# Ukrainian translation of the Godot Engine class reference. # Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors. # Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # # Yuri Chornoivan , 2020, 2022. # Kiev Ball , 2020. # Pierre Stempin , 2020. # Wataru Onuki , 2020. # IllusiveMan196 , 2021. # Valerii Bosiak , 2021. # KazanskiyMaks , 2022. # Vladyslav Anisimov , 2022. # Мирослав , 2022, 2023. # Гліб Соколов , 2022. # Yan Chen , 2022. # Богдан Матвіїв , 2022. # Лев Дворский , 2022. # Dan , 2023. # Siked Siked , 2023. # Maxi fox , 2023. # "Yegor Yeriomin (Vendetta8247)" , 2024. # Evgen Zukov , 2024. # Veni Vid , 2024. # Oleksandr , 2024. # Максим Горпиніч , 2024. # Bezruchenko Simon , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "PO-Revision-Date: 2024-10-13 08:16+0000\n" "Last-Translator: Максим Горпиніч \n" "Language-Team: Ukrainian \n" "Language: uk\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" "X-Generator: Weblate 5.8-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Всі класси" msgid "Globals" msgstr "Глобальні" msgid "Nodes" msgstr "Вузли" msgid "Resources" msgstr "Ресурси" msgid "Editor-only" msgstr "Редактор тільки" msgid "Other objects" msgstr "Інші об'єкти" msgid "Variant types" msgstr "Варіанти типів" msgid "Description" msgstr "Опис" msgid "Tutorials" msgstr "Посібники" msgid "Properties" msgstr "Властивості" msgid "Constructors" msgstr "Конструктори" msgid "Methods" msgstr "Методи" msgid "Operators" msgstr "Оператори" msgid "Theme Properties" msgstr "Властивості теми" msgid "Signals" msgstr "Сигнали" msgid "Enumerations" msgstr "Переліки" msgid "Constants" msgstr "Константи" msgid "Annotations" msgstr "Анотації" msgid "Property Descriptions" msgstr "Описи властивостей" msgid "Constructor Descriptions" msgstr "Описи конструкторів" msgid "Method Descriptions" msgstr "Описи методів" msgid "Operator Descriptions" msgstr "Описи операторів" msgid "Theme Property Descriptions" msgstr "Описи тематичної нерухомості" msgid "Inherits:" msgstr "Успадковує:" msgid "Inherited By:" msgstr "Успадковано від:" msgid "(overrides %s)" msgstr "(перевизначає %s)" msgid "Default" msgstr "Типовий" msgid "Setter" msgstr "Встановлювач/Сеттер" msgid "value" msgstr "значення" msgid "Getter" msgstr "Отримувач/Геттер" msgid "" "This method should typically be overridden by the user to have any effect." msgstr "Зазвичай, цей метод перевизначається користувачем, щоб він мав вплив." msgid "" "This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's " "member variables." msgstr "" "Цей метод не має побічних ефектів. Не змінює ніяку змінну екземпляра об'єкта." msgid "" "This method accepts any number of arguments after the ones described here." msgstr "Цей метод приймає будь-яке число аргументів після описаних тут." msgid "This method is used to construct a type." msgstr "Цей метод використовується для побудови типів." msgid "" "This method doesn't need an instance to be called, so it can be called " "directly using the class name." msgstr "" "Цей метод не потребує екземпляра для виклику, його можна викликати " "безпосередньо за допомогою назви класу." msgid "" "This method describes a valid operator to use with this type as left-hand " "operand." msgstr "" "Цей метод описує дійсний оператор для взаємодії з цим типом як з лівим " "операндом." msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." msgstr "" "Це значення є цілим числом, складеним у вигляді бітової маски з наступних " "прапорів." msgid "No return value." msgstr "Значення не повертається." msgid "" "There is currently no description for this class. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі для цього класу немає опису. Будь ласка, допоможіть нам :ref:`додавши " "один `!" msgid "" "There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "На даний момент не існує опису даного сигналу. Будь ласка, допоможіть нам :" "ref:`доповнити документацію `!" msgid "" "There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі для цього переліку немає опису. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`додавши один `!" msgid "" "There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі для цієї константи немає опису. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`додавши один `!" msgid "" "There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі немає опису цієї анотації (annotation). Будь ласка, допоможіть нам :" "ref:`contributing one `!" msgid "" "There is currently no description for this property. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі немає опису цієї властивості. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`contributing one `!" msgid "" "There is currently no description for this constructor. Please help us by :" "ref:`contributing one `!" msgstr "" "Наразі немає опису цього конструктора. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`contributing one `!" msgid "" "There is currently no description for this method. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі немає опису цього методу. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`contributing one `!" msgid "" "There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі немає опису цього оператора. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`contributing one `!" msgid "" "There is currently no description for this theme property. Please help us by :" "ref:`contributing one `!" msgstr "" "На даний момент, не існує опису для цієї властивості теми. Будь ласка, " "допоможіть нам: ref:`додавши один `!" msgid "" "There are notable differences when using this API with C#. See :ref:" "`doc_c_sharp_differences` for more information." msgstr "" "Існують значні відмінності при використанні цього API із С#. Більше " "інформації: ref:`doc_c_sharp_differences`." msgid "Deprecated:" msgstr "Застаріло:" msgid "Experimental:" msgstr "Експериментальний:" msgid "This signal may be changed or removed in future versions." msgstr "Цей сигнал може бути змінено або усунуто у майбутньому." msgid "This constant may be changed or removed in future versions." msgstr "Ця константа може бути змінена або усунута у наступних версіях." msgid "This property may be changed or removed in future versions." msgstr "Ця властивість може бути змінена або усунута у наступних версіях." msgid "This constructor may be changed or removed in future versions." msgstr "Цей конструктор може бути змінений або усунутий в наступних версіях." msgid "This method may be changed or removed in future versions." msgstr "Цей метод може бути змінений або усунутий у наступних версіях." msgid "This operator may be changed or removed in future versions." msgstr "Цей оператор може бути змінений або усунутий у наступних версіях." msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." msgstr "Ця властивіть теми може бути змінена або усунута у наступних версіях." msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations." msgstr "Вбудовані константи, функції та анотації GDScript." msgid "GDScript exports" msgstr "Експорт GDScript" msgid "" "Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " "([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " "divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] " "instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match " "exact color values in an [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the " "standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will " "generally not be equal to the same color created with the standard [Color] " "constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid " "issues with floating-point precision error." msgstr "" "Повертає [Color] сформований з червоного ([param r8]), зеленого ([param g8]), " "синього ([param b8]), і, за бажання, альфа ([param a8]) цілочисельних " "каналів, кожен з яких поділений на [code]255.0[/code] для кінцевого " "значення.\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Через нижчу точність [method Color8] порівняно зі " "стандартним конструктором [Color], колір, створений за допомогою [method " "Color8], зазвичай не дорівнюватиме тому самому кольору, створеному за " "допомогою стандартного конструктора [Color]. Використовуйте [method Color." "is_equal_approx] для порівнянь, щоб уникнути проблем з похибкою точності " "обчислень з плаваючою комою." msgid "" "Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param " "condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from " "the editor, the running project will also be paused until you resume it. This " "can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for " "reporting errors to project developers or add-on users.\n" "An optional [param message] can be shown in addition to the generic " "\"Assertion failed\" message. You can use this to provide additional details " "about why the assertion failed.\n" "[b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is " "only executed in debug builds or when running the project from the editor. " "Don't include code that has side effects in an [method assert] call. " "Otherwise, the project will behave differently when exported in release " "mode.\n" "[codeblock]\n" "# Imagine we always want speed to be between 0 and 20.\n" "var speed = -10\n" "assert(speed < 20) # True, the program will continue.\n" "assert(speed >= 0) # False, the program will stop.\n" "assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional " "statements in one check.\n" "assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # Show a message.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable] or use it inside expressions." msgstr "" "Перевіряє чи [param condition] є [code]true[/code]. Якщо [param condition] є " "[code]false[/code], то генерується помилка. При запуску з редактора, " "запущений проект буде призупинено, поки ви не відновите його. Це можна " "використовувати як посилену форму [method @GlobalScope.push_error] для " "повідомлень про помилки розробникам проекту або користувачам доповнень.\n" "Додаткове [param message] може бути додане до згенерованого повідомлення " "\"Умова не виконана\". Ви можете використовувати його для надання додаткових " "відомостей про те, чому не вдалося виконати умову.\n" "[b]Попередження:[/b] З міркувань продуктивності, код всередині [method " "assert] виконується лише у налагоджувальних збірках або під час запуску " "проекту з редактора. Не включайте до виклику. Не включайте код, що містить " "побічні ефекти до виклику [method assert]. В іншому випадку проект буде вести " "себе по-іншому при експорті в режимі випуску.\n" "[codeblock]\n" "# Уявімо, що ми хочемо, щоб швидкість завжди була в між 0 і 20.\n" "var speed = -10\n" "assert(speed < 20) # True, програма продовжить роботу.\n" "assert(speed >= 0) # False, програма зупиниться.\n" "assert(speed >= 0 and speed < 20) # Ви можете також поєднати два умовні " "оператори в одній перевірці.\n" "assert(speed < 20, \"обмеження швидкості - 20\") # Показати повідомлення.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Нотатка:[/b] [method assert] є ключовим словом, а не функцією. Тому ви не " "можете викликати її як [Callable] або використовувати у виразах." msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Натомість використовуйте [method @GlobalScope.type_convert]." msgid "" "Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param " "type] uses the [enum Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a is Array) # Prints true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Prints [4, 2, 1]\n" "print(b is Array) # Prints false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює [param what] на [param type] найкращим чином. Параметр [param " "type] використовує значення [enum Variant.Type].\n" "[кодовий блок]\n" "змінна a = [4, 2,5, 1,2]\n" "print(a є масив) # Друкує true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Виводить [4, 2, 1]\n" "print(b це масив) # Виводить false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an " "Object instance. Can be useful for deserializing." msgstr "" "Конвертує [param dictionary] (створений з [method inst_to_dict]) назад в " "екземпляр Object. Може бути корисний для десеріалізації." msgid "" "Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See " "also [method print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo()\n" "\n" "func foo():\n" " bar()\n" "\n" "func bar():\n" " print(get_stack())\n" "[/codeblock]\n" "Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to " "a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not " "work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug " "mode if not connected to a debugging server.\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will return an empty array." msgstr "" "Повертає масив словників, що представляють поточний стек викликів. Дивіться " "також [метод print_stack].\n" "[кодовий блок]\n" "func _ready():\n" " foo()\n" "\n" " func foo():\n" " бар()\n" "\n" " панель функцій ():\n" " print(get_stack())\n" " [/codeblock]\n" " Починаючи з [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] виводить:\n" " [codeblock lang=text]\n" " [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, джерело: res://script." "gd}]\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Ця функція працює, лише якщо запущений екземпляр підключено " "до сервера налагодження (тобто екземпляр редактора). [method get_stack] не " "працюватиме в проектах, експортованих у режимі випуску, або в проектах, " "експортованих у режимі налагодження, якщо не підключено до сервера " "налагодження.\n" " [b]Примітка:[/b] Виклик цієї функції з [Thread] не підтримується. Це поверне " "порожній масив." msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param " "path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or " "in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might " "cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid " "unnecessary delays when loading something multiple times, either store the " "resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of " "using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader." "CACHE_MODE_REUSE].\n" "[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " "in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file " "from the FileSystem dock into the current script.\n" "[codeblock]\n" "# Load a scene called \"main\" located in the root of the project directory " "and cache it in a variable.\n" "var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene " "resource.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script " "calling this method, instead it is prefixed with [code]\"res://\"[/code]. " "Loading from relative paths might not work as expected.\n" "This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which " "can be used for more advanced scenarios.\n" "[b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them " "using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use " "[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the " "snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n" "[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript." "load] will not be able to read converted files in an exported project. If you " "rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member " "ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to " "[code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [Resource] із файлової системи, розташованої за абсолютним [param " "path]. Якщо на нього вже не посилається в іншому місці (наприклад, в іншому " "сценарії або в сцені), ресурс завантажується з диска під час виклику функції, " "що може спричинити невелику затримку, особливо під час завантаження великих " "сцен. Щоб уникнути непотрібних затримок під час багаторазового завантаження " "чогось, або збережіть ресурс у змінній, або використовуйте [method preload]. " "Цей метод еквівалентний використанню [method ResourceLoader.load] із " "[constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].\n" " [b]Примітка.[/b] Шляхи до ресурсів можна отримати, клацнувши правою кнопкою " "миші на ресурсі в док-станції FileSystem і вибравши «Копіювати шлях», або " "перетягнувши файл із док-станції FileSystem у поточний сценарій.\n" " [кодовий блок]\n" " # Завантажте сцену під назвою \"main\", розташовану в кореневому каталозі " "проекту, і кешуйте її в змінній.\n" " var main = load(\"res://main.tscn\") # main міститиме ресурс PackedScene.\n" " [/codeblock]\n" " [b]Важливо:[/b] відносні шляхи [i]не[/i] відносяться до сценарію, який " "викликає цей метод, натомість він має префікс [code]\"res://\"[/code]. " "Завантаження з відносних шляхів може не працювати належним чином.\n" " Ця функція є спрощеною версією [методу ResourceLoader.load], яку можна " "використовувати для більш складних сценаріїв.\n" " [b]Примітка: [/b] Щоб завантажити файли за допомогою цієї функції, спочатку " "їх потрібно імпортувати в механізм. Якщо ви хочете завантажити [Image] під " "час виконання, ви можете використовувати [method Image.load]. Якщо ви хочете " "імпортувати аудіофайли, ви можете використати фрагмент, описаний у [member " "AudioStreamMP3.data].\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] має значення [code]true[/code], [method " "@GDScript.load] не зможе прочитати конвертовані файли в експортованому " "проекті. Якщо ви покладаєтеся на завантаження файлів у PCK під час виконання, " "установіть [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] на [code]false[/code]." msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " "effectively acts as a reference to that resource. Note that this function " "requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a " "resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n" "[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " "in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from " "the FileSystem dock into the current script.\n" "[codeblock]\n" "# Create instance of a scene.\n" "var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable]." msgstr "" "Повертає [Resource] із файлової системи, розташованої за [param path]. Під " "час виконання ресурс завантажується під час аналізу сценарію. Ця функція діє " "як посилання на цей ресурс. Зауважте, що ця функція вимагає, щоб [param path] " "був константою [String]. Якщо ви хочете завантажити ресурс із динамічного/" "змінного шляху, використовуйте [method load].\n" " [b]Примітка.[/b] Шляхи до ресурсів можна отримати, клацнувши правою кнопкою " "миші на ресурсі на панелі ресурсів і вибравши «Копіювати шлях» або " "перетягнувши файл із док-станції FileSystem у поточний сценарій.\n" " [кодовий блок]\n" " # Створення екземпляра сцени.\n" " var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] [попереднє завантаження методу] є ключовим словом, а не " "функцією. Тому ви не можете отримати до нього доступ як [Callable]." msgid "" "Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " "running with the debugger turned on.\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Test print\n" "At: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" "Подібно до [method @GlobalScope.print], але включає поточний кадр стека під " "час роботи з увімкненим налагоджувачем.\n" " Результат у консолі може виглядати так:\n" " [codeblock lang=text]\n" " Тестовий друк\n" " За адресою: res://test.gd:15:_process()\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Виклик цієї функції з [Thread] не підтримується. Це " "натомість надрукує ідентифікатор потоку." msgid "" "Prints a stack trace at the current code location. See also [method " "get_stack].\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to " "a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not " "work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug " "mode if not connected to a debugging server.\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" "Друкує трасування стека в поточному місці коду. Дивіться також [метод " "get_stack].\n" " Результат у консолі може виглядати так:\n" " [codeblock lang=text]\n" " Кадр 0 - res://test.gd:16 у функції '_process'\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Ця функція працює, лише якщо запущений екземпляр підключено " "до сервера налагодження (тобто екземпляр редактора). [method print_stack] не " "працюватиме в проектах, експортованих у режимі випуску, або в проектах, " "експортованих у режимі налагодження, якщо не підключено до сервера " "налагодження.\n" " [b]Примітка:[/b] Виклик цієї функції з [Thread] не підтримується. Це " "натомість надрукує ідентифікатор потоку." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " "[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо заданий [Object]-похідний клас існує в " "[ClassDB]. Зауважте, що типи даних [Variant] не зареєстровані в [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Повертає true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Повертає false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around " "its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in " "rotations." msgstr "" "Константа, яка показує, скільки разів діаметр кола поміщається в його " "периметрі. Це еквівалентно [code]TAU / 2[/code], або 180 градусів в обертах." msgid "" "The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is " "equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations." msgstr "" "Константа кола, окружність одного кола в радіанах. Це еквівалентно [code]PI * " "2[/code], або 360 градусів в обертах." msgid "" "Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point " "division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use " "[code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative " "infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not " "the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] " "returning [code]true[/code]).\n" "[b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point " "numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by " "[code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-" "time error instead." msgstr "" "Позитивна нескінченність з рухомою комою. Це результат ділення з рухомою " "комою, коли дільник має вигляд [code]0.0[/code]. Для від'ємної нескінченності " "використовуйте [code]-INF[/code]. Ділення на [code]-0.0[/code] призведе до " "від'ємної нескінченності, якщо чисельник додатний, тому ділення на [code]0.0[/" "code] - це не те саме, що ділення на [code]-0.0[/code] (незважаючи на те, що " "[code]0.0 == -0.0[/code] повертає [code]true[/code]).\n" "[b]Попередження:[/b] Числова нескінченність це концепція лише для чисел з " "рухомою комою і не має еквівалента для цілих чисел. Ділення цілого числа на " "[code]0[/code] не дасть [constant INF], а призведе до помилки під час " "виконання." msgid "" "\"Not a Number\", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special " "properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], " "while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is " "true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns " "[code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It " "is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point " "[code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].\n" "[b]Warning:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point " "numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/" "code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in " "a run-time error instead." msgstr "" "\"Не число\", неприпустиме значення з плаваючою комою. [константа NAN] має " "особливі властивості, зокрема, [code]!=[/code] завжди повертає [code]true[/" "code], тоді як інші оператори порівняння завжди повертають [code]false[/" "code]. Це справедливо навіть при порівнянні з самим собою ([code]NAN == NAN[/" "code] повертає [code]false[/code], а [code]NAN != NAN[/code] повертає " "[code]true[/code]). Його повертають деякі некоректні операції, наприклад, " "ділення числа з плаваючою комою [code]0.0[/code] на [code]0.0[/code].\n" "[b]Попередження:[/b] \"Не число\" є концепцією лише для чисел з плаваючою " "комою, і не має еквівалента для цілих чисел. Ділення цілого [code]0[/code] на " "[code]0[/code] не призведе до отримання [константи NAN], а натомість " "спричинить помилку під час виконання." msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " "hint notation.\n" "[codeblock]\n" "extends Node\n" "\n" "enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" "\n" "# Built-in types.\n" "@export var string = \"\"\n" "@export var int_number = 5\n" "@export var float_number: float = 5\n" "\n" "# Enums.\n" "@export var type: Variant.Type\n" "@export var format: Image.Format\n" "@export var direction: Direction\n" "\n" "# Resources.\n" "@export var image: Image\n" "@export var custom_resource: CustomResource\n" "\n" "# Nodes.\n" "@export var node: Node\n" "@export var custom_node: CustomNode\n" "\n" "# Typed arrays.\n" "@export var int_array: Array[int]\n" "@export var direction_array: Array[Direction]\n" "@export var image_array: Array[Image]\n" "@export var node_array: Array[Node]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global " "classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only " "supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported " "instead.\n" "[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " "a number of other limitations." msgstr "" "Позначте наступну властивість як експортовану (можна редагувати в панелі " "інспектора та зберегти на диску). Щоб керувати типом експортованої " "властивості, використовуйте нотацію підказки типу.\n" " [кодовий блок]\n" " розширює вузол\n" "\n" " enum Напрямок {ВЛІВО, ВПРАВО, ВГОРУ, ВНИЗ}\n" "\n" " # Вбудовані типи.\n" " @export змінна рядок = \"\"\n" " @export var int_number = 5\n" " @export var float_number: float = 5\n" "\n" " # Enums.\n" " Тип змінної @export: Variant.Type\n" " @export змінний формат: Image.Format\n" " @export var direction: Напрямок\n" "\n" " # Ресурси.\n" " @export var image: Зображення\n" " @export var custom_resource: CustomResource\n" "\n" " # Вузли.\n" " @export var node: вузол\n" " @export var custom_node: CustomNode\n" "\n" " # Введені масиви.\n" " @export var int_array: Масив[int]\n" " @export var direction_array: Масив[Напрямок]\n" " @export var image_array: Масив[Зображення]\n" " @export var node_array: Масив[вузол]\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Спеціальні ресурси та вузли слід реєструвати як глобальні " "класи за допомогою [code]class_name[/code], оскільки Inspector наразі " "підтримує лише глобальні класи. Інакше буде експортовано менш специфічний " "тип.\n" " [b]Примітка:[/b] Експорт Node підтримується лише в класах, похідних від " "[Node], і має ряд інших обмежень." msgid "" "Define a new category for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide " "properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For " "better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and " "[annotation @export_subgroup], instead." msgstr "" "Визначає нову категорію для наступних експортованих властивостей. Допоможе " "впорядкувати властивості на панелі інспектора.\n" "Дивіться також [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Категорії у списку панелі Інспектора зазвичай розділяють " "властивості, що належать до різних класів (Node, Node2D, Sprite і т. д.). Для " "більшої наочності рекомендується використовувати [annotation @export_group] " "та [annotation @export_subgroup]." msgid "" "Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property " "without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [Color], [Array][lb][Color][rb] або " "[PackedColorArray], не дозволяючи редагувати його прозорість ([member Color." "a]).\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_color_no_alpha var dye_color: Колір\n" " @export_color_no_alpha змінна dye_colors: масив[колір]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the " "exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will " "just pass the parameters to the editor.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly " "declared script variable." msgstr "" "Дозволяє встановити спеціальну підказку, рядок підказки та позначки " "використання для експортованої властивості. Зауважте, що GDScript не виконує " "перевірку, він просто передає параметри до редактора.\n" " [кодовий блок]\n" " @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") suffix var: Vector3\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Незалежно від значення [param usage] прапор [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] додається завжди, як і будь-яка явно " "оголошена змінна сценарію." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and " "its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " "[PackedStringArray] як шлях до каталогу. Шлях буде обмежено папкою проекту та " "її вкладеними папками. Перегляньте [анотацію @export_global_dir], щоб " "дозволити вибір із усієї файлової системи.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_DIR].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_dir var sprite_folder_path: рядок\n" " @export_dir var sprite_folder_paths: масив[рядок]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or " "[PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of " "options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, " "in the same order the values are provided. You can add explicit values using " "a colon. If the property is a [String], then the value is stored.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" "@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " "character_speed: int\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" "\n" "@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" "@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " "Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " "\"Rebecca\"\n" "[/codeblock]\n" "If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] " "instead:\n" "[codeblock]\n" "enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" "@export var character_name: CharacterName\n" "\n" "enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" "@export var character_items: Array[CharacterItem]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array] або " "[ PackedStringArray] як пронумерований список параметрів (або масив " "параметрів). Якщо властивість є [int], тоді зберігається індекс значення, у " "тому ж порядку, що надаються значення. Ви можете додавати явні значення за " "допомогою двокрапки. Якщо властивість є [String], тоді значення " "зберігається.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_ENUM].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_enum(\"Воїн\", \"Чарівник\", \"Злодій\") var character_class: int\n" " @export_enum(\"Повільно:30\", \"Середньо:60\", \"Дуже швидко:200\") var " "character_speed: int\n" " @export_enum(\"Ребекка\", \"Мері\", \"Лія\") var character_name: рядок\n" "\n" " @export_enum(\"Меч\", \"Спис\", \"Булава\") var character_items: Array[int]\n" " @export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " "Array[String]\n" " [/codeblock]\n" " Якщо ви хочете встановити початкове значення, ви повинні вказати його явно:\n" " [кодовий блок]\n" " @export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " "\"Rebecca\"\n" " [/codeblock]\n" " Якщо ви хочете використовувати іменовані переліки GDScript, замість цього " "використовуйте [аннотацію @export]:\n" " [кодовий блок]\n" " enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" " @export var character_name: Назва символу\n" "\n" " enum CharacterItem {МЕЧ, СПИС, БУЛАВА}\n" " @export var character_items: Масив[CharacterItem]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional " "hints can be provided to adjust the behavior of the widget. " "[code]\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive " "for editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits " "values to only be greater than or equal to zero.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" "[codeblock]\n" "@export_exp_easing var transition_speed\n" "@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" "@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість з плаваючою комою за допомогою віджета редактора " "easing. Можна надати додаткові підказки для налаштування поведінки віджета. " "[code]\"attenuation\"[/code] перевертає криву, що робить її більш інтуїтивно " "зрозумілою для редагування властивостей затухання. [code]\"positive_only\"[/" "code] обмежує значення лише як більше або дорівнює нулю.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_exp_easing змінна швидкість переходу\n" " @export_exp_easing(\"attenuation\") змінна fading_attenuation\n" " @export_exp_easing(\"positive_only\") змінна effect_power\n" " @export_exp_easing var speeds: масив [float]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " "subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_file var sound_effect_path: String\n" "@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_file var level_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " "[PackedStringArray] як шлях до файлу. Шлях буде обмежено папкою проекту та її " "вкладеними папками. Перегляньте [анотацію @export_global_file], щоб дозволити " "вибір із усієї файлової системи.\n" " Якщо надано [param filter], лише відповідні файли будуть доступні для " "вибору.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_FILE].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_file var sound_effect_path: рядок\n" " @export_file(\"*.txt\") var notes_path: рядок\n" " @export_file var level_paths: масив[рядок]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " "select them from the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " "0\n" "[/codeblock]\n" "You can add explicit values using a colon:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "You can also combine several flags:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" "var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " "** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is " "not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" "[/codeblock]\n" "You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], " "[PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " "Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортувати властивість цілого числа як поле бітового прапора. Це дозволяє " "зберігати кілька «перевірених» чи [code]true[/code] значень з однією " "властивістю та зручно вибирати їх із док-станції Inspector.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags(\"Вогонь\", \"Вода\", \"Земля\", \"Вітер\") var spell_elements " "= 0\n" " [/codeblock]\n" " Ви можете додати явні значення за допомогою двокрапки:\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags(\"Я:4\", \"Союзники:8\", \"Вороги:16\") var spell_targets = 0\n" " [/codeblock]\n" " Ви також можете комбінувати кілька прапорів:\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags(\"Я:4\", \"Союзники:8\", \"Я та союзники:12\", \"Вороги:16\")\n" " var spell_targets = 0\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка.[/b] Значення прапора має бути не менше [code]1[/code] і не " "більше [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] На відміну від [аннотації @export_enum], попереднє явне " "значення не враховується. У наступному прикладі A дорівнює 16, B дорівнює 2, " "C дорівнює 4.\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") змінна x\n" " [/codeblock]\n" " Ви також можете використовувати анотацію для [Array][lb][int][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array] і [PackedInt64Array]\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags(\"Вогонь\", \"Вода\", \"Земля\", \"Вітер\") var " "phase_elements: Array[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте цілочисельну властивість як поле бітового прапора для двовимірних " "шарів навігації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, " "визначені в [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" " @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Масив[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапора для шарів 2D " "фізики. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в " "[member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags_2d_physics змінна physics_layers: int\n" " @export_flags_2d_physics вар. physics_layers_array: Масив[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапорця для шарів 2D " "візуалізації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, " "визначені в [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags_2d_render var render_layers: int\n" " @export_flags_2d_render var render_layers_array: Масив[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапора для шарів 3D-" "навігації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в " "[member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" " @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Масив[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапорця для шарів 3D-" "фізики. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в " "[member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" " @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Масив[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте цілочисельну властивість як поле бітового прапора для шарів 3D " "візуалізації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, " "визначені в [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags_3d_render var render_layers: int\n" " @export_flags_3d_render var render_layers_array: Масив[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance " "layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in " "[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапора для шарів " "уникнення навігації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, " "визначені в [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_flags_avoidance вар. Avoidance_layers: int\n" " @export_flags_avoidance вар. Avoidance_layers_array: Масив[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " "[PackedStringArray] як абсолютний шлях до каталогу. Шлях можна вибрати з " "усієї файлової системи. Перегляньте [аннотацію @export_dir], щоб обмежити " "його папкою проекту та її вкладеними папками.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_global_dir var sprite_folder_path: рядок\n" " @export_global_dir var sprite_folder_paths: масив[рядок]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_file var sound_effect_path: String\n" "@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " "[PackedStringArray] як абсолютний шлях до файлу. Шлях можна вибрати з усієї " "файлової системи. Перегляньте [анотацію @export_file], щоб обмежити його " "папкою проекту та її вкладеними папками.\n" " Якщо надано [param filter], лише відповідні файли будуть доступні для " "вибору.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_global_file var sound_effect_path: рядок\n" " @export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: рядок\n" " @export_global_file var multiple_paths: масив[рядок]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Define a new group for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an " "optional [param prefix], which would make group to only consider properties " "that have this prefix. The grouping will break on the first property that " "doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in " "the Inspector dock.\n" "If no [param prefix] is provided, then every following property will be added " "to the group. The group ends when then next group or category is defined. You " "can also force end a group by using this annotation with empty strings for " "parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" "Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups " "within groups.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "\n" "@export_group(\"\", \"\")\n" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Визначте нову групу для таких експортованих властивостей. Це допомагає " "впорядкувати властивості в доці Inspector. Групи можна додавати за допомогою " "необов’язкового [префікса param], що змусить групу розглядати лише " "властивості, які мають цей префікс. Групування буде розірвано для першої " "властивості, яка не має префікса. Префікс також видаляється з назви " "властивості в панелі Inspector.\n" " Якщо [param prefix] не вказано, кожна наступна властивість буде додано до " "групи. Група закінчується, коли визначається наступна група або категорія. Ви " "також можете примусово завершити групу, використовуючи цю анотацію з " "порожніми рядками для параметрів, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" " Групи не можуть бути вкладеними, використовуйте [анотацію @export_subgroup], " "щоб додати підгрупи всередині груп.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_group(\"Властивості Racer\")\n" " @export var nickname = \"Нік\"\n" " @export var age = 26\n" "\n" " @export_group(\"Властивості автомобіля\", \"автомобіль_\")\n" " @export var car_label = \"Speedy\"\n" " @export var car_number = 3\n" "\n" " @export_group(\"\", \"\")\n" " @export var ungrouped_number = 3\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] " "or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget " "instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it " "easier to edit large amount of text stored in the property.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb], " "[PackedStringArray], [Dictionary] або [Array][lb][Dictionary][rb] із великим " "віджетом [TextEdit] замість [LineEdit]. Це додає підтримку багаторядкового " "вмісту та полегшує редагування великої кількості тексту, що зберігається у " "властивості.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_multiline var character_biography\n" " @export_multiline var npc_dialogs: масив[рядок]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for " "allowed node types.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script " "(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]." msgstr "" "Експортуйте властивість [NodePath] або [Array][lb][NodePath][rb] із фільтром " "для дозволених типів вузлів.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_node_path(\"Кнопка\", \"Кнопка TouchScreenButton\") змінна " "some_button\n" " @export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка.[/b] Тип має бути власним класом або глобально зареєстрованим " "сценарієм (з використанням ключового слова [code]class_name[/code]), який " "успадковує [Node]." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is " "present.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " "[PackedStringArray] із текстом-заповнювачем, який відображається у віджеті " "редактора, якщо немає значення.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_placeholder(\"Назва в нижньому регістрі\") var character_id: рядок\n" " @export_placeholder(\"Ім'я в нижньому регістрі\") var friend_ids: " "Array[String]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The " "range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional " "[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to " "[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value " "depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/" "default_float_step] setting.\n" "If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are " "provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The " "[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change " "exponentially. The [code]\"hide_slider\"[/code] hint will hide the slider " "element of the editor widget.\n" "Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using " "[code]\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is " "in radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the " "range values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a " "degree sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom " "suffix can be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can " "be any string.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" "[codeblock]\n" "@export_range(0, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" "@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" "\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" "\n" "@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" "@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" "@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array ] або властивість [PackedFloat64Array] як значення " "діапазону. Діапазон має бути визначений [param min] і [param max], а також " "необов’язковим [param step] і різними додатковими підказками. Параметр [param " "step] за замовчуванням [code]1[/code] для цілочисельних властивостей. Для " "чисел з плаваючою комою це значення залежить від вашого параметра [member " "EditorSettings.interface/inspector/default_float_step].\n" " Якщо надано підказки [code]\"or_greater\"[/code] і [code]\"or_less\"[/code], " "віджет редактора не обмежуватиме значення межами діапазону. Підказка " "[code]\"exp\"[/code] змусить відредаговані значення в діапазоні змінюватися " "експоненціально. Підказка [code]\"hide_slider\"[/code] приховає елемент " "повзунка віджета редактора.\n" " Підказки також дозволяють вказати одиниці для редагованого значення. За " "допомогою [code]\"radians_as_degrees\"[/code] ви можете вказати, що фактичне " "значення вказано в радіанах, але має відображатися в градусах на панелі " "Inspector (діапазон значень також у градусах). [code]\"degrees\"[/code] " "дозволяє додати знак градуса як суфікс одиниці (значення не змінюється). " "Нарешті, спеціальний суфікс можна надати за допомогою [code]\"suffix:unit\"[/" "code], де \"unit\" може бути будь-яким рядком.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_RANGE].\n" " [кодовий блок]\n" " @export_range(0, 20) номер змінної\n" " @export_range(-10, 20) номер змінної\n" " @export_range(-10, 20, 0,2) номер змінної: float\n" " @export_range(0, 20) змінні номери: масив[float]\n" "\n" " @export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") змінна power_percent\n" " @export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") змінна Health_delta\n" "\n" " @export_range(-180, 180, 0,001, \"радіани_як_градуси\") змінна " "angle_radians\n" " @export_range(0, 360, 1, \"градуси\") змінна angle_degrees\n" " @export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") змінна target_offset\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property " "is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene " "or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the " "property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node." "duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n" "[codeblock]\n" "var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість із [постійним PROPERTY_USAGE_STORAGE] прапорцем. " "Властивість не відображається в редакторі, але вона серіалізується та " "зберігається у файлі сцени або ресурсу. Це може бути корисним для сценаріїв " "[annotation @tool]. Також значення властивості копіюється під час виклику " "[method Resource.duplicate] або [method Node.duplicate], на відміну від " "неекспортованих змінних.\n" " [кодовий блок]\n" " var a # Не зберігається у файлі, не відображається в редакторі.\n" " @export_storage var b # Зберігається у файлі, не відображається в " "редакторі.\n" " @export var c: int # Зберігається у файлі, відображається в редакторі.\n" " [/codeblock]" msgid "" "Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" "url].\n" "If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " "this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " "and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " "modes respectively corresponds to the [constant MultiplayerAPI." "RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC " "modes. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority " "tries to call a function that is only allowed for the authority, the function " "will not be executed. If the error can be detected locally (when the RPC " "configuration is consistent between the local and the remote peer), an error " "message will be displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will " "detect the error and print an error there.\n" "If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " "only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " "locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " "equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" "The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " "the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" "The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " "[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" "The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " "matter, but values related to the same argument must not be used more than " "once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " "specify 3 preceding arguments).\n" "[codeblock]\n" "@rpc\n" "func fn(): pass\n" "\n" "@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" "func fn_update_pos(): pass\n" "\n" "@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" "func fn_default(): pass\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Позначте наступний метод для віддаленого виклику процедури. Перегляньте " "[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]Гра високого " "рівня для кількох гравців[/url].\n" " Якщо [param mode] встановлено як [code]\"any_peer\"[/code], дозволяє будь-" "якому вузлу викликати цю функцію RPC. В іншому випадку лише одноранговий " "вузол має право викликати його, а [param mode] слід зберігати як " "[code]\"authority\"[/code]. Під час налаштування функцій як RPC за допомогою " "[методу Node.rpc_config] кожен із цих режимів відповідно відповідає режимам " "RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] і [constant MultiplayerAPI." "RPC_MODE_ANY_PEER]. Перегляньте [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Якщо " "одноранговий вузол, який не є повноваженнями, намагається викликати функцію, " "яка дозволена лише повноваженнями, функція не буде виконана. Якщо помилку " "можна виявити локально (якщо конфігурація RPC узгоджена між локальним і " "віддаленим вузлом), повідомлення про помилку буде відображено на вузлі-" "відправнику. Інакше віддалений вузол виявить помилку та надрукує там " "повідомлення про помилку.\n" " Якщо [param sync] встановлено як [code]\"call_remote\"[/code], функція " "виконуватиметься лише на віддаленому вузлі, але не локально. Щоб запустити цю " "функцію також локально, установіть [param sync] на [code]\"call_local\"[/" "code]. Якщо налаштувати функції як RPC за допомогою [методу Node.rpc_config], " "це еквівалентно встановленню [code]call_local[/code] значення [code]true[/" "code].\n" " Прийнятними значеннями [param transfer_mode] є [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_ordered\"[/code] або [code]\"reliable\"[/code]. Він " "встановлює режим передачі основного [MultiplayerPeer]. Перегляньте [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" " Параметр [param transfer_channel] визначає канал основного " "[MultiplayerPeer]. Перегляньте [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" " Порядок [param mode], [param sync] і [param transfer_mode] не має значення, " "але значення, пов’язані з тим самим аргументом, не можна використовувати " "більше одного разу. [param transfer_channel] завжди має бути 4-м аргументом " "(необхідно вказати 3 попередні аргументи).\n" " [кодовий блок]\n" " @rpc\n" " func fn(): пропуск\n" "\n" " @rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" " func fn_update_pos(): пропуск\n" "\n" " @rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Еквівалент @rpc\n" " func fn_default(): пропуск\n" " [/codeblock]" msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " "default values.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation " "@static_unload] annotation must be placed before the class definition and " "inheritance.\n" "[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if " "[annotation @static_unload] annotation is used." msgstr "" "Створіть сценарій зі статичними змінними, щоб не зберігатися після втрати " "всіх посилань. Якщо сценарій буде завантажено знову, статичні змінні " "повернуться до своїх значень за замовчуванням.\n" " [b]Примітка:[/b] Оскільки анотації описують свою тему, анотація [annotation " "@static_unload] має бути розміщена перед визначенням класу та успадкуванням.\n" " [b]Попередження:[/b] Наразі через помилку сценарії ніколи не звільняються, " "навіть якщо використовується анотація [annotation @static_unload]." msgid "" "Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and " "executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance." msgstr "" "Позначте поточний скрипт як інструментальний, щоб редактор міг його " "завантажити і виконати. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Запуск коду у редакторі[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Оскільки анотації описують свій предмет, анотацію " "[annotation @tool] слід розміщувати перед визначенням та успадкуванням класу." msgid "Global scope constants and functions." msgstr "Глобальні константи та функції." msgid "Random number generation" msgstr "Генерація випадкових чисел" msgid "" "Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-" "negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = abs(-1)\n" "# a is 1\n" "\n" "var b = abs(-1.2)\n" "# b is 1.2\n" "\n" "var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" "# c is (3.5, 4)\n" "\n" "var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" "# d is (5, 6)\n" "\n" "var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" "# e is (7, 8.5, 3.8)\n" "\n" "var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" "# f is (7, 8, 9)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], " "[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method " "Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs]." msgstr "" "Повертає абсолютне значення параметру [Variant] [param x] (тобто невід'ємне " "значення). Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = abs(-1)\n" "# a рівно 1\n" "\n" "var b = abs(-1.2)\n" "# b рівно 1.2\n" "\n" "var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" "# c рівно (3.5, 4)\n" "\n" "var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" "# d рівно (5, 6)\n" "\n" "var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" "# e рівно (7, 8.5, 3.8)\n" "\n" "var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" "# f рівно (7, 8, 9)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method absf], " "[method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3." "abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], або [method Vector4i.abs]." msgid "" "Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive " "value).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає абсолютне значення десяткового параметру [param x] (тобто додатне " "значення).\n" "[codeblock]\n" "# a дорівнює 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1\n" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає абсолютне значення цілого параметру [param x] (тобто додатне " "значення).\n" "[codeblock]\n" "# a дорівнює 1\n" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of " "cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and " "[code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from " "returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)\n" "var c = acos(0.866025)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає арккосинус [param x] у радіанах. Використовуйте для отримання кута " "косинуса [param x]. [param x] буде обмежено між [code]-1.0[/code] і " "[code]1.0[/code] (включно), щоб запобігти поверненню [method acos] [constant " "@GDScript.NAN].\n" " [кодовий блок]\n" " # c дорівнює 0,523599 або 30 градусів, якщо конвертувати за допомогою " "rad_to_deg(c)\n" " var c = acos(0,866025)\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], " "returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine " "in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of " "[param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] " "from returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n" "cosh(a) # Returns 2\n" "\n" "var b = acosh(-1) # Returns 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає косинус гіперболічної дуги (також званий оберненим) до [param x], " "повертаючи значення в радіанах. Використовуйте її для отримання кута з " "косинуса кута у гіперболічному просторі, якщо [param x] більше або дорівнює " "1. Для значень [param x], менших за 1, він повертатиме 0, щоб запобігти " "поверненню [method acosh] [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = acosh(2) # Повертає 1.31695789692482\n" "cosh(a) # Повертає 2\n" "\n" "var b = acosh(-1) # Повертає 0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine " "[param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/" "code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant " "@GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)\n" "var s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає арксинус [param x] у радіанах. Використовуйте для отримання кута " "синуса [param x]. [param x] буде обмежено між [code]-1.0[/code] і [code]1.0[/" "code] (включно), щоб запобігти поверненню [method asin] [constant @GDScript." "NAN].\n" " [кодовий блок]\n" " # s дорівнює 0,523599 або 30 градусів, якщо конвертувати за допомогою " "rad_to_deg(s)\n" " var s = asin(0,5)\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning " "a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in " "hyperbolic space.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n" "sinh(a) # Returns 0.9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає гіперболічний (також званий арк) синус [param x], повертаючи " "значення в радіанах. Використовуйте його, щоб отримати кут від синуса кута в " "гіперболічному просторі.\n" " [кодовий блок]\n" " var a = asinh(0.9) # Повертає 0.8088669356527824\n" " sinh(a) # Повертає 0.9\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from " "an angle's tangent in trigonometry.\n" "The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method " "atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n" "[/codeblock]\n" "If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] " "(inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x]." msgstr "" "Повертає тангенс дуги [параметр x] в радіанах. Використовуйте його для " "отримання кута за тангенсом кута в тригонометрії.\n" "Метод не може знати, в який квадрант повинен потрапити кут. Дивіться [метод " "atan2], якщо у вас є і [code]y[/code], і [code skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n" "[/codeblock]\n" "Якщо [param x] знаходиться між [code]-PI / 2[/code] і [code]PI / 2[/code] " "(включно), [code]atan(tan(x))[/code] дорівнює [param x]." msgid "" "Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle " "of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into " "account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n" "Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n" "[codeblock]\n" "var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає арктангенс [code]y/x[/code] у радіанах. Використовується для " "отримання кута за тангенсом [code]y/x[/code]. При обчисленні значення метод " "враховує знаки обох аргументів для визначення координатної чверті.\n" "Важливе зауваження: як правило, Y-координата вказується першою.\n" "[codeblock]\n" "var a = atan2(0, -1) # a дорівнює 3.141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], " "returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent " "in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).\n" "In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < " "[param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] " "return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 " "return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] " "from returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322\n" "tanh(a) # Returns 0.9\n" "\n" "var b = atanh(-2) # Returns -inf\n" "tanh(b) # Returns -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає тангенс гіперболічної дуги (також званий зворотним) до [param x], " "повертаючи значення в радіанах. Використовуйте його, щоб отримати кут від " "тангенса кута в гіперболічному просторі, якщо [param x] становить від -1 до 1 " "(не включно).\n" " У математиці обернений гіперболічний тангенс визначається лише для -1 < " "[param x] < 1 у реальному наборі, тому значення, що дорівнюють або менші за " "-1 для [param x], повертають від’ємне значення [constant @GDScript.INF], а " "значення дорівнюють або вище 1 повертає позитивний результат [константа " "@GDScript.INF], щоб запобігти [method atanh] повертати [константу @GDScript." "NAN].\n" " [кодовий блок]\n" " var a = atanh(0,9) # Повертає 1,47221948958322\n" " tanh(a) # Повертає 0,9\n" "\n" " var b = atanh(-2) # Повертає -inf\n" " tanh(b) # Повертає -1\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] " "defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " "points." msgstr "" "Повертає похідну за заданим [param t] на одновимірній [url=https://uk." "wikipedia.org/wiki/" "%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D1%94]Кривій Безьє[/" "url] визначеній за заданими точками [param control_1], [param control_2], та " "[param end]." msgid "" "Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given " "[param control_1], [param control_2], and [param end] points." msgstr "" "Повертає точку за заданим [param t] на одновимірній [url=https://uk.wikipedia." "org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D1%94]Кривій " "Безьє[/url] визначеній заданими точками [param control_1], [param control_2], " "та [param end]." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" "[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method " "bytes_to_var_with_objects]." msgstr "" "Декодує масив байтів назад у значення [Variant], без декодування об'єктів.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо вам потрібна десеріалізація об'єктів, дивіться [method " "bytes_to_var_with_objects]." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do " "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threats (remote code execution)." msgstr "" "Декодує масив байтів назад у значення [Variant]. Декодування об'єктів " "дозволено.\n" "[b]Попередження:[/b] Десеріалізований об'єкт може містити виконуваний код. Не " "використовуйте цю опцію, якщо серіалізований об'єкт отримано із неперевірених " "джерел задля уникнення потенційних порушень безпеки (віддаленого виконання " "коду)." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], " "[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n" "i = ceil(1.001) # i is 2.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method floor], [method round], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], " "[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil]." msgstr "" "Округлює [param x] у бік збільшення (у бік додатної нескінченності), " "повертаючи найменше ціле число, яке не менше [param x]. Підтримувані типи: " "[int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" " [кодовий блок]\n" " var i = ceil(1.45) # i дорівнює 2.0\n" " i = ceil(1,001) # i дорівнює 2,0\n" " [/codeblock]\n" " Дивіться також [method floor], [method round] і [method snapped].\n" " [b]Примітка.[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method ceilf], " "[method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil] або [method " "Vector4.ceil]." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning a [float]." msgstr "" "Заокруглює [param x] в більшу сторону (до додатної нескінченності), " "повертаючи найменше число, яке не менше за [param x].\n" "Безпечна для типу версія [method ceil], що повертає [float]." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning an [int]." msgstr "" "Заокруглює [param x] в більшу сторону (до додатної нескінченності), " "повертаючи найменше число, яке не менше за [param x].\n" "Безпечна для типу версія [method ceil], що повертає [int]." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and " "not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than " "and greater than operators will work.\n" "[codeblock]\n" "var a = clamp(-10, -1, 5)\n" "# a is -1\n" "\n" "var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n" "# b is 5.5\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], " "[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], " "[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or " "[method Color.clamp] (not currently supported by this method).\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or " "[param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping " "use the methods listed above." msgstr "" "Обмежує [param value], повертаючи [Variant] не менше ніж [param min] і не " "більше ніж [param max]. Будь-які значення, які можна порівняти з операторами " "менше та більше, працюватимуть.\n" " [кодовий блок]\n" " var a = затискач (-10, -1, 5)\n" " # a дорівнює -1\n" "\n" " змінна b = затискач (8.1, 0.9, 5.5)\n" " # b дорівнює 5,5\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [метод clampf], " "[метод clampi], [метод Vector2.clamp], [метод Vector2i.clamp], [метод Vector3." "clamp], [метод Vector3i. clamp], [метод Vector4.clamp], [метод Vector4i." "clamp] або [метод Color.clamp] (наразі не підтримується цим методом).\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо це використовувати для векторів, воно [i]не[/i] " "виконуватиме покомпонентне закріплення та вибиратиме [param min], якщо " "[code]value < min[/code] або [ param max], якщо [code]value > max[/code]. Щоб " "виконати закріплення компонентів, використовуйте перелічені вище методи." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42.1\n" "var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n" "\n" "speed = -10.0\n" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Затискує [param value] повертаючи [float] не менше за [param min] і не більше " "за [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42.1\n" "var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a дорівнює 20.5\n" "\n" "speed = -10.0\n" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b дорівнює -1.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42\n" "var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n" "\n" "speed = -10\n" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Затискує [param value] повертаючи [int] не менше за [param min] і не більше " "за [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42\n" "var a = clampi(speed, 1, 20) # a дорівнює 20\n" "\n" "speed = -10\n" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b дорівнює -1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Returns 1.0\n" "cos(PI) # Returns -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає косинус кута [param angle_rad] в радіанах.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Повертає 1.0\n" "cos(PI) # Повертає -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Повертає 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.\n" "[codeblock]\n" "print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає гіперболічний косинус [param x] у радіанах.\n" "[codeblock]\n" "print(cosh(1)) # Виведе 1.543081\n" "[/codeblock]" msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values." msgstr "" "Кубічна інтерполяція між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у " "[param weight], і значеннями [param pre] та [param post]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle]." msgstr "" "Кубічна інтерполяція між двома значеннями повороту з найкоротшим шляхом за " "коефіцієнтом, визначеним у параметрі [param weight], і значеннями [param pre] " "та [param post]. Дивіться також [method lerp_angle]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle].\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Cubic інтерполює між двома значеннями обертання з найкоротшим шляхом за " "коефіцієнтом, визначеним у [param weight] зі значеннями [param pre] і [param " "post]. Дивіться також [метод lerp_angle].\n" " Він може виконувати більш плавну інтерполяцію, ніж [метод cubic_interpolate] " "за значеннями часу." msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values.\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Кубічна інтерполяція між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у " "[param weight], і значеннями [param pre] і [param post].\n" "Воно може показувати більш плавну інтерполяцію, ніж [method " "cubic_interpolate] за значеннями часу." msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)." msgstr "Перетворює з децибел в лінійну енергію (аудіо)." msgid "" "Converts an angle expressed in degrees to radians.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює кут виражений в градусах в радіани.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg_to_rad(180) # r рівно 3.141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/" "i] to the power of [param x] and returns it.\n" "[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with " "[code]exp(1)[/code].\n" "For exponents to other bases use the method [method pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Approximately 7.39\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Натуральна експоненціальна функція. Вона підносить математичну константу " "[i]e[/i] до степеня [param x] і повертає це.\n" "[i]e[/i] має приблизне значення 2.71828 і може бути отримана за допомогою " "[code]exp(1)[/code].\n" "Для піднесення до степеня інших основ степеней використовуйте метод [method " "pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Приблизно 7.39\n" "[/codeblock]" msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], " "[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = floor(2.99) # a is 2.0\n" "a = floor(-2.99) # a is -3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method ceil], [method round], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], " "[method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor]." msgstr "" "Заокруглює [param x] в меншу сторону (до від'ємної нескінченності), " "повертаючи найбільше ціле число, яке не перевищує [param x]. Підтримувані " "типи: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4].\n" "[codeblock]\n" "var a = floor(2.99) # a рівно 2.0\n" "a = floor(-2.99) # a рівно -3.0\n" "[/codeblock]\n" "Дивіться також [method ceil], [method round], та [method snapped].\n" "[b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method floorf], " "[method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], або [method " "Vector4.floor]." msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning a [float]." msgstr "" "Заокруглює [param x] в меншу сторону (до від'ємної нескінченності), " "повертаючи найбільше ціле число, яке не перевищує [param x].\n" "Безпечна для типу версія [method floor], що повертає [float]." msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning an [int].\n" "[b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], " "which rounds towards 0." msgstr "" "Заокруглює [param x] в меншу сторону (до від'ємної нескінченності), " "повертаючи найбільше ціле число, яке не перевищує [param x].\n" "Безпечна для типу версія [method floor], що повертає [int].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція [i]не[/i] така сама як [code]int(x)[/code], яка " "заокруглює до 0." msgid "" "Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], " "keeping the sign of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5\n" "[/codeblock]\n" "For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator." msgstr "" "Повертає остачу з рухомою комою від ділення [param x] на [param y], зі " "збереженням знаку [param x].\n" "[codeblock]\n" "var remainder = fmod(7, 5.5) # остача 1.5\n" "[/codeblock]\n" "Щоб отримати цілу остачу використовуйте оператор [code]%[/code]." msgid "" "Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], " "wrapping equally in positive and negative.\n" "[codeblock]\n" "print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" "for i in 7:\n" " var x = i * 0.5 - 1.5\n" " print(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, " "1.5)])\n" "[/codeblock]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" " (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n" "-1.5 -0.0 | 0.0\n" "-1.0 -1.0 | 0.5\n" "-0.5 -0.5 | 1.0\n" " 0.0 0.0 | 0.0\n" " 0.5 0.5 | 0.5\n" " 1.0 1.0 | 1.0\n" " 1.5 0.0 | 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає модуль із плаваючою комою [param x], поділений на [param y], " "рівномірно обертаючи додатні та від’ємні значення.\n" " [кодовий блок]\n" " print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" " для мене в 7:\n" " змінна x = i * 0,5 - 1,5\n" " print(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])\n" " [/codeblock]\n" " Принти:\n" " [codeblock lang=text]\n" " (x) (fmod(x, 1,5)) (fposmod(x, 1,5))\n" " -1,5 -0,0 | 0,0\n" " -1,0 -1,0 | 0,5\n" " -0,5 -0,5 | 1.0\n" " 0,0 0,0 | 0,0\n" " 0,5 0,5 | 0,5\n" " 1,0 1,0 | 1.0\n" " 1,5 0,0 | 0,0\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the integer hash of the passed [param variable].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Prints 177670\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає цілочисельний хеш переданої [param variable].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(hash(\"a\")) # Виведе 177670\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Виведе 177670\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range " "specified in [param from] and [param to], and the interpolated value " "specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/" "code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and " "[param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then " "an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/" "code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of " "[method inverse_lerp] if this is not desired.\n" "[codeblock]\n" "# The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.\n" "var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n" "# middle is now 27.5.\n" "\n" "# Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it " "back.\n" "var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" "# ratio is now 0.75.\n" "[/codeblock]\n" "See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and " "[method remap] to map a continuous series of values to another." msgstr "" "Повертає коефіцієнт інтерполяції або екстраполяції з урахуванням діапазону, " "який визначають [param from] та [param to], та інтерпольованого значення, " "вказаного в [param weight]. Значення, що повертається, буде між [code]0.0[/" "code]та [code]1.0[/code] якщо [param weight] в межах [param from] та [param " "to] (включно). Якщо [param weight] знаходиться за межами цього діапазону, то " "буде повернуто коефіцієнт екстраполяції (повернеться значення менше ніж " "[code]0.0[/code], або більше ніж [code]1.0[/code]). Використовуйте [method " "clamp] на результат [method inverse_lerp] якщо це не бажано.\n" "[codeblock]\n" "# Коефіцієнт інтерполяції в виклику `lerp()` становить 0.75.\n" "var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n" "# middle тепер дорівнює 27.5.\n" "\n" "# Тепер вдаємо, що забули початкове співвідношення і хочемо його повернути.\n" "var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" "# ratio тепер дорівнює 0.75.\n" "[/codeblock]\n" "Дивіться також [method lerp], який виконує зворотну операцію, та [method " "remap] для зіставлення безперервного ряду значень з іншим." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal " "to each other.\n" "Here, \"approximately equal\" means that [param a] and [param b] are within a " "small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the " "numbers.\n" "Infinity values of the same sign are considered equal." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо [param a] і [param b] приблизно рівні між " "собою\n" "\"Приблизно рівні\" тут означає, що [param a] і [param b] знаходяться в межах " "невеликого внутрішнього епсилона, який масштабується в залежності від " "величини чисел.\n" "Нескінченність значень одного і того ж знаку вважається рівною." msgid "" "Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant " "@GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity." msgstr "" "Повертає чи є [param x] скінченним значенням, тобто не є [constant @GDScript." "NAN], додатною нескінченністю або від'ємною нескінченністю." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is either positive infinity or " "negative infinity." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо [param x] дорівнює або додатній, або " "від'ємній нескінченності." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a " "valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a " "unique instance ID." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо Об'єкт, що відповідає [param id] є дійсним " "об'єктом (наприклад, не був видалений з пам'яті). Всі об'єкти мають " "унікальний ідентифікатор екземпляру." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not " "been deleted from memory)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо [param instance] є дійсним об'єктом " "(наприклад, не був видалений з пам'яті)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) " "value." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо [param x] є значенням NaN (\"Not a Number\" " "(Не Числом), або не коректним)." msgid "" "Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share " "the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the " "references of [param a] and [param b] are the same.\n" "[codeblock]\n" "# Vector2 is a value type\n" "var vec2_a = Vector2(0, 0)\n" "var vec2_b = Vector2(0, 0)\n" "var vec2_c = Vector2(1, 1)\n" "is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n" "is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n" "is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n" "\n" "# Array is a reference type\n" "var arr_a = []\n" "var arr_b = []\n" "is_same(arr_a, arr_a) # true\n" "is_same(arr_a, arr_b) # false\n" "[/codeblock]\n" "These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], " "[String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " "[Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], " "[Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], " "[RID], [Callable] and [Signal].\n" "These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], " "[PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and " "[PackedColorArray]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] для типів значень, якщо [param a] і [param b] " "мають однакове значення. Повертає [code]true[/code] для посилальних типів, " "якщо посилання [param a] і [param b] однакові.\n" " [кодовий блок]\n" " # Vector2 є типом значення\n" " змінна vec2_a = Vector2(0, 0)\n" " змінна vec2_b = Vector2(0, 0)\n" " змінна vec2_c = Vector2(1, 1)\n" " is_same(vec2_a, vec2_a) # вірно\n" " is_same(vec2_a, vec2_b) # вірно\n" " is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n" "\n" " # Масив є довідковим типом\n" " var arr_a = []\n" " var arr_b = []\n" " is_same(arr_a, arr_a) # вірно\n" " is_same(arr_a, arr_b) # false\n" " [/codeblock]\n" " Це типи значень [Variant]: [code]null[/code], [bool], [int], [float], " "[String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [ Vector3i], " "[Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], " "[Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color] , [NodePath], " "[RID], [Callable] і [Signal].\n" " Це [Variant] типи посилань: [Object], [Dictionary], [Array], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], " "[PackedVector3A rray ], [PackedVector4Array] і [PackedColorArray]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison " "is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n" "This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as " "zero." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо [param x] дорівнює нулю або майже нулю. " "Порівняння виконується за допомогою обчислення допуску з невеликим внутрішнім " "епсилоном.\n" "Ця функція працює швидше, ніж використання [method is_equal_approx] з одним " "значенням, що дорівнює нулю." msgid "" "Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] " "value between 0.0 and 1.0.\n" "Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap " "around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method " "lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].\n" "[codeblock]\n" "extends Sprite\n" "var elapsed = 0.0\n" "func _process(delta):\n" " var min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" " var max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" " rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" " elapsed += delta\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param " "from] and [param to]. However, when these two angles are approximately " "[code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not " "obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For " "example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, " "while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise." msgstr "" "Лінійна інтерполяція між двома кутами (в радіанах) за значенням [param " "weight] між 0.0 та 1.0.\n" "Подібна до [method lerp], але правильно інтерполює, коли кути знаходяться в " "районі [constant @GDScript.TAU]. Щоб виконати полегшену інтерполяцію за " "допомогою [method lerp_angle], поєднайте його з [method ease] або [method " "smoothstep].\n" "[codeblock]\n" "extends Sprite\n" "var elapsed = 0.0\n" "func _process(delta):\n" " var min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" " var max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" " rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" " elapsed += delta\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція виконує найкоротший шлях між [param from] та " "[param to]. Однак, коли ці два кути приблизно [code]PI + k * TAU[/code] один " "від одного для будь-якого цілого [code]k[/code], то не очевидно, в який бік " "рухатися через похибки в точності обчислень з рухомою комою. Наприклад, " "[code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] рухається проти годинникової стрілки, " "тоді як [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] за стрілкою." msgid "" "Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " "weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " "[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " "this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " "this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.\n" "[codeblock]\n" "lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " "To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " "ease] or [method smoothstep]." msgstr "" "Лінійно інтерполює між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у [param " "weight]. Щоб виконати інтерполяцію, [param weight] має бути між [code]0.0[/" "code] і [code]1.0[/code] (включно). Однак значення за межами цього діапазону " "дозволені та можуть використовуватися для виконання [i]екстраполяції[/i]. " "Якщо це небажано, використовуйте [method clampf] для результату цієї " "функції.\n" " [кодовий блок]\n" " lerpf(0, 4, 0.75) # Повертає 3.0\n" " [/codeblock]\n" " Дивіться також [метод inverse_lerp], який виконує зворотну операцію. Щоб " "виконати полегшену інтерполяцію за допомогою [методу lerp], поєднайте його з " "[методом ease] або [методом smoothstep]." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural " "logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately " "2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of " "continuous growth.\n" "[b]Note:[/b] This is not the same as the \"log\" function on most " "calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use " "[code]log(x) / log(10)[/code].\n" "[codeblock]\n" "log(10) # Returns 2.302585\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while " "negative values return [code]-nan[/code]." msgstr "" "Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]натуральний " "логарифм[/url] від [параметра x] (основа [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "E_(математична_константа)][i]e[/i][/url], де [i]e[/i] дорівнює приблизно " "2.71828). Це кількість часу, необхідна для досягнення певного рівня " "безперервного зростання.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не те саме, що функція \"log\" на більшості " "калькуляторів, яка використовує логарифм з основою 10. Щоб використовувати " "логарифм з основою 10, використовуйте [code]log(x) / log(10)[/code].\n" "[codeblock]\n" "log(10) # Повертається 2.302585\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Логарифм [code]0[/code] повертає [code]-inf[/code], тоді як " "від'ємні значення повертають [code]-nan[/code]." msgid "" "Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" "[codeblock]\n" "max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < " "y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], " "[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method " "Vector4.max], and [method Vector4i.max]." msgstr "" "Повертає максимальне із заданих числових значень. Ця функція може приймати " "будь-яку кількість аргументів.\n" " [кодовий блок]\n" " max(1, 7, 3, -6, 5) # Повертає 7\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо це використовувати для векторів, це [i]не[/i] буде " "виконувати максимум компонентів, а вибиратиме найбільше значення під час " "порівняння за допомогою [code]x < y[/code]. Щоб виконати максимум " "компонентів, використовуйте [метод Vector2.max], [метод Vector2i.max], [метод " "Vector3.max], [метод Vector3i.max], [метод Vector4.max] і [метод Vector4i." "max]." msgid "" "Returns the maximum of two [float] values.\n" "[codeblock]\n" "maxf(3.6, 24) # Returns 24.0\n" "maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає максимальне з двох значень [float].\n" "[codeblock]\n" "maxf(3.6, 24) # Повертає 24.0\n" "maxf(-3.99, -4) # Повертає -3.99\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the maximum of two [int] values.\n" "[codeblock]\n" "maxi(1, 2) # Returns 2\n" "maxi(-3, -4) # Returns -3\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає максимальне з двох значень [int].\n" "[codeblock]\n" "maxi(1, 2) # Повертає 2\n" "maxi(-3, -4) # Повертає -3\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" "[codeblock]\n" "min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < " "y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], " "[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method " "Vector4.min], and [method Vector4i.min]." msgstr "" "Повертає мінімальне із заданих числових значень. Ця функція може приймати " "будь-яку кількість аргументів.\n" " [кодовий блок]\n" " min(1, 7, 3, -6, 5) # Повертає -6\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо це використовувати для векторів, воно [i]не[/i] " "виконуватиме мінімальне значення по компонентах і вибиратиме найменше " "значення під час порівняння за допомогою [code]x < y[/code]. Щоб виконати " "мінімум компонентів, використовуйте [метод Vector2.min], [метод Vector2i." "min], [метод Vector3.min], [метод Vector3i.min], [метод Vector4.min] і [метод " "Vector4i.min] ." msgid "" "Returns the minimum of two [float] values.\n" "[codeblock]\n" "minf(3.6, 24) # Returns 3.6\n" "minf(-3.99, -4) # Returns -4.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає мінімальне з двох значень [float].\n" "[codeblock]\n" "minf(3.6, 24) # Повертає 3.6\n" "minf(-3.99, -4) # Повертає -4.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the minimum of two [int] values.\n" "[codeblock]\n" "mini(1, 2) # Returns 1\n" "mini(-3, -4) # Returns -4\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає мінімальне з двох значень [int].\n" "[codeblock]\n" "mini(1, 2) # Повертає 1\n" "mini(-3, -4) # Повертає -4\n" "[/codeblock]" msgid "" "Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go " "past [param to].\n" "Use a negative [param delta] value to move away.\n" "[codeblock]\n" "move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n" "move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n" "move_toward(5, 10, 9) # Returns 10\n" "move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Переміщує [param from] до [param to] на величину [param delta]. Не вийде за " "межі [param to].\n" "Використовуйте від'ємне значення [param delta] для віддалення.\n" "[codeblock]\n" "move_toward(5, 10, 4) # Повертає 9\n" "move_toward(10, 5, 4) # Повертає 6\n" "move_toward(5, 10, 9) # Повертає 10\n" "move_toward(10, 5, -1.5) # Повертає 11.5\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to " "[param value].\n" "[codeblock]\n" "nearest_po2(3) # Returns 4\n" "nearest_po2(4) # Returns 4\n" "nearest_po2(5) # Returns 8\n" "\n" "nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be expected)\n" "nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] " "rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], " "with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit " "integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] " "is returned unchanged." msgstr "" "Повертає найменший цілий степінь числа 2, який більший або дорівнює [value " "param].[b]\n" "[codeblock]\n" "nearest_po2(3) # Повертає 4\n" "nearest_po2(4) # Повертає 4\n" "nearest_po2(5) # Повертає 8\n" "\n" "nearest_po2(0) # Повертає 0 (це може бути неочікувано)\n" "nearest_po2(-1) # Повертає 0 (це може бути неочікувано)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Попередження:[/b] Через свою реалізацію цей метод повертає [code]0[/code], " "а не [code]1[/code] для значень, менших або рівних [code]0[/code], за " "винятком випадку, коли [param value] є найменшим від'ємним 64-бітним цілим " "([code]-9223372036854775808[/code]), у цьому випадку [param value] " "повертається без змін." msgid "" "Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the " "limit is reached, the next value the function returns is decreased to the " "[code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle " "wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.\n" "[codeblock]\n" "pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(0.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "pingpong(1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(4.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(5.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(6.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [param value] між [code]0[/code] та [param length]. Якщо досягається " "межа, наступне значення, яке повертає функція, зменшується в бік [code]0[/" "code] або збільшується в бік [param length] (як хвиля). Якщо [param length] " "менше нуля, воно стає додатним.\n" "[codeblock]\n" "pingpong(-3.0, 3.0) # Повертає 3.0\n" "pingpong(-2.0, 3.0) # Повертає 2.0\n" "pingpong(-1.0, 3.0) # Повертає 1.0\n" "pingpong(0.0, 3.0) # Повертає 0.0\n" "pingpong(1.0, 3.0) # Повертає 1.0\n" "pingpong(2.0, 3.0) # Повертає 2.0\n" "pingpong(3.0, 3.0) # Повертає 3.0\n" "pingpong(4.0, 3.0) # Повертає 2.0\n" "pingpong(5.0, 3.0) # Повертає 1.0\n" "pingpong(6.0, 3.0) # Повертає 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps " "equally in positive and negative.\n" "[codeblock]\n" "print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" "for i in range(-3, 4):\n" " print(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" "[/codeblock]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" "(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" "-3 0 | 0\n" "-2 -2 | 1\n" "-1 -1 | 2\n" " 0 0 | 0\n" " 1 1 | 1\n" " 2 2 | 2\n" " 3 0 | 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає цілий модуль [param x], поділений на [param y], який рівномірно " "загортає додатні та від’ємні значення.\n" " [кодовий блок]\n" " print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" " для i в діапазоні (-3, 4):\n" " print(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" " [/codeblock]\n" " Принти:\n" " [codeblock lang=text]\n" " (i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" " -3 0 | 0\n" " -2 -2 | 1\n" " -1 -1 | 2\n" " 0 0 | 0\n" " 1 1 | 1\n" " 2 2 | 2\n" " 3 0 | 0\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].\n" "In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.\n" "[codeblock]\n" "pow(2, 5) # Returns 32.0\n" "pow(4, 1.5) # Returns 8.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає результат підняття [param base] до степеню [param exp].\n" "У GDScript це еквівалент оператора [code]**[/code].\n" "[codeblock]\n" "pow(2, 5) # Повертає 32.0\n" "pow(4, 1.5) # Повертає 8.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning " "[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in " "the best way possible and prints them to the console." msgstr "" "Якщо увімкнено режим багатослівності ([method OS.is_stdout_verbose] повертає " "[code]true[/code]), перетворює один або декілька аргументів будь-якого типу в " "текст у найкращий можливий спосіб і виводить їх на консоль." msgid "" "Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard " "error line.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printerr(\"prints to stderr\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Виводить один або декілька аргументів в тексті у найкращому з можливих " "способів у стандартний рядок помилок.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printerr(\"prints to stderr\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Converts an angle expressed in radians to degrees.\n" "[codeblock]\n" "rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n" "rad_to_deg(PI) # Returns 180\n" "rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює кут, виражений у радіанах, у градуси.\n" "[codeblock]\n" "rad_to_deg(0.523599) # Повертає 30\n" "rad_to_deg(PI) # Повертає 180\n" "rad_to_deg(PI * 2) # Повертає 360\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/" "code] (inclusive).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randf() # Returns e.g. 0.375671\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає випадкове значення з плаваючою комою від [code]0.0[/code] до " "[code]1.0[/code] (включно).\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " randf() # Повертає напр. 0,375671\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " GD.Randf(); // Повертає напр. 0,375671\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] " "(inclusive).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315\n" "randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0.0, 20.5); // Returns e.g. 7.45315\n" "GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає випадкове значення з плаваючою комою між [param from] і [param to] " "(включно).\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " randf_range(0, 20.5) # Повертає, напр. 7,45315\n" " randf_range(-10, 10) # Повертає напр. -3,844535\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " GD.RandRange(0,0, 20,5); // Повертає напр. 7,45315\n" " GD.RandRange(-10,0, 10,0); // Повертає напр. -3,844535\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" "distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified " "[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " "Gaussian distribution.\n" "[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." msgstr "" "Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]нормально " "розподілене[/url] псевдовипадкове значення з плаваючою комою від указаного " "[param mean] і стандартного [param deviation]. Це також відоме як розподіл " "Гауса.\n" " [b]Примітка.[/b] Цей метод використовує алгоритм [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]перетворення Box-Muller[/url]." msgid "" "Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random " "value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than " "2^32).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi() # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" "randi() % 20 # Returns random integer between 0 and 19\n" "randi() % 100 # Returns random integer between 0 and 99\n" "randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randi(); // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" "GD.Randi() % 20; // Returns random integer between 0 and 19\n" "GD.Randi() % 100; // Returns random integer between 0 and 99\n" "GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає випадкове 32-бітне ціле число без знаку. Використовуйте залишок для " "отримання випадкового значення в інтервалі [code][0, N - 1][/code] (де N " "менше 2^32).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi() # Повертає випадкове ціле між 0 і 2^32 - 1\n" "randi() % 20 # Повертає випадкове ціле між 0 і 19\n" "randi() % 100 # Повертає випадкове ціле між 0 і 99\n" "randi() % 100 + 1 # Повертає випадкове ціле між 1 і 100\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randi(); // Повертає випадкове ціле між 0 і 2^32 - 1\n" "GD.Randi() % 20; // Повертає випадкове ціле між 0 і 19\n" "GD.Randi() % 100; // Повертає випадкове ціле між 0 і 99\n" "GD.Randi() % 100 + 1; // Повертає випадкове ціле між 1 і 100\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] " "(inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi_range(0, 1) # Returns either 0 or 1\n" "randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0, 1); // Returns either 0 or 1\n" "GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає випадкове 32-бітне ціле число зі знаком між [param from] і [param " "to] (включно). Якщо [param to] менше [param from], то вони міняються " "місцями.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi_range(0, 1) # Повертає 0 або 1\n" "randi_range(-10, 1000) # Повертає випадкове ціле між -10 і 1000\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0, 1); // Повертає 0 або 1\n" "GD.RandRange(-10, 1000); // Повертає випадкове ціле між -10 і 1000\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " "The current implementation uses a number based on the device's time.\n" "[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. " "If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use " "[method seed] to initialize the random number generator." msgstr "" "Випадковим чином визначає початкове число (або внутрішній стан) генератора " "випадкових чисел. Поточна реалізація використовує число, засноване на часі " "пристрою.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція викликається автоматично під час запуску проекту. " "Якщо вам потрібно зафіксувати початкове число для отримання послідовних, " "відтворюваних результатів, використовуйте [method seed] для ініціалізації " "генератора випадкових чисел." msgid "" "Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code]" "[ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If " "[param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting " "value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not " "desired, use [method clamp] on the result of this function.\n" "[codeblock]\n" "remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5\n" "[/codeblock]\n" "For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using " "[Curve] or [Gradient] instead.\n" "[b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined " "(most likely NaN, INF, or -INF)." msgstr "" "Зіставляє [значення параметра] з діапазону [code][istart, istop][/code] до " "[code][ostart, ostop][/code]. Дивіться також [метод lerp] і [метод " "inverse_lerp]. Якщо [param value] знаходиться за межами [code][istart, istop]" "[/code], то результуюче значення також буде за межами [code][ostart, ostop][/" "code]. Якщо це небажано, використовуйте [method clamp] для результату цієї " "функції.\n" " [кодовий блок]\n" " remap(75, 0, 100, -1, 1) # Повертає 0,5\n" " [/codeblock]\n" " Для складних випадків використання, де потрібні кілька діапазонів, подумайте " "про використання [Крива] або [Градієнт].\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо [code]istart == istop[/code], повертається значення " "невизначене (швидше за все, NaN, INF або -INF)." msgid "" "Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an " "RID. This is used mainly from native extensions to implement servers." msgstr "" "Виділяє унікальний ідентифікатор, який може використовуватися реалізацією для " "створення RID. Це використовується в основному з власних розширень для " "реалізації серверів." msgid "" "Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native " "extensions to build servers." msgstr "" "Створює RID з [param base]. Це використовується в основному з власних " "розширень для створення серверів." msgid "" "Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not " "go past [param to].\n" "Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles " "wrap around [constant @GDScript.TAU].\n" "If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], " "toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle." msgstr "" "Повертає [param from] у бік [param to] на величину [param delta]. Не пройде " "повз [param to].\n" " Подібний до [method move_toward], але правильно інтерполює, коли кути " "обертаються навколо [constant @GDScript.TAU].\n" " Якщо [param delta] є від’ємним, ця функція обертатиметься від [param to] до " "протилежного кута, і не пройде за протилежний кут." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "round(2.4) # Returns 2\n" "round(2.5) # Returns 3\n" "round(2.6) # Returns 3\n" "[/codeblock]\n" "See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], " "[method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round]." msgstr "" "Округлює [param x] до найближчого цілого числа, при цьому регістри " "округляються від 0. Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Вектор4i].\n" " [кодовий блок]\n" " round(2.4) # Повертає 2\n" " round(2.5) # Повертає 3\n" " round(2.6) # Повертає 3\n" " [/codeblock]\n" " Дивіться також [method floor], [method ceil] і [method snapped].\n" " [b]Примітка.[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method roundf], " "[method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round] або [method " "Vector4.round]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning a [float]." msgstr "" "Заокруглює [param x] до найближчого цілого числа, у проміжних випадках " "округлює від 0.\n" "Безпечна для типу версія [method round], що повертає [float]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning an [int]." msgstr "" "Заокруглює [param x] до найближчого цілого числа, у проміжних випадках " "округлює від 0.\n" "Безпечна для типу версія [method round], що повертає [int]." msgid "" "Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " "seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random " "functions.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a and b are now identical\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a and b are now identical\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Встановлює початкове число для генератора випадкових чисел [param base]. " "Встановлення початкового числа вручну може забезпечити стабільні, повторювані " "результати для більшості випадкових функцій.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a і b тепер ідентичні\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a і b тепер ідентичні\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for " "negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for " "zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.\n" "Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "sign(-6.0) # Returns -1\n" "sign(0.0) # Returns 0\n" "sign(6.0) # Returns 1\n" "sign(NAN) # Returns 0\n" "\n" "sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], " "[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method " "Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign]." msgstr "" "Повертає той самий тип [Variant], що і [param x], з [code]-1[/code] для " "від'ємних значень, [code]1[/code] для додатних значень і [code]0[/code] для " "нулів. Для значень [code]nan[/code] повертає 0.\n" "Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "sign(-6.0) # Повертає -1\n" "sign(0.0) # Повертає 0\n" "sign(6.0) # Повертає 1\n" "sign(NAN) # Повертає 0\n" "\n" "sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Повертає (-1, 0, 1)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method signf], " "[method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method " "Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], або [method " "Vector4i.sign]." msgid "" "Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if " "[param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For " "[code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.\n" "[codeblock]\n" "signf(-6.5) # Returns -1.0\n" "signf(0.0) # Returns 0.0\n" "signf(6.5) # Returns 1.0\n" "signf(NAN) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]-1.0[/code], якщо [param x] від'ємне, [code]1.0[/code], якщо " "[param x] додатне, і [code]0.0[/code], якщо [param x] дорівнює нулю. Для " "[code]nan[/code] значень [param x] повертає 0.0.\n" "[codeblock]\n" "signf(-6.5) # Повертає -1.0\n" "signf(0.0) # Повертає 0.0\n" "signf(6.5) # Повертає 1.0\n" "signf(NAN) # Повертає 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "sin(0.523599) # Returns 0.5\n" "sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає синус кута [param angle_rad] в радіанах.\n" "[codeblock]\n" "sin(0.523599) # Повертає 0.5\n" "sin(deg_to_rad(90)) # Повертає 1.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic sine of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "sinh(a) # Returns 0.75\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає гіперболічний синус [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Повертає 0.693147\n" "sinh(a) # Повертає 0.75\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " "can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " "decimals.\n" "The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported " "types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " "[Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "snapped(100, 32) # Returns 96\n" "snapped(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" "\n" "snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Returns (32, 72)\n" "[/codeblock]\n" "See also [method ceil], [method floor], and [method round].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method " "snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method " "Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or " "[method Vector4i.snapped]." msgstr "" "Повертає кратне [param step], яке є найближчим до [param x]. Це також можна " "використовувати для округлення числа з плаваючою комою до довільної кількості " "десяткових знаків.\n" " Повернене значення має той самий тип [Variant], що й [param step]. " "Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" " [кодовий блок]\n" " snapped(100, 32) # Повертає 96\n" " snapped(3.14159, 0.01) # Повертає 3.14\n" "\n" " snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Повертає (32, 72)\n" " [/codeblock]\n" " Дивіться також [method ceil], [method floor] і [method round].\n" " [b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method snappedf], " "[method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], " "[method Vector3.snapped], [method Vector3i. snapped], [метод Vector4.snapped] " "або [метод Vector4i.snapped]." msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " "can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " "decimals.\n" "A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n" "[codeblock]\n" "snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n" "snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає кратне [param step], яке є найближчим до [param x]. Це також можна " "використовувати для округлення числа з плаваючою комою до довільної кількості " "десяткових знаків.\n" " Типобезпечна версія [method snapped], що повертає [float].\n" " [кодовий блок]\n" " snappedf(32.0, 2.5) # Повертає 32.5\n" " snappedf(3.14159, 0.01) # Повертає 3.14\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n" "A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n" "[codeblock]\n" "snappedi(53, 16) # Returns 48\n" "snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає кратне [param step], яке є найближчим до [param x].\n" " Типобезпечна версія [method snapped], що повертає [int].\n" " [кодовий блок]\n" " snappedi(53, 16) # Повертає 48\n" " snappedi(4096, 100) # Повертає 4100\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative " "number.\n" "[codeblock]\n" "sqrt(9) # Returns 3\n" "sqrt(10.24) # Returns 3.2\n" "sqrt(-1) # Returns NaN\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN (\"Not a Number\"). in " "C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code]." msgstr "" "Повертає квадратний корінь з [param x], де [param x] невід'ємне число.\n" "[codeblock]\n" "sqrt(9) # Повертає 3\n" "sqrt(10.24) # Повертає 3.2\n" "sqrt(-1) # Повертає NaN\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Від'ємні значення [param x] повертають NaN (\"Not a Number " "(Не Число)\"). В C#, якщо вам потрібні від'ємні вхідні дані, використовуйте " "[code]System.Numerics.Complex[/code]." msgid "" "Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. " "Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the " "implementation.\n" "[codeblock]\n" "var n = step_decimals(5) # n is 0\n" "n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n" "n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає позицію першої відмінної від нуля цифри після десяткової коми. " "Зауважте, що максимальне значення, що повертається, становить 10, що є " "проектним рішенням у реалізації.\n" "[codeblock]\n" "var n = step_decimals(5) # n рівно 0\n" "n = step_decimals(1.0005) # n рівно 4\n" "n = step_decimals(0.000000005) # n рівно 9\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the " "best way possible.\n" "[codeblock]\n" "var a = [10, 20, 30]\n" "var b = str(a)\n" "print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).\n" "print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string \"[10, 20, 30]\").\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює один або більше аргументів будь-якого типу [Variant] в [String] " "найкращим можливим способом.\n" "[codeblock]\n" "var a = [10, 20, 30]\n" "var b = str(a)\n" "print(len(a)) # Виводить 3 (число елементів в масиві).\n" "print(len(b)) # Виводить 12 (довжина тексту \"[10, 20, 30]\").\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] " "to the original [Variant].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data is a String\n" "var dict = str_to_var(data) # dict is a Dictionary\n" "print(dict[\"a\"]) # Prints 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a " "string\n" "var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n" "GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Перетворює відформатований [param string] повернутий [method var_to_str] на " "оригінальний [Variant].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data є String (текстом)\n" "var dict = str_to_var(data) # dict є Dictionary (словником)\n" "print(dict[\"a\"]) # Виводить 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data є string\n" "var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict є Dictionary\n" "GD.Print(dict[\"a\"]); // Виводить 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає тангенс кута [param angle_rad] у радіанах.\n" "[codeblock]\n" "tan(deg_to_rad(45)) # Повертає 1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic tangent of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "tanh(a) # Returns 0.6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає гіперболічний тангенс [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Повертає 0.693147\n" "tanh(a) # Повертає 0.6\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum " "Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it " "can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to " "[int], and converting most things to [String].\n" "If the type conversion cannot be done, this method will return the default " "value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always " "return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as " "long as [param type] is a valid Variant type.\n" "The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be " "the same as the requested type.\n" "[codeblock]\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n" "type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює наданий [параметр variant] на заданий [param type], використовуючи " "значення [enum Variant.Type]. Цей метод щедрий у тому, як він обробляє типи, " "він може автоматично перетворювати типи масивів між типами, перетворювати " "числові [String] у [int] і перетворювати більшість речей у [String].\n" " Якщо неможливо виконати перетворення типу, цей метод поверне значення за " "замовчуванням для цього типу, наприклад, перетворення [Rect2] на [Vector2] " "завжди повертатиме [constant Vector2.ZERO]. Цей метод ніколи не показуватиме " "повідомлення про помилки, доки [параметр type] є дійсним типом Variant.\n" " Поверненим значенням є [Варіант], але дані всередині та їх тип будуть такими " "самими, як запитуваний тип.\n" " [кодовий блок]\n" " type_convert(\"Привіт!\", TYPE_INT) # Повертає 0\n" " type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Повертає 123\n" " type_convert(123.4, TYPE_INT) # Повертає 123\n" " type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Повертає (0, 0)\n" " type_convert(\"Привіт!\", TYPE_NIL) # Повертає null\n" " [/codeblock]" msgid "" "Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. " "Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n" "[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method " "var_to_bytes_with_objects].\n" "[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " "value, regardless of the data." msgstr "" "Кодує значення [Variant] у масив байтів без кодування об’єктів. " "Десеріалізацію можна виконати за допомогою [методу bytes_to_var].\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо вам потрібна серіалізація об’єктів, див. [метод " "var_to_bytes_with_objects].\n" " [b]Примітка: [/b] Кодування [Callable] не підтримується та призведе до " "порожнього значення, незалежно від даних." msgid "" "Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and " "can potentially include executable code). Deserialization can be done with " "[method bytes_to_var_with_objects].\n" "[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " "value, regardless of the data." msgstr "" "Кодує значення [Variant] у масив байтів. Кодування об’єктів дозволено (і " "потенційно може містити виконуваний код). Десеріалізацію можна виконати за " "допомогою [методу bytes_to_var_with_objects].\n" " [b]Примітка: [/b] Кодування [Callable] не підтримується та призведе до " "порожнього значення, незалежно від даних." msgid "" "Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then " "be parsed using [method str_to_var].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" "print(var_to_str(a))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" "GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" "{\n" " \"a\": 1,\n" " \"b\": 2\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will " "result in an empty value for these types, regardless of their data." msgstr "" "Перетворює [Variant] [param variable] у відформатований [String], який потім " "можна проаналізувати за допомогою [method str_to_var].\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" " print(var_to_str(a))\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" " GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Принти:\n" " [codeblock lang=text]\n" " {\n" " \"а\": 1,\n" " \"б\": 2\n" " }\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка: [/b] Перетворення [Signal] або [Callable] не підтримується та " "призведе до порожнього значення для цих типів, незалежно від їхніх даних." msgid "" "Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns " "an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an " "error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-" "derived nor [code]null[/code].\n" "A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when " "the only remaining references to a referent are weak references, garbage " "collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something " "else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may " "return the object even if there are no strong references to it." msgstr "" "Повертає екземпляр [WeakRef], що містить слабке посилання на [param obj]. " "Повертає порожній екземпляр [WeakRef], якщо [param obj] має значення " "[code]null[/code]. Виводить помилку та повертає [code]null[/code], якщо " "[param obj] не є ані [Object]-похідним, ані [code]null[/code].\n" " Слабкого посилання на об’єкт недостатньо, щоб зберегти об’єкт живим: коли " "єдині посилання на референт є слабкими посиланнями, збір сміття вільно знищує " "референт і повторно використовує його пам’ять для чогось іншого. Однак, поки " "об’єкт не буде фактично знищено, слабке посилання може повертати об’єкт, " "навіть якщо на нього немає сильних посилань." msgid "" "Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. Can be " "used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n" "Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " "[float] this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a is 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a is 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a is 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Проносить [param value] [Variant] між [param min] і [param max]. Може " "використовуватися для створення циклічної поведінки або нескінченних " "поверхонь.\n" "Підтримуються типи змінних [int] та [float] . Якщо один з аргументів має тип " "[float] функція поверне [float], в іншому випадку - [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a рівно 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a рівно 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a рівно 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. Can be " "used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n" "[codeblock]\n" "# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" "value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Infinite rotation (in radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Infinite rotation (in radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " "fposmod], so prefer using that instead.\n" "[method wrapf] is more flexible than using the [method fposmod] approach by " "giving the user control over the minimum value." msgstr "" "Розміщує float [param value] між [param min] і [param max]. Можна " "використовувати для створення циклічної поведінки або нескінченних " "поверхонь.\n" " [кодовий блок]\n" " # Нескінченний цикл між 5.0 і 9.9\n" " значення = wrapf(значення + 0,1, 5,0, 10,0)\n" " [/codeblock]\n" " [кодовий блок]\n" " # Нескінченне обертання (у радіанах)\n" " angle = wrapf(angle + 0,1, 0,0, TAU)\n" " [/codeblock]\n" " [кодовий блок]\n" " # Нескінченне обертання (у радіанах)\n" " angle = wrapf(кут + 0,1, -PI, PI)\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо [param min] дорівнює [code]0[/code], це еквівалентно " "[method fposmod], тому краще використовувати його.\n" " [method wrapf] є більш гнучким, ніж використання підходу [method fposmod], " "надаючи користувачеві контроль над мінімальним значенням." msgid "" "Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. Can be " "used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n" "[codeblock]\n" "# Infinite loop between 5 and 9\n" "frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# result is -2\n" "var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Переносить ціле [param value]між [param min] і [param max]. Може " "використовуватися для створення циклічної поведінки або нескінченних " "поверхонь.\n" "[codeblock]\n" "# Нескінченний цикл між 5 і 9\n" "frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# результат -2\n" "var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "Синглтон [AudioServer]." msgid "The [CameraServer] singleton." msgstr "Синглтон [CameraServer]." msgid "The [ClassDB] singleton." msgstr "Синглтон [ClassDB]." msgid "The [DisplayServer] singleton." msgstr "Синглтон [DisplayServer]." msgid "" "The [EditorInterface] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "Синглтон [EditorInterface].\n" " [b]Примітка:[/b] доступно лише у збірках редактора." msgid "The [Engine] singleton." msgstr "Синглтон [Engine]." msgid "The [EngineDebugger] singleton." msgstr "Синглтон [EngineDebugger]." msgid "The [GDExtensionManager] singleton." msgstr "Синглтон [GDExtensionManager]." msgid "The [Geometry2D] singleton." msgstr "Синглтон [Geometry2D]." msgid "The [Geometry3D] singleton." msgstr "Синглтон [Geometry3D]." msgid "The [IP] singleton." msgstr "Синглтон [IP]." msgid "The [Input] singleton." msgstr "Синглтон [Input]." msgid "The [InputMap] singleton." msgstr "Синглтон [InputMap]." msgid "" "The [JavaClassWrapper] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on Android." msgstr "" "Синглтон [JavaClassWrapper].\n" "[b]Примітка:[/b] Реалізовано лише на Android." msgid "" "The [JavaScriptBridge] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform." msgstr "" "Синглтон [JavaScriptBridge].\n" "[b]Примітка: [/b] Реалізовано лише на веб-платформі." msgid "The [Marshalls] singleton." msgstr "Синглтон [Marshalls]." msgid "" "The [NativeMenu] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on macOS." msgstr "" "Синглтон [NativeMenu].\n" " [b]Примітка:[/b] реалізовано лише в macOS." msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton." msgstr "Синглтон [NavigationMeshGenerator]." msgid "The [NavigationServer2D] singleton." msgstr "Синглтон [NavigationServer2D]." msgid "The [NavigationServer3D] singleton." msgstr "Синглтон [NavigationServer3D]." msgid "The [OS] singleton." msgstr "Синглтон [OS]." msgid "The [Performance] singleton." msgstr "Синглтон [Performance]." msgid "The [PhysicsServer2D] singleton." msgstr "Синглтон [PhysicsServer2D]." msgid "The [PhysicsServer2DManager] singleton." msgstr "Синглтон [PhysicsServer2DManager]." msgid "The [PhysicsServer3D] singleton." msgstr "Синглтон [PhysicsServer3D]." msgid "The [PhysicsServer3DManager] singleton." msgstr "Синглтон [PhysicsServer3DManager]." msgid "The [ProjectSettings] singleton." msgstr "Синглтон [ProjectSettings]." msgid "The [RenderingServer] singleton." msgstr "Синглтон [RenderingServer]." msgid "The [ResourceLoader] singleton." msgstr "Синглтон [ResourceLoader]." msgid "The [ResourceSaver] singleton." msgstr "Синглтон [ResourceSaver]." msgid "The [ResourceUID] singleton." msgstr "Синглтон [ResourceUID]." msgid "The [TextServerManager] singleton." msgstr "Синглтон [TextServerManager]." msgid "The [ThemeDB] singleton." msgstr "Синглтон [ThemeDB]." msgid "The [Time] singleton." msgstr "Синглтон [Time]." msgid "The [TranslationServer] singleton." msgstr "Синглтон [TranslationServer]." msgid "The [WorkerThreadPool] singleton." msgstr "Синглтон [WorkerThreadPool]." msgid "The [XRServer] singleton." msgstr "Синглтон [XRServer]." msgid "Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Ліва сторона, зазвичай використовується для класів, що походять від [Control] " "або [StyleBox]." msgid "Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Верхня частина, зазвичай використовується для класів, що походять від " "[Control] або [StyleBox]." msgid "Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Права частина, зазвичай використовується для класів, що походять від " "[Control] або [StyleBox]." msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Нижній сторона, зазвичай використовується для класів, що походять від " "[Control] або [StyleBox]." msgid "Top-left corner." msgstr "Верхній лівий кут." msgid "Top-right corner." msgstr "Верхній правий кут." msgid "Bottom-right corner." msgstr "Нижній правий кут." msgid "Bottom-left corner." msgstr "Нижній лівий кут." msgid "" "General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "Загальне вирівнювання по вертикалі, зазвичай використовується для " "[Separator], [ScrollBar], [Slider] и т. д." msgid "" "General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "Загальне вирівнювання по горизонталі, зазвичай використовується для " "[Separator], [ScrollBar], [Slider] и т. д." msgid "" "Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])." msgstr "" "Обертання за годинниковою стрілкою. Використовується деякими методами " "(наприклад, [method Image.rotate_90])." msgid "" "Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image." "rotate_90])." msgstr "" "Обертання проти годинникової стрілки. Використовується деякими методами " "(наприклад, [method Image.rotate_90])." msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Горизонтальне вирівнювання по лівому краю, зазвичай для текстових класів." msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Горизонтальне вирівнювання по центру, зазвичай для текстових класів." msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Горизонтальне вирівнювання по правому краю, зазвичай для текстових класів." msgid "Expand row to fit width, usually for text-derived classes." msgstr "Розгортання рядка до потрібної ширини, зазвичай для текстових класів." msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Вертикальне вирівнювання по верху, зазвичай для текстових класів." msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Вертикальне вирівнювання по центру, зазвичай для текстових класів." msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Вертикальне вирівнювання по низу, зазвичай для текстових класів." msgid "Expand rows to fit height, usually for text-derived classes." msgstr "Розгортання рядків за висотою, зазвичай для текстових класів." msgid "" "Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Вирівнює верхню частину вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблицю) " "за позицією тексту, визначеною константою [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Вирівнює центр вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці) за " "позицією тексту, визначеною константою [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) " "to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] " "constant." msgstr "" "Вирівнює базову лінію (визначену користувачем) вбудованого об'єкта " "(наприклад, зображення, таблиці) до позиції тексту, визначеної константою " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Вирівнює нижню частину вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблицю) " "за позицією тексту, визначеною константою [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text." msgstr "" "Вирівнює позицію вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці), " "визначену константою [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], за верхнім краєм " "тексту." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text." msgstr "" "Вирівнює позицію вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці), " "визначену константою [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], по центру тексту." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text." msgstr "" "Вирівнює позицію вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці), " "визначену константою [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], до базової лінії " "тексту." msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text." msgstr "" "Вирівнює вбудований об'єкт (наприклад, зображення, таблицю) по нижньому краю " "тексту." msgid "" "Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. " "Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgstr "" "Вирівнює верхню частину вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблицю) " "по верхньому краю тексту. Еквівалентно [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgid "" "Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgstr "" "Вирівнює центр вбудованого об’єкта (наприклад, зображення, таблиці) по центру " "тексту. Еквівалентно [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgid "" "Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgstr "" "Вирівнює нижній край вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці) по " "нижньому краю тексту. Еквівалентно [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants." msgstr "" "Бітова маска для констант вирівнювання [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants." msgstr "" "Бітова маска для констант вирівнювання [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order " "is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку XYZ. Складання відбувається в " "порядку X, Y, Z. При розкладанні порядок зворотний, спочатку Z, потім Y, і X " "в останню чергу." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order " "is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку XZY. При складанні порядок X, " "Z, Y. При розкладанні порядок зворотний, спочатку Y, потім Z, і X в останню " "чергу." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order " "is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку YXZ. При складанні порядок Y, " "X, Z. При розкладанні порядок зворотний, спочатку Z, потім X, і Y в останню " "чергу." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order " "is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку YZX. При складанні порядок Y, " "Z, X. При розкладанні порядок зворотний, спочатку X, потім Z, і Y в останню " "чергу." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order " "is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера мають бути у порядку ZXY. При складанні порядок Z, X, " "Y. При розкладанні порядок змінюється на протилежний, спочатку Y, потім X, і " "Z в останню чергу." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order " "is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку ZYX. При складанні порядок Z, " "Y, X. При розкладанні порядок зворотний, спочатку X, потім Y, і Z в останню " "чергу." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize " "[enum Key] properties with a generic state." msgstr "" "Значення переліку, яке не відповідає жодній клавіші. Використовується для " "ініціалізації властивостей [enum Key] із загальним станом." msgid "Keycodes with this bit applied are non-printable." msgstr "Коди клавіш з цим бітом не можна друкувати." msgid "Escape key." msgstr "Клавіша Escape." msgid "Tab key." msgstr "Клавіша Tab." msgid "Shift + Tab key." msgstr "Shift + клавіша Tab." msgid "Backspace key." msgstr "Клавіша Backspace." msgid "Return key (on the main keyboard)." msgstr "Клавіша введення (на основній клавіатурі)." msgid "Enter key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша Enter на цифровій клавіатурі." msgid "Insert key." msgstr "Клавіша Insert." msgid "Delete key." msgstr "Клавіша Delete." msgid "Pause key." msgstr "Клавіша Pause." msgid "Print Screen key." msgstr "Клавіша Print Screen." msgid "System Request key." msgstr "Клавіша System Request." msgid "Clear key." msgstr "Клавіша очищення." msgid "Home key." msgstr "Клавіша Home." msgid "End key." msgstr "Клавіша End." msgid "Left arrow key." msgstr "Клавіша зі стрілкою вліво." msgid "Up arrow key." msgstr "Клавіша зі стрілкою вгору." msgid "Right arrow key." msgstr "Клавіша зі стрілкою вправо." msgid "Down arrow key." msgstr "Клавіша зі стрілкою вниз." msgid "Page Up key." msgstr "Клавіша Page Up." msgid "Page Down key." msgstr "Клавіша Page Down." msgid "Shift key." msgstr "Клавіша Shift." msgid "Control key." msgstr "Клавіша Control." msgid "Meta key." msgstr "Клавіша Meta." msgid "Alt key." msgstr "Клавіша Alt." msgid "Caps Lock key." msgstr "Клавіша Caps Lock." msgid "Num Lock key." msgstr "Клавіша Num Lock." msgid "Scroll Lock key." msgstr "Клавіша Scroll Lock." msgid "F1 key." msgstr "Клавіша F1." msgid "F2 key." msgstr "Клавіша F2." msgid "F3 key." msgstr "Клавіша F3." msgid "F4 key." msgstr "Клавіша F4." msgid "F5 key." msgstr "Клавіша F5." msgid "F6 key." msgstr "Клавіша F6." msgid "F7 key." msgstr "Клавіша F7." msgid "F8 key." msgstr "Клавіша F8." msgid "F9 key." msgstr "Клавіша F9." msgid "F10 key." msgstr "Клавіша F10." msgid "F11 key." msgstr "Клавіша F11." msgid "F12 key." msgstr "Клавіша F12." msgid "F13 key." msgstr "Клавіша F13." msgid "F14 key." msgstr "Клавіша F14." msgid "F15 key." msgstr "Клавіша F15." msgid "F16 key." msgstr "Клавіша F16." msgid "F17 key." msgstr "Клавіша F17." msgid "F18 key." msgstr "Клавіша F18." msgid "F19 key." msgstr "Клавіша F19." msgid "F20 key." msgstr "Клавіша F20." msgid "F21 key." msgstr "Клавіша F21." msgid "F22 key." msgstr "Клавіша F22." msgid "F23 key." msgstr "Клавіша F23." msgid "F24 key." msgstr "Клавіша F24." msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F25. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F26. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F27. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F28. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F29. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F30. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F31. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F32. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F33. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F34. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F35. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша множення (*) на цифровій клавіатурі." msgid "Divide (/) key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша ділення (/) на цифровій клавіатурі." msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша віднімання (-) на цифровій клавіатурі." msgid "Period (.) key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша крапки (.) на цифровій клавіатурі." msgid "Add (+) key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша додавання (+) на цифровій клавіатурі." msgid "Number 0 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 0 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 1 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 1 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 2 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 2 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 3 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 3 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 4 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 4 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 5 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 5 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 6 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 6 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 7 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 7 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 8 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 8 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 9 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 9 на цифровій клавіатурі." msgid "Context menu key." msgstr "Клавіша контекстного меню." msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)." msgstr "Гіпер клавіша. (Лише на Linux/X11)." msgid "Help key." msgstr "Клавіша Help." msgid "Media stop key." msgstr "Клавіша зупинки медіа." msgid "Volume down key." msgstr "Клавіша зменшення гучності." msgid "Mute volume key." msgstr "Клавіша вимкнення звуку." msgid "Volume up key." msgstr "Клавіша збільшення гучності." msgid "Media play key." msgstr "Клавіша відтворення медіа." msgid "Previous song key." msgstr "Клавіша попередньої пісні." msgid "Next song key." msgstr "Клавіша наступної пісні." msgid "Media record key." msgstr "Клавіша запису медіа." msgid "Home page key." msgstr "Клавіша домашньої сторінки." msgid "Favorites key." msgstr "Ключ улюбленого." msgid "Search key." msgstr "Клавіша пошуку." msgid "Standby key." msgstr "Клавіша очікування." msgid "Open URL / Launch Browser key." msgstr "Клавіша Відкрити URL / Запустити браузер." msgid "Launch Mail key." msgstr "Клавіша запуску пошти." msgid "Launch Media key." msgstr "Клавіша запуску медіа." msgid "Launch Shortcut 0 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 0." msgid "Launch Shortcut 1 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 1." msgid "Launch Shortcut 2 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 2." msgid "Launch Shortcut 3 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 3." msgid "Launch Shortcut 4 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 4." msgid "Launch Shortcut 5 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 5." msgid "Launch Shortcut 6 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 6." msgid "Launch Shortcut 7 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 7." msgid "Launch Shortcut 8 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 8." msgid "Launch Shortcut 9 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 9." msgid "Launch Shortcut A key." msgstr "Клавіша швидкого запуску A." msgid "Launch Shortcut B key." msgstr "Клавіша швидкого запуску B." msgid "Launch Shortcut C key." msgstr "Клавіша швидкого запуску С." msgid "Launch Shortcut D key." msgstr "Клавіша швидкого запуску D." msgid "Launch Shortcut E key." msgstr "Клавіша швидкого запуску Е." msgid "Launch Shortcut F key." msgstr "Клавіша швидкого запуску F." msgid "\"Globe\" key on Mac / iPad keyboard." msgstr "Клавіша \"Globe\" на клавіатурі Mac / iPad." msgid "\"On-screen keyboard\" key on iPad keyboard." msgstr "Клавіша «Екранна клавіатура» на клавіатурі iPad." msgid "英数 key on Mac keyboard." msgstr "Клавіша 英数 на клавіатурі Mac." msgid "かな key on Mac keyboard." msgstr "Клавіша かな на клавіатурі Mac." msgid "Unknown key." msgstr "Невідома клавіша." msgid "Space key." msgstr "Пробіл." msgid "Number 0 key." msgstr "Клавіша цифра 0." msgid "Number 1 key." msgstr "Клавіша цифра 1." msgid "Number 2 key." msgstr "Клавіша цифра 2." msgid "Number 3 key." msgstr "Клавіша цифра 3." msgid "Number 4 key." msgstr "Клавіша цифра 4." msgid "Number 5 key." msgstr "Клавіша цифра 5." msgid "Number 6 key." msgstr "Клавіша цифра 6." msgid "Number 7 key." msgstr "Клавіша цифра 7." msgid "Number 8 key." msgstr "Клавіша цифра 8." msgid "Number 9 key." msgstr "Клавіша цифра 9." msgid "A key." msgstr "Клавіша А." msgid "B key." msgstr "Клавіша B." msgid "C key." msgstr "Клавіша C." msgid "D key." msgstr "Клавіша D." msgid "E key." msgstr "Клавіша Е." msgid "F key." msgstr "Клавіша F." msgid "G key." msgstr "Клавіша G." msgid "H key." msgstr "Клавіша H." msgid "I key." msgstr "Клавіша І." msgid "J key." msgstr "Клавіша J." msgid "K key." msgstr "Клавіша К." msgid "L key." msgstr "Клавіша L." msgid "M key." msgstr "Клавіша M." msgid "N key." msgstr "Клавіша N." msgid "O key." msgstr "Клавіша О." msgid "P key." msgstr "Клавіша P." msgid "Q key." msgstr "Клавіша Q." msgid "R key." msgstr "Клавіша R." msgid "S key." msgstr "Клавіша S." msgid "T key." msgstr "Клавіша Т." msgid "U key." msgstr "Клавіша U." msgid "V key." msgstr "Клавіша V." msgid "W key." msgstr "Клавіша W." msgid "X key." msgstr "Клавіша X." msgid "Y key." msgstr "Клавіша Y." msgid "Z key." msgstr "Клавіша Z." msgid "Key Code mask." msgstr "Маска коду клавіші." msgid "Modifier key mask." msgstr "Маска клавіші модифікатора." msgid "" "Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant " "KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, " "and should be used for key mapping only." msgstr "" "Ця маска, яка автоматично змінюється на [constant KEY_META] на macOS і " "[constant KEY_CTRL] на інших платформах, ніколи не встановлюється в фактичних " "подіях і повинна використовуватися лише для зіставлення клавіш." msgid "Shift key mask." msgstr "Маска клавіші Shift." msgid "Alt or Option (on macOS) key mask." msgstr "Маска клавіші Alt або Option (на macOS)." msgid "Command (on macOS) or Meta/Windows key mask." msgstr "Маска клавіші Command (on macOS) або Meta/Windows." msgid "Control key mask." msgstr "Маска клавіші Control." msgid "Keypad key mask." msgstr "Маска клавіш клавіатури." msgid "Group Switch key mask." msgstr "Маска клавіші Group Switch." msgid "" "Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to " "differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n" "For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has " "[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the " "passed event." msgstr "" "Використовується для клавіш, які з’являються лише один раз, або коли для " "порівняння не потрібно розрізняти версії [code]LEFT[/code] і [code]RIGHT[/" "code].\n" " Наприклад, якщо використовується [method InputEvent.is_match], подія, яка " "має [константу KEY_LOCATION_UNSPECIFIED], відповідатиме будь-якому [enum " "KeyLocation] у переданій події." msgid "A key which is to the left of its twin." msgstr "Ключ, який знаходиться зліва від свого близнюка." msgid "A key which is to the right of its twin." msgstr "Ключ, який знаходиться праворуч від свого близнюка." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to " "initialize [enum MouseButton] properties with a generic state." msgstr "" "Значення переліку, яке не відповідає жодній кнопці мишки. Використовується " "для ініціалізації властивостей [enum MouseButton] із загальним станом." msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button." msgstr "Основна кнопка миші, зазвичай призначається лівій кнопці." msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button." msgstr "Вторинна кнопка мишки, зазвичай призначається правій кнопці." msgid "Middle mouse button." msgstr "Середня кнопка мишки." msgid "Mouse wheel scrolling up." msgstr "Прокручування коліщатка мишки вгору." msgid "Mouse wheel scrolling down." msgstr "Прокручування коліщатка мишки вниз." msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)." msgstr "Ліва кнопка коліщатка мишки (присутня лише на деяких мишках)." msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)." msgstr "Права кнопка коліщатка мишки (присутня лише на деяких мишках)." msgid "" "Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the " "mouse." msgstr "Додаткова кнопка мишки 1. Іноді вона присутня, зазвичай з боків мишки." msgid "" "Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the " "mouse." msgstr "Додаткова кнопка мишки 2. Іноді вона присутня, зазвичай з боків мишки." msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button." msgstr "Маска основної кнопки мишки, як правило, для лівої кнопки." msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button." msgstr "Маска вторинної кнопки мишки, зазвичай для правої кнопки." msgid "Middle mouse button mask." msgstr "Маска середньої кнопки мишки." msgid "Extra mouse button 1 mask." msgstr "Маска додаткової кнопки мишки 1." msgid "Extra mouse button 2 mask." msgstr "Маска додаткової кнопки мишки 2." msgid "An invalid game controller button." msgstr "Некоректна кнопка ігрового контролера." msgid "" "Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony " "Cross, Xbox A, Nintendo B." msgstr "" "Кнопка A ігрового контролера SDL. Відповідає дії нижньої кнопки: Sony Cross, " "Xbox A, Nintendo B." msgid "" "Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony " "Circle, Xbox B, Nintendo A." msgstr "" "Кнопка В ігрового контролера SDL. Відповідає дії правої кнопки: Sony Circle, " "Xbox В, Nintendo А." msgid "" "Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony " "Square, Xbox X, Nintendo Y." msgstr "" "Кнопка Х ігрового контролера SDL. Відповідає дії лівої кнопки: Sony Square, " "Xbox Х, Nintendo Y." msgid "" "Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony " "Triangle, Xbox Y, Nintendo X." msgstr "" "Кнопка Y ігрового контролера SDL. Відповідає дії верхньої кнопки: Sony " "Triangle, Xbox Y, Nintendo X." msgid "" "Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, " "Nintendo - button." msgstr "" "Кнопка назад Ігрового контролера SDL . Відповідає кнопці Sony Select, Xbox " "Back, Nintendo." msgid "" "Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home " "button." msgstr "" "Кнопка керівництва ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці Sony PS, Xbox " "Home." msgid "" "Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, " "Nintendo + button." msgstr "" "Кнопка запуску ігрового контролера SDL. Відповідає параметрам Sony, меню " "Xbox, кнопці Nintendo +." msgid "" "Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS " "button." msgstr "" "Ліва кнопка-джойстик ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці Sony L3, Xbox " "L/LS." msgid "" "Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS " "button." msgstr "" "Права кнопка-джойстик ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці Sony R3, " "Xbox R/RS." msgid "" "Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB " "button." msgstr "" "Ігровий контролер SDL з лівою плечовою кнопкою. Відповідає кнопці Sony L1, " "Xbox LB." msgid "" "Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox " "RB button." msgstr "" "Ігровий контролер SDL на праву плечову кнопку. Відповідає кнопці Sony R1, " "Xbox RB." msgid "Game controller D-pad up button." msgstr "Кнопка вгору D-pad ігрового контролера." msgid "Game controller D-pad down button." msgstr "Кнопка вниз D-pad ігрового контролера." msgid "Game controller D-pad left button." msgstr "Кнопка вліво D-pad ігрового контролера." msgid "Game controller D-pad right button." msgstr "Кнопка вправо D-pad ігрового контролера." msgid "" "Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, " "PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button." msgstr "" "Різні кнопки ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці спільного доступу " "Xbox, кнопці мікрофона PS5, кнопці захоплення Nintendo Switch." msgid "Game controller SDL paddle 1 button." msgstr "Ігровий контролер SDL paddle 1 кнопка." msgid "Game controller SDL paddle 2 button." msgstr "Кнопка ігрового контролера SDL paddle 2." msgid "Game controller SDL paddle 3 button." msgstr "Ігровий контролер SDL paddle 3 кнопки." msgid "Game controller SDL paddle 4 button." msgstr "Ігровий контролер SDL paddle 4 кнопки." msgid "Game controller SDL touchpad button." msgstr "Сенсорна кнопка ігрового контролера SDL ." msgid "The number of SDL game controller buttons." msgstr "Кількість кнопок ігрового контролера SDL." msgid "" "The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The " "actual limit may be lower on specific platforms:\n" "- [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.\n" "- [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.\n" "- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons." msgstr "" "Максимальна кількість кнопок ігрового контролера, що підтримується рушієм. " "Фактична межа може бути меншою на певних платформах:\n" "- [b]Android:[/b] До 36 кнопок.\n" "- [b]Linux:[/b] До 80 кнопок.\n" "- [b]Windows[/b] та [b]macOS:[/b] До 128 кнопок." msgid "An invalid game controller axis." msgstr "Некоректна вісь ігрового контролера." msgid "Game controller left joystick x-axis." msgstr "Вісь-х лівого джойстика ігрового контролера." msgid "Game controller left joystick y-axis." msgstr "Вісь-у лівого джойстика ігрового контролера." msgid "Game controller right joystick x-axis." msgstr "Вісь-х правого джойстика ігрового контролера." msgid "Game controller right joystick y-axis." msgstr "Вісь-у правого джойстика ігрового контролера." msgid "Game controller left trigger axis." msgstr "Вісь лівого тригера ігрового контролера." msgid "Game controller right trigger axis." msgstr "Вісь правого тригера ігрового контролера." msgid "The number of SDL game controller axes." msgstr "Кількість осей ігрового контролера SDL." msgid "" "The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " "making a total of 10 axes." msgstr "" "Максимальна кількість осей ігрового контролера: OpenVR підтримує до 5 " "джойстиків, що складає 10 осей." msgid "" "Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member " "InputEventMIDI.message]." msgstr "" "Не відповідає жодному MIDI-повідомленню. Це значення за замовчуванням [член " "InputEventMIDI.message]." msgid "" "MIDI message sent when a note is released.\n" "[b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant " "MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/" "code]." msgstr "" "MIDI-повідомлення, що надсилається, коли відпускається нота.\n" " [b]Примітка:[/b] Не всі MIDI-пристрої надсилають це повідомлення; деякі " "можуть надсилати [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] із [member InputEventMIDI." "velocity] зі значенням [code]0[/code]." msgid "MIDI message sent when a note is pressed." msgstr "MIDI-повідомлення, яке надсилається, коли натискається нота." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being " "pressed down, also called aftertouch." msgstr "" "MIDI-повідомлення, яке надсилається для позначення зміни тиску під час " "натискання ноти, також називається післядотиком." msgid "" "MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a " "controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders " "for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General " "MIDI specification[/url] for a small list." msgstr "" "MIDI-повідомлення, що надсилається, коли змінюється значення контролера. У " "MIDI-пристрої контролер — це будь-який вхід, який не відтворює ноти. Це " "можуть бути повзунки для гучності, балансу та панорамування, а також " "перемикачі та педалі. Перегляньте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "General_MIDI#Controller_events]загальну специфікацію MIDI[/url] для " "невеликого списку." msgid "" "MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also " "called [i]program[/i] or [i]preset[/i])." msgstr "" "MIDI-повідомлення, яке надсилається, коли MIDI-пристрій змінює поточний " "інструмент (також називається [i]програма[/i] або [i]попередня настройка[/i])." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. " "Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgstr "" "Повідомлення MIDI, надіслане для вказівки на зміну тиску для всього каналу. " "Деякі пристрої MIDI можуть надсилати це замість [постійного " "MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgid "" "MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel " "on the MIDI device." msgstr "" "MIDI-повідомлення, яке надсилається, коли змінюється значення регулятора " "висоти звуку, зазвичай це колесо на пристрої MIDI." msgid "" "MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not " "standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Ексклюзивне повідомлення системи MIDI (SysEx). Цей тип повідомлення не є " "стандартизованим і сильно залежить від MIDI-пристрою, який його надсилає.\n" " [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не " "реалізовано." msgid "" "MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices " "synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "MIDI-повідомлення надсилається кожні чверть кадру для синхронізації " "підключених MIDI-пристроїв. Пов’язано з [постійним " "MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" " [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не " "реалізовано." msgid "" "MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or " "song.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для переходу на нову позицію в поточній " "послідовності або пісні.\n" " [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не " "реалізовано." msgid "" "MIDI message sent to select a sequence or song to play.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для вибору послідовності або пісні для " "відтворення.\n" " [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не " "реалізовано." msgid "" "MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog " "synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message." msgstr "" "Повідомлення MIDI, надіслане для запиту калібрування налаштування. " "Використовується на аналогових синтезаторах. Для більшості сучасних MIDI-" "пристроїв це повідомлення не потрібне." msgid "" "MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to " "keep connected MIDI devices synchronized." msgstr "" "MIDI-повідомлення надсилається 24 рази після [постійного " "MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], щоб підтримувати синхронізацію підключених MIDI-" "пристроїв." msgid "" "MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для початку поточної послідовності або пісні з " "початку." msgid "" "MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was " "paused." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для відновлення з того моменту, коли поточна " "послідовність або пісня була призупинена." msgid "MIDI message sent to pause the current sequence or song." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для призупинення поточної послідовності або " "пісні." msgid "" "MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the " "receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this " "message." msgstr "" "MIDI-повідомлення, яке надсилається кілька разів, коли MIDI-пристрій " "неактивний, щоб повідомити одержувачу, що з’єднання активне. Більшість " "пристроїв MIDI не надсилають це повідомлення." msgid "" "MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was " "just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для скидання MIDI-пристрою до стандартного " "стану, ніби його щойно ввімкнули. Його не слід надсилати, коли пристрій MIDI " "увімкнено." msgid "Generic error." msgstr "Типова помилка." msgid "Unavailable error." msgstr "Помилка недоступна." msgid "Unconfigured error." msgstr "Неконфігурована помилка." msgid "Unauthorized error." msgstr "Несанкціонована помилка." msgid "Parameter range error." msgstr "Помилка діапазону параметрів." msgid "Out of memory (OOM) error." msgstr "Помилка Out of memory (OOM) (Брак пам'яті)." msgid "File: Not found error." msgstr "Помилка: Файл не знайдено." msgid "File: Bad drive error." msgstr "Помилка файлу: Недоступний диск." msgid "File: Bad path error." msgstr "Помилка файлу: Невірний шлях." msgid "File: No permission error." msgstr "Помилка файлу: Нема дозволу." msgid "File: Already in use error." msgstr "Помилка файлу: Вже використовується." msgid "File: Can't open error." msgstr "Помилка файлу: Неможливо відкрити." msgid "File: Can't write error." msgstr "Помилка файлу: Неможливо записати." msgid "File: Can't read error." msgstr "Помилка файлу: Неможливо прочитати." msgid "File: Unrecognized error." msgstr "Помилка файлу: Нерозпізнаний." msgid "File: Corrupt error." msgstr "Помилка файлу: Пошкоджений." msgid "File: Missing dependencies error." msgstr "Помилка файлу: Відсутні залежності." msgid "File: End of file (EOF) error." msgstr "Помилка файлу: Кінець файлу (End of file (EOF))." msgid "Can't open error." msgstr "Помилка: Неможливо відкрити." msgid "Can't create error." msgstr "Помилка: Неможливо створити." msgid "Query failed error." msgstr "Помилка: Запит не вдався." msgid "Already in use error." msgstr "Помилка: Вже використовується." msgid "Locked error." msgstr "Помилка: Заблоковано." msgid "Timeout error." msgstr "Помилка: Час вийшов." msgid "Can't connect error." msgstr "Помилка: Неможливо під'єднатися." msgid "Can't resolve error." msgstr "Помилка: Неможливо вирішити." msgid "Connection error." msgstr "Помилка з'єднання." msgid "Can't acquire resource error." msgstr "Помилка: Неможливо отримати ресурс." msgid "Can't fork process error." msgstr "Помилка: Неможливо розгалузити процес." msgid "Invalid data error." msgstr "Помилка: Невірні дані." msgid "Invalid parameter error." msgstr "Помилка: Некоректний параметр." msgid "Already exists error." msgstr "Помилка: Вже існує." msgid "Does not exist error." msgstr "Помилка: Не існує." msgid "Database: Read error." msgstr "База даних: Помилка читання." msgid "Database: Write error." msgstr "База даних: Помилка запису." msgid "Compilation failed error." msgstr "Помилка: Компіляція не вдалася." msgid "Method not found error." msgstr "Помилка: Метод не знайдено." msgid "Linking failed error." msgstr "Помилка підключення." msgid "Script failed error." msgstr "Помилка скрипта." msgid "Cycling link (import cycle) error." msgstr "Помилка: Циклічне посилання (цикл імпорту)." msgid "Invalid declaration error." msgstr "Помилка: Некоректне визначення." msgid "Duplicate symbol error." msgstr "Помилка повторюваного символу." msgid "Parse error." msgstr "Помилка розбору." msgid "Busy error." msgstr "Помилка зайнятості." msgid "Skip error." msgstr "Помилка пропуску." msgid "" "Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--" "help[/code] as executable options." msgstr "" "Помилка довідки. Використовується внутрішньо при передачі [code]--version[/" "code] або [code]--help[/code] як опцій виконуваного файлу." msgid "" "Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n" "[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on " "[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/" "url]." msgstr "" "Помилка помилки, викликана проблемою реалізації в методі.\n" "[b]Примітка: [/b] Якщо вбудований метод повертає цей код, відкрийте проблему " "на [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]засобі відстеження " "проблем GitHub[/url]." msgid "" "Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this " "error code)." msgstr "" "Помилка: Гарячий принтер (Це пасхалка, жоден вбудований метод не повертає цей " "код помилки)." msgid "The property has no hint for the editor." msgstr "Властивість не має підказки для редактора." msgid "" "Hints that an [int] or [float] property should be within a range specified " "via the hint string [code]\"min,max\"[/code] or [code]\"min,max,step\"[/" "code]. The hint string can optionally include [code]\"or_greater\"[/code] and/" "or [code]\"or_less\"[/code] to allow manual input going respectively above " "the max or below the min values.\n" "[b]Example:[/b] [code]\"-360,360,1,or_greater,or_less\"[/code].\n" "Additionally, other keywords can be included: [code]\"exp\"[/code] for " "exponential range editing, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] for editing " "radian angles in degrees (the range values are also in degrees), " "[code]\"degrees\"[/code] to hint at an angle and [code]\"hide_slider\"[/code] " "to hide the slider." msgstr "" "Підказки про те, що властивість [int] або [float] має бути в діапазоні, " "визначеному за допомогою рядка підказки [code]\"min,max\"[/code] або " "[code]\"min,max,step\"[/code]. Рядок підказки може додатково містити " "[code]\"or_greater\"[/code] та/або [code]\"or_less\"[/code], щоб дозволити " "ручне введення відповідно вище максимального або нижче мінімального " "значення.\n" " [b]Приклад:[/b] [code]\"-360,360,1,або_більше,або_менше\"[/code].\n" " Крім того, можна включити інші ключові слова: [code]\"exp\"[/code] для " "експоненціального редагування діапазону, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] " "для редагування радіальних кутів у градусах (значення діапазону також у " "градусах), [code]\"degrees\"[/code], щоб підказати кут, і " "[code]\"hide_slider\"[/code], щоб приховати повзунок." msgid "" "Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a " "list specified via a hint string.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Hello," "Something,Else\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end " "of a name. For integer properties, the first name in the list has value 0, " "the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending " "[code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]\"Zero,One,Three:3,Four," "Six:6\"[/code]." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] чи [String] є перелічуваним значенням, яке " "потрібно вибрати зі списку, вказаного у тексті підказки.\n" "Текст підказки - це список імен, розділених комами, наприклад, [code]\"Hello," "Something,Else\"[/code]. Пробіли [b]не[/b] видаляються з обох кінців імені. " "Для цілочисельних властивостей перше ім'я у списку має значення 0, наступне 1 " "і так далі. Явні значення також можна вказати, додавши [code]:integer[/code] " "до імені, наприклад [code]\"Zero,One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]." msgid "" "Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list " "specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n" "Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts " "arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest " "possible values." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] може бути перелічуваним значенням для " "вибору зі списку, вказаного у тексті підказки, наприклад, [code]\"Hello," "Something,Else\"[/code].\n" "На відміну від [constant PROPERTY_HINT_ENUM], властивість з такою підказкою " "все ще приймає довільні значення і може бути порожньою. Список значень слугує " "для пропозицій можливих значень." msgid "" "Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing " "function. The hint string can include [code]\"attenuation\"[/code] to flip " "the curve horizontally and/or [code]\"positive_only\"[/code] to exclude in/" "out easing and limit values to be greater than or equal to zero." msgstr "" "Підказує, що властивість [float] слід редагувати за допомогою " "експоненціальної функції згладжування. Текст підказки може містити " "[code]\"attenuation\"[/code], щоб перевернути криву по горизонталі та/або " "[code]\"positive_only\"[/code], щоб виключити згладжування на вході/виході та " "обмежити значення більшими або рівними нулю." msgid "" "Hints that a vector property should allow its components to be linked. For " "example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited " "together." msgstr "" "Підказує, що властивість вектора повинна дозволяти пов'язувати його " "компоненти. Наприклад, це дозволяє [member Vector2.x] і [member Vector2.y] " "редагувати разом." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Bit0,Bit1," "Bit2,Bit3\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a " "name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and " "so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/" "code] to the name, e.g. [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. You can also combine " "several flags ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" "[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " "** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit " "value is not taken into account. For the hint [code]\"A:16,B,C\"[/code], A is " "16, B is 2, C is 4." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою з іменованими бітовими " "позначками.\n" "Текст підказки - це список імен, розділених комами, наприклад, [code]\"Bit0," "Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Пробіли [b]не[/b] видаляються з обох кінців імені. " "Перше ім'я у списку має значення 1, наступне 2, потім 4, 8, 16 і так далі. " "Явні значення також можна вказати, додавши до імені [code]:integer[/code], " "наприклад [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. Ви можете поєднати кілька позначок " "([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" "[b]Примітка:[/b] Значення позначки має бути не менше [code]1[/code] і не " "більше [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від [constant PROPERTY_HINT_ENUM], попереднє явне " "значення не враховується. Для підказки [code]\"A:16,B,C\"[/code], A рівно 16, " "B = 2, C = 4." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "render layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою, яка використовує " "необов'язкові названі 2D шари візуалізації." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "physics layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою, яка використовує " "необов'язкові іменовані шари 2D фізичні." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "navigation layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою з використанням опціонально " "названих шарів 2D навігації." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "render layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою, яка використовує " "необов'язкові іменовані шари 3D-рендерингу." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "physics layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою яка використовує " "необов'язково іменовані шари 3D-фізики." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "navigation layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою з використання необов'язкових " "іменованих шарів 3D-навігації." msgid "" "Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named " "avoidance layers." msgstr "" "Підказує, що цілочисельна властивість є бітовою маскою, використовуючи " "додаткові імена шарів уникнення." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] є шляхом до файлу. При редагуванні буде " "показано діалогове вікно для вибору шляху до файлу. Рядок підказки може бути " "набором фільтрів з підставними символами на кшталт [code]\"*.png,*.jpg\"[/" "code]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " "a file dialog for picking the path." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] є шляхом до каталогу. При її редагуванні " "буде показано діалогове вікно вибору шляху до файлу." msgid "" "Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the " "project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The " "hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]\"*.png,*." "jpg\"[/code]." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] - це абсолютний шлях до файлу поза текою " "проекту. При редагуванні буде показано діалогове вікно для вибору шляху до " "файлу. Текст підказки може бути набором фільтрів зі спеціальними символами, " "наприклад, [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgid "" "Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the " "project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] - це абсолютний шлях до каталогу поза текою " "проекту. При її редагуванні буде показано діалогове вікно вибору шляху до " "файлу." msgid "" "Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally " "specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture2D\"[/code]). Editing it " "will show a popup menu of valid resource types to instantiate." msgstr "" "Підказує, що властивість є екземпляром [Resource]-похідного типу, додатково " "вказаного у тексті підказки (наприклад, [code]\"Texture2D\"[/code]). При " "редагуванні буде показано спливаюче меню з допустимими типами ресурсів, які " "можна створити." msgid "" "Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show " "a text input field where line breaks can be typed." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] - це текст з розривами рядків. При " "редагуванні буде показано поле для введення тексту, у якому можна вводити " "розриви рядків." msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]." msgstr "Підказує, що властивість [String] є [Expression]." msgid "" "Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input " "field, if empty. The hint string is the placeholder text to use." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] повинна показувати текст-заповнювач у полі " "введення, якщо воно порожнє. Текст підказки є текстом-заповнювачем, який слід " "використовувати." msgid "" "Hints that a [Color] property should be edited without affecting its " "transparency ([member Color.a] is not editable)." msgstr "" "Підказує, що властивість [Color] слід редагувати, не впливаючи на її " "прозорість ([member Color.a] не редагується)." msgid "" "Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its " "type specified in the hint string. Used by the debugger." msgstr "" "Підказує, що значенням властивості є об’єкт, закодований як ідентифікатор " "об’єкта, тип якого вказано в рядку підказки. Використовується налагоджувачем." msgid "This hint is not used by the engine." msgstr "Ця підказка не використовується двигуном." msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger." msgstr "Підказує, що об’єкт завеликий для надсилання через налагоджувач." msgid "" "Hints that the hint string specifies valid node types for property of type " "[NodePath]." msgstr "" "Підказки, що рядок підказки визначає дійсні типи вузлів для властивості типу " "[NodePath]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " "access to the project's directory. The hint string can be a set of filters " "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member FileDialog." "filters]." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] є шляхом до файлу. Під час його редагування " "відобразиться діалогове вікно файлу для вибору шляху до файлу, який потрібно " "зберегти. Діалог має доступ до каталогу проекту. Рядком підказки може бути " "набір фільтрів із символами підстановки, наприклад [code]\"*.png,*.jpg\"[/" "code]. Дивіться також [член FileDialog.filters]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " "access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with " "wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member FileDialog." "filters]." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] є шляхом до файлу. Під час його редагування " "відобразиться діалогове вікно файлу для вибору шляху до файлу, який потрібно " "зберегти. Діалогове вікно має доступ до всієї файлової системи. Рядком " "підказки може бути набір фільтрів із символами підстановки, наприклад " "[code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Дивіться також [член FileDialog.filters]." msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є вказівником. Використовується GDExtension." msgid "" "Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " "hint string." msgstr "" "Підказує, що властивість є [масивом] із збереженим типом, указаним у рядку " "підказки." msgid "" "Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale " "dialog for picking language and country." msgstr "" "Підказує, що текстова властивість є кодом місцевості. При її редагуванні буде " "показано діалогове вікно для вибору мови і країни." msgid "" "Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys " "are locale codes and, values are translated strings." msgstr "" "Підказує, що властивість словника є картою перекладу текстів. Ключами " "словника є коди місцевості, а значеннями - перекладені тексти." msgid "" "Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally " "specified via the hint string (e.g. [code]\"Node2D\"[/code]). Editing it will " "show a dialog for picking a node from the scene." msgstr "" "Підказки, що властивість є екземпляром типу, похідного від [Node], " "необов’язково вказується через рядок підказки (наприклад, [code]\"Node2D\"[/" "code]). Під час його редагування відобразиться діалогове вікно для вибору " "вузла зі сцени." msgid "" "Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor." msgstr "" "Підказує, що властивість кватерніону повинна вимкнути тимчасовий редактор " "ейлера." msgid "" "Hints that a string property is a password, and every character is replaced " "with the secret character." msgstr "" "Підказує, що текстова властивість є паролем, і кожен символ замінюється на " "символ секрету." msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Відображає розмір переліку [enum PropertyHint]." msgid "" "The property is not stored, and does not display in the editor. This is the " "default for non-exported properties." msgstr "" "Властивість не зберігається і не відображається в редакторі. Це значення за " "замовчуванням для неекспортованих властивостей." msgid "" "The property is serialized and saved in the scene file (default for exported " "properties)." msgstr "" "Властивість серіалізується та зберігається у файлі сцени (за замовчуванням " "для експортованих властивостей)." msgid "" "The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported " "properties)." msgstr "" "Властивість відображається в [EditorInspector] (за замовчуванням для " "експортованих властивостей)." msgid "The property is excluded from the class reference." msgstr "Властивість виключено з посилання на клас." msgid "The property can be checked in the [EditorInspector]." msgstr "Властивість можна позначити в [EditorInspector]." msgid "The property is checked in the [EditorInspector]." msgstr "Властивість позначена в [EditorInspector]." msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]." msgstr "" "Використовується для групування властивостей у редакторі. Дивіться " "[EditorInspector]." msgid "Used to categorize properties together in the editor." msgstr "Використовується для об'єднання властивостей у категорії в редакторі." msgid "" "Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a " "group). See [EditorInspector]." msgstr "" "Використовується для групування властивостей у редакторі в підгрупи (під " "групою). Дивіться [EditorInspector]." msgid "" "The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as " "bits." msgstr "" "Властивість є бітовим полем, тобто воно містить кілька прапорів, " "представлених у вигляді бітів." msgid "The property does not save its state in [PackedScene]." msgstr "Властивість не зберігає свій стан у [PackedScene]." msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor." msgstr "" "При редагуванні властивості користувачеві буде запропоновано перезапустити " "редактор." msgid "" "The property value of type [Object] will be stored even if its value is " "[code]null[/code]." msgstr "" "Значення властивості типу [Object] буде збережено, навіть якщо його значення " "[code]null[/code]." msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed." msgstr "Якщо цю властивість змінити, усі поля інспектора будуть оновлені." msgid "This flag is not used by the engine." msgstr "Цей прапорець не використовується двигуном." msgid "" "If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]." msgstr "" "Якщо властивість має [code]nil[/code] як значення за замовчуванням, її тип " "буде [Variant]." msgid "The property is an array." msgstr "Властивість є масивом." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should always be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "При дублюванні ресурсу за допомогою [method Resource.duplicate], якщо цю " "позначку встановлено на властивості цього ресурсу, властивість завжди має " "бути продубльована, незалежно від булевого параметра [code]subresources[/" "code]." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should never be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "При дублюванні ресурсу за допомогою [method Resource.duplicate], якщо цю " "позначку встановлено на властивості цього ресурсу, властивість ніколи не " "повинна дублюватися, незалежно від булевого параметра [code]subresources[/" "code]." msgid "" "The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " "(the Compatibility rendering method is excluded)." msgstr "" "Властивість відображається у редакторі лише за умови підтримки сучасних " "рендерингів (метод рендерингу Compatibility виключено)." msgid "" "The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " "useful for local resources." msgstr "" "Властивість [NodePath] завжди буде відносно кореня сцени. Здебільшого " "корисний для місцевих ресурсів." msgid "" "Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return " "a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save " "such resources." msgstr "" "Використовуйте, коли ресурс створюється на льоту, тобто геттер завжди " "повертатиме інший екземпляр. [ResourceSaver] потрібна ця інформація, щоб " "належним чином зберігати такі ресурси." msgid "" "Inserting an animation key frame of this property will automatically " "increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row." msgstr "" "Вставлення ключового кадру анімації з цією властивістю автоматично збільшить " "значення, дозволяючи легко використовувати кілька значень ключового кадру " "підряд." msgid "" "When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource " "instance will be automatically created whenever the node is created in the " "editor." msgstr "" "Якщо цією властивістю є [Resource], а базовим об’єктом є [Node], екземпляр " "ресурсу створюватиметься автоматично щоразу, коли вузол буде створено в " "редакторі." msgid "" "The property is considered a basic setting and will appear even when advanced " "mode is disabled. Used for project settings." msgstr "" "Властивість вважається базовим параметром і з’являється, навіть якщо " "розширений режим вимкнено. Використовується для налаштувань проекту." msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]." msgstr "Властивість доступна лише для читання в [EditorInspector]." msgid "" "An export preset property with this flag contains confidential information " "and is stored separately from the rest of the export preset configuration." msgstr "" "Властивість попереднього налаштування експорту з цим прапорцем містить " "конфіденційну інформацію та зберігається окремо від решти конфігурації " "попереднього налаштування експорту." msgid "Default usage (storage and editor)." msgstr "Використання за умовчанням (сховище та редактор)." msgid "Default usage but without showing the property in the editor (storage)." msgstr "" "Використання за умовчанням, але без відображення властивості в редакторі " "(сховище)." msgid "Flag for a normal method." msgstr "Позначка для звичайного методу." msgid "Flag for an editor method." msgstr "Позначка для методу редактора." msgid "Flag for a constant method." msgstr "Позначка для константного методу." msgid "Flag for a virtual method." msgstr "Позначка для віртуального методу." msgid "Flag for a method with a variable number of arguments." msgstr "Позначка для методу зі змінною кількістю аргументів." msgid "Flag for a static method." msgstr "Позначка для статичного методу." msgid "" "Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method " "Object._notification]) to the JSON API." msgstr "" "Застосовують внутрішньо. Дозволяє не скидати основні віртуальні методи (такі " "як [method Object._notification]) до JSON API." msgid "Default method flags (normal)." msgstr "Позначка методу за замовчуванням (звичайна)." msgid "Variable is [code]null[/code]." msgstr "Змінна є [code]null[/code]." msgid "Variable is of type [bool]." msgstr "Змінна має тип [bool]." msgid "Variable is of type [int]." msgstr "Змінна має тип [int]." msgid "Variable is of type [float]." msgstr "Змінна має тип [float]." msgid "Variable is of type [String]." msgstr "Змінна має тип [String]." msgid "Variable is of type [Vector2]." msgstr "Змінна має тип [Vector2]." msgid "Variable is of type [Vector2i]." msgstr "Змінна має тип [Vector2i]." msgid "Variable is of type [Rect2]." msgstr "Змінна має тип [Rect2]." msgid "Variable is of type [Rect2i]." msgstr "Змінна має тип [Rect2i]." msgid "Variable is of type [Vector3]." msgstr "Змінна має тип [Vector3]." msgid "Variable is of type [Vector3i]." msgstr "Змінна має тип [Vector3i]." msgid "Variable is of type [Transform2D]." msgstr "Змінна має тип [Transform2D]." msgid "Variable is of type [Vector4]." msgstr "Змінна має тип [Vector4]." msgid "Variable is of type [Vector4i]." msgstr "Змінна має тип [Vector4i]." msgid "Variable is of type [Plane]." msgstr "Змінна має тип [Plane]." msgid "Variable is of type [Quaternion]." msgstr "Змінна має тип [Quaternion]." msgid "Variable is of type [AABB]." msgstr "Змінна має тип [AABB]." msgid "Variable is of type [Basis]." msgstr "Змінна має тип [Basis]." msgid "Variable is of type [Transform3D]." msgstr "Змінна має тип [Transform3D]." msgid "Variable is of type [Projection]." msgstr "Змінна має тип [Projection]." msgid "Variable is of type [Color]." msgstr "Змінна має тип [Color]." msgid "Variable is of type [StringName]." msgstr "Змінна має тип [StringName]." msgid "Variable is of type [NodePath]." msgstr "Змінна має тип [NodePath]." msgid "Variable is of type [RID]." msgstr "Змінна має тип [RID]." msgid "Variable is of type [Object]." msgstr "Змінна має тип [Object]." msgid "Variable is of type [Callable]." msgstr "Змінна має тип [Callable]." msgid "Variable is of type [Signal]." msgstr "Змінна має тип [Signal]." msgid "Variable is of type [Dictionary]." msgstr "Змінна має тип [Dictionary]." msgid "Variable is of type [Array]." msgstr "Змінна має тип [Array]." msgid "Variable is of type [PackedByteArray]." msgstr "Змінна має тип [PackedByteArray]." msgid "Variable is of type [PackedInt32Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedInt32Array]." msgid "Variable is of type [PackedInt64Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedInt64Array]." msgid "Variable is of type [PackedFloat32Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedFloat32Array]." msgid "Variable is of type [PackedFloat64Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedFloat64Array]." msgid "Variable is of type [PackedStringArray]." msgstr "Змінна має тип [PackedStringArray]." msgid "Variable is of type [PackedVector2Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedVector2Array]." msgid "Variable is of type [PackedVector3Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedVector3Array]." msgid "Variable is of type [PackedColorArray]." msgstr "Змінна має тип [PackedColorArray]." msgid "Variable is of type [PackedVector4Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedVector4Array]." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Variant.Type]." msgid "Equality operator ([code]==[/code])." msgstr "Оператор рівності ([code]==[/code])." msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])." msgstr "Оператор нерівності ([code]!=[/code])." msgid "Less than operator ([code]<[/code])." msgstr "Оператор Менше за ([code]<[/code])." msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])." msgstr "Оператор Менше або дорівнює ([code]<=[/code])." msgid "Greater than operator ([code]>[/code])." msgstr "Оператор Більше за ([code]>[/code])." msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])." msgstr "Оператор Більше або дорівнює ([code]>=[/code])." msgid "Addition operator ([code]+[/code])." msgstr "Оператор додавання ([code]+[/code])." msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])." msgstr "Оператор віднімання ([code]-[/code])." msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])." msgstr "Оператор множення ([code]*[/code])." msgid "Division operator ([code]/[/code])." msgstr "Оператор ділення ([code]/[/code])." msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])." msgstr "Оператор унарний мінус ([code]-[/code])." msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])." msgstr "Оператор Унарний плюс ([code]+[/code])." msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])." msgstr "Оператор залишку/модуля ([code]%[/code])." msgid "Power operator ([code]**[/code])." msgstr "Оператор піднесення до степеня ([code]**[/code])." msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])." msgstr "Оператор зсуву вліво ([code]<<[/code])." msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])." msgstr "Оператор зсуву вправо ([code]>>[/code])." msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])." msgstr "Оператор бітового І (AND) ([code]&[/code])." msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])." msgstr "Оператор бітового АБО (OR) ([code]|[/code])." msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])." msgstr "Оператор Виключної диз'юкції (XOR) ([code]^[/code])." msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])." msgstr "Оператор бітового НЕ (NOT) ([code]~[/code])." msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])." msgstr "Оператор логічного І ([code]and[/code] або [code]&&[/code])." msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])." msgstr "Оператор логічного АБО ([code]or[/code] чи [code]||[/code])." msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)." msgstr "Оператор логічної Виключної диз'юкції (не реалізований у GDScript)." msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])." msgstr "Оператор логічного НЕ ([code]not[/code] або [code]![/code])." msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])." msgstr "Оператор логічного В ([code]in[/code])." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Variant.Operator]." msgid "A 3D axis-aligned bounding box." msgstr "Тривимірна обмежувальна рамка, вирівняна по осі." msgid "" "The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " "a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which " "are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " "intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with " "[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n" "It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. " "There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n" "[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " "negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to " "get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a [AABB] evaluates to [code]false[/code] " "if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " "Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." msgstr "" "Вбудований тип [AABB] [Variant] представляє вирівняну по осі обмежувальну " "рамку в тривимірному просторі. Він визначається його [позицією члена] і " "[розміром], які є [Вектором3]. Він часто використовується для швидких тестів " "на перекриття (див. [method intersects]). Хоча [AABB] сам по собі вирівняний " "по осі, його можна поєднати з [Transform3D], щоб представити повернуту або " "нахилену обмежувальну рамку.\n" " Він використовує координати з плаваючою комою. Двовимірним аналогом [AABB] є " "[Rect2]. Не існує версії [AABB], яка б використовувала цілі координати.\n" " [b]Примітка:[/b] Негативні значення для [member size] не підтримуються. З " "від’ємним розміром більшість методів [AABB] не працюють належним чином. " "Використовуйте [method abs], щоб отримати еквівалент [AABB] із невід’ємним " "розміром.\n" " [b]Примітка.[/b] У логічному контексті [AABB] обчислюється як [code]false[/" "code], якщо [member position] і [member size] дорівнюють нулю (дорівнює " "[constant Vector3.ZERO] ). В іншому випадку він завжди оцінюється як " "[code]true[/code]." msgid "Math documentation index" msgstr "Покажчик математичної документації" msgid "Vector math" msgstr "Векторна математика" msgid "Advanced vector math" msgstr "Поглиблена векторна алгебра" msgid "" "Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to " "[constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Створює [AABB] із [позицією члена] і [розміром елемента], установленими на " "[постійний Vector3.ZERO]." msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]." msgstr "Створює [AABB] як копію заданого [AABB]." msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]." msgstr "Створює [AABB] за [param position] і [param size]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the " "[param with] box. The edges of both boxes are included.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" "var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" "var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" "print(a.encloses(a)) # Prints true\n" "print(a.encloses(b)) # Prints true\n" "print(a.encloses(c)) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" "var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" "var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" "GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка [i]повністю[/i] " "охоплює рамку [param with]. Краї обох коробок включені.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var a = AABB(Вектор3(0, 0, 0), Вектор3(4, 4, 4))\n" " змінна b = AABB(Вектор3(1, 1, 1), Вектор3(3, 3, 3))\n" " var c = AABB(Вектор3(2, 2, 2), Вектор3(8, 8, 8))\n" "\n" " print(a.encloses(a)) # Виводить true\n" " print(a.encloses(b)) # Виводить true\n" " print(a.encloses(c)) # Виводить false\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var a = новий Aabb(новий вектор3(0, 0, 0), новий вектор3(4, 4, 4));\n" " var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" " var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" " GD.Print(a.Encloses(a)); // Виводить True\n" " GD.Print(a.Encloses(b)); // Виводить True\n" " GD.Print(a.Encloses(c)); // Виводить False\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns the center point of the bounding box. This is the same as " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgstr "" "Повертає центральну точку обмежувальної рамки. Це те саме, що [code]позиція + " "(розмір / 2.0)[/code]." msgid "" "Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. " "With a [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " "and a [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." msgstr "" "Повертає позицію однієї з 8 вершин, які складають цю обмежувальну рамку. З " "[param idx] [code]0[/code] це те саме, що [member position], а [param idx] " "[code]7[/code] те саме, що [member end]." msgid "" "Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Повертає індекс до найдовшої осі [розмір елемента] цієї обмежувальної рамки " "(див. [константа Vector3.AXIS_X], [константа Vector3.AXIS_Y] і [константа " "Vector3.AXIS_Z]).\n" " Для прикладу див. [метод get_longest_axis]." msgid "" "Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Повертає найдовший розміри [розмір елемента] цього обмежувального " "прямокутника.\n" "Для прикладу див. [метод get_longest_axis]." msgid "" "Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Повертає індекс до найкоротшої осі [розміру елемента] цієї обмежувальної " "рамки (див. [константа Vector3.AXIS_X], [константа Vector3.AXIS_Y] і " "[константа Vector3.AXIS_Z]).\n" " Для прикладу див. [метод get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Повертає найкоротший розмір [розміри елемента] цієї обмежувальної рамки.\n" "Для прикладу див. [метод get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the " "given direction. This point is commonly known as the support point in " "collision detection algorithms." msgstr "" "Повертає позицію вершини цієї обмежувальної рамки, яка знаходиться найдальше " "в заданому напрямку. Ця точка широко відома як опорна точка в алгоритмах " "виявлення зіткнень." msgid "" "Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * size." "y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." msgstr "" "Повертає об’єм обмежувальної рамки. Це еквівалентно [code]size.x * size.y * " "size.z[/code]. Дивіться також [method has_volume]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param " "point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are " "[b]not[/b] included.\n" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо обмежувальна рамка містить задану [точку " "param]. Згідно з умовами, точки праворуч, зверху та спереду [b]не[/b] " "включені.\n" " [b]Примітка:[/b] Цей метод не є надійним для [AABB] з [i]негативним[/i] " "[розміром члена]. Спочатку використовуйте [method abs], щоб отримати дійсну " "обмежувальну рамку." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, " "that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" "code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка має поверхню або " "довжину, тобто принаймні один компонент [member size] більший за [code]0[/" "code]. В іншому випадку повертає [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are " "all positive. See also [method get_volume]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ширина, висота та глибина обмежувальної " "рамки додатні. Дивіться також [метод get_volume]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param " "with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка накладається на рамку " "[param with]. Краї обох полів [i]завжди[/i] виключаються." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given " "[param plane]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка знаходиться по обидва " "боки заданої [param plane]." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, " "as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" "The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." msgstr "" "Повертає першу точку перетину цієї обмежувальної рамки та заданого променя як " "[Вектор3]. Якщо перетину не відбувається, повертає [code]null[/code].\n" " Промінь починається в [param from], звернений до [param dir] і тягнеться до " "нескінченності." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given segment " "intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/" "code].\n" "The segment begins at [param from] and ends at [param to]." msgstr "" "Повертає першу точку перетину цієї обмежувальної рамки та заданого сегмента " "як [Вектор3]. Якщо перетину не відбувається, повертає [code]null[/code].\n" " Сегмент починається в [param from] і закінчується в [param to]." msgid "" "Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " "around the edges. See also [method encloses]." msgstr "" "Повертає [AABB], який охоплює як цю обмежувальну рамку, так і [param with] по " "краях. Дивіться також [метод містить]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " "bounding boxes are not equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [позиція елемента] або [розмір елемента] " "обох обмежувальних рамок не однакові.\n" " [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] " "transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " "orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" "Зворотно перетворює (множить) [AABB] на задану матрицю перетворення " "[Transform3D] за припущенням, що базис перетворення є ортонормальним (тобто " "обертання/відображення є правильним, масштабування/перекіс – ні).\n" " [code]aabb * transform[/code] еквівалентний [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. Див. [метод Transform3D.inverse].\n" " Для перетворення шляхом зворотного до афінного перетворення (наприклад, із " "масштабуванням) замість нього можна використовувати [code]transform." "affine_inverse() * aabb[/code]. Див. [метод Transform3D.affine_inverse]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " "bounding boxes are exactly equal, respectively.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [позиція члена] і [розмір елемента] " "обмежувальних прямокутників абсолютно однакові відповідно.\n" " [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним." msgid "A base dialog used for user notification." msgstr "Базове діалогове вікно, яке використовується для сповіщень користувача." msgid "" "The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or " "closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal " "canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method " "add_button] method allows to add custom buttons and actions." msgstr "" "За замовчуванням [AcceptDialog] дозволяє лише приймати або закривати його з " "тим самим результатом. Однак сигнали [сигнал підтверджено] і [сигнал " "скасовано] дозволяють зробити дві дії різними, а метод [method add_button] " "дозволяє додавати власні кнопки та дії." msgid "" "Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " "dialog and returns the created button. [param action] will be passed to the " "[signal custom_action] signal when pressed.\n" "If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " "sibling buttons.\n" "You can use [method remove_button] method to remove a button created with " "this method from the dialog." msgstr "" "Додає до діалогу кнопку з міткою [param text] та користувацькою [param " "action] і повертає створену кнопку. [param action] буде передано до сигналу " "[signal custom_action] при натисканні.\n" "Якщо [code]true[/code], [param right] розмістить кнопку праворуч від будь-" "яких інших кнопок.\n" "Ви можете використовувати метод [method remove_button] для видалення кнопки, " "створеної за допомогою цього методу, з діалогу." msgid "" "Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " "returns the created button.\n" "You can use [method remove_button] method to remove a button created with " "this method from the dialog." msgstr "" "Додає до діалогу кнопку з міткою [param name] і дією скасування та повертає " "створену кнопку.\n" "Ви можете використовувати метод [method remove_button] для видалення кнопки, " "створеної за допомогою цього методу, з діалогу." msgid "" "Returns the label used for built-in text.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повертає мітку, яка використовується для вбудованого тексту.\n" "[b]Попередження:[/b] Це обов'язковий внутрішній вузол, видалення або " "звільнення якого може призвести до аварійного завершення роботи програми. " "Якщо ви хочете приховати його або будь-який з його дочірніх елементів, " "використовуйте їх властивість [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Returns the OK [Button] instance.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повертає екземпляр [Button] OK.\n" "[b]Попередження:[/b] Це обов'язковий внутрішній вузол, вилучення або " "звільнення якого може призвести до аварійного завершення роботи програми. " "Якщо ви хочете приховати його або будь-який з його дочірніх елементів, " "скористайтеся їхньою властивістю [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the " "dialog will be accepted." msgstr "" "Реєструє [LineEdit] у діалоговому вікні. Після натискання клавіші вводу " "діалог буде прийнято." msgid "" "Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. " "The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or " "[method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] " "will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] " "signals." msgstr "" "Вилучає [param button] з діалогового вікна. НЕ звільняє [param button]. " "[param button] має бути [Button], доданою за допомогою методів [method " "add_button], або [method add_cancel_button]. Після вилучення натискання " "[param button] більше не буде випромінювати сигнали [signal custom_action], " "або [signal canceled], цього діалогового вікна." msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." msgstr "Встановлює автоматичне перенесення тексту в діалоговому вікні." msgid "" "If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the escape key " "([constant KEY_ESCAPE]) is pressed." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], діалогове вікно буде приховано, при натисканні " "клавіші виходу ([constant KEY_ESCAPE])." msgid "" "If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You " "can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when " "receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your " "own logic.\n" "[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default " "value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For " "example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input " "validation code that is called when you press OK, which eventually hides the " "dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in " "[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], діалогове вікно буде приховане після натискання " "кнопки OK. Ви можете встановити значення [code]false[/code], якщо хочете, " "наприклад, робити перевірку вводу при отриманні сигналу [signal confirmed], і " "обробляти приховування діалогового вікна у вашій власній логіці.\n" "[b]Примітка:[/b] Деякі вузли, похідні від цього класу, можуть мати інше " "значення за замовчуванням, і, можливо, власну вбудовану логіку, що " "перевизначає це налаштування. Наприклад, [FileDialog] за замовчуванням має " "значення [code]false[/code], і має власний код перевірки введених даних, який " "викликається при натисканні кнопки OK, і зрештою приховує діалогове вікно, " "якщо введено правильні дані. Таким чином, ця властивість не може бути " "використана у [FileDialog] для вимкнення приховування діалогового вікна після " "натискання кнопки OK." msgid "The text displayed by the dialog." msgstr "Текст, який відображається в діалоговому вікні." msgid "The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button])." msgstr "Текст, що виводиться кнопкою OK (див. [method get_ok_button])." msgid "" "Emitted when the dialog is closed or the button created with [method " "add_cancel_button] is pressed." msgstr "" "Випромінюється, коли діалогове вікно закрите або натиснуто кнопку, створену " "за допомогою [method add_cancel_button]." msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." msgstr "" "Випромінюється, коли діалогове вікно приймається, тобто натискається кнопка " "ОК." msgid "Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button]." msgstr "" "Випромінюється при натисканні користувацької кнопки. Дивіться [method " "add_button]." msgid "" "The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "За замовчуванням [AcceptDialog] дозволяє лише використовувати або закривати " "його з тим самим результатом. Однак сигнали [сигнал підтверджено] і [сигнал " "скасовано] можуть зробити дві дії позитивними, а метод [method add_button] " "дозволяє додавати власні кнопки та дії." msgid "" "The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "Мінімальна ширина кожної кнопки в нижньому рядку (наприклад, OK/Cancel) у " "пікселях. Це можна збільшити, щоб кнопки з коротким текстом було легше " "натискати." msgid "" "The size of the vertical space between the dialog's content and the button " "row." msgstr "Розмір вертикального простору між вмістом діалогу та рядком кнопок." msgid "The panel that fills the background of the window." msgstr "Панель, яка заповнює фон вікна." msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data." msgstr "Надає доступ до шифрування/дешифрування необроблених даних AES." msgid "" "This class holds the context information required for encryption and " "decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB " "and AES-CBC modes are supported.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "extends Node\n" "\n" "var aes = AESContext.new()\n" "\n" "func _ready():\n" " var key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n" " var data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 bytes, " "apply padding if needed.\n" " # Encrypt ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Decrypt ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var decrypted = aes.update(encrypted)\n" " aes.finish()\n" " # Check ECB\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "\n" " var iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n" " # Encrypt CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Decrypt CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " decrypted = aes.update(encrypted)\n" " aes.finish()\n" " # Check CBC\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "using System.Diagnostics;\n" "\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" " private AesContext _aes = new AesContext();\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " string key = \"My secret key!!!\"; // Key must be either 16 or 32 " "bytes.\n" " string data = \"My secret text!!\"; // Data size must be multiple of " "16 bytes, apply padding if needed.\n" " // Encrypt ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Decrypt ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" " _aes.Finish();\n" " // Check ECB\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" "\n" " string iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV must be of exactly 16 bytes.\n" " // Encrypt CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Decrypt CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" " _aes.Finish();\n" " // Check CBC\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Цей клас містить контекстну інформацію, необхідну для операцій шифрування та " "дешифрування за допомогою AES (Advanced Encryption Standard). Підтримуються " "режими AES-ECB і AES-CBC.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " розширює вузол\n" "\n" " var aes = AESContext.new()\n" "\n" " func _ready():\n" " var key = \"Мій секретний ключ!!!\" # Ключ має мати 16 або 32 байти.\n" " var data = \"Мій секретний текст!!\" # Розмір даних має бути кратним 16 " "байтам, за потреби застосувати доповнення.\n" " # Шифрувати ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Розшифруйте ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var decrypted = aes.update(encrypted)\n" " aes.finish()\n" " # Перевірте ECB\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "\n" " var iv = \"Мій секрет iv!!!!\" # IV має мати рівно 16 байт.\n" " # Шифруйте CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " зашифровано = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Розшифруйте CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " розшифровано = aes.update(зашифровано)\n" " aes.finish()\n" " # Перевірити CBC\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " за допомогою Годо;\n" " за допомогою System.Diagnostics;\n" "\n" " публічний частковий клас MyNode : Node\n" " {\n" " приватний AesContext _aes = новий AesContext();\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " string key = \"Мій секретний ключ!!!\"; // Ключ має мати 16 або 32 " "байти.\n" " string data = \"Мій секретний текст!!\"; // Розмір даних має бути " "кратним 16 байтам, за потреби застосувати доповнення.\n" " // Шифрувати ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Розшифрувати ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" " _aes.Finish();\n" " // Перевірити ECB\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" "\n" " string iv = \"Мій секрет iv!!!!\"; // IV має мати рівно 16 байт.\n" " // Шифрувати CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " зашифровано = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Розшифрувати CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " розшифровано = _aes.Update(зашифровано);\n" " _aes.Finish();\n" " // Перевірити CBC\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" " }\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]." msgstr "" "Закрийте цей контекст AES, щоб його можна було запустити знову. Див. розділ " "[method start]." msgid "" "Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling " "[method update]). You normally don't need this function.\n" "[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Отримати поточний стан IV для цього контексту (IV оновлюється при виклику " "[method update]). Зазвичай ця функція не потрібна.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція має сенс лише тоді, коли контекст запущено з " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] або [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "" "Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 " "or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization " "vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Запустити контекст AES у заданому [param mode]. Завжди потрібно вказувати " "[param key] довжиною 16 або 32 байти, тоді як [param iv] (вектор " "ініціалізації) довжиною рівною 16 байтам потрібен лише тоді, коли [param " "mode] має значення [constant MODE_CBC_ENCRYPT] або [constant " "MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "" "Run the desired operation for this AES context. Will return a " "[PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the " "given [param src]. See [method start] for mode of operation.\n" "[b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some " "padding if needed." msgstr "" "Запускає потрібну операцію для цього контексту AES. Поверне " "[PackedByteArray], що містить результат шифрування (або дешифрування) даного " "[param src]. Дивіться [method start] для режиму роботи.\n" "[b] Примітка:[/b] Розмір [param src] повинен бути кратним 16. При " "необхідності наберіть трохи пробілів." msgid "AES electronic codebook encryption mode." msgstr "Режим шифрування електронної кодової книги AES." msgid "AES electronic codebook decryption mode." msgstr "Режим розшифрування електронної кодової книги AES." msgid "AES cipher blocker chaining encryption mode." msgstr "Режим шифрування ланцюжком блоків шифру AES." msgid "AES cipher blocker chaining decryption mode." msgstr "Режим шифрування ланцюжком блоків шифру AES." msgid "Maximum value for the mode enum." msgstr "Максимальне значення для переліку режимів." msgid "" "A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Двовимірне фізичне тіло, яке не може рухатися зовнішніми силами. При " "переміщенні вручну він впливає на інші тіла на своєму шляху." msgid "" "An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform2D].\n" "When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Анімаційне двовимірне фізичне тіло. Його не можна перемістити зовнішніми " "силами чи контактами, але можна перемістити вручну за допомогою інших " "засобів, таких як код, [AnimationMixer]s (з [member AnimationMixer." "callback_mode_process], встановленим на [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), і [RemoteTransform2D] .\n" " Коли [AnimatableBody2D] переміщується, його лінійна та кутова швидкість " "оцінюються та використовуються для впливу на інші фізичні тіла на його шляху. " "Це робить його корисним для рухомих платформ, дверей та інших рухомих " "об’єктів." msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody2D.move_and_collide]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рух тіла буде синхронізовано з фізичним кадром. Це " "корисно при анімації руху через [AnimationPlayer], наприклад, на рухомих " "платформах. [b]Не[/b] використовувати разом з [method PhysicsBody2D." "move_and_collide]." msgid "" "A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Тривимірне фізичне тіло, яке не може рухатися зовнішніми силами. При " "переміщенні вручну він впливає на інші тіла на своєму шляху." msgid "" "An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform3D].\n" "When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Анімаційне 3D фізичне тіло. Його не можна перемістити зовнішніми силами чи " "контактами, але можна перемістити вручну за допомогою інших засобів, таких як " "код, [AnimationMixer]s (з [member AnimationMixer.callback_mode_process], " "встановленим на [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), і [RemoteTransform3D] .\n" " Коли [AnimatableBody3D] переміщується, його лінійна та кутова швидкість " "оцінюються та використовуються для впливу на інші фізичні тіла на його шляху. " "Це робить його корисним для рухомих платформ, дверей та інших рухомих " "об’єктів." msgid "3D Physics Tests Demo" msgstr "Демонстрація тестів з 3D-фізики" msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo" msgstr "Демо-версія шутера від третьої особи (TPS)" msgid "3D Voxel Demo" msgstr "Демонстрація 3D вокселів" msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody3D.move_and_collide]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рух тіла буде синхронізовано з фізичним кадром. Це " "корисно при анімації руху через [AnimationPlayer], наприклад, на рухомих " "платформах. [b]Не[/b] використовувати разом з [method PhysicsBody3D." "move_and_collide]." msgid "" "Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation." msgstr "" "Вузол спрайту, який містить декілька текстур у вигляді кадрів для відтворення " "анімації." msgid "" "[AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries " "multiple textures as animation frames. Animations are created using a " "[SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder " "containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The " "[SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames " "bottom panel." msgstr "" "Вузол [AnimatedSprite2D] подібний до вузла [Sprite2D], за винятком того, що " "він містить декілька текстур в якості кадрів анімації. Анімація створюється " "за допомогою ресурсу [SpriteFrames], який дозволяє імпортувати файли " "зображень (або папку з цими файлами) для створення кадрів анімації для " "спрайту. Ресурс [SpriteFrames] можна налаштувати у редакторі за допомогою " "нижньої панелі SpriteFrames." msgid "2D Sprite animation" msgstr "Анімація 2D спрайтів" msgid "2D Dodge The Creeps Demo" msgstr "2D демонстрація Dodge The Creeps" msgid "" "Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if " "not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by " "[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] " "method.\n" "Returns a negative value if the current animation is playing backwards." msgstr "" "Повертає фактичну швидкість відтворення поточної анімації або [code]0[/code], " "якщо вона не відтворюється. Ця швидкість - це властивість [member " "speed_scale], помножена на аргумент [code]custom_speed[/code], вказаний при " "виклику методу [method play].\n" "Повертає від'ємне значення, якщо поточна анімація відтворюється у зворотному " "напрямку." msgid "" "Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if " "[member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо анімація зараз відтворюється (навіть якщо " "[member speed_scale] та/або [code]custom_speed[/code] рівні [code]0[/code])." msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member " "frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments will resume the animation from the current " "playback position.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Ставить на паузу анімацію, що відтворюється у даний момент. Кадри [member " "frame] і [member frame_progress] будуть збережені, а виклик [method play], " "або [method play_backwards], без аргументів, відновить анімацію з поточної " "позиції відтворення.\n" "Дивіться також [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is " "negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play " "backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n" "If this method is called with that same animation [param name], or with no " "[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was " "paused." msgstr "" "Відтворює анімацію з ключем [param name]. Якщо [param custom_speed] " "від'ємний, а [param from_end] має значення [code]true[/code], анімація буде " "відтворюватися у зворотному напрямку (що еквівалентно виклику [method " "play_backwards]).\n" "Якщо цей метод викликати з тією самою анімацією [param name] або без " "параметра [param name], призначена анімація відновить відтворення, якщо її " "було призупинено." msgid "" "Plays the animation with key [param name] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/" "code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more " "information." msgstr "" "Відтворює анімацію з ключем [param name] у зворотному напрямку.\n" "Цей метод є скороченням від [method play] з [code]custom_speed = -1.0[/code] " "і [code]from_end = true[/code], тому дивіться його опис для додаткової " "інформації." msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause]." msgstr "" "Зупиняє відтворення поточної анімації. Позицію анімації буде скинуто до " "[code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] до [code]1.0[/code]. Дивіться " "також [method pause]." msgid "" "The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value " "is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are " "reset." msgstr "" "Поточна анімація з ресурсу [member sprite_frames]. Якщо це значення " "змінюється, лічильник [member frame] та [member frame_progress] обнуляються." msgid "The key of the animation to play when the scene loads." msgstr "Ключ анімації для відтворення при завантаженні сцени." msgid "" "If [code]true[/code], texture will be centered.\n" "[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " "deformed when centered. This is caused by their position being between " "pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " "enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " "and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текстура буде відцентрована.\n" " [b]Примітка.[/b] В іграх із естетикою піксельного мистецтва текстури можуть " "виглядати деформованими, якщо їх центрувати. Це викликано їх розташуванням " "між пікселями. Щоб запобігти цьому, установіть для цієї властивості значення " "[code]false[/code] або спробуйте ввімкнути [member ProjectSettings." "rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] і [member ProjectSettings." "rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally." msgstr "Якщо [code]true[/code], текстура віддзеркалюється горизонтально." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically." msgstr "Якщо [code]true[/code], текстура віддзеркалюється вертикально." msgid "" "The displayed animation frame's index. Setting this property also resets " "[member frame_progress]. If this is not desired, use [method " "set_frame_and_progress]." msgstr "" "Індекс відображуваного кадру анімації. Встановлення цієї властивості також " "скидає [member frame_progress]. Якщо це не бажано, використовуйте [method " "set_frame_and_progress]." msgid "" "The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the " "current frame transitions to the next frame. If the animation is playing " "backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]." msgstr "" "Значення прогресу між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] до моменту переходу " "до наступного кадру. Якщо анімація відтворюється у зворотному напрямку, " "значення переходить від [code]1.0[/code] до [code]0.0[/code]." msgid "The texture's drawing offset." msgstr "Зміщення малюнка текстури." msgid "" "The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then " "the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays " "at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n" "If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to " "[code]0[/code], the animation will not advance." msgstr "" "Коефіцієнт масштабування швидкості. Наприклад, якщо це значення [code]1[/" "code], то анімація відтворюється з нормальною швидкістю. Якщо це [code]0.5[/" "code], то вона відтворюється наполовину швидко. Якщо це [code]2[/code], то " "анімація відтворюється з подвійною швидкістю.\n" "Якщо встановлено від'ємне значення, анімація відтворюється у зворотному " "напрямку. Якщо встановлено [code]0[/code], анімація не буде відтворюватися." msgid "" "The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the " "option to load, edit, clear, make unique and save the states of the " "[SpriteFrames] resource." msgstr "" "Ресурс [SpriteFrames], що містить анімацію(ї). Дозволяє завантажувати, " "редагувати, очищати, робити унікальними та зберігати стани ресурсу " "[SpriteFrames]." msgid "Emitted when [member animation] changes." msgstr "Випромінюється, коли змінюється [member animation]." msgid "" "Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in " "reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Видається, коли анімація досягає кінця або початку, якщо вона відтворюється у " "зворотному напрямку. Після завершення анімації відтворення призупиняється.\n" " [b]Примітка.[/b] Цей сигнал не випромінюється, якщо анімація повторюється." msgid "Emitted when the animation loops." msgstr "Випромінюється, коли анімація повторюється." msgid "Emitted when [member frame] changes." msgstr "Випромінюється, коли змінюється [member frame]." msgid "Emitted when [member sprite_frames] changes." msgstr "Випромінюється, коли змінюється [member sprite_frames]." msgid "" "2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation." msgstr "" "Вузол 2D-спрайту в 3D-світі, який може використовувати кілька 2D-текстур для " "анімації." msgid "" "[AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries " "multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created " "using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a " "folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. " "The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the " "SpriteFrames bottom panel." msgstr "" "[AnimatedSprite3D] схожий на вузол [Sprite3D], за винятком того, що він " "містить декілька текстур у вигляді анімації [member sprite_frames]. Анімація " "створюється за допомогою ресурсу [SpriteFrames], який дозволяє імпортувати " "файли зображень (або теки, що містять ці файли) для створення кадрів анімації " "для цього спрайту. Ресурс [SpriteFrames] можна налаштувати у редакторі за " "допомогою нижньої панелі Кадри Спрайту." msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)" msgstr "Анімація 2D-спрайту (також стосується 3D)" msgid "" "This class does not work properly in current versions and may be removed in " "the future. There is currently no equivalent workaround." msgstr "" "Цей клас не працює належним чином у поточних версіях і може бути видалений у " "майбутньому. Наразі немає еквівалентного обхідного шляху." msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." msgstr "Проксі-текстура для простої анімації на основі кадрів." msgid "" "[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where " "multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for " "each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a " "[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource " "can be used, e.g. in a [TileSet].\n" "The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] " "property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). " "The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after " "playing the last frame.\n" "[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same " "size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n" "[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each " "frame needs to be a separate [Texture2D].\n" "[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern " "renderers." msgstr "" "[AnimatedTexture] — це формат ресурсу для анімації на основі кадрів, у якому " "декілька текстур можна автоматично об’єднувати в ланцюг із попередньо " "визначеною затримкою для кожного кадру. На відміну від [AnimationPlayer] або " "[AnimatedSprite2D], він не є [Node], але має перевагу в тому, що його можна " "використовувати будь-де, де можна використовувати ресурс [Texture2D], " "наприклад. у [TileSet].\n" " Відтворенням анімації керує властивість [member speed_scale], а також " "тривалість кожного кадру (див. [метод set_frame_duration]). Анімація " "повторюється, тобто вона автоматично перезапускається з кадру 0 після " "відтворення останнього кадру.\n" " [AnimatedTexture] наразі вимагає, щоб усі текстури рамки мали однаковий " "розмір, інакше більші текстури будуть обрізані відповідно до найменшої.\n" " [b]Примітка: [/b] AnimatedTexture не підтримує використання [AtlasTexture]. " "Кожен кадр має бути окремою [Texture2D].\n" " [b]Попередження: [/b] Поточна реалізація неефективна для сучасних рендерів." msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds." msgstr "Повертає задану тривалість [param frame] у секундах." msgid "Returns the given frame's [Texture2D]." msgstr "Повертає [Texture2D] заданого кадру." msgid "" "Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected " "by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped " "during playback." msgstr "" "Задає тривалість будь-якого заданого [param frame]. На остаточну тривалість " "впливає [member speed_scale]. Якщо встановлено [code]0[/code], кадр буде " "пропущений під час відтворення." msgid "" "Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first " "frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - " "1.\n" "You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep " "in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the " "animation." msgstr "" "Призначає [Texture2D] заданому кадру. Ідентифікатори кадрів починаються з 0, " "тому перший кадр має ідентифікатор 0, а останній кадр анімації має " "ідентифікатор [member frames] - 1.\n" "Ви можете визначити будь-яку кількість текстур в [constant MAX_FRAMES], але " "майте на увазі, що лише кадри від 0 до [member frames] - 1 будуть частиною " "анімації." msgid "" "Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while " "playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for " "its whole configured frame duration." msgstr "" "Встановлює поточний видимий кадр текстури. Встановлення цього кадру під час " "відтворення скидає час поточного кадру, тому новий вибраний кадр " "відтворюється протягом усієї заданої тривалості кадру." msgid "" "Number of frames to use in the animation. While you can create the frames " "independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for " "the animation to take new frames into account. The maximum number of frames " "is [constant MAX_FRAMES]." msgstr "" "Кількість кадрів для використання в анімації. Хоча ви можете створювати кадри " "самостійно за допомогою [method set_frame_texture], вам потрібно встановити " "це значення, щоб анімація враховувала нові кадри. Максимальна кількість " "кадрів - [constant MAX_FRAMES]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop " "back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end " "will not set [member pause] to [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], анімація буде відтворюватися лише один раз і не буде " "повертатися до першого кадру після досягнення кінця. Зауважте, що досягнення " "кінця не призведе до встановлення [member pause] на [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at " "[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused " "when changing this property to [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], анімація призупиниться на тому місці, де вона зараз " "знаходиться (тобто на [member current_frame]). Анімація продовжиться з того " "місця, де її було призупинено, якщо змінити цю властивість на [code]false[/" "code]." msgid "" "The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, " "the animation is played in reverse." msgstr "" "Швидкість анімації множиться на це значення. Якщо встановлено від'ємне " "значення, анімація відтворюється у зворотному напрямку." msgid "" "The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more " "frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D]." msgstr "" "Максимальна кількість кадрів, яку підтримує [AnimatedTexture]. Якщо вам " "потрібно більше кадрів у вашій анімації, використовуйте [AnimationPlayer] або " "[AnimatedSprite2D]." msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine." msgstr "" "Зберігає дані, які можна використовувати для анімації будь-чого в механізмі." msgid "" "This resource holds data that can be used to animate anything in the engine. " "Animations are divided into tracks and each track must be linked to a node. " "The state of that node can be changed through time, by adding timed keys " "(events) to the track.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right " "by\n" "# 100 pixels in 2.0 seconds.\n" "var animation = Animation.new()\n" "var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n" "animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n" "animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)\n" "animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)\n" "animation.length = 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right " "by\n" "// 100 pixels in 2.0 seconds.\n" "var animation = new Animation();\n" "int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);\n" "animation.TrackSetPath(trackIndex, \"Enemy:position:x\");\n" "animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);\n" "animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);\n" "animation.Length = 2.0f;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Animations are just data containers, and must be added to nodes such as an " "[AnimationPlayer] to be played back. Animation tracks have different types, " "each with its own set of dedicated methods. Check [enum TrackType] to see " "available types.\n" "[b]Note:[/b] For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " "track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " "reasons." msgstr "" "Цей ресурс містить дані, які можна використовувати для анімації будь-чого в " "механізмі. Анімації поділені на доріжки, і кожна доріжка має бути пов’язана з " "вузлом. Стан цього вузла можна змінювати з часом, додаючи часові ключі " "(події) до треку.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " # Це створює анімацію, яка змушує вузол «Ворог» рухатися праворуч\n" " # 100 пікселів за 2,0 секунди.\n" " var animation = Animation.new()\n" " var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n" " animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n" " animation.track_insert_key(індекс_доріжки, 0.0, 0)\n" " animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)\n" " animation.length = 2,0\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " // Це створює анімацію, яка змушує вузол «Ворог» рухатися вправо\n" " // 100 пікселів за 2,0 секунди.\n" " var animation = new Animation();\n" " int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);\n" " animation.TrackSetPath(trackIndex, \"Enemy:position:x\");\n" " animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);\n" " animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);\n" " animation.Length = 2.0f;\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Анімації — це лише контейнери даних, і для відтворення їх потрібно додати до " "таких вузлів, як [AnimationPlayer]. Доріжки анімації мають різні типи, кожна " "з яких має власний набір спеціальних методів. Перевірте [enum TrackType], щоб " "побачити доступні типи.\n" " [b]Примітка.[/b] Для 3D-положення/обертання/масштабу з міркувань " "продуктивності рекомендується використовувати спеціалізовані типи треків " "[constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] і [constant " "TYPE_SCALE_3D] замість [constant TYPE_VALUE]." msgid "Animation documentation index" msgstr "Індекс анімаційної документації" msgid "Adds a track to the Animation." msgstr "Додає доріжку до анімації." msgid "" "Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The " "[param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Повертає назву анімації за ключем, визначеним [param key_idx]. [param " "track_idx] має бути індексом Доріжки Анімації." msgid "" "Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in " "seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Вставляє ключ зі значенням [param animation] на заданий [param time] (у " "секундах). [param track_idx] має бути індексом Доріжки Анімації." msgid "" "Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The " "[param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Встановлює ключ, визначений [param key_idx], на значення [param animation]. " "[param track_idx] має бути індексом Доріжки Анімації." msgid "" "Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream." msgstr "" "Повертає кінцеве зміщення ключа, визначеного [param key_idx]. [param " "track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.\n" "Кінцеве зміщення - це кількість секунд, що відсікаються в кінці аудіопотоку." msgid "" "Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio " "stream." msgstr "" "Повертає початкове зміщення ключа, визначеного параметром [param key_idx]. " "[param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.\n" "Початкове зміщення - це кількість секунд, відрізаних на початку аудіопотоку." msgid "" "Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Повертає аудіопотік ключа, визначеного параметром [param key_idx]. [param " "track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки." msgid "" "Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "[param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is " "the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while " "[param end_offset] is at the ending." msgstr "" "Вставляє ключ Звукової Доріжки на заданий [param time] у секундах. [param " "track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.\n" "[param stream] - це ресурс [AudioStream] для відтворення. [param " "start_offset] - це кількість секунд, що відсікаються на початку аудіопотоку, " "а [param end_offset] - наприкінці." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended " "with other animations." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо доріжка [param track_idx] буде змішана з " "іншими анімаціями." msgid "" "Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param " "offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Встановлює кінцеве зміщення ключа, визначеного параметром [param key_idx], на " "значення [param offset]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки." msgid "" "Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value " "[param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Встановлює початкове зміщення ключа визначеної [param key_idx], на значення " "[param offset]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки." msgid "" "Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param " "stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Встановлює потік ключа, визначеного [param key_idx], на значення [param " "stream]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки." msgid "" "Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/" "code], the audio playback volume changes depending on the blend value." msgstr "" "Дозволяє вказати, чи буде доріжку змішано з іншими анімаціями. Якщо " "[code]true[/code], гучність відтворення звуку змінюється залежно від значення " "змішування." msgid "" "Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Повертає дескриптор ключа, визначеного [param key_idx]. [param track_idx] має " "бути індексом Доріжки Безьє." msgid "" "Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Повертає вихідний дескриптор ключа, визначеного [param key_idx]. [param " "track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє." msgid "" "Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Повертає значення ключа, визначеного [param key_idx]. [param track_idx] має " "бути індексом Доріжки Безьє." msgid "" "Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n" "[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, " "[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual " "value at this point." msgstr "" "Вставляє ключ Доріжки Безьє на заданий [param time] у секундах. [param " "track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє.\n" "[param in_handle] — вплив лівої сторони доданої точки кривої Безьє, [param " "out_handle] — правої, а [param value] — фактичне значення в цій точці." msgid "" "Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення на заданий [param time] (у секундах). [param " "track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє." msgid "" "Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " "in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Встановлює для дескриптора ключа, визначеного [param key_idx], значення " "[param in_handle]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє." msgid "" "Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " "out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Встановлює вихідний дескриптор ключа, визначеного [param key_idx], на " "значення [param out_handle]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки " "Безьє." msgid "" "Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. " "The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Встановлює значення ключа, визначеного параметром [param key_idx], на задане " "значення. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє." msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index." msgstr "" "Вставляє ключ на задану доріжку форми змішування. Повертає індекс ключа." msgid "" "Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). " "The [param track_idx] must be the index of a blend shape track." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення форми змішування в заданий час (у секундах). " "[param track_idx] має бути індексом доріжки форми змішування." msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." msgstr "Очистить анімацію (очищає всі доріжки і все скидає)." msgid "" "Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method " "track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this " "[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are " "designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported " "from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is " "usually not noticeable in real world conditions.\n" "[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being " "editable from the editor), so only use compressed animations if you actually " "need them." msgstr "" "Стискає анімацію та всі її доріжки на місці. Це призведе до того, що [method " "track_is_compressed] поверне [code]true[/code] після виклику на цій " "[Анімації]. Стиснуті доріжки вимагають менше пам'яті для відтворення і " "призначені для використання у складних 3D-анімаціях (таких як ролики), " "імпортованих із зовнішнього 3D-програмного забезпечення. Стиснення призводить " "до втрат, але в реальних умовах різниця зазвичай не помітна.\n" "[b]Примітка:[/b] Стиснуті доріжки мають різні обмеження (наприклад, їх не " "можна редагувати у редакторі), тому використовуйте стиснуту анімацію лише " "тоді, коли вона вам справді потрібна." msgid "" "Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track " "from this animation." msgstr "" "Додає новий трек до [param to_animation], який є копією заданого треку з цієї " "анімації." msgid "" "Returns the index of the specified track. If the track is not found, return " "-1." msgstr "" "Повертає індекс заданої доріжки. Якщо доріжку не знайдено, повертається -1." msgid "Returns the amount of tracks in the animation." msgstr "Повертає кількість доріжок в анімації." msgid "Returns the method name of a method track." msgstr "Повертає назву методу доріжки методу." msgid "" "Returns the arguments values to be called on a method track for a given key " "in a given track." msgstr "" "Повертає значення аргументів, які потрібно викликати на доріжці методів для " "заданого ключа на даній доріжці." msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index." msgstr "Вставляє ключ у задану доріжку 3D-розташування. Повертає індекс ключа." msgid "" "Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D position track." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення позиції в заданий час (у секундах). [param " "track_idx] має бути індексом 3D-треку позиції." msgid "Removes a track by specifying the track index." msgstr "Видаляє доріжку, вказавши її індекс." msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index." msgstr "Вставляє ключ у задану доріжку 3D-обертання. Повертає індекс ключа." msgid "" "Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D rotation track." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення обертання в заданий час (у секундах). [param " "track_idx] має бути індексом 3D-доріжки обертання." msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index." msgstr "Вставляє ключ у задану доріжку 3D-масштабування. Повертає індекс ключа." msgid "" "Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D scale track." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення масштабу в заданий час (у секундах). " "Параметр [параметр track_idx] має бути індексом масштабної доріжки 3D." msgid "" "Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the " "approx/exact time is given.\n" "If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the " "animation range.\n" "If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in " "methods that rely on one directional processing.\n" "For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if " "there is no key in the current position just after seeked, the first key " "found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] " "is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position." msgstr "" "Знаходить індекс ключа за часом у даній доріжці. За бажанням знайдіть його, " "лише якщо вказано приблизний/точний час.\n" " Якщо [param limit] має значення [code]true[/code], ключі за межами діапазону " "анімації не повертаються.\n" " Якщо [param backward] має значення [code]true[/code], напрямок змінюється на " "протилежний у методах, які покладаються на односпрямовану обробку.\n" " Наприклад, якщо [param find_mode] дорівнює [constant FIND_MODE_NEAREST], " "якщо в поточній позиції відразу після пошуку немає ключа, перший знайдений " "ключ витягується шляхом пошуку перед позицією, але якщо [param backward] " "дорівнює [code] true[/code], перший знайдений ключ витягується після позиції." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the " "interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо доріжка в [param track_idx] обертає цикл " "інтерполяції. Нові доріжки обертають цикл інтерполяції за замовчуванням." msgid "Returns the interpolation type of a given track." msgstr "Повертає тип інтерполяції заданої доріжки." msgid "Returns the number of keys in a given track." msgstr "Повертає кількість ключів на заданій доріжці." msgid "Returns the time at which the key is located." msgstr "Повертає час, на якому розміщений ключ." msgid "" "Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " "math function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Повертає криву переходу (послаблення) для певного ключа (дивіться вбудовану " "математичну функцію [method @GlobalScope.ease])." msgid "Returns the value of a given key in a given track." msgstr "Повертає значення заданого ключа на заданій доріжці." msgid "" "Gets the path of a track. For more information on the path format, see " "[method track_set_path]." msgstr "" "Отримує шлях до доріжки. Докладнішу інформацію про формат шляху можна знайти " "у [method track_set_path]." msgid "Gets the type of a track." msgstr "Отримує тип доріжки." msgid "Inserts a generic key in a given track. Returns the key index." msgstr "Вставляє загальний ключ у задану доріжку. Повертає індекс ключа." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] " "otherwise. See also [method compress]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо доріжку стиснуто, інакше [code]false[/code]. " "Дивіться також [method compress]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо доріжка за індексом [param track_idx] " "увімкнена." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " "[code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задану доріжку імпортовано. Інакше повертає " "[code]false[/code]." msgid "Moves a track down." msgstr "Переміщує доріжку вниз." msgid "" "Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in " "[param to_idx]." msgstr "" "Змінює індексну позицію доріжки [param track_idx] на позицію, визначену у " "[param to_idx]." msgid "Moves a track up." msgstr "Переміщує доріжку вгору." msgid "Removes a key by index in a given track." msgstr "Видаляє ключ за індексом на заданій доріжці." msgid "Removes a key at [param time] in a given track." msgstr "Видаляє ключ на [param time] у заданій доріжці." msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default." msgstr "Вмикає/вимикає задану доріжку. За замовчуванням доріжки увімкнені." msgid "Sets the given track as imported or not." msgstr "Визначає імпортовану доріжку як імпортовану чи ні." msgid "" "If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation " "loop." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], доріжка в [param track_idx] обертає цикл інтерполяції." msgid "Sets the interpolation type of a given track." msgstr "Задає тип інтерполяції для даної доріжки." msgid "Sets the time of an existing key." msgstr "Встановлює час існуючого ключа." msgid "" "Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math " "function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Встановлює криву переходу (послаблення) для певного ключа (див. вбудовану " "математичну функцію [method @GlobalScope.ease])." msgid "Sets the value of an existing key." msgstr "Встановлює значення існуючого ключа." msgid "" "Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and " "must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that " "will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must " "append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n" "For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/" "mesh:transform/local\"[/code]." msgstr "" "Встановлює шлях доріжки. Шляхи мають бути дійсними шляхами дерева сцен до " "вузла та мають бути вказані, починаючи з [члена AnimationMixer.root_node], " "який відтворюватиме анімацію. Треки, які керують властивостями або кістками, " "мають додавати свою назву після шляху, розділеного [code]\":\"[/code].\n" " Наприклад, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] або [code]\"character/" "mesh:transform/local\"[/code]." msgid "" "Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param " "with_idx]." msgstr "" "Міняє місцями індексну позицію доріжки [param track_idx] та доріжки [param " "with_idx]." msgid "Returns the update mode of a value track." msgstr "Повертає режим оновлення значень доріжки." msgid "" "Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param " "track_idx] must be the index of a value track.\n" "A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track " "with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with " "[method track_find_key]." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення в заданий час (у секундах). [param " "track_idx] має бути індексом доріжки значення.\n" " [Параметр назад] головним чином впливає на напрямок пошуку ключа треку з " "[константою UPDATE_DISCRETE], перетвореною [константою AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS], щоб відповідати " "результату [методом track_find_key]." msgid "Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track." msgstr "Встановлює режим оновлення (див. [enum UpdateMode]) доріжки значення." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached " "readonly value for performance." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо включений контроль захоплення. Це окреме " "значення для виконання." msgid "" "The total length of the animation (in seconds).\n" "[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be " "before or after the end to ensure correct interpolation and looping." msgstr "" "Загальна тривалість анімації (у секундах).\n" "[b]Примітка:[/b] Довжина не обмежується останнім ключем, оскільки вона може " "бути до, або після, кінця, щоб забезпечити правильну інтерполяцію та " "зациклення." msgid "" "Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " "animation playback. This is used for correct interpolation of animation " "cycles, and for hinting the player that it must restart the animation." msgstr "" "Визначає поведінку обох кінців часової шкали анімації під час відтворення " "анімації. Використовується для коректної інтерполяції циклів анімації, а " "також для вказівки плеєру, що він має перезапустити анімацію." msgid "The animation step value." msgstr "Значення кроку анімації." msgid "" "Value tracks set values in node properties, but only those which can be " "interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " "track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " "reasons." msgstr "" "Доріжки значення задають значення у властивостях вузла, але тільки ті, які " "можна інтерполювати. Для 3D-розташування/обертання/масштабу рекомендується " "використовувати спеціальні типи доріжок [constant TYPE_POSITION_3D], " "[constant TYPE_ROTATION_3D] і [constant TYPE_SCALE_3D] замість [constant " "TYPE_VALUE] з міркувань продуктивності." msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Доріжка 3D-розташування (значення зберігаються у [Vector3]ах)." msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)." msgstr "Доріжка 3D-обертання (значення зберігаються у [Quaternion]ах)." msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Доріжка 3D-масштабування (значення зберігаються в [Vector3]ах)." msgid "Blend shape track." msgstr "Доріжка форми змішування." msgid "Method tracks call functions with given arguments per key." msgstr "Доріжка методу викликає функції із заданими аргументами на кожен ключ." msgid "" "Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can " "also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha " "value of a [Color])." msgstr "" "Доріжки Безьє використовуються для інтерполяції значення за допомогою " "користувацьких кривих. Їх також можна використовувати для анімування " "підвластивостей векторів і кольорів (наприклад, значення альфа-параметру " "[Color])." msgid "" "Audio tracks are used to play an audio stream with either type of " "[AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation." msgstr "" "Звукові доріжки використовуються для відтворення аудіопотоку за допомогою " "будь-якого типу [AudioStreamPlayer]. Потік можна обрізати та попередньо " "переглянути в анімації." msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes." msgstr "Доріжки анімації відтворюють анімацію в інших вузлах [AnimationPlayer]." msgid "No interpolation (nearest value)." msgstr "Без інтерполяції (найближче значення)." msgid "Linear interpolation." msgstr "Лінійна інтерполяція." msgid "" "Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is " "more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for " "complex 3D animations imported from external software, even if it requires " "using a higher animation framerate in return." msgstr "" "Кубічна інтерполяція. Виглядає більш плавно, ніж лінійна інтерполяція, але " "більш затратна. Використовуйте значення [constant INTERPOLATION_LINEAR] для " "складних 3D-анімацій, імпортованих із зовнішнього програмного забезпечення, " "навіть якщо це вимагає використання більшої частоти кадрів анімації." msgid "" "Linear interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Лінійна інтерполяція з обертанням по найкоротшому шляху.\n" "[b]Примітка:[/b] Значення результату завжди нормалізоване і може не збігатися " "зі значенням ключа." msgid "" "Cubic interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Кубічна інтерполяція з обертанням по найкоротшому шляху.\n" "[b]Примітка:[/b] Значення результату завжди нормалізоване і може не збігатися " "зі значенням ключа." msgid "Update between keyframes and hold the value." msgstr "Оновлення між ключовими кадрами та утриманням значення." msgid "Update at the keyframes." msgstr "Оновлення на ключових кадрах." msgid "" "Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value " "of the current object and perform interpolation in some methods. See also " "[method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer." "playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture]." msgstr "" "Те саме, що [константа UPDATE_CONTINUOUS], але працює як прапорець для " "захоплення значення поточного об’єкта та виконання інтерполяції в деяких " "методах. Дивіться також [метод AnimationMixer.capture], [член AnimationPlayer." "playback_auto_capture] і [метод AnimationPlayer.play_with_capture]." msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing." msgstr "На обох кінцях анімації відтворення анімації буде зупинено." msgid "" "At both ends of the animation, the animation will be repeated without " "changing the playback direction." msgstr "" "В обох кінцях анімації анімація повторюватиметься без зміни напрямку " "відтворення." msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation." msgstr "" "Повторюється відтворення та зворотне відтворення на обох кінцях анімації." msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping." msgstr "Ця позначка вказує на те, що анімація виконується без зациклення." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the end of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Ця позначка вказує на те, що анімація досягла кінця і щойно завершився цикл." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the start of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Ця позначка вказує на те, що анімація досягла початку анімації і щойно " "завершився цикл." msgid "Finds the nearest time key." msgstr "Знаходить найближчий часовий ключ." msgid "Finds only the key with approximating the time." msgstr "Знаходить тільки ключ з наближеним часом." msgid "Finds only the key with matching the time." msgstr "Знаходить тільки той ключ, який збігається за часом." msgid "Container for [Animation] resources." msgstr "Контейнер для ресурсів [Animation]." msgid "" "An animation library stores a set of animations accessible through " "[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" "Бібліотека Анімації зберігає набір анімацій, доступних через ключі " "[StringName], для використання з вузлами [AnimationPlayer]." msgid "Animation tutorial index" msgstr "Індекс підручника з анімації" msgid "" "Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]." msgstr "" "Додає [param animation] до бібліотеки, доступної за ключем [param name]." msgid "" "Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not " "exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged." msgstr "" "Повертає [Animation] за ключем [param name]. Якщо анімації не існує, " "повертається [code]null[/code] і реєструється помилка." msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library." msgstr "Повертає ключі для [Animation]й, що зберігає(ю)ться у бібліотеці." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param " "name] as the key." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо бібліотека зберігає [Animation] з ключем " "[param name]." msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]." msgstr "Видаляє [Animation] з ключем [param name]." msgid "" "Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to " "[param newname]." msgstr "" "Змінює ключ [Animation], пов'язаний з ключем [param name] на [param newname]." msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name]." msgstr "Випромінюється, коли додається [Animation], під ключем [param name]." msgid "" "Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are " "added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation " "that was changed.\n" "See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for." msgstr "" "Випромінюється, коли відбувається якась зміна в анімації, наприклад, додалася " "доріжка, перемістилися, або змінилися шляхи. [param name] - це ключ анімації, " "яка була змінена.\n" "Дивіться також [signal Resource.changed], для якого це діє як реле." msgid "Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed." msgstr "" "Випромінюється, коли [Animation], збережена з ключем [param name], " "видаляється." msgid "" "Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to " "[param to_name]." msgstr "" "Випромінюється, коли ключ для [Animation] змінюється, з [param name] на " "[param to_name]." msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]." msgstr "Базовий клас для [AnimationPlayer] і [AnimationTree]." msgid "" "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation " "lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n" "After instantiating the playback information data within the extended class, " "the blending is processed by the [AnimationMixer]." msgstr "" "Базовий клас для [AnimationPlayer] і [AnimationTree] для керування списками " "анімації. Він також має загальні властивості та методи для відтворення та " "змішування.\n" " Після створення екземпляра даних інформації про відтворення в розширеному " "класі змішування обробляється [AnimationMixer]." msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3" msgstr "Перенесення анімацій з Godot 4.0 на 4.3" msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." msgstr "Віртуальна функція обробки після отримання ключа під час відтворення." msgid "" "Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n" "AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. " "For adding an animation to the global library:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" "global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Додає [бібліотеку параметрів] до програвача анімації під ключ [назва " "параметра].\n" " AnimationMixer за замовчуванням має глобальну бібліотеку з порожнім рядком " "як ключ. Щоб додати анімацію до глобальної бібліотеки:\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" " global_library.add_animation(\"назва_анімації\", ресурс_анімації)\n" " [/gdscript]\n" " [/codeblocks]" msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "Вручну перемотайте анімацію на вказаний час (у секундах)." msgid "" "If the animation track specified by [param name] has an option [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by " "the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old " "cache is discarded.\n" "After this it will interpolate with current animation blending result during " "the playback process for the time specified by [param duration], working like " "a crossfade.\n" "You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For " "better results, it may be appropriate to specify [constant Tween." "TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-" "zero value or where the key value does not change, and [constant Tween." "TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly." msgstr "" "Якщо доріжка анімації, визначена [назва параметра], має опцію [постійна " "Animation.UPDATE_CAPTURE], зберігає поточні значення об’єктів, указаних " "шляхом доріжки, як кеш. Якщо вже є захоплений кеш, старий кеш відкидається.\n" " Після цього він буде інтерполювати з поточним результатом змішування " "анімації під час процесу відтворення протягом часу, визначеного параметром " "[param duration], працюючи як крос-фейд.\n" " Ви можете вказати [param trans_type] як криву для інтерполяції. Для кращих " "результатів може бути доцільно вказати [constant Tween.TRANS_LINEAR] для " "випадків, коли перша клавіша доріжки починається з ненульового значення або " "коли значення ключа не змінюється, і [constant Tween.TRANS_QUAD] для випадків " "де значення ключа змінюється лінійно." msgid "" "[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " "disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." msgstr "" "[AnimationMixer] кешує анімовані вузли. Він може не помітити, якщо вузол " "зникне. [метод clear_caches] змушує його знову оновити кеш." msgid "" "Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Повертає ключ [param animation] або порожній [StringName], якщо його не " "знайдено." msgid "" "Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " "an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Повертає ключ до бібліотеки [AnimationLibrary], яка містить [param animation] " "або порожній рядок [StringName], якщо його не знайдено." msgid "" "Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/" "code] if not found.\n" "To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use " "[code]get_animation_library(\"\")[/code]." msgstr "" "Повертає першу [AnimationLibrary] з ключем [назва параметра] або [code]null[/" "code], якщо не знайдено.\n" " Щоб отримати глобальну бібліотеку анімації [AnimationMixer], використовуйте " "[code]get_animation_library(\"\")[/code]." msgid "Returns the list of stored library keys." msgstr "Повертає список збережених ключів бібліотеки." msgid "Returns the list of stored animation keys." msgstr "Повертає список збережених ключів анімації." msgid "" "Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as " "a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Отримати дельту обертання з [member root_motion_track] як [Quaternion] який " "можна десь використати.\n" "Якщо [member root_motion_track] не є шляхом до типу доріжку [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], повертає [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n" "Дивіться також [member root_motion_track] і [RootMotionView].\n" "Найпростішим прикладом є застосування обертання до [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with " "key [param name]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [AnimationMixer] зберігає [Animation] із " "ключем [param name]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an " "[AnimationLibrary] with key [param name]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [AnimationMixer] зберігає [Animation] із " "ключем [назва параметра]." msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." msgstr "Видаляє [AnimationLibrary], пов'язану з ключем [param name]." msgid "" "Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key " "[param newname]." msgstr "" "Переміщує [AnimationLibrary], пов'язану з ключем [param name], до ключа " "[param newname]." msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing." msgstr "Якщо [code]true[/code], [AnimationMixer] оброблятиме." msgid "" "The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned " "AudioStreamPlayers.\n" "For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio " "tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to " "[code]32[/code] voices each." msgstr "" "Кількість можливих одночасних звуків для кожного з призначених " "AudioStreamPlayers.\n" "Наприклад, якщо це значення дорівнює [code]32[/code] і анімація має дві " "звукові доріжки, два призначені [AudioStreamPlayer] можуть відтворювати " "одночасно до [code]32[/code] голосів кожен." msgid "" "Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to " "update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n" "However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several " "results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it " "explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" "To make the blended results look good, it is recommended to set this to " "[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every " "frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine " "if there is no blending, but not so, may produce artifacts." msgstr "" "Зазвичай для доріжок можна встановити значення [constant Animation." "UPDATE_DISCRETE], щоб періодично оновлюватись, як правило, під час " "використання найближчої інтерполяції.\n" " Однак під час змішування з [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] " "враховуються кілька результатів. [member callback_mode_discrete] вказує це " "явно. Дивіться також [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" " Щоб результати змішування виглядали добре, рекомендується встановити " "значення [постійний ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS], щоб " "оновлювати кожен кадр під час змішування. Існують інші значення для " "сумісності, і вони підходять, якщо немає змішування, але не так, можуть " "виникнути артефакти." msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "Режим виклику, який використовується для треків \"Метод виклику\"." msgid "The process notification in which to update animations." msgstr "Сповіщення про процес, в якому потрібно оновити анімацію." msgid "" "If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The " "total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial " "value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n" "This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the " "result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n" "If the number of tracks between the blended animations is different, the " "animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n" "If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. " "The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of " "tracks between the blended animations is different, nothing is done about the " "animation that is missing a track.\n" "[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than " "[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n" "For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount " "[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be " "normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be " "equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], змішування використовує детермінований алгоритм. " "Загальна вага не нормалізується, а результат накопичується з початковим " "значенням ([code]0[/code] або анімація [code]\"RESET\"[/code], якщо є).\n" " Це означає, що якщо загальна кількість змішування становить [code]0,0[/" "code], результат дорівнює анімації [code]\"RESET\"[/code].\n" " Якщо кількість доріжок між змішаними анімаціями різна, анімація з відсутньою " "доріжкою розглядається так, ніби вона мала початкове значення.\n" " Якщо [code]false[/code], суміш не використовує детермінований алгоритм. " "Загальна вага нормалізується і завжди [code]1.0[/code]. Якщо кількість " "доріжок між змішаними анімаціями різна, нічого не буде зроблено щодо " "анімації, у якій відсутня доріжка.\n" " [b]Примітка.[/b] У [AnimationTree] змішування з [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] або вагою, більшою за [code]1.0[/" "code], може призвести до несподіваних результатів.\n" " Наприклад, якщо [AnimationNodeAdd2] поєднує два вузли з кількістю [code]1.0[/" "code], тоді загальна вага буде [code]2.0[/code], але вона буде нормалізована, " "щоб зробити загальну кількість [code]1.0[/code] і результат дорівнюватиме " "[AnimationNodeBlend2] із значенням [code]0,5[/code]." msgid "" "This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be " "saved with the effects of the reset animation (the animation with the key " "[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the " "editor keeping the values that the scene had before saving.\n" "This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, " "as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the " "reset animation." msgstr "" "Цей параметр використовується редактором. Якщо встановлено значення " "[code]true[/code], сцену буде збережено з ефектами анімації скидання " "(анімація з ключем [code]\"RESET\"[/code]), застосованими так, ніби її було " "створено в момент часу 0, при цьому редактор збереже значення, які сцена мала " "перед збереженням.\n" "Це робить зручнішим попередній перегляд і редагування анімації у редакторі, " "оскільки зміни у сцені не будуть збережені, доки вони встановлені в анімації " "скидання." msgid "" "The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid " "scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent " "node of the node that will reproduce the animation. The [member " "root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], " "but note that a bone must be specified.\n" "If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the " "transformation will be canceled visually, and the animation will appear to " "stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method " "get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and " "[RootMotionView]." msgstr "" "Шлях до доріжки анімації, яка використовується для основного руху. Шляхи " "мають бути дійсними шляхами дерева сцен до вузла та мають бути вказані, " "починаючи з батьківського вузла вузла, який відтворюватиме анімацію. [Member " "root_motion_track] використовує той самий формат, що й [method Animation." "track_set_path], але зауважте, що потрібно вказати кістку.\n" " Якщо трек має тип [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant Animation." "TYPE_ROTATION_3D] або [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], трансформація буде " "візуально скасована, а анімація залишиться на місці. Дивіться також [метод " "get_root_motion_position], [метод get_root_motion_rotation], [метод " "get_root_motion_scale] і [RootMotionView]." msgid "The node which node path references will travel from." msgstr "Вузол, з якого буде проходити посилання на шлях вузла." msgid "" "Notifies when an animation finished playing.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Сповіщає про завершення відтворення анімації.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей сигнал не випромінюється, якщо анімація зациклена." msgid "Notifies when the animation libraries have changed." msgstr "Сповіщає про зміни в бібліотеках анімації." msgid "Notifies when an animation list is changed." msgstr "Сповіщає про зміну списку анімацій." msgid "Notifies when an animation starts playing." msgstr "Сповіщає про початок відтворення анімації." msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." msgstr "" "Сповіщає про очищення кешів, автоматично або вручну, за допомогою [method " "clear_caches]." msgid "" "Notifies when the blending result related have been applied to the target " "objects." msgstr "Повідомляє, коли результат змішування застосовано до цільових об’єктів." msgid "Notifies when the property related process have been updated." msgstr "Повідомляє про оновлення процесу, пов’язаного з властивостями." msgid "" "Process animation during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when " "animating physics bodies." msgstr "" "Анімація процесу під час кадрів фізики (див. [постійний вузол." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Це особливо корисно під час анімації " "фізичних тіл." msgid "" "Process animation during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Анімація процесу під час кадрів процесу (див. [константа Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Do not process animation. Use [method advance] to process the animation " "manually." msgstr "" "Не обробляти анімацію. Використовуйте [method advance], щоб обробити анімацію " "вручну." msgid "" "Batch method calls during the animation process, then do the calls after " "events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying " "the AnimationPlayer while playing." msgstr "" "Пакетні виклики методів під час процесу анімації, а потім виклики після " "обробки подій. Це дозволяє уникнути помилок, пов'язаних з видаленням вузлів " "або модифікацією AnimationPlayer під час відтворення." msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." msgstr "Виклики методом робляться одразу після його досягнення в анімації." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " "blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track " "values." msgstr "" "Значення доріжки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] має перевагу під час " "змішування значень доріжки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] або " "[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] і значень доріжки [constant Animation." "UPDATE_DISCRETE]." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant " "Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track " "values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the " "default behavior for [AnimationPlayer]." msgstr "" "Значення доріжки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] або [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] має перевагу під час змішування значень доріжки " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] або [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] і значень доріжки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. Це " "типова поведінка для [AnimationPlayer]." msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes." msgstr "Базовий клас для вузлів [AnimationTree]. Не стосується вузлів сцени." msgid "" "Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, " "but you can create custom ones with custom blending formulas.\n" "Inherit this when creating animation nodes mainly for use in " "[AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used " "instead.\n" "You can access the time information as read-only parameter which is processed " "and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].\n" "[b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time " "information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].\n" "[codeblock]\n" "var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_length]\n" "var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_position]\n" "var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_delta]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Базовий ресурс для вузлів [AnimationTree]. Загалом він не використовується " "безпосередньо, але ви можете створювати власні за допомогою спеціальних " "формул змішування.\n" " Успадкуйте це під час створення вузлів анімації, головним чином для " "використання в [AnimationNodeBlendTree], інакше замість нього слід " "використовувати [AnimationRootNode].\n" " Ви можете отримати доступ до інформації про час як параметра лише для " "читання, який обробляється та зберігається в попередньому кадрі для всіх " "вузлів, крім [AnimationNodeOutput].\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо в [AnimationNode] існує кілька вхідних даних, яка " "інформація про час матиме пріоритет, залежить від типу [AnimationNode].\n" " [кодовий блок]\n" " var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_length]\n" " var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_position]\n" " var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_delta]\n" " [/codeblock]" msgid "Using AnimationTree" msgstr "Використання Дерева анімації" msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "override the text caption for this animation node." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "замінити текстовий підпис для цього вузла анімації." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a child animation node by its [param name]." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "повернути дочірній вузол анімації за його [назва параметра]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] " "dictionary." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "повернути всі дочірні вузли анімації в порядку [code]name: node[/code] " "словник." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local " "memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "повернути значення за замовчуванням параметра [param]. Параметри — це " "спеціальна локальна пам’ять, яка використовується для ваших вузлів анімації, " "оскільки ресурс можна повторно використовувати в кількох деревах." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom " "local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "повернути список властивостей цього вузла анімації. Параметри — це спеціальна " "локальна пам’ять, яка використовується для ваших вузлів анімації, оскільки " "ресурс можна повторно використовувати в кількох деревах. Формат схожий на " "[метод Object.get_property_list]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return whether the blend tree editor should display filter editing on this " "animation node." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "повернути, чи повинен редактор дерева змішування відображати редагування " "фільтра на цьому вузлі анімації." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom " "local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees." msgstr "" "Під час успадкування від [AnimationRootNode] реалізуйте цей віртуальний " "метод, щоб повернути, чи є [параметр param] лише для читання. Параметри — це " "спеціальна локальна пам’ять, яка використовується для ваших вузлів анімації, " "оскільки ресурс можна повторно використовувати в кількох деревах." msgid "" "Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend " "AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using " "structures will be provided in the future." msgstr "" "Наразі це здебільшого марно, оскільки бракує багатьох API для розширення " "AnimationNode за допомогою GDScript. Планується, що в майбутньому буде надано " "більш гнучкий API із використанням структур." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "run some code when this animation node is processed. The [param time] " "parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in " "which case it is absolute.\n" "Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method " "blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and " "[method set_parameter] to modify local memory.\n" "This function should return the delta." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод для " "запуску деякого коду під час обробки цього вузла анімації. Параметр [param " "time] є відносною дельтою, якщо [param seek] не має значення [code]true[/" "code], у такому випадку він є абсолютним.\n" " Тут викличте функції [method blend_input], [method blend_node] або [method " "blend_animation]. Ви також можете використовувати [method get_parameter] і " "[method set_parameter] для зміни локальної пам'яті.\n" " Ця функція має повертати дельту." msgid "" "Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes " "created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, " "returns [code]false[/code]." msgstr "" "Додає вхідні дані до вузла анімації. Це корисно лише для вузлів анімації, " "створених для використання в [AnimationNodeBlendTree]. Якщо додавання не " "вдається, повертає [code]false[/code]." msgid "" "Blend an animation by [param blend] amount (name must be valid in the linked " "[AnimationPlayer]). A [param time] and [param delta] may be passed, as well " "as whether [param seeked] happened.\n" "A [param looped_flag] is used by internal processing immediately after the " "loop. See also [enum Animation.LoopedFlag]." msgstr "" "Змішує анімацію на величину [param blend] (назва має бути дійсною у " "пов'язаному [AnimationPlayer]). Можна передати [param time] і [param delta], " "а також те, чи відбулося [param seeked].\n" "Позначка [param looped_flag] використовується внутрішньою обробкою одразу " "після циклу. Дивіться також [enum Animation.LoopedFlag]." msgid "" "Blend an input. This is only useful for animation nodes created for an " "[AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, " "unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A " "filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options)." msgstr "" "Змішування входу. Це корисно лише для вузлів анімації, створених для " "[AnimationNodeBlendTree]. Параметр [param time] є відносною дельтою, якщо " "[param seek] не має значення [code]true[/code], у такому випадку він є " "абсолютним. Додатково можна передати режим фільтра (параметри див. [enum " "FilterAction])." msgid "" "Blend another animation node (in case this animation node contains child " "animation nodes). This function is only useful if you inherit from " "[AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your " "animation node for addition." msgstr "" "Змішайте інший вузол анімації (якщо цей вузол анімації містить дочірні вузли " "анімації). Ця функція корисна, лише якщо ви наслідуєте [AnimationRootNode], " "інакше редактори не відображатимуть ваш вузол анімації для додавання." msgid "" "Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, " "returns [code]-1[/code]." msgstr "" "Повертає вхідний індекс, який відповідає [param name]. Якщо не знайдено, " "повертає [code]-1[/code]." msgid "" "Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that " "go into [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Кількість вхідних даних у цьому вузлі анімації, корисна лише для вузлів " "анімації, які входять до [AnimationNodeBlendTree]." msgid "Gets the name of an input by index." msgstr "Отримує назву вхідних даних за індексом." msgid "" "Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for " "your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees." msgstr "" "Отримує значення параметра. Параметри — це спеціальна локальна пам’ять, яка " "використовується для ваших вузлів анімації, оскільки ресурс можна повторно " "використовувати в кількох деревах." msgid "Removes an input, call this only when inactive." msgstr "Видаляє вхід, робіть виклик лише коли він неактивний." msgid "Adds or removes a path for the filter." msgstr "Додає або видаляє шлях до фільтра." msgid "" "Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting " "fails, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Встановлює назву входу за заданим індексом [param input]. Якщо встановлення " "не вдалося, повертає [code]false[/code]." msgid "" "Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources " "can be reused across the tree or scenes." msgstr "" "Задає користувацький параметр. Вони використовуються як локальна пам'ять, " "оскільки ресурси можна повторно використовувати у дереві або сценах." msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], фільтрування ввімкнено." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this " "signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Випускається вузлами, які успадковують цей клас і мають внутрішнє дерево, " "коли один із їхніх вузлів анімації видаляється. Вузли анімації, які видають " "цей сигнал, це [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine] і [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit " "this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Випромінюється вузлами, які успадковують цей клас і мають внутрішнє дерево, " "коли одне з їхніх імен вузлів анімації змінюється. Вузли анімації, які " "видають цей сигнал, це [AnimationNodeBlendSpace1D], " "[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] і " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this " "signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and " "[AnimationNodeTransition]." msgstr "" "Випускається вузлами, які успадковують цей клас і мають внутрішнє дерево, " "коли один із їхніх вузлів анімації змінюється. Вузли анімації, які " "випромінюють цей сигнал: [AnimationNodeBlendSpace1D], " "[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], " "[AnimationNodeBlendTree] і [AnimationNodeTransition]." msgid "Do not use filtering." msgstr "Не використовувати фільтрування." msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass." msgstr "Шляхи, що відповідають фільтру, будуть пропущені." msgid "Paths matching the filter will be discarded." msgstr "Шляхи, що відповідають фільтру, будуть відкинуті." msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)." msgstr "" "Шляхи, що відповідають фільтру, будуть змішані (за значенням змішування)." msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Змішує дві анімації в [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "additively based on the amount value.\n" "If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to " "\"in\" port is blended with the amplified animation connected to \"add\" " "port.\n" "If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to " "\"in\" port is blended with the inverted animation connected to \"add\" port." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Змішує дві анімації " "адитивно на основі значення суми.\n" "Якщо сума більша за [code]1.0[/code], анімація, під'єднана до порту \"in\", " "змішується з посиленою анімацією, під'єднаною до порту \"add\".\n" "Якщо сума менше [code]0.0[/code], анімація, підключена до порту \"in\", буде " "змішана з інвертованою анімацією, підключеною до порту \"add\"." msgid "" "Blends two of three animations additively inside of an " "[AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Змішує дві з трьох анімацій в [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " "of three additively out of three based on the amount value.\n" "This animation node has three inputs:\n" "- The base animation to add to\n" "- A \"-add\" animation to blend with when the blend amount is negative\n" "- A \"+add\" animation to blend with when the blend amount is positive\n" "If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the " "animation connected to \"in\" port is blended with the amplified animation " "connected to \"-add\"/\"+add\" port." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Змішує дві анімації з трьох " "адитивно з трьох на основі значення суми.\n" "Цей вузол анімації має три входи:\n" "- Базова анімація для додавання\n" "- Анімація \"-add\" для змішування, коли сума змішування від'ємна\n" "- Анімація \"+додавання\" для змішування, коли кількість суміші є додатною\n" "Якщо абсолютне значення суми більше [code]1.0[/code], анімація, підключена до " "порту \"in\", змішується з посиленою анімацією, підключеною до портів \"-" "add\"/\"+add\"." msgid "An input animation for an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Вхідна анімація для [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port " "using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s " "that blend animations together." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Має лише один вихідний " "порт, який використовує властивість [member animation]. Використовується як " "вхідні дані для [AnimationNode], які поєднують анімації." msgid "3D Platformer Demo" msgstr "Демонстрація 3D-платформера" msgid "" "Animation to use as an output. It is one of the animations provided by " "[member AnimationTree.anim_player]." msgstr "" "Анімація для виведення. Це одна з анімацій, що надаються [member " "AnimationTree.anim_player]." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop " "settings of the original [Animation] resource with the value.\n" "[b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the " "[method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be " "respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the " "[Animation] resource and changing the loop settings." msgstr "" "Якщо [member use_custom_timeline] має значення [code]true[/code], замініть " "параметри циклу вихідного ресурсу [Animation] значенням.\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо [member Animation.loop_mode] не налаштовано на цикл, " "параметр [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] не " "застосовуватиметься. Якщо ви не можете отримати очікувану поведінку, " "подумайте про дублювання ресурсу [Animation] і зміни параметрів циклу." msgid "Determines the playback direction of the animation." msgstr "Визначає напрямок відтворення анімації." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " "position of the animation.\n" "This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations." msgstr "" "Якщо [member use_custom_timeline] має значення [code]true[/code], зсув " "початкової позиції анімації.\n" " Це корисно для налаштування того, яка нога ступає першою в 3D-анімації " "ходьби." msgid "" "If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member " "timeline_length] is one cycle.\n" "This is useful for matching the periods of walking and running animations.\n" "If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set " "the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member " "timeline_length]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], масштабує час так, щоб довжина, указана в [member " "timeline_length], становила один цикл.\n" " Це корисно для зіставлення періодів анімації ходьби та бігу.\n" " Якщо [code]false[/code], оригінальна тривалість анімації дотримується. Якщо " "ви встановите для циклу [member loop_mode], анімація буде повторюватися в " "[member timeline_length]." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " "position of the animation." msgstr "" "Якщо [member use_custom_timeline] має значення [code]true[/code], зсув " "початкової позиції анімації." msgid "" "If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the " "[Animation] resource with some parameters adjusted." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [AnimationNode] забезпечує анімацію на основі ресурсу " "[Animation] з деякими налаштованими параметрами." msgid "Plays animation in forward direction." msgstr "Відтворює анімацію в звичайному напрямку." msgid "Plays animation in backward direction." msgstr "Відтворює анімацію у зворотному напрямку." msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Лінійно змішує дві анімації всередині [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "linearly based on the amount value.\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. " "Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, " "however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Лінійно змішує дві анімації " "на основі значення суми.\n" "Загалом, значення накладання має бути в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. " "Значення поза цим діапазоном можуть змішувати посилені або інвертовані " "анімації, однак для цієї мети краще підходить [AnimationNodeAdd2]." msgid "" "Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Лінійно змішує дві з трьох анімацій всередині [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " "of three linearly out of three based on the amount value.\n" "This animation node has three inputs:\n" "- The base animation to blend with\n" "- A \"-blend\" animation to blend with when the blend amount is negative " "value\n" "- A \"+blend\" animation to blend with when the blend amount is positive " "value\n" "In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. " "Values outside of this range can blend amplified animations, however, " "[AnimationNodeAdd3] works better for this purpose." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Лінійно змішує дві анімації " "з трьох на основі значення суми.\n" "Цей вузол анімації має три входи:\n" "- Базова анімація для змішування\n" "- Анімація \"-blend\", з якою змішується, коли сума змішування є від'ємним " "значенням\n" "- Анімація \"+blend\" для накладання, коли значення суми накладання є " "додатним\n" "Загалом, значення накладання має бути в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. " "Значення поза цим діапазоном можуть змішувати посилені анімації, однак для " "цієї мети краще підходить [AnimationNodeAdd3]." msgid "" "A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between " "the two adjacent ones. Used by [AnimationTree]." msgstr "" "Набір [AnimationRootNode], розміщений на віртуальній осі, перехресний між " "двома сусідніми. Використовується [AnimationTree]." msgid "" "A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of " "[AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the " "linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.\n" "You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member " "max_space]." msgstr "" "Ресурс, що використовується [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace1D] представляє віртуальну вісь, на яку можна додати " "будь-який тип [AnimationRootNode] за допомогою [method add_blend_point]. " "Виводить лінійне змішування двох [AnimationRootNode], розташованих поруч з " "поточним значенням.\n" "Ви можете задати ширину осі за допомогою [member min_space] та [member " "max_space]." msgid "" "Adds a new point that represents a [param node] on the virtual axis at a " "given position set by [param pos]. You can insert it at a specific index " "using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " "at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Додає нову точку, яка представляє вузол [param node] на віртуальній осі у " "заданій в [param pos] позиції. Ви можете вставити її за певним індексом за " "допомогою аргументу [param at_index]. Якщо ви використовуєте значення за " "замовчуванням для [param at_index], точка буде вставлена в кінець масиву " "точок змішування." msgid "Returns the number of points on the blend axis." msgstr "Повертає кількість точок на осі змішування." msgid "" "Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Повертає [AnimationNode], на який посилається точка з індексом [param point]." msgid "Returns the position of the point at index [param point]." msgstr "Повертає позицію точки за індексом [param point]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend axis." msgstr "Видаляє з осі змішування точку з індексом [param point]." msgid "" "Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Змінює [AnimationNode], на який посилається точка з індексом [param point]." msgid "" "Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis." msgstr "Оновлює позицію точки з індексом [param point] на осі змішування." msgid "" "Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants." msgstr "" "Керує інтерполяцією між анімаціями. Дивіться константи [enum BlendMode]." msgid "" "The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "Верхня межа осі простору змішування для положення точок. Дивіться [method " "add_blend_point]." msgid "" "The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "Нижня межа осі простору змішування для розташування точок. Дивіться [method " "add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." msgstr "" "Приріст позиції, до якого слід прив'язуватися при переміщенні точки на осі." msgid "" "If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the " "blend value is [code]0[/code].\n" "If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], кадр змішаної анімації зупиняється, коли значення " "змішування дорівнює [code]0[/code].\n" "Якщо [code]true[/code], примушує змішані анімації відтворюватися вперед на " "один кадр." msgid "Label of the virtual axis of the blend space." msgstr "Мітка віртуальної осі простору змішування." msgid "The interpolation between animations is linear." msgstr "Інтерполяція між анімаціями лінійна." msgid "" "The blend space plays the animation of the animation node which blending " "position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations." msgstr "" "Простір змішування відтворює анімацію вузла анімації, позиція змішування якої " "є найближчою. Корисно для покадрової 2D-анімації." msgid "" "Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at " "the last animation's playback position." msgstr "" "Подібно до [constant BLEND_MODE_DISCRETE], але починає нову анімацію з " "позиції відтворення останньої анімації." msgid "" "A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between " "the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]." msgstr "" "Набір [AnimationRootNode], розміщений у 2D-координатах, перехресне затухання " "між трьома сусідніми. Використовується [AnimationTree]." msgid "" "A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which " "[AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three " "adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means " "the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the " "current value.\n" "You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and " "automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to " "[code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method " "remove_triangle] to triangulate the blend space by hand." msgstr "" "Ресурс, який використовується [AnimationNodeBlendTree].\n" " [AnimationNodeBlendSpace2D] представляє віртуальний 2D-простір, у якому " "розміщено [AnimationRootNode]. Виводить лінійне поєднання трьох суміжних " "анімацій за допомогою ваги [Vector2]. Суміжний у цьому контексті означає три " "[AnimationRootNode], що утворюють трикутник, який містить поточне значення.\n" " Ви можете додати вершини до простору змішування за допомогою [методу " "add_blend_point] і автоматично триангуляти його, встановивши для [member " "auto_triangles] значення [code]true[/code]. В іншому випадку використовуйте " "[method add_triangle] і [method remove_triangle], щоб тріангулювати простір " "змішування вручну." msgid "" "Adds a new point that represents a [param node] at the position set by [param " "pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] " "argument. If you use the default value for [param at_index], the point is " "inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Додає нову точку, яка представляє вузол [param node] у позиції, заданій " "параметром [param pos]. Ви можете вставити її за певним індексом за допомогою " "аргументу [param at_index]. Якщо ви використовуєте значення за замовчуванням " "для [param at_index], точка буде вставлена в кінець масиву точок накладання." msgid "" "Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param " "z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index " "using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " "at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Створює новий трикутник за трьома точками [param x], [param y], і [param z]. " "Трикутники можуть накладатися один на одного. Ви можете вставити трикутник за " "певним індексом за допомогою аргументу [param at_index]. Якщо ви " "використовуєте значення за замовчуванням для [param at_index], точка буде " "вставлена в кінець масиву точок змішування." msgid "Returns the number of points in the blend space." msgstr "Повертає кількість точок у просторі змішування." msgid "" "Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param " "point]." msgstr "" "Повертає [AnimationRootNode], на який посилається точка з індексом [param " "point]." msgid "Returns the number of triangles in the blend space." msgstr "Повертає кількість трикутників в просторі змішування." msgid "" "Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of " "index [param triangle]." msgstr "" "Повертає позицію точки з індексом [param point] у трикутнику з індексом " "[param triangle]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend space." msgstr "Видаляє точку з індексом [param point] з простору змішування." msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." msgstr "Видаляє трикутник з індексом [param triangle] з простору змішування." msgid "" "Updates the position of the point at index [param point] in the blend space." msgstr "Оновлює позицію точки за індексом [param point] у просторі змішування." msgid "" "If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " "updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " "[method remove_blend_point]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], простір змішування тріангулюється автоматично. Меш " "(сітка) оновлюється щоразу, коли ви додаєте або видаляєте точки за допомогою " "[method add_blend_point] і [method remove_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Верхня межа осей X та Y простору змішування для розташування точок. Дивіться " "[method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Нижня межа осей X та Y простору змішування для розташування точок. Дивіться " "[method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point." msgstr "Приріст позиції, до якого слід прив'язуватись при переміщенні точки." msgid "Name of the blend space's X axis." msgstr "Назва осі X простору змішування." msgid "Name of the blend space's Y axis." msgstr "Назва осі Y простору змішування." msgid "" "Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when " "one of their vertices changes position." msgstr "" "Випромінюється кожного разу, коли трикутники простору змішування створюються, " "видаляються або коли одна з їхніх вершин змінює положення." msgid "" "A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by " "[AnimationTree]." msgstr "" "Піддерево багатьох типів [AnimationNode], що використовується для складних " "анімацій. Використовується [AnimationTree]." msgid "" "This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, " "such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " "[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most " "commonly used animation node roots.\n" "An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default." msgstr "" "Цей анімаційний вузол може містити піддерево будь-якого іншого типу " "анімаційних вузлів, наприклад [AnimationNodeTransition], " "[AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot] тощо. Це " "один із найпоширеніших коренів анімаційного вузла.\n" " Вузол [AnimationNodeOutput] під назвою [code]output[/code] створюється за " "замовчуванням." msgid "" "Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " "used to identify the created sub animation node later." msgstr "" "Додає [AnimationNode] у вказану [param position]. [Назва параметра] " "використовується для ідентифікації створеного підвузла анімації пізніше." msgid "" "Connects the output of an [AnimationNode] as input for another " "[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]." msgstr "" "Підключає вихід [AnimationNode] як вхід для іншого [AnimationNode], через " "вхідний порт, вказаний у [param input_index]." msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input." msgstr "Відключає вузол анімації, підключений до вказаного входу." msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]." msgstr "Повертає вузол піданімації з указаним [назва параметра]." msgid "" "Returns the position of the sub animation node with the specified [param " "name]." msgstr "Повертає позицію підвузла анімації з указаним [назва параметра]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] " "exists." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо існує вузол піданімації з указаним [назва " "параметра]." msgid "Removes a sub animation node." msgstr "Видаляє підвузол анімації." msgid "Changes the name of a sub animation node." msgstr "Змінює назву підвузла анімації." msgid "Modifies the position of a sub animation node." msgstr "Змінює положення підвузла анімації." msgid "The global offset of all sub animation nodes." msgstr "Глобальне зміщення всіх суб-вузлів анімації." msgid "Emitted when the input port information is changed." msgstr "Випромінюється при зміні інформації про вхідний порт." msgid "The connection was successful." msgstr "З'єднання пройшло успішно." msgid "The input node is [code]null[/code]." msgstr "Вхідний вузол - [code]null[/code]." msgid "The specified input port is out of range." msgstr "Вказаний вхідний порт знаходиться поза діапазоном." msgid "The output node is [code]null[/code]." msgstr "Вихідний вузол - [code]null[/code]." msgid "Input and output nodes are the same." msgstr "Вхідні та вихідні вузли однакові." msgid "The specified connection already exists." msgstr "Зазначене з'єднання вже існує." msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Відтворює анімацію один раз у [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will " "execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading " "in and out can be customized, as well as filters.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the one-shot " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" "\n" "# Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" "\n" "# Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" "\n" "# Get current state (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" "\n" "# Get current internal state (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Fire);\n" "\n" "// Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Abort);\n" "\n" "// Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.FadeOut);\n" "\n" "// Get current state (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" "\n" "// Get current internal state (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Цей вузол анімації виконає " "субанімацію і повернеться після її завершення. Можна налаштувати час " "змішування для зникання і з'являння, а також фільтри.\n" "Після встановлення запиту і зміни відтворення анімації, вузол однократної " "анімації автоматично очистить запит на наступному кадрі процесу, встановивши " "значення [code]request[/code] у [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Відтворити дочірню анімацію, підключену до порту \"shot\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" "# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" "\n" "# Перериваємо дочірню анімацію, підключену до порту \"shot\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" "# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" "\n" "# Перериває дочірню анімацію зі згасанням, підключену до порту \"shot\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" "# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" "\n" "# Отримати поточний стан (тільки для читання).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" "# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" "\n" "# Отримати поточний внутрішній стан (тільки для читання).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" "# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Відтворити дочірню анімацію, підключену до порту \"shot\".\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Fire);\n" "\n" "// Перериваємо дочірню анімацію, підключену до порту \"shot\".\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Abort);\n" "\n" "// Перериваємо дочірню анімацію зі згасанням, підключену до порту \"shot\".\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.FadeOut);\n" "\n" "// Отримати поточний стан (тільки для читання).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" "\n" "// Отримати поточний внутрішній стан (тільки для читання).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after " "finishing.\n" "In other words, to start auto restarting, the animation must be played once " "with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not " "disable the [member autorestart] itself. So, the [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то під-анімація автоматично перезапуститься після " "завершення.\n" "Іншими словами, щоб розпочати автоматичний перезапуск, анімацію потрібно " "відтворити один раз із запитом [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. Запит " "[constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] зупиняє автоматичний перезапуск, але не " "вимикає сам [member autorestart]. Таким чином, запит [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] знову почне автоматичний перезапуск." msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds." msgstr "Затримка, після якої спрацьовує автоматичний перезапуск, у секундах." msgid "" "If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in " "seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]." msgstr "" "Якщо [member autorestart] має значення [code]true[/code], до [member " "autorestart_delay] буде додано випадкову додаткову затримку (у секундах) між " "0 і цим значенням." msgid "" "If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for " "transition, even if the animation is looping." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], розриває цикл у кінці циклу цикла для переходу, " "навіть якщо анімація повторюється." msgid "" "The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and " "ends at 1 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most " "upstream, so the [member fadein_time] is scaled depending on the downstream " "delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and a " "[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained " "downstream, the actual processing time will be 0.5 second." msgstr "" "Тривалість затухання. Наприклад, встановлення значення [code]1.0[/code] для " "анімації тривалістю 5 секунд призведе до перехресного затухання, яке " "починається о 0 секунді та закінчується о 1 секунді під час анімації.\n" " [b]Примітка: [/b] [AnimationNodeOneShot] перемикає поточний стан після " "закінчення затухання. Коли [AnimationNodeOutput] вважається найвищим за " "течією, тому [member fadein_time] масштабується залежно від дельти нижньої " "течії. Наприклад, якщо для цього значення встановлено значення [code]1.0[/" "code], а [AnimationNodeTimeScale] зі значенням [code]2.0[/code] зв’язано за " "потоком, фактичний час обробки становитиме 0,5 секунди." msgid "" "The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and " "ends at 5 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most " "upstream, so the [member fadeout_time] is scaled depending on the downstream " "delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and an " "[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained " "downstream, the actual processing time will be 0.5 second." msgstr "" "Тривалість згасання. Наприклад, встановлення [code]1.0[/code] для 5-секундної " "анімації призведе до перехресного затухання, яке починається на 4 секунді та " "закінчується на 5 секунді під час анімації.\n" " [b]Примітка: [/b] [AnimationNodeOneShot] перемикає поточний стан після " "закінчення затухання. Коли [AnimationNodeOutput] вважається найвищим потоком, " "тому [member fadeout_time] масштабується залежно від дельти низхідного " "потоку. Наприклад, якщо для цього значення встановлено значення [code]1.0[/" "code], а [AnimationNodeTimeScale] зі значенням [code]2.0[/code] зв’язано за " "потоком, фактичний час обробки становитиме 0,5 секунди." msgid "The blend type." msgstr "Тип змішування." msgid "The default state of the request. Nothing is done." msgstr "Стан запиту за замовчуванням. Нічого не робиться." msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port." msgstr "Запит на відтворення анімації, підключеної до порту \"shot\"." msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port." msgstr "Запит на зупинку анімації, підключеної до порту \"shot\"." msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." msgstr "Запит на згасання анімації, пов'язаної з портом \"shot\"." msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." msgstr "Змішує дві анімації. Дивіться також [AnimationNodeBlend2]." msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." msgstr "Адитивно змішує дві анімації. Дивіться також [AnimationNodeAdd2]." msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Вузол виведення анімації [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the " "final animation." msgstr "" "Вузол, створений автоматично в [AnimationNodeBlendTree], який виводить " "остаточну анімацію." msgid "" "A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]." msgstr "" "Кінцевий автомат із кількома [AnimationRootNode], який використовує " "[AnimationTree]." msgid "" "Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for " "display in the editor." msgstr "" "Додає новий вузол анімації до графіка. Параметр [param position] " "використовується для відображення в редакторі." msgid "Adds a transition between the given animation nodes." msgstr "Додає перехід між заданими вузлами анімації." msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Повертає зміщення малювання графа. Використовується для відображення у " "редакторі." msgid "Returns the animation node with the given name." msgstr "Повертає вузол анімації з заданою назвою." msgid "Returns the given animation node's name." msgstr "Повертає назву заданого вузла анімації." msgid "" "Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the " "editor." msgstr "" "Повертає задані координати вузла анімації. Використовується для відображення " "в редакторі." msgid "Returns the given transition." msgstr "Повертає заданий перехід." msgid "Returns the number of connections in the graph." msgstr "Повертає кількість зв'язків у графі." msgid "Returns the given transition's start node." msgstr "Повертає початковий вузол заданого переходу." msgid "Returns the given transition's end node." msgstr "Повертає кінцевий вузол заданого переходу." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо графік містить вказаний вузол анімації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given " "animation nodes." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є перехід між вказаними вузлами анімації." msgid "Deletes the given animation node from the graph." msgstr "Видаляє заданий вузол анімації з графіка." msgid "Deletes the transition between the two specified animation nodes." msgstr "Видаляє перехід між двома вказаними вузлами анімації." msgid "Deletes the given transition by index." msgstr "Видаляє заданий перехід за індексом." msgid "Renames the given animation node." msgstr "Перейменовує вказаний вузол анімації." msgid "Replaces the given animation node with a new animation node." msgstr "Замінює заданий вузол анімації новим вузлом анімації." msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Задає зміщення малювання графа. Використовується для відображення у редакторі." msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor." msgstr "" "Встановлює координати вузла анімації. Використовується для відображення в " "редакторі." msgid "" "If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled " "in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is " "restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the " "self state." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє телепортуватися до власного стану за " "допомогою [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Якщо увімкнено " "опцію Скидання у [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], анімацію " "буде перезапущено. Якщо [code]false[/code], нічого не відбувається при " "телепортації до власного стану." msgid "" "If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a " "blend with the RESET animation.\n" "In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent " "[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/" "code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the " "state machine's start node and end node gives good results." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], розглядайте перехресне затухання початкових і " "кінцевих вузлів як поєднання з анімацією RESET.\n" " У більшості випадків, коли додаткові крос-фейди виконуються в батьківському " "[AnimationNode] кінцевого автомата, встановлення цієї властивості на " "[code]false[/code] і зіставлення часу крос-фейду батьківського " "[AnimationNode] і стану початковий вузол і кінцевий вузол машини дає хороші " "результати." msgid "" "This property can define the process of transitions for different use cases. " "See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." msgstr "" "Ця властивість може визначати процес переходів для різних випадків " "використання. Дивіться також [enum AnimationNodeStateMachine." "StateMachineType]." msgid "" "Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. " "Transition to the end state is treated as exiting the state machine." msgstr "" "Перехід до початку розглядається як відтворення з початкового стану. Перехід " "до кінцевого стану трактується як вихід із кінцевого автомата." msgid "" "Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the " "animation in the current state. Transition to the end state, or the absence " "of transitions in each state, is treated as exiting the state machine." msgstr "" "Перехід до початку розглядається як пошук до початку анімації в поточному " "стані. Перехід до кінцевого стану або відсутність переходів у кожному стані " "розглядається як вихід із кінцевого автомата." msgid "" "This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state " "machine. It does not work independently. There must be a state machine with " "[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or " "[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor." msgstr "" "Це згрупований кінцевий автомат, яким можна керувати з батьківського " "кінцевого автомата. Він не працює самостійно. Має бути кінцевий автомат із " "[member state_machine_type] [постійним STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] або " "[константним STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] у батьківському або предковому." msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]." msgstr "Забезпечує керування відтворенням для [AnimationNodeStateMachine]." msgid "" "Returns the current state length.\n" "[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well " "as animations. This means that there can be multiple animations within a " "single state. Which animation length has priority depends on the nodes " "connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining " "length at that point will be returned." msgstr "" "Повертає довжину поточного стану.\n" "[b]Примітка:[/b] Можливо, що будь-який [AnimationRootNode] може бути як " "вузлом, так і анімацією. Це означає, що в одному стані може бути декілька " "анімацій. Пріоритет довжини анімації залежить від того, які вузли з'єднані " "всередині неї. Крім того, якщо перехід не скидається, буде повернуто довжину, " "що залишилася на той момент." msgid "" "Returns the currently playing animation state.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next " "state immediately after the cross-fade begins." msgstr "" "Повертає поточний стан відтворення анімації.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні перехресного зникання поточний стан " "змінюється на наступний одразу після початку перехресного зникання." msgid "Returns the playback position within the current animation state." msgstr "Повертає позицію відтворення у поточному стані анімації." msgid "Returns the starting state of currently fading animation." msgstr "Повертає початковий стан анімації зникання." msgid "" "Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm." msgstr "" "Повертає поточний шлях переміщення, обчислений внутрішньо алгоритмом A*." msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо анімація відтворюється." msgid "" "If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions " "from the current state to the next state." msgstr "" "Якщо є наступний шлях, шляхом переміщення або автоматичного просування, " "негайно переходить з поточного стану в наступний." msgid "" "Starts playing the given animation.\n" "If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the " "beginning." msgstr "" "Починає відтворення заданої анімації.\n" "Якщо [param reset] має значення [code]true[/code], анімацію буде відтворено з " "початку." msgid "Stops the currently playing animation." msgstr "Зупиняє поточну анімацію." msgid "" "Transitions from the current state to another one, following the shortest " "path.\n" "If the path does not connect from the current state, the animation will play " "after the state teleports.\n" "If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played " "from the beginning when the travel cause a teleportation." msgstr "" "Переходить з поточного стану до іншого найкоротшим шляхом.\n" "Якщо шлях не з'єднує поточний стан з іншим, анімація буде відтворюватися " "після телепортації стану.\n" "Якщо [param reset_on_teleport] має значення [code]true[/code], анімація " "відтворюється з початку, коли перехід викликає телепортацію." msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." msgstr "" "Перехід у [AnimationNodeStateMachine], що з’єднує два [AnimationRootNode]." msgid "" "The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback." "travel] is limited to the nodes connected by " "[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "You can set the timing and conditions of the transition in detail." msgstr "" "Шлях, згенерований при використанні [method AnimationNodeStateMachinePlayback." "travel], обмежується вузлами, з'єднаними за допомогою " "[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "Ви можете детально задати час та умови переходу." msgid "" "Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will " "become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from " "code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-" "from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree." "tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] " "is set to [code]\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Вмикає автоматичний перехід при виконанні цієї умови. Введене ім'я стане " "логічним параметром у [AnimationTree], яким можна керувати з коду (див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-from-" "code]Використання Дерева Анімації[/url]). Для прикладу, якщо [member " "AnimationTree.tree_root] є [AnimationNodeStateMachine] і [member " "advance_condition] виставлено на [code]\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Use an expression as a condition for state machine transitions. It is " "possible to create complex animation advance conditions for switching between " "states and gives much greater flexibility for creating complex state machines " "by directly interfacing with the script code." msgstr "" "Використовуйте вираз як умову для переходів машини станів. Можна створювати " "складні анімаційні умови переходу між станами, що дає набагато більшу " "гнучкість у створенні складних машин станів, безпосередньо взаємодіючи з " "кодом скрипту." msgid "" "Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is " "set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgstr "" "Переходи з нижчим пріоритетом є кращими, якщо переходити по дереву за " "допомогою [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] або [member " "advance_mode] встановлено на [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is played back from the " "beginning when switched." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то цільова анімація, після перемикання, відтворюється " "з початку." msgid "The transition type." msgstr "Тип переходу." msgid "" "The time to cross-fade between this state and the next.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot." "fadeout_time]." msgstr "" "Час переходу між цим станом і наступним.\n" " [b]Примітка:[/b] [AnimationNodeStateMachine] переносить поточний стан одразу " "після початку затухання. Точний час, що залишився, можна визначити лише за " "основною анімацією. Коли [AnimationNodeOutput] вважається найвищим потоком, " "тому [член xfade_time] не масштабується залежно від дельти низхідного потоку. " "Дивіться також [член AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed." msgstr "Випромінюється, коли змінюється [member advance_condition]." msgid "" "Switch to the next state immediately. The current state will end and blend " "into the beginning of the new one." msgstr "" "Негайно перейти до наступного стану. Поточний стан завершиться і змішається з " "початком нового." msgid "" "Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the " "playback position of the old state." msgstr "" "Перехід до наступного стану відбувається негайно, але новий стан буде шукати " "позицію відтворення старого стану." msgid "" "Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of " "the next state animation." msgstr "" "Дочекатися завершення відтворення поточного стану, а потім перейти до початку " "анімації наступного стану." msgid "Don't use this transition." msgstr "Не використовувати цей перехід." msgid "" "Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback." "travel]." msgstr "" "Використовувати цей перехід лише під час [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." msgid "" "Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Субтрактивно поєднує дві анімації всередині [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "subtractively based on the amount value.\n" "This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any " "extra poses from the animation for the \"add\" animation source in " "[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, " "but values outside of this range can be used for amplified or inverted " "animations.\n" "[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in " "[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the " "commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of " "the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] " "multiplies it from the right side." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Змішує дві анімації " "субтрактивно на основі значення суми.\n" " Цей вузол анімації зазвичай використовується для попереднього обчислення, " "щоб скасувати будь-які додаткові пози з анімації для джерела анімації " "«додати» в [AnimationNodeAdd2] або [AnimationNodeAdd3].\n" " Загалом значення змішування має бути в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code], " "але значення за межами цього діапазону можна використовувати для посилених " "або інвертованих анімацій.\n" " [b]Примітка:[/b] Це обчислення відрізняється від використання від’ємного " "значення в [AnimationNodeAdd2], оскільки матриці перетворення не " "задовольняють комутативний закон. [AnimationNodeSub2] множить матрицю " "перетворення інвертованої анімації з лівого боку, тоді як негативний " "[AnimationNodeAdd2] множить її з правого боку." msgid "AnimationTree" msgstr "Дерево анімації" msgid "" "Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be " "synchronized." msgstr "" "Базовий клас для [AnimationNode] з кількома вхідними портами, які потрібно " "синхронізувати." msgid "" "An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations " "together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]." msgstr "" "Вузол анімації, який використовується для об’єднання, змішування або " "змішування двох або більше анімацій разом, зберігаючи їх синхронізацію в " "[AnimationTree]." msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." msgstr "" "Вузол анімації масштабування за часом, що використовується в [AnimationTree]." msgid "" "Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child " "[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation." msgstr "" "Дозволяє масштабувати швидкість анімації (або перевернути її) в будь-якій " "дитині [AnimationNode]s. Налаштування його до [code]0.0[/code] буде " "призупинити анімацію." msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]." msgstr "Вузол анімації пошуку часу, що використовується в [AnimationTree]." msgid "" "This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-" "children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or " "a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n" "After setting the time and changing the animation playback, the time seek " "node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting " "its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation from the start.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" "\n" "# Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation from the start.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" "// Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Цей вузол анімації можна використовувати, щоб викликати команду пошуку для " "будь-яких дочірніх елементів графа анімації. Використовуйте для відтворення " "[анімації] з початку або певної позиції відтворення всередині " "[AnimationNodeBlendTree].\n" " Після встановлення часу та зміни відтворення анімації вузол пошуку часу " "автоматично переходить у режим сну на наступному кадрі процесу, встановлюючи " "для значення [code]seek_request[/code] значення [code]-1.0[/code].\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " # Відтворення дитячої анімації з самого початку.\n" " animation_tree.set(\"параметри/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" " # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" " animation_tree[\"параметри/TimeSeek/seek_request\"] = 0,0\n" "\n" " # Відтворення дочірньої анімації з 12-секундної позначки часу.\n" " animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" " # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" " animation_tree[\"параметри/TimeSeek/seek_request\"] = 12,0\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " // Відтворення дочірньої анімації з самого початку.\n" " animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" " // Відтворення дочірньої анімації з 12-секундної позначки часу.\n" " animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s." msgstr "Перехід у [AnimationTree], що з’єднує два [AnimationNode]." msgid "" "Simple state machine for cases which don't require a more advanced " "[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and " "transition times can be specified.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the transition " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]transition_request[/code] value to empty.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and " "[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the " "cross-fade begins.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" "# Get current state name (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" "# Get current state index (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" "// Get current state name (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" "// Get current state index (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Простий кінцевий автомат для випадків, які не вимагають більш просунутого " "[AnimationNodeStateMachine]. До входів можна підключити анімацію та вказати " "час переходу.\n" " Після встановлення запиту та зміни відтворення анімації вузол переходу " "автоматично очищає запит у наступному кадрі процесу, встановлюючи значення " "[code]transition_request[/code] порожнім.\n" " [b]Примітка.[/b] Під час використання крос-фейду [code]current_state[/code] " "і [code]current_index[/code] змінюються на наступний стан одразу після " "початку крос-фейду.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " # Відтворення дочірньої анімації, підключеної до порту \"state_2\".\n" " animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" " # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" " animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" " # Отримати назву поточного стану (тільки для читання).\n" " animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" " # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" " animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" " # Отримати індекс поточного стану (тільки для читання).\n" " animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" " # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" " animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " // Відтворення дочірньої анімації, підключеної до порту \"state_2\".\n" " animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" " // Отримати назву поточного стану (тільки для читання).\n" " animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" " // Отримати індекс поточного стану (тільки для читання).\n" " animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle " "for transition." msgstr "Повертає, чи анімація розриває цикл у кінці циклу цикла для переходу." msgid "" "Returns whether the animation restarts when the animation transitions from " "the other animation." msgstr "Повертає, чи перезапускається анімація при переході з іншої анімації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param " "input] index." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо для заданого індексу [param input] увімкнено " "авто-перехід." msgid "" "Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If " "enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If " "enabled for the last input state, it loops to the first." msgstr "" "Вмикає або вимикає автоперехід для заданого індексу [param input]. Якщо " "увімкнено, стан змінюється на наступний після відтворення анімації. Якщо " "увімкнено для останнього стану входу, то відбувається циклічний перехід до " "першого." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the " "animation transitions." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цільова анімація перезапускається під час переходу " "анімації." msgid "" "If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset " "option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/" "code], nothing happens on the transition to the self state." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє перехід до власного стану. Коли параметр " "скидання ввімкнено у вхідних даних, анімація запускається заново. Якщо " "[code]false[/code], нічого не відбувається під час переходу до власного стану." msgid "The number of enabled input ports for this animation node." msgstr "Кількість увімкнених портів введення для цього вузла анімації." msgid "" "Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the " "inputs.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot." "fadeout_time]." msgstr "" "Час переходу (в секундах) між кожною анімацією, підключеною до входів.\n" " [b]Примітка: [/b] [AnimationNodeTransition] переносить поточний стан відразу " "після початку затухання. Точний час, що залишився, можна визначити лише за " "основною анімацією. Коли [AnimationNodeOutput] вважається найвищим потоком, " "тому [член xfade_time] не масштабується залежно від дельти низхідного потоку. " "Дивіться також [член AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgid "A node used for animation playback." msgstr "Вузол, який використовується для відтворення анімації." msgid "" "An animation player is used for general-purpose playback of animations. It " "contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times " "between animation transitions.\n" "Some methods and properties use a single key to reference an animation " "directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a " "forward slash, then the key for the animation within the library, for example " "[code]\"movement/run\"[/code]. If the library's key is an empty string (known " "as the default library), the forward slash is omitted, being the same key " "used by the library.\n" "[AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, " "for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] " "if the animation track editor is more convenient than doing it in code.\n" "Updating the target properties of animations occurs at the process frame." msgstr "" "Програвач анімації використовується для відтворення анімацій загального " "призначення. Він містить словник ресурсів [AnimationLibrary] і спеціальний " "час змішування між переходами анімації.\n" " Деякі методи та властивості використовують один ключ для безпосереднього " "посилання на анімацію. Ці ключі відформатовані як ключ для бібліотеки, за " "яким йде коса риска, а потім ключ для анімації в бібліотеці, наприклад " "[code]\"рух/біг\"[/code]. Якщо ключ бібліотеки є порожнім рядком (відомий як " "бібліотека за замовчуванням), коса риска пропускається, оскільки це той самий " "ключ, який використовується бібліотекою.\n" " [AnimationPlayer] краще підходить, ніж [Tween], для складніших анімацій, " "наприклад із нетривіальними хронометражами. Його також можна використовувати " "поверх [Tween], якщо редактор доріжок анімації зручніший, ніж робити це в " "коді.\n" " Оновлення цільових властивостей анімацій відбувається на кадрі процесу." msgid "" "Returns the key of the animation which is queued to play after the [param " "animation_from] animation." msgstr "" "Повертає ключ анімації, яка стоїть у черзі для відтворення після анімації " "[param animation_from]." msgid "" "Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] " "animation completes." msgstr "" "Запускає анімацію [param animation_to], коли завершується анімація [param " "animation_from]." msgid "Clears all queued, unplayed animations." msgstr "Очищає всі анімації, що стоять у черзі та не відтворюються." msgid "" "Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" "Повертає час змішування (у секундах) двох анімацій, на які посилаються їхні " "ключі." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." msgstr "Натомість використовуйте [member AnimationMixer.callback_mode_method]." msgid "Returns the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "Повертає режим виклику, який використовується для треків \"Метод виклику\"." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." msgstr "Натомість використовуйте [member AnimationMixer.callback_mode_process]." msgid "Returns the process notification in which to update animations." msgstr "Повертає сповіщення про процес, у якому потрібно оновити анімацію." msgid "Returns a list of the animation keys that are currently queued to play." msgstr "" "Повертає список ключів анімації, які зараз стоять у черзі для відтворення." msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." msgstr "Натомість використовуйте [member AnimationMixer.root_node]." msgid "Returns the node which node path references will travel from." msgstr "Повертає вузол, з якого будуть проходити посилання на шлях вузла." msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member " "current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member " "assigned_animation] will resume the animation.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Призупиняє відтворення поточної анімації. [member current_animation_position] " "буде збережено, а виклик [method play] або [method play_backwards] без " "аргументів або з тією самою назвою анімації, що й [member " "assigned_animation], відновить анімацію.\n" "Дивіться також [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name]. Custom blend times and speed can " "be set.\n" "The [param from_end] option only affects when switching to a new animation " "track, or if the same track but at the start or end. It does not affect " "resuming playback that was paused in the middle of an animation. If [param " "custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the " "animation will play backwards (which is equivalent to calling [method " "play_backwards]).\n" "The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation " "with [member assigned_animation]. If this method is called with that same " "animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned " "animation will resume playing if it was paused.\n" "[b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the " "[AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same " "time this is called, they may be updated too early. To perform the update " "immediately, call [code]advance(0)[/code]." msgstr "" "Відтворює анімацію за допомогою клавіші [param name]. Можна встановити " "власний час та швидкість накладання.\n" "Параметр [param from_end] впливає лише при переході на нову доріжку анімації " "або на ту саму доріжку, але на початку або в кінці. Він не впливає на " "відновлення відтворення, яке було призупинено посеред анімації. Якщо [param " "custom_speed] має від'ємне значення, а [param from_end] - [code]true[/code], " "анімація буде відтворюватися у зворотному напрямку (що еквівалентно виклику " "[method play_backwards]).\n" "Програвач [AnimationPlayer] відстежує поточну або останню відтворену анімацію " "за допомогою [member assigned_animation]. Якщо цей метод викликати з тією " "самою анімацією [param name] або без параметра [param name], призначена " "анімація відновить відтворення, якщо її було призупинено.\n" "[b]Примітка:[/b] Анімацію буде оновлено при наступній обробці " "[AnimationPlayer]. Якщо інші змінні оновлюються одночасно з цим викликом, " "вони можуть бути оновлені занадто рано. Щоб виконати оновлення негайно, " "викличте [code]advance(0)[/code]." msgid "" "See also [method AnimationMixer.capture].\n" "You can use this method to use more detailed options for capture than those " "performed by [member playback_auto_capture]. When [member " "playback_auto_capture] is [code]false[/code], this method is almost the same " "as the following:\n" "[codeblock]\n" "capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n" "play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" "[/codeblock]\n" "If [param name] is blank, it specifies [member assigned_animation].\n" "If [param duration] is a negative value, the duration is set to the interval " "between the current position and the first key, when [param from_end] is " "[code]true[/code], uses the interval between the current position and the " "last key instead.\n" "[b]Note:[/b] The [param duration] takes [member speed_scale] into account, " "but [param custom_speed] does not, because the capture cache is interpolated " "with the blend result and the result may contain multiple animations." msgstr "" "Дивіться також [метод AnimationMixer.capture].\n" " Ви можете використовувати цей метод, щоб використовувати більш детальні " "параметри захоплення, ніж ті, які виконує [member playback_auto_capture]. " "Коли [member playback_auto_capture] має значення [code]false[/code], цей " "метод майже такий самий, як і наступний:\n" " [кодовий блок]\n" " capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n" " відтворити (назва, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" " [/codeblock]\n" " Якщо [ім’я параметра] порожнє, воно визначає [member assigned_animation].\n" " Якщо [param duration] є від’ємним значенням, тривалість встановлюється на " "інтервал між поточною позицією та першим ключем, коли [param from_end] має " "значення [code]true[/code], використовується інтервал між поточною позицією " "та першим ключем. натомість останній ключ.\n" " [b]Примітка:[/b] [param duration] враховує [member speed_scale], а [param " "custom_speed] — ні, оскільки кеш захоплення інтерполюється з результатом " "змішування, і результат може містити кілька анімацій." msgid "" "Queues an animation for playback once the current animation and all " "previously queued animations are done.\n" "[b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation " "will never play unless the looped animation is stopped somehow." msgstr "" "Ставить анімацію в чергу для відтворення після завершення поточної анімації " "та всіх попередніх анімацій у черзі.\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо зараз відтворюється зациклена анімацію, анімація, яка " "стоїть у черзі, ніколи не відтворюватиметься, якщо її якось не зупинити." msgid "" "Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If " "[param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it " "updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] " "are skipped.\n" "If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation " "playback tracks will not be processed.\n" "[b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal " "AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit " "the signal, use [method AnimationMixer.advance]." msgstr "" "Перегляд анімації на точку [param секунд] (в секундах). Якщо [param update] є " "[code]true[/code], анімація оновлень теж, інакше він оновлюється в час " "процесу. Заходи між поточною рамою та [param секунд] пропускаються.\n" "Якщо [param update_only] є [code]true[/code], метод / аудіо / анімація " "відтворення треків не буде оброблятися.\n" "[b]Примітка:[/b] Подивитися до кінця анімації не випромінює [значна " "анімаціяMixer.animation_ Завершено]. Якщо ви хочете пропустити анімацію і " "випромінювати сигнал, скористайтеся [метод АнімаціяMixer.advance]." msgid "" "Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" "Задає час змішування (у секундах) двох анімацій, на які посилаються їхні " "ключі." msgid "Sets the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "Встановлює режим виклику, який використовується для треків \"Метод виклику\"." msgid "Sets the process notification in which to update animations." msgstr "Встановлює сповіщення процесу для оновлення анімацій." msgid "Sets the node which node path references will travel from." msgstr "Встановлює вузол, з якого переходитимуть посилання на шлях вузла." msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause].\n" "If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not " "updated visually.\n" "[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be " "processed by this method." msgstr "" "Зупиняє відтворення поточної анімації. Позицію анімації буде скинуто до " "[code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] буде скинуто до [code]1.0[/code]. " "Дивіться також [method pause].\n" "Якщо [param keep_state] має значення [code]true[/code], стан анімації не " "оновлюється візуально.\n" "[b]Примітка:[/b] Доріжки відтворення методу / аудіо / анімації не будуть " "оброблятися цим методом." msgid "" "If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last " "played. When set, this changes the animation, but will not play it unless " "already playing. See also [member current_animation]." msgstr "" "Якщо відтворюється, ключ поточної анімації, інакше анімація, яка " "відтворювалася останньою. Якщо встановлено, це змінює анімацію, але не " "відтворюватиме її, якщо вона вже не відтворюється. Дивіться також [member " "current_animation]." msgid "" "The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the " "property's value is an empty string. Changing this value does not restart the " "animation. See [method play] for more information on playing animations.\n" "[b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to " "be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to " "get the currently playing animation, and internally for animation playback " "tracks. For more information, see [Animation]." msgstr "" "Ключ поточної анімації, що відтворюється. Якщо анімація не відтворюється, " "значенням властивості є порожній рядок. Зміна цього значення не перезапускає " "анімацію. Докладнішу інформацію про відтворення анімації див. у [method " "play].\n" "[b]Примітка:[/b] Хоча ця властивість відображається в інспекторі, вона не " "призначена для редагування і не зберігається у сцені. Ця властивість " "здебільшого використовується для отримання поточної анімації, що " "відтворюється, а також для внутрішніх доріжок відтворення анімації. " "Докладнішу інформацію наведено у розділі [Animation]." msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "Тривалість поточної анімації, що відтворюється (у секундах)." msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "Позиція (у секундах) поточного відтворення анімації." msgid "" "If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see " "[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an " "animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed " "when the engine quits for this reason.\n" "[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer." "animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation " "is set to be looping." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] і механізм запущено в режимі Movie Maker (див. " "[MovieWriter]), завершує роботу механізму за допомогою [методу SceneTree." "quit], щойно відтворення анімації в цьому [AnimationPlayer] завершиться. Коли " "двигун вимикається з цієї причини, друкується повідомлення.\n" " [b]Примітка: [/b] Це підпорядковується тій самій логіці, що й сигнал [signal " "AnimationMixer.animation_finished], тому він не вийде з механізму, якщо " "анімація налаштована на повторення." msgid "" "If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before " "playback automatically. This means just [method play_with_capture] is " "executed with default arguments instead of [method play].\n" "[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation " "contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], перед автоматичним відтворенням виконується [method " "AnimationMixer.capture]. Це означає, що лише [method play_with_capture] " "виконується з аргументами за замовчуванням замість [method play].\n" " [b]Примітка.[/b] Інтерполяція захоплення виконується, лише якщо анімація " "містить трек захоплення. Дивіться також [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgid "" "See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n" "If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is " "set to the interval between the current position and the first key." msgstr "" "Дивіться також [метод play_with_capture] і [метод AnimationMixer.capture].\n" " Якщо [member playback_auto_capture_duration] є від’ємним значенням, " "тривалістю встановлюється інтервал між поточною позицією та першою клавішею." msgid "" "The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]." msgstr "" "Легкий тип інтерполяції захоплення. Дивіться також [enum Tween.EaseType]." msgid "" "The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween." "TransitionType]." msgstr "" "Тип переходу інтерполяції захоплення. Дивіться також [enum Tween." "TransitionType]." msgid "" "The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with " "0.01 precision." msgstr "" "Час за замовчуванням для змішування анімації. Діапазон від 0 до 4096 з " "точністю до 0.01." msgid "" "Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. " "See also [method AnimationPlayer.queue].\n" "[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via " "[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]." msgstr "" "Випускається, коли анімація в черзі відтворюється після завершення " "попередньої анімації. Дивіться також [метод AnimationPlayer.queue].\n" " [b]Примітка:[/b] Сигнал не випромінюється, коли анімацію змінено за " "допомогою [методу AnimationPlayer.play] або [AnimationTree]." msgid "Emitted when [member current_animation] changes." msgstr "Видається, коли [member current_animation] змінюється." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgstr "" "Перегляньте [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgstr "" "Перегляньте [постійний AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgstr "" "Перегляньте [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgstr "" "Перегляньте [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgstr "" "Перегляньте [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgid "" "Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite " "animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]." msgstr "" "Базовий клас для [AnimationNode], який містить одну або декілька складених " "анімацій. Зазвичай використовується для [члена AnimationTree.tree_root]." msgid "" "[AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete " "animation. A complete animation refers to the output of an " "[AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another " "[AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other " "[AnimationRootNode]s.\n" "Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows " "blending nodes between each other using various modes), " "[AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions " "between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] " "(allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), " "[AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] " "[AnimationNode]s)." msgstr "" "[AnimationRootNode] — це базовий клас для [AnimationNode], який містить повну " "анімацію. Повна анімація стосується виводу [AnimationNodeOutput] у " "[AnimationNodeBlendTree] або виводу іншого [AnimationRootNode]. " "Використовується для [члена AnimationTree.tree_root] або в інших " "[AnimationRootNode].\n" " Приклади вбудованих кореневих вузлів включають [AnimationNodeBlendTree] " "(дозволяє змішувати вузли між собою за допомогою різних режимів), " "[AnimationNodeStateMachine] (дозволяє налаштовувати змішування та переходи " "між вузлами за допомогою шаблону кінцевого автомата), " "[AnimationNodeBlendSpace2D] (дозволяє лінійне змішування між [b]три[/b] " "[AnimationNode]s), [AnimationNodeBlendSpace1D] (дозволяє лінійне змішування " "лише між [b]двома[/b] [AnimationNode]s)." msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]." msgstr "" "Вузол, який використовується для розширених переходів анімації в " "[AnimationPlayer]." msgid "" "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n" "[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and " "methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. " "Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and " "its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used " "solely for adding, deleting, and editing animations." msgstr "" "Вузол, який використовується для розширених переходів анімації в " "[AnimationPlayer].\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо зв’язати з [AnimationPlayer], кілька властивостей і " "методів відповідного [AnimationPlayer] не працюватимуть належним чином. " "Відтворення та переходи слід обробляти лише за допомогою [AnimationTree] та " "його складових [AnimationNode](s). Вузол [AnimationPlayer] слід " "використовувати виключно для додавання, видалення та редагування анімацій." msgid "" "The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if " "one is not explicitly specified internally." msgstr "" "Шлях до [Node], який використовується для оцінки [AnimationNode] " "[Expression], якщо він не вказано явно всередині." msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating." msgstr "Шлях до [AnimationPlayer], який використовується для анімації." msgid "" "The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." msgstr "" "Кореневий вузол анімації цього [AnimationTree]. Див. [AnimationRootNode]." msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed." msgstr "Випромінюється, коли змінюється [member anim_player]." msgid "" "A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Область двовимірного простору, яка виявляє, що інші [CollisionObject2D] " "входять або виходять з неї." msgid "" "[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple " "[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not " "interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly." msgstr "" "[Area2D] — це область 2D-простору, визначена одним або кількома дочірніми " "вузлами [CollisionShape2D] або [CollisionPolygon2D]. Він визначає, коли інші " "[CollisionObject2D] входять або виходять з нього, а також відстежує, які " "об’єкти зіткнення ще не вийшли з нього (тобто які з них перекривають його).\n" " Цей вузол також може локально змінювати або перевизначати фізичні параметри " "(гравітацію, демпфування) і направляти аудіо на спеціальні аудіошини.\n" " [b]Примітка: [/b] Області та тіла, створені за допомогою [PhysicsServer2D], " "можуть не взаємодіяти з [Area2D] належним чином, видавати сигнали або " "неправильно відстежувати об’єкти." msgid "Using Area2D" msgstr "Використання Area2D" msgid "2D Pong Demo" msgstr "Демонстрація 2D понгу" msgid "2D Platformer Demo" msgstr "Демонстрація 2D-платформера" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає список [Area2D](й), що перетинаються. Для виявлення, [member " "CollisionObject2D.collision_layer] області, що перетинається, має бути " "частиною [member CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список " "змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення " "об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає список тіл [PhysicsBody2D] та [TileMap], що перетинаються. Для " "виявлення, [member CollisionObject2D.collision_layer] тіла, що перетинається, " "має бути частиною [member CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список " "змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення " "об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D." "collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D." "collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [Area2D]і, інакше " "повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member CollisionObject2D." "collision_layer] області, що перетинається, має бути частиною [member " "CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список " "областей, що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не " "одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів " "замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [PhysicsBody2D] або " "[TileMap], інакше повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member " "CollisionObject2D.collision_layer] тіла, що перетинається, має бути частиною " "[member CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список тіл, " "що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу " "після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this " "[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before " "the physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задана [Area2D] перетинає або накладається " "на цю [Area2D], інакше [code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. " "Для підвищення продуктивності список перетинів оновлюється один раз за кадр і " "перед кроком фізики. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] " "instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register " "their tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задане фізичне тіло перетинає або " "накладається на цю [Area2D], інакше [code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. " "Для продуктивності список перетинів оновлюється один раз на кадр і перед " "кроком фізики. Розгляньте можливість використання сигналів замість цього.\n" "Аргумент [param body] може бути екземпляром [PhysicsBody2D] або [TileMap]. " "Хоча Карти Плиток самі не є фізичними тілами, вони реєструють свої плитки з " "формами зіткнень як віртуальні фізичні тіла." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Швидкість, з якою об'єкти перестають обертатися в цій області. Являє собою " "кутову швидкість, втрачену за секунду.\n" "Дивіться [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] для більш " "детальної інформації про демпфування." msgid "" "Override mode for angular damping calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Режим перевизначення для обчислення кутового демпфування в межах цієї " "області. Можливі значення дивіться у [enum SpaceOverride]." msgid "The name of the area's audio bus." msgstr "Назва звукової шини області." msgid "" "If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], звукова шина області замінює звукову шину за " "замовчуванням." msgid "" "The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "Інтенсивність гравітації області (у пікселях на секунду в квадраті). Це " "значення множить напрямок гравітації. Корисно для зміни сили гравітації без " "зміни її напрямку." msgid "The area's gravity vector (not normalized)." msgstr "Вектор гравітації області (не нормалізований)." msgid "" "If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member " "gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], гравітація обчислюється з точки (встановлюється через " "[member gravity_point_center]). Дивіться також [member " "gravity_space_override]." msgid "" "If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of " "attraction." msgstr "" "Якщо гравітація є точкою (див. [member gravity_point]), то це буде точка " "притягання." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/" "s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The " "gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the " "example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice " "the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half " "the distance, 4x the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "Відстань, на якій сила гравітації дорівнює [member gravity]. Наприклад, на " "планеті радіусом 100 пікселів з поверхневою гравітацією 4.0 px/s², встановіть " "[member gravity] на 4.0 і одиницю відстані на 100.0. Гравітація спадатиме за " "законом оберненого квадрата, тому у прикладі на відстані 200 пікселів від " "центру гравітація буде 1.0 px/s² (вдвічі більша відстань, 1/4 гравітації), на " "відстані 50 пікселів - 16.0 px/s² (вдвічі менша відстань, 4x гравітації), і " "так далі.\n" "Вищесказане справедливо лише тоді, коли одиниця відстані є додатним числом. " "Якщо цей параметр встановлено на 0.0, гравітація буде постійною незалежно від " "відстані." msgid "" "Override mode for gravity calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Режим перевизначення для обчислення гравітації в межах цієї області. Дивіться " "[enum SpaceOverride] для можливих значень." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Швидкість, з якою об'єкти перестають рухатися в цій області. Являє собою " "лінійну швидкість, втрачену за секунду.\n" "Дивіться [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] для більш " "детальної інформації про демпфування." msgid "" "Override mode for linear damping calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Режим перевизначення для обчислення лінійного демпфування в межах цієї " "області. Можливі значення дивіться у [enum SpaceOverride]." msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], інші області моніторингу можуть виявити цю ділянку." msgid "" "If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting " "it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], область виявляє тіла або області, які входять і " "виходять з неї." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World2D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "Пріоритет району. Першочергові ділянки обробляються першими. Фізика [World2D] " "завжди обробляється останньою, після всіх областей." msgid "" "Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отримана [param area] потрапляє в цю область. Потребує, " "щоб [member monitoring] було встановлено на [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отримана [param area] виходить з цієї області. Потребує, " "щоб [member monitoring] було встановлено на [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "Випромінюється, коли [Shape2D] отриманої [param area] виходить за межі форми " "цієї області. Потребує, щоб [member monitoring] було встановлено на " "[code]true[/code].\n" "Дивіться також [signal area_shape_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отриманий [param body] входить в цю область. [param " "body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap]и виявляються, якщо " "їхній [TileSet] має сконфігуровані форми зіткнення. Вимагає, щоб для [member " "monitoring] було встановлено значення [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отримане [param body] виходить з цієї області. [param " "body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap]и виявляються, якщо " "їхній [TileSet] має сконфігуровані форми зіткнення. Вимагає, щоб для [member " "monitoring] було встановлено значення [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "Випромінюється, коли [Shape2D] отриманого [param body] виходить з форми цієї " "області. [param body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap]и " "визначаються, якщо їх [TileSet] має налаштовані форми зіткнення. Потребує, " "щоб для [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code].\n" "Дивіться також [signal body_shape_entered]." msgid "This area does not affect gravity/damping." msgstr "Ця область не впливає на гравітацію/демпфування." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order)." msgstr "" "Ця область додає свої значення гравітації/демпфування до всього, що було " "розраховано до цього часу (у порядку [member priority])." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas." msgstr "" "Ця область додає свої значення гравітації/демпфування до всього, що було " "розраховано до цього часу (у порядку [member priority]), ігноруючи всі " "області з нижчим пріоритетом." msgid "" "This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower " "priority areas." msgstr "" "Ця область замінює будь-яку гравітацію/демпфування, навіть за замовчуванням, " "ігноруючи всі області з нижчим пріоритетом." msgid "" "This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member " "priority] order), but keeps calculating the rest of the areas." msgstr "" "Ця область замінює будь-яку гравітацію/демпфування, обчислену до цього часу " "(у порядку [member priority]), але продовжує розраховувати решту областей." msgid "" "A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Область 3D-простору, яка виявляє, що інші [CollisionObject3D] входять або " "виходять з неї." msgid "" "[Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple " "[CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not " "interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly.\n" "[b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] " "child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision " "Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a " "[MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision " "shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple " "[ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some " "cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D]." msgstr "" "[Area3D] — це область 3D-простору, визначена одним або кількома дочірніми " "вузлами [CollisionShape3D] або [CollisionPolygon3D]. Він визначає, коли інші " "[CollisionObject3D] входять або виходять з нього, а також відстежує, які " "об’єкти зіткнення ще не вийшли з нього (тобто які з них перекривають його).\n" " Цей вузол також може локально змінювати або перевизначати фізичні параметри " "(гравітацію, демпфування) і направляти аудіо на спеціальні аудіошини.\n" " [b]Примітка.[/b] Області та тіла, створені за допомогою [PhysicsServer3D], " "можуть не взаємодіяти з [Area3D] належним чином, видавати сигнали або " "неправильно відстежувати об’єкти.\n" " [b]Попередження:[/b] Використання [ConcavePolygonShape3D] всередині " "дочірнього елемента [CollisionShape3D] цього вузла (створеного, наприклад, за " "допомогою параметра [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] у [b]Mesh[/b] ], " "що з’являється під час вибору вузла [MeshInstance3D]), може дати несподівані " "результати, оскільки ця форма зіткнення є порожньою. Якщо це небажано, його " "потрібно розділити на кілька [ConvexPolygonShape3D] або примітивні форми, " "такі як [BoxShape3D], або в деяких випадках його можна замінити на " "[CollisionPolygon3D]." msgid "GUI in 3D Viewport Demo" msgstr "Графічний інтерфейс у 3D Viewport Demo" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає список [Area3D](й), що перетинаються. Для виявлення, [member " "CollisionObject3D.collision_layer] області, що перетинається, має бути " "частиною [member CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список " "змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення " "об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає список тіл [PhysicsBody3D] та [GridMap]ок, що перетинаються. Для " "виявлення, [member CollisionObject3D.collision_layer] тіла, що перетинається, " "має бути частиною [member CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список " "змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення " "об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D." "collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D." "collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [Area3D]і, інакше " "повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member CollisionObject3D." "collision_layer] області, що перетинається, має бути частиною [member " "CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список " "областей, що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не " "одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів " "замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [PhysicsBody3D] або " "[GridMap]ок, інакше повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member " "CollisionObject3D.collision_layer] тіла, що перетинається, має бути частиною " "[member CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список тіл, " "що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу " "після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this " "[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задана [Area3D] перетинає або накладається " "на цю [Area3D], інакше [code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. " "Для підвищення продуктивності список перетинів оновлюється один раз за кадр і " "перед кроком фізики. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] " "instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their " "tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задане фізичне тіло перетинає або " "накладається на цю [Area3D], інакше [code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. " "Для продуктивності список перетинів оновлюється один раз на кадр і перед " "кроком фізики. Розгляньте можливість використання сигналів замість цього.\n" "Аргумент [param body] може бути екземпляром [PhysicsBody3D] або [GridMap]. " "Хоча Карти Ґраток самі не є фізичними тілами, вони реєструють свої плитки з " "формами зіткнень як віртуальні фізичні тіла." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Швидкість, з якою об'єкти перестають обертатися в цій області. Являє собою " "кутову швидкість, втрачену за секунду.\n" "Дивіться [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] для більш " "детальної інформації про демпфування." msgid "" "The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "Інтенсивність гравітації області (в метрах на секунду в квадраті). Це " "значення множить напрямок гравітації. Це корисно для зміни сили гравітації " "без зміни її напрямку." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², " "set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity " "will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at " "200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, " "1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x " "the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "Відстань, на якій сила гравітації дорівнює [member gravity]. Наприклад, на " "планеті радіусом 100 метрів з поверхневою гравітацією 4.0 м/с², встановіть " "[member gravity] на 4.0 і одиницю відстані на 100.0. Гравітація буде спадати " "за законом оберненого квадрата, тому в нашому прикладі на відстані 200 метрів " "від центру гравітація буде 1.0 м/с² (вдвічі більша відстань, 1/4 гравітації), " "на відстані 50 метрів - 16.0 м/с² (вдвічі менша відстань, 4x гравітації), і " "так далі.\n" "Вищесказане справедливе лише тоді, коли одиниця відстані є додатним числом. " "Якщо цей параметр встановлено на 0.0, сила тяжіння буде постійною незалежно " "від відстані." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Швидкість, з якою об'єкти перестають рухатися в цій області. Являє собою " "лінійну швидкість, втрачену за секунду.\n" "Дивіться [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] для більш " "детальної інформації про демпфування." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World3D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "Пріоритет району. Першочергові ділянки обробляються першими. Фізика [World3D] " "завжди обробляється останньою, після всіх областей." msgid "" "The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " "from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "Ступінь, до якого ця область застосовує реверберацію до пов'язаного з нею " "звуку. Варіюється від [code]0[/code] до [code]1[/code] з точністю [code]0,1[/" "code]." msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], область застосовує реверберацію до пов'язаного з нею " "звуку." msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio." msgstr "" "Назва шини реверберації, яку буде використано для асоційованого звуку цієї " "області." msgid "" "The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " "[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "Ступінь, до якого реверберація цієї області є рівномірним ефектом. " "Коливається від [code]0[/code] до [code]1[/code] з точністю [code]0,1[/code]." msgid "" "The exponential rate at which wind force decreases with distance from its " "origin.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Експоненціальна швидкість, з якою сила вітру зменшується з відстанню від " "джерела.\n" " [b]Примітка: [/b] Ця сила вітру застосовується лише до вузлів [SoftBody3D]. " "Інші фізичні тіла наразі не зазнають впливу вітру." msgid "" "The magnitude of area-specific wind force.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Величина специфічної для місцевості сили вітру.\n" " [b]Примітка: [/b] Ця сила вітру застосовується лише до вузлів [SoftBody3D]. " "Інші фізичні тіла наразі не зазнають впливу вітру." msgid "" "The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-" "specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the " "[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s " "local transform.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "[Node3D], який використовується для уточнення напрямку і походження площі-" "специфічної сили вітру. Напрямок протилежна осі локальної трансформації " "[Node3D] та її походження є походженням локального перетворення [Node3D].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця сила вітру застосовується тільки до вузлів [SoftBody3D]. " "Інші фізико-фізичні органи в даний час не впливають на вітер." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "Випромінюється, коли [Shape3D] отриманої [param area] виходить за межі форми " "цієї області. Потребує, щоб [member monitoring] було встановлено на " "[code]true[/code].\n" "Дивіться також [signal area_shape_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отримане [param body] входить в цю область. [param body] " "може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap]и виявляються, якщо їхня " "[MeshLibrary] має налаштовані форми зіткнень. Потребує, щоб для параметра " "[member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отримане тіло [param body] виходить з цієї області. " "[param body] може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap]и виявляються, " "якщо їхня [MeshLibrary] має налаштовані форми зіткнень. Потребує, щоб для " "параметра [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " "detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " "[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "Випромінюється, коли [Shape3D] отриманого [param body] виходить з форми цієї " "області. [param body] може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap]и " "визначаються, якщо їхня [MeshLibrary] має налаштовані форми зіткнень. " "Потребує, щоб для [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/" "code].\n" "Дивіться також [signal body_shape_entered]." msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." msgstr "Вбудована структура даних, яка містить послідовність елементів." msgid "Constructs an empty [Array]." msgstr "Створює пустий [Array]." msgid "" "Creates a typed array from the [param base] array. A typed array can only " "contain elements of the given type, or that inherit from the given class, as " "described by this constructor's parameters:\n" "- [param type] is the built-in [Variant] type, as one the [enum Variant.Type] " "constants.\n" "- [param class_name] is the built-in class name (see [method Object." "get_class]).\n" "- [param script] is the associated script. It must be a [Script] instance or " "[code]null[/code].\n" "If [param type] is not [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] must be an " "empty [StringName] and [param script] must be [code]null[/code].\n" "[codeblock]\n" "class_name Sword\n" "extends Node\n" "\n" "class Stats:\n" " pass\n" "\n" "func _ready():\n" " var a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n" " var b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n" " var c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n" " var d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n" "[/codeblock]\n" "The [param base] array's elements are converted when necessary. If this is " "not possible or [param base] is already typed, this constructor fails and " "returns an empty [Array].\n" "In GDScript, this constructor is usually not necessary, as it is possible to " "create a typed array through static typing:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = []\n" "var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n" "\n" "var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]\n" "print(integers) # Prints [0, 4, -2]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Створює типізований масив із масиву [param base]. Типізований масив може " "містити лише елементи заданого типу або ті, що успадковуються від заданого " "класу, як описано в параметрах цього конструктора:\n" " - [param type] є вбудованим типом [Variant], як одна з констант [enum " "Variant.Type].\n" " - [param class_name] — вбудоване ім’я класу (див. [method Object." "get_class]).\n" " - [param script] пов’язаний сценарій. Це має бути екземпляр [Script] або " "[code]null[/code].\n" " Якщо [параметр типу] не є [константою TYPE_OBJECT], [параметр class_name] " "має бути порожнім [StringName], а [param script] має мати значення " "[code]null[/code].\n" " [кодовий блок]\n" " class_name Sword\n" " розширює вузол\n" "\n" " статистика класу:\n" " пропуск\n" "\n" " func _ready():\n" " var a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n" " var b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n" " var c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n" " var d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n" " [/codeblock]\n" " За потреби елементи масиву [param base] перетворюються. Якщо це неможливо " "або [param base] уже введено, цей конструктор завершується помилкою та " "повертає порожній [Array].\n" " У GDScript цей конструктор зазвичай не потрібний, оскільки можна створити " "типізований масив за допомогою статичної типізації:\n" " [кодовий блок]\n" " змінні числа: масив[float] = []\n" " дочірні зміни: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n" "\n" " змінні цілих чисел: Array[int] = [0,2, 4,5, -2,0]\n" " print(цілі числа) # Виводить [0, 4, -2]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use " "[method duplicate]." msgstr "" "Повертає той самий масив, що й [param from]. Якщо вам потрібна копія масиву, " "використовуйте [method duplicate]." msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]." msgstr "Створює масив із [PackedByteArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]." msgstr "Створює масив із [PackedColorArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]." msgstr "Створює масив із [PackedFloat32Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]." msgstr "Створює масив із [PackedFloat64Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]." msgstr "Створює масив із [PackedInt32Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]." msgstr "Створює масив із [PackedInt64Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]." msgstr "Створює масив із [PackedStringArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]." msgstr "Створює масив із [PackedVector2Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]." msgstr "Створює масив із [PackedVector3Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]." msgstr "Створює масив із [PackedVector4Array]." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns " "[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]one or " "more[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] " "for all elements in the array, this method returns [code]false[/code].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and return a [bool].\n" "[codeblock]\n" "func greater_than_5(number):\n" " return number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" " print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 elements evaluate " "to true).\n" " print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 elements evaluate " "to true).\n" " print([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate " "to true).\n" " print([].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate " "to true).\n" "\n" " # Same as the first line above, but using a lambda function.\n" " print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true\n" "[/codeblock]\n" "See also [method all], [method filter], [method map] and [method reduce].\n" "[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method " "filter], this method will return as early as possible to improve performance " "(especially with large arrays).\n" "[b]Note:[/b] For an empty array, this method always returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Дзвінки наведені [Callable] на кожному елементі в масиві і повертає " "[code]true[/code], якщо [Callable] повертає [code]true[/code] для [i]one або " "більше[/i] елементи в масиві. Якщо [Callable] повертає [code]false[/code] для " "всіх елементів в масиві, цей метод повертає [code]false[/code].\n" "[param метод] повинен прийняти один параметр [Variant] (поточний елемент " "масиву) і повернути [bool].\n" "[блокування коду]\n" "Func more_than_5(number):\n" "Номер повернення > 5 хв\n" "\n" "Func _ready():\n" "Друк([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Друкувати true (3 елементи, які " "оцінюють true).\n" "Друк([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Друкувати true (1 елементи, які " "оцінюють true).\n" "Друк([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Друкувати помилкові (0 елементів, які " "оцінюють true).\n" "Друк([].any(greater_than_5) # Друкувати помилкові (0 елементів, які оцінюють " "true).\n" "\n" "# Так, як перша лінія вище, але за допомогою функції лямбда.\n" "Друк([6, 10, 6].any(func(number): номер повернення > 5)) # Друкувати true\n" "[/codeblock]\n" "Дивись також [метод все], [методичний фільтр], [метод карта] і [метод " "зменшити].\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від перекриття на розмір масиву, що повертається " "[методичний фільтр], цей метод повернеться якомога раніше, щоб поліпшити " "продуктивність (особливо з великими масивами).\n" "[b]Примітка:[/b] Для порожніх масивів цей метод завжди повертає [code]false[/" "code]." msgid "" "Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])." msgstr "" "Додає [значення параметра] в кінець масиву (псевдонім [method push_back])." msgid "" "Appends another [param array] at the end of this array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [1, 2, 3]\n" "var extra = [4, 5, 6]\n" "numbers.append_array(extra)\n" "print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додає ще один [масив параметрів] у кінець цього масиву.\n" " [кодовий блок]\n" " змінні числа = [1, 2, 3]\n" " var extra = [4, 5, 6]\n" " numbers.append_array(додатковий)\n" " print(numbers) # Виводить [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " "to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." msgstr "" "Присвоює цьому масиву елементи іншого [param array]. Змінює розмір масиву " "відповідно до [param array]. Виконує перетворення типів, якщо масив є " "типізованим." msgid "" "Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method front].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Повертає останній елемент масиву. Якщо масив порожній, не вдається і повертає " "[code]null[/code]. Дивись також [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від [code][/code] оператор ([code]array[-1][/" "code]), помилка генерується без виконання проекту." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [2, 4, 8, 10]\n" "var idx = numbers.bsearch(7)\n" "\n" "numbers.insert(idx, 7)\n" "print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first " "\"Lemon\".\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result " "in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method." msgstr "" "Повертає індекс [значення параметра] у відсортованому масиві. Якщо його " "неможливо знайти, повертає місце, куди слід вставити [значення параметра], " "щоб зберегти масив упорядкованим. Використовується такий алгоритм: " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]бінарний пошук[/" "url].\n" " Якщо [param before] має значення [code]true[/code] (як за замовчуванням), " "повернутий індекс стоїть перед усіма існуючими елементами, що дорівнюють " "[param value] у масиві.\n" " [кодовий блок]\n" " змінні числа = [2, 4, 8, 10]\n" " var idx = numbers.bsearch(7)\n" "\n" " numbers.insert(idx, 7)\n" " print(numbers) # Виводить [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" " var fruits = [\"Яблуко\", \"Лимон\", \"Лимон\", \"Апельсин\"]\n" " print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Виводить 1, вказуючи на перший " "\"Лимон\".\n" " print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Виводить 3, вказує на \"Orange\".\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка.[/b] Виклик [методу bsearch] для [i]несортованого[/i] масиву " "призведе до неочікуваної поведінки. Використовуйте [method sort] перед " "викликом цього методу." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/" "url].\n" "Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as " "necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The " "function should return [code]true[/code] if the array element should be " "[i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "func sort_by_amount(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n" "\n" " var apple = [\"Apple\", 5]\n" " # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), " "apple)\n" "\n" " var banana = [\"Banana\", 5]\n" " # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), " "banana)\n" "\n" " # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", " "5], [\"Rice\", 9]]\n" " print(my_items)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will " "result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] " "before calling this method." msgstr "" "Повертає індекс [значення параметра] у відсортованому масиві. Якщо його " "неможливо знайти, повертає місце, куди слід вставити [param value], щоб " "зберегти масив упорядкованим (використовуючи [param func] для порівняння). " "Використовується такий алгоритм: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_search_algorithm]бінарний пошук[/url].\n" " Подібно до [method sort_custom], [param func] викликається необхідну " "кількість разів, отримуючи один елемент масиву та [param value] як аргументи. " "Функція має повернути [code]true[/code], якщо елемент масиву має бути " "[i]позаду[/i] [param value], інакше вона має повернути [code]false[/code].\n" " Якщо [param before] має значення [code]true[/code] (як за замовчуванням), " "повернутий індекс стоїть перед усіма існуючими елементами, що дорівнюють " "[param value] у масиві.\n" " [кодовий блок]\n" " func sort_by_amount(a, b):\n" " якщо a[1] < b[1]:\n" " повернути істину\n" " повернути false\n" "\n" " func _ready():\n" " var my_items = [[\"Помідор\", 2], [\"Ківі\", 5], [\"Рис\", 9]]\n" "\n" " var apple = [\"Яблуко\", 5]\n" " # \"Яблуко\" вставляється перед \"Ківі\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), " "apple)\n" "\n" " var banana = [\"Банан\", 5]\n" " # \"Банан\" вставляється після \"Ківі\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), " "banana)\n" "\n" " # Відбитки [[\"Помідор\", 2], [\"Яблуко\", 5], [\"Ківі\", 5], " "[\"Банан\", 5], [\"Рис\", 9]]\n" " друкувати (мої_предмети)\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка.[/b] Виклик [методу bsearch_custom] для [i]несортованого[/i] " "масиву призведе до неочікуваної поведінки. Використовуйте [method " "sort_custom] з [param func] перед викликом цього методу." msgid "" "Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method " "resize] with a size of [code]0[/code]." msgstr "" "Видаляє всі елементи з масиву. Це еквівалентно використанню [method resize] " "із розміром [code]0[/code]." msgid "" "Returns a new copy of the array.\n" "By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and " "[Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in " "one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is " "[code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and " "dictionaries are also duplicated (recursively)." msgstr "" "Повертає нову копію масиву.\n" " За замовчуванням повертається [b]неглибока[/b] копія: усі вкладені елементи " "[Array] і [Dictionary] спільні з оригінальним масивом. Зміна їх в одному " "масиві також вплине на них в іншому.[br]Якщо [param deep] має значення " "[code]true[/code], повертається копія [b]deep[/b]: усі вкладені масиви та " "словники також дублюється (рекурсивно)." msgid "" "Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " "[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " "element by index, use [method remove_at] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed " "[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially " "on larger arrays.\n" "[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " "supported and will result in unpredictable behavior." msgstr "" "Знайдіть і видаліть перше місце [param value] з масиву. Якщо [param value] не " "існує в масиві, нічого не буває. Щоб видалити елемент за індексом, " "скористайтеся [метод видалення_at].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод пересуває індекс кожного елемента після вилученого " "[парава значення] назад, який може мати помітну вартість виконання, особливо " "на більших масивах.\n" "[b]Note:[/b] Обмазування елементів при цьому ітерації над масивами [b] не[/b] " "підтримується і призведе до непередбачуваної поведінки." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, " "filtered [Array].\n" "The [param method] receives one of the array elements as an argument, and " "should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or " "[code]false[/code] to exclude it.\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]." msgstr "" "Дзвінки надані [Всього {_key3} на кожному елементі в масиві і повертає новий, " "відфільтрований [Аррай].\n" "[param метод] отримує один з масивних елементів як аргумент, і повинен " "повернутися [code]true[/code], щоб додати елемент до фільтрованого масиву, " "або [code]false[/code], щоб виключити його.\n" "[блокування коду]\n" "Func is_even(number):\n" "1 000 р.\n" "\n" "Func _ready():\n" "Друк([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Друки [4, 8]\n" "\n" "# Так, як вище, але за допомогою функції лямбда.\n" "Друк([1, 4, 5, 8].filter(func(number): номер повернення % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "Дивись також [метод будь], [метод все], [метод мапа] і [метод зменшити]." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the end of the array.\n" "[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param " "what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may " "also use the [code]in[/code] operator.\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param " "what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Повертає індекс [b]першого[/b] входження [param what] у цьому масиві або " "[code]-1[/code], якщо їх немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою " "[param from], продовжуючи до кінця масиву.\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо ви просто хочете дізнатися, чи містить масив [param " "what], використовуйте [method has] ([code]Contains[/code] у C#). У GDScript " "ви також можете використовувати оператор [code]in[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] З міркувань продуктивності на пошук впливає [param what] " "[enum Variant.Type]. Наприклад, [code]7[/code] ([int]) і [code]7.0[/code] " "([float]) не вважаються однаковими для цього методу." msgid "" "Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method back].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Повертає перший елемент масиву. Якщо масив порожній, не вдається і повертає " "[code]null[/code]. Дивитися також [метод назад].\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від [code][/code] оператор ([code]array[0][/" "code]), помилка генерується без виконання проекту." msgid "" "Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant." "Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See " "also [method is_typed]." msgstr "" "Повертає вбудований тип [Variant] введеного масиву як константу [enum Variant." "Type]. Якщо масив не введено, повертає [константа TYPE_NIL]. Дивіться також " "[method is_typed]." msgid "" "Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in " "[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty " "[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]." msgstr "" "Повертає [b]вбудовану[/b] назву класу введеного масиву, якщо вбудований " "[Variant] тип [константа TYPE_OBJECT]. В іншому випадку повертає порожній " "[StringName]. Дивіться також [method is_typed] і [method Object.get_class]." msgid "" "Returns the [Script] instance associated with this typed array, or " "[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]." msgstr "" "Повертає екземпляр [Script], пов’язаний із цим введеним масивом, або " "[code]null[/code], якщо він не існує. Дивіться також [method is_typed]." msgid "" "Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its " "contents.\n" "[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " "the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with " "different hash values are guaranteed to be different." msgstr "" "Повертає хешоване 32-розрядне ціле число, що представляє масив і його вміст.\n" " [b]Примітка:[/b] Масиви з однаковими хеш-значеннями [i]не[/i] гарантовано " "будуть однаковими внаслідок колізій хешів. Навпаки, масиви з різними хеш-" "значеннями гарантовано будуть різними." msgid "" "Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in " "the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's " "[method size].\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " "if this method fails.\n" "[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted " "forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Вставляє новий елемент ([param value]) за заданим індексом ([param position]) " "у масиві. [param position] має бути між [code]0[/code] і масивом [method " "size].\n" " Повертає [constant OK] у разі успіху або одну з інших констант [enum Error], " "якщо цей метод не вдається.\n" " [b]Примітка: [/b] Індекс кожного елемента після [param position] потрібно " "зсунути вперед, що може призвести до помітних витрат на продуктивність, " "особливо на великих масивах." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also " "[method size]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо масив порожній ([code][][/code]). Дивіться " "також [розмір методу]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method " "make_read_only].\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо масив прочитаний. Переглянути " "[метод_read_only].\n" "У GDScript, масиви автоматично читаються, якщо заявлені з [code]const[/code] " "ключове слово." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param " "array]. See also [method is_typed]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей масив введено так само, як заданий " "[param array]. Дивіться також [method is_typed]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only " "contain elements of a specific type, as defined by the typed array " "constructor. The methods of a typed array are still expected to return a " "generic [Variant].\n" "In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" "print(numbers.is_typed()) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо масив введено. Типізовані масиви можуть " "містити елементи лише певного типу, визначеного конструктором типізованого " "масиву. Очікується, що методи типізованого масиву повертатимуть загальний " "[Variant].\n" " У GDScript можна визначити типізований масив за допомогою статичної " "типізації:\n" " [кодовий блок]\n" " змінні числа: масив[float] = [0,2, 4,2, -2,0]\n" " print(numbers.is_typed()) # Виводить true\n" " [/codeblock]" msgid "" "Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with " "different values, and their order cannot change. Does not apply to nested " "elements, such as dictionaries.\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Робить масив доступним лише для читання. Елементи масиву не можуть бути " "перевизначені іншими значеннями, а їх порядок не може змінитися. Не " "застосовується до вкладених елементів, таких як словники.\n" " У GDScript масиви автоматично стають доступними лише для читання, якщо вони " "оголошені за допомогою ключового слова [code]const[/code]." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new " "array filled with values returned by the [param method].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and can return any [Variant].\n" "[codeblock]\n" "func double(number):\n" " return number * 2\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]." msgstr "" "Дзвінки надані [Callable] для кожного елемента в масиві і повертає новий " "масив, наповнений значеннями, подані методом [param].\n" "[param метод] повинен прийняти один параметр [Variant] (поточний елемент " "масиву) і може повернути будь-який [Variant].\n" "[блокування коду]\n" "Func double(number):\n" "Номер повернення * 2\n" "\n" "Func _ready():\n" "Друк([1, 2, 3].map(double)) # Друки [2, 4, 6]\n" "\n" "# Так, як вище, але за допомогою функції лямбда.\n" "Друк([1, 2, 3].map(функція): зворотний елемент * 2))\n" "[/codeblock]\n" "Дивись також [методичний фільтр], [метод зменшити], [метод будь] і [метод " "все]." msgid "" "Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be " "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n" "To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method " "reduce]." msgstr "" "Повертає максимальне значення, що міститься в масиві, якщо всі елементи можна " "порівняти. В іншому випадку повертає [code]null[/code]. Дивіться також " "[method min].\n" " Щоб знайти максимальне значення за допомогою спеціального компаратора, ви " "можете використовувати [метод зменшити]." msgid "" "Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be " "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]." msgstr "" "Повертає мінімальне значення, що міститься в масиві, якщо всі елементи можна " "порівняти. В іншому випадку повертається [code]null[/code]. Дивитися також " "[метод макс.]." msgid "" "Removes and returns the element of the array at index [param position]. If " "negative, [param position] is considered relative to the end of the array. " "Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out " "of bounds, an error message is also generated.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Вилучає та повертає елемент масиву за індексом [param position]. Якщо " "значення від’ємне, [позиція параметра] вважається відносно кінця масиву. " "Повертає [code]null[/code], якщо масив порожній. Якщо [param position] " "виходить за межі, також генерується повідомлення про помилку.\n" " [b]Примітка: [/b] Цей метод зсуває індекс кожного елемента після [param " "position] назад, що може призвести до помітних витрат на продуктивність, " "особливо у великих масивах." msgid "" "Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] " "if the array is empty, without generating an error. See also [method " "pop_front]." msgstr "" "Вилучає та повертає останній елемент масиву. Повертає [code]null[/code], якщо " "масив порожній, без генерування помилки. Дивіться також [метод pop_front]." msgid "" "Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] " "if the array is empty, without generating an error. See also [method " "pop_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may " "have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Вилучає та повертає перший елемент масиву. Повертає [code]null[/code], якщо " "масив порожній, без генерування помилки. Дивіться також [метод pop_back].\n" " [b]Примітка.[/b] Цей метод зміщує індекс кожного іншого елемента назад, що " "може призвести до помітних витрат на продуктивність, особливо для великих " "масивів." msgid "" "Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]." msgstr "Додає елемент в кінець масиву. Дивіться також [method push_front]." msgid "" "Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which " "may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Додає елемент на початку масиву. Дивіться також [метод push_back].\n" " [b]Примітка.[/b] Цей метод зміщує індекси кожного іншого елемента вперед, що " "може призвести до помітних витрат на продуктивність, особливо для великих " "масивів." msgid "" "Removes the element from the array at the given index ([param position]). If " "the index is out of bounds, this method fails.\n" "If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an " "element by value, use [method erase] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays.\n" "[b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element " "relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + " "1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr." "resize(arr.size() - 1)[/code]." msgstr "" "Вилучає елемент з масиву за вказаним індексом ([памна позиція]). Якщо індекс " "виходить з меж, цей метод не виходить.\n" "Якщо необхідно повернути вилучений елемент, скористайтеся [метод]. Щоб " "видалити елемент за значенням, скористайтеся [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод пересуває індекс кожного елемента після [пам'ячої " "позиції] назад, який може мати помітну вартість виконання, особливо на " "більших масивах.\n" "[b]Note:[/b] Положення [пара] не може бути негативним. Щоб видалити елемент " "відносно кінця масиву, скористайтеся [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + 1))" "[/code]. Для видалення останнього елемента з масиву використовуйте [code]arr." "resize(arr.size() - 1)[/code]." msgid "" "Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is " "smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. " "If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) " "are added, depending on the array's type.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " "if this method fails.\n" "[b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster " "than calling [method append] for every new element." msgstr "" "Налаштовує кількість елементів масиву до [розмір пари]. Якщо [param size] " "менший, ніж розмір масиву, елементи в кінці видаляються. Якщо [param size] є " "більшим, нові елементи за замовчуванням (зазвичай [code]null[/code]) " "додаються в залежності від типу масиву.\n" "Повернутися [constant OK] на успіх, або один з інших [повідомлення про " "помилку], якщо цей метод не зникає.\n" "[b]Примітка:[/b] Зателефонувавши цей метод один раз і призначає нові значення " "швидше, ніж виклик [метод] для кожного нового елемента." msgid "Reverses the order of all elements in the array." msgstr "Змінює порядок усіх елементів у масиві на протилежний." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This " "method is the reverse of [method find]." msgstr "" "Повертає індекс [b]останнього[/b] входження [param what] у цьому масиві або " "[code]-1[/code], якщо їх немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою " "[param from], продовжуючи до початку масиву. Цей метод є зворотним до [method " "find]." msgid "" "Shuffles all elements of the array in a random order.\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, " "global random seed. To get a predictable outcome from this method, see " "[method @GlobalScope.seed]." msgstr "" "Перемішує всі елементи масиву в довільному порядку.\n" " [b]Примітка:[/b] Як і багато подібних функцій у системі (наприклад, [method " "@GlobalScope.randi] або [method pick_random]), цей метод використовує " "звичайне глобальне випадкове початкове число. Щоб отримати передбачуваний " "результат від цього методу, перегляньте [method @GlobalScope.seed]." msgid "" "Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) " "always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." msgstr "" "Повертає кількість елементів у масиві. Порожні масиви ([code][][/code]) " "завжди повертають [code]0[/code]. Дивіться також [method is_empty]." msgid "" "Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " "begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative " "to the end of the array.\n" "If [param step] is negative, this method iterates through the array in " "reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] " "must be greater than [param end].\n" "If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] " "elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also " "[method duplicate]).\n" "[codeblock]\n" "var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n" "print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n" "print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" "print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає новий [Array], що містить елементи цього масиву, від індексу [param " "begin] (включно) до [param end] (виключно), кожен елемент [param step].\n" " Якщо [param begin] або [param end] від’ємні, їхнє значення є відносно кінця " "масиву.\n" " Якщо [param step] є від’ємним, цей метод повторює масив у зворотному " "порядку, повертаючи фрагмент, упорядкований у зворотному порядку. Щоб це " "працювало, [param begin] має бути більшим за [param end].\n" " Якщо [param deep] має значення [code]true[/code], усі вкладені елементи " "[Array] і [Dictionary] у фрагменті дублюються з оригіналу рекурсивно. " "Дивіться також [дублікат методу]).\n" " [кодовий блок]\n" " var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" " print(letters.slice(0, 2)) # Виводить [\"A\", \"B\"]\n" " print(letters.slice(2, -2)) # Виводить [\"C\", \"D\"]\n" " print(letters.slice(-2, 6)) # Виводить [\"E\", \"F\"]\n" "\n" " print(letters.slice(0, 6, 2)) # Виводить [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" " print(letters.slice(4, 1, -1)) # Виводить [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Sorts the array using a custom [Callable].\n" "[param func] is called as many times as necessary, receiving two array " "elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the " "first element should be moved [i]before[/i] the second one, otherwise it " "should return [code]false[/code].\n" "[codeblock]\n" "func sort_ascending(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n" " my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" " print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", " "9]]\n" "\n" " # Sort descending, using a lambda function.\n" " my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])\n" " print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", " "4]]\n" "[/codeblock]\n" "It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, " "with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n" "[codeblock]\n" "var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n" "files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" "print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " "\"newfile11\"]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n" "[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values " "considered equal may have their order changed when calling this method.\n" "[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as " "the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return " "value will result in unexpected behavior." msgstr "" "Сортує масив за допомогою спеціального [Callable].\n" " [param func] викликається необхідну кількість разів, отримуючи два елементи " "масиву як аргументи. Функція має повернути [code]true[/code], якщо перший " "елемент потрібно перемістити [i]перед[/i] другим, інакше вона має повернути " "[code]false[/code].\n" " [кодовий блок]\n" " функція sort_ascending(a, b):\n" " якщо a[1] < b[1]:\n" " повернути істину\n" " повернути false\n" "\n" " func _ready():\n" " var my_items = [[\"Помідор\", 5], [\"Яблуко\", 9], [\"Рис\", 4]]\n" " my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" " print(my_items) # Виводить [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", " "9]]\n" "\n" " # Сортувати за спаданням, використовуючи лямбда-функцію.\n" " my_items.sort_custom(func(a, b): повернути a[1] > b[1])\n" " print(my_items) # Виводить [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", " "4]]\n" " [/codeblock]\n" " Також може знадобитися використовувати цей метод для сортування рядків у " "природному порядку за допомогою [методу String.naturalnocasecmp_to], як у " "наступному прикладі:\n" " [кодовий блок]\n" " var files = [\"новий файл1\", \"новий файл2\", \"новий файл10\", \"новий " "файл11\"]\n" " files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" " print(files) # Виводить [\"новийфайл1\", \"новийфайл2\", \"новийфайл10\", " "\"новийфайл11\"]\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] у C# цей метод не підтримується.\n" " [b]Примітка.[/b] Використаний алгоритм сортування не є [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]стабільним[/url]. Це означає, " "що значення, які вважаються рівними, можуть змінити свій порядок під час " "виклику цього методу.\n" " [b]Примітка:[/b] Ви не повинні рандомізувати значення, що повертається " "[param func], оскільки алгоритм heapsort очікує узгодженого результату. " "Рандомізація поверненого значення призведе до неочікуваної поведінки." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different " "than [param right]'s." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо розмір масиву або його елементи різні, ніж " "[param right]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Порівнює елементи обох масивів по порядку, починаючи з індексу [code]0[/code] " "і закінчуючи останнім спільним індексом обох масивів. Для кожної пари " "елементів повертає [code]true[/code], якщо елемент цього масиву менший за " "[param right], [code]false[/code], якщо цей елемент більший. В іншому випадку " "переходить до наступної пари.\n" " Якщо всі шукані елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо розмір " "цього масиву менший за [param right], інакше повертає [code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Порівняти елементи обох масивів для того, щоб, починаючи від індексу [code]0[/" "code] і закінчуючи останнього індексу в загальному між масивами. Для кожної " "пари елементів, повертає [code]true[/code], якщо цей елемент масиву менше " "[param right], [code]false[/code], якщо цей елемент більший. В іншому випадку " "продовжується наступна пара.\n" "Якщо всі пошукові елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо цей розмір " "масиву менше або дорівнює [парам прямо], інакше повертає [code]false[/code]." msgid "" "Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns " "[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Порівнює лівий [Array] з [param right] [Array]. Повертає [code]true[/code], " "якщо розміри та вміст масивів рівні, у протилежному випадку [code]false[/" "code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Порівняти елементи обох масивів для того, щоб, починаючи від індексу [code]0[/" "code] і закінчуючи останнього індексу в загальному між масивами. Для кожної " "пари елементів, повертає [code]true[/code], якщо цей елемент масиву перевищує " "[param right], [code]false[/code], якщо цей елемент менше. В іншому випадку " "продовжується наступна пара.\n" "Якщо всі пошукові елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо цей розмір " "масиву перевищує [param right], інакше повертає [code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Порівняти елементи обох масивів для того, щоб, починаючи від індексу [code]0[/" "code] і закінчуючи останнього індексу в загальному між масивами. Для кожної " "пари елементів, повертає [code]true[/code], якщо цей елемент масиву перевищує " "[param right], [code]false[/code], якщо цей елемент менше. В іншому випадку " "продовжується наступна пара.\n" "Якщо всі пошукові елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо цей розмір " "масиву більше або дорівнює [парам прямо], інакше повертає [code]false[/code]." msgid "" "Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at " "index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element " "is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a " "negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an " "array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project " "execution if run from the editor." msgstr "" "Повертає елемент [Variant] вказаний [param index]. Початок масиву в індексі " "0. Якщо [param index] більший або рівний [code]0[/code], елемент виходить від " "початку масиву. Якщо [пам'яний індекс] є негативним значенням, елемент " "відступається від кінця. Доступ до масиву з-під-під ключів призведе до " "помилки запуску часу, призупинення виконання проекту, якщо запустити з " "редактора." msgid "" "[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays." msgstr "Тип [Mesh], який надає утиліту для побудови поверхні з масивів." msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh" msgstr "Процедурна геометрія з використанням ArrayMesh" msgid "" "Adds name for a blend shape that will be added with [method " "add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added." msgstr "" "Додає назву для форми змішування, яку буде додано за допомогою [method " "add_surface_from_arrays]. Має викликатися перед додаванням поверхні." msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." msgstr "Видаляє всі форми змішування з цього [ArrayMesh]." msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." msgstr "Видаляє всі поверхні з цього [ArrayMesh]." msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." msgstr "Повертає кількість форм змішування, які містить [ArrayMesh]." msgid "Returns the name of the blend shape at this index." msgstr "Повертає назву форми змішування за цим індексом." msgid "" "Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." msgstr "" "Виконує ультрафіолетове розгортання [ArrayMesh], щоб підготувати сітку до " "світлового відображення." msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces." msgstr "Повторно генерує дотичні для кожної поверхні [ArrayMesh]." msgid "Sets the name of the blend shape at this index." msgstr "Встановлює назву форми змішування за цим індексом." msgid "" "Returns the index of the first surface with this name held within this " "[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned." msgstr "" "Повертає індекс першої поверхні з такою назвою у цьому [ArrayMesh]. Якщо не " "знайдено жодної, повертається -1." msgid "" "Returns the length in indices of the index array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Повертає довжину в індексах масиву індексів у запитуваній поверхні (див. " "[method add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Повертає довжину у вершинах масиву вершин запитуваної поверхні (див. [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the format mask of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Повертає маску формату запитуваної поверхні (див. [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "Gets the name assigned to this surface." msgstr "Отримує назву, призначену цій поверхні." msgid "" "Returns the primitive type of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Повертає тип примітиву запитуваної поверхні (див. [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "Sets a name for a given surface." msgstr "Задає назву для заданої поверхні." msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]." msgstr "Встановлює режим форми змішування на один з [enum Mesh.BlendShapeMode]." msgid "" "Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. " "Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset " "vertices." msgstr "" "Замінює [AABB] на один, визначений користувачем для використання з " "вибракуванням усеченої точки. Особливо корисно, щоб уникнути несподіваного " "відсікання під час використання шейдера для зміщення вершин." msgid "" "An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth " "prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused " "vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n" "[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the " "source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex " "positions differ, then the mesh will not draw correctly." msgstr "" "Додаткова сітка, яку можна використовувати для візуалізації тіней і " "попереднього проходу глибини. Можна використовувати для підвищення " "продуктивності шляхом надання сітки з об’єднаними вершинами та лише даними " "про положення вершин (без нормалей, UV, кольорів тощо).\n" " [b]Примітка:[/b] ця сітка повинна мати точно такі ж позиції вершин, як і " "вихідна сітка (включаючи LOD вихідної сіті, якщо вони є). Якщо положення " "вершин відрізняються, сітка не буде намальована правильно." msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Форма 3D полігону, яка використовується для вибракування оклюзії в " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by " "the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but " "for occluders.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[ArrayOccluder3D] зберігає довільну форму 3D полігону, який може бути " "використаний системою рушія для вибракування оклюзії. Це аналог [ArrayMesh], " "але для оклюдерів.\n" "Інструкції з налаштування вибракування оклюзії дивіться у документації до " "[OccluderInstance3D]." msgid "Occlusion culling" msgstr "Вибракування оклюзії" msgid "" "Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final " "occluder only once after both values are set." msgstr "" "Встановлює [індекси членів] і [вершини членів], оновлюючи остаточний оклюдер " "лише один раз після встановлення обох значень." msgid "" "The occluder's index position. Indices determine which points from the " "[member vertices] array should be drawn, and in which order.\n" "[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " "creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " "to avoid updating the occluder twice when it's created." msgstr "" "Індексне положення оклюдера. Індекси визначають, які точки з масиву [вершини-" "члени] слід намалювати та в якому порядку.\n" " [b]Примітка.[/b] Оклюдер завжди оновлюється після встановлення цього " "значення. Якщо ви створюєте оклюдери процедурно, подумайте про використання " "[method set_arrays], щоб уникнути подвійного оновлення оклюдера під час його " "створення." msgid "" "The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " "creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " "to avoid updating the occluder twice when it's created." msgstr "" "Позиції вершини оклюдера в локальних 3D-координатах.\n" " [b]Примітка.[/b] Оклюдер завжди оновлюється після встановлення цього " "значення. Якщо ви створюєте оклюдери процедурно, подумайте про використання " "[method set_arrays], щоб уникнути подвійного оновлення оклюдера під час його " "створення." msgid "A container that preserves the proportions of its child controls." msgstr "Контейнер, який зберігає пропорції дочірніх елементів керування." msgid "" "A container type that arranges its child controls in a way that preserves " "their proportions automatically when the container is resized. Useful when a " "container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes " "accordingly without losing their aspect ratios." msgstr "" "Тип контейнера, який упорядковує дочірні елементи керування таким чином, що " "автоматично зберігає їхні пропорції під час зміни розміру контейнера. " "Корисно, коли контейнер має динамічний розмір і дочірні вузли повинні " "відповідним чином налаштувати свої розміри, не втрачаючи своїх пропорцій." msgid "Using Containers" msgstr "Використання контейнерів" msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls." msgstr "" "Визначає горизонтальне відносне розташування дочірніх елементів керування." msgid "Specifies the vertical relative position of child controls." msgstr "" "Визначає вертикальне відносне розташування дочірніх елементів керування." msgid "" "The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by " "the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]." msgstr "" "Співвідношення сторін для дочірніх елементів керування. Це ширина, поділена " "на висоту. Коефіцієнт залежить від [member stretch_mode]." msgid "The stretch mode used to align child controls." msgstr "" "Режим розтягування, який використовується для вирівнювання дочірніх елементів " "керування." msgid "" "The height of child controls is automatically adjusted based on the width of " "the container." msgstr "" "Висота дочірніх елементів керування регулюється автоматично залежно від " "ширини контейнера." msgid "" "The width of child controls is automatically adjusted based on the height of " "the container." msgstr "" "Ширина дочірніх елементів керування регулюється автоматично залежно від " "висоти контейнера." msgid "" "The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit " "inside the container while keeping the aspect ratio." msgstr "" "Обмежувальний прямокутник дочірніх елементів керування регулюється " "автоматично відповідно до контейнера, зберігаючи співвідношення сторін." msgid "" "The width and height of child controls is automatically adjusted to make " "their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping " "the aspect ratio.\n" "When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and " "[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the " "container's area restricted by its own bounding rectangle." msgstr "" "Ширина та висота дочірніх елементів керування регулюється автоматично так, " "щоб їхній обмежувальний прямокутник охоплював усю область контейнера, " "зберігаючи співвідношення сторін.\n" "Коли обмежувальний прямокутник дочірніх елементів керування перевищує розмір " "контейнера, а [member Control.clip_contents] увімкнено, це дозволяє " "відображати лише область контейнера, обмежену його власним обмежувальним " "прямокутником." msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container." msgstr "" "Вирівнює дочірні елементи керування з початком (ліворуч або зверху) " "контейнера." msgid "Aligns child controls with the center of the container." msgstr "Вирівнює дочірні елементи керування по центру контейнера." msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container." msgstr "" "Вирівнює дочірні елементи керування з кінцем (правим або нижнім) контейнера." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 2D space." msgstr "" "Реалізація A* для пошуку найкоротшого шляху між двома вершинами на зв’язному " "графі в 2D-просторі." msgid "" "An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between " "two vertices on a connected graph in 2D space.\n" "See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. " "[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates." msgstr "" "Реалізація алгоритму A*, який використовується для пошуку найкоротшого шляху " "між двома вершинами на зв’язному графі у 2D-просторі.\n" " Дивіться [AStar3D] для детальнішого пояснення використання цього класу. " "[AStar2D] — це оболонка для [AStar3D], яка забезпечує 2D-координати." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Викликається під час обчислення вартості між двома з’єднаними точками.\n" " Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar2D] за замовчуванням." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Викликається під час оцінки вартості між точкою та кінцевою точкою шляху.\n" " Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar2D] за замовчуванням." msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " "greater.\n" "The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " "_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " "segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " "the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " "path.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If there already exists a point for the given [param id], its position and " "weight scale are updated to the given values." msgstr "" "Додає нову точку в задану позицію з указаним ідентифікатором. [param id] має " "бути 0 або більше, а [param weight_scale] має бути 0,0 або більше.\n" " [param weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час " "визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до " "цієї точки. Таким чином, за інших рівних умов алгоритм віддає перевагу точкам " "із нижчими параметрами [param weight_scale] для формування шляху.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar2D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Додає точку (1, 0) з weight_scale 4 " "та id 1\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar2D();\n" " astar.AddPoint(1, новий Vector2(1, 0), 4); // Додає точку (1, 0) з " "weight_scale 4 та id 1\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Якщо для заданого [param id] вже існує точка, її позиція та шкала ваги " "оновлюються до заданих значень." msgid "" "Returns whether there is a connection/segment between the given points. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Повертає, чи існує з’єднання/відрізок між заданими точками. Якщо [param " "bidirectional] має значення [code]false[/code], повертає, чи можливий рух від " "[param id] до [param to_id] через цей сегмент." msgid "Clears all the points and segments." msgstr "Очищає всі точки та сегменти." msgid "" "Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "allowed, not the reverse direction.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Створює відрізок між заданими точками. Якщо [param bidirectional] має " "значення [code]false[/code], дозволено лише рух від [param id] до [param " "to_id], а не у зворотному напрямку.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar2D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" " astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" " astar.connect_points(1, 2, false)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar2D();\n" " astar.AddPoint(1, новий Vector2(1, 1));\n" " astar.AddPoint(2, новий Vector2(0, 5));\n" " astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "prevented, and a unidirectional segment possibly remains." msgstr "" "Видаляє відрізок між заданими точками. Якщо [param bidirectional] має " "значення [code]false[/code], блокується лише переміщення від [param id] до " "[param to_id], і, можливо, залишається односпрямований сегмент." msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it." msgstr "" "Повертає ідентифікатор наступної доступної точки без пов’язаної з нею точки." msgid "" "Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking " "disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points " "in the points pool.\n" "[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the " "one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result." msgstr "" "Повертає ідентифікатор найближчої точки до [param to_position], необов’язково " "враховуючи вимкнені точки. Повертає [code]-1[/code], якщо в пулі балів немає " "балів.\n" " [b]Примітка:[/b] якщо кілька точок є найближчими до [param to_position], " "буде повернено ту з найменшим ідентифікатором, що гарантує детермінований " "результат." msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, " "3)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Returns (0, 3)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Повертає найближчу позицію до [param to_position], яка знаходиться всередині " "сегмента між двома сполученими точками.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar2D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" " astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" " astar.connect_points(1, 2)\n" " var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Повертає " "(0, 3)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar2D();\n" " astar.AddPoint(1, новий вектор2(0, 0));\n" " astar.AddPoint(2, новий Vector2(0, 5));\n" " astar.ConnectPoints(1, 2);\n" " Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(новий Vector2(3, 3)); // " "Повертає (0, 3)\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Результат знаходиться в сегменті, який проходить від [code]y = 0[/code] до " "[code]y = 5[/code]. Це найближча позиція на відрізку до даної точки." msgid "" "Returns the capacity of the structure backing the points, useful in " "conjunction with [method reserve_space]." msgstr "" "Повертає ємність структури, що підтримує точки, корисно в поєднанні з " "[методом reserve_space]." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " "given point.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють з’єднання з даною " "точкою.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar2D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" " astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" " astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" " astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" " astar.connect_points(1, 2, істина)\n" " astar.connect_points(1, 3, істина)\n" "\n" " var neighbours = astar.get_point_connections(1) # Повертає [2, 3]\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar2D();\n" " astar.AddPoint(1, новий вектор2(0, 0));\n" " astar.AddPoint(2, новий Vector2(0, 1));\n" " astar.AddPoint(3, новий Vector2(1, 1));\n" " astar.AddPoint(4, новий Vector2(2, 0));\n" "\n" " astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" " astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" " довгі [] сусіди = astar.GetPointConnections(1); // Повертає [2, 3]\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "Returns the number of points currently in the points pool." msgstr "Повертає поточну кількість балів у пулі балів." msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Повертає масив усіх ідентифікаторів точок." msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Повертає положення точки, пов’язаної з заданим [param id]." msgid "" "Returns the weight scale of the point associated with the given [param id]." msgstr "Повертає шкалу ваги точки, пов’язаної з заданим [param id]." msgid "Returns whether a point associated with the given [param id] exists." msgstr "Повертає, чи існує точка, пов’язана з заданим [param id]." msgid "" "Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " "points are enabled." msgstr "" "Повертає, чи вимкнено точку для пошуку шляху. За замовчуванням усі точки " "ввімкнено." msgid "" "Removes the point associated with the given [param id] from the points pool." msgstr "Вилучає точку, пов’язану з заданим [param id], із пулу точок." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a " "temporary obstacle." msgstr "" "Вимикає або вмикає вказану точку для пошуку шляху. Корисно для створення " "тимчасової перешкоди." msgid "Sets the [param position] for the point with the given [param id]." msgstr "Встановлює [param position] для точки з указаним [param id]." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point." msgstr "" "Встановлює [param weight_scale] для точки з указаним [param id]. [param " "weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час " "визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до " "цієї точки." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 3D space." msgstr "" "Реалізація A* для пошуку найкоротшого шляху між двома вершинами на зв’язному " "графі в тривимірному просторі." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Викликається під час обчислення вартості між двома з’єднаними точками.\n" " Зауважте, що ця функція прихована в класі [AStar3D] за замовчуванням." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Викликається під час оцінки вартості між точкою та кінцевою точкою шляху.\n" " Зауважте, що ця функція прихована в класі [AStar3D] за замовчуванням." msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " "greater.\n" "The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " "_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " "segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " "the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " "path.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If there already exists a point for the given [param id], its position and " "weight scale are updated to the given values." msgstr "" "Додає нову точку в задану позицію з указаним ідентифікатором. [param id] має " "бути 0 або більше, а [param weight_scale] має бути 0,0 або більше.\n" " [param weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час " "визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до " "цієї точки. Таким чином, за інших рівних умов алгоритм віддає перевагу точкам " "із нижчими параметрами [param weight_scale] для формування шляху.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar3D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Додає точку (1, 0, 0) з " "weight_scale 4 та id 1\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = новий AStar3D();\n" " astar.AddPoint(1, новий Vector3(1, 0, 0), 4); // Додає точку (1, 0, 0) з " "weight_scale 4 та id 1\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Якщо для заданого [param id] вже існує точка, її позиція та шкала ваги " "оновлюються до заданих значень." msgid "" "Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Повертає, чи дві вказані точки безпосередньо з’єднані відрізком. Якщо [param " "bidirectional] має значення [code]false[/code], повертає, чи можливий рух від " "[param id] до [param to_id] через цей сегмент." msgid "" "Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "allowed, not the reverse direction.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Створює відрізок між заданими точками. Якщо [param bidirectional] має " "значення [code]false[/code], дозволено лише рух від [param id] до [param " "to_id], а не у зворотному напрямку.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar3D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" " astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" " astar.connect_points(1, 2, false)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = новий AStar3D();\n" " astar.AddPoint(1, новий Vector3(1, 1, 0));\n" " astar.AddPoint(2, новий Vector3(0, 5, 0));\n" " astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns " "(0, 3, 0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // " "Returns (0, 3, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Повертає найближчу позицію до [param to_position], яка знаходиться всередині " "сегмента між двома сполученими точками.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar3D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" " astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" " astar.connect_points(1, 2)\n" " var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Повертає " "(0, 3, 0)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = новий AStar3D();\n" " astar.AddPoint(1, новий Vector3(0, 0, 0));\n" " astar.AddPoint(2, новий Vector3(0, 5, 0));\n" " astar.ConnectPoints(1, 2);\n" " Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(новий Vector3(3, 3, 0)); // " "Повертає (0, 3, 0)\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Результат знаходиться в сегменті, який проходить від [code]y = 0[/code] до " "[code]y = 5[/code]. Це найближча позиція на відрізку до даної точки." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " "given point.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють з’єднання з даною " "точкою.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar3D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" " astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" " astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" " astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" " astar.connect_points(1, 2, істина)\n" " astar.connect_points(1, 3, істина)\n" "\n" " var neighbours = astar.get_point_connections(1) # Повертає [2, 3]\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = новий AStar3D();\n" " astar.AddPoint(1, новий Vector3(0, 0, 0));\n" " astar.AddPoint(2, новий Vector3(0, 1, 0));\n" " astar.AddPoint(3, новий Vector3(1, 1, 0));\n" " astar.AddPoint(4, новий Vector3(2, 0, 0));\n" " astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" " astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" " довгі [] сусіди = astar.GetPointConnections(1); // Повертає [2, 3]\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're " "adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New " "capacity must be greater or equals to old capacity." msgstr "" "Резервує внутрішній простір для точок [param num_nodes]. Корисно, якщо ви " "додаєте відому велику кількість точок одночасно, наприклад точок на сітці. " "Нова потужність має бути більшою або дорівнювати старій потужності." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." msgstr "" "Реалізація A* для пошуку найкоротшого шляху між двома точками на частковій " "двовимірній сітці." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "Викликається під час обчислення вартості між двома з’єднаними точками.\n" " Зауважте, що ця функція прихована в класі [AStarGrid2D] за замовчуванням." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "Викликається під час розрахунку вартості між двома з’єднаними точками.\n" " Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStarGrid2D] для " "замовчування." msgid "" "Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" "code]." msgstr "" "Очищає сітку та встановлює [область учасників] на [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" "code]." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "solid flag.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Заповнює задану область [param] у сітці вказаним значенням для суцільного " "прапора.\n" " [b]Примітка: [/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї " "функції." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "weight scale.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Заповнює задану область [param] у сітці вказаним значенням для шкали ваги.\n" " [b]Примітка: [/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї " "функції." msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." msgstr "" "Вказує на те, що параметри сітки було змінено, і потрібно викликати [method " "update]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid " "coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to " "[code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [param x] і [param y] є дійсною координацією " "сітки (id), тобто якщо він знаходиться всередині [члена]. [code]region." "has_point(Vector2i(x, y)[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid " "coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region." "has_point(id)[/code]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо вектор [param id] є вірною сітчастою " "координацією, тобто якщо він знаходиться всередині [члена]. [code]region." "has_point(id)[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, " "all points are enabled." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо для точки вимкнено пошук шляху. За " "замовчуванням усі точки ввімкнено." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an " "obstacle. By default, all points are enabled.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Вимикає або вмикає вказану точку для пошуку шляху. Корисно для створення " "перешкод. За замовчуванням усі точки ввімкнено.\n" " [b]Примітка: [/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї " "функції." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Встановлює [param weight_scale] для точки з указаним [param id]. [param " "weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час " "визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до " "цієї точки.\n" " [b]Примітка: [/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї " "функції." msgid "" "Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare " "it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], " "[member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will " "return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.\n" "[b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared." msgstr "" "Оновлює внутрішній стан сітки відповідно до параметрів, щоб підготувати її до " "пошуку шляху. Потрібно викликати, якщо такі параметри, як [область члена], " "[розмір клітинки члена] або [зсув члена] змінюються. [метод is_dirty] поверне " "[code]true[/code], якщо це так і це потрібно викликати.\n" " [b]Примітка: [/b] Усі дані точок (твердість і шкала ваги) буде видалено." msgid "" "The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " "[method update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Форма клітини. Впливає на те, як позиції розміщуються в сітці. Якщо змінено, " "потрібно викликати [method update] перед пошуком наступного шляху." msgid "" "The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting " "point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Розмір клітинки точки, яка буде застосована для обчислення кінцевої позиції " "точки, яку повертає [метод get_point_path]. Якщо змінено, потрібно викликати " "[method update] перед пошуком наступного шляху." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "two points if [method _compute_cost] was not overridden." msgstr "" "Стандартний [enum Heuristic], який використовуватиметься для обчислення " "вартості між двома точками, якщо [method _compute_cost] не перевизначено." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden." msgstr "" "Стандартний [enum Heuristic], який використовуватиметься для обчислення " "вартості між точкою та кінцевою точкою, якщо [method _estimate_cost] не було " "замінено." msgid "" "A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or " "accept the specified diagonals." msgstr "" "Спеціальний режим [enum DiagonalMode], який змусить шлях уникати або приймати " "вказані діагоналі." msgid "" "Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up " "the searching algorithm.\n" "[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight " "scaling in pathfinding." msgstr "" "Вмикає або вимикає стрибки для пропуску проміжних точок і прискорює алгоритм " "пошуку.\n" " [b]Примітка: [/b] Наразі ввімкнення вимикає врахування масштабування ваги " "під час пошуку шляху." msgid "" "The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point " "position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] " "needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Зміщення сітки, яке буде застосовано для обчислення результуючої позиції " "точки, яку повертає [метод get_point_path]. Якщо змінено, потрібно викликати " "[method update] перед пошуком наступного шляху." msgid "" "The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Область клітинок сітки, доступна для пошуку шляху. Якщо змінено, потрібно " "викликати [method update] перед пошуком наступного шляху." msgid "Use [member region] instead." msgstr "Замість цього використовуйте [member region]." msgid "" "The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each " "axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next " "path." msgstr "" "Розмір сітки (кількість комірок розміром [member cell_size] на кожній осі). " "Якщо змінено, потрібно викликати [method update] перед пошуком наступного " "шляху." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and " "[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Евклідова евристика[/" "url], яка використовуватиметься для пошуку шляху за такою формулою:\n" " [кодовий блок]\n" " dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" " dy = abs(до_id.y - від_id.y)\n" " результат = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка: [/b] Це також внутрішня евристика, яка використовується в " "[AStar3D] і [AStar2D] за замовчуванням (із включенням можливої координати осі " "z)." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/" "url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal " "movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant " "DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Манхеттенська евристика[/" "url], яка використовуватиметься для пошуку шляху за такою формулою:\n" " [кодовий блок]\n" " dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" " dy = abs(до_id.y - від_id.y)\n" " результат = dx + dy\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Ця евристика призначена для використання з 4-сторонніми " "ортогональними рухами, які забезпечуються встановленням [member " "diagonal_mode] значення [constant DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgid "" "The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following " "formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "f = sqrt(2) - 1\n" "result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Октильна евристика для пошуку шляху за такою формулою:\n" " [кодовий блок]\n" " dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" " dy = abs(до_id.y - від_id.y)\n" " f = sqrt(2) - 1\n" " результат = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" " [/codeblock]" msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = max(dx, dy)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Евристика Чебишева[/" "url], яка буде використовуватися для пошуку шляху за такою формулою:\n" " [кодовий блок]\n" " dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" " dy = abs(до_id.y - від_id.y)\n" " результат = max(dx, dy)\n" " [/codeblock]" msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Heuristic]." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " "and allow passing using diagonals." msgstr "" "Алгоритм пошуку шляху ігноруватиме суцільні сусіди навколо цільової комірки " "та допускатиме проходження за допомогою діагоналей." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be " "always orthogonal." msgstr "" "Алгоритм пошуку шляху ігноруватиме всі діагоналі, а шлях завжди буде " "ортогональним." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two " "obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path " "segment." msgstr "" "Алгоритм пошуку шляху уникатиме використання діагоналей, якщо принаймні дві " "перешкоди розміщені навколо сусідніх комірок конкретного сегмента шляху." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been " "placed around the neighboring cells of the specific path segment." msgstr "" "Алгоритм пошуку шляху уникає використання діагоналей, якщо навколо сусідніх " "комірок певного сегмента шляху є будь-яка перешкода." msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum DiagonalMode]." msgid "Rectangular cell shape." msgstr "Форма клітини прямокутна." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right." msgstr "" "Ромбова форма комірки (для ізометричного вигляду). Розташування координат " "комірки, де горизонтальна вісь йде вгору-вправо, а вертикальна – вниз-вправо." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left." msgstr "" "Ромбова форма комірки (для ізометричного вигляду). Розташування координат " "комірки, де горизонтальна вісь йде вниз-праворуч, а вертикальна – вниз-" "ліворуч." msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum CellShape]." msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." msgstr "Текстура, яка вирізає частину іншої Texture2D." msgid "" "The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from " "[Texture2D], including another [AtlasTexture]." msgstr "" "Текстура, яка містить атлас. Може бути будь-яким типом, успадкованим від " "[Texture2D], включно з іншим [AtlasTexture]." msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " "avoid bleeding of the surrounding texture pixels." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], область за межами [області члена] обрізається, щоб " "уникнути розмивання навколишніх пікселів текстури." msgid "" "The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the " "[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, " "the drawn texture is resized to fit within the margin." msgstr "" "Поле навколо [member region]. Корисно для невеликих коригувань. Якщо " "встановлено [member Rect2.size] цієї властивості (\"w\" і \"h\" у редакторі), " "розмір намальованої текстури змінюється відповідно до поля." msgid "" "The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the " "region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be " "used for that axis instead." msgstr "" "Регіон, використаний для малювання [атласу члена]. Якщо будь-який з " "параметрів розміру регіону дорівнює [code]0[/code], натомість для цієї осі " "використовуватиметься значення розміру [атласу учасників]." msgid "Stores information about the audio buses." msgstr "Зберігає інформацію про звукові шини." msgid "" "Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and " "the connections between buses. See [AudioServer] for usage." msgstr "" "Зберігає положення, приглушення, соло, обхід, ефекти, положення ефекту, " "гучність і з’єднання між шинами. Перегляньте [AudioServer] для використання." msgid "Base class for audio effect resources." msgstr "Базовий клас для ресурсів звукових ефектів." msgid "" "The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect " "can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, " "it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer." "add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method " "AudioServer.get_bus_effect].\n" "When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding " "[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating " "the sound, based on the original audio effect's properties." msgstr "" "Основний [Ресурс] для кожного звукового ефекту. У редакторі звуковий ефект " "можна додати до поточного макета шини через панель «Аудіо». Під час виконання " "також можна керувати звуковими ефектами за допомогою [метод AudioServer." "add_bus_effect], [метод AudioServer.remove_bus_effect] і [метод AudioServer." "get_bus_effect].\n" " При застосуванні на шині звуковий ефект створює відповідний " "[AudioEffectInstance]. Екземпляр безпосередньо відповідає за маніпулювання " "звуком на основі властивостей вихідного звукового ефекту." msgid "Audio buses" msgstr "Звукові шини" msgid "Audio Microphone Record Demo" msgstr "Демонстраційний запис аудіо з мікрофона" msgid "" "Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this " "effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method " "AudioServer.add_bus_effect].\n" "[codeblock]\n" "extends AudioEffect\n" "\n" "@export var strength = 4.0\n" "\n" "func _instantiate():\n" " var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" " effect.base = self\n" "\n" " return effect\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original " "[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this " "allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified " "accordingly." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати [AudioEffectInstance], створений, " "коли цей ефект застосовано до шини на панелі Audio редактора або за допомогою " "[method AudioServer.add_bus_effect].\n" " [кодовий блок]\n" " розширює AudioEffect\n" "\n" " @export змінна сила = 4,0\n" "\n" " func _instantiate():\n" " var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" " effect.base = self\n" "\n" " ефект повернення\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка: [/b] Рекомендується зберегти посилання на оригінальний " "[AudioEffect] у новому екземплярі. Залежно від реалізації це дозволяє " "примірнику ефекту прослуховувати зміни під час виконання та відповідним чином " "змінювати." msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus." msgstr "Додає ефект підсилення аудіошини." msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus." msgstr "Збільшує або зменшує гучність, що направляється через аудіошину." msgid "" "Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, " "negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24." msgstr "" "Величина підсилення в децибелах. Додатні значення роблять звук гучнішим, " "від’ємні – тихим. Значення може коливатися від -80 до 24." msgid "Adds a band limit filter to the audio bus." msgstr "Додає фільтр обмеження смуги до аудіошини." msgid "" "Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass." msgstr "" "Обмежує частоти в діапазоні навколо [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] і " "дозволяє пропускати частоти за межами цього діапазону." msgid "Adds a band pass filter to the audio bus." msgstr "Додає смуговий фільтр до аудіошини." msgid "" "Attenuates the frequencies inside of a range around the [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band." msgstr "" "Послаблює частоти всередині діапазону навколо [члена AudioEffectFilter." "cutoff_hz] і обрізає частоти за межами цього діапазону." msgid "Captures audio from an audio bus in real-time." msgstr "Захоплює аудіо з аудіошини в реальному часі." msgid "" "AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the " "attached audio effect bus into its internal ring buffer.\n" "Application code should consume these audio frames from this ring buffer " "using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture " "data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, " "or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a " "microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point " "PCM.\n" "Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples " "instead of encoding them into an [AudioStream]." msgstr "" "AudioEffectCapture — це AudioEffect, який копіює всі аудіокадри з приєднаної " "шини аудіоефектів у внутрішній кільцевий буфер.\n" " Код програми повинен споживати ці аудіокадри з цього кільцевого буфера за " "допомогою [методу get_buffer] і обробляти його за потреби, наприклад, щоб " "захопити дані з [AudioStreamMicrophone], реалізувати визначені програмою " "ефекти або передавати аудіо через мережу. Під час захоплення аудіоданих із " "мікрофона формат зразків буде стереофонічним 32-розрядним PCM із плаваючою " "комою.\n" " На відміну від [AudioEffectRecord], цей ефект повертає лише необроблені " "зразки звуку, а не кодує їх у [AudioStream]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are " "available to read in the internal ring buffer." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо принаймні [param frames] аудіокадри доступні " "для читання у внутрішньому кільцевому буфері." msgid "" "Clears the internal ring buffer.\n" "[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples " "which causes popping in the playback." msgstr "" "Очищає внутрішній кільцевий буфер.\n" " [b]Примітка.[/b] Виклик цього під час захоплення може спричинити втрату " "семплів, що спричинить вискакування під час відтворення." msgid "" "Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.\n" "Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio " "samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data " "was available.\n" "The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and " "[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or " "16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" msgstr "" "Отримує наступні [param frames] зразки звуку з внутрішнього кільцевого " "буфера.\n" " Повертає [PackedVector2Array], що містить саме [param frames] аудіо зразки, " "якщо доступно, або порожній [PackedVector2Array], якщо доступних даних " "недостатньо.\n" " Зразки мають знак PCM із плаваючою комою між [code]-1[/code] і [code]1[/" "code]. Вам доведеться масштабувати їх, якщо ви хочете використовувати їх як " "8- або 16-розрядні цілі зразки. ([code]v = 0x7fff * зразки[0].x[/code])" msgid "Returns the total size of the internal ring buffer in frames." msgstr "Повертає загальний розмір внутрішнього кільцевого буфера в кадрах." msgid "" "Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full " "buffer." msgstr "" "Повертає кількість звукових кадрів, відкинутих із звукової шини через " "заповнення буфера." msgid "" "Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]." msgstr "" "Повертає кількість кадрів, доступних для читання за допомогою [метод " "get_buffer]." msgid "Returns the number of audio frames inserted from the audio bus." msgstr "Повертає кількість звукових кадрів, вставлених із звукової шини." msgid "" "Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length " "will have no effect if already initialized." msgstr "" "Довжина внутрішнього кільцевого буфера, у секундах. Встановлення довжини " "буфера не матиме ефекту, якщо вже ініціалізовано." msgid "Adds a chorus audio effect." msgstr "Додає звуковий ефект хору." msgid "" "Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to " "duplicate the audio source and manipulate it through the filter." msgstr "" "Додає звуковий ефект хору. Ефект застосовує фільтр із голосами, щоб дублювати " "джерело звуку та керувати ним через фільтр." msgid "The effect's raw signal." msgstr "Необроблений сигнал ефекту." msgid "The voice's cutoff frequency." msgstr "Частота зрізу голосу." msgid "The voice's signal delay." msgstr "Затримка голосового сигналу." msgid "The voice filter's depth." msgstr "Глибина голосового фільтра." msgid "The voice's volume." msgstr "Гучність голосу." msgid "The voice's pan level." msgstr "Рівень панорамування голосу." msgid "The voice's filter rate." msgstr "Швидкість фільтрації голосу." msgid "The number of voices in the effect." msgstr "Кількість голосів в ефекті." msgid "The effect's processed signal." msgstr "Оброблений сигнал ефекту." msgid "" "Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n" "Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the " "dynamics and increases the overall volume." msgstr "" "Додає звуковий ефект компресора до звукової шини.\n" " Зменшує звуки, що перевищують певний пороговий рівень, згладжує динаміку і " "збільшує загальну гучність." msgid "" "Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude " "goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a " "compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible " "(when sound goes over 0dB).\n" "Compressor has many uses in the mix:\n" "- In the Master bus to compress the whole output (although an " "[AudioEffectLimiter] is probably better).\n" "- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n" "- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio " "bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to " "the level of music and SFX while voices are being heard.\n" "- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more " "punchy." msgstr "" "Компресор динамічного діапазону знижує рівень звуку, коли амплітуда перевищує " "певний поріг у децибелах. Одним із основних застосувань компресора є " "збільшення динамічного діапазону шляхом якомога меншого відсікання (коли звук " "перевищує 0 дБ).\n" " Компресор має багато застосувань у суміші:\n" " — У головній шині для стиснення всього виводу (хоча [AudioEffectLimiter], " "ймовірно, краще).\n" " - У голосових каналах, щоб вони звучали якомога збалансованіше.\n" " - Бічний ланцюг. Це може зменшити рівень звуку, пов’язаний з іншою " "аудіошиною для виявлення порогу. Цей прийом поширений у мікшуванні відеоігор " "до рівня музики та SFX під час звучання голосів.\n" " - Підкреслює перехідні процеси за допомогою ширшої атаки, завдяки чому " "ефекти звучать різкіше." msgid "" "Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in " "microseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Час реакції компресора, коли сигнал перевищує порогове значення, у " "мікросекундах. Вартість може коливатися від 20 до 2000." msgid "Gain applied to the output signal." msgstr "Посилення, застосоване до вихідного сигналу." msgid "" "Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 " "(totally dry) to 1 (totally wet)." msgstr "" "Баланс між оригінальним сигналом і сигналом ефекту. Значення може коливатися " "від 0 (повністю сухий) до 1 (повністю вологий)." msgid "" "Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold " "level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be " "compressed. Value can range from 1 to 48." msgstr "" "Ступінь стиснення, застосованого до аудіо, коли воно досягає порогового " "рівня. Чим вищий коефіцієнт, тим сильніше стискатимуться гучні частини аудіо. " "Значення може коливатися від 1 до 48." msgid "" "Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level " "falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Час затримки компресора для припинення зниження сигналу після того, як рівень " "сигналу впаде нижче порогового значення, у мілісекундах. Вартість може " "коливатися від 20 до 2000." msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection." msgstr "" "Зменшіть рівень звуку за допомогою іншої звукової шини для виявлення порогу." msgid "" "The level above which compression is applied to the audio. Value can range " "from -60 to 0." msgstr "" "Рівень, вище якого стискається звук. Значення може коливатися від -60 до 0." msgid "" "Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a " "period of time.\n" "Two tap delay and feedback options." msgstr "" "Додає звуковий ефект затримки до звукової шини. Через деякий час відтворює " "вхідний сигнал.\n" " Два варіанти затримки та зворотного зв’язку." msgid "" "Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be " "played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. " "Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of " "previous sounds with new sounds." msgstr "" "Через деякий час відтворює вхідний сигнал. Сигнал із затримкою може " "відтворюватися кілька разів, щоб створити звук повторюваної затихаючої луни. " "Ефекти затримки варіюються від тонкого ефекту луни до яскраво вираженого " "змішування попередніх звуків із новими звуками." msgid "" "Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value " "can range from 0 to 1." msgstr "" "Виведення відсотка оригінального звуку. При 0 виводяться лише затримані " "звуки. Значення може варіюватися від 0 до 1." msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], зворотній зв’язок увімкнено." msgid "Feedback delay time in milliseconds." msgstr "Час затримки зворотного зв'язку в мілісекундах." msgid "Sound level for feedback." msgstr "Рівень звуку для зворотного зв'язку." msgid "" "Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are " "filtered out of the source signal." msgstr "" "Фільтр низьких частот для зворотного зв'язку, Гц. Частоти нижче цього " "значення відфільтровуються з джерела сигналу." msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], перший дотик буде ввімкнено." msgid "First tap delay time in milliseconds." msgstr "Час затримки першого дотику в мілісекундах." msgid "Sound level for the first tap." msgstr "Рівень звуку для першого торкання." msgid "" "Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " "(fully right)." msgstr "" "Позиція панорамування для першого торкання. Значення може варіюватися від -1 " "(повністю ліворуч) до 1 (повністю праворуч)." msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], другий кран буде ввімкнено." msgid "Second tap delay time in milliseconds." msgstr "Час затримки другого дотику в мілісекундах." msgid "Sound level for the second tap." msgstr "Рівень звуку для другого натискання." msgid "" "Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " "(fully right)." msgstr "" "Позиція панорамування для другого торкання. Значення може варіюватися від -1 " "(повністю ліворуч) до 1 (повністю праворуч)." msgid "" "Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n" "Modifies the sound to make it distorted." msgstr "" "Додає звуковий ефект спотворення до звукової шини.\n" " Змінює звук, щоб зробити його спотвореним." msgid "" "Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or " "waveshape.\n" "By distorting the waveform the frequency content changes, which will often " "make the sound \"crunchy\" or \"abrasive\". For games, it can simulate sound " "coming from some saturated device or speaker very efficiently." msgstr "" "Доступні різні типи: кліп, тен, lo-fi (подрібнення бітів), овердрайв або " "хвиля.\n" " Через спотворення форми сигналу змінюється частотний вміст, що часто робить " "звук «хрустким» або «абразивним». Для ігор він може дуже ефективно імітувати " "звук, що надходить від якогось насиченого пристрою чи динаміка." msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1." msgstr "Потужність спотворення. Значення може варіюватися від 0 до 1." msgid "" "High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be " "affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000." msgstr "" "Фільтр високих частот, Гц. На частоти, вищі за це значення, спотворення не " "впливатимуть. Значення може коливатися від 1 до 20000." msgid "Distortion type." msgstr "Тип спотворення." msgid "" "Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can " "range from -80 to 24." msgstr "" "Збільшує або зменшує гучність після ефекту в децибелах. Значення може " "коливатися від -80 до 24." msgid "" "Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can " "range from -60 to 60." msgstr "" "Збільшує або зменшує гучність перед ефектом у децибелах. Значення може " "коливатися від -60 до 60." msgid "" "Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the " "waveform." msgstr "" "Ефект цифрового спотворення, який обрізає піки у верхній і нижній частині " "хвилі." msgid "" "Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use " "it to emulate the sound of early digital audio devices." msgstr "" "Ефект цифрового спотворення низької роздільної здатності (зменшення бітової " "глибини). Ви можете використовувати його для емуляції звуку ранніх цифрових " "аудіопристроїв." msgid "" "Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is " "commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member " "drive] property has no effect in this mode." msgstr "" "Імітує тепле спотворення, створене польовим транзистором, який зазвичай " "використовується в твердотільних підсилювачах музичних інструментів. " "Властивість [member drive] не діє в цьому режимі." msgid "" "Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an " "extra-abrasive sound." msgstr "" "Спотворення Waveshaper використовуються в основному електронними музикантами " "для досягнення надзвичайно абразивного звуку." msgid "" "Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.\n" "Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or " "[AudioEffectEQ21] don't fit your needs." msgstr "" "Базовий клас для еквалайзерів звуку. Дає можливість контролювати частоти.\n" " Використовуйте його для створення спеціального еквалайзера, якщо " "[AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] або [AudioEffectEQ21] не відповідають " "вашим потребам." msgid "" "AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for " "existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus " "to completely master a mix and give it more character. They are also useful " "when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of " "speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)." msgstr "" "AudioEffectEQ дає вам контроль над частотами. Використовуйте його, щоб " "компенсувати наявні недоліки звуку. AudioEffectEQ корисні на магістральній " "шині, щоб повністю оволодіти міксом і надати йому більше характеру. Вони " "також корисні, коли гра запускається на мобільному пристрої, щоб налаштувати " "мікс для такого типу динаміків (її можна додати, але вимкнути, коли " "підключено навушники)." msgid "Returns the number of bands of the equalizer." msgstr "Повертає кількість смуг еквалайзера." msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Повертає посилення смуги за вказаним індексом у дБ." msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Встановлює посилення смуги за вказаним індексом у дБ." msgid "" "Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " "frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Додає 10-смуговий звуковий ефект еквалайзера до аудіошини. Дозволяє " "контролювати частоти від 31 Гц до 16000 Гц.\n" " Кожну частоту можна модулювати між -60/+24 дБ." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 31 Hz\n" "Band 2: 62 Hz\n" "Band 3: 125 Hz\n" "Band 4: 250 Hz\n" "Band 5: 500 Hz\n" "Band 6: 1000 Hz\n" "Band 7: 2000 Hz\n" "Band 8: 4000 Hz\n" "Band 9: 8000 Hz\n" "Band 10: 16000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Діапазон частот:\n" " Діапазон 1: 31 Гц\n" " Смуга 2: 62 Гц\n" " Смуга 3: 125 Гц\n" " Діапазон 4: 250 Гц\n" " Діапазон 5: 500 Гц\n" " Діапазон 6: 1000 Гц\n" " Діапазон 7: 2000 Гц\n" " Діапазон 8: 4000 Гц\n" " Діапазон 9: 8000 Гц\n" " Діапазон 10: 16000 Гц\n" " Дивіться також [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgid "" "Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " "frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Додає 21-смуговий звуковий ефект еквалайзера до звукової шини. Дозволяє " "контролювати частоти від 22 Гц до 22000 Гц.\n" " Кожну частоту можна модулювати між -60/+24 дБ." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 22 Hz\n" "Band 2: 32 Hz\n" "Band 3: 44 Hz\n" "Band 4: 63 Hz\n" "Band 5: 90 Hz\n" "Band 6: 125 Hz\n" "Band 7: 175 Hz\n" "Band 8: 250 Hz\n" "Band 9: 350 Hz\n" "Band 10: 500 Hz\n" "Band 11: 700 Hz\n" "Band 12: 1000 Hz\n" "Band 13: 1400 Hz\n" "Band 14: 2000 Hz\n" "Band 15: 2800 Hz\n" "Band 16: 4000 Hz\n" "Band 17: 5600 Hz\n" "Band 18: 8000 Hz\n" "Band 19: 11000 Hz\n" "Band 20: 16000 Hz\n" "Band 21: 22000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgstr "" "Діапазон частот:\n" " Смуга 1: 22 Гц\n" " Смуга 2: 32 Гц\n" " Смуга 3: 44 Гц\n" " Діапазон 4: 63 Гц\n" " Діапазон 5: 90 Гц\n" " Діапазон 6: 125 Гц\n" " Діапазон 7: 175 Гц\n" " Діапазон 8: 250 Гц\n" " Діапазон 9: 350 Гц\n" " Діапазон 10: 500 Гц\n" " Діапазон 11: 700 Гц\n" " Діапазон 12: 1000 Гц\n" " Діапазон 13: 1400 Гц\n" " Діапазон 14: 2000 Гц\n" " Діапазон 15: 2800 Гц\n" " Діапазон 16: 4000 Гц\n" " Діапазон 17: 5600 Гц\n" " Діапазон 18: 8000 Гц\n" " Діапазон 19: 11000 Гц\n" " Діапазон 20: 16000 Гц\n" " Діапазон 21: 22000 Гц\n" " Дивіться також [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgid "" "Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over " "frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Додає 6-смуговий звуковий ефект еквалайзера до аудіошини. Дозволяє " "контролювати частоти від 32 Гц до 10000 Гц.\n" " Кожну частоту можна модулювати між -60/+24 дБ." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 32 Hz\n" "Band 2: 100 Hz\n" "Band 3: 320 Hz\n" "Band 4: 1000 Hz\n" "Band 5: 3200 Hz\n" "Band 6: 10000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Діапазон частот:\n" " Смуга 1: 32 Гц\n" " Смуга 2: 100 Гц\n" " Смуга 3: 320 Гц\n" " Діапазон 4: 1000 Гц\n" " Діапазон 5: 3200 Гц\n" " Діапазон 6: 10000 Гц\n" " Дивіться також [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgid "Adds a filter to the audio bus." msgstr "Додає фільтр до звукової шини." msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass." msgstr "Дозволяє пропускати частоти, відмінні від [member cutoff_hz]." msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz." msgstr "Порогова частота для фільтра, Гц." msgid "Gain amount of the frequencies after the filter." msgstr "Посилення кількості частот після фільтра." msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency." msgstr "Рівень посилення в діапазоні частот поблизу частоти зрізу." msgid "Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus." msgstr "Додає звуковий ефект жорсткого обмежувача до звукової шини." msgid "" "A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB " "threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain " "reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and " "distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the " "ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety " "measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent " "distortion caused by clipping." msgstr "" "Обмежувач — це ефект, призначений для запобігання перевищенню заданого " "порогового значення дБ. Жорсткі обмежувачі передбачають піки гучності та " "плавно застосовуватимуть зниження посилення, коли пік перетинає порогове " "значення, щоб запобігти обрізанню та спотворенню. Він зберігає форму хвилі та " "не дозволяє їй перетинати поріг стелі. Додавання одного до головної шини " "рекомендовано як захід безпеки, щоб запобігти виникненню раптових піків " "гучності та запобігти спотворенню, спричиненому обрізанням." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from " "[code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].\n" "The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks " "(ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some " "older hardware." msgstr "" "Максимально допустиме значення форми сигналу в децибелах. Це значення може " "коливатися від [code]-24,0[/code] до [code]0,0[/code].\n" " Значення за замовчуванням [code]-0,3[/code] запобігає перетину потенційних " "піків між вибірками (ISP) понад 0 дБ, що може спричинити невеликі спотворення " "на старішому обладнанні." msgid "Gain to apply before limiting, in decibels." msgstr "Коефіцієнт посилення перед обмеженням у децибелах." msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release." msgstr "Час, необхідний у секундах для повного звільнення зменшення посилення." msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus." msgstr "Додає фільтр високих частот до аудіошини." msgid "" "Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " "allows higher frequencies to pass." msgstr "" "Зрізає частоти, нижчі за [member AudioEffectFilter.cutoff_hz], і дозволяє " "проходити вищим частотам." msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus." msgstr "Додає високий фільтр до аудіошини." msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgstr "Зменшує всі частоти вище [член AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect." msgstr "Керує отриманим звуком для певного ефекту." msgid "" "An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given " "effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is " "added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it " "can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgstr "" "Екземпляр звукового ефекту маніпулює звуком, який він отримує для певного " "ефекту. Цей екземпляр автоматично створюється [AudioEffect], коли він " "додається до шини, і зазвичай його не слід створювати безпосередньо. Якщо " "необхідно, його можна отримати під час виконання за допомогою [методу " "AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgid "" "Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method " "_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this " "method is called only when the bus is active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Викликається [AudioServer] для обробки цього ефекту. Якщо [method " "_process_silence] не перевизначено або повертає [code]false[/code], цей метод " "викликається лише тоді, коли шина активна.\n" " [b]Примітка: [/b] Перевизначати цей метод у GDScript або C# не корисно. " "Тільки GDExtension може скористатися цим." msgid "" "Override this method to customize the processing behavior of this effect " "instance.\n" "Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call " "[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be " "heard." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати поведінку обробки цього екземпляра " "ефекту.\n" " Повинен повернути [code]true[/code], щоб змусити [AudioServer] завжди " "викликати [method _process], навіть якщо звук шини вимкнено або її неможливо " "почути іншим чином." msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead." msgstr "Натомість використовуйте [AudioEffectHardLimiter]." msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus." msgstr "Додає звуковий ефект обмежувача м’якого кліпу до аудіошини." msgid "" "A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to " "disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus " "is always recommended to reduce the effects of clipping.\n" "Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level " "and progressively increases its effect as the input level increases such that " "the threshold is never exceeded." msgstr "" "Обмежувач схожий на компресор, але він менш гнучкий і призначений для " "запобігання перевищенню звуку заданого порогового значення в дБ. Завжди " "рекомендується додавати його до головної шини, щоб зменшити вплив " "відсікання.\n" " М'яке відсікання починає зменшувати піки трохи нижче порогового рівня та " "поступово посилює свій ефект у міру підвищення рівня вхідного сигналу, щоб " "поріг ніколи не перевищувався." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 " "to -0.1." msgstr "" "Максимально допустиме значення форми сигналу в децибелах. Значення може " "коливатися від -20 до -0,1." msgid "" "Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6." msgstr "" "Застосовує посилення обмежених хвиль у децибелах. Значення може варіюватися " "від 0 до 6." msgid "" "Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can " "range from -30 to 0." msgstr "" "Поріг, з якого починає працювати обмежувач, в децибелах. Значення може " "коливатися від -30 до 0." msgid "Adds a low-pass filter to the audio bus." msgstr "Додає фільтр низьких частот до звукової шини." msgid "" "Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " "allows lower frequencies to pass." msgstr "" "Зрізає частоти, вищі за [member AudioEffectFilter.cutoff_hz], і пропускає " "нижчі частоти." msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus." msgstr "Додає фільтр низького рівня до аудіошини." msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgstr "Зменшує всі частоти нижче [член AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgid "Adds a notch filter to the Audio bus." msgstr "Додає режекторний фільтр до звукової шини." msgid "" "Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range." msgstr "" "Послаблює частоти у вузькій смузі навколо [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] і обрізає частоти за межами цього діапазону." msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right." msgstr "" "Додає звуковий ефект панорамування до аудіошини. Камера звучить вліво або " "вправо." msgid "" "Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses." msgstr "Визначає, скільки аудіосигналу надсилається на ліву та праву шини." msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)." msgstr "" "Панорамне положення. Значення може варіюватися від -1 (повністю ліворуч) до 1 " "(повністю праворуч)." msgid "" "Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n" "Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with " "the original." msgstr "" "Додає звуковий ефект фазера до аудіошини.\n" " Поєднує оригінальний сигнал із копією, яка трохи зміщена по фазі з " "оригіналом." msgid "" "Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the " "phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator." msgstr "" "Поєднує зміщені по фазі сигнали з вихідним сигналом. Керування рухом зсувних " "по фазі сигналів здійснюється за допомогою низькочастотного генератора." msgid "" "Governs how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily " "affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can " "range from 0.1 to 4." msgstr "" "Визначає, наскільки високими є частоти фільтра. Низьке значення в першу чергу " "вплине на низькі частоти. Високе значення може піднятися високо до високих " "частот. Значення може коливатися від 0,1 до 4." msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9." msgstr "" "Виведення відсотка зміненого звуку. Значення може коливатися від 0,1 до 0,9." msgid "" "Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " "Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Визначає максимальну частоту, на яку впливають модуляції LFO, у Гц. Значення " "може коливатися від 10 до 10000." msgid "" "Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " "Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Визначає мінімальну частоту, на яку впливають модуляції LFO, у Гц. Значення " "може коливатися від 10 до 10000." msgid "" "Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the " "frequency range." msgstr "" "Регулює частоту в Гц, з якою ефект розгортається вгору та вниз у діапазоні " "частот." msgid "" "Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n" "Raises or lowers the pitch of original sound." msgstr "" "Додає звуковий ефект зміни висоти звуку до аудіошини.\n" " Підвищує або знижує висоту оригінального звуку." msgid "" "Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be " "increased/decreased with minimal effect on transients." msgstr "" "Дозволяє модуляцію висоти незалежно від темпу. Усі частоти можна збільшувати/" "зменшувати з мінімальним впливом на перехідні процеси." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of " "this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden " "amplitude changes." msgstr "" "Розмір буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]швидкого перетворення Фур’є[/url]. Вищі значення " "згладжують ефект з часом, але мають більшу затримку. Ефекти цієї високої " "затримки особливо помітні на звуках, які мають раптові зміни амплітуди." msgid "" "The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but " "are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't " "keep up." msgstr "" "Коефіцієнт передискретизації для використання. Вищі значення призводять до " "кращої якості, але є більш вимогливими до ЦП і можуть спричинити " "потріскування звуку, якщо ЦП не встигає." msgid "" "The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays " "sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] " "(infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than " "the initial pitch)." msgstr "" "Шкала висоти тону для використання. [code]1.0[/code] є висотою за " "замовчуванням і відтворює звуки без змін. [member pitch_scale] може " "варіюватися від [code]0.0[/code] (нескінченно низький тон, нечутно) до " "[code]16[/code] (у 16 разів вище початкового тону)." msgid "" "Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, " "but least stable over time." msgstr "" "Використовуйте буфер із 256 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Найнижча " "затримка, але найменш стабільна з часом." msgid "" "Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but " "less stable over time." msgstr "" "Використовуйте буфер із 512 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Низька " "затримка, але менш стабільна з часом." msgid "" "Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a " "compromise between latency and stability over time." msgstr "" "Використовуйте буфер із 1024 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Це " "компроміс між затримкою та стабільністю в часі." msgid "" "Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, " "but stable over time." msgstr "" "Використовуйте буфер із 2048 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Висока " "затримка, але стабільна з часом." msgid "" "Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, " "but most stable over time." msgstr "" "Використовуйте буфер із 4096 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Найвища " "затримка, але найбільш стабільна з часом." msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum FFTSize]." msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus." msgstr "Аудіоефект, який використовується для запису звуку з аудіошини." msgid "" "Allows the user to record the sound from an audio bus into an " "[AudioStreamWAV]. When used on the \"Master\" audio bus, this includes all " "audio output by Godot.\n" "Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given " "format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw " "audio samples.\n" "Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Дозволяє користувачеві записувати звук із аудіошини в [AudioStreamWAV]. При " "використанні на аудіошині \"Master\" це включає весь аудіовихід Godot.\n" " На відміну від [AudioEffectCapture], цей ефект кодує запис у заданому " "форматі (8-бітний, 16-бітний або стиснутий) замість того, щоб надавати доступ " "до необроблених зразків аудіо.\n" " Можна використовувати (з [AudioStreamMicrophone]) для запису з мікрофона.\n" " [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати " "значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис " "цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань " "конфіденційності операційної системи." msgid "Recording with microphone" msgstr "Запис з мікрофона" msgid "Returns the recorded sample." msgstr "Повертає записаний зразок." msgid "Returns whether the recording is active or not." msgstr "Повертає, чи активний запис чи ні." msgid "" "If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the " "recording will remove the previously recorded sample." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], звук буде записано. Зауважте, що перезапуск запису " "видалить попередньо записаний зразок." msgid "" "Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum " "AudioStreamWAV.Format] for available formats." msgstr "" "Визначає формат, у якому буде записаний зразок. Див. [enum AudioStreamWAV." "Format] для доступних форматів." msgid "Adds a reverberation audio effect to an Audio bus." msgstr "Додає звуковий ефект реверберації до звукової шини." msgid "" "Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, " "caverns, or an open spaces." msgstr "" "Імітує звук акустичних середовищ, таких як кімнати, концертні зали, печери " "або відкриті простори." msgid "" "Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 " "to 1." msgstr "" "Визначає, наскільки відбивають стіни уявної кімнати. Значення може " "варіюватися від 0 до 1." msgid "" "Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Виведення відсотка оригінального звуку. При 0 виводиться лише змінений звук. " "Значення може варіюватися від 0 до 1." msgid "" "High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff " "frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff " "frequency. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Фільтр верхніх частот пропускає сигнали з частотою, вищою за певну частоту " "зрізу, і послаблює сигнали з частотами, нижчими за частоту зрізу. Значення " "може варіюватися від 0 до 1." msgid "Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Виведення відсотка передзатримки. Значення може бути в діапазоні від 0 до 1." msgid "" "Time between the original signal and the early reflections of the reverb " "signal, in milliseconds." msgstr "" "Час між початковим сигналом і ранніми відбиттями ревербераційного сигналу, у " "мілісекундах." msgid "" "Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from " "0 to 1." msgstr "" "Розміри імітованого приміщення. Більше означає більше відлуння. Значення може " "варіюватися від 0 до 1." msgid "" "Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Розширює або звужує стереозображення хвоста реверберації. 1 означає повне " "розширення. Значення може варіюватися від 0 до 1." msgid "" "Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Виведення відсотка зміненого звуку. При 0 виводиться лише оригінальний звук. " "Значення може варіюватися від 0 до 1." msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations." msgstr "" "Аудіоефект, який можна використовувати для аудіо візуалізації в реальному " "часі." msgid "Audio Spectrum Visualizer Demo" msgstr "Демонстрація візуалізатора аудіоспектру" msgid "" "The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around " "for longer, but require more memory." msgstr "" "Довжина буфера, який потрібно зберегти (у секундах). Вищі значення зберігають " "дані довше, але потребують більше пам’яті." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The " "effects of this higher latency are especially noticeable with sudden " "amplitude changes." msgstr "" "Розмір буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]швидкого перетворення Фур’є[/url]. Вищі значення " "згладжують спектральний аналіз з часом, але мають більшу затримку. Ефекти " "цієї високої затримки особливо помітні при раптових змінах амплітуди." msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgstr "Запитуваний екземпляр [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgid "" "Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param " "to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the " "return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] " "represents the right channel.\n" "[param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum " "MagnitudeMode]." msgstr "" "Повертає величину частот від [param from_hz] до [param to_hz] у лінійній " "енергії як Vector2. Компонент [code]x[/code] значення, що повертається, " "представляє лівий стереоканал, а [code]y[/code] — правий канал.\n" " [param mode] визначає спосіб обробки діапазону частот. Див. [enum " "MagnitudeMode]." msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude." msgstr "Використовуйте середнє значення в діапазоні частот як величину." msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude." msgstr "Використовуйте максимальне значення частотного діапазону як величину." msgid "" "An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning." msgstr "" "Аудіоефект, який можна використовувати для регулювання інтенсивності стерео " "панорамування." msgid "Overrides the location sounds are heard from." msgstr "Перекриває звуки розташування." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. Only one " "[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable " "the previous [AudioListener2D].\n" "If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of " "the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] " "needs to be inside [SceneTree] to function." msgstr "" "Після додавання до дерева сцени та ввімкнення за допомогою [методу " "make_current] цей вузол замінить звуки розташування, з яких чути. Лише один " "[AudioListener2D] може бути поточним. Використання [методу make_current] " "вимкне попередній [AudioListener2D].\n" " Якщо в поточному [Viewport] немає активного [AudioListener2D], центр екрана " "використовуватиметься як точка прослуховування аудіо. Для роботи " "[AudioListener2D] має бути в [SceneTree]." msgid "" "Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will " "have no effect." msgstr "" "Вимикає [AudioListener2D]. Якщо його не встановлено як поточний, цей метод не " "матиме ефекту." msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо це [AudioListener2D] в даний час активний." msgid "" "Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the " "sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be " "disabled.\n" "This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to " "[SceneTree]." msgstr "" "Робить [AudioListener2D] активним, встановлюючи його як точку слуху для " "звуків. Якщо вже є інший активний [AudioListener2D], його буде вимкнено.\n" " Цей метод не матиме ефекту, якщо [AudioListener2D] не додано до [SceneTree]." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. This can be used to " "listen from a location different from the [Camera3D]." msgstr "" "Після додавання до дерева сцени та ввімкнення за допомогою [методу " "make_current] цей вузол замінить звуки розташування, з яких чути. Це можна " "використовувати для прослуховування з місця, відмінного від [Camera3D]." msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead." msgstr "" "Вимикає прослуховувач, щоб використовувати замість нього прослуховувач " "поточної камери." msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D]." msgstr "Повертає глобальний ортонормований [Transform3D] слухача." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method " "make_current], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" " "in the scene tree, but only the one that was made current last will be used." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо слухач було зроблено поточним за допомогою " "[методу make_current], [code]false[/code] інакше.\n" " [b]Примітка: [/b] У дереві сцени може бути більше одного AudioListener3D, " "позначеного як «поточний», але використовуватиметься лише той, який останнім " "було зроблено поточним." msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." msgstr "Вмикає слухача. Це замінить поточний прослуховувач камери." msgid "Base class for audio samples." msgstr "Базовий клас для зразків аудіо." msgid "Meta class for playing back audio samples." msgstr "Мета-клас для відтворення аудіо зразків." msgid "Server interface for low-level audio access." msgstr "Інтерфейс сервера для низькорівневого аудіодоступу." msgid "" "[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in " "charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a " "voice interface." msgstr "" "[AudioServer] — це низькорівневий інтерфейс сервера для доступу до аудіо. Він " "відповідає за створення зразків даних (аудіо, які можна відтворити), а також " "за їх відтворення через голосовий інтерфейс." msgid "Audio Device Changer Demo" msgstr "Демонстрація зміни аудіопристроїв" msgid "Adds a bus at [param at_position]." msgstr "Додає шину в [param at_position]." msgid "" "Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param " "at_position]." msgstr "" "Додає ефект [AudioEffect] до шини [param bus_idx] у [param at_position]." msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects." msgstr "Створює [AudioBusLayout] за допомогою доступних шин і ефектів." msgid "Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx]." msgstr "Повертає кількість каналів шини за індексом [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param " "bus_idx]." msgstr "" "Повертає [AudioEffect] у позиції [param effect_idx] у шині [param bus_idx]." msgid "Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx]." msgstr "Повертає кількість ефектів на шині в [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect " "indices (and optionally channel)." msgstr "" "Повертає [AudioEffectInstance], призначений вказаній шині та індексам ефекту " "(і додатково каналу)." msgid "" "Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns " "[code]-1[/code] if no bus with the specified name exist." msgstr "" "Повертає індекс шини з назвою [param bus_name]. Повертає [code]-1[/code], " "якщо не існує шини з вказаною назвою." msgid "Returns the name of the bus with the index [param bus_idx]." msgstr "Повертає назву шини з індексом [param bus_idx]." msgid "" "Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Повертає пікову гучність лівого динаміка в індексі шини [param bus_idx] та " "індексі каналу [param channel]." msgid "" "Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Повертає пікову гучність правого динаміка в індексі шини [param bus_idx] та " "індексі каналу [param channel]." msgid "" "Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to." msgstr "Повертає назву шини, на яку надсилає шина з індексом [param bus_idx]." msgid "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB." msgstr "Повертає гучність шини за індексом [param bus_idx] у дБ." msgid "" "Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Повертає назви всіх пристроїв аудіовведення, виявлених у системі.\n" " [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати " "значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис " "цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань " "конфіденційності операційної системи." msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]." msgstr "Повертає частоту дискретизації на виході [AudioServer]." msgid "Returns the names of all audio output devices detected on the system." msgstr "Повертає назви всіх пристроїв аудіовиведення, виявлених у системі." msgid "" "Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member " "ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value " "will differ depending on the operating system and audio driver.\n" "[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method " "get_output_latency] every frame." msgstr "" "Повертає ефективну вихідну затримку звукового драйвера. Це базується на " "[member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], але точне повернуте " "значення буде відрізнятися залежно від операційної системи та аудіодрайвера.\n" " [b]Примітка:[/b] Це може бути дорогим; не рекомендується викликати [метод " "get_output_latency] кожного кадру." msgid "Returns the speaker configuration." msgstr "Повертає конфігурацію динаміка." msgid "Returns the relative time since the last mix occurred." msgstr "Повертає відносний час з моменту останнього змішування." msgid "Returns the relative time until the next mix occurs." msgstr "Повертає відносний час до наступного змішування." msgid "" "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автобус в індексі [param bus_idx] є охоплюючий ефект." msgid "" "If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at " "index [param bus_idx] is enabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ефект за індексом [param effect_idx] на шині за " "індексом [param bus_idx] увімкнено." msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted." msgstr "Якщо [code]true[/code], автобус в індексі [param bus_idx] приглушений." msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автобус в індексі [param bus_idx] знаходиться в " "сольному режимі." msgid "" "If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will " "not have to register it before playing the sample.\n" "If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing " "it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method " "register_stream_as_sample]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], потік реєструється як зразок. Двигуну не доведеться " "реєструвати його перед відтворенням зразка.\n" " Якщо [code]false[/code], потік потрібно буде зареєструвати перед його " "відтворенням. Щоб запобігти стрибкам затримки, зареєструйте потік як вибірку " "за допомогою [методу register_stream_as_sample]." msgid "" "Locks the audio driver's main loop.\n" "[b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards." msgstr "" "Блокує основний цикл аудіодрайвера.\n" " [b]Примітка:[/b] не забудьте розблокувати його після цього." msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]." msgstr "Переміщує шину від індексу [param index] до індексу [param to_index]." msgid "" "Forces the registration of a stream as a sample.\n" "[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on " "single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading " "assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the " "sample right before it needs to be played." msgstr "" "Примусово реєструє потік як вибірку.\n" " [b]Примітка: [/b] Під час виклику цього методу можуть виникнути стрибки " "затримки, особливо в однопоточних збірках. Пропонується викликати цей метод " "під час завантаження активів, де стрибок затримки можна замаскувати, замість " "того, щоб реєструвати зразок безпосередньо перед його відтворенням." msgid "Removes the bus at index [param index]." msgstr "Видаляє шину за індексом [param index]." msgid "" "Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param " "bus_idx]." msgstr "" "Видаляє ефект за індексом [param effect_idx] із шини за індексом [param " "bus_idx]." msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]." msgstr "Перезаписує поточний [AudioBusLayout]." msgid "Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name]." msgstr "Встановлює назву шини за індексом [param bus_idx] на [param name]." msgid "" "Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param " "send]." msgstr "Підключає вихід шини [param bus_idx] до шини з назвою [param send]." msgid "" "If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call " "[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n" "[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by " "editor plugins for the audio stream previews." msgstr "" "Якщо встановлено значення [code]true[/code], усі екземпляри " "[AudioStreamPlayback] викликатимуть [метод AudioStreamPlayback." "_tag_used_streams] на кожному кроці мікшування.\n" " [b]Примітка:[/b] це ввімкнено за умовчанням у редакторі, оскільки воно " "використовується плагінами редактора для попереднього перегляду аудіопотоку." msgid "Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx]." msgstr "Міняє місцями положення двох ефектів у шині [param bus_idx]." msgid "" "Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always " "unlock it.)" msgstr "" "Розблоковує основний цикл аудіодрайвера. (Після блокування його слід завжди " "розблокувати.)" msgid "Number of available audio buses." msgstr "Кількість доступних аудіо шин." msgid "" "Name of the current device for audio input (see [method " "get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-" "wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Назва поточного пристрою для аудіовходу (див. [метод get_input_device_list]). " "У системах із декількома аудіовходами (такими як аналоговий, аудіо USB та " "HDMI) це можна використовувати для вибору пристрою введення аудіо. Значення " "[code]\"За замовчуванням\"[/code] записуватиме аудіо на загальносистемний " "аудіовхід за замовчуванням. Якщо встановлено недійсне ім’я пристрою, значення " "буде повернено до [code]\"Default\"[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати " "значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис " "цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань " "конфіденційності операційної системи." msgid "" "Name of the current device for audio output (see [method " "get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide " "default audio output. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code]." msgstr "" "Назва поточного пристрою для виведення аудіо (див. [метод " "get_output_device_list]). У системах із декількома аудіовиходами (такими як " "аналоговий, аудіо USB та HDMI) це можна використовувати для вибору пристрою " "аудіовиходу. Значення [code]\"Default\"[/code] відтворюватиме аудіо на " "загальносистемному аудіовиході за замовчуванням. Якщо встановлено недійсне " "ім’я пристрою, значення буде повернено до [code]\"Default\"[/code]." msgid "" "Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] " "will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine." "time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from " "[member AudioServer.playback_speed_scale]." msgstr "" "Масштабує швидкість відтворення аудіо (тобто, встановивши значення [code]0,5[/" "code], аудіо відтворюватиметься з половинною швидкістю). Перегляньте також " "[member Engine.time_scale], щоб вплинути на загальну швидкість симуляції, яка " "не залежить від [member AudioServer.playback_speed_scale]." msgid "Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved." msgstr "Видається, коли аудіошина додається, видаляється або переміщується." msgid "" "Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param " "old_name] to [param new_name]." msgstr "" "Видається, коли аудіошина в [param bus_index] перейменовується з [param " "old_name] на [param new_name]." msgid "Two or fewer speakers were detected." msgstr "Виявлено два або менше динаміків." msgid "A 3.1 channel surround setup was detected." msgstr "Було виявлено налаштування 3.1-канального об’ємного звуку." msgid "A 5.1 channel surround setup was detected." msgstr "Виявлено налаштування 5.1-канального об’ємного звуку." msgid "A 7.1 channel surround setup was detected." msgstr "Було виявлено налаштування об’ємного звуку 7.1." msgid "" "The playback will be considered of the type declared at [member " "ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." msgstr "" "Відтворення вважатиметься типом, оголошеним у [member ProjectSettings.audio/" "general/default_playback_type]." msgid "Force the playback to be considered as a stream." msgstr "Примусово розглядати відтворення як потік." msgid "" "Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower " "latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the " "cost of having less flexibility.\n" "[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n" "[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as " "a sample." msgstr "" "Примусово вважати відтворення зразком. Це може забезпечити меншу затримку та " "більш стабільне відтворення (з меншим ризиком потріскування звуку) ціною " "меншої гнучкості.\n" " [b]Примітка:[/b] наразі підтримується лише на веб-платформі.\n" " [b]Примітка:[/b] [AudioEffect] не підтримуються, якщо відтворення " "розглядається як семпл." msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum PlaybackType]." msgid "Base class for audio streams." msgstr "Базовий клас для аудіопотоків." msgid "" "Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and " "music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via " "[AudioStreamOggVorbis]) file formats." msgstr "" "Базовий клас для аудіопотоків. Аудіопотоки використовуються для звукових " "ефектів і відтворення музики та підтримують формати файлів WAV (через " "[AudioStream WAV]) і Ogg (через [AudioStream Ogg Vorbis])." msgid "Audio streams" msgstr "Звукові потоки" msgid "Audio Generator Demo" msgstr "Демонстрація аудіогенератора" msgid "" "Overridable method. Should return the total number of beats of this audio " "stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Метод перевизначення. Має повернути загальну кількість ударів цього " "аудіопотоку. Використовується двигуном для визначення положення кожного " "удару.\n" " В ідеалі повернуте значення має базуватися на частоті дискретизації потоку " "(наприклад, [member AudioStreamWAV.mix_rate])." msgid "" "Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats " "per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every " "beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Метод перевизначення. Має повернути темп цього аудіопотоку в ударах на " "хвилину (BPM). Використовується двигуном для визначення положення кожного " "удару.\n" " В ідеалі повернуте значення має базуватися на частоті дискретизації потоку " "(наприклад, [member AudioStreamWAV.mix_rate])." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method get_length]. " "Should return the length of this audio stream, in seconds." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method " "get_length]. Має повернути довжину цього аудіопотоку в секундах." msgid "" "Return the controllable parameters of this stream. This array contains " "dictionaries with a property info description format (see [method Object." "get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must " "be added tho each dictionary in \"default_value\" field." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method " "get_length]. Маєти повернути довжину цього аудіопотоку в секундах." msgid "" "Override this method to customize the name assigned to this audio stream. " "Unused by the engine." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати назву, призначену цьому аудіопотоку. " "Не використовувався двигуном." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only " "supports one channel." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method " "is_monophonic]. Має повертати [code]true[/code], якщо цей аудіопотік " "підтримує лише один канал." msgid "" "Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static " "streams can be sampled." msgstr "" "Повертає, якщо поточний [AudioStream] можна використовувати як зразок. Лише " "статичні потоки можуть бути відібрані." msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." msgstr "Створює [AudioSample] на основі поточного потоку." msgid "Returns the length of the audio stream in seconds." msgstr "Повертає довжину аудіопотоку в секундах." msgid "" "Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " "stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " "call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream " "subresource. An example of this can be found in the source code for " "[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgstr "" "Повертає щойно створений [AudioStreamPlayback], призначений для відтворення " "цього аудіопотоку. Корисно, коли ви хочете розширити [method " "_instantiate_playback], але викликати [method instantiate_playback] із " "внутрішнього субресурсу AudioStream. Приклад цього можна знайти у вихідному " "коді [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо потік є збіркою інших потоків, [code]false[/" "code] іншим чином." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel " "([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or " "more channels ([i]polyphony[/i])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей аудіопотік підтримує лише один канал " "([i]монофонія[/i]), або [code]false[/code], якщо аудіопотік підтримує два або " "більше каналів ([i] поліфонія[/i])." msgid "Signal to be emitted to notify when the parameter list changed." msgstr "Сигнал, який подається для сповіщення про зміну списку параметрів." msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation." msgstr "Аудіопотік з утилітами для процедурної генерації звуку." msgid "" "The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in " "less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting " "in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep " "up." msgstr "" "Довжина буфера для генерації (у секундах). Менші значення призводять до " "меншої затримки, але вимагають, щоб сценарій генерував аудіодані швидше, що " "призвело до збільшення використання ЦП і більшого ризику зламу звуку, якщо ЦП " "не встигає." msgid "" "The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU " "to generate, but result in better quality.\n" "In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " "[code]48000[/code].\n" "According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" "url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " "Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " "generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " "[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " "quality." msgstr "" "Частота дискретизації для використання (у Гц). Вищі значення вимагають від " "процесора генерування, але це призводить до кращої якості.\n" " В іграх стандартні частоти дискретизації: [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] і " "[code]48000[/code].\n" " Згідно з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теоремою вибірки Найквіста-Шеннона[/" "url], немає жодної різниці в якості людського слуху, коли частота перевищує " "40 000 Гц ( оскільки більшість людей можуть чути лише ~20 000 Гц, часто " "менше). Якщо ви створюєте низькі звуки, як-от голоси, можна використовувати " "нижчу частоту дискретизації, наприклад [code]32000[/code] або [code]22050[/" "code] без втрати якості." msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]." msgstr "Відтворює звук, створений за допомогою [AudioStreamGenerator]." msgid "" "This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the " "generated audio in real-time." msgstr "" "Цей клас призначений для використання з [AudioStreamGenerator] для " "відтворення згенерованого аудіо в реальному часі." msgid "Godot 3.2 will get new audio features" msgstr "Godot 3.2 отримає нові аудіофункції" msgid "" "Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be " "pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/" "code] otherwise." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо буфер розміром [param сума] можна надіслати " "до буфера даних аудіо зразка без його переповнення, [code]false[/code] інакше." msgid "Clears the audio sample data buffer." msgstr "Очищає буфер даних зразка аудіо." msgid "" "Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data " "buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is " "full." msgstr "" "Повертає кількість кадрів, які можна надіслати в буфер даних аудіосемплів без " "його переповнення. Якщо результат [code]0[/code], буфер заповнений." msgid "" "Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in " "the audio sample data. This value is reset at the start of the playback." msgstr "" "Повертає кількість разів, коли відтворення було пропущено через недоповнення " "буфера в даних зразка аудіо. Це значення скидається на початку відтворення." msgid "" "Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more " "efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in " "GDScript." msgstr "" "Завантажує кілька кадрів аудіоданих у буфер. Зазвичай це ефективніше, ніж " "[method push_frame] у C# та скомпільованих мовах через GDExtension, але " "[method push_buffer] може бути [i]менш[/i] ефективним у GDScript." msgid "" "Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less " "efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript." msgstr "" "Завантажує один кадр звукових даних у буфер. Зазвичай це менш ефективно, ніж " "[method push_buffer] у C# та скомпільованих мовах через GDExtension, але " "[method push_frame] може бути [i]більш ефективним[/i] у GDScript." msgid "" "Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a " "transition table." msgstr "" "Завантажує один кадр звукових даних у буфер. Зазвичай він менш ефективний, " "ніж [method push_buffer] у C# та скомпільованих мовах через GDExtension, але " "[method push_frame] може бути [i]більш ефективним[/i] у GDScript." msgid "" "Add a transition between two clips. Provide the indices of the source and " "destination clips, or use the [constant CLIP_ANY] constant to indicate that " "transition happens to/from any clip to this one.\n" "* [param from_time] indicates the moment in the current clip the transition " "will begin after triggered.\n" "* [param to_time] indicates the time in the next clip that the playback will " "start from.\n" "* [param fade_mode] indicates how the fade will happen between clips. If " "unsure, just use [constant FADE_AUTOMATIC] which uses the most common type of " "fade for each situation.\n" "* [param fade_beats] indicates how many beats the fade will take. Using " "decimals is allowed.\n" "* [param use_filler_clip] indicates that there will be a filler clip used " "between the source and destination clips.\n" "* [param filler_clip] the index of the filler clip.\n" "* If [param hold_previous] is used, then this clip will be remembered. This " "can be used together with [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] to return to " "this clip after another is done playing." msgstr "" "Додайте перехід між двома кліпами. Укажіть індекси вихідного та кінцевого " "кліпів або використовуйте константу [константа CLIP_ANY], щоб вказати, що " "відбувається перехід до/з будь-якого кліпу до цього.\n" " * [param from_time] вказує момент у поточному кліпі, коли перехід почнеться " "після запуску.\n" " * [param to_time] вказує час у наступному кліпі, з якого почнеться " "відтворення.\n" " * [параметр fade_mode] вказує, як відбуватиметься затухання між кліпами. " "Якщо ви не впевнені, просто використовуйте [constant FADE_AUTOMATIC], який " "використовує найпоширеніший тип затухання для кожної ситуації.\n" " * [параметр fade_beats] вказує, скільки ударів займе фейд. Допускається " "використання десяткових дробів.\n" " * [параметр use_filler_clip] вказує, що між вихідним і цільовим кліпами буде " "використовуватися кліп-заповнювач.\n" " * [param filler_clip] індекс кліпу-заповнювача.\n" " * Якщо використовується [param hold_previous], цей кліп буде запам'ятатися. " "Це можна використовувати разом із [постійним AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD], " "щоб повернутися до цього кліпу після завершення відтворення іншого." msgid "" "Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip " "indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both." msgstr "" "Стерти перехід, надавши індекси кліпу [param from_clip] і [param to_clip]. " "[константа CLIP_ANY] може використовуватися для будь-якого аргументу або обох." msgid "" "Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method " "set_clip_auto_advance]." msgstr "" "Повідомляє, чи ввімкнено автоматичне переміщення кліпу. Перегляньте [метод " "set_clip_auto_advance]." msgid "" "Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will " "auto-advance to." msgstr "" "Повернути кліп, до якого буде автоматично переходити кліп, на який " "посилається [param clip_index]." msgid "Return the name of a clip." msgstr "Повернути назву кліпу." msgid "Return the [AudioStream] associated with a clip." msgstr "Повертає [AudioStream], пов’язаний із кліпом." msgid "" "Return the time (in beats) for a transition (see [method add_transition])." msgstr "Повертає час (у ударах) переходу (див. [метод add_transition])." msgid "Return the mode for a transition (see [method add_transition])." msgstr "Повернути режим для переходу (див. [метод add_transition])." msgid "Return the filler clip for a transition (see [method add_transition])." msgstr "Поверніть кліп-заповнювач для переходу (див. [метод add_transition])." msgid "" "Return the source time position for a transition (see [method " "add_transition])." msgstr "" "Повертає початкову часову позицію для переходу (див. [метод add_transition])." msgid "Return the list of transitions (from, to interleaved)." msgstr "Повернути список переходів (від, до чергування)." msgid "" "Return the destination time position for a transition (see [method " "add_transition])." msgstr "" "Повертає часову позицію призначення для переходу (див. [метод " "add_transition])." msgid "" "Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see " "[method add_transition])." msgstr "" "Повертає, чи використовує перехід функцію [i]утримувати попередній[/i] (див. " "[метод add_transition])." msgid "" "Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see " "[method add_transition])." msgstr "" "Повертає, чи використовує перехід функцію [i]заповнювача[/i] (див. [метод " "add_transition])." msgid "Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode." msgstr "" "Змінивши режим автоматичного переходу, установіть, чи буде кліп автоматично " "переходити вперед." msgid "" "Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to " "when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be " "ignored." msgstr "" "Встановіть індекс наступного кліпу, до якого цей кліп буде автоматично " "переходити після завершення. Якщо кліп, який відтворюється, повторюється, " "автоматичний перехід буде проігноровано." msgid "Set the name of the current clip (for easier identification)." msgstr "Встановіть назву поточного кліпу (для легшої ідентифікації)." msgid "Set the [AudioStream] associated with the current clip." msgstr "Установіть [AudioStream], пов’язаний із поточним кліпом." msgid "Amount of clips contained in this interactive player." msgstr "Кількість кліпів, які містяться в цьому інтерактивному програвачі." msgid "" "Index of the initial clip, which will be played first when this stream is " "played." msgstr "" "Індекс початкового кліпу, який буде відтворено першим під час відтворення " "цього потоку." msgid "" "Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time " "position." msgstr "Почніть перехід якнайшвидше, не чекайте певної позиції часу." msgid "Transition when the clip playback position reaches the next beat." msgstr "Перехід, коли позиція відтворення кліпу досягає наступного такту." msgid "Transition when the clip playback position reaches the next bar." msgstr "Перехід, коли позиція відтворення кліпу досягає наступного рядка." msgid "Transition when the current clip finished playing." msgstr "Перехід після закінчення відтворення поточного кліпу." msgid "" "Transition to the same position in the destination clip. This is useful when " "both clips have exactly the same length and the music should fade between " "them." msgstr "" "Перехід до тієї самої позиції в кліпі призначення. Це корисно, коли обидва " "кліпи мають однакову довжину і музика між ними має затихати." msgid "Transition to the start of the destination clip." msgstr "Перехід до початку кліпу призначення." msgid "" "Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a " "clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end." msgstr "" "Не використовуйте затухання для переходу. Це корисно під час переходу від " "кінця кліпу до початку кліпу, і кожен кліп має свій початок/кінець." msgid "Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish." msgstr "" "Використовуйте плавне наближення в наступному кліпі, нехай поточний кліп " "закінчиться." msgid "Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself." msgstr "" "Використовуйте згасання в поточному кліпі, наступний кліп розпочнеться сам." msgid "Use a cross-fade between clips." msgstr "Використовуйте крос-фейд між кліпами." msgid "" "Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is " "recommended to use this by default." msgstr "" "Використовуйте логіку автоматичного згасання залежно від переходу від/до. " "Рекомендовано використовувати це за замовчуванням." msgid "Disable auto-advance (default)." msgstr "Вимкнути автоматичний перехід (за замовчуванням)." msgid "Enable auto-advance, a clip must be specified." msgstr "Увімкніть автоматичне переміщення, необхідно вказати кліп." msgid "" "Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will " "return to hold (see [method add_transition])." msgstr "" "Увімкніть автоматичний перехід, але замість того, щоб указати кліп, " "відтворення повернеться до режиму утримання (див. [метод add_transition])." msgid "" "This constant describes that any clip is valid for a specific transition as " "either source or destination." msgstr "" "Ця константа описує, що будь-який кліп дійсний для певного переходу як " "джерело або місце призначення." msgid "Plays real-time audio input data." msgstr "Відтворює вхідні аудіодані в реальному часі." msgid "" "When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] " "plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction " "with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "При безпосередньому використанні у вузлі [AudioStreamPlayer] " "[AudioStreamMicrophone] відтворює вхідні дані мікрофона в режимі реального " "часу. Це можна використовувати в поєднанні з [AudioEffectCapture] для обробки " "даних або їх збереження.\n" " [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати " "значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис " "цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань " "конфіденційності операційної системи." msgid "Audio Mic Record Demo" msgstr "Демонстрація запису аудіо з мікрофона" msgid "MP3 audio stream driver." msgstr "Драйвер аудіопотоку mp3." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "You can load a file without having to import it beforehand using the code " "snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into " "memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func load_mp3(path):\n" " var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" " var sound = AudioStreamMP3.new()\n" " sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" " return sound\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" "{\n" " using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" " var sound = new AudioStreamMP3();\n" " sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" " return sound;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Містить аудіодані в байтах.\n" " Ви можете завантажити файл, не імпортуючи його заздалегідь, використовуючи " "наведений нижче фрагмент коду. Майте на увазі, що цей фрагмент завантажує " "весь файл у пам’ять і може бути не ідеальним для великих файлів (сотні " "мегабайт або більше).\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " func load_mp3(шлях):\n" " var file = FileAccess.open(шлях, FileAccess.READ)\n" " var sound = AudioStreamMP3.new()\n" " sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" " повернення звуку\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " публічний AudioStreamMP3 LoadMP3(рядковий шлях)\n" " {\n" " за допомогою var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags." "Read);\n" " var sound = new AudioStreamMP3();\n" " sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" " повернення звуку;\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the " "end." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], потік автоматично зациклюватиметься, коли досягне " "кінця." msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped." msgstr "Час у секундах, коли потік починається після зациклення." msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream." msgstr "Клас, що представляє аудіопотік Ogg Vorbis." msgid "" "The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling " "Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back " "Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. " "This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files " "through the [AudioStreamWAV] class." msgstr "" "Клас AudioStreamOggVorbis є спеціалізованим [AudioStream] для обробки " "форматів файлів Ogg Vorbis. Він пропонує функціональність для завантаження та " "відтворення файлів Ogg Vorbis, а також керування циклом та іншими " "властивостями відтворення. Цей клас є частиною системи аудіопотоку, яка також " "підтримує файли WAV через клас [AudioStreamWAV]." msgid "Runtime file loading and saving" msgstr "Завантаження та збереження файлів під час виконання" msgid "" "If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member " "loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and " "background music." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], аудіо відтворюватиметься знову з указаного [member " "loop_offset] після завершення відтворення. Корисно для навколишніх звуків і " "фонової музики." msgid "Contains the raw Ogg data for this stream." msgstr "Містить необроблені дані Ogg для цього потоку." msgid "Meta class for playing back audio." msgstr "Мета-клас для відтворення аудіо." msgid "" "Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and " "[AudioStreamOggVorbis] for usage." msgstr "" "Може відтворювати, повторювати, призупиняти, прокручувати аудіо. Перегляньте " "[AudioStream] і [AudioStreamOggVorbis] для використання." msgid "" "Overridable method. Should return how many times this audio stream has " "looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]." msgstr "" "Метод перевизначення. Має повернути, скільки разів цей аудіопотік " "зациклювався. Більшість вбудованих відтворень завжди повертають [code]0[/" "code]." msgid "" "Return the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Повертає поточне значення параметра відтворення за назвою (див. [метод " "AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Overridable method. Should return the current progress along the audio " "stream, in seconds." msgstr "" "Метод перевизначення. Повинен повертати поточний прогрес уздовж аудіопотоку в " "секундах." msgid "" "Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is " "active and playing its audio stream." msgstr "" "Метод перевизначення. Має повертати [code]true[/code], якщо це відтворення " "активне та відтворює свій аудіопотік." msgid "" "Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method " "is called even if the playback is not active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати спосіб мікшування аудіопотоку. Цей " "метод викликається, навіть якщо відтворення не активне.\n" " [b]Примітка: [/b] Перевизначати цей метод у GDScript або C# не корисно. " "Тільки GDExtension може скористатися цим." msgid "" "Override this method to customize what happens when seeking this audio stream " "at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer." "seek]." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати те, що відбувається під час пошуку " "цього аудіопотоку в заданому [param position], наприклад, шляхом виклику " "[method AudioStreamPlayer.seek]." msgid "" "Set the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Встановіть поточне значення параметра відтворення за назвою (див. [метод " "AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback starts at " "the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати те, що відбувається, коли відтворення " "починається з заданої позиції, наприклад викликом [метод AudioStreamPlayer." "play]." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback is stopped, " "such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати, що відбувається, коли відтворення " "зупиняється, наприклад викликом [метод AudioStreamPlayer.stop]." msgid "" "Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback " "is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has " "been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" " "the current position along the audio stream and display it in a preview." msgstr "" "Метод перевизначення. Викликається кожного разу, коли аудіопотік мікшується, " "якщо відтворення активне і [метод AudioServer." "set_enable_tagging_used_audio_streams] встановлено на [code]true[/code]. " "Плагіни редактора можуть використовувати цей метод, щоб \"тегувати\" поточну " "позицію вздовж аудіопотоку та відображати її у попередньому перегляді." msgid "" "Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] " "for playing back the audio sample of this stream." msgstr "" "Повертає [AudioSamplePlayback], пов’язаний із цим [AudioStreamPlayback] для " "відтворення зразка аудіо цього потоку." msgid "" "Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing " "back the audio sample of this stream." msgstr "" "Пов’язує [AudioSamplePlayback] із цим [AudioStreamPlayback] для відтворення " "зразка аудіо цього потоку." msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]." msgstr "Компонент відтворення [AudioStreamInteractive]." msgid "" "Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change " "the currently played clip." msgstr "" "Компонент відтворення [AudioStreamInteractive]. Містить функції для зміни " "кліпу, який зараз відтворюється." msgid "Switch to a clip (by index)." msgstr "Перейти до кліпу (за індексом)." msgid "Switch to a clip (by name)." msgstr "Перейти до кліпу (за назвою)." msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]." msgstr "Клас відтворення, що використовується для [AudioStreamPlaylist]." msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]." msgstr "Примірник відтворення для [AudioStreamPolyphonic]." msgid "" "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the " "[code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], " "or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling " "[method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D." "get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] " "methods." msgstr "" "Примірник відтворення для [AudioStreamPolyphonic]. Після встановлення " "властивості [code]stream[/code] для [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamPlayer2D] або [AudioStreamPlayer3D] екземпляр відтворення можна " "отримати шляхом виклику [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], " "[method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] або [method Методи " "AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]." msgid "" "Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, " "and bus. Playback starts immediately.\n" "The return value is a unique integer ID that is associated to this playback " "stream and which can be used to control it.\n" "This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the " "[AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is " "called.\n" "This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams " "currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you " "need a higher amount of maximum polyphony, raise this value." msgstr "" "Відтворення [AudioStream] із заданим зміщенням, гучністю, масштабом висоти, " "типом відтворення та шиною. Відтворення починається негайно.\n" " Повернене значення — це унікальний цілочисельний ідентифікатор, пов’язаний " "із цим потоком відтворення та який можна використовувати для керування ним.\n" " Цей ідентифікатор стає недійсним, коли потік закінчується (якщо він не " "зациклюється), коли [AudioStreamPlaybackPolyphonic] зупиняється або коли " "викликається [method stop_stream].\n" " Ця функція повертає [константу INVALID_ID], якщо кількість поточних потоків " "дорівнює [член AudioStreamPolyphonic.polyphony]. Якщо вам потрібна більша " "кількість максимальної поліфонії, збільште це значення." msgid "" "Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID " "returned by [method play_stream]." msgstr "" "Змінити масштаб висоти потоку. Аргумент [param stream] — це цілочисельний " "ідентифікатор, який повертає [method play_stream]." msgid "" "Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer " "ID returned by [method play_stream]." msgstr "" "Змінити гучність потоку (в дБ). Аргумент [param stream] — це цілочисельний " "ідентифікатор, який повертає [method play_stream]." msgid "" "Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by " "[method play_stream], which becomes invalid after calling this function." msgstr "" "Зупинити потік. Аргумент [param stream] — це цілочисельний ідентифікатор, " "повернутий [методом play_stream], який стає недійсним після виклику цієї " "функції." msgid "" "Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for " "playback." msgstr "" "Повертається [методом play_stream], якщо він не може виділити потік для " "відтворення." msgid "A node for audio playback." msgstr "Вузол для відтворення аудіо." msgid "" "The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is " "ideal for user interfaces, menus, or background music.\n" "To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] " "resource. Playing more than one sound at the same time is also supported, see " "[member max_polyphony].\n" "If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] " "or [AudioStreamPlayer3D] instead." msgstr "" "Вузол [AudioStreamPlayer] відтворює аудіопотік непозиційно. Він ідеально " "підходить для інтерфейсів користувача, меню або фонової музики.\n" " Щоб використовувати цей вузол, для [member stream] потрібно встановити " "дійсний ресурс [AudioStream]. Також підтримується відтворення кількох звуків " "одночасно, див. [member max_polyphony].\n" " Якщо вам потрібно відтворити аудіо в певній позиції, замість цього " "використовуйте [AudioStreamPlayer2D] або [AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most " "recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method " "fails and returns an empty playback." msgstr "" "Повертає останній [AudioStreamPlayback] цього вузла, зазвичай останній, " "створений [method play]. Якщо звуки не відтворюються, цей метод завершується " "помилкою та повертає порожнє відтворення." msgid "" "Returns [code]true[/code] if any sound is active, even if [member " "stream_paused] is set to [code]true[/code]. See also [member playing] and " "[method get_stream_playback]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо будь-який звук активний, навіть якщо " "[пам'ятний потік_пропущений] встановлюється до [code]true[/code]. Дивись " "також [пам'ятна гра] і [метод get_stream_playback]." msgid "" "Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in " "seconds." msgstr "" "Відтворення звуку з початку або заданого [param from_position] за секунди." msgid "" "Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in " "seconds. Does nothing if no sounds are playing." msgstr "" "Перезапускає всі звуки, які потрібно відтворити, починаючи з заданого [param " "to_position] за секунди. Нічого не робить, якщо звуки не відтворюються." msgid "Stops all sounds from this node." msgstr "Зупиняє всі звуки з цього вузла." msgid "" "If [code]true[/code], this node calls [method play] when entering the tree." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей вузол викликає [метод гри] при вході в дерево." msgid "" "The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n" "[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds " "will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method AudioServer." "get_bus_name]." msgstr "" "Назва цільової шини. Усі звуки з цього вузла відтворюватимуться на цій шині.\n" " [b]Примітка:[/b] Під час виконання, якщо не існує шини з вказаною назвою, " "усі звуки повертатимуться до [code]\"Master\"[/code]. Дивіться також [метод " "AudioServer.get_bus_name]." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling " "[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "Максимальна кількість звуків, які цей вузол може відтворювати одночасно. " "Виклик [method play] після досягнення цього значення відрізає найстаріші " "звуки." msgid "" "The mix target channels, as one of the [enum MixTarget] constants. Has no " "effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer." "SpeakerMode])." msgstr "" "Цільові канали змішування як одна з констант [enum MixTarget]. Не має ефекту, " "якщо виявлено два динаміки або менше (див. [enum AudioServer.SpeakerMode])." msgid "" "The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample " "rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of " "[code]0.5[/code] halves the pitch." msgstr "" "Висота та темп звуку як множник частоти дискретизації [потоку учасників]. " "Значення [code]2.0[/code] подвоює висоту звуку, тоді як значення [code]0.5[/" "code] зменшує висоту вдвічі." msgid "" "The playback type of the stream player. If set other than to the default " "value, it will force that playback type." msgstr "" "Тип відтворення потокового програвача. Якщо встановлено інше значення, ніж " "значення за замовчуванням, цей тип відтворення буде примусово." msgid "" "If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has " "the same effect as [method play] and [method stop]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей вузол відтворює звуки. Налаштування цієї " "властивості має той самий ефект, що й [method play] і [method stop]." msgid "" "The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all " "currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not " "work." msgstr "" "Ресурс [AudioStream] для відтворення. Якщо налаштувати цю властивість, усі " "звуки, що відтворюються в даний момент, зупиняються. Якщо залишити пустим, " "[AudioStreamPlayer] не працюватиме." msgid "" "If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] " "to [code]false[/code] resumes all sounds.\n" "[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering " "the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], звуки призупиняються. Якщо встановити [member " "stream_paused] на [code]false[/code], усі звуки відновлюються.\n" " [b]Примітка:[/b] Ця властивість автоматично змінюється під час виходу з " "дерева або входу в нього, або цей вузол призупинено (див. [member Node." "process_mode])." msgid "" "Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is " "[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while " "sounds are playing." msgstr "" "Видається, коли звук закінчується відтворення без перерв. Цей сигнал [i]не[/" "i] видається під час виклику [method stop] або під час виходу з дерева під " "час відтворення звуків." msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default." msgstr "" "Аудіо буде відтворюватися тільки на першому каналі. Це значення за умовчанням." msgid "The audio will be played on all surround channels." msgstr "Аудіо відтворюватиметься на всіх каналах об’ємного звуку." msgid "" "The audio will be played on the second channel, which is usually the center." msgstr "" "Аудіо відтворюватиметься на другому каналі, який зазвичай є центральним." msgid "Plays positional sound in 2D space." msgstr "Відтворює позиційний звук у двовимірному просторі." msgid "" "Plays audio that is attenuated with distance to the listener.\n" "By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by " "adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling " "[method AudioListener2D.make_current] on it.\n" "See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" "[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio " "output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set " "[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " "audible to human hearing)." msgstr "" "Відтворює аудіо, яке послаблюється з відстанню до слухача.\n" " За замовчуванням звук лунає з центру екрана. Це можна змінити, додавши до " "сцени вузол [AudioListener2D] і ввімкнувши його, викликавши для нього [method " "AudioListener2D.make_current].\n" " Перегляньте також [AudioStreamPlayer], щоб відтворити звук непозиційно.\n" " [b]Примітка:[/b] Приховування вузла [AudioStreamPlayer2D] не вимикає його " "аудіовихід. Щоб тимчасово вимкнути аудіовихід [AudioStreamPlayer2D], " "установіть [member volume_db] на дуже низьке значення, як-от [code]-100[/" "code] (яке не чутно для людського слуху)." msgid "Returns the position in the [AudioStream]." msgstr "Повертає позицію в [AudioStream]." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer2D]." msgstr "" "Повертає об’єкт [AudioStreamPlayback], пов’язаний із цим " "[AudioStreamPlayer2D]." msgid "" "Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] " "object or not." msgstr "" "Повертає, чи може [AudioStreamPlayer] повертати об’єкт [AudioStreamPlayback]." msgid "" "Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position " "[param from_position], in seconds." msgstr "" "Ставить аудіо в чергу для відтворення на наступному кадрі фізики, починаючи з " "заданої позиції [param from_position], за секунди." msgid "Sets the position from which audio will be played, in seconds." msgstr "Встановлює позицію, з якої буде відтворюватися звук, у секундах." msgid "Stops the audio." msgstr "Зупиняє аудіо." msgid "" "Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus " "effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " "certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " "area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " "to make them sound like they are being played underwater." msgstr "" "Визначає, які шари [Area2D] впливають на звук реверберації та ефектів " "звукової шини. Області можна використовувати для перенаправлення " "[AudioStream], щоб вони відтворювалися на певній аудіошині. Прикладом того, " "як це можна використовувати, є створення «водної» області, щоб звуки, що " "відтворюються у воді, перенаправлялися через аудіошину, щоб вони звучали так, " "ніби вони відтворюються під водою." msgid "The volume is attenuated over distance with this as an exponent." msgstr "Гучність послаблюється на відстані, використовуючи це як експоненту." msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], аудіо відтворюється, коли додається до дерева сцен." msgid "" "Bus on which this audio is playing.\n" "[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " "performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " "audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " "name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" "code]." msgstr "" "Автобус, на якому відтворюється цей звук.\n" " [b]Примітка:[/b] Встановлюючи цю властивість, майте на увазі, що перевірка " "не виконується, щоб побачити, чи дане ім’я відповідає існуючій шині. Це " "пояснюється тим, що макети аудіошини можуть завантажуватися після " "встановлення цієї властивості. Якщо це задане ім’я не може бути визначено під " "час виконання, воно повернеться до [code]\"Master\"[/code]." msgid "Maximum distance from which audio is still hearable." msgstr "Максимальна відстань, з якої все ще чутно звук." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing " "additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "Максимальна кількість звуків, які цей вузол може відтворювати одночасно. " "Відтворення додаткових звуків після досягнення цього значення призведе до " "відрізання найстаріших звуків." msgid "" "Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " "ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher " "values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." msgstr "" "Масштабує силу панорамування для цього вузла шляхом множення бази [member " "ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] на цей коефіцієнт. Вищі " "значення панорамують аудіо зліва направо більш різко, ніж нижчі значення." msgid "" "The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's " "sample rate." msgstr "" "Висота звуку та темп аудіо як множник частоти дискретизації семплу аудіо." msgid "" "If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method " "play])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], аудіо відтворюється або стоїть у черзі для " "відтворення (див. [method play])." msgid "The [AudioStream] object to be played." msgstr "Об’єкт [AudioStream] для відтворення." msgid "" "If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting " "[member stream_paused] to [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відтворення буде призупинено. Ви можете відновити " "його, встановивши для [member stream_paused] значення [code]false[/code]." msgid "Emitted when the audio stops playing." msgstr "Видається, коли звук припиняється." msgid "Plays positional sound in 3D space." msgstr "Відтворює позиційний звук у тривимірному просторі." msgid "" "Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of " "the audio listener. Positional effects include distance attenuation, " "directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass " "filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member " "attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].\n" "By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by " "adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling " "[method AudioListener3D.make_current] on it.\n" "See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" "[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio " "output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set " "[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " "audible to human hearing)." msgstr "" "Відтворює аудіо з позиційними звуковими ефектами на основі відносної позиції " "аудіослухача. Позиційні ефекти включають ослаблення на відстані, " "спрямованість і ефект Доплера. Для більшої реалістичності до віддалених " "звуків застосовано фільтр низьких частот. Це можна вимкнути, встановивши " "[member attenuation_filter_cutoff_hz] на [code]20500[/code].\n" " За замовчуванням звук лунає з камери. Це можна змінити, додавши до сцени " "вузол [AudioListener3D] і ввімкнувши його, викликавши для нього [method " "AudioListener3D.make_current].\n" " Перегляньте також [AudioStreamPlayer], щоб відтворити звук непозиційно.\n" " [b]Примітка:[/b] Приховування вузла [AudioStreamPlayer3D] не вимикає його " "аудіовихід. Щоб тимчасово вимкнути аудіовихід [AudioStreamPlayer3D], " "установіть [member volume_db] на дуже низьке значення, як-от [code]-100[/" "code] (яке не чутно для людського слуху)." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer3D]." msgstr "" "Повертає об’єкт [AudioStreamPlayback], пов’язаний із цим " "[AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus " "effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " "certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " "area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " "to make them sound like they are being played underwater." msgstr "" "Визначає, які шари [Area3D] впливають на звук ефектів реверберації та " "аудіошини. Області можна використовувати для перенаправлення [AudioStream], " "щоб вони відтворювалися на певній аудіошині. Прикладом того, як це можна " "використовувати, є створення «водної» області, щоб звуки, що відтворюються у " "воді, перенаправлялися через аудіошину, щоб вони звучали так, ніби вони " "відтворюються під водою." msgid "" "The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above " "this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To " "disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is " "above the human hearing limit." msgstr "" "Частота зрізу фільтра низьких частот ослаблення, Гц. Звук вище цієї частоти " "послаблюється більше, ніж звук нижче цієї частоти. Щоб вимкнути цей ефект, " "встановіть значення [code]20500[/code], оскільки ця частота перевищує межу " "людського слуху." msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels." msgstr "Величина впливу фільтра на гучність, у децибелах." msgid "" "Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, " "logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling " "attenuation." msgstr "" "Вирішує, чи повинен звук зменшуватися з відстанню лінійно, квадратично, " "логарифмічно, чи на нього відстань не впливає, фактично вимикаючи затухання." msgid "" "If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added " "to scene tree." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], звук відтворюється, коли вузол AudioStreamPlayer3D " "додається до дерева сцен." msgid "" "The bus on which this audio is playing.\n" "[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " "performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " "audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " "name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" "code]." msgstr "" "Автобус, на якому відтворюється цей звук.\n" " [b]Примітка:[/b] Встановлюючи цю властивість, майте на увазі, що перевірка " "не виконується, щоб побачити, чи дане ім’я відповідає існуючій шині. Це " "пояснюється тим, що макети аудіошини можуть завантажуватися після " "встановлення цієї властивості. Якщо це задане ім’я не може бути визначено під " "час виконання, воно повернеться до [code]\"Master\"[/code]." msgid "Decides in which step the Doppler effect should be calculated." msgstr "Вирішує, на якому етапі слід обчислювати ефект Доплера." msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." msgstr "Кут, під яким аудіо доходить до слухача без ослаблення." msgid "" "If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the " "direction of the sound." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], аудіо повинні бути загартовані за напрямком звуку." msgid "" "Attenuation factor used if listener is outside of [member " "emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in " "decibels." msgstr "" "Коефіцієнт ослаблення, який використовується, якщо слухач знаходиться за " "межами [member emission_angle_degrees] і встановлено [member " "emission_angle_enabled], у децибелах." msgid "Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels." msgstr "Встановлює абсолютний максимум рівня звуку в децибелах." msgid "" "The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an " "effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] " "works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] " "whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member " "max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent " "the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is " "far away, which saves CPU resources." msgstr "" "Відстань, за якою звук більше не чути взагалі. Має ефект, лише якщо " "встановлено значення більше за [code]0.0[/code]. [member max_distance] працює " "в тандемі з [member unit_size]. Однак, на відміну від [member unit_size], " "поведінка якого залежить від [member attenuation_model], [member " "max_distance] завжди працює лінійно. Це можна використовувати, щоб " "[AudioStreamPlayer3D] не вимагав мікшування звуку, коли слухач знаходиться " "далеко, що економить ресурси ЦП." msgid "" "Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " "ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] with this factor. Higher " "values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." msgstr "" "Масштабує силу панорамування для цього вузла шляхом множення бази [member " "ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] на цей коефіцієнт. Вищі " "значення панорамують аудіо зліва направо більш різко, ніж нижчі значення." msgid "The [AudioStream] resource to be played." msgstr "Ресурс [AudioStream] для відтворення." msgid "" "The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible " "over a larger distance." msgstr "" "Коефіцієнт ефекту ослаблення. Вищі значення роблять звук чутним на більшій " "відстані." msgid "The base sound level before attenuation, in decibels." msgstr "Базовий рівень звуку до загасання, в децибелах." msgid "Attenuation of loudness according to linear distance." msgstr "Зниження гучності відповідно до лінійної відстані." msgid "Attenuation of loudness according to squared distance." msgstr "Зниження гучності відповідно до квадрата відстані." msgid "Attenuation of loudness according to logarithmic distance." msgstr "Послаблення гучності відповідно до логарифмічної відстані." msgid "" "No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be " "heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant " "ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value " "greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a " "sphere of a defined size." msgstr "" "Немає ослаблення гучності відповідно до відстані. На відміну від " "[AudioStreamPlayer], звук буде чути позиційно. [constant " "ATTENUATION_DISABLED] можна об’єднати зі значенням [member max_distance], " "більшим за [code]0.0[/code], щоб досягти лінійного затухання, прикріпленого " "до сфери певного розміру." msgid "Disables doppler tracking." msgstr "Вимикає доплерівське відстеження." msgid "" "Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Виконує доплерівське відстеження під час кадрів процесу (див. [константа Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Виконує доплерівське відстеження під час кадрів фізики (див. [константний " "вузол.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist." msgstr "" "[AudioStream], який включає підпотоки та відтворює їх як список відтворення." msgid "" "Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being " "played." msgstr "" "Повертає BPM списку відтворення, який може змінюватися залежно від кліпу, що " "відтворюється." msgid "Returns the stream at playback position index." msgstr "Повертає потік за індексом позиції відтворення." msgid "Sets the stream at playback position index." msgstr "Встановлює потік на індекс позиції відтворення." msgid "" "Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are " "expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading." msgstr "" "Час затухання, який використовується, коли потік закінчується, під час " "переходу до наступного. Очікується, що потоки матимуть додатковий біт звуку " "після закінчення, щоб допомогти з затуханнями." msgid "" "If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end " "when the last stream is finished." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], плейлист буде петля, інакше плейлист закінчиться при " "закінченні останнього потоку." msgid "" "If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and " "each time it loops." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], плейлист буде подрібнити кожен раз відтворюватись, і " "кожен раз його петлі." msgid "Amount of streams in the playlist." msgstr "Кількість потоків у списку відтворення." msgid "Maximum amount of streams supported in the playlist." msgstr "Максимальна кількість потоків, підтримуваних у списку відтворення." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player." msgstr "" "AudioStream, який дозволяє користувачеві відтворювати власні потоки в будь-" "який час із коду, одночасно використовуючи один програвач." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player.\n" "Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set " "inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer." "get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or " "[method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the " "playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set " "as an [AudioStreamPolyphonic] in those players." msgstr "" "AudioStream, який дозволяє користувачеві відтворювати власні потоки в будь-" "який час із коду, одночасно використовуючи один програвач.\n" " Керування відтворенням здійснюється за допомогою набору " "[AudioStreamPlaybackPolyphonic] екземпляра всередині програвача, який можна " "отримати за допомогою методів [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], " "[method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] або [method " "AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. Отримання екземпляра відтворення " "дійсне лише після встановлення властивості [code]stream[/code] як " "[AudioStreamPolyphonic] у цих програвачах." msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played." msgstr "Максимальна кількість одночасних потоків, які можна відтворити." msgid "Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting." msgstr "Обгортає пул аудіопотоків зі зміною висоти та гучності." msgid "" "Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and " "applies random pitch shifting and volume shifting during playback." msgstr "" "Вибирає випадковий AudioStream із пулу залежно від режиму відтворення та " "застосовує випадкове зміщення висоти та гучності під час відтворення." msgid "" "Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the " "insertion occurs at the end of the underlying pool." msgstr "" "Вставити потік за вказаним індексом. Якщо індекс менше нуля, вставка " "відбувається в кінці основного пулу." msgid "Returns the stream at the specified index." msgstr "Повертає потік за вказаним індексом." msgid "" "Returns the probability weight associated with the stream at the given index." msgstr "Повертає вагу ймовірності, пов’язану з потоком за вказаним індексом." msgid "Move a stream from one index to another." msgstr "Перемістити потік з одного індексу в інший." msgid "Remove the stream at the specified index." msgstr "Видалити потік за вказаним індексом." msgid "Set the AudioStream at the specified index." msgstr "Встановіть AudioStream за вказаним індексом." msgid "" "Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher " "this value, the more likely that the randomizer will choose this stream " "during random playback modes." msgstr "" "Встановіть вагу ймовірності потоку за вказаним індексом. Чим вище це " "значення, тим більша ймовірність того, що рандомізатор вибере цей потік під " "час режимів випадкового відтворення." msgid "" "Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next." msgstr "" "Керує тим, як цей рандомізатор AudioStream вибирає, який AudioStream " "відтворювати наступним." msgid "" "The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation." msgstr "" "Інтенсивність випадкової зміни висоти. Значення 1 означає відсутність " "варіацій." msgid "" "The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation." msgstr "" "Інтенсивність випадкової зміни гучності. Значення 0 означає відсутність змін." msgid "The number of streams in the stream pool." msgstr "Кількість потоків у пулі потоків." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. " "If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, " "effectively allowing repeats to occur." msgstr "" "Виберіть потік навмання відповідно до ваг імовірності, вибраних для кожного " "потоку, але уникайте відтворення одного потоку двічі поспіль, коли це " "можливо. Якщо в пулі присутній лише 1 звук, завжди відтворюватиметься той " "самий звук, фактично дозволяючи повторюватися." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always " "play." msgstr "" "Виберіть потік навмання відповідно до ваг ймовірності, обраних для кожного " "потоку. Якщо в пулі присутній лише 1 звук, завжди відтворюватиметься той " "самий звук." msgid "" "Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is " "present in the pool, the same sound will always play." msgstr "" "Відтворюйте потоки в тому порядку, в якому вони відображаються в пулі " "потоків. Якщо в пулі присутній лише 1 звук, завжди відтворюватиметься той " "самий звук." msgid "" "Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync." msgstr "" "Потік, який можна оснастити допотоками, які відтворюватимуться синхронно." msgid "Get one of the synchronized streams, by index." msgstr "Отримайте один із синхронізованих потоків за індексом." msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Отримайте гучність одного із синхронізованих потоків за індексом." msgid "Set one of the synchronized streams, by index." msgstr "Встановіть один із синхронізованих потоків за індексом." msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Встановіть гучність одного із синхронізованих потоків за індексом." msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized." msgstr "" "Встановіть загальну кількість потоків, які відтворюватимуться синхронізовано." msgid "Maximum amount of streams that can be synchronized." msgstr "Максимальна кількість потоків, які можна синхронізувати." msgid "Stores audio data loaded from WAV files." msgstr "Зберігає аудіодані, завантажені з файлів WAV." msgid "" "AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored " "sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or " "[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound " "can be looped.\n" "This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. " "See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation." msgstr "" "AudioStreamWAV зберігає зразки звуку, завантажені з файлів WAV. Щоб " "відтворити збережений звук, використовуйте [AudioStreamPlayer] (для " "непозиційного аудіо) або [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (для " "позиційного аудіо). Звук можна зациклювати.\n" " Цей клас також можна використовувати для зберігання динамічно створених " "аудіоданих PCM. Дивіться також [AudioStreamGenerator] для процедурної " "генерації аудіо." msgid "Audio format. See [enum Format] constants for values." msgstr "Формат аудіо. Для значень дивіться константи [enum Format]." msgid "" "The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage " "space, but result in better quality.\n" "In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " "[code]48000[/code].\n" "According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" "url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " "Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " "using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " "[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " "quality." msgstr "" "Частота дискретизації для мікшування цього аудіо. Вищі значення потребують " "більше місця для зберігання, але призводять до кращої якості.\n" " В іграх стандартні частоти дискретизації: [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] і " "[code]48000[/code].\n" " Згідно з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теоремою вибірки Найквіста-Шеннона[/" "url], немає жодної різниці в якості людського слуху, коли частота перевищує " "40 000 Гц ( оскільки більшість людей можуть чути лише ~20 000 Гц, часто " "менше). Якщо ви використовуєте низькі звуки, наприклад голоси, можна " "використовувати нижчу частоту дискретизації, наприклад [code]32000[/code] або " "[code]22050[/code] без втрати якості." msgid "If [code]true[/code], audio is stereo." msgstr "Якщо [code]true[/code], звук стерео." msgid "Audio does not loop." msgstr "Аудіо не зациклюється." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing forward only." msgstr "" "Аудіо зациклює дані між [member loop_begin] і [member loop_end], відтворюючи " "лише вперед." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing back and forth." msgstr "" "Аудіо зациклює дані між [member loop_begin] і [member loop_end], відтворюючи " "вперед і назад." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing backward only." msgstr "" "Аудіо зациклює дані між [member loop_begin] і [member loop_end], відтворюючи " "лише назад." msgid "" "A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader " "code." msgstr "Вузол, який копіює область екрана в буфер для доступу в коді шейдера." msgid "" "Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in " "the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it " "covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be " "accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler " "with [code]hint_screen_texture[/code]).\n" "[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), " "anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be " "problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived " "nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them " "as children." msgstr "" "Вузол для зворотної буферизації поточного екрана. Область, визначена у вузлі " "[BackBufferCopy], буферизується вмістом екрана, який він охоплює, або всього " "екрана відповідно до [member copy_mode]. До нього можна отримати доступ у " "сценаріях шейдерів за допомогою текстури екрана (тобто уніфікованого зразка з " "[code]hint_screen_texture[/code]).\n" " [b]Примітка:[/b] Оскільки цей вузол успадковується від [Node2D] (а не від " "[Control]), прив’язки та поля не застосовуватимуться до дочірніх вузлів, " "отриманих від [Control]. Це може бути проблематично під час зміни розміру " "вікна. Щоб уникнути цього, додайте вузли, похідні від [Control], як " "[i]побратими[/i] до вузла [BackBufferCopy] замість того, щоб додавати їх як " "дочірні." msgid "Buffer mode. See [enum CopyMode] constants." msgstr "Буферний режим. Перегляньте константи [enum CopyMode]." msgid "" "The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is " "[constant COPY_MODE_RECT]." msgstr "" "Область, охоплена [BackBufferCopy]. Використовується, лише якщо [member " "copy_mode] має значення [constant COPY_MODE_RECT]." msgid "" "Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will " "directly use the portion of screen it covers." msgstr "" "Відключає режим буферизації. Це означає, що вузол [BackBufferCopy] " "безпосередньо використовуватиме частину екрана, яку він покриває." msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region." msgstr "[BackBufferCopy] буферизує прямокутну область." msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen." msgstr "[BackBufferCopy] буферизує весь екран." msgid "Abstract base class for GUI buttons." msgstr "Абстрактний базовий клас для кнопок GUI." msgid "" "[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display " "anything by itself." msgstr "" "[BaseButton] — це абстрактний базовий клас для кнопок GUI. Сам по собі нічого " "не відображає." msgid "" "Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed " "state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead." msgstr "" "Викликається при натисканні кнопки. Якщо вам потрібно знати стан натиснутої " "кнопки (і [member toggle_mode] активний), замість цього використовуйте " "[method _toggled]." msgid "" "Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)." msgstr "" "Викликається, коли кнопка перемикається (тільки якщо [member toggle_mode] " "активний)." msgid "" "Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when " "implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to " "\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum " "DrawMode] enum." msgstr "" "Повертає візуальний стан, використаний для малювання кнопки. Це корисно " "головним чином під час реалізації вашого власного коду малювання шляхом " "заміни _draw() або підключення до сигналу \"draw\". Візуальний стан кнопки " "визначається переліком [enum DrawMode]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not " "left it yet." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо миша натиснула кнопку, але ще не залишила її." msgid "" "Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting " "[signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button " "without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works " "if [member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member " "button_group]." msgstr "" "Змінює [member button_pressed] стан кнопки, не випромінюючи [signal toggled]. " "Використовуйте, коли ви просто хочете змінити стан кнопки без надсилання " "натиснутої події (наприклад, під час ініціалізації сцени). Працює, лише якщо " "[member toggle_mode] має значення [code]true[/code].\n" " [b]Примітка.[/b] Цей метод не скасовує натискання інших кнопок у [member " "button_group]." msgid "" "Determines when the button is considered clicked, one of the [enum " "ActionMode] constants." msgstr "" "Визначає, коли кнопка вважається натиснутою, одна з констант [enum " "ActionMode]." msgid "" "The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node " "groups.\n" "[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a " "[ButtonGroup] is assigned to it." msgstr "" "[ButtonGroup], пов’язаний із кнопкою. Не плутати з групами вузлів.\n" " [b]Примітка.[/b] Кнопку буде налаштовано як перемикач, якщо їй призначено " "[ButtonGroup]." msgid "" "Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n" "To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | " "MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgstr "" "Бінарна маска, щоб вибрати, на які кнопки миші ця кнопка реагуватиме.\n" " Щоб дозволити клацання як лівою, так і правою кнопкою миші, використовуйте " "[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " "toggled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка вимкнена, і її не можна натиснути чи " "перемкнути." msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " "the button while pressing it.\n" "[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. " "Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's " "value." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка залишається натиснутою під час переміщення " "курсору за межі кнопки під час її натискання.\n" " [b]Примітка.[/b] Ця властивість впливає лише на візуальний вигляд кнопки. " "Сигнали будуть випромінюватися в той самий момент, незалежно від значення " "цієї властивості." msgid "[Shortcut] associated to the button." msgstr "[Ярлик], пов’язаний із кнопкою." msgid "" "If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time " "when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member " "toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any " "visual feedback." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка підсвічується на короткий проміжок часу, коли " "її ярлик активовано. Якщо [code]false[/code] і [member toggle_mode] має " "значення [code]false[/code], ярлик активується без візуального зворотного " "зв’язку." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip " "state between pressed and unpressed each time its area is clicked." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка перебуває в режимі перемикання. Перемикає стан " "кнопки між натиснутим і не натиснутим щоразу, коли її область клацає." msgid "Emitted when the button starts being held down." msgstr "Випромінюється, коли кнопку починають утримувати." msgid "Emitted when the button stops being held down." msgstr "Випромінюється, коли кнопка перестає бути натиснутою." msgid "" "Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal " "button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] " "and on [signal button_up] otherwise.\n" "If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is " "active), use [signal toggled] instead." msgstr "" "Випромінюється під час перемикання або натискання кнопки. Це на [signal " "button_down], якщо [member action_mode] [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] і " "на [signal button_up] інакше.\n" " Якщо вам потрібно знати стан натиснутої кнопки (і [member toggle_mode] " "активний), замість цього використовуйте [signal toggled]." msgid "" "Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states " "(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the " "[param toggled_on] argument." msgstr "" "Видається, коли кнопку щойно перемикали між натиснутим і нормальним станами " "(лише якщо [member toggle_mode] активний). Новий стан міститься в аргументі " "[param toggled_on]." msgid "" "The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of " "buttons." msgstr "" "Нормальний стан (тобто не натиснуті, не наведені, не перемикаються та " "ввімкнені) кнопок." msgid "The state of buttons are pressed." msgstr "Стан кнопок натиснуті." msgid "The state of buttons are hovered." msgstr "Стан кнопок наведено." msgid "The state of buttons are disabled." msgstr "Стан кнопок вимкнено." msgid "The state of buttons are both hovered and pressed." msgstr "Стан кнопок як наведені, так і натиснуті." msgid "Require just a press to consider the button clicked." msgstr "Потрібно лише натиснути, щоб вважати кнопку натиснутою." msgid "" "Require a press and a subsequent release before considering the button " "clicked." msgstr "" "Вимагайте натискання та подальшого відпускання, перш ніж вважати кнопку " "натиснутою." msgid "Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для визначення властивостей 3D-рендерінгу сіток." msgid "" "This class serves as a default material with a wide variety of rendering " "features and properties without the need to write shader code. See the " "tutorial below for details." msgstr "" "Цей клас служить матеріалом за замовчуванням із широким спектром функцій і " "властивостей візуалізації без необхідності писати код шейдера. Подробиці " "дивіться в посібнику нижче." msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D" msgstr "Standard Material 3D і ORM Material 3D" msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вказану [enum Feature] увімкнено." msgid "" "Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] " "enumerator for options." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказаний прапор увімкнено. Параметри " "дивіться в перечислювачі [enum Flags]." msgid "" "Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum TextureParam]." msgstr "Повертає [Texture2D], пов’язаний із вказаним [enum TextureParam]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features " "that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This " "way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features " "can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає вказану [функцію enum]. Перед використанням " "потрібно ввімкнути багато функцій, доступних у [BaseMaterial3D]. Таким чином, " "вартість використання функції стягується лише тоді, коли вона вказана. " "Функції також можна ввімкнути, встановивши для відповідного члена значення " "[code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior " "that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with " "this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable " "or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the " "corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] enumerator for " "options." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає вказаний прапор. Прапори – це необов’язкова " "поведінка, яку можна вмикати та вимикати. За допомогою цієї функції одночасно " "можна ввімкнути лише один прапор, нумератори прапорів не можна маскувати " "разом, щоб увімкнути або вимкнути кілька прапорів одночасно. Прапори також " "можна ввімкнути, встановивши для відповідного члена значення [code]true[/" "code]. Параметри дивіться в перечислювачі [enum Flags]." msgid "" "Sets the texture for the slot specified by [param param]. See [enum " "TextureParam] for available slots." msgstr "" "Встановлює текстуру для слота, визначеного параметром [param param]. Дивіться " "[enum TextureParam] для доступних слотів." msgid "" "The material's base color.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member " "detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] " "modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a " "material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member " "detail_albedo] texture instead." msgstr "" "Основний колір матеріалу.\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо [member detail_enabled] має значення [code]true[/code] " "і вказано текстуру [member detail_albedo], [member albedo_color] [i]не[/i] " "модулюватиме текстуру деталей. Це можна використовувати для забарвлення " "часткових областей матеріалу, не вказуючи текстуру альбедо та використовуючи " "замість неї прозору текстуру [member detail_albedo]." msgid "" "Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of " "objects.\n" "If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member " "albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "Текстура для множення на [member albedo_color]. Використовується для базового " "текстурування об'єктів.\n" " Якщо текстура неочікувано виглядає занадто темною або занадто яскравою, " "перевірте [member albedo_texture_force_srgb]." msgid "" "If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from " "sRGB color space to linear color space. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "This should only be enabled when needed (typically when using a " "[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member " "albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the " "texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is " "[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too " "bright." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виконується примусове перетворення [member " "albedo_texture] із колірного простору sRGB у лінійний колірний простір. " "Дивіться також [член vertex_color_is_srgb].\n" " Це слід увімкнути лише за потреби (зазвичай під час використання " "[ViewportTexture] як [member albedo_texture]). Якщо [member " "albedo_texture_force_srgb] має значення [code]true[/code], а цього не повинно " "бути, текстура виглядатиме надто темною. Якщо [member " "albedo_texture_force_srgb] має значення [code]false[/code], а цього не " "повинно бути, текстура виглядатиме занадто яскравою." msgid "" "Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member " "msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters." msgstr "" "Вмикає шейдер відтворення багатоканального поля відстані зі знаком. " "Використовуйте [member msdf_pixel_range] і [member msdf_outline_size], щоб " "налаштувати параметри MSDF." msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel." msgstr "" "Порогове значення, при якому згладжування буде застосовано до альфа-каналу." msgid "The type of alpha antialiasing to apply. See [enum AlphaAntiAliasing]." msgstr "" "Тип альфа-згладжування для застосування. Див. [enum Alpha AntiAliasing]." msgid "" "The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] " "and [code]2[/code]." msgstr "" "Шкала хешування для Alpha Hash. Рекомендовані значення від [code]0[/code] до " "[code]2[/code]." msgid "" "Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will " "result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at " "a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material " "disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]." msgstr "" "Порогове значення, за якого альфа-ножиці відхилятимуть значення. Вищі " "значення призведуть до відкидання більшої кількості пікселів. Якщо матеріал " "стає занадто непрозорим на відстані, спробуйте збільшити [member " "alpha_scissor_threshold]. Якщо матеріал зникає на відстані, спробуйте " "зменшити [член alpha_scissor_threshold]." msgid "" "The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member " "anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the " "texture contains an alpha channel." msgstr "" "Сила ефекту анізотропії. Це множиться на альфа-канал [member " "anisotropy_flowmap], якщо там визначено текстуру, і текстура містить альфа-" "канал." msgid "" "Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and " "optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). " "The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel " "representing distortion on the X axis and green channel representing " "distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative " "distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n" "If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength " "of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the " "anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will " "disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is " "ignored." msgstr "" "Текстура, яка зміщує дотичну карту для обчислень анізотропії та додатково " "контролює ефект анізотропії (якщо присутній альфа-канал). Очікується, що " "текстура карти потоку буде похідною картою, де червоний канал представлятиме " "спотворення на осі X, а зелений канал — спотворення на осі Y. Значення нижче " "0,5 призведуть до негативних спотворень, тоді як значення вище 0,5 призведуть " "до позитивних спотворень.\n" " Якщо присутній, альфа-канал текстури використовуватиметься для посилення " "ефекту [анізотропії членів]. Повністю непрозорі пікселі збережуть початкову " "силу ефекту анізотропії, тоді як повністю прозорі пікселі повністю вимкнуть " "ефект анізотропії. Синій канал текстури карти потоку ігнорується." msgid "" "If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens " "areas based on the [member ao_texture]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], навколишнє перекриття ввімкнено. Навколишня оклюзія " "затемнює області на основі [member ao_texture]." msgid "" "Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/" "code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], " "ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. " "This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but " "typically looks unrealistic." msgstr "" "Рівень впливу навколишнього освітлення від світла. Якщо [code]0[/code], " "оклюзія навколишнього середовища впливає лише на навколишнє освітлення. Якщо " "[code]1[/code], оклюзія навколишнього середовища впливає на світло так само, " "як і на навколишнє освітлення. Це можна використати для впливу на силу ефекту " "оклюзії навколишнього середовища, але зазвичай це виглядає нереально." msgid "" "If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the " "[member ao_texture]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], використовуйте координати [code]UV2[/code] для пошуку " "вгору від [member ao_texture]." msgid "" "Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the " "object." msgstr "" "Текстура, яка визначає ступінь навколишнього затемнення для даної точки на " "об’єкті." msgid "" "Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient " "occlusion information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Визначає канал [member ao_texture], у якому зберігається інформація про " "зовнішню оклюзію. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох " "ефектів в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному " "каналі, шорсткість у синьому, а навколишнє затухання у зеленому, ви можете " "зменшити кількість використовуваних текстур." msgid "" "The color used by the backlight effect. Represents the light passing through " "an object." msgstr "" "Колір, який використовується ефектом підсвічування. Представляє світло, що " "проходить через об'єкт." msgid "" "If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member " "subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ефект підсвічування ввімкнено. Дивіться також [член " "subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "" "Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member " "backlight]." msgstr "" "Текстура, яка використовується для керування ефектом підсвічування на " "піксель. Додано до [підсвічування учасників]." msgid "" "If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " "Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member " "billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], шейдер збереже встановлений масштаб для сітки. Інакше " "втрачається масштаб при білборді. Застосовується, лише коли [member " "billboard_mode] не [constant BILLBOARD_DISABLED]." msgid "" "The material's blend mode.\n" "[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the " "transparent pipeline. See [enum BlendMode]." msgstr "" "Режим змішування матеріалу.\n" " [b]Примітка:[/b] Значення, відмінні від [code]Mix[/code], змушують об’єкт " "потрапляти в прозорий конвеєр. Див. [enum BlendMode]." msgid "" "Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks " "the same as disabling the clearcoat effect." msgstr "" "Встановлює силу ефекту прозорого лаку. Встановлення [code]0[/code] виглядає " "так само, як і вимкнення ефекту прозорого лаку." msgid "" "If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary " "transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular " "blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that " "can be either glossy or rough.\n" "[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рендеринг прозорого лаку ввімкнено. Додає вторинний " "прозорий прохід до розрахунку освітлення, що призводить до додавання " "дзеркальної плями. Завдяки цьому матеріали виглядають так, ніби на них є " "прозорий шар, який може бути або глянцевим, або шорстким.\n" " [b]Примітка:[/b] Відтворення прозорого покриття невидиме, якщо [member " "shading_mode] матеріалу [постійний SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher " "clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat." msgstr "" "Встановлює шорсткість проходу прозорого лаку. Більше значення призводить до " "більш грубого прозорого покриття, а нижче значення призводить до більш " "гладкого прозорого покриття." msgid "" "Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness " "of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness " "is specified in the green channel." msgstr "" "Текстура, яка визначає силу ефекту прозорого лаку та глянець прозорого лаку. " "Міцність вказується в червоному каналі, тоді як блиск вказується в зеленому " "каналі." msgid "" "Determines which side of the triangle to cull depending on whether the " "triangle faces towards or away from the camera. See [enum CullMode]." msgstr "" "Визначає, яку сторону трикутника вирізати, залежно від того, до чи від камери " "спрямований трикутник. Див. [enum CullMode]." msgid "" "Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See " "also [member transparency]." msgstr "" "Визначає, коли відбувається рендеринг глибини. Див. [enum DepthDrawMode]. " "Дивіться також [прозорість учасників]." msgid "" "Texture that specifies the color of the detail overlay. [member " "detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is " "opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].\n" "[b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member " "albedo_color]." msgstr "" "Текстура, яка визначає колір накладання деталей. Альфа-канал [member " "detail_albedo] використовується як маска, навіть якщо матеріал непрозорий. " "Щоб використовувати спеціальну текстуру як маску, див. [member detail_mask].\n" " [b]Примітка:[/b] [member detail_albedo] [i]не[/i] модулюється [member " "albedo_color]." msgid "" "Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current " "[code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options." msgstr "" "Визначає, як [member detail_albedo] має поєднуватися з поточним [code]ALBEDO[/" "code]. Дивіться параметри [enum BlendMode]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture " "that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] " "and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation " "to objects, or to blend between two different albedo/normal textures." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає накладання деталей. Деталі — це друга " "текстура, яка змішується на поверхні об’єкта на основі альфа-каналу [member " "detail_mask] і [member detail_albedo]. Це можна використовувати для додавання " "варіацій об’єктам або для змішування двох різних текстур альбедо/звичайних." msgid "" "Texture used to specify how the detail textures get blended with the base " "textures. [member detail_mask] can be used together with [member " "detail_albedo]'s alpha channel (if any)." msgstr "" "Текстура використовується для визначення того, як детальні текстури " "змішуються з базовими текстурами. [member detail_mask] можна використовувати " "разом із альфа-каналом [member detail_albedo] (якщо є)." msgid "" "Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The " "[member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue " "and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] " "is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "Текстура, яка визначає піксельну нормаль накладання деталей. Текстура [member " "detail_normal] використовує лише червоний і зелений канали; синій і альфа-" "канали ігноруються. Нормальне зчитування з [member detail_normal] " "орієнтується навколо нормалі поверхні, наданої [Mesh].\n" " [b]Примітка: [/b] Годо очікує, що карта нормалей використовуватиме " "координати X+, Y+ та Z+. Перегляньте [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]цю сторінку[/url], " "щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами." msgid "" "Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail " "layer. See [enum DetailUV] for options." msgstr "" "Визначає, чи використовувати [code]UV[/code] чи [code]UV2[/code] для шару " "деталей. Перегляньте параметри [enum DetailUV]." msgid "The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode]." msgstr "" "Алгоритм, який використовується для дифузного розсіювання світла. Див. [enum " "DiffuseMode]." msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light." msgstr "Якщо [code]true[/code], об’єкт не отримує навколишнього світла." msgid "" "If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither " "volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent " "materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even " "if fully transparent." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], на об’єкт не впливатиме туман (ані об’ємний, ані " "глибинний). Це корисно для незатінених або прозорих матеріалів (наприклад, " "частинок), на які без цього параметра впливатиме, навіть якщо вони повністю " "прозорі." msgid "" "If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be " "cast onto it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], об’єкт не отримує тіні, яка інакше була б на нього " "відкинута." msgid "" "Distance at which the object appears fully opaque.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member " "distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Відстань, на якій об’єкт виглядає повністю непрозорим.\n" " [b]Примітка:[/b] якщо [member distance_fade_max_distance] менше, ніж [member " "distance_fade_min_distance], поведінка буде протилежною. Об’єкт почне зникати " "на [member distance_fade_max_distance] і повністю зникне, коли досягне " "[member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Distance at which the object starts to become visible. If the object is less " "than this distance away, it will be invisible.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member " "distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Відстань, на якій об’єкт стає видимим. Якщо об’єкт знаходиться на відстані " "менше цієї відстані, він буде невидимим.\n" " [b]Примітка:[/b] якщо [member distance_fade_min_distance] більше, ніж " "[member distance_fade_max_distance], поведінка буде протилежною. Об’єкт почне " "зникати на [member distance_fade_max_distance] і повністю зникне, коли " "досягне [member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum " "DistanceFadeMode]s." msgstr "" "Визначає, який тип затухання використовувати. Може бути будь-яким із [enum " "DistanceFadeMode]." msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]." msgstr "Колір випромінюваного світла. Див. [member emission_enabled]." msgid "" "If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object " "appear brighter. The object can also cast light on other objects if a " "[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked " "lighting." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло випромінює світло. Випромінювання світла робить " "об’єкт яскравішим. Об’єкт також може проливати світло на інші об’єкти, якщо " "використовується [VoxelGI], SDFGI або [LightmapGI], і цей об’єкт " "використовується в запеченому освітленні." msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]." msgstr "Множник випромінюваного світла. Див. [member emission_enabled]." msgid "" "Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only " "available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an " "indoor lightbulb." msgstr "" "Яскравість випромінюваного світла, виміряна в нітах (кандела на квадратний " "метр). Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units]. За замовчуванням приблизно " "еквівалентно кімнатній лампочці." msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]." msgstr "" "Використовуйте [code]UV2[/code] для читання з [member emission_texture]." msgid "" "Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can " "either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options." msgstr "" "Встановлює, як [member emission] взаємодіє з [member emission_texture]. Можна " "додати або помножити. Параметри див. [enum EmissionOperator]." msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point." msgstr "" "Текстура, яка визначає, скільки поверхні випромінює світло в певній точці." msgid "" "If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of " "distance." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], об’єкт відтворюється однакового розміру незалежно від " "відстані." msgid "" "If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to " "create mesh-based outlines using a second material pass and its [member " "cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n" "[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that " "visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing " "the mesh to use smooth normals exclusively using [url=https://wiki.polycount." "com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D " "authoring software. In this case, grow will be able to join every outline " "together, just like in the original mesh." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає параметр зростання вершини. Це можна " "використовувати для створення контурів на основі сітки за допомогою другого " "проходу матеріалу та його [member cull_mode], встановленого на [constant " "CULL_FRONT]. Дивіться також [member grow_amount].\n" " [b]Примітка: [/b] Зростання вершин не може створювати нові вершини, а це " "означає, що в гострих кутах можуть виникнути видимі розриви. Це можна " "пом’якшити, спроектувавши сітку для використання гладких нормалей виключно за " "допомогою [url=https://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]зважених " "нормалей [/url] у програмному забезпеченні для створення 3D. У цьому випадку " "grow зможе об’єднати кожен контур разом, як і в оригінальній сітці." msgid "" "Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if " "[member grow] is [code]true[/code]." msgstr "" "Зростає вершини об’єктів у напрямку їх нормалей. Ефективно, лише якщо [member " "grow] має значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in " "the material instead of simple offset mapping (see [member " "heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is " "much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes " "a significant visual difference." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], використовується відображення оклюзії паралакса для " "представлення глибини в матеріалі замість простого відображення зсуву (див. " "[member heightmap_enabled]). Це призводить до більш переконливого ефекту " "глибини, але набагато дорожче для GPU. Увімкніть це лише для матеріалів, де " "це має значну візуальну різницю." msgid "" "If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax " "mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height " "mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on " "the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if " "[member uv1_triplanar] is enabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відображення висоти ввімкнено (також називається " "«відображенням паралакса» або «відображенням глибини»). Дивіться також " "[member normal_enabled]. Відображення висоти є вимогливою функцією графічного " "процесора, тому його слід використовувати лише для матеріалів, де це має " "значну візуальну різницю.\n" " [b]Примітка: [/b] Відображення висоти не підтримується, якщо триплощинне " "відображення використовується для того самого матеріалу. Значення [member " "heightmap_enabled] ігноруватиметься, якщо [member uv1_triplanar] увімкнено." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], бінормальні вектори сітки повертаються під час " "інтерпретації карти висот. Якщо ефект карти висот виглядає дивно, коли камера " "рухається (навіть із прийнятним значенням [member heightmap_scale]), " "спробуйте встановити значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], повертає дотичні вектори сітки під час інтерпретації " "карти висот. Якщо ефект карти висот виглядає дивно, коли камера рухається " "(навіть із прийнятним значенням [member heightmap_scale]), спробуйте " "встановити значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with " "brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker " "values.\n" "This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot " "3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the " "depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should " "remain [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текстура карти висот інтерпретується як карта " "глибини, причому яскравіші значення видаються «нижчими» за висотою порівняно " "з темнішими значеннями.\n" " Це можна ввімкнути для сумісності з деякими матеріалами, створеними для " "Godot 3.x. Це не обов’язково, якщо для інвертування карти глибини в Godot 3.x " "використовувався параметр «Інвертувати імпорт», у такому випадку [member " "heightmap_flip_texture] має залишатися [code]false[/code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "up close to the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Кількість шарів, які потрібно використовувати для відображення оклюзії " "паралакса, коли камера знаходиться близько до матеріалу. Вищі значення " "призводять до більш переконливого ефекту глибини, особливо для матеріалів, " "які мають круті зміни висоти. Вищі значення мають значні витрати на графічний " "процесор, тому їх слід збільшувати лише для матеріалів, де це має значну " "візуальну різницю.\n" " [b]Примітка:[/b] Ефективно, лише якщо [member heightmap_deep_parallax] має " "значення [code]true[/code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "far away from the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Кількість шарів, які потрібно використовувати для відображення оклюзії " "паралакса, коли камера знаходиться далеко від матеріалу. Вищі значення " "призводять до більш переконливого ефекту глибини, особливо для матеріалів, " "які мають круті зміни висоти. Вищі значення мають значні витрати на графічний " "процесор, тому їх слід збільшувати лише для матеріалів, де це має значну " "візуальну різницю.\n" " [b]Примітка:[/b] Ефективно, лише якщо [member heightmap_deep_parallax] має " "значення [code]true[/code]." msgid "" "The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member " "heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point " "(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). " "Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts " "appearing when looking at the material from oblique angles, especially when " "the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, " "but this is different from inverting the texture using [member " "heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to " "the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a " "positive value.\n" "[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, " "try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member " "heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for " "recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap " "texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves." msgstr "" "Масштаб карти висот для ефекту паралакса (див. [member heightmap_enabled]). " "Значення за замовчуванням настроюється так, що найвища точка (значення = 255) " "виглядає на 5 см вищою за найнижчу точку (значення = 0). Вищі значення " "сприяють глибшому вигляду, але можуть призвести до появи артефактів, коли " "дивитися на матеріал під похилими кутами, особливо коли камера рухається. " "Від’ємні значення можна використовувати для інвертування ефекту паралакса, " "але це відрізняється від інвертування текстури за допомогою [member " "heightmap_flip_texture], оскільки матеріал також здаватиметься «ближчим» до " "камери. У більшості випадків [member heightmap_scale] має бути позитивним " "значенням.\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо ефект карти висот виглядає дивно незалежно від цього " "значення, спробуйте налаштувати [member heightmap_flip_binormal] і [member " "heightmap_flip_tangent]. Дивіться також [member heightmap_texture], щоб " "отримати рекомендації щодо створення текстур карти висот, оскільки спосіб " "створення текстури карти висот впливає на поведінку [member heightmap_scale]." msgid "" "The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n" "For best results, the texture should be normalized (with [member " "heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], " "this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only " "uses a small part of its available range, the parallax effect may look " "strange, especially when the camera moves.\n" "[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be " "able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only " "comprised of low-frequency data." msgstr "" "Текстура для використання як карти висот. Дивіться також [member " "heightmap_enabled].\n" " Для отримання найкращих результатів текстуру слід нормалізувати (для " "компенсації зменшити [member heightmap_scale]). У [url=https://gimp.org]GIMP[/" "url] це можна зробити за допомогою [b]Кольори > Авто > Вирівняти[/b]. Якщо " "текстура використовує лише невелику частину свого доступного діапазону, ефект " "паралакса може виглядати дивно, особливо коли камера рухається.\n" " [b]Примітка.[/b] Щоб зменшити використання пам’яті та скоротити час " "завантаження, ви можете використовувати текстуру карти висот із нижчою " "роздільною здатністю, оскільки більшість карт висот складаються лише з " "низькочастотних даних." msgid "" "A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use " "their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. " "With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals " "use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the " "diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work " "better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and " "[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal " "sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]." msgstr "" "Високе значення робить матеріал більш схожим на метал. Неметали " "використовують своє альбедо як розсіяний колір і додають розсіяне до " "дзеркального відбиття. Для неметалів відображення з’являється поверх кольору " "альбедо. Метали використовують своє альбедо як множник для дзеркального " "відбиття та встановлюють дифузний колір на чорний, що призводить до " "тонованого відбиття. Матеріали працюють краще, якщо вони повністю металеві " "або повністю неметалічні, значення від [code]0[/code] до [code]1[/code] слід " "використовувати лише для змішування металевих і неметалевих секцій. Щоб " "змінити рівень відображення, використовуйте [член roughness]." msgid "" "Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are " "composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot " "that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no " "specular reflections will be visible. This differs from the [constant " "SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only " "applies to the specular lobe from the light source.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it " "should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]." msgstr "" "Регулює силу дзеркального відбиття. Дзеркальні відображення складаються з " "відображень сцени та дзеркальної пелюстки, яка є яскравою плямою, що " "відбивається від джерел світла. Якщо встановлено значення [code]0.0[/code], " "жодних дзеркальних відбитків не буде видно. Це відрізняється від [константи " "SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode], оскільки [константа " "SPECULAR_DISABLED] застосовується лише до дзеркала від джерела світла.\n" " [b]Примітка:[/b] На відміну від [member metallic], це не є " "енергозберігаючим, тому в більшості випадків його слід залишити на [code]0,5[/" "code]. Дивіться також [член грубості]." msgid "" "Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member " "metallic]." msgstr "" "Текстура, яка використовується для визначення металевого об’єкта. Це " "множиться на [член металевий]." msgid "" "Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic " "information is stored. This is useful when you store the information for " "multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in " "the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green " "you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Визначає канал [члена metallic_texture], у якому зберігається металева " "інформація. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в " "одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному каналі, " "шорсткість у синьому, а навколишнє затемнення у зеленому, ви можете зменшити " "кількість використовуваних текстур." msgid "The width of the shape outline." msgstr "Ширина контуру фігури." msgid "" "The width of the range around the shape between the minimum and maximum " "representable signed distance." msgstr "" "Ширина діапазону навколо фігури між мінімальною та максимальною відстанню зі " "знаком, яку можна представити." msgid "" "If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn " "in render order." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тестування глибини вимкнено, а об’єкт буде " "намальовано в порядку візуалізації." msgid "" "If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight " "performance cost, especially on mobile GPUs." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], звичайне відображення ввімкнено. Це має невелику " "вартість продуктивності, особливо на мобільних графічних процесорах." msgid "The strength of the normal map's effect." msgstr "Сила ефекту карти нормалей." msgid "" "Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member " "normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha " "channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is " "oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " "vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only " "appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], " "you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool." "generate_tangents] to automatically generate normals and tangents " "respectively.\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member " "detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To " "display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use " "[member detail_normal] instead." msgstr "" "Текстура, яка використовується для визначення нормалі в певному пікселі. " "[member normal_texture] використовує лише червоний і зелений канали; синій і " "альфа-канали ігноруються. Нормальне зчитування з [member normal_texture] " "орієнтоване навколо нормалі поверхні, наданої [Mesh].\n" " [b]Примітка: [/b] сітка повинна мати як нормалі, так і дотичні, визначені в " "даних вершин. Інакше карта нормалей відтворюватиметься неправильно, а вся " "поверхня лише затемнюватиметься. Якщо ви створюєте геометрію за допомогою " "[SurfaceTool], ви можете використовувати [method SurfaceTool." "generate_normals] і [method SurfaceTool.generate_tangents] для автоматичного " "генерування нормалей і дотичних відповідно.\n" " [b]Примітка: [/b] Годо очікує, що карта нормалей використовуватиме " "координати X+, Y+ та Z+. Перегляньте [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]цю сторінку[/url], " "щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами.\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо [member detail_enabled] має значення [code]true[/" "code], текстура [member detail_albedo] малюється [i]нижче[/i] [member " "normal_texture]. Щоб відобразити карту нормалей [i]над[/i] текстурою [member " "detail_albedo], замість цього використовуйте [member detail_normal]." msgid "" "The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient " "replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member " "metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red " "channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored " "in the blue channel. The alpha channel is ignored." msgstr "" "Оклюзія/Шорсткість/Металева текстура для використання. Це більш ефективна " "заміна [member ao_texture], [member roughness_texture] і [member " "metallic_texture] в [ORMMaterial3D]. Оклюзія навколишнього середовища " "зберігається в червоному каналі. Карта шорсткості зберігається в зеленому " "каналі. Металева карта зберігається в синьому каналі. Альфа-канал ігнорується." msgid "" "The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled " "when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Кількість горизонтальних кадрів на аркуші спрайту частинок. Увімкнено лише " "при використанні [постійних BILLBOARD_PARTICLES]. Перегляньте [member " "billboard_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using " "[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], анімація частинок повторюється. Увімкнено лише при " "використанні [постійних BILLBOARD_PARTICLES]. Перегляньте [member " "billboard_mode]." msgid "" "The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when " "using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Кількість вертикальних кадрів на аркуші спрайтів частинок. Увімкнено лише при " "використанні [постійних BILLBOARD_PARTICLES]. Перегляньте [member " "billboard_mode]." msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]." msgstr "Розмір точки в пікселях. Перегляньте [member use_point_size]." msgid "" "Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the " "longer it takes for an object to fade." msgstr "" "Відстань, на якій відбувається ефект згасання. Чим більша відстань, тим " "більше часу потрібно, щоб об’єкт зник." msgid "" "If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity " "fade effect fades out each pixel based on its distance to another object." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ефект згасання близькості ввімкнено. Ефект зникання " "наближення зменшує кожен піксель залежно від його відстані до іншого об’єкта." msgid "The strength of the refraction effect." msgstr "Сила ефекту заломлення." msgid "" "Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by " "[member refraction_scale]." msgstr "" "Текстура, яка контролює силу заломлення на піксель. Помножено на [масштаб " "заломлення_члена]." msgid "" "Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the " "refraction information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Визначає канал [члена refraction_texture], у якому зберігається інформація " "про заломлення. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів " "в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли рефракцію в червоному каналі, " "шорсткість у синьому та навколишнє затухання в зеленому, ви можете зменшити " "кількість використовуваних текстур." msgid "Sets the strength of the rim lighting effect." msgstr "Встановлює силу ефекту освітлення обода." msgid "" "If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the " "brightness at glancing angles on an object.\n" "[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ефект обода ввімкнено. Підсвічування обода збільшує " "яскравість під кутом погляду на об’єкт.\n" " [b]Примітка.[/b] Освітлення обода не видно, якщо [member shading_mode] " "матеріалу [постійний SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. " "Multiplied by [member rim]." msgstr "" "Текстура, яка використовується для встановлення потужності ефекту освітлення " "обода на піксель. Помножено на [обід члена]." msgid "" "The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If " "[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo " "color is used. An intermediate value generally works best." msgstr "" "Кількість для змішування світла та кольору альбедо під час відтворення ефекту " "обода. Якщо [code]0[/code] використовується світлий колір, а [code]1[/code] " "означає, що використовується колір альбедо. Проміжне значення зазвичай працює " "найкраще." msgid "" "Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror " "while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also " "[member metallic]." msgstr "" "Відображення поверхні. Значення [code]0[/code] представляє ідеальне дзеркало, " "а значення [code]1[/code] повністю розмиває відображення. Дивіться також " "[член металевий]." msgid "" "Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member " "roughness]." msgstr "" "Текстура використовується для контролю шорсткості на піксель. Помножено на " "[член шорсткості]." msgid "" "Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the " "roughness information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Визначає канал [члена roughness_texture], у якому зберігається інформація про " "шорсткість. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в " "одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному каналі, " "шорсткість у синьому, а навколишнє затемнення у зеленому, ви можете зменшити " "кількість використовуваних текстур." msgid "" "If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where " "lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " "areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], увімкнеться режим візуалізації «від тіні до " "непрозорості», де освітлення змінює альфа-версію, тому затінені області " "стають непрозорими, а незатінені — прозорими. Корисно для накладання тіней на " "канал камери в AR." msgid "" "The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode].\n" "[b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It " "does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, " "[VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these " "sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead." msgstr "" "Метод візуалізації дзеркальної плями. Див. [enum SpecularMode].\n" " [b]Примітка:[/b] [member specular_mode] застосовується лише до дзеркальної " "краплі. Це не впливає на дзеркальні відбиття від неба, відбиття екранного " "простору, [VoxelGI], SDFGI або [ReflectionProbe]. Щоб також вимкнути " "відображення від цих джерел, замість цього встановіть [member " "metallic_specular] на [code]0.0[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " "penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " "scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/" "environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], підповерхневе розсіювання ввімкнено. Імітує світло, " "яке проникає через поверхню об’єкта, розсіюється, а потім з’являється. Якість " "підповерхневого розсіювання контролюється [членом ProjectSettings.rendering/" "environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized " "for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of " "the red channel in subsurface scattering." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], підповерхневе розсіювання використовуватиме " "спеціальний режим, оптимізований для кольору та щільності людської шкіри, " "наприклад посилення інтенсивності червоного каналу під поверхневим " "розсіюванням." msgid "" "The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is " "also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally." msgstr "" "Сила ефекту підповерхневого розсіювання. Глибиною ефекту також керує [member " "ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/" "subsurface_scattering_scale], який встановлюється глобально." msgid "" "Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red " "texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]." msgstr "" "Текстура, яка використовується для контролю сили розсіювання під поверхнею. " "Зберігається в каналі червоної текстури. Помножено на [член " "subsurf_scatter_strength]." msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "Інтенсивність ефекту пропускання підповерхневого розсіювання." msgid "" "The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. " "Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "Колір, за допомогою якого можна помножити ефект пропускання підповерхневого " "розсіювання. Ігнорується, якщо [member subsurf_scatter_skin_mode] має " "значення [code]true[/code]." msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "Глибина ефекту пропускання підповерхневого розсіювання." msgid "" "If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only " "effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also " "[member backlight_enabled]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикається пропускна здатність підповерхневого " "розсіювання. Ефективно, лише якщо [member subsurf_scatter_enabled] має " "значення [code]true[/code]. Дивіться також [member backlight_enabled]." msgid "" "The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering " "transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored " "if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "Текстура для використання для множення інтенсивності підповерхневого " "розсіювання інтенсивності пропускання. Дивіться також [член " "subsurf_scatter_texture]. Ігнорується, якщо [member " "subsurf_scatter_skin_mode] має значення [code]true[/code]." msgid "" "Filter flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.\n" "[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear " "filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to " "ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height " "transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor " "with nearest-neighbor filtering." msgstr "" "Прапори фільтрів для текстури. Параметри див. [enum TextureFilter].\n" " [b]Примітка: [/b] [member heightmap_texture] завжди відбирається з лінійним " "фільтруванням, навіть якщо тут вибрано фільтрування за найближчим сусідом. Це " "робиться для того, щоб ефект карти висот виглядав так, як задумано. Якщо вам " "потрібні різкіші переходи висоти між пікселями, змініть розмір текстури карти " "висот у редакторі зображень із фільтрацією найближчих сусідів." msgid "Repeat flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options." msgstr "Повторіть прапорці для текстури. Параметри див. [enum TextureFilter]." msgid "" "The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow " "casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] " "has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also " "[member blend_mode]." msgstr "" "Режим прозорості матеріалу. Деякі режими прозорості вимикають відкидання " "тіні. Будь-який режим прозорості, окрім [постійного TRANSPARENCY_DISABLED], " "має більший вплив на продуктивність порівняно з непрозорим рендерингом. " "Дивіться також [member blend_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], enables parts of the shader required for " "[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with " "appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling " "this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break " "material rendering." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає частини шейдера, необхідні для роботи трейлів " "[GPUParticles3D]. Для цього також потрібно використовувати сітку з " "відповідним покриттям, наприклад [RibbonTrailMesh] або [TubeTrailMesh]. " "Увімкнення цієї функції поза матеріалами, що використовуються в сітках " "[GPUParticles3D], порушить рендеринг матеріалу." msgid "" "If [code]true[/code], render point size can be changed.\n" "[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based " "rather than triangle-based. See also [member point_size]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], розмір точки візуалізації можна змінити.\n" " [b]Примітка:[/b] це діє лише для об’єктів, геометрія яких базується на " "точці, а не на трикутнику. Дивіться також [member point_size]." msgid "" "How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added " "to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a " "texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but " "it is not used anywhere else." msgstr "" "Наскільки зсунути координати [code]UV[/code]. Ця сума буде додана до " "[code]UV[/code] у вершинній функції. Це можна використовувати для компенсації " "текстури. Компонент Z використовується, коли ввімкнено [member " "uv1_triplanar], але більше ніде він не використовується." msgid "" "How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "Наскільки масштабувати координати [code]UV[/code]. Це множиться на [code]UV[/" "code] у вершинній функції. Компонент Z використовується, коли ввімкнено " "[member uv1_triplanar], але більше ніде він не використовується." msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " "the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " "It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " "between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " "This is often used for natural features to get a realistic blend of " "materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" "pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], замість використання текстур [code]UV[/code] " "використовуватиметься триплановий пошук текстури, щоб визначити, як " "застосовувати текстури. Triplanar використовує орієнтацію поверхні об’єкта " "для змішування між координатами текстури. Він зчитує вихідну текстуру 3 рази, " "по одному разу для кожної осі, а потім змішує результати залежно від того, " "наскільки піксель вирівнюється з кожною віссю. Це часто використовується для " "природних особливостей, щоб отримати реалістичне поєднання матеріалів. " "Оскільки триплощинне текстурування вимагає набагато більше зчитувань текстури " "на піксель, воно набагато повільніше, ніж звичайне УФ-текстурування. Крім " "того, оскільки він змішує текстуру між трьома осями, він не підходить, коли " "ви намагаєтеся досягти чіткого текстурування." msgid "" "A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " "the texture more sharply.\n" "[b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" "code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " "look broken depending on the mesh." msgstr "" "Менше число змішує текстуру м’якше, тоді як більше число змішує текстуру " "чіткіше.\n" " [b]Примітка:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] обмежується між [code]0.0[/" "code] і [code]150.0[/code] (включно), оскільки значення за межами цього " "діапазону можуть виглядати порушеними залежно від сітки." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], триплощинне відображення для [code]UV[/code] " "обчислюється у світовому просторі, а не в локальному просторі об’єкта. " "Дивіться також [член uv1_triplanar]." msgid "" "How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be " "added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset " "a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, " "but it is not used anywhere else." msgstr "" "Наскільки зсунути координати [code]UV2[/code]. Ця сума буде додана до " "[code]UV2[/code] у вершинній функції. Це можна використовувати для " "компенсації текстури. Компонент Z використовується, коли ввімкнено [member " "uv2_triplanar], але більше ніде він не використовується." msgid "" "How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "Наскільки масштабувати координати [code]UV2[/code]. Це множиться на " "[code]UV2[/code] у вершинній функції. Компонент Z використовується, коли " "ввімкнено [member uv2_triplanar], але більше ніде він не використовується." msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " "the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " "It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " "between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " "This is often used for natural features to get a realistic blend of " "materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" "pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], замість використання текстур [code]UV2[/code] " "використовуватиметься триплановий пошук текстури, щоб визначити, як " "застосовувати текстури. Triplanar використовує орієнтацію поверхні об’єкта " "для змішування між координатами текстури. Він зчитує вихідну текстуру 3 рази, " "по одному разу для кожної осі, а потім змішує результати залежно від того, " "наскільки піксель вирівнюється з кожною віссю. Це часто використовується для " "природних особливостей, щоб отримати реалістичне поєднання матеріалів. " "Оскільки триплощинне текстурування вимагає набагато більше зчитувань текстури " "на піксель, воно набагато повільніше, ніж звичайне УФ-текстурування. Крім " "того, оскільки він змішує текстуру між трьома осями, він не підходить, коли " "ви намагаєтеся досягти чіткого текстурування." msgid "" "A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " "the texture more sharply.\n" "[b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" "code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " "look broken depending on the mesh." msgstr "" "Менше число змішує текстуру м’якше, тоді як більше число змішує текстуру " "чіткіше.\n" " [b]Примітка: [/b] [член uv2_triplanar_sharpness] обмежується між [code]0.0[/" "code] і [code]150.0[/code] (включно), оскільки значення за межами цього " "діапазону можуть виглядати порушеними залежно від сітки." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], триплощинне відображення для [code]UV2[/code] " "обчислюється у світовому просторі, а не в локальному просторі об’єкта. " "Дивіться також [член uv2_triplanar]." msgid "" "If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color " "space and are converted to linear color space during rendering. If " "[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color " "space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods, not Compatibility." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вважається, що кольори вершин зберігаються в просторі " "кольорів sRGB і під час рендерингу перетворюються на лінійний прості " "кольорів. Якщо [code]false[/code], вважається, що кольори вершин зберігаються " "в лінійному просторі кольорів і відтворюються як є. Дивіться також [член " "albedo_texture_force_srgb].\n" " [b]Примітка.[/b] Ефективно лише при використанні методів візуалізації " "Forward+ і Mobile, а не Compatibility." msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], колір вершини використовується як колір альбедо." msgid "Texture specifying per-pixel color." msgstr "Текстура, що визначає колір кожного пікселя." msgid "Texture specifying per-pixel metallic value." msgstr "Текстура, що визначає металеве значення на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel roughness value." msgstr "Текстура, що визначає значення шорсткості на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel emission color." msgstr "Текстура, що визначає колір випромінювання на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel normal vector." msgstr "Текстура, що визначає попіксельний нормальний вектор." msgid "Texture specifying per-pixel rim value." msgstr "Текстура, що визначає значення обода на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value." msgstr "Текстура, що визначає значення прозорого покриття на піксель." msgid "" "Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member " "anisotropy]." msgstr "" "Текстура, що визначає напрямок карти потоку на піксель для використання з " "[анізотропією члена]." msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value." msgstr "Текстура, що вказує значення навколишнього перекриття на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel height." msgstr "Текстура, що визначає висоту пікселя." msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering." msgstr "Текстура, що визначає попіксельне підповерхневе розсіювання." msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering." msgstr "" "Текстура, що визначає коефіцієнт пропускання на піксель для підповерхневого " "розсіювання." msgid "Texture specifying per-pixel backlight color." msgstr "Текстура, що визначає колір підсвічування кожного пікселя." msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength." msgstr "Текстура, що визначає силу заломлення на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value." msgstr "Текстура, що визначає значення змішування маски деталей на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel detail color." msgstr "Текстура, що визначає колір деталей на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel detail normal." msgstr "Текстура, що визначає попіксельну деталізацію, звичайна." msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic." msgstr "Текстура зберігає навколишнє перекриття, шорсткість і металік." msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum TextureParam]." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " "look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not " "being sampled)." msgstr "" "Фільтр текстур читає лише з найближчого пікселя. Це робить текстуру " "піксельною зблизька та зернистою на відстані (через те, що MIP-карти не " "вибираються)." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the " "texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps " "not being sampled)." msgstr "" "Фільтр текстури змішується між найближчими 4 пікселями. Це робить текстуру " "гладкою зблизька та зернистою на відстані (через те, що MIP-карти не " "вибираються)." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from " "a distance." msgstr "" "Фільтр текстур зчитує з найближчого пікселя та змішує між двома найближчими " "картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "має значення [code]true[/code]). Це робить текстуру піксельною зблизька та " "гладкою на відстані." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a " "distance." msgstr "" "Фільтр текстур змішує найближчі 4 пікселі з найближчими 2 картами mipmap (або " "використовує найближчу карту mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]). Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Фільтр текстури зчитує з найближчого пікселя та змішує 2 mipmap (або " "використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]) на основі кута між поверхнею та вид камери. Це робить текстуру " "піксельною зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує " "якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, " "але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, " "налаштувавши [член ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Фільтр текстури змішує найближчі 4 пікселі та змішує 2 mipmap (або " "використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]) на основі кута між поверхнею і вигляд камери. Це робить текстуру " "гладкою зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує " "якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, " "але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, " "налаштувавши [член ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum TextureFilter]." msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture." msgstr "Використовуйте [code]UV[/code] з детальною текстурою." msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture." msgstr "Використовуйте [code]UV2[/code] із детальною текстурою." msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render." msgstr "" "Матеріал не буде використовувати прозорість. Це найшвидший для візуалізації." msgid "" "The material will use the texture's alpha values for transparency. This is " "the slowest to render, and disables shadow casting." msgstr "" "Матеріал використовуватиме значення альфа текстури для прозорості. Це " "найповільніше для візуалізації та вимикає відтворення тіні." msgid "" "The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain " "opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is " "faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This " "also supports casting shadows." msgstr "" "Матеріал відсіче всі значення нижче порогу, решта залишиться непрозорою. " "Непрозорі частини будуть відрендерені в попередньому проході глибини. Це " "швидше відтворюється, ніж альфа-змішування, але повільніше, ніж непрозоре " "відтворення. Це також підтримує відкидання тіней." msgid "" "The material will cut off all values below a spatially-deterministic " "threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha " "blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting " "shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering." msgstr "" "Матеріал відсікатиме всі значення нижче просторово-детермінованого порогу, " "решта залишатиметься непрозорою. Це швидше відтворюється, ніж альфа-" "змішування, але повільніше, ніж непрозоре відтворення. Це також підтримує " "відкидання тіней. Альфа-хешування підходить для візуалізації волосся." msgid "" "The material will use the texture's alpha value for transparency, but will " "discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass " "and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also " "supports casting shadows." msgstr "" "Матеріал використовуватиме значення альфа текстури для прозорості, але " "відкидає фрагменти з альфа менше 0,99 під час попереднього проходу глибини та " "фрагменти з альфа менше 0,1 під час проходу тіні. Це також підтримує " "відкидання тіней." msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Transparency]." msgid "" "The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it " "disables all interactions with lights." msgstr "" "Об'єкт не отримає тіні. Це найшвидший спосіб візуалізації, але він вимикає " "всі взаємодії зі світлом." msgid "" "The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects." msgstr "" "Об’єкт буде затінено на піксель. Корисно для реалістичних ефектів затінення." msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum ShadingMode]." msgid "Constant for setting [member emission_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member emission_enabled]." msgid "Constant for setting [member normal_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member normal_enabled]." msgid "Constant for setting [member rim_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member rim_enabled]." msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member clearcoat_enabled]." msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member anisotropy_enabled]." msgid "Constant for setting [member ao_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member ao_enabled]." msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member heightmap_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member subsurf_scatter_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "" "Константа для налаштування [член subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]." msgstr "Константа для параметра [member backlight_enabled]." msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member refraction_enabled]." msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member detail_enabled]." msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Feature]." msgid "" "Default blend mode. The color of the object is blended over the background " "based on the object's alpha value." msgstr "" "Режим змішування за замовчуванням. Колір об'єкта змішується з фоном на основі " "значення альфа об'єкта." msgid "The color of the object is added to the background." msgstr "Колір об'єкта додається до фону." msgid "The color of the object is subtracted from the background." msgstr "Колір об'єкта віднімається від фону." msgid "The color of the object is multiplied by the background." msgstr "Колір об'єкта множиться на фон." msgid "" "The color of the object is added to the background and the alpha channel is " "used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend " "mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to " "add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials " "using premultiplied textures. For shaded materials, use the " "[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated " "as well." msgstr "" "Колір об’єкта додається до фону, а альфа-канал використовується для " "маскування фону. Це фактично гібрид режимів змішування та додавання, корисний " "для таких ефектів, як вогонь, де потрібно додати полум’я, але змішати дим. За " "замовчуванням це працює з незатіненими матеріалами з використанням попередньо " "помножених текстур. Для затемнених матеріалів використовуйте вбудований " "[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code], щоб також можна було модулювати освітлення." msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material." msgstr "Вимикає альфа-згладжування для матеріалу." msgid "" "Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the " "AntiAliasing sample mask." msgstr "" "Вмикає AlphaToCoverage. Альфа-значення в матеріалі передаються до маски " "зразка AntiAliasing." msgid "" "Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/" "code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample " "mask." msgstr "" "Вмикає AlphaToCoverage і змушує всі ненульові значення альфа мати значення " "[code]1[/code]. Альфа-значення в матеріалі передаються до маски зразка " "AntiAliasing." msgid "" "Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the " "opaque prepass (if any) and during the opaque pass." msgstr "" "Типовий режим малювання глибини. Глибина малюється лише для непрозорих " "об’єктів під час непрозорого попереднього проходу (якщо є) і під час " "непрозорого проходу." msgid "" "Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. " "Transparent objects that are close to the camera may obscure other " "transparent objects behind them.\n" "[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included " "in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]." msgstr "" "Об'єкти будуть писати в глибину під час непрозорого та прозорого проходів. " "Прозорі об’єкти, розташовані поблизу камери, можуть закривати інші прозорі " "об’єкти позаду них.\n" " [b]Примітка:[/b] це не впливає на те, чи включено прозорі об’єкти до " "попереднього проходу глибини чи ні. Для цього див. [enum Transparency]." msgid "" "Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth " "prepass (if enabled)." msgstr "" "Об’єкти не записуватимуть свою глибину в буфер глибини, навіть під час " "попереднього проходу глибини (якщо ввімкнено)." msgid "" "Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " "face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " "the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that only the exterior of the mesh will be visible." msgstr "" "Режим відбракування за замовчуванням. Задня сторона об’єкта відбирається, " "коли її не видно. Трикутники тильної сторони будуть видалені, якщо дивитися в " "камеру. Це призводить до того, що малюється лише лицьова сторона трикутників. " "Для сіток із закритою поверхнею це означає, що буде видно лише зовнішню " "частину сітки." msgid "" "Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in " "only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior." msgstr "" "Трикутники передньої панелі будуть видалені, якщо дивитися в камеру. Це " "призводить до того, що малюється лише зворотна сторона трикутників. Для сіток " "із закритою поверхнею це означає, що внутрішня частина сітки буде намальована " "замість зовнішньої." msgid "" "No face culling is performed; both the front face and back face will be " "visible." msgstr "" "Вибракування обличчя не проводиться; будуть видні як передня, так і задня " "сторони." msgid "" "Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn " "before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is " "sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order " "may cover it. This also disables writing to depth." msgstr "" "Вимикає перевірку глибини, тому цей об’єкт малюється поверх усіх інших, " "намальованих перед ним. Це поміщає об’єкт у прозорий прохід малювання, де він " "сортується на основі відстані до камери. Об’єкти, намальовані після нього в " "порядку розіграшу, можуть закривати його. Це також вимикає глибокий запис." msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh." msgstr "" "Встановіть [code]ALBEDO[/code] на колір кожної вершини, указаний у сітці." msgid "" "Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are " "converted to linear color space during rendering. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods." msgstr "" "Вважається, що кольори вершин зберігаються в просторі кольорів sRGB і під час " "рендерингу перетворюються на лінійний простір кольорів. Дивіться також [член " "vertex_color_is_srgb].\n" " [b]Примітка.[/b] Ефективно лише при використанні методів візуалізації " "Forward+ і Mobile." msgid "" "Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the " "albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/" "code]." msgstr "" "Використовує розмір точки, щоб змінити розмір примітивних точок. Також " "змінюється пошук текстури альбедо на використання [code]POINT_COORD[/code] " "замість [code]UV[/code]." msgid "" "Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen." msgstr "" "Об’єкт масштабується за глибиною, щоб він завжди мав однаковий розмір на " "екрані." msgid "" "Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when " "billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant " "BILLBOARD_ENABLED]." msgstr "" "Шейдер збереже встановлений масштаб для сітки. Інакше втрачається масштаб при " "білборді. Застосовується, лише коли [member billboard_mode] має значення " "[constant BILLBOARD_ENABLED]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV[/code]." msgstr "" "Використовуйте триплощинний пошук текстури для всіх пошуків текстури, які " "зазвичай використовують [code]UV[/code]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV2[/code]." msgstr "" "Використовуйте триплановий пошук текстури для всіх пошуків текстури, які " "зазвичай використовують [code]UV2[/code]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]." msgstr "" "Використовуйте координати [code]UV2[/code], щоб шукати вгору від [member " "ao_texture]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member " "emission_texture]." msgstr "" "Використовуйте координати [code]UV2[/code], щоб шукати вгору від [member " "emission_texture]." msgid "" "Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also " "[member albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "Примушує шейдер перетворювати альбедо з простору sRGB на лінійний простір. " "Дивіться також [член albedo_texture_force_srgb]." msgid "Disables receiving shadows from other objects." msgstr "Вимикає отримання тіней від інших об'єктів." msgid "Disables receiving ambient light." msgstr "Вимикає отримання навколишнього світла." msgid "Enables the shadow to opacity feature." msgstr "Вмикає функцію тіні до непрозорості." msgid "" "Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. " "If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at " "the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the " "texture." msgstr "" "Дозволяє повторювати текстуру, коли UV-координати виходять за межі діапазону " "0-1. Якщо використовується один із лінійних режимів фільтрації, це може " "призвести до артефактів на краях текстури, коли семплер фільтрує по краях " "текстури." msgid "" "Invert values read from a depth texture to convert them to height values " "(heightmap)." msgstr "" "Інвертуйте значення, зчитані з текстури глибини, щоб перетворити їх на " "значення висоти (карта висот)." msgid "" "Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the " "look of subsurface scattering when used for human skin." msgstr "" "Вмикає режим шкіри для підповерхневого розсіювання, який використовується для " "покращення вигляду підповерхневого розсіювання під час використання для шкіри " "людини." msgid "" "Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. " "This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as " "[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of " "materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering." msgstr "" "Вмикає частини шейдера, необхідні для роботи трейлів [GPUParticles3D]. Для " "цього також потрібно використовувати сітку з відповідним покриттям, наприклад " "[RibbonTrailMesh] або [TubeTrailMesh]. Увімкнення цієї функції поза " "матеріалами, що використовуються в сітках [GPUParticles3D], порушить " "рендеринг матеріалу." msgid "Enables multichannel signed distance field rendering shader." msgstr "Вмикає шейдер відтворення багатоканального поля відстані зі знаком." msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog." msgstr "Вимикає отримання глибинного або об’ємного туману." msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Flags]." msgid "Default diffuse scattering algorithm." msgstr "Алгоритм дифузного розсіювання за замовчуванням." msgid "Diffuse scattering ignores roughness." msgstr "Дифузне розсіювання ігнорує шорсткість." msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases." msgstr "" "Розширює кут Ламберта на понад 90 градусів, коли шорсткість збільшується." msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness." msgstr "" "Для освітлення використовується жорсткий зріз із згладжуванням, ураженим " "шорсткостями." msgid "Default specular blob." msgstr "За замовчуванням дзеркальна крапка." msgid "Toon blob which changes size based on roughness." msgstr "Мультяшна крапка, розмір якої змінюється залежно від шорсткості." msgid "" "No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes." msgstr "" "Без дзеркальної плями. Це трохи швидше для візуалізації, ніж інші дзеркальні " "режими." msgid "Billboard mode is disabled." msgstr "Режим білборда вимкнено." msgid "The object's Z axis will always face the camera." msgstr "Вісь Z об’єкта завжди буде звернена до камери." msgid "The object's X axis will always face the camera." msgstr "Вісь X об’єкта завжди буде звернена до камери." msgid "" "Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and " "[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/" "code] properties.\n" "The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D." "anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the " "animation to play." msgstr "" "Використовується для систем частинок, коли призначається вузлам " "[GPUParticles3D] і [CPUParticles3D] (анімація фліпбука). Вмикає властивості " "[code]particles_anim_*[/code].\n" " Для відтворення анімації для [члена ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] " "або [члена CPUParticles3D.anim_speed_min] також має бути встановлено значення " "більше нуля." msgid "Used to read from the red channel of a texture." msgstr "Використовується для читання з червоного каналу текстури." msgid "Used to read from the green channel of a texture." msgstr "Використовується для читання із зеленого каналу текстури." msgid "Used to read from the blue channel of a texture." msgstr "Використовується для читання з синього каналу текстури." msgid "Used to read from the alpha channel of a texture." msgstr "Використовується для читання з альфа-каналу текстури." msgid "" "Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and " "blue channels of a texture." msgstr "" "Використовується для читання лінійного (неперцепційного) середнього " "червоного, зеленого та синього каналів текстури." msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture." msgstr "Додає колір випромінювання до кольору з текстури випромінювання." msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture." msgstr "Помножує колір випромінювання на колір текстури випромінювання." msgid "Do not use distance fade." msgstr "Не використовуйте згасання на відстані." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using the alpha channel." msgstr "" "Плавно згасає об’єкт на основі відстані кожного пікселя від камери за " "допомогою альфа-каналу." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgstr "" "Плавно згасає об’єкт залежно від відстані кожного пікселя від камери за " "допомогою підходу згладжування. Розтушовування скидає пікселі на основі " "встановленого шаблону, щоб плавно зникати без увімкнення прозорості. На " "певному обладнанні це може бути швидше, ніж [постійна " "DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgid "" "Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgstr "" "Плавно зникає об’єкт залежно від відстані до об’єкта від камери за допомогою " "підходу згладжування. Розтушовування скидає пікселі на основі встановленого " "шаблону, щоб плавно зникати без увімкнення прозорості. На певному обладнанні " "це може бути швидше, ніж [постійна DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] і [постійна " "DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "Матриця 3×3 для представлення тривимірного обертання та масштабу." msgid "Matrices and transforms" msgstr "Матриці та перетворення" msgid "Using 3D transforms" msgstr "Використання 3D трансформацій" msgid "Matrix Transform Demo" msgstr "Демонстраційне перетворення матриці" msgid "2.5D Game Demo" msgstr "Демонстрація гри 2.5D" msgid "Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis]." msgstr "Створює [Basis] як копію даного [Basis]." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param " "axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized " "vector.\n" "[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant " "IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], " "instead." msgstr "" "Будує [Basis], який представляє лише обертання, обертаючись навколо осі " "[param] на заданий [param angle], у радіанах. Вісь має бути нормалізованим " "вектором.\n" " [b]Примітка:[/b] це те саме, що використовувати [method rotated] на основі " "[constant IDENTITY]. З більш ніж одним кутом краще використовувати [method " "from_euler]." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given " "[Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of " "this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed." msgstr "" "Будує [Basis], який представляє лише обертання від даного [Quaternion].\n" " [b]Примітка: [/b] Кватерніони [i]лише[/i] зберігають обертання, а не " "масштаб. Через це перетворення з [Basis] на [Quaternion] не завжди можна " "скасувати." msgid "" "Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis " "matrix." msgstr "Будує [Базис] із 3-х осьових векторів. Це стовпці базисної матриці." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of " "this basis's matrix[/url]." msgstr "" "Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]обернену до " "базисної матриці[/url]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " "[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be " "especially useful during physics calculations." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей базис конформний. Конформна основа є як " "[i]ортогональною[/i] (осі перпендикулярні одна до одної), так і " "[i]однорідною[/i] (осі мають однакову довжину). Цей метод може бути особливо " "корисним під час фізичних розрахунків." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately " "equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector " "components." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця основа та [param b] приблизно рівні, " "шляхом виклику [method @GlobalScope.is_equal_approx] для всіх компонентів " "вектора." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on all vector components." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця основа скінченна, за викликом [метод " "@GlobalScope.is_finite] на всіх векторних компонентах." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Повертає транспонований скалярний добуток між [param with] і віссю [member x] " "(див. [method transponed]).\n" " Це еквівалентно [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Повертає транспонований скалярний добуток між [param with] і віссю [member x] " "(див. [method transponed]).\n" " Це еквівалентно [code]basis.x.dot(вектор)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Повертає транспонований скалярний добуток між [param with] і віссю [member z] " "(див. [method transponed]).\n" " Це еквівалентно [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgid "" "The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])." msgstr "" "Вісь X основи та стовпець [code]0[/code] матриці.\n" " На основі тотожності цей вектор вказує праворуч ([константа Vector3.RIGHT])." msgid "" "The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])." msgstr "" "Вісь Y основи та стовпець [code]1[/code] матриці.\n" " На основі тотожності цей вектор вказує вгору ([константа Vector3.UP])." msgid "" "The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])." msgstr "" "Вісь Z основи та стовпець [code]2[/code] матриці.\n" " На основі тотожності цей вектор вказує назад ([константа Vector3.BACK])." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components " "of the [member x] axis (the X column).\n" "When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.x] component of all axes (the X row)." msgstr "" "Коли будь-який базис множиться на [константу FLIP_X], він заперечує всі " "компоненти осі [член x] (стовпець X).\n" " Коли [константу FLIP_X] помножити на будь-яку основу, вона заперечує " "компонент [член Vector3.x] усіх осей (рядок X)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components " "of the [member y] axis (the Y column).\n" "When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.y] component of all axes (the Y row)." msgstr "" "Коли будь-який базис множиться на [константу FLIP_Y], він заперечує всі " "компоненти осі [член y] (стовпець Y).\n" " Коли [константу FLIP_Y] помножити на будь-яку основу, вона заперечує " "компонент [член Vector3.y] усіх осей (рядка Y)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components " "of the [member z] axis (the Z column).\n" "When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.z] component of all axes (the Z row)." msgstr "" "Коли будь-який базис множиться на [константу FLIP_Z], він заперечує всі " "компоненти осі [члена z] (стовпець Z).\n" " Коли [константу FLIP_Z] помножити на будь-яку основу, вона заперечує " "компонент [член Vector3.z] усіх осей (рядок Z)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not " "equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо компоненти обох матриць [Basis] не рівні.\n" " [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n" "This is the operation performed between parent and child [Node3D]s." msgstr "" "Перетворює (множить) основу [param right] на цю основу.\n" " Це операція, яка виконується між батьківським і дочірнім [Node3D]." msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects " "the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Множить усі компоненти [Basis] на заданий [float]. Це рівномірно впливає на " "масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right]." msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Множить усі компоненти [Basis] на заданий [int]. Це рівномірно впливає на " "масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Розділяє всі компоненти [Basis] на заданий [float]. Це рівномірно впливає на " "масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Розділяє всі компоненти [Basis] на заданий [int]. Це рівномірно впливає на " "масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are " "exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо компоненти обох матриць [Basis] абсолютно " "рівні.\n" " [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним." msgid "" "Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/" "code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member " "y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].\n" "[b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, " "[i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the " "[code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods." msgstr "" "Звертається до кожної осі (стовпця) цього базису за їхнім індексом. Індекс " "[code]0[/code] такий самий, як [член x], індекс [code]1[/code] такий самий, " "як [член y], а індекс [code]2[/code] такий самий, як [член z].\n" " [b]Примітка:[/b] у C++ цей оператор звертається до рядків базисної матриці, " "[i]а не[/i] до стовпців. Для такої самої поведінки, як і мови сценаріїв, " "використовуйте методи [code]set_column[/code] і [code]get_column[/code]." msgid "Boolean matrix." msgstr "Булева матриця." msgid "" "A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a " "binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values " "using natural cartesian coordinates." msgstr "" "Двовимірний масив булевих значень можна використовувати для ефективного " "зберігання двійкової матриці (кожен елемент матриці займає лише один біт) і " "запиту значень за допомогою природних декартових координат." msgid "" "Returns an image of the same size as the bitmap and with a [enum Image." "Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of the " "bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " "into black." msgstr "" "Повертає зображення того самого розміру, що й растрове зображення, і з [enum " "Image.Format] типу [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] біти " "растрового зображення перетворюються на білі пікселі, а [code]false[/code] " "біти — на чорні." msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "" "Створює растрове зображення вказаного розміру, заповнене [code]false[/code]." msgid "" "Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of " "the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at " "that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in " "other case." msgstr "" "Створює растровий малюнок, який відповідає заданим розмірам зображення, кожен " "елемент растрового малюнка має значення [code]false[/code], якщо альфа-" "значення зображення в цій позиції дорівнює [param threshold] або менше, і " "[code] true[/code] в іншому випадку." msgid "Returns bitmap's value at the specified position." msgstr "Повертає значення растрового зображення у вказаній позиції." msgid "Returns bitmap's dimensions." msgstr "Повертає розміри растрового зображення." msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]." msgstr "" "Повертає кількість растрових елементів, для яких встановлено значення " "[code]true[/code]." msgid "" "Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is " "positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, " "erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the " "morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] " "are unaffected by [method grow_mask]." msgstr "" "Застосовує морфологічне розширення або ерозію до растрового зображення. Якщо " "параметр [param pixels] позитивний, до растрового зображення буде застосовано " "розширення. Якщо параметр [param pixels] від’ємний, до растрового зображення " "буде застосовано ерозію. [param rect] визначає область, де застосована " "морфологічна операція. Пікселі, розташовані за межами [param rect], не " "впливають на [method grow_mask]." msgid "" "Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. " "It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) " "reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a " "[PackedVector2Array] of its vertices.\n" "To get polygons covering the whole bitmap, pass:\n" "[codeblock]\n" "Rect2(Vector2(), get_size())\n" "[/codeblock]\n" "[param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover " "the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the " "polygons." msgstr "" "Створює [масив] багатокутників, що покриває прямокутну частину растрового " "зображення. Він використовує алгоритм крокуючих квадратів із подальшим " "зменшенням кількості вершин Рамера-Дугласа-Пейкера (RDP). Кожен багатокутник " "описується як [PackedVector2Array] його вершин.\n" " Щоб отримати багатокутники, що покривають усе растрове зображення, " "передайте:\n" " [кодовий блок]\n" " Rect2(Vector2(), get_size())\n" " [/codeblock]\n" " [param epsilon] передається в RDP, щоб контролювати, наскільки точно " "полігони покривають растрове зображення: менший [param epsilon] відповідає " "більшій кількості точок у багатокутниках." msgid "Resizes the image to [param new_size]." msgstr "Змінює розмір зображення до [param new_size]." msgid "" "Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value." msgstr "" "Встановлює для елемента растрового зображення вказане значення у вказаній " "позиції." msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value." msgstr "" "Встановлює вказане значення для прямокутної частини растрового зображення." msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes." msgstr "" "З’єднання, яке використовується разом із [Skeleton2D] для керування та " "анімації інших вузлів." msgid "" "A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and " "animate other [Node2D] nodes.\n" "You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with " "the [Polygon2D] UV editor.\n" "Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method " "apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.\n" "If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a " "menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their " "individual rest poses." msgstr "" "Ієрархію [Bone2D] можна прив’язати до [Skeleton2D] для керування та анімації " "інших вузлів [Node2D].\n" " Ви можете використовувати вузли [Bone2D] і [Skeleton2D] для анімації 2D-" "сіток, створених за допомогою UV-редактора [Polygon2D].\n" " Кожна кістка має перетворення [member rest], яке можна скинути за допомогою " "[method apply_rest]. Ці пози відпочинку відносяться до батьківської кістки.\n" " Якщо в редакторі ви можете встановити позу відпочинку цілого скелета за " "допомогою опції меню, у коді вам потрібно перейти до кісток, щоб встановити " "їхні окремі пози відпочинку." msgid "" "Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member " "Node2D.transform] to [member rest]." msgstr "" "Повертає кістку в позу спокою. Це еквівалентно встановленню [member Node2D." "transform] на [member rest]." msgid "" "Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone " "angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no " "[Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a " "warning." msgstr "" "Повертає, чи збирається цей [Bone2D] автоматично обчислювати свою довжину та " "кут кістки за допомогою свого першого дочірнього вузла [Bone2D], якщо він " "існує. Якщо дочірніх елементів [Bone2D] немає, він не зможе автоматично " "обчислити ці значення та виведе попередження." msgid "" "Returns the angle of the bone in the [Bone2D].\n" "[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " "is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " "[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." msgstr "" "Повертає кут кістки в [Bone2D].\n" " [b]Примітка: [/b] Це відрізняється від обертання [Bone2D]. Кут кістки — це " "поворот кістки, показаний гізмо, на який не впливає [Bone2D] [член Node2D." "transform]." msgid "" "Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]." msgstr "Повертає індекс вузла як частину всього скелета. Дивіться [Skeleton2D]." msgid "Returns the length of the bone in the [Bone2D] node." msgstr "Повертає довжину кістки у вузлі [Bone2D]." msgid "" "Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, " "or its rest pose relative to its parent." msgstr "" "Повертає [member rest] [Transform2D] вузла, якщо він не має батьківського " "елемента, або його позицію відпочинку відносно батьківського вузла." msgid "" "When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to " "automatically calculate the bone angle and length using the first child " "[Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot " "automatically calculate these values and will print a warning." msgstr "" "Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол [Bone2D] намагатиметься " "автоматично обчислити кут і довжину кістки за допомогою першого дочірнього " "вузла [Bone2D], якщо він існує. Якщо їх немає, [Bone2D] не зможе автоматично " "обчислити ці значення та виведе попередження." msgid "" "Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation " "from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.\n" "[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " "is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " "[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." msgstr "" "Встановлює кут кістки для [Bone2D]. Це зазвичай встановлено на обертання від " "[Bone2D] до дочірнього вузла [Bone2D].\n" " [b]Примітка: [/b] Це відрізняється від обертання [Bone2D]. Кут кістки — це " "поворот кістки, показаний гізмо, на який не впливає [Bone2D] [член Node2D." "transform]." msgid "Sets the length of the bone in the [Bone2D]." msgstr "Встановлює довжину кістки в [Bone2D]." msgid "" "Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value " "using [method apply_rest]." msgstr "" "Трансформація спокою кістки. Ви можете скинути перетворення вузла до цього " "значення за допомогою [методу apply_rest]." msgid "" "А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its " "parent [Skeleton3D]." msgstr "" "Вузол, який динамічно копіює або замінює тривимірне перетворення кістки в її " "батьківському [Skeleton3D]." msgid "" "This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " "that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the " "3D transform of the selected bone." msgstr "" "Цей вузол вибирає кістку в [Skeleton3D] і приєднується до неї. Це означає, що " "вузол [BoneAttachment3D] динамічно копіюватиме або замінюватиме 3D-" "перетворення вибраної кістки." msgid "" "Returns the [NodePath] to the external [Skeleton3D] node, if one has been set." msgstr "" "Повертає [NodePath] до зовнішнього вузла [Skeleton3D], якщо його було " "встановлено." msgid "" "Returns whether the BoneAttachment3D node is using an external [Skeleton3D] " "rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]." msgstr "" "Повертає інформацію про те, чи вузол BoneAttachment3D використовує зовнішній " "[Skeleton3D], а не намагається використати свій батьківський вузол як " "[Skeleton3D]." msgid "" "A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. " "This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it " "is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose." msgstr "" "Функція, яка викликається автоматично під час оновлення [Skeleton3D]. У цій " "функції вузол [BoneAttachment3D] оновлює свою позицію, щоб він був правильно " "прив’язаний, коли [i]не[/i] налаштовано на перевизначення пози кістки." msgid "" "Sets the [NodePath] to the external skeleton that the BoneAttachment3D node " "should use. See [method set_use_external_skeleton] to enable the external " "[Skeleton3D] node." msgstr "" "Встановлює [NodePath] на зовнішній скелет, який повинен використовувати вузол " "BoneAttachment3D. Перегляньте [метод set_use_external_skeleton], щоб " "увімкнути зовнішній вузол [Skeleton3D]." msgid "" "Sets whether the BoneAttachment3D node will use an external [Skeleton3D] node " "rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set " "to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node will use the external " "[Skeleton3D] node set in [method set_external_skeleton]." msgstr "" "Встановлює, чи використовуватиме вузол BoneAttachment3D зовнішній вузол " "[Skeleton3D] замість того, щоб намагатися використати свій батьківський вузол " "як [Skeleton3D]. Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол " "BoneAttachment3D використовуватиме зовнішній вузол [Skeleton3D], установлений " "у [method set_external_skeleton]." msgid "The index of the attached bone." msgstr "Покажчик прикріпленої кістки." msgid "The name of the attached bone." msgstr "Назва прикріпленої кістки." msgid "" "Whether the BoneAttachment3D node will override the bone pose of the bone it " "is attached to. When set to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node can " "change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the " "BoneAttachment3D will always be set to the bone's transform.\n" "[b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update " "process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior " "when used at the same time with [SkeletonModifier3D]." msgstr "" "Чи буде вузол BoneAttachment3D замінювати позицію кістки, до якої він " "прикріплений. Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол " "BoneAttachment3D може змінювати позу кістки. Якщо встановлено значення " "[code]false[/code], для BoneAttachment3D завжди буде встановлено перетворення " "кістки.\n" " [b]Примітка.[/b] Це перевизначення виконується з перервами в процесі " "оновлення скелета з використанням сигналів через старий дизайн. Це може " "спричинити ненавмисну поведінку, якщо використовувати його одночасно з " "[SkeletonModifier3D]." msgid "" "Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common " "names defined by a [SkeletonProfile]." msgstr "" "Описує зіставлення назв кісток для перенацілювання [Skeleton3D] на загальні " "імена, визначені [SkeletonProfile]." msgid "" "This class contains a dictionary that uses a list of bone names in " "[SkeletonProfile] as key names.\n" "By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the " "[Skeleton3D] to the [SkeletonProfile]." msgstr "" "Цей клас містить словник, який використовує список імен кісток у " "[SkeletonProfile] як ключові імена.\n" " Призначаючи фактичну назву кістки [Skeleton3D] як ключове значення, він " "відображає [Skeleton3D] у [SkeletonProfile]." msgid "Retargeting 3D Skeletons" msgstr "Перенацілення 3D-скелетів" msgid "" "Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, " "an empty [StringName] will be returned.\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "target skeleton." msgstr "" "Повертає назву кістки профілю з [param skeleton_bone_name]. Якщо не знайдено, " "буде повернено порожнє [StringName].\n" " У процесі перенацілювання повернена назва кістки є назвою кістки цільового " "скелета." msgid "" "Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "source skeleton." msgstr "" "Повертає назву кістки скелета, зіставлену з [param profile_bone_name].\n" " У процесі перенацілювання повернена назва кістки є назвою кістки вихідного " "скелета." msgid "" "Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].\n" "In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the " "source skeleton." msgstr "" "Зіставляє назву кістки скелета на [param profile_bone_name].\n" " У процесі перенацілювання назва кістки налаштування є назвою кістки " "вихідного скелета." msgid "" "A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are " "synchronized with it." msgstr "" "[SkeletonProfile] цілі зіставлення. Назви ключів у [BoneMap] синхронізуються " "з ним." msgid "" "This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is " "used to validate mapping and to update [BoneMap] editor." msgstr "" "Цей сигнал видається під час зміни значення ключа в [BoneMap]. Це " "використовується для перевірки відображення та оновлення редактора [BoneMap]." msgid "" "This signal is emitted when change the value in profile or change the " "reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and " "to redraw the [BoneMap] editor." msgstr "" "Цей сигнал випромінюється, коли змінюється значення в профілі або змінюється " "посилання профілю. Це використовується для оновлення імен ключів у [BoneMap] " "і для перемальовування редактора [BoneMap]." msgid "A built-in boolean type." msgstr "Вбудований логічний тип." msgid "" "The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two " "values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a " "switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can " "either be 1 or 0.\n" "Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional " "statements:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var can_shoot = true\n" "if can_shoot:\n" " launch_bullet()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "bool canShoot = true;\n" "if (canShoot)\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], " "[code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans " "themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/" "code].\n" "Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], " "[code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "if bullets > 0 and not is_reloading():\n" " launch_bullet()\n" "\n" "if bullets == 0 or is_reloading():\n" " play_clack_sound()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "if (bullets > 0 && !IsReloading())\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "\n" "if (bullets == 0 || IsReloading())\n" "{\n" " PlayClackSound();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated " "in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no " "effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be " "useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical " "cases.\n" "[b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return " "booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or " "similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member " "Camera2D.enabled], etc.)." msgstr "" "[bool] — це вбудований тип [Variant], який може зберігати лише одне з двох " "значень: [code]true[/code] або [code]false[/code]. Ви можете уявити це як " "перемикач, який можна увімкнути або вимкнути, або як двійкову цифру, яка може " "бути 1 або 0.\n" " Логічні значення можна безпосередньо використовувати в [code]if[/code] та " "інших умовних операторах:\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " var can_shoot = true\n" " if can_shoot:\n" " launch_bullet()\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " bool canShoot = true;\n" " якщо (може стріляти)\n" " {\n" " LaunchBullet();\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Усі оператори порівняння повертають логічні значення ([code]==[/code], " "[code]>[/code], [code]<=[/code] тощо). Таким чином, немає необхідності " "порівнювати самі логічні значення. Вам не потрібно додавати [code]== true[/" "code] або [code]== false[/code].\n" " Логічні значення можна комбінувати з логічними операторами [code]і[/code], " "[code]або[/code], [code]не[/code] для створення складних умов:\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " якщо маркери > 0, а не is_reloading():\n" " launch_bullet()\n" "\n" " якщо bullets == 0 або is_reloading():\n" " play_clack_sound()\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " якщо (маркери > 0 && !IsReloading())\n" " {\n" " LaunchBullet();\n" " }\n" "\n" " if (bullets == 0 || IsReloading())\n" " {\n" " PlayClackSound();\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " [b]Примітка.[/b] У сучасних мовах програмування логічні оператори " "обчислюються в порядку. Усі інші умови пропускаються, якщо їх результат не " "вплине на остаточне значення. Ця концепція відома як [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation]оцінка короткого замикання[/url] " "і може бути корисною, щоб уникнути оцінки дорогих умов у деяких критичних для " "продуктивності випадках.\n" " [b]Примітка:[/b] За домовленістю вбудовані методи та властивості, які " "повертають логічні значення, зазвичай визначаються як запитання «так-ні», " "окремі прикметники тощо ([метод String.is_empty], [метод Node.can_process], " "[член Camera2D.enabled] тощо)." msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]." msgstr "Створює [bool] зі значенням [code]false[/code]." msgid "Constructs a [bool] as a copy of the given [bool]." msgstr "Створює [bool] як копію заданого [bool]." msgid "" "Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and " "[code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] " "and [constant @GDScript.NAN])." msgstr "" "Перевести значення [float] у логічне значення. Повертає [code]false[/code], " "якщо [param from] дорівнює [code]0.0[/code] (включаючи [code]-0.0[/code]), і " "[code]true[/code] для всіх інших значення (включаючи [константу @GDScript." "INF] і [константу @GDScript.NAN])." msgid "" "Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values." msgstr "" "Перевести значення [int] у логічне значення. Повертає [code]false[/code], " "якщо [param from] дорівнює [code]0[/code], і [code]true[/code] для всіх інших " "значень." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two booleans are not equal. That is, one is " "[code]true[/code] and the other is [code]false[/code]. This operation can be " "seen as a logical XOR." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо два болеани не рівні. Що таке [code]true[/" "code] та інші [code]false[/code]. Ця операція може розглядатися як логічний " "XOR." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the " "right operand is [code]true[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ліва опера [code]false[/code] і права опера " "[code]true[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two booleans are equal. That is, both are " "[code]true[/code] or both are [code]false[/code]. This operation can be seen " "as a logical EQ or XNOR." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо два болеани рівні. Що таке [code]true[/code] " "або обидва [code]false[/code]. Ця операція може розглядатися як логічний EQ " "або XNOR." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]true[/code] and the " "right operand is [code]false[/code]." msgstr "" "[code]true[/code], якщо ліва опера [code]true[/code] і права опера " "[code]false[/code]." msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically." msgstr "" "Контейнер, який розташовує дочірні елементи керування горизонтально або " "вертикально." msgid "" "A container that arranges its child controls horizontally or vertically, " "rearranging them automatically when their minimum size changes." msgstr "" "Контейнер, який розташовує дочірні елементи керування горизонтально або " "вертикально, змінюючи їх автоматично, коли змінюється їхній мінімальний " "розмір." msgid "" "Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" "code], it will insert the [Control] node in front of all other children." msgstr "" "Додає вузол [Керування] до поля як прокладку. Якщо [param begin] має значення " "[code]true[/code], вузол [Control] буде вставлено перед усіма іншими " "дочірніми елементами." msgid "" "The alignment of the container's children (must be one of [constant " "ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])." msgstr "" "Вирівнювання дочірніх елементів контейнера (має бути одним із [константи " "ALIGNMENT_BEGIN], [константи ALIGNMENT_CENTER] або [константи ALIGNMENT_END])." msgid "" "If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children " "vertically, rather than horizontally.\n" "Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [BoxContainer] розташовуватиме своїх дітей " "вертикально, а не горизонтально.\n" " Не можна змінити під час використання [HBoxContainer] і [VBoxContainer]." msgid "" "The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. " "top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for " "RTL layout)." msgstr "" "Дочірні елементи керування будуть розташовані на початку контейнера, тобто " "вгорі, якщо орієнтація вертикальна, ліворуч, якщо орієнтація горизонтальна " "(праворуч для компонування RTL)." msgid "The child controls will be centered in the container." msgstr "Дочірні елементи керування будуть розташовані в центрі контейнера." msgid "" "The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom " "if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL " "layout)." msgstr "" "Дочірні елементи керування будуть розташовані в кінці контейнера, тобто " "внизу, якщо орієнтація вертикальна, праворуч, якщо орієнтація горизонтальна " "(ліворуч для компонування RTL)." msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels." msgstr "Відстань між елементами [BoxContainer] у пікселях." msgid "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh]." msgstr "Створіть рамку, вирівняну по осі [PrimitiveMesh]." msgid "" "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].\n" "The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each " "face individually. To apply the same texture on all faces, change the " "material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent " "to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.\n" "[b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may " "stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve " "this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and " "[member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering." msgstr "" "Створіть рамку, вирівняну по осі [PrimitiveMesh].\n" " Ультрафіолетовий макет коробки скомпонований у форматі 3×2, що дозволяє " "текстурувати кожну грань окремо. Щоб застосувати однакову текстуру до всіх " "граней, змініть властивість UV матеріалу на [code]Вектор3(3, 2, 1)[/code]. Це " "еквівалентно додаванню [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] у вершинний шейдер.\n" " [b]Примітка.[/b] Використовуючи велику текстуровану [BoxMesh] (наприклад, як " "підлогу), ви можете наштовхнутися на проблеми з коливанням УФ-випромінювання " "залежно від кута камери. Щоб вирішити цю проблему, збільшуйте [member " "subdivide_depth], [member subdivide_height] і [member subdivide_width], доки " "ви більше не помічатимете ультрафіолетове коливання." msgid "The box's width, height and depth." msgstr "Ширина, висота і глибина ящика." msgid "Number of extra edge loops inserted along the Z axis." msgstr "Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі Z." msgid "Number of extra edge loops inserted along the Y axis." msgstr "Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі Y." msgid "Number of extra edge loops inserted along the X axis." msgstr "Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі X." msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Кубоподібна форма для використання з відбракуванням оклюзії в " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's " "occlusion culling system.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[BoxOccluder3D] зберігає кубоподібну форму, яка може використовуватися " "системою блокування оклюзії двигуна.\n" " Перегляньте документацію [OccluderInstance3D], щоб отримати інструкції щодо " "налаштування відсічення оклюзії." msgid "The box's size in 3D units." msgstr "Розмір коробки в 3D." msgid "A 3D box shape used for physics collision." msgstr "Тривимірна форма коробки, яка використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " "for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is " "faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than " "[SphereShape3D]." msgstr "" "Тривимірна форма коробки, призначена для використання у фізиці. Зазвичай " "використовується для надання форми для [CollisionShape3D].\n" " [b]Продуктивність: [/b] [BoxShape3D] швидко перевіряє зіткнення. Це швидше, " "ніж [CapsuleShape3D] і [CylinderShape3D], але повільніше, ніж [SphereShape3D]." msgid "3D Kinematic Character Demo" msgstr "Демонстрація тривимірного кінематичного персонажа" msgid "A themed button that can contain text and an icon." msgstr "Тематична кнопка, яка може містити текст і значок." msgid "Operating System Testing Demo" msgstr "Демонстрація тестування операційної системи" msgid "" "Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum " "HorizontalAlignment] constants." msgstr "" "Політика вирівнювання тексту для тексту кнопки, використовуйте одну з " "констант [enum HorizontalAlignment]." msgid "" "If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " "gets wrapped inside the node's bounding rectangle." msgstr "" "Якщо встановлено щось інше, ніж [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], текст " "буде загорнуто всередину обмежувального прямокутника вузла." msgid "" "When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size " "while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]." msgstr "" "Якщо ввімкнено, піктограма кнопки розширюватиметься/зменшуватиметься, щоб " "відповідати розміру кнопки, зберігаючи її аспект. Дивіться також [theme_item " "icon_max_width]." msgid "Flat buttons don't display decoration." msgstr "Плоскі гудзики не мають декору." msgid "" "Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n" "To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme " "property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used " "[StyleBox]es." msgstr "" "Значок кнопки, якщо текст присутній, значок буде розміщено перед текстом.\n" " Щоб редагувати поля та інтервали піктограми, використовуйте властивість теми " "[theme_item h_separation] і властивості [code]content_margin_*[/code] " "використовуваних елементів [StyleBox]." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or " "center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Визначає, чи піктограма має бути вирівняна горизонтально ліворуч, праворуч чи " "по центру кнопки. Використовує ті самі константи [enum HorizontalAlignment], " "що й вирівнювання тексту. Якщо відцентрувати горизонтально та вертикально, " "текст буде намальовано поверх значка." msgid "" "Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left " "empty current locale is used instead." msgstr "" "Код мови, який використовується для розриву рядків і алгоритмів формування " "тексту, якщо залишити пустим, замість нього використовується поточна мова." msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area." msgstr "Текст кнопки, який відображатиметься в області кнопки." msgid "Base text writing direction." msgstr "Основний напрямок написання тексту." msgid "" "Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding " "rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all " "modes." msgstr "" "Встановлює поведінку відсікання, коли текст перевищує обмежувальний " "прямокутник вузла. Перегляньте [enum TextServer.OverrunBehavior] для опису " "всіх режимів." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or " "center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Визначає, чи піктограма має бути вирівняна вертикально вгорі, внизу чи по " "центру кнопки. Використовує ті самі константи [enum VerticalAlignment], що й " "вирівнювання тексту. Якщо відцентрувати горизонтально та вертикально, текст " "буде намальовано поверх значка." msgid "Default text [Color] of the [Button]." msgstr "Типовий текст [Колір] [Кнопки]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "Текст [Color] використовується, коли [Button] вимкнено." msgid "" "Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text " "color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence " "over this color." msgstr "" "Текст [Колір], який використовується, коли фокусується [Кнопка]. Замінює лише " "звичайний колір тексту кнопки. Вимкнено, наведено та натиснуто стани мають " "пріоритет над цим кольором." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "Текст [Колір], який використовується, коли [Кнопка] наводиться." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "" "Текст [Колір], який використовується, коли [Кнопка] наводиться та " "натискається." msgid "The tint of text outline of the [Button]." msgstr "Відтінок контуру тексту кнопки [Button]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "Текст [Колір], який використовується, коли натискається [Кнопка]." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "Іконка модуляції [Колір] використовується, коли [Кнопка] вимкнена." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the " "normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states " "take precedence over this color." msgstr "" "Модуляція значка [Колір] використовується, коли [Кнопка] у фокусі. Замінює " "лише звичайний модульований колір кнопки. Вимкнено, наведено та натиснуто " "стани мають пріоритет над цим кольором." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "" "Модуляція піктограми [Колір] використовується, коли [Кнопка] наводиться." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "" "[Колір] піктограми використовується, коли [Кнопка] наводиться та натискається." msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]." msgstr "Значок за замовчуванням змінює [Колір] [Кнопки]." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "[Колір] піктограми, що використовується, коли натискається [Кнопка]." msgid "" "This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of " "the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox " "margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins." msgstr "" "Ця константа діє як логічне значення. Якщо [code]true[/code], мінімальний " "розмір кнопки та вирівнювання тексту/піктограми завжди базується на " "найбільших полях поля стилю, інакше він базується на полях поля стилю " "поточного стану кнопки." msgid "" "The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will " "be treated as [code]0[/code] when used." msgstr "" "Горизонтальний простір між значком [Кнопка] і текстом. Під час використання " "від’ємні значення розглядатимуться як [code]0[/code]." msgid "" "The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on " "top of the default size of the icon, or its expanded size if [member " "expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the " "icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will " "also be limited." msgstr "" "Максимально дозволена ширина піктограми [Кнопка]. Це обмеження застосовується " "до стандартного розміру піктограми або її розгорнутого розміру, якщо [member " "expand_icon] має значення [code]true[/code]. Висота регулюється відповідно до " "співвідношення значка. Якщо кнопка має додаткові значки (наприклад, " "[CheckBox]), вони також будуть обмежені." msgid "" "The size of the text outline.\n" "[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile." "msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " "[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " "the outline may appear to be cut off earlier than intended." msgstr "" "Розмір контуру тексту.\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо використовується шрифт із увімкненим [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field], для його [member FontFile." "msdf_pixel_range] має бути принаймні [i]вдвічі[/i] значення [theme_item " "outline_size] щоб рендеринг контуру виглядав правильно. Інакше контур може " "здатися обрізаним раніше, ніж передбачалося." msgid "[Font] of the [Button]'s text." msgstr "[Шрифт] тексту [кнопки]." msgid "Font size of the [Button]'s text." msgstr "Розмір шрифту тексту [Кнопка]." msgid "" "Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned." msgstr "" "Значок за замовчуванням для [кнопки]. З’являється, лише якщо [значок " "учасника] не призначено." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled." msgstr "[StyleBox] використовується, коли [Button] вимкнено." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли [Button] вимкнено (для макетів справа " "наліво)." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] " "[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " "transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " "visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " "for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " "[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " "harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " "accessibility reasons." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли [Button] у фокусі. [theme_item focus] " "[StyleBox] відображається [i]поверх[/i] базового [StyleBox], тому слід " "використовувати частково прозорий [StyleBox], щоб переконатися, що базовий " "[StyleBox] залишається видимим. [StyleBox], який представляє контур або " "підкреслення, добре підходить для цієї мети. Щоб вимкнути візуальний ефект " "фокусування, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зауважте, що вимкнення " "візуального ефекту фокусування зашкодить навігації клавіатурою/контролером, " "тому це не рекомендується з міркувань доступності." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered." msgstr "[StyleBox] використовується, коли [Button] наводиться." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли на [Кнопку] наводять курсор (для макетів " "справа наліво)." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " "time." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли [Кнопка] натискається та наводиться " "одночасно." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " "time (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли [Кнопка] натиснута та наведена одночасно " "(для макетів справа наліво)." msgid "Default [StyleBox] for the [Button]." msgstr "Типове [StyleBox] для [Button]." msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)." msgstr "[StyleBox] за замовчуванням для [Button] (для макетів справа наліво)." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed." msgstr "[StyleBox] використовується, коли натискається [Button]." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли натискається [Button] (для макетів справа " "наліво)." msgid "" "A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a " "time." msgstr "Група кнопок, яка не дозволяє натискати більше однієї кнопки одночасно." msgid "" "A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are " "treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. " "Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in " "this state.\n" "Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] " "set to [code]true[/code]." msgstr "" "Група кнопок, похідних від [BaseButton]. Кнопки в [ButtonGroup] обробляються " "як перемикачі: не можна натискати більше однієї кнопки одночасно. Деякі типи " "кнопок (наприклад, [CheckBox]) можуть мати особливий вигляд у цьому стані.\n" " Для кожного члена [ButtonGroup] [член BaseButton.toggle_mode] має бути " "встановлено значення [code]true[/code]." msgid "" "Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see " "[member BaseButton.button_group])." msgstr "" "Повертає [Array] [Button], для яких це [ButtonGroup] (див. [member BaseButton." "button_group])." msgid "Returns the current pressed button." msgstr "Повертає поточну натиснуту кнопку." msgid "" "If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this " "[ButtonGroup]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], можна ввімкнути всі кнопки в цьому [ButtonGroup]." msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed." msgstr "Випромінюється при натисканні однієї з кнопок групи." msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." msgstr "Вбудований тип, що представляє метод або окрему функцію." msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." msgstr "Створює порожній [Callable] без прив’язки до об’єкта чи методу." msgid "Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable]." msgstr "Створює [Callable] як копію заданого [Callable]." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param object].\n" "[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] " "instead." msgstr "" "Створює новий [Callable] для методу з назвою [param method] у вказаному " "[param object].\n" " [b]Примітка:[/b] Для методів вбудованих типів [Variant] замість цього " "використовуйте [method create]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When " "called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by " "[method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Повертає копію цього [Callable] з одним або кількома зв’язаними аргументами. " "Під час виклику зв’язані аргументи передаються [i]після[/i] аргументів, " "наданих [викликом методу]. Дивіться також [method unbind].\n" " [b]Примітка:[/b] Коли цей метод пов’язано з іншими подібними методами, " "порядок, у якому змінюється список аргументів, читається справа наліво." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading " "them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] " "the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Повертає копію цього [Callable] з одним або кількома зв’язаними аргументами, " "зчитуючи їх із масиву. Під час виклику зв’язані аргументи передаються " "[i]після[/i] аргументів, наданих [викликом методу]. Дивіться також [method " "unbind].\n" " [b]Примітка:[/b] Коли цей метод пов’язано з іншими подібними методами, " "порядок, у якому змінюється список аргументів, читається справа наліво." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and " "should match the method's signature." msgstr "" "Викликає метод, представлений цим [Callable]. Аргументи можуть бути передані " "та повинні відповідати сигнатурі методу." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the " "end of the current frame. Arguments can be passed and should match the " "method's signature.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " grab_focus.call_deferred()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens " "mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will " "be run until there are none left, which means you can defer calls from other " "deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This " "means you should not call a method deferred from itself (or from a method " "called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had " "called the method directly.\n" "See also [method Object.call_deferred]." msgstr "" "Викликає метод, представлений цим [Callable] у відкладеному режимі, тобто в " "кінці поточного кадру. Аргументи можуть бути передані та повинні відповідати " "сигнатурі методу.\n" " [кодові блоки]\n" " [gdscript]\n" " func _ready():\n" " grab_focus.call_deferred()\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " [b]Примітка: [/b] Відкладені дзвінки обробляються під час простою. Час " "простою відбувається в основному в кінці кадрів процесу та фізики. У ньому " "відкладені виклики виконуватимуться, доки їх не залишиться, що означає, що ви " "можете відкласти виклики з інших відкладених викликів, і вони все одно " "виконуватимуться в поточному циклі простою. Це означає, що ви не повинні " "викликати метод, відкладений від самого себе (або від викликаного ним " "методу), оскільки це спричиняє нескінченну рекурсію так само, як якщо б ви " "викликали метод безпосередньо.\n" " Дивіться також [метод Object.call_deferred]." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this " "method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] " "[Array]." msgstr "" "Викликає метод, представлений цим [Callable]. На відміну від [виклику " "методу], цей метод очікує, що всі аргументи будуть міститися всередині [param " "arguments] [Array]." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom " "callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], " "then a standard callable will be created instead.\n" "[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as " "property syntax is used to access its entries. You may also use this method " "when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)." msgstr "" "Створює новий [Callable] для методу з назвою [param method] у вказаному " "[param variant]. Для представлення методу вбудованого типу [Variant] " "використовується настроюваний виклик (див. [method is_custom]). Якщо [param " "variant] дорівнює [Object], замість цього буде створено стандартний виклик.\n" " [b]Примітка: [/b] Цей метод завжди необхідний для типу [Словник], оскільки " "для доступу до його записів використовується синтаксис властивості. Ви також " "можете використовувати цей метод, коли тип [param variant] невідомий " "заздалегідь (для поліморфізму)." msgid "" "Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including " "optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] " "are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method " "unbind] are [i]added[/i] to the result." msgstr "" "Повертає загальну кількість аргументів, які цей [Callable] має прийняти, " "включаючи необов’язкові аргументи. Це означає, що будь-які аргументи, " "пов’язані з [method bind], [i]віднімаються[/i] з результату, а будь-які " "аргументи, не пов’язані з [method unbind], [i]додаються[/i] до результату." msgid "" "Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the " "callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or " "[code]\"\"[/code]." msgstr "" "Повертає назву методу, представленого цим [Callable]. Якщо викликається " "лямбда-функція GDScript, повертає назву функції або [code]\"<анонімний " "лямбда>\"[/code]." msgid "Returns the object on which this [Callable] is called." msgstr "Повертає об’єкт, для якого викликається [Callable]." msgid "" "Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method Object." "get_instance_id])." msgstr "Повертає об’єкт, для якого протікає [Підзвонити]." msgid "" "Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n" "[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical " "hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash " "values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different " "callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine " "uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]." msgstr "" "Повертає 32-бітне хеш-значення цього об’єкта [Callable].\n" " [b]Примітка: [/b] [Callable] з однаковим вмістом завжди створюватимуть " "ідентичні хеш-значення. Однак зворотне не вірно. Повернення ідентичних хеш-" "значень [i]не[/i] означає, що виклики є рівними, оскільки різні викликані " "можуть мати ідентичні хеш-значення через колізії ішов. Механізм використовує " "32-розрядний алгоритм хешування для [хеш методу]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom " "callables are used:\n" "- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n" "- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method " "create]);\n" "- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n" "- for other purposes in the core, GDExtension, and C#." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей [Callable] є спеціальним викликом. " "Використовуються спеціальні виклики:\n" " - для зв'язування/розв'язування аргументів (див. [method bind] і [method " "unbind]);\n" " - для представлення методів вбудованих типів [Variant] (див. [method " "create]);\n" " - для представлення глобальних, лямбда-функцій і RPC-функцій у GDScript;\n" " - для інших цілей у ядрі, GDExtension і C#." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This " "method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if " "this callable is a lambda function." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей [Callable] є стандартним викликом. Цей " "метод протилежний [method is_custom]. Повертає [code]false[/code], якщо цей " "виклик є лямбда-функцією." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid " "method name assigned, or is a custom callable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо об’єкт, що викликається, існує та має дійсне " "ім’я методу, або є власним викликом." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used " "for multiplayer and is normally not available, unless the function being " "called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or " "[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will " "result in an error. See [method Node.rpc]." msgstr "" "Виконайте RPC (віддалений виклик процедури) на всіх підключених вузлах. Це " "використовується для багатокористувацьких ігор і зазвичай недоступне, якщо " "функція, що викликається, не була позначена як [i]RPC[/i] (за допомогою " "[анотації @GDScript.@rpc] або [методу Node.rpc_config]). Виклик цього методу " "для непідтримуваних функцій призведе до помилки. Див. [метод Node.rpc]." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer " "documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally " "not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] " "(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this " "method on unsupported functions will result in an error. See [method Node." "rpc_id]." msgstr "" "Виконайте RPC (віддалений виклик процедури) для певного ідентифікатора " "однорангового пристрою (довідково дивіться документацію щодо " "багатокористувацької гри). Це використовується для багатокористувацької гри " "та зазвичай недоступне, якщо функція, що викликається, не була позначена як " "[i]RPC[/i] (за допомогою [анотації @GDScript.@rpc] або [методу Node." "rpc_config]). Виклик цього методу для непідтримуваних функцій призведе до " "помилки. Див. [метод Node.rpc_id]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In " "other words, when the new callable is called the last few arguments supplied " "by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining " "arguments are passed to the callable. This allows to use the original " "callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable " "can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method " "bind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" " foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it " "does not change the arguments from bind.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає копію цього [Callable] з низкою аргументів без зв’язку. Іншими " "словами, коли викликається новий виклик, кілька останніх аргументів, наданих " "користувачем, ігноруються відповідно до [param argcount]. Решта аргументів " "передаються викликаному. Це дозволяє використовувати оригінальний виклик у " "контексті, який намагається передати більше аргументів, ніж цей виклик може " "обробити, наприклад. сигнал із фіксованою кількістю аргументів. Дивіться " "також [method bind].\n" " [b]Примітка:[/b] Коли цей метод пов’язано з іншими подібними методами, " "порядок, у якому змінюється список аргументів, читається справа наліво.\n" " [кодовий блок]\n" " func _ready():\n" " foo.unbind(1).call(1, 2) # Виклики foo(1).\n" " foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Викликає foo(1, 3, 4), зауважте, " "що це не змінює аргументи bind.\n" " [/codeblock]" msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо обидві [Callable] занурюють різні цілі." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо обидві [Callable] занурюють ті ж " "індивідуальні цілі." msgid "Calls the specified method after optional delay." msgstr "Викликає вказаний метод після необов’язкової затримки." msgid "" "[CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See " "[method Tween.tween_callback] for more usage information.\n" "The tweener will finish automatically if the callback's target object is " "freed.\n" "[b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create " "[CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function " "correctly." msgstr "" "[CallbackTweener] використовується для виклику методу в послідовності " "анімації. Перегляньте [метод Tween.tween_callback] для отримання додаткової " "інформації про використання.\n" " Твін завершиться автоматично, якщо цільовий об’єкт зворотного виклику буде " "звільнено.\n" " [b]Примітка:[/b] [метод Tween.tween_callback] є єдиним правильним способом " "створення [CallbackTweener]. Будь-який [CallbackTweener], створений вручну, " "не працюватиме належним чином." msgid "Camera node for 2D scenes." msgstr "Вузол камери для 2D сцен." msgid "" "Camera node for 2D scenes. It forces the screen (current layer) to scroll " "following this node. This makes it easier (and faster) to program scrollable " "scenes than manually changing the position of [CanvasItem]-based nodes.\n" "Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending " "the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is " "available ascending the tree, the camera will register in the global " "viewport.\n" "This node is intended to be a simple helper to get things going quickly, but " "more functionality may be desired to change how the camera works. To make " "your own custom camera node, inherit it from [Node2D] and change the " "transform of the canvas by setting [member Viewport.canvas_transform] in " "[Viewport] (you can obtain the current [Viewport] by using [method Node." "get_viewport]).\n" "Note that the [Camera2D] node's [code]position[/code] doesn't represent the " "actual position of the screen, which may differ due to applied smoothing or " "limits. You can use [method get_screen_center_position] to get the real " "position." msgstr "" "Вузол камери для 2D сцен. Це змушує екран (поточний шар) прокручуватися за " "цим вузлом. Це полегшує (і швидше) програмувати прокручувані сцени, ніж " "вручну змінювати положення вузлів на основі [CanvasItem].\n" " Камери реєструються в найближчому вузлі [Viewport] (при підйомі дерева). На " "вікно перегляду може бути активна лише одна камера. Якщо вікно перегляду " "недоступне в дереві, камеру буде зареєстровано в глобальному вікні " "перегляду.\n" " Цей вузол призначений як простий помічник для швидкого виконання завдань, " "але може знадобитися більше функцій, щоб змінити роботу камери. Щоб створити " "власний спеціальний вузол камери, успадкуйте його від [Node2D] і змініть " "перетворення полотна, встановивши [member Viewport.canvas_transform] у " "[Viewport] (ви можете отримати поточний [Viewport] за допомогою [method Node." "get_viewport] ).\n" " Зауважте, що [code]позиція [/code] вузла [Camera2D] не відображає фактичної " "позиції екрана, яка може відрізнятися через застосоване згладжування або " "обмеження. Ви можете використовувати [метод get_screen_center_position], щоб " "отримати реальну позицію." msgid "2D Isometric Demo" msgstr "2D ізометрична демонстрація" msgid "Aligns the camera to the tracked node." msgstr "Вирівнює камеру щодо відстежуваного вузла." msgid "Forces the camera to update scroll immediately." msgstr "Змушує камеру негайно оновити прокручування." msgid "" "Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Повертає вказане поле [enum Side]. Див. також [member drag_bottom_margin], " "[member drag_top_margin], [member drag_left_margin] і [member " "drag_right_margin]." msgid "" "Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Повертає обмеження камери для вказаного [enum Side]. Дивіться також " "[ліміт_учасників_нижній], [ліміт_учасників_верхній], " "[ліміт_учасників_ліворуч] і [ліміт_учасників_право]." msgid "" "Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global " "coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See " "[method get_target_position]." msgstr "" "Повертає центр екрана з точки зору цієї камери в глобальних координатах.\n" " [b]Примітка.[/b] Точне цільове положення камери може відрізнятися. " "Перегляньте [метод get_target_position]." msgid "" "Returns this camera's target position, in global coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D." "global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not " "the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])." msgstr "" "Повертає цільове положення камери в глобальних координатах.\n" " [b]Примітка:[/b] Повернене значення не те саме, що [член Node2D." "global_position], оскільки на нього впливають властивості перетягування. Це " "також не те саме, що поточна позиція, якщо [member " "position_smoothing_enabled] має значення [code]true[/code] (див. [метод " "get_screen_center_position])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see " "[method Viewport.get_camera_2d])." msgstr "" "[code]true[/code], якщо це [Camera2D] є активною камерою (див. [метод " "Viewport.get_camera_2d])." msgid "" "Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] " "must be [code]true[/code]." msgstr "" "Примусово робить цей [Camera2D] поточним активним. [member enabled] має бути " "[code]true[/code]." msgid "" "Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n" "This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Негайно встановлює положення камери до її поточного призначення " "згладжування.\n" " Цей метод не діє, якщо [member position_smoothing_enabled] має значення " "[code]false[/code]." msgid "" "Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Встановлює вказане поле [enum Side]. Див. також [member drag_bottom_margin], " "[member drag_top_margin], [member drag_left_margin] і [member " "drag_right_margin]." msgid "" "Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Встановлює обмеження камери для вказаного [enum Side]. Дивіться також " "[ліміт_учасників_нижній], [ліміт_учасників_верхній], " "[ліміт_учасників_ліворуч] і [ліміт_учасників_право]." msgid "The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants." msgstr "Точка прив’язки Camera2D. Перегляньте константи [enum AnchorMode]." msgid "" "The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] " "or not a [Viewport], uses the default viewport instead." msgstr "" "Спеціальний вузол [Viewport], приєднаний до [Camera2D]. Якщо [code]null[/" "code] або не є [Viewport], натомість використовується вікно перегляду за " "замовчуванням." msgid "" "Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the bottom edge of the screen." msgstr "" "Нижнє поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] " "змушує камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає нижнього краю екрана." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal " "(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves " "horizontally regardless of margins." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], камера рухається лише тоді, коли досягає " "горизонтальних (лівого та правого) полів перетягування. Якщо [code]false[/" "code], камера рухається горизонтально незалежно від полів." msgid "" "The relative horizontal drag offset of the camera between the right " "([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.\n" "[b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the " "current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " "when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag " "margins are changed." msgstr "" "Відносне горизонтальне зміщення перетягування камери між правим ([code]-1[/" "code]) і лівим ([code]1[/code]) полями перетягування.\n" " [b]Примітка:[/b] Використовується для встановлення початкового " "горизонтального зсуву перетягування; визначити поточне зміщення; або " "примусове поточне зміщення. Він не оновлюється автоматично, якщо [member " "drag_horizontal_enabled] має значення [code]true[/code] або поля " "перетягування змінюються." msgid "" "Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the left edge of the screen." msgstr "" "Ліве поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] змушує " "камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає лівого краю екрана." msgid "" "Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the right edge of the screen." msgstr "" "Праве поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] " "змушує камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає правого краю екрана." msgid "" "Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the top edge of the screen." msgstr "" "Верхнє поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] " "змушує камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає верхнього краю екрана." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top " "and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically " "regardless of the drag margins." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], камера рухається лише тоді, коли досягає вертикальних " "(верхнього та нижнього) полів перетягування. Якщо [code]false[/code], камера " "рухається вертикально незалежно від полів опору." msgid "" "The relative vertical drag offset of the camera between the bottom ([code]-1[/" "code]) and top ([code]1[/code]) drag margins.\n" "[b]Note:[/b] Used to set the initial vertical drag offset; determine the " "current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " "when [member drag_vertical_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins " "are changed." msgstr "" "Відносне вертикальне зміщення перетягування камери між нижнім ([code]-1[/" "code]) і верхнім ([code]1[/code]) полями перетягування.\n" " [b]Примітка:[/b] Використовується для встановлення початкового вертикального " "зсуву перетягування; визначити поточне зміщення; або примусове поточне " "зміщення. Він не оновлюється автоматично, якщо [member drag_vertical_enabled] " "має значення [code]true[/code] або поля перетягування змінюються." msgid "" "If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], малює прямокутник поля перетягування камери в " "редакторі." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor." msgstr "Якщо [code]true[/code], малює прямокутник обмежень камери в редакторі." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor." msgstr "Якщо [code]true[/code], малює прямокутник екрана камери в редакторі." msgid "" "Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the " "[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and " "there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n" "When the camera is currently active and [member enabled] is set to " "[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become " "active." msgstr "" "Контролює, чи може камера бути активною чи ні. Якщо [code]true[/code], " "[Camera2D] стане основною камерою, коли вона ввійде в дерево сцени, і наразі " "немає жодної активної камери (див. [метод Viewport.get_camera_2d]).\n" " Коли камера наразі активна, а [member enabled] встановлено на [code]false[/" "code], наступний увімкнений [Camera2D] у дереві сцен стане активним." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its " "[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], на візуалізований вигляд камери не впливають його " "[член Node2D.rotation] і [член Node2D.global_rotation]." msgid "" "Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Нижня межа прокручування в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає цього " "значення, але [member offset] може перевищити межу огляду." msgid "" "Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Ліміт прокручування вліво в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає цього " "значення, але [member offset] може перевищити межу огляду." msgid "" "Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Ліміт прокручування вправо в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає " "цього значення, але [member offset] може перевищити межу огляду." msgid "" "If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n" "This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits " "without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method " "reset_smoothing]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], камера плавно зупиняється, коли досягає своїх меж.\n" " Ця властивість не діє, якщо [member position_smoothing_enabled] має значення " "[code]false[/code].\n" " [b]Примітка.[/b] Щоб негайно оновити положення камери, щоб воно було в межах " "без згладжування, навіть якщо це налаштування ввімкнено, викликайте [метод " "reset_smoothing]." msgid "" "Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, " "but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Верхня межа прокручування в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає цього " "значення, але [member offset] може перевищити межу огляду." msgid "" "The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake " "animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member " "limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member " "limit_right]." msgstr "" "Відносне зміщення камери. Корисно для огляду або анімації тремтіння камери. " "Зміщена камера може перевищувати обмеження, визначені в [member limit_top], " "[member limit_bottom], [member limit_left] і [member limit_right]." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target " "position at [member position_smoothing_speed]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вид камери плавно переміщується до цільової позиції " "зі [member position_smoothing_speed]." msgid "" "Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member " "position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Швидкість ефекту згладжування камери в пікселях на секунду, коли [member " "position_smoothing_enabled] має значення [code]true[/code]." msgid "The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessCallback]." msgstr "" "Зворотний виклик процесу камери. Перегляньте [enum Camera2DProcessCallback]." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic " "smoothing, to align with its target rotation at [member " "rotation_smoothing_speed].\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], огляд камери плавно повертається за допомогою " "асимптотичного згладжування, щоб узгодити його цільове обертання на [member " "rotation_smoothing_speed].\n" " [b]Примітка:[/b] Ця властивість не діє, якщо [member ignore_rotation] має " "значення [code]true[/code]." msgid "" "The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when " "[member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Кутова асимптотична швидкість ефекту згладжування обертання камери, коли " "[член rotation_smoothing_enabled] має значення [code]true[/code]." msgid "" "The camera's zoom. A zoom of [code]Vector(2, 2)[/code] doubles the size seen " "in the viewport. A zoom of [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] halves the size seen " "in the viewport.\n" "[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] " "zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and " "rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the " "font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure " "text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by " "enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " "project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " "the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " "[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " "inspector." msgstr "" "Збільшення камери. Збільшення [code]Vector(2, 2)[/code] подвоює розмір, " "видимий у вікні перегляду. Масштабування [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] " "зменшує вдвічі розмір, видимий у вікні перегляду.\n" " [b]Примітка:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] враховує масштаб " "[Camera2D]. Це означає, що збільшення/зменшення масштабу призведе до того, що " "растрові шрифти та растеризовані (не MSDF) динамічні шрифти виглядатимуть " "розмитими або піксельними, якщо тільки шрифт не є частиною [CanvasLayer], що " "змушує його ігнорувати масштабування камери. Щоб текст залишався чітким " "незалежно від масштабування, ви можете ввімкнути рендеринг шрифту MSDF, " "увімкнувши [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (застосовується лише до " "стандартного шрифту проекту) або ввімкнувши [b]багатоканальне поле відстані " "зі знаком[/b] у параметрах імпорту DynamicFont для спеціальних шрифтів. Для " "системних шрифтів [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] " "можна ввімкнути в інспекторі." msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." msgstr "" "Положення камери фіксується таким чином, що верхній лівий кут завжди " "знаходиться в початковій точці." msgid "" "The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the " "screen size." msgstr "" "Розташування камери враховує вертикальне/горизонтальне зміщення та розмір " "екрана." msgid "" "The camera updates during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Камера оновлюється під час кадрів фізики (див. [постійний вузол." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "The camera updates during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Камера оновлюється під час кадрів процесу (див. [постійний вузол." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "Camera node, displays from a point of view." msgstr "Вузол камери, відображає з точки зору." msgid "" "[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current " "location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when " "ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no " "viewport is available ascending the tree, the camera will register in the " "global viewport. In other words, a camera just provides 3D display " "capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that " "[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed." msgstr "" "[Camera3D] — це спеціальний вузол, який відображає те, що видно з його " "поточного розташування. Камери реєструються в найближчому вузлі [Viewport] " "(при підйомі дерева). На вікно перегляду може бути активна лише одна камера. " "Якщо вікно перегляду недоступне в дереві, камеру буде зареєстровано в " "глобальному іконі перегляду. Іншими словами, камера просто надає можливості " "3D-відображення для [Viewport], і без нього не можна відобразити сцену, " "зареєстровану в цьому [Viewport] (або вищих вікнах перегляду)." msgid "" "If this is the current camera, remove it from being current. If [param " "enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, " "if any." msgstr "" "Якщо це поточна камера, видаліть її з поточної. Якщо [параметр enable_next] " "має значення [code]true[/code], вимагайте зробити поточною наступну камеру, " "якщо така є." msgid "" "Returns the projection matrix that this camera uses to render to its " "associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function." msgstr "" "Повертає матрицю проекції, яку ця камера використовує для візуалізації у " "пов’язане вікно перегляду. Для роботи камера має бути частиною дерева сцен." msgid "Returns the camera's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Повертає RID камери з [RenderingServer]." msgid "" "Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and " "horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the " "position and orientation of the camera by subclassed cameras such as " "[XRCamera3D]." msgstr "" "Повертає трансформацію камери, а також вертикальне ([член v_offset]) і " "горизонтальне ([член h_offset]) зміщення; і будь-які інші коригування " "положення та орієнтації камери камерами підкласу, такими як [XRCamera3D]." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "Повертає, чи ввімкнено вказаний рівень [member cull_mask], враховуючи [param " "layer_number] від 1 до 20." msgid "" "Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of " "[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to " "be confused with [member frustum_offset]." msgstr "" "Повертає площини зрізу камери в одиницях світового простору як масив [Plane]s " "у такому порядку: поблизу, далеко, ліворуч, зверху, справа, знизу. Не плутати " "з [member frustum_offset]." msgid "" "Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, " "ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the " "position of the camera." msgstr "" "Повертає RID форми піраміди, що охоплює кут огляду камери, ігноруючи ближню " "площину камери. Кінчик піраміди відображає положення камери." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the " "blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this " "diagram[/url] for an overview of position query methods.\n" "[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside " "the camera's field of view." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказана позиція знаходиться позаду камери " "(синя частина пов’язаної діаграми). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Перегляньте " "цю діаграму[/url], щоб отримати огляд методів запиту позиції.\n" " [b]Примітка.[/b] Позиція, яка повертає [code]false[/code], все ще може бути " "поза полем зору камери." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's " "frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw." "githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of " "position query methods." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказана позиція знаходиться всередині косої " "точки камери (зелена частина пов’язаної діаграми). [url=https://raw." "githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]Перегляньте цю діаграму[/url], щоб отримати " "огляд методів запиту позиції." msgid "" "Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class " "description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " "to become current once it's added." msgstr "" "Робить цю камеру поточною камерою для [Viewport] (див. опис класу). Якщо " "вузол камери знаходиться поза деревом сцени, він намагатиметься стати " "поточним після додавання." msgid "" "Returns a normal vector from the screen point location directed along the " "camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for " "perspective, screen width/height, etc." msgstr "" "Повертає вектор нормалі від точки на екрані, спрямований уздовж камери. " "Ортогональні камери нормалізовані. Перспективні камери враховують " "перспективу, ширину/висоту екрана тощо." msgid "" "Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in " "the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] " "distance into the scene away from the camera." msgstr "" "Повертає 3D-точку у світовому просторі, яка відображає задану 2D-координату в " "прямокутнику [Viewport] на площині, що є заданою відстанню [param z_depth] до " "сцени від камери." msgid "" "Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Повертає нормальний вектор у світовому просторі, який є результатом " "проектування точки на прямокутник [Viewport] за допомогою зворотної проекції " "камери. Це корисно для відкидання променів у формі (початку, нормалі) для " "перетину об’єктів або вибору." msgid "" "Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Повертає 3D-положення у світовому просторі, яке є результатом проектування " "точки на прямокутник [Viewport] за допомогою зворотної проекції камери. Це " "корисно для відкидання променів у формі (початку, нормалі) для перетину " "об’єктів або вибору." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "На основі [param value] вмикає або вимикає вказаний шар у [member cull_mask], " "враховуючи [param layer_number] від 1 до 20." msgid "" "Sets the camera projection to frustum mode (see [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and " "the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See " "also [member frustum_offset]." msgstr "" "Встановлює проекцію камери в режим усеченої точки (див. [константа " "PROJECTION_FRUSTUM]), вказуючи [param size], [param offset] і [param z_near] " "і [param z_far] площини відсікання в одиницях світового простору. Дивіться " "також [член frustum_offset]." msgid "" "Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " "and [param z_far] clip planes in world space units. (As a hint, 2D games " "often use this projection, with values specified in pixels.)" msgstr "" "Встановлює проекцію камери в ортогональний режим (див. [константа " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), вказуючи [param size] і [param z_near] і [param " "z_far] площини відсікання в одиницях світового простору. (Як підказка, 2D-" "ігри часто використовують цю проекцію зі значеннями, указаними в пікселях.)" msgid "" "Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " "in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world " "space units." msgstr "" "Встановлює проекцію камери в режим перспективи (див. [константа " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), вказуючи [param fov] (поле зору) кут у градусах, а " "[param z_near] і [param z_far] площини відсікання в одиницях світового " "простору." msgid "" "Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given " "3D point in world space.\n" "[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use " "[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is " "behind the camera:\n" "[codeblock]\n" "# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n" "# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n" "control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()." "is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.position = get_viewport().get_camera_3d()." "unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає 2D-координату в прямокутнику [Viewport], який відображає задану 3D-" "точку у світовому просторі.\n" " [b]Примітка:[/b] Використовуючи це для розміщення елементів графічного " "інтерфейсу над вікном 3D-просмотру, використовуйте [метод " "is_position_behind], щоб запобігти їх появі, якщо 3D-точка знаходиться позаду " "камери:\n" " [кодовий блок]\n" " # Цей блок коду є частиною сценарію, який успадковує від Node3D.\n" " # `control` - це посилання на вузол, що успадковує Control.\n" " control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()." "is_position_behind(global_transform.origin)\n" " control.position = get_viewport().get_camera_3d()." "unproject_position(global_transform.origin)\n" " [/codeblock]" msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera." msgstr "[CameraAttributes] для використання цієї камери." msgid "The [Compositor] to use for this camera." msgstr "[Compositor] для використання з цією камерою." msgid "" "The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are " "rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are " "rendered.\n" "[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored " "in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by " "the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using " "a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for " "editor plugins.\n" "To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method " "get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n" "[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " "into account to determine what contributes to global illumination. If this is " "an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D." "light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude " "them from global illumination." msgstr "" "Маска вибракування, яка описує, які [члени VisualInstance3D.layers] " "відображаються цією камерою. За замовчуванням відображаються всі 20 видимих " "користувачем шарів.\n" " [b]Примітка:[/b] Оскільки [member cull_mask] дозволяє зберігати загалом 32 " "шари, є додаткові 12 шарів, які використовуються лише внутрішньо механізмом і " "не відображаються в редакторі. Налаштування [member cull_mask] за допомогою " "сценарію дозволяє перемикати ці зарезервовані шари, що може бути корисним для " "плагінів редактора.\n" " Щоб легше налаштувати [member cull_mask] за допомогою сценарію, " "використовуйте [method get_cull_mask_value] і [method set_cull_mask_value].\n" " [b]Примітка:[/b] [VoxelGI], SDFGI та [LightmapGI] завжди враховуватимуть усі " "шари, щоб визначити, що сприяє глобальному освітленню. Якщо це проблема, " "встановіть [member GeometryInstance3D.gi_mode] на [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] для сіток і [member Light3D." "light_bake_mode] на [constant Light3D.BAKE_DISABLED] для світильників, щоб " "виключити їх із глобального освітлення." msgid "" "If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " "camera.\n" "If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For " "example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is " "current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will " "cause the other camera to be made current." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], предок [Viewport] зараз використовує цю камеру.\n" " Якщо в сцені є кілька камер, одна завжди буде поточною. Наприклад, якщо в " "сцені присутні два вузли [Camera3D] і лише один є поточним, встановлення " "[member current] однієї камери на [code]false[/code] змусить іншу камеру " "зробити поточною." msgid "" "If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " "objects changed in particular [code]_process[/code] methods. See [enum " "DopplerTracking] for possible values." msgstr "" "Якщо не [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], ця камера імітуватиме " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/url] для " "об’єктів, змінених у певних методах [code]_process[/code]. Перегляньте [enum " "DopplerTracking] для можливих значень." msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "[Середовище] для використання цієї камери." msgid "" "The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while " "decreasing [member far] can improve performance if it results in objects " "being partially or fully culled." msgstr "" "Відстань до дальньої межі вибракування для цієї камери відносно її локальної " "осі Z. Вищі значення дозволяють камері бачити далі, тоді як зменшення [member " "far] може покращити продуктивність, якщо це призводить до часткового або " "повного відсічення об’єктів." msgid "" "The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective " "mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other " "axis' field of view angle.\n" "For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) " "is equivalent to a horizontal FOV of:\n" "- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n" "- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n" "- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n" "- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport" msgstr "" "Кут огляду камери (у градусах). Застосовується лише в режимі перспективи. " "Оскільки [member keep_aspect] блокує одну вісь, [member fov] встановлює кут " "поля зору іншої осі.\n" " Для довідки, стандартне значення вертикального поля зору ([code]75.0[/code]) " "еквівалентно горизонтальному куту зору:\n" " - ~91,31 градусів у вікні перегляду 4:3\n" " - ~101,67 градусів у вікні огляду 16:10\n" " - ~107,51 градусів у вікні перегляду 16:9\n" " - ~121,63 градусів у вікні перегляду 21:9" msgid "" "The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create " "\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-" "shearing[/url].\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgstr "" "Зміщення кута камери. Це можна змінити за замовчуванням, щоб створити ефекти " "«з нахилом усеченої точки», наприклад [url=https://zdoom.org/wiki/Y-" "shearing]Y-shearing[/url].\n" " [b]Примітка:[/b] Ефективно, лише якщо [проекція члена] дорівнює [константі " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport." msgstr "Горизонтальне (X) зміщення вікна перегляду камери." msgid "" "The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either " "[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]." msgstr "" "Вісь, яку потрібно зафіксувати під час коригування [member fov]/[member " "size]. Може бути [постійна KEEP_WIDTH] або [постійна KEEP_HEIGHT]." msgid "" "The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to " "its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. " "Values lower than the default can lead to increased Z-fighting." msgstr "" "Відстань до найближчої межі вибракування для цієї камери відносно її " "локальної осі Z. Нижчі значення дозволяють камері бачити об’єкти ближче до їх " "походження, ціною нижчої точності в [i]усьому[/i] діапазоні. Значення, нижчі " "за замовчування, можуть призвести до збільшення Z-боротьби." msgid "" "The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, " "objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size." msgstr "" "Режим проекції камери. У режимі [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] відстань Z " "об’єктів від локального простору камери масштабує їх сприйманий розмір." msgid "" "The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, " "depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum " "modes." msgstr "" "Розмір камери в метрах вимірюється як діаметр ширини або висоти, залежно від " "[member keep_aspect]. Застосовується лише в ортогональному режимі та режимах " "усеченої форми." msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport." msgstr "Вертикальне (Y) зміщення вікна перегляду камери." msgid "" "Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are " "far away." msgstr "" "Перспективна проекція. Об'єкти на екрані стають меншими, коли вони " "знаходяться далеко." msgid "" "Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain " "the same size on the screen no matter how far away they are." msgstr "" "Ортогональна проекція, також відома як ортографічна проекція. Об’єкти " "залишаються незмінного розміру на екрані незалежно від того, наскільки далеко " "вони знаходяться." msgid "" "Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to " "create \"tilted frustum\" effects." msgstr "" "Усічена проекція. Цей режим дозволяє регулювати [member frustum_offset] для " "створення ефектів «з нахилом усеченої точки»." msgid "" "Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " "usually the best option for projects running in portrait mode, as taller " "aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV." msgstr "" "Зберігає горизонтальне співвідношення сторін; також відомий як вертикальне " "масштабування. Зазвичай це найкращий варіант для проектів, що працюють у " "портретному режимі, оскільки більші співвідношення сторін виграють від " "ширшого вертикального кута зору." msgid "" "Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is " "usually the best option for projects running in landscape mode, as wider " "aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV." msgstr "" "Зберігає вертикальне співвідношення сторін; також відомий як масштабування " "Hor+. Зазвичай це найкращий варіант для проектів, що виконуються в " "ландшафтному режимі, оскільки ширші співвідношення сторін автоматично " "виграють від ширшого горизонтального кута зору." msgid "" "Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] simulation (default)." msgstr "" "Вимикає моделювання [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефекту " "Доплера[/url] (за умовчанням)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" "code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those " "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Імітуйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/" "url], відстежуючи положення об’єктів, які змінено в [code]_process[/code]. " "Зміни відносної швидкості цієї камери порівняно з цими об’єктами впливають на " "сприйняття аудіо (зміна аудіо [член AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in " "[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " "camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " "audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Імітуйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/" "url], відстежуючи положення об’єктів, які змінюються в " "[code]_physics_process[/code]. Зміни відносної швидкості цієї камери " "порівняно з цими об’єктами впливають на сприйняття аудіо (зміна аудіо [член " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgid "Parent class for camera settings." msgstr "Батьківський клас для налаштувань камери." msgid "" "Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure " "override.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " "settings will be used.\n" "See also [Environment] for general 3D environment settings.\n" "This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] " "and [CameraAttributesPractical]." msgstr "" "Керує такими властивостями камери, як глибина різкості та зміна експозиції.\n" " При використанні в [WorldEnvironment] він надає налаштування за " "замовчуванням для експозиції, автоматичної експозиції та глибини різкості, " "які використовуватимуться всіма камерами без власних [CameraAttributes], " "включаючи камеру редактора. При використанні в [Camera3D] він замінить будь-" "які [CameraAttributes], установлені в [WorldEnvironment]. У разі використання " "в [VoxelGI] або [LightmapGI] використовуватимуться лише налаштування " "експозиції.\n" " Дивіться також [Оточення] для загальних налаштувань 3D-оточення.\n" " Це чистий віртуальний клас, який успадковується [CameraAttributesPhysical] і " "[CameraAttributesPractical]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene " "renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " "exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], увімкнеться режим автоматичної експозиції відтворення " "тонів рендерера сцени. Якщо [code]true[/code], рендерер автоматично " "визначатиме параметри експозиції для адаптації до освітлення сцени та " "спостережуваного світла." msgid "" "The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure." msgstr "" "Масштаб ефекту автоекспозиції. Впливає на інтенсивність автоматичної " "експозиції." msgid "" "The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera " "to perform auto exposure." msgstr "" "Швидкість ефекту автоекспозиції. Впливає на час, необхідний камері для " "виконання автоматичної експозиції." msgid "" "Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter " "image." msgstr "" "Множник для суми експозиції. Більше значення призводить до яскравішого " "зображення." msgid "Physically-based camera settings." msgstr "Фізично засновані налаштування камери." msgid "" "[CameraAttributesPhysical] is used to set rendering settings based on a " "physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-" "exposure, and depth of field.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment] and will override the [Camera3D]s [member Camera3D.far], " "[member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], and [member Camera3D." "keep_aspect] properties. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the " "exposure settings will be used.\n" "The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for " "settings for use in an indoor environment can be found in each setting's " "documentation.\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "[CameraAttributesPhysical] використовується для налаштування параметрів " "візуалізації на основі фізичних налаштувань камери. Він відповідає за " "експозицію, автоекспозицію і глибину різкості.\n" " При використанні в [WorldEnvironment] він надає налаштування за " "замовчуванням для експозиції, автоматичної експозиції та глибини різкості, " "які використовуватимуться всіма камерами без власних [CameraAttributes], " "включаючи камеру редактора. У разі використання в [Camera3D] він замінить " "будь-які [CameraAttributes], установлені в [WorldEnvironment], а також " "[Camera3D] [член Camera3D.far], [член Camera3D.near], [член Camera3D.fov] і " "[член Camera3D.keep_aspect] властивості. У разі використання в [VoxelGI] або " "[LightmapGI] використовуватимуться лише налаштування експозиції.\n" " Параметри за замовчуванням призначені для використання на вулиці, поради " "щодо налаштувань для використання в приміщенні можна знайти в документації до " "кожного параметра.\n" " [b]Примітка.[/b] Глибина поля розмиття підтримується лише методами " "візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility." msgid "Physical light and camera units" msgstr "Блоки фізичного освітлення та камери" msgid "" "Returns the vertical field of view that corresponds to the [member " "frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member " "frustum_focal_length] is changed." msgstr "" "Повертає вертикальне поле зору, яке відповідає [member frustum_focal_length]. " "Це значення обчислюється внутрішньо щоразу, коли змінюється [member " "frustum_focal_length]." msgid "" "The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "Максимальна яскравість (у EV100), яка використовується під час розрахунку " "автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени " "значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує " "автоматичну експозицію від експозиції нижче певної яскравості, що призводить " "до точки відсікання, де сцена залишатиметься яскравою." msgid "" "Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a " "unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the " "aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which " "leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide " "aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused " "image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a " "default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 " "is more appropriate.\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Розмір діафрагми камери, виміряний у діафрагмах. Діафрагма — це безрозмірне " "співвідношення між фокусною відстанню камери та діаметром діафрагми. Значення " "високої діафрагми призведе до меншої діафрагми, що призводить до тьмянішого " "зображення та чіткішого фокусування. Низька діафрагма створює широку " "діафрагму, яка пропускає більше світла, що призводить до яскравішого та менш " "сфокусованого зображення. Значення за замовчуванням підходить для зовнішнього " "освітлення вдень (тобто для використання за замовчуванням " "[DirectionalLight3D]), для внутрішнього освітлення більш прийнятним є " "значення від 2 до 4.\n" " Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units]." msgid "" "Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/" "code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker " "image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter " "image).\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Час для відкриття та закриття затвора, оцінюється як [code]1 / shutter_speed[/" "code] секунди. Більше значення пропускатиме менше світла (що призводить до " "темнішого зображення), тоді як нижче значення пропускатиме більше світла (що " "призводить до більш яскравого зображення).\n" " Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units]." msgid "" "Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D." "attributes], it will override the [member Camera3D.far] property." msgstr "" "Значення заміни для [члена Camera3D.far]. Використовується внутрішньо під час " "обчислення глибини різкості. Якщо приєднати до [Camera3D] як його [член " "Camera3D.attributes], він замінить властивість [член Camera3D.far]." msgid "" "Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. " "Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result " "in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer " "objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field " "of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. " "When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will " "override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D." "keep_aspect] property." msgstr "" "Відстань між об’єктивом камери та діафрагмою камери, вимірюється в " "міліметрах. Керує полем зору та глибиною різкості. Більша фокусна відстань " "призведе до меншого поля зору та меншої глибини різкості, тобто менше " "об’єктів буде у фокусі. Менша фокусна відстань призведе до ширшого поля зору " "та більшої глибини різкості, тобто більше об’єктів буде у фокусі. Якщо " "прикріпити до [Camera3D] як його [член Camera3D.attributes], він замінить " "властивості [член Camera3D.fov] і [член Camera3D.keep_aspect]." msgid "" "Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. " "Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than " "[member frustum_focal_length]." msgstr "" "Відстань від камери об'єкта, який буде у фокусі, вимірюється в метрах. " "Внутрішньо це буде закріплено, щоб бути принаймні на 1 міліметр більше, ніж " "[член frustum_focal_length]." msgid "" "Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D." "attributes], it will override the [member Camera3D.near] property." msgstr "" "Перевизначити значення для [учасника Camera3D.near]. Використовується " "внутрішньо під час обчислення глибини різкості. Якщо приєднати до [Camera3D] " "як його [член Camera3D.attributes], він замінить властивість [член Camera3D." "near]." msgid "Camera settings in an easy to use format." msgstr "Налаштування камери в зручному форматі." msgid "" "Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, " "and exposure override.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " "settings will be used." msgstr "" "Керує спеціальними атрибутами камери, такими як автоматична експозиція, " "глибина різкості та зміна експозиції.\n" " При використанні в [WorldEnvironment] він надає налаштування за " "замовчуванням для експозиції, автоматичної експозиції та глибини різкості, " "які використовуватимуться всіма камерами без власних [CameraAttributes], " "включаючи камеру редактора. При використанні в [Camera3D] він замінить будь-" "які [CameraAttributes], установлені в [WorldEnvironment]. У разі використання " "в [VoxelGI] або [LightmapGI] використовуватимуться лише налаштування " "експозиції." msgid "" "The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "Максимальна чутливість (у ISO), яка використовується під час розрахунку " "автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени " "значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує " "автоматичну експозицію від експозиції нижче певної яскравості, що призводить " "до точки відсікання, де сцена залишатиметься яскравою." msgid "" "The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." msgstr "" "Мінімальна чутливість (у ISO), яка використовується для розрахунку " "автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени " "значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує " "автоматичну експозицію від експозиції вище певної яскравості, що призводить " "до точки відсікання, де сцена залишатиметься темною." msgid "" "Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, " "will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of " "blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep " "this as low as possible for a given art style." msgstr "" "Встановлює максимальну кількість розмиття. Якщо використовується фізичне " "розмиття, натомість діятиме як множник. Високі значення призводять до " "збільшення розмитості, але можуть бути набагато дорожчими для розрахунку. " "Найкраще, щоб це було якомога менше для даного стилю мистецтва." msgid "" "Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Об’єкти, розташовані далі від [Camera3D] на цю величину, будуть розмиті " "ефектом глибини різкості. Вимірюється в метрах." msgid "" "Enables depth of field blur for objects further than [member " "dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member " "dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Вмикає розмиття глибини поля для об’єктів, розташованих далі ніж [член " "dof_blur_far_distance]. Інтенсивність розмиття контролюється [членом " "dof_blur_amount] і модулюється [членом dof_blur_far_transition].\n" " [b]Примітка.[/b] Глибина поля розмиття підтримується лише методами " "візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility." msgid "" "When positive, distance over which (starting from [member " "dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of " "field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will " "increase in a physically accurate way as objects get further from the " "[Camera3D]." msgstr "" "Якщо додатне значення, відстань, на якій (починаючи з [члена " "dof_blur_far_distance]) ефект розмиття змінюватиметься від 0 до [члена " "dof_blur_amount]. Якщо значення негативне, використовується фізичне " "масштабування, тому ефект глибини різкості змінюватиметься від 0 на [member " "dof_blur_far_distance] і збільшуватиметься фізично точним чином, коли об’єкти " "віддалятимуться від [Camera3D]." msgid "" "Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Об’єкти, ближчі до [Camera3D] на цю величину, будуть розмиті ефектом глибини " "різкості. Вимірюється в метрах." msgid "" "Enables depth of field blur for objects closer than [member " "dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member " "dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Вмикає розмиття глибини різкості для об’єктів ближче, ніж [член " "dof_blur_near_distance]. Інтенсивність розмиття контролюється [членом " "dof_blur_amount] і модулюється [членом dof_blur_near_transition].\n" " [b]Примітка.[/b] Глибина поля розмиття підтримується лише методами " "візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility." msgid "" "When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, " "uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at " "[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate " "way as objects get closer to the [Camera3D]." msgstr "" "Якщо позитивне значення, відстань, на якій ефект розмиття буде масштабуватися " "від 0 до [member dof_blur_amount], закінчуючись на [member " "dof_blur_near_distance]. Якщо значення негативне, використовується фізичне " "масштабування, тому ефект глибини різкості змінюватиметься від 0 на [member " "dof_blur_near_distance] і збільшуватиметься фізично точним чином, коли " "об’єкти наближатимуться до [Camera3D]." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device." msgstr "" "Подача з камери дає вам доступ до однієї фізичної камери, підключеної до " "вашого пристрою." msgid "Returns feed image data type." msgstr "Повертає тип даних зображення каналу." msgid "Returns the unique ID for this feed." msgstr "Повертає унікальний ідентифікатор для цього каналу." msgid "Returns the camera's name." msgstr "Повертає назву камери." msgid "Returns the position of camera on the device." msgstr "Повертає положення камери на пристрої." msgid "If [code]true[/code], the feed is active." msgstr "Якщо [code]true[/code], канал активний." msgid "The transform applied to the camera's image." msgstr "Перетворення, застосоване до зображення камери." msgid "No image set for the feed." msgstr "Для каналу не встановлено зображення." msgid "Feed supplies RGB images." msgstr "Подача постачає зображення RGB." msgid "Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB." msgstr "Подача постачає зображення YCbCr, які потрібно перетворити на RGB." msgid "" "Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and " "converted to RGB." msgstr "" "Подача подає окремі зображення Y та CbCr, які потрібно об’єднати та " "перетворити на RGB." msgid "Unspecified position." msgstr "Невизначена позиція." msgid "Camera is mounted at the front of the device." msgstr "Камера встановлена на передній частині пристрою." msgid "Camera is mounted at the back of the device." msgstr "Камера встановлена на задній панелі пристрою." msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot." msgstr "Сервер відстежує різні камери, доступні в Godot." msgid "Adds the camera [param feed] to the camera server." msgstr "Додає камеру [param feed] на сервер камери." msgid "Returns an array of [CameraFeed]s." msgstr "Повертає масив [CameraFeed]." msgid "" "Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param " "index]." msgstr "Повертає [CameraFeed], що відповідає камері з указаним [param index]." msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered." msgstr "Повертає кількість зареєстрованих [CameraFeed]." msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "Видаляє вказану камеру [param feed]." msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "" "Видається, коли додається [CameraFeed] (наприклад, веб-камера підключена)." msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." msgstr "" "Випромінюється, коли [CameraFeed] видалено (наприклад, веб-камеру від’єднано)." msgid "The RGBA camera image." msgstr "Зображення камери RGBA." msgid "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image." msgstr "Зображення камери [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url]." msgid "The Y component camera image." msgstr "Компонент Y зображення з камери." msgid "The CbCr component camera image." msgstr "Зображення компонентної камери CbCr." msgid "Texture provided by a [CameraFeed]." msgstr "Текстура надана [CameraFeed]." msgid "" "This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a " "shader." msgstr "" "Ця текстура надає доступ до текстури камери, яку надає [CameraFeed].\n" " [b]Примітка: [/b] Багато камер надають зображення YCbCr, які потрібно " "конвертувати в шейдер." msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image." msgstr "Ідентифікатор [CameraFeed], для якого ми хочемо відобразити зображення." msgid "" "Convenience property that gives access to the active property of the " "[CameraFeed]." msgstr "" "Зручна властивість, яка надає доступ до активної властивості [CameraFeed]." msgid "" "Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the " "camera image is split in a Y and CbCr component." msgstr "" "До якого зображення в [CameraFeed] ми хочемо отримати доступ, важливо, якщо " "зображення камери розділено на компоненти Y і CbCr." msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation." msgstr "Об’єднує кілька 2D вузлів в одну операцію малювання." msgid "" "Child [CanvasItem] nodes of a [CanvasGroup] are drawn as a single object. It " "allows to e.g. draw overlapping translucent 2D nodes without blending (set " "[member CanvasItem.self_modulate] property of [CanvasGroup] to achieve this " "effect).\n" "[b]Note:[/b] The [CanvasGroup] uses a custom shader to read from the " "backbuffer to draw its children. Assigning a [Material] to the [CanvasGroup] " "overrides the builtin shader. To duplicate the behavior of the builtin shader " "in a custom [Shader] use the following:\n" "[codeblock]\n" "shader_type canvas_item;\n" "render_mode unshaded;\n" "\n" "uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, " "filter_nearest;\n" "\n" "void fragment() {\n" " vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);\n" "\n" " if (c.a > 0.0001) {\n" " c.rgb /= c.a;\n" " }\n" "\n" " COLOR *= c;\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Since [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children] both " "utilize the backbuffer, children of a [CanvasGroup] who have their [member " "CanvasItem.clip_children] set to anything other than [constant CanvasItem." "CLIP_CHILDREN_DISABLED] will not function correctly." msgstr "" "Дочірні вузли [CanvasItem] [CanvasGroup] малюються як єдиний об’єкт. Це " "дозволяє, наприклад, малювати напівпрозорі двовимірні вузли, що " "перекриваються, без змішування (встановіть властивість [member CanvasItem." "self_modulate] [CanvasGroup], щоб досягти цього ефекту).\n" " [b]Примітка: [/b] [CanvasGroup] використовує спеціальний шейдер для читання " "з заднього буфера для малювання своїх дочірніх елементів. Призначення " "[Material] для [CanvasGroup] замінює вбудований шейдер. Щоб скопіювати " "поведінку вбудованого шейдера в настроюваному [Shader], використовуйте " "наступне:\n" " [кодовий блок]\n" " shader_type canvas_item;\n" " render_mode незатінений;\n" "\n" " uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, " "filter_nearest;\n" "\n" " void fragment() {\n" " vec4 c = textureLod(текстура_екрана, SCREEN_UV, 0.0);\n" "\n" " якщо (c.a > 0,0001) {\n" " c.rgb /= c.a;\n" " }\n" "\n" " КОЛІР *= c;\n" " }\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Оскільки [CanvasGroup] і [член CanvasItem.clip_children] " "обидва використовують зворотний буфер, дочірні елементи [CanvasGroup], у яких " "для [члена CanvasItem.clip_children] встановлено будь-що інше, ніж [constant " "CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED ]. не працюватиме належним чином." msgid "" "Sets the size of the margin used to expand the clearing rect of this " "[CanvasGroup]. This expands the area of the backbuffer that will be used by " "the [CanvasGroup]. A smaller margin will reduce the area of the backbuffer " "used which can increase performance, however if [member use_mipmaps] is " "enabled, a small margin may result in mipmap errors at the edge of the " "[CanvasGroup]. Accordingly, this should be left as small as possible, but " "should be increased if artifacts appear along the edges of the canvas group." msgstr "" "Встановлює розмір поля, яке використовується для розширення прямокутника " "очищення цієї [CanvasGroup]. Це розширить область заднього буфера, яка буде " "використовуватися [CanvasGroup]. Менший запас зменшить площу " "використовуваного резервного буфера, що може підвищити продуктивність, однак, " "якщо [member use_mipmaps] увімкнено, малий запас може призвести до помилок " "mipmap на краю [CanvasGroup]. Відповідно, його слід залишити якомога меншим, " "але збільшити, якщо по краях групи полотен з’являються артефакти." msgid "" "Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this " "[CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect " "around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This " "increases both the backbuffer area used and the area covered by the " "[CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as " "small as possible and should only be expanded when an increased size is " "needed (e.g. for custom shader effects)." msgstr "" "Встановлює розмір поля, яке використовується для розширення прямокутника, " "який можна намалювати, цієї [CanvasGroup]. Розмір [CanvasGroup] визначається " "підгонкою прямокутника навколо його дочірніх елементів, а потім розширенням " "прямокутника на [член fit_margin]. Це збільшує як використовувану область " "зворотного буфера, так і область, охоплену [CanvasGroup], що може знизити " "продуктивність. Він має бути якомога меншим і розширюватися лише тоді, коли " "потрібно збільшити розмір (наприклад, для спеціальних ефектів шейдерів)." msgid "" "If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing " "the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] " "attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so " "this should not be enabled unless required." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], перед малюванням [CanvasGroup] розраховує mipmaps для " "заднього буфера, щоб можна було використовувати mipmaps у спеціальному " "[ShaderMaterial], прикріпленому до [CanvasGroup]. Створення MIP-карт має " "низьку продуктивність, тому її не слід вмикати, якщо це не потрібно." msgid "Abstract base class for everything in 2D space." msgstr "Абстрактний базовий клас для всього у 2D-просторі." msgid "" "Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in " "a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is " "extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game " "objects.\n" "Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the " "engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to " "request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on " "every frame, improving the performance significantly. Several functions for " "drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). " "However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding " "[method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] " "signal.\n" "Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, " "children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn " "behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.\n" "A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting " "various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color " "(via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend " "mode, and more.\n" "Note that properties like transform, modulation, and visibility are only " "propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-" "[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the " "[CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member " "modulate] chain. See also [member top_level]." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для всього у 2D-просторі. Вироби з полотна " "розкладаються деревом; діти успадковують і розширюють трансформацію свого " "батька. [CanvasItem] розширено за допомогою [Control] для вузлів, пов’язаних " "із GUI, і за допомогою [Node2D] для 2D-ігрових об’єктів.\n" " Будь-який [CanvasItem] може малювати. Для цього [метод queue_redraw] " "викликається рушієм, потім [константа NOTIFICATION_DRAW] буде отримано під " "час простою для запиту на перемальовування. Завдяки цьому елементи полотна не " "потрібно перемальовувати на кожному кадрі, що значно покращує продуктивність. " "Надається декілька функцій для малювання на [CanvasItem] (див. функції " "[code]draw_*[/code]). Однак їх можна використовувати лише всередині [method " "_draw], його відповідного [method Object._notification] або методів, " "підключених до сигналу [signal draw].\n" " Елементи полотна малюються в порядку дерева на своєму шарі плотна. За " "замовчуванням діти знаходяться поверх своїх батьків, тому корінь [CanvasItem] " "буде намальовано за всім. Цю поведінку можна змінити для кожного елемента.\n" " [CanvasItem] можна приховати, що також приховає його дочірні елементи. " "Налаштовуючи різні інші властивості [CanvasItem], ви також можете модулювати " "його колір (через [member modulate] або [member self_modulate]), змінювати " "його Z-індекс, режим змішування тощо.\n" " Зауважте, що такі властивості, як перетворення, модуляція та видимість, " "поширюються лише до [i]прямих[/i] дочірніх вузлів [CanvasItem]. Якщо між ними " "є вузол, який не є [CanvasItem], наприклад [Node] або [AnimationPlayer], " "вузли [CanvasItem] нижче матимуть незалежну позицію та ланцюжок [member " "modulate]. Дивіться також [вищий_рівень учасника]." msgid "Viewport and canvas transforms" msgstr "Перетворення вікна перегляду та полотна" msgid "Custom drawing in 2D" msgstr "Власне малювання в 2D" msgid "" "Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method " "queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method " "Object._notification]." msgstr "" "Викликається, коли [CanvasItem] отримав запит на перемалювання (після виклику " "[методу queue_redraw] вручну або механізмом).\n" " Відповідає сповіщенню [постійне NOTIFICATION_DRAW] у [методі Object." "_notification]." msgid "" "Subsequent drawing commands will be ignored unless they fall within the " "specified animation slice. This is a faster way to implement animations that " "loop on background rather than redrawing constantly." msgstr "" "Подальші команди малювання ігноруватимуться, якщо вони не потраплять у " "вказаний фрагмент анімації. Це швидший спосіб реалізувати анімацію, яка " "повторюється на фоні, а не постійно перемальовується." msgid "" "Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " "and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " "[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " "curve. See also [method draw_circle].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " "using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " "the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " "desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" "The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " "end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " "and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " "order will produce the same arc. If absolute difference of [param " "start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " "radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." msgstr "" "Малює незаповнену дугу між заданими кутами з рівномірними параметрами [param " "color] і [param width] і необов’язковим згладжуванням (підтримується лише для " "позитивних [param width]). Що більше значення параметра [param point_count], " "то плавніша крива. Дивіться також [метод draw_circle].\n" " Якщо параметр [param width] є від’ємним, він буде проігнорований, а дуга " "буде намальована за допомогою [constant RenderingServer." "PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що коли CanvasItem масштабується, дуга " "залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, передайте позитивний " "[param width], як [code]1.0[/code].\n" " Дуга малюється від [param start_angle] до значення [param end_angle], тобто " "за годинниковою стрілкою, якщо [code]start_angle < end_angle[/code], і проти " "годинникової стрілки в іншому випадку. Проходження тих самих кутів, але у " "зворотному порядку призведе до отримання тієї самої дуги. Якщо абсолютна " "різниця [param start_angle] і [param end_angle] перевищує [constant @GDScript." "TAU] радіан, то малюється повна дуга кола (тобто дуга не перекриватиметься)." msgid "Draws a string first character using a custom font." msgstr "Малює перший символ рядка за допомогою спеціального шрифту." msgid "Draws a string first character outline using a custom font." msgstr "Малює контур першого символу рядка за допомогою спеціального шрифту." msgid "" "Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and " "[method draw_polygon].\n" "If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " "[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " "will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " "specified.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Малює коло. Дивіться також [метод draw_arc], [метод draw_polyline] і [метод " "draw_polygon].\n" " Якщо [param filled] має значення [code]true[/code], коло буде заповнено " "вказаним [param color]. Якщо [param filled] має значення [code]false[/code], " "коло буде намальовано як штрих із указаними [param color] і [param width].\n" " Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " "малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " "передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" " Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], напівпрозорі " "«пір’я» будуть прикріплені до межі, роблячи контури гладкими.\n" " [b]Примітка: [/b] [param width] ефективний, лише якщо [param filled] має " "значення [code]false[/code]." msgid "" "Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. " "See also [method draw_multiline] and [method draw_polyline].\n" "If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn " "instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, " "the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " "positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Малює пунктирну лінію від 2D-точки до іншої заданого кольору та ширини. " "Дивіться також [метод draw_multiline] і [метод draw_polyline].\n" " Якщо параметр [param width] є від’ємним, то замість чотирьохточкових " "примітивів буде намальовано двоточкові. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, частини лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка " "небажана, передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" " Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], напівпрозорі " "«пір’я» будуть прикріплені до межі, роблячи контури гладкими.\n" " [b]Примітка:[/b] [param antialiased] ефективний, лише якщо [param width] " "більше ніж [code]0.0[/code]." msgid "" "After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], " "this function can be used to revert drawing to its default state (all " "subsequent drawing commands will be visible). If you don't care about this " "particular use case, usage of this function after submitting the slices is " "not required." msgstr "" "Після надсилання всіх фрагментів анімації через [метод draw_animation_slice] " "цю функцію можна використати для повернення малюнка до стану за замовчуванням " "(усі наступні команди малювання будуть видимі). Якщо вас не цікавить цей " "конкретний варіант використання, використання цієї функції після надсилання " "фрагментів не потрібне." msgid "" "Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-" "aliasing at a given position, optionally modulated by a color.\n" "Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the " "[CanvasItemMaterial] is ignored:\n" "[codeblock]\n" "dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " "modulate.a);\n" "dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " "modulate.a);\n" "dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " "modulate.a);\n" "dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Малює текстуровану прямокутну область текстури шрифту за допомогою РК-" "субпіксельного згладжування в заданій позиції, необов’язково модульованої " "кольором.\n" " Текстура малюється за допомогою такої операції змішування, режим змішування " "[CanvasItemMaterial] ігнорується:\n" " [кодовий блок]\n" " dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " "modulate.a);\n" " dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " "modulate.a);\n" " dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " "modulate.a);\n" " dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" " [/codeblock]" msgid "" "Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can " "be optionally antialiased. See also [method draw_multiline] and [method " "draw_polyline].\n" "If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn " "instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, " "the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " "positive [param width] like [code]1.0[/code]." msgstr "" "Малює лінію від 2D точки до іншої заданого кольору та ширини. Його можна " "додатково згладжувати. Дивіться також [метод draw_multiline] і [метод " "draw_polyline].\n" " Якщо параметр [param width] має від’ємне значення, то буде намальовано " "двоточковий примітив замість чотириточкового. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, лінія залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, " "передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " "related documentation." msgstr "" "Малює [сітку] у 2D, використовуючи надану текстуру. Відповідну документацію " "див. у [MeshInstance2D]." msgid "" "Draws a textured rectangle region of the multi-channel signed distance field " "texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member " "FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats " "about MSDF font rendering.\n" "If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region " "is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n" "Value of the [param pixel_range] should the same that was used during " "distance field texture generation." msgstr "" "Малює текстуровану прямокутну область багатоканальної текстури поля відстані " "зі знаком у вказаній позиції, необов’язково модульовану кольором. Перегляньте " "[member FontFile.multichannel_signed_distance_field] для отримання додаткової " "інформації та застережень щодо відтворення шрифтів MSDF.\n" " Якщо параметр [param outline] позитивний, для кожного значення альфа-каналу " "пікселя в регіоні встановлюється максимальне значення справжньої відстані в " "радіусі [param outline].\n" " Значення [param pixel_range] має бути таким самим, як і під час генерації " "текстури поля відстані." msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " "color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " "array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " "[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of " "lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw " "interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Малює декілька роз’єднаних ліній з однаковими параметрами [param width] і " "[param color]. Кожен рядок визначається двома послідовними точками з масиву " "[param points], тобто i-й сегмент складається з [code]точок[2 * i][/code], " "[code]точок[2 * i + 1][/code] кінцеві точки. Під час малювання великої " "кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [методу " "draw_line]. Щоб намалювати пов’язані лінії, замість цього використовуйте " "[метод draw_polyline].\n" " Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " "малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " "передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] [param antialiased] ефективний, лише якщо [param width] " "більше ніж [code]0.0[/code]." msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" "segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " "[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, i." "e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + " "1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing large " "amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] " "calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline_colors] " "instead.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Малює кілька роз'єднаних ліній з рівномірним [param width] і забарвленням " "сегмента за сегментом. Кожен сегмент визначається двома послідовними точками " "з масиву [param points] і відповідним кольором з масиву [param colors], тобто " "i-й сегмент складається з [code]точок[2 * i][/code], [code]точок [2 * i + 1][/" "code] кінцевих точок і має колір [code]colors[i][/code]. Під час малювання " "великої кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [методу " "draw_line]. Щоб намалювати з’єднані лінії, натомість використовуйте [метод " "draw_polyline_colors].\n" " Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " "малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " "передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] [param antialiased] ефективний, лише якщо [param width] " "більше ніж [code]0.0[/code]." msgid "" "Breaks [param text] into lines and draws it using the specified [param font] " "at the [param pos] (top-left corner). The text will have its color multiplied " "by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text " "will be clipped if it exceeds the specified width." msgstr "" "Розбиває [param text] на рядки та малює його, використовуючи вказаний [param " "font] у [param pos] (верхній лівий кут). Текст матиме свій колір, помножений " "на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює 0, текст буде " "обрізано, якщо він перевищує вказану ширину." msgid "" "Breaks [param text] to the lines and draws text outline using the specified " "[param font] at the [param pos] (top-left corner). The text will have its " "color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " "equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width." msgstr "" "Розбиває [param text] на рядки та малює контур тексту, використовуючи " "вказаний [param font] у [param pos] (верхній лівий кут). Текст матиме свій " "колір, помножений на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює " "0, текст буде обрізано, якщо він перевищує вказану ширину." msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." msgstr "" "Малює [MultiMesh] у 2D із наданою текстурою. Відповідну документацію див. у " "[MultiMeshInstance2D]." msgid "" "Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param " "width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). " "When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual " "[method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method " "draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " "drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " "when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " "behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" "code]." msgstr "" "Малює взаємопов’язані відрізки ліній з однаковими параметрами [param color] і " "[param width] і необов’язковим згладжуванням (підтримується лише для " "позитивного [param width]). Під час малювання великої кількості ліній це " "швидше, ніж використання окремих викликів [методу draw_line]. Щоб намалювати " "роз'єднані лінії, замість цього використовуйте [метод draw_multiline]. " "Дивіться також [метод draw_polygon].\n" " Якщо параметр [param width] є від’ємним, він ігноруватиметься, а полілінія " "буде намальована за допомогою [constant RenderingServer." "PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що коли CanvasItem масштабується, " "полілінія залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, передайте " "позитивний [param width], як [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-" "point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param " "width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] " "and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between " "the colors of the endpoints. When drawing large amounts of lines, this is " "faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected " "lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method " "draw_polygon].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " "drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " "when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " "behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" "code]." msgstr "" "Малює взаємопов’язані відрізки ліній з рівномірним [param width], поточковим " "забарвленням і необов’язковим згладжуванням (підтримується лише для " "позитивного [param width]). Кольори, призначені точкам лінії, збігаються за " "індексом між [param points] і [param colors], тобто кожен сегмент лінії " "заповнюється градієнтом між кольорами кінцевих точок. Під час малювання " "великої кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [методу " "draw_line]. Щоб намалювати роз'єднані лінії, замість цього використовуйте " "[метод draw_multiline_colors]. Дивіться також [метод draw_polygon].\n" " Якщо параметр [param width] є від’ємним, він ігноруватиметься, а полілінія " "буде намальована за допомогою [constant RenderingServer." "PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що коли CanvasItem масштабується, " "полілінія залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, передайте " "позитивний [param width], як [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " "for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " "are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " "See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], " "and [method draw_rect]." msgstr "" "Малює власний примітив. 1 бал за точку, 2 бали за лінію, 3 бали за трикутник " "і 4 бали за чотирикутник. Якщо вказано 0 балів або більше 4 балів, нічого не " "буде намальовано та буде надруковано повідомлення про помилку. Дивіться також " "[метод draw_line], [метод draw_polyline], [метод draw_polygon] і [метод " "draw_rect]." msgid "" "Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will " "be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/" "code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and " "[param width] specified. See also [method draw_texture_rect].\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not " "display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to " "overlapping lines (for a translucent [param color])." msgstr "" "Малює прямокутник. Якщо [param filled] має значення [code]true[/code], " "прямокутник буде заповнено вказаним [param color]. Якщо [param filled] має " "значення [code]false[/code], прямокутник буде намальовано як штрих із " "указаними [param color] і [param width]. Дивіться також [метод " "draw_texture_rect].\n" " Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " "малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " "передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" " Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], напівпрозорі " "«пір’я» будуть прикріплені до межі, роблячи контури гладкими.\n" " [b]Примітка: [/b] [param width] ефективний, лише якщо [param filled] має " "значення [code]false[/code].\n" " [b]Примітка.[/b] Незаповнені прямокутники, намальовані з негативним " "значенням [param width], можуть не відображатися ідеально. Наприклад, кути " "можуть бути відсутніми або яскравішими через перекриття ліній (для " "напівпрозорого [param color])." msgid "" "Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards " "will be transformed by this.\n" "[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param " "scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts " "and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To " "ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font " "rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " "project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " "the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " "[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " "inspector." msgstr "" "Встановлює спеціальне перетворення для малювання через компоненти. Все, що " "намальовано пізніше, буде трансформовано цим.\n" " [b]Примітка:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] враховує [param " "scale]. Це означає, що збільшення/зменшення масштабу призведе до того, що " "растрові шрифти та растеризовані (не MSDF) динамічні шрифти виглядатимуть " "розмитими або піксельними. Щоб текст залишався чітким незалежно від масштабу, " "ви можете ввімкнути рендеринг шрифту MSDF, увімкнувши [member ProjectSettings." "gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (застосовується " "лише до стандартного шрифту проекту) або ввімкнувши [b]багатоканальне поле " "відстані зі знаком[/b] у параметрах імпорту DynamicFont для спеціальних " "шрифтів. Для системних шрифтів [member SystemFont." "multichannel_signed_distance_field] можна ввімкнути в інспекторі." msgid "" "Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " "will be transformed by this." msgstr "" "Встановлює настроюване перетворення для малювання через матрицю. Все, що " "намальовано пізніше, буде трансформовано цим." msgid "" "Draws [param text] outline using the specified [param font] at the [param " "pos] (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have " "its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " "equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width." msgstr "" "Малює контур [param text], використовуючи вказаний [param font] у [param pos] " "(нижній лівий кут, використовуючи базову лінію шрифту). Текст матиме свій " "колір, помножений на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює " "0, текст буде обрізано, якщо він перевищує вказану ширину." msgid "Draws a styled rectangle." msgstr "Малює стилізований прямокутник." msgid "Draws a texture at a given position." msgstr "Малює текстуру в заданій позиції." msgid "" "Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a " "color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X " "and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method " "draw_texture_rect_region]." msgstr "" "Малює текстурований прямокутник у заданій позиції, необов’язково модульований " "кольором. Якщо [param transpose] має значення [code]true[/code], координати X " "і Y текстури буде поміняно місцями. Дивіться також [метод draw_rect] і [метод " "draw_texture_rect_region]." msgid "" "Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param " "src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param " "transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y " "coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]." msgstr "" "Малює текстурований прямокутник із області текстури (визначеної [параметром " "src_rect]) у заданій позиції, необов’язково модульований кольором. Якщо " "[param transpose] має значення [code]true[/code], координати X і Y текстури " "буде поміняно місцями. Дивіться також [метод draw_texture_rect]." msgid "" "Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant " "for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this if " "you need an up-to-date transform when doing physics operations." msgstr "" "Примусово оновлюється перетворення. Зміни трансформації у фізиці не є " "миттєвими з міркувань продуктивності. Перетворення накопичуються, а потім " "встановлюються. Використовуйте це, якщо вам потрібно оновлене перетворення " "під час виконання фізичних операцій." msgid "Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this item is in." msgstr "Повертає [RID] полотна [World2D], де знаходиться цей елемент." msgid "Returns the canvas item RID used by [RenderingServer] for this item." msgstr "" "Повертає RID елемента полотна, який використовується [RenderingServer] для " "цього елемента." msgid "" "Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if " "the node is not in any [CanvasLayer]." msgstr "" "Повертає [CanvasLayer], який містить цей вузол, або [code]null[/code], якщо " "вузла немає в жодному [CanvasLayer]." msgid "" "Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is " "in, to the [Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Повертає перетворення з системи координат полотна, у якому знаходиться цей " "елемент, у систему координат [Viewport]." msgid "" "Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is " "in using the coordinate system of the [CanvasLayer].\n" "[b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded " "[Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position]." msgstr "" "Повертає позицію миші в [CanvasLayer], у якій цей [CanvasItem] знаходиться, " "використовуючи систему координат [CanvasLayer].\n" " [b]Примітка.[/b] Для координат екранного простору (наприклад, під час " "використання невбудованого [Popup]) ви можете використовувати [метод " "DisplayServer.mouse_get_position]." msgid "" "Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform " "up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that " "either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member " "top_level] enabled." msgstr "" "Повертає матрицю глобального перетворення цього елемента, тобто комбіноване " "перетворення до найвищого вузла [CanvasItem]. Найвищий елемент — це " "[CanvasItem], який не має батьківського елемента, не має батьківського " "елемента [CanvasItem], або для нього ввімкнено [member top_level]." msgid "" "Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] " "to the [Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Повертає перетворення з локальної системи координат цього [CanvasItem] у " "систему координат [Viewport]." msgid "Get the value of a shader parameter as set on this instance." msgstr "" "Отримайте значення параметра шейдера, встановленого на цьому екземплярі." msgid "" "Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate " "system of this [CanvasItem]." msgstr "" "Повертає позицію миші в цьому [CanvasItem], використовуючи локальну систему " "координат цього [CanvasItem]." msgid "" "Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. " "taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n" "Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see " "[member Viewport.gui_embed_subwindows])." msgstr "" "Повертає перетворення цього [CanvasItem] у глобальних координатах екрана " "(тобто з урахуванням положення вікна). Здебільшого корисний для плагінів " "редактора.\n" " Дорівнює [method get_global_transform], якщо вікно вбудовано (див. [member " "Viewport.gui_embed_subwindows])." msgid "Returns the transform matrix of this item." msgstr "Повертає матрицю перетворення цього елемента." msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]." msgstr "Повертає межі вікна перегляду як [Rect2]." msgid "" "Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is " "in, to the [Viewport]s embedders coordinate system." msgstr "" "Повертає перетворення з системи координат полотна, у якому знаходиться цей " "елемент, до системи координат вбудовувача [Viewport]." msgid "Returns an individual bit on the rendering visibility layer." msgstr "Повертає окремий біт на шарі видимості візуалізації." msgid "Returns the [World2D] where this item is in." msgstr "Повертає [World2D], де знаходиться цей елемент." msgid "" "Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]false[/code]." msgstr "" "Приховати [CanvasItem], якщо він зараз видимий. Це еквівалентно встановленню " "[member visible] значення [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated " "to children." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо локальні сповіщення про перетворення " "передаються дітям." msgid "" "Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated " "to children." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо сповіщення про глобальне перетворення " "передаються дітям." msgid "" "Transformations issued by [param event]'s inputs are applied in local space " "instead of global space." msgstr "" "Перетворення, створені входами [param event], застосовуються в локальному, а " "не в глобальному просторі." msgid "" "Moves this node to display on top of its siblings.\n" "Internally, the node is moved to the bottom of parent's child list. The " "method has no effect on nodes without a parent." msgstr "" "Переміщує цей вузол для відображення поверх його однорідних вузлів.\n" " Внутрішньо вузол переміщується в нижню частину батьківського дочірнього " "списку. Метод не впливає на вузли без батька." msgid "" "Queues the [CanvasItem] to redraw. During idle time, if [CanvasItem] is " "visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] is sent and [method _draw] is called. " "This only occurs [b]once[/b] per frame, even if this method has been called " "multiple times." msgstr "" "Ставить [CanvasItem] у чергу для перемальовування. Під час простою, якщо " "[CanvasItem] є видимим, надсилається [константа NOTIFICATION_DRAW] і " "викликається [метод _draw]. Це відбувається лише [b]один раз[/b] за кадр, " "навіть якщо цей метод було викликано кілька разів." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant " "NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform changes." msgstr "" "Якщо [param enable] має значення [code]true[/code], цей вузол отримуватиме " "[константу NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED], коли змінюється його " "локальне перетворення." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant " "NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes." msgstr "" "Якщо [param enable] має значення [code]true[/code], цей вузол отримуватиме " "[константу NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED], коли змінюється його глобальне " "перетворення." msgid "" "Set/clear individual bits on the rendering visibility layer. This simplifies " "editing this [CanvasItem]'s visibility layer." msgstr "" "Встановити/очистити окремі біти на шарі видимості візуалізації. Це спрощує " "редагування шару видимості цього [CanvasItem]." msgid "" "Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting " "[member visible] to [code]true[/code]. For controls that inherit [Popup], the " "correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()" "[/code] functions instead." msgstr "" "Показати [CanvasItem], якщо він наразі прихований. Це еквівалентно " "встановленню [member visible] значення [code]true[/code]. Для елементів " "керування, які успадковують [Popup], правильним способом зробити їх видимими " "є виклик однієї з кількох функцій [code]popup*()[/code]." msgid "" "The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes." msgstr "Шари візуалізації, у яких цей [CanvasItem] реагує на вузли [Light2D]." msgid "The material applied to this [CanvasItem]." msgstr "Матеріал, застосований до цього [CanvasItem]." msgid "" "The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child " "[CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node " "itself." msgstr "" "Колір, застосований до цього [CanvasItem]. Ця властивість впливає на дочірні " "елементи [CanvasItem], на відміну від [member self_modulate], яка впливає " "лише на сам вузол." msgid "" "The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect " "child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node " "itself and its children.\n" "[b]Note:[/b] Internal children (e.g. sliders in [ColorPicker] or tab bar in " "[TabContainer]) are also not affected by this property (see " "[code]include_internal[/code] parameter of [method Node.get_child] and other " "similar methods)." msgstr "" "Колір, застосований до цього [CanvasItem]. Ця властивість [b]не[/b] впливає " "на дочірні елементи [CanvasItem], на відміну від [member modulate], яка " "впливає як на сам вузол, так і на його дочірні елементи.\n" " [b]Примітка:[/b] Ця властивість також не впливає на внутрішні дочірні " "елементи (наприклад, повзунки в [ColorPicker] або панель вкладок у " "[TabContainer]) (див. параметр [code]include_internal[/code] [method Node." "get_child]] та інші подібні методи)." msgid "If [code]true[/code], the object draws behind its parent." msgstr "Якщо [code]true[/code], об’єкт малює позаду свого батька." msgid "The texture filtering mode to use on this [CanvasItem]." msgstr "Режим фільтрації текстури для використання на цьому [CanvasItem]." msgid "The texture repeating mode to use on this [CanvasItem]." msgstr "Режим повторення текстури для використання на цьому [CanvasItem]." msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform " "from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it " "draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to " "[code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed " "as a child of a bare [Node]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей [CanvasItem] [i]не[/i] успадковуватиме своє " "перетворення від батьківського [CanvasItem]. Його порядок відображення також " "буде змінено, щоб він відображався поверх інших [CanvasItem], у яких для " "[member top_level] не встановлено значення [code]true[/code]. [CanvasItem] " "фактично діятиме так, ніби він був розміщений як дочірній елемент голого " "[Node]." msgid "" "If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is " "used as this one's material." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], властивість [member material] батьківського " "[CanvasItem] використовується як матеріал цього." msgid "" "The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] " "nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents " "share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask." msgstr "" "Рівень візуалізації, у якому цей [CanvasItem] візуалізується вузлами " "[Viewport]. [Viewport] візуалізує [CanvasItem], якщо він і всі його " "батьківські елементи спільно використовують шар із маскою відбракування " "полотна [Viewport]." msgid "" "If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. " "If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then " "this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], індекс Z вузла є відносним до індексу Z його " "батьківського вузла. Якщо індекс Z цього вузла дорівнює 2, а ефективний " "індекс Z його батьківського вузла дорівнює 3, тоді ефективний індекс Z цього " "вузла буде 2 + 3 = 5." msgid "" "Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index " "will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer." "CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] " "(inclusive).\n" "[b]Note:[/b] Changing the Z index of a [Control] only affects the drawing " "order, not the order in which input events are handled. This can be useful to " "implement certain UI animations, e.g. a menu where hovered items are scaled " "and should overlap others." msgstr "" "Контролює порядок візуалізації вузлів. Вузол із вищим індексом Z " "відображатиметься перед іншими. Має бути між [constant RenderingServer." "CANVAS_ITEM_Z_MIN] і [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (включно).\n" " [b]Примітка:[/b] Зміна індексу Z елемента керування [Контроль] впливає лише " "на порядок малювання, а не на порядок, у якому обробляються події введення. " "Це може бути корисно для реалізації певних анімацій інтерфейсу користувача, " "напр. меню, де елементи, наведені курсором, масштабуються та мають " "перекривати інші." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant " "NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.\n" "[b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the " "[code]draw_*[/code] methods." msgstr "" "Видається, коли [CanvasItem] потрібно перемалювати, [i]після[/i] пов’язаного " "сповіщення [constant NOTIFICATION_DRAW] і [i]до[/i] виклику [методу _draw].\n" "[b]Примітка:[/b] Відкладені підключення не дозволяють малювання за допомогою " "методів [code]draw_*[/code]." msgid "" "The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only " "received if enabled by [method set_notify_transform]." msgstr "" "Глобальне перетворення [CanvasItem] змінено. Це сповіщення отримується, лише " "якщо його ввімкнено [методом set_notify_transform]." msgid "" "The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only " "received if enabled by [method set_notify_local_transform]." msgstr "" "Локальне перетворення [CanvasItem] змінено. Це сповіщення отримується, лише " "якщо його ввімкнено [методом set_notify_local_transform]." msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])." msgstr "[CanvasItem] запитується для малювання (див. [метод _draw])." msgid "The [CanvasItem]'s visibility has changed." msgstr "Видимість [CanvasItem] змінено." msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas." msgstr "[CanvasItem] перейшов на полотно." msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas." msgstr "[CanvasItem] вийшов із полотна." msgid "The [CanvasItem]'s active [World2D] changed." msgstr "Активний [World2D] елемента [CanvasItem] змінено." msgid "The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent." msgstr "[CanvasItem] успадкує фільтр від батьківського." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from " "a distance.\n" "Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. " "due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth " "out pixels that are smaller than on-screen pixels." msgstr "" "Фільтр текстур зчитує з найближчого пікселя та змішує між двома найближчими " "картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "має значення [code]true[/code]). Це робить текстуру піксельною зблизька та " "гладкою на відстані.\n" "Використовуйте це для непіксельних текстур, які можна переглядати в низькому " "масштабі (наприклад, через масштабування [Camera2D] або масштабування " "спрайтів), оскільки міп-мапи важливі для згладжування пікселів, які менші за " "пікселі на екрані." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a " "distance.\n" "Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. " "due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth " "out pixels that are smaller than on-screen pixels." msgstr "" "Фільтр текстур змішує найближчі 4 пікселі з найближчими 2 картами mipmap (або " "використовує найближчу карту mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]). Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані.\n" "Використовуйте це для непіксельних текстур, які можна переглядати в низькому " "масштабі (наприклад, через масштабування [Camera2D] або масштабування " "спрайтів), оскільки міп-мапи важливі для згладжування пікселів, які менші за " "пікселі на екрані." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case." msgstr "" "Фільтр текстури зчитує з найближчого пікселя та змішує 2 mipmap (або " "використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]) на основі кута між поверхнею та вид камери. Це робить текстуру " "піксельною зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує " "якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, " "але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, " "налаштувавши [член ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Примітка.[/b] Цей текстурний фільтр рідко використовується в 2D-проектах. " "[константа TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] зазвичай більш доречна в " "цьому випадку." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case." msgstr "" "Фільтр текстури змішує найближчі 4 пікселі та змішує 2 mipmap (або " "використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]) на основі кута між поверхнею і вигляд камери. Це робить текстуру " "гладкою зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує " "якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, " "але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, " "налаштувавши [член ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Примітка.[/b] Цей текстурний фільтр рідко використовується в 2D-проектах. " "[константа TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] зазвичай більш доречна в цьому " "випадку." msgid "Texture will not repeat." msgstr "Текстура не повториться." msgid "Texture will repeat normally." msgstr "Текстура повторюватиметься нормально." msgid "" "Texture will repeat in a 2×2 tiled mode, where elements at even positions are " "mirrored." msgstr "" "Текстура повторюватиметься в мозаичному режимі 2×2, де елементи в рівних " "положеннях відображаються дзеркально." msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum TextureRepeat]." msgid "Child draws over parent and is not clipped." msgstr "Дитина малює над батьком і не обрізається." msgid "" "Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the " "parent's visible area, parent is not drawn." msgstr "" "Батьківський елемент використовується лише для вирізання. Дочірній елемент " "прикріплений до видимої області батька, батько не намальований." msgid "" "Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child " "as normal before clipping child to its visible area." msgstr "" "Батьківський елемент використовується для відсікання дочірнього елемента, але " "перед відсіканням дочірнього елемента до його видимої області батьківський " "елемент також малюється під дочірнім елементом, як зазвичай." msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum ClipChildrenMode]." msgid "A material for [CanvasItem]s." msgstr "Матеріал для [CanvasItem]." msgid "" "[CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated " "with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors " "for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's " "interactions with a [CanvasItem]." msgstr "" "[CanvasItemMaterial] надають засоби модифікації текстур, пов’язаних із " "CanvasItem. Вони спеціалізуються на описі змішування та поведінки освітлення " "для текстур. Використовуйте [ShaderMaterial], щоб більш повно налаштувати " "взаємодію матеріалу з [CanvasItem]." msgid "" "The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures." msgstr "Спосіб, у який рендеринг матеріалу застосовується до базових текстур." msgid "The manner in which material reacts to lighting." msgstr "Спосіб, яким матеріал реагує на освітлення." msgid "" "The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " "[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Кількість стовпців у таблиці спрайтів, призначених як [Texture2D] для " "[GPUParticles2D] або [CPUParticles2D].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість використовується та відображається лише в " "редакторі, якщо [member particles_animation] має значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the particles animation will loop.\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], анімація частинок буде циклічною.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість використовується та відображається лише в " "редакторі, якщо [member particles_animation] має значення [code]true[/code]." msgid "" "The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " "[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Кількість рядків у таблиці спрайтів, призначених як [Texture2D] для " "[GPUParticles2D] або [CPUParticles2D].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість використовується та відображається лише в " "редакторі, якщо [member particles_animation] має значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when " "assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member " "ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D." "anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to " "play.\n" "This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend " "on it) has no effect on other types of nodes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], увімкнути функції анімації на основі спрайт-таблиць, " "коли їх призначено вузлам [GPUParticles2D] і [CPUParticles2D]. Для " "відтворення анімації для [члена ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] або " "[члена CPUParticles2D.anim_speed_max] також має бути встановлено додатне " "значення.\n" "Ця властивість (та інші властивості [code]particles_anim_*[/code], які " "залежать від неї) не впливає на інші типи вузлів." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Режим змішування Mix. Вважається, що кольори не залежать від значення альфа " "(непрозорість)." msgid "Additive blending mode." msgstr "Режим адитивного змішування." msgid "Subtractive blending mode." msgstr "Режим субтрактивного змішування." msgid "Multiplicative blending mode." msgstr "Мультиплікативний режим змішування." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Режим змішування Mix. Передбачається, що кольори попередньо помножені на " "значення альфа (непрозорість)." msgid "" "Render the material using both light and non-light sensitive material " "properties." msgstr "" "Візуалізуйте матеріал, використовуючи як світлочутливі, так і несвітлочутливі " "властивості матеріалу." msgid "Render the material as if there were no light." msgstr "Передайте матеріал так, ніби світла немає." msgid "Render the material as if there were only light." msgstr "Зробіть матеріал так, ніби є лише світло." msgid "A node used for independent rendering of objects within a 2D scene." msgstr "" "Вузол, який використовується для незалежного відтворення об’єктів у 2D-сцені." msgid "" "[CanvasItem]-derived nodes that are direct or indirect children of a " "[CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that " "defines the draw order. The default 2D scene renders with index [code]0[/" "code], so a [CanvasLayer] with index [code]-1[/code] will be drawn below, and " "a [CanvasLayer] with index [code]1[/code] will be drawn above. This order " "will hold regardless of the [member CanvasItem.z_index] of the nodes within " "each layer.\n" "[CanvasLayer]s can be hidden and they can also optionally follow the " "viewport. This makes them useful for HUDs like health bar overlays (on layers " "[code]1[/code] and higher) or backgrounds (on layers [code]-1[/code] and " "lower).\n" "[b]Note:[/b] Embedded [Window]s are placed on layer [code]1024[/code]. " "[CanvasItem]s on layers [code]1025[/code] and higher appear in front of " "embedded windows.\n" "[b]Note:[/b] Each [CanvasLayer] is drawn on one specific [Viewport] and " "cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member custom_viewport]. " "When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need " "create an individual [CanvasLayer] for each [Viewport] you want it to be " "drawn on." msgstr "" "Похідні від [CanvasItem] вузли, які є прямими чи непрямими дочірніми " "елементами [CanvasLayer], будуть намальовані на цьому шарі. Шар — це числовий " "індекс, який визначає порядок малювання. Стандартна 2D-сцена відображається з " "індексом [code]0[/code], тому [CanvasLayer] з індексом [code]-1[/code] буде " "намальовано нижче, а [CanvasLayer] з індексом [code]1[/code] буде намальовано " "вище. Цей порядок зберігатиметься незалежно від [member CanvasItem.z_index] " "вузлів у кожному шарі.\n" "[CanvasLayer] можна приховати, і вони також можуть за бажанням слідувати за " "вікном перегляду. Це робить їх корисними для HUD, як-от накладання смуг " "здоров’я (на шарах [code]1[/code] і вище) або фону (на шарах [code]-1[/code] " "і нижче).\n" "[b]Примітка.[/b] Вбудовані [вікна] розміщено на шарі [code]1024[/code]. " "[CanvasItem] на шарах [code]1025[/code] і вище з’являються перед вбудованими " "вікнами.\n" "[b]Примітка: [/b] Кожен [CanvasLayer] намальований на одному конкретному " "[Viewport] і не може використовуватися між кількома [Viewport], див. [member " "custom_viewport]. У разі використання кількох [Viewport], наприклад, у грі з " "розділеним екраном, вам потрібно створити окремий [CanvasLayer] для кожного " "[Viewport], на якому ви хочете його відобразити." msgid "Canvas layers" msgstr "Шари полотна" msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer." msgstr "Повертає RID полотна, яке використовується цим шаром." msgid "" "Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the " "[Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Повертає перетворення з системи координат [CanvasLayer] у систему координат " "[Viewport]." msgid "" "Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]false[/code]." msgstr "" "Приховує будь-який [CanvasItem] під цим [CanvasLayer]. Це еквівалентно " "встановленню [member visible] значення [code]false[/code]." msgid "" "Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]true[/code]." msgstr "" "Показує будь-який [CanvasItem] під цим [CanvasLayer]. Це еквівалентно " "встановленню [member visible] значення [code]true[/code]." msgid "" "The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/" "code], uses the default viewport instead." msgstr "" "Спеціальний вузол [Viewport], призначений для [CanvasLayer]. Якщо [code]null[/" "code], натомість використовується вікно перегляду за замовчуванням." msgid "" "Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving " "into the foreground should have increasing scales, while layers moving into " "the background should have decreasing scales." msgstr "" "Масштабує шар під час використання [member follow_viewport_enabled]. Шари, що " "переміщуються на передній план, повинні мати масштаби, що збільшуються, тоді " "як шари, що переміщуються на задній план, мають зменшуватися." msgid "" "Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.\n" "[b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] " "children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the " "other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic." msgstr "" "Індекс шару для порядку малювання. Нижчі значення відображаються за вищими " "значеннями.\n" "[b]Примітка.[/b] Якщо кілька шарів CanvasLayer мають однаковий індекс шару, " "дочірні елементи [CanvasItem] одного шару CanvasLayer відображаються позаду " "дочірніх елементів [CanvasItem] іншого шару CanvasLayer. Який CanvasLayer " "намальований попереду, не є детермінованим." msgid "The layer's base offset." msgstr "Зсув основи шару." msgid "The layer's rotation in radians." msgstr "Обертання шару в радіанах." msgid "The layer's scale." msgstr "Масштаб шару." msgid "The layer's transform." msgstr "Перетворення шару." msgid "" "If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be " "hidden.\n" "Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't " "propagated to underlying layers." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], будь-який [CanvasItem] у цьому [CanvasLayer] буде " "приховано.\n" "На відміну від [member CanvasItem.visible], видимість [CanvasLayer] не " "поширюється на базові шари." msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]." msgstr "Випромінюється при зміні видимості шару. Дивіться [учасник видимий]." msgid "A node that applies a color tint to a canvas." msgstr "Вузол, який застосовує відтінок кольору до полотна." msgid "" "[CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can " "be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things " "independently." msgstr "" "[CanvasModulate] застосовує колірний відтінок до всіх вузлів на полотні. Лише " "один можна використовувати для відтінку полотна, але [CanvasLayer]s можна " "використовувати для рендерингу незалежно." msgid "2D lights and shadows" msgstr "2D світильники та тіні" msgid "The tint color to apply." msgstr "Колір відтінку для нанесення." msgid "Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering." msgstr "" "Текстура з додатковими нормалями та дзеркальними картами для використання у " "2D-візуалізації." msgid "" "[CanvasTexture] is an alternative to [ImageTexture] for 2D rendering. It " "allows using normal maps and specular maps in any node that inherits from " "[CanvasItem]. [CanvasTexture] also allows overriding the texture's filter and " "repeat mode independently of the node's properties (or the project " "settings).\n" "[b]Note:[/b] [CanvasTexture] cannot be used in 3D. It will not display " "correctly when applied to any [VisualInstance3D], such as [Sprite3D] or " "[Decal]. For physically-based materials in 3D, use [BaseMaterial3D] instead." msgstr "" "[CanvasTexture] є альтернативою [ImageTexture] для двовимірної візуалізації. " "Це дозволяє використовувати нормальні карти та дзеркальні карти в будь-якому " "вузлі, який успадковує [CanvasItem]. [CanvasTexture] також дозволяє " "перевизначати фільтр текстури та режим повторення незалежно від властивостей " "вузла (або налаштувань проекту).\n" "[b]Примітка:[/b] [CanvasTexture] не можна використовувати в 3D. Він не " "відображатиметься належним чином, якщо застосовувати до будь-якого " "[VisualInstance3D], наприклад [Sprite3D] або [Decal]. Для фізичних матеріалів " "у 3D замість цього використовуйте [BaseMaterial3D]." msgid "2D Lights and Shadows" msgstr "2D світло і тіні" msgid "" "The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set " "in most cases." msgstr "" "Дифузна (кольорова) текстура для використання. Це основна текстура, яку ви " "хочете встановити в більшості випадків." msgid "" "The normal map texture to use. Only has a visible effect if [Light2D]s are " "affecting this [CanvasTexture].\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "Звичайна текстура карти для використання. Має видимий ефект, лише якщо " "[Light2D] впливає на цю [CanvasTexture].\n" "[b]Примітка:[/b] Годо очікує, що карта нормалей використовуватиме координати " "X+, Y+ та Z+. Перегляньте [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]цю сторінку[/url], " "щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами." msgid "" "The multiplier for specular reflection colors. The [Light2D]'s color is also " "taken into account when determining the reflection color. Only has a visible " "effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "Множник для кольорів дзеркального відбиття. Колір [Light2D] також " "враховується при визначенні кольору відбиття. Має видимий ефект, лише якщо " "[Light2D] впливає на цю [CanvasTexture]." msgid "" "The specular exponent for [Light2D] specular reflections. Higher values " "result in a more glossy/\"wet\" look, with reflections becoming more " "localized and less visible overall. The default value of [code]1.0[/code] " "disables specular reflections entirely. Only has a visible effect if " "[Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "Показник ступеня дзеркального відображення [Light2D]. Вищі значення " "призводять до більш глянцевого/\"мокрого\" вигляду, при цьому відблиски " "стають більш локальними та менш помітними в цілому. Стандартне значення " "[code]1.0[/code] повністю вимикає дзеркальні відбиття. Має видимий ефект, " "лише якщо [Light2D] впливає на цю [CanvasTexture]." msgid "" "The specular map to use for [Light2D] specular reflections. This should be a " "grayscale or colored texture, with brighter areas resulting in a higher " "[member specular_shininess] value. Using a colored [member specular_texture] " "allows controlling specular shininess on a per-channel basis. Only has a " "visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "Дзеркальна карта, яка використовується для дзеркальних відображень [Light2D]. " "Це має бути сіра або кольорова текстура з більш яскравими областями, що " "призводить до більш високого значення [member specular_shininess]. " "Використання кольорового [члена specular_texture] дозволяє контролювати " "дзеркальний блиск на кожному каналі. Має видимий ефект, лише якщо [Light2D] " "впливає на цю [CanvasTexture]." msgid "The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "" "Режим фільтрації текстури для використання під час малювання цієї " "[CanvasTexture]." msgid "The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "" "Режим повторення текстури для використання під час малювання цієї " "[CanvasTexture]." msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "Клас, що представляє форму капсули [PrimitiveMesh]." msgid "Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends)." msgstr "Загальна висота сітки капсули (включаючи напівсферичні кінці)." msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." msgstr "Кількість радіальних сегментів на сітці капсули." msgid "Radius of the capsule mesh." msgstr "Радіус сітки капсули." msgid "Number of rings along the height of the capsule." msgstr "Кількість кілець по висоті капсули." msgid "A 2D capsule shape used for physics collision." msgstr "" "Форма двовимірної капсули, яка використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but " "it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D]." msgstr "" "Форма двовимірної капсули, призначена для використання у фізиці. Зазвичай " "використовується для надання форми для [CollisionShape2D].\n" "[b]Продуктивність: [/b] [CapsuleShape2D] швидко перевіряє зіткнення, але " "повільніше, ніж [RectangleShape2D] і [CircleShape2D]." msgid "The capsule's height." msgstr "Висота капсули." msgid "The capsule's radius." msgstr "Радіус капсули." msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." msgstr "Тривимірна форма капсули, яка використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It " "is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and " "[BoxShape3D]." msgstr "" "Тривимірна форма капсули, призначена для використання у фізиці. Зазвичай " "використовується для надання форми для [CollisionShape3D].\n" "[b]Продуктивність:[/b] [CapsuleShape3D] швидко перевіряє зіткнення. Це " "швидше, ніж [CylinderShape3D], але повільніше, ніж [SphereShape3D] і " "[BoxShape3D]." msgid "A container that keeps child controls in its center." msgstr "Контейнер, у центрі якого зберігаються дочірні елементи керування." msgid "" "[CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its " "center at their minimum size." msgstr "" "[CenterContainer] — це контейнер, який зберігає всі дочірні елементи " "керування в центрі з мінімальним розміром." msgid "" "If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s " "top left corner." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дочірні елементи центруються відносно верхнього " "лівого кута [CenterContainer]." msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "" "Двовимірне фізичне тіло, спеціалізоване для персонажів, які переміщуються за " "сценарієм." msgid "" "[CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " "be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " "other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" "level API to move objects with wall and slope detection ([method " "move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " "provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for " "highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " "collide with the world, as is often the case with user-controlled " "characters.\n" "For game objects that don't require complex movement or collision detection, " "such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure." msgstr "" "[CharacterBody2D] — це спеціалізований клас для фізичних тіл, які призначені " "для керування користувачем. На них зовсім не впливає фізика, але вони " "впливають на інші фізичні тіла на своєму шляху. Вони в основному " "використовуються для забезпечення API високого рівня для переміщення об’єктів " "із виявленням стін і схилів (методу [метод move_and_slide]) на додаток до " "загального виявлення зіткнень, що забезпечується [методом PhysicsBody2D." "move_and_collide]. Це робить його корисним для фізичних тіл із широким " "набором конфігурацій, які повинні рухатися певним чином і стикатися зі " "світом, як це часто буває з персонажами, керованими користувачем.\n" "Для ігрових об’єктів, які не потребують складного виявлення руху чи зіткнень, " "наприклад рухомих платформ, [AnimatableBody2D] простіше налаштувати." msgid "Kinematic character (2D)" msgstr "Кінематичний персонаж (2D)" msgid "Using CharacterBody2D" msgstr "Використання CharacterBody2D" msgid "2D Kinematic Character Demo" msgstr "Демонстрація двовимірного кінематичного персонажа" msgid "" "Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's " "velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns " "[code]true[/code]." msgstr "" "Дозволяє вручну притискати підлогу незалежно від швидкості руху тіла. Ця " "функція нічого не робить, коли [метод is_on_floor] повертає [code]true[/code]." msgid "" "Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " "[param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value " "is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " "when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Повертає кут зіткнення підлоги в останній точці зіткнення відповідно до " "[param up_direction], який за замовчуванням дорівнює [constant Vector2.UP]. " "Це значення завжди позитивне й дійсне лише після виклику [методу " "move_and_slide] і коли [метод is_on_floor] повертає [code]true[/code]." msgid "" "Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] " "returns [code]true[/code].\n" "[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " "normal." msgstr "" "Повертає нормаль зіткнення підлоги в останній точці зіткнення. Дійсний лише " "після виклику [методу move_and_slide] і коли [метод is_on_floor] повертає " "[code]true[/code].\n" "[b]Попередження:[/b] нормаль до зіткнення не завжди збігається з нормаллю до " "поверхні." msgid "" "Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call " "to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " "when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " "retrieve the current direction of the movement." msgstr "" "Повертає останній рух, застосований до [CharacterBody2D] під час останнього " "виклику [методу move_and_slide]. Рух можна розділити на кілька рухів, коли " "відбувається ковзання, і цей метод повертає останній, що корисно для " "отримання поточного напрямку руху." msgid "" "Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає [KinematicCollision2D], який містить інформацію про останнє " "зіткнення, яке сталося під час останнього виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає лінійну швидкість платформи в точці останнього зіткнення. Дійсний " "лише після виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to " "[method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає переміщення (дельта позиції), яке відбулося під час останнього " "виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns the current real velocity since the last call to [method " "move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move " "diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the " "diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the " "requested velocity." msgstr "" "Повертає поточну реальну швидкість з моменту останнього виклику [методу " "move_and_slide]. Наприклад, коли ви піднімаєтесь на схил, ви рухатиметеся по " "діагоналі, навіть якщо швидкість горизонтальна. Цей метод повертає " "діагональний рух, на відміну від [member velocity], який повертає запитувану " "швидкість." msgid "" "Returns the number of times the body collided and changed direction during " "the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає кількість разів, коли тіло зіткнулося та змінило напрямок під час " "останнього виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] " "returns [code]true[/code].\n" "[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " "normal." msgstr "" "Повертає нормаль зіткнення стіни в останній точці зіткнення. Дійсний лише " "після виклику [методу move_and_slide] і коли [метод is_on_wall] повертає " "[code]true[/code].\n" "[b]Попередження:[/b] нормаль до зіткнення не завжди збігається з нормаллю до " "поверхні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"ceiling\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося зі стелею під час останнього " "виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає [code]false[/" "code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] використовуються для " "визначення того, чи є поверхня «стелею» чи ні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with the ceiling on the " "last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " "The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"ceiling\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося лише зі стелею під час " "останнього виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає " "[code]false[/code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] " "використовуються для визначення того, чи є поверхня «стелею» чи ні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"floor\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося з підлогою під час " "останнього виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає " "[code]false[/code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] " "використовуються для визначення того, чи є поверхня «підлогою» чи ні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with the floor on the " "last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " "The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"floor\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося лише з підлогою під час " "останнього виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає " "[code]false[/code]. [Member up_direction] і [member floor_max_angle] " "використовуються для визначення того, чи є поверхня «підлогою» чи ні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call " "of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"wall\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося зі стіною під час останнього " "виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає [code]false[/" "code]. [Member up_direction] і [member floor_max_angle] використовуються для " "визначення того, чи є поверхня «стіною» чи ні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with a wall on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"wall\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося лише зі стіною під час " "останнього виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає " "[code]false[/code]. [Member up_direction] і [member floor_max_angle] " "використовуються для визначення того, чи є поверхня «стіною» чи ні." msgid "" "Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " "it will slide along the other body (by default only on floor) rather than " "stop immediately. If the other body is a [CharacterBody2D] or [RigidBody2D], " "it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to " "make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.\n" "Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " "collision call [method get_last_slide_collision], for detailed information " "about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].\n" "When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " "automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " "platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" "The general behavior and available properties change according to the [member " "motion_mode].\n" "Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " "[code]false[/code]." msgstr "" "Рухає тіло на основі [швидкості члена]. Якщо тіло стикається з іншим, воно " "ковзатиме вздовж іншого тіла (за замовчуванням лише на підлозі), а не " "зупинятиметься негайно. Якщо інше тіло є [CharacterBody2D] або [RigidBody2D], " "на нього також впливатиме рух іншого тіла. Ви можете використовувати це, щоб " "створювати рухомі та обертові платформи або змусити вузли штовхати інші " "вузли.\n" "Змінює [швидкість члена], якщо сталося зіткнення ковзання. Щоб отримати " "останній виклик зіткнень [метод get_last_slide_collision], для отримання " "детальної інформації про зіткнення, які сталися, використовуйте [метод " "get_slide_collision].\n" "Коли тіло торкається рухомої платформи, швидкість платформи автоматично " "додається до руху тіла. Якщо зіткнення відбувається через рух платформи, вона " "завжди буде першою в зіткненнях слайдів.\n" "Загальна поведінка та доступні властивості змінюються відповідно до [member " "motion_mode].\n" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося, інакше повертає " "[code]false[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the body will be able to move on the floor only. This " "option avoids to be able to walk on walls, it will however allow to slide " "down along them." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло зможе рухатися лише по підлозі. Ця опція " "дозволяє уникнути ходіння по стінах, але дозволить ковзати вздовж них." msgid "" "If [code]false[/code] (by default), the body will move faster on downward " "slopes and slower on upward slopes.\n" "If [code]true[/code], the body will always move at the same speed on the " "ground no matter the slope. Note that you need to use [member " "floor_snap_length] to stick along a downward slope at constant speed." msgstr "" "Якщо [code]false[/code] (за замовчуванням), тіло рухатиметься швидше на " "схилах вниз і повільніше на схилах угору.\n" "Якщо [code]true[/code], тіло завжди рухатиметься на землі з однаковою " "швидкістю незалежно від нахилу. Зауважте, що вам потрібно використовувати " "[member floor_snap_length], щоб триматися вздовж схилу вниз із постійною " "швидкістю." msgid "" "Maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a " "ceiling), rather than a wall, when calling [method move_and_slide]. The " "default value equals 45 degrees." msgstr "" "Максимальний кут (у радіанах), при якому схил усе ще вважається підлогою (або " "стелею), а не стіною, під час виклику [метод move_and_slide]. Стандартне " "значення дорівнює 45 градусам." msgid "" "Sets a snapping distance. When set to a value different from [code]0.0[/" "code], the body is kept attached to slopes when calling [method " "move_and_slide]. The snapping vector is determined by the given distance " "along the opposite direction of the [member up_direction].\n" "As long as the snapping vector is in contact with the ground and the body " "moves against [member up_direction], the body will remain attached to the " "surface. Snapping is not applied if the body moves along [member " "up_direction], meaning it contains vertical rising velocity, so it will be " "able to detach from the ground when jumping or when the body is pushed up by " "something. If you want to apply a snap without taking into account the " "velocity, use [method apply_floor_snap]." msgstr "" "Встановлює відстань замикання. Якщо встановлено значення, відмінне від " "[code]0.0[/code], під час виклику [method move_and_slide] тіло залишається " "прикріпленим до нахилів. Вектор примикання визначається заданою відстанню " "вздовж напрямку, протилежного [напрямку елемента вгору].\n" "Поки вектор замикання контактує з землею, а тіло рухається проти [member " "up_direction], тіло залишатиметься прикріпленим до поверхні. Прив’язка не " "застосовується, якщо тіло рухається вздовж [member up_direction], тобто воно " "має вертикальну зростаючу швидкість, тому воно зможе відірватися від землі " "під час стрибка або коли тіло щось штовхає вгору. Якщо ви хочете застосувати " "прив’язку без урахування швидкості, використовуйте [метод apply_floor_snap]." msgid "" "If [code]true[/code], the body will not slide on slopes when calling [method " "move_and_slide] when the body is standing still.\n" "If [code]false[/code], the body will slide on floor's slopes when [member " "velocity] applies a downward force." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло не ковзатиме по схилах під час виклику [методу " "move_and_slide], коли тіло стоїть на місці.\n" "Якщо [code]false[/code], тіло ковзатиме по схилах підлоги, коли [member " "velocity] прикладає силу вниз." msgid "" "Maximum number of times the body can change direction before it stops when " "calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Максимальна кількість разів, коли тіло може змінити напрямок, перш ніж воно " "зупиниться під час виклику [метод move_and_slide]." msgid "" "Sets the motion mode which defines the behavior of [method move_and_slide]. " "See [enum MotionMode] constants for available modes." msgstr "" "Встановлює режим руху, який визначає поведінку [метод move_and_slide]. " "Перегляньте константи [enum MotionMode] для доступних режимів." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " "all floor bodies are detected and propagate their velocity." msgstr "" "Шари зіткнення, які будуть включені для виявлення тіл підлоги, які діятимуть " "як рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody2D]. За замовчуванням " "усі тіла підлоги виявляються та поширюють свою швидкість." msgid "" "Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to " "be physically accurate, when you leave the last platform velocity is applied. " "See [enum PlatformOnLeave] constants for available behavior." msgstr "" "Встановлює поведінку, яка застосовуватиметься, коли ви залишаєте рухому " "платформу. За умовчанням, щоб бути фізично точним, коли ви залишаєте " "платформу, застосовується остання швидкість. Перегляньте константи [enum " "PlatformOnLeave] для доступної поведінки." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " "all wall bodies are ignored." msgstr "" "Шари зіткнення, які будуть включені для виявлення тіл стін, які діятимуть як " "рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody2D]. За замовчуванням " "усі стіни ігноруються." msgid "" "Extra margin used for collision recovery when calling [method " "move_and_slide].\n" "If the body is at least this close to another body, it will consider them to " "be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.\n" "A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps " "with consistently detecting walls and floors.\n" "A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so " "it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low " "scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of character " "bodies." msgstr "" "Додатковий запас, який використовується для відновлення зіткнення під час " "виклику [методу move_and_slide].\n" "Якщо тіло знаходиться принаймні так близько до іншого тіла, воно вважатиме, " "що вони стикаються, і буде відштовхнуто, перш ніж здійснити фактичний рух.\n" "Більше значення означає, що він більш гнучкий для виявлення зіткнень, що " "допомагає постійно виявляти стіни та підлоги.\n" "Нижче значення змушує алгоритм зіткнення використовувати точніше виявлення, " "тому його можна використовувати у випадках, які особливо вимагають точності, " "наприклад, у дуже низькому масштабі, щоб уникнути видимого тремтіння, або для " "стабільності зі стеком тіл символів." msgid "" "If [code]true[/code], during a jump against the ceiling, the body will slide, " "if [code]false[/code] it will be stopped and will fall vertically." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], під час стрибка до стелі тіло буде ковзати, якщо " "[code]false[/code], воно зупиниться і впаде вертикально." msgid "" "Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " "(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " "Vector2.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " "Vector2.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " "using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." msgstr "" "Вектор, спрямований вгору, використовується для визначення того, що є стіною, " "а що — підлогою (або стелею) під час виклику [методу move_and_slide]. За " "замовчуванням [константа Vector2.UP]. Оскільки вектор буде нормалізовано, він " "не може дорівнювати [constant Vector2.ZERO], якщо ви хочете, щоб усі " "зіткнення повідомлялися як стіни, розгляньте можливість використання " "[constant MOTION_MODE_FLOATING] як [member motion_mode]." msgid "" "Current velocity vector in pixels per second, used and modified during calls " "to [method move_and_slide]." msgstr "" "Вектор поточної швидкості в пікселях на секунду, який використовується та " "змінюється під час викликів [методу move_and_slide]." msgid "" "Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " "encounters a slope. The default value equals 15 degrees. This property only " "affects movement when [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_FLOATING]." msgstr "" "Мінімальний кут (у радіанах), під яким тіло може ковзати, коли воно " "стикається зі схилом. Значення за замовчуванням дорівнює 15 градусам. Ця " "властивість впливає лише на рух, коли [motion_mode_учасника] має значення " "[постійний MOTION_MODE_FLOATING]." msgid "" "Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the " "body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is " "suitable for sided games like platformers." msgstr "" "Застосовуйте, коли актуальні поняття стін, стелі та підлоги. У цьому режимі " "рух тіла буде реагувати на схили (прискорення/уповільнення). Цей режим " "підходить для односторонніх ігор, таких як платформери." msgid "" "Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " "reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " "will always be constant. This mode is suitable for top-down games." msgstr "" "Застосовують, коли немає поняття підлоги або стелі. Про всі зіткнення " "повідомлятиметься як [code]on_wall[/code]. У цьому режимі, коли ви ковзаєте, " "швидкість завжди буде постійною. Цей режим підходить для ігор зверху вниз." msgid "" "Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " "moving platform." msgstr "" "Додайте останню швидкість платформи до [швидкості члена], коли залишаєте " "рухому платформу." msgid "" "Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " "moving platform, but any downward motion is ignored. It's useful to keep full " "jump height even when the platform is moving down." msgstr "" "Додайте останню швидкість платформи до [member velocity], коли залишаєте " "рухому платформу, але будь-який рух вниз ігнорується. Корисно зберігати повну " "висоту стрибка, навіть коли платформа рухається вниз." msgid "Do nothing when leaving a platform." msgstr "Нічого не робити, залишаючи платформу." msgid "A 3D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "" "Тривимірне фізичне тіло, спеціалізоване для персонажів, які переміщуються за " "сценарієм." msgid "" "[CharacterBody3D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " "be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " "other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" "level API to move objects with wall and slope detection ([method " "move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " "provided by [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. This makes it useful for " "highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " "collide with the world, as is often the case with user-controlled " "characters.\n" "For game objects that don't require complex movement or collision detection, " "such as moving platforms, [AnimatableBody3D] is simpler to configure." msgstr "" "[CharacterBody3D] — це спеціалізований клас для фізичних тіл, які призначені " "для керування користувачем. На них зовсім не впливає фізика, але вони " "впливають на інші фізичні тіла на своєму шляху. Вони в основному " "використовуються для забезпечення API високого рівня для переміщення об’єктів " "із виявленням стін і схилів (методу [метод move_and_slide]) на додаток до " "загального виявлення зіткнень, що забезпечується [методом PhysicsBody3D." "move_and_collide]. Це робить його корисним для фізичних тіл із широким " "набором конфігурацій, які мають рухатися певним чином і стикатися зі світом, " "як це часто буває з персонажами, керованими користувачем.\n" "Для ігрових об’єктів, які не потребують складного виявлення руху чи " "зіткнення, наприклад рухомих платформ, [AnimatableBody3D] простіше " "налаштувати." msgid "" "Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " "[param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value " "is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " "when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Повертає кут зіткнення підлоги в останній точці зіткнення відповідно до " "[param up_direction], який за замовчуванням дорівнює [constant Vector3.UP]. " "Це значення завжди додатне й дійсне лише після виклику [методу " "move_and_slide] і коли [метод is_on_floor] повертає [code]true[/code]." msgid "" "Returns the last motion applied to the [CharacterBody3D] during the last call " "to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " "when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " "retrieve the current direction of the movement." msgstr "" "Повертає останній рух, застосований до [CharacterBody3D] під час останнього " "виклику [методу move_and_slide]. Рух можна розділити на кілька рухів, коли " "відбувається ковзання, і цей метод повертає останній, що корисно для " "отримання поточного напрямку руху." msgid "" "Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the latest " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає [KinematicCollision3D], який містить інформацію про останнє " "зіткнення, яке сталося під час останнього виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns the angular velocity of the platform at the last collision point. " "Only valid after calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає кутову швидкість платформи в останній точці зіткнення. Дійсний лише " "після виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about a " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " "Since the body can collide several times in a single call to [method " "move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " "to ([method get_slide_collision_count] - 1)." msgstr "" "Повертає [KinematicCollision3D], який містить інформацію про зіткнення, яке " "сталося під час останнього виклику [методу move_and_slide]. Оскільки тіло " "може зіткнутися кілька разів під час одного виклику [методу move_and_slide], " "ви повинні вказати індекс зіткнення в діапазоні від 0 до ([метод " "get_slide_collision_count] - 1)." msgid "" "Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " "it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other " "body is a [CharacterBody3D] or [RigidBody3D], it will also be affected by the " "motion of the other body. You can use this to make moving and rotating " "platforms, or to make nodes push other nodes.\n" "Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " "collision call [method get_last_slide_collision], for more detailed " "information about collisions that occurred, use [method " "get_slide_collision].\n" "When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " "automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " "platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" "Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " "[code]false[/code]." msgstr "" "Рухає тіло на основі [швидкості члена]. Якщо тіло зіткнеться з іншим, воно " "ковзатиме вздовж іншого тіла, а не зупиниться відразу. Якщо інше тіло є " "[CharacterBody3D] або [RigidBody3D], на нього також впливатиме рух іншого " "тіла. Ви можете використовувати це, щоб створювати рухомі та обертові " "платформи або змусити вузли штовхати інші вузли.\n" "Змінює [швидкість члена], якщо сталося зіткнення ковзання. Щоб отримати " "останній виклик зіткнень [метод get_last_slide_collision], для більш " "детальної інформації про зіткнення, які сталися, використовуйте [метод " "get_slide_collision].\n" "Коли тіло торкається рухомої платформи, швидкість платформи автоматично " "додається до руху тіла. Якщо зіткнення відбувається через рух платформи, вона " "завжди буде першою в зіткненнях слайдів.\n" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося, інакше повертає " "[code]false[/code]." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " "all floor bodies are detected and propagate their velocity." msgstr "" "Шари зіткнень, які будуть включені для виявлення тіл підлоги, які діятимуть " "як рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody3D]. За замовчуванням " "усі тіла підлоги виявляються та поширюють свою швидкість." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " "all wall bodies are ignored." msgstr "" "Шари зіткнення, які будуть включені для виявлення тіл стін, які діятимуть як " "рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody3D]. За замовчуванням " "усі стіни ігноруються." msgid "" "Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " "(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " "Vector3.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " "Vector3.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " "using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." msgstr "" "Вектор, спрямований вгору, використовується для визначення того, що є стіною, " "а що — підлогою (або стелею) під час виклику [методу move_and_slide]. За " "замовчуванням [константа Vector3.UP]. Оскільки вектор буде нормалізовано, він " "не може дорівнювати [constant Vector3.ZERO], якщо ви хочете, щоб усі " "зіткнення повідомлялися як стіни, розгляньте можливість використання " "[constant MOTION_MODE_FLOATING] як [member motion_mode]." msgid "" "Current velocity vector (typically meters per second), used and modified " "during calls to [method move_and_slide]." msgstr "" "Вектор поточної швидкості (зазвичай метри за секунду), який використовується " "та змінюється під час викликів [методу move_and_slide]." msgid "" "Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " "encounters a slope. The default value equals 15 degrees. When [member " "motion_mode] is [constant MOTION_MODE_GROUNDED], it only affects movement if " "[member floor_block_on_wall] is [code]true[/code]." msgstr "" "Мінімальний кут (у радіанах), під яким тіло може ковзати, коли воно " "стикається зі схилом. Значення за замовчуванням дорівнює 15 градусам. Коли " "[member motion_mode] має значення [constant MOTION_MODE_GROUNDED], це впливає " "на рух, лише якщо [member floor_block_on_wall] має значення [code]true[/code]." msgid "" "Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the " "body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is " "suitable for grounded games like platformers." msgstr "" "Застосовуйте, коли актуальні поняття стін, стелі та підлоги. У цьому режимі " "рух тіла буде реагувати на схили (прискорення/уповільнення). Цей режим " "підходить для таких ігор, як платформери." msgid "" "Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " "reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " "will always be constant. This mode is suitable for games without ground like " "space games." msgstr "" "Застосовують, коли немає поняття підлоги або стелі. Про всі зіткнення " "повідомлятиметься як [code]on_wall[/code]. У цьому режимі, коли ви ковзаєте, " "швидкість завжди буде постійною. Цей режим підходить для ігор без землі, " "таких як космічні ігри." msgid "" "Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect]." msgstr "Керує тим, як окремий символ відображатиметься в [RichTextEffect]." msgid "" "By setting various properties on this object, you can control how individual " "characters will be displayed in a [RichTextEffect]." msgstr "" "Встановлюючи різні властивості цього об’єкта, ви можете контролювати, як " "окремі символи відображатимуться в [RichTextEffect]." msgid "BBCode in RichTextLabel" msgstr "BBCode Ів RichTextLabel" msgid "The color the character will be drawn with." msgstr "Колір, яким буде намальований персонаж." msgid "" "The time elapsed since the [RichTextLabel] was added to the scene tree (in " "seconds). Time stops when the [RichTextLabel] is paused (see [member Node." "process_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.\n" "[b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden." msgstr "" "Час, що минув з моменту додавання [RichTextLabel] до дерева сцени (у " "секундах). Час зупиняється, коли [RichTextLabel] призупинено (див. [member " "Node.process_mode]). Скидається, коли змінюється текст у [RichTextLabel].\n" "[b]Примітка. [/b] Ще мине час, поки [RichTextLabel] приховано." msgid "" "Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, " "arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] " "or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form " "[code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque " "[Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If " "present, quotes will also be present in the final string.\n" "For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 " "color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:\n" "[codeblock]\n" "{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " "1)}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Містить аргументи, передані у початковому тегу BBCode. За замовчуванням " "аргументи є рядками; якщо їхній вміст відповідає такому типу, як [bool], " "[int] або [float], вони будуть перетворені автоматично. Коди кольорів у формі " "[code]#rrggbb[/code] або [code]#rgb[/code] буде перетворено на непрозорий " "[Color]. Рядкові аргументи не можуть містити пробіли, навіть якщо вони взяті " "в лапки. Якщо є, лапки також будуть присутні в останньому рядку.\n" "Наприклад, початковий тег BBCode [code][example foo=hello bar=true baz=42 " "color=#ffffff][/code] зіставлятиметься з таким [словником]:\n" "[кодовий блок]\n" "{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " "1)}\n" "[/codeblock]" msgid "The position offset the character will be drawn with (in pixels)." msgstr "Зсув позиції, з яким буде намальовано символ (у пікселях)." msgid "" "The current transform of the current glyph. It can be overridden (for " "example, by driving the position and rotation from a curve). You can also " "alter the existing value to apply transforms on top of other effects." msgstr "" "Поточне перетворення поточного гліфа. Його можна перевизначити (наприклад, " "керуючи положенням і поворотом від кривої). Ви також можете змінити наявне " "значення, щоб застосувати перетворення поверх інших ефектів." msgid "" "If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the " "character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to " "take the space of hidden characters. If this is not desired, set their " "[member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], символ буде намальовано. Якщо [code]false[/code], " "символ буде приховано. Символи навколо прихованих персонажів будуть змінено, " "щоб зайняти простір прихованих символів. Якщо це небажано, замість цього " "встановіть [колір члена] значення [code]Колір(1, 1, 1, 0)[/code]." msgid "A button that represents a binary choice." msgstr "Кнопка, яка представляє двійковий вибір." msgid "" "[CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's " "similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. " "To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when " "toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it " "could be used when toggling it will only do something once a confirmation " "button is pressed.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] " "changes its appearance to that of a radio button and uses the various " "[code]radio_*[/code] theme properties." msgstr "" "[CheckBox] дозволяє користувачеві вибрати один із двох можливих варіантів. За " "функціями він схожий на [CheckButton], але має інший вигляд. Щоб слідувати " "встановленим шаблонам UX, рекомендується використовувати [CheckBox], коли " "його перемикання [b]не[/b] на щось впливає негайно. Наприклад, його можна " "використовувати, коли перемикання виконуватиме дії лише після натискання " "кнопки підтвердження.\n" "Дивіться також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, " "пов’язані з цим вузлом.\n" "Коли [member BaseButton.button_group] визначає [ButtonGroup], [CheckBox] " "змінює свій вигляд на перемикач і використовує різні властивості теми " "[code]radio_*[/code]." msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)." msgstr "" "Вертикальне зміщення, яке використовується під час візуалізації значків " "галочки (у пікселях)." msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked." msgstr "" "Значок прапорця, який відображатиметься, коли встановлено прапорець " "[CheckBox]." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled." msgstr "" "Значок прапорця, який відображається, коли [CheckBox] позначено та вимкнено." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " "and is checked." msgstr "" "Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] налаштовано як " "перемикач і позначено." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio " "button, is disabled, and is unchecked." msgstr "" "Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] налаштовано як " "перемикач, вимкнено та знято прапорець." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " "and is unchecked." msgstr "" "Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] налаштовано як " "перемикач і не встановлено прапорець." msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked." msgstr "Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] знято." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled." msgstr "" "Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] не позначено та " "вимкнено." msgid "" "[CheckButton] is a toggle button displayed as a check field. It's similar to " "[CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow " "established UX patterns, it's recommended to use [CheckButton] when toggling " "it has an [b]immediate[/b] effect on something. For example, it can be used " "when pressing it shows or hides advanced settings, without asking the user to " "confirm this action.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node." msgstr "" "[CheckButton] — це кнопка-перемикач, що відображається як поле для прапорців. " "За функціями він схожий на [CheckBox], але має інший вигляд. Щоб слідувати " "встановленим шаблонам UX, рекомендується використовувати [CheckButton], коли " "його перемикання [b]негайно[/b] впливає на щось. Наприклад, його можна " "використовувати, коли натискання показує або приховує розширені налаштування, " "не запитуючи користувача підтвердити цю дію.\n" "Дивіться також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, " "пов’язані з цим вузлом." msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)." msgstr "" "Вертикальне зміщення, яке використовується під час візуалізації піктограм " "перемикачів (у пікселях)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right " "layouts)." msgstr "" "Піктограма, яка відображається, коли позначено [CheckButton] (для макетів " "зліва направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-" "to-right layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] позначено та вимкнено (для " "макетів зліва направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-" "to-left layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] позначено та вимкнено (для " "макетів справа наліво)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "Піктограма, яка відображається, коли позначено [CheckButton] (для макетів " "справа наліво)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right " "layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] не позначено (для макетів " "зліва направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for " "left-to-right layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] знято та вимкнено (для " "макетів зліва направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for " "right-to-left layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] знято та вимкнено (для " "макетів справа наліво)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] не позначено (для макетів " "справа наліво)." msgid "A 2D circle shape used for physics collision." msgstr "Двовимірна форма кола, яка використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It " "is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D]." msgstr "" "Двовимірна форма кола, призначена для використання у фізиці. Зазвичай " "використовується для надання форми для [CollisionShape2D].\n" "[b]Продуктивність: [/b] [CircleShape2D] швидко перевіряє зіткнення. Це " "швидше, ніж [RectangleShape2D] і [CapsuleShape2D]." msgid "The circle's radius." msgstr "Радіус кола." msgid "A class information repository." msgstr "Репозиторій інформації про клас." msgid "Provides access to metadata stored for every available class." msgstr "" "Надає доступ до метаданих, що зберігаються для кожного доступного класу." msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо об’єкти можуть бути створені з указаного " "[param class], інакше повертає [code]false[/code]." msgid "Returns whether the specified [param class] is available or not." msgstr "Повертає інформацію про те, чи доступний [param class] чи ні." msgid "" "Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its " "ancestry." msgstr "" "Повертає масив з усіма ключами в [param enum] [param class] або його предків." msgid "Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry." msgstr "Повертає масив з усіма переліками [param class] або його походження." msgid "" "Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or " "its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found." msgstr "" "Повертає значення цілочисельної константи [назва параметра] [параметр класу] " "або його походження. Завжди повертає 0, якщо константу не вдалося знайти." msgid "" "Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its " "ancestry belongs to." msgstr "" "Повертає перелік, до якого належить ціла константа [назва параметра] [класу " "параметрів] або його походження." msgid "" "Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or " "its ancestry." msgstr "" "Повертає масив із іменами всіх цілих констант [param class] або його предків." msgid "" "Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] " "or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає кількість аргументів методу [param method] [param class] або його " "походження, якщо [param no_inheritance] має значення [code]false[/code]." msgid "" "Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " "[Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/" "code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: " "(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n" "[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so " "the returned dictionaries will contain only method names." msgstr "" "Повертає масив із усіма методами [param class] або його предків, якщо [param " "no_inheritance] має значення [code]false[/code]. Кожен елемент масиву є " "[Словником] із такими ключами: [code]args[/code], [code]default_args[/code], " "[code]flags[/code], [code]id[/code] , [code]назва[/code], [code]повернення: " "(назва_класу, підказка, рядок_підказки, назва, тип, використання)[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] В експортованих збірках випуску інформація про налагодження " "недоступна, тому повернуті словники міститимуть лише назви методів." msgid "Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry." msgstr "Повертає значення [param property] [param object] або його походження." msgid "" "Returns the default value of [param property] of [param class] or its " "ancestor classes." msgstr "" "Повертає значення за замовчуванням [param property] [param class] або його " "класів-попередників." msgid "" "Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає масив з усіма властивостями [param class] або його предків, якщо " "[param no_inheritance] має значення [code]false[/code]." msgid "" "Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The " "returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], " "[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/" "code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" "code]." msgstr "" "Повертає дані [param signal] [param class] або його походження. Поверненим " "значенням є [Словник] із такими ключами: [code]аргументи[/code], " "[code]замовчування_арги[/code], [code]прапорці[/code], [code]ідентифікатор[/" "code], [code]назва[/code], [code]повернення: (назва_класу, підказка, " "рядок_підказки, назва, тип, використання)[/code]." msgid "" "Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " "[Dictionary] as described in [method class_get_signal]." msgstr "" "Повертає масив із усіма сигналами [param class] або його походження, якщо " "[param no_inheritance] має значення [code]false[/code]. Кожен елемент масиву " "є [словником], як описано в [метод class_get_signal]." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] " "or not." msgstr "" "Повертає, чи має [param class] або його предок перелік із назвою [param name] " "чи ні." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called " "[param name] or not." msgstr "" "Повертає, чи має [param class] або його походження цілу константу під назвою " "[param name] чи ні." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is " "[code]false[/code]) has a method called [param method] or not." msgstr "" "Повертає, чи має [param class] (або його походження, якщо [param " "no_inheritance] [code]false[/code]) метод під назвою [param method] чи ні." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param " "signal] or not." msgstr "" "Повертає, чи має [param class] або його походження сигнал під назвою [param " "signal] чи ні." msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "Встановлює [param property] значення [param object] у [param value]." msgid "Returns the names of all the classes available." msgstr "Повертає назви всіх доступних класів." msgid "" "Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " "[param class]." msgstr "" "Повертає назви всіх класів, які прямо чи опосередковано успадковують [param " "class]." msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Повертає батьківський клас [param class]." msgid "Creates an instance of [param class]." msgstr "Створює екземпляр [param class]." msgid "Returns whether this [param class] is enabled or not." msgstr "Повертає, чи ввімкнено [параметр класу] чи ні." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param " "no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that " "is a bitfield." msgstr "" "Повертає, чи має [param class] (або його класи-предки, якщо [param " "no_inheritance] [code]false[/code]) перелік під назвою [param enum], який є " "бітовим полем." msgid "Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not." msgstr "Повертає, чи є [param inherits] предком [param class] чи ні." msgid "A multiline text editor designed for editing code." msgstr "Багаторядковий текстовий редактор, призначений для редагування коду." msgid "" "CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code " "files. It has many features commonly found in code editors such as line " "numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment " "management.\n" "[b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-" "to-right text direction to correctly display source code." msgstr "" "CodeEdit — це спеціалізований [TextEdit], призначений для редагування файлів " "звичайного текстового коду. Він має багато функцій, які зазвичай " "зустрічаються в редакторах коду, наприклад номери рядків, згортання рядків, " "завершення коду, керування відступами та керування рядками/коментарями.\n" "[b]Примітка: [/b] Незалежно від мови [CodeEdit] за замовчуванням завжди " "використовуватиме напрямок тексту зліва направо для правильного відображення " "вихідного коду." msgid "" "Override this method to define how the selected entry should be inserted. If " "[param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб визначити спосіб вставлення вибраного запису. " "Якщо [param replace] має значення [code]true[/code], будь-який існуючий текст " "слід замінити." msgid "" "Override this method to define what items in [param candidates] should be " "displayed.\n" "Both [param candidates] and the return is a [Array] of [Dictionary], see " "[method get_code_completion_option] for [Dictionary] content." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб визначити, які елементи в [параметрах-кандидатах] " "мають відображатися.\n" "І [параметри-кандидати], і повернення — це [Масив] [Словника], див. [метод " "get_code_completion_option] для вмісту [Словника]." msgid "" "Override this method to define what happens when the user requests code " "completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be " "bypassed." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач " "запитує завершення коду. Якщо [param force] має значення [code]true[/code], " "будь-які перевірки слід обійти." msgid "" "Adds a brace pair.\n" "Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be " "unique." msgstr "" "Додає пару дужок.\n" "І початкова, і кінцева клавіші мають бути символами. Тільки ключ запуску має " "бути унікальним." msgid "" "Submits an item to the queue of potential candidates for the autocomplete " "menu. Call [method update_code_completion_options] to update the list.\n" "[param location] indicates location of the option relative to the location of " "the code completion query. See [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] for how " "to set this value.\n" "[b]Note:[/b] This list will replace all current candidates." msgstr "" "Відправляє елемент до черги потенційних кандидатів для меню автозаповнення. " "Викличте [method update_code_completion_options], щоб оновити список.\n" "[param location] вказує розташування параметра відносно розташування запиту " "на завершення коду. Перегляньте [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation], щоб " "дізнатися, як встановити це значення.\n" "[b]Примітка:[/b] цей список замінить усіх поточних кандидатів." msgid "" "Adds a comment delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys " "should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other " "delimiters.\n" "If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " "[String], the region does not carry over to the next line." msgstr "" "Додає роздільник коментаря від [param start_key] до [param end_key]. Обидва " "ключі мають бути символами, а [param start_key] не має бути спільним з іншими " "роздільниками.\n" "Якщо [param line_only] має значення [code]true[/code] або [param end_key] є " "порожнім [String], область не переноситься на наступний рядок." msgid "" "Defines a string delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both " "keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other " "delimiters.\n" "If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " "[String], the region does not carry over to the next line." msgstr "" "Визначає роздільник рядка від [param start_key] до [param end_key]. Обидва " "ключі мають бути символами, а [param start_key] не має бути спільним з іншими " "роздільниками.\n" "Якщо [param line_only] має значення [code]true[/code] або [param end_key] є " "порожнім [String], область не переноситься на наступний рядок." msgid "Cancels the autocomplete menu." msgstr "Скасовує меню автозаповнення." msgid "Clears all bookmarked lines." msgstr "Очищає всі закладені рядки." msgid "Clears all breakpointed lines." msgstr "Очищає всі лінії з точками розриву." msgid "Removes all comment delimiters." msgstr "Видаляє всі розділювачі коментарів." msgid "Clears all executed lines." msgstr "Очищає всі виконані рядки." msgid "Removes all string delimiters." msgstr "Видаляє всі розділювачі рядків." msgid "" "Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/" "code], any existing text is replaced rather than merged." msgstr "" "Вставте вибраний запис у текст. Якщо [param замінити] є [code]true[/code], " "будь-який існуючий текст замінюється замість об'єднання." msgid "" "Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] " "to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].\n" "Values of [code]-1[/code] convert the entire text." msgstr "" "Перетворює відступи рядків між [param from_line] і [param to_line] на " "табуляції або пробіли, як установлено [member indent_use_spaces].\n" "Значення [code]-1[/code] перетворюють увесь текст." msgid "" "Creates a new code region with the selection. At least one single line " "comment delimiter have to be defined (see [method add_comment_delimiter]).\n" "A code region is a part of code that is highlighted when folded and can help " "organize your script.\n" "Code region start and end tags can be customized (see [method " "set_code_region_tags]).\n" "Code regions are delimited using start and end tags (respectively " "[code]region[/code] and [code]endregion[/code] by default) preceded by one " "line comment delimiter. (eg. [code]#region[/code] and [code]#endregion[/code])" msgstr "" "Створює нову область коду з виділенням. Необхідно визначити принаймні один " "однорядковий роздільник коментаря (див. [метод add_comment_delimiter]).\n" "Область коду – це частина коду, яка підсвічується під час згортання та може " "допомогти впорядкувати ваш сценарій.\n" "Початкові та кінцеві теги регіону коду можна налаштувати (див. [метод " "set_code_region_tags]).\n" "Області коду розмежовуються за допомогою початкових і кінцевих тегів " "(відповідно [code]region[/code] і [code]endregion[/code] за замовчуванням), " "яким передує один рядковий роздільник коментаря. (наприклад, [code]#region[/" "code] і [code]#endregion[/code])" msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them." msgstr "Видаляє всі виділені рядки або рядки, на яких є вставка." msgid "" "Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire " "line beneath the current one no matter where the caret is within the line." msgstr "" "Дублює всі рядки, виділені будь-якою вставкою. Дублює весь рядок під " "поточним, незалежно від того, де в рядку знаходиться курсор." msgid "" "Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them." msgstr "Дублює весь виділений текст і дублює всі рядки з вставкою." msgid "" "Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line])." msgstr "Згортає всі лінії, які можна згорнути (див. [метод can_fold_line])." msgid "Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line])." msgstr "Згортає заданий рядок, якщо це можливо (див. [метод can_fold_line])." msgid "Gets the matching auto brace close key for [param open_key]." msgstr "" "Отримує відповідний ключ автоматичного закриття дужок для [param open_key]." msgid "Gets all bookmarked lines." msgstr "Отримує всі закладені рядки." msgid "Gets all breakpointed lines." msgstr "Отримує всі рядки з точками розриву." msgid "" "Gets the completion option at [param index]. The return [Dictionary] has the " "following key-values:\n" "[code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]\n" "[code]display_text[/code]: Text that is shown on the autocomplete menu.\n" "[code]insert_text[/code]: Text that is to be inserted when this item is " "selected.\n" "[code]font_color[/code]: Color of the text on the autocomplete menu.\n" "[code]icon[/code]: Icon to draw on the autocomplete menu.\n" "[code]default_value[/code]: Value of the symbol." msgstr "" "Отримує параметр завершення в [param index]. Повернутий [Словник] має такі " "ключ-значення:\n" "[code]вид[/code]: [перелік типу CodeCompletionKind]\n" "[code]display_text[/code]: Текст, який відображається в меню автозаповнення.\n" "[code]insert_text[/code]: текст, який потрібно вставити, коли вибрано цей " "елемент.\n" "[code]font_color[/code]: колір тексту в меню автозаповнення.\n" "[code]піктограма[/code]: піктограма для малювання в меню автозаповнення.\n" "[code]default_value[/code]: значення символу." msgid "" "Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for " "return content." msgstr "" "Отримує всі параметри завершення, див. [метод get_code_completion_option] для " "повернення вмісту." msgid "Gets the index of the current selected completion option." msgstr "Отримує індекс поточного вибраного параметра завершення." msgid "Returns the code region end tag (without comment delimiter)." msgstr "Повертає кінцевий тег області коду (без розділювача коментарів)." msgid "Returns the code region start tag (without comment delimiter)." msgstr "Повертає початковий тег області коду (без розділювача коментарів)." msgid "Gets the end key for a string or comment region index." msgstr "Отримує кінцевий ключ для рядка або індексу області коментаря." msgid "" "If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the end " "position of the region. If not or no end could be found, both [Vector2] " "values will be [code]-1[/code]." msgstr "" "Якщо [param line] [param column] міститься в рядку або коментарі, повертає " "кінцеву позицію області. Якщо ні або не знайдено кінця, обидва значення " "[Вектор2] будуть [code]-1[/code]." msgid "Gets the start key for a string or comment region index." msgstr "Отримує початковий ключ для рядка або індексу області коментаря." msgid "" "If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the start " "position of the region. If not or no start could be found, both [Vector2] " "values will be [code]-1[/code]." msgstr "" "Якщо [param line] [param column] міститься в рядку або коментарі, повертає " "початкову позицію області. Якщо ні або не вдалося знайти початок, обидва " "значення [Вектор2] будуть [code]-1[/code]." msgid "Gets all executing lines." msgstr "Отримує всі рядки для виконання." msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the caret location." msgstr "Повертає повний текст із символом [code]0xFFFF[/code] у місці вставки." msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the cursor location." msgstr "" "Повертає повний текст із символом [code]0xFFFF[/code] у місці розташування " "курсора." msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location." msgstr "" "Повернення повного тексту з char [code]0xFFFF[/code] при вказаному місці." msgid "Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists." msgstr "[code]true[/code], якщо існує близький ключ [param close_key]." msgid "Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists." msgstr "[code]true[/code] if open key [param open_key] існує." msgid "Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists." msgstr "[code]true[/code] якщо коментар [param start_key] існує." msgid "Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists." msgstr "[code]true[/code] if string [param start_key] існує." msgid "" "Returns delimiter index if [param line] [param column] is in a comment. If " "[param column] is not provided, will return delimiter index if the entire " "[param line] is a comment. Otherwise [code]-1[/code]." msgstr "" "Повертає індекс розділювача, якщо [рядок параметрів] [стовпець параметрів] " "міститься в коментарі. Якщо [param column] не надано, поверне індекс " "роздільника, якщо весь [param line] є коментарем. Інакше [code]-1[/code]." msgid "" "Returns the delimiter index if [param line] [param column] is in a string. If " "[param column] is not provided, will return the delimiter index if the entire " "[param line] is a string. Otherwise [code]-1[/code]." msgstr "" "Повертає індекс роздільника, якщо [рядок параметрів] [стовпець параметрів] " "міститься в рядку. Якщо [param column] не надано, поверне індекс роздільника, " "якщо весь [param line] є рядком. Інакше [code]-1[/code]." msgid "Moves all lines down that are selected or have a caret on them." msgstr "Пересуває всі виділені рядки або рядки, на яких є вставка." msgid "Moves all lines up that are selected or have a caret on them." msgstr "Пересуває всі виділені рядки або рядки, на яких є вставка." msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]." msgstr "Видаляє розділювач коментарів за допомогою [param start_key]." msgid "Removes the string delimiter with [param start_key]." msgstr "Видаляє роздільник рядка за допомогою [param start_key]." msgid "" "Emits [signal code_completion_requested], if [param force] is [code]true[/" "code] will bypass all checks. Otherwise will check that the caret is in a " "word or in front of a prefix. Will ignore the request if all current options " "are of type file path, node path, or signal." msgstr "" "Видає [signal code_completion_requested], якщо [param force] має значення " "[code]true[/code], обійде всі перевірки. Інакше буде перевірено, чи вставка " "знаходиться в слові або перед префіксом. Проігнорує запит, якщо всі поточні " "параметри мають тип шлях до файлу, шлях вузла або сигнал." msgid "Sets the current selected completion option." msgstr "Встановлює поточний вибраний параметр завершення." msgid "Sets the code hint text. Pass an empty string to clear." msgstr "Встановлює текст підказки коду. Передайте порожній рядок для очищення." msgid "Sets the code region start and end tags (without comment delimiter)." msgstr "" "Встановлює початкові та кінцеві теги області коду (без розділювача " "коментарів)." msgid "Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup." msgstr "Встановлює символ, виданий [signal symbol_validate], як дійсний пошук." msgid "Toggle the folding of the code block at the given line." msgstr "Увімкнути згортання блоку коду в заданому рядку." msgid "Toggle the folding of the code block on all lines with a caret on them." msgstr "Увімкніть згортання блоку коду на всіх рядках із введенням." msgid "" "Submits all completion options added with [method " "add_code_completion_option]. Will try to force the autocomplete menu to " "popup, if [param force] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] This will replace all current candidates." msgstr "" "Надсилає всі параметри завершення, додані за допомогою [method " "add_code_completion_option]. Спробує примусово відкрити спливаюче меню " "автозаповнення, якщо [param force] має значення [code]true[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] це замінить усіх поточних кандидатів." msgid "Sets prefixes that will trigger code completion." msgstr "Встановлює префікси, які запускатимуть завершення коду." msgid "" "Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed." msgstr "" "Встановлює розділювачі коментарів. Усі існуючі розділювачі коментарів буде " "видалено." msgid "" "Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed." msgstr "" "Встановлює розділювачі рядків. Усі існуючі розділювачі рядків буде видалено." msgid "" "Size of the tabulation indent (one [kbd]Tab[/kbd] press) in characters. If " "[member indent_use_spaces] is enabled the number of spaces to use." msgstr "" "Розмір відступу табуляції (одне натискання [kbd]Tab[/kbd]) у символах. Якщо " "[member indent_use_spaces] увімкнено, кількість пробілів для використання." msgid "Use spaces instead of tabs for indentation." msgstr "Використовуйте пробіли замість табуляції для відступу." msgid "" "Draws vertical lines at the provided columns. The first entry is considered a " "main hard guideline and is draw more prominently." msgstr "" "Малює вертикальні лінії у вказаних стовпцях. Перший запис вважається основним " "суворим орієнтиром і накреслюється більш помітно." msgid "" "Set when a validated word from [signal symbol_validate] is clicked, the " "[signal symbol_lookup] should be emitted." msgstr "" "Установіть, коли натиснуто перевірене слово з [signal symbol_validate], має " "видаватись [signal symbol_lookup]." msgid "" "Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is " "moved via backspace a removed is emitted at the old line." msgstr "" "Видається, коли точка зупину додається або видаляється з рядка. Якщо рядок " "переміщується за допомогою Backspace, на старому рядку виводиться видалений." msgid "Emitted when the user has clicked on a valid symbol." msgstr "Видається, коли користувач натискає дійсний символ." msgid "Marks the option as a class." msgstr "Позначає опцію як клас." msgid "Marks the option as a function." msgstr "Позначає опцію як функцію." msgid "Marks the option as a Godot signal." msgstr "Позначає опцію як сигнал Годо." msgid "Marks the option as a variable." msgstr "Позначає опцію як змінну." msgid "Marks the option as a member." msgstr "Позначає опцію як учасника." msgid "Marks the option as an enum entry." msgstr "Позначає параметр як запис переліку." msgid "Marks the option as a constant." msgstr "Позначає опцію як константу." msgid "Marks the option as a Godot node path." msgstr "Позначає опцію як шлях вузла Годо." msgid "Marks the option as a file path." msgstr "Позначає параметр як шлях до файлу." msgid "Marks the option as unclassified or plain text." msgstr "Позначає параметр як некласифікований або простий текст." msgid "" "The option is local to the location of the code completion query - e.g. a " "local variable. Subsequent value of location represent options from the outer " "class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes)." msgstr "" "Параметр є локальним щодо розташування запиту на завершення коду - наприклад, " "локальна змінна. Подальше значення розташування представляє параметри із " "зовнішнього класу, точне значення відображає, наскільки далеко вони " "знаходяться (з точки зору внутрішніх класів)." msgid "" "The option is from the containing class or a parent class, relative to the " "location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class " "depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the " "parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an " "option in the class or a parent class." msgstr "" "Опція з класу-вмістника або батьківського класу, відносно розташування запиту " "на завершення коду. Виконайте побітове АБО з глибиною класу (наприклад, " "[code]0[/code] для локального класу, [code]1[/code] для батьківського, " "[code]2[/code] для дідуся та бабусі тощо). щоб зберегти глибину опції в класі " "або батьківському класі." msgid "" "The option is from user code which is not local and not in a derived class (e." "g. Autoload Singletons)." msgstr "" "Параметр береться з коду користувача, який не є локальним і не входить до " "похідного класу (наприклад, автозавантаження Singletons)." msgid "" "The option is from other engine code, not covered by the other enum constants " "- e.g. built-in classes." msgstr "" "Опція походить з іншого коду двигуна, не охопленого іншими константами enum - " "наприклад, вбудовані класи." msgid "[Color] of the bookmark icon for bookmarked lines." msgstr "[Колір] значка закладки для рядків із закладками." msgid "[Color] of the text to highlight mismatched braces." msgstr "[Колір] тексту для виділення невідповідних дужок." msgid "[Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines." msgstr "[Колір] піктограми точки розриву для рядків із закладками." msgid "[Color] for all icons related to line folding." msgstr "[Колір] для всіх значків, пов’язаних зі згортанням ліній." msgid "Sets the background [Color] for the code completion popup." msgstr "Встановлює [колір] фону для спливаючого вікна завершення коду." msgid "" "Background highlight [Color] for matching text in code completion options." msgstr "" "Підсвічування фону [Колір] для відповідного тексту в параметрах доповнення " "коду." msgid "[Color] of the scrollbar in the code completion popup." msgstr "[Колір] смуги прокрутки у спливаючому вікні завершення коду." msgid "[Color] of the scrollbar in the code completion popup when hovered." msgstr "" "[Колір] смуги прокрутки у спливаючому вікні завершення коду під час наведення." msgid "" "Background highlight [Color] for the current selected option item in the code " "completion popup." msgstr "" "Виділення фону [Колір] для поточного вибраного елемента опції у спливаючому " "вікні завершення коду." msgid "[Color] of the executing icon for executing lines." msgstr "[Колір] піктограми виконання для виконання ліній." msgid "[Color] of background line highlight for folded code region." msgstr "[Колір] підсвічування лінії фону для області згорнутого коду." msgid "" "[Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% " "alpha applied." msgstr "" "[Колір] основної лінії довжини, додаткові напрямні матимуть 50% альфа-каналу." msgid "Sets the [Color] of line numbers." msgstr "Встановлює [Колір] номерів рядків." msgid "" "Max number of options to display in the code completion popup at any one time." msgstr "" "Максимальна кількість параметрів, які можна одночасно відобразити у " "спливаючому вікні завершення коду." msgid "" "Max width of options in the code completion popup. Options longer than this " "will be cut off." msgstr "" "Максимальна ширина параметрів у спливаючому вікні завершення коду. Опції, " "довші за цей, буде відрізано." msgid "Width of the scrollbar in the code completion popup." msgstr "Ширина смуги прокрутки у спливаючому вікні завершення коду." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the bookmark gutter for bookmarked lines." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання в області закладок для " "ліній із закладками." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the breakpoint gutter for breakpointed " "lines." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання межі точок розриву для " "ліній із точками розриву." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line can " "be folded." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли лінію " "можна скласти." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code " "region can be folded." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли " "область коду можна згорнути." msgid "Icon to draw in the executing gutter for executing lines." msgstr "Піктограма для малювання у жолобі виконання для виконання ліній." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line is " "folded and can be unfolded." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли лінію " "згинають і її можна розгорнути." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code " "region is folded and can be unfolded." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли " "область коду згортається та може бути розгорнута." msgid "Sets a custom [Texture2D] to draw at the end of a folded line." msgstr "Встановлює спеціальний [Texture2D] для малювання в кінці лінії згину." msgid "[StyleBox] for the code completion popup." msgstr "[StyleBox] для спливаючого вікна завершення коду." msgid "A syntax highlighter intended for code." msgstr "Підсвічувач синтаксису, призначений для коду." msgid "" "By adjusting various properties of this resource, you can change the colors " "of strings, comments, numbers, and other text patterns inside a [TextEdit] " "control." msgstr "" "Налаштовуючи різні властивості цього ресурсу, ви можете змінювати кольори " "рядків, коментарів, чисел та інших текстових шаблонів всередині елемента " "керування [TextEdit]." msgid "" "Adds a color region (such as for comments or strings) from [param start_key] " "to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must " "not be shared with other delimiters.\n" "If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " "[String], the region does not carry over to the next line." msgstr "" "Додає область кольору (наприклад, для коментарів або рядків) від [param " "start_key] до [param end_key]. Обидва ключі мають бути символами, а [param " "start_key] не має бути спільним з іншими роздільниками.\n" "Якщо [param line_only] має значення [code]true[/code] або [param end_key] є " "порожнім [String], область не переноситься на наступний рядок." msgid "" "Sets the color for a keyword.\n" "The keyword cannot contain any symbols except '_'." msgstr "" "Встановлює колір для ключового слова.\n" "Ключове слово не може містити жодних символів, крім «_»." msgid "" "Sets the color for a member keyword.\n" "The member keyword cannot contain any symbols except '_'.\n" "It will not be highlighted if preceded by a '.'." msgstr "" "Встановлює колір для ключового слова учасника.\n" "Ключове слово учасника не містить символів, крім '_'.\n" "Не буде виділятися, якщо передує '.'." msgid "Removes all color regions." msgstr "Видаліть всі кольорові області." msgid "Removes all keywords." msgstr "Видалити всі ключові слова." msgid "Removes all member keywords." msgstr "Видалити всі ключові слова учасника." msgid "Returns the color for a keyword." msgstr "Повертає колір для ключового слова." msgid "Returns the color for a member keyword." msgstr "Повернення кольору для ключового слова учасника." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ключ старту існує, ще [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо існує ключове слово, ще [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/" "code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ключове слово-член існує, інакше " "[code]false[/code]." msgid "Removes the color region that uses that start key." msgstr "Видаліть колірну область, яка використовує цей ключ." msgid "Removes the keyword." msgstr "Видалити ключове слово." msgid "Removes the member keyword." msgstr "Видалити ключове слово учасника." msgid "" "Sets the color regions. All existing regions will be removed. The " "[Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The " "value is the region color." msgstr "" "Комплекти кольорових регіонів. Усі наявні регіони будуть видалені. " "[Dictionary] ключ є регіональним стартом і кінцевим ключем, відокремленим " "простором. Вартість - колір області." msgid "" "Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a " "'('." msgstr "" "Налаштування кольору для функцій. Функція - це рядок не ключа, який слідує " "'('." msgid "" "Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The " "[Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color." msgstr "" "Встановлює ключові слова кольорів. Усі наявні ключові слова будуть видалені. " "Ключниця [Dictionary] Значення є кольором ключових слів." msgid "" "Sets the member keyword colors. All existing member keyword will be removed. " "The [Dictionary] key is the member keyword. The value is the member keyword " "color." msgstr "" "Встановлює ключові слова учасника. Усі існуючі ключові слова учасника будуть " "видалені. Ключниця [Dictionary] Значення є кольором ключових фраз." msgid "" "Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-" "function string proceeded with a '.'." msgstr "" "Встановлює колір для змінних членів. Внутрішня змінна є не-ключним словом, " "нефункціональним рядком, що надходить з '.'." msgid "Sets the color for numbers." msgstr "Встановлює колір для чисел." msgid "Sets the color for symbols." msgstr "Встановлює колір для символів." msgid "Abstract base class for 2D physics objects." msgstr "Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 2D." msgid "" "Abstract base class for 2D physics objects. [CollisionObject2D] can hold any " "number of [Shape2D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " "owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " "are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" "[b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas " "([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of " "collisions between objects in different canvases is undefined." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 2D. [CollisionObject2D] може " "утримувати будь-яку кількість [Shape2D] для зіткнення. Кожна форма повинна " "бути призначена [i] для власника [/i]. Власники форм не мають вузлів і не " "з'являються в редакторі, але доступні за допомогою коду за допомогою методів " "[code]shape_owner_*[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Підтримуються тільки зіткнення між об'єктами в тій же " "полотні ([Переглянутипорт] або [CanvasLayer]. Поведінка зіткнень між " "предметами в різних полотнах не визначена." msgid "" "Accepts unhandled [InputEvent]s. [param shape_idx] is the child index of the " "clicked [Shape2D]. Connect to [signal input_event] to easily pick up these " "events.\n" "[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Прийняття неhandled [Вхід]s. [param shape_idx] є індексом дитини натиснути " "[Shape2D]. Підключайтеся до [визначний вхід_вихід], щоб легко підібрати ці " "події.\n" "[b]Note:[/b] [метод_input_event] вимагає [пам'яний вхід_pickable], щоб бути " "[code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий]." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вводить будь-яку форму цього об'єкта. [code]true[/" "code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. " "Зауважте, що переміщення між різними формами в одному [CollisionObject2D] не " "викликає цієї функції, яка буде викликана." msgid "" "Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вказує всі форми об'єкта. [code]true[/code] і " "принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. Зауважте, що " "переміщення між різними формами в одному [CollisionObject2D] не викликає цієї " "функції, яка буде викликана." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " "from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " "entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " "and at least one [member collision_layer] bit to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вводить будь-яку форму цього об'єкта або " "пересувається з однієї форми до іншої. [param shape_idx] - індекс дитини " "нововведеного [Shape2D]. [code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний " "зіткнення_шаровий] трохи назвати." msgid "" "Called when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " "shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " "input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вказує будь-яку форму цього об'єкта. [param " "shape_idx] є індексом дитини виходу [Shape2D]. [code]true[/code] і принаймні " "один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи назвати." msgid "" "Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] " "of the new owner for future reference." msgstr "" "Створення нового власника форми для даного об'єкта. [code]owner_id[/code] " "нового власника для майбутнього посилання." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member collision_layer] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Повертаємо, чи не вказаний шар [пам'ятний зіткнення_шаровий], враховуючи [пам " "шар_нумер] між 1 і 32." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member collision_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Повертаємо, чи не вказаний шар [пам'ятний зіткнення_маска], враховуючи [пам " "шар_нумер] між 1 і 32." msgid "Returns the object's [RID]." msgstr "Повернення об'єкта [RID]." msgid "" "Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner " "identified by given [param owner_id]." msgstr "" "Повертаємо [code]one_way_collision_margin[/code] власника форми, визначеного " "заданими [param owner_id]." msgid "" "Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these " "ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [code]owner_id[/code] ідентифікатори. Ви " "можете використовувати ці ids в інших методах, які приймають [code]owner_id[/" "code] як аргумент." msgid "If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], власник форми та його форма вимкнено." msgid "" "Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from " "this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with " "[CollisionObject2D]s." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зіткнення для власника форми, що походить " "від цього [CollisionObject2D], не буде повідомлено про зв'язку " "[CollisionObject2D]." msgid "Removes the given shape owner." msgstr "Знімає задану форму власника." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member collision_layer], given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "На основі [параметрове значення], дозволяє або відключає зазначений шар в " "[пам'ятний зіткнення_шаровий], враховуючи [параметр шар_number] між 1 і 32." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "На основі [параметрове значення], дозволяє або відключає зазначений шар в " "[пам'ятний зіткнення_маск], враховуючи [параметр шар_number] між 1 і 32." msgid "Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape." msgstr "Повертаємо [code]owner_id[/code] даної форми." msgid "Adds a [Shape2D] to the shape owner." msgstr "Додавання [Shape2D] до власника форми." msgid "Removes all shapes from the shape owner." msgstr "Видаліть всі форми від власника форми." msgid "Returns the parent object of the given shape owner." msgstr "Повертає батьківський об'єкт власника даної форми." msgid "Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner." msgstr "" "Повернення [Shape2D] з заданим ідентифікатором від даної форми власника." msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains." msgstr "Повертаємо кількість форм, вказаних форм." msgid "" "Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given " "shape owner." msgstr "" "Повертає індекс дитини [Shape2D] з заданим ідентифікатором від даної форми " "власника." msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]." msgstr "Повертає форму власника [Трансформ2D]." msgid "Removes a shape from the given shape owner." msgstr "Видаліть форму з даної форми власника." msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner." msgstr "Якщо [code]true[/code], відключає задану форму власника." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner " "originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided " "with [CollisionObject2D]s." msgstr "" "Якщо [param включити] є [code]true[/code], зіткнення для власника форми, що " "походить від цього [CollisionObject2D] не буде повідомлено про зв'язок " "[CollisionObject2D]." msgid "" "Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified " "by given [param owner_id] to [param margin] pixels." msgstr "" "Налаштовує [code]one_way_collision_margin[/code] власника форми, визначеного " "заданими [param owner_id] на [param запас] пікселів." msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner." msgstr "Налаштовує [Transform2D] даної форми власника." msgid "" "The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist " "in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цієї CollisionObject2D є в. Об'єкти Collision можуть існувати в " "одному або декількох 32 різних шарів. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення_маска].\n" "[b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо " "об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan " "one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цього CollisionObject2D сканування. Об'єкти Collision можуть " "відсканувати один або більше 32 різних шарів. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення].\n" "[b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо " "об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher " "the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can " "for example be used to prevent the player from breaking through the " "boundaries of a level." msgstr "" "Пріоритет, який використовується для вирішення співвідношенні при виникненні " "проникнення. Чим вище пріоритет, тим нижче проникнення в об'єкт буде. Цей " "приклад можна використовувати для запобігання розбиття гравця за кордонами " "рівня." msgid "" "Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to " "[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. See [enum DisableMode] for more " "details about the different modes." msgstr "" "Захищаючи поведінку в фізиці, коли [член Node.process_mode] встановлюється до " "[constant Node. ПРОЦЕС_MODE_DISABLED]. Детальніше про різні режими." msgid "" "If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect " "the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report " "input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей об'єкт підбирається. Підбірний об'єкт може " "виявити вхід/зняття мишки, і якщо миша всередині неї, звітувати вхідні події. " "Вимагає принаймні один [пам'ятний зіткнення_шар] трохи встановити." msgid "" "Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. " "See [method _input_event] for details." msgstr "" "При виникненні події введення. [code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний " "зіткнення_шаровий] трохи встановити. Див. [method _input_event] для деталей." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" "Увімкнено, коли миша вводить будь-яку форму цього предмета. [code]true[/code] " "і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. Зауважте, що " "переміщення між різними формами в одному [CollisionObject2D] не викликає " "цього сигналу, який буде випромінюватися.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з відсутністю виявлення неперервних зіткнень, цей " "сигнал не може бути вказаний в очікуваному порядку, якщо миша рухається " "досить швидко, а площа [CollisionObject2D] невелика. Цей сигнал може також не " "бути введений, якщо інший [CollisionObject2D] перекриття [CollisionObject2D]." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" "Увімкнено, коли миша випускає всі ці форми. [code]true[/code] і принаймні " "один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. Зауважте, що переміщення " "між різними формами в одному [CollisionObject2D] не викликає цього сигналу, " "який буде випромінюватися.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з відсутністю виявлення безперервних зіткнень, цей " "сигнал не може бути введене в очікуваному порядку, якщо миша рухається досить " "швидко і область [CollisionObject2D] невеликий. Цей сигнал може також не бути " "введений, якщо інший [CollisionObject2D] перекриття [CollisionObject2D]." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " "from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " "entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " "and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Увімкнено, коли миша вводить будь-яку форму цього об'єкта або переміщається з " "однієї форми до іншої. [param shape_idx] - індекс дитини нововведеного " "[Shape2D]. [code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] " "трохи встановити." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " "shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " "input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Увімкнено, коли миша виходить будь-яку з цих форм. [param shape_idx] є " "індексом дитини виходу [Shape2D]. [code]true[/code] і принаймні один " "[пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [CollisionObject2D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "PROCESS_MODE_DISABLED], видаліть з фізичного моделювання, щоб зупинити всі " "фізичні взаємодії з цим [CollisionObject2D].\n" "Автоматично відреаговано на фізичну імітацію при обробці [Нод]." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. " "[PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" "Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "ПРОЦЕС_MODE_DISABLED], зробити статичний корпус. Не впливає [Area2D]. " "[PhysicsBody2D] не може впливати на сили або інші тіла під час статичної.\n" "Автоматично встановити [PhysicsBody2D] назад до початкового режиму, коли " "[Node] знову обробляється." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "PROCESS_MODE_DISABLED], не впливає на фізичне моделювання." msgid "Abstract base class for 3D physics objects." msgstr "Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 3D." msgid "" "Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any " "number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " "owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " "are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" "[b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as " "expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its " "collision shape(s) instead." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 3D. [CollisionObject3D] може " "утримувати будь-яку кількість [Shape3D] для зіткнення. Кожна форма повинна " "бути призначена [i] для власника [/i]. Власники форм не мають вузлів і не " "з'являються в редакторі, але доступні за допомогою коду за допомогою методів " "[code]shape_owner_*[/code].\n" "[b]Навігація:[/b] З неоднорідною шкалою, цей вузол, ймовірно, не буде " "поводитися як очікується. Консервувати свою вагову вагу на всіх осях і " "відрегулювати форму зіткнення." msgid "" "Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in " "world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index " "[param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at " "that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up " "these events.\n" "[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Одержує безручні [Вхід]. [пам'ятний захід_положення] є розташуванням у світі " "простору точилка мишки на поверхні форми з індексом [памна форма_ідкс] і " "[парам нормальний] є нормальним вектором поверхні в цій точці. Підключення " "сигналу [значний вхід_event], щоб легко підібрати ці події.\n" "[b]Note:[/b] [метод_input_event] вимагає [пам'ятний вхід_ray_pickable], щоб " "бути [code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] біт, " "щоб бути встановленим." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вводить будь-яку форму цього об'єкта. [code]true[/" "code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. " "Зауважте, що переміщення між різними формами в одному [CollisionObject3D] не " "викликає цієї функції, яка буде викликана." msgid "" "Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вказує всі форми об'єкта. [code]true[/code] і " "принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. Зауважте, що " "переміщення між різними формами в одному [CollisionObject3D] не викликає цієї " "функції, яка буде викликана." msgid "Adds a [Shape3D] to the shape owner." msgstr "Додавання [Shape3D] до власника форми." msgid "Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner." msgstr "" "Повернення [Shape3D] з заданим ідентифікатором від даної форми власника." msgid "" "Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given " "shape owner." msgstr "" "Повертає індекс дитини [Shape3D] з заданим ідентифікатором від даної форми " "власника." msgid "Returns the shape owner's [Transform3D]." msgstr "Повертає форму власника [Трансформ3D]." msgid "Sets the [Transform3D] of the given shape owner." msgstr "Налаштовує [Transform3D] даної форми власника." msgid "" "The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can " "exist in one or more of 32 different layers. See also [member " "collision_mask].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цієї CollisionObject3D [b]is in [/b]. Об'єкти Collision можуть " "існувати в одному або декількох 32 різних шарів. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення_маска].\n" "[b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо " "об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can " "scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цієї CollisionObject3D [b]scans[/b]. Об'єкти Collision можуть " "відсканувати один або більше 32 різних шарів. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення].\n" "[b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо " "об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт сканування. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "If [code]true[/code], the [CollisionObject3D] will continue to receive input " "events as the mouse is dragged across its shapes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [CollisionObject3D] продовжить отримувати вхідні " "події, оскільки миша перетягується через свої форми." msgid "" "Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param " "event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the " "surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the " "normal vector of the surface at that point." msgstr "" "Увімкнено, коли об'єкт отримує неhandled [Вхід]. [пам'ятний захід_положення] " "є розташуванням у світі простору точилка мишки на поверхні форми з індексом " "[памна форма_ідкс] і [парам нормальний] є нормальним вектором поверхні в цій " "точці." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " "question." msgstr "" "Увімкнено, коли миша вводить будь-яку форму цього предмета. [code]true[/code] " "і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з відсутністю виявлення безперервних зіткнень, цей " "сигнал не може бути введене в очікуваному порядку, якщо миша рухається досить " "швидко і область [CollisionObject3D] невеликий. Цей сигнал може також не бути " "введений, якщо інший [CollisionObject3D] перекриття [CollisionObject3D] в " "питанні." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " "question." msgstr "" "Увімкнено, коли миша випускає всі ці форми. [code]true[/code] і принаймні " "один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з відсутністю виявлення неперервних зіткнень, цей " "сигнал не може бути вказаний в очікуваному порядку, якщо миша рухається " "досить швидко, а площа [CollisionObject3D] невелика. Цей сигнал може також не " "бути введений, якщо інший [CollisionObject3D] перекриття [CollisionObject3D] " "в питанні." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [CollisionObject3D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "PROCESS_MODE_DISABLED], видалити з фізичного моделювання, щоб зупинити всі " "фізичні взаємодії з цим [CollisionObject3D].\n" "Автоматично відреаговано на фізичну імітацію при обробці [Нод]." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" "Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "ПРОЦЕС_MODE_DISABLED], зробити статичний корпус. Не впливає [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] не може впливати на сили або інші тіла під час статичної.\n" "Автоматично встановити [PhysicsBody3D] назад до початкового режиму, коли " "[Node] знову обробляється." msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "Вузлом, який надає полігонну форму до [CollisionObject2D] батьків." msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants." msgstr "" "Режим побудови Collision. Використовуйте один з констанцій [enum BuildMode]." msgid "If [code]true[/code], no collisions will be detected." msgstr "Якщо [code]true[/code], не буде виявлено зіткнення." msgid "" "If [code]true[/code], only edges that face up, relative to " "[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a " "child of an [Area2D] node." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тільки краї, які стикаються вгору, відносно обертання " "[CollisionPolygon2D], з'явиться колоїд з іншими об'єктами.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість не має ефекту, якщо це [CollisionPolygon2D] є " "дитиною вузла [Area2D]." msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a " "high velocity." msgstr "" "Пошта, що використовується для одностороннього зіткнення (у пікселях). " "Більшість значень зроблять форму більш товстою, і працювати краще для " "комірок, які надходять в полігон на високій швидкості." msgid "" "The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and " "the final point will be connected to the first.\n" "[b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the " "given [CollisionPolygon2D]." msgstr "" "Перелік вершин полігону. Кожна точка буде підключена до наступного, а кінцева " "точка буде підключена до першого.\n" "[b]Примітка:[/b] Повернуті вершини знаходяться в локальному координатному " "просторі даної [CollisionPolygon2D]." msgid "" "Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the " "node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for " "each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the " "overhead of multiple nodes)." msgstr "" "До послуг гостей полігон і його місткість. У цьому режимі вузол має той же " "ефект, як кілька [ConvexPolygonShape2D] вузлів, один для кожної опуклої форми " "в опуклій декомпозиції полігону (але без накладки декількох вузлів)." msgid "" "Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the " "same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the " "restriction that each segment (after the first one) starts where the previous " "one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed " "but hollow polygon)." msgstr "" "Випадки тільки включають в себе полігонні краї. У цьому режимі вузол має той " "же ефект, як єдиний [ConcavePolygonShape2D], виготовлений з сегментів, з " "обмеженням, що кожен сегмент (після першого) починається, де попередні кінці, " "і останні один кінець, де перший починає (формування закритого, але " "порожнистого полігону)." msgid "" "A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " "[CollisionObject3D] parent." msgstr "" "Вузлом, який забезпечує загущену форму полігону (пропс) до " "[CollisionObject3D]." msgid "" "A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " "[CollisionObject3D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave " "or convex. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn " "[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its shape resource instead." msgstr "" "Вузлом, що забезпечує загущену форму полігону (про призму) до " "[CollisionObject3D], і дозволяє його редагувати. Полігон може бути опуклим " "або опуклим. Це може дати форму виявлення на [Area3D] або перетворити " "[PhysicsBody3D] в твердий об'єкт.\n" "[b]Прихильник:[/b] Неоднорідно масштабований [CollisionShape3D], ймовірно, не " "буде досяжним. Переконайтеся в тому, щоб зберегти свою масштабність на всіх " "осі і регулювати його форму ресурсу замість того, щоб зберегти його масштаби." msgid "" "Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular " "to its 2D polygon." msgstr "" "Довжина, що отриманий зіткнень поширюється в будь-якому напрямку " "перпендикулярно його 2D полігон." msgid "If [code]true[/code], no collision will be produced." msgstr "Якщо [code]true[/code], не буде виконано зіткнення." msgid "" "The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] " "for more details." msgstr "" "Зіткнення поля для створеної [Shape3D]. Див. [пам'ятати Shape3D.margin] для " "отримання додаткової інформації." msgid "Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane." msgstr "Аромати вершин, які визначають 2D полігон в локальній площині XY." msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "Вузлом, який надає [Shape2D] на [CollisionObject2D] батьків." msgid "" "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent and allows " "to edit it. This can give a detection shape to an [Area2D] or turn a " "[PhysicsBody2D] into a solid object." msgstr "" "Вузол, який надає [Shape2D] до [CollisionObject2D], і дозволяє редагувати " "його. Це може дати форму виявлення на [Area2D] або перетворити " "[PhysicsBody2D] в твердий об'єкт." msgid "Physics introduction" msgstr "Запровадження фізики" msgid "" "A disabled collision shape has no effect in the world. This property should " "be changed with [method Object.set_deferred]." msgstr "" "Форма зіткнення не впливає на світ. Ця властивість повинна бути змінена з " "[метод.set_deferred]." msgid "" "Sets whether this collision shape should only detect collision on one side " "(top or bottom).\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a " "child of an [Area2D] node." msgstr "" "Налаштовує, чи повинна ця форма зіткнення лише виявити зіткнення на одній " "стороні (верхній або нижній).\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість не має ефекту, якщо це [CollisionShape2D] є " "дитиною вузла [Area2D]." msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a " "high velocity." msgstr "" "Пошта, що використовується для одностороннього зіткнення (у пікселях). Більші " "значення зроблять форму більш товстою, і краще працювати для комірок, які " "надходять у форму на високій швидкості." msgid "The actual shape owned by this collision shape." msgstr "Актуальна форма, яка належить цій формі зіткнення." msgid "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent." msgstr "Вузлом, який надає [Shape3D] на [CollisionObject3D] батьків." msgid "" "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent and allows " "to edit it. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn a " "[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its [member shape] resource instead." msgstr "" "Вузол, який надає [Shape3D] на [CollisionObject3D], і дозволяє редагувати " "його. Це може дати форму виявлення на [Area3D] або перетворити " "[PhysicsBody3D] в твердий об'єкт.\n" "[b]Приховане:[/b] Неоднорідно масштабовано [CollisionShape3D], ймовірно, не " "буде досяжним. Переконайтеся в тому, щоб зберегти свою масштабність на всіх " "осі і регулювати її [пам'ятна форма] ресурс замість." msgid "" "Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed " "[MeshInstance3D] siblings geometry." msgstr "" "Налаштовує форму зіткнень до доповнення всіх його опуклих [MeshInstance3D] " "просіяння геометрії." msgid "Use [signal Resource.changed] instead." msgstr "Використовуйте [signal ресурс.changed] замість." msgid "This method does nothing." msgstr "Цей метод нічого не робить." msgid "A disabled collision shape has no effect in the world." msgstr "Форма зіткнення не впливає на світ." msgid "A color represented in RGBA format." msgstr "Колір представлений у форматі RGBA." msgid "" "A color represented in RGBA format by a red ([member r]), green ([member g]), " "blue ([member b]), and alpha ([member a]) component. Each component is a 32-" "bit floating-point value, usually ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/" "code]. Some properties (such as [member CanvasItem.modulate]) may support " "values greater than [code]1.0[/code], for overbright or HDR (High Dynamic " "Range) colors.\n" "Colors can be created in various ways: By the various [Color] constructors, " "by static methods such as [method from_hsv], and by using a name from the set " "of standardized colors based on [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "X11_color_names]X11 color names[/url] with the addition of [constant " "TRANSPARENT]. GDScript also provides [method @GDScript.Color8], which uses " "integers from [code]0[/code] to [code]255[/code] and doesn't support " "overbright colors.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/" "code] if it is equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). " "Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]" msgstr "" "Колір представлений у форматі RGBA червоним ([member r]), зеленим ([member " "g]), синім ([member b]), а також альфа ([member a]) компонентом. Кожен " "компонент - 32-розрядний плаваючі точки значення, як правило, починаючи від " "[code]0.0[/code] до [code]1.0[/code]. Деякі властивості (наприклад, [член " "CanvasItem.modulate]) можуть підтримувати значення більше, ніж [code]1.0[/" "code], для overbright або HDR (високий динамічний діапазон) кольорів.\n" "Кольори можуть бути створені різними способами: До різних конструкторів " "[Color], за статичними методами, такими як [метод від_hsv], а за допомогою " "назви з набору стандартизованих кольорів на основі [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/X11_color_names]X11 кольорові імена [/url] з додаванням [constant " "TRANSPARENT]. GDScript також надає [метод @GDScript.Color8], який " "використовує ціле з [code]0[/code] до [code]255[/code] і не підтримує " "надмірні кольори.\n" "[b]Note:[/b] У болеановому контексті колір буде оцінити [code]false[/code], " "якщо він дорівнює [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (опаковий чорний). В іншому " "випадку колір завжди оцінюється [code]true[/code].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Константи кольора[/url]" msgid "2D GD Paint Demo" msgstr "2D GD Демонстрація фарби" msgid "Tween Interpolation Demo" msgstr "Демонстрація інтерполяції Tween" msgid "GUI Drag And Drop Demo" msgstr "КОМПЛЕКС Драготи і падіння демо" msgid "" "Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the " "given [param alpha] value.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Constructs a [Color] з існуючого кольору, з [пам'ятним] значенням [param " "alpha].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var червоний = Колір(кольоровий, 0.2) # 20% непрозорий червоний.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var червоний = новий колір (Колони. Червоний, 0,2f); // 20% непрозорий " "червоний.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Constructs a [Color] as a copy of the given [Color]." msgstr "Constructs a [Color] як копія даної [Color]." msgid "" "Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " "color name. The supported color names are the same as the constants." msgstr "" "Constructs a [Color] або з HTML-коду або з стандартизованого імені кольору. " "Підтримувані імена кольорів такі ж, як константи." msgid "" "Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " "color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported " "color names are the same as the constants." msgstr "" "Constructs a [Color] або з HTML-коду або з стандартизованого імені кольору, з " "[param alpha] на діапазоні 0.0 до 1.0. Підтримувані імена кольорів такі ж, як " "константи." msgid "" "Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member " "a] is set to 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, " "178, 255)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Constructs a [Color] з значень RGB, як правило, між 0.0 і 1.0. [Пам'ятий] " "встановлюється до 1.0.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var колір = Колір(0.2, 1.0, 0.7) # Подібно до `Color8(51, 255, 178, 255) й\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var колір = новий колір(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Подібно до `Color.Color8(51, " "255, 178, 255) й\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, " "204)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color." "Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Constructs [Color] з значень RGBA, як правило, між 0.0 і 1.0.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var колір = Колір(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Подібно до `Color8(51, 255, 178, 204) " "й\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var колір = новий колір(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Аналогічно до `Color." "Color8(51, 255, 178, 255, 204) й\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color resulting from overlaying this color over the given " "color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color " "painted over this color (including alpha).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n" "var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n" "var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%\n" "var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%\n" "Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повернення нового кольору, отриманого від перекриття цього кольору над цим " "кольором. У програмі живопису ви можете уявити його як колір [пара над], " "розфарбовуючи цей колір (включаючи альфа).\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var bg = Колір(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Зелений з альфа 50%\n" "var fg = Колір(1.0, 0.0, 0.5) # Червоний з альфа 50%\n" "var mixed_color = bg.blend(fg) # Коричневий з альфа на 75%\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var bg = новий колір(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Зелений з альфа 50%\n" "var fg = новий колір(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Червоний з альфа 50%\n" "Кольорові змішані Колір = bg.Blend(fg); // Коричневий з альфа на 75%\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color with all components clamped between the components of " "[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each " "component." msgstr "" "Повертає новий колір з усіма компонентами, зафіксованими між компонентами " "[param min] і [param max], запустивши [метод @GlobalScope.clamp] на кожному " "компоненті." msgid "" "Returns a new color resulting from making this color darker by the specified " "[param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає новий колір, отриманий від виготовлення цього кольору темніше за " "вказаною [параметра] (ratio від 0.0 до 1.0). Дивись також [метод " "освітлений].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var зелений = Колір(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var darkgreen = зелений.darkened(0.2) # 20% темний, ніж звичайний зелений\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var зелений = новий колір(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Колір темнозелений = зелений. Затемнений(0.2f); // 20% темний, ніж звичайний " "зелений\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV " "profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param " "v]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Конструктори кольору з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV " "профілю[/url]. Хей ([param h]), насиченість ([param s]), а значення ([param " "v]) зазвичай між 0.0 і 1.0.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var колір = Колір.від_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var колір = Колір.З альбомуHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/" "colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param " "s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]OK HSL profile[/url]. " "Хвиля ([param h]), насиченість ([param s]), і легкість ([param l]) зазвичай " "між 0.0 і 1.0.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var колір = Колір.від_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var колір = Колір.З альбомуOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image." "FORMAT_RGBE9995]." msgstr "" "Decodes a [Color] з цілого формату RGBE9995. Див. [constant Image. " "FORMAT_RGBE9995]." msgid "" "Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color " "code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the " "color cannot be inferred from the string.\n" "If you want to create a color from String in a constant expression, use the " "equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(\"color string\")[/code])." msgstr "" "Створює [Color] з заданого рядка, який може бути як HTML-кодом кольору, так і " "названим кольором (встановлює чутливість). Повернення [param default] якщо " "колір не може бути вказаний з рядка.\n" "Якщо ви хочете створити колір з String в постійному виразі, скористайтеся " "еквівалентним конструктором замість (тобто [code]Color(\"color string\")[/" "code])." msgid "" "Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 " "(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with " "a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n" "[b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear " "color space to return an accurate relative luminance value. If the color is " "in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the " "linear color space first." msgstr "" "Повертає інтенсивність світла кольору, як значення між 0.0 і 1,0 (включно). " "Це корисно при визначенні світла або темного кольору. Забарвлення з блиском " "менше 0,5 можна в цілому вважати темним.\n" "[b]Note:[/b] [метод get_luminance] спирається на колір, який знаходиться в " "лінійному кольоровому просторі для повернення точного значення відносного " "мастила. Якщо колір знаходиться в кольоровому просторі sRGB, скористайтеся " "[метод srgb_to_linear] для перетворення його в лінійний колірний простір " "першим." msgid "" "Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 32-" "bit RGBA format (8 bits per channel). This method is the inverse of [method " "to_rgba32].\n" "In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " "([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRGGBBAA\"[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color.hex(0xff0000ff)\n" "var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)\n" "var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(0xff0000ff);\n" "var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);\n" "var my_color = new Color(0xbbefd2a4);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you want to use hex notation in a constant expression, use the equivalent " "constructor instead (i.e. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])." msgstr "" "Повертає [Color], пов'язаний з наданим [param каблук] цілим в форматі 32-bit " "RGBA (8 біт на канал). Цей метод є інверсом [метод to_rgba32].\n" "У GDScript і C#, [int] краще візуалізувати з шістнадцятковим позначенням " "([code]\"0x\"[/code] префікс, що робить його [code]\"0xRGBBAA\"\"[/code].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var червоний = Колір.hex(0xff0000ff)\n" "var dark_cyan = Колір.hex(0x008b8b8bff)\n" "var my_color = Колір.hex(0xbbefd2a4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var червоний = новий колір(0xff0000ff);\n" "var dark_cyan = новий колір(0x008b8b8bff);\n" "var my_color = новий колір(0xbbefd2a4);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Якщо ви хочете використовувати позначення шестигранної форми в постійному " "виразі, скористайтеся еквівалентним конструктором замість (тобто " "[code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])." msgid "" "Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-" "bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method " "to_rgba64].\n" "In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " "([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])." msgstr "" "Повертає [Color], пов'язаний з наданим [param каблук] цілим в форматі 64-bit " "RGBA (16 біт на канал). Цей метод є інверсом [метод to_rgba64].\n" "У GDScript і C#, [int] краще візуалізувати з Hexadecimal позначення " "([code]\"0x\"[/code] префікс, що робить його [code]\"0xRRRRGGGBBBBAAAA\"\"[/" "code]." msgid "" "Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. " "[param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign " "([code]#[/code]).\n" "[param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color " "string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not " "contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If " "[param rgba] is invalid, returns an empty color.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, " "1.0)\n" "var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "I[code]Повертає новий колір з [param rgba], HTML hexadecimal string. [param " "rgba] є нечутливим, і може бути префіксований знаком хешу ([code]#[/code]).\n" "[param rgba] повинен бути дійсний три-цифровий або шести гранний шестигранний " "колірний ряд, і може містити значення альфа каналу. Якщо [param rgba] не " "містить альфа-каналу значення, альфа-канал значення 1,0 застосовується. Якщо " "[param rgba] недійсний, повертає порожній колір.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var синій = Колір.html(\"#0000ff\") # синій колір(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var зелений = Колір.html(\"#0F0\") # зелений колір(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Колір.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var blue = Колір.З альбомуHtml(\"#0000ff\"); // синій колір(0.0, 0.0, 1.0, " "1.0)\n" "var зелений = Колір.З альбомуHtml(\"#0F0\"); // зелений колір (0.0, 1.0, 0.0, " "1.0)\n" "var col = Колір.З альбомуHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, " "0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color " "string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either " "3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). " "This method is identical to [method String.is_valid_html_color].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n" "\n" "Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n" "\n" "Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[code]true[/code] if [param color] є дійсним HTML шістнадцятковим кольором " "рядка. Підсумок повинен бути шестигранним значенням (власно-нечутливим) або " "3, 4, 6 або 8 цифр, і може бути префіксований знаком хешу ([code]#[/code]). " "Цей метод ідентичний [метод String.is_valid_html_color].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Колір.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Повертає true\n" "Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Повертає true\n" "Колір.html_is_valid(\"55AAFF) # Повертає true\n" "Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Повертає true\n" "\n" "Колір.html_is_valid(\"#AABBC\") # Повернення false\n" "Колір.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Повернення false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Колір.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Повертає true\n" "Колір.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Повернення\n" "Колір.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Повертає true\n" "Колір.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Повернення\n" "\n" "Колір.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Повернення false\n" "Колір.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Повернення false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components " "inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var black = Color.WHITE.inverted()\n" "var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" "var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var black = Colors.White.Inverted();\n" "var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" "Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір з його [пам'ятий р], [пам'ят], і [пам'ятник б] компоненти " "інвертовані ([code](1 - р, 1 - б, а)[/code]).\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var black = Колір.WHITE.inverted()\n" "колір вар = Колір(0.3, 0,4, 0,9)\n" "var inverted_color = колір.inverted() # Еквівалент до `Color(0.7, 0,6, 0,1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var black = Кольори.білий.перетворений();\n" "var колір = новий колір(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" "Колір invertedColor = колір.Inverted(); // Еквівалент до `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f) й\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately " "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей колір і [param to] є приблизно рівні, " "запустивши [метод @GlobalScope.is_equal_about] на кожному компоненті." msgid "" "Returns the linear interpolation between this color's components and [param " "to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between " "0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" "var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "\n" "red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n" "red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n" "red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" "var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" "\n" "red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" "red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" "red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає лінійне міжпокриття між компонентами цього кольору та компонентами " "[парам до]. Інтерполяційний фактор [пам'яний вага] повинен бути між 0.0 і 1.0 " "(включно). Дивитися також [метод @GlobalScope.lerp].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var червоний = Колір(1.0, 0.0, 0.0)\n" "var аква = Колір(0.0, 1.0, 0.8)\n" "\n" "червоний.lerp(aqua, 0.2) # Повертає колір(0.8, 0.2, 0.16)\n" "червоний.lerp(aqua, 0.5) # Повертає колір(0.5, 0.5, 0,4)\n" "червоний.lerp(aqua, 1.0) # Повернення Колір(0.0, 1.0, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var червоний = новий колір(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" "var aqua = новий колір(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" "\n" "червоний.Lerp(aqua, 0.2f); // Повертає колір(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" "червоний.Lerp(aqua, 0.5f); // Повертає колір(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" "червоний.Lerp(aqua, 1.0f); // Повертає колір(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified " "[param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method " "darkened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає новий колір, що призводить до виготовлення цього кольорового " "блискавки за вказаною [параметра], що має бути співвідношення від 0.0 до 1.0. " "Дивись також [метод затемнення].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var зелений = Колір(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var light_green = зелений.lightened(0.2) # 20% світліше, ніж звичайний " "зелений\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var зелений = новий колір(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Колір світла Зелений = зелений.Розтягувати (0.2f); // 20% легше, ніж " "звичайний зелений\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the " "linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the " "opposite operation." msgstr "" "Повертає колір перетворений на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SRGB]sRGB[/" "url] кольоровий простір. Цей метод передбачає оригінальний колір в лінійному " "колірному просторі. Дивись також [метод srgb_to_linear], який виконує " "протилежну операцію." msgid "" "Returns the color converted to the linear color space. This method assumes " "the original color already is in the sRGB color space. See also [method " "linear_to_srgb] which performs the opposite operation." msgstr "" "Повертає колір, перетворений на лінійний колір простору. Цей метод передбачає " "оригінальний колір вже знаходиться в кольоровому просторі sRGB. Дивись також " "[метод ліній_to_srgb], що виконує протилежну операцію." msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each " "component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " "format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, перетворений на 32-бітне ціле в форматі ABGR (учитель " "компонента 8 біт). ABGR - версія формату RGBA.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "колір вар = Колір(1, 0,5, 0,2)\n" "Друк(color.to_abgr32() # Друки 4281565439\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "колір вар = новий колір (1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr32()); // Друк 4281565439\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each " "component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " "format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, який перетворюється на 64-бітне ціле в форматі ABGR (у складі " "16 біт). ABGR - версія формату RGBA.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "колір вар = Колір(1, 0,5, 0,2)\n" "Друк(color.to_abgr64()) # Друки -225178692812801\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "колір вар = новий колір (1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr64()); // Друки -225178692812801\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each " "component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, перетворений на 32-бітне ціле в форматі ARGB (учитель " "компонента 8 біт). ARGB сумісний з DirectX.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "колір вар = Колір(1, 0,5, 0,2)\n" "Друк(color.to_argb32()) # Друки 4294934323\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "колір вар = новий колір (1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb32()); // Друк 4294934323\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each " "component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, перетворений на число 64-біт у форматі ARGB (у складі 16 " "біт). ARGB сумісний з DirectX.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "колір вар = Колір(1, 0,5, 0,2)\n" "Друк(color.to_argb64()) # Друки -2147470541\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "колір вар = новий колір (1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb64()); // Друки -2147470541\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA " "format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.\n" "Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the " "hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n" "var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n" "var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n" "string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n" "string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, перетворений на HTML шістнадцятковий колір [String] в форматі " "RGBA, без хешу ([code]#[/code]) префікс.\n" "Встановлення [param with_alpha] to [code]false[/code], виключає альфа з " "шістнадцяткового рядка, використовуючи формат RGB замість формату RGBA.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "білий вар = Колір(1, 1, 0.5)\n" "var з_alpha = білий.to_html() # Повернення \"ffffff7f\"\n" "var без_alpha = білий.to_html(false) # Повертає \"ffffffffff\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "білий вар = новий колір(1, 1, 0.5f);\n" "string withAlpha = білий.ToHtml(); // Повертає \"ffffff7f\"\n" "string безAlpha = білий.ToHtml(false); // Повертає \"ffffffffff\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each " "component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " "inverse of [method hex].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, перетворений на 32-бітне ціле в форматі RGBA (учитель " "компонента 8 біт). RGBA - формат за замовчуванням Godot. Цей метод є " "оберненим [метод].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "колір вар = Колір(1, 0,5, 0,2)\n" "Друк(color.to_rgba32() # Друки 4286526463\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var колір = новий колір(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba32()); // Друк 4286526463\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each " "component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " "inverse of [method hex64].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, який перетворюється на 64-бітне ціле в форматі RGBA (учитель " "компонента 16 біт). RGBA - формат за замовчуванням Godot. Цей метод є " "оберненим [метод гекс64].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "колір вар = Колір(1, 0,5, 0,2)\n" "Друк(color.to_rgba64()) # Друки -140736629309441\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var колір = новий колір(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba64()); // Друки -140736629309441\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 " "means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color " "is fully opaque." msgstr "" "Alpha компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1. Значення 0 означає, " "що колір повністю прозорий. Значення 1 означає, що колір повністю непрозорий." msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Обгортувач для [члена], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1." msgid "The color's blue component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Синій компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1." msgid "Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Обгортувач для [член б], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1." msgid "The color's green component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Зелений компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1." msgid "Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Обгортувач для [член g], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1." msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1." msgstr "HSV відтінку цього кольору, на діапазоні 0 до 1." msgid "The color's red component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Червоний компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1." msgid "Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Обгортувач для [член r], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1." msgid "The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Насичення HSV цього кольору, на діапазоні 0 до 1." msgid "The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1." msgstr "HSV значення (яскравість) цього кольору, на діапазоні 0 до 1." msgid "Alice blue color." msgstr "Аліса синій колір." msgid "Antique white color." msgstr "Антикварний білий колір." msgid "Aqua color." msgstr "Аква колір." msgid "Aquamarine color." msgstr "Аквамариновий колір." msgid "Azure color." msgstr "Колір Azure." msgid "Beige color." msgstr "Колір бежевий." msgid "Bisque color." msgstr "Бісковий колір." msgid "Black color. In GDScript, this is the default value of any color." msgstr "" "Чорний колір. У GDScript це значення за замовчуванням будь-якого кольору." msgid "Blanched almond color." msgstr "Бланцеві мигдальний колір." msgid "Blue color." msgstr "Синій колір." msgid "Blue violet color." msgstr "Синій фіолетовий колір." msgid "Brown color." msgstr "Коричневий колір." msgid "Burlywood color." msgstr "Колір бордюру." msgid "Cadet blue color." msgstr "Cadet синій колір." msgid "Chartreuse color." msgstr "Графік використання кольору." msgid "Chocolate color." msgstr "Шоколадний колір." msgid "Coral color." msgstr "Кораловий колір." msgid "Cornflower blue color." msgstr "Кукурудза синій колір." msgid "Cornsilk color." msgstr "Колір кукурудзи." msgid "Crimson color." msgstr "Колір малина." msgid "Cyan color." msgstr "Колір ян." msgid "Dark blue color." msgstr "Темно-синій колір." msgid "Dark cyan color." msgstr "Темно-ясенний колір." msgid "Dark goldenrod color." msgstr "Темно-золотий колір." msgid "Dark gray color." msgstr "Темний сірий колір." msgid "Dark green color." msgstr "Темно-зелений колір." msgid "Dark khaki color." msgstr "Темний хакі колір." msgid "Dark magenta color." msgstr "Темний колір magenta." msgid "Dark olive green color." msgstr "Темний оливковий зелений колір." msgid "Dark orange color." msgstr "Темно-помаранчевий колір." msgid "Dark orchid color." msgstr "Темний колір орхідеї." msgid "Dark red color." msgstr "Темно-червоного кольору." msgid "Dark salmon color." msgstr "Темний колір лосося." msgid "Dark sea green color." msgstr "Темно-морський зелений колір." msgid "Dark slate blue color." msgstr "Темний шифер синій колір." msgid "Dark slate gray color." msgstr "Темний шифер сірий колір." msgid "Dark turquoise color." msgstr "Темно-бірюзовий колір." msgid "Dark violet color." msgstr "Темний фіолетовий колір." msgid "Deep pink color." msgstr "Глибокий рожевий колір." msgid "Deep sky blue color." msgstr "Глибоке небо синій колір." msgid "Dim gray color." msgstr "Дім сірий колір." msgid "Dodger blue color." msgstr "Доджер синій колір." msgid "Firebrick color." msgstr "Вогнетривкий колір." msgid "Floral white color." msgstr "Квітковий білий колір." msgid "Forest green color." msgstr "Ліс зелений колір." msgid "Fuchsia color." msgstr "Fuchsia колір." msgid "Gainsboro color." msgstr "Гайнсборо колір." msgid "Ghost white color." msgstr "Привид білого кольору." msgid "Gold color." msgstr "Колір золота." msgid "Goldenrod color." msgstr "Золотий колір." msgid "Gray color." msgstr "Сірий колір." msgid "Green color." msgstr "Зелений колір." msgid "Green yellow color." msgstr "Зелений жовтий колір." msgid "Honeydew color." msgstr "Колір медуха." msgid "Hot pink color." msgstr "Гарячий рожевий колір." msgid "Indian red color." msgstr "Індійський червоний колір." msgid "Indigo color." msgstr "Колір Індіго." msgid "Ivory color." msgstr "Яворий колір." msgid "Khaki color." msgstr "Колір хакі." msgid "Lavender color." msgstr "Колір лаванди." msgid "Lavender blush color." msgstr "Лаванда рум'яна колір." msgid "Lawn green color." msgstr "Зелений колір." msgid "Lemon chiffon color." msgstr "Лимонний шифон колір." msgid "Light blue color." msgstr "Світло-синій колір." msgid "Light coral color." msgstr "Світло кораловий колір." msgid "Light cyan color." msgstr "Світло ян колір." msgid "Light goldenrod color." msgstr "Світло-золотий колір." msgid "Light gray color." msgstr "Світло сірий колір." msgid "Light green color." msgstr "Світло-зелений колір." msgid "Light pink color." msgstr "Світло-рожевий колір." msgid "Light salmon color." msgstr "Колір лосося." msgid "Light sea green color." msgstr "Світло морський зелений колір." msgid "Light sky blue color." msgstr "Світло небо синій колір." msgid "Light slate gray color." msgstr "Світло шифер сірого кольору." msgid "Light steel blue color." msgstr "Світло сталь синій колір." msgid "Light yellow color." msgstr "Світло-жовтий колір." msgid "Lime color." msgstr "Колір ліму." msgid "Lime green color." msgstr "Лімовий зелений колір." msgid "Linen color." msgstr "Колір білизни." msgid "Magenta color." msgstr "Колір магента." msgid "Maroon color." msgstr "Марунський колір." msgid "Medium aquamarine color." msgstr "Середній аквамариновий колір." msgid "Medium blue color." msgstr "Середній синій колір." msgid "Medium orchid color." msgstr "Середній колір орхідеї." msgid "Medium purple color." msgstr "Середній фіолетовий колір." msgid "Medium sea green color." msgstr "Середній морський зелений колір." msgid "Medium slate blue color." msgstr "Середній шифер синій колір." msgid "Medium spring green color." msgstr "Середній весняний зелений колір." msgid "Medium turquoise color." msgstr "Середній бірюзовий колір." msgid "Medium violet red color." msgstr "Середній фіолетовий червоний колір." msgid "Midnight blue color." msgstr "Нічний синій колір." msgid "Mint cream color." msgstr "М'ятний кремовий колір." msgid "Misty rose color." msgstr "Шикарний колір троянди." msgid "Moccasin color." msgstr "Колір мокасини." msgid "Navajo white color." msgstr "Навахо білий колір." msgid "Navy blue color." msgstr "ВМС синій колір." msgid "Old lace color." msgstr "Старий мереживний колір." msgid "Olive color." msgstr "Оливковий колір." msgid "Olive drab color." msgstr "Оливковий краб колір." msgid "Orange color." msgstr "Помаранчевий колір." msgid "Orange red color." msgstr "Помаранчевий червоний колір." msgid "Orchid color." msgstr "Орхіде колір." msgid "Pale goldenrod color." msgstr "Блакитний золотистий колір." msgid "Pale green color." msgstr "Бліда зелений колір." msgid "Pale turquoise color." msgstr "Бліда бірюзового кольору." msgid "Pale violet red color." msgstr "Пальто фіолетовий червоний колір." msgid "Papaya whip color." msgstr "Папая віск колір." msgid "Peach puff color." msgstr "Персик листовий колір." msgid "Peru color." msgstr "Перу колір." msgid "Pink color." msgstr "Рожевий колір." msgid "Plum color." msgstr "Колір сливу." msgid "Powder blue color." msgstr "Порошок синій колір." msgid "Purple color." msgstr "Фіолетовий колір." msgid "Rebecca purple color." msgstr "Ребекка фіолетовий колір." msgid "Red color." msgstr "Червоний колір." msgid "Rosy brown color." msgstr "Росий коричневий колір." msgid "Royal blue color." msgstr "Королівський синій колір." msgid "Saddle brown color." msgstr "Свічка коричневий колір." msgid "Salmon color." msgstr "Колір лосини." msgid "Sandy brown color." msgstr "Сандалий коричневий колір." msgid "Sea green color." msgstr "Морський зелений колір." msgid "Seashell color." msgstr "Колір шкаралупи." msgid "Sienna color." msgstr "Сієнна колір." msgid "Silver color." msgstr "Срібний колір." msgid "Sky blue color." msgstr "Небо синій колір." msgid "Slate blue color." msgstr "Slate синій колір." msgid "Slate gray color." msgstr "Slate сірий колір." msgid "Snow color." msgstr "Колір снігу." msgid "Spring green color." msgstr "Весняний зелений колір." msgid "Steel blue color." msgstr "Сталь синій колір." msgid "Tan color." msgstr "Колір засмаги." msgid "Teal color." msgstr "Колір телятини." msgid "Thistle color." msgstr "Колір:." msgid "Tomato color." msgstr "Колір томата." msgid "Transparent color (white with zero alpha)." msgstr "Прозорий колір (білий з нульовою альфа)." msgid "Turquoise color." msgstr "Бірюзовий колір." msgid "Violet color." msgstr "Колір фіолетовий." msgid "Web gray color." msgstr "Веб сірий колір." msgid "Web green color." msgstr "Веб-зелений колір." msgid "Web maroon color." msgstr "Веб-дизайн." msgid "Web purple color." msgstr "Веб фіолетовий колір." msgid "Wheat color." msgstr "Колір пшениці." msgid "White color." msgstr "Білий колір." msgid "White smoke color." msgstr "Колір білого диму." msgid "Yellow color." msgstr "Жовтий колір." msgid "Yellow green color." msgstr "Жовтий зелений колір." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо кольори не рівно рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "" "Multiplies each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." msgstr "Багатофункціональні компоненти даної [Color]." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "Багатопосадки кожного компонента [Color] заданої [float]." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [int]." msgstr "Багатопосадки кожного компонента [Color] заданої [int]." msgid "" "Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color]." msgstr "Додавання кожного компонента [Color] з компонентами даної [Color]." msgid "" "Subtracts each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." msgstr "Відзначає кожен компонент [Color] компонентами даної [Color]." msgid "" "Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color]." msgstr "Розділяє кожен компонент [Color] компонентами даної [Color]." msgid "Divides each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "Дивиди кожний компонент [Color] за умови [float]." msgid "Divides each component of the [Color] by the given [int]." msgstr "Дивиди кожний компонент [Color] за умови [int]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо кольори рівно рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "" "Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to " "[member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is " "equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a]." msgstr "" "Доступні компоненти кольору за допомогою їх індексу. [code][0][/code] " "еквівалентні [член r], [code][1][/code] еквівалент [пам'ятний g], [code] [2][/" "code] еквівалент [член b], і [code][5][/code] еквівалент [член]." msgid "" "Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/" "code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable." msgstr "" "Повертає однакову вартість, якщо [code]+[/code] не було. [code] +[/code] " "нічого не робить, але іноді це може зробити ваш код більш читабельним." msgid "" "Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] " "or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with " "[method inverted], the [member a] component is inverted, too." msgstr "" "Перетворює заданий колір. Це еквівалент [code]Color.WHITE - c[/code] або " "[code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. На відміну від " "[method inverted], компонент [member a] інвертується." msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color." msgstr "Віджет, який надає інтерфейс для вибору або зміни кольору." msgid "" "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It " "can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), " "color modes, and presets.\n" "[b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a " "[ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a " "[ColorPicker] in a popup." msgstr "" "Віджет, який надає інтерфейс для вибору або зміни кольору. Ви можете " "додатково надати функціональні можливості, такі як кольоровий пробовідбірник, " "кольорові режими та пресети.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей контроль є самим кольором пікера віджету. Ви можете " "використовувати [ColorPickerButton] замість того, якщо вам потрібна кнопка, " "яка приносить [ColorPicker] в попупці." msgid "" "Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in " "the color picker and the user will be able to select them.\n" "[b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker." msgstr "" "Додавання даного кольору до списку кольорових пресетів. Приставки " "відображаються в кольорі пікірувальник і користувач зможе вибрати їх.\n" "[b]Примітка:[/b] [i]this[/i] color picker." msgid "" "Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be " "picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new " "preset is automatically created and added to recent presets when you pick a " "new color.\n" "[b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker." msgstr "" "Додає заданий колір до списку кольорових недавніх пресетів, щоб він був " "обраний пізніше. Недавні пресети - це кольори, які були підібрані нещодавно, " "новий заміщений і додано в останні пресети, коли ви підбираєте новий колір.\n" "[b]Примітка:[/b] Останній список пресетів тільки для [i]this[/i] кольоровий " "пікір." msgid "" "Removes the given color from the list of color presets of this color picker." msgstr "" "Видаліть заданий колір з переліку кольорових пресетів цього кольорового " "маркера." msgid "" "Removes the given color from the list of color recent presets of this color " "picker." msgstr "" "Видаліть заданий колір з переліку кольорових останніх пресетів цього " "кольорового маркера." msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker." msgstr "Повертає список кольорів в пресетах кольорового маркера." msgid "Returns the list of colors in the recent presets of the color picker." msgstr "Повертає список кольорів в останні пресети кольорового маркера." msgid "" "If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If " "[code]false[/code], the button to add presets is disabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], можна додати пресети під Swatches. Якщо [code]false[/" "code], кнопка для додавання пресетів вимкнена." msgid "The currently selected color." msgstr "В даний час обраний колір." msgid "The currently selected color mode. See [enum ColorModeType]." msgstr "В даний час вибраний режим кольору. Див. [enum ColorModeType]." msgid "If [code]true[/code], the color mode buttons are visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], кнопки кольорових режимів відображаються." msgid "" "If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the " "mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event " "(which can cause performance issues)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], колір буде застосовуватися тільки після того, як " "користувач випускає кнопку миші, інакше він буде застосовуватися відразу " "навіть у випадку руху миші (що може викликати проблеми виконання)." msgid "If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity)." msgstr "Якщо [code]true[/code], показує альфа-канал слайдер (опакуратність)." msgid "If [code]true[/code], the hex color code input field is visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], поле вхідного коду Hex видимий." msgid "The shape of the color space view. See [enum PickerShapeType]." msgstr "Форма кольорового вигляду простору. Див. [enum PickerShapeType]." msgid "" "If [code]true[/code], the Swatches and Recent Colors presets are visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], Swatches і останні кольори пресетів видно." msgid "If [code]true[/code], the color sampler and color preview are visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], видимий колірний зразок і кольоровий попередній " "перегляд." msgid "If [code]true[/code], the color sliders are visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], видимі кольорові слайдери." msgid "Emitted when the color is changed." msgstr "Випробувано, коли колір змінюється." msgid "Emitted when a preset is added." msgstr "Випробувано при доданні." msgid "Emitted when a preset is removed." msgstr "Випробувано при видаленні пресету." msgid "Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders." msgstr "Дозволяє редагувати колір з червоною/зеленою/синьою гіркою." msgid "Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders." msgstr "Дозволяє редагувати колір Hue/Saturation/Value слайдери." msgid "" "Allows the color R, G, B component values to go beyond 1.0, which can be used " "for certain special operations that require it (like tinting without " "darkening or rendering sprites in HDR)." msgstr "" "Дозволяє кольору R, G, B значення компонента, щоб вийти за межі 1,0, які " "можна використовувати для певних спеціальних операцій, які вимагають його " "(наприклад, настоювання без затемнення або рендерингу спрайтів в HDR)." msgid "" "Allows editing the color with Hue/Saturation/Lightness sliders.\n" "OKHSL is a new color space similar to HSL but that better match perception by " "leveraging the Oklab color space which is designed to be simple to use, while " "doing a good job at predicting perceived lightness, chroma and hue.\n" "[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv and Okhsl color " "spaces[/url]" msgstr "" "Дозволяє редагувати колір Hue/Saturation/Lightness sliders.\n" "OKHSL є новим кольоровим простором, схожим на HSL, але що краще відповідати " "сприйняттю, використовуючи колірний простір Oklab, який призначений для того, " "щоб бути простим у використанні, при цьому зробити хорошу роботу при " "прогнозуванні сприйнятливості, аромату і відтінку.\n" "[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv і Okhsl кольорові " "простори[/url]" msgid "HSV Color Model rectangle color space." msgstr "HSV Колір Модель прямокутника колір простору." msgid "HSV Color Model rectangle color space with a wheel." msgstr "Кольорова модель HSV кольоровий простір з колесом." msgid "HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius." msgstr "" "HSV Колір Модель коло колір простору. Використовуйте насиченість як радіус." msgid "HSL OK Color Model circle color space." msgstr "HSL OK Колір Модель кола колір простору." msgid "" "The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be " "selected from the shapes popup." msgstr "" "Кольорова форма простору і форма виберіть кнопка прихована. Не можна вибрати " "з форми." msgid "" "Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the " "sliders." msgstr "" "Надіславши [theme_item Slider.center_grabber] тематичне майно слайдерів." msgid "The width of the hue selection slider." msgstr "Ширина ходової підбірки слайдера." msgid "The minimum width of the color labels next to sliders." msgstr "Мінімальна ширина кольорових етикеток поруч з гірками." msgid "The margin around the [ColorPicker]." msgstr "Поле навколо [ColorPicker]." msgid "The height of the saturation-value selection box." msgstr "Висота оздоблювального ящика." msgid "The width of the saturation-value selection box." msgstr "Ширина оздоблювального ящика." msgid "The icon for the \"Add Preset\" button." msgstr "Ікона для кнопки \"Add Preset\"." msgid "The texture for the arrow grabber." msgstr "Текстура для стрілоподібної крупи." msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right." msgstr "Користувальницькі фактури для вибору відтінку слайдера праворуч." msgid "The icon for color preset drop down menu when expanded." msgstr "Ікона при розширюванні колірної застібки." msgid "The icon for color preset drop down menu when folded." msgstr "Ікона для кольорового заміщення випадаючого меню при складанні." msgid "" "The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range." msgstr "" "Індикатор використовується для сигналізації, що значення кольору поза " "діапазоном 0-1." msgid "" "The image displayed over the color box/circle (depending on the [member " "picker_shape]), marking the currently selected color." msgstr "" "Зображення, що відображається над кольоровою коробкою/сірклеєм (в залежності " "від [пам'ятного пікера_схеми]), маркуванням в даний час вибраного кольору." msgid "" "Background panel for the color preview box (visible when the color is " "translucent)." msgstr "" "Підземна панель для кольорової коробки попереднього перегляду (видима, коли " "колір непрозорий)." msgid "" "The icon for the revert button (visible on the middle of the \"old\" color " "when it differs from the currently selected color). This icon is modulated " "with a dark color if the \"old\" color is bright enough, so the icon should " "be bright to ensure visibility in both scenarios." msgstr "" "Ікона для ревертної кнопки (видима на середину «старого» кольору, коли вона " "відрізняється від вказаного кольору). Ця ікона модулюється з темним кольором, " "якщо колір «старий» досить яскравий, тому ікона повинна бути яскравою, щоб " "забезпечити видимість в обох сценаріях." msgid "The icon for the screen color picker button." msgstr "Ікона для кнопки пікіровка екрану." msgid "The icon for circular picker shapes." msgstr "Ікона для фігурного пікера." msgid "The icon for rectangular picker shapes." msgstr "Ікона для прямокутної форми пікера." msgid "The icon for rectangular wheel picker shapes." msgstr "Ікона для прямокутних колісних фігур." msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed." msgstr "Кнопка, яка притискає кнопку [ColorPicker]." msgid "" "Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. " "Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "[b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color " "preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control." "custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough space." msgstr "" "Налаштовує [ColorPicker], що робить його доступними, натиснувши кнопку. " "Натискання кнопки буде переключати видимість [ColorPicker].\n" "Дивись також [BaseButton] які містять загальні властивості та методи, " "пов'язані з цим вершиною.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням, кнопка може бути досить широкою для " "попереднього перегляду кольорів, щоб бути видимим. Переконайтеся в тому, щоб " "встановити [пам'ятний контроль.custom_minimum_size] до великої кількості " "значення, щоб дати кнопку достатньо місця." msgid "" "Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повертає [ColorPicker], що цей вузол окуляри.\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [член CanvasItem.pic]." msgid "" "Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup " "signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or " "hidden.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" "Повернення сигналів керування [PopupPanel], що дозволяє підключитися до " "спливаючих сигналів. Це дозволяє обробляти події, коли ColorPicker " "відображається або приховано.\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [пам'ятне вікно.видиме]." msgid "" "If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will " "be visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], альфа-канал у відображенні [ColorPicker] буде видно." msgid "Emitted when the color changes." msgstr "Випробувано при зміні кольору." msgid "" "Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the " "first time)." msgstr "Увімкнено, коли створюється [ColorPicker] (кнопка вперше натискається)." msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed." msgstr "Випробувано при закритті [ColorPicker]." msgid "The background of the color preview rect on the button." msgstr "Підручник кольорового пред’явлення на кнопці." msgid "A control that displays a solid color rectangle." msgstr "Контроль, що відображає суцільний колір прямокутника." msgid "" "Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to " "display the border alone, consider using a [Panel] instead." msgstr "" "Відображає прямокутник, наповнений твердим [пам'ятний колір]. Якщо необхідно " "відобразити кордон самостійно, розгляньте за допомогою [Панел]." msgid "The fill color of the rectangle." msgstr "Заповнюємо колір прямокутника." msgid "" "More customization of the rendering pipeline will be added in the future." msgstr "" "Більше налаштування рендерингового трубопроводу буде додано в майбутньому." msgid "Stores attributes used to customize how a Viewport is rendered." msgstr "" "Зберігати атрибути, які використовуються для налаштування, як продається " "Перегляд." msgid "" "The compositor resource stores attributes used to customize how a [Viewport] " "is rendered." msgstr "" "Приписи композиторних ресурсних магазинів, які використовуються для " "налаштування алгоритму [Перегляд]." msgid "" "The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports " "using this compositor." msgstr "" "Користувальницькі [CompositorEffect], які застосовуються при рендерингу " "портів з використанням цього композитора." msgid "" "The implementation may change as more of the rendering internals are exposed " "over time." msgstr "" "Реалізація може змінюватися як більше рендерингових внутрішніх елементів, які " "піддаються впливу." msgid "This resource allows for creating a custom rendering effect." msgstr "Цей ресурс дозволяє створювати користувацький ефект." msgid "" "This resource defines a custom rendering effect that can be applied to " "[Viewport]s through the viewports' [Environment]. You can implement a " "callback that is called during rendering at a given stage of the rendering " "pipeline and allows you to insert additional passes. Note that this callback " "happens on the rendering thread. CompositorEffect is an abstract base class " "and must be extended to implement specific rendering logic." msgstr "" "Цей ресурс визначає користувацький рендеринговий ефект, який може " "застосовуватися до [Перегляд] через переглядпорти [Розвиток]. Ви можете " "здійснити зворотний дзвінок, який називається під час рендерингу на даній " "стадії рендерингового трубопроводу і дозволяє вставляти додаткові переходи. " "Зверніть увагу, що цей зворотний дзвінок відбувається на рендерингу нитки. " "CompositorEffect є абстрактним базовим класом і повинен бути розширений для " "реалізації конкретної логіки рендерингу." msgid "" "Implement this function with your custom rendering code. [param " "effect_callback_type] should always match the effect callback type you've " "specified in [member effect_callback_type]. [param render_data] provides " "access to the rendering state, it is only valid during rendering and should " "not be stored." msgstr "" "Впровадження цієї функції з вашим користувальницьких рендерингових кодів. " "[param ефект_callback_type] завжди повинен відповідати типу зворотного " "виклику ефекту, який ви вказаний в [пам'ятний ефект_callback_type]. [param " "рендер_data] забезпечує доступ до рендерингового стану, він діє тільки під " "час рендерингу і не повинен зберігатися." msgid "" "The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering " "the callback is called." msgstr "" "Тип ефекту, який реалізований, визначає на якому етапі рендерингу називається " "зворотній дзвінок." msgid "" "If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is " "added to." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] цей ефект рендерингу наноситься на будь-який видпорт, " "який додається." msgid "" "If [code]true[/code] this triggers specular data being rendered to a separate " "buffer and combined after effects have been applied, only applicable for the " "Forward+ renderer." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] це викликає дзеркальні дані, що надходять до окремого " "буфера і поєднуються після дії, застосовувалися тільки для навантажувача " "Forward+." msgid "" "The callback is called before our opaque rendering pass, but after depth " "prepass (if applicable)." msgstr "" "Зворотній зв'язок називається перед нашим непрозорим рендерингом, але після " "проходу глибини (за наявності)." msgid "" "The callback is called after our opaque rendering pass, but before our sky is " "rendered." msgstr "" "Зворотній зв'язок називається після того, як наш непрозорий рендеринг, але " "перед нашим небом продається." msgid "" "The callback is called after our sky is rendered, but before our back buffers " "are created (and if enabled, before subsurface scattering and/or screen space " "reflections)." msgstr "" "Зворотній зв'язок називається після того, як наш небо буде продано, але перед " "нашими задньими буферами створюються (і якщо увімкнено, перед розсіюванням та/" "або відображенням простору екрану)." msgid "" "The callback is called before our transparent rendering pass, but after our " "sky is rendered and we've created our back buffers." msgstr "" "Зворотній зв'язок називається перед нашим прозорим рендеринговим пасом, але " "після того, як наш небо продається, і ми створили наші задні буфери." msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum EffectCallbackType] enum." msgid "An optionally compressed [Cubemap]." msgstr "Додатково стиснено [Купити карту]." msgid "" "A cubemap that is loaded from a [code].ccube[/code] file. This file format is " "internal to Godot; it is created by importing other image formats with the " "import system. [CompressedCubemap] can use one of 4 compression methods:\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [Cubemap] for a general description of cubemaps." msgstr "" "У файлі [code] ccube[/code] .ccube[/code]. Цей формат файлів є внутрішнім для " "Godot; він створений шляхом імпорту інших форматів зображень з системою " "імпорту. [CompressedCubemap] може використовувати один з методів стиснення " "4:\n" "- Без втрат (WebP або PNG, неприпустимо на GPU)\n" "- Схуднути (Веб-П, неприваблива на GPU)\n" "- ВРАМ пригнічений (пресований на GPU)\n" "- ВРАМ Некомпресований (некомпресований на GPU)\n" "- Басіс Універсальний (пресований на GPU. Низькі розміри файлів, ніж VRAM " "Compressed, але повільніше компресувати та знизити якість, ніж VRAM " "Compressed)\n" "Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на GPU. " "[b]Losssless[/b] і [b]Lossy[/b] метод стиснення знизить необхідний " "накопичувач на диску, але вони не знижують використання пам'яті на GPU, " "оскільки текстура надходить на GPU некомпресовано.\n" "Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки " "VRAM-компресовані текстури швидше завантажуються у порівнянні з текстурами, " "використовуючи без втрат або стиснення. Стиснення VRAM може експонувати " "помітні артефакти і призначений для використання для 3D рендерингу, не 2D.\n" "Див. [Купити карту] для загального опису кубічнихкарт." msgid "An optionally compressed [CubemapArray]." msgstr "Додатково стиснено [CubemapArray]." msgid "" "A cubemap array that is loaded from a [code].ccubearray[/code] file. This " "file format is internal to Godot; it is created by importing other image " "formats with the import system. [CompressedCubemapArray] can use one of 4 " "compression methods:\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [CubemapArray] for a general description of cubemap arrays." msgstr "" "У файлі [code] ccube[/code] .ccube[/code]. Цей формат файлів є внутрішнім для " "Godot; він створений шляхом імпорту інших форматів зображень з системою " "імпорту. [CompressedCubemap] може використовувати один з методів стиснення " "4:\n" "- Без втрат (WebP або PNG, неприпустимо на GPU)\n" "- Схуднути (Веб-П, неприваблива на GPU)\n" "- ВРАМ пригнічений (пресований на GPU)\n" "- ВРАМ Некомпресований (некомпресований на GPU)\n" "- Басіс Універсальний (пресований на GPU. Низькі розміри файлів, ніж VRAM " "Compressed, але повільніше компресувати та знизити якість, ніж VRAM " "Compressed)\n" "Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на GPU. " "[b]Losssless[/b] і [b]Lossy[/b] метод стиснення знизить необхідний " "накопичувач на диску, але вони не знижують використання пам'яті на GPU, " "оскільки текстура надходить на GPU некомпресовано.\n" "Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки " "VRAM-компресовані текстури швидше завантажуються у порівнянні з текстурами, " "використовуючи без втрат або стиснення. Стиснення VRAM може експонувати " "помітні артефакти і призначений для використання для 3D рендерингу, не 2D.\n" "Див. [Купити карту] для загального опису кубічнихкарт." msgid "Texture with 2 dimensions, optionally compressed." msgstr "Текстура з 2 розмірами, додатково стискається." msgid "" "A texture that is loaded from a [code].ctex[/code] file. This file format is " "internal to Godot; it is created by importing other image formats with the " "import system. [CompressedTexture2D] can use one of 4 compression methods " "(including a lack of any compression):\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D." msgstr "" "Текст, який завантажується з файлу [code].ctex[/code]. Цей формат файлів є " "внутрішнім для Godot; він створений шляхом імпорту інших форматів зображень з " "системою імпорту. [CompressedTexture2D] може використовувати один з методів " "стиснення 4 (включаючи відсутність будь-якої стиснення):\n" "- Без втрат (WebP або PNG, неприпустимо на GPU)\n" "- Схуднути (Веб-П, неприваблива на GPU)\n" "- ВРАМ пригнічений (пресований на GPU)\n" "- ВРАМ Некомпресований (некомпресований на GPU)\n" "- Басіс Універсальний (пресований на GPU. Низькі розміри файлів, ніж VRAM " "Compressed, але повільніше компресувати та знизити якість, ніж VRAM " "Compressed)\n" "Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на GPU. " "[b]Losssless[/b] і [b]Lossy[/b] метод стиснення знизить необхідний " "накопичувач на диску, але вони не знижують використання пам'яті на GPU, " "оскільки текстура надходить на GPU некомпресовано.\n" "Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки " "VRAM-компресовані текстури швидше завантажуються у порівнянні з текстурами, " "використовуючи без втрат або стиснення. Стиснення VRAM може експонувати " "помітні артефакти і призначений для використання для 3D рендерингу, не 2D." msgid "Loads the texture from the specified [param path]." msgstr "Навантаження текстури з зазначеного [пам'ячий шлях]." msgid "The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file." msgstr "[CompressedTexture2D] файл шлях до [code].ctex[/code] файл." msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed." msgstr "Аромат 2-вимірних фактур, необов'язково стискається." msgid "" "A texture array that is loaded from a [code].ctexarray[/code] file. This file " "format is internal to Godot; it is created by importing other image formats " "with the import system. [CompressedTexture2DArray] can use one of 4 " "compression methods:\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [Texture2DArray] for a general description of texture arrays." msgstr "" "[code].ctexarray[/code] файл. Цей формат файлів є внутрішнім для Godot; він " "створений шляхом імпорту інших форматів зображень з системою імпорту. " "[CompressedTexture2DArray] може використовувати один з методів стиснення 4:\n" "- Без втрат (WebP або PNG, неприпустимо на GPU)\n" "- Схуднути (Веб-П, неприваблива на GPU)\n" "- ВРАМ пригнічений (пресований на GPU)\n" "- ВРАМ Некомпресований (некомпресований на GPU)\n" "- Басіс Універсальний (пресований на GPU. Низькі розміри файлів, ніж VRAM " "Compressed, але повільніше компресувати та знизити якість, ніж VRAM " "Compressed)\n" "Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на GPU. " "[b]Losssless[/b] і [b]Lossy[/b] методи стиснення знизить необхідний " "накопичувач на диску, але вони не знижують використання пам'яті на GPU, " "оскільки текстура надходить на GPU некомпресовано.\n" "Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки " "VRAM-компресовані текстури швидше завантажуються у порівнянні з текстурами, " "використовуючи без втрат або стиснення. Стиснення VRAM може експонувати " "помітні артефакти і призначений для використання для 3D рендерингу, не 2D.\n" "Див. [Texture2DArray] для загального опису фактурних масивів." msgid "Texture with 3 dimensions, optionally compressed." msgstr "Текстура з розмірами 3, додатково стискається." msgid "" "[CompressedTexture3D] is the VRAM-compressed counterpart of [ImageTexture3D]. " "The file extension for [CompressedTexture3D] files is [code].ctex3d[/code]. " "This file format is internal to Godot; it is created by importing other image " "formats with the import system.\n" "[CompressedTexture3D] uses VRAM compression, which allows to reduce memory " "usage on the GPU when rendering the texture. This also improves loading " "times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures " "using lossless compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts " "and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [Texture3D] for a general description of 3D textures." msgstr "" "[CompressedTexture3D] є VRAM-компресованим аналогом [ImageTexture3D]. " "Розширення файлу для файлів [CompressedTexture3D] [code].ctex3d[/code]. Цей " "формат файлів є внутрішнім для Godot; він створений шляхом імпорту інших " "форматів зображень з системою імпорту.\n" "[CompressedTexture3D] використовує стиснення VRAM, що дозволяє зменшити " "використання пам'яті на GPU при рендерингу текстури. Це також покращує час " "завантаження, оскільки текстури VRAM швидше завантажуються у порівнянні з " "текстурами, використовуючи стиснення без втрат. Стиснення VRAM може " "експонувати помітні артефакти і призначений для використання для 3D " "рендерингу, не 2D.\n" "Див. [Texture3D] для загального опису текстур 3D." msgid "The [CompressedTexture3D]'s file path to a [code].ctex3d[/code] file." msgstr "[CompressedTexture3D] файл шлях до [code].ctex3d[/code] файл." msgid "Base class for texture arrays that can optionally be compressed." msgstr "Базовий клас для фактурних масивів, які можна додатково компресувати." msgid "" "Base class for [CompressedTexture2DArray] and [CompressedTexture3D]. Cannot " "be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the " "derived resource types. See also [TextureLayered]." msgstr "" "Базовий клас для [CompressedTexture2DArray] та [CompressedTexture3D]. Не " "можна використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для " "доступу до отриманих типів ресурсів. Дивись також [TextureLayered]." msgid "Loads the texture at [param path]." msgstr "Навантаження текстури на [памовий шлях]." msgid "The path the texture should be loaded from." msgstr "Шлях текстури слід завантажувати." msgid "A 2D polyline shape used for physics collision." msgstr "Полілінна форма 2D використовується для зіткнення фізики." msgid "" "A 2D polyline shape, intended for use in physics. Used internally in " "[CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D." "BUILD_SEGMENTS] mode.\n" "Being just a collection of interconnected line segments, " "[ConcavePolygonShape2D] is the most freely configurable single 2D shape. It " "can be used to form polygons of any nature, or even shapes that don't enclose " "an area. However, [ConcavePolygonShape2D] is [i]hollow[/i] even if the " "interconnected line segments do enclose an area, which often makes it " "unsuitable for physics or detection.\n" "[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape2D] is intended to " "work with static [CollisionShape2D] nodes like [StaticBody2D] and will likely " "not behave well for [CharacterBody2D]s or [RigidBody2D]s in a mode other than " "Static.\n" "[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through " "this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics " "body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be " "\"inside\" it. [ConcavePolygonShape2D] is hollow, so it won't detect a " "collision.\n" "[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape2D] is the " "slowest 2D collision shape to check collisions against. Its use should " "generally be limited to level geometry. If the polyline is closed, " "[CollisionPolygon2D]'s [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode can be " "used, which decomposes the polygon into convex ones; see " "[ConvexPolygonShape2D]'s documentation for instructions." msgstr "" "Полілінна форма 2D, призначена для використання в фізиці. Використовується " "внутрішньо в режимі [CollisionPolygon2D], коли це в режимі [constant " "CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS].\n" "[ConcavePolygonShape2D] є найбільш вільно налаштованою формою 2D. Можна " "використовувати для формування полігонів будь-якого характеру, або навіть " "форми, які не закривають територію. Тим не менш, [ConcavePolygonShape2D] " "[i]hollow[/i] навіть якщо міжключені сегменти ліній не закривають область, " "яка часто робить його непридатними для фізики або виявлення.\n" "[b]Note:[/b] При використанні для зіткнення [ConcavePolygonShape2D] " "призначений для роботи з статичними [CollisionShape2D] вершинами, такими як " "[StaticBody2D] і, ймовірно, не буде добре для [CharacterBody2D] або " "[RigidBody2D] в режимі, крім Static.\n" "[b]Налаштування:[/b] Фізико-фізичні органи, які мають невелику можливість " "затискати через цю форму при переході швидко. Це відбувається тому, що на " "одному кадрі, тіло фізики може бути на \"зовнішній\" форми, а на наступному " "кадрі може бути \"посередині\". [ConcavePolygonShape2D] є порожнистим, тому " "він не виявить зіткнення.\n" "[b]Перформанс:[/b] Завдяки своїй складності [ConcavePolygonShape2D] є " "найбільш повільною формою зіткнення 2D для перевірки зіткнення. Його " "використання, як правило, обмежується геометрією рівня. Якщо полілін " "закритий, [CollisionPolygon2D] [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] " "можна використовувати режим, який розпоряджує полігон в опуклих; див. " "[ConvexPolygonShape2D] для інструкцій." msgid "" "The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. " "The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one " "pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment " "and the endpoint of a segment." msgstr "" "Масив точок, які складають [ConcavePolygonShape2D]. масив (від довжини " "дівидимого по два) природним чином розділений на пари (один пара для кожного " "сегмента); кожна пара складається з початкової точки сегмента і кінцевої " "точки сегмента." msgid "A 3D trimesh shape used for physics collision." msgstr "Форма 3D обрізки використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 3D trimesh shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape3D].\n" "Being just a collection of interconnected triangles, [ConcavePolygonShape3D] " "is the most freely configurable single 3D shape. It can be used to form " "polyhedra of any nature, or even shapes that don't enclose a volume. However, " "[ConcavePolygonShape3D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected triangles " "do enclose a volume, which often makes it unsuitable for physics or " "detection.\n" "[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape3D] is intended to " "work with static [CollisionShape3D] nodes like [StaticBody3D] and will likely " "not behave well for [CharacterBody3D]s or [RigidBody3D]s in a mode other than " "Static.\n" "[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through " "this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics " "body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be " "\"inside\" it. [ConcavePolygonShape3D] is hollow, so it won't detect a " "collision.\n" "[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape3D] is the " "slowest 3D collision shape to check collisions against. Its use should " "generally be limited to level geometry. For convex geometry, " "[ConvexPolygonShape3D] should be used. For dynamic physics bodies that need " "concave collision, several [ConvexPolygonShape3D]s can be used to represent " "its collision by using convex decomposition; see [ConvexPolygonShape3D]'s " "documentation for instructions." msgstr "" "Форма 3D обрізки, призначена для використання в фізиці. Зазвичай " "використовується для забезпечення форми [CollisionShape3D].\n" "[ConcavePolygonShape3D] є найбільш вільно налаштованою формою 3D. Можна " "використовувати для формування поліефіру будь-якої природи, або навіть форми, " "які не закривають об'єм. Тим не менш, [ConcavePolygonShape3D] [i]hollow[/i] " "навіть якщо міжключені трикутники закривають об'єм, який часто робить його " "непридатними для фізики або виявлення.\n" "[b]Примітка:[/b] Коли використовується для зіткнення, [ConcavePolygonShape3D] " "призначений для роботи з статичними [CollisionShape3D] вершинами, такими як " "[StaticBody3D] і, ймовірно, не буде добре жити [CharacterBody3D] або " "[RigidBody3D] в режимі, крім Static.\n" "[b]Налаштування:[/b] Фізико-фізичні органи, які мають невелику ймовірність " "затискання через цю форму при швидкому русі. Це відбувається тому, що на " "одному кадрі, тіло фізики може бути на \"зовнішній\" форми, а на наступному " "кадрі може бути \"посередині\". [ConcavePolygonShape3D] є порожнистим, тому " "він не виявить зіткнення.\n" "[b]Перформанс:[/b] Завдяки своїй складності [ConcavePolygonShape3D] є " "найбільш повільною формою зіткнення 3D для перевірки зіткнення. Його " "використання, як правило, обмежується геометрією рівня. Для геометрії " "конвексу слід використовувати [ConvexPolygonShape3D]. Для динамічних фізико-" "фізичних тіл, які потребують зіткнення, кілька [ConvexPolygonShape3D] можна " "використовувати для відображення його зіткнення за допомогою опуклого " "декомпозиція; див. [ConvexPolygonShape3D] документації для інструкцій." msgid "" "Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of " "length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of " "vertices defines a triangle." msgstr "" "Повертає обличчя обрізки форми як масив вершин. масив (від довжини дівидимі " "по три) природним чином розділений на потрій; кожен потрій вершин визначає " "трикутник." msgid "" "Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param " "faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices " "defines a triangle." msgstr "" "Налаштовує обличчя обрізки форми з масиву вершин. [param faces] масив повинен " "бути складається з потрій, таких що кожен потрій вершин визначає трикутник." msgid "" "If set to [code]true[/code], collisions occur on both sides of the concave " "shape faces. Otherwise they occur only along the face normals." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], зіткнення відбуваються з обох сторін " "стиглої форми обличчя. В іншому випадку вони відбуваються тільки по нормам " "обличчя." msgid "" "A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " "ball-and-socket joint." msgstr "" "Фізичний суглоб, який з'єднує дві фізики 3D, таким чином, що імітує кульковий " "суглоб." msgid "" "A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " "ball-and-socket joint. The twist axis is initiated as the X axis of the " "[ConeTwistJoint3D]. Once the physics bodies swing, the twist axis is " "calculated as the middle of the X axes of the joint in the local space of the " "two physics bodies. Useful for limbs like shoulders and hips, lamps hanging " "off a ceiling, etc." msgstr "" "Фізичний суглоб, який з'єднує дві фізики 3D, таким чином, що імітує кульковий " "суглоб. Восьма вісь ініціюється як ось X [ConeTwistJoint3D]. Після того, як " "фізичні органи гойдалки, вісь скручування обчислюється в середині X осі " "суглоба в місцевому просторі двох фізикних органів. Корисно для кінцівок, " "таких як плечі і стегна, світильники висять стелю і т.д." msgid "Returns the value of the specified parameter." msgstr "Повертає значення вказаного параметра." msgid "Sets the value of the specified parameter." msgstr "Встановлює значення вказаного параметра." msgid "" "The speed with which the swing or twist will take place.\n" "The higher, the faster." msgstr "" "Швидкість з якою буде проходити гойдалка або скручування.\n" "Чим вище, тим швидше." msgid "" "Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets " "synced." msgstr "" "Захищаючи, як швидко гойдалки і кручування-швидкість-дифункція з двох сторін " "отримує синхронний." msgid "" "The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more " "force to start twisting the joint." msgstr "" "Легкість, з якою стикається суглоб. Якщо вона занадто низька, вона бере " "більше сил, щоб почати скручування суглоба." msgid "" "Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the " "twist axis.\n" "The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the " "swing axis.\n" "Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].\n" "If below 0.05, this behavior is locked." msgstr "" "Свінгер обертається збоку в сторону, навколо осі перпендикулярно до осі " "скручування.\n" "Визначається гойдалка, скільки обертання не буде виправлено вздовж осі " "гойдалки.\n" "Може бути визначений як сипучість в [ConeTwistJoint3D].\n" "Якщо нижче 0,05 ця поведінка закривається." msgid "" "Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the " "joint can twist.\n" "Twist is locked if below 0.05." msgstr "" "Twist - обертання навколо осі скручіння, це значення визначає, як далеко від " "суглоба може скручуватися.\n" "Twist закривається, якщо нижче 0,05." msgid "Represents the size of the [enum Param] enum." msgstr "Представляємо розмір параметра [enum Param]." msgid "Helper class to handle INI-style files." msgstr "Помічник класу для обробки файлів INI-style." msgid "" "This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem " "using INI-style formatting. The stored values are identified by a section and " "a key:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[section]\n" "some_key=42\n" "string_example=\"Hello World3D!\"\n" "a_vector=Vector3(1, 0, 2)\n" "[/codeblock]\n" "The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile " "objects can also be used directly without accessing the filesystem.\n" "The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it " "on disc:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Create new ConfigFile object.\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Store some values.\n" "config.set_value(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\")\n" "config.set_value(\"Player1\", \"best_score\", 10)\n" "config.set_value(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\")\n" "config.set_value(\"Player2\", \"best_score\", 9001)\n" "\n" "# Save it to a file (overwrite if already exists).\n" "config.save(\"user://scores.cfg\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Create new ConfigFile object.\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Store some values.\n" "config.SetValue(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\");\n" "config.SetValue(\"Player1\", \"best_score\", 10);\n" "config.SetValue(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\");\n" "config.SetValue(\"Player2\", \"best_score\", 9001);\n" "\n" "// Save it to a file (overwrite if already exists).\n" "config.Save(\"user://scores.cfg\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "This example shows how the above file could be loaded:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var score_data = {}\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Load data from a file.\n" "var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n" "\n" "# If the file didn't load, ignore it.\n" "if err != OK:\n" " return\n" "\n" "# Iterate over all sections.\n" "for player in config.get_sections():\n" " # Fetch the data for each section.\n" " var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n" " var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n" " score_data[player_name] = player_score\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Load data from a file.\n" "Error err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n" "\n" "// If the file didn't load, ignore it.\n" "if (err != Error.Ok)\n" "{\n" " return;\n" "}\n" "\n" "// Iterate over all sections.\n" "foreach (String player in config.GetSections())\n" "{\n" " // Fetch the data for each section.\n" " var player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n" " var player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n" " score_data[player_name] = player_score;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], [method " "clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in memory. If " "you want to write the change to a file, you have to save the changes with " "[method save], [method save_encrypted], or [method save_encrypted_pass].\n" "Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything " "after a space will be ignored on save and on load.\n" "ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a " "semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the " "file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can " "still be useful for dedicated server configuration files, which are typically " "never overwritten without explicit user action.\n" "[b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any " "impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] " "extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is " "also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are " "standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by " "other programs." msgstr "" "Цей допоміжний клас можна використовувати для зберігання значень [Variant] у " "файловій системі за допомогою форматування у стилі INI. Збережені значення " "ідентифікуються розділом і ключем:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[розділ]\n" "some_key=42\n" "string_example=\"Привіт, світ 3D!\"\n" "a_vector=Вектор3(1, 0, 2)\n" "[/codeblock]\n" "Збережені дані можна зберегти або проаналізувати з файлу, хоча об’єкти " "ConfigFile також можна використовувати безпосередньо без доступу до файлової " "системи.\n" "У наступному прикладі показано, як створити простий файл [ConfigFile] і " "зберегти його на диску:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "# Створіть новий об'єкт ConfigFile.\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Зберігати деякі значення.\n" "config.set_value(\"Гравець1\", \"ім'я_гравця\", \"Стів\")\n" "config.set_value(\"Гравець1\", \"найкращий_результат\", 10)\n" "config.set_value(\"Гравець2\", \"ім'я_гравця\", \"V3geta\")\n" "config.set_value(\"Гравець2\", \"найкращий_результат\", 9001)\n" "\n" "# Збережіть його у файл (перезапишіть, якщо він уже існує).\n" "config.save(\"user://scores.cfg\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Створення нового об'єкта ConfigFile.\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Зберігати деякі значення.\n" "config.SetValue(\"Гравець1\", \"ім'я_гравця\", \"Стів\");\n" "config.SetValue(\"Гравець1\", \"найкращий_результат\", 10);\n" "config.SetValue(\"Гравець2\", \"ім'я_гравця\", \"V3geta\");\n" "config.SetValue(\"Гравець2\", \"найкращий_результат\", 9001);\n" "\n" "// Збережіть його у файл (перезапишіть, якщо він уже існує).\n" "config.Save(\"user://scores.cfg\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "У цьому прикладі показано, як можна завантажити файл вище:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var score_data = {}\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Завантажити дані з файлу.\n" "var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n" "\n" "# Якщо файл не завантажився, проігноруйте його.\n" "якщо помилка != ОК:\n" " повернення\n" "\n" "# Ітерація по всіх розділах.\n" "для гравця в config.get_sections():\n" " # Отримати дані для кожного розділу.\n" " var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n" " var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n" " score_data[player_name] = player_score\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Завантажити дані з файлу.\n" "Помилка err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n" "\n" "// Якщо файл не завантажився, проігноруйте його.\n" "if (err != Error.Ok)\n" "{\n" " повернення;\n" "}\n" "\n" "// Ітерація по всіх розділах.\n" "foreach (Програвач рядків у config.GetSections())\n" "{\n" " // Отримання даних для кожного розділу.\n" " var player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n" " var player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n" " score_data[player_name] = player_score;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Будь-яка операція, яка змінює ConfigFile, наприклад [method set_value], " "[method clear] або [method erase_section], змінює лише те, що завантажено в " "пам’ять. Якщо ви хочете записати зміни у файл, ви повинні зберегти зміни за " "допомогою [method save], [method save_encrypted] або [method " "save_encrypted_pass].\n" "Пам’ятайте, що назви розділів і властивостей не можуть містити пробіли. Усе, " "що стоїть після пробілу, ігноруватиметься під час збереження та " "завантаження.\n" "Файли конфігурацій також можуть містити написані вручну рядки коментарів, які " "починаються з крапки з комою ([code];[/code]). Ці рядки будуть проігноровані " "під час аналізу файлу. Зауважте, що коментарі буде втрачено під час " "збереження файлу конфігурації. Це може бути корисним для файлів конфігурації " "виділеного сервера, які зазвичай ніколи не перезаписуються без явної дії " "користувача.\n" "[b]Примітка:[/b] Розширення файлу, надане ConfigFile, не впливає на його " "форматування чи поведінку. За домовленістю тут використовується розширення " "[code].cfg[/code], але будь-яке інше розширення, наприклад [code].ini[/code], " "також є дійсним. Оскільки ані [code].cfg[/code], ані [code].ini[/code] не " "стандартизовані, форматування файлу конфігурації Godot може відрізнятися від " "файлів, написаних іншими програмами." msgid "Removes the entire contents of the config." msgstr "Видаліть весь вміст конфігурації." msgid "" "Obtain the text version of this config file (the same text that would be " "written to a file)." msgstr "" "Зберігайте текстову версію цього файла налаштування (так само, що буде " "записано до файлу)." msgid "" "Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. " "Raises an error if the section does not exist." msgstr "" "Видаліть зазначену секцію разом з усіма парами ключового значення всередині. " "Знімає помилку, якщо розділ не існує." msgid "" "Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section " "or the key do not exist." msgstr "" "Видалити зазначений ключ в розділі. Знімає помилку, якщо не існує профілю або " "ключ." msgid "" "Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. " "Raises an error and returns an empty array if the section does not exist." msgstr "" "Повертає масив всіх визначених ідентифікаторів ключів у зазначеному розділі. " "Знімає помилку і повертає порожній масив, якщо розділ не існує." msgid "Returns an array of all defined section identifiers." msgstr "Повертає масив всіх ідентифікаторів розділу." msgid "" "Returns the current value for the specified section and key. If either the " "section or the key do not exist, the method returns the fallback [param " "default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/" "code], an error is also raised." msgstr "" "Повернення поточного значення для вказаного розділу та ключа. Якщо в розділі " "або ключі не існує, метод повертає значення [param default]. Якщо [param " "default] не вказаний або встановлений на [code]null[/code], також піднято " "помилку." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо зазначений розділ існує." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вказана пара під ключ." msgid "" "Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are " "parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Завантажує файл конфігурації, зазначений як параметр. Вміст файлу знаходиться " "парований і завантажений в об'єкті [ConfigFile].\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " "[param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the " "[ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Завантажує зашифрований файл config, вказаний як параметр, за допомогою " "наданої [param key] для розшифрування його. Вміст файлу знаходиться парований " "і завантажений в об'єкті [ConfigFile].\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " "[param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in " "the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Завантажує зашифрований файл config, вказаний як параметр, за допомогою " "наданої [параме пароль] для розшифрування його. Вміст файлу знаходиться " "парований і завантажений в об'єкті [ConfigFile].\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Parses the passed string as the contents of a config file. The string is " "parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Придбання пропущеного рядка як вміст файлу конфігурації. string is parsed і " "loaded в the ConfigFile об'єкт, який метод був викликаний.\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a " "parameter. The output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Заощаджує вміст об'єкта [ConfigFile] до файлу, зазначеного як параметр. " "Вихідний файл використовує структуру стилю INI.\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " "specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The " "output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Заощаджує вміст об'єкта [ConfigFile] до зашифрованого файлу AES-256, " "зазначеного в параметрі, за допомогою наданої [param key], щоб зашифрувати " "його. Вихідний файл використовує структуру стилю INI.\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " "specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. " "The output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Заощаджує вміст об'єкта [ConfigFile] до зашифрованого файлу AES-256, " "зазначеного в параметрі, за допомогою наданої [param пароль], щоб зашифрувати " "його. Вихідний файл використовує структуру стилю INI.\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the " "section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/" "code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section " "if it ends up empty once the key has been removed." msgstr "" "Призначає значення до вказаного ключа вказаного розділу. Якщо не існує, то " "вони створюються. Передача значення [code]null[/code] видаляє зазначений " "ключ, якщо він існує, і видаляє розділ, якщо він закінчується порожнім, як " "тільки ключ був видалений." msgid "A dialog used for confirmation of actions." msgstr "Діалог, що використовується для підтвердження дій." msgid "" "A dialog used for confirmation of actions. This window is similar to " "[AcceptDialog], but pressing its Cancel button can have a different outcome " "from pressing the OK button. The order of the two buttons varies depending on " "the host OS.\n" "To get cancel action, you can use:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Діалог, що використовується для підтвердження дій. Це вікно схоже на " "[AcceptDialog], але натискання кнопки Скасування може мати різний результат " "від натискання кнопки OK. Порядок двох кнопок варіюється в залежності від " "наявності ОС.\n" "Щоб скасувати дію, можна скористатися:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "get_cancel_button(.pressed.connect(_on_canceled)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetCancelButton(). Притиснути += Написати;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the cancel button.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повернення кнопки скасування.\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [член CanvasItem.pic]." msgid "" "The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])." msgstr "" "Текст відображається кнопка скасування (див. [метод get_cancel_button])." msgid "Base class for all GUI containers." msgstr "Базовий клас для всіх контейнерів GUI." msgid "" "Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its " "child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom " "container types." msgstr "" "Базовий клас для всіх контейнерів GUI. [Контейнер] автоматично влаштовує " "контроль дитини певним чином. Цей клас може бути спадковим, щоб зробити " "нестандартні типи контейнерів." msgid "" "Implement to return a list of allowed horizontal [enum Control.SizeFlags] for " "child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " "flags, if your implementation requires that. This only limits the options " "available to the user in the Inspector dock.\n" "[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control." "SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." msgstr "" "Впровадження для повернення списку дозволених горизонтальних [enum Control. " "SizeFlags] для дитячих вузлів. Це не технічно запобігає використанню будь-" "яких інших прапорів розмірів, якщо це вимагає. Це обмежує можливості, " "доступні користувачу в Inspector dock.\n" "[b]Примітка:[/b] Не має значення прапорів дорівнює [constant Control. " "SIZE_SHRINK_BEGIN]. Як це значення завжди дозволяється." msgid "" "Implement to return a list of allowed vertical [enum Control.SizeFlags] for " "child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " "flags, if your implementation requires that. This only limits the options " "available to the user in the Inspector dock.\n" "[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control." "SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." msgstr "" "Впроваджувати для повернення списку дозволених вертикалей [enum Control. " "SizeFlags] для дитячих вузлів. Це не технічно запобігає використанню будь-" "яких інших прапорів розмірів, якщо це вимагає. Це обмежує можливості, " "доступні користувачу в Inspector dock.\n" "[b]Примітка:[/b] Не має значення прапорів дорівнює [constant Control. " "SIZE_SHRINK_BEGIN]. Як це значення завжди дозволяється." msgid "" "Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating " "custom container classes." msgstr "" "Підходить для контролю дитини в даній дентиці. Це в основному помічник для " "створення індивідуальних контейнерів." msgid "" "Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, " "but can be called upon request." msgstr "" "Курорт з дітьми, що містяться. Це називається автоматично будь-яким чином, " "але може бути викликаний запитом." msgid "Emitted when children are going to be sorted." msgstr "Увімкнути, коли діти будуть сортувати." msgid "Emitted when sorting the children is needed." msgstr "Випробувано при сортування дітей." msgid "" "Notification just before children are going to be sorted, in case there's " "something to process beforehand." msgstr "" "Повідомляємо, перш ніж діти будуть відсортовані, якщо є щось для обробки " "передньою рукою." msgid "" "Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately." msgstr "Повідомлень про при сортування дітей, його необхідно негайно обробити." msgid "" "Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its " "parent control." msgstr "" "Базовий клас для всіх елементів керування GUI. Адаптація його положення та " "розміру на основі його батьківського контролю." msgid "GUI documentation index" msgstr "Покажчик документації графічного інтерфейсу" msgid "Control node gallery" msgstr "Галерея вузлів керування" msgid "Multiple resolutions" msgstr "Кілька роздільних здатностей" msgid "All GUI Demos" msgstr "Всі демонстрації графічного інтерфейсу" msgid "" "Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method " "_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is " "local to this control.\n" "This method should only be used to test the data. Process the data in [method " "_drop_data].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " # Check position if it is relevant to you\n" " # Otherwise, just check data\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " // Check position if it is relevant to you\n" " // Otherwise, just check data\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Годо викликає цей метод, щоб перевірити, чи можна скинути [param data] з " "[method _get_drag_data] елемента керування на [param at_position]. [param " "at_position] є локальним для цього елемента управління.\n" "Цей метод слід використовувати лише для тестування даних. Обробіть дані у " "[method _drop_data].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " # Перевірте позицію, якщо вона вас цікавить\n" " # В іншому випадку, просто перевірте дані\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY та data.has(\"expected\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " // Перевірте позицію, якщо вона вам потрібна\n" " // В іншому випадку просто перевіряємо дані\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto " "controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data " "to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method " "_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this " "control. Drag may be forced with [method force_drag].\n" "A preview that will follow the mouse that should represent the data can be " "set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this " "method.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_drag_data(position):\n" " var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag " "data.\n" " set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method " "generating the preview of the drag data.\n" " return mydata\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" " var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the " "drag data.\n" " SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method " "generating the preview of the drag data.\n" " return myData;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Годо викликає цей метод, щоб отримати дані, які можна перетягнути на елементи " "керування, що очікують на перетягування даних. Повертає [code]null[/code], " "якщо немає даних для перетягування. Елементи управління, які хочуть " "отримувати дані, що перетягуються, повинні реалізовувати [method " "_can_drop_data] та [method _drop_data]. Параметр [param at_position] є " "локальним для цього елемента керування. Перетягування може бути примусовим за " "допомогою [method force_drag].\n" "Попередній перегляд, який буде з'являтися слідом за мишею і який має " "відображати дані, можна встановити за допомогою [method set_drag_preview]. " "Попередній перегляд слід встановлювати саме у цьому методі.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_drag_data(position):\n" " var mydata = make_data() # Це ваш власний метод генерування даних " "перетягування.\n" " set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Це ваш власний метод, який " "генерує попередній перегляд даних перетягування.\n" " return mydata\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" " var myData = MakeData(); // Це ваш користувацький метод, який генерує " "дані перетягування.\n" " SetDragPreview(MakePreview(myData)); // Це ваш власний метод, який " "генерує попередній перегляд даних\n" " return myData;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " "this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling " "minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these " "two (in each axis separately).\n" "If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n" "[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a " "[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], " "[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI " "nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc." msgstr "" "Віртуальний метод, який реалізує користувач. Повертає мінімальний розмір для " "цього елемента керування. Альтернатива [member custom_minimum_size] для " "керування мінімальним розміром за допомогою коду. Фактичний мінімальний " "розмір буде максимальним значенням з цих двох (на кожній осі окремо).\n" "Якщо не перевизначено, за замовчуванням дорівнює [constant Vector2.ZERO].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не буде викликано, якщо скрипт приєднано до вузла " "[Control], який вже перевизначив його мінімальний розмір (наприклад, [Label], " "[Button], [PanelContainer] тощо). Він може бути використаний лише з " "найпростішими вузлами графічного інтерфейсу, такими як [Control], " "[Container], [Panel] тощо." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given " "[param point] is inside this control.\n" "If not overridden, default behavior is checking if the point is within " "control's Rect.\n" "[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can " "use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]." msgstr "" "Віртуальний метод, що реалізується користувачем. Повертає, чи знаходиться " "задана точка [param point] всередині цього елемента керування.\n" "Якщо не перевизначено, за замовчуванням перевіряється, чи точка знаходиться в " "межах Rect елемента керування.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете перевірити, чи точка знаходиться всередині " "елемента керування, ви можете використати [code]Rect2(Vector2.ZERO, size)." "has_point(point)[/code]." msgid "" "User defined BiDi algorithm override function.\n" "Returns an [Array] of [Vector3i] text ranges and text base directions, in the " "left-to-right order. Ranges should cover full source [param text] without " "overlaps. BiDi algorithm will be used on each range separately." msgstr "" "Користувач визначає функцію перевизначення алгоритму BiDi.\n" "Повертаємо [Аррайс] тексту [Vector3i] та текстові базові напрямки, у лівому " "порядку. Діапазони повинні обкладатися повним джерелом [param text] без " "перекриття. Для кожного діапазону використовуйте алгоритм BiDi." msgid "" "Marks an input event as handled. Once you accept an input event, it stops " "propagating, even to nodes listening to [method Node._unhandled_input] or " "[method Node._unhandled_key_input].\n" "[b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events " "are propagated." msgstr "" "Відзначає вхідний захід як ручний. Після того, як ви приймаєте вхідний захід, " "він перестає пропагувати навіть до вузлів, які слухають [метод Node." "_unhandled_input] або [метод Node._unhandled_key_input].\n" "[b]Примітка:[/b] Це не впливає на методи [Вступ], тільки пропаговані події." msgid "" "Creates a local override for a theme constant with the specified [param " "name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for " "the control. An override can be removed with [method " "remove_theme_constant_override].\n" "See also [method get_theme_constant]." msgstr "" "Створює локальну перенаречену на тему постійного з вказаною [прізвище]. " "Місцеві перевизнання завжди мають прецедентність при обманці темних елементів " "для контролю. Одержувач може бути видалений з [методом " "видалення_theme_constant_override].\n" "Дивись також [method get_theme_constant]." msgid "" "Creates a local override for a theme [Font] with the specified [param name]. " "Local overrides always take precedence when fetching theme items for the " "control. An override can be removed with [method " "remove_theme_font_override].\n" "See also [method get_theme_font]." msgstr "" "Створює локальну наречену на тему [Font] з вказаним [param name]. Місцеві " "перевизнання завжди мають прецедентність при обманці темних елементів для " "контролю. Видалено перевипуск з [метод видалення_theme_font_override].\n" "Дивитися також [метод get_theme_font]." msgid "" "Creates a local override for a theme font size with the specified [param " "name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for " "the control. An override can be removed with [method " "remove_theme_font_size_override].\n" "See also [method get_theme_font_size]." msgstr "" "Створює локальну накладну для розміру шрифту теми з вказаною [прізвище]. " "Місцеві перевизнання завжди мають прецедентність при обманці темних елементів " "для контролю. Видалено перевипуск з [метод " "видалення_theme_font_size_override].\n" "Дивись також [method get_theme_font_size]." msgid "" "Creates a local override for a theme icon with the specified [param name]. " "Local overrides always take precedence when fetching theme items for the " "control. An override can be removed with [method " "remove_theme_icon_override].\n" "See also [method get_theme_icon]." msgstr "" "Створює локальну наречену на значок теми з вказаною [прізвище]. Місцеві " "перевизнання завжди мають прецедентність при обманці темних елементів для " "контролю. Видалено перевизначення [метод видалення_theme_icon_override].\n" "Дивись також [метод]." msgid "" "Prevents [code]*_theme_*_override[/code] methods from emitting [constant " "NOTIFICATION_THEME_CHANGED] until [method end_bulk_theme_override] is called." msgstr "" "Запобігає [code]*_theme_*_override[/code] методи з випромінювання [constant " "NOTIFICATION_THEME_CHANGED] доки [метод End_bulk_theme_override]." msgid "" "Ends a bulk theme override update. See [method begin_bulk_theme_override]." msgstr "" "Закінчується масове оновлення теми. Переглянути [метод_bulk_theme_override]." msgid "Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus." msgstr "" "Знаходиться наступний (повно в дереві) [Control], який може отримати фокус." msgid "" "Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus." msgstr "" "Знайдіть попередній (приблизно в дереві) [Control], який може отримати фокус." msgid "" "Finds the next [Control] that can receive the focus on the specified [enum " "Side].\n" "[b]Note:[/b] This is different from [method get_focus_neighbor], which " "returns the path of a specified focus neighbor." msgstr "" "Знайдіть наступний [Управління], який може отримати фокус на вказаному " "[умова].\n" "[b]Примітка:[/b] Це відрізняється від [метод get_focus_neighbor], яка " "повертає шлях вказаного фокусу сусіда." msgid "" "Forces drag and bypasses [method _get_drag_data] and [method " "set_drag_preview] by passing [param data] and [param preview]. Drag will " "start even if the mouse is neither over nor pressed on this control.\n" "The methods [method _can_drop_data] and [method _drop_data] must be " "implemented on controls that want to receive drop data." msgstr "" "Силові перетягування та обходи [метод] _get_drag_data] та [метод " "set_drag_preview] шляхом проходження [param data] та [param preview]. " "Перетягніть, якщо миша не натискається на цей контроль.\n" "Методи [метод] _can_drop_data] та [метод_drop_data] повинні бути реалізовані " "на контрольах, які хочуть отримувати дані з краплі." msgid "" "Returns the anchor for the specified [enum Side]. A getter method for [member " "anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member " "anchor_top]." msgstr "" "Повертає якір за вказаною [поштою]. [пам'ятний анкер_знімок], [пам'ятний " "анкер_право] і [пам'ятний анкер_топ]." msgid "" "Returns [member offset_left] and [member offset_top]. See also [member " "position]." msgstr "" "Повернення [пам'ятати офсет_ліво] і [пам'ятний офсет_топ]. Дивись також " "[посада пам'яті]." msgid "" "Returns combined minimum size from [member custom_minimum_size] and [method " "get_minimum_size]." msgstr "" "Повертає комбінований мінімальний розмір від [пам'ятий " "користувальницький_розмір] і [метод get_minimum_size]." msgid "" "Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See [enum " "CursorShape]." msgstr "" "Повертаємо форму курсора миші, що відображає контроль на поході мишки. Див. " "[enum CursorShape]." msgid "Returns [member offset_right] and [member offset_bottom]." msgstr "Повернення [пам'ятати офсет_право] і [пам'ятати_зниз]." msgid "" "Returns the focus neighbor for the specified [enum Side]. A getter method for " "[member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member " "focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top].\n" "[b]Note:[/b] To find the next [Control] on the specific [enum Side], even if " "a neighbor is not assigned, use [method find_valid_focus_neighbor]." msgstr "" "Повертає увагу, що сусід для вказаного [enum Side]. Метод getter для " "[пам'ятний фокус_neighbor_низ], [пам'ятний фокус_neighbor_left] і [пам'ятний " "фокус_neighbor_top].\n" "[b]Note:[/b] Щоб знайти наступний [Управління] на певній [уменевій стороні], " "навіть якщо сусід не призначений, скористайтеся [методом " "пошуку_valid_focus_neighbor]." msgid "" "Returns the position and size of the control relative to the containing " "canvas. See [member global_position] and [member size].\n" "[b]Note:[/b] If the node itself or any parent [CanvasItem] between the node " "and the canvas have a non default rotation or skew, the resulting size is " "likely not meaningful.\n" "[b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to " "[code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed " "control and the returned [Rect2]." msgstr "" "Повертає положення та розмір контролю відносно місткої полотна. [Пам'ятий " "глобальний_положення] і [пам'ятний розмір].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо вершина себе або будь-який батько [CanvasItem] між " "вершиною і полотном мають непряме обертання або шавлія, розмір отриманий " "ймовірно не має значення.\n" "[b]Note:[/b] Встановлення [пам'ятний перегляд.gui_snap_controls_to_пікселів] " "to [code]true[/code] може призвести до закруглення неточностей між " "відображенням та повернутою [Rect2]." msgid "" "Returns the minimum size for this control. See [member custom_minimum_size]." msgstr "" "Повернення мінімального розміру для цього контролю. Див. [Мега " "користувача_minimum_size]." msgid "" "Returns the offset for the specified [enum Side]. A getter method for [member " "offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member " "offset_top]." msgstr "" "Повернення офсету за вказаною [enum Side]. [пам'ятний офсет_ліво], [пам'ятний " "офсет_право] і [пам'ятний офсет_топ]." msgid "Returns the width/height occupied in the parent control." msgstr "Повертає ширину/висота, зайнята у батьківському управлінні." msgid "Returns the parent control node." msgstr "Повертає вершину батьківського контролю." msgid "" "Returns the position and size of the control in the coordinate system of the " "containing node. See [member position], [member scale] and [member size].\n" "[b]Note:[/b] If [member rotation] is not the default rotation, the resulting " "size is not meaningful.\n" "[b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to " "[code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed " "control and the returned [Rect2]." msgstr "" "Повертає положення та розмір контролю в координатній системі вузла. [Пам'яне " "положення], [Пам'ятий масштаб] і [Розмір пам'яті].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [пам'ятне обертання] не є обертом за замовчуванням, " "розмір отриманого не має значення.\n" "[b]Note:[/b] Встановлення [пам'ятний видпорт.gui_snap_controls_to_пікселів] " "to [code]true[/code] може призвести до закруглення неточностей між " "відображенням управління та повернутою [Rect2]." msgid "" "Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " "has a color item with the specified [param name] and [param theme_type]. If " "[param theme_type] is omitted the class name of the current control is used " "as the type, or [member theme_type_variation] if it is defined. If the type " "is a class name its parent classes are also checked, in order of inheritance. " "If the type is a variation its base types are checked, in order of " "dependency, then the control's class name and its parent classes are " "checked.\n" "For the current control its local overrides are considered first (see [method " "add_theme_color_override]), then its assigned [member theme]. After the " "current control, each parent control and its assigned [member theme] are " "considered; controls without a [member theme] assigned are skipped. If no " "matching [Theme] is found in the tree, the custom project [Theme] (see " "[member ProjectSettings.gui/theme/custom]) and the default [Theme] are used " "(see [ThemeDB]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " # Get the font color defined for the current Control's class, if it " "exists.\n" " modulate = get_theme_color(\"font_color\")\n" " # Get the font color defined for the Button class.\n" " modulate = get_theme_color(\"font_color\", \"Button\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " // Get the font color defined for the current Control's class, if it " "exists.\n" " Modulate = GetThemeColor(\"font_color\");\n" " // Get the font color defined for the Button class.\n" " Modulate = GetThemeColor(\"font_color\", \"Button\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертаємо [Color] з першого узгодження [Theme] в дерево, якщо це [Theme] має " "кольоровий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type]. Якщо [param " "theme_type] вдається назву класу поточного контролю використовується як тип, " "або [пам'ятна тема_type_variation], якщо це визначено. Якщо тип є назвою " "класу, його батьківські класи також перевіряють, для отримання спадщини. Якщо " "тип є варіацією його базових типів, для того, щоб залежність, то перевірте " "назву класу та його батьківські класи.\n" "Для поточного контролю його локальних перепадів розглядаються перші (див. " "[метод add_theme_color_override]), потім його призначено [пам'ятна тема]. " "Після поточного контролю, кожен батьківський контроль та його призначено " "[пам'ятна тема]; контроль без [пам'ятна тема], призначених для пропускання. " "Якщо ви не збіглися [Theme], знайдений в дерево, користувацький проект " "[Theme] (див. [члени ПроектуНалаштування.gui/theme/custom]) і за " "замовчуванням [Theme] використовуються (див. [ThemeDB]).\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _ready():\n" "# Отримати колір шрифту, визначений для поточного класу керування, якщо він " "існує.\n" "Модуль = get_theme_color(\"font_color\")\n" "# Отримати колір шрифту, визначений для класу кнопки.\n" "Модуль = get_theme_color(\"font_color\", \"Button\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "(Українська) Отримати колір шрифту, визначений для поточного класу керування, " "якщо він існує.\n" "Модуль = GetThemeColor(\"font_color\");\n" "(Українська) Отримайте колір шрифту, визначений для класу кнопки.\n" "Модуль = GetThemeColor(\"font_color\", \"Button\");\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that " "[Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param " "theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає постійне місце з першого матчу [Theme] в дереві, якщо [Theme] має " "постійний елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the " "tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає значення базової ваги за замовчуванням з першого узгодження [Theme] " "в дерево, якщо це [Theme] має дійсне значення [член Theme." "default_base_scale].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that " "[Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає шрифт за замовчуванням з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це " "[Theme] має дійсне значення [email protected].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the " "tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає значення розміру шрифту за замовчуванням з першого узгодження " "[Theme] у дерево, якщо це [Theme] має дійсне значення [email protected].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " "has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертаємо [Font] з першого узгодження [Theme] в дерево, якщо це [Theme] має " "шрифтовий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that " "[Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param " "theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає розмір шрифту з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має " "пункт розмірів шрифту з вказаною [param name] та [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " "has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає іконку з першого матчу [Theme] у дерево, якщо [Theme] має іконку з " "вказаною [param name] та [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that " "[Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param " "theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертаємо [StyleBox] з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має " "стильний елемент з вказаною [param name] та [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Steal the focus from another control and become the focused control (see " "[member focus_mode]).\n" "[b]Note:[/b] Using this method together with [method Callable.call_deferred] " "makes it more reliable, especially when called inside [method Node._ready]." msgstr "" "Складіть фокус з іншого контролю і опиніть фокус-контроль (див. [член " "фокус_mode]).\n" "[b]Note:[/b] Використовуючи цей метод разом з [метод Callable.call_deferred] " "робить його більш надійним, особливо коли називається всередині [метод Node." "_ready]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member " "focus_mode]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це поточний фокус управління. Дивитися " "[пам'ятний фокус_mode]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має " "кольоровий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] " "with the specified [param name] in this [Control] node.\n" "See [method add_theme_color_override]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є локальна перенаречена на тему [Color] з " "вказаною [пам'яткою] в цій [Control] вершині.\n" "Подивитися [метод add_theme_color_override]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, що має " "постійний елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant " "with the specified [param name] in this [Control] node.\n" "See [method add_theme_constant_override]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо є локальна перенаречена для теми константи " "з вказаною [пам'я] в цій [Control] вершині.\n" "Подивитися [метод add_theme_constant_override]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має " "шрифтовий елемент з вказаною [пам'я] і [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] " "with the specified [param name] in this [Control] node.\n" "See [method add_theme_font_override]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є локальна перенаречена на тему [Font] з " "вказаною [пам'яткою] в цій [Control] вершині.\n" "Подивитися [метод add_theme_font_override]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має " "пункт розмірів шрифту з вказаною [пам'яною назвою] і [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme font size " "with the specified [param name] in this [Control] node.\n" "See [method add_theme_font_size_override]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є локальна перенаречена на розмір шрифту " "теми з вказаною [пам'я імені] в цій [Control] вершині.\n" "Подивитися [метод add_theme_font_size_override]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має " "іконку елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with " "the specified [param name] in this [Control] node.\n" "See [method add_theme_icon_override]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є локальна перенаречена на тему іконки з " "вказаною [пам'яною назвою] в цій [Control] вершині.\n" "Див. [метод add_theme_icon_override]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має " "стильний елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Подивитися [метод get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] " "with the specified [param name] in this [Control] node.\n" "See [method add_theme_stylebox_override]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо є локальна перенаречена на тему [StyleBox] " "з вказаною [пам'ятною назвою] в цій [Control] вершині.\n" "Див. [метод add_theme_stylebox_override]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to " "[method Viewport.gui_is_drag_successful].\n" "Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо успішна робота перетягування. Альтернатива " "[method Viewport.gui_is_drag_successful].\n" "Кращий використовується з [constant Node. Реєстрація." msgid "Returns [code]true[/code] if layout is right-to-left." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо макет прямо вліво." msgid "Give up the focus. No other control will be able to receive input." msgstr "Подаруйте увагу. Немає іншого контролю буде в змозі отримати вхід." msgid "" "Removes a local override for a theme [Color] with the specified [param name] " "previously added by [method add_theme_color_override] or via the Inspector " "dock." msgstr "" "Вилучає локальну наречену на тему [Color] з вказаною [пам'ять] раніше додано " "[метод add_theme_color_override] або через Inspector dock." msgid "" "Removes a local override for a theme constant with the specified [param name] " "previously added by [method add_theme_constant_override] or via the Inspector " "dock." msgstr "" "Вилучає локальну перенаречену на тему константи з вказаною [прізвище], " "попередньо доданою [методом add_theme_constant_override] або через Inspector " "dock." msgid "" "Removes a local override for a theme [Font] with the specified [param name] " "previously added by [method add_theme_font_override] or via the Inspector " "dock." msgstr "" "Вилучає локальну перенаречену на тему [Font] з вказаною [прізвище] раніше " "додано [метод add_theme_font_override] або через Inspector dock." msgid "" "Removes a local override for a theme font size with the specified [param " "name] previously added by [method add_theme_font_size_override] or via the " "Inspector dock." msgstr "" "Вилучає локальну накладку для розміру шрифту тема з вказаною [прізвище], " "додана [метод add_theme_font_size_override] або через Inspector dock." msgid "" "Removes a local override for a theme icon with the specified [param name] " "previously added by [method add_theme_icon_override] or via the Inspector " "dock." msgstr "" "Видаліть локальну наречену на значок теми з вказаною [прізвище], попередньо " "доданий [метод add_theme_icon_override] або через Inspector dock." msgid "" "Removes a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param " "name] previously added by [method add_theme_stylebox_override] or via the " "Inspector dock." msgstr "" "Вилучає локальну наречену на тему [StyleBox] з вказаною [пам'ять] раніше " "додано [метод add_theme_stylebox_override] або через Inspector dock." msgid "" "Resets the size to [method get_combined_minimum_size]. This is equivalent to " "calling [code]set_size(Vector2())[/code] (or any size below the minimum)." msgstr "" "Отримувати розмір до [метод get_combined_minimum_size]. Це еквівалентно " "виклику [code]set_size(Vector2())[/code] (або будь-який розмір нижче " "мінімуму)." msgid "" "Sets the anchor for the specified [enum Side] to [param anchor]. A setter " "method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member " "anchor_right] and [member anchor_top].\n" "If [param keep_offset] is [code]true[/code], offsets aren't updated after " "this operation.\n" "If [param push_opposite_anchor] is [code]true[/code] and the opposite anchor " "overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For " "example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, " "the right anchor will also get value of 1. If [param push_opposite_anchor] " "was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5." msgstr "" "Налаштовує якір для вказаного [enum Side] до [param Anchor]. Спосіб " "встановлення [пам'ятний анкер_низ], [пам'ятний анкер_право] і [пам'ятний " "анкер_топ].\n" "[code]true[/code], офсети не оновлюються після цієї операції.\n" "Якщо [param push_opposite_anchor] є [code]true[/code] і навпаки анкер " "перекриває цей анкер, протилежний буде мати його значення overridden. " "Наприклад, при налаштуванні лівої анкери до 1 і правого анкера має значення " "0.5, правий анкер також отримає значення 1. Якщо [param push_opposite_anchor] " "був [code]false[/code], лівий якір отримає значення 0.5." msgid "" "Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_offset[/" "code] argument and automatic update of offset, it allows to set the offset " "yourself (see [method set_offset])." msgstr "" "Працює так само, як [метод set_anchor], але замість [code]keep_offset[/code] " "аргумент і автоматичного оновлення офсету, він дозволяє самостійно " "налаштувати зсув (див. [метод set_offset])." msgid "" "Sets both anchor preset and offset preset. See [method set_anchors_preset] " "and [method set_offsets_preset]." msgstr "" "Комплекти як якірна заміщення, так і зміщенням. Див. [методичний " "набір_anchors_preset] та [методичний набір_offsets_preset]." msgid "" "Sets the anchors to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. " "This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.\n" "If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's position will also be " "updated." msgstr "" "Встановлює анкери до [параметра] з [enum Control.LayoutPreset] enum. Цей код, " "еквівалентний використанню меню Layout у редакторі 2D.\n" "[code]true[/code], контрольне положення буде оновлено." msgid "" "Sets [member offset_left] and [member offset_top] at the same time. " "Equivalent of changing [member position]." msgstr "" "Набори [пам'яний офсет_лівий] і [пам'ятний офсет_топ] одночасно. Еквівалент " "змін [посада пам'яті]." msgid "" "Shows the given control at the mouse pointer. A good time to call this method " "is in [method _get_drag_data]. The control must not be in the scene tree. You " "should not free the control, and you should not keep a reference to the " "control beyond the duration of the drag. It will be deleted automatically " "after the drag has ended.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "@export var color = Color(1, 0, 0, 1)\n" "\n" "func _get_drag_data(position):\n" " # Use a control that is not in the tree\n" " var cpb = ColorPickerButton.new()\n" " cpb.color = color\n" " cpb.size = Vector2(50, 50)\n" " set_drag_preview(cpb)\n" " return color\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Export]\n" "private Color _color = new Color(1, 0, 0, 1);\n" "\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" " // Use a control that is not in the tree\n" " var cpb = new ColorPickerButton();\n" " cpb.Color = _color;\n" " cpb.Size = new Vector2(50, 50);\n" " SetDragPreview(cpb);\n" " return _color;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Відображає дане управління в тостері мишки. Добрий час, щоб викликати цей " "метод в [метод_drag_data]. Контроль не повинен бути на ялинці. Ви не повинні " "звільнити контроль, і ви не повинні зберігати посилання на контроль за " "тривалістю перетягування. Після завершення перетягування буде видалено " "автоматично.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "@export var колір = Колір(1, 0, 0, 1)\n" "\n" "Func _get_drag_data(положення):\n" "# Використовуйте контроль, який не в дереві\n" "var cpb = ColorPickerButton.new()\n" "cpb.color = колір\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "Колір повернення\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Експорт]\n" "приватний колір _color = новий колір(1, 0, 0, 1);\n" "\n" "public override Варіант _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "Довідник\n" "(Українська) Використовуйте контроль, який не в дереві\n" "var cpb = нова кольорова кнопка ();\n" "cpb.Color = _color;\n" "cpb.Size = новий Vector2(50, 50);\n" "SetDragPreview(cpb);\n" "Повернення _колір;\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Sets [member offset_right] and [member offset_bottom] at the same time." msgstr "Набори [пам'яний офсет_право] і [пам'ятний зсув_низ] одночасно." msgid "" "Sets the focus neighbor for the specified [enum Side] to the [Control] at " "[param neighbor] node path. A setter method for [member " "focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member " "focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top]." msgstr "" "Налаштовує фокус-сусід для вказаного [enum Side] до [Control] на [param " "сусід] шляху вершини. [Музичний підхід_neighbor_top], [Мега " "фокус_neighbor_left], [Мега фокус_neighbor_right] і [Мега фокус_neighbor_top]." msgid "" "Sets the [member global_position] to given [param position].\n" "If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be " "updated instead of offsets." msgstr "" "Налаштовує [пам'ятну глобальну_положення] на [посадку].\n" "Якщо [param Keep_offsets] є [code]true[/code], контроль анкерів буде оновлено " "замість офсетів." msgid "" "Sets the offset for the specified [enum Side] to [param offset]. A setter " "method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member " "offset_right] and [member offset_top]." msgstr "" "Налаштовує офсет для вказаного [enum Side] до [param offset]. Спосіб " "встановлення [пам'ятний зсув_низ], [пам'ятний зсув_лівий], [пам'ятний " "зсув_право] і [пам'ятний зсув_топ]." msgid "" "Sets the offsets to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. " "This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.\n" "Use parameter [param resize_mode] with constants from [enum Control." "LayoutPresetMode] to better determine the resulting size of the [Control]. " "Constant size will be ignored if used with presets that change size, e.g. " "[constant PRESET_LEFT_WIDE].\n" "Use parameter [param margin] to determine the gap between the [Control] and " "the edges." msgstr "" "Налаштовує офсети до [параметра] з [enum Control.LayoutPreset] enum. Цей код, " "еквівалентний використанню меню Layout у редакторі 2D.\n" "Використовуйте параметр [param resize_mode] з константами [enum Control." "LayoutPresetMode] для кращого визначення отриманого розміру [Control]. " "Постійний розмір буде ігноруватися, якщо використовується з пресетами, які " "змінюють розмір, наприклад, [constant PRESET_LEFT_WIDE].\n" "Використовуйте параметр [param запас] для визначення розриву між [Control] та " "краями." msgid "" "Sets the [member position] to given [param position].\n" "If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be " "updated instead of offsets." msgstr "" "Налаштовує [пам'ятне положення] для надання [пам'ятне положення].\n" "Якщо [param Keep_offsets] є [code]true[/code], контроль анкерів буде оновлено " "замість офсетів." msgid "" "Sets the size (see [member size]).\n" "If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be " "updated instead of offsets." msgstr "" "Встановлює розмір (див. [розмір імен]).\n" "Якщо [param Keep_offsets] є [code]true[/code], контрольні анкери будуть " "оновлені замість офсетів." msgid "" "Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to top level. " "Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is " "changed. Setting [member custom_minimum_size] directly calls this method " "automatically." msgstr "" "Зазначте розмір кешу в цій вершині і в материнських вузлах до рівня вершини. " "Призначений для використання [метод get_minimum_size] при зміні значення " "повернення. Налаштування [Мега користувача_minimum_size] безпосередньо " "викликає цей метод автоматично." msgid "" "Moves the mouse cursor to [param position], relative to [member position] of " "this [Control].\n" "[b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and " "Linux. It has no effect on Android, iOS and Web." msgstr "" "Перемістіть курсор миші на [пам'яча позиція], відносно [пам'ятне положення] " "цього [Control].\n" "[b]Note:[/b] [метод Warp_mouse] підтримується тільки на Windows, macOS і " "Linux. Не впливає на Android, iOS та Web." msgid "" "Anchors the bottom edge of the node to the origin, the center, or the end of " "its parent control. It changes how the bottom offset updates when the node " "moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for " "convenience." msgstr "" "Анколює нижній край вузла до походження, центр або кінець його батьківського " "контролю. Він змінює, як оновлення нижнього зсуву при переході вершини або " "розмір змін. Ви можете використовувати одну з констанцій [enum Anchor] для " "зручності." msgid "" "Anchors the left edge of the node to the origin, the center or the end of its " "parent control. It changes how the left offset updates when the node moves or " "changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience." msgstr "" "Анколює лівий край вузла до походження, центр або кінець його батьківського " "контролю. Зміни, як лівий зсув оновлення, коли вершина рухається або розмір " "змін. Ви можете використовувати одну з констанцій [enum Anchor] для зручності." msgid "" "Anchors the right edge of the node to the origin, the center or the end of " "its parent control. It changes how the right offset updates when the node " "moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for " "convenience." msgstr "" "Анкери правого краю вузла до походження, центру або закінчення його " "батьківського контролю. Він змінює, як правильно зміщувати оновлення, коли " "вузол рухається або змінює розмір. Ви можете використовувати одну з " "констанцій [enum Anchor] для зручності." msgid "" "Anchors the top edge of the node to the origin, the center or the end of its " "parent control. It changes how the top offset updates when the node moves or " "changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience." msgstr "" "Анколює верхній край вершини до походження, центру або закінчення його " "батьківського контролю. Він змінює, як оновлення верхнього зсуву, коли " "вершина рухається або розмір змін. Ви можете використовувати одну з " "констанцій [enum Anchor] для зручності." msgid "Use [member Node.auto_translate_mode] instead." msgstr "Використовуйте [Пам'я Node.auto_translate_mode] замість." msgid "" "Toggles if any text should automatically change to its translated version " "depending on the current locale." msgstr "" "Якщо будь-який текст повинен автоматично змінюватися до його перекладу в " "залежності від поточного локального." msgid "" "Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to " "this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would " "be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered and won't " "receive input." msgstr "" "Увімкнено, чи має бути надана дитяча фігура [CanvasItem]. Якщо [code]true[/" "code], частини дитини, яка буде помітно зовні цього прямокутника, не буде " "продаватися і не буде отримувати вхід." msgid "" "The minimum size of the node's bounding rectangle. If you set it to a value " "greater than [code](0, 0)[/code], the node's bounding rectangle will always " "have at least this size. Note that [Control] nodes have their internal " "minimum size returned by [method get_minimum_size]. It depends on the " "control's contents, like text, textures, or style boxes. The actual minimum " "size is the maximum value of this property and the internal minimum size (see " "[method get_combined_minimum_size])." msgstr "" "Мінімальний розмір прямокутника вузла. Якщо ви встановите його до значення " "більше, ніж [code](0, 0)[/code], то вузол, що межує прямокутник, завжди має " "принаймні цей розмір. Зверніть увагу, що [Control] вершини мають свій " "внутрішній мінімальний розмір, що подається [метод get_minimum_size]. Він " "залежить від вмісту управління, таких як текст, текстури або ящики стилю. " "Максимальний розмір нерухомості – це максимальне значення цього майна та " "внутрішній мінімальний розмір (див. [метод get_combined_minimum_size])." msgid "" "The focus access mode for the control (None, Click or All). Only one Control " "can be focused at the same time, and it will receive keyboard, gamepad, and " "mouse signals." msgstr "" "Режим доступу до фокусу для контролю (Нон, натисніть або всі). Тільки один " "контроль може бути зосереджений одночасно, і він отримає клавіатуру, ігрову " "панель і сигнали мишки." msgid "" "Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the down " "arrow on the keyboard or down on a gamepad by default. You can change the key " "by editing the [member ProjectSettings.input/ui_down] input action. The node " "must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to " "the closest [Control] to the bottom of this one." msgstr "" "Якщо користувач натискає стрілку вниз на клавіатурі або вниз на клавіатурі за " "замовчуванням. Ви можете змінити ключ за допомогою редагування [пам'ятних " "проектівНалаштування.input/ui_down] вхідних дій. Установа повинна бути " "[Control]. Якщо це майно не встановлено, Godot буде зосереджено на " "найближчому [Control] в нижній частині цього." msgid "" "Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the left " "arrow on the keyboard or left on a gamepad by default. You can change the key " "by editing the [member ProjectSettings.input/ui_left] input action. The node " "must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to " "the closest [Control] to the left of this one." msgstr "" "Якщо користувач натискає ліву стрілку на клавіатурі або зліва на ігрову " "панель за замовчуванням. Ви можете змінити ключ за допомогою редагування " "[пам'ятних проектівНалаштування.input/ui_left] вхідної дії. Установа повинна " "бути [Control]. Якщо ця властивість не встановлена, Godot буде зосереджено на " "найближчому [Control] зліва від цього." msgid "" "Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the right " "arrow on the keyboard or right on a gamepad by default. You can change the " "key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_right] input action. The " "node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus " "to the closest [Control] to the right of this one." msgstr "" "Якщо користувач натискає праву стрілку на клавіатурі або вправо на ігрову " "панель за замовчуванням. Ви можете змінити ключ за допомогою редагування " "[пам'ятних проектівНалаштування.input/ui_right] вхідної дії. Установа повинна " "бути [Control]. Якщо це майно не встановлено, Godot буде зосереджено на " "найближчому [Control] праворуч від цього." msgid "" "Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the top " "arrow on the keyboard or top on a gamepad by default. You can change the key " "by editing the [member ProjectSettings.input/ui_up] input action. The node " "must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to " "the closest [Control] to the top of this one." msgstr "" "Повідомляє Godot, яка вершина повинна бути зосереджена, якщо користувач " "натискає верхній стрілку на клавіатурі або зверху на ігрову панель за " "замовчуванням. Ви можете змінити ключ за допомогою редагування [пам'ятних " "проектівНалаштування.input/ui_up] вхідних дій. Установа повинна бути " "[Control]. Якщо це майно не встановлено, Godot буде зосереджено на " "найближчому [Control] до вершини цього." msgid "" "Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Tab[/" "kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the [member " "ProjectSettings.input/ui_focus_next] input action.\n" "If this property is not set, Godot will select a \"best guess\" based on " "surrounding nodes in the scene tree." msgstr "" "Повідомляє Godot, що вершина повинна бути зосереджена на тому, що якщо " "натиснути користувачу [kbd]Tab[/kbd] на клавіатурі за замовчуванням. Ви " "можете змінити ключ за допомогою редагування [пам'ятних проектівНалаштування." "input/ui_focus_next] вхідних дій.\n" "Якщо ця властивість не встановлена, Godot підбере \"найкращий здогадок\" на " "основі навколишніх вузлів в декорі." msgid "" "Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Shift " "+ Tab[/kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the " "[member ProjectSettings.input/ui_focus_prev] input action.\n" "If this property is not set, Godot will select a \"best guess\" based on " "surrounding nodes in the scene tree." msgstr "" "Скажіть Godot, який вузол він повинен дати фокус, якщо натиснути на " "користувача [kbd]Shift + Tab[/kbd] на клавіатурі за замовчуванням. Ви можете " "змінити ключ за допомогою редагування [пам'ятних проектівНалаштування.input/" "ui_focus_prev] вхідних дій.\n" "Якщо ця властивість не встановлена, Godot підбере \"найкращий здогадок\" на " "основі навколишніх вузлів в декорі." msgid "" "The node's global position, relative to the world (usually to the " "[CanvasLayer])." msgstr "Всесвітня позиція вершини, відносно світу (зазвичай до [CanvasLayer])." msgid "" "Controls the direction on the horizontal axis in which the control should " "grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current " "size, as the control always has to be at least the minimum size." msgstr "" "Контролює напрямок на горизонтальну вісь, в якій контроль повинен рости, якщо " "його горизонтальний мінімальний розмір змінений, ніж його поточний розмір, " "так як контроль завжди повинен бути не менше мінімального розміру." msgid "" "Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow " "if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, " "as the control always has to be at least the minimum size." msgstr "" "Контролює напрямок на вертикальну віссю, в якій контроль повинен рости, якщо " "його вертикальний мінімальний розмір змінюється, ніж його поточний розмір, " "так як контроль завжди повинен бути не менше мінімального розміру." msgid "" "Controls layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts " "are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew)." msgstr "" "Керування напрямами макета та напряму написання тексту. Право-ліві макети " "необхідні для певних мов (наприклад, Арабський і іврит)." msgid "" "If [code]true[/code], automatically converts code line numbers, list indices, " "[SpinBox] and [ProgressBar] values from the Western Arabic (0..9) to the " "numeral systems used in current locale.\n" "[b]Note:[/b] Numbers within the text are not automatically converted, it can " "be done manually, using [method TextServer.format_number]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автоматично перетворює кодові рядки, список індексів, " "[SpinBox] та [ProgressBar] значення з Західної Арабської (0.9) до систем, що " "використовуються в поточному локальному режимі.\n" "[b]Note:[/b] Кількість в тексті не автоматично перетворюються, це можна " "зробити вручну, використовуючи [метод ТекстServer.format_number]." msgid "" "The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and " "applications or games that use the system's mouse cursors.\n" "[b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the " "system." msgstr "" "Форма курсора за замовчуванням для цього керування. Корисно для Godot " "плагінів і додатків або ігор, які використовують курсори мишки системи.\n" "[b]Note:[/b] На Linux форми можуть відрізнятися залежно від теми курсора " "системи." msgid "" "Controls whether the control will be able to receive mouse button input " "events through [method _gui_input] and how these events should be handled. " "Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], and " "[signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does." msgstr "" "Контролює, чи зможе контроль над введенням кнопки миші через [метод " "_gui_input] і як ці події повинні оброблятися. Також контролює, чи можна " "отримувати [визначену мишу_упереджену], і сигнали [визначену мишу_вимкнено]. " "Дізнайтеся, що кожен робить." msgid "" "Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on " "[member anchor_bottom].\n" "Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so " "you should not modify them manually if your node is a direct child of a " "[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node." msgstr "" "Відстань між нижньою кромкою вершини та її батьківським керуванням, на основі " "[пам'ятний анкер_низ].\n" "Оффсети часто контролюються одним або кількома материнськими вузлами " "[Контейнер], тому ви не повинні змінювати їх вручну, якщо ваш вузол є " "безпосередньою дитиною [Контейнер]. Оновлення вимкнено автоматично при " "переході або зміні вузла." msgid "" "Distance between the node's left edge and its parent control, based on " "[member anchor_left].\n" "Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so " "you should not modify them manually if your node is a direct child of a " "[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node." msgstr "" "Відстань між ліворучним краєм вершини та його батьківським управлінням, на " "основі [пам'ятний анкер_left].\n" "Оффсети часто контролюються одним або кількома материнськими вузлами " "[Контейнер], тому ви не повинні змінювати їх вручну, якщо ваш вузол є " "безпосередньою дитиною [Контейнер]. Оновлення вимкнено автоматично при " "переході або зміні вузла." msgid "" "Distance between the node's right edge and its parent control, based on " "[member anchor_right].\n" "Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so " "you should not modify them manually if your node is a direct child of a " "[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node." msgstr "" "Відстань між правильним краєм вершини та його батьківським управлінням, на " "основі [пам'ятний анкер_right].\n" "Оффсети часто контролюються одним або кількома материнськими вузлами " "[Контейнер], тому ви не повинні змінювати їх вручну, якщо ваш вузол є " "безпосередньою дитиною [Контейнер]. Оновлення вимкнено автоматично при " "переході або зміні вузла." msgid "" "Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member " "anchor_top].\n" "Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so " "you should not modify them manually if your node is a direct child of a " "[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node." msgstr "" "Відстань між верхньою кромкою вершини та її батьківським управлінням, на " "основі [пам'ятний анкер_top].\n" "Оффсети часто контролюються одним або кількома материнськими вузлами " "[Контейнер], тому ви не повинні змінювати їх вручну, якщо ваш вузол є " "безпосередньою дитиною [Контейнер]. Оновлення вимкнено автоматично при " "переході або зміні вузла." msgid "" "By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its " "[member rotation] or [member scale], it will rotate or scale around this " "pivot. Set this property to [member size] / 2 to pivot around the Control's " "center." msgstr "" "За замовчуванням pivot вершина є прямим кутом. Коли ви змінюєте його " "[пам'ятний поворот] або [пам'ятний масштаб], він буде обертати або " "масштабувати навколо цього pivot. Налаштуйте цю властивість [пам'ятний " "розмір] / 2, щоб зануритися по центру управління." msgid "" "The node's position, relative to its containing node. It corresponds to the " "rectangle's top-left corner. The property is not affected by [member " "pivot_offset]." msgstr "" "Положення вузла, відносно його з вмістом вузла. Він відповідає верхньому куті " "прямокутника. Проживання не впливає [пам'ятний pivot_offset]." msgid "" "The node's rotation around its pivot, in radians. See [member pivot_offset] " "to change the pivot's position.\n" "[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want " "to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]." msgstr "" "Поворот вузла навколо його pivot, в радіях. Див. [пам'ятний pivot_offset] для " "зміни положення pivot.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість відредаговано в інспекторі у ступені. Якщо ви " "хочете використовувати ступені в скрипті, скористайтеся [пам'ятний " "поворот_дегреді]." msgid "" "Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians." msgstr "" "Допомагач нерухомості для доступу [пам'ятне обертання] в градусах замість " "радианів." msgid "" "The node's scale, relative to its [member size]. Change this property to " "scale the node around its [member pivot_offset]. The Control's [member " "tooltip_text] will also scale according to this value.\n" "[b]Note:[/b] This property is mainly intended to be used for animation " "purposes. To support multiple resolutions in your project, use an appropriate " "viewport stretch mode as described in the [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" "multiple_resolutions.html]documentation[/url] instead of scaling Controls " "individually.\n" "[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Control] " "[member scale] into account. This means that scaling up/down will cause " "bitmap fonts and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or " "pixelated. To ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable " "MSDF font rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " "project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " "the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " "[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " "inspector.\n" "[b]Note:[/b] If the Control node is a child of a [Container] node, the scale " "will be reset to [code]Vector2(1, 1)[/code] when the scene is instantiated. " "To set the Control's scale when it's instantiated, wait for one frame using " "[code]await get_tree().process_frame[/code] then set its [member scale] " "property." msgstr "" "Розмір вузла, відносно його [розмір імен]. Змінити цю властивість, щоб " "масштабувати вузол навколо його [пам'ятний pivot_offset]. У цьому значенні " "також буде масштабно контрольний інструмент [пам'ятний інструмент].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість в основному призначена для використання для " "анімаційних цілей. Для підтримки декількох дозволів у вашому проекті " "використовуйте відповідний режим розтяжок перегляду, як описаний у " "[url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]documentation[/" "url] замість масштабування Контроль індивідуально.\n" "[b]Note:[/b] [член FontFile.oversampling] приймає [i] не[/i] [Control] " "[пам'яний масштаб] враховується. Це означає, що масштабування вгору / вниз " "призведе до бітматичних шрифтів і растрових (не-MSDF) динамічних шрифтів, які " "з'являються розмитими або піксельними. Для забезпечення тексту залишається " "crisp незалежно від масштабу, ви можете включити MSDF шрифт, що дає " "можливість [пам'ятати проектНалаштування.gui/theme/default_font_multi " "Channel_signed_distance_field] (додаток лише до типового шрифту проекту), або " "дозволити [b]Multi Channel Signed Відстань поля[/b] в опції імпорту " "ДинамічнийFont для користувацьких шрифтів. У інспекторі можна ввімкнути на " "систему шрифтів [член SystemFont.multi Channel_signed_distance_field].\n" "[b]Note:[/b] Якщо вузол управління є дитиною вузла [Container], масштаб буде " "скидати на [code]Vector2(1, 1)[/code], коли сцена миттєво опрацьовується. Щоб " "встановити шкалу управління, коли він миттєвий, почекайте одну кадру за " "допомогою [code]await get_tree().process_frame[/code], потім встановіть його " "[пам'ятний масштаб]." msgid "" "The [Node] which must be a parent of the focused [Control] for the shortcut " "to be activated. If [code]null[/code], the shortcut can be activated when any " "control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be accepted " "only when the user has a certain area of the GUI focused." msgstr "" "[Нод], який повинен бути батьком зосередженого [Контроль] для ярлика, щоб " "бути активованим. Якщо [code]null[/code], то ярлик можна активувати, коли " "будь-який контроль зосереджений (світній ярлик). Це дозволяє ярлики приймати " "лише тоді, коли користувач має певну площу орієнтованого GUI." msgid "" "The size of the node's bounding rectangle, in the node's coordinate system. " "[Container] nodes update this property automatically." msgstr "" "Розмір вузла, що межує прямокутника, в координатній системі вершини. " "[Container] вершини автоматично оновлювати цю властивість." msgid "" "Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node " "on the X axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change " "the flags. See the constants to learn what each does." msgstr "" "Розкажіть, як вони повинні змінити розмір і розмістити вузол на осі X. " "Використовуйте комбінацію констанцій [enum SizeFlags] для зміни прапорів. " "Дізнайтеся, що кожен робить." msgid "" "If the node and at least one of its neighbors uses the [constant SIZE_EXPAND] " "size flag, the parent [Container] will let it take more or less space " "depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its " "neighbor a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space." msgstr "" "Якщо вершина і принаймні одна з його сусідів використовує прапор розміром " "[constant SIZE_EXPAND], батько [Container] дозволить зайняти більше або менше " "місця залежно від цього майна. Якщо цей вузол має протяжний коефіцієнт 2 і " "його сусіда співвідношення 1, цей вузол займе дві третини наявного простору." msgid "" "Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node " "on the Y axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change " "the flags. See the constants to learn what each does." msgstr "" "Розкажіть, як вони повинні змінити розмір і розмістити вузол на осі Y. " "Використовуйте комбінацію констанцій [enum SizeFlags] для зміни прапорів. " "Дізнайтеся, що кожен робить." msgid "" "The [Theme] resource this node and all its [Control] and [Window] children " "use. If a child node has its own [Theme] resource set, theme items are merged " "with child's definitions having higher priority.\n" "[b]Note:[/b] [Window] styles will have no effect unless the window is " "embedded." msgstr "" "[Theme] ресурс цієї вершини і всі її [Control] і [Window] діти " "використовують. Якщо дочірня вершина має власний ресурс [Theme], тематичні " "елементи об'єднуються з визначеннями дитини, які мають вищий пріоритет.\n" "[b]Примітка:[/b] [Window] стилі не матимуть ефекту, якщо вікно вкладено." msgid "" "The name of a theme type variation used by this [Control] to look up its own " "theme items. When empty, the class name of the node is used (e.g. [code skip-" "lint]Button[/code] for the [Button] control), as well as the class names of " "all parent classes (in order of inheritance).\n" "When set, this property gives the highest priority to the type of the " "specified name. This type can in turn extend another type, forming a " "dependency chain. See [method Theme.set_type_variation]. If the theme item " "cannot be found using this type or its base types, lookup falls back on the " "class names.\n" "[b]Note:[/b] To look up [Control]'s own items use various [code]get_theme_*[/" "code] methods without specifying [code]theme_type[/code].\n" "[b]Note:[/b] Theme items are looked for in the tree order, from branch to " "root, where each [Control] node is checked for its [member theme] property. " "The earliest match against any type/class name is returned. The project-level " "Theme and the default Theme are checked last." msgstr "" "Назва варіації тематичного типу, що використовується цим [Control] для " "перегляду власних тематичних елементів. При порожні використовується класна " "назва вершини (наприклад, [код пропустити-лінт]Button[/code] для контролю " "[Button], а також назви класів всіх батьківських класів (для спадщини).\n" "При встановленні дана властивість дає найвищий пріоритет до типу вказаного " "імені. Цей тип може в свою чергу розширити інший тип, формуючи ланцюг " "залежностей. Див. [методичний запис]. Якщо предмет теми не можна знайти за " "допомогою цього типу або його базових типів, пошук повертається на назви " "класів.\n" "[b]Примітка:[/b] Для перегляду власних елементів [code]get_theme_*[/code] " "застосовуються методи без позначення [code]theme_type[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Тематичні елементи дивляться на замовлення дерева, від гілки " "до кореня, де кожен вузол [Control] перевіряється на його [пам'ятна тема]. " "Повернутий ранній матч до будь-якого типу / класу. Тема проекту та за " "замовчуванням Останнє оновлення розділу." msgid "Emitted when the node gains focus." msgstr "Увімкніть, коли вузол отримує фокус." msgid "Emitted when the node loses focus." msgstr "Увімкніть, коли вузол втрачає фокус." msgid "Emitted when the node receives an [InputEvent]." msgstr "Увімкнути, коли вершина отримує [InputEvent]." msgid "Emitted when the node's minimum size changes." msgstr "Випробувано при мінімальних змінах розміру вузла." msgid "" "Emitted when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) " "visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided " "its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's " "currently focused or not.\n" "[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control " "receives the signal." msgstr "" "Після того, як курсор мишки надходить в видиму зону контролю (або будь-який " "контроль дитини), яка не входить до інших Controls або Windows, надавалася " "його [пам'ятний миша_фільтр] дозволяє досягнути події і незалежно від того, " "чи зараз він зосередився або ні.\n" "[b]Note:[/b] [член CanvasItem.z_index] не впливає, що контроль отримує сигнал." msgid "" "Emitted when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) " "visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided " "its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's " "currently focused or not.\n" "[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control " "receives the signal.\n" "[b]Note:[/b] If you want to check whether the mouse truly left the area, " "ignoring any top nodes, you can use code like this:\n" "[codeblock]\n" "func _on_mouse_exited():\n" " if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):\n" " # Not hovering over area.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо курсор миша залишає за собою видиму зону контролю (і всі функції " "контролю дитини), яка не входить до інших контрольних пристроїв або Windows, " "надавалася його [пам'ятна миша_фільтр] дозволяє досягнути події і незалежно " "від того, чи зараз вона зосереджена або ні.\n" "[b]Note:[/b] [член CanvasItem.z_index] не впливає, що контроль отримує " "сигнал.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете перевірити, чи дійсно миша залишила область, " "ігноруючи будь-які вершини вершини, ви можете використовувати код, як це:\n" "[блокування коду]\n" "Func _on_mouse_exited():\n" "якщо не Rect2(Vector2(), розмір).has_point(get_local_mouse_position()):\n" "# Не захоплюючись над зоною.\n" "[/codeblock]" msgid "Emitted when the control changes size." msgstr "Увімкніть, коли розмір керування змінюється." msgid "" "Emitted when one of the size flags changes. See [member " "size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]." msgstr "" "Увімкніть, коли один з змін прапорів розміру. [Пам'ятий " "розмір_flags_horizontal] і [Пам'ятий розмір_flags_vertical]." msgid "" "Emitted when the [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] notification is sent." msgstr "" "Увімкнено, коли надсилається повідомлення про невідповідність [constant " "NOTIFICATION_THEME_CHANGED]." msgid "The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode]." msgstr "Вузол не може захопити фокус. Використовуйте [пам'ятний фокус_mode]." msgid "" "The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode]." msgstr "" "Натиснути кнопку миші можна лише захопити фокус. Використовуйте [пам'ятний " "фокус_mode]." msgid "" "The node can grab focus on mouse click, using the arrows and the Tab keys on " "the keyboard, or using the D-pad buttons on a gamepad. Use with [member " "focus_mode]." msgstr "" "Вузлом можна захопити фокус на кліку миші, використовуючи стріли і клавіші " "вкладок на клавіатурі або за допомогою кнопки D-pad на ігровій панелі. " "Використовуйте [пам'ятний фокус_mode]." msgid "Sent when the node changes size. Use [member size] to get the new size." msgstr "" "При зміні вершини розмір. Використовуйте [розмір пам'яті], щоб отримати новий " "розмір." msgid "" "Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) " "visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided " "its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's " "currently focused or not.\n" "[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control " "receives the notification.\n" "See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF]." msgstr "" "У разі, коли курсор мишки надходить у видиму зону контролю (або будь-який " "контроль дитини), що не входить до інших контрольних пристроїв або Windows, " "наданий його [пам'ятний миш_фільтр] дозволяє досягнути події і незалежно від " "того, чи зараз він зосередився або ні.\n" "[b]Примітка:[/b] [член CanvasItem.z_index] не впливає на який контроль " "отримує повідомлення.\n" "Дивитися також [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF]." msgid "" "Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) " "visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided " "its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's " "currently focused or not.\n" "[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control " "receives the notification.\n" "See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]." msgstr "" "Якщо курсор мишей залишає за собою видиму площу контрольного контролю (і всіх " "контрольних) дитини, яка не входить до інших контрольних систем або Windows, " "надавалася його [пам'ятна миша_фільтр] дозволяє досягнути події і незалежно " "від того, чи зараз вона зосереджена або ні.\n" "[b]Note:[/b] [член CanvasItem.z_index] не впливає на який контроль отримує " "повідомлення.\n" "Дивитися також [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]." msgid "The reason this notification is sent may change in the future." msgstr "Причиною цього повідомлення можна змінити в майбутньому." msgid "" "Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not " "occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] " "lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.\n" "[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control " "receives the notification.\n" "See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER]." msgstr "" "Якщо курсор мишки надходить на видиму площу, яка не входить до інших " "елементів керування або Windows, надавалася її [пам'ятна миша_фільтр] " "дозволяє досягнути події і незалежно від того, чи вона зараз зосереджена або " "ні.\n" "[b]Примітка:[/b] [член CanvasItem.z_index] не впливає на який контроль " "отримує повідомлення.\n" "Дивитися також [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER]." msgid "" "Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not " "occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] " "lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.\n" "[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control " "receives the notification.\n" "See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT]." msgstr "" "Якщо курсор мишей залишає видиму площу, яка не входить до інших елементів " "керування або Windows, наданий її [пам'ятний миш_фільтр] дозволяє досягнути " "події і незалежно від того, чи зараз він зосередився або ні.\n" "[b]Примітка:[/b] [член CanvasItem.z_index] не впливає на який контроль " "отримує повідомлення.\n" "Дивитися також [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT]." msgid "Sent when the node grabs focus." msgstr "Увімкніть, коли вузол захоплюється." msgid "Sent when the node loses focus." msgstr "Увімкніть, коли вузол втрачає фокус." msgid "" "Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of " "the following cases:\n" "- The [member theme] property is changed on this node or any of its " "ancestors.\n" "- The [member theme_type_variation] property is changed on this node.\n" "- One of the node's theme property overrides is changed.\n" "- The node enters the scene tree.\n" "[b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes " "that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the " "theme item updates can be applied at once when the node enters the scene " "tree.\n" "[b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant Node." "NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child " "nodes will not be initialized yet. You can use it to setup theming for this " "node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes " "added in the editor, make sure the node is ready using [method Node." "is_node_ready].\n" "[codeblock]\n" "func _notification(what):\n" " if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:\n" " if not is_node_ready():\n" " await ready # Wait until ready signal.\n" " $Label.add_theme_color_override(\"font_color\", Color.YELLOW)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Увімкніть, коли вершина повинна освіжити її предметами. Це відбувається в " "одному з наступних випадків:\n" "- На цій вершині змінена тема [пам'яткова тема].\n" "- На цій вершині змінено авторську тема_type_variation.\n" "до Змінилося одне з темних об’єктів вершини.\n" "до Вуз входить дерево сцени.\n" "[b]Примітка:[/b] Як оптимізація, це повідомлення не буде відправлено з змін, " "які відбуваються в той час як це вершина зовні сцени. Замість, всі оновлення " "теми можна застосувати відразу, коли вершина надходить на дерево сцени.\n" "[b]Примітка:[/b] Це повідомлення надійшло поряд з [constant Node. " "НЕІФІКАЦІЯ_ENTER_TREE], тому якщо ви миттєво розмовляєте сцену, дочірні вузли " "ще не будуть ініціовані. Ви можете використовувати його, щоб налаштувати їх " "для цього вузла, дочірні вершини, створені з сценарію, або якщо ви хочете " "отримати доступ до дочірніх вузлів, доданих в редакторі, переконайтеся, що " "вузол готовий використовувати [метод Node.is_node_ready].\n" "[блокування коду]\n" "Func _notification(що):\n" "якщо це == УВАГА!\n" "якщо немає_node_ready():\n" "готовий # Очікується до готовності сигналу.\n" "$Label.add_theme_color_override(\"font_color, Колір.YELLOW)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being " "scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This " "notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, " "scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.\n" "[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web " "platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" "emulate_touch_from_mouse] is enabled." msgstr "" "При цьому, коли цей вузол знаходиться всередині [ScrollContainer], який почав " "прокручуватися, коли перетягування прокрученої площі [i] з сенсорною подією [/" "i]. Це повідомлення [i]not[/i] надіслане при прокручуванні за допомогою " "прокрутки, прокручування за допомогою миші або прокручування за допомогою " "клавіатури / грипаду подій.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей сигнал використовується тільки на Android або iOS, або " "на настільних / веб-платформах, коли [члени ПроектуНалаштування.input_devices/" "pointing/emulate_touch_from_mouse]." msgid "" "Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being " "scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This " "notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, " "scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.\n" "[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web " "platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" "emulate_touch_from_mouse] is enabled." msgstr "" "При цьому, коли цей вузол знаходиться всередині [ScrollContainer], який " "припинив прокручування під час перетягування прокрученої зони [i] з сенсорною " "подією [/i]. Це повідомлення [i]not[/i] надіслане при прокручуванні за " "допомогою прокрутки, прокручування за допомогою миші або прокручування за " "допомогою клавіатури / грипаду подій.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей сигнал використовується тільки на Android або iOS, або " "на настільних / веб-платформах, коли [члени ПроектуНалаштування.input_devices/" "pointing/emulate_touch_from_mouse]." msgid "Sent when control layout direction is changed." msgstr "При зміні напрямку макета управління." msgid "" "Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with " "[member mouse_default_cursor_shape]." msgstr "" "Покажіть курсор стріли системи, коли користувач захопить вузол. " "Використовуйте з [пам'ятати миш_default_курс_shape]." msgid "" "Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-" "beam pointer has a shape similar to \"I\". It tells the user they can " "highlight or insert text." msgstr "" "Показати курсор I-beam мишки, коли користувач вішає вузол. І-бемовий тостер " "має форму схожу на \"І\". Він розповідає про користувача, які вони можуть " "виділити або вставляти текст." msgid "" "Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node." msgstr "Покажіть курсор ручної миші системи, коли користувач захопить вузол." msgid "Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node." msgstr "Покажіть курсор крос-мишки системи, коли користувач захопить вузол." msgid "" "Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an " "hourglass." msgstr "" "Покажіть курсор системи, коли користувач захопить вузол. Нерідко часовий скло." msgid "" "Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an " "arrow with a small hourglass." msgstr "" "Покажіть курсор системної миші, коли користувач захопить вузол. Нерідко " "стрілка з невеликим годинниковим склом." msgid "" "Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, " "when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging " "an item, like a node in the Scene dock." msgstr "" "Покажіть курсор системи перетягування миші, часто закритий фіст або хрестовий " "символ, коли користувач вішує вузол. Вона розповідає про користувача, який " "зараз перетягування елемента, як вершина в додатку сцени." msgid "" "Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be " "an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently " "grabbing, like a node in the Scene dock." msgstr "" "Покажіть курсор скидання системи, коли користувач захопить вузол. Він може " "бути відкритою рукою. Вона розповідає про користувача, який вони можуть " "опустити елемент, який в даний час захоплюється, як вузол в додатку сцени." msgid "" "Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often " "a crossed circle." msgstr "" "Покажіть курсор системи, коли користувач захопить вузол. Нерідко перехрещене " "коло." msgid "" "Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. " "A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window " "or the panel vertically." msgstr "" "Показати вертикальний курсора змінного розміру системи, коли користувач " "захопить вузол. Двоголова вертикальна стрілка. Розповідає користувачу " "можливість змінити вікно або панель вертикально." msgid "" "Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the " "node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the " "window or the panel horizontally." msgstr "" "Показати курсор горизонтального розміру системи, коли користувач захопить " "вузол. Двоголова горизонтальна стрілка. Розповідає користувачу можливість " "змінити вікно або панель горизонтально." msgid "" "Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. " "The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top " "right. It tells the user they can resize the window or the panel both " "horizontally and vertically." msgstr "" "Покажіть курсор вікна змінного розміру системи, коли користувач захопить " "вузол. Екскурсор - двоголова стрілка, яка йде знизу зліва на верхню праву. " "Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель як горизонтально, " "так і вертикально." msgid "" "Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. " "The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom " "right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they " "can resize the window or the panel both horizontally and vertically." msgstr "" "Покажіть курсор вікна змінного розміру системи, коли користувач захопить " "вузол. Екскурсор - двоголова стрілка, яка йде з верхньої частини, зліва на " "низ, протилежна [константний CURSOR_BDIAGSIZE]. Розповідає користувачу " "можливість змінити вікно або панель як горизонтально, так і вертикально." msgid "" "Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 " "double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a " "UI element freely." msgstr "" "Показати курсор мишки системи, коли користувач захопить вузол. На 90-" "градусний кут показує 2 двоголових стрілок. Він говорить користувача, що він " "може вільно переміщати елемент UI." msgid "" "Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. " "On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE]." msgstr "" "Показати вертикальний розгалужувач системи, коли користувач захопить вузол. " "На Windows, це так само, як [constant CURSOR_VSIZE]." msgid "" "Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the " "node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE]." msgstr "" "Показати курсор горизонтального спліту системи, коли користувач захопить " "вузол. На Windows, це те ж саме, як [constant CURSOR_HSIZE]." msgid "" "Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question " "mark." msgstr "" "Покажіть курсор системи, коли користувач захопить вузол, позначку питання." msgid "" "Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with " "[method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до верхньої частини кордону батьківського контролю. " "Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with " "[method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до верхнього права меж батьківського контролю. " "Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use " "with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до нижньої сторони кордону батьківського контролю. " "Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use " "with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до нижньої сторони кордону батьківського контролю. " "Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до центру лівого краю кордону батьківського контролю. " "Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до центру верхнього краю меж батьківського контролю. " "Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до центру правого краю кордону батьківського контролю. " "Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до центру нижнього краю меж батьківського контролю. " "Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with " "[method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до центру меж батьківського контролю. Використання " "[метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left offset " "becomes relative to the left edge and the top offset relative to the top left " "corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до лівого краю батьківського контролю. Лівий офсет стає " "відносно лівого краю і верхнього зміщення відносно верхнього лівого кута " "вершини. Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left offset " "becomes relative to the top left corner, the top offset relative to the top " "edge, and the right offset relative to the top right corner of the node's " "parent. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до верхнього краю батьківського контролю. Лівий зсув " "стає відносно верхнього лівого кута, верхнього зсуву відносно верхнього краю, " "а правий зсув відносно верхнього правого кута вершини. Використання [метод " "set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right offset " "becomes relative to the right edge and the top offset relative to the top " "right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до правого краю батьківського контролю. Правою офсетом " "стає відносно правого краю і верхнього офсету відносно верхнього правого кута " "материнської вершини. Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left offset " "becomes relative to the bottom left corner, the bottom offset relative to the " "bottom edge, and the right offset relative to the bottom right corner of the " "node's parent. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до нижнього краю батьківського контролю. Лівий офсет " "стає відносно нижнього лівого кута, нижній зсув відносно нижнього краю, а " "правий зсув відносно нижнього правого кута вершини. Використання [метод " "set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. " "Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до вертикальної лінії, яка вирізає контроль батьків " "навпіл. Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. " "Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери на горизонтальну лінію, яка вирізає контроль батьків " "навпіл. Використання [метод set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 " "offsets to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its " "parent control. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Зніміть всі 4 анкери до відповідних куточків батьківського контролю. " "Налаштуйте всі 4 офсети до 0 після того, як ви наносите цей пресет і " "[Control] підійде до свого батьківського контролю. Використання [метод " "set_anchors_preset]." msgid "The control will be resized to its minimum size." msgstr "Контроль буде негабаритним до мінімального розміру." msgid "The control's width will not change." msgstr "Ширина управління не змінить." msgid "The control's height will not change." msgstr "Висота управління не змінить." msgid "The control's size will not change." msgstr "Розмір управління не змінить." msgid "" "Tells the parent [Container] to align the node with its start, either the top " "or the left edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and " "other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some " "containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member " "size_flags_vertical].\n" "[b]Note:[/b] Setting this flag is equal to not having any size flags." msgstr "" "Повідомляє батьківщину [Контейнер], щоб вирівняти вузол з його початком, або " "верхнім або лівим краєм. Це взаємовиключно з [constant SIZE_FILL] та іншими " "прапорами розмірів, але можна використовувати з [constant SIZE_EXPAND] в " "деяких контейнерах. Використовуйте [пам'ятний розмір_flags_horizontal] і " "[пам'ятний розмір_flags_vertical].\n" "[b]Note:[/b] Налаштування цього прапора дорівнює не маючи ніяких прапорів " "розмірів." msgid "" "Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all " "the available space without pushing any other node. It is mutually exclusive " "with shrink size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member " "size_flags_vertical]." msgstr "" "Розповсюдження батьків [Контейнер] для розширення меж цієї вершини, щоб " "заповнити всі доступні місця без натискання інших вузлів. Він взаємовиключний " "з прапорами розмірів усадки. Використовуйте [пам'ятний " "розмір_flags_horizontal] і [пам'ятний розмір_flags_vertical]." msgid "" "Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on " "the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll " "share the space based on their stretch ratio. See [member " "size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and " "[member size_flags_vertical]." msgstr "" "Повідомляє батька [Підтримка], щоб дозволити цю вершину прийняти всі доступні " "місця на віссі, які ви прапорите. Якщо кілька сусідніх вузлів встановлюються " "для розширення, вони поділяють простір на основі їх коефіцієнта розтяжки. " "[Пам'ятий розмір_flags_stretch_ratio]. Використовуйте [пам'ятний " "розмір_flags_horizontal] і [пам'ятний розмір_flags_vertical]." msgid "" "Sets the node's size flags to both fill and expand. See [constant SIZE_FILL] " "and [constant SIZE_EXPAND] for more information." msgstr "" "Налаштовує прапори розміру вузла, щоб як заповнити, так і розширити. Див. " "[constant SIZE_FILL] і [constant SIZE_EXPAND] для отримання додаткової " "інформації." msgid "" "Tells the parent [Container] to center the node in the available space. It is " "mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but " "can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member " "size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]." msgstr "" "Повідомляє батьківщину [Контейнер] до центру вершини в доступному просторі. " "Це взаємовиключно з [constant SIZE_FILL] та іншими прапорами розмірів, але " "можна використовувати з [constant SIZE_EXPAND] в деяких контейнерах. " "Використовуйте [пам'ятний розмір_flags_horizontal] і [пам'ятний " "розмір_flags_vertical]." msgid "" "Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the " "bottom or the right edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] " "and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in " "some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member " "size_flags_vertical]." msgstr "" "Повідомляє батьківщину [Контейнер], щоб вирівняти вузол з його кінець, або " "нижній або правий край. Це взаємовиключно з [constant SIZE_FILL] та іншими " "прапорами розмірів, але можна використовувати з [constant SIZE_EXPAND] в " "деяких контейнерах. Використовуйте [пам'ятний розмір_flags_horizontal] і " "[пам'ятний розмір_flags_vertical]." msgid "" "The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is " "changed to be greater than its current size on the respective axis." msgstr "" "Управління виросте до лівого або верхнього, щоб зробити, якщо його " "мінімальний розмір змінюється, щоб бути більшим, ніж його поточний розмір на " "відповідній осі." msgid "" "The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size " "is changed to be greater than its current size on the respective axis." msgstr "" "Контроль буде рости на праву або дно, щоб зробити, якщо його мінімальний " "розмір змінюється, щоб бути більшим, ніж його поточний розмір на відповідній " "осі." msgid "" "The control will grow in both directions equally to make up if its minimum " "size is changed to be greater than its current size." msgstr "" "Контроль буде рости в обох напрямках, як правило, щоб зробити, якщо його " "мінімальний розмір змінюється більш, ніж його поточний розмір." msgid "" "Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/" "code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member " "variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use " "[method set_anchors_preset]." msgstr "" "Знімає одну з 4-х сторін анкера до походження вершини [code]Rect[/code], " "вгорі зліва. Використовуйте його з однією з змінних [code]anchor_*[/code], " "таких як [пам'ятний анкер_left]. Щоб змінити всі 4 анкери одночасно, " "скористайтеся [методом set_anchors_preset]." msgid "" "Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], " "in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member " "variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use " "[method set_anchors_preset]." msgstr "" "Знімає одну з 4-х сторін анкеру до кінця вузла [code]Rect[/code], в нижній " "правій частині. Використовуйте його з однією з змінних [code]anchor_*[/code], " "таких як [пам'ятний анкер_left]. Щоб змінити всі 4 анкери одночасно, " "скористайтеся [методом set_anchors_preset]." msgid "" "Automatic layout direction, determined from the parent control layout " "direction." msgstr "Автоматичний напрямок макета, визначений з напрямку планування батьків." msgid "Automatic layout direction, determined from the current locale." msgstr "" "Автоматичний напрямок макета, визначений з поточного локального напрямку." msgid "Left-to-right layout direction." msgstr "Вліво-правовий напрямок макета." msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "Прямий напрямок макета." msgid "Text writing direction is the same as layout direction." msgstr "Текстовий напрямок написання є таким же, як напрямок планування." msgid "" "Automatic text writing direction, determined from the current locale and text " "content." msgstr "" "Автоматичний напрямок написання тексту, визначений з поточного локального та " "текстового вмісту." msgid "Left-to-right text writing direction." msgstr "Вліво-правий напрямок написання тексту." msgid "Right-to-left text writing direction." msgstr "Право-лівий напрямок написання тексту." msgid "A 2D convex polygon shape used for physics collision." msgstr "Форма полігону 2D використовується для зіткнення фізики." msgid "" "A 2D convex polygon shape, intended for use in physics. Used internally in " "[CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] " "mode.\n" "[ConvexPolygonShape2D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions " "from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape2D] which " "is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.\n" "[b]Convex decomposition:[/b] A concave polygon can be split up into several " "convex polygons. This allows dynamic physics bodies to have complex concave " "collisions (at a performance cost) and can be achieved by using several " "[ConvexPolygonShape2D] nodes or by using the [CollisionPolygon2D] node in " "[constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode. To generate a collision " "polygon from a sprite, select the [Sprite2D] node, go to the [b]Sprite2D[/b] " "menu that appears above the viewport, and choose [b]Create Polygon2D Sibling[/" "b].\n" "[b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape2D] is faster to check collisions " "against compared to [ConcavePolygonShape2D], but it is slower than primitive " "collision shapes such as [CircleShape2D] and [RectangleShape2D]. Its use " "should generally be limited to medium-sized objects that cannot have their " "collision accurately represented by primitive shapes." msgstr "" "Форма полігону 2D, призначена для використання в фізиці. Використовується " "внутрішньо в режимі [CollisionPolygon2D], коли це в режимі [constant " "CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS].\n" "[ConvexPolygonShape2D] is [i]solid[/i], що означає, що він виявляє зіткнення " "з об'єктів, які повністю всередині нього, на відміну від " "[ConcavePolygonShape2D], який є порожнистим. Це робить його більш придатними " "для виявлення і фізики.\n" "[b]Положення конвексу:[/b] Полігон можна розбити на кілька конвекційних " "полігонів. Це дозволяє динамічним органам фізики мати складні зіткнені " "зіткнення (вартість продуктивності) і може бути досягнуто за допомогою " "декількох вузлів [ConvexPolygonShape2D] або за допомогою вузла " "[CollisionPolygon2D] в [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS]. Щоб " "створити полігон зіткнення з спрайтом, виберіть вузол [Sprite2D], перейдіть " "до меню [b]Sprite2D[/b], яке з'являється над переглядом, і виберіть [b]Create " "Polygon2D Sibling[/b].\n" "[b]Перформанс:[/b] [ConvexPolygonShape2D] швидше перевіряє зіткнення " "порівняно з [ConcavePolygonShape2D], але він повільніше, ніж примітивні форми " "зіткнення, такі як [CircleShape2D] і [RectangleShape2D]. Його використання, " "як правило, обмежуються об'єктами середнього розміру, які не можуть мати їх " "зіткнення точно представлені примітивними формами." msgid "" "Based on the set of points provided, this assigns the [member points] " "property using the convex hull algorithm, removing all unneeded points. See " "[method Geometry2D.convex_hull] for details." msgstr "" "Виходячи з встановлених точок, це призначає майно [пам'ятних точок] за " "допомогою алгоритму конвекційного корпусу, що виводить всі необґрунтовані " "точки. Див. [метод Geometry2D.convex_hull] для деталей." msgid "" "The polygon's list of vertices that form a convex hull. Can be in either " "clockwise or counterclockwise order.\n" "[b]Warning:[/b] Only set this property to a list of points that actually form " "a convex hull. Use [method set_point_cloud] to generate the convex hull of an " "arbitrary set of points." msgstr "" "Перелік вершин полігонів, які утворюють конвекційний корпус. Може бути в будь-" "який зручний або проти годинникової стрілки.\n" "[b]Налаштування:[/b] Тільки встановіть цю властивість до переліку точок, які " "фактично формують конвекційний корпус. Використовуйте [метод set_point_cloud] " "для створення конвекційного корпусу довільного набору точок." msgid "A 3D convex polyhedron shape used for physics collision." msgstr "" "3D конвекційна поліхедронова форма використовується для зіткнення фізики." msgid "" "A 3D convex polyhedron shape, intended for use in physics. Usually used to " "provide a shape for a [CollisionShape3D].\n" "[ConvexPolygonShape3D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions " "from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape3D] which " "is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.\n" "[b]Convex decomposition:[/b] A concave polyhedron can be split up into " "several convex polyhedra. This allows dynamic physics bodies to have complex " "concave collisions (at a performance cost) and can be achieved by using " "several [ConvexPolygonShape3D] nodes. To generate a convex decomposition from " "a mesh, select the [MeshInstance3D] node, go to the [b]Mesh[/b] menu that " "appears above the viewport, and choose [b]Create Multiple Convex Collision " "Siblings[/b]. Alternatively, [method MeshInstance3D." "create_multiple_convex_collisions] can be called in a script to perform this " "decomposition at run-time.\n" "[b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape3D] is faster to check collisions " "against compared to [ConcavePolygonShape3D], but it is slower than primitive " "collision shapes such as [SphereShape3D] and [BoxShape3D]. Its use should " "generally be limited to medium-sized objects that cannot have their collision " "accurately represented by primitive shapes." msgstr "" "3D конвекційно-поліхедронова форма, призначена для використання в фізиці. " "Зазвичай використовується для забезпечення форми [CollisionShape3D].\n" "[ConvexPolygonShape3D] is [i]solid[/i], що означає, що він виявляє зіткнення " "з об'єктів, які повністю всередині нього, на відміну від " "[ConcavePolygonShape3D], який є порожнистим. Це робить його більш придатними " "для виявлення і фізики.\n" "[b]Конвекційний декомпозиція:[/b] Конкавований поліхедрон може розбитись на " "кілька конвекційних полігедра. Це дозволяє динамічним органам фізики мати " "складні зіткнені зіткнень (у вартість виконання) і може бути досягнуто за " "допомогою декількох вузлів [ConvexPolygonShape3D]. Для створення конвекційної " "декомпозиції з сітки виберіть вузол [MeshInstance3D], перейдіть до меню " "[b]Mesh[/b], яке з'являється над переглядом і виберіть [b]Create Кілька " "конвекцій Collision Siblings[/b]. Крім того, [метод MeshInstance3D." "create_multiple_convex_collisions] можна назвати в скрипті, щоб виконати цю " "декомпозицію в режимі run-time.\n" "[b]Перформанс:[/b] [ConvexPolygonShape3D] швидше перевіряє зіткнення " "порівняно з [ConcavePolygonShape3D], але він повільніше, ніж примітивні форми " "зіткнення, такі як [СфераShape3D] і [BoxShape3D]. Його використання, як " "правило, обмежуються об'єктами середнього розміру, які не можуть мати їх " "зіткнення точно представлені примітивними формами." msgid "The list of 3D points forming the convex polygon shape." msgstr "Список 3D точок, що утворюють конвекційну форму полігону." msgid "A CPU-based 2D particle emitter." msgstr "Випромінювач частинок процесора 2D." msgid "" "CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and " "effects.\n" "See also [GPUParticles2D], which provides the same functionality with " "hardware acceleration, but may not run on older devices." msgstr "" "Процесорна частина 2D використовується для створення різних систем частинок і " "ефектів.\n" "Дивись також [GPUParticles2D], що забезпечує той самий функціонал з " "прискоренням обладнання, але не може працювати на старих пристроях." msgid "Particle systems (2D)" msgstr "Системи частинок (2D)" msgid "" "Sets this node's properties to match a given [GPUParticles2D] node with an " "assigned [ParticleProcessMaterial]." msgstr "" "Налаштовує властивості цього вузла, щоб відповідати даній [GPUParticles2D] " "вершині з призначеним [ParticleProcessMaterial]." msgid "Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]." msgstr "" "Повертає параметр [Curve] параметра, вказаний параметром [enum Parameter]." msgid "Returns the maximum value range for the given parameter." msgstr "Повертає максимальний діапазон значень для даного параметра." msgid "Returns the minimum value range for the given parameter." msgstr "Повертає діапазон мінімального значення для даного параметра." msgid "" "Returns the enabled state of the given particle flag (see [enum " "ParticleFlags] for options)." msgstr "" "Повертає ввімкнений стан даного прапора частинок (див. [enum ParticleFlags] " "для опцій)." msgid "Sets the maximum value for the given parameter." msgstr "Налаштовує максимальне значення для даного параметра." msgid "Sets the minimum value for the given parameter." msgstr "Налаштовує мінімальне значення для даного параметра." msgid "" "Enables or disables the given flag (see [enum ParticleFlags] for options)." msgstr "" "Увімкнути або вимкнути заданий прапор (див. [enum ParticleFlags] для опцій)." msgid "Number of particles emitted in one emission cycle." msgstr "Кількість частинок, які випромінюються в одному циклі викидів." msgid "Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees." msgstr "" "Максимальне початкове обертання наноситься на кожну частинку, в градусах." msgid "Minimum equivalent of [member angle_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [пам'ятний кут_макс]." msgid "" "Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in " "[i]degrees[/i] per second." msgstr "" "Максимальна початкова кутова швидкістю (швидкість обертання) наноситься на " "кожну [i]частинку [/i]." msgid "Minimum equivalent of [member angular_velocity_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [пам'ятний кутовий_velocity_max]." msgid "" "Maximum animation offset that corresponds to frame index in the texture. " "[code]0[/code] is the first frame, [code]1[/code] is the last one. See " "[member CanvasItemMaterial.particles_animation]." msgstr "" "Максимальна анімація зсуву, яка відповідає індексу кадрів в фактурі. [code]0[/" "code] є першим кадром, [code]1[/code] є останній. Див. [член " "CanvasItemMaterial.article_animation]." msgid "Minimum equivalent of [member anim_offset_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [член anim_offset_max]." msgid "" "Maximum particle animation speed. Animation speed of [code]1[/code] means " "that the particles will make full [code]0[/code] to [code]1[/code] offset " "cycle during lifetime, [code]2[/code] means [code]2[/code] cycles etc.\n" "With animation speed greater than [code]1[/code], remember to enable [member " "CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] property if you want the animation to " "repeat." msgstr "" "Максимальна швидкість анімації частинок. Швидкість анімації [code]1[/code] " "означає, що частинки змусять завершити [code]0[/code] до [code]1[/code] " "зсувний цикл протягом життя [code]2[/code] та [code]2[/code] цикли і т.д.\n" "З швидкістю анімації більше [code]1[/code], пам'ятайте, що ввімкнено [член " "CanvasItemMaterial.article_anim_loop] властивість, якщо ви хочете анімацію " "повторити." msgid "Minimum equivalent of [member anim_speed_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [member anim_speed_max]." msgid "" "Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be " "multiplied by this color." msgstr "" "Кожен початковий колір частинки. Якщо [пам'ятна фактура] визначено, він буде " "багатопліфікований цим кольором." msgid "" "The maximum rate at which particles lose velocity. For example value of " "[code]100[/code] means that the particle will go from [code]100[/code] " "velocity to [code]0[/code] in [code]1[/code] second." msgstr "" "Максимальна швидкість, при якій частки втрачають швидкість. Наприклад, " "значення [code]100[/code] означає, що частинка буде йти з [code]100[/code] " "швидкість до [code]0[/code] в [code]1[/code] другий." msgid "Minimum equivalent of [member damping_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [пам'яті damping_max]." msgid "Unit vector specifying the particles' emission direction." msgstr "Блок векторний, що визначає напрямок викидів частинок." msgid "Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values." msgstr "Стручкове замовлення. Використання [enum DrawOrder] значення." msgid "" "Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant " "EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]." msgstr "" "Налаштовує [Color] для модуляції частинок при використанні [constant " "EMISSION_SHAPE_POINTS] або [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]." msgid "" "Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant " "EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]." msgstr "" "При використанні [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS] ввімкнено частинки." msgid "" "Sets the initial positions to spawn particles when using [constant " "EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]." msgstr "" "Налаштовує початкові позиції для спавних частинок при використанні [constant " "EMISSION_SHAPE_POINTS] або [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]." msgid "" "The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]." msgstr "" "У випадку, якщо [пам'ятний emission_shape] встановлюється до [constant " "EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]." msgid "" "Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for " "possible values." msgstr "" "У цій області наводяться частки. Див. [enum EmissionShape] для можливих " "значень." msgid "" "The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_SPHERE]." msgstr "" "Радіус сфери, якщо [пам'ятний emission_shape] встановлюється до [constant " "EMISSION_SHAPE_SPHERE]." msgid "" "If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be " "used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] " "is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not " "restart the emission cycle until after all active particles finish " "processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all " "active particles finish processing." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], частинки вдаються. [пам'ятне випромінювання] може " "бути використаний для запуску та припинення частинок з випромінювання. Тим не " "менш, якщо [член один_знімок] є [code]true[/code] налаштування [член " "випромінювання] до [code]true[/code] не перезапустити цикл випромінювання до " "після обробки всіх активних частинок. Ви можете використовувати сигнал " "[значний готовий], який буде повідомлено один раз, коли всі активні частинки " "закінчуються обробкою." msgid "" "How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than " "[code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins." msgstr "" "Як швидко викидаються частинки в циклі емісії. Якщо більше [code]0[/code], " "з'явиться проміжок викидів до наступного циклу." msgid "" "The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing " "the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note " "this does not slow down the simulation of the particle system itself." msgstr "" "Швидкість рами частинок фіксується до значення. Наприклад, зміна значення до " "2 призведе до зменшення частинок на 2 кадри на другий. Зверніть увагу, що це " "не уповільнює моделювання самої системи частинок." msgid "" "If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a " "smoother particles display effect." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], результати розрахунку дробової дельти, яка має ефект " "відображення гладких частинок." msgid "Gravity applied to every particle." msgstr "Гравітність наноситься на кожну частинку." msgid "" "Maximum initial hue variation applied to each particle. It will shift the " "particle color's hue." msgstr "" "Максимальна початкова зміна відтінку, що застосовується до кожної частинки. " "Він зміщує відтінок частинок." msgid "Minimum equivalent of [member hue_variation_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [член hue_variation_max]." msgid "" "Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from " "[member direction] and [member spread]." msgstr "" "Максимальна початкова величина швидкості для кожної частинки. Пряме з " "[посередок пам'яті] і [пам'яті]." msgid "Minimum equivalent of [member initial_velocity_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [член початкової_velocity_max]." msgid "Amount of time each particle will exist." msgstr "Кількість часу кожної частинки буде існувати." msgid "Particle lifetime randomness ratio." msgstr "Термін служби частинок випадковим чином." msgid "" "Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of " "motion." msgstr "" "Максимальне лінійне прискорення наноситься на кожну частинку в напрямку руху." msgid "Minimum equivalent of [member linear_accel_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [пам'яний лінійний_accel_max]." msgid "" "If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " "as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " "[CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " "[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " "rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or " "rotated." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], частинки використовують координаційний простір " "материнської вершини (відомі як локальні координати). Це спричинить частинки " "для переміщення та обертання вздовж вершини [CPUParticles2D] (і його батьки), " "коли він переміщається або обертається. Якщо [code]false[/code], частинки " "використовують глобальні координати; вони не перейдуть або обертаються вздовж " "вузла [CPUParticles2D] (і його батьки), коли він переміщається або " "обертається." msgid "" "If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/" "code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виникає лише один цикл викидів. Якщо встановити " "[code]true[/code] під час циклу, емісія буде припинена в кінці циклу." msgid "" "Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle " "around origin. Specified in number of full rotations around origin per second." msgstr "" "Максимальна орбітальна швидкість наноситься на кожну частинку. Зробіть коло " "частинок навколо походження. Вказано в кількості повних обертань навколо " "походження за секунду." msgid "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [пам'яна орбіта_velocity_max]." msgid "Align Y axis of particle with the direction of its velocity." msgstr "Вирівнююча вісь Y з напрямком її швидкості." msgid "Particle system starts as if it had already run for this many seconds." msgstr "" "Система частинок починається, якщо вона вже була запущена протягом багатьох " "секунд." msgid "" "Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle " "accelerate away from the origin or towards it if negative." msgstr "" "Максимальна радіальна прискорення наноситься на кожну частинку. Прискорює " "часток від походження або до нього, якщо негативно." msgid "Minimum equivalent of [member radial_accel_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [пам'ятний радіус_accel_max]." msgid "Emission lifetime randomness ratio." msgstr "Відносність термінів життя емісії." msgid "Maximum initial scale applied to each particle." msgstr "Максимальна початкова шкала наноситься на кожну частинку." msgid "Minimum equivalent of [member scale_amount_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [пам'яті_amount_max]." msgid "" "Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can " "be used to pause the particles." msgstr "" "Співвідношення швидкості масштабування частинок. Значення [code]0[/code] " "можна використовувати для паузи частинок." msgid "" "If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. " "See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], крива масштаба буде розбити на компоненти x і y. " "[Пам'яний масштаб_curve_x] і [Пам'ятий масштаб_curve_y]." msgid "" "Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-" "spread[/code] degrees." msgstr "" "Діапазон початкового напрямку частинок від [code] +спред[/code] до [code]-" "спред.[/code] градусів." msgid "" "Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential " "acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles " "a swirling motion." msgstr "" "Максимальне тангенціальне прискорення наноситься на кожну частинку. " "Танкенціальне прискорення є перпендикулярно швидкості частинок, що дає " "частинки рухомий рух." msgid "Minimum equivalent of [member tangential_accel_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [член tangential_accel_max]." msgid "Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares." msgstr "Текстура частинок. Якщо [code]null[/code], частинки будуть квадрати." msgid "" "Emitted when all active particles have finished processing. When [member " "one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never " "emitted." msgstr "" "Випробувано, коли всі активні частинки закінчили обробку. Коли [пам'ятати " "один_знімок] вимкнено, частинки будуть оброблятися безперервно, тому це " "ніколи не вдається." msgid "Particles are drawn in the order emitted." msgstr "Терміни нараховуються в порядку, передбаченому." msgid "" "Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the " "particle with the highest lifetime is drawn at the front." msgstr "" "Терміни нараховуються в порядку денного життя. Іншими словами, частинка з " "найвищим терміном придатна на фронті." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set initial velocity properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення початкових властивостей швидкості." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set angular velocity properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення кутових властивостей швидкості." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set orbital velocity properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення орбітальних властивостей швидкості." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set linear acceleration properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення лінійних властивостей прискорення." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set radial acceleration properties." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення радіального прискорення властивостей." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set tangential acceleration properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення тангенціальних властивостей прискорення." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set damping properties." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення демпферних властивостей." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set angle properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення кутових властивостей." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set scale properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення вагових властивостей." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set hue variation properties." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення параметрів відтінку." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set animation speed properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення параметрів анімації." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set animation offset properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_curve] для встановлення анімаційних офсетних властивостей." msgid "Represents the size of the [enum Parameter] enum." msgstr "Представляємо розмір параметра [enum Parameter]." msgid "" "Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y]." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_particle_flag] для встановлення [пам'ятний " "час_flag_align_y]." msgid "Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D." msgstr "" "Представлений для консистенції з 3D частинками, не використовується в 2D." msgid "Represents the size of the [enum ParticleFlags] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ParticleFlags] enum." msgid "All particles will be emitted from a single point." msgstr "Всі частинки будуть вдаватися з однієї точки." msgid "" "Particles will be emitted in the volume of a sphere flattened to two " "dimensions." msgstr "У об'ємі сфери, що випускається до двох розмірів." msgid "" "Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two " "dimensions." msgstr "На поверхні сфери, що випускається до двох розмірів." msgid "Particles will be emitted in the area of a rectangle." msgstr "У зоні прямокутника в'яжуть частки." msgid "" "Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member " "emission_points]. Particle color will be modulated by [member " "emission_colors]." msgstr "" "Часті дії будуть видані на позиції, вибраному випадковим чином серед " "[пам'ятних точок]. Колір частинок буде модулювати [пам'ятка емісії_барвлення]." msgid "" "Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member " "emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member " "emission_normals]. Particle color will be modulated by [member " "emission_colors]." msgstr "" "Часті дії будуть видані на позиції, вибраному випадковим чином серед " "[пам'ятних точок]. Швидкість і обертання частинок буде встановлена на основі " "[члена емісії_нормальні]. Колір частинок буде модулювати [пам'ятка " "емісії_барвлення]." msgid "Represents the size of the [enum EmissionShape] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum EmissionShape] enum." msgid "A CPU-based 3D particle emitter." msgstr "Випромінювач 3D частин процесора." msgid "" "CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and " "effects.\n" "See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with " "hardware acceleration, but may not run on older devices." msgstr "" "На основі 3D частинки ЦП використовуються для створення різних систем " "частинок і ефектів.\n" "Дивись також [GPUParticles3D], що забезпечує той самий функціонал з " "прискоренням обладнання, але не може працювати на старих пристроях." msgid "Particle systems (3D)" msgstr "Системи частинок (3D)" msgid "" "Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that " "are active in the current frame." msgstr "" "Повертає вісь вирівнюючу коробку, яка містить всі частинки, які активні в " "поточній рамі." msgid "" "Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an " "assigned [ParticleProcessMaterial]." msgstr "" "Налаштовує властивості цього вузла, щоб відповідати даній [GPUParticles3D] " "вершині з призначеним [ParticleProcessMaterial]." msgid "" "Enables or disables the given particle flag (see [enum ParticleFlags] for " "options)." msgstr "" "Увімкнути або вимкнути заданий прапор частинок (див. [enum ParticleFlags] для " "опцій)." msgid "Maximum angle." msgstr "Максимальний кут." msgid "Minimum angle." msgstr "Мінімальний кут." msgid "" "Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in " "[i]degrees[/i] per second." msgstr "" "Мінімальна початкова кутова швидкість (швидкістю обертання) наноситься на " "кожну [i]частинку [/i]." msgid "Maximum animation offset." msgstr "Максимальна анімація офсету." msgid "Minimum animation offset." msgstr "Мінімальна анімація офсету." msgid "Maximum particle animation speed." msgstr "Максимальна швидкість анімації частинок." msgid "Minimum particle animation speed." msgstr "Мінімальна швидкість анімації частинок." msgid "" "Each particle's initial color.\n" "[b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To " "have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D." "vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a " "[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the " "shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will " "have no visible effect." msgstr "" "Кожен початковий колір частинки.\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятний колір] мультиплікації кольорів вершини частинок. " "Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [пам'ятний базиMaterial3D." "vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для " "[ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в " "шейдер [code] фрагмент()[/code]. В іншому випадку [пам'яний колір] не буде " "видимого ефекту." msgid "Maximum damping." msgstr "Максимальне пошкодження." msgid "Minimum damping." msgstr "Мінімальне пошкодження." msgid "" "The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_BOX]." msgstr "" "У випадку, якщо [пам'ятний emission_shape] встановлюється до [constant " "EMISSION_SHAPE_BOX]." msgid "" "Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant " "EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].\n" "[b]Note:[/b] [member emission_colors] multiplies the particle mesh's vertex " "colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " "BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " "For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " "the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member " "emission_colors] will have no visible effect." msgstr "" "Налаштовує [Color] для модуляції частинок при використанні [constant " "EMISSION_SHAPE_POINTS] або [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятка емісії_colors] мультиплікації колірних гамок з " "сітки вершин. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [пам'ятний " "базиMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для " "[ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в " "фрагменті шейра [code] ()[/code]. В іншому випадку, [пам'ятний " "emission_colors] не буде видимого ефекту." msgid "" "The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgstr "" "Ось кільце при використанні випромінювача [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgid "" "The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgstr "" "Висота кільця при використанні випромінювача [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgid "" "The inner radius of the ring when using the emitter [constant " "EMISSION_SHAPE_RING]." msgstr "" "Внутрішній радіус кільця при використанні випромінювача [constant " "EMISSION_SHAPE_RING]." msgid "" "The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgstr "" "Радіус кільця при використанні випромінювача [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgid "" "The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_SPHERE]." msgstr "" "Радіус сфери, якщо [видання емісію емісії] встановлюється до [constant " "EMISSION_SHAPE_SPHERE]." msgid "" "The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing " "the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note " "this does not slow down the particle system itself." msgstr "" "Швидкість рами частинок фіксується до значення. Наприклад, зміна значення до " "2 призведе до зменшення частинок на 2 кадри на другий. Зверніть увагу, що це " "не сповільнює саму систему частинок." msgid "" "Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts " "particles to X/Z plane." msgstr "" "Кількість [пам'яті поширення] в літаку Y/Z. Значення [code]1[/code] обмежує " "частинки до площини X / Z." msgid "Maximum hue variation." msgstr "Максимальна варіація відтінку." msgid "Minimum hue variation." msgstr "Мінімальна зміна відтінку." msgid "Maximum value of the initial velocity." msgstr "Максимальне значення початкової швидкості." msgid "Minimum value of the initial velocity." msgstr "Мінімальне значення початкової швидкості." msgid "Maximum linear acceleration." msgstr "Максимальна лінійна прискорення." msgid "Minimum linear acceleration." msgstr "Мінімальне лінійне прискорення." msgid "" "If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " "as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " "[CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " "[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " "rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or " "rotated." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], частинки використовують координаційний простір " "материнської вершини (відомі як локальні координати). Це спричинить частинки " "для переміщення та обертання вздовж вершини [CPUParticles3D] (і його батьки), " "коли він переміщається або обертається. Якщо [code]false[/code], частинки " "використовують глобальні координати; вони не перейдуть або обертаються вздовж " "вузла [CPUParticles3D] (і його батьки), коли він переміщається або " "обертається." msgid "" "The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be " "spheres." msgstr "" "[Меш] використовується для кожної частинки. Якщо [code]null[/code], частинки " "будуть сфери." msgid "Maximum orbit velocity." msgstr "Максимальна швидкість орбіти." msgid "Minimum orbit velocity." msgstr "Мінімальна швидкість орбіти." msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis." msgstr "Якщо [code]true[/code], частинки не рухаються на осі Z." msgid "" "If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], частинки обертаються навколо осі Y [пам'ятий кут_мін]." msgid "Maximum radial acceleration." msgstr "Максимальна радіальна прискорення." msgid "Minimum radial acceleration." msgstr "Мінімальне радіальне прискорення." msgid "Maximum scale." msgstr "Максимальна вага." msgid "Minimum scale." msgstr "Мінімальна вага." msgid "Curve for the scale over life, along the x axis." msgstr "Викривлення для ваги над життям, вздовж осі x." msgid "Curve for the scale over life, along the y axis." msgstr "Викривлення для масштабу над життям, вздовж осі я." msgid "Curve for the scale over life, along the z axis." msgstr "Викривлення для масштабу над життям, вздовж осі Z." msgid "" "If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, " "one per scale axis." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], можна вказати три різних кривих " "масштабів, одну за вісь масштабу." msgid "" "Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-" "spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes." msgstr "" "Діапазон початкового напрямку частинок від [code] +спред[/code] до [code]-" "спред.[/code] градусів. Застосовується до площин X / Z і Y / Z." msgid "Maximum tangent acceleration." msgstr "Максимальне прискорення тангенсу." msgid "Minimum tangent acceleration." msgstr "Мінімальне прискорення тангенсу." msgid "" "The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on " "screen for the particle system to be active.\n" "Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/" "exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → " "Generate AABB[/b] editor tool." msgstr "" "[AABB], що визначає область вершини, який повинен бути видимим на екрані для " "системи частинок, щоб бути активним.\n" "Вирощувати коробку, якщо частинки раптово з'являються / з'являються, коли " "вершина надходить / виводить екран. [AABB] може бути вирощений за допомогою " "коду або з [b]Пачастини → Generate AABB[/b] редактор інструментом." msgid "Particles are drawn in order of depth." msgstr "Терміни натягуються для глибини." msgid "" "Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y]." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_particle_flag] для установки [пам'ятний " "час_flag_rotate_y]." msgid "" "Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z]." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_particle_flag] для установки [пам'ятний " "час_flag_disable_z]." msgid "Particles will be emitted in the volume of a sphere." msgstr "У об'ємі сфери будуть видані частки." msgid "Particles will be emitted on the surface of a sphere." msgstr "На поверхні сфери нанесуть частки." msgid "Particles will be emitted in the volume of a box." msgstr "У об'ємі коробки нанесені частки." msgid "Particles will be emitted in a ring or cylinder." msgstr "У кільцях або циліндрі нанесені частки." msgid "Provides access to advanced cryptographic functionalities." msgstr "Забезпечує доступ до розширених криптографічних функцій." msgid "" "The Crypto class provides access to advanced cryptographic functionalities.\n" "Currently, this includes asymmetric key encryption/decryption, signing/" "verification, and generating cryptographically secure random bytes, RSA keys, " "HMAC digests, and self-signed [X509Certificate]s.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var crypto = Crypto.new()\n" "\n" "# Generate new RSA key.\n" "var key = crypto.generate_rsa(4096)\n" "\n" "# Generate new self-signed certificate with the given key.\n" "var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=mydomain.com," "O=My Game Company,C=IT\")\n" "\n" "# Save key and certificate in the user folder.\n" "key.save(\"user://generated.key\")\n" "cert.save(\"user://generated.crt\")\n" "\n" "# Encryption\n" "var data = \"Some data\"\n" "var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())\n" "\n" "# Decryption\n" "var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)\n" "\n" "# Signing\n" "var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), " "key)\n" "\n" "# Verifying\n" "var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data." "sha256_buffer(), signature, key)\n" "\n" "# Checks\n" "assert(verified)\n" "assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "using System.Diagnostics;\n" "\n" "Crypto crypto = new Crypto();\n" "\n" "// Generate new RSA key.\n" "CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);\n" "\n" "// Generate new self-signed certificate with the given key.\n" "X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, " "\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n" "\n" "// Save key and certificate in the user folder.\n" "key.Save(\"user://generated.key\");\n" "cert.Save(\"user://generated.crt\");\n" "\n" "// Encryption\n" "string data = \"Some data\";\n" "byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());\n" "\n" "// Decryption\n" "byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);\n" "\n" "// Signing\n" "byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data." "Sha256Buffer(), key);\n" "\n" "// Verifying\n" "bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data." "Sha256Buffer(), signature, key);\n" "\n" "// Checks\n" "Debug.Assert(verified);\n" "Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Клас Crypto забезпечує доступ до розширених функцій криптографічних даних.\n" "В даний час це включає в себе симетричне шифрування ключів / розшифрування, " "підписання / верифікація та створення криптографічно захищених випадкових " "байтів, ключів RSA, травлення HMAC та самовідданих [X509Certificate]s.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var крипто = Crypto.new()\n" "\n" "# Генерувати новий ключ RSA.\n" "ключ вар = крипто.generate_rsa(4096)\n" "\n" "Нема Генерувати новий самовідданий сертифікат з заданим ключем.\n" "var cert = крипто.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=mydomain.com," "O=My Game Company,C=IT\")\n" "\n" "Нема Заощаджуйте ключ і сертифікат в папці користувача.\n" "key.save(\"user://generated.key\")\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "# Шифрування\n" "Варні дані = \"Симові дані\"\n" "var зашифрований = крипто.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())\n" "\n" "# Дешифрування\n" "var decrypted = крипто.decrypt(під ключ, зашифрований)\n" "\n" "# Підписка\n" "English, Українська, Français...\n" "\n" "# Перевірити\n" "var перевірено = крипто.verify(HashingContext.HASH_SHA256, дані." "sha256_buffer(), підпис, ключ)\n" "\n" "Нема Зареєструватися\n" "стверджувати(перевірено)\n" "Заява(data.to_utf8_buffer() == розшифровується)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "за допомогою Godot;\n" "за допомогою системи. Діагностика;\n" "\n" "Crypto крипто = новий Crypto();\n" "\n" "// Генерувати новий ключ RSA.\n" "CryptoKey key = крипто.GenerateRsa(4096);\n" "\n" "// Генерувати новий самовизнаний сертифікат з заданим ключем.\n" "X509Сертифікат сертифіката = крипто.GenerateSelfSignedCertificate(під ключ, " "\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n" "\n" "(Українська) Заощаджуйте ключ і сертифікат в папці користувача.\n" "key.Save(\"user://generated.key\");\n" "cert.Save(\"user://generated.crt\");\n" "\n" "// Шифрування\n" "string data = \"Зимові дані\";\n" "byte[] зашифрований = крипто.Encrypt(ключа, дані.ToUtf8Buffer());\n" "\n" "// Дешифрування\n" "byte[] decrypted = крипто.Decrypt(під ключ, зашифрований);\n" "\n" "// Запис\n" "[] підпис = крипто.Sign(HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), ключ);\n" "\n" "// Верифікація\n" "bool перевірено = крипто.Verify(HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), підпис, " "ключ);\n" "\n" "// Перевірка\n" "Debug.Assert(перевірено);\n" "Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == розшифровується);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Compares two [PackedByteArray]s for equality without leaking timing " "information in order to prevent timing attacks.\n" "See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-" "string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more " "information." msgstr "" "Порівняти два [PackedByteArray] для рівності без витоку інформації про " "строки, щоб запобігти нападам часу.\n" "[url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-" "comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "Decrypt the given [param ciphertext] with the provided private [param key].\n" "[b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key " "size." msgstr "" "Розшифрування даної [param ciphertext] з наданим приватним [param key].\n" "[b]Примітка:[/b] Максимальний розмір прийнятий ciphertext обмежений за " "розміром ключа." msgid "" "Encrypt the given [param plaintext] with the provided public [param key].\n" "[b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key " "size." msgstr "" "Зашифрувати дані [param plaintext] з наданою громадськістю [param key].\n" "[b]Примітка:[/b] Максимальний розмір прийнятих plaintext обмежений за " "розміром ключа." msgid "" "Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with " "given [param size]." msgstr "" "Генерація [PackedByteArray] криптографічно захищених випадкових байтів з " "урахуванням [param size]." msgid "" "Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed " "certificates and passed to [method StreamPeerTLS.accept_stream]." msgstr "" "Генерація RSA [CryptoKey], яка може бути використана для створення " "самопризначених сертифікатів і переданих до [метод StreamPeerTLS." "accept_stream]." msgid "" "Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and " "[param issuer_name]. The certificate validity will be defined by [param " "not_before] and [param not_after] (first valid date and last valid date). The " "[param issuer_name] must contain at least \"CN=\" (common name, i.e. the " "domain name), \"O=\" (organization, i.e. your company name), \"C=\" (country, " "i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).\n" "A small example to generate an RSA key and an X509 self-signed certificate.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var crypto = Crypto.new()\n" "# Generate 4096 bits RSA key.\n" "var key = crypto.generate_rsa(4096)\n" "# Generate self-signed certificate using the given key.\n" "var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=example.com,O=A " "Game Company,C=IT\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var crypto = new Crypto();\n" "// Generate 4096 bits RSA key.\n" "CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);\n" "// Generate self-signed certificate using the given key.\n" "X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, " "\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Генерація самовизнаного [X509Certificate] з даної [CryptoKey] та [param " "problemr_name]. Строк дії сертифіката буде визначено [param not_before] та " "[param not_після] (перша дата дії та останні дати дії). [param problemr_name] " "повинен містити принаймні \"CN=\" (ім'я, тобто доменне ім'я), \"O=\" " "(організація, тобто ім'я Вашої компанії), \"C=\" (country, тобто 2 листований " "код ISO-3166 країни, організація базується на).\n" "Невеликий приклад для створення ключа RSA і сертифіката X509.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var крипто = Crypto.new()\n" "# Генерувати 4096 біт RSA ключ.\n" "ключ вар = крипто.generate_rsa(4096)\n" "# Генерувати самопризначений сертифікат за допомогою даного ключа.\n" "var cert = крипто.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=example.com,O=A " "Game Company,C=IT\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var крипто = новий Crypto();\n" "// Генерувати 4096 біт RSA ключ.\n" "CryptoKey key = крипто.GenerateRsa(4096);\n" "// Генерувати самопризначений сертифікат за допомогою даного ключа.\n" "X509Сертифікат сертифіката = крипто.GenerateSelfSignedCertificate(під ключ, " "\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of " "[param msg] using [param key]. The [param hash_type] parameter is the hashing " "algorithm that is used for the inner and outer hashes.\n" "Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant " "HashingContext.HASH_SHA1] are supported." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] дайджест [param msg] за " "допомогою [param key]. параметр [paramh_type] є алгоритмом хешування, який " "використовується для внутрішнього та зовнішнього хешу.\n" "В даний час тільки [constant HashingContext.HASH_SHA256] і [constant " "HashingContext. Підтримка HASH_SHA1." msgid "" "Sign a given [param hash] of type [param hash_type] with the provided private " "[param key]." msgstr "" "Ознайомитися з даним [param h] типу [param h_type] з надана приватна [param " "key]." msgid "" "Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param " "hash_type] against the provided public [param key]." msgstr "" "Визначте, що заданий [парамічний підпис] для [param h] типу [param h_type] " "проти заданої громадськості [param key]." msgid "A cryptographic key (RSA or elliptic-curve)." msgstr "Криптографічний ключ (RSA або elliptic-curve)." msgid "" "The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and " "saved like any other [Resource].\n" "They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method " "Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method " "StreamPeerTLS.accept_stream] along with the appropriate certificate." msgstr "" "Криптовалюта Ключовий клас являє собою криптографічний ключ. Ключові слова " "можуть бути завантажені і збережені як будь-який інший [ресурс].\n" "Вони можуть бути використані для створення самопризначених [X509Certificate] " "через [метод Crypto.generate_self_signed_certed_certificate] і як приватний " "ключ в [методичний потікPeerTLS.accept_stream] разом з відповідним " "сертифікатом." msgid "SSL certificates" msgstr "SSL сертифікати" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not " "the private one." msgstr "" "[code]true[/code] якщо це Crypto Увімкніть лише публічну частину, а не " "приватне." msgid "" "Loads a key from [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], " "only the public key will be loaded.\n" "[b]Note:[/b] [param path] should be a \"*.pub\" file if [param public_only] " "is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise." msgstr "" "Завантаження ключа з [параметра шляху]. Якщо [param public_only] є " "[code]true[/code], тільки публічний ключ буде завантажений.\n" "[b]Note:[/b] [param path] повинен бути файл \"*.pub\", якщо [param " "public_only] є [code]true[/code], a \"*.key\" файл інакше." msgid "" "Loads a key from the given [param string_key]. If [param public_only] is " "[code]true[/code], only the public key will be loaded." msgstr "" "Навантаження ключа з даної [param string_key]. Якщо [param public_only] є " "[code]true[/code], тільки публічний ключ буде завантажений." msgid "" "Saves a key to the given [param path]. If [param public_only] is [code]true[/" "code], only the public key will be saved.\n" "[b]Note:[/b] [param path] should be a \"*.pub\" file if [param public_only] " "is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise." msgstr "" "Заощаджує ключ до даної [памовий шлях]. Якщо [param public_only] є " "[code]true[/code], тільки публічний ключ буде збережений.\n" "[b]Note:[/b] [param path] повинен бути файл \"*.pub\", якщо [param " "public_only] є [code]true[/code], файл \"*.key\" інакше." msgid "" "Returns a string containing the key in PEM format. If [param public_only] is " "[code]true[/code], only the public key will be included." msgstr "" "Повертає рядок, що містить ключ у форматі PEM. Якщо [param public_only] є " "[code]true[/code], буде включений тільки публічний ключ." msgid "A CSG Box shape." msgstr "КСГ Форма коробки." msgid "" "This node allows you to create a box for use with the CSG system.\n" "[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " "Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " "[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " "node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." msgstr "" "Цей вузол дозволяє створювати коробку для використання з системою CSG.\n" "[b]Note:[/b] CSG вузли призначені для використання для прототипування рівня. " "Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням " "[MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також " "має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри." msgid "Prototyping levels with CSG" msgstr "Прототипування рівнів з CSG" msgid "The material used to render the box." msgstr "Матеріал, що використовується для рендерингу коробки." msgid "A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers." msgstr "A CSG вузол, який дозволяє поєднувати інші модифікатори CSG." msgid "" "For complex arrangements of shapes, it is sometimes needed to add structure " "to your CSG nodes. The CSGCombiner3D node allows you to create this " "structure. The node encapsulates the result of the CSG operations of its " "children. In this way, it is possible to do operations on one set of shapes " "that are children of one CSGCombiner3D node, and a set of separate operations " "on a second set of shapes that are children of a second CSGCombiner3D node, " "and then do an operation that takes the two end results as its input to " "create the final shape.\n" "[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " "Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " "[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " "node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." msgstr "" "Для комплексних домовленостей форм іноді потрібно додати структуру до вузлів " "CSG. CSGCombiner3 D вузол дозволяє створювати цю структуру. Вузол закріплює " "результат операцій CSG своїх дітей. Таким чином, можна зробити операції на " "одному множині форм, які є дітьми одного вузла CSGCombiner3D, а набір окремих " "операцій на другому множині форм, які є дітьми другого вузла CSGCombiner3D, а " "потім зробити операцію, яка займає два кінцеві результати як його введення " "для створення кінцевої форми.\n" "[b]Примітки:[/b] CSG призначені для використання для прототипування рівня. " "Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням " "[MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також " "має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри." msgid "A CSG Cylinder shape." msgstr "Форма циліндра CSG." msgid "" "This node allows you to create a cylinder (or cone) for use with the CSG " "system.\n" "[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " "Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " "[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " "node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." msgstr "" "Цей вузол дозволяє створювати циліндр (або конус) для використання з системою " "CSG.\n" "[b]Note:[/b] CSG вузли призначені для використання для прототипування рівня. " "Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням " "[MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також " "має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри." msgid "" "If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply " "to one side." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] створюється конус, то [пам'ятний радіус] буде " "застосовано лише на одну сторону." msgid "The height of the cylinder." msgstr "Висота циліндра." msgid "The material used to render the cylinder." msgstr "Матеріал, що використовується для рендерингу циліндра." msgid "The radius of the cylinder." msgstr "Радіус циліндра." msgid "" "The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail " "there will be in the cylinder." msgstr "Кількість боків циліндра, чим вище цей номер деталі буде в циліндрі." msgid "" "If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth " "effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder " "will have a flat shaded look." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] встановлюються норми циліндра, щоб надати плавний " "ефект, що робить циліндр здаватися округлою. Якщо [code]false[/code] циліндр " "буде мати плоский затінений вигляд." msgid "A CSG Mesh shape that uses a mesh resource." msgstr "КСГ Форма сітки, яка використовує сітчастий ресурс." msgid "The [Material] used in drawing the CSG shape." msgstr "[Material] використовується в малюнку CSG форми." msgid "Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh." msgstr "Виводить форму полігону 2D для створення сітки 3D." msgid "" "An array of 2D points is extruded to quickly and easily create a variety of " "3D meshes. See also [CSGMesh3D] for using 3D meshes as CSG nodes.\n" "[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " "Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " "[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " "node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." msgstr "" "Багато точок 2D швидко і легко створюють різноманітні сітки 3D. Дивись також " "[CSGMesh3D] для використання 3D сітки як CSG вузли.\n" "[b]Note:[/b] CSG вузли призначені для використання для прототипування рівня. " "Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням " "[MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також " "має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри." msgid "When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion." msgstr "Коли [пам'яний режим] є [constant MODE_DEPTH], глибина екструзії." msgid "" "Material to use for the resulting mesh. The UV maps the top half of the " "material to the extruded shape (U along the length of the extrusions and V " "around the outline of the [member polygon]), the bottom-left quarter to the " "front end face, and the bottom-right quarter to the back end face." msgstr "" "Матеріал для використання для отриманої сітки. УФ запускає верхню половину " "матеріалу до викривленої форми (У вздовж довжини екструзій і В навколо " "контуру [пам'ятний полігон]), нижньо-лівий квартал переднього кінця обличчя, " "а нижній квартал до лицьового кінця." msgid "The [member mode] used to extrude the [member polygon]." msgstr "[пам'ятний режим] використовується для виведення [пам'ятний полігон]." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the " "[member material] is stretched along the entire length of the extruded shape. " "If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every step of " "the extrusion." msgstr "" "Коли [пам'яний режим] є [constant MODE_PATH], за замовчуванням, верхня " "половина [пам'ятного матеріалу] простягається по всій довжині вигнутої форми. " "Якщо [code]false[/code] верхня половина матеріалу повторюється кожен крок " "екструзії." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path interval or ratio of " "path points to extrusions." msgstr "" "Коли [членний режим] є [constant MODE_PATH], інтервал шляху або " "співвідношення точок шляху до екструзій." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the " "interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or " "subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE])." msgstr "" "Коли [пам'яний режим] є [constant MODE_PATH], це дозволить визначити, якщо " "інтервал повинен бути дистанцією ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) або " "дочірні фракції ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE])." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of " "the path are joined, by adding an extrusion between the last and first points " "of the path." msgstr "" "Коли [пам'яний режим] є [constant MODE_PATH], якщо [code]true[/code] " "додаються кінці шляху, додаючи екструзію між останніми і першими точками " "шляху." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the " "[Transform3D] of the [CSGPolygon3D] is used as the starting point for the " "extrusions, not the [Transform3D] of the [member path_node]." msgstr "" "Коли [членний режим] є [constant MODE_PATH], якщо [code]true[/code] " "[Transform3D] [CSGPolygon3D] використовується як початкова точка для " "екструзій, а не [Transform3D] [пам'ятний шлях_node]." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path3D] " "object used to extrude the [member polygon]." msgstr "" "Коли [пам'яний режим] є [constant MODE_PATH], розташування об'єкта [Path3D], " "що використовується для виведення [пам'ятний полігон]." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path rotation method used to " "rotate the [member polygon] as it is extruded." msgstr "" "Коли [пам'ятний режим] є [constant MODE_PATH], метод обертання шляху " "використовується для обертання [пам'ятний полігон], як він виводиться." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than " "this angle, will be merged together to reduce polygon count." msgstr "" "Коли [пам'яний режим] є [constant MODE_PATH], екструзії, які менше цього " "кута, будуть об'єднані між собою, щоб зменшити кількість полігонів." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the " "path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture " "coordinates will match geometry exactly with no tiling." msgstr "" "Коли [пам'ятний режим] є [constant MODE_PATH], це відстань по шляху, в " "метрах, фактурні координати будуть плитка. При встановленні до 0 координат " "текстури будуть відповідати геометрії точно без нахилу." msgid "" "The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a " "convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] " "have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh " "will be generated.\n" "[b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh " "will be generated." msgstr "" "Кольори точки, що визначає полігон 2D, який виводиться. Це може бути конвексу " "або конденсатний полігон з 3 або більше точок. Полігон повинен [i] не[/i] " "мати будь-які міжсекційні краї. В іншому випадку триангуляція не буде і " "ніякої сітки буде створюватися.\n" "[b]Note:[/b] Якщо в [пам'ятний полігон] визначаються лише 1 або 2 точки." msgid "If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions." msgstr "Якщо [code]true[/code], застосовує гладку обшивку до екструзій." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the total number of degrees the " "[member polygon] is rotated when extruding." msgstr "" "Коли [пам'яний режим] є [constant MODE_SPIN], загальна кількість ступенів " "[пам'ятний полігон] обертається при виведенні." msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the number of extrusions made." msgstr "" "Коли [пам'яний режим] є [constant MODE_SPIN], кількість екструзій виконано." msgid "The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis." msgstr "Форма [пам'ятний полігон] виведена уздовж негативної осі Z." msgid "The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis." msgstr "Форма [пам'ятний полігон] виведена шляхом обертання його навколо осі Y." msgid "" "The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in " "[member path_node]." msgstr "" "Форма [пам'ятний полігон] виведена вздовж [Path3D], вказаного в [пам'ятний " "шлях_node]." msgid "" "The [member polygon] shape is not rotated.\n" "[b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to " "ensure viable shapes." msgstr "" "Форма [пам'ятний полігон] не обертається.\n" "[b]Note:[/b] Вимагає шлях З координує безперервно знижувати для забезпечення " "життєздатних форм." msgid "" "The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated " "around the path axis.\n" "[b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to " "ensure viable shapes." msgstr "" "Форма [пам'ятний полігон] обертається уздовж шляху, але вона не обертається " "навколо осі шляху.\n" "[b]Note:[/b] Вимагає шлях З координує безперервне зменшення для забезпечення " "життєздатних форм." msgid "" "The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path " "axis." msgstr "Форма [пам'ятний полігон] стежка і її обертання навколо осі шляху." msgid "" "When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] " "will determine the distance, in meters, each interval of the path will " "extrude." msgstr "" "Коли [пам'яний режим] встановлюється до [constant MODE_PATH], [пам'ятний " "шлях_інтервал] визначить відстань, в метрах, кожен інтервал шляху буде " "виділений." msgid "" "When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] " "will subdivide the polygons along the path." msgstr "" "Коли [пам'яний режим] встановлюється до [constant MODE_PATH], [пам'ятний " "шлях_інтервал] буде піддано полігонам по шляху." msgid "Base class for CSG primitives." msgstr "Базовий клас примітивів CSG." msgid "" "Parent class for various CSG primitives. It contains code and functionality " "that is common between them. It cannot be used directly. Instead use one of " "the various classes that inherit from it.\n" "[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " "Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " "[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " "node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." msgstr "" "Парентний клас для різних примітивів CSG. Він містить код і функціональні " "можливості, які поширені між ними. Не можна використовувати безпосередньо. " "Замість одного з різних класів, які успадкуються від неї.\n" "[b]Примітки:[/b] CSG призначені для використання для прототипування рівня. " "Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням " "[MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також " "має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри." msgid "" "If set, the order of the vertices in each triangle are reversed resulting in " "the backside of the mesh being drawn." msgstr "" "Якщо встановити, порядок вершин в кожному трикутнику виводяться в результаті " "чого задню частину сітки." msgid "The CSG base class." msgstr "Базовий клас CSG." msgid "" "Returns an [Array] with two elements, the first is the [Transform3D] of this " "node and the second is the root [Mesh] of this node. Only works when this " "node is the root shape." msgstr "" "Повертаємо [Array] з двома елементами, першим є [Transform3D] цього вузла і " "другий є корінь [Меш] цього вузла. Тільки роботи, коли цей вузол є кореневою " "формою." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that " "is rendered." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це коренева форма і таким чином, об'єкт, " "який продається." msgid "" "Calculate tangents for the CSG shape which allows the use of normal maps. " "This is only applied on the root shape, this setting is ignored on any child." msgstr "" "Розрахунок тангенсів для форми CSG, що дозволяє використовувати нормальні " "карти. Це тільки наноситься на форму кореня, це налаштування ігнорується на " "будь-якій дитині." msgid "" "The physics layers this area is in.\n" "Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers work " "like a tagging system, and are not visual. A collidable can use these layers " "to select with which objects it can collide, using the collision_mask " "property.\n" "A contact is detected if object A is in any of the layers that object B " "scans, or object B is in any layer scanned by object A. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" "masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" "Фізика шарів цієї області знаходиться в.\n" "Виключні об'єкти можуть існувати в будь-якому з 32 різних шарів. Ці шари " "працюють як система блювоти, і не візуально. З'єднання може використовувати " "ці шари, щоб вибрати, з якими об'єктами він може з'єднатися, використовуючи " "зіткнень_маску власності.\n" "Якщо об'єкт A знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт B сканування, або " "об'єкт B знаходиться в будь-якому шарі, відскановані об'єктом A. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The physics layers this CSG shape scans for collisions. Only effective if " "[member use_collision] is [code]true[/code]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цієї форми CSG сканування для зіткнення. [code]true[/code]. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The priority used to solve colliding when occurring penetration. Only " "effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. The higher the " "priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for " "example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of " "a level." msgstr "" "Пріоритет, який використовується для вирішення співвідношенні при виникненні " "проникнення. [code]true[/code]. Чим вище пріоритет, тим нижче проникнення в " "об'єкт буде. Цей приклад можна використовувати для запобігання розбиття " "гравця за кордонами рівня." msgid "" "The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first " "CSG child node as the operation is between this node and the previous child " "of this nodes parent." msgstr "" "Операція, яка виконується за цією формою. Це ігнорується для першого CSG " "дочірнього вузла, оскільки операція є між цією вершиною і попередньої дитини " "цього вершини батьків." msgid "" "Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will " "always act like a static body. Note that the collision shape is still active " "even if the CSG shape itself is hidden. See also [member collision_mask] and " "[member collision_priority]." msgstr "" "Додає форму зіткнення на фізичний двигун для нашої форми CSG. Це завжди буде " "діяти як статичне тіло. Зверніть увагу, що форма зіткнення все ще активна " "навіть якщо сама форма CSG прихована. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення_маска] і [пам'ятний зіткнення_природи]." msgid "Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed." msgstr "Геометрія як примітивів зливається, знімається міжсекційна геометрія." msgid "Only intersecting geometry remains, the rest is removed." msgstr "Залишається тільки міжсекційна геометрія, решта знімається." msgid "" "The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape." msgstr "Друга форма відхилена від першого, залишаючи відступ зі своєю формою." msgid "A CSG Sphere shape." msgstr "КСГ Форма сфери." msgid "" "This node allows you to create a sphere for use with the CSG system.\n" "[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " "Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " "[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " "node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." msgstr "" "Цей вузол дозволяє створювати сферу для використання з системою CSG.\n" "[b]Note:[/b] CSG вузли призначені для використання для прототипування рівня. " "Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням " "[MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також " "має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри." msgid "The material used to render the sphere." msgstr "Матеріал, що використовується для забезпечення сфери." msgid "Number of vertical slices for the sphere." msgstr "Кількість вертикальних скибочок для сфери." msgid "Radius of the sphere." msgstr "Радіус сфери." msgid "Number of horizontal slices for the sphere." msgstr "Кількість горизонтальних скибочок для сфери." msgid "" "If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth " "effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will " "have a flat shaded look." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] встановлюються норми сфери, щоб надати плавний ефект, " "що робить сферу, здавалося округленою. Якщо [code]false[/code] сфера буде " "мати плоский затінений вигляд." msgid "A CSG Torus shape." msgstr "КСГ Форма Torus." msgid "" "This node allows you to create a torus for use with the CSG system.\n" "[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " "Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " "[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " "node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." msgstr "" "Ця вершина дозволяє створювати для використання з системою CSG.\n" "[b]Note:[/b] CSG вузли призначені для використання для прототипування рівня. " "Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням " "[MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також " "має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри." msgid "The inner radius of the torus." msgstr "Внутрішній радіус тирси." msgid "The material used to render the torus." msgstr "Матеріал, що використовується для рендерингу." msgid "The outer radius of the torus." msgstr "Зовнішній радіус дози." msgid "The number of edges each ring of the torus is constructed of." msgstr "Кількість країв кожний кільце дороса будується." msgid "The number of slices the torus is constructed of." msgstr "Кількість скибочок складається з." msgid "" "If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect " "making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a " "flat shaded look." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] встановлюються нормани торусу, щоб надати плавний " "ефект, що робить торус здаватися округлою. Якщо [code]false[/code] торус буде " "мати плоский затінений вигляд." msgid "" "A script implemented in the C# programming language, saved with the [code]." "cs[/code] extension (Mono-enabled builds only)." msgstr "" "Скрипт, реалізований в мові програмування C#, збережених з розширенням [code]." "cs[/code] (Моно-включені збірки тільки)." msgid "" "This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] " "class and is only available in Mono-enabled Godot builds." msgstr "" "Цей клас являє собою скрипт C#. Це C# еквівалент класу [GDScript] і доступний " "тільки в моно-enabled Godot збірки." msgid "C# documentation index" msgstr "Індекс документації C#" msgid "Returns a new instance of the script." msgstr "Повертає новий екземпляр сценарію." msgid "" "Six square textures representing the faces of a cube. Commonly used as a " "skybox." msgstr "" "Шість квадратових текстур, що представляють обличчя куба. Зазвичай " "використовується як хмарочос." msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemap])." msgstr "Створює резиденцію вкладника цього ресурсу ([ОтримувачаКупета])." msgid "An array of [Cubemap]s, stored together and with a single reference." msgstr "Array of [Cubemap]s, збережені разом і з одним посиланням." msgid "" "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemapArray])." msgstr "Створює резиденцію резидента цього ресурсу ([СкладачCubemapArray])." msgid "A mathematical curve." msgstr "Математична крива." msgid "" "Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is " "[constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses " "the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom " "assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set " "to [constant TANGENT_FREE]." msgstr "" "Додає точку до вигину. Для кожної сторони, якщо кут [code]*_mode[/code] є " "[constant TANGENT_LINEAR], [code]*_tangent[/code] (в градусах) використовує " "схил кривої половини до прилеглої точки. Дозволяє користувацьким призначенням " "до кута [code]*_тангента[/code], якщо [code]*_mode[/code] встановлюється до " "[constant TANGENT_FREE]." msgid "Recomputes the baked cache of points for the curve." msgstr "Знімає запечене кешування точок для кривої." msgid "" "Removes duplicate points, i.e. points that are less than 0.00001 units " "(engine epsilon value) away from their neighbor on the curve." msgstr "" "Вилучає дублікати точок, тобто точки, які менше 0,00001 одиниць (ціна NeoSeo " "значення) від їх сусіда на кривій." msgid "Removes all points from the curve." msgstr "Видаліть всі точки з кривої." msgid "Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index]." msgstr "Повертає ліву [enum TangentMode] на точку [param index]." msgid "" "Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index]." msgstr "Повертає лівий кут тангенсу (в градусах) за точку на [параметр]." msgid "Returns the curve coordinates for the point at [param index]." msgstr "Повернення кривих координат за точку [параметр]." msgid "Returns the right [enum TangentMode] for the point at [param index]." msgstr "Повертаємо право [enum TangentMode] на точку [param index]." msgid "" "Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [param index]." msgstr "Повернення правого кута тангенса (в градусах) за точку на [параметр]." msgid "Removes the point at [param index] from the curve." msgstr "Видаліть точку на [параметр] з вигину." msgid "" "Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param " "offset] along the curve." msgstr "" "Повертає значення Y для точки, яка буде існувати на позиції X [пармовий зсув] " "вздовж вигину." msgid "" "Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param " "offset] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if " "not already baked." msgstr "" "Повертає значення Y для точки, яка буде існувати на позиції X [пармовий зсув] " "вздовж кривої за допомогою запеченого кешу. Випікає вигнуті точки, якщо вже " "не запечена." msgid "" "Sets the left [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param " "mode]." msgstr "" "Встановіть ліву [enum TangentMode] для точки в [param index] до [param mode]." msgid "" "Sets the left tangent angle for the point at [param index] to [param tangent]." msgstr "" "Налаштовує лівий кут тангенса для точки в [пам'яний індекс] до [param " "tangent]." msgid "Sets the offset from [code]0.5[/code]." msgstr "Комплекти офсету з [code]0.5[/code]." msgid "" "Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param " "mode]." msgstr "" "Налаштовує право [enum TangentMode] на точку [param index] до [param mode]." msgid "" "Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param " "tangent]." msgstr "" "Налаштовує правий кут тангенса для точки в [пам'яний індекс] до [param " "tangent]." msgid "Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index]." msgstr "Призначає вертикальну позицію [param y] в точку [param index]." msgid "The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data." msgstr "Кількість точок для включення в запечені (тобто кешовані) дані кривих." msgid "The number of points describing the curve." msgstr "Кількість точок, що описують криву." msgid "Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed." msgstr "" "Увімкнено, коли [пам'ятий максимум_значення] або [пам'ятний мінімум_значення]." msgid "The tangent on this side of the point is user-defined." msgstr "Тангент на цьому боці точки визначається користувачем." msgid "" "The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope " "halfway towards the adjacent point." msgstr "" "Крива розраховує танджент на цьому боці точки, як ухилий півход на прилеглу " "точку." msgid "The total number of available tangent modes." msgstr "Загальна кількість доступних режимів тангенсу." msgid "Describes a Bézier curve in 2D space." msgstr "Опишіть криву Bézier на 2D площі." msgid "" "This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a " "shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.\n" "It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further " "calculations." msgstr "" "Цей клас описує криву Bézier на 2D площі. В основному використовується для " "додавання форми до [Path2D], але може бути вручну зразка для інших цілей.\n" "Забезпечує кеш заготовлених точок по криві, щоб прискорити подальші " "розрахунки." msgid "" "Adds a point with the specified [param position] relative to the curve's own " "position, with control points [param in] and [param out]. Appends the new " "point at the end of the point list.\n" "If [param index] is given, the new point is inserted before the existing " "point identified by index [param index]. Every existing point starting from " "[param index] is shifted further down the list of points. The index must be " "greater than or equal to [code]0[/code] and must not exceed the number of " "existing points in the line. See [member point_count]." msgstr "" "Додає точку з вказаною [пам'ячою позицією] відносно власної позиції вигину, з " "контрольними точками [пара в] і [пара]. Додаток до нової точки в кінці списку " "точок.\n" "Якщо наведено індекс [пам'ять], новий пункт вставляється до існуючої точки, " "визначеної індексом [параметр]. Кожна існуюча точка, починаючи з індексу " "[парам], передається далі в список точок. Індекс повинен бути більшим, ніж " "або дорівнює [code]0[/code] і не повинен перевищувати кількість наявних точок " "в рядку. Див. [Частина пам'яті]." msgid "" "Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given " "enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough." msgstr "" "Повертає загальну довжину кривої, виходячи з поставлених точок. Враховуючи " "достатню щільність (див. [пам'ятний пек_інтервал]), він повинен бути досить " "наближеним." msgid "Returns the cache of points as a [PackedVector2Array]." msgstr "Повертає кеш точок як [PackedVector2Array]." msgid "" "Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be " "used in [method sample_baked].\n" "[param to_point] must be in this curve's local space." msgstr "" "Повертаємо найближчий офсет до [param to_point]. Цей офсет призначений для " "використання в [методичного зразка_baked].\n" "[param to_point] має бути в локальному просторі кривої." msgid "" "Returns the closest point on baked segments (in curve's local space) to " "[param to_point].\n" "[param to_point] must be in this curve's local space." msgstr "" "Повертаємо найближчу точку на запечених сегментах (у локальному просторі " "кривої) до [парм до_точка].\n" "[param to_point] має бути в локальному просторі кривої." msgid "" "Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. " "The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is " "out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]" "(0, 0)[/code]." msgstr "" "Повертає позицію контрольної точки, що веде до вершини [пара idx]. Повернуте " "положення відносно вершини [пара idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція " "надсилає помилку до консолі, і повертає [code](0, 0)[/code]." msgid "" "Returns the position of the control point leading out of the vertex [param " "idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the " "index is out of bounds, the function sends an error to the console, and " "returns [code](0, 0)[/code]." msgstr "" "Повертає позицію контрольної точки, що ведеться з вершини [param idx]. " "Повернуте положення відносно вершини [пара idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, " "функція надсилає помилку до консолі, і повертає [code](0, 0)[/code]." msgid "" "Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of " "bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/" "code]." msgstr "" "Повертає позицію вершини [param idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція " "надсилає помилку до консолі, і повертає [code](0, 0)[/code]." msgid "" "Deletes the point [param idx] from the curve. Sends an error to the console " "if [param idx] is out of bounds." msgstr "" "Видаляє точку [параметр idx] з кривої. Відправляє помилку в консолі, якщо " "[param idx] виходить з меж." msgid "" "Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx " "+ 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex " "([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in " "between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 <= t <= 1.0[/code]) " "give strange, but predictable results.\n" "If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, " "and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an " "error to the console, and returns [code](0, 0)[/code]." msgstr "" "Повертає позицію між вершиною [param idx] і вершиною [code]idx + 1[/code], де " "[param t] контролює, якщо точка є першою вершиною ([code]t = 0.0[/code]), " "останнього вершини ([code]t = 1.0[/code]), або між. Значення [param т] за " "межі ([code]0.0 <= т <= 1.0[/code]) дають дивний, але передбачуваний " "результат.\n" "Якщо [param idx] є з меж, він truncated to the first or last vertex, і [param " "t] ігнорується. Якщо крива не має точок, функція надсилає помилку в консолі, " "і повертає [code](0, 0)[/code]." msgid "" "Returns a point within the curve at position [param offset], where [param " "offset] is measured as a pixel distance along the curve.\n" "To do that, it finds the two cached points where the [param offset] lies " "between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [param " "cubic] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].\n" "Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster " "(and often, precise enough)." msgstr "" "Повертає точку в межах кривої на позиції [пармовий зсув], де [пармовий зсув] " "вимірюється як піксельна відстань вздовж кривої.\n" "Щоб зробити це, знаходиться два пункти, де знаходиться [параметровий зсув], а " "потім перезаповнює значення. Цей інтерполяція є кубічним, якщо [param " "кубічний] встановлюється на [code]true[/code], або лінійний, якщо встановити " "на [code]false[/code].\n" "Комунікальне міжполування має бути краще слідувати вигинам, але лінійно " "швидше (і часто, досить точно)." msgid "" "Similar to [method sample_baked], but returns [Transform2D] that includes a " "rotation along the curve, with [member Transform2D.origin] as the point " "position and the [member Transform2D.x] vector pointing in the direction of " "the path at that point. Returns an empty transform if the length of the curve " "is [code]0[/code].\n" "[codeblock]\n" "var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)\n" "# The returned Transform2D can be set directly.\n" "transform = baked\n" "# You can also read the origin and rotation separately from the returned " "Transform2D.\n" "position = baked.get_origin()\n" "rotation = baked.get_rotation()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Подібно до [методичний зразок_baked], але повертає [Transform2D], що включає " "обертання вздовж кривої, з [пам'яткою Transform2D.origin] як позицію точки і " "вектор [член Transform2D.x] в напрямку шляху в цей пункт. Повертає порожній " "трансформ, якщо довжина кривої [code]0[/code].\n" "[блокування коду]\n" "var запечена = крива.sample_baked_with_rotation(offset)\n" "Нема Повернути Transform2D можна безпосередньо.\n" "трансформатор = запечена\n" "Нема Ви також можете прочитати походження і обертати окремо від повернутого " "Transform2D.\n" "позиція = запечена.get_origin()\n" "обертання = запечена.get_rotation()\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the position at the vertex [param fofs]. It calls [method sample] " "using the integer part of [param fofs] as [code]idx[/code], and its " "fractional part as [code]t[/code]." msgstr "" "Повертає позицію на вершині [памф]. Зателефонує [методичний зразок] за " "допомогою цілої частини [param fofs] як [code]idx[/code], так і його дробова " "частина [code]t[/code]." msgid "" "Sets the position of the control point leading to the vertex [param idx]. If " "the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The " "position is relative to the vertex." msgstr "" "Налаштовує позицію контрольної точки, що веде до вершини [парм idx]. Якщо " "індекс виходить з меж, функція відправляє помилку в консолі. Позиція відносно " "вершини." msgid "" "Sets the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. " "If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. " "The position is relative to the vertex." msgstr "" "Налаштовує позицію контрольної точки, що ведеться з вершини [param idx]. Якщо " "індекс виходить з меж, функція відправляє помилку в консолі. Позиція відносно " "вершини." msgid "" "Sets the position for the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, " "the function sends an error to the console." msgstr "" "Встановлює позицію для вершини [param idx]. Якщо індекс виходить з меж, " "функція відправляє помилку в консолі." msgid "" "Returns a list of points along the curve, with a curvature controlled point " "density. That is, the curvier parts will have more points than the straighter " "parts.\n" "This approximation makes straight segments between each point, then " "subdivides those segments until the resulting shape is similar enough.\n" "[param max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face " "before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the " "segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per " "curve segment. Increase with care!\n" "[param tolerance_degrees] controls how many degrees the midpoint of a segment " "may deviate from the real curve, before the segment has to be subdivided." msgstr "" "Повертає список точок вздовж вигину, з нахилом контрольованої щільності " "точки. Що це, деталі кривих будуть мати більше точок, ніж прямі частини.\n" "Ця апроксимація робить прямі сегменти між кожною точкою, потім позбавляє від " "цих сегментів до тих пір, поки отримана форма аналогічна.\n" "[param max_stages] контролює, як багато підрозділів кривого сегмента може " "зіткнутися до того, як він вважається досить наближеним. Кожен підрозділ " "розбиває сегмент навпіл, тому етапи за замовчуванням 5 може означати до 32 " "підрозділів на кривому сегменті. Підвищений догляд!\n" "[param толерантність_degrees] контролює, скільки ступенів середньої точки " "сегмента може відхилити від реальної кривої, до того, як сегмент повинен бути " "відхилений." msgid "" "Returns a list of points along the curve, with almost uniform density. [param " "max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face before it " "is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in " "half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve " "segment. Increase with care!\n" "[param tolerance_length] controls the maximal distance between two " "neighboring points, before the segment has to be subdivided." msgstr "" "Повертає список точок вздовж вигину, з майже рівномірною щільністю. [param " "max_stages] контролює, як багато підрозділів кривого сегмента може зіткнутися " "до того, як він вважається досить наближеним. Кожен підрозділ розбиває " "сегмент навпіл, тому етапи за замовчуванням 5 може означати до 32 підрозділів " "на кривому сегменті. Підвищений догляд!\n" "[param толерантність_довжина] контролює максимальну відстань між двома " "сусідніми точками, перш ніж сегмент повинен бути підпорядкований." msgid "" "The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces " "the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or " "[method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the " "more points in the cache and the more memory it will consume, so use with " "care." msgstr "" "Відстань між двома суміжними пунктами кешування. Зміна кешу, щоб бути " "переведеним в наступний раз, функція [метод get_baked_points]. Чим менша " "відстань, тим більше точок в кеші і чим більше пам'яті буде споживати, тому " "використовуйте з обережністю." msgid "Describes a Bézier curve in 3D space." msgstr "Опишіть криву Bézier в просторі 3D." msgid "" "This class describes a Bézier curve in 3D space. It is mainly used to give a " "shape to a [Path3D], but can be manually sampled for other purposes.\n" "It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further " "calculations." msgstr "" "Цей клас описує криву Bézier в просторі 3D. В основному використовується для " "додавання форми до [Path3D], але може бути вручну зразка для інших цілей.\n" "Забезпечує кеш заготовлених точок по криві, щоб прискорити подальші " "розрахунки." msgid "Returns the cache of points as a [PackedVector3Array]." msgstr "Повертає кеш точок як [PackedVector3Array]." msgid "Returns the cache of tilts as a [PackedFloat32Array]." msgstr "Повернення кешу дотів як [PackedFloat32Array]." msgid "" "Returns the cache of up vectors as a [PackedVector3Array].\n" "If [member up_vector_enabled] is [code]false[/code], the cache will be empty." msgstr "" "Повертає кеш до векторів як [PackedVector3Array].\n" "[code]false[/code], кеш буде порожнім." msgid "" "Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be " "used in [method sample_baked] or [method sample_baked_up_vector].\n" "[param to_point] must be in this curve's local space." msgstr "" "Повертаємо найближчий офсет до [param to_point]. Цей офсет призначений для " "використання в [методичного зразка_baked] або [методичний " "зразок_baked_up_vector].\n" "[param to_point] має бути в локальному просторі кривої." msgid "" "Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. " "The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is " "out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]" "(0, 0, 0)[/code]." msgstr "" "Повертає позицію контрольної точки, що веде до вершини [пара idx]. Повернуте " "положення відносно вершини [пара idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція " "надсилає помилку до консолі, і повертає [code](0, 0, 0)[/code]." msgid "" "Returns the position of the control point leading out of the vertex [param " "idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the " "index is out of bounds, the function sends an error to the console, and " "returns [code](0, 0, 0)[/code]." msgstr "" "Повертає позицію контрольної точки, що ведеться з вершини [param idx]. " "Повернуте положення відносно вершини [пара idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, " "функція надсилає помилку до консолі, і повертає [code](0, 0, 0)[/code]." msgid "" "Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of " "bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, " "0)[/code]." msgstr "" "Повертає позицію вершини [param idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція " "надсилає помилку в консолі, і повертає [code](0, 0, 0)[/code]." msgid "" "Returns the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is " "out of bounds, the function sends an error to the console, and returns " "[code]0[/code]." msgstr "" "Повертає кут нахилу в редисках для точки [парм idx]. Якщо індекс вимкнено з " "меж, функція надсилає помилку до консолі, і повертає [code]0[/code]." msgid "" "Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx " "+ 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex " "([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in " "between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) " "give strange, but predictable results.\n" "If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, " "and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an " "error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code]." msgstr "" "Повертає позицію між вершиною [param idx] і вершиною [code]idx + 1[/code], де " "[param t] контролює, якщо точка є першою вершиною ([code]t = 0.0[/code]), " "останнього вершини ([code]t = 1.0[/code]), або між. Значення [param т] за " "межі ([code]0.0>= т <=1[/code]) дають дивний, але передбачуваний результат.\n" "Якщо [param idx] є з меж, він truncated to the first or last vertex, і [param " "t] ігнорується. Якщо крива не має точок, функція надсилає помилку в консолі, " "і повертає [code](0, 0, 0)[/code]." msgid "" "Returns a point within the curve at position [param offset], where [param " "offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do that, it " "finds the two cached points where the [param offset] lies between, then " "interpolates the values. This interpolation is cubic if [param cubic] is set " "to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].\n" "Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster " "(and often, precise enough)." msgstr "" "Повертає точку в межах кривої на позиції [параметровий зсув], де [параметр " "зсуву] вимірюється як відстань в 3D одиниць уздовж кривої. Щоб зробити це, " "знаходиться два пункти, де знаходиться [параметровий зсув], а потім " "перезаповнює значення. Цей інтерполяція є кубічним, якщо [param кубічний] " "встановлюється на [code]true[/code], або лінійний, якщо встановити на " "[code]false[/code].\n" "Комунікальне міжполування має бути краще слідувати вигинам, але лінійно " "швидше (і часто, досить точно)." msgid "" "Returns an up vector within the curve at position [param offset], where " "[param offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do " "that, it finds the two cached up vectors where the [param offset] lies " "between, then interpolates the values. If [param apply_tilt] is [code]true[/" "code], an interpolated tilt is applied to the interpolated up vector.\n" "If the curve has no up vectors, the function sends an error to the console, " "and returns [code](0, 1, 0)[/code]." msgstr "" "Повертаємо вектор в межах кривої на позиції [пармовий зсув], де вимірюється " "[пармовий зсув] як відстань в 3D одиниць уздовж кривої. Щоб зробити це, " "знаходиться два забитих векторів, де лежить [пармовий зсув], потім переполює " "значення. Якщо [param застосувати_tilt] є [code]true[/code], інтерпольований " "тент наноситься на міжшліфований вектор.\n" "Якщо крива не має векторів, функція надсилає помилку в консолі, і повертає " "[code](0, 1, 0)[/code]." msgid "" "Returns a [Transform3D] with [code]origin[/code] as point position, " "[code]basis.x[/code] as sideway vector, [code]basis.y[/code] as up vector, " "[code]basis.z[/code] as forward vector. When the curve length is 0, there is " "no reasonable way to calculate the rotation, all vectors aligned with global " "space axes. See also [method sample_baked]." msgstr "" "Повертаємо [Transform3D] з [code]origin[/code] як позицію точки, [code]basis." "x[/code] в якості бічного вектора, [code]basis.y[/code] в якості вектора, " "[code]basis.z[/code] як вектор вперед. Коли довжина кривої 0, немає розумного " "способу розрахувати обертання, всі вектори вирівняні з глобальними космічними " "осями. Дивись також [метод]." msgid "" "Sets the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is out " "of bounds, the function sends an error to the console.\n" "The tilt controls the rotation along the look-at axis an object traveling the " "path would have. In the case of a curve controlling a [PathFollow3D], this " "tilt is an offset over the natural tilt the [PathFollow3D] calculates." msgstr "" "Налаштовує кут нахилу в редисках для точки [парам idx]. Якщо індекс виходить " "з меж, функція відправляє помилку в консолі.\n" "Увімкніть об’єкт, який вирушає шлях. У разі кривої контролінгу [PathFollow3D] " "цей тент є офсетом над природним нахилом [PathFollow3D] обчислюється." msgid "" "The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces " "the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or " "[method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the " "more points in the cache and the more memory it will consume, so use with " "care." msgstr "" "Відстань між двома суміжними пунктами кешування. Зміна кешу, щоб бути " "переведеним в наступний раз, функція [метод get_baked_points]. Чим менша " "відстань, тим більше точок в кеші і чим більше пам'яті буде споживати, тому " "використовуйте з обережністю." msgid "" "If [code]true[/code], the curve will bake up vectors used for orientation. " "This is used when [member PathFollow3D.rotation_mode] is set to [constant " "PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Changing it forces the cache to be " "recomputed." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], крива запікати вектори, які використовуються для " "орієнтації. Це використовується, коли [пам'ятний шляхFollow3D.rotation_mode] " "встановлюється до [constant PathFollow3D. РОТАЦІЯ_ORIENTED] Змінює кеш, щоб " "бути переведеним." msgid "A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a curve." msgstr "A 1D текстура, де піксельна яскравість відповідає точкам на криві." msgid "" "The format the texture should be generated with. When passing a CurveTexture " "as an input to a [Shader], this may need to be adjusted." msgstr "" "Формат текстури повинен бути створений з. При проходженні CurveTexture як " "вхід до [Shader] це може знадобитися для налаштування." msgid "" "The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to " "represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at " "the cost of increased generation time and memory usage." msgstr "" "Ширина текстури (в пікселях). Найвищі значення дають можливість представити " "високочастотні дані краще (наприклад, різкі зміни напрямку), за вартістю " "збільшення часу і використання пам'яті." msgid "" "Store the curve equally across the red, green and blue channels. This uses " "more video memory, but is more compatible with shaders that only read the " "green and blue values." msgstr "" "Зберігати криву однаково по червоному, зеленому і синьому каналах. Це " "використовує більше відео пам'яті, але більш сумісний з тіні, які тільки " "читають зелені і сині значення." msgid "" "Store the curve only in the red channel. This saves video memory, but some " "custom shaders may not be able to work with this." msgstr "" "Зберігайте криву тільки в червоному каналі. Це зберігає відео пам'ять, але " "деякі користувацькі тіні не можуть працювати з цим." msgid "" "A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to " "points on 3 curves." msgstr "" "A 1D текстура, де червоні, зелені та сині кольорові канали відповідають " "точкам на 3 кривих." msgid "Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]." msgstr "Клас, що представляє циліндричну [ПримітивнеМаш]." msgid "" "Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]. This class can be used to " "create cones by setting either the [member top_radius] or [member " "bottom_radius] properties to [code]0.0[/code]." msgstr "" "Клас, що представляє циліндричну [ПримітивнеМаш]. Цей клас можна " "використовувати для створення конусів, встановивши або [пам'ятний " "верхній_радиус] або [пам'ятний нижній_радій] властивості [code]0.0[/code]." msgid "" "Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces " "will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member " "cap_bottom]." msgstr "" "Підсумок циліндра. Якщо встановити до [code]0.0[/code], нижня особа не буде " "створюватися, в результаті чого конічна форма. Дивись також [пам'ятка]." msgid "" "If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the cylinder. This can " "be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the " "cap is never seen by the camera. See also [member bottom_radius].\n" "[b]Note:[/b] If [member bottom_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is " "always skipped even if [member cap_bottom] is [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], генерує ковпачок внизу циліндра. Це може бути " "встановлено до [code]false[/code] для прискорення генерації і рендерингу, " "коли ковпачок ніколи не бачиться камерою. Дивись також [пам'ятний " "нижній_radius].\n" "[b]Note:[/b] Якщо [пам'ятний дно_radius] [code]0.0[/code], генерація " "капелюшок завжди пропускає навіть якщо [пам'ятка] [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], generates a cap at the top of the cylinder. This can be " "set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap " "is never seen by the camera. See also [member top_radius].\n" "[b]Note:[/b] If [member top_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is " "always skipped even if [member cap_top] is [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], генерує ковпачок у верхній частині циліндра. Це може " "бути встановлено до [code]false[/code] для прискорення генерації і " "рендерингу, коли ковпачок ніколи не бачиться камерою. Дивись також [пам'ятний " "топ_radius].\n" "[b]Note:[/b] Якщо [пам'ятний топ_radius] [code]0.0[/code], генерація " "капелюшок завжди пропускає навіть якщо [пам'ятка] [code]true[/code]." msgid "Full height of the cylinder." msgstr "Повна висота циліндра." msgid "" "Number of radial segments on the cylinder. Higher values result in a more " "detailed cylinder/cone at the cost of performance." msgstr "" "Кількість радіальних відрізків на циліндрі. Більш детальний циліндр / конус " "за вартістю виконання." msgid "" "Number of edge rings along the height of the cylinder. Changing [member " "rings] does not have any visual impact unless a shader or procedural mesh " "tool is used to alter the vertex data. Higher values result in more " "subdivisions, which can be used to create smoother-looking effects with " "shaders or procedural mesh tools (at the cost of performance). When not " "altering the vertex data using a shader or procedural mesh tool, [member " "rings] should be kept to its default value." msgstr "" "Кількість крайових кілець по висоті циліндра. Зміна [пам'ятних кілець] не має " "візуального впливу, якщо використовується інструмент для зміни даних вершини. " "Більшість значень призводить до більшої кількості підрозділів, які можуть " "бути використані для створення більш гладких ефектів з тінейцями або " "процесуальними інструментами сітки (до вартості виконання). При не чергуванні " "даних вершини за допомогою шейдера або процесуального інструменту сітки " "[пам'яні кільця] повинні зберігатися до його значення за замовчуванням." msgid "" "Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will " "not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_top]." msgstr "" "Верхній радіус циліндра. Якщо встановити до [code]0.0[/code], топ обличчя не " "будуть створюватися, в результаті чого конічна форма. Дивись також [пам'ятка]." msgid "A 3D cylinder shape used for physics collision." msgstr "Форма циліндра 3D використовується для зіткнення фізики." msgid "" "A 3D cylinder shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Note:[/b] There are several known bugs with cylinder collision shapes. " "Using [CapsuleShape3D] or [BoxShape3D] instead is recommended.\n" "[b]Performance:[/b] [CylinderShape3D] is fast to check collisions against, " "but it is slower than [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], and [SphereShape3D]." msgstr "" "Форма циліндра 3D, призначена для використання в фізиці. Зазвичай " "використовується для забезпечення форми [CollisionShape3D].\n" "[b]Примітка:[/b] Існує кілька відомих помилок з формами зіткнення циліндрів. " "Використовуйте [CapsuleShape3D] або [BoxShape3D] замість цього " "рекомендується.\n" "[b]Перформанс:[/b] [CylinderShape3D] швидко перевіряє зіткнення проти, але " "вона повільніше, ніж [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], і [SphereShape3D]." msgid "The cylinder's height." msgstr "Висота циліндра." msgid "The cylinder's radius." msgstr "Радіус циліндра." msgid "" "A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force." msgstr "Фізичний суглоб, який з'єднує дві фізики 2D з пружинною силою." msgid "" "A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. " "This resembles a spring that always wants to stretch to a given length." msgstr "" "Фізичний суглоб, який з'єднує дві фізики 2D з пружинною силою. Це нагадує " "пружину, яка завжди хоче розтягувати на задану довжину." msgid "" "The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/" "code]. When the two bodies move into different directions the system tries to " "align them to the spring axis again. A high [member damping] value forces the " "attached bodies to align faster." msgstr "" "Посилення весняного суглоба. [code]0[/code] і [code]1[/code]. Коли два тіла " "переходять в різні напрямки, система намагається вирівняти їх до весняної осі " "знову. Висока [пам'ятна демпфера] значення змушує прикріплені органи швидше " "вирівняти." msgid "" "The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it " "past this value." msgstr "" "Максимальна довжина весняного суглоба. Два прикріплених тіл не можуть " "розтягувати це значення." msgid "" "When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. " "The joint always tries to resize towards this length." msgstr "" "Коли тіла, прикріплені до весняного суглоба, вони розтягують або зі сквошу. " "Спілка завжди намагається змінити розмір до цієї довжини." msgid "" "The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform " "it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the " "stiffness multiplied by the size difference from its resting length." msgstr "" "Чим вище значення, тим менше тіл, прикріплених до суглоба, буде " "деформуватися. У суглобі застосовано протилежну силу тілам, виріб жорсткості, " "що множиться на різницю розмірів від її решти довжини." msgid "Node that projects a texture onto a [MeshInstance3D]." msgstr "Node, яка продає текстуру на [MeshInstance3D]." msgid "" "[Decal]s are used to project a texture onto a [Mesh] in the scene. Use Decals " "to add detail to a scene without affecting the underlying [Mesh]. They are " "often used to add weathering to building, add dirt or mud to the ground, or " "add variety to props. Decals can be moved at any time, making them suitable " "for things like blob shadows or laser sight dots.\n" "They are made of an [AABB] and a group of [Texture2D]s specifying [Color], " "normal, ORM (ambient occlusion, roughness, metallic), and emission. Decals " "are projected within their [AABB] so altering the orientation of the Decal " "affects the direction in which they are projected. By default, Decals are " "projected down (i.e. from positive Y to negative Y).\n" "The [Texture2D]s associated with the Decal are automatically stored in a " "texture atlas which is used for drawing the decals so all decals can be drawn " "at once. Godot uses clustered decals, meaning they are stored in cluster data " "and drawn when the mesh is drawn, they are not drawn as a post-processing " "effect after.\n" "[b]Note:[/b] Decals cannot affect an underlying material's transparency, " "regardless of its transparency mode (alpha blend, alpha scissor, alpha hash, " "opaque pre-pass). This means translucent or transparent areas of a material " "will remain translucent or transparent even if an opaque decal is applied on " "them.\n" "[b]Note:[/b] Decals are only supported in the Forward+ and Mobile rendering " "methods, not Compatibility. When using the Mobile rendering method, only 8 " "decals can be displayed on each mesh resource. Attempting to display more " "than 8 decals on a single mesh resource will result in decals flickering in " "and out as the camera moves.\n" "[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, decals will only " "correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the decal's " "AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that makes it go outside " "its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] must be increased on " "the mesh. Otherwise, the decal may not be visible on the mesh." msgstr "" "[Декаль] використовується для проекту текстури на [Меш] на сцені. " "Використовуйте пропозиції, щоб додати деталі до сцени, не впливаючи на основу " "[Меш]. Вони часто використовуються, щоб додати погодні споруди, додати бруд " "або грязь на землю, або додати різноманітні пропси. Декалі можна переміщати в " "будь-який час, роблячи їх придатними для речей, таких як тіні бобові або " "лазерні точки зору.\n" "Вони виготовляються з [AABB] і групи [Texture2D], вказавши [Color], " "нормальний, ORM (універсальна оклюзія, грубість, металік), і емісія. Декаль " "продаються в межах їх [AABB], тому змінюючи спрямованість Декаль впливає на " "напрямок, в якому вони продаються. За промовчанням, пропозиції продаються " "вниз (тобто від позитиву Y до негативного Y).\n" "[Texture2D], пов'язані з Decal, автоматично зберігаються в текстурі атласу, " "який використовується для малювання декалі, так що всі декалі можуть бути " "зроблені одночасно. Godot використовує кластерні декалі, що означає, що вони " "зберігаються в кластерних даних і намальовані при намальовуванні сітки, вони " "не намальовані як після обробки.\n" "[b]Note:[/b] Опитування не може впливати на прозорість основного матеріалу, " "незалежно від його режиму прозорості (альфа-змішувач, альфа-ссісар, альфа-" "холе, передчасний прохід). Це означає напівпрозорі або прозорі ділянки " "матеріалу залишаються непрозорими або прозорими, навіть якщо на них " "наноситься непрозора декаль.\n" "[b]Примітка:[/b] Ознаки підтримуються лише в методах переадресації + та " "мобільних рендерингів, не сумісності. При використанні методу мобільного " "рендерингу можна відобразити лише 8 декалі. Припустимо, щоб відобразити " "більше 8 декальцій на одному сітчастому ресурсі призведе до декалі, що " "мерехтять і виходиться в якості камери.\n" "[b]Note:[/b] При використанні методу мобільного рендерингу, декалі будуть " "тільки коректно впливати на сітки, видимість AABB взаємозаражує з AABB. При " "використанні шейдера для деформування сітки таким чином, що робить його поза " "її AABB, [член GeometryInstance3D.extra_cull_margin] необхідно збільшити на " "сітці. В іншому випадку на сітці не видно декаль." msgid "" "Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum DecalTexture]. " "This is a convenience method, in most cases you should access the texture " "directly.\n" "For example, instead of [code]albedo_tex = $Decal.get_texture(Decal." "TEXTURE_ALBEDO)[/code], use [code]albedo_tex = $Decal.texture_albedo[/code].\n" "One case where this is better than accessing the texture directly is when you " "want to copy one Decal's textures to another. For example:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "for i in Decal.TEXTURE_MAX:\n" " $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)\n" "{\n" " GetNode(\"NewDecal\").SetTexture(i, GetNode(\"OldDecal\")." "GetTexture(i));\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає [Texture2D], пов'язаний з вказаною [enum DecalTexture]. Це зручний " "спосіб, в більшості випадків ви повинні отримати доступ до текстури " "безпосередньо.\n" "Наприклад, замість [code]albedo_tex = $Decal.get_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO)" "[/code], використання [code]albedo_tex = $Decal.texture_albedo[/code].\n" "Один випадок, де це краще, ніж доступ до текстури безпосередньо, коли ви " "хочете скопіювати текстуру одного Декала до іншого. Наприклад:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "для i в Декаль. TEXTURE_MAX:\n" "$NewDecal.set_texture(i, $СтарийDecal.get_texture(i))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "для (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)\n" "Довідник\n" "GetNode(\"NewDecal\").SetTexture(i, GetNode(\"OldDecal\")." "GetTexture(i));\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Sets the [Texture2D] associated with the specified [enum DecalTexture]. This " "is a convenience method, in most cases you should access the texture " "directly.\n" "For example, instead of [code]$Decal.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, " "albedo_tex)[/code], use [code]$Decal.texture_albedo = albedo_tex[/code].\n" "One case where this is better than accessing the texture directly is when you " "want to copy one Decal's textures to another. For example:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "for i in Decal.TEXTURE_MAX:\n" " $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)\n" "{\n" " GetNode(\"NewDecal\").SetTexture(i, GetNode(\"OldDecal\")." "GetTexture(i));\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Налаштовує [Texture2D], пов'язану з вказаною [enum DecalTexture]. Це зручний " "спосіб, в більшості випадків ви повинні отримати доступ до текстури " "безпосередньо.\n" "Наприклад, замість [code]$ Декаль.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, " "albedo_tex)[/code], використання [code]$Decal.texture_albedo = albedo_tex[/" "code].\n" "Один випадок, де це краще, ніж доступ до текстури безпосередньо, коли ви " "хочете скопіювати текстуру одного Декала до іншого. Наприклад:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "для i в Декаль. TEXTURE_MAX:\n" "$NewDecal.set_texture(i, $СтарийDecal.get_texture(i))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "для (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)\n" "Довідник\n" "GetNode(\"NewDecal\").SetTexture(i, GetNode(\"OldDecal\")." "GetTexture(i));\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Blends the albedo [Color] of the decal with albedo [Color] of the underlying " "mesh. This can be set to [code]0.0[/code] to create a decal that only affects " "normal or ORM. In this case, an albedo texture is still required as its alpha " "channel will determine where the normal and ORM will be overridden. See also " "[member modulate]." msgstr "" "Підходить альбедо [Color] декаль з альбедо [Color] базової сітки. Це можна " "встановити до [code]0.0[/code] для створення декаль, який тільки впливає на " "нормальну або ORM. У цьому випадку текстура альбедо все ще потрібна як його " "альфа-канал буде визначати, де нормаль і ORM буде передаватися. Дивись також " "[пам'ятний модуль]." msgid "" "Specifies which [member VisualInstance3D.layers] this decal will project on. " "By default, Decals affect all layers. This is used so you can specify which " "types of objects receive the Decal and which do not. This is especially " "useful so you can ensure that dynamic objects don't accidentally receive a " "Decal intended for the terrain under them." msgstr "" "не требаВизначає, що [член VisualInstance3D.layers] цей декаль буде " "проектуватися. За замовчуванням, пропозиції впливають на всі шари. Це " "використовується так, що ви можете вказати, які види об'єктів отримують " "Декаль і які не є. Це особливо корисно для того, щоб динамічні об'єкти не " "випадково отримували Декаль, призначений для місцевості під ними." msgid "" "The distance from the camera at which the Decal begins to fade away (in 3D " "units)." msgstr "" "Відстань від камери, при якому Декаль починає відторгуватися (в 3D-пакетах)." msgid "" "If [code]true[/code], decals will smoothly fade away when far from the active " "[Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. The Decal will fade out " "over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after " "which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce " "the number of active Decals in a scene and thus improve performance." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], декаль плавно згорнеться, коли далеко від активних " "[Camera3D], починаючи з [пам'ятна відстань_fade_begin]. Декаль з'явиться над " "[пам'ятна відстань_fade_begin] + [пам'ятна відстань_fade_довжина], після чого " "він буде культивований і не відправлений на шейкер на всіх. Використовуйте " "це, щоб зменшити кількість Активних Декальцій на сцені та підвищити " "продуктивність." msgid "" "The distance over which the Decal fades (in 3D units). The Decal becomes " "slowly more transparent over this distance and is completely invisible at the " "end. Higher values result in a smoother fade-out transition, which is more " "suited when the camera moves fast." msgstr "" "Відстань від якого відхиляється декаль (в 3D одиниці). Декаль стає повільним " "більш прозорим над цією дистанцією і повністю непомітним на кінці. Більшість " "значень призводить до плавлення виходу з ладу, який більш підходить, коли " "камера рухається швидко." msgid "" "Energy multiplier for the emission texture. This will make the decal emit " "light at a higher or lower intensity, independently of the albedo color. See " "also [member modulate]." msgstr "" "Мультиплікатор енергії для текстури емісії. Це зробить декаль випромінювати " "світло на більш високій або меншій інтенсивності, незалежно від кольору " "альбедо. Дивись також [пам'ятний модуль]." msgid "" "Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further " "from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative " "values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member upper_fade]." msgstr "" "Налаштовує криву, над якою декаль буде вигорнути, як поверхня отримує далі " "від центру [AABB]. Тільки позитивні значення дійсні (негативні значення " "будуть зафіксовані до [code]0.0[/code]). Дивись також [пам'ятий верхній_фада]." msgid "" "Changes the [Color] of the Decal by multiplying the albedo and emission " "colors with this value. The alpha component is only taken into account when " "multiplying the albedo color, not the emission color. See also [member " "emission_energy] and [member albedo_mix] to change the emission and albedo " "intensity independently of each other." msgstr "" "Змінює [Color] Декаль шляхом розмноження альбедо і емісійних кольорів з цим " "значенням. alpha компонент враховується тільки при розмноженні альбедо " "кольору, а не кольору емісії. Дивись також [пам'ятна емісія_енергетика] і " "[пам'ятний albedo_mix] для зміни емісії та інтенсивності альбедо незалежно " "від одного." msgid "" "Fades the Decal if the angle between the Decal's [AABB] and the target " "surface becomes too large. A value of [code]0[/code] projects the Decal " "regardless of angle, a value of [code]1[/code] limits the Decal to surfaces " "that are nearly perpendicular.\n" "[b]Note:[/b] Setting [member normal_fade] to a value greater than [code]0.0[/" "code] has a small performance cost due to the added normal angle computations." msgstr "" "Відкриває декаль, якщо кут між Декаль [AABB] і цільовою поверхнею стає " "занадто великим. Значення [code]0[/code] проектів Декаль незалежно від кута, " "значення [code]1[/code] обмежує Декаль на поверхні, які майже " "перпендикулярні.\n" "[b]Note:[/b] Встановлення [пам'ятна норма_фада] до значення більше, ніж " "[code]0.0[/code] має невелику вартість виконання через додані нормальні " "обчислення кута." msgid "" "Sets the size of the [AABB] used by the decal. All dimensions must be set to " "a value greater than zero (they will be clamped to [code]0.001[/code] if this " "is not the case). The AABB goes from [code]-size/2[/code] to [code]size/2[/" "code].\n" "[b]Note:[/b] To improve culling efficiency of \"hard surface\" decals, set " "their [member upper_fade] and [member lower_fade] to [code]0.0[/code] and set " "the Y component of the [member size] as low as possible. This will reduce the " "decals' AABB size without affecting their appearance." msgstr "" "Встановлює розмір [AABB], що використовується декаль. Всі розміри повинні " "бути встановлені до значення більше нуля (вони будуть зафіксовані до " "[code]0.001[/code], якщо це не так. [code]-size/2[/code] до [code]size/2[/" "code].\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб підвищити ефективність вирощування \"важкої поверхні\" " "декалі, встановити їх [пам'ятний верхній_фаде] і [пам'ятний нижній_фаде] до " "[code]0.0[/code] і встановити Y компонент [пам'ятний розмір] максимально " "низьким. Це знизить розмір декалі AABB без впливу на їх зовнішній вигляд." msgid "" "[Texture2D] with the base [Color] of the Decal. Either this or the [member " "texture_emission] must be set for the Decal to be visible. Use the alpha " "channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the " "underlying object.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a " "per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with " "[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter]." msgstr "" "[Texture2D] з базою [Color] декаль. Або [пам'ятна текстура_емісія] повинні " "бути встановлені для Декаль, щоб бути видимими. Використовуйте альфа-канал, " "як маску, щоб плавно змішування країв декаль з основним об'єктом.\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від [BaseMaterial3D], режим фільтра якого можна " "регулювати на основі матеріалів, режим фільтра для текстур [Decal] " "встановлюється глобально з [пам'ятними проектамиНалаштування.rendering/" "textures/decals/filter]." msgid "" "[Texture2D] with the emission [Color] of the Decal. Either this or the " "[member texture_albedo] must be set for the Decal to be visible. Use the " "alpha channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the " "underlying object.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a " "per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with " "[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter]." msgstr "" "[Texture2D] з емісією [Color] Декаль. Або [пам'ятна текстура_albedo] повинні " "бути встановлені для Декаль, щоб бути видимими. Використовуйте альфа-канал, " "як маску, щоб плавно змішування країв декаль з основним об'єктом.\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від [BaseMaterial3D], режим фільтра якого можна " "регулювати на основі матеріалів, режим фільтра для текстур [Decal] " "встановлюється глобально з [пам'ятними проектамиНалаштування.rendering/" "textures/decals/filter]." msgid "" "[Texture2D] with the per-pixel normal map for the decal. Use this to add " "extra detail to decals.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a " "per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with " "[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].\n" "[b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, " "as [member texture_albedo] must also be set. To create a normal-only decal, " "load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member " "albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be " "used to determine where the underlying surface's normal map should be " "overridden (and its intensity)." msgstr "" "[Texture2D] з нормальною картою на піксель. Використовуйте це, щоб додати " "додаткову декалі.\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від [BaseMaterial3D], режим фільтра якого можна " "регулювати на основі матеріалів, режим фільтра для [Decal] фактури " "встановлюється глобально з [пам'ятними проектамиНалаштування.rendering/" "textures/decals/filter].\n" "[b]Note:[/b] Налаштування цієї текстури не призведе до видимого декалі, " "оскільки [пам'ятна текстура_albedo] також повинна бути встановлена. Щоб " "створити звичайний декаль, навантажуйте текстуру альбедо в [пам'ятна " "текстура_albedo] і встановіть [пам'ятний альбедо_мікс] до [code]0.0[/code]. " "Альфа-канал albedo текстури буде використовуватися для визначення, де " "нормальна карта поверхні повинна бути перерізана (і її інтенсивність)." msgid "" "[Texture2D] storing ambient occlusion, roughness, and metallic for the decal. " "Use this to add extra detail to decals.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a " "per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with " "[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].\n" "[b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, " "as [member texture_albedo] must also be set. To create an ORM-only decal, " "load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member " "albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be " "used to determine where the underlying surface's ORM map should be overridden " "(and its intensity)." msgstr "" "[Texture2D] зберігання навколишнього оклюзії, грубості та металіку для " "декаль. Використовуйте це, щоб додати додаткову декалі.\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від [BaseMaterial3D], режим фільтра якого можна " "регулювати на основі матеріалів, режим фільтра для текстур [Decal] " "встановлюється глобально з [пам'ятними проектамиНалаштування.rendering/" "textures/decals/filter].\n" "[b]Note:[/b] Встановлення цієї текстури не призведе до видимого декалі, " "оскільки [пам'ятна текстура_albedo] також повинна бути встановлена. Для " "створення ORM-тільки декаль, завантаження текстури альбедо в [пам'ятна " "текстура_albedo] і комплект [пам'ятний альбедо_мікс] до [code]0.0[/code]. " "Альфа-канал albedo текстури буде використовуватися для визначення, де повинна " "бути карта ORM, яка повинна бути перерізана (і її інтенсивність)." msgid "" "Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further " "from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative " "values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member lower_fade]." msgstr "" "Налаштовує криву, над якою декаль буде вигорнути, як поверхня отримує далі " "від центру [AABB]. Тільки позитивні значення дійсні (негативні значення " "будуть зафіксовані до [code]0.0[/code]). Дивись також [пам'ятий нижній_фаде]." msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_albedo]." msgstr "[Texture2D], що відповідає [пам'яті текстури_albedo]." msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_normal]." msgstr "[Texture2D], що відповідає [пам'ятній текстурі_нормальний]." msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_orm]." msgstr "[Texture2D], що відповідає [пам'ятній текстурі_orm]." msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_emission]." msgstr "[Texture2D], що відповідає [пам'яті текстури_emission]." msgid "Max size of [enum DecalTexture] enum." msgstr "Макс. розмір [enum DecalTexture] enum." msgid "A built-in data structure that holds key-value pairs." msgstr "Вбудована структура даних, яка має ключові пари." msgid "" "Dictionaries are associative containers that contain values referenced by " "unique keys. Dictionaries will preserve the insertion order when adding new " "entries. In other programming languages, this data structure is often " "referred to as a hash map or an associative array.\n" "You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: " "value[/code] pairs inside curly braces [code]{}[/code].\n" "Creating a dictionary:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.\n" "\n" "var dict_variable_key = \"Another key name\"\n" "var dict_variable_value = \"value2\"\n" "var another_dict = {\n" " \"Some key name\": \"value1\",\n" " dict_variable_key: dict_variable_value,\n" "}\n" "\n" "var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n" "\n" "# Alternative Lua-style syntax.\n" "# Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used " "as key names.\n" "# Additionally, key names must start with a letter or an underscore.\n" "# Here, `some_key` is a string literal, not a variable!\n" "another_dict = {\n" " some_key = 42,\n" "}\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty " "dictionary.\n" "var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" "{\n" " {\"White\", 50},\n" " {\"Yellow\", 75},\n" " {\"Orange\", 100}\n" "};\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "You can access a dictionary's value by referencing its corresponding key. In " "the above example, [code]points_dict[\"White\"][/code] will return [code]50[/" "code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is " "equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're " "accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or " "variable).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n" "var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n" "func _ready():\n" " # We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.\n" " var points = points_dict[my_color]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n" "public string MyColor { get; set; }\n" "private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections." "Dictionary\n" "{\n" " {\"White\", 50},\n" " {\"Yellow\", 75},\n" " {\"Orange\", 100}\n" "};\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " int points = (int)_pointsDict[MyColor];\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is " "paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].\n" "Dictionaries can contain more complex data:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_dict = {\n" " \"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Assigns an Array to a String key.\n" "}\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" "{\n" " {\"First Array\", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n" "};\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and " "assign to it:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n" "points_dict[\"Blue\"] = 150 # Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its " "value.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" "{\n" " {\"White\", 50},\n" " {\"Yellow\", 75},\n" " {\"Orange\", 100}\n" "};\n" "pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its " "value.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the " "same dictionary:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# This is a valid dictionary.\n" "# To access the string \"Nested value\" below, use `my_dict.sub_dict.sub_key` " "or `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n" "# Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.\n" "var my_dict = {\n" " \"String Key\": 5,\n" " 4: [1, 2, 3],\n" " 7: \"Hello\",\n" " \"sub_dict\": {\"sub_key\": \"Nested value\"},\n" "}\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// This is a valid dictionary.\n" "// To access the string \"Nested value\" below, use `((Godot.Collections." "Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n" "var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n" " {\"String Key\", 5},\n" " {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},\n" " {7, \"Hello\"},\n" " {\"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested " "value\"}}}\n" "};\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The keys of a dictionary can be iterated with the [code]for[/code] keyword:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var groceries = {\"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4}\n" "for fruit in groceries:\n" " var amount = groceries[fruit]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, " "{\"Apple\", 2}, {\"Banana\", 4}};\n" "foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n" "{\n" " // `fruit` is the key, `amount` is the value.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a " "dictionary which can be modified independently of the original dictionary, " "use [method duplicate].\n" "[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over dictionaries is [b]not[/b] " "supported and will result in unpredictable behavior." msgstr "" "Словники — це асоціативні контейнери, які містять значення, на які " "посилаються унікальні ключі. Словники збережуть порядок вставлення під час " "додавання нових записів. В інших мовах програмування цю структуру даних часто " "називають хеш-картою або асоціативним масивом.\n" "Ви можете визначити словник, помістивши розділений комами список пар " "[code]ключ: значення[/code] у фігурні дужки [code]{}[/code].\n" "Створення словника:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var my_dict = {} # Створює порожній словник.\n" "\n" "var dict_variable_key = \"Інша назва ключа\"\n" "var dict_variable_value = \"value2\"\n" "var another_dict = {\n" " \"Деяка назва ключа\": \"value1\",\n" " dict_variable_key: dict_variable_value,\n" "}\n" "\n" "var points_dict = {\"Білий\": 50, \"Жовтий\": 75, \"Помаранчевий\": 100}\n" "\n" "# Альтернативний синтаксис у стилі Lua.\n" "# Не потребує лапок навколо ключів, але лише рядкові константи можна " "використовувати як імена ключів.\n" "# Крім того, імена ключів повинні починатися з літери або підкреслення.\n" "# Тут `some_key` є рядковим літералом, а не змінною!\n" "another_dict = {\n" " some_key = 42,\n" "}\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Створює порожній " "словник.\n" "var pointsDict = новий Godot.Collections.Dictionary\n" "{\n" " {\"Білий\", 50},\n" " {\"Жовтий\", 75},\n" " {\"Апельсин\", 100}\n" "};\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Ви можете отримати доступ до значення словника, посилаючись на його " "відповідний ключ. У наведеному вище прикладі [code]points_dict[\"White\"][/" "code] поверне [code]50[/code]. Ви також можете написати [code]points_dict." "White[/code], що є еквівалентом. Однак вам доведеться використовувати " "синтаксис дужок, якщо ключ, за допомогою якого ви отримуєте доступ до " "словника, не є фіксованим рядком (наприклад, числом або змінною).\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "@export_enum(\"Білий\", \"Жовтий\", \"Помаранчевий\") змінна my_color: рядок\n" "var points_dict = {\"Білий\": 50, \"Жовтий\": 75, \"Помаранчевий\": 100}\n" "func _ready():\n" " # Ми не можемо використовувати крапковий синтаксис, оскільки `my_color` є " "змінною.\n" " var points = points_dict[my_color]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n" "public string MyColor { get; комплект; }\n" "private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = новий Godot.Collections." "Dictionary\n" "{\n" " {\"Білий\", 50},\n" " {\"Жовтий\", 75},\n" " {\"Апельсин\", 100}\n" "};\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " int points = (int)_pointsDict[MyColor];\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "У наведеному вище коді [code]балам[/code] буде присвоєно значення, яке " "поєднується з відповідним кольором, вибраним у [code]my_color[/code].\n" "Словники можуть містити більш складні дані:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var my_dict = {\n" " \"Перший масив\": [1, 2, 3, 4] # Призначає масив ключу String.\n" "}\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myDict = новий Godot.Collections.Dictionary\n" "{\n" " {\"Перший масив\", новий Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n" "};\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Щоб додати ключ до наявного словника, увійдіть до нього як до наявного ключа " "та призначте йому:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var points_dict = {\"Білий\": 50, \"Жовтий\": 75, \"Помаранчевий\": 100}\n" "points_dict[\"Blue\"] = 150 # Додайте \"Blue\" як ключ і призначте 150 як " "його значення.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var pointsDict = новий Godot.Collections.Dictionary\n" "{\n" " {\"Білий\", 50},\n" " {\"Жовтий\", 75},\n" " {\"Апельсин\", 100}\n" "};\n" "pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Додайте \"Blue\" як ключ і призначте 150 як " "його значення.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Нарешті, словники можуть містити різні типи ключів і значень в одному " "словнику:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "# Це дійсний словник.\n" "# Щоб отримати доступ до рядка \"Вкладене значення\" нижче, використовуйте " "`my_dict.sub_dict.sub_key` або `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n" "# Стилі індексування можна змішувати та поєднувати залежно від ваших потреб.\n" "var my_dict = {\n" " \"String Key\": 5,\n" " 4: [1, 2, 3],\n" " 7: «Привіт»,\n" " \"sub_dict\": {\"sub_key\": \"Вкладене значення\"},\n" "}\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Це дійсний словник.\n" "// Щоб отримати доступ до рядка «Вкладене значення» нижче, використовуйте " "`((Godot.Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n" "var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n" " {\"Ключ рядка\", 5},\n" " {4, новий Godot.Collections.Array{1,2,3}},\n" " {7, \"Привіт\"},\n" " {\"sub_dict\", новий Godot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", " "\"Вкладене значення\"}}}\n" "};\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Ключі словника можна повторювати за допомогою ключового слова [code]for[/" "code]:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var groceries = {\"Апельсин\": 20, \"Яблуко\": 2, \"Банан\": 4}\n" "для фруктів у бакалії:\n" " змінна сума = продукти[фрукти]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{\"Апельсин\", 20}, " "{\"Яблуко\", 2}, {\"Банан\", 4}};\n" "foreach (var (фрукти, кількість) у бакалії)\n" "{\n" " // `fruit` - ключ, `amount` - значення.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] словники завжди передаються за посиланням. Щоб отримати " "копію словника, яку можна змінювати незалежно від оригінального словника, " "використовуйте [метод duplicate].\n" "[b]Примітка: [/b] Стирання елементів під час повторення словників [b]не[/b] " "підтримується та призведе до непередбачуваної поведінки." msgid "GDScript basics: Dictionary" msgstr "Основи GDScript: Логін" msgid "Constructs an empty [Dictionary]." msgstr "Побудувати порожній [Дикатарний]." msgid "" "Returns the same dictionary as [param from]. If you need a copy of the " "dictionary, use [method duplicate]." msgstr "" "Повертає той же словник, як [пам]. Якщо вам потрібна копія словника, " "скористайтеся [метод дублікати]." msgid "Clears the dictionary, removing all entries from it." msgstr "Очистити словник, видаляючи всі записи з нього." msgid "" "Creates and returns a new copy of the dictionary. If [param deep] is " "[code]true[/code], inner [Dictionary] and [Array] keys and values are also " "copied, recursively." msgstr "" "Створює і повертає нову копію словника. Якщо [param deep] є [code]true[/" "code], внутрішній [Dictionary] і [Array] ключі і значення також копіюються, " "рекурсивно." msgid "" "Removes the dictionary entry by key, if it exists. Returns [code]true[/code] " "if the given [param key] existed in the dictionary, otherwise [code]false[/" "code].\n" "[b]Note:[/b] Do not erase entries while iterating over the dictionary. You " "can iterate over the [method keys] array instead." msgstr "" "Видалити запис словника за допомогою ключа, якщо він існує. Повертає " "[code]true[/code], якщо надана [парама ключ] існувала в словнику, інакше " "[code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Не стирайте записи, в той час як ітерація над словником. Ви " "можете ітерувати над [методи] масив замість." msgid "" "Finds and returns the first key whose associated value is equal to [param " "value], or [code]null[/code] if it is not found.\n" "[b]Note:[/b] [code]null[/code] is also a valid key. If inside the dictionary, " "[method find_key] may give misleading results." msgstr "" "Знаходиться і повертає перший ключ, який пов'язаний значенням [парова " "вартість], або [code]null[/code], якщо він не знайдений.\n" "[b]Note:[/b] [code]null[/code] також є дійсним ключем. Якщо всередині " "словника, [метод пошуку_key] може дати в оману результати." msgid "" "Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. " "If the [param key] does not exist, returns [param default], or [code]null[/" "code] if the parameter is omitted." msgstr "" "Повертає відповідне значення для вказаного [param key] у словнику. Якщо " "[param key] не існує, повертає [param default], або [code]null[/code], якщо " "параметр не вдається." msgid "" "Gets a value and ensures the key is set. If the [param key] exists in the " "dictionary, this behaves like [method get]. Otherwise, the [param default] " "value is inserted into the dictionary and returned." msgstr "" "Забезпечує набір ключів. Якщо [param key] існує в словнику, це породи, як " "[метод]. В іншому випадку значення [param default] вставляється в словник і " "повертається." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the dictionary contains all keys in the given " "[param keys] array.\n" "[codeblock]\n" "var data = {\"width\" : 10, \"height\" : 20}\n" "data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Returns true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо словник містить всі ключі в даній [param " "keys] array.\n" "[блокування коду]\n" "var data = {\"width\" : 10, \"високий\" : 20}\n" "data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Повертає true\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/" "code]). See also [method size]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо словник порожній (розміри — [code]0[/code]). " "Дивитися також [метод]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the dictionary is read-only. See [method " "make_read_only]. Dictionaries are automatically read-only if declared with " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо словник прочитаний. Переглянути " "[метод_read_only]. У випадку, якщо заявлено [code]const[/code]." msgid "Returns the list of keys in the dictionary." msgstr "Повертає список ключів у словнику." msgid "" "Makes the dictionary read-only, i.e. disables modification of the " "dictionary's contents. Does not apply to nested content, e.g. content of " "nested dictionaries." msgstr "" "Зроблює словниковий читання, тобто відключає модифікацію вмісту словника. Не " "застосовуватися до невидимого вмісту, наприклад, вмісту непристойних " "словників." msgid "" "Adds entries from [param dictionary] to this dictionary. By default, " "duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is [code]true[/" "code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var dict = { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2 }\n" "var other_dict = { \"quantity\": 15, \"color\": \"silver\" }\n" "\n" "# Overwriting of existing keys is disabled by default.\n" "dict.merge(other_dict)\n" "print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": " "\"silver\" }\n" "\n" "# With overwriting of existing keys enabled.\n" "dict.merge(other_dict, true)\n" "print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": " "\"silver\" }\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var dict = new Godot.Collections.Dictionary\n" "{\n" " [\"item\"] = \"sword\",\n" " [\"quantity\"] = 2,\n" "};\n" "\n" "var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" "{\n" " [\"quantity\"] = 15,\n" " [\"color\"] = \"silver\",\n" "};\n" "\n" "// Overwriting of existing keys is disabled by default.\n" "dict.Merge(otherDict);\n" "GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": " "\"silver\" }\n" "\n" "// With overwriting of existing keys enabled.\n" "dict.Merge(otherDict, true);\n" "GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": " "\"silver\" }\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] [method merge] is [i]not[/i] recursive. Nested dictionaries are " "considered as keys that can be overwritten or not depending on the value of " "[param overwrite], but they will never be merged together." msgstr "" "Додає записи з [параметр] до цього словника. За замовчуванням, дублікати " "ключів не копіюються, якщо [пара перезапис] [code]true[/code].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var дикт = { \"item\": \"слово\", \"кількість\": Про нас\n" "var Інше_dict = { \"quantity\": 15, \"колір\": \"срібло\" }\n" "\n" "Нема Перезапис існуючих ключів вимкнено за замовчуванням.\n" "dict.merge(other_dict)\n" "Друк(дикт) # { \"item\": \"слово\", \"кількість\": 2, \"колір\": " "\"срібло\" }\n" "\n" "Нема З перезаписом наявних ключів ввімкнено.\n" "dict.merge(other_dict, true)\n" "Друк(дикт) # { \"item\": \"слово\", \"кількість\": 15, \"колір\": " "\"срібло\" }\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var дикт = новий Godot.Collections. Логін\n" "Довідник\n" "[\"item\"] = \"слово\",\n" "[xml.tar.tar.bz2], кв.м.\n" "Головна\n" "\n" "щебетати Дікт = новий Godot. Колекції. Логін\n" "Довідник\n" "[xml.tar.tar.bz2], кв.м.\n" "[\"color\"] = \"срібло\",\n" "Головна\n" "\n" "(Українська) Перезапис існуючих ключів вимкнено за замовчуванням.\n" "dict.Merge(otherDict);\n" "GD.Print(дикт); // { \"item\": \"слово\", \"quantity\": 2, \"колір\": " "\"срібло\"\n" "\n" "// При перезаписі наявних ключів ввімкнено.\n" "dict.Merge(otherDict, true);\n" "GD.Print(дикт); // { \"item\": \"слово\", \"quantity\": 15, \"колір\": " "\"срібло\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] [метод злив] [i] не[/i] рекурсивний. Нестередні словники " "розглядаються як ключі, які можуть перезаписуватися або не залежно від " "значення [пара перезапису], але вони ніколи не будуть об'єднані між собою." msgid "" "Returns a copy of this dictionary merged with the other [param dictionary]. " "By default, duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is " "[code]true[/code]. See also [method merge].\n" "This method is useful for quickly making dictionaries with default values:\n" "[codeblock]\n" "var base = { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\" }\n" "var extra = { \"fruit\": \"orange\", \"dressing\": \"vinegar\" }\n" "# Prints { \"fruit\": \"orange\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": " "\"vinegar\" }\n" "print(extra.merged(base))\n" "# Prints { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": " "\"vinegar\" }\n" "print(extra.merged(base, true))\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає копію цього словника, який об'єднаний з іншими [параметр]. За " "замовчуванням дублікати ключів не копіюються, якщо [пара перезапис] " "[code]true[/code]. Дивись також [метод злиття].\n" "Цей метод корисний для швидкого приготування словників з значеннями за " "замовчуванням:\n" "[блокування коду]\n" "var base = { \"фрейпфрут\": \"дослі\", \"забуджена\": \"потато\" }\n" "var додатково = { \"фрукти\": \"помаранчевий\", \"роздягання\": " "\"вейнгар\" }\n" "# Друки { \"фрукти\": \"помаранчевий\", \"вегетативний\": \"пошта\", " "\"роздягання\": \"вейнгар\" }\n" "Друк(extra.merged(base)\n" "# Друки { \"фрейпфрут\": \"дослі\", \"вегетативний\": \"пошта\", " "\"роздягання\": \"вейнгар\" }\n" "Друк(extra.merged(base, true))\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and " "values, inner [Dictionary] and [Array] keys and values are compared " "recursively." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо два словники містять ті ж ключі та " "значення, внутрішні [Dictionary] та [Array] ключі та значення порівнюються з " "рекурсивно." msgid "" "Returns the number of entries in the dictionary. Empty dictionaries ([code]{ }" "[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." msgstr "" "Повертає кількість записів у словнику. Empty dictionaries ([code]{ }[/code]) " "завжди повертає [code]0[/code]. Дивись ще [метод]." msgid "Returns the list of values in this dictionary." msgstr "Повертає список значень у цьому словнику." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two dictionaries do not contain the same " "keys and values." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо два словники не містять однакових ключів і " "значень." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and " "values. The order of the entries does not matter.\n" "[b]Note:[/b] In C#, by convention, this operator compares by [b]reference[/" "b]. If you need to compare by value, iterate over both dictionaries." msgstr "" "[code]true[/code], якщо два словники містять однакові ключі і значення. " "Порядок записів не має значення.\n" "[b]Note:[/b] У C#, за конвенцією, цей оператор порівнює [b]reference[/b]. " "Якщо необхідно порівнювати вартість, тостерігувати на обох словниках." msgid "" "Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. " "If the entry does not exist, fails and returns [code]null[/code]. For safe " "access, use [method get] or [method has]." msgstr "" "Повертає відповідне значення для вказаного [param key] у словнику. Якщо запис " "не існує, не виходить і повертається [code]null[/code]. Для безпечного " "доступу використовуйте [метод] або [метод]." msgid "Provides methods for managing directories and their content." msgstr "Забезпечує методи управління каталогами та їх змістом." msgid "File system" msgstr "Файлова система" msgid "" "Changes the currently opened directory to the one passed as an argument. The " "argument can be relative to the current directory (e.g. [code]newdir[/code] " "or [code]../newdir[/code]), or an absolute path (e.g. [code]/tmp/newdir[/" "code] or [code]res://somedir/newdir[/code]).\n" "Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).\n" "[b]Note:[/b] The new directory must be within the same scope, e.g. when you " "had opened a directory inside [code]res://[/code], you can't change it to " "[code]user://[/code] directory. If you need to open a directory in another " "access scope, use [method open] to create a new instance instead." msgstr "" "Змінює в даний час відкритий каталог до одного переданого аргументу. Текст " "може бути відносно поточного каталогу (наприклад, [code]newdir[/code] або " "[code]./newdir[/code]), або абсолютний шлях (наприклад, [code]/tmp/newdir[/" "code] або [code]res://somedir/newdir[/code]).\n" "Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх).\n" "[b]Примітка:[/b] Новий каталог має бути в межах тієї ж сфери, наприклад, коли " "ви відкрили каталог всередині [code]res://[/code], ви не можете змінити його " "на [code]user://[/code] каталог. Якщо вам необхідно відкрити каталог в іншій " "області доступу, скористайтеся [методом відкрито] для створення нового " "екземпляра замість." msgid "" "Copies the [param from] file to the [param to] destination. Both arguments " "should be paths to files, either relative or absolute. If the destination " "file exists and is not access-protected, it will be overwritten.\n" "If [param chmod_flags] is different than [code]-1[/code], the Unix " "permissions for the destination path will be set to the provided value, if " "available on the current operating system.\n" "Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)." msgstr "" "Скопіює файл [param] до [param до] призначення. Обидва аргументи повинні бути " "шляхами до файлів, або відносних або абсолютного. Якщо файл призначення існує " "і не захищений доступ, він буде перезаписати.\n" "Якщо [param chmod_flags] відрізняється від [code]-1[/code], Унікс дозволів на " "шлях призначення буде встановлена на задану вартість, якщо доступна на " "поточній операційній системі.\n" "Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх)." msgid "Static version of [method copy]. Supports only absolute paths." msgstr "Статична версія [метод копіювання]. Підтримує тільки абсолютні шляхи." msgid "" "Creates symbolic link between files or folders.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, this method works only if the application is running " "with elevated privileges or Developer Mode is enabled.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows." msgstr "" "Створення символічного посилання між файлами або папками.\n" "[b]Note:[/b] На Windows, цей метод працює тільки якщо додаток працює з " "підвищеними привілеями або режимом розробника.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується на macOS, Linux та Windows." msgid "" "Returns whether the current item processed with the last [method get_next] " "call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered " "directories)." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що поточний елемент, оброблений останнім [метод " "get_next], є каталогом ([code] і [/code] та [code]. [/code] вважаються " "каталогами." msgid "" "Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://" "folder[/code] or [code]C:\\tmp\\folder[/code])." msgstr "" "Повертає абсолютний шлях до відкритого каталогу (наприклад, [code]res://" "folder[/code] або [code]C:\\tmp\\folder[/code])." msgid "" "Returns the currently opened directory's drive index. See [method " "get_drive_name] to convert returned index to the name of the drive." msgstr "" "Повернення в даний час відкритий індекс передачі каталогу. Див. [method " "get_drive_name] для перетворення індексу повертається в ім'я диска." msgid "" "On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " "filesystem.\n" "On macOS, returns the number of mounted volumes.\n" "On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" "On other platforms, the method returns 0." msgstr "" "На Windows, повертає кількість дисків (учасників), встановлених на поточній " "файловій системі.\n" "На macOS, повертає кількість встановлених томів.\n" "На Linux повертає кількість встановлених томів і міток GTK 3.\n" "На інших платформах метод повертає 0." msgid "" "On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " "(e.g. [code]C:[/code]).\n" "On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" "On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " "an argument.\n" "On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " "returns an empty String." msgstr "" "На Windows, повертає назву диска (частина) пропущена як аргумент (наприклад, " "[code]C:[/code]).\n" "На MacOS, повертає шлях до встановленого обсягу, пропущеного аргументом.\n" "На Linux повертає шлях до встановленого об’єму або GTK 3 закладок, що " "надійшов як аргумент.\n" "На інших платформах, або якщо запитаний диск не існує, метод повертає " "порожній рядок." msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" "Affected by [member include_hidden].\n" "[b]Note:[/b] When used on a [code]res://[/code] path in an exported project, " "only the files actually included in the PCK at the given folder level are " "returned. In practice, this means that since imported resources are stored in " "a top-level [code].godot/[/code] folder, only paths to [code]*.gd[/code] and " "[code]*.import[/code] files are returned (plus a few files such as " "[code]project.godot[/code] or [code]project.binary[/code] and the project " "icon). In an exported project, the list of returned files will also vary " "depending on whether [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code]." msgstr "" "Повернення [PackedStringArray], що містить імена каталогів, виключення " "каталогів. В алфавітному порядку використовується масив.\n" "Допускається розміщення з [пам'ятками].\n" "[b]Note:[/b] При використанні на [code]res://[/code] шляху в експортований " "проект, тільки файли, які фактично включені в PCK на заданому рівні папки. На " "практиці це означає, що з імпортних ресурсів зберігаються у верхньому рівні " "[code].godot/[/code] папка, лише шляхи до [code]*.gd[/code] та [code]*." "import[/code] файли повертаються (понад кілька файлів, таких як [code]project." "godot[/code] або [code]project.binary[/code] та ікона проекту). У експортному " "проекті список поданих файлів також варіюватися в залежності від того, чи " "буде [члени ПроектуНалаштування.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] [code]true[/code]." msgid "" "Returns the next element (file or directory) in the current directory.\n" "The name of the file or directory is returned (and not its full path). Once " "the stream has been fully processed, the method returns an empty [String] and " "closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be " "mandatory in such a case)." msgstr "" "Повертає наступний елемент (файл або каталог) у поточному каталозі.\n" "Ім'я файлу або каталогу повертається (і не його повний шлях). Після того, як " "потік був повністю оброблений, метод повертає порожній [String] і закриває " "потік автоматично (тобто [метод_dir_end] не обов'язково буде в такому " "випадку)." msgid "Returns the result of the last [method open] call in the current thread." msgstr "" "Повертає результат останнього [метод відкритого] виклику в поточній нитки." msgid "" "Returns the available space on the current directory's disk, in bytes. " "Returns [code]0[/code] if the platform-specific method to query the available " "space fails." msgstr "" "Повертає наявний простір на поточному диску каталогу, в байтах. Повертаємо " "[code]0[/code], якщо конкретний метод платформи для запиту наявного простору " "не виходить." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the file system or directory use case sensitive " "file names.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (for EXT4 and F2FS " "filesystems only) and Windows. On other platforms, it always returns " "[code]true[/code]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо файлова система або каталог використовує " "конфіденційні імена файлів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS, Linux (для файлових систем " "EXT4 і F2FS) і Windows. На інших платформах завжди повертається [code]true[/" "code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the file or directory is a symbolic link, " "directory junction, or other reparse point.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо файл або каталог є символічним посиланням, " "з'єднання каталогів, або іншим пунктом репарації.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS, Linux та Windows." msgid "" "Initializes the stream used to list all files and directories using the " "[method get_next] function, closing the currently opened stream if needed. " "Once the stream has been processed, it should typically be closed with " "[method list_dir_end].\n" "Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].\n" "[b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is " "not deterministic, and can vary between operating systems. If you want a list " "of all files or folders sorted alphabetically, use [method get_files] or " "[method get_directories]." msgstr "" "За допомогою функції [method get_next], закриваючи поточний відкритий потік, " "якщо потрібно. Після того, як потік був оброблений, він повинен бути закритий " "[метод_dir_end].\n" "[Пам'ятий] і [Пам'ятий список]\n" "[b]Примітка:[/b] Замовлення файлів і каталогів, які повернуті цим методом, не " "є детермінованим, і може змінюватися між операційними системами. Якщо ви " "хочете список всіх файлів або папок, які відсортовані алфавітно, " "скористайтеся [метод get_files] або [метод get_directories]." msgid "" "Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it has " "been fully processed with [method get_next] does not matter)." msgstr "" "Закриває поточний потік, відкритий за допомогою [методичного " "списку_dir_begin] (через повністю оброблений [метод get_next] не має " "значення)." msgid "" "Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, " "or an absolute path. The target directory should be placed in an already " "existing directory (to create the full path recursively, see [method " "make_dir_recursive]).\n" "Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)." msgstr "" "Створення каталогу. Привод може бути відносно поточного каталогу або " "абсолютного шляху. Цільовий каталог повинен бути розміщений в вже існуючому " "каталозі (для створення повноцінного шляху прямо заразно, див. " "[метод_dir_recursive]).\n" "Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх)." msgid "Static version of [method make_dir]. Supports only absolute paths." msgstr "Статична версія [метод]. Підтримує тільки абсолютні шляхи." msgid "" "Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its " "path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative " "to the current directory, or an absolute path.\n" "Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)." msgstr "" "Створює цільовий каталог і всі необхідні проміжні каталоги в своєму шляху, за " "допомогою виклику [метод зробити_dir] рекурсивно. Привод може бути відносно " "поточного каталогу або абсолютного шляху.\n" "Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх)." msgid "" "Static version of [method make_dir_recursive]. Supports only absolute paths." msgstr "Статична версія [метод]. Підтримує тільки абсолютні шляхи." msgid "" "Creates a new [DirAccess] object and opens an existing directory of the " "filesystem. The [param path] argument can be within the project tree " "([code]res://folder[/code]), the user directory ([code]user://folder[/code]) " "or an absolute path of the user filesystem (e.g. [code]/tmp/folder[/code] or " "[code]C:\\tmp\\folder[/code]).\n" "Returns [code]null[/code] if opening the directory failed. You can use " "[method get_open_error] to check the error that occurred." msgstr "" "Створює новий об'єкт [DirAccess] і відкриває існуючий каталог файлової " "системи. [Параметр шляху] аргумент може бути в рамках проекту дерево " "([code]res://folder[/code]), каталог користувача ([code]user://folder[/code]) " "або абсолютний шлях файлової системи користувача (наприклад, [code]/tmp/" "folder[/code] або [code]C:\\tmp\\folder[/code]).\n" "Повертає [code]null[/code] при відкритті каталогу не вдалося. Ви можете " "використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася." msgid "" "Returns target of the symbolic link.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows." msgstr "" "Повертає ціль символічного посилання.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS, Linux та Windows." msgid "" "Permanently deletes the target file or an empty directory. The argument can " "be relative to the current directory, or an absolute path. If the target " "directory is not empty, the operation will fail.\n" "If you don't want to delete the file/directory permanently, use [method OS." "move_to_trash] instead.\n" "Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)." msgstr "" "Постійно видаляє цільовий файл або порожній каталог. Привод може бути " "відносно поточного каталогу або абсолютного шляху. Якщо цільовий каталог не " "порожній, операція не буде.\n" "Якщо ви не хочете видалити файл/спрямування постійно, скористайтеся [метод OS." "move_to_trash].\n" "Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх)." msgid "Static version of [method remove]. Supports only absolute paths." msgstr "Статична версія [метод]. Підтримує тільки абсолютні шляхи." msgid "" "Renames (move) the [param from] file or directory to the [param to] " "destination. Both arguments should be paths to files or directories, either " "relative or absolute. If the destination file or directory exists and is not " "access-protected, it will be overwritten.\n" "Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)." msgstr "" "Перейменування [param] файл або каталог до [param до] призначення. Обидва " "аргументи повинні бути шляхами до файлів або каталогів, або відносної або " "абсолютної. Якщо файл призначення або каталог не існує доступу, він буде " "перезаписати.\n" "Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх)." msgid "Static version of [method rename]. Supports only absolute paths." msgstr "Статична версія [ім'я]. Підтримує тільки абсолютні шляхи." msgid "" "If [code]true[/code], hidden files are included when navigating the " "directory.\n" "Affects [method list_dir_begin], [method get_directories] and [method " "get_files]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], приховані файли включені при навігації каталогу.\n" "[Електронний список_dir_begin], [метод get_directories] та [метод get_files]." msgid "" "If [code]true[/code], [code].[/code] and [code]..[/code] are included when " "navigating the directory.\n" "Affects [method list_dir_begin] and [method get_directories]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [code] і [/code] і [code]. [/code] включені при " "навігації каталогу.\n" "[Електронний список_dir_begin] та [методи]." msgid "Directional 2D light from a distance." msgstr "Прямий 2D світло від дистанції." msgid "" "A directional light is a type of [Light2D] node that models an infinite " "number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with " "strong intensity that are located far away from the scene (for example: to " "model sunlight or moonlight).\n" "[b]Note:[/b] [DirectionalLight2D] does not support light cull masks (but it " "supports shadow cull masks). It will always light up 2D nodes, regardless of " "the 2D node's [member CanvasItem.light_mask]." msgstr "" "Дистанційне світло — це тип [Light2D] вершини, який моделює нескінченну " "кількість паралельних променів, що охоплюють всю сцену. Застосовується для " "світильників з сильною інтенсивністю, яка знаходиться далеко від сцени " "(наприклад, до моделі сонячних променів або місячного світла).\n" "[b]Note:[/b] [DirectionalLight2D] не підтримує легкі маски для кулі (але він " "підтримує тіньові кулі маски). Він завжди буде запалювати 2D вершини, " "незалежно від 2D вузлів [член CanvasItem.light_mask]." msgid "" "The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel " "to the plane) to 1 (perpendicular to the plane)." msgstr "" "Висота світла. Використовується з 2D нормальним картуванням. Діапазони від 0 " "(паралель до площини) до 1 (перпендикулярно до площини)." msgid "" "The maximum distance from the camera center objects can be before their " "shadows are culled (in pixels). Decreasing this value can prevent objects " "located outside the camera from casting shadows (while also improving " "performance). [member Camera2D.zoom] is not taken into account by [member " "max_distance], which means that at higher zoom values, shadows will appear to " "fade out sooner when zooming onto a given point." msgstr "" "Максимальна відстань від об'єктів камерного центру може бути до того, як їх " "тіні кульуються (у пікселях). Знижувати це значення може запобігти об'єктам, " "розташованих за межами камери від заливних тіней (ввігація також поліпшення " "продуктивності). [пам'ятна камера2D.zoom] не враховується [пам'ятний " "максимум_distance], що означає, що при більш високих значеннях збільшення " "тіні з'являються незабаром, коли збільшиться на даній точці." msgid "Directional light from a distance, as from the Sun." msgstr "Прямий світло від дистанції, як від Сонця." msgid "" "A directional light is a type of [Light3D] node that models an infinite " "number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with " "strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight " "or moonlight. The worldspace location of the DirectionalLight3D transform " "(origin) is ignored. Only the basis is used to determine light direction." msgstr "" "Дистанційне світло — це тип [Light3D] вершини, який моделює нескінченну " "кількість паралельних променів, що охоплюють всю сцену. Використовується для " "освітлення з сильною інтенсивністю, яка знаходиться далеко від сцени до " "моделі сонячних променів або місячного світла. Проігноровано глобальне " "розташування трансформатора DirectionalLight3D (рігін) Тільки основа " "використовується для визначення світлового напрямку." msgid "3D lights and shadows" msgstr "3D світло та тіні" msgid "Faking global illumination" msgstr "Захоплення глобального освітлення" msgid "" "If [code]true[/code], shadow detail is sacrificed in exchange for smoother " "transitions between splits. Enabling shadow blend splitting also has a " "moderate performance cost. This is ignored when [member " "directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_ORTHOGONAL]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіньова деталь жертвується в обміні для плавлення " "переходів між розколами. Увімкнути розщеплення тіней також має помірну " "вартість виконання. Це ігнорується, коли [пам'ятковий напрямок_shadow_mode] " "[constant ШАДОВО-ОРТОГОНАЛ." msgid "" "Proportion of [member directional_shadow_max_distance] at which point the " "shadow starts to fade. At [member directional_shadow_max_distance], the " "shadow will disappear. The default value is a balance between smooth fading " "and distant shadow visibility. If the camera moves fast and the [member " "directional_shadow_max_distance] is low, consider lowering [member " "directional_shadow_fade_start] below [code]0.8[/code] to make shadow " "transitions less noticeable. On the other hand, if you tuned [member " "directional_shadow_max_distance] to cover the entire scene, you can set " "[member directional_shadow_fade_start] to [code]1.0[/code] to prevent the " "shadow from fading in the distance (it will suddenly cut off instead)." msgstr "" "Пропортаж [пам'ятний напрямок_shadow_max_distance], в якому точка тіні " "починає гасити. На [Пам'ятий напрямок_shadow_max_distance] тінь зникне. " "Значення за замовчуванням є балансом між гладкою в'язкою та віддаленою " "видимістю тіні. Якщо камера швидко рухається і [пам'ятний " "напрямок_shadow_max_distance] низька, розглянемо нижче [пам'ятний " "напрямок_shadow_fade_start] нижче [code]0.8[/code], щоб зробити тіні переходи " "менш помітними. З іншого боку, якщо ви налаштували [пам'ятний " "напрямок_shadow_max_distance] для покриття всієї сцени, ви можете встановити " "[пам'ятний напрямок_shadow_fade_start] до [code]1.0[/code], щоб запобігти " "тіні від загартування на відстані (це буде раптом вирізати замість)." msgid "" "The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make " "directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall " "shadow detail and performance (since more objects need to be included in the " "directional shadow rendering)." msgstr "" "Максимальна відстань для тіньових розколів. Підвищення цього значення " "дозволить зробити спрямовані тіні, видимі з подальшої відкладки, за вартістю " "нижньої загальної деталі тіні і продуктивності (звідси більше об'єктів " "необхідно включити в спрямовану тінь)." msgid "The light's shadow rendering algorithm. See [enum ShadowMode]." msgstr "Алгоритм візуалізації світла. Див. [enum ShadowMode]." msgid "" "Sets the size of the directional shadow pancake. The pancake offsets the " "start of the shadow's camera frustum to provide a higher effective depth " "resolution for the shadow. However, a high pancake size can cause artifacts " "in the shadows of large objects that are close to the edge of the frustum. " "Reducing the pancake size can help. Setting the size to [code]0[/code] turns " "off the pancaking effect." msgstr "" "Встановлює розмір спрямованого тіньового млинця. Млинець відключає початок " "роботи камери тіні frustum, щоб забезпечити більш ефективне регулювання " "глибини для тіні. Однак високий розмір млинця може викликати артефакти в тіні " "великих об'єктів, які знаходяться поблизу краю фрусту. Зменшення розміру " "млинця може допомогти. Налаштування розміру до [code]0[/code] вимкнено ефект " "каструлі." msgid "" "The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member " "directional_shadow_max_distance]. Only used when [member " "directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant " "SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." msgstr "" "Відстань від камери до shadow split 1. Відносний до [повідомчий " "напрямок_shadow_max_distance]. Тільки використовується при [пам'ятний " "напрямок_shadow_mode] [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] або [constant " "SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." msgid "" "The distance from shadow split 1 to split 2. Relative to [member " "directional_shadow_max_distance]. Only used when [member " "directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." msgstr "" "Відстань від shadow split 1 до розщеплення 2. Відносно до [пам'ятний " "напрямок_shadow_max_distance]. Тільки використовується при [пам'ятний " "напрямок_shadow_mode] [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." msgid "" "The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member " "directional_shadow_max_distance]. Only used when [member " "directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." msgstr "" "Відстань від shadow split 2 до розщеплення 3. Відносно до [пам'ятний " "напрямок_shadow_max_distance]. Тільки використовується при [пам'ятний " "напрямок_shadow_mode] [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." msgid "" "Set whether this [DirectionalLight3D] is visible in the sky, in the scene, or " "both in the sky and in the scene. See [enum SkyMode] for options." msgstr "" "Встановити, чи це [ПрямеLight3D] видно в небі, на сцені, або як в небі, так і " "на сцені. Подивитися [enum SkyMode] для опцій." msgid "" "Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This " "is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on " "close objects." msgstr "" "Рендери вся shadow map з ортогональної точки зору. Це найшвидший режим тіні. " "Може призвести до розмитих тіней на закритих об'єктах." msgid "" "Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow " "mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant " "SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance." msgstr "" "Розділяє вид frustum в 2 областях, кожен з власною shadow map. Цей режим тіні " "є компромісом між [constant SHADOW_ORTHOGONAL] та [constant " "SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] з точки зору продуктивності." msgid "" "Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the " "slowest directional shadow mode." msgstr "" "Розділяє вид frustum в 4 областях, кожен з власною shadow map. Це повільний " "спрямований режим тіні." msgid "Makes the light visible in both scene lighting and sky rendering." msgstr "Зробіть світло видиме в обох сценах освітлення і неба рендерингу." msgid "" "Makes the light visible in scene lighting only (including direct lighting and " "global illumination). When using this mode, the light will not be visible " "from sky shaders." msgstr "" "Створює світло видиме освітлення сцени тільки (в тому числі прямий освітлення " "та глобальне освітлення). При використанні цього режиму світло не буде видно " "з небесних відтінків." msgid "" "Makes the light visible to sky shaders only. When using this mode the light " "will not cast light into the scene (either through direct lighting or through " "global illumination), but can be accessed through sky shaders. This can be " "useful, for example, when you want to control sky effects without " "illuminating the scene (during a night cycle, for example)." msgstr "" "Виготовляємо світло видимих для небесних відтінків. При використанні цього " "режиму світло не відкине світло на сцену (все через пряме освітлення або " "через глобальне освітлення), але може бути доступним через небі відтінки. Це " "може бути корисною, наприклад, коли ви хочете контролювати небо ефектів без " "освітлення сцени (за нічним циклом, наприклад)." msgid "A server interface for low-level window management." msgstr "Інтерфейс сервера для управління вікном низького рівня." msgid "" "[DisplayServer] handles everything related to window management. It is " "separated from [OS] as a single operating system may support multiple display " "servers.\n" "[b]Headless mode:[/b] Starting the engine with the [code]--headless[/code] " "[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line " "argument[/url] disables all rendering and window management functions. Most " "functions from [DisplayServer] will return dummy values in this case." msgstr "" "[DisplayServer] обробляє все, що пов'язано з управлінням вікон. " "Відокремлюється від [OS] як єдина операційна система може підтримувати " "декілька серверів відображення.\n" "[b]Бездротовий режим:[/b] Почати двигун з [code]-headless[/code] " "[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command лінії " "аргумент[/url] відключає всі функції рендерингу та керування вікнами. " "Більшість функцій з [DisplayServer] поверне значення манометра в цьому " "випадку." msgid "Returns the user's clipboard as a string if possible." msgstr "Повертає буфер користувача як рядок, якщо це можливо." msgid "" "Returns the user's clipboard as an image if possible.\n" "[b]Note:[/b] This method uses the copied pixel data, e.g. from a image " "editing software or a web browser, not an image file copied from file " "explorer." msgstr "" "Повернутися до буфера користувача як зображення, якщо це можливо.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод використовує файли cookie, наприклад, з " "програмного забезпечення для редагування зображень або веб-браузера, а не " "файл зображень, що копіюється з файлового дослідника." msgid "" "Returns the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-" "the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] " "clipboard as a string if possible. This is the clipboard that is set when the " "user selects text in any application, rather than when pressing [kbd]Ctrl + " "C[/kbd]. The clipboard data can then be pasted by clicking the middle mouse " "button in any application that supports the primary clipboard mechanism.\n" "[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland)." msgstr "" "Повернутися до користувача [url=https://unix.stackexchange.com/" "questions/139191/whats-difference-between-primary-selection-and-clipboard-" "buffer]primary[/url] буфер обміну як рядок, якщо це можливо. Це буфер, який " "встановлюється, коли користувач вибирає текст у будь-якому додатку, а не при " "натисканні [kbd]Ctrl + C[/kbd]. Дані буфера можна записати, натиснувши кнопку " "середнього мишки в будь-якому додатку, що підтримує механізм первинної " "буферизації.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований тільки на Linux (X11/Wayland)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a text content on the user's clipboard." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є текстовий зміст на клавіатурі користувача." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is an image content on the user's " "clipboard." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є вміст зображення на буфері користувача." msgid "Sets the user's clipboard content to the given string." msgstr "Встановлює вміст буфера користувача на даній рядці." msgid "" "Sets the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-" "the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] " "clipboard content to the given string. This is the clipboard that is set when " "the user selects text in any application, rather than when pressing [kbd]Ctrl " "+ C[/kbd]. The clipboard data can then be pasted by clicking the middle mouse " "button in any application that supports the primary clipboard mechanism.\n" "[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland)." msgstr "" "Встановлює користувача [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/" "whats-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] " "вміст буфера обміну до даної рядки. Це буфер, який встановлюється, коли " "користувач вибирає текст у будь-якому додатку, а не при натисканні [kbd]Ctrl " "+ C[/kbd]. Дані буфера можна записати, натиснувши кнопку середнього мишки в " "будь-якому додатку, що підтримує механізм первинної буферизації.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований тільки на Linux (X11/Wayland)." msgid "" "Creates a new application status indicator with the specified icon, tooltip, " "and activation callback.\n" "[param callback] should take two arguments: the pressed mouse button (one of " "the [enum MouseButton] constants) and the click position in screen " "coordinates (a [Vector2i])." msgstr "" "Створює новий індикатор стану програми з вказаною іконою, інструментарієм та " "зворотним викликом активації.\n" "[param callback] повинен прийняти два аргументи: натиснута кнопка миші (одна " "з [enum MouseButton]) і позицію натискання в координатах екрана (а " "[Vector2i])." msgid "Returns the default mouse cursor shape set by [method cursor_set_shape]." msgstr "" "Повертає форму курсора за замовчуванням, встановлену [метод курсор_set_shape]." msgid "" "Sets a custom mouse cursor image for the given [param shape]. This means the " "user's operating system and mouse cursor theme will no longer influence the " "mouse cursor's appearance.\n" "[param cursor] can be either a [Texture2D] or an [Image], and it should not " "be larger than 256×256 to display correctly. Optionally, [param hotspot] can " "be set to offset the image's position relative to the click point. By " "default, [param hotspot] is set to the top-left corner of the image. See also " "[method cursor_set_shape]." msgstr "" "Налаштовує користувальницьке зображення курсора миші для даної [параметра]. " "Це означає операційну систему користувача та тему курсора мишки більше не " "впливає на зовнішній вигляд курсора миші.\n" "[Параметр] може бути як [Texture2D] або [Image], і він не повинен бути " "більшим, ніж 256 × 256 для відображення правильно. Додатково [param hotspot] " "може бути встановлено, щоб видалити позицію зображення відносно точки " "натискання. За замовчуванням, [param hotspot] встановлюється в верхній лівий " "кут зображення. Дивись також [метод курсор_set_shape]." msgid "" "Sets the default mouse cursor shape. The cursor's appearance will vary " "depending on the user's operating system and mouse cursor theme. See also " "[method cursor_get_shape] and [method cursor_set_custom_image]." msgstr "" "Встановлює форму курсора за замовчуванням. Зовнішній вигляд курсора " "варіюватися в залежності від операційної системи користувача і теми курсора " "миші. Дивись також [метод курсор_get_shape] і [метод курсор_set_custom_image]." msgid "Removes the application status indicator." msgstr "Видалити індикатор стану програми." msgid "" "Allows the [param process_id] PID to steal focus from this window. In other " "words, this disables the operating system's focus stealing protection for the " "specified PID.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows." msgstr "" "Дозволяє [param process_id] PID вкрасти фокус з цього вікна. Іншими словами, " "це відключає захист операційної системи для вказаного PID.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows." msgid "" "Forces window manager processing while ignoring all [InputEvent]s. See also " "[method process_events].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Windows and macOS." msgstr "" "Обробка віконного менеджера сил при ігноруванні всіх [Вхід]. Дивись також " "[метод_завдяки].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Windows і macOS." msgid "" "Returns an [Array] of [Rect2], each of which is the bounding rectangle for a " "display cutout or notch. These are non-functional areas on edge-to-edge " "screens used by cameras and sensors. Returns an empty array if the device " "does not have cutouts. See also [method get_display_safe_area].\n" "[b]Note:[/b] Currently only implemented on Android. Other platforms will " "return an empty array even if they do have display cutouts or notches." msgstr "" "Повертаємо [Array] [Rect2], кожен з яких є зв'язаним прямокутника для " "відображення вирізу або ніш. Це нефункціональні зони на екранах, що " "використовуються камерами і датчиками. Повертає порожній масив, якщо пристрій " "не має вирізів. Дивись також [метод get_display_safe_area].\n" "[b]Note:[/b] В даний час реалізовано тільки на Android. Інші платформи будуть " "повертати порожній масив, навіть якщо вони відображають вирізи або лавки." msgid "" "Returns the index of the screen containing the window with the keyboard " "focus, or the primary screen if there's no focused window." msgstr "" "Повертає індекс екрана, що містить вікно з фокусом клавіатури, або первинним " "екраном, якщо немає фокусного вікна." msgid "" "Returns the name of the [DisplayServer] currently in use. Most operating " "systems only have a single [DisplayServer], but Linux has access to more than " "one [DisplayServer] (currently X11 and Wayland).\n" "The names of built-in display servers are [code]Windows[/code], [code]macOS[/" "code], [code]X11[/code] (Linux), [code]Wayland[/code] (Linux), [code]Android[/" "code], [code]iOS[/code], [code]web[/code] (HTML5), and [code]headless[/code] " "(when started with the [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/" "editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url])." msgstr "" "Повертає назву [DisplayServer], який зараз використовується. Більшість " "операційних систем мають лише один [DisplayServer], але Linux має доступ до " "кількох [DisplayServer] (наразі X11 і Wayland).\n" "Назви вбудованих серверів відображення: [code]Windows[/code], [code]macOS[/" "code], [code]X11[/code] (Linux), [code]Wayland[/code] (Linux) , " "[code]Android[/code], [code]iOS[/code], [code]web[/code] (HTML5) і " "[code]headless[/code] (якщо починається з [code]-- headless[/code] " "[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргумент " "командного рядка[/url])." msgid "Returns index of the primary screen." msgstr "Повертає індекс основного екрану." msgid "Returns the number of displays available." msgstr "Повертає кількість наявних дисплеїв." msgid "" "Returns [code]true[/code] if positions of [b]OK[/b] and [b]Cancel[/b] buttons " "are swapped in dialogs. This is enabled by default on Windows to follow " "interface conventions, and be toggled by changing [member ProjectSettings.gui/" "common/swap_cancel_ok].\n" "[b]Note:[/b] This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by " "[method DisplayServer.dialog_show]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо позиції [b]OK[/b] і [b]Cancel[/b] гудзики " "розгортаються в діалогах. Це ввімкнено за замовчуванням на Windows, щоб " "слідувати конвенції інтерфейсу, і бути заблоковані змінами [члени " "проектуНалаштування.gui/common/swap_cancel_ok].\n" "[b]Примітка:[/b] Це не впливає на рідні діалоги, такі як spawned [метод " "DisplayServer.dialog_show]." msgid "" "Returns the ID of the window at the specified screen [param position] (in " "pixels). On multi-monitor setups, the screen position is relative to the " "virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen " "resolutions or orientations, the origin may be located outside any display " "like this:\n" "[codeblock lang=text]\n" "* (0, 0) +-------+\n" " | |\n" "+-------------+ | |\n" "| | | |\n" "| | | |\n" "+-------------+ +-------+\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає ідентифікатор вікна на вказаному екрані [положення пари] (у " "пікселях). На багатомоніторних налаштуваннях екранне положення відносно " "віртуальної площі робочого столу. На багатомоніторних установках з різними " "роздільними здатністю екрана або орієнтаціями, походження може бути " "розташований поза будь-яким відображенням, як це:\n" "[codeblock lang=text]\n" "+--------\n" "й\n" "+--------------------------\n" "й\n" "й\n" "+------------ +----------\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the list of Godot window IDs belonging to this process.\n" "[b]Note:[/b] Native dialogs are not included in this list." msgstr "" "Повертає список ідентифікаторів Godot, що належать до цього процесу.\n" "[b]Note:[/b] Нативні діалоги не включені в цей список." msgid "Use [NativeMenu] or [PopupMenu] instead." msgstr "Використовуйте [NativeMenu] або [PopupMenu] замість." msgid "" "Adds a new checkable item with text [param label] to the global menu with ID " "[param menu_root].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Supported system menu IDs:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Main menu (macOS).\n" "\"_dock\" - Dock popup menu (macOS).\n" "\"_apple\" - Apple menu (macOS, custom items added before \"Services\").\n" "\"_window\" - Window menu (macOS, custom items added after \"Bring All to " "Front\").\n" "\"_help\" - Help menu (macOS).\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додайте новий зареєстрований пункт з текстом [пам'ячим міткою] до глобального " "меню з ID [param меню_root].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Примітка:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Головне меню (macOS).\n" "\"_dock\" - Меню \"Dock popup\" (macOS).\n" "\"_apple\" - меню Apple (macOS, користувацькі товари, додані до " "\"Послуги\").\n" "\"_window\" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи, додані після \"Весна " "всіх передній\").\n" "\"_help\" - Меню допомоги (macOS).\n" "[/codeblock]" msgid "" "Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param icon] to " "the global menu with ID [param menu_root].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Supported system menu IDs:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Main menu (macOS).\n" "\"_dock\" - Dock popup menu (macOS).\n" "\"_apple\" - Apple menu (macOS, custom items added before \"Services\").\n" "\"_window\" - Window menu (macOS, custom items added after \"Bring All to " "Front\").\n" "\"_help\" - Help menu (macOS).\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додає новий зареєстрований пункт з текстом [пам'ячим міткою] та іконкою " "[пам'яна ікона] у глобальному меню з ID [param меню_root].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, є поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Головне меню (macOS).\n" "\"_dock\" - Меню \"Dock popup\" (macOS).\n" "\"_apple\" - меню Apple (macOS, користувацькі товари, додані до " "\"Послуги\").\n" "\"_window\" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи, додані після \"Весна " "всіх передній\").\n" "\"_help\" - Меню допомоги (macOS).\n" "[/codeblock]" msgid "" "Adds a new item with text [param label] and icon [param icon] to the global " "menu with ID [param menu_root].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Supported system menu IDs:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Main menu (macOS).\n" "\"_dock\" - Dock popup menu (macOS).\n" "\"_apple\" - Apple menu (macOS, custom items added before \"Services\").\n" "\"_window\" - Window menu (macOS, custom items added after \"Bring All to " "Front\").\n" "\"_help\" - Help menu (macOS).\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додає новий пункт з текстом [пам'ячим міткою] та іконкою [пам'яна ікона] до " "глобального меню з ID [param меню_root].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Примітка:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Головне меню (macOS).\n" "\"_dock\" - Меню \"Dock popup\" (macOS).\n" "\"_apple\" - меню Apple (macOS, користувацькі товари, додані до " "\"Послуги\").\n" "\"_window\" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи, додані після \"Весна " "всіх передній\").\n" "\"_help\" - Меню допомоги (macOS).\n" "[/codeblock]" msgid "" "Adds a new radio-checkable item with text [param label] and icon [param icon] " "to the global menu with ID [param menu_root].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have " "any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " "[method global_menu_set_item_checked] for more info on how to control it.\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Supported system menu IDs:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Main menu (macOS).\n" "\"_dock\" - Dock popup menu (macOS).\n" "\"_apple\" - Apple menu (macOS, custom items added before \"Services\").\n" "\"_window\" - Window menu (macOS, custom items added after \"Bring All to " "Front\").\n" "\"_help\" - Help menu (macOS).\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додає новий радіоочисний елемент з текстом [пам'ячим міткою] та іконкою " "[пам'яний значок] до глобального меню з ID [param меню_root].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] Radio-checkable items just Display a checkmark, але не мати " "ніяких вбудованих контрольних поведінок і повинні бути перевірені вручну. " "Детальніше про те, як її контролювати.\n" "[b]Note:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Головне меню (macOS).\n" "\"_dock\" - Меню \"Dock popup\" (macOS).\n" "\"_apple\" - меню Apple (macOS, користувацькі товари, додані до " "\"Послуги\").\n" "\"_window\" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи, додані після \"Весна " "всіх передній\").\n" "\"_help\" - Меню допомоги (macOS).\n" "[/codeblock]" msgid "" "Adds a new item with text [param label] to the global menu with ID [param " "menu_root].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Supported system menu IDs:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Main menu (macOS).\n" "\"_dock\" - Dock popup menu (macOS).\n" "\"_apple\" - Apple menu (macOS, custom items added before \"Services\").\n" "\"_window\" - Window menu (macOS, custom items added after \"Bring All to " "Front\").\n" "\"_help\" - Help menu (macOS).\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додайте новий пункт з текстом [пам'ячим міткою] до глобального меню з ID " "[param меню_root].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Головне меню (macOS).\n" "\"_dock\" - Меню \"Dock popup\" (macOS).\n" "\"_apple\" - меню Apple (macOS, користувацькі товари, додані до " "\"Послуги\").\n" "\"_window\" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи, додані після \"Весна " "всіх передній\").\n" "\"_help\" - Меню допомоги (macOS).\n" "[/codeblock]" msgid "" "Adds a new item with text [param label] to the global menu with ID [param " "menu_root].\n" "Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two " "states, as defined by [param max_states]. Each press or activate of the item " "will increase the state by one. The default value is defined by [param " "default_state].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] By default, there's no indication of the current item state, it " "should be changed manually.\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Supported system menu IDs:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Main menu (macOS).\n" "\"_dock\" - Dock popup menu (macOS).\n" "\"_apple\" - Apple menu (macOS, custom items added before \"Services\").\n" "\"_window\" - Window menu (macOS, custom items added after \"Bring All to " "Front\").\n" "\"_help\" - Help menu (macOS).\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додайте новий пункт з текстом [пам'ячим міткою] до глобального меню з ID " "[param меню_root].\n" "Всупереч нормальним бінарним елементам, багатостатеві елементи можуть мати " "більше двох станів, як визначені [парам макс_держав]. Кожна преса або " "активація елемента збільшить стан одним. Значення за замовчуванням " "визначається [param default_state].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Примітка:[/b] За замовчуванням немає показання поточного стану елемента, " "його слід змінити вручну.\n" "[b]Note:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Головне меню (macOS).\n" "\"_dock\" - Меню \"Dock popup\" (macOS).\n" "\"_apple\" - меню Apple (macOS, користувацькі товари, додані до " "\"Послуги\").\n" "\"_window\" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи, додані після \"Весна " "всіх передній\").\n" "\"_help\" - Меню допомоги (macOS).\n" "[/codeblock]" msgid "" "Adds a new radio-checkable item with text [param label] to the global menu " "with ID [param menu_root].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have " "any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " "[method global_menu_set_item_checked] for more info on how to control it.\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Supported system menu IDs:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Main menu (macOS).\n" "\"_dock\" - Dock popup menu (macOS).\n" "\"_apple\" - Apple menu (macOS, custom items added before \"Services\").\n" "\"_window\" - Window menu (macOS, custom items added after \"Bring All to " "Front\").\n" "\"_help\" - Help menu (macOS).\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додає новий радіоочисний елемент з текстом [пам'ячим міткою] до глобального " "меню з ID [param меню_root].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Примітка:[/b] Radio-checkable items просто відображати замітку, але не " "мати ніяких вбудованих контрольних поведінок і необхідно перевірити/" "зареєструватися вручну. Детальніше про те, як її контролювати.\n" "[b]Note:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Головне меню (macOS).\n" "\"_dock\" - Меню \"Dock popup\" (macOS).\n" "\"_apple\" - меню Apple (macOS, користувацькі товари, додані до " "\"Послуги\").\n" "\"_window\" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи, додані після \"Весна " "всіх передній\").\n" "\"_help\" - Меню допомоги (macOS).\n" "[/codeblock]" msgid "" "Adds a separator between items to the global menu with ID [param menu_root]. " "Separators also occupy an index.\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Supported system menu IDs:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Main menu (macOS).\n" "\"_dock\" - Dock popup menu (macOS).\n" "\"_apple\" - Apple menu (macOS, custom items added before \"Services\").\n" "\"_window\" - Window menu (macOS, custom items added after \"Bring All to " "Front\").\n" "\"_help\" - Help menu (macOS).\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додає роздільник між предметами до глобального меню з ідентифікатором [param " "меню_root]. Сепаратори також займають індекс.\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Головне меню (macOS).\n" "\"_dock\" - Меню \"Dock popup\" (macOS).\n" "\"_apple\" - меню Apple (macOS, користувацькі товари, додані до " "\"Послуги\").\n" "\"_window\" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи, додані після \"Весна " "всіх передній\").\n" "\"_help\" - Меню допомоги (macOS).\n" "[/codeblock]" msgid "" "Adds an item that will act as a submenu of the global menu [param menu_root]. " "The [param submenu] argument is the ID of the global menu root that will be " "shown when the item is clicked.\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Supported system menu IDs:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Main menu (macOS).\n" "\"_dock\" - Dock popup menu (macOS).\n" "\"_apple\" - Apple menu (macOS, custom items added before \"Services\").\n" "\"_window\" - Window menu (macOS, custom items added after \"Bring All to " "Front\").\n" "\"_help\" - Help menu (macOS).\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додайте пункт, який буде діяти підменю глобального меню [param меню_root]. " "[param submenu] аргумент є ідентифікатором кореня глобального меню, який буде " "показано, коли пункт натискається.\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Головне меню (macOS).\n" "\"_dock\" - Меню \"Dock popup\" (macOS).\n" "\"_apple\" - меню Apple (macOS, користувацькі товари, додані до " "\"Послуги\").\n" "\"_window\" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи, додані після \"Весна " "всіх передній\").\n" "\"_help\" - Меню допомоги (macOS).\n" "[/codeblock]" msgid "" "Removes all items from the global menu with ID [param menu_root].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Supported system menu IDs:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Main menu (macOS).\n" "\"_dock\" - Dock popup menu (macOS).\n" "\"_apple\" - Apple menu (macOS, custom items added before \"Services\").\n" "\"_window\" - Window menu (macOS, custom items added after \"Bring All to " "Front\").\n" "\"_help\" - Help menu (macOS).\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Видаліть всі товари з глобального меню з ID [param меню_root].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"_main\" - Головне меню (macOS).\n" "\"_dock\" - Меню \"Dock popup\" (macOS).\n" "\"_apple\" - меню Apple (macOS, користувацькі товари, додані до " "\"Послуги\").\n" "\"_window\" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи, додані після \"Весна " "всіх передній\").\n" "\"_help\" - Меню допомоги (macOS).\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the accelerator of the item at index [param idx]. Accelerators are " "special combinations of keys that activate the item, no matter which control " "is focused.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення акселератора пункту за індексом [пара idx]. Прискорювачі - це " "спеціальні комбінації ключів, які активують предмет, незалежно від того, який " "контроль фокусується.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the callback of the item at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення товару за індексом [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns number of items in the global menu with ID [param menu_root].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертає кількість елементів у глобальному меню з ID [param меню_root].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the icon of the item at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертає ікону елемента в індексі [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the horizontal offset of the item at the given [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертає горизонтальний зсув елемента на даній [пара idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the index of the item with the specified [param tag]. Indices are " "automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set " "manually.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення індексу пункту з вказаною [пам'ятним тегом]. Індикатори " "автоматично призначають кожному елементу двигуном, і не можна встановлювати " "вручну.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the index of the item with the specified [param text]. Indices are " "automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set " "manually.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення індексу пункту за вказаною [пам'ятним текстом]. Індикатори " "автоматично призначають кожному елементу двигуном, і не можна встановлювати " "вручну.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the callback of the item accelerator at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення виклику прискорювача пункту за індексом [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns number of states of a multistate item. See [method " "global_menu_add_multistate_item] for details.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертає кількість станів багатодержавного пункту. Див. [метод " "глобальний_menu_add_multistate_item] для деталей.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the state of a multistate item. See [method " "global_menu_add_multistate_item] for details.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертає стан багатодержавного елемента. Див. [метод " "глобальний_menu_add_multistate_item] для деталей.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the submenu ID of the item at index [param idx]. See [method " "global_menu_add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення субмену на індекс [param idx]. Детальніше про те, як додати " "підменю.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You " "can set it with [method global_menu_set_item_tag], which provides a simple " "way of assigning context data to items.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення метаданих зазначеного елемента, який може бути будь-яким типом. Ви " "можете встановити його за допомогою [method Global_menu_set_item_tag], який " "забезпечує простий спосіб присвоєння контекстних даних до елементів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the text of the item at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертає текст пункту за індексом [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the tooltip associated with the specified index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертає інструмент, пов'язаний з вказаним індексом [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns Dictionary of supported system menu IDs and names.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення словника підтримуваних системних ідентифікаторів та імен.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checkable in " "some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт в індексі [param idx] перевіряється " "якось, тобто якщо він має прапорець або радіокнопку.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checked.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо товар в індексі [param idx] " "перевіряється.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled. When " "it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n" "See [method global_menu_set_item_disabled] for more info on how to disable an " "item.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо товар в індексі [param idx] вимкнено. Коли " "він вимкнено, він не може бути обраний, або його дія не викликається.\n" "Детальніше про те, як відключити товар.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.\n" "See [method global_menu_set_item_hidden] for more info on how to hide an " "item.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо товар в індексі [param idx] прихований.\n" "Детальніше про те, як приховати елемент.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] has radio button-" "style checkability.\n" "[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/" "unchecking items in radio groups.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт в індексі [param idx] має можливість " "перевірки кнопки-стиль.\n" "[b]Примітка:[/b] Це чисто косметичний, необхідно додати логіку для перевірки/" "розшуку предметів в радіо групах.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Removes the item at index [param idx] from the global menu [param " "menu_root].\n" "[b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by " "one.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Видалити пункт в індексі [param idx] з глобального меню [param меню_root].\n" "[b]Примітка:[/b] Індикатори елементів після вилученого елемента будуть " "переміщені одним.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the accelerator of the item at index [param idx]. [param keycode] can be " "a single [enum Key], or a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum " "Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl " "+ A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює прискорювач елемента за індексом [param idx]. [param keycode] може " "бути одним [enum Key] або комбінацією [enum KeyModifierMask] і [enum Key] з " "використанням побітового АБО, наприклад [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано лише в macOS." msgid "" "Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when " "an item is pressed.\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one " "Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value " "passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює зворотний зв'язок пункту в індексі [param idx]. Зворотній зв'язок " "надається при натисканні товару.\n" "[b]Примітка:[/b] [пармовий зворотний дзвінок] Увімкнено значення для " "прийняття точно одного параметра Variant, параметр, що надходить до Callable, " "буде передано параметр [code]тег[/code] при створенні пункту меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets whether the item at index [param idx] has a checkbox. If [code]false[/" "code], sets the type of the item to plain text.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює, чи є пункт в індексі [param idx], має прапорець. Якщо " "[code]false[/code], встановлюємо тип пункту на звичайний текст.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the checkstate status of the item at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює стан контрольного стану елемента в індексі [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Enables/disables the item at index [param idx]. When it is disabled, it can't " "be selected and its action can't be invoked.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Увімкнути / вимкнути товар в індексі [param idx]. Коли він вимкнений, він не " "може бути обраний і його дія не може бути викликана.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Hides/shows the item at index [param idx]. When it is hidden, an item does " "not appear in a menu and its action cannot be invoked.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Приховує / показує товар в індексі [param idx]. Коли він прихований, елемент " "не з'являється в меню і його дія не може викликати.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the callback of the item at index [param idx]. The callback is emitted " "when an item is hovered.\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one " "Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value " "passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює зворотний зв'язок пункту в індексі [param idx]. Зворотній зв'язок " "видається, коли товар передається.\n" "[b]Note:[/b] [пармовий зворотний дзвінок] Вимкнено значення, що необхідно " "прийняти точно один параметр Variant, параметр, що надходить до Callable, " "буде значення, передане до параметра [code] та [/code], коли було створено " "пункт меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Replaces the [Texture2D] icon of the specified [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n" "[b]Note:[/b] This method is not supported by macOS \"_dock\" menu items." msgstr "" "Заміна іконки [Texture2D] вказаного [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не підтримується пунктами меню macOS \"_dock\"." msgid "" "Sets the horizontal offset of the item at the given [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює горизонтальний зсув елемента на даній [параметр idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when " "its accelerator is activated.\n" "[b]Note:[/b] The [param key_callback] Callable needs to accept exactly one " "Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value " "passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює зворотний зв'язок пункту в індексі [param idx]. Під час активації " "його акселератора видається зворотний дзвінок.\n" "[b]Note:[/b] [пара ключ_callback] Увімкнено значення, що необхідно прийняти " "точно один параметр Variant, параметр, що надходить до Callable, буде " "значення, передане параметру [code]tag[/code] при створенні пункту меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets number of state of a multistate item. See [method " "global_menu_add_multistate_item] for details.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює кількість стану багатостатевого елемента. Див. [метод " "глобальний_menu_add_multistate_item] для деталей.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the type of the item at the specified index [param idx] to radio button. " "If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.\n" "[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/" "unchecking items in radio groups.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює тип пункту за вказаним індексом [param idx] на кнопку радіо. Якщо " "[code]false[/code], встановлюємо тип пункту на звичайний текст.\n" "[b]Примітка:[/b] Це чисто косметичний, необхідно додати логіку для перевірки/" "розшуку предметів в радіо групах.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the state of a multistate item. See [method " "global_menu_add_multistate_item] for details.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює стан багатодержавного елемента. Див. [метод " "глобальний_menu_add_multistate_item] для деталей.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the submenu of the item at index [param idx]. The submenu is the ID of a " "global menu root that would be shown when the item is clicked.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює субмену пункту індексу [параметр idx]. Підмену є ідентифікатором " "кореня глобального меню, який буде показано, коли пункт натискається.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it " "with [method global_menu_get_item_tag], which provides a simple way of " "assigning context data to items.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює метадані елемента, який може бути будь-яким типом. Ви можете " "отримати його за допомогою [method Global_menu_get_item_tag], який забезпечує " "простий спосіб присвоєння контекстних даних до елементів.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the text of the item at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Встановлює текст елемента в індексі [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the [String] tooltip of the item at the specified index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Налаштовує інструментарій [String] пункту за вказаним індексом [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Registers callables to emit when the menu is respectively about to show or " "closed. Callback methods should have zero arguments." msgstr "" "Записи, що випускаються, коли меню відповідно про показати або закрити. " "Методи зворотного дзвінка повинні мати нульові аргументи." msgid "" "Returns [code]true[/code] if any additional outputs have been registered via " "[method register_additional_output]." msgstr "" "[code]true[/code], якщо будь-які додаткові виходи були зареєстровані через " "[метод реєстрації_additional_вихід]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by " "the current [DisplayServer], [code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зазначена [парова функція] підтримується " "струмом [DisplayServer], [code]false[/code] інакше." msgid "" "Sets native help system search callbacks.\n" "[param search_callback] has the following arguments: [code]String " "search_string, int result_limit[/code] and return a [Dictionary] with \"key, " "display name\" pairs for the search results. Called when the user enters " "search terms in the [code]Help[/code] menu.\n" "[param action_callback] has the following arguments: [code]String key[/code]. " "Called when the user selects a search result in the [code]Help[/code] menu.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Налаштовує локальну систему пошуку викликів.\n" "[param search_callback] має наступні аргументи: [code]String search_string, " "int end_limit[/code] і повертає [Dictionary] з \"під ключ, ім'я " "відображення\" пари для результатів пошуку. Зателефонуйте, коли користувач " "увійшов до меню [code]Help[/code].\n" "[param action_callback] має наступні аргументи: [code]String key[/code]. " "Зателефонуйте, коли користувач вибирає результат пошуку в меню [code]Help[/" "code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the text selection in the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Input_method]Input Method Editor[/url] composition string, with the " "[Vector2i]'s [code]x[/code] component being the caret position and [code]y[/" "code] being the length of the selection.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертає текстовий підбір в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Input_method]Input Method Editor[/url] рядок композиції, з [Vector2i] " "[code]x[/code] компонент, який є положенням опіку та [code]y[/code], будучи " "довжиною вибору.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the composition string contained within the [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] window.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертає рядок композиції, що міститься в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Input_method]Input Method Editor[/url] вікно.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns [code]true[/code] if OS is using dark mode.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and " "Linux (X11/Wayland)." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ОС використовується темний режим.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, macOS, Windows та " "Linux (X11/Wayland)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if OS supports dark mode.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and " "Linux (X11/Wayland)." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо OS підтримує темний режим.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, macOS, Windows та " "Linux (X11/Wayland)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if touch events are available (Android or iOS), the " "capability is detected on the Web platform or if [member ProjectSettings." "input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is [code]true[/code]." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо доступні сенсорні події (Android або iOS), " "можливість виявлятися на веб-платформі або якщо [пам'ятні проекти." "input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] [code]true[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the window background can be made transparent. " "This method returns [code]false[/code] if [member ProjectSettings.display/" "window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code], or if " "transparency is not supported by the renderer or OS compositor." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо вікно можна зробити прозорим. Цей метод " "повертає [code]false[/code], якщо [пам'ять проектівНалаштування. Display/" "window/per_пікселів_transparency/allowed] встановлюється до [code]false[/" "code], або якщо прозорість не підтримується рендерером або композитором ОС." msgid "" "Returns active keyboard layout index.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and " "Windows." msgstr "" "Повертає активний індекс макета клавіатури.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований на Linux (X11/Wayland), macOS та " "Windows." msgid "" "Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to one in the active keyboard " "layout.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and " "Windows." msgstr "" "Конвертує фізичну (US QWERTY) [памовий код] в одну в активному розкладі " "клавіатури.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та " "Windows." msgid "" "Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to localized label printed on " "the key in the active keyboard layout.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and " "Windows." msgstr "" "Конвертує фізичну (US QWERTY) [памовий код] до локалізованого етикетки, " "надрукованого на ключі в активному розкладі клавіатури.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та " "Windows." msgid "" "Returns the number of keyboard layouts.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and " "Windows." msgstr "" "Повертає кількість макетів клавіатури.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та " "Windows." msgid "" "Returns the ISO-639/BCP-47 language code of the keyboard layout at position " "[param index].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and " "Windows." msgstr "" "Повертає код мови ISO-639/BCP-47 на позиції [пам. індекс].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та " "Windows." msgid "" "Returns the localized name of the keyboard layout at position [param index].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and " "Windows." msgstr "" "Повертає локалізоване ім’я розкладу клавіатури на позиції [параметр].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та " "Windows." msgid "" "Sets the active keyboard layout.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and " "Windows." msgstr "" "Налаштовує активний макет клавіатури.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та " "Windows." msgid "" "Returns the current state of mouse buttons (whether each button is pressed) " "as a bitmask. If multiple mouse buttons are pressed at the same time, the " "bits are added together. Equivalent to [method Input.get_mouse_button_mask]." msgstr "" "Повертає поточний стан кнопок мишки (чи натискається кожна кнопка) як " "трохимаска. Якщо кілька кліків мишки натискаються одночасно, укуси додаються " "разом. Equivalent to [метод Вхід.get_mouse_button_mask]." msgid "Returns the current mouse mode. See also [method mouse_set_mode]." msgstr "Повертає поточний режим мишки. Дивись також [Method миша_set_mode]." msgid "Returns the mouse cursor's current position in screen coordinates." msgstr "Повертаємо поточну позицію курсора миші в координатах екрана." msgid "Sets the current mouse mode. See also [method mouse_get_mode]." msgstr "Встановлює поточний режим мишки. Дивись також [method миші_get_mode]." msgid "" "Perform window manager processing, including input flushing. See also [method " "force_process_and_drop_events], [method Input.flush_buffered_events] and " "[member Input.use_accumulated_input]." msgstr "" "Виконувати обробку віконного менеджера, включаючи промивання вводу. Дивись " "також [метод_process_and_drop_events], [метод Вхід.flush_buffered_events] і " "[пам'ятний Вхід.use_accumulated_input]." msgid "" "Registers an [Object] which represents an additional output that will be " "rendered too, beyond normal windows. The [Object] is only used as an " "identifier, which can be later passed to [method " "unregister_additional_output].\n" "This can be used to prevent Godot from skipping rendering when no normal " "windows are visible." msgstr "" "Зареєструйтеся на [Object], яка представляє додатковий вихід, який буде " "продано, крім нормальних вікон. [Object] використовується як ідентифікатор, " "який може бути пізніше переданий до [метод unregister_additional_виведення].\n" "Це може бути використаний для запобігання Godot від пропуску, що не видно " "нормальні вікна." msgid "" "Returns the dots per inch density of the specified screen. If [param screen] " "is [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (the default value), a screen with the " "main window will be used.\n" "[b]Note:[/b] On macOS, returned value is inaccurate if fractional display " "scaling mode is used.\n" "[b]Note:[/b] On Android devices, the actual screen densities are grouped into " "six generalized densities:\n" "[codeblock lang=text]\n" " ldpi - 120 dpi\n" " mdpi - 160 dpi\n" " hdpi - 240 dpi\n" " xhdpi - 320 dpi\n" " xxhdpi - 480 dpi\n" "xxxhdpi - 640 dpi\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), " "macOS and Windows. Returns [code]72[/code] on unsupported platforms." msgstr "" "Повертає точки на дюймову щільність вказаного екрану. Якщо [param screen] є " "[constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (значення за замовчуванням), екран з " "основним вікном буде використаний екран.\n" "[b]Note:[/b] На macOS, повернуто значення, якщо використовується режим " "масштабування дробового дисплея.\n" "[b]Note:[/b] На пристроях Android, фактичні дані екрана групуються в шість " "узагальнених щільності:\n" "[codeblock lang=text]\n" "ldpi - 120 dpi\n" "mdpi - 160 dpi\n" "HDPE - 240 дп\n" "xhdpi - 320 dpi\n" "xxhdpi - 480 dpi\n" "xxxhdpi - 640 dpi\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, Linux (X11/Wayland), " "macOS та Windows. [code]72[/code] на непідтримуваних платформах." msgid "" "Returns screenshot of the [param screen].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] On macOS, this method requires \"Screen Recording\" permission, " "if permission is not granted it will return desktop wallpaper color." msgstr "" "Знімок екрана [param].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11), macOS і Windows.\n" "[b]Примітка:[/b] На macOS, цей метод вимагає дозволу \"Screen Recording\", " "якщо дозвіл не наданий, це буде повернений колір шпалер." msgid "" "Returns the greatest scale factor of all screens.\n" "[b]Note:[/b] On macOS returned value is [code]2.0[/code] if there is at least " "one hiDPI (Retina) screen in the system, and [code]1.0[/code] in all other " "cases.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення найбільшого масштабного фактора всіх екранів.\n" "[b]Примітка:[/b] На MacOS повернуто значення [code]2.0[/code], якщо є " "принаймні один екран hiDPI (Retina) в системі, і [code]1.0[/code] у всіх " "інших випадках.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns the [param screen]'s current orientation. See also [method " "screen_set_orientation].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS." msgstr "" "Повертаємо точну орієнтацію [param screen]. Дивись також " "[метод_set_orientation].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android і iOS." msgid "" "Returns color of the display pixel at the [param position].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] On macOS, this method requires \"Screen Recording\" permission, " "if permission is not granted it will return desktop wallpaper color." msgstr "" "Повертає колір пікселя дисплея на [пам].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11), macOS і Windows.\n" "[b]Примітка:[/b] На macOS цей метод вимагає дозволу \"Скреен запис\", якщо " "дозвіл не наданий, він поверне колір шпалер." msgid "" "Returns the screen's top-left corner position in pixels. On multi-monitor " "setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-" "monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin " "may be located outside any display like this:\n" "[codeblock lang=text]\n" "* (0, 0) +-------+\n" " | |\n" "+-------------+ | |\n" "| | | |\n" "| | | |\n" "+-------------+ +-------+\n" "[/codeblock]\n" "See also [method screen_get_size].\n" "[b]Note:[/b] On Linux (Wayland) this method always returns [code](0, 0)[/" "code]." msgstr "" "Повертає позицію верхнього кута екрана в пікселях. На багатомоніторних " "налаштуваннях екранне положення відносно віртуальної площі робочого столу. На " "багатомоніторних установках з різними роздільними здатністю екрана або " "орієнтаціями, походження може бути розташований поза будь-яким відображенням, " "як це:\n" "[codeblock lang=text]\n" "+--------\n" "й\n" "+--------------------------\n" "й\n" "й\n" "+------------ +----------\n" "[/codeblock]\n" "Дивись також [method screen_get_size].\n" "[b]Note:[/b] На Linux (Вайланд) цей метод завжди повертає [code](0, 0)[/code]." msgid "" "Returns the current refresh rate of the specified screen. If [param screen] " "is [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (the default value), a screen with the " "main window will be used.\n" "[b]Note:[/b] Returns [code]-1.0[/code] if the DisplayServer fails to find the " "refresh rate for the specified screen. On Web, [method " "screen_get_refresh_rate] will always return [code]-1.0[/code] as there is no " "way to retrieve the refresh rate on that platform.\n" "To fallback to a default refresh rate if the method fails, try:\n" "[codeblock]\n" "var refresh_rate = DisplayServer.screen_get_refresh_rate()\n" "if refresh_rate < 0:\n" " refresh_rate = 60.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертаємо поточну частоту оновлення зазначеного екрану. Якщо [param screen] " "є [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (значення за замовчуванням), екран з " "основним вікном буде використаний екран.\n" "[b]Note:[/b] Повертає [code]-1.0[/code], якщо Дисплейсер не зможе знайти " "частоту оновлення для вказаного екрану. На сайті [method " "screen_get_refresh_rate] завжди повернеться [code]-1.0[/code], оскільки не " "існує способу відновлення швидкості на цій платформі.\n" "Якщо метод не вдається, спробуйте:\n" "[блокування коду]\n" "var оновлений_rate= DisplayServer.screen_get_refresh_rate()\n" "якщо оновлення_rate < 0:\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the screen's size in pixels. See also [method screen_get_position] " "and [method screen_get_usable_rect]." msgstr "" "Повертає розмір екрану в пікселів. Дивись також [метод екран_get_position] і " "[методичний екран_get_usable_rect]." msgid "" "Returns the portion of the screen that is not obstructed by a status bar in " "pixels. See also [method screen_get_size]." msgstr "" "Повертає порцію екрана, який не обстругується баром стану у пікселях. Дивись " "також [method screen_get_size]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the screen should never be turned off by the " "operating system's power-saving measures. See also [method " "screen_set_keep_on]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо екран не повинен бути вимкнений за допомогою " "силових заходів операційної системи. Дивись також [метод_set_keep_on]." msgid "" "Sets whether the screen should never be turned off by the operating system's " "power-saving measures. See also [method screen_is_kept_on]." msgstr "" "Налаштовує, чи не вимкнено екран за допомогою силових заходів операційної " "системи. Дивись також [методичний екран_is_kept_on]." msgid "" "Sets the [param screen]'s [param orientation]. See also [method " "screen_get_orientation].\n" "[b]Note:[/b] On iOS, this method has no effect if [member ProjectSettings." "display/window/handheld/orientation] is not set to [constant SCREEN_SENSOR]." msgstr "" "Налаштовує [параметровий екран] [памна орієнтація]. Дивись також [методичний " "екран_get_orientation].\n" "[b]Примітка:[/b] На iOS цей метод не має ефекту, якщо [пам'ятний " "проектНалаштування. Display/window/handheld/orientation] не встановлено до " "[constant SCREEN_SENSOR]." msgid "" "Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) with an " "[Image]. To use icons in the operating system's native format, use [method " "set_native_icon] instead.\n" "[b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_ICON]." msgstr "" "Встановіть піктограму вікна (зазвичай відображається в верхньому лівому куті) " "з [Image]. Щоб використовувати іконки в рідному форматі операційної системи, " "скористайтеся [методом set_native_icon].\n" "[b]Note:[/b] Потрібна підтримка [constant FEATURE_ICON]." msgid "" "Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) in the " "operating system's [i]native[/i] format. The file at [param filename] must be " "in [code].ico[/code] format on Windows or [code].icns[/code] on macOS. By " "using specially crafted [code].ico[/code] or [code].icns[/code] icons, " "[method set_native_icon] allows specifying different icons depending on the " "size the icon is displayed at. This size is determined by the operating " "system and user preferences (including the display scale factor). To use " "icons in other formats, use [method set_icon] instead.\n" "[b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_NATIVE_ICON]." msgstr "" "Встановіть піктограму вікна (зазвичай відображається в верхньому лівому куті) " "у форматі операційної [i] системи [/i] Файл [param filename] повинен бути в " "[code].ico[/code] формат на Windows або [code].icns[/code] на macOS. За " "допомогою спеціально виготовлених [code].ico[/code] або [code].icns[/code] " "іконки, [метод set_native_icon] дозволяє вказати різні іконки в залежності " "від розміру іконка відображається. Цей розмір визначається операційною " "системою та користувацькими вподобаннями (в тому числі фактором розміру " "дисплея). Щоб використовувати іконки в інших форматах, скористайтеся [методом " "set_icon].\n" "[b]Note:[/b] Потрібна підтримка [constant FEATURE_NATIVE_ICON]." msgid "" "Sets the [param callable] that should be called when system theme settings " "are changed. Callback method should have zero arguments.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and " "Linux (X11/Wayland)." msgstr "" "Налаштовує [param callable], яка повинна бути викликана при зміні теми " "системи. Метод виклику повинен мати нульові аргументи.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, macOS, Windows та " "Linux (X11/Wayland)." msgid "" "Returns the rectangle for the given status indicator [param id] in screen " "coordinates. If the status indicator is not visible, returns an empty " "[Rect2].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повернення прямокутника для даного показника стану [param id] в координатах " "екрана. Якщо індикатор стану не видно, повертає порожній [Rect2].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the application status indicator activation callback. [param callback] " "should take two arguments: [int] mouse button index (one of [enum " "MouseButton] values) and [Vector2i] click position in screen coordinates.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Налаштовує зворотний зв'язок з активацією облікового запису. [param callback] " "повинен прийняти два аргументи: [int] індекс кнопки миші (одна з значень " "[enum MouseButton] і [Vector2i] натисніть позицію в координати екрана.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the application status indicator icon.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Налаштовує іконку індикатора стану заявки.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the application status indicator native popup menu.\n" "[b]Note:[/b] On macOS, the menu is activated by any mouse button. Its " "activation callback is [i]not[/i] triggered.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, the menu is activated by the right mouse button, " "selecting the status icon and pressing [kbd]Shift + F10[/kbd], or the " "applications key. The menu's activation callback for the other mouse buttons " "is still triggered.\n" "[b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports the " "[constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature." msgstr "" "Налаштовує індикатор стану програми рідного спливаючого меню.\n" "[b]Примітка:[/b] У macOS меню активовано будь-яку кнопку миші. Запуск його " "активації [i] не[/i].\n" "[b]Note:[/b] На Windows, меню активується правою кнопкою миші, вибравши " "іконку статусу і натиснувши [kbd]Shift + F10[/kbd], або ключ додатків. " "Відкликання активації меню для інших кнопок мишки все ще викликається.\n" "[b]Note:[/b] Нативний попуп підтримується тільки якщо [НативнийMenu] " "підтримує [constant NativeMenu. Особливості FEATURE_POPUP_MENU." msgid "" "Sets the application status indicator tooltip.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Налаштовує інструментарій визначення стану програми.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns current active tablet driver name.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows." msgstr "" "Повертає поточний активний драйвер планшета.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows." msgid "" "Returns the total number of available tablet drivers.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows." msgstr "" "Повертає загальну кількість доступних драйверів планшета.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows." msgid "" "Returns the tablet driver name for the given index.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows." msgstr "" "Повертає назву драйвера планшета для вказаного індексу.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows." msgid "" "Set active tablet driver name.\n" "Supported drivers:\n" "- [code]winink[/code]: Windows Ink API, default (Windows 8.1+ required).\n" "- [code]wintab[/code]: Wacom Wintab API (compatible device driver required).\n" "- [code]dummy[/code]: Dummy driver, tablet input is disabled.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows." msgstr "" "Встановити ім'я драйвера активного планшета.\n" "Підтримувані драйвери:\n" "- [code]winink[/code]: Windows Ink API, за замовчуванням (Windows 8.1+ " "потрібно).\n" "- [code]wintab[/code]: Wacom Wintab API (потрібний драйвер пристрою).\n" "- [code]dummy[/code]: Драйвер Dummy, вхід планшета вимкнено.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows." msgid "" "Returns an [Array] of voice information dictionaries.\n" "Each [Dictionary] contains two [String] entries:\n" "- [code]name[/code] is voice name.\n" "- [code]id[/code] is voice identifier.\n" "- [code]language[/code] is language code in [code]lang_Variant[/code] format. " "The [code]lang[/code] part is a 2 or 3-letter code based on the ISO-639 " "standard, in lowercase. The [code skip-lint]Variant[/code] part is an engine-" "dependent string describing country, region or/and dialect.\n" "Note that Godot depends on system libraries for text-to-speech functionality. " "These libraries are installed by default on Windows and macOS, but not on all " "Linux distributions. If they are not present, this method will return an " "empty list. This applies to both Godot users on Linux, as well as end-users " "on Linux running Godot games that use text-to-speech.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be " "[code]true[/code] to use text-to-speech." msgstr "" "Повертаємо участь у голосно-інформаційних словниках.\n" "Кожен [Декційний] містить два [String] записи:\n" "- [code]name[/code] - назва голосу.\n" "- [code]id[/code] є ідентифікатором голосу.\n" "- [code]language[/code] код мови в форматі [code]lang_Variant[/code]. " "[code]lang[/code] part is a 2 або 3-letter code, заснований на стандарті " "ISO-639, в нижній регістр. [код пропустити-лінт]Варіант[/code] part is the " "Engine-залежні рядок, що описує країну, регіон або / і діалект.\n" "Зауважте, що Godot залежить від системних бібліотек для функціоналу тексту. " "Ці бібліотеки встановлюються за замовчуванням на Windows і macOS, але не на " "всіх розподілах Linux. Якщо вони не присутні, цей метод поверне порожній " "список. Це стосується і користувачів Godot на Linux, а також кінцевих " "користувачів на Linux, що працюють Godot Ігри, які використовують текст-до-" "шпигуку.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS та Windows.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний проектНалаштування.audio/general/text_to_speech] " "повинен бути [code]true[/code] для використання тексту-to-speech." msgid "" "Returns an [PackedStringArray] of voice identifiers for the [param " "language].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be " "[code]true[/code] to use text-to-speech." msgstr "" "Повертаємо [PackedStringArray] голосових ідентифікаторів для [param " "language].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS та Windows.\n" "[b]Note:[/b] [пам'яний проектНалаштування.audio/general/text_to_speech] " "повинен бути [code]true[/code] для використання тексту-to-speech." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the synthesizer is in a paused state.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be " "[code]true[/code] to use text-to-speech." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо синтезатор знаходиться в пазувому стані.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS та Windows.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний проектНалаштування.audio/general/text_to_speech] " "повинен бути [code]true[/code] для використання тексту-to-speech." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the synthesizer is generating speech, or have " "utterance waiting in the queue.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be " "[code]true[/code] to use text-to-speech." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо синтезатор генерує мовлення, або чекаю на " "черги.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS та Windows.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний проектНалаштування.audio/general/text_to_speech] " "повинен бути [code]true[/code] для використання тексту-to-speech." msgid "" "Puts the synthesizer into a paused state.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be " "[code]true[/code] to use text-to-speech." msgstr "" "Покладає синтезер в пазуваний стан.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS та Windows.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний проектНалаштування.audio/general/text_to_speech] " "повинен бути [code]true[/code] для використання тексту-to-speech." msgid "" "Resumes the synthesizer if it was paused.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be " "[code]true[/code] to use text-to-speech." msgstr "" "Резюме синтезатора, якщо це було паущено.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS та Windows.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний проектНалаштування.audio/general/text_to_speech] " "повинен бути [code]true[/code] для використання тексту-to-speech." msgid "" "Adds a callback, which is called when the utterance has started, finished, " "canceled or reached a text boundary.\n" "- [constant TTS_UTTERANCE_STARTED], [constant TTS_UTTERANCE_ENDED], and " "[constant TTS_UTTERANCE_CANCELED] callable's method should take one [int] " "parameter, the utterance ID.\n" "- [constant TTS_UTTERANCE_BOUNDARY] callable's method should take two [int] " "parameters, the index of the character and the utterance ID.\n" "[b]Note:[/b] The granularity of the boundary callbacks is engine dependent.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be " "[code]true[/code] to use text-to-speech." msgstr "" "Додає зворотний зв'язок, який називається, коли почався зовнішній вигляд, " "закінчився, скасував або досягнув текстового ліміту.\n" "- [constant TTS_UTTERANCE_STARTED], [constant TTS_UTTERANCE_ENDED], і " "[constant TTS_UTTERANCE_CANCELED] метод виклику повинен прийняти один [int] " "параметр, ідентифікатор utterance.\n" "- [constant TTS_UTTERANCE_BOUNDARY] метод виклику повинен прийняти два " "параметри [int], індекс персонажа і ідентифікатора епоху.\n" "[b]Note:[/b] Гранальність граничних зворотних викликів є двигуном залежним.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS та Windows.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний проектНалаштування.audio/general/text_to_speech] " "повинен бути [code]true[/code] для використання тексту-to-speech." msgid "" "Adds an utterance to the queue. If [param interrupt] is [code]true[/code], " "the queue is cleared first.\n" "- [param voice] identifier is one of the [code]\"id\"[/code] values returned " "by [method tts_get_voices] or one of the values returned by [method " "tts_get_voices_for_language].\n" "- [param volume] ranges from [code]0[/code] (lowest) to [code]100[/code] " "(highest).\n" "- [param pitch] ranges from [code]0.0[/code] (lowest) to [code]2.0[/code] " "(highest), [code]1.0[/code] is default pitch for the current voice.\n" "- [param rate] ranges from [code]0.1[/code] (lowest) to [code]10.0[/code] " "(highest), [code]1.0[/code] is a normal speaking rate. Other values act as a " "percentage relative.\n" "- [param utterance_id] is passed as a parameter to the callback functions.\n" "[b]Note:[/b] On Windows and Linux (X11/Wayland), utterance [param text] can " "use SSML markup. SSML support is engine and voice dependent. If the engine " "does not support SSML, you should strip out all XML markup before calling " "[method tts_speak].\n" "[b]Note:[/b] The granularity of pitch, rate, and volume is engine and voice " "dependent. Values may be truncated.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be " "[code]true[/code] to use text-to-speech." msgstr "" "Додає запобіжник у чергу. [code]true[/code], черга очищається першим.\n" "- ідентифікатор [param голос] є одним з значень [code]\"id\"[/code], подані " "значеннями [метод tts_get_voices] або один з значень, що повернулися [метод " "tts_get_voices_for_language].\n" "- [param Volume] коливається від [code]0[/code] (нижчий) до [code]100[/code] " "(найвищий).\n" "- [param крок] коливається від [code]0.0[/code] (нижчий) до [code]2.0[/code] " "(найвищий), [code]1.0[/code] є за замовчуванням крок для поточного голосу.\n" "- [param rate] коливається від [code]0.1[/code] (нижчий) до [code]10.0[/code] " "(найвищий), [code]1.0[/code] є нормальною частотою розмови. Інші значення " "діють у відсотках порівняно.\n" "- [param utterance_id] передається як параметр до функції зворотного " "виклику.\n" "[b]Note:[/b] На Windows і Linux (X11/Wayland), utterance [param text] може " "використовувати SSML розмітку. Підтримка SSML є двигуном і голосовою " "залежністю. Якщо двигун не підтримує SSML, ви повинні роздягати всі розмітки " "XML перед викликом [метод tts_speak].\n" "[b]Примітка:[/b] Гранальність кроку, швидкості та об’єму є двигуном та " "голосовою залежністю. Цінності можуть бути обрізані.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS та Windows.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний проектНалаштування.audio/general/text_to_speech] " "повинен бути [code]true[/code] для використання тексту-to-speech." msgid "" "Stops synthesis in progress and removes all utterances from the queue.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Linux), macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be " "[code]true[/code] to use text-to-speech." msgstr "" "Стопи синтезу в прогресі і видаляє всі запобіжники з черги.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Linux), macOS та Windows.\n" "[b]Note:[/b] [пам'яний проектНалаштування.audio/general/text_to_speech] " "повинен бути [code]true[/code] для використання тексту-to-speech." msgid "" "Unregisters an [Object] representing an additional output, that was " "registered via [method register_additional_output]." msgstr "" "Нерегістри [Object] представляють додатковий вихід, який був зареєстрований " "через [метод реєстрації_additional_вихід]." msgid "" "Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no " "keyboard or if it is currently hidden." msgstr "" "Повертає висоту на екрані клавіатури у пікселів. Повертає 0, якщо немає " "клавіатури або якщо вона в даний час прихована." msgid "Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise." msgstr "" "Приховує віртуальну клавіатуру, якщо вона показана, не робить нічого іншого." msgid "" "Shows the virtual keyboard if the platform has one.\n" "[param existing_text] parameter is useful for implementing your own " "[LineEdit] or [TextEdit], as it tells the virtual keyboard what text has " "already been typed (the virtual keyboard uses it for auto-correct and " "predictions).\n" "[param position] parameter is the screen space [Rect2] of the edited text.\n" "[param type] parameter allows configuring which type of virtual keyboard to " "show.\n" "[param max_length] limits the number of characters that can be entered if " "different from [code]-1[/code].\n" "[param cursor_start] can optionally define the current text cursor position " "if [param cursor_end] is not set.\n" "[param cursor_start] and [param cursor_end] can optionally define the current " "text selection.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS and Web." msgstr "" "Якщо платформа має одну.\n" "[param існуючий_text] параметр корисний для реалізації власних [LineEdit] або " "[TextEdit], оскільки він розповідає віртуальну клавіатуру, який текст вже був " "заданий (гібридна клавіатура використовує її для автоматичного виявлення та " "прогнозування).\n" "[param позиція] параметр є екраном [Rect2] відредагованого тексту.\n" "[param type] параметр дозволяє налаштувати тип віртуальної клавіатури для " "відображення.\n" "[param max_length] обмежує кількість символів, які можна вводити, якщо " "відрізняється від [code]-1[/code].\n" "[param курсор_start] може додатково визначити позицію поточного текстового " "курсора, якщо [param курс_end] не встановлено.\n" "[param курсор_start] і [param курсор_end] може додатково визначити поточний " "вибір тексту.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS та Web." msgid "" "Sets the mouse cursor position to the given [param position] relative to an " "origin at the upper left corner of the currently focused game Window Manager " "window.\n" "[b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS, and " "Linux (X11/Wayland). It has no effect on Android, iOS, and Web." msgstr "" "Налаштовує позицію курсора миші на даній [пам'яча позиція] відносно " "походження на верхньому лівому куті в даний час зосереджена гра Window " "Manager вікно.\n" "[b]Note:[/b] [метод Warp_mouse] підтримується тільки на Windows, macOS, Linux " "(X11/Wayland). Не впливає на Android, iOS та Web." msgid "" "Returns [code]true[/code] if anything can be drawn in the window specified by " "[param window_id], [code]false[/code] otherwise. Using the [code]--disable-" "render-loop[/code] command line argument or a headless build will return " "[code]false[/code]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо все можна намальовувати у вікні [param " "windows_id], [code]false[/code] в іншому випадку. Використання [code]-" "розвантажувального рядка [/code] аргументу командного рядка або безголовного " "збірки повернеться [code]false[/code]." msgid "" "Returns ID of the active popup window, or [constant INVALID_WINDOW_ID] if " "there is none." msgstr "" "Повернення ідентифікацію активної спливаючих вікон, або [constant " "INVALID_WINDOW_ID], якщо немає." msgid "" "Returns the [method Object.get_instance_id] of the [Window] the [param " "window_id] is attached to." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [метод Об'єкт.get_instance_id] [Window] " "[param Window_id] прикріплюється до." msgid "" "Returns the screen the window specified by [param window_id] is currently " "positioned on. If the screen overlaps multiple displays, the screen where the " "window's center is located is returned. See also [method " "window_set_current_screen]." msgstr "" "Повертає вікно, вказане [param Window_id], в даний час знаходиться. Якщо " "екран перекриття декількох дисплеїв, екран, де знаходиться центр вікна. " "Дивись також [method windows_set_current_screen]." msgid "Returns the current value of the given window's [param flag]." msgstr "Повертає поточну вартість даного вікна [памовий прапор]." msgid "" "Returns the window's maximum size (in pixels). See also [method " "window_set_max_size]." msgstr "" "Повертає максимальний розмір вікна (у пікселях). Дивись також [method " "windows_set_max_size]." msgid "" "Returns the window's minimum size (in pixels). See also [method " "window_set_min_size]." msgstr "" "Повертає розмір вікна (у пікселях). Дивись також [method " "windows_set_min_size]." msgid "Returns the mode of the given window." msgstr "Повертаємо режим даного вікна." msgid "" "Returns internal structure pointers for use in plugins.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), " "macOS, and Windows." msgstr "" "Повертає внутрішню структуру тостерів для використання в плагінах.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований на Android, Linux (X11/Wayland), " "macOS та Windows." msgid "" "Returns the bounding box of control, or menu item that was used to open the " "popup window, in the screen coordinate system." msgstr "" "Повертає межі вікна управління, або пункт меню, який використовувався для " "відкриття вікна спливаючих вікон, в системі координат екрана." msgid "" "Returns the position of the client area of the given window on the screen." msgstr "Повертає позицію клієнтської зони даного вікна на екрані." msgid "" "Returns the position of the given window on the screen including the borders " "drawn by the operating system. See also [method window_get_position]." msgstr "" "Повертає положення даного вікна на екрані, включаючи кордони, що " "нараховуються операційною системою. Дивись також [method " "windows_get_position]." msgid "" "Returns left margins ([code]x[/code]), right margins ([code]y[/code]) and " "height ([code]z[/code]) of the title that are safe to use (contains no " "buttons or other elements) when [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag " "is set." msgstr "" "Повертає ліві запаси ([code]x[/code]), праві запаси ([code]y[/code]) і висота " "([code]z[/code]) назви, які безпечні для використання (контейнери без кнопок " "або інших елементів) при [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]." msgid "" "Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), " "excluding the borders drawn by the operating system. This is also called the " "\"client area\". See also [method window_get_size_with_decorations], [method " "window_set_size] and [method window_get_position]." msgstr "" "Повертає розмір вікна, вказаного [param Window_id] (у пікселях), уключаючи " "кордони, намальовані операційною системою. Це також називається «клієнтною " "зоною». Дивись також [method windows_get_size_with_decorations], [метод " "windows_set_size] і [метод windows_get_position]." msgid "" "Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), " "including the borders drawn by the operating system. See also [method " "window_get_size]." msgstr "" "Повертає розмір вікна, вказаного [param Window_id] (у пікселях), включаючи " "кордони, намальовані операційною системою. Дивись також [method " "windows_get_size]." msgid "" "Returns the estimated window title bar size (including text and window " "buttons) for the window specified by [param window_id] (in pixels). This " "method does not change the window title.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертаємо увагу, що розмір рядка заголовків вікна (включаючи текстові та " "вікна) для вікна, вказаного [param Window_id] (у пікселях). Цей метод не " "змінює назву вікна.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "Returns the V-Sync mode of the given window." msgstr "Повертає режим V-Sync даної вікна." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the window specified by [param window_id] is " "focused." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вікно, вказане [param windows_id], " "фокусується." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given window can be maximized (the maximize " "button is enabled)." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо дана вікно можна максимізувати " "(включається максимальна кнопка)." msgid "" "Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should maximize " "it.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо подвійна клацання на заголовку вікна " "повинна максимізувати її.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should minimize " "it.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо подвійна клацання на заголовку вікна " "повинна мінімізувати її.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Moves the window specified by [param window_id] to the foreground, so that it " "is visible over other windows." msgstr "" "Перемістіть вікно, вказане [param Window_id] на передмістя, щоб воно було " "видно над іншими вікнами." msgid "" "Makes the window specified by [param window_id] request attention, which is " "materialized by the window title and taskbar entry blinking until the window " "is focused. This usually has no visible effect if the window is currently " "focused. The exact behavior varies depending on the operating system." msgstr "" "Зробіть вікно, вказане [param Window_id], на яке матеріалізується заголовок " "вікна та запис панелі завдань, що підключається до фокусування вікна. Це " "зазвичай не має видимого ефекту, якщо вікно в даний час зосереджено. Точна " "поведінка залежить від операційної системи." msgid "" "Moves the window specified by [param window_id] to the specified [param " "screen]. See also [method window_get_current_screen]." msgstr "" "Перемістіть вікно, вказане [param window_id] вказаний [param screen]. Дивись " "також [method windows_get_current_screen]." msgid "" "Sets the [param callback] that should be called when files are dropped from " "the operating system's file manager to the window specified by [param " "window_id]. [param callback] should take one [PackedStringArray] argument, " "which is the list of dropped files.\n" "[b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] " "node will override its default implementation, which can introduce bugs.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Windows, macOS, Linux (X11/" "Wayland), and Web." msgstr "" "Встановіть [param callback], який слід назвати, коли файли падають з " "файлового менеджера операційної системи до вікна, вказаного [param " "windows_id]. [param callback] повинен прийняти один [PackedStringArray] " "аргумент, який є список вилучених файлів.\n" "[b]Налаштування:[/b] Додаткові користувачі тільки! Додавання такого " "зворотного виклику в вузол [Window] перенаречений на його виконання за " "замовчуванням, який може ввести помилки.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Windows, macOS, Linux (X11/" "Wayland), і Web." msgid "" "If set to [code]true[/code], this window will always stay on top of its " "parent window, parent window will ignore input while this window is opened.\n" "[b]Note:[/b] On macOS, exclusive windows are confined to the same space " "(virtual desktop or screen) as the parent window.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], це вікно завжди буде триматися у " "верхній частині свого вікна батьків, вікно батьків ігноруватиме вхід, коли це " "вікно відкривається.\n" "[b]Note:[/b] На macOS, ексклюзивні вікна кріпляться до того ж простору " "(середній робочий стіл або екран) як материнське вікно.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Enables or disables the given window's given [param flag]. See [enum " "WindowFlags] for possible values and their behavior." msgstr "" "Увімкнути або вимкнути надану вікно [памовий прапор]. Дивитися [enum " "WindowFlags] для можливих значень і їх поведінки." msgid "" "Sets whether [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method " "Editor[/url] should be enabled for the window specified by [param window_id]. " "See also [method window_set_ime_position]." msgstr "" "Встановлює, чи можна [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Вхідний " "редактор методу [/url] слід включити для вікна, вказаного [param Window_id]. " "Дивись також [метод]." msgid "" "Sets the position of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Input_method]Input Method Editor[/url] popup for the specified [param " "window_id]. Only effective if [method window_set_ime_active] was set to " "[code]true[/code] for the specified [param window_id]." msgstr "" "Встановлює позицію [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Вступний " "редактор метод [/url] для вказаного [param Window_id]. [code]true[/code] для " "вказаного [param windows_id]." msgid "" "Sets the [param callback] that should be called when any [InputEvent] is sent " "to the window specified by [param window_id].\n" "[b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] " "node will override its default implementation, which can introduce bugs." msgstr "" "Встановіть [param callback], який слід назвати, коли будь-який [InputEvent] " "надіслав у вікно, вказане [param windows_id].\n" "[b]Налаштування:[/b] Додаткові користувачі тільки! Додавання такого " "зворотного виклику в вузол [Window] перенаречений на його виконання за " "замовчуванням, який може ввести помилки." msgid "" "Sets the [param callback] that should be called when text is entered using " "the virtual keyboard to the window specified by [param window_id].\n" "[b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] " "node will override its default implementation, which can introduce bugs." msgstr "" "Встановіть [param callback], який слід назвати при введенні тексту за " "допомогою віртуальної клавіатури до вікна [param windows_id].\n" "[b]Налаштування:[/b] Додаткові користувачі тільки! Додавання такого " "зворотного виклику в вузол [Window] перенаречений на його виконання за " "замовчуванням, який може ввести помилки." msgid "" "Sets the maximum size of the window specified by [param window_id] in pixels. " "Normally, the user will not be able to drag the window to make it larger than " "the specified size. See also [method window_get_max_size].\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window." "max_size] instead.\n" "[b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable " "window geometry restrictions and therefore bypass this limit." msgstr "" "Встановлює максимальний розмір вікна, зазначеного [param Window_id] у " "пікселях. Зазвичай користувач не зможе перетягнути вікно, щоб зробити його " "більшим ніж заданий розмір. Дивись також [method windows_get_max_size].\n" "[b]Примітка:[/b] Рекомендовано змінити значення за допомогою [пам'ятного " "вікна.max_size].\n" "[b]Примітка:[/b] Використання сторонніх інструментів, можливо для " "користувачів, щоб відключити обмеження геометрії вікон і, отже, обійти цей " "ліміт." msgid "" "Sets the minimum size for the given window to [param min_size] in pixels. " "Normally, the user will not be able to drag the window to make it smaller " "than the specified size. See also [method window_get_min_size].\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window." "min_size] instead.\n" "[b]Note:[/b] By default, the main window has a minimum size of " "[code]Vector2i(64, 64)[/code]. This prevents issues that can arise when the " "window is resized to a near-zero size.\n" "[b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable " "window geometry restrictions and therefore bypass this limit." msgstr "" "Налаштовує мінімальний розмір для даного вікна до [param min_size] у " "пікселях. Зазвичай користувач не зможе перетягнути вікно, щоб зробити його " "меншим, ніж зазначений розмір. Дивись також [method windows_get_min_size].\n" "[b]Note:[/b] Рекомендовано змінити значення за допомогою [пам'ятного вікна." "min_size].\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням основне вікно має мінімальний розмір " "[code]Vector2i(64, 64)[/code]. Це запобігає виникненню проблем, коли вікно " "негабаритне до ближнього розміру.\n" "[b]Note:[/b] Використання сторонніх інструментів, можливо для користувачів, " "щоб відключити обмеження геометрії вікон і, отже, обійти цей ліміт." msgid "" "Sets the bounding box of control, or menu item that was used to open the " "popup window, in the screen coordinate system. Clicking this area will not " "auto-close this popup." msgstr "" "Налаштовує лімітовану коробку керування, або пункт меню, який " "використовувався для відкриття вікна спливаючих вікон, в системі координат " "екрана. Натиснувши цю область не буде автоматично закрити її." msgid "" "Sets the position of the given window to [param position]. On multi-monitor " "setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-" "monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin " "may be located outside any display like this:\n" "[codeblock lang=text]\n" "* (0, 0) +-------+\n" " | |\n" "+-------------+ | |\n" "| | | |\n" "| | | |\n" "+-------------+ +-------+\n" "[/codeblock]\n" "See also [method window_get_position] and [method window_set_size].\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window." "position] instead.\n" "[b]Note:[/b] On Linux (Wayland): this method is a no-op." msgstr "" "Встановлює позицію заданого вікна до [постанова пропарювання]. На " "багатомоніторних налаштуваннях екранне положення відносно віртуальної площі " "робочого столу. На багатомоніторних установках з різними роздільними " "здатністю екрана або орієнтаціями, походження може бути розташований поза " "будь-яким відображенням, як це:\n" "[codeblock lang=text]\n" "+--------\n" "й\n" "+--------------------------\n" "й\n" "й\n" "+------------ +----------\n" "[/codeblock]\n" "Дивись також [method windows_get_position] і [метод windows_set_size].\n" "[b]Примітка:[/b] Рекомендовано змінити значення за допомогою [пам'ятного " "вікна.положення].\n" "[b]Примітка:[/b] На Linux (Вайланд): цей метод неоп." msgid "" "Sets the [param callback] that will be called when the window specified by " "[param window_id] is moved or resized.\n" "[b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] " "node will override its default implementation, which can introduce bugs." msgstr "" "Встановіть [param callback], який буде викликано, коли вікно, зазначене " "[param windows_id] переміщається або негабаритний.\n" "[b]Налаштування:[/b] Додаткові користувачі тільки! Додавання такого " "зворотного виклику в вузол [Window] перенаречений на його виконання за " "замовчуванням, який може ввести помилки." msgid "" "Sets the size of the given window to [param size] (in pixels). See also " "[method window_get_size] and [method window_get_position].\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.size] " "instead." msgstr "" "Встановлює розмір даної вікна до [параметра] (у пікселях). Дивись також " "[method windows_get_size] і [метод windows_get_position].\n" "[b]Примітка:[/b] Рекомендовано змінити це значення за допомогою [пам'ятного " "вікна.size]." msgid "" "Sets the title of the given window to [param title].\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window." "title] instead.\n" "[b]Note:[/b] Avoid changing the window title every frame, as this can cause " "performance issues on certain window managers. Try to change the window title " "only a few times per second at most." msgstr "" "Встановлює назву даної вікна на [пам'ять назв].\n" "[b]Примітка:[/b] Рекомендовано змінити це значення за допомогою [пам'ятного " "вікна.title].\n" "[b]Note:[/b] Уникайте зміни назви вікна кожного кадру, оскільки це може " "викликати проблеми продуктивності на певних вікнах. Спробуйте змінити назву " "вікна лише кілька разів на секунду." msgid "" "Sets the V-Sync mode of the given window. See also [member ProjectSettings." "display/window/vsync/vsync_mode].\n" "See [enum DisplayServer.VSyncMode] for possible values and how they affect " "the behavior of your application.\n" "Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to " "[constant VSYNC_ENABLED] if the desired mode is not supported.\n" "[b]Note:[/b] V-Sync modes other than [constant VSYNC_ENABLED] are only " "supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Налаштування режиму V-Sync даної вікна. Дивись також [члени " "ПроектуНалаштування.display/window/vsync/vsync_mode].\n" "Див. [enum DisplayServer.VSyncMode] для можливих значень і як вони впливають " "на поведінку вашої програми.\n" "В залежності від платформи та використовуваного рендерера, двигун повернеться " "до [constant VSYNC_ENABLED], якщо потрібний режим не підтримується.\n" "[b]Note:[/b] V-Sync режими, крім [constant VSYNC_ENABLED] підтримуються лише " "в методах Forward+ і Mobile рендерингу, не сумісність." msgid "" "When [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set, set offset to the " "center of the first titlebar button.\n" "[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS." msgstr "" "Коли [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] прапор встановлюється, встановіть " "офсет до центру кнопки першого заголовка.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sets the [param callback] that will be called when an event occurs in the " "window specified by [param window_id].\n" "[b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] " "node will override its default implementation, which can introduce bugs." msgstr "" "Встановіть [param callback], який буде називатися при виникненні події в " "вікні, вказаному [param windows_id].\n" "[b]Налаштування:[/b] Додаткові користувачі тільки! Додавання такого " "зворотного виклику в вузол [Window] перенаречений на його виконання за " "замовчуванням, який може ввести помилки." msgid "" "Display server supports global menu. This allows the application to display " "its menu items in the operating system's top bar. [b]macOS[/b]" msgstr "" "Підтримує глобальне меню. Ця програма дозволяє відображати елементи меню в " "верхній панелі операційної системи. [b]macOS[/b]" msgid "" "Display server supports multiple windows that can be moved outside of the " "main window. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]" msgstr "" "Відображення сервера підтримує декілька вікон, які можна переміщати за межі " "основного вікна. [b]Windows, macOS, Linux[/b]" msgid "" "Display server supports touchscreen input. [b]Windows, Linux (X11), Android, " "iOS, Web[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує вхід сенсорного екрана. [b]Windows, Linux (X11), " "Android, iOS, Web[/b]" msgid "" "Display server supports mouse input. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), " "Android, Web[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує введення мишки. [b]Windows, macOS, Linux (X11/" "Wayland), Android, Web[/b]" msgid "" "Display server supports warping mouse coordinates to keep the mouse cursor " "constrained within an area, but looping when one of the edges is reached. " "[b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує координати Warping мишки, щоб зберегти курсор " "мишки, обмежений в межах області, але петляцію при досягненні одного з країв. " "[b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]" msgid "" "Display server supports setting and getting clipboard data. See also " "[constant FEATURE_CLIPBOARD_PRIMARY]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), " "Android, iOS, Web[/b]" msgstr "" "Налаштування та отримання даних на клавіатурі. Дивитися також [constant " "FEATURE_CLIPBOARD_PRIMARY]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, " "iOS, Web[/b]" msgid "" "Display server supports popping up a virtual keyboard when requested to input " "text without a physical keyboard. [b]Android, iOS, Web[/b]" msgstr "" "Відображення сервера підтримує завантаження віртуальної клавіатури, коли " "запитується ввести текст без фізичної клавіатури. [b]Android, iOS, Web[/b]" msgid "" "Display server supports setting the mouse cursor shape to be different from " "the default. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує встановлення форми курсора миші, щоб бути різними " "від за замовчуванням. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]" msgid "" "Display server supports setting the mouse cursor shape to a custom image. " "[b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Web[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує встановлення форми курсора миші на користувацьке " "зображення. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Web[/b]" msgid "" "Display server supports spawning text dialogs using the operating system's " "native look-and-feel. See [method dialog_show]. [b]Windows, macOS[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує діалогове вікно, використовуючи рідний вигляд " "операційної системи. Див. [method діалог_show]. [b]Windows, macOS[/b]" msgid "" "Display server supports [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input " "Method Editor[/url], which is commonly used for inputting Chinese/Japanese/" "Korean text. This is handled by the operating system, rather than by Godot. " "[b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Input_method]Держектор метода [/url], який зазвичай використовується для " "введення китайського/японського/Коренського тексту. Це керується операційною " "системою, а не Godot. [b]Windows, macOS, Linux[/b]" msgid "" "Display server supports windows can use per-pixel transparency to make " "windows behind them partially or fully visible. [b]Windows, macOS, Linux (X11/" "Wayland)[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує вікна, які можуть використовуватися для " "забезпечення безпеки вікон за ними частково або повністю видимими. " "[b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]" msgid "" "Display server supports querying the operating system's display scale factor. " "This allows for [i]reliable[/i] automatic hiDPI display detection, as opposed " "to guessing based on the screen resolution and reported display DPI (which " "can be unreliable due to broken monitor EDID). [b]Windows, Linux (Wayland), " "macOS[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує переробка коефіцієнта шкали операційної системи. Це " "дозволяє [i]надійне [/i] автоматичне виявлення гіДП, на відміну від " "здогадувань на основі роздільної здатності екрана і повідомлення дисплей DPI " "(який може бути ненадійним через зламаний монітор EDID). [b]Windows, Linux " "(Wayland), macOS[/b]" msgid "" "Display server supports changing the window icon (usually displayed in the " "top-left corner). [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]" msgstr "" "Відображення сервера підтримує зміну іконки вікна (зазвичай відображається у " "верхньому лівому куті). [b]Windows, macOS, Linux[/b]" msgid "" "Display server supports changing the window icon (usually displayed in the " "top-left corner). [b]Windows, macOS[/b]" msgstr "" "Відображення сервера підтримує зміну іконки вікна (зазвичай відображається у " "верхньому лівому куті). [b]Windows, macOS[/b]" msgid "" "Display server supports changing the screen orientation. [b]Android, iOS[/b]" msgstr "Дисплей сервера підтримує зміну орієнтації екрану. [b]Android, iOS[/b]" msgid "" "Display server supports V-Sync status can be changed from the default (which " "is forced to be enabled platforms not supporting this feature). [b]Windows, " "macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]" msgstr "" "Відобразити сервер підтримує статус V-Sync може бути змінено з за " "замовчуванням (який змушений бути ввімкненими платформами, які не підтримують " "цю функцію). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]" msgid "" "Display server supports Primary clipboard can be used. This is a different " "clipboard from [constant FEATURE_CLIPBOARD]. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]" msgstr "" "Використовуваний сервер підтримує первинний буфер обміну. Це інший буфер з " "[constant FEATURE_CLIPBOARD]. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]" msgid "" "Display server supports text-to-speech. See [code]tts_*[/code] methods. " "[b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує текстове вікно. [code]tts_*[/code] методи. " "[b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]" msgid "" "Display server supports expanding window content to the title. See [constant " "WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]. [b]macOS[/b]" msgstr "" "Відображення сервера підтримує розширення вмісту вікна до назви. Див. " "[constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]. [b]macOS[/b]" msgid "" "Display server supports reading screen pixels. See [method screen_get_pixel]." msgstr "" "Дисплей сервера підтримує читання екранів. Див. [метод екран_get_піксел]." msgid "Display server supports application status indicators." msgstr "Дисплей сервера підтримує показники стану додатків." msgid "" "Display server supports native help system search callbacks. See [method " "help_set_search_callbacks]." msgstr "" "Дисплей сервера підтримує локальні системи пошуку викликів. Див. [методи]." msgid "" "Display server supports spawning text input dialogs using the operating " "system's native look-and-feel. See [method dialog_input_text]. [b]Windows, " "macOS[/b]" msgstr "" "Дисплей сервера підтримує діалогове вікно введення тексту за допомогою " "рідного вигляду операційної системи. Див [методичний діалог_input_text]. " "[b]Windows, macOS[/b]" msgid "Makes the mouse cursor visible if it is hidden." msgstr "Зробіть курсор мишки видимим, якщо він прихований." msgid "Makes the mouse cursor hidden if it is visible." msgstr "Зробіть курсор миші, прихований, якщо це видно." msgid "" "Captures the mouse. The mouse will be hidden and its position locked at the " "center of the window manager's window.\n" "[b]Note:[/b] If you want to process the mouse's movement in this mode, you " "need to use [member InputEventMouseMotion.relative]." msgstr "" "Захоплює мишу. Миша буде прихована і її позиція закривається в центрі вікна " "менеджера.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете обробити рух мишки в цьому режимі, вам " "потрібно скористатися [пам'ятний вхідEventMouseMouseMouseMouseMotion." "relative]." msgid "Confines the mouse cursor to the game window, and make it visible." msgstr "Налаштуйте курсор миші на ігровому вікні, і зробіть його видимими." msgid "Confines the mouse cursor to the game window, and make it hidden." msgstr "Налаштуйте курсор миші на ігровому вікні, і зробіть його прихованим." msgid "" "Represents the screen containing the mouse pointer.\n" "[b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen " "at index [code]0[/code]." msgstr "" "Представляємо екран, що містить тостер мишки.\n" "[b]Note:[/b] На Linux (Вайланд), ця константа завжди представляє екран " "індексу [code]0[/code]." msgid "" "Represents the screen containing the window with the keyboard focus.\n" "[b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen " "at index [code]0[/code]." msgstr "" "Представляє екран, що містить вікно з фокусом клавіатури.\n" "[b]Note:[/b] На Linux (Wayland), ця константа завжди представляє екран " "індексу [code]0[/code]." msgid "" "Represents the primary screen.\n" "[b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen " "at index [code]0[/code]." msgstr "" "Представляє первинний екран.\n" "[b]Note:[/b] На Linux (Вейланд), ця константа завжди представляє екран " "індексу [code]0[/code]." msgid "" "Represents the screen where the main window is located. This is usually the " "default value in functions that allow specifying one of several screens.\n" "[b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen " "at index [code]0[/code]." msgstr "" "Представляємо екран, де знаходиться основне вікно. Це зазвичай значення за " "замовчуванням в функціях, які дозволяють вказати один з декількох екранів.\n" "[b]Note:[/b] На Linux (Вайланд), ця константа завжди представляє екран " "індексу [code]0[/code]." msgid "" "The ID of the main window spawned by the engine, which can be passed to " "methods expecting a [code]window_id[/code]." msgstr "" "Ідентифікатор головного вікна, який може бути переданий до методів очікування " "[code]window_id[/code]." msgid "" "The ID that refers to a nonexistent window. This is returned by some " "[DisplayServer] methods if no window matches the requested result." msgstr "" "Ідентифікатор, який відноситься до неіснуючого вікна. Це повернуто деякі " "методи [DisplayServer], якщо вікно не відповідає запитуваному результату." msgid "The ID that refers to a nonexistent application status indicator." msgstr "" "Ідентифікатор, який відноситься до індикатора неіснуючого стану програми." msgid "Default landscape orientation." msgstr "За замовчуванням ландшафтна спрямованість." msgid "Default portrait orientation." msgstr "За замовчуванням портретна спрямованість." msgid "Reverse landscape orientation (upside down)." msgstr "Зворотна ландшафтна спрямованість (поза внизу)." msgid "Reverse portrait orientation (upside down)." msgstr "Зворотна портретна спрямованість (поза внизу)." msgid "" "Automatic landscape orientation (default or reverse depending on sensor)." msgstr "" "Автоматична ландшафтна спрямованість (за замовчуванням або зворотний в " "залежності від датчика)." msgid "Automatic portrait orientation (default or reverse depending on sensor)." msgstr "" "Автоматична портретна спрямованість (за замовчуванням або зворотна в " "залежності від датчика)." msgid "" "Automatic landscape or portrait orientation (default or reverse depending on " "sensor)." msgstr "" "Автоматична ландшафтна або портретна орієнтація (за замовчуванням або " "зворотна в залежності від датчика)." msgid "Default text virtual keyboard." msgstr "За замовчуванням текст віртуальної клавіатури." msgid "Multiline virtual keyboard." msgstr "Багатоканальна віртуальна клавіатура." msgid "Virtual number keypad, useful for PIN entry." msgstr "Віртуальний номер клавіатури, корисний для входу PIN." msgid "Virtual number keypad, useful for entering fractional numbers." msgstr "Віртуальний номер клавіатури, корисний для введення дробових чисел." msgid "Virtual phone number keypad." msgstr "Віртуальна телефонна клавіатура." msgid "" "Virtual keyboard with additional keys to assist with typing email addresses." msgstr "" "Віртуальна клавіатура з додатковими ключами, щоб допомогти з налаштуванням " "електронних адрес." msgid "" "Virtual keyboard for entering a password. On most platforms, this should " "disable autocomplete and autocapitalization.\n" "[b]Note:[/b] This is not supported on Web. Instead, this behaves identically " "to [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT]." msgstr "" "Віртуальна клавіатура для введення пароля. На більшості платформ, це слід " "відключити автозакінчення і автоматизацію.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не підтримується на Веб-сайті. Замість цього, такі породи " "ідентично [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT]." msgid "Virtual keyboard with additional keys to assist with typing URLs." msgstr "" "Віртуальна клавіатура з додатковими ключами, щоб допомогти з натисканням URL." msgid "" "Arrow cursor shape. This is the default when not pointing anything that " "overrides the mouse cursor, such as a [LineEdit] or [TextEdit]." msgstr "" "Форма курсора стріли. Це за замовчуванням, коли не вказує нічого, що " "перенадає курсор мишки, такі як [LineEdit] або [TextEdit]." msgid "" "I-beam cursor shape. This is used by default when hovering a control that " "accepts text input, such as [LineEdit] or [TextEdit]." msgstr "" "I-beam курсор форма. Це використовується за замовчуванням при переховуванні " "контролю, який приймає текстовий вхід, наприклад [LineEdit] або [TextEdit]." msgid "" "Pointing hand cursor shape. This is used by default when hovering a " "[LinkButton] or a URL tag in a [RichTextLabel]." msgstr "" "Точка зору форма курсора. Це використовується за замовчуванням при " "переховуванні [LinkButton] або тегу URL в [RichTextLabel]." msgid "" "Crosshair cursor. This is intended to be displayed when the user needs " "precise aim over an element, such as a rectangle selection tool or a color " "picker." msgstr "" "Crosshair курсор. Це призначене для відображення, коли користувач потребує " "точної мети над елементом, наприклад інструмент для вибору прямокутника або " "кольоровий пікірувальник." msgid "" "Wait cursor. On most cursor themes, this displays a spinning icon [i]besides[/" "i] the arrow. Intended to be used for non-blocking operations (when the user " "can do something else at the moment). See also [constant CURSOR_BUSY]." msgstr "" "Зачекайте курсор. На більшості курсорів теми, це відображає значок [i] хребта " "[/i] Призначений для використання для неблокування операцій (при тому, що " "користувач може зробити щось інше в даний момент). Дивитися також [constant " "CURSOR_BUSY]." msgid "" "Wait cursor. On most cursor themes, this [i]replaces[/i] the arrow with a " "spinning icon. Intended to be used for blocking operations (when the user " "can't do anything else at the moment). See also [constant CURSOR_WAIT]." msgstr "" "Зачекайте курсор. На більшості курсорових тем, це [i] перезамінює[/i] стрілка " "з іконкою хребта. Призначений для блокування операцій (при тому, що " "користувач не може нічого зробити на даний момент). Дивитися також [constant " "CURSOR_WAIT]." msgid "" "Dragging hand cursor. This is displayed during drag-and-drop operations. See " "also [constant CURSOR_CAN_DROP]." msgstr "" "Перетягування ручного курсора. Це відображається при операціях перетягування. " "Дивитися також [constant CURSOR_CAN_DROP]." msgid "" "\"Can drop\" cursor. This is displayed during drag-and-drop operations if " "hovering over a [Control] that can accept the drag-and-drop event. On most " "cursor themes, this displays a dragging hand with an arrow symbol besides it. " "See also [constant CURSOR_DRAG]." msgstr "" "\"Чи можу падіння\" курсор. Це відображається при операціях перетягування " "перетягування, якщо переповнення над [контролем], що може прийняти подію " "перетягування. На більшості курсорових тем, це відображає тягу рук з символом " "стріли, крім цього. Дивитися також [constant CURSOR_DRAG]." msgid "" "Forbidden cursor. This is displayed during drag-and-drop operations if the " "hovered [Control] can't accept the drag-and-drop event." msgstr "" "Заборонений курсор. Під час перетягування робіт, якщо переповнений " "[Управління] не може приймати перетягування." msgid "" "Vertical resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] " "can be vertically resized using the mouse. See also [constant CURSOR_VSPLIT]." msgstr "" "Вертикальний частотний курсор. Призначений для відображення при переповненні " "[Control] може бути вертикально негабаритним за допомогою миші. Дивитися " "також [constant CURSOR_VSPLIT]." msgid "" "Horizontal resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] " "can be horizontally resized using the mouse. See also [constant " "CURSOR_HSPLIT]." msgstr "" "Горизонтальний курс розмірів. Призначений для відображення при переховуванні " "[Control] може бути горизонтально негабаритним за допомогою миші. Дивитися " "також [constant CURSOR_HSPLIT]." msgid "" "Secondary diagonal resize cursor (top-right/bottom-left). Intended to be " "displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once " "using the mouse." msgstr "" "Вторинний диагональний курсор змінного струму (топ-право/знизу-ліво). " "Призначений для того, щоб бути відображенням, коли переповнений [Управління] " "може бути негабаритний якось за допомогою миші." msgid "" "Main diagonal resize cursor (top-left/bottom-right). Intended to be displayed " "when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the " "mouse." msgstr "" "Головний диагональний курс змінного струму (верх-лівий/низ-право). " "Призначений для того, щоб бути відображенням, коли переповнений [Управління] " "може бути негабаритний якось за допомогою миші." msgid "" "Move cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be moved " "using the mouse." msgstr "" "Перемістити курсор. Призначений для відображення, коли ховається [Control] " "може переміщатися за допомогою миші." msgid "" "Vertical split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with " "splits that can be vertically resized using the mouse, such as " "[VSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same " "appearance as [constant CURSOR_VSIZE]." msgstr "" "Вертикальний курс розщеплення. Це відображається при переховуванні " "[Управління] з розколами, які можуть бути вертикальні за допомогою миші, " "наприклад [VSplitContainer]. На деяких курсорах цей курсор може мати той " "самий зовнішній вигляд, як [constant CURSOR_VSIZE]." msgid "" "Horizontal split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with " "splits that can be horizontally resized using the mouse, such as " "[HSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same " "appearance as [constant CURSOR_HSIZE]." msgstr "" "Горизонтальний курс розщеплення. Це відображається при переховуванні " "[Control] з розколами, які можуть бути горизонтально негабаритними за " "допомогою миші, наприклад [HSplitContainer]. На деяких курсорах цей курсор " "може мати той самий зовнішній вигляд, як [constant CURSOR_HSIZE]." msgid "" "Help cursor. On most cursor themes, this displays a question mark icon " "instead of the mouse cursor. Intended to be used when the user has requested " "help on the next element that will be clicked." msgstr "" "Довідка курсора. На більшості курсорів теми, це відображає значок знака " "питання замість курсора миші. Призначений для використання, коли користувач " "запитав допомогу на наступний елемент, який буде натискати." msgid "Represents the size of the [enum CursorShape] enum." msgstr "Представляє розмір [enum CursorShape] enum." msgid "The native file dialog allows selecting one, and only one file." msgstr "Діалогове вікно рідного файлу дозволяє вибрати один і лише один файл." msgid "The native file dialog allows selecting multiple files." msgstr "Нативний діалог файлів дозволяє вибрати декілька файлів." msgid "" "The native file dialog only allows selecting a directory, disallowing the " "selection of any file." msgstr "" "Власне діалогове вікно файлу дозволяє лише вибрати каталог, забороняючи вибір " "будь-якого файлу." msgid "The native file dialog allows selecting one file or directory." msgstr "Діалогове вікно рідного файлу дозволяє вибрати один файл або каталог." msgid "The native file dialog will warn when a file exists." msgstr "" "У діалоговому вікні \"Нативний файл\" буде попереджати, коли існує файл." msgid "" "Windowed mode, i.e. [Window] doesn't occupy the whole screen (unless set to " "the size of the screen)." msgstr "" "Ввімкнений режим, тобто [Window] не займає всього екрана (незалежно від " "розміру екрана)." msgid "" "Minimized window mode, i.e. [Window] is not visible and available on window " "manager's window list. Normally happens when the minimize button is pressed." msgstr "" "Мінімізований віконний режим, тобто [Window] не видно і доступний у віконному " "списку вікон. Зазвичай відбувається при натисканні кнопки мінімізації." msgid "" "Maximized window mode, i.e. [Window] will occupy whole screen area except " "task bar and still display its borders. Normally happens when the maximize " "button is pressed." msgstr "" "Максимальний режим вікна, тобто [Window] буде займати всю площу екрана, крім " "бару завдання і ще відображати її кордони. Зазвичай відбувається при " "натисканні кнопки максимальна кнопка." msgid "" "The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible " "to resize the window using [method window_set_size]. This flag is ignored for " "full screen windows." msgstr "" "Вікно не може бути негабаритним шляхом перетягування її розміру зчеплення. Ще " "можна змінити вікно за допомогою [метод_set_size]. Цей прапор ігнорується для " "повноекранних вікон." msgid "" "The window do not have native title bar and other decorations. This flag is " "ignored for full-screen windows." msgstr "" "Вікно не має рідних титульних барів та інших прикрас. Цей прапор ігнорується " "для повноекранних вікон." msgid "" "The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for " "full-screen windows." msgstr "" "Вікно пливе поверх всіх інших вікон. Цей прапор ігнорується для повноекранних " "вікон." msgid "" "The window background can be transparent.\n" "[b]Note:[/b] This flag has no effect if [method " "is_window_transparency_available] returns [code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux (X11/Wayland), " "macOS, and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, " "display manager, and compositor capabilities." msgstr "" "Віковий фон може бути прозорим.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей прапор не має ефекту, якщо " "[метод_window_transparency_0.0] повертає [code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b]Підтримка прозорості здійснюється на Linux (X11/Wayland), macOS " "та Windows, але доступність може відрізнятися залежно від драйвера GPU, " "диспетчера відображення та можливостей композитора." msgid "" "The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except " "mouse clicks." msgstr "" "Вікно не може бути зосередженим. Безконтактне вікно ігнорує всі вводи, крім " "кліків миші." msgid "" "Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed " "when the window is visible. An active popup window will exclusively receive " "all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are " "automatically closed when uses click outside it, or when an application is " "switched. Popup window must have transient parent set (see [method " "window_set_transient])." msgstr "" "Вікно є частиною меню або [Налаштування кнопки] випадання. Цей прапор не може " "бути змінений, коли вікно видно. Активний спливаючий вікно буде отримувати " "тільки всі вхідні, не вкрасивши фокус від свого батька. При використанні " "натиснути за її межами, або при вимкненні програми. Вікна попуп повинна мати " "перехідний комплект батьків (див. [метод вікно_set_transient])." msgid "" "Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless " "window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title " "bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons.\n" "Use [method window_set_window_buttons_offset] to adjust minimize/maximize/" "close buttons offset.\n" "Use [method window_get_safe_title_margins] to determine area under the title " "bar that is not covered by decorations.\n" "[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS." msgstr "" "Вміст вікон розширюється до повного розміру вікна. На відміну від без " "кордонів вікно, рама залишається неактуальним і може бути використана для " "зміни вікна, рядок заголовка прозора, але мають мінімізацію/максимізувати/" "закривати кнопки.\n" "Використовуйте [method windows_set_window_buttons_offset] для налаштування " "мінімізації / максимізації / закриття кнопки offset.\n" "Використовуйте [метод вікна_get_safe_title_margins] для визначення площі під " "назвою бар, який не покритий прикрасами.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізується тільки на macOS." msgid "" "All mouse events are passed to the underlying window of the same application." msgstr "Всі події мишки пропускаються до основного вікна того ж програми." msgid "Max value of the [enum WindowFlags]." msgstr "Максимальне значення [enum WindowFlags]." msgid "Sent when the mouse pointer enters the window." msgstr "Увімкніть, коли увімкнено вікно миші." msgid "Sent when the mouse pointer exits the window." msgstr "Увімкніть, коли увімкнено вікно миші." msgid "Sent when the window grabs focus." msgstr "Увімкніть, коли вікно захоплюється." msgid "Sent when the window loses focus." msgstr "Увімкніть, коли вікно втрачає фокус." msgid "" "Sent when the user has attempted to close the window (e.g. close button is " "pressed)." msgstr "" "Якщо користувач спробував закрити вікно (наприклад, закриту кнопку " "натискається)." msgid "" "Sent when the device \"Back\" button is pressed.\n" "[b]Note:[/b] This event is implemented only on Android." msgstr "" "Притисніть при натисканні кнопки \"Бак\"\n" "[b]Примітка:[/b] Цей захід реалізується тільки на Android." msgid "" "Sent when the window is moved to the display with different DPI, or display " "DPI is changed.\n" "[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS." msgstr "" "Увімкніть, коли вікно переміщається на дисплей з різним DPI або " "відображається DPI.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізується тільки на macOS." msgid "" "Sent when the window title bar decoration is changed (e.g. [constant " "WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] is set or window entered/exited full screen " "mode).\n" "[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS." msgstr "" "При зміні віконного титульного рядка (наприклад, [constant " "WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] встановлюється або вводиться вікно/виключений " "повноекранний режим).\n" "[b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізується тільки на macOS." msgid "" "No vertical synchronization, which means the engine will display frames as " "fast as possible (tearing may be visible). Framerate is unlimited (regardless " "of [member Engine.max_fps])." msgstr "" "Без вертикальної синхронізації, що означає, що двигун буде відображати кадри " "якомога швидше (встановлення може бути видно). Framerate є необмеженим " "(безкоштовно [членний двигун.max_fps])." msgid "" "Default vertical synchronization mode, the image is displayed only on " "vertical blanking intervals (no tearing is visible). Framerate is limited by " "the monitor refresh rate (regardless of [member Engine.max_fps])." msgstr "" "За замовчуванням вертикальний режим синхронізації зображення відображається " "тільки на вертикальні інтервали заготовки (не видно розрив). Рамат обмежений " "частотою оновлень монітора (незалежно від [члена двигуна.max_fps])." msgid "" "Behaves like [constant VSYNC_DISABLED] when the framerate drops below the " "screen's refresh rate to reduce stuttering (tearing may be visible). " "Otherwise, vertical synchronization is enabled to avoid tearing. Framerate is " "limited by the monitor refresh rate (regardless of [member Engine.max_fps]). " "Behaves like [constant VSYNC_ENABLED] when using the Compatibility rendering " "method." msgstr "" "Ось як [constant VSYNC_DISABLED], коли ррейт падає нижче швидкості оновлення " "екрана, щоб зменшити стерження (вимірювання може бути видимим). В іншому " "випадку вдається вертикальна синхронізація, щоб уникнути розриву. Рамат " "обмежений частотою оновлень монітора (незалежно від [члена двигуна.max_fps]). " "Як [constant VSYNC_ENABLED] при використанні методу рендерингу сумісності." msgid "" "Displays the most recent image in the queue on vertical blanking intervals, " "while rendering to the other images (no tearing is visible). Framerate is " "unlimited (regardless of [member Engine.max_fps]).\n" "Although not guaranteed, the images can be rendered as fast as possible, " "which may reduce input lag (also called \"Fast\" V-Sync mode). [constant " "VSYNC_MAILBOX] works best when at least twice as many frames as the display " "refresh rate are rendered. Behaves like [constant VSYNC_ENABLED] when using " "the Compatibility rendering method." msgstr "" "Відображає останнє зображення у черзі на вертикальні інтервали заготовки, при " "цьому надаючи іншим зображенням (не видно розрив). Framerate є необмеженим " "(безкоштовно [членний двигун.max_fps]).\n" "Хоча не гарантується, що зображення можуть бути максимально швидко, що може " "зменшити відставання входу (також називається \"Fast\" V-Sync режим). " "[constant VSYNC_MAILBOX] працює краще, коли принаймні двічі більше кадрів, як " "швидкість оновлення дисплея. Як [constant VSYNC_ENABLED] при використанні " "методу рендерингу сумісності." msgid "Utterance has begun to be spoken." msgstr "Уттеранс почав говорити." msgid "Utterance was successfully finished." msgstr "Уттеранс успішно завершився." msgid "Utterance was canceled, or TTS service was unable to process it." msgstr "Уттеранс був скасований, або служба ТТС не в змозі його обробляти." msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "Уттеранс отримав слово або речення, що межує." msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "Помічник класу для реалізації сервера DTLS." msgid "" "Setup the DTLS server to use the given [param server_options]. See [method " "TLSOptions.server]." msgstr "" "Налаштування сервера DTLS для використання даного [param server_options]. " "Див. [метод TLSOptions.server]." msgid "" "Try to initiate the DTLS handshake with the given [param udp_peer] which must " "be already connected (see [method PacketPeerUDP.connect_to_host]).\n" "[b]Note:[/b] You must check that the state of the return PacketPeerUDP is " "[constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], as it is normal that 50% of the " "new connections will be invalid due to cookie exchange." msgstr "" "Спробуйте розпочати ручку DTLS із заданою [param udp_peer], яка повинна бути " "вже підключена (див. [метод PacketPeerUDP.connect_to_host]).\n" "[b]Примітка:[/b] Ви повинні перевірити, що стан повернення PacketPeerUDP є " "[constant PacketPeerDTLS. STATUS_HANDSHAKING], оскільки це нормально, що 50% " "нових з'єднань буде недійсним через обмін cookie." msgid "Godot editor's command palette." msgstr "Мапа сайту редактора Godot." msgid "" "Object that holds all the available Commands and their shortcuts text. These " "Commands can be accessed through [b]Editor > Command Palette[/b] menu.\n" "Command key names use slash delimiters to distinguish sections, for example: " "[code]\"example/command1\"[/code] then [code]example[/code] will be the " "section name.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var command_palette = EditorInterface.get_command_palette()\n" "# external_command is a function that will be called with the command is " "executed.\n" "var command_callable = Callable(self, \"external_command\").bind(arguments)\n" "command_palette.add_command(\"command\", \"test/command\",command_callable)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "EditorCommandPalette commandPalette = EditorInterface.Singleton." "GetCommandPalette();\n" "// ExternalCommand is a function that will be called with the command is " "executed.\n" "Callable commandCallable = new Callable(this, MethodName.ExternalCommand);\n" "commandPalette.AddCommand(\"command\", \"test/command\", commandCallable)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorInterface.get_command_palette]." msgstr "" "Об'єкт, який містить всі доступні команди та їх скорочень текст. Ці команди " "можна отримати за допомогою меню [b]Редагор> командний палець[/b].\n" "Командні ключові імена використовують глухі змішувачі для розрізнення " "розділів, наприклад: [code]\"example/command1\"[/code] потім [code]example[/" "code] буде назва розділу.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var name_palette= EditorInterface.get_command_palette()\n" "# зовнішнім_command є функцією, яка буде називатися з командуванням.\n" "var command_callable = Вимкнено(само, \"external_command\").bind(arguments)\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "EditorCommandPalette commandPalette = EditorInterface.Singleton." "GetCommandPalette();\n" "// ЗовнішніCommand – функція, яка буде називатися з командуванням.\n" "Callable teamCallable = новий Callable(this, MethodName.ExternalCommand);\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до Єдиного " "редактора [method EditorInterface.get_command_palette]." msgid "" "Adds a custom command to EditorCommandPalette.\n" "- [param command_name]: [String] (Name of the [b]Command[/b]. This is " "displayed to the user.)\n" "- [param key_name]: [String] (Name of the key for a particular [b]Command[/" "b]. This is used to uniquely identify the [b]Command[/b].)\n" "- [param binded_callable]: [Callable] (Callable of the [b]Command[/b]. This " "will be executed when the [b]Command[/b] is selected.)\n" "- [param shortcut_text]: [String] (Shortcut text of the [b]Command[/b] if " "available.)" msgstr "" "Додати користувацьку команду до EditorCommandPalette.\n" "- [param name_name]: [String] (Ім'я [b]Command[/b]. Це відображається на " "користувача.\n" "- [param key_name]: [String] (Ім'я ключа для конкретного [b]Command[/b]. Це " "використовується для унікальної ідентифікації [b]Command[/b].)\n" "- [param binded_callable]: [Callable] (загальна [b]Command[/b]. Це буде " "виконано після обрання [b]Command[/b].)\n" "- [param shortcut_text]: [String] (Пошук тексту [b]Command[/b] if available.)" msgid "" "Removes the custom command from EditorCommandPalette.\n" "- [param key_name]: [String] (Name of the key for a particular [b]Command[/" "b].)" msgstr "" "Видалити користувацьку команду від EditorCommandPalette.\n" "- [param key_name]: [String] (Ім'я ключа для конкретного [b]Command[/b].)" msgid "A base class to implement debugger plugins." msgstr "Базовий клас для реалізації плагінів debugger." msgid "" "Override this method to be notified when a breakpoint is set in the editor." msgstr "" "Зазначте цей метод, який буде повідомлено при встановленні точки перерви в " "редакторі." msgid "" "Override this method to be notified when all breakpoints are cleared in the " "editor." msgstr "" "Зазначте цей метод, який буде повідомлено, коли всі точки прориву очищаються " "в редакторі." msgid "" "Override this method to be notified when a breakpoint line has been clicked " "in the debugger breakpoint panel." msgstr "" "Зазначте цей метод, який буде повідомлено при натисканні лінії розбиття на " "панелі розбиття." msgid "Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id]." msgstr "Повертаємо [РедагорДебугерСезій] з заданим [парам id]." msgid "" "Returns an array of [EditorDebuggerSession] currently available to this " "debugger plugin.\n" "[b]Note:[/b] Sessions in the array may be inactive, check their state via " "[method EditorDebuggerSession.is_active]." msgstr "" "Повертає масив [EditorDebuggerSession] тепер доступний для цього плагіна.\n" "[b]Note:[/b] Сесія в масиві може бути неактивним, перевірити стан через " "[методичний редакторDebuggerSession.is_active]." msgid "A class to interact with the editor debugger." msgstr "Клас взаємодії з дебугером редактора." msgid "" "This class cannot be directly instantiated and must be retrieved via a " "[EditorDebuggerPlugin].\n" "You can add tabs to the session UI via [method add_session_tab], send " "messages via [method send_message], and toggle [EngineProfiler]s via [method " "toggle_profiler]." msgstr "" "Цей клас не може бути прямо миттєво і повинен бути отриманий через " "[РедагорДебугерПлюгін].\n" "Ви можете додати вкладки до сеансу UI через [метод add_session_tab], " "надсилати повідомлення через [метод відправки повідомлень], а також " "переключити [EngineProfiler] через [метод toggle_profiler]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the debug session is currently attached to a " "remote instance." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо сеанс дебюг наразі кріпиться до " "віддаленого екземпляра." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the attached remote instance is currently in the " "debug loop." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо прикріплений віддалений екземпляр в даний " "час знаходиться в петлі знезаду." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the attached remote instance can be debugged." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо прикріплений віддалений екземпляр можна " "видалити." msgid "" "Removes the given [param control] from the debug session UI in the debugger " "bottom panel." msgstr "" "Видаліть задану [параметровий контроль] з дебug сеансу UI в нижній панелі " "дебугера." msgid "" "Sends the given [param message] to the attached remote instance, optionally " "passing additionally [param data]. See [EngineDebugger] for how to retrieve " "those messages." msgstr "" "Надіслане повідомлення [param] до прикріпленого віддаленого екземпляра, " "додатково проходячи додаткові відомості [param data]. Див. [EngineDebugger] " "для отримання цих повідомлень." msgid "" "Enables or disables a specific breakpoint based on [param enabled], updating " "the Editor Breakpoint Panel accordingly." msgstr "" "Увімкнути або вимкнути певну точку розриву на основі [параметра ввімкнено], " "оновлення панелі Редактора, відповідно." msgid "" "Toggle the given [param profiler] on the attached remote instance, optionally " "passing additionally [param data]. See [EngineProfiler] for more details." msgstr "" "Переключити даний [параметр] на прикріпленому віддаленому екземплярі, " "додатково проходячи додаткові дані [параметра]. Детальніше [EngineProfiler]." msgid "" "Emitted when the attached remote instance enters a break state. If [param " "can_debug] is [code]true[/code], the remote instance will enter the debug " "loop." msgstr "" "Увімкнено, коли прикріплений віддалений екземпляр надходить в стан перерви. " "Якщо [param can_debug] є [code]true[/code], віддалений екземпляр надійде в " "петлі знежирення." msgid "Emitted when the attached remote instance exits a break state." msgstr "" "Випробувано, коли прикріплений віддалений екземпляр виходить на стан перерви." msgid "" "Emitted when a remote instance is attached to this session (i.e. the session " "becomes active)." msgstr "" "Увімкнено, коли віддалений екземпляр кріпиться до цієї сесії (тобто сеанс " "стає активним)." msgid "" "Emitted when a remote instance is detached from this session (i.e. the " "session becomes inactive)." msgstr "" "Увімкнено, коли віддалений екземпляр з цієї сесії (тобто сеанс стає " "неактивним)." msgid "" "Identifies a supported export platform, and internally provides the " "functionality of exporting to that platform." msgstr "" "Визначає підтримуну експортну платформу, і внутрішньо забезпечує " "функціональність експорту на цю платформу." msgid "" "Base resource that provides the functionality of exporting a release build of " "a project to a platform, from the editor. Stores platform-specific metadata " "such as the name and supported features of the platform, and performs the " "exporting of projects, PCK files, and ZIP files. Uses an export template for " "the platform provided at the time of project exporting.\n" "Used in scripting by [EditorExportPlugin] to configure platform-specific " "customization of scenes and resources. See [method EditorExportPlugin." "_begin_customize_scenes] and [method EditorExportPlugin." "_begin_customize_resources] for more details." msgstr "" "Базовий ресурс, що забезпечує функціональність експорту збірки проекту на " "платформу, від редактора. Зберігає конкретні метадані, такі як ім'я та " "підтримувані функції платформи та виконує експорт проектів, файлів PCK та " "ZIP. Використовуйте експортний шаблон для платформи, що надається в момент " "експорту проекту.\n" "Використовуються в сценаріїв [РедагорExportPlugin] для налаштування специфіки " "платформи та ресурсів. [методичний редакторExportPlugin." "_begin_customize_scenes] та [методичний редакторExportPlugin." "_begin_customize_resources] для отримання більш детальної інформації." msgid "Console support in Godot" msgstr "Консольний супровід в Godot" msgid "" "Returns the name of the export operating system handled by this " "[EditorExportPlatform] class, as a friendly string. Possible return values " "are [code]Windows[/code], [code]Linux[/code], [code]macOS[/code], " "[code]Android[/code], [code]iOS[/code], and [code]Web[/code]." msgstr "" "Повертає ім'я експортної операційної системи, яка керується цим " "[РедакторExportPlatform] клас, як дружній рядок. Можливі значення повернення " "[code]Windows[/code], [code]Linux[/code], [code]macOS[/code], [code]Android[/" "code], [code]iOS[/code], і [code]Web[/code]." msgid "Exporter for Android." msgstr "Експортер для Android." msgid "Exporting for Android" msgstr "Експорт для Android" msgid "Gradle builds for Android" msgstr "Виставки для Android" msgid "Android plugins documentation index" msgstr "Індекс документації додатків Android" msgid "" "Array of random bytes that the licensing Policy uses to create an " "[url=https://developer.android.com/google/play/licensing/adding-" "licensing#impl-Obfuscator]Obfuscator[/url]." msgstr "" "З метою створення [url=https://developer.android.com/google/play/licensing/" "adding-licensing#impl-Obfuscator]Obfuscator[/url]." msgid "" "If [code]true[/code], project resources are stored in the separate APK " "expansion file, instead of the APK.\n" "[b]Note:[/b] APK expansion should be enabled to use PCK encryption. See " "[url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files]APK Expansion " "Files[/url]" msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ресурси проекту зберігаються в окремому файлі " "розширення APK, замість APK.\n" "[b]Note:[/b] Розширення APK повинен бути включений для використання " "шифрування PCK. [url=https://developer.android.com/google/play/expansion-" "files] Книжка Розширення файлів [/url]" msgid "" "Base64 encoded RSA public key for your publisher account, available from the " "profile page on the \"Google Play Console\"." msgstr "" "Base64 закодовано RSA публічний ключ для облікового запису видавця, доступний " "з сторінки профілю на \"Google Play Console\"." msgid "" "If [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries are included into exported " "project." msgstr "" "[code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries включено до експортованого " "проекту." msgid "" "If [code]true[/code], [code]arm32[/code] binaries are included into exported " "project." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [code]arm32[/code] бункери включені в експортований " "проект." msgid "" "If [code]true[/code], [code]x86_32[/code] binaries are included into exported " "project." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [code]x86_32[/code] бункери включені в експортований " "проект." msgid "" "If [code]true[/code], [code]x86_64[/code] binaries are included into exported " "project." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [code]x86_64[/code] бункери включені в експортований " "проект." msgid "" "A list of additional command line arguments, separated by space, which the " "exported project will receive when started." msgstr "" "Перелік додаткових аргументів командного рядка, відокремлених просторами, що " "експортується проект буде отримувати при старті." msgid "" "Path to an APK file to use as a custom export template for debug exports. If " "left empty, default template is used.\n" "[b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid." "gradle_build/use_gradle_build] is disabled." msgstr "" "Шлях до файлу APK, щоб використовувати як спеціальний шаблон експорту для " "експорту debug. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за " "замовчуванням.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки використовується, якщо [пам'ятний " "редакторExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] вимкнено." msgid "" "Path to an APK file to use as a custom export template for release exports. " "If left empty, default template is used.\n" "[b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid." "gradle_build/use_gradle_build] is disabled." msgstr "" "Шлях до файлу APK, щоб використовувати як спеціальний шаблон експорту для " "експорту. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за замовчуванням.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки використовується, якщо [пам'ятний " "редакторExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] вимкнено." msgid "" "Path to a ZIP file holding the source for the export template used in a " "Gradle build. If left empty, the default template is used." msgstr "" "Шлях до ZIP-файлу, що містить джерело для експортного шаблону, що " "використовується в збірці. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за " "замовчуванням." msgid "" "If [code]true[/code], native libraries are compressed when performing a " "Gradle build.\n" "[b]Note:[/b] Although your binary may be smaller, your application may load " "slower because the native libraries are not loaded directly from the binary " "at runtime." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рідні бібліотеки стискаються при виконанні збірки " "Gradle.\n" "[b]Примітка:[/b] Хоча ваш бінарний може бути меншим, ваш додаток може " "повільніше завантаження, тому що рідні бібліотеки не завантажені " "безпосередньо з бінарного в режимі runtime." msgid "Application export format (*.apk or *.aab)." msgstr "Формат експорту (*.apk або *.aab)." msgid "" "Path to the Gradle build directory. If left empty, then [code]res://android[/" "code] will be used." msgstr "" "Шлях до каталогу збірки Gradle. Якщо лівий порожній, то [code] буде " "використовуватися [/code]." msgid "" "Minimum Android API level required for the application to run (used during " "Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/" "uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url]." msgstr "" "Мінімум Android Необхідний рівень API для запуску програми (використаний під " "час створення Gradle). [url=https://developer.android.com/guide/topics/" "manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url]." msgid "" "The Android API level on which the application is designed to run (used " "during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/" "manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url]." msgstr "" "Рівень Android API, на якому додаток призначений для запуску (використаний " "під час створення Gradle). [url=https://developer.android.com/guide/topics/" "manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url]." msgid "If [code]true[/code], Gradle build is used instead of pre-built APK." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], Gradle build використовується замість попереднього " "вбудованого APK." msgid "" "If [code]true[/code], OpenGL ES debug context will be created (additional " "runtime checking, validation, and logging)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], OpenGL ES debug контекст буде створено (додатково-" "перевірочна перевірка, перевірка та запис)." msgid "" "Path of the debug keystore file.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].\n" "Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code] if " "empty." msgstr "" "Патріарха debug keystore файл.\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].\n" "Завантажити [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code], якщо " "порожній." msgid "" "Password for the debug keystore file.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].\n" "Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_pass[/code] " "if both it and [member keystore/debug] are empty." msgstr "" "Пароль для файла debug keystore.\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].\n" "[code]РедастрНалаштування.export/android/debug_keystore_pass[/code], якщо " "вона і [пам'ятний ключ / debug] порожній." msgid "" "User name for the debug keystore file.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].\n" "Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code] " "if both it and [member keystore/debug] are empty." msgstr "" "Ім'я користувача для файла debug.\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].\n" "Завантажити [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code], " "якщо він і [пам'ятний keystore/debug] порожній." msgid "" "Path of the release keystore file.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code]." msgstr "" "Шлях файлу ключа релізу.\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code]." msgid "" "Password for the release keystore file.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code]." msgstr "" "Пароль для файлу ключів релізу.\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code]." msgid "" "User name for the release keystore file.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code]." msgstr "" "Ім'я користувача для файлу ключів релізу.\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code]." msgid "" "Background layer of the application adaptive icon file. See [url=https://" "developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-" "adaptive-icons]Design adaptive icons[/url]." msgstr "" "Підземний шар апробаційної іконки файл. [url=https://developer.android.com/" "develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Дизайн " "адаптивних іконок[/url]." msgid "" "Foreground layer of the application adaptive icon file. See [url=https://" "developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-" "adaptive-icons]Design adaptive icons[/url]." msgstr "" "Передній шар програми адаптивний іконок файл. [url=https://developer.android." "com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Дизайн " "адаптивних іконок[/url]." msgid "" "Application icon file. If left empty, it will fallback to [member " "ProjectSettings.application/config/icon]." msgstr "" "Файл іконки додатків. Якщо ліва порожня, вона повернеться до [члена " "ПроектуНалаштування.application/config/icon]." msgid "" "Application category for the Google Play Store. Only define this if your " "application fits one of the categories well. See [url=https://developer." "android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:" "appCategory[/url]." msgstr "" "Категорія додатків для Google Play Store. Визначте це, якщо ваш додаток добре " "підходить для однієї з категорій. [url=https://developer.android.com/guide/" "topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url]." msgid "" "If [code]true[/code], task initiated by main activity will be excluded from " "the list of recently used applications. See [url=https://developer.android." "com/guide/topics/manifest/activity-element#exclude]android:" "excludeFromRecents[/url]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], завдання, ініційовані основною діяльністю, буде " "виключено з переліку нещодавно використовуваних додатків. Див. [url=https://" "developer.android.com/guide/topics/manifest/action-element#exclude]android:" "excludeЗ альбомуRecents[/url]." msgid "Name of the application." msgstr "Назва заявки." msgid "" "If [code]true[/code], when the user uninstalls an app, a prompt to keep the " "app's data will be shown. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/" "manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], коли користувач видаляє додаток, буде показано запит " "для збереження даних програми. Див. [url=https://developer.android.com/guide/" "topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:" "hasFragileUserData[/url]." msgid "" "If [code]true[/code], the user will be able to set this app as the system " "launcher in Android preferences." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] користувач зможе встановити цей додаток як системний " "пускач у налаштуваннях Android." msgid "If [code]true[/code], this app will show in Android TV launcher UI." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей додаток буде показувати в Android TV Launcher UI." msgid "" "If [code]true[/code], this app will show in the device's app library.\n" "[b]Note:[/b] This is [code]true[/code] by default." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей додаток покаже в бібліотеці додатків пристрою.\n" "[b]Примітка:[/b] Це [code]true[/code] за замовчуванням." msgid "If [code]true[/code], package signing is enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], ввімкнення пакета." msgid "" "Unique application identifier in a reverse-DNS format. The reverse DNS format " "should preferably match a domain name you control, but this is not strictly " "required. For instance, if you own [code]example.com[/code], your package " "unique name should preferably be of the form [code]com.example.mygame[/code]. " "This identifier can only contain lowercase alphanumeric characters ([code]a-" "z[/code], and [code]0-9[/code]), underscores ([code]_[/code]), and periods " "([code].[/code]). Each component of the reverse DNS format must start with a " "letter: for instance, [code]com.example.8game[/code] is not valid.\n" "If [code]$genname[/code] is present in the value, it will be replaced by the " "project name converted to lowercase. If there are invalid characters in the " "project name, they will be stripped. If all characters in the project name " "are stripped, [code]$genname[/code] is replaced by [code]noname[/code].\n" "[b]Note:[/b] Changing the package name will cause the package to be " "considered as a new package, with its own installation and data paths. The " "new package won't be usable to update existing installations.\n" "[b]Note:[/b] When publishing to Google Play, the package name must be " "[i]globally[/i] unique. This means no other apps published on Google Play " "must be using the same package name as yours. Otherwise, you'll be prevented " "from publishing your app on Google Play." msgstr "" "Унікальний ідентифікатор програми у форматі зворотного керування. Відновлений " "формат DNS повинен переважно відповідати назві домену, але це не обов'язково. " "Наприклад, якщо ви володієте [code]example.com[/code], Ваш пакет унікальний " "ім'я повинен бути з форми [code]com.example.mygame[/code]. Цей ідентифікатор " "може містити лише нижчі літерні символи ([code]a-z[/code], а [code]0-9[/" "code]), underscores ([code]_[/code]), а також періоди ([code] і [/code]). " "Кожен компонент зворотного формату DNS повинен почати з листа: наприклад, " "[code]com.example.8game[/code] не діє.\n" "Якщо [code]$genname[/code] присутній у значення, він буде замінено на назву " "проекту, що перетворюється в нижній регістр. Якщо є недійсними символи в " "назві проекту, вони будуть роздягатися. Якщо всі символи в назві проекту " "смуговані, [code]$genname[/code] замінено на [code]noname[/code].\n" "[b]Note:[/b] Зміна назви пакета призведе до того, що пакет буде розглядатися " "як новий пакет, з власною установкою та шляхами даних. Новий пакет не " "доступний для оновлення існуючих інсталяцій.\n" "[b]Note:[/b] При публікації в Google Play, назву пакета повинна бути " "[i]globally[/i] унікальний. Це означає, що не інші додатки, опубліковані на " "Google Play, повинні використовувати той же назву пакета, як ваш. В іншому " "випадку ви будете попереджені від публікації вашого додатка на Google Play." msgid "" "Allows read/write access to the \"properties\" table in the checkin database. " "See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url]." msgstr "" "Дозволяє читати / записувати доступ до таблиці «пропорції» в базі даних. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url]." msgid "" "Allows access to the approximate location information. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url]." msgstr "" "Дозволяє отримати доступ до інформації про приблизне розташування. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url]." msgid "" "Allows access to the precise location information. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url]." msgstr "" "Дозволяє отримати доступ до точної інформації про розташування. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url]." msgid "" "Allows access to the extra location provider commands. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/" "url]." msgstr "" "Дозволяє отримати доступ до додаткових команд провайдера. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/" "url]." msgid "Allows an application to create mock location providers for testing." msgstr "Дозволяє програмі створювати локацію для тестування." msgid "" "Allows access to the information about networks. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url]." msgstr "" "Дозволяє отримати доступ до інформації про мережі. Переглянути [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url]." msgid "Allows an application to use SurfaceFlinger's low level features." msgstr "Дозволяє використовувати функцію низького рівня SurfaceFlinger." msgid "" "Allows access to the information about Wi-Fi networks. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url]." msgstr "" "Дозволяє отримати доступ до інформації про мережі Wi-Fi. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url]." msgid "" "Allows applications to call into AccountAuthenticators. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url]." msgstr "" "Дозволяє застосувати додатки для виклику в облікові записи. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url]." msgid "" "Allows an application to add voicemails into the system. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі додати голосові повідомлення в систему. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url]." msgid "" "Allows an application to act as an AccountAuthenticator for the " "AccountManager." msgstr "Дозволяє програмі діяти як Аккаунтагент для бухгалтера." msgid "" "Allows an application to collect battery statistics. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі збирати статистику акумулятора. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url]." msgid "" "Must be required by an AccessibilityService, to ensure that only the system " "can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/" "url]." msgstr "" "Для того, щоб забезпечити доступ до неї тільки систему. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url]." msgid "" "Allows an application to tell the AppWidget service which application can " "access AppWidget's data. See [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі розповісти про послугу AppWidget, який може отримати доступ " "до даних AppWidget. [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url]." msgid "" "Must be required by device administration receiver, to ensure that only the " "system can interact with it. See [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url]." msgstr "" "Для того, щоб забезпечити, що тільки система може взаємодіяти з нею. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url]." msgid "" "Must be required by an InputMethodService, to ensure that only the system can " "bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url]." msgstr "" "Повинна бути обов'язково за допомогою InputMethodService, щоб переконатися, " "що тільки система може зв'язатися з ним. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/" "url]." msgid "" "Must be required by a HostApduService or OffHostApduService to ensure that " "only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url]." msgstr "" "Потрібні бути обов’язковими для того, щоб забезпечити доступ до неї лише " "системи. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url]." msgid "" "Must be required by a NotificationListenerService, to ensure that only the " "system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest." "permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/" "url]." msgstr "" "Повинен бути обов'язковим для того, щоб забезпечити, що тільки система може " "зв'язатися з ним. [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest." "permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/" "url]." msgid "" "Must be required by a PrintService, to ensure that only the system can bind " "to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url]." msgstr "" "Для того, щоб забезпечити доступ до неї тільки системи. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url]." msgid "" "Must be required by a RemoteViewsService, to ensure that only the system can " "bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url]." msgstr "" "Для того, щоб забезпечити доступ до неї тільки системи. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url]." msgid "" "Must be required by a TextService (e.g. SpellCheckerService) to ensure that " "only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/" "url]." msgstr "" "Потрібні бути обов’язковими за допомогою TextService (наприклад, " "SpellCheckerService) для того, щоб забезпечити доступ до неї лише системи. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url]." msgid "" "Must be required by a VpnService, to ensure that only the system can bind to " "it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url]." msgstr "" "Для того, щоб забезпечити доступ до неї тільки системи. Див. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url]." msgid "" "Must be required by a WallpaperService, to ensure that only the system can " "bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url]." msgstr "" "Повинен бути необхідний WallpaperService, щоб гарантувати, що лише система " "може прив’язуватися до нього. Перегляньте [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url]." msgid "" "Allows applications to connect to paired bluetooth devices. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url]." msgstr "" "Дозволяє застосувати додатки для підключення до припарених пристроїв " "bluetooth. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url]." msgid "" "Allows applications to discover and pair bluetooth devices. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url]." msgstr "" "Дозволяє додаткам для виявлення та пари пристроїв bluetooth. Переглянути " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url]." msgid "" "Allows applications to pair bluetooth devices without user interaction, and " "to allow or disallow phonebook access or message access. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url]." msgstr "" "Дозволяє застосувати пристрої bluetooth без взаємодії користувача, і " "дозволити або вимкнути доступ до телефонної книги або доступу до повідомлень. " "Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url]." msgid "Required to be able to disable the device (very dangerous!)." msgstr "Потрібно вміти відключити пристрій (небезпечний!)." msgid "" "Allows an application to broadcast a notification that an application package " "has been removed. See [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі транслювати повідомлення, що було видалено пакет додатків. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url]." msgid "" "Allows an application to broadcast an SMS receipt notification. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі транслювати повідомлення про отримання SMS. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url]." msgid "" "Allows an application to broadcast sticky intents. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі віщати липкі інтенси. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url]." msgid "" "Allows an application to broadcast a WAP PUSH receipt notification. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADCAST_WAP_PUSH[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі транслювати повідомлення про отримання WAP PUSH. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADST_WAP_PUSH[/url]." msgid "" "Allows an application to initiate a phone call without going through the " "Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі ініціювати телефонний дзвінок без використання інтерфейсу " "користувача Dialer. Див. [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url]." msgid "" "Allows an application to call any phone number, including emergency numbers, " "without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі дзвонити на будь-який телефонний номер, включно з " "екстреними номерами, без переходу через інтерфейс користувача Dialer. Див. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url]." msgid "" "Required to be able to access the camera device. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url]." msgstr "" "Необхідно мати можливість доступу до пристрою камери. Переглянути " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CAMERA]CAMERA[/url]." msgid "" "Allows an application to capture audio output. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі захопити аудіовихід. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest." "permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url]." msgid "Allows an application to capture secure video output." msgstr "Дозволяє програмі для захоплення безпечного виходу відео." msgid "Allows an application to capture video output." msgstr "Дозволяє програмі захопити відеовихід." msgid "" "Allows an application to change whether an application component (other than " "its own) is enabled or not. See [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest." "permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/" "url]." msgstr "" "Дозволяє програмі змінювати, чи ввімкнено компонент програми (по-своєму) або " "ні. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/" "url]." msgid "" "Allows an application to modify the current configuration, such as locale. " "See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі змінювати точну конфігурацію, такі як локальне. Переглянути " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url]." msgid "" "Allows applications to change network connectivity state. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмам змінити стан підключення мережі. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url]." msgid "" "Allows applications to enter Wi-Fi Multicast mode. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url]." msgstr "" "Дозволяє застосувати додатки, щоб ввести Wi-Fi багатокатний режим. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url]." msgid "" "Allows applications to change Wi-Fi connectivity state. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі змінювати стан підключення Wi-Fi. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url]." msgid "" "Allows an application to clear the caches of all installed applications on " "the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі очистити кеш всіх встановлених додатків на пристрої. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url]." msgid "Allows an application to clear user data." msgstr "Дозволяє програмі очистити дані користувачів." msgid "" "Allows enabling/disabling location update notifications from the radio. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url]." msgstr "" "Дозволяє отримувати повідомлення про оновлення місця розташування з радіо. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url]." msgid "Array of custom permission strings." msgstr "Армування користувацьких рядків дозволу." msgid "" "Allows an application to delete packages. See [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/" "url]." msgstr "" "Дозволяє програмі видаляти пакети. Переглянути [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/" "url]." msgid "Allows low-level access to power management." msgstr "Дозволяє низький рівень доступу до управління електромережами." msgid "" "Allows applications to RW to diagnostic resources. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url]." msgstr "" "Дозволяє застосувати додатки до діагностичних ресурсів. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url]." msgid "" "Allows applications to disable the keyguard if it is not secure. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url]." msgstr "" "Дозволяє застосувати додатки, щоб вимкнути блокування, якщо він не надійний. " "Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url]." msgid "" "Allows an application to retrieve state dump information from system " "services. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#DUMP]DUMP[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі отримувати інформацію про стан від системних послуг. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#DUMP]DUMP[/url]." msgid "" "Allows an application to expand or collapse the status bar. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі розширити або згорнути рядок стану. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url]." msgid "" "Run as a manufacturer test application, running as the root user. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url]." msgstr "" "Запуск як виробник тестової програми, яка працює як корінь користувача. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url]." msgid "Allows access to the flashlight." msgstr "Дозволяє отримати доступ до ліхтаря." msgid "" "Allows an application to force a BACK operation on whatever is the top " "activity." msgstr "Дозволяє програмі змусити роботу з BACK на будь-якому місці." msgid "" "Allows access to the list of accounts in the Accounts Service. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url]." msgstr "" "Дозволяє отримати доступ до списку облікових записів в Сервісі Обліку. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url]." msgid "" "Allows an application to find out the space used by any package. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі дізнатися простір, що використовується будь-яким пакетом. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url]." msgid "Deprecated in API level 21." msgstr "Випробувано на рівні API 21." msgid "" "Allows an application to retrieve private information about the current top " "activity." msgstr "Дозволяє отримувати персональну інформацію про актуальну діяльність." msgid "" "Used on content providers to allow the global search system to access their " "data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url]." msgstr "" "Використовується для доступу до даних. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url]." msgid "Allows access to hardware peripherals." msgstr "Дозволяє доступу до апаратних периферій." msgid "" "Allows an application to inject user events (keys, touch, trackball) into the " "event stream and deliver them to ANY window." msgstr "" "Дозволяє програмі вводити події користувача (під ключі, дотик, трекбол) в " "потік подій і доставити їх до вікна ANY." msgid "" "Allows an application to install a location provider into the Location " "Manager. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі встановити провайдера розташування в диспетчері " "Місцезнаходження. [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url]." msgid "" "Allows an application to install packages. See [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/" "url]." msgstr "" "Дозволяє програмі встановлювати пакети. Переглянути [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url]." msgid "" "Allows an application to install a shortcut in Launcher. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі встановити ярлик в Launcher. Переглянути [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url]." msgid "" "Allows an application to open windows that are for use by parts of the system " "user interface." msgstr "" "Дозволяє програмі відкривати вікна, призначені для використання частинами " "інтерфейсу користувача системи." msgid "" "Allows applications to open network sockets. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url]." msgstr "" "Дозволяє додаткам для відкритих мережевих розеток. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url]." msgid "" "Allows an application to call ActivityManager." "killBackgroundProcesses(String). See [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest." "permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі для виклику активностіManager." "killBackgroundProcesss(String). [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest." "permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url]." msgid "" "Allows an application to use location features in hardware, such as the " "geofencing api. See [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі використовувати функції місцезнаходження в апаратному " "забезпеченні, такі як геоfencing api. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/" "url]." msgid "" "Allows an application to manage the list of accounts in the AccountManager." msgstr "Дозволяє програмі керувати переліком рахунків в обліковому записі." msgid "" "Allows an application to manage (create, destroy, Z-order) application tokens " "in the window manager." msgstr "" "Дозволяє програмі керувати (відтворити, знищити, Z-замовити) токени у " "віконному менеджеру." msgid "" "Allows an application to manage access to documents, usually as part of a " "document picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі керувати доступом до документів, як правило, в рамках " "вибору документа. [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url]." msgid "" "Allows an application a broad access to external storage in scoped storage. " "See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url]." msgstr "" "Дозволяє скористатися широким доступом до зовнішнього сховища в об'ємному " "зберіганні. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url]." msgid "" "See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url]." msgstr "" "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url]." msgid "" "Allows an application to know what content is playing and control its " "playback. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MEDIA_CONTENT_CONTROL]MEDIA_CONTENT_CONTROL[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі знати, який контент грає і контролювати його відтворення. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MEDIA_CONTENT_CONTENT_CONTENT_CONTENT_CONTROL[/url]." msgid "" "Allows an application to modify global audio settings. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі модифікувати глобальні налаштування аудіо. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url]." msgid "" "Allows modification of the telephony state - power on, mmi, etc. Does not " "include placing calls. See [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url]." msgstr "" "Дозволяє модифікувати телефонний стан - потужність, мм і т.д. Чи не входить у " "вартість розміщення дзвінків. [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url]." msgid "" "Allows formatting file systems for removable storage. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url]." msgstr "" "Дозволяє форматувати файлові системи для знімного зберігання. Переглянути " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url]." msgid "" "Allows mounting and unmounting file systems for removable storage. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url]." msgstr "" "Дозволяє встановлювати та немонтувати файлові системи для знімного " "зберігання. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url]." msgid "" "Allows applications to perform I/O operations over NFC. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі виконувати операції I/O на NFC. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url]." msgid "Deprecated in API level 15." msgstr "Випробувано на рівні API 15." msgid "Allows an application to make its activities persistent." msgstr "Дозволяє програмі зробити свою діяльність стійким." msgid "" "Allows an application to post notifications. Added in API level 33. See " "[url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notifications/" "notification-permission]Notification runtime permission[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі розміщувати повідомлення. Додано в рівень API 33. Див. " "[url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notification-" "permission]Повідомлення пропуску [/url]." msgid "Deprecated in API level 29." msgstr "Випробувано на рівні API 29." msgid "" "Allows an application to see the number being dialed during an outgoing call " "with the option to redirect the call to a different number or abort the call " "altogether. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі переглядати номер, який занурюється під час вихідних " "викликів з можливістю перенаправлення виклику на інший номер або " "упорядковувати дзвінок. [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url]." msgid "" "Allows an application to read the user's calendar data. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі читати дані календаря користувача. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url]." msgid "" "Allows an application to read the user's call log. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі читати журнал дзвінків користувача. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url]." msgid "" "Allows an application to read the user's contacts data. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі читати дані контактів користувача. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url]." msgid "Deprecated in API level 33." msgstr "Випробувано на рівні API 33." msgid "" "Allows an application to read from external storage. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі читати з зовнішнього сховища. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url]." msgid "" "Allows an application to take screen shots and more generally get access to " "the frame buffer data." msgstr "" "Дозволяє програмі знімати знімки екрана і більше, як правило, отримати доступ " "до даних буфера." msgid "" "Allows an application to read (but not write) the user's browsing history and " "bookmarks." msgstr "" "Дозволяє програмі читати (але не писати) історію та закладки користувачів." msgid "Deprecated in API level 16." msgstr "Випробувано на рівні API 16." msgid "" "Allows an application to read the low-level system log files. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі читати файли журналів низького рівня. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url]." msgid "" "Allows read only access to phone state. See [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/" "url]." msgstr "" "Дозволяє читати тільки доступ до стану телефону. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url]." msgid "Allows an application to read the user's personal profile data." msgstr "Дозволяє програмі читати персональні дані користувача." msgid "" "Allows an application to read SMS messages. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі читати SMS повідомлення. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url]." msgid "Allows an application to read from the user's social stream." msgstr "Дозволяє програмі читати з соціального потоку користувача." msgid "" "Allows applications to read the sync settings. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі читати налаштування синхронізації. Переглянути [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url]." msgid "" "Allows applications to read the sync stats. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмам читати статистика синхронізації. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url]." msgid "Allows an application to read the user dictionary." msgstr "Дозволяє програмі читати словник користувача." msgid "" "Required to be able to reboot the device. See [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url]." msgstr "" "Необхідно мати можливість перезавантажити пристрій. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url]." msgid "" "Allows an application to receive the Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED that is " "broadcast after the system finishes booting. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі отримувати Intent. АКЦІЇ_BOOT_COMPLETED що транслюється " "після завантаження системи. [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/" "url]." msgid "" "Allows an application to monitor incoming MMS messages. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі контролювати вхідні повідомлення ММС. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url]." msgid "" "Allows an application to receive SMS messages. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/" "url]." msgstr "" "Дозволяє отримувати повідомлення SMS. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/url]." msgid "" "Allows an application to receive WAP push messages. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі отримувати повідомлення від WAP. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url]." msgid "" "Allows an application to record audio. See [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі записувати аудіо. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url]." msgid "" "Allows an application to change the Z-order of tasks. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі змінити Z-замовлення завдань. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url]." msgid "" "Allows an application (Phone) to send a request to other applications to " "handle the respond-via-message action during incoming calls. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі (Телефон) надсилати запит на інші програми, щоб впоратися з " "дією відповіді під час вхідних дзвінків. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest." "permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url]." msgid "" "Allows an application to send SMS messages. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі надсилати повідомлення SMS. [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url]." msgid "" "Allows an application to watch and control how activities are started " "globally in the system." msgstr "" "Дозволяє програмі дивитися і контролювати, як розпочато роботу по всьому " "світу в системі." msgid "" "Allows an application to broadcast an Intent to set an alarm for the user. " "See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі транслювати додаток, щоб встановити сигналізацію для " "користувача. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url]." msgid "" "Allows an application to control whether activities are immediately finished " "when put in the background. See [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі контролювати, чи працює діяльність відразу при введенні на " "фоні. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url]." msgid "" "Allows to modify the global animation scaling factor. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url]." msgstr "" "Дозволяє змінювати глобальний фактор масштабування анімації. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url]." msgid "" "Configure an application for debugging. See [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url]." msgstr "" "Налаштуйте програму для видалення. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url]." msgid "" "Allows low-level access to setting the orientation (actually rotation) of the " "screen." msgstr "" "Дозволяє отримати доступ до низького рівня для налаштування орієнтації " "(актуально обертання) екрану." msgid "Allows low-level access to setting the pointer speed." msgstr "" "Дозволяє отримати доступ до низького рівня для налаштування швидкості точилка." msgid "" "Allows an application to set the maximum number of (not needed) application " "processes that can be running. See [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/" "url]." msgstr "" "Дозволяє програмі встановити максимальну кількість (не потрібно) процесів " "додатків, які можуть працювати. [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url]." msgid "" "Allows applications to set the system time directly. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_TIME]SET_TIME[/url]." msgstr "" "Дозволяє встановлювати час системи безпосередньо. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url]." msgid "" "Allows applications to set the system time zone directly. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url]." msgstr "" "Дозволяє застосувати додатки для встановлення зони часу системи " "безпосередньо. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url]." msgid "" "Allows applications to set the wallpaper. See [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url]." msgstr "" "Дозволяє застосувати додатки для встановлення шпалер. Переглянути " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url]." msgid "" "Allows applications to set the wallpaper hints. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url]." msgstr "" "Дозволяє застосувати додатки, щоб встановити підказки шпалер. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url]." msgid "" "Allow an application to request that a signal be sent to all persistent " "processes. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url]." msgstr "" "Додайте заявку на запит, що сигнал буде відправлений на всі постійні процеси. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url]." msgid "" "Allows an application to open, close, or disable the status bar and its " "icons. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі відкрити, закрити або вимкнути рядок стану та його ікони. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url]." msgid "" "Allows an application to allow access the subscribed feeds ContentProvider." msgstr "Дозволяє отримувати доступ до абонентських кормів ContentProvider." msgid "" "Allows an app to create windows using the type WindowManager.LayoutParams." "TYPE_APPLICATION_OVERLAY, shown on top of all other apps. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі створювати вікна за допомогою типу WindowManager." "LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, показано на вершині всіх інших " "додатків. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url]." msgid "" "Allows using the device's IR transmitter, if available. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url]." msgstr "" "Дозволяє використовувати IR-передавач пристрою, якщо це можливо. [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url]." msgid "" "Allows an application to update device statistics. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі оновити статистику пристрою. [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest." "permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url]." msgid "Allows an application to request authtokens from the AccountManager." msgstr "Дозволяє програмі запитувати ауттокенів від AccountManager." msgid "" "Allows an application to use SIP service. See [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url]." msgstr "" "Дозволяє використовувати послугу SIP. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url]." msgid "" "Allows access to the vibrator. See [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url]." msgstr "" "Дозволяє отримати доступ до вібратора. [url=https://developer.android.com/" "reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url]." msgid "" "Allows using PowerManager WakeLocks to keep processor from sleeping or screen " "from dimming. See [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url]." msgstr "" "Дозволяє використовувати PowerManager WakeLocks для збереження процесора від " "сну або екрана від dimming. [url=https://developer.android.com/reference/" "android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url]." msgid "" "Allows applications to write the apn settings and read sensitive fields of an " "existing apn settings like user and password. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмам писати параметри apn і читати конфіденційні поля існуючих " "параметрів apn, як користувач і пароль. Переглянути [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url]." msgid "" "Allows an application to write the user's calendar data. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі писати дані календаря користувача. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url]." msgid "" "Allows an application to write (but not read) the user's call log data. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі писати (але не читати) дані журналу дзвінків користувача. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url]." msgid "" "Allows an application to write the user's contacts data. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі писати дані контактів користувача. Переглянути [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url]." msgid "" "Allows an application to write to external storage. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі писати на зовнішній склад. [url=https://developer.android." "com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url]." msgid "" "Allows an application to modify the Google service map. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі змінювати карту сервісів Google. Переглянути [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url]." msgid "" "Allows an application to write (but not read) the user's browsing history and " "bookmarks." msgstr "" "Дозволяє програмі писати (але не читати) історію та закладки користувачів." msgid "" "Allows an application to write (but not read) the user's personal profile " "data." msgstr "" "Дозволяє програмі писати (але не читати) персональні дані профілю користувача." msgid "" "Allows an application to read or write the secure system settings. See " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі читати або писати налаштування системи безпеки. " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url]." msgid "" "Allows an application to read or write the system settings. See [url=https://" "developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмі читати або писати налаштування системи. Переглянути " "[url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url]." msgid "Allows an application to write SMS messages." msgstr "Дозволяє програмі писати SMS повідомлення." msgid "" "Allows an application to write (but not read) the user's social stream data." msgstr "" "Дозволяє програмі писати (але не читати) дані соціального потоку користувача." msgid "" "Allows applications to write the sync settings. See [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url]." msgstr "" "Дозволяє програмам писати налаштування синхронізації. [url=https://developer." "android.com/reference/android/Manifest." "permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url]." msgid "Allows an application to write to the user dictionary." msgstr "Дозволяє програмі писати словнику користувача." msgid "Indicates whether the application supports larger screen form-factors." msgstr "Повідомляє, чи підтримує програма більших значень у форматі екрана." msgid "" "Indicates whether an application supports the \"normal\" screen form-factors." msgstr "Повідомляє, чи підтримує додаток \"нормальний\" екран." msgid "Indicates whether the application supports smaller screen form-factors." msgstr "Повідомляє, чи підтримує програма менших значень у форматі екрана." msgid "" "Indicates whether the application supports extra large screen form-factors." msgstr "Повідомляє, чи підтримує додаток додаткові великі редактори." msgid "" "If [code]true[/code], allows the application to participate in the backup and " "restore infrastructure." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], можна скористатися додатком для участі в резервній та " "відновленій інфраструктурі." msgid "" "Machine-readable application version. This must be incremented for every new " "release pushed to the Play Store." msgstr "" "Машинна версія програми. Для кожного нового релізу натисніть на Play Store." msgid "" "Application version visible to the user. Falls back to [member " "ProjectSettings.application/config/version] if left empty." msgstr "" "Версія програми видима для користувача. Повернутися до [члени " "ПроектуНалаштування.application/config/version], якщо зліва порожній." msgid "The extended reality (XR) mode for this application." msgstr "Режим розширеної реальності (XR) для цього додатка." msgid "Exporter for iOS." msgstr "Експортер для iOS." msgid "Exporting for iOS" msgstr "Експорт для iOS" msgid "iOS plugins documentation index" msgstr "індекс документації на плагіни iOS" msgid "" "Additional data added to the root [code][/code] section of the " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "information_property_list]Info.plist[/url] file. The value should be an XML " "section with pairs of key-value elements, e.g.:\n" "[codeblock lang=text]\n" "key_name\n" "value\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додаткові дані додані в корінь [code][/code] розділ [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "information_property_list]Info.plist[/url] файл. Значення має бути XML секція " "з парами ключових елементів, наприклад:\n" "[codeblock lang=text]\n" "key_name\n" "value\n" "[/codeblock]" msgid "" "Apple Team ID, unique 10-character string. To locate your Team ID check " "\"Membership details\" section in your Apple developer account dashboard, or " "\"Organizational Unit\" of your code signing certificate. See [url=https://" "developer.apple.com/help/account/manage-your-team/locate-your-team-id]Locate " "your Team ID[/url]." msgstr "" "Apple Team ID, унікальний 10-character string. Щоб знайти свій контроль за " "ідентифікаційним кодом \"Особливості товарів\" у вашому обліковому записі " "Apple розробника, або \"Організаційний блок\" вашого сертифіката про " "реєстрацію коду. Див. [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-" "your-team/placee-your-team-id]Поділіть свій ідентифікатор команди[/url]." msgid "" "Unique application identifier in a reverse-DNS format, can only contain " "alphanumeric characters ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code], and [code]0-9[/" "code]), hyphens ([code]-[/code]), and periods ([code].[/code])." msgstr "" "Унікальний ідентифікатор програми у форматі зворотних-DNS, може містити лише " "альфа-нумеричні символи ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code], а [code]0-9[/" "code]), гіфени ([code]-[/code]), а також періоди ([code] і [/code])." msgid "" "The \"Full Name\", \"Common Name\" or SHA-1 hash of the signing identity used " "for debug export." msgstr "" "\"Повний ім'я\", \"Ім'я комона\" або SHA-1 хеш реєстраційної ідентичності, що " "використовується для експорту debug." msgid "" "The \"Full Name\", \"Common Name\" or SHA-1 hash of the signing identity used " "for release export." msgstr "" "\"Повний ім'я\", \"Ім'я комона\" або SHA-1 хеш фірмового стилю, що " "використовується для експорту." msgid "" "If [code]true[/code], existing \"project name\" and \"project name." "xcodeproj\" in the export destination directory will be unconditionally " "deleted during export." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], існуюча назва проекту і назва проекту.xcodeproj\" в " "каталозі призначення експорту буде безумовно видалено під час експорту." msgid "Application distribution target (debug export)." msgstr "Призначення розподілу заяв (вивезення боргів)." msgid "Application distribution target (release export)." msgstr "Призначення розподілу заяв (вивезення експорту)." msgid "" "If [code]true[/code], exports iOS project files without building an XCArchive " "or [code].ipa[/code] file. If [code]false[/code], exports iOS project files " "and builds an XCArchive and [code].ipa[/code] file at the same time. When " "combining Godot with Fastlane or other build pipelines, you may want to set " "this to [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], експорт файлів iOS без побудови XCArchive або [code]." "ipa[/code] файл. Якщо [code]false[/code], експорт файлів iOS та збірки " "XCArchive та [code].ipa[/code] файл одночасно. При об'єднанні Godot з " "Fastlane або іншими будівельними трубопроводами ви можете встановити це до " "[code]true[/code]." msgid "Interpolation method used to resize application icon." msgstr "Метод інтерполяції, який використовується для зміни іконки додатків." msgid "" "Minimum version of iOS required for this application to run in the " "[code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only " "contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code])." msgstr "" "Мінімальна версія iOS, яка необхідна для запуску в форматі [code]major.minor." "patch[/code] або [code]major.minor[/code], може містити тільки числові " "символи ([code]0-9[/code]) і періоди ([code] і [/code])." msgid "" "UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or " "create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple." "com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, " "download, or delete provisioning profiles[/url].\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code]." msgstr "" "UUID профілю надання. Якщо лівий порожній, Xcode автоматично завантажить або " "створить надану анкету. [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-" "profiles/edit-download-or-delete-profiles] Редагування, завантаження або " "видалення профілювання [/url].\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code]." msgid "" "UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or " "create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple." "com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, " "download, or delete provisioning profiles[/url].\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code]." msgstr "" "UUID профілю надання. Якщо лівий порожній, Xcode автоматично завантажить або " "створить надану анкету. [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-" "profiles/edit-download-or-delete-profiles] Редагування, завантаження або " "видалення профілювання [/url].\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code]." msgid "" "Application version visible to the user, can only contain numeric characters " "([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " "ProjectSettings.application/config/version] if left empty." msgstr "" "Версія програми видима для користувача, може містити тільки числові символи " "([code]0-9[/code]) і періоди ([code] і [/code]). Повернутися до [члени " "ПроектуНалаштування.application/config/version], якщо зліва порожній." msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "Четвертий код творця, який специфічний до пачки. Додатково." msgid "Supported device family." msgstr "Підтримка сімейства пристроїв." msgid "" "Machine-readable application version, in the [code]major.minor.patch[/code] " "format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " "([code].[/code]). This must be incremented on every new release pushed to the " "App Store." msgstr "" "Версія для машинної роботи, в [code]major.minor.patch[/code], може містити " "тільки числові символи ([code]0-9[/code]) і періоди ([code] і [/code]). Для " "кожного нового релізу натисніть на App Store." msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" "capabilities/]Required Device Capabilities[/url]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], мережеві функції, пов’язані з доступом Wi-Fi. Див. " "[url=https://developer.apple.com/support/required-device-" "capabilities/]Потрібні можливості пристрою[/url]." msgid "" "Requires the graphics performance and features of the A12 Bionic and later " "chips (devices supporting all Vulkan renderer features).\n" "Enabling this option limits supported devices to: iPhone XS, iPhone XR, iPad " "Mini (5th gen.), iPad Air (3rd gen.), iPad (8th gen) and newer." msgstr "" "Вимагає графіку виконання та особливості A12 Bionic та пізніх чіпів " "(розробки, що підтримують всі функції рендерера Vulkan).\n" "Увімкнення цього параметра підтримуваних пристроїв до: iPhone XS, iPhone XR, " "IPad Mini (5th gen.), IPad Air (3 gen.), IPad (8 gen) і newer." msgid "" "Requires the graphics performance and features of the A17 Pro and later " "chips.\n" "Enabling this option limits supported devices to: iPhone 15 Pro and newer." msgstr "" "Вимагає графіку виконання і особливості A17 Pro і пізніх чіпів.\n" "Увімкніть цей параметр обмеження підтримуваних пристроїв до: iPhone 15 Pro та " "newer." msgid "" "Path to the custom export template. If left empty, default template is used." msgstr "" "Шлях до користувацького шаблону експорту. Якщо лівий порожній, " "використовується шаблон за замовчуванням." msgid "" "App Store application icon file. If left empty, it will fallback to [member " "ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple." "com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url]." msgstr "" "Файл іконки додатків App Store. Якщо ліва порожня, вона повернеться до [члена " "ПроектуНалаштування.application/config/icon]. [url=https://developer.apple." "com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/" "url]." msgid "" "Home screen application icon file on iPad (2x DPI). If left empty, it will " "fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons]App icons[/url]." msgstr "" "Файл іконки на екрані iPad (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до " "[члена ПроектуНалаштування.application/config/icon]. [url=https://developer." "apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона " "підказка [/url]." msgid "" "Home screen application icon file on iPad (3x DPI). If left empty, it will " "fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons]App icons[/url]." msgstr "" "Файл іконки на екрані iPad (3x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до " "[члена ПроектуНалаштування.application/config/icon]. [url=https://developer." "apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона " "підказка [/url]." msgid "" "Home screen application icon file on iPhone (2x DPI). If left empty, it will " "fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons]App icons[/url]." msgstr "" "Файл іконки на екрані iPhone (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до " "[члена ПроектуНалаштування.application/config/icon]. [url=https://developer." "apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона " "підказка [/url]." msgid "" "Home screen application icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will " "fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons]App icons[/url]." msgstr "" "Файл іконки на екрані iPhone (3x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до " "[члена ПроектуНалаштування.application/config/icon]. [url=https://developer." "apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона " "підказка [/url]." msgid "" "Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will " "fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons]App icons[/url]." msgstr "" "Ім'я файл іконки IPad і iPhone (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться " "до [члена ПроектуНалаштування.application/config/icon]. [url=https://" "developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] " "Ікона підказка [/url]." msgid "" "Notification icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to " "[member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer." "apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/" "url]." msgstr "" "Ім'я файл іконки iPhone (3x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до " "[члена ПроектуНалаштування.application/config/icon]. [url=https://developer." "apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона " "підказка [/url]." msgid "" "Application settings icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it " "will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons]App icons[/url]." msgstr "" "Файл іконки додатків на iPad і iPhone (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона " "повернеться до [члена ПроектуНалаштування.application/config/icon]. " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons] Ікона підказка [/url]." msgid "" "Application settings icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will " "fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons]App icons[/url]." msgstr "" "Ім'я файла іконки додатків на iPhone (3x DPI). Якщо ліва порожня, вона " "повернеться до [члена ПроектуНалаштування.application/config/icon]. " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons] Ікона підказка [/url]." msgid "" "Spotlight icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will " "fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons]App icons[/url]." msgstr "" "Імя файла іконки Spotlight на IPad і iPhone (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона " "повернеться до [члена ПроектуНалаштування.application/config/icon]. " "[url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/" "foundations/app-icons] Ікона підказка [/url]." msgid "" "The reasons your app use active keyboard API. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/" "url]." msgstr "" "Причини використання програми активного API клавіатури. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_use_required_reason_api]Describing використання необхідної причини " "API[/url]." msgid "" "A message displayed when requesting access to the device's camera (in " "English)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до камери пристрою " "(англійською мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the device's camera (localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до камери пристрою " "(локалізовано)." msgid "Indicates whether your app collects advertising data." msgstr "Повідомляє, чи збираєте ваш додаток рекламні дані." msgid "" "The reasons your app collects advertising data. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатку збирає рекламні дані. Див. [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links advertising data to the user's identity." msgstr "" "Повідомляємо, чи пов’язує ваш додаток рекламні дані до ідентичності " "користувача." msgid "Indicates whether your app uses advertising data for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток рекламні дані для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects audio data." msgstr "Повідомляє, чи збираєте ваш додаток аудіо дані." msgid "" "The reasons your app collects audio data. See [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатка збирає аудіо дані. Див. [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "Indicates whether your app links audio data to the user's identity." msgstr "" "Повідомляє, чи зв’язує аудіо дані вашого додатку до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses audio data for tracking." msgstr "Вкажіть, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects browsing history." msgstr "Повідомляє, чи збираєте ваш додаток історію перегляду." msgid "" "The reasons your app collects browsing history. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатка збирає історію перегляду. Див. [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links browsing history to the user's identity." msgstr "" "Повідомляє, чи історія перегляду ваших посилань на додаток до ідентичності " "користувача." msgid "Indicates whether your app uses browsing history for tracking." msgstr "Вкажіть, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects coarse location data." msgstr "Повідомляємо, що ваш додаток збирає дані про місце розташування." msgid "" "The reasons your app collects coarse location data. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини, що ваш додаток збирає грубі дані розташування. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links coarse location data to the user's identity." msgstr "" "Повідомляє, чи є дані про розташування вашого додатку до ідентичності " "користувача." msgid "Indicates whether your app uses coarse location data for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects contacts." msgstr "Повідомляє, чи збираєте ваш додаток контакти." msgid "" "The reasons your app collects contacts. See [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатку збирають контакти. Див. [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "Indicates whether your app links contacts to the user's identity." msgstr "Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses contacts for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects crash data." msgstr "Повідомляє, чи працює ваша програма з аварійними даними." msgid "" "The reasons your app collects crash data. See [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини, що ваш додаток збирає аварійні дані. Див. [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "Indicates whether your app links crash data to the user's identity." msgstr "" "Повідомляє, чи з’являться дані про аварійні дані вашого додатку до " "ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses crash data for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects credit information." msgstr "Повідомляє, чи збираєте ваш додаток кредитною інформацією." msgid "" "The reasons your app collects credit information. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини збору кредитної інформації. Див. [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links credit information to the user's identity." msgstr "Повідомляє, чи замовляється ваша заявка до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses credit information for tracking." msgstr "" "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток кредитну інформацію для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects customer support data." msgstr "Повідомляємо, що ваш додаток збирає дані підтримки клієнтів." msgid "" "The reasons your app collects customer support data. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини збору даних підтримки клієнтів. Див. [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links customer support data to the user's identity." msgstr "Повідомляє, чи підтримуєте дані щодо служби підтримки користувачів." msgid "Indicates whether your app uses customer support data for tracking." msgstr "" "Повідомляє, чи використовує дані служби підтримки клієнтів для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects device IDs." msgstr "Повідомляє, чи збираєте пристрій ID." msgid "" "The reasons your app collects device IDs. See [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатка збирає ідентифікатори пристрою. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "Indicates whether your app links device IDs to the user's identity." msgstr "" "Повідомляє, чи ідентифікатори вашого додатку до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses device IDs for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects email address." msgstr "Повідомляє, чи працює ваша заявка." msgid "" "The reasons your app collects email address. See [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатку збирає адресу електронної пошти. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "Indicates whether your app links email address to the user's identity." msgstr "" "Повідомляємо, що адреса електронної пошти вашого додатку до ідентичності " "користувача." msgid "Indicates whether your app uses email address for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects emails or text messages." msgstr "" "Повідомляємо, що ваш додаток збирає електронні листи або текстові " "повідомлення." msgid "" "The reasons your app collects emails or text messages. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатка збирає електронні листи або текстові повідомлення. " "Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing " "data use in Privacy проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links emails or text messages to the user's " "identity." msgstr "" "Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток електронною поштою або текстовими " "повідомленнями до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses emails or text messages for tracking." msgstr "" "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток електронні листи або текстові " "повідомлення для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects environment scanning data." msgstr "" "Повідомляє, чи працює ваш додаток для сканування навколишнього середовища." msgid "" "The reasons your app collects environment scanning data. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини сканування навколишнього середовища Див. [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links environment scanning data to the user's " "identity." msgstr "Повідомляє, чи сканує дані про конфіденційність вашого додатку." msgid "Indicates whether your app uses environment scanning data for tracking." msgstr "" "Повідомляє, чи використовує дані про сканування навколишнього середовища для " "відстеження." msgid "Indicates whether your app collects fitness and exercise data." msgstr "Повідомляє, чи працює ваш додаток для фітнесу та фізичних вправ." msgid "" "The reasons your app collects fitness and exercise data. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатку збирає дані про фітнес і вправи. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links fitness and exercise data to the user's " "identity." msgstr "" "Повідомляє, чи працює ваша програма для фітнесу та фізичних вправ до " "ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses fitness and exercise data for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects gameplay content." msgstr "Повідомляє, чи працює ваш додаток." msgid "" "The reasons your app collects gameplay content. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатка збирає вміст геймплей. Див. [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links gameplay content to the user's identity." msgstr "Повідомляє, чи працює ваш контент для гри у користувачів." msgid "Indicates whether your app uses gameplay content for tracking." msgstr "Вкажіть, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "" "Indicates whether your app collects user's hand structure and hand movements." msgstr "Повідомляє, чи працює ваша програма з ручною структурою та рухами рук." msgid "" "The reasons your app collects user's hand structure and hand movements. See " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing " "data use in privacy manifests[/url]." msgstr "" "Причини, що ваш додаток збирає структуру користувача та рухи рук. Див. " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing " "data use in Privacy проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links user's hand structure and hand movements to " "the user's identity." msgstr "" "Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток структуру та рухи рук до ідентичності " "користувача." msgid "" "Indicates whether your app uses user's hand structure and hand movements for " "tracking." msgstr "" "Повідомляє, чи використовує ваш додаток вручну та рухи рук для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects user's head movement." msgstr "Повідомляє, чи працює ваш додаток." msgid "" "The reasons your app collects user's head movement. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатку збирає рух голови користувача. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links user's head movement to the user's identity." msgstr "Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses user's head movement for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects health and medical data." msgstr "Повідомляємо, що ваш додаток збирає здоров’я та медичні дані." msgid "" "The reasons your app collects health and medical data. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатку збирає здоров’я та медичні дані. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links health and medical data to the user's " "identity." msgstr "" "Повідомляє, чи лікує ваш додаток медичними даними до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses health and medical data for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток медичні дані для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects user's name." msgstr "Повідомляє, чи працює ваш додаток." msgid "" "The reasons your app collects user's name. See [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатку збирає ім’я користувача. Див. [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "Indicates whether your app links user's name to the user's identity." msgstr "Повідомляє, чи ім’я користувача додатку до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses user's name for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects any other contact information." msgstr "Повідомляємо, що ваш додаток збирає будь-яку іншу контактну інформацію." msgid "" "The reasons your app collects any other contact information. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "З причин, що ваш додаток збирає будь-яку іншу контактну інформацію. Див. " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing " "data use in Privacy проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links any other contact information to the user's " "identity." msgstr "" "Повідомляє, чи зв’язує Ваш додаток будь-яку іншу контактну інформацію до " "ідентичності користувача." msgid "" "Indicates whether your app uses any other contact information for tracking." msgstr "" "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток інші контактні дані для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects any other data." msgstr "Повідомляє, чи збираєте ваш додаток інші дані." msgid "" "The reasons your app collects any other data. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини, що ваш додаток збирає будь-які інші дані. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "Indicates whether your app links any other data to the user's identity." msgstr "Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses any other data for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток інші дані для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects any other diagnostic data." msgstr "Повідомляє, чи збирає ваш додаток інші діагностичні дані." msgid "" "The reasons your app collects any other diagnostic data. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини, що ваш додаток збирає будь-які інші діагностичні дані. Див. " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing " "data use in Privacy проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links any other diagnostic data to the user's " "identity." msgstr "" "Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток будь-які інші діагностичні дані до " "ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses any other diagnostic data for tracking." msgstr "" "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток інші діагностичні дані для " "відстеження." msgid "Indicates whether your app collects any other financial information." msgstr "Повідомляємо, що ваш додаток збирає будь-яку іншу фінансову інформацію." msgid "" "The reasons your app collects any other financial information. See " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing " "data use in privacy manifests[/url]." msgstr "" "З причин, що ваш додаток збирає будь-яку іншу фінансову інформацію. Див. " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing " "data use in Privacy проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links any other financial information to the " "user's identity." msgstr "" "Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток будь-яку іншу фінансову інформацію до " "ідентичності користувача." msgid "" "Indicates whether your app uses any other financial information for tracking." msgstr "" "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток інші фінансові дані для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects any other usage data." msgstr "Повідомляє, чи збираєте ваш додаток інші дані про використання." msgid "" "The reasons your app collects any other usage data. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини, що ваш додаток збирає інші дані про використання. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links any other usage data to the user's identity." msgstr "Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses any other usage data for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects any other user generated content." msgstr "" "Повідомляємо, що ваш додаток збирає будь-який інший користувацький контент." msgid "" "The reasons your app collects any other user generated content. See " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing " "data use in privacy manifests[/url]." msgstr "" "Причини, що ваш додаток збирає будь-який інший користувач, що генерує " "контент. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing " "data use in Privacy проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links any other user generated content to the " "user's identity." msgstr "" "Зазначте, що ваш додаток посилання на будь-який інший користувач, що генерує " "контент до ідентичності користувача." msgid "" "Indicates whether your app uses any other user generated content for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects payment information." msgstr "Повідомляє, чи збирається ваша заявка на оплату." msgid "" "The reasons your app collects payment information. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини отримання платіжної інформації. Див. [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links payment information to the user's identity." msgstr "" "Повідомляє про те, що ваша інформація про оплату посилань на додаток до " "ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses payment information for tracking." msgstr "" "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток платіжну інформацію для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects performance data." msgstr "Повідомляє, чи працює ваш додаток." msgid "" "The reasons your app collects performance data. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини збору даних про продуктивність вашого додатку. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links performance data to the user's identity." msgstr "" "Повідомляємо, що дані про роботу вашого додатку до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses performance data for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects phone number." msgstr "Повідомляє, чи працює ваш додаток." msgid "" "The reasons your app collects phone number. See [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатку збирає номер телефону. Див. [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "Indicates whether your app links phone number to the user's identity." msgstr "Повідомляє, чи працює ваш номер телефону для користувача." msgid "Indicates whether your app uses phone number for tracking." msgstr "" "Введіть номер мобільного, який Ви вказали при укладаннi договору з банком - " "для ідентифікації." msgid "Indicates whether your app collects photos or videos." msgstr "Повідомляє, чи збираєте ваш додаток фотографії або відео." msgid "" "The reasons your app collects photos or videos. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатка збирає фотографії або відео. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links photos or videos to the user's identity." msgstr "" "Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток фотографії або відео до ідентичності " "користувача." msgid "Indicates whether your app uses photos or videos for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects physical address." msgstr "Повідомляє, чи працює ваша заявка фізична адреса." msgid "" "The reasons your app collects physical address. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатку збирає фізична адреса. Див. [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links physical address to the user's identity." msgstr "" "Повідомляємо, що фізична адреса вашого додатку до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses physical address for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects precise location data." msgstr "Повідомляємо, що ваш додаток збирає точні дані про розташування." msgid "" "The reasons your app collects precise location data. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини, що ваш додаток збирає точні дані про розташування. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links precise location data to the user's identity." msgstr "Вказуйте, чи точні дані вашого додатку до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses precise location data for tracking." msgstr "Зазначте, чи використовує Ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects product interaction data." msgstr "Повідомляє, чи працює ваша програма з даними взаємодії продукту." msgid "" "The reasons your app collects product interaction data. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатку збирає дані взаємодії продукту. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links product interaction data to the user's " "identity." msgstr "" "Повідомляє, чи пов’язує дані взаємодії продукту до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses product interaction data for tracking." msgstr "Вкажіть, чи використовує дані взаємодії продукту для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects purchase history." msgstr "Повідомляємо, що ваш додаток збирає історію купівлі." msgid "" "The reasons your app collects purchase history. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "З причин, що ваш додаток збирає історію купівлі. Див. [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links purchase history to the user's identity." msgstr "" "Повідомляємо, що історія закупівлі вашого додатку до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses purchase history for tracking." msgstr "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects search history." msgstr "Повідомляємо, що ваш додаток збирає історію пошуку." msgid "" "The reasons your app collects search history. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини історії пошуку вашого додатку. Див. [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "Indicates whether your app links search history to the user's identity." msgstr "" "Повідомляємо, що історія пошуку вашого додатку до ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses search history for tracking." msgstr "Вкажіть, чи використовує Ваш додаток для відстеження." msgid "Indicates whether your app collects sensitive user information." msgstr "" "Повідомляє, чи працює ваш додаток конфіденційною інформацією користувача." msgid "" "The reasons your app collects sensitive user information. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини, що ваш додаток збирає конфіденційну інформацію користувача. Див. " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing " "data use in Privacy проявляється[/url]." msgid "" "Indicates whether your app links sensitive user information to the user's " "identity." msgstr "" "Повідомляє, чи є ваша інформація про користувачів, які чутливі до " "ідентичності користувача." msgid "Indicates whether your app uses sensitive user information for tracking." msgstr "" "Повідомляє, чи використовує Ваш додаток конфіденційну інформацію для " "відстеження." msgid "Indicates whether your app collects user IDs." msgstr "Повідомляє, чи збирає ваш додаток ідентифікатори користувачів." msgid "" "The reasons your app collects user IDs. See [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" "Причини вашого додатка збирає ідентифікатори користувачів. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy " "проявляється[/url]." msgid "Indicates whether your app links user IDs to the user's identity." msgstr "" "Повідомляє, чи є ідентифікатор користувача додатку до ідентичності " "користувача." msgid "Indicates whether your app uses user IDs for tracking." msgstr "Вкажіть, чи використовує ваш додаток для відстеження." msgid "" "The reasons your app use free disk space API. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/" "url]." msgstr "" "Причини використання вашого додатка безкоштовний інтерфейс дискового " "простору. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_use_required_reason_api]Describing " "використання необхідної причини API[/url]." msgid "" "The reasons your app use file timestamp/metadata API. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/" "url]." msgstr "" "Причини використання вашого додатка файл timestamp/metadata API. Див. " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_use_required_reason_api]Describing " "використання необхідної причини API[/url]." msgid "" "A message displayed when requesting access to the device's microphone (in " "English)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до мікрофона пристрою " "(англійською мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the device's microphone " "(localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до мікрофона пристрою " "(локалізовані)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's photo library (in " "English)." msgstr "" "Під час запиту на доступ до бібліотеки фотографій користувача (англійською " "мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's photo library " "(localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до фото бібліотеки " "користувача (локалізовані)." msgid "" "The reasons your app use system boot time / absolute time API. See " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use " "of required reason API[/url]." msgstr "" "Причини часу завантаження програми / абсолютний час API. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_use_required_reason_api]Describing використання необхідної причини " "API[/url]." msgid "" "The list of internet domains your app connects to that engage in tracking. " "See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files]Privacy manifest files[/url]." msgstr "" "Список інтернет- доменів вашого додатка підключається до того, що за " "допомогою відстеження. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy проявляються файли[/url]." msgid "" "Indicates whether your app uses data for tracking. See [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy " "manifest files[/url]." msgstr "" "Вкажіть, чи використовує ваш додаток для відстеження. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files]Privacy проявляються файли[/url]." msgid "" "The reasons your app use user defaults API. See [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/" "url]." msgstr "" "Причини використання вашого додатка API за замовчуванням. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_use_required_reason_api]Describing використання необхідної причини " "API[/url]." msgid "A custom background color of the storyboard launch screen." msgstr "" "Призначений для користувача фоновий колір сюжетної плати запуску екрана." msgid "" "Application launch screen image file (2x DPI). If left empty, it will " "fallback to [member ProjectSettings.application/boot_splash/image]." msgstr "" "Заявка на запуск зображення екрану (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона " "повернеться до [пам'ятних проектівНалаштування.application/boot_splash/image]." msgid "" "Application launch screen image file (3x DPI). If left empty, it will " "fallback to [member ProjectSettings.application/boot_splash/image]." msgstr "" "Заявка на запуск зображення екрану (3x DPI). Якщо ліва порожня, вона " "повернеться до [пам'ятних проектівНалаштування.application/boot_splash/image]." msgid "Launch screen image scaling mode." msgstr "Запустіть режим масштабування зображення екрану." msgid "" "If [code]true[/code], [member storyboard/custom_bg_color] is used as a launch " "screen background color, otherwise [code]application/boot_splash/bg_color[/" "code] project setting is used." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [пам'ятний сюжет / custom_bg_color] використовується " "як початковий екран фоновий колір, інакше [code]application/boot_splash/" "bg_color[/code] налаштування проекту." msgid "" "If [code]true[/code], the app \"Documents\" folder can be accessed via " "\"Files\" app. See [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/information_property_list/" "lssupportsopeningdocumentsinplace]LSSupportsOpeningDocumentsInPlace[/url]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], папка \"Документи\" можна отримати через додаток " "\"Файли\". Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/information_property_list/" "lssupportsopeningdocumentsinplace]LSПідтримкаВідкривання документівInPlace[/" "url]." msgid "" "If [code]true[/code], the app \"Documents\" folder can be accessed via iTunes " "file sharing. See [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/information_property_list/" "uifilesharingenabled]UIFileSharingEnabled[/url]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], папка \"Документи\" може бути підключена через меню " "iTunes. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "information_property_list/uifilesharingenabled]UIFileSharingEnabled[/url]." msgid "Exporter for Linux/BSD." msgstr "Експортер для Linux/BSD." msgid "Exporting for Linux" msgstr "Експорт для Linux" msgid "" "If [code]true[/code], project resources are embedded into the executable." msgstr "Якщо [code]true[/code], ресурси проекту вбудовані в виконуваний." msgid "" "If [code]true[/code], a console wrapper is exported alongside the main " "executable, which allows running the project with enabled console output." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], консольна обгортка експортується поряд з основним " "виконуваних, що дозволяє запустити проект з ввімкненим вихідом консолі." msgid "" "Script code to execute on the remote host when app is finished.\n" "The following variables can be used in the script:\n" "- [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to " "upload app and scripts to.\n" "- [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded " "application.\n" "- [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.\n" "- [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the " "application." msgstr "" "Скриптовий код для виконання на віддаленому хості, коли додаток завершено.\n" "У скрипті можна використовувати наступні змінні:\n" "- [code]{temp_dir}[/code] - Шлях тимчасової папки на пульті дистанційного " "керування, який використовується для завантаження додатків і сценаріїв.\n" "- [code]{archive_name}[/code] - Назва ZIP, що містить завантажену програму.\n" "- [code]{exe_name}[/code] - Ім'я користувача.\n" "- [code]{cmd_args}[/code] - Аррій аргументу командного рядка для програми." msgid "Enables remote deploy using SSH/SCP." msgstr "Увімкнути дистанційне розгортання за допомогою SSH/SCP." msgid "Array of the additional command line arguments passed to the SCP." msgstr "Проведення додаткових аргументів командного рядка до SCP." msgid "Array of the additional command line arguments passed to the SSH." msgstr "Арра додаткових аргументів командного рядка, переданих до СШ." msgid "" "Remote host SSH user name and address, in [code]user@address[/code] format." msgstr "" "Віддалений хост SSH ім'я користувача та адреса, в форматі [code]user@address[/" "code]." msgid "Remote host SSH port number." msgstr "Віддалений хост SSH номер порту." msgid "" "Script code to execute on the remote host when running the app.\n" "The following variables can be used in the script:\n" "- [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to " "upload app and scripts to.\n" "- [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded " "application.\n" "- [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.\n" "- [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the " "application." msgstr "" "Скриптовий код для виконання віддаленого хосту при запуску програми.\n" "У скрипті можна використовувати наступні змінні:\n" "- [code]{temp_dir}[/code] - Шлях тимчасової папки на пульті дистанційного " "керування, який використовується для завантаження додатків і сценаріїв.\n" "- [code]{archive_name}[/code] - Назва ZIP, що містить завантажену програму.\n" "- [code]{exe_name}[/code] - Ім'я користувача.\n" "- [code]{cmd_args}[/code] - Аррій аргументу командного рядка для програми." msgid "" "If [code]true[/code], project textures are exported in the ETC2/ASTC format." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текстури проекту експортуються в форматі ETC2/ASTC." msgid "" "If [code]true[/code], project textures are exported in the S3TC/BPTC format." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текстури проекту експортуються у форматі S3TC/BPTC." msgid "Exporter for macOS." msgstr "Експортер для macOS." msgid "Exporting for macOS" msgstr "Експорт для macOS" msgid "Running Godot apps on macOS" msgstr "Запуск застосунків Godot на macOS" msgid "Application category for the App Store." msgstr "Категорії додатків для App Store." msgid "Copyright notice for the bundle visible to the user (in English)." msgstr "Повідомляємо про те, що вказаний користувач (англійською мовою)." msgid "Copyright notice for the bundle visible to the user (localized)." msgstr "Повідомляємо про те, що вказаний користувач (розрахований)." msgid "" "If set to [code]1[/code], ANGLE libraries are exported with the exported " "application. If set to [code]0[/code], ANGLE libraries are exported only if " "[member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] is set to " "[code]\"opengl3_angle\"[/code]." msgstr "" "Якщо встановити до [code]1[/code], бібліотеки ANGLE експортуються за " "допомогою експортованої програми. Якщо встановити до [code]0[/code], " "бібліотеки ANGLE експортуються тільки в тому випадку, якщо [пам'ять " "проектівНалаштування.rendering/gl_compatibility/driver] встановлюється на " "[code]\"opengl3_angle\"[/code]." msgid "" "Application icon file. If left empty, it will fallback to [member " "ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], and then to [member " "ProjectSettings.application/config/icon]." msgstr "" "Файл іконки додатків. Якщо ліва порожня, то вона повернеться до [пам'ятних " "проектівНалаштування.application/config/macos_native_icon], а потім до " "[пам'ятних проектівНалаштування/config/icon]." msgid "" "Application executable architecture.\n" "Supported architectures: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], and " "[code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).\n" "Official export templates include [code]universal[/code] binaries only." msgstr "" "Застосувати архітектуру.\n" "[code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], і [code]universal[/code] " "([code]x86_64 + arm64[/code]).\n" "Офіційні шаблони експорту включають в себе [code]універсал[/code]." msgid "" "PKCS #12 certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code]." msgstr "" "PKCS #12 файл сертифіката, який використовується для входу [code].app[/" "code].\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code]." msgid "" "Password for the certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code]." msgstr "" "Пароль для файлу сертифіката, який використовується для входу [code].app[/" "code].\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code]." msgid "Tool to use for code signing." msgstr "Інструмент для запису коду." msgid "" "Array of the additional command line arguments passed to the code signing " "tool." msgstr "" "Проведення додаткових аргументів командного рядка, переданих на інструмент " "реєстрації коду." msgid "" "Enable to allow access to contacts in the user's address book, if it's " "enabled you should also provide usage message in the [member privacy/" "address_book_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-" "information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/" "url]." msgstr "" "Увімкніть, щоб дозволити доступ до контактів у адресній книзі користувача, " "якщо це ввімкнено, ви також повинні надати повідомлення про використання в " "[пам'яті /address_book_usage_description]. [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-" "information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/" "url]." msgid "" "Allows app to use dynamic linker environment variables to inject code. If you " "are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them " "according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-dyld-" "environment-variables]com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables[/" "url]." msgstr "" "Дозволяє програмі використовувати динамічні змінні середовища посилань для " "ін'єкційного коду. Якщо ви використовуєте додатки з динамічним або " "самооціночним кодом, ввімкніть їх відповідно до документації. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_cs_allow-dyld-environment-variables]com.apple.security.cs." "allow-dyld-environment-variables[/url]." msgid "" "Allows creating writable and executable memory for JIT code. If you are using " "add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to " "the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple." "security.cs.allow-jit[/url]." msgstr "" "Дозволяє створювати зважені та виконувані пам'ять для коду JIT. Якщо ви " "використовуєте додатки з динамічним або самооціночним кодом, ввімкніть їх " "відповідно до документації. [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple." "security.cs.allow-jit[/url]." msgid "" "Allows creating writable and executable memory without JIT restrictions. If " "you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them " "according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-" "unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-" "memory[/url]." msgstr "" "Дозволяє створювати зважені та виконувані пам'ять без обмежень JIT. Якщо ви " "використовуєте додатки з динамічним або самооціночним кодом, ввімкніть їх " "відповідно до документації. [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-" "memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url]." msgid "" "Enable to allow app to interact with Bluetooth devices. This entitlement is " "required to use wireless controllers. See [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url]." msgstr "" "Увімкнути додаток для взаємодії з пристроями Bluetooth. Для використання " "бездротових контролерів необхідно використовувати цей принцип. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url]." msgid "" "Enable to allow app to interact with USB devices. This entitlement is " "required to use wired controllers. See [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com." "apple.security.device.usb[/url]." msgstr "" "Увімкнути додаток для взаємодії з пристроями USB. Для використання дротових " "контролерів обов'язкові для використання. [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com." "apple.security.device.usb[/url]." msgid "" "Enables App Sandbox. The App Sandbox restricts access to user data, " "networking, and devices. Sandboxed apps can't access most of the file system, " "can't use custom file dialogs and execute binaries outside the .app bundle. " "See [url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App " "Sandbox[/url].\n" "[b]Note:[/b] To distribute an app through the App Store, you must enable the " "App Sandbox." msgstr "" "Увімкнути програму Sandbox. Додаток Sandbox обмежує доступ до даних " "користувачів, мереж та пристроїв. Застосункові додатки не можуть доступу до " "більшості файлової системи, не можуть використовувати користувацькі діалоги " "файлів і виконувати бункери за межами пакета .app. [url=https://developer." "apple.com/documentation/security/app_sandbox]App Sandbox[/url].\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб розподілити додаток через App Store, необхідно включити " "App Sandbox." msgid "" "Allows read or write access to the user's \"Downloads\" folder. See " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_files_downloads_read-write]com.apple.security.files." "downloads.read-write[/url]." msgstr "" "Дозволяє читати або писати доступ до папки користувача «Завантажити». " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_files_downloads_read-write]com.apple.security.files." "downloads.read-write[/url]." msgid "" "Allows read or write access to the user's \"Movies\" folder. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security.files.movies." "read-write[/url]." msgstr "" "Дозволяє читати або писати доступ до папки «Мові» користувача. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security.files.movies." "read-write[/url]." msgid "" "Allows read or write access to the user's \"Music\" folder. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music." "read-write[/url]." msgstr "" "Дозволяє читати або писати доступ до папки «Музика». [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music." "read-write[/url]." msgid "" "Allows read or write access to the user's \"Pictures\" folder. See " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_assets_pictures_read-write]com.apple.security.files." "pictures.read-write[/url]." msgstr "" "Дозволяє читати або писати доступ до папки користувача \"Піктюри\". " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_assets_pictures_read-write]com.apple.security.files." "pictures.read-write[/url]." msgid "" "Allows read or write access to the locations the user has selected using a " "native file dialog. See [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_user-selected_read-" "write]com.apple.security.files.user-selected.read-write[/url]." msgstr "" "Дозволяє читати або писати доступ до локацій користувач вибрав за допомогою " "діалогу з рідним файлом. [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_user-selected_read-" "write]com.apple.security.files.user-selected.read-write[/url]." msgid "" "List of helper executables to embedded to the app bundle. Sandboxed app are " "limited to execute only these executable. See [url=https://developer.apple." "com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding " "a command-line tool in a sandboxed app[/url]." msgstr "" "Список використаних інструментів для вбудовування в пакет додатків. Додаток " "Sandboxed обмежений, щоб виконати тільки ці виконувані. Див. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-" "sandboxed-app]Підібравши інструмент командного рядка в пісочниці [/url]." msgid "" "Enable to allow app to establish outgoing network connections. See " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url]." msgstr "" "Увімкнути додаток для встановлення мережевих підключень. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url]." msgid "" "Enable to allow app to listen for incoming network connections. See " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url]." msgstr "" "Увімкнути додаток для прослуховування вхідних мережевих підключень. " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url]." msgid "" "Enable to allow app to send Apple events to other apps. See [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation." "apple-events[/url]." msgstr "" "Увімкнути додаток, щоб надсилати події Apple на інші програми. [url=https://" "developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation." "apple-events[/url]." msgid "" "Enable if you need to use the microphone or other audio input sources, if " "it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/" "microphone_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-" "input]com.apple.security.device.audio-input[/url]." msgstr "" "Увімкнути, якщо вам потрібно використовувати мікрофон або інші джерела " "введення аудіо, якщо це ввімкнено, ви також повинні надати повідомлення про " "використання в параметрі [пам'ятати конфіденційність / " "microphone_usage_description]. [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-input]com.apple." "security.device.audio-input[/url]." msgid "" "Enable to allow access to the user's calendar, if it's enabled you should " "also provide usage message in the [member privacy/calendar_usage_description] " "option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "entitlements/com_apple_security_personal-information_calendars]com.apple." "security.personal-information.calendars[/url]." msgstr "" "Увімкнути, щоб дозволити доступ до календаря користувача, якщо це ввімкнено, " "ви також повинні надати повідомлення про використання в параметрі [пам'ятна " "конфіденційність/calendar_usage_description]. [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-" "information_calendars]com.apple.security.personal-information.calendars[/url]." msgid "" "Enable if you need to use the camera, if it's enabled you should also provide " "usage message in the [member privacy/camera_usage_description] option. See " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url]." msgstr "" "Увімкнути, якщо потрібно використовувати камеру, якщо це ввімкнено, ви також " "повинні надати повідомлення про використання в параметрі [пам'ятна " "конфіденційність / камера_usage_description]. [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url]." msgid "" "Custom entitlements [code].plist[/code] file, if specified the rest of " "entitlements in the export config are ignored." msgstr "" "Призначені для користувача коди [code].plist[/code] файл, якщо вказано решту " "кодів в конфігурації експорту." msgid "" "You can temporarily enable this entitlement to use native debugger (GDB, " "LLDB) with the exported app. This entitlement should be disabled for " "production export. See [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/" "embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding a command-line tool in a " "sandboxed app[/url]." msgstr "" "Ви можете тимчасово увімкнути цю назву для використання рідного debugger " "(GDB, LLDB) з експортованим додатком. Для експорту продукції слід відключати " "назву цього договору. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/" "xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Підібравши інструмент " "командного рядка в пісочниці [/url]." msgid "" "Allows app to load arbitrary libraries and frameworks (not signed with the " "same Team ID as the main executable or by Apple). Enable it if you are using " "GDExtension add-ons or ad-hoc signing, or want to support user-provided " "external add-ons. See [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_disable-library-" "validation]com.apple.security.cs.disable-library-validation[/url]." msgstr "" "Додаток для завантаження довільних бібліотек та рамок (не підписано з таким " "же ідентифікатором команди, як основний виконуваний або Apple). Увімкнути " "його, якщо ви використовуєте GDExtension add-ons або оголошення-hoc, або " "хочете підтримувати користувацькі зовнішні додатки. [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_cs_disable-library-validation]com.apple.security.cs." "disable-library-validation[/url]." msgid "" "Enable if you need to use location information from Location Services, if " "it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/" "location_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-" "information_location]com.apple.security.personal-information.location[/url]." msgstr "" "Увімкнути, якщо вам потрібно використовувати інформацію про місцезнаходження " "з Послуг Місцезнаходження, якщо це ввімкнено, ви також повинні надати " "повідомлення про використання в [пам'яті конфіденційності / " "локації_description] варіант. [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-" "information_location]com.apple.security.personal-information.location[/url]." msgid "" "Enable to allow access to the user's Photos library, if it's enabled you " "should also provide usage message in the [member privacy/" "photos_library_usage_description] option. See [url=https://developer.apple." "com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-" "information_photos-library]com.apple.security.personal-information.photos-" "library[/url]." msgstr "" "Увімкнути, щоб дозволити доступ до бібліотеки фотографій користувачів, якщо " "це можливо, ви також повинні надати повідомлення про використання в [пам'яті " "конфіденційності / фото_library_usage_description]. [url=https://developer." "apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/" "com_apple_security_personal-information_photos-library]com.apple.security." "personal-information.photos-library[/url]." msgid "" "The \"Full Name\", \"Common Name\" or SHA-1 hash of the signing identity used " "to sign [code].app[/code] bundle." msgstr "" "\"Повний ім'я\", \"Ім'я комона\" або SHA-1 хеш фірмового стилю, який " "використовується для входу [code].app[/code]." msgid "" "The \"Full Name\", \"Common Name\" or SHA-1 hash of the signing identity used " "to sign [code].pkg[/code] installer package for App Store distribution, use " "[code]3rd Party Mac Developer Installer: Name.[/code] identity." msgstr "" "\"Повний ім'я\", \"Ім'я комона\" або SHA-1 хеш фірмового стилю, який " "використовується для входу [code].pkg[/code] пакет інсталятора для розподілу " "додатків, використання [code]3rd Партія Mac Розробник Встановлення: Назва [/" "code] ідентичність." msgid "" "Provisioning profile file downloaded from Apple developer account dashboard. " "See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-" "download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/" "url].\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code]." msgstr "" "Надання файлу профілю, завантаженого з облікового запису Apple розробника. " "[url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-" "or-delete-profiles] Редагування, завантаження або видалення профілювання [/" "url].\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code]." msgid "" "If enabled, a wrapper that can be used to run the application with console " "output is created alongside the exported application." msgstr "" "Якщо увімкнено обгортку, яка може бути використана для запуску програми з " "виходом консолі, створюється поряд з експортованою програмою." msgid "" "If [code]true[/code], the application is rendered at native display " "resolution, otherwise it is always rendered at loDPI resolution and upscaled " "by OS when required." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], програма подається на локальній роздільній здатності " "дисплея, інакше вона завжди надана в роздільній здатності loDPI і " "масштабується ОС при необхідності." msgid "Application distribution target." msgstr "Призначення розподілу додатків." msgid "" "Apple App Store Connect API issuer key file.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code]." msgstr "" "Apple App Store Підключіть файл емітента API.\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code]." msgid "" "Apple App Store Connect API issuer key ID.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code]." msgstr "" "Apple App Store Connect API ключ ID.\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code]." msgid "" "Apple App Store Connect API issuer UUID.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code]." msgstr "" "Apple App Store Connect API емітент UUID.\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code]." msgid "" "Apple ID account name (email address).\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME[/code]." msgstr "" "Ім'я облікового запису Apple ID (адреса електронної пошти).\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME[/code]." msgid "" "Apple ID app-specific password.\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code]." msgstr "" "Apple ID додаток-специфічний пароль.\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code]." msgid "Tool to use for notarization." msgstr "Інструмент для використання для нотаріального засвідчення." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's contacts (in " "English)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до контактів користувача " "(англійською мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's contacts (localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до контактів користувача " "(локалізовані)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's calendar data (in " "English)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до даних календаря " "користувача (англійською мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's calendar data " "(localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до даних календаря " "користувача (локалізовані)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's \"Desktop\" folder " "(in English)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки \"Desktop\" " "користувача (англійською мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's \"Desktop\" folder " "(localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки \"Desktop\" " "користувача (локалізовані)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's \"Documents\" folder " "(in English)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки \"Документи\" " "користувача (англійською мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's \"Documents\" folder " "(localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки \"Документи\" " "користувача (локалізовані)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's \"Downloads\" folder " "(in English)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки \"Завантаження\" " "користувача (англійською мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's \"Downloads\" folder " "(localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки \"Завантажити\" " "користувача (локалізовані)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's location information " "(in English)." msgstr "" "Під час запиту доступу до інформації про розташування користувача " "(англійською мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's location information " "(localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до інформації про місце " "розташування користувача (локалізовані)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's network drives (in " "English)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до мережевих дисків " "користувача (англійською мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's network drives " "(localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до мережевих дисків " "користувача (локалізовані)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's removable drives (in " "English)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до знімних дисків " "користувача (англійською мовою)." msgid "" "A message displayed when requesting access to the user's removable drives " "(localized)." msgstr "" "Повідомлення відображається при запитанні доступу до знімних дисків " "користувача." msgid "macOS build number used to build application executable." msgstr "номер збірки macOS, який використовується для побудови програми." msgid "macOS SDK build number used to build application executable." msgstr "" "номер збірки macOS SDK використовується для побудови програми, що виконуваний." msgid "macOS SDK name used to build application executable." msgstr "" "назва macOS SDK, що використовується для побудови програми, що виконуються." msgid "" "macOS SDK version used to build application executable in the [code]major." "minor[/code] format." msgstr "" "macOS SDK версія використовується для побудови програми, що виконується в " "форматі [code]major.minor[/code]." msgid "Xcode build number used to build application executable." msgstr "" "Xcode будувати номер, який використовується для побудови програми, що " "виконується." msgid "Xcode version used to build application executable." msgstr "" "Версія Xcode, що використовується для побудови програми, що виконується." msgid "Base class for the desktop platform exporter (Windows and Linux/BSD)." msgstr "" "Базовий клас для експортерів настільних платформ (Windows та Linux/BSD)." msgid "" "The base class for the desktop platform exporters. These include Windows and " "Linux/BSD, but not macOS. See the classes inheriting this one for more " "details." msgstr "" "Базовий клас для експортерів настільних платформ. Це включає Windows і Linux/" "BSD, але не macOS. Дізнайтеся більше про класи, які по спадкуванню цього." msgid "Exporting for Windows" msgstr "Експорт на Windows" msgid "Exporter for the Web." msgstr "Експортер для Web." msgid "" "The Web exporter customizes how a web build is handled. In the editor's " "\"Export\" window, it is created when adding a new \"Web\" preset.\n" "[b]Note:[/b] Godot on Web is rendered inside a [code][/code] tag. " "Normally, the canvas cannot be positioned or resized manually, but otherwise " "acts as the main [Window] of the application." msgstr "" "Веб-експортер налаштовує, як працює веб-будування. У вікні редактора " "\"Експорт\" створюється при додаванні нового \"Веб\"\n" "[b]Примітка:[/b] Godot на веб-сторінці [code][/code] тег. Нормально, " "полотно не може розташовуватися або негабаритно вручну, але інакше діє як " "головна [Дерево] застосування." msgid "Exporting for the Web" msgstr "Експорт веб" msgid "Web documentation index" msgstr "Індекс веб-документації" msgid "" "File path to the custom export template used for debug builds. If left empty, " "the default template is used." msgstr "" "Файловий шлях до користувацького шаблону експорту, який використовується для " "збирання. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за замовчуванням." msgid "" "File path to the custom export template used for release builds. If left " "empty, the default template is used." msgstr "" "Файловий шлях до користувацького шаблону експорту, який використовується для " "збірки релізів. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за замовчуванням." msgid "" "Determines how the canvas should be resized by Godot.\n" "- [b]None:[/b] The canvas is not automatically resized.\n" "- [b]Project:[/b] The size of the canvas is dependent on the " "[ProjectSettings].\n" "- [b]Adaptive:[/b] The canvas is automatically resized to fit as much of the " "web page as possible." msgstr "" "Визначають, як полотно має бути негабаритним Godot.\n" "- [b]Нон:[/b] Полотно не автоматично не відрізняється.\n" "- [b]Проект:[/b] Розмір полотна залежить від [Налаштування].\n" "- [b] Адаптивний:[/b] Полотно автоматично нагадується якнайбільше веб-" "сторінок." msgid "" "The custom HTML page that wraps the exported web build. If left empty, the " "default HTML shell is used.\n" "For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/" "customizing_html5_shell.html]Customizing HTML5 Shell[/url] tutorial." msgstr "" "Призначена для користувача HTML-сторінка, яка обмотує експортовану веб-" "будову. Якщо лівий порожній, використовується оболонка за замовчуванням.\n" "Для отримання додаткової інформації див. у [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/" "web/customizing_html5_shell.html]Customizing HTML5 Shell[/url] підручник." msgid "" "If [code]true[/code], embeds support for a virtual keyboard into the web " "page, which is shown when necessary on touchscreen devices." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], посольство підтримує віртуальну клавіатуру на веб-" "сторінці, яка показана при необхідності на сенсорних пристроях." msgid "" "If [code]true[/code], the project icon will be used as the favicon for this " "application's web page." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ікона проекту буде використовуватися як favicon для " "цієї сторінки програми." msgid "" "If [code]true[/code], the canvas will be focused as soon as the application " "is loaded, if the browser window is already in focus." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], полотно буде сфокусовано, щойно програма " "завантажиться, якщо вікно браузера вже у фокусі." msgid "" "Additional HTML tags to include inside the [code][/code], such as " "[code][/code] tags.\n" "[b]Note:[/b] You do not need to add a [code][/code] tag, as it is " "automatically included based on the project's name." msgstr "" "Додаткові теги HTML, щоб включити всередині [code]<head>[/code], такі як " "[code]<meta>[/code] теги.\n" "[b]Примітка:[/b] Вам не потрібно додавати [code]<title>[/code] тег, оскільки " "він автоматично входить на основі назви проекту." msgid "The background color used behind the web application." msgstr "Колір фону використовується за допомогою веб-додатків." msgid "" "The [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/" "display/]display mode[/url] to use for this progressive web application. " "Different browsers and platforms may not behave the same.\n" "- [b]Fullscreen:[/b] Displays the app in fullscreen and hides all of the " "browser's UI elements.\n" "- [b]Standalone:[/b] Displays the app in a separate window and hides all of " "the browser's UI elements.\n" "- [b]Minimal UI:[/b] Displays the app in a separate window and only shows the " "browser's UI elements for navigation.\n" "- [b]Browser:[/b] Displays the app as a normal web page." msgstr "" "[url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/display/]Виберіть " "режим[/url] для цього прогресивного веб-додатку. Різні веб-переглядачі та " "платформи не можуть бути однаковими.\n" "[b]Повний екран:[/b] Відображує додаток в повноекранному режимі і приховує " "всі елементи інтерфейсу браузера.\n" "- [b]Standalone:[/b] Відображує додаток в окремому вікні і приховує всі " "елементи інтерфейсу браузера.\n" "- [b]Minimal UI:[/b] Відображає додаток в окремому вікні і тільки показує " "елементи інтерфейсу браузера для навігації.\n" "[b]Browser:[/b] Відобразити додаток як нормальну веб-сторінку." msgid "" "If [code]true[/code], turns this web build into a [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Progressive_web_app]progressive web application[/url] (PWA)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], перетворює цю веб-будову в [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Progressive_web_app]progressive веб-додаток[/url] (PWA)." msgid "" "When enabled, the progressive web app will make sure that each request has " "cross-origin isolation headers (COEP/COOP).\n" "This can simplify the setup to serve the exported game." msgstr "" "Увімкнено прогресивний веб-додаток переконайтеся, що кожен запит має крос-" "рігін ізоляційних заголовків (COEP/COOP).\n" "Це може спрощувати налаштування для подачі експортованої гри." msgid "" "The page to display, should the server hosting the page not be available. " "This page is saved in the client's machine." msgstr "" "Сторінка для відображення, повинна бути доступна на сервері. Ця сторінка " "зберігається в машині клієнта." msgid "" "The orientation to use when the web application is run through a mobile " "device.\n" "- [b]Any:[/b] No orientation is forced.\n" "- [b]Landscape:[/b] Forces a horizontal layout (wider than it is taller).\n" "- [b]Portrait:[/b] Forces a vertical layout (taller than it is wider)." msgstr "" "Консультація на використання при запуску веб-додатку через мобільний " "пристрій.\n" "[b]Ані:[/b] Немає орієнта примусово.\n" "- [b]Landscape:[/b] Сил горизонтальний макет (ширше, ніж він високе).\n" "- [b]Портрет:[/b] Сили вертикальне планування (талер, ніж він ширший)." msgid "If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] дозволяє [GDExtension] підтримувати цю веб-будову." msgid "" "If [code]true[/code], the exported game will support threads. It requires " "[url=https://web.dev/articles/coop-coep]a \"cross-origin isolated\" website[/" "url], which may be difficult to set up and is limited for security reasons " "(such as not being able to communicate with third-party websites).\n" "If [code]false[/code], the exported game will not support threads. As a " "result, it is more prone to performance and audio issues, but will only " "require to be run on an HTTPS website." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], експортована гра буде підтримувати нитки. Для цього " "потрібен [url=https://web.dev/articles/coop-coep]a \"перехресний " "ізольований\" веб-сайт[/url], який може бути важко налаштувати і обмежений з " "причин безпеки (наприклад, не здатний спілкуватися з сторонніми веб-" "сайтами).\n" "Якщо [code]false[/code], експортована гра не підтримує нитки. Як результат, " "це більш схильний до виконання та аудіо питань, але буде потрібно працювати " "лише на сайті HTTPS." msgid "Exporter for Windows." msgstr "Експортер для Windows." msgid "" "The Windows exporter customizes how a Windows build is handled. In the " "editor's \"Export\" window, it is created when adding a new \"Windows\" " "preset." msgstr "" "Експортер Windows налаштовує, як працює збірка Windows. У вікні редактора " "\"Експорт\" створюється при додаванні нового \"Windows\"." msgid "" "Company that produced the application. Required. See [url=https://learn." "microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/" "url]." msgstr "" "Компанія, що виробляє додаток. Необхідно. [url=https://learn.microsoft.com/en-" "us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]." msgid "" "Console wrapper icon file. If left empty, it will fallback to [member " "application/icon], then to [member ProjectSettings.application/config/" "windows_native_icon], and lastly, [member ProjectSettings.application/config/" "icon]." msgstr "" "Консольний файл іконки обгортання. Якщо ліва порожня, вона повернеться до " "[пам'ятних додатків / кремнію], то до [пам'ятних проектівНалаштування." "application/config/windows_native_icon], і нарешті, [пам'ятних " "проектівНалаштування.application/config/icon]." msgid "" "Copyright notice for the bundle visible to the user. Optional. See " "[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-" "block]StringFileInfo[/url]." msgstr "" "Повідомляємо про те, що вказаний користувач. Додатково. [url=https://learn." "microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/" "url]." msgid "" "If [code]true[/code], and [member application/export_d3d12] is set, the " "Agility SDK DLLs will be stored in arch-specific subdirectories." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], і [пам'ятний додаток/export_d3d12] встановлюється, " "Agility SDK DLLs буде зберігатися в арочних підкатегоріях." msgid "" "If set to [code]1[/code], the Direct3D 12 runtime libraries (Agility SDK, " "PIX) are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], " "Direct3D 12 libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/" "rendering_device/driver] is set to [code]\"d3d12\"[/code]." msgstr "" "Якщо встановити до [code]1[/code], бібліотеки Direct3D 12 runtime (Agility " "SDK, PIX) експортуються з експортованою програмою. Якщо встановити до " "[code]0[/code], Direct3D 12 бібліотеки вивозяться тільки якщо [пам'ять " "проектівНалаштування.rendering/rendering_device/driver] встановлюється на " "[code]\"d3d12\"[/code]." msgid "" "File description to be presented to users. Required. See [url=https://learn." "microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/" "url]." msgstr "" "Опис файлу, щоб бути представлений користувачам. Необхідно. [url=https://" "learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-" "block]StringFileInfo[/url]." msgid "" "Version number of the file. Falls back to [member ProjectSettings.application/" "config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/" "windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]." msgstr "" "Версія номеру файлу. Повернутися до [члени ПроектуНалаштування.application/" "config/version], якщо зліва порожній. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/" "windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]." msgid "" "Application icon file. If left empty, it will fallback to [member " "ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and then to [member " "ProjectSettings.application/config/icon]." msgstr "" "Файл іконки додатків. Якщо ліва порожня, вона повернеться до [пам'ятних " "проектівНалаштування.application/config/windows_native_icon], а потім до " "[пам'ятних проектівНалаштування/config/icon]." msgid "" "If enabled, icon and metadata of the exported executable is set according to " "the other [code]application/*[/code] values." msgstr "" "Якщо увімкнено, ікону та метадані експортованої виконуючої установки згідно з " "іншими значеннями [code]application/*[/code]." msgid "" "Name of the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/" "windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]." msgstr "" "Назва заявки. Необхідно. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/" "menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]." msgid "" "Application version visible to the user. Falls back to [member " "ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://" "learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-" "block]StringFileInfo[/url]." msgstr "" "Версія програми видима для користувача. Повернутися до [члени " "ПроектуНалаштування.application/config/version], якщо зліва порожній. " "[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-" "block]StringFileInfo[/url]." msgid "" "Trademarks and registered trademarks that apply to the file. Optional. See " "[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-" "block]StringFileInfo[/url]." msgstr "" "Товарні знаки та зареєстровані торгові марки, які застосовуються до файлу. " "Додатково. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/" "stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]." msgid "" "Array of the additional command line arguments passed to the code signing " "tool. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/" "signtool-exe]Sign Tool[/url]." msgstr "" "Проведення додаткових аргументів командного рядка, переданих на інструмент " "реєстрації коду. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/" "tools/signtool-exe] Інструмент [/url]." msgid "" "Description of the signed content. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/" "dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url]." msgstr "" "Опис підписаного вмісту. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/" "framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url]." msgid "" "Digest algorithm to use for creating signature. See [url=https://learn." "microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url]." msgstr "" "Алгоритм дайджест для створення підпису. [url=https://learn.microsoft.com/en-" "us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url]." msgid "If [code]true[/code], executable signing is enabled." msgstr "Якщо увімкнено [code]true[/code], виконуваний вхід." msgid "" "PKCS #12 certificate file used to sign executable or certificate SHA-1 hash " "(if [member codesign/identity_type] is set to \"Use certificate store\"). See " "[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-" "exe]Sign Tool[/url].\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code]." msgstr "" "PKCS #12 файл сертифіката, який використовується для позначення виконуваних " "або сертифікатів SHA-1 (якщо [пам'ятний код / ідентифікатор_тип] " "встановлюється до \"Використовувати магазин сертифікатів\"). [url=https://" "learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/" "url].\n" "Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/" "code]." msgid "" "Type of identity to use. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/" "framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code]." msgstr "" "Тип ідентичності до використання. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/" "dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url].\n" "Може передаватися з змінною середовища " "[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code]." msgid "" "Password for the certificate file used to sign executable. See [url=https://" "learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/" "url].\n" "Can be overridden with the environment variable " "[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code]." msgstr "" "Пароль для файлу сертифіката, який використовується для реєстрації. " "[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] " "Інструмент [/url].\n" "Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/" "code]." msgid "" "If [code]true[/code], time-stamp is added to the signature. See [url=https://" "learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], до підпису додається час-тамп. [url=https://learn." "microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url]." msgid "" "URL of the time stamp server. If left empty, the default server is used. See " "[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-" "exe]Sign Tool[/url]." msgstr "" "URL сервера штампа часу. Якщо лівий порожній сервер за замовчуванням " "використовується. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/" "tools/signtool-exe] Інструмент [/url]." msgid "" "If [code]true[/code], a console wrapper executable is exported alongside the " "main executable, which allows running the project with enabled console output." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], консольний обгортковий виконуваний експортується " "поряд з основним виконуваних, що дозволяє запустити проект з ввімкненим " "вихідом консолі." msgid "A script that is executed when exporting the project." msgstr "Сценарій, який виконується при експорті проекту." msgid "" "[EditorExportPlugin]s are automatically invoked whenever the user exports the " "project. Their most common use is to determine what files are being included " "in the exported project. For each plugin, [method _export_begin] is called at " "the beginning of the export process and then [method _export_file] is called " "for each exported file.\n" "To use [EditorExportPlugin], register it using the [method EditorPlugin." "add_export_plugin] method first." msgstr "" "[РедакторExportPlugin] автоматично викликається, коли користувач експортує " "проект. Найпоширеніше використання файлів полягає в тому, щоб визначити, які " "файли включені в експортований проект. Для кожного плагіна " "[method_export_begin] називається на початку процесу експорту, а потім " "[метод_export_file] називається для кожного експортованого файлу.\n" "Для використання [РедакторExportPlugin], зареєструйте його за допомогою " "[методичного редактораPlugin.add_export_plugin]." msgid "Export Android plugins" msgstr "Експорт додатків Android" msgid "" "Return [code]true[/code] if this plugin will customize resources based on the " "platform and features used.\n" "When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method " "_customize_resource] will be called and must be implemented." msgstr "" "Повернутися [code]true[/code], якщо цей плагін налаштовує ресурси на основі " "платформи та використовуваних функцій.\n" "При включенні [метод_customization_configuration_hash] і " "[метод_customize_resource] будуть викликані і повинні бути реалізовані." msgid "" "Customize a scene. If changes are made to it, return the same or a new scene. " "Otherwise, return [code]null[/code]. If a new scene is returned, it is up to " "you to dispose of the old one.\n" "Implementing this method is required if [method _begin_customize_scenes] " "returns [code]true[/code]." msgstr "" "Налаштування сцени. Якщо внесені зміни до неї, повертайте те ж саме або нову " "сцену. В іншому випадку [code]null[/code]. Якщо повернулася нова сцена, то " "вам необхідно розпоряджатися старістю.\n" "Впровадження цього методу необхідно, якщо [метод_begin_customize_scenes] " "повертає [code]true[/code]." msgid "This is called when the customization process for resources ends." msgstr "Це називається коли процес налаштування ресурсів закінчується." msgid "This is called when the customization process for scenes ends." msgstr "Це називається коли процес налаштування для сцени закінчується." msgid "" "Virtual method to be overridden by the user. It is called when the export " "starts and provides all information about the export. [param features] is the " "list of features for the export, [param is_debug] is [code]true[/code] for " "debug builds, [param path] is the target path for the exported project. " "[param flags] is only used when running a runnable profile, e.g. when using " "native run on Android." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Якщо експорт починається і " "надасть всю інформацію про експорт. [param features] - список особливостей " "для експорту, [param is_debug] [code]true[/code] для збирання сміття, [param " "path] - це цільовий шлях для експортованого проекту. [param прапорці] " "використовується тільки при запуску рунного профілю, наприклад, при " "використанні рідного запуску на Android." msgid "" "Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is " "finished." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Зателефоновано при завершенні " "експорту." msgid "" "Virtual method to be overridden by the user. Called for each exported file " "before [method _customize_resource] and [method _customize_scene]. The " "arguments can be used to identify the file. [param path] is the path of the " "file, [param type] is the [Resource] represented by the file (e.g. " "[PackedScene]), and [param features] is the list of features for the export.\n" "Calling [method skip] inside this callback will make the file not included in " "the export." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Зателефоновано для кожного " "експортованого файлу до [метод_customize_resource] та " "[метод_customize_scene]. Для визначення файлу можна використовувати " "аргументи. [param path] - шлях файлу, [param type] - [Resource], " "представлений файлом (наприклад, [PackedScene]), а [param features] - список " "особливостей для експорту.\n" "Дзвінки [метод пропустити] всередині цього зворотного зв'язку зроблять файл " "не включений в експорт." msgid "" "Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the " "set of Android dependencies provided by this plugin. Each returned Android " "dependency should have the format of an Android remote binary dependency: " "[code]org.godot.example:my-plugin:0.0.0[/code]\n" "For more information see [url=https://developer.android.com/build/" "dependencies?agpversion=4.1#dependency-types]Android documentation on " "dependencies[/url].\n" "[b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Це називається для отримання " "набору залежностей Android, що надаються цим плагіном. Кожна повернута " "залежність Android повинна мати формат Android віддаленої бінарної " "залежності: [code]org.godot.example:my-plugin:0.0.0[/code]\n" "Для отримання додаткової інформації див. [url=https://developer.android.com/" "build/залежність?agpversion=4.1#залежність-типи]Android документація " "залежностей[/url].\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки підтримується на Android і вимагає [пам'ятний " "редакторExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] для включення." msgid "" "Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the " "URLs of Maven repositories for the set of Android dependencies provided by " "this plugin.\n" "For more information see [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/" "dependency_management.html#sec:maven_repo]Gradle documentation on dependency " "management[/url].\n" "[b]Note:[/b] Google's Maven repo and the Maven Central repo are already " "included by default.\n" "[b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Це називається, щоб отримати " "URL-адреси репозиторіїв Maven для набору залежностей Android, що надаються " "цим плагіном.\n" "Для отримання додаткової інформації див. [url=https://docs.gradle.org/current/" "userguide/залежність_management.html#sec:maven_repo] Выберите документацію " "про управління залежностей[/url].\n" "[b]Note:[/b] Google Maven repo і Maven Central repo вже включені за " "замовчуванням.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки підтримується на Android і вимагає [пам'ятний " "редакторExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] для включення." msgid "" "Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the " "local paths of the Android libraries archive (AAR) files provided by this " "plugin.\n" "[b]Note:[/b] Relative paths [b]must[/b] be relative to Godot's [code]res://" "addons/[/code] directory. For example, an AAR file located under [code]res://" "addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] can be returned as an " "absolute path using [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release." "aar[/code] or a relative path using [code]hello_world_plugin/HelloWorld." "release.aar[/code].\n" "[b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Це називається для отримання " "локальних шляхів архіву бібліотек Android (AAR) наданих цим плагіном.\n" "[b]Примітка:[/b] Відносні шляхи [b]must[/b] бути відносно Godot [code]res://" "addons/[/code] каталог. Наприклад, AAR файл, який знаходиться під [code]res://" "addons/hello_world_plugin/HelloWorld. Edition.aar[/code] може бути повернений " "як абсолютний шлях за допомогою [code]res://addons/hello_world_plugin/" "HelloWorld.release.aar[/code] або відносний шлях за допомогою " "[code]hello_world_plugin/HelloWorld. Edition.aar[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки підтримується на Android і вимагає [пам'ятний " "редакторExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] для включення." msgid "" "Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to " "update the contents of the [code]activity[/code] element in the generated " "Android manifest.\n" "[b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Це використовується при " "експорті часу, щоб оновити вміст [code]активності[/code] елемент у створеному " "Android проявляється.\n" "[b]Note:[/b] Тільки підтримується на Android і вимагає [пам'ятний " "редакторExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build], щоб бути " "включеним." msgid "" "Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to " "update the contents of the [code]application[/code] element in the generated " "Android manifest.\n" "[b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Це використовується при " "експорті часу, щоб оновити вміст [code]application[/code] елемент у " "створеному Android проявляється.\n" "[b]Note:[/b] Тільки підтримується на Android і вимагає [пам'ятний " "редакторExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] бути включений." msgid "" "Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to " "update the contents of the [code]manifest[/code] element in the generated " "Android manifest.\n" "[b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Це використовується при " "експорті часу, щоб оновити вміст [code]manifest[/code] елемент у створеному " "Android проявляється.\n" "[b]Note:[/b] Тільки підтримується на Android і вимагає [пам'ятний " "редакторExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build], щоб бути " "включеним." msgid "" "Return a hash based on the configuration passed (for both scenes and " "resources). This helps keep separate caches for separate export " "configurations.\n" "Implementing this method is required if [method _begin_customize_resources] " "returns [code]true[/code]." msgstr "" "Повернення хешу на основі конфігурацій (для обох сцен і ресурсів). Це " "допомагає зберегти окремі кеши для окремих експортних конфігурацій.\n" "Впровадження цього методу необхідно, якщо [метод_begin_customize_resources] " "повертає [code]true[/code]." msgid "" "Return a [PackedStringArray] of additional features this preset, for the " "given [param platform], should have." msgstr "" "Повернутися до [PackedStringArray] додаткових функцій цього пресету, для " "наданої [param платформа], повинен мати." msgid "" "Check the requirements for the given [param option] and return a non-empty " "warning string if they are not met.\n" "[b]Note:[/b] Use [method get_option] to check the value of the export options." msgstr "" "Перевірити вимоги до вказаного [параметра] і повернути рядок попередження про " "неоптимізацію, якщо вони не відповідають.\n" "[b]Note:[/b] Використовуйте [метод get_option] для перевірки значення " "параметрів експорту." msgid "" "Return a list of export options that can be configured for this export " "plugin.\n" "Each element in the return value is a [Dictionary] with the following keys:\n" "- [code]option[/code]: A dictionary with the structure documented by [method " "Object.get_property_list], but all keys are optional.\n" "- [code]default_value[/code]: The default value for this option.\n" "- [code]update_visibility[/code]: An optional boolean value. If set to " "[code]true[/code], the preset will emit [signal Object.property_list_changed] " "when the option is changed." msgstr "" "Повернути список варіантів експорту, які можна налаштувати для цього плагіна " "експорту.\n" "Кожен елемент у поверненні значення є [Dictionary] з наступними ключами:\n" "[code]option[/code]: Словник з структурою, задокументовано [метод." "get_property_list], але всі ключі необов'язково.\n" "[code]default_value[/code]: Значення за замовчуванням для цього параметра.\n" "- [code]update_visibility[/code]: Додаткове значення болеана. Якщо встановити " "до [code]true[/code], то при зміні параметра буде випромінюватись [датковий " "об'єкт.property_list_changed]." msgid "" "Return a [Dictionary] of override values for export options, that will be " "used instead of user-provided values. Overridden options will be hidden from " "the user interface.\n" "[codeblock]\n" "class MyExportPlugin extends EditorExportPlugin:\n" " func _get_name() -> String:\n" " return \"MyExportPlugin\"\n" "\n" " func _supports_platform(platform) -> bool:\n" " if platform is EditorExportPlatformPC:\n" " # Run on all desktop platforms including Windows, MacOS and " "Linux.\n" " return true\n" " return false\n" "\n" " func _get_export_options_overrides(platform) -> Dictionary:\n" " # Override \"Embed PCK\" to always be enabled.\n" " return {\n" " \"binary_format/embed_pck\": true,\n" " }\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повернутися до [Дикаційна] надналежних значень для опцій експорту, які будуть " "використовуватися замість відповідних значень. Варіанти перевизначення будуть " "приховані від інтерфейсу користувача.\n" "[блокування коду]\n" "Клас MyExportPlugin продовжує редактор ЕкспортПлюгін:\n" "Func _ Page 1 (Українська) Рядок:\n" "Повернення \"MyExportPlugin\"\n" "\n" "Func _supports_platform (платформа) -> боль:\n" "якщо платформа є редакторомExportPlatform ПК:\n" "# Запуск на всі настільні платформи, включаючи Windows, MacOS та Linux.\n" "Повернення\n" "повернення false\n" "\n" "Func _get_export_options_overrides (платформа) -> Словник:\n" "# Перенаречена \"Земляний PCK\" завжди буде включена.\n" "Зворотній зв'язок\n" "\"binary_format/embed_pck\": правда,\n" "Про нас\n" "[/codeblock]" msgid "" "Return the name identifier of this plugin (for future identification by the " "exporter). The plugins are sorted by name before exporting.\n" "Implementing this method is required." msgstr "" "Повернення ідентифікатора назви цього плагіна (для ідентифікації майбутнього " "експортера). Додатки сортуються за назвою до експорту.\n" "Впровадження цього методу необхідно." msgid "" "Return [code]true[/code], if the result of [method _get_export_options] has " "changed and the export options of preset corresponding to [param platform] " "should be updated." msgstr "" "Повернутися [code]true[/code], якщо результат [метод_export_options] змінився " "і експорт опцій, що відповідають [параметрової платформи]." msgid "" "Return [code]true[/code] if the plugin supports the given [param platform]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо плагін підтримує дану платформу [param]." msgid "" "Adds a custom file to be exported. [param path] is the virtual path that can " "be used to load the file, [param file] is the binary data of the file.\n" "When called inside [method _export_file] and [param remap] is [code]true[/" "code], the current file will not be exported, but instead remapped to this " "custom file. [param remap] is ignored when called in other places.\n" "[param file] will not be imported, so consider using [method " "_customize_resource] to remap imported resources." msgstr "" "Додати файл, який буде експортований. [param path] це віртуальний шлях, який " "можна використовувати для завантаження файлу, [param файл] є бінарними даними " "файлу.\n" "Після того, як ви назвали всередині [метод_файл] і [пам'ять рема] [code]true[/" "code], поточний файл не буде експортований, але замість того, щоб " "перезмащений в цей користувальницький файл. [param remap] ігнорується, коли " "називається в інших місцях.\n" "[param файл] не буде імпортований, тому розглянути використання " "[метод_customize_resource] для перепланування імпортних ресурсів." msgid "" "Adds an iOS bundle file from the given [param path] to the exported project." msgstr "" "Додає файл пакету iOS з вказаного [пам'ячого шляху] до експортованого проекту." msgid "" "Adds a C++ code to the iOS export. The final code is created from the code " "appended by each active export plugin." msgstr "" "Додає код C++ на експорт iOS. Заключний код створюється з коду, що " "доповнюється кожним активним експортним плагіном." msgid "" "Adds a dynamic library (*.dylib, *.framework) to Linking Phase in iOS's Xcode " "project and embeds it into resulting binary.\n" "[b]Note:[/b] For static libraries (*.a) works in same way as [method " "add_ios_framework].\n" "[b]Note:[/b] This method should not be used for System libraries as they are " "already present on the device." msgstr "" "Додає динамічну бібліотеку (*.dylib, *.framework) на Linking Фаза в проекті " "Xcode iOS та вбудовує її в отриманий бінарний.\n" "[b]Note:[/b] Для статичних бібліотек (*.a) працює таким же чином, як [метод " "add_ios_framework].\n" "[b]Note:[/b] Цей метод не слід використовувати для бібліотек системи, " "оскільки вони вже присутні на пристрої." msgid "" "Adds a static library (*.a) or dynamic library (*.dylib, *.framework) to " "Linking Phase in iOS's Xcode project." msgstr "" "Додає статичну бібліотеку (*.a) або динамічну бібліотеку (*.dylib, *." "framework) для Linking фази в проекті Xcode iOS." msgid "Adds linker flags for the iOS export." msgstr "Додає прапори для експорту iOS." msgid "Adds content for iOS Property List files." msgstr "Додавання вмісту для файлів iOS Property List." msgid "Adds a static lib from the given [param path] to the iOS project." msgstr "Додає статичне ліворуч від даної [параметрової доріжки] до проекту iOS." msgid "" "Adds file or directory matching [param path] to [code]PlugIns[/code] " "directory of macOS app bundle.\n" "[b]Note:[/b] This is useful only for macOS exports." msgstr "" "Додає файл або каталог, що відповідає [param path] до [code]PlugIns[/code] " "каталог додатків macOS.\n" "[b]Note:[/b] Це корисно тільки для експорту macOS." msgid "" "Adds a shared object or a directory containing only shared objects with the " "given [param tags] and destination [param path].\n" "[b]Note:[/b] In case of macOS exports, those shared objects will be added to " "[code]Frameworks[/code] directory of app bundle.\n" "In case of a directory code-sign will error if you place non code object in " "directory." msgstr "" "Додає спільний об'єкт або каталог, що містить тільки спільні об'єкти з даними " "[пам'яні теги] і пункт призначення [памовий шлях].\n" "[b]Примітка:[/b] У разі експорту macOS, ці спільні об'єкти будуть додані до " "каталогу [code]Frameworks[/code].\n" "Якщо ви розміщуєте не об’єкт коду в каталозі." msgid "" "Returns the current value of an export option supplied by [method " "_get_export_options]." msgstr "" "Повернення поточної вартості експорту, що поставляється " "[метод_export_options]." msgid "" "To be called inside [method _export_file]. Skips the current file, so it's " "not included in the export." msgstr "" "Щоб бути названі всередині [метод]. Пропустити поточний файл, щоб він не був " "включений в експорт." msgid "" "An editor feature profile which can be used to disable specific features." msgstr "" "Профіль редактора, який може бути використаний для виявлення конкретних " "функцій." msgid "" "An editor feature profile can be used to disable specific features of the " "Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which " "makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to " "reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level " "designers could use a feature profile that disables the script editor to " "avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.\n" "To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature " "Profiles...[/b] at the top of the editor window." msgstr "" "Профіль редактора може бути використаний для виключення конкретних " "особливостей редактора Godot. Коли вимкнено, функції не з'являються в " "редакторі, що робить редактор менш метеликом. Це корисно в налаштуваннях " "освіти, щоб зменшити сплутаність або при роботі в команді. Наприклад, " "художники та дизайнери рівня можуть використовувати спеціальний профіль, який " "відключає редактор сценаріїв, щоб уникнути випадкового внесення змін до " "файлів, які не повинні редагувати.\n" "Щоб керувати профільами редактора, скористайтеся [b]Editor > Керування " "особливостями профілю...[/b] у верхній частині вікна редактора." msgid "Returns the specified [param feature]'s human-readable name." msgstr "Повертає зазначену [парамічну функцію] людське ім'я." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the class specified by [param class_name] is " "disabled. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog." msgstr "" "Повернення [code]true[/code] якщо клас, зазначений [param class_name] " "вимкнено. Коли вимкнено, клас не з'явиться у діалоговому вікні Створити новий " "Node." msgid "" "Returns [code]true[/code] if editing for the class specified by [param " "class_name] is disabled. When disabled, the class will still appear in the " "Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when selecting a " "node that extends the class." msgstr "" "Повернення [code]true[/code] якщо редагування для класу, зазначеного [param " "class_name] вимкнено. Коли вимкнено, клас все ще з'явиться у діалоговому " "вікні Створити новий Node, але інспектор буде прочитано, коли вибирає вузол, " "яка розширює клас." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param property] is disabled in the class " "specified by [param class_name]. When a property is disabled, it won't appear " "in the Inspector when selecting a node that extends the class specified by " "[param class_name]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо [пам властивість] вимкнено в класі, " "зазначеному [param class_name]. Коли майно вимкнено, вона не з'явиться в " "Інспекторі при виборі вузла, яка розширює клас, зазначений [param class_name]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param feature] is disabled. When a feature " "is disabled, it will disappear from the editor entirely." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо функція [param] вимкнена. Коли функція " "вимкнена, вона повністю зникне з редактора." msgid "" "Loads an editor feature profile from a file. The file must follow the JSON " "format obtained by using the feature profile manager's [b]Export[/b] button " "or the [method save_to_file] method.\n" "[b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from " "the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code]." "profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by " "using [method EditorPaths.get_config_dir]." msgstr "" "Завантаження профілю редактора з файлу. Файл повинен дотримуватися формату " "JSON, отриманого за допомогою функції менеджера профілю [b]Export[/b] кнопка " "або методу [метод збереження_to_file].\n" "[b]Note:[/b] Функціональні профілі, створені за допомогою інтерфейсу " "користувача, завантажені з каталогу [code]feature_profiles[/code], як файл з " "[code].profile[/code]. Теки конфігурації редактора можна знайти за допомогою " "[методичний редакторPaths.get_config_dir]." msgid "" "Saves the editor feature profile to a file in JSON format. It can then be " "imported using the feature profile manager's [b]Import[/b] button or the " "[method load_from_file] method.\n" "[b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are saved in the " "[code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/" "code] extension. The editor configuration folder can be found by using " "[method EditorPaths.get_config_dir]." msgstr "" "Заощаджує профіль редактора на файл у форматі JSON. Після цього можна " "імпортувати за допомогою функції менеджера профілю [b]Імпорт [/b] кнопка або " "метод [метод_файл].\n" "[b]Note:[/b] Функціональні профілі, створені за допомогою інтерфейсу " "користувача, зберігаються в каталозі [code]feature_profiles[/code], як файл з " "[code].profile[/code]. Теки конфігурації редактора можна знайти за допомогою " "[методичний редакторPaths.get_config_dir]." msgid "" "If [param disable] is [code]true[/code], disables the class specified by " "[param class_name]. When disabled, the class won't appear in the Create New " "Node dialog." msgstr "" "Якщо [param disable] є [code]true[/code], відключає клас, зазначений [param " "class_name]. Коли вимкнено, клас не з'явиться у діалоговому вікні Створити " "новий Node." msgid "" "If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for the class " "specified by [param class_name]. When disabled, the class will still appear " "in the Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when " "selecting a node that extends the class." msgstr "" "Якщо [param disable] є [code]true[/code], вимикає редагування для класу, " "зазначеного [param class_name]. Коли вимкнено, клас все ще з'явиться у " "діалоговому вікні Створити новий Node, але інспектор буде прочитано, коли " "вибирає вузол, яка розширює клас." msgid "" "If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for [param " "property] in the class specified by [param class_name]. When a property is " "disabled, it won't appear in the Inspector when selecting a node that extends " "the class specified by [param class_name]." msgstr "" "Якщо [param disable] є [code]true[/code], вимикає редагування для [param " "властивість] в класі, зазначеному [param class_name]. Коли майно вимкнено, " "вона не з'явиться в Інспекторі при виборі вузла, яка розширює клас, " "зазначений [param class_name]." msgid "" "If [param disable] is [code]true[/code], disables the editor feature " "specified in [param feature]. When a feature is disabled, it will disappear " "from the editor entirely." msgstr "" "Якщо [param disable] є [code]true[/code], відключає функцію редактора, " "зазначену в [param функції]. Коли функція вимкнена, вона повністю зникне з " "редактора." msgid "" "The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but " "3D nodes will still display in the Create New Node dialog." msgstr "" "3D редактор. Якщо ця функція вимкнена, 3D редактор не відображатиметься, але " "3D вершини все ще відображатимуться в діалоговому вікні Створити новий Node." msgid "" "The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. " "If this feature is disabled, the Script tab won't display." msgstr "" "Вкладка скрипта, яка містить редактор і клас довідковий браузер. Якщо ця " "функція вимкнена, вкладка Script не відображатиметься." msgid "" "The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display." msgstr "" "Вкладка AssetLib. Якщо ця функція вимкнена, вкладка AssetLib не " "відображатиметься." msgid "" "Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will " "still be visible but will be read-only." msgstr "" "Сцена редагування дерева. Якщо ця функція вимкнена, то Сценка док все ще буде " "видно, але буде прочитано." msgid "" "The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be " "visible and modifiable from the editor." msgstr "" "Док Нод. Якщо ця функція вимкнена, сигнали та групи не будуть видимими та " "модіфікованими з редактора." msgid "" "The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't " "be visible." msgstr "" "ФайлСистема док. Якщо ця функція вимкнена, файлова система не буде видно." msgid "" "The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be " "visible." msgstr "" "Імпортний док. Якщо ця функція вимкнена, то Імпортний док не буде видно." msgid "" "The History dock. If this feature is disabled, the History dock won't be " "visible." msgstr "Історія док. Якщо ця функція вимкнена, історія не буде видно." msgid "A modified version of [FileDialog] used by the editor." msgstr "Редактор [FileDialog]." msgid "" "Adds a comma-delimited file name [param filter] option to the " "[EditorFileDialog] with an optional [param description], which restricts what " "files can be picked.\n" "A [param filter] should be of the form [code]\"filename.extension\"[/code], " "where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. " "Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.\n" "For example, a [param filter] of [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] and a [param " "description] of [code]\"Scenes\"[/code] results in filter text \"Scenes (*." "tscn, *.scn)\"." msgstr "" "Додає ім'я файлу коми-обмежена [param filter] параметр до [EditorFileDialog] " "з додатковим [param description], який обмежує які файли можна підібрати.\n" "[param filter] повинен бути з форми [code]\"filename.extension\"[/code], де " "файл і розширення може бути [code] *[/code], щоб відповідати будь-якому " "рядку. Фільтри, починаючи з [code] [/code] (тобто порожні імена файлів) не " "допускаються.\n" "Наприклад, [param filter] [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] і [param " "description] [code]\"Scenes\"\"[/code] результати фільтра тексту \"Scenes (*." "tscn, *.scn)\"." msgid "" "Adds an additional [OptionButton] to the file dialog. If [param values] is " "empty, a [CheckBox] is added instead.\n" "[param default_value_index] should be an index of the value in the [param " "values]. If [param values] is empty it should be either [code]1[/code] " "(checked), or [code]0[/code] (unchecked)." msgstr "" "Додавання додаткового [Налаштування кнопки] до діалогу файлів. Якщо значення " "[param] порожній, то замість цього додається [CheckBox].\n" "[param default_value_index] повинен бути індексом значення в [param " "значення]. Якщо [param значення] є порожнім, він повинен бути або [code]1[/" "code] (переглянуто), або [code]0[/code] (зареєстровано)." msgid "" "Adds the given [param menu] to the side of the file dialog with the given " "[param title] text on top. Only one side menu is allowed." msgstr "" "Додавання вказаного [param меню] на бічну сторону діалогу файлів з наведеним " "[param title] текст зверху. Допускається тільки одне меню." msgid "" "Returns the LineEdit for the selected file.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повертає рядок редагування для вибраного файлу.\n" "[b]Налаштування:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи " "його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з " "своїх дітей, скористайтеся їх [член CanvasItem.pic]." msgid "" "Returns the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with " "index [param option]." msgstr "" "Повертає індекс значення за замовчуванням [Налаштування кнопки] або " "[CheckBox] з індексом [парамп параметр]." msgid "" "Returns the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param " "option]." msgstr "" "Повертає назву [Налаштування кнопки] або [CheckBox] з індексом [параметр]." msgid "" "Returns an array of values of the [OptionButton] with index [param option]." msgstr "Повертає масив значень [Налаштування кнопки] з індексом [параметр]." msgid "" "Returns a [Dictionary] with the selected values of the additional " "[OptionButton]s and/or [CheckBox]es. [Dictionary] keys are names and values " "are selected value indices." msgstr "" "Повертаємо [Вимкніть] з вибраними значеннями додаткового [Налаштування] та/" "або [CheckBox]. [Dictionary] ключі є іменами та значеннями вибраних " "показників значення." msgid "" "Returns the [VBoxContainer] used to display the file system.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повернення [VBoxContainer] використовується для відображення файлової " "системи.\n" "[b]Налаштування:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи " "його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з " "своїх дітей, скористайтеся їх [член CanvasItem.pic]." msgid "" "Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer " "accurate. Updates the view contents on next view update." msgstr "" "Повідомляйте [РедагорФайлДіалог], що його перегляд даних не є більш точним. " "Оновлення вмісту перегляду на наступній сторінці оновлення." msgid "" "Shows the [EditorFileDialog] at the default size and position for file " "dialogs in the editor, and selects the file name if there is a current file." msgstr "" "Показати [EditorFileDialog] у типовому форматі та позицію для діалогів файлів " "у редакторі та виберіть назву файлу, якщо є поточний файл." msgid "" "Sets the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index " "[param option]." msgstr "" "Встановлює індекс значення за замовчуванням [Налаштування кнопки] або " "[CheckBox] з індексом [парамп параметр]." msgid "" "Sets the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option]." msgstr "" "Встановлює назву [Налаштування кнопки] або [CheckBox] з індексом [параметр]." msgid "Sets the option values of the [OptionButton] with index [param option]." msgstr "" "Встановлює значення параметра [Налаштування кнопки] з індексом [параметр]." msgid "" "The location from which the user may select a file, including [code]res://[/" "code], [code]user://[/code], and the local file system." msgstr "" "Місцезнаходження з якого користувач може вибрати файл, включаючи [code]res://" "[/code], [code]user://[/code], а також локальну файлову систему." msgid "The currently occupied directory." msgstr "В даний час зареєстрований каталог." msgid "The currently selected file." msgstr "В даний час вибраний файл." msgid "The file system path in the address bar." msgstr "Шлях файлової системи в адресному рядку." msgid "" "If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before " "overwriting files." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [EditorFileDialog] не попередить користувача перед " "перезаписом файлів." msgid "" "The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the " "user." msgstr "Формат перегляду, в якому відображаються ресурси [EditorFileDialog]." msgid "" "The dialog's open or save mode, which affects the selection behavior. See " "[enum FileMode]." msgstr "" "Відкриття діалогу або збереження режиму, що впливає на поведінку вибору. Див. " "[enum FileMode]." msgid "" "The available file type filters. For example, this shows only [code].png[/" "code] and [code].gd[/code] files: [code]set_filters(PackedStringArray([\"*." "png ; PNG Images\",\"*.gd ; GDScript Files\"]))[/code]. Multiple file types " "can also be specified in a single filter. [code]\"*.png, *.jpg, *.jpeg ; " "Supported Images\"[/code] will show both PNG and JPEG files when selected." msgstr "" "Доступні фільтри типу файлів. Наприклад, це показує тільки [code].png[/code] " "файли: set_filters(PackedStringArray([\"*.png ; PNG Images\",\"*[code].gd [/" "code] ; GDScript Files\"[code])[/code]. Кілька типів файлів також можна " "вказати в одному фільтрі. [code]\"*.png, *.jpg, *.jpeg ; Підтримувані " "зображення. [/code] покаже як PNG, так і JPEG файли при вибраних." msgid "The number of additional [OptionButton]s and [CheckBox]es in the dialog." msgstr "" "Кількість додаткових [OptionButton]s і [CheckBox]es в діалоговому вікні." msgid "" "If [code]true[/code], hidden files and directories will be visible in the " "[EditorFileDialog]. This property is synchronized with [member EditorSettings." "filesystem/file_dialog/show_hidden_files]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], приховані файли та каталоги будуть видимі в " "[РедагорFileDialog]. Ця властивість синхронізується з [пам'ятками " "редактораНалаштування.filesystem/file_dialog/show_hidden_files]." msgid "Emitted when a directory is selected." msgstr "Увімкніть, коли вибрано каталог." msgid "Emitted when a file is selected." msgstr "Увімкніть, коли вибрано файл." msgid "Emitted when multiple files are selected." msgstr "Увімкніть, коли вибрано декілька файлів." msgid "" "The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will " "open the file." msgstr "" "The [EditorFileDialog] може вибрати тільки один файл. Прийняття вікна відкриє " "файл." msgid "" "The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will " "open all files." msgstr "" "[EditorFileDialog] може вибрати декілька файлів. Прийняття вікна відкриє всі " "файли." msgid "" "The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window " "will open the directory." msgstr "" "The [EditorFileDialog] може вибрати тільки один каталог. Прийняття вікна " "відкриє каталог." msgid "" "The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window " "will open it." msgstr "" "The [EditorFileDialog] може вибрати файл або каталог. Прийняття вікна " "відкриється." msgid "" "The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will " "save the file." msgstr "" "The [EditorFileDialog] може вибрати тільки один файл. Приймання вікна збереже " "файл." msgid "" "The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents." msgstr "The [EditorFileDialog] може переглянути лише [code]res://[/code]." msgid "" "The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents." msgstr "The [EditorFileDialog] може переглянути лише [code]user://[/code]." msgid "The [EditorFileDialog] can view the entire local file system." msgstr "The [EditorFileDialog] може переглянути всю локальну файлову систему." msgid "The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails." msgstr "The [EditorFileDialog] відображає ресурси як мініатюри." msgid "The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames." msgstr "The [EditorFileDialog] відображає ресурси як список назв файлів." msgid "Resource filesystem, as the editor sees it." msgstr "Серверна файлова система, як редактор бачить його." msgid "" "This object holds information of all resources in the filesystem, their " "types, etc.\n" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem]." msgstr "" "Цей об'єкт має інформацію про всі ресурси в файловій системі, їх типи тощо.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до " "Єдиного редактора [method EditorInterface.get_resource_filesystem]." msgid "" "Returns the resource type of the file, given the full path. This returns a " "string such as [code]\"Resource\"[/code] or [code]\"GDScript\"[/code], " "[i]not[/i] a file extension such as [code]\".gd\"[/code]." msgstr "" "Повертаємо ресурсний тип файлу, враховуючи повний шлях. Це повертає рядок, " "такі як [code]\"Resource\"[/code] або [code]\"GDScript\"[/code], [i]not[/i] " "розширення файлів, таких як [code].gd\"[/code]." msgid "Gets the root directory object." msgstr "Отримує об'єкт кореневих каталогів." msgid "Returns a view into the filesystem at [param path]." msgstr "Повертаємо увагу на файлову систему [Параметровий шлях]." msgid "Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned." msgstr "Повертає прогрес сканування для 0 до 1, якщо FS сканується." msgid "Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо сканується файлова система." msgid "" "Reimports a set of files. Call this if these files or their [code].import[/" "code] files were directly edited by script or an external program.\n" "If the file type changed or the file was newly created, use [method " "update_file] or [method scan].\n" "[b]Note:[/b] This function blocks until the import is finished. However, the " "main loop iteration, including timers and [method Node._process], will occur " "during the import process due to progress bar updates. Avoid calls to [method " "reimport_files] or [method scan] while an import is in progress." msgstr "" "Reimports набір файлів. Якщо ці файли або їх [code].import[/code] файли були " "безпосередньо редаговані скриптом або зовнішнім додатком.\n" "Якщо файл змінився або файл був створений, скористайтеся [методом " "оновлення_файл] або [метод сканування].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція блокує до завершення імпорту. Тим не менш, " "основна петляційна ітерація, в тому числі таймери і [метод Node._process], " "буде відбуватися в процесі імпортування через оновлення бару. Уникайте " "викликів до [method reimport_files] або [метод сканування], в той час як " "імпорт здійснюється." msgid "Scan the filesystem for changes." msgstr "Сканування файлової системи для змін." msgid "Check if the source of any imported resource changed." msgstr "Перевірте, чи змінено джерело будь-якого імпортного ресурсу." msgid "" "Add a file in an existing directory, or schedule file information to be " "updated on editor restart. Can be used to update text files saved by an " "external program.\n" "This will not import the file. To reimport, call [method reimport_files] or " "[method scan] methods." msgstr "" "Додайте файл у існуючий каталог, або заплануйте інформацію про файл, щоб бути " "оновлено на резиденції редактора. Може використовуватися для оновлення " "текстових файлів, що зберігаються за допомогою зовнішньої програми.\n" "Це не імпортувати файл. Для переімпорту, виклику [методи Reimport_files] або " "[методи сканування]." msgid "Emitted if the filesystem changed." msgstr "Увімкнено, якщо файлова система змінилася." msgid "Emitted if a resource is reimported." msgstr "Випробувано, якщо ресурс перевозиться." msgid "Emitted before a resource is reimported." msgstr "Перед тим як перевозиться ресурс." msgid "" "Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned." msgstr "" "Випробувано, якщо не менше одного ресурсу перезавантажено при скануванні " "файлової системи." msgid "Emitted when the list of global script classes gets updated." msgstr "Увімкнути, коли список глобальних класів скриптів оновлюється." msgid "Emitted if the source of any imported file changed." msgstr "Увімкнено, якщо джерело будь-якого імпортного файлу змінено." msgid "A directory for the resource filesystem." msgstr "Каталог ресурсної файлової системи." msgid "A more generalized, low-level variation of the directory concept." msgstr "Більш узагальнений, низький рівень варіації концепції каталогу." msgid "" "Returns the index of the directory with name [param name] or [code]-1[/code] " "if not found." msgstr "" "Повертає індекс каталогу з назвою [прізвище] або [code]-1[/code], якщо не " "знайдено." msgid "" "Returns the index of the file with name [param name] or [code]-1[/code] if " "not found." msgstr "" "Повертає індекс файлу з назвою [прізвище] або [code]-1[/code], якщо не " "знайдено." msgid "Returns the name of the file at index [param idx]." msgstr "Повертає назву файлу в індексі [param idx]." msgid "Returns the number of files in this directory." msgstr "Повертає кількість файлів в цьому каталозі." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the file at index [param idx] imported properly." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо файл з індексом [param idx] імпортовано " "належним чином." msgid "Returns the path to the file at index [param idx]." msgstr "Повертає шлях до файлу в індексі [param idx]." msgid "" "Returns the base class of the script class defined in the file at index " "[param idx]. If the file doesn't define a script class using the " "[code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string." msgstr "" "Повертає базовий клас початкового класу, визначеного у файлі за індексом " "[param idx]. Якщо файл не визначає клас скрипта за допомогою " "[code]class_name[/code] syntax, це поверне порожній рядок." msgid "" "Returns the name of the script class defined in the file at index [param " "idx]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/" "code] syntax, this will return an empty string." msgstr "" "Повертає ім'я початкового класу, визначеного в файлі в індексі [param idx]. " "Якщо файл не визначає клас скрипта за допомогою [code]class_name[/code] " "syntax, це поверне порожній рядок." msgid "" "Returns the resource type of the file at index [param idx]. This returns a " "string such as [code]\"Resource\"[/code] or [code]\"GDScript\"[/code], " "[i]not[/i] a file extension such as [code]\".gd\"[/code]." msgstr "" "Повернення ресурсного типу файлу в індексі [param idx]. Це повертає рядок, " "такі як [code]\"Resource\"[/code] або [code]\"GDScript\"[/code], [i]not[/i] " "розширення файлів, таких як [code].gd\"[/code]." msgid "Returns the name of this directory." msgstr "Повертає назву цього каталогу." msgid "" "Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if " "called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code]." msgstr "" "Повертаємо батьківський каталог для цього каталогу або [code]null[/code], " "якщо називається на каталозі [code]res://[/code] або [code]user://[/code]." msgid "Returns the path to this directory." msgstr "Повертає шлях до цього каталогу." msgid "Returns the subdirectory at index [param idx]." msgstr "Повертає субдиректорію індексу [param idx]." msgid "Returns the number of subdirectories in this directory." msgstr "Повертає кількість підкателей в цьому каталозі." msgid "Used to query and configure import format support." msgstr "Використовується для запиту та налаштування підтримки форматів імпорту." msgid "" "This class is used to query and configure a certain import format. It is used " "in conjunction with asset format import plugins." msgstr "" "Цей клас використовується для запиту та налаштування певного формату імпорту. " "Використовується в поєднанні з додатками для імпорту активів." msgid "Return the file extensions supported." msgstr "Повернення розширень файлів підтримується." msgid "Return whether this importer is active." msgstr "Поверніть, чи працює цей імпортер." msgid "" "Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse " "any file and import it as a new resource type." msgstr "" "Реєструє митний імпортер ресурсів в редакторі. Використовуйте клас для " "оформлення будь-якого файлу і імпортувати його як новий тип ресурсу." msgid "Import plugins" msgstr "Імпорт плагінів" msgid "" "Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an " "Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], " "[code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), " "[code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional)." msgstr "" "Отримує параметри та значення за замовчуванням для заміщення в цьому індексі. " "Повертає Арра словників з наступними ключами: [code]name[/code], " "[code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (опціонально), " "[code]hint_string[/code] (опціонально), [code]usage[/code] (опційно)." msgid "" "Gets the order of this importer to be run when importing resources. Importers " "with [i]lower[/i] import orders will be called first, and higher values will " "be called later. Use this to ensure the importer runs after the dependencies " "are already imported. The default import order is [code]0[/code] unless " "overridden by a specific importer. See [enum ResourceImporter.ImportOrder] " "for some predefined values." msgstr "" "При імпорті ресурсів запрошують замовлення цього імпортера. Імпортери з [i] " "lower[/i] імпортні замовлення будуть називатися першими, а більш високі " "значення будуть називатися пізніше. Використовуйте це, щоб забезпечити " "імпортер, який вже імпортується. Замовлення імпорту за замовчуванням [code]0[/" "code], якщо перейменувати конкретним імпортером. Див. [enum ResourceImporter." "ImportOrder] для деяких визначених значень." msgid "Gets the unique name of the importer." msgstr "Одержує унікальну назву імпортера." msgid "" "Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method " "_get_import_options] to get the default options for the preset and [method " "_get_preset_name] to get the name of the preset." msgstr "" "Отримує кількість початкових пресетів, визначених плагіном. Використовуйте " "[method _get_import_options], щоб отримати параметри за замовчуванням для " "заміщення та [method _get_preset_name], щоб отримати ім'я заданого." msgid "Gets the name of the options preset at this index." msgstr "Одержує ім'я параметрів, встановлених в цьому індексі." msgid "" "Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher " "priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code]." msgstr "" "Прийміть пріоритет цього плагіна для визнаного розширення. Найвищі " "пріоритетні плагіни будуть кращими. [code]1.0[/code]." msgid "" "Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-" "insensitive). e.g. [code][\"obj\"][/code]." msgstr "" "Отримати список розширень файлів, пов'язаних з цим навантажувачем " "(результатом). [code][\"obj\"][/code]." msgid "" "Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. " "[code]\"Mesh\"[/code] or [code]\"Animation\"[/code]." msgstr "" "Gets the Godot ресурсний тип, пов'язаний з цим навантажувачем. e.g. " "[code]\"Маш\"\"[/code] або [code]\"Animation\"[/code]." msgid "" "Gets the extension used to save this resource in the [code].godot/imported[/" "code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/" "use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" "Збережіть цей ресурс у каталозі [code].godot/imported[/code] (див. [члени " "ПроектуНалаштування.application/config/use_hidden_project_data_directory])." msgid "" "Gets the name to display in the import window. You should choose this name as " "a continuation to \"Import as\", e.g. \"Import as Special Mesh\"." msgstr "" "Отримати назву для відображення в імпортному вікні. Ви повинні вибрати таку " "назву як продовження «Імпорт як», наприклад «Імпорт як Спеціальна сітка»." msgid "" "Imports [param source_file] into [param save_path] with the import [param " "options] specified. The [param platform_variants] and [param gen_files] " "arrays will be modified by this function.\n" "This method must be overridden to do the actual importing work. See this " "class' description for an example of overriding this method." msgstr "" "Імпорт [param джерело_file] в [param save_path] з імпортом [param options] " "вказаний. [param платформа_variants] і [param gen_files] масиви будуть " "модифіковані цією функцією.\n" "Цей метод повинен передаватися до фактичної імпортної роботи. Переглянути " "опис цього класу для прикладу перетягування цього методу." msgid "" "This function can only be called during the [method _import] callback and it " "allows manually importing resources from it. This is useful when the imported " "file generates external resources that require importing (as example, " "images). Custom parameters for the \".import\" file can be passed via the " "[param custom_options]. Additionally, in cases where multiple importers can " "handle a file, the [param custom_importer] can be specified to force a " "specific one. This function performs a resource import and returns " "immediately with a success or error code. [param generator_parameters] " "defines optional extra metadata which will be stored as [code skip-" "lint]generator_parameters[/code] in the [code]remap[/code] section of the " "[code].import[/code] file, for example to store a md5 hash of the source data." msgstr "" "Ця функція може бути викликана тільки під час [метод_імпорт] зворотного " "зв'язку і вона дозволяє вручну імпортувати ресурси з неї. Це корисно, коли " "імпортований файл генерує зовнішні ресурси, які вимагають імпортування " "(наприклад, зображення). Користувальницькі параметри для файла \".import\" " "можна пропустити через [param Custom_options]. Крім того, у випадках, коли " "багаторазові імпортери можуть обробляти файл, [пара на замовлення_імпортер] " "можна вказати, щоб змусити конкретну. Ця функція виконує імпорт ресурсів і " "повертає відразу з успішним або кодом помилок. [param генератор_parameters] " "визначає додаткові метадані, які будуть зберігатися в якості [кодування " "пропустити-лінт]генератор_parameters[/code] в [code]remap[/code] розділ " "[code].import[/code], наприклад, для зберігання md5 х вихідних даних." msgid "A control used to edit properties of an object." msgstr "Контроль використовується для редагування властивостей об'єкта." msgid "" "This is the control that implements property editing in the editor's Settings " "dialogs, the Inspector dock, etc. To get the [EditorInspector] used in the " "editor's Inspector dock, use [method EditorInterface.get_inspector].\n" "[EditorInspector] will show properties in the same order as the array " "returned by [method Object.get_property_list].\n" "If a property's name is path-like (i.e. if it contains forward slashes), " "[EditorInspector] will create nested sections for \"directories\" along the " "path. For example, if a property is named [code]highlighting/gdscript/" "node_path_color[/code], it will be shown as \"Node Path Color\" inside the " "\"GDScript\" section nested inside the \"Highlighting\" section.\n" "If a property has [constant PROPERTY_USAGE_GROUP] usage, it will group " "subsequent properties whose name starts with the property's hint string. The " "group ends when a property does not start with that hint string or when a new " "group starts. An empty group name effectively ends the current group. " "[EditorInspector] will create a top-level section for each group. For " "example, if a property with group usage is named [code]Collide With[/code] " "and its hint string is [code]collide_with_[/code], a subsequent " "[code]collide_with_area[/code] property will be shown as \"Area\" inside the " "\"Collide With\" section. There is also a special case: when the hint string " "contains the name of a property, that property is grouped too. This is mainly " "to help grouping properties like [code]font[/code], [code]font_color[/code] " "and [code]font_size[/code] (using the hint string [code]font_[/code]).\n" "If a property has [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP] usage, a subgroup will " "be created in the same way as a group, and a second-level section will be " "created for each subgroup.\n" "[b]Note:[/b] Unlike sections created from path-like property names, " "[EditorInspector] won't capitalize the name for sections created from groups. " "So properties with group usage usually use capitalized names instead of " "snake_cased names." msgstr "" "Це елемент керування, який реалізує редагування властивостей у діалогових " "вікнах налаштувань редактора, док-станції Inspector тощо. Щоб використовувати " "[EditorInspector] у док-станції Inspector редактора, використовуйте [метод " "EditorInterface.get_inspector].\n" "[EditorInspector] покаже властивості в тому ж порядку, що й масив, повернутий " "[методом Object.get_property_list].\n" "Якщо ім’я властивості схоже на шлях (тобто якщо воно містить косі риски), " "[EditorInspector] створить вкладені розділи для «каталогів» уздовж шляху. " "Наприклад, якщо властивість має назву [code]highlighting/gdscript/" "node_path_color[/code], вона буде показана як «Колір шляху до вузла» " "всередині розділу «GDScript», вкладеного в розділ «Виділення».\n" "Якщо властивість має [постійне використання PROPERTY_USAGE_GROUP], вона " "групуватиме наступні властивості, назва яких починається з рядка підказки " "властивості. Група закінчується, коли властивість не починається з цього " "рядка підказки або коли починається нова група. Порожня назва групи фактично " "завершує поточну групу. [EditorInspector] створить розділ верхнього рівня для " "кожної групи. Наприклад, якщо властивість із груповим використанням має назву " "[code]Collide With[/code], а її підказка — [code]collide_with_[/code], " "наступна властивість [code]collide_with_area[/code] буде показана як \" " "Область» всередині розділу «Зіткнутися з». Існує також окремий випадок: коли " "рядок підказки містить назву властивості, ця властивість також групується. Це " "в основному для того, щоб допомогти згрупувати такі властивості, як " "[code]шрифт[/code], [code]колір_шрифту[/code] і [code]розмір_шрифту[/code] " "(використовуючи рядок підказки [code]шрифт_[/code]).\n" "Якщо властивість використовує [постійне PROPERTY_USAGE_SUBGROUP], підгрупа " "буде створена так само, як і група, і для кожної підгрупи буде створено " "розділ другого рівня.\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від розділів, створених із імен властивостей, " "схожих на шляхи, [EditorInspector] не буде писати назву з великої літери для " "розділів, створених із груп. Тому властивості з груповим використанням " "зазвичай використовують імена, написані великими літерами, замість імен " "snake_cased." msgid "Returns the object currently selected in this inspector." msgstr "Повернення об'єкта в даний час обраний в цьому інспекторі." msgid "Gets the path of the currently selected property." msgstr "Одержує шлях до обраного майна." msgid "Emitted when the object being edited by the inspector has changed." msgstr "Увімкнено, коли об’єкт, який редагував інспектор." msgid "" "Emitted when the Edit button of an [Object] has been pressed in the " "inspector. This is mainly used in the remote scene tree Inspector." msgstr "" "Увімкнено, коли кнопка редагування [Object] була натискана в інспекторі. Це, " "в основному, використовується в віддалених сценах дерево інспектора." msgid "Emitted when a property is removed from the inspector." msgstr "Випробувано при видаленні майна з інспектора." msgid "Emitted when a property is edited in the inspector." msgstr "Випробувано при редагуванні майна в інспекторі." msgid "" "Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed by " "clicking the \"key\" icon next to a property when the Animation panel is " "toggled." msgstr "" "Випробувано, коли в інспекторі знаходиться майно. Властивості можна натиснути " "на значок \"під ключ\" поруч з майном, коли панель Анімації перекривається." msgid "Emitted when a property is selected in the inspector." msgstr "Увімкнено при виборі майна в інспекторі." msgid "" "Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.\n" "[b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/" "code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor " "inspector, this signal is never emitted by the editor itself." msgstr "" "Випробувано, коли в інспекторі знаходиться об’єкт boolean.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей сигнал ніколи не вдається, якщо ввімкнено внутрішню " "[code]autoclear[/code]. Оскільки ця властивість завжди включена в інспектор " "редактора, цей сигнал ніколи не видається самим редактором." msgid "Emitted when a resource is selected in the inspector." msgstr "Увімкнено, коли обраний ресурс в інспекторі." msgid "" "Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in " "the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings." msgstr "" "Випробувано, коли в інспекторі редаговано майно, яке вимагає " "перезавантаження. Це тільки використовується в налаштуваннях проекту та " "налаштуваннях редактора." msgid "Plugin for adding custom property editors on the inspector." msgstr "Плагін для додавання власних редакторів нерухомості на інспекторі." msgid "" "[EditorInspectorPlugin] allows adding custom property editors to " "[EditorInspector].\n" "When an object is edited, the [method _can_handle] function is called and " "must return [code]true[/code] if the object type is supported.\n" "If supported, the function [method _parse_begin] will be called, allowing to " "place custom controls at the beginning of the class.\n" "Subsequently, the [method _parse_category] and [method _parse_property] are " "called for every category and property. They offer the ability to add custom " "controls to the inspector too.\n" "Finally, [method _parse_end] will be called.\n" "On each of these calls, the \"add\" functions can be called.\n" "To use [EditorInspectorPlugin], register it using the [method EditorPlugin." "add_inspector_plugin] method first." msgstr "" "[EditorInspectorPlugin] дозволяє додавати власні редактори в " "[EditorInspector].\n" "Коли об'єкт редагований, функція [метод_can_handle] називається і повинна " "повернутися [code]true[/code], якщо підтримується тип об'єкта.\n" "Якщо підтримується функція [метод_begin] буде викликана, що дозволяє " "розмістити користувацькі елементи на початку класу.\n" "Згодом, [метод_категорія] і [метод_парсе_пропетровство] називаються для " "кожної категорії і майна. Вони пропонують можливість додавати користувацькі " "контрольи для інспектора.\n" "Нарешті, [метод_end] буде викликано.\n" "На кожному з цих дзвінків можна назвати функції \"add\".\n" "Для використання [РедагорІнспекторПлюгін], зареєструйте його за допомогою " "методу [методичного редактораPlugin.add_inspector_plugin]." msgid "Inspector plugins" msgstr "Інспектор плагінів" msgid "Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей об'єкт можна керувати цим плагіном." msgid "" "Called to allow adding controls at the beginning of the property list for " "[param object]." msgstr "" "Зателефоновано, щоб дозволити додавати контроль на початку переліку майнових " "прав на [пам'яний об'єкт]." msgid "" "Called to allow adding controls at the beginning of a category in the " "property list for [param object]." msgstr "" "Зателефоновано, щоб дозволити додавати контроль на початку категорії в " "переліку майна [param]." msgid "" "Called to allow adding controls at the end of the property list for [param " "object]." msgstr "" "Зателефоновано, щоб дозволити додавати контроль в кінці переліку майна для " "[param]." msgid "" "Called to allow adding controls at the beginning of a group or a sub-group in " "the property list for [param object]." msgstr "" "Зателефоновано, щоб дозволити додавати контроль на початку групи або підгрупи " "у списку майнових прав [пам'яний об'єкт]." msgid "" "Called to allow adding property-specific editors to the property list for " "[param object]. The added editor control must extend [EditorProperty]. " "Returning [code]true[/code] removes the built-in editor for this property, " "otherwise allows to insert a custom editor before the built-in one." msgstr "" "Зателефоновано, щоб дозволити додавати редакторам майнових прав на [пам'яний " "об'єкт]. Додано контроль редактора необхідно продовжити [Редагування]. " "Повернення [code]true[/code] видаляє вбудований редактор для цього майна, " "інакше дозволяє вставляти спеціальний редактор перед вбудованим." msgid "Adds a custom control, which is not necessarily a property editor." msgstr "Додає індивідуальний контроль, який не обов'язково редактор майна." msgid "" "Adds a property editor for an individual property. The [param editor] control " "must extend [EditorProperty].\n" "There can be multiple property editors for a property. If [param add_to_end] " "is [code]true[/code], this newly added editor will be displayed after all the " "other editors of the property whose [param add_to_end] is [code]false[/code]. " "For example, the editor uses this parameter to add an \"Edit Region\" button " "for [member Sprite2D.region_rect] below the regular [Rect2] editor.\n" "[param label] can be used to choose a custom label for the property editor in " "the inspector. If left empty, the label is computed from the name of the " "property instead." msgstr "" "Додавання редактора майна для індивідуального майна. Редактор [param " "редактор] повинен продовжити [Редагування].\n" "Є багато редакторів нерухомості. Якщо [param add_to_end] є [code]true[/code], " "цей нещодавно доданий редактор буде відображатися після всіх інших редакторів " "майна, які [param add_to_end] [code]false[/code]. Наприклад, редактор " "використовує цей параметр, щоб додати кнопку \"Редагувати регіон\" для [член " "Sprite2D.region_rect] нижче звичайного редактора [Rect2].\n" "[пам'яна етикетка] може бути використана для вибору на замовлення етикетки " "для редактора нерухомості в інспекторі. Якщо ліва порожня, етикетка " "комп'ютерна від імені майна замість того, щоб." msgid "" "Adds an editor that allows modifying multiple properties. The [param editor] " "control must extend [EditorProperty]." msgstr "" "Додавання редактора, що дозволяє змінювати декілька властивостей. Редактор " "[param редактор] повинен продовжити [Редагування]." msgid "Godot editor's interface." msgstr "Інтерфейс редактора Godot." msgid "" "[EditorInterface] gives you control over Godot editor's window. It allows " "customizing the window, saving and (re-)loading scenes, rendering mesh " "previews, inspecting and editing resources and objects, and provides access " "to [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], " "[ScriptEditor], the editor viewport, and information about scenes.\n" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton directly by its name.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// In C# you can access it via the static Singleton property.\n" "EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[EditorInterface] дає вам контроль над вікном редактора Godot. Він дозволяє " "налаштувати вікно, збереження та (re-) завантаження сцен, відображення " "сітчастих переглядів, перевірки та редагування ресурсів та об'єктів, а також " "надає доступ до [РедагорНалаштування], [РедагорФайлСистема], [РедагорПогляд], " "[ScriptEditor], Редактор редактора та інформацію про сцени.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до " "єдинону безпосередньо за його назвою.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var редактор_settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "(Українська) У C# Ви можете отримати доступ до нього за допомогою статичного " "однотонного майна.\n" "EditorSettings = EditorInterface.Singleton.GetEditorНалаштування ();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the " "scene tree." msgstr "" "Редагування даної [Нод]. Вузол також буде вибрано, якщо він всередині дерева " "сцени." msgid "" "Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit " "it with [method edit_script] to specify the line and column position." msgstr "" "Редагування даної [Реєстр]. Якщо ресурс є [script] ви також можете редагувати " "його з [метод редагування_script], щоб вказати рядок та позицію стовпця." msgid "" "Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script can " "also be specified. The script will be open with the user-configured editor " "for the script's language which may be an external editor." msgstr "" "Редагування даної [Script]. Лінія та стовпець, на які можна відкрити скрипт. " "Скрипт буде відкрито з редактором користувача для мови скрипта, яка може бути " "зовнішнім редактором." msgid "" "Returns the main container of Godot editor's window. For example, you can use " "it to retrieve the size of the container and place your controls " "accordingly.\n" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor useless " "and may cause a crash." msgstr "" "Повернення головної ємності вікна редактора Godot. Наприклад, ви можете " "використовувати його для отримання розміру контейнера і розміщення вашого " "контролю відповідно.\n" "[b]Налаштування:[/b] Видалення та звільняння цього вузла буде рендером без " "використання та може призвести до аварійного завершення." msgid "" "Returns the editor's [EditorCommandPalette] instance.\n" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the " "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "Повернення редактора [РедакторCommandPalette] екземпляр.\n" "[b]Налаштування:[/b] Видалення та звільняння цього вузла буде надавати " "частину редактора без використання і може викликати аварійний збій." msgid "" "Returns the current directory being viewed in the [FileSystemDock]. If a file " "is selected, its base directory will be returned using [method String." "get_base_dir] instead." msgstr "" "Повертає поточний каталог, який переглядається в [FileSystemDock]. Якщо " "вибрано файл, його базовий каталог буде повернено за допомогою [метод String." "get_base_dir]." msgid "" "Returns the name of the currently activated feature profile. If the default " "profile is currently active, an empty string is returned instead.\n" "In order to get a reference to the [EditorFeatureProfile], you must load the " "feature profile using [method EditorFeatureProfile.load_from_file].\n" "[b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from " "the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code]." "profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by " "using [method EditorPaths.get_config_dir]." msgstr "" "Повертає ім'я поточного активованого профілю функції. Якщо профіль за " "замовчуванням в даний час активний, то повернуто порожній рядок.\n" "Для того, щоб отримати посилання на [EditorFeatureProfile], необхідно " "завантажити профіль функції за допомогою [методичний редакторFeatureProfile." "load_from_file].\n" "[b]Note:[/b] Функціональні профілі, створені за допомогою інтерфейсу " "користувача, завантажені з каталогу [code]feature_profiles[/code], як файл з " "[code].profile[/code]. Теки конфігурації редактора можна знайти за допомогою " "[методичний редакторPaths.get_config_dir]." msgid "Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock]." msgstr "Повертає поточний шлях, який переглядається в [FileSystemDock]." msgid "Returns the edited (current) scene's root [Node]." msgstr "Повертає корінь редагованого (поточного) сцени [Нод]." msgid "" "Returns the editor control responsible for main screen plugins and tools. Use " "it with plugins that implement [method EditorPlugin._has_main_screen].\n" "[b]Note:[/b] This node is a [VBoxContainer], which means that if you add a " "[Control] child to it, you need to set the child's [member Control." "size_flags_vertical] to [constant Control.SIZE_EXPAND_FILL] to make it use " "the full available space.\n" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the " "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "Повернення редактора, відповідального за основні плагіни та інструменти. " "Використовуйте його з плагінами, які реалізують [методичний редакторPlugin." "_has_main_screen].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей вузол є [VBoxContainer], що означає, що якщо ви додаєте " "дитину [Control], вам потрібно встановити дитину [пам'ятний контроль." "size_flags_vertical] до [constant Control. SIZE_EXPAND_FILL] для використання " "повноцінного вільного простору.\n" "[b]Прихильник:[/b] Видалення і звільняння цього вузла буде надавати частину " "редактора без використання і може викликати аварійний збій." msgid "Returns the [EditorPaths] singleton." msgstr "Повернення [РедагуванняPaths] однотонний." msgid "" "Returns the actual scale of the editor UI ([code]1.0[/code] being 100% " "scale). This can be used to adjust position and dimensions of the UI added by " "plugins.\n" "[b]Note:[/b] This value is set via the [code]interface/editor/display_scale[/" "code] and [code]interface/editor/custom_display_scale[/code] editor settings. " "Editor must be restarted for changes to be properly applied." msgstr "" "Повертаємо фактичну шкалу редактора UI ([code]1.0[/code], будучи 100% " "масштабом. Це може бути використаний для регулювання положення та розмірів UI " "додано плагінами.\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення встановлюється через [code]interface/editor/" "display_scale[/code] і [code]interface/editor/custom_display_scale[/code] " "параметри редактора. Редактор повинен бути перезаряджений для зміни, які слід " "застосовувати належним чином." msgid "Returns the editor's [EditorSettings] instance." msgstr "Повернутися до екземпляра редактора." msgid "" "Returns the editor's [Theme].\n" "[b]Note:[/b] When creating custom editor UI, prefer accessing theme items " "directly from your GUI nodes using the [code]get_theme_*[/code] methods." msgstr "" "Повернення редактора [Theme].\n" "[b]Примітка:[/b] При створенні користувальницького редактора UI, віддайте " "перевагу доступу до тематичних елементів безпосередньо з ваших вузлів GUI за " "допомогою методів [code]get_theme_*[/code]." msgid "" "Returns the 2D editor [SubViewport]. It does not have a camera. Instead, the " "view transforms are done directly and can be accessed with [member Viewport." "global_canvas_transform]." msgstr "" "Повернення редактора 2D [SubViewport]. Не має камери. А замість того, щоб " "переглянути трансформи були зроблені безпосередньо і можуть бути доступні за " "допомогою [пам'ятник Viewport.global_canvas_transform]." msgid "" "Returns the specified 3D editor [SubViewport], from [code]0[/code] to " "[code]3[/code]. The viewport can be used to access the active editor cameras " "with [method Viewport.get_camera_3d]." msgstr "" "Повертає зазначений редактор 3D [SubViewport], з [code]0[/code] до [code]3[/" "code]. Перегляд можна використовувати для доступу до активних камер редактора " "за допомогою [метод.get_camera_3d]." msgid "" "Returns the editor's [FileSystemDock] instance.\n" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the " "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "Повертає екземпляр редактора [FileSystemDock].\n" "[b]Примітка:[/b] Видалення і звільняння цього вузла буде надавати частину " "редактора без використання і може викликати аварійний збій." msgid "" "Returns the editor's [EditorInspector] instance.\n" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the " "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "Повернутися до екземпляра редактора\n" "[b]Примітка:[/b] Видалення і звільняння цього вузла буде надавати частину " "редактора без використання і може викликати аварійний збій." msgid "Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes." msgstr "Повертаємо [Аррайс] з файловими шляхами в даний час відкритої сцени." msgid "" "Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently " "being played, returns an empty string." msgstr "" "Повертає назву сцени, яка грає. Якщо не грає сцена, повертає порожній рядок." msgid "Returns the editor's [EditorFileSystem] instance." msgstr "Повернутися до екземпляра редактора [EditorFileSystem]." msgid "Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance." msgstr "Повернутися до екземпляра редактора." msgid "" "Returns the editor's [ScriptEditor] instance.\n" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the " "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "Повертає екземпляр редактора.\n" "[b]Примітка:[/b] Видалення і звільняння цього вузла буде надавати частину " "редактора без використання і може викликати аварійний збій." msgid "" "Returns an array containing the paths of the currently selected files (and " "directories) in the [FileSystemDock]." msgstr "" "Повертає масив, що містить шляхи обраних файлів (і каталоги) в " "[FileSystemDock]." msgid "Returns the editor's [EditorSelection] instance." msgstr "Повертає екземпляр редактора." msgid "" "Shows the given property on the given [param object] in the editor's " "Inspector dock. If [param inspector_only] is [code]true[/code], plugins will " "not attempt to edit [param object]." msgstr "" "Показати даній власності на даній [пам'ятній об'єкт] в редакторі Inspector " "dock. Якщо [param inspector_only] є [code]true[/code], плагіни не намагаються " "редагувати [param об'єкт]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if multiple window support is enabled in the " "editor. Multiple window support is enabled if [i]all[/i] of these statements " "are true:\n" "- [member EditorSettings.interface/multi_window/enable] is [code]true[/" "code].\n" "- [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] is [code]false[/" "code].\n" "- [member Viewport.gui_embed_subwindows] is [code]false[/code]. This is " "forced to [code]true[/code] on platforms that don't support multiple windows " "such as Web, or when the [code]--single-window[/code] [url=$DOCS_URL/" "tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is " "used." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо в редакторі ввімкнено декілька вікон. У " "разі, якщо [i]all[/i] цих звітів:\n" "[code]true[/code].\n" "- [Пам'ятий редакторНалаштування.interface/editor/single_window_mode] " "[code]false[/code].\n" "[code]false[/code]. Це примусово [code]true[/code] на платформах, які не " "підтримують декілька вікон, таких як Веб-сайт, або коли [code]--single-" "window[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]command рядок аргумент[/url] використовується." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/" "code] otherwise. Paused scenes are considered as being played." msgstr "" "[code]true[/code], якщо сцена зараз грається, [code]false[/code] інакше. " "Заборонені сцени розглядаються як грають." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified [param plugin] is enabled. The " "plugin name is the same as its directory name." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо вказаний [param плагін] включений. Ім'я " "плагіна є тим самим, як його ім'я каталогу." msgid "" "Returns mesh previews rendered at the given size as an [Array] of " "[Texture2D]s." msgstr "" "Повернення сітчастих переглядів, що надходять на заданий розмір, як [Аррай] " "[Texture2D]s." msgid "Marks the current scene tab as unsaved." msgstr "Відзначає поточний вкладок сцени як незбережений." msgid "Plays the currently active scene." msgstr "Грає в даний час активний сцена." msgid "Plays the scene specified by its filepath." msgstr "Відтворює сцену, вказану її файлопатією." msgid "Plays the main scene." msgstr "Грає на головній сцені." msgid "" "Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window." "popup_exclusive]. The dialog must have no current parent, otherwise the " "method fails.\n" "See also [method Window.set_unparent_when_invisible]." msgstr "" "Поповніть [param діалогове вікно] в редакторі UI з [method Window." "popup_exclusive]. У діалоговому вікні не потрібно мати поточного батька, " "інакше метод не виходить.\n" "Дивись також [Method Window.set_unparent_when_invisible]." msgid "" "Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window." "popup_exclusive_centered]. The dialog must have no current parent, otherwise " "the method fails.\n" "See also [method Window.set_unparent_when_invisible]." msgstr "" "Поповнення [парам діалог] в редакторі UI з [метод вікна." "popup_exclusive_centered]. У діалоговому вікні не потрібно мати поточного " "батька, інакше метод не виходить.\n" "Дивись також [Method Window.set_unparent_when_invisible]." msgid "" "Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window." "popup_exclusive_centered_clamped]. The dialog must have no current parent, " "otherwise the method fails.\n" "See also [method Window.set_unparent_when_invisible]." msgstr "" "Поповнення [параметр діалог] в редакторі UI з [метод вікна." "popup_exclusive_centered_clamped]. У діалоговому вікні не потрібно мати " "поточного батька, інакше метод не виходить.\n" "Дивись також [Method Window.set_unparent_when_invisible]." msgid "" "Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window." "popup_exclusive_centered_ratio]. The dialog must have no current parent, " "otherwise the method fails.\n" "See also [method Window.set_unparent_when_invisible]." msgstr "" "Поповнення [парам діалог] в редакторі UI з [метод вікна." "popup_exclusive_centered_ratio]. У діалоговому вікні не потрібно мати " "поточного батька, інакше метод не виходить.\n" "Дивись також [Method Window.set_unparent_when_invisible]." msgid "Reloads the scene at the given path." msgstr "Завантажує сцену на даній доріжці." msgid "" "Restarts the editor. This closes the editor and then opens the same project. " "If [param save] is [code]true[/code], the project will be saved before " "restarting." msgstr "" "Відновлює редактор. Це закриває редактор, а потім відкриває той самий проект. " "[code]true[/code], проект буде збережений до перезавантаження." msgid "Saves all opened scenes in the editor." msgstr "Заощаджує всі відкриті сцени в редакторі." msgid "" "Saves the currently active scene. Returns either [constant OK] or [constant " "ERR_CANT_CREATE]." msgstr "" "Заощаджує в даний час активну сторінку. Повернутися до [constant OK] або " "[constant ERR_CANT_CREATE]." msgid "Saves the currently active scene as a file at [param path]." msgstr "Заощаджує в даний час активну сцену як файл [пам'яний шлях]." msgid "" "Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem " "dock." msgstr "Виберіть файл, за допомогою пункту [param файл], в FileSystem dock." msgid "" "Selects and activates the specified feature profile with the given [param " "profile_name]. Set [param profile_name] to an empty string to reset to the " "default feature profile.\n" "A feature profile can be created programmatically using the " "[EditorFeatureProfile] class.\n" "[b]Note:[/b] The feature profile that gets activated must be located in the " "[code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/" "code] extension. If a profile could not be found, an error occurs. The editor " "configuration folder can be found by using [method EditorPaths." "get_config_dir]." msgstr "" "Вибирає та активує вказаний профіль функції з вказаною [пам'я]. Встановіть " "[param profile_name] на порожній рядок, щоб скидати на профіль функції за " "замовчуванням.\n" "Профіль функції може бути створений за допомогою класа " "[EditorFeatureProfile].\n" "[b]Note:[/b] Профіль функції, який активується, повинен бути розташований в " "каталозі [code]feature_profiles[/code], як файл з [code].profile[/code]. Якщо " "профіль не знайдено, виникає помилка. Теки конфігурації редактора можна " "знайти за допомогою [методичний редакторPaths.get_config_dir]." msgid "" "Sets the editor's current main screen to the one specified in [param name]. " "[param name] must match the title of the tab in question exactly (e.g. " "[code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], or " "[code]AssetLib[/code] for default tabs)." msgstr "" "Встановлює поточний головний екран редактора до одного, зазначеного в " "[прізвище]. [пам'ять] повинна відповідати назві вкладки, що вказано саме " "(наприклад, [code]2D[/code], [code]3D[/code], [код пропустити-lint]Script[/" "code], або [code]AssetLib[/code] для вкладок за замовчуванням)." msgid "" "Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its " "directory name." msgstr "" "Встановлює ввімкнений статус плагіна. Ім'я плагіна є тим самим, як його ім'я " "каталогу." msgid "Stops the scene that is currently playing." msgstr "Стопи сцени, які зараз грають." msgid "" "If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to " "increase the space available for the main view." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє відволікати режим, який приховує бокові " "шкарпетки для збільшення простору, доступний для основного вигляду." msgid "" "If [code]true[/code], the Movie Maker mode is enabled in the editor. See " "[MovieWriter] for more information." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], режим Movie Maker включений в редактор. Детальніше " "[MovieWriter]." msgid "Gizmo for editing [Node3D] objects." msgstr "Gizmo для редагування [Node3D] об'єктів." msgid "" "Gizmo that is used for providing custom visualization and editing (handles " "and subgizmos) for [Node3D] objects. Can be overridden to create custom " "gizmos, but for simple gizmos creating a [EditorNode3DGizmoPlugin] is usually " "recommended." msgstr "" "Gizmo, який використовується для забезпечення індивідуальної візуалізації та " "редагування (ручок та підгізмос) для об'єктів [Node3D]. Може бути перейдиден, " "щоб створити користувацькі гізмос, але для простих гізмос створення " "[РедакторNode3DGizmoPlugin] зазвичай рекомендується." msgid "" "Override this method to commit a handle being edited (handles must have been " "previously added by [method add_handles]). This usually means creating an " "[UndoRedo] action for the change, using the current handle value as \"do\" " "and the [param restore] argument as \"undo\".\n" "If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restore] " "value should be directly set, without any [UndoRedo] action.\n" "The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the committed handle " "is secondary (see [method add_handles] for more information)." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб зробити ручку редагуванням (ручки повинні були " "попередньо додані [метод додавання_handles]). Це, як правило, означає " "створення [UndoRedo] дії для зміни, використовуючи значення поточної ручки як " "\"до\" і [param відновити] аргумент як \"ундо\".\n" "Якщо аргумент [param скасувати] [code]true[/code], значення [param edit] " "повинна бути безпосередньо встановлена, без будь-яких [UndoRedo] дії.\n" "[param вторинний] аргумент [code]true[/code] при виконанні ручок вторинна " "(див. [метод add_handles] для отримання додаткової інформації)." msgid "" "Override this method to commit a group of subgizmos being edited (see [method " "_subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). This " "usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current " "transforms as \"do\" and the [param restores] transforms as \"undo\".\n" "If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restores] " "transforms should be directly set, without any [UndoRedo] action." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб зробити групу субгізмос, які редаговані (див. " "[метод_subgizmos_intersect_ray] і [метод_підгізмос_intersect_frustum]). Це, " "як правило, означає створення [UndoRedo] дії для зміни, використовуючи " "поточні перетворення як \"до\" і [param відновлює] трансформується як " "\"ундо\".\n" "Якщо аргумент [param скасувати] [code]true[/code], [param відновлює] " "трансформатори повинні бути безпосередньо встановленими, без будь-яких " "[UndoRedo] дії." msgid "" "Override this method to return the name of an edited handle (handles must " "have been previously added by [method add_handles]). Handles can be named for " "reference to the user when editing.\n" "The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle " "is secondary (see [method add_handles] for more information)." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб повернути ім'я редагованої ручки (ручка повинні бути " "попередньо додані [метод add_handles]). Руки можуть бути названі для " "посилання на користувача при редагуванні.\n" "[param вторинний] аргумент [code]true[/code], коли потрібна ручка вторинна " "(див. [метод add_handles] для отримання додаткової інформації)." msgid "" "Override this method to return the current value of a handle. This value will " "be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] " "argument in [method _commit_handle].\n" "The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle " "is secondary (see [method add_handles] for more information)." msgstr "" "Надіславши цей метод для повернення поточного значення ручки. Ця вартість " "буде запитана при старті редагування та використовується як [code]restore[/" "code] аргумент [метод_commit_handle].\n" "[param вторинний] аргумент [code]true[/code], коли потрібна ручка вторинна " "(див. [метод add_handles] для отримання додаткової інформації)." msgid "" "Override this method to return the current transform of a subgizmo. This " "transform will be requested at the start of an edit and used as the " "[code]restore[/code] argument in [method _commit_subgizmos]." msgstr "" "На відміну від цього способу повернення поточного перетворення підгізмо. Ця " "трансформація буде запитана при старті редагування та використаних як " "аргумент [code] і [/code] в [метод_commit_subgizmos]." msgid "" "Override this method to return [code]true[/code] whenever the given handle " "should be highlighted in the editor.\n" "The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle " "is secondary (see [method add_handles] for more information)." msgstr "" "Надіслав цей метод для повернення [code]true[/code], коли дана ручка повинна " "бути виділена в редакторі.\n" "[param вторинний] аргумент [code]true[/code], коли потрібна ручка вторинна " "(див. [метод add_handles] для отримання додаткової інформації)." msgid "" "Override this method to add all the gizmo elements whenever a gizmo update is " "requested. It's common to call [method clear] at the beginning of this method " "and then add visual elements depending on the node's properties." msgstr "" "На відміну від цього способу, щоб додати всі мікроелементи, коли запитується " "оновлення gizmo. Зазвичай, щоб викликати [метод зрозумілий] на початку цього " "способу, а потім додати візуальні елементи в залежності від властивостей " "вузла." msgid "" "Override this method to update the node properties when the user drags a " "gizmo handle (previously added with [method add_handles]). The provided " "[param point] is the mouse position in screen coordinates and the [param " "camera] can be used to convert it to raycasts.\n" "The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the edited handle is " "secondary (see [method add_handles] for more information)." msgstr "" "Перевизнайте цей метод для оновлення властивостей вузлів, коли користувач " "перетягує рукоятку (попередньо додано [метод add_handles]). Надана [param " "точка] є позиція мишки в координатах екрана і [param camera] може бути " "використана для перетворення його в промені.\n" "[param вторинний] аргумент [code]true[/code], коли редагована ручка вторинна " "(див. [метод add_handles] для отримання додаткової інформації)." msgid "" "Override this method to update the node properties during subgizmo editing " "(see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method " "_subgizmos_intersect_frustum]). The [param transform] is given in the " "[Node3D]'s local coordinate system." msgstr "" "На відміну від цього способу оновлення властивостей вузлів під час " "редагування субгізмо (див. [метод _subgizmos_intersect_ray] і [метод " "_subgizmos_intersect_frustum]). У локальній координаційній системі «Node3D» " "надана трансформація [param]." msgid "" "Override this method to allow selecting subgizmos using mouse drag box " "selection. Given a [param camera] and a [param frustum], this method should " "return which subgizmos are contained within the frustum. The [param frustum] " "argument consists of an array with all the [Plane]s that make up the " "selection frustum. The returned value should contain a list of unique " "subgizmo identifiers, which can have any non-negative value and will be used " "in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method " "_commit_subgizmos]." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб дозволити вибрати підгізмос за допомогою миші " "перетягування коробки. З огляду на [param camera] і [param frustum], цей " "метод повинен повернути, які subgizmos містяться в межах frustum. [param " "frustum] аргумент складається з масиву з усіма [Plane], які складають вибір " "frustum. Повернуте значення має містити список унікальних ідентифікаторів " "субгізмо, які можуть мати будь-яке негативне значення і будуть використані в " "інших віртуальних методах, таких як [метод_subgizmo_transform] або " "[метод_commit_subgizmos]." msgid "" "Override this method to allow selecting subgizmos using mouse clicks. Given a " "[param camera] and a [param point] in screen coordinates, this method should " "return which subgizmo should be selected. The returned value should be a " "unique subgizmo identifier, which can have any non-negative value and will be " "used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or " "[method _commit_subgizmos]." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб дозволити вибрати підгізмос за допомогою кліків " "миші. З огляду на [param camera] і [param точка] в координатах екрана, цей " "метод повинен повернути який subgizmo слід вибрати. Повернуте значення має " "бути унікальним ідентифікатором субгізмо, який може мати будь-яке негативне " "значення і буде використовуватися в інших віртуальних методах, таких як " "[метод_subgizmo_transform] або [метод_commit_subgizmos]." msgid "" "Adds the specified [param segments] to the gizmo's collision shape for " "picking. Call this method during [method _redraw]." msgstr "" "Додає зазначені [парамічні сегменти] до форми зіткнення гіпсу для " "пікірування. Зателефонуйте цей метод під час [метод]." msgid "" "Adds collision triangles to the gizmo for picking. A [TriangleMesh] can be " "generated from a regular [Mesh] too. Call this method during [method _redraw]." msgstr "" "Додає трикутники зіткнень до гізмо для пікірування. [TriangleMesh] може бути " "створений з регулярного [Mesh]. Зателефонуйте цей метод під час [метод]." msgid "" "Adds a list of handles (points) which can be used to edit the properties of " "the gizmo's [Node3D]. The [param ids] argument can be used to specify a " "custom identifier for each handle, if an empty array is passed, the ids will " "be assigned automatically from the [param handles] argument order.\n" "The [param secondary] argument marks the added handles as secondary, meaning " "they will normally have lower selection priority than regular handles. When " "the user is holding the shift key secondary handles will switch to have " "higher priority than regular handles. This change in priority can be used to " "place multiple handles at the same point while still giving the user control " "on their selection.\n" "There are virtual methods which will be called upon editing of these handles. " "Call this method during [method _redraw]." msgstr "" "Додає список ручок (точки), які можуть використовуватися для редагування " "властивостей Gizmo [Node3D]. Текст [param ids] може бути використаний для " "визначення користувацького ідентифікатора для кожної ручки, якщо пропущений " "порожній масив, попередження буде автоматично від [param ручки] аргумента " "замовлення.\n" "[param вторинний] аргумент позначить додані ручки як вторинний, тобто вони " "зазвичай мають більш низький пріоритет вибору, ніж звичайні ручки. Коли " "користувач тримає ключ змінного струму вторинними ручками буде переходити до " "більш високого пріоритету, ніж звичайні ручки. Ця зміна в пріоритеті може " "бути використана для розміщення декількох ручок в тій же точці, коли все ще " "дає контроль користувача на їх вибір.\n" "Ви знайдете віртуальні методи, які будуть викликані редагуванням цих ручок. " "Зателефонуйте цей метод під час [метод]." msgid "" "Adds lines to the gizmo (as sets of 2 points), with a given material. The " "lines are used for visualizing the gizmo. Call this method during [method " "_redraw]." msgstr "" "Додає лінії до гіпсу (як наборів 2 точок), з заданим матеріалом. Лінії " "використовуються для візуалізації гіпсу. Зателефонуйте цей метод під час " "[метод]." msgid "" "Adds a mesh to the gizmo with the specified [param material], local [param " "transform] and [param skeleton]. Call this method during [method _redraw]." msgstr "" "Додає сіточку до гізмо з вказаним [памним матеріалом], локальним [пам-" "трансформер] і [памовий скелет]. Зателефонуйте цей метод під час [метод]." msgid "" "Adds an unscaled billboard for visualization and selection. Call this method " "during [method _redraw]." msgstr "" "Додає немасштабну білкову дошку для візуалізації та вибору. Зателефонуйте цей " "метод під час [метод]." msgid "" "Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles." msgstr "Видаліть все в гіпсо, включаючи сітки, зіткнення і ручки." msgid "Returns the [Node3D] node associated with this gizmo." msgstr "Повертає вузол [Node3D], пов'язаний з цим gizmo." msgid "" "Returns the [EditorNode3DGizmoPlugin] that owns this gizmo. It's useful to " "retrieve materials using [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material]." msgstr "" "Повертаємо [РедагорНод3DGizmoPlugin], що володіє цим gizmo. Це корисно для " "отримання матеріалів за допомогою [методичний редакторNode3DGizmoPlugin." "get_material]." msgid "" "Returns a list of the currently selected subgizmos. Can be used to highlight " "selected elements during [method _redraw]." msgstr "" "Повертає список вказаних підгізмос. Може використовуватися для виділення " "вибраних елементів під час [метод_редагування]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given subgizmo is currently selected. Can be " "used to highlight selected elements during [method _redraw]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо в даний час вибрано даний субгізмо. Може " "використовуватися для виділення вибраних елементів під час " "[метод_редагування]." msgid "" "Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be " "hidden. If [code]false[/code], it will be shown." msgstr "" "Налаштовує прихований стан гізмо. Якщо [code]true[/code], то гизмо буде " "приховано. Якщо [code]false[/code], він буде показано." msgid "" "Sets the reference [Node3D] node for the gizmo. [param node] must inherit " "from [Node3D]." msgstr "" "Встановлює посилання [Node3D] вузол для gizmo. [param node] повинен " "успадкуватися [Node3D]." msgid "A class used by the editor to define Node3D gizmo types." msgstr "Клас, який використовується редактором, щоб визначити типи Node3D." msgid "" "[EditorNode3DGizmoPlugin] allows you to define a new type of Gizmo. There are " "two main ways to do so: extending [EditorNode3DGizmoPlugin] for the simpler " "gizmos, or creating a new [EditorNode3DGizmo] type. See the tutorial in the " "documentation for more info.\n" "To use [EditorNode3DGizmoPlugin], register it using the [method EditorPlugin." "add_node_3d_gizmo_plugin] method first." msgstr "" "[EditorNode3DGizmoPlugin] дозволяє визначити новий тип Gizmo. Є два основних " "способи зробити так: розширення [РедагорNode3DGizmoPlugin] для простих " "Gizmos, або створення нового типу [РедагорNode3DGizmo]. Переглянути підручник " "в документації для отримання більш детальної інформації.\n" "Для використання [EditorNode3DGizmoPlugin], зареєструйте його за допомогою " "[методичного редактораPlugin.add_node_3d_gizmo_plugin]." msgid "Node3D gizmo plugins" msgstr "Node3D gizmo плагіни" msgid "" "Override this method to define whether the gizmos handled by this plugin can " "be hidden or not. Returns [code]true[/code] if not overridden." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити, чи можна використовувати gizmos. " "[code]true[/code], якщо не перейде." msgid "" "Override this method to commit a handle being edited (handles must have been " "previously added by [method EditorNode3DGizmo.add_handles] during [method " "_redraw]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, " "using the current handle value as \"do\" and the [param restore] argument as " "\"undo\".\n" "If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restore] " "value should be directly set, without any [UndoRedo] action.\n" "The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the committed handle " "is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more " "information).\n" "Called for this plugin's active gizmos." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб зробити ручку редаговано (ручки повинні були " "попередньо додані [методичний редакторNode3DGizmo.add_handles] під час [метод " "_redraw]). Це, як правило, означає створення [UndoRedo] дії для зміни, " "використовуючи значення поточної ручки як \"до\" і [param відновити] аргумент " "як \"ундо\".\n" "Якщо аргумент [param скасувати] [code]true[/code], значення [param edit] " "повинна бути безпосередньо встановлена, без будь-яких [UndoRedo] дії.\n" "[param вторинний] аргумент [code]true[/code] при виконанні ручок вторинна " "(див. [методичний редакторNode3DGizmo.add_handles] для отримання додаткової " "інформації).\n" "Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна." msgid "" "Override this method to commit a group of subgizmos being edited (see [method " "_subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). This " "usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current " "transforms as \"do\" and the [param restores] transforms as \"undo\".\n" "If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restores] " "transforms should be directly set, without any [UndoRedo] action. As with all " "subgizmo methods, transforms are given in local space respect to the gizmo's " "Node3D. Called for this plugin's active gizmos." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб зробити групу субгізмос, які редаговані (див. " "[метод_subgizmos_intersect_ray] і [метод_підгізмос_intersect_frustum]). Це, " "як правило, означає створення [UndoRedo] дії для зміни, використовуючи " "поточні перетворення як \"до\" і [param відновлює] трансформується як " "\"ундо\".\n" "Якщо аргумент [param скасувати] [code]true[/code], [param відновлює] " "трансформатори повинні бути безпосередньо встановленими, без будь-яких " "[UndoRedo] дії. Як і з усіма методами підгізмо, трансформуються в локальну " "космічну повагу Node3D. Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна." msgid "" "Override this method to provide the name that will appear in the gizmo " "visibility menu." msgstr "" "На відміну від цього способу, щоб забезпечити ім'я, яке з'явиться в меню " "видимості Gizmo." msgid "" "Override this method to provide gizmo's handle names. The [param secondary] " "argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see " "[method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information). Called for this " "plugin's active gizmos." msgstr "" "Надіславши цей метод для забезпечення імен ручок gizmo. [param вторинний] " "аргумент [code]true[/code], коли потрібна ручка вторинна (див. [методичний " "редакторNode3DGizmo.add_handles] для отримання додаткової інформації). " "Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна." msgid "" "Override this method to return the current value of a handle. This value will " "be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] " "argument in [method _commit_handle].\n" "The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle " "is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more " "information).\n" "Called for this plugin's active gizmos." msgstr "" "Надіславши цей метод для повернення поточного значення ручки. Ця вартість " "буде запитана при старті редагування та використовується як [code]restore[/" "code] аргумент [метод_commit_handle].\n" "[param вторинний] аргумент [code]true[/code], коли потрібна ручка вторинна " "(див. [методичний редакторNode3DGizmo.add_handles] для отримання додаткової " "інформації).\n" "Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна." msgid "" "Override this method to set the gizmo's priority. Gizmos with higher priority " "will have precedence when processing inputs like handles or subgizmos " "selection.\n" "All built-in editor gizmos return a priority of [code]-1[/code]. If not " "overridden, this method will return [code]0[/code], which means custom gizmos " "will automatically get higher priority than built-in gizmos." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб встановити пріоритет Gizmo. Gizmos з вищим " "пріоритетом має прецедентність при обробці вводів, таких як ручка або " "підгізмос вибір.\n" "Всі вбудовані редактори Gizmos повертає пріоритет [code]-1[/code]. Якщо не " "перейдиден, цей метод повернеться [code]0[/code], що означає користувацькі " "гізмос автоматично отримає більший пріоритет, ніж вбудовані гізмос." msgid "" "Override this method to return the current transform of a subgizmo. As with " "all subgizmo methods, the transform should be in local space respect to the " "gizmo's Node3D. This transform will be requested at the start of an edit and " "used in the [code]restore[/code] argument in [method _commit_subgizmos]. " "Called for this plugin's active gizmos." msgstr "" "На відміну від цього способу повернення поточного перетворення підгізмо. Як з " "усіма методами підгізмо, трансформатор повинен бути в місцевому просторі по " "відношенню до Node3D. Ця трансформація буде запитана при старті редагування " "та використання в [code]restore[/code] аргумент в [метод_commit_subgizmos]. " "Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна." msgid "" "Override this method to define which Node3D nodes have a gizmo from this " "plugin. Whenever a [Node3D] node is added to a scene this method is called, " "if it returns [code]true[/code] the node gets a generic [EditorNode3DGizmo] " "assigned and is added to this plugin's list of active gizmos." msgstr "" "На відміну від цього методу, щоб визначити, які вузли Node3D мають gizmo з " "цього плагіна. Колись вузол [Node3D] додається до сцени, цей метод " "називається, якщо він повертає [code]true[/code] вершина отримує загальний " "[EditorNode3DGizmo] і додається до цього списку плагінів активного gizmos." msgid "" "Override this method to return [code]true[/code] whenever to given handle " "should be highlighted in the editor. The [param secondary] argument is " "[code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method " "EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information). Called for this " "plugin's active gizmos." msgstr "" "Перевизнайте цей метод для повернення [code]true[/code], коли будь-яка ручка " "повинна бути виділена в редакторі. [param вторинний] аргумент [code]true[/" "code], коли потрібна ручка вторинна (див. [методичний редакторNode3DGizmo." "add_handles] для отримання додаткової інформації). Зателефоновано для " "активного Gizmos цього плагіна." msgid "" "Override this method to define whether Node3D with this gizmo should be " "selectable even when the gizmo is hidden." msgstr "" "На відміну від цього методу, щоб визначити, чи слід вибрати Node3D з цим " "гізмо, навіть якщо гизмо приховано." msgid "" "Override this method to add all the gizmo elements whenever a gizmo update is " "requested. It's common to call [method EditorNode3DGizmo.clear] at the " "beginning of this method and then add visual elements depending on the node's " "properties." msgstr "" "На відміну від цього способу, щоб додати всі мікроелементи, коли запитується " "оновлення gizmo. Зазвичай, щоб викликати [методичний редакторNode3DGizmo." "clear] на початку цього способу, а потім додати візуальні елементи в " "залежності від властивостей вузла." msgid "" "Override this method to update the node's properties when the user drags a " "gizmo handle (previously added with [method EditorNode3DGizmo.add_handles]). " "The provided [param screen_pos] is the mouse position in screen coordinates " "and the [param camera] can be used to convert it to raycasts.\n" "The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the edited handle is " "secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information).\n" "Called for this plugin's active gizmos." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб оновити властивості вершини, коли користувач " "перетягує рукоятку Gizmo (попередньо додано з [методом редакторNode3DGizmo." "add_handles]). Надана [param screen_pos] є позиція мишки в координатах екрана " "і [param camera] може бути використана для перетворення його в промені.\n" "[param вторинний] аргумент [code]true[/code], коли редагована ручка вторинна " "(див. [методичний редакторNode3DGizmo.add_handles] для отримання додаткової " "інформації).\n" "Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна." msgid "" "Override this method to update the node properties during subgizmo editing " "(see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method " "_subgizmos_intersect_frustum]). The [param transform] is given in the " "Node3D's local coordinate system. Called for this plugin's active gizmos." msgstr "" "На відміну від цього способу оновлення властивостей вузлів під час " "редагування субгізмо (див. [метод _subgizmos_intersect_ray] і [метод " "_subgizmos_intersect_frustum]). У локальній координаційній системі Node3D " "наведено в локальну координацію Node3D. Зателефоновано для активного Gizmos " "цього плагіна." msgid "" "Override this method to allow selecting subgizmos using mouse drag box " "selection. Given a [param camera] and [param frustum_planes], this method " "should return which subgizmos are contained within the frustums. The [param " "frustum_planes] argument consists of an array with all the [Plane]s that make " "up the selection frustum. The returned value should contain a list of unique " "subgizmo identifiers, these identifiers can have any non-negative value and " "will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] " "or [method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб дозволити вибрати підгізмос за допомогою миші " "перетягування коробки. З огляду на [param camera] і [param frustum_planes], " "цей метод повинен повернути, які subgizmos містяться в межах frustums. [param " "frustum_planes] аргумент складається з масиву з усіма [Plane], які роблять " "вибір frustum. Повернуте значення має містити список унікальних " "ідентифікаторів субгізмо, ці ідентифікатори можуть мати будь-яке негативне " "значення і буде використовуватися в інших віртуальних методах, таких як " "[метод_subgizmo_transform] або [метод_commit_subgizmos]. Зателефоновано для " "активного Gizmos цього плагіна." msgid "" "Override this method to allow selecting subgizmos using mouse clicks. Given a " "[param camera] and a [param screen_pos] in screen coordinates, this method " "should return which subgizmo should be selected. The returned value should be " "a unique subgizmo identifier, which can have any non-negative value and will " "be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or " "[method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб дозволити вибрати підгізмос за допомогою кліків " "миші. З огляду на [param camera] і [param screen_pos] в координатах екрана, " "цей метод повинен повернути який subgizmo слід вибрати. Повернуте значення " "має бути унікальним ідентифікатором субгізмо, який може мати будь-яке " "негативне значення і буде використовуватися в інших віртуальних методах, " "таких як [метод_subgizmo_transform] або [метод_commit_subgizmos]. " "Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна." msgid "" "Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then " "be accessed with [method get_material]. Should not be overridden." msgstr "" "Додати новий матеріал до внутрішнього списку матеріалів для плагіна. Далі " "можна отримати [метод get_material]. Не варто переносити." msgid "" "Creates a handle material with its variants (selected and/or editable) and " "adds them to the internal material list. They can then be accessed with " "[method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_handles]. " "Should not be overridden.\n" "You can optionally provide a texture to use instead of the default icon." msgstr "" "Створює ручний матеріал з його варіантами (вибірний і/або редагований) і " "додає їх до внутрішнього переліку матеріалів. Далі можна отримати [метод " "get_material] і використовувати в [методичний редакторNode3DGizmo." "add_handles]. Не варто переносити.\n" "Ви можете додатково надати фактуру замість іконки за замовчуванням." msgid "" "Creates an icon material with its variants (selected and/or editable) and " "adds them to the internal material list. They can then be accessed with " "[method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo." "add_unscaled_billboard]. Should not be overridden." msgstr "" "Створює іконковий матеріал з його варіантами (вибірний і/або редагований) і " "додає їх до внутрішнього переліку матеріалів. Далі можна отримати [метод " "get_material] і використовувати в [методичний редакторNode3DGizmo." "add_unscaled_billboard]. Не варто переносити." msgid "" "Creates an unshaded material with its variants (selected and/or editable) and " "adds them to the internal material list. They can then be accessed with " "[method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] and " "[method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Should not be overridden." msgstr "" "Створює неочищений матеріал з його варіантами (вибірний і/або редагований) і " "додає їх до внутрішнього переліку матеріалів. Ви можете отримати доступ до " "[method get_material] і використовувати в [методичний редакторNode3DGizmo." "add_mesh] і [методичний редакторNode3DGizmo.add_lines]. Не варто переносити." msgid "" "Gets material from the internal list of materials. If an [EditorNode3DGizmo] " "is provided, it will try to get the corresponding variant (selected and/or " "editable)." msgstr "" "Отримує матеріал з внутрішнього переліку матеріалів. Якщо надана " "[РедакторNode3DGizmo], намагатиметься отримати відповідний варіант (вибраний " "і/або редагований)." msgid "" "Editor-only singleton that returns paths to various OS-specific data folders " "and files." msgstr "" "Редактор-only singleton, який повертає шляхи до різних папок даних OS та " "файлів." msgid "" "This editor-only singleton returns OS-specific paths to various data folders " "and files. It can be used in editor plugins to ensure files are saved in the " "correct location on each operating system.\n" "[b]Note:[/b] This singleton is not accessible in exported projects. " "Attempting to access it in an exported project will result in a script error " "as the singleton won't be declared. To prevent script errors in exported " "projects, use [method Engine.has_singleton] to check whether the singleton is " "available before using it.\n" "[b]Note:[/b] On the Linux/BSD platform, Godot complies with the [url=https://" "specifications.freedesktop.org/basedir-spec/basedir-spec-latest.html]XDG Base " "Directory Specification[/url]. You can override environment variables " "following the specification to change the editor and project data paths." msgstr "" "Цей редактор-only singleton повертає спеціальні шляхи для різних папок даних " "та файлів. Для забезпечення збереження файлів в правильному місці на кожній " "операційній системі можна використовувати в додатках редактора.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей однотон не доступний у експортованих проектах. " "Припустимо, щоб отримати доступ до його в експортному проекті призведе до " "помилки скрипта, оскільки одинонтон не буде оголошено. Щоб запобігти помилках " "сценаріїв у експортованих проектах, скористайтеся [методом двигуна." "has_singleton], щоб перевірити, чи доступний одинон до його використання.\n" "[b]Примітка:[/b] На платформі Linux/BSD Godot відповідає [url=https://" "specifications.freedesktop.org/на основіir-spec/на основіir-spec-latest." "html]XDG Специфікація бази каталогів [/url]. Ви можете перевизнати змінні " "середовища відповідно до специфікації, щоб змінити шляхи даних редактора та " "проекту." msgid "File paths in Godot projects" msgstr "Файлові шляхи у проектах Godot" msgid "" "Returns the absolute path to the user's cache folder. This folder should be " "used for temporary data that can be removed safely whenever the editor is " "closed (such as generated resource thumbnails).\n" "[b]Default paths per platform:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Windows: %LOCALAPPDATA%\\Godot\\\n" "- macOS: ~/Library/Caches/Godot/\n" "- Linux: ~/.cache/godot/\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає абсолютний шлях до папки кешу користувача. Ця папка повинна бути " "використана для тимчасових даних, які можуть бути видалені безпечно, коли " "редактор закритий (наприклад, генерований масив ресурсів).\n" "[b]Пріжки за платформою:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Вікна: %LOCALAPPDATA%\\Godot\\\n" "- macOS: ~\n" "English, Українська, Français...\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the absolute path to the user's configuration folder. This folder " "should be used for [i]persistent[/i] user configuration files.\n" "[b]Default paths per platform:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Windows: %APPDATA%\\Godot\\ (same as `get_data_dir()`)\n" "- macOS: ~/Library/Application Support/Godot/ (same as `get_data_dir()`)\n" "- Linux: ~/.config/godot/\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає абсолютний шлях до папки конфігурації користувача. Ця папка повинна " "бути використана для файлів [i] конфігурації [/i]\n" "[b]Плани за замовчуванням на платформі:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Вікна: %APPDATA%\\Godot\\ (наприклад, `get_data_dir()`)`\n" "- macOS: ~/Library/Application support/Godot/ (наприклад, " "`get_data_dir()`)`)\n" "- Linux: ~/.config/godot/\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the absolute path to the user's data folder. This folder should be " "used for [i]persistent[/i] user data files such as installed export " "templates.\n" "[b]Default paths per platform:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Windows: %APPDATA%\\Godot\\ (same as " "`get_config_dir()`)\n" "- macOS: ~/Library/Application Support/Godot/ (same as `get_config_dir()`)\n" "- Linux: ~/.local/share/godot/\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає абсолютний шлях до папки даних користувача. Ця папка повинна бути " "використана для [i]persistent[/i] файлів даних, таких як встановлені шаблони " "експорту.\n" "[b]Пріжки за платформою:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Вікна: %APPDATA%\\Godot\\ (наприклад, `get_config_dir()`)`\n" "- macOS: ~/Library/Application support/Godot/ (наприклад, " "`get_config_dir()`)`)\n" "- Linux: ~/.local/share/godot/\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the project-specific editor settings path. Projects all have a unique " "subdirectory inside the settings path where project-specific editor settings " "are saved." msgstr "" "Повертає шлях налаштування проекту. Всі проекти мають унікальний підкатегорію " "всередині шляху налаштування, де зберігаються налаштування редактора проекту." msgid "" "Returns the absolute path to the self-contained file that makes the current " "Godot editor instance be considered as self-contained. Returns an empty " "string if the current Godot editor instance isn't self-contained. See also " "[method is_self_contained]." msgstr "" "Повертає абсолютний шлях до самостійного файлу, що робить поточний екземпляр " "редактора Godot вважається самодотриманням. Повертає порожній рядок, якщо " "поточний екземпляр редактора Godot не підтримується. Дивитися також " "[метод_self_contained]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the editor is marked as self-contained, " "[code]false[/code] otherwise. When self-contained mode is enabled, user " "configuration, data and cache files are saved in an [code]editor_data/[/code] " "folder next to the editor binary. This makes portable usage easier and " "ensures the Godot editor minimizes file writes outside its own folder. Self-" "contained mode is not available for exported projects.\n" "Self-contained mode can be enabled by creating a file named [code]._sc_[/" "code] or [code]_sc_[/code] in the same folder as the editor binary or macOS ." "app bundle while the editor is not running. See also [method " "get_self_contained_file].\n" "[b]Note:[/b] On macOS, quarantine flag should be manually removed before " "using self-contained mode, see [url=https://docs.godotengine.org/en/stable/" "tutorials/export/running_on_macos.html]Running on macOS[/url].\n" "[b]Note:[/b] On macOS, placing [code]_sc_[/code] or any other file inside ." "app bundle will break digital signature and make it non-portable, consider " "placing it in the same folder as the .app bundle instead.\n" "[b]Note:[/b] The Steam release of Godot uses self-contained mode by default." msgstr "" "[code]true[/code], якщо редактор позначений як самоконтейнер, [code]false[/" "code] в іншому випадку. Коли ввімкнено режим, конфігурація користувача, дані " "та файли кешу зберігаються в папці [code]editor_data/[/code] поряд з " "редактором бінарних. Це полегшує переносне використання і забезпечує редактор " "Godot, що зменшує кількість файлів, що надходить з власної папки. Самостійний " "режим не доступний для експортованих проектів.\n" "Самостійний режим можна ввімкнути, створивши файл [code]._sc_[/code] або " "[code]_sc_[/code] в тій же папці, як і редактор бінарних або macOS .app " "пучка, поки редактор не працює. Дивитися також [method " "get_self_contained_file].\n" "[b]Примітка:[/b] На macOS, карантинний прапор слід вручну видалити, перш ніж " "використовувати режим самотримання, див. [url=https://docs.godotengine.org/en/" "stable/tutorials/export/running_on_macos.html] Запуск на macOS [/url].\n" "[b]Примітка:[/b] На macOS, розміщення [code]_sc_[/code] або будь-який інший " "файл всередині .app пучка буде розбити цифровий підпис і зробити його " "непортабельним, розглянути розміщення його в тій же папці, як пакет .app " "замість.\n" "[b]Note:[/b] Паровий випуск Godot використовує режим самотримання за " "замовчуванням." msgid "Used by the editor to extend its functionality." msgstr "Використовується редактором для розширення його функціональності." msgid "" "Plugins are used by the editor to extend functionality. The most common types " "of plugins are those which edit a given node or resource type, import plugins " "and export plugins. See also [EditorScript] to add functions to the editor.\n" "[b]Note:[/b] Some names in this class contain \"left\" or \"right\" (e.g. " "[constant DOCK_SLOT_LEFT_UL]). These APIs assume left-to-right layout, and " "would be backwards when using right-to-left layout. These names are kept for " "compatibility reasons." msgstr "" "Плагіни використовуються редактором для розширення функціональності. " "Найпоширенішими типами плагінів є ті, які редагують дану вершину або тип " "ресурсу, імпорт плагінів і експорт плагінів. Дивись також [Редагування], щоб " "додати функції до редактора.\n" "[b]Примітка:[/b] Деякі імена в цьому класі містять \"лівий\" або \"право\" " "(наприклад, [constant DOCK_SLOT_LEFT_UL]). Ці API припускають ліву версію, і " "будуть повернені назад при використанні правого вліво макета. Ці імена " "зберігаються з причин сумісності." msgid "Editor plugins documentation index" msgstr "Індекс документації редакторів" msgid "" "This method is called when the editor is about to save the project, switch to " "another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes to " "ensure consistency.\n" "This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it " "must apply the shader code being written by the user to the object." msgstr "" "Цей метод називається, коли редактор збирається зберегти проект, перейти на " "іншу вкладку і т.д. Для забезпечення консистенції необхідно застосувати будь-" "які зміни, що закінчуються державою.\n" "Це використовується, наприклад, в редакторах шейдера, щоб дозволити плагін " "знати, що він повинен застосувати код шейдера, написаний користувачем на " "об'єкт." msgid "" "This method is called when the editor is about to run the project. The plugin " "can then perform required operations before the project runs.\n" "This method must return a boolean. If this method returns [code]false[/code], " "the project will not run. The run is aborted immediately, so this also " "prevents all other plugins' [method _build] methods from running." msgstr "" "Цей метод називається при запуску проекту редактор. Додаток може виконувати " "необхідні операції перед виконанням проекту.\n" "Цей метод необхідно повернути болеан. Якщо цей метод повертає [code]false[/" "code], проект не буде працювати. Запуск здійснюється відразу, тому це також " "запобігає всіх інших плагінів [методи роботи]." msgid "" "Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures " "your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from " "the wrong scene." msgstr "" "Очистити всі держави і скидати об'єкт, який редагований до нуля. Цей плагін " "не зберігає в даний час існуючий вузол, або вузол від неправильної сцени." msgid "" "Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin " "tab of the project settings window." msgstr "" "Вимкнено двигуном, коли користувач відключає вікно налаштувань проекту " "«РедагорПлугін» у вкладці плагіна." msgid "" "This function is used for plugins that edit specific object types (nodes or " "resources). It requests the editor to edit the given object.\n" "[param object] can be [code]null[/code] if the plugin was editing an object, " "but there is no longer any selected object handled by this plugin. It can be " "used to cleanup editing state." msgstr "" "Ця функція використовується для плагінів, які редагують певні типи об'єктів " "(nodes або ресурси). Він запитує редактора для редагування даного об'єкта.\n" "[param об'єкт] може бути [code]null[/code], якщо плагін був редагування " "об'єкта, але не існує вибраного об'єкту, який використовується цим плагіном. " "Можна використовувати для очищення стану редагування." msgid "" "Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin " "tab of the project settings window." msgstr "" "Увімкніть двигун, коли користувач дозволяє [EditorPlugin] у вкладці плагіна " "вікна налаштувань проекту." msgid "" "Called by the engine when the 3D editor's viewport is updated. Use the " "[code]overlay[/code] [Control] for drawing. You can update the viewport " "manually by calling [method update_overlays].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _forward_3d_draw_over_viewport(overlay):\n" " # Draw a circle at cursor position.\n" " overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)\n" "\n" "func _forward_3d_gui_input(camera, event):\n" " if event is InputEventMouseMotion:\n" " # Redraw viewport when cursor is moved.\n" " update_overlays()\n" " return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP\n" " return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Forward3DDrawOverViewport(Control viewportControl)\n" "{\n" " // Draw a circle at cursor position.\n" " viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, " "Colors.White);\n" "}\n" "\n" "public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D " "viewportCamera, InputEvent @event)\n" "{\n" " if (@event is InputEventMouseMotion)\n" " {\n" " // Redraw viewport when cursor is moved.\n" " UpdateOverlays();\n" " return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;\n" " }\n" " return EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Зателефоновано двигуном, коли оновлений перегляд редактора 3D. Використовуйте " "[code]overlay[/code] [Control] для малювання. Ви можете оновити порт " "перегляду вручну за допомогою виклику [method update_overlays].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _forward_3d_draw_over_viewport(overlay):\n" "# Намалюйте коло на позицію курсора.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8 білий\n" "\n" "Func _forward_3d_gui_input(camera, захід):\n" "якщо подія є Вхід\n" "# Перегляд порту, коли курсор переміщається.\n" "Update_overlays()\n" "Редактор пароля.AFTER_GUI_INPUT_STOP\n" "Редактор пароля.AFTER_GUI_INPUT_PASS\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "Довідник\n" "(Українська) Намалюйте коло на позиції курсора.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "Про нас\n" "\n" "аматор РедакторPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D viewport " "Камера, Вхід\n" "Довідник\n" "якщо (@event is InputEventMouseMouseMouseMotion)\n" "Довідник\n" "(Українська) Редагування портів при переході курсора.\n" "UpdateOverlays();\n" "Зворотній зв'язок\n" "Про нас\n" "Зворотній зв'язок Пас;\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "This method is the same as [method _forward_3d_draw_over_viewport], except it " "draws on top of everything. Useful when you need an extra layer that shows " "over anything else.\n" "You need to enable calling of this method by using [method " "set_force_draw_over_forwarding_enabled]." msgstr "" "Цей метод є таким же, як [метод] _forward_3d_draw_over_viewport], крім того, " "що він тягне за собою все. Корисно, коли потрібен додатковий шар, який " "показує все інше.\n" "Вам потрібно включити виклик цього методу за допомогою " "[метод_config_draw_over_forwarding_enabled]." msgid "" "Called by the engine when the 2D editor's viewport is updated. Use the " "[code]overlay[/code] [Control] for drawing. You can update the viewport " "manually by calling [method update_overlays].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):\n" " # Draw a circle at cursor position.\n" " overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)\n" "\n" "func _forward_canvas_gui_input(event):\n" " if event is InputEventMouseMotion:\n" " # Redraw viewport when cursor is moved.\n" " update_overlays()\n" " return true\n" " return false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _ForwardCanvasDrawOverViewport(Control viewportControl)\n" "{\n" " // Draw a circle at cursor position.\n" " viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, " "Colors.White);\n" "}\n" "\n" "public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)\n" "{\n" " if (@event is InputEventMouseMotion)\n" " {\n" " // Redraw viewport when cursor is moved.\n" " UpdateOverlays();\n" " return true;\n" " }\n" " return false;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Зателефоновано двигуном, коли оновлений перегляд редактора 2D. Використовуйте " "[code]overlay[/code] [Control] для малювання. Ви можете оновити порт " "перегляду вручну за допомогою виклику [method update_overlays].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):\n" "# Намалюйте коло на позицію курсора.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8 білий\n" "\n" "Func _forward_canvas_gui_input(event):\n" "якщо подія є Вхід\n" "# Перегляд порту, коли курсор переміщається.\n" "Update_overlays()\n" "Повернення\n" "повернення false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "Довідник\n" "(Українська) Намалюйте коло на позиції курсора.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "Про нас\n" "\n" "публічний надride bool _ForwardCanvasGuiInput(ВхідEvent @event)\n" "Довідник\n" "якщо (@event is InputEventMouseMouseMouseMotion)\n" "Довідник\n" "(Українська) Редагування портів при переході курсора.\n" "UpdateOverlays();\n" "повернути true;\n" "Про нас\n" "повернення false;\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "This method is the same as [method _forward_canvas_draw_over_viewport], " "except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer " "that shows over anything else.\n" "You need to enable calling of this method by using [method " "set_force_draw_over_forwarding_enabled]." msgstr "" "Цей метод є таким же, як [метод] _forward_canvas_draw_over_viewport], крім " "того, що він тягне за собою все. Корисно, коли потрібен додатковий шар, який " "показує все інше.\n" "Вам потрібно включити виклик цього методу за допомогою " "[метод_config_draw_over_forwarding_enabled]." msgid "" "This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of " "breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: " "[code]res://path_to_script.gd:25[/code]." msgstr "" "Для редакторів, які редагують об'єкти на основі скриптів. Ви можете повернути " "список точок перерви у форматі ([code]script:line[/code]), наприклад: " "[code]res://path_to_script.gd:25[/code]." msgid "" "Override this method in your plugin to return a [Texture2D] in order to give " "it an icon.\n" "For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right " "of the \"2D\", \"3D\", \"Script\", and \"AssetLib\" buttons.\n" "Ideally, the plugin icon should be white with a transparent background and " "16×16 pixels in size.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_plugin_icon():\n" " # You can use a custom icon:\n" " return preload(\"res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg\")\n" " # Or use a built-in icon:\n" " return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon(\"Node\", " "\"EditorIcons\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Texture2D _GetPluginIcon()\n" "{\n" " // You can use a custom icon:\n" " return ResourceLoader.Load<Texture2D>(\"res://addons/my_plugin/" "my_plugin_icon.svg\");\n" " // Or use a built-in icon:\n" " return EditorInterface.Singleton.GetEditorTheme().GetIcon(\"Node\", " "\"EditorIcons\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Надіславши цей метод у вашому плагіні, щоб повернути [Texture2D] для того, " "щоб дати його іконку.\n" "Для основних плагінів екрана це з'являється у верхній частині екрана, " "праворуч від кнопки «2D», «3D», «Script», «AssetLib».\n" "В ідеалі іконка плагіна повинна бути біла з прозорим фоном і 16 × 16 пікселів " "у розмірах.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _get_plugin_icon():\n" "# Ви можете використовувати на замовлення іконку:\n" "(\"res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.)\n" "# Або використовувати вбудовану іконку:\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "Довідник\n" "(Українська) Ви можете використовувати на замовлення іконку:\n" "Редагування ресурсу.Load<Texture2D>(\"res://addons/my_plugin/my_plugin_icon." "\");\n" "(Українська) Або використовуйте вбудовану іконку:\n" "Зворотній зв'язок.Singleton.GetEditorTheme().GetIcon(\"Node\", " "\"EditorIcons\");\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when " "displayed in the Godot editor.\n" "For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right " "of the \"2D\", \"3D\", \"Script\", and \"AssetLib\" buttons." msgstr "" "Зазначте цей метод у вашому плагіні, щоб забезпечити ім'я плагіна при " "відображенні в редакторі Godot.\n" "Для основних плагінів екрана це з'являється у верхній частині екрана, " "праворуч від кнопки «2D», «3D», «Script», «AssetLib»." msgid "" "Override this method to provide a state data you want to be saved, like view " "position, grid settings, folding, etc. This is used when saving the scene (so " "state is kept when opening it again) and for switching tabs (so state can be " "restored when the tab returns). This data is automatically saved for each " "scene in an [code]editstate[/code] file in the editor metadata folder. If you " "want to store global (scene-independent) editor data for your plugin, you can " "use [method _get_window_layout] instead.\n" "Use [method _set_state] to restore your saved state.\n" "[b]Note:[/b] This method should not be used to save important settings that " "should persist with the project.\n" "[b]Note:[/b] You must implement [method _get_plugin_name] for the state to be " "stored and restored correctly.\n" "[codeblock]\n" "func _get_state():\n" " var state = {\"zoom\": zoom, \"preferred_color\": my_color}\n" " return state\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб забезпечити державні дані, які ви хочете зберегти, " "наприклад, позицію перегляду, налаштування сітки, складання тощо. Це " "використовується при збереженні сцени (наприклад, стан зберігається при " "відкритті його знову) і для перемикання вкладок (наприклад, стан може бути " "відновлений при поверненні вкладки). Дані автоматично зберігаються для кожної " "сцени в файлі [code]editstate[/code] у папці метаданих редактора. Якщо ви " "хочете зберігати глобальні (незалежні) дані редактора для вашого плагіна, ви " "можете використовувати [метод_window_layout].\n" "Використовуйте [метод _set_state] для відновлення збереженого стану.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не слід використовувати для збереження важливих " "налаштувань, які повинні зберігатися з проектом.\n" "[b]Примітка:[/b] Ви повинні здійснити [метод_plugin_name] для того, щоб " "держава зберігалася і відновила правильно.\n" "[блокування коду]\n" "Func _get_state():\n" "var State = {\"zoom\": масштаб, \"preferred_color\": my_color}\n" "стан повернення\n" "[/codeblock]" msgid "" "Override this method to provide a custom message that lists unsaved changes. " "The editor will call this method when exiting or when closing a scene, and " "display the returned string in a confirmation dialog. Return empty string if " "the plugin has no unsaved changes.\n" "When closing a scene, [param for_scene] is the path to the scene being " "closed. You can use it to handle built-in resources in that scene.\n" "If the user confirms saving, [method _save_external_data] will be called, " "before closing the editor.\n" "[codeblock]\n" "func _get_unsaved_status(for_scene):\n" " if not unsaved:\n" " return \"\"\n" "\n" " if for_scene.is_empty():\n" " return \"Save changes in MyCustomPlugin before closing?\"\n" " else:\n" " return \"Scene %s has changes from MyCustomPlugin. Save before " "closing?\" % for_scene.get_file()\n" "\n" "func _save_external_data():\n" " unsaved = false\n" "[/codeblock]\n" "If the plugin has no scene-specific changes, you can ignore the calls when " "closing scenes:\n" "[codeblock]\n" "func _get_unsaved_status(for_scene):\n" " if not for_scene.is_empty():\n" " return \"\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб забезпечити користувацьке повідомлення, яке списує " "незбережені зміни. Редактор зателефонує цей метод при виході або при " "закриванні сцени, і відображати повернутий рядок у діалоговому вікні " "підтвердження. Поверніть порожній рядок, якщо плагін не заданий зміни.\n" "При закриванні сцени, [param for_scene] - шлях до сцени, що закривається. Ви " "можете використовувати його для обробки вбудованих ресурсів на цій сцені.\n" "Якщо користувач підтверджує збереження, [метод _save_external_data] буде " "викликано, перед закриттям редактора.\n" "[блокування коду]\n" "Func _get_unsaved_status(for_scene):\n" "якщо не засуджено:\n" "Зворотній зв'язок\n" "\n" "if for_scene.is_empty():\n" "повернення \"Зберегти зміни в MyCustomPlugin перед закриттям?\"\n" "ще:\n" "повернення \"Scene %s має зміни від MyCustomPlugin. Збережіть перед " "закриттям? % for_scene.get_file()\n" "\n" "Func _save_external_data():\n" "unsaved = false\n" "[/codeblock]\n" "Якщо плагін не має особливих змін, ви можете ігнорувати дзвінки при " "закриванні сцен:\n" "[блокування коду]\n" "Func _get_unsaved_status(for_scene):\n" "if not for_scene.is_empty():\n" "Зворотній зв'язок\n" "[/codeblock]" msgid "" "Override this method to provide the GUI layout of the plugin or any other " "data you want to be stored. This is used to save the project's editor layout " "when [method queue_save_layout] is called or the editor layout was changed " "(for example changing the position of a dock). The data is stored in the " "[code]editor_layout.cfg[/code] file in the editor metadata directory.\n" "Use [method _set_window_layout] to restore your saved layout.\n" "[codeblock]\n" "func _get_window_layout(configuration):\n" " configuration.set_value(\"MyPlugin\", \"window_position\", $Window." "position)\n" " configuration.set_value(\"MyPlugin\", \"icon_color\", $Icon.modulate)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб надати графічний макет плагіна або будь-які інші " "дані, які потрібно зберігати. Це використовується для збереження макета " "редактора проекту, коли [метод черги_save_layout] називається або змінено " "макет редактора (наприклад, зміна позиції дока). Дані зберігаються в файлі " "[code]editor_layout.cfg[/code] в каталозі метаданих редактора.\n" "Використовуйте [метод_window_layout] для відновлення збереженого макета.\n" "[блокування коду]\n" "Func _get_window_layout(конфігурація):\n" "конфігурація.set_value(\"MyPlugin\", \"window_position\", $Window.position)\n" "конфігурація.set_value(\"MyPlugin\", \"icon_color\", $Icon.modulate)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Implement this function if your plugin edits a specific type of object " "(Resource or Node). If you return [code]true[/code], then you will get the " "functions [method _edit] and [method _make_visible] called when the editor " "requests them. If you have declared the methods [method " "_forward_canvas_gui_input] and [method _forward_3d_gui_input] these will be " "called too.\n" "[b]Note:[/b] Each plugin should handle only one type of objects at a time. If " "a plugin handles more types of objects and they are edited at the same time, " "it will result in errors." msgstr "" "Впроваджуйте цю функцію, якщо ваш плагін редагує конкретний тип об'єкта " "(Resource або Node). Якщо ви повертаєте [code]true[/code], то ви отримаєте " "функції [метод_редагування] і [метод_видимий], викликані при зверненні " "редактора. Якщо ви заявили методи [метод] _forward_canvas_gui_input] та " "[метод_forward_3d_gui_input] вони будуть названі занадто.\n" "[b]Note:[/b] Кожен плагін повинен обробляти тільки один тип об'єктів " "одночасно. Якщо плагін обробляє більше типів об'єктів і вони редагуються " "одночасно, це призведе до помилок." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is a main screen editor plugin (it goes in " "the workspace selector together with [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] and " "[b]AssetLib[/b]).\n" "When the plugin's workspace is selected, other main screen plugins will be " "hidden, but your plugin will not appear automatically. It needs to be added " "as a child of [method EditorInterface.get_editor_main_screen] and made " "visible inside [method _make_visible].\n" "Use [method _get_plugin_name] and [method _get_plugin_icon] to customize the " "plugin button's appearance.\n" "[codeblock]\n" "var plugin_control\n" "\n" "func _enter_tree():\n" " plugin_control = preload(\"my_plugin_control.tscn\").instantiate()\n" " EditorInterface.get_editor_main_screen().add_child(plugin_control)\n" " plugin_control.hide()\n" "\n" "func _has_main_screen():\n" " return true\n" "\n" "func _make_visible(visible):\n" " plugin_control.visible = visible\n" "\n" "func _get_plugin_name():\n" " return \"My Super Cool Plugin 3000\"\n" "\n" "func _get_plugin_icon():\n" " return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon(\"Node\", " "\"EditorIcons\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це основний плагін редактора екрана (він йде " "в робочому просторі разом з [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] і " "[b]AssetLib[/b]).\n" "Коли вибрано робочий простір плагіна, будуть приховані інші основні плагіни, " "але ваш плагін не з'явиться автоматично. Потрібно додавати у дитини " "[методичний редакторІнтерface.get_editor_main_screen] і зробити видимий " "всередині [метод].\n" "Використовуйте [method _get_plugin_name] і [метод _get_plugin_icon] для " "налаштування зовнішнього вигляду кнопки плагіна.\n" "[блокування коду]\n" "var плагін_control\n" "\n" "Func _enter_tree():\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "EditorInterface.get_editor_main_screen().add_child(plugin_control)\n" "плагін_control.hide()\n" "\n" "Func _has_main_screen():\n" "Повернення\n" "\n" "href=\"http://realtor.if.ua/\" title=\"Агентство нерухомості Ріелтор\" /></" "a>\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт\n" "\n" "Func _get_plugin_name():\n" "Зворотній зв'язок \"My Super Cool Plugin 3000\"\n" "\n" "Func _get_plugin_icon():\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "" "This function will be called when the editor is requested to become visible. " "It is used for plugins that edit a specific object type.\n" "Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls " "manually." msgstr "" "Ця функція називається, коли редактор запитується, щоб стати видимим. " "Застосовується для плагінів, які редагують конкретний тип об'єкта.\n" "Пам'ятайте, що ви повинні керувати видимістю всіх елементів редактора вручну." msgid "" "This method is called after the editor saves the project or when it's closed. " "It asks the plugin to save edited external scenes/resources." msgstr "" "Цей метод називається після того, як редактор зберігає проект або коли він " "закритий. Він просить плагін, щоб зберегти редагування зовнішніх сцен / " "ресурсів." msgid "" "Restore the state saved by [method _get_state]. This method is called when " "the current scene tab is changed in the editor.\n" "[b]Note:[/b] Your plugin must implement [method _get_plugin_name], otherwise " "it will not be recognized and this method will not be called.\n" "[codeblock]\n" "func _set_state(data):\n" " zoom = data.get(\"zoom\", 1.0)\n" " preferred_color = data.get(\"my_color\", Color.WHITE)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Відновити стан, який збережений [метод] _get_state. Цей метод називається, " "коли в редакторі змінився поточний вкладок.\n" "[b]Примітка:[/b] Ваш плагін повинен здійснюватися [метод _get_plugin_name], " "інакше він не буде визнаний і цей метод не буде викликаний.\n" "[блокування коду]\n" "Func _set_state(data):\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "use_color = data.get(\"my_color\", Колір. білий\n" "[/codeblock]" msgid "" "Restore the plugin GUI layout and data saved by [method _get_window_layout]. " "This method is called for every plugin on editor startup. Use the provided " "[param configuration] file to read your saved data.\n" "[codeblock]\n" "func _set_window_layout(configuration):\n" " $Window.position = configuration.get_value(\"MyPlugin\", " "\"window_position\", Vector2())\n" " $Icon.modulate = configuration.get_value(\"MyPlugin\", \"icon_color\", " "Color.WHITE)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Відновити макет та дані плагіна, збережені [метод_window_layout]. Цей метод " "називається для кожного плагіна для запуску редактора. Використовуйте надані " "файли [param конфігурації] для читання збережених даних.\n" "[блокування коду]\n" "Func _set_window_layout(конфігурація):\n" "$Window.position = конфігурація.get_value( \"MyPlugin\", \"window_position\", " "Vector2()))\n" "$Icon.modulate = конфігурація.get_value( \"MyPlugin\", \"icon_color\", колір. " "білий\n" "[/codeblock]" msgid "Adds a script at [param path] to the Autoload list as [param name]." msgstr "Додає скрипт [параметр шлях] до списку автозавантаження, як [прізвище]." msgid "" "Adds a custom control to a container (see [enum CustomControlContainer]). " "There are many locations where custom controls can be added in the editor " "UI.\n" "Please remember that you have to manage the visibility of your custom " "controls yourself (and likely hide it after adding it).\n" "When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with " "[method remove_control_from_container] and free it with [method Node." "queue_free]." msgstr "" "Додавання спеціального контролю в контейнер (див. [enum " "CustomControlContainer]). У редакторі UI є багато місць, де можна додавати " "користувацькі елементи.\n" "Будь ласка, пам'ятайте, що ви повинні керувати видимістю вашого " "користувацького контролю (і, ймовірно, приховати його після додавання його).\n" "Коли ваш плагін деактивований, переконайтеся, що видалити свій " "користувальницький контроль за допомогою [method remove_control_container] і " "звільнити його з [method Node.queue_free]." msgid "" "Adds the control to a specific dock slot (see [enum DockSlot] for options).\n" "If the dock is repositioned and as long as the plugin is active, the editor " "will save the dock position on further sessions.\n" "When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with " "[method remove_control_from_docks] and free it with [method Node." "queue_free].\n" "Optionally, you can specify a shortcut parameter. When pressed, this shortcut " "will toggle the dock's visibility once it's moved to the bottom panel (this " "shortcut does not affect the dock otherwise). See the default editor bottom " "panel shortcuts in the Editor Settings for inspiration. Per convention, they " "all use [kbd]Alt[/kbd] modifier." msgstr "" "Додає контроль за певним слотом дока (див. [enum DockSlot] для опцій).\n" "Якщо док відреставрований і до тих пір, поки плагін активний, редактор " "заощадить позицію дока на подальших сеансах.\n" "Коли ваш плагін деактивований, переконайтеся, що видалити свій " "користувальницький контроль за допомогою [method remove_control_from_docks] і " "звільнити його з [method Node.queue_free].\n" "Додатково можна вказати параметр ярлика. При натисканні цей ярлик буде " "фіксувати видимість дока, коли він переміщається в нижній панелі (це короткий " "ярлик не впливає на док в іншому випадку). Переглядайте шаблони нижньої " "панелі за замовчуванням в налаштуваннях редактора для натхнення. За " "конвенцію, всі вони використовують [kbd]Alt[/kbd] модифікатор." msgid "" "Adds a custom type, which will appear in the list of nodes or resources.\n" "When a given node or resource is selected, the base type will be instantiated " "(e.g. \"Node3D\", \"Control\", \"Resource\"), then the script will be loaded " "and set to this object.\n" "[b]Note:[/b] The base type is the base engine class which this type's class " "hierarchy inherits, not any custom type parent classes.\n" "You can use the virtual method [method _handles] to check if your custom " "object is being edited by checking the script or using the [code]is[/code] " "keyword.\n" "During run-time, this will be a simple object with a script so this function " "does not need to be called then.\n" "[b]Note:[/b] Custom types added this way are not true classes. They are just " "a helper to create a node with specific script." msgstr "" "Додавання індивідуального типу, який з'явиться в списку вузлів або ресурсів.\n" "Коли вибрано даний вузол або ресурс, базовий тип буде миттєвий (наприклад, " "\"Node3D\", \"Control\", \"Resource\"), потім скрипт буде завантажений і " "встановлюється на цей об'єкт.\n" "[b]Примітка:[/b] Базовий тип є базовим класом двигуна, який цей клас ієрархії " "у спадкуванні, а не будь-який власний тип батьківських класів.\n" "Ви можете використовувати віртуальний метод [method_handles] для перевірки, " "якщо ваш користувальницький об'єкт редагований шляхом перевірки скрипта або " "використання [code]is[/code].\n" "Під час run-time це буде простий об'єкт з скриптом, щоб ця функція не повинна " "бути викликана.\n" "[b]Note:[/b] Користувальницькі типи додано цей спосіб не справжні класи. Вони " "просто помічник для створення вершини з певним скриптом." msgid "" "Adds a [Script] as debugger plugin to the Debugger. The script must extend " "[EditorDebuggerPlugin]." msgstr "" "Додає [script] як плагін для Debugger. Сценарій повинен продовжити " "[РедагорДебугерПлюгін]." msgid "" "Registers a new [EditorExportPlugin]. Export plugins are used to perform " "tasks when the project is being exported.\n" "See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin." msgstr "" "Реєструє новий [РедакторExportPlugin]. Експорт плагінів використовується для " "виконання завдань, коли проект експортується.\n" "Див. [метод add_inspector_plugin] на прикладі як зареєструвати плагін." msgid "" "Registers a new [EditorImportPlugin]. Import plugins are used to import " "custom and unsupported assets as a custom [Resource] type.\n" "If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is " "inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins.\n" "[b]Note:[/b] If you want to import custom 3D asset formats use [method " "add_scene_format_importer_plugin] instead.\n" "See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin." msgstr "" "Реєструє новий [РедагорІмпортПлугін]. Імпортні плагіни використовуються для " "імпорту індивідуальних і непідтримуваних активів в якості індивідуального " "[ресурс] типу.\n" "Якщо [param first_priority] є [code]true[/code], новий імпортний плагін " "вставляється першим в списку і бере передові плагіни.\n" "[b]Note:[/b] Якщо ви хочете імпортувати користувацькі формати активів 3D " "[метод add_scene_format_importer_plugin] замість.\n" "Див. [метод add_inspector_plugin] на прикладі як зареєструвати плагін." msgid "" "Registers a new [EditorInspectorPlugin]. Inspector plugins are used to extend " "[EditorInspector] and provide custom configuration tools for your object's " "properties.\n" "[b]Note:[/b] Always use [method remove_inspector_plugin] to remove the " "registered [EditorInspectorPlugin] when your [EditorPlugin] is disabled to " "prevent leaks and an unexpected behavior.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "const MyInspectorPlugin = preload(\"res://addons/your_addon/path/to/your/" "script.gd\")\n" "var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()\n" "\n" "func _enter_tree():\n" " add_inspector_plugin(inspector_plugin)\n" "\n" "func _exit_tree():\n" " remove_inspector_plugin(inspector_plugin)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Реєструє новий [РедагорІнспекторПлугін]. Інспектор плагінів використовується " "для розширення [РедагорІнспектор] та забезпечення користувацьких " "конфігураційних інструментів для властивостей вашого об'єкта.\n" "[b]Примітка:[/b] Завжди використовується [метод видалення_inspector_plugin] " "для видалення зареєстрованого [РедагорІнспекторПлугін] при видаленні витоків " "та несподіваної поведінки.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "const MyInspectorPlugin = preload(\"res://addons/your_addon/path/to/your/" "script.gd\")\n" "var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()\n" "\n" "Func _enter_tree():\n" "add_inspector_plugin(інспектор_plugin)\n" "\n" "Func _exit_tree():\n" "remove_inspector_plugin(інспектор_plugin)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Registers a new [EditorNode3DGizmoPlugin]. Gizmo plugins are used to add " "custom gizmos to the 3D preview viewport for a [Node3D].\n" "See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin." msgstr "" "Реєструє новий [РедагорНод3DGizmoPlugin]. Gizmo плагіни використовуються для " "додавання користувацьких gizmos до 3D попереднього перегляду\n" "Див. [метод add_inspector_plugin] на прикладі як зареєструвати плагін." msgid "" "Registers a new [EditorResourceConversionPlugin]. Resource conversion plugins " "are used to add custom resource converters to the editor inspector.\n" "See [EditorResourceConversionPlugin] for an example of how to create a " "resource conversion plugin." msgstr "" "Зареєструвати новий [РедагуванняPlugin]. Пристрої перетворення ресурсів " "використовуються для додавання користувацьких перетворювачів ресурсів до " "інспектора редактора.\n" "Див. [РедакторРедагуванняНалаштування] на прикладі створення плагіна " "перетворення ресурсу." msgid "" "Registers a new [EditorSceneFormatImporter]. Scene importers are used to " "import custom 3D asset formats as scenes.\n" "If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is " "inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins." msgstr "" "Реєструє новий [РедагорСценформатІмпортер]. Сцена імпортерів використовується " "для імпорту користувацьких 3D форматів активів як сцени.\n" "Якщо [param first_priority] є [code]true[/code], новий імпортний плагін " "вставляється спочатку в списку і займає прецедентність перед існуючими " "плагінами." msgid "" "Add a [EditorScenePostImportPlugin]. These plugins allow customizing the " "import process of 3D assets by adding new options to the import dialogs.\n" "If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is " "inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins." msgstr "" "Додати [РедакторСценеPostImportPlugin]. Ці плагіни дозволяють налаштувати " "процес імпорту 3D активів, додавши нові параметри для діалогів з імпортом.\n" "Якщо [param first_priority] є [code]true[/code], новий імпортний плагін " "вставляється спочатку в списку і бере передові плагіни." msgid "" "Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] named [param name]. When " "clicked, the provided [param callable] will be called." msgstr "" "Додає окремий пункт меню [b]Проект > Інструменти[/b] названі [пам'ять]. При " "натисканні надана [пам'яка] буде називатися." msgid "" "Adds a custom [PopupMenu] submenu under [b]Project > Tools >[/b] [param " "name]. Use [method remove_tool_menu_item] on plugin clean up to remove the " "menu." msgstr "" "Додатки для користувача [PopupMenu] submenu [b]Проект > Інструменти >[/b] " "[param name]. Використовуйте [method remove_tool_menu_item] для видалення " "меню." msgid "" "Registers a custom translation parser plugin for extracting translatable " "strings from custom files." msgstr "" "Зареєструйтеся на користувальницький плагін для вилучення перекладацьких " "рядків з користувацьких файлів." msgid "" "Hooks a callback into the undo/redo action creation when a property is " "modified in the inspector. This allows, for example, to save other properties " "that may be lost when a given property is modified.\n" "The callback should have 4 arguments: [Object] [code]undo_redo[/code], " "[Object] [code]modified_object[/code], [String] [code]property[/code] and " "[Variant] [code]new_value[/code]. They are, respectively, the [UndoRedo] " "object used by the inspector, the currently modified object, the name of the " "modified property and the new value the property is about to take." msgstr "" "Гаки зворотнього виклику в створення дії бездо/червоної дії при зміні майна в " "інспекторі. Це дозволяє, наприклад, зберігати інші властивості, які можуть " "бути втрачені при зміні даної нерухомості.\n" "Зворотній зв'язок повинен мати 4 аргументи: [Object] [code]undo_redo[/code], " "[Object] [code]modified_object[/code], [String] [code]property[/code] і " "[Variant] [code]new_value[/code]. Вони, відповідно, об'єкт [UndoRedo], який " "використовується інспектором, в даний час модифікований об'єкт, ім'я " "модифікованого майна та нової цінності, властива зайняти майно." msgid "" "[EditorInterface] is a global singleton and can be accessed directly by its " "name." msgstr "" "[EditorInterface] є глобальним однотоном і може бути доступним безпосередньо " "його ім'ям." msgid "Returns the [EditorInterface] singleton instance." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [Редагентінтерфейс] однотонний екземпляр." msgid "Returns the [PopupMenu] under [b]Scene > Export As...[/b]." msgstr "Повертаємо [PopupMenu] під [b]Scene > Експорт ...[/b]." msgid "" "Provide the version of the plugin declared in the [code]plugin.cfg[/code] " "config file." msgstr "Забезпечити версію плагіна, заявленого в файлі [code]plugin.cfg[/code]." msgid "" "Gets the Editor's dialog used for making scripts.\n" "[b]Note:[/b] Users can configure it before use.\n" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the " "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "Отримати діалог редактора, який використовується для створення сценаріїв.\n" "[b]Note:[/b] Користувачі можуть налаштувати його перед використанням.\n" "[b]Налаштування:[/b] Видалення та звільняння цього вузла буде надавати " "частину редактора без використання та може викликати аварійний збій." msgid "" "Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so use " "this object to make sure this happens when it's worth it." msgstr "" "Gets the undo/redo об'єкт. Більшість дій редактора може бути ненадійним, тому " "використовувати цей об'єкт, щоб переконатися, що це відбувається, коли він " "коштує." msgid "Minimizes the bottom panel." msgstr "Мінімізації нижньої панелі." msgid "Makes a specific item in the bottom panel visible." msgstr "Зробіть конкретний елемент у нижній панелі видимим." msgid "Queue save the project's editor layout." msgstr "Збережіть макет редактора проекту." msgid "Removes an Autoload [param name] from the list." msgstr "Видаліть Автозавантаження [прізвище] з списку." msgid "" "Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node." "queue_free] the control." msgstr "" "Видалити контроль з нижньої панелі. Ви повинні вручну [method Node." "queue_free] контроль." msgid "" "Removes the control from the specified container. You have to manually " "[method Node.queue_free] the control." msgstr "" "Видалити контроль з зазначеного контейнера. Ви повинні вручну [method Node." "queue_free] контроль." msgid "" "Removes the control from the dock. You have to manually [method Node." "queue_free] the control." msgstr "" "Знімає контроль з точки. Ви повинні вручну [method Node.queue_free] контроль." msgid "Removes a custom type added by [method add_custom_type]." msgstr "Видаліть користувацький тип, доданий [метод додавання_custom_type]." msgid "Removes the debugger plugin with given script from the Debugger." msgstr "Видалення плагіна debugger з даним скриптом від Debugger." msgid "Removes an export plugin registered by [method add_export_plugin]." msgstr "Видалити експортний плагін, зареєстрований [метод add_export_plugin]." msgid "Removes an import plugin registered by [method add_import_plugin]." msgstr "Видалити імпортний плагін, зареєстрований [метод add_import_plugin]." msgid "Removes a gizmo plugin registered by [method add_node_3d_gizmo_plugin]." msgstr "Видалити плагін Gizmo зареєстрований [метод add_node_3d_gizmo_plugin]." msgid "" "Removes a resource conversion plugin registered by [method " "add_resource_conversion_plugin]." msgstr "" "Видалити плагін перетворення ресурсу, зареєстрований [метод " "додавання_resource_conversion_plugin]." msgid "" "Removes a scene format importer registered by [method " "add_scene_format_importer_plugin]." msgstr "" "Видаліть імпортер сцени, зареєстрований [метод " "додавання_scene_format_importer_plugin]." msgid "" "Remove the [EditorScenePostImportPlugin], added with [method " "add_scene_post_import_plugin]." msgstr "" "Видалити [РедакторСценеPostImportPlugin], додано [метод " "add_scene_post_import_plugin]." msgid "Removes a menu [param name] from [b]Project > Tools[/b]." msgstr "Видалити меню [прізвище] з [b]Проект > Інструменти[/b]." msgid "" "Removes a custom translation parser plugin registered by [method " "add_translation_parser_plugin]." msgstr "" "Видаліть власний плагін для перекладу, зареєстрований [метод " "додавання_translation_parser_plugin]." msgid "" "Removes a callback previously added by [method " "add_undo_redo_inspector_hook_callback]." msgstr "" "Видалити зворотний дзвінок, попередньо доданий [метод " "додавання_undo_redo_inspector_hook_callback]." msgid "" "Sets the tab icon for the given control in a dock slot. Setting to " "[code]null[/code] removes the icon." msgstr "" "Налаштовує іконку вкладки для даного керування в слоті дока. Налаштування до " "[code]null[/code] знімає іконку." msgid "" "Enables calling of [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport] for the " "2D editor and [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] for the 3D editor " "when their viewports are updated. You need to call this method only once and " "it will work permanently for this plugin." msgstr "" "Увімкнути виклик [метод_попередня_canvas_force_draw_over_viewport] для " "редактора 2D і [метод_forward_3d_force_draw_over_viewport] для редактора 3D " "при оновленні їх портів. Вам потрібно викликати цей метод тільки один раз, і " "він буде працювати назавжди для цього плагіна." msgid "" "Use this method if you always want to receive inputs from 3D view screen " "inside [method _forward_3d_gui_input]. It might be especially usable if your " "plugin will want to use raycast in the scene." msgstr "" "Використовуйте цей метод, якщо ви завжди хочете отримувати вводи з екрана 3D, " "всередині [метод]. Це може бути особливо корисною, якщо ваш плагін буде " "потрібно використовувати прорекламу на сцені." msgid "" "Updates the overlays of the 2D and 3D editor viewport. Causes methods [method " "_forward_canvas_draw_over_viewport], [method " "_forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method " "_forward_3d_draw_over_viewport] and [method " "_forward_3d_force_draw_over_viewport] to be called." msgstr "" "Оновлення накладок 2D і 3D редактора. Причини методи [метод] " "_forward_canvas_draw_over_viewport], " "[метод_forward_canvas_force_draw_over_viewport], " "[метод_forward_3d_draw_over_viewport] і " "[метод_forward_3d_force_draw_over_viewport], щоб бути викликаними." msgid "" "Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], " "[b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins." msgstr "" "Випробувано при зміні робочого простору ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], " "[b]AssetLib[/b]. Також працює з індивідуальними екранами, визначеними " "плагінами." msgid "Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead." msgstr "Використовуйте [signal ProjectSettings.settings_changed] замість." msgid "Emitted when any project setting has changed." msgstr "При зміні будь-якого проекту." msgid "" "Emitted when the given [param resource] was saved on disc. See also [signal " "scene_saved]." msgstr "" "Увімкнено, коли на диску було збережено дана [пам'яний ресурс]. Дивись також " "[визначена сцена]." msgid "" "Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the " "root node of the scene that has just become active. If this scene is new and " "empty, the argument will be [code]null[/code]." msgstr "" "Випробувано, коли сцена змінюється в редакторі. Привод по поверненню " "кореневої вершини сцени, яка стала активною. Якщо ця сцена є новим і " "порожнім, аргумент буде [code]null[/code]." msgid "" "Emitted when user closes a scene. The argument is a file path to the closed " "scene." msgstr "" "Увімкніть, коли користувач закриває сцену. Текст - шлях до замкненої сцени." msgid "" "Emitted when a scene was saved on disc. The argument is a file path to the " "saved scene. See also [signal resource_saved]." msgstr "" "При збереженні сцени на диску. Текст є шлях до збереженої сцени. Дивись також " "[визнаний ресурс]." msgid "Main editor toolbar, next to play buttons." msgstr "Головний редактор панелі інструментів, поруч з кнопками відтворення." msgid "The toolbar that appears when 3D editor is active." msgstr "При активі 3D редактор." msgid "Left sidebar of the 3D editor." msgstr "Ліва бічна панель 3D редактора." msgid "Right sidebar of the 3D editor." msgstr "Права бічна панель 3D редактора." msgid "Bottom panel of the 3D editor." msgstr "Підсумок 3D редактора." msgid "The toolbar that appears when 2D editor is active." msgstr "При активі 2D редактор." msgid "Left sidebar of the 2D editor." msgstr "Редактор лівої сторони 2D." msgid "Right sidebar of the 2D editor." msgstr "Права бічна панель редактора 2D." msgid "Bottom panel of the 2D editor." msgstr "Підсумок 2D редактора." msgid "Bottom section of the inspector." msgstr "Підсумок інспектора." msgid "Tab of Project Settings dialog, to the left of other tabs." msgstr "Вкладка діалогу Параметри проекту, зліва від інших вкладок." msgid "Tab of Project Settings dialog, to the right of other tabs." msgstr "Вкладка діалогу Параметри проекту, праворуч від інших вкладок." msgid "Dock slot, left side, upper-left (empty in default layout)." msgstr "" "Дак слот, ліва сторона, верхній лівий (порожня в макеті за замовчуванням)." msgid "Dock slot, left side, bottom-left (empty in default layout)." msgstr "Дак слот, ліва сторона, низ-ліва (порожня в макеті за замовчуванням)." msgid "" "Dock slot, left side, upper-right (in default layout includes Scene and " "Import docks)." msgstr "" "Дак слот, ліва сторона, верхній правий (в розкладі за замовчуванням включає " "сцену і імпорт доки)." msgid "" "Dock slot, left side, bottom-right (in default layout includes FileSystem " "dock)." msgstr "" "Dock слот, ліва сторона, нижня права (у макеті за замовчуванням входить " "FileSystem dock)." msgid "" "Dock slot, right side, upper-left (in default layout includes Inspector, " "Node, and History docks)." msgstr "" "Дак слот, права сторона, верхній лівий (в розкладі за замовчуванням включає " "інспектор, Node і історії доки)." msgid "Dock slot, right side, bottom-left (empty in default layout)." msgstr "Дак слот, права сторона, низ-ліва (порожня в макеті за замовчуванням)." msgid "Dock slot, right side, upper-right (empty in default layout)." msgstr "" "Дак слот, права сторона, верхній правий (порожня в макеті за замовчуванням)." msgid "Dock slot, right side, bottom-right (empty in default layout)." msgstr "" "Дак слот, права сторона, нижня права (порожня в макеті за замовчуванням)." msgid "Represents the size of the [enum DockSlot] enum." msgstr "Представляє розмір [enum DockSlot] enum." msgid "Forwards the [InputEvent] to other EditorPlugins." msgstr "Переадресувати [InputEvent] в інші редактори." msgid "Prevents the [InputEvent] from reaching other Editor classes." msgstr "Запобігає виходу з інших класів редакторів." msgid "" "Pass the [InputEvent] to other editor plugins except the main [Node3D] one. " "This can be used to prevent node selection changes and work with sub-gizmos " "instead." msgstr "" "Запустіть [InputEvent] на інші плагіни редактора, крім основного [Node3D]. Це " "може бути використана для запобігання зміни вибору вузлів і роботи з суб-" "гізмосом замість." msgid "" "Custom control for editing properties that can be added to the " "[EditorInspector]." msgstr "" "Користувальницьке управління для редагування властивостей, які можна додати в " "[РедагорІнспектор]." msgid "" "A custom control for editing properties that can be added to the " "[EditorInspector]. It is added via [EditorInspectorPlugin]." msgstr "" "Індивідуальний контроль для редагування властивостей, які можна додати в " "[РедагорІнспектор]. Додається [РедагорІнспекторПлугін]." msgid "" "Called when the read-only status of the property is changed. It may be used " "to change custom controls into a read-only or modifiable state." msgstr "" "Зателефоновано при зміні читаного статусу майна. Може використовуватися для " "зміни користувацького контролю в режимі читання або модифікаційного стану." msgid "When this virtual function is called, you must update your editor." msgstr "Коли ця віртуальна функція називається, ви повинні оновити редактор." msgid "" "If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This " "ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed." msgstr "" "Якщо будь-який з доданих елементів керування можна отримати фокус клавіатури, " "додайте його тут. Це забезпечує, що фокус буде відновлений, якщо інспектор " "освіжається." msgid "" "If one or several properties have changed, this must be called. [param field] " "is used in case your editor can modify fields separately (as an example, " "Vector3.x). The [param changing] argument avoids the editor requesting this " "property to be refreshed (leave as [code]false[/code] if unsure)." msgstr "" "При зміні одного або декількох властивостей, це необхідно назвати. [param " "поле] використовується в разі, якщо ваш редактор може змінювати поля окремо " "(наприклад, Vector3.x). [парамінація] аргумент дозволяє уникнути запиту " "редактора цього майна, щоб бути оновленим (Зберегти як [code]false[/code] if " "unsure)." msgid "Gets the edited object." msgstr "Отримує редагований об'єкт." msgid "" "Gets the edited property. If your editor is for a single property (added via " "[method EditorInspectorPlugin._parse_property]), then this will return the " "property." msgstr "" "Отримує редагований майно. Якщо ваш редактор знаходиться на одному рівні " "(подається через [методичний редакторInspectorPlugin._parse_property]), то це " "поверне майно." msgid "" "Puts the [param editor] control below the property label. The control must be " "previously added using [method Node.add_child]." msgstr "" "Поставить [параметр] контроль за міткою майна. Контроль необхідно попередньо " "додавати за допомогою [метод Node.add_child]." msgid "Forces refresh of the property display." msgstr "Сили освіжають відображення майна." msgid "" "Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is " "checkable." msgstr "" "Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code] при перевірці " "майна." msgid "" "Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked." msgstr "" "Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code] при перевірці " "майна." msgid "" "Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can be " "deleted by the user." msgstr "" "Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code], коли майно " "може бути видалено користувачем." msgid "" "Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is drawn " "with the editor theme's warning color. This is used for editable children's " "properties." msgstr "" "Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code], коли " "властивість намальовується за кольором попередження редактора. " "Використовується для редагування властивостей дітей." msgid "" "Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add " "keys for animation." msgstr "" "Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code], коли " "властивість може додати ключі для анімації." msgid "Set this property to change the label (if you want to show one)." msgstr "" "Встановіть цю властивість для зміни етикетки (якщо ви хочете показати один)." msgid "" "Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-" "only." msgstr "" "Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code] при " "прочитуванні майна." msgid "" "Emit it if you want multiple properties modified at the same time. Do not use " "if added via [method EditorInspectorPlugin._parse_property]." msgstr "" "Визначте, якщо ви хочете одночасно кілька властивостей. Не використовуйте, " "якщо додано [методичний редакторPlugin._parse_property]." msgid "Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID." msgstr "" "Використовуються субінспекторами. Визначте його, якщо вибраний був " "ідентифікатор об'єкта." msgid "" "Emitted when the revertability (i.e., whether it has a non-default value and " "thus is displayed with a revert icon) of a property has changed." msgstr "" "Випробувано, коли ревертабельність (тобто, чи має значення невидимості і, " "таким чином, відображається значок реверта) майна." msgid "Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead." msgstr "Не виділяйте цей вручну, використовуйте методі [метод] [методу]." msgid "Emitted when a property was checked. Used internally." msgstr "Випробувано при перевірці майна. Використовується внутрішньо." msgid "Emitted when a property was deleted. Used internally." msgstr "При видаленні майнового майна. Використовується внутрішньо." msgid "" "Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying " "being enabled first)." msgstr "" "Визначте, якщо ви хочете додати цю вартість як ключ анімації (перевірка для " "клавіатури ввімкнено першим)." msgid "Emit it if you want to key a property with a single value." msgstr "Визначте це, якщо ви хочете створити нерухомість з одним значенням." msgid "" "Emit it if you want to mark (or unmark) the value of a property for being " "saved regardless of being equal to the default value.\n" "The default value is the one the property will get when the node is just " "instantiated and can come from an ancestor scene in the inheritance/" "instantiation chain, a script or a builtin class." msgstr "" "Визначте, якщо ви хочете відмітити (або немарку) значення майна, що " "зберігається незалежно від значення за замовчуванням.\n" "Значення за замовчуванням є одним майном буде отримувати, коли вершина просто " "миттєво і може прийти з позиційного сцени в ланцюжку спадкування / " "інтенсифікації, скрипт або вбудований клас." msgid "" "If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource." msgstr "Якщо ви хочете змінити субресурс, випромінюючи цей сигнал з ресурсом." msgid "Emitted when selected. Used internally." msgstr "Випробувано при виборі. Використовується внутрішньо." msgid "" "Plugin for adding custom converters from one resource format to another in " "the editor resource picker context menu; for example, converting a " "[StandardMaterial3D] to a [ShaderMaterial]." msgstr "" "Плагін для додавання користувацьких перетворювачів з одного ресурсного " "формату в інший в контекстному меню редактора; наприклад, перетворення " "[StandardMaterial3D] в [ShaderMaterial]." msgid "" "[EditorResourceConversionPlugin] is invoked when the context menu is brought " "up for a resource in the editor inspector. Relevant conversion plugins will " "appear as menu options to convert the given resource to a target type.\n" "Below shows an example of a basic plugin that will convert an [ImageTexture] " "to a [PortableCompressedTexture2D].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "extends EditorResourceConversionPlugin\n" "\n" "func _handles(resource: Resource):\n" " return resource is ImageTexture\n" "\n" "func _converts_to():\n" " return \"PortableCompressedTexture2D\"\n" "\n" "func _convert(itex: Resource):\n" " var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()\n" " ptex.create_from_image(itex.get_image(), PortableCompressedTexture2D." "COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)\n" " return ptex\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "To use an [EditorResourceConversionPlugin], register it using the [method " "EditorPlugin.add_resource_conversion_plugin] method first." msgstr "" "[РедакторРедакшнКонверсіяПлугін] викликається при введенні контекстного меню " "ресурсу в інспекторі редактора. Релевантні плагіни перетворення з'являються " "як параметри меню для перетворення даного ресурсу в цільовий тип.\n" "Нижче наведено приклад базового плагіна, який перетворить [ImageTexture] на " "[PortableCompressedTexture2D].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "Func _handles(resource: Ресурс):\n" "Зворотний ресурс - ImageTexture\n" "\n" "Func _converts_to():\n" "Зворотній зв'язок\n" "\n" "Func _convert(itex: Ресурс):\n" "var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8 ПортативнийCompressedTexture2D." "COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)\n" "Зворотній зв'язок\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Щоб використовувати метод [РедагуванняPlugin], зареєструйте його за допомогою " "[методичного редактораPlugin.add_resource_conversion_plugin]." msgid "" "Takes an input [Resource] and converts it to the type given in [method " "_converts_to]. The returned [Resource] is the result of the conversion, and " "the input [Resource] remains unchanged." msgstr "" "Прийміть вхід [Resource] і перетворюйте його в тип, наведений в [метод] " "_converts_to]. Повернутий [Реєстр] є результатом перетворення, а вхід " "[ Ресурс] залишається незмінним." msgid "" "Returns the class name of the target type of [Resource] that this plugin " "converts source resources to." msgstr "" "Повертає назву класу цільового типу [Resource], що цей плагін перетворює " "вихідні ресурси." msgid "" "Called to determine whether a particular [Resource] can be converted to the " "target resource type by this plugin." msgstr "Визначте, чи може бути перетворений на цільовий тип ресурсу." msgid "Godot editor's control for selecting [Resource] type properties." msgstr "Контроль редактора Godot для вибору параметрів [Resource]." msgid "" "This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing " "of [Resource] type properties. It provides options for creating, loading, " "saving and converting resources. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to " "recreate the same behavior.\n" "[b]Note:[/b] This [Control] does not include any editor for the resource, as " "editing is controlled by the Inspector dock itself or sub-Inspectors." msgstr "" "Цей вузол [Control] використовується в ідентифікаторі редактора, щоб " "дозволити редагування властивостей [Resource]. Для створення, завантаження, " "збереження та перетворення ресурсів. Може використовуватися з " "[РедагорІнспекторПлугін] для відтворення тієї ж поведінки.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей [Control] не включає в себе будь-якого редактора для " "ресурсу, оскільки редагування контролюється самими інспекторами." msgid "" "This virtual method can be implemented to handle context menu items not " "handled by default. See [method _set_create_options]." msgstr "" "Цей віртуальний метод може бути реалізований для обробки елементів " "контекстного меню, які не обробляються за замовчуванням. Подивитися " "[метод_create_options]." msgid "" "This virtual method is called when updating the context menu of " "[EditorResourcePicker]. Implement this method to override the \"New ...\" " "items with your own options. [param menu_node] is a reference to the " "[PopupMenu] node.\n" "[b]Note:[/b] Implement [method _handle_menu_selected] to handle these custom " "items." msgstr "" "Цей віртуальний метод називається при оновленні контекстного меню " "[Редагування ресурсу]. Впроваджуйте цей метод, щоб перевизначити \"Новий ..." "\" предмети з власними опціями. [param меню_node] є посиланням на вузол " "[PopupMenu].\n" "[b]Note:[/b] Впровадження [метод _handle_menu_selected] для обробки цих " "користувацьких елементів." msgid "" "Returns a list of all allowed types and subtypes corresponding to the [member " "base_type]. If the [member base_type] is empty, an empty list is returned." msgstr "" "Повертає список всіх дозволених типів і підтипів, що відповідають [пам'ятному " "base_type]. Якщо [пам'ятний базовий_тип] порожній, повертається порожній " "список." msgid "" "Sets the toggle mode state for the main button. Works only if [member " "toggle_mode] is set to [code]true[/code]." msgstr "" "Встановлює стан режимів перемикання для головної кнопки. [code]true[/code]." msgid "" "The base type of allowed resource types. Can be a comma-separated list of " "several options." msgstr "" "Базовий тип дозволених типів ресурсів. Чи може бути окремий список декількох " "варіантів." msgid "If [code]true[/code], the value can be selected and edited." msgstr "Якщо [code]true[/code], значення можна вибрати і редагувати." msgid "The edited resource value." msgstr "Відредаговано значення ресурсу." msgid "" "If [code]true[/code], the main button with the resource preview works in the " "toggle mode. Use [method set_toggle_pressed] to manually set the state." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], основна кнопка з ресурсом попереднього перегляду " "працює в режимі перемикання. Використовуйте [метод set_toggle_pressed] для " "вручну встановити стан." msgid "Emitted when the value of the edited resource was changed." msgstr "При зміні значення редагованого ресурсу." msgid "" "Emitted when the resource value was set and user clicked to edit it. When " "[param inspect] is [code]true[/code], the signal was caused by the context " "menu \"Edit\" or \"Inspect\" option." msgstr "" "Увімкнено, коли було встановлено значення ресурсу і користувач натискав на " "його редагування. Коли [param inspect] є [code]true[/code], сигнал був " "викликаний контекстним меню \"Редагувати\" або \"Інспект\" варіант." msgid "A node used to generate previews of resources or files." msgstr "" "Вузл, який використовується для створення попереднього перегляду ресурсів або " "файлів." msgid "" "This node is used to generate previews for resources or files.\n" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorInterface.get_resource_previewer]." msgstr "" "Цей вузол використовується для створення попереднього перегляду для ресурсів " "або файлів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до " "Єдиного редактора [method EditorInterface.get_resource_previewer]." msgid "Create an own, custom preview generator." msgstr "Створіть власний, користувацький генератор попереднього перегляду." msgid "" "Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the " "corresponding signal emitted." msgstr "" "Перевірте, чи зміниться ресурс, якщо це буде недійсним і відповідним " "сигналом, що вдається." msgid "Removes a custom preview generator." msgstr "Видалити спеціальний генератор попереднього перегляду." msgid "" "Emitted if a preview was invalidated (changed). [param path] corresponds to " "the path of the preview." msgstr "" "Якщо попередній перегляд недійсним (змінюється). [Параметр шлях] відповідає " "шляху попереднього перегляду." msgid "Custom generator of previews." msgstr "Призначений для користувача генератор попереднього перегляду." msgid "" "If this function returns [code]true[/code], the generator will call [method " "_generate] or [method _generate_from_path] for small previews as well.\n" "By default, it returns [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо ця функція повертає [code]true[/code], генератор зателефонує [метод] або " "[метод _generate_from_path] для невеликих переглядів.\n" "За замовчуванням, він повертає [code]false[/code]." msgid "" "If this function returns [code]true[/code], the generator will automatically " "generate the small previews from the normal preview texture generated by the " "methods [method _generate] or [method _generate_from_path].\n" "By default, it returns [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо ця функція повертає [code]true[/code], генератор автоматично генерує " "дрібні попередні перегляди з нормальної текстури попереднього перегляду, " "створеної методами [метод_generate] або [метод_generate_from_path].\n" "За замовчуванням, він повертає [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type " "[param type]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ваш генератор підтримує ресурс типу [param " "type]." msgid "A plugin that advanced tooltip for its handled resource type." msgstr "Додаток, який передовий інструмент для його ручного типу ресурсу." msgid "" "Resource tooltip plugins are used by [FileSystemDock] to generate customized " "tooltips for specific resources. E.g. tooltip for a [Texture2D] displays a " "bigger preview and the texture's dimensions.\n" "A plugin must be first registered with [method FileSystemDock." "add_resource_tooltip_plugin]. When the user hovers a resource in filesystem " "dock which is handled by the plugin, [method _make_tooltip_for_path] is " "called to create the tooltip. It works similarly to [method Control." "_make_custom_tooltip]." msgstr "" "Resource Tooltip плагіни використовуються [FileSystemDock] для створення " "індивідуальних інструментів для конкретних ресурсів. E.g. Інструмент для " "[Texture2D] відображає більший попередній перегляд та розміри текстури.\n" "Додаток повинен бути першим зареєстрованим за допомогою [method " "FileSystemDock.add_resource_tooltip_plugin]. Коли користувач працює ресурс у " "файлосистемі dock, який обробляється плагіном, [method " "_make_tooltip_for_path] називається для створення інструменту. Працює " "аналогічно [method Control._make_custom_tooltip]." msgid "" "Return [code]true[/code] if the plugin is going to handle the given " "[Resource] [param type]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо плагін збирається обробляти вказаний " "[Ресурс] [тип параметра]." msgid "" "Create and return a tooltip that will be displayed when the user hovers a " "resource under the given [param path] in filesystem dock.\n" "The [param metadata] dictionary is provided by preview generator (see [method " "EditorResourcePreviewGenerator._generate]).\n" "[param base] is the base default tooltip, which is a [VBoxContainer] with a " "file name, type and size labels. If another plugin handled the same file " "type, [param base] will be output from the previous plugin. For best result, " "make sure the base tooltip is part of the returned [Control].\n" "[b]Note:[/b] It's unadvised to use [method ResourceLoader.load], especially " "with heavy resources like models or textures, because it will make the editor " "unresponsive when creating the tooltip. You can use [method " "request_thumbnail] if you want to display a preview in your tooltip.\n" "[b]Note:[/b] If you decide to discard the [param base], make sure to call " "[method Node.queue_free], because it's not freed automatically.\n" "[codeblock]\n" "func _make_tooltip_for_path(path, metadata, base):\n" " var t_rect = TextureRect.new()\n" " request_thumbnail(path, t_rect)\n" " base.add_child(t_rect) # The TextureRect will appear at the bottom of the " "tooltip.\n" " return base\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Створіть і поверніть інструмент, який буде відображатися, коли користувач " "захопить ресурс під вказаною [пам'ятною шлях] в док файлової системи.\n" "[param метаданих] словник забезпечується генератором попереднього перегляду " "(див. [методичний редакторResourcePreviewGenerator._generate]).\n" "[param base] є базовим інструментом за замовчуванням, який є [VBoxContainer] " "з ім'ям файлів, типами та розмірами етикеток. Якщо інший плагін ручить той " "самий тип файлів, [param base] буде виводити з попереднього плагіна. Для " "найкращого результату, переконайтеся, що базовий інструмент, який є частиною " "повернення [Control].\n" "[b]Примітка:[/b] Це не рекомендується використовувати [метод ResourceLoader." "load], особливо з великими ресурсами, такими як моделі або текстури, оскільки " "він зробить редактор нечутливим при створенні інструменту. Ви можете " "використовувати [метод запиту_thumbnail], якщо ви хочете відобразити " "попередній перегляд у вашому пристрої.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви вирішили відкинути [пам'ять бази], переконайтеся, що " "телефонуйте [метод Node.queue_free], бо він не звільняється автоматично.\n" "[блокування коду]\n" "Func _make_tooltip_for_path(path, метадані, бази):\n" "var t_rect = TextureRect.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "База зворотнього зв'язку\n" "[/codeblock]" msgid "" "Requests a thumbnail for the given [TextureRect]. The thumbnail is created " "asynchronously by [EditorResourcePreview] and automatically set when " "available." msgstr "" "Запити на ескіз [TextureRect]. thumbnail створюється асинхронно " "[EditorResourcePreview] і автоматично встановлюється при наявності." msgid "Imports scenes from third-parties' 3D files." msgstr "Імпортні сцени з 3D файлів." msgid "" "[EditorSceneFormatImporter] allows to define an importer script for a third-" "party 3D format.\n" "To use [EditorSceneFormatImporter], register it using the [method " "EditorPlugin.add_scene_format_importer_plugin] method first." msgstr "" "[EditorSceneFormatImporter] дозволяє визначити сценарій імпортера для " "третього формату 3D.\n" "Для використання [РедакторSceneFormatImporter], зареєструйте його за " "допомогою [методичного редактораPlugin.add_scene_format_importer_plugin]." msgid "Importer for Blender's [code].blend[/code] scene file format." msgstr "Імпортер для Blender [code].blend[/code] формат сцени." msgid "" "Imports Blender scenes in the [code].blend[/code] file format through the " "glTF 2.0 3D import pipeline. This importer requires Blender to be installed " "by the user, so that it can be used to export the scene as glTF 2.0.\n" "The location of the Blender binary is set via the [code]filesystem/import/" "blender/blender_path[/code] editor setting.\n" "This importer is only used if [member ProjectSettings.filesystem/import/" "blender/enabled] is enabled, otherwise [code].blend[/code] files present in " "the project folder are not imported.\n" "Blend import requires Blender 3.0.\n" "Internally, the EditorSceneFormatImporterBlend uses the Blender glTF \"Use " "Original\" mode to reference external textures." msgstr "" "Імпортні сцени Blender у форматі [code].blend[/code] за допомогою glTF 2.0 3D " "імпортного трубопроводу. Цей імпортер вимагає Blender, щоб бути встановленим " "користувачем, щоб він був використаний для експорту сцени, як glTF 2.0.\n" "Місцезнаходження Blender бінарний встановлюється через [code]filesystem/" "import/blender/blender_path[/code] налаштування редактора.\n" "Цей імпортер використовується тільки в тому випадку, якщо [пам'ятних проектів." "filesystem/import/blender/enabled] включений, інакше [code].blend[/code] " "файли, присутні в папці проекту не імпортуються.\n" "Blend імпорт вимагає Blender 3.0.\n" "Внутрішній, редакторSceneFormatImporter Blend використовує режим Blender glTF " "\"Використовувати оригінальні\" для посилань зовнішніх текстур." msgid "Importer for the [code].fbx[/code] scene file format." msgstr "Імпортер для [code].fbx[/code] формат сценарію." msgid "" "Imports Autodesk FBX 3D scenes by way of converting them to glTF 2.0 using " "the FBX2glTF command line tool.\n" "The location of the FBX2glTF binary is set via the [member EditorSettings." "filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path] editor setting.\n" "This importer is only used if [member ProjectSettings.filesystem/import/" "fbx2gltf/enabled] is set to [code]true[/code]." msgstr "" "Імпорти Autodesk FBX 3D сцени шляхом перетворення їх на glTF 2.0 за допомогою " "інструмента командного рядка FBX2glTF.\n" "Місце розташування FBX2glTF бінарний встановлюється через [пам'ятний " "редакторНалаштування.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path] редактор " "налаштування.\n" "Цей імпортер використовується лише в тому випадку, якщо [пам'ятний " "проектНалаштування.filesystem/import/fbx2gltf/enabled] встановлюється на " "[code]true[/code]." msgid "Import FBX files using the ufbx library." msgstr "Імпорт файлів FBX за допомогою бібліотеки ufbx." msgid "" "EditorSceneFormatImporterUFBX is designed to load FBX files and supports both " "binary and ASCII FBX files from version 3000 onward. This class supports " "various 3D object types like meshes, skins, blend shapes, materials, and " "rigging information. The class aims for feature parity with the official FBX " "SDK and supports FBX 7.4 specifications." msgstr "" "EditorSceneFormatImporterUFBX призначений для завантаження файлів FBX і " "підтримує як бінарні, так і ASCII FBX файли з версії 3000 наward. Цей клас " "підтримує різні типи об'єктів 3D, такі як сітки, шкури, форми блендера, " "матеріали та інформація про випромінювання. Клас спрямований на особливості " "парності з офіційним FBX SDK і підтримує специфікації FBX 7.4." msgid "Post-processes scenes after import." msgstr "Поштові сцени після імпорту." msgid "Importing 3D scenes: Configuration: Using import scripts for automation" msgstr "" "Імпорт 3D сцени: Конфігурація: Використання сценаріїв імпорту для " "автоматизації" msgid "" "Called after the scene was imported. This method must return the modified " "version of the scene." msgstr "" "Зателефонував після того, як була імпортована сцена. Цей метод повинен " "повернути модифіковану версію сцени." msgid "" "Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/" "code])." msgstr "" "Повертає вихідний шлях файлу, який імпортував (наприклад, [code]res://scene." "dae[/code])." msgid "Plugin to control and modifying the process of importing a scene." msgstr "Плагін для управління та модифікації процесу імпорту сцени." msgid "" "This plugin type exists to modify the process of importing scenes, allowing " "to change the content as well as add importer options at every stage of the " "process." msgstr "" "Цей тип плагіна існує для зміни процесу імпортування сцен, що дозволяє " "змінити вміст, а також додати параметри імпортера на кожному етапі процесу." msgid "" "Override to add general import options. These will appear in the main import " "dock on the editor. Add options via [method add_import_option] and [method " "add_import_option_advanced]." msgstr "" "На відміну від загального імпорту параметри. Це з'явиться в головному імпорті " "дока на редакторі. Додати параметри за допомогою [метод add_import_option] і " "[метод add_import_option_advanced]." msgid "" "Override to add internal import options. These will appear in the 3D scene " "import dialog. Add options via [method add_import_option] and [method " "add_import_option_advanced]." msgstr "" "Перевизначення для додавання параметрів внутрішнього імпорту. Це з'явиться у " "діалоговому вікні імпорту 3D сцени. Додати параметри за допомогою [метод " "add_import_option] і [метод add_import_option_advanced]." msgid "Process a specific node or resource for a given category." msgstr "Процес конкретного вузла або ресурсу для даної категорії." msgid "" "Post process the scene. This function is called after the final scene has " "been configured." msgstr "Після обробки сцени. Ця функція називається після завершення сцени." msgid "" "Add a specific import option (name and default value only). This function can " "only be called from [method _get_import_options] and [method " "_get_internal_import_options]." msgstr "" "Додати конкретний варіант імпорту (тільки значення за замовчуванням). Ця " "функція може бути використана тільки з [метод_імпорт_за бажанням] і " "[метод_внутрішній_імпорт_за бажанням]." msgid "" "Add a specific import option. This function can only be called from [method " "_get_import_options] and [method _get_internal_import_options]." msgstr "" "Додати конкретний варіант імпорту. Ця функція може бути використана тільки з " "[метод_імпорт_за бажанням] і [метод_внутрішній_імпорт_за бажанням]." msgid "" "Query the value of an option. This function can only be called from those " "querying visibility, or processing." msgstr "" "Запитайте значення параметра. Ця функція може бути викликана тільки з тих, " "хто вивчає видимість, або обробки." msgid "Base script that can be used to add extension functions to the editor." msgstr "" "Базовий скрипт, який можна використовувати для додавання функцій розширення " "до редактора." msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used." msgstr "" "Цей метод виконується редактором, коли [b]File > Запуск [/b] використовується." msgid "" "Makes [param node] root of the currently opened scene. Only works if the " "scene is empty. If the [param node] is a scene instance, an inheriting scene " "will be created." msgstr "" "Зробіть [param node] корінь в даний час відкритої сцени. Тільки роботи, якщо " "сцена порожній. Якщо [param node] є екземпляром сцени, буде створена спадкова " "сцена." msgid "" "Returns the edited (current) scene's root [Node]. Equivalent of [method " "EditorInterface.get_edited_scene_root]." msgstr "" "Повертає корінь редагованого (поточного) сцени [Нод]. Equivalent [методичний " "редакторInterface.get_edited_scene_root]." msgid "" "Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a " "[Node]." msgstr "Контроль редактора Godot для вибору [code]script[/code]." msgid "" "Similar to [EditorResourcePicker] this [Control] node is used in the editor's " "Inspector dock, but only to edit the [code]script[/code] property of a " "[Node]. Default options for creating new resources of all possible subtypes " "are replaced with dedicated buttons that open the \"Attach Node Script\" " "dialog. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same " "behavior.\n" "[b]Note:[/b] You must set the [member script_owner] for the custom context " "menu items to work." msgstr "" "Подібно до [РедагуванняPicker] цей вузол [Control] використовується в додатку " "редактора, але тільки для редагування [code]script[/code] власності [Node]. " "Параметри за замовчуванням для створення нових ресурсів всіх можливих " "підтипів замінюються спеціальними кнопками, які відкривають діалогове вікно " "\"Attach Node Script\". Може використовуватися з [РедагорІнспекторПлугін] для " "відтворення тієї ж поведінки.\n" "[b]Примітка:[/b] Ви повинні встановити [пам'яний скрипт_власник] для " "користувацького контекстного меню для роботи." msgid "The owner [Node] of the script property that holds the edited resource." msgstr "Власник [Нод] об'єкта скрипта, який має редагований ресурс." msgid "Manages the SceneTree selection in the editor." msgstr "Керує вибором SceneTree в редакторі." msgid "" "This object manages the SceneTree selection in the editor.\n" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorInterface.get_selection]." msgstr "" "Цей об'єкт керує вибіркою SceneTree в редакторі.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до " "Єдиного редактора [method EditorInterface.get_selection]." msgid "" "Adds a node to the selection.\n" "[b]Note:[/b] The newly selected node will not be automatically edited in the " "inspector. If you want to edit a node, use [method EditorInterface.edit_node]." msgstr "" "Додає вузол до вибору.\n" "[b]Примітка:[/b] Новий вибраний вузол не буде автоматично відредаговано в " "інспекторі. Якщо ви хочете редагувати вузол, скористайтеся [методичний " "редакторInterface.edit_node]." msgid "Clear the selection." msgstr "Очистити вибір." msgid "Returns the list of selected nodes." msgstr "Повертає список вибраних вузлів." msgid "" "Returns the list of selected nodes, optimized for transform operations (i.e. " "moving them, rotating, etc.). This list can be used to avoid situations where " "a node is selected and is also a child/grandchild." msgstr "" "Повертає список вибраних вузлів, оптимізованих для операцій перетворення " "(тобто переміщення їх, обертання тощо). Цей список можна використовувати для " "того, щоб уникнути ситуацій, де вибрано вузол, а також дитини/grandchild." msgid "Removes a node from the selection." msgstr "Видалити вузол з вибору." msgid "Emitted when the selection changes." msgstr "Випробувано при зміні вибору." msgid "Object that holds the project-independent editor settings." msgstr "Об'єкт, який зберігає параметри редактора проекту." msgid "" "Object that holds the project-independent editor settings. These settings are " "generally visible in the [b]Editor > Editor Settings[/b] menu.\n" "Property names use slash delimiters to distinguish sections. Setting values " "can be of any [Variant] type. It's recommended to use [code]snake_case[/code] " "for editor settings to be consistent with the Godot editor itself.\n" "Accessing the settings can be done using the following methods, such as:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" "# `settings.set(\"some/property\", 10)` also works as this class overrides " "`_set()` internally.\n" "settings.set_setting(\"some/property\", 10)\n" "# `settings.get(\"some/property\")` also works as this class overrides " "`_get()` internally.\n" "settings.get_setting(\"some/property\")\n" "var list_of_settings = settings.get_property_list()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();\n" "// `settings.set(\"some/property\", value)` also works as this class " "overrides `_set()` internally.\n" "settings.SetSetting(\"some/property\", Value);\n" "// `settings.get(\"some/property\", value)` also works as this class " "overrides `_get()` internally.\n" "settings.GetSetting(\"some/property\");\n" "Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = " "settings.GetPropertyList();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorInterface.get_editor_settings]." msgstr "" "Об'єкт, який містить налаштування редактора, незалежного від проекту. " "Зазвичай ці налаштування можна побачити в меню [b]Редактор > Параметри " "редактора[/b].\n" "У іменах властивостей для виділення розділів використовуються косі риски. " "Значення налаштувань можуть мати будь-який тип [Variant]. Рекомендується " "використовувати [code]snake_case[/code], щоб налаштування редактора " "узгоджувалися з самим редактором Godot.\n" "Доступ до налаштувань можна здійснити такими методами, як:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" "# `settings.set(\"some/property\", 10)` також працює, оскільки цей клас " "внутрішньо перевизначає `_set()`.\n" "settings.set_setting(\"деякі/власність\", 10)\n" "# `settings.get(\"some/property\")` також працює, оскільки цей клас " "внутрішньо перевизначає `_get()`.\n" "settings.get_setting(\"деякі/власність\")\n" "var list_of_settings = settings.get_property_list()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Параметри EditorSettings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();\n" "// `settings.set(\"some/property\", value)` також працює, оскільки цей клас " "внутрішньо перевизначає `_set()`.\n" "settings.SetSetting(\"деякі/власність\", значення);\n" "// `settings.get(\"some/property\", value)` також працює, оскільки цей клас " "внутрішньо перевизначає `_get()`.\n" "settings.GetSetting(\"деякі/власність\");\n" "Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = " "settings.GetPropertyList();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка: [/b] Цей клас не слід створювати безпосередньо. Натомість " "отримайте доступ до синглтона за допомогою [метод EditorInterface." "get_editor_settings]." msgid "" "Checks if any settings with the prefix [param setting_prefix] exist in the " "set of changed settings. See also [method get_changed_settings]." msgstr "" "Перевірте, чи існують будь-які налаштування з префіксом [param " "Setting_prefix] у встановленні змінених налаштувань. Дивись також [method " "get_changed_settings]." msgid "Erases the setting whose name is specified by [param property]." msgstr "Використовуються налаштування, ім'я якого вказана [пам'я]." msgid "" "Gets an array of the settings which have been changed since the last save. " "Note that internally [code]changed_settings[/code] is cleared after a " "successful save, so generally the most appropriate place to use this method " "is when processing [constant NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED]." msgstr "" "Отримує масив налаштувань, які були змінені з останнього збереження. Зверніть " "увагу, що внутрішньо [code]changed_settings[/code] очищається після успішної " "економії, тому в цілому найбільш підходяще місце для використання цього " "методу при обробці [constant NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED]." msgid "Returns the list of favorite files and directories for this project." msgstr "Повертає список улюблених файлів і каталогів для цього проекту." msgid "" "Returns project-specific metadata for the [param section] and [param key] " "specified. If the metadata doesn't exist, [param default] will be returned " "instead. See also [method set_project_metadata]." msgstr "" "Повертає метадані проекту для розділу [пам] та [пам ключ]. Якщо метадані не " "існує, то замість цього буде повернено [параме за замовчуванням]. Дивись " "також [метод_project_metadata]." msgid "" "Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this " "project." msgstr "" "Повертає список нещодавно відвідованих папок у діалоговому вікні файлів." msgid "" "Returns the value of the setting specified by [param name]. This is " "equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance." msgstr "" "Повертає значення параметра, зазначеного [прізвище]. Це еквівалентно " "використання [method Object.get] на екземплярі EditorSettings." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the setting specified by [param name] exists, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо параметр, визначений [param name], існує, " "[code]false[/code] в іншому випадку." msgid "" "Marks the passed editor setting as being changed, see [method " "get_changed_settings]. Only settings which exist (see [method has_setting]) " "will be accepted." msgstr "" "Звертаємо вашу увагу на те, що вони змінені, див. [метод " "get_changed_settings]. Прийнято лише налаштування, які існують (див. [метод])." msgid "" "Overrides the built-in editor action [param name] with the input actions " "defined in [param actions_list]." msgstr "" "Визначено вбудовану дію редактора [прізвище] з вхідними діями, визначеними в " "[param action_list]." msgid "Sets the list of favorite files and directories for this project." msgstr "Налаштовує список улюблених файлів та каталогів для цього проекту." msgid "" "Sets project-specific metadata with the [param section], [param key] and " "[param data] specified. This metadata is stored outside the project folder " "and therefore won't be checked into version control. See also [method " "get_project_metadata]." msgstr "" "Налаштовує профільні метадані проекту з розділом [param], [param key] та " "[param data]. Цей метаданих зберігається поза папкою проекту і тому не буде " "перевірятися в контроль версій. Дивитися також [метод get_project_metadata]." msgid "" "Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project." msgstr "" "Встановлює список нещодавно відвідованих папок у діалоговому вікні файлів." msgid "" "Sets the [param value] of the setting specified by [param name]. This is " "equivalent to using [method Object.set] on the EditorSettings instance." msgstr "" "Налаштовує значення [парам] параметра [пам'ять]. Це еквівалентно використанню " "[методичного об'єкта.set] на екземплярі редактора." msgid "" "If [code]true[/code], enables collection of profiling data from non-GDScript " "Godot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution " "while profiling further." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє збирати дані профайли з функцій HDScript " "Godot, таких як методи класу двигуна. Увімкнення цього повільного виконання " "при подальшій реалізації." msgid "" "The size of the profiler's frame history. The default value (3600) allows " "seeing up to 60 seconds of profiling if the project renders at a constant 60 " "FPS. Higher values allow viewing longer periods of profiling in the graphs, " "especially when the project is running at high framerates." msgstr "" "Розмір історії профілю. Значення за замовчуванням (3600) дозволяє бачити до " "60 секунд профілювання, якщо проект надає на постійній 60 FPS. Більші " "значення дозволяють переглядати більш тривалий періоди профілювання в графах, " "особливо коли проект працює на високих кадрах." msgid "" "The maximum number of script functions that can be displayed per frame in the " "profiler. If there are more script functions called in a given profiler " "frame, these functions will be discarded from the profiling results " "entirely.\n" "[b]Note:[/b] This setting is only read when the profiler is first started, so " "changing it during profiling will have no effect." msgstr "" "Максимальна кількість функцій скрипта, які можна відображати за кадром в " "профілі. Якщо є більше функцій скриптів, які називаються в даній рамі " "профілю, ці функції будуть відхилені від результатів профілювання.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця настройка тільки прочитана, коли профільник спочатку " "почався, тому зміна його під час профілювання не буде ефектно." msgid "" "The refresh interval for the remote inspector's properties (in seconds). " "Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is " "running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the " "Scene tree dock." msgstr "" "Проміжок оновлень для властивостей дистанційного інспектора (в секундах). " "Низькі значення є більш реактивними, але можуть викликати затирання в той час " "як проект працює з редактора і [b]Remote[/b] сцена дерево вибрано в сценці " "док." msgid "" "The refresh interval for the remote scene tree (in seconds). Lower values are " "more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the " "editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock." msgstr "" "Проміжок оновлень для дерева віддаленої сцени (в секундах). Низькі значення є " "більш реактивними, але можуть викликати затирання в той час як проект працює " "з редактора і [b]Remote[/b] дерево сцени вибирається в сценці док." msgid "" "If [code]true[/code], displays folders in the FileSystem dock's bottom pane " "when split mode is enabled. If [code]false[/code], only files will be " "displayed in the bottom pane. Split mode can be toggled by pressing the icon " "next to the [code]res://[/code] folder path.\n" "[b]Note:[/b] This setting has no effect when split mode is disabled (which is " "the default)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виводить папки в нижній панелі FileSystem dock під " "час розщеплення режиму. Якщо [code]false[/code], будуть відображатися тільки " "файли в нижній панелі. Розділити режим можна за допомогою натискання іконки " "біля [code]res://[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка не має ефекту, коли розщеплюється режим (який є " "за замовчуванням)." msgid "" "The thumbnail size to use in the FileSystem dock (in pixels). See also " "[member filesystem/file_dialog/thumbnail_size]." msgstr "" "Розмір thumbnail для використання в Dock FileSystem (у пікселях). Дивись " "також [пам'яті файлової системи/file_dialog/thumbnail_size]." msgid "" "The refresh interval to use for the Inspector dock's properties. The effect " "of this setting is mainly noticeable when adjusting gizmos in the 2D/3D " "editor and looking at the inspector at the same time. Lower values make the " "inspector refresh more often, but take up more CPU time." msgstr "" "Проміжок освіження для використання властивостей Inspector dock. Ефект даної " "налаштування в основному помітний при налаштуванні гіпсом в редакторі 2D/3D і " "пошуку інспектора одночасно. Низькі значення роблять інспектор більш часто, " "але приймають більше часу процесора." msgid "" "The tint intensity to use for the subresources background in the Inspector " "dock. The tint is used to distinguish between different subresources in the " "inspector. Higher values result in a more noticeable background color " "difference." msgstr "" "Інспектор док. Тінт використовується для розрізнення різних джерел в " "інспекторі. Більшість значень у результаті більш помітної різниці кольору " "фону." msgid "" "If [code]true[/code], the scene tree dock will automatically unfold nodes " "when a node that has folded parents is selected." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то сцену док буде автоматично розгортати вершини, " "коли вибрано вершину, що складається з батьків." msgid "" "If [code]true[/code], new node created when reparenting node(s) will be " "positioned at the average position of the selected node(s)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], новий вузол, створений при перепідготовці вершин (s) " "буде розташовано в середній позиції вибраного вузла (s)." msgid "" "If [code]true[/code], the Create dialog (Create New Node/Create New Resource) " "will start with all its sections expanded. Otherwise, sections will be " "collapsed until the user starts searching (which will automatically expand " "sections as needed)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], діалогове вікно Створити (створіть новий Node/Create " "Новий ресурс) почнеться з усіма його розділами розширеними. В іншому випадку, " "розділи будуть згортатися до тих пір, поки користувач починає шукати (що буде " "автоматично розширювати розділи, як це потрібно)." msgid "" "The \"start\" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton " "editor." msgstr "" "\"старт\" стопа кольору градієнта для використання для кісток в редакторі " "скелета 2D." msgid "" "The \"end\" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton " "editor." msgstr "" "\"кінець\" стопа кольору градієнта для використання для кісток в редакторі " "скелета 2D." msgid "" "The color to use for inverse kinematics-enabled bones in the 2D skeleton " "editor." msgstr "" "Колір до використання для інверсних кісток-включених кісток в редакторі " "скелета 2D." msgid "" "The outline color to use for non-selected bones in the 2D skeleton editor. " "See also [member editors/2d/bone_selected_color]." msgstr "" "Колір контуру для використання невибірних кісток в редакторі скелета 2D. " "Дивись також [пам'ятні редактори/2d/bone_selected_color]." msgid "" "The outline size in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member " "editors/2d/bone_width].\n" "[b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node " "in any way, or closing and reopening the scene." msgstr "" "Розмір контуру в редакторі скелета 2D (у пікселях). Дивись також [пам'ять " "редакторів/2d/bone_width].\n" "[b]Note:[/b] Зміни до цього значення лише застосуйте після зміни вузла " "[Bone2D] будь-яким чином, або закриваючи і відреагуючи сцену." msgid "" "The color to use for selected bones in the 2D skeleton editor. See also " "[member editors/2d/bone_outline_color]." msgstr "" "Колір для використання для вибраних кісток в редакторі скелета 2D. Дивись " "також [пам'ять редакторів/2d/bone_outline_color]." msgid "" "The bone width in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member " "editors/2d/bone_outline_size].\n" "[b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node " "in any way, or closing and reopening the scene." msgstr "" "Ширина кістки в редакторі скелета 2D (у пікселях). Дивись також [пам'ять " "редакторів/2d/bone_outline_size].\n" "[b]Примітка:[/b] Зміни до цього значення тільки застосуйте після зміни вузла " "[Bone2D] будь-яким чином, або закриваючи і відновлюючи сцену." msgid "The grid color to use in the 2D editor." msgstr "Колір сітки для використання в редакторі 2D." msgid "" "The guides color to use in the 2D editor. Guides can be created by dragging " "the mouse cursor from the rulers." msgstr "" "Колір керівництва для використання в редакторі 2D. Путівники можуть бути " "створені курсором миші від ліній." msgid "" "The color to use when drawing smart snapping lines in the 2D editor. The " "smart snapping lines will automatically display when moving 2D nodes if smart " "snapping is enabled in the Snapping Options menu at the top of the 2D editor " "viewport." msgstr "" "Колір для використання при розтягуванні смарт-натискних ліній в редакторі 2D. " "У меню Параметри Snapping у верхній частині екрана 2D автоматично " "відображатимуться смарт-натискання." msgid "" "The color of the viewport border in the 2D editor. This border represents the " "viewport's size at the base resolution defined in the Project Settings. " "Objects placed outside this border will not be visible unless a [Camera2D] " "node is used, or unless the window is resized and the stretch mode is set to " "[code]disabled[/code]." msgstr "" "Кольоровий видпорт кордону в редакторі 2D. Цей кордон являє собою розмір " "портів на підставі, визначених в налаштуваннях проекту. Об'єкти, розміщені за " "межами цього кордону, не будуть видимі, якщо використовується вузол " "[Camera2D], або якщо вікно негабаритне, і режим розтягування встановлюється " "до [code], обмежений [/code]." msgid "" "The default camera vertical field of view to use in the 3D editor (in " "degrees). The camera field of view can be adjusted on a per-scene basis using " "the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera " "field of view adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in " "the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node " "is being previewed in the editor.\n" "[b]Note:[/b] The editor camera always uses the [b]Keep Height[/b] aspect mode." msgstr "" "Вертикальне поле за замовчуванням для використання в редакторі 3D (в " "градусах). Меню камери перегляду можна регулювати на основі персцену за " "допомогою меню [b]View[/b] у верхній частині редактора 3D. Якщо сцена мала " "свою камеру поле зору, скоригована за допомогою меню [b]View[/b], ця " "установка ігнорується на сцені в питанні. Цей параметр також ігнорується в " "той час як вершина [Camera3D] буде показано в редакторі.\n" "[b]Примітка:[/b] Редактор камери завжди [b]використовує режим [/b]." msgid "" "The default camera far clip distance to use in the 3D editor (in degrees). " "Higher values make it possible to view objects placed further away from the " "camera, at the cost of lower precision in the depth buffer (which can result " "in visible Z-fighting in the distance). The camera far clip distance can be " "adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D " "editor. If a scene had its camera far clip distance adjusted using the " "[b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This " "setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the " "editor." msgstr "" "Відстань від за замовчуванням до відеокамери до 3D редактора (в градусах). " "Більшість значень дають можливість переглядати об'єкти, розміщені в " "подальшому від камери, за вартістю нижньої точності в глибині буфер (який " "може призвести до видимої Z-fighting на відстані). Відстань до відеокамери " "можна регулювати на основі персцену за допомогою меню [b]View[/b] у верхній " "частині редактора 3D. Якщо сцена мала її камеру дистанцію, що регулюється за " "допомогою меню [b]View[/b], ця установка ігнорується на сцені в питанні. Цей " "параметр також ігнорується в той час як вершина [Camera3D] буде показано в " "редакторі." msgid "" "The default camera near clip distance to use in the 3D editor (in degrees). " "Lower values make it possible to view objects placed closer to the camera, at " "the cost of lower precision in the depth buffer (which can result in visible " "Z-fighting in the distance). The camera near clip distance can be adjusted on " "a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If " "a scene had its camera near clip distance adjusted using the [b]View[/b] " "menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also " "ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor." msgstr "" "За замовчуванням камера біля відстані кліпу для використання в редакторі 3D " "(в градусах). Низькі значення дозволяють переглядати об'єкти, розміщені " "ближче до камери, за вартістю нижньої точності в глибині буфера (який може " "призвести до видимої Z-fighting на відстані). За допомогою меню [b]View[/b] у " "верхній частині 3D редактора. Якщо сцена мала свою камеру біля відстані " "кліпу, скоригована за допомогою меню [b]View[/b], ця установка ігнорується в " "місці запитання. Цей параметр також ігнорується в той час як вершина " "[Camera3D] буде показано в редакторі." msgid "" "The modifier key to use to enable freelook in the 3D editor (on top of " "pressing the right mouse button).\n" "[b]Note:[/b] Regardless of this setting, the freelook toggle keyboard " "shortcut ([kbd]Shift + F[/kbd] by default) is always available.\n" "[b]Note:[/b] On certain window managers on Linux, the [kbd]Alt[/kbd] key will " "be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same " "time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed." msgstr "" "Ключ до модифікатора, щоб включити Freelook в редакторі 3D (зверху натиснути " "праву кнопку миші).\n" "[b]Примітка:[/b] Незалежно від цієї налаштування, ярлик для перемикання " "клавіатур ([kbd]Shift + F[/kbd] за замовчуванням) завжди доступний.\n" "[b]Примітка:[/b] У деяких менеджерах вікна на Linux, ключ [kbd]Alt[/kbd] буде " "перехоплений віконним менеджером при натисканні кнопки миші одночасно. Це " "означає, що Godot не буде бачити ключ модифікатора, як пресований." msgid "" "The base 3D freelook speed in units per second. This can be adjusted by using " "the mouse wheel while in freelook mode, or by holding down the \"fast\" or " "\"slow\" modifier keys ([kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd] by default, " "respectively)." msgstr "" "Базова швидкість 3D в блоках на секунду. Це може бути скоригований за " "допомогою колеса мишки, одночасно в режимі Freelook, або, утримуючи клавіші з " "модифікатором \"Fast\" або \"slow\" ([kbd]Shift[/kbd] і [kbd]Alt[/kbd] за " "замовчуванням, відповідно)." msgid "" "The inertia of the 3D freelook camera. Higher values make the camera start " "and stop slower, which looks smoother but adds latency." msgstr "" "Інерція відеокамери 3D. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, " "що виглядає гладкіше, але додає затримки." msgid "" "The navigation scheme to use when freelook is enabled in the 3D editor. Some " "of the navigation schemes below may be more convenient when designing " "specific levels in the 3D editor.\n" "- [b]Default:[/b] The \"Freelook Forward\", \"Freelook Backward\", \"Freelook " "Up\" and \"Freelook Down\" keys will move relative to the camera, taking its " "pitch angle into account for the movement.\n" "- [b]Partially Axis-Locked:[/b] The \"Freelook Forward\" and \"Freelook " "Backward\" keys will move relative to the camera, taking its pitch angle into " "account for the movement. The \"Freelook Up\" and \"Freelook Down\" keys will " "move in an \"absolute\" manner, [i]not[/i] taking the camera's pitch angle " "into account for the movement.\n" "- [b]Fully Axis-Locked:[/b] The \"Freelook Forward\", \"Freelook Backward\", " "\"Freelook Up\" and \"Freelook Down\" keys will move in an \"absolute\" " "manner, [i]not[/i] taking the camera's pitch angle into account for the " "movement.\n" "See also [member editors/3d/navigation/navigation_scheme]." msgstr "" "Схема навігації для використання при вільному розміщенні в редакторі 3D. " "Декілька схем навігації нижче може бути зручніше при оформленні певних рівнів " "в редакторі 3D.\n" "- [b]Default:[/b] The \"Freelook Forward\", \"Freelook Backward\", \"Freelook " "Up\" і \"Freelook Down\" ключі перейдуть відносно камери, збираючи кут нахилу " "в рахунок руху.\n" "- [b]Неуперед Axis-Locked:[/b] Ключі \"Freelook Forward\" і клавіші " "\"Freelook Backward\" будуть рухатися відносно камери, збираючи кут нахилу в " "рахунок руху. Ключі \"Freelook Up\" і \"Freelook Down\" перемістяться в " "\"абсолютному\" порядку, [i] не[/i] з урахуванням кута камери до руху.\n" "- [b]Повний Axis-Locked:[/b] The \"Freelook Forward\", \"Freelook Backward\", " "\"Freelook Up\" і \"Freelook Down\" ключі перейдуть в \"абсолютний\" спосіб, " "[i]not[/i] з урахуванням кута камери в рахунок руху.\n" "Дивись також [пам'ять редакторів/3d/navigation_scheme]." msgid "" "The mouse sensitivity to use while freelook mode is active in the 3D editor. " "See also [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity]." msgstr "" "Чутливість мишки для використання в режимі Freelook працює в редакторі 3D. " "Дивись також [пам'ять редакторів/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity]." msgid "" "If [code]true[/code], freelook speed is linked to the zoom value used in the " "camera orbit mode in the 3D editor." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], швидкість Freelook пов'язана з значенням масштабу, що " "використовується в режимі орбіти камери в редакторі 3D." msgid "" "The grid division bias to use in the 3D editor. Negative values will cause " "small grid divisions to appear earlier, whereas positive values will cause " "small grid divisions to appear later." msgstr "" "Сітка розподільної сітки для використання в 3D редакторі. Негативні значення " "викличе дрібні поділи сітківок, які з'являються раніше, тоді як позитивні " "значення викличе дрібні сітки." msgid "" "The largest grid division to use in the 3D editor. Together with [member " "editors/3d/primary_grid_steps], this determines how large the grid divisions " "can be. The grid divisions will not be able to get larger than " "[code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_max[/code] units. By default, " "when [member editors/3d/primary_grid_steps] is [code]8[/code], this means " "grid divisions cannot get larger than [code]64[/code] units each (so primary " "grid lines are [code]512[/code] units apart), no matter how far away the " "camera is from the grid." msgstr "" "Найбільший розподіл сітки для використання в 3D редакторі. Разом з " "[пам'ятними редакторами/3d/primary_grid_steps], це визначає, як можуть бути " "великі поділи сітки. Сітчасті підрозділи не зможуть отримати більше, ніж " "[code]primary_grid_steps ^ сітки_division_max[/code] юніти. За замовчуванням, " "коли [пам'ятні редактори/3d/primary_grid_steps] [code]8[/code], це означає, " "що розподіли сітки не можуть отримати більше, ніж [code]64[/code] юні одиниці " "(наприклад, первинні лінії сітки [code]512[/code], незалежно від того, як " "далеко камера від сітки." msgid "" "The smallest grid division to use in the 3D editor. Together with [member " "editors/3d/primary_grid_steps], this determines how small the grid divisions " "can be. The grid divisions will not be able to get smaller than " "[code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_min[/code] units. By default, " "this means grid divisions cannot get smaller than 1 unit each, no matter how " "close the camera is from the grid." msgstr "" "Найменший розподіл сітки для використання в редакторі 3D. Разом з [пам'ятними " "редакторами/3d/primary_grid_steps] це визначає, як можуть бути невеликі " "поділи сітки. Сітчасті підрозділи не зможуть отримати менше, ніж " "[code]primary_grid_steps ^ сітка_division_level_min[/code] юніти. За " "замовчуванням, це означає, що розподіли сітки не можуть бути меншими, ніж 1 " "одиниця, незалежно від того, як закрита камера з сітки." msgid "" "The grid size in units. Higher values prevent the grid from appearing \"cut " "off\" at certain angles, but make the grid more demanding to render. " "Depending on the camera's position, the grid may not be fully visible since a " "shader is used to fade it progressively." msgstr "" "Розмір сітки в блоках. Більш високі значення запобігають з'являтися сітки під " "певним кутом, але роблять сітку більш затребуваною для рендерингу. В " "залежності від положення камери, сітка може бути повністю видима, оскільки " "шейдер використовується для того, щоб її поступово згасити." msgid "" "If [code]true[/code], allows using the top row [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/kbd] keys " "to function as their equivalent numpad keys for 3D editor navigation. This " "should be enabled on keyboards that have no numeric keypad available." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє використовувати верхній ряд [kbd]0[/kbd]-" "[kbd]9[/kbd] ключі, щоб функціонувати як еквівалент ключів numpad для 3D " "редактора навігації. Це має бути включений на клавіатури, які не мають " "нумерної клавіатури." msgid "" "If [code]true[/code], invert the horizontal mouse axis when panning or " "orbiting in the 3D editor. This setting does [i]not[/i] apply to freelook " "mode." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ввімкніть горизонтальну вісь мишки, коли панування " "або орбітування в редакторі 3D. Ця настройка [i]not[/i] застосовується до " "режиму Freelook." msgid "" "If [code]true[/code], invert the vertical mouse axis when panning, orbiting, " "or using freelook mode in the 3D editor." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ввімкніть вертикальну вісь мишки при пануванні, " "орбітуванні або використанні режиму Freelook в редакторі 3D." msgid "" "If [code]true[/code], warps the mouse around the 3D viewport while panning in " "the 3D editor. This makes it possible to pan over a large area without having " "to exit panning and adjust the mouse cursor." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виховує мишу навколо 3D-огляду під час панування в " "редакторі 3D. Це дозволяє сковороди над великою площею, не маючи на виході " "панування і регулювати курсор мишки." msgid "" "The mouse cursor movement direction to use when zooming by moving the mouse. " "This does not affect zooming with the mouse wheel." msgstr "" "Напрямок руху курсора миші для використання при збільшуванні, переміщенням " "миші. Це не впливає на збільшування з колесом миші." msgid "" "The inertia to use when orbiting in the 3D editor. Higher values make the " "camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency." msgstr "" "Інертія на використання при орбіті 3D редактора. Більшість значень роблять " "запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки." msgid "" "The mouse sensitivity to use when orbiting in the 3D editor. See also [member " "editors/3d/freelook/freelook_sensitivity]." msgstr "" "Чутливість миші для використання при орбіті 3D редактора. Дивись також " "[пам'ять редакторів/3d/freelook/freelook_sensitivity]." msgid "" "The inertia to use when panning in the 3D editor. Higher values make the " "camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency." msgstr "" "Інерція для використання при пануванні в редакторі 3D. Більшість значень " "роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки." msgid "" "The inertia to use when zooming in the 3D editor. Higher values make the " "camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency." msgstr "" "Інерція для використання при збільшенні в редакторі 3D. Більшість значень " "роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки." msgid "" "The color to use for the primary 3D grid. The color's alpha channel affects " "the grid's opacity." msgstr "" "Колір для використання для первинної 3D сітки. Альфа-канал кольору впливає на " "непрозорість сітки." msgid "" "If set above 0, where a primary grid line should be drawn. By default, " "primary lines are configured to be more visible than secondary lines. This " "helps with measurements in the 3D editor. See also [member editors/3d/" "primary_grid_color] and [member editors/3d/secondary_grid_color]." msgstr "" "Якщо встановити вище 0, де потрібно намальовувати основну сітку. За " "замовчуванням первинні лінії налаштовані бути більш видимими, ніж вторинні " "лінії. Це допомагає з вимірюваннями в редакторі 3D. Дивись також [пам'ятні " "редактори/3d/primary_grid_color] та [пам'яткові редактори/3d/" "секундний_grid_color]." msgid "" "The color to use for the secondary 3D grid. This is generally a less visible " "color than [member editors/3d/primary_grid_color]. The color's alpha channel " "affects the grid's opacity." msgstr "" "Колір для використання вторинної 3D сітки. Це, як правило, менш помітний " "колір, ніж [пам'ятні редактори/3d/primary_grid_color]. Альфа-канал кольору " "впливає на непрозорість сітки." msgid "" "The color to use for the selection box that surrounds selected nodes in the " "3D editor viewport. The color's alpha channel influences the selection box's " "opacity." msgstr "" "Колір, який оточує вибрані вершини в портах 3D редактора. Альфа-канал кольору " "впливає на непрозорість вибору коробки." msgid "" "The color to use for the AABB gizmo that displays the [GeometryInstance3D]'s " "custom [AABB]." msgstr "" "Колір для використання для Gizmo AABB, який відображає на замовлення " "[GeometryInstance3D] [AABB]." msgid "" "The color override to use for 3D editor gizmos if the [Node3D] in question is " "part of an instantiated scene file (from the perspective of the current " "scene)." msgstr "" "Колір перенаречений на використання для 3D редактора gizmos, якщо [Node3D] " "питання є частиною миттєвого сцену файлу (з точки зору поточної сцени)." msgid "The 3D editor gizmo color for [Joint3D]s and [PhysicalBone3D]s." msgstr "3D редактор gizmo колір для [Joint3D] і [PhysicalBone3D]s." msgid "" "If [code]true[/code], automatically updates animation tracks' target paths " "when renaming or reparenting nodes in the Scene tree dock." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автоматично оновлює цільові шляхи анімації під час " "перенаменування або переокремлення вершин у докці Сцени." msgid "" "If [code]true[/code], display a confirmation dialog when adding a new track " "to an animation by pressing the \"key\" icon next to a property. Holding " "Shift will bypass the dialog.\n" "If [code]false[/code], the behavior is reversed, i.e. the dialog only appears " "when Shift is held." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вкажіть діалогове вікно підтвердження при додаванні " "нової доріжки до анімації, натиснувши іконку \"під ключ\" поруч з майном. " "Холдинг Shift буде обходити діалогове вікно.\n" "Якщо [code]false[/code], поведінка зворотна, тобто діалог тільки з'являється, " "коли відбувається Shift." msgid "" "If [code]true[/code], create a Bezier track instead of a standard track when " "pressing the \"key\" icon next to a property. Bezier tracks provide more " "control over animation curves, but are more difficult to adjust quickly." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], створіть трек Bezier замість стандартної доріжки при " "натисканні іконки \"під ключ\" поруч з майном. Доріжки Bezier забезпечують " "більший контроль над кривими анімацій, але більш важко швидко регулювати." msgid "" "If [code]true[/code], create a [code]RESET[/code] track when creating a new " "animation track. This track can be used to restore the animation to a " "\"default\" state." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], створіть [code]RESET[/code] трек при створенні нової " "анімаційної доріжки. Цей трек можна використовувати для відновлення анімації " "до стану «за замовчуванням»." msgid "" "The modulate color to use for \"future\" frames displayed in the animation " "editor's onion skinning feature." msgstr "" "Модульний колір для використання для \"футюрних\" кадрів, що відображаються в " "функції он-лайн анімації редактора." msgid "" "The modulate color to use for \"past\" frames displayed in the animation " "editor's onion skinning feature." msgstr "" "Модульний колір для використання рамок \"паст\", що відображаються в функції " "образу анімації редактора." msgid "" "The maximum distance at which tiles can be placed on a GridMap, relative to " "the camera position (in 3D units)." msgstr "" "Максимальна відстань, при якій плитка може бути розміщена на GridMap, " "відносно положення камери (в 3D одиниці)." msgid "" "The panning speed when using the mouse wheel or touchscreen events in the 2D " "editor. This setting does not apply to panning by holding down the middle or " "right mouse buttons." msgstr "" "Швидкість панування при використанні мишного колеса або сенсорних подій в " "редакторі 2D. Ця установка не застосовується для панування, утримуючи середню " "або праву кнопку миші." msgid "" "Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in the 2D editor. See " "also [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] and [member editors/" "panning/animation_editors_panning_scheme]." msgstr "" "Контролює, чи золи мишки або сковорідки в редакторі 2D. Дивись також " "[пам'яткові редактори/панування/sub_editors_panning_scheme] та [пам'яткові " "редактори/панування/анімація_editors_panning_scheme]." msgid "" "Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in the animation track " "and Bezier editors. See also [member editors/" "panning/2d_editor_panning_scheme] and [member editors/panning/" "sub_editors_panning_scheme] (which controls the animation blend tree editor's " "pan behavior)." msgstr "" "Контролює, чи прокручує миша або сковорідки в анімаційному трекі та редакторі " "Bezier. Дивись також [пам'ятні редактори/panning/2d_editor_panning_scheme] та " "[пам'ятні редактори/панування/sub_editors_panning_scheme] (який контролює " "поведінку редактора анімації)." msgid "" "If [code]true[/code], allows panning by holding down [kbd]Space[/kbd] in the " "2D editor viewport (in addition to panning with the middle or right mouse " "buttons). If [code]false[/code], the left mouse button must be held down " "while holding down [kbd]Space[/kbd] to pan in the 2D editor viewport." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ви можете зв'язуватися, утримуючи [kbd]Space[/kbd] у " "вікні редактора 2D (на додаток до панування з кнопками середньої або правої " "миші). Якщо [code]false[/code], ліва кнопка мишки повинна бути проведена під " "час проведення [kbd]Space[/kbd], щоб сковорідка в редакторі 2D." msgid "" "Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in subeditors. The list " "of affected subeditors is: animation blend tree editor, [Polygon2D] editor, " "tileset editor, texture region editor and visual shader editor. See also " "[member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] and [member editors/panning/" "animation_editors_panning_scheme]." msgstr "" "Контролює, чи зоологіями мишки або сковородами в підпорядниках. Список " "уражених підредакторів є: редактор з анімації блендера дерева, [Polygon2D], " "редактор кахель, редактор фактур, редактор фактур та редактор візуальних " "відтінків. Дивись також [пам'яткові редактори/" "panning/2d_editor_panning_scheme] та [пам'ятні редактори/панелювання/" "анімація_editors_panning_scheme]." msgid "" "If [code]true[/code], warps the mouse around the 2D viewport while panning in " "the 2D editor. This makes it possible to pan over a large area without having " "to exit panning and adjust the mouse cursor." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], закріплюємо мишу навколо 2D перегляду порту під час " "панування в редакторі 2D. Це дозволяє сковороди над великою площею, не маючи " "на виході панування і регулювати курсор мишки." msgid "" "The delay in seconds until more complex and performance costly polygon " "editors commit their outlines, e.g. the 2D navigation polygon editor rebakes " "the navigation mesh polygons. A negative value stops the auto bake." msgstr "" "Затримка в секундах до більш складних і експлуатаційних витратних редакторів " "полігонів зобов’язується виконувати свої контури, наприклад, редактор " "навігаторів 2D, переробляє навігацію навігаторів. Негативне значення зупиняє " "автопеку." msgid "" "The radius in which points can be selected in the [Polygon2D] and " "[CollisionPolygon2D] editors (in pixels). Higher values make it easier to " "select points quickly, but can make it more difficult to select the expected " "point when several points are located close to each other." msgstr "" "Радіус, в якому пункти можна вибрати в [Polygon2D] і [CollisionPolygon2D] " "редактори (у пікселях). Більшість значень полегшують вибір точок швидко, але " "може зробити його більш важко вибрати очікувану точку, коли кілька точок " "розташовані поруч один одному." msgid "" "If [code]true[/code], displays the polygon's previous shape in the 2D polygon " "editors with an opaque gray outline. This outline is displayed while dragging " "a point until the left mouse button is released." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відображає попередню форму полігону в редакторах 2D " "полігонів з непрозорим сірим контуром. Цей контур відображається під час " "перетягування точки до виходу лівої кнопки миші." msgid "" "If [code]true[/code], reopens shader files that were open in the shader " "editor when the project was last closed." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відкриє тінічні файли, які були відкриті в редакторі " "тінейджера, коли проект був останній закритий." msgid "" "If [code]true[/code], displays a grid while the TileMap editor is active. See " "also [member editors/tiles_editor/grid_color]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виводить сітку під час роботи редактора TileMap. " "Дивись також [пам'яткові редактори/tiles_editor/grid_color]." msgid "" "The color to use for the TileMap editor's grid.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member editors/tiles_editor/display_grid] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Колір для використання для сітки редактора TileMap.\n" "[b]Примітка:[/b] [code]true[/code]." msgid "" "Highlight the currently selected TileMapLayer by dimming the other ones in " "the scene." msgstr "Виділіть в даний час вибраний TileMapLayer, обравши інші на сцені." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Color\" category." msgstr "Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Коло»." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Conditional\" " "category." msgstr "Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Кондиційне»." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Input\" category." msgstr "Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Вступ»." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Output\" category." msgstr "Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Оутпутник»." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Particle\" " "category." msgstr "Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Пчастина»." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Scalar\" category." msgstr "Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Скаларк»." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Special\" " "category." msgstr "Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Спеціальний»." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Textures\" " "category." msgstr "Колір заголовка графа, коли він належить до категорії «Текскурсії»." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Transform\" " "category." msgstr "Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Трансформ»." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Utility\" " "category." msgstr "Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Утильність»." msgid "" "The color of a graph node's header when it belongs to the \"Vector\" category." msgstr "Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Вектор»." msgid "The color theme to use in the visual shader editor." msgstr "Колірна тема для використання в редакторі візуального відтінку." msgid "The color of a port/connection of boolean type." msgstr "Колір порту/з'єднання булевого типу." msgid "The color of a port/connection of sampler type." msgstr "Колір порту/з'єднання зразка типу." msgid "" "The color of a port/connection of scalar type (float, int, unsigned int)." msgstr "Колір порту/з'єднання скалярного типу (плава, int, unsigned int)." msgid "The color of a port/connection of transform type." msgstr "Колір порту/з'єднання трансформаторного типу." msgid "The color of a port/connection of Vector2 type." msgstr "Колір порту/з'єднання типу Вектор2." msgid "The color of a port/connection of Vector3 type." msgstr "Колір порту/з'єднання типу Вектор3." msgid "The color of a port/connection of Vector4 type." msgstr "Повертає косинус параметра." msgid "The pattern used for the background grid." msgstr "Патерн використовується для фонової сітки." msgid "" "The curvature to use for connection lines in the visual shader editor. Higher " "values will make connection lines appear more curved, with values above " "[code]0.5[/code] resulting in more \"angular\" turns in the middle of " "connection lines." msgstr "" "Викривлення для підключення ліній в редакторі візуальних відтінків. Більшість " "значень з'являються більш вигнутими, з значеннями вище [code]0.5[/code], що " "призводить до більш \"кутного\" повороту в середині лінії з'єднання." msgid "" "The opacity of the minimap displayed in the bottom-right corner of the visual " "shader editor." msgstr "" "Опитування мінікарти, що відображаються в нижньому правому куті редактора " "візуального відтінку." msgid "" "The size to use for port previews in the visual shader uniforms (toggled by " "clicking the \"eye\" icon next to an output). The value is defined in pixels " "at 100% zoom, and will scale with zoom automatically." msgstr "" "Розмір для перегляду портів у формах візуального відтінку (обключений за " "допомогою натискання іконки \"іє\" поряд з виходом). Вартість визначається в " "пікселях на 100% зумів, і буде масштабувати з збільшенням автоматично." msgid "" "The folder where projects should be scanned for (recursively), in a way " "similar to the project manager's [b]Scan[/b] button. This can be set to the " "same value as [member filesystem/directories/default_project_path] for " "convenience.\n" "[b]Note:[/b] Setting this path to a folder with very large amounts of files/" "folders can slow down the project manager startup significantly. To keep the " "project manager quick to start up, it is recommended to set this value to a " "folder as \"specific\" as possible." msgstr "" "У папці, де проекти повинні бути відскановані для (рекурентно), таким чином, " "схожих на кнопку менеджера проекту [b]Scan[/b]. Це може бути встановлена до " "того ж значення, як [пам'ятна файлова система / directories/" "default_project_path] для зручності.\n" "[b]Note:[/b] Встановити цей шлях до папки з дуже великими обсягами файлів / " "папки можна уповільнити запуск менеджера проекту. Щоб зберегти проект " "менеджера швидше, щоб розпочати роботу, рекомендується встановити це значення " "в папку як \"специфічний\"." msgid "" "The folder where new projects should be created by default when clicking the " "project manager's [b]New Project[/b] button. This can be set to the same " "value as [member filesystem/directories/autoscan_project_path] for " "convenience." msgstr "" "У папці, де нові проекти повинні бути створені за замовчуванням при " "натисканні кнопки менеджера проекту [b]Новий проект [/b]. Це може бути " "встановлена до того ж значення, як [пам'ятна файлова система / directories/" "autoscan_project_path] для зручності." msgid "" "The program that opens 3D model scene files when clicking \"Open in External " "Program\" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be " "opened in the system's default program." msgstr "" "Програма, яка відкриває файли 3D-моделей при натисканні \"Відкрити в " "зовнішній програмі\" параметру Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде " "відкрито в програмі за замовчуванням системи." msgid "" "The program that opens audio files when clicking \"Open in External Program\" " "option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the " "system's default program." msgstr "" "Програма, яка відкриває аудіо файли при натисканні \"Відкрити в зовнішній " "програмі\" параметру Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в " "програмі за замовчуванням системи." msgid "" "The program that opens raster image files when clicking \"Open in External " "Program\" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be " "opened in the system's default program." msgstr "" "Програма, яка відкриває растрові файли зображень при натисканні \"Відкрити в " "зовнішній програмі\" варіант в Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде " "відкрито в програмі за замовчуванням системи." msgid "" "The terminal emulator program to use when using [b]Open in Terminal[/b] " "context menu action in the FileSystem dock. You can enter an absolute path to " "a program binary, or a path to a program that is present in the [code]PATH[/" "code] environment variable.\n" "If left empty, Godot will use the default terminal emulator for the system:\n" "- [b]Windows:[/b] PowerShell\n" "- [b]macOS:[/b] Terminal.app\n" "- [b]Linux:[/b] The first terminal found on the system in this order: gnome-" "terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, " "xterm.\n" "To use Command Prompt (cmd) instead of PowerShell on Windows, enter " "[code]cmd[/code] in this field and the correct flags will automatically be " "used.\n" "On macOS, make sure to point to the actual program binary located within the " "[code]Programs/MacOS[/code] folder of the .app bundle, rather than the .app " "bundle directory.\n" "If specifying a custom terminal emulator, you may need to override [member " "filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags] so it opens in the " "correct folder." msgstr "" "Програма емулятора терміналу для використання при використанні [b]Відкрити в " "терміналі [/b] контекстне меню в меню FileSystem dock. Ви можете ввести " "абсолютний шлях до програми бінарними, або шлях до програми, яка присутня в " "середовищі [code]PATH[/code].\n" "Якщо лівий порожній, Godot буде використовувати емулятор за замовчуванням для " "системи:\n" "- [b]Windows:[/b] Потужність Шпалери\n" "- [b]macOS:[/b] Terminal.app\n" "- [b]Linux:[/b] Перший термінал, знайдений на системі в цьому порядку: gnome-" "terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, " "xterm.\n" "Щоб використовувати командний промпт (смд) замість PowerShell на Windows, " "введіть [code] cmd[/code] в цьому полі і правильні прапорці автоматично " "будуть використовуватися.\n" "На macOS обов'язково вказуйте до фактичної програми бінарних, розташованих в " "межах [code]Програми/MacOS[/code] папки .app, а не каталогу .app.\n" "Якщо вказати емулятор спеціального терміналу, вам може знадобитися " "перенаречена [пам'ятати файлову систему/вихідні_програми/" "terminal_emulator_flags] так він відкриває у правильному папці." msgid "" "The command-line arguments to pass to the terminal emulator that is run when " "using [b]Open in Terminal[/b] context menu action in the FileSystem dock. See " "also [member filesystem/external_programs/terminal_emulator].\n" "If left empty, the default flags are [code]{directory}[/code], which is " "replaced by the absolute path to the directory that is being opened in the " "terminal.\n" "[b]Note:[/b] If the terminal emulator is set to PowerShell, cmd, or Konsole, " "Godot will automatically prepend arguments to this list, as these terminals " "require nonstandard arguments to open in the correct folder." msgstr "" "У терміналі [b] в контекстному меню [/b] в панелі FileSystem. Дивись також " "[пам'яті файлової системи/external_programs/terminal_emulator].\n" "Якщо лівий порожній, прапори за замовчуванням [code]{directory}[/code], який " "замінює абсолютний шлях до каталогу, який відкривається в терміналі.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо термінал емулятор встановлюється на PowerShell, cmd, " "або Konsole, Godot автоматично предплачені аргументи до цього списку, " "оскільки ці термінали вимагають нестандартних аргументів для відкриття в " "правій папці." msgid "" "The program that opens vector image files when clicking \"Open in External " "Program\" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be " "opened in the system's default program." msgstr "" "Програма, яка відкриває векторні файли зображень при натисканні \"Відкрити в " "зовнішній програмі\" варіант в Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде " "відкрито в програмі за замовчуванням системи." msgid "" "The display mode to use in the editor's file dialogs.\n" "- [b]Thumbnails[/b] takes more space, but displays dynamic resource " "thumbnails, making resources easier to preview without having to open them.\n" "- [b]List[/b] is more compact but doesn't display dynamic resource " "thumbnails. Instead, it displays static icons based on the file extension." msgstr "" "Режим відображення для використання у діалогах файлів редактора.\n" "- [b]Thumbnails[/b] займає більше місця, але відображає динамічні ресурсні " "ескізи, що полегшує перегляд без того, щоб відкрити їх.\n" "- [b] Список [/b] є більш компактним, але не відображає динамічні масиви " "ресурсів. Замість цього відображається статичні іконки на основі розширення " "файлів." msgid "" "If [code]true[/code], display hidden files in the editor's file dialogs. " "Files that have names starting with [code].[/code] are considered hidden (e." "g. [code].hidden_file[/code])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відображати приховані файли у діалогах файлів " "редактора. Файли, які мають імена, починаючи з [code] і [/code], вважаються " "прихованими (наприклад, [code].hidden_file[/code])." msgid "" "The thumbnail size to use in the editor's file dialogs (in pixels). See also " "[member docks/filesystem/thumbnail_size]." msgstr "" "Розмір thumbnail для використання у діалогах файлів редактора (в пікселях). " "Дивись також [пам'яткові шкарпетки/filesystem/thumbnail_size]." msgid "" "The port number used for Remote Procedure Call (RPC) communication with " "Godot's created process of the blender executable.\n" "Setting this to 0 effectively disables communication with Godot and the " "blender process, making performance slower." msgstr "" "Номер порту, який використовується для дистанційного оформлення дзвінків " "(RPC) з створеним процесом блендера Godot.\n" "Налаштування цього до 0 ефективно відключає зв'язок з Godot та процесом " "блендера, що робить продуктивність повільніше." msgid "" "The maximum idle uptime (in seconds) of the Blender process.\n" "This prevents Godot from having to create a new process for each import " "within the given seconds." msgstr "" "Максимальний час очікування (в секундах) процесу Blender.\n" "Це запобігає Богот з того, щоб створити новий процес для кожного імпорту " "протягом наступних секунд." msgid "" "The path to the FBX2glTF executable used for converting Autodesk FBX 3D scene " "files [code].fbx[/code] to glTF 2.0 format during import.\n" "To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings." "filesystem/import/fbx2gltf/enabled]." msgstr "" "Шлях до FBX2glTF виконуваний використовується для перетворення Autodesk FBX " "3D фото сцен [code].fbx[/code] до glTF 2.0 формат під час імпорту.\n" "Щоб увімкнути цю функцію для вашого конкретного проекту, скористайтеся " "[пам'ятними проектамиНалаштування.filesystem/import/fbx2gltf/enabled]." msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for binary resources." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], використовує стиснення без втрат для бінарних " "ресурсів." msgid "" "If [code]true[/code], when saving a file, the editor will rename the old file " "to a different name, save a new file, then only remove the old file once the " "new file has been saved. This makes loss of data less likely to happen if the " "editor or operating system exits unexpectedly while saving (e.g. due to a " "crash or power outage).\n" "[b]Note:[/b] On Windows, this feature can interact negatively with certain " "antivirus programs. In this case, you may have to set this to [code]false[/" "code] to prevent file locking issues." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], при збереженні файлу редактор перейменує старий файл " "на різне ім'я, зберігає новий файл, після чого тільки видаляє старий файл, як " "тільки новий файл був збережений. Це робить втрату даних менш ймовірним, якщо " "редактор або операційна система виходить несподівано при збереженні " "(наприклад, через аварійний відключення або виведення електроенергії).\n" "[b]Note:[/b] На Windows ця функція може негативно взаємодіяти з деякими " "антивірусними програмами. У цьому випадку ви можете встановити це на " "[code]false[/code] для запобігання проблемам блокування файлів." msgid "" "The path to the directory containing the Open Image Denoise (OIDN) " "executable, used optionally for denoising lightmaps. It can be downloaded " "from [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]openimagedenoise." "org[/url].\n" "To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings." "rendering/lightmapping/denoising/denoiser]." msgstr "" "Шлях до каталогу, що містить Open Image Denoise (OIDN) виконуваний, " "використовується додатково для денозування Lightmaps. Завантажити " "[url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]openimagedenoise.org[/" "url].\n" "Щоб включити цю функцію для вашого конкретного проекту, скористайтеся " "[пам'ятним проектомНалаштування.rendering/lightmapping/denoiser]." msgid "" "If [code]true[/code], input events will be flushed just before every idle and " "physics frame.\n" "If [code]false[/code], these events will be flushed only once per process " "frame, between iterations of the engine.\n" "Enabling this setting can greatly improve input responsiveness, especially in " "devices that struggle to run at the project's intended frame rate." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вхідні події будуть розпущені тільки перед кожним " "свічкою і фізичним каркасом.\n" "Якщо [code]false[/code], ці події будуть розпущені тільки один раз за рамку " "процесу, між ітераціями двигуна.\n" "Увімкнути цю установку можна значно поліпшити відчуження вводу, особливо в " "пристроях, які борються за курсом запланованої рамки проекту." msgid "" "If [code]true[/code], similar input events sent by the operating system are " "accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated " "during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. " "Therefore, this limits the number of input method calls per second to the " "rendering FPS.\n" "Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive " "input at the cost of increased CPU usage.\n" "[b]Note:[/b] Input accumulation is [i]enabled[/i] by default." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скупчуються аналогічні вхідні події, надіслані " "операційною системою. Коли ввімкнено накопичення, всі вхідні події, що " "створюються під час рами, будуть об'єднані і введені при виконанні рами. " "Таким чином, це обмежує кількість вхідних методових дзвінків за секунду до " "рендерингу FPS.\n" "Скупчення введення може бути вимкнено, щоб отримати трохи більш точний/" "реактивний вхід за вартістю збільшення використання процесора.\n" "[b]Note:[/b] Скупчення вхідів [i]enabled[/i] за замовчуванням." msgid "" "How to position the Cancel and OK buttons in the editor's [AcceptDialog]s. " "Different platforms have different standard behaviors for this, which can be " "overridden using this setting. This is useful if you use Godot both on " "Windows and macOS/Linux and your Godot muscle memory is stronger than your OS " "specific one.\n" "- [b]Auto[/b] follows the platform convention: Cancel first on macOS and " "Linux, OK first on Windows.\n" "- [b]Cancel First[/b] forces the ordering Cancel/OK.\n" "- [b]OK First[/b] forces the ordering OK/Cancel." msgstr "" "Як розташувати кнопки Скасування та OK у редакторі [AcceptDialog]s. Різні " "платформи мають різні стандартні поведінки для цього, які можуть передаватися " "за допомогою цього налаштування. Це корисно, якщо ви використовуєте Godot як " "на Windows, так і на macOS / Linux, і ваша пам'ять Godot сильніше, ніж ваша " "ОС специфічна.\n" "- [b]Авто[/b] слідувати конвенції платформи: Скасуйте спочатку на macOS і " "Linux, ОК спочатку на Windows.\n" "- [b]Cancel First[/b] змушує замовлення скасувати/OK.\n" "- [b]OK First[/b] змушує замовлення OK/Cancel." msgid "" "If [code]true[/code], automatically opens screenshots with the default " "program associated to [code].png[/code] files after a screenshot is taken " "using the [b]Editor > Take Screenshot[/b] action." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автоматично відкриває скріншоти до програми за " "замовчуванням, пов'язані з файлами [code].png[/code] після скріншоту береться " "за допомогою [b]Editor > Візьміть скріншот[/b] дію." msgid "" "The font to use for the script editor. Must be a resource of a [Font] type " "such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file." msgstr "" "Шрифт для використання для редактора сценаріїв. Повинен бути ресурсом [Font] " "типу, таких як [code].ttf[/code] або [code].otf[/code] файл шрифту." msgid "" "The font ligatures to enable for the currently configured code font. Not all " "fonts include support for ligatures.\n" "[b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/" "mono/]JetBrains Mono[/url]) has contextual ligatures in its font file." msgstr "" "Увімкнення шрифтів для налаштування шрифту. Не всі шрифти включають підтримку " "лігатур.\n" "[b]Note:[/b] Типовий шрифт коду за замовчуванням ([url=https://www.jetbrains." "com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) має контекстні зв’язки у файлі шрифту." msgid "" "List of custom OpenType features to use, if supported by the currently " "configured code font. Not all fonts include support for custom OpenType " "features. The string should follow the OpenType specification.\n" "[b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/" "mono/]JetBrains Mono[/url]) has custom OpenType features in its font file, " "but there is no documented list yet." msgstr "" "Список користувацьких функцій OpenType для використання, якщо підтримується в " "даний час налаштованим шрифтом коду. Не всі шрифти включають підтримку " "користувацьких функцій OpenType. Рядок слідувати специфікації OpenType.\n" "[b]Note:[/b] Типовий код font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/" "mono/]JetBrains Mono[/url]) має користувацькі функції OpenType у своєму файлі " "шрифту, але не існує документального списку." msgid "" "List of alternative characters to use, if supported by the currently " "configured code font. Not all fonts include support for custom variations. " "The string should follow the OpenType specification.\n" "[b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/" "mono/]JetBrains Mono[/url]) has alternate characters in its font file, but " "there is no documented list yet." msgstr "" "Список альтернативних символів для використання, якщо підтримується на даний " "момент налаштованим шрифтом коду. Не всі шрифти включають підтримку " "індивідуальних варіацій. Рядок слідувати специфікації OpenType.\n" "[b]Примітка:[/b] JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8." msgid "" "The size of the font in the script editor. This setting does not impact the " "font size of the Output panel (see [member run/output/font_size])." msgstr "" "Розмір шрифту в редакторі скриптів. Ця установка не впливає на розмір шрифту " "вихідної панелі (див. [пам'ятний запуск / вихід / шрифт_розмір])." msgid "" "The custom editor scale factor to use. This can be used for displays with " "very high DPI where a scale factor of 200% is not sufficient.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member interface/editor/display_scale] is set " "to [b]Custom[/b]." msgstr "" "Користувальницькі редактори для використання. Це може бути використаний для " "відображення з дуже високими DPI, де є масштабний фактор 200%.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки ефективний, якщо [пам'яний інтерфейс / editor/" "display_масштабний] встановлюється на [b]Custom[/b]." msgid "" "The display scale factor to use for the editor interface. Higher values are " "more suited to hiDPI/Retina displays.\n" "If set to [b]Auto[/b], the editor scale is automatically determined based on " "the screen resolution and reported display DPI. This heuristic is not always " "ideal, which means you can get better results by setting the editor scale " "manually.\n" "If set to [b]Custom[/b], the scaling value in [member interface/editor/" "custom_display_scale] will be used." msgstr "" "Індикатор відображення для використання інтерфейсу редактора. Більшість " "значень підходять для HiDPI/Retina.\n" "Якщо встановити до [b]Авто[/b], то шкала редактора автоматично визначається " "на основі роздільної здатності екрана і повідомила дисплей DPI. Цей " "вінристичний не завжди ідеально підходить, що означає, що ви можете отримати " "кращі результати, встановивши масштаб редактора вручну.\n" "Якщо встановити на [b]Custom[/b], значення масштабування в [пам'яний " "інтерфейс / editor/custom_display_масштабний]." msgid "Tab style of editor docks." msgstr "Стиль вкладки редакторів." msgid "" "The language to use for the editor interface.\n" "Translations are provided by the community. If you spot a mistake, " "[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/editor_and_docs_localization." "html]contribute to editor translations on Weblate![/url]" msgstr "" "Мова для використання інтерфейсу редактора.\n" "Переклади надаються громадою. Якщо ви помітите помилку, [url=$DOCS_URL/" "contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]contribute для " "перекладу редактора на Weblate![/url]" msgid "" "Expanding main editor window content to the title, if supported by " "[DisplayServer]. See [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].\n" "Specific to the macOS platform." msgstr "" "Розширення вмісту головного редактора до назви, якщо підтримується " "[DisplayServer]. Див. [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].\n" "Специфікація на платформу macOS." msgid "" "FreeType's font anti-aliasing mode used to render the editor fonts. Most " "fonts are not designed to look good with anti-aliasing disabled, so it's " "recommended to leave this enabled unless you're using a pixel art font." msgstr "" "Режим запису FreeType, який використовується для відображення шрифтів " "редактора. Більшість шрифтів не призначені для того, щоб добре виглядати з " "відключенням, тому рекомендується залишити це ввімкнено, якщо ви " "використовуєте шрифт піксельного мистецтва." msgid "" "If set to [code]true[/code], embedded font bitmap loading is disabled (bitmap-" "only and color fonts ignore this property)." msgstr "" "Якщо встановити на [code]true[/code], вбудоване завантаження бітма в шрифті " "вимкнено (розрядні та кольорові шрифти ігнорують цю властивість)." msgid "" "The font hinting mode to use for the editor fonts. FreeType supports the " "following font hinting modes:\n" "- [b]None:[/b] Don't use font hinting when rasterizing the font. This results " "in a smooth font, but it can look blurry.\n" "- [b]Light:[/b] Use hinting on the X axis only. This is a compromise between " "font sharpness and smoothness.\n" "- [b]Normal:[/b] Use hinting on both X and Y axes. This results in a sharp " "font, but it doesn't look very smooth.\n" "If set to [b]Auto[/b], the font hinting mode will be set to match the current " "operating system in use. This means the [b]Light[/b] hinting mode will be " "used on Windows and Linux, and the [b]None[/b] hinting mode will be used on " "macOS." msgstr "" "Режим підказки шрифту для використання для шрифтів редактора. FreeType " "підтримує такі режими підказки шрифтів:\n" "- [b]Нон:[/b] Не використовуйте шрифт підказки під час растрового шрифту. Це " "призводить до гладкого шрифту, але він може виглядати розмито.\n" "- [b]Light:[/b] Використовуйте натискання тільки на осі X. Це компроміс між " "гострістю шрифту і гладкістю.\n" "- [b]Нормаль:[/b] Використовуйте натяжку на обох X і Y осі. Це призводить до " "різкого шрифту, але він не виглядає дуже гладкою.\n" "Якщо встановити до [b]Авто[/b], режим підказки шрифту буде встановлено, щоб " "відповідати існуючій операційній системі у використанні. Це означає, що " "[b]Light[/b] режим підказки буде використовуватися на Windows і Linux, а " "[b]None[/b] режим підказки буде використовуватися на macOS." msgid "" "The subpixel positioning mode to use when rendering editor font glyphs. This " "affects both the main and code fonts. [b]Disabled[/b] is the fastest to " "render and uses the least memory. [b]Auto[/b] only uses subpixel positioning " "for small font sizes (where the benefit is the most noticeable). [b]One Half " "of a Pixel[/b] and [b]One Quarter of a Pixel[/b] force the same subpixel " "positioning mode for all editor fonts, regardless of their size (with [b]One " "Quarter of a Pixel[/b] being the highest-quality option)." msgstr "" "Режим позиціонування підпікселя для використання при рендерингу шрифтів " "редактора. Це впливає на основні та кодові шрифти. [b]Disabled[/b] є " "найшвидшим для рендерингу і використовує найменшу пам'ять. [b]Авто[/b] " "використовує позиціювання підпікселів для невеликих розмірів шрифтів (де " "найбільш помітна перевага). [b]One Half of Pixel[/b] і [b]One Quarter of " "Pixel[/b] змусити той самий режим позиціонування підпікселя для всіх шрифтів " "редактора, незалежно від їх розміру (з [b]One Quarter of Pixel[/b] є найбільш " "якісним варіантом." msgid "" "If [code]true[/code], (re)imports resources even if the editor window is " "unfocused or minimized. If [code]false[/code], resources are only " "(re)imported when the editor window is focused. This can be set to " "[code]true[/code] to speed up iteration by starting the import process " "earlier when saving files in the project folder. This also allows getting " "visual feedback on changes without having to click the editor window, which " "is useful with multi-monitor setups. The downside of setting this to " "[code]true[/code] is that it increases idle CPU usage and may steal CPU time " "from other applications when importing resources." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], (re)імпортні ресурси навіть якщо вікно редактора " "необґрунтовано або мінімізовано. Якщо [code]false[/code], ресурси тільки " "(re)імпортуються, коли фокусується вікно редактора. Це може бути встановлена " "до [code]true[/code] для прискорення ітерації шляхом запуску процесу імпорту " "раніше при збереженні файлів в папці проекту. Це також дозволяє отримувати " "візуальний зворотний зв'язок з змінами без натискання вікна редактора, який " "корисний з налаштуваннями мультимонітора. Зниження налаштування цього до " "[code]true[/code] полягає в тому, що він збільшує використання даних " "процесора і може вкрасти час процесора з інших додатків при імпорті ресурсів." msgid "" "If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so " "the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тримайте екран (навіть в разі неактивності), так " "екранизаверше не знімаються. Працює на настільних і мобільних платформах." msgid "" "If [code]true[/code], setting names in the editor are localized when " "possible.\n" "[b]Note:[/b] This setting affects most [EditorInspector]s in the editor UI, " "primarily Project Settings and Editor Settings. To control names displayed in " "the Inspector dock, use [member interface/inspector/" "default_property_name_style] instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], налаштування імен в редакторі локалізуються при " "можливості.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр впливає на більшість [РедагорІнспектор] у " "редакторі UI, в першу чергу налаштування проектів та налаштування редактора. " "Для керування іменами, що відображаються в Доку Інспектор, скористайтеся " "[пам'ятний інтерфейс / інспектор / default_property_name_style]." msgid "" "The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is " "enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, " "which can improve battery life on laptops. However, higher values will result " "in a less responsive editor. The default value is set to allow for maximum " "smoothness on monitors up to 144 Hz. See also [member interface/editor/" "unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].\n" "[b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/" "update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables " "low-processor mode." msgstr "" "Кількість спати між кадрами, коли режим використання низькопроцесора " "ввімкнено (в мікросекундах). Більшість значень призведе до використання " "нижнього процесора/GPU, що може покращити життя батареї на ноутбуках. Тим не " "менш, вище значення призведе до менш відповідального редактора. Вартість за " "замовчуванням встановлюється для максимальної гладкості на моніторах до 144 " "Гц. Див. також [пам'яний інтерфейс / editor/" "unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр ігнорується, якщо [пам'яний інтерфейс / editor/" "update_continuously] є [code]true[/code], що дозволяє встановити вимкнений " "режим низького рівня." msgid "" "The font to use for the editor interface. Must be a resource of a [Font] type " "such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file." msgstr "" "Шрифт для використання інтерфейсу редактора. Повинен бути ресурсом [Font] " "типу, таких як [code].ttf[/code] або [code].otf[/code] файл шрифту." msgid "" "The font to use for bold text in the editor interface. Must be a resource of " "a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file." msgstr "" "Шрифт використовувати для сміливого тексту в інтерфейсі редактора. Повинен " "бути ресурсом [Font] типу, таких як [code].ttf[/code] або [code].otf[/code] " "файл шрифту." msgid "The size of the font in the editor interface." msgstr "Розмір шрифту в інтерфейсі редактора." msgid "" "If [code]true[/code], the mouse's additional side buttons will be usable to " "navigate in the script editor's file history. Set this to [code]false[/code] " "if you're using the side buttons for other purposes (such as a push-to-talk " "button in a VoIP program)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то додаткові бічні кнопки мишки будуть використані " "для навігації в історії редактора сценарію. Встановіть це на [code]false[/" "code], якщо ви використовуєте бічні кнопки для інших цілей (наприклад, " "натиснути кнопку в VoIP)." msgid "The preferred monitor to display the project manager." msgstr "Кращий монітор для відображення менеджера проекту." msgid "" "If [code]false[/code], the editor will save all scenes when confirming the " "[b]Save[/b] action when quitting the editor or quitting to the project list. " "If [code]true[/code], the editor will ask to save each scene individually." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], редактор заощадить всі сцени під час підтвердження " "дії [b]Зберегти[/b] при відмові редактора або кинути до списку проекту. Якщо " "[code]true[/code], редактор попросить зберегти кожну сцену окремо." msgid "" "If [code]true[/code], scenes and scripts are saved when the editor loses " "focus. Depending on the work flow, this behavior can be less intrusive than " "[member text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs] or remembering to " "save manually." msgstr "" "Якщо [code] true [/code], сцени та скрипти зберігаються, коли редактор " "втрачає фокус. Залежно від робочого потоку, ця поведінка може бути менш " "нав'язливою, ніж [член text_editor / поведінка / файли / " "autosave_interval_secs] або запам'ятовування вручну." msgid "" "If [code]true[/code], the editor's Script tab will have a separate " "distraction mode setting from the 2D/3D/AssetLib tabs. If [code]false[/code], " "the distraction-free mode toggle is shared between all tabs." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вкладка Script редактора буде мати окреме " "налаштування режиму відволікання від вкладок 2D/3D/AssetLib. Якщо " "[code]false[/code], то фіксатор невидимого режиму дивиться між усіма " "вкладками." msgid "" "If enabled, displays internal engine errors in toast notifications " "(toggleable by clicking the \"bell\" icon at the bottom of the editor). No " "matter the value of this setting, non-internal engine errors will always be " "visible in toast notifications.\n" "The default [b]Auto[/b] value will only enable this if the editor was " "compiled with the [code]dev_build=yes[/code] SCons option (the default is " "[code]dev_build=no[/code])." msgstr "" "Якщо увімкнено, відображаються помилки внутрішнього двигуна в тостних " "повідомленнях (об’єктивно, натиснувши іконку \"буде\" внизу редактора). Не " "важливо значення цього параметра, неінтегровані помилки двигуна завжди будуть " "видимі в тостних сповіщеннях.\n" "За замовчуванням [b]Авто[/b] значення буде увімкнути це, якщо редактор був " "складений з [code]dev_build=yes[/code] Параметри SCons (за замовчуванням " "[code]dev_build=no[/code])." msgid "" "If enabled, displays an icon in the top-right corner of the editor that spins " "when the editor redraws a frame. This can be used to diagnose situations " "where the engine is constantly redrawing, which should be avoided as this " "increases CPU and GPU utilization for no good reason. To further troubleshoot " "these situations, start the editor with the [code]--debug-canvas-item-redraw[/" "code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line " "argument[/url].\n" "Consider enabling this if you are developing editor plugins to ensure they " "only make the editor redraw when required.\n" "The default [b]Auto[/b] value will only enable this if the editor was " "compiled with the [code]dev_build=yes[/code] SCons option (the default is " "[code]dev_build=no[/code]).\n" "[b]Note:[/b] If [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/" "code], the spinner icon displays in red.\n" "[b]Note:[/b] If the editor was started with the [code]--debug-canvas-item-" "redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]command line argument[/url], the update spinner will [i]never[/i] " "display regardless of this setting's value. This is to avoid confusion with " "what would cause redrawing in real world scenarios." msgstr "" "Якщо увімкнено, відображається значок у верхньому правому куті редактора, що " "обертається, коли редактор переповнює кадр. Це може бути використана для " "діагностування ситуацій, де двигун постійно перезаряджається, які слід " "уникати, оскільки це збільшує використання процесора та GPU для недобрих " "причин. Для подальшого усунення неполадок ці ситуації, запустіть редактор з " "[code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" "command_line_tutorial.html]command string аргумент[/url].\n" "Якщо ви розробляєте плагіни редактора, щоб переконатися, що вони роблять лише " "редагування редактора при необхідності.\n" "За замовчуванням [b]Авто[/b] значення буде увімкнути це, якщо редактор був " "складений з [code]dev_build=yes[/code] Параметри SCons (за замовчуванням " "[code]dev_build=no[/code]).\n" "[b]Note:[/b] Якщо [пам'яний інтерфейс / editor/update_continuously] " "[code]true[/code], значок хребта відображається в червоний.\n" "[b]Note:[/b] Якщо редактор був розпочатий з [code]-debug-canvas-item-redraw[/" "code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command " "string аргумент[/url], оновлення spinner буде [i]never[/i] відображення " "незалежно від цього значення налаштування. Щоб уникнути злиття з тим, що " "призведе до перевищення в реальних сценаріях світу." msgid "Editor UI default layout direction." msgstr "Редактор UI напрямок макета." msgid "" "When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames " "when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values " "will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops " "(in addition to improving the running project's performance if the editor has " "to redraw continuously). However, higher values will result in a less " "responsive editor. The default value is set to limit the editor to 20 FPS " "when the editor window is unfocused. See also [member interface/editor/" "low_processor_mode_sleep_usec].\n" "[b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/" "update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables " "low-processor mode." msgstr "" "Коли вікно редактора необґрунтовано, кількість сну між кадрами при включенні " "режиму використання низькопроцесора (в мікросекундах). Більшість значень " "призведе до використання нижнього процесора / GPU, що може поліпшити термін " "служби батареї на ноутбуках (на додаток до підвищення продуктивності ходового " "проекту, якщо редактор має безперервно переробити). Тим не менш, вище " "значення призведе до менш відповідального редактора. Значення за " "замовчуванням встановлюється для обмеження редактора до 20 FPS, коли вікно " "редактора не відповідає. Дивись також [пам'яний інтерфейс/editor/" "low_processor_mode_sleep_usec].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр ігнорується, якщо [пам'яний інтерфейс / editor/" "update_continuously] є [code]true[/code], що дозволяє встановити вимкнений " "режим низького рівня." msgid "" "If [code]true[/code], redraws the editor every frame even if nothing has " "changed on screen. When this setting is enabled, the update spinner displays " "in red (see [member interface/editor/show_update_spinner]).\n" "[b]Warning:[/b] This greatly increases CPU and GPU utilization, leading to " "increased power usage. This should only be enabled for troubleshooting " "purposes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], поновлює редактора кожен кадр, навіть якщо нічого не " "змінилося на екрані. Коли це ввімкнено, оновлення шпинера відображаються в " "червоний (див. [пам'яний інтерфейс / editor/show_update_spinner]).\n" "[b]Налаштування:[/b] Це значно збільшує використання процесора та GPU, що " "призводить до збільшення потужності. Для усунення неполадок необхідно " "включити лише ввімкнути." msgid "" "If [code]true[/code], editor main menu is using embedded [MenuBar] instead of " "system global menu.\n" "Specific to the macOS platform." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], головний меню редактора за допомогою вбудованого " "[MenuBar] замість системного глобального меню.\n" "Специфікація на платформу macOS." msgid "" "If [code]true[/code], editor UI uses OS native file/directory selection " "dialogs." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], інтерфейс користувача редактора використовує власні " "діалогові вікна вибору файлів/каталогів ОС." msgid "" "Sets the V-Sync mode for the editor. Does not affect the project when run " "from the editor (this is controlled by [member ProjectSettings.display/window/" "vsync/vsync_mode]).\n" "Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to " "[b]Enabled[/b] if the desired mode is not supported.\n" "[b]Note:[/b] V-Sync modes other than [b]Enabled[/b] are only supported in the " "Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Налаштування режиму V-Sync для редактора. Чи не впливає на проект при запуску " "з редактора (це керується [пам'ятними проектамиНалаштування.display/window/" "vsync/vsync_mode]).\n" "Залежно від платформи та використовуваного рендерера, двигун повернеться до " "[b]Enabled[/b], якщо потрібний режим не підтримується.\n" "[b]Note:[/b] Режими V-Sync, крім [b]Enabled[/b] підтримуються лише в методах " "Forward+ і Mobile рендерингу, не сумісність." msgid "" "If [code]true[/code], automatically expands property groups in the Inspector " "dock when opening a scene that hasn't been opened previously. If [code]false[/" "code], all groups remain collapsed by default." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автоматично розширює групи нерухомості в Inspector " "dock при відкритті сцени, яка раніше не була відкрита. Якщо [code]false[/" "code], всі групи залишаються згортаються за замовчуванням." msgid "" "The default color picker mode to use when opening [ColorPicker]s in the " "editor. This mode can be temporarily adjusted on the color picker itself." msgstr "" "Режим вибору за замовчуванням для використання при відкритті [ColorPicker] в " "редакторі. Цей режим можна тимчасово регулювати на самому кольоровому " "пікіровці." msgid "" "The default color picker shape to use when opening [ColorPicker]s in the " "editor. This shape can be temporarily adjusted on the color picker itself." msgstr "" "Форма вибору за замовчуванням для використання при відкритті [ColorPicker] в " "редакторі. Ця форма може бути тимчасово регульована на самому кольоровому " "пікіровці." msgid "" "The floating-point precision to use for properties that don't define an " "explicit precision step. Lower values allow entering more precise values." msgstr "" "Припливно-точкове прецизійне використання для властивостей, які не визначають " "чіткий крок точності. Низькі значення дозволяють вводити більш чіткі значення." msgid "" "The default property name style to display in the Inspector dock. This style " "can be temporarily adjusted in the Inspector dock's menu.\n" "- [b]Raw:[/b] Displays properties in [code]snake_case[/code].\n" "- [b]Capitalized:[/b] Displays properties capitalized.\n" "- [b]Localized:[/b] Displays the localized string for the current editor " "language if a translation is available for the given property. If no " "translation is available, falls back to [b]Capitalized[/b].\n" "[b]Note:[/b] To display translated setting names in Project Settings and " "Editor Settings, use [member interface/editor/localize_settings] instead." msgstr "" "Стиль імена за замовчуванням для відображення в Inspector dock. Цей стиль " "можна тимчасово регулювати в меню Інспектор док.\n" "[b]Raw:[/b] Показує властивості [code]snake_case[/code].\n" "- [b]Капіталізовані:[/b] Показує властивості капіталізованих.\n" "- [b]Localized:[/b] Відображує локалізований рядок для поточної мови " "редактора, якщо переклад доступний для даного майна. Якщо немає перекладу, " "опускається до [b]Капіталізовані[/b].\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб відобразити перекладені імена параметрів проекту та " "налаштування редактора, скористайтеся інтерфейсом / editor/localize_settings." msgid "" "If [code]true[/code], forces all property groups to be expanded in the " "Inspector dock and prevents collapsing them." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], змушує всі майнові групи бути розширені в Inspector " "dock і запобігає їх згортання." msgid "" "Base speed for increasing/decreasing float values by dragging them in the " "inspector." msgstr "" "Базова швидкість збільшення / зменшення значень плавлення шляхом " "перетягування їх в інспектор." msgid "" "If [code]true[/code], [Vector2] and [Vector2i] properties are shown on a " "single line in the inspector instead of two lines. This is overall more " "compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding " "the inspector horizontally." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [Vector2] і [Vector2i] властивості показано на одному " "рядку в інспекторі замість двох ліній. Це загальний більш компактний, але він " "може бути важче бачити і редагувати великі значення без розширення інспектора " "горизонтально." msgid "" "If [code]true[/code], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], " "[Rect2i], [Plane], and [Quaternion] properties are shown on a single line in " "the inspector instead of multiple lines. This is overall more compact, but it " "can be harder to view and edit large values without expanding the inspector " "horizontally." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [Vector3i], [Vector3i], [Vector4i], [Vector4i], " "[Rect2i], [Plane], і [Quaternion] властивості показані на одній лінії в " "інспекторі замість декількох ліній. Це загальний більш компактний, але він " "може бути важче бачити і редагувати великі значення без розширення інспектора " "горизонтально." msgid "" "The number of [Array] or [Dictionary] items to display on each \"page\" in " "the inspector. Higher values allow viewing more values per page, but take " "more time to load. This increased load time is noticeable when selecting " "nodes that have array or dictionary properties in the editor." msgstr "" "Кількість елементів [Array] або [Dictionary] для відображення на кожному " "\"сторінці\" в інспекторі. Більшість значень дозволяють переглядати більше " "значень на сторінку, але приймати більше часу на завантаження. Це збільшений " "час навантаження помітно при виборі вузлів, які мають масив або словникові " "властивості в редакторі." msgid "" "Control which property editors are colored when they are opened.\n" "- [b]Containers & Resources:[/b] Color all Array, Dictionary, and Resource " "Editors.\n" "- [b]Resources:[/b] Color all Resource Editors.\n" "- [b]External Resources:[/b] Color Resource Editors that edits an external " "resource." msgstr "" "Управління редакцією нерухомості кольорові, коли вони відкриті.\n" "- [b]Контейнери та ресурси:[/b] Колір всіх масивів, словника та редакторів " "ресурсів.\n" "- [b] Ресурси:[/b] Колір всіх редакторів ресурсів.\n" "- [b]Вихідні ресурси:[/b] Графічні редактори ресурсів, які редагують " "зовнішній ресурс." msgid "" "If [code]true[/code], subresources can be edited in the current inspector " "view. If the resource type is defined in [member interface/inspector/" "resources_to_open_in_new_inspector] or if this setting is [code]false[/code], " "attempting to edit a subresource always opens a new inspector view." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], субресурси можна редагувати в поточній інспекторі. " "Якщо тип ресурсу визначено в [пам'ятий інтерфейс/інспектор/" "resources_to_open_in_new_inspector] або якщо це налаштування [code]false[/" "code], спроба редагування субресурсу завжди відкриває новий інспекторний " "вигляд." msgid "" "List of resources that should always be opened in a new inspector view, even " "if [member interface/inspector/open_resources_in_current_inspector] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Перелік ресурсів, які завжди повинні бути відкриті в новому перегляді " "інспектора, навіть якщо [пам'яний інтерфейс / інспектор / " "open_resources_in_current_inspector] [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], display OpenType features marked as [code]hidden[/code] " "by the font file in the [Font] editor." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відображати функції OpenType, позначені як " "[code]hidden[/code] по файлу шрифту в редакторі [Font]." msgid "" "If [code]true[/code], when panels are made floating they will be maximized.\n" "If [code]false[/code], when panels are made floating their position and size " "will match the ones when they are attached (excluding window border) to the " "editor window." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], коли панелі зроблені плавлені, вони будуть " "максимізуватися.\n" "Якщо [code]false[/code], коли панелі виготовляють їх позицію і розмір будуть " "відповідати тим, коли вони кріпляться (за винятком віконного кордону) до " "вікна редактора." msgid "" "If [code]true[/code], the floating panel position, size, and screen will be " "saved on editor exit. On next launch the panels that were floating will be " "made floating in the saved positions, sizes and screens, if possible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], плаваюча панельна позиція, розмір і екран буде " "збережено на виході з редактора. На наступному запуску панелей, які плаваючі " "будуть зроблені плаваючими в збережених позиціях, розмірах і екранах, якщо це " "можливо." msgid "" "Controls when the Close (X) button is displayed on scene tabs at the top of " "the editor." msgstr "" "Контроль, коли кнопка Close (X) відображається на вкладках сцени вгорі " "редактора." msgid "The maximum width of each scene tab at the top editor (in pixels)." msgstr "" "Максимальна ширина кожної вкладки сцени у верхньому редакторі (у пікселях)." msgid "" "If [code]true[/code], when a project is loaded, restores scenes that were " "opened on the last editor session.\n" "[b]Note:[/b] With many opened scenes, the editor may take longer to become " "usable. If starting the editor quickly is necessary, consider setting this to " "[code]false[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], коли проект завантажується, відновлює сцени, які були " "відкриті на останню чергу сеансу редактора.\n" "[b]Note:[/b] З багатьма відкритими сценами, редактор може зайняти більше, щоб " "стати придатними. Якщо ви починаєте редактор швидко, враховуйте налаштування " "цього до [code]false[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], show a button next to each scene tab that opens the " "scene's \"dominant\" script when clicked. The \"dominant\" script is the one " "that is at the highest level in the scene's hierarchy." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], покажіть кнопку поруч з кожною вкладкою, яка " "відкриває сценарій сцени \"домінант\" при натисканні. Сценарій «домінант» – " "це на найвищому рівні в ієрархії сцени." msgid "" "If [code]true[/code], display an automatically-generated thumbnail when " "hovering scene tabs with the mouse. Scene thumbnails are generated when " "saving the scene." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виведіть автоматично сформований пальчик, коли " "захоплення павуків з мишею. При збереженні сцени генеруються ескізи сцени." msgid "" "The color to use for \"highlighted\" user interface elements in the editor " "(pressed and hovered items)." msgstr "" "Колір, який буде використовуватися для \"виділених\" елементів інтерфейсу " "користувача в редакторі (натиснуті та наведені елементи)." msgid "" "The extra spacing to add to various GUI elements in the editor (in pixels). " "Increasing this value is useful to improve usability on touch screens, at the " "cost of reducing the amount of usable screen real estate.\n" "See also [member interface/theme/spacing_preset]." msgstr "" "Додаткове спрощування для додавання до різних елементів інтерфейсу в " "редакторі (у пікселях). Підвищення цього значення корисно для підвищення " "зручності використання на сенсорних екранах, за вартістю зменшення кількості " "корисного екрану.\n" "Дивись також [пам'яний інтерфейс/theme/spacing_preset]." msgid "" "The base color to use for user interface elements in the editor. Secondary " "colors (such as darker/lighter variants) are derived from this color." msgstr "" "Основний колір, який використовується для елементів інтерфейсу користувача у " "редакторі. Вторинні кольори (наприклад, темніші/світліші варіанти) є " "похідними від цього кольору." msgid "" "The base spacing used by various GUI elements in the editor (in pixels). See " "also [member interface/theme/spacing_preset]." msgstr "" "Підстава, що використовується різними елементами GUI в редакторі (в " "пікселях). Дивись також [пам'яний інтерфейс/theme/spacing_preset]." msgid "The border size to use for interface elements (in pixels)." msgstr "Розмір кордону для використання елементів інтерфейсу (у пікселях)." msgid "" "The contrast factor to use when deriving the editor theme's base color (see " "[member interface/theme/base_color]). When using a positive values, the " "derived colors will be [i]darker[/i] than the base color. This contrast " "factor can be set to a negative value, which will make the derived colors " "[i]brighter[/i] than the base color. Negative contrast rates often look " "better for light themes." msgstr "" "Контрастний фактор, який використовується при виведенні основного кольору " "редактора (див. [пам'яний інтерфейс / Тем / бази_color]). При використанні " "позитивних значень, отримані кольори будуть [i]darker[/i], ніж базовий колір. " "Цей контрастний фактор можна встановити на негативне значення, яке зробить " "отримані кольори [i]brighter[/i], ніж базовий колір. Негативні контрасти " "часто виглядають краще для легких тем." msgid "" "The corner radius to use for interface elements (in pixels). [code]0[/code] " "is square." msgstr "" "Кутовий радіус використання для елементів інтерфейсу (у пікселях). [code]0[/" "code] - квадрат." msgid "" "The custom theme resource to use for the editor. Must be a Godot theme " "resource in [code].tres[/code] or [code].res[/code] format." msgstr "" "Спеціальний тематичний ресурс для використання [code] редактора. [/code] або " "[code].res[/code] формат." msgid "" "If [code]true[/code], draws additional borders around interactive UI elements " "in the editor. This is automatically enabled when using the [b]Black (OLED)[/" "b] theme preset, as this theme preset uses a fully black background." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виводимо додаткові кордони навколо інтерактивних " "елементів інтерфейс інтерфейсу в редакторі. Це автоматично ввімкнено при " "використанні [b]чорний (OLED)[/b] тематичний пресет, оскільки цей тематичний " "пресет використовує повністю чорний фон." msgid "" "If [code]true[/code], the editor theme preset will attempt to automatically " "match the system theme." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], попереднє налаштування теми редактора намагатиметься " "автоматично відповідати системній темі." msgid "" "The icon and font color scheme to use in the editor.\n" "- [b]Auto[/b] determines the color scheme to use automatically based on " "[member interface/theme/base_color].\n" "- [b]Dark[/b] makes fonts and icons dark (suitable for light themes). Icon " "colors are automatically converted by the editor following the set of rules " "defined in [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/" "themes/editor_theme_manager.cpp]this file[/url].\n" "- [b]Light[/b] makes fonts and icons light (suitable for dark themes)." msgstr "" "Кольори ікони та шрифту для використання в редакторі.\n" "- [b]Авто[/b] визначає колірну гамму для використання автоматично на основі " "[пам'яний інтерфейс/тем/base_color].\n" "- [b]Dark[/b] робить шрифти і іконки темні (для легких тем). Кольори ікони " "автоматично перетворюються редактором за встановленими правилами [url=https://" "github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/themes/editor_theme_manager." "cpp]this file[/url].\n" "- [b]Light[/b] робить шрифти і іконки світло (підходить для темних тем)." msgid "" "The saturation to use for editor icons. Higher values result in more vibrant " "colors.\n" "[b]Note:[/b] The default editor icon saturation was increased by 30% in Godot " "4.0 and later. To get Godot 3.x's icon saturation back, set [member interface/" "theme/icon_saturation] to [code]0.77[/code]." msgstr "" "Насичення для використання ікон редактора. Найвищі значення призводять до " "більш яскравих кольорів.\n" "[b]Примітка:[/b] Насичення ікони редактора за замовчуванням збільшено на 30% " "у Godot 4.0 і пізніше. Щоб отримати іконку Godot 3.x назад, встановіть " "[пам'яний інтерфейс/theme/icon_saturation] до [code]0.77[/code]." msgid "The editor theme preset to use." msgstr "Тема редактора для використання." msgid "" "The opacity to use when drawing relationship lines in the editor's [Tree]-" "based GUIs (such as the Scene tree dock)." msgstr "" "Непрозорість використовувати при відображенні ліній зв'язку у редакторі " "[Tree] на основі графічних інтерфейсів (наприклад, докку сцени)." msgid "" "The editor theme spacing preset to use. See also [member interface/theme/" "base_spacing] and [member interface/theme/additional_spacing]." msgstr "" "Редактор теми для використання. Дивись також [пам'яний інтерфейс/theme/" "base_spacing] та [пам'яний інтерфейс/theme/additional_spacing]." msgid "" "If [code]true[/code], long press on touchscreen is treated as right click.\n" "[b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], довгий прес на сенсорному екрані обробляється як " "правий клік.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням до [code]true[/code] на сенсорних пристроях." msgid "" "If [code]true[/code], enable two finger pan and scale gestures on touchscreen " "devices.\n" "[b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ввімкніть два пальцеві панелі і масштабні жести на " "сенсорних пристроях.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням до [code]true[/code] на сенсорних пристроях." msgid "" "If [code]true[/code], increases the scrollbar touch area to improve usability " "on touchscreen devices.\n" "[b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], збільшує площу дотику прокрутки, щоб покращити " "зручність використання на сенсорних пристроях.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням до [code]true[/code] на сенсорних пристроях." msgid "" "Specify the multiplier to apply to the scale for the editor gizmo handles to " "improve usability on touchscreen devices.\n" "[b]Note:[/b] Defaults to [code]1[/code] on non-touchscreen devices." msgstr "" "Вкажіть мультиплікатор, щоб застосувати до ваги для ручок редактора, щоб " "поліпшити зручність використання на сенсорних пристроях.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням до [code]1[/code] на несенсорних пристроях." msgid "" "Specifies how the engine should check for updates.\n" "- [b]Disable Update Checks[/b] will block the engine from checking updates " "(see also [member network/connection/network_mode]).\n" "- [b]Check Newest Preview[/b] (default for preview versions) will check for " "the newest available development snapshot.\n" "- [b]Check Newest Stable[/b] (default for stable versions) will check for the " "newest available stable version.\n" "- [b]Check Newest Patch[/b] will check for the latest available stable " "version, but only within the same minor version. E.g. if your version is " "[code]4.3.stable[/code], you will be notified about [code]4.3.1.stable[/" "code], but not [code]4.4.stable[/code].\n" "All update modes will ignore builds with different major versions (e.g. Godot " "4 -> Godot 5)." msgstr "" "Вкажіть, як двигун повинен перевіряти оновлення.\n" "- [b]Відключені перевірки оновлень [/b] блокувати двигун від перевірки " "оновлень (див. також [пам'ятна мережа / підключення / Інтернет-" "мережа_mode]).\n" "- [b]Чека Найновіший перегляд [/b] (за замовчуванням для версій попереднього " "перегляду) перевірить новітній доступний розвиток знімку.\n" "- [b]Check Найновіші Стабільні[/b] (за замовчуванням для стабільних версій) " "перевірять для найновішої стабільної версії.\n" "- [b]Check Newest Patch[/b] перевірить останні доступні стабільні версії, але " "тільки в той же незначний варіант. Наприклад, якщо ваша версія [code]4.3." "stable[/code], ви будете повідомлені про [code]4.3.1.stable[/code], але не " "[code]4.4.stable[/code].\n" "Всі режими оновлення будуть ігнорувати збірки з різними основними версіями " "(наприклад, Godot 4 -> Godot 5)." msgid "" "Determines whether online features are enabled in the editor, such as the " "Asset Library or update checks. Disabling these online features helps " "alleviate privacy concerns by preventing the editor from making HTTP requests " "to the Godot website or third-party platforms hosting assets from the Asset " "Library." msgstr "" "Визначте, чи доступні онлайн функції у редакторі, такі як Бібліотека активів " "або перевірка оновлень. Відключення цих онлайн функцій допомагає полегшувати " "занепокоєння щодо конфіденційності, запобігаючи редакцією HTTP-запитів на веб-" "сайт Godot або сторонні платформи, що розміщують активи з бібліотеки Asset." msgid "" "The port to listen to when starting the remote debugger. Godot will try to " "use port numbers above the configured number if the configured number is " "already taken by another application." msgstr "" "Порт слухати при запуску дистанційного знебогера. Godot спробує " "використовувати номери портів над налаштованим номером, якщо настрочений " "номер вже приймається іншим додатком." msgid "" "The host to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the " "asset library and export template downloads). See also [member network/" "http_proxy/port].\n" "[b]Note:[/b] Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, " "so you have to enter them manually here if needed." msgstr "" "Ведуться використовувати для контакту з HTTP і HTTPS проксі в редакторі (для " "бібліотеки та завантаження шаблонів активів). Дивись також [пам'ятна мережа/" "http_proxy/port].\n" "[b]Примітка:[/b] В даний час Godot не автоматично використовує параметри " "проксі-сервера, тому ви повинні ввести їх вручну тут, якщо це потрібно." msgid "" "The port number to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for " "the asset library and export template downloads). See also [member network/" "http_proxy/host].\n" "[b]Note:[/b] Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, " "so you have to enter them manually here if needed." msgstr "" "Номер порту для використання для контакту з HTTP і HTTPS проксі в редакторі " "(для бібліотеки та завантаження шаблонів активів). Дивись також [пам'ятна " "мережа/http_proxy/host].\n" "[b]Note:[/b] Godot в даний час не автоматично використовує параметри проксі-" "сервера, тому ви повинні ввести їх вручну тут, якщо це потрібно." msgid "" "The TLS certificate bundle to use for HTTP requests made within the editor (e." "g. from the AssetLib tab). If left empty, the [url=https://github.com/" "godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]included " "Mozilla certificate bundle[/url] will be used." msgstr "" "Пакет сертифікатів TLS для використання HTTP-запитів, здійснених у редакторі " "(наприклад, з вкладки AssetLib). [url=https://github.com/godotengine/godot/" "blob/master/rdparty/certs/ca-certificates.crt] включено Використовуваний " "пакет сертифікатів від Mozilla." msgid "" "The renderer type that will be checked off by default when creating a new " "project. Accepted strings are \"forward_plus\", \"mobile\" or " "\"gl_compatibility\"." msgstr "" "Тип рендерера, який буде зареєстрований за замовчуванням при створенні нового " "проекту. Прийняті рядки \"forward_plus\", \"мобіль\" або \"gl_compatibility\"." msgid "" "Directory naming convention for the project manager. Options are \"No " "convention\" (project name is directory name), \"kebab-case\" (default), " "\"snake_case\", \"camelCase\", \"PascalCase\", or \"Title Case\"." msgstr "" "Довідник про нагадування про проектний менеджер. Опції \"No convention\" " "( назва проекту - назва каталогу), \"kebab-case\" (default), \"snake_case\", " "\"camelCase\", \"PascalCase\", \"Title Case\"." msgid "" "The sorting order to use in the project manager. When changing the sorting " "order in the project manager, this setting is set permanently in the editor " "settings." msgstr "" "Для використання в проектному менеджеру. При зміні замовлення сортування в " "менеджеру проекту ця установка встановлюється назавжди в налаштуваннях " "редактора." msgid "" "If [code]true[/code], saves all scenes and scripts automatically before " "running the project. Setting this to [code]false[/code] prevents the editor " "from saving if there are no changes which can speed up the project startup " "slightly, but it makes it possible to run a project that has unsaved changes. " "(Unsaved changes will not be visible in the running project.)" msgstr "" "Якщо [code]true[/code], заощаджує всі сцени та сценарії автоматично перед " "запуском проекту. Налаштування цього до [code]false[/code] запобігає " "відновленню редактора, якщо немає змін, які можуть прискорити запуск проекту " "трохи, але це дозволяє запустити проект, який має незбережені зміни. " "(Нездійснені зміни не будуть видимі в проекті.)" msgid "" "If [code]true[/code], the editor will clear the Output panel when running the " "project." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], редактор очищить вихідну панель при запуску проекту." msgid "" "The size of the font in the [b]Output[/b] panel at the bottom of the editor. " "This setting does not impact the font size of the script editor (see [member " "interface/editor/code_font_size])." msgstr "" "Розмір шрифту в панелі [b]Output[/b] в нижній частині редактора. Цей параметр " "не впливає на розмір шрифту редактора скрипта (див. [пам'яний інтерфейс/" "editor/code_font_size])." msgid "Maximum number of lines to show at any one time in the Output panel." msgstr "" "Максимальна кількість рядків для відображення в будь-який час в панелі " "виведення." msgid "" "If [code]true[/code], on Linux/BSD, the editor will check for Wayland first " "instead of X11 (if available)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], у Linux/BSD редактор спочатку перевірить наявність " "Wayland замість X11 (якщо доступно)." msgid "" "The custom position to use when starting the project from the editor (in " "pixels from the top-left corner). Only effective if [member run/" "window_placement/rect] is set to [b]Custom Position[/b]." msgstr "" "Спеціальна позиція для використання при запуску проекту з редактора (у " "пікселях з верхнього лівого кута). Тільки ефективний, якщо [пам'ятний пробіг/" "розміщення/рекція] встановлюється на [b]Постановка користувача[/b]." msgid "" "The monitor to display the project on when starting the project from the " "editor." msgstr "Моніторинг відображення проекту при запуску проекту з редактора." msgid "" "If [code]true[/code], makes the caret blink according to [member text_editor/" "appearance/caret/caret_blink_interval]. Disabling this setting can improve " "battery life on laptops if you spend long amounts of time in the script " "editor, since it will reduce the frequency at which the editor needs to be " "redrawn." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], за допомогою [пам'ятного тексту_editor/appearance/" "caret/caret_blink_interval]. Відключення цієї налаштування може поліпшити " "термін служби акумулятора на ноутбуках, якщо ви витрачаєте довгі суми часу в " "редакторі скрипта, так як вона знизить частоту, при якій редактор повинен " "бути переокремлений." msgid "" "The interval at which the caret will blink (in seconds). See also [member " "text_editor/appearance/caret/caret_blink]." msgstr "" "Проміжок, в якому догляд буде посилання (в секундах). Дивись також [пам'ятний " "текст_редагування/відгук/карець_blink]." msgid "" "If [code]true[/code], highlights all occurrences of the currently selected " "text in the script editor. See also [member text_editor/theme/highlighting/" "word_highlighted_color]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], висвітлює всі випадки в даний час вибраного тексту в " "редакторі скриптів. Дивись також [пам'ятний текст_редактор/theme/highlighting/" "word_highlighted_color]." msgid "" "If [code]true[/code], colors the background of the line the caret is " "currently on with [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], забарвлення фону лінії, догляд в даний час на " "[пам'ятний текст_editor/theme/highlighting/current_line_color]." msgid "" "The shape of the caret to use in the script editor. [b]Line[/b] displays a " "vertical line to the left of the current character, whereas [b]Block[/b] " "displays an outline over the current character." msgstr "" "Форма догляду для використання в редакторі сценаріїв. [b]Line[/b] відображає " "вертикальну лінію зліва від поточного персонажа, в той час як [b]Block[/b] " "відображає контур над струмовим характером." msgid "" "The column at which to display a subtle line as a line length guideline for " "scripts. This should generally be greater than [member text_editor/appearance/" "guidelines/line_length_guideline_soft_column]." msgstr "" "Колонка, на якій відображати тонку лінію як лінійну лінію для скриптів. Це " "повинно бути як правило, більше [пам'ятний текст_editor/appearance/" "guideline_length_guideline_soft_column]." msgid "" "The column at which to display a [i]very[/i] subtle line as a line length " "guideline for scripts. This should generally be lower than [member " "text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column]." msgstr "" "Колонка, на якій можна відобразити [i]дуже [/i] тонка лінія як лінійна лінія " "для скриптів. Це повинно бути як правило, нижче [пам'ятний текст_editor/" "appearance/guideline_length_guideline_hard_column]." msgid "" "If [code]true[/code], displays line length guidelines to help you keep line " "lengths in check. See also [member text_editor/appearance/guidelines/" "line_length_guideline_soft_column] and [member text_editor/appearance/" "guidelines/line_length_guideline_hard_column]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], настанови довжини лінії, щоб допомогти вам зберегти " "довжини рядків в перевірці. Дивись також [пам'ятний текст_editor/appearance/" "guideline_length_guideline_soft_column] і [пам'ятний текст_editor/appearance/" "guideline_length_guideline_hard_column]." msgid "" "If [code]true[/code], highlights type-safe lines by displaying their line " "number color with [member text_editor/theme/highlighting/" "safe_line_number_color] instead of [member text_editor/theme/highlighting/" "line_number_color]. Type-safe lines are lines of code where the type of all " "variables is known at compile-time. These type-safe lines may run faster " "thanks to typed instructions." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виділяється тип-безпечні лінії, відображаючи їх колір " "рядка з [пам'ятним текстом_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color] " "замість [пам'ятний текст_editor/theme/highlighting/line_number_color]. Тип-" "безпечні лінії є лініями коду, де тип всіх змінних відомий при компіляції " "часу. Ці захисні лінії можуть працювати швидше, завдяки встановленим " "інструкціям." msgid "" "If [code]true[/code], displays line numbers with zero padding (e.g. " "[code]007[/code] instead of [code]7[/code])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відображаються номери рядків з нульовим наповнювачем " "(наприклад, [code]007[/code] замість [code]7[/code])." msgid "" "If [code]true[/code], displays a gutter at the left containing icons for " "methods with signal connections and for overridden methods." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виводить наліво, що містить іконки для методів " "з'єднання сигналів і для перерізних методів." msgid "If [code]true[/code], displays line numbers in a gutter at the left." msgstr "Якщо [code]true[/code], відображає номери рядків у лівій частині." msgid "" "If [member text_editor/appearance/lines/word_wrap] is set to [code]1[/code], " "sets text wrapping mode. To see how each mode behaves, see [enum TextServer." "AutowrapMode]." msgstr "" "Якщо [пам'ятний текст_editor/appearance/lines/word_wrap] встановлюється на " "[code]1[/code], встановлює режим обгортання тексту. Щоб побачити, як кожен " "режим поводиться, див. [enum TextServer.AutowrapMode]." msgid "" "If [code]true[/code], displays the folding arrows next to indented code " "sections and allows code folding. If [code]false[/code], hides the folding " "arrows next to indented code sections and disallows code folding." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виводить згину стрілок поруч з відступними розділами " "коду і дозволяє складувати код. Якщо [code]false[/code], приховує складні " "стрілки поряд з відступними розділами коду і відключення коду складки." msgid "" "If [code]true[/code], wraps long lines over multiple lines to avoid " "horizontal scrolling. This is a display-only feature; it does not actually " "insert line breaks in your scripts." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], обмотайте довгі лінії по декількох лініях, щоб " "уникнути горизонтального прокручування. Це функція відображення, не вірно " "вставляючи рядки в скрипти." msgid "The width of the minimap in the script editor (in pixels)." msgstr "Ширина мінікарти в редакторі сценаріїв (в пікселях)." msgid "" "If [code]true[/code], draws an overview of the script near the scroll bar. " "The minimap can be left-clicked to scroll directly to a location in an " "\"absolute\" manner." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виводить огляд сценарію біля прокрутки. Мінімакс може " "бути лівою кнопкою миші, щоб прокручувати безпосередньо до місця розташування " "в \"абсолютному\" режимі." msgid "If [code]true[/code], draws space characters as centered points." msgstr "Якщо [code]true[/code], пробіли малюються як центровані точки." msgid "If [code]true[/code], draws tab characters as chevrons." msgstr "Якщо [code]true[/code], символи табуляції малюються як шеврони." msgid "" "The space to add between lines (in pixels). Greater line spacing can help " "improve readability at the cost of displaying fewer lines on screen." msgstr "" "Простір додавати між лініями (у пікселях). Більша лінія спати може допомогти " "поліпшити читабельність за вартістю відображення менших ліній на екрані." msgid "" "If [code]true[/code], automatically reloads scripts in the editor when they " "have been modified and saved by external editors." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автоматично перевантажує скрипти в редакторі, коли " "вони були модифіковані і збережені зовнішніми редакторами." msgid "" "If set to a value greater than [code]0[/code], automatically saves the " "current script following the specified interval (in seconds). This can be " "used to prevent data loss if the editor crashes." msgstr "" "Якщо встановити значення більше, ніж [code]0[/code], автоматично зберігає " "поточний скрипт за вказаною інтервалом (в секундах). Це може бути використана " "для запобігання втрати даних, якщо редактор збиває." msgid "" "If [code]true[/code], converts indentation to match the script editor's " "indentation settings when saving a script. See also [member text_editor/" "behavior/indent/type]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], перетворює відступання, щоб відповідати налаштуванням " "початкового редактора при збереженні сценарію. Дивись також [пам'ятний " "текст_editor/behavior/indent/type]." msgid "" "If [code]true[/code], reopens scripts that were opened in the last session " "when the editor is reopened on a given project." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], поновлює сценарії, які були відкриті в останньому " "сеансі, коли редактор знову відреставрований на заданій проекті." msgid "" "If [code]true[/code], trims all empty newlines after the final newline when " "saving a script. Final newlines refer to the empty newlines found at the end " "of files. Since these serve no practical purpose, they can and should be " "removed to make version control diffs less noisy." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], обрізає всі порожні нові лінії після завершення нової " "лінії при збереженні сценарію. Останні нові лінії відносяться до порожніх " "новинок, знайдених в кінці файлів. З тих пір не існує практичного " "призначення, вони можуть і повинні бути видалені, щоб зробити контроль версії " "дифузії менше шуму." msgid "" "If [code]true[/code], trims trailing whitespace when saving a script. " "Trailing whitespace refers to tab and space characters placed at the end of " "lines. Since these serve no practical purpose, they can and should be removed " "to make version control diffs less noisy." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], обрізки причіпного білого простору при збереженні " "сценарію. Відстеження білого простору відноситься до вкладок і символів " "простору, розміщених в кінці ліній. З тих пір не існує практичного " "призначення, вони можуть і повинні бути видалені, щоб зробити контроль версії " "дифузії менше шуму." msgid "" "If [code]true[/code], automatically indents code when pressing the " "[kbd]Enter[/kbd] key based on blocks above the new line." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автоматично відступає код при натисканні клавіш " "[kbd]Enter[/kbd] на основі блоків вище нової лінії." msgid "" "If [code]true[/code], all wrapped lines are indented to the same amount as " "the unwrapped line." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], усі перенесені рядки мають такий самий відступ, як і " "розгорнутий рядок." msgid "" "When using tab indentation, determines the length of each tab. When using " "space indentation, determines how many spaces are inserted when pressing " "[kbd]Tab[/kbd] and when automatic indentation is performed." msgstr "" "При використанні відступу вкладки визначає довжину кожної вкладки. При " "використанні космічних відступів визначає, як багато пробілів вставляються " "при натисканні [kbd]Tab[/kbd] і при виконанні автоматичного відступу." msgid "" "The indentation style to use (tabs or spaces).\n" "[b]Note:[/b] The [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" "gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url] recommends using tabs for " "indentation. It is advised to change this setting only if you need to work on " "a project that currently uses spaces for indentation." msgstr "" "Стиль відступу для використання (таб або пробіли).\n" "[b]Примітка:[/b] [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" "gdscript_styleguide.html]GDScript керівництво[/url] рекомендує " "використовувати вкладки для відступу. Якщо вам потрібно працювати над " "проектом, який наразі використовує місця для відступу." msgid "" "The characters to consider as word delimiters if [member text_editor/behavior/" "navigation/use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. This is in " "addition to default characters if [member text_editor/behavior/navigation/" "use_default_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be " "defined without separation, for example [code]_♥=[/code]." msgstr "" "Символи, які слід розглянути як слово дельіміри, якщо [пам'ятний " "текст_редактор/behavior/navigation/use_custom_word_separators] [code]true[/" "code]. Це додаток до символів за замовчуванням, якщо [пам'ятий текст_editor/" "behavior/navigation/use_default_word_separators] [code]true[/code]. Символи " "повинні бути визначені без сепарації, наприклад [code]_♥=[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], allows drag-and-dropping text in the script editor to " "move text. Disable this if you find yourself accidentally drag-and-dropping " "text in the script editor." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє перетягування тексту в редакторі скрипта для " "переміщення тексту. Вимкніть це, якщо ви виявите себе випадково перетягування " "тексту в редакторі скрипта." msgid "" "If [code]true[/code], the caret will be moved when right-clicking somewhere " "in the script editor (like when left-clicking or middle-clicking). If " "[code]false[/code], the caret will only be moved when left-clicking or middle-" "clicking somewhere." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], догляд буде переміщено, коли клацніть правою кнопкою " "миші десь в редакторі скрипта (наприклад, коли лівий клацання або середня " "клацання). Якщо [code]false[/code], догляд буде тільки пересуватися, коли " "лівий клацання або середнє клацання десь." msgid "" "If [code]true[/code], opens the script editor when connecting a signal to an " "existing script method from the Node dock." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відкриває редактор сценаріїв при підключенні сигналу " "до існуючого методу скрипта з додатка Node." msgid "If [code]true[/code], allows scrolling past the end of the file." msgstr "Якщо [code]true[/code], дозволяє прокручувати файл після кінця." msgid "" "If [code]true[/code], enables a smooth scrolling animation when using the " "mouse wheel to scroll. See [member text_editor/behavior/navigation/" "v_scroll_speed] for the speed of this animation.\n" "[b]Note:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] " "currently behaves poorly in projects where [member ProjectSettings.physics/" "common/physics_ticks_per_second] has been increased significantly from its " "default value ([code]60[/code]). In this case, it is recommended to disable " "this setting." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], що дозволяє плавно прокручувати анімацію при " "використанні колеса мишки для прокручування. Див. [пам'ятний текст_editor/" "behavior/navigation/v_scroll_speed] для швидкості цієї анімації.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний текст_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] в " "даний час поводиться погано в проектах, де [пам'ятні ПроектиНалаштування." "physics/common/physics_ticks_per_секунд] значно зросла з його значення за " "замовчуванням ([code]60[/code]). У цьому випадку рекомендується відключити це " "налаштування." msgid "" "If [code]true[/code], prevents automatically switching between the Script and " "2D/3D screens when selecting a node in the Scene tree dock." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], запобіжує автоматичне перемикання між екранами Script " "та 2D/3D при виборі вузла в кнопці." msgid "" "If [code]true[/code], uses the characters in [member text_editor/behavior/" "navigation/custom_word_separators] as word separators for word navigation and " "operations. This is in addition to the default characters if [member " "text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is also enabled. " "Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding " "[kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while pressing [kbd]left[/kbd], " "[kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or [kbd]delete[/kbd]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся символами [пам'ятний текст_editor/" "behavior/navigation/custom_word_separators] як роздільники слово для " "навігації та операцій. Це додаток до символів за замовчуванням, якщо " "[пам'ятий текст_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] також " "включений. Навігація та операції включають подвійне затискання на слово або " "холдинг [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] на macOS) при натисканні [kbd]left[/" "kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], або [kbd]delete[/kbd]." msgid "" "If [code]true[/code], uses the characters in [code]`!\"#$%&'()*+,-./:;<=>?" "@[\\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, and the Unicode " "CJK Punctuation table as word separators for word navigation and operations. " "If [code]false[/code], a subset of these characters are used and does not " "include the characters [code]<>$~^=+|[/code]. This is in addition to custom " "characters if [member text_editor/behavior/navigation/" "use_custom_word_separators] is also enabled. These characters are used to " "determine where a word stops. Word navigation and operations include double-" "clicking on a word or holding [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while " "pressing [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or " "[kbd]delete[/kbd]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся символами в [code]`!#$%&'()*+,-./:;<=>?" "@[\\]^```}}{[/code], Унікод Генеральний директор пунктуації, і Унікод CJK " "Пунктуаційний стіл як слово сепаратори для навігації та операцій. Якщо " "[code]false[/code] використовується підмножина цих символів і не містить " "символів [code]<>$~^=+}}[/code]. Це додаток до користувацьких символів, якщо " "[пам'ятний текст_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] також " "включений. Ці символи використовуються для визначення, де слово припиняється. " "Навігація та операції включають подвійне затискання на слово або холдинг " "[kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] на macOS) при натисканні [kbd]left[/kbd], " "[kbd]right[/kbd], [kbd]]backspace[/kbd], або [kbd]delete[/kbd]." msgid "" "The speed of scrolling in lines per second when [member text_editor/behavior/" "navigation/smooth_scrolling] is [code]true[/code]. Higher values make the " "script scroll by faster when using the mouse wheel.\n" "[b]Note:[/b] You can hold down [kbd]Alt[/kbd] while using the mouse wheel to " "temporarily scroll 5 times faster." msgstr "" "Швидкість прокручування в лініях на секунду, коли [пам'ятний текст_редактор/" "behavior/navigation/smooth_scrolling] [code]true[/code]. Більшість значень " "роблять скрипт прокручування швидше при використанні колеса миші.\n" "[b]Note:[/b] Ви можете увімкнути [kbd]Alt[/kbd] при використанні колеса миші " "на тимчасово прокручувати 5 разів швидше." msgid "" "If [code]true[/code], uses [NodePath] instead of [String] when appropriate " "for code autocompletion or for drag and dropping object properties into the " "script editor." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся [NodePath] замість [String] при " "необхідності для автоматизації коду або перетягування об'єктів в редакторі " "скрипта." msgid "" "If [code]true[/code], uses [StringName] instead of [String] when appropriate " "for code autocompletion." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся [StringName] замість [String] при " "необхідності для автоматизації коду." msgid "" "If [code]true[/code], adds [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" "static_typing.html]GDScript static typing[/url] hints such as [code]-> void[/" "code] and [code]: int[/code] when using code autocompletion or when creating " "onready variables by drag and dropping nodes into the script editor while " "pressing the [kbd]Ctrl[/kbd] key. If [code]true[/code], newly created scripts " "will also automatically have type hints added to their method parameters and " "return types." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], додайте [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/" "static_typing.html]GDScript static typeing[/url] натяки, такі як [code]-> " "void[/code] і [code]: int[/code] при використанні кодової автоматичності або " "при створенні начитаних змінних, перетягування вузлів в редактор сценарії при " "натисканні клавіш [kbd]Ctrl[/kbd] ключ. Якщо [code]true[/code], новостворені " "скрипти будуть також автоматично мати натяки, додані в параметри методу та " "типи повернення." msgid "" "The delay in seconds after which autocompletion suggestions should be " "displayed when the user stops typing." msgstr "" "Затримка в секундах після того, як опції автоматично повинні відображатися, " "коли користувач припиняє друк." msgid "" "If [code]true[/code], code completion will be triggered automatically after " "[member text_editor/completion/code_complete_delay]. Even if [code]false[/" "code], code completion can be triggered manually with the " "[code]ui_text_completion_query[/code] action (by default [kbd]Ctrl + Space[/" "kbd] or [kbd]Cmd + Space[/kbd] on macOS)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], завершення коду буде запущено автоматично після того, " "як [пам'ятний текст_editor/completion/code_val_delay]. Навіть якщо " "[code]false[/code], завершення коду можна запустити вручну за допомогою " "[code]ui_text_completion_query[/code] дії (за замовчуванням [kbd]Ctrl + " "Space[/kbd] або [kbd]Cmd + Space[/kbd] на macOS)." msgid "" "If [code]true[/code] enables the coloring for some items in the " "autocompletion suggestions, like vector components." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] дозволяє розмальовки на деякі елементи в пропозиціях " "автозберігання, як векторні компоненти." msgid "" "If [code]true[/code], provides autocompletion suggestions for file paths in " "methods such as [code]load()[/code] and [code]preload()[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], передбачено пропозиції щодо розміщення файлів в " "методах, таких як [code]load()[/code] та [code]preload()[/code]." msgid "" "The delay in seconds after which the script editor should check for errors " "when the user stops typing." msgstr "" "Затримка за секундами, після чого редактор скрипту повинен перевіряти помилки " "при наборі користувачів." msgid "" "If [code]true[/code], the code completion tooltip will appear below the " "current line unless there is no space on screen below the current line. If " "[code]false[/code], the code completion tooltip will appear above the current " "line." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то інструмент завершення коду з'явиться нижче " "поточного рядка, якщо на екрані немає місця. Якщо [code]false[/code], то " "інструмент завершення коду з'явиться вище поточного рядка." msgid "" "If [code]true[/code], performs string autocompletion with single quotes. If " "[code]false[/code], performs string autocompletion with double quotes (which " "matches the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide." "html]GDScript style guide[/url])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виконує рядкове розміщення з одними лапками. Якщо " "[code]false[/code], виконує рядкове розміщення з двома лапками (які " "відповідає [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide." "html]GDScript стиль керівництво[/url])." msgid "" "Controls which multi-line code blocks should be displayed in the editor help. " "This setting does not affect single-line code literals in the editor help." msgstr "" "Контрольи, які багатоканальні блоки повинні бути відображені в довідці " "редактора. Цей параметр не впливає на однолінійні ліліки коду в редакторі." msgid "The font size to use for the editor help (built-in class reference)." msgstr "" "Розмір шрифту для використання редакторної допомоги (збудований в класі " "посилання)." msgid "" "The font size to use for code samples in the editor help (built-in class " "reference)." msgstr "Розмір шрифту для використання для зразків коду в редакторі." msgid "" "The font size to use for headings in the editor help (built-in class " "reference)." msgstr "" "Розмір шрифту, що використовується для заголовків у довідці редактора " "(перебудований клас)." msgid "" "If [code]true[/code], displays a table of contents at the left of the editor " "help (at the location where the members overview would appear when editing a " "script)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виводить таблицю змісту зліва від редакторної " "допомоги (у місці, де учасники з'являються при редагування сценарію)." msgid "" "If [code]true[/code], displays an overview of the current script's member " "variables and functions at the left of the script editor. See also [member " "text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відображає огляд змін та функцій поточного скрипта " "зліва від редактора скрипта. Дивитися також [пам'ятний текст_editor/" "script_list_sort_members_outline_alphabetally]." msgid "" "If [code]true[/code], sorts the members outline (located at the left of the " "script editor) using alphabetical order. If [code]false[/code], sorts the " "members outline depending on the order in which members are found in the " "script.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member text_editor/script_list/" "show_members_overview] is [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відсортовує наміти членів (розташовується зліва від " "редактора сценарію) за допомогою алфавітного порядку. Якщо [code]false[/" "code], відсортовує намітки членів, в залежності від порядку, в якому " "зареєстровані члени.\n" "[b]Note:[/b] Тільки ефективний, якщо [пам'ятний " "текст_editor_list_show_members_overview] [code]true[/code]." msgid "" "The syntax theme to use in the script editor.\n" "You can save your own syntax theme from your current settings by using " "[b]File > Theme > Save As...[/b] at the top of the script editor. The syntax " "theme will then be available locally in the list of color themes.\n" "You can find additional syntax themes to install in the [url=https://github." "com/godotengine/godot-syntax-themes]godot-syntax-themes[/url] repository." msgstr "" "Тема синтаксису для використання в редакторі сценаріїв.\n" "Ви можете зберегти свою власну синтаксису тему з ваших поточних налаштувань " "за допомогою [b]File > Тема > Зберегти як ...[/b] у верхній частині редактора " "сценарію. Тема синтаксису буде доступна локально в списку кольорових тем.\n" "Для установки в [url=https://github.com/godotengine/godot-syntax-themes]godot-" "syntax-themes[/url] repository." msgid "" "The script editor's background color. If set to a translucent color, the " "editor theme's base color will be visible behind." msgstr "" "Скрипт редактора фонового кольору. Якщо встановити до напівпрозорого кольору, " "колір основи редактора буде виданий позаду." msgid "" "The script editor's base type color (used for types like [Vector2], " "[Vector3], [Color], ...)." msgstr "" "Скрипка редактора базового типу (використовується для типів, таких як " "[Vector2], [Vector3], [Color], ...)." msgid "The script editor's bookmark icon color (displayed in the gutter)." msgstr "Скрипка редактора закладок кольорова (показана в жолоб)." msgid "" "The script editor's brace mismatch color. Used when the caret is currently on " "a mismatched brace, parenthesis or bracket character." msgstr "" "Сценарій редактора брекетного кольору. Використовуються при догляді в даний " "час на незнімному латуні, парехезі або брекетному характері." msgid "The script editor's breakpoint icon color (displayed in the gutter)." msgstr "Скриптовий значок редактора (показаний в жолоб)." msgid "" "The script editor's caret background color.\n" "[b]Note:[/b] This setting has no effect as it's currently unused." msgstr "" "Скрипка редактора фонового кольору.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр не має ефекту, оскільки він не використовується." msgid "The script editor's caret color." msgstr "Колір редактора скрипта." msgid "" "The script editor's color for the code folding icon (displayed in the gutter)." msgstr "Колір редактора скрипта для іконки коду (показаний в жолоб)." msgid "" "The script editor's comment color.\n" "[b]Note:[/b] In GDScript, unlike Python, multiline strings are not considered " "to be comments, and will use the string highlighting color instead." msgstr "" "Колір коментаря редактора сценарію.\n" "[b]Note:[/b] У GDScript, на відміну від Python, багатолінійні рядки не " "вважаються коментарями, а замість цього буде використовувати колір рядка." msgid "The script editor's autocompletion box background color." msgstr "Скрипка редактора з автоматичною підпискою." msgid "" "The script editor's autocompletion box background color to highlight existing " "characters in the completion results. This should be a translucent color so " "that [member text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color] can be " "seen behind." msgstr "" "Скрипка редактора для вибору існуючих символів у результатах завершення. Це " "має бути напівпрозорий колір так, щоб [пам'ятний текст_editor/theme/" "highlighting/completion_selected_color] можна побачити за." msgid "The script editor's autocompletion box text color." msgstr "Скрипка редактора текстового кольору." msgid "The script editor's autocompletion box scroll bar color." msgstr "Скрипка редактора автоматично." msgid "" "The script editor's autocompletion box scroll bar color when hovered or " "pressed with the mouse." msgstr "" "Скрипка редактора в автоматичному розкладі коробки для прокрутки штрих-бару " "при похолоданні або натисканні мишею." msgid "" "The script editor's autocompletion box background color for the currently " "selected line." msgstr "В даний час вибрана лінія редактора скрипта редактора." msgid "" "The script editor's control flow keyword color (used for keywords like " "[code]if[/code], [code]for[/code], [code]return[/code], ...)." msgstr "" "Колір ключового слова керування потоком редактора сценаріїв (використовується " "для таких ключових слів, як [code]if[/code], [code]for[/code], [code]return[/" "code], ...)." msgid "" "The script editor's background color for the line the caret is currently on. " "This should be set to a translucent color so that it can display on top of " "other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/" "mark_color]." msgstr "" "В даний час наведено авторський фоновий колір для лінії догляду. Це має бути " "встановлена до напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині " "інших модифікаторів кольору лінії, таких як [пам'ятний текст_editor/theme/" "highlighting/mark_color]." msgid "" "The script editor's documentation comment color. In GDScript, this is used " "for comments starting with [code]##[/code]. In C#, this is used for comments " "starting with [code]///[/code] or [code]/**[/code]." msgstr "" "Логотип ВТС У GDScript це використовується для коментарів, починаючи з " "[code]#[/code]. У C# використовується для коментарів, починаючи з [code]///[/" "code] або [code]/*[/code]." msgid "" "The script editor's color for the debugger's executing line icon (displayed " "in the gutter)." msgstr "" "Колір редактора скрипта для іконки виконуючого рядка debugger (показаний в " "жолоб)." msgid "" "The script editor's background line highlighting color for folded code region." msgstr "" "Скрипка редактора фонової лінії висвітлення кольору для складаного регіону " "коду." msgid "" "The script editor's function call color.\n" "[b]Note:[/b] When using the GDScript syntax highlighter, this is replaced by " "the function definition color configured in the syntax theme for function " "definitions (e.g. [code]func _ready():[/code])." msgstr "" "Функція редактора скрипта викликає колір.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні висвітлювача синтаксису GDScript, це " "замінюється кольором визначення функції, настроченої в темі синтаксису для " "визначення функцій (наприклад, [code]функція _ready():[/code])." msgid "" "The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like " "[code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...)." msgstr "" "Колір ключового слова некерованого потоку редактора сценаріїв " "(використовується для таких ключових слів, як [code]var[/code], [code]func[/" "code], [code]extends[/code], ...)." msgid "" "The script editor's color for the line length guideline. The \"hard\" line " "length guideline will be drawn with this color, whereas the \"soft\" line " "length guideline will be drawn with half of its opacity." msgstr "" "Колір редактора скрипта для лінійної лінії. Лінія довжиною «важка» буде " "намальована цим кольором, в той час як лінійна лінійка «м'яка» буде " "намальована навпіл від її непрозорості." msgid "" "The script editor's color for line numbers. See also [member text_editor/" "theme/highlighting/safe_line_number_color]." msgstr "" "Колір редактора скрипта для чисел рядків. Дивись також [пам'ятний " "текст_редактор/theme/highlighting/safe_line_number_color]." msgid "" "The script editor's background color for lines with errors. This should be " "set to a translucent color so that it can display on top of other line color " "modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color]." msgstr "" "Скриптовий колір редактора для ліній з помилками. Це має бути встановлене до " "напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших " "модифікаторів кольору лінії, таких як [пам'ятний текст_editor/theme/" "highlighting/current_line_color]." msgid "" "The script editor's color for member variables on objects (e.g. [code]self." "some_property[/code]).\n" "[b]Note:[/b] This color is not used for local variable declaration and access." msgstr "" "Колір редактора скрипта для змінних членів на предметах (наприклад, " "[code]self.some_property[/code]).\n" "[b]Примітка:[/b] Цей колір не використовується для локальної змінної " "декларації та доступу." msgid "The script editor's color for numbers (integer and floating-point)." msgstr "Колір редактора скрипта для чисел (інтегер і плаваюча точка)." msgid "" "The script editor's color for type-safe line numbers. See also [member " "text_editor/theme/highlighting/line_number_color].\n" "[b]Note:[/b] Only displayed if [member text_editor/appearance/gutters/" "highlight_type_safe_lines] is [code]true[/code]." msgstr "" "Колір редактора скрипта для номера типу-safe. Дивись також [пам'ятний " "текст_редактор/theme/highlighting/line_number_color].\n" "[b]Примітка:[/b] [code]true[/code]." msgid "" "The script editor's color for the border of search results. This border helps " "bring further attention to the search result. Set this color's opacity to 0 " "to disable the border." msgstr "" "Колір редактора сценарію для кордону результатів пошуку. Цей кордон допомагає " "привернути увагу до результату пошуку. Встановити цей колір непрозорості до 0 " "для відключення кордону." msgid "The script editor's background color for search results." msgstr "Скриптовий колір редактора для результатів пошуку." msgid "The script editor's background color for the currently selected text." msgstr "Скриптовий колір редактора для вказаного тексту." msgid "The script editor's color for strings (single-line and multi-line)." msgstr "Колір редактора скрипта для рядків (single-line і багатоканальний)." msgid "" "The script editor's color for operators ([code]( ) [ ] { } + - * /[/" "code], ...)." msgstr "" "Колір редактора сценаріїв для операторів ([code]( ) [ ] { } + - * [/code], ..." msgid "" "The script editor's color for text not highlighted by any syntax highlighting " "rule." msgstr "" "Колір редактора скрипта для тексту, який не виділяється правилам висвітлення " "синтаксису." msgid "" "The script editor's background color for text. This should be set to a " "translucent color so that it can display on top of other line color modifiers " "such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color]." msgstr "" "Скриптовий колір редактора для тексту. Це має бути встановлене до " "напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших " "модифікаторів кольору лінії, таких як [пам'ятний текст_editor/theme/" "highlighting/current_line_color]." msgid "" "The script editor's color for user-defined types (using [code]class_name[/" "code])." msgstr "" "Колір редактора скрипта для користувацького типу (навчання [code]class_name[/" "code])." msgid "" "The script editor's color for words highlighted by selecting them. Only " "visible if [member text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Колір редактора скрипта для слів, виділених за допомогою вибору їх. " "[code]true[/code]." msgid "Emitted after any editor setting has changed." msgstr "Випробувано після зміни налаштувань редактора." msgid "" "Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor " "plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration " "changes." msgstr "" "Випробувано після зміни налаштувань редактора. Використовується різними " "додатками редактора, щоб оновити свої візуальні зміни теми або логіку на " "зміни конфігурації." msgid "Godot editor's control for editing numeric values." msgstr "Контроль редактора Godot для редагування нумеричних значень." msgid "" "This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing " "of numeric values. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the " "same behavior.\n" "If the [member Range.step] value is [code]1[/code], the [EditorSpinSlider] " "will display up/down arrows, similar to [SpinBox]. If the [member Range.step] " "value is not [code]1[/code], a slider will be displayed instead." msgstr "" "Цей вузол [Control] використовується в ідентифікаторі редактора, щоб " "дозволити редагування нумеричних значень. Може використовуватися з " "[РедагорІнспекторПлугін] для відтворення тієї ж поведінки.\n" "[code]1[/code], [РедагорSpinSlider] буде відображати стріли / вниз, " "аналогічні [SpinBox]. Якщо значення [пам'ятний діапазон] не [code]1[/code], " "слайдер буде відображатися замість." msgid "If [code]true[/code], the slider will not draw background." msgstr "Якщо [code]true[/code], повзунок не відображатиме фон." msgid "If [code]true[/code], the slider and up/down arrows are hidden." msgstr "Якщо [code]true[/code], повзунок і стрілки вгору/вниз приховані." msgid "The text that displays to the left of the value." msgstr "Текст, який відображає зліва від значення." msgid "If [code]true[/code], the slider can't be interacted with." msgstr "Якщо [code]true[/code], з повзунком не можна взаємодіяти." msgid "" "The suffix to display after the value (in a faded color). This should " "generally be a plural word. You may have to use an abbreviation if the suffix " "is too long to be displayed." msgstr "" "Підсумок для відображення після значення (у фальшому кольорі). Це повинно " "бути як правило, багатомовне слово. Ви можете використовувати аббревіацію, " "якщо suffix занадто довго буде відображатися." msgid "Emitted when the spinner/slider is grabbed." msgstr "Випробувано, коли шпинделя / болгарка затирається." msgid "Emitted when the spinner/slider is ungrabbed." msgstr "Випробувано, коли хребт/слідер угорбається." msgid "Emitted when the value form gains focus." msgstr "Увімкніть, коли значення має фокус." msgid "Emitted when the value form loses focus." msgstr "Випробувано, коли форма значення втрачає фокус." msgid "Base class for [SyntaxHighlighter] used by the [ScriptEditor]." msgstr "Базовий клас для [SyntaxHighlighter] використовується [ScriptEditor]." msgid "" "Base class that all [SyntaxHighlighter]s used by the [ScriptEditor] extend " "from.\n" "Add a syntax highlighter to an individual script by calling [method " "ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. To apply to all scripts on open, " "call [method ScriptEditor.register_syntax_highlighter]." msgstr "" "Базовий клас, який всі [SyntaxHighlighter], що використовуються " "[ScriptEditor].\n" "Додати синтаксис висвітлювач до індивідуального сценарію за допомогою виклику " "[метод ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. Щоб застосувати до всіх " "сценаріїв на відкритій, натисніть [метод ScriptEditor." "register_syntax_highlighter]." msgid "" "Virtual method which can be overridden to return the syntax highlighter name." msgstr "" "Віртуальний метод, який може передаватися, щоб повернути ім'я шутера syntax." msgid "" "Virtual method which can be overridden to return the supported language names." msgstr "" "Віртуальний метод, який може передаватися для повернення підтримуваних мовних " "імен." msgid "" "Plugin for adding custom parsers to extract strings that are to be translated " "from custom files (.csv, .json etc.)." msgstr "" "Плагін для додавання користувацьких парсерів для вилучення рядків, які " "повинні бути перекладені з користувацьких файлів (.csv, .json тощо)." msgid "" "Gets the list of file extensions to associate with this parser, e.g. [code]" "[\"csv\"][/code]." msgstr "" "Список розширень файлів, пов'язаних з цим парсером, наприклад [code][\"csv\"]" "[/code]." msgid "" "Override this method to define a custom parsing logic to extract the " "translatable strings." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити логіку, що підписує перекладацькі рядки." msgid "Manages undo history of scenes opened in the editor." msgstr "У редакторі відкрита історія подій." msgid "" "[EditorUndoRedoManager] is a manager for [UndoRedo] objects associated with " "edited scenes. Each scene has its own undo history and " "[EditorUndoRedoManager] ensures that each action performed in the editor gets " "associated with a proper scene. For actions not related to scenes " "([ProjectSettings] edits, external resources, etc.), a separate global " "history is used.\n" "The usage is mostly the same as [UndoRedo]. You create and commit actions and " "the manager automatically decides under-the-hood what scenes it belongs to. " "The scene is deduced based on the first operation in an action, using the " "object from the operation. The rules are as follows:\n" "- If the object is a [Node], use the currently edited scene;\n" "- If the object is a built-in resource, use the scene from its path;\n" "- If the object is external resource or anything else, use global history.\n" "This guessing can sometimes yield false results, so you can provide a custom " "context object when creating an action.\n" "[EditorUndoRedoManager] is intended to be used by Godot editor plugins. You " "can obtain it using [method EditorPlugin.get_undo_redo]. For non-editor uses " "or plugins that don't need to integrate with the editor's undo history, use " "[UndoRedo] instead.\n" "The manager's API is mostly the same as in [UndoRedo], so you can refer to " "its documentation for more examples. The main difference is that " "[EditorUndoRedoManager] uses object + method name for actions, instead of " "[Callable]." msgstr "" "[EditorUndoRedoManager] є менеджером об'єктів [UndoRedo], пов'язаних з " "редагованими сценаріями. Кожна сцена має свою історію та " "[EditorUndoRedoManager] забезпечує, що кожна дія, виконана в редакторі, " "асоціюється з правильним сценарієм. Для дій, які не пов’язані з сценаріями " "([ProjectSettings] редагування, зовнішні ресурси тощо), використовується " "окрема глобальна історія.\n" "Використання в основному так само, як [UndoRedo]. Ви створюєте та " "впорядковуєте дії та менеджер автоматично вирішується, що він належить. Сцена " "складається на основі першої операції в дії, використовуючи об'єкт від " "операції. Правила є наступним чином:\n" "до Якщо об'єкт є [Нод], скористайтеся редагованою сценою;\n" "до Якщо об'єкт є вбудованим ресурсом, скористайтеся сценою від його шляху;\n" "до Якщо об'єкт є зовнішнім ресурсом або будь-яким іншим, скористайтеся " "глобальною історією.\n" "Цей здогадка іноді може призвести до помилкових результатів, тому ви можете " "забезпечити користувацький контекст об'єкта при створенні дії.\n" "[EditorUndoRedoManager] призначений для використання плагінів редактора " "Godot. Ви можете отримати його за допомогою [методичний редакторPlugin." "get_undo_redo]. Для нередактора використовується або плагіни, які не повинні " "інтегруватися з історією редактора, використовувати [UndoRedo].\n" "API менеджера в основному такий же, як і в [UndoRedo], так що ви можете " "звернутися до документації для більш докладних прикладів. Основна відмінність " "полягає в тому, що [РедагорUndoRedoManager] використовує об'єкт + назву " "методу для дій, замість [Callable]." msgid "" "Register a method that will be called when the action is committed (i.e. the " "\"do\" action).\n" "If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce " "target undo history." msgstr "" "Зареєструвати метод, який буде викликаний, коли дія виконана (тобто \"до\" " "дія).\n" "Якщо це перша операція, об'єкт [param] буде використовуватися для створення " "цільової історії." msgid "" "Register a property value change for \"do\".\n" "If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce " "target undo history." msgstr "" "Зареєструвати зміни вартості майна для \"до\".\n" "Якщо це перша операція, об'єкт [param] буде використовуватися для створення " "цільової історії." msgid "" "Register a reference for \"do\" that will be erased if the \"do\" history is " "lost. This is useful mostly for new nodes created for the \"do\" call. Do not " "use for resources." msgstr "" "Зареєструвати посилання на \"до\", яка буде вилучена, якщо історія \"до\" " "втрачена. Це корисно в основному для нових вузлів, створених для виклику " "«до». Не використовуйте для ресурсів." msgid "" "Register a method that will be called when the action is undone (i.e. the " "\"undo\" action).\n" "If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce " "target undo history." msgstr "" "Зареєструвати метод, який буде викликаний, коли дія неонова (тобто дія " "\"ундо\").\n" "Якщо це перша операція, об'єкт [param] буде використовуватися для створення " "цільової історії." msgid "" "Register a property value change for \"undo\".\n" "If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce " "target undo history." msgstr "" "Зареєструвати зміни цін на майно для \"undo\".\n" "Якщо це перша операція, об'єкт [param] буде використовуватися для створення " "цільової історії." msgid "" "Register a reference for \"undo\" that will be erased if the \"undo\" history " "is lost. This is useful mostly for nodes removed with the \"do\" call (not " "the \"undo\" call!)." msgstr "" "Зареєструвати посилання на \"undo\", яка буде вилучена, якщо втрачена історія " "\"undo\". Це корисно в основному для вузлів, видалених за допомогою виклику " "«до» (не виклику «ундо»)." msgid "" "Create a new action. After this is called, do all your calls to [method " "add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and " "[method add_undo_property], then commit the action with [method " "commit_action].\n" "The way actions are merged is dictated by the [param merge_mode] argument. " "See [enum UndoRedo.MergeMode] for details.\n" "If [param custom_context] object is provided, it will be used for deducing " "target history (instead of using the first operation).\n" "The way undo operation are ordered in actions is dictated by [param " "backward_undo_ops]. When [param backward_undo_ops] is [code]false[/code] undo " "option are ordered in the same order they were added. Which means the first " "operation to be added will be the first to be undone." msgstr "" "Створіть нову акцію. Після того, як це називається, будьте всі ваші дзвінки " "до [метод add_do_method], [метод add_undo_method], [метод add_do_property], і " "[метод add_undo_property], після чого введіть дію з [методиком].\n" "Дії, які об'єднуються, визначаються аргументом [param злиття_mode]. Див. " "[enum UndoRedo.MergeMode] для деталей.\n" "Якщо наданий об'єкт \"пам\" на замовлення_контексту, він буде " "використовуватися для видалення історії цілей (замість використання першої " "операції).\n" "В акції замовляється від операції [пара задня_undo_ops]. Коли [param " "backward_undo_ops] є [code]false[/code] undo Option замовляється в тому ж " "порядку вони додали. Що означає, що перша операція повинна бути додана " "першою, щоб бути неоновою." msgid "" "Forces the next operation (e.g. [method add_do_method]) to use the action's " "history rather than guessing it from the object. This is sometimes needed " "when a history can't be correctly determined, like for a nested resource that " "doesn't have a path yet.\n" "This method should only be used when absolutely necessary, otherwise it might " "cause invalid history state. For most of complex cases, the " "[code]custom_context[/code] parameter of [method create_action] is sufficient." msgstr "" "Сили наступну операцію (наприклад, [метод add_do_method]) для використання " "історії дій, а не вгадуючи його з об'єкта. Це іноді потрібно, коли історія не " "може бути правильно визначена, як для непристойного ресурсу, який ще не має " "шляху.\n" "Цей метод повинен бути використаний тільки при необхідності, інакше він може " "викликати недійсний стан історії. Для більшості складних випадків параметр " "[code]custom_context[/code] [метод створення_action] є достатнім." msgid "" "Returns the [UndoRedo] object associated with the given history [param id].\n" "[param id] above [code]0[/code] are mapped to the opened scene tabs (but it " "doesn't match their order). [param id] of [code]0[/code] or lower have " "special meaning (see [enum SpecialHistory]).\n" "Best used with [method get_object_history_id]. This method is only provided " "in case you need some more advanced methods of [UndoRedo] (but keep in mind " "that directly operating on the [UndoRedo] object might affect editor's " "stability)." msgstr "" "Повертає об'єкт [UndoRedo], пов'язаний з даною історією [param id].\n" "[param id] над [code]0[/code] наклеєні на відкриті вкладки сцени (але не " "відповідає їхньому порядку). [param id] [code]0[/code] або нижчий має " "особливий зміст (див. [enum SpecialHistory]).\n" "Кращий використовується з [метод get_object_history_id]. Цей метод доступний " "тільки у випадку, якщо вам потрібно більше розширених методів [UndoRedo] (але " "не забудьте, що безпосередньо працює на об'єкті [UndoRedo] може вплинути на " "стабільність редактора)." msgid "" "Returns the history ID deduced from the given [param object]. It can be used " "with [method get_history_undo_redo]." msgstr "" "Повертає ідентифікатор історії, який вивів з вказаного [пам'ятний об'єкт]. Ви " "можете використовувати з [метод get_history_undo_redo]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [EditorUndoRedoManager] is currently " "committing the action, i.e. running its \"do\" method or property change (see " "[method commit_action])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [РедакторUndoRedoManager] в даний час бере " "на себе дію, тобто працює його \"до\" метод або зміни майна (див. " "[метод_action])." msgid "" "Emitted when the list of actions in any history has changed, either when an " "action is committed or a history is cleared." msgstr "" "При зміні переліку дій в будь-якій історії, або коли дія виконана або історія " "очищається." msgid "" "Emitted when the version of any history has changed as a result of undo or " "redo call." msgstr "" "Увімкнено, коли версія будь-якої історії змінилася в результаті невидимого " "або червоного виклику." msgid "" "Global history not associated with any scene, but with external resources etc." msgstr "" "Глобальна історія не пов'язана з будь-якою сценою, але з зовнішніми ресурсами " "тощо." msgid "" "History associated with remote inspector. Used when live editing a running " "project." msgstr "" "Історія, пов'язана з дистанційним інспектором. Використовуються при " "редагуванні робочого проекту." msgid "" "Invalid \"null\" history. It's a special value, not associated with any " "object." msgstr "" "Інвалід «нуль» історія. Це спеціальне значення, не пов'язане з будь-яким " "об'єктом." msgid "" "Version Control System (VCS) interface, which reads and writes to the local " "VCS in use." msgstr "" "Система керування версіями (VCS) інтерфейс, який читає та пише локальним VCS " "у використанні." msgid "" "Defines the API that the editor uses to extract information from the " "underlying VCS. The implementation of this API is included in VCS plugins, " "which are GDExtension plugins that inherit [EditorVCSInterface] and are " "attached (on demand) to the singleton instance of [EditorVCSInterface]. " "Instead of performing the task themselves, all the virtual functions listed " "below are calling the internally overridden functions in the VCS plugins to " "provide a plug-n-play experience. A custom VCS plugin is supposed to inherit " "from [EditorVCSInterface] and override each of these virtual functions." msgstr "" "Захищаючи API, який редактор використовує для отримання інформації з базових " "VCS. Реалізація цього API входить в плагіни VCS, які є плагінами GDExtension, " "які спадок [EditorVCSInterface] і кріпляться (на вимогу) до однотонної " "екземпляри [EditorVCSInterface]. Замість того, щоб виконати самі завдання, " "всі віртуальні функції, перераховані нижче, викличуть внутрішні функції " "перейменування в плагінах VCS для забезпечення досвіду плагіна. Призначений " "для користувача VCS плагін повинен успадкуватися від [EditorVCSInterface] і " "перенаречени кожну з цих віртуальних функцій." msgid "Version control systems" msgstr "Системи керування версіями" msgid "Checks out a [param branch_name] in the VCS." msgstr "Перевірити [пам'ятне відділення_name] в VCS." msgid "" "Commits the currently staged changes and applies the commit [param msg] to " "the resulting commit." msgstr "" "Прийміть в даний час поетапні зміни та застосовуйте комітацію [param msg] до " "отриманого коміту." msgid "Creates a new branch named [param branch_name] in the VCS." msgstr "Створює нове відділення, назване [пам'яче відділення_name] в VCS." msgid "" "Creates a new remote destination with name [param remote_name] and points it " "to [param remote_url]. This can be an HTTPS remote or an SSH remote." msgstr "" "Створює новий віддалений пункт з назвою [param Remote_name] і вказує на його " "[param Remote_url]. Це може бути віддалений HTTPS або пульт SSH." msgid "Discards the changes made in a file present at [param file_path]." msgstr "Відхилити зміни, внесені в файл [param file_path]." msgid "" "Fetches new changes from the [param remote], but doesn't write changes to the " "current working directory. Equivalent to [code]git fetch[/code]." msgstr "" "Віддалені від [парення], але не записують зміни до поточного робочого " "каталогу. [code]git ftch[/code]." msgid "" "Gets an instance of an [Array] of [String]s containing available branch names " "in the VCS." msgstr "" "Одержує екземпляр [Арра] [String], що містить доступні галузеві імена в VCS." msgid "Gets the current branch name defined in the VCS." msgstr "Отримує поточний галузевий назву, визначений в VCS." msgid "" "Returns an array of [Dictionary] items (see [method create_diff_file], " "[method create_diff_hunk], [method create_diff_line], [method " "add_line_diffs_into_diff_hunk] and [method add_diff_hunks_into_diff_file]), " "each containing information about a diff. If [param identifier] is a file " "path, returns a file diff, and if it is a commit identifier, then returns a " "commit diff." msgstr "" "Повертає масив елементів [Dictionary] (див. [метод створення_diff_file], " "[метод створення_diff_hunk], [метод створення_diff_line], [метод " "add_line_diffs_into_diff_hunk] і [метод add_diff_hunks_into_diff_file]), " "кожен з яких містить інформацію про дифу. Якщо [param ідентифікатор] є " "файловим шляхом, повертає ідентифікатор файлу, і якщо він є ідентифікатором, " "то повертає ідентифікатор коміту." msgid "" "Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_diff_hunk]), " "each containing a line diff between a file at [param file_path] and the " "[param text] which is passed in." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [Особливості] товарів (див. [метод " "створення_diff_hunk]), кожен з яких містить рядок дифу між файлом [param " "file_path] та [param text], який пропускається." msgid "" "Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_status_file]), " "each containing the status data of every modified file in the project folder." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [Особливості] (див. [метод " "створення_status_file]), кожен з яких містить дані стану кожного " "модифікованого файлу в папці проекту." msgid "" "Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_commit]), each " "containing the data for a past commit." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [Особливості] товарів (див. [метод " "створення_комміт]), кожен з яких містить дані для останнього коміту." msgid "" "Returns an [Array] of [String]s, each containing the name of a remote " "configured in the VCS." msgstr "" "Повертаємо [Array] [String]s, кожен з яких містить назву віддаленого " "настроюється в VCS." msgid "Returns the name of the underlying VCS provider." msgstr "Повертає ім'я основного постачальника VCS." msgid "" "Initializes the VCS plugin when called from the editor. Returns whether or " "not the plugin was successfully initialized. A VCS project is initialized at " "[param project_path]." msgstr "" "Налаштування плагіна VCS при підключенні редактора. Повертаємо Вашу увагу на " "те, чи успішно ініціюється плагін. Проект VCS ініціюється на [param " "Project_path]." msgid "Pulls changes from the remote. This can give rise to merge conflicts." msgstr "" "Витягує зміни з пульта дистанційного керування. Це може призвести до злиття " "конфліктів." msgid "" "Pushes changes to the [param remote]. If [param force] is [code]true[/code], " "a force push will override the change history already present on the remote." msgstr "" "Пушки зміни до [параметра дистанційного]. Якщо [param сила] є [code]true[/" "code], сила штовхач перенаправить історію змін вже присутній на пульті " "дистанційного керування." msgid "Remove a branch from the local VCS." msgstr "Видаліть відділення з місцевих VCS." msgid "Remove a remote from the local VCS." msgstr "Видаліть дистанційне з локальних VCS." msgid "" "Set user credentials in the underlying VCS. [param username] and [param " "password] are used only during HTTPS authentication unless not already " "mentioned in the remote URL. [param ssh_public_key_path], [param " "ssh_private_key_path], and [param ssh_passphrase] are only used during SSH " "authentication." msgstr "" "Встановити облікові дані користувача в основній VCS. [param Username] і " "[param пароль] використовуються тільки під час перевірки HTTPS, якщо не було " "зазначено в віддаленій URL. [param ssh_public_key_path], [param " "ssh_private_key_path], і [param ssh_passphrase] використовуються тільки при " "автентифікації SSH." msgid "" "Shuts down VCS plugin instance. Called when the user either closes the editor " "or shuts down the VCS plugin through the editor UI." msgstr "" "Вимкніть пристрій VCS. Зателефонуйте, коли користувач або закриває редактор " "або закриває плагін VCS через редактор UI." msgid "Stages the file present at [param file_path] to the staged area." msgstr "Етапи подання файлу на [param file_path] на стадію." msgid "" "Unstages the file present at [param file_path] from the staged area to the " "unstaged area." msgstr "" "Не пропустіть файл, присутній на [param file_path] із застиглої площі до " "незареєстрованої площі." msgid "" "Helper function to add an array of [param diff_hunks] into a [param " "diff_file]." msgstr "" "Функція Helper для додавання масиву [param diff_hunks] в [param diff_file]." msgid "" "Helper function to add an array of [param line_diffs] into a [param " "diff_hunk]." msgstr "" "Функція Helper для додавання масиву [param line_diffs] в [param diff_hunk]." msgid "" "Helper function to create a commit [Dictionary] item. [param msg] is the " "commit message of the commit. [param author] is a single human-readable " "string containing all the author's details, e.g. the email and name " "configured in the VCS. [param id] is the identifier of the commit, in " "whichever format your VCS may provide an identifier to commits. [param " "unix_timestamp] is the UTC Unix timestamp of when the commit was created. " "[param offset_minutes] is the timezone offset in minutes, recorded from the " "system timezone where the commit was created." msgstr "" "Функція помічника для створення коміту [Дикаційна] пункт. [param msg] є " "комісією. [param author] - єдиний людський рядок, що містить всі деталі " "автора, наприклад, електронну пошту та ім'я, налаштовану в VCS. [param id] є " "ідентифікатором комісії, в якому в будь-якому форматі ваш VCS може надати " "ідентифікатор для комісій. [param unix_timestamp] є UTC Unix timestamp, коли " "було створено комісію. [param offset_mins] - це часовий пояс, який " "записується з системного часового поясу, де було створено комісію." msgid "" "Helper function to create a [Dictionary] for storing old and new diff file " "paths." msgstr "" "Функція Helper для створення [Dictionary] для зберігання старих і нових " "дифутичних шляхів." msgid "" "Helper function to create a [Dictionary] for storing diff hunk data. [param " "old_start] is the starting line number in old file. [param new_start] is the " "starting line number in new file. [param old_lines] is the number of lines in " "the old file. [param new_lines] is the number of lines in the new file." msgstr "" "Функція помічника для створення [Дикаційна] для зберігання даних жорсткого " "диска. [param old_start] є початковим номером рядка в старій файлі. [param " "new_start] є початковим номером рядка в новому файлі. [param old_lines] є " "числом рядків у старому файлі. [param new_lines] є числом рядків у новому " "файлі." msgid "" "Helper function to create a [Dictionary] for storing a line diff. [param " "new_line_no] is the line number in the new file (can be [code]-1[/code] if " "the line is deleted). [param old_line_no] is the line number in the old file " "(can be [code]-1[/code] if the line is added). [param content] is the diff " "text. [param status] is a single character string which stores the line " "origin." msgstr "" "Функція помічника для створення [Дикаційна] для зберігання дифусу лінії. " "[param new_line_no] - номер рядка в новому файлі (може бути [code]-1[/code], " "якщо рядок видалено). [param old_line_no] - номер рядка в старому файлі (може " "бути [code]-1[/code], якщо рядок додано). [param content] – це дифузний " "текст. [param статус] - один рядок символів, який зберігає походження рядків." msgid "" "Helper function to create a [Dictionary] used by editor to read the status of " "a file." msgstr "" "Функція Helper для створення [Дикаційна], що використовується редактором для " "читання статусу файлу." msgid "" "Pops up an error message in the editor which is shown as coming from the " "underlying VCS. Use this to show VCS specific error messages." msgstr "" "Поповнюйте повідомлення про помилку в редакторі, який відображається як " "надходить від основного VCS. Використовуйте це для відображення повідомлень " "про помилку VCS." msgid "A new file has been added." msgstr "Додано новий файл." msgid "An earlier added file has been modified." msgstr "Змінюється раніше доданий файл." msgid "An earlier added file has been renamed." msgstr "Перейменовано раніше доданий файл." msgid "An earlier added file has been deleted." msgstr "Видалено попередній файл." msgid "An earlier added file has been typechanged." msgstr "Змінюється раніше доданий файл." msgid "A file is left unmerged." msgstr "Файл зліва не занурюється." msgid "A commit is encountered from the commit area." msgstr "Зустрінеться з зони замовлення." msgid "A file is encountered from the staged area." msgstr "Файл стикається з застарілою зоною." msgid "A file is encountered from the unstaged area." msgstr "Файл зустрічається з незареєстрованої ділянки." msgid "Holds a reference to an [Object]'s instance ID." msgstr "Утримується посилання на ID екземпляра [Object]." msgid "" "Utility class which holds a reference to the internal identifier of an " "[Object] instance, as given by [method Object.get_instance_id]. This ID can " "then be used to retrieve the object instance with [method @GlobalScope." "instance_from_id].\n" "This class is used internally by the editor inspector and script debugger, " "but can also be used in plugins to pass and display objects as their IDs." msgstr "" "Утилітаційний клас, який має посилання на внутрішній ідентифікатор [Object] " "екземпляр, як надана [метод.get_instance_id]. Цей ідентифікатор може бути " "використаний для отримання екземпляра об'єкта з [метод @GlobalScope." "instance_from_id].\n" "Цей клас використовується в внутрішньому режимі за допомогою інспектора " "редактора та дебугера сценаріїв, але також може використовуватися в додатках " "для проходження та відображення об'єктів, як їх ідентифікаторів." msgid "" "The [Object] identifier stored in this [EncodedObjectAsID] instance. The " "object instance can be retrieved with [method @GlobalScope.instance_from_id]." msgstr "" "Текст [Object], що зберігається в цьому [EncodedObjectAsID] екземпляр. Текст " "об'єкта можна отримати за допомогою [method @GlobalScope.instance_from_id]." msgid "" "A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/" "url]." msgstr "" "Клас обгортки для [url=http://enet.bespin.org/group_host.html]ENetHost[/url]." msgid "" "ENet's purpose is to provide a relatively thin, simple and robust network " "communication layer on top of UDP (User Datagram Protocol)." msgstr "" "Мета ENet полягає в тому, щоб забезпечити відносно тонкий, простий і надійний " "мережевий шар зв'язку на вершині UDP (користувацький протокол Datagram)." msgid "API documentation on the ENet website" msgstr "Документація API на сайті ENet" msgid "Adjusts the bandwidth limits of a host." msgstr "Регулює обмеження смуги хосту." msgid "" "Queues a [param packet] to be sent to all peers associated with the host over " "the specified [param channel]. See [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] " "constants for available packet flags." msgstr "" "Прийміть [param packet] для відправки всіх однолітків, пов'язаних з " "господарем за вказаною [param channel]. [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] " "константи для доступних прапорів пакета." msgid "Limits the maximum allowed channels of future incoming connections." msgstr "Обмеження максимальних дозволених каналів майбутнього вхідних з'єднань." msgid "" "Sets the compression method used for network packets. These have different " "tradeoffs of compression speed versus bandwidth, you may need to test which " "one works best for your use case if you use compression at all.\n" "[b]Note:[/b] Most games' network design involve sending many small packets " "frequently (smaller than 4 KB each). If in doubt, it is recommended to keep " "the default compression algorithm as it works best on these small packets.\n" "[b]Note:[/b] The compression mode must be set to the same value on both the " "server and all its clients. Clients will fail to connect if the compression " "mode set on the client differs from the one set on the server." msgstr "" "Налаштовує метод стиснення, який використовується для мережевих пакетів. Вони " "мають різні торгові точки швидкості стиснення versus пропускної здатності, ви " "можете перевірити, що один працює краще для вашого використання випадку, якщо " "ви використовуєте стиснення на всіх.\n" "[b]Примітка:[/b] Більшість дизайн мережі ігор передбачають відправку багато " "невеликих пакетів часто (менше 4 КБ кожен). Якщо в сумніві, рекомендується " "зберігати алгоритм стиснення за замовчуванням, оскільки він працює краще на " "цих невеликих пакетах.\n" "[b]Примітка:[/b] Режим стиснення повинен бути встановленим до того ж значення " "на сервері і всіх його клієнтів. Клієнти не з’єднуються, якщо встановлений на " "сервері режим стиснення відрізняється від одного набору." msgid "" "Initiates a connection to a foreign [param address] using the specified " "[param port] and allocating the requested [param channels]. Optional [param " "data] can be passed during connection in the form of a 32 bit integer.\n" "[b]Note:[/b] You must call either [method create_host] or [method " "create_host_bound] on both ends before calling this method." msgstr "" "Ініціати з'єднання з іноземною [параційна адреса] за допомогою вказаного " "[параметрового порту] і виділення запитуваного [параметрових каналів]. " "Додатково [param data] можна пройти під час підключення у вигляді цілого 32 " "біт.\n" "[b]Примітка:[/b] Ви повинні викликати або [метод створення_host] або [метод " "створення_host_bound] на обох кінцях, перш ніж викликати цей метод." msgid "" "Creates an ENetHost that allows up to [param max_peers] connected peers, each " "allocating up to [param max_channels] channels, optionally limiting bandwidth " "to [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] (if greater than zero).\n" "This method binds a random available dynamic UDP port on the host machine at " "the [i]unspecified[/i] address. Use [method create_host_bound] to specify the " "address and port.\n" "[b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in " "order to establish a connection." msgstr "" "Створює ENetHost, що дозволяє підключенням однолітків [param max_peers], " "кожен бажаючий до каналів [param max_каналів], додатково обмежуючи пропускну " "здатність до [param in_width] і [param out_bandwidth] (якщо більше нуля).\n" "Цей метод поєднує в собі випадковий доступний динамічний порт UDP на хост-" "машину за адресою [i]unspecified[/i]. Використовуйте [метод " "створення_host_bound], щоб вказати адресу та порт.\n" "[b]Примітка:[/b] Для встановлення з'єднання необхідно створити хост як " "клієнт, так і сервер." msgid "" "Creates an ENetHost bound to the given [param bind_address] and [param " "bind_port] that allows up to [param max_peers] connected peers, each " "allocating up to [param max_channels] channels, optionally limiting bandwidth " "to [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] (if greater than zero).\n" "[b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in " "order to establish a connection." msgstr "" "Створює ENetHost, що межує з даним [param bind_address] і [param bind_port], " "що дозволяє [param max_peers] підключених однолітків, кожен бажаючий до " "[param max_каналів] каналів, додатково обмежуючи пропускну здатність до " "[param in_width] і [param out_width] (якщо більше нуля).\n" "[b]Примітка:[/b] Для встановлення підключення необхідно створити хост як " "клієнт, так і сервер." msgid "Destroys the host and all resources associated with it." msgstr "Дестройс хост і всі ресурси, пов'язані з ним." msgid "" "Configure this ENetHost to use the custom Godot extension allowing DTLS " "encryption for ENet clients. Call this before [method connect_to_host] to " "have ENet connect using DTLS validating the server certificate against [param " "hostname]. You can pass the optional [param client_options] parameter to " "customize the trusted certification authorities, or disable the common name " "verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions." "client_unsafe]." msgstr "" "Налаштуйте це ENetHost для використання користувацького розширення Godot, що " "дозволяє шифрування DTLS для клієнтів ENet. Введіть номер мобільного, який Ви " "вказали при укладаннi договору з банком - для ідентифікації. Ви можете пройти " "додаткові параметри параметра [param Client_options] для налаштування " "перевірених органів з сертифікації або відключення загальної перевірки назв. " "[метод TLSOptions.client] і [метод TLSOptions.client_unsafe]." msgid "" "Configure this ENetHost to use the custom Godot extension allowing DTLS " "encryption for ENet servers. Call this right after [method create_host_bound] " "to have ENet expect peers to connect using DTLS. See [method TLSOptions." "server]." msgstr "" "Налаштуйте цей ENetHost для використання користувацького розширення Godot, що " "дозволяє шифрування DTLS для серверів ENet. Зателефонуйте за допомогою DTLS. " "Див. [метод TLSOptions.server]." msgid "Sends any queued packets on the host specified to its designated peers." msgstr "" "Відправляє будь-які черги пакетів на ведучих, зазначених до його призначених " "однолітків." msgid "Returns the local port to which this peer is bound." msgstr "Повертає локальний порт, до якого зв'язується цей одноліток." msgid "Returns the maximum number of channels allowed for connected peers." msgstr "" "Повертаємо максимальну кількість каналів, дозволених для підключених " "однолітків." msgid "" "Returns the list of peers associated with this host.\n" "[b]Note:[/b] This list might include some peers that are not fully connected " "or are still being disconnected." msgstr "" "Повертає список однолітків, пов'язаних з цим хостом.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей список може включати деякі однолітки, які не повністю " "підключені або поки не відключені." msgid "" "Returns and resets host statistics. See [enum HostStatistic] for more info." msgstr "Повернення і скидання статистики. Докладніші відомості див. тут." msgid "" "Configures the DTLS server to automatically drop new connections.\n" "[b]Note:[/b] This method is only relevant after calling [method " "dtls_server_setup]." msgstr "" "Налаштування сервера DTLS для автоматичного падіння нових підключень.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки після виклику [метод " "dtls_server_setup]." msgid "" "Waits for events on this connection and shuttles packets between the host and " "its peers, with the given [param timeout] (in milliseconds). The returned " "[Array] will have 4 elements. An [enum EventType], the [ENetPacketPeer] which " "generated the event, the event associated data (if any), the event associated " "channel (if any). If the generated event is [constant EVENT_RECEIVE], the " "received packet will be queued to the associated [ENetPacketPeer].\n" "Call this function regularly to handle connections, disconnections, and to " "receive new packets.\n" "[b]Note:[/b] This method must be called on both ends involved in the event " "(sending and receiving hosts)." msgstr "" "Очікується, що події на цьому з'єднанні та упакуванні маршрутів між хостом та " "його однолітками, з заданим [параметром] (в мілісекунді). Повернутий [Арра] " "буде мати 4 елементи. [enum EventType], [ENetPacketPeer], який створив захід, " "пов'язаний дані (якщо це), подія, пов'язана з каналом (за наявності). Якщо " "сформований захід [constant EVENT_RECEIVE], отриманий пакет буде черганий " "асоційованим [ENetPacketPeer].\n" "Зателефонуйте цю функцію регулярно, щоб обробляти з'єднання, відключення та " "отримувати нові пакети.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод повинен бути викликаний як на кінцях, що беруть участь " "у заході (закінчення та отримання господарів)." msgid "" "Sends a [param packet] toward a destination from the address and port " "currently bound by this ENetConnection instance.\n" "This is useful as it serves to establish entries in NAT routing tables on all " "devices between this bound instance and the public facing internet, allowing " "a prospective client's connection packets to be routed backward through the " "NAT device(s) between the public internet and this host.\n" "This requires forward knowledge of a prospective client's address and " "communication port as seen by the public internet - after any NAT devices " "have handled their connection request. This information can be obtained by a " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/STUN]STUN[/url] service, and must be " "handed off to your host by an entity that is not the prospective client. This " "will never work for a client behind a Symmetric NAT due to the nature of the " "Symmetric NAT routing algorithm, as their IP and Port cannot be known " "beforehand." msgstr "" "Надсилання [param packet] до місця призначення з адреси та порту, в даний " "час, пов'язаної з цим екземпляром ENetConnection.\n" "Це корисно, оскільки він служить для встановлення записів в таблицях NAT на " "всіх пристроях між цією межею та Інтернетом громадського облицювання, що " "дозволяє потенційним пакетам з'єднання клієнтів, які можуть бути передані " "назад через пристрій NAT (s) між громадським інтернетом та цим хостом.\n" "Для того, щоб отримати знання про адресний та комунікаційний порт " "потенційного клієнта, як видно громадський інтернет - після того, як будь-які " "пристрої NAT обробляються запитом про підключення. Ця інформація може бути " "отримана за допомогою [url=https://en.wikipedia.org/wiki/STUN] Послуга STUN[/" "url] і повинна бути передана вашому господарю особою, яка не є потенційним " "клієнтом. У зв’язку з характером алгоритму маршрутизації Symmetric NAT, " "оскільки їх IP і порт не можуть бути відомі заздалегідь." msgid "" "No compression. This uses the most bandwidth, but has the upside of requiring " "the fewest CPU resources. This option may also be used to make network " "debugging using tools like Wireshark easier." msgstr "" "Немає стиснення. Це використовує найбільш пропускну здатність, але має в " "сторону, що вимагає декількох ресурсів процесора. Ця опція також може бути " "використана для того, щоб зробити мережеве відключення за допомогою " "інструментів, таких як Wireshark простіше." msgid "" "ENet's built-in range encoding. Works well on small packets, but is not the " "most efficient algorithm on packets larger than 4 KB." msgstr "" "Вбудований кодування діапазону ENet. Добре працює на невеликих пакетах, але " "не є найефективнішим алгоритмом пакетів більше 4 КБ." msgid "" "[url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression. This option uses less CPU " "resources compared to [constant COMPRESS_ZLIB], at the expense of using more " "bandwidth." msgstr "" "[url=https://fastlz.org/] QuickLZ[/url] стиснення. Цей параметр використовує " "менше ресурсів процесора порівняно з [constant COMPRESS_ZLIB], за рахунок " "використання більш пропускної здатності." msgid "" "[url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url] compression. This option uses less " "bandwidth compared to [constant COMPRESS_FASTLZ], at the expense of using " "more CPU resources." msgstr "" "[url=https://www.zlib.net/]Зліб[/url] стиснення. Цей параметр використовує " "меншу пропускну здатність порівняно з [constant COMPRESS_FASTLZ], за рахунок " "використання більше ресурсів процесора." msgid "" "[url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression. Note that " "this algorithm is not very efficient on packets smaller than 4 KB. Therefore, " "it's recommended to use other compression algorithms in most cases." msgstr "" "[url=https://facebook.github.io/zstd/]Зстандарт[/url] стиснення. Зауважте, що " "цей алгоритм не дуже ефективний у пакетах менше 4 КБ. Тому рекомендується " "використовувати інші алгоритми стиснення в більшості випадків." msgid "" "An error occurred during [method service]. You will likely need to [method " "destroy] the host and recreate it." msgstr "" "Похибка сталася під час [метод служби]. Ви, ймовірно, повинні [метод знищити] " "хост і відтворити його." msgid "No event occurred within the specified time limit." msgstr "Жодна подія сталася в межах зазначеного ліміту часу." msgid "" "A connection request initiated by enet_host_connect has completed. The array " "will contain the peer which successfully connected." msgstr "" "Завершено запит підключення enet_host_connect. У масиві є однолітки, які " "успішно підключені." msgid "" "A peer has disconnected. This event is generated on a successful completion " "of a disconnect initiated by [method ENetPacketPeer.peer_disconnect], if a " "peer has timed out, or if a connection request initialized by [method " "connect_to_host] has timed out. The array will contain the peer which " "disconnected. The data field contains user supplied data describing the " "disconnection, or 0, if none is available." msgstr "" "Відключений одноліток. Цей захід генерується на успішному завершенні " "від’єднання, що ініціюється [метод ENetPacketPeer.peer_disconnect], якщо у " "однолітків з'явився час, або якщо запит з'єднання, що ініціюється [метод " "підключення_to_host]. У масиві є однолітки, які відключені. Поле даних " "містить дані, що містять дані, що містять відключення, або 0, якщо немає." msgid "" "A packet has been received from a peer. The array will contain the peer which " "sent the packet and the channel number upon which the packet was received. " "The received packet will be queued to the associated [ENetPacketPeer]." msgstr "" "Пакет отримав від однолітків. У масиві будуть представлені однолітки, які " "відправили пакет і номер каналу, на який був отриманий пакет. Отриманий пакет " "буде черганий асоційованим [ENetPacketPeer]." msgid "Total data sent." msgstr "Загальна кількість відправлених даних." msgid "Total UDP packets sent." msgstr "Сумарні пакети UDP відправлені." msgid "Total data received." msgstr "Отримані дані." msgid "Total UDP packets received." msgstr "Отримано всі пакети UDP." msgid "" "A MultiplayerPeer implementation using the [url=http://enet.bespin.org/index." "html]ENet[/url] library." msgstr "" "Мультиплеер Використання [url=http://enet.bespin.org/index.html] Бібліотека " "ENet[/url]." msgid "" "A MultiplayerPeer implementation that should be passed to [member " "MultiplayerAPI.multiplayer_peer] after being initialized as either a client, " "server, or mesh. Events can then be handled by connecting to [MultiplayerAPI] " "signals. See [ENetConnection] for more information on the ENet library " "wrapper.\n" "[b]Note:[/b] ENet only uses UDP, not TCP. When forwarding the server port to " "make your server accessible on the public Internet, you only need to forward " "the server port in UDP. You can use the [UPNP] class to try to forward the " "server port automatically when starting the server." msgstr "" "Мультиплеер Після ініціалізації як клієнт, сервер або сітка. Заяви можуть " "бути використані при підключенні до сигналів [MultiplayerAPI]. Див. " "[ENetConnection] для отримання додаткової інформації про обгортку бібліотеки " "ENet.\n" "[b]Note:[/b] ENet використовує UDP, не TCP. При переадресації серверного " "порту, щоб зробити сервер доступним на публічному інтернеті, вам потрібно " "переадресувати серверний порт в UDP. Ви можете використовувати клас [UPNP], " "щоб спробувати переадресувати порт сервера автоматично при запуску сервера." msgid "High-level multiplayer" msgstr "Мультиплеєр високого рівня" msgid "" "Add a new remote peer with the given [param peer_id] connected to the given " "[param host].\n" "[b]Note:[/b] The [param host] must have exactly one peer in the [constant " "ENetPacketPeer.STATE_CONNECTED] state." msgstr "" "Додайте новий віддалений одноліток з заданим [param однолітків], підключений " "до даної [param host].\n" "[b]Note:[/b] The [param host] повинен мати рівно один одноліток в [constant " "ENetPacketPeer. ДЕРЖАВА_КОНТАКЦІЯ] держава." msgid "" "Create client that connects to a server at [param address] using specified " "[param port]. The given address needs to be either a fully qualified domain " "name (e.g. [code]\"www.example.com\"[/code]) or an IP address in IPv4 or IPv6 " "format (e.g. [code]\"192.168.1.1\"[/code]). The [param port] is the port the " "server is listening on. The [param channel_count] parameter can be used to " "specify the number of ENet channels allocated for the connection. The [param " "in_bandwidth] and [param out_bandwidth] parameters can be used to limit the " "incoming and outgoing bandwidth to the given number of bytes per second. The " "default of 0 means unlimited bandwidth. Note that ENet will strategically " "drop packets on specific sides of a connection between peers to ensure the " "peer's bandwidth is not overwhelmed. The bandwidth parameters also determine " "the window size of a connection which limits the amount of reliable packets " "that may be in transit at any given time. Returns [constant OK] if a client " "was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this ENetMultiplayerPeer " "instance already has an open connection (in which case you need to call " "[method MultiplayerPeer.close] first) or [constant ERR_CANT_CREATE] if the " "client could not be created. If [param local_port] is specified, the client " "will also listen to the given port; this is useful for some NAT traversal " "techniques." msgstr "" "Створіть клієнт, який підключений до сервера за допомогою вказаного [param " "port]. Дана адреса повинна бути або повністю кваліфікованою доменною назвою " "(наприклад, [code]\"www.example.com\"[/code]) або IP-адресою в форматі IPv4 " "або IPv6 (наприклад, [code]\"192.168.1.1\"[/code]). [param port] є портом, " "який прослуховує сервер. Параметри параметра [param Channel_count] можна " "використовувати для визначення кількості каналів ENet, виділених для " "підключення. Параметри [param in_bandwidth] та [param out_width] можуть " "використовуватися для обмеження пропускної здатності та пропускної здатності " "до даної кількості байтів на секунду. За замовчуванням 0 означає необмежену " "пропускну здатність. Зауважте, що ENet буде стратегічно скидати пакети з " "конкретних сторін з'єднання між однолітками, щоб забезпечити пропускну " "здатність однолітків не переповнений. Параметри смуги також визначають розмір " "вікна з'єднання, яка обмежує кількість надійних пакетів, які можуть бути в " "будь-який час. Повернення [constant OK] якщо клієнт був створений, [constant " "ERR_ALREADY_IN_USE], якщо це ENetMultiplayerPeer екземпляр вже має відкритий " "зв'язок (в якому випадку потрібно викликати [методичний багатокористувацький " "багатокористувацькийPeer.close] first) або [constant ERR_CANT_CREATE] якщо " "клієнт не може бути створений. Якщо вказано локальну_порт, клієнт також " "послухає наданий порт; це корисно для деяких траверсальних технік NAT." msgid "" "Initialize this [MultiplayerPeer] in mesh mode. The provided [param " "unique_id] will be used as the local peer network unique ID once assigned as " "the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer]. In the mesh configuration you " "will need to set up each new peer manually using [ENetConnection] before " "calling [method add_mesh_peer]. While this technique is more advanced, it " "allows for better control over the connection process (e.g. when dealing with " "NAT punch-through) and for better distribution of the network load (which " "would otherwise be more taxing on the server)." msgstr "" "Встановити цей [MultiplayerPeer] в режимі сітки. Надані [param унікальний_id] " "будуть використовуватися як локальна мережа одностороннього зв'язку, яка була " "призначена як [член MultiplayerAPI.multiplayer_peer]. У сітчастій " "конфігурації потрібно налаштувати кожен новий одноліток вручну за допомогою " "[ENetConnection] перед викликом [метод add_mesh_peer]. В той час як ця " "техніка є більш розширеною, вона дозволяє краще контролювати процес з'єднання " "(наприклад, при роботі з пропуском NAT) і для кращого розподілу мережевого " "навантаження (що інакше буде більш податковим на сервер)." msgid "" "Create server that listens to connections via [param port]. The port needs to " "be an available, unused port between 0 and 65535. Note that ports below 1024 " "are privileged and may require elevated permissions depending on the " "platform. To change the interface the server listens on, use [method " "set_bind_ip]. The default IP is the wildcard [code]\"*\"[/code], which " "listens on all available interfaces. [param max_clients] is the maximum " "number of clients that are allowed at once, any number up to 4095 may be " "used, although the achievable number of simultaneous clients may be far lower " "and depends on the application. For additional details on the bandwidth " "parameters, see [method create_client]. Returns [constant OK] if a server was " "created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this ENetMultiplayerPeer instance " "already has an open connection (in which case you need to call [method " "MultiplayerPeer.close] first) or [constant ERR_CANT_CREATE] if the server " "could not be created." msgstr "" "Створіть сервер, який слухає підключення через [param port]. Порт повинен " "бути доступний, невикористаний порт між 0 і 65535. Зауважте, що порти нижче " "1024 привілейовані і можуть вимагати подовжені дозволи в залежності від " "платформи. Щоб змінити інтерфейс на сервері, скористайтеся [метод " "set_bind_ip]. За замовчуванням IP is the wildcard [code]\"*\"[/code], який " "слухає на всіх доступних інтерфейсах. [param max_clients] - це максимальна " "кількість клієнтів, які допускаються одночасно, будь-яка кількість до 4095 " "може бути використана, хоча очікувана кількість одночасних клієнтів може бути " "набагато меншою і залежить від програми. Для додаткових деталей на параметрах " "смуги див. [метод створення_client]. Повертає [constant OK], якщо був " "створений сервер, [constant ERR_ALREADY_IN_USE], якщо це ENetMultiplayerPeer " "екземпляр вже має відкритий зв'язок (в якому випадку потрібно викликати " "[методичний багатокористувацький багатокористувацькийPeer.close] first) або " "[constant ERR_CANT_CREATE] якщо сервер не може бути створений." msgid "Returns the [ENetPacketPeer] associated to the given [param id]." msgstr "Повернення [ENetPacketPeer], пов'язаної з даним [param id]." msgid "" "The IP used when creating a server. This is set to the wildcard [code]\"*\"[/" "code] by default, which binds to all available interfaces. The given IP needs " "to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: [code]\"192.168.1.1\"[/" "code]." msgstr "" "ІП використовується при створенні сервера. Це встановлюється на дикихкартах " "[code]\"*\"[/code] за замовчуванням, який зв'язується з усіма доступними " "інтерфейсами. Заданий IP потрібно бути в форматі IPv4 або IPv6, наприклад: " "[code]\"192.168.1.1\"[/code]." msgid "" "The underlying [ENetConnection] created after [method create_client] and " "[method create_server]." msgstr "" "The base [ENetConnection] створений після [методичного створення_client] та " "[метод створення_сервер]." msgid "" "A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__peer.html]ENetPeer[/" "url]." msgstr "" "Клас обгортки для [url=http://enet.bespin.org/group__peer.html]ENetPeer[/url]." msgid "" "A PacketPeer implementation representing a peer of an [ENetConnection].\n" "This class cannot be instantiated directly but can be retrieved during " "[method ENetConnection.service] or via [method ENetConnection.get_peers].\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Пакети Впровадження піару, що представляє одноліток [ENetConnection].\n" "Цей клас не може бути миттєвий, але може бути відновлений під час [метод " "ENetConnection.service] або через [метод ENetConnection.get_peers].\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "Returns the number of channels allocated for communication with peer." msgstr "Повертає кількість каналів, виділених для зв'язку з однолітками." msgid "Returns the IP address of this peer." msgstr "Повертає IP-адресу цього аналога." msgid "Returns the remote port of this peer." msgstr "Повернення віддаленого порту цього однолітків." msgid "Returns the current peer state. See [enum PeerState]." msgstr "Повернення поточного стану однолітків. [enum PeerState]." msgid "" "Returns the requested [param statistic] for this peer. See [enum " "PeerStatistic]." msgstr "" "Повертає запитаний [пам статистичний] для цього однорічного. [enum " "PeerStatistic]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the peer is currently active (i.e. the " "associated [ENetConnection] is still valid)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вузол наразі активний (тобто пов’язане " "[ENetConnection] все ще дійсне)." msgid "" "Request a disconnection from a peer. An [constant ENetConnection." "EVENT_DISCONNECT] will be generated during [method ENetConnection.service] " "once the disconnection is complete." msgstr "" "Запитайте відключення від однолітків. [Констант ENetConnection. " "EVENT_DISCONNECT генерується під час [метод ENetConnection.service] після " "завершення відключення." msgid "" "Request a disconnection from a peer, but only after all queued outgoing " "packets are sent. An [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT] will be " "generated during [method ENetConnection.service] once the disconnection is " "complete." msgstr "" "Запитайте відключення від однолітків, але тільки після того, як всі черги " "будуть відправлені. [Констант ENetConnection. EVENT_DISCONNECT генерується " "під час [метод ENetConnection.service] після завершення відключення." msgid "" "Force an immediate disconnection from a peer. No [constant ENetConnection." "EVENT_DISCONNECT] will be generated. The foreign peer is not guaranteed to " "receive the disconnect notification, and is reset immediately upon return " "from this function." msgstr "" "Примусити безпосередню відключення від однолітків. Ні [constant " "ENetConnection. Згенерується EVENT_DISCONNECT. Іноземець не гарантує " "отримання повідомлення про відключення, а негайно скидається при поверненні з " "цієї функції." msgid "" "Sends a ping request to a peer. ENet automatically pings all connected peers " "at regular intervals, however, this function may be called to ensure more " "frequent ping requests." msgstr "" "Надішліть запит на пінг-запит. ENet автоматично ping всіх підключених " "однолітків при регулярних інтервалах, проте ця функція може бути викликана, " "щоб забезпечити більш часті запити ping." msgid "" "Sets the [param ping_interval] in milliseconds at which pings will be sent to " "a peer. Pings are used both to monitor the liveness of the connection and " "also to dynamically adjust the throttle during periods of low traffic so that " "the throttle has reasonable responsiveness during traffic spikes. The default " "ping interval is [code]500[/code] milliseconds." msgstr "" "Встановлюємо [param ping_interval] в мілісекундах, на які будуть відправлені " "пінги. Пінги використовуються як для моніторингу життєздатності з'єднання, " "так і для динамічного регулювання дросельності в періоди низького трафіку, " "так що дросель має обґрунтовану чуйність при поході трафіку. Проміжок за " "замовчуванням [code]500[/code] мілісекунди." msgid "" "Forcefully disconnects a peer. The foreign host represented by the peer is " "not notified of the disconnection and will timeout on its connection to the " "local host." msgstr "" "Примушено відключає однолітків. Іноземний хост, представлений однолітком, не " "буде повідомлено про відключення та прострочення на зв'язку з місцевим хостом." msgid "" "Queues a [param packet] to be sent over the specified [param channel]. See " "[code]FLAG_*[/code] constants for available packet flags." msgstr "" "Прийміть [param packet] для відправки за вказаною [param channel]. Див " "[code]FLAG_*[/code] константи для доступних прапорів пакета." msgid "" "Sets the timeout parameters for a peer. The timeout parameters control how " "and when a peer will timeout from a failure to acknowledge reliable traffic. " "Timeout values are expressed in milliseconds.\n" "The [param timeout] is a factor that, multiplied by a value based on the " "average round trip time, will determine the timeout limit for a reliable " "packet. When that limit is reached, the timeout will be doubled, and the peer " "will be disconnected if that limit has reached [param timeout_min]. The " "[param timeout_max] parameter, on the other hand, defines a fixed timeout for " "which any packet must be acknowledged or the peer will be dropped." msgstr "" "Налаштовує часові параметри для однолітків. Контроль параметрів маршруту, як " "і коли одноліток з моменту визнання надійного трафіку. Значення часу " "виражаються в мілісекундах.\n" "The [param timeout] є фактором, який, багатоповненим значенням на основі " "середнього часу поїздки, визначить ліміт часу для надійного пакету. При " "досягненні цього ліміту, часовий час буде подвійним, а одноліток буде " "відключений, якщо досягнуто ліміт [пармовий час_мін]. параметр [param " "timeout_max], з іншого боку, визначає фіксований час, для якого будь-який " "пакет повинен бути визнаний або буде пошкоджений." msgid "" "Configures throttle parameter for a peer.\n" "Unreliable packets are dropped by ENet in response to the varying conditions " "of the Internet connection to the peer. The throttle represents a probability " "that an unreliable packet should not be dropped and thus sent by ENet to the " "peer. By measuring fluctuations in round trip times of reliable packets over " "the specified [param interval], ENet will either increase the probability by " "the amount specified in the [param acceleration] parameter, or decrease it by " "the amount specified in the [param deceleration] parameter (both are ratios " "to [constant PACKET_THROTTLE_SCALE]).\n" "When the throttle has a value of [constant PACKET_THROTTLE_SCALE], no " "unreliable packets are dropped by ENet, and so 100% of all unreliable packets " "will be sent.\n" "When the throttle has a value of [code]0[/code], all unreliable packets are " "dropped by ENet, and so 0% of all unreliable packets will be sent.\n" "Intermediate values for the throttle represent intermediate probabilities " "between 0% and 100% of unreliable packets being sent. The bandwidth limits of " "the local and foreign hosts are taken into account to determine a sensible " "limit for the throttle probability above which it should not raise even in " "the best of conditions." msgstr "" "Налаштування параметрів дросельної дросельності для однолітків.\n" "Ненадійні пакети скидаються ENet у відповідь на різні умови підключення до " "мережі Інтернет. У дросельі є ймовірність того, що ненадійний пакет не " "повинен бути пошкоджений і таким чином, відправлений ENet на однолітків. При " "вимірюванні коливань в круглих часах поїздки надійних пакетів над вказаною " "[параметровий інтервал], ENet може збільшити ймовірність суми, зазначеної в " "параметрі [параметра], або зменшити його за величиною, зазначеною в параметрі " "[параційна декларація] (або є відношення до [constant " "PACKET_THROTTLE_SCALE]).\n" "Коли дросель має значення [constant PACKET_THROTTLE_SCALE], ненадійні пакети " "скидаються ENet, і тому 100% з усіх ненадійних пакетів буде відправлено.\n" "Коли дросель має значення [code]0[/code], всі ненадійні пакети скидаються " "ENet, і так 0% всіх ненадійних пакетів будуть відправлені.\n" "Проміжні значення для тромбоциту є проміжними ймовірностями між 0% і 100% від " "ненадійних пачок, які надсилаються. Обмеження пропускної здатності місцевих і " "іноземних господарів враховуються для визначення нечутливого ліміту для " "ймовірності тромбоцитів, над яким не варто піднімати навіть в кращих умовах." msgid "The peer is disconnected." msgstr "Відключений." msgid "The peer is currently attempting to connect." msgstr "Зараз намагатися підключитися." msgid "The peer has acknowledged the connection request." msgstr "Юрист висловив запит на підключення." msgid "The peer is currently connecting." msgstr "В даний час ми з'єднуємо." msgid "" "The peer has successfully connected, but is not ready to communicate with yet " "([constant STATE_CONNECTED])." msgstr "" "Юрист успішно підключений, але не готовий спілкуватися з ще ([constant " "STATE_CONNECTED])." msgid "The peer is currently connected and ready to communicate with." msgstr "В даний час ми зв'яжемося з." msgid "" "The peer is slated to disconnect after it has no more outgoing packets to " "send." msgstr "Після того, як він не має додаткових пакетів для відправки." msgid "The peer is currently disconnecting." msgstr "В даний час ми відключаємо." msgid "The peer has acknowledged the disconnection request." msgstr "У зв’язку з тим, що компанія визнала запит про відключення." msgid "" "The peer has lost connection, but is not considered truly disconnected (as " "the peer didn't acknowledge the disconnection request)." msgstr "" "У зв'язку з втратою зв'язку, але не вважається дійсно відключенням (як " "одноліток не визнавав вимогу відключення)." msgid "" "Mean packet loss of reliable packets as a ratio with respect to the [constant " "PACKET_LOSS_SCALE]." msgstr "" "Збиток цінного пакета надійного пакету як співвідношення стосовно [constant " "PACKET_LOS_SCALE]." msgid "Packet loss variance." msgstr "Варіант втрати пакету." msgid "" "The time at which packet loss statistics were last updated (in milliseconds " "since the connection started). The interval for packet loss statistics " "updates is 10 seconds, and at least one packet must have been sent since the " "last statistics update." msgstr "" "В той час, в якому було оновлено статистика втрати пакету (в мілісекундах з " "моменту початку з'єднання). Проміжок для оновлення статистики пакетів " "становить 10 секунд, і принаймні один пакет повинен бути відправлений з " "останнього оновлення статистики." msgid "Mean packet round trip time for reliable packets." msgstr "Термін дії пакету Mean для надійного пакету." msgid "Variance of the mean round trip time." msgstr "Варіант середнього часу туру." msgid "Last recorded round trip time for a reliable packet." msgstr "Останній записаний круглий час поїздки для надійного пакету." msgid "Variance of the last trip time recorded." msgstr "Варіант останнього часу поїздки записаний." msgid "The peer's current throttle status." msgstr "Статус на сервери." msgid "" "The maximum number of unreliable packets that should not be dropped. This " "value is always greater than or equal to [code]1[/code]. The initial value is " "equal to [constant PACKET_THROTTLE_SCALE]." msgstr "" "Максимальна кількість ненадійних пакетів, які не повинні бути впущені. Це " "значення завжди перевищує або дорівнює [code]1[/code]. Початкове значення " "дорівнює [constant PACKET_THROTTLE_SCALE]." msgid "" "Internal value used to increment the packet throttle counter. The value is " "hardcoded to [code]7[/code] and cannot be changed. You probably want to look " "at [constant PEER_PACKET_THROTTLE_ACCELERATION] instead." msgstr "" "Внутрішнє значення, яке використовується для підсилення дросельної стійки " "пакета. Вартість закодовано [code]7[/code] і не може бути змінена. Ви, " "ймовірно, хочете подивитися на [constant PEER_PACKET_THROTTLE_ACCELERATION] " "замість." msgid "" "The time at which throttle statistics were last updated (in milliseconds " "since the connection started). The interval for throttle statistics updates " "is [constant PEER_PACKET_THROTTLE_INTERVAL]." msgstr "" "В той час, в якому було оновлено статистика дросель (в мілісекундах з моменту " "початку з'єднання). Проміжок для оновлення статистичних даних дросель є " "[constant PEER_PACKET_THROTTLE_INTERVAL]." msgid "" "The throttle's acceleration factor. Higher values will make ENet adapt to " "fluctuating network conditions faster, causing unrelaible packets to be sent " "[i]more[/i] often. The default value is [code]2[/code]." msgstr "" "Коефіцієнт прискорення кропиви. Найвищі значення дадуть ENet адаптацію до " "коливання мережевих умов швидше, що викликає ненадійні пакети для відправки " "[i]більше[/i]. Вартість за замовчуванням [code]2[/code]." msgid "" "The throttle's deceleration factor. Higher values will make ENet adapt to " "fluctuating network conditions faster, causing unrelaible packets to be sent " "[i]less[/i] often. The default value is [code]2[/code]." msgstr "" "Декатераційний фактор дросельної рогатки. Найвищі значення дозволять ENet " "адаптуватися до коливання мережевих умов швидше, викликаючи небажані пакети, " "які будуть відправлені [i]less[/i]. Вартість за замовчуванням [code]2[/code]." msgid "" "The interval over which the lowest mean round trip time should be measured " "for use by the throttle mechanism (in milliseconds). The default value is " "[code]5000[/code]." msgstr "" "Проміжок, над яким найнижчий час туру слід виміряти для використання " "дросельним механізмом (в мілісекундах). Вартість за замовчуванням [code]5000[/" "code]." msgid "" "The reference scale for packet loss. See [method get_statistic] and [constant " "PEER_PACKET_LOSS]." msgstr "" "Довідкова вага для втрати пакету. Див. [методичний посібник] та [constant " "PEER_PACKET_LOS]." msgid "" "The reference value for throttle configuration. The default value is " "[code]32[/code]. See [method throttle_configure]." msgstr "" "Довідкове значення для конфігурації дросель. Вартість за замовчуванням " "[code]32[/code]. Див. [метод дросель_configure]." msgid "Mark the packet to be sent as reliable." msgstr "Позначте пакет, який буде відправлений як надійний." msgid "Mark the packet to be sent unsequenced (unreliable)." msgstr "Позначте пакет, який буде відправлено беззаперечно (ненадійно)." msgid "" "Mark the packet to be sent unreliable even if the packet is too big and needs " "fragmentation (increasing the chance of it being dropped)." msgstr "" "Позначити пакет, який буде відправлений ненадійним, навіть якщо пакет занадто " "великий і потребує фрагментації (зменшуючи шанс його падіння)." msgid "Provides access to engine properties." msgstr "Забезпечує доступ до властивостей двигуна." msgid "" "The [Engine] singleton allows you to query and modify the project's run-time " "parameters, such as frames per second, time scale, and others. It also stores " "information about the current build of Godot, such as the current version." msgstr "" "Універсальний однотон дозволяє переробити та змінювати параметри проекту, " "такі як кадри на другий, часовий масштаб та інші. Він також зберігає " "інформацію про поточну структуру Godot, такі як поточна версія." msgid "" "Returns the engine author information as a [Dictionary], where each entry is " "an [Array] of strings with the names of notable contributors to the Godot " "Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/code], " "[code]project_managers[/code], and [code]developers[/code]." msgstr "" "Повертає авторську інформацію двигуна як [Dictionary], де кожен запис є " "[Array] рядків з іменами ненадійних представників двигуна Godot: " "[code]lead_developers[/code], [code] Засновники[/code], " "[code]project_managers[/code], і [code]developers[/code]." msgid "" "Returns an [Array] of dictionaries with copyright information for every " "component of Godot's source code.\n" "Every [Dictionary] contains a [code]name[/code] identifier, and a " "[code]parts[/code] array of dictionaries. It describes the component in " "detail with the following entries:\n" "- [code]files[/code] - [Array] of file paths from the source code affected by " "this component;\n" "- [code]copyright[/code] - [Array] of owners of this component;\n" "- [code]license[/code] - The license applied to this component (such as " "\"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\" or \"[url=https://" "creativecommons.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url]\")." msgstr "" "Повертаємо вашу інформацію про авторські права на кожен компонент коду " "джерела Godot.\n" "Кожен [Dictionary] містить [code]name[/code] ідентифікатор і [code]parts[/" "code] array of dictionaries. Він описує компонент в деталях з наступними " "записами:\n" "- [code]files[/code] - [Array] файлових шляхів з коду джерела, що впливає на " "цей компонент;\n" "- [code]copyright[/code] - [Array] власників даного компонента;\n" "- [code]license[/code] - Ліцензія, що застосовується до цього компонента " "(наприклад, \"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\" або \"[url=https://creative " "body.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url])." msgid "" "Returns a [Dictionary] of categorized donor names. Each entry is an [Array] " "of strings:\n" "{[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], " "[code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], " "[code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/" "code], [code]bronze_donors[/code]}" msgstr "" "Повертаємо Вашу увагу на те, що вказані імена донорів. Кожен запис є [Аррайс] " "рядків:\n" "{[code]platinum_spons[/code], [code]gold_sponsors[/code], " "[code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_spons[/code], " "[code]mini_sponspons[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/" "code], [code]bronze_donors[/code]" msgid "" "Returns the total number of frames drawn since the engine started.\n" "[b]Note:[/b] On headless platforms, or if rendering is disabled with [code]--" "disable-render-loop[/code] via command line, this method always returns " "[code]0[/code]. See also [method get_process_frames]." msgstr "" "Повертаємо загальну кількість кадрів, що тягнеться з початку двигуна.\n" "[b]Примітка:[/b] На безголовних платформах, або якщо рендеринг вимкнено з " "[code]---розвантажувально-рендер-loop[/code] через командний ряд, цей метод " "завжди повертає [code]0[/code]. Дивись також [method get_process_frames]." msgid "" "Returns the average frames rendered every second (FPS), also known as the " "framerate." msgstr "" "Повертаємо середні кадри, що наводяться кожні другий (FPS), також відомий як " "каркас." msgid "" "Returns a [Dictionary] of licenses used by Godot and included third party " "components. Each entry is a license name (such as \"[url=https://en.wikipedia." "org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\") and its associated " "text." msgstr "" "Повернутися до [Дикаційна] ліцензій, які використовуються Godot і включені до " "сторонніх компонентів. Кожен запис - це назва ліцензії (наприклад, " "url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/" "url]) та його асоційований текст." msgid "Returns the full Godot license text." msgstr "Повернутися до повноліцензійного тексту Godot." msgid "" "Returns the instance of the [MainLoop]. This is usually the main [SceneTree] " "and is the same as [method Node.get_tree].\n" "[b]Note:[/b] The type instantiated as the main loop can changed with [member " "ProjectSettings.application/run/main_loop_type]." msgstr "" "Повертає екземпляр [MainLoop]. Це, як правило, основний [SceneTree] і є таким " "же, як [метод Node.get_tree].\n" "[b]Примітка:[/b] Тип, миттєвий як основну петлю можна змінити за допомогою " "[члена ПроектуНалаштування.application/run/main_loop_type]." msgid "" "Returns the total number of frames passed since the engine started. This " "number is increased every [b]physics frame[/b]. See also [method " "get_process_frames].\n" "This method can be used to run expensive logic less often without relying on " "a [Timer]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _physics_process(_delta):\n" " if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:\n" " pass # Run expensive logic only once every 2 physics frames here.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _PhysicsProcess(double delta)\n" "{\n" " base._PhysicsProcess(delta);\n" "\n" " if (Engine.GetPhysicsFrames() % 2 == 0)\n" " {\n" " // Run expensive logic only once every 2 physics frames here.\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертаємо загальну кількість кадрів, що надходять з початку двигуна. Цей " "номер збільшений кожен [b]фізичний каркас [/b]. Дивись також [method " "get_process_frames].\n" "Цей метод може бути використаний для запуску дорогої логіки, рідше без " "перекриття на [Timer]:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _physics_process(_delta):\n" "if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:\n" "прохід # Запуск дорогої логіки тільки один раз на 2 фізики кадрів тут.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override неймовірно _PhysicsProcess(double delta)\n" "Довідник\n" "base._PhysicsProcess(delta);\n" "\n" "якщо (Engine.GetPhysicsFrames() % 2 == 0 р.\n" "Довідник\n" "(Українська) Запуск дорогий логіку тільки один раз, коли тут працюють 2 " "фізики.\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of " "rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep " "interpolation." msgstr "" "Повертаємо дроб через точну фізичну клітку, ми в момент рендерингу рами. Це " "може бути використана для реалізації фіксованого переполування часу." msgid "" "Returns the total number of frames passed since the engine started. This " "number is increased every [b]process frame[/b], regardless of whether the " "render loop is enabled. See also [method get_frames_drawn] and [method " "get_physics_frames].\n" "This method can be used to run expensive logic less often without relying on " "a [Timer]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(_delta):\n" " if Engine.get_process_frames() % 5 == 0:\n" " pass # Run expensive logic only once every 5 process (render) frames " "here.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Process(double delta)\n" "{\n" " base._Process(delta);\n" "\n" " if (Engine.GetProcessFrames() % 5 == 0)\n" " {\n" " // Run expensive logic only once every 5 process (render) frames " "here.\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертаємо загальну кількість кадрів, що надходять з початку двигуна. Цей " "номер збільшений кожен [b]обробний каркас [/b], незалежно від того, чи " "включена петля рендера. Дивись також [метод get_frames_drawn] і [метод " "get_physics_frames].\n" "Цей метод може бути використаний для запуску дорогої логіки, рідше без " "перекриття на [Timer]:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _ Процес(_delta):\n" "якщо двигун.get_process_frames() % 5 == 0:\n" "прохід # Запуск дорогої логіки тільки один раз на 5 процесах (render) тут.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override неймовірно _Process(double delta)\n" "Довідник\n" "base._Process(delta);\n" "\n" "якщо (Engine.GetProcessFrames() % 5 == 0 р.\n" "Довідник\n" "(Українська) Запуск дорогий логіку тільки один раз, коли кожен процес " "(робочий) кадри тут.\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Returns an instance of a [ScriptLanguage] with the given [param index]." msgstr "Повертає екземпляр [ScriptLanguage] з заданим [param index]." msgid "" "Returns the number of available script languages. Use with [method " "get_script_language]." msgstr "" "Повертаємо кількість наявних скриптів мов. Використання [метод " "get_script_language]." msgid "" "Returns the global singleton with the given [param name], or [code]null[/" "code] if it does not exist. Often used for plugins. See also [method " "has_singleton] and [method get_singleton_list].\n" "[b]Note:[/b] Global singletons are not the same as autoloaded nodes, which " "are configurable in the project settings." msgstr "" "Повертає глобальний однотон з вказаною [пам'ять], або [code]null[/code], якщо " "він не існує. Часто використовується для плагінів. Дивись також [метод] і " "[метод get_singleton_list].\n" "[b]Note:[/b] Глобальні однотони не такі ж, як автозавантажені вузли, які " "конфігуруються в налаштуваннях проекту." msgid "" "Returns a list of names of all available global singletons. See also [method " "get_singleton]." msgstr "" "Повертає список імен усіх доступних глобальних єдинотонів. Дивитися також " "[метод get_singleton]." msgid "" "Returns the current engine version information as a [Dictionary] containing " "the following entries:\n" "- [code]major[/code] - Major version number as an int;\n" "- [code]minor[/code] - Minor version number as an int;\n" "- [code]patch[/code] - Patch version number as an int;\n" "- [code]hex[/code] - Full version encoded as a hexadecimal int with one byte " "(2 hex digits) per number (see example below);\n" "- [code]status[/code] - Status (such as \"beta\", \"rc1\", \"rc2\", " "\"stable\", etc.) as a String;\n" "- [code]build[/code] - Build name (e.g. \"custom_build\") as a String;\n" "- [code]hash[/code] - Full Git commit hash as a String;\n" "- [code]timestamp[/code] - Holds the Git commit date UNIX timestamp in " "seconds as an int, or [code]0[/code] if unavailable;\n" "- [code]string[/code] - [code]major[/code], [code]minor[/code], [code]patch[/" "code], [code]status[/code], and [code]build[/code] in a single String.\n" "The [code]hex[/code] value is encoded as follows, from left to right: one " "byte for the major, one byte for the minor, one byte for the patch version. " "For example, \"3.1.12\" would be [code]0x03010C[/code].\n" "[b]Note:[/b] The [code]hex[/code] value is still an [int] internally, and " "printing it will give you its decimal representation, which is not " "particularly meaningful. Use hexadecimal literals for quick version " "comparisons from code:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "if Engine.get_version_info().hex >= 0x040100:\n" " pass # Do things specific to version 4.1 or later.\n" "else:\n" " pass # Do things specific to versions before 4.1.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "if ((int)Engine.GetVersionInfo()[\"hex\"] >= 0x040100)\n" "{\n" " // Do things specific to version 4.1 or later.\n" "}\n" "else\n" "{\n" " // Do things specific to versions before 4.1.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає інформацію про поточну версію двигуна як [Дикаційне], що містить " "наступні записи:\n" "- [code]major[/code] - Головний номер версії як int;\n" "- [code]minor[/code] - номер мінора як інт;\n" "- [code]patch[/code] - Номер патчів як інт;\n" "- [code]hex[/code] - Повна версія зашифрована як шістнадцятковий інт з одним " "байтом (2 гекс цифр) за номер (див. приклад нижче);\n" "- [code]status[/code] - Статус (наприклад, \"beta\", \"rc1\", \"rc2\", " "\"стабільний\" і т.д.) як String;\n" "- [code]build[/code] - Створіть назву (наприклад, \"custom_build\") як " "String;\n" "- [code]hash[/code] - Повний Git комітує як String;\n" "- [code]timestamp[/code] - Затримує дату виконання Git у UNIX за секундами, " "як інт, або [code]0[/code], якщо недоступний;\n" "- [code]string[/code] - [code]major[/code], [code]minor[/code], [code]patch[/" "code], [code]status[/code], і [code]build[/code] в одному рядку.\n" "[code]hex[/code] значення закодовано наступним чином, зліва направо: один " "байт для основного, один байт для неповнолітнього, один байт для версії патч. " "Наприклад, \"3.1.12\" [code]0x03010C[/code].\n" "[b]Note:[/b] значення [code]hex[/code] є ще внутрішньою, а друк він дасть вам " "свою десяткову уявлення, яка не особливо значуща. Використовуйте " "шістнадцяткові літри для швидкого порівняння версій з коду:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "if Engine.get_version_info(.hex >= 0x040100:\n" "пропуск # Чи є конкретні речі для версії 4.1 або пізніше.\n" "ще:\n" "перед 4.1.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Якщо ((int)Engine.GetVersionInfo()[\"hex\"] >= 0x040100)\n" "Довідник\n" "(Українська) Якщо ви хочете, щоб перевірити цю версію 4.1 або пізніше.\n" "Про нас\n" "ще\n" "Довідник\n" "(Українська) До версії до 4.1.\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the path to the [MovieWriter]'s output file, or an empty string if " "the engine wasn't started in Movie Maker mode. The default path can be " "changed in [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]." msgstr "" "Повертає шлях до виходу [MovieWriter] або порожній рядок, якщо двигун не був " "запущений в режимі Movie Maker. Шлях за замовчуванням може бути змінений в " "[пам'ятних проектів.editor/movie_parser/movie_file]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the script is currently running inside the " "editor, otherwise returns [code]false[/code]. This is useful for [code]@tool[/" "code] scripts to conditionally draw editor helpers, or prevent accidentally " "running \"game\" code that would affect the scene state while in the editor:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "if Engine.is_editor_hint():\n" " draw_gizmos()\n" "else:\n" " simulate_physics()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "if (Engine.IsEditorHint())\n" " DrawGizmos();\n" "else\n" " SimulatePhysics();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running " "code in the editor[/url] in the documentation for more information.\n" "[b]Note:[/b] To detect whether the script is running on an editor [i]build[/" "i] (such as when pressing [kbd]F5[/kbd]), use [method OS.has_feature] with " "the [code]\"editor\"[/code] argument instead. [code]OS.has_feature(\"editor\")" "[/code] evaluate to [code]true[/code] both when the script is running in the " "editor and when running the project from the editor, but returns [code]false[/" "code] when run from an exported project." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо скрипт наразі працює всередині редактора, " "інакше повертає [code]false[/code]. Це корисно для [code]@tool[/code] " "сценаріїв для умовно малювати редактори, або запобігти випадковому запуску " "\"game\", який буде впливати на стан сцени, в той час як в редакторі:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "якщо Двигун.is_editor_hint():\n" "Рис.1\n" "ще:\n" "імітатор_фізика()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "якщо (Engine.IsEditorHint)\n" "Малкa();\n" "ще\n" "СимуляціяФізика();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_editor.html] Код роботи " "в редакторі [/url] в документації для отримання додаткової інформації.\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб виявити, чи працює скрипт на редакторі [i]build[/i] " "(наприклад, при натисканні [kbd]F5[/kbd]), скористайтеся [метод OS." "has_feature] з [code]\"editor\"[/code] аргументом замість. [code]OS." "has_feature(\"editor\")[/code] оцінити [code]true[/code] як при запуску " "сценарію в редакторі, так і при запуску проекту з редактора, але повертає " "[code]false[/code] при запуску з експортованого проекту." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the engine is inside the fixed physics process " "step of the main loop.\n" "[codeblock]\n" "func _enter_tree():\n" " # Depending on when the node is added to the tree,\n" " # prints either \"true\" or \"false\".\n" " print(Engine.is_in_physics_frame())\n" "\n" "func _process(delta):\n" " print(Engine.is_in_physics_frame()) # Prints false\n" "\n" "func _physics_process(delta):\n" " print(Engine.is_in_physics_frame()) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо двигун знаходиться всередині фіксованої " "фізики крок головної петлі.\n" "[блокування коду]\n" "Func _enter_tree():\n" "# Залежно від коли вершина додається до дерева,\n" "# принти як \"true\" або \"false\".\n" "Друк(Engine.is_in_physics_frame)\n" "\n" "Func _ Процес(delta):\n" "Друк(Engine.is_in_physics_frame) # Друк false\n" "\n" "Func _physics_process(delta):\n" "Друк(Engine.is_in_physics_frame) # Друки правда\n" "[/codeblock]" msgid "" "Registers a [ScriptLanguage] instance to be available with " "[code]ScriptServer[/code].\n" "Returns:\n" "- [constant OK] on success;\n" "- [constant ERR_UNAVAILABLE] if [code]ScriptServer[/code] has reached the " "limit and cannot register any new language;\n" "- [constant ERR_ALREADY_EXISTS] if [code]ScriptServer[/code] already contains " "a language with similar extension/name/type." msgstr "" "[code]ScriptServer[/code].\n" "Повернення:\n" "- [constant OK] на успіх;\n" "- [constant ERR_UNAVAILABLE] якщо [code]ScriptServer[/code] досягла ліміту і " "не може реєструвати будь-яку нову мову;\n" "- [constant ERR_ALREADY_EXISTS] якщо [code]ScriptServer[/code] вже містить " "мову з схожим розширенням / ім'ям/типом." msgid "" "Registers the given [Object] [param instance] as a singleton, available " "globally under [param name]. Useful for plugins." msgstr "" "Зареєстровані дані [Об'єкт] [param екземпляр] як єдинийтон, доступний " "глобально під назвою [param name]. Корисно для плагінів." msgid "" "Unregisters the [ScriptLanguage] instance from [code]ScriptServer[/code].\n" "Returns:\n" "- [constant OK] on success;\n" "- [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] if the language is not registered in " "[code]ScriptServer[/code]." msgstr "" "[code]ScriptServer[/code].\n" "Повернення:\n" "- [constant OK] на успіх;\n" "- [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] якщо мова не зареєстрована в " "[code]ScriptServer[/code]." msgid "" "Removes the singleton registered under [param name]. The singleton object is " "[i]not[/i] freed. Only works with user-defined singletons registered with " "[method register_singleton]." msgstr "" "Вилучає єдинотон, зареєстрований за адресою [прізвище]. Об'єкт однотонний [i] " "не[/i] вільний. Тільки роботи з користувачем-визнаними однотонами, " "зареєстрованими [метод реєстрації_singleton]." msgid "" "The maximum number of frames that can be rendered every second (FPS). A value " "of [code]0[/code] means the framerate is uncapped.\n" "Limiting the FPS can be useful to reduce the host machine's power " "consumption, which reduces heat, noise emissions, and improves battery life.\n" "If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Enabled[/b] " "or [b]Adaptive[/b], the setting takes precedence and the max FPS number " "cannot exceed the monitor's refresh rate.\n" "If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Enabled[/" "b], on monitors with variable refresh rate enabled (G-Sync/FreeSync), using " "an FPS limit a few frames lower than the monitor's refresh rate will " "[url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce input lag while " "avoiding tearing[/url].\n" "See also [member physics_ticks_per_second] and [member ProjectSettings." "application/run/max_fps].\n" "[b]Note:[/b] The actual number of frames per second may still be below this " "value if the CPU or GPU cannot keep up with the project's logic and " "rendering.\n" "[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is " "[b]Disabled[/b], limiting the FPS to a high value that can be consistently " "reached on the system can reduce input lag compared to an uncapped framerate. " "Since this works by ensuring the GPU load is lower than 100%, this latency " "reduction is only effective in GPU-bottlenecked scenarios, not CPU-" "bottlenecked scenarios." msgstr "" "Максимальна кількість кадрів, які можна надати кожному другому (FPS). " "Значення [code]0[/code] означає, що ррейт не закривається.\n" "Обмеження FPS може бути корисним для зменшення споживаної потужності хост-" "машини, що зменшує споживання тепла, шуму та покращує термін служби " "акумулятора.\n" "Якщо [Пам'ятий проектНалаштування.Виберіть/вивод/vsync/vsync_mode] є " "[b]Enabled[/b] або [b] Адаптивний[/b], параметр приймає прецедентність і " "максимальний номер FPS не може перевищувати частоту оновлення монітора.\n" "Якщо [Пам'ятий проектНалаштування.display/window/vsync/vsync_mode] є " "[b]Enabled[/b], на моніторах з змінною частотою оновлень включена (G-Sync/" "FreeSync), використовуючи FPS обмежити кілька кадрів, нижче швидкості " "оновлення монітора [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-" "on/]reduce вхідний лаг при уникненні розриву [/url].\n" "Дивись також [пам'яткові фізики_per_секунд] і [пам'ятний проектНалаштування." "application/run/max_fps].\n" "[b]Note:[/b] Фактична кількість кадрів в секунду ще може бути нижче цього " "значення, якщо CPU або GPU не може зберігати логіку проекту і рендеринг.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [пам'ятні проектиНалаштування.display/window/vsync/" "vsync_mode] [b]Вимкнено[/b], що обмежує FPS до високої цінності, яка може " "бути послідовно досягнута на системі, може зменшити відставання вводу " "порівняно з нерозкритим каркасом. Оскільки це працює за забезпеченням " "навантаження GPU нижче 100%, це зменшення затримки є тільки ефективним у " "сценаріїх GPU-розшуку, а не сценаріїв процесора-розкриття." msgid "" "The maximum number of physics steps that can be simulated each rendered " "frame.\n" "[b]Note:[/b] The default value is tuned to prevent expensive physics " "simulations from triggering even more expensive simulations indefinitely. " "However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than " "[code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of [member " "physics_ticks_per_second]. This occurs even if [code]delta[/code] is " "consistently used in physics calculations. To avoid this, increase [member " "max_physics_steps_per_frame] if you have increased [member " "physics_ticks_per_second] significantly above its default value." msgstr "" "Максимальна кількість фізичних кроків, які можна імітувати кожну рендеровану " "раму.\n" "[b]Примітка:[/b] Значення за замовчуванням полягає в тому, щоб запобігти " "дорогим фізичним моделюванням від запуску ще більш дорогим симуляторам. Тим " "не менш, гра з'явиться, щоб уповільнити, якщо рендеринг FPS менше [code]1 / " "max_physics_steps_per_frame[/code] [член фізики_ticks_per_секунд]. Це " "відбувається навіть якщо [code]delta[/code] послідовно використовується в " "фізичних обчисленнях. Щоб уникнути цього, збільшення [пам'яті " "max_physics_steps_per_frame], якщо ви збільшили [пам'ятна " "фізика_ticks_per_секунд] значно вище значення за замовчуванням." msgid "" "How much physics ticks are synchronized with real time. If [code]0[/code] or " "less, the ticks are fully synchronized. Higher values cause the in-game clock " "to deviate more from the real clock, but they smooth out framerate jitters.\n" "[b]Note:[/b] The default value of [code]0.5[/code] should be good enough for " "most cases; values above [code]2[/code] could cause the game to react to " "dropped frames with a noticeable delay and are not recommended.\n" "[b]Note:[/b] When using a custom physics interpolation solution, or within a " "network game, it's recommended to disable the physics jitter fix by setting " "this property to [code]0[/code]." msgstr "" "Скільки фізичних кліщів синхронізуються з реальним часом. Якщо [code]0[/code] " "або менше, кліщі повністю синхронізуються. Найвищі значення викликають в грі " "годинник, щоб відхилити більше від реального годинника, але вони розгладжують " "ррейтні струменя.\n" "[b]Note:[/b] Значення за замовчуванням [code]0.5[/code] має бути достатньо " "для більшості випадків; значення над [code]2[/code] може викликати гру, щоб " "реагувати на скидання кадрів з помітною затримкою і не рекомендується.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні користувальницького фізичного розв'язку, " "або в рамках мережевої гри, рекомендується вимкнути фізичну фіксацію " "Джіттера, встановлюючи цю властивість [code]0[/code]." msgid "" "The number of fixed iterations per second. This controls how often physics " "simulation and [method Node._physics_process] methods are run. This value " "should generally always be set to [code]60[/code] or above, as Godot doesn't " "interpolate the physics step. As a result, values lower than [code]60[/code] " "will look stuttery. This value can be increased to make input more reactive " "or work around collision tunneling issues, but keep in mind doing so will " "increase CPU usage. See also [member max_fps] and [member ProjectSettings." "physics/common/physics_ticks_per_second].\n" "[b]Note:[/b] Only [member max_physics_steps_per_frame] physics ticks may be " "simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have to be " "simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project will " "appear to slow down (even if [code]delta[/code] is used consistently in " "physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase [member " "max_physics_steps_per_frame] if increasing [member physics_ticks_per_second] " "significantly above its default value." msgstr "" "Кількість фіксованих ітерацій на другий. Цей контроль за тим, як часто " "виконується фізичний моделювання та [метод Node._physics_process]. Це " "значення, як правило, завжди повинно бути встановлене до [code]60[/code] або " "вище, оскільки Godot не заважає фізичним кроком. В результаті значення нижче " "[code]60[/code] будуть виглядати тературно. Ця вартість може бути збільшена, " "щоб зробити вхід більш реактивним або працювати навколо проблеми з тунелями " "зіткнення, але не робіть так, щоб збільшити використання процесора. Дивись " "також [пам'яткові макс_fps] і [пам'ятні проектиНалаштування.фізика/комона/" "фізика_ticks_per_секунд].\n" "[b]Note:[/b] Тільки [пам'яті max_physics_steps_per_frame] фізики товщів може " "бути імітовані за рендерингової рами в більшості. Якщо більш фізичний кліщ " "повинен бути імітований на рендеровані кадри, щоб зберегти рендеринг, проект " "буде з'являтися уповільнення (навіть якщо [code]delta[/code] використовується " "послідовно в фізичних обчисленнях. Таким чином, рекомендується також " "збільшити [пам'яті max_physics_steps_per_frame], якщо збільшення [пам'ятна " "фізика_ticks_per_секунд] значно вище значення за замовчуванням." msgid "" "If [code]false[/code], stops printing error and warning messages to the " "console and editor Output log. This can be used to hide error and warning " "messages during unit test suite runs. This property is equivalent to the " "[member ProjectSettings.application/run/disable_stderr] project setting.\n" "[b]Note:[/b] This property does not impact the editor's Errors tab when " "running a project from the editor.\n" "[b]Warning:[/b] If set to [code]false[/code] anywhere in the project, " "important error messages may be hidden even if they are emitted from other " "scripts. In a [code]@tool[/code] script, this will also impact the editor " "itself. Do [i]not[/i] report bugs before ensuring error messages are enabled " "(as they are by default)." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], припиняє похибку друку і попереджує повідомлення до " "консолі і журналу виведення редактора. Це може бути використана для " "приховувати помилки та попередження повідомлень під час проведення тестового " "пакету. Ця властивість еквівалентна параметру [пам'яний проектНалаштування." "application/run/disable_stderr].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість не впливає на вкладку редактора при запуску " "проекту з редактора.\n" "[b]Налаштування:[/b] Якщо встановити на [code]false[/code] в будь-якій точці " "проекту, важливі повідомлення про помилки можуть бути приховані, навіть якщо " "вони випромінюються з інших скриптів. [code]@tool[/code] скрипт, це також " "буде впливати на сам редактор. До [i] не[/i] ввімкнено помилки до " "забезпечення повідомлень про помилки (як вони за замовчуванням)." msgid "" "The speed multiplier at which the in-game clock updates, compared to real " "time. For example, if set to [code]2.0[/code] the game runs twice as fast, " "and if set to [code]0.5[/code] the game runs half as fast.\n" "This value affects [Timer], [SceneTreeTimer], and all other simulations that " "make use of [code]delta[/code] time (such as [method Node._process] and " "[method Node._physics_process]).\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to keep this property above [code]0.0[/code], " "as the game may behave unexpectedly otherwise.\n" "[b]Note:[/b] This does not affect audio playback speed. Use [member " "AudioServer.playback_speed_scale] to adjust audio playback speed " "independently of [member Engine.time_scale].\n" "[b]Note:[/b] This does not automatically adjust [member " "physics_ticks_per_second]. With values above [code]1.0[/code] physics " "simulation may become less precise, as each physics tick will stretch over a " "larger period of engine time. If you're modifying [member Engine.time_scale] " "to speed up simulation by a large factor, consider also increasing [member " "physics_ticks_per_second] to make the simulation more reliable." msgstr "" "Мультиплікатор швидкості, при якому оновлення годинника в режимі реального " "часу. Наприклад, якщо встановити до [code]2.0[/code] гра працює двічі як " "швидко, і якщо встановити до [code]0.5[/code] гра працює вдвічі швидше.\n" "Це значення впливає на [Timer], [SceneTreeTimer], і всі інші імітації, які " "використовують [code]delta[/code] час (наприклад, [метод Node._process] і " "[метод Node._physics_process]).\n" "[b]Note:[/b] Рекомендується зберігати цю властивість вище [code]0.0[/code], " "так як гра може бути несподівано інакше.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не впливає на швидкість відтворення аудіо. Використовуйте " "[member AudioServer.playback_speed_scale] для налаштування швидкості " "відтворення аудіо незалежно від [member Engine.time_scale].\n" "[b]Примітка:[/b] Це не автоматично регулюється [член " "фізика_ticks_per_секунд]. З значеннями вище [code]1.0[/code] фізичний " "моделювання може стати менш точним, оскільки кожен фізичний кліщ буде " "розтягувати більший період часу двигуна. Якщо ви модифікуєте [пам'ятний " "двигун.time_масштабний] для прискорення моделювання великим фактором, " "розглянемо також збільшення [пам'ятні фізики_ticks_per_секунд], щоб зробити " "моделювання більш надійним." msgid "Exposes the internal debugger." msgstr "Виставки внутрішнього дебугера." msgid "" "[EngineDebugger] handles the communication between the editor and the running " "game. It is active in the running game. Messages can be sent/received through " "it. It also manages the profilers." msgstr "" "[EngineDebugger] ручить зв'язок між редактором та запусковою грою. Активно " "працює в біговій грі. Повідомлень можна надсилати/відкласти через неї. Він " "також керує профілями." msgid "Clears all breakpoints." msgstr "Очищає всі точки перерви." msgid "" "Starts a debug break in script execution, optionally specifying whether the " "program can continue based on [param can_continue] and whether the break was " "due to a breakpoint." msgstr "" "Починає розбійну поломку в шаблонному виконанні, додатково вказуючи, чи може " "програма продовжитися на підставі [param can_continue] і чи пов’язана з " "поломкою." msgid "Returns the current debug depth." msgstr "Повертаємо точну глибинну глибину." msgid "Returns the number of lines that remain." msgstr "Повертаємо кількість рядків, які залишаються." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a capture with the given name is present " "otherwise [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо запис із вказаною назвою присутній, інакше " "[code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present " "otherwise [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо профайлер із вказаною назвою присутній, " "інакше [code]false[/code]." msgid "Inserts a new breakpoint with the given [param source] and [param line]." msgstr "Вставте нову точку прориву з наданою [параметр] і [параметрова лінія]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the debugger is active otherwise [code]false[/" "code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо налагоджувач активний, інакше [code]false[/" "code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param source] and [param line] " "represent an existing breakpoint." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо дані [param source] і [param line] " "представляють існуючу точку зупину." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present and " "active otherwise [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо профайлер із вказаною назвою присутній і " "активний, інакше [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the debugger is skipping breakpoints otherwise " "[code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо налагоджувач пропускає точки зупину, інакше " "[code]false[/code]." msgid "" "Calls the [code]add[/code] callable of the profiler with given [param name] " "and [param data]." msgstr "" "Дзвінки [code]add[/code], що викликав профільника з наданою [пам'я] та " "[пам'ять даних]." msgid "" "Calls the [code]toggle[/code] callable of the profiler with given [param " "name] and [param arguments]. Enables/Disables the same profiler depending on " "[param enable] argument." msgstr "" "Зателефонуйте [code]toggle[/code] зателефонувавши профілювачу [пам'ять] та " "[парам аргументи]. Увімкнути/Вимкнено однаковий профільер залежно від " "аргументу [param включити]." msgid "" "Registers a profiler with the given [param name]. See [EngineProfiler] for " "more information." msgstr "" "Реєструє анкетувальник з вказаною [прізвище]. Детальніше [EngineProfiler]." msgid "Removes a breakpoint with the given [param source] and [param line]." msgstr "Вилучає точку перерви з наданою [пам'яче джерело] і [пам'яча лінія]." msgid "Sends a message with given [param message] and [param data] array." msgstr "Відправляє повідомлення з даним [пам повідомлення] і [пам даних] масив." msgid "Sets the current debugging depth." msgstr "Налаштовує точну глибину відведення." msgid "Sets the current debugging lines that remain." msgstr "Налаштовує поточні лінії знеболювання, які залишаються." msgid "Unregisters the message capture with given [param name]." msgstr "Незареєструвати захоплення повідомлень з вказаною [пам'я]." msgid "Unregisters a profiler with given [param name]." msgstr "Незареєстровані анкети з наданою [прізвище]." msgid "Base class for creating custom profilers." msgstr "Базовий клас для створення індивідуальних профілів." msgid "" "This class can be used to implement custom profilers that are able to " "interact with the engine and editor debugger.\n" "See [EngineDebugger] and [EditorDebuggerPlugin] for more information." msgstr "" "Цей клас може використовуватися для реалізації користувацьких профільників, " "які здатні взаємодіяти з двигуном та дебугером.\n" "[EngineDebugger] і [EditorDebuggerPlugin] для отримання додаткової інформації." msgid "" "Called when data is added to profiler using [method EngineDebugger." "profiler_add_frame_data]." msgstr "" "Зателефонуйте, коли дані додано до профілювання за допомогою [Method " "EngineDebugger.profiler_add_frame_data]." msgid "" "Called once every engine iteration when the profiler is active with " "information about the current frame. All time values are in seconds. Lower " "values represent faster processing times and are therefore considered better." msgstr "" "Зателефонувавши один раз, коли профільник працює з інформацією про поточний " "кадр. Всі значення часу в секундах. Низькі значення є більш швидкими часами " "обробки і тому краще." msgid "" "Called when the profiler is enabled/disabled, along with a set of [param " "options]." msgstr "" "Викликається при включенні профілювача/вимкненому, поряд з набором " "[параметрів]." msgid "" "Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple " "rendering options." msgstr "" "Ресурси для вузлів навколишнього середовища (наприклад, [WorldEnvironment]), " "які визначають декілька варіантів рендерингу." msgid "" "Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple " "environment operations (such as background [Sky] or [Color], ambient light, " "fog, depth-of-field...). These parameters affect the final render of the " "scene. The order of these operations is:\n" "- Depth of Field Blur\n" "- Glow\n" "- Tonemap (Auto Exposure)\n" "- Adjustments" msgstr "" "Ресурси для вузлів навколишнього середовища (наприклад, [WorldEnvironment]), " "які визначають декілька операцій середовища (наприклад, фон [Sky] або " "[Color], навколишнього світла, туману, глибини поля ...). Ці параметри " "впливають на фінальний рендер сцени. Порядок цих операцій:\n" "- Глибина поля Blur\n" "- Глоу\n" "- Тонмапа (Автопоказ)\n" "- Налаштування" msgid "Environment and post-processing" msgstr "Середовище та пост-обробка" msgid "High dynamic range lighting" msgstr "Висока динамічна підсвічування діапазону" msgid "3D Material Testers Demo" msgstr "3D Матеріал Тестери Демо" msgid "Returns the intensity of the glow level [param idx]." msgstr "Повертає інтенсивність рівня світіння [param idx]." msgid "" "Sets the intensity of the glow level [param idx]. A value above [code]0.0[/" "code] enables the level. Each level relies on the previous level. This means " "that enabling higher glow levels will slow down the glow effect rendering, " "even if previous levels aren't enabled." msgstr "" "Налаштовує інтенсивність рівня світіння [param idx]. [code]0.0[/code] " "дозволяє рівень. Кожен рівень відповідає за попередній рівень. Це означає, що " "дозволяє більш високий рівень світіння сповільнить рендеринг ефекту, навіть " "якщо попередні рівні не ввімкнено." msgid "" "The global brightness value of the rendered scene. Effective only if [member " "adjustment_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Світове значення яскравості рендерованої сцени. Тільки якщо [пам'ятний " "параметр_enabled] [code]true[/code]." msgid "" "The [Texture2D] or [Texture3D] lookup table (LUT) to use for the built-in " "post-process color grading. Can use a [GradientTexture1D] for a 1-dimensional " "LUT, or a [Texture3D] for a more complex LUT. Effective only if [member " "adjustment_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "[Texture2D] або [Texture3D] таблиця пошуку (LUT) для використання для " "вбудованого післяобробного забарвлення. Може використовувати " "[GradientTexture1D] для 1-вимірного LUT, або [Texture3D] для більш складних " "LUT. Тільки якщо [пам'ятний параметр_enabled] [code]true[/code]." msgid "" "The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). " "Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Глобальна контрастна вартість рендерованої сцени (дата за замовчуванням 1). " "[code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties " "provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the " "[code]adjustment_*[/code] properties will have no effect on the rendered " "scene." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає властивості [code]adjustment_*[/code], надані " "цим ресурсом. Якщо [code]false[/code], зміни властивостей [code]adjustment_*[/" "code] не вплинуть на відтворену сцену." msgid "" "The global color saturation value of the rendered scene (default value is 1). " "Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Світове значення насиченості кольору рендерованої сцени (за замовчуванням " "значення 1). Тільки якщо [пам'ятний параметр_enabled] [code]true[/code]." msgid "" "The ambient light's [Color]. Only effective if [member " "ambient_light_sky_contribution] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive)." msgstr "" "Світлий світло [Color]. Тільки ефективні, якщо [пам'ятний " "ambient_light_sky_contribution] нижче [code]1.0[/code] (виключно)." msgid "" "The ambient light's energy. The higher the value, the stronger the light. " "Only effective if [member ambient_light_sky_contribution] is lower than " "[code]1.0[/code] (exclusive)." msgstr "" "Енергія навколишнього світла. Чим вище значення, тим сильніше світла. Тільки " "ефективні, якщо [пам'ятний ambient_light_sky_contribution] нижче [code]1.0[/" "code] (виключно)." msgid "" "Defines the amount of light that the sky brings on the scene. A value of " "[code]0.0[/code] means that the sky's light emission has no effect on the " "scene illumination, thus all ambient illumination is provided by the ambient " "light. On the contrary, a value of [code]1.0[/code] means that [i]all[/i] the " "light that affects the scene is provided by the sky, thus the ambient light " "parameter has no effect on the scene.\n" "[b]Note:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] is internally clamped " "between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive)." msgstr "" "Захищаючи кількість світла, що небо приносить на сцені. Значення [code]0.0[/" "code] означає, що світлова емісія не впливає на освітлення сцени, таким " "чином, всі неоднорідні освітлення забезпечується навколишнього світла. " "Навпаки значення [code]1.0[/code] означає, що [i]all[/i] світло, що впливає " "на сцена, забезпечується небом, таким чином, не впливає на сцена.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний ambient_light_sky_contribution] внутрішньо " "затискається між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] (включаючи)." msgid "" "The ambient light source to use for rendering materials and global " "illumination." msgstr "" "Зручне джерело світла для використання матеріалів та глобального освітлення." msgid "The ID of the camera feed to show in the background." msgstr "Ідентифікатор камери для відображення на фоні." msgid "" "The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant " "BG_CANVAS] background mode." msgstr "" "Максимальний ідентифікатор шару для відображення. Тільки ефективний при " "використанні фонового режиму [constant BG_CANVAS]." msgid "" "The [Color] displayed for clear areas of the scene. Only effective when using " "the [constant BG_COLOR] background mode." msgstr "" "[Color] відображається для чітких зон сцени. Тільки ефективний при " "використанні фонового режиму [constant BG_COLOR]." msgid "" "Multiplier for background energy. Increase to make background brighter, " "decrease to make background dimmer." msgstr "" "Multiplier для фонової енергії. Збільшити, щоб зробити фон яскравіше, " "зменшити, щоб зробити фон занурення." msgid "" "Luminance of background measured in nits (candela per square meter). Only " "used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled. The default value is roughly equivalent " "to the sky at midday." msgstr "" "Люмінант фону вимірюється в нітах (кандельа на квадратний метр). Тільки " "використовується при включенні [пам'ятних проектів.rendering/" "lights_and_shadows/use_phys_light_units]. Значення за замовчуванням дорівнює " "небі в середні дні." msgid "The background mode. See [enum BGMode] for possible values." msgstr "Режим фону. Див. [enum BGMode] для можливих значень." msgid "" "The fog density to be used. This is demonstrated in different ways depending " "on the [member fog_mode] mode chosen:\n" "[b]Exponential Fog Mode:[/b] Higher values result in denser fog. The fog " "rendering is exponential like in real life.\n" "[b]Depth Fog mode:[/b] The maximum intensity of the deep fog, effect will " "appear in the distance (relative to the camera). At [code]1.0[/code] the fog " "will fully obscure the scene, at [code]0.0[/code] the fog will not be visible." msgstr "" "Щільність корму для використання. Це продемонстровано в різних напрямках " "залежно від режиму [член fog_mode]:\n" "[b]Експертальний Fog Mode:[/b] Вищі значення призводять до більш щільної " "фольги. Надання фольгу є доцільним, як в реальному житті.\n" "[b]Дептт Фог режим:[/b] Максимальна інтенсивність глибокого туману, ефект " "з'явиться на відстані (відносна до камери). На [code]1.0[/code] фольга буде " "повністю захоплювати сцена, на [code]0.0[/code] фольга не буде видно." msgid "" "The fog's depth starting distance from the camera. Only available when " "[member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH]." msgstr "" "Глибина фольги від камери. Тільки доступні при [член fog_mode] встановлюється " "на [constant FOG_MODE_DEPTH]." msgid "" "The fog depth's intensity curve. A number of presets are available in the " "Inspector by right-clicking the curve. Only available when [member fog_mode] " "is set to [constant FOG_MODE_DEPTH]." msgstr "" "Крива інтенсивності вогнища. Кількість пресетів доступні в Інспекції за " "допомогою правого затискання кривої. Тільки доступні при [член fog_mode] " "встановлюється на [constant FOG_MODE_DEPTH]." msgid "" "The fog's depth end distance from the camera. If this value is set to " "[code]0[/code], it will be equal to the current camera's [member Camera3D." "far] value. Only available when [member fog_mode] is set to [constant " "FOG_MODE_DEPTH]." msgstr "" "Відстань від фотокамери. Якщо це значення встановлене до [code]0[/code], вона " "буде дорівнює поточній камері [член камери3D.far] значення. Тільки доступні " "при [член fog_mode] встановлюється на [constant FOG_MODE_DEPTH]." msgid "If [code]true[/code], fog effects are enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], ефекти туману ввімкнено." msgid "The height at which the height fog effect begins." msgstr "Висота, при якій починається ефект висоти туману." msgid "" "The density used to increase fog as height decreases. To make fog increase as " "height increases, use a negative value." msgstr "" "Щільність використовується для збільшення туману в міру зменшення висоти. Щоб " "збільшити фольгу в міру збільшення висоти, використовуйте негативне значення." msgid "The fog's color." msgstr "Колір фольги." msgid "The fog's brightness. Higher values result in brighter fog." msgstr "Яскравість вогнища. Вищі значення призводять до більш яскравого фольгу." msgid "The fog mode. See [enum FogMode] for possible values." msgstr "Режим фольги. Див. [enum FogMode] для можливих значень." msgid "" "The factor to use when affecting the sky with non-volumetric fog. [code]1.0[/" "code] means that fog can fully obscure the sky. Lower values reduce the " "impact of fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] not affecting sky " "rendering at all.\n" "[b]Note:[/b] [member fog_sky_affect] has no visual effect if [member " "fog_aerial_perspective] is [code]1.0[/code]." msgstr "" "Фактори для використання при впливі на небо з немовірною фольгою. [code]1.0[/" "code] означає, що фог може повністю захопити небо. Низькі значення знижують " "вплив туману на небесний рендеринг, з [code]0.0[/code] не впливає на неба, що " "рендеринг на все.\n" "[b]Note:[/b] [член fog_sky_affect] не має візуального ефекту, якщо [член " "fog_aerial_perspective] [code]1.0[/code]." msgid "" "If set above [code]0.0[/code], renders the scene's directional light(s) in " "the fog color depending on the view angle. This can be used to give the " "impression that the sun is \"piercing\" through the fog." msgstr "" "Якщо наведено вище [code]0.0[/code], надає на екрані прямий світло (s) у " "фольговому кольорі залежно від кута зору. Це може бути використаний для того, " "щоб дати враження, що сонце \"пронизливий\" через туман." msgid "" "The glow blending mode.\n" "[b]Note:[/b] [member glow_blend_mode] has no effect when using the " "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Режим блендера світіння.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний glow_blend_mode] не впливає при використанні методу " "Compatibility рендерингу, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this " "will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold]." msgstr "" "Інтенсивність цвітіння. Якщо встановити значення вище, ніж [code]0[/code], це " "зробить світлий видимий на ділянках темніше, ніж [член glow_hdr_threshold]." msgid "" "If [code]true[/code], the glow effect is enabled. This simulates real world " "eye/camera behavior where bright pixels bleed onto surrounding pixels.\n" "[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, glow looks different due " "to the lower dynamic range available in the Mobile rendering method.\n" "[b]Note:[/b] When using the Compatibility rendering method, glow uses a " "different implementation with some properties being unavailable and hidden " "from the inspector: [code]glow_levels/*[/code], [member glow_normalized], " "[member glow_strength], [member glow_blend_mode], [member glow_mix], [member " "glow_map], and [member glow_map_strength]. This implementation is optimized " "to run on low-end devices and is less flexible as a result." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дія glow включена. Це імітує реальну світову " "поведінку очей/камери, де яскраві пікселики блочують на навколишніх " "пікселів.\n" "[b]Note:[/b] При використанні методу мобільного рендерингу, світиться " "відрізняється завдяки нижчому динамічному діапазону, доступний у спосіб " "рендерингу мобільних пристроїв.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні методу Compatibility рендерингу, glow " "використовує різну реалізацію з деякими властивостями, які є недоступними та " "прихованими від інспектора: [code]glow_levels/*[/code], [пам'ятний " "світ_normalized], [пам'ятний світ_strength], [пам'ятний світ_blend_mode], " "[пам'ятний світ_mix], [пам'ятний світ_map], і [пам'ятний світ_map_strength]. " "Ця реалізація оптимізована для запуску на низьких пристроях і є менш гнучкою " "в результаті." msgid "" "The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will " "be clamped for the purposes of the glow effect." msgstr "" "Чим вище порог HDR світиться. Для цілей ефекту світиться ділянки, ніж цей " "поріг." msgid "The bleed scale of the HDR glow." msgstr "Рівномірна вага HDR." msgid "" "The lower threshold of the HDR glow. When using the Mobile rendering method " "(which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/code]), this may " "need to be below [code]1.0[/code] for glow to be visible. A value of " "[code]0.9[/code] works well in this case. This value also needs to be " "decreased below [code]1.0[/code] when using glow in 2D, as 2D rendering is " "performed in SDR." msgstr "" "Нижній порог HDR світиться. При використанні методу мобільного рендерингу " "(який тільки підтримує нижній динамічний діапазон до [code]2.0[/code], це " "може знадобитися нижче [code]1.0[/code] для світіння, щоб бути видимим. У " "цьому випадку добре працює значення [code]0.9[/code]. Ця вартість також " "повинна бути зменшена нижче [code]1.0[/code] при використанні світіння в 2D, " "оскільки 2D рендеринг виконується в SDR." msgid "" "The overall brightness multiplier of the glow effect. When using the Mobile " "rendering method (which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/" "code]), this should be increased to [code]1.5[/code] to compensate." msgstr "" "Загальна яскравість множника ефекту світіння. При використанні методу " "мобільного рендерингу (який тільки підтримує нижчий динамічний діапазон до " "[code]2.0[/code], це повинно бути збільшено до [code]1.5[/code] для " "компенсації." msgid "" "The intensity of the 1st level of glow. This is the most \"local\" level " "(least blurry).\n" "[b]Note:[/b] [member glow_levels/1] has no effect when using the " "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Інтенсивність 1-го рівня світіння. Це самий «локальний» рівень (листовий " "розмиття).\n" "[b]Note:[/b] [пам'яті glow_levels/1] не впливає при використанні методу " "рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "The intensity of the 2nd level of glow.\n" "[b]Note:[/b] [member glow_levels/2] has no effect when using the " "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Інтенсивність 2-го рівня світіння.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний glow_levels/2] не має ефекту при використанні методу " "рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "The intensity of the 3rd level of glow.\n" "[b]Note:[/b] [member glow_levels/3] has no effect when using the " "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Інтенсивність 3-го рівня світіння.\n" "[b]Note:[/b] [член glow_levels/3] не має ефекту при використанні методу " "рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "The intensity of the 4th level of glow.\n" "[b]Note:[/b] [member glow_levels/4] has no effect when using the " "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Інтенсивність 4-го рівня світіння.\n" "[b]Note:[/b] [пам'яті glow_levels / 4] не має ефекту при використанні методу " "рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "The intensity of the 5th level of glow.\n" "[b]Note:[/b] [member glow_levels/5] has no effect when using the " "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Інтенсивність 5 рівня світіння.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний glow_levels/5] не має ефекту при використанні методу " "рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "The intensity of the 6th level of glow.\n" "[b]Note:[/b] [member glow_levels/6] has no effect when using the " "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Інтенсивність 6-го рівня світіння.\n" "[b]Note:[/b] [пам'яті glow_levels/6] не впливає при використанні методу " "рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "The intensity of the 7th level of glow. This is the most \"global\" level " "(blurriest).\n" "[b]Note:[/b] [member glow_levels/7] has no effect when using the " "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Інтенсивність 7-го рівня світіння. Це самий «глобальний» рівень (блуниця).\n" "[b]Note:[/b] [пам'яті glow_levels/7] не впливає при використанні методу " "рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "The texture that should be used as a glow map to [i]multiply[/i] the " "resulting glow color according to [member glow_map_strength]. This can be " "used to create a \"lens dirt\" effect. The texture's RGB color channels are " "used for modulation, but the alpha channel is ignored.\n" "[b]Note:[/b] The texture will be stretched to fit the screen. Therefore, it's " "recommended to use a texture with an aspect ratio that matches your project's " "base aspect ratio (typically 16:9).\n" "[b]Note:[/b] [member glow_map] has no effect when using the Compatibility " "rendering method, due to this rendering method using a simpler glow " "implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Текстура, яка повинна бути використана як нижня карта [i]multiply[/i] " "отриманий колір світіння відповідно до [пам'яті glow_map_strength]. Це може " "бути використаний для створення ефекту «краплення бруду». Кольорові канали " "текстури RGB використовуються для модуляції, але альфа-канал ігнорується.\n" "[b]Примітка:[/b] Текстура буде розтягнута, щоб відповідати екрану. Тому " "рекомендується використовувати текстуру з співвідношенням сторін, що " "відповідає співвідношенню основного проекту (типово 16:9).\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятна glow_map] не впливає при використанні методу " "рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "When using the [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] [member glow_blend_mode], this " "controls how much the source image is blended with the glow layer. A value of " "[code]0.0[/code] makes the glow rendering invisible, while a value of " "[code]1.0[/code] is equivalent to [constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].\n" "[b]Note:[/b] [member glow_mix] has no effect when using the Compatibility " "rendering method, due to this rendering method using a simpler glow " "implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "При використанні [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] [пам'ятний світ_blend_mode], " "це контролює, скільки зображення джерела поєднується з шаром світіння. " "Значення [code]0.0[/code] робить потік невидимимимим, при цьому значення " "[code]1.0[/code] еквівалентно [constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний glow_mix] не має ефекту при використанні методу " "Compatibility рендерингу, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "If [code]true[/code], glow levels will be normalized so that summed together " "their intensities equal [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [member glow_normalized] has no effect when using the " "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рівень glow буде нормалізовано таким чином, щоб " "підвести їх інтенсивності, рівні [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний glow_normalized] не має ефекту при використанні " "методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "" "The strength of the glow effect. This applies as the glow is blurred across " "the screen and increases the distance and intensity of the blur. When using " "the Mobile rendering method, this should be increased to compensate for the " "lower dynamic range.\n" "[b]Note:[/b] [member glow_strength] has no effect when using the " "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Міцність ефекту світіння. Це стосується, як світиться через екран і збільшує " "відстань і інтенсивність розмиття. При використанні методу мобільного " "рендерингу слід збільшити, щоб компенсувати нижній динамічний діапазон.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний glow_strength] не впливає при використанні методу " "рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою " "найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня." msgid "The reflected (specular) light source." msgstr "Відображений (видалений) джерело світла." msgid "" "The energy multiplier applied to light every time it bounces from a surface " "when using SDFGI. Values greater than [code]0.0[/code] will simulate multiple " "bounces, resulting in a more realistic appearance. Increasing [member " "sdfgi_bounce_feedback] generally has no performance impact. See also [member " "sdfgi_energy].\n" "[b]Note:[/b] Values greater than [code]0.5[/code] can cause infinite feedback " "loops and should be avoided in scenes with bright materials.\n" "[b]Note:[/b] If [member sdfgi_bounce_feedback] is [code]0.0[/code], indirect " "lighting will not be represented in reflections as light will only bounce one " "time." msgstr "" "Енергозберігаючі нанесені на світло, кожен раз він відмовляє від поверхні при " "використанні SDFGI. Значення, що перевищує [code]0.0[/code], імітує декілька " "відмов, що призводить до більш реалістичного зовнішнього вигляду. Збільшення " "[пам'яті sdfgi_bounce_feedback] в цілому не впливає на продуктивність. Дивись " "також [пам'ятка sdfgi_energy].\n" "[b]Примітка:[/b] Значення більше [code]0.5[/code] може викликати нескінченні " "петлі зворотного зв'язку і слід уникати на сценах з яскравими матеріалами.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [пам'ятний sdfgi_bounce_feedback] [code]0.0[/code], непряме " "освітлення не буде представлена в рефлекторах, як світло буде тільки " "відмовлятися один раз." msgid "" "[b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and " "[member sdfgi_max_distance]. Changing its value will automatically change " "those properties as well." msgstr "" "[b]Note:[/b] Ця властивість пов'язана з [пам'ятним sdfgi_min_cell_size] і " "[пам'ятний sdfgi_max_distance]. Зміна його значення буде автоматично " "змінювати ці властивості." msgid "" "The number of cascades to use for SDFGI (between 1 and 8). A higher number of " "cascades allows displaying SDFGI further away while preserving detail up " "close, at the cost of performance. When using SDFGI on small-scale levels, " "[member sdfgi_cascades] can often be decreased between [code]1[/code] and " "[code]4[/code] to improve performance." msgstr "" "Кількість каскад для використання SDFGI (міжна 1 і 8). Більша кількість " "каскадів дозволяє відображати SDFGI далі, зберігаючи деталі впритул, за " "вартістю виконання. При використанні SDFGI на малих рівнях, [пам'ятних " "sdfgi_cascades] можна часто зменшити між [code]1[/code] і [code]4[/code] для " "підвищення продуктивності." msgid "" "If [code]true[/code], enables signed distance field global illumination for " "meshes that have their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. SDFGI is a real-time global illumination " "technique that works well with procedurally generated and user-built levels, " "including in situations where geometry is created during gameplay. The signed " "distance field is automatically generated around the camera as it moves. " "Dynamic lights are supported, but dynamic occluders and emissive surfaces are " "not.\n" "[b]Note:[/b] SDFGI is only supported in the Forward+ rendering method, not " "Mobile or Compatibility.\n" "[b]Performance:[/b] SDFGI is relatively demanding on the GPU and is not " "suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] " "instead). To improve SDFGI performance, enable [member ProjectSettings." "rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project " "Settings.\n" "[b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks " "(avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in " "a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ви можете підписано поле дистанційного керування " "глобальним освітленням для сітківок, які мають їх [член GeometryInstance3D." "gi_mode], встановлених до [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. SDFGI " "- це глобальна методика освітлення, яка добре працює з процедурно створеними " "та вбудованими рівнями користувачів, в тому числі в ситуаціях, коли геометрія " "створюється під час гри. Підписано поле відстані автоматично генерується " "навколо камери, оскільки він рухається. Підтримуються динамічні світильники, " "але динамічні з’єднувачі та допустимі поверхні.\n" "[b]Note:[/b] SDFGI підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не " "мобільний або сумісний.\n" "[b]Перформанс:[/b] SDFGI є відносно вимогливим на GPU і не підходить до " "низькокласного обладнання, таких як інтегрована графіка (consider " "[LightmapGI]. Щоб покращити продуктивність SDFGI, ввімкніть [пам'ятні проекти." "rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] в налаштуваннях " "проекту.\n" "[b]Примітка:[/b] Сітки повинні мати достатню кількість стін, щоб уникнути " "світлових витоків (повторні односторонні стіни). Для рівня інтер'єру закрийте " "геометрію рівня в досить велику коробку і перемістіть петлі, щоб закрити " "сіточку." msgid "" "The energy multiplier to use for SDFGI. Higher values will result in brighter " "indirect lighting and reflections. See also [member sdfgi_bounce_feedback]." msgstr "" "Мультиплікатор енергії для SDFGI. Більшість значень призведе до яскравого " "непрямого освітлення та відбиття. Дивись також [пам'ятка " "sdfgi_bounce_feedback]." msgid "" "The maximum distance at which SDFGI is visible. Beyond this distance, " "environment lighting or other sources of GI such as [ReflectionProbe] will be " "used as a fallback.\n" "[b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and " "[member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically " "change those properties as well." msgstr "" "Максимальна відстань, на якій видно SDFGI. За межами цієї дистанції, " "освітлення навколишнього середовища або інші джерела GI, такі як " "[ReflectionProbe] буде використовуватися як падлогу.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість пов'язана з [пам'ятним sdfgi_min_cell_size] і " "[пам'ятний sdfgi_cascade0_distance]. Зміна його значення буде автоматично " "змінювати ці властивості." msgid "" "The cell size to use for the closest SDFGI cascade (in 3D units). Lower " "values allow SDFGI to be more precise up close, at the cost of making SDFGI " "updates more demanding. This can cause stuttering when the camera moves fast. " "Higher values allow SDFGI to cover more ground, while also reducing the " "performance impact of SDFGI updates.\n" "[b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_max_distance] and " "[member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically " "change those properties as well." msgstr "" "Розмір комірки для використання для найближчого каскада SDFGI (в 3D одиниці). " "Низькі значення дозволяють SDFGI бути більш точними, за вартістю, що робить " "SDFGI оновлення більш затребуваними. Це може викликати затирання, коли камера " "рухається швидко. Найвищі значення дозволяють SDFGI покрити більше землі, а " "також зменшити вплив продуктивності оновлення SDFGI.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість пов'язана з [пам'ятним sdfgi_max_distance] і " "[пам'ятний sdfgi_cascade0_distance]. Зміна його значення буде автоматично " "змінювати ці властивості." msgid "" "The normal bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce " "visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased " "light leaking." msgstr "" "Нормальні засоби для використання SDFGI зон. Збільшення цього значення може " "зменшити видимі артефакти на схилених поверхнях, за вартістю збільшення " "витоку світла." msgid "" "The constant bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce " "visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased " "light leaking." msgstr "" "Постійні засоби для використання SDFGI зон. Збільшення цього значення може " "зменшити видимі артефакти на схилених поверхнях, за вартістю збільшення " "витоку світла." msgid "" "If [code]true[/code], SDFGI takes the environment lighting into account. This " "should be set to [code]false[/code] for interior scenes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], SDFGI враховує освітлення навколишнього середовища. " "Для інтер'єрних сцен необхідно встановити [code]false[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], SDFGI uses an occlusion detection approach to reduce " "light leaking. Occlusion may however introduce dark blotches in certain " "spots, which may be undesired in mostly outdoor scenes. [member " "sdfgi_use_occlusion] has a performance impact and should only be enabled when " "needed." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], SDFGI використовує підхід виявлення відчуження для " "зменшення витоку світла. Відчуття може бути неприпустимим в більшості " "зовнішніх сцен. [пам'ятний sdfgi_use_occlusion] має вплив продуктивності і " "повинен бути включений тільки при необхідності." msgid "" "The Y scale to use for SDFGI cells. Lower values will result in SDFGI cells " "being packed together more closely on the Y axis. This is used to balance " "between quality and covering a lot of vertical ground. [member sdfgi_y_scale] " "should be set depending on how vertical your scene is (and how fast your " "camera may move on the Y axis)." msgstr "" "Y для використання для SDFGI клітин. Низьке значення призведе до клітин " "SDFGI, які запаковані разом більш тісно на осі Y. Це використовується для " "балансу між якістю і покриттям багато вертикального грунту. [пам'ятний " "sdfgi_y_scale] повинен бути встановлений в залежності від того, наскільки " "вертикальна ваша сцена (і наскільки швидко ваша камера може переміщатися на " "осі Y)." msgid "The [Sky] resource used for this [Environment]." msgstr "[Sky] ресурс, який використовується для цього [Environment]." msgid "" "If set to a value greater than [code]0.0[/code], overrides the field of view " "to use for sky rendering. If set to [code]0.0[/code], the same FOV as the " "current [Camera3D] is used for sky rendering." msgstr "" "Якщо встановити значення більше, ніж [code]0.0[/code], надіслав поле зору для " "використання для неба рендерингу. Якщо встановити до [code]0.0[/code], такий " "же FOV як струм [Camera3D] використовується для неба рендерингу." msgid "The rotation to use for sky rendering." msgstr "Обертання для використання для неба рендерингу." msgid "" "The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO " "texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect " "visible in areas darkened by AO textures." msgstr "" "Температурно-космічна інтенсивність оклюзії на матеріалах, які мають фактуру " "AO. Значення вище [code]0[/code] зробить ефект SSAO видимим на ділянках, " "затемнених текстурами AO." msgid "" "Sets the strength of the additional level of detail for the screen-space " "ambient occlusion effect. A high value makes the detail pass more prominent, " "but it may contribute to aliasing in your final image." msgstr "" "Налаштовує міцність додаткового рівня деталь для ефекту оклюзії екрану. " "Висока вартість робить деталі більш помітним, але вона може сприяти " "ілюзуванню в кінцевому зображенні." msgid "" "If [code]true[/code], the screen-space ambient occlusion effect is enabled. " "This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not " "reaching the entire object as in real life. This works well for small, " "dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a " "better job at displaying ambient occlusion on large static objects. Godot " "uses a form of SSAO called Adaptive Screen Space Ambient Occlusion which is " "itself a form of Horizon Based Ambient Occlusion.\n" "[b]Note:[/b] SSAO is only supported in the Forward+ rendering method, not " "Mobile or Compatibility." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ввімкнено оклюзійну дію екрану. Цей темний куточок " "об'єктів і міст для імітації навколишнього світла, не досягаючи усього " "об'єкта, як в реальному житті. Це добре працює для невеликих, динамічних " "об'єктів, але запечений освітлення або ембієнт оклюзійні текстури зроблять " "краще роботу при відображенні навколишнього середовища на великих статичних " "об'єктах. Godot використовує форму SSAO, що називається Адаптивним екраном " "Space Ambient Occlusion, який є самою формою горизонтальної основі Ambient " "Occlusion.\n" "[b]Примітка:[/b] SSAO підтримується тільки в методі «Перевершення +», не " "мобільний або сумісний." msgid "" "The threshold for considering whether a given point on a surface is occluded " "or not represented as an angle from the horizon mapped into the " "[code]0.0-1.0[/code] range. A value of [code]1.0[/code] results in no " "occlusion." msgstr "" "Поріг з огляду на те, чи є надана точка на поверхні occluded або не " "представлений в якості кута з горизонту, нанесеного в діапазон [code]0.0-1.0[/" "code]. Значення [code]1.0[/code] результати без прикусу." msgid "" "The primary screen-space ambient occlusion intensity. Acts as a multiplier " "for the screen-space ambient occlusion effect. A higher value results in " "darker occlusion." msgstr "" "Основні параметри оклюзії на екрані. Акти як мультиплікатор для ефекту " "оклюзії екрану. Найвищі результати значення в темряві оклюзії." msgid "" "The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, " "ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects " "can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make " "the SSAO effect visible in direct light." msgstr "" "Температурно-космічна інтенсивність прикусу в прямій світло. В реальному " "житті, неоднозначна оклюзія поширюється тільки на непряме світло, що означає " "його вплив не можна побачити в прямій світло. Ціни вище, ніж [code]0[/code] " "зробить ефект SSAO видимим у прямому ефірі." msgid "" "The distribution of occlusion. A higher value results in darker occlusion, " "similar to [member ssao_intensity], but with a sharper falloff." msgstr "" "Розподіл оклюзії. Найвищі результати значення в темряві оклюзії, схожі на " "[пам'ятний ссо_інтенсивність], але при гострому падінні." msgid "" "The distance at which objects can occlude each other when calculating screen-" "space ambient occlusion. Higher values will result in occlusion over a " "greater distance at the cost of performance and quality." msgstr "" "Відстань при якому об'єкти можуть включати один одного при розрахунку " "простору навколишнього середовища. Більшість значень призведе до виключення " "більшої відстані при вартості виконання та якості." msgid "" "The amount that the screen-space ambient occlusion effect is allowed to blur " "over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around " "the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry." msgstr "" "Сума, що ефект оклюзії екрану допускається розмиття по краях об'єктів. " "Налаштування занадто високих призведе до аліментування по краях об'єктів. " "Настроювання занадто низьких з'являться краї об'єкта розмиття." msgid "" "If [code]true[/code], the screen-space indirect lighting effect is enabled. " "Screen space indirect lighting is a form of indirect lighting that allows " "diffuse light to bounce between nearby objects. Screen-space indirect " "lighting works very similarly to screen-space ambient occlusion, in that it " "only affects a limited range. It is intended to be used along with a form of " "proper global illumination like SDFGI or [VoxelGI]. Screen-space indirect " "lighting is not affected by individual light's [member Light3D." "light_indirect_energy].\n" "[b]Note:[/b] SSIL is only supported in the Forward+ rendering method, not " "Mobile or Compatibility." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ввімкнено екранно-космічний непрямий ефект " "освітлення. Екранний простір непрямого освітлення - це форма непрямого " "освітлення, що дозволяє дифузувати світло, щоб відмовитися від сусідніх " "об'єктів. Екран-космічний непрямий освітлення працює дуже схожим на екран-" "космічну оклюзію навколишнього середовища, в якій він тільки впливає на " "обмежений діапазон. Призначений для використання у вигляді належного " "глобального освітлення як SDFGI або [VoxelGI]. Екран-космічний непрямий " "освітлення не впливає на індивідуальне освітлення [член Light3D." "light_indirect_energy].\n" "[b]Примітка:[/b] SSIL підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не " "мобільний або сумісний." msgid "" "The brightness multiplier for the screen-space indirect lighting effect. A " "higher value will result in brighter light." msgstr "" "Множник яскравості для екранно-космічної непрямої дії освітлення. Чим вище " "значення призведе до більш яскравого світла." msgid "" "Amount of normal rejection used when calculating screen-space indirect " "lighting. Normal rejection uses the normal of a given sample point to reject " "samples that are facing away from the current pixel. Normal rejection is " "necessary to avoid light leaking when only one side of an object is " "illuminated. However, normal rejection can be disabled if light leaking is " "desirable, such as when the scene mostly contains emissive objects that emit " "light from faces that cannot be seen from the camera." msgstr "" "Обчислення нормального відторгнення, що використовується при розрахунку " "екранно-космічного непрямого освітлення. Нормальна відмова використовує норма " "даної точки вибірки, щоб відхилити зразки, які стикаються від поточного " "пікселя. Нормальна відмова полягає в тому, щоб уникнути витоку світла, коли " "висвітлюється тільки одна сторона об'єкта. Однак нормальна відмова може бути " "відключена, якщо небажання світла бажано, наприклад, коли сцена в основному " "містить допустимі об'єкти, які випромінюють світло від обличчя, які не можна " "побачити з камери." msgid "" "The distance that bounced lighting can travel when using the screen space " "indirect lighting effect. A larger value will result in light bouncing " "further in a scene, but may result in under-sampling artifacts which look " "like long spikes surrounding light sources." msgstr "" "Відстань, що відмовляється від освітлення, може подорожувати при використанні " "екрана непрямого ефекту освітлення. Більша вартість призведе до розбиття " "світла далі на сцені, але може призвести до занурення артефактів, які " "виглядають як довго спине навколишні джерела світла." msgid "" "The amount that the screen-space indirect lighting effect is allowed to blur " "over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around " "the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry." msgstr "" "Сума, що екранно-просторовий непрямий ефект освітлення допускається розмиття " "по краях об'єктів. Налаштування занадто високих призведе до аліментування по " "краях об'єктів. Настроювання занадто низьких з'являться краї об'єкта розмиття." msgid "The depth tolerance for screen-space reflections." msgstr "Глибина толерантності до екранно-просторових відбиття." msgid "" "If [code]true[/code], screen-space reflections are enabled. Screen-space " "reflections are more accurate than reflections from [VoxelGI]s or " "[ReflectionProbe]s, but are slower and can't reflect surfaces occluded by " "others.\n" "[b]Note:[/b] SSR is only supported in the Forward+ rendering method, not " "Mobile or Compatibility." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ввімкнено екранно-космічні відображення. Екранно-" "космічні відбиття є більш точними, ніж відбиття від [VoxelGI]s або " "[ReflectionProbe]s, але повільніше і не може відображати поверхні, що " "включені іншими.\n" "[b]Note:[/b] SSR підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не " "мобільний або сумісний." msgid "" "The fade-in distance for screen-space reflections. Affects the area from the " "reflected material to the screen-space reflection. Only positive values are " "valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code])." msgstr "" "Відстань від fade-in для відображення екранів. Відображує площу від " "відображеного матеріалу до відображення простору. Тільки позитивні значення " "дійсні (негативні значення будуть зафіксовані до [code]0.0[/code])." msgid "" "The fade-out distance for screen-space reflections. Affects the area from the " "screen-space reflection to the \"global\" reflection. Only positive values " "are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code])." msgstr "" "Відстань від fade-out для відображення екранів. Відображує площу від екранно-" "космічної рефлексії до «глобального» відбиття. Тільки позитивні значення " "дійсні (негативні значення будуть зафіксовані до [code]0.0[/code])." msgid "" "The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are " "slower." msgstr "" "Максимальна кількість кроків для відображення екранів. Більшість значень " "уповільнюються." msgid "" "The default exposure used for tonemapping. Higher values result in a brighter " "image. See also [member tonemap_white]." msgstr "" "Вплив за замовчуванням, що використовується для налаштування. Більшість " "значень призводить до більш яскравого образу. Дивись також [пам'ятна " "карта_білий]." msgid "" "The tonemapping mode to use. Tonemapping is the process that \"converts\" HDR " "values to be suitable for rendering on an LDR display. (Godot doesn't support " "rendering on HDR displays yet.)" msgstr "" "Режим нахилу для використання. Tonemapping - це процес, який \"перетворює\" " "значення HDR, який підходить для рендерінгу на дисплеї LDR. (Godot не " "підтримує покази HDR ще.)" msgid "" "The [Color] of the volumetric fog when interacting with lights. Mist and fog " "have an albedo close to [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] while smoke has a " "darker albedo." msgstr "" "[Color] об'ємної фольги при взаємодії з світильниками. Mist і fog мають " "альбедо близько до [code]Color(1, 1, 1)[/code], в той час як дим має темний " "альбедо." msgid "" "Scales the strength of ambient light used in the volumetric fog. A value of " "[code]0.0[/code] means that ambient light will not impact the volumetric fog. " "[member volumetric_fog_ambient_inject] has a small performance cost when set " "above [code]0.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is " "[code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black color." msgstr "" "Ваги міцність навколишнього світла, що використовується в об'ємній фользі. " "Значення [code]0.0[/code] означає, що навколишнє світло не вплине на об'ємну " "фольгу. [Пам'ятий об'єм_fog_ambient_inject] має невелику вартість виконання " "при встановленні вище [code]0.0[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Це не має видимого ефекту, якщо [пам'ятний " "об'єм_fog_density] [code]0.0[/code] або якщо [пам'ятний об'єм_fog_albedo] є " "повністю чорним кольором." msgid "" "The direction of scattered light as it goes through the volumetric fog. A " "value close to [code]1.0[/code] means almost all light is scattered forward. " "A value close to [code]0.0[/code] means light is scattered equally in all " "directions. A value close to [code]-1.0[/code] means light is scattered " "mostly backward. Fog and mist scatter light slightly forward, while smoke " "scatters light equally in all directions." msgstr "" "Напрямок розсіяного світла, оскільки він проходить через об'ємну фольгу. " "Вартість близько до [code]1.0[/code] означає, що практично все світло " "розсіюється вперед. Вартість близько до [code]0.0[/code] означає, що світло " "розсіюється однаково в усіх напрямках. Вартість близько до [code]-1.0[/code] " "означає, що світло розсіюється в основному назад. Фог і мистка трохи вперед, " "при цьому димові скатерти світло однаково в всіх напрямках." msgid "" "The base [i]exponential[/i] density of the volumetric fog. Set this to the " "lowest density you want to have globally. [FogVolume]s can be used to add to " "or subtract from this density in specific areas. Fog rendering is exponential " "as in real life.\n" "A value of [code]0.0[/code] disables global volumetric fog while allowing " "[FogVolume]s to display volumetric fog in specific areas.\n" "To make volumetric fog work as a volumetric [i]lighting[/i] solution, set " "[member volumetric_fog_density] to the lowest non-zero value ([code]0.0001[/" "code]) then increase lights' [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] to " "values between [code]10000[/code] and [code]100000[/code] to compensate for " "the very low density." msgstr "" "Базова [i]експоненціальна[/i] щільність об’ємного туману. Встановіть найнижчу " "щільність, яку ви хочете мати в усьому світі. [FogVolume] можна " "використовувати для додавання або віднімання цієї щільності в певних " "областях. Відтворення туману є експоненціальним, як і в реальному житті.\n" "Значення [code]0.0[/code] вимикає глобальний об’ємний туман, але дозволяє " "[FogVolume] відображати об’ємний туман у певних областях.\n" "Щоб об’ємний туман працював як рішення для об’ємного [i]освітлення[/i], " "встановіть [member volumetric_fog_density] на найнижче ненульове значення " "([code]0,0001[/code]), а потім збільште кількість вогнів [member Light3D." "light_volumetric_fog_energy] до значень від [code]10000[/code] до " "[code]100000[/code], щоб компенсувати дуже низьку щільність." msgid "" "The distribution of size down the length of the froxel buffer. A higher value " "compresses the froxels closer to the camera and places more detail closer to " "the camera." msgstr "" "Розподіл розмірів по довжині буфера флокса. Чим вище значення стиснети флокси " "ближче до камери і більше деталей ближче до камери." msgid "" "The emitted light from the volumetric fog. Even with emission, volumetric fog " "will not cast light onto other surfaces. Emission is useful to establish an " "ambient color. As the volumetric fog effect uses single-scattering only, fog " "tends to need a little bit of emission to soften the harsh shadows." msgstr "" "Випускається світло з об'ємної фольги. Навіть з емісією, об'ємною фольгою не " "буде лити світло на інші поверхні. Емісія корисно для встановлення " "навколишнього кольору. В якості об'ємної фольги використовується тільки " "одинарне розсіювання, фольг, як правило, потрібно трохи емісії, щоб " "пом'якшити суворі тіні." msgid "The brightness of the emitted light from the volumetric fog." msgstr "Яскравість в'язаного світла від об'ємної фольги." msgid "" "Enables the volumetric fog effect. Volumetric fog uses a screen-aligned " "froxel buffer to calculate accurate volumetric scattering in the short to " "medium range. Volumetric fog interacts with [FogVolume]s and lights to " "calculate localized and global fog. Volumetric fog uses a PBR single-" "scattering model based on extinction, scattering, and emission which it " "exposes to users as density, albedo, and emission.\n" "[b]Note:[/b] Volumetric fog is only supported in the Forward+ rendering " "method, not Mobile or Compatibility." msgstr "" "Включає ефект об'ємної фольги. Об'ємний фольг використовує буфер з вирівняним " "екраном, щоб розрахувати точний об'ємний розсіювання в короткому діапазоні до " "середнього діапазону. Об'ємна фольга взаємодіє з [FogVolume] і світильниками " "для розрахунку локалізованої та глобальної фольги. Об'ємна фольга " "використовує модель PBR на основі вимирання, розсіювання та емісії, яка " "поширюється на користувачів, як щільність, альбедо та емісії.\n" "[b]Примітка:[/b] Об'ємна фольга підтримується тільки в методі рендерингу " "Forward+, не мобільний або сумісність." msgid "" "Scales the strength of Global Illumination used in the volumetric fog's " "albedo color. A value of [code]0.0[/code] means that Global Illumination will " "not impact the volumetric fog. [member volumetric_fog_gi_inject] has a small " "performance cost when set above [code]0.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is " "[code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black " "color.\n" "[b]Note:[/b] Only [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) " "are taken into account when using [member volumetric_fog_gi_inject]. Global " "illumination from [LightmapGI], [ReflectionProbe] and SSIL (see [member " "ssil_enabled]) will be ignored by volumetric fog." msgstr "" "Ваги міцності глобального освітлення, що використовується в об'ємному кольорі " "фольгу. Значення [code]0.0[/code] означає, що глобальне освітлення не впливає " "на об'ємну фольгу. [Пам'ятий об'єм_fog_gi_inject] має невелику вартість " "виконання при встановленні вище [code]0.0[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Це не має видимого ефекту, якщо [пам'ятний " "об'єм_fog_density] [code]0.0[/code] або якщо [пам'ятний об'єм_fog_albedo] є " "повністю чорним кольором.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки [VoxelGI] і SDFGI ([пам'ятний Environment." "sdfgi_enabled]) враховуються при використанні [пам'ятний " "об'єм_fog_gi_inject]. Глобальне освітлення від [LightmapGI], " "[ReflectionProbe] та SSIL (див. [член Ssil_enabled]) ігноруватимуться " "об'ємною фольгою." msgid "" "The distance over which the volumetric fog is computed. Increase to compute " "fog over a greater range, decrease to add more detail when a long range is " "not needed. For best quality fog, keep this as low as possible. See also " "[member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth]." msgstr "" "Відстань, над яким комп’ютерний об’ємний фольг. Підвищений смуток над більшим " "діапазоном, зменшуючи кількість деталей при тривалому діапазоні не потрібно. " "Для найкращої якості корму, щоб зберегти це максимально низьким. Дивись також " "[пам'ятні проектиНалаштування.rendering/environment/volumetric_fog/" "volume_глибше]." msgid "" "The factor to use when affecting the sky with volumetric fog. [code]1.0[/" "code] means that volumetric fog can fully obscure the sky. Lower values " "reduce the impact of volumetric fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] " "not affecting sky rendering at all.\n" "[b]Note:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] also affects [FogVolume]s, " "even if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code]. If you notice " "[FogVolume]s are disappearing when looking towards the sky, set [member " "volumetric_fog_sky_affect] to [code]1.0[/code]." msgstr "" "Фактори для використання при впливі на небо з об'ємною фольгою. [code]1.0[/" "code] означає, що об'ємна фольга може повністю захоплювати небо. Низькі " "значення знижують вплив об'ємної фольги на небі, що рендерує, з [code]0.0[/" "code].\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний об'єм_fog_sky_affect] також впливає [FogVolume], " "навіть якщо [пам'ятний об'єм_fog_density] [code]0.0[/code]. Якщо ви помітили " "[FogVolume] зникнуть при пошуку до неба, встановіть [пам'ятний " "об'єм_fog_sky_affect] до [code]1.0[/code]." msgid "" "The amount by which to blend the last frame with the current frame. A higher " "number results in smoother volumetric fog, but makes \"ghosting\" much worse. " "A lower value reduces ghosting but can result in the per-frame temporal " "jitter becoming visible." msgstr "" "Сума, за допомогою якої з'єднати останні кадри з поточною рамою. Більша " "кількість результатів у гладкій об'ємній фользі, але робить «приховувати» " "значно гірше. Низьке значення зменшує привиди, але може призвести до " "перерамкового часового Джиттера." msgid "" "Enables temporal reprojection in the volumetric fog. Temporal reprojection " "blends the current frame's volumetric fog with the last frame's volumetric " "fog to smooth out jagged edges. The performance cost is minimal; however, it " "leads to moving [FogVolume]s and [Light3D]s \"ghosting\" and leaving a trail " "behind them. When temporal reprojection is enabled, try to avoid moving " "[FogVolume]s or [Light3D]s too fast. Short-lived dynamic lighting effects " "should have [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/" "code] to avoid ghosting." msgstr "" "Увімкнено часовий реprojection в об'ємній фользі. Тимчасова реprojection " "поєднує в собі поточну об'ємну фольгу каркаса з об'ємною фольгою останнього " "каркаса, щоб згладити джгуті краї. Вартість виконання мінімальна; проте, це " "призводить до переміщення [FogVolume] і [Light3D]s \"приховувати\" і залишити " "причіп за ними. Коли ввімкнено часовий ремонт, спробуйте уникнути переміщення " "[FogVolume] або [Light3D] занадто швидко. Коротко насичені динамічні ефекти " "освітлення повинні мати [член Light3D.light_volumetric_fog_energy] встановити " "до [code]0.0[/code], щоб уникнути привидів." msgid "" "Clears the background using the clear color defined in [member " "ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color]." msgstr "" "Очистити фон за допомогою чіткого кольору, визначеного в [пам'яті " "проектуНалаштування.rendering/environment/defaults/default_clear_color]." msgid "Clears the background using a custom clear color." msgstr "Очистити фон за допомогою спеціального прозорого кольору." msgid "Displays a user-defined sky in the background." msgstr "Відображує користувацьке небо на фоні." msgid "Displays a [CanvasLayer] in the background." msgstr "Відображення [CanvasLayer] на фоні." msgid "" "Keeps on screen every pixel drawn in the background. This is the fastest " "background mode, but it can only be safely used in fully-interior scenes (no " "visible sky or sky reflections). If enabled in a scene where the background " "is visible, \"ghost trail\" artifacts will be visible when moving the camera." msgstr "" "Тримає на екрані кожен піксель, намальований на фоні. Це найшвидший фоновий " "режим, але він може бути безпечно використаний в повністю вбудованих сценах " "(не видимих небо або небаритних відбиттях). Якщо увімкнено на сцені, де видно " "фон, «привидний причіп» буде видно при переході камери." msgid "Displays a camera feed in the background." msgstr "Відображення камери живлення на фоні." msgid "Represents the size of the [enum BGMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum BGMode] enum." msgid "" "Gather ambient light from whichever source is specified as the background." msgstr "Зберігайте навколишнє світло, з якого джерела вказано як фон." msgid "" "Disable ambient light. This provides a slight performance boost over " "[constant AMBIENT_SOURCE_SKY]." msgstr "" "Вимкнений світло навколишнього середовища. Це забезпечує легкий підвищення " "продуктивності над [constant AMBIENT_SOURCE_SKY]." msgid "" "Specify a specific [Color] for ambient light. This provides a slight " "performance boost over [constant AMBIENT_SOURCE_SKY]." msgstr "" "Вкажіть конкретну [Color] для навколишнього світла. Це забезпечує легкий " "підвищення продуктивності над [constant AMBIENT_SOURCE_SKY]." msgid "" "Gather ambient light from the [Sky] regardless of what the background is." msgstr "Який фон є." msgid "Use the background for reflections." msgstr "Використовуйте фон для відображення." msgid "" "Disable reflections. This provides a slight performance boost over other " "options." msgstr "" "Вимкнути відбиття. Це забезпечує легкий підвищення продуктивності над іншими " "варіантами." msgid "Use the [Sky] for reflections regardless of what the background is." msgstr "Використовуйте [Sky] для відображення незалежно від того, що фон є." msgid "" "Linear tonemapper operator. Reads the linear data and passes it on " "unmodified. This can cause bright lighting to look blown out, with noticeable " "clipping in the output colors." msgstr "" "Оператор лінійного тонера. Читає лінійні дані і переходить на немодифіковані. " "Це може викликати яскраве освітлення, щоб виглядати, з помітним затисканням у " "вихідні кольори." msgid "" "Filmic tonemapper operator. This avoids clipping bright highlights, with a " "resulting image that usually looks more vivid than [constant " "TONE_MAPPER_REINHARDT]." msgstr "" "Оператор карткового тонера. Це дозволяє затискати яскраві моменти, з " "отриманим зображенням, яке зазвичай виглядає більш яскравим, ніж [constant " "TONE_MAPPER_REINHARDT]." msgid "" "Use the Academy Color Encoding System tonemapper. ACES is slightly more " "expensive than other options, but it handles bright lighting in a more " "realistic fashion by desaturating it as it becomes brighter. ACES typically " "has a more contrasted output compared to [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] and " "[constant TONE_MAPPER_FILMIC].\n" "[b]Note:[/b] This tonemapping operator is called \"ACES Fitted\" in Godot 3.x." msgstr "" "Використовуйте академію кольоровий конвертер системи. ACES трохи дорожче, ніж " "інші варіанти, але він ручить яскраве освітлення в більш реалістичній моді, " "відпадаючи його, як він стає більш яскравим. ACES, як правило, має більш " "контрастний вихід у порівнянні з [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] і [constant " "TONE_MAPPER_FILMIC].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей оператор тономпінгу називається \"ACES Fitted\" в Godot " "3.x." msgid "" "Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens " "flare, bright sources." msgstr "" "Адитивний режим блендера glow. В основному використовується для частинок, " "світлих (блюм), лінз, світлих джерел." msgid "" "Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom." msgstr "" "Режим блендера екрана. Підвищує яскравість, часто використовується з " "цвітінням." msgid "" "Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and " "highlights (vivid bloom)." msgstr "" "Режим м'якого світла світіння. Модифікує контрастність, виводить тіні і " "родзинки (вітане цвітіння)." msgid "" "Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. " "This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow " "parameters to match the original image's brightness." msgstr "" "Замініть режим блендера glow. Замінює всі кольори пікселів за значенням " "світіння. Це може бути використаний для імітації повноекранного ефекту " "розмиття шляхом відбиття параметрів світіння, щоб відповідати оригінальному " "яскравості зображення." msgid "" "Mixes the glow with the underlying color to avoid increasing brightness as " "much while still maintaining a glow effect." msgstr "" "Змішує світанку з основним кольором, щоб уникнути збільшення яскравості " "стільки ж, поки ще не підтримує ефект світіння." msgid "Use a physically-based fog model defined primarily by fog density." msgstr "" "Використовуйте фізичну модель фольга, визначену в першу чергу щільністю корму." msgid "" "Use a simple fog model defined by start and end positions and a custom curve. " "While not physically accurate, this model can be useful when you need more " "artistic control." msgstr "" "Використовуйте просту модель, визначену початковими та кінцевими позиціями та " "користувацькою кривою. У той час як не фізично точна, ця модель може бути " "корисною, коли вам потрібно більше художнього контролю." msgid "" "Use 50% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. SDFGI cells will be twice " "as short as they are wide. This allows providing increased GI detail and " "reduced light leaking with thin floors and ceilings. This is usually the best " "choice for scenes that don't feature much verticality." msgstr "" "Використовуйте 50% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) СДФГ клітини будуть " "двічі як короткі, так як вони широкі. Це дозволяє збільшити деталі GI і " "зменшити протікання світла з тонкими підлогами і стельами. Це, як правило, " "найкращий вибір для сцен, які не мають особливо вертикальності." msgid "" "Use 75% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. This is a balance between " "the 50% and 100% SDFGI Y scales." msgstr "" "Використовуйте 75% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) Це баланс між 50% і " "100% SDFGI Y масштабами." msgid "" "Use 100% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. SDFGI cells will be as " "tall as they are wide. This is usually the best choice for highly vertical " "scenes. The downside is that light leaking may become more noticeable with " "thin floors and ceilings." msgstr "" "Використання 100% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) Y. СДФГ клітини " "будуть максимально високими, оскільки вони широкі. Це, як правило, найкращий " "вибір для високотемпературних сцен. Знизу є те, що світлове витікання може " "стати більш помітним з тонкими підлогами і стельами." msgid "A class that stores an expression you can execute." msgstr "Клас, який зберігає вираз, ви можете виконати." msgid "" "An expression can be made of any arithmetic operation, built-in math function " "call, method call of a passed instance, or built-in type construction call.\n" "An example expression text using the built-in math functions could be " "[code]sqrt(pow(3, 2) + pow(4, 2))[/code].\n" "In the following example we use a [LineEdit] node to write our expression and " "show the result.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var expression = Expression.new()\n" "\n" "func _ready():\n" " $LineEdit.text_submitted.connect(self._on_text_submitted)\n" "\n" "func _on_text_submitted(command):\n" " var error = expression.parse(command)\n" " if error != OK:\n" " print(expression.get_error_text())\n" " return\n" " var result = expression.execute()\n" " if not expression.has_execute_failed():\n" " $LineEdit.text = str(result)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private Expression _expression = new Expression();\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " GetNode<LineEdit>(\"LineEdit\").TextSubmitted += OnTextEntered;\n" "}\n" "\n" "private void OnTextEntered(string command)\n" "{\n" " Error error = _expression.Parse(command);\n" " if (error != Error.Ok)\n" " {\n" " GD.Print(_expression.GetErrorText());\n" " return;\n" " }\n" " Variant result = _expression.Execute();\n" " if (!_expression.HasExecuteFailed())\n" " {\n" " GetNode<LineEdit>(\"LineEdit\").Text = result.ToString();\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Вираз може бути виготовлений з будь-якої арифметичної операції, вбудованої " "математики функції виклику, метод виклику пропущеної екземпляра або " "вбудованого типу.\n" "Приклад експрес-тексту за допомогою вбудованих функцій математики може бути " "[code]sqrt(pow(3, 2) + pow(4, 2))[/code].\n" "У наведеному нижче прикладі ми використовуємо вузол [LineEdit] для запису " "нашого виразу та відображення результату.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var експресія = Експресія.new()\n" "\n" "Func _ready():\n" "$LineEdit.text_submitted.connect(self._on_text_submitted)\n" "\n" "Func _on_text_submitted(command):\n" "var помилка = експресія.parse(command)\n" "якщо помилка != Головна\n" "Друк(expression.get_error_text())\n" "Увійти\n" "var результат = вираз.execute()\n" "якщо не вираз.has_execute_failed():\n" "$LineEdit.text = str(result)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "приватний Експресія _виявлення = новий вираз ();\n" "\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "GetNode<LineEdit>(\"LineEdit\"). Текстовий += OnTextEntered;\n" "Про нас\n" "\n" "приватний void OnTextEntered(string команди)\n" "Довідник\n" "Помилка помилки = _expression. Парсе (команд);\n" "якщо (error != Помилка.Ok)\n" "Довідник\n" "GD.Print(_expression.GetErrorText());\n" "повернення;\n" "Про нас\n" "Важкий результат = _expression.Execute();\n" "якщо (!_expression.HasExecuteFailed())\n" "Довідник\n" "GetNode<LineEdit>(\"LineEdit\"). Текст = результат.ToString();\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Evaluating Expressions" msgstr "Оцінювання виразів" msgid "" "Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and " "returns the result. Before you use the returned object, you should check if " "the method failed by calling [method has_execute_failed].\n" "If you defined input variables in [method parse], you can specify their " "values in the inputs array, in the same order." msgstr "" "Виконує вираз, який раніше був приписаний [метод] і повертає результат. Перед " "тим як використовувати повернутий об'єкт, необхідно перевірити, чи не вдалося " "метод виклику [метод].\n" "Якщо ви визначені вводні змінні [метод], ви можете вказати свої значення в " "масиві вводів, в одному порядку." msgid "Returns the error text if [method parse] or [method execute] has failed." msgstr "" "Повертаємо текст помилки, якщо [метод] або [метод виконання] не вдалося." msgid "Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed." msgstr "Повернення [code]true[/code] якщо [метод виконання] не вдалося." msgid "" "Parses the expression and returns an [enum Error] code.\n" "You can optionally specify names of variables that may appear in the " "expression with [param input_names], so that you can bind them when it gets " "executed." msgstr "" "Висловлює вираз і повертає код [повідомлення].\n" "Ви можете додатково вказати імена змінних, які можуть з'явитися у виразі з " "[param вхід_names], так що ви можете зв'язати їх, коли він буде виконаний." msgid "Generates noise using the FastNoiseLite library." msgstr "Бібліотека FastNoiseLite." msgid "" "This class generates noise using the FastNoiseLite library, which is a " "collection of several noise algorithms including Cellular, Perlin, Value, and " "more.\n" "Most generated noise values are in the range of [code][-1, 1][/code], but not " "always. Some of the cellular noise algorithms return results above [code]1[/" "code]." msgstr "" "Цей клас генерує шум за допомогою бібліотеки FastNoiseLite, яка є сукупністю " "декількох алгоритмів шуму, включаючи стільниковий, Perlin, значення та багато " "іншого.\n" "Найпопулярніші значення шуму в діапазоні [code][-1, 1][/code], але не завжди. " "[code]1[/code]." msgid "" "Determines how the distance to the nearest/second-nearest point is computed. " "See [enum CellularDistanceFunction] for options." msgstr "" "Визначення відстані до найближчої / другої точки Див. [enum " "CellularDistanceFunction] для опцій." msgid "" "Maximum distance a point can move off of its grid position. Set to [code]0[/" "code] for an even grid." msgstr "" "Максимальна відстань точки може переходити з сітки. Набір до [code]0[/code] " "для рівномірної сітки." msgid "" "Return type from cellular noise calculations. See [enum CellularReturnType]." msgstr "" "Повернути тип з клітинних шумових розрахунків. Див. [enum CellularReturnType]." msgid "Sets the maximum warp distance from the origin." msgstr "Встановлює максимальну відстань від витоку." msgid "" "If enabled, another FastNoiseLite instance is used to warp the space, " "resulting in a distortion of the noise." msgstr "" "Якщо увімкнено ще один приклад FastNoiseLite використовується для закріплення " "простору, що призводить до спотворення шуму." msgid "" "Determines the strength of each subsequent layer of the noise which is used " "to warp the space.\n" "A low value places more emphasis on the lower frequency base layers, while a " "high value puts more emphasis on the higher frequency layers." msgstr "" "Визначення міцності кожного наступного шару шуму, який використовується для " "закріплення простору.\n" "Низьке значення розміщує більше акценту на шарах бази нижніх частот, при " "цьому висока вартість кладе більше акцентів на шарах більшої частоти." msgid "" "Octave lacunarity of the fractal noise which warps the space. Increasing this " "value results in higher octaves producing noise with finer details and a " "rougher appearance." msgstr "" "Октава лакунарність фрактального шуму, який загиблий простір. Підвищення " "результатів цього значення у вищих октаях, що виробляють шум з дрібними " "деталями та грубим зовнішнім виглядом." msgid "" "The number of noise layers that are sampled to get the final value for the " "fractal noise which warps the space." msgstr "" "Кількість шарів шуму, які збираються отримати кінцеве значення для " "вогнетривкого шуму, який закріплює простір." msgid "" "The method for combining octaves into a fractal which is used to warp the " "space. See [enum DomainWarpFractalType]." msgstr "" "Метод для об'єднання октав в вогнетривку, яка використовується для " "закріплення простору. Див. [enum DomainWarpFractalType]." msgid "" "Frequency of the noise which warps the space. Low frequency results in smooth " "noise while high frequency results in rougher, more granular noise." msgstr "" "Частота шуму, що пригнічує простір. Низька частота призводить до гладкого " "шуму при високих частотах призводить до шорсткості, більш гранульованого шуму." msgid "Sets the warp algorithm. See [enum DomainWarpType]." msgstr "Налаштування алгоритму Warp. Див. [enum DomainWarpType]." msgid "" "Determines the strength of each subsequent layer of noise in fractal noise.\n" "A low value places more emphasis on the lower frequency base layers, while a " "high value puts more emphasis on the higher frequency layers." msgstr "" "Визначення міцності кожного наступного шару шуму в фрактальному шумі.\n" "Низьке значення розміщує більше акценту на шарах бази нижніх частот, при " "цьому висока вартість кладе більше акцентів на шарах більшої частоти." msgid "" "Frequency multiplier between subsequent octaves. Increasing this value " "results in higher octaves producing noise with finer details and a rougher " "appearance." msgstr "" "Частотний множник між наступними октаами. Підвищення результатів цього " "значення у вищих октаях, що виробляють шум з дрібними деталями та грубим " "зовнішнім виглядом." msgid "" "The number of noise layers that are sampled to get the final value for " "fractal noise types." msgstr "" "Кількість шарів шуму, які збираються отримати кінцеве значення для " "фрактальних типів шуму." msgid "Sets the strength of the fractal ping pong type." msgstr "Налаштовує міцність вогнетривкого пінг-понгового типу." msgid "The method for combining octaves into a fractal. See [enum FractalType]." msgstr "Спосіб поєднання восьмий в фрактальний засіб. Див. [enum FractalType]." msgid "" "Higher weighting means higher octaves have less impact if lower octaves have " "a large impact." msgstr "" "Більша вага – це більш висока кількість октаїв, якщо нижні октави мають " "великий вплив." msgid "" "The frequency for all noise types. Low frequency results in smooth noise " "while high frequency results in rougher, more granular noise." msgstr "" "Частота для всіх типів шуму. Низька частота призводить до гладкого шуму при " "високих частотах призводить до шорсткості, більш гранульованого шуму." msgid "The noise algorithm used. See [enum NoiseType]." msgstr "Використовується алгоритм шуму. Див. [enum NoiseType]." msgid "Translate the noise input coordinates by the given [Vector3]." msgstr "Перекласти координати шуму заданими [Vector3]." msgid "The random number seed for all noise types." msgstr "Випадковий кількість насіння для всіх типів шуму." msgid "" "A lattice of points are assigned random values then interpolated based on " "neighboring values." msgstr "На основі сусідніх значень призначають решітки випадкових значень." msgid "" "Similar to Value noise, but slower. Has more variance in peaks and valleys.\n" "Cubic noise can be used to avoid certain artifacts when using value noise to " "create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value " "noise is being used for a heightmap or bumpmap." msgstr "" "Схожі значення шуму, але повільніше. Має більш варіабельність в вершинах і " "долинах.\n" "Уникнути певних артефактів при використанні шуму значення для створення " "bumpmap. В цілому, ви завжди повинні використовувати цей режим, якщо шум " "значення використовується для карти висоти або bumpmap." msgid "" "A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain " "values in between the lattices." msgstr "" "Просування випадкових градієнтів. Їхні продукти з точки зору отримання " "значень між латтичних речовин." msgid "" "Cellular includes both Worley noise and Voronoi diagrams which creates " "various regions of the same value." msgstr "" "У клітинку входить як шум у Worley і Voronoi діаграми, що створює різні " "регіони однакового значення." msgid "No fractal noise." msgstr "Ні фрактальний шум." msgid "" "Method using Fractional Brownian Motion to combine octaves into a fractal." msgstr "" "Спосіб використання Фракційно-коричневого руху для об'єднання октаїв в " "фрактальну." msgid "" "Method of combining octaves into a fractal resulting in a \"ridged\" look." msgstr "" "Спосіб поєднання восьмий в фрактальний отриманий в результаті «холодного» " "вигляду." msgid "Method of combining octaves into a fractal with a ping pong effect." msgstr "Спосіб поєднання восьмий в фрактальний з пінг-понговим ефектом." msgid "Euclidean distance to the nearest point." msgstr "Відстань Euclidean до найближчої точки." msgid "Squared Euclidean distance to the nearest point." msgstr "Квадратний Euclidean відстань до найближчої точки." msgid "Manhattan distance (taxicab metric) to the nearest point." msgstr "Манхеттенська відстань (датчикометрика) до найближчої точки." msgid "" "The cellular distance function will return the same value for all points " "within a cell." msgstr "" "Функція клітинної відстані поверне однакове значення для всіх точок в комірці." msgid "" "The cellular distance function will return a value determined by the distance " "to the nearest point." msgstr "" "Функція клітинної дистанції поверне значення, визначене на відстані до " "найближчої точки." msgid "" "The cellular distance function returns the distance to the second-nearest " "point." msgstr "Функція клітинної дистанції повертає відстань до другої точки." msgid "" "The distance to the nearest point is added to the distance to the second-" "nearest point." msgstr "Відстань до найближчої точки додається до відстані до другої точки." msgid "" "The distance to the nearest point is subtracted from the distance to the " "second-nearest point." msgstr "" "Відстань до найближчої точки відраховується від відстані до другої точки." msgid "" "The distance to the nearest point is multiplied with the distance to the " "second-nearest point." msgstr "Відстань до найближчої точки множиться на відстань до другої точки." msgid "" "The distance to the nearest point is divided by the distance to the second-" "nearest point." msgstr "Відстань до найближчої точки поділяється на відстані до другої точки." msgid "The domain is warped using the simplex noise algorithm." msgstr "Домен вентилюється за допомогою алгоритму простого шуму." msgid "" "The domain is warped using a simplified version of the simplex noise " "algorithm." msgstr "Спрощена версія алгоритму простого шуму." msgid "" "The domain is warped using a simple noise grid (not as smooth as the other " "methods, but more performant)." msgstr "" "Домен вентильований за допомогою простої шумової сітки (не як гладкий, як " "інші методи, але більш виконавець)." msgid "No fractal noise for warping the space." msgstr "Не вогнетривке шумотворення простору." msgid "" "Warping the space progressively, octave for octave, resulting in a more " "\"liquified\" distortion." msgstr "" "Війна простору прогресивно, октав для октава, що призводить до більш " "«лікіфікованих» спотворень." msgid "" "Warping the space independently for each octave, resulting in a more chaotic " "distortion." msgstr "" "Вимикаючи простір самостійно для кожного октава, в результаті чого більш " "хаотичне спотворення." msgid "Handles FBX documents." msgstr "Руки FBX документи." msgid "" "The FBXDocument handles FBX documents. It provides methods to append data " "from buffers or files, generate scenes, and register/unregister document " "extensions.\n" "When exporting FBX from Blender, use the \"FBX Units Scale\" option. The " "\"FBX Units Scale\" option sets the correct scale factor and avoids manual " "adjustments when re-importing into Blender, such as through glTF export." msgstr "" "Документація документів FBXDocument Забезпечує методи додавання даних з " "буферів або файлів, створення сцен, а також реєстрації/нерегіструвати " "розширення документів.\n" "При експорті FBX від Blender використовуйте опцію \"FBX Units\". Опція \"FBX " "Units Scale\" встановлює правильний фактор масштабу і дозволяє уникнути " "ручних регулювання при повторному імпорті в Blender, наприклад, через експорт " "glTF." msgid "The FBXState handles the state data imported from FBX files." msgstr "FBXState керує державними даними, імпортованими з файлів FBX." msgid "" "If [code]true[/code], the import process used auxiliary nodes called geometry " "helper nodes. These nodes help preserve the pivots and transformations of the " "original 3D model during import." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], процес імпортування використовується допоміжні вузли, " "які називають вузлами керма геометрії. Ці вершини допомагають зберегти опори " "і трансформації оригінальної моделі 3D при імпорті." msgid "Provides methods for file reading and writing operations." msgstr "Забезпечує методи читання файлів і написання операцій." msgid "" "Closes the currently opened file and prevents subsequent read/write " "operations. Use [method flush] to persist the data to disk without closing " "the file.\n" "[b]Note:[/b] [FileAccess] will automatically close when it's freed, which " "happens when it goes out of scope or when it gets assigned with [code]null[/" "code]. In C# the reference must be disposed after we are done using it, this " "can be done with the [code]using[/code] statement or calling the " "[code]Dispose[/code] method directly." msgstr "" "Закриває поточний відкритий файл і запобігає подальшим операціям читання/" "запису. Використовуйте [method flush], щоб зберегти дані на диску, не " "закриваючи файл.\n" "[b]Примітка:[/b] [FileAccess] автоматично закриється, коли його буде " "звільнено, що станеться, коли він виходить за межі області або коли йому буде " "призначено [code]null[/code]. У C# посилання має бути видалено після того, як " "ми закінчимо його використовувати, це можна зробити за допомогою оператора " "[code]using[/code] або безпосереднього виклику методу [code]Dispose[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the file cursor has already read past the end of " "the file.\n" "[b]Note:[/b] [code]eof_reached() == false[/code] cannot be used to check " "whether there is more data available. To loop while there is more data " "available, use:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "while file.get_position() < file.get_length():\n" " # Read data\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "while (file.GetPosition() < file.GetLength())\n" "{\n" " // Read data\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо курсор файлів вже прочитав закінчення " "файлу.\n" "[b]Note:[/b] [code]eof_reached() == false[/code] не можна використовувати для " "перевірки того, чи є інші дані доступні. Для петлі в той час як є більш " "доступні дані, використовуйте:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "в той час як файл.get_position() < file.get_length():\n" "# Читати дані\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "при (файл.GetPosition() < файл.GetLength())\n" "Довідник\n" "(Українська) Читати дані\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the file exists in the given path.\n" "[b]Note:[/b] Many resources types are imported (e.g. textures or sound " "files), and their source asset will not be included in the exported game, as " "only the imported version is used. See [method ResourceLoader.exists] for an " "alternative approach that takes resource remapping into account.\n" "For a non-static, relative equivalent, use [method DirAccess.file_exists]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо файл існує в даній доріці.\n" "[b]Примітка:[/b] Багато типів ресурсів імпортуються (наприклад, текстури або " "звукові файли), а їх вихідний актив не буде включений до експортованої гри, " "оскільки використовується тільки імпортна версія. Див. [метод ресурсуLoader." "exists] для альтернативного підходу, який бере на облік ресурсу.\n" "Для нестатичного, відносного еквівалента, використання [метод DirAccess." "file_exists]." msgid "" "Writes the file's buffer to disk. Flushing is automatically performed when " "the file is closed. This means you don't need to call [method flush] manually " "before closing a file. Still, calling [method flush] can be used to ensure " "the data is safe even if the project crashes instead of being closed " "gracefully.\n" "[b]Note:[/b] Only call [method flush] when you actually need it. Otherwise, " "it will decrease performance due to constant disk writes." msgstr "" "Напишіть буфер файлів на диск. Промивання автоматично здійснюється при " "закритті файлу. Це означає, що вам не потрібно викликати [метод flush] вручну " "перед закриттям файлу. На жаль, виклик [метод флуш] може бути використаний " "для забезпечення безпеки даних, навіть якщо проект не буде закритим " "гравіюванням.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки виклик [метод flush], коли вам дійсно потрібно. В " "іншому випадку це знизить продуктивність через постійні дискові записи." msgid "" "Returns the next 8 bits from the file as an integer. See [method store_8] for " "details on what values can be stored and retrieved this way." msgstr "" "Повертає наступні 8 біт з файлу як ціле. Див. [method store_8] для деталей, " "які значення можна зберігати і отримати цей спосіб." msgid "" "Returns the next 16 bits from the file as an integer. See [method store_16] " "for details on what values can be stored and retrieved this way." msgstr "" "Повертає наступні 16 біт з файлу як ціле. Див. [method store_16] для деталей, " "які значення можна зберігати і отримати цей спосіб." msgid "" "Returns the next 32 bits from the file as an integer. See [method store_32] " "for details on what values can be stored and retrieved this way." msgstr "" "Повертає наступні 32 біти з файлу як ціле. Див. [method store_32] для " "деталей, які значення можна зберігати і отримати цей спосіб." msgid "" "Returns the next 64 bits from the file as an integer. See [method store_64] " "for details on what values can be stored and retrieved this way." msgstr "" "Повертає наступні 64 біти з файлу як ціле. Див. [method store_64] для " "деталей, які значення можна зберігати і отримати цей спосіб." msgid "" "Returns the whole file as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 " "encoded.\n" "If [param skip_cr] is [code]true[/code], carriage return characters " "([code]\\r[/code], CR) will be ignored when parsing the UTF-8, so that only " "line feed characters ([code]\\n[/code], LF) represent a new line (Unix " "convention)." msgstr "" "Повертає весь файл як [String]. Текст інтерпретується як UTF-8 закодовано.\n" "Якщо [param skip_cr] є [code]true[/code], символи повернення перевезення " "([code]\\r[/code], CR) будуть ігноруватися при парсингу UTF-8, так що тільки " "лінійні символи живлення ([code]\\n[/code], LF) представляють нову лінію " "(Unix convention)." msgid "Returns next [param length] bytes of the file as a [PackedByteArray]." msgstr "" "Повертаємо наступну [витягнуту довжину] байти файлу як [PackedByteArray]." msgid "" "Returns the next value of the file in CSV (Comma-Separated Values) format. " "You can pass a different delimiter [param delim] to use other than the " "default [code]\",\"[/code] (comma). This delimiter must be one-character " "long, and cannot be a double quotation mark.\n" "Text is interpreted as being UTF-8 encoded. Text values must be enclosed in " "double quotes if they include the delimiter character. Double quotes within a " "text value can be escaped by doubling their occurrence.\n" "For example, the following CSV lines are valid and will be properly parsed as " "two strings each:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Alice,\"Hello, Bob!\"\n" "Bob,Alice! What a surprise!\n" "Alice,\"I thought you'd reply with \"\"Hello, world\"\".\"\n" "[/codeblock]\n" "Note how the second line can omit the enclosing quotes as it does not include " "the delimiter. However it [i]could[/i] very well use quotes, it was only " "written without for demonstration purposes. The third line must use " "[code]\"\"[/code] for each quotation mark that needs to be interpreted as " "such instead of the end of a text value." msgstr "" "Повернення наступного значення файлу в форматі CSV (Comma-Separated Values) " "Ви можете перенести інший емітер [param delim], щоб використовувати інші, ніж " "за замовчуванням [code]\", \"[/code] (comma). Цей емітер повинен бути одним " "довгам, і не може бути подвійною позначкою.\n" "Текст інтерпретується як UTF-8 закодовано. Текстові значення повинні бути " "укладені в подвійних котируваннях, якщо вони включають глухий характер. " "Подвійні котирування в межах текстового значення можуть бути втілені, " "допускаючи їх виникнення.\n" "Наприклад, такі лінії CSV дійсні і будуть належним чином запарені як два " "рядки кожен:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Аліса, \"Привіт, Боб!\"\n" "Боб,Аліса! Який сюрприз!\n" "Аліса, \"Я думав, що ви відповіли \"Hello, world\"\n" "[/codeblock]\n" "Зауважте, як другий рядок може відмітити закриваючі котирування, оскільки він " "не включає в себе delimiter. Але це [i]пард[/i] дуже добре використовувати " "котирування, він був тільки письмовий без демонстраційних цілей. Третя лінія " "повинна використовуватися [code]\"\"\"\"\"[/code] для кожної позначки, яка " "повинна бути інтерпретована таким замість закінчення тексту значення." msgid "Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number." msgstr "Повертаємо наступні 64 біти з файлу як плаваючий номер точки." msgid "" "Returns the last error that happened when trying to perform operations. " "Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error]." msgstr "" "Повертаємо останню помилку, яка сталася при спробі виконання операцій. " "Порівняйте з [code]ERR_FILE_*[/code] константи з [повідомлення]." msgid "" "Returns the whole [param path] file contents as a [PackedByteArray] without " "any decoding.\n" "Returns an empty [PackedByteArray] if an error occurred while opening the " "file. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred." msgstr "" "Повертаємо весь вміст файлу [пам'ятний шлях] як [PackedByteArray] без будь-" "якого декодування.\n" "Повертає порожній [PackedByteArray], якщо виникне помилка при відкритті " "файлу. Ви можете використовувати [method get_open_error] для перевірки " "помилки, яка сталася." msgid "" "Returns the whole [param path] file contents as a [String]. Text is " "interpreted as being UTF-8 encoded.\n" "Returns an empty [String] if an error occurred while opening the file. You " "can use [method get_open_error] to check the error that occurred." msgstr "" "Повертає весь [памовий шлях] вміст файлу як [String]. Текст інтерпретується " "як UTF-8 закодовано.\n" "Повертає порожній [String], якщо виникла помилка при відкритті файлу. Ви " "можете використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка " "сталася." msgid "Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number." msgstr "Повертаємо наступні 32 біти з файлу як плаваючий номер точки." msgid "" "Returns [code]true[/code], if file [code]hidden[/code] attribute is set.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо файл [code]Прихований атрибут [/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, BSD, macOS та Windows." msgid "" "Returns the next line of the file as a [String]. The returned string doesn't " "include newline ([code]\\n[/code]) or carriage return ([code]\\r[/code]) " "characters, but does include any other leading or trailing whitespace.\n" "Text is interpreted as being UTF-8 encoded." msgstr "" "Повертає наступну лінію файлу як [String]. Повернутий рядок не включає в себе " "новий рядок ([code]\\n[/code]) або повернення перевезення ([code]\\r[/code]) " "символи, але включає в себе будь-який інший провідний або причіпний білий " "простір.\n" "Текст інтерпретується як UTF-8 закодовано." msgid "" "Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty " "[String] on failure." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що файл на даній доріжці або порожній [String]." msgid "" "Returns the last time the [param file] was modified in Unix timestamp format, " "or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another " "format using the [Time] singleton." msgstr "" "Повернувшись до останнього часу, файл [param] був модифікований у форматі " "Unix timestamp, або [code]0[/code] на помилку. Цей Unix Timestamp може бути " "перетворений в інший формат, використовуючи одинтон [Time]." msgid "" "Returns a [String] saved in Pascal format from the file.\n" "Text is interpreted as being UTF-8 encoded." msgstr "" "Повернутися до [String], збереженого в Pascal форматі з файлу.\n" "Текст інтерпретується як UTF-8 закодовано." msgid "Returns the path as a [String] for the current open file." msgstr "Повертає шлях як [String] для поточного відкритого файлу." msgid "Returns the absolute path as a [String] for the current open file." msgstr "Повертає абсолютний шлях як [String] для поточного відкритого файлу." msgid "Returns the file cursor's position." msgstr "Повертає позицію курсора файлів." msgid "" "Returns [code]true[/code], if file [code]read only[/code] attribute is set.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо файл [code]read only[/code] атрибут.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, BSD, macOS та Windows." msgid "Returns the next bits from the file as a floating-point number." msgstr "Повертаємо наступні біти з файлу як плаваючий номер точки." msgid "" "Returns an SHA-256 [String] representing the file at the given path or an " "empty [String] on failure." msgstr "" "Повертає SHA-256 [String], що представляє файл на заданому шляху або порожній " "[String] провал." msgid "" "Returns file UNIX permissions.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS." msgstr "" "Повертає файл УНІКС дозволів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, Linux/BSD та macOS." msgid "" "Returns the next [Variant] value from the file. If [param allow_objects] is " "[code]true[/code], decoding objects is allowed.\n" "Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope." "bytes_to_var] method.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do " "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threats such as remote code execution." msgstr "" "Повернення наступного значення [Variant] з файлу. Якщо [param allow_objects] " "є [code]true[/code], декодування об'єктів дозволено.\n" "Внутрішнє використання такого ж механізму декодування, як методу [метод] " "GlobalScope.bytes_to_var.\n" "[b]Налаштування:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який отримує " "виконану. Не використовуйте цей параметр, якщо послідовний об'єкт виходить з " "ненадійних джерел, щоб уникнути загроз потенційної безпеки, таких як " "віддалене виконання коду." msgid "Returns [code]true[/code] if the file is currently opened." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо файл наразі відкритий." msgid "" "Creates a new [FileAccess] object and opens the file for writing or reading, " "depending on the flags.\n" "Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method " "get_open_error] to check the error that occurred." msgstr "" "Створює новий об'єкт [FileAccess] і відкриває файл для написання або читання, " "в залежності від прапорів.\n" "Повертає [code]null[/code], якщо відкриття файлу не вдалося. Ви можете " "використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася." msgid "" "Creates a new [FileAccess] object and opens a compressed file for reading or " "writing.\n" "[b]Note:[/b] [method open_compressed] can only read files that were saved by " "Godot, not third-party compression formats. See [url=https://github.com/" "godotengine/godot/issues/28999]GitHub issue #28999[/url] for a workaround.\n" "Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method " "get_open_error] to check the error that occurred." msgstr "" "Створює новий об'єкт [FileAccess] і відкриває стиснений файл для читання або " "написання.\n" "[b]Note:[/b] [метод open_compressed] може лише читати файли, які були " "збережені Godot, не формати стиснення сторонніх сторін. Див. [url=https://" "github.com/godotengine/godot/issues/28999]Випуск GitHub #28999[/url] для " "роботи.\n" "Повертає [code]null[/code] при відкритті файлу не вдалося. Ви можете " "використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася." msgid "" "Creates a new [FileAccess] object and opens an encrypted file in write or " "read mode. You need to pass a binary key to encrypt/decrypt it.\n" "[b]Note:[/b] The provided key must be 32 bytes long.\n" "Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method " "get_open_error] to check the error that occurred." msgstr "" "Створює новий об'єкт [FileAccess] і відкриває зашифрований файл в режимі " "запису або читання. Ви повинні пройти бінарний ключ для шифрування / " "розшифрування його.\n" "[b]Примітка:[/b] Надані ключі повинні бути 32 байти довгий.\n" "Повертає [code]null[/code] при відкритті файлу не вдалося. Ви можете " "використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася." msgid "" "Creates a new [FileAccess] object and opens an encrypted file in write or " "read mode. You need to pass a password to encrypt/decrypt it.\n" "Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method " "get_open_error] to check the error that occurred." msgstr "" "Створює новий об'єкт [FileAccess] і відкриває зашифрований файл в режимі " "запису або читання. Ви повинні пройти пароль для шифрування / розшифрування " "його.\n" "Повертає [code]null[/code], якщо відкриття файлу не вдалося. Ви можете " "використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася." msgid "" "Resizes the file to a specified length. The file must be open in a mode that " "permits writing. If the file is extended, NUL characters are appended. If the " "file is truncated, all data from the end file to the original length of the " "file is lost." msgstr "" "Змінити файл до вказаної довжини. Файл повинен бути відкритим у режимі, який " "дозволяє писати. Якщо файл розширено, наведено NUL символи. Якщо файл " "обрізається, всі дані з кінцевого файлу до початкової довжини файлу втрачені." msgid "" "Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes " "from the beginning of the file)." msgstr "" "Змінити курсор читання файлу на вказану позицію (в байтах з початку файлу)." msgid "" "Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes " "from the end of the file).\n" "[b]Note:[/b] This is an offset, so you should use negative numbers or the " "cursor will be at the end of the file." msgstr "" "Змінити курсор читання файлу/запису до вказаного положення (в байтах з кінця " "файлу).\n" "[b]Примітка:[/b] Це офсет, тому ви повинні використовувати негативні числа " "або курсор буде в кінці файлу." msgid "" "Sets file [b]hidden[/b] attribute.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." msgstr "" "Встановлює файл [b]прихований[/b] атрибут.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, BSD, macOS та Windows." msgid "" "Sets file [b]read only[/b] attribute.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." msgstr "" "Встановіть файл [b]read only[/b].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, BSD, macOS та Windows." msgid "" "Sets file UNIX permissions.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS." msgstr "" "Встановлює файл УНІКС дозволів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, Linux/BSD та macOS." msgid "" "If [code]true[/code], the file is read with big-endian [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Endianness]endianness[/url]. If [code]false[/code], the " "file is read with little-endian endianness. If in doubt, leave this to " "[code]false[/code] as most files are written with little-endian endianness.\n" "[b]Note:[/b] [member big_endian] is only about the file format, not the CPU " "type. The CPU endianness doesn't affect the default endianness for files " "written.\n" "[b]Note:[/b] This is always reset to [code]false[/code] whenever you open the " "file. Therefore, you must set [member big_endian] [i]after[/i] opening the " "file, not before." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], файл читати з big-endian [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Endianness]endianness[/url]. Якщо [code]false[/code], файл " "прочитаний з малокінечною ендіанністю. Якщо ви сумніваєтеся, залиште це до " "[code]false[/code], оскільки більшість файлів написані з малокінечною " "кінечністю.\n" "[b]Note:[/b] [пам'яті big_endian] є тільки про формат файлу, а не тип " "процесора. Не впливає на кінцевість за замовчуванням для файлів.\n" "[b]Примітка:[/b] Це завжди скидається до [code]false[/code], коли ви " "відкриєте файл. Отже, ви повинні встановити [пам'ятий великий_ендійський] [i] " "після[/i], відкривши файл, не до." msgid "" "Opens the file for read operations. The cursor is positioned at the beginning " "of the file." msgstr "" "Відкриває файл для читання операцій. На початку файлу курсор розміщується " "курсор." msgid "" "Opens the file for write operations. The file is created if it does not " "exist, and truncated if it does.\n" "[b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing " "directory. To recursively create directories for a file path, see [method " "DirAccess.make_dir_recursive]." msgstr "" "Відкриває файл для запису операцій. Файл створений, якщо він не існує, і " "обрізається, якщо це робить.\n" "[b]Note:[/b] При створенні файлу він повинен бути в вже існуючому каталозі. " "Щоб рекурсивно створити каталоги для шляху до файлу, див. [метод DirAccess." "make_dir_recursive]." msgid "" "Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The " "cursor is positioned at the beginning of the file." msgstr "" "Відкриваємо файл для читання та запису операцій. Чи не викручувати файл. На " "початку файлу курсор розміщується курсор." msgid "" "Opens the file for read and write operations. The file is created if it does " "not exist, and truncated if it does. The cursor is positioned at the " "beginning of the file.\n" "[b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing " "directory. To recursively create directories for a file path, see [method " "DirAccess.make_dir_recursive]." msgstr "" "Відкриває файл для читання та запису операцій. Файл створений, якщо він не " "існує, і обрізається, якщо це робить. На початку файлу курсор розміщується " "курсор.\n" "[b]Примітка:[/b] При створенні файлу необхідно бути вже існуючим каталогом. " "Щоб рекурсивно створити каталоги для шляху до файлу, див. [метод DirAccess." "make_dir_recursive]." msgid "Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method." msgstr "Використовуйте метод стиснення [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url]." msgid "" "Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression " "method." msgstr "" "Використовуйте метод стиснення [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "DEFLATE]DEFLATE[/url]." msgid "" "Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression " "method." msgstr "" "Використовуйте метод стиснення [url=https://facebook.github.io/" "zstd/]Zstandard[/url]." msgid "Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method." msgstr "Використовуйте метод стиснення [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url]." msgid "" "Uses the [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] compression " "method (only decompression is supported)." msgstr "" "Використовуйте метод стиснення [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/" "url] (тільки Decompression підтримується)." msgid "Read for owner bit." msgstr "Читати для власника трохи." msgid "Write for owner bit." msgstr "Написати власника трохи." msgid "Execute for owner bit." msgstr "Виконання для власника біт." msgid "Read for group bit." msgstr "Читати для групи біт." msgid "Write for group bit." msgstr "Написати групу біт." msgid "Execute for group bit." msgstr "Виконання для групового біту." msgid "Read for other bit." msgstr "Читати далі." msgid "Write for other bit." msgstr "Записатися на інші біти." msgid "Execute for other bit." msgstr "Виконувати інші біти." msgid "Set user id on execution bit." msgstr "Встановити ідентифікатор користувача на виконання біт." msgid "Set group id on execution bit." msgstr "Встановити групу id на виконання біт." msgid "Restricted deletion (sticky) bit." msgstr "Обмеження видалення (пригарний) біт." msgid "A dialog for selecting files or directories in the filesystem." msgstr "Діалогове вікно вибору файлів або каталогів у файловій системі." msgid "" "[FileDialog] is a preset dialog used to choose files and directories in the " "filesystem. It supports filter masks. [FileDialog] automatically sets its " "window title according to the [member file_mode]. If you want to use a custom " "title, disable this by setting [member mode_overrides_title] to [code]false[/" "code]." msgstr "" "[FileDialog] - це діалогове вікно, яке використовується для вибору файлів та " "каталогів у файловій системі. Підтримує фільтрувальні маски. [FileDialog] " "автоматично встановлює назву вікна згідно з [пам'ятний файл_mode]. Якщо ви " "хочете використовувати користувацьке звання, відключити це за допомогою " "параметра [Мега режим_overrides_title] до [code]false[/code]." msgid "" "Adds a comma-delimited file name [param filter] option to the [FileDialog] " "with an optional [param description], which restricts what files can be " "picked.\n" "A [param filter] should be of the form [code]\"filename.extension\"[/code], " "where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. " "Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.\n" "For example, a [param filter] of [code]\"*.png, *.jpg\"[/code] and a [param " "description] of [code]\"Images\"[/code] results in filter text \"Images (*." "png, *.jpg)\"." msgstr "" "Додає ім'я файлу коми-обмежена [param filter] параметр [FileDialog] з " "додатковим [param description], який обмежує які файли можна підібрати.\n" "[param filter] повинен бути з форми [code] \"filename.extension\"[/code], де " "файл і розширення може бути [code] *[/code], щоб відповідати будь-якому " "рядку. Фільтри, починаючи з [code] i [/code] (тобто порожні імена файлів) не " "допускаються.\n" "Наприклад, [param filter] [code]\"*.png, *.jpg\"[/code] і [param description] " "[code]\"Images\"\"[/code] результати фільтра тексту \"Images (*.png, *.jpg)\"." msgid "Clear all the added filters in the dialog." msgstr "Очистити всі додані фільтри в діалоговому вікні." msgid "Clear all currently selected items in the dialog." msgstr "Очистити всі вибрані елементи в діалоговому вікні." msgid "" "Returns the vertical box container of the dialog, custom controls can be " "added to it.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property.\n" "[b]Note:[/b] Changes to this node are ignored by native file dialogs, use " "[method add_option] to add custom elements to the dialog instead." msgstr "" "Повертає вертикальний контейнер коробки діалогу, користувацькі елементи " "керування можна додавати до нього.\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [член CanvasItem.pic].\n" "[b]Note:[/b] Зміни до цієї вершини ігноруються рідними діалогами файлів, " "використовуйте [метод add_option], щоб додати користувацькі елементи до " "діалогу замість." msgid "" "Invalidate and update the current dialog content list.\n" "[b]Note:[/b] This method does nothing on native file dialogs." msgstr "" "Неоцінити і оновити поточний список вмісту діалогу.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не робить нічого на рідних діалогах файлів." msgid "" "The file system access scope. See [enum Access] constants.\n" "[b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. " "In sandboxed Linux and macOS environments, [member use_native_dialog] is " "automatically used to allow limited access to host file system." msgstr "" "Область доступу до файлової системи. Дивитися [enum Access] постійні.\n" "[b]Навігація:[/b] У Web Buildings FileDialog не може доступу до файлової " "системи host. У середовищі пісочниці Linux і macOS, [пам'ятати " "use_native_dialog] автоматично використовується для забезпечення обмеженого " "доступу до файлової системи." msgid "" "The current working directory of the file dialog.\n" "[b]Note:[/b] For native file dialogs, this property is only treated as a hint " "and may not be respected by specific OS implementations." msgstr "" "Поточний робочий каталог файлового діалогу.\n" "[b]Note:[/b] Для рідних діалогів файлів, ця властивість тільки обробляється " "як підказка, і не може бути поважаний конкретними впровадженнями ОС." msgid "The currently selected file of the file dialog." msgstr "В даний час вибраний файл діалогу файлів." msgid "The currently selected file path of the file dialog." msgstr "В даний час вибраний шлях файлу діалогу." msgid "" "If [code]true[/code], changing the [member file_mode] property will set the " "window title accordingly (e.g. setting [member file_mode] to [constant " "FILE_MODE_OPEN_FILE] will change the window title to \"Open a File\")." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], змінивши [пам'ятний файл_mode] майно буде встановлено " "назву вікна відповідно (наприклад, налаштування [пам'ятний файл_mode] до " "[constant FILE_MODE_OPEN_FILE] змінить назву вікна для \"Відкрити файл\")." msgid "" "If non-empty, the given sub-folder will be \"root\" of this [FileDialog], i." "e. user won't be able to go to its parent directory.\n" "[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs." msgstr "" "Якщо не спрага, то заданий підпам'як буде \"роот\" цього [FileDialog], тобто " "користувач не зможе перейти до свого батьківського каталогу.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість ігнорується рідними діалогами файлів." msgid "Emitted when the user selects a directory." msgstr "Увімкніть, коли користувач вибирає каталог." msgid "" "Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the " "[b]OK[/b] button." msgstr "Увімкніть, коли користувач вибирає файл, натиснувши кнопку [b]OK[/b]." msgid "Emitted when the user selects multiple files." msgstr "Увімкнено, коли користувач вибирає декілька файлів." msgid "The dialog allows selecting one, and only one file." msgstr "Діалогове вікно дозволяє вибрати один, і тільки один файл." msgid "The dialog allows selecting multiple files." msgstr "Діалогове вікно дозволяє вибрати декілька файлів." msgid "" "The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of " "any file." msgstr "" "Діалогове вікно дозволяє вибрати каталог, вимкнути вибір будь-якого файлу." msgid "The dialog allows selecting one file or directory." msgstr "Діалогове вікно дозволяє вибрати один файл або каталог." msgid "The dialog will warn when a file exists." msgstr "У діалоговому вікні буде попереджати, коли існує файл." msgid "" "The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://" "[/code])." msgstr "" "Діалогове вікно дозволяє отримати доступ до файлів за допомогою [Додаток] " "([code]res://[/code])." msgid "" "The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/" "code])." msgstr "" "Діалогове вікно дозволяє отримати доступ до файлів під шляхом даних " "користувача ([code]user://[/code])." msgid "The dialog allows accessing files on the whole file system." msgstr "" "Діалогове вікно дозволяє отримати доступ до файлів на всій файловій системі." msgid "" "The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open " "folder mode)." msgstr "" "Колірний відтінок для відключених файлів (коли [FileDialog] використовується " "в режимі відкритої папки)." msgid "The color modulation applied to the file icon." msgstr "Кольорова модуляція наноситься на іконку файлу." msgid "The color modulation applied to the folder icon." msgstr "Кольорова модуляція наноситься на іконку папки." msgid "Custom icon for the back arrow." msgstr "Спеціальна ікона для стріли." msgid "Custom icon for the create folder button." msgstr "Спеціальна ікона для створення кнопки папки." msgid "Custom icon for files." msgstr "Спеціальна ікона для файлів." msgid "Custom icon for folders." msgstr "Спеціальна ікона для папок." msgid "Custom icon for the forward arrow." msgstr "Користувальницькі іконки для стрілки." msgid "Custom icon for the parent folder arrow." msgstr "Користувальницькі іконки для стрілки папки батьків." msgid "Custom icon for the reload button." msgstr "Настроювання іконки для кнопки перевантаження." msgid "Custom icon for the toggle hidden button." msgstr "Користувальницька ікона для окуляри прихована кнопка." msgid "Godot editor's dock for managing files in the project." msgstr "Док редактора Godot для управління файлами в проекті." msgid "" "This class is available only in [EditorPlugin]s and can't be instantiated. " "You can access it using [method EditorInterface.get_file_system_dock].\n" "While [FileSystemDock] doesn't expose any methods for file manipulation, it " "can listen for various file-related signals." msgstr "" "Цей клас доступний тільки в [EditorPlugin]s і не може бути миттєвим. Ви " "можете отримати доступ до нього за допомогою [методичний редакторInterface." "get_file_system_dock].\n" "Незважаючи на те, що [FileSystemDock] не передбачає жодних методів для " "маніпуляції файлами, він може слухати різні сигнали, пов'язані з файлами." msgid "Registers a new [EditorResourceTooltipPlugin]." msgstr "Зареєструвати новий [Редагування ресурсуTooltipPlugin]." msgid "" "Sets the given [param path] as currently selected, ensuring that the selected " "file/directory is visible." msgstr "" "Встановлює заданий [параметровий шлях], як в даний час вибрано, забезпечуючи, " "що обраний файл/напрямок видно." msgid "" "Removes an [EditorResourceTooltipPlugin]. Fails if the plugin wasn't " "previously added." msgstr "Видалити [РедагуванняІнструментТоолтипФлугін]. Не додано плагін." msgid "Emitted when the user switches file display mode or split mode." msgstr "" "Увімкніть, коли користувач переключає режим відображення файлів або розбити " "режим." msgid "Emitted when the given [param file] was removed." msgstr "При видаленні даної [пам'яті файлу]." msgid "" "Emitted when a file is moved from [param old_file] path to [param new_file] " "path." msgstr "" "Увімкнено, коли файл переміщається з [param old_file] шлях до [param " "new_file] шляху." msgid "Emitted when folders change color." msgstr "Випробувано при зміні папок кольором." msgid "" "Emitted when a folder is moved from [param old_folder] path to [param " "new_folder] path." msgstr "" "Увімкнено, коли папка переміщається з [param old_folder] шляху до [param " "new_folder] шляху." msgid "Emitted when the given [param folder] was removed." msgstr "Увімкнено при видаленні даної папки [param]." msgid "" "Emitted when a new scene is created that inherits the scene at [param file] " "path." msgstr "" "Увімкнено, коли створюється нова сцена, яка успадкує сцену на шляху [param " "file]." msgid "Emitted when the given scenes are being instantiated in the editor." msgstr "Увімкнено, коли надані сцени миттєво опрацьовуються в редакторі." msgid "Emitted when an external [param resource] had its file removed." msgstr "Увімкнено, коли зовнішній [памовий ресурс] був видалений файл." msgid "A built-in type for floating-point numbers." msgstr "Вбудований тип для плавно-точкових чисел." msgid "" "The [float] built-in type is a 64-bit double-precision floating-point number, " "equivalent to [code]double[/code] in C++. This type has 14 reliable decimal " "digits of precision. The maximum value of [float] is approximately " "[code]1.79769e308[/code], and the minimum is approximately " "[code]-1.79769e308[/code].\n" "Many methods and properties in the engine use 32-bit single-precision " "floating-point numbers instead, equivalent to [code skip-lint]float[/code] in " "C++, which have 6 reliable decimal digits of precision. For data structures " "such as [Vector2] and [Vector3], Godot uses 32-bit floating-point numbers by " "default, but it can be changed to use 64-bit doubles if Godot is compiled " "with the [code]precision=double[/code] option.\n" "Math done using the [float] type is not guaranteed to be exact and will often " "result in small errors. You should usually use the [method @GlobalScope." "is_equal_approx] and [method @GlobalScope.is_zero_approx] methods instead of " "[code]==[/code] to compare [float] values for equality." msgstr "" "Вбудований тип [float] — це 64-розрядне число з плаваючою комою подвійної " "точності, еквівалентне [code]double[/code] у C++. Цей тип має 14 надійних " "десяткових цифр точності. Максимальне значення [float] становить приблизно " "[code]1.79769e308[/code], а мінімальне — приблизно [code]-1.79769e308[/" "code].\n" "Натомість багато методів і властивостей механізму використовують 32-розрядні " "числа з плаваючою комою одинарної точності, еквівалентні [code skip-" "lint]float[/code] у C++, які мають 6 надійних десяткових цифр точності. Для " "таких структур даних, як [Vector2] і [Vector3], Godot за замовчуванням " "використовує 32-розрядні числа з плаваючою комою, але його можна змінити на " "використання 64-розрядних подвійних значень, якщо Godot скомпільовано з " "[code]precision=double[/code].\n" "Математичні обчислення, виконані за допомогою типу [float], не гарантовано " "точні та часто призводять до невеликих помилок. Зазвичай вам слід " "використовувати методи [method @GlobalScope.is_equal_approx] і [method " "@GlobalScope.is_zero_approx] замість [code]==[/code], щоб порівняти значення " "[float] на рівність." msgid "Wikipedia: Double-precision floating-point format" msgstr "Вікіпедія: Дворазовий плаваючий формат точки" msgid "Wikipedia: Single-precision floating-point format" msgstr "Вікіпедія: Одиночна плаваюча точка" msgid "Constructs a default-initialized [float] set to [code]0.0[/code]." msgstr "[code]0.0[/code]." msgid "Constructs a [float] as a copy of the given [float]." msgstr "Constructs a [float] як копія даної [float]." msgid "" "Converts a [String] to a [float], following the same rules as [method String." "to_float]." msgstr "" "Перетворення [String] в [float], наступні ті ж правила, як [метод String." "to_float]." msgid "" "Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will " "be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0." msgstr "" "У ролях [bool] значення для плавучої точки значення [code]float(true)[/code] " "буде дорівнює 1.0 і [code]float(false)[/code] будуть рівні 0.0." msgid "" "Cast an [int] value to a floating-point value, [code]float(1)[/code] will be " "equal to [code]1.0[/code]." msgstr "" "У ролях [int] значення до плаваючої точки значення [code]float(1)[/code] " "будуть рівні [code]1.0[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if two floats are different from each other.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if " "NaNs are included." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо два плавці відрізняються один від одного.\n" "[b]Примітка:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші " "номери. Таким чином, результати цього оператора не можуть бути точними, якщо " "НН включені." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the integer has different value than the float." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо значення цілого числа відрізняється від " "числа з плаваючою точкою." msgid "" "Multiplies each component of the [Quaternion] by the given [float]. This " "operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a " "larger expression." msgstr "" "Множення кожного компонента [Quaternion] за умови [float]. Ця операція не має " "значення самостійно, але її можна використовувати в складі більшого виразу." msgid "Multiplies each component of the [Vector3] by the given [float]." msgstr "Множення кожного компонента [Vector3] заданими [float]." msgid "Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float]." msgstr "Множення кожного компонента [Vector4] заданими [float]." msgid "Multiplies two [float]s." msgstr "Множить два [float]." msgid "Multiplies a [float] and an [int]. The result is a [float]." msgstr "Множиці [float] і [int]. Результатом є [float]." msgid "" "Raises a [float] to a power of a [float].\n" "[codeblock]\n" "print(39.0625**0.25) # 2.5\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Знімає [float] на потужність [float].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(39.0625**0.25) # 2.5\n" "[/codeblock]" msgid "" "Raises a [float] to a power of an [int]. The result is a [float].\n" "[codeblock]\n" "print(0.9**3) # 0.729\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Знімає [float] на потужність [int]. Результатом є [float].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(0.9***3) # 0.729\n" "[/codeblock]" msgid "Adds two floats." msgstr "Додає дві плавки." msgid "Adds a [float] and an [int]. The result is a [float]." msgstr "Додати [float] і [int]. Результатом є [float]." msgid "Subtracts a float from a float." msgstr "Відстежуйте плавку з плавки." msgid "Subtracts an [int] from a [float]. The result is a [float]." msgstr "Відстежуйте [вміст] з [float]. Результатом є [float]." msgid "Divides two floats." msgstr "Дивиди дві плавки." msgid "Divides a [float] by an [int]. The result is a [float]." msgstr "Дивиди [float] [int]. Результатом є [float]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left float is less than the right one.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if " "NaNs are included." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо лівий float менше правої.\n" "[b]Примітка:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші " "номери. Таким чином, результати цього оператора не можуть бути точними, якщо " "НН включені." msgid "Returns [code]true[/code] if this [float] is less than the given [int]." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо цей [float] менше заданого [int]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left float is less than or equal to the " "right one.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if " "NaNs are included." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ліва float менше або дорівнює правому.\n" "[b]Примітка:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші " "номери. Таким чином, результати цього оператора не можуть бути точними, якщо " "НН включені." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [float] is less than or equal to the given " "[int]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей [float] менший або дорівнює заданому " "[int]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both floats are exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "@GlobalScope.is_equal_approx] or [method @GlobalScope.is_zero_approx] " "instead, which are more reliable.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if " "NaNs are included." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо обидва плавки точно рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками точної точки, розглянути використання " "[метод @GlobalScope.is_equal_приблизно] або [метод @GlobalScope." "is_zero_прибл.] замість того, що є більш надійним.\n" "[b]Примітка:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші " "номери. Таким чином, результати цього оператора не можуть бути точними, якщо " "НН включені." msgid "Returns [code]true[/code] if the [float] and the given [int] are equal." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо [float] і вказане [int] рівні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left float is greater than the right one.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if " "NaNs are included." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо лівий float більше правої.\n" "[b]Примітка:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші " "номери. Таким чином, результати цього оператора не можуть бути точними, якщо " "НН включені." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than the given [int]." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо цей [float] більший за заданий [int]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left float is greater than or equal to the " "right one.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if " "NaNs are included." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ліва float більше або дорівнює правій.\n" "[b]Примітка:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші " "номери. Таким чином, результати цього оператора не можуть бути точними, якщо " "НН включені." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than or equal to the " "given [int]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей [float] більший або дорівнює вказаному " "[int]." msgid "" "Returns the negative value of the [float]. If positive, turns the number " "negative. If negative, turns the number positive. With floats, the number " "zero can be either positive or negative." msgstr "" "Повертає негативне значення [float]. Якщо позитивне, то виходить число " "негативно. Якщо негативно, то виходить число позитивним. З поплавками число " "нуль може бути або позитивним або негативним." msgid "" "A container that arranges its child controls horizontally or vertically and " "wraps them around at the borders." msgstr "" "Контейнер, який влаштовує свою дитину, регулюється горизонтально або " "вертикально і обмотує їх навколо кордонів." msgid "" "A container that arranges its child controls horizontally or vertically and " "wraps them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps " "around when no more words can fit on a line." msgstr "" "Контейнер, який влаштовує свою дитину, регулюється горизонтально або " "вертикально і обмотує їх навколо кордонів. Це схоже на те, як текст у книзі " "обгортається, коли більше слів не можна вписувати на рядок." msgid "Returns the current line count." msgstr "Повернення поточного рахунку." msgid "" "The wrap behavior of the last, partially filled row or column (must be one of " "[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], " "[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER], or [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END])." msgstr "" "Поведінка обгортання останнього, частково заповненого рядка або стовпця " "(доповнювати один з [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant " "LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER], або " "[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END])." msgid "" "If [code]true[/code], reverses fill direction. Horizontal [FlowContainer]s " "will fill rows bottom to top, vertical [FlowContainer]s will fill columns " "right to left.\n" "When using a vertical [FlowContainer] with a right to left [member Control." "layout_direction], columns will fill left to right instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], зворотний напрямок заповнення. Горизонтальні " "[FlowContainer] будуть заповнювати рядки знизу до вершини, вертикальні " "[FlowContainer] заповнять стовпчики прямо зліва.\n" "При використанні вертикального [FlowContainer] з правою наліво [пам'ятний " "контроль.layout_direction], стовпчики наповнять зліва направо замість." msgid "" "If [code]true[/code], the [FlowContainer] will arrange its children " "vertically, rather than horizontally.\n" "Can't be changed when using [HFlowContainer] and [VFlowContainer]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [FlowContainer] влаштує своїх дітей вертикально, а " "не горизонтально.\n" "Не можна змінювати при використанні [HFlowContainer] та [VFlowContainer]." msgid "" "The last partially filled row or column will wrap aligned to the previous row " "or column in accordance with [member alignment]." msgstr "" "Останній частково заповнений ряд або стовпець буде вирівняно до попереднього " "ряду або стовпця відповідно до [пам'ятного вирівнювання]." msgid "" "The last partially filled row or column will wrap aligned to the beginning of " "the previous row or column." msgstr "" "Останній частково заповнений ряд або стовпець буде обгорнути до початку " "попереднього ряду або стовпця." msgid "" "The last partially filled row or column will wrap aligned to the center of " "the previous row or column." msgstr "" "Останній частково заповнений ряд або стовпчик буде обмотати вирівнюється до " "центру попереднього ряду або стовпця." msgid "" "The last partially filled row or column will wrap aligned to the end of the " "previous row or column." msgstr "" "Останній частково заповнений ряд або стовпець буде обгорнути до кінця " "попереднього ряду або стовпця." msgid "The horizontal separation of child nodes." msgstr "Горизонтальне відділення вузлів дитини." msgid "The vertical separation of child nodes." msgstr "Вертикальне відділення дитячих вузлів." msgid "" "A material that controls how volumetric fog is rendered, to be assigned to a " "[FogVolume]." msgstr "" "Матеріал, який контролює, як рендерується об'ємна фольга, призначений для " "[FogVolume]." msgid "" "A [Material] resource that can be used by [FogVolume]s to draw volumetric " "effects.\n" "If you need more advanced effects, use a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/" "shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url]." msgstr "" "[Material] ресурс, який можна використовувати за допомогою [FogVolume] для " "виведення об'ємних ефектів.\n" "Якщо вам потрібно більше просунутих ефектів, скористайтеся користувацькими " "[url=$DOCS_URL/tutorials/shader_reference/fog_shader.html]fog shar[/url]." msgid "" "The single-scattering [Color] of the [FogVolume]. Internally, [member albedo] " "is converted into single-scattering, which is additively blended with other " "[FogVolume]s and the [member Environment.volumetric_fog_albedo]." msgstr "" "Одиночне розміщення [Color] [FogVolume]. Внутрішня, [пам'ятний альбедо] " "перетворена в одно-розшук, що добавляється з іншими [FogVolume] і [пам'ятний " "навколишнього середовища.volumetric_fog_albedo]." msgid "" "The density of the [FogVolume]. Denser objects are more opaque, but may " "suffer from under-sampling artifacts that look like stripes. Negative values " "can be used to subtract fog from other [FogVolume]s or global volumetric " "fog.\n" "[b]Note:[/b] Due to limited precision, [member density] values between " "[code]-0.001[/code] and [code]0.001[/code] (exclusive) act like [code]0.0[/" "code]. This does not apply to [member Environment.volumetric_fog_density]." msgstr "" "Щільність [FogVolume]. Декастрові об'єкти є більш непрозорими, але можуть " "постраждати від незламних артефактів, які виглядають як смуги. Негативні " "значення можуть бути використані для відрахування фольгу з іншого [FogVolume] " "або глобального об'ємного фольгу.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з обмеженою прецизією, значення [code]-0.001[/" "code] і [code]0.001[/code] (виключно) акт, як [code]0.0[/code]. Це не " "застосовується до [пам'ятного середовища.volumetric_fog_density]." msgid "" "The 3D texture that is used to scale the [member density] of the [FogVolume]. " "This can be used to vary fog density within the [FogVolume] with any kind of " "static pattern. For animated effects, consider using a custom [url=$DOCS_URL/" "tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url]." msgstr "" "3D текстура, яка використовується для масштабування [пам'ятна щільність] " "[FogVolume]. Це може бути використаний для зміни щільності фольги в межах " "[FogVolume] з будь-яким статичним малюнком. Для анімованих ефектів розглянемо " "використання на замовлення [url=$DOCS_URL/tutorials/shader_reference/" "fog_shader.html]fog shar[/url]." msgid "" "The hardness of the edges of the [FogVolume]. A higher value will result in " "softer edges, while a lower value will result in harder edges." msgstr "" "Твердість країв [FogVolume]. Більша вартість призведе до більш м'яких країв, " "при цьому менша вартість призведе до більш твердих країв." msgid "" "The [Color] of the light emitted by the [FogVolume]. Emitted light will not " "cast light or shadows on other objects, but can be useful for modulating the " "[Color] of the [FogVolume] independently from light sources." msgstr "" "[Color] світла, що випускається [FogVolume]. Випробувано світло не буде лити " "світло або тіні на інших об'єктах, але може бути корисним для модуляції " "[Color] [FogVolume] незалежно від джерел світла." msgid "" "The rate by which the height-based fog decreases in density as height " "increases in world space. A high falloff will result in a sharp transition, " "while a low falloff will result in a smoother transition. A value of " "[code]0.0[/code] results in uniform-density fog. The height threshold is " "determined by the height of the associated [FogVolume]." msgstr "" "Швидкість, за допомогою якої зросту фольга зменшується в щільності, як " "збільшення висоти у світі. Висока пада призведе до різкого переходу, при " "цьому низька падава призведе до плавлення переходу. [code]0.0[/code] " "результати в одноденному фокусі. Порога висоти визначається висотою " "асоційованої [FogVolume]." msgid "" "A region that contributes to the default volumetric fog from the world " "environment." msgstr "Регіон, що сприяє об'єму за замовчуванням з світового середовища." msgid "" "[FogVolume]s are used to add localized fog into the global volumetric fog " "effect. [FogVolume]s can also remove volumetric fog from specific areas if " "using a [FogMaterial] with a negative [member FogMaterial.density].\n" "Performance of [FogVolume]s is directly related to their relative size on the " "screen and the complexity of their attached [FogMaterial]. It is best to keep " "[FogVolume]s relatively small and simple where possible.\n" "[b]Note:[/b] [FogVolume]s only have a visible effect if [member Environment." "volumetric_fog_enabled] is [code]true[/code]. If you don't want fog to be " "globally visible (but only within [FogVolume] nodes), set [member Environment." "volumetric_fog_density] to [code]0.0[/code]." msgstr "" "[FogVolume] використовується для додавання локалізованої туману в глобальний " "ефект об'ємної фольги. [FogVolume] також можна видалити об'ємну фольгу з " "конкретних зон, якщо за допомогою [FogMaterial] з негативним [член " "FogMaterial.density].\n" "Продуктивність [FogVolume] безпосередньо пов'язана з їх відносним розміром на " "екрані і складністю їх прикріплюється [FogMaterial]. Найкраще тримати " "[FogVolume] відносно невеликого і простого де можливо.\n" "[b]Note:[/b] [FogVolume] єдиний видимий ефект, якщо [член навколишнього " "середовища.volumetric_fog_enabled] [code]true[/code]. Якщо ви не хочете, щоб " "бути глобально видимими (але тільки в вузлах [FogVolume], встановіть [член " "навколишнього середовища.volumetric_fog_density] до [code]0.0[/code]." msgid "Volumetric fog and fog volumes" msgstr "Об'ємний туман і об'єми туману" msgid "" "The [Material] used by the [FogVolume]. Can be either a built-in " "[FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial]." msgstr "" "[Material] використовується [FogVolume]. Може бути або вбудованим " "[FogMaterial] або на замовлення [ShaderMaterial]." msgid "" "The shape of the [FogVolume]. This can be set to either [constant " "RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], " "[constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]." msgstr "" "Форма [FogVolume]. Це може бути встановлений як для [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], " "[constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] або [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]." msgid "" "The size of the [FogVolume] when [member shape] is [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] " "or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].\n" "[b]Note:[/b] Thin fog volumes may appear to flicker when the camera moves or " "rotates. This can be alleviated by increasing [member ProjectSettings." "rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (at a performance cost) or " "by decreasing [member Environment.volumetric_fog_length] (at no performance " "cost, but at the cost of lower fog range). Alternatively, the [FogVolume] can " "be made thicker and use a lower density in the [member material].\n" "[b]Note:[/b] If [member shape] is [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] or [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], the cone/cylinder will be adjusted to fit within " "the size. Non-uniform scaling of cone/cylinder shapes via the [member size] " "property is not supported, but you can scale the [FogVolume] node instead." msgstr "" "Розмір [FogVolume] коли [пам'ятна форма] є [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] " "або [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].\n" "[b]Note:[/b] Обсяги тен фольги можуть з'явитися, коли камера рухається або " "обертається. Це може бути полегшена шляхом збільшення [пам'ятних проектів." "rendering/environment/volumetric_fog/volume_глибокий] (без вартості " "виконання) або шляхом зменшення [пам'ятник навколишнього середовища." "volumetric_fog_довжина] (без вартості виконання, але за вартістю нижнього " "діапазону фольги). Крім того, [FogVolume] можна зробити більш товстими і " "використовувати меншу щільність в [пам'ятний матеріал].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [пам'ятна форма] є [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] або [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], конус / циліндр буде регулюватися, щоб " "відповідати розміру. Неоднорідне масштабування форм конуса / циліндра через " "властивість [член] не підтримується, але можна масштабувати вузол [FogVolume]." msgid "Abstract base class for fonts and font variations." msgstr "Абстрактний базовий клас для шрифтів і варіацій шрифту." msgid "" "Abstract base class for different font types. It has methods for drawing text " "and font character introspection." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для різних типів шрифтів. Має методи малювання " "тексту та інтроспектування шрифтів." msgid "" "Draw a single Unicode character [param char] into a canvas item using the " "font, at a given position, with [param modulate] color. [param pos] specifies " "the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added " "to the Y axis.\n" "[b]Note:[/b] Do not use this function to draw strings character by character, " "use [method draw_string] or [TextLine] instead." msgstr "" "Намалюйте один символ Unicode [param char] в предмет полотна за допомогою " "шрифту, на заданому положенні, з кольором [param modulate]. [param pos] " "визначає базову лінію, а не верхній. Щоб малювати з вершини, [i]процентом[/i] " "необхідно додати в осі Y.\n" "[b]Note:[/b] Не використовуйте цю функцію, щоб намалювати символи рядків за " "характером, використовувати [метод_string] або [TextLine] замість." msgid "" "Draw a single Unicode character [param char] outline into a canvas item using " "the font, at a given position, with [param modulate] color and [param size] " "outline size. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from " "the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.\n" "[b]Note:[/b] Do not use this function to draw strings character by character, " "use [method draw_string] or [TextLine] instead." msgstr "" "Намалюйте один символ Unicode [param char] намітіть на предмет канви за " "допомогою шрифту, на даній позиції, з кольором [param modulate] та [param " "size] за розміром контуру. [param pos] визначає базову лінію, а не верхній. " "Щоб малювати з вершини, [i]процентовано[/i], необхідно додати в осі Y.\n" "[b]Примітка:[/b] Не використовуйте цю функцію, щоб вивести символи рядків за " "характером, використовувати [метод_string] або [TextLine] замість." msgid "" "Breaks [param text] into lines using rules specified by [param brk_flags] and " "draws it into a canvas item using the font, at a given position, with [param " "modulate] color, optionally clipping the width and aligning horizontally. " "[param pos] specifies the baseline of the first line, not the top. To draw " "from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.\n" "See also [method CanvasItem.draw_multiline_string]." msgstr "" "Перерви [памовий текст] в рядки за допомогою правил, зазначених [парам " "brk_flags] і виводить його в предмет полотна за допомогою шрифту, в даній " "позиції з кольором [param modulate], додатково затискаючи ширину і вирівнюючи " "горизонтально. [param pos] визначає базову лінію першого рядка, а не верхній. " "Щоб малювати з вершини, [i]процент [/i] необхідно додавати до осі Y.\n" "Дивись також [метод CanvasItem.draw_multiline_string]." msgid "" "Breaks [param text] to the lines using rules specified by [param brk_flags] " "and draws text outline into a canvas item using the font, at a given " "position, with [param modulate] color and [param size] outline size, " "optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] " "specifies the baseline of the first line, not the top. To draw from the top, " "[i]ascent[/i] must be added to the Y axis.\n" "See also [method CanvasItem.draw_multiline_string_outline]." msgstr "" "Перерви [param text] в рядки за допомогою правил, зазначених [param " "brk_flags] і виводить текст намітки на предмет полотна за допомогою шрифту, в " "даній позиції, з кольором [param modulate] і [param size] розмір контуру, " "додатково затискаючи ширину і вирівнюючи горизонтально. [param pos] визначає " "базову лінію першого рядка, а не верхній. Щоб малювати з вершини, " "[i]просіяний[/i] необхідно додавати до осі Y.\n" "Дивись також [метод CanvasItem.draw_multiline_string_outline]." msgid "" "Draw [param text] into a canvas item using the font, at a given position, " "with [param modulate] color, optionally clipping the width and aligning " "horizontally. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from " "the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.\n" "See also [method CanvasItem.draw_string]." msgstr "" "Намалюйте [param text] в предмет полотна за допомогою шрифту, на даній " "позиції, з кольором [param modulate], додатково затискаючи ширину і " "вирівнюючи горизонтально. [param pos] визначає базову лінію, а не верхній. " "Щоб малювати з вершини, [i]процентом[/i] необхідно додати в осі Y.\n" "Дивись також [метод CanvasItem.draw_string]." msgid "" "Draw [param text] outline into a canvas item using the font, at a given " "position, with [param modulate] color and [param size] outline size, " "optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] " "specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must " "be added to the Y axis.\n" "See also [method CanvasItem.draw_string_outline]." msgstr "" "Намалюйте [param text] вміти в предмет полотна за допомогою шрифту, в даній " "позиції, з кольором [param modulate] і [param size] за розміром контуру, " "додатково затискаючи ширину і вирівнюючи горизонтально. [param pos] визначає " "базову лінію, а не верхній. Для малювання з вершини, [i]процентом[/i] " "необхідно додати в в вісь Y.\n" "Дивись також [метод CanvasItem.draw_string_outline]." msgid "Returns [TextServer] RID of the font cache for specific variation." msgstr "Повернення [TextServer] RID кешу шрифту для конкретної варіації." msgid "" "Returns the average font ascent (number of pixels above the baseline).\n" "[b]Note:[/b] Real ascent of the string is context-dependent and can be " "significantly different from the value returned by this function. Use it only " "as rough estimate (e.g. as the ascent of empty line)." msgstr "" "Повертає середній рівень шрифту (номер пікселів вище базової лінії).\n" "[b]Note:[/b] Реальний відсоток рядка є контекстно-залежним і може бути значно " "відрізняється від значення, що подана цією функцією. Використовуйте його " "тільки як груба оцінка (наприклад, як відсоток порожній лінії)." msgid "" "Returns the size of a character. Does not take kerning into account.\n" "[b]Note:[/b] Do not use this function to calculate width of the string " "character by character, use [method get_string_size] or [TextLine] instead. " "The height returned is the font height (see also [method get_height]) and has " "no relation to the glyph height." msgstr "" "Повертає розмір персонажа. Не врахуйте керма в обліковий запис.\n" "[b]Примітка:[/b] Не використовуйте цю функцію для розрахунку ширини символу " "рядка за характером, використання [метод get_string_size] або [TextLine] " "замість. Висота повертається - висота шрифту (див. також [метод get_height]) " "і не має відношення до висоти гліфів." msgid "" "Returns the average font descent (number of pixels below the baseline).\n" "[b]Note:[/b] Real descent of the string is context-dependent and can be " "significantly different from the value returned by this function. Use it only " "as rough estimate (e.g. as the descent of empty line)." msgstr "" "Повертаємо середню піксельну спуск (номер пікселів нижче базової лінії).\n" "[b]Примітка:[/b] Реальний спуск рядка є контекстно-залежним і може бути " "значно відрізняється від значення, що подана цією функцією. Використовуйте " "його тільки як груба оцінка (наприклад, як спуск порожній лінії)." msgid "Returns number of faces in the TrueType / OpenType collection." msgstr "Повертає кількість обличчя в колекції TrueType / OpenType." msgid "Returns font family name." msgstr "Повернення імені шрифту." msgid "" "Returns font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value " "between [code]50%[/code] and [code]200%[/code]." msgstr "" "Повертає розмір шрифту, у порівнянні з нормальною шириною. Відсоткова " "вартість між [code]50%[/code] і [code]200%[/code]." msgid "Returns font style flags, see [enum TextServer.FontStyle]." msgstr "Повертає прапори стилю шрифту, див. [enum TextServer. Фонтан." msgid "Returns font style name." msgstr "Повертає назву стилю шрифту." msgid "" "Returns weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] " "range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/" "code]." msgstr "" "Повертає вагу (похильність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/" "code], нормальна вага шрифту [code]400[/code], смілива вага шрифту [code]700[/" "code]." msgid "" "Returns the total average font height (ascent plus descent) in pixels.\n" "[b]Note:[/b] Real height of the string is context-dependent and can be " "significantly different from the value returned by this function. Use it only " "as rough estimate (e.g. as the height of empty line)." msgstr "" "Повертає загальну середню висоту шрифту (прозорий плюс спуск) у пікселях.\n" "[b]Примітка:[/b] Реальна висота рядка є контекстно-залежною і може бути " "значно відрізняється від значення, що подана цією функцією. Використовуйте " "його тільки як груба оцінка (наприклад, висота порожній лінії)." msgid "" "Returns the size of a bounding box of a string broken into the lines, taking " "kerning and advance into account.\n" "See also [method draw_multiline_string]." msgstr "" "Повертає розмір стягнутої коробки рядка, розбитої в лінії, здійснюючи " "кермування і заздалегідь враховується.\n" "Дивись також [метод мальтілін_string]." msgid "" "Returns a set of OpenType feature tags. More info: [url=https://docs." "microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]OpenType feature " "tags[/url]." msgstr "" "Повертає набір тегів функції OpenType. Детальніше: [url=https://docs." "microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags] мітки OpenType [/" "url]." msgid "" "Returns [Dictionary] with OpenType font name strings (localized font names, " "version, description, license information, sample text, etc.)." msgstr "" "Повернення [Дикаційна] з рядками імен верхнього шрифту OpenType (розмірні " "імена шрифтів, версія, опис, інформація про ліцензію, текст зразка тощо)." msgid "" "Returns [Array] of valid [Font] [RID]s, which can be passed to the " "[TextServer] methods." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [ТекстСервер] діє [Font] [RID], які можуть " "бути передані в метод [TextServer]." msgid "" "Returns the spacing for the given [code]type[/code] (see [enum TextServer." "SpacingType])." msgstr "" "Повернутися до даної [code]тип[/code] (див. [enum TextServer.SpacingType])." msgid "" "Returns the size of a bounding box of a single-line string, taking kerning, " "advance and subpixel positioning into account. See also [method " "get_multiline_string_size] and [method draw_string].\n" "For example, to get the string size as displayed by a single-line Label, " "use:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var string_size = $Label.get_theme_font(\"font\").get_string_size($Label." "text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, $Label." "get_theme_font_size(\"font_size\"))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Label label = GetNode<Label>(\"Label\");\n" "Vector2 stringSize = label.GetThemeFont(\"font\").GetStringSize(label.Text, " "HorizontalAlignment.Left, -1, label.GetThemeFontSize(\"font_size\"));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Since kerning, advance and subpixel positioning are taken into " "account by [method get_string_size], using separate [method get_string_size] " "calls on substrings of a string then adding the results together will return " "a different result compared to using a single [method get_string_size] call " "on the full string.\n" "[b]Note:[/b] Real height of the string is context-dependent and can be " "significantly different from the value returned by [method get_height]." msgstr "" "Повертає розмір граничної коробки однолінійного рядка, що приймає кермування, " "просування та позиціювання підпікселя. Дивись також [метод " "get_multiline_string_size] і [метод_string].\n" "Наприклад, щоб отримати розмір рядка, як відображається одним рядком " "етикеток, використовуйте:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var string_size = $Label.get_theme_font(\"font\").get_string_size($Label." "text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, $Label." "get_theme_font_size(\"font_size\"))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "етикетка = GetNode<Label>(\"Label\");\n" "Вектор2 stringSize = мітка.GetThemeFont(\"font\"). GetStringSize(лаборатор. " "Текст, Горизонталізація. лівий, -1, етикетка." "GetThemeFontSize(\"font_size\"));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Оскільки кермування, просування та позиціонування підпікселів " "враховуються [метод get_string_size], використовуючи окремі [метод " "get_string_size] дзвінки на підрядах рядка, після чого додавання результатів " "разом повернеться інший результат у порівнянні з використанням одного [метод " "get_string_size] виклик на повному рядку.\n" "[b]Примітка:[/b] Реальна висота рядка є контекстно-залежною і може бути " "значно відрізняється від значення, що повертається [метод]." msgid "" "Returns a string containing all the characters available in the font.\n" "If a given character is included in more than one font data source, it " "appears only once in the returned string." msgstr "" "Повертає рядок, що містить всі символи, доступні в шрифті.\n" "Якщо заданий характер включений до одного джерела даних шрифтів, він " "з'являється лише один раз у повернутому рядку." msgid "Returns list of OpenType features supported by font." msgstr "Повертає список функцій OpenType, що підтримується шрифтом." msgid "" "Returns list of supported [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/" "opentype/spec/dvaraxisreg]variation coordinates[/url], each coordinate is " "returned as [code]tag: Vector3i(min_value,max_value,default_value)[/code].\n" "Font variations allow for continuous change of glyph characteristics along " "some given design axis, such as weight, width or slant.\n" "To print available variation axes of a variable font:\n" "[codeblock]\n" "var fv = FontVariation.new()\n" "fv.base_font = load(\"res://RobotoFlex.ttf\")\n" "var variation_list = fv.get_supported_variation_list()\n" "for tag in variation_list:\n" " var name = TextServerManager.get_primary_interface().tag_to_name(tag)\n" " var values = variation_list[tag]\n" " print(\"variation axis: %s (%d)\\n\\tmin, max, default: %s\" % [name, " "tag, values])\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] To set and get variation coordinates of a [FontVariation], use " "[member FontVariation.variation_opentype]." msgstr "" "Повернути список підтриманих [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/" "opentype/spec/dvaraxisreg]variation координат[/url], кожен координатор " "повертається як [code]tag: Vector3i(min_value,max_value,default_value)[/" "code].\n" "Варіанти шрифту дозволяють безперервно змінювати характеристики гліфів по " "деякій даній осі дизайну, таких як вага, ширина або шлам.\n" "Для друку доступні варіації осей змінного шрифту:\n" "[блокування коду]\n" "var fv = Фонтанція.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "var варіація_list = fv.get_supported_variation_list()\n" "для тегів в варіаціях_list:\n" "var name = TextServerManager.get_primary_interface().tag_to_name(tag)\n" "var значення = варіація_list[tag]\n" "Друк(\"variation axis: %s (%d)\\n\\tmin, макс., за замовчуванням: %s\" % " "[name, тег, значення])\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб встановити і отримати варіаційні координати " "[FontVariation], скористайтеся [член FontVariation.variation_opentype]." msgid "" "Returns average pixel offset of the underline below the baseline.\n" "[b]Note:[/b] Real underline position of the string is context-dependent and " "can be significantly different from the value returned by this function. Use " "it only as rough estimate." msgstr "" "Повертає середню піксельну офсету нижньої лінії нижче базової лінії.\n" "[b]Примітка:[/b] Реальна лінія позиції рядка є контекстно-залежною і може " "бути значно відрізняється від значення, що повертається цією функцією. " "Використовуйте його тільки як груба оцінка." msgid "" "Returns average thickness of the underline.\n" "[b]Note:[/b] Real underline thickness of the string is context-dependent and " "can be significantly different from the value returned by this function. Use " "it only as rough estimate." msgstr "" "Повертає середня товщина лінії.\n" "[b]Примітка:[/b] Реальна товщина рядка є контекстно-залежною і може бути " "значно відрізняється від значення, що повертається цією функцією. " "Використовуйте його тільки як груба оцінка." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a Unicode [param char] is available in the font." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо Unicode [param char] доступний у шрифті." msgid "" "Returns [code]true[/code], if font supports given language ([url=https://en." "wikipedia.org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url] code)." msgstr "" "[code]true[/code], якщо шрифт підтримує дану мову ([url=https://en.wikipedia." "org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url] код." msgid "" "Returns [code]true[/code], if font supports given script ([url=https://en." "wikipedia.org/wiki/ISO_15924]ISO 15924[/url] code)." msgstr "" "[code]true[/code], якщо шрифт підтримує даний скрипт ([url=https://en." "wikipedia.org/wiki/ISO_15924]ISO 15924[/url] код." msgid "Sets LRU cache capacity for [code]draw_*[/code] methods." msgstr "Комплекти для кешу LRU для [code]Draw_*[/code]." msgid "" "Array of fallback [Font]s to use as a substitute if a glyph is not found in " "this current [Font].\n" "If this array is empty in a [FontVariation], the [member FontVariation." "base_font]'s fallbacks are used instead." msgstr "" "Арра пада [Font] використовувати як замінник, якщо гліф не знайдено в цьому " "струмі [Font].\n" "Якщо цей масив порожній у [FontVariation], то [член FontVariation. JavaScript " "licenses API Веб-сайт Go1.13.8." msgid "" "Holds font source data and prerendered glyph cache, imported from a dynamic " "or a bitmap font." msgstr "" "Утримувати дані джерела шрифтів і попередньо відхилений кеш-пам'яті glyph, " "імпортований з динамічного або бітмапа." msgid "" "[FontFile] contains a set of glyphs to represent Unicode characters imported " "from a font file, as well as a cache of rasterized glyphs, and a set of " "fallback [Font]s to use.\n" "Use [FontVariation] to access specific OpenType variation of the font, create " "simulated bold / slanted version, and draw lines of text.\n" "For more complex text processing, use [FontVariation] in conjunction with " "[TextLine] or [TextParagraph].\n" "Supported font formats:\n" "- Dynamic font importer: TrueType (.ttf), TrueType collection (.ttc), " "OpenType (.otf), OpenType collection (.otc), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2), " "Type 1 (.pfb, .pfm).\n" "- Bitmap font importer: AngelCode BMFont (.fnt, .font), text and binary " "(version 3) format variants.\n" "- Monospace image font importer: All supported image formats.\n" "[b]Note:[/b] A character is a symbol that represents an item (letter, digit " "etc.) in an abstract way.\n" "[b]Note:[/b] A glyph is a bitmap or a shape used to draw one or more " "characters in a context-dependent manner. Glyph indices are bound to the " "specific font data source.\n" "[b]Note:[/b] If none of the font data sources contain glyphs for a character " "used in a string, the character in question will be replaced with a box " "displaying its hexadecimal code.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var f = load(\"res://BarlowCondensed-Bold.ttf\")\n" "$Label.add_theme_font_override(\"font\", f)\n" "$Label.add_theme_font_size_override(\"font_size\", 64)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var f = ResourceLoader.Load<FontFile>(\"res://BarlowCondensed-Bold.ttf\");\n" "GetNode(\"Label\").AddThemeFontOverride(\"font\", f);\n" "GetNode(\"Label\").AddThemeFontSizeOverride(\"font_size\", 64);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[FontFile] містить набір гліфів, щоб представити символи Unicode, імпортовані " "з файлу шрифту, а також кеш rasterized glyphs, а набір падлогів [Font] для " "використання.\n" "Використовуйте [FontVariation] для доступу до конкретної варіації OpenType " "шрифту, створення імітаційного сміливого / сланцевого варіанту, а також рядів " "тексту.\n" "Для більш складної обробки тексту використовуйте [FontVariation] в поєднанні " "з [TextLine] або [TextParagraph].\n" "Підтримувані формати шрифтів:\n" "- Динамічний імпортер шрифтів: TrueType (.ttf), TrueType (.ttc), OpenType (." "otf), OpenType collection (.otc), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2), Type 1 (." "pfb, .pfm).\n" "- Bitmap font імпортер: AngelCode BMFont (.fnt, .font), текст та бінарні " "(версія 3) варіанти форматів.\n" "- Імпортування шрифтів Monospace: Усі формати зображень.\n" "[b]Note:[/b] Символ, який являє собою елемент (letter, digit тощо) в " "абстрактному вигляді.\n" "[b]Note:[/b] A glyph є бітмапа або форма, яка використовується для малювання " "одного або декількох символів в контекстному порядку. Glyph індекси пов'язані " "з певним джерелом даних шрифтів.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо жоден з джерел даних шрифтів містить гліфи для " "персонажа, що використовується в рядку, характер буде замінений на вікно, що " "відображає його шістнадцятковий код.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var f = навантаження(\"res://BarlowCondensed-Bold.ttf\")\n" "$Label.add_theme_font_override(\"font\", f)\n" "$Label.add_theme_font_override(\"font_size\", 64)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var f = ResourceLoader.Load<FontFile>(\"res://BarlowCondensed-Bold.ttf\");\n" "GetNode(\"Label\").AddThemeFontOverride(\"font\", f);\n" "GetNode(\"Label\").ДодатиThemeFontSizeOverride(\"font_size\", 64);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Removes all font cache entries." msgstr "Видаліть всі записи кешу шрифту." msgid "" "Removes all rendered glyph information from the cache entry.\n" "[b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the " "glyphs, use [method remove_texture] to remove them manually." msgstr "" "Видаліть всю інформацію про гліф з вхідного кешу.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє текстури, пов'язані з гліфами, " "використовувати [метод видалення_текстура] для видалення їх вручну." msgid "Removes all kerning overrides." msgstr "Видаліть всі накладки керма." msgid "Removes all font sizes from the cache entry." msgstr "Видаліть всі розміри шрифтів з вхідного кешу." msgid "" "Removes all textures from font cache entry.\n" "[b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the " "texture, use [method remove_glyph] to remove them manually." msgstr "" "Видаліть всі текстури з запису кешу шрифту.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє гліфи, пов'язані з текстурою, " "використовувати [метод видалення_glyph] для видалення їх вручну." msgid "Returns the font ascent (number of pixels above the baseline)." msgstr "Повертає розмір шрифту (номер пікселів вище базової лінії)." msgid "Returns number of the font cache entries." msgstr "Повертає кількість записів кешу шрифту." msgid "Returns the font descent (number of pixels below the baseline)." msgstr "Повертає піксельний спуск (номер пікселів нижче базової лінії)." msgid "Returns scaling factor of the color bitmap font." msgstr "Повертає фактор масштабування кольорового бітмапа шрифту." msgid "Returns pixel offset of the underline below the baseline." msgstr "Повертає піксельний зсув нижньої лінії нижче базової лінії." msgid "Returns thickness of the underline in pixels." msgstr "Повертає товщину нижньої лінії в пікселях." msgid "" "Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] " "if [param glyph_index] is invalid. See [method get_glyph_index]." msgstr "" "Повертає код персонажа, пов'язаний з [param glyph_index], або [code]0[/code], " "якщо [param glyph_index] недійсний. [method get_glyph_index]." msgid "" "Returns embolden strength, if is not equal to zero, emboldens the font " "outlines. Negative values reduce the outline thickness." msgstr "" "Повертає міцність емболдену, якщо не дорівнює нулю, емболденує параметри " "шрифту. Негативні значення зменшують товщину контуру." msgid "Returns extra baseline offset (as a fraction of font height)." msgstr "Повертає додатковий базовий зсув (як дроб висоти шрифту)." msgid "" "Returns spacing for [param spacing] (see [enum TextServer.SpacingType]) in " "pixels (not relative to the font size)." msgstr "" "Повертає спакування [пам'ятка] (див. [enum TextServer.SpacingType]) у " "пікселях (не відносно розміру шрифту)." msgid "Returns an active face index in the TrueType / OpenType collection." msgstr "Повертає індекс активного обличчя в колекції TrueType / OpenType." msgid "" "Returns glyph advance (offset of the next glyph).\n" "[b]Note:[/b] Advance for glyphs outlines is the same as the base glyph " "advance and is not saved." msgstr "" "Повернення glyph заздалегідь (зміщення наступного glyph).\n" "[b]Примітка:[/b] Перевага для контурів glyph є таким же, як основа glyph " "заздалегідь і не збережена." msgid "" "Returns the glyph index of a [param char], optionally modified by the [param " "variation_selector]." msgstr "" "Повертає індекс гліфів [param char], додатково модифікований [param " "version_selector]." msgid "Returns list of rendered glyphs in the cache entry." msgstr "Повертає список рендерованих гліфів в записі кешу." msgid "Returns glyph offset from the baseline." msgstr "Повернення гліфів з базової лінії." msgid "Returns glyph size." msgstr "Повертає розмір гліфів." msgid "Returns index of the cache texture containing the glyph." msgstr "Повертає індекс кеш-фактури, що містить гліф." msgid "Returns rectangle in the cache texture containing the glyph." msgstr "Повертає прямокутник в текстурі кешу, що містить гліф." msgid "Returns kerning for the pair of glyphs." msgstr "Повертає кермо для пари гліфів." msgid "Returns list of the kerning overrides." msgstr "Повертає список кермових накладів." msgid "" "Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param " "language]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо для [param language] увімкнено заміну " "підтримки." msgid "Returns list of language support overrides." msgstr "Повернути список мовної підтримки." msgid "" "Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param " "script]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо для сценарію [param] увімкнено " "перевизначення підтримки." msgid "Returns list of script support overrides." msgstr "Повертає список сценаріїв, що підтримує перевизначення." msgid "" "Returns list of the font sizes in the cache. Each size is [Vector2i] with " "font size and outline size." msgstr "" "Повертає список розмірів шрифтів у кеші. Кожен розмір [Vector2i] з розмірами " "шрифту та розміром контурів." msgid "Returns number of textures used by font cache entry." msgstr "Повертає кількість текстур, що використовуються записом кешу шрифту." msgid "Returns a copy of the font cache texture image." msgstr "Повертає копію зображення кешу шрифту." msgid "Returns a copy of the array containing glyph packing data." msgstr "Повертає копію масиву, що містить дані про упаковку glyph." msgid "" "Returns 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, " "flipping and rotating glyphs." msgstr "" "Повертає 2D трансформацію, наноситься на шрифтові контури, може " "використовуватися для сланцевих, фліпихових і обертальних гліфів." msgid "" "Returns variation coordinates for the specified font cache entry. See [method " "Font.get_supported_variation_list] for more info." msgstr "" "Повертає варіаційні координати за вказаний запис кешу шрифту. Див. [метод " "Font.get_supported_variation_list] для отримання додаткової інформації." msgid "" "Loads an AngelCode BMFont (.fnt, .font) bitmap font from file [param path].\n" "[b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases " "when you need to load external fonts at run-time, such as fonts located at " "the [code]user://[/code] directory." msgstr "" "Завантажує шрифт AngelCode BMFont (.fnt, .font) з файлу [param path].\n" "[b]Навігація:[/b] Цей метод повинен бути використаний тільки в редакторі або " "в випадках, коли вам потрібно завантажити зовнішні шрифти в режимі run-time, " "такі як шрифти, розташовані в каталозі [code]user://[/code]." msgid "" "Loads a TrueType (.ttf), OpenType (.otf), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2) or " "Type 1 (.pfb, .pfm) dynamic font from file [param path].\n" "[b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases " "when you need to load external fonts at run-time, such as fonts located at " "the [code]user://[/code] directory." msgstr "" "Завантажує динамічний шрифт TrueType (.ttf), OpenType (.otf), WOFF (.woff), " "WOFF2 (.woff2) або Type 1 (.pfb, .pfm) із файлу [шлях до параметрів].\n" "[b]Попередження:[/b] Цей метод слід використовувати лише в редакторі або у " "випадках, коли вам потрібно завантажити зовнішні шрифти під час виконання, " "наприклад шрифти, розташовані за адресою [code]user://[/code] каталог." msgid "Removes specified font cache entry." msgstr "Вилучає вказаний запис кешу шрифту." msgid "" "Removes specified rendered glyph information from the cache entry.\n" "[b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the " "glyphs, use [method remove_texture] to remove them manually." msgstr "" "Видаліть зазначену інформацію про гліф з запису кешу.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє текстури, пов'язані з гліфами, " "використовувати [метод видалення_текстура] для видалення їх вручну." msgid "Removes kerning override for the pair of glyphs." msgstr "Знімає кермовий наклад для пари гліфів." msgid "Remove language support override." msgstr "Видалення мовної підтримки наречених." msgid "Removes script support override." msgstr "Вилучає підтримку сценаріїв наднаряддя." msgid "Removes specified font size from the cache entry." msgstr "Вилучає вказаний розмір шрифту з запису кешу." msgid "" "Removes specified texture from the cache entry.\n" "[b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the " "texture. Remove them manually using [method remove_glyph]." msgstr "" "Видаліть зазначену текстуру з вхідного кешу.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція не виведе гліфи, пов'язані з фактурою. Видалити " "їх вручну за допомогою [метод видалення_glyph]." msgid "Renders specified glyph to the font cache texture." msgstr "Рендери вказані гліф до текстури кешу шрифту." msgid "Renders the range of characters to the font cache texture." msgstr "Рендери діапазону символів до текстури кешу шрифту." msgid "Sets the font ascent (number of pixels above the baseline)." msgstr "Встановлює сходження шрифту (номер пікселів над базовою лінією)." msgid "Sets the font descent (number of pixels below the baseline)." msgstr "Налаштовує піксельний спуск (номер пікселів нижче базової лінії)." msgid "Sets scaling factor of the color bitmap font." msgstr "Встановлює фактор масштабування шрифту кольорової бітмапи." msgid "Sets pixel offset of the underline below the baseline." msgstr "Налаштовує піксельний зсув нижньої лінії нижче базової лінії." msgid "Sets thickness of the underline in pixels." msgstr "Встановлює товщину нижньої лінії в пікселях." msgid "" "Sets embolden strength, if is not equal to zero, emboldens the font outlines. " "Negative values reduce the outline thickness." msgstr "" "Налаштовує емболдену міцність, якщо не дорівнює нулю, емболденує контури " "шрифту. Негативні значення зменшують товщину контуру." msgid "Sets extra baseline offset (as a fraction of font height)." msgstr "Набори додаткового базового офсету (як дроб висоти шрифту)." msgid "" "Sets the spacing for [param spacing] (see [enum TextServer.SpacingType]) to " "[param value] in pixels (not relative to the font size)." msgstr "" "Налаштовує інтервали для [параметра spacing] (див. [enum TextServer." "SpacingType]) до [param value] у пікселів (не відносно розміру шрифту)." msgid "Sets an active face index in the TrueType / OpenType collection." msgstr "Встановіть активний індекс обличчя в колекції TrueType / OpenType." msgid "" "Sets glyph advance (offset of the next glyph).\n" "[b]Note:[/b] Advance for glyphs outlines is the same as the base glyph " "advance and is not saved." msgstr "" "Набори glyph заздалегідь (зміщення наступного glyph).\n" "[b]Примітка:[/b] Перевага для контурів glyph є таким же, як основа glyph " "заздалегідь і не збережена." msgid "Sets glyph offset from the baseline." msgstr "Комплекти гліфового офсету з базової лінії." msgid "Sets glyph size." msgstr "Набори розмірів гліфів." msgid "Sets index of the cache texture containing the glyph." msgstr "Встановлює індекс кеш-фактури, що містить гліф." msgid "Sets rectangle in the cache texture containing the glyph." msgstr "Встановлює прямокутник в текстурі кешу, що містить гліф." msgid "Sets kerning for the pair of glyphs." msgstr "Набори керма для пари гліфів." msgid "Adds override for [method Font.is_language_supported]." msgstr "Додаток для [метод_language_supported]." msgid "Adds override for [method Font.is_script_supported]." msgstr "Додаток для [метод_script_supported]." msgid "Sets font cache texture image." msgstr "Налаштовує зображення текстури шрифту кешу." msgid "Sets array containing glyph packing data." msgstr "Встановлює масив, що містить дані про упаковку glyph." msgid "" "Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, " "flipping, and rotating glyphs." msgstr "" "Набори 2D трансформуються, нанесені на шрифтові контури, можуть " "використовуватися для сланцевих, флипсових і поворотних гліфів." msgid "" "Sets variation coordinates for the specified font cache entry. See [method " "Font.get_supported_variation_list] for more info." msgstr "" "Налаштовує координати варіації для вказаного запису кешу шрифту. Див. [метод " "Font.get_supported_variation_list] для отримання додаткової інформації." msgid "" "If set to [code]true[/code], system fonts can be automatically used as " "fallbacks." msgstr "" "Якщо встановити на [code]true[/code], можна автоматично використовувати " "шрифти системи." msgid "Font anti-aliasing mode." msgstr "Шрифт антиалюзивний режим." msgid "Contents of the dynamic font source file." msgstr "Зміст динамічного файлу джерела шрифту." msgid "Font size, used only for the bitmap fonts." msgstr "Розмір шрифту, що використовується тільки для шрифтів бітма." msgid "" "Scaling mode, used only for the bitmap fonts with [member fixed_size] greater " "than zero." msgstr "" "Режим масштабування, що використовується тільки для шрифтів бітма з " "[пам'ятним фіксованим_розміром] більше нуля." msgid "Font family name." msgstr "Ім'я родини шрифтів." msgid "" "Font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between " "[code]50%[/code] and [code]200%[/code]." msgstr "" "Розмір шрифту, у порівнянні з нормальною шириною. Відсоткова вартість між " "[code]50%[/code] і [code]200%[/code]." msgid "Font style flags, see [enum TextServer.FontStyle]." msgstr "Фонтани стилю, див. [enum TextServer.FontStyle]." msgid "" "Weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, " "normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code]." msgstr "" "Вага (брудність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/code], " "нормальна вага шрифту [code]400[/code], незначна вага шрифту [code]700[/code]." msgid "" "If set to [code]true[/code], auto-hinting is supported and preferred over " "font built-in hinting. Used by dynamic fonts only (MSDF fonts don't support " "hinting)." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], автоматично закріплюється і віддають " "перевагу над шрифтом вбудованим натяком. Використовуються тільки динамічні " "шрифти (MSDF шрифти не підтримують підказки)." msgid "If set to [code]true[/code], generate mipmaps for the font textures." msgstr "" "Якщо встановити на [code]true[/code], генеруйте карти для текстур шрифту." msgid "Font hinting mode. Used by dynamic fonts only." msgstr "Режим натяження шрифту. Використовується тільки динамічними шрифтами." msgid "" "The width of the range around the shape between the minimum and maximum " "representable signed distance. If using font outlines, [member " "msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the size of the " "largest font outline. The default [member msdf_pixel_range] value of " "[code]16[/code] allows outline sizes up to [code]8[/code] to look correct." msgstr "" "Ширина діапазону навколо форми між мінімальною і максимальною відкритою Якщо " "ви використовуєте шрифти, [пам'ятний msdf_pixel_range] необхідно встановити " "принаймні [i]twice[/i] розмір найбільшого шрифту. [code]16[/code] дозволяє " "визначити розміри до [code]8[/code], щоб виглядати правильно." msgid "" "Source font size used to generate MSDF textures. Higher values allow for more " "precision, but are slower to render and require more memory. Only increase " "this value if you notice a visible lack of precision in glyph rendering." msgstr "" "Розмір шрифту джерела використовується для створення текстур MSDF. Найвищі " "значення дозволяють більш точність, але повільніше рендерити і вимагати " "більше пам'яті. Тільки збільшити це значення, якщо ви помітили видимий " "недолік точності в рендерингу glyph." msgid "" "If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single " "multichannel signed distance field (MSDF) generated from the dynamic font " "vector data. Since this approach does not rely on rasterizing the font every " "time its size changes, this allows for resizing the font in real-time without " "any performance penalty. Text will also not look grainy for [Control]s that " "are scaled down (or for [Label3D]s viewed from a long distance). As a " "downside, font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting " "may result in less crisp and less readable fonts at small sizes.\n" "[b]Note:[/b] If using font outlines, [member msdf_pixel_range] must be set to " "at least [i]twice[/i] the size of the largest font outline.\n" "[b]Note:[/b] MSDF font rendering does not render glyphs with overlapping " "shapes correctly. Overlapping shapes are not valid per the OpenType standard, " "but are still commonly found in many font files, especially those converted " "by Google Fonts. To avoid issues with overlapping glyphs, consider " "downloading the font file directly from the type foundry instead of relying " "on Google Fonts." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], glyphs всіх розмірів подаються за " "допомогою одного багатоканального пульта дистанційного поля (MSDF) з " "динамічних даних шрифтів. Оскільки цей підхід не спирається на растровий " "шрифт кожного разу його зміни розміру, це дозволяє переосмислити шрифт в " "режимі реального часу без штрафних характеристик. Текст також не буде " "виглядати зерно для [Control], які масштабуються (або для [Label3D], виданого " "з далекої відстані. Як знизу, підказка шрифту не доступна з MSDF. Недолік " "шрифту може призвести до меншої кількості хрустких і менш читаних шрифтів у " "невеликих розмірах.\n" "[b]Note:[/b] Якщо за допомогою контурів шрифтів, [пам'ятка msdf_піксел_range] " "повинна бути встановлена принаймні [i]twice[/i] розмір найбільшого шрифту.\n" "[b]Note:[/b] MSDF шрифт рендеринг не рендерує гліфи з перекриттям форм " "правильно. Передавання форм не діє за стандартом OpenType, але все ще " "зустрічається в багатьох файлах шрифту, особливо тих, які перетворюються на " "Google Fonts. Щоб уникнути проблем з перекриттям гліфів, розгляньте " "завантаження файлу шрифту безпосередньо з вибраного типу замість перекриття " "на Google Fonts." msgid "Font OpenType feature set override." msgstr "Відкрито Функція типу встановлюється надряддя." msgid "" "Font oversampling factor. If set to [code]0.0[/code], the global oversampling " "factor is used instead. Used by dynamic fonts only (MSDF fonts ignore " "oversampling)." msgstr "" "Фонтан надшвидкий фактор. Якщо встановити до [code]0.0[/code], то " "використовується глобальний фактор перенапруги. Використовуються тільки " "динамічні шрифти (MSDF шрифти ігнорують перенапругу)." msgid "Font style name." msgstr "Ім'я стилю шрифту." msgid "" "Font glyph subpixel positioning mode. Subpixel positioning provides shaper " "text and better kerning for smaller font sizes, at the cost of higher memory " "usage and lower font rasterization speed. Use [constant TextServer." "SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] to automatically enable it based on the font size." msgstr "" "Режим позиціонування шрифту glyph. Підпіксельне позиціонування забезпечує " "формувальний текст та кращий кермінг для менших розмірів шрифтів, за вартістю " "використання більшої кількості пам'яті та швидкості растрової обробки " "нижнього шрифту. Використовуйте [constant TextServer. " "SUBPIXEL_SETTINGING_AUTO] для автоматичного включення його на основі розміру " "шрифту." msgid "A variation of a font with additional settings." msgstr "Варіант шрифту з додатковими налаштуваннями." msgid "" "Provides OpenType variations, simulated bold / slant, and additional font " "settings like OpenType features and extra spacing.\n" "To use simulated bold font variant:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var fv = FontVariation.new()\n" "fv.base_font = load(\"res://BarlowCondensed-Regular.ttf\")\n" "fv.variation_embolden = 1.2\n" "$Label.add_theme_font_override(\"font\", fv)\n" "$Label.add_theme_font_size_override(\"font_size\", 64)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var fv = new FontVariation();\n" "fv.SetBaseFont(ResourceLoader.Load<FontFile>(\"res://BarlowCondensed-Regular." "ttf\"));\n" "fv.SetVariationEmbolden(1.2);\n" "GetNode(\"Label\").AddThemeFontOverride(\"font\", fv);\n" "GetNode(\"Label\").AddThemeFontSizeOverride(\"font_size\", 64);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "To set the coordinate of multiple variation axes:\n" "[codeblock]\n" "var fv = FontVariation.new();\n" "var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n" "fv.base_font = load(\"res://BarlowCondensed-Regular.ttf\")\n" "fv.variation_opentype = { ts.name_to_tag(\"wght\"): 900, ts." "name_to_tag(\"custom_hght\"): 900 }\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Забезпечує відкритий Тип варіації, імітовані сміливі / slant, і додаткові " "параметри шрифту, такі як функції OpenType і додаткові інтервали.\n" "Для використання імітованих сміливих варіантів шрифту:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var fv = Фонтанція.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "fv.variation_embolden = 1.2\n" "$Label.add_theme_font_override(\"font\", fv)\n" "$Label.add_theme_font_override(\"font_size\", 64)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var fv = нова версія ();\n" "fv.SetBaseFont(ResourceLoader.Load<FontFile>(\"res://BarlowCondensed-Regular." "ttf));\n" "fv.SetVariationEmbolden(1.2);\n" "GetNode(\"Label\").AddThemeFontOverride(\"font\", fv);\n" "GetNode(\"Label\").ДодатиThemeFontSizeOverride(\"font_size\", 64);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Щоб встановити координату декількох варіаційних осей:\n" "[блокування коду]\n" "var fv = Фонтанція.new();\n" "var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "" "Base font used to create a variation. If not set, default [Theme] font is " "used." msgstr "" "Базовий шрифт, який використовується для створення варіації. Якщо не " "встановлено, використовується шрифт за замовчуванням [Theme]." msgid "Extra baseline offset (as a fraction of font height)." msgstr "Додатковий базовий зсув (як дроб висоти шрифту)." msgid "" "A set of OpenType feature tags. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-" "us/typography/opentype/spec/featuretags]OpenType feature tags[/url]." msgstr "" "Набір міток функції OpenType. Детальніше: [url=https://docs.microsoft.com/en-" "us/typography/opentype/spec/featuretags] мітки OpenType [/url]." msgid "Extra spacing at the bottom of the line in pixels." msgstr "Додатково просипаючи внизу лінії в пікселях." msgid "Extra spacing between graphical glyphs." msgstr "Додаткове обмотування графічних гліфів." msgid "Extra width of the space glyphs." msgstr "Додаткова ширина простору гліфів." msgid "Extra spacing at the top of the line in pixels." msgstr "Додаткове розсипання у верхній частині лінії у пікселях." msgid "" "If is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce " "the outline thickness.\n" "[b]Note:[/b] Emboldened fonts might have self-intersecting outlines, which " "will prevent MSDF fonts and [TextMesh] from working correctly." msgstr "" "Якщо не дорівнює нулю, змішайте шрифтові контури. Негативні значення " "зменшують товщину контуру.\n" "[b]Note:[/b] Вбудовані шрифти можуть мати самоінтерсекційні контури, які " "дозволять запобігти шрифтам MSDF і [TextMesh] від роботи правильно." msgid "Active face index in the TrueType / OpenType collection file." msgstr "Індекс активного обличчя в файлі TrueType / OpenType." msgid "" "Font OpenType variation coordinates. More info: [url=https://docs.microsoft." "com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]OpenType variation tags[/" "url].\n" "[b]Note:[/b] This [Dictionary] uses OpenType tags as keys. Variation axes can " "be identified both by tags ([int], e.g. [code]0x77678674[/code]) and names " "([String], e.g. [code]wght[/code]). Some axes might be accessible by multiple " "names. For example, [code]wght[/code] refers to the same axis as " "[code]weight[/code]. Tags on the other hand are unique. To convert between " "names and tags, use [method TextServer.name_to_tag] and [method TextServer." "tag_to_name].\n" "[b]Note:[/b] To get available variation axes of a font, use [method Font." "get_supported_variation_list]." msgstr "" "Координація варіаційних кодів Font OpenType. Більш детальна інформація: " "[url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]{/" "url]\n" "[b]Примітка:[/b] Ця [Дикаційна] використовує теги OpenType як ключі. " "Сортування осей можна визначити як за тегами ([int], наприклад " "[code]0x77678674[/code]) і імен ([String], наприклад [code]wght[/code]). " "Деякі осі можуть бути доступні кількома іменами. Наприклад, [code]wght[/code] " "відноситься до тієї ж осі, як [code] вага[/code]. Теги на іншому руці " "унікальний. Щоб конвертувати між іменами та тегами, скористайтеся [методом " "TextServer.name_to_tag] та [методичний посібник.tag_to_name].\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб отримати доступні варіації осей шрифту, скористайтеся " "[метод Font.get_supported_variation_list]." msgid "" "2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, " "flipping and rotating glyphs.\n" "For example, to simulate italic typeface by slanting, apply the following " "transform [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code]." msgstr "" "2D трансформатор, наноситься на шрифтові контури, можна використовувати для " "сланцевих, фліппів і обертів.\n" "Наприклад, для імітації italic typeface від slanting, застосувати наступний " "трансформатор [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0)[/code]." msgid "Framebuffer cache manager for Rendering Device based renderers." msgstr "Рендерингових пристроїв на основі рендерингових пристроїв." msgid "" "Framebuffer cache manager for Rendering Device based renderers. Provides a " "way to create a framebuffer and reuse it in subsequent calls for as long as " "the used textures exists. Framebuffers will automatically be cleaned up when " "dependent objects are freed." msgstr "" "Рендерингових пристроїв на основі рендерингових пристроїв. Забезпечує спосіб " "створення каркасного буфера і повторно його використання в наступних викликах " "протягом тривалого часу, поки використовуються текстури. Каркасбуфери " "автоматично очищають при звільненні залежних об'єктів." msgid "" "Creates, or obtains a cached, framebuffer. [param textures] lists textures " "accessed. [param passes] defines the subpasses and texture allocation, if " "left empty a single pass is created and textures are allocated depending on " "their usage flags. [param views] defines the number of views used when " "rendering." msgstr "" "Створює, або отримує кеш, каркас [param текстури] списки текстур доступу. " "[param pass] визначає об'єкти та фактурне виділення, якщо створюється лівий " "порожній один прохід і фактури виділені в залежності від своїх прапорів " "використання. [param перегляди] визначає кількість переглядів, " "використовуваних при рендерингу." msgid "A native library for GDExtension." msgstr "Бібліотека для GDExtension." msgid "" "The [GDExtension] resource type represents a [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Shared_library]shared library[/url] which can expand the functionality " "of the engine. The [GDExtensionManager] singleton is responsible for loading, " "reloading, and unloading [GDExtension] resources.\n" "[b]Note:[/b] GDExtension itself is not a scripting language and has no " "relation to [GDScript] resources." msgstr "" "EnglishDeutschPусский简体中文中國傳統" "EspañolالعربيةFrançaisελληνικάDanskАнглійскаябългарскиCatalàČeskýEestiSuomiGaeilgeहिन्दीHrvatskiMagyarIndonesiaIcelandicItalianoעברי" "日本の한국의" "LietuvosLatvijasмакедонскиMalayMaltiNederlandsNorskPolskiPortuguêsRomânescSlovenskýSlovenskiShqiptarCрпскиSvenskaไทยTürkçeYкраїнськийTiếng " "việtייִדישKiswahili [GDExtensionManager] однотон відповідає за завантаження, " "перевантаження та розвантаження [GDExtension] ресурсів.\n" "[b]Note:[/b] GDExtension сама не скриптова мова і не має відношення до " "ресурсів [GDScript]." msgid "GDExtension overview" msgstr "Огляд GDExtension" msgid "GDExtension example in C++" msgstr "Приклад GDExtension в C++" msgid "" "Returns the lowest level required for this extension to be properly " "initialized (see the [enum InitializationLevel] enum)." msgstr "" "Повертає найнижчий рівень, необхідний для цього розширення, щоб бути належним " "чином ініціалізованими (див. розділ \"Навігація\"." msgid "Returns [code]true[/code] if this extension's library has been opened." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо бібліотеку цього розширення було відкрито." msgid "" "The library is initialized at the same time as the core features of the " "engine." msgstr "Бібліотека ініціюється одночасно, оскільки основні функції двигуна." msgid "" "The library is initialized at the same time as the engine's servers (such as " "[RenderingServer] or [PhysicsServer3D])." msgstr "" "Бібліотека ініціалізується одночасно з серверами механізму (наприклад, " "[RenderingServer] або [PhysicsServer3D])." msgid "" "The library is initialized at the same time as the engine's scene-related " "classes." msgstr "" "Бібліотека ініціюється в той же час, як пов'язані з сценарними класами " "двигуна." msgid "" "The library is initialized at the same time as the engine's editor classes. " "Only happens when loading the GDExtension in the editor." msgstr "" "Бібліотека ініціюється в той же час, як класи редактора двигуна. При " "завантаженні GDExtension у редакторі." msgid "Provides access to GDExtension functionality." msgstr "Забезпечує доступ до функцій GDExtension." msgid "" "The GDExtensionManager loads, initializes, and keeps track of all available " "[GDExtension] libraries in the project.\n" "[b]Note:[/b] Do not worry about GDExtension unless you know what you are " "doing." msgstr "" "ГДExtension Менеджер навантажень, ініціалізує та відстежує всі доступні " "бібліотеки [GDExtension].\n" "[b]Примітка:[/b] Не хвилюйтеся про GDExtension, якщо ви знаєте, що ви робите." msgid "" "Returns the [GDExtension] at the given file [param path], or [code]null[/" "code] if it has not been loaded or does not exist." msgstr "" "Повертаємо [GDExtension] на вказаному файлі [param path], або [code]null[/" "code], якщо він не був завантажений або не існує." msgid "Returns the file paths of all currently loaded extensions." msgstr "Повертаємо шлях до файлів всіх, які в даний час завантажені розширення." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the extension at the given file [param path] has " "already been loaded successfully. See also [method get_loaded_extensions]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо розширення в даному файлі [param path] уже " "успішно завантажено. Дивіться також [метод get_loaded_extensions]." msgid "" "Loads an extension by absolute file path. The [param path] needs to point to " "a valid [GDExtension]. Returns [constant LOAD_STATUS_OK] if successful." msgstr "" "Завантажує розширення абсолютною доріжкою файлів. [Параметр шляху] повинен " "вказувати на дійсність [GDExtension]. Повертаємо вашу увагу на те, що " "LOAD_STATUS_OK." msgid "" "Reloads the extension at the given file path. The [param path] needs to point " "to a valid [GDExtension], otherwise this method may return either [constant " "LOAD_STATUS_NOT_LOADED] or [constant LOAD_STATUS_FAILED].\n" "[b]Note:[/b] You can only reload extensions in the editor. In release builds, " "this method always fails and returns [constant LOAD_STATUS_FAILED]." msgstr "" "Перезавантажити розширення на даній файловій доріжці. [Параметровий шлях] " "повинен вказувати на дійсність [GDExtension], інакше цей метод може " "повернутися або [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED] або [constant " "LOAD_STATUS_FAILED].\n" "[b]Note:[/b] Ви можете перезавантажити тільки в редакторі. Цей метод завжди " "не працює і повертає [constant LOAD_STATUS_FAILED]." msgid "" "Unloads an extension by file path. The [param path] needs to point to an " "already loaded [GDExtension], otherwise this method returns [constant " "LOAD_STATUS_NOT_LOADED]." msgstr "" "Вивантажує розширення за допомогою файлової доріжки. [Параметр шляху] повинен " "вказувати на вже завантажені [GDExtension], інакше цей метод повертає " "[constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED]." msgid "Emitted after the editor has finished reloading one or more extensions." msgstr "" "Після того, як редактор закінчив перевантаження одного або декількох " "розширень." msgid "The extension has loaded successfully." msgstr "Подовжувач успішно завантажив." msgid "" "The extension has failed to load, possibly because it does not exist or has " "missing dependencies." msgstr "" "Подовжувач не вдалося завантажити, можливо, оскільки він не існує або не має " "ніяких залежностей." msgid "The extension has already been loaded." msgstr "Розширення вже було завантажено." msgid "The extension has not been loaded." msgstr "Розширення не завантажується." msgid "The extension requires the application to restart to fully load." msgstr "Подовжувач вимагає застосування для перезавантаження повністю." msgid "A script implemented in the GDScript programming language." msgstr "Сценарій, що реалізується мовою програмування GDScript." msgid "" "A script implemented in the GDScript programming language, saved with the " "[code].gd[/code] extension. The script extends the functionality of all " "objects that instantiate it.\n" "Calling [method new] creates a new instance of the script. [method Object." "set_script] extends an existing object, if that object's class matches one of " "the script's base classes.\n" "If you are looking for GDScript's built-in functions, see [@GDScript] instead." msgstr "" "Сценарій, що реалізується в мові програмування GDScript, збережених з " "розширенням [code].gd[/code]. Скрипт розширює можливості всіх об'єктів, які " "миттєво їх вирішують.\n" "Дзвоніння [метод] створює новий екземпляр сценарію. [метод.set_script] " "розширює існуючий об'єкт, якщо цей клас відповідає одному з базових класів " "скриптів.\n" "Якщо ви шукаєте вбудовані функції GDScript, див. [@GDScript]." msgid "GDScript documentation index" msgstr "Індекс документації GDScript" msgid "" "A physics joint that allows for complex movement and rotation between two 3D " "physics bodies." msgstr "" "Фізичний суглоб, що дозволяє комплексне переміщення та обертання між двома " "фізико-фізичними органами 3D." msgid "" "The [Generic6DOFJoint3D] (6 Degrees Of Freedom) joint allows for implementing " "custom types of joints by locking the rotation and translation of certain " "axes.\n" "The first 3 DOF represent the linear motion of the physics bodies and the " "last 3 DOF represent the angular motion of the physics bodies. Each axis can " "be either locked, or limited." msgstr "" "[Generic6DOFJoint3D] (6 Ступінь свободи) дозволяє здійснювати нестандартні " "види суглобів, зафіксувавши обертання і переклад певних осей.\n" "Перший 3 DOF представляє лінійний рух фізико-фізичних органів і останні 3 DOF " "представляють кутовий рух фізико-фізичних органів. Кожна вісь можна " "зафіксувати або обмежити." msgid "" "The amount of rotational damping across the X axis.\n" "The lower, the longer an impulse from one side takes to travel to the other " "side." msgstr "" "Кількість обертальних демпферів по осі X.\n" "Нижній, більш тривалий імпульс від одного боку береться до подорожі в іншу " "сторону." msgid "If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited." msgstr "Якщо [code]true[/code], обертання через осі X обмежена." msgid "" "When rotating across the X axis, this error tolerance factor defines how much " "the correction gets slowed down. The lower, the slower." msgstr "" "При обертанні через вісь X, цей фактор толерантності до помилок визначає, " "скільки корекція уповільнюється. Нижній, уповільнювач." msgid "" "The maximum amount of force that can occur, when rotating around the X axis." msgstr "" "Максимальна кількість сил, що може статися, коли обертається навколо осі X." msgid "" "The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around " "the X axis." msgstr "" "Мінімальне обертання в негативному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати " "навколо осі X." msgid "" "The amount of rotational restitution across the X axis. The lower, the more " "restitution occurs." msgstr "" "Кількість обертальної заміни по осі X. Знизу відбувається більша заміна." msgid "The speed of all rotations across the X axis." msgstr "Швидкість всіх обертань по осі X." msgid "" "The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around " "the X axis." msgstr "" "Мінімальне обертання в позитивному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати " "навколо осі X." msgid "" "The amount of rotational damping across the Y axis. The lower, the more " "damping occurs." msgstr "" "Кількість обертальних демпферів по осі Y. Знизу виникає більша демпфера." msgid "If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited." msgstr "Якщо [code]true[/code], обертання через осі Y обмежена." msgid "" "When rotating across the Y axis, this error tolerance factor defines how much " "the correction gets slowed down. The lower, the slower." msgstr "" "Коли обертається через осі Y, цей фактор толерантності до помилок визначає, " "скільки корекція уповільнюється. Нижній, уповільнювач." msgid "" "The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Y axis." msgstr "" "Максимальна кількість сил, що може статися, коли обертається навколо осі Y." msgid "" "The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around " "the Y axis." msgstr "" "Мінімальне обертання в негативному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати " "навколо осі Y." msgid "" "The amount of rotational restitution across the Y axis. The lower, the more " "restitution occurs." msgstr "" "Кількість обертальної заміни по осі Y. Знизу відбувається більша заміна." msgid "The speed of all rotations across the Y axis." msgstr "Швидкість всіх обертань по осі Y." msgid "" "The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around " "the Y axis." msgstr "" "Мінімальне обертання в позитивному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати " "навколо осі Y." msgid "" "The amount of rotational damping across the Z axis. The lower, the more " "damping occurs." msgstr "" "Кількість обертального здушення через вісь Z. Знизу виникає більша демпфера." msgid "If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited." msgstr "Якщо [code]true[/code], обертання по осі Z обмежена." msgid "" "When rotating across the Z axis, this error tolerance factor defines how much " "the correction gets slowed down. The lower, the slower." msgstr "" "При обертанні через вісь Z, цей фактор толерантності до помилок визначає, " "скільки корекція уповільнюється. Нижній, уповільнювач." msgid "" "The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Z axis." msgstr "" "Максимальна кількість сил, що може статися, коли обертається навколо осі Z." msgid "" "The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around " "the Z axis." msgstr "" "Мінімальне обертання в негативному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати " "навколо осі Z." msgid "" "The amount of rotational restitution across the Z axis. The lower, the more " "restitution occurs." msgstr "" "Кількість обертальної заміни по осі Z. Знизу відбувається більша заміна." msgid "The speed of all rotations across the Z axis." msgstr "Швидкість всіх обертань через вісь Z." msgid "" "The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around " "the Z axis." msgstr "" "Мінімальне обертання в позитивному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати " "навколо осі Z." msgid "If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], ввімкнено обертальний двигун на осі X." msgid "Maximum acceleration for the motor at the X axis." msgstr "Максимальне прискорення двигуна на осі X." msgid "Target speed for the motor at the X axis." msgstr "Цільова швидкість двигуна на осі X." msgid "If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], ввімкнено обертальний двигун в осі Y." msgid "Maximum acceleration for the motor at the Y axis." msgstr "Максимальне прискорення двигуна в осі Y." msgid "Target speed for the motor at the Y axis." msgstr "Цільова швидкість двигуна на осі Y." msgid "If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], ввімкнено обертальний двигун на осі Z." msgid "Maximum acceleration for the motor at the Z axis." msgstr "Максимальне прискорення двигуна при осі Z." msgid "Target speed for the motor at the Z axis." msgstr "Цільова швидкість двигуна на осі Z." msgid "The amount of damping that happens at the X motion." msgstr "Кількість демпферів, що відбувається на X руху." msgid "If [code]true[/code], the linear motion across the X axis is limited." msgstr "Якщо [code]true[/code], лінійний рух по осі X обмежений." msgid "The minimum difference between the pivot points' X axis." msgstr "Мінімальна різниця між віссю пікових точок." msgid "" "The amount of restitution on the X axis movement. The lower, the more " "momentum gets lost." msgstr "Кількість заміщення на осі X. Чим менше, тим більше імпульсів втратив." msgid "" "A factor applied to the movement across the X axis. The lower, the slower the " "movement." msgstr "" "Вектор, який застосовується до руху по осі X. Нижній, уповільнювач руху." msgid "The maximum difference between the pivot points' X axis." msgstr "Максимальна різниця між осі рентгенівських точок." msgid "The amount of damping that happens at the Y motion." msgstr "Кількість демпферів, які відбуваються в Y русі." msgid "If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited." msgstr "Якщо [code]true[/code], лінійний рух по осі Y обмежений." msgid "The minimum difference between the pivot points' Y axis." msgstr "Мінімальна різниця між вісь pivot." msgid "" "The amount of restitution on the Y axis movement. The lower, the more " "momentum gets lost." msgstr "Кількість заміщення на осі Y. Чим менше, тим більше імпульсів втратив." msgid "" "A factor applied to the movement across the Y axis. The lower, the slower the " "movement." msgstr "Приміряють рух по осі Y. Нижній, уповільнювач руху." msgid "The maximum difference between the pivot points' Y axis." msgstr "Максимальна різниця між вісь pivot." msgid "The amount of damping that happens at the Z motion." msgstr "Кількість демпферів, які відбуваються на Z руху." msgid "If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited." msgstr "Якщо [code]true[/code], лінійний рух по осі Z обмежений." msgid "The minimum difference between the pivot points' Z axis." msgstr "Мінімальна різниця між вісь pivot Z." msgid "" "The amount of restitution on the Z axis movement. The lower, the more " "momentum gets lost." msgstr "Кількість заміщення на осі Z. Чим менше, тим більше імпульсів втратив." msgid "" "A factor applied to the movement across the Z axis. The lower, the slower the " "movement." msgstr "Приміряють рух по осі Z. Нижній, уповільнювач руху." msgid "The maximum difference between the pivot points' Z axis." msgstr "Максимальна різниця між вісь pivot Z." msgid "" "If [code]true[/code], then there is a linear motor on the X axis. It will " "attempt to reach the target velocity while staying within the force limits." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то є лінійний двигун на осі X. Намагатиметься досягти " "цільової швидкості під час перебування в межах сил." msgid "" "The maximum force the linear motor can apply on the X axis while trying to " "reach the target velocity." msgstr "" "Максимальна сила лінійного двигуна може застосовуватися на осі X, намагаючись " "досягти цільової швидкості." msgid "The speed that the linear motor will attempt to reach on the X axis." msgstr "Швидкість, що лінійний двигун спробує дістатися на осі X." msgid "" "If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Y axis. It will " "attempt to reach the target velocity while staying within the force limits." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то є лінійний двигун на осі Y. Намагатиметься досягти " "цільової швидкості під час перебування в межах сил." msgid "" "The maximum force the linear motor can apply on the Y axis while trying to " "reach the target velocity." msgstr "" "Максимальна сила лінійного двигуна може застосовуватися на осі Y, намагаючись " "досягти цільової швидкості." msgid "The speed that the linear motor will attempt to reach on the Y axis." msgstr "Швидкість, яку лінійний двигун спробує досягти на осі Y." msgid "" "If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will " "attempt to reach the target velocity while staying within the force limits." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то є лінійний двигун на осі Z. Намагатиметься досягти " "цільової швидкості під час перебування в межах сил." msgid "" "The maximum force the linear motor can apply on the Z axis while trying to " "reach the target velocity." msgstr "" "Максимальна сила лінійного двигуна може застосовуватися на осі Z, намагаючись " "досягти цільової швидкості." msgid "The speed that the linear motor will attempt to reach on the Z axis." msgstr "Швидкість, що лінійний двигун спробує дістатися на осі Z." msgid "The minimum difference between the pivot points' axes." msgstr "Мінімальна різниця між пальцями точок." msgid "The maximum difference between the pivot points' axes." msgstr "Максимальна різниця між пальцями точок." msgid "" "A factor applied to the movement across the axes. The lower, the slower the " "movement." msgstr "Фактори, що застосовуються до руху по осі. Нижній, уповільнювач руху." msgid "" "The amount of restitution on the axes' movement. The lower, the more momentum " "gets lost." msgstr "" "Кількість заміщення на русі осі. Чим менше, тим більше імпульсів втратив." msgid "The amount of damping that happens at the linear motion across the axes." msgstr "Кількість демпферів, що відбувається на лінійному русі по осі." msgid "The velocity the linear motor will try to reach." msgstr "Швидкість лінійного двигуна намагатиметься досягти." msgid "" "The maximum force the linear motor will apply while trying to reach the " "velocity target." msgstr "" "Максимальна сила лінійного двигуна буде застосовуватися при спробі досягнення " "цілей швидкості." msgid "" "The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around " "the axes." msgstr "" "Мінімальне обертання в негативному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати " "навколо осі." msgid "" "The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around " "the axes." msgstr "" "Мінімальне обертання в позитивному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати " "навколо осі." msgid "The speed of all rotations across the axes." msgstr "Швидкість всіх обертань по осі." msgid "" "The amount of rotational damping across the axes. The lower, the more damping " "occurs." msgstr "Кількість обертових демпферів по осі. Знизу виникає більша демпфера." msgid "" "The amount of rotational restitution across the axes. The lower, the more " "restitution occurs." msgstr "Кількість обертальної заміни по осі. Знизу відбувається більша заміна." msgid "" "The maximum amount of force that can occur, when rotating around the axes." msgstr "Максимальна кількість сил, що може статися, при обертанні навколо осі." msgid "" "When rotating across the axes, this error tolerance factor defines how much " "the correction gets slowed down. The lower, the slower." msgstr "" "Коли обертається через осі, цей фактор толерантності до помилок визначає, " "скільки корекція уповільнюється. Нижній, уповільнювач." msgid "Target speed for the motor at the axes." msgstr "Цільова швидкість двигуна на осі." msgid "Maximum acceleration for the motor at the axes." msgstr "Максимальне прискорення двигуна на осі." msgid "If enabled, linear motion is possible within the given limits." msgstr "Якщо ввімкнено, лінійний рух можливий в межах зазначених лімітів." msgid "If enabled, rotational motion is possible within the given limits." msgstr "Якщо ввімкнено, обертальний рух можливий в межах зазначених лімітів." msgid "If enabled, there is a rotational motor across these axes." msgstr "Якщо увімкнено, є обертальний двигун через ці осі." msgid "If enabled, there is a linear motor across these axes." msgstr "Якщо увімкнено, є лінійний двигун за допомогою цих осей." msgid "Represents the size of the [enum Flag] enum." msgstr "Представляємо розмір енму [enum Прапор]." msgid "Provides methods for some common 2D geometric operations." msgstr "Забезпечує методи для окремих геометричних операцій 2D." msgid "" "Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute " "intersections between shapes, and process various other geometric operations " "in 2D." msgstr "" "Забезпечує набір допоміжних функцій для створення геометричних форм, складних " "перехрестя між формами та процесом різних інших геометричних операцій в 2D." msgid "" "Clips [param polygon_a] against [param polygon_b] and returns an array of " "clipped polygons. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] between " "polygons. Returns an empty array if [param polygon_b] completely overlaps " "[param polygon_a].\n" "If [param polygon_b] is enclosed by [param polygon_a], returns an outer " "polygon (boundary) and inner polygon (hole) which could be distinguished by " "calling [method is_polygon_clockwise]." msgstr "" "Кліпи [param polygon_a] проти [param polygon_b] і повертає масив кліпованих " "полігонів. Це виконує [constant OPERATION_DIFFERENCE] між полігонами. " "Повертає порожній масив, якщо [param polygon_b] повністю перекриття [param " "polygon_a].\n" "Якщо [param polygon_b] закривається [param polygon_a], повертає зовнішній " "полігон (кордонний) і внутрішній полігон (отримка), який може відрізнятися за " "допомогою виклику [метод_polygon_clockwise]." msgid "" "Clips [param polyline] against [param polygon] and returns an array of " "clipped polylines. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] between the " "polyline and the polygon. This operation can be thought of as cutting a line " "with a closed shape." msgstr "" "Кліпи [param полілін] проти [param polygon] і повертає масив затисканих " "полілінів. Це виконує [constant OPERATION_DIFFERENCE] між поліліном і " "полігоном. Ця операція може розглядатися як різання лінії закритою формою." msgid "" "Given an array of [Vector2]s, returns the convex hull as a list of points in " "counterclockwise order. The last point is the same as the first one." msgstr "" "З огляду на масив [Vector2]s, повертає конвекційне корпус як список точок, " "які відповідають порядку. Останнім моментом є те ж, що і перший." msgid "" "Decomposes the [param polygon] into multiple convex hulls and returns an " "array of [PackedVector2Array]." msgstr "" "Розгортання полігону [param] в декілька конвекційних корпусів і повертає " "масив [PackedVector2Array]." msgid "" "Mutually excludes common area defined by intersection of [param polygon_a] " "and [param polygon_b] (see [method intersect_polygons]) and returns an array " "of excluded polygons. This performs [constant OPERATION_XOR] between " "polygons. In other words, returns all but common area between polygons.\n" "The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon " "(hole) produced which could be distinguished by calling [method " "is_polygon_clockwise]." msgstr "" "Мутуально виключає поширену площу, визначену перехрестям [пара полігон_а] і " "[парам полігон_б] (див. [метод інтерсекти_полігони]) і повертає масив " "виключених полігонів. Це виконує [constant OPERATION_XOR] між полігонами. " "Іншими словами, повертає всі, але загальна площа між полігонами.\n" "Операція може призвести до зовнішнього полігону (кордонного) і внутрішнього " "полігону (холоща) виробництва, який може відрізнятися за допомогою виклику " "[метод_polygon_clockwise]." msgid "" "Returns the 2D point on the 2D segment ([param s1], [param s2]) that is " "closest to [param point]. The returned point will always be inside the " "specified segment." msgstr "" "Повертаємо точку 2D на сегменті 2D ([param s1], [param s2]), який найближчий " "до [param точка]. Повернутий пункт завжди буде всередині зазначеного сегмента." msgid "" "Returns the 2D point on the 2D line defined by ([param s1], [param s2]) that " "is closest to [param point]. The returned point can be inside the segment " "([param s1], [param s2]) or outside of it, i.e. somewhere on the line " "extending from the segment." msgstr "" "Повертаємо точку 2D на лінію 2D, визначену ([param s1], [param s2]), що " "найближче до [param точка]. Повернутий пункт може бути всередині сегмента " "([param s1], [param s2]) або зовні нього, тобто десь на лінії, що поширюється " "від сегмента." msgid "" "Given the two 2D segments ([param p1], [param q1]) and ([param p2], [param " "q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each " "other. Returns a [PackedVector2Array] that contains this point on ([param " "p1], [param q1]) as well the accompanying point on ([param p2], [param q2])." msgstr "" "З огляду на два сегменти 2D ([param p1], [param q1]) і ([param p2], [param " "q2]), знаходить дві точки на два сегменти, які близькі один одному. " "Повернутися до [PackedVector2Array], який містить цю точку на [param p1], " "[param q1], а також точки супроводження на [param p2], [param q2]." msgid "" "Intersects [param polygon_a] with [param polygon_b] and returns an array of " "intersected polygons. This performs [constant OPERATION_INTERSECTION] between " "polygons. In other words, returns common area shared by polygons. Returns an " "empty array if no intersection occurs.\n" "The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon " "(hole) produced which could be distinguished by calling [method " "is_polygon_clockwise]." msgstr "" "Інтерсекти [param polygon_a] з [param polygon_b] і повертає масив " "інтерсекційних полігонів. Це виконує [constant OPERATION_INTERSECTION] між " "полігонами. Іншими словами, повертає загальну площу, поділений полігонами. " "Повертає порожній масив, якщо не відбувається перетин.\n" "Операція може призвести до зовнішнього полігону (кордонного) і внутрішнього " "полігону (холоща) виробництва, який може відрізнятися за допомогою виклику " "[метод_polygon_clockwise]." msgid "" "Intersects [param polyline] with [param polygon] and returns an array of " "intersected polylines. This performs [constant OPERATION_INTERSECTION] " "between the polyline and the polygon. This operation can be thought of as " "chopping a line with a closed shape." msgstr "" "Інтерсекти [памовий полілін] з [памовий полігон] і повертає масив " "інтерсекційних поліліній. Це виконує [constant OPERATION_INTERSECTION] між " "поліліном і полігоном. Ця операція може бути подуманою як обмочування лінії " "закритою формою." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the circle or if it's " "located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns " "[code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [пам'ятна точка] знаходиться всередині кола " "або якщо воно розташоване точно [i]on[/i] на межі кола, інакше повертає " "[code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param point] is inside [param polygon] or if " "it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise returns " "[code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [пам'ятна точка] знаходиться всередині " "[пам'яний полігон] або якщо він розташований точно [i]on[/i] полігон межа, " "інакше повертає [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param polygon]'s vertices are ordered in " "clockwise order, otherwise returns [code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Assumes a Cartesian coordinate system where [code]+x[/code] is " "right and [code]+y[/code] is up. If using screen coordinates ([code]+y[/code] " "is down), the result will need to be flipped (i.e. a [code]true[/code] result " "will indicate counter-clockwise)." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо [param polygon] будуть замовлені " "годинниковим замовленням, інакше повертає [code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Припустимо, що система координації коробки, де [code] +x[/code] " "є правою і [code] +y[/code]. Якщо використовувати координати екрана ([code] " "+y[/code] вниз), то результат буде потрібно розбити (тобто [code]true[/code] " "результат буде вказувати на проти годинникової стрілки." msgid "" "Given an array of [Vector2]s representing tiles, builds an atlas. The " "returned dictionary has two keys: [code]points[/code] is a " "[PackedVector2Array] that specifies the positions of each tile, [code]size[/" "code] contains the overall size of the whole atlas as [Vector2i]." msgstr "" "З огляду на масив [Vector2], що представляє плитку, будує атлас. Повернутий " "словник має два ключі: [code] точки[/code] є [PackedVector2Array], що " "визначає позиції кожної плитки, [code]size[/code] містить загальний розмір " "всього атласу, як [Vector2i]." msgid "" "Merges (combines) [param polygon_a] and [param polygon_b] and returns an " "array of merged polygons. This performs [constant OPERATION_UNION] between " "polygons.\n" "The operation may result in an outer polygon (boundary) and multiple inner " "polygons (holes) produced which could be distinguished by calling [method " "is_polygon_clockwise]." msgstr "" "[param polygon_a] і [param polygon_b] і повертає масив зливних полігонів. Це " "виконує [constant OPERATION_UNION] між полігонами.\n" "Операція може призвести до зовнішнього полігону (корпусного) і декількох " "внутрішніх полігонів (холок) виробництва яких можна відрізняти за допомогою " "виклику [метод_polygon_clockwise]." msgid "" "Inflates or deflates [param polyline] by [param delta] units (pixels), " "producing polygons. If [param delta] is positive, makes the polyline grow " "outward. Returns an array of polygons because inflating/deflating may result " "in multiple discrete polygons. If [param delta] is negative, returns an empty " "array.\n" "Each polygon's vertices will be rounded as determined by [param join_type], " "see [enum PolyJoinType].\n" "Each polygon's endpoints will be rounded as determined by [param end_type], " "see [enum PolyEndType].\n" "The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon " "(hole) produced which could be distinguished by calling [method " "is_polygon_clockwise]." msgstr "" "Надходить або відхиляється [памовий полілін] за допомогою [param delta] " "юнітів (пікселів), виробництва полігонів. Якщо [param delta] є позитивним, " "виростає полілін. Повертає масив полігонів, тому що перекриття/розгортання " "може призвести до декількох дискретних полігонів. Якщо [param delta] є " "негативним, повертає порожній масив.\n" "Кожна вершина полігона буде округлена як визначена [парам'язь_тип], див. " "[enum PolyJoinType].\n" "Кожні кінцеві точки полігону будуть округлені, як визначені [пам'ятний " "кінець_тип], див. [enum PolyEndType].\n" "Операція може призвести до зовнішнього полігону (кордонного) і внутрішнього " "полігону (холоща) виробництва, який може відрізнятися за допомогою виклику " "[метод_polygon_clockwise]." msgid "" "Returns if [param point] is inside the triangle specified by [param a], " "[param b] and [param c]." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [пам'яча точка] знаходиться всередині " "трикутника, зазначеного [пам'ять], [param b] і [param c]." msgid "" "Given the 2D segment ([param segment_from], [param segment_to]), returns the " "position on the segment (as a number between 0 and 1) at which the segment " "hits the circle that is located at position [param circle_position] and has " "radius [param circle_radius]. If the segment does not intersect the circle, " "-1 is returned (this is also the case if the line extending the segment would " "intersect the circle, but the segment does not)." msgstr "" "З огляду на сегмент 2D ([param сегмент_від], [param сегмент_to]), повертає " "позицію на сегменті (як число між 0 і 1), в якому сегмент потрапляє коло, що " "знаходиться на позиції [param коло_положення] і має радіус [param " "кола_radius]. Якщо відрізок не перетинає кола, -1 повертається (це ще і " "справа, якщо лінія, що розширює сегмент, буде перетинати коло, але відрізок " "не буде)." msgid "" "Checks if the two segments ([param from_a], [param to_a]) and ([param " "from_b], [param to_b]) intersect. If yes, return the point of intersection as " "[Vector2]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code]." msgstr "" "Перевіряє, якщо два сегменти ([param_a], [param to_a]) і ([param_b], [param " "to_b]) intersect. Якщо так, повертаємо точку перетину як [Vector2]. Якщо не " "відбувається перетин, повертає [code]null[/code]." msgid "" "Triangulates the area specified by discrete set of [param points] such that " "no point is inside the circumcircle of any resulting triangle. Returns a " "[PackedInt32Array] where each triangle consists of three consecutive point " "indices into [param points] (i.e. the returned array will have [code]n * 3[/" "code] elements, with [code]n[/code] being the number of found triangles). If " "the triangulation did not succeed, an empty [PackedInt32Array] is returned." msgstr "" "Триангулює область, вказану дискретним набором [параметрових точок] таких, що " "немає точки всередині обрізки будь-якого отриманого трикутника. Повертаємо " "[PackedInt32Array], де кожен трикутник складається з трьох послідовних " "індексів в [param точок] (тобто повернутий масив буде мати [code]n * 3[/code] " "елементи, з [code]n[/code] є числом знайдених трикутників). Якщо тріангуляція " "не вдалося, порожня [PackedInt32Array] повертається." msgid "" "Triangulates the polygon specified by the points in [param polygon]. Returns " "a [PackedInt32Array] where each triangle consists of three consecutive point " "indices into [param polygon] (i.e. the returned array will have [code]n * 3[/" "code] elements, with [code]n[/code] being the number of found triangles). " "Output triangles will always be counter clockwise, and the contour will be " "flipped if it's clockwise. If the triangulation did not succeed, an empty " "[PackedInt32Array] is returned." msgstr "" "Триангулює полігон, вказаний точками [пам'яний полігон]. Повертаємо " "[PackedInt32Array], де кожен трикутник складається з трьох послідовних " "індексів точки в [param polygon] (тобто повернутий масив буде мати [code]n * " "3[/code] елементи, з [code]n[/code] є числом знайдених трикутників). Вихідні " "трикутники завжди будуть проти годинникової стрілки, а контур буде розбитий, " "якщо це годинниковою стрілкою. Якщо тріангуляція не вдалося, порожня " "[PackedInt32Array] повертається." msgid "" "Create regions where either subject or clip polygons (or both) are filled." msgstr "" "Створення регіонів, де заповнюється або заповнюється полігони (або обидва)." msgid "" "Create regions where subject polygons are filled except where clip polygons " "are filled." msgstr "" "Створіть регіони, де заповнюється предметні полігони, крім того, де " "заповнюється полігони." msgid "Create regions where both subject and clip polygons are filled." msgstr "Створіть регіони, де заповнюється як предмет, так і кліп." msgid "" "Create regions where either subject or clip polygons are filled but not where " "both are filled." msgstr "" "Створіть регіони, де заповнюються або затискаються полігони, але не де вони " "заповнені." msgid "" "Squaring is applied uniformally at all convex edge joins at [code]1 * delta[/" "code]." msgstr "Приєднується до всіх конвекційних кромок [code]1 * delta[/code]." msgid "" "While flattened paths can never perfectly trace an arc, they are approximated " "by a series of arc chords." msgstr "" "В той час як плоскі доріжки не можуть відмінно простежити дугу, вони " "приблизні серії акордів дуги." msgid "" "There's a necessary limit to mitered joins since offsetting edges that join " "at very acute angles will produce excessively long and narrow \"spikes\". For " "any given edge join, when miter offsetting would exceed that maximum " "distance, \"square\" joining is applied." msgstr "" "У зв’язку з нападними краями, які з'єднуються з дуже гострими кутами, " "виготовляють надмірно довго і вузькі «зірки». Для будь-якої даної кромки при " "введенні мітки буде перевищена максимальна відстань, \"кваре\" приєднується." msgid "" "Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled " "as a polygon." msgstr "" "Кінцеві точки долучаються за допомогою значення [enum PolyJoinType] та шляху, " "наповненого полігоном." msgid "" "Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled " "as a polyline." msgstr "" "Кінцеві точки долучаються за допомогою значення [enum PolyJoinType] та шляху, " "наповненого полілінією." msgid "Endpoints are squared off with no extension." msgstr "Кінцеві точки скручуються без розширення." msgid "Endpoints are squared off and extended by [code]delta[/code] units." msgstr "" "Кінцевими точками є квадратні та розширені підрозділи [code]delta[/code]." msgid "Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units." msgstr "" "Кінцеві точки закруглені і розширені за допомогою [code]delta[/code] юнітів." msgid "Provides methods for some common 3D geometric operations." msgstr "Забезпечує методи для деяких поширених геометричних операцій 3D." msgid "" "Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute " "intersections between shapes, and process various other geometric operations " "in 3D." msgstr "" "Забезпечує набір допоміжних функцій для створення геометричних форм, складних " "перехрестя між формами та процесом різних інших геометричних операцій в 3D." msgid "" "Returns an array with 6 [Plane]s that describe the sides of a box centered at " "the origin. The box size is defined by [param extents], which represents one " "(positive) corner of the box (i.e. half its actual size)." msgstr "" "Повертає масив з 6 [Plane], які описують боки коробки, розташованих на " "виході. Розмір коробки визначається за розмірами [параметра], що являє собою " "(позитивний) кут коробки (тобто половина його фактичного розміру)." msgid "" "Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted capsule centered at " "the origin with radius [param radius] and height [param height]. The " "parameter [param sides] defines how many planes will be generated for the " "side part of the capsule, whereas [param lats] gives the number of " "latitudinal steps at the bottom and top of the capsule. The parameter [param " "axis] describes the axis along which the capsule is oriented (0 for X, 1 for " "Y, 2 for Z)." msgstr "" "Повертає масив [Plane], тісно пов'язану капсулою, розташованої на поході з " "радіусом [param радіус] і висотою [param висота]. Параметри [параметрові " "боки] визначає, як будуть створюватися багато площин для бічної частини " "капсули, в той час як [param lats] дає кількість випрямлених кроків внизу і " "верхньої частини капсули. Текст [пам'яна вісь] описує вісь, по якій капсула " "орієнтована (0 для X, 1 для Y, 2 для Z)." msgid "" "Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted cylinder centered at " "the origin with radius [param radius] and height [param height]. The " "parameter [param sides] defines how many planes will be generated for the " "round part of the cylinder. The parameter [param axis] describes the axis " "along which the cylinder is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 for Z)." msgstr "" "Повертає масив [Plane], тісно пов'язаний з циліндром, розташованим на виході " "з радіусом [param радіус] і висотою [param висота]. Для круглої частини " "циліндра буде створено параметр [параметрові сторони]. Текст [пам'яча вісь] " "описує вісь, по якій циліндр орієнтований (0 для X, 1 для Y, 2 для Z)." msgid "" "Clips the polygon defined by the points in [param points] against the [param " "plane] and returns the points of the clipped polygon." msgstr "" "Кліпи полігону, визначені точками [пам'яні точки] проти [пам'ячої площини] і " "повертає точки затисканого полігону." msgid "" "Calculates and returns all the vertex points of a convex shape defined by an " "array of [param planes]." msgstr "" "Розрахунок та повернення всіх точок вершини опуклої форми, визначених масивом " "[параметрових площин]." msgid "" "Returns the 3D point on the 3D segment ([param s1], [param s2]) that is " "closest to [param point]. The returned point will always be inside the " "specified segment." msgstr "" "Повертаємо точку 3D на сегмент 3D ([param s1], [param s2]), який найближчий " "до [param точка]. Повернутий пункт завжди буде всередині зазначеного сегмента." msgid "" "Returns the 3D point on the 3D line defined by ([param s1], [param s2]) that " "is closest to [param point]. The returned point can be inside the segment " "([param s1], [param s2]) or outside of it, i.e. somewhere on the line " "extending from the segment." msgstr "" "Повертає точку 3D на лінію 3D, визначену ([param s1], [param s2]), що " "найближче до [param точка]. Повернутий пункт може бути всередині сегмента " "([param s1], [param s2]) або зовні нього, тобто десь на лінії, що поширюється " "від сегмента." msgid "" "Given the two 3D segments ([param p1], [param p2]) and ([param q1], [param " "q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each " "other. Returns a [PackedVector3Array] that contains this point on ([param " "p1], [param p2]) as well the accompanying point on ([param q1], [param q2])." msgstr "" "З огляду на два сегменти 3D ([param p1], [param p2]) і ([param q1], [param " "q2]), знаходить дві точки на два сегменти, які близькі один одному. " "Повернутися до [PackedVector3Array], який містить цю точку на [param p1], " "[param p2], а також точка супроводження ([param q1], [param q2])." msgid "" "Returns a [Vector3] containing weights based on how close a 3D position " "([param point]) is to a triangle's different vertices ([param a], [param b] " "and [param c]). This is useful for interpolating between the data of " "different vertices in a triangle. One example use case is using this to " "smoothly rotate over a mesh instead of relying solely on face normals.\n" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system]Here is a " "more detailed explanation of barycentric coordinates.[/url]" msgstr "" "Повернення [Vector3], що містить вагу на основі того, як закрити позицію 3D " "([param точка]) до різних вершин трикутника ([param a], [param b] і [param " "c]). Це корисно для міжпокриття даних різних вершин трикутника. Один приклад " "використовується чохол, щоб плавно обертати сіточку замість перекриття " "підошви на поверхні обличчя.\n" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coкоординат_system] Детальне " "пояснення барицентричних координат [/url]" msgid "" "Tests if the 3D ray starting at [param from] with the direction of [param " "dir] intersects the triangle specified by [param a], [param b] and [param c]. " "If yes, returns the point of intersection as [Vector3]. If no intersection " "takes place, returns [code]null[/code]." msgstr "" "Тести, якщо промен 3D від [param] з напрямком [param dir] перетинає " "трикутник, вказаний [param a], [param b] і [param c]. Якщо так, повертає " "точку перетину як [Vector3]. Якщо не відбувається перетин, повертає " "[code]null[/code]." msgid "" "Given a convex hull defined though the [Plane]s in the array [param planes], " "tests if the segment ([param from], [param to]) intersects with that hull. If " "an intersection is found, returns a [PackedVector3Array] containing the point " "the intersection and the hull's normal. Otherwise, returns an empty array." msgstr "" "З огляду на конвекційний корпус, визначений хоча [Plane] в масиві " "[параметрові площини], тести, якщо сегмент ([param з], [param to]) intersects " "з цим корпусом. Якщо виявлений перетин, повертає [PackedVector3Array], що " "містить точку перетину і нормалу корпусу. В іншому випадку повертає порожній " "масив." msgid "" "Checks if the segment ([param from], [param to]) intersects the cylinder with " "height [param height] that is centered at the origin and has radius [param " "radius]. If no, returns an empty [PackedVector3Array]. If an intersection " "takes place, the returned array contains the point of intersection and the " "cylinder's normal at the point of intersection." msgstr "" "Перевіряє, якщо відрізок ([param from], [param to]) перетинає циліндр з " "висотою [висота param], який знаходиться на місці і має радіус [param " "радіус]. Якщо ні, повертає порожній [PackedVector3Array]. Якщо відбувається " "перехрестя, повернутий масив містить точку перетину і нормаль циліндра на " "місці перетину." msgid "" "Checks if the segment ([param from], [param to]) intersects the sphere that " "is located at [param sphere_position] and has radius [param sphere_radius]. " "If no, returns an empty [PackedVector3Array]. If yes, returns a " "[PackedVector3Array] containing the point of intersection and the sphere's " "normal at the point of intersection." msgstr "" "Перевіряє, якщо сегмент ([param from], [param to]) перетинає сферу, яка " "знаходиться на [param сфера_положення] і має радіус [param сфера_radius]. " "Якщо ні, повертає порожній [PackedVector3Array]. Якщо так, повертає " "[PackedVector3Array], що містить точку перетину і норми сфери на місці " "перетину." msgid "" "Tests if the segment ([param from], [param to]) intersects the triangle " "[param a], [param b], [param c]. If yes, returns the point of intersection as " "[Vector3]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code]." msgstr "" "Тести, якщо сегмент ([param з], [param to]) перетинає трикутник [param a], " "[param b], [param c]. Якщо так, повертає точку перетину як [Vector3]. Якщо не " "відбувається перехрестя, повертає [code]null[/code]." msgid "" "Tetrahedralizes the volume specified by a discrete set of [param points] in " "3D space, ensuring that no point lies within the circumsphere of any " "resulting tetrahedron. The method returns a [PackedInt32Array] where each " "tetrahedron consists of four consecutive point indices into the [param " "points] array (resulting in an array with [code]n * 4[/code] elements, where " "[code]n[/code] is the number of tetrahedra found). If the tetrahedralization " "is unsuccessful, an empty [PackedInt32Array] is returned." msgstr "" "Tetrahedralize the Volume, зазначений дискретним набором [param точок] в 3D-" "просторі, що не вказується в окружній частині будь-якого отриманого " "tetrahedron. Метод повертає [PackedInt32Array], де кожен tetrahedron " "складається з чотирьох послідовних індексів точки в масив [param точок] " "(регуляція в масиві з елементами [code]n * 4[/code], де [code]n[/code] є " "числом tetrahedra знайдені). Якщо неуспішна, порожня [PackedInt32Array]." msgid "Base node for geometry-based visual instances." msgstr "Базовий вузол для візуальних екземплярів геометрії." msgid "" "Base node for geometry-based visual instances. Shares some common " "functionality like visibility and custom materials." msgstr "" "Базовий вузол для візуальних екземплярів геометрії. Відповідає деякі загальні " "функціональні можливості, такі як видимість та нестандартні матеріали." msgid "Visibility ranges (HLOD)" msgstr "Діапазони життєздатності (HLOD)" msgid "" "The selected shadow casting flag. See [enum ShadowCastingSetting] for " "possible values." msgstr "" "Вибраний прапор заливки тіні. Переглядайте [enum ShadowCastingSetting] для " "можливих значень." msgid "" "Overrides the bounding box of this node with a custom one. This can be used " "to avoid the expensive [AABB] recalculation that happens when a skeleton is " "used with a [MeshInstance3D] or to have precise control over the " "[MeshInstance3D]'s bounding box. To use the default AABB, set value to an " "[AABB] with all fields set to [code]0.0[/code]. To avoid frustum culling, set " "[member custom_aabb] to a very large AABB that covers your entire game world " "such as [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]. To " "disable all forms of culling (including occlusion culling), call [method " "RenderingServer.instance_set_ignore_culling] on the [GeometryInstance3D]'s " "[RID]." msgstr "" "Надіславши межі цієї вершини за допомогою користувацького. Це може бути " "використана, щоб уникнути дорогих [AABB] рекалькуляції, що відбувається, коли " "скелет використовується з [MeshInstance3D] або мати точний контроль над " "[MeshInstance3D] з обмеженим ящиком. Для використання за замовчуванням AABB, " "встановленого значення до [AABB] з усіма полями, встановленими до [code]0.0[/" "code]. Щоб уникнути фрусу культування, встановити [пам'ятний " "користувальницький_аскор] до дуже великого AABB, який охоплює весь світ гри, " "таких як [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000)[/code]. Вимкніть " "всі форми культового (в тому числі оклюзійного культування), зателефонуйте " "[метод RenderingServer.instance_set_ignore_culling] на [GeometryInstance3D] " "[RID]." msgid "" "The extra distance added to the GeometryInstance3D's bounding box ([AABB]) to " "increase its cull box." msgstr "" "Додаткова відстань, додана до GeometryInstance3D, що межує з коробкою " "([AABB]) для збільшення її зчеплення." msgid "" "The global illumination mode to use for the whole geometry. To avoid " "inconsistent results, use a mode that matches the purpose of the mesh during " "gameplay (static/dynamic).\n" "[b]Note:[/b] Lights' bake mode will also affect the global illumination " "rendering. See [member Light3D.light_bake_mode]." msgstr "" "Режим глобального освітлення для використання всієї геометрії. Щоб уникнути " "невідповідних результатів, використовуйте режим, який відповідає меті сітки " "під час геймплей (статичний/динамічний).\n" "[b]Примітка:[/b] Режим випікання світла також впливає на глобальне " "освітлення. Див. [Пам'ятий світло3D.light_bake_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], disables occlusion culling for this instance. Useful " "for gizmos that must be rendered even when occlusion culling is in use.\n" "[b]Note:[/b] [member ignore_occlusion_culling] does not affect frustum " "culling (which is what happens when an object is not visible given the " "camera's angle). To avoid frustum culling, set [member custom_aabb] to a very " "large AABB that covers your entire game world such as [code]AABB(-10000, " "-10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вимкнено оклюзійне скло для цього екземпляра. Корисно " "для гізмосу, які повинні бути передані навіть при оклюзії, які " "використовують.\n" "[b]Примітка:[/b] [член ігнорування_оклюзії_culling] не впливає на фрустке " "культування (що відбувається, коли об'єкт не виділяє кут камери). Щоб " "уникнути фрусу культового, встановити [пам'ятний користувальницький_аскор] до " "дуже великого AABB, який охоплює весь світ гри, таких як [code]AABB(-10000, " "-10000, -10000, 20000, 20000)[/code]." msgid "" "Changes how quickly the mesh transitions to a lower level of detail. A value " "of 0 will force the mesh to its lowest level of detail, a value of 1 will use " "the default settings, and larger values will keep the mesh in a higher level " "of detail at farther distances.\n" "Useful for testing level of detail transitions in the editor." msgstr "" "Зміни, як швидко переходи сітки до нижнього рівня деталей. Значення 0 змусить " "сіточку на найнижчий рівень деталь, значення 1 буде використовувати параметри " "за замовчуванням, а більші значення будуть тримати сіточку в більш високому " "рівні деталей на далеких відстанях.\n" "Корисне тестування рівня докладних переходів в редакторі." msgid "" "The material overlay for the whole geometry.\n" "If a material is assigned to this property, it will be rendered on top of any " "other active material for all the surfaces." msgstr "" "Матеріал накладка для всієї геометрії.\n" "Якщо матеріал присвоюється цій властивості, він буде продаватися поверх будь-" "якого іншого активного матеріалу для всіх поверхонь." msgid "" "The material override for the whole geometry.\n" "If a material is assigned to this property, it will be used instead of any " "material set in any material slot of the mesh." msgstr "" "Матеріал перенаречений на всю геометрію.\n" "Якщо матеріал присвоюється цьому об'єкту, він буде використовуватися замість " "будь-якого матеріалу, встановленого в будь-якому матеріалі." msgid "" "The transparency applied to the whole geometry (as a multiplier of the " "materials' existing transparency). [code]0.0[/code] is fully opaque, while " "[code]1.0[/code] is fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] " "(exclusive) will force the geometry's materials to go through the transparent " "pipeline, which is slower to render and can exhibit rendering issues due to " "incorrect transparency sorting. However, unlike using a transparent material, " "setting [member transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] " "(exclusive) will [i]not[/i] disable shadow rendering.\n" "In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default " "value of the [code]ALPHA[/code] built-in.\n" "[b]Note:[/b] [member transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and " "[code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent " "materials more opaque than they originally are.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When " "using the Mobile or Compatibility rendering method, [member transparency] is " "ignored and is considered as always being [code]0.0[/code]." msgstr "" "Прозорість наноситься на всю геометрію (як мультиплікатор існуючої прозорості " "матеріалів). [code]0.0[/code] повністю непрозора, а [code]1.0[/code] повністю " "прозора. Цінності більше, ніж [code]0.0[/code] (виключно) змусять матеріал " "геометрії, щоб пройти через прозорий трубопровод, який повільніше рендериться " "і може експонувати питання, що стосуються неправильної прозорості. Однак, на " "відміну від використання прозорого матеріалу, налаштування [пам'ятна " "прозорість] до значення більше, ніж [code]0.0[/code] (exclusive) буде [i]не[/" "i] вимкнено Shadow рендеринг.\n" "У просторих шейдерах [code]1.0 - прозорість [/code] встановлюється як " "значення за замовчуванням [code]ALPHA[/code] вбудований.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятна прозорість] затискається між [code]0.0[/code] і " "[code]1.0[/code], тому ця властивість не може бути використана, щоб зробити " "прозорі матеріали більш опачними, ніж вони спочатку.\n" "[b]Note:[/b] Тільки підтримується при використанні методу рендерингу " "Forward+. При використанні методу мобільного або сумісного рендерингу " "[пам'яткова прозорість] ігнорується і вважається завжди [code]0.0[/code]." msgid "" "Starting distance from which the GeometryInstance3D will be visible, taking " "[member visibility_range_begin_margin] into account as well. The default " "value of 0 is used to disable the range check." msgstr "" "Віддалена відстань, від якої буде видно GeometryInstance3D, враховуючи " "[пам'ять видимості_range_begin_margin]. Значення за замовчуванням 0 " "використовується для відключення перевірки діапазону." msgid "" "Margin for the [member visibility_range_begin] threshold. The " "GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or " "under the [member visibility_range_begin] threshold by this amount.\n" "If [member visibility_range_fade_mode] is [constant " "VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If " "[member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] " "or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade " "transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] " "for the effect to be noticeable." msgstr "" "Маргін для [пам'ятна видимість_range_begin] поріг. ГеометріяInstance3 D буде " "змінювати свій стан видимості, коли він переходить або під [пам'ятний " "видимість_range_begin] поріг цієї суми.\n" "Якщо [пам'ятна видимість_range_fade_mode] є [constant " "VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], це діє як дистанція гістерезу. Якщо " "[пам'ятна видимість_range_fade_mode] є [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] " "або [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], це діє як відстань fade " "переходу і повинна бути встановлена до значення більше, ніж [code]0.0[/code] " "для ефекту бути помітним." msgid "" "Distance from which the GeometryInstance3D will be hidden, taking [member " "visibility_range_end_margin] into account as well. The default value of 0 is " "used to disable the range check." msgstr "" "Відстань від якого GeometryInstance3 D буде приховано, враховуючи [пам'ятний " "видимість_range_end_margin]. Значення за замовчуванням 0 використовується для " "відключення перевірки діапазону." msgid "" "Margin for the [member visibility_range_end] threshold. The " "GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or " "under the [member visibility_range_end] threshold by this amount.\n" "If [member visibility_range_fade_mode] is [constant " "VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If " "[member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] " "or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade " "transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] " "for the effect to be noticeable." msgstr "" "Маргін для [пам'ятна видимість_range_end] поріг. ГеометріяInstance3 D буде " "змінювати стан видимості, коли він переходить або під поріг [пам'ятний " "видимість_range_end].\n" "Якщо [пам'ятна видимість_range_fade_mode] є [constant " "VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], це діє як дистанція гістерезу. Якщо " "[пам'ятна видимість_range_fade_mode] є [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] " "або [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], це діє як відстань fade " "переходу і повинна бути встановлена до значення більше, ніж [code]0.0[/code] " "для ефекту бути помітним." msgid "" "Controls which instances will be faded when approaching the limits of the " "visibility range. See [enum VisibilityRangeFadeMode] for possible values." msgstr "" "Контроль, які екземпляри будуть відхилені при підході меж діапазону " "видимості. Див. [enum VisibilityRangeFadeMode] для можливих значень." msgid "" "Will not cast any shadows. Use this to improve performance for small geometry " "that is unlikely to cast noticeable shadows (such as debris)." msgstr "" "Не кинуться будь-які тіні. Використовуйте це для поліпшення продуктивності " "для малих геометрій, які навряд чи зливати помітні тіні (наприклад, сміття)." msgid "" "Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.\n" "Will take culling into account, so faces not being rendered will not be taken " "into account when shadow casting." msgstr "" "Увімкнені тіні з усіх видимих граней в GeometryInstance3D.\n" "Враховуючи, що обличчя не будуть враховуватися, коли тіньне лиття." msgid "" "Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.\n" "Will not take culling into account, so all faces will be taken into account " "when shadow casting." msgstr "" "Увімкнені тіні з усіх видимих граней в GeometryInstance3D.\n" "Не враховуйте, щоб всі обличчя будуть враховані при тіні." msgid "" "Will only show the shadows casted from this object.\n" "In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted " "from the mesh will be." msgstr "" "Покажуть лише тіні, які відкинули цей об'єкт.\n" "Іншими словами, фактична сіточка не буде видно, тільки тіні, які відлиті з " "сітки будуть." msgid "" "Disabled global illumination mode. Use for dynamic objects that do not " "contribute to global illumination (such as characters). When using [VoxelGI] " "and SDFGI, the geometry will [i]receive[/i] indirect lighting and reflections " "but the geometry will not be considered in GI baking." msgstr "" "Вимкнено глобальний режим освітлення. Використовуйте для динамічних об'єктів, " "які не сприяють глобальному освітленню (наприклад, символи). При використанні " "[VoxelGI] і SDFGI геометрія буде [i]receive[/i] непряме освітлення і " "відображення, але геометрія не буде розглядатися в GI випічці." msgid "" "Baked global illumination mode. Use for static objects that contribute to " "global illumination (such as level geometry). This GI mode is effective when " "using [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI]." msgstr "" "Запечена глобальна система освітлення. Використовуйте для статичних об'єктів, " "які сприяють глобальному освітленню (наприклад, геометрія рівня). Цей режим " "GI ефективний при використанні [VoxelGI], SDFGI і [LightmapGI]." msgid "" "Dynamic global illumination mode. Use for dynamic objects that contribute to " "global illumination. This GI mode is only effective when using [VoxelGI], but " "it has a higher performance impact than [constant GI_MODE_STATIC]. When using " "other GI methods, this will act the same as [constant GI_MODE_DISABLED]. When " "using [LightmapGI], the object will receive indirect lighting using lightmap " "probes instead of using the baked lightmap texture." msgstr "" "Динамічний глобальний режим освітлення. Використовуйте для динамічних " "об'єктів, які сприяють глобальному освітленню. Цей GI режим ефективний при " "використанні [VoxelGI], але він має більш високу продуктивність, ніж " "[constant GI_MODE_STATIC]. При використанні інших методів GI, це буде діяти " "так само, як [constant GI_MODE_DISABLED]. При використанні [LightmapGI] " "об'єкт отримає непряме освітлення за допомогою Lightmap зон замість " "використання запечених текстур Lightmap." msgid "The standard texel density for lightmapping with [LightmapGI]." msgstr "Стандартна щільність текселя для освітлення [LightmapGI]." msgid "" "Multiplies texel density by 2× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure " "consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " "between 1.5 and 3.0." msgstr "" "Multiplies texel щільність на 2 × для освітлення [LightmapGI]. Для " "забезпечення консистенції в щільності текселя використовуйте це при обшивці " "сітки фактором від 1,5 до 3.0." msgid "" "Multiplies texel density by 4× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure " "consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " "between 3.0 and 6.0." msgstr "" "Multiplies texel щільність від 4 × для освітлення [LightmapGI]. Для " "забезпечення консистенції в щільності текселя використовуйте це при обшивці " "сітки фактором між 3.0 і 6.0." msgid "" "Multiplies texel density by 8× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure " "consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " "greater than 6.0." msgstr "" "Multiplies texel щільність від 8 × для освітлення [LightmapGI]. Для " "забезпечення консистенції в густині текселя використовуйте це при обшивці " "сітки за фактором більше 6,0." msgid "Represents the size of the [enum LightmapScale] enum." msgstr "Представляє розмір [enum LightmapScale] enum." msgid "" "Will not fade itself nor its visibility dependencies, hysteresis will be used " "instead. This is the fastest approach to manual LOD, but it can result in " "noticeable LOD transitions depending on how the LOD meshes are authored. See " "[member visibility_range_begin] and [member Node3D.visibility_parent] for " "more information." msgstr "" "Не попадати себе, ані її видимість залежностей, гістерез буде " "використовуватися замість. Це найшвидший підхід до керівництва LOD, але це " "може призвести до помітних переходів LOD в залежності від того, як " "авторуються сітки LOD. Див. [пам'ятна видимість_range_begin] і [пам'ятник " "Node3D.visibility_parent] для отримання додаткової інформації." msgid "" "Will fade-out itself when reaching the limits of its own visibility range. " "This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can " "provide smoother transitions. The fading range is determined by [member " "visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When " "using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like " "[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled." msgstr "" "При досягненні лімітів власної видимості. Це повільніше, ніж [constant " "VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], але це може забезпечити плавні переходи. " "Діапазон загартування визначається [пам'ятна видимість_range_begin_margin] і " "[пам'ятна видимість_range_end_margin].\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки підтримується при використанні методу Forward+. При " "використанні методу мобільного або сумісного рендерингу, цей режим діє як " "[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], але з гістерезом вимкнено." msgid "" "Will fade-in its visibility dependencies (see [member Node3D." "visibility_parent]) when reaching the limits of its own visibility range. " "This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can " "provide smoother transitions. The fading range is determined by [member " "visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When " "using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like " "[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled." msgstr "" "Відповідає свою видимість залежностей (див. [член Node3D.visibility_parent]) " "при досягненні лімітів власної видимості. Це повільніше, ніж [constant " "VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], але це може забезпечити плавні переходи. " "Діапазон загартування визначається [пам'ятна видимість_range_begin_margin] і " "[пам'ятна видимість_range_end_margin].\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки підтримується при використанні методу Forward+. При " "використанні методу мобільного або сумісного рендерингу, цей режим діє як " "[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], але з гістерезом вимкнено." msgid "Buffers, BufferViews, and Accessors in Khronos glTF specification" msgstr "Буфери, BufferViews та Accessors в специфікації Hronos glTF" msgid "" "The index of the buffer view this accessor is referencing. If [code]-1[/" "code], this accessor is not referencing any buffer view." msgstr "" "Індекс буфера переглядає цей доступник. Якщо [code]-1[/code], цей аксесуар не " "відноситься до будь-якого виду буфера." msgid "The offset relative to the start of the buffer view in bytes." msgstr "Зміщення відносно запуску буферного вигляду в байтах." msgid "The number of elements referenced by this accessor." msgstr "Кількість елементів, що додаються цим аксесуаром." msgid "Maximum value of each component in this accessor." msgstr "Максимальне значення кожного компонента в цьому доступі." msgid "Minimum value of each component in this accessor." msgstr "Мінімальне значення кожного компонента в цьому доступі." msgid "Specifies whether integer data values are normalized before usage." msgstr "Визначає, чи нормалізуються значення цілих даних перед використанням." msgid "Number of deviating accessor values stored in the sparse array." msgstr "Кількість значень девіаційного доступу, що зберігаються в масиві спара." msgid "" "The index of the buffer view with sparse indices. The referenced buffer view " "MUST NOT have its target or byteStride properties defined. The buffer view " "and the optional byteOffset MUST be aligned to the componentType byte length." msgstr "" "Індекс буферу з індексами спаржу. У довідковому буфері MUST не визначені його " "цілі або байтStride властивості. Перегляд буфера і необов'язково за " "допомогоюteOffset MUST вирівнюються до компонента Довжина байта." msgid "" "The indices component data type as an enum. Possible values are 5121 for " "\"UNSIGNED_BYTE\", 5123 for \"UNSIGNED_SHORT\", and 5125 for \"UNSIGNED_INT\"." msgstr "" "Тип даних індексів як енум. Можливі значення 5121 для \"UNSIGNED_BYTE\", 5123 " "для \"UNSIGNED_SHORT\", а 5125 для \"UNSIGNED_INT\"." msgid "" "The index of the bufferView with sparse values. The referenced buffer view " "MUST NOT have its target or byteStride properties defined." msgstr "" "Індекс буферу з значеннями спаржу. У довідковому буфері MUST не визначені " "його цілі або байтStride властивості." msgid "The offset relative to the start of the bufferView in bytes." msgstr "Зміщення відносно початку буферуПерегляд в байтах." msgid "Use [member accessor_type] instead." msgstr "Використовуйте [пам'ятний доступ] замість." msgid "" "Accessor type \"SCALAR\". For the glTF object model, this can be used to map " "to a single float, int, or bool value, or a float array." msgstr "" "Тип аксесуара \"SCALAR\". Для моделі об'єкта glTF, це можна використовувати " "для карти на одну плавучу, інту або значення бола, або float array." msgid "" "Accessor type \"VEC2\". For the glTF object model, this maps to \"float2\", " "represented in the glTF JSON as an array of two floats." msgstr "" "Тип аксесуара \"VEC2\". Для моделі об'єкта glTF, це карти на \"float2\", " "представлені в GlTF JSON як масив двох плавок." msgid "" "Accessor type \"VEC3\". For the glTF object model, this maps to \"float3\", " "represented in the glTF JSON as an array of three floats." msgstr "" "Тип аксесуара \"VEC3\". Для моделі об'єкта glTF, це карти на \"float3\", " "представлене в glTF JSON як масив трьох плавань." msgid "" "Accessor type \"VEC4\". For the glTF object model, this maps to \"float4\", " "represented in the glTF JSON as an array of four floats." msgstr "" "Тип аксесуара \"VEC4\". Для моделі об'єкта glTF, це карти для \"float4\", " "представлених в GlTF JSON як масив чотирьох плавань." msgid "" "Accessor type \"MAT2\". For the glTF object model, this maps to \"float2x2\", " "represented in the glTF JSON as an array of four floats." msgstr "" "Тип аксесуара \"MAT2\". Для моделі об'єкта glTF, це карти для \"float2x2\", " "представлених в GlTF JSON як масив чотирьох плавок." msgid "" "Accessor type \"MAT3\". For the glTF object model, this maps to \"float3x3\", " "represented in the glTF JSON as an array of nine floats." msgstr "" "Тип аксесуара \"MAT3\". Для моделі об'єкта glTF, це карти для \"float3x3\", " "представлених в GlTF JSON як масив дев'яти плавок." msgid "" "Accessor type \"MAT4\". For the glTF object model, this maps to \"float4x4\", " "represented in the glTF JSON as an array of sixteen floats." msgstr "" "Тип аксесуара \"MAT4\". Для моделі об'єкта glTF, це карти для \"float4x4\", " "представлених в GlTF JSON як масив шестигранних плавань." msgid "The original name of the animation." msgstr "Оригінальна назва анімації." msgid "" "Loads the buffer view data from the buffer referenced by this buffer view in " "the given [GLTFState]. Interleaved data with a byte stride is not yet " "supported by this method. The data is returned as a [PackedByteArray]." msgstr "" "Завантажує дані буфера з буфера, що посилаються цим буфером з огляду на даній " "[GLTFState]. Не підтримується цим методом. Дані подаються у вигляді " "[PackedByteArray]." msgid "" "The index of the buffer this buffer view is referencing. If [code]-1[/code], " "this buffer view is not referencing any buffer." msgstr "" "Індекс буфера цей вид буфера посилюється. Якщо [code]-1[/code], цей буферний " "вигляд не відноситься до будь-якого буфера." msgid "" "The length, in bytes, of this buffer view. If [code]0[/code], this buffer " "view is empty." msgstr "" "Довжина, в байтах, з цього буферного вигляду. Якщо [code]0[/code], цей " "буферний вигляд порожній." msgid "" "The offset, in bytes, from the start of the buffer to the start of this " "buffer view." msgstr "" "Зміщення, в байтах, від початку буфера до початку цього буферного вигляду." msgid "" "The stride, in bytes, between interleaved data. If [code]-1[/code], this " "buffer view is not interleaved." msgstr "" "Стійка, в байтах, між ними. Якщо [code]-1[/code], цей вид буфера не " "переповнений." msgid "Creates a new GLTFCamera instance by parsing the given [Dictionary]." msgstr "Створює новий екземпляр GLTFCamera за допомогою парсингу [Dictionary]." msgid "Create a new GLTFCamera instance from the given Godot [Camera3D] node." msgstr "Створіть новий екземпляр GLTFCamera з даної Godot [Camera3D]." msgid "Serializes this GLTFCamera instance into a [Dictionary]." msgstr "Сфералізує цей екземпляр GLTFCamera в [Дикаторія]." msgid "Converts this GLTFCamera instance into a Godot [Camera3D] node." msgstr "Перетворення цієї GLTFCamera екземпляр в вузол Godot [Camera3D]." msgid "Class for importing and exporting glTF files in and out of Godot." msgstr "Клас імпорту та експорту файлів glTF і з Godot." msgid "glTF 'What the duck?' guide" msgstr "glTF 'Що качка?' Керівництво" msgid "Khronos glTF specification" msgstr "Хронос glTF специфікація" msgid "" "Takes a Godot Engine scene node and exports it and its descendants to the " "given [GLTFState] object through the [param state] parameter." msgstr "" "Візьміть вершину сцени Godot Engine і експортуйте його і його нащадків до " "вказаного параметра [GLTFState]." msgid "" "Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and returns a " "Godot Engine scene node.\n" "The [param bake_fps] parameter overrides the bake_fps in [param state]." msgstr "" "Візьміть об'єкт [GLTFState] через параметр [param State] і повертає вузол " "сцени Godot Engine.\n" "Параметри параметра [param fix_fps] наділяє пекарні_fps в [param State]." msgid "Unregisters the given [GLTFDocumentExtension] instance." msgstr "Незареєстровані дані [GLTFDocumentExtension]." msgid "" "Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and writes a " "glTF file to the filesystem.\n" "[b]Note:[/b] The extension of the glTF file determines if it is a .glb binary " "file or a .gltf text file." msgstr "" "Візьміть об'єкт [GLTFState] через параметр [param State] і напишіть файл glTF " "до файлової системи.\n" "[b]Note:[/b] Розширення файлу glTF визначає, якщо це бінарний файл .glb або " "текстовий файл .gltf." msgid "" "If [member image_format] is a lossy image format, this determines the lossy " "quality of the image. On a range of [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], " "where [code]0.0[/code] is the lowest quality and [code]1.0[/code] is the " "highest quality. A lossy quality of [code]1.0[/code] is not the same as " "lossless." msgstr "" "Якщо [пам'ятати зображення_формат] є форматом образу, це визначає якість " "втрати зображення. [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], де [code]0.0[/code] " "є найнижчою якістю і [code]1.0[/code] є найвищою якістю. Якість втрати " "[code]1.0[/code] не така ж, як без втрат." msgid "" "How to process the root node during export. See [enum RootNodeMode] for " "details. The default and recommended value is [constant " "ROOT_NODE_MODE_SINGLE_ROOT].\n" "[b]Note:[/b] Regardless of how the glTF file is exported, when importing, the " "root node type and name can be overridden in the scene import settings tab." msgstr "" "Як обробити кореневу вершину під час експорту. Див. [enum RootNodeMode] для " "деталей. За замовчуванням та рекомендоване значення [constant " "ROOT_NODE_MODE_SINGLE_ROOT].\n" "[b]Примітка:[/b] Незалежно від того, як файл glTF експортується, при імпорті, " "тип кореневих вузлів та ім'я можуть передаватися в вкладці налаштувань сцени." msgid "" "Treat the Godot scene's root node as the root node of the glTF file, and mark " "it as the single root node via the [code]GODOT_single_root[/code] glTF " "extension. This will be parsed the same as [constant " "ROOT_NODE_MODE_KEEP_ROOT] if the implementation does not support " "[code]GODOT_single_root[/code]." msgstr "" "Покладіть кореневу вершину Godot як кореневу вершину glTF, і позначте його як " "єдиний вузол кореневих за допомогою [code]GODOT_single_root[/code] розширення " "glTF. Це буде поданий тим самим, як [constant ROOT_NODE_MODE_KEEP_ROOT], якщо " "реалізація не підтримує [code]GODOT_single_root[/code]." msgid "" "Treat the Godot scene's root node as the root node of the glTF file, but do " "not mark it as anything special. An extra root node will be generated when " "importing into Godot. This uses only vanilla glTF features. This is " "equivalent to the behavior in Godot 4.1 and earlier." msgstr "" "Покладіть кореневу вершину Godot як кореневу вершину файлу glTF, але не " "позначте його як будь-який особливий. При імпорті в Godot з'явиться додаткова " "коренева вершина. Це використовується тільки ванільна glTF функції. Це " "еквівалент поведінки в Godot 4.1 і раніше." msgid "" "Treat the Godot scene's root node as the name of the glTF scene, and add all " "of its children as root nodes of the glTF file. This uses only vanilla glTF " "features. This avoids an extra root node, but only the name of the Godot " "scene's root node will be preserved, as it will not be saved as a node." msgstr "" "Покладіть кореневу вершину Godot як ім'я сцени glTF, і додайте всіх своїх " "дітей як кореневих вершин файлу glTF. Це використовується тільки ванільна " "glTF функції. Це дозволяє уникнути додаткового кореневого вузла, але тільки " "ім'я кореневого вузла Godot буде збережена, оскільки він не буде збережений " "як вузол." msgid "[GLTFDocument] extension class." msgstr "[GLTFDocument] класу розширення." msgid "" "Returns the file extension to use for saving image data into, for example, " "[code]\".png\"[/code]. If defined, when this extension is used to handle " "images, and the images are saved to a separate file, the image bytes will be " "copied to a file with this extension. If this is set, there should be a " "[ResourceImporter] class able to import the file. If not defined or empty, " "Godot will save the image into a PNG file." msgstr "" "Повертає розширення файлу для збереження даних зображення, наприклад, " "[code]\".png\"[/code]. Якщо визначено, коли це розширення використовується " "для обробки зображень і зображення зберігаються в окремому файлі, байти " "зображення буде скопійовано до файлу з цим розширенням. Якщо це встановлено, " "має бути клас [ResourceImporter], здатний імпортувати файл. Якщо не визначено " "або пусте, Godot збереже зображення у файл PNG." msgid "" "Part of the export process. This method is run after [method " "_convert_scene_node] and before [method _export_node].\n" "Returns an array of the image formats that can be saved/exported by this " "extension. This extension will only be selected as the image exporter if the " "[GLTFDocument]'s [member GLTFDocument.image_format] is in this array. If this " "[GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter, one of the [method " "_save_image_at_path] or [method _serialize_image_to_bytes] methods will run " "next, otherwise [method _export_node] will run next. If the format name " "contains [code]\"Lossy\"[/code], the lossy quality slider will be displayed." msgstr "" "Частина процесу експорту. Цей метод запускається після [method " "_convert_scene_node] і перед [method _export_node].\n" "Повертає масив форматів зображень, які можна зберегти/експортувати цим " "розширенням. Це розширення буде вибрано як засіб експорту зображень, лише " "якщо [член GLTFDocument.image_format] [GLTFDocument] міститься в цьому " "масиві. Якщо цей [GLTFDocumentExtension] вибрано як засіб експорту зображень, " "один із методів [method _save_image_at_path] або [method " "_serialize_image_to_bytes] буде запущено наступним, інакше [method " "_export_node] буде запущено наступним. Якщо назва формату містить " "[code]\"Lossy\"[/code], відображатиметься повзунок якості з втратами." msgid "" "Part of the import process. This method is run after [method " "_generate_scene_node] and before [method _import_post].\n" "This method can be used to make modifications to each of the generated Godot " "scene nodes." msgstr "" "Частина імпортного процесу. Цей метод працює після " "[метод_generate_scene_node] і перед [метод_імпорт_пост].\n" "Цей метод може бути використаний для внесення змін до кожного з створених " "вузлів сцени Godot." msgid "" "Part of the import process. This method is run last, after all other parts of " "the import process.\n" "This method can be used to modify the final Godot scene generated by the " "import process." msgstr "" "Частина імпортного процесу. Цей метод працює останнім, після всіх інших " "частин процесу імпорту.\n" "Цей метод може бути використаний для зміни кінцевої сцени Godot, створеної " "процесом імпорту." msgid "" "Part of the import process. This method is run after [method " "_get_supported_extensions] and before [method _import_post_parse].\n" "Runs when parsing the node extensions of a GLTFNode. This method can be used " "to process the extension JSON data into a format that can be used by [method " "_generate_scene_node]. The return value should be a member of the [enum " "Error] enum." msgstr "" "Частина імпортного процесу. Цей метод працює після " "[метод_supported_extensions] і перед [метод_import_post_parse].\n" "Запускає при парсуванні розширення вузлів GLTFNode. Цей метод можна " "використовувати для обробки розширення даних JSON у форматі, який можна " "використовувати за допомогою [метод_generate_scene_node]. Вартість повернення " "повинна бути членом [повідомлення]." msgid "" "Part of the export process. This method is run after [method " "_save_image_at_path] or [method _serialize_image_to_bytes], and before " "[method _export_node]. Note that this method only runs when this " "[GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter.\n" "This method can be used to set up the extensions for the texture JSON by " "editing [param texture_json]. The extension must also be added as used " "extension with [method GLTFState.add_used_extension], be sure to set " "[code]required[/code] to [code]true[/code] if you are not providing a " "fallback." msgstr "" "Частина експортного процесу. Цей метод працює після [метод_image_at_path] або " "[метод_serialize_image_to_bytes], а перед [метод_export_node]. Зверніть " "увагу, що цей метод тільки працює, коли це [GLTFDocumentExtension] вибрано як " "експортер зображень.\n" "Цей метод можна використовувати для налаштування розширень для текстури JSON " "шляхом редагування [param текстура_json]. Розширення також повинна бути " "додана, як використовується розширення з [методом GLTFState." "add_used_extension], обов'язково, щоб встановити [code]0[/code] до " "[code]true[/code], якщо ви не надаєте зворотному зв'язку." msgid "Creates a new GLTFLight instance by parsing the given [Dictionary]." msgstr "Створює новий екземпляр GLTFLight, що приписує дані [Dictionary]." msgid "Create a new GLTFLight instance from the given Godot [Light3D] node." msgstr "Створіть новий GLTFLight екземпляр з даної Godot [Light3D] вузол." msgid "Serializes this GLTFLight instance into a [Dictionary]." msgstr "Сфералізує цей екземпляр GLTFLight у [Дикаторія]." msgid "Converts this GLTFLight instance into a Godot [Light3D] node." msgstr "Перетворює цей екземпляр GLTFLight у вузол Godot [Light3D]." msgid "" "The [Color] of the light. Defaults to white. A black color causes the light " "to have no effect." msgstr "" "[Колор] світла. За замовчуванням до білого. Чорний колір викликає світло, щоб " "не мати ефекту." msgid "" "The inner angle of the cone in a spotlight. Must be less than or equal to the " "outer cone angle.\n" "Within this angle, the light is at full brightness. Between the inner and " "outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero " "brightness. When creating a Godot [SpotLight3D], the ratio between the inner " "and outer cone angles is used to calculate the attenuation of the light." msgstr "" "Внутрішній кут конуса в точковому світлі. Необхідно менше або дорівнює " "зовнішнього кута конуса.\n" "У такому куті світло при повній яскравості. Між внутрішніми і зовнішніми " "кутами конуса є перехід від повної яскравості до нульової яскравості. При " "створенні Godot [SpotLight3D] співвідношення між внутрішніми і зовнішніми " "кутами конуса використовується для обчислення загартування світла." msgid "" "The intensity of the light. This is expressed in candelas (lumens per " "steradian) for point and spot lights, and lux (lumens per m²) for directional " "lights. When creating a Godot light, this value is converted to a unitless " "multiplier." msgstr "" "Інтенсивність світла. Це виражається в канделі (люмень на тераді) для точних " "і точкових світильників, а люкс (люмень на м2) для спрямованих вогнів. При " "створенні Godot світло, це значення перетворюється на безшумний множник." msgid "" "The type of the light. The values accepted by Godot are \"point\", \"spot\", " "and \"directional\", which correspond to Godot's [OmniLight3D], " "[SpotLight3D], and [DirectionalLight3D] respectively." msgstr "" "Тип світла. Цінності, прийняті Godot, \"пошта\", \"направлений\", які " "відповідають Godot's [OmniLight3D], [SpotLight3D], і [DirectionalLight3D] " "відповідно." msgid "" "The outer angle of the cone in a spotlight. Must be greater than or equal to " "the inner angle.\n" "At this angle, the light drops off to zero brightness. Between the inner and " "outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero " "brightness. If this angle is a half turn, then the spotlight emits in all " "directions. When creating a Godot [SpotLight3D], the outer cone angle is used " "as the angle of the spotlight." msgstr "" "Зовнішній кут конуса в точковому світлі. Необхідно бути більшим, ніж або " "дорівнює внутрішнього кута.\n" "При цьому куті світло відпадає до нульової яскравості. Між внутрішніми і " "зовнішніми кутами конуса є перехід від повної яскравості до нульової " "яскравості. Якщо цей кут є половиною поворотом, то прожектор випромінює в " "усіх напрямках. При створенні Godot [SpotLight3D] зовнішній кут конуса " "використовується в якості кута прожектора." msgid "An array of floats representing the blend weights of the mesh." msgstr "Багато плавок, що представляють собою змішані ваги сітки." msgid "" "An array of Material objects representing the materials used in the mesh." msgstr "" "Багато матеріалів, що представляють матеріали, що використовуються в сітці." msgid "The [ImporterMesh] object representing the mesh itself." msgstr "[ImporterMesh] об'єкт, що представляє саму сіточку." msgid "The original name of the mesh." msgstr "Оригінальна назва сітки." msgid "" "How deep into the node hierarchy this node is. A root node will have a height " "of 0, its children will have a height of 1, and so on. If -1, the height has " "not been calculated." msgstr "" "Як глибоко в вершину ієрархії цей вузол. У кореневу вершину буде висота 0, її " "діти матимуть висоту 1, і так далі. Якщо -1, висота не була розрахована." msgid "The original name of the node." msgstr "Оригінальна назва вузла." msgid "" "The index of the parent node in the [GLTFState]. If -1, this node is a root " "node." msgstr "" "Індекс материнської вершини в [GLTFState]. Якщо -1, цей вузол є кореневою " "вершиною." msgid "" "Creates a new GLTFPhysicsBody instance from the given Godot " "[CollisionObject3D] node." msgstr "" "Створення нової GLTFPhysics Приклад тіла з даної Godot [CollisionObject3D] " "вершина." msgid "" "Converts this GLTFPhysicsBody instance into a Godot [CollisionObject3D] node." msgstr "" "Перетворює цей GLTFPhysicsBody екземпляр в Godot [CollisionObject3D] вузол." msgid "" "The angular velocity of the physics body, in radians per second. This is only " "used when the body type is \"rigid\" or \"vehicle\"." msgstr "" "Кутова швидкість фізичного тіла, в радинах на другий. Це використовується " "тільки при типі тіла \"холодний\" або \"вехікул\"." msgid "" "The type of the body. When importing, this controls what type of " "[CollisionObject3D] node Godot should generate. Valid values are \"static\", " "\"animatable\", \"character\", \"rigid\", \"vehicle\", and \"trigger\". When " "exporting, this will be squashed down to one of \"static\", \"kinematic\", or " "\"dynamic\" motion types, or the \"trigger\" property." msgstr "" "Тип тіла. При імпорті це контролює те, що тип [CollisionObject3D] вузол Godot " "повинен генерувати. Дійсні значення є \"статичним\", \"аніматний\", " "\"діаграма\", \"холодний\", \"вехик\", \"тригер\". При експорті це буде зі " "сквошу до одного з \"статичних\", \"кінематичних\", або \"динамічних\" типів " "руху, або \"тригер\" майно." msgid "" "The center of mass of the body, in meters. This is in local space relative to " "the body. By default, the center of the mass is the body's origin." msgstr "" "Центр маси тіла, в метрах. Це в локальному просторі відносно тіла. За " "замовчуванням центр маси є походженням тіла." msgid "" "The inertia strength of the physics body, in kilogram meter squared (kg⋅m²). " "This represents the inertia around the principle axes, the diagonal of the " "inertia tensor matrix. This is only used when the body type is \"rigid\" or " "\"vehicle\".\n" "When converted to a Godot [RigidBody3D] node, if this value is zero, then the " "inertia will be calculated automatically." msgstr "" "Інерційна сила фізичного тіла, в кв.м. кв. (кг⋅м2). Це являє собою інерцію " "навколо принципових осей, діагональ матриці інерції. Це використовується " "тільки при типі тіла \"холодний\" або \"вехікул\".\n" "При перетворенні на Godot [RigidBody3D] вузол, якщо це значення є нульовим, " "то інерція буде обчислена автоматично." msgid "" "The inertia orientation of the physics body. This defines the rotation of the " "inertia's principle axes relative to the object's local axes. This is only " "used when the body type is \"rigid\" or \"vehicle\" and [member " "inertia_diagonal] is set to a non-zero value." msgstr "" "Інертційна спрямованість фізичного тіла. Це визначає обертання принципу " "інерції осі відносно локальних осей об'єкта. Це тільки використовується, коли " "тип кузова \"холодний\" або \"вехікул\" і [пам'ятна інерція_діагональ] " "встановлюється на ненульне значення." msgid "" "The inertia tensor of the physics body, in kilogram meter squared (kg⋅m²). " "This is only used when the body type is \"rigid\" or \"vehicle\".\n" "When converted to a Godot [RigidBody3D] node, if this value is zero, then the " "inertia will be calculated automatically." msgstr "" "Інертційний тензор фізичного тіла, в кв.м. Це використовується тільки при " "типі тіла \"холодний\" або \"вехікул\".\n" "При перетворенні на Godot [RigidBody3D] вузол, якщо це значення є нульовим, " "то інерція буде обчислена автоматично." msgid "" "The linear velocity of the physics body, in meters per second. This is only " "used when the body type is \"rigid\" or \"vehicle\"." msgstr "" "Лінійна швидкість фізичного тіла, в метрах на секунду. Це використовується " "тільки при типі тіла \"холодний\" або \"вехікул\"." msgid "" "The mass of the physics body, in kilograms. This is only used when the body " "type is \"rigid\" or \"vehicle\"." msgstr "" "Маса фізичного тіла, в кілограмах. Це використовується тільки при типі тіла " "\"холодний\" або \"вехікул\"." msgid "" "Creates a new GLTFPhysicsShape instance by parsing the given [Dictionary]." msgstr "" "Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра при парсингу даної [Дикаційна]." msgid "" "Creates a new GLTFPhysicsShape instance from the given Godot " "[CollisionShape3D] node." msgstr "" "Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра з даної Godot [CollisionShape3D] " "вершина." msgid "" "Creates a new GLTFPhysicsShape instance from the given Godot [Shape3D] " "resource." msgstr "" "Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра з даного ресурсу Godot [Shape3D]." msgid "" "Serializes this GLTFPhysicsShape instance into a [Dictionary] in the format " "defined by [code]OMI_physics_shape[/code]." msgstr "" "Серіалізувати цю GLTFPhysics У форматі, визначеному [code]OMI_physics_shape[/" "code]." msgid "" "Converts this GLTFPhysicsShape instance into a Godot [CollisionShape3D] node." msgstr "" "Перетворення цієї GLTFPhysics Форма екземпляра в вузол Godot " "[CollisionShape3D]." msgid "Converts this GLTFPhysicsShape instance into a Godot [Shape3D] resource." msgstr "Перетворення цієї GLTFPhysics Форма інстанції в Godot [Shape3D] ресурс." msgid "" "The height of the shape, in meters. This is only used when the shape type is " "\"capsule\" or \"cylinder\". This value should not be negative, and for " "\"capsule\" it should be at least twice the radius." msgstr "" "Висота форми, в метрах. Це використовується тільки при типі форми «капсула» " "або «циліндр». Ця вартість не повинна бути негативною, а для \"капсули\" вона " "повинна бути принаймні двічі радіусом." msgid "" "The [ImporterMesh] resource of the shape. This is only used when the shape " "type is \"hull\" (convex hull) or \"trimesh\" (concave trimesh)." msgstr "" "[ІмпортерМаш] ресурс форми. Це тільки використовується при типі форми \"гул\" " "(конвекс корпус) або \"темнеш\" (викрадена обрізка)." msgid "" "If [code]true[/code], indicates that this shape is a trigger. For Godot, this " "means that the shape should be a child of an Area3D node.\n" "This is the only variable not used in the [method to_node] method, it's " "intended to be used alongside when deciding where to add the generated node " "as a child." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вказує на те, що ця форма є тригером. Для Godot це " "означає, що форма повинна бути дитиною вузла Area3D.\n" "Це єдиний змінний, який не використовується в методі [метод_node], " "призначений для використання поряд з тим, коли вирішуючи, де додати створену " "вершину як дитину." msgid "" "The radius of the shape, in meters. This is only used when the shape type is " "\"capsule\", \"cylinder\", or \"sphere\". This value should not be negative." msgstr "" "Радіус форми, в метрах. Це використовується тільки при типі форми " "\"capsule\", \"циліндр\", або \"сфера\". Це значення не повинно бути " "негативним." msgid "" "The type of shape this shape represents. Valid values are \"box\", " "\"capsule\", \"cylinder\", \"sphere\", \"hull\", and \"trimesh\"." msgstr "" "Тип форми даної форми є. Дійсні значення є \"бокс\", \"capsule\", " "\"циліндр\", \"сфера\", \"гул\", \"тримеш\"." msgid "" "The size of the shape, in meters. This is only used when the shape type is " "\"box\", and it represents the \"diameter\" of the box. This value should not " "be negative." msgstr "" "Розмір форми, в метрах. Це тільки використовується при типі форми \"бокс\", і " "являє собою \"діаметр\" коробки. Це значення не повинно бути негативним." msgid "The reflected diffuse factor of the material." msgstr "Відображений дифузійний фактор матеріалу." msgid "The diffuse texture." msgstr "Текстура дифузії." msgid "The glossiness or smoothness of the material." msgstr "Глянцевість або гладкість матеріалу." msgid "The specular-glossiness texture." msgstr "Характерно-глянцева текстура." msgid "The specular RGB color of the material. The alpha channel is unused." msgstr "Характерний колір RGB матеріалу. Альфа-канал невикористаний." msgid "" "Returns the index of the [GLTFNode] corresponding to this Godot scene node. " "This is the inverse of [method get_scene_node]. Useful during the export " "process.\n" "[b]Note:[/b] Not every Godot scene node will have a corresponding [GLTFNode], " "and not every [GLTFNode] will have a scene node generated. If there is no " "[GLTFNode] index for this scene node, [code]-1[/code] is returned." msgstr "" "Повертає індекс [GLTFNode], що відповідає цій вершині сцени Godot. Це вірші " "[метод get_scene_node]. Корисно в процесі експорту.\n" "[b]Примітка:[/b] Не кожен вузол сцени Godot буде мати відповідні [GLTFNode], " "і не кожен [GLTFNode] буде мати сцену, створену. Якщо немає індексу " "[GLTFNode] для цього вузла сцени, [code]-1[/code] повертається." msgid "" "Returns the Godot scene node that corresponds to the same index as the " "[GLTFNode] it was generated from. This is the inverse of [method " "get_node_index]. Useful during the import process.\n" "[b]Note:[/b] Not every [GLTFNode] will have a scene node generated, and not " "every generated scene node will have a corresponding [GLTFNode]. If there is " "no scene node for this [GLTFNode] index, [code]null[/code] is returned." msgstr "" "Повертаємо вузол сцени Godot, який відповідає одному індексу, як [GLTFNode]. " "Це вірші [метод get_node_index]. Корисно під час процесу імпорту.\n" "[b]Note:[/b] Не кожен [GLTFNode] буде сформований вузол сцени, а не кожен " "створений вузол сцени буде мати відповідну [GLTFNode]. Якщо відсутня вершина " "сцени для цього [GLTFNode] індекс, [code]null[/code] повертається." msgid "" "Returns an array of unique animation names. This is only used during the " "import process." msgstr "" "Повертає масив унікальних імен анімації. Використовується тільки при імпорті." msgid "" "Returns an array of unique node names. This is used in both the import " "process and export process." msgstr "" "Повертає масив унікальних назв вузлів. Використовується як в процесі імпорту, " "так і в процесі експорту." msgid "" "Sets the [GLTFAnimation]s in the state. When importing, these will be " "generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When exporting, these " "will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" "Налаштовує [GLTFAnimation] в державі. При імпорті, ці будуть створюватися як " "анімації в вершині [AnimationPlayer]. При експорті ці будуть створюватися з " "Godot [AnimationPlayer] вузлів." msgid "" "Sets the [GLTFCamera]s in the state. These are the cameras that the [member " "GLTFNode.camera] index refers to." msgstr "" "Налаштовує [GLTFCamera] в державі. Це камери, які індексом [член GLTFNode." "camera]." msgid "" "Sets the images in the state stored as an array of [Texture2D]s. This can be " "used during export. These are the images that the [member GLTFTexture." "src_image] index refers to." msgstr "" "Встановлює зображення в державі, що зберігаються в масиві [Texture2D]s. Це " "можна використовувати при експорті. Це зображення, що індекс [член " "GLTFTexture.src_image]." msgid "" "Sets the [GLTFLight]s in the state. These are the lights that the [member " "GLTFNode.light] index refers to." msgstr "" "Налаштовує [GLTFLight] в державі. Це світильники, які індекс [член GLTFNode." "light]." msgid "" "Sets the [GLTFMesh]es in the state. These are the meshes that the [member " "GLTFNode.mesh] index refers to." msgstr "" "Встановлює [GLTFMesh] в державі. Це сітки, які індекс [член GLTFNode.mesh]." msgid "" "Sets the [GLTFNode]s in the state. These are the nodes that [member GLTFNode." "children] and [member root_nodes] refer to. Some of the nodes set here may " "not be generated in the Godot scene, or may generate multiple Godot scene " "nodes." msgstr "" "Встановлює [GLTFNode] в державі. Це вершини, які [член GLTFNode. Kids] і " "[пам'ятний корінь_nodes] відносяться до. Декілька вершин, викладених тут, не " "може бути утворена в сцені Godot, або може генерувати декілька вузлів сцени " "Godot." msgid "" "Sets the [GLTFSkeleton]s in the state. These are the skeletons that the " "[member GLTFNode.skeleton] index refers to." msgstr "" "Встановлюємо [GLTFSkeleton] в державі. Це скелети, які індексом [член " "GLTFNode.skeleton]." msgid "" "Sets the [GLTFSkin]s in the state. These are the skins that the [member " "GLTFNode.skin] index refers to." msgstr "" "Встановлюємо [GLTFSkin] в державі. Це шкури, які індексом [член GLTFNode." "skin]." msgid "" "Sets the unique animation names in the state. This is only used during the " "import process." msgstr "" "Встановлює унікальні імена анімації в державі. Використовується тільки при " "імпорті." msgid "" "Sets the unique node names in the state. This is used in both the import " "process and export process." msgstr "" "Встановлює унікальні імена вузлів в державі. Використовується як в процесі " "імпорту, так і в процесі експорту." msgid "The baking fps of the animation for either import or export." msgstr "Випікання псів анімації для імпорту або експорту." msgid "The binary buffer attached to a .glb file." msgstr "Бінарний буфер, прикріплений до файлу .glb." msgid "The original raw JSON document corresponding to this GLTFState." msgstr "Оригінальний сирий JSON документ, що відповідає цьому GLTFState." msgid "Discards all embedded textures and uses untextured materials." msgstr "" "Відображає всі вбудовані текстури і використовує нетекстуровані матеріали." msgid "" "Extracts embedded textures to be reimported and compressed. Editor only. Acts " "as uncompressed at runtime." msgstr "" "Витягує вбудовані текстури, щоб бути переробленими і стисненими. Тільки " "редактора. Акти, як непривабливі в режимі runtime." msgid "" "Embeds textures VRAM compressed with Basis Universal into the generated scene." msgstr "Вбудовувані текстури VRAM стиснені з Basis Universal на створену сцену." msgid "" "Embeds textures compressed losslessly into the generated scene, matching old " "behavior." msgstr "" "Вбудовується текстури, що стискаються без втрат в створену сцену, що " "відповідає старій поведінці." msgid "" "ID of the texture sampler to use when sampling the image. If -1, then the " "default texture sampler is used (linear filtering, and repeat wrapping in " "both axes)." msgstr "" "Ідентифікатор фактури для використання при виборі зображення. Якщо -1, то " "використовується зразок текстури за замовчуванням (лінійна фільтрація і " "повторне обгортання в обох осях)." msgid "" "The index of the image associated with this texture, see [method GLTFState." "get_images]. If -1, then this texture does not have an image assigned." msgstr "" "Індекс зображення, пов'язаних з цією текстурою, див. [метод GLTFState." "get_images]. Якщо -1, то ця текстура не має призначеного зображення." msgid "" "Texture's magnification filter, used when texture appears larger on screen " "than the source image." msgstr "" "Магнітний фільтр Texture, який використовується при збільшенні текстури на " "екрані, ніж зображення джерела." msgid "" "Texture's minification filter, used when the texture appears smaller on " "screen than the source image." msgstr "" "Фільтр заміни текстури, що використовується при меншій текстурі на екрані, " "ніж зображення джерела." msgid "Wrapping mode to use for S-axis (horizontal) texture coordinates." msgstr "Режим обгортання для координат текстури S (horizontal)." msgid "Wrapping mode to use for T-axis (vertical) texture coordinates." msgstr "" "Режим обгортання для використання текстурних координат T-подібних (вертих)." msgid "A 2D particle emitter." msgstr "Емітатор частинок 2D." msgid "" "2D particle node used to create a variety of particle systems and effects. " "[GPUParticles2D] features an emitter that generates some number of particles " "at a given rate.\n" "Use the [member process_material] property to add a [ParticleProcessMaterial] " "to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a " "[ShaderMaterial] which will be applied to all particles.\n" "2D particles can optionally collide with [LightOccluder2D], but they don't " "collide with [PhysicsBody2D] nodes." msgstr "" "2D використовується для створення різних систем частинок і ефектів. " "[GPUParticles2D] містить випромінювач, який генерує певну кількість частинок " "при даній швидкості.\n" "Використовуйте власність [пам'ятний процес_матеріал] для додавання " "[ParticleProcessMaterial] для налаштування зовнішнього вигляду частинок і " "поведінки. Крім того, ви можете додати [ShaderMaterial], який буде " "застосовуватися до всіх частинок.\n" "2D частинки можуть необов'язково зв'язатися з [LightOccluder2D], але вони не " "збігаються з [PhysicsBody2D] вершинами." msgid "2D Particles Demo" msgstr "2D Демотація частинок" msgid "" "2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the player)" msgstr "" "2D Dodge The Creeps Demo (використовує GPUPaarticle2D для стежки за гравця)" msgid "" "Returns a rectangle containing the positions of all existing particles.\n" "[b]Note:[/b] When using threaded rendering this method synchronizes the " "rendering thread. Calling it often may have a negative impact on performance." msgstr "" "Повертає прямокутник, що містить позиції всіх наявних частинок.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні різьбового рендерингу цей метод синхронізує " "рендерингову нитку. Викликання часто може мати негативний вплив на " "продуктивність." msgid "Sets this node's properties to match a given [CPUParticles2D] node." msgstr "" "Налаштовує властивості цього вузла, щоб відповідати даній [CPUParticles2D] " "вершині." msgid "" "The number of particles to emit in one emission cycle. The effective emission " "rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second. " "Higher values will increase GPU requirements, even if not all particles are " "visible at a given time or if [member amount_ratio] is decreased.\n" "[b]Note:[/b] Changing this value will cause the particle system to restart. " "To avoid this, change [member amount_ratio] instead." msgstr "" "Кількість частинок для випромінювання в одному циклі випромінювання. " "Ефективна швидкість емісії [code](amount * amount_ratio) / життя[/code] " "частинки на секунду. Більші значення підвищать вимоги до GPU, навіть якщо не " "всі частинки видимі в обумовлений час або якщо знизився кількість пам'яті.\n" "[b]Note:[/b] Зміна цього значення призведе до перезавантаження системи " "частинок. Щоб уникнути цього, змініть [член кількість_ratio] замість." msgid "" "The ratio of particles that should actually be emitted. If set to a value " "lower than [code]1.0[/code], this will set the amount of emitted particles " "throughout the lifetime to [code]amount * amount_ratio[/code]. Unlike " "changing [member amount], changing [member amount_ratio] while emitting does " "not affect already-emitted particles and doesn't cause the particle system to " "restart. [member amount_ratio] can be used to create effects that make the " "number of emitted particles vary over time.\n" "[b]Note:[/b] Reducing the [member amount_ratio] has no performance benefit, " "since resources need to be allocated and processed for the total [member " "amount] of particles regardless of the [member amount_ratio]. If you don't " "intend to change the number of particles emitted while the particles are " "emitting, make sure [member amount_ratio] is set to [code]1[/code] and change " "[member amount] to your liking instead." msgstr "" "Співвідношення частинок, які насправді повинні бути введеними. Якщо " "встановити значення нижче [code]1.0[/code], це буде встановлено кількість " "вживаних частинок протягом усього життя [code]amount * кількість_ratio[/" "code]. На відміну від зміни [пам'ятна кількість], зміни [пам'ятна " "кількість_ratio] при випромінюванні не впливає вже наявні частинки і не " "викликає системи частинок для перезавантаження. [пам'ятна кількість_ratio] " "може бути використана для створення ефектів, які роблять число вживаних " "частинок варіюватися з часом.\n" "[b]Note:[/b] Зменшення [пам'ятна кількість_ratio] не має допомоги " "продуктивності, так як ресурси повинні бути виділені і оброблені для всього " "[пам'ятна кількість] частинок незалежно від [пам'ятна кількість_ratio]. Якщо " "ви не маєте намір змінити кількість частинок, які випромінюються, тоді як " "частинки випромінюють, переконайтеся, що [пам'ятна кількість_ratio] " "встановлюється до [code]1[/code] і змініть [пам'ятна кількість] до вашої " "кришки замість." msgid "" "Multiplier for particle's collision radius. [code]1.0[/code] corresponds to " "the size of the sprite. If particles appear to sink into the ground when " "colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, " "decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial." "collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or " "[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" "[b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape." msgstr "" "Multiplier для радіусу зіткнення частинок. [code]1.0[/code] відповідає " "розміру спрайта. Якщо з'являються частинки, щоб мити в грунт, коли з'єднання, " "збільшити це значення. Якщо частинки з'являються до плавлення при " "співвідношенні, знижують це значення. Тільки ефективний, якщо [пам'ятний " "частинокProcessMaterial.collision_mode] є [constant ParticleProcessMaterial. " "COLLISION_RIGID] або [constant ParticleProcessMaterial." "COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" "[b]Примітки:[/b] Завжди мають сферичну форму зіткнення." msgid "" "If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be " "used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] " "is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not " "restart the emission cycle unless all active particles have finished " "processing. Use the [signal finished] signal to be notified once all active " "particles finish processing.\n" "[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being " "computed on the GPU, there may be a short period after receiving the [signal " "finished] signal during which setting this to [code]true[/code] will not " "restart the emission cycle.\n" "[b]Tip:[/b] If your [member one_shot] emitter needs to immediately restart " "emitting particles once [signal finished] signal is received, consider " "calling [method restart] instead of setting [member emitting]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], частинки вдаються. [пам'ятне випромінювання] може " "бути використаний для запуску та припинення частинок з випромінювання. Однак, " "якщо [член один_знімок] є [code]true[/code] налаштування [член " "випромінювання] до [code]true[/code] не перезапустити цикл викидів, якщо всі " "активні частинки закінчилися обробки. Використовуйте [визнаний готовий] " "сигнал, який буде повідомлено один раз, коли всі активні обробки частинок.\n" "[b]Note:[/b] Для [пам'ятних один_знімок] випромінювачів, через частинки, що " "комп'ютерні на GPU, може бути короткий період після отримання сигналу " "[значний готовий], під час якого налаштування цього [code]true[/code] не буде " "перезапустити цикл емісії.\n" "[b]Tip:[/b] Якщо ваш [пам'ятний один_знімок] випромінювач повинен негайно " "перезапустити частинки після отримання сигналу, розгляньте виклик [методичний " "перезапуск] замість налаштування [пам'яний випромінювач]." msgid "" "Causes all the particles in this node to interpolate towards the end of their " "lifetime.\n" "[b]Note:[/b] This only works when used with a [ParticleProcessMaterial]. It " "needs to be manually implemented for custom process shaders." msgstr "" "Причини всіх частинок в цій вершині, щоб міжполятися до кінця їх життя.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки працює при використанні [ParticleProcessMaterial]. " "Необхідно вручну втілювати шейкери на замовлення." msgid "" "Enables particle interpolation, which makes the particle movement smoother " "when their [member fixed_fps] is lower than the screen refresh rate." msgstr "" "Увімкнено міжполодження частинок, що робить плавлення руху частинок при їх " "[пам'яті фіксованих_fps] нижче швидкості оновлення екрана." msgid "" "The amount of time each particle will exist (in seconds). The effective " "emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles " "per second." msgstr "" "Кількість часу кожної частинки буде існувати (в секундах). Ефективна " "швидкість емісії [code] (розмір * кількість_ratio) / термін служби[/code] " "частинки на секунду." msgid "" "If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " "as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " "[GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " "[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " "rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or " "rotated." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], частинки використовують координаційний простір " "материнської вершини (відомі як локальні координати). Це спричинить частинки " "для переміщення і обертання вздовж вузла [GPUParticles2D] (і його батьки), " "коли він переміщається або обертається. Якщо [code]false[/code], частинки " "використовують глобальні координати; вони не рухаються або обертаються вздовж " "вузла [GPUParticles2D] (і його батьки), коли він переміщається або " "обертається." msgid "" "[Material] for processing particles. Can be a [ParticleProcessMaterial] or a " "[ShaderMaterial]." msgstr "" "[Material] для обробки частинок. Може бути [ParticleProcessMaterial] або " "[ShaderMaterial]." msgid "" "Path to another [GPUParticles2D] node that will be used as a subemitter (see " "[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used " "to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping " "into water drops, and more.\n" "[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles2D] " "node will no longer emit particles on its own." msgstr "" "Шлях до іншої [GPUParticles2D] вершина, яка буде використовуватися як " "підеміттер (див. [пам'ятний частинокProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Для " "досягнення ефектів, таких як феєрверки, іскри на зіткненні, бульбашки, що " "тиснуть на краплі води, і багато іншого.\n" "[b]Примітка:[/b] Коли [пам'ятний суб_emitter] встановлюється, ціль " "[GPUParticles2D] вузол більше не буде випромінювати частинки самостійно." msgid "" "Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares with a size " "of 1×1 pixels.\n" "[b]Note:[/b] To use a flipbook texture, assign a new [CanvasItemMaterial] to " "the [GPUParticles2D]'s [member CanvasItem.material] property, then enable " "[member CanvasItemMaterial.particles_animation] and set [member " "CanvasItemMaterial.particles_anim_h_frames], [member CanvasItemMaterial." "particles_anim_v_frames], and [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] " "to match the flipbook texture." msgstr "" "Текстура частинок. Якщо [code]null[/code], частинки будуть квадрати розміром " "1×1 пікселів.\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб використовувати текстуру flipbook, призначте новий " "[CanvasItemMaterial] до [GPUParticles2D] [пам'ятка CanvasItem.material], " "потім увімкніть [пам'ятний полотноItemMaterial.paarticle_animation] і " "встановіть [пам'ятний полотноItemMaterial.article_anim_h_frames], [пам'ятний " "полотноItemMaterial.paarticle_anim_v_frames], і [член CanvasItemMaterial." "article_anim_loop], щоб відповідати текстурі flipbook." msgid "" "If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles3D], the number of trail sections and " "subdivisions is set with the [member trail_sections] and [member " "trail_section_subdivisions] properties." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], що дозволяє причіпам частинок за допомогою системи " "обробки сітки.\n" "[b]Note:[/b] На відміну від [GPUParticles3D], кількість секцій причепів і " "підрозділів встановлюється з [пам'ятними причепками] і [пам'ятних " "причепів_підрозділів] властивостей." msgid "" "The amount of time the particle's trail should represent (in seconds). Only " "effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Кількість часу слід представляти частинку (в секундах). [code]true[/code]." msgid "" "The number of subdivisions to use for the particle trail rendering. Higher " "values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to " "increased mesh complexity. See also [member trail_sections]. Only effective " "if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Кількість підрозділів, які використовують для рендерингу частинок. Більші " "значення можуть призвести до гладких кривих причепів, за вартістю виконання " "за рахунок підвищеної складності сітки. Дивись також [пам'ятні причепи]. " "[code]true[/code]." msgid "" "The number of sections to use for the particle trail rendering. Higher values " "can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to " "increased mesh complexity. See also [member trail_section_subdivisions]. Only " "effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Кількість секцій для використання для рендерингу частинок. Більші значення " "можуть призвести до гладких кривих причепів, за вартістю виконання за рахунок " "підвищеної складності сітки. Дивись також [пам'ятний причіп_підрозділ]. " "[code]true[/code]." msgid "" "The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on " "screen for the particle system to be active.\n" "Grow the rect if particles suddenly appear/disappear when the node enters/" "exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles " "→ Generate Visibility Rect[/b] editor tool." msgstr "" "[Rect2], що визначає область вершини, яка повинна бути видима на екрані для " "системи частинок, щоб бути активним.\n" "Виростити ct, якщо частинки раптом з'являються / з'являються, коли вершина " "надходить / виводить екран. [Rect2] може бути вирощений за допомогою коду або " "з [b]Пачастини → Генерувати Visibility Rect[/b] редактор інструмент." msgid "" "Particles are drawn in reverse order of remaining lifetime. In other words, " "the particle with the lowest lifetime is drawn at the front." msgstr "" "Терміни нараховуються у зворотному порядку решти життя. Іншими словами, " "частинка з найнижчим терміном наноситься на передній." msgid "Particle starts at the specified position." msgstr "На вказаному положенні стартує частинка." msgid "Particle starts with specified rotation and scale." msgstr "Частка починається з вказаного обертання і ваги." msgid "" "Particle starts with the specified velocity vector, which defines the " "emission direction and speed." msgstr "" "Частинка починається з вказаного вектора швидкості, який визначає напрямок " "викидів і швидкість." msgid "Particle starts with specified color." msgstr "Стіч починається з вказаного кольору." msgid "Particle starts with specified [code]CUSTOM[/code] data." msgstr "Наклад починається з вказаних [code]CUSTOM[/code] даних." msgid "A 3D particle emitter." msgstr "Випромінювач частинок 3D." msgid "" "3D particle node used to create a variety of particle systems and effects. " "[GPUParticles3D] features an emitter that generates some number of particles " "at a given rate.\n" "Use [member process_material] to add a [ParticleProcessMaterial] to configure " "particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a " "[ShaderMaterial] which will be applied to all particles." msgstr "" "3D частинний вузол використовується для створення різних систем частинок і " "ефектів. [GPUParticles3D] містить випромінювач, який генерує певну кількість " "частинок при даній швидкості.\n" "Використовуйте [member process_material], щоб додати " "[ParticleProcessMaterial] для налаштування зовнішнього вигляду частинок та " "поведінки. Крім того, ви можете додати [ShaderMaterial], який буде " "застосовуватися до всіх частинок." msgid "Controlling thousands of fish with Particles" msgstr "Контроль тисяч риб з періодичністю" msgid "Sets this node's properties to match a given [CPUParticles3D] node." msgstr "" "Налаштовує властивості цього вузла, щоб відповідати даній [CPUParticles3D] " "вершини." msgid "Returns the [Mesh] that is drawn at index [param pass]." msgstr "Повертаємо [Меш], що нараховується в індексі [пара]." msgid "Sets the [Mesh] that is drawn at index [param pass]." msgstr "Встановлює [Меш], що нараховується в індексі [параметр]." msgid "" "The base diameter for particle collision in meters. If particles appear to " "sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear " "to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member " "ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial." "COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial." "COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" "[b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape." msgstr "" "Діаметр основи зіткнення частинок в метрах. Якщо з'являються частинки, щоб " "мити в грунт, коли з'єднання, збільшити це значення. Якщо частинки " "з'являються до плавлення при співвідношенні, знижують це значення. Тільки " "ефективний, якщо [пам'ятний частинокProcessMaterial.collision_mode] є " "[constant ParticleProcessMaterial. COLLISION_RIGID] або [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" "[b]Примітки:[/b] завжди мають сферичну форму зіткнення." msgid "" "Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values.\n" "[b]Note:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] is the only option that supports " "motion vectors for effects like TAA. It is suggested to use this draw order " "if the particles are opaque to fix ghosting artifacts." msgstr "" "Стручкове замовлення. Використання [enum DrawOrder] значення.\n" "[b]Note:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] є єдиним варіантом, який підтримує " "вектори руху для ефектів, як TAA. Для фіксації привидів артифактів " "рекомендується використовувати цей малюнок, якщо частинки непрозорі." msgid "[Mesh] that is drawn for the first draw pass." msgstr "[Меш], що намальовується для першого розіграшу." msgid "[Mesh] that is drawn for the second draw pass." msgstr "[Меш], що намальовується на другий прохід." msgid "[Mesh] that is drawn for the third draw pass." msgstr "[Меш], що намальовується на третій прохід." msgid "[Mesh] that is drawn for the fourth draw pass." msgstr "[Меш], що намальовується на четвертий прохід." msgid "The number of draw passes when rendering particles." msgstr "Кількість проходжень при рендерингу частинок." msgid "" "Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted " "continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously." msgstr "" "Часовий співвідношення між комісією. Якщо [code]0[/code], частинки " "безперервно випускаються. Якщо [code]1[/code], всі частинки одночасно " "продаються." msgid "" "If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " "as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " "[GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " "[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " "rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or " "rotated." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], частинки використовують координаційний простір " "материнської вершини (відомі як локальні координати). Це спричинить частинки " "для переміщення і обертання вздовж вузла [GPUParticles3D] (і його батьки), " "коли він переміщається або обертається. Якщо [code]false[/code], частинки " "використовують глобальні координати; вони не рухаються або обертаються вздовж " "вузла [GPUParticles3D] (і його батьки), коли він переміщається або " "обертається." msgid "" "If [code]true[/code], only the number of particles equal to [member amount] " "will be emitted." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], буде введена тільки кількість частинок, що дорівнює " "[пам'ятній кількості]." msgid "Emission randomness ratio." msgstr "Співвідношення випадковості випромінювання." msgid "" "Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the " "particles." msgstr "" "Співвідношення швидкості масштабування. Значення [code]0[/code] можна " "використовувати для паузи частинок." msgid "" "Path to another [GPUParticles3D] node that will be used as a subemitter (see " "[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used " "to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping " "into water drops, and more.\n" "[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles3D] " "node will no longer emit particles on its own." msgstr "" "Шлях до іншої [GPUParticles3D] вершина, яка буде використовуватися як " "підеміттер (див. [пам'ятний частинокProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Для " "досягнення ефектів, таких як феєрверки, іскри на зіткненні, бульбашки, що " "тиснуть на краплі води, і багато іншого.\n" "[b]Примітка:[/b] Коли [пам'ятний суб_emitter] встановлюється, ціль " "[GPUParticles3D] вузол більше не буде випромінювати частинки самостійно." msgid "" "If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system. " "Designed to work with [RibbonTrailMesh] and [TubeTrailMesh].\n" "[b]Note:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] must also be enabled " "on the particle mesh's material. Otherwise, setting [member trail_enabled] to " "[code]true[/code] will have no effect.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles2D], the number of trail sections and " "subdivisions is set in the [RibbonTrailMesh] or the [TubeTrailMesh]'s " "properties." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], що дозволяє причіпам частинок за допомогою системи " "обробки сітки. Призначений для роботи з [RibbonTrailMesh] і [TubeTrailMesh].\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний базиMaterial3D.use_particle_trails] також повинен " "бути включений на матеріалі сітки. В іншому випадку налаштування [пам'ятний " "причіп] до [code]true[/code] не буде ефектно.\n" "[b]Note:[/b] На відміну від [GPUParticles2D], кількість розділів причепів і " "підрозділів встановлюється в [RibbonTrailMesh] або [TubeTrailMesh] " "властивості." msgid "" "The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on " "screen for the particle system to be active. [member GeometryInstance3D." "extra_cull_margin] is added on each of the AABB's axes. Particle collisions " "and attraction will only occur within this area.\n" "Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/" "exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → " "Generate AABB[/b] editor tool.\n" "[b]Note:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member " "GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default " "value." msgstr "" "[AABB], що визначає область вершини, який повинен бути видимим на екрані для " "системи частинок, щоб бути активним. [Мега ГеометріяInstance3D." "extra_cull_margin] додається на кожному з осей AABB. У цій зоні відбуваються " "лише зіткнення частинок і залучення.\n" "Вирощувати коробку, якщо частинки раптово з'являються / з'являються, коли " "вершина надходить / виводить екран. [AABB] може бути вирощений за допомогою " "коду або з [b]Пачастини → Generate AABB[/b].\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятна видимість_aabb] передається [пам'ятний " "GeometryInstance3D.custom_aabb], якщо ця властивість встановлена до " "невидимого значення." msgid "Maximum number of draw passes supported." msgstr "Підтримується максимальна кількість витяжок." msgid "Abstract base class for 3D particle attractors." msgstr "Абстрактний базовий клас для 3D частин залучених." msgid "" "Particle attractors can be used to attract particles towards the attractor's " "origin, or to push them away from the attractor's origin.\n" "Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled " "during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors " "is also supported.\n" "Attractors can be temporarily disabled by hiding them, or by setting their " "[member strength] to [code]0.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" "Привабливі частинки можуть бути використані для залучення частинок до " "походження привабливого або відштовхувати їх від походження привабливого.\n" "Залучувачі частинок працюють в режимі реального часу і можуть бути " "переміщені, обертаються і масштабовані під час гри. На відміну від форм " "зіткнення, також підтримується неоднорідне масштабування залучень.\n" "Атракціони можуть бути тимчасово відключені, приховавши їх, або встановивши " "їх [уваження членів] до [code]0.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] Принтери частинок тільки впливають [GPUParticles3D], не " "[CPUParticles3D]." msgid "" "The particle attractor's attenuation. Higher values result in more gradual " "pushing of particles as they come closer to the attractor's origin. Zero or " "negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the " "touch the attractor's edges." msgstr "" "Привабливість частинок. Більшість значень призводить до більш поступового " "виштовхування частинок, оскільки вони збираються ближче до походження " "привертора. Зеро або негативні значення будуть викликати частинки, які будуть " "дуже швидко відштовхуватися, як тільки дотик країв привертора." msgid "" "The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be " "affected by the attractor. By default, all particles are affected by an " "attractor.\n" "After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be " "unchecked to prevent certain particles from being affected by attractors. For " "example, this can be used if you're using an attractor as part of a spell " "effect but don't want the attractor to affect unrelated weather particles at " "the same position.\n" "Particle attraction can also be disabled on a per-process material basis by " "setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on the " "[GPUParticles3D] node." msgstr "" "Рівні шари частинок ([member VisualInstance3D.layers]), які будуть впливати " "на привабливість. За замовчуванням всі частинки впливають на привабливість.\n" "Після налаштування вузлів частинок, відповідно, специфічні шари можуть бути " "очищені, щоб запобігти певних частинок від впливу при залученні. Наприклад, " "це може бути використана, якщо ви використовуєте привабливість в складі " "орфографії, але не хочете, щоб залучити не пов'язані з погодою частинок в " "одному положенні.\n" "Пам'ятка частинок також може бути відключена на основі пер-обробного " "матеріалу, виходячи з параметра [пам'ятна частинкаProcessMaterial." "attractor_interaction_enabled] на [GPUParticles3D]." msgid "" "Adjusts how directional the attractor is. At [code]0.0[/code], the attractor " "is not directional at all: it will attract particles towards its center. At " "[code]1.0[/code], the attractor is fully directional: particles will always " "be pushed towards local -Z (or +Z if [member strength] is negative).\n" "[b]Note:[/b] If [member directionality] is greater than [code]0.0[/code], the " "direction in which particles are pushed can be changed by rotating the " "[GPUParticlesAttractor3D] node." msgstr "" "Регулює, як спрямований привабитель. At [code]0.0[/code], привабитель не " "спрямований на всі: він привабить частинки до свого центру. At [code]1.0[/" "code], привабитель повністю спрямований: частинки завжди будуть штовхатися до " "місцевих -Z (або +Z, якщо [пам'ятна сила] негативний.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [пам'яткова спрямованість] більша, ніж [code]0.0[/" "code], напрямок в яких частинки штовхаються можна змінити, обертаючи вузол " "[GPUParticlesAttractor3D]." msgid "" "Adjusts the strength of the attractor. If [member strength] is negative, " "particles will be pushed in the opposite direction. Particles will be pushed " "[i]away[/i] from the attractor's origin if [member directionality] is " "[code]0.0[/code], or towards local +Z if [member directionality] is greater " "than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Регулює міцність привертора. Якщо [пам'ятна сила] є негативним, частинки " "будуть виштовхуватися в зворотному напрямку. [i] (X150X)[/i] з походження " "прихода, якщо [посередкованість членів] [code]0.0[/code], або до місцевих + " "Z, якщо [попрямованість членів] перевищує [code]0.0[/code]." msgid "" "A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Коробка-подібний причіп, що впливає на частинки з вершин [GPUParticles3D]." msgid "" "A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. " "Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away " "from its origin.\n" "Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled " "during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors " "is also supported.\n" "[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" "Коробка-подібний причіп, що впливає на частинки з вершин [GPUParticles3D]. Чи " "можна використовувати для залучення частинок до його походження, або " "відштовхувати їх від його походження.\n" "Залучувачі частинок працюють в режимі реального часу і можуть бути " "переміщені, обертаються і масштабовані під час гри. На відміну від форм " "зіткнення, також підтримується неоднорідне масштабування залучень.\n" "[b]Примітка:[/b] Привабливі частини тільки впливають [GPUParticles3D], не " "[CPUParticles3D]." msgid "The attractor box's size in 3D units." msgstr "Розмір приморського ящика в 3D одиниці." msgid "" "A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] " "nodes." msgstr "" "Сфероїдно-подібний приваблювач, який впливає на частинки з вершин " "[GPUParticles3D]." msgid "" "A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] " "nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them " "away from its origin.\n" "Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled " "during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors " "is also supported.\n" "[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" "Сфероїдно-подібний приваблювач, який впливає на частинки з вершин " "[GPUParticles3D]. Чи можна використовувати для залучення частинок до його " "походження, або відштовхувати їх від його походження.\n" "Залучувачі частинок працюють в режимі реального часу і можуть бути " "переміщені, обертаються і масштабовані під час гри. На відміну від форм " "зіткнення, також підтримується неоднорідне масштабування залучень.\n" "[b]Примітка:[/b] Привабливі частини тільки впливають [GPUParticles3D], не " "[CPUParticles3D]." msgid "" "The attractor sphere's radius in 3D units.\n" "[b]Note:[/b] Stretched ellipses can be obtained by using non-uniform scaling " "on the [GPUParticlesAttractorSphere3D] node." msgstr "" "Привабливий радіус сфери в 3D одиниці.\n" "[b]Примітка:[/b] Розтягнуті еліпси можуть бути отримані за допомогою " "неоднорідного масштабування на [GPUParticlesAttractorSphere3D]." msgid "" "A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it " "that influences particles from [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Коробка-подібний причіп з різним напрямком та міцністю, визначеними в ньому, " "що впливає на частинки з вузлів [GPUParticles3D]." msgid "" "A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it " "that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.\n" "Unlike [GPUParticlesAttractorBox3D], [GPUParticlesAttractorVectorField3D] " "uses a [member texture] to affect attraction strength within the box. This " "can be used to create complex attraction scenarios where particles travel in " "different directions depending on their location. This can be useful for " "weather effects such as sandstorms.\n" "Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled " "during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors " "is also supported.\n" "[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" "Коробка-подібний причіп з різним напрямком та міцністю, визначеними в ньому, " "що впливає на частинки з вузлів [GPUParticles3D].\n" "На відміну від [GPUParticlesAttractorBox3D], " "[GPUParticlesAttractorVectorField3D] використовується [пам'ятна текстура], що " "впливає на міцність атракціону в коробці. Це може бути використаний для " "створення складних сценаріїв залучення частинок, які подорожують в різних " "напрямках залежно від їх розташування. Це може бути корисним для погодних " "ефектів, таких як пісочниці.\n" "Залучувачі частинок працюють в режимі реального часу і можуть бути " "переміщені, обертаються і масштабовані під час гри. На відміну від форм " "зіткнення, також підтримується неоднорідне масштабування залучень.\n" "[b]Note:[/b] Принтери частинок тільки впливають [GPUParticles3D], не " "[CPUParticles3D]." msgid "The size of the vector field box in 3D units." msgstr "Розмір векторного поля в 3D блоках." msgid "" "The 3D texture to be used. Values are linearly interpolated between the " "texture's pixels.\n" "[b]Note:[/b] To get better performance, the 3D texture's resolution should " "reflect the [member size] of the attractor. Since particle attraction is " "usually low-frequency data, the texture can be kept at a low resolution such " "as 64×64×64." msgstr "" "Текстура 3D для використання. Значення лінійно міжполіровані між фактурами.\n" "[b]Note:[/b] Щоб отримати кращу продуктивність, роздільна здатність текстури " "3D повинна відображатися [пам'ятний розмір] привертора. Оскільки залучення " "частинок, як правило, низькочастотні дані, текстура може зберігатися при " "низькій роздільній здатності, таких як 64×64×64." msgid "" "Abstract base class for 3D particle collision shapes affecting " "[GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для 3D форми зіткнення частинок, що впливають на " "[GPUParticles3D] вершини." msgid "" "Particle collision shapes can be used to make particles stop or bounce " "against them.\n" "Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and " "scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision " "shapes is [i]not[/i] supported.\n" "Particle collision shapes can be temporarily disabled by hiding them.\n" "[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be " "[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s " "process material for collision to work.\n" "[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D].\n" "[b]Note:[/b] Particles pushed by a collider that is being moved will not be " "interpolated, which can result in visible stuttering. This can be alleviated " "by setting [member GPUParticles3D.fixed_fps] to [code]0[/code] or a value " "that matches or exceeds the target framerate." msgstr "" "Форми зіткнення частинок можуть бути використані для видалення частинок або " "відмов від них.\n" "Зіткнення частинок працює в режимі реального часу і може бути переміщений, " "обертається і масштабується під час гри. На відміну від приверторів, " "неоднорідне масштабування форм зіткнення [i] не[/i] підтримується.\n" "Форма зіткнення частинок може бути тимчасово відключена, приховуючи їх.\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятний частинокProcessMaterial.collision_mode] повинна " "бути [constant ParticleProcessMaterial. COLLISION_RIGID] або [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] на [GPUParticles3D] " "технологічний матеріал для зіткнення до роботи.\n" "[b]Note:[/b] Зіткнення частинок тільки впливає [GPUParticles3D], не " "[CPUParticles3D].\n" "[b]Примітка:[/b] Частіки, які переміщуються, не будуть переповнені, що може " "призвести до видимого витертіння. Це може бути вилучено за допомогою " "параметра [пам'ятних частинок GPU3D.fixed_fps] до [code]0[/code] або " "значення, яке відповідає або перевищує цільовий каркас." msgid "" "A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Коробка-подібна 3D форма зіткнення частинок, що впливає на [GPUParticles3D] " "вершини." msgid "" "A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.\n" "Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and " "scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision " "shapes is [i]not[/i] supported.\n" "[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be " "[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s " "process material for collision to work.\n" "[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" "Форма зіткнення 3D-частинок у формі коробки, що впливає на вузли " "[GPUParticles3D].\n" "Фігури зіткнень частинок працюють у режимі реального часу, і їх можна " "переміщувати, обертати та масштабувати під час гри. На відміну від " "атракторів, нерівномірне масштабування форм зіткнення [i]не[/i] " "підтримується.\n" "[b]Примітка:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] має мати " "значення [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] або [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] у матеріалі процесу " "[GPUParticles3D], щоб зіткнення працювало.\n" "[b]Примітка.[/b] Зіткнення частинок впливає лише на [GPUParticles3D], а не на " "[CPUParticles3D]." msgid "The collision box's size in 3D units." msgstr "Розмір коробки зіткнень у 3D." msgid "" "A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting " "[GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Тривимірна форма зіткнення частинок у формі карти висот у реальному часі, що " "впливає на вузли [GPUParticles3D]." msgid "" "A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting " "[GPUParticles3D] nodes.\n" "Heightmap shapes allow for efficiently representing collisions for convex and " "concave objects with a single \"floor\" (such as terrain). This is less " "flexible than [GPUParticlesCollisionSDF3D], but it doesn't require a baking " "step.\n" "[GPUParticlesCollisionHeightField3D] can also be regenerated in real-time " "when it is moved, when the camera moves, or even continuously. This makes " "[GPUParticlesCollisionHeightField3D] a good choice for weather effects such " "as rain and snow and games with highly dynamic geometry. However, this class " "is limited since heightmaps cannot represent overhangs (e.g. indoors or " "caves).\n" "[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be " "[code]true[/code] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to " "work.\n" "[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" "Тривимірна форма зіткнення частинок у формі карти висот у реальному часі, що " "впливає на вузли [GPUParticles3D].\n" "Форми карти висот дозволяють ефективно представляти зіткнення для опуклих і " "увігнутих об’єктів з єдиним «поверхом» (наприклад, рельєф). Це менш гнучкий, " "ніж [GPUParticlesCollisionSDF3D], але не потребує етапу запікання.\n" "[GPUParticlesCollisionHeightField3D] can also be regenerated in real-time " "when it is moved, when the camera moves, or even continuously. This makes " "[GPUParticlesCollisionHeightField3D] a good choice for weather effects such " "as rain and snow and games with highly dynamic geometry. However, this class " "is limited since heightmaps cannot represent overhangs (e.g. indoors or " "caves).\n" "[b]Примітка: [/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] має мати " "значення [code]true[/code] у матеріалі процесу [GPUParticles3D], щоб " "зіткнення працювало.\n" "[b]Примітка.[/b] Зіткнення частинок впливає лише на [GPUParticles3D], а не на " "[CPUParticles3D]." msgid "" "If [code]true[/code], the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] will follow " "the current camera in global space. The [GPUParticlesCollisionHeightField3D] " "does not need to be a child of the [Camera3D] node for this to work.\n" "Following the camera has a performance cost, as it will force the heightmap " "to update whenever the camera moves. Consider lowering [member resolution] to " "improve performance if [member follow_camera_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "If [code]true[/code], the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] will follow " "the current camera in global space. The [GPUParticlesCollisionHeightField3D] " "does not need to be a child of the [Camera3D] node for this to work.\n" "Стеження за камерою має втрату продуктивності, оскільки воно змушує карту " "висот оновлюватись щоразу, коли камера рухається. Розгляньте можливість " "зниження [member resolution], щоб покращити продуктивність, якщо [member " "follow_camera_enabled] має значення [code]true[/code]." msgid "" "Higher resolutions can represent small details more accurately in large " "scenes, at the cost of lower performance. If [member update_mode] is " "[constant UPDATE_MODE_ALWAYS], consider using the lowest resolution possible." msgstr "" "Більшість дозволів може представляти дрібні деталі більш точно у великих " "сценах, за вартістю нижньої продуктивності. Якщо [пам'ятати оновлення_mode] є " "[constant UPDATE_MODE_ALWAYS], розглянемо використання найнижчого дозволу." msgid "" "The collision heightmap's size in 3D units. To improve heightmap quality, " "[member size] should be set as small as possible while covering the parts of " "the scene you need." msgstr "" "Розмір карти зіткнення в 3D одиниці. Щоб поліпшити якість карти висоти, " "[розмір пам'яті] слід встановити якомога меншою, при цьому покриття деталей " "сцени вам потрібно." msgid "The update policy to use for the generated heightmap." msgstr "Політика оновлення для використання створеної карти висоти." msgid "" "Generate a 256×256 heightmap. Intended for small-scale scenes, or larger " "scenes with no distant particles." msgstr "" "Генерація карти висоти 256×256. Призначений для невеликих сцен, або більших " "сцен без віддалених частинок." msgid "" "Generate a 512×512 heightmap. Intended for medium-scale scenes, or larger " "scenes with no distant particles." msgstr "" "Генерація карти висоти 512×512. Призначений для середніх сцен, або більших " "сцен без віддалених частинок." msgid "" "Generate a 1024×1024 heightmap. Intended for large scenes with distant " "particles." msgstr "" "Генерація карти висоти 1024×1024. Призначений для великих сцен з віддаленими " "частинками." msgid "" "Generate a 2048×2048 heightmap. Intended for very large scenes with distant " "particles." msgstr "" "Генерація карти висоти 2048 × 2048. Призначений для дуже великих сцен з " "віддаленими частинками." msgid "" "Generate a 4096×4096 heightmap. Intended for huge scenes with distant " "particles." msgstr "" "Генерувати 4096×4096 карту висоти. Призначений для величезних сцен з " "віддаленими частинками." msgid "" "Generate a 8192×8192 heightmap. Intended for gigantic scenes with distant " "particles." msgstr "" "Генерація карти висоти 8192×8192. Призначений для гігантських сцен з " "віддаленими частинками." msgid "Represents the size of the [enum Resolution] enum." msgstr "Представляємо розмір об'єкту [визначення]." msgid "" "Only update the heightmap when the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] node " "is moved, or when the camera moves if [member follow_camera_enabled] is " "[code]true[/code]. An update can be forced by slightly moving the " "[GPUParticlesCollisionHeightField3D] in any direction, or by calling [method " "RenderingServer.particles_collision_height_field_update]." msgstr "" "Тільки оновлення карти висоти, коли [GPUParticlesCollisionHeightField3D] " "пересувається вузол, або коли камера рухається, якщо [пам'ятний " "слід_camera_enabled] [code]true[/code]. У будь-якому напрямку, або за " "викликом [Метод RenderingServer.article_collision_height_field_update]." msgid "" "Update the heightmap every frame. This has a significant performance cost. " "This update should only be used when geometry that particles can collide with " "changes significantly during gameplay." msgstr "" "Оновлення карти висоти кожного кадру. Це має суттєву вартість виконання. Цей " "оновлення слід використовувати лише при геометрії, які частинки можуть сильно " "взаємодіяти з змінами під час гри." msgid "" "A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting " "[GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Запечений підписаний дистанційний поле 3D форма зіткнення, що впливає на " "[GPUParticles3D] вершини." msgid "" "A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting " "[GPUParticles3D] nodes.\n" "Signed distance fields (SDF) allow for efficiently representing approximate " "collision shapes for convex and concave objects of any shape. This is more " "flexible than [GPUParticlesCollisionHeightField3D], but it requires a baking " "step.\n" "[b]Baking:[/b] The signed distance field texture can be baked by selecting " "the [GPUParticlesCollisionSDF3D] node in the editor, then clicking [b]Bake " "SDF[/b] at the top of the 3D viewport. Any [i]visible[/i] [MeshInstance3D]s " "within the [member size] will be taken into account for baking, regardless of " "their [member GeometryInstance3D.gi_mode].\n" "[b]Note:[/b] Baking a [GPUParticlesCollisionSDF3D]'s [member texture] is only " "possible within the editor, as there is no bake method exposed for use in " "exported projects. However, it's still possible to load pre-baked " "[Texture3D]s into its [member texture] property in an exported project.\n" "[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be " "[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s " "process material for collision to work.\n" "[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" "Запечений підписаний дистанційний поле 3D форма зіткнення, що впливає на " "[GPUParticles3D] вершини.\n" "Підібрані відстані полів (SDF) дозволяють ефективно представляти приблизні " "форми зіткнення для опуклих і опуклих об'єктів будь-якої форми. Це більш " "гнучкий, ніж [GPUParticlesCollisionHeightField3D], але це вимагає крок " "випічки.\n" "[b]Похід:[/b] Підписано текстуру поля відстані можна запікати, вибравши вузол " "[GPUParticlesCollisionSDF3D] в редакторі, потім натиснувши [b]Bake SDF[/b] " "вгорі 3D-огляду. Будь-який [i]видимий[/i] [MeshInstance3D] в межах [розміром " "списку] буде враховано для випічки, незалежно від їх [член GeometryInstance3D." "gi_mode].\n" "[b]Note:[/b] Похід на [GPUParticlesCollisionSDF3D] [пам'ятна текстура] " "можлива тільки в редакторі, оскільки не існує способу випічки, що піддається " "використанню в експортованих проектах. Тим не менш, це все одно можливо, щоб " "завантажити попередньо підготовлені [Texture3D] в його [пам'ятна текстура] в " "експорті.\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятка частинокProcessMaterial.collision_mode] повинна " "бути [constant ParticleProcessMaterial. COLLISION_RIGID] або [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] на [GPUParticles3D] " "технологічний матеріал для зіткнення до роботи.\n" "[b]Note:[/b] Зіткнення частинок тільки впливає [GPUParticles3D], не " "[CPUParticles3D]." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member bake_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Повертаємо, чи не вказаний шар [пам'ятний пек_маск], враховуючи [пам " "шар_нумер] між 1 і 32." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member bake_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "На основі [параметрове значення], дозволяє або відключає зазначений шар в " "[пам'ятний пек_маск], враховуючи [параметр шар_нумер] між 1 і 32." msgid "" "The visual layers to account for when baking the particle collision SDF. Only " "[MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this " "[member bake_mask] will be included in the generated particle collision SDF. " "By default, all objects are taken into account for the particle collision SDF " "baking." msgstr "" "Візуальні шари для обліку при випіканні зіткнень SDF. Тільки " "[MeshInstance3D], чия [пам'ятний візуальнийInstance3D.layers] матч з цим " "[пам'ятний пек_маск] буде включений в сформований зіткнення частинок SDF. За " "замовчуванням всі об'єкти враховуються для випікання частинок SDF." msgid "" "The bake resolution to use for the signed distance field [member texture]. " "The texture must be baked again for changes to the [member resolution] " "property to be effective. Higher resolutions have a greater performance cost " "and take more time to bake. Higher resolutions also result in larger baked " "textures, leading to increased VRAM and storage space requirements. To " "improve performance and reduce bake times, use the lowest resolution possible " "for the object you're representing the collision of." msgstr "" "Випікаєте дозвіл на використання для підписаного поля відстані [пам'ятна " "текстура]. Текстура повинна бути запечена ще раз для зміни майна [члена]. " "Вищі дозволи мають більш високу вартість виконання і приймають більше часу на " "випікання. Більшість дозволів також призводить до збільшення пряженої " "текстури, що призводить до збільшення вимог VRAM і простору зберігання. Щоб " "поліпшити продуктивність і зменшити час випікання, скористайтеся найнижчою " "роздільною здатністю, можливою для об'єкта, який ви представляєте зіткнення." msgid "" "The collision SDF's size in 3D units. To improve SDF quality, the [member " "size] should be set as small as possible while covering the parts of the " "scene you need." msgstr "" "Розмір SDF в 3D блоках. Для поліпшення якості SDF, розмір [пам'яті] слід " "встановити якомога меншим за умови покриття деталей сцени вам потрібно." msgid "The 3D texture representing the signed distance field." msgstr "3D текстура, що представляє собою підписане поле відстані." msgid "" "The collision shape's thickness. Unlike other particle colliders, " "[GPUParticlesCollisionSDF3D] is actually hollow on the inside. [member " "thickness] can be increased to prevent particles from tunneling through the " "collision shape at high speeds, or when the [GPUParticlesCollisionSDF3D] is " "moved." msgstr "" "Товщина форми зіткнення. На відміну від інших комірок частинок, " "[GPUParticlesCollisionSDF3D] фактично порожня на внутрішній стороні. [Частина " "пам'яті] може бути збільшена для запобігання частинок з тунелю через форму " "зіткнення на високих швидкостях, або коли переміщається [ГППППЧ-" "СхідникиCollisionSDF3D." msgid "" "Bake a 16×16×16 signed distance field. This is the fastest option, but also " "the least precise." msgstr "" "Bake a 16×16×16 підписаний поле відстані. Це найшвидший варіант, але і " "найменш точний." msgid "Bake a 32×32×32 signed distance field." msgstr "Bake a 32×32×32 підписано поле відстані." msgid "Bake a 64×64×64 signed distance field." msgstr "Випікайте поле відстані зі знаком 64×64×64." msgid "Bake a 128×128×128 signed distance field." msgstr "Випікайте поле відстані зі знаком 128×128×128." msgid "Bake a 256×256×256 signed distance field." msgstr "Випікайте поле відстані зі знаком 256×256×256." msgid "" "Bake a 512×512×512 signed distance field. This is the slowest option, but " "also the most precise." msgstr "" "Випікайте поле відстані зі знаком 512×512×512. Це найповільніший, але і " "найточніший варіант." msgid "" "A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Форма зіткнення 3D-частинок у формі сфери, що впливає на вузли " "[GPUParticles3D]." msgid "" "A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] " "nodes.\n" "Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and " "scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision " "shapes is [i]not[/i] supported.\n" "[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be " "[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s " "process material for collision to work.\n" "[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" "Форма зіткнення 3D-частинок у формі сфери, що впливає на вузли " "[GPUParticles3D].\n" "Фігури зіткнень частинок працюють у режимі реального часу, і їх можна " "переміщувати, обертати та масштабувати під час гри. На відміну від " "атракторів, нерівномірне масштабування форм зіткнення [i]не[/i] " "підтримується.\n" "[b]Примітка:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] має мати " "значення [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] або [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] у матеріалі процесу " "[GPUParticles3D], щоб зіткнення працювало.\n" "[b]Примітка.[/b] Зіткнення частинок впливає лише на [GPUParticles3D], а не на " "[CPUParticles3D]." msgid "The collision sphere's radius in 3D units." msgstr "Радіус сфери зіткнення в 3D одиницях." msgid "A color transition." msgstr "Перехід кольору." msgid "" "This resource describes a color transition by defining a set of colored " "points and how to interpolate between them.\n" "See also [Curve] which supports more complex easing methods, but does not " "support colors." msgstr "" "Цей ресурс описує перехід кольорів шляхом визначення набору кольорових точок " "і способів інтерполяції між ними.\n" "Дивіться також [Curve], який підтримує більш складні методи ослаблення, але " "не підтримує кольори." msgid "Adds the specified color to the gradient, with the specified offset." msgstr "Додає зазначений колір до градієнта, з вказаним офсетом." msgid "Returns the color of the gradient color at index [param point]." msgstr "Повертає колір градієнтного кольору в індексі [пункт парі]." msgid "Returns the offset of the gradient color at index [param point]." msgstr "Повернення офсету градієнтовного кольору за індексом." msgid "Returns the number of colors in the gradient." msgstr "Повертає кількість кольорів в градієнті." msgid "Removes the color at index [param point]." msgstr "Видаліть колір в індексі [пам'ятний пункт]." msgid "" "Reverses/mirrors the gradient.\n" "[b]Note:[/b] This method mirrors all points around the middle of the " "gradient, which may produce unexpected results when [member " "interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." msgstr "" "Змінює/дзеркалює градієнт.\n" "[b]Примітка.[/b] Цей метод відображає всі точки навколо середини градієнта, " "що може призвести до неочікуваних результатів, якщо [member " "interpolation_mode] встановлено на [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." msgid "Returns the interpolated color specified by [param offset]." msgstr "Повертає інтерпольований колір, вказаний [паром офсет]." msgid "Sets the color of the gradient color at index [param point]." msgstr "Налаштовує колір градієнтного кольору в індексі [пункт паром]." msgid "Sets the offset for the gradient color at index [param point]." msgstr "Встановлює зсув для кольору градієнта в індексі [точка параметра]." msgid "" "Gradient's colors as a [PackedColorArray].\n" "[b]Note:[/b] Setting this property updates all colors at once. To update any " "color individually use [method set_color]." msgstr "" "Кольори градієнта як [PackedColorArray].\n" "[b]Примітка:[/b] налаштування цієї властивості оновлює всі кольори одночасно. " "Щоб оновити будь-який колір окремо, використовуйте [метод set_color]." msgid "" "The color space used to interpolate between points of the gradient. It does " "not affect the returned colors, which will always be in sRGB space. See [enum " "ColorSpace] for available modes.\n" "[b]Note:[/b] This setting has no effect when [member interpolation_mode] is " "set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." msgstr "" "Колірний простір, що використовується для інтерполяції між точками градієнта. " "Це не впливає на повернуті кольори, які завжди будуть у просторі sRGB. " "Доступні режими див. в [enum ColorSpace].\n" "[b]Примітка.[/b] Це налаштування не діє, якщо для [member interpolation_mode] " "встановлено значення [const GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." msgid "" "The algorithm used to interpolate between points of the gradient. See [enum " "InterpolationMode] for available modes." msgstr "" "Алгоритм, що використовується для інтерполяції між точками градієнта. " "Перегляньте [enum InterpolationMode] для доступних режимів." msgid "" "Gradient's offsets as a [PackedFloat32Array].\n" "[b]Note:[/b] Setting this property updates all offsets at once. To update any " "offset individually use [method set_offset]." msgstr "" "Зміщення градієнта як [PackedFloat32Array].\n" "[b]Примітка:[/b] встановлення цієї властивості оновлює всі зміщення " "одночасно. Щоб оновити будь-яке зсув окремо, використовуйте [метод " "set_offset]." msgid "" "Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays " "uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient " "texture in some cases." msgstr "" "Постійна інтерполяція, колір різко змінюється в кожній точці та залишається " "однорідним між ними. У деяких випадках це може спричинити видиме згладжування " "при використанні для градієнтної текстури." msgid "Cubic interpolation." msgstr "Кубічна інтерполяція." msgid "sRGB color space." msgstr "колірний простір sRGB." msgid "Linear sRGB color space." msgstr "Лінійний колірний простір sRGB." msgid "" "[url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url] color space. This " "color space provides a smooth and uniform-looking transition between colors." msgstr "" "Колірний простір [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url]. " "Цей колірний простір забезпечує плавний і рівномірний перехід між кольорами." msgid "A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient]." msgstr "Одновимірна текстура, яка використовує кольори, отримані з [Градієнта]." msgid "" "A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. " "The texture is filled by sampling the gradient for each pixel. Therefore, the " "texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, as it " "may miss some colors if there are not enough pixels. See also " "[GradientTexture2D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture]." msgstr "" "Одновимірна текстура, яка отримує кольори з [Градієнта] для заповнення даних " "текстури. Текстура заповнюється вибіркою градієнта для кожного пікселя. Таким " "чином, текстура не обов’язково представляє точну копію градієнта, оскільки в " "ній можуть бути відсутні деякі кольори, якщо пікселів недостатньо. Дивіться " "також [GradientTexture2D], [CurveTexture] і [CurveXYZTexture]." msgid "The [Gradient] used to fill the texture." msgstr "[Градієнт] використовується для заповнення текстури." msgid "" "If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range " "([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work " "if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/" "code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors " "will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], згенерована текстура підтримуватиме високий " "динамічний діапазон (формат [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Це дозволяє " "ефектам світіння працювати, якщо [member Environment.glow_enabled] має " "значення [code]true[/code]. Якщо [code]false[/code], згенерована текстура " "використовуватиме низький динамічний діапазон; надто яскраві кольори будуть " "обмежені (формат [постійне зображення.FORMAT_RGBA8])." msgid "The number of color samples that will be obtained from the [Gradient]." msgstr "Кількість зразків кольорів, які будуть отримані з [Градієнт]." msgid "" "A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient]." msgstr "" "Двовимірна текстура, яка створює візерунок із кольорами, отриманими з " "[Градієнта]." msgid "" "A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. " "This texture is able to transform a color transition into different patterns " "such as a linear or a radial gradient. The gradient is sampled individually " "for each pixel so it does not necessarily represent an exact copy of the " "gradient(see [member width] and [member height]). See also " "[GradientTexture1D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture]." msgstr "" "Двовимірна текстура, яка отримує кольори з [Градієнта] для заповнення даних " "текстури. Ця текстура здатна перетворювати перехід кольору в різні візерунки, " "такі як лінійний або радіальний градієнт. Градієнт вибирається окремо для " "кожного пікселя, тому він не обов’язково представляє точну копію градієнта " "(див. [ширина елемента] і [висота елемента]). Дивіться також " "[GradientTexture1D], [CurveTexture] і [CurveXYZTexture]." msgid "" "The gradient fill type, one of the [enum Fill] values. The texture is filled " "by interpolating colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] " "offsets." msgstr "" "Тип градієнтної заливки, одне зі значень [enum Fill]. Текстура заповнюється " "шляхом інтерполяції кольорів, починаючи від [member fill_from] до [member " "fill_to]." msgid "The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates." msgstr "" "Початкове зміщення, яке використовується для заповнення текстури, указане в " "UV-координатах." msgid "The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates." msgstr "" "Остаточне зміщення, яке використовується для заповнення текстури, зазначеної " "в UV-координатах." msgid "" "The number of vertical color samples that will be obtained from the " "[Gradient], which also represents the texture's height." msgstr "" "Кількість вертикальних зразків кольорів, які будуть отримані з [Градієнт], " "який також представляє висоту текстури." msgid "" "The gradient repeat type, one of the [enum Repeat] values. The texture is " "filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by " "default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture." msgstr "" "Тип повторення градієнта, одне зі значень [enum Repeat]. За замовчуванням " "текстура заповнюється, починаючи зі зсуву [member fill_from] до [member " "fill_to], але градієнтну заливку можна повторити, щоб охопити всю текстуру." msgid "" "The number of horizontal color samples that will be obtained from the " "[Gradient], which also represents the texture's width." msgstr "" "Кількість горизонтальних зразків кольорів, які будуть отримані з [Градієнт], " "який також представляє ширину текстури." msgid "The colors are linearly interpolated in a straight line." msgstr "Кольори лінійно інтерполюються по прямій лінії." msgid "The colors are linearly interpolated in a circular pattern." msgstr "Кольори лінійно інтерполюються в круговому візерунку." msgid "The colors are linearly interpolated in a square pattern." msgstr "Кольори лінійно інтерпольовані в квадратний візерунок." msgid "" "The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to " "[member fill_to] offsets." msgstr "" "Градієнтна заливка обмежена діапазоном, визначеним зсувами [member fill_from] " "до [member fill_to]." msgid "" "The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] " "offsets, repeating the same pattern in both directions." msgstr "" "Текстура заповнюється, починаючи від зміщення [member fill_from] до [member " "fill_to], повторюючи той самий шаблон в обох напрямках." msgid "" "The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] " "offsets, mirroring the pattern in both directions." msgstr "" "Текстура заповнюється, починаючи від зміщення [member fill_from] до [member " "fill_to], дзеркально відображаючи візерунок в обох напрямках." msgid "An editor for graph-like structures, using [GraphNode]s." msgstr "Редактор графоподібних структур із використанням [GraphNode]." msgid "" "[GraphEdit] provides tools for creation, manipulation, and display of various " "graphs. Its main purpose in the engine is to power the visual programming " "systems, such as visual shaders, but it is also available for use in user " "projects.\n" "[GraphEdit] by itself is only an empty container, representing an infinite " "grid where [GraphNode]s can be placed. Each [GraphNode] represents a node in " "the graph, a single unit of data in the connected scheme. [GraphEdit], in " "turn, helps to control various interactions with nodes and between nodes. " "When the user attempts to connect, disconnect, or delete a [GraphNode], a " "signal is emitted in the [GraphEdit], but no action is taken by default. It " "is the responsibility of the programmer utilizing this control to implement " "the necessary logic to determine how each request should be handled.\n" "[b]Performance:[/b] It is greatly advised to enable low-processor usage mode " "(see [member OS.low_processor_usage_mode]) when using GraphEdits.\n" "[b]Note:[/b] Keep in mind that [method Node.get_children] will also return " "the connection layer node named [code]_connection_layer[/code] due to " "technical limitations. This behavior may change in future releases." msgstr "" "[GraphEdit] надає інструменти для створення, обробки та відображення " "різноманітних графіків. Його основне призначення в движку — підтримка систем " "візуального програмування, таких як візуальні шейдери, але він також " "доступний для використання в проектах користувачів.\n" "[GraphEdit] сам по собі є лише порожнім контейнером, що представляє " "нескінченну сітку, де можна розмістити [GraphNode]. Кожен [GraphNode] " "представляє вузол у графі, окрему одиницю даних у підключеній схемі. " "[GraphEdit], у свою чергу, допомагає контролювати різні взаємодії з вузлами " "та між вузлами. Коли користувач намагається підключити, відключити або " "видалити [GraphNode], у [GraphEdit] видається сигнал, але за замовчуванням не " "виконується жодна дія. Програміст, який використовує цей елемент керування, " "відповідає за реалізацію необхідної логіки, щоб визначити, як слід обробляти " "кожен запит.\n" "[b]Продуктивність:[/b] настійно рекомендується ввімкнути режим використання " "низького процесора (див. [member OS.low_processor_usage_mode]) під час " "використання GraphEdits.\n" "[b]Примітка:[/b] Майте на увазі, що [метод Node.get_children] також " "повертатиме вузол рівня підключення під назвою [code]_connection_layer[/code] " "через технічні обмеження. Така поведінка може змінитися в наступних випусках." msgid "" "Virtual method which can be overridden to customize how connections are drawn." msgstr "" "Віртуальний метод, який можна змінити, щоб налаштувати спосіб малювання " "з’єднань." msgid "" "This virtual method can be used to insert additional error detection while " "the user is dragging a connection over a valid port.\n" "Return [code]true[/code] if the connection is indeed valid or return " "[code]false[/code] if the connection is impossible. If the connection is " "impossible, no snapping to the port and thus no connection request to that " "port will happen.\n" "In this example a connection to same node is suppressed:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _is_node_hover_valid(from, from_port, to, to_port):\n" " return from != to\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _IsNodeHoverValid(StringName fromNode, int fromPort, " "StringName toNode, int toPort)\n" "{\n" " return fromNode != toNode;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Цей віртуальний метод можна використовувати для введення додаткового " "виявлення помилок, коли користувач перетягує з’єднання через дійсний порт.\n" "Поверніть [code]true[/code], якщо з’єднання справді дійсне, або [code]false[/" "code], якщо з’єднання неможливе. Якщо підключення неможливе, прив’язка до " "порту і, отже, запит на підключення до цього порту не відбудеться.\n" "У цьому прикладі з’єднання з тим самим вузлом пригнічено:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "func _is_node_hover_valid(from, from_port, to, to_port):\n" " повернутися з != до\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _IsNodeHoverValid(StringName fromNode, int fromPort, " "StringName toNode, int toPort)\n" "{\n" " return fromNode != toNode;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Allows the connection between two different port types. The port type is " "defined individually for the left and the right port of each slot with the " "[method GraphNode.set_slot] method.\n" "See also [method is_valid_connection_type] and [method " "remove_valid_connection_type]." msgstr "" "Дозволяє підключення між двома різними типами портів. Тип порту визначається " "окремо для лівого та правого портів кожного слота за допомогою методу [method " "GraphNode.set_slot].\n" "Дивіться також [method is_valid_connection_type] і [method " "remove_valid_connection_type]." msgid "" "Allows to disconnect nodes when dragging from the left port of the " "[GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method " "remove_valid_left_disconnect_type]." msgstr "" "Дозволяє відключати вузли під час перетягування з лівого порту слота " "[GraphNode], якщо він має вказаний тип. Дивіться також [метод " "remove_valid_left_disconnect_type]." msgid "" "Allows to disconnect nodes when dragging from the right port of the " "[GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method " "remove_valid_right_disconnect_type]." msgstr "" "Дозволяє відключати вузли під час перетягування з правого порту слота " "[GraphNode], якщо він має вказаний тип. Дивіться також [метод " "remove_valid_right_disconnect_type]." msgid "" "Rearranges selected nodes in a layout with minimum crossings between " "connections and uniform horizontal and vertical gap between nodes." msgstr "" "Змінює розташування вибраних вузлів у макеті з мінімальними перетинами між " "з’єднаннями та рівномірним горизонтальним і вертикальним проміжками між " "вузлами." msgid "" "Attaches the [param element] [GraphElement] to the [param frame] [GraphFrame]." msgstr "Приєднує [param element] [GraphElement] до [param frame] [GraphFrame]." msgid "Removes all connections between nodes." msgstr "Видаляє всі зв'язки між вузлами." msgid "" "Detaches the [param element] [GraphElement] from the [GraphFrame] it is " "currently attached to." msgstr "" "Від’єднує [param element] [GraphElement] від [GraphFrame], до якого він зараз " "прикріплений." msgid "" "Removes the connection between the [param from_port] of the [param from_node] " "[GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If " "the connection does not exist, no connection is removed." msgstr "" "Видаляє з’єднання між [param from_port] [param from_node] [GraphNode] і " "[param to_port] [param to_node] [GraphNode]. Якщо з’єднання не існує, жодне " "з’єднання не видаляється." msgid "" "Ends the creation of the current connection. In other words, if you are " "dragging a connection you can use this method to abort the process and remove " "the line that followed your cursor.\n" "This is best used together with [signal connection_drag_started] and [signal " "connection_drag_ended] to add custom behavior like node addition through " "shortcuts.\n" "[b]Note:[/b] This method suppresses any other connection request signals " "apart from [signal connection_drag_ended]." msgstr "" "Завершує створення поточного підключення. Іншими словами, якщо ви перетягуєте " "з’єднання, ви можете використати цей метод, щоб перервати процес і видалити " "рядок, який слідує за курсором.\n" "Це найкраще використовувати разом із [signalconnection_drag_started] і " "[signalconnection_drag_ended], щоб додати спеціальну поведінку, як-от " "додавання вузлів за допомогою ярликів.\n" "[b]Примітка.[/b] Цей метод пригнічує будь-які інші сигнали запиту на " "з’єднання, крім [signal connection_drag_ended]." msgid "" "Returns an array of node names that are attached to the [GraphFrame] with the " "given name." msgstr "" "Повертає масив імен вузлів, які приєднані до [GraphFrame] із заданим іменем." msgid "" "Returns the points which would make up a connection between [param from_node] " "and [param to_node]." msgstr "" "Повертає точки, які створюють з’єднання між [param from_node] і [param " "to_node]." msgid "" "Returns the [GraphFrame] that contains the [GraphElement] with the given name." msgstr "Повертаємо [GraphFrame], що містить [GraphElement] з вказаною назвою." msgid "" "Gets the [HBoxContainer] that contains the zooming and grid snap controls in " "the top left of the graph. You can use this method to reposition the toolbar " "or to add your own custom controls to it.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Отримує [HBoxContainer], який містить елементи керування масштабуванням і " "прив’язкою сітки у верхньому лівому куті графіка. Ви можете використовувати " "цей метод, щоб змінити розташування панелі інструментів або додати до неї " "власні елементи керування.\n" "[b]Попередження:[/b] Це обов’язковий внутрішній вузол, його видалення та " "звільнення може призвести до збою. Якщо ви бажаєте приховати його чи будь-" "який із його дочірніх елементів, скористайтеся властивістю [member CanvasItem." "visible]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param from_port] of the [param from_node] " "[GraphNode] is connected to the [param to_port] of the [param to_node] " "[GraphNode]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [param from_port] [param from_node] " "[GraphNode] підключено до [param to_port] [param to_node] [GraphNode]." msgid "" "Returns whether it's possible to make a connection between two different port " "types. The port type is defined individually for the left and the right port " "of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.\n" "See also [method add_valid_connection_type] and [method " "remove_valid_connection_type]." msgstr "" "Повертає, чи можливо встановити з’єднання між двома різними типами портів. " "Тип порту визначається окремо для лівого та правого портів кожного слота за " "допомогою методу [method GraphNode.set_slot].\n" "Дивіться також [method add_valid_connection_type] і [method " "remove_valid_connection_type]." msgid "" "Disallows the connection between two different port types previously allowed " "by [method add_valid_connection_type]. The port type is defined individually " "for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode." "set_slot] method.\n" "See also [method is_valid_connection_type]." msgstr "" "Забороняє з’єднання між двома різними типами портів, раніше дозволене [method " "add_valid_connection_type]. Тип порту визначається окремо для лівого та " "правого портів кожного слота за допомогою методу [method GraphNode." "set_slot].\n" "Дивіться також [method is_valid_connection_type]." msgid "" "Disallows to disconnect nodes when dragging from the left port of the " "[GraphNode]'s slot if it has the specified type. Use this to disable " "disconnection previously allowed with [method add_valid_left_disconnect_type]." msgstr "" "Забороняє від’єднувати вузли під час перетягування з лівого порту слота " "[GraphNode], якщо він має вказаний тип. Використовуйте це, щоб вимкнути " "відключення, яке раніше було дозволено за допомогою [method " "add_valid_left_disconnect_type]." msgid "" "Disallows to disconnect nodes when dragging from the right port of the " "[GraphNode]'s slot if it has the specified type. Use this to disable " "disconnection previously allowed with [method " "add_valid_right_disconnect_type]." msgstr "" "Забороняє від’єднувати вузли під час перетягування з правого порту слота " "[GraphNode], якщо він має вказаний тип. Використовуйте це, щоб вимкнути " "відключення, яке раніше було дозволено за допомогою [method " "add_valid_right_disconnect_type]." msgid "" "Sets the coloration of the connection between [param from_node]'s [param " "from_port] and [param to_node]'s [param to_port] with the color provided in " "the [theme_item activity] theme property. The color is linearly interpolated " "between the connection color and the activity color using [param amount] as " "weight." msgstr "" "Встановлює колір з’єднання між [param from_node] [param from_port] і [param " "to_node] [param to_port] кольором, наданим у властивості теми [theme_item " "activity]. Колір лінійно інтерполюється між кольором з’єднання та кольором " "активності, використовуючи [кількість параметрів] як вагу." msgid "Sets the specified [param node] as the one selected." msgstr "Встановлює вказаний [параметровий вузол] як один обраний." msgid "If [code]true[/code], the lines between nodes will use antialiasing." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], лінії між вузлами використовуватимуть згладжування." msgid "" "The curvature of the lines between the nodes. 0 results in straight lines." msgstr "Кривизна ліній між вузлами. 0 призводить до прямих ліній." msgid "The thickness of the lines between the nodes." msgstr "Товщина ліній між вузлами." msgid "The pattern used for drawing the grid." msgstr "Шаблон, який використовується для малювання сітки." msgid "If [code]true[/code], the minimap is visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], міні-карта видима." msgid "The opacity of the minimap rectangle." msgstr "Непрозорість прямокутника мінікарти." msgid "" "The size of the minimap rectangle. The map itself is based on the size of the " "grid area and is scaled to fit this rectangle." msgstr "" "Розмір прямокутника мінікарти. Сама карта базується на розмірі сітки та " "масштабується відповідно до цього прямокутника." msgid "Defines the control scheme for panning with mouse wheel." msgstr "Визначає схему керування панорамуванням за допомогою колеса миші." msgid "" "If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the " "GraphEdit by dragging the right end." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], увімкнено роз’єднання існуючих з’єднань у GraphEdit " "шляхом перетягування правого кінця." msgid "The scroll offset." msgstr "Зсув прокручування." msgid "" "If [code]true[/code], the button to automatically arrange graph nodes is " "visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відображається кнопка для автоматичного впорядкування " "вузлів графа." msgid "If [code]true[/code], the grid is visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], сітку видно." msgid "" "If [code]true[/code], buttons that allow to configure grid and snapping " "options are visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відображаються кнопки, які дозволяють налаштувати " "сітку та параметри прив’язки." msgid "If [code]true[/code], the menu toolbar is visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], панель інструментів меню буде видимою." msgid "If [code]true[/code], the button to toggle the minimap is visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка для перемикання міні-карти відображається." msgid "" "If [code]true[/code], buttons that allow to change and reset the zoom level " "are visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відображаються кнопки, які дозволяють змінювати та " "скидати рівень масштабування." msgid "" "If [code]true[/code], the label with the current zoom level is visible. The " "zoom level is displayed in percents." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], буде видно мітку з поточним рівнем масштабування. " "Рівень масштабування відображається у відсотках." msgid "The snapping distance in pixels, also determines the grid line distance." msgstr "" "Відстань прив’язки в пікселях також визначає відстань між лініями сітки." msgid "If [code]true[/code], enables snapping." msgstr "Якщо [code]true[/code], вмикає прив’язку." msgid "The current zoom value." msgstr "Поточне значення масштабу." msgid "The upper zoom limit." msgstr "Верхня межа масштабування." msgid "The lower zoom limit." msgstr "Нижня межа масштабування." msgid "The step of each zoom level." msgstr "Крок кожного рівня масштабування." msgid "Emitted at the beginning of a [GraphElement]'s movement." msgstr "На початку руху [GraphElement]." msgid "Emitted at the end of a connection drag." msgstr "Видається в кінці перетягування з’єднання." msgid "Emitted at the beginning of a connection drag." msgstr "Видається на початку перетягування з’єднання." msgid "" "Emitted when user drags a connection from an input port into the empty space " "of the graph." msgstr "" "Видається, коли користувач перетягує з’єднання з вхідного порту в порожній " "простір графіка." msgid "" "Emitted to the GraphEdit when the connection between the [param from_port] of " "the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param " "to_node] [GraphNode] is attempted to be created." msgstr "" "Надсилається до GraphEdit, коли намагається створити з’єднання між [param " "from_port] [param from_node] [GraphNode] і [param to_port] [param to_node] " "[GraphNode]." msgid "" "Emitted when user drags a connection from an output port into the empty space " "of the graph." msgstr "" "Видається, коли користувач перетягує з’єднання з вихідного порту в порожній " "простір графіка." msgid "" "Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_copy[/code] action " "([kbd]Ctrl + C[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the " "selected [GraphElement]s should be copied." msgstr "" "Видається, коли цей [GraphEdit] фіксує дію [code]ui_copy[/code] ([kbd]Ctrl + " "C[/kbd] за замовчуванням). Загалом цей сигнал вказує на те, що вибрані " "елементи [GraphElement] слід скопіювати." msgid "" "Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_delete[/code] action " "([kbd]Delete[/kbd] by default).\n" "[param nodes] is an array of node names that should be removed. These usually " "include all selected nodes." msgstr "" "Видається, коли цей [GraphEdit] фіксує дію [code]ui_graph_delete[/code] " "([kbd]Видалити[/kbd] за замовчуванням).\n" "[param nodes] — це масив імен вузлів, які слід видалити. Зазвичай вони " "включають усі вибрані вузли." msgid "" "Emitted to the GraphEdit when the connection between [param from_port] of " "[param from_node] [GraphNode] and [param to_port] of [param to_node] " "[GraphNode] is attempted to be removed." msgstr "" "Надсилається до GraphEdit, коли з’єднання між [param from_port] [param " "from_node] [GraphNode] і [param to_port] [param to_node] [GraphNode] " "намагається видалити." msgid "" "Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_duplicate[/code] " "action ([kbd]Ctrl + D[/kbd] by default). In general, this signal indicates " "that the selected [GraphElement]s should be duplicated." msgstr "" "Видається, коли цей [GraphEdit] фіксує дію [code]ui_graph_duplicate[/code] " "([kbd]Ctrl + D[/kbd] за замовчуванням). Загалом цей сигнал вказує на те, що " "вибрані елементи [GraphElement] слід дублювати." msgid "Emitted at the end of a [GraphElement]'s movement." msgstr "Випробувано в кінці руху [GraphElement]." msgid "" "Emitted when the [GraphFrame] [param frame] is resized to [param new_rect]." msgstr "" "Увімкнено, коли [GraphFrame] [param кадр] має значення [param new_rect]." msgid "" "Emitted when one or more [GraphElement]s are dropped onto the [GraphFrame] " "named [param frame], when they were not previously attached to any other " "one.\n" "[param elements] is an array of [GraphElement]s to be attached." msgstr "" "Випускається, коли один або кілька елементів [GraphElement] опускаються на " "[GraphFrame] під назвою [param frame], якщо вони раніше не були приєднані до " "жодного іншого.\n" "[param elements] – це масив [GraphElement], який потрібно приєднати." msgid "Emitted when the given [GraphElement] node is deselected." msgstr "Увімкнено, коли надана [GraphElement] вершина знезаражується." msgid "Emitted when the given [GraphElement] node is selected." msgstr "Увімкнено, коли вибрано даний вузол [GraphElement]." msgid "" "Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_paste[/code] action " "([kbd]Ctrl + V[/kbd] by default). In general, this signal indicates that " "previously copied [GraphElement]s should be pasted." msgstr "" "Видається, коли цей [GraphEdit] фіксує дію [code]ui_paste[/code] ([kbd]Ctrl + " "V[/kbd] за замовчуванням). Загалом цей сигнал вказує на те, що попередньо " "скопійовані елементи [GraphElement] слід вставити." msgid "" "Emitted when a popup is requested. Happens on right-clicking in the " "GraphEdit. [param at_position] is the position of the mouse pointer when the " "signal is sent." msgstr "" "Видається, коли запитується спливаюче вікно. Відбувається після клацання " "правою кнопкою миші в GraphEdit. [param at_position] — це положення " "вказівника миші під час надсилання сигналу." msgid "" "Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted " "when changed in code." msgstr "" "Видається, коли користувач змінює зсув прокручування. Він не буде виданий при " "зміні коду." msgid "" "[kbd]Mouse Wheel[/kbd] will zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will move the " "view." msgstr "" "[kbd]Колесо миші[/kbd] збільшить масштаб, [kbd]Ctrl + Колесо миші[/kbd] " "перемістить перегляд." msgid "" "[kbd]Mouse Wheel[/kbd] will move the view, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will " "zoom." msgstr "" "[kbd]Коліщатко миші[/kbd] пересуне перегляд, [kbd]Ctrl + Коліщатко миші[/kbd] " "збільшить масштаб." msgid "Draw the grid using solid lines." msgstr "Намалюйте сітку суцільними лініями." msgid "Draw the grid using dots." msgstr "Намалюйте сітку за допомогою точок." msgid "" "Color the connection line is interpolated to based on the activity value of a " "connection (see [method set_connection_activity])." msgstr "" "Колір, до якого інтерполюється лінія з’єднання на основі значення активності " "з’єднання (див. [метод set_connection_activity])." msgid "" "Color which is blended with the connection line when the mouse is hovering " "over it." msgstr "Колір, який зливається з лінією з’єднання, коли миша наводиться на неї." msgid "" "Color of the rim around each connection line used for making intersecting " "lines more distinguishable." msgstr "" "Колір обідка навколо кожної лінії з’єднання, який використовується для того, " "щоб лінії, що перетинаються, були більш помітними." msgid "" "Color which is blended with the connection line when the currently dragged " "connection is hovering over a valid target port." msgstr "" "Колір, який змішується з лінією з’єднання, коли поточне перетягнуте з’єднання " "наводиться на дійсний цільовий порт." msgid "Color of major grid lines/dots." msgstr "Колір основних ліній/точок сітки." msgid "Color of minor grid lines/dots." msgstr "Колір другорядних ліній/точок сітки." msgid "The fill color of the selection rectangle." msgstr "Колір заливки прямокутника виділення." msgid "The outline color of the selection rectangle." msgstr "Колір контуру виділеного прямокутника." msgid "The horizontal range within which a port can be grabbed (inner side)." msgstr "" "Горизонтальний діапазон, у межах якого можна захопити порт (внутрішня " "сторона)." msgid "The horizontal range within which a port can be grabbed (outer side)." msgstr "" "Горизонтальний діапазон, у межах якого можна захопити порт (зовнішня сторона)." msgid "The icon for the grid toggle button." msgstr "Піктограма кнопки перемикання сітки." msgid "The icon for the layout button for auto-arranging the graph." msgstr "Піктограма кнопки макета для автоматичного впорядкування графіка." msgid "The icon for the minimap toggle button." msgstr "Піктограма кнопки перемикання міні-карти." msgid "The icon for the snapping toggle button." msgstr "Значок кнопки перемикання прив’язки." msgid "The icon for the zoom in button." msgstr "Піктограма для кнопки збільшення." msgid "The icon for the zoom out button." msgstr "Піктограма для кнопки зменшення." msgid "The icon for the zoom reset button." msgstr "Значок кнопки скидання масштабу." msgid "The background drawn under the grid." msgstr "Фон, намальований під сіткою." msgid "" "A container that represents a basic element that can be placed inside a " "[GraphEdit] control." msgstr "" "Контейнер, який являє собою базовий елемент, який може бути розміщений " "всередині [GraphEdit]." msgid "" "[GraphElement] allows to create custom elements for a [GraphEdit] graph. By " "default such elements can be selected, resized, and repositioned, but they " "cannot be connected. For a graph element that allows for connections see " "[GraphNode]." msgstr "" "[GraphElement] дозволяє створювати власні елементи для графіка [GraphEdit]. " "За замовчуванням такі елементи можна вибирати, змінювати розміри та " "позиціонувати, але їх неможливо з’єднати. Для елемента графа, який дозволяє " "з’єднання, див. [GraphNode]." msgid "If [code]true[/code], the user can drag the GraphElement." msgstr "Якщо [code]true[/code], користувач може перетягувати GraphElement." msgid "" "The offset of the GraphElement, relative to the scroll offset of the " "[GraphEdit]." msgstr "Зсув GraphElement відносно зсуву прокручування [GraphEdit]." msgid "" "If [code]true[/code], the user can resize the GraphElement.\n" "[b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] " "and [signal resize_end] signals, the GraphElement needs to be resized " "manually." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], користувач може змінити розмір GraphElement.\n" "[b]Примітка.[/b] Перетягування ручки випромінює лише сигнали [signal " "resize_request] і [signal resize_end], розмір GraphElement потрібно змінити " "вручну." msgid "If [code]true[/code], the user can select the GraphElement." msgstr "Якщо [code]true[/code], користувач може вибрати GraphElement." msgid "If [code]true[/code], the GraphElement is selected." msgstr "Якщо [code]true[/code], вибрано графецемент." msgid "Emitted when removing the GraphElement is requested." msgstr "Видається під час запиту на видалення GraphElement." msgid "Emitted when the GraphElement is dragged." msgstr "Випробувано при перетягування графа." msgid "Emitted when the GraphElement is deselected." msgstr "Випробувано при розборі графа." msgid "Emitted when the GraphElement is selected." msgstr "Увімкнено, коли вибрано графіку." msgid "Emitted when the GraphElement is moved." msgstr "Випробувано при перевезенні графа." msgid "" "Emitted when displaying the GraphElement over other ones is requested. " "Happens on focusing (clicking into) the GraphElement." msgstr "" "Видається, коли запитується відображення GraphElement поверх інших. " "Відбувається під час фокусування (клацання) GraphElement." msgid "" "Emitted when releasing the mouse button after dragging the resizer handle " "(see [member resizable])." msgstr "" "Виникає під час відпускання кнопки миші після перетягування маркера зміни " "розміру (див. [member resizable])." msgid "" "Emitted when resizing the GraphElement is requested. Happens on dragging the " "resizer handle (see [member resizable])." msgstr "" "Видається під час запиту зміни розміру GraphElement. Відбувається під час " "перетягування маркера зміни розміру (див. [member resizable])." msgid "" "The icon used for the resizer, visible when [member resizable] is enabled." msgstr "" "Увімкнено ікону, що використовується для резису, видимого при включенні " "[пам'яті]." msgid "" "GraphFrame is a special [GraphElement] that can be used to organize other " "[GraphElement]s inside a [GraphEdit]." msgstr "" "GraphFrame — це спеціальний [GraphElement], який можна використовувати для " "організації інших [GraphElement] всередині [GraphEdit]." msgid "" "GraphFrame is a special [GraphElement] to which other [GraphElement]s can be " "attached. It can be configured to automatically resize to enclose all " "attached [GraphElement]s. If the frame is moved, all the attached " "[GraphElement]s inside it will be moved as well.\n" "A GraphFrame is always kept behind the connection layer and other " "[GraphElement]s inside a [GraphEdit]." msgstr "" "GraphFrame — це спеціальний [GraphElement], до якого можна приєднати інші " "[GraphElement]. Його можна налаштувати на автоматичне змінення розміру, щоб " "охопити всі прикріплені елементи [GraphElement]. Якщо фрейм переміщується, " "усі прикріплені [GraphElement] всередині нього також будуть переміщені.\n" "GraphFrame завжди зберігається позаду рівня з’єднання та інших [GraphElement] " "всередині [GraphEdit]." msgid "" "Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] " "for displaying the title by default.\n" "This can be used to add custom controls to the title bar such as option or " "close buttons." msgstr "" "Повертає [HBoxContainer], який використовується для рядка заголовка, містить " "лише [Label] для відображення заголовка за замовчуванням.\n" "Це можна використовувати для додавання настроюваних елементів керування до " "рядка заголовка, наприклад кнопок опцій або закриття." msgid "" "If [code]true[/code], the frame's rect will be adjusted automatically to " "enclose all attached [GraphElement]s." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], прямокутник фрейму буде налаштовано автоматично, щоб " "охопити всі приєднані [GraphElement]." msgid "" "The margin around the attached nodes that is used to calculate the size of " "the frame when [member autoshrink_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Поле навколо приєднаних вузлів, яке використовується для обчислення розміру " "кадру, коли [member autoshrink_enabled] має значення [code]true[/code]." msgid "The margin inside the frame that can be used to drag the frame." msgstr "" "Поле всередині рамки, яке можна використовувати для перетягування рамки." msgid "" "The color of the frame when [member tint_color_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Колір рамки, коли [member tint_color_enabled] має значення [code]true[/code]." msgid "If [code]true[/code], the tint color will be used to tint the frame." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то колір відтінку буде використовуватися для " "розфарбовування каркасу." msgid "Title of the frame." msgstr "Назва кадру." msgid "" "Emitted when [member autoshrink_enabled] or [member autoshrink_margin] " "changes." msgstr "" "Увімкнути, коли [пам'ятати autoshrink_enabled] або [пам'яті " "autoshrink_margin] зміни." msgid "The color modulation applied to the resizer icon." msgstr "Модуляція кольору, застосована до піктограми зміни розміру." msgid "The default [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame]." msgstr "За замовчуванням [StyleBox] використовується для фону [GraphFrame]." msgid "" "The [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame] when it is " "selected." msgstr "[StyleBox] використовується для фону [GraphFrame], коли він обраний." msgid "The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame]." msgstr "[StyleBox] використовується для заголовків [GraphFrame]." msgid "" "The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame] when it is selected." msgstr "" "[StyleBox] використовується для заголовків [GraphFrame], коли він обраний." msgid "A container with connection ports, representing a node in a [GraphEdit]." msgstr "Контейнер із портами підключення, що представляє вузол у [GraphEdit]." msgid "" "[GraphNode] allows to create nodes for a [GraphEdit] graph with customizable " "content based on its child controls. [GraphNode] is derived from [Container] " "and it is responsible for placing its children on screen. This works similar " "to [VBoxContainer]. Children, in turn, provide [GraphNode] with so-called " "slots, each of which can have a connection port on either side.\n" "Each [GraphNode] slot is defined by its index and can provide the node with " "up to two ports: one on the left, and one on the right. By convention the " "left port is also referred to as the [b]input port[/b] and the right port is " "referred to as the [b]output port[/b]. Each port can be enabled and " "configured individually, using different type and color. The type is an " "arbitrary value that you can define using your own considerations. The parent " "[GraphEdit] will receive this information on each connect and disconnect " "request.\n" "Slots can be configured in the Inspector dock once you add at least one child " "[Control]. The properties are grouped by each slot's index in the \"Slot\" " "section.\n" "[b]Note:[/b] While GraphNode is set up using slots and slot indices, " "connections are made between the ports which are enabled. Because of that " "[GraphEdit] uses the port's index and not the slot's index. You can use " "[method get_input_port_slot] and [method get_output_port_slot] to get the " "slot index from the port index." msgstr "" "[GraphNode] дозволяє створювати вузли для графіка [GraphEdit] із настроюваним " "вмістом на основі дочірніх елементів керування. [GraphNode] походить від " "[Container] і відповідає за розміщення своїх дочірніх елементів на екрані. Це " "працює подібно до [VBoxContainer]. Діти, у свою чергу, надають [GraphNode] " "так звані слоти, кожен з яких може мати порт підключення з будь-якого боку.\n" "Кожен слот [GraphNode] визначається своїм індексом і може надати вузлу до " "двох портів: один ліворуч і один праворуч. За домовленістю лівий порт також " "називають [b]вхідним портом[/b], а правий — [b]вихідним портом[/b]. Кожен " "порт можна ввімкнути та налаштувати окремо, використовуючи різний тип і " "колір. Тип — це довільне значення, яке ви можете визначити, виходячи з " "власних міркувань. Батьківський [GraphEdit] отримуватиме цю інформацію під " "час кожного запиту на підключення та відключення.\n" "Слоти можна налаштувати в док-станції Inspector, додавши принаймні одну " "дочірню [Control]. Властивості згруповано за індексом кожного слота в розділі " "«Слот».\n" "[b]Примітка: [/b] Хоча GraphNode налаштовано за допомогою слотів та індексів " "слотів, з’єднання встановлюються між увімкненими портами. Через це " "[GraphEdit] використовує індекс порту, а не індекс слота. Ви можете " "використовувати [метод get_input_port_slot] і [метод get_output_port_slot], " "щоб отримати індекс слота з індексу порту." msgid "" "Disables all slots of the GraphNode. This will remove all input/output ports " "from the GraphNode." msgstr "" "Вимикає всі слоти GraphNode. Це призведе до видалення всіх портів введення/" "виведення з GraphNode." msgid "" "Disables the slot with the given [param slot_index]. This will remove the " "corresponding input and output port from the GraphNode." msgstr "" "Вимикає слот із заданим [param slot_index]. Це видалить відповідний вхідний і " "вихідний порт із GraphNode." msgid "Returns the [Color] of the input port with the given [param port_idx]." msgstr "Повернення [Color] вхідного порту з заданим [param port_idx]." msgid "Returns the number of slots with an enabled input port." msgstr "Повертає кількість слотів з введеним вхідним портом." msgid "Returns the position of the input port with the given [param port_idx]." msgstr "Повертає позицію вхідного порту з вказаною [param port_idx]." msgid "" "Returns the corresponding slot index of the input port with the given [param " "port_idx]." msgstr "" "Повернення відповідного індексу слота вхідного порту з вказаною [param " "port_idx]." msgid "Returns the type of the input port with the given [param port_idx]." msgstr "Повертає тип вхідного порту з заданим [param port_idx]." msgid "Returns the [Color] of the output port with the given [param port_idx]." msgstr "Повертаємо [Color] вихідного порту з вказаною [param port_idx]." msgid "Returns the number of slots with an enabled output port." msgstr "Повертає кількість слотів з ввімкненим вихідним портом." msgid "Returns the position of the output port with the given [param port_idx]." msgstr "Повертає позицію вихідного порту з заданим [param port_idx]." msgid "" "Returns the corresponding slot index of the output port with the given [param " "port_idx]." msgstr "Повернення відповідного індексу слота з вказаною [param port_idx]." msgid "Returns the type of the output port with the given [param port_idx]." msgstr "Повертає тип вихідного порту з заданим [param port_idx]." msgid "" "Returns the left (input) [Color] of the slot with the given [param " "slot_index]." msgstr "Повертаємо лівий (вхідний) [Клор] слота з наданою [param Slot_index]." msgid "" "Returns the right (output) [Color] of the slot with the given [param " "slot_index]." msgstr "Повертаємо право (вихід) [Колор] слота з вказаною [param Slot_index]." msgid "" "Returns the left (input) custom [Texture2D] of the slot with the given [param " "slot_index]." msgstr "" "Повертає лівий (вхідний) користувальницький [Texture2D] слота з вказаною " "[param Slot_index]." msgid "" "Returns the right (output) custom [Texture2D] of the slot with the given " "[param slot_index]." msgstr "" "Повертає право (вихід) на замовлення [Texture2D] слота з вказаною [param " "Slot_index]." msgid "" "Returns the left (input) type of the slot with the given [param slot_index]." msgstr "Повертає лівий (вхідний) тип слота з наданою [паром слот_index]." msgid "" "Returns the right (output) type of the slot with the given [param slot_index]." msgstr "Повернення правого (виходу) типу слота з наданою [пара слот_index]." msgid "" "Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] " "for displaying the title by default. This can be used to add custom controls " "to the title bar such as option or close buttons." msgstr "" "Повертає [HBoxContainer], який використовується для рядка заголовка, містить " "лише [Label] для відображення заголовка за замовчуванням. Це можна " "використовувати для додавання настроюваних елементів керування до рядка " "заголовка, наприклад кнопок опцій або закриття." msgid "" "Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot with the given " "[param slot_index] is enabled." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва (вхід) сторона слота з вказаною " "[param Slot_index]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot with the given " "[param slot_index] is enabled." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо справа (вихід) сторона слота з вказаною " "[param слот_index]." msgid "" "Sets properties of the slot with the given [param slot_index].\n" "If [param enable_left_port]/[param enable_right_port] is [code]true[/code], a " "port will appear and the slot will be able to be connected from this side.\n" "With [param type_left]/[param type_right] an arbitrary type can be assigned " "to each port. Two ports can be connected if they share the same type, or if " "the connection between their types is allowed in the parent [GraphEdit] (see " "[method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Keep in mind that the " "[GraphEdit] has the final say in accepting the connection. Type compatibility " "simply allows the [signal GraphEdit.connection_request] signal to be " "emitted.\n" "Ports can be further customized using [param color_left]/[param color_right] " "and [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. The color parameter " "adds a tint to the icon. The custom icon can be used to override the default " "port dot.\n" "Additionally, [param draw_stylebox] can be used to enable or disable drawing " "of the background stylebox for each slot. See [theme_item slot].\n" "Individual properties can also be set using one of the [code]set_slot_*[/" "code] methods.\n" "[b]Note:[/b] This method only sets properties of the slot. To create the slot " "itself, add a [Control]-derived child to the GraphNode." msgstr "" "Встановлює властивості слота з заданим [param slot_index].\n" "Якщо [param enable_left_port]/[param enable_right_port] має значення " "[code]true[/code], з’явиться порт, і гніздо можна буде підключити з цього " "боку.\n" "За допомогою [param type_left]/[param type_right] кожному порту можна " "призначити довільний тип. Два порти можуть бути з’єднані, якщо вони мають " "однаковий тип або якщо з’єднання між їхніми типами дозволено в батьківському " "[GraphEdit] (див. [метод GraphEdit.add_valid_connection_type]). Майте на " "увазі, що [GraphEdit] має останнє слово в прийнятті підключення. Сумісність " "типів просто дозволяє випромінювати сигнал [signal GraphEdit." "connection_request].\n" "Порти можна додатково налаштувати за допомогою [param color_left]/[param " "color_right] і [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. Параметр " "кольору додає відтінок піктограмі. Спеціальну піктограму можна " "використовувати для заміни крапки порту за замовчуванням.\n" "Крім того, [param draw_stylebox] можна використовувати, щоб увімкнути або " "вимкнути малювання фонового поля стилів для кожного слота. Перегляньте " "[theme_item slot].\n" "Окремі властивості також можна встановити за допомогою одного з методів " "[code]set_slot_*[/code].\n" "[b]Примітка: [/b] Цей метод встановлює лише властивості слота. Щоб створити " "сам слот, додайте дочірній елемент [Control] до GraphNode." msgid "" "Sets the [Color] of the left (input) side of the slot with the given [param " "slot_index] to [param color]." msgstr "" "Налаштовує [Color] лівої (вступної) сторони слота з вказаною [param " "Slot_index] на [param color]." msgid "" "Sets the [Color] of the right (output) side of the slot with the given [param " "slot_index] to [param color]." msgstr "" "Налаштовує [Color] правої (виходу) сторони слота з наданою [param Slot_index] " "на [param color]." msgid "" "Sets the custom [Texture2D] of the left (input) side of the slot with the " "given [param slot_index] to [param custom_icon]." msgstr "" "Налаштовує користувальницьких [Texture2D] лівої (вступної) сторони слота з " "вказаною [param Slot_index] на [param Custom_icon]." msgid "" "Sets the custom [Texture2D] of the right (output) side of the slot with the " "given [param slot_index] to [param custom_icon]." msgstr "" "Налаштовує користувальницьких [Texture2D] правої (виходової) сторони слота з " "вказаною [param Slot_index] на [param Custom_icon]." msgid "" "Toggles the background [StyleBox] of the slot with the given [param " "slot_index]." msgstr "Переключає фон [StyleBox] слота [param Slot_index]." msgid "" "Toggles the left (input) side of the slot with the given [param slot_index]. " "If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the left side " "and the slot will be able to be connected from this side." msgstr "" "Перемикає ліву (вхідну) сторону слота з указаним [param slot_index]. Якщо " "[param enable] має значення [code]true[/code], порт з’явиться ліворуч, і слот " "можна буде підключити з цього боку." msgid "" "Toggles the right (output) side of the slot with the given [param " "slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on " "the right side and the slot will be able to be connected from this side." msgstr "" "Перемикає праву (вихідну) сторону слота з указаним [param slot_index]. Якщо " "[param enable] має значення [code]true[/code], праворуч з’явиться порт, і " "гніздо можна буде підключити з цього боку." msgid "" "Sets the left (input) type of the slot with the given [param slot_index] to " "[param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to " "be created via user inputs." msgstr "" "Встановлює лівий (вхідний) тип слота з указаним [param slot_index] на [param " "type]. Якщо значення від’ємне, будь-які підключення буде заборонено " "створювати за допомогою введених користувачем даних." msgid "" "Sets the right (output) type of the slot with the given [param slot_index] to " "[param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to " "be created via user inputs." msgstr "" "Встановлює правильний (вихідний) тип слота з указаним [param slot_index] на " "[param type]. Якщо значення від’ємне, будь-які підключення буде заборонено " "створювати за допомогою введених користувачем даних." msgid "" "If [code]true[/code], you can connect ports with different types, even if the " "connection was not explicitly allowed in the parent [GraphEdit]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ви можете підключати порти різних типів, навіть якщо " "підключення явно не дозволено в батьківському [GraphEdit]." msgid "The text displayed in the GraphNode's title bar." msgstr "Текст, який відображається в рядку заголовка GraphNode." msgid "Emitted when any GraphNode's slot is updated." msgstr "Видається під час оновлення будь-якого слота GraphNode." msgid "Horizontal offset for the ports." msgstr "Горизонтальне зміщення для портів." msgid "The vertical distance between ports." msgstr "Вертикальна відстань між портами." msgid "The icon used for representing ports." msgstr "Значок, який використовується для представлення портів." msgid "The default background for the slot area of the [GraphNode]." msgstr "Фон за умовчанням для області слота [GraphNode]." msgid "The [StyleBox] used for the slot area when selected." msgstr "[StyleBox] використовується для зони слота під вибраним." msgid "The [StyleBox] used for each slot of the [GraphNode]." msgstr "[StyleBox] використовується для кожного слота [GraphNode]." msgid "The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode]." msgstr "[StyleBox] використовується для рядка заголовка [GraphNode]." msgid "" "The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode] when it is selected." msgstr "" "[StyleBox], який використовується для рядка заголовка [GraphNode], коли його " "вибрано." msgid "A container that arranges its child controls in a grid layout." msgstr "Контейнер, який влаштовує свій контроль дитини в розмітці сітки." msgid "" "[GridContainer] arranges its child controls in a grid layout. The number of " "columns is specified by the [member columns] property, whereas the number of " "rows depends on how many are needed for the child controls. The number of " "rows and columns is preserved for every size of the container.\n" "[b]Note:[/b] [GridContainer] only works with child nodes inheriting from " "[Control]. It won't rearrange child nodes inheriting from [Node2D]." msgstr "" "[GridContainer] упорядковує свої дочірні елементи керування у вигляді сітки. " "Кількість стовпців визначається властивістю [member columns], тоді як " "кількість рядків залежить від того, скільки їх потрібно для дочірніх " "елементів керування. Для кожного розміру контейнера зберігається кількість " "рядків і стовпців.\n" "[b]Примітка:[/b] [GridContainer] працює лише з дочірніми вузлами, які " "успадковують від [Control]. Він не буде змінювати порядок дочірніх вузлів, " "успадкованих від [Node2D]." msgid "" "The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] " "reorders its Control-derived children to accommodate the new layout." msgstr "" "Кількість стовпців у [GridContainer]. Якщо змінено, [GridContainer] змінює " "порядок своїх дочірніх елементів Control, щоб відповідати новому макету." msgid "Node for 3D tile-based maps." msgstr "Вузол для 3D-карт на основі плиток." msgid "" "GridMap lets you place meshes on a grid interactively. It works both from the " "editor and from scripts, which can help you create in-game level editors.\n" "GridMaps use a [MeshLibrary] which contains a list of tiles. Each tile is a " "mesh with materials plus optional collision and navigation shapes.\n" "A GridMap contains a collection of cells. Each grid cell refers to a tile in " "the [MeshLibrary]. All cells in the map have the same dimensions.\n" "Internally, a GridMap is split into a sparse collection of octants for " "efficient rendering and physics processing. Every octant has the same " "dimensions and can contain several cells.\n" "[b]Note:[/b] GridMap doesn't extend [VisualInstance3D] and therefore can't be " "hidden or cull masked based on [member VisualInstance3D.layers]. If you make " "a light not affect the first layer, the whole GridMap won't be lit by the " "light in question." msgstr "" "GridMap дозволяє розміщувати сітки на сітці в інтерактивному режимі. Він " "працює як з редактора, так і зі скриптів, які можуть допомогти вам створити " "редактори рівнів у грі.\n" "GridMaps використовують [MeshLibrary], який містить список плиток. Кожна " "плитка — це сітка з матеріалами, а також додаткові форми зіткнень і " "навігації.\n" "GridMap містить набір клітинок. Кожна клітинка сітки посилається на плитку в " "[MeshLibrary]. Усі клітинки на карті мають однакові розміри.\n" "Внутрішньо GridMap розділено на розріджену колекцію октантів для ефективного " "відтворення та фізичної обробки. Кожен октант має однакові розміри і може " "містити кілька комірок.\n" "[b]Примітка:[/b] GridMap не розширює [VisualInstance3D], тому його не можна " "приховати або замаскувати на основі [члена VisualInstance3D.layers]. Якщо ви " "зробите так, щоб світло не впливало на перший шар, уся GridMap не буде " "освітлена цим світлом." msgid "Using gridmaps" msgstr "Використання карт сітки" msgid "Clear all cells." msgstr "Очистити всі клітинки." msgid "Clears all baked meshes. See [method make_baked_meshes]." msgstr "Очищає всі запечені сітки. Перегляньте [метод make_baked_meshes]." msgid "Returns [RID] of a baked mesh with the given [param idx]." msgstr "Повертає [RID] запеченої сітки з заданим [param idx]." msgid "" "Returns an array of [ArrayMesh]es and [Transform3D] references of all bake " "meshes that exist within the current GridMap." msgstr "" "Повертає масив посилань [ArrayMesh] і [Transform3D] усіх сітей запікання, які " "існують у поточній GridMap." msgid "" "Returns one of 24 possible rotations that lie along the vectors (x,y,z) with " "each component being either -1, 0, or 1. For further details, refer to the " "Godot source code." msgstr "" "Повертає одне з 24 можливих поворотів, які лежать уздовж векторів (x, y, z), " "причому кожен компонент має значення -1, 0 або 1. Щоб отримати додаткові " "відомості, зверніться до вихідного коду Godot." msgid "" "The [MeshLibrary] item index located at the given grid coordinates. If the " "cell is empty, [constant INVALID_CELL_ITEM] will be returned." msgstr "" "Індекс елемента [MeshLibrary], розташований у заданих координатах сітки. Якщо " "клітинка порожня, буде повернено [константу INVALID_CELL_ITEM]." msgid "Returns the basis that gives the specified cell its orientation." msgstr "Повертаємо основу, що дає зазначену клітину свою спрямованість." msgid "" "The orientation of the cell at the given grid coordinates. [code]-1[/code] is " "returned if the cell is empty." msgstr "" "Орієнтація комірки на задану сітку координат. [code]-1[/code] повертається, " "якщо клітинка порожня." msgid "" "Returns an array of [Transform3D] and [Mesh] references corresponding to the " "non-empty cells in the grid. The transforms are specified in local space." msgstr "" "Повертає масив посилань [Transform3D] і [Mesh], що відповідають непорожнім " "клітинкам у сітці. Перетворення вказуються в локальному просторі." msgid "" "Returns the [RID] of the navigation map this GridMap node uses for its cell " "baked navigation meshes.\n" "This function returns always the map set on the GridMap node and not the map " "on the NavigationServer. If the map is changed directly with the " "NavigationServer API the GridMap node will not be aware of the map change." msgstr "" "Повертає [RID] навігаційної карти, яку цей вузол GridMap використовує для " "своїх навігаційних сіток із запеченими комірками.\n" "Ця функція завжди повертає карту, встановлену на вузлі GridMap, а не карту на " "NavigationServer. Якщо карту змінено безпосередньо за допомогою API " "NavigationServer, вузол GridMap не буде знати про зміну карти." msgid "" "This function considers a discretization of rotations into 24 points on unit " "sphere, lying along the vectors (x,y,z) with each component being either -1, " "0, or 1, and returns the index (in the range from 0 to 23) of the point best " "representing the orientation of the object. For further details, refer to the " "Godot source code." msgstr "" "Ця функція розглядає дискретизацію поворотів у 24 точки на одиничній сфері, " "що лежать уздовж векторів (x, y, z), причому кожен компонент має значення -1, " "0 або 1, і повертає індекс (у діапазоні від 0 до 23 ) точки, що найкраще " "відображає орієнтацію об’єкта. Щоб отримати додаткові відомості, зверніться " "до вихідного коду Godot." msgid "" "Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid " "map." msgstr "" "Повертає масив [Вектор3] із непорожніми координатами комірки на карті сітки." msgid "" "Returns an array of all cells with the given item index specified in [param " "item]." msgstr "" "Повертає масив всіх клітин із заданим індексом пункту, вказаним в [param " "пункт]." msgid "" "Returns the map coordinates of the cell containing the given [param " "local_position]. If [param local_position] is in global coordinates, consider " "using [method Node3D.to_local] before passing it to this method. See also " "[method map_to_local]." msgstr "" "Повертає картографічні координати комірки, що містить заданий [param " "local_position]. Якщо [param local_position] знаходиться в глобальних " "координатах, розгляньте можливість використання [method Node3D.to_local] " "перед тим, як передавати його цьому методу. Дивіться також [метод " "map_to_local]." msgid "Bakes lightmap data for all meshes in the assigned [MeshLibrary]." msgstr "" "Запікає дані карти освітлення для всіх сіток у призначеній [MeshLibrary]." msgid "" "Returns the position of a grid cell in the GridMap's local coordinate space. " "To convert the returned value into global coordinates, use [method Node3D." "to_global]. See also [method local_to_map]." msgstr "" "Повертає положення комірки сітки в локальному координатному просторі GridMap. " "Щоб перетворити повернуте значення в глобальні координати, використовуйте " "[метод Node3D.to_global]. Дивіться також [метод local_to_map]." msgid "" "Sets the mesh index for the cell referenced by its grid coordinates.\n" "A negative item index such as [constant INVALID_CELL_ITEM] will clear the " "cell.\n" "Optionally, the item's orientation can be passed. For valid orientation " "values, see [method get_orthogonal_index_from_basis]." msgstr "" "Встановлює індекс сітки для клітинки, на яку посилається її координатна " "сітка.\n" "Від’ємний індекс елемента, наприклад [константа INVALID_CELL_ITEM], очистить " "клітинку.\n" "За бажанням можна передати орієнтацію елемента. Для дійсних значень " "орієнтації див. [метод get_orthogonal_index_from_basis]." msgid "" "Sets the [RID] of the navigation map this GridMap node should use for its " "cell baked navigation meshes." msgstr "" "Налаштовує [RID] навігаційної карти цього вузла GridMap слід використовувати " "для її клітинних запечених навігаторів." msgid "" "If [code]true[/code], this GridMap creates a navigation region for each cell " "that uses a [member mesh_library] item with a navigation mesh. The created " "navigation region will use the navigation layers bitmask assigned to the " "[MeshLibrary]'s item." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ця GridMap створює область навігації для кожної " "комірки, яка використовує елемент [member mesh_library] з навігаційною " "сіткою. Створена область навігації використовуватиме бітову маску шарів " "навігації, призначену елементу [MeshLibrary]." msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis." msgstr "Якщо [code]true[/code], елементи сітки відцентровані на осі X." msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis." msgstr "Якщо [code]true[/code], елементи сітки відцентровані на осі Y." msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis." msgstr "Якщо [code]true[/code], елементи сітки відцентровані на осі Z." msgid "" "The size of each octant measured in number of cells. This applies to all " "three axis." msgstr "" "Розмір кожного октанта вимірюється кількістю клітинок. Це стосується всіх " "трьох осей." msgid "" "The scale of the cell items.\n" "This does not affect the size of the grid cells themselves, only the items in " "them. This can be used to make cell items overlap their neighbors." msgstr "" "Масштаб елементів комірки.\n" "Це не впливає на розмір самих комірок сітки, а лише на елементи в них. Це " "можна використовувати для того, щоб елементи комірки перекривали сусідні." msgid "" "The dimensions of the grid's cells.\n" "This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale]." msgstr "" "Розміри комірок сітки.\n" "Це не впливає на розмір сіток. Див. [масштаб клітинки-члена]." msgid "" "The physics layers this GridMap is in.\n" "GridMaps act as static bodies, meaning they aren't affected by gravity or " "other forces. They only affect other physics bodies that collide with them." msgstr "" "Фізичні шари цієї GridMap.\n" "GridMaps діють як статичні тіла, тобто на них не впливає сила тяжіння чи інші " "сили. Вони впливають лише на інші фізичні тіла, які з ними стикаються." msgid "" "The physics layers this GridMap detects collisions in. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" "masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" "Фізичні шари, у яких ця GridMap виявляє зіткнення. Щоб отримати докладнішу " "інформацію, перегляньте [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction." "html#collision-layers-and-masks]Шари та маски зіткнень[/url] у документації." msgid "The assigned [MeshLibrary]." msgstr "Призначена [MeshLibrary]." msgid "" "Overrides the default friction and bounce physics properties for the whole " "[GridMap]." msgstr "" "Замінює властивості фізики тертя та відскоку за замовчуванням для всієї " "[GridMap]." msgid "Emitted when [member cell_size] changes." msgstr "Видається, коли [member cell_size] змінюється." msgid "Emitted when the [MeshLibrary] of this GridMap changes." msgstr "Увімкнено, коли [МешБібліотека] цих змін GridMap." msgid "" "Invalid cell item that can be used in [method set_cell_item] to clear cells " "(or represent an empty cell in [method get_cell_item])." msgstr "" "Недійсний елемент клітинки, який можна використовувати в [методі " "set_cell_item] для очищення клітинок (або представляти порожню клітинку в " "[методі get_cell_item])." msgid "" "A physics joint that restricts the movement of two 2D physics bodies to a " "fixed axis." msgstr "" "Фізичне з’єднання, яке обмежує рух двох двовимірних фізичних тіл до " "фіксованої осі." msgid "" "A physics joint that restricts the movement of two 2D physics bodies to a " "fixed axis. For example, a [StaticBody2D] representing a piston base can be " "attached to a [RigidBody2D] representing the piston head, moving up and down." msgstr "" "Фізичне з’єднання, яке обмежує рух двох двовимірних фізичних тіл до " "фіксованої осі. Наприклад, [StaticBody2D], що представляє основу поршня, " "можна приєднати до [RigidBody2D], що представляє головку поршня, рухаючись " "вгору та вниз." msgid "" "The body B's initial anchor position defined by the joint's origin and a " "local offset [member initial_offset] along the joint's Y axis (along the " "groove)." msgstr "" "Початкова опорна позиція тіла B, визначена початком з’єднання та локальним " "зсувом [початкове_зсув елемента] вздовж осі Y з’єднання (уздовж канавки)." msgid "" "The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member " "length] along the joint's local Y axis." msgstr "" "Довжина канавки. Канавка розташована від початку з’єднання до [довжини " "елемента] вздовж локальної осі Y з’єднання." msgid "" "Provides functionality for computing cryptographic hashes chunk by chunk." msgstr "" "Надає функціональність для обчислення криптографічних хешів фрагмент за " "фрагментом." msgid "" "The HashingContext class provides an interface for computing cryptographic " "hashes over multiple iterations. Useful for computing hashes of big files (so " "you don't have to load them all in memory), network streams, and data streams " "in general (so you don't have to hold buffers).\n" "The [enum HashType] enum shows the supported hashing algorithms.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "const CHUNK_SIZE = 1024\n" "\n" "func hash_file(path):\n" " # Check that file exists.\n" " if not FileAccess.file_exists(path):\n" " return\n" " # Start an SHA-256 context.\n" " var ctx = HashingContext.new()\n" " ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)\n" " # Open the file to hash.\n" " var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" " # Update the context after reading each chunk.\n" " while file.get_position() < file.get_length():\n" " var remaining = file.get_length() - file.get_position()\n" " ctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))\n" " # Get the computed hash.\n" " var res = ctx.finish()\n" " # Print the result as hex string and array.\n" " printt(res.hex_encode(), Array(res))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public const int ChunkSize = 1024;\n" "\n" "public void HashFile(string path)\n" "{\n" " // Check that file exists.\n" " if (!FileAccess.FileExists(path))\n" " {\n" " return;\n" " }\n" " // Start an SHA-256 context.\n" " var ctx = new HashingContext();\n" " ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);\n" " // Open the file to hash.\n" " using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" " // Update the context after reading each chunk.\n" " while (file.GetPosition() < file.GetLength())\n" " {\n" " int remaining = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());\n" " ctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));\n" " }\n" " // Get the computed hash.\n" " byte[] res = ctx.Finish();\n" " // Print the result as hex string and array.\n" " GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Клас HashingContext надає інтерфейс для обчислення криптографічних хешів за " "кілька ітерацій. Корисно для обчислення хешів великих файлів (тому вам не " "доведеться завантажувати їх усі в пам’ять), мережевих потоків і потоків даних " "загалом (тому вам не доведеться зберігати буфери).\n" "Перелік [enum HashType] показує підтримувані алгоритми хешування.\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "const CHUNK_SIZE = 1024\n" "\n" "func hash_file(шлях):\n" " # Перевірити наявність файлу.\n" " якщо не FileAccess.file_exists(шлях):\n" " повернення\n" " # Запустіть контекст SHA-256.\n" " var ctx = HashingContext.new()\n" " ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)\n" " # Відкрийте файл для хешування.\n" " var file = FileAccess.open(шлях, FileAccess.READ)\n" " # Оновлюйте контекст після читання кожного фрагмента.\n" " while file.get_position() < file.get_length():\n" " var remaining = file.get_length() - file.get_position()\n" " ctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))\n" " # Отримайте обчислений хеш.\n" " var res = ctx.finish()\n" " # Вивести результат як шістнадцятковий рядок і масив.\n" " printt(res.hex_encode(), Array(res))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public const int ChunkSize = 1024;\n" "\n" "public void HashFile (рядковий шлях)\n" "{\n" " // Перевірка існування файлу.\n" " якщо (!FileAccess.FileExists(шлях))\n" " {\n" " повернення;\n" " }\n" " // Запуск контексту SHA-256.\n" " var ctx = new HashingContext();\n" " ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);\n" " // Відкрити файл для хешування.\n" " за допомогою var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags." "Read);\n" " // Оновлення контексту після читання кожного шматка.\n" " while (file.GetPosition() < file.GetLength())\n" " {\n" " int залишок = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());\n" " ctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));\n" " }\n" " // Отримати обчислений хеш.\n" " byte[] res = ctx.Finish();\n" " // Вивести результат як шістнадцятковий рядок і масив.\n" " GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Closes the current context, and return the computed hash." msgstr "Закриває поточний контекст і повертає обчислений хеш." msgid "" "Starts a new hash computation of the given [param type] (e.g. [constant " "HASH_SHA256] to start computation of an SHA-256)." msgstr "" "Починає нове обчислення хешу заданого [типу параметра] (наприклад, [константа " "HASH_SHA256] для початку обчислення SHA-256)." msgid "Updates the computation with the given [param chunk] of data." msgstr "Оновлює обчислення з даними [param chunk] даних." msgid "Hashing algorithm: MD5." msgstr "Алгоритм хешування: MD5." msgid "Hashing algorithm: SHA-1." msgstr "Алгоритм хешування: SHA-1." msgid "Hashing algorithm: SHA-256." msgstr "Алгоритм хешування: SHA-256." msgid "A container that arranges its child controls horizontally." msgstr "Контейнер, який влаштовує свій дитячий контроль, горизонтально." msgid "" "A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls " "horizontally. Child controls are rearranged automatically when their minimum " "size changes." msgstr "" "Варіант [BoxContainer], який може розташовувати дочірні елементи керування " "лише горизонтально. Дочірні елементи керування змінюються автоматично, коли " "змінюється їхній мінімальний розмір." msgid "A 3D height map shape used for physics collision." msgstr "" "Тривимірна форма карти висоти, яка використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "Returns the largest height value found in [member map_data]. Recalculates " "only when [member map_data] changes." msgstr "" "Повертає найбільше значення висоти, знайдене в [member map_data]. Перераховує " "лише коли [member map_data] змінюється." msgid "" "Returns the smallest height value found in [member map_data]. Recalculates " "only when [member map_data] changes." msgstr "" "Повертає найменше значення висоти, знайдене в [member map_data]. Перераховує " "лише коли [member map_data] змінюється." msgid "" "Updates [member map_data] with data read from an [Image] reference. " "Automatically resizes heightmap [member map_width] and [member map_depth] to " "fit the full image width and height.\n" "The image needs to be in either [constant Image.FORMAT_RF] (32 bit), " "[constant Image.FORMAT_RH] (16 bit), or [constant Image.FORMAT_R8] (8 bit).\n" "Each image pixel is read in as a float on the range from [code]0.0[/code] " "(black pixel) to [code]1.0[/code] (white pixel). This range value gets " "remapped to [param height_min] and [param height_max] to form the final " "height value." msgstr "" "Оновлює [member map_data] даними, зчитаними з посилання [Image]. Автоматично " "змінює розмір карти висот [member map_width] і [member map_depth], щоб " "відповідати повній ширині та висоті зображення.\n" "Зображення має бути в [constant Image.FORMAT_RF] (32 біт), [constant Image." "FORMAT_RH] (16 біт) або [constant Image.FORMAT_R8] (8 біт).\n" "Кожен піксель зображення зчитується як число з плаваючою точкою в діапазоні " "від [code]0.0[/code] (чорний піксель) до [code]1.0[/code] (білий піксель). Це " "значення діапазону переставляється на [param height_min] і [param height_max] " "для формування остаточного значення висоти." msgid "" "Height map data. The array's size must be equal to [member map_width] " "multiplied by [member map_depth]." msgstr "" "Дані карти висот. Розмір масиву має дорівнювати [member map_width], " "помноженому на [member map_depth]." msgid "" "Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize " "the [member map_data]." msgstr "" "Кількість вершин у глибині карти висот. Зміна цього призведе до зміни розміру " "[member map_data]." msgid "" "Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize " "the [member map_data]." msgstr "" "Кількість вершин у ширині карти висот. Зміна цього призведе до зміни розміру " "[member map_data]." msgid "" "A container that arranges its child controls horizontally and wraps them " "around at the borders." msgstr "" "Контейнер, який влаштовує свою дитину, регулює горизонтально і обмотує їх " "навколо кордонів." msgid "" "A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls " "horizontally, wrapping them around at the borders. This is similar to how " "text in a book wraps around when no more words can fit on a line." msgstr "" "Варіант [FlowContainer], який може розташовувати дочірні елементи керування " "лише горизонтально, загортаючи їх по краях. Це подібно до того, як текст у " "книзі обертається, коли в рядку більше немає слів." msgid "" "A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an " "axis relative to another physics body." msgstr "" "Фізичне з’єднання, яке обмежує обертання тривимірного фізичного тіла навколо " "осі відносно іншого фізичного тіла." msgid "" "A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an " "axis relative to another physics body. For example, Body A can be a " "[StaticBody3D] representing a door hinge that a [RigidBody3D] rotates around." msgstr "" "Фізичне з’єднання, яке обмежує обертання тривимірного фізичного тіла навколо " "осі відносно іншого фізичного тіла. Наприклад, Body A може бути " "[StaticBody3D], що представляє дверну петлю, навколо якої обертається " "[RigidBody3D]." msgid "Returns the value of the specified flag." msgstr "Повертає значення вказаного прапора." msgid "If [code]true[/code], enables the specified flag." msgstr "Якщо [code]true[/code], вмикає вказаний прапор." msgid "" "The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge " "gets corrected." msgstr "" "Швидкість, з якою коригується обертання поперек осі, перпендикулярної шарніру." msgid "" "If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by " "[member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], максимальне та мінімальне обертання петель, визначене " "[member angular_limit/lower] і [member angular_limit/upper], має ефект." msgid "" "The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Мінімальний оберт. Активний, лише якщо [member angular_limit/enable] має " "значення [code]true[/code]." msgid "The lower this value, the more the rotation gets slowed down." msgstr "Чим менше це значення, тим більше сповільнюється обертання." msgid "" "This property is never set by the engine and is kept for compatibility " "purposes." msgstr "" "Ця властивість ніколи не встановлюється механізмом і зберігається для цілей " "сумісності." msgid "" "The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Максимальне обертання. Активний, лише якщо [member angular_limit/enable] має " "значення [code]true[/code]." msgid "When activated, a motor turns the hinge." msgstr "При активації двигун повертає петлю." msgid "Maximum acceleration for the motor." msgstr "Максимальний розгін для двигуна." msgid "Target speed for the motor." msgstr "Цільова швидкість для двигуна." msgid "" "The speed with which the two bodies get pulled together when they move in " "different directions." msgstr "" "Швидкість, з якою два тіла зближуються, коли вони рухаються в різних " "напрямках." msgid "" "This property is never used by the engine and is kept for compatibility " "purpose." msgstr "" "Ця властивість ніколи не використовується двигуном і зберігається з метою " "сумісності." msgid "Used to create an HMAC for a message using a key." msgstr "" "Використовується для створення HMAC для повідомлення за допомогою ключа." msgid "" "The HMACContext class is useful for advanced HMAC use cases, such as " "streaming the message as it supports creating the message over time rather " "than providing it all at once.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "extends Node\n" "var ctx = HMACContext.new()\n" "\n" "func _ready():\n" " var key = \"supersecret\".to_utf8_buffer()\n" " var err = ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256, key)\n" " assert(err == OK)\n" " var msg1 = \"this is \".to_utf8_buffer()\n" " var msg2 = \"super duper secret\".to_utf8_buffer()\n" " err = ctx.update(msg1)\n" " assert(err == OK)\n" " err = ctx.update(msg2)\n" " assert(err == OK)\n" " var hmac = ctx.finish()\n" " print(hmac.hex_encode())\n" "\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "using System.Diagnostics;\n" "\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" " private HmacContext _ctx = new HmacContext();\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " byte[] key = \"supersecret\".ToUtf8Buffer();\n" " Error err = _ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256, key);\n" " Debug.Assert(err == Error.Ok);\n" " byte[] msg1 = \"this is \".ToUtf8Buffer();\n" " byte[] msg2 = \"super duper secret\".ToUtf8Buffer();\n" " err = _ctx.Update(msg1);\n" " Debug.Assert(err == Error.Ok);\n" " err = _ctx.Update(msg2);\n" " Debug.Assert(err == Error.Ok);\n" " byte[] hmac = _ctx.Finish();\n" " GD.Print(hmac.HexEncode());\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Клас HMACContext корисний для розширених випадків використання HMAC, таких як " "потокове передавання повідомлення, оскільки він підтримує створення " "повідомлення з часом, а не надає все відразу.\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "розширює вузол\n" "var ctx = HMACContext.new()\n" "\n" "func _ready():\n" " var key = \"supersecret\".to_utf8_buffer()\n" " var err = ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256, ключ)\n" " assert(err == OK)\n" " var msg1 = \"це \".to_utf8_buffer()\n" " var msg2 = \"супер-дупер секрет\".to_utf8_buffer()\n" " err = ctx.update(msg1)\n" " assert(err == OK)\n" " err = ctx.update(msg2)\n" " assert(err == OK)\n" " var hmac = ctx.finish()\n" " print(hmac.hex_encode())\n" "\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "за допомогою Годо;\n" "за допомогою System.Diagnostics;\n" "\n" "публічний частковий клас MyNode : Node\n" "{\n" " приватний HmacContext _ctx = новий HmacContext();\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " byte[] key = \"supersecret\".ToUtf8Buffer();\n" " Помилка err = _ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256, ключ);\n" " Debug.Assert(err == Error.Ok);\n" " byte[] msg1 = \"це \".ToUtf8Buffer();\n" " byte[] msg2 = \"супер-пупер секрет\".ToUtf8Buffer();\n" " err = _ctx.Update(msg1);\n" " Debug.Assert(err == Error.Ok);\n" " err = _ctx.Update(msg2);\n" " Debug.Assert(err == Error.Ok);\n" " byte[] hmac = _ctx.Finish();\n" " GD.Print(hmac.HexEncode());\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the resulting HMAC. If the HMAC failed, an empty [PackedByteArray] is " "returned." msgstr "" "Повертає результуючий HMAC. Якщо HMAC не вдалося, повертається порожній " "[PackedByteArray]." msgid "" "Initializes the HMACContext. This method cannot be called again on the same " "HMACContext until [method finish] has been called." msgstr "" "Returns the resulting HMAC. If HMAC fails, an empty [PackedByteArray] is " "returned." msgid "" "Updates the message to be HMACed. This can be called multiple times before " "[method finish] is called to append [param data] to the message, but cannot " "be called until [method start] has been called." msgstr "" "Оновлює повідомлення для HMAC. Це можна викликати кілька разів перед викликом " "[method finish], щоб додати [param data] до повідомлення, але не можна " "викликати, доки не буде викликано [method start]." msgid "A horizontal scrollbar that goes from left (min) to right (max)." msgstr "Горизонтальна смуга прокрутки зліва (мін.) направо (макс.)." msgid "" "A horizontal scrollbar, typically used to navigate through content that " "extends beyond the visible width of a control. It is a [Range]-based control " "and goes from left (min) to right (max)." msgstr "Horizontal scroll bar from left (min) to right (max)." msgid "A horizontal line used for separating other controls." msgstr "" "Горизонтальна лінія, яка використовується для відокремлення інших елементів " "керування." msgid "" "A horizontal separator used for separating other controls that are arranged " "[b]vertically[/b]. [HSeparator] is purely visual and normally drawn as a " "[StyleBoxLine]." msgstr "" "Горизонтальний роздільник, який використовується для відокремлення інших " "елементів керування, розташованих [b]вертикально[/b]. [HSeparator] є суто " "візуальним і зазвичай малюється як [StyleBoxLine]." msgid "A horizontal slider that goes from left (min) to right (max)." msgstr "Горизонтальний повзунок, який рухається зліва (мін.) направо (макс.)." msgid "" "A horizontal slider, used to adjust a value by moving a grabber along a " "horizontal axis. It is a [Range]-based control and goes from left (min) to " "right (max)." msgstr "" "Горизонтальний повзунок, який використовується для налаштування значення " "шляхом переміщення захоплення вздовж горизонтальної осі. Це елемент керування " "на основі [Діапазон], який переміщається зліва (мін.) направо (макс.)." msgid "" "A container that splits two child controls horizontally and provides a " "grabber for adjusting the split ratio." msgstr "" "Контейнер, який розділяє два дочірніх елемента керування по горизонталі та " "забезпечує захоплення для налаштування співвідношення розподілу." msgid "" "A container that accepts only two child controls, then arranges them " "horizontally and creates a divisor between them. The divisor can be dragged " "around to change the size relation between the child controls." msgstr "" "Контейнер, який приймає лише два дочірні елементи керування, а потім " "розташовує їх горизонтально та створює дільник між ними. Дільник можна " "перетягувати, щоб змінити співвідношення розмірів між дочірніми елементами " "керування." msgid "Low-level hyper-text transfer protocol client." msgstr "Клієнт протоколу передачі гіпертексту низького рівня." msgid "HTTP client class" msgstr "Клас клієнта HTTP" msgid "TLS certificates" msgstr "сертифікати TLS" msgid "Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient]." msgstr "" "Закриває поточне підключення, дозволяючи повторне використання цього " "[HTTPClient]." msgid "" "Connects to a host. This needs to be done before any requests are sent.\n" "If no [param port] is specified (or [code]-1[/code] is used), it is " "automatically set to 80 for HTTP and 443 for HTTPS. You can pass the optional " "[param tls_options] parameter to customize the trusted certification " "authorities, or the common name verification when using HTTPS. See [method " "TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe]." msgstr "" "Підключається до хосту. Це потрібно зробити перед надсиланням запитів.\n" "Якщо [param port] не вказано (або використовується [code]-1[/code]), він " "автоматично встановлюється на 80 для HTTP та 443 для HTTPS. Ви можете " "передати додатковий параметр [param tls_options], щоб налаштувати довірені " "центри сертифікації або загальну перевірку імен під час використання HTTPS. " "Перегляньте [метод TLSOptions.client] і [метод TLSOptions.client_unsafe]." msgid "" "Returns the response's body length.\n" "[b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the " "value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, " "the body length will also be [code]-1[/code].\n" "[b]Note:[/b] This function always returns [code]-1[/code] on the Web platform " "due to browsers limitations." msgstr "" "Повертає довжину тіла відповіді.\n" "[b]Примітка.[/b] Деякі веб-сервери можуть не надсилати довжину тіла. У цьому " "випадку поверненим значенням буде [code]-1[/code]. Якщо використовується " "кодування передачі фрагментів, довжина тіла також буде [code]-1[/code].\n" "[b]Примітка.[/b] Ця функція завжди повертає [code]-1[/code] на веб-платформі " "через обмеження браузерів." msgid "Returns the response's HTTP status code." msgstr "Повертає код статусу HTTP відповіді." msgid "Returns the response headers." msgstr "Повертає заголовки відповідей." msgid "" "Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get " "status updates." msgstr "" "Повертає константу [enum Status]. Потрібно викликати [method poll], щоб " "отримувати оновлення статусу." msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available." msgstr "Якщо [code]true[/code], цей [HTTPClient] має доступну відповідь." msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей [HTTPClient] має відповідь, яка є фрагментованою." msgid "" "This needs to be called in order to have any request processed. Check results " "with [method get_status]." msgstr "" "Це потрібно викликати, щоб обробити будь-який запит. Перевірте результати за " "допомогою [методу get_status]." msgid "" "Generates a GET/POST application/x-www-form-urlencoded style query string " "from a provided dictionary, e.g.:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var fields = {\"username\": \"user\", \"password\": \"pass\"}\n" "var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" "# Returns \"username=user&password=pass\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " "{ \"password\", \"pass\" } };\n" "string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" "// Returns \"username=user&password=pass\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Furthermore, if a key has a [code]null[/code] value, only the key itself is " "added, without equal sign and value. If the value is an array, for each value " "in it a pair with the same key is added.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var fields = {\"single\": 123, \"not_valued\": null, \"multiple\": [22, 33, " "44]}\n" "var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" "# Returns \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var fields = new Godot.Collections.Dictionary\n" "{\n" " { \"single\", 123 },\n" " { \"notValued\", default },\n" " { \"multiple\", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },\n" "};\n" "string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" "// Returns \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Створює рядок запиту в стилі GET/POST application/x-www-form-urlencoded із " "наданого словника, наприклад:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var fields = {\"username\": \"user\", \"password\": \"pass\"}\n" "var query_string = http_client.query_string_from_dict(поля)\n" "# Повертає \"username=user&password=pass\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"ім'я користувача\", " "\"користувач\" }, { \"пароль\", \"перепустка\" } };\n" "рядок queryString = httpClient.QueryStringFromDict(поля);\n" "// Повертає \"username=user&password=pass\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Крім того, якщо ключ має значення [code]null[/code], додається лише сам ключ " "без знака рівності та значення. Якщо значення є масивом, для кожного значення " "в ньому додається пара з однаковим ключем.\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var fields = {\"single\": 123, \"not_valued\": null, \"multiple\": [22, 33, " "44]}\n" "var query_string = http_client.query_string_from_dict(поля)\n" "# Повертає \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var fields = new Godot.Collections.Dictionary\n" "{\n" " { \"один\", 123 },\n" " { \"notValued\", за умовчанням },\n" " { \"кілька\", новий Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },\n" "};\n" "рядок queryString = httpClient.QueryStringFromDict(поля);\n" "// Повертає \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Reads one chunk from the response." msgstr "Читає один фрагмент із відповіді." msgid "" "Sends a raw request to the connected host.\n" "The URL parameter is usually just the part after the host, so for " "[code]https://somehost.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. " "When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. " "For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also " "allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the " "authority component ([code]host:port[/code]).\n" "Headers are HTTP request headers. For available HTTP methods, see [enum " "Method].\n" "Sends the body data raw, as a byte array and does not encode it in any way." msgstr "" "Надсилає необроблений запит підключеному хосту.\n" "Параметр URL-адреси зазвичай є частиною після хосту, тому для [code]https://" "somehost.com/index.php[/code] це [code]/index.php[/code]. Під час надсилання " "запитів до проксі-сервера HTTP це має бути абсолютна URL-адреса. Для запитів " "[constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] також дозволено [code]*[/code]. Для " "запитів [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] це має бути компонент " "повноважень ([code]host:port[/code]).\n" "Заголовки – це заголовки запитів HTTP. Доступні методи HTTP див. [метод " "enum].\n" "Надсилає необроблені дані тіла у вигляді масиву байтів і жодним чином не " "кодує їх." msgid "" "Sets the proxy server for HTTP requests.\n" "The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1." msgstr "" "Встановлює проксі-сервер для запитів HTTP.\n" "Проксі-сервер не встановлено, якщо [param host] порожній або [param port] має " "значення -1." msgid "" "Sets the proxy server for HTTPS requests.\n" "The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1." msgstr "" "Встановлює проксі-сервер для запитів HTTPS.\n" "Проксі-сервер не встановлено, якщо [param host] порожній або [param port] має " "значення -1." msgid "" "If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the " "response." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виконання буде заблоковано, доки всі дані не будуть " "прочитані з відповіді." msgid "The connection to use for this client." msgstr "Підключення для цього клієнта." msgid "" "The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See " "[method read_response_body_chunk]." msgstr "" "Розмір використовуваного буфера та максимальна кількість байтів для читання " "за ітерацію. Перегляньте [метод read_response_body_chunk]." msgid "" "HTTP GET method. The GET method requests a representation of the specified " "resource. Requests using GET should only retrieve data." msgstr "" "Метод HTTP GET. Метод GET запитує представлення зазначеного ресурсу. Запити з " "використанням GET мають лише отримувати дані." msgid "" "HTTP HEAD method. The HEAD method asks for a response identical to that of a " "GET request, but without the response body. This is useful to request " "metadata like HTTP headers or to check if a resource exists." msgstr "" "Метод HTTP HEAD. Метод HEAD запитує відповідь, ідентичну запиту GET, але без " "тіла відповіді. Це корисно для запиту метаданих, наприклад заголовків HTTP, " "або для перевірки існування ресурсу." msgid "" "HTTP POST method. The POST method is used to submit an entity to the " "specified resource, often causing a change in state or side effects on the " "server. This is often used for forms and submitting data or uploading files." msgstr "" "Метод HTTP POST. Метод POST використовується для надсилання сутності на " "вказаний ресурс, що часто спричиняє зміну стану або побічні ефекти на " "сервері. Це часто використовується для форм і надсилання даних або " "завантаження файлів." msgid "" "HTTP PUT method. The PUT method asks to replace all current representations " "of the target resource with the request payload. (You can think of POST as " "\"create or update\" and PUT as \"update\", although many services tend to " "not make a clear distinction or change their meaning)." msgstr "" "Метод HTTP PUT. Метод PUT просить замінити всі поточні представлення " "цільового ресурсу корисним навантаженням запиту. (Ви можете розглядати POST " "як «створити або оновити», а PUT — як «оновити», хоча багато служб, як " "правило, не роблять чіткого розмежування або змінюють своє значення)." msgid "" "HTTP DELETE method. The DELETE method requests to delete the specified " "resource." msgstr "Метод HTTP DELETE. Метод DELETE запитує видалення зазначеного ресурсу." msgid "" "HTTP OPTIONS method. The OPTIONS method asks for a description of the " "communication options for the target resource. Rarely used." msgstr "" "Метод HTTP OPTIONS. Метод OPTIONS запитує опис параметрів зв’язку для " "цільового ресурсу. Використовується рідко." msgid "" "HTTP TRACE method. The TRACE method performs a message loop-back test along " "the path to the target resource. Returns the entire HTTP request received in " "the response body. Rarely used." msgstr "" "Метод HTTP TRACE. Метод TRACE виконує перевірку зациклення повідомлення на " "шляху до цільового ресурсу. Повертає весь запит HTTP, отриманий у тілі " "відповіді. Використовується рідко." msgid "" "HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server " "identified by the target resource. Rarely used." msgstr "" "Метод HTTP CONNECT. Метод CONNECT встановлює тунель до сервера, " "ідентифікованого цільовим ресурсом. Використовується рідко." msgid "" "HTTP PATCH method. The PATCH method is used to apply partial modifications to " "a resource." msgstr "" "Метод HTTP PATCH. Метод PATCH використовується для застосування часткових " "змін до ресурсу." msgid "Represents the size of the [enum Method] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Method]." msgid "Status: Disconnected from the server." msgstr "Статус: Відключено від сервера." msgid "Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP." msgstr "Статус: наразі ім’я хоста для даної URL-адреси перетворюється на IP." msgid "Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL." msgstr "" "Статус: збій DNS: не вдається розпізнати ім’я хосту для вказаної URL-адреси." msgid "Status: Currently connecting to server." msgstr "Статус: підключення до сервера." msgid "Status: Can't connect to the server." msgstr "Статус: не вдається підключитися до сервера." msgid "Status: Connection established." msgstr "Статус: підключення встановлено." msgid "Status: Currently sending request." msgstr "Статус: зараз надсилається запит." msgid "Status: HTTP body received." msgstr "Статус: тіло HTTP отримано." msgid "Status: Error in HTTP connection." msgstr "Статус: Помилка підключення HTTP." msgid "Status: Error in TLS handshake." msgstr "Статус: помилка в рукостисканні TLS." msgid "" "HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates " "everything so far is OK and that the client should continue with the request " "(or ignore this status if already finished)." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]100 Продовжити[/code]. Проміжна відповідь, яка вказує " "на те, що наразі все в порядку, і що клієнт має продовжити запит (або " "проігнорувати цей статус, якщо він уже завершений)." msgid "" "HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an " "[code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the " "server is switching to." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Надсилається клієнтом у " "відповідь на заголовок запиту [code]Upgrade[/code]. Вказує на протокол, на " "який перемикається сервер." msgid "" "HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the " "server has received and is processing the request, but no response is " "available yet." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Вказує на те, що " "сервер отримав і обробляє запит, але відповіді ще немає." msgid "" "HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a " "new resource has been created as a result of it. This is typically the " "response sent after a PUT request." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]201 Створено[/code]. Запит виконано успішно, і в " "результаті цього було створено новий ресурс. Зазвичай це відповідь, що " "надсилається після запиту PUT." msgid "" "HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but " "not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP " "to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing " "the request. It is intended for cases where another process or server handles " "the request, or for batch processing." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]202 Accepted[/code]. Запит отримано, але ще не " "виконано. Це не зобов’язує, тобто в HTTP немає способу пізніше надіслати " "асинхронну відповідь із зазначенням результату обробки запиту. Він " "призначений для випадків, коли інший процес або сервер обробляє запит, або " "для пакетної обробки." msgid "" "HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This " "response code means returned meta-information set is not exact set as " "available from the origin server, but collected from a local or a third party " "copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of " "this response." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]203 Неавторитетна інформація[/code]. Цей код відповіді " "означає, що повернутий набір метаінформації не є точно встановленим як " "доступний із вихідного сервера, а зібраний із локальної або сторонньої копії. " "За винятком цієї умови, відповідь 200 OK має бути перевагою замість цієї " "відповіді." msgid "" "HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for " "this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its " "cached headers for this resource with the new ones." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]204 Немає вмісту[/code]. Для цього запиту немає вмісту " "для надсилання, але заголовки можуть бути корисними. Агент користувача може " "оновити свої кешовані заголовки для цього ресурсу новими." msgid "" "HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the " "request and desires that the client resets the \"document view\" that caused " "the request to be sent to its original state as received from the origin " "server." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]205 Скинути вміст[/code]. Сервер виконав запит і " "бажає, щоб клієнт скинув «перегляд документа», який спричинив надсилання " "запиту до початкового стану, отриманого від вихідного сервера." msgid "" "HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used " "because of a range header sent by the client to separate download into " "multiple streams." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]206 Частковий вміст[/code]. Цей код відповіді " "використовується через заголовок діапазону, надісланий клієнтом для " "розділення завантаження на кілька потоків." msgid "" "HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status " "response conveys information about multiple resources in situations where " "multiple status codes might be appropriate." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Відповідь Multi-" "Status передає інформацію про кілька ресурсів у ситуаціях, коли кілька кодів " "стану можуть бути доречними." msgid "" "HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a " "DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of " "multiple bindings to the same collection repeatedly." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]208 уже повідомлено[/code] (WebDAV). Використовується " "всередині елемента відповіді DAV: propstat, щоб уникнути повторного " "перерахування внутрішніх членів кількох прив’язок до однієї колекції." msgid "" "HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled " "a GET request for the resource, and the response is a representation of the " "result of one or more instance-manipulations applied to the current instance." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). Сервер виконав запит GET " "для ресурсу, і відповідь є представленням результату однієї або кількох " "маніпуляцій із екземпляром, застосованих до поточного екземпляра." msgid "" "HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than " "one possible responses and there is no standardized way to choose one of the " "responses. User-agent or user should choose one of them." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. Запит має більше ніж одну " "можливу відповідь, і немає стандартного способу вибрати одну з відповідей. " "Користувач-агент або користувач повинен вибрати один із них." msgid "" "HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This " "response code means the URI of requested resource has been changed. The new " "URI is usually included in the response." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]301 переміщено назавжди[/code]. Перенаправлення. Цей " "код відповіді означає, що URI запитуваного ресурсу було змінено. Новий URI " "зазвичай включається у відповідь." msgid "" "HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This response " "code means the URI of requested resource has been changed temporarily. New " "changes in the URI might be made in the future. Therefore, this same URI " "should be used by the client in future requests." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]302 знайдено[/code]. Тимчасове перенаправлення. Цей " "код відповіді означає, що URI запитуваного ресурсу тимчасово змінено. У " "майбутньому можуть бути внесені нові зміни в URI. Таким чином, цей самий URI " "повинен використовуватися клієнтом у майбутніх запитах." msgid "" "HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the " "user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location " "header field, which is intended to provide an indirect response to the " "original request." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]303 See Other[/code]. Сервер перенаправляє агент " "користувача на інший ресурс, як зазначено URI в полі заголовка Location, який " "призначений для надання непрямої відповіді на вихідний запит." msgid "" "HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD " "request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it " "were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code]." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]304 не змінено[/code]. Було отримано умовний запит GET " "або HEAD, який мав би отримати відповідь 200 OK, якби не той факт, що умова " "оцінюється як [code]false[/code]." msgid "" "Many clients ignore this response code for security reasons. It is also " "deprecated by the HTTP standard." msgstr "" "Багато клієнтів ігнорують цей код відповіді з міркувань безпеки. Він також не " "підтримується стандартом HTTP." msgid "HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code]." msgstr "Код статусу HTTP [code]305 Use Proxy[/code]." msgid "HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code]." msgstr "Код статусу HTTP [code]306 Switch Proxy[/code]." msgid "" "HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource " "resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change " "the request method if it performs an automatic redirection to that URI." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]307 Тимчасове перенаправлення[/code]. Цільовий ресурс " "тимчасово знаходиться під іншим URI, і агент користувача НЕ ПОВИНЕН змінювати " "метод запиту, якщо він виконує автоматичне перенаправлення до цього URI." msgid "" "HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource has " "been assigned a new permanent URI and any future references to this resource " "ought to use one of the enclosed URIs." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]308 Постійне перенаправлення[/code]. Цільовому ресурсу " "було призначено новий постійний URI, і будь-які майбутні посилання на цей " "ресурс мають використовувати один із наданих URI." msgid "" "HTTP status code [code]400 Bad Request[/code]. The request was invalid. The " "server cannot or will not process the request due to something that is " "perceived to be a client error (e.g., malformed request syntax, invalid " "request message framing, invalid request contents, or deceptive request " "routing)." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]400 Bad Request[/code]. Запит був недійсним. Сервер не " "може або не хоче обробити запит через щось, що сприймається як помилка " "клієнта (наприклад, неправильний синтаксис запиту, неприпустимий кадр " "повідомлення запиту, недійсний вміст запиту або оманлива маршрутизація " "запиту)." msgid "" "HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The " "request has not been applied because it lacks valid authentication " "credentials for the target resource." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]401 Неавторизовано[/code]. Потрібні облікові дані. " "Запит не застосовано, оскільки в ньому відсутні дійсні облікові дані " "автентифікації для цільового ресурсу." msgid "" "HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is " "reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for " "digital payment systems, however this is not currently used." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]402 Payment Required[/code]. Цей код відповіді " "зарезервовано для використання в майбутньому. Початковою метою створення " "цього коду було використання його для цифрових платіжних систем, однак наразі " "він не використовується." msgid "" "HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access " "rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to " "give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is known " "to the server." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]403 Forbidden[/code]. Клієнт не має прав доступу до " "вмісту, тобто він неавторизований, тому сервер відмовляється надати належну " "відповідь. На відміну від [code]401[/code], особа клієнта відома серверу." msgid "" "HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find " "requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is valid " "but the resource itself does not exist. May also be sent instead of 403 to " "hide existence of a resource if the client is not authorized." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]404 не знайдено[/code]. Сервер не може знайти " "запитуваний ресурс. Або URL-адресу не розпізнано, або кінцева точка дійсна, " "але сам ресурс не існує. Також може надсилатися замість 403, щоб приховати " "існування ресурсу, якщо клієнт не авторизований." msgid "" "HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP " "method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For " "example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, " "GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]405 Method Not Allowed[/code]. Метод HTTP запиту " "відомий серверу, але його вимкнено та не може використовуватися. Наприклад, " "API може заборонити DELETE-ing ресурсу. Два обов’язкових методи, GET і HEAD, " "ніколи не можна вимикати та не повинні повертати цей код помилки." msgid "" "HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does " "not have a current representation that would be acceptable to the user agent, " "according to the proactive negotiation header fields received in the request. " "Used when negotiation content." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]406 неприйнятно[/code]. Цільовий ресурс не має " "поточного представлення, яке було б прийнятним для агента користувача " "відповідно до полів заголовка проактивного узгодження, отриманих у запиті. " "Використовується при обговоренні змісту." msgid "" "HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to " "401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate " "itself in order to use a proxy." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]407 Потрібна автентифікація проксі[/code]. Подібно до " "401 Unauthorized, але воно вказує на те, що клієнту потрібно " "автентифікуватися, щоб використовувати проксі." msgid "" "HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not receive " "a complete request message within the time that it was prepared to wait." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]408 Час очікування запиту[/code]. Сервер не отримав " "повне повідомлення запиту протягом часу, який він був готовий чекати." msgid "" "HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be " "completed due to a conflict with the current state of the target resource. " "This code is used in situations where the user might be able to resolve the " "conflict and resubmit the request." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]409 Конфлікт[/code]. Запит не вдалося виконати через " "конфлікт із поточним станом цільового ресурсу. Цей код використовується в " "ситуаціях, коли користувач може вирішити конфлікт і повторно надіслати запит." msgid "" "HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer " "available at the origin server and this condition is likely permanent." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]410 Gone[/code]. Цільовий ресурс більше недоступний на " "початковому сервері, і ця умова, ймовірно, є постійною." msgid "" "HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to " "accept the request without a defined Content-Length header." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]411 Необхідна довжина[/code]. Сервер відмовляється " "прийняти запит без визначеного заголовка Content-Length." msgid "" "HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more conditions " "given in the request header fields evaluated to [code]false[/code] when " "tested on the server." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]412 Попередня умова не виконана[/code]. Одна або " "кілька умов, наведених у полях заголовка запиту, оцінюються як [code]false[/" "code] під час тестування на сервері." msgid "" "HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing to " "process a request because the request payload is larger than the server is " "willing or able to process." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]413 Entity Too Large[/code]. Сервер відмовляється " "обробити запит, оскільки корисне навантаження запиту більше, ніж сервер хоче " "або може обробити." msgid "" "HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is " "refusing to service the request because the request-target is longer than the " "server is willing to interpret." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]414 Request-URI Too Long[/code]. Сервер відмовляється " "обслуговувати запит, оскільки ціль запиту довша, ніж сервер готовий " "інтерпретувати." msgid "" "HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server " "is refusing to service the request because the payload is in a format not " "supported by this method on the target resource." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]415 Непідтримуваний тип носія[/code]. Початковий " "сервер відмовляється обслуговувати запит, оскільки корисне навантаження має " "формат, який не підтримується цим методом на цільовому ресурсі." msgid "" "HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of " "the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of " "the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due to " "invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]416 Запитуваний діапазон не задовольняється[/code]. " "Жоден із діапазонів у полі заголовка \"Діапазон\" запиту не перекриває " "поточний обсяг вибраного ресурсу, або запитуваний набір діапазонів було " "відхилено через недійсні діапазони або надмірний запит малих діапазонів або " "діапазонів, що перекриваються." msgid "" "HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given " "in the request's Expect header field could not be met by at least one of the " "inbound servers." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]417 Expectation Failed [/code]. Очікування, указане в " "полі заголовка Expect запиту, не може бути виконано принаймні одним із " "вхідних серверів." msgid "" "HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee " "with a teapot should result in the error code \"418 I'm a teapot\". The " "resulting entity body MAY be short and stout." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]418 Я чайник[/code]. Будь-яка спроба заварити каву за " "допомогою чайника повинна призвести до коду помилки «418 Я чайник». Отримане " "тіло сутності МОЖЕ бути коротким і товстим." msgid "" "HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was " "directed at a server that is not able to produce a response. This can be sent " "by a server that is not configured to produce responses for the combination " "of scheme and authority that are included in the request URI." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]421 Misdirected Request[/code]. Запит було спрямовано " "на сервер, який не може дати відповідь. Це може бути надіслано сервером, який " "не налаштований на створення відповідей для комбінації схеми та повноважень, " "які включені в URI запиту." msgid "" "HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server " "understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported " "Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request " "entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but " "was unable to process the contained instructions." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). Сервер " "розуміє тип вмісту об’єкта запиту (отже код статусу 415 Unsupported Media " "Type є неприйнятним), а синтаксис об’єкта запиту є правильним (тому код " "статусу 400 Bad Request є невідповідним), але не зміг обробити вміст, що " "міститься інструкції." msgid "" "HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination " "resource of a method is locked." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]423 заблоковано[/code] (WebDAV). Ресурс джерела або " "призначення методу заблоковано." msgid "" "HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method " "could not be performed on the resource because the requested action depended " "on another action and that action failed." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). Метод не " "вдалося виконати на ресурсі, оскільки запитана дія залежала від іншої дії, і " "ця дія не вдалася." msgid "" "HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to " "perform the request using the current protocol but might be willing to do so " "after the client upgrades to a different protocol." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]426 Потрібне оновлення[/code]. Сервер відмовляється " "виконувати запит із використанням поточного протоколу, але може захотіти це " "зробити після оновлення клієнта до іншого протоколу." msgid "" "HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server " "requires the request to be conditional." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]428 Необхідна передумова[/code]. Початковий сервер " "вимагає, щоб запит був умовним." msgid "" "HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too " "many requests in a given amount of time (see \"rate limiting\"). Back off and " "increase time between requests or try again later." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]429 Забагато запитів[/code]. Користувач надіслав " "занадто багато запитів за певний проміжок часу (див. «Обмеження швидкості»). " "Відступіть і збільште час між запитами або повторіть спробу пізніше." msgid "" "HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server " "is unwilling to process the request because its header fields are too large. " "The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request header " "fields." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]431 Завеликі поля заголовка запиту[/code]. Сервер не " "бажає обробити запит, оскільки його поля заголовка завеликі. Запит МОЖЕ бути " "повторно поданий після зменшення розміру полів заголовка запиту." msgid "" "HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. The " "server is denying access to the resource as a consequence of a legal demand." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]451 Відповідь недоступна з юридичних причин[/code]. " "Сервер відмовляє в доступі до ресурсу внаслідок законної вимоги." msgid "" "HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server " "encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the " "request." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]500 Внутрішня помилка сервера[/code]. Сервер зіткнувся " "з неочікуваною умовою, яка завадила йому виконати запит." msgid "" "HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not " "support the functionality required to fulfill the request." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]501 не реалізовано[/code]. Сервер не підтримує " "функції, необхідні для виконання запиту." msgid "" "HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a " "gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it " "accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load " "balancers or proxies." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]502 Bad Gateway[/code]. Сервер, діючи як шлюз або " "проксі, отримав недійсну відповідь від вхідного сервера, до якого він мав " "доступ під час спроби виконати запит. Зазвичай повертається балансувальниками " "навантаження або проксі-серверами." msgid "" "HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is " "currently unable to handle the request due to a temporary overload or " "scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try " "again later." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]503 Служба недоступна[/code]. Сервер наразі не може " "обробити запит через тимчасове перевантаження або заплановане технічне " "обслуговування, яке, ймовірно, буде полегшено після деякої затримки. " "Повторіть спробу пізніше." msgid "" "HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting " "as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream " "server it needed to access in order to complete the request. Usually returned " "by load balancers or proxies." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]504 Час очікування шлюзу[/code]. Сервер, діючи як шлюз " "або проксі, не отримав своєчасної відповіді від вищестоящого сервера, до " "якого йому потрібно було отримати доступ, щоб виконати запит. Зазвичай " "повертається балансувальниками навантаження або проксі-серверами." msgid "" "HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server does " "not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was used " "in the request message." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]505 Версія HTTP не підтримується[/code]. Сервер не " "підтримує або відмовляється підтримувати основну версію HTTP, яка " "використовувалася в повідомленні запиту." msgid "" "HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an " "internal configuration error: the chosen variant resource is configured to " "engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a " "proper end point in the negotiation process." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]506 Variant also Negotiates[/code]. На сервері виникла " "внутрішня помилка конфігурації: вибраний варіант ресурсу налаштовано для " "участі в узгодженні прозорого вмісту, тому він не є належною кінцевою точкою " "в процесі узгодження." msgid "" "HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not " "be performed on the resource because the server is unable to store the " "representation needed to successfully complete the request." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]507 Insufficient Storage[/code]. Метод не вдалося " "виконати на ресурсі, оскільки сервер не може зберегти представлення, " "необхідне для успішного виконання запиту." msgid "" "HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an " "operation because it encountered an infinite loop while processing a request " "with \"Depth: infinity\". This status indicates that the entire operation " "failed." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]508 Виявлено цикл[/code]. Сервер перервав операцію, " "оскільки виявив нескінченний цикл під час обробки запиту з «Глибина: " "нескінченність». Цей статус означає, що вся операція не виконана." msgid "" "HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the " "resource has not been met in the request. The server should send back all the " "information necessary for the client to issue an extended request." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]510 Not Extended[/code]. У запиті не дотримано " "політику доступу до ресурсу. Сервер повинен надіслати всю інформацію, " "необхідну клієнту для надсилання розширеного запиту." msgid "" "HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The client " "needs to authenticate to gain network access." msgstr "" "Код статусу HTTP [code]511 Потрібна автентифікація мережі[/code]. Клієнт " "повинен пройти автентифікацію, щоб отримати доступ до мережі." msgid "A node with the ability to send HTTP(S) requests." msgstr "Вузол із можливістю надсилання запитів HTTP(S)." msgid "Making HTTP requests" msgstr "Виконання HTTP-запитів" msgid "Cancels the current request." msgstr "Скасування поточного запиту." msgid "" "Returns the response body length.\n" "[b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the " "value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, " "the body length will also be [code]-1[/code]." msgstr "" "Повертає тривалість відгуку.\n" "[b]Примітка:[/b] Що Веб-сервери не можуть надсилати довжину тіла. У цьому " "випадку значення буде [code]-1[/code]. Якщо за допомогою знебочених кодування " "передач, довжина тіла також буде [code]-1[/code]." msgid "Returns the number of bytes this HTTPRequest downloaded." msgstr "Повертає кількість байтів за допомогою HTTPЗапитування." msgid "" "Returns the current status of the underlying [HTTPClient]. See [enum " "HTTPClient.Status]." msgstr "" "Повернення поточного стану основи [HTTPClient]. Див. [enum HTTPClient.Status]." msgid "" "Creates request on the underlying [HTTPClient]. If there is no configuration " "errors, it tries to connect using [method HTTPClient.connect_to_host] and " "passes parameters onto [method HTTPClient.request].\n" "Returns [constant OK] if request is successfully created. (Does not imply " "that the server has responded), [constant ERR_UNCONFIGURED] if not in the " "tree, [constant ERR_BUSY] if still processing previous request, [constant " "ERR_INVALID_PARAMETER] if given string is not a valid URL format, or " "[constant ERR_CANT_CONNECT] if not using thread and the [HTTPClient] cannot " "connect to host.\n" "[b]Note:[/b] When [param method] is [constant HTTPClient.METHOD_GET], the " "payload sent via [param request_data] might be ignored by the server or even " "cause the server to reject the request (check [url=https://datatracker.ietf." "org/doc/html/rfc7231#section-4.3.1]RFC 7231 section 4.3.1[/url] for more " "details). As a workaround, you can send data as a query string in the URL " "(see [method String.uri_encode] for an example).\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to use transport encryption (TLS) and to avoid " "sending sensitive information (such as login credentials) in HTTP GET URL " "parameters. Consider using HTTP POST requests or HTTP headers for such " "information instead." msgstr "" "Створює запит на підставі [HTTPClient]. Якщо немає помилок конфігурації, він " "намагається підключитися за допомогою [метод HTTPClient.connect_to_host] і " "переходить параметри на [метод HTTPClient.request].\n" "Повернутися [constant OK] якщо запит успішно створений. (Не дивлячись на те, " "що сервер відповідав), [constant ERR_UNCONFIGURED], якщо не в дереві, " "[constant ERR_BUSY], якщо ще закінчуючи попереднім запитом, [constant " "ERR_INVALID_PARAMETER], якщо дана рядок не є дійсним форматом URL, або " "[constant ERR_CANT_CONNECT], якщо не використовується нитка і [HTTPClient] не " "можна підключитися до приймаючого.\n" "[b]Примітка:[/b] Коли [param метод] є [constant HTTPClient. METHOD_GET, " "відправлений через [пара запиту_data] може ігноруватися сервером або навіть " "викликати сервер, щоб відхилити запит (check [url=https://datatracker.ietf." "org/doc/html/rfc7231#section-4.3.1]RFC 7231 розділ 4.3.1[/url] для отримання " "більш детальної інформації. Як працює, ви можете надсилати дані як рядок " "запиту у URL (див. [метод String.uri_encode] на прикладі).\n" "[b]Note:[/b] Рекомендується використовувати транспортне шифрування (TLS) і " "уникнути надсилання конфіденційної інформації (наприклад, облікові дані " "входу) в параметри URL HTTP GET. Розглянемо за допомогою HTTP POST запитів " "або заголовків HTTP для такої інформації." msgid "" "Creates request on the underlying [HTTPClient] using a raw array of bytes for " "the request body. If there is no configuration errors, it tries to connect " "using [method HTTPClient.connect_to_host] and passes parameters onto [method " "HTTPClient.request].\n" "Returns [constant OK] if request is successfully created. (Does not imply " "that the server has responded), [constant ERR_UNCONFIGURED] if not in the " "tree, [constant ERR_BUSY] if still processing previous request, [constant " "ERR_INVALID_PARAMETER] if given string is not a valid URL format, or " "[constant ERR_CANT_CONNECT] if not using thread and the [HTTPClient] cannot " "connect to host." msgstr "" "Створює запит на підставі [HTTPClient] за допомогою сирого масиву байтів для " "тіла запиту. Якщо немає помилок конфігурації, він намагається підключитися за " "допомогою [метод HTTPClient.connect_to_host] і переходить параметри на [метод " "HTTPClient.request].\n" "Повернутися [constant OK] якщо запит успішно створений. (Не дивлячись на те, " "що сервер відповідав), [constant ERR_UNCONFIGURED], якщо не в дереві, " "[constant ERR_BUSY], якщо ще закінчуючи попереднім запитом, [constant " "ERR_INVALID_PARAMETER], якщо дана рядок не є дійсним форматом URL, або " "[constant ERR_CANT_CONNECT], якщо не використовується нитка і [HTTPClient] не " "можна підключитися до приймаючого." msgid "" "Sets the [TLSOptions] to be used when connecting to an HTTPS server. See " "[method TLSOptions.client]." msgstr "" "Налаштування [TLSOptions] для використання при підключенні до сервера HTTPS. " "[метод TLSOptions.client]." msgid "" "If [code]true[/code], this header will be added to each request: [code]Accept-" "Encoding: gzip, deflate[/code] telling servers that it's okay to compress " "response bodies.\n" "Any Response body declaring a [code]Content-Encoding[/code] of either " "[code]gzip[/code] or [code]deflate[/code] will then be automatically " "decompressed, and the uncompressed bytes will be delivered via [signal " "request_completed].\n" "If the user has specified their own [code]Accept-Encoding[/code] header, then " "no header will be added regardless of [member accept_gzip].\n" "If [code]false[/code] no header will be added, and no decompression will be " "performed on response bodies. The raw bytes of the response body will be " "returned via [signal request_completed]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей заголовок буде додано до кожного запиту: " "[code]Accept-Encoding: gzip, deflate[/code] розповідаючи сервери, які вона " "буде одержувати до органів зворотного зв'язку.\n" "Будь-який корпус відгуку, декларація [code]Контент-Encoding[/code] або " "[code]gzip[/code] або [code]deflate[/code] буде автоматично декомпресовано, а " "несупресовані байти будуть доставлені через [визначний запит_повний].\n" "Якщо користувач заданий самостійно [code]Accept-Encoding[/code] заголовок, то " "без заголовка буде додано незалежно від [пам'ятного прийому_gzip].\n" "Якщо [code]false[/code] немає заголовка буде додано, і не буде проводитися " "декомпресія на органах реагування. Сирі байти відповідей буде повернено через " "[визначте запит_повний]." msgid "" "Maximum allowed size for response bodies. If the response body is compressed, " "this will be used as the maximum allowed size for the decompressed body." msgstr "" "Максимально допустимий розмір для органів реагування. Якщо тіло відгуку " "стиснено, це буде використовуватися в якості максимального допустимого " "розміру для декомппресованого тіла." msgid "" "The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See " "[member HTTPClient.read_chunk_size].\n" "Set this to a lower value (e.g. 4096 for 4 KiB) when downloading small files " "to decrease memory usage at the cost of download speeds." msgstr "" "Розмір буфера використовується і максимальні байти для читання за ітерацію. " "Див. [пам'яний HTTPClient.read_chunk_size].\n" "Встановіть це до нижнього значення (наприклад, 4096 для 4 KiB) при " "завантаженні невеликих файлів для зменшення використання пам'яті за вартістю " "швидкості завантаження." msgid "The file to download into. Will output any received file into it." msgstr "Файл для завантаження. Виводити будь-який отриманий файл в нього." msgid "Maximum number of allowed redirects." msgstr "Максимальна кількість дозволених перенаправок." msgid "" "The duration to wait in seconds before a request times out. If [member " "timeout] is set to [code]0.0[/code] then the request will never time out. For " "simple requests, such as communication with a REST API, it is recommended " "that [member timeout] is set to a value suitable for the server response time " "(e.g. between [code]1.0[/code] and [code]10.0[/code]). This will help prevent " "unwanted timeouts caused by variation in server response times while still " "allowing the application to detect when a request has timed out. For larger " "requests such as file downloads it is suggested the [member timeout] be set " "to [code]0.0[/code], disabling the timeout functionality. This will help to " "prevent large transfers from failing due to exceeding the timeout value." msgstr "" "Тривалість, щоб чекати в секундах до часу запиту. [code]0.0[/code] Для " "простих запитів, таких як комунікація з REST API, рекомендується [пам'ятний " "час] встановити значення, придатне для часу реагування сервера (наприклад, " "між [code]1.0[/code] та [code]10.0[/code]. Це допоможе уникнути небажаних " "часів, викликаних варіацією в часі реагування сервера, але все ще дозволяє " "програмі виявити, коли запит виповнилося. Для більших запитів, таких як " "завантаження файлів, пропонується [пам'ятний час], щоб [code]0.0[/code], " "відключення функцій часу. Це допоможе уникнути великих переказів з моменту " "перевищення вартості часу." msgid "If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], багаточитування використовується для підвищення " "продуктивності." msgid "Emitted when a request is completed." msgstr "При заповненні запиту." msgid "Request successful." msgstr "Запитати успішним." msgid "Request failed while connecting." msgstr "Запит не вдалося при підключенні." msgid "Request failed while resolving." msgstr "Запит не вдалося при вирішенні." msgid "Request failed due to connection (read/write) error." msgstr "Запит не вдалося через підключення (читати / виписати) помилка." msgid "Request failed on TLS handshake." msgstr "Запит не вдалося на TLS руки." msgid "Request does not have a response (yet)." msgstr "Запит не має відповіді (тобто)." msgid "Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit]." msgstr "" "Запит перевищив максимальний ліміт розмірів, див. [член body_size_limit]." msgid "Request failed (currently unused)." msgstr "Запит не вдалося (надалі невикористано)." msgid "HTTPRequest couldn't open the download file." msgstr "HTTPRequest не може відкрити файл завантаження." msgid "HTTPRequest couldn't write to the download file." msgstr "HTTPRequest не може писати на файл завантаження." msgid "Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects]." msgstr "" "Запит досягнуто максимального переадресного ліміту, див. [пам'ятник " "max_redirects]." msgid "" "Request failed due to a timeout. If you expect requests to take a long time, " "try increasing the value of [member timeout] or setting it to [code]0.0[/" "code] to remove the timeout completely." msgstr "" "Запит не вдалося через час Якщо ви очікуєте запитів, щоб прийняти довгий час, " "спробуйте збільшити значення [пам'ятний час] або встановити його на " "[code]0.0[/code], щоб видалити час повністю." msgid "Image datatype." msgstr "Тип зображення." msgid "" "Native image datatype. Contains image data which can be converted to an " "[ImageTexture] and provides commonly used [i]image processing[/i] methods. " "The maximum width and height for an [Image] are [constant MAX_WIDTH] and " "[constant MAX_HEIGHT].\n" "An [Image] cannot be assigned to a texture property of an object directly " "(such as [member Sprite2D.texture]), and has to be converted manually to an " "[ImageTexture] first.\n" "[b]Note:[/b] The maximum image size is 16384×16384 pixels due to graphics " "hardware limitations. Larger images may fail to import." msgstr "" "Нативний тип зображення. Містить дані зображень, які можуть бути перетворені " "на [ImageTexture] і забезпечує зазвичай використовується [i] Обробка " "зображень[/i] методів. Максимальна ширина і висота [Image] є [constant " "MAX_WIDTH] і [constant MAX_HEIGHT].\n" "[Image] не може бути призначене для фактурного майна об'єкта безпосередньо " "(наприклад, [member Sprite2D.texture]), і має бути перетворена вручну до " "[ImageTexture].\n" "[b]Примітка:[/b] Максимальний розмір зображення 16384 × 16384 пікселів за " "рахунок графіки апаратних обмежень. Більші зображення можуть не імпортувати." msgid "Importing images" msgstr "Імпорт зображень" msgid "" "Adjusts this image's [param brightness], [param contrast], and [param " "saturation] by the given values. Does not work if the image is compressed " "(see [method is_compressed])." msgstr "" "Налаштовує цей образ [пам'яча яскравість], [пам контраст], а [пам насичення] " "заданими значеннями. Не працює, якщо зображення стискається (див. " "[метод_компресований])." msgid "" "Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image at " "coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. This image " "and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src_rect] with " "non-positive size is treated as empty." msgstr "" "Alpha-blends [param src_rect] з [param src] зображення до цього зображення на " "координатах [param dst], закріплений відповідно до обох сторін зображення. " "Цей образ і [param src] зображення [b]must[/b] мають однаковий формат. [param " "src_rect] з непозитивним розміром обробляється як порожній." msgid "" "Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image using " "[param mask] image at coordinates [param dst], clipped accordingly to both " "image bounds. Alpha channels are required for both [param src] and [param " "mask]. [param dst] pixels and [param src] pixels will blend if the " "corresponding mask pixel's alpha value is not 0. This image and [param src] " "image [b]must[/b] have the same format. [param src] image and [param mask] " "image [b]must[/b] have the same size (width and height) but they can have " "different formats. [param src_rect] with non-positive size is treated as " "empty." msgstr "" "Alpha-blends [param src_rect] з [param src] зображення до цього зображення за " "допомогою [param Mask] зображення на координатах [param dst], кліппед " "відповідно до обох сторін зображення. Альфа-канали потрібні як для [param " "src], так і [param Mask]. [param dst] пікселів і [param src] пікселів будуть " "змішані, якщо відповідне значення aльфа-пікселя не 0. Цей образ і [param src] " "зображення [b]must[/b] мають однаковий формат. [param src] зображення і " "[param Mask] зображення [b]must[/b] мають однаковий розмір (ширина і висота), " "але вони можуть мати різні формати. [param src_rect] з непозитивним розміром " "обробляється як порожній." msgid "" "Blits [param src_rect] area from [param src] image to this image at the " "coordinates given by [param dst], clipped accordingly to both image bounds. " "[param src] pixel is copied onto [param dst] if the corresponding [param " "mask] pixel's alpha value is not 0. This image and [param src] image [b]must[/" "b] have the same format. [param src] image and [param mask] image [b]must[/b] " "have the same size (width and height) but they can have different formats. " "[param src_rect] with non-positive size is treated as empty." msgstr "" "Blits [param src_rect] область з [param src] зображення до цього зображення " "на координатах, надані [param dst], закріплений відповідно до обох сторін " "зображення. [param src] піксель копіюється на [param dst], якщо відповідна " "[param Mask] значення альфа-пікселя не 0. Цей образ і [param src] зображення " "[b]must[/b] мають однаковий формат. [param src] зображення і [param Mask] " "зображення [b]must[/b] мають однаковий розмір (ширина і висота), але вони " "можуть мати різні формати. [param src_rect] з непозитивним розміром " "обробляється як порожній." msgid "" "Converts a bump map to a normal map. A bump map provides a height offset per-" "pixel, while a normal map provides a normal direction per pixel." msgstr "" "Перетворює bump карту в нормальну карту. Карта bump забезпечує вихід висоти " "на піксель, при цьому нормальна карта забезпечує нормальний напрямок на " "піксель." msgid "Removes the image's mipmaps." msgstr "Видаліть мапи зображень." msgid "" "Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data " "while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode " "is not available.\n" "The [param source] parameter helps to pick the best compression method for " "DXT and ETC2 formats. It is ignored for ASTC compression.\n" "For ASTC compression, the [param astc_format] parameter must be supplied." msgstr "" "Скопіює зображення для використання меншої пам'яті. Чи не можна безпосередньо " "отримувати дані про піксель, в той час як зображення компресовано. Повертає " "помилку, якщо обраний режим стиснення не доступний.\n" "параметр [param джерело] допомагає підібрати найкращий метод стиснення для " "форматів DXT і ETC2. Він ігнорується для стиснення ASTC.\n" "Для стиснення ASTC необхідно надати параметр [param astc_format]." msgid "" "Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data " "while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode " "is not available.\n" "This is an alternative to [method compress] that lets the user supply the " "channels used in order for the compressor to pick the best DXT and ETC2 " "formats. For other formats (non DXT or ETC2), this argument is ignored.\n" "For ASTC compression, the [param astc_format] parameter must be supplied." msgstr "" "Скопіює зображення для використання меншої пам'яті. Чи не можна безпосередньо " "отримувати дані про піксель, в той час як зображення компресовано. Повертає " "помилку, якщо обраний режим стиснення не доступний.\n" "Це альтернатива [методичний компрес], який дозволяє користувачеві поставляти " "канали, які використовуються для того, щоб компресор вибрати кращі формати " "DXT і ETC2. Для інших форматів (не DXT або ETC2) цей аргумент ігнорується.\n" "Для стиснення ASTC необхідно надати параметр [param astc_format]." msgid "" "Compute image metrics on the current image and the compared image.\n" "The dictionary contains [code]max[/code], [code]mean[/code], " "[code]mean_squared[/code], [code]root_mean_squared[/code] and [code]peak_snr[/" "code]." msgstr "" "Знімання параметрів зображення на поточному зображенні та у порівнянні з " "зображенням.\n" "Словник містить [code]max[/code], [code]mean[/code], [code]mean_squared[/" "code], [code]root_mean_squared[/code] і [code]peak_snr[/code]." msgid "Converts the image's format. See [enum Format] constants." msgstr "Перетворення формату зображення. Дивитися [enum Format] постійні." msgid "Copies [param src] image to this image." msgstr "Копії [param src] зображення на це зображення." msgid "Use [method create_empty]." msgstr "Використовуйте [метод створення_empty]." msgid "" "Creates an empty image of given size and format. See [enum Format] constants. " "If [param use_mipmaps] is [code]true[/code], then generate mipmaps for this " "image. See the [method generate_mipmaps]." msgstr "" "Створює порожні образи заданого розміру і формату. Дивитися [enum Format] " "постійні. Якщо [param use_mipmaps] є [code]true[/code], після чого генерують " "карти для цього зображення. Дивитися [метод генер_mipmaps]." msgid "" "Creates a new image of given size and format. See [enum Format] constants. " "Fills the image with the given raw data. If [param use_mipmaps] is " "[code]true[/code] then loads mipmaps for this image from [param data]. See " "[method generate_mipmaps]." msgstr "" "Створення нового зображення заданого розміру та формату. Дивитися [enum " "Format] постійні. Заповнює зображення з заданими сирими даними. Якщо [param " "use_mipmaps] є [code]true[/code], потім завантажує mipmap для цього " "зображення з [param data]. [Метод генер_mipmaps]." msgid "" "Crops the image to the given [param width] and [param height]. If the " "specified size is larger than the current size, the extra area is filled with " "black pixels." msgstr "" "Підігніть зображення на даній [ширині абзаців] і [висока висота]. Якщо " "зазначений розмір більше, ніж поточний розмір, додаткова зона заповнюється " "чорними пікселів." msgid "" "Decompresses the image if it is VRAM compressed in a supported format. " "Returns [constant OK] if the format is supported, otherwise [constant " "ERR_UNAVAILABLE].\n" "[b]Note:[/b] The following formats can be decompressed: DXT, RGTC, BPTC. The " "formats ETC1 and ETC2 are not supported." msgstr "" "Визначте зображення, якщо це компресовано VRAM у форматі підтримки. " "Повернення [constant OK] якщо формат підтримується, інакше [constant " "ERR_UNAVAILABLE].\n" "[b]Примітка:[/b] Формати можуть бути декомпресовані: DXT, RGTC, BPTC. Формати " "ETC1 і ETC2 не підтримуються." msgid "" "Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. " "Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single " "bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found." msgstr "" "Повернення [constant ALPHA_BLEND] якщо зображення має дані для значень альфа. " "Повернення [constant ALPHA_BIT] якщо всі значення альфа зберігаються в одному " "біті. Повернення [constant ALPHA_NONE] якщо не знайдено даних для значень " "альфа." msgid "" "Returns the color channels used by this image, as one of the [enum " "UsedChannels] constants. If the image is compressed, the original [param " "source] must be specified." msgstr "" "Повертає колірні канали, які використовуються цим зображенням, як один з " "[enum UsedChannels] константи. Якщо зображення компресовано, то оригінальне " "[параметрове джерело] необхідно вказати." msgid "Fills the image with [param color]." msgstr "Заповнює зображення за допомогою [param color]." msgid "Fills [param rect] with [param color]." msgstr "Заповнює [param ct] з [param color]." msgid "Blends low-alpha pixels with nearby pixels." msgstr "Blends з низьким альфа-пікселем." msgid "Flips the image horizontally." msgstr "Затискає зображення горизонтально." msgid "Flips the image vertically." msgstr "Затискає зображення вертикально." msgid "" "Generates mipmaps for the image. Mipmaps are precalculated lower-resolution " "copies of the image that are automatically used if the image needs to be " "scaled down when rendered. They help improve image quality and performance " "when rendering. This method returns an error if the image is compressed, in a " "custom format, or if the image's width/height is [code]0[/code]. Enabling " "[param renormalize] when generating mipmaps for normal map textures will make " "sure all resulting vector values are normalized.\n" "It is possible to check if the image has mipmaps by calling [method " "has_mipmaps] or [method get_mipmap_count]. Calling [method generate_mipmaps] " "on an image that already has mipmaps will replace existing mipmaps in the " "image." msgstr "" "Генерація міток для зображення. Mipmaps - це заготовлені копії нижньої " "роздільної здатності зображення, які автоматично використовуються, якщо " "зображення потрібно масштабувати при наведенні. Вони допомагають поліпшити " "якість зображення і продуктивність при рендерингу. Цей метод повертає " "помилку, якщо зображення стискається, у користувацькому форматі, або якщо " "ширина зображення / вага зображення [code]0[/code]. Включення [param " "renormalize] при генеруванні mipmaps для нормальної текстури карти " "переконайтеся, що всі отримані значення вектора нормалізуються.\n" "Можна перевірити, чи має зображення mipmaps, зателефонувавши [метод] або " "[метод get_mipmap_count]. Дзвінки [method генерувати_mipmaps] на зображення, " "яке вже має mipmaps, замінить існуючі mipmaps у зображення." msgid "Returns a copy of the image's raw data." msgstr "Повертає копію даних зображення." msgid "Returns size (in bytes) of the image's raw data." msgstr "Повертає розмір (в байтах) сировини." msgid "Returns the image's format. See [enum Format] constants." msgstr "Повертаємо формат зображення. Дивитися [enum Format] постійні." msgid "Returns the image's height." msgstr "Повертає висоту зображення." msgid "" "Returns the number of mipmap levels or 0 if the image has no mipmaps. The " "largest main level image is not counted as a mipmap level by this method, so " "if you want to include it you can add 1 to this count." msgstr "" "Повертає кількість рівнів mipmap або 0, якщо зображення не має mipmaps. " "Найбільший основний рівень зображення не підраховується як рівень mipmap за " "цим методом, так що якщо ви хочете включити його можна додати до цього " "підрахунку 1." msgid "" "Returns the offset where the image's mipmap with index [param mipmap] is " "stored in the [member data] dictionary." msgstr "" "Повернути офсет, де mipmap зображення з індексом [param mipmap] зберігається " "в словнику [пам'яні дані]." msgid "" "Returns the color of the pixel at [code](x, y)[/code].\n" "This is the same as [method get_pixelv], but with two integer arguments " "instead of a [Vector2i] argument." msgstr "" "Повертає колірпікселя на [code](x, y)[/code].\n" "Це те ж, що [метод get_піксельв], але з двома цілими аргументами замість " "аргументу [Vector2i]." msgid "" "Returns the color of the pixel at [param point].\n" "This is the same as [method get_pixel], but with a [Vector2i] argument " "instead of two integer arguments." msgstr "" "Повертає колір пікселя в [памочка].\n" "Це те ж, що [метод get_піксел], але з аргументом [Vector2i] замість двох " "цілих аргументів." msgid "" "Returns a new [Image] that is a copy of this [Image]'s area specified with " "[param region]." msgstr "" "Повертає нову [Image], яка є копіям цієї [Image] області, зазначеної [param " "region]." msgid "Returns the image's size (width and height)." msgstr "Повертає розмір зображення (ширина і висота)." msgid "" "Returns a [Rect2i] enclosing the visible portion of the image, considering " "each pixel with a non-zero alpha channel as visible." msgstr "" "Повертає [Rect2i], закриваючи видиму частину зображення, враховуючи кожен " "піксель з ненульним альфа-каналом." msgid "Returns the image's width." msgstr "Повертаємо ширину зображення." msgid "Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps." msgstr "[code]true[/code], якщо зображення створювало mipmaps." msgid "Returns [code]true[/code] if the image is compressed." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо зображення стискається." msgid "Returns [code]true[/code] if the image has no data." msgstr "Повернення [code]true[/code] якщо зображення не має даних." msgid "" "Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of 0. " "Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо всі пікселі зображень мають альфа значення " "0. Повертає [code]false[/code], якщо будь-який піксель має значення альфа " "вище 0." msgid "" "Loads an image from file [param path]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-formats]Supported image " "formats[/url] for a list of supported image formats and limitations.\n" "[b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases " "when you need to load external images at run-time, such as images located at " "the [code]user://[/code] directory, and may not work in exported projects.\n" "See also [ImageTexture] description for usage examples." msgstr "" "Навантаження зображення з файлу [Параметр шляху]. Див. [url=$DOCS_URL/" "tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-" "formats]Підтримані формати зображень[/url] для списку підтриманих форматів " "зображень та обмежень.\n" "[b]Навігація:[/b] Цей метод повинен бути використаний тільки в редакторі або " "в випадках, коли вам потрібно завантажити зовнішні зображення в режимі run-" "time, такі як зображення, розміщені на каталозі [code]user://[/code], і не " "може працювати в експортованих проектах.\n" "Дивитися також [ImageTexture] опис для прикладів використання." msgid "" "Loads an image from the binary contents of a BMP file.\n" "[b]Note:[/b] Godot's BMP module doesn't support 16-bit per pixel images. Only " "1-bit, 4-bit, 8-bit, 24-bit, and 32-bit per pixel images are supported.\n" "[b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the BMP " "module enabled. By default, the BMP module is enabled, but it can be disabled " "at build-time using the [code]module_bmp_enabled=no[/code] SCons option." msgstr "" "Завантаження зображення з бінарного вмісту BMP файл.\n" "[b]Примітка:[/b] Модуль Godot BMP не підтримує 16-біт на піксельні " "зображення. Тільки 1-bit, 4-bit, 8-bit, 24-bit і 32-bit на піксельні " "зображення підтримуються.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки в двигунах з модулем BMP. За " "замовчуванням модуль BMP ввімкнено, але він може бути вимкнений при створенні " "часу за допомогою параметра [code]module_bmp_enabled=no[/code] Параметри " "SCons." msgid "Creates a new [Image] and loads data from the specified file." msgstr "Створення нових [Image] і завантаження даних з вказаного файлу." msgid "Loads an image from the binary contents of a JPEG file." msgstr "Завантажує зображення з бінарного вмісту файлу JPEG." msgid "" "Loads an image from the binary contents of a [url=https://github.com/" "KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url] file. Unlike most image formats, KTX can " "store VRAM-compressed data and embed mipmaps.\n" "[b]Note:[/b] Godot's libktx implementation only supports 2D images. Cubemaps, " "texture arrays, and de-padding are not supported.\n" "[b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the KTX " "module enabled. By default, the KTX module is enabled, but it can be disabled " "at build-time using the [code]module_ktx_enabled=no[/code] SCons option." msgstr "" "Навантаження зображення з бінарного вмісту [url=https://github.com/" "KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url] файл. На відміну від більшості форматів " "зображень, KTX може зберігати VRAM-компресовані дані та рельєфні карти.\n" "[b]Note:[/b] Godot's libktx виконання тільки підтримує 2D зображення. Не " "підтримуються кубикові карти, фактурні масиви та де-набивання.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки в двигунах з модулем KTX. За " "замовчуванням, модуль KTX включений, але він може бути вимкнений при " "створенні часу за допомогою параметра [code]module_ktx_enabled=no[/code]." msgid "Loads an image from the binary contents of a PNG file." msgstr "Завантаження зображення з бінарного вмісту PNG файлу." msgid "" "Loads an image from the UTF-8 binary contents of an [b]uncompressed[/b] SVG " "file ([b].svg[/b]).\n" "[b]Note:[/b] Beware when using compressed SVG files (like [b].svgz[/b]), they " "need to be [code]decompressed[/code] before loading.\n" "[b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG " "module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled " "at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option." msgstr "" "Завантаження зображення з бінарного вмісту UTF-8 [b]uncompressed[/b] SVG файл " "([b].[/b].\n" "[b]Примітка:[/b] Посуд при використанні стиснених SVG файлів (наприклад, [b]." "z[/b], вони повинні бути [code]decompressed[/code] перед завантаженням.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки в двигунах з вбудованим модулем " "SVG. За замовчуванням модуль SVG ввімкнено, але він може бути вимкнений в " "режимі збирання за допомогою параметра [code]module_enabled=no[/code]." msgid "" "Loads an image from the string contents of an SVG file ([b].svg[/b]).\n" "[b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG " "module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled " "at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option." msgstr "" "Навантаження зображення з стрункого вмісту SVG файлу ([b]. [/b]).\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки в двигунах з вбудованим модулем " "SVG. За замовчуванням модуль SVG ввімкнено, але він може бути вимкнений при " "створенні часу за допомогою параметра [code]module__enabled=no[/code]." msgid "" "Loads an image from the binary contents of a TGA file.\n" "[b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the TGA " "module enabled. By default, the TGA module is enabled, but it can be disabled " "at build-time using the [code]module_tga_enabled=no[/code] SCons option." msgstr "" "Завантаження зображення з бінарного вмісту TGA файла.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки в двигунах з вбудованим модулем " "TGA. За замовчуванням, модуль TGA включений, але він може бути вимкнений при " "створенні часу за допомогою параметра [code]module_tga_enabled=no[/code]." msgid "Loads an image from the binary contents of a WebP file." msgstr "Завантаження зображення з бінарного вмісту файлу WebP." msgid "" "Converts the image's data to represent coordinates on a 3D plane. This is " "used when the image represents a normal map. A normal map can add lots of " "detail to a 3D surface without increasing the polygon count." msgstr "" "Конвертує дані зображення, щоб відобразити координати на 3D-карті. Це " "використовується при нормальній карті. Нормальна карта може додавати багато " "деталей до поверхні 3D без збільшення кількості полігонів." msgid "" "Multiplies color values with alpha values. Resulting color values for a pixel " "are [code](color * alpha)/256[/code]. See also [member CanvasItemMaterial." "blend_mode]." msgstr "" "Багатошарові значення кольорів з значеннями альфа. Отримані значення кольору " "для пікселя [code](color * alpha)/256[/code]. Дивись також [член " "CanvasItemMaterial.blend_mode]." msgid "" "Resizes the image to the given [param width] and [param height]. New pixels " "are calculated using the [param interpolation] mode defined via [enum " "Interpolation] constants." msgstr "" "Змінити зображення на даній [ширині квадрата] і [висока висота]. Нові пікселі " "обчислюються за допомогою режиму [пармування], визначеного через константи " "[enum Interpolation]." msgid "" "Resizes the image to the nearest power of 2 for the width and height. If " "[param square] is [code]true[/code] then set width and height to be the same. " "New pixels are calculated using the [param interpolation] mode defined via " "[enum Interpolation] constants." msgstr "" "Розмір зображення до найближчої потужності 2 для ширини і висоти. Якщо [param " "квадрат] є [code]true[/code] потім встановити ширину і висоту, щоб бути таким " "же. Нові пікселі обчислюються за допомогою режиму [пармування], визначеного " "через константи [enum Interpolation]." msgid "" "Converts a standard RGBE (Red Green Blue Exponent) image to an sRGB image." msgstr "" "Перетворення стандартного зображення RGBE (Red Green Blue Exponent) на " "зображення sRGB." msgid "" "Rotates the image in the specified [param direction] by [code]90[/code] " "degrees. The width and height of the image must be greater than [code]1[/" "code]. If the width and height are not equal, the image will be resized." msgstr "" "Обертує зображення в зазначеному [посередокparam] [code]90[/code] градусів. " "Ширина і висота зображення повинні бути більшими, ніж [code]1[/code]. Якщо " "ширина і висота не рівність, зображення буде негабаритним." msgid "" "Rotates the image by [code]180[/code] degrees. The width and height of the " "image must be greater than [code]1[/code]." msgstr "" "Обертає зображення [code]180[/code] градусів. Ширина і висота зображення " "повинні бути більшими, ніж [code]1[/code]." msgid "" "Saves the image as an EXR file to [param path]. If [param grayscale] is " "[code]true[/code] and the image has only one channel, it will be saved " "explicitly as monochrome rather than one red channel. This function will " "return [constant ERR_UNAVAILABLE] if Godot was compiled without the TinyEXR " "module.\n" "[b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which means " "[method save_exr] will return [constant ERR_UNAVAILABLE] when it is called " "from an exported project." msgstr "" "Заощаджує зображення як файл EXR до [патента]. Якщо [param greyscale] є " "[code]true[/code] і зображення має тільки один канал, він буде збережений " "явно як монохромний, а не один червоний канал. Ця функція повернеться " "[constant ERR_UNAVAILABLE], якщо Godot був складений без модуля TinyEXR.\n" "[b]Note:[/b] Модуль TinyEXR вимкнений в нередакторних зборах, що означає " "[метод економії_exr] повернеться [constant ERR_UNAVAILABLE], коли він " "називається з експортованого проекту." msgid "" "Saves the image as an EXR file to a byte array. If [param grayscale] is " "[code]true[/code] and the image has only one channel, it will be saved " "explicitly as monochrome rather than one red channel. This function will " "return an empty byte array if Godot was compiled without the TinyEXR module.\n" "[b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which means " "[method save_exr] will return an empty byte array when it is called from an " "exported project." msgstr "" "Заощаджує зображення як файл EXR до масиву байт. Якщо [param greyscale] є " "[code]true[/code] і зображення має тільки один канал, він буде збережений " "явно як монохромний, а не один червоний канал. Ця функція поверне порожній " "байтовий масив, якщо Godot був складений без модуля TinyEXR.\n" "[b]Note:[/b] Модуль TinyEXR вимкнений в нередакторних зборах, що означає " "[метод економії_exr] поверне порожній масив байтів, коли він називається з " "експортованого проекту." msgid "" "Saves the image as a JPEG file to [param path] with the specified [param " "quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher " "[param quality] values result in better-looking output at the cost of larger " "file sizes. Recommended [param quality] values are between [code]0.75[/code] " "and [code]0.90[/code]. Even at quality [code]1.00[/code], JPEG compression " "remains lossy.\n" "[b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an " "alpha channel, the image will still be saved, but the resulting JPEG file " "won't contain the alpha channel." msgstr "" "Заощаджує зображення як файл JPEG до [пам'ятний шлях] з вказаною [парама " "якість] між [code]0.01[/code] і [code]1.0[/code] (включаючи). Вища [параційна " "якість] значення призводить до кращого виходу на вартість більших розмірів " "файлів. [code]0.75[/code] і [code]0.90[/code]. Навіть за якістю [code]1.00[/" "code], стиснення JPEG залишається втратою.\n" "[b]Note:[/b] JPEG не зберігає альфа-канал. Якщо [Image] містить альфа-канал, " "зображення все ще буде збережено, але отриманий файл JPEG не містить альфа-" "каналу." msgid "" "Saves the image as a JPEG file to a byte array with the specified [param " "quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher " "[param quality] values result in better-looking output at the cost of larger " "byte array sizes (and therefore memory usage). Recommended [param quality] " "values are between [code]0.75[/code] and [code]0.90[/code]. Even at quality " "[code]1.00[/code], JPEG compression remains lossy.\n" "[b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an " "alpha channel, the image will still be saved, but the resulting byte array " "won't contain the alpha channel." msgstr "" "Заощаджує зображення як файл JPEG до байтного масиву з вказаною [парама " "якість] [code]0.01[/code] та [code]1.0[/code] (включаючи). Найвища [параційна " "якість] значення призводить до кращого виходу на вартість більшого розміру " "масиву байтів (а отже, використання пам'яті). [code]0.75[/code] і [code]0.90[/" "code]. Навіть за якістю [code]1.00[/code], стиснення JPEG залишається " "втратою.\n" "[b]Note:[/b] JPEG не зберігає альфа-канал. Якщо [Image] містить альфа-канал, " "зображення все ще буде збережено, але отриманий байтовий масив не містить " "альфа-каналу." msgid "Saves the image as a PNG file to the file at [param path]." msgstr "Заощаджує зображення як файл PNG у файл [патент]." msgid "Saves the image as a PNG file to a byte array." msgstr "Заощаджує зображення як файл PNG на байтовий масив." msgid "" "Overwrites data of an existing [Image]. Non-static equivalent of [method " "create_from_data]." msgstr "" "Перезаписи даних існуючого [Image]. Нестатичний еквівалент [метод " "створення_від_data]." msgid "" "Shrinks the image by a factor of 2 on each axis (this divides the pixel count " "by 4)." msgstr "" "Подрібнює зображення фактором 2 на кожну вісь (це розділяє кількість пікселів " "на 4)." msgid "" "Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] " "constants." msgstr "" "Увімкніть всі дані кольору зображення в заданому форматі. Дивитися [enum " "Format] постійні." msgid "The maximal width allowed for [Image] resources." msgstr "Максимальна ширина дозволена для ресурсів [Image]." msgid "The maximal height allowed for [Image] resources." msgstr "Максимальна висота дозволена для ресурсів [Image]." msgid "Texture format with a single 8-bit depth representing luminance." msgstr "Формат тексту з односторонньою шириною 8-біту, що представляє просвіт." msgid "" "OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 " "bits." msgstr "" "OpenGL формат текстури з двома значеннями, luminance і alpha кожен, що " "зберігається з 8 біт." msgid "" "OpenGL texture format [code]RED[/code] with a single component and a bitdepth " "of 8." msgstr "" "OpenGL формат текстури [code]RED[/code] з одним компонентом і трохи глибиною " "8." msgid "" "OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of 8 " "for each." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]RG[/code] з двома компонентами і трохи глибиною " "8 для кожного." msgid "" "OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components, each with a " "bitdepth of 8.\n" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]RGB[/code] з трьома компонентами, кожен з трохи " "глибиною 8.\n" "[b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного " "перетворення простору." msgid "" "OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a " "bitdepth of 8.\n" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" "OpenGL формат текстури [code]RGBA[/code] з чотирма компонентами, кожен з " "трохи глибиною 8.\n" "[b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного " "перетворення простору." msgid "" "OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a " "bitdepth of 4." msgstr "" "OpenGL формат текстури [code]RGBA[/code] з чотирма компонентами, кожен з " "трохи глибиною 4." msgid "" "OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components. Red and blue " "have a bitdepth of 5, and green has a bitdepth of 6." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]RGB[/code] з трьома компонентами. Червоні і сині " "мають трохи глибиною 5, а зелений має трохи глибиною 6." msgid "" "OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-" "bit floating-point value." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]GL_R32F[/code], де є один компонент, 32-bit, " "плаваючі точки значення." msgid "" "OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, " "each a 32-bit floating-point values." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]GL_RG32F[/code] де є два компоненти, кожен 32-" "bit плаваючі значення точки." msgid "" "OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three " "components, each a 32-bit floating-point values." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] де є три компоненти, кожен 32-" "bit плаваючі значення точки." msgid "" "OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four " "components, each a 32-bit floating-point values." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] де є чотири компоненти, кожен " "32-bit плаваючі значення точки." msgid "" "OpenGL texture format [code]GL_R16F[/code] where there's one component, a 16-" "bit \"half-precision\" floating-point value." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]GL_R16F[/code] де є один компонент, 16-bit " "\"half-precision\" плавно-точкове значення." msgid "" "OpenGL texture format [code]GL_RG16F[/code] where there are two components, " "each a 16-bit \"half-precision\" floating-point value." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]GL_RG16F[/code] де є два компоненти, кожен 16-" "bit \"half-precision\" плавно-точкове значення." msgid "" "OpenGL texture format [code]GL_RGB16F[/code] where there are three " "components, each a 16-bit \"half-precision\" floating-point value." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]GL_RGB16F[/code] де є три компоненти, кожен 16-" "bit \"half-precision\" плавно-точкове значення." msgid "" "OpenGL texture format [code]GL_RGBA16F[/code] where there are four " "components, each a 16-bit \"half-precision\" floating-point value." msgstr "" "Формат текстури OpenGL [code]GL_RGBA16F[/code] де є чотири компоненти, кожен " "16-bit \"half-precision\" плаваюча точка значення." msgid "" "A special OpenGL texture format where the three color components have 9 bits " "of precision and all three share a single 5-bit exponent." msgstr "" "Особливий формат OpenGL текстури, де три компоненти кольору мають 9 біт " "точності і всі три діляться один 5-бітний експонент." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] " "texture format that uses Block Compression 1, and is the smallest variation " "of S3TC, only providing 1 bit of alpha and color data being premultiplied " "with alpha.\n" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] " "фактурний формат, який використовує Block Compression 1, і є найменшою " "варіацією S3TC, тільки забезпечує 1 біт альфа та кольорові дані, які " "премультуються з альфа.\n" "[b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного " "перетворення простору." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] " "texture format that uses Block Compression 2, and color data is interpreted " "as not having been premultiplied by alpha. Well suited for images with sharp " "alpha transitions between translucent and opaque areas.\n" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] " "фактурний формат, який використовує Block Compression 2, а дані кольору " "інтерпретуються як не було передано альфа. Добре підходить для зображень з " "гострими альфа-перехідами між напівпрозорими і непрозорими зонами.\n" "[b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного " "перетворення простору." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] " "texture format also known as Block Compression 3 or BC3 that contains 64 bits " "of alpha channel data followed by 64 bits of DXT1-encoded color data. Color " "data is not premultiplied by alpha, same as DXT3. DXT5 generally produces " "superior results for transparent gradients compared to DXT3.\n" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] " "фактурний формат також відомий як Block Compression 3 або BC3, який містить " "64 біти альфа-каналу даних, які слідують 64 бітам DXT1-encoded кольорових " "даних. Кольорові дані не преmultiplied від alpha, як і DXT3. DXT5, як " "правило, виробляє чудові результати для прозорих градієнтів порівняно з " "DXT3.\n" "[b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного " "перетворення простору." msgid "" "Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/" "Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], " "normalizing the red channel data using the same compression algorithm that " "DXT5 uses for the alpha channel." msgstr "" "Формат Текстури, який використовує [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/" "Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], " "нормалізуючи дані каналу за допомогою алгоритму стиснення, який використовує " "DXT5 для альфа-каналу." msgid "" "Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/" "Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], " "normalizing the red and green channel data using the same compression " "algorithm that DXT5 uses for the alpha channel." msgstr "" "Формат Текстури, який використовує [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/" "Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], нормалізує " "дані червоної та зеленої каналу за допомогою алгоритму стиснення, який DXT5 " "використовує для альфа-каналу." msgid "" "Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/" "BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned normalized RGBA " "components.\n" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" "Формат Текстури, який використовує [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/" "BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] стиснення з непризначеними нормованими " "компонентами RGBA.\n" "[b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного " "перетворення простору." msgid "" "Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/" "BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with signed floating-point " "RGB components." msgstr "" "Формат тексту, який використовує [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/" "BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] стиснення з підписаними компонентами RGB." msgid "" "Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/" "BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned floating-point " "RGB components." msgstr "" "Формат Текстури, який використовує [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/" "BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] стиснення з не позначеними компонентами " "RGB." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson " "Texture Compression format 1[/url], also referred to as \"ETC1\", and is part " "of the OpenGL ES graphics standard. This format cannot store an alpha channel." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson " "Texture Compression format 1[/url], також згадується як \"ETC1\", так і є " "частиною графіки OpenGL ES. Цей формат не може зберігати альфа-канал." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format " "2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of " "unsigned data." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат " "2[/url] ([code]R11_EAC[/code] варіант), який забезпечує один канал не " "позначених даних." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format " "2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of " "signed data." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат " "2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] варіант), який забезпечує один канал " "підписаних даних." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format " "2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of " "unsigned data." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат " "2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] варіант), який забезпечує два канали не " "позначених даних." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format " "2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels " "of signed data." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат " "2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] варіант), який надає два канали " "підписаних даних." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format " "2[/url] ([code]RGB8[/code] variant), which is a follow-up of ETC1 and " "compresses RGB888 data.\n" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат " "2[/url] ([code]RGB8[/code]), який є продовженням ETC1 та компресами RGB888.\n" "[b]Note:[/b] При створенні [ImageTexture], sRGB до лінійного перетворення " "простору." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format " "2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), which compresses RGBA8888 data with full " "alpha support.\n" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат " "2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), який компресує дані RGBA88 з повним " "альфа-підтримкою.\n" "[b]Note:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного " "перетворення простору." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format " "2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] variant), which compresses " "RGBA data to make alpha either fully transparent or fully opaque.\n" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат " "2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] варіант), який компресує дані " "RGBA, щоб зробити альфа або повністю прозорим або повністю непрозорим.\n" "[b]Note:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного " "перетворення простору." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format " "2[/url] ([code]RGBA8[/code] variant), which compresses RA data and interprets " "it as two channels (red and green). See also [constant FORMAT_ETC2_RGBA8]." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат " "2[/url] ([code]RGBA8[/code]), який компресує дані та інтерпретує його як два " "канали (червоний та зелений). Дивись також [constant FORMAT_ETC2_RGBA8]." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] " "texture format also known as Block Compression 3 or BC3, which compresses RA " "data and interprets it as two channels (red and green). See also [constant " "FORMAT_DXT5]." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] " "фактурний формат також відомий як Block Compression 3 або BC3, який компресує " "дані та інтерпретує його як два канали (червоний і зелений). Дивитися також " "[constant FORMAT_DXT5]." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/" "url]. This implements the 4×4 (high quality) mode." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/configive_scalable_texture_compression] " "Адаптивна кальмарована текстура стиснення[/url]. Це реалізує режим 4×4 " "(висока якість)." msgid "" "Same format as [constant FORMAT_ASTC_4x4], but with the hint to let the GPU " "know it is used for HDR." msgstr "" "Same format as [constant FORMAT_ASTC_4x4], але з натяком, щоб дати GPU знати " "його використовується для HDR." msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/" "url]. This implements the 8×8 (low quality) mode." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/configive_scalable_texture_compression] " "Адаптивна кальмарована текстура стиснення[/url]. Це реалізує режим 8×8 (нижча " "якість)." msgid "" "Same format as [constant FORMAT_ASTC_8x8], but with the hint to let the GPU " "know it is used for HDR." msgstr "" "Same format as [constant FORMAT_ASTC_8x8], але з натяком, щоб дати GPU знати " "його використовується для HDR." msgid "Represents the size of the [enum Format] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum Format] enum." msgid "" "Performs nearest-neighbor interpolation. If the image is resized, it will be " "pixelated." msgstr "" "Виконує міжпольацію найближчих сусідів. Якщо зображення негабаритне, він буде " "піксельним." msgid "" "Performs bilinear interpolation. If the image is resized, it will be blurry. " "This mode is faster than [constant INTERPOLATE_CUBIC], but it results in " "lower quality." msgstr "" "Виконує дволінійну інтерполяція. Якщо образ негабаритний, він буде розмитим. " "Цей режим швидше, ніж [constant INTERPOLATE_CUBIC], але це призводить до " "меншої якості." msgid "" "Performs cubic interpolation. If the image is resized, it will be blurry. " "This mode often gives better results compared to [constant " "INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower." msgstr "" "Виконує кубічне міжполування. Якщо образ негабаритний, він буде розмитим. Цей " "режим часто дає кращі результати у порівнянні з [constant " "INTERPOLATE_BILINEAR], за вартістю повільніше." msgid "" "Performs bilinear separately on the two most-suited mipmap levels, then " "linearly interpolates between them.\n" "It's slower than [constant INTERPOLATE_BILINEAR], but produces higher-quality " "results with far fewer aliasing artifacts.\n" "If the image does not have mipmaps, they will be generated and used " "internally, but no mipmaps will be generated on the resulting image.\n" "[b]Note:[/b] If you intend to scale multiple copies of the original image, " "it's better to call [method generate_mipmaps]] on it in advance, to avoid " "wasting processing power in generating them again and again.\n" "On the other hand, if the image already has mipmaps, they will be used, and a " "new set will be generated for the resulting image." msgstr "" "Виконує дволінійну окремо на двох найбільш костюмованих рівнях mipmap, після " "чого лінійно між ними.\n" "Це повільніше, ніж [constant INTERPOLATE_BILINEAR], але виробляє більш якісні " "результати з набагато меншою кількістю ілюзуючих артефактів.\n" "Якщо зображення не має mipmaps, вони будуть створюватися і використовуватися " "внутрішньо, але не буде створюватися на отриманому зображенні.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви плануєте масштабувати декілька копій оригінального " "зображення, краще викликати [метод генер_mipmaps], щоб уникнути переробної " "потужності у генеруванні їх знову і знову.\n" "З іншого боку, якщо зображення вже має mipmaps, вони будуть використані, і " "новий набір буде створений для отриманого зображення." msgid "" "Performs Lanczos interpolation. This is the slowest image resizing mode, but " "it typically gives the best results, especially when downscaling images." msgstr "" "Виконує інтерполяції Ланчосу. Це найшвидший режим редагування зображень, але " "він зазвичай дає найкращі результати, особливо коли знижує зображення." msgid "Image does not have alpha." msgstr "Зображення не має альфа." msgid "Image stores alpha in a single bit." msgstr "Image зберігає альфа в одному біті." msgid "Image uses alpha." msgstr "Зображення використовує альфа." msgid "Use S3TC compression." msgstr "Використовуйте стиснення S3TC." msgid "Use ETC compression." msgstr "Використовуйте стиснення ETC." msgid "Use ETC2 compression." msgstr "Використовуйте стиснення ETC2." msgid "Use BPTC compression." msgstr "Використовуйте стиснення BPTC." msgid "Use ASTC compression." msgstr "Використовуйте стиснення ASTC." msgid "Represents the size of the [enum CompressMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum CompressMode] enum." msgid "The image only uses one channel for luminance (grayscale)." msgstr "" "Тільки зображення використовується один канал для блиску (сірий масштаб)." msgid "The image uses two channels for luminance and alpha, respectively." msgstr "Зображення використовує два канали для luminance і alpha, відповідно." msgid "The image only uses the red channel." msgstr "Зображення використовується тільки в червоному каналі." msgid "The image uses two channels for red and green." msgstr "Зображення використовує два канали для червоного і зеленого." msgid "The image uses three channels for red, green, and blue." msgstr "" "Зображення використовує три канали для червоного, зеленого та синього кольору." msgid "The image uses four channels for red, green, blue, and alpha." msgstr "" "Зображення використовує чотири канали для червоного, зеленого, синього та " "альфа." msgid "" "Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all " "textures." msgstr "" "Основна текстура (збереження) є регулярною текстурою. За замовчуванням для " "всіх текстур." msgid "Source texture (before compression) is in sRGB space." msgstr "Джерело текстури (before стиснення) знаходиться в просторі sRGB." msgid "" "Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be " "compressed into two channels)." msgstr "" "Основна текстура (збереження) є нормальною текстурою (наприклад, її можна " "стискати на два канали)." msgid "" "Hint to indicate that the high quality 4×4 ASTC compression format should be " "used." msgstr "" "Знайте, щоб вказати, що якість 4 × 4 формат стиснення ASTC слід " "використовувати." msgid "" "Hint to indicate that the low quality 8×8 ASTC compression format should be " "used." msgstr "" "Знайте, щоб вказати, що низька якість 8 × 8 формат стиснення ASTC слід " "використовувати." msgid "Base class to add support for specific image formats." msgstr "Базовий клас для додавання підтримки окремих форматів зображень." msgid "" "The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, " "WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional " "image formats by extending [ImageFormatLoaderExtension]." msgstr "" "Двигун підтримує декілька форматів зображень з коробки (PNG, SVG, JPEG, WebP, " "щоб назвати кілька), але ви можете вибрати для реалізації підтримки " "додаткових форматів зображень шляхом розширення [ImageFormatLoaderExtension]." msgid "" "Base class for creating [ImageFormatLoader] extensions (adding support for " "extra image formats)." msgstr "" "Базовий клас для створення [ImageFormatLoader] розширення (підтримка " "підтримки для додаткових форматів зображень)." msgid "" "The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, " "WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional " "image formats by extending this class.\n" "Be sure to respect the documented return types and values. You should create " "an instance of it, and call [method add_format_loader] to register that " "loader during the initialization phase." msgstr "" "Двигун підтримує декілька форматів зображень з коробки (PNG, SVG, JPEG, WebP, " "щоб назвати кілька), але ви можете вибрати для реалізації підтримки " "додаткових форматів зображень шляхом розширення цього класу.\n" "Обов'язково поважати типи документів і значення. Ви повинні створити " "екземпляр, і викликати [метод add_format_loader] для реєстрації цього " "навантажувача під час початкової фази." msgid "" "Returns the list of file extensions for this image format. Files with the " "given extensions will be treated as image file and loaded using this class." msgstr "" "Повертає список розширень файлів для цього формату зображення. Файли з " "заданими розширеннями будуть оброблятися як файл зображення і завантажені за " "допомогою цього класу." msgid "Loads the content of [param fileaccess] into the provided [param image]." msgstr "Завантаження вмісту [param fileaccess] в надану [param image]." msgid "" "Add this format loader to the engine, allowing it to recognize the file " "extensions returned by [method _get_recognized_extensions]." msgstr "" "Додайте цей форматний навантажувач до двигуна, дозволяючи його розпізнати " "розширення файлів, які повернуті [метод _get_recognized_extensions]." msgid "Remove this format loader from the engine." msgstr "Видалити цей формат навантажувача з двигуна." msgid "A [Texture2D] based on an [Image]." msgstr "[Texture2D] на основі [Image]." msgid "" "Creates a new [ImageTexture] and initializes it by allocating and setting the " "data from an [Image]." msgstr "" "Створює нові [ImageTexture] і ініціалізує його шляхом виділення та " "налаштування даних з [Image]." msgid "Returns the format of the texture, one of [enum Image.Format]." msgstr "Повертає формат текстури, один з [enum Image. Формат." msgid "" "Replaces the texture's data with a new [Image]. This will re-allocate new " "memory for the texture.\n" "If you want to update the image, but don't need to change its parameters " "(format, size), use [method update] instead for better performance." msgstr "" "Замінює дані текстури з новим [Image]. Це перетворить нову пам'ять для " "текстури.\n" "Якщо ви хочете оновити зображення, але не потрібно змінити його параметри " "(формат, розмір), скористайтеся [методом оновлення] замість кращої " "продуктивності." msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." msgstr "Зменшення текстури до зазначених розмірів." msgid "" "Replaces the texture's data with a new [Image].\n" "[b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] " "or initialized first with the [method set_image] method before it can be " "updated. The new image dimensions, format, and mipmaps configuration should " "match the existing texture's image configuration.\n" "Use this method over [method set_image] if you need to update the texture " "frequently, which is faster than allocating additional memory for a new " "texture each time." msgstr "" "Замінює дані текстури з новим [Image].\n" "[b]Примітка:[/b] Текстура повинна бути створена за допомогою " "[метод_з_зображення] або ініціалізованого першого з методом " "[метод_зображення] до його можна оновити. Налаштування нових розмірів " "зображень, форматів та mipmaps повинна відповідати існуючій конфігурації " "зображення текстури.\n" "Використовуйте цей метод над [метод set_image], якщо вам потрібно оновити " "фактуру часто, що швидше, ніж виділення додаткової пам'яті для нової текстури " "кожного разу." msgid "Texture with 3 dimensions." msgstr "Текстура з розмірами 3." msgid "" "[ImageTexture3D] is a 3-dimensional [ImageTexture] that has a width, height, " "and depth. See also [ImageTextureLayered].\n" "3D textures are typically used to store density maps for [FogMaterial], color " "correction LUTs for [Environment], vector fields for " "[GPUParticlesAttractorVectorField3D] and collision maps for " "[GPUParticlesCollisionSDF3D]. 3D textures can also be used in custom shaders." msgstr "" "[ImageTexture3D] є 3-вимірним [ImageTexture], який має ширину, висоту і " "глибину. Дивись ще [ImageTextureLayered].\n" "3D текстури, як правило, використовуються для зберігання карт щільності для " "[FogMaterial], корекція кольору LUTs для [Environment], векторні поля для " "[GPUParticlesAttractorVectorField3D] та карти зіткнення для " "[GPUParticlesCollisionSDF3D]. 3D текстури також можуть використовуватися в " "користувацьких шейкерах." msgid "" "Creates the [ImageTexture3D] with specified [param width], [param height], " "and [param depth]. See [enum Image.Format] for [param format] options. If " "[param use_mipmaps] is [code]true[/code], then generate mipmaps for the " "[ImageTexture3D]." msgstr "" "Створює [ImageTexture3D] з вказаним [ширина абзаців], [виріст абзаців], " "[глибина абзаців]. Див. [enum Image. Формат] для параметрів [param format]. " "Якщо [param use_mipmaps] є [code]true[/code], після чого генерують карти " "[ImageTexture3D]." msgid "" "Replaces the texture's existing data with the layers specified in [param " "data]. The size of [param data] must match the parameters that were used for " "[method create]. In other words, the texture cannot be resized or have its " "format changed by calling [method update]." msgstr "" "Замінює існуючі дані текстури з шарами, зазначеними в [парамі даних]. Розмір " "[param data] повинен відповідати параметрам, які були використані для " "[методи]. З іншого боку, текстура не може бути негабаритним або мати його " "формат змінений за допомогою виклику [метод оновлення]." msgid "" "Base class for texture types which contain the data of multiple " "[ImageTexture]s. Each image is of the same size and format." msgstr "" "Базовий клас для типів текстур, які містять дані кількох [ImageTexture]s. " "Кожен образ однаковий розмір і формат." msgid "" "Base class for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]. Cannot be used " "directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived " "resource types. See also [Texture3D]." msgstr "" "Базовий клас для [Texture2DArray], [Cubemap] та [CubemapArray]. Не можна " "використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для доступу " "до отриманих типів ресурсів. Дивіться також [Texture3D]." msgid "" "Creates an [ImageTextureLayered] from an array of [Image]s. See [method Image." "create] for the expected data format. The first image decides the width, " "height, image format and mipmapping setting. The other images [i]must[/i] " "have the same width, height, image format and mipmapping setting.\n" "Each [Image] represents one [code]layer[/code]." msgstr "" "Створює [ImageTextureLayered] з масиву [Image]. Див. [method Image.create] " "для очікуваного формату даних. Перший образ вирішує ширину, висоту, формат " "зображення та налаштування зображення. Інші зображення [i]must[/i] мають " "однакову ширину, висоту, формат зображення і налаштування зображення.\n" "[code]layer[/code]." msgid "" "Replaces the existing [Image] data at the given [param layer] with this new " "image.\n" "The given [Image] must have the same width, height, image format, and " "mipmapping flag as the rest of the referenced images.\n" "If the image format is unsupported, it will be decompressed and converted to " "a similar and supported [enum Image.Format].\n" "The update is immediate: it's synchronized with drawing." msgstr "" "Замінює наявні дані [Image] на даній [param Layer] з цим новим зображенням.\n" "Надана [Імage] повинна мати однакову ширину, висоту, формат зображення, і " "прапором повідомлень, як інші позначені зображення.\n" "Якщо формат зображення не підтримується, він буде декомпресований і " "перетворений на схожий і підтримується [enum Image. Формат\n" "Оновлення негайне: це синхронізація з кресленням." msgid "Mesh optimized for creating geometry manually." msgstr "Сітка оптимізована для створення геометрії вручну." msgid "" "A mesh type optimized for creating geometry manually, similar to OpenGL 1.x " "immediate mode.\n" "Here's a sample on how to generate a triangular face:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var mesh = ImmediateMesh.new()\n" "mesh.surface_begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)\n" "mesh.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)\n" "mesh.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)\n" "mesh.surface_add_vertex(Vector3.ZERO)\n" "mesh.surface_end()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var mesh = new ImmediateMesh();\n" "mesh.SurfaceBegin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);\n" "mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Left);\n" "mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Forward);\n" "mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Zero);\n" "mesh.SurfaceEnd();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Generating complex geometries with [ImmediateMesh] is highly " "inefficient. Instead, it is designed to generate simple geometry that changes " "often." msgstr "" "Сітчастий тип оптимізований для створення геометрії вручну, схожого на режим " "OpenGL 1.x.\n" "Ось зразок про те, як створити трикутний обличчя:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Варна сітка = ImmediateMesh.new()\n" "сітчаста.нафтаце_бегін(Меш.ПРИМІТИВ_ТРІАНГЛ)\n" "сітка.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)\n" "сітка.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)\n" "сітчастий.нафти_add_vertex(Vector3.ZERO)\n" "сітчастий.surface_end()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "варна сітка = новий ImmediateMesh();\n" "сітка.SurfaceBegin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);\n" "сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Left);\n" "сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Forward);\n" "сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Zero);\n" "сітка.SurfaceEnd();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] Генерація складних геометів з [ImmediateMesh] є дуже " "неефективним. А замість того, щоб створити просту геометрію, яка часто " "змінюється." msgid "Using ImmediateMesh" msgstr "Використання Immediate Сітка" msgid "Clear all surfaces." msgstr "Очистити всі поверхні." msgid "Add a 3D vertex using the current attributes previously set." msgstr "Додайте 3D вершину за допомогою раніше встановлених атрибутів." msgid "Add a 2D vertex using the current attributes previously set." msgstr "Додайте 2D vertex за допомогою раніше встановлених атрибутів." msgid "Begin a new surface." msgstr "Починаємо нову поверхню." msgid "" "End and commit current surface. Note that surface being created will not be " "visible until this function is called." msgstr "" "Кінцева і керуйте поточною поверхнею. Зауважте, що поверхня створюється не " "буде видно, поки ця функція називається." msgid "Set the color attribute that will be pushed with the next vertex." msgstr "" "Встановити атрибут кольору, який буде відштовхуватися з наступною вершиною." msgid "Set the normal attribute that will be pushed with the next vertex." msgstr "" "Встановити нормальний атрибут, який буде відштовхуватися з наступною вершиною." msgid "Set the tangent attribute that will be pushed with the next vertex." msgstr "" "Встановити атрибут tangent, який буде відштовхуватися з наступною вершиною." msgid "Set the UV attribute that will be pushed with the next vertex." msgstr "Встановити атрибут УФ, який буде відштовхуватися з наступною вершиною." msgid "Set the UV2 attribute that will be pushed with the next vertex." msgstr "Встановити атрибут УФ2, який буде відштовхуватися з наступною вершиною." msgid "" "A [Resource] that contains vertex array-based geometry during the import " "process." msgstr "[Resource], що містить геометрію на основі вертексу в процесі імпорту." msgid "" "ImporterMesh is a type of [Resource] analogous to [ArrayMesh]. It contains " "vertex array-based geometry, divided in [i]surfaces[/i]. Each surface " "contains a completely separate array and a material used to draw it. Design " "wise, a mesh with multiple surfaces is preferred to a single surface, because " "objects created in 3D editing software commonly contain multiple materials.\n" "Unlike its runtime counterpart, [ImporterMesh] contains mesh data before " "various import steps, such as lod and shadow mesh generation, have taken " "place. Modify surface data by calling [method clear], followed by [method " "add_surface] for each surface." msgstr "" "Імпортер Сітка є типом [Resource] аналогом [ArrayMesh]. Він містить геометрію " "на основі вертексу, [i]розділену на [/i] Кожна поверхня містить повністю " "окремий масив і матеріал, який використовується для його малювання. Дизайн " "мудрий, сітка з декількома поверхнями краще для однієї поверхні, тому що " "об'єкти, створені в 3D програмному забезпеченні, зазвичай містять кілька " "матеріалів.\n" "На відміну від його аналога runtime, [ImporterMesh] містить дані сітки перед " "різними кроками імпорту, такими як lod і Shadow Mesh, що утворюються. " "Перевірити дані поверхні за допомогою виклику [методичного очищення], після " "чого [метод add_surface] для кожної поверхні." msgid "" "Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface]. " "Must be called before surface is added." msgstr "" "Додати ім'я для форми блендера, яка буде додана [методичного " "додавання_surface]. Повинні бути викликані перед поверхнею." msgid "Removes all surfaces and blend shapes from this [ImporterMesh]." msgstr "Видаліть всі поверхні та форми змішування з цього [ImporterMesh]." msgid "Returns the number of blend shapes that the mesh holds." msgstr "Повертаємо кількість форм блендера, що має сітки." msgid "Returns the blend shape mode for this Mesh." msgstr "Повертає режим форми блендера для цієї сітки." msgid "Returns the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space." msgstr "" "Повертає розмір натяка цієї сітки для Lightmap-unwrapping в УФ-просторі." msgid "" "Returns the mesh data represented by this [ImporterMesh] as a usable " "[ArrayMesh].\n" "This method caches the returned mesh, and subsequent calls will return the " "cached data until [method clear] is called.\n" "If not yet cached and [param base_mesh] is provided, [param base_mesh] will " "be used and mutated." msgstr "" "Повертаємо дані сітки, що представлені цими [ImporterMesh], як можна " "використовувати [ArrayMesh].\n" "Цей метод кешує зворотну сіточку, а наступні дзвінки повернеться до тих пір, " "поки не називається [метод зрозумілий].\n" "Якщо ще не передбачено кешування та [param base_mesh], буде використовуватися " "[param base_mesh] і мутований." msgid "" "Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the " "requested surface. See [method add_surface]." msgstr "" "Повертає масиви для вершин, нормалей, УФів і т.д., які складають необхідну " "поверхню. Див. [метод add_surface]." msgid "" "Returns a single set of blend shape arrays for the requested blend shape " "index for a surface." msgstr "" "Повертає єдиний набір масивів форми сумішей для запитуваного індексу форми " "блендера для поверхні." msgid "Returns the number of surfaces that the mesh holds." msgstr "Повертаємо кількість поверхонь, які утримуються сітки." msgid "Returns the format of the surface that the mesh holds." msgstr "Повертає формат поверхні, яка тримається сітки." msgid "Returns the number of lods that the mesh holds on a given surface." msgstr "Повертаємо кількість подів, що сітка тримається на даній поверхні." msgid "Returns the index buffer of a lod for a surface." msgstr "Повертає індексний буфер льоду для поверхні." msgid "Returns the screen ratio which activates a lod for a surface." msgstr "Повертає коефіцієнт екрана, який активізує лід для поверхні." msgid "" "Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this " "material." msgstr "" "Повертаємо [Material] в даній поверхні. Поверхня подається за допомогою цього " "матеріалу." msgid "" "Returns the primitive type of the requested surface (see [method " "add_surface])." msgstr "Повертаємо примітивний тип заданої поверхні (див. [метод додання])." msgid "Sets the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space." msgstr "" "Встановлює розмір натяка цієї сітки для Lightmap-unwrapping в УФ-просторі." msgid "" "Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this " "material." msgstr "" "Настроювання [Material] для даної поверхні. Поверхня буде надано за допомогою " "цього матеріалу." msgid "A singleton for handling inputs." msgstr "Однотон для введення даних." msgid "" "The [Input] singleton handles key presses, mouse buttons and movement, " "gamepads, and input actions. Actions and their events can be set in the " "[b]Input Map[/b] tab in [b]Project > Project Settings[/b], or with the " "[InputMap] class.\n" "[b]Note:[/b] [Input]'s methods reflect the global input state and are not " "affected by [method Control.accept_event] or [method Viewport." "set_input_as_handled], as those methods only deal with the way input is " "propagated in the [SceneTree]." msgstr "" "[Вхід] однотонні ручки клавішні преси, кнопки миші і рух, ігрові блоки і " "вхідні дії. Дії та події можуть бути встановлені в вкладці [b] Вхідна карта [/" "b] [b]Проект > Параметри проекту[/b], або з класом [InputMap].\n" "[b]Note:[/b] [Input] методи відображають глобальний вхідний стан і не " "впливають на [метод управління.accept_event] або [метод Viewport." "set_input_as_handled], оскільки ці методи мають справу з введенням способу " "пропаговано в [SceneTree]." msgid "Inputs documentation index" msgstr "Індекс вхідної документації" msgid "" "This will simulate pressing the specified action.\n" "The strength can be used for non-boolean actions, it's ranged between 0 and 1 " "representing the intensity of the given action.\n" "[b]Note:[/b] This method will not cause any [method Node._input] calls. It is " "intended to be used with [method is_action_pressed] and [method " "is_action_just_pressed]. If you want to simulate [code]_input[/code], use " "[method parse_input_event] instead." msgstr "" "Це імітує пресування зазначеної дії.\n" "Міцність може бути використана для небололевих дій, вона коливається між 0 і " "1, що представляє інтенсивність даної дії.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не викликає ніяких [method Node._input] дзвінків. " "Призначений для використання [метод_action_pressed] і " "[метод_action_just_pressed]. Якщо ви хочете імітувати [code]_input[/code], " "скористайтеся [методом parse_input_event] замість." msgid "If the specified action is already pressed, this will release it." msgstr "Якщо зазначена дія вже пресована, це випустить її." msgid "" "Adds a new mapping entry (in SDL2 format) to the mapping database. Optionally " "update already connected devices." msgstr "" "Додавання нового запису картування (в форматі SDL2) до бази даних картування. " "Додатково оновлення вже підключених пристроїв." msgid "" "Sends all input events which are in the current buffer to the game loop. " "These events may have been buffered as a result of accumulated input ([member " "use_accumulated_input]) or agile input flushing ([member ProjectSettings." "input_devices/buffering/agile_event_flushing]).\n" "The engine will already do this itself at key execution points (at least once " "per frame). However, this can be useful in advanced cases where you want " "precise control over the timing of event handling." msgstr "" "Відправляє всі вхідні події, які знаходяться в поточному буфері до ігрової " "петлі. Ці події можуть бути відправлені в результаті накопичення вводу " "([member use_accumulated_input]) або поглинання вводу ([member " "ProjectSettings.input_devices/buffering/agile_event_flushing]).\n" "Двигун вже зробить це на ключових точках виконання (не рідше одного разу на " "кадр). Тим не менш, це може бути корисним у розширених випадках, коли ви " "хочете точний контроль над термінами обробки подій." msgid "" "Returns the acceleration in m/s² of the device's accelerometer sensor, if the " "device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].\n" "Note this method returns an empty [Vector3] when running from the editor even " "when your device has an accelerometer. You must export your project to a " "supported device to read values from the accelerometer.\n" "[b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, " "it always returns [constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Повертає прискорення в м/с2 датчика акселерометра пристрою, якщо пристрій має " "один. В іншому випадку метод повертає [constant Vector3.ZERO].\n" "Зверніть увагу, що цей метод повертає порожній [Vector3] при роботі з " "редактором навіть коли ваш пристрій має акселерометр. Ви повинні експортувати " "свій проект на підтримуваний пристрій для читання значень від акселерометра.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод працює тільки на Android і iOS. На інших " "платформах завжди повертається [constant Vector3.ZERO]." msgid "" "Returns a value between 0 and 1 representing the raw intensity of the given " "action, ignoring the action's deadzone. In most cases, you should use [method " "get_action_strength] instead.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" "Повертає значення між 0 і 1, що представляє собою сиру інтенсивність даної " "дії, ігноруючи химерну зону дії. У більшості випадків слід використовувати " "[метод get_action_strength].\n" "Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " "модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " "напрямок для [InputEventJoypadMotion] події." msgid "" "Returns a value between 0 and 1 representing the intensity of the given " "action. In a joypad, for example, the further away the axis (analog sticks or " "L2, R2 triggers) is from the dead zone, the closer the value will be to 1. If " "the action is mapped to a control that has no axis such as the keyboard, the " "value returned will be 0 or 1.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" "Повертає значення 0 і 1, що представляє інтенсивність даної дії. У радіпаді, " "наприклад, далі від осі (алогові палички або L2, R2 тригери) з мертвої зони, " "чим ближче значення буде до 1. Якщо дія малюється на контроль, який не має " "осі, такі як клавіатура, значення повертається буде 0 або 1.\n" "Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " "модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " "напрямок для [InputEventJoypadMotion] події." msgid "" "Get axis input by specifying two actions, one negative and one positive.\n" "This is a shorthand for writing [code]Input." "get_action_strength(\"positive_action\") - Input." "get_action_strength(\"negative_action\")[/code]." msgstr "" "Отримати вхід осі, вказавши два дії, один негативний і один позитивний.\n" "Це швидке написання [code] Вхід.get_action_strength(\"positive_action\") - " "Вхід.get_action_strength(\"негатив_action\")[/code]." msgid "" "Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected " "joypads." msgstr "" "Повертаємо [Аррайс], що містить ідентифікатори пристрою, які в даний час " "з'єднуються зджоли." msgid "Returns the currently assigned cursor shape (see [enum CursorShape])." msgstr "" "Повернення в даний час присвоєно форму курсора (див. [enum CursorShape])." msgid "" "Returns the gravity in m/s² of the device's accelerometer sensor, if the " "device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].\n" "[b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, " "it always returns [constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Повернення ваги в м/с2 датчика акселерометра пристрою, якщо пристрій має " "один. В іншому випадку метод повертає [constant Vector3.ZERO].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод працює тільки на Android і iOS. На інших " "платформах завжди повертається [constant Vector3.ZERO]." msgid "" "Returns the rotation rate in rad/s around a device's X, Y, and Z axes of the " "gyroscope sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns " "[constant Vector3.ZERO].\n" "[b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, " "it always returns [constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Повертаємо швидкість обертання в раді/с навколо пристрою X, Y та Z осі " "датчика гіроскопа, якщо пристрій має один. В іншому випадку метод повертає " "[constant Vector3.ZERO].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод працює тільки на Android і iOS. На інших " "платформах завжди повертається [constant Vector3.ZERO]." msgid "" "Returns the current value of the joypad axis at given index (see [enum " "JoyAxis])." msgstr "" "Повертаємо поточну вартість осі джойпада в даній індексі (див. [enum " "JoyAxis])." msgid "" "Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 " "Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/" "SDL_GameControllerDB]SDL2 game controller database[/url] to determine gamepad " "names." msgstr "" "Повертає ім'я джойстику в зазначеному індексі пристрою, наприклад [code]PS4 " "контролер[/code]. Godot використовує [url=https://github.com/gabomdq/" "SDL_GameControllerDB]SDL2 бази даних ігрових контролерів [/url] для " "визначення назв геймпада." msgid "Returns the duration of the current vibration effect in seconds." msgstr "Повертає тривалість поточної коливальної дії за секундами." msgid "" "Returns the strength of the joypad vibration: x is the strength of the weak " "motor, and y is the strength of the strong motor." msgstr "" "Повертає міцність радісної вібрації: x - сила слабкого мотора, і є міцністю " "міцного двигуна." msgid "" "Returns the last mouse velocity in screen coordinates. To provide a precise " "and jitter-free velocity, mouse velocity is only calculated every 0.1s. " "Therefore, mouse velocity will lag mouse movements." msgstr "" "Повернення останньої швидкості мишки в координатах екрана. Для забезпечення " "точної і безжорсткої швидкості миша обчислюється тільки кожен 0.1s. Таким " "чином, швидкість мишки відставить рухи миші." msgid "" "Returns the last mouse velocity. To provide a precise and jitter-free " "velocity, mouse velocity is only calculated every 0.1s. Therefore, mouse " "velocity will lag mouse movements." msgstr "" "Повернення останньої швидкості мишки. Для забезпечення точної і безжорсткої " "швидкості миша обчислюється тільки кожен 0.1s. Таким чином, швидкість мишки " "відставить рухи миші." msgid "" "Returns the magnetic field strength in micro-Tesla for all axes of the " "device's magnetometer sensor, if the device has one. Otherwise, the method " "returns [constant Vector3.ZERO].\n" "[b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, " "it always returns [constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Повертає міцність магнітного поля в мікро-Tesla для всіх осей датчика " "магнітометра пристрою, якщо пристрій має один. В іншому випадку метод " "повертає [constant Vector3.ZERO].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод працює тільки на Android і iOS. На інших " "платформах завжди повертається [constant Vector3.ZERO]." msgid "" "Returns mouse buttons as a bitmask. If multiple mouse buttons are pressed at " "the same time, the bits are added together. Equivalent to [method " "DisplayServer.mouse_get_button_state]." msgstr "" "Повертаємо кнопки миші як трохи. Якщо кілька кліків мишки натискаються " "одночасно, укуси додаються разом. Equivalent to [method DisplayServer." "mouse_get_button_state]." msgid "" "Gets an input vector by specifying four actions for the positive and negative " "X and Y axes.\n" "This method is useful when getting vector input, such as from a joystick, " "directional pad, arrows, or WASD. The vector has its length limited to 1 and " "has a circular deadzone, which is useful for using vector input as movement.\n" "By default, the deadzone is automatically calculated from the average of the " "action deadzones. However, you can override the deadzone to be whatever you " "want (on the range of 0 to 1)." msgstr "" "Прискорює вхідний вектор, вказавши чотири дії для позитиву і негативних X і Y-" "акс.\n" "Цей метод корисний при отриманні вектора вводу, таких як з джойстику, " "спрямована накладка, стріли або WASD. Вектор має свою довжину, обмежену 1 і " "має круговий дільник, який корисний для використання векторного введення в " "рух.\n" "За промовчанням, фрагмент автоматично обчислюється з середньої дії францонів. " "Однак, ви можете перенаречени мертвогозону, щоб бути, що ви хочете (на " "діапазоні 0 до 1)." msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " "action event in the current frame or physics tick. It will only return " "[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " "button.\n" "This is useful for code that needs to run only once when an action is " "pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" "[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " "[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " "and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" "[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " "return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " "examples[/url] in the documentation for more information.\n" "[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " "InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " "current event." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]почав[/i] натискати подію дії " "в поточному кадрі або галочці фізики. Він поверне [code]true[/code] лише для " "кадру або галочки, що користувач натиснув кнопку.\n" "Це корисно для коду, який потрібно запускати лише один раз, коли натискається " "дія, замість кожного кадру під час натискання.\n" "Якщо [параметр exact_match] має значення [code]false[/code], він ігнорує " "додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] і " "[InputEventMouseButton], а також напрямок для подій " "[InputEventJoypadMotion].\n" "[b]Примітка: [/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]досі[/i] " "виконується. Дію можна швидко натиснути та знову відпустити, і [code]true[/" "code] усе одно повертатиметься, щоб не пропустити введення.\n" "[b]Примітка:[/b] Через фантомну клавіатуру [метод is_action_just_pressed] " "може повернути [code]false[/code], навіть якщо натиснуто одну з клавіш дії. " "Для отримання додаткової інформації див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" "input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] у документації.\n" "[b]Примітка:[/b] Під час обробки вхідних даних (наприклад, [метод Node." "_input]) замість цього використовуйте [метод InputEvent.is_action_pressed] " "для запиту стану дії поточної події." msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " "event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" "code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" "[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " "[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " "rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " "input.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" "[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " "InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " "current event." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], коли користувач [i]stops[/i] натискає дію на " "поточний кадр або фізичну клітку. Він повернеться тільки [code]true[/code] на " "кадрі або кліщ, що користувач випускає кнопку.\n" "[b]Note:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]still[/i]. Ця " "дія може бути випущена і знову пресована, і [code]true[/code] все ще " "повернеться так, щоб не пропустити введення.\n" "Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " "модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " "напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.\n" "[b]Note:[/b] Під час введення (наприклад, [метод Node._input]), використання " "[метод InputEvent.is_action_released] замість запиту стану дії поточної події." msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" "[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return " "[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " "examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ви натискаємо акцію.\n" "Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " "модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " "напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.\n" "[b]Note:[/b] У зв'язку з привидами клавіатури, [метод_action_pressed] може " "повернутися [code]false[/code] навіть якщо один з ключів дії натискається. " "Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-" "events]Налаштування прикладів[/url] в документації для отримання додаткової " "інформації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if any action, key, joypad button, or mouse button " "is being pressed. This will also return [code]true[/code] if any action is " "simulated via code by calling [method action_press]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо будь-яка дія, ключ, кнопка Hotpad або " "кнопка миша натискається. Це також повернеться [code]true[/code], якщо будь-" "яка дія змоделюється через код, зателефонувавши [метод дії_прес]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the joypad button (see [enum " "JoyButton])." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ви натискаєте кнопку джойспад (див. [enum " "JoyButton])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the system knows the specified device. This " "means that it sets all button and axis indices. Unknown joypads are not " "expected to match these constants, but you can still retrieve events from " "them." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо система знає зазначений пристрій. Це " "означає, що він встановлює всі кнопки і осі індекси. Невідомі джойстики не " "чекають, щоб відповідати цим константам, але ви ще можете отримати події з " "них." msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the key with the [param " "keycode] printed on it. You can pass a [enum Key] constant or any Unicode " "character code." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ви натискаєте ключ з [param keycode], " "надрукованим на ньому. Ви можете пройти постійний або будь-який код символів " "Unicode." msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the Latin key in the current " "keyboard layout. You can pass a [enum Key] constant.\n" "[method is_key_pressed] is only recommended over [method " "is_physical_key_pressed] in non-game applications. This ensures that shortcut " "keys behave as expected depending on the user's keyboard layout, as keyboard " "shortcuts are generally dependent on the keyboard layout in non-game " "applications. If in doubt, use [method is_physical_key_pressed].\n" "[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_key_pressed] may return " "[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " "examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ви натискаєте латинську клавішу в поточному " "розкладі клавіатури. Ви можете пройти [enum Key] постійний.\n" "[Method is_key_pressed] є тільки рекомендований [метод_фізичний_key_pressed] " "в неграундних додатках. Це забезпечує, що скорочення ключів, які полягають в " "очікуванні в залежності від розкладу клавіатури користувача, оскільки " "клавішні ярлики зазвичай залежать від розкладу клавіатури в неігрових " "додатках. У разі виникнення сумнівів, використання [метод_фіз_key_pressed].\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з привидами клавіатури, [метод_key_pressed] може " "повернутися [code]false[/code] навіть якщо один з ключів дії натискається. " "Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-" "events]Налаштування прикладів[/url] в документації для отримання додаткової " "інформації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the mouse button specified with " "[enum MouseButton]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ви натискаємо кнопку миші, вказану [enum " "MouseButton]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the key in the physical " "location on the 101/102-key US QWERTY keyboard. You can pass a [enum Key] " "constant.\n" "[method is_physical_key_pressed] is recommended over [method is_key_pressed] " "for in-game actions, as it will make [kbd]W[/kbd]/[kbd]A[/kbd]/[kbd]S[/kbd]/" "[kbd]D[/kbd] layouts work regardless of the user's keyboard layout. [method " "is_physical_key_pressed] will also ensure that the top row number keys work " "on any keyboard layout. If in doubt, use [method is_physical_key_pressed].\n" "[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_physical_key_pressed] may " "return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " "examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ви натискаєте ключ у фізичному місці на " "клавіатурі 101/102-під ключ US QWERTY. Ви можете пройти [enum Key] " "постійний.\n" "[метод_фіз_key_pressed] рекомендується над [метод_key_pressed] для ігрових " "дій, оскільки це зробить [kbd]W[/kbd]/[kbd]A[/kbd]/[kbd]S[/kbd]/[kbd]D[/kbd] " "макети роботи незалежно від розкладки клавіатури користувача. [method " "is_phys_key_pressed] також гарантує, що верхній ряд ключів працює на будь-" "якому макеті клавіатури. У разі виникнення сумнівів, використання " "[метод_фіз_key_pressed].\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з привидами клавіатури [метод_фіз_key_pressed] " "може повернутися [code]false[/code] навіть якщо один з ключів дії " "натискається. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples." "html#keyboard-events]Налаштування прикладів[/url] в документації для " "отримання додаткової інформації." msgid "" "Sets the acceleration value of the accelerometer sensor. Can be used for " "debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a " "PC.\n" "[b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor " "value on Android and iOS." msgstr "" "Налаштовує коефіцієнт прискорення акселерометра. Може використовуватися для " "відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на " "ПК.\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення може бути негайно переписано значенням датчика " "обладнання на Android та iOS." msgid "" "Sets a custom mouse cursor image, which is only visible inside the game " "window. The hotspot can also be specified. Passing [code]null[/code] to the " "image parameter resets to the system cursor. See [enum CursorShape] for the " "list of shapes.\n" "[param image] can be either [Texture2D] or [Image] and its size must be lower " "than or equal to 256×256. To avoid rendering issues, sizes lower than or " "equal to 128×128 are recommended.\n" "[param hotspot] must be within [param image]'s size.\n" "[b]Note:[/b] [AnimatedTexture]s aren't supported as custom mouse cursors. If " "using an [AnimatedTexture], only the first frame will be displayed.\n" "[b]Note:[/b] The [b]Lossless[/b], [b]Lossy[/b] or [b]Uncompressed[/b] " "compression modes are recommended. The [b]Video RAM[/b] compression mode can " "be used, but it will be decompressed on the CPU, which means loading times " "are slowed down and no memory is saved compared to lossless modes.\n" "[b]Note:[/b] On the web platform, the maximum allowed cursor image size is " "128×128. Cursor images larger than 32×32 will also only be displayed if the " "mouse cursor image is entirely located within the page for [url=https://" "chromestatus.com/feature/5825971391299584]security reasons[/url]." msgstr "" "Налаштовує користувальницьке зображення курсора миші, яке видно тільки " "всередині ігрового вікна. Також можна вказати гарячу точку. Передача " "[code]null[/code] до параметра зображення скидається на курсор системи. Див. " "[enum CursorShape] для списку форм.\n" "[param image] може бути або [Texture2D] або [Image] і його розмір повинен " "бути нижче, ніж або дорівнює 256 × 256. Щоб уникнути рендерингових питань, " "розміри нижче або рівні до 128 × 128 рекомендується.\n" "[param hotspot] повинен бути в межах [param image] розмір.\n" "[b]Note:[/b] [AnimatedTexture]s не підтримується як користувальницький курсор " "мишки. Якщо за допомогою [AnimatedTexture] буде відображатися тільки перший " "кадр.\n" "[b]Note:[/b] [b]Незрівнянний [/b], [b]Lossy[/b] або [b]Uncompressed[/b] режим " "стиснення рекомендується. [b]Відео оперативної пам'яті[/b] можна " "використовувати режим стиснення, але він буде декомпресовано на процесорі, що " "означає час завантаження уповільнюється і ніякої пам'яті зберігаються у " "порівнянні з режимами без втрат.\n" "[b]Примітка:[/b] На веб-платформі максимальний допустимий розмір курсора " "128×128. Кюрсорні зображення більше 32 × 32 також будуть відображатися тільки " "якщо зображення курсора миші повністю знаходиться в межах сторінки для " "[url=https://chromestatus.com/feature/5825971391299584] Причини захисту [/" "url]." msgid "" "Sets the default cursor shape to be used in the viewport instead of [constant " "CURSOR_ARROW].\n" "[b]Note:[/b] If you want to change the default cursor shape for [Control]'s " "nodes, use [member Control.mouse_default_cursor_shape] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method generates an [InputEventMouseMotion] to update " "cursor immediately." msgstr "" "Налаштовує форму курсора за замовчуванням, щоб використовуватися у розділі " "замість [constant CURSOR_ARROW].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете змінити форму курсора за замовчуванням для " "вузлів [Control], скористайтеся [email protected].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод генерує [InputEventMouseMouseMouseMouseMotion] для " "оновлення курсора відразу." msgid "" "Sets the gravity value of the accelerometer sensor. Can be used for debugging " "on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a PC.\n" "[b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor " "value on Android and iOS." msgstr "" "Налаштовує значення ваги акселерометра. Може використовуватися для " "відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на " "ПК.\n" "[b]Note:[/b] Дане значення може бути відразу переписано значення датчика " "обладнання на Android та iOS." msgid "" "Sets the value of the rotation rate of the gyroscope sensor. Can be used for " "debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a " "PC.\n" "[b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor " "value on Android and iOS." msgstr "" "Налаштовує значення швидкості обертання гіроскопа. Може використовуватися для " "відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на " "ПК.\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення може бути негайно переписано значенням датчика " "обладнання на Android та iOS." msgid "" "Sets the value of the magnetic field of the magnetometer sensor. Can be used " "for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor " "on a PC.\n" "[b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor " "value on Android and iOS." msgstr "" "Налаштовує значення магнітного поля датчика магнітометра. Може " "використовуватися для відбілювання на пристроях без апаратного датчика, " "наприклад, в редакторі на ПК.\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення може бути негайно переписано значенням датчика " "обладнання на Android та iOS." msgid "" "Queries whether an input device should be ignored or not. Devices can be " "ignored by setting the environment variable " "[code]SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES[/code]. Read the [url=https://wiki." "libsdl.org/SDL2]SDL documentation[/url] for more information.\n" "[b]Note:[/b] Some 3rd party tools can contribute to the list of ignored " "devices. For example, [i]SteamInput[/i] creates virtual devices from physical " "devices for remapping purposes. To avoid handling the same input device " "twice, the original device is added to the ignore list." msgstr "" "Запитання про те, чи слід ігнорувати вхідний пристрій або ні. Пристрої можна " "ігнорувати, встановлюючи змінну середовища " "[code]SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES[/code]. Читати [url=https://wiki." "libsdl.org/SDL2] Документація SDL[/url] для отримання додаткової інформації.\n" "[b]Note:[/b] Деякі 3rd party інструменти можуть сприяти списку ігноруваних " "пристроїв. Наприклад, [i]SteamInput[/i] створює віртуальні пристрої з " "фізичних пристроїв для цілей переадресації. Щоб уникнути обробки одного " "пристрою введення двічі, оригінальний пристрій додається до списку " "ігнорування." msgid "" "Starts to vibrate the joypad. Joypads usually come with two rumble motors, a " "strong and a weak one. [param weak_magnitude] is the strength of the weak " "motor (between 0 and 1) and [param strong_magnitude] is the strength of the " "strong motor (between 0 and 1). [param duration] is the duration of the " "effect in seconds (a duration of 0 will try to play the vibration " "indefinitely). The vibration can be stopped early by calling [method " "stop_joy_vibration].\n" "[b]Note:[/b] Not every hardware is compatible with long effect durations; it " "is recommended to restart an effect if it has to be played for more than a " "few seconds.\n" "[b]Note:[/b] For macOS, vibration is only supported in macOS 11 and later." msgstr "" "Починає вібрувати гумку. Joypads, як правило, приходять з двома двигунами, " "міцними і слабкими. [param слабкий_magnitude] - сила слабкого мотора (between " "0 і 1) і [param strong_magnitude] - сила сильного двигуна (between 0 і 1). " "[тривалість пари] – тривалість ефекту за секундами (тривалість 0 " "намагатиметься відтворити вібрацію невизначено). Вібрація може бути припинена " "на початку виклику [метод зупинки_joy_vibration].\n" "[b]Примітка:[/b] Не кожен апарат сумісний з тривалими термінами дії, " "рекомендується перезапустити ефект, якщо він повинен грати протягом декількох " "секунд.\n" "[b]Note:[/b] Для macOS, вібрація підтримується тільки в macOS 11 і пізніше." msgid "" "Stops the vibration of the joypad started with [method start_joy_vibration]." msgstr "Сприяє вібраційній раді, починаючи з [метод_joy_vibration]." msgid "" "Vibrate the handheld device for the specified duration in milliseconds.\n" "[param amplitude] is the strength of the vibration, as a value between " "[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]. If set to [code]-1.0[/code], the " "default vibration strength of the device is used.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, and Web. It has no " "effect on other platforms.\n" "[b]Note:[/b] For Android, [method vibrate_handheld] requires enabling the " "[code]VIBRATE[/code] permission in the export preset. Otherwise, [method " "vibrate_handheld] will have no effect.\n" "[b]Note:[/b] For iOS, specifying the duration is only supported in iOS 13 and " "later.\n" "[b]Note:[/b] For Web, the amplitude cannot be changed.\n" "[b]Note:[/b] Some web browsers such as Safari and Firefox for Android do not " "support [method vibrate_handheld]." msgstr "" "Вийміть ручний пристрій для вказаної тривалості в мілісекундах.\n" "[param amplitude] – сила вібрації, як значення [code]0.0[/code] та [code]1.0[/" "code]. Якщо встановити на [code]-1.0[/code], використовується вентиляційна " "сила пристрою.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS та Web. Не впливає на " "інші платформи.\n" "[b]Note:[/b] Для Андроїд, [метод vibrate_handheld] вимагає можливості " "[code]VIBRATE[/code] дозвіл на експорт. В іншому випадку, [метод " "vibrate_handheld] не буде ефекту.\n" "[b]Note:[/b] Для iOS, вказавши тривалість підтримується тільки в iOS 13 і " "пізніше.\n" "[b]Примітка:[/b] Для Web, амплітуда не може бути змінена.\n" "[b]Note:[/b] Деякі веб-браузери, такі як Safari і Firefox для Android, не " "підтримують [метод vibrate_handheld]." msgid "" "Sets the mouse position to the specified vector, provided in pixels and " "relative to an origin at the upper left corner of the currently focused " "Window Manager game window.\n" "Mouse position is clipped to the limits of the screen resolution, or to the " "limits of the game window if [enum MouseMode] is set to [constant " "MOUSE_MODE_CONFINED] or [constant MOUSE_MODE_CONFINED_HIDDEN].\n" "[b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and " "Linux. It has no effect on Android, iOS and Web." msgstr "" "Налаштовує позицію мишки до вказаного вектора, наданого в пікселях і відносно " "походження на верхньому лівому куті в даний час зосереджений вікно управління " "вікон.\n" "Миша позиція затискається на межі роздільної здатності екрана або на межі " "ігрового вікна, якщо [enum MouseMode] встановлюється до [constant " "MOUSE_MODE_CONFINED] або [constant MOUSE_MODE_CONFINED_HIDDEN].\n" "[b]Note:[/b] [метод Warp_mouse] підтримується тільки на Windows, macOS і " "Linux. Не впливає на Android, iOS та Web." msgid "" "If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the " "touchscreen. See also [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" "emulate_mouse_from_touch]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], надсилайте події введення мишки при натисканні або " "закручуванні на сенсорному екрані. Дивись також [пам'ятні проектиНалаштування." "input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch]." msgid "" "If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the " "mouse. See also [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" "emulate_touch_from_mouse]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], надсилайте сенсорні вхідні події при натисканні або " "перетягування миші. Дивись також [пам'ятні проектиНалаштування.input_devices/" "pointing/emulate_touch_from_mouse]." msgid "Controls the mouse mode. See [enum MouseMode] for more information." msgstr "" "Контроль режиму мишки. Див. [enum MouseMode] для отримання додаткової " "інформації." msgid "" "If [code]true[/code], similar input events sent by the operating system are " "accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated " "during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. " "Therefore, this limits the number of input method calls per second to the " "rendering FPS.\n" "Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive " "input at the cost of increased CPU usage. In applications where drawing " "freehand lines is required, input accumulation should generally be disabled " "while the user is drawing the line to get results that closely follow the " "actual input.\n" "[b]Note:[/b] Input accumulation is [i]enabled[/i] by default." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скупчуються аналогічні вхідні події, надіслані " "операційною системою. Коли ввімкнено накопичення, всі вхідні події, що " "створюються під час рами, будуть об'єднані і введені при виконанні рами. " "Таким чином, це обмежує кількість вхідних методових дзвінків за секунду до " "рендерингу FPS.\n" "Скупчення введення може бути вимкнено, щоб отримати трохи більш точний/" "реактивний вхід за вартістю збільшення використання процесора. У додатках, де " "потрібно малювати вільні лінії, вводне накопичення повинно бути відключено, " "поки користувач є кресленням лінії, щоб отримати результати, які уважно " "слідують фактичному вводі.\n" "[b]Note:[/b] Скупчення входу [i]enabled[/i] за замовчуванням." msgid "Emitted when a joypad device has been connected or disconnected." msgstr "Випробувано, коли підключено пристрій Hotpad." msgid "Arrow cursor. Standard, default pointing cursor." msgstr "Перевірити курсор. Стандарт, курсор за замовчуванням." msgid "" "I-beam cursor. Usually used to show where the text cursor will appear when " "the mouse is clicked." msgstr "" "I-beam курсор. Зазвичай використовується для відображення, коли натискається " "курсор тексту." msgid "" "Pointing hand cursor. Usually used to indicate the pointer is over a link or " "other interactable item." msgstr "" "Точка ручного курсора. Зазвичай використовується для позначення тостера за " "посиланням або іншим взаємодієним елементом." msgid "" "Cross cursor. Typically appears over regions in which a drawing operation can " "be performed or for selections." msgstr "" "Перетин курсора. Зазвичай з'являється над регіонами, в яких може бути " "виконана робота малюнка або підбір." msgid "" "Wait cursor. Indicates that the application is busy performing an operation, " "and that it cannot be used during the operation (e.g. something is blocking " "its main thread)." msgstr "" "Зачекайте курсор. Повідомляє, що додаток зайнятий, що не можна " "використовувати під час операції (наприклад, щось блокує основну нитку)." msgid "" "Busy cursor. Indicates that the application is busy performing an operation, " "and that it is still usable during the operation." msgstr "" "Автобусний курсор. Повідомляє, що додаток зайнято, і це все ще можна при " "експлуатації." msgid "" "Drag cursor. Usually displayed when dragging something.\n" "[b]Note:[/b] Windows lacks a dragging cursor, so [constant CURSOR_DRAG] is " "the same as [constant CURSOR_MOVE] for this platform." msgstr "" "Перетягніть курсор. Зазвичай відображається при перетягування щось.\n" "[b]Примітка:[/b] Windows не вистачає курсора, тому [constant CURSOR_DRAG] є " "таким же, як [constant CURSOR_MOVE] для цієї платформи." msgid "" "Can drop cursor. Usually displayed when dragging something to indicate that " "it can be dropped at the current position." msgstr "" "Може падіння курсора. Як правило, відображається при перетягування щось, щоб " "вказати, що він може бути скиданий на поточному положенні." msgid "" "Forbidden cursor. Indicates that the current action is forbidden (for " "example, when dragging something) or that the control at a position is " "disabled." msgstr "" "Заборонений курсор. Повідомляє, що поточна дія заборонена (наприклад, при " "перетягування щось) або що контроль на позиції вимкнено." msgid "" "Vertical resize mouse cursor. A double-headed vertical arrow. It tells the " "user they can resize the window or the panel vertically." msgstr "" "Вертикальний кратний курс миші. Двоголова вертикальна стрілка. Розповідає " "користувачу можливість змінити вікно або панель вертикально." msgid "" "Horizontal resize mouse cursor. A double-headed horizontal arrow. It tells " "the user they can resize the window or the panel horizontally." msgstr "" "Горизонтальний розмір мишки курсор. Двоголова горизонтальна стрілка. " "Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель горизонтально." msgid "" "Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes " "from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the " "window or the panel both horizontally and vertically." msgstr "" "Вікно змініть курсор мишки. Екскурсор - двоголова стрілка, яка йде знизу " "зліва на верхню праву. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або " "панель як горизонтально, так і вертикально." msgid "" "Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes " "from the top left to the bottom right, the opposite of [constant " "CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel " "both horizontally and vertically." msgstr "" "Вікно змініть курсор мишки. Екскурсор - двоголова стрілка, яка йде з верхньої " "частини, зліва на низ, протилежна [константний CURSOR_BDIAGSIZE]. Розповідає " "користувачу можливість змінити вікно або панель як горизонтально, так і " "вертикально." msgid "Move cursor. Indicates that something can be moved." msgstr "Перемістити курсор. Повідомляє, що щось можна перенести." msgid "" "Vertical split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant " "CURSOR_VSIZE]." msgstr "" "Вертикальний спліт курсор миші. На Windows, це так само, як [constant " "CURSOR_VSIZE]." msgid "" "Horizontal split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant " "CURSOR_HSIZE]." msgstr "" "Горизонтальний курсор мишки. На Windows, це те ж саме, як [constant " "CURSOR_HSIZE]." msgid "Help cursor. Usually a question mark." msgstr "Довідка курсора. Зазвичай знак питання." msgid "Abstract base class for input events." msgstr "Абстрактний базовий клас для вхідних заходів." msgid "" "Abstract base class of all types of input events. See [method Node._input]." msgstr "" "Абстрактний базовий клас всіх типів вхідних заходів. Див. [метод Node._input]." msgid "Using InputEvent" msgstr "Використання Вхіду Події" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given input event and this input event can " "be added together (only for events of type [InputEventMouseMotion]).\n" "The given input event's position, global position and speed will be copied. " "The resulting [code]relative[/code] is a sum of both events. Both events' " "modifiers have to be identical." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задану вхідну подію та цю вхідну подію можна " "додати разом (лише для подій типу [InputEventMouseMotion]).\n" "Буде скопійовано позицію даної вхідної події, глобальну позицію та швидкість. " "Отриманий [code]відносний[/code] є сумою обох подій. Модифікатори обох подій " "мають бути ідентичними." msgid "Returns a [String] representation of the event." msgstr "Повертаємо участь у презентації заходу." msgid "" "Returns a value between 0.0 and 1.0 depending on the given actions' state. " "Useful for getting the value of events of type [InputEventJoypadMotion].\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" "Повертає значення між 0,0 і 1,0 в залежності від стану даної дії. Корисно для " "отримання значення подій типу [InputEventJoypadMotion].\n" "Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " "модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " "напрямок для [InputEventJoypadMotion] події." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input event matches a pre-defined action of " "any type.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей вхідний захід відповідає попередньо " "визначеній дії будь-якого типу.\n" "Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " "модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " "напрямок для [InputEventJoypadMotion] події." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given action is being pressed (and is not an " "echo event for [InputEventKey] events, unless [param allow_echo] is " "[code]true[/code]). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] " "or [InputEventScreenDrag].\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" "[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return " "[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " "examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо дана дія натискається (і не є ехо подіями " "для [InputEventKey] події, якщо [param allow_echo] [code]true[/code]). Не " "актуально для подій типу [InputEventMouseMouseMotion] або " "[InputEventScreenDrag].\n" "Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " "модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " "напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з привидами клавіатури, [метод_action_pressed] " "може повернутися [code]false[/code] навіть якщо один з ключів дії " "натискається. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples." "html#keyboard-events]Налаштування прикладів[/url] в документації для " "отримання додаткової інформації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given action is released (i.e. not pressed). " "Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or " "[InputEventScreenDrag].\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо дана дія випускається (тобто не " "натискається). Не актуально для подій типу [InputEventMouseMouseMotion] або " "[InputEventScreenDrag].\n" "Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " "модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " "напрямок для [InputEventJoypadMotion] події." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " "assigned to an input action." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо цей тип вхідного заходу є одним, який може " "бути призначений для вхідної дії." msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо цей захід було скасовано." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for " "events of type [InputEventKey]). An echo event is a repeated key event sent " "when the user is holding down the key. Any other event type returns " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 " "events per second (after holding down the key for roughly half a second). " "However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled " "entirely in the operating system settings. To ensure your project works " "correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key " "repeat configuration in your project's behavior." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо цей вхідний захід є echo подія (тільки для " "подій типу [InputEventKey]). Якщо користувач тримає ключ. Будь-який інший тип " "події повертає [code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Ставка, на яку надсилаються події, як правило, близько 20 " "подій за секунду (після проведення ключа на шорстку половину другого). Тим не " "менше, затримка ключа / швидкість може бути змінена користувачем або повністю " "вимкнена в налаштуваннях операційної системи. Щоб переконатися, що ваш проект " "працює правильно на всіх конфігураціях, не припустимо, користувач має " "конкретну функцію повторення ключа в поведінці вашого проекту." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for " "events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" "[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_pressed] may return " "[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " "examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо цей вхідний захід натискається. Не " "актуально для подій типу [InputEventMouseMouseMotion] або " "[InputEventScreenDrag].\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з привидами клавіатури, [метод_пресований] може " "повернутися [code]false[/code] навіть якщо один з ключів дії натискається. " "Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-" "events]Налаштування прикладів[/url] в документації для отримання додаткової " "інформації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input event is released. Not relevant for " "events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей вхідний захід вийшов. Не актуально для " "подій типу [InputEventMouseMouseMotion] або [InputEventScreenDrag]." msgid "" "Returns a copy of the given input event which has been offset by [param " "local_ofs] and transformed by [param xform]. Relevant for events of type " "[InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], " "[InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] and [InputEventPanGesture]." msgstr "" "Повертає копію даної події введення, яка була зміщена [param Local_ofs] та " "перетворена [param xform]. Relevant для подій типу [InputEventMouseButton], " "[InputEventMouseMouseMouseMouseMotion], [InputEventScreenTouch], " "[InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] і [InputEventPanGesture]." msgid "" "The event's device ID.\n" "[b]Note:[/b] [member device] can be negative for special use cases that don't " "refer to devices physically present on the system. See [constant " "DEVICE_ID_EMULATION]." msgstr "" "Ідентифікатор заходу.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний пристрій] може бути негативним для спеціальних " "випадків використання, які не відносяться до пристроїв, що фізично присутні " "на системі. Див. [constant DEVICE_ID_EMULATION]." msgid "" "Device ID used for emulated mouse input from a touchscreen, or for emulated " "touch input from a mouse. This can be used to distinguish emulated mouse " "input from physical mouse input, or emulated touch input from physical touch " "input." msgstr "" "Ідентифікатор пристрою використовується для емуляції введення мишки з " "сенсорного екрана, або для емульсійного входу з миші. Це може бути " "використаний для розрізнення емуляції введення мишки від фізичного введення " "мишки, або емульсійного входу з фізичного дотику." msgid "An input event type for actions." msgstr "Тип вхідної події для дій." msgid "" "Contains a generic action which can be targeted from several types of inputs. " "Actions and their events can be set in the [b]Input Map[/b] tab in [b]Project " "> Project Settings[/b], or with the [InputMap] class.\n" "[b]Note:[/b] Unlike the other [InputEvent] subclasses which map to unique " "physical events, this virtual one is not emitted by the engine. This class is " "useful to emit actions manually with [method Input.parse_input_event], which " "are then received in [method Node._input]. To check if a physical event " "matches an action from the Input Map, use [method InputEvent.is_action] and " "[method InputEvent.is_action_pressed]." msgstr "" "Містить загальний ефект, який може бути направлений з декількох типів входів. " "Дії та події можуть бути встановлені в вкладці [b] Вхідна карта [/b] " "[b]Проект > Параметри проекту[/b] або з класом [InputMap].\n" "[b]Note:[/b] На відміну від інших субкласів [InputEvent], які малюють на " "унікальні фізичні події, цей віртуальний не викидається двигуном. Цей клас " "корисний для випромінювання дій вручну з [методом введення." "parse_input_event], які потім отримують в [метод Node._input]. Щоб " "перевірити, чи відповідає фізична подія дії з вхідної карти, скористайтеся " "[метод InputEvent.is_action] та [метод InputEvent.is_action_pressed]." msgid "Using InputEvent: Actions" msgstr "Використання InputEvent: дії" msgid "The action's name. Actions are accessed via this [String]." msgstr "Назва дії. Дії доступні за допомогою цього [String]." msgid "" "The real event index in action this event corresponds to (from events defined " "for this action in the [InputMap]). If [code]-1[/code], a unique ID will be " "used and actions pressed with this ID will need to be released with another " "[InputEventAction]." msgstr "" "Цей захід відповідає дійсності (з подій, визначених для цієї акції в " "[InputMap]). Якщо [code]-1[/code], унікальний ID буде використовуватися і " "дії, які пресовані цим ID, потрібно буде випускати з іншого " "[InputEventAction]." msgid "" "If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], " "the action's state is released." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], натискається стан дії. Якщо [code]false[/code], стан " "дії звільняється." msgid "" "The action's strength between 0 and 1. This value is considered as equal to 0 " "if pressed is [code]false[/code]. The event strength allows faking analog " "joypad motion events, by specifying how strongly the joypad axis is bent or " "pressed." msgstr "" "Міцність дії між 0 і 1. Це значення розглядається як рівні 0, якщо пресований " "[code]false[/code]. Міцність заходу дозволяє захоплювати аналогові події руху " "джойспада, вказавши, наскільки сильно вісь джойспада зігнута або пресована." msgid "Abstract base class for [Viewport]-based input events." msgstr "Абстрактний базовий клас для вхідних подій на основі [Перегляд]." msgid "" "InputEventFromWindow represents events specifically received by windows. This " "includes mouse events, keyboard events in focused windows or touch screen " "actions." msgstr "" "InputEventЗ альбомуWindow – це події, які отримали вікна. Це включає події " "миші, клавіатурні події в фокусі вікна або сенсорні дії екрана." msgid "The ID of a [Window] that received this event." msgstr "Ідентифікатор [Window], який отримав цей захід." msgid "Abstract base class for touch gestures." msgstr "Абстрактний базовий клас для сенсорних жест." msgid "" "InputEventGestures are sent when a user performs a supported gesture on a " "touch screen. Gestures can't be emulated using mouse, because they typically " "require multi-touch." msgstr "" "InputEventGestures надсилаються, коли користувач виконує підтримуваний жест " "на сенсорному екрані. Не можна використовувати мишу, оскільки вони зазвичай " "вимагають багатоточних." msgid "" "The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method " "Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that " "received this gesture." msgstr "" "Положення про місцевий жест відносно [Перегляд]. Якщо використовується в " "[method Control._gui_input], позиція відносно струму [Control], яка отримала " "цей жест." msgid "Represents a gamepad button being pressed or released." msgstr "Відповідає натискання клавіші з геймпадом або випустили." msgid "" "Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and " "joysticks, see [InputEventJoypadMotion]." msgstr "" "Вхідний тип заходу для гудзиків. Для геймпада аналогових паличок і джойстик, " "див. [InputEventJoypadMotion]." msgid "Button identifier. One of the [enum JoyButton] button constants." msgstr "Ідентифікатор кнопки. Один з [enum JoyButton] кнопки константи." msgid "" "If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], " "the button's state is released." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], натискається стан кнопки. Якщо [code]false[/code], " "випуск кнопки." msgid "This property is never set by the engine and is always [code]0[/code]." msgstr "Ця властивість ніколи не встановлена двигуном і завжди [code]0[/code]." msgid "" "Represents axis motions (such as joystick or analog triggers) from a gamepad." msgstr "" "Представляє осі руху (наприклад, джойстик або аналогові тригери) з ігрової " "панелі." msgid "" "Stores information about joystick motions. One [InputEventJoypadMotion] " "represents one axis at a time. For gamepad buttons, see " "[InputEventJoypadButton]." msgstr "" "Зберігає інформацію про джойстикові рухи. Один [InputEventJoypadMotion] являє " "собою вісь одночасно. Для гудзиок gamepad див. [InputEventJoypadButton]." msgid "Axis identifier. Use one of the [enum JoyAxis] axis constants." msgstr "Аксіс ідентифікатор. Використовуйте одну з осі [enum JoyAxis]." msgid "" "Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from " "[code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the " "axis is in its resting position." msgstr "" "Поточна позиція джойстику на даній осі. Діапазон значень [code]-1.0[/code] до " "[code]1.0[/code]. Значення [code]0[/code] означає вісь в її решті положення." msgid "Represents a key on a keyboard being pressed or released." msgstr "Представляє ключ на клавіатурі, що натискається або звільняється." msgid "" "An input event for keys on a keyboard. Supports key presses, key releases and " "[member echo] events. It can also be received in [method Node." "_unhandled_key_input].\n" "[b]Note:[/b] Events received from the keyboard usually have all properties " "set. Event mappings should have only one of the [member keycode], [member " "physical_keycode] or [member unicode] set.\n" "When events are compared, properties are checked in the following priority - " "[member keycode], [member physical_keycode] and [member unicode]. Events with " "the first matching value will be considered equal." msgstr "" "Вхідний захід для клавіш на клавіатурі. Підтримує ключові преси, ключові " "релізи та події [член echo]. Також можна отримати в [method Node." "_unhandled_key_input].\n" "[b]Примітка:[/b] Події, отримані з клавіатури, зазвичай мають всі " "властивості, встановлених. У випадку, якщо у вас є тільки один з [пам'ятних " "кодів], [пам'ятний код] або [пам'ятний код].\n" "Коли події порівнюються, властивості перевіряють в наступному пріоритеті - " "[пам'ятний код], [пам'ятний код] і [пам'ятний однокод]. Події з першим " "відповідним значенням будуть розглянуті рівні." msgid "" "Returns a [String] representation of the event's [member key_label] and " "modifiers." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [Підпис] публікується [пам'ятний ключ_лабор] " "та модифікаторів." msgid "" "Returns a [String] representation of the event's [member keycode] and " "modifiers." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [Страдання] публікує [Страдання] та " "модифікаторів події." msgid "" "Returns a [String] representation of the event's [member location]. This will " "be a blank string if the event is not specific to a location." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [Підпис] публікується [пошук]. Це буде " "порожній рядок, якщо подія не специфічна для розташування." msgid "" "Returns a [String] representation of the event's [member physical_keycode] " "and modifiers." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [Підпис] публікується [звітний код] та " "модифікаторів." msgid "" "Returns the localized key label combined with modifier keys such as " "[kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].\n" "To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, " "use [code]OS.get_keycode_string(event.get_key_label_with_modifiers())[/code] " "where [code]event[/code] is the [InputEventKey]." msgstr "" "Повертає локалізований ярлик, що поєднує в собі ключі модифікатора, такі як " "[kbd]Shift[/kbd] або [kbd]Alt[/kbd]. Дивись також [InputEventWithModifiers].\n" "Для отримання людсько-прочитаного представлення [InputEventKey] з " "модифікаторами, використання [code]OS.get_keycode_string(event." "get_key_label_with_modifiers()[/code], де [code]event[/code] є " "[InputEventKey]." msgid "" "Returns the Latin keycode combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/" "kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].\n" "To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, " "use [code]OS.get_keycode_string(event.get_keycode_with_modifiers())[/code] " "where [code]event[/code] is the [InputEventKey]." msgstr "" "Повертає латинський код у поєднанні з модифікаторами, такими як [kbd]Shift[/" "kbd] або [kbd]Alt[/kbd]. Дивись також [InputEventWithModifiers].\n" "Для отримання людсько-прочитаного представлення [InputEventKey] з " "модифікаторами, використання [code]OS.get_keycode_string(event." "get_keycode_with_modifiers()[/code], де [code]event[/code] є [InputEventKey]." msgid "" "Returns the physical keycode combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/" "kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].\n" "To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, " "use [code]OS.get_keycode_string(event.get_physical_keycode_with_modifiers())[/" "code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey]." msgstr "" "Повертає фізичний код, що поєднує в собі ключі модифікатора, такі як " "[kbd]Shift[/kbd] або [kbd]Alt[/kbd]. Дивись також [InputEventWithModifiers].\n" "Для отримання людсько-прочитаного представлення [InputEventKey] з " "модифікаторами, використання [code]OS.get_keycode_string(event." "get_phys_keycode_with_modifiers()[/code], де [code]event[/code] є " "[InputEventKey]." msgid "" "If [code]true[/code], the key was already pressed before this event. An echo " "event is a repeated key event sent when the user is holding down the key.\n" "[b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 " "events per second (after holding down the key for roughly half a second). " "However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled " "entirely in the operating system settings. To ensure your project works " "correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key " "repeat configuration in your project's behavior." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ключ вже притискався до цього заходу. Якщо користувач " "тримає ключ.\n" "[b]Note:[/b] Ставка, на яку надсилаються події ехо, як правило, близько 20 " "подій на другий (після завершення ключа на нерівномірну половину другого). " "Тим не менше, затримка ключа / швидкість може бути змінена користувачем або " "повністю вимкнена в налаштуваннях операційної системи. Щоб переконатися, що " "ваш проект працює правильно на всіх конфігураціях, не припустимо, користувач " "має конкретну функцію повторення ключів у своїй поведінки проекту." msgid "" "Represents the localized label printed on the key in the current keyboard " "layout, which corresponds to one of the [enum Key] constants or any valid " "Unicode character.\n" "For keyboard layouts with a single label on the key, it is equivalent to " "[member keycode].\n" "To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [code]OS." "get_keycode_string(event.key_label)[/code] where [code]event[/code] is the " "[InputEventKey].\n" "[codeblock lang=text]\n" " +-----+ +-----+\n" " | Q | | Q | - \"Q\" - keycode\n" " | Й | | ض | - \"Й\" and \"ض\" - key_label\n" " +-----+ +-----+\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Представляє локалізований етикеток, надрукований на ключі в поточному " "розкладі клавіатури, який відповідає одному з констанцій [enum Key] або будь-" "яким дійсним символом Unicode.\n" "Для клавіатурних макетів з одним етикеткою на ключі, він еквівалентний " "[пам'ятний код].\n" "[code]OS.get_keycode_string(event.key_label)[/code], де [code] event[/code] є " "[InputEventKey].\n" "[codeblock lang=text]\n" "+--------------\n" "浜у 涓 蹇\n" "й «»\n" "+--------------\n" "[/codeblock]" msgid "" "Latin label printed on the key in the current keyboard layout, which " "corresponds to one of the [enum Key] constants.\n" "To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [code]OS." "get_keycode_string(event.keycode)[/code] where [code]event[/code] is the " "[InputEventKey].\n" "[codeblock lang=text]\n" " +-----+ +-----+\n" " | Q | | Q | - \"Q\" - keycode\n" " | Й | | ض | - \"Й\" and \"ض\" - key_label\n" " +-----+ +-----+\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Латинська етикетка, надрукована на ключі в поточному розкладі клавіатури, яка " "відповідає одному з констанцій [enum Key].\n" "[code]OS.get_keycode_string(event.keycode)[/code], де [code]event[/code] є " "[InputEventKey].\n" "[codeblock lang=text]\n" "+--------------\n" "浜у 涓 蹇\n" "й «»\n" "+--------------\n" "[/codeblock]" msgid "" "Represents the location of a key which has both left and right versions, such " "as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]." msgstr "" "Представляє розташування ключа, який має як ліві, так і праві версії, такі як " "[kbd]Shift[/kbd] або [kbd]Alt[/kbd]." msgid "" "Represents the physical location of a key on the 101/102-key US QWERTY " "keyboard, which corresponds to one of the [enum Key] constants.\n" "To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [method OS." "get_keycode_string] in combination with [method DisplayServer." "keyboard_get_keycode_from_physical]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _input(event):\n" " if event is InputEventKey:\n" " var keycode = DisplayServer.keyboard_get_keycode_from_physical(event." "physical_keycode)\n" " print(OS.get_keycode_string(keycode))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Input(InputEvent @event)\n" "{\n" " if (@event is InputEventKey inputEventKey)\n" " {\n" " var keycode = DisplayServer." "KeyboardGetKeycodeFromPhysical(inputEventKey.PhysicalKeycode);\n" " GD.Print(OS.GetKeycodeString(keycode));\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Представляє фізичну локацію ключа на клавіатурі 101/102-під ключ US QWERTY, " "яка відповідає одному з констанцій [enum Key].\n" "Щоб отримати людський доступ до [InputEventKey], скористайтеся [метод OS." "get_keycode_string] в поєднанні з [методом DisplayServer." "keyboard_get_keycode_from_phys]:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _input(event):\n" "якщо подія Вхід Події Головна\n" "var keycode = DisplayServer.keyboard_get_keycode_from_physic(event." "phys_keycode)\n" "Друк(OS.get_keycode_string(keycode))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Вступ(Вхід @event)\n" "Довідник\n" "якщо (@event є вхідEventKey вхідEventKey)\n" "Довідник\n" "var keycode = DisplayServer.KeyboardGetKeycodeЗ альбомуPhysical(inputEventKey." "PhysicalKeycode);\n" "GD.Print(OS.GetKeycodeString(ключ));\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the " "key's state is released." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], натискається ключовий стан. Якщо [code]false[/code], " "випущена ключова держава." msgid "" "The key Unicode character code (when relevant), shifted by modifier keys. " "Unicode character codes for composite characters and complex scripts may not " "be available unless IME input mode is active. See [method Window." "set_ime_active] for more information." msgstr "" "Ключовий код символу Unicode (якщо доречно), зміщений клавішами-" "модифікаторами. Коди символів Юнікод для складених символів і складних " "сценаріїв можуть бути недоступні, якщо режим введення IME не активний. Для " "отримання додаткової інформації див. [метод Window.set_ime_active]." msgid "Represents a magnifying touch gesture." msgstr "Представляє собою лугуючий жест." msgid "" "Stores the factor of a magnifying touch gesture. This is usually performed " "when the user pinches the touch screen and used for zooming in/out.\n" "[b]Note:[/b] On Android, this requires the [member ProjectSettings." "input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] project setting " "to be enabled." msgstr "" "Зберігає фактор збільшувального жеста. Це зазвичай виконується, коли " "користувач закріплює сенсорний екран і використовується для збільшення / " "виходу.\n" "[b]Note:[/b] На Андроїд, це вимагає [пам'ятних проектівНалаштування." "input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] налаштування " "проекту для включення." msgid "" "The amount (or delta) of the event. This value is closer to [code]1.0[/code] " "the slower the gesture is performed." msgstr "" "Сума (або дельта) заходу. Це значення є ближче до [code]1.0[/code] " "уповільнювача жесті виконується." msgid "" "Represents a MIDI message from a MIDI device, such as a musical keyboard." msgstr "" "Представляє повідомлення MIDI з пристрою MIDI, такі як музична клавіатура." msgid "MIDI Message Status Byte List" msgstr "Статус на сервери" msgid "Wikipedia General MIDI Instrument List" msgstr "Вікіпедія General MIDI Список інструментів" msgid "Wikipedia Piano Key Frequencies List" msgstr "Вікіпедія Список фортепіано ключів" msgid "" "The MIDI channel of this message, ranging from [code]0[/code] to [code]15[/" "code]. MIDI channel [code]9[/code] is reserved for percussion instruments." msgstr "" "Канал MIDI цього повідомлення, починаючи від [code]0[/code] до [code]15[/" "code]. MDI канал [code]9[/code] Зарезервований для інструментів перкусія." msgid "" "The unique number of the controller, if [member message] is [constant " "MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], otherwise this is [code]0[/code]. This value " "can be used to identify sliders for volume, balance, and panning, as well as " "switches and pedals on the MIDI device. See the [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url] for a " "small list." msgstr "" "Унікальна кількість контролера, якщо [пам'ятне повідомлення] [constant " "MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], інакше це [code]0[/code]. Ця вартість може бути " "використана для виявлення слайдерів для обсягу, балансу та панування, а також " "перемикачів та тумб на пристрої MIDI. Переглянути [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/General_MIDI#Controller_events]Загальна специфікація MIDI[/url] для " "невеликого списку." msgid "" "The value applied to the controller. If [member message] is [constant " "MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], this value ranges from [code]0[/code] to " "[code]127[/code], otherwise it is [code]0[/code]. See also [member " "controller_value]." msgstr "" "Вартість наноситься на контролер. Якщо [пам'ятне повідомлення] [constant " "MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], це значення коливається від [code]0[/code] до " "[code]127[/code], інакше це [code]0[/code]. Дивись також [пам'яний " "контролер_значення]." msgid "" "The instrument (also called [i]program[/i] or [i]preset[/i]) used on this " "MIDI message. This value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code].\n" "To see what each value means, refer to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "General_MIDI#Program_change_events]General MIDI's instrument list[/url]. Keep " "in mind that the list is off by 1 because it does not begin from 0. A value " "of [code]0[/code] corresponds to the acoustic grand piano." msgstr "" "Інструмент (також називається [i]program[/i] або [i]preset[/i]) " "використовується на цьому MIDI повідомлення. [code]0[/code] до [code]127[/" "code].\n" "Щоб побачити, що кожне значення означає, зверніться до [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Program_change_events]Загальний Список " "інструментів MIDI[/url]. Враховуйте, що список від 1, тому що він не починає " "від 0. Вартість [code]0[/code] відповідає акустичному грандіозному фортепіано." msgid "" "Represents the type of MIDI message (see the [enum MIDIMessage] enum).\n" "For more information, see the [url=https://www.midi.org/specifications-old/" "item/table-2-expanded-messages-list-status-bytes]MIDI message status byte " "list chart[/url]." msgstr "" "Представляємо тип повідомлення MIDI (див. [enum MIDIMessage] enum).\n" "Для отримання більш детальної інформації див. [url=https://www.midi.org/" "specations-old/item/table-2-expanded-messages-list-status-bytes] MIDI статус " "повідомлень за допомогою діаграми списку [/url]." msgid "" "The pitch index number of this MIDI message. This value ranges from [code]0[/" "code] to [code]127[/code].\n" "On a piano, the [b]middle C[/b] is [code]60[/code], followed by a [b]C-sharp[/" "b] ([code]61[/code]), then a [b]D[/b] ([code]62[/code]), and so on. Each " "octave is split in offsets of 12. See the \"MIDI note number\" column of the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Piano_key_frequencies]piano key frequency " "chart[/url] a full list." msgstr "" "Індекс поля цього повідомлення MIDI. [code]0[/code] до [code]127[/code].\n" "На фортепіано [b]middle C[/b] [code]60[/code], далі [b]C-sharp[/b] ([code]61[/" "code]), потім [b]D[/b] ([code]62[/code] і так далі. Кожен октав розщеплюється " "в офсетах 12. Дивитися \"MIDI номер замітки\" стовпчик [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Piano_key_frequencies]piano ключовий графік частоти[/url] " "повного списку." msgid "" "The strength of the key being pressed. This value ranges from [code]0[/code] " "to [code]127[/code].\n" "[b]Note:[/b] For many devices, this value is always [code]0[/code]. Other " "devices such as musical keyboards may simulate pressure by changing the " "[member velocity], instead." msgstr "" "Міцність ключа притискається. [code]0[/code] до [code]127[/code].\n" "[b]Note:[/b] Для багатьох пристроїв це значення завжди [code]0[/code]. Інші " "пристрої, такі як музичні клавіатури, можуть імітувати тиск, змінюючи " "[поштавана швидкість], замість цього." msgid "" "The velocity of the MIDI message. This value ranges from [code]0[/code] to " "[code]127[/code]. For a musical keyboard, this corresponds to how quickly the " "key was pressed, and is rarely above [code]110[/code] in practice.\n" "[b]Note:[/b] Some MIDI devices may send a [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] " "message with [code]0[/code] velocity and expect it to be treated the same as " "a [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_OFF] message. If necessary, this can be handled " "with a few lines of code:\n" "[codeblock]\n" "func _input(event):\n" " if event is InputEventMIDI:\n" " if event.message == MIDI_MESSAGE_NOTE_ON and event.velocity > 0:\n" " print(\"Note pressed!\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Швидкість повідомлення MIDI. Це значення коливається від [code]0[/code] до " "[code]127[/code]. Для музичної клавіатури це відповідає тому, як швидко було " "пресовано ключ, і рідко над [code]110[/code] на практиці.\n" "[b]Note:[/b] Деякі MIDI-пристрої можуть надсилати повідомлення [constant " "MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] [code]0[/code] швидкість і expect it to be process the " "one as a [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_OFF]. При необхідності це можна обробити " "кількома лініями коду:\n" "[блокування коду]\n" "Func _input(event):\n" "якщо подія Вхід Події МОДИ:\n" "якщо події. повідомлення === MIDI_MESSAGE_NOTE_ON та event.velocity > 0 " "товар(ов)\n" "Друк(\"Не пресовано!\")\n" "[/codeblock]" msgid "Base input event type for mouse events." msgstr "Базовий вхідний захід типу для подій мишки." msgid "Stores general information about mouse events." msgstr "Зберігає загальну інформацію про події мишки." msgid "" "The mouse button mask identifier, one of or a bitwise combination of the " "[enum MouseButton] button masks." msgstr "" "Натиснути кнопку миші ідентифікатор, один з або трохи комбінації клавіш [enum " "MouseButton]." msgid "" "When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], " "returns the mouse's position in the root [Viewport] using the coordinate " "system of the root [Viewport].\n" "When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position in " "the [CanvasLayer] that the [Control] is in using the coordinate system of the " "[CanvasLayer]." msgstr "" "При отриманні в [method Node._input] або [method Node._unhandled_input], " "повертає позицію миша в корені [Переглянутипорт] за допомогою координаційної " "системи кореня [Viewport].\n" "При отриманні в [method Control._gui_input], повертає позицію миша в " "[CanvasLayer], що [Control] знаходиться у використанні координаційної системи " "[CanvasLayer]." msgid "" "When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], " "returns the mouse's position in the [Viewport] this [Node] is in using the " "coordinate system of this [Viewport].\n" "When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position in " "the [Control] using the local coordinate system of the [Control]." msgstr "" "При отриманні в [method Node._input] або [method Node._unhandled_input], " "повертає позицію миша в [Viewport] цього [Node] у використанні координаційної " "системи цього [Viewport].\n" "При отриманні в [method Control._gui_input] повертає позицію миша в [Control] " "за допомогою локальної координаційної системи [Control]." msgid "Represents a mouse button being pressed or released." msgstr "Відображається кнопка миші, що натискається або виділяється." msgid "" "Stores information about mouse click events. See [method Node._input].\n" "[b]Note:[/b] On Wear OS devices, rotary input is mapped to [constant " "MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP] and [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]. This can be " "changed to [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT] and [constant " "MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT] with the [member ProjectSettings.input_devices/" "pointing/android/rotary_input_scroll_axis] setting." msgstr "" "Зберігайте інформацію про події натискання миші. Див. [метод Node._input].\n" "[b]Note:[/b] На пристроях Wear OS, обертальний вхід на картографію [constant " "MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP] і [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]. Це може бути " "змінено до [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT] та [constant " "MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT] з [пам'ятними проектамиНалаштування.input_devices/" "pointing/android/rotary_input_scroll_axis] налаштування." msgid "Mouse and input coordinates" msgstr "Мишка і координати введення" msgid "" "The mouse button identifier, one of the [enum MouseButton] button or button " "wheel constants." msgstr "" "Кнопка мишки ідентифікатор, один з [enum MouseButton], кнопка або кнопка " "Колеса константи." msgid "If [code]true[/code], the mouse button event has been canceled." msgstr "Якщо [code]true[/code], миша кнопка була скасована." msgid "If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click." msgstr "Якщо [code]true[/code], стан кнопки миші є подвійним клацанням." msgid "" "The amount (or delta) of the event. When used for high-precision scroll " "events, this indicates the scroll amount (vertical or horizontal). This is " "only supported on some platforms; the reported sensitivity varies depending " "on the platform. May be [code]0[/code] if not supported." msgstr "" "Сума (або дельта) заходу. При використанні для високоточних прокруток, це " "вказує на суму прокрутки (вертична або горизонтальна). Це тільки " "підтримується на деяких платформах; віддана чутливість змінюється в " "залежності від платформи. Може бути [code]0[/code] якщо не підтримується." msgid "" "If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/" "code], the mouse button's state is released." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], стан кнопки миші натискається. Якщо [code]false[/" "code], стан кнопки миші випускається." msgid "Represents a mouse or a pen movement." msgstr "Представляємо мишу або ручний рух." msgid "" "Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.\n" "[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] при використанні торця шпильки.\n" "[b]Примітка:[/b] Дана нерухомість реалізується на Linux, macOS і Windows." msgid "" "Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/" "code] to [code]1.0[/code]." msgstr "" "Представляє тиск, користувач кладе на ручку. Діапазони [code]0.0[/code] до " "[code]1.0[/code]." msgid "" "The unscaled mouse velocity in pixels per second in screen coordinates. This " "velocity is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls " "to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member " "velocity] for mouse aiming when using the [constant Input." "MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode, regardless of the project's stretch mode." msgstr "" "Немасштабна швидкість мишки в пікселях за секунду в координатах екрана. Ця " "швидкість є [i]not[/i] ваговим фактором або дзвінками до [метод InputEvent." "xformed_by]. Для миша, спрямованих на використання [constant Input. " "MOUSE_MODE_CAPTURED] режим мишки, незалежно від режиму розтяжки проекту." msgid "" "Represents the angles of tilt of the pen. Positive X-coordinate value " "indicates a tilt to the right. Positive Y-coordinate value indicates a tilt " "toward the user. Ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code] for both " "axes." msgstr "" "Представляє кути нахилу ручки. Позитивне X-координатне значення вказує на те, " "що тент вправо. Позитивне значення Y-координат вказує на нахил до " "користувача. Діапазони з [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code] для обох осей." msgid "" "The mouse velocity in pixels per second.\n" "[b]Note:[/b] [member velocity] is automatically scaled according to the " "content scale factor, which is defined by the project's stretch mode " "settings. This means mouse sensitivity will appear different depending on " "resolution when using [member velocity] in a script that handles mouse aiming " "with the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode. To avoid this, use " "[member screen_velocity] instead." msgstr "" "Швидкість мишки в пікселях на секунду.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятна швидкість] автоматично масштабується за даними фактора " "ваги контенту, який визначається налаштуваннями режиму розтяжок проекту. Це " "означає, що чутливість мишки з'явиться в залежності від роздільної здатності " "при використанні [пам'ятна швидкість] в скрипті, який ручить мишу з метою " "[constant Input. MOUSE_MODE_CAPTURED] режим мишки. Щоб уникнути цього, " "використовуйте [пам'ятний екран_velocity]." msgid "Represents a panning touch gesture." msgstr "Представляє собою панування торкнутися жест." msgid "" "Stores information about pan gestures. A pan gesture is performed when the " "user swipes the touch screen with two fingers. It's typically used for " "panning/scrolling.\n" "[b]Note:[/b] On Android, this requires the [member ProjectSettings." "input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] project setting " "to be enabled." msgstr "" "Зберігайте інформацію про жести сковороди. Жести сковороди виконуються, коли " "користувач завантажує сенсорний екран двома пальцями. Зазвичай " "використовується для сковороди / прокручування.\n" "[b]Note:[/b] На Андроїд, це вимагає [пам'ятних проектівНалаштування." "input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] налаштування " "проекту для включення." msgid "Panning amount since last pan event." msgstr "Кількість панування з останнього заходу." msgid "Represents a screen drag event." msgstr "Представляється екранний перетягування події." msgid "Stores information about screen drag events. See [method Node._input]." msgstr "" "Зберігати інформацію про події перетягування екрану. Див. [метод Node._input]." msgid "The drag event index in the case of a multi-drag event." msgstr "Індекс перетягування події у випадку багатосугового заходу." msgid "Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen." msgstr "Повертає [code]true[/code] при використанні торцю торця шпильки." msgid "" "The drag position in the viewport the node is in, using the coordinate system " "of this viewport." msgstr "" "Перетягувати позицію у видпорті вузол знаходиться в тому, що за допомогою " "координатної системи даного виду порту." msgid "" "The drag position relative to the previous position (position at the last " "frame).\n" "[b]Note:[/b] [member relative] is automatically scaled according to the " "content scale factor, which is defined by the project's stretch mode " "settings. This means touch sensitivity will appear different depending on " "resolution when using [member relative] in a script that handles touch " "aiming. To avoid this, use [member screen_relative] instead." msgstr "" "Перетягне положення відносно попереднього положення (положення на останньому " "кадрі).\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний відносний] автоматично ваговий фактор, який " "визначається налаштуваннями режиму розтяжки проекту. Це означає сенсорну " "чутливість з'явиться в залежності від роздільної здатності при використанні " "[пам'ятний відносний] в скрипті, який ручить сенсорну мету. Щоб уникнути " "цього, скористайтеся [пам'ятним екраном_релятивним]." msgid "" "The unscaled drag position relative to the previous position in screen " "coordinates (position at the last frame). This position is [i]not[/i] scaled " "according to the content scale factor or calls to [method InputEvent." "xformed_by]. This should be preferred over [member relative] for touch aiming " "regardless of the project's stretch mode." msgstr "" "Немасштабне положення перетягування відносно попереднього положення в " "координатах екрана (положення на останньому кадрі). Ця позиція є [i]not[/i] " "ваговим фактором або дзвінками до [методичний вхідEvent.xformed_by]. Для " "дотику, спрямованих незалежно від способу розтяжки проекту, слід віддавати " "перевагу [пам'яті відносного]." msgid "" "The unscaled drag velocity in pixels per second in screen coordinates. This " "velocity is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls " "to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member " "velocity] for touch aiming regardless of the project's stretch mode." msgstr "" "Немасштабна швидкість перетягування в пікселів на секунду в координатах " "екрана. Ця швидкість [i]not[/i] ваговим фактором або дзвінками до [методичний " "вхідEvent.xformed_by]. Це має бути перевагою над [пам'ятною швидкістю] для " "сенсорної мети незалежно від режиму розтяжки проекту." msgid "" "The drag velocity.\n" "[b]Note:[/b] [member velocity] is automatically scaled according to the " "content scale factor, which is defined by the project's stretch mode " "settings. This means touch sensitivity will appear different depending on " "resolution when using [member velocity] in a script that handles touch " "aiming. To avoid this, use [member screen_velocity] instead." msgstr "" "Швидкість перетягування.\n" "[b]Note:[/b] [Мегапіксельна швидкість] автоматично масштабується за індексом " "ваги контенту, який визначається налаштуваннями режиму розтяжки проекту. Це " "означає сенсорну чутливість з'явиться в залежності від роздільної здатності " "при використанні [пам'ятна швидкість] в скрипті, який керує сенсорною метою. " "Щоб уникнути цього, використовуйте [пам'ятний екран_velocity]." msgid "Represents a screen touch event." msgstr "Представляємо екранний сенсорний захід." msgid "" "Stores information about multi-touch press/release input events. Supports " "touch press, touch release and [member index] for multi-touch count and order." msgstr "" "Зберігайте інформацію про вхідні події в мультисенсорі. Підтримує сенсорний " "прес, сенсорний реліз та індекс [пам'яті] для багатосенсорного підрахунку та " "замовлення." msgid "If [code]true[/code], the touch event has been canceled." msgstr "Якщо [code]true[/code] скасовано сенсорний захід." msgid "If [code]true[/code], the touch's state is a double tap." msgstr "Якщо [code]true[/code], стан дотику є подвійний кран." msgid "" "The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger." msgstr "" "Індекс дотику у випадку багатосенсорного заходу. Один індекс = один палець." msgid "" "The touch position in the viewport the node is in, using the coordinate " "system of this viewport." msgstr "" "Доторкне положення у видпорті вершина знаходиться у використанні " "координаційної системи даного виду порту." msgid "" "If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], " "the touch's state is released." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], натискається стан дотику. Якщо [code]false[/code], " "стан контакту випускається." msgid "Represents a triggered keyboard [Shortcut]." msgstr "Представляє запущену клавіатуру [Shortcut]." msgid "" "InputEventShortcut is a special event that can be received in [method Node." "_input], [method Node._shortcut_input], and [method Node._unhandled_input]. " "It is typically sent by the editor's Command Palette to trigger actions, but " "can also be sent manually using [method Viewport.push_input]." msgstr "" "InputEventShortcut - це особливий захід, який можна отримати в [метод Node." "_input], [метод Node._shortcut_input], і [метод Node._unhandled_input]. " "Зазвичай, наданий командним палетом редактора, щоб викликати дії, але також " "можна надсилати вручну за допомогою [метод Переглядпорт.push_input]." msgid "" "The [Shortcut] represented by this event. Its [method Shortcut.matches_event] " "method will always return [code]true[/code] for this event." msgstr "" "The [Shortcut] представлена цією подією. Цей захід завжди повернеться метод " "[code]true[/code]." msgid "" "Abstract base class for input events affected by modifier keys like " "[kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd]." msgstr "" "Текстовий базовий клас для вхідних заходів, що впливають на ключі " "модифікатора, такі як [kbd]Shift[/kbd] і [kbd]Alt[/kbd]." msgid "Returns the keycode combination of modifier keys." msgstr "Повертає комбінацію коду модифікатора ключів." msgid "" "On macOS, returns [code]true[/code] if [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) is " "pressed.\n" "On other platforms, returns [code]true[/code] if [kbd]Ctrl[/kbd] is pressed." msgstr "" "На macOS, повертає [code]true[/code], якщо [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]).\n" "[code]true[/code] if [kbd]Ctrl[/kbd] притискається." msgid "State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier." msgstr "Стан модифікатора [kbd]Alt[/kbd]." msgid "" "Automatically use [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) on macOS and [kbd]Ctrl[/" "kbd] on other platforms. If [code]true[/code], [member ctrl_pressed] and " "[member meta_pressed] cannot be set." msgstr "" "Автоматичне використання [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) на macOS і " "[kbd]Ctrl[/kbd] на інших платформах. [code]true[/code], [пам'ятний " "ctrl_pressed] і [пам'ятний мета_pressed] не можна встановити." msgid "State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier." msgstr "[kbd]Ctrl[/kbd] модифікатор." msgid "" "State of the [kbd]Meta[/kbd] modifier. On Windows and Linux, this represents " "the Windows key (sometimes called \"meta\" or \"super\" on Linux). On macOS, " "this represents the Command key." msgstr "" "Стан модифікатора [kbd]Meta[/kbd]. У Windows і Linux це являє собою ключ " "Windows (разом називається \"meta\" або \"super\" на Linux). На macOS це є " "ключем команд." msgid "State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier." msgstr "Стан модифікатора [kbd] Shift[/kbd]." msgid "A singleton that manages all [InputEventAction]s." msgstr "Єдинийтон, який керує усіма [InputEventAction]." msgid "" "Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project " "settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with " "[method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input]." msgstr "" "Увімкніть всі [InputEventAction], які можуть бути створені/модифіковані з " "меню налаштувань проекту [b]Project > Налаштування проекту > Вхідна карта[/b] " "або в коді з [методом add_action] та [метод дії_add_event]. Див. [метод Node." "_input]." msgid "Using InputEvent: InputMap" msgstr "Використання InputEvent: Вхід" msgid "" "Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action." msgstr "Додавання [InputEvent] до дії. Це [InputEvent] запустить дію." msgid "Removes an [InputEvent] from an action." msgstr "Видалити [InputEvent] з дії." msgid "Removes all events from an action." msgstr "Видалити всі події з дії." msgid "Returns a deadzone value for the action." msgstr "Повертає значення мертвозону для дії." msgid "" "Returns an array of [InputEvent]s associated with a given action.\n" "[b]Note:[/b] When used in the editor (e.g. a tool script or [EditorPlugin]), " "this method will return events for the editor action. If you want to access " "your project's input binds from the editor, read the [code]input/*[/code] " "settings from [ProjectSettings]." msgstr "" "Повертає масив [InputEvent], пов'язаний з заданою дією.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні в редакторі (наприклад, скрипт інструменту " "або [EditorPlugin]), цей метод поверне події для редагування редактора. Якщо " "ви хочете отримати доступ до вхідних зв’язків вашого проекту з редактора, " "читайте налаштування [code] ввійти/*[/code] з [ProjectSettings]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated " "with it." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо дія надана [InputEvent] пов'язана з ним." msgid "Sets a deadzone value for the action." msgstr "Налаштовує значення мертвозону для дії." msgid "" "Adds an empty action to the [InputMap] with a configurable [param deadzone].\n" "An [InputEvent] can then be added to this action with [method " "action_add_event]." msgstr "" "Додає порожню дію до [InputMap] з налаштуванням [param deadzone].\n" "[InputEvent] може бути додана до цієї дії з [метод дії_add_event]." msgid "Removes an action from the [InputMap]." msgstr "Видалити дію з [InputMap]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given event is part of an existing action. " "This method ignores keyboard modifiers if the given [InputEvent] is not " "pressed (for proper release detection). See [method action_has_event] if you " "don't want this behavior.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо дана подія є частиною існуючої акції. Цей " "метод ігнорує модифікатори клавіатури, якщо надана [InputEvent] не " "натискається (для належного виявлення релізу). Див. [метод дії_has_event], " "якщо ви не хочете цієї поведінки.\n" "Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " "модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " "напрямок для [InputEventJoypadMotion] події." msgid "Returns an array of all actions in the [InputMap]." msgstr "Повертає масив всіх дій [InputMap]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [InputMap] has a registered action with the " "given name." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [InputMap] має зареєстровану дію з вказаною " "назвою." msgid "" "Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from " "[ProjectSettings]." msgstr "Очищає все [ВхідПодії] в [ВхідМап] і завантажує його з [Постановки]." msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]." msgstr "Заповнювач для кореня [Node] [PackedScene]." msgid "" "Turning on the option [b]Load As Placeholder[/b] for an instantiated scene in " "the editor causes it to be replaced by an [InstancePlaceholder] when running " "the game, this will not replace the node in the editor. This makes it " "possible to delay actually loading the scene until calling [method " "create_instance]. This is useful to avoid loading large scenes all at once by " "loading parts of it selectively.\n" "The [InstancePlaceholder] does not have a transform. This causes any child " "nodes to be positioned relatively to the [Viewport] from point (0,0), rather " "than their parent as displayed in the editor. Replacing the placeholder with " "a scene with a transform will transform children relatively to their parent " "again." msgstr "" "Увімкнення параметра [b]Load As Placeholder[/b] для миттєвої сцени в " "редакторі викликає його замінити [InstancePlaceholder] при запуску гри, це не " "замінить вершину в редакторі. Це дає можливість затримувати фактично " "завантаження сцени до виклику [метод]. Це корисно для того, щоб уникнути " "завантаження великогабаритних сцен будь-коли, завантажуючи частини її " "вибірково.\n" "[InstancePlaceholder] не має перетворення. Це викликає будь-які дочірні " "вершини, які будуть позиціоновані відносно [Перегляд] з точки (0,0), а не їх " "батьків, як показано в редакторі. Заміна держателя зі сценою з трансформацією " "перетворить дітей порівняно з батьківщиною." msgid "" "Call this method to actually load in the node. The created node will be " "placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene tree. " "The [Node]'s reference is also returned for convenience.\n" "[b]Note:[/b] [method create_instance] is not thread-safe. Use [method Object." "call_deferred] if calling from a thread." msgstr "" "Зателефонуйте цей метод, щоб фактично завантажити в вузол. Створена вершина " "буде розміщена в якості муфти [i]above[/i] [InstancePlaceholder] в ялинку. " "Довідник [Нод] також повертається для зручності.\n" "[b]Примітка:[/b] [методик створення_instance] не є різьбовим. Використовуйте " "[method Object.call_deferred] якщо ви зателефонуєте з ниток." msgid "" "Gets the path to the [PackedScene] resource file that is loaded by default " "when calling [method create_instance]. Not thread-safe. Use [method Object." "call_deferred] if calling from a thread." msgstr "" "Gets the path to the [PackedScene] ресурсний файл, який завантажується за " "замовчуванням при викликі [метод]. Не нижня-безпечна. Використовуйте [method " "Object.call_deferred] якщо ви зателефонуєте з ниток." msgid "" "Returns the list of properties that will be applied to the node when [method " "create_instance] is called.\n" "If [param with_order] is [code]true[/code], a key named [code].order[/code] " "(note the leading period) is added to the dictionary. This [code].order[/" "code] key is an [Array] of [String] property names specifying the order in " "which properties will be applied (with index 0 being the first)." msgstr "" "Повертає список властивостей, які будуть застосовані до вершини, коли " "називається [метод створення_instance].\n" "Якщо [param with_order] є [code]true[/code], ключ названий [code].order[/" "code] (призначає провідний період) додається до словника. [code].order[/code] " "ключ — [Array] імен об'єктів [String], в якому будуть застосовані властивості " "(з індексом 0, будучи першим)." msgid "A built-in type for integers." msgstr "Вбудований тип для цілих чисел." msgid "" "Signed 64-bit integer type. This means that it can take values from " "[code]-2^63[/code] to [code]2^63 - 1[/code], i.e. from " "[code]-9223372036854775808[/code] to [code]9223372036854775807[/code]. When " "it exceeds these bounds, it will wrap around.\n" "[int]s can be automatically converted to [float]s when necessary, for example " "when passing them as arguments in functions. The [float] will be as close to " "the original integer as possible.\n" "Likewise, [float]s can be automatically converted into [int]s. This will " "truncate the [float], discarding anything after the floating-point.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, an [int] will evaluate to [code]false[/" "code] if it equals [code]0[/code], and to [code]true[/code] otherwise.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var x: int = 1 # x is 1\n" "x = 4.2 # x is 4, because 4.2 gets truncated\n" "var max_int = 9223372036854775807 # Biggest value an int can store\n" "max_int += 1 # max_int is -9223372036854775808, because it wrapped around\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "int x = 1; // x is 1\n" "x = (int)4.2; // x is 4, because 4.2 gets truncated\n" "// We use long below, because GDScript's int is 64-bit while C#'s int is 32-" "bit.\n" "long maxLong = 9223372036854775807; // Biggest value a long can store\n" "maxLong++; // maxLong is now -9223372036854775808, because it wrapped " "around.\n" "\n" "// Alternatively with C#'s 32-bit int type, which has a smaller maximum " "value.\n" "int maxInt = 2147483647; // Biggest value an int can store\n" "maxInt++; // maxInt is now -2147483648, because it wrapped around\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "You can use the [code]0b[/code] literal for binary representation, the " "[code]0x[/code] literal for hexadecimal representation, and the [code]_[/" "code] symbol to separate long numbers and improve readability.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var x = 0b1001 # x is 9\n" "var y = 0xF5 # y is 245\n" "var z = 10_000_000 # z is 10000000\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "int x = 0b1001; // x is 9\n" "int y = 0xF5; // y is 245\n" "int z = 10_000_000; // z is 10000000\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "64-розрядний цілочисельний тип зі знаком. Це означає, що він може приймати " "значення від [code]-2^63[/code] до [code]2^63 - 1[/code], тобто від " "[code]-9223372036854775808[/code] до [code]9223372036854775807[/code]. Коли " "він перевищує ці межі, він обертається.\n" "[int]s можна автоматично перетворити на [float]s, коли це необхідно, " "наприклад, коли вони передаються як аргументи у функціях. [float] буде " "максимально близьким до початкового цілого числа.\n" "Подібним чином [float]s можна автоматично перетворити на [int]s. Це скоротить " "[float], відкидаючи все, що стоїть після числа з плаваючою комою.\n" "[b]Примітка: [/b] У логічному контексті [int] матиме значення [code]false[/" "code], якщо він дорівнює [code]0[/code], і [code]true[/code] інакше.\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "змінна x: int = 1 # x дорівнює 1\n" "x = 4,2 # x дорівнює 4, тому що 4,2 скорочується\n" "var max_int = 9223372036854775807 # Найбільше значення, яке може зберігати " "int\n" "max_int += 1 # max_int дорівнює -9223372036854775808, тому що він обертається " "навколо\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "int x = 1; // x дорівнює 1\n" "х = (ціл.)4,2; // x дорівнює 4, тому що 4.2 скорочується\n" "// Нижче ми використовуємо long, тому що int GDScript є 64-бітним, тоді як " "int C# є 32-бітним.\n" "long maxLong = 9223372036854775807; // Найбільше значення, яке може зберігати " "long\n" "maxLong++; // maxLong тепер дорівнює -9223372036854775808, тому що він " "обертався.\n" "\n" "// Альтернативно з 32-розрядним типом int C#, який має менше максимальне " "значення.\n" "int maxInt = 2147483647; // Найбільше значення, яке може зберігати int\n" "maxInt++; // maxInt тепер -2147483648, тому що він обертався\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Ви можете використовувати літерал [code]0b[/code] для двійкового " "представлення, літерал [code]0x[/code] для шістнадцяткового представлення та " "символ [code]_[/code] для розділення довгих чисел і покращення " "читабельності.\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var x = 0b1001 # x дорівнює 9\n" "var y = 0xF5 # y дорівнює 245\n" "var z = 10_000_000 # z дорівнює 10000000\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "int x = 0b1001; // х дорівнює 9\n" "int y = 0xF5; // y дорівнює 245\n" "int z = 10_000_000; // z дорівнює 10000000\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Constructs an [int] set to [code]0[/code]." msgstr "Створює [int] зі значенням [code]0[/code]." msgid "Constructs an [int] as a copy of the given [int]." msgstr "Constructs the [int] як копія даної [int]." msgid "" "Constructs a new [int] from a [String], following the same rules as [method " "String.to_int]." msgstr "" "Constructs a new [int] from the [String], наступні ж правила, як [метод " "String.to_int]." msgid "" "Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to " "[code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code]." msgstr "" "Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] перетворюється на " "[code]1[/code] і [code]false[/code] перетворюється на [code]0[/code]." msgid "" "Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], " "discarding anything after the floating point." msgstr "" "Constructs a new [int] from a [float]. Це буде truncate [float], відкидаючи " "що-небудь після плаваючої точки." msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is not equivalent to the [float]." msgstr "Повернення [code]true[/code] якщо [int] не еквівалент [float]." msgid "Returns [code]true[/code] if the [int]s are not equal." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо [int]s не дорівнює." msgid "" "Returns the remainder after dividing two [int]s. Uses truncated division, " "which returns a negative number if the dividend is negative. If this is not " "desired, consider using [method @GlobalScope.posmod].\n" "[codeblock]\n" "print(6 % 2) # Prints 0\n" "print(11 % 4) # Prints 3\n" "print(-5 % 3) # Prints -2\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертаємо решту після поділу двох [вхід]. Використовує розірваний поділ, " "який повертає негативний номер, якщо дивіденд негативний. Якщо це не " "потрібно, розглянемо використання [метод @GlobalScope.posmod].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(6 % 2) # Друки 0\n" "Друк(11 % 4) # Друки 3\n" "Друк(-5 % 3) # Друки -2\n" "[/codeblock]" msgid "" "Performs the bitwise [code]AND[/code] operation.\n" "[codeblock]\n" "print(0b1100 & 0b1010) # Prints 8 (binary 1000)\n" "[/codeblock]\n" "This is useful for retrieving binary flags from a variable.\n" "[codeblock]\n" "var flags = 0b101\n" "# Check if the first or second bit are enabled.\n" "if flags & 0b011:\n" " do_stuff() # This line will run.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виконує бітумну операцію [code] і[/code].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(0b1100 & 0b1010) # Друк 8 (внутр. 1000)\n" "[/codeblock]\n" "Це корисно для оновлення бінарних прапорів з змінної.\n" "[блокування коду]\n" "Вар прапори = 0b101\n" "Нема Перевірте, чи ввімкнено перший або другий біт.\n" "якщо прапори & 0b011:\n" "do_stuff() # Ця лінія буде працювати.\n" "[/codeblock]" msgid "Multiplies each component of the [Color] by the [int]." msgstr "Багатопосадки кожного компонента [Color] [int]." msgid "" "Multiplies each component of the [Quaternion] by the [int]. This operation is " "not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger " "expression." msgstr "" "Багатомовний компонент [Quaternion] [int]. Ця операція не має значення " "самостійно, але її можна використовувати в складі більшого виразу." msgid "" "Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].\n" "[codeblock]\n" "print(2 * Vector2(1, 4)) # Prints (2, 8)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Множиці кожного компонента [Vector2] [int].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(2 * Vector2(1, 4) # Друки (2,8)\n" "[/codeblock]" msgid "Multiplies each component of the [Vector2i] by the [int]." msgstr "Множиці кожного компонента [Vector2i] [int]." msgid "Multiplies each component of the [Vector3] by the [int]." msgstr "Множиці кожного компонента [Vector3] [int]." msgid "Multiplies each component of the [Vector3i] by the [int]." msgstr "Множиці кожного компонента [Vector3i] [int]." msgid "Multiplies each component of the [Vector4] by the [int]." msgstr "Множиці кожного компонента [Vector4] [int]." msgid "Multiplies each component of the [Vector4i] by the [int]." msgstr "Множиці кожного компонента [Vector4i] [int]." msgid "Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float]." msgstr "Множиці [float] [int]. Результатом є [float]." msgid "Multiplies the two [int]s." msgstr "Багатофункціональні два [вхід]." msgid "" "Raises an [int] to a power of a [float]. The result is a [float].\n" "[codeblock]\n" "print(2 ** 0.5) # Prints 1.4142135623731\n" "[/codeblock]" msgstr "" "З'ясуйте [вхід] до влади [float]. Результатом є [float].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(2 ** 0.5) # Друки 1.4142135623731\n" "[/codeblock]" msgid "" "Raises the left [int] to a power of the right [int].\n" "[codeblock]\n" "print(3 ** 4) # Prints 81\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Знімає ліву [вхід] до влади права [втом].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(3 ** 4) # Друки 81\n" "[/codeblock]" msgid "Adds the [int] and the [float]. The result is a [float]." msgstr "Додає [вид] і [плав]. Результатом є [float]." msgid "Adds the two [int]s." msgstr "Додає два [вхід]." msgid "Subtracts the [float] from the [int]. The result is a [float]." msgstr "Відстежити [float] з [int]. Результатом є [float]." msgid "Subtracts the two [int]s." msgstr "Відстеження двох [вхід]." msgid "" "Divides the [int] by the [float]. The result is a [float].\n" "[codeblock]\n" "print(10 / 3.0) # Prints 3.33333333333333\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Дивиди [int] [float]. Результатом є [float].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(10 / 3.0) # Друки 3.33333333333\n" "[/codeblock]" msgid "" "Divides the two [int]s. The result is an [int]. This will truncate the " "[float], discarding anything after the floating point.\n" "[codeblock]\n" "print(6 / 2) # Prints 3\n" "print(5 / 3) # Prints 1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Дивиди два [вхід]. Результатом є [int]. Це буде truncate [float], відкидаючи " "що-небудь після плаваючої точки.\n" "[блокування коду]\n" "Друк(6 / 2) # Друки 3\n" "Друк(5 / 3) # Друки 1\n" "[/codeblock]" msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is less than the [float]." msgstr "[code]true[/code], якщо [int] менше [float]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than the right [int]." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва [int] менше права [int]." msgid "" "Performs the bitwise shift left operation. Effectively the same as " "multiplying by a power of 2.\n" "[codeblock]\n" "print(0b1010 << 1) # Prints 20 (binary 10100)\n" "print(0b1010 << 3) # Prints 80 (binary 1010000)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виконує бітумний зсув лівої операції. Ефективно так само, як і розмноження " "потужністю 2.\n" "[блокування коду]\n" "Друк(0b1010 << 1) # Друк 20 (внутр. 10100)\n" "Друк(0b1010 << 3) # Друк 80 (внутр. 1010000)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [int] is less than or equal to the [float]." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо [int] менше або дорівнює [float]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than or equal to the " "right [int]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо лівий [int] менше або дорівнює праву [int]." msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is equal to the [float]." msgstr "Повернення [code]true[/code] якщо [int] дорівнює [float]." msgid "Returns [code]true[/code] if the two [int]s are equal." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо два [int] рівні." msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than the [float]." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо [int] перевищує [float]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than the right [int]." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва [int] перевищує право [int]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than or equal to the " "[float]." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо [int] перевищує або дорівнює [float]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than or equal to the " "right [int]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва [int] перевищує або дорівнює праву " "[int]." msgid "" "Performs the bitwise shift right operation. Effectively the same as dividing " "by a power of 2.\n" "[codeblock]\n" "print(0b1010 >> 1) # Prints 5 (binary 101)\n" "print(0b1010 >> 2) # Prints 2 (binary 10)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виконує автоматичне перемикання правої операції. Ефективно так само, як і " "ділення від влади 2.\n" "[блокування коду]\n" "Друк(0b1010 >> 1) # Друки 5 (внутр. 101)\n" "Друк(0b1010 >> 2) # Друки 2 (внутр. 10)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Performs the bitwise [code]XOR[/code] operation.\n" "[codeblock]\n" "print(0b1100 ^ 0b1010) # Prints 6 (binary 110)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виконує трохи більше [code]XOR[/code].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(0b1100 ^ 0b1010) # Друк 6 (внутр. 110)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the negated value of the [int]. If positive, turns the number " "negative. If negative, turns the number positive. If zero, does nothing." msgstr "" "Повертаємо необрізане значення [int]. Якщо позитивне, то виходить число " "негативно. Якщо негативно, то виходить число позитивним. Якщо нуль, нічого не " "робить." msgid "" "Performs the bitwise [code]OR[/code] operation.\n" "[codeblock]\n" "print(0b1100 | 0b1010) # Prints 14 (binary 1110)\n" "[/codeblock]\n" "This is useful for storing binary flags in a variable.\n" "[codeblock]\n" "var flags = 0\n" "flags |= 0b101 # Turn the first and third bits on.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виконує бітум [code]OR[/code].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(0b1d 0b1010) # Друк 14 (внутр. 1110)\n" "[/codeblock]\n" "Це корисно для зберігання бінарних прапорів у змінній.\n" "[блокування коду]\n" "Вар прапори = 0\n" "прапори: 0b101 # Поверніть перший і третій біт на.\n" "[/codeblock]" msgid "" "Performs the bitwise [code]NOT[/code] operation on the [int]. Due to " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2's complement[/url], " "it's effectively equal to [code]-(int + 1)[/code].\n" "[codeblock]\n" "print(~4) # Prints -5\n" "print(~(-7)) # Prints 6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виконує бітумну операцію [code]NOT[/code] на [int]. У зв'язку з [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2 доповнення[/url], це ефективно " "рівні [code]-(int + 1)[/code].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(~4) # Друки -5\n" "Друк(~(-7) # Друки 6\n" "[/codeblock]" msgid "Creates an idle interval in a [Tween] animation." msgstr "Створює інтервал свічки в анімації [Tween]." msgid "" "[IntervalTweener] is used to make delays in a tweening sequence. See [method " "Tween.tween_interval] for more usage information.\n" "[b]Note:[/b] [method Tween.tween_interval] is the only correct way to create " "[IntervalTweener]. Any [IntervalTweener] created manually will not function " "correctly." msgstr "" "[IntervalTweener] використовується для затримок в послідовності висування. " "Див. [метод Tween.tween_interval] для отримання додаткової інформації про " "використання.\n" "[b]Note:[/b] [метод Tween.tween_interval] - єдиний правильний спосіб " "створення [IntervalTweener]. Будь-який [IntervalTweener] створений вручну не " "буде функціонувати правильно." msgid "Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution." msgstr "Функції підтримки Інтернету (IP) такі функції, як дозвіл на DNS." msgid "" "IP contains support functions for the Internet Protocol (IP). TCP/IP support " "is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCPServer]). IP provides " "DNS hostname resolution support, both blocking and threaded." msgstr "" "IP містить функції підтримки для Інтернету (IP). Підтримка TCP/IP у різних " "класах (див. [StreamPeerTCP] та [TCPServer]). IP забезпечує підтримку " "протоколу DNS, як блокування та різьблення." msgid "" "Removes all of a [param hostname]'s cached references. If no [param hostname] " "is given, all cached IP addresses are removed." msgstr "" "Видаліть всі посилання на [param hostname]. Якщо немає [param hostname], всі " "кешовані IP адреси видаляються." msgid "" "Removes a given item [param id] from the queue. This should be used to free a " "queue after it has completed to enable more queries to happen." msgstr "" "Видаліть заданий пункт [параметр id] з черги. Для того, щоб отримати більше " "запитів." msgid "Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array." msgstr "Повертає всі поточні IPv4 і IPv6 адреси як масив." msgid "" "Returns all network adapters as an array.\n" "Each adapter is a dictionary of the form:\n" "[codeblock]\n" "{\n" " \"index\": \"1\", # Interface index.\n" " \"name\": \"eth0\", # Interface name.\n" " \"friendly\": \"Ethernet One\", # A friendly name (might be empty).\n" " \"addresses\": [\"192.168.1.101\"], # An array of IP addresses associated " "to this interface.\n" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає всі мережеві адаптери як масив.\n" "Кожен адаптер є словником форми:\n" "[блокування коду]\n" "Довідник\n" "\"index\": \"1\", # Індекс інтерфейсу.\n" "\"name\": \"eth0\", # Назва інтерфейсу.\n" "\"дружий\": \"Етернет Один\", # дружелюбне ім'я (навіть порожній).\n" "\"addresses\": [\"192.168.1.101\"], # array of IP адреси, пов'язані з цим " "інтерфейсом.\n" "Про нас\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a queued hostname's IP address, given its queue [param id]. Returns " "an empty string on error or if resolution hasn't happened yet (see [method " "get_resolve_item_status])." msgstr "" "Повертає IP-адресу хостового хоста, враховуючи його черги [парм id]. Повертає " "порожній рядок на помилку або якщо дозвіл ще не сталося (див. [метод " "get_resolve_item_status])." msgid "" "Returns resolved addresses, or an empty array if an error happened or " "resolution didn't happen yet (see [method get_resolve_item_status])." msgstr "" "Повернення адрес, або порожній масив, якщо помилка трапилася або резолюція не " "сталася ще (див. [метод get_resolve_item_status])." msgid "" "Returns a queued hostname's status as a [enum ResolverStatus] constant, given " "its queue [param id]." msgstr "" "Повертає статус хостового хоста в якості [enum ResolverStatus], враховуючи " "свою чергу [param id]." msgid "" "Returns a given hostname's IPv4 or IPv6 address when resolved (blocking-type " "method). The address type returned depends on the [enum Type] constant given " "as [param ip_type]." msgstr "" "Повертає заданий адрес IPv4 або IPv6 при вирішенні (метод розблокування). " "Повернутий тип адресного типу залежить від стану [enum Type] [param ip_type]." msgid "" "Resolves a given hostname in a blocking way. Addresses are returned as an " "[Array] of IPv4 or IPv6 addresses depending on [param ip_type]." msgstr "" "Розчиняє задану назву хостійкої форми. Адреси подаються у вигляді адрес IPv4 " "або IPv6, в залежності від [param ip_type]." msgid "" "Creates a queue item to resolve a hostname to an IPv4 or IPv6 address " "depending on the [enum Type] constant given as [param ip_type]. Returns the " "queue ID if successful, or [constant RESOLVER_INVALID_ID] on error." msgstr "" "Створює пункт черги, щоб вирішити ім'я хоста до адреси IPv4 або IPv6 в " "залежності від стану [enum Type] [param ip_type]. Повернутися до черги, якщо " "успішним, або [constant RESOLVER_INVALID_ID] за похибкою." msgid "DNS hostname resolver status: No status." msgstr "Статус на сервери Немає статусу." msgid "DNS hostname resolver status: Waiting." msgstr "Статус на сервери." msgid "DNS hostname resolver status: Done." msgstr "Статус на сервери Діон." msgid "DNS hostname resolver status: Error." msgstr "Статус на сервери." msgid "" "Maximum number of concurrent DNS resolver queries allowed, [constant " "RESOLVER_INVALID_ID] is returned if exceeded." msgstr "" "Допускається максимальна кількість одночасних запитів DNS, [constant " "RESOLVER_INVALID_ID], якщо перевищено." msgid "" "Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded." msgstr "" "Недійсний постійний ідентифікатор. Повернувшись, якщо [constant " "RESOLVER_MAX_QUERIES] перевищено." msgid "Address type: None." msgstr "Тип адреси: None." msgid "Address type: Internet protocol version 4 (IPv4)." msgstr "Тип адреси: версія протоколу 4 (IPv4)." msgid "Address type: Internet protocol version 6 (IPv6)." msgstr "Тип адреси: версія протоколу 6 (IPv6)." msgid "Address type: Any." msgstr "Тип адреси: Будь-який." msgid "A vertical list of selectable items with one or multiple columns." msgstr "" "Вертикальний список виділених елементів з одним або декількома стовпчиками." msgid "" "This control provides a vertical list of selectable items that may be in a " "single or in multiple columns, with each item having options for text and an " "icon. Tooltips are supported and may be different for every item in the " "list.\n" "Selectable items in the list may be selected or deselected and multiple " "selection may be enabled. Selection with right mouse button may also be " "enabled to allow use of popup context menus. Items may also be \"activated\" " "by double-clicking them or by pressing [kbd]Enter[/kbd].\n" "Item text only supports single-line strings. Newline characters (e.g. " "[code]\\n[/code]) in the string won't produce a newline. Text wrapping is " "enabled in [constant ICON_MODE_TOP] mode, but the column's width is adjusted " "to fully fit its content by default. You need to set [member " "fixed_column_width] greater than zero to wrap the text.\n" "All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/" "code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last " "item, and so on.\n" "[b]Incremental search:[/b] Like [PopupMenu] and [Tree], [ItemList] supports " "searching within the list while the control is focused. Press a key that " "matches the first letter of an item's name to select the first item starting " "with the given letter. After that point, there are two ways to perform " "incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration " "to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys " "that match the rest of the word before the timeout duration to match to " "select the item in question directly. Both of these actions will be reset to " "the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last " "keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing " "[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec]." msgstr "" "Цей контроль забезпечує вертикальний список вибраних елементів, які можуть " "бути в одному або в декількох стовпчиках, з кожним елементом, що має " "параметри для тексту і іконки. Підтримуються та можуть бути різними для " "кожного елемента в списку.\n" "Вибрані елементи в списку можуть бути вибрані або вилучені і багаторазові " "виділення можуть бути включені. Підбір з правою кнопкою миші також може бути " "включений, щоб дозволити використовувати контекстні меню. Товари можуть бути " "\"активовані\" за допомогою подвійного затискання їх або натиснувши " "[kbd]Enter[/kbd].\n" "Текст тільки підтримує однолінійні рядки. Нові символи (наприклад, [code]\\n[/" "code]) в рядку не виготовить новий рядок. Текстове обгортання ввімкнено в " "режимі [constant ICON_MODE_TOP], але ширина стовпця регульована для повністю " "придатного його вмісту за замовчуванням. Вам потрібно встановити [пам'ятний " "фіксований_column_width] більше нуля, щоб обгорнути текст.\n" "Всі [code]set_*[/code] методи дозволяють індексувати негативний елемент, " "тобто [code]-1[/code] для доступу до останнього елемента [code]-2[/code] для " "вибору другого елемента, і так далі.\n" "[b]Incremental search:[/b] Подібно [PopupMenu] і [Tree], [ItemList] підтримує " "пошук у списку, коли фокусується контроль. Натисніть клавішу, яка відповідає " "першому листу назви пункту, щоб вибрати перший елемент, починаючи з даного " "листа. Після того, як точка, є два способи виконання вступного пошуку: 1) " "Натисніть той же ключ знову до закінчення часу, щоб вибрати наступний пункт, " "починаючи з того ж листа. 2) Натисніть клавіші літери, які відповідають решті " "слова перед тривалістю часу, щоб відповідати вибору пункту прямо. І з цих дій " "буде скидання на початок списку, якщо тривалість від’їзду з останнього ключа " "було зареєстровано. Ви можете налаштувати тривалість часу, змінивши " "[пам'яткові проектиНалаштування.gui/timers/" "incremental_search_max_interval_msec]." msgid "" "Adds an item to the item list with no text, only an icon. Returns the index " "of an added item." msgstr "" "Додати товар до списку товарів без тексту, тільки іконку. Повертає індекс " "доданої позиції." msgid "Removes all items from the list." msgstr "Видаліть всі товари зі списку." msgid "Ensures the item associated with the specified index is not selected." msgstr "Забезпечує товар, пов'язаний з зазначеним індексом, не вибраний." msgid "Ensures there are no items selected." msgstr "Забезпечує відсутні товари, вибрані." msgid "" "Ensure current selection is visible, adjusting the scroll position as " "necessary." msgstr "" "Забезпечити поточний вибір видно, скоригуючи позицію прокрутки в міру " "необхідності." msgid "" "Forces an update to the list size based on its items. This happens " "automatically whenever size of the items, or other relevant settings like " "[member auto_height], change. The method can be used to trigger the update " "ahead of next drawing pass." msgstr "" "Сили оновлення розміру списку на основі його елементів. Це відбувається " "автоматично, коли будь-який розмір елементів, або інші відповідні параметри, " "такі як [член auto_height], зміна. Метод може використовуватися для запуску " "оновлення на наступний прохід." msgid "" "Returns the item index at the given [param position].\n" "When there is no item at that point, -1 will be returned if [param exact] is " "[code]true[/code], and the closest item index will be returned otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying " "the [ItemList], before it redraws in the next frame." msgstr "" "Повертає індекс товару на даній [параційне положення].\n" "Коли в тій точці немає пункту, -1 буде повернено, якщо [пам'ять точніше] " "[code]true[/code], а найближчий індекс буде повернений інакше.\n" "[b]Примітка:[/b] Повернуте значення ненадійне, якщо називається правою після " "зміни [ItemList], перш ніж він перекидається в наступному кадрі." msgid "" "Returns the custom background color of the item specified by [param idx] " "index." msgstr "" "Повертає користувацький фоновий колір виробу, зазначеного індексом [param " "idx]." msgid "" "Returns the custom foreground color of the item specified by [param idx] " "index." msgstr "" "Повертає користувацький форвардний колір виробу, зазначеного індексом [param " "idx]." msgid "Returns the icon associated with the specified index." msgstr "Повернення іконки, пов'язаної з вказаним індексом." msgid "Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index." msgstr "Повертає іконку [Color] модулюючий елемент у зазначеному індексі." msgid "" "Returns the region of item's icon used. The whole icon will be used if the " "region has no area." msgstr "" "Повернення краю іконки елемента використовується. Вся ікона буде " "використовуватися, якщо регіон не має місця." msgid "Returns item's text language code." msgstr "Повернення текстового коду товару." msgid "Returns the metadata value of the specified index." msgstr "Повертає значення метаданих вказаного індексу." msgid "" "Returns the position and size of the item with the specified index, in the " "coordinate system of the [ItemList] node. If [param expand] is [code]true[/" "code] the last column expands to fill the rest of the row.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying " "the [ItemList], before it redraws in the next frame." msgstr "" "Повертає позицію та розмір пункту з вказаним індексом, в координаційній " "системі вершини [ItemList]. Якщо [param expand] є [code]true[/code] " "останнього стовпчика розширюється, щоб заповнити решту рядка.\n" "[b]Примітка:[/b] Повернуте значення ненадійне, якщо називається правою після " "зміни [ItemList], перш ніж він почервоний в наступному кадрі." msgid "Returns the text associated with the specified index." msgstr "Повернення тексту, пов'язаного з вказаним індексом." msgid "Returns item's text base writing direction." msgstr "Повертає напрямок написання тексту елемента." msgid "Returns the tooltip hint associated with the specified index." msgstr "Повертає на підказку, пов'язаний з вказаним індексом." msgid "Returns an array with the indexes of the selected items." msgstr "Повертає масив з індексами вибраних елементів." msgid "" "Returns the vertical scrollbar.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повертає вертикальну прокрутку.\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [член CanvasItem.pic]." msgid "Returns [code]true[/code] if one or more items are selected." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вибрано один або кілька елементів." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо товар в зазначеному індексі вимкнено." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item icon will be drawn transposed, i.e. the " "X and Y axes are swapped." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо значок елемента буде намальовано, тобто X " "і Y знімаються." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо пункт у зазначеному індексі вибрано." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо увімкнено інструмент для вказаного індексу " "пункту." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently " "selected." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо товар в зазначеному індексі наразі вибрано." msgid "Moves item from index [param from_idx] to [param to_idx]." msgstr "Перемістити пункт з індексу [пара від_idx] до [param to_idx]." msgid "Removes the item specified by [param idx] index from the list." msgstr "Видалити пункт, зазначений індексом [param idx] з списку." msgid "" "Select the item at the specified index.\n" "[b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal." msgstr "" "Виберіть пункт в зазначеному індексі.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не викликає сигналу вибору елемента." msgid "" "Sets the background color of the item specified by [param idx] index to the " "specified [Color]." msgstr "" "Встановлює фоновий колір виробу, зазначеного індексом [param idx] до " "вказаного [Color]." msgid "" "Sets the foreground color of the item specified by [param idx] index to the " "specified [Color]." msgstr "" "Встановлює передовий колір виробу, зазначеного індексом [param idx] до " "вказаного [Color]." msgid "" "Disables (or enables) the item at the specified index.\n" "Disabled items cannot be selected and do not trigger activation signals (when " "double-clicking or pressing [kbd]Enter[/kbd])." msgstr "" "Вимкнення (або дозволяє) елементу в зазначеному індексі.\n" "Вимкнені елементи не можна вибрати і не запускати сигнали активації (при " "подвійному затисканні або натисканні [kbd]Enter[/kbd])." msgid "" "Sets (or replaces) the icon's [Texture2D] associated with the specified index." msgstr "Набори (або замінює) іконки [Texture2D], пов'язані з вказаним індексом." msgid "" "Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index." msgstr "Встановлює модуляцію [Color] пункту, пов'язаної з вказаним індексом." msgid "" "Sets the region of item's icon used. The whole icon will be used if the " "region has no area." msgstr "" "Налаштовує область ікони елемента. Вся ікона буде використовуватися, якщо " "регіон не має місця." msgid "Sets whether the item icon will be drawn transposed." msgstr "Встановлює, чи буде показано значок елемента." msgid "" "Sets language code of item's text used for line-breaking and text shaping " "algorithms, if left empty current locale is used instead." msgstr "" "Налаштовує мовний код текста, який використовується для алгоритмів розбиття " "та формування тексту, якщо використовується лівий порожній струм." msgid "" "Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the " "specified index." msgstr "" "Встановлює значення (з будь-якого типу) для зберігання з пунктом, пов'язаним " "з вказаним індексом." msgid "" "Allows or disallows selection of the item associated with the specified index." msgstr "Дозволяє або заборонити вибір виробу, пов'язаних з вказаним індексом." msgid "Sets text of the item associated with the specified index." msgstr "Встановлює текст елемента, пов'язаний з вказаним індексом." msgid "Sets item's text base writing direction." msgstr "Встановлює напрямок написання тексту елемента." msgid "Sets the tooltip hint for the item associated with the specified index." msgstr "" "Налаштовує натиснення інструменту для предмету, пов'язаного з вказаним " "індексом." msgid "Sets whether the tooltip hint is enabled for specified item index." msgstr "Налаштовує, чи включений інструмент для індексу вказаного пункту." msgid "Sorts items in the list by their text." msgstr "Сортувати за текстом." msgid "If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again." msgstr "Якщо [code]true[/code], в даний час вибраний пункт можна вибрати знову." msgid "If [code]true[/code], right mouse button click can select items." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], клацніть правою кнопкою миші можна вибрати елементи." msgid "" "If [code]true[/code], allows navigating the [ItemList] with letter keys " "through incremental search." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє навігувати [ItemList] з літерними ключами " "через незнімний пошук." msgid "" "If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to fit " "its content." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], контроль буде автоматично змінювати висоту, щоб " "відповідати його вмісту." msgid "" "The width all columns will be adjusted to.\n" "A value of zero disables the adjustment, each item will have a width equal to " "the width of its content and the columns will have an uneven width." msgstr "" "Ширина всіх стовпчиків буде регулюватися.\n" "Значення нульового відключення регулювання, кожен елемент буде мати ширину " "його вмісту і стовпці будуть мати нерівну ширину." msgid "" "The size all icons will be adjusted to.\n" "If either X or Y component is not greater than zero, icon size won't be " "affected." msgstr "" "Розмір всіх іконок буде регулюватися.\n" "Якщо компонент X або Y не більше нуль, розмір ікони не буде впливати." msgid "" "The icon position, whether above or to the left of the text. See the [enum " "IconMode] constants." msgstr "" "Посада ікони, будь то вище або зліва від тексту. Див. [Ікона під старовину]." msgid "" "The scale of icon applied after [member fixed_icon_size] and transposing " "takes effect." msgstr "" "Ваги іконки, що застосовуються після [пам'ятний фіксований_icon_size] і " "транспозує ефект." msgid "The number of items currently in the list." msgstr "Кількість елементів в даний час в списку." msgid "" "Maximum columns the list will have.\n" "If greater than zero, the content will be split among the specified columns.\n" "A value of zero means unlimited columns, i.e. all items will be put in the " "same row." msgstr "" "Максимальна кількість стовпців буде мати список.\n" "Якщо більше нуль, вміст буде розбити серед зазначених стовпчиків.\n" "Значення нуля означає необмежені стовпчики, тобто всі елементи будуть " "розміщені в одному ряду." msgid "" "Maximum lines of text allowed in each item. Space will be reserved even when " "there is not enough lines of text to display.\n" "[b]Note:[/b] This property takes effect only when [member icon_mode] is " "[constant ICON_MODE_TOP]. To make the text wrap, [member fixed_column_width] " "should be greater than zero." msgstr "" "Максимальні лінії тексту дозволені в кожному елементі. Простір буде " "зарезервований навіть якщо не вистачає рядків для відображення.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість діє тільки тоді, коли [пам'ятний значок_mode] " "[constant ICON_MODE_TOP]. Щоб зробити текстове обгортання, [пам'ятка " "фіксована_column_width] повинна бути більш ніж нуль." msgid "" "Whether all columns will have the same width.\n" "If [code]true[/code], the width is equal to the largest column width of all " "columns." msgstr "" "Якщо всі стовпчики будуть мати однакову ширину.\n" "Якщо [code]true[/code], ширина дорівнює найбільшій ширини колонки всіх " "стовпчиків." msgid "" "Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants." msgstr "" "Дозволяє вибрати один або кілька елементів. Дивитися [enum SelectMode] " "константи." msgid "" "Sets the clipping behavior when the text exceeds an item's bounding " "rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all " "modes." msgstr "" "Встановлює поведінку кліпінгу, коли текст перевищить фрагмент елемента. " "Дивитися [enum TextServer. OverrunBehavior - опис всіх режимів." msgid "Icon is drawn above the text." msgstr "Ікона намальована над текстом." msgid "Icon is drawn to the left of the text." msgstr "Ікона тягнеться зліва від тексту." msgid "Only allow selecting a single item." msgstr "Тільки дозволяє вибрати один елемент." msgid "" "Allows selecting multiple items by holding [kbd]Ctrl[/kbd] or [kbd]Shift[/" "kbd]." msgstr "" "Дозволяє вибрати декілька елементів за допомогою холдингу [kbd]Ctrl[/kbd] або " "[kbd]Shift[/kbd]." msgid "Default text [Color] of the item." msgstr "Текст за замовчуванням [Color] пункту." msgid "Text [Color] used when the item is hovered and not selected yet." msgstr "" "Текст [Color] використовується, коли елемент передається і не вибрано ще." msgid "The tint of text outline of the item." msgstr "Вміст текстового контуру виробу." msgid "" "[Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of " "items." msgstr "" "[Колор] дирекції. Дирекція - лінія, що складається між кожним рядом предметів." msgid "The horizontal spacing between items." msgstr "Горизонтальна чистка між предметами." msgid "The spacing between item's icon and text." msgstr "Спірування іконки елемента та тексту." msgid "The vertical spacing between each line of text." msgstr "Вертикальне обмотування між кожним рядком тексту." msgid "" "The size of the item text outline.\n" "[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile." "msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " "[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " "the outline may appear to be cut off earlier than intended." msgstr "" "Розмір контуру пункту.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо за допомогою шрифту [member FontFile." "multiканал_signed_distance_field] ввімкнено, його [член FontFile." "msdf_pixel_range] необхідно встановити принаймні [i]twice[/i] значення " "[theme_item index_size] для позначення, що дає змогу виглядати правильно. В " "іншому випадку контур може з'явитися, щоб зрізати раніше, ніж призначений." msgid "The vertical spacing between items." msgstr "Вертикальне обмотування між предметами." msgid "[Font] of the item's text." msgstr "[Font] тексту елемента." msgid "Font size of the item's text." msgstr "Розмір шрифту тексту." msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused." msgstr "[StyleBox] використовується для курсора, коли фокусується [ItemList]." msgid "" "[StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused." msgstr "" "[StyleBox] використовується для курсора, коли [ItemList] не фокусується." msgid "" "The focused style for the [ItemList], drawn on top of the background, but " "below everything else." msgstr "" "Сфокусований стиль [ItemList], складений поверх фону, але нижче все інше." msgid "[StyleBox] for the hovered, but not selected items." msgstr "[StyleBox] для обхвату, але не вибрані елементи." msgid "The background style for the [ItemList]." msgstr "Стиль фону для [ItemList]." msgid "" "[StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being " "focused." msgstr "" "[StyleBox] для вибраних елементів, які використовуються при [ItemList] не " "фокусуються." msgid "" "[StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused." msgstr "" "[StyleBox] для вибраних елементів, які використовуються при фокусі [ItemList]." msgid "Provides access to the Java Native Interface." msgstr "Забезпечує доступ до Java рідного інтерфейсу." msgid "" "Wraps a class defined in Java, and returns it as a [JavaClass] [Object] type " "that Godot can interact with.\n" "[b]Note:[/b] This method only works on Android. On every other platform, this " "method does nothing and returns an empty [JavaClass]." msgstr "" "Обгортання класу, визначеного в Java, і повертає його як [JavaClass] [Object] " "типу, який Godot може взаємодіяти з.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод працює тільки на Android. На будь-якій іншій " "платформі цей метод нічого не дає і повертає порожній [JavaClass]." msgid "Represents an object from the Java Native Interface." msgstr "Представляє об'єкт з Java рідного інтерфейсу." msgid "" "Singleton that connects the engine with the browser's JavaScript context in " "Web export." msgstr "" "Однотон, який з'єднує двигун з JavaScript-інтерфейсом браузера в Інтернеті." msgid "" "The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's " "used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with " "embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n" "[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve " "security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official " "export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See " "[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/compiling_for_web." "html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "JavaScriptBridge only available in English, Українська... Використовується " "для доступу до контексту JavaScript. Це дозволяє взаємодіяти з embedding " "сторінок або викликати сторонні API JavaScript.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей однотон може бути відключений при створенні часу для " "підвищення безпеки. За замовчуванням увімкнено JavaScriptBridge. Увімкнути " "JavaScriptBridge. Див. [url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" "compiling_for_web.html]Поповнення веб[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script" msgstr "Експорт за веб-сайт: Calling JavaScript from script" msgid "" "Creates a new JavaScript object using the [code]new[/code] constructor. The " "[param object] must a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. " "See [JavaScriptObject] for usage." msgstr "" "Створення нового об'єкту JavaScript за допомогою конструктора [code] i [/" "code]. [code]window[/code]. Див. [JavaScriptObject] для використання." msgid "" "Prompts the user to download a file containing the specified [param buffer]. " "The file will have the given [param name] and [param mime] type.\n" "[b]Note:[/b] The browser may override the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Media_type]MIME type[/url] provided based on the file [param name]'s " "extension.\n" "[b]Note:[/b] Browsers might block the download if [method download_buffer] is " "not being called from a user interaction (e.g. button click).\n" "[b]Note:[/b] Browsers might ask the user for permission or block the download " "if multiple download requests are made in a quick succession." msgstr "" "Проконсультує користувача для завантаження файлу, що містить зазначений " "[парам буфер]. Файл буде надана [пам'ять] і [param mime] тип.\n" "[b]Примітка:[/b] Веб-сайт: http://en.wikipedia.org/wiki/Media_type]MIME type[/" "url] надана на основі файлу [прізвище].\n" "[b]Note:[/b] Браузери можуть блокувати завантаження, якщо [метод " "завантаження_buffer] не називаються з взаємодії користувача (наприклад, " "кнопка натисніть кнопку).\n" "[b]Note:[/b] Браузери можуть попросити користувача дозвіл або заблокувати " "завантаження, якщо кілька запитів для завантаження зроблені в швидкому успіху." msgid "" "Execute the string [param code] as JavaScript code within the browser window. " "This is a call to the actual global JavaScript function [code skip-lint]eval()" "[/code].\n" "If [param use_global_execution_context] is [code]true[/code], the code will " "be evaluated in the global execution context. Otherwise, it is evaluated in " "the execution context of a function within the engine's runtime environment." msgstr "" "Виконувати рядок [param code] як JavaScript-код у вікні браузера. " "Зателефонуйте до реальної глобальної функції JavaScript [code skip-lint]eval()" "[/code].\n" "Якщо [param use_global_execution_context] є [code]true[/code], код буде " "оцінювати в умовах глобального виконання. В іншому випадку він оцінюється в " "контексті виконання функції в умовах пускового середовища двигуна." msgid "" "Force synchronization of the persistent file system (when enabled).\n" "[b]Note:[/b] This is only useful for modules or extensions that can't use " "[FileAccess] to write files." msgstr "" "Синхронізація стійкості файлової системи (при включенні).\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки корисний для модулів або розширення, які не можуть " "використовуватися [FileAccess] для запису файлів." msgid "" "Returns an interface to a JavaScript object that can be used by scripts. The " "[param interface] must be a valid property of the JavaScript [code]window[/" "code]. The callback must accept a single [Array] argument, which will contain " "the JavaScript [code]arguments[/code]. See [JavaScriptObject] for usage." msgstr "" "Повертаємо інтерфейс на об'єкт JavaScript, який можна використовувати за " "допомогою скриптів. [code]window[/code]. Зворотній зв'язок повинен прийняти " "один аргумент [Array], який міститиме JavaScript [code]arguments[/code]. Див. " "[JavaScriptObject] для використання." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a new version of the progressive web app is " "waiting to be activated.\n" "[b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо активується нова версія прогресивного веб-" "застосунку.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки актуальні при експорті як прогресивний веб-додаток." msgid "" "Performs the live update of the progressive web app. Forcing the new version " "to be installed and the page to be reloaded.\n" "[b]Note:[/b] Your application will be [b]reloaded in all browser tabs[/b].\n" "[b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App and [method " "pwa_needs_update] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Виконує оновлення веб-застосунку. Здійснення нової версії, яка буде " "встановлена, і сторінка буде перевантажена.\n" "[b]Примітка:[/b] Ваше додаток буде [b]завантажено в усіх браузерах [/b].\n" "[b]Note:[/b] Тільки актуально при експорті як прогресивний веб-додаток і " "[метод pwa_needs_update] повертає [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when an update for this progressive web app has been detected but is " "waiting to be activated because a previous version is active. See [method " "pwa_update] to force the update to take place immediately." msgstr "" "Увімкнено, коли було виявлено оновлення цього прогресивного веб-застосунку, " "але очікується, що попередній варіант активний. Див. [метод pwa_update], щоб " "змусити оновлення відбуватися негайно." msgid "A wrapper class for web native JavaScript objects." msgstr "Клас обгортки для веб- рідних об'єктів JavaScript." msgid "" "Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with " "native Android code." msgstr "" "Oneton, який з'єднує двигун з Android плагінами для інтерфейсу з рідним " "Android-кодом." msgid "" "The JNISingleton is implemented only in the Android export. It's used to call " "methods and connect signals from an Android plugin written in Java or Kotlin. " "Methods and signals can be called and connected to the JNISingleton as if it " "is a Node. See [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java " "Native Interface - Wikipedia[/url] for more information." msgstr "" "JNISingleton реалізується тільки в експорті Android. Використовується для " "виклику методів і підключення сигналів з Android плагіна, написаного на Java " "або Котліні. Методи і сигнали можуть бути викликані і підключені до " "JNISingleton, якщо це Node. [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Java_Native_Interface] Українська Нативний інтерфейс - Вікіпедія[/url] для " "отримання додаткової інформації." msgid "Creating Android plugins" msgstr "Створення додатків Android" msgid "Abstract base class for all 2D physics joints." msgstr "Абстрактний базовий клас для всіх фізичних суглобів 2D." msgid "" "Abstract base class for all joints in 2D physics. 2D joints bind together two " "physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для всіх суглобів в 2D фізики. 2D суглоби зв’яжуться " "разом з двома фізико-фізичними органами ([member node_a] і [member node_b]) і " "застосовуються обмеження." msgid "Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer2D]." msgstr "Повертає внутрішній суглоб [RID] з [PhysicsServer2D]." msgid "" "When [member node_a] and [member node_b] move in different directions the " "[member bias] controls how fast the joint pulls them back to their original " "position. The lower the [member bias] the more the two bodies can pull on the " "joint.\n" "When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings." "physics/2d/solver/default_constraint_bias] is used." msgstr "" "Коли [member node_a] і [member node_b] перейде в різних напрямках [member " "bias] контролює, як швидко стикається з ними назад до початкового положення. " "Чим нижче [пам'ятних з'єднань] тим більше два тіла можуть натягнути на " "суглоб.\n" "При налаштуванні до [code]0[/code], значення за замовчуванням від [пам'ятних " "проектівНалаштування.physics/2d/solver/default_constraint_bias] " "використовується." msgid "" "If [code]true[/code], the two bodies bound together do not collide with each " "other." msgstr "Якщо [code]true[/code], два тіла, які з'єднуються між собою." msgid "" "Path to the first body (A) attached to the joint. The node must inherit " "[PhysicsBody2D]." msgstr "" "Шлях до першого тіла (A) прикріплюється до суглоба. Вузлі необхідно " "успадкувати [ФізикаBody2D]." msgid "" "Path to the second body (B) attached to the joint. The node must inherit " "[PhysicsBody2D]." msgstr "" "Шлях до другого тіла (B) прикріплюється до суглоба. Вузлі необхідно " "успадкувати [ФізикаBody2D]." msgid "Abstract base class for all 3D physics joints." msgstr "Абстрактний базовий клас для всіх фізичних суглобів 3D." msgid "" "Abstract base class for all joints in 3D physics. 3D joints bind together two " "physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint. " "If only one body is defined, it is attached to a fixed [StaticBody3D] without " "collision shapes." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для всіх суглобів в 3D фізики. 3D суглоби зв’яжуться " "разом з двома фізико-фізичними органами ([member node_a] і [member node_b]) і " "застосуйте обмеження. Якщо визначаються тільки одне тіло, воно кріпиться до " "фіксованої [StaticBody3D] без фігур зіткнення." msgid "3D Truck Town Demo" msgstr "3Д Вантажівка Таун Демо" msgid "Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer3D]." msgstr "Повертаємо внутрішній суглоб [RID] з [PhysicsServer3D]." msgid "" "Path to the first node (A) attached to the joint. The node must inherit " "[PhysicsBody3D].\n" "If left empty and [member node_b] is set, the body is attached to a fixed " "[StaticBody3D] without collision shapes." msgstr "" "Шлях до першого вузла (А) прикріплюється до суглоба. Вузлі необхідно " "успадкувати [ФізикаБоди3D].\n" "Якщо лівий порожній і [пам'ятний вузол_b] встановлюється, тіло кріпиться до " "фіксованої [статиBody3D] без фігур зіткнення." msgid "" "Path to the second node (B) attached to the joint. The node must inherit " "[PhysicsBody3D].\n" "If left empty and [member node_a] is set, the body is attached to a fixed " "[StaticBody3D] without collision shapes." msgstr "" "Шлях до другого вузла (B) прикріплюється до суглоба. Вузлі необхідно " "успадкувати [ФізикаБоди3D].\n" "Якщо лівий порожній і [пам'ятний вузол_a] встановлюється, тіло кріпиться до " "фіксованої [статиBody3D] без фігур зіткнення." msgid "" "The priority used to define which solver is executed first for multiple " "joints. The lower the value, the higher the priority." msgstr "" "У пріоритеті, що використовується, щоб визначити, який розчинник був " "виконаний першим для декількох з'єднань. Чим нижче значення, тим вище " "пріоритет." msgid "Helper class for creating and parsing JSON data." msgstr "Помічник класу створення та оформлення даних JSON." msgid "" "Returns [code]0[/code] if the last call to [method parse] was successful, or " "the line number where the parse failed." msgstr "" "Повертаємо [code]0[/code], якщо останній виклик до [методи] був успішним, або " "номер лінії, де не вдалося парсер." msgid "" "Returns an empty string if the last call to [method parse] was successful, or " "the error message if it failed." msgstr "" "Повертає порожній рядок, якщо останній виклик до [метод] був успішним, або " "повідомлення про помилку, якщо це не вдалося." msgid "" "Return the text parsed by [method parse] (requires passing [code]keep_text[/" "code] to [method parse])." msgstr "" "Повернути текст [метод] (обов'язково проходження [code]keep_text[/code] до " "[метод])." msgid "" "Attempts to parse the [param json_text] provided.\n" "Returns an [enum Error]. If the parse was successful, it returns [constant " "OK] and the result can be retrieved using [member data]. If unsuccessful, use " "[method get_error_line] and [method get_error_message] to identify the source " "of the failure.\n" "Non-static variant of [method parse_string], if you want custom error " "handling.\n" "The optional [param keep_text] argument instructs the parser to keep a copy " "of the original text. This text can be obtained later by using the [method " "get_parsed_text] function and is used when saving the resource (instead of " "generating new text from [member data])." msgstr "" "Надані аптемпти для оформлення [param json_text].\n" "Повернутися до [повідомлення]. Якщо парс був успішним, він повертає [constant " "OK] і результат можна отримати за допомогою [пам'ятних даних]. Якщо неуспішне " "використання [метод get_error_line] та [метод get_error_message] для " "визначення джерела провалу.\n" "Нестатичний варіант [method parse_string], якщо ви хочете користуватись " "користувацькими помилками.\n" "Додатковий аргумент [param Keep_text] вказує на те, щоб зберегти копію " "оригінального тексту. Цей текст можна отримати пізніше, використовуючи " "функцію [метод get_parsed_text] і використовується при збереженні ресурсу " "(замість створення нового тексту з [пам'ятних даних])." msgid "" "Attempts to parse the [param json_string] provided and returns the parsed " "data. Returns [code]null[/code] if parse failed." msgstr "" "Приєднатися до парсеризації [param json_string], наданого та повертає дані " "паросвідченого. Повертаємо [code]null[/code], якщо не вдалося парсер." msgid "" "Converts a [Variant] var to JSON text and returns the result. Useful for " "serializing data to store or send over the network.\n" "[b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, " "but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a Variant to JSON text " "will convert all numerical values to [float] types.\n" "[b]Note:[/b] If [param full_precision] is [code]true[/code], when " "stringifying floats, the unreliable digits are stringified in addition to the " "reliable digits to guarantee exact decoding.\n" "The [param indent] parameter controls if and how something is indented; its " "contents will be used where there should be an indent in the output. Even " "spaces like [code]\" \"[/code] will work. [code]\\t[/code] and [code]\\n[/" "code] can also be used for a tab indent, or to make a newline for each indent " "respectively.\n" "[b]Example output:[/b]\n" "[codeblock]\n" "## JSON.stringify(my_dictionary)\n" "{\"name\":\"my_dictionary\",\"version\":\"1.0.0\",\"entities\":[{\"name\":" "\"entity_0\",\"value\":\"value_0\"},{\"name\":\"entity_1\",\"value\":" "\"value_1\"}]}\n" "\n" "## JSON.stringify(my_dictionary, \"\\t\")\n" "{\n" " \"name\": \"my_dictionary\",\n" " \"version\": \"1.0.0\",\n" " \"entities\": [\n" " {\n" " \"name\": \"entity_0\",\n" " \"value\": \"value_0\"\n" " },\n" " {\n" " \"name\": \"entity_1\",\n" " \"value\": \"value_1\"\n" " }\n" " ]\n" "}\n" "\n" "## JSON.stringify(my_dictionary, \"...\")\n" "{\n" "...\"name\": \"my_dictionary\",\n" "...\"version\": \"1.0.0\",\n" "...\"entities\": [\n" "......{\n" ".........\"name\": \"entity_0\",\n" ".........\"value\": \"value_0\"\n" "......},\n" "......{\n" ".........\"name\": \"entity_1\",\n" ".........\"value\": \"value_1\"\n" "......}\n" "...]\n" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює змінну [Variant] на текст JSON і повертає результат. Корисно для " "серіалізації даних для зберігання або надсилання через мережу.\n" "[b]Примітка:[/b] Специфікація JSON не визначає цілі чи типи з плаваючою " "точкою, а лише тип [i]число[/i]. Таким чином, перетворення Variant на текст " "JSON перетворить усі числові значення на типи [float].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [param full_precision] має значення [code]true[/code], " "під час утворення рядків з плаваючою точкою ненадійні цифри утворюються в " "рядки на додаток до надійних цифр, щоб гарантувати точне декодування.\n" "Параметр [param indent] керує тим, чи мається відступ і як це відбувається; " "його вміст буде використано там, де має бути відступ у виведених даних. " "Навіть такі пробіли, як [code]\" \"[/code], будуть працювати. [code]\\t[/" "code] і [code]\\n[/code] також можна використовувати для відступу табуляції " "або для створення нового рядка для кожного відступу відповідно.\n" "[b]Приклад результату:[/b]\n" "[кодовий блок]\n" "## JSON.stringify(my_dictionary)\n" "{\"name\":\"my_dictionary\",\"version\":\"1.0.0\",\"entities\":[{\"name\":" "\"entity_0\",\"value\":\"value_0\"},{\"name\":\"entity_1\" ,\"value\":" "\"value_1\"}]}\n" "\n" "## JSON.stringify(my_dictionary, \"\\t\")\n" "{\n" " \"ім'я\": \"мій_словник\",\n" " \"версія\": \"1.0.0\",\n" " \"сутності\": [\n" " {\n" " \"ім'я\": \"сутність_0\",\n" " \"значення\": \"значення_0\"\n" " },\n" " {\n" " \"ім'я\": \"сутність_1\",\n" " \"value\": \"value_1\"\n" " }\n" " ]\n" "}\n" "\n" "## JSON.stringify(my_dictionary, \"...\")\n" "{\n" "...\"ім'я\": \"мій_словник\",\n" "...\"версія\": \"1.0.0\",\n" "...\"сутності\": [\n" "......{\n" ".........\"ім'я\": \"сутність_0\",\n" ".........\"значення\": \"значення_0\"\n" "......},\n" "......{\n" ".........\"ім'я\": \"сутність_1\",\n" ".........\"значення\": \"значення_1\"\n" "......}\n" "...]\n" "}\n" "[/codeblock]" msgid "Contains the parsed JSON data in [Variant] form." msgstr "Містить дані парсованих JSON у формі [Variant]." msgid "A helper to handle dictionaries which look like JSONRPC documents." msgstr "Допоможець для обробки словників, які виглядають як JSONRPC документи." msgid "" "[url=https://www.jsonrpc.org/]JSON-RPC[/url] is a standard which wraps a " "method call in a [JSON] object. The object has a particular structure and " "identifies which method is called, the parameters to that function, and " "carries an ID to keep track of responses. This class implements that standard " "on top of [Dictionary]; you will have to convert between a [Dictionary] and " "[JSON] with other functions." msgstr "" "[url=https://www.jsonrpc.org/]JSON-RPC[/url] є стандартом, який обгортає " "метод виклику в об'єкті [JSON]. Об'єкт має певну структуру і визначені, які " "метод називається, параметри до цієї функції і несе ідентифікатор для " "відстеження відповідей. Цей клас реалізує цей стандарт у верхній частині " "[Dictionary]; вам доведеться конвертувати між [Dictionary] та [JSON] з іншими " "функціями." msgid "" "Returns a dictionary in the form of a JSON-RPC notification. Notifications " "are one-shot messages which do not expect a response.\n" "- [param method]: Name of the method being called.\n" "- [param params]: An array or dictionary of parameters being passed to the " "method." msgstr "" "Повертає словник у вигляді повідомлення JSON-RPC. Повідомлень – це " "повідомлення, які не очікують відповіді.\n" "- [param метод]: Назва методу називається.\n" "- [параметри]: В методі передається масив або словник параметрів." msgid "" "Returns a dictionary in the form of a JSON-RPC request. Requests are sent to " "a server with the expectation of a response. The ID field is used for the " "server to specify which exact request it is responding to.\n" "- [param method]: Name of the method being called.\n" "- [param params]: An array or dictionary of parameters being passed to the " "method.\n" "- [param id]: Uniquely identifies this request. The server is expected to " "send a response with the same ID." msgstr "" "Повертає словник у вигляді запиту JSON-RPC. Запити відправлені на сервер з " "очікуванням відповіді. Введіть номер мобільного, який Ви вказали при " "укладаннi договору з банком - для ідентифікації.\n" "- [param метод]: Назва методу називається.\n" "- [параметри]: В методі передається масив або словник параметрів.\n" "- [param id]: Унікально визначає цей запит. Сервер очікується відправляти " "відповідь з тим самим ID." msgid "" "When a server has received and processed a request, it is expected to send a " "response. If you did not want a response then you need to have sent a " "Notification instead.\n" "- [param result]: The return value of the function which was called.\n" "- [param id]: The ID of the request this response is targeted to." msgstr "" "Коли сервер отримав і обробляє запит, він очікується надсилати відповідь. " "Якщо ви не бажаєте відповіді, то вам потрібно надіслати повідомлення замість " "цього.\n" "- [парамент]: Повернення значення функції, яка була викликана.\n" "- [param id]: Ідентифікатор запиту на цю відповідь." msgid "" "Creates a response which indicates a previous reply has failed in some way.\n" "- [param code]: The error code corresponding to what kind of error this is. " "See the [enum ErrorCode] constants.\n" "- [param message]: A custom message about this error.\n" "- [param id]: The request this error is a response to." msgstr "" "Створює відповідь, яка вказує на попередню відповідь\n" "- [param code]: Код помилки, що відповідає за те, що таке помилка. Побачити " "[повідомлення]\n" "- [param повідомлення]: Користувальницьке повідомлення про цю помилку.\n" "- [param id]: Ця помилка є відповідь." msgid "" "Given a Dictionary which takes the form of a JSON-RPC request: unpack the " "request and run it. Methods are resolved by looking at the field called " "\"method\" and looking for an equivalently named function in the JSONRPC " "object. If one is found that method is called.\n" "To add new supported methods extend the JSONRPC class and call [method " "process_action] on your subclass.\n" "[param action]: The action to be run, as a Dictionary in the form of a JSON-" "RPC request or notification." msgstr "" "З урахуванням словника, який приймає форму запиту JSON-RPC: розпакувати запит " "і запустити його. Методи вирішуються, дивлячись на поле, що називається " "\"метод\" і шукаючи еквівалентно названу функцію в об'єкті JSONRPC. Якщо один " "знайдений метод називається.\n" "Щоб додати нові підтримані методи, подовжуйте клас JSONRPC і зателефонуйте " "[метод_action] на підкласі.\n" "[param дію]: Дія, яка буде працювати, як словник у вигляді запиту JSON-RPC " "або повідомлення." msgid "" "The request could not be parsed as it was not valid by JSON standard ([method " "JSON.parse] failed)." msgstr "" "Запит не може бути приурочена, оскільки він не був дійсним за стандартом JSON " "([method JSON.parse])." msgid "A method call was requested but the request's format is not valid." msgstr "За запитом, але формат запиту не діє." msgid "" "A method call was requested but no function of that name existed in the " "JSONRPC subclass." msgstr "" "За запитом метода, але не існує функції цього імені, що існували в субкласі " "JSONRPC." msgid "" "A method call was requested but the given method parameters are not valid. " "Not used by the built-in JSONRPC." msgstr "" "За запитом метода, але задані параметри методу не діє. Не використовується " "вбудованим JSONRPC." msgid "" "An internal error occurred while processing the request. Not used by the " "built-in JSONRPC." msgstr "" "Внутрішня помилка сталася при обробці запиту. Не використовується вбудованим " "JSONRPC." msgid "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D]." msgstr "Утримує дані зіткнення з руху [ФізикаБоди2D]." msgid "" "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D], usually from " "[method PhysicsBody2D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody2D] is moved, it " "stops if it detects a collision with another body. If a collision is " "detected, a [KinematicCollision2D] object is returned.\n" "The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and " "the collision position. This data can be used to determine a custom response " "to the collision." msgstr "" "Утримує дані зіткнення з руху [ФізикаБоди2D], як правило, від [методикаБоди2D." "move_and_collide]. Коли переміщається [ФізикаBody2D], вона зупиняється, якщо " "виявить зіткнення з іншим тілом. Якщо виявлений зіткнення, повертається " "об'єкт [KinematicCollision2D].\n" "Дані зіткнень включають об'єкт, решту руху і позицію зіткнення. Дані можуть " "бути використані для визначення користувацького реагування на зіткнення." msgid "" "Returns the collision angle according to [param up_direction], which is " "[constant Vector2.UP] by default. This value is always positive." msgstr "" "Повертає кут зіткнень за умовчанням [param up_direction], який [constant " "Vector2.UP]. Це значення завжди позитивне." msgid "Returns the colliding body's attached [Object]." msgstr "Повертає прикріплений корпус [об'єкт]." msgid "" "Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object]. See " "[method Object.get_instance_id]." msgstr "" "Повертає унікальний ідентифікатор тіла, який прикріплюється [об'єкт]. Див. " "[method Object.get_instance_id]." msgid "Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D]." msgstr "Повернутися до корпусу, який використовується [PhysicsServer2D]." msgid "Returns the colliding body's shape." msgstr "Повертає форму з'єднання тіла." msgid "Returns the colliding body's shape index. See [CollisionObject2D]." msgstr "Повернення індексу форми тіла. [CollisionObject2D]." msgid "Returns the colliding body's velocity." msgstr "Повертає швидкість з'єднання тіла." msgid "" "Returns the colliding body's length of overlap along the collision normal." msgstr "Повертає тривалість перекриття тіла по нормам зіткнення." msgid "Returns the moving object's colliding shape." msgstr "Повертає фігуру рухомого об'єкта." msgid "Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision." msgstr "Повертає нормалізацію фігури тіла на місці зіткнення." msgid "Returns the point of collision in global coordinates." msgstr "Повертає точку зіткнення у глобальних координатах." msgid "Returns the moving object's remaining movement vector." msgstr "Повертає вектор руху рухомого об'єкта." msgid "Returns the moving object's travel before collision." msgstr "Повертає переміщення об'єкта перед зіткненням." msgid "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D]." msgstr "Утримує дані зіткнення з руху [ФізикаБоди3D]." msgid "" "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D], usually from " "[method PhysicsBody3D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody3D] is moved, it " "stops if it detects a collision with another body. If a collision is " "detected, a [KinematicCollision3D] object is returned.\n" "The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and " "the collision position. This data can be used to determine a custom response " "to the collision." msgstr "" "Стійкі дані зіткнення з руху [ФізикаБоди3D], як правило, від [методикаБоди3D." "move_and_collide]. Коли переміщається [ФізикаBody3D], він зупиняється, якщо " "він виявляє зіткнення з іншим тілом. Якщо виявлений зіткнення, повертається " "об'єкт [Кіноматичне закриття3D].\n" "Дані зіткнень включають об'єкт, решту руху і позицію зіткнення. Дані можуть " "бути використані для визначення користувацького реагування на зіткнення." msgid "" "Returns the collision angle according to [param up_direction], which is " "[constant Vector3.UP] by default. This value is always positive." msgstr "" "Повернення кута зіткнення згідно [параметр вгору_direction], який є [constant " "Vector3. UP] за замовчуванням. Це значення завжди позитивне." msgid "" "Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the " "deepest collision by default)." msgstr "" "Повертає до прикріпленого корпусу зв'язку [Object] індексу зіткнення " "(найглибше зіткнення за замовчуванням)." msgid "" "Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] " "given a collision index (the deepest collision by default). See [method " "Object.get_instance_id]." msgstr "" "Повертає унікальний екземпляр ID прикріпленої частини корпусу [Object] з " "індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням). Див. [method " "Object.get_instance_id]." msgid "" "Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a " "collision index (the deepest collision by default)." msgstr "Повертає індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням)." msgid "" "Returns the colliding body's shape given a collision index (the deepest " "collision by default)." msgstr "" "Повертає форму з'єднання з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за " "замовчуванням)." msgid "" "Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest " "collision by default). See [CollisionObject3D]." msgstr "" "Повертає індекс форми тіла, що відповідає індексу зіткнення (найглибше " "зіткнення за замовчуванням). [CollisionObject3D]." msgid "" "Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest " "collision by default)." msgstr "" "Повертає швидкість з'єднання з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за " "замовчуванням)." msgid "Returns the number of detected collisions." msgstr "Повертає кількість виявлених зіткнень." msgid "" "Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the " "deepest collision by default)." msgstr "" "Повертає форму переходу об'єкта, що відповідає зіткненню (найглибше зіткнення " "за замовчуванням)." msgid "" "Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a " "collision index (the deepest collision by default)." msgstr "" "Повертає нормалізацію форми тіла на місці зіткнення з індексом зіткнення " "(найглибше зіткнення за замовчуванням)." msgid "" "Returns the point of collision in global coordinates given a collision index " "(the deepest collision by default)." msgstr "" "Повертає точку зіткнення у глобальних координатах з урахуванням індексу " "зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням)." msgid "A control for displaying plain text." msgstr "Контроль для відображення простого тексту." msgid "" "A control for displaying plain text. It gives you control over the horizontal " "and vertical alignment and can wrap the text inside the node's bounding " "rectangle. It doesn't support bold, italics, or other rich text formatting. " "For that, use [RichTextLabel] instead." msgstr "" "Контроль для відображення простого тексту. Він дає вам контроль над " "горизонтальним і вертикальним вирівнюванням і може обгорнути текст всередині " "вузла, що межує прямокутника. Не підтримує сміливі, італійські та інші " "насичені формати тексту. Для цього використовуйте [RichTextLabel] замість " "цього." msgid "Returns the number of lines of text the Label has." msgstr "Повертає кількість рядків тексту, що має етикетку." msgid "" "Returns the height of the line [param line].\n" "If [param line] is set to [code]-1[/code], returns the biggest line height.\n" "If there are no lines, returns font size in pixels." msgstr "" "Повертає висоту лінії [параметр].\n" "[code]-1[/code], повертає найбільшу висоту лінії.\n" "Якщо немає рядків, повертає розмір шрифту у пікселях." msgid "" "Returns the total number of printable characters in the text (excluding " "spaces and newlines)." msgstr "" "Повертає загальну кількість друкованих символів у тексті (за винятком " "пробілів та нових ліній)." msgid "" "Returns the number of lines shown. Useful if the [Label]'s height cannot " "currently display all lines." msgstr "" "Повертаємо кількість виділених ліній. Якщо висота [Label] не може відображати " "всі лінії." msgid "" "If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " "gets wrapped inside the node's bounding rectangle. If you resize the node, it " "will change its height automatically to show all the text. To see how each " "mode behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode]." msgstr "" "Якщо встановити щось інше, ніж [constant TextServer. AUTOWRAP_OFF], текст " "загортається всередині прямокутника вузла. Якщо ви змінюєте вершину, він " "автоматично змінює висоту, щоб показати весь текст. Щоб побачити, як кожен " "режим поводиться, див. [enum TextServer.AutowrapMode]." msgid "" "If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its " "bounding rectangle and will clip text horizontally." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], Етикетка показує текст, який вписується всередині " "його межі прямокутника і буде натискати текст горизонтально." msgid "Ellipsis character used for text clipping." msgstr "Елліпсис характер використовується для текстового затиску." msgid "" "Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and " "fill, or justify. Set it to one of the [enum HorizontalAlignment] constants." msgstr "" "Контроль горизонтального вирівнювання тексту. Підтримує лівий, центр, право, " "і заповнювати, або виправдати. Налаштуйте його на одну з констанцій [enum " "HorizontalAlignment]." msgid "" "A [LabelSettings] resource that can be shared between multiple [Label] nodes. " "Takes priority over theme properties." msgstr "" "[LabelSettings] ресурс, який може бути розділений між декількома вузлами " "[Label]. Взяти пріоритет за темними властивостями." msgid "" "The number of the lines ignored and not displayed from the start of the " "[member text] value." msgstr "" "Кількість рядків ігнорується і не відображається з початку значення " "[пам'ятний текст]." msgid "Limits the lines of text the node shows on screen." msgstr "Увімкніть рядки текстового вузла на екрані." msgid "Set BiDi algorithm override for the structured text." msgstr "Настроювання алгоритму BiDi для структурованого тексту." msgid "Set additional options for BiDi override." msgstr "Налаштуйте додаткові параметри для перенади BiDi." msgid "Aligns text to the given tab-stops." msgstr "Вирівнює текст на задану вкладку." msgid "The text to display on screen." msgstr "Текст відображення на екрані." msgid "If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE." msgstr "Якщо [code]true[/code], всі текстові дисплеї як UPPERCASE." msgid "" "Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom, and " "fill. Set it to one of the [enum VerticalAlignment] constants." msgstr "" "Контроль вертикального вирівнювання тексту. Підтримує верх, центр, дно і " "заповнюємо. Налаштуйте його до одного з констанцій [enum " "вертикальніAlignment]." msgid "" "The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " "characters are displayed. This can be useful when animating the text " "appearing in a dialog box.\n" "[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly." msgstr "" "Кількість символів для відображення. Якщо встановити до [code]-1[/code], " "відображаються всі символи. Це може бути корисно, коли анімація тексту " "з'являється в діалоговому вікні.\n" "[b]Note:[/b] Встановлення оновлень цього майна [пам'ятник видимий_ratio] " "відповідно." msgid "" "Sets the clipping behavior when [member visible_characters] or [member " "visible_ratio] is set. See [enum TextServer.VisibleCharactersBehavior] for " "more info." msgstr "" "Встановлює поведінку кліпінгу при [пам'яті видимих_characters] або [пам'ять " "видимих_ratio]. Дивитися [enum TextServer.VisibleCharactersBehavior] для " "отримання додаткової інформації." msgid "" "The fraction of characters to display, relative to the total number of " "characters (see [method get_total_character_count]). If set to [code]1.0[/" "code], all characters are displayed. If set to [code]0.5[/code], only half of " "the characters will be displayed. This can be useful when animating the text " "appearing in a dialog box.\n" "[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_characters] " "accordingly." msgstr "" "Факт символів для відображення, відносно загальної кількості символів (див. " "[метод get_total_character_count]). Якщо встановити на [code]1.0[/code], всі " "символи відображаються. Якщо встановити до [code]0.5[/code], буде показано " "лише половину символів. Це може бути корисно, коли анімація тексту " "з'являється в діалоговому вікні.\n" "[b]Note:[/b] Встановлення оновлень цього майна [член видимих_characters] " "відповідно." msgid "Default text [Color] of the [Label]." msgstr "Текст за замовчуванням [Color] [Label]." msgid "The color of text outline." msgstr "Колір текстів." msgid "[Color] of the text's shadow effect." msgstr "[Колор] тіньового ефекту тексту." msgid "" "Text outline size.\n" "[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile." "msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " "[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " "the outline may appear to be cut off earlier than intended.\n" "[b]Note:[/b] Using a value that is larger than half the font size is not " "recommended, as the font outline may fail to be fully closed in this case." msgstr "" "Розмір контуру тексту.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо за допомогою шрифту [member FontFile." "multiканал_signed_distance_field] ввімкнено, його [пам'ятний шрифтFile." "msdf_pixel_range] необхідно встановити принаймні [i]twice[/i] значення " "[theme_item index_size] для позначення, що дає змогу виглядати правильно. В " "іншому випадку контур може з'явитися, щоб зрізати раніше, ніж призначений.\n" "[b]Примітка:[/b] Використання значення, яке більше половини розмір шрифту не " "рекомендується, оскільки контур шрифту може бути повністю закритий в цьому " "випадку." msgid "The horizontal offset of the text's shadow." msgstr "Горизонтальний зсув тіні тексту." msgid "The vertical offset of the text's shadow." msgstr "Вертикальний зсув тіні тексту." msgid "The size of the shadow outline." msgstr "Розмір контуру тіні." msgid "[Font] used for the [Label]'s text." msgstr "[Font] використовується для тексту [Label]." msgid "Font size of the [Label]'s text." msgstr "Розмір шрифту тексту [Label]." msgid "Background [StyleBox] for the [Label]." msgstr "[StyleBox] для [Label]." msgid "A node for displaying plain text in 3D space." msgstr "Вузлом для відображення звичайного тексту в просторі 3D." msgid "" "A node for displaying plain text in 3D space. By adjusting various properties " "of this node, you can configure things such as the text's appearance and " "whether it always faces the camera." msgstr "" "Вузлом для відображення звичайного тексту в просторі 3D. Налаштуйте різні " "властивості цього вузла, ви можете налаштувати такі речі, як зовнішній вигляд " "тексту і чи завжди він стикається з камерою." msgid "3D text" msgstr "3D текст" msgid "" "Returns a [TriangleMesh] with the label's vertices following its current " "configuration (such as its [member pixel_size])." msgstr "" "Повертаємо [TriangleMesh] з вершинами етикетки, які слідують за поточною " "конфігурацією (наприклад, її [пам'ятний піксель_розмір])." msgid "" "If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum Label3D." "DrawFlags] for a list of flags." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вказаний прапор буде включений. Див. [enum Label3D." "DrawFlags] для списку прапорів." msgid "" "The type of alpha antialiasing to apply. See [enum BaseMaterial3D." "AlphaAntiAliasing]." msgstr "" "Тип альфа-антиалії до застосування. Див. [enum BaseMaterial3D." "AlphaAntiAliasing]." msgid "" "The alpha cutting mode to use for the sprite. See [enum AlphaCutMode] for " "possible values." msgstr "" "Режим альфа-ріжучого використання для спрайта. Див. [enum AlphaCutMode] для " "можливих значень." msgid "Threshold at which the alpha scissor will discard values." msgstr "Пороги, в яких аспор альфа буде відхиляти значення." msgid "" "The billboard mode to use for the label. See [enum BaseMaterial3D." "BillboardMode] for possible values." msgstr "" "Режим навісу для використання етикетки. Див. [enum baseMaterial3D." "BillboardMode] для можливих значень." msgid "" "If [code]true[/code], text can be seen from the back as well, if [code]false[/" "code], it is invisible when looking at it from behind." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текст можна побачити з спини, якщо [code]false[/" "code], він невидимий при перегляді його ззаду." msgid "" "If [code]true[/code], the label is rendered at the same size regardless of " "distance." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], етикетка подається в одному розмірі незалежно від " "відстані." msgid "Font configuration used to display text." msgstr "Налаштування шрифту, що використовується для відображення тексту." msgid "" "Font size of the [Label3D]'s text. To make the font look more detailed when " "up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at " "the same time.\n" "Higher font sizes require more time to render new characters, which can cause " "stuttering during gameplay." msgstr "" "Розмір шрифту тексту [Label3D]. Щоб зробити шрифт більш детальним, коли " "закрийте, збільшуйте [пам'ятний шрифт_розмір] при зменшенні [пам'ятний " "піксель_розмір] одночасно.\n" "Більші розміри шрифтів вимагають більшого часу, щоб надати нові символи, які " "можуть викликати затирання під час гри." msgid "Text [Color] of the [Label3D]." msgstr "Текст [Color] [Label3D]." msgid "The text drawing offset (in pixels)." msgstr "Зняття тексту (в пікселях)." msgid "The tint of text outline." msgstr "Вміст текстового контуру." msgid "" "Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will " "be sorted in front of lower priority objects.\n" "[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " "ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n" "[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will " "not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. " "This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are " "sorted from back to front (subject to priority)." msgstr "" "Встановлює пріоритет рендерингу для текстового контуру. Більші пріоритетні " "об'єкти будуть відсортовані перед нижніми пріоритетними об'єктами.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки стосується, якщо [пам'ятний альфа_cut] " "встановлюється на [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (за замовчуванням значення).\n" "[b]Примітка:[/b] Це стосується сортування прозорих об'єктів. Це не вплине на " "те, що прозорі предмети сортуються відносно непрозорих об'єктів. Це тому, що " "об'єкти не відсортовані, при цьому прозорі об'єкти відсортовані від спини до " "фронту (до пріоритету)." msgid "Text outline size." msgstr "Розмір контуру тексту." msgid "" "The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D. To make the " "font look more detailed when up close, increase [member font_size] while " "decreasing [member pixel_size] at the same time." msgstr "" "Розмір однієї ширинипікселя на етикетці, щоб масштабувати її в 3D. Щоб " "зробити шрифт більш детальним, коли закрийте, збільшуйте [пам'ятний " "шрифт_розмір] при зменшенні [пам'ятний піксель_розмір] одночасно." msgid "" "Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted " "in front of lower priority objects.\n" "[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " "ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n" "[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will " "not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. " "This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are " "sorted from back to front (subject to priority)." msgstr "" "Встановлює пріоритет рендерингу для тексту. Більші пріоритетні об'єкти будуть " "відсортовані перед нижніми пріоритетними об'єктами.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки стосується, якщо [пам'ятний альфа_cut] " "встановлюється на [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (за замовчуванням значення).\n" "[b]Примітка:[/b] Це стосується сортування прозорих об'єктів. Це не вплине на " "те, що прозорі предмети сортуються відносно непрозорих об'єктів. Це тому, що " "об'єкти не відсортовані, при цьому прозорі об'єкти відсортовані від спини до " "фронту (до пріоритету)." msgid "" "If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the " "label." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [Light3D] в [Environment] має вплив на етикетку." msgid "" "Filter flags for the texture. See [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] for " "options." msgstr "" "Фільтри для текстури. Див. [enum baseMaterial3D.TextureFilter] для опцій." msgid "" "Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom. Set it " "to one of the [enum VerticalAlignment] constants." msgstr "" "Контроль вертикального вирівнювання тексту. Підтримує верх, центр, дно. " "Налаштуйте його до одного з констанцій [enum вертикальніAlignment]." msgid "Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment." msgstr "" "Ширина тексту (в пікселях), що використовується для автоматичного розриву та " "вирівнювання заповнення." msgid "If set, lights in the environment affect the label." msgstr "Якщо встановити, вогні в середовищі впливають на етикетку." msgid "" "If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is invisible " "when looking at it from behind." msgstr "" "Якщо встановити, текст можна побачити з спини. Якщо ні, то текст невидимий " "при його пошуку ззаду." msgid "" "Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. " "However, objects drawn after it in the draw order may cover it." msgstr "" "Вимкнено глибинний тест, тому цей об'єкт намальовується на вершині всіх " "інших. Однак об'єкти, що намальовані після нього в порядку фіксування, можуть " "закривати його." msgid "" "Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen." msgstr "Етикетка масштабується глибиною, щоб він завжди виглядав на екрані." msgid "Represents the size of the [enum DrawFlags] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum DrawFlags] enum." msgid "" "This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, " "but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent " "materials are overlapping. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] has no " "effect when this transparency mode is used; the [Label3D] will never cast " "shadows." msgstr "" "Цей режим виконує стандартну альфа-змішування. Це може відображати непрозорі " "зони, але проблеми, які відповідають прозорості, можуть бути видимими, коли " "багато прозорих матеріалів перекриття. [член GeometryInstance3D.cast_shadow] " "не має ефекту, коли використовується цей режим прозорості; [Label3D] ніколи " "не буде лити тіні." msgid "" "This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges " "will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see " "[member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). " "This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/" "i].\n" "[b]Note:[/b] This mode might have issues with anti-aliased fonts and " "outlines, try adjusting [member alpha_scissor_threshold] or using MSDF font.\n" "[b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), " "this mode might have transparency sorting issues between the main text and " "the outline." msgstr "" "Цей режим дозволяє повністю прозорі або повністю прозорі пікселів. Збережені " "краю будуть видимі, якщо ввімкнено деяку форму антиалюзування екрана (див. " "[пам'яний проектНалаштування.rendering/anti_aliasing/quality/" "screen_space_aa]). Цей режим також відомий як [i]alpha test[/i] або [i]1-bit " "прозорості[/i].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей режим може мати питання з антиалюзованими шрифтами та " "контурами, намагатися налаштування [пам'ятний альфа_scissor_threshold] або за " "допомогою MSDF шрифту.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні тексту з перекриттям glyphs (наприклад, " "cursive scripts), цей режим може мати питання, що стосуються прозорості між " "основним текстом та контуром." msgid "" "This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than " "[constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows " "displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.\n" "[b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), " "this mode might have transparency sorting issues between the main text and " "the outline." msgstr "" "Цей режим малює повністю опалювальні пікселів на глибину проходу. Це " "повільніше, ніж [constant ALPHA_CUT_DISABLED] або [constant " "ALPHA_CUT_DISCARD], але це дозволяє відображати непрозорі ділянки і гладкі " "краї при використанні належного сортування.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні тексту з перекриттям glyphs (наприклад, " "cursive scripts), цей режим може мати питання, що стосуються прозорості між " "основним текстом та контуром." msgid "" "This mode draws cuts off all values below a spatially-deterministic " "threshold, the rest will remain opaque." msgstr "" "Цей режим відбиває всі значення нижче просторово-детермінаційного порогу, " "решта залишиться непрозорим." msgid "Provides common settings to customize the text in a [Label]." msgstr "Забезпечує загальні налаштування для налаштування тексту в [Label]." msgid "" "[LabelSettings] is a resource that provides common settings to customize the " "text in a [Label]. It will take priority over the properties defined in " "[member Control.theme]. The resource can be shared between multiple labels " "and changed on the fly, so it's convenient and flexible way to setup text " "style." msgstr "" "[LabelSettings] є ресурсом, який надає загальні налаштування для налаштування " "тексту в [Label]. Виконайте пріоритет над властивостями, визначеними в [члені " "Control.theme]. Ресурс може бути розділений між декількома етикетками і " "змінено на літа, тому це зручний і гнучкий спосіб налаштування текстового " "стилю." msgid "[Font] used for the text." msgstr "[Font] використовується для тексту." msgid "Color of the text." msgstr "Колір тексту." msgid "Size of the text." msgstr "Розмір тексту." msgid "The color of the outline." msgstr "Колір контуру." msgid "" "Color of the shadow effect. If alpha is [code]0[/code], no shadow will be " "drawn." msgstr "" "Колір тіньового ефекту. Якщо альфа [code]0[/code], не буде намальовано тінь." msgid "Offset of the shadow effect, in pixels." msgstr "Зняття тіньового ефекту, у пікселях." msgid "Size of the shadow effect." msgstr "Розмір тіньового ефекту." msgid "Casts light in a 2D environment." msgstr "Заготівля світла в середовищі 2D." msgid "" "Casts light in a 2D environment. A light is defined as a color, an energy " "value, a mode (see constants), and various other parameters (range and " "shadows-related)." msgstr "" "Заготовки світла в середовищі 2D. Світло визначаються як колір, енергетична " "цінність, режим (див. константи), так і різні інші параметри (посередник і " "тіні пов'язані)." msgid "" "Returns the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member " "PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height]." msgstr "" "Повертає висоту світла, яка використовується в 2D нормальному " "картографуванні. [Пам'ятий пунктLight2D.height] і [Пам'ятий " "DirectionalLight2D.height]." msgid "" "Sets the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member " "PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height]." msgstr "" "Встановлює висоту світла, яка використовується в 2D нормальному " "картографуванні. [Пам'ятий пунктLight2D.height] і [Пам'ятий " "DirectionalLight2D.height]." msgid "The Light2D's blend mode. See [enum BlendMode] constants for values." msgstr "Режим блендера Light2D. [enum BlendMode] константи для значень." msgid "The Light2D's [Color]." msgstr "Light2D [Колір]." msgid "If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], Light2 Д з'явиться тільки при редагуванні сцени." msgid "If [code]true[/code], Light2D will emit light." msgstr "Якщо [code]true[/code], Light2 D буде випромінювати світло." msgid "" "The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light." msgstr "Енергетична цінність Light2D. Чим більше значення, тим сильніше світла." msgid "" "The layer mask. Only objects with a matching [member CanvasItem.light_mask] " "will be affected by the Light2D. See also [member shadow_item_cull_mask], " "which affects which objects can cast shadows.\n" "[b]Note:[/b] [member range_item_cull_mask] is ignored by " "[DirectionalLight2D], which will always light a 2D node regardless of the 2D " "node's [member CanvasItem.light_mask]." msgstr "" "Маска шара. Тільки об'єкти з відповідним [член CanvasItem.light_mask] будуть " "уражені Light2D. Дивись також [пам'ятні тіні_item_cull_mask], що впливає на " "те, які об'єкти можна відлити тіні.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний діапазон_item_cull_mask] ігнорується " "[DirectionalLight2D], який завжди світить вузол 2D незалежно від вузла 2D " "[пам'ятний полотноItem.light_mask]." msgid "Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D." msgstr "Максимальне значення шару об'єктів, які впливають на Light2D." msgid "Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D." msgstr "Мінімальне значення шару об'єктів, які впливають на Light2D." msgid "" "Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D." msgstr "Максимальна [code]z[/code] значення об'єктів, які впливають на Light2D." msgid "" "Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D." msgstr "Мінімальна [code]z[/code] значення об'єктів, які впливають на Light2D." msgid "[Color] of shadows cast by the Light2D." msgstr "[Color] тіней, які відливаються Light2D." msgid "If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows." msgstr "Якщо [code]true[/code], Light2D буде пролити тіні." msgid "Shadow filter type. See [enum ShadowFilter] for possible values." msgstr "Тип тіней фільтра. Див. [enum ShadowFilter] для можливих значень." msgid "" "Smoothing value for shadows. Higher values will result in softer shadows, at " "the cost of visible streaks that can appear in shadow rendering. [member " "shadow_filter_smooth] only has an effect if [member shadow_filter] is " "[constant SHADOW_FILTER_PCF5] or [constant SHADOW_FILTER_PCF13]." msgstr "" "Гладке значення для тіней. Більшість значень призведе до м'якших тіней, за " "вартістю видимих пасусів, які можуть з'явитися в тіньовому рендерингу. " "[пам'ятний тінь_filter_smooth] має ефект, якщо [пам'ятний тінь_filter] " "[constantant SHADOW_FILTER_PCF5] або [constant SHADOW_FILTER_PCF13]." msgid "" "The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders " "with a matching [member CanvasItem.light_mask] will cast shadows. See also " "[member range_item_cull_mask], which affects which objects can [i]receive[/i] " "the light." msgstr "" "Тіней маска. Використовується з [LightOccluder2D] для лиття тіней. Тільки " "оклюмери з відповідним [пам'ятним полотномItem.light_mask] будуть вилити " "тіні. Дивись також [пам'ятний діапазон_item_cull_mask], який впливає на які " "об'єкти можна [i]receive[/i] світло." msgid "" "No filter applies to the shadow map. This provides hard shadow edges and is " "the fastest to render. See [member shadow_filter]." msgstr "" "Немає фільтра відноситься до shadow map. Це забезпечує жорсткі тіні краї і є " "найшвидшим для рендерингу. Див. [пам'ятний тінь_фільтр]." msgid "" "Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. This is " "slower compared to hard shadow rendering. See [member shadow_filter]." msgstr "" "Приблизний фільтр (5 зразків) застосовується до shadow map. Це повільніше " "порівняно з твердою тіньою рендерингом. Див. [пам'ятний тінь_фільтр]." msgid "" "Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. This is " "the slowest shadow filtering mode, and should be used sparingly. See [member " "shadow_filter]." msgstr "" "Приблизний фільтруючий (13 зразків) застосовується до shadow map. Це " "повільний режим фільтрації тіней, і слід використовувати неприпустимо. Див. " "[пам'ятний тінь_фільтр]." msgid "" "Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels " "under it. This is the common behavior of a light." msgstr "" "Додає значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним. " "Це загальна поведінка світла." msgid "" "Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of " "pixels under it, resulting in inversed light effect." msgstr "" "Відстежує значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під " "ним, що призводить до порушення ефекту світла." msgid "" "Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels " "under it by linear interpolation." msgstr "" "Змішайте значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під " "ним лінійним інтерполяціям." msgid "Provides a base class for different kinds of light nodes." msgstr "Забезпечує базовий клас для різних видів світлових вузлів." msgid "" "Light3D is the [i]abstract[/i] base class for light nodes. As it can't be " "instantiated, it shouldn't be used directly. Other types of light nodes " "inherit from it. Light3D contains the common variables and parameters used " "for lighting." msgstr "" "Light3D - [i]abstract[/i] базовий клас для світлових вузлів. Як він не може " "бути миттєвим, він не повинен використовуватися безпосередньо. Інші види " "світлових вузлів успадкуються від неї. Світло3 D містить загальні змінні та " "параметри, які використовуються для освітлення." msgid "" "Returns the [Color] of an idealized blackbody at the given [member " "light_temperature]. This value is calculated internally based on the [member " "light_temperature]. This [Color] is multiplied by [member light_color] before " "being sent to the [RenderingServer]." msgstr "" "Повернутися до [Color] ідеального чорного тіла на даній [пам'ятний " "світло_температурний]. Це значення обчислюється внутрішньо на основі [члена " "світла_температури]. Цей [Color] передається [пам'ятий світло_колір] перед " "відправкою в [RenderingServer]." msgid "Returns the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter." msgstr "Повертає значення вказаного параметра [enum Light3D.Param]." msgid "Sets the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter." msgstr "Встановлює значення вказаного параметра [enum Light3D.Param]." msgid "" "The distance from the camera at which the light begins to fade away (in 3D " "units).\n" "[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]." msgstr "" "Відстань від фотокамери, на якій світло починає згасати (в 3D-блоках).\n" "[b]Note:[/b] Тільки ефективний для [OmniLight3D] і [SpotLight3D]." msgid "" "If [code]true[/code], the light will smoothly fade away when far from the " "active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. This acts as a " "form of level of detail (LOD). The light will fade out over [member " "distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be " "culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of " "active lights in a scene and thus improve performance.\n" "[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], світло буде плавно згасати, коли далеко від активних " "[Camera3D], починаючи з [пам'ятна відстань_fade_begin]. Це означає форму " "рівня деталь (LOD). Світло буде згасати над [пам'ятна відстань_fade_begin] + " "[пам'ятна відстань_fade_довжина], після чого він буде культивований і не " "відправлений на шейкер на всіх. Використовуйте це, щоб зменшити кількість " "активних вогнів на сцені і, таким чином, поліпшити продуктивність.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки ефективний для [OmniLight3D] і [SpotLight3D]." msgid "" "Distance over which the light and its shadow fades. The light's energy and " "shadow's opacity is progressively reduced over this distance and is " "completely invisible at the end.\n" "[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]." msgstr "" "Відстань над яким світло і його тіні відтіняє. Легка енергія і тіньова " "непрозорість поступово зменшується над цією дистанцією і повністю непомітна " "на кінці.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки ефективний для [OmniLight3D] і [SpotLight3D]." msgid "" "The distance from the camera at which the light's shadow cuts off (in 3D " "units). Set this to a value lower than [member distance_fade_begin] + [member " "distance_fade_length] to further improve performance, as shadow rendering is " "often more expensive than light rendering itself.\n" "[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D], and only " "when [member shadow_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Відстань від фотоапарата, при якому відключається тінь світла (в 3D одиниці). " "Встановити це значення нижче [пам'ятна відстань_fade_begin] + [пам'ятна " "відстань_fade_довжина] для подальшого поліпшення продуктивності, так як " "Shadow рендерингу часто дорожче, ніж світло рендерингу.\n" "[b]Note:[/b] Тільки ефективний для [OmniLight3D] і [SpotLight3D], і тільки " "коли [пам'ятний shadow_enabled] [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be " "visible at runtime. If [code]true[/code], the light will never be baked in " "[LightmapGI] regardless of its [member light_bake_mode]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то світло з'являється тільки в редакторі і не буде " "видно в режимі runtime. Якщо [code]true[/code], світло ніколи не буде " "запечена в [LightmapGI] незалежно від його [члена light_bake_mode]." msgid "" "The light's angular size in degrees. Increasing this will make shadows softer " "at greater distances (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). " "Only available for [DirectionalLight3D]s. For reference, the Sun from the " "Earth is approximately [code]0.5[/code]. Increasing this value above " "[code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable " "performance cost due to PCSS.\n" "[b]Note:[/b] [member light_angular_distance] is not affected by [member " "Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).\n" "[b]Note:[/b] PCSS for directional lights is only supported in the Forward+ " "rendering method, not Mobile or Compatibility." msgstr "" "Легкий кутовий розмір у градусах. Збільшити це зробить тіні м'якшими на " "більших відстанях (також називають відсотні м'які тіні, або ПКС). Тільки " "доступні для [DirectionalLight3D]s. Для довідки, Сонце з Землі приблизно " "[code]0.5[/code]. Збільшення цього значення над [code]0.0[/code] для вогнів з " "ввімкненими відтінками буде мати помітну вартість виконання через ПКС.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний легкий_angular_distance] не впливає на [пам'ятник " "Node3D.scale] (вага легкого або його батьківського масштабу).\n" "[b]Примітка:[/b] ПКСС для спрямованих світильників підтримується тільки в " "методі Forward+, а не мобільний або сумісність." msgid "" "The light's bake mode. This will affect the global illumination techniques " "that have an effect on the light's rendering. See [enum BakeMode].\n" "[b]Note:[/b] Meshes' global illumination mode will also affect the global " "illumination rendering. See [member GeometryInstance3D.gi_mode]." msgstr "" "Режим випікання світла. Це буде впливати на глобальні технології освітлення, " "які впливають на світловідбивання. Див. [enum BakeMode].\n" "[b]Note:[/b] Режим глобального освітлення Meshes також впливає на глобальне " "освітлення. Див. [Мега ГеометріяInstance3D.gi_mode]." msgid "" "The light's color. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result " "equivalent to increasing the light's [member light_energy]." msgstr "" "Колір світла. Колір [i]overbright[/i] може бути використаний для досягнення " "результату, еквівалентного збільшення світла [пам'ятне світло_енергетика]." msgid "The light will affect objects in the selected layers." msgstr "Світло зачіпає об'єкти в обраних шарах." msgid "" "The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For " "[OmniLight3D] and [SpotLight3D], changing this value will only change the " "light color's intensity, not the light's radius." msgstr "" "Множник легкої міцності (це не фізична частина). Для [OmniLight3D] і " "[SpotLight3D], зміни цього значення змінить лише інтенсивність світла, а не " "радіус світла." msgid "" "Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). Used with " "[VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).\n" "[b]Note:[/b] This property is ignored if [member light_energy] is equal to " "[code]0.0[/code], as the light won't be present at all in the GI shader." msgstr "" "Вторинний багатоплівник, що використовується з непрямим світлом (світловими " "відмовами). Використовується з [VoxelGI] і SDFGI (див. [член навколишнього " "середовища.sdfgi_enabled]).\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість ігнорується, якщо [пам'ятий " "світло_енергетика] дорівнює [code]0.0[/code], оскільки світло не буде " "присутнім у всіх GI шейдерах." msgid "" "Used by positional lights ([OmniLight3D] and [SpotLight3D]) when [member " "ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is " "[code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lumens. " "Lumens are a measure of luminous flux, which is the total amount of visible " "light emitted by a light source per unit of time.\n" "For [SpotLight3D]s, we assume that the area outside the visible cone is " "surrounded by a perfect light absorbing material. Accordingly, the apparent " "brightness of the cone area does not change as the cone increases and " "decreases in size.\n" "A typical household lightbulb can range from around 600 lumens to 1,200 " "lumens, a candle is about 13 lumens, while a streetlight can be approximately " "60,000 lumens." msgstr "" "Використовуються за допомогою лінійних світильників ([OmniLight3D] та " "[SpotLight3D]), коли [пам'яний проектНалаштування.rendering/" "lights_and_shadows/use_phys_light_units] [code]true[/code]. Встановлює " "інтенсивність джерела світла, вимірюваного в Луменсі. Люмени є виміром " "світлового потоку, який є загальною кількістю видимого світла, що " "випускається джерелом світла на одиницю часу.\n" "Для [SpotLight3D] ми припустимо, що площа зовні видимого конуса оточена " "ідеальним світлом, що поглинає матеріал. Відповідно, видима яскравість площі " "конуса не змінюється, оскільки конус збільшується і знижується за розміром.\n" "Типові побутові лампочки можуть діапазонуватися від близько 600 люменів до " "1,200 люменів, свічки близько 13 люменів, при цьому вуличний ліхтар може бути " "приблизно 60,000 люменів." msgid "" "Used by [DirectionalLight3D]s when [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the " "intensity of the light source measured in Lux. Lux is a measure of luminous " "flux per unit area, it is equal to one lumen per square meter. Lux is the " "measure of how much light hits a surface at a given time.\n" "On a clear sunny day a surface in direct sunlight may be approximately " "100,000 lux, a typical room in a home may be approximately 50 lux, while the " "moonlit ground may be approximately 0.1 lux." msgstr "" "Використовується [ПрямеLight3D], коли [Пам'яний проектНалаштування.rendering/" "lights_and_shadows/use_phys_light_units] [code]true[/code]. Встановлює " "інтенсивність джерела світла, вимірюється в Lux. Lux - це вимір об'ємного " "потоку на одиницю площі, що дорівнює одному мастилу на квадратний метр. Lux - " "це вимір того, скільки світла потрапляє на поверхню в обумовлений час.\n" "У чистому сонячному день поверхня в прямій сонячному світлі може становити " "приблизно 100 000 люкс, типовий номер в будинку може бути приблизно 50 люкс, " "в той час як місячний грунт може становити приблизно 0,1 люкс." msgid "" "If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and " "casting bright shadows." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ефект світла зворотний, затемнення зон і лиття " "яскравих тіней." msgid "" "[Texture2D] projected by light. [member shadow_enabled] must be on for the " "projector to work. Light projectors make the light appear as if it is shining " "through a colored but transparent object, almost like light shining through " "stained-glass.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a " "per-material basis, the filter mode for light projector textures is set " "globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/" "filter].\n" "[b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and " "Mobile rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "[Texture2D], розроблене світлом. [пам'ятний shadow_enabled] повинен бути на " "проектора для роботи. Світлопроектори роблять світло, якби він блискучий " "через кольоровий, але прозорий об'єкт, практично як світло блискучий через " "вітраж.\n" "[b]Note:[/b] На відміну від [BaseMaterial3D], режим фільтра якого можна " "регулювати на основі матеріалів, режим фільтра для текстур світлового " "проектора встановлюється глобально з [пам'ятними проектамиНалаштування." "rendering/textures/light_projectors/filter].\n" "[b]Примітка:[/b] Легка текстура проектора підтримується тільки в методах " "Forward+ і мобільних рендерингів, не сумісність." msgid "" "The size of the light in Godot units. Only available for [OmniLight3D]s and " "[SpotLight3D]s. Increasing this value will make the light fade out slower and " "shadows appear blurrier (also called percentage-closer soft shadows, or " "PCSS). This can be used to simulate area lights to an extent. Increasing this " "value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a " "noticeable performance cost due to PCSS.\n" "[b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Node3D.scale] " "(the light's scale or its parent's scale).\n" "[b]Note:[/b] PCSS for positional lights is only supported in the Forward+ and " "Mobile rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Розмір світла в блоках Godot. Тільки доступні для [OmniLight3D] і " "[SpotLight3D]s. Підвищення цього значення дозволить уникнути повільніше і " "тіні, які з'являються розмиті (також називають відсотково-закривні м'які " "тіні, або ПКС). Це може бути використана для імітації освітлення площі в " "міру. Збільшення цього значення над [code]0.0[/code] для вогнів з ввімкненими " "відтінками буде мати помітну вартість виконання через ПКС.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний світ_розмір] не впливає [пам'ятний Node3D.scale] " "(вага легкого або його батьківського масштабу).\n" "[b]Note:[/b] ПКС для позиційних вогнів підтримується тільки в методах " "Forward+ і мобільних рендерингів, не сумісності." msgid "" "The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At " "[code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking " "emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing " "lights above an emissive surface." msgstr "" "Інтенсивність дзеркального шару в об'єктах, уражених світлом. На [code]0[/" "code] світло стає чистим дифузним світлом. При не випіканні емісії це може " "бути використаний для уникнення нереалістичних відбиття при розміщенні " "світильників над допустимою поверхнею." msgid "" "Sets the color temperature of the light source, measured in Kelvin. This is " "used to calculate a correlated color temperature which tints the [member " "light_color].\n" "The sun on a cloudy day is approximately 6500 Kelvin, on a clear day it is " "between 5500 to 6000 Kelvin, and on a clear day at sunrise or sunset it " "ranges to around 1850 Kelvin." msgstr "" "Встановлює колірну температуру джерела світла, вимірюється в Кельвіні. Це " "використовується для розрахунку температури кореневого кольору, яка містить " "[пам'ятний світло_колір].\n" "Сонце на похмурий день становить приблизно 6500 Келвін, на прозорий день він " "становить від 5500 до 6000 Кельвін, а на прозорий день на схід сонця або " "захід сонця він коливається близько 1850 Кельвін." msgid "" "Secondary multiplier multiplied with [member light_energy] then used with the " "[Environment]'s volumetric fog (if enabled). If set to [code]0.0[/code], " "computing volumetric fog will be skipped for this light, which can improve " "performance for large amounts of lights when volumetric fog is enabled.\n" "[b]Note:[/b] To prevent short-lived dynamic light effects from poorly " "interacting with volumetric fog, lights used in those effects should have " "[member light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] unless [member " "Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] is disabled (or " "unless the reprojection amount is significantly lowered)." msgstr "" "Вторинний багатоплівник, що переповнений [пам'ятне світло_енергетика], після " "чого використовується з об'ємною фольгою [Підвищення] (включений). Якщо " "встановити до [code]0.0[/code], обчислювальний об'ємний фольг буде пропущений " "для цього світла, який може підвищити продуктивність для великих кількостей " "при включенні об'ємної фольги.\n" "[b]Примітка:[/b] Для запобігання короткочасних динамічних ефектів світла з " "погано взаємодіє з об'ємною фольгою, світильники, що використовуються в цих " "ефектах, повинні мати [пам'ятний світло_волометрика_fog_energy] [code]0.0[/" "code], якщо [пам'ятний навколишнього середовища." "volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] вимкнено (або якщо сума " "репроекту значно знижена)." msgid "" "Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing " "(\"shadow acne\"), while too large a value causes shadows to separate from " "casters (\"peter-panning\"). Adjust as needed." msgstr "" "Використовується для регулювання зовнішнього вигляду тіні. Занадто невелике " "значення призводить до самостійного загоєння («шадова акне»), при цьому " "занадто велика вартість викликає тіні для відокремлення від касетів («петеро-" "панування»). Регулювання як потрібно." msgid "" "Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low-" "resolution shadow maps. A high value can impact performance, make shadows " "appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near " "default as possible." msgstr "" "Розмиваємо краю тіні. Може використовуватися для приховувати піксельні " "артефакти в shadow map. Висока вартість може впливати на продуктивність, " "робити тіні з'являються зернові та можуть викликати інші небажані артефакти. " "Намагайтеся тримати якомога ближче за замовчуванням." msgid "" "If [code]true[/code], the light will cast real-time shadows. This has a " "significant performance cost. Only enable shadow rendering when it makes a " "noticeable difference in the scene's appearance, and consider using [member " "distance_fade_enabled] to hide the light when far away from the [Camera3D]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], світло відкине в режимі реального часу тіні. Це має " "суттєву вартість виконання. Тільки ввімкніть Shadow рендеринг, коли він " "робить помітну різницю у зовнішній вигляд сцени, а також врахуйте " "використання [пам'ятна відстань_fade_enabled], щоб приховати світло, коли " "далеко від [Camera3D]." msgid "" "Offsets the lookup into the shadow map by the object's normal. This can be " "used to reduce self-shadowing artifacts without using [member shadow_bias]. " "In practice, this value should be tweaked along with [member shadow_bias] to " "reduce artifacts as much as possible." msgstr "" "Вимкніть зовнішній вигляд в shadow map від нормального об’єкта. Це може бути " "використана для зменшення самодозатора артефактів без використання [пам'ятні " "тіні_бія]. У своїй практиці це значення має бути викликане [пам'ятні " "тіні_бія], щоб зменшити артефакти максимально можливо." msgid "" "The opacity to use when rendering the light's shadow map. Values lower than " "[code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to " "fake global illumination at a low performance cost." msgstr "" "Непрозорість використовувати при рендерингу shadow map. Значення нижче " "[code]1.0[/code] роблять світло через тіні. Це може бути використаний для " "підробки глобального освітлення при низькій вартості виконання." msgid "" "If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be " "useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to " "cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided " "shadows with [constant GeometryInstance3D." "SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то зворотний зв'язок сітки. Це може бути корисним, " "коли у вас є плоска сітка, яка має світло позаду неї. Якщо потрібно відлити " "тінь з двох сторін сітки, встановити сітку для використання двосторонніх " "тіней з [constant GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_DOUBLE_SIDED]." msgid "Constant for accessing [member light_energy]." msgstr "Постійний доступ до [пам'ятне світло_енергетика]." msgid "Constant for accessing [member light_indirect_energy]." msgstr "Постійний доступ до [пам'ятний світло_indirect_energy]." msgid "Constant for accessing [member light_volumetric_fog_energy]." msgstr "Постійний доступ до [пам'ятний легкий_volumetric_fog_energy]." msgid "Constant for accessing [member light_specular]." msgstr "Постійний доступ до [пам'ятний світлий]." msgid "" "Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_range] or [member SpotLight3D." "spot_range]." msgstr "" "Постійний доступ до [член OmniLight3D.omni_range] або [член SpotLight3D." "spot_range]." msgid "Constant for accessing [member light_size]." msgstr "Постійний доступ до [член легкий_розмір]." msgid "" "Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_attenuation] or [member " "SpotLight3D.spot_attenuation]." msgstr "" "Постійний доступ до [член OmniLight3D.omni_attenuation] або [член SpotLight3D." "spot_attenuation]." msgid "Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle]." msgstr "Постійний доступ до [член SpotLight3D.spot_angle]." msgid "Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation]." msgstr "Постійний доступ до [член] SpotLight3D.spot_angle_attenuation]." msgid "" "Constant for accessing [member DirectionalLight3D." "directional_shadow_max_distance]." msgstr "" "Постійний доступ до [член DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance]." msgid "" "Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1]." msgstr "" "Постійний доступ до [член DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1]." msgid "" "Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2]." msgstr "" "Постійний доступ до [член DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2]." msgid "" "Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3]." msgstr "" "Постійний доступ до [член DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3]." msgid "" "Constant for accessing [member DirectionalLight3D." "directional_shadow_fade_start]." msgstr "" "Постійний доступ до [член DirectionalLight3D.directional_shadow_fade_start]." msgid "Constant for accessing [member shadow_normal_bias]." msgstr "Постійний доступ до [член shadow_normal_bias]." msgid "Constant for accessing [member shadow_bias]." msgstr "Постійний доступ до [член shadow_bias]." msgid "" "Constant for accessing [member DirectionalLight3D." "directional_shadow_pancake_size]." msgstr "" "Постійний доступ до [член DirectionalLight3D.directional_shadow_pancake_size]." msgid "Constant for accessing [member shadow_opacity]." msgstr "Постійний доступ до [пам'ятний shadow_opacity]." msgid "Constant for accessing [member shadow_blur]." msgstr "Постійний доступ до [член shadow_blur]." msgid "Constant for accessing [member shadow_transmittance_bias]." msgstr "Постійний доступ до [член shadow_transmittance_bias]." msgid "" "Constant for accessing [member light_intensity_lumens] and [member " "light_intensity_lux]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'ятний легкий_intensity_lumens] і [пам'ятний " "світло_intensity_lux]. [code]true[/code]." msgid "" "Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will be " "taken into account when baking global illumination. This mode should " "generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of " "global illumination is less noticeable on those lights.\n" "[b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking [LightmapGI]. " "Hiding a light will still affect baking [VoxelGI] and SDFGI (see [member " "Environment.sdfgi_enabled])." msgstr "" "Світло ігнорується при випіканні. Це найшвидший режим, але світло буде " "враховуватися при випіканні глобального освітлення. Цей режим, як правило, " "слід використовувати для динамічних вогнів, які швидко змінюються, оскільки " "ефект глобального освітлення менш помітний на цих світильниках.\n" "[b]Note:[/b] Вішування світла робить [i]не[/i] впливає на випікання " "[LightmapGI]. Приховування світла все ще впливає на випікання [VoxelGI] і " "SDFGI (див. [член навколишнього середовища.sdfgi_enabled])." msgid "" "Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI " "([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or " "modified, but its global illumination will not update in real-time. This is " "suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not " "large changes such as toggling a light on and off.\n" "[b]Note:[/b] The light is not baked in [LightmapGI] if [member editor_only] " "is [code]true[/code]." msgstr "" "Світло враховується в статичній випічці ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI " "([член навколишнього середовища.sdfgi_enabled]). Світло може бути переміщеним " "або модифікованим, але його глобальне освітлення не буде оновлюватися в " "режимі реального часу. Це підходить для тонких змін (наприклад, флігерингових " "торшів), але в цілому не великих змін, таких як заспокійливе світло і " "вимкнення.\n" "[b]Примітка:[/b] Світло не запечена в [LightmapGI] якщо [пам'ятний " "редактор_тільки] [code]true[/code]." msgid "" "Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member " "Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified " "with global illumination updating in real-time. The light's global " "illumination appearance will be slightly different compared to [constant " "BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant " "BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is " "affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/" "frames_to_update_lights]." msgstr "" "Світло враховуються в динамічну випічку ([VoxelGI] і SDFGI ([член " "навколишнього середовища.sdfgi_enabled]). Світло може бути переміщений в " "режимі реального часу або змінено з глобальним оновленням освітлення. " "Зовнішній вигляд світлового освітлення буде трохи відрізнятися порівняно з " "[constant BAKE_STATIC]. Це має більшу вартість продуктивності порівняно з " "[constant BAKE_STATIC]. При використанні SDFGI, швидкість оновлення " "динамічних вогнів впливає на [член проектуНалаштування.rendering/" "global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights]." msgid "Computes and stores baked lightmaps for fast global illumination." msgstr "Склади та магазини запечені мапи для швидкого глобального освітлення." msgid "Using Lightmap global illumination" msgstr "Використання глобального освітлення Lightmap" msgid "" "The bias to use when computing shadows. Increasing [member bias] can fix " "shadow acne on the resulting baked lightmap, but can introduce peter-panning " "(shadows not connecting to their casters). Real-time [Light3D] shadows are " "not affected by this [member bias] property." msgstr "" "Біас використовувати при обчисленні тіней. Зростання [пам'ятних з'єднань] " "може зафіксувати тіньові прищі на отриманому запеченому світлі карти, але " "може ввести петер-панування (порід не з'єднуючись до своїх роликів). В режимі " "реального часу [Light3D] тіні не впливають на це [член Bias]." msgid "" "The energy multiplier for each bounce. Higher values will make indirect " "lighting brighter. A value of [code]1.0[/code] represents physically accurate " "behavior, but higher values can be used to make indirect lighting propagate " "more visibly when using a low number of bounces. This can be used to speed up " "bake times by lowering the number of [member bounces] then increasing [member " "bounce_indirect_energy].\n" "[b]Note:[/b] [member bounce_indirect_energy] only has an effect if [member " "bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code]." msgstr "" "Мультиплікатор енергії для кожної бунції. Найвищі значення зроблять непряме " "освітлення яскравіше. Значення [code]1.0[/code] являє собою фізичну точну " "поведінку, але більш високі значення можуть бути використані для того, щоб " "зробити непряме освітлення пропагувати більш помітно при використанні низької " "кількості відмов. Це може бути використана для прискорення часу випікання " "шляхом зменшення кількості [пам'ятних бунцій], потім збільшення [пам'ятний " "bounce_indirect_energy].\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний bounce_indirect_] тільки має ефект, якщо [пам'ятних " "bounces] встановлено значення більше або дорівнює [code]1[/code]." msgid "" "Number of light bounces that are taken into account during baking. Higher " "values result in brighter, more realistic lighting, at the cost of longer " "bake times. If set to [code]0[/code], only environment lighting, direct light " "and emissive lighting is baked." msgstr "" "Кількість світлових відмов, які враховуються під час випічки. Більшість " "значень, що призводить до більш яскравого, більш реалістичного освітлення, за " "вартістю більш тривалого часу випікання. Якщо встановити до [code]0[/code], " "випікають тільки освітлення навколишнього середовища, пряме освітлення і " "подача освітлення." msgid "" "The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. " "Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings " "should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure " "is too high, the [LightmapGI] will have banding artifacts or may have over-" "exposure artifacts." msgstr "" "[CameraAttributes] ресурс, який визначає рівні впливу на випікання. " "Автоекспозиції та неефективні властивості ігноруються. Параметри експозиції " "повинні бути використані для зменшення динамічного діапазону, що присутні при " "випіканні. Якщо експозиція занадто висока, то [LightmapGI] буде перехоплювати " "артефакти або може мати позаштачні артефакти." msgid "" "The distance in pixels from which the denoiser samples. Lower values preserve " "more details, but may give blotchy results if the lightmap quality is not " "high enough. Only effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and " "[member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to " "JNLM." msgstr "" "Відстань в пікселях з яких зразків дезодоратора. Низькі значення зберігають " "більше деталей, але можуть дати розмиті результати, якщо якість Lightmap " "недостатньо. Тільки ефективний, якщо [член use_denoiser] є [code]true[/code] " "і [член ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] " "встановлюється на JNLM." msgid "" "The strength of denoising step applied to the generated lightmaps. Only " "effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and [member " "ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to JNLM." msgstr "" "Міцність дезойнізуючого кроку наноситься на створену мапу. Тільки ефективний, " "якщо [член use_denoiser] є [code]true[/code] і [пам'яний проектНалаштування." "rendering/lightmapping/denoiser] встановлюється на JNLM." msgid "" "If [code]true[/code], bakes lightmaps to contain directional information as " "spherical harmonics. This results in more realistic lighting appearance, " "especially with normal mapped materials and for lights that have their direct " "light baked ([member Light3D.light_bake_mode] set to [constant Light3D." "BAKE_STATIC] and with [member Light3D.editor_only] set to [code]false[/" "code]). The directional information is also used to provide rough reflections " "for static and dynamic objects. This has a small run-time performance cost as " "the shader has to perform more work to interpret the direction information " "from the lightmap. Directional lightmaps also take longer to bake and result " "in larger file sizes.\n" "[b]Note:[/b] The property's name has no relationship with " "[DirectionalLight3D]. [member directional] works with all light types." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], випікає світлини, щоб містити в якості сферичної " "гармоніки. Це призводить до більш реалістичного зовнішнього вигляду " "освітлення, особливо з нормальними друкованими матеріалами і для вогнів, які " "мають їх прямий світло, випечений ([member Light3D.light_bake_mode], " "встановлених до [constant Light3D.BAKE_STATIC] і з [член Light3D.editor_only] " "встановлюється на [code]false[/code]. Напрямна інформація також " "використовується для забезпечення грубих відбиття для статичних та динамічних " "об'єктів. Це має невелику вартість виконання робочого часу, оскільки шейдер " "повинен виконувати більше роботи для інтерпретації інформації про напрямок " "від Lightmap. Прямі мапи також візьмуть довше, щоб випікати і призвести до " "більшого розміру файлів.\n" "[b]Примітка:[/b] Назва майна не має відносин з [DirectionalLight3D]. " "[Пам'ятий напрямок] працює з усіма видами світла." msgid "" "The color to use for environment lighting. Only effective if [member " "environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." msgstr "" "Колір для використання зовнішнього освітлення. Тільки ефективний, якщо " "[пам'ятне середовище_mode] [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." msgid "" "The color multiplier to use for environment lighting. Only effective if " "[member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." msgstr "" "Колірний множник для використання зовнішнього освітлення. Тільки ефективний, " "якщо [пам'ятне середовище_mode] [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." msgid "" "The sky to use as a source of environment lighting. Only effective if [member " "environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY]." msgstr "" "Небо використовувати як джерело освітлення середовища. Тільки ефективний, " "якщо [пам'ятний навколишнє середовище_моде] [constant " "ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY]." msgid "The environment mode to use when baking lightmaps." msgstr "Режим навколишнього середовища для використання при випіканні світлин." msgid "" "The level of subdivision to use when automatically generating " "[LightmapProbe]s for dynamic object lighting. Higher values result in more " "accurate indirect lighting on dynamic objects, at the cost of longer bake " "times and larger file sizes.\n" "[b]Note:[/b] Automatically generated [LightmapProbe]s are not visible as " "nodes in the Scene tree dock, and cannot be modified this way after they are " "generated.\n" "[b]Note:[/b] Regardless of [member generate_probes_subdiv], direct lighting " "on dynamic objects is always applied using [Light3D] nodes in real-time." msgstr "" "Рівень підрозділу, який автоматично генерує [LightmapProbe] для динамічного " "освітлення об'єкта. Більшість значень, що призводить до більш точного " "непрямого освітлення на динамічних об'єктах, за вартістю більш тривалого часу " "випікання і більшого розміру файлів.\n" "[b]Примітка:[/b] Автоматично генерується [LightmapProbe] не видно, як вузли в " "докці Сцени, і не можна змінити цей спосіб після їх створення.\n" "[b]Note:[/b] Незалежно від [пам'яті генерувати_probes_subdiv], прямий " "освітлення на динамічних об'єктах завжди застосовується за допомогою " "[Light3D] вузлів в режимі реального часу." msgid "If [code]true[/code], ignore environment lighting when baking lightmaps." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ігноруйте освітлення середовища при випіканні світлин." msgid "" "The [LightmapGIData] associated to this [LightmapGI] node. This resource is " "automatically created after baking, and is not meant to be created manually." msgstr "" "[LightmapGIData] пов'язаний з цим [LightmapGI] вершиною. Цей ресурс " "автоматично створений після випічки, і не призначений для створення вручну." msgid "" "The maximum texture size for the generated texture atlas. Higher values will " "result in fewer slices being generated, but may not work on all hardware as a " "result of hardware limitations on texture sizes. Leave [member " "max_texture_size] at its default value of [code]16384[/code] if unsure." msgstr "" "Максимальний розмір текстури для створеної текстури атласу. Більшість значень " "призведе до утворення декількох скибочок, але не може працювати на всіх " "фурнітурах в результаті апаратних обмежень на розмірах текстури. Залишити " "коментар max_texture_size] за замовчуванням значення [code]16384[/code] if " "unsure." msgid "" "If [code]true[/code], uses a GPU-based denoising algorithm on the generated " "lightmap. This eliminates most noise within the generated lightmap at the " "cost of longer bake times. File sizes are generally not impacted " "significantly by the use of a denoiser, although lossless compression may do " "a better job at compressing a denoised image." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся алгоритмом денозування GPU на створеній " "мапу. Це усуває більшість шумів у створеному світлікарти за вартістю довший " "час випікання. Розміри файлів, як правило, не впливають на використання " "деноайзера, хоча стиснення без втрат може зробити краще роботу при " "компресації денозованого зображення." msgid "" "If [code]true[/code], a texture with the lighting information will be " "generated to speed up the generation of indirect lighting at the cost of some " "accuracy. The geometry might exhibit extra light leak artifacts when using " "low resolution lightmaps or UVs that stretch the lightmap significantly " "across surfaces. Leave [member use_texture_for_bounces] at its default value " "of [code]true[/code] if unsure.\n" "[b]Note:[/b] [member use_texture_for_bounces] only has an effect if [member " "bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], буде створено текстуру з інформацією про освітлення, " "щоб пришвидшити створення непрямого освітлення ціною певної точності. У " "геометрії можуть спостерігатися додаткові артефакти витоку світла під час " "використання карт освітлення з низькою роздільною здатністю або UVs, які " "значно розтягують карту освітлення по поверхнях. Залиште [member " "use_texture_for_bounces] значенням за замовчуванням [code]true[/code], якщо " "не впевнені.\n" "[b]Примітка:[/b] [member use_texture_for_bounces] має ефект, лише якщо " "[member bounces] встановлено на значення, більше або дорівнює [code]1[/code]." msgid "" "Low bake quality (fastest bake times). The quality of this preset can be " "adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/" "bake_quality/low_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/" "lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count]." msgstr "" "Низька якість хлібопекарської випікання (разом випікання кондитерських " "виробів). Якість цього пресету можна регулювати за допомогою зміни [пам'ятних " "проектівНалаштування.rendering/lightmapping/bake_quality/" "low_quality_ray_count] та [пам'ятних проектівНалаштування.rendering/" "lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count]." msgid "" "Medium bake quality (fast bake times). The quality of this preset can be " "adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/" "bake_quality/medium_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/" "lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count]." msgstr "" "Середня якість випікання (смачні випікання). Якість цього пресету можна " "регулювати за допомогою зміни [пам'ятних проектівНалаштування.rendering/" "lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count] та [пам'ятних " "проектівНалаштування.rendering/lightmapping/bake_quality/" "medium_probe_ray_count]." msgid "" "High bake quality (slow bake times). The quality of this preset can be " "adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/" "bake_quality/high_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/" "lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count]." msgstr "" "Висока якість випікання (смоктувати час випікання). Якість цього пресету " "можна регулювати за допомогою зміни [пам'ятних проектівНалаштування.rendering/" "lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count] та [пам'ятних " "проектівНалаштування.rendering/lightmapping/bake_quality/" "high_quality_probe_ray_count]." msgid "" "Highest bake quality (slowest bake times). The quality of this preset can be " "adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/" "bake_quality/ultra_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/" "lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count]." msgstr "" "Найвища якість випікання (найвільніший час випічки). Якість цього пресету " "можна регулювати за допомогою змін [пам'ятних проектівНалаштування.rendering/" "lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count] та [пам'ятних " "проектівНалаштування.rendering/lightmapping/bake_quality/" "ultra_quality_probe_ray_count]." msgid "Don't generate lightmap probes for lighting dynamic objects." msgstr "Не генеруйте світлові карти для освітлення динамічних об'єктів." msgid "Lowest level of subdivision (fastest bake times, smallest file sizes)." msgstr "Найнижчий рівень підрозділу (разу випікання, найменші розміри файлів)." msgid "Low level of subdivision (fast bake times, small file sizes)." msgstr "Низький рівень підрозділу (смачні випікання, невеликі розміри файлів)." msgid "High level of subdivision (slow bake times, large file sizes)." msgstr "" "Високий рівень підрозділу (повільний час випікання, великі розміри файлів)." msgid "Highest level of subdivision (slowest bake times, largest file sizes)." msgstr "" "Найвищий рівень підрозділу (найвільніший час випічки, найбільший розмір " "файлу)." msgid "Lightmap baking was successful." msgstr "Lightmap було успішним." msgid "" "Lightmap baking failed because the root node for the edited scene could not " "be accessed." msgstr "" "Lightmap випікання не вдалося, тому що кореневий вузол для редагування сцени " "не може бути підключений." msgid "" "Lightmap baking failed as the lightmap data resource is embedded in a foreign " "resource." msgstr "" "Lightmap випікання не вдалося як ресурс даних Lightmap вбудований в іноземний " "ресурс." msgid "" "Lightmap baking failed as there is no lightmapper available in this Godot " "build." msgstr "" "Lightmap випічка не вдалося, як там немає світлакарта, доступна в цій " "колекції Godot." msgid "" "Lightmap baking failed as the [LightmapGIData] save path isn't configured in " "the resource." msgstr "" "Lightmap випічка не була як [LightmapGIData] зберегти шлях не налаштовується " "в ресурсі." msgid "" "Lightmap baking failed as there are no meshes whose [member " "GeometryInstance3D.gi_mode] is [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] " "and with valid UV2 mapping in the current scene. You may need to select 3D " "scenes in the Import dock and change their global illumination mode " "accordingly." msgstr "" "Lightmap випікання не вдалося, оскільки немає сітки, які [член " "GeometryInstance3D.gi_mode] є [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] і " "з чинним УФ2 картуванням в поточній сцені. Вам може знадобитися вибрати 3D-" "сцени в Доку Імпорта і змінити свій глобальний режим освітлення відповідно." msgid "" "Lightmap baking failed as the lightmapper failed to analyze some of the " "meshes marked as static for baking." msgstr "" "Lightmap не вдалося проаналізувати деякі сітки, позначені статичною для " "випічки." msgid "" "Lightmap baking failed as the resulting image couldn't be saved or imported " "by Godot after it was saved." msgstr "" "Lightmap не вдалося зберегти або імпортувати Godot після його збереження." msgid "" "The user aborted the lightmap baking operation (typically by clicking the " "[b]Cancel[/b] button in the progress dialog)." msgstr "" "Користувач припинив роботу випікання Lightmap (типово натиснувши кнопку " "[b]Cancel[/b] у діалоговому вікні прогресу)." msgid "" "Lightmap baking failed as the maximum texture size is too small to fit some " "of the meshes marked for baking." msgstr "" "Lightmap випікання не вдалося, оскільки максимальний розмір текстури занадто " "малий, щоб підійти деякі сітки, позначені для випічки." msgid "Lightmap baking failed as the lightmap is too small." msgstr "Lightmap випічка не була настільки невеликою." msgid "Lightmap baking failed as the lightmap was unable to fit into an atlas." msgstr "Lightmap випічка не в змозі вписати в атлас." msgid "Ignore environment lighting when baking lightmaps." msgstr "Освітлення навколишнього середовища при випіканні світлин." msgid "" "Use the scene's environment lighting when baking lightmaps.\n" "[b]Note:[/b] If baking lightmaps in a scene with no [WorldEnvironment] node, " "this will act like [constant ENVIRONMENT_MODE_DISABLED]. The editor's preview " "sky and sun is [i]not[/i] taken into account by [LightmapGI] when baking " "lightmaps." msgstr "" "Використовуйте освітлення середовища сцени під час запікання карт світла.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо запікання карт освітлення в сцені без вузла " "[WorldEnvironment], це діятиме як [постійний ENVIRONMENT_MODE_DISABLED]. " "Попередній перегляд неба та сонця в редакторі [i]не[/i] враховується " "[LightmapGI] під час запікання карт освітлення." msgid "" "Use [member environment_custom_sky] as a source of environment lighting when " "baking lightmaps." msgstr "" "Використовуйте [пам'ятне середовище_custom_sky] як джерело освітлення " "навколишнього середовища при випіканні світлин." msgid "" "Use [member environment_custom_color] multiplied by [member " "environment_custom_energy] as a constant source of environment lighting when " "baking lightmaps." msgstr "" "Використовуйте [пам'ятний навколишнє середовище_custom_color], " "багатопліфіковані [пам'ятне середовище_custom_energy] як постійне джерело " "освітлення навколишнього середовища при випіканні світлин." msgid "Contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI]." msgstr "" "Містить запечені світлові карти та динамічні дані зонду об’єкта для " "[LightmapGI]." msgid "" "[LightmapGIData] contains baked lightmap and dynamic object probe data for " "[LightmapGI]. It is replaced every time lightmaps are baked in [LightmapGI]." msgstr "" "[LightmapGIData] містить запечені світлові карти та динамічні дані проекції " "об'єкта для [LightmapGI]. Замінюється кожен час світлини запечені в " "[LightmapGI]." msgid "Adds an object that is considered baked within this [LightmapGIData]." msgstr "" "Додає об'єкт, який вважається випечений в рамках цього [LightmapGIData]." msgid "" "Clear all objects that are considered baked within this [LightmapGIData]." msgstr "" "Очистити всі об'єкти, які розглядаються запечений в рамках цього " "[LightmapGIData]." msgid "" "Returns the number of objects that are considered baked within this " "[LightmapGIData]." msgstr "" "Повертає кількість об'єктів, які розглядаються запеченими в межах цього " "[LightmapGIData]." msgid "Returns the [NodePath] of the baked object at index [param user_idx]." msgstr "Повертаємо [NodePath] випечений об'єкт за індексом [param user_idx]." msgid "" "If [code]true[/code], lightmaps were baked with directional information. See " "also [member LightmapGI.directional]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], мапи були запечені з спрямованою інформацією. Дивись " "також [пам'яті LightmapGI.directional]." msgid "" "If [param uses_spherical_harmonics] is [code]true[/code], tells the engine to " "treat the lightmap data as if it was baked with directional information.\n" "[b]Note:[/b] Changing this value on already baked lightmaps will not cause " "them to be baked again. This means the material appearance will look " "incorrect until lightmaps are baked again, in which case the value set here " "is discarded as the entire [LightmapGIData] resource is replaced by the " "lightmapper." msgstr "" "Якщо [param use_spherical_harmonics] є [code]true[/code], розповідає двигун " "для обробки даних Lightmap, якби він був запечена з спрямованою інформацією.\n" "[b]Note:[/b] Зміна цього значення на вже запечених мапаках не спричиняє їх " "запікання знову. Це означає, що зовнішній вигляд матеріалу буде виглядати " "некоректно до того, як світлокарти запечені знову, в якому випадку значення, " "встановлене тут, відкидається в цілому [LightmapGIData] ресурс замінюється на " "блискавку." msgid "" "The lightmap atlas can now contain multiple textures. See [member " "lightmap_textures]." msgstr "" "Lightmap atlas тепер може містити кілька текстур. Подивитися [пам'ятний " "світлийкарта]." msgid "The lightmap atlas texture generated by the lightmapper." msgstr "Мапа накладної текстури, створеної блискавкою." msgid "The lightmap atlas textures generated by the lightmapper." msgstr "Легка карта атласних текстур, створених Lightmapper." msgid "Abstract class extended by lightmappers, for use in [LightmapGI]." msgstr "Для використання в [LightmapGI]." msgid "" "This class should be extended by custom lightmapper classes. Lightmappers can " "then be used with [LightmapGI] to provide fast baked global illumination in " "3D.\n" "Godot contains a built-in GPU-based lightmapper [LightmapperRD] that uses " "compute shaders, but custom lightmappers can be implemented by C++ modules." msgstr "" "Цей клас повинен бути розширений за допомогою спеціальних Lightmapper класів. " "Lightmappers можна використовувати за допомогою [LightmapGI] для швидкого " "запікання глобального освітлення в 3D.\n" "Godot містить вбудований світломагнітач на основі GPU [LightmapperRD], який " "використовує обчислювальні шейкери, але користувацькі блискавки можуть бути " "реалізовані за допомогою модулів C++." msgid "The built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI]." msgstr "" "Вбудований графічний процесор на основі GPU для використання з [LightmapGI]." msgid "" "Represents a single manually placed probe for dynamic object lighting with " "[LightmapGI]." msgstr "" "Представляє собою один ручний розміщений пробок для динамічного освітлення " "об'єкта [LightmapGI]." msgid "" "[LightmapProbe] represents the position of a single manually placed probe for " "dynamic object lighting with [LightmapGI]. Lightmap probes affect the " "lighting of [GeometryInstance3D]-derived nodes that have their [member " "GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D." "GI_MODE_DYNAMIC].\n" "Typically, [LightmapGI] probes are placed automatically by setting [member " "LightmapGI.generate_probes_subdiv] to a value other than [constant LightmapGI." "GENERATE_PROBES_DISABLED]. By creating [LightmapProbe] nodes before baking " "lightmaps, you can add more probes in specific areas for greater detail, or " "disable automatic generation and rely only on manually placed probes " "instead.\n" "[b]Note:[/b] [LightmapProbe] nodes that are placed after baking lightmaps are " "ignored by dynamic objects. You must bake lightmaps again after creating or " "modifying [LightmapProbe]s for the probes to be effective." msgstr "" "[LightmapProbe] являє собою позицію одного ручного розміщення зонда для " "динамічного освітлення об'єкта з [LightmapGI]. Lightmap зондує вплив на " "освітлення [GeometryInstance3D]-деревих вузлів, які мають їх [член " "GeometryInstance3D.gi_mode], встановлених до [constant GeometryInstance3D." "GI_MODE_DYNAMIC].\n" "Зазвичай, [LightmapGI] зонди розміщуються автоматично, встановлюючи [member " "LightmapGI.generate_probes_subdiv] на значення, відмінне від [constant " "LightmapGI. GENERATE_PROBES_DISABLED]. При створенні [LightmapProbe] вузли " "перед випіканням Lightmaps ви можете додати більше зон в певні області для " "більш детальної інформації, або вимкнути автоматичне генерування і спиратися " "тільки на вручну розміщені зонди замість.\n" "[b]Note:[/b] [LightmapProbe] вершини, які розміщуються після випікання " "Lightmap ігноруються динамічними об'єктами. Після створення або модифікації " "[LightmapProbe] для зон, які повинні бути ефективними." msgid "Occludes light cast by a Light2D, casting shadows." msgstr "Oc включає в себе легкий лиття Light2D, лиття тіні." msgid "" "Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must " "be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be " "computed." msgstr "" "Oc включає в себе легкий лиття Light2D, лиття тіні. LightOccluder2D повинен " "бути надана [OccluderPolygon2D] для того, щоб тінь бути складеним." msgid "The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow." msgstr "[OccluderPolygon2D] використовується для обчислення тіні." msgid "" "The LightOccluder2D's occluder light mask. The LightOccluder2D will cast " "shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s)." msgstr "" "LightOccluder2D's occluder легка маска. LightOc включені2 D буде відлити тіні " "тільки від Light2D(s), які мають однакову легку маску (s)." msgid "" "If enabled, the occluder will be part of a real-time generated signed " "distance field that can be used in custom shaders." msgstr "" "Якщо увімкнено, то октейнер буде частиною в режимі реального часу, створеного " "дистанційним поле, яке може використовуватися в спеціальних шейкерах." msgid "A 2D polyline that can optionally be textured." msgstr "A 2D полілін, який може бути фактурним." msgid "" "This node draws a 2D polyline, i.e. a shape consisting of several points " "connected by segments. [Line2D] is not a mathematical polyline, i.e. the " "segments are not infinitely thin. It is intended for rendering and it can be " "colored and optionally textured.\n" "[b]Warning:[/b] Certain configurations may be impossible to draw nicely, such " "as very sharp angles. In these situations, the node uses fallback drawing " "logic to look decent.\n" "[b]Note:[/b] [Line2D] is drawn using a 2D mesh." msgstr "" "Ця вершина малює 2D полілін, тобто форму, що складається з декількох точок, " "підключених сегментами. [Line2D] не є математичним поліліном, тобто сегменти " "не нескінченно тонкі. Призначений для рендерингу і він може бути кольоровим і " "необов'язково текстурованим.\n" "[b]Налаштування:[/b] Деякі конфігурації можуть бути неможливими, такими як " "дуже гострі кути. У цих ситуаціях вузол використовує логіку зворотного " "віджиму, щоб виглядати гідно.\n" "[b]Note:[/b] [Line2D] намальовується за допомогою сітки 2D." msgid "" "Adds a point with the specified [param position] relative to the polyline's " "own position. If no [param index] is provided, the new point will be added to " "the end of the points array.\n" "If [param index] is given, the new point is inserted before the existing " "point identified by index [param index]. The indices of the points after the " "new point get increased by 1. The provided [param index] must not exceed the " "number of existing points in the polyline. See [method get_point_count]." msgstr "" "Додає точку з вказаною [пам'ячою позицією] відносно власної позиції поліліну. " "Якщо немає [param index], новий пункт буде додано в кінці масиву точок.\n" "Якщо наведено індекс [пам'ять], новий пункт вставляється до існуючої точки, " "визначеної індексом [параметр]. Індикатори точок після збільшення нової точки " "на 1. Надані [параметр] не повинні перевищувати кількість наявних точок в " "поліліні. Див. [метод]." msgid "Removes all points from the polyline, making it empty." msgstr "Видаліть всі точки з поліліну, роблячи його порожнім." msgid "Returns the number of points in the polyline." msgstr "Повертає кількість точок в поліліні." msgid "Returns the position of the point at index [param index]." msgstr "Повертає позицію точки індексу [пам індекс]." msgid "Removes the point at index [param index] from the polyline." msgstr "Видаліть точку індексу [параметр індекс] з поліліну." msgid "" "Overwrites the position of the point at the given [param index] with the " "supplied [param position]." msgstr "" "Поверніть позицію точки на даній [памовий індекс] з подачею [пам'яча позиція]." msgid "" "If [code]true[/code], the polyline's border will be anti-aliased.\n" "[b]Note:[/b] [Line2D] is not accelerated by batching when being anti-aliased." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кордон поліліну буде анульовано.\n" "[b]Note:[/b] [Line2D] не прискорюється, коли відбувається антиалюзований." msgid "" "The style of the beginning of the polyline, if [member closed] is " "[code]false[/code]. Use [enum LineCapMode] constants." msgstr "" "Стиль початку поліліну, якщо [член закритий] [code]false[/code]. " "Використовуйте [enum LineCapMode] константи." msgid "" "If [code]true[/code] and the polyline has more than 2 points, the last point " "and the first one will be connected by a segment.\n" "[b]Note:[/b] The shape of the closing segment is not guaranteed to be " "seamless if a [member width_curve] is provided.\n" "[b]Note:[/b] The joint between the closing segment and the first segment is " "drawn first and it samples the [member gradient] and the [member width_curve] " "at the beginning. This is an implementation detail that might change in a " "future version." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] і полілін має більше 2 точок, остання точка і перша " "буде підключена сегментом.\n" "[b]Примітка:[/b] Форма сегмента закривання не гарантується безшовним, якщо " "надана [пам'ятна ширина_виправлення].\n" "[b]Примітка:[/b] Спілкування між сегментом закривання і першим сегментом " "намальовується спочатку, і це зразків [пам'ятний градієнт] і [пам'ятна " "ширина_виправлення] на початку. Це деталі реалізації, які можуть змінюватися " "в майбутньому версії." msgid "The color of the polyline. Will not be used if a gradient is set." msgstr "" "Колір поліліну. Не буде використовуватися, якщо встановлюється градієнт." msgid "" "The style of the end of the polyline, if [member closed] is [code]false[/" "code]. Use [enum LineCapMode] constants." msgstr "" "Стиль кінця поліліну, якщо [член закритий] [code]false[/code]. Використовуйте " "[enum LineCapMode] константи." msgid "" "The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The " "[member default_color] will not be used if this property is set." msgstr "" "Градієнтовно тягнеться по всій лінії від початку до завершення. У випадку, " "якщо ця властивість встановлена." msgid "" "The style of the connections between segments of the polyline. Use [enum " "LineJointMode] constants." msgstr "" "Стиль з'єднань між сегментами поліліну. Використовуйте [enum LineJointMode] " "константи." msgid "" "The points of the polyline, interpreted in local 2D coordinates. Segments are " "drawn between the adjacent points in this array." msgstr "" "Об’єми поліліну, інтерпретовані у локальних координатах 2D. Сугменти " "мальуються між сусідніми точками в цьому масиві." msgid "" "The smoothness used for rounded joints and caps. Higher values result in " "smoother corners, but are more demanding to render and update." msgstr "" "Стійкість використовується для округлих суглобів і шапок. Найвищі значення в " "результаті гладких кутів, але більш затребувані для рендерингу та оновлення." msgid "" "Determines the miter limit of the polyline. Normally, when [member " "joint_mode] is set to [constant LINE_JOINT_SHARP], sharp angles fall back to " "using the logic of [constant LINE_JOINT_BEVEL] joints to prevent very long " "miters. Higher values of this property mean that the fallback to a bevel " "joint will happen at sharper angles." msgstr "" "Визначення ліміту мітки поліліну. Нормально, коли [пам'ятний суглоб_mode] " "встановлюється до [constant LINE_JOINT_SHARP], гострі кути попадають назад до " "використання логіки [constant LINE_JOINT_BEVEL] суглобів для запобігання дуже " "довгих міток. Найвищі значення цього майна – це те, що знизиться до сходового " "суглоба буде при гострих кутах." msgid "" "The texture used for the polyline. Uses [member texture_mode] for drawing " "style." msgstr "" "Текстура використовується для поліліну. Використання [пам'ятна текстура_mode] " "для стилю малювання." msgid "" "The style to render the [member texture] of the polyline. Use [enum " "LineTextureMode] constants." msgstr "" "Стиль, щоб надати [пам'ятну фактуру] поліліну. Використовуйте [enum " "LineTextureMode] константи." msgid "The polyline's width." msgstr "Ширина поліліну." msgid "" "Makes the polyline's joints pointy, connecting the sides of the two segments " "by extending them until they intersect. If the rotation of a joint is too big " "(based on [member sharp_limit]), the joint falls back to [constant " "LINE_JOINT_BEVEL] to prevent very long miters." msgstr "" "Зроблює точність полілінових суглобів, з'єднуючи сторони двох сегментів, " "продовжуючи їх до тих пір, поки вони не перетинаються. Якщо обертання суглоба " "занадто велика (на основі [пам'ятний гострий_лиміт]), з'єднання спадає на " "[constant LINE_JOINT_BEVEL] для запобігання дуже довгих міток." msgid "" "Makes the polyline's joints bevelled/chamfered, connecting the sides of the " "two segments with a simple line." msgstr "" "Зробіть полілінні з'єднувачі, з'єднуючи сторони двох сегментів з простою " "лінією." msgid "" "Makes the polyline's joints rounded, connecting the sides of the two segments " "with an arc. The detail of this arc depends on [member round_precision]." msgstr "" "Зробіть закруглені полілінні суглоби, з'єднуючи сторони двох сегментів дугою. " "Деталі даної дуги залежать від [пам'ятного округу_речення]." msgid "Draws no line cap." msgstr "Накладки без накипу." msgid "Draws the line cap as a box, slightly extending the first/last segment." msgstr "" "Накладає ковпачок в якості коробки, злегка розширюючи перший/стійкий сегмент." msgid "Draws the line cap as a semicircle attached to the first/last segment." msgstr "" "Накладає ковпачок як півколо прикріплюється до першого / стійкого сегмента." msgid "" "Takes the left pixels of the texture and renders them over the whole polyline." msgstr "Візьміть ліві пікселів текстури і подає їх по всій полілінії." msgid "" "Tiles the texture over the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of " "the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] or " "[constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] for it to work properly." msgstr "" "Налийте текстуру по поліліну. [пам'ятний полотноItem.texture_повтор] вершини " "[Line2D] повинні бути [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] або " "[constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] для його роботи належним чином." msgid "" "Stretches the texture across the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] " "of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] " "for best results." msgstr "" "Розтягування текстури по поліліну. [пам'ятний полотноItem.texture_повтор] " "вершини [Line2D] повинні бути [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] " "для кращих результатів." msgid "An input field for single-line text." msgstr "Вхідне поле для однолінійного тексту." msgid "" "Closes the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method " "Editor[/url] (IME) if it is open. Any text in the IME will be lost." msgstr "" "Закрити [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method] Вхід Редактор " "метода[/url] (IME) якщо він відкритий. Будь-який текст в IME буде втрачено." msgid "Erases the [LineEdit]'s [member text]." msgstr "Видаляє [LineEdit] [пам'ятний текст]." msgid "" "Deletes one character at the caret's current position (equivalent to pressing " "[kbd]Delete[/kbd])." msgstr "" "Видаляє один характер на поточному положенні опіки (еквівалент для пресування " "[kbd]Delete[/kbd])." msgid "" "Deletes a section of the [member text] going from position [param " "from_column] to [param to_column]. Both parameters should be within the " "text's length." msgstr "" "Видаляє розділ [пам'ятний текст], що йде з позиції [парм від_колумн] до [парм " "до_колумн]. Обидва параметри повинні бути в межах довжини тексту." msgid "Clears the current selection." msgstr "Очищає поточний вибір." msgid "" "Returns the [PopupMenu] of this [LineEdit]. By default, this menu is " "displayed when right-clicking on the [LineEdit].\n" "You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs " "don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var menu = get_menu()\n" " # Remove all items after \"Redo\".\n" " menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1\n" " # Add custom items.\n" " menu.add_separator()\n" " menu.add_item(\"Insert Date\", MENU_MAX + 1)\n" " # Connect callback.\n" " menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)\n" "\n" "func _on_item_pressed(id):\n" " if id == MENU_MAX + 1:\n" " insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var menu = GetMenu();\n" " // Remove all items after \"Redo\".\n" " menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(LineEdit.MenuItems.Redo) + 1;\n" " // Add custom items.\n" " menu.AddSeparator();\n" " menu.AddItem(\"Insert Date\", LineEdit.MenuItems.Max + 1);\n" " // Add event handler.\n" " menu.IdPressed += OnItemPressed;\n" "}\n" "\n" "public void OnItemPressed(int id)\n" "{\n" " if (id == LineEdit.MenuItems.Max + 1)\n" " {\n" " InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" "Повернення [PopupMenu] цього [LineEdit]. За замовчуванням, це меню " "відображається при правому зверненні на [LineEdit].\n" "Ви можете додати спеціальні елементи меню або видалити стандартні. Ми " "впевнені, що Ваші ідентифікатори не суперечать стандартам. Наприклад:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _ready():\n" "var меню = get_menu()\n" "# Видалити всі елементи після \"Редо\".\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "# Додати спеціальні товари.\n" "меню.add_separator()\n" "Меню.add_item(\"Дата вставки\", MENU_MAX + 1)\n" "# Зворотній дзвінок.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт\n" "\n" "Func _on_item_pressed(id):\n" "якщо id == MENU_MAX + 1:\n" "вставка_text_at_caret(Time.get_date_string__system()))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "var меню = GetMenu();\n" "(Українська) Видалити всі елементи після \"Редо\".\n" "меню.ItemCount = меню.GetItemIndex(LineEdit.MenuItems.Redo) + 1;\n" "(Українська) Додати спеціальні товари.\n" "меню.AddSeparator();\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "(Українська) Додати обробник подій.\n" "Меню IdPressed += OnItemПресований;\n" "Про нас\n" "\n" "public void OnItemПресована(int id)\n" "Довідник\n" "Якщо (id= LineEdit.MenuItems.Max + 1 час\n" "Довідник\n" "InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [пам'ятне вікно.видиме]." msgid "" "Returns the scroll offset due to [member caret_column], as a number of " "characters." msgstr "" "Повернутися до розкручування через [пам'ятний догляд_колюмн], як ряд символів." msgid "Returns the text inside the selection." msgstr "Повертаємо текст всередині вибору." msgid "Returns the selection begin column." msgstr "Повертаємо вибраний стовпчик." msgid "Returns the selection end column." msgstr "Повертає кінець вибору стовпця." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the user has text in the [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо користувач має текст у [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME)." msgid "Returns [code]true[/code] if a \"redo\" action is available." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо доступна акція \"redo\"." msgid "Returns [code]true[/code] if the user has selected text." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо користувач вибрав текст." msgid "Returns [code]true[/code] if an \"undo\" action is available." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо доступна акція \"undo\"." msgid "" "Inserts [param text] at the caret. If the resulting value is longer than " "[member max_length], nothing happens." msgstr "" "Вставки [param text] у догляді. Якщо отримане значення більше, ніж [пам'ятний " "максимум_довжина], нічого не буває." msgid "" "Returns whether the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu()." "visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is " "avoided)." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що меню видно. Використовуйте це замість " "[code]get_menu().видимі [/code] для поліпшення продуктивності (наприклад, " "створення меню уникнути)." msgid "Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum." msgstr "Виконує задану дію, як визначену в [enum MenuItems] enum." msgid "" "Selects characters inside [LineEdit] between [param from] and [param to]. By " "default, [param from] is at the beginning and [param to] at the end.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "text = \"Welcome\"\n" "select() # Will select \"Welcome\".\n" "select(4) # Will select \"ome\".\n" "select(2, 5) # Will select \"lco\".\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Text = \"Welcome\";\n" "Select(); // Will select \"Welcome\".\n" "Select(4); // Will select \"ome\".\n" "Select(2, 5); // Will select \"lco\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Виберіть символи всередині [LineEdit] між [param] і [param to]. За " "замовчуванням [param] знаходиться на початку і [param to] в кінці.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт\n" "вибрати() # Оберемо \"Велком\".\n" "вибрати(4) # Обрати \"ме\".\n" "виберіть \"Lco\".\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Текст = \"Велком\";\n" "Виберіть(); // Підберемо \"Велком\".\n" "Виберіть(4); // Підберемо «ме».\n" "Виберіть(2, 5); // Підберемо \"лько\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Selects the whole [String]." msgstr "Виберіть все [String]." msgid "Text alignment as defined in the [enum HorizontalAlignment] enum." msgstr "Вирівнювання тексту, як визначено в [enum HorizontalAlignment]." msgid "If [code]true[/code], makes the caret blink." msgstr "Якщо [code]true[/code], робить догляд за посиланням." msgid "The interval at which the caret blinks (in seconds)." msgstr "Проміжок, в якому доглядаються посилання (в секундах)." msgid "" "The caret's column position inside the [LineEdit]. When set, the text may " "scroll to accommodate it." msgstr "" "Положення стовпчика вгорі [LineEdit]. При налаштуванні текст може " "прокручуватися, щоб вмістити його." msgid "" "If [code]true[/code], the [LineEdit] will always show the caret, even if " "focus is lost." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [LineEdit] завжди покаже догляд, навіть якщо фокус " "втрачений." msgid "" "Allow moving caret, selecting and removing the individual composite character " "components.\n" "[b]Note:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] is always removing individual composite " "character components." msgstr "" "Дозволити рухомий догляд, вибрати і видалити окремі компоненти композитного " "характеру.\n" "[b]Note:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] завжди видаляє окремі компоненти " "композитного характеру." msgid "" "If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [member " "text] is not empty, which can be used to clear the text quickly." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [LineEdit] покаже чітку кнопку, якщо [пам'ятний " "текст] не порожній, яку можна використовувати для швидкого очищення тексту." msgid "If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], контекстне меню з'явиться при правильній завантаженні." msgid "" "If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is lost." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вибраний текст буде вилучено, коли фокус втрачено." msgid "If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text." msgstr "Якщо [code]true[/code], дайте перетягування вибраного тексту." msgid "If [code]true[/code], control characters are displayed." msgstr "Якщо [code]true[/code], відображаються символи керування." msgid "" "If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot " "be added." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], існуючий текст не може бути змінений і новий текст " "не можна додавати." msgid "" "If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than " "the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is " "shortened." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ширина [LineEdit] збільшиться довше, ніж [пам'ятний " "текст]. Це буде [b]not[/b] компрес, якщо скорочений [пам'яний текст]." msgid "If [code]true[/code], the [LineEdit] doesn't display decoration." msgstr "Якщо [code]true[/code], [LineEdit] не відображається прикраса." msgid "" "Language code used for line-breaking and text shaping algorithms. If left " "empty, current locale is used instead." msgstr "" "Мовний код, який використовується для алгоритмів формування рядків та тексту. " "Якщо лівий порожній, то замість цього використовується струм." msgid "" "If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be " "disabled.\n" "[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], використовуючи середню кнопку миші, щоб записувати " "буфер буде вимкнено.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Linux." msgid "" "Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s " "default value (see [member text])." msgstr "" "Текст показує, коли [LineEdit] порожній. Це [b]not[/b] значення [LineEdit] " "(див. [пам'яний текст])." msgid "" "Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's " "no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to " "[code]false[/code]." msgstr "" "Встановлює іконку, яка з'явиться в правому кінці [LineEdit], якщо немає " "[пам'ятний текст], або завжди, якщо [пам'ятний чіткий_button_enabled] " "встановлюється до [code]false[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character " "(see [member secret_character])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кожен символ замінюється секретним характером (див. " "[пам'ятний секрет_character])." msgid "" "The character to use to mask secret input. Only a single character can be " "used as the secret character. If it is longer than one character, only the " "first one will be used. If it is empty, a space will be used instead." msgstr "" "Характер для використання маски секретного введення. Єдиний символ може " "використовуватися як секретний характер. Якщо він більше одного персонажа " "буде використовуватися тільки перший. Якщо це порожній, то простір буде " "використовуватися замість." msgid "" "If [code]true[/code], the [LineEdit] will select the whole text when it gains " "focus." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [LineEdit] вибере весь текст, коли він отримує фокус." msgid "" "If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor " "keyboard." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], можна вибрати текст за допомогою миші або клавіатури." msgid "" "If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even " "if the context menu is disabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], увімкнено комбінації клавіш для контекстного меню, " "навіть якщо контекстне меню вимкнено." msgid "" "String value of the [LineEdit].\n" "[b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal " "text_changed] signal." msgstr "" "String значення [LineEdit].\n" "[b]Примітка:[/b] Зміна тексту за допомогою цього майна не випромінює сигнал " "[значний текст_змінений]." msgid "" "If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on " "platforms that support it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рідна віртуальна клавіатура показана при фокусуванні " "на платформах, які підтримують її." msgid "Specifies the type of virtual keyboard to show." msgstr "Визначає тип віртуальної клавіатури для відображення." msgid "" "Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The " "appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that " "couldn't fit is passed as the [param rejected_substring] argument." msgstr "" "Випробувано при застосуванні тексту, що переповнено [пам'ятний " "максимум_довжина]. Текстовий текст не може бути переданий аргументом " "[param_substring]." msgid "Emitted when the text changes." msgstr "Випробувано при зміні тексту." msgid "Cuts (copies and clears) the selected text." msgstr "Вирізи (копії та очищення) вибраного тексту." msgid "Copies the selected text." msgstr "Скопіює вибраний текст." msgid "" "Pastes the clipboard text over the selected text (or at the caret's " "position).\n" "Non-printable escape characters are automatically stripped from the OS " "clipboard via [method String.strip_escapes]." msgstr "" "Вставте текст буфера над вибраним текстом (або на позиції догляду).\n" "Недруковані символи втечу автоматично скомпедуються з клавіатури OS через " "[метод String.strip_escapes]." msgid "Erases the whole [LineEdit] text." msgstr "Видаляє весь текст [LineEdit]." msgid "Selects the whole [LineEdit] text." msgstr "Виберіть текст [LineEdit]." msgid "Undoes the previous action." msgstr "Не додає попередньої дії." msgid "Reverse the last undo action." msgstr "Зворотній зв'язок." msgid "ID of \"Text Writing Direction\" submenu." msgstr "Ідентифікатор субменю «Текстна записка»." msgid "Sets text direction to inherited." msgstr "Налаштовує текстовий напрямок у спадок." msgid "Sets text direction to automatic." msgstr "Налаштування текстового напрямку до автоматичного." msgid "Sets text direction to left-to-right." msgstr "Встановлює напрямок тексту на ліву сторону." msgid "Sets text direction to right-to-left." msgstr "Налаштовує текстовий напрямок до правого вліво." msgid "Toggles control character display." msgstr "Відображення персонажа Toggles." msgid "ID of \"Insert Control Character\" submenu." msgstr "Ідентифікатор субмену \"Insert Control\"." msgid "Inserts left-to-right mark (LRM) character." msgstr "Вставте ліву позначку (LRM)." msgid "Inserts right-to-left mark (RLM) character." msgstr "Вставки правого вліво позначки (RLM) характер." msgid "Inserts start of left-to-right embedding (LRE) character." msgstr "Вставки старту ліворучного тиснення (LRE) символу." msgid "Inserts start of right-to-left embedding (RLE) character." msgstr "Вставки стартують право-лівий тиснення (RLE) символу." msgid "Inserts start of left-to-right override (LRO) character." msgstr "Вставки старту ліворучного наднаряддя (LRO) персонажа." msgid "Inserts start of right-to-left override (RLO) character." msgstr "Вставки стартують право-лівий надряддя (RLO) символ." msgid "Inserts pop direction formatting (PDF) character." msgstr "Вставки форматування поштового напрямку (PDF) символ." msgid "Inserts Arabic letter mark (ALM) character." msgstr "Вставки арабської марки літери (ALM)." msgid "Inserts left-to-right isolate (LRI) character." msgstr "Вставки ліворучного ізоляту (LRI)." msgid "Inserts right-to-left isolate (RLI) character." msgstr "Вставте правий-лівий ізолят (RLI) символ." msgid "Inserts first strong isolate (FSI) character." msgstr "Вставте перший міцний ізолят (FSI) характер." msgid "Inserts pop direction isolate (PDI) character." msgstr "Inserts pop спрямован isolate (PDI) характер." msgid "Inserts zero width joiner (ZWJ) character." msgstr "Вставте нульову ширину стикувача (ZWJ) характер." msgid "Inserts zero width non-joiner (ZWNJ) character." msgstr "Вставте нульову ширину не-joiner (ZWNJ) символ." msgid "Inserts word joiner (WJ) character." msgstr "Вставте слово-приєднувач (WJ) символ." msgid "Inserts soft hyphen (SHY) character." msgstr "Вставки м'якого фена (ШІ) характеру." msgid "Represents the size of the [enum MenuItems] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum MenuItems] enum." msgid "" "Color of the [LineEdit]'s caret (text cursor). This can be set to a fully " "transparent color to hide the caret entirely." msgstr "" "Колір догляду [LineEdit] Це може бути встановлений для повного прозорого " "кольору, щоб повністю приховати догляд." msgid "Color used as default tint for the clear button." msgstr "Колір, який використовується як за замовчуванням для чіткої кнопки." msgid "Color used for the clear button when it's pressed." msgstr "Колір використовується для чіткої кнопки при натисканні." msgid "Default font color." msgstr "Колір шрифту за замовчуванням." msgid "The tint of text outline of the [LineEdit]." msgstr "Текст тексту [LineEdit]." msgid "Font color for [member placeholder_text]." msgstr "Колір шрифту для [пам'ятний placeholder_text]." msgid "Font color for selected text (inside the selection rectangle)." msgstr "Колір шрифту для вибраного тексту (всередині вибору прямокутника)." msgid "Font color when editing is disabled." msgstr "Колір шрифту при редагування вимкнено." msgid "Color of the selection rectangle." msgstr "Колір вибору прямокутника." msgid "" "The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve " "accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure " "consistency with a large font size." msgstr "" "Ширина догляду в пікселях. Більші значення можуть бути використані для " "поліпшення доступності шляхом забезпечення догляду легко видно, або " "забезпечити консистенцію з великим розміром шрифту." msgid "" "Minimum horizontal space for the text (not counting the clear button and " "content margins). This value is measured in count of 'M' characters (i.e. " "this number of 'M' characters can be displayed without scrolling)." msgstr "" "Мінімальний горизонтальний простір для тексту (не підрахунок чіткої кнопки та " "запасів вмісту). Це значення вимірюється в кількості символів 'M' (тобто цей " "номер символів 'M' може відображатися без прокручування)." msgid "Font used for the text." msgstr "Використовується для тексту." msgid "Font size of the [LineEdit]'s text." msgstr "Розмір шрифту тексту [LineEdit]." msgid "Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled]." msgstr "Текстура для чіткої кнопки. Див. [пам'яний ясно_button_enabled]." msgid "" "Background used when [LineEdit] has GUI focus. The [theme_item focus] " "[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " "transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " "visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " "for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " "[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " "harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " "accessibility reasons." msgstr "" "Підземелля використовується при [LineEdit] має фокус GUI. [theme_item фокус] " "[StyleBox] відображається [i]over[/i] бази [StyleBox], тому для забезпечення " "бази [StyleBox] слід використовувати частково прозорий [StyleBox]. " "[Стильбокс], який добре працює для цього. Щоб вимкнути візуальний ефект " "фокусу, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що відключення " "візуального ефекту фокусу буде завдати шкоди клавіатурі / керованій " "навігації, тому це не рекомендується для причин доступності." msgid "Default background for the [LineEdit]." msgstr "За замовчуванням для [LineEdit]." msgid "" "Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is " "set to [code]false[/code])." msgstr "" "Підземний використовується, коли [LineEdit] знаходиться в режимі зчитування " "([member editable] встановлюється до [code]false[/code])." msgid "A button that represents a link." msgstr "Кнопка, яка представляє посилання." msgid "" "A button that represents a link. This type of button is primarily used for " "interactions that cause a context change (like linking to a web page).\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node." msgstr "" "Кнопка, яка представляє посилання. Цей тип кнопки в першу чергу " "використовується для взаємодії, які викликають зміни контексту (наприклад, " "посилання на сторінку).\n" "Дивись також [BaseButton] які містять загальні властивості та методи, " "пов'язані з цим вершиною." msgid "" "The underline mode to use for the text. See [enum LinkButton.UnderlineMode] " "for the available modes." msgstr "" "Режим доступу до тексту. Дивитися [enum LinkButton. ПідлайнМод] для доступних " "режимів." msgid "The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text." msgstr "Кнопка Link завжди покаже в нижній частині його тексту." msgid "" "The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the " "mouse cursor is over it." msgstr "" "Кнопка посилання покаже в нижній частині його тексту, коли курсор мишки над " "ним." msgid "The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text." msgstr "Кнопка Link ніколи не покаже в нижній частині його тексту." msgid "Default text [Color] of the [LinkButton]." msgstr "За замовчуванням текст [Color] [LinkButton]." msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is disabled." msgstr "Текст [Color] використовується при вимкненні [LinkButton]." msgid "" "Text [Color] used when the [LinkButton] is focused. Only replaces the normal " "text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take " "precedence over this color." msgstr "" "Текст [Color] використовується при фокусі [LinkButton]. Тільки замінює " "звичайний текстовий колір кнопки. Вимкнено, переповнені та пресовані держави " "мають прецепцію над цим кольором." msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered." msgstr "Текст [Color] використовується при переході [LinkButton]." msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered and pressed." msgstr "Текст [Color] використовується при переході [LinkButton]." msgid "The tint of text outline of the [LinkButton]." msgstr "Текст тексту [LinkButton]." msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed." msgstr "Текст [Color] використовується при натисканні кнопки [LinkButton]." msgid "The vertical space between the baseline of text and the underline." msgstr "Вертикальний простір між базовим текстом та підкресленням." msgid "[Font] of the [LinkButton]'s text." msgstr "[Font] тексту [LinkButton]." msgid "Font size of the [LinkButton]'s text." msgstr "Розмір шрифту тексту [LinkButton]." msgid "" "[StyleBox] used when the [LinkButton] is focused. The [theme_item focus] " "[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " "transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " "visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " "for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " "[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " "harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " "accessibility reasons." msgstr "" "[StyleBox] використовується при фокусі [LinkButton]. [theme_item фокус] " "[StyleBox] відображається [i]over[/i] бази [StyleBox], так що частково " "прозора [StyleBox] повинна бути використана для забезпечення бази [StyleBox]. " "[Стильбокс], який добре працює для цього. Щоб вимкнути візуальний ефект " "фокусу, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що відключення " "візуального ефекту фокусу буде завдати шкоди клавіатурі / керованій " "навігації, тому це не рекомендується для причин доступності." msgid "Abstract base class for the game's main loop." msgstr "Абстрактний базовий клас для основної петлі гри." msgid "Called before the program exits." msgstr "Зателефонуйте до виходу програми." msgid "Called once during initialization." msgstr "Викликається після ініціалізації." msgid "Emitted when a user responds to a permission request." msgstr "Увімкніть, коли користувач реагує на запит на дозвіл." msgid "" "Notification received from the OS when the application is exceeding its " "allocated memory.\n" "Specific to the iOS platform." msgstr "" "Повідомлення отримано від ОС при перевищенні його виділеної пам'яті.\n" "Специфікація на платформу iOS." msgid "" "Notification received when translations may have changed. Can be triggered by " "the user changing the locale. Can be used to respond to language changes, for " "example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the " "built-in translation support, like [method Object.tr]." msgstr "" "Повідомлення, отримане при зміні перекладу. Може бути запущений користувачем, " "що змінює локальне місце. Може використовуватися для відповіді на мовні " "зміни, наприклад, для зміни рядків UI на літа. Корисно при роботі з " "вбудованим перекладом, як [метод]." msgid "" "Notification received from the OS when a request for \"About\" information is " "sent.\n" "Specific to the macOS platform." msgstr "" "Повідомлення отримано від ОС при надсиланні запиту на \"Про\" інформацію.\n" "Специфікація на платформу macOS." msgid "" "Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to " "crash.\n" "Implemented on desktop platforms if the crash handler is enabled." msgstr "" "Увімкнення отримано з аварійного керма Godot, коли двигун знаходиться на " "збій.\n" "Реалізовано на настільних платформах, якщо увімкнено аварійний обробник." msgid "" "Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine " "occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).\n" "Specific to the macOS platform." msgstr "" "Повідомлення отримано від ОС при оновленні Вступного методу двигуна " "(наприклад, зміна позиції курсора IME або рядка композицій).\n" "Специфікація на платформу macOS." msgid "" "Notification received from the OS when the application is resumed.\n" "Specific to the Android and iOS platforms." msgstr "" "Повідомлення отримано від ОС при відновленні програми.\n" "Специфіка для платформ Android та iOS." msgid "" "Notification received from the OS when the application is paused.\n" "Specific to the Android and iOS platforms.\n" "[b]Note:[/b] On iOS, you only have approximately 5 seconds to finish a task " "started by this signal. If you go over this allotment, iOS will kill the app " "instead of pausing it." msgstr "" "Повідомлення, отримане від ОС, коли заявка наноситься.\n" "Специфіка для платформ Android та iOS.\n" "[b]Примітка:[/b] На iOS, ви тільки маєте приблизно 5 секунд, щоб закінчити " "завдання, розпочате цим сигналом. Якщо ви перейдете на цей образ, iOS буде " "вбити додаток замість того, щоб його паузи." msgid "" "Notification received from the OS when the application is focused, i.e. when " "changing the focus from the OS desktop or a thirdparty application to any " "open window of the Godot instance.\n" "Implemented on desktop and mobile platforms." msgstr "" "Повідомлення отримано від ОС, коли додаток зосереджено, тобто при зміні " "фокусу з робочого столу OS або додатку сторонніх до будь-якого відкритого " "вікна екземпляра Godot.\n" "Реалізовано на настільних і мобільних платформах." msgid "" "Notification received from the OS when the application is defocused, i.e. " "when changing the focus from any open window of the Godot instance to the OS " "desktop or a thirdparty application.\n" "Implemented on desktop and mobile platforms." msgstr "" "Повідомлення отримано від ОС при дефокусованій програмі, тобто при зміні " "фокусу з будь-якого відкритого вікна екземпляра Godot на робочий стіл або " "додатку сторонніх осіб.\n" "Реалізовано на настільних і мобільних платформах." msgid "Notification received when text server is changed." msgstr "Повідомлення, отримано при зміні текстового сервера." msgid "A container that keeps a margin around its child controls." msgstr "Контейнер, який зберігає запас навколо своїх контрольних систем." msgid "" "[MarginContainer] adds an adjustable margin on each side of its child " "controls. The margins are added around all children, not around each " "individual one. To control the [MarginContainer]'s margins, use the " "[code]margin_*[/code] theme properties listed below.\n" "[b]Note:[/b] The margin sizes are theme overrides, not normal properties. " "This is an example of how to change them in code:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.\n" "var margin_value = 100\n" "add_theme_constant_override(\"margin_top\", margin_value)\n" "add_theme_constant_override(\"margin_left\", margin_value)\n" "add_theme_constant_override(\"margin_bottom\", margin_value)\n" "add_theme_constant_override(\"margin_right\", margin_value)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.\n" "int marginValue = 100;\n" "AddThemeConstantOverride(\"margin_top\", marginValue);\n" "AddThemeConstantOverride(\"margin_left\", marginValue);\n" "AddThemeConstantOverride(\"margin_bottom\", marginValue);\n" "AddThemeConstantOverride(\"margin_right\", marginValue);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[MarginContainer] додає регульований запас з кожного боку його контрольних " "систем. Позбавлення додаються навколо всіх дітей, не навколо кожного " "індивіда. Щоб контролювати [MarginContainer] запаси, скористайтеся " "[code]Margin_*[/code] тематичні властивості, перераховані нижче.\n" "[b]Note:[/b] Розміри запасів – тема наднаряддя, не нормальні властивості. Це " "приклад того, як змінити їх у коді:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Нема Цей зразок коду приймає поточний скрипт розширення MarginContainer.\n" "Вар маржа_значення = 100\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "(Українська) Цей зразок коду приймає поточний скрипт розширення " "MarginContainer.\n" "марка Значення = 100;\n" "AddThemeConstantOverride(\"margin_top\", маржинаValue);\n" "AddThemeConstantOverride(\"margin_left\", маржаValue);\n" "AddThemeConstantOverride(\"Маргін_зниз\", маржинаValue);\n" "AddThemeConstantOverride(\"margin_right\", маржаValue);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of " "pixels from the bottom." msgstr "" "Вимкнено до внутрішніх прямих дітей контейнера за цією кількістю пікселів " "знизу." msgid "" "Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of " "pixels from the left." msgstr "" "Вимкніть до внутрішніх прямих дітей контейнера за цією кількістю пікселів " "зліва." msgid "" "Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of " "pixels from the right." msgstr "" "Вимкніть до внутрішніх прямих дітей контейнера за цією кількістю пікселів з " "правого боку." msgid "" "Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of " "pixels from the top." msgstr "" "Вимкнено до внутрішніх прямих дітей контейнера за цією кількістю пікселів з " "вершини." msgid "Generic 2D position hint for editing." msgstr "Генетична 2D позиція підказка для редагування." msgid "" "Generic 2D position hint for editing. It's just like a plain [Node2D], but it " "displays as a cross in the 2D editor at all times. You can set the cross' " "visual size by using the gizmo in the 2D editor while the node is selected." msgstr "" "Генетична 2D позиція підказка для редагування. Це так само, як звичайний " "[Node2D], але він відображає як хрест в редакторі 2D в усі часи. Ви можете " "встановити візуальний розмір хреста, використовуючи gizmo в редакторі 2D, в " "той час як вибраний вузол." msgid "Size of the gizmo cross that appears in the editor." msgstr "Розмір хреста гизмо, що з'являється в редакторі." msgid "Generic 3D position hint for editing." msgstr "Генетична 3D позиція підказка для редагування." msgid "" "Generic 3D position hint for editing. It's just like a plain [Node3D], but it " "displays as a cross in the 3D editor at all times." msgstr "" "Генетична 3D позиція підказка для редагування. Це так само, як звичайний " "[Node3D], але він відображає як хрест в редакторі 3D в усі часи." msgid "Data transformation (marshaling) and encoding helpers." msgstr "Перетворення даних (маршлінг) і кодування помічників." msgid "Provides data transformation and encoding utility functions." msgstr "Забезпечує трансформацію даних та кодування функцій." msgid "" "Returns a decoded [PackedByteArray] corresponding to the Base64-encoded " "string [param base64_str]." msgstr "" "Повертає декодований [PackedByteArray], що відповідає рядку Base64-encoded " "[param base64_str]." msgid "" "Returns a decoded string corresponding to the Base64-encoded string [param " "base64_str]." msgstr "" "Повернення декодованого рядка, що відповідає рядку Base64-encoded [param " "base64_str]." msgid "" "Returns a decoded [Variant] corresponding to the Base64-encoded string [param " "base64_str]. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects " "is allowed.\n" "Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope." "bytes_to_var] method.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do " "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threats such as remote code execution." msgstr "" "Повернення декодованого [Variant], відповідного рядку Base64-encoded [param " "base64_str]. Якщо [param allow_objects] є [code]true[/code], декодування " "об'єктів дозволено.\n" "Внутрішнє використання такого ж механізму декодування, як методу [метод] " "GlobalScope.bytes_to_var.\n" "[b]Налаштування:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який отримує " "виконану. Не використовуйте цей параметр, якщо послідовний об'єкт виходить з " "ненадійних джерел, щоб уникнути загроз потенційної безпеки, таких як " "віддалене виконання коду." msgid "Returns a Base64-encoded string of a given [PackedByteArray]." msgstr "Повертає рядок Base64-encoded [PackedByteArray]." msgid "Returns a Base64-encoded string of the UTF-8 string [param utf8_str]." msgstr "Повертає рядок UTF-8 [param utf8_str]." msgid "" "Returns a Base64-encoded string of the [Variant] [param variant]. If [param " "full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can " "potentially include code).\n" "Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope." "var_to_bytes] method." msgstr "" "Повертає рядок базового коду [Variant] [param version]. Якщо [param " "full_objects] є [code]true[/code], кодування об'єктів дозволено (і може " "потенційно включати код).\n" "Внутрішня, це використовує той же механізм кодування, як [метод] GlobalScope." "var_to_bytes]." msgid "" "Virtual base class for applying visual properties to an object, such as color " "and roughness." msgstr "" "Віртуальний базовий клас по застосуванню візуальних властивостей об'єкту, " "таких як колір і грубість." msgid "" "[Material] is a base resource used for coloring and shading geometry. All " "materials inherit from it and almost all [VisualInstance3D] derived nodes " "carry a [Material]. A few flags and parameters are shared between all " "material types and are configured here.\n" "Importantly, you can inherit from [Material] to create your own custom " "material type in script or in GDExtension." msgstr "" "[Material] - базовий ресурс, який використовується для фарбування та " "затінення геометрії. Всі матеріали успадкують від неї і майже всі " "[VisualInstance3D] отримані вершини носять [Material]. Кілька прапорів і " "параметрів поділяться між усіма типами матеріалів і налаштовують тут.\n" "Важливо, щоб створити власний тип матеріалу в скрипті або в GDExtension." msgid "" "Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function " "directly. Used internally to determine if [member next_pass] should be shown " "in the editor or not." msgstr "" "Тільки схильні до мети переїдання. Ви не можете викликати цю функцію " "безпосередньо. Використовуються внутрішньо, щоб визначити, чи слід показувати " "[пам'ятний наступний_пас] в редакторі або ні." msgid "" "Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function " "directly. Used internally to determine if [member render_priority] should be " "shown in the editor or not." msgstr "" "Тільки схильні до мети переїдання. Ви не можете викликати цю функцію " "безпосередньо. Використовуються внутрішньо, щоб визначити, чи слід показувати " "[пам'ятний рендер_пріоритет] у редакторі або ні." msgid "" "Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function " "directly. Used internally by various editor tools." msgstr "" "Тільки схильні до мети переїдання. Ви не можете викликати цю функцію " "безпосередньо. Використовуються внутрішні інструменти редактора." msgid "" "Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function " "directly. Used internally by various editor tools. Used to access the RID of " "the [Material]'s [Shader]." msgstr "" "Тільки схильні до мети переїдання. Ви не можете викликати цю функцію " "безпосередньо. Використовуються внутрішні інструменти редактора. " "Використовується для доступу до [Material] [Shader]." msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMaterial])." msgstr "Створює резиденцію вкладника цього ресурсу ([Складацький статут])." msgid "" "Sets the [Material] to be used for the next pass. This renders the object " "again using a different material.\n" "[b]Note:[/b] [member next_pass] materials are not necessarily drawn " "immediately after the source [Material]. Draw order is determined by material " "properties, [member render_priority], and distance to camera.\n" "[b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s " "with type \"Spatial\"." msgstr "" "Налаштовує [Material] для наступного проходу. Цей об'єкт знову за допомогою " "іншого матеріалу.\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятка next_pass] матеріали не обов'язково витягуються " "відразу після джерела [Material]. Порядок малювання визначається " "властивостями матеріалів, [пам'ятний рендер_пріоритет], і відстань до " "камери.\n" "[b]Примітка:[/b] Це стосується [StandardMaterial3D] і [ShaderMaterial] з " "типом \"Spatial\"." msgid "" "Sets the render priority for objects in 3D scenes. Higher priority objects " "will be sorted in front of lower priority objects. In other words, all " "objects with [member render_priority] [code]1[/code] will render before all " "objects with [member render_priority] [code]0[/code].\n" "[b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s " "with type \"Spatial\".\n" "[b]Note:[/b] This will not impact how transparent objects are sorted relative " "to opaque objects or how dynamic meshes will be sorted relative to other " "opaque meshes. This is because all transparent objects are drawn after all " "opaque objects and all dynamic opaque meshes are drawn before other opaque " "meshes." msgstr "" "Встановлює пріоритет рендерингу для об’єктів у 3D сценах. Більші пріоритетні " "об'єкти будуть відсортовані перед нижніми пріоритетними об'єктами. Іншими " "словами, всі об'єкти з [пам'ятним рендером] [code]1[/code] будуть надавати " "перед усіма об'єктами з [пам'ятним рендером] [code]0[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Це стосується [StandardMaterial3D] і [ShaderMaterial] з " "типом \"Spatial\".\n" "[b]Примітка:[/b] Це не вплине, як прозорі об'єкти сортуються відносно " "непрозорих об'єктів або як динамічні сітки будуть відсортовані відносно інших " "непрозорих сіточок. Це тому, що всі прозорі об'єкти натяжуються після всіх " "об'єктів опаку, і всі динамічні опакові сітки натягуються до інших непрозорих " "сіточок." msgid "Maximum value for the [member render_priority] parameter." msgstr "Максимальне значення параметра [пам'яті рендер_пріоритет]." msgid "Minimum value for the [member render_priority] parameter." msgstr "Мінімальне значення параметра [пам'яті рендер_пріоритет]." msgid "Returns number of menu items." msgstr "Повертає кількість пунктів меню." msgid "Returns [PopupMenu] associated with menu item." msgstr "Повернення [PopupMenu] пов'язаний з пунктом меню." msgid "Returns menu item title." msgstr "Повертає назву пункта меню." msgid "Returns menu item tooltip." msgstr "Зворотній зв'язок." msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is disabled." msgstr "Повернення [code]true[/code], якщо пункт меню вимкнено." msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is hidden." msgstr "Повернення [code]true[/code], якщо пункт меню приховано." msgid "" "Returns [code]true[/code], if system global menu is supported and used by " "this [MenuBar]." msgstr "" "[code]true[/code], якщо підтримується глобальне меню системи та " "використовується цим [MenuBar]." msgid "" "If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger " "the button." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ярлики вимкнені і не можна використовувати для " "запуску кнопки." msgid "If [code]true[/code], menu item is disabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], пункт меню вимкнено." msgid "If [code]true[/code], menu item is hidden." msgstr "Якщо [code]true[/code], пункт меню приховано." msgid "Sets menu item title." msgstr "Встановлює назву пункта меню." msgid "Sets menu item tooltip." msgstr "Встановлює меню пункти меню." msgid "Flat [MenuBar] don't display item decoration." msgstr "Плоскі [MenuBar] не відображають предмети прикраси." msgid "" "If [code]true[/code], when the cursor hovers above menu item, it will close " "the current [PopupMenu] and open the other one." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], коли курсор вішалка над пунктом меню, він закриє " "поточний [PopupMenu] і відкриє інший." msgid "Default text [Color] of the menu item." msgstr "За замовчуванням текст [Color] пункту меню." msgid "Text [Color] used when the menu item is disabled." msgstr "Текст [Color] використовується при вимкненні меню." msgid "" "Text [Color] used when the menu item is focused. Only replaces the normal " "text color of the menu item. Disabled, hovered, and pressed states take " "precedence over this color." msgstr "" "Текст [Color] використовується при фокусі меню. Тільки замінює звичайний " "текстовий колір меню. Вимкнено, переповнені та пресовані держави мають " "прецепцію над цим кольором." msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered." msgstr "Текст [Color] використовується при завантаженні меню." msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered and pressed." msgstr "Текст [Color] використовується при поході меню і натисканні." msgid "The tint of text outline of the menu item." msgstr "Вміст текстового контуру меню." msgid "Text [Color] used when the menu item is being pressed." msgstr "Текст [Color] використовується при натисканні меню." msgid "The horizontal space between menu items." msgstr "Горизонтальний простір між пунктами меню." msgid "[Font] of the menu item's text." msgstr "[Font] тексту меню." msgid "Font size of the menu item's text." msgstr "Розмір шрифту тексту меню." msgid "[StyleBox] used when the menu item is disabled." msgstr "[StyleBox] використовується при вимкненні меню." msgid "" "[StyleBox] used when the menu item is disabled (for right-to-left layouts)." msgstr "[StyleBox] використовується при вимкненні меню (для лівих макетів)." msgid "[StyleBox] used when the menu item is being hovered." msgstr "[StyleBox] використовується при поході меню." msgid "" "[StyleBox] used when the menu item is being hovered (for right-to-left " "layouts)." msgstr "[StyleBox] використовується при поході меню (для лівих макетів)." msgid "" "[StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same " "time." msgstr "" "[Стильбокс] використовується при натисканні меню і переповненні одночасно." msgid "" "[StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same " "time (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[Стильбокс] використовується при натисканні меню і переповненні одночасно " "(для правильного розташування макетів)." msgid "Default [StyleBox] for the menu item." msgstr "За замовчуванням [StyleBox] для меню." msgid "Default [StyleBox] for the menu item (for right-to-left layouts)." msgstr "За замовчуванням [StyleBox] для пункту меню (для лівих макетів)." msgid "[StyleBox] used when the menu item is being pressed." msgstr "[StyleBox] використовується при натисканні меню." msgid "" "[StyleBox] used when the menu item is being pressed (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] використовується при натисканні пункту меню (для правого " "розташування макетів)." msgid "A button that brings up a [PopupMenu] when clicked." msgstr "Кнопка, яка виводить [PopupMenu] при натисканні." msgid "" "A button that brings up a [PopupMenu] when clicked. To create new items " "inside this [PopupMenu], use [code]get_popup().add_item(\"My Item Name\")[/" "code]. You can also create them directly from Godot editor's inspector.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node." msgstr "" "Кнопка, яка виводить [PopupMenu] при натисканні. [code]get_popup()." "add_item(\"Моя назва виробу\")[/code]. Ви також можете створювати їх " "безпосередньо з інспектора редактора Godot.\n" "Дивись також [BaseButton] які містять загальні властивості та методи, " "пов'язані з цим вершиною." msgid "" "Returns the [PopupMenu] contained in this button.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" "Повертаємо [PopupMenu], що міститься в цій кнопці.\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [пам'ятне вікно.видиме]." msgid "" "Adjusts popup position and sizing for the [MenuButton], then shows the " "[PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code]." msgstr "" "Налаштовує позицію пікапу і sizing для [MenuButton], потім показує " "[PopupMenu]. За допомогою [code]get_popup().popup()[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], when the cursor hovers above another [MenuButton] " "within the same parent which also has [member switch_on_hover] enabled, it " "will close the current [MenuButton] and open the other one." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], коли курсор висить над іншим [MenuButton] в одному з " "батьків, який також має [пам'ятний перемикач_on_hover], він закриє струм " "[MenuButton] і відкриє інший." msgid "Emitted when the [PopupMenu] of this MenuButton is about to show." msgstr "Увімкніть, коли [PopupMenu] цієї кнопки Меню про показати." msgid "A [Resource] that contains vertex array-based geometry." msgstr "[Resource], що містить геометрію на основі вертексу." msgid "" "Mesh is a type of [Resource] that contains vertex array-based geometry, " "divided in [i]surfaces[/i]. Each surface contains a completely separate array " "and a material used to draw it. Design wise, a mesh with multiple surfaces is " "preferred to a single surface, because objects created in 3D editing software " "commonly contain multiple materials. The maximum number of surfaces per mesh " "is [constant RenderingServer.MAX_MESH_SURFACES]." msgstr "" "Сітка — це тип [ресурсу], який містить геометрію на основі масиву вершин, " "розділену на [i]поверхні[/i]. Кожна поверхня містить повністю окремий масив і " "матеріал, який використовується для її малювання. Що стосується дизайну, " "сітка з кількома поверхнями є кращою, ніж одна поверхня, оскільки об’єкти, " "створені в програмному забезпеченні для редагування 3D, зазвичай містять " "кілька матеріалів. Максимальна кількість поверхонь на сітку становить " "[constant RenderingServer.MAX_MESH_SURFACES]." msgid "" "Virtual method to override the [AABB] for a custom class extending [Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення [AABB] для розширення користувацького класу " "[Меш]." msgid "" "Virtual method to override the number of blend shapes for a custom class " "extending [Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення кількості форм суміша для розширення " "індивідуального класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the retrieval of blend shape names for a custom " "class extending [Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення назв форм сумішшю для розширення " "індивідуального класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the surface count for a custom class extending " "[Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначити кількість поверхні для розширення " "користувацького класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the names of blend shapes for a custom class " "extending [Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначити імена форм суміша для розширення " "індивідуального класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the surface array index length for a custom class " "extending [Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення довжини індексу поверхні для розширення " "користувацького класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the surface array length for a custom class " "extending [Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення довжини масиву поверхні для розширення " "користувацького класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the surface arrays for a custom class extending " "[Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення поверхневих масивів для розширення " "користувацького класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the blend shape arrays for a custom class " "extending [Mesh]." msgstr "" "Віртуальний метод для перевизначення масивів форми блендера для розширення " "індивідуального класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the surface format for a custom class extending " "[Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначити формат поверхні для розширення " "користувацького класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the surface LODs for a custom class extending " "[Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення поверхні LODs для розширення " "користувацького класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the surface material for a custom class extending " "[Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення поверхневого матеріалу для розширення " "користувацького класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the surface primitive type for a custom class " "extending [Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення поверхневого примітивного типу для " "розширення індивідуального класу [Меш]." msgid "" "Virtual method to override the setting of a [param material] at the given " "[param index] for a custom class extending [Mesh]." msgstr "" "Віртуальний спосіб перевизначення параметра [пам'яний матеріал] на даній [пам " "індекс] для індивідуального класу розширення [Меш]." msgid "" "Calculate a [ConvexPolygonShape3D] from the mesh.\n" "If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior " "vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to " "make the process faster if not needed.\n" "If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further " "simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default." msgstr "" "Розрахунок [ConvexPolygonShape3D] з сітки.\n" "Якщо [param clear] є [code]true[/code] (default), дублікати та інтер'єрні " "вершини видаляються автоматично. Ви можете налаштувати його на [code]false[/" "code], щоб зробити процес швидше, якщо не потрібно.\n" "Якщо [param спрощує] [code]true[/code], геометрія може бути додатково " "спрощена для зменшення кількості вершин. Вимкнено за замовчуванням." msgid "" "Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original " "mesh.\n" "[b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e." "g. clockwise to counterclockwise)." msgstr "" "Розрахунок окресленої сітки при визначеному офсеті (маргіні) з оригінальної " "сітки.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод, як правило, повертає вершини в зворотному порядку " "(наприклад, годинниковою стрілкою, щоб проти годинникової стрілки)." msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMesh])." msgstr "Створює резиденцію вкладника цього ресурсу ([СкладачМеш])." msgid "Calculate a [ConcavePolygonShape3D] from the mesh." msgstr "Розрахунок [ConcavePolygonShape3D] з сітки." msgid "" "Generate a [TriangleMesh] from the mesh. Considers only surfaces using one of " "these primitive types: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant " "PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP]." msgstr "" "Генерувати [TriangleMesh] з сітки. Розглядаються тільки поверхні за допомогою " "одного з цих примітивних типів: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant " "PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIANGLE_STRIP]." msgid "" "Returns the smallest [AABB] enclosing this mesh in local space. Not affected " "by [code]custom_aabb[/code].\n" "[b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh]." msgstr "" "Повертає найменшу [AABB] закриваючи цю сітку в локальному просторі. Не " "впливає [code]custom_aabb[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Для [ArrayMesh] та [PrimitiveMesh]." msgid "" "Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three " "vertices represent one triangle." msgstr "" "Повертає всі вершини, які складають обличчя сітки. Кожен три вершини " "представляють один трикутник." msgid "" "Returns the number of surfaces that the [Mesh] holds. This is equivalent to " "[method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count]." msgstr "" "Повертаємо кількість поверхонь, які тримається [Меш]. [Method MeshInstance3D." "get_surface_override_material_count]." msgid "" "Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the " "requested surface (see [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Повертає масиви для вершин, нормалей, УФів і т.д., що складають затребувану " "поверхню (див. [метод ArrayMesh.add_surface_from_arrays])." msgid "Returns the blend shape arrays for the requested surface." msgstr "Повертає масиви форми блендера на задану поверхню." msgid "" "Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this " "material.\n" "[b]Note:[/b] This returns the material within the [Mesh] resource, not the " "[Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override " "properties. To get the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s " "Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D." "get_surface_override_material] instead." msgstr "" "Повертаємо [Material] в даній поверхні. Поверхня подається за допомогою цього " "матеріалу.\n" "[b]Примітка:[/b] Це повертає матеріал в межах [Меш] ресурсу, а не [Material], " "пов'язаний з [MeshInstance3D] поверхневим матеріалом Override властивості. " "Щоб отримати [Material], пов'язаний з [MeshInstance3D]'s Surface Material " "Override властивості, скористайтеся [методом MeshInstance3D." "get_surface_override_material]." msgid "" "Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this " "material.\n" "[b]Note:[/b] This assigns the material within the [Mesh] resource, not the " "[Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override " "properties. To set the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s " "Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D." "set_surface_override_material] instead." msgstr "" "Настроювання [Material] для даної поверхні. Поверхня буде надано за допомогою " "цього матеріалу.\n" "[b]Примітка:[/b] Це відзначає матеріал в межах [Меш] ресурсу, а не " "[Material], пов'язаний з [MeshInstance3D] поверхневими властивостями. Щоб " "встановити [Material], пов'язаний з [MeshInstance3D]'s Surface Material " "Override властивості, скористайтеся [методом MeshInstance3D." "set_surface_override_material]." msgid "Sets a hint to be used for lightmap resolution." msgstr "" "Налаштовується підказка, яка використовується для роздільної здатності " "Lightmap." msgid "Render array as points (one vertex equals one point)." msgstr "Рендерний масив як точки (одна вершина дорівнює одній точці)." msgid "Render array as lines (every two vertices a line is created)." msgstr "Рендерний масив як лінії (все два вершини створюється лінія)." msgid "Render array as line strip." msgstr "Рендерний масив як смуга лінії." msgid "Render array as triangles (every three vertices a triangle is created)." msgstr "Рендерний масив як трикутники (все три вершини створюється трикутник)." msgid "Render array as triangle strips." msgstr "Рендерний масив як трикутник смуги." msgid "" "[PackedVector3Array], [PackedVector2Array], or [Array] of vertex positions." msgstr "" "[PackedVector3Array], [PackedVector2Array], або [Array] позицій вершини." msgid "" "[PackedVector3Array] of vertex normals.\n" "[b]Note:[/b] The array has to consist of normal vectors, otherwise they will " "be normalized by the engine, potentially causing visual discrepancies." msgstr "" "[PackedVector3Array] нормалів вершини.\n" "[b]Примітка:[/b] масив повинен складатися з нормальних векторів, інакше вони " "будуть нормалізовані двигуном, потенційно викликаючи візуальні недоліки." msgid "" "[PackedFloat32Array] of vertex tangents. Each element in groups of 4 floats, " "first 3 floats determine the tangent, and the last the binormal direction as " "-1 or 1." msgstr "" "[PackedFloat32Array] з тангенсів вершини. Кожен елемент у групах 4 плавок, " "перші 3 плавань визначають тангенс, а останній двонормальний напрямок -1 або " "1." msgid "[PackedColorArray] of vertex colors." msgstr "[PackedColorArray] квітів вершини." msgid "[PackedVector2Array] for UV coordinates." msgstr "[PackedVector2Array] для УФ-координат." msgid "[PackedVector2Array] for second UV coordinates." msgstr "[PackedVector2Array] для координат другого УФ." msgid "" "Contains custom color channel 0. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh." "ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is " "[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], " "[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. " "[PackedFloat32Array] otherwise." msgstr "" "Містить користувальницький кольоровий канал [code] (формат >> Сітка." "ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] [constant " "ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant " "ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], або [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. " "[PackedFloat32Array]." msgid "" "Contains custom color channel 1. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh." "ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is " "[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], " "[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. " "[PackedFloat32Array] otherwise." msgstr "" "Містить користувальницький кольоровий канал 1. [PackedByteArray] якщо [code] " "(формат >> Сітка.ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/" "code] [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant " "ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], або [constant " "ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array]." msgid "" "Contains custom color channel 2. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh." "ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is " "[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], " "[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. " "[PackedFloat32Array] otherwise." msgstr "" "Містить користувальницький кольоровий канал 2. [PackedByteArray] якщо [code] " "(формат >> Сітка.ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/" "code] [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant " "ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], або [constant " "ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array]." msgid "" "Contains custom color channel 3. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh." "ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is " "[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], " "[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. " "[PackedFloat32Array] otherwise." msgstr "" "Містить користувальницький кольоровий канал 3. [PackedByteArray] якщо [code] " "(формат >> Сітка.ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/" "code] [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant " "ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], або [constant " "ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array]." msgid "" "[PackedFloat32Array] or [PackedInt32Array] of bone indices. Contains either 4 " "or 8 numbers per vertex depending on the presence of the [constant " "ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag." msgstr "" "[PackedFloat32Array] або [PackedInt32Array] кісткових індексів. Містить 4 або " "8 номерів на вершину в залежності від наявності [констант " "ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] прапор." msgid "" "[PackedFloat32Array] or [PackedFloat64Array] of bone weights in the range " "[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] (inclusive). Contains either 4 or 8 " "numbers per vertex depending on the presence of the [constant " "ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag." msgstr "" "[PackedFloat32Array] або [PackedFloat64Array] кісткової маси в діапазоні " "[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] (включаючи). Містить 4 або 8 номерів на " "вершину в залежності від наявності [констант ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] " "прапор." msgid "" "[PackedInt32Array] of integers used as indices referencing vertices, colors, " "normals, tangents, and textures. All of those arrays must have the same " "number of elements as the vertex array. No index can be beyond the vertex " "array size. When this index array is present, it puts the function into " "\"index mode,\" where the index selects the [i]i[/i]'th vertex, normal, " "tangent, color, UV, etc. This means if you want to have different normals or " "colors along an edge, you have to duplicate the vertices.\n" "For triangles, the index array is interpreted as triples, referring to the " "vertices of each triangle. For lines, the index array is in pairs indicating " "the start and end of each line." msgstr "" "[PackedInt32Array] цілих чисел, використовуваних як індекси, що посилаються " "вершини, кольори, нормали, тангенси і текстури. Всі ці масиви повинні мати " "однакову кількість елементів, як verex масив. Немає індексу може бути поза " "розмірами вершини. Коли цей індексний масив присутній, він кладе функцію в " "режим \"індекс\", де індекс вибирає [i]i[/i]'th vertex, нормальний, тангенс, " "колір, УФ і т.д. Це означає, якщо ви хочете мати різні нормали або кольори по " "краю, ви повинні дублювати вершини.\n" "Для трикутників індексний масив інтерпретується як потрійки, посилаючись на " "вершини кожного трикутника. Для ліній, індексний масив в парах, що вказують " "на початок і кінець кожної лінії." msgid "Represents the size of the [enum ArrayType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ArrayType] enum." msgid "" "Indicates this custom channel contains unsigned normalized byte colors from 0 " "to 1, encoded as [PackedByteArray]." msgstr "" "Призначає цей користувальницький канал містить невизначені нормалізовані " "кольори байтів від 0 до 1, закодовані як [PackedByteArray]." msgid "" "Indicates this custom channel contains signed normalized byte colors from -1 " "to 1, encoded as [PackedByteArray]." msgstr "" "Призначає цей користувальницький канал, який містить укладено нормалізований " "колір байтів від -1 до 1, зашифрований як [PackedByteArray]." msgid "" "Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded " "as [PackedByteArray]. Only red and green channels are used." msgstr "" "Призначає цей користувальницький канал містить половину прецизійних " "плавальних кольорів, закодованих як [PackedByteArray]. Використовуються " "тільки червоні і зелені канали." msgid "" "Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded " "as [PackedByteArray]." msgstr "" "Призначає цей користувальницький канал містить половину прецизійних " "плавальних кольорів, закодованих як [PackedByteArray]." msgid "" "Indicates this custom channel contains full float colors, in a " "[PackedFloat32Array]. Only the red channel is used." msgstr "" "Цей користувальницький канал містить повно плаваючі кольори, в " "[PackedFloat32Array]. Тільки використовується червоний канал." msgid "" "Indicates this custom channel contains full float colors, in a " "[PackedFloat32Array]. Only red and green channels are used." msgstr "" "Цей користувальницький канал містить повно плаваючі кольори, в " "[PackedFloat32Array]. Використовуються тільки червоні і зелені канали." msgid "" "Indicates this custom channel contains full float colors, in a " "[PackedFloat32Array]. Only red, green and blue channels are used." msgstr "" "Цей користувальницький канал містить повно плаваючі кольори, в " "[PackedFloat32Array]. Використовуються тільки червоні, зелені і сині канали." msgid "" "Indicates this custom channel contains full float colors, in a " "[PackedFloat32Array]." msgstr "" "Цей користувальницький канал містить повно плаваючі кольори, в " "[PackedFloat32Array]." msgid "Represents the size of the [enum ArrayCustomFormat] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ArrayCustomFormat] enum." msgid "" "Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this " "should always be present." msgstr "" "Сітчастий масив містить вершини. Всі сітки вимагають хребта, тому це завжди " "повинно бути присутнім." msgid "Mesh array contains normals." msgstr "Сітчастий масив містить нормалі." msgid "Mesh array contains tangents." msgstr "Сітчастий масив містить тангенси." msgid "Mesh array contains colors." msgstr "Сітчастий масив містить кольори." msgid "Mesh array contains UVs." msgstr "Сітчастий масив містить УФ." msgid "Mesh array contains second UV." msgstr "Сітка масиву містить другий УФ." msgid "Mesh array contains custom channel index 0." msgstr "Сітка масиву містить індекс користувацького каналу 0 р." msgid "Mesh array contains custom channel index 1." msgstr "Сітка масиву містить індекс користувацького каналу 1." msgid "Mesh array contains custom channel index 2." msgstr "Сітка масиву містить індекс користувацького каналу 2." msgid "Mesh array contains custom channel index 3." msgstr "Сітка масиву містить індекс користувацького каналу 3." msgid "Mesh array contains bones." msgstr "Сітчастий масив містить кістки." msgid "Mesh array contains bone weights." msgstr "Сітчастий масив містить кісткові маси." msgid "Mesh array uses indices." msgstr "Сітчастий масив використовує індекси." msgid "Mask of mesh channels permitted in blend shapes." msgstr "Маска сітчастих каналів дозволяється в формі блендера." msgid "Shift of first custom channel." msgstr "Шифт першого користувацького каналу." msgid "Number of format bits per custom channel. See [enum ArrayCustomFormat]." msgstr "" "Кількість форматних біт на користувальницький канал. [enum ArrayCustomFormat]." msgid "Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 0." msgstr "Сума для перемикання [enum ArrayCustomFormat] для індексу каналів 0." msgid "Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 1." msgstr "Сума для перемикання [enum ArrayCustomFormat] для індексу каналів 1." msgid "Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 2." msgstr "Сума для перемикання [enum ArrayCustomFormat] для індексу каналів 2." msgid "Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 3." msgstr "Сума для перемикання [enum ArrayCustomFormat] для індексу каналів 3." msgid "" "Mask of custom format bits per custom channel. Must be shifted by one of the " "SHIFT constants. See [enum ArrayCustomFormat]." msgstr "" "Маска користувальницьких форматів біт на користувацькому каналі. Необхідно " "перенести один з констанцій SHIFT. [enum ArrayCustomFormat]." msgid "" "Shift of first compress flag. Compress flags should be passed to [method " "ArrayMesh.add_surface_from_arrays] and [method SurfaceTool.commit]." msgstr "" "Шифт першого компресорного прапора. Стискачі повинні бути передані в [метод " "ArrayMesh.add_surface_from_arrays] і [метод SurfaceTool.commit]." msgid "Flag used to mark that the array contains 2D vertices." msgstr "Прапор використовується для позначення, що масив містить 2D вершини." msgid "" "Flag indices that the mesh data will use [code]GL_DYNAMIC_DRAW[/code] on " "GLES. Unused on Vulkan." msgstr "" "Прапор індексує, що дані сітки будуть використовуватися " "[code]GL_DYNAMIC_DRAW[/code] на GLES. Непристойна на Vulkan." msgid "" "Flag used to mark that the mesh contains up to 8 bone influences per vertex. " "This flag indicates that [constant ARRAY_BONES] and [constant ARRAY_WEIGHTS] " "elements will have double length." msgstr "" "Прапор використовується для позначення, що сітка містить до 8 кісткових " "впливів на вершину. Цей прапор вказує, що [constant ARRAY_BONES] і [constant " "ARRAY_WEIGHTS] елементи будуть мати подвійну довжину." msgid "Flag used to mark that the mesh intentionally contains no vertex array." msgstr "" "Прапор використовується для позначення того, що сітка навмисно не містить " "хребта." msgid "" "Flag used to mark that a mesh is using compressed attributes (vertices, " "normals, tangents, UVs). When this form of compression is enabled, vertex " "positions will be packed into an RGBA16UNORM attribute and scaled in the " "vertex shader. The normal and tangent will be packed into an RG16UNORM " "representing an axis, and a 16-bit float stored in the A-channel of the " "vertex. UVs will use 16-bit normalized floats instead of full 32-bit signed " "floats. When using this compression mode you must use either vertices, " "normals, and tangents or only vertices. You cannot use normals without " "tangents. Importers will automatically enable this compression if they can." msgstr "" "Прапор використовується для позначення, що сітка використовує стиснені " "атрибути (перетворювачі, норми, тангенси, УФ). Коли ця форма стиснення " "ввімкнена, позиції вершини будуть упаковані в атрибут RGBA16UNORM і " "масштабовані в шейдері вершини. Нормальний і tangent буде упаковано в " "RG16UNORM, що представляє вісь, і 16-бітний плавлення, що зберігається в A-" "каналі вершини. УФС використовуватимуть 16-бітні нормалізовані плавки замість " "повної 32-бітової підписаної плавки. При використанні цього режиму стиснення " "ви повинні використовувати або вершини, нормали, тангенси або тільки вершини. " "Ви не можете використовувати нормалі без тангенсів. Імпортери автоматично " "ввімкнуть цю компресію, якщо вони можуть." msgid "Blend shapes are normalized." msgstr "Норматизовані форми суміша." msgid "Blend shapes are relative to base weight." msgstr "Блендерні форми відносно базової ваги." msgid "Parameters to be used with a [Mesh] convex decomposition operation." msgstr "Параметри, які використовуються за допомогою функції [Меш]." msgid "If [code]true[/code], uses approximation for computing convex hulls." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся наближенням для обчислювальних корпусів " "конвексу." msgid "" "Controls the precision of the convex-hull generation process during the " "clipping plane selection stage. Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code]." msgstr "" "Контроль точності процесу вироблення конвексу під час етапу відбору площини " "кліпінгу. Діапазони [code]1[/code] до [code]16[/code]." msgid "Maximum concavity. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]." msgstr "" "Максимальна конкавітність. Діапазони [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code]." msgid "The maximum number of convex hulls to produce from the merge operation." msgstr "" "Максимальна кількість конвекційних корпусів для виробництва з операції з " "об'єднання." msgid "" "Controls the maximum number of triangles per convex-hull. Ranges from " "[code]4[/code] to [code]1024[/code]." msgstr "" "Контролює максимальну кількість трикутників за конвек-хул. [code]4[/code] до " "[code]1024[/code]." msgid "" "Controls the adaptive sampling of the generated convex-hulls. Ranges from " "[code]0.0[/code] to [code]0.01[/code]." msgstr "" "Контроль адаптивного відбору створених конвекцій-гул. Діапазони [code]0.0[/" "code] до [code]0.01[/code]." msgid "Mode for the approximate convex decomposition." msgstr "Режим приблизної опуклості конвексу." msgid "" "If [code]true[/code], normalizes the mesh before applying the convex " "decomposition." msgstr "Якщо [code]true[/code], нормалізує сіточку перед нанесенням опуклості." msgid "" "Controls the granularity of the search for the \"best\" clipping plane. " "Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code]." msgstr "" "Контролює гранульацію пошуку «кращої» площини затискання. [code]1[/code] до " "[code]16[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], projects output convex hull vertices onto the original " "source mesh to increase floating-point accuracy of the results." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], проекти вихідного конвекційного корпусу на " "оригінальну вихідну сітку, щоб збільшити плавучу точність результатів." msgid "Maximum number of voxels generated during the voxelization stage." msgstr "Максимальна кількість вокселів, створених під час фази вокселізації." msgid "" "Controls the bias toward clipping along revolution axes. Ranges from " "[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]." msgstr "" "Контролює боби до затискання уздовж обертів. Діапазони [code]0.0[/code] до " "[code]1.0[/code]." msgid "" "Controls the bias toward clipping along symmetry planes. Ranges from " "[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]." msgstr "" "Контролює біас до затиску вздовж площин симетрії. Діапазони [code]0.0[/code] " "до [code]1.0[/code]." msgid "Constant for voxel-based approximate convex decomposition." msgstr "Постійний приблизний конвекційний декомпозицій." msgid "Constant for tetrahedron-based approximate convex decomposition." msgstr "Постійний приблизний конвекційний розклад на основі тетрахедрону." msgid "Helper tool to access and edit [Mesh] data." msgstr "Інструмент для доступу та редагування даних [Меш]." msgid "" "MeshDataTool provides access to individual vertices in a [Mesh]. It allows " "users to read and edit vertex data of meshes. It also creates an array of " "faces and edges.\n" "To use MeshDataTool, load a mesh with [method create_from_surface]. When you " "are finished editing the data commit the data to a mesh with [method " "commit_to_surface].\n" "Below is an example of how MeshDataTool may be used.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var mesh = ArrayMesh.new()\n" "mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new()." "get_mesh_arrays())\n" "var mdt = MeshDataTool.new()\n" "mdt.create_from_surface(mesh, 0)\n" "for i in range(mdt.get_vertex_count()):\n" " var vertex = mdt.get_vertex(i)\n" " # In this example we extend the mesh by one unit, which results in " "separated faces as it is flat shaded.\n" " vertex += mdt.get_vertex_normal(i)\n" " # Save your change.\n" " mdt.set_vertex(i, vertex)\n" "mesh.clear_surfaces()\n" "mdt.commit_to_surface(mesh)\n" "var mi = MeshInstance.new()\n" "mi.mesh = mesh\n" "add_child(mi)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var mesh = new ArrayMesh();\n" "mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh()." "GetMeshArrays());\n" "var mdt = new MeshDataTool();\n" "mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);\n" "for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)\n" "{\n" " Vector3 vertex = mdt.GetVertex(i);\n" " // In this example we extend the mesh by one unit, which results in " "separated faces as it is flat shaded.\n" " vertex += mdt.GetVertexNormal(i);\n" " // Save your change.\n" " mdt.SetVertex(i, vertex);\n" "}\n" "mesh.ClearSurfaces();\n" "mdt.CommitToSurface(mesh);\n" "var mi = new MeshInstance();\n" "mi.Mesh = mesh;\n" "AddChild(mi);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [ArrayMesh], [ImmediateMesh] and [SurfaceTool] for procedural " "geometry generation.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-" "OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive " "modes." msgstr "" "MeshDataTool надає доступ до окремих вершин у [Mesh]. Це дозволяє " "користувачам читати та редагувати дані вершин сіток. Він також створює масив " "граней і країв.\n" "Щоб використовувати MeshDataTool, завантажте сітку за допомогою [методу " "create_from_surface]. Коли ви закінчите редагувати дані, зафіксуйте дані в " "сітці за допомогою [методу commit_to_surface].\n" "Нижче наведено приклад того, як можна використовувати MeshDataTool.\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var mesh = ArrayMesh.new()\n" "mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new()." "get_mesh_arrays())\n" "var mdt = MeshDataTool.new()\n" "mdt.create_from_surface(сітка, 0)\n" "для i в діапазоні (mdt.get_vertex_count()):\n" " var vertex = mdt.get_vertex(i)\n" " # У цьому прикладі ми розширюємо сітку на одну одиницю, що призводить до " "розділених граней, оскільки вона заштрихована.\n" " вершина += mdt.get_vertex_normal(i)\n" " # Збережіть зміни.\n" " mdt.set_vertex(i, вершина)\n" "mesh.clear_surfaces()\n" "mdt.commit_to_surface(сітка)\n" "var mi = MeshInstance.new()\n" "mi.mesh = сітка\n" "add_child(милі)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var mesh = new ArrayMesh();\n" "mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh()." "GetMeshArrays());\n" "var mdt = new MeshDataTool();\n" "mdt.CreateFromSurface(сітка, 0);\n" "for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)\n" "{\n" " Vertex Vector3 = mdt.GetVertex(i);\n" " // У цьому прикладі ми розширюємо сітку на одну одиницю, що призводить до " "розділених граней, оскільки вона заштрихована.\n" " вершина += mdt.GetVertexNormal(i);\n" " // Збережіть зміни.\n" " mdt.SetVertex(i, вершина);\n" "}\n" "mesh.ClearSurfaces();\n" "mdt.CommitToSurface(сітка);\n" "var mi = new MeshInstance();\n" "mi.Mesh = сітка;\n" "AddChild(mi);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Дивіться також [ArrayMesh], [ImmediateMesh] і [SurfaceTool] для створення " "процедурної геометрії.\n" "[b]Примітка:[/b] Годо використовує [url=https://learnopengl.com/Advanced-" "OpenGL/Face-culling]порядок намотування[/url] за годинниковою стрілкою для " "передніх граней примітивних режимів трикутника." msgid "Using the MeshDataTool" msgstr "Використання MeshDataTool" msgid "Clears all data currently in MeshDataTool." msgstr "Очистити всі дані в даний час в MeshDataTool." msgid "Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data." msgstr "Додає нову поверхню, вказану [Меш] з редагованими даними." msgid "" "Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.\n" "Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgstr "" "Використовує вказану поверхню даної [Меш] для згортання даних для " "MeshDataTool.\n" "Потрібні [Меш] з примітивним типом [супутна сітка. PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgid "Returns the number of edges in this [Mesh]." msgstr "Повертає кількість країв в цьому [Меш]." msgid "Returns array of faces that touch given edge." msgstr "Повертає масив обличчя, які торкнуться до даного краю." msgid "Returns meta information assigned to given edge." msgstr "Повертає мета інформацію, призначену для даного краю." msgid "" "Returns index of specified vertex connected to given edge.\n" "Vertex argument can only be 0 or 1 because edges are comprised of two " "vertices." msgstr "" "Повертає індекс зазначених вершин, підключених до даного краю.\n" "Перевірка Vertex може бути лише 0 або 1, оскільки краї складаються з двох " "вершин." msgid "Returns the number of faces in this [Mesh]." msgstr "Повертає кількість обличчя в цьому [Меш]." msgid "" "Returns specified edge associated with given face.\n" "Edge argument must be either 0, 1, or 2 because a face only has three edges." msgstr "" "Повертає вказаний край, пов'язаний з дана особа.\n" "Крайовий аргумент повинен бути або 0, 1 або 2, оскільки особа має лише три " "краї." msgid "Returns the metadata associated with the given face." msgstr "Повертає метадані, пов’язані з цим обличчям." msgid "Calculates and returns the face normal of the given face." msgstr "Розрахунок і повернення нормального обличчя даної особи." msgid "" "Returns the [Mesh]'s format as a combination of the [enum Mesh.ArrayFormat] " "flags. For example, a mesh containing both vertices and normals would return " "a format of [code]3[/code] because [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] is " "[code]1[/code] and [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] is [code]2[/code]." msgstr "" "Повертає формат [Меш] як поєднання прапорів [enum Mesh.ArrayFormat]. " "Наприклад, сітка, що містить як вершини, так і норми, поверне формат [code]3[/" "code], тому що [constant Mesh. ARRAY_FORMAT_VERTEX] [code]1[/code] та " "[сучасна сітка. ARRAY_FORMAT_NORMAL [code]2[/code]." msgid "Returns the material assigned to the [Mesh]." msgstr "Повернення матеріалу, призначеного для [Меш]." msgid "Returns the position of the given vertex." msgstr "Повертає позицію даної вершини." msgid "Returns the bones of the given vertex." msgstr "Повертає кістки даної вершини." msgid "Returns the color of the given vertex." msgstr "Повертає колір даної вершини." msgid "Returns the total number of vertices in [Mesh]." msgstr "Повертає загальну кількість вершин [Меш]." msgid "Returns an array of edges that share the given vertex." msgstr "Повертає масив країв, які діляться заданими вершинами." msgid "Returns an array of faces that share the given vertex." msgstr "Повертає масив обличчя, які поділяють надану вершину." msgid "Returns the metadata associated with the given vertex." msgstr "Повертає метадані, пов'язані з даної вершини." msgid "Returns the normal of the given vertex." msgstr "Повертає норма даної вершини." msgid "Returns the tangent of the given vertex." msgstr "Повертає тангенс даної вершини." msgid "Returns the UV of the given vertex." msgstr "Повертає УФ даної вершини." msgid "Returns the UV2 of the given vertex." msgstr "Повертає УФ2 даної вершини." msgid "Returns bone weights of the given vertex." msgstr "Повертає кісткові маси даної вершини." msgid "Sets the metadata of the given edge." msgstr "Встановлює метадані даного краю." msgid "Sets the metadata of the given face." msgstr "Налаштовує метадані даного обличчя." msgid "Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh]." msgstr "Налаштовує матеріал для використання новоствореними [Меш]." msgid "Sets the position of the given vertex." msgstr "Встановлює позицію заданої вершини." msgid "Sets the bones of the given vertex." msgstr "Налаштовує кістки даної вершини." msgid "Sets the color of the given vertex." msgstr "Встановлює колір даної вершини." msgid "Sets the metadata associated with the given vertex." msgstr "Налаштовує метадані, пов'язані з даної вершини." msgid "Sets the normal of the given vertex." msgstr "Налаштовує норма даної вершини." msgid "Sets the tangent of the given vertex." msgstr "Налаштовує тангенс даної вершини." msgid "Sets the UV of the given vertex." msgstr "Встановлює УФ даної вершини." msgid "Sets the UV2 of the given vertex." msgstr "Встановлює УФ2 даної вершини." msgid "Sets the bone weights of the given vertex." msgstr "Встановлює кісткові маси даної вершини." msgid "Node used for displaying a [Mesh] in 2D." msgstr "Node використовується для відображення [Меш] в 2D." msgid "" "Node used for displaying a [Mesh] in 2D. A [MeshInstance2D] can be " "automatically created from an existing [Sprite2D] via a tool in the editor " "toolbar. Select the [Sprite2D] node, then choose [b]Sprite2D > Convert to " "MeshInstance2D[/b] at the top of the 2D editor viewport." msgstr "" "Node використовується для відображення [Меш] в 2D. A [MeshInstance2D] може " "бути автоматично створений з існуючої [Sprite2D] за допомогою інструменту в " "панелі інструментів редактора. Виберіть вузол [Sprite2D], потім виберіть " "[b]Sprite2D > Конвертувати в MeshInstance2D[/b] у верхній частині списку " "редактора 2D." msgid "2D meshes" msgstr "2D сітки" msgid "The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D]." msgstr "[Меш], який буде намальовано [MeshInstance2D]." msgid "" "The [Texture2D] that will be used if using the default [CanvasItemMaterial]. " "Can be accessed as [code]TEXTURE[/code] in CanvasItem shader." msgstr "" "[Texture2D], який буде використовуватися при використанні за замовчуванням " "[CanvasItemMaterial]. [code]TEXTURE[/code] в полотно Пункт шейдера." msgid "Emitted when the [member texture] is changed." msgstr "Увімкнено, коли змінена текстура [член]." msgid "Node that instances meshes into a scenario." msgstr "Немає, що сіточки екземплярів в сценарій." msgid "" "MeshInstance3D is a node that takes a [Mesh] resource and adds it to the " "current scenario by creating an instance of it. This is the class most often " "used render 3D geometry and can be used to instance a single [Mesh] in many " "places. This allows reusing geometry, which can save on resources. When a " "[Mesh] has to be instantiated more than thousands of times at close " "proximity, consider using a [MultiMesh] in a [MultiMeshInstance3D] instead." msgstr "" "MeshInstance3D - це вершина, яка займає ресурс [Меш] і додає його до " "поточного сценарію, створюючи екземпляр його. Це клас найчастіше " "використовується рендеринг 3D геометрія і може бути використаний для " "екземпляра одного [Меш] в багатьох місцях. Це дозволяє отримувати геометрію, " "яка може заощадити на ресурсах. Коли [Меш] має бути миттєво розподілено " "більше тисяч разів при безпосередній близькості, розгляньте використання " "[МультиМеш] в [МультиМешInstance3D] замість того, як." msgid "" "Takes a snapshot from the current [ArrayMesh] with all blend shapes applied " "according to their current weights and bakes it to the provided [param " "existing] mesh. If no [param existing] mesh is provided a new [ArrayMesh] is " "created, baked and returned. Mesh surface materials are not copied.\n" "[b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be received from the GPU, stalling " "the [RenderingServer] in the process." msgstr "" "Знімаємо з струму [ArrayMesh] з усіма формами суміша, нанесені за поточними " "вагами і випікає її на задану [param існуючу] сітку. Якщо у вас немає [парам " "існуючої] сітки надається нова [ArrayMesh], випікається і повертається. " "Сітчасті поверхневі матеріали не копіюються.\n" "[b]Перформанс:[/b] [Меш] дані повинні бути отримані з GPU, стеблінгу " "[RenderingServer] в процесі." msgid "" "This helper creates a [StaticBody3D] child node with a [ConvexPolygonShape3D] " "collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for " "testing.\n" "If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior " "vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to " "make the process faster if not needed.\n" "If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further " "simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default." msgstr "" "Цей помічник створює жіночий вузол [StaticBody3D] з формою зіткнення " "[ConvexPolygonShape3D], розрахований з геометрії сітки. В основному " "використовується для тестування.\n" "Якщо [param clear] є [code]true[/code] (default), дублікати та інтер'єрні " "вершини видаляються автоматично. Ви можете налаштувати його на [code]false[/" "code], щоб зробити процес швидше, якщо не потрібно.\n" "Якщо [param спрощує] [code]true[/code], геометрія може бути додатково " "спрощена для зменшення кількості вершин. Вимкнено за замовчуванням." msgid "" "This helper creates a [MeshInstance3D] child node with gizmos at every vertex " "calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing." msgstr "" "Цей помічник створює дитячу вершину [MeshInstance3D] з гізмосом на кожній " "вершині, розрахованій з геометрії сітки. В основному використовується для " "тестування." msgid "" "This helper creates a [StaticBody3D] child node with multiple " "[ConvexPolygonShape3D] collision shapes calculated from the mesh geometry via " "convex decomposition. The convex decomposition operation can be controlled " "with parameters from the optional [param settings]." msgstr "" "Цей помічник створює дочірню вершину [StaticBody3D] з декількома формами " "зіткнення [ConvexPolygonShape3D], розрахованими з геометрії сітки за " "допомогою опуклої декомпозиція. Робота опуклих декомпозицій може " "контролюватися за допомогою параметрів з параметра [параметри]." msgid "" "This helper creates a [StaticBody3D] child node with a " "[ConcavePolygonShape3D] collision shape calculated from the mesh geometry. " "It's mainly used for testing." msgstr "" "Цей помічник створює жіночий вузол [StaticBody3D] з [ConcavePolygonShape3D], " "розрахований з геометрії сітки. В основному використовується для тестування." msgid "" "Returns the index of the blend shape with the given [param name]. Returns " "[code]-1[/code] if no blend shape with this name exists, including when " "[member mesh] is [code]null[/code]." msgstr "" "Повертає індекс форми блендера з вказаною [прізвище]. Повертаємо [code]-1[/" "code], якщо не існує форми блендера з цією назвою, включаючи, коли " "[пам'яткова сітка] [code]null[/code]." msgid "" "Returns the [Material] that will be used by the [Mesh] when drawing. This can " "return the [member GeometryInstance3D.material_override], the surface " "override [Material] defined in this [MeshInstance3D], or the surface " "[Material] defined in the [member mesh]. For example, if [member " "GeometryInstance3D.material_override] is used, all surfaces will return the " "override material.\n" "Returns [code]null[/code] if no material is active, including when [member " "mesh] is [code]null[/code]." msgstr "" "Повертаємо [Material], який буде використовуватися [Меш] при малюнку. Це може " "повернути [член GeometryInstance3D.material_override], поверхневий надвисокий " "[Material], визначений в цьому [MeshInstance3D], або поверхня [Material], " "визначена в [пам'ятна сітка]. Наприклад, якщо використовується [пам'ятка " "GeometryInstance3D.material_override], всі поверхні повернеться на матеріал " "наднижнього.\n" "Повертаємо [code]null[/code], якщо не працює матеріал, в тому числі при " "[пам'яті сітки] [code]null[/code]." msgid "" "Returns the number of blend shapes available. Produces an error if [member " "mesh] is [code]null[/code]." msgstr "Повертаємо кількість форм змішування. [code]null[/code]." msgid "" "Returns the value of the blend shape at the given [param blend_shape_idx]. " "Returns [code]0.0[/code] and produces an error if [member mesh] is " "[code]null[/code] or doesn't have a blend shape at that index." msgstr "" "Повертає значення форми блендера на даній [param mix_shape_idx]. Повертаємо " "[code]0.0[/code] і виробляє помилку, якщо [пам'ятна сітка] є [code]null[/" "code] або не має форму суміш в цьому індексі." msgid "" "Returns the internal [SkinReference] containing the skeleton's [RID] attached " "to this RID. See also [method Resource.get_rid], [method SkinReference." "get_skeleton], and [method RenderingServer.instance_attach_skeleton]." msgstr "" "Повертаємо внутрішню [SkinReference], що містить скелет [RID], прикріплену до " "цього RID. Дивись також [метод ресурсу.get_rid], [методи пошуку." "get_skeleton], а [метод RenderingServer.instance_attach_skeleton]." msgid "" "Returns the override [Material] for the specified [param surface] of the " "[Mesh] resource. See also [method get_surface_override_material_count].\n" "[b]Note:[/b] This returns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s " "Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] " "resource. To get the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh." "surface_get_material] instead." msgstr "" "Повернення перенареченого [Особливості] за вказану [пругою поверхні] ресурсу " "[Меш]. Дивись також [method get_surface_override_material_count].\n" "[b]Примітка:[/b] Це повертає [Material], пов'язаний з [MeshInstance3D]'s " "Surface Material Override властивості, не матеріал в межах [Mesh] ресурсу. " "Щоб отримати матеріал в ресурсі [Меш], скористайтеся [метод Mesh." "surface_get_material]." msgid "" "Returns the number of surface override materials. This is equivalent to " "[method Mesh.get_surface_count]. See also [method " "get_surface_override_material]." msgstr "" "Повертаємо кількість поверхневих надрядних матеріалів. Це еквівалент [Method " "Mesh.get_surface_count]. Дивись також [Method get_surface_override_material]." msgid "" "Sets the value of the blend shape at [param blend_shape_idx] to [param " "value]. Produces an error if [member mesh] is [code]null[/code] or doesn't " "have a blend shape at that index." msgstr "" "Встановлює значення форми блендера на [param mix_shape_idx] до [param value]. " "[code]null[/code] або не має форми блендера в цьому індексі." msgid "The [Mesh] resource for the instance." msgstr "[Меш] ресурс для екземпляра." msgid "[NodePath] to the [Skeleton3D] associated with the instance." msgstr "[NodePath] до [Skeleton3D] пов'язано з екземпляром." msgid "The [Skin] to be used by this instance." msgstr "[Шкін] використовувати цей екземпляр." msgid "Library of meshes." msgstr "Бібліотека сіточок." msgid "" "A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name " "and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This " "resource is used in [GridMap]." msgstr "" "Бібліотека сіточок. Містить список ресурсів [Меш], кожен з ім'ям та ID. Кожен " "елемент також може включати зіткнення та навігаційні форми. Цей ресурс " "використовується в [GridMap]." msgid "Clears the library." msgstr "Очистити бібліотеку." msgid "" "Creates a new item in the library with the given ID.\n" "You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id]." msgstr "" "Створення нового елемента в бібліотеці з даним ідентифікатором.\n" "Ви можете отримати невикористаний ідентифікатор з [метод " "get_last_unused_item_id]." msgid "" "Returns the first item with the given name, or [code]-1[/code] if no item is " "found." msgstr "" "Повертаємо перший елемент з вказаною назвою, або [code]-1[/code], якщо товар " "не знайдено." msgid "Returns the list of item IDs in use." msgstr "Повертає список ідентифікаторів пункту у використанні." msgid "Returns the item's mesh." msgstr "Повертаємо сіточку виробу." msgid "Returns the transform applied to the item's mesh." msgstr "Повертаємо трансформатор, що наноситься на сіточку виробу." msgid "Returns the item's name." msgstr "Повертає назву елемента." msgid "Returns the item's navigation layers bitmask." msgstr "Повертає навігаційні шари виробу бітмаска." msgid "Returns the item's navigation mesh." msgstr "Повертаємо навігацію виробу." msgid "Returns the transform applied to the item's navigation mesh." msgstr "Повертаємо трансформацію на навігацію виробу." msgid "" "When running in the editor, returns a generated item preview (a 3D rendering " "in isometric perspective). When used in a running project, returns the " "manually-defined item preview which can be set using [method " "set_item_preview]. Returns an empty [Texture2D] if no preview was manually " "set in a running project." msgstr "" "При запуску в редакторі, повертає генеруваний пункт попереднього перегляду " "(до 3D рендерингу в іометричній перспективі). Коли використовується в " "запущеному проекті, повертає ручний визначений пункт попереднього перегляду, " "який можна встановити за допомогою [метод set_item_preview]. Повертає " "порожній [Texture2D], якщо не було попереднього перегляду вручну встановити в " "запущений проект." msgid "" "Returns an item's collision shapes.\n" "The array consists of each [Shape3D] followed by its [Transform3D]." msgstr "" "Повертає форми зіткнення елемента.\n" "масив складається з кожного [Shape3D], далі його [Transform3D]." msgid "Gets an unused ID for a new item." msgstr "Отримаєте невикористаний ідентифікатор для нового виробу." msgid "Removes the item." msgstr "Видалити елемент." msgid "Sets the item's mesh." msgstr "Настроювання сітки виробу." msgid "Sets the transform to apply to the item's mesh." msgstr "Встановлює трансформацію до сітки виробу." msgid "" "Sets the item's name.\n" "This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item " "later using [method find_item_by_name]." msgstr "" "Встановлює назву елемента.\n" "Ця назва відображається в редакторі. Також можна використовувати для " "перегляду пункту пізніше за допомогою [метод пошуку_item_by_name]." msgid "Sets the item's navigation layers bitmask." msgstr "Встановлює навігаційні шари виробу бітмаска." msgid "Sets the item's navigation mesh." msgstr "Налаштувати навігацію виробу." msgid "Sets the transform to apply to the item's navigation mesh." msgstr "Встановлює трансформацію до навігаційної сітки елемента." msgid "Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor." msgstr "" "Встановлює фактуру для використання як іконки попереднього перегляду елемента " "в редакторі." msgid "" "Sets an item's collision shapes.\n" "The array should consist of [Shape3D] objects, each followed by a " "[Transform3D] that will be applied to it. For shapes that should not have a " "transform, use [constant Transform3D.IDENTITY]." msgstr "" "Встановлює форми зіткнення елемента.\n" "масив повинен складатися з [Shape3D] об'єктів, які слідують [Transform3D], " "які будуть застосовані до нього. Для форм, які не повинні мати перетворення, " "скористайтеся [constant Transform3D.IDENTITY]." msgid "Simple texture that uses a mesh to draw itself." msgstr "Проста текстура, яка використовує сіточку, щоб намалювати себе." msgid "" "Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags " "can't be changed and region drawing is not supported." msgstr "" "Проста текстура, яка використовує сіточку, щоб намалювати себе. Це обмежено, " "тому що прапори не можуть бути змінені і не підтримується." msgid "Sets the base texture that the Mesh will use to draw." msgstr "" "Налаштовує базову фактуру, яка сітка буде використовуватися для малювання." msgid "Sets the size of the image, needed for reference." msgstr "Встановлює розмір зображення, необхідний для посилання." msgid "Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices." msgstr "" "Набори сітки, що використовується для малювати. Він повинен бути сіткою за " "допомогою вершин 2D." msgid "" "Interpolates an abstract value and supplies it to a method called over time." msgstr "" "Вдосконалює абстрактне значення та подає його до методу, що називається часом." msgid "" "[MethodTweener] is similar to a combination of [CallbackTweener] and " "[PropertyTweener]. It calls a method providing an interpolated value as a " "parameter. See [method Tween.tween_method] for more usage information.\n" "The tweener will finish automatically if the callback's target object is " "freed.\n" "[b]Note:[/b] [method Tween.tween_method] is the only correct way to create " "[MethodTweener]. Any [MethodTweener] created manually will not function " "correctly." msgstr "" "[MethodTweener] схожий на поєднання [CallbackTweener] і [PropertyTweener]. " "Викликає метод, що забезпечує міжпольове значення як параметр. Див. [метод " "Tween.tween_method] для отримання додаткової інформації про використання.\n" "Твінер автоматично завершиться, якщо об'єкт зворотного зв'язку звільняється.\n" "[b]Note:[/b] [метод Tween.tween_method] є єдиним правильним способом " "створення [MethodTweener]. Будь-який [MethodTweener] створений вручну не буде " "функціонувати правильно." msgid "" "Sets the time in seconds after which the [MethodTweener] will start " "interpolating. By default there's no delay." msgstr "" "Встановлює час за секундами, після чого буде переповнено [метод]. За " "замовчуванням немає затримки." msgid "" "Sets the type of used easing from [enum Tween.EaseType]. If not set, the " "default easing is used from the [Tween] that contains this Tweener." msgstr "" "Встановлює тип використовуваного зондування з [enum Tween. EaseType]. Якщо не " "встановлено, що зменшення за замовчуванням використовується з [Tween], який " "містить цей Tweener." msgid "" "Sets the type of used transition from [enum Tween.TransitionType]. If not " "set, the default transition is used from the [Tween] that contains this " "Tweener." msgstr "" "Встановлює тип використовуваного переходу з [enum Tween.TransitionType]. Якщо " "не встановлено, перехід за замовчуванням використовується з [Tween], який " "містить цей Tweener." msgid "" "An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized nodes." msgstr "" "Внутрішній клас редактора, призначений для збереження даних невизнаних вузлів." msgid "" "This is an internal editor class intended for keeping data of nodes of " "unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no " "longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.\n" "[b]Warning:[/b] Ignore missing nodes unless you know what you are doing. " "Existing properties on a missing node can be freely modified in code, " "regardless of the type they are intended to be." msgstr "" "Це внутрішній клас редактора, призначений для зберігання даних вузлів " "невідомого типу (найбільш ймовірніше цей тип був доставлений розширенням, яке " "більше не завантажується). Не можна вручну миттєво розташувати або розмістити " "на сцені.\n" "[b]Налаштування:[/b] Ігнорувати відсутні вершини, якщо ви знаєте, що ви " "робите. Випробування властивостей на відсутній вузол може вільно змінюватися " "в коді, незалежно від типу вони призначені для того, щоб бути." msgid "" "The name of the class this node was supposed to be (see [method Object." "get_class])." msgstr "Ім'я класу цього вузла повинно бути (див. [метод Об'єкт.get_class])." msgid "Returns the path of the scene this node was instance of originally." msgstr "Повертає шлях сцени, що ця вершина була екземпляром спочатку." msgid "" "If [code]true[/code], allows new properties to be set along with existing " "ones. If [code]false[/code], only existing properties' values can be set, and " "new properties cannot be added." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє встановлювати нові властивості разом з " "існуючими. Якщо [code]false[/code], можна встановити тільки існуючі значення " "властивостей, а нові властивості не можна додавати." msgid "" "An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized " "resources." msgstr "" "Внутрішній клас редактора, призначений для збереження даних невизнаних " "ресурсів." msgid "" "This is an internal editor class intended for keeping data of resources of " "unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no " "longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.\n" "[b]Warning:[/b] Ignore missing resources unless you know what you are doing. " "Existing properties on a missing resource can be freely modified in code, " "regardless of the type they are intended to be." msgstr "" "Це внутрішній клас редактора, призначений для зберігання даних ресурсів " "невідомого типу (найбільш ймовірніше цей тип був доставлений розширенням, яке " "більше не завантажується). Не можна вручну миттєво розташувати або розмістити " "на сцені.\n" "[b]Навігація:[/b] Ignore відсутні ресурси, якщо ви знаєте, що ви робите. " "Випробування властивостей на відсутній ресурс можна вільно змінювати в коді, " "незалежно від типу, які вони призначені для використання." msgid "" "The name of the class this resource was supposed to be (see [method Object." "get_class])." msgstr "Назву класу цього ресурсу повинно бути (див. [метод.get_class])." msgid "" "If set to [code]true[/code], allows new properties to be added on top of the " "existing ones with [method Object.set]." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], можна додавати нові властивості у " "верхній частині наявних з [методом]." msgid "Generic mobile VR implementation." msgstr "Створення мобільної VR." msgid "" "This is a generic mobile VR implementation where you need to provide details " "about the phone and HMD used. It does not rely on any existing framework. " "This is the most basic interface we have. For the best effect, you need a " "mobile phone with a gyroscope and accelerometer.\n" "Note that even though there is no positional tracking, the camera will assume " "the headset is at a height of 1.85 meters. You can change this by setting " "[member eye_height].\n" "You can initialize this interface as follows:\n" "[codeblock]\n" "var interface = XRServer.find_interface(\"Native mobile\")\n" "if interface and interface.initialize():\n" " get_viewport().use_xr = true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Це загальний мобільний VR-провайдер, де потрібно надати деталі щодо телефону " "та HMD. На будь-який наявний каркас не спирається. Це самий базовий " "інтерфейс, який ми маємо. Для кращого ефекту потрібно мобільний телефон з " "гіроскопом і акселерометром.\n" "Зверніть увагу, що навіть не існує позиційного відстеження, камера " "припустимо, що гарнітура знаходиться на висоті 1.85 метрів. Ви можете змінити " "цей параметр за допомогою параметра [пам'ятка].\n" "Ви можете ініціалізувати цей інтерфейс наступним чином:\n" "[блокування коду]\n" "var інтерфейс = XRServer.find_interface(\"Нативний мобільний\")\n" "якщо інтерфейс і інтерфейс.initialize():\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "" "The distance between the display and the lenses inside of the device in " "centimeters." msgstr "Відстань між дисплеєм і лінзами всередині пристрою в сантиметрах." msgid "The width of the display in centimeters." msgstr "Ширина дисплея в сантиметрах." msgid "" "The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. " "[XROrigin3D] node)." msgstr "" "Висота, при якій камера поміщається по відношенню до землі (тобто " "[XROrigin3D] вузол)." msgid "" "The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The " "distance between the pupils of the left and right eye." msgstr "" "Інтерокулярна відстань, також відома як міжпублична відстань. Відстань між " "учнями лівого і правого ока." msgid "" "The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of " "the lens used and directly influences the lens distortion effect." msgstr "" "Код об'єктива k1 є одним з двох констанцій, які визначають міцність " "використовуваної лінзи і безпосередньо впливає на ефект спотворення об'єктива." msgid "The k2 lens factor, see k1." msgstr "Код об'єктива k2, див. k1." msgid "" "Set the offset rect relative to the area being rendered. A length of 1 " "represents the whole rendering area on that axis." msgstr "" "Налаштуйте вихідний пункт відносно площі, що буде надано. Довжина 1 являє " "собою всю площу рендерингу на цій осі." msgid "" "The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our " "buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value " "between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of " "performance." msgstr "" "Налаштування перезавантаження. Завдяки спотворенню об'єктива ми повинні " "надати нашим буферам більш високу роздільну здатність, тоді екран може " "нативно обробляти. Вартість між 1.5 і 2.0 часто забезпечує хороші результати, " "але за вартістю виконання." msgid "" "The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if " "VRS is used as a percentage of screen size.\n" "[b]Note:[/b] Mobile and Forward+ renderers only. Requires [member Viewport." "vrs_mode] to be set to [constant Viewport.VRS_XR]." msgstr "" "Мінімальний радіус навколо вогнища, де повна якість гарантована, якщо VRS " "використовується як відсоток розміру екрану.\n" "[b]Note:[/b] Мобільні та переадресні + рендерери тільки. Потрібні [пам'ятати " "Viewport.vrs_mode] бути встановленими на [constant Viewport. VRS_XR]." msgid "" "The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, " "the more noticeable VRS is. This improves performance at the cost of " "quality.\n" "[b]Note:[/b] Mobile and Forward+ renderers only. Requires [member Viewport." "vrs_mode] to be set to [constant Viewport.VRS_XR]." msgstr "" "Потужність використовується для розрахунку карти щільності VRS. Чим більше це " "значення, тим більш помітні VRS. Це покращує продуктивність за вартістю " "якості.\n" "[b]Note:[/b] Мобільні та переадресні + рендерери тільки. Потрібні [пам'ятати " "Viewport.vrs_mode] бути встановленими на [constant Viewport. VRS_XR]." msgid "Abstract class for non-real-time video recording encoders." msgstr "Абстрактний клас для нереальних відеореєстраторів." msgid "" "Godot can record videos with non-real-time simulation. Like the [code]--fixed-" "fps[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command " "line argument[/url], this forces the reported [code]delta[/code] in [method " "Node._process] functions to be identical across frames, regardless of how " "long it actually took to render the frame. This can be used to record high-" "quality videos with perfect frame pacing regardless of your hardware's " "capabilities.\n" "Godot has 2 built-in [MovieWriter]s:\n" "- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/" "code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. " "The lossy compression quality can be adjusted by changing [member " "ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. The resulting file can be " "viewed in most video players, but it must be converted to another format for " "viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not " "support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in " "size at most.\n" "- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file " "extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed " "to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://ffmpeg." "org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not supported, " "even if the root viewport is set to be transparent.\n" "If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-" "party software, you can extend the [MovieWriter] class to create your own " "movie writers. This should typically be done using GDExtension for " "performance reasons.\n" "[b]Editor usage:[/b] A default movie file path can be specified in [member " "ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. Alternatively, for running " "single scenes, a [code]movie_file[/code] metadata can be added to the root " "node, specifying the path to a movie file that will be used when recording " "that scene. Once a path is set, click the video reel icon in the top-right " "corner of the editor to enable Movie Maker mode, then run any scene as usual. " "The engine will start recording as soon as the splash screen is finished, and " "it will only stop recording when the engine quits. Click the video reel icon " "again to disable Movie Maker mode. Note that toggling Movie Maker mode does " "not affect project instances that are already running.\n" "[b]Note:[/b] MovieWriter is available for use in both the editor and exported " "projects, but it is [i]not[/i] designed for use by end users to record videos " "while playing. Players wishing to record gameplay videos should install tools " "such as [url=https://obsproject.com/]OBS Studio[/url] or [url=https://www." "maartenbaert.be/simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url] instead." msgstr "" "Godot може записувати відео з симуляцією не в реальному часі. Подібно до " "[code]--fixed-fps[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" "command_line_tutorial.html]аргумент командного рядка[/url], це примусово " "повідомляє [code]delta[/code] у [ метод Node._process] функціонує ідентично " "для всіх кадрів, незалежно від того, скільки часу фактично знадобилося для " "рендерингу кадру. Це можна використовувати для запису відео високої якості з " "ідеальною частотою кадрів незалежно від можливостей вашого обладнання.\n" "Годо має 2 вбудованих [MovieWriter]:\n" "— Контейнер AVI з MJPEG для відео та нестисненого аудіо (розширення файлу " "[code].avi[/code]). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке " "кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши [member " "ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. Отриманий файл можна " "переглядати в більшості відеопрогравачів, але його потрібно конвертувати в " "інший формат для перегляду в Інтернеті або Godot за допомогою " "[VideoStreamPlayer]. MJPEG не підтримує прозорість. Вихід AVI наразі " "обмежений розміром файлу не більше 4 ГБ.\n" "- Послідовність зображень PNG для відео та WAV для аудіо (розширення файлу " "[code].png[/code]). Стиснення без втрат, великі розміри файлів, повільне " "кодування. Розроблено для кодування у відеофайл за допомогою іншого " "інструменту, наприклад [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] після запису. " "Прозорість наразі не підтримується, навіть якщо для кореневого вікна " "перегляду встановлено прозорість.\n" "Якщо вам потрібно закодувати в інший формат або передати потік через " "програмне забезпечення сторонніх розробників, ви можете розширити клас " "[MovieWriter], щоб створити власні автори фільмів. Зазвичай це слід робити за " "допомогою GDExtension з міркувань продуктивності.\n" "[b]Використання редактора:[/b] шлях до файлу фільму за умовчанням можна " "вказати в [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. Крім того, " "для запуску окремих сцен метадані [code]movie_file[/code] можна додати до " "кореневого вузла, вказуючи шлях до файлу фільму, який використовуватиметься " "під час запису цієї сцени. Після встановлення шляху клацніть піктограму " "відеоролика у верхньому правому куті редактора, щоб увімкнути режим Movie " "Maker, а потім запустіть будь-яку сцену як зазвичай. Механізм почне " "записувати, щойно завершиться екран-заставка, і він припинить запис лише " "тоді, коли двигун вимкнеться. Ще раз клацніть піктограму відеоролика, щоб " "вимкнути режим Movie Maker. Зауважте, що перемикання режиму Movie Maker не " "впливає на екземпляри проекту, які вже запущені.\n" "[b]Примітка:[/b] MovieWriter доступний для використання як у редакторі, так і " "в експортованих проектах, але він [i]не[/i] призначений для використання " "кінцевими користувачами для запису відео під час відтворення. Гравці, які " "бажають записувати відео ігрового процесу, повинні встановити такі " "інструменти, як [url=https://obsproject.com/]OBS Studio[/url] або " "[url=https://www.maartenbaert.be/simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/" "url ] замість цього." msgid "" "Called when the audio sample rate used for recording the audio is requested " "by the engine. The value returned must be specified in Hz. Defaults to 48000 " "Hz if [method _get_audio_mix_rate] is not overridden." msgstr "" "Викликається, коли рівень звуку, що використовується для запису аудіо, " "запитується двигуном. Повернутий значення необхідно вказати в Гц. За " "замовчуванням до 48000 Hz, якщо [метод _get_audio_mix_rate] не перейдиден." msgid "" "Called when the audio speaker mode used for recording the audio is requested " "by the engine. This can affect the number of output channels in the resulting " "audio file/stream. Defaults to [constant AudioServer.SPEAKER_MODE_STEREO] if " "[method _get_audio_speaker_mode] is not overridden." msgstr "" "Викликається, коли режим аудіодинаміка, який використовується для запису " "аудіо, запитується двигуном. Це може впливати на кількість вихідних каналів в " "отриманому аудіо файлі / потоку. За замовчуванням до [constant AudioServer. " "SPEAKER_MODE_STEREO] якщо [метод _get_audio_speaker_mode] не перейдиден." msgid "" "Called when the engine determines whether this [MovieWriter] is able to " "handle the file at [param path]. Must return [code]true[/code] if this " "[MovieWriter] is able to handle the given file path, [code]false[/code] " "otherwise. Typically, [method _handles_file] is overridden as follows to " "allow the user to record a file at any path with a given file extension:\n" "[codeblock]\n" "func _handles_file(path):\n" " # Allows specifying an output file with a `.mkv` file extension (case-" "insensitive),\n" " # either in the Project Settings or with the `--write-movie <path>` " "command line argument.\n" " return path.get_extension().to_lower() == \"mkv\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Викликається, коли двигун визначає, чи це [MovieWriter] може обробляти файл " "на [патентний шлях]. Поверніть [code]true[/code], якщо це [MovieWriter] може " "обробляти цей шлях файлу, [code]false[/code] в іншому випадку. Зазвичай " "[method_file] перейменується таким чином, щоб дозволити користувачеві " "записувати файл на будь-який шлях з даної розширенням файлів:\n" "[блокування коду]\n" "Func _handles_file(path):\n" "# Дозволяє вказати вихідний файл з розширенням файлів `.mkv` (case-" "insensitive),\n" "# або в налаштуваннях проекту або з аргументом командного рядка `-write-movie " "<path>.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "" "Called once before the engine starts writing video and audio data. [param " "movie_size] is the width and height of the video to save. [param fps] is the " "number of frames per second specified in the project settings or using the " "[code]--fixed-fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" "command_line_tutorial.html]command line argument[/url]." msgstr "" "Зателефонуйте, перш ніж почати писати відео та аудіо дані. [param movie_size] " "- ширина і висота відео, щоб зберегти. [param fps] є число кадрів в секунду, " "вказаних в налаштуваннях проекту або за допомогою [code]-fixed-fps <fps>[/" "code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command " "рядок аргумент[/url]." msgid "" "Called when the engine finishes writing. This occurs when the engine quits by " "pressing the window manager's close button, or when [method SceneTree.quit] " "is called.\n" "[b]Note:[/b] Pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd] on the terminal running the editor/" "project does [i]not[/i] result in [method _write_end] being called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли двигун завершує написання. Це відбувається, коли двигун " "кидає, натиснувши кнопку менеджера вікна, або коли називається [метод " "SceneTree.quit].\n" "[b]Note:[/b] Пресування [kbd]Ctrl + C[/kbd] на терміналі, що працює " "редактор / проект працює [i]not[/i] результат [метод _write_end]." msgid "" "Called at the end of every rendered frame. The [param frame_image] and [param " "audio_frame_block] function arguments should be written to." msgstr "" "Викликається в кінці кожного рами. [param кадр_image] і [param " "аудіо_frame_block] аргументи функції повинні бути написані до." msgid "" "Adds a writer to be usable by the engine. The supported file extensions can " "be set by overriding [method _handles_file].\n" "[b]Note:[/b] [method add_writer] must be called early enough in the engine " "initialization to work, as movie writing is designed to start at the same " "time as the rest of the engine." msgstr "" "Додайте письменника, який буде втілено двигуном. Підтримувані розширення " "файлів можна встановити шляхом перетягування [метод_файл].\n" "[b]Примітка:[/b] [метод add_parser] повинен бути викликаний рано достатньо в " "ініціалізації двигуна для роботи, оскільки запис фільму призначений для " "запуску одночасно, як і решта двигуна." msgid "" "Provides high-performance drawing of a mesh multiple times using GPU " "instancing." msgstr "" "Забезпечує високопродуктивний малюнок сітки кілька разів за допомогою " "інсталяції GPU." msgid "" "MultiMesh provides low-level mesh instancing. Drawing thousands of " "[MeshInstance3D] nodes can be slow, since each object is submitted to the GPU " "then drawn individually.\n" "MultiMesh is much faster as it can draw thousands of instances with a single " "draw call, resulting in less API overhead.\n" "As a drawback, if the instances are too far away from each other, performance " "may be reduced as every single instance will always render (they are " "spatially indexed as one, for the whole object).\n" "Since instances may have any behavior, the AABB used for visibility must be " "provided by the user.\n" "[b]Note:[/b] A MultiMesh is a single object, therefore the same maximum " "lights per object restriction applies. This means, that once the maximum " "lights are consumed by one or more instances, the rest of the MultiMesh " "instances will [b]not[/b] receive any lighting.\n" "[b]Note:[/b] Blend Shapes will be ignored if used in a MultiMesh." msgstr "" "MultiMesh забезпечує знезараження сітки низького рівня. Нанесення тисяч " "вузлів [MeshInstance3D] може бути повільним, так як кожен об'єкт подається на " "GPU, після чого проводиться індивідуально.\n" "MultiMesh набагато швидше, оскільки це може малювати тисячі екземплярів з " "одним викликом, що призводить до меншого API накладної.\n" "Як недолік, якщо екземпляри занадто далеко один від одного, продуктивність " "може бути зменшена, оскільки кожен окремий екземпляр завжди буде рендером (і " "просторово індексований як один, для усього об'єкта).\n" "Оскільки екземпляри можуть мати будь-яку поведінку, AABB, яка " "використовується для видимості, повинна бути надана користувачем.\n" "[b]Примітка:[/b] A MultiMesh є єдиним об'єктом, тому в той же самий " "максимальний світильник для обмеження об'єкта. Це означає, що один раз " "максимальні світильники споживають один або кілька екземплярів, інші " "екземпляри MultiMesh будуть [b] не[/b] отримувати будь-яке освітлення.\n" "[b]Note:[/b] Бленд Шапес ігнорується, якщо використовується в мультимеш." msgid "Using MultiMeshInstance" msgstr "Використання MultiMeshInstance" msgid "Optimization using MultiMeshes" msgstr "Оптимізація за допомогою MultiMeshes" msgid "Animating thousands of fish with MultiMeshInstance" msgstr "Анімація тисяч риб з м'яким" msgid "Returns the visibility axis-aligned bounding box in local space." msgstr "Повертає видимість вісь вирівнюється замика в локальному просторі." msgid "Gets a specific instance's color multiplier." msgstr "Прискорює колірну множицю." msgid "Returns the custom data that has been set for a specific instance." msgstr "" "Повернути спеціальні дані, які були встановлені для конкретного екземпляра." msgid "Returns the [Transform3D] of a specific instance." msgstr "Повернення [Transform3D] конкретного екземпляра." msgid "Returns the [Transform2D] of a specific instance." msgstr "Повернення [Transform2D] конкретного екземпляра." msgid "" "Sets the color of a specific instance by [i]multiplying[/i] the mesh's " "existing vertex colors. This allows for different color tinting per " "instance.\n" "[b]Note:[/b] Each component is stored in 32 bits in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, but is packed into 16 bits in the Compatibility rendering " "method.\n" "For the color to take effect, ensure that [member use_colors] is [code]true[/" "code] on the [MultiMesh] and [member BaseMaterial3D." "vertex_color_use_as_albedo] is [code]true[/code] on the material. If you " "intend to set an absolute color instead of tinting, make sure the material's " "albedo color is set to pure white ([code]Color(1, 1, 1)[/code])." msgstr "" "Налаштовує колір конкретного екземпляра [i]multiplying[/i] наявні вершини " "кольору сітки. Це дозволяє різним кольором настоюватися в екземплярі.\n" "[b]Note:[/b] Кожен компонент зберігається в 32 бітах в методах переадресації " "+ та мобільного рендерингу, але упаковується в 16 біт в методі сумісності.\n" "Для кольору, щоб прийняти ефект, переконайтеся, що [пам'ятати use_colors] є " "[code]true[/code] на [MultiMesh] і [пам'ятний базиMaterial3D." "vertex_color_use_as_albedo] [code]true[/code] на матеріалі. Якщо ви хочете " "встановити абсолютний колір замість настоянки, переконайтеся, що матеріал " "альбедо колір встановлюється на чистий білий ([code]Color(1, 1, 1)[/code])." msgid "" "Sets custom data for a specific instance. [param custom_data] is a [Color] " "type only to contain 4 floating-point numbers.\n" "[b]Note:[/b] Each number is stored in 32 bits in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, but is packed into 16 bits in the Compatibility rendering " "method.\n" "For the custom data to be used, ensure that [member use_custom_data] is " "[code]true[/code].\n" "This custom instance data has to be manually accessed in your custom shader " "using [code]INSTANCE_CUSTOM[/code]." msgstr "" "Налаштовує спеціальні дані для конкретного екземпляра. [param Custom_data] " "типу [Color] містить 4 плаваючі номери.\n" "[b]Примітка:[/b] Кожен номер зберігається в 32 бітах в методах переадресації " "+ та мобільного рендерингу, але упаковується в 16 біт в методі сумісності.\n" "Для спеціальних даних, які використовуються, переконайтеся, що [пам'ятати " "use_custom_data] [code]true[/code].\n" "Цей користувальницький екземпляр даних має бути вручну доступним у " "користувальницьких шейкерах за допомогою [code]INSTANCE_CUSTOM[/code]." msgid "Sets the [Transform3D] for a specific instance." msgstr "Налаштовує [Transform3D] для конкретного екземпляра." msgid "Sets the [Transform2D] for a specific instance." msgstr "Налаштовує [Transform2D] для конкретного екземпляра." msgid "" "Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_color] and " "[method get_instance_color] instead." msgstr "" "Доступ до цього майна дуже повільно. Використовуйте [метод_instance_color] і " "[метод get_instance_color] замість." msgid "Array containing each [Color] used by all instances of this mesh." msgstr "" "Арра, що містить кожну [Color], яка використовується всіма екземплярами цієї " "сітки." msgid "" "Custom AABB for this MultiMesh resource. Setting this manually prevents " "costly runtime AABB recalculations." msgstr "" "Призначений для користувача AABB для цього багатомецького ресурсу. " "Налаштування цього вручну запобігає швидкому перерахунку AABB." msgid "" "Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_custom_data] " "and [method get_instance_custom_data] instead." msgstr "" "Доступ до цього майна дуже повільно. Використовуйте " "[метод_instance_custom_data] і [метод_instance_custom_data]." msgid "" "Array containing each custom data value used by all instances of this mesh, " "as a [PackedColorArray]." msgstr "" "Арра, що містить кожний на замовлення значення даних, що використовується " "всіма екземплярами цієї сітки, як [PackedColorArray]." msgid "" "Number of instances that will get drawn. This clears and (re)sizes the " "buffers. Setting data format or flags afterwards will have no effect.\n" "By default, all instances are drawn but you can limit this with [member " "visible_instance_count]." msgstr "" "Кількість екземплярів, які будуть намальовані. Це очищає і (re)розміри " "буферів. Налаштування форматів даних або прапорів після\n" "За замовчуванням, всі екземпляри витягуються, але ви можете обмежити це з " "[пам'ятний видимий_instance_count]." msgid "" "[Mesh] resource to be instanced.\n" "The looks of the individual instances can be modified using [method " "set_instance_color] and [method set_instance_custom_data]." msgstr "" "[Меш] ресурс для інстанції.\n" "Перегляд окремих екземплярів можна змінити за допомогою [методичного " "набору_instance_color] та [метод_instance_custom_data]." msgid "" "Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform_2d] " "and [method get_instance_transform_2d] instead." msgstr "" "Доступ до цього майна дуже повільно. Використовуйте " "[метод_instance_transform_2d] і [метод_instance_transform_2d] замість." msgid "" "Array containing each [Transform2D] value used by all instances of this mesh, " "as a [PackedVector2Array]. Each transform is divided into 3 [Vector2] values " "corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], and " "[code]origin[/code]." msgstr "" "Array, що містить кожний [Transform2D] значення, що використовується всіма " "екземплярами цієї сітки, як [PackedVector2Array]. Кожен трансформатор " "ділиться на 3 [Vector2] значення, що відповідають трансформам [code]x[/code], " "[code]y[/code], і [code]origin[/code]." msgid "" "Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform] and " "[method get_instance_transform] instead." msgstr "" "Доступ до цього майна дуже повільно. Використання [метод_instance_transform] " "та [метод_instance_transform]." msgid "" "Array containing each [Transform3D] value used by all instances of this mesh, " "as a [PackedVector3Array]. Each transform is divided into 4 [Vector3] values " "corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], [code]z[/" "code], and [code]origin[/code]." msgstr "" "Array, що містить кожний [Transform3D] значення, що використовується усіма " "екземплярами цієї сітки, як [PackedVector3Array]. Кожен трансформатор " "ділиться на 4 [Vector3] значення, що відповідають значенням трансформатора " "[code]x[/code], [code]y[/code], [code]z[/code], і [code]origin[/code]." msgid "Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D." msgstr "" "Формат перетворення, що використовується для перетворення сітки, або 2D або " "3D." msgid "" "If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use color data (see [method " "set_instance_color]). Can only be set when [member instance_count] is " "[code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before " "setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [MultiMesh] буде використовувати кольорові дані " "(див. [метод_instance_color]). [code]0[/code] або менше. Це означає, що " "потрібно викликати цей метод перед встановленням кількості екземплярів або " "тимчасово скидати його на [code]0[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use custom data (see [method " "set_instance_custom_data]). Can only be set when [member instance_count] is " "[code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before " "setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [MultiMesh] використовуватиме користувацькі дані " "(див. [метод_instance_custom_data]). [code]0[/code] або менше. Це означає, що " "потрібно викликати цей метод перед встановленням кількості екземплярів або " "тимчасово скидати його на [code]0[/code]." msgid "" "Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this " "does not change the sizes of the buffers." msgstr "" "Знімає кількість екземплярів, намальованих, -1 виводить всі екземпляри. Зміна " "розмірів буферів." msgid "Use this when using 2D transforms." msgstr "Використовуйте це при використанні 2D трансформаторів." msgid "Use this when using 3D transforms." msgstr "Використовуйте це при використанні трансформаторів 3D." msgid "Node that instances a [MultiMesh] in 2D." msgstr "Node, що екземпляри [Мультимеш] в 2D." msgid "" "[MultiMeshInstance2D] is a specialized node to instance a [MultiMesh] " "resource in 2D.\n" "Usage is the same as [MultiMeshInstance3D]." msgstr "" "[MultiMeshInstance2D] є спеціалізованим вершиною, наприклад, ресурсом " "[MultiMesh] 2D.\n" "Використання є таким же, як [MultiMeshInstance3D]." msgid "The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D]." msgstr "[МультиМеш], який буде намальовано [МультиМешІнстанція2D]." msgid "Node that instances a [MultiMesh]." msgstr "Ніде, що екземпляри [Мультимеш]." msgid "" "[MultiMeshInstance3D] is a specialized node to instance [GeometryInstance3D]s " "based on a [MultiMesh] resource.\n" "This is useful to optimize the rendering of a high number of instances of a " "given mesh (for example trees in a forest or grass strands)." msgstr "" "[MultiMeshInstance3D] - це спеціалізована вершина екземпляра " "[GeometryInstance3D] на основі ресурсу [MultiMesh].\n" "Це корисно для оптимізації рендерингу великої кількості екземплярів даної " "сітки (наприклад, дерева в лісових або травних пасмахах)." msgid "" "The [MultiMesh] resource that will be used and shared among all instances of " "the [MultiMeshInstance3D]." msgstr "" "[МультиМеш] ресурс, який буде використовуватися і поділиться серед всіх " "екземплярів [МультиМешInstance3D]." msgid "High-level multiplayer API interface." msgstr "Високорівневий багатокористувацький API інтерфейс." msgid "" "Base class for high-level multiplayer API implementations. See also " "[MultiplayerPeer].\n" "By default, [SceneTree] has a reference to an implementation of this class " "and uses it to provide multiplayer capabilities (i.e. RPCs) across the whole " "scene.\n" "It is possible to override the MultiplayerAPI instance used by specific tree " "branches by calling the [method SceneTree.set_multiplayer] method, " "effectively allowing to run both client and server in the same scene.\n" "It is also possible to extend or replace the default implementation via " "scripting or native extensions. See [MultiplayerAPIExtension] for details " "about extensions, [SceneMultiplayer] for the details about the default " "implementation." msgstr "" "Базовий клас для реалізації багатокористувацького API високого рівня. Дивись " "також [МультиплеерPeer].\n" "За замовчуванням [SceneTree] має посилання на виконання цього класу і " "використовує його для забезпечення можливостей мультиплеєра (тобто RPCs) на " "всій сцені.\n" "Можливо перевизнати екземпляр MultiplayerAPI, який використовується певними " "гілочками дерева, викликаючи[метод [метод_multiplayer], ефективно дозволяючи " "працювати як клієнт, так і сервер в одній сцені.\n" "Також можна розширити або замінити виконання за замовчуванням за допомогою " "скриптів або рідних розширень. Докладніше про розширення, [SceneMultiplayer] " "для деталей щодо реалізації за замовчуванням." msgid "Returns a new instance of the default MultiplayerAPI." msgstr "Повертає новий екземпляр за замовчуванням MultiplayerAPI." msgid "" "Returns the default MultiplayerAPI implementation class name. This is usually " "[code]\"SceneMultiplayer\"[/code] when [SceneMultiplayer] is available. See " "[method set_default_interface]." msgstr "" "Повертає ім'я класу за замовчуванням MultiplayerAPI. Це, як правило, " "[code]\"SceneMultiplayer\"[/code], коли [SceneMultiplayer] доступний. " "Подивитися [метод set_default_interface]." msgid "" "Returns the peer IDs of all connected peers of this MultiplayerAPI's [member " "multiplayer_peer]." msgstr "" "Повертаємо одноліткові ідентифікатори всіх підключених однолітків цієї " "мультиплеерації [пам'ятний мультиплеєр_peer]." msgid "" "Returns the sender's peer ID for the RPC currently being executed.\n" "[b]Note:[/b] This method returns [code]0[/code] when called outside of an " "RPC. As such, the original peer ID may be lost when code execution is delayed " "(such as with GDScript's [code]await[/code] keyword)." msgstr "" "Повертає ідентифікатор відправника на RPC в даний час.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод повертає [code]0[/code] при підключенні зовні РПК. " "Таким чином, вихідний ідентифікатор може бути втрачений, коли затримка коду " "(наприклад, з GDScript [code]await[/code] ключове слово)." msgid "" "Returns the unique peer ID of this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer]." msgstr "" "Повернутися до унікального ідентифікатора даної мультиплеерAPI [пам'ятний " "мультиплеер_peer]." msgid "Returns [code]true[/code] if there is a [member multiplayer_peer] set." msgstr "[code]true[/code] якщо є [пам'ятний багатокористувацький набір]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] " "is valid and in server mode (listening for connections)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це MultiplayerAPI [пам'яний " "багатокористувацький багатокористувацький_peer] є дійсним і в режимі сервера " "(списання для підключення)." msgid "" "Notifies the MultiplayerAPI of a new [param configuration] for the given " "[param object]. This method is used internally by [SceneTree] to configure " "the root path for this MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] and a valid " "[NodePath] as [param configuration]). This method can be further used by " "MultiplayerAPI implementations to provide additional features, refer to " "specific implementation (e.g. [SceneMultiplayer]) for details on how they use " "it.\n" "[b]Note:[/b] This method is mostly relevant when extending or overriding the " "MultiplayerAPI behavior via [MultiplayerAPIExtension]." msgstr "" "Визначає багатокористувацьку конфігурацію [param] для вказаного [param " "предмет]. Цей метод використовується внутрішньо [SceneTree] для налаштування " "кореневого шляху для цього MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] і діє " "[NodePath] як [конфігураціяparam]). Цей метод можна додатково використовувати " "за допомогою MultiplayerAPI, щоб забезпечити додаткові функції, відносяться " "до конкретної реалізації (наприклад, [SceneMultiplayer]) для деталей про те, " "як вони використовують його.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод є переважно актуальним при розширенні або " "перенаправленні поведінки MultiplayerAPI через [MultiplayerAPIExtension]." msgid "" "Notifies the MultiplayerAPI to remove a [param configuration] for the given " "[param object]. This method is used internally by [SceneTree] to configure " "the root path for this MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] and an empty " "[NodePath] as [param configuration]). This method can be further used by " "MultiplayerAPI implementations to provide additional features, refer to " "specific implementation (e.g. [SceneMultiplayer]) for details on how they use " "it.\n" "[b]Note:[/b] This method is mostly relevant when extending or overriding the " "MultiplayerAPI behavior via [MultiplayerAPIExtension]." msgstr "" "Визначає багатокористувацький інтерфейс для видалення [конфігурація паром] " "для вказаного [параметра]. Цей метод використовується внутрішньо [SceneTree] " "для налаштування кореневого шляху для цього MultiplayerAPI (passing " "[code]null[/code] і порожній [NodePath] як [конфігураціяparam]). Цей метод " "можна додатково використовувати за допомогою MultiplayerAPI, щоб забезпечити " "додаткові функції, відносяться до конкретної реалізації (наприклад, " "[SceneMultiplayer]) для деталей про те, як вони використовують його.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод є переважно актуальним при розширенні або " "перенаправленні поведінки MultiplayerAPI через [MultiplayerAPIExtension]." msgid "" "Method used for polling the MultiplayerAPI. You only need to worry about this " "if you set [member SceneTree.multiplayer_poll] to [code]false[/code]. By " "default, [SceneTree] will poll its MultiplayerAPI(s) for you.\n" "[b]Note:[/b] This method results in RPCs being called, so they will be " "executed in the same context of this function (e.g. [code]_process[/code], " "[code]physics[/code], [Thread])." msgstr "" "Метод, який використовується для опитування багатокористувацького середовища. " "Вам потрібно лише турбуватися про це, якщо ви встановите [пам'ятний декорTree." "multiplayer_poll] до [code]false[/code]. За замовчуванням, [SceneTree] буде " "опитувати його MultiplayerAPI(s) для вас.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод призводить до того, що RPCs називається, тому вони " "будуть виконані в одному контексті цієї функції (наприклад, [code]_process[/" "code], [code]physics[/code], [Thread])." msgid "" "Sets the default MultiplayerAPI implementation class. This method can be used " "by modules and extensions to configure which implementation will be used by " "[SceneTree] when the engine starts." msgstr "" "Налаштовує клас реалізації за замовчуванням. Цей метод може використовуватися " "модулями та розширеннями, які будуть використовуватися [SceneTree] при " "запуску двигуна." msgid "" "The peer object to handle the RPC system (effectively enabling networking " "when set). Depending on the peer itself, the MultiplayerAPI will become a " "network server (check with [method is_server]) and will set root node's " "network mode to authority, or it will become a regular client peer. All child " "nodes are set to inherit the network mode by default. Handling of networking-" "related events (connection, disconnection, new clients) is done by connecting " "to MultiplayerAPI's signals." msgstr "" "Об'єкт, що дозволяє працювати в системі RPC (ефективно дозволяє мережі при " "встановленні). В залежності від самого однолітків, MultiplayerAPI стане " "мережевим сервером (check with [method is_server]) і встановить режим мережі " "кореневих вузлів до влади, або він стане постійним клієнтом. Всі дочірні " "вершини встановлюються для успадкування мережевого режиму за замовчуванням. " "Можливість підключення сигналів MultiplayerAPI." msgid "" "Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] successfully " "connected to a server. Only emitted on clients." msgstr "" "Випробувано, коли це MultiplayerAPI [пам'ятний мультиплеєр_peer] вдало " "підключений до сервера. Клієнтам." msgid "" "Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] fails to " "establish a connection to a server. Only emitted on clients." msgstr "" "Увімкнено, коли це MultiplayerAPI [пам'ятний мультиплеєр_peer] не вдалося " "встановити підключення до сервера. Клієнтам." msgid "" "Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] connects with a " "new peer. ID is the peer ID of the new peer. Clients get notified when other " "clients connect to the same server. Upon connecting to a server, a client " "also receives this signal for the server (with ID being 1)." msgstr "" "Випробувано, коли це MultiplayerAPI's [пам'ятний мультиплеєр_peer] " "з'єднується з новим однолітком. Ідентифікатор є одностороннім ідентифікатором " "нового покоління. Клієнти отримують сповіщення при підключенні інших клієнтів " "до одного сервера. При підключенні до сервера клієнт також отримує цей сигнал " "для сервера (з ідентифікатором 1)." msgid "" "Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] disconnects from " "a peer. Clients get notified when other clients disconnect from the same " "server." msgstr "" "Випробувано, коли це багатокористувацька [пам'ятний мультиплеєр_peer] " "відключається від однолітків. Клієнти отримують сповіщення, коли інші клієнти " "відключаються з одного сервера." msgid "" "Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] disconnects from " "server. Only emitted on clients." msgstr "" "Увімкнено, коли це багатокористувацька [пам'ятний мультиплеєр_peer] " "відключається з сервера. Клієнтам." msgid "" "Used with [method Node.rpc_config] to disable a method or property for all " "RPC calls, making it unavailable. Default for all methods." msgstr "" "Використовується з [method Node.rpc_config] для відключення методу або майна " "для всіх дзвінків RPC, що робить його недоступним. За замовчуванням для всіх " "методів." msgid "" "Used with [method Node.rpc_config] to set a method to be callable remotely by " "any peer. Analogous to the [code]@rpc(\"any_peer\")[/code] annotation. Calls " "are accepted from all remote peers, no matter if they are node's authority or " "not." msgstr "" "Використовується з [method Node.rpc_config], щоб встановити метод, який можна " "викликати дистанційно. Анотація [code]@rpc(\"any_peer\")[/code]. Дзвінки " "приймаються з усіх віддалених однолітків, незалежно від того, чи є вони " "повноваження вузла або ні." msgid "" "Used with [method Node.rpc_config] to set a method to be callable remotely " "only by the current multiplayer authority (which is the server by default). " "Analogous to the [code]@rpc(\"authority\")[/code] annotation. See [method " "Node.set_multiplayer_authority]." msgstr "" "Використовується з [method Node.rpc_config], щоб встановити метод, який можна " "викликати віддалено тільки чинним органом мультиплеєра (який сервер за " "замовчуванням). Анотація [code]@rpc(\"авторитет\")[/code]. Див. [метод Node." "set_multiplayer_authority]." msgid "Base class used for extending the [MultiplayerAPI]." msgstr "Базовий клас, який використовується для розширення [MultiplayerAPI]." msgid "Called when the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] is retrieved." msgstr "Зателефоновано при отриманні [пам'яті MultiplayerAPI.multiplayer_peer]." msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_peers]." msgstr "Зворотній зв'язок [метод MultiplayerAPI.get_peers]." msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id]." msgstr "Зворотній зв'язок [метод MultiplayerAPI.get_remote_sender_id]." msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_unique_id]." msgstr "Зворотній зв'язок [метод MultiplayerAPI.get_unique_id]." msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_add]." msgstr "Зворотній зв'язок MultiplayerAPI.object_configuration_add]." msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove]." msgstr "Зворотній зв'язок MultiplayerAPI.object_configuration_remove]." msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.poll]." msgstr "Зворотній зв'язок [метод MultiplayerAPI.poll]." msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.rpc]." msgstr "Зворотній зв'язок [метод MultiplayerAPI.rpc]." msgid "Called when the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] is set." msgstr "" "Зателефоновано при встановленні [пам'яті MultiplayerAPI.multiplayer_peer]." msgid "" "Abstract class for specialized [PacketPeer]s used by the [MultiplayerAPI]." msgstr "" "Абстрактний клас спеціалізованих [PacketPeer], що використовується " "[MultiplayerAPI]." msgid "" "Manages the connection with one or more remote peers acting as server or " "client and assigning unique IDs to each of them. See also [MultiplayerAPI].\n" "[b]Note:[/b] The [MultiplayerAPI] protocol is an implementation detail and " "isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change without notice.\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Керує підключенням до одного або декількох віддалених однолітків, що діють як " "сервер або клієнт, і призначає унікальні ідентифікатори до кожного з них. " "Дивись ще [МультиплеерAPI].\n" "[b]Note:[/b] Протокол [MultiplayerAPI] - це докладна інформація про виконання " "і не призначене для використання не-Godot серверів. Може змінитися без " "повідомлення.\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "" "Immediately close the multiplayer peer returning to the state [constant " "CONNECTION_DISCONNECTED]. Connected peers will be dropped without emitting " "[signal peer_disconnected]." msgstr "" "Відразу закрийте багатокористувацькі райдери, що повертаються до стану " "[констанційне визначення]. Підключені однолітки будуть скидати без " "випромінювання [значний одноліток_з'єднання]." msgid "" "Disconnects the given [param peer] from this host. If [param force] is " "[code]true[/code] the [signal peer_disconnected] signal will not be emitted " "for this peer." msgstr "" "Відключення даної [пармічної ювілею] з цього хосту. [code]true[/code] сигнал " "[значний одноліток_роз'єднаний] не буде вдаватися до цього однолітця." msgid "" "Returns a randomly generated integer that can be used as a network unique ID." msgstr "" "Повернутися до випадково створеного цілого, який може бути використаний як " "мережевий унікальний ідентифікатор." msgid "" "Returns the current state of the connection. See [enum ConnectionStatus]." msgstr "Повернення поточного стану з'єднання. Див. [enum ConnectionStatus]." msgid "" "Returns the channel over which the next available packet was received. See " "[method PacketPeer.get_available_packet_count]." msgstr "" "Повертає канал, над яким було отримано наступний пакет. Див. [method " "PacketPeer.get_Загружено гостем." msgid "" "Returns the transfer mode the remote peer used to send the next available " "packet. See [method PacketPeer.get_available_packet_count]." msgstr "" "Повертає режим передачі, який використовується для відправки наступного " "пакета. Див. [method PacketPeer.get_Загружено гостем." msgid "" "Returns the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the next available packet. " "See [method PacketPeer.get_available_packet_count]." msgstr "" "Повертає ідентифікатор [MultiplayerPeer], який відправив наступний доступний " "пакет. Див. [method PacketPeer.get_Загружено гостем." msgid "Returns the ID of this [MultiplayerPeer]." msgstr "Повертає ідентифікатор цього [MultiplayerPeer]." msgid "Waits up to 1 second to receive a new network event." msgstr "Очікується до 1 секунди, щоб отримати новий мережевий захід." msgid "" "Sets the peer to which packets will be sent.\n" "The [param id] can be one of: [constant TARGET_PEER_BROADCAST] to send to all " "connected peers, [constant TARGET_PEER_SERVER] to send to the peer acting as " "server, a valid peer ID to send to that specific peer, a negative peer ID to " "send to all peers except that one. By default, the target peer is [constant " "TARGET_PEER_BROADCAST]." msgstr "" "Встановлює однолітків, на які будуть відправлені пакети.\n" "[param id] може бути одним з: [constant TARGET_PEER_BROADCAST] для надсилання " "всіх підключених однолітків, [constant TARGET_PEER_SERVER] для надсилання на " "один одному серверу, дійсного ідентифікатора однолітків для надсилання цього " "конкретного однолітка, негативний ідентифікатор однолітків для надсилання " "всіх однолітків, крім цього. За замовчуванням, цільовий одноліток [constant " "TARGET_PEER_BROADCAST]." msgid "If [code]true[/code], this [MultiplayerPeer] refuses new connections." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], це [MultiplayerPeer] відмовляється від нових " "підключень." msgid "" "The channel to use to send packets. Many network APIs such as ENet and WebRTC " "allow the creation of multiple independent channels which behaves, in a way, " "like separate connections. This means that reliable data will only block " "delivery of other packets on that channel, and ordering will only be in " "respect to the channel the packet is being sent on. Using different channels " "to send [b]different and independent[/b] state updates is a common way to " "optimize network usage and decrease latency in fast-paced games.\n" "[b]Note:[/b] The default channel ([code]0[/code]) actually works as 3 " "separate channels (one for each [enum TransferMode]) so that [constant " "TRANSFER_MODE_RELIABLE] and [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED] does " "not interact with each other by default. Refer to the specific network API " "documentation (e.g. ENet or WebRTC) to learn how to set up channels correctly." msgstr "" "Канал використовувати для відправки пакетів. Багато мережевих API, таких як " "ENet і WebRTC дозволяють створювати декілька незалежних каналів, які " "поводяться, таким чином, як окремі з'єднання. Це означає, що надійні дані " "будуть тільки блокувати доставку інших пакетів на цьому каналі, і замовлення " "буде по відношенню до каналу, пакет буде відправлено. Використання різних " "каналів для надсилання [b] диферентних і незалежних[/b] оновлення стану є " "загальним способом оптимізації використання мережі і зменшення затримки в " "швидкопсованих іграх.\n" "[b]Примітка:[/b] Канал за замовчуванням ([code]0[/code]) фактично працює як 3 " "окремих каналів (один для кожного [enum TransferMode]), так що [constant " "TRANSFER_MODE_RELIABLE] і [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED] не " "взаємодіє один з одним за замовчуванням. Щоб дізнатися, як правильно " "налаштувати канали." msgid "" "The manner in which to send packets to the target peer. See [enum " "TransferMode], and the [method set_target_peer] method." msgstr "" "Спосіб відправки пакетів на цільовий одноліток. Див. [enum TransferMode], і " "метод [метод_target_peer]." msgid "Emitted when a remote peer connects." msgstr "Випробувано при підключенні пульта дистанційного керування." msgid "Emitted when a remote peer has disconnected." msgstr "Випробувано, коли віддалений одноліток відключився." msgid "The MultiplayerPeer is disconnected." msgstr "Мультиплеер Пірс відключений." msgid "The MultiplayerPeer is currently connecting to a server." msgstr "Мультиплеер П'є зараз підключено до сервера." msgid "This MultiplayerPeer is connected." msgstr "Це багатокористувацька П'є підключено." msgid "Packets are sent to all connected peers." msgstr "Пакети відправлені всім підключеним одноліткам." msgid "Packets are sent to the remote peer acting as server." msgstr "Пакети надсилаються на віддалений одноліток, що діє на сервері." msgid "" "Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. " "Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant " "TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always " "consider whether the order matters." msgstr "" "Пакети не визнаються, що для втрачених пакетів не враховуються. Пакети можуть " "приходити в будь-яке замовлення. Потенційно швидше, ніж [constant " "TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Використовуйте для некритичних даних, і " "завжди врахуйте, чи є питання замовлення." msgid "" "Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. " "Packets are received in the order they were sent in. Potentially faster than " "[constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Use for non-critical data or data that " "would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for " "example movement and positional data." msgstr "" "Пакети не визнаються, що для втрачених пакетів не враховуються. Пакети " "одержуються в порядку, що надсилаються. Потенційно швидше, ніж [constant " "TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Використовуйте для некритичних даних або даних, які " "будуть застарілі, якщо отримані кінці через спробу повторної дії, наприклад " "переміщення та позиціонування даних." msgid "" "Packets must be received and resend attempts should be made until the packets " "are acknowledged. Packets must be received in the order they were sent in. " "Most reliable transfer mode, but potentially the slowest due to the overhead. " "Use for critical data that must be transmitted and arrive in order, for " "example an ability being triggered or a chat message. Consider carefully if " "the information really is critical, and use sparingly." msgstr "" "Пакети повинні бути отримані і повторні спроби повинні бути зроблені до " "моменту визнання пакетів. Пакети повинні бути отримані в порядку, щоб вони " "були відправлені. Найнадійніший режим передачі, але потенційно повільніше " "через наклад. Використовуйте для критичних даних, які повинні передаватися і " "прибути в порядку, наприклад, можливість, що викликається або чат " "повідомлення. Уважно, якщо інформація дійсно є критичною, і використовувати " "спаринглі." msgid "" "Class that can be inherited to implement custom multiplayer API networking " "layers via GDExtension." msgstr "" "Клас, який може бути спадковим для реалізації користувацького " "багатокористувацького API мережних шарів через GDExtension." msgid "" "This class is designed to be inherited from a GDExtension plugin to implement " "custom networking layers for the multiplayer API (such as WebRTC). All the " "methods below [b]must[/b] be implemented to have a working custom multiplayer " "implementation. See also [MultiplayerAPI]." msgstr "" "Цей клас призначений для того, щоб бути у спадок від GDExtension плагіна, щоб " "реалізувати користувацькі шари мереж для багатокористувацького API " "(наприклад, WebRTC). Всі методи нижче [b]must[/b] будуть реалізовані, щоб " "мати робочу індивідуальну багатокористувацьку реалізацію. Дивись ще " "[МультиплеерAPI]." msgid "" "Called when the multiplayer peer should be immediately closed (see [method " "MultiplayerPeer.close])." msgstr "" "Викликається, коли багатокористувацький одноліток повинен бути негайно " "закритий (див. [метод MultiplayerPeer.close])." msgid "" "Called when the connected [param p_peer] should be forcibly disconnected (see " "[method MultiplayerPeer.disconnect_peer])." msgstr "" "Зателефонуйте, коли підключений [парамп p_peer] повинен бути занадто " "відключений (див. [метод MultiplayerPeer.disconnect_peer])." msgid "" "Called when the available packet count is internally requested by the " "[MultiplayerAPI]." msgstr "" "Викликається, коли наявна кількість пакетів внутрішньо запитується " "[МультиплеерAPI]." msgid "" "Called when the connection status is requested on the [MultiplayerPeer] (see " "[method MultiplayerPeer.get_connection_status])." msgstr "" "Зателефонуйте, коли статус підключення запитується на [MultiplayerPeer] (див. " "[метод MultiplayerPeer.get_connection_status])." msgid "" "Called when the maximum allowed packet size (in bytes) is requested by the " "[MultiplayerAPI]." msgstr "" "Викликається при максимальному допустимому розмірі пакета (в байтах) " "запитується [МультиплеерAPI]." msgid "" "Called when a packet needs to be received by the [MultiplayerAPI], with " "[param r_buffer_size] being the size of the binary [param r_buffer] in bytes." msgstr "" "Викликається, коли пакет потрібно отримати [МультиплеерAPI], з [param " "r_buffer_size] є розміром бінарних [param r_buffer] в байтах." msgid "" "Called to get the channel over which the next available packet was received. " "See [method MultiplayerPeer.get_packet_channel]." msgstr "" "Зателефонуйте, щоб отримати канал, над яким було отримано наступний пакет. " "Подивитися [метод MultiplayerPeer.get_packet_канал]." msgid "" "Called to get the transfer mode the remote peer used to send the next " "available packet. See [method MultiplayerPeer.get_packet_mode]." msgstr "" "Зателефонуйте, щоб отримати режим передачі, який використовується для " "відправки наступного пакета. Подивитися [метод MultiplayerPeer." "get_packet_mode]." msgid "" "Called when the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the most recent packet " "is requested (see [method MultiplayerPeer.get_packet_peer])." msgstr "" "Зателефонуйте, коли ID [MultiplayerPeer], який відправив останні пакети " "запитують (див. [метод MultiplayerPeer.get_packet_peer])." msgid "" "Called when a packet needs to be received by the [MultiplayerAPI], if [method " "_get_packet] isn't implemented. Use this when extending this class via " "GDScript." msgstr "" "Зателефонуйте, коли пакет потрібно отримати за допомогою [МультиплеерAPI], " "якщо [метод _get_packet] не реалізовано. Використовуйте цей клас за допомогою " "GDScript." msgid "" "Called when the transfer channel to use is read on this [MultiplayerPeer] " "(see [member MultiplayerPeer.transfer_channel])." msgstr "" "Зателефоновано при передачі каналу до використання на цьому [МультиплеерPeer] " "(див. [Мам. МультиплеерPeer.transfer_канал])." msgid "" "Called when the transfer mode to use is read on this [MultiplayerPeer] (see " "[member MultiplayerPeer.transfer_mode])." msgstr "" "Викликається, коли режим передачі для використання ознайомлюється на цьому " "[МультиплеерPeer] (див. [Меаматор MultiplayerPeer.transfer_mode])." msgid "" "Called when the unique ID of this [MultiplayerPeer] is requested (see [method " "MultiplayerPeer.get_unique_id]). The value must be between [code]1[/code] and " "[code]2147483647[/code]." msgstr "" "Викликається, коли унікальний ідентифікатор цього [MultiplayerPeer] " "запитується (див. [метод MultiplayerPeer.get_unique_id]). [code]1[/code] і " "[code]2147483647[/code]." msgid "" "Called when the \"refuse new connections\" status is requested on this " "[MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.refuse_new_connections])." msgstr "" "Зателефонуйте, коли статус \"відновити нові з'єднання\" запитується на цьому " "[МультиплейерPeer] (див. [член MultiplayerPeer.refuse_new_connections])." msgid "" "Called when the \"is server\" status is requested on the [MultiplayerAPI]. " "See [method MultiplayerAPI.is_server]." msgstr "" "Зателефоновано, коли статус \"is server\" запитується на [MultiplayerAPI]. " "Подивитися [метод MultiplayerAPI.is_server]." msgid "" "Called to check if the server can act as a relay in the current " "configuration. See [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported]." msgstr "" "Зателефоновано для перевірки, якщо сервер може діяти як реле в поточній " "конфігурації. [метод MultiplayerPeer.is_server_relay_supported]." msgid "" "Called when the [MultiplayerAPI] is polled. See [method MultiplayerAPI.poll]." msgstr "" "Зателефоновано при опитуванні [MultiplayerAPI]. Подивитися [метод " "MultiplayerAPI.poll]." msgid "" "Called when a packet needs to be sent by the [MultiplayerAPI], with [param " "p_buffer_size] being the size of the binary [param p_buffer] in bytes." msgstr "" "Викликані, коли пакет потрібно надсилати [МультиплеерAPI], з [param " "p_buffer_size] є розміром бінарних [param p_buffer] в байтах." msgid "" "Called when a packet needs to be sent by the [MultiplayerAPI], if [method " "_put_packet] isn't implemented. Use this when extending this class via " "GDScript." msgstr "" "Зателефонуйте, коли пакет потрібно надсилати [МультиплеерAPI], якщо [метод " "_put_packet] не реалізовано. Використовуйте цей клас за допомогою GDScript." msgid "" "Called when the \"refuse new connections\" status is set on this " "[MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.refuse_new_connections])." msgstr "" "Зателефонуйте, коли статус \"відновити нові з'єднання\" встановлюється на " "цьому [МультиплейерPeer] (див. [член MultiplayerPeer.refuse_new_connections])." msgid "" "Called when the target peer to use is set for this [MultiplayerPeer] (see " "[method MultiplayerPeer.set_target_peer])." msgstr "" "Зателефонуйте, коли ціль-учасники використовувати для цього [МультиплеерPeer] " "(див. [метод MultiplayerPeer.set_target_peer])." msgid "" "Called when the channel to use is set for this [MultiplayerPeer] (see [member " "MultiplayerPeer.transfer_channel])." msgstr "" "Зателефоновано, коли канал використовувати для цього [MultiplayerPeer] (див. " "[член MultiplayerPeer.transfer_канал])." msgid "" "Called when the transfer mode is set on this [MultiplayerPeer] (see [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode])." msgstr "" "Зателефоновано, коли режим передачі встановлений на цьому [МультиплеерPeer] " "(див. [Мам. МультиплеерPeer.transfer_mode])." msgid "" "Automatically replicates spawnable nodes from the authority to other " "multiplayer peers." msgstr "" "Автоматично відреагує спонтанні вузли від органу до інших " "багатокористувацьких однолітків." msgid "" "Spawnable scenes can be configured in the editor or through code (see [method " "add_spawnable_scene]).\n" "Also supports custom node spawns through [method spawn], calling [member " "spawn_function] on all peers.\n" "Internally, [MultiplayerSpawner] uses [method MultiplayerAPI." "object_configuration_add] to notify spawns passing the spawned node as the " "[code]object[/code] and itself as the [code]configuration[/code], and [method " "MultiplayerAPI.object_configuration_remove] to notify despawns in a similar " "way." msgstr "" "Просторі сцени можна налаштувати в редакторі або за допомогою коду (див. " "[метод add_spawnable_scene]).\n" "Також підтримує користувальницький вузол, що знаходиться на всіх однолітках.\n" "Внутрішня, [MultiplayerSpawner] використовує [method MultiplayerAPI." "object_configuration_add], щоб повідомити про те, що спасовані вершини, як " "[code]object[/code] і себе як [code]configuration[/code], і [метод " "MultiplayerAPI.object_configuration_remove], щоб повідомити пробіли " "аналогічним чином." msgid "" "Adds a scene path to spawnable scenes, making it automatically replicated " "from the multiplayer authority to other peers when added as children of the " "node pointed by [member spawn_path]." msgstr "" "Додає шлях сцени до спонтанних сцен, що робить його автоматично відреаговано " "від багатокористувацького органу до інших однолітків, коли додані у дітей " "вершини [пам'ятний спавн_пат]." msgid "" "Clears all spawnable scenes. Does not despawn existing instances on remote " "peers." msgstr "" "Очищає всі заспокійливі сцени. Чи не відчайдушні існуючі екземпляри на " "віддалених однолітках." msgid "Returns the spawnable scene path by index." msgstr "Повертаємо вашу увагу на те, що дана сцена по індексу." msgid "Returns the count of spawnable scene paths." msgstr "Повертаємо кількість спонтанних стежок." msgid "" "Requests a custom spawn, with [param data] passed to [member spawn_function] " "on all peers. Returns the locally spawned node instance already inside the " "scene tree, and added as a child of the node pointed by [member spawn_path].\n" "[b]Note:[/b] Spawnable scenes are spawned automatically. [method spawn] is " "only needed for custom spawns." msgstr "" "Запити на користувацький спавн, з [пам'ятними даними] пропущені до [пам'ятний " "спавн_функція] на всіх однолітків. Повертає локально спонтанну вершину вже " "всередині ялинки, і додано в якості дитини вершини, зазначеного [пам'ятний " "спавн_пат].\n" "[b]Note:[/b] Спіновані сцени автоматично. [method spawn] є тільки для " "користувальницьких спавнсів." msgid "" "Method called on all peers when a custom [method spawn] is requested by the " "authority. Will receive the [code]data[/code] parameter, and should return a " "[Node] that is not in the scene tree.\n" "[b]Note:[/b] The returned node should [b]not[/b] be added to the scene with " "[method Node.add_child]. This is done automatically." msgstr "" "Метод, який називається на всіх однолітках, коли запитується орган. Отримаєте " "[code]data[/code] параметр, і слід повернути [Node], що не знаходиться в " "декорі.\n" "[b]Примітка:[/b] Повернутий вузол слід [b] не[/b] додано до сцени [метод Node." "add_child]. Це робиться автоматично." msgid "" "Maximum number of nodes allowed to be spawned by this spawner. Includes both " "spawnable scenes and custom spawns.\n" "When set to [code]0[/code] (the default), there is no limit." msgstr "" "Максимальне число вузлів дозволяє спалювати цей спавнер. Включає в себе як " "приховані сцени, так і на замовлення.\n" "При налаштуванні до [code]0[/code] (за замовчуванням), немає ліміту." msgid "" "Path to the spawn root. Spawnable scenes that are added as direct children " "are replicated to other peers." msgstr "" "Шлях до кореня спавна. Просторінки, які додаються як прямі діти, реплікуються " "на інші однолітки." msgid "" "Synchronizes properties from the multiplayer authority to the remote peers." msgstr "" "Синхронізація властивостей від багатокористувацького органу до віддалених " "однолітків." msgid "" "By default, [MultiplayerSynchronizer] synchronizes configured properties to " "all peers.\n" "Visibility can be handled directly with [method set_visibility_for] or as-" "needed with [method add_visibility_filter] and [method update_visibility].\n" "[MultiplayerSpawner]s will handle nodes according to visibility of " "synchronizers as long as the node at [member root_path] was spawned by one.\n" "Internally, [MultiplayerSynchronizer] uses [method MultiplayerAPI." "object_configuration_add] to notify synchronization start passing the [Node] " "at [member root_path] as the [code]object[/code] and itself as the " "[code]configuration[/code], and uses [method MultiplayerAPI." "object_configuration_remove] to notify synchronization end in a similar way.\n" "[b]Note:[/b] Synchronization is not supported for [Object] type properties, " "like [Resource]. Properties that are unique to each peer, like the instance " "IDs of [Object]s (see [method Object.get_instance_id]) or [RID]s, will also " "not work in synchronization." msgstr "" "За замовчуванням, [MultiplayerSynchronizer] синхронізація налаштованих " "властивостей для всіх однолітків.\n" "Увімкнення може оброблятися безпосередньо з [методом set_visibility_for] або " "як-от з [методом додавання_visibility_filter] та [метод " "оновлення_visibility].\n" "[MultiplayerSpawner]s буде обробляти вершини відповідно до видимості " "синхронізаторів до тих пір, як вузол в [пам'ятний корінь_path] був спалений " "одним.\n" "Внутрішня, [MultiplayerSynchronizer] використовує [метод MultiplayerAPI." "object_configuration_add], щоб повідомити синхронізацію початок проходження " "[Node] в [пам'ятний корінь_path] як [code]object[/code] і себе як " "[code]конфігурація [/code], і використовує [метод MultiplayerAPI." "ob_configuration_remove], щоб повідомити синхронізацію кінець аналогічним " "чином.\n" "[b]Note:[/b] Синхронізація не підтримується для типів [Object], таких як " "[Resource]. Властивості, які є унікальними для кожного однолітника, як " "ідентифікатор екземплярів [об'єкт] (див. [метод Об'єкт.get_instance_id]) або " "[RID], також не будуть працювати в синхронізації." msgid "" "Adds a peer visibility filter for this synchronizer.\n" "[param filter] should take a peer ID [int] and return a [bool]." msgstr "" "Додавання фільтра видимості однолітків для цього синхронізатора.\n" "[param filter] повинен прийняти однолітковий ідентифікатор [int] і повернути " "[bool]." msgid "Queries the current visibility for peer [param peer]." msgstr "Запитайте поточну видимість для однолітків [параметра]." msgid "Removes a peer visibility filter from this synchronizer." msgstr "Видаліть фільтр видимості однолітків з цього синхронізатора." msgid "" "Sets the visibility of [param peer] to [param visible]. If [param peer] is " "[code]0[/code], the value of [member public_visibility] will be updated " "instead." msgstr "" "Налаштовує видимість [param-дір] на [param видимий]. [code]0[/code], значення " "[пам'яті public_visibility] буде оновлено." msgid "" "Updates the visibility of [param for_peer] according to visibility filters. " "If [param for_peer] is [code]0[/code] (the default), all peers' visibilties " "are updated." msgstr "" "Оновлення видимості [param for_peer] відповідно до видимих фільтрів. Якщо " "[param for_peer] є [code]0[/code] (за замовчуванням), всі можливості " "однолітків оновлюються." msgid "" "Whether synchronization should be visible to all peers by default. See " "[method set_visibility_for] and [method add_visibility_filter] for ways of " "configuring fine-grained visibility options." msgstr "" "Якщо синхронізація має бути видимим для всіх однолітків за замовчуванням. " "Див. [method set_visibility_for] і [метод додавання_visibility_filter] для " "способів налаштування параметрів дрібнозернистої видимості." msgid "Resource containing which properties to synchronize." msgstr "Ресурс, що містить які властивості синхронізувати." msgid "" "Node path that replicated properties are relative to.\n" "If [member root_path] was spawned by a [MultiplayerSpawner], the node will be " "also be spawned and despawned based on this synchronizer visibility options." msgstr "" "Нідний шлях, що відтворюються властивості відносно.\n" "Якщо [пам'ятний корінь_path] був спалений [MultiplayerSpawner], вузол також " "буде спалений і відхилений на основі цих параметрів синхронізатора." msgid "" "Specifies when visibility filters are updated (see [enum " "VisibilityUpdateMode] for options)." msgstr "" "Вкажіть, коли оновлені видимі фільтри (див. [enum VisibilityUpdateMode] для " "опцій)." msgid "" "Emitted when a new delta synchronization state is received by this " "synchronizer after the properties have been updated." msgstr "" "Увімкнено, коли новий стан синхронізації дельти отримує цей синхронізатор " "після оновлення властивостей." msgid "" "Emitted when a new synchronization state is received by this synchronizer " "after the properties have been updated." msgstr "" "Увімкнено, коли новий стан синхронізації отримується цим синхронізатором " "після оновлення властивостей." msgid "" "Emitted when visibility of [param for_peer] is updated. See [method " "update_visibility]." msgstr "" "Увімкнено при видимості [param for_peer]. Див. [method update_visibility]." msgid "" "Visibility filters are updated during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Фільтри життєздатності оновлюються під час обробки кадрів (див. [constant " "Node. ІНТЕРНАЛ_ПРОЦЕС\"." msgid "" "Visibility filters are updated during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Фільтри життєздатності оновлюються під час фізики (див. [constant Node. " "ІНТЕРНАЛ_ФІЗИКА_ПРОЦЕС\"." msgid "" "Visibility filters are not updated automatically, and must be updated " "manually by calling [method update_visibility]." msgstr "" "Фільтри, які не оновлюються автоматично, і повинні бути оновлені вручну, за " "допомогою виклику [method update_visibility]." msgid "A binary [Semaphore] for synchronization of multiple [Thread]s." msgstr "Для синхронізації кількох [Thread]s." msgid "" "A synchronization mutex (mutual exclusion). This is used to synchronize " "multiple [Thread]s, and is equivalent to a binary [Semaphore]. It guarantees " "that only one thread can access a critical section at a time.\n" "This is a reentrant mutex, meaning that it can be locked multiple times by " "one thread, provided it also unlocks it as many times.\n" "[b]Warning:[/b] Mutexes must be used carefully to avoid deadlocks.\n" "[b]Warning:[/b] To ensure proper cleanup without crashes or deadlocks, the " "following conditions must be met:\n" "- When a [Mutex]'s reference count reaches zero and it is therefore " "destroyed, no threads (including the one on which the destruction will " "happen) must have it locked.\n" "- When a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore " "destroyed, it must not have any mutex locked." msgstr "" "Синхронізація слизових (мутуальна відчуження). Це використовується для " "синхронізації декількох [Thread]s, і еквівалентний бінарним [Semaphore]. Це " "гарантує, що тільки одна нитка може отримати доступ до критичного розділу " "одночасно.\n" "Це реактивний мусекс, що означає, що він може заблокувати кілька разів на " "одну нитку, за умови, що вона також розблокує її стільки разів.\n" "[b]Налаштування:[/b] Мутекси повинні бути використані ретельно, щоб уникнути " "відмерлень.\n" "[b]Налаштування:[/b] Для забезпечення належного очищення без аварійних " "відкладень або відхилень необхідно виконати наступні умови:\n" "- Коли кількість посилань [Mutex] досягає нуля, і тому вона знищена, немає " "ниток (в тому числі одного, на якому буде відбуватися руйнування) повинні " "бути зафіксовані.\n" "- Коли кількість посилань [Thread] досягає нуля, і тому вона знищена, вона не " "повинна мати ніяких замикань." msgid "Using multiple threads" msgstr "Використання кількох потоків" msgid "Thread-safe APIs" msgstr "Нитка-безпечні API" msgid "" "Locks this [Mutex], blocks until it is unlocked by the current owner.\n" "[b]Note:[/b] This function returns without blocking if the thread already has " "ownership of the mutex." msgstr "" "Locks this [Mutex], блоки до тих пір, поки він не розблокував поточний " "власник.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція повертається без блокування, якщо нитка вже має " "право власності на грязь." msgid "" "Tries locking this [Mutex], but does not block. Returns [code]true[/code] on " "success, [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] This function returns [code]true[/code] if the thread already " "has ownership of the mutex." msgstr "" "Перемикаючи це [Матекс], але не блокує. [code]true[/code] на успіх, " "[code]false[/code] інакше.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція повертає [code]true[/code], якщо нитка вже має " "право власності на мутекс." msgid "" "Unlocks this [Mutex], leaving it to other threads.\n" "[b]Note:[/b] If a thread called [method lock] or [method try_lock] multiple " "times while already having ownership of the mutex, it must also call [method " "unlock] the same number of times in order to unlock it correctly.\n" "[b]Warning:[/b] Calling [method unlock] more times that [method lock] on a " "given thread, thus ending up trying to unlock a non-locked mutex, is wrong " "and may causes crashes or deadlocks." msgstr "" "Розблокування цього [Муток], залишивши його на інші нитки.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо нитка називається [методом блокування] або [метод " "try_lock] кілька разів, коли вже володіючи грою, вона також повинна викликати " "[метод розблокування] однакову кількість разів, щоб розблокувати її " "правильно.\n" "[b]Налаштування:[/b] Calling [метод розблокування] більше разів, що " "[методичний замок] на даній нитки, таким чином, закінчуючи спробами " "розблокувати нерозблокований мукс, неправильно і може викликати аварійні " "ситуації або зблокування." msgid "A server interface for OS native menus." msgstr "Інтерфейс сервера для ОС рідних меню." msgid "" "[NativeMenu] handles low-level access to the OS native global menu bar and " "popup menus.\n" "[b]Note:[/b] This is low-level API, consider using [MenuBar] with [member " "MenuBar.prefer_global_menu] set to [code]true[/code], and [PopupMenu] with " "[member PopupMenu.prefer_native_menu] set to [code]true[/code].\n" "To create a menu, use [method create_menu], add menu items using " "[code]add_*_item[/code] methods. To remove a menu, use [method free_menu].\n" "[codeblock]\n" "var menu\n" "\n" "func _menu_callback(item_id):\n" " if item_id == \"ITEM_CUT\":\n" " cut()\n" " elif item_id == \"ITEM_COPY\":\n" " copy()\n" " elif item_id == \"ITEM_PASTE\":\n" " paste()\n" "\n" "func _enter_tree():\n" " # Create new menu and add items:\n" " menu = NativeMenu.create_menu()\n" " NativeMenu.add_item(menu, \"Cut\", _menu_callback, Callable(), " "\"ITEM_CUT\")\n" " NativeMenu.add_item(menu, \"Copy\", _menu_callback, Callable(), " "\"ITEM_COPY\")\n" " NativeMenu.add_separator(menu)\n" " NativeMenu.add_item(menu, \"Paste\", _menu_callback, Callable(), " "\"ITEM_PASTE\")\n" "\n" "func _on_button_pressed():\n" " # Show popup menu at mouse position:\n" " NativeMenu.popup(menu, DisplayServer.mouse_get_position())\n" "\n" "func _exit_tree():\n" " # Remove menu when it's no longer needed:\n" " NativeMenu.free_menu(menu)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "[NativeMenu] керує низьким рівнем доступу до меню OS рідного глобального меню " "та меню поштових повідомлень.\n" "[b]Примітка:[/b] Це низький рівень API, розглянемо використання [MenuBar] з " "[пам'ятним менюBar.prefer_global_menu], встановленим на [code]true[/code], і " "[PopupMenu] з [пам'ятний PopupMenu.prefer_native_menu], встановлений на " "[code]true[/code].\n" "Щоб створити меню, скористайтеся [методи створення_menu], додайте меню " "[code]add_*_item[/code]. Щоб видалити меню, скористайтеся [метод Free_menu].\n" "[блокування коду]\n" "Меню вар\n" "\n" "Func _menu_callback(item_id):\n" "Якщо пункт_id= \"ITEM_CUT\":\n" "зріз()\n" "elif пункт_id= \"ITEM_COPY\":\n" "копія()\n" "elif пункт_id= \"ITEM_PASTE\":\n" "паста()\n" "\n" "Func _enter_tree():\n" "# Створити нове меню і додати елементи:\n" "Ім'я користувача\n" "English, Українська, Français...\n" "English, Українська, Français...\n" "NativeMenu.add_separator(menu)\n" "NativeMenu.add_item(menu, \"Paste\", _menu_callback, Callable(), " "\"ITEM_PASTE\")\n" "\n" "Func _on_button_pressed():\n" "# Показати меню popup в положенні мишки:\n" "English, Українська, Français...\n" "\n" "Func _exit_tree():\n" "# Видалити меню, коли це більше не потрібно:\n" "NativeMenu.free_menu(menu)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Adds a new checkable item with text [param label] to the global menu [param " "rid].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are " "ignored." msgstr "" "Додати новий зареєстрований пункт з текстом [пам'ячий міток] до глобального " "меню [парам позбутися].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL KEY_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.\n" "[b]Примітка:[/b] На Windows, [param accelerator] і [param key_callback] " "ігноруються." msgid "" "Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param icon] to " "the global menu [param rid].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are " "ignored." msgstr "" "Додавання нового зареєстрованого елемента з текстом [пам'яча мітка] та " "іконкою [пам'яна ікона] до глобального меню [пармія позбутися].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Примітка:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.\n" "[b]Примітка:[/b] На Windows, [param accelerator] і [param key_callback] " "ігноруються." msgid "" "Adds a new item with text [param label] and icon [param icon] to the global " "menu [param rid].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are " "ignored." msgstr "" "Додає новий елемент з текстом [пам'ячим міткою] і іконкою [пам'яна ікона] до " "глобального меню [парам позбутися].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Примітка:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.\n" "[b]Примітка:[/b] На Windows, [param accelerator] і [param key_callback] " "ігноруються." msgid "" "Adds a new radio-checkable item with text [param label] and icon [param icon] " "to the global menu [param rid].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have " "any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " "[method set_item_checked] for more info on how to control it.\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are " "ignored." msgstr "" "Додає новий радіоочисний елемент з текстом [пам'ячим міткою] і іконкою " "[пам'яний значок] до глобального меню [парам позбутися].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Примітка:[/b] Radio-checkable items просто відображати замітку, але не " "мати ніяких вбудованих контрольних поведінок і необхідно перевірити/" "зареєструватися вручну. Детальніше про те, як її контролювати.\n" "[b]Note:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.\n" "[b]Note:[/b] На Windows, [параметра] і [param key_callback] ігноруються." msgid "" "Adds a new item with text [param label] to the global menu [param rid].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are " "ignored." msgstr "" "Додайте новий елемент з текстом [пам'ячим міткою] до глобального меню [парам " "позбутися].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask] і [enum " "Key] з використанням бітумних OR, таких як [code]KEY_MASK_CTRL Ключ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.\n" "[b]Примітка:[/b] На Windows, [param accelerator] і [param key_callback] " "ігноруються." msgid "" "Adds a new item with text [param label] to the global menu [param rid].\n" "Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two " "states, as defined by [param max_states]. Each press or activate of the item " "will increase the state by one. The default value is defined by [param " "default_state].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] By default, there's no indication of the current item state, it " "should be changed manually.\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are " "ignored." msgstr "" "Додайте новий елемент з текстом [пам'ячим міткою] до глобального меню [парам " "позбутися].\n" "Всупереч нормальним бінарним елементам, багатостатеві елементи можуть мати " "більше двох станів, як визначені [парам макс_держав]. Кожна преса або " "активація елемента збільшить стан одним. Значення за замовчуванням " "визначається [param default_state].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Примітка:[/b] За замовчуванням немає показання поточного стану елемента, " "його слід змінити вручну.\n" "[b]Note:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.\n" "[b]Note:[/b] на Windows, [параметра] і [param key_callback] ігноруються." msgid "" "Adds a new radio-checkable item with text [param label] to the global menu " "[param rid].\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard " "shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not " "currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have " "any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " "[method set_item_checked] for more info on how to control it.\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to " "accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables " "will be the value passed to [param tag].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are " "ignored." msgstr "" "Додає новий радіоочисний елемент з текстом [пам'ячим міткою] до глобального " "меню [парам позбутися].\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[параметр акселератор] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, " "який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. " "[param акселератор], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum " "Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] " "([kbd]Ctrl + A[/kbd]).\n" "[b]Note:[/b] Radio-checkable items просто відображати замітку, але не мати " "будь-яких вбудованих перевірок поведінки і повинні бути зареєстровані вручну. " "Детальніше про те, як її контролювати.\n" "[b]Примітка:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно " "приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде " "значення, передане до [param tag].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.\n" "[b]Примітка:[/b] На Windows, [param accelerator] і [param key_callback] " "ігноруються." msgid "" "Adds a separator between items to the global menu [param rid]. Separators " "also occupy an index.\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Додає роздільник між предметами в глобальне меню [парам позбутися]. " "Сепаратори також займають індекс.\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Adds an item that will act as a submenu of the global menu [param rid]. The " "[param submenu_rid] argument is the RID of the global menu that will be shown " "when the item is clicked.\n" "Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as " "[param index] value.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Додає елемент, який буде діяти як підменю глобального меню [парам позбутися]. " "[param submenu_rid] аргумент є RID глобального меню, яке буде показано, коли " "пункт натискається.\n" "Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [пам індекс] " "значення.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Removes all items from the global menu [param rid].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Видаліть всі товари з глобального меню [парама позбутися].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Creates a new global menu object.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Створення нового об’єкту глобального меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns the index of the item with the submenu specified by [param " "submenu_rid]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, " "and cannot be set manually.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повернення індексу пункту з субменю, вказаним [param submenu_rid]. Індикатори " "автоматично призначають кожному елементу двигуном, і не можна встановлювати " "вручну.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns the index of the item with the specified [param tag]. Indices are " "automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set " "manually.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повернення індексу пункту з вказаною [пам'ятним тегом]. Індикатори " "автоматично призначають кожному елементу двигуном, і не можна встановлювати " "вручну.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns the index of the item with the specified [param text]. Indices are " "automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set " "manually.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повернення індексу пункту за вказаною [пам'ятним текстом]. Індикатори " "автоматично призначають кожному елементу двигуном, і не можна встановлювати " "вручну.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Frees a global menu object created by this [NativeMenu].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Безкоштовний об'єкт глобального меню, створений цим [НативнийМену].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns the callback of the item at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повернення товару за індексом [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns number of items in the global menu [param rid].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертаємо кількість предметів у глобальному меню [парам позбавлення].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns the icon of the item at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертає ікону елемента в індексі [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns number of states of a multistate item. See [method " "add_multistate_item] for details.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертає кількість станів багатодержавного пункту. Див. [метод " "add_multistate_item] для деталей.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for " "details.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертає стан багатодержавного елемента. Див. [метод add_multistate_item] для " "деталей.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns the submenu ID of the item at index [param idx]. See [method " "add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повернення субмену на індекс [param idx]. Детальніше про те, як додати " "підменю.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You " "can set it with [method set_item_tag], which provides a simple way of " "assigning context data to items.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повернення метаданих зазначеного елемента, який може бути будь-яким типом. Ви " "можете встановити його з [методом set_item_tag], що забезпечує простий спосіб " "присвоєння контекстних даних до елементів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns the text of the item at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертає текст пункту за індексом [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns global menu minimum width.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернутися до глобального меню мінімальної ширини.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns global menu open callback.\n" "b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернутися до глобального меню\n" "б]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns global menu size.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертаємо розмір глобального меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns RID of a special system menu.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення RID спеціального меню системи.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns readable name of a special system menu.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення читабельного імені спеціального меню системи.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by " "the current [NativeMenu], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зазначена [парова функція] підтримується " "струмом [NativeMenu], [code]false[/code] інакше.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid global menu.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо [параме позбутися] є чинним глобальним " "меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a special system menu is supported.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо підтримується спеціальне меню системи.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checkable in " "some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт в індексі [param idx] перевіряється " "якось, тобто якщо він має прапорець або радіокнопку.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checked.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо товар в індексі [param idx] " "перевіряється.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled. When " "it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n" "See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо товар в індексі [param idx] вимкнено. Коли " "він вимкнено, він не може бути обраний, або його дія не викликається.\n" "Детальніше про те, як відключити товар.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.\n" "See [method set_item_hidden] for more info on how to hide an item.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо товар в індексі [param idx] прихований.\n" "Детальніше про те, як приховати предмет.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] has radio button-" "style checkability.\n" "[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/" "unchecking items in radio groups.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт в індексі [param idx] має можливість " "перевірки кнопки-стиль.\n" "[b]Примітка:[/b] Це чисто косметичний, необхідно додати логіку для перевірки/" "розшуку предметів в радіо групах.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the menu is currently opened.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо меню вже відкрито.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Return [code]true[/code] is global menu is a special system menu.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "[code]true[/code] є глобальним меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Shows the global menu at [param position] in the screen coordinates.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Відображається глобальне меню в [пам'ячому положенні] в координатах екрана.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Removes the item at index [param idx] from the global menu [param rid].\n" "[b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by " "one.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Видаліть пункт в індексі [param idx] з глобального меню [param rid].\n" "[b]Примітка:[/b] Індикатори елементів після вилученого елемента будуть " "переміщені одним.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the menu text layout direction from right-to-left if [param is_rtl] is " "[code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Встановлює напрямок текстового макета меню з правого вліво, якщо [param " "is_rtl] [code]true[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when " "an item is pressed.\n" "[b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one " "Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value " "passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Встановлює зворотний зв'язок пункту в індексі [param idx]. Зворотній зв'язок " "надається при натисканні товару.\n" "[b]Примітка:[/b] [пармовий зворотний дзвінок] Увімкнено значення для " "прийняття точно одного параметра Variant, параметр, що надходить до Callable, " "буде передано параметр [code]тег[/code] при створенні пункту меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets whether the item at index [param idx] has a checkbox. If [code]false[/" "code], sets the type of the item to plain text.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Встановлює, чи є пункт в індексі [param idx], має прапорець. Якщо " "[code]false[/code], встановлюємо тип пункту на звичайний текст.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the checkstate status of the item at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Встановлює стан контрольного стану елемента в індексі [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Enables/disables the item at index [param idx]. When it is disabled, it can't " "be selected and its action can't be invoked.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Увімкнути / вимкнути товар в індексі [param idx]. Коли він вимкнений, він не " "може бути обраний і його дія не може бути викликана.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Replaces the [Texture2D] icon of the specified [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.\n" "[b]Note:[/b] This method is not supported by macOS Dock menu items." msgstr "" "Заміна іконки [Texture2D] вказаного [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не підтримується пунктами меню macOS Dock." msgid "" "Sets number of state of a multistate item. See [method add_multistate_item] " "for details.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Встановлює кількість стану багатостатевого елемента. Див. [метод " "add_multistate_item] для деталей.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the type of the item at the specified index [param idx] to radio button. " "If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.\n" "[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/" "unchecking items in radio groups.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Встановлює тип пункту за вказаним індексом [param idx] на кнопку радіо. Якщо " "[code]false[/code], встановлюємо тип пункту на звичайний текст.\n" "[b]Примітка:[/b] Це чисто косметичний, необхідно додати логіку для перевірки/" "розшуку предметів в радіо групах.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for " "details.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Встановлює стан багатодержавного елемента. Див. [метод add_multistate_item] " "для деталей.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the submenu RID of the item at index [param idx]. The submenu is a " "global menu that would be shown when the item is clicked.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Встановлює субмену RID пункту в індексі [параметр idx]. Підмену є глобальним " "меню, яке буде показано при натисканні пункту.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it " "with [method get_item_tag], which provides a simple way of assigning context " "data to items.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Встановлює метадані елемента, який може бути будь-яким типом. Ви можете " "отримати його за допомогою [method get_item_tag], який забезпечує простий " "спосіб присвоєння контекстних даних до предметів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the text of the item at index [param idx].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Встановлює текст елемента в індексі [param idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Sets the minimum width of the global menu.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Налаштування мінімальної ширини глобального меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "" "Registers callable to emit after the menu is closed.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Записи, що випускаються після закінчення меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS." msgid "[NativeMenu] supports native global main menu." msgstr "[NativeMenu] підтримує рідне глобальне меню." msgid "[NativeMenu] supports native popup menus." msgstr "[NativeMenu] підтримує рідні меню поштових повідомлень." msgid "[NativeMenu] supports menu open and close callbacks." msgstr "[NativeMenu] підтримує меню відкритими та закритими викликами." msgid "[NativeMenu] supports menu item hover callback." msgstr "[NativeMenu] підтримує пункт меню hover callback." msgid "[NativeMenu] supports menu item accelerator/key callback." msgstr "[NativeMenu] підтримує пункт меню акселератор/ключний дзвінок." msgid "Invalid special system menu ID." msgstr "Вказана спеціальна система ID." msgid "Global main menu ID." msgstr "Ім'я *." msgid "Application (first menu after \"Apple\" menu on macOS) menu ID." msgstr "Додаток (перше меню після меню «Додати» на macOS)." msgid "" "\"Window\" menu ID (on macOS this menu includes standard window control items " "and a list of open windows)." msgstr "" "\"Віндов\" ідентифікатор меню (на macOS це меню включає стандартні елементи " "керування вікнами та список відкритих вікон)." msgid "\"Help\" menu ID (on macOS this menu includes help search bar)." msgstr "В меню \"Допомога\" в меню \"Допомога\" в меню \"Допомогти\"\"." msgid "" "Dock icon right-click menu ID (on macOS this menu include standard " "application control items and a list of open windows)." msgstr "" "Dock icon right-click меню ID (на macOS це меню включає в себе стандартні " "елементи керування додатками і список відкритих вікон)." msgid "A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles." msgstr "" "A 2D агент, який використовується для шляхуфінованої до положення, уникаючи " "перешкод." msgid "" "A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic " "obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move " "it along the path. Requires navigation data to work correctly.\n" "Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is " "computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in " "the physics step.\n" "[b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method " "get_next_path_position] method must be used once every physics frame to " "update the internal path logic of the navigation agent. The vector position " "it returns should be used as the next movement position for the agent's " "parent node." msgstr "" "A 2D агент, який використовується для шляхуфінованої до положення, уникаючи " "статичних і динамічних перешкод. Розрахунок може використовуватися " "материнською вершиною для динамічного переміщення її по шляху. Потрібні " "навігаційні дані для роботи правильно.\n" "Динамічні перешкоди уникають за допомогою уникнення зіткнення RVO. Уникнення " "комп'ютерна перед фізикою, тому інформація про патерна можна використовувати " "безпечно в фізиці.\n" "[b]Примітка:[/b] Після налаштування об'єкту [пам'ятної цільової_положення], " "[метод get_next_path_position] повинен бути використаний один раз, коли кожен " "фізичний кадр, щоб оновити внутрішню логіку навігатора. Векторна позиція, яка " "повертається, повинна бути використана в якості наступного положення руху для " "материнської вершини агента." msgid "Using NavigationAgents" msgstr "Використання навігації" msgid "" "Returns the distance to the target position, using the agent's global " "position. The user must set [member target_position] in order for this to be " "accurate." msgstr "" "Повертає відстань до цільової позиції, використовуючи глобальну позицію " "агента. Для того, щоб бути точним, користувач повинен встановити [пам'ятну " "цільову_посадку]." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member avoidance_layers] " "bitmask is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, чи не вказаний шар [пам'ятний уникнення_шарів] " "бітмаска, враховуючи [пам шар_нумер] між 1 і 32." msgid "" "Returns whether or not the specified mask of the [member avoidance_mask] " "bitmask is enabled, given a [param mask_number] between 1 and 32." msgstr "" "Повертає, чи не вказана маска [пам'ятка_маска] бітмаска включена, враховуючи " "[пам'яна маска_нумер] між 1 і 32." msgid "" "Returns this agent's current path from start to finish in global coordinates. " "The path only updates when the target position is changed or the agent " "requires a repath. The path array is not intended to be used in direct path " "movement as the agent has its own internal path logic that would get " "corrupted by changing the path array manually. Use the intended [method " "get_next_path_position] once every physics frame to receive the next path " "point for the agents movement as this function also updates the internal path " "logic." msgstr "" "Повертає поточний шлях агента від початку до завершення глобальних координат. " "При зміні цільової позиції, або агент вимагає репатії. Масштаб шляху не " "призначений для використання в прямій дорозі, оскільки агент має свою " "внутрішню логіку шляху, яка буде пошкоджена шляхом зміни масиву шляху вручну. " "Використовуйте призначені [метод get_next_path_position] один раз кожен кадр " "фізики, щоб отримати наступний шлях для руху агентів, оскільки ця функція " "також оновлюється логіку внутрішнього шляху." msgid "" "Returns which index the agent is currently on in the navigation path's " "[PackedVector2Array]." msgstr "" "Повертає, що індекс агента в даний час навігаційний шлях [PackedVector2Array]." msgid "" "Returns the path query result for the path the agent is currently following." msgstr "Повертає результат запиту на шлях агента в даний час." msgid "" "Returns the reachable final position of the current navigation path in global " "coordinates. This position can change if the agent needs to update the " "navigation path which makes the agent emit the [signal path_changed] signal." msgstr "" "Повернутися до кінцевої позиції поточного шляху навігації у глобальних " "координатах. Ця позиція може змінюватися, якщо агент повинен оновити " "навігаційний шлях, який робить агент випромінив сигнал [значний " "шлях_змінений]." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member navigation_layers] " "bitmask is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Повертаємо, чи не вказаний шар [пам'ятних навігаторів_шарових] бітмаска " "ввімкнено, враховуючи [пам шар_нумер] між 1 і 32." msgid "" "Returns the [RID] of the navigation map for this NavigationAgent node. This " "function returns always the map set on the NavigationAgent node and not the " "map of the abstract agent on the NavigationServer. If the agent map is " "changed directly with the NavigationServer API the NavigationAgent node will " "not be aware of the map change. Use [method set_navigation_map] to change the " "navigation map for the NavigationAgent and also update the agent on the " "NavigationServer." msgstr "" "Повернення [RID] навігаційної карти для цього вузла навігації. Ця функція " "повертається завжди на карті, встановлену навігаційному вузлі, а не на карті " "абстрактного агента на навігаційний сервер. Якщо карта агента змінюється " "безпосередньо з API навігації навігацієюАгентний вузол не буде в курсі зміни " "карти. Використовуйте [method set_navigation_map] для зміни навігаційної " "карти для навігаціїAgent, а також оновлення агента на Навігаційний сервер." msgid "" "Returns the next position in global coordinates that can be moved to, making " "sure that there are no static objects in the way. If the agent does not have " "a navigation path, it will return the position of the agent's parent. The use " "of this function once every physics frame is required to update the internal " "path logic of the NavigationAgent." msgstr "" "Повертаємо наступну позицію у глобальних координатах, які можуть бути " "переміщені, переконавшись, що не існує статичних об’єктів. Якщо агент не має " "навігаційної доріжки, він поверне позицію батька агента. Використання цієї " "функції після кожного фізичного кадру необхідно оновити логіку внутрішнього " "шляху навігації." msgid "Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer2D]." msgstr "Повернутися до [RID] цього агента на [NavigationServer2D]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the agent's navigation has finished. If the " "target is reachable, navigation ends when the target is reached. If the " "target is unreachable, navigation ends when the last waypoint of the path is " "reached.\n" "[b]Note:[/b] While [code]true[/code] prefer to stop calling update functions " "like [method get_next_path_position]. This avoids jittering the standing " "agent due to calling repeated path updates." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо навігація агента завершено. Якщо мета " "досягається, навігація закінчується при досягненні цілей. Якщо мета " "ненадійна, навігація закінчується, коли досягається остання точка шляху.\n" "[b]Note:[/b] В той час як [code]true[/code] воліє зупинити виклик функції " "оновлення, такі як [метод get_next_path_position]. Це дозволяє занурювати " "стоячий агент через виклик повторних оновлень шляху." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [method get_final_position] is within [member " "target_desired_distance] of the [member target_position]." msgstr "" "[code]true[/code], якщо [метод get_final_position] знаходиться в [пам'ятна " "мета_desired_distance] [пам'ятна мета_поставка]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the agent reached the target, i.e. the agent " "moved within [member target_desired_distance] of the [member " "target_position]. It may not always be possible to reach the target but it " "should always be possible to reach the final position. See [method " "get_final_position]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо агент досягнув поставленої мети, тобто агент " "перейшов в межах [пам'ятна цільова_desired_distance] [пам'ятна " "мета_поставка]. Не завжди можна досягти поставленої мети, але це завжди " "повинно бути можливим для досягнення кінцевої позиції. Див. [метод]." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member avoidance_layers] bitmask, given a [param layer_number] between 1 and " "32." msgstr "" "На основі [параметрове значення], що дозволяє або відключає зазначений шар в " "[пам'яті_шарові] бітмаск, враховуючи [параметр шар_нумер] між 1 і 32." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified mask in the [member " "avoidance_mask] bitmask, given a [param mask_number] between 1 and 32." msgstr "" "На основі [параметра значення], дозволяє або відключає вказану маску в " "[пам'яті уникнення_маска] бітмаску, надана [пам'яна маска_number] між 1 і 32." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member navigation_layers] bitmask, given a [param layer_number] between 1 " "and 32." msgstr "" "На основі [параметрове значення], дозволяє або відключає вказаний шар в " "[пам'ятні навігації_шарові] бітмаску, враховуючи [параметр шар_нумер] між 1 і " "32." msgid "" "Sets the [RID] of the navigation map this NavigationAgent node should use and " "also updates the [code]agent[/code] on the NavigationServer." msgstr "" "Навігація [RID] навігаційної карти цього вузла навігації має " "використовуватися, а також оновлення [code] agent[/code] на Навігаційний " "сервер." msgid "" "Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with " "[param velocity]. When an agent is teleported to a new position this function " "should be used in the same frame. If called frequently this function can get " "agents stuck." msgstr "" "Заміняє внутрішню швидкість при зіткненні симулятора з [парою швидкості]. При " "підключенні агента до нової позиції ця функція повинна бути використана в " "одному кадрі. Якщо часто ця функція може отримати агенти, які застрягають." msgid "" "If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on " "the [NavigationServer2D]. When [member velocity] is used and the processing " "is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector2 is received with a signal " "connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many " "registered agents has a significant performance cost and should only be " "enabled on agents that currently require it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] агент зареєстрований для зворотного виклику RVO на " "[NavigationServer2D]. При використанні параметра [code]safe_velocity[/code] " "Vector2 надходить з підключенням сигналу до [signal Speed_computed]. " "Унеможливлення обробки з багатьма зареєстрованими агентами має суттєву " "вартість виконання і повинна бути включена тільки до агентів, які наразі " "вимагають." msgid "" "A bitfield determining the avoidance layers for this NavigationAgent. Other " "agents with a matching bit on the [member avoidance_mask] will avoid this " "agent." msgstr "" "У бітфілді визначено шари уникнення цього навігатора. Інші агенти з " "відповідним бітом на [пам'ятний уникнення_маска] будуть уникати цього агента." msgid "" "A bitfield determining what other avoidance agents and obstacles this " "NavigationAgent will avoid when a bit matches at least one of their [member " "avoidance_layers]." msgstr "" "У бітфілді визначено, що інші агенти та перешкоди цього НавігаціяАгент " "дозволить уникнути, коли біт відповідає принаймні одному з їх [пам'ятний " "уникнення_шарів]." msgid "" "The agent does not adjust the velocity for other agents that would match the " "[member avoidance_mask] but have a lower [member avoidance_priority]. This in " "turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even " "more to avoid collision with this agent." msgstr "" "Засіб не налаштовує швидкість для інших агентів, які будуть відповідати " "[пам'ятний уникнення_маска], але мають нижчу [пам'ятний " "уникнення_приватності]. Це в свою чергу робить інші агенти з більш низьким " "пріоритетом коригувати свої нерівності ще більше, щоб уникнути зіткнення з " "цим агентом." msgid "If [code]true[/code] shows debug visuals for this agent." msgstr "Якщо [code]true[/code] показує візуальні ефекти для цього агента." msgid "" "If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this color for this " "agent instead of global color." msgstr "" "[code]true[/code] використовує цей колір для цього агента замість глобального " "кольору." msgid "" "If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this line width for " "rendering paths for this agent instead of global line width." msgstr "" "Якщо [член debug_use_custom] є [code]true[/code] використовує цю ширину лінії " "для рендерингу шляхів для даного агента замість глобальної ширини лінії." msgid "" "If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this rasterized point " "size for rendering path points for this agent instead of global point size." msgstr "" "[code]true[/code] використовує цей растровий розмір точки для рендерингових " "точок для цього агента замість глобального розміру точки." msgid "" "If [code]true[/code] uses the defined [member debug_path_custom_color] for " "this agent instead of global color." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] використовує визначені [член debug_path_custom_color] " "для цього агента замість глобального кольору." msgid "The maximum number of neighbors for the agent to consider." msgstr "Максимальна кількість сусідів для агента." msgid "The maximum speed that an agent can move." msgstr "Максимальна швидкість, яка може переміщатися." msgid "" "A bitfield determining which navigation layers of navigation regions this " "agent will use to calculate a path. Changing it during runtime will clear the " "current navigation path and generate a new one, according to the new " "navigation layers." msgstr "" "У бітфілді визначено навігаційні шари навігаційних регіонів цей агент буде " "використовуватися для розрахунку шляху. Змінюючи його під час робочого часу, " "очищаємо поточну навігацію і генеруємо новий, відповідно до нових " "навігаційних шарів." msgid "The distance to search for other agents." msgstr "Відстань до пошуку інших агентів." msgid "" "The distance threshold before a path point is considered to be reached. This " "allows agents to not have to hit a path point on the path exactly, but only " "to reach its general area. If this value is set too high, the NavigationAgent " "will skip points on the path, which can lead to it leaving the navigation " "mesh. If this value is set too low, the NavigationAgent will be stuck in a " "repath loop because it will constantly overshoot the distance to the next " "point on each physics frame update." msgstr "" "Поріг відстані до точки шляху вважається досягнутим. Це дозволяє агентам не " "вразити точку шляху на шляху точно, але тільки досягти його загальної площі. " "Якщо це значення встановлюється занадто високою, навігаціяАгент пропускає " "точки на шляху, які можуть призвести до її виходу на навігацію сітки. Якщо ця " "величина встановлена занадто низька, навігаціяАгент буде застрягти в " "репатентній петлю, тому що вона буде постійно перевикористовувати відстань в " "наступну точку на кожен фізичний каркас оновлення." msgid "" "The maximum distance the agent is allowed away from the ideal path to the " "final position. This can happen due to trying to avoid collisions. When the " "maximum distance is exceeded, it recalculates the ideal path." msgstr "" "Максимальна відстань агента допускається від ідеального шляху до кінцевого " "положення. Це може статися через спроби уникнути зіткнення. Коли максимальна " "відстань перевищена, вона перерахує ідеальний шлях." msgid "Additional information to return with the navigation path." msgstr "Додаткова інформація для повернення навігаційної доріжки." msgid "" "The path postprocessing applied to the raw path corridor found by the [member " "pathfinding_algorithm]." msgstr "" "Шлях післяобробки, що застосовується до сирого коридору, знайденого " "[пам'ятний шляхфінінг_алгоритм]." msgid "The pathfinding algorithm used in the path query." msgstr "Алгоритм стипендії, що використовується в доріжці." msgid "" "The radius of the avoidance agent. This is the \"body\" of the avoidance " "agent and not the avoidance maneuver starting radius (which is controlled by " "[member neighbor_distance]).\n" "Does not affect normal pathfinding. To change an actor's pathfinding radius " "bake [NavigationMesh] resources with a different [member NavigationMesh." "agent_radius] property and use different navigation maps for each actor size." msgstr "" "Радіус дії агента. Це \"ті\" агента з уникнення та не маневреності, що " "контролюється [пам'ятним сусідом].\n" "Чи не впливає на нормальну патологію. Щоб змінити радіус стипендії актора " "[НавігаціяМеш] ресурсів з різною [пам'ятна навігаціяМеш.агенція_радіус] і " "використовувати різні навігаційні карти для кожного розміру актора." msgid "The path simplification amount in worlds units." msgstr "Сума спрощення шляху у світових підрозділах." msgid "" "If [code]true[/code] a simplified version of the path will be returned with " "less critical path points removed. The simplification amount is controlled by " "[member simplify_epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-" "Peucker algorithm for curve point decimation.\n" "Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues " "that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. " "\"steering\" agents or avoidance in \"open fields\"." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] буде повернуто спрощену версію шляху з менш критичними " "точками шляху. Сума спрощування здійснюється за допомогою [члена спрощу_2]. " "Спрощування використовує варіант алгоритму Ramer-Douglas-Peucker для " "децимації кривих точок.\n" "Удосконалення шляху може бути корисним, щоб пом'якшити різні шляхи, такі " "проблеми, які можуть виникати з певними типами агента та поведінками " "скриптів. Наприклад, агенти або уникнення в «відкритих полях»." msgid "" "The distance threshold before the target is considered to be reached. On " "reaching the target, [signal target_reached] is emitted and navigation ends " "(see [method is_navigation_finished] and [signal navigation_finished]).\n" "You can make navigation end early by setting this property to a value greater " "than [member path_desired_distance] (navigation will end before reaching the " "last waypoint).\n" "You can also make navigation end closer to the target than each individual " "path position by setting this property to a value lower than [member " "path_desired_distance] (navigation won't immediately end when reaching the " "last waypoint). However, if the value set is too low, the agent will be stuck " "in a repath loop because it will constantly overshoot the distance to the " "target on each physics frame update." msgstr "" "Порога дистанції перед поставленою метою вважається досягнута. Досягнення " "цілі, [визначена мета_реставрація] вдається і навігація закінчується (див. " "[метод_навігація_закінчення] і [визначена навігація_фабрика]).\n" "Ви можете зробити навігацію в кінці початку, встановивши цю властивість " "значення більше [пам'ятний шлях_desired_distance]\n" "Ви також можете зробити навігацію до цілі, ніж кожна окрема позиція шляху, " "встановивши цю властивість до значення нижче [пам'ятний " "шлях_desired_distance] (навігація не відразу закінчується при досягненні " "останнього шляху). Однак, якщо значення встановлена занадто низька, агент " "буде застрягти в репатентну петлю, оскільки він буде постійно " "перевикористовувати відстань до цілі на кожному фізичному каркасі оновлення." msgid "" "If set, a new navigation path from the current agent position to the [member " "target_position] is requested from the NavigationServer." msgstr "" "Якщо встановити новий навігаційний шлях від позиції діючого агента до " "[пам'ятна цільова_поставка] запитується від Навігатора." msgid "" "The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are " "computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to " "other agents. The larger the number, the sooner the agent will respond to " "other agents, but less freedom in choosing its velocities. A too high value " "will slow down agents movement considerably. Must be positive." msgstr "" "Мінімальна кількість часу, для яких це пов’язано з алгоритмом зіткнень, " "безпечні для інших агентів. Чим більший номер, тим швидше агент відповідав " "іншим агентам, але меншу свободу при виборі його оксамитовості. Дуже висока " "вартість значно сповільнить рух агентів. Потрібні бути позитивними." msgid "" "The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are " "computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to " "static avoidance obstacles. The larger the number, the sooner the agent will " "respond to static avoidance obstacles, but less freedom in choosing its " "velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. " "Must be positive." msgstr "" "Мінімальна кількість часу, для яких це пов’язано з алгоритмом зіткнень, " "безпечні щодо статичних перешкод уникає. Чим більший номер, тим швидше агент " "відповідав на статичні перешкоди уникнення, але меншу свободу при виборі " "своїх опонентів. Дуже висока вартість значно сповільнить рух агентів. " "Потрібні бути позитивними." msgid "" "Sets the new wanted velocity for the agent. The avoidance simulation will try " "to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision " "with other agents and obstacles. When an agent is teleported to a new " "position, use [method set_velocity_forced] as well to reset the internal " "simulation velocity." msgstr "" "Налаштовує нову бажану швидкість для агента. Симулятор уникнення перешкод " "допоможе виконати цю швидкість, якщо це можливо, але змінить його, щоб " "уникнути зіткнення з іншими агентами та перешкодами. Коли агент зв'язується з " "новим положенням, скористайтеся [методом set_velocity_forced], а також для " "скидання внутрішньої швидкості моделювання." msgid "" "Signals that the agent reached a navigation link. Emitted when the agent " "moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path " "when that position is a navigation link.\n" "The details dictionary may contain the following keys depending on the value " "of [member path_metadata_flags]:\n" "- [code]position[/code]: The start position of the link that was reached.\n" "- [code]type[/code]: Always [constant NavigationPathQueryResult2D." "PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].\n" "- [code]rid[/code]: The [RID] of the link.\n" "- [code]owner[/code]: The object which manages the link (usually " "[NavigationLink2D]).\n" "- [code]link_entry_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and " "the owner is a [NavigationLink2D], it will contain the global position of the " "link's point the agent is entering.\n" "- [code]link_exit_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the " "owner is a [NavigationLink2D], it will contain the global position of the " "link's point which the agent is exiting." msgstr "" "Заяви, що агент досягнув навігації. Увімкнено, коли агент рухається в межах " "[пам'ятний шлях_desired_distance] наступного положення шляху, коли ця позиція " "є навігаційним посиланням.\n" "Словник деталей може містити такі ключі в залежності від значення [пам'ятний " "шлях_metadata_flags]:\n" "[code]позиція[/code]: Почати позицію посилання, яка була досягнута.\n" "- [code]тип[/code]: Завжди [константна навігаціяPathQueryResult2D." "PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].\n" "- [code]rid[/code]: [RID] посилання.\n" "[code]власник[/code]: [НавігаціяLink2D].\n" "- [code]link_entry_position[/code]: Якщо [code]власник[/code] доступний і " "власник є [NavigationLink2D], він буде містити глобальну позицію точки " "посилання, який входить до агента.\n" "- [code]link_exit_position[/code]: Якщо [code]власник[/code] доступний і " "власник [NavigationLink2D], він міститиме глобальну позицію точки посилання, " "яку агент виходить з виходу." msgid "" "Signals that the agent's navigation has finished. If the target is reachable, " "navigation ends when the target is reached. If the target is unreachable, " "navigation ends when the last waypoint of the path is reached. This signal is " "emitted only once per loaded path.\n" "This signal will be emitted just after [signal target_reached] when the " "target is reachable." msgstr "" "Навігація агента завершено. Якщо мета досягається, навігація закінчується при " "досягненні цілей. Якщо мета ненадійна, навігація закінчується, коли " "досягається остання точка шляху. Цей сигнал видається тільки один раз на " "завантажений шлях.\n" "Цей сигнал буде видано тільки після того, як [визначена мета_обновлюється], " "коли ціль досягається." msgid "" "Emitted when the agent had to update the loaded path:\n" "- because path was previously empty.\n" "- because navigation map has changed.\n" "- because agent pushed further away from the current path segment than the " "[member path_max_distance]." msgstr "" "Увімкнути, коли агент повинен оновити завантажений шлях:\n" "- бо шлях був раніше порожнім.\n" "- через зміну навігаційної карти.\n" "- оскільки агент відштовхував далі від поточного сегмента шляху, ніж " "[пам'ятний шлях_max_distance]." msgid "" "Signals that the agent reached the target, i.e. the agent moved within " "[member target_desired_distance] of the [member target_position]. This signal " "is emitted only once per loaded path.\n" "This signal will be emitted just before [signal navigation_finished] when the " "target is reachable.\n" "It may not always be possible to reach the target but it should always be " "possible to reach the final position. See [method get_final_position]." msgstr "" "Заяви, що агент досягнув поставленої мети, тобто агент перейшов в межах " "[пам'ятний цільовий_desired_distance] Цей сигнал видається тільки один раз на " "завантажений шлях.\n" "Цей сигнал буде видано безпосередньо перед [визначним навігацією_фабрикати] " "при досягненні цілі.\n" "Не завжди можна досягти поставленої мети, але це завжди повинно бути можливим " "для досягнення кінцевої позиції. Див. [метод]." msgid "" "Notifies when the collision avoidance velocity is calculated. Emitted every " "update as long as [member avoidance_enabled] is [code]true[/code] and the " "agent has a navigation map." msgstr "" "При обчисленні швидкості зіткнення. Увімкнено будь-яке оновлення, доки " "[пам'ятати_enabled] [code]true[/code] і агент має навігаційну карту." msgid "" "Signals that the agent reached a waypoint. Emitted when the agent moves " "within [member path_desired_distance] of the next position of the path.\n" "The details dictionary may contain the following keys depending on the value " "of [member path_metadata_flags]:\n" "- [code]position[/code]: The position of the waypoint that was reached.\n" "- [code]type[/code]: The type of navigation primitive (region or link) that " "contains this waypoint.\n" "- [code]rid[/code]: The [RID] of the containing navigation primitive (region " "or link).\n" "- [code]owner[/code]: The object which manages the containing navigation " "primitive (region or link)." msgstr "" "Заяви, що агент досягнув точки шляху. Випробувано, коли агент рухається в " "межах [пам'ятний шлях_desired_distance] наступного положення шляху.\n" "Словник деталей може містити такі ключі в залежності від значення [пам'ятний " "шлях_metadata_flags]:\n" "- [code]позиція[/code]: Посада точки, яка досягла.\n" "- [code]тип[/code]: Тип навігаційної примітивності (регіон або посилання), що " "містить цю точку шляху.\n" "- [code]rid[/code]: [RID] містить навігаційний примітив (регіон або " "посилання).\n" "- [code]власник[/code]: Об'єкт, який керує навігацією (регіон або посилання)." msgid "A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles." msgstr "" "3D агент, який використовується для шляхуфінованої до положення, уникаючи " "перешкод." msgid "" "A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic " "obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move " "it along the path. Requires navigation data to work correctly.\n" "Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is " "computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in " "the physics step.\n" "[b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method " "get_next_path_position] method must be used once every physics frame to " "update the internal path logic of the navigation agent. The vector position " "it returns should be used as the next movement position for the agent's " "parent node." msgstr "" "3D агент, який використовується для шляхуфінованої до положення, уникаючи " "статичних і динамічних перешкод. Розрахунок може використовуватися " "материнською вершиною для динамічного переміщення її по шляху. Потрібні " "навігаційні дані для роботи правильно.\n" "Динамічні перешкоди уникають за допомогою уникнення зіткнення RVO. Уникнення " "комп'ютерна перед фізикою, тому інформація про патерна можна використовувати " "безпечно в фізиці.\n" "[b]Примітка:[/b] Після налаштування об'єкту [пам'ятної цільової_положення], " "[метод get_next_path_position] повинен бути використаний один раз, коли кожен " "фізичний кадр, щоб оновити внутрішню логіку навігатора. Векторна позиція, яка " "повертається, повинна бути використана в якості наступного положення руху для " "материнської вершини агента." msgid "" "Returns which index the agent is currently on in the navigation path's " "[PackedVector3Array]." msgstr "" "Повертає, що індекс агента в даний час навігаційний шлях [PackedVector3Array]." msgid "Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer3D]." msgstr "Повернутися до [RID] цього агента на [NavigationServer3D]." msgid "" "If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on " "the [NavigationServer3D]. When [member velocity] is set and the processing is " "completed a [code]safe_velocity[/code] Vector3 is received with a signal " "connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many " "registered agents has a significant performance cost and should only be " "enabled on agents that currently require it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] агент зареєстрований для зворотного виклику RVO на " "[NavigationServer3D]. Коли [пам'ятна швидкість] встановлена і обробка " "завершена [code]safe_velocity[/code] Vector3 отримала з підключенням сигналу " "до [signal Speed_computed]. Унеможливлення обробки з багатьма зареєстрованими " "агентами має суттєву вартість виконання і повинна бути включена тільки до " "агентів, які наразі вимагають." msgid "" "The height of the avoidance agent. Agents will ignore other agents or " "obstacles that are above or below their current position + height in 2D " "avoidance. Does nothing in 3D avoidance which uses radius spheres alone." msgstr "" "Висота агента уникнення. Агенти ігнорують інші агенти або перешкоди, які вище " "або нижче їх поточного положення + висота в 2D уникнення. Нема нічого в 3D " "уникнення, який використовує радіусні сфери самостійно." msgid "" "If [code]true[/code], and the agent uses 2D avoidance, it will remember the " "set y-axis velocity and reapply it after the avoidance step. While 2D " "avoidance has no y-axis and simulates on a flat plane this setting can help " "to soften the most obvious clipping on uneven 3D geometry." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], і агент використовує 2D уникнення, він запам'ятається " "встановленою швидкістю осі і повторно його після покрокового уникнення. У той " "час як 2D уникнення не має осі і імітує на плоскій площині, ця установка може " "допомогти пом'якшити найбільш явний кліпінг на нерівній геометрії 3D." msgid "" "The height offset is subtracted from the y-axis value of any vector path " "position for this NavigationAgent. The NavigationAgent height offset does not " "change or influence the navigation mesh or pathfinding query result. " "Additional navigation maps that use regions with navigation meshes that the " "developer baked with appropriate agent radius or height values are required " "to support different-sized agents." msgstr "" "Висота зсуву відхилена від значення вісь в будь-якому векторному шляху для " "цієї навігаціїАгент. НавігаціяАгентна висота зсуву не змінюється або впливає " "на навігацію сітки або результат запиту. Додаткові навігаційні карти, які " "використовують регіони з навігаційними сітками, які розробник випікають з " "відповідним радіусом або значенням висоти, необхідні для підтримки різних " "агентів." msgid "" "If [code]true[/code], the agent calculates avoidance velocities in 3D " "omnidirectionally, e.g. for games that take place in air, underwater or " "space. Agents using 3D avoidance only avoid other agents using 3D avoidance, " "and react to radius-based avoidance obstacles. They ignore any vertex-based " "obstacles.\n" "If [code]false[/code], the agent calculates avoidance velocities in 2D along " "the x and z-axes, ignoring the y-axis. Agents using 2D avoidance only avoid " "other agents using 2D avoidance, and react to radius-based avoidance " "obstacles or vertex-based avoidance obstacles. Other agents using 2D " "avoidance that are below or above their current position including [member " "height] are ignored." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], агент розраховує неухильність 3D omnidirectionally, " "наприклад, для ігор, які відбуваються в повітрі, підводному або просторі. " "Агенти, які використовують 3D-пошук, лише уникають інших агентів з " "використанням 3D-пошуку, а також реагують на перешкоди з боку радіуса. Вони " "ігнорують будь-які перешкоди на основі вершини.\n" "Якщо [code]false[/code], агент розраховує неухильність в 2D по x і z-axes, " "ігноруючи вісь. Агенти, які використовують 2D, не тільки уникають інших " "агентів, використовуючи 2D уникнення, і реагують на перешкоди, що знаходяться " "в радіусі, або перешкоди для запобігання вершин. Інші агенти з використанням " "2D уникнення, які нижче або вище їх поточного положення, включаючи [висота " "членів] ігноруються." msgid "" "Signals that the agent reached a navigation link. Emitted when the agent " "moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path " "when that position is a navigation link.\n" "The details dictionary may contain the following keys depending on the value " "of [member path_metadata_flags]:\n" "- [code]position[/code]: The start position of the link that was reached.\n" "- [code]type[/code]: Always [constant NavigationPathQueryResult3D." "PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].\n" "- [code]rid[/code]: The [RID] of the link.\n" "- [code]owner[/code]: The object which manages the link (usually " "[NavigationLink3D]).\n" "- [code]link_entry_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and " "the owner is a [NavigationLink3D], it will contain the global position of the " "link's point the agent is entering.\n" "- [code]link_exit_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the " "owner is a [NavigationLink3D], it will contain the global position of the " "link's point which the agent is exiting." msgstr "" "Заяви, що агент досягнув навігації. Увімкнено, коли агент рухається в межах " "[пам'ятний шлях_desired_distance] наступного положення шляху, коли ця позиція " "є навігаційним посиланням.\n" "Словник деталей може містити такі ключі в залежності від значення [пам'ятний " "шлях_metadata_flags]:\n" "[code]позиція[/code]: Почати позицію посилання, яка була досягнута.\n" "- [code]тип[/code]: Завжди [константна навігаціяPathQueryResult3D." "PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].\n" "- [code]rid[/code]: [RID] посилання.\n" "[code]власник[/code]: [НавігаціяLink3D].\n" "- [code]link_entry_position[/code]: Якщо [code]власник[/code] доступний і " "власник є [NavigationLink3D], він міститиме глобальну позицію точки " "посилання, що надходить агент.\n" "- [code]link_exit_position[/code]: Якщо [code]власник[/code] доступний і " "власник [NavigationLink3D], він міститиме глобальну позицію точки посилання, " "яку агент виходить з виходу." msgid "" "A link between two positions on [NavigationRegion2D]s that agents can be " "routed through." msgstr "" "Посилання між двома положеннями на [NavigationRegion2D], які агенти можуть " "бути маршрутовані через." msgid "" "A link between two positions on [NavigationRegion2D]s that agents can be " "routed through. These positions can be on the same [NavigationRegion2D] or on " "two different ones. Links are useful to express navigation methods other than " "traveling along the surface of the navigation polygon, such as ziplines, " "teleporters, or gaps that can be jumped across." msgstr "" "Посилання між двома положеннями на [NavigationRegion2D], які агенти можуть " "бути маршрутовані через. Ці позиції можна на одному [NavigationRegion2D] або " "на двох різних. Посилання корисні для експрес-навігаційних методів, крім " "подорожуючих по поверхні навігаційної полігону, таких як ziplinelines, " "телепортери, або зазори, які можна стрибати по всій поверхні." msgid "Using NavigationLinks" msgstr "Використання навігації" msgid "" "Returns the [member end_position] that is relative to the link as a global " "position." msgstr "" "Повертаємо Вашу увагу на те, що це стосується посилання на глобальну позицію." msgid "" "Returns the [member start_position] that is relative to the link as a global " "position." msgstr "Повертаємо Вашу увагу на те, що за посиланням на глобальну позицію." msgid "Returns the current navigation map [RID] used by this link." msgstr "" "Повернення поточного навігаційної карти [RID], що використовується цим " "посиланням." msgid "Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer2D]." msgstr "Повернення [RID] цього посилання на [NavigationServer2D]." msgid "" "Sets the [member end_position] that is relative to the link from a global " "[param position]." msgstr "" "Налаштовує [пам'ятний кінець_положення], що є відносно посилання з " "глобального [пам'яча позиція]." msgid "" "Sets the [member start_position] that is relative to the link from a global " "[param position]." msgstr "" "Налаштовує [пам'ятний старт_положення], що є відносно посилання з глобального " "[пам'яча позиція]." msgid "" "Sets the [RID] of the navigation map this link should use. By default the " "link will automatically join the [World2D] default navigation map so this " "function is only required to override the default map." msgstr "" "Налаштовує [RID] навігаційної карти цього посилання. За замовчуванням " "посилання буде автоматично приєднатися до карти навігації за замовчуванням " "[World2D], так що ця функція обов'язкова для перенадання карти за " "замовчуванням." msgid "" "Whether this link can be traveled in both directions or only from [member " "start_position] to [member end_position]." msgstr "Будь ласка, зв'яжіться з нами, будь ласка, зв'яжіться з нами." msgid "" "Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method " "NavigationServer2D.map_get_path] will ignore this link." msgstr "" "Чи є на даний момент це посилання. Якщо [code]false[/code], [метод " "навігаціїServer2D.map_get_path] ігнорувати це посилання." msgid "" "Ending position of the link.\n" "This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to " "attach to.\n" "The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D." "map_set_link_connection_radius]." msgstr "" "Кінець положення посилання.\n" "Ця позиція буде шукати найближчий полігон в навігаційній сітці, щоб " "прикріпити до.\n" "Відстань посилання буде здійснюватися за допомогою [method NavigationServer2D." "map_set_connection_radius]." msgid "" "When pathfinding enters this link from another regions navigation mesh the " "[member enter_cost] value is added to the path distance for determining the " "shortest path." msgstr "" "При дотриманні цього посилання з іншої локальної навігаційної сітки, значення " "[пам'яті enter_cost] додається до дистанції для визначення найкоротшого шляху." msgid "" "A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These " "navigation layers will be checked when requesting a path with [method " "NavigationServer2D.map_get_path]." msgstr "" "У бітфілді визначаються всі навігаційні шари, посилання належить до. Ці " "навігаційні шари перевіряють при запитуванні шляху з [методом " "навігаціїServer2D.map_get_path]." msgid "" "Starting position of the link.\n" "This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to " "attach to.\n" "The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D." "map_set_link_connection_radius]." msgstr "" "Почати позицію посилання.\n" "Ця позиція буде шукати найближчий полігон в навігаційній сітці, щоб " "прикріпити до.\n" "Відстань посилання буде здійснюватися за допомогою [method NavigationServer2D." "map_set_connection_radius]." msgid "" "When pathfinding moves along the link the traveled distance is multiplied " "with [member travel_cost] for determining the shortest path." msgstr "" "Коли шляхфінування переміщається по посилці, проїжджаючи дистанцію " "переповнена [пам'ятна вартість] для визначення найкоротшого шляху." msgid "" "A link between two positions on [NavigationRegion3D]s that agents can be " "routed through." msgstr "" "Посилання між двома положеннями на [NavigationRegion3D], які агенти можуть " "бути маршрутовані через." msgid "" "A link between two positions on [NavigationRegion3D]s that agents can be " "routed through. These positions can be on the same [NavigationRegion3D] or on " "two different ones. Links are useful to express navigation methods other than " "traveling along the surface of the navigation mesh, such as ziplines, " "teleporters, or gaps that can be jumped across." msgstr "" "Посилання між двома положеннями на [NavigationRegion3D], які агенти можуть " "бути маршрутовані через. Ці позиції можна на одному [NavigationRegion3D] або " "на двох різних. Посилання корисні для експрес-навігаційних методів, крім " "подорожуючих по поверхні навігаційної сітки, таких як ziplinelines, " "телепортери, або проміжки, які можна стрибати по всій поверхні." msgid "Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer3D]." msgstr "Повернення [RID] цього посилання на [NavigationServer3D]." msgid "" "Sets the [RID] of the navigation map this link should use. By default the " "link will automatically join the [World3D] default navigation map so this " "function is only required to override the default map." msgstr "" "Налаштовує [RID] навігаційної карти цього посилання. За замовчуванням " "посилання буде автоматично приєднатися до карти навігації за замовчуванням " "[World3D], так що ця функція обов'язкова для перенадання карти за " "замовчуванням." msgid "" "Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method " "NavigationServer3D.map_get_path] will ignore this link." msgstr "" "Чи є на даний момент це посилання. Якщо [code]false[/code], [метод " "навігаціїServer3D.map_get_path] ігнорувати це посилання." msgid "" "Ending position of the link.\n" "This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to " "attach to.\n" "The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D." "map_set_link_connection_radius]." msgstr "" "Кінець положення посилання.\n" "Ця позиція буде шукати найближчий полігон в навігаційній сітці, щоб " "прикріпити до.\n" "Віддаленість посилання буде здійснюватися за допомогою [Method " "NavigationServer3D.map_set_connection_radius]." msgid "" "A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These " "navigation layers will be checked when requesting a path with [method " "NavigationServer3D.map_get_path]." msgstr "" "У бітфілді визначаються всі навігаційні шари, посилання належить до. Ці " "навігаційні шари перевіряють при запитуванні шляху з [методом " "навігаціїServer3D.map_get_path]." msgid "" "Starting position of the link.\n" "This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to " "attach to.\n" "The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D." "map_set_link_connection_radius]." msgstr "" "Почати позицію посилання.\n" "Ця позиція буде шукати найближчий полігон в навігаційній сітці, щоб " "прикріпити до.\n" "Віддаленість посилання буде здійснюватися за допомогою [Method " "NavigationServer3D.map_set_connection_radius]." msgid "A navigation mesh that defines traversable areas and obstacles." msgstr "Навігація сітки, яка визначає спокійні ділянки та перешкоди." msgid "" "A navigation mesh is a collection of polygons that define which areas of an " "environment are traversable to aid agents in pathfinding through complicated " "spaces." msgstr "" "Навігаційна сітка - це колекція полігонів, які визначають, які ділянки " "навколишнього середовища є трафаретними для допомоги агентів в умовах " "трафаретизації через складні місця." msgid "Using NavigationMeshes" msgstr "Використання навігації" msgid "3D Navigation Demo" msgstr "3D навігація демо" msgid "" "Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method " "get_vertices]." msgstr "" "Додавання полігону за допомогою показників вершин, які ви отримуєте при " "викликі [методи]." msgid "Clears the internal arrays for vertices and polygon indices." msgstr "Очищає внутрішні масиви для вершин і індексів полігонів." msgid "" "Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of vertices." msgstr "Очищає масив полігонів, але не очищає масив вершин." msgid "" "Initializes the navigation mesh by setting the vertices and indices according " "to a [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] The given [param mesh] must be of type [constant Mesh." "PRIMITIVE_TRIANGLES] and have an index array." msgstr "" "Навігація навігаційної сітки шляхом встановлення вершин і індексів згідно " "[Меш].\n" "[b]Примітка:[/b] Надана [пам'яча сітка] повинна бути типу [постійна сітка." "PRIMITIVE_TRIANGLES] і мати індексний масив." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member " "geometry_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 " "and 32." msgstr "" "Повертаємо, чи не вказаний шар [пам'ятна геометрія_колізія_маска], враховуючи " "[пам шар_нумер] між 1 і 32." msgid "" "Returns a [PackedInt32Array] containing the indices of the vertices of a " "created polygon." msgstr "" "Повернення [PackedInt32Array], що містить індекси вершин створеного полігону." msgid "Returns the number of polygons in the navigation mesh." msgstr "Повертає кількість полігонів в навігаційній сітці." msgid "" "Returns a [PackedVector3Array] containing all the vertices being used to " "create the polygons." msgstr "" "Повертаємо [PackedVector3Array], що містить всі вершини, які використовуються " "для створення полігонів." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member geometry_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and " "32." msgstr "" "Виходячи з [пам значення], дозволяє або відключає вказаний шар в [пам'ятна " "геометрія_колізія_маска], враховуючи [пам'яний шар_нумер] між 1 і 32." msgid "" "Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the " "[method add_polygon] method." msgstr "" "Налаштовує вершини, які можна потім індексувати для створення полігонів " "методом [метод." msgid "" "The minimum floor to ceiling height that will still allow the floor area to " "be considered walkable.\n" "[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest " "multiple of [member cell_height]." msgstr "" "Мінімальна підлога до висоти стелі, яка все ще дозволить площі підлоги " "вважати прогулянкою.\n" "[b]Note:[/b] В той час як випікання, це значення буде округлене до найближчої " "кількості [пам'ятних комірок_висота]." msgid "" "The minimum ledge height that is considered to still be traversable.\n" "[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded down to the nearest " "multiple of [member cell_height]." msgstr "" "Мінімальна висота під проводом, яка вважається, як і раніше, є розбіжним.\n" "[b]Примітка:[/b] У той час як випікання, це значення буде округлене до " "найближчого кількох [пам'ятна клітка]." msgid "The maximum slope that is considered walkable, in degrees." msgstr "Максимальний схил, який вважається ходовим, в градусах." msgid "" "The distance to erode/shrink the walkable area of the heightfield away from " "obstructions.\n" "[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest " "multiple of [member cell_size]." msgstr "" "Відстань від erode/shrink до пішохідної площі висотного поля від обструкції.\n" "[b]Note:[/b] В той час як випікання, це значення буде округлене до найближчої " "кількості [пам'ятний розмір комірки]." msgid "" "The size of the non-navigable border around the bake bounding area.\n" "In conjunction with the [member filter_baking_aabb] and a [member " "edge_max_error] value at [code]1.0[/code] or below the border size can be " "used to bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being " "shrunk by [member agent_radius].\n" "[b]Note:[/b] While baking and not zero, this value will be rounded up to the " "nearest multiple of [member cell_size]." msgstr "" "Розмір ненавігованої кордону навколо випікання облицювання.\n" "У поєднанні з [пам'ятним фільтром_baking_aabb] і значення [пам'ятний " "край_max_error] на [code]1.0[/code] або нижче розміру кордону можна " "використовувати для випікання плитки з вирівнюванням навігаторів без країв " "черепиці, що знаходяться в об'ємі [пам'ятний агент_radius].\n" "[b]Примітка:[/b] У той час як випікання і не нуль, це значення буде округлене " "до найближчого кількох [пам'ятних комірок_розмір]." msgid "" "The cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. " "Must match with the cell height on the navigation map." msgstr "" "Висота комірки використовується для стерилізації навігаторів сітки на вісь Y. " "Повинна відповідати висоти клітин на навігаційній карті." msgid "" "The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane. " "Must match with the cell size on the navigation map." msgstr "" "Розмір комірки, що використовується для стерилізації навігаторів сітки на " "площині XZ. Необхідно відповідати розміру комірки на карті навігації." msgid "" "The sampling distance to use when generating the detail mesh, in cell unit." msgstr "" "Відстань відбору для використання при генеруванні докладної сітки, в " "клітинному модулі." msgid "" "The maximum distance the detail mesh surface should deviate from heightfield, " "in cell unit." msgstr "" "Максимальна відстань деталі сітки поверхні слід відхилити від висотиполу, в " "клітинному агрегаті." msgid "" "The maximum distance a simplified contour's border edges should deviate the " "original raw contour." msgstr "" "Максимальна відстань спрощених контурних країв слід відхилити оригінальний " "сирий контур." msgid "" "The maximum allowed length for contour edges along the border of the mesh. A " "value of [code]0.0[/code] disables this feature.\n" "[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest " "multiple of [member cell_size]." msgstr "" "Максимальна допустима довжина для контурних країв вздовж кордону сітки. " "Значення [code]0.0[/code] вимкнено цю функцію.\n" "[b]Примітка:[/b] У той час як випікання, це значення буде округлене до " "найближчого кількох [пам'ятних комірок_розмір]." msgid "" "If the baking [AABB] has a volume the navigation mesh baking will be " "restricted to its enclosing area." msgstr "" "Якщо випікання [AABB] має об'єм навігаційної сітки, яка буде обмежена до її " "огороджувальної площі." msgid "The position offset applied to the [member filter_baking_aabb] [AABB]." msgstr "" "Зміщення позиції, що наноситься на [пам'ятний фільтр_baking_aabb] [AABB]." msgid "If [code]true[/code], marks spans that are ledges as non-walkable." msgstr "Якщо [code]true[/code], розмітки, які підводять як неможливий." msgid "" "If [code]true[/code], marks non-walkable spans as walkable if their maximum " "is within [member agent_max_climb] of a walkable neighbor." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], позначки неможливих прольотів, як прогулянку, якщо їх " "максимальна кількість знаходиться в межах [пам'ятний агент_max_climb] " "прогулянку сусідом." msgid "" "If [code]true[/code], marks walkable spans as not walkable if the clearance " "above the span is less than [member agent_height]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], позначки ходових прольотів, як не прогулянку, якщо " "зазор вище пропуску менше [пам'ятний агент]." msgid "" "The physics layers to scan for static colliders.\n" "Only used when [member geometry_parsed_geometry_type] is [constant " "PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." msgstr "" "Фізичні шари для сканування статичних комірок.\n" "Тільки використовується при [пам'ятна геометрія_тип] [constant " "PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] або [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." msgid "" "Determines which type of nodes will be parsed as geometry. See [enum " "ParsedGeometryType] for possible values." msgstr "" "Визначають, які типи вузлів будуть припарковані як геометрія. Подивитися " "[enum ParsedGeometryType] для можливих значень." msgid "" "The source of the geometry used when baking. See [enum SourceGeometryMode] " "for possible values." msgstr "" "Джерело геометрії, що використовується при випіканні. Див. [enum " "SourceGeometryMode] для можливих значень." msgid "" "The name of the group to scan for geometry.\n" "Only used when [member geometry_source_geometry_mode] is [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." msgstr "" "Назва групи для сканування геометрії.\n" "Тільки використовується при [пам'ятна геометрія_геометрія_mode] [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] або [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." msgid "" "Any regions with a size smaller than this will be merged with larger regions " "if possible.\n" "[b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the number of cells. For " "example, a value of 20 will set the number of cells to 400." msgstr "" "Усі регіони з розміром менше, ніж це буде об'єднано з більшими регіонами, " "якщо це можливо.\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення буде квадратним, щоб розрахувати кількість " "клітин. Наприклад, значення 20 буде встановлювати кількість клітин до 400." msgid "" "The minimum size of a region for it to be created.\n" "[b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the minimum number of " "cells allowed to form isolated island areas. For example, a value of 8 will " "set the number of cells to 64." msgstr "" "Мінімальний розмір регіону для його створення.\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення буде квадратним, щоб розрахувати мінімальну " "кількість клітин, що дозволяють формувати ізольовані райони острова. " "Наприклад, значення 8 буде встановлювати кількість клітин до 64." msgid "" "Partitioning algorithm for creating the navigation mesh polys. See [enum " "SamplePartitionType] for possible values." msgstr "" "Алгоритм для створення навігаційної сітки полісів. Див. [enum " "SamplePartitionType] для можливих значень." msgid "" "The maximum number of vertices allowed for polygons generated during the " "contour to polygon conversion process." msgstr "" "Максимальна кількість вершин допускається для полігонів, створених під час " "контуру до процесу перетворення полігонів." msgid "" "Watershed partitioning. Generally the best choice if you precompute the " "navigation mesh, use this if you have large open areas." msgstr "" "Перегородка водозбору. Як правило, найкращий вибір, якщо ви передупутуєте " "навігацію сітки, використовуйте це, якщо у вас є великі відкриті зони." msgid "" "Monotone partitioning. Use this if you want fast navigation mesh generation." msgstr "" "Монотон розділення. Використовуйте це, якщо ви хочете швидко створити " "навігацію сітки." msgid "" "Layer partitioning. Good choice to use for tiled navigation mesh with medium " "and small sized tiles." msgstr "" "Розділення шарів. Хороший вибір для використання керамічної навігаційної " "сітки з середнім і невеликим розміром плиткою." msgid "Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum." msgstr "Представляємо розмір [виразок вибіркиPartitionType] enum." msgid "" "Parses mesh instances as geometry. This includes [MeshInstance3D], " "[CSGShape3D], and [GridMap] nodes." msgstr "" "Пристрої сітки як геометрія. Це включає в себе [MeshInstance3D], " "[CSGShape3D], і [GridMap] вершини." msgid "" "Parses [StaticBody3D] colliders as geometry. The collider should be in any of " "the layers specified by [member geometry_collision_mask]." msgstr "" "Парсес [StaticBody3D] Colliders як геометрія. Збірник повинен бути в будь-" "якому з шарів, зазначених [пам'ятна геометрія_колізія_маска]." msgid "" "Both [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] and [constant " "PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS]." msgstr "" "І [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] і [constant " "PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS]." msgid "Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ParsedGeometryType] enum." msgid "Scans the child nodes of the root node recursively for geometry." msgstr "Сканує дочірні вузли кореневого вузла, що рекурсивно за геометрію." msgid "" "Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The " "group is specified by [member geometry_source_group_name]." msgstr "" "Сканування вузлів у групі та їх дочірніх вузлах, що рекурсують за геометрію. " "Група вказана [пам'ятна геометрія_source_group_name]." msgid "" "Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member " "geometry_source_group_name]." msgstr "" "Використання вузлів в групі для геометрії. Група вказана [пам'ятна " "геометрія_source_group_name]." msgid "Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum." msgstr "Представляє розмір [enum SourceGeometryMode] enum." msgid "Helper class for creating and clearing navigation meshes." msgstr "Помічник класу створення і очищення навігаторів." msgid "" "This class is responsible for creating and clearing 3D navigation meshes used " "as [NavigationMesh] resources inside [NavigationRegion3D]. The " "[NavigationMeshGenerator] has very limited to no use for 2D as the navigation " "mesh baking process expects 3D node types and 3D source geometry to parse.\n" "The entire navigation mesh baking is best done in a separate thread as the " "voxelization, collision tests and mesh optimization steps involved are very " "slow and performance-intensive operations.\n" "Navigation mesh baking happens in multiple steps and the result depends on 3D " "source geometry and properties of the [NavigationMesh] resource. In the first " "step, starting from a root node and depending on [NavigationMesh] properties " "all valid 3D source geometry nodes are collected from the [SceneTree]. " "Second, all collected nodes are parsed for their relevant 3D geometry data " "and a combined 3D mesh is build. Due to the many different types of parsable " "objects, from normal [MeshInstance3D]s to [CSGShape3D]s or various " "[CollisionObject3D]s, some operations to collect geometry data can trigger " "[RenderingServer] and [PhysicsServer3D] synchronizations. Server " "synchronization can have a negative effect on baking time or framerate as it " "often involves [Mutex] locking for thread security. Many parsable objects and " "the continuous synchronization with other threaded Servers can increase the " "baking time significantly. On the other hand only a few but very large and " "complex objects will take some time to prepare for the Servers which can " "noticeably stall the next frame render. As a general rule the total number of " "parsable objects and their individual size and complexity should be balanced " "to avoid framerate issues or very long baking times. The combined mesh is " "then passed to the Recast Navigation Object to test the source geometry for " "walkable terrain suitable to [NavigationMesh] agent properties by creating a " "voxel world around the meshes bounding area.\n" "The finalized navigation mesh is then returned and stored inside the " "[NavigationMesh] for use as a resource inside [NavigationRegion3D] nodes.\n" "[b]Note:[/b] Using meshes to not only define walkable surfaces but also " "obstruct navigation baking does not always work. The navigation baking has no " "concept of what is a geometry \"inside\" when dealing with mesh source " "geometry and this is intentional. Depending on current baking parameters, as " "soon as the obstructing mesh is large enough to fit a navigation mesh area " "inside, the baking will generate navigation mesh areas that are inside the " "obstructing source geometry mesh." msgstr "" "Цей клас відповідає за створення та очищення тривимірних навігаційних сіток, " "які використовуються як ресурси [NavigationMesh] в [NavigationRegion3D]. " "[NavigationMeshGenerator] дуже обмежено або зовсім не використовується для " "2D, оскільки процес запікання навігаційної сітки передбачає аналіз 3D-типів " "вузлів і 3D-геометрії джерела.\n" "Увесь запікання навігаційної сітки найкраще виконувати в окремому потоці, " "оскільки вокселізація, тести на зіткнення та оптимізація сітки є дуже " "повільними та потребують високої продуктивності.\n" "Запікання навігаційної сітки відбувається в кілька етапів, і результат " "залежить від геометрії 3D-джерела та властивостей ресурсу [NavigationMesh]. " "На першому кроці, починаючи з кореневого вузла та залежно від властивостей " "[NavigationMesh], усі дійсні 3D вихідні вузли геометрії збираються з " "[SceneTree]. По-друге, усі зібрані вузли аналізуються на відповідні дані 3D-" "геометрії, і створюється комбінована 3D-сітка. Через багато різних типів " "аналізованих об’єктів, від звичайних [MeshInstance3D] до [CSGShape3D] або " "різноманітних [CollisionObject3D], деякі операції збору геометричних даних " "можуть запускати синхронізацію [RenderingServer] і [PhysicsServer3D]. " "Синхронізація сервера може негативно вплинути на час запікання або частоту " "кадрів, оскільки часто передбачає блокування [Mutex] для безпеки потоку. " "Багато об’єктів, які можна аналізувати, і безперервна синхронізація з іншими " "потоковими серверами можуть значно збільшити час запікання. З іншого боку, " "лише кілька, але дуже великих і складних об’єктів займуть деякий час для " "підготовки до Серверів, що може помітно призупинити рендеринг наступного " "кадру. Як правило, загальна кількість об’єктів, які можна аналізувати, а " "також їхній індивідуальний розмір і складність мають бути збалансовані, щоб " "уникнути проблем із частотою кадрів або дуже тривалого часу запікання. Потім " "об’єднана сітка передається до Recast Navigation Object, щоб перевірити " "вихідну геометрію для прохідної місцевості, яка відповідає властивостям " "агента [NavigationMesh], шляхом створення воксельного світу навколо " "обмежувальної області сіток.\n" "Потім завершена навігаційна сітка повертається та зберігається всередині " "[NavigationMesh] для використання як ресурс у вузлах [NavigationRegion3D].\n" "[b]Примітка:[/b] Використання сіток не лише для визначення поверхонь, по яких " "можна ходити, але й для перешкоджання навігаційному запіканню, не завжди " "працює. Навігація не має уявлення про те, що таке геометрія «всередині» при " "роботі з геометрією джерела сітки, і це зроблено навмисно. Залежно від " "поточних параметрів запікання, щойно загороджувальна сітка стане достатньо " "великою, щоб помістити всередину область навігаційної сітки, запікання " "створить області навігаційної сітки, які знаходяться всередині сітки " "геометрії джерела загородження." msgid "" "This method is deprecated due to core threading changes. To upgrade existing " "code, first create a [NavigationMeshSourceGeometryData3D] resource. Use this " "resource with [method parse_source_geometry_data] to parse the [SceneTree] " "for nodes that should contribute to the navigation mesh baking. The " "[SceneTree] parsing needs to happen on the main thread. After the parsing is " "finished use the resource with [method bake_from_source_geometry_data] to " "bake a navigation mesh." msgstr "" "Цей метод розшифровується через основні зміни ниток. Щоб оновити існуючий " "код, спочатку створіть [НавігаціяMeshSourceGeometryData3D] ресурс. " "Використовуйте цей ресурс з [методом parse_source_geometry_data] для " "парсеризації [SceneTree] для вузлів, які повинні сприяти навігації сітки. " "[SceneTree] парсінг повинен статися на головній нитки. Після закінчення " "парсингу використовується ресурс з [методом печення_source_geometry_data] для " "запікання навігаційної сітки." msgid "" "Bakes the [param navigation_mesh] with source geometry collected starting " "from the [param root_node]." msgstr "" "Bakes the [param Navigation_mesh] з початковою геометрією, зібраною з [param " "корінь_node]." msgid "" "Bakes the provided [param navigation_mesh] with the data from the provided " "[param source_geometry_data]. After the process is finished the optional " "[param callback] will be called." msgstr "" "Bakes the available [param навігація_mesh] з даними з наданої [param " "джерело_geometry_data]. Після завершення процесу буде викликано додаткове " "[пармовий зворотний дзвінок]." msgid "" "Removes all polygons and vertices from the provided [param navigation_mesh] " "resource." msgstr "" "Видаліть всі полігони та вершини з наданої [param Navigation_mesh] ресурс." msgid "" "Parses the [SceneTree] for source geometry according to the properties of " "[param navigation_mesh]. Updates the provided [param source_geometry_data] " "resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a " "navigation mesh with [method bake_from_source_geometry_data]. After the " "process is finished the optional [param callback] will be called.\n" "[b]Note:[/b] This function needs to run on the main thread or with a deferred " "call as the SceneTree is not thread-safe.\n" "[b]Performance:[/b] While convenient, reading data arrays from [Mesh] " "resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received " "from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process. For performance " "prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely " "in code." msgstr "" "Парус [SceneTree] для геометрії джерела за властивостями [param " "Navigation_mesh]. Оновлення наданої [param джерело_geometry_data] ресурсу з " "отриманими даними. Після цього ресурс може бути використаний для запікання " "навігаційної сітки з [метод]. Після завершення процесу буде викликано " "додаткове [пармовий зворотний дзвінок].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція повинна працювати на головній нитці або з " "відстроченим викликом як СценаТрій не є нижчим.\n" "[b]Перформанс:[/b] Під час зручного читання масивів даних з ресурсів [Меш] " "може негативно вплинути на частоту кадрів. Дані повинні бути отримані від " "GPU, стеблінгу [RenderingServer] в процесі. Для виконання воліє використання " "електронних форм зіткнення або створення масивів даних повністю в коді." msgid "" "Container for parsed source geometry data used in navigation mesh baking." msgstr "" "Контейнер для обробки даних геометрії, що використовуються в навігаційній " "сітці." msgid "Adds the outline points of a shape as obstructed area." msgstr "Додає контурні точки форми як обстрункої ділянки." msgid "" "Adds a projected obstruction shape to the source geometry. If [param carve] " "is [code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional " "offsets (e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process." msgstr "" "Додає проектовану форму обструкції до геометрії джерела. Якщо [param carve] є " "[code]true[/code] різьблена форма не буде впливати на додаткові офсети " "(наприклад, радіус агента) процесу навігаційної сітки." msgid "Adds the outline points of a shape as traversable area." msgstr "Додає контурні точки форми як траверсійна зона." msgid "" "Appends another array of [param obstruction_outlines] at the end of the " "existing obstruction outlines array." msgstr "" "Додаток до іншого масиву [param obstruction_outlines] в кінці існуючого " "обструктивного масиву обструкції." msgid "" "Appends another array of [param traversable_outlines] at the end of the " "existing traversable outlines array." msgstr "" "Додаток інший масив [param traversable_outlines] в кінці існуючого масиву " "траверсійних контурів." msgid "Clears the internal data." msgstr "Очистити внутрішні дані." msgid "Clears all projected obstructions." msgstr "Очищає всі проєктовані обструкції." msgid "Returns all the obstructed area outlines arrays." msgstr "Повертає всі обстрункі області обмітує масиви." msgid "" "Returns the projected obstructions as an [Array] of dictionaries. Each " "[Dictionary] contains the following entries:\n" "- [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array] that defines the outline " "points of the projected shape.\n" "- [code]carve[/code] - A [bool] that defines how the projected shape affects " "the navigation mesh baking. If [code]true[/code] the projected shape will not " "be affected by addition offsets, e.g. agent radius." msgstr "" "Повернути проектовані зобов’язання як [Аррайон] словників. Кожен [Dictionary] " "містить наступні записи:\n" "- [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array], що визначає пункти об'єкта, " "що прокладено форму.\n" "- [code]carve[/code] - A [bool] яка визначає, як проектована форма впливає на " "навігацію сітки. Якщо [code]true[/code] проектована форма не буде впливати на " "додавання офсетів, наприклад, радіус агента." msgid "Returns all the traversable area outlines arrays." msgstr "Повертає всі траверсифіковані масиви області." msgid "Returns [code]true[/code] when parsed source geometry data exists." msgstr "Повертаємо [code]true[/code] при розміщенні даних геометрії джерела." msgid "" "Adds the geometry data of another [NavigationMeshSourceGeometryData2D] to the " "navigation mesh baking data." msgstr "" "Додавання геометричних даних іншого [NavigationMeshSourceGeometryData2D] до " "навігаційної сітки." msgid "Sets all the obstructed area outlines arrays." msgstr "Налаштовує всі обстрункі області масиви масивів." msgid "" "Sets the projected obstructions with an Array of Dictionaries with the " "following key value pairs:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "\"vertices\" : PackedFloat32Array\n" "\"carve\" : bool\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Налаштовує проєктовані обструкції з Array of Dictionaries з наступними парами " "ключових значень:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "\"Перекази\" : ПакетиФлоат32 Арра\n" "\"Короб\" : боль\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "Sets all the traversable area outlines arrays." msgstr "Налаштовує всі траверсійні області масиви масивів." msgid "" "Adds an array of vertex positions to the geometry data for navigation mesh " "baking to form triangulated faces. For each face the array must have three " "vertex positions in clockwise winding order. Since [NavigationMesh] resources " "have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's " "transform using [param xform]." msgstr "" "Додавання масиву позицій вершини до геометрії даних для навігаційної сітки " "для формування тріангольованих осіб. Для кожного обличчя масив повинен мати " "три позиції вершини в годинниковому порядку обмотки. З [НавігаціяМеш] ресурси " "не мають перетворення, всі позиції вершини повинні бути зміщені за допомогою " "перетворення вузла за допомогою [param xform]." msgid "" "Adds the geometry data of a [Mesh] resource to the navigation mesh baking " "data. The mesh must have valid triangulated mesh data to be considered. Since " "[NavigationMesh] resources have no transform, all vertex positions need to be " "offset by the node's transform using [param xform]." msgstr "" "Додає геометричні дані ресурсу [Меш] навігаційної сітки. Сітчаста сітка " "повинна мати дійсні триангульовані дані сітки. З [НавігаціяМеш] ресурси не " "мають перетворення, всі позиції вершини повинні бути зміщені за допомогою " "перетворення вузла за допомогою [param xform]." msgid "" "Adds an [Array] the size of [constant Mesh.ARRAY_MAX] and with vertices at " "index [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] and indices at index [constant Mesh." "ARRAY_INDEX] to the navigation mesh baking data. The array must have valid " "triangulated mesh data to be considered. Since [NavigationMesh] resources " "have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's " "transform using [param xform]." msgstr "" "Додає [Аррайс] розмір [розкладна сітка. ARRAY_MAX] та з вершинами індексу " "[constant Mesh.ARRAY_VERTEX] та індекси індексу [constant Mesh.ARRAY_INDEX] " "до навігаційної сітки даних випічки. У масиві необхідно мати достовірні дані " "з сітки, які слід враховувати. З [НавігаціяМеш] ресурси не мають " "перетворення, всі позиції вершини повинні бути зміщені за допомогою " "перетворення вузла за допомогою [param xform]." msgid "" "Adds a projected obstruction shape to the source geometry. The [param " "vertices] are considered projected on a xz-axes plane, placed at the global y-" "axis [param elevation] and extruded by [param height]. If [param carve] is " "[code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional offsets " "(e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process." msgstr "" "Додає проектовану форму обструкції до геометрії джерела. [пам'яні вершини] " "подаються на площині xz-axes, розміщених на глобальній осі [пам'яча елевація] " "і виводяться [висота паром]. Якщо [param carve] є [code]true[/code] " "різьблений форма не буде впливати на додаткові офсети (наприклад, радіус " "агента) процесу навігаційної сітки." msgid "" "Appends arrays of [param vertices] and [param indices] at the end of the " "existing arrays. Adds the existing index as an offset to the appended indices." msgstr "" "Додатки масивів [param вершини] і [param indexes] в кінці існуючих масивів. " "Додає наявний індекс в якості офсету до придаткових індексів." msgid "Returns the parsed source geometry data indices array." msgstr "Повертає масив індексів даних паролів." msgid "" "Returns the projected obstructions as an [Array] of dictionaries. Each " "[Dictionary] contains the following entries:\n" "- [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array] that defines the outline " "points of the projected shape.\n" "- [code]elevation[/code] - A [float] that defines the projected shape " "placement on the y-axis.\n" "- [code]height[/code] - A [float] that defines how much the projected shape " "is extruded along the y-axis.\n" "- [code]carve[/code] - A [bool] that defines how the obstacle affects the " "navigation mesh baking. If [code]true[/code] the projected shape will not be " "affected by addition offsets, e.g. agent radius." msgstr "" "Повернути проектовані зобов’язання як [Аррайон] словників. Кожен [Dictionary] " "містить наступні записи:\n" "- [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array], що визначає пункти об'єкта, " "що прокладено форму.\n" "- [code]elevation[/code] - A [float], що визначає розміщення проекту на осі.\n" "- [code]height[/code] - A [float], який визначає, скільки проектованої форми " "виводиться вздовж осі.\n" "- [code]carve[/code] - A [bool] яка визначає, як перешкода впливає на " "навігацію сітки. Якщо [code]true[/code] проектована форма не буде впливати на " "додавання офсетів, наприклад, радіус агента." msgid "Returns the parsed source geometry data vertices array." msgstr "Повертає масив даних вершин паролів." msgid "" "Adds the geometry data of another [NavigationMeshSourceGeometryData3D] to the " "navigation mesh baking data." msgstr "" "Додавання геометричних даних іншого [NavigationMeshSourceGeometryData3D] до " "навігаційної сітки." msgid "" "Sets the parsed source geometry data indices. The indices need to be matched " "with appropriated vertices.\n" "[b]Warning:[/b] Inappropriate data can crash the baking process of the " "involved third-party libraries." msgstr "" "Налаштовує індекси геометрії паролів. Індикатори повинні відповідати " "відповідним вершинам.\n" "[b]Налаштування:[/b] Недорогі дані можуть збити процес випічки залучених " "сторонніх бібліотек." msgid "" "Sets the projected obstructions with an Array of Dictionaries with the " "following key value pairs:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "\"vertices\" : PackedFloat32Array\n" "\"elevation\" : float\n" "\"height\" : float\n" "\"carve\" : bool\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Налаштовує проєктовані обструкції з Array of Dictionaries з наступними парами " "ключових значень:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "\"Перекази\" : ПакетиФлоат32 Арра\n" "«Лікування» : плавати\n" "\"Шайт\" : плавати\n" "\"Короб\" : боль\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Sets the parsed source geometry data vertices. The vertices need to be " "matched with appropriated indices.\n" "[b]Warning:[/b] Inappropriate data can crash the baking process of the " "involved third-party libraries." msgstr "" "Налаштовує індекси геометрії паролів. Індикатори повинні відповідати " "відповідним вершинам.\n" "[b]Налаштування:[/b] Недорогі дані можуть збити процес випічки залучених " "сторонніх бібліотек." msgid "" "2D obstacle used to affect navigation mesh baking or constrain velocities of " "avoidance controlled agents." msgstr "" "2D перешкода, що використовується для впливу на навігацію сітки або обмеження " "вентильованих агентів." msgid "" "An obstacle needs a navigation map and outline [member vertices] defined to " "work correctly. The outlines can not cross or overlap.\n" "Obstacles can be included in the navigation mesh baking process when [member " "affect_navigation_mesh] is enabled. They do not add walkable geometry, " "instead their role is to discard other source geometry inside the shape. This " "can be used to prevent navigation mesh from appearing in unwanted places. If " "[member carve_navigation_mesh] is enabled the baked shape will not be " "affected by offsets of the navigation mesh baking, e.g. the agent radius.\n" "With [member avoidance_enabled] the obstacle can constrain the avoidance " "velocities of avoidance using agents. If the obstacle's vertices are wound in " "clockwise order, avoidance agents will be pushed in by the obstacle, " "otherwise, avoidance agents will be pushed out. Obstacles using vertices and " "avoidance can warp to a new position but should not be moved every single " "frame as each change requires a rebuild of the avoidance map." msgstr "" "Навігація вимагає навігаційної карти і контурів [пам'ятні вершини], визначені " "для роботи правильно. Нариси не можуть перехрещуватися або перекриття.\n" "У процесі випікання навігаційної сітки можна ввімкнути " "[пам'ятати_навігація_меш]. Вони не додають ходової геометрії, а їх роль " "полягає у відключенні іншої геометрії джерела всередині форми. Це може бути " "використаний для запобігання навігаційної сітки з з'являються в небажаних " "місцях. Якщо [пам'ятний карв_навігація_меш] ввімкнено форму запеченої форми " "не буде вражені офсетами навігаційної сітки, наприклад, радіусом агента.\n" "За допомогою [пам'ятного уникнення_enabled] перешкода може перенапружувати " "вразливість з використанням агентів. У разі, якщо хребти перешкоди рани за " "годинниковим замовленням, агенти уникнення будуть виштовхуватися в перешкоді, " "інакше агенти, які не будуть виштовхуватися. Збільшувачі з використанням " "вершин і уникнення можуть загиближуватися на нову позицію, але не варто " "переміщати кожен окремий каркас, оскільки кожна зміна вимагає перебудови " "карти уникнення." msgid "Using NavigationObstacles" msgstr "Використання навігації Оксамити" msgid "" "Returns the [RID] of the navigation map for this NavigationObstacle node. " "This function returns always the map set on the NavigationObstacle node and " "not the map of the abstract obstacle on the NavigationServer. If the obstacle " "map is changed directly with the NavigationServer API the NavigationObstacle " "node will not be aware of the map change. Use [method set_navigation_map] to " "change the navigation map for the NavigationObstacle and also update the " "obstacle on the NavigationServer." msgstr "" "Повертаємо [RID] навігаційної карти для цього навігаційного вузла. Ця функція " "повертається завжди на карті, встановленому навігаційному вузлах, і не на " "карті абстрактної перешкоди на навігаційному сервері. Якщо карта перешкод " "змінюється безпосередньо з API навігаційного сервера " "навігацієюНавігаціяНавігаційний вузол не буде в курсі зміни карти. " "Використовуйте [method set_navigation_map] для зміни навігаційної карти для " "навігаціїObstacle, а також оновлення перешкод на Навігаційній службі." msgid "Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer2D]." msgstr "Повернення [RID] цієї перешкоди на [NavigationServer2D]." msgid "" "Sets the [RID] of the navigation map this NavigationObstacle node should use " "and also updates the [code]obstacle[/code] on the NavigationServer." msgstr "" "Навігація [RID] навігаційної карти цього Навігаційного вузла повинні " "використовуватися, а також оновлення [code]obstacle[/code] на навігаціїServer." msgid "" "If enabled and parsed in a navigation mesh baking process the obstacle will " "discard source geometry inside its [member vertices] defined shape." msgstr "" "Якщо увімкнено та припарковані в навігаційній сітці процес випікання, " "перешкода буде відхиляти геометрію джерела всередині її [пам'ятні вершини] " "визначена форма." msgid "If [code]true[/code] the obstacle affects avoidance using agents." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] перешкода впливає на уникнення використання агентів." msgid "" "A bitfield determining the avoidance layers for this obstacle. Agents with a " "matching bit on the their avoidance mask will avoid this obstacle." msgstr "" "У бітфілді визначено шари уникнення для цієї перешкоди. Агенти з відповідним " "бітом на своїй масі уникнення будуть уникати цієї перешкоди." msgid "" "If enabled the obstacle vertices will carve into the baked navigation mesh " "with the shape unaffected by additional offsets (e.g. agent radius).\n" "It will still be affected by further postprocessing of the baking process, " "like edge and polygon simplification.\n" "Requires [member affect_navigation_mesh] to be enabled." msgstr "" "Якщо увімкнено перешкодні вершини перенесуть в випечений навігаційний " "сітчастий з формою, що неоцінюється додатковими офсетами (наприклад, радіусом " "агента).\n" "Вплине на подальше постобробка процесу випічки, як кромка та полігонна " "спрощування.\n" "Потрібні [пам'яткові посилання_navigation_mesh] бути включеними." msgid "Sets the avoidance radius for the obstacle." msgstr "Налаштовує радіус уникнення перешкоди." msgid "" "Sets the wanted velocity for the obstacle so other agent's can better predict " "the obstacle if it is moved with a velocity regularly (every frame) instead " "of warped to a new position. Does only affect avoidance for the obstacles " "[member radius]. Does nothing for the obstacles static vertices." msgstr "" "Налаштовує бажану швидкість для перешкоди, тому інші агенти можуть краще " "прогнозувати перешкоду, якщо вона регулярно переміщається зі швидкістю (вічно " "кадрі) замість того, щоб припинити нову позицію. Чи впливає тільки на " "уникнення перешкод [член]. Нема нічого для перешкод статичних вершин." msgid "" "The outline vertices of the obstacle. If the vertices are winded in clockwise " "order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be pushed out. " "Outlines can not be crossed or overlap. Should the vertices using obstacle be " "warped to a new position agent's can not predict this movement and may get " "trapped inside the obstacle." msgstr "" "Окреслення вершин перешкоди. Якщо вершини заморожені в цілодобовому порядку " "агенти будуть підштовхуватися в перешкоді, то ще вони будуть виштовхуватися. " "Не можна перетнути або перекривати. Якщо вершини, які використовують " "перешкоду, повинні бути виховані до нового агента, не можуть прогнозувати цей " "рух, і може отримати траурований всередині перешкоди." msgid "" "3D obstacle used to affect navigation mesh baking or constrain velocities of " "avoidance controlled agents." msgstr "" "3D перешкода, що використовується для впливу на навігацію сітки або обмеження " "вентильованих агентів." msgid "" "An obstacle needs a navigation map and outline [member vertices] defined to " "work correctly. The outlines can not cross or overlap and are restricted to a " "plane projection. This means the y-axis of the vertices is ignored, instead " "the obstacle's global y-axis position is used for placement. The projected " "shape is extruded by the obstacles height along the y-axis.\n" "Obstacles can be included in the navigation mesh baking process when [member " "affect_navigation_mesh] is enabled. They do not add walkable geometry, " "instead their role is to discard other source geometry inside the shape. This " "can be used to prevent navigation mesh from appearing in unwanted places, e." "g. inside \"solid\" geometry or on top of it. If [member " "carve_navigation_mesh] is enabled the baked shape will not be affected by " "offsets of the navigation mesh baking, e.g. the agent radius.\n" "With [member avoidance_enabled] the obstacle can constrain the avoidance " "velocities of avoidance using agents. If the obstacle's vertices are wound in " "clockwise order, avoidance agents will be pushed in by the obstacle, " "otherwise, avoidance agents will be pushed out. Obstacles using vertices and " "avoidance can warp to a new position but should not be moved every single " "frame as each change requires a rebuild of the avoidance map." msgstr "" "Навігація вимагає навігаційної карти і контурів [пам'ятні вершини], визначені " "для роботи правильно. Нариси не можуть перехреститися або перекривати і " "обмежуються площиною проекції. Це означає, що я вісь вершин ігнорується, " "замість глобальної позиції Y-і-ікси використовується для розміщення. " "Випробувана форма виконана по висоті перешкод вздовж осі.\n" "У процесі випікання навігаційної сітки можна ввімкнути " "[пам'ятати_навігація_меш]. Вони не додають ходової геометрії, а їх роль " "полягає у відключенні іншої геометрії джерела всередині форми. Це може бути " "використаний для запобігання навігаційної сітки з з'являються в небажаних " "місцях, наприклад, всередині геометрії \"солід\" або зверху. Якщо [пам'ятний " "карв_навігація_меш] ввімкнено форму запеченої форми не буде вражені офсетами " "навігаційної сітки, наприклад, радіусом агента.\n" "За допомогою [пам'ятного уникнення_enabled] перешкода може перенапружувати " "вразливість з використанням агентів. У разі, якщо хребти перешкоди рани за " "годинниковим замовленням, агенти уникнення будуть виштовхуватися в перешкоді, " "інакше агенти, які не будуть виштовхуватися. Збільшувачі з використанням " "вершин і уникнення можуть загиближуватися на нову позицію, але не варто " "переміщати кожен окремий каркас, оскільки кожна зміна вимагає перебудови " "карти уникнення." msgid "Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer3D]." msgstr "Повернення [RID] цієї перешкоди на [NavigationServer3D]." msgid "" "If enabled and parsed in a navigation mesh baking process the obstacle will " "discard source geometry inside its [member vertices] and [member height] " "defined shape." msgstr "" "Якщо увімкнено та припарковано в процесі навігаційної сітки, перешкода буде " "відхиляти геометрію джерела всередині її [пам'ятні вершини] та [висота " "членів] визначена форма." msgid "" "Sets the obstacle height used in 2D avoidance. 2D avoidance using agent's " "ignore obstacles that are below or above them." msgstr "" "Налаштовує висоту перешкод, що використовується в 2D уникнення. 2D уникнення " "за допомогою ігнорування агента, які нижче або вище їх." msgid "" "If [code]true[/code] the obstacle affects 3D avoidance using agent's with " "obstacle [member radius].\n" "If [code]false[/code] the obstacle affects 2D avoidance using agent's with " "both obstacle [member vertices] as well as obstacle [member radius]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] перешкода впливає на 3D уникнення за допомогою " "перешкоди агента.\n" "Якщо [code]false[/code] перешкода впливає на 2D уникнення використання агента " "з обох перешкод [пам'ятні вершини], а також перешкоди [пам'ятний радіус]." msgid "Provides parameters for 2D navigation path queries." msgstr "Забезпечує параметри для 2D навігаційних запитів." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the start and target " "position, you can configure path queries to the [NavigationServer2D]." msgstr "" "При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як початок і цільова " "позиція, ви можете налаштувати запити на шлях до [NavigationServer2D]." msgid "Using NavigationPathQueryObjects" msgstr "Використання навігаціїPathQueryObjects" msgid "The navigation map [RID] used in the path query." msgstr "Навігація [RID] використовується в доріжці запиту." msgid "Additional information to include with the navigation path." msgstr "Додаткова інформація включає в себе навігаційний шлях." msgid "The navigation layers the query will use (as a bitmask)." msgstr "Навігація шарів запиту буде використовуватися (як трохимаска)." msgid "The pathfinding start position in global coordinates." msgstr "Почати позицію в глобальних координатах." msgid "The pathfinding target position in global coordinates." msgstr "Цільова позиція у глобальних координатах." msgid "The path query uses the default A* pathfinding algorithm." msgstr "За допомогою алгоритму стипендії за замовчуванням A*." msgid "" "Applies a funnel algorithm to the raw path corridor found by the pathfinding " "algorithm. This will result in the shortest path possible inside the path " "corridor. This postprocessing very much depends on the navigation mesh " "polygon layout and the created corridor. Especially tile- or gridbased " "layouts can face artificial corners with diagonal movement due to a jagged " "path corridor imposed by the cell shapes." msgstr "" "Застосує алгоритм воронку до сирого коридору, знайденого алгоритмом доріжок. " "Це призведе до максимально короткого шляху в коридорі шляху. Цей поштовий " "процес дуже залежить від розташування навігаційної сітки та створеного " "коридору. Особливо цегляні або сітчасті макети можуть зіткнутися зі штучними " "куточками з діагональним рухом через джегований шляховий коридор, який " "накладається формами комірки." msgid "" "Centers every path position in the middle of the traveled navigation mesh " "polygon edge. This creates better paths for tile- or gridbased layouts that " "restrict the movement to the cells center." msgstr "" "Центри кожного шляху положення в середині проїзної навігаційної сітки полігон " "краю. Це створює кращі доріжки для кахельних або сітчастих макетів, які " "обмежують рух до центру клітин." msgid "Don't include any additional metadata about the returned path." msgstr "Не містить додаткових метаданих щодо способу повернення." msgid "" "Include the type of navigation primitive (region or link) that each point of " "the path goes through." msgstr "" "Включаючи тип навігаційної примітивності (регіон або посилання), що кожен " "пункт шляху проходить через." msgid "" "Include the [RID]s of the regions and links that each point of the path goes " "through." msgstr "" "У тому числі [RID] регіонів і посилань, які кожен пункт шляху проходить через." msgid "" "Include the [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions " "and links each point of the path goes through." msgstr "" "Включіть [code]ObjectID[/code] [Object], які керують регіонами та зв'язують " "кожну точку шляху." msgid "Include all available metadata about the returned path." msgstr "Включаючи всі наявні метадані про зворотний шлях." msgid "Provides parameters for 3D navigation path queries." msgstr "Забезпечує параметри для 3D навігаційних запитів." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the start and target " "position, you can configure path queries to the [NavigationServer3D]." msgstr "" "При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як початок і цільова " "позиція, ви можете налаштувати запити на шлях до [NavigationServer3D]." msgid "Represents the result of a 2D pathfinding query." msgstr "Представляємо результат запиту 2D." msgid "" "This class stores the result of a 2D navigation path query from the " "[NavigationServer2D]." msgstr "" "Цей клас зберігає результат запиту на 2D навігаційного шляху з " "[NavigationServer2D]." msgid "" "Reset the result object to its initial state. This is useful to reuse the " "object across multiple queries." msgstr "" "Відновити об'єкт результату до початкового стану. Це корисно для повторного " "використання об'єкта в декількох запитах." msgid "" "The resulting path array from the navigation query. All path array positions " "are in global coordinates. Without customized query parameters this is the " "same path as returned by [method NavigationServer2D.map_get_path]." msgstr "" "Отриманий масив шляху з навігаційного запиту. Усі позиції масиву шляху в " "глобальних координатах. Без індивідуальних параметрів запиту, це той самий " "шлях, який повернув [метод навігаціїServer2D.map_get_path]." msgid "" "The [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and " "links each point of the path goes through." msgstr "" "[code]ObjectID[/code] [Object], які керують регіонами і зв'язують кожну точку " "шляху." msgid "" "The [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through." msgstr "[RID] регіонів і посилань, які кожен пункт шляху проходить через." msgid "" "The type of navigation primitive (region or link) that each point of the path " "goes through." msgstr "" "Тип навігаційної примітивності (регіон або посилання), що кожен пункт шляху " "проходить через." msgid "This segment of the path goes through a region." msgstr "Цей сегмент шляху проходить через область." msgid "This segment of the path goes through a link." msgstr "Цей сегмент шляху проходить за посиланням." msgid "Represents the result of a 3D pathfinding query." msgstr "Представляємо результат 3D трафаретного запиту." msgid "" "This class stores the result of a 3D navigation path query from the " "[NavigationServer3D]." msgstr "" "Цей клас зберігає результат запиту на 3D навігаційного шляху з " "[NavigationServer3D]." msgid "" "The resulting path array from the navigation query. All path array positions " "are in global coordinates. Without customized query parameters this is the " "same path as returned by [method NavigationServer3D.map_get_path]." msgstr "" "Отриманий масив шляху з навігаційного запиту. Усі позиції масиву шляху в " "глобальних координатах. Без індивідуальних параметрів запиту, це той самий " "шлях, який повернув [метод навігаціїServer3D.map_get_path]." msgid "" "A 2D navigation mesh that describes a traversable surface for pathfinding." msgstr "Навігація на 2D, яка описує трафаретну поверхню для вирівнювання." msgid "Navigation Polygon 2D Demo" msgstr "Навігація Polygon 2D демо" msgid "" "Appends a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to " "the internal array that contains all the outlines." msgstr "" "Додаток [PackedVector2Array], який містить вершини контуру до внутрішнього " "масиву, що містить всі контури." msgid "" "Adds a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the " "internal array that contains all the outlines at a fixed position." msgstr "" "Додавання [PackedVector2Array], що містить вершини контуру до внутрішнього " "масиву, що містить всі контури на фіксованому положенні." msgid "" "Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the " "polygons that were created by them." msgstr "" "Очищає масив контурів, але не зрозуміло вершин і полігонів, які були створені " "ними." msgid "" "Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of outlines and " "vertices." msgstr "Очищає масив полігонів, але не очищає масив контурів і вершин." msgid "" "Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This " "navigation mesh can be used to update the navigation mesh of a region with " "the [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API directly (as " "2D uses the 3D server behind the scene)." msgstr "" "Повертаємо [НавігаціяМеш], отриманий з цього навігаційного полігону. Ця " "навігаційна сітка може бути використана для оновлення навігаційної сітки " "регіону з [Method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API " "безпосередньо (як 2D використовує сервер 3D за лаштунками)." msgid "" "Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was " "created in the editor or by script." msgstr "" "Повернутися до [PackedVector2Array], що містить вершини контуру, який був " "створений в редакторі або на скрипті." msgid "" "Returns the number of outlines that were created in the editor or by script." msgstr "" "Повертаємо кількість контурів, які були створені в редакторі або на скрипті." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member " "parsed_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and " "32." msgstr "" "Повертаємо, чи не вказаний шар [пам'яті parsed_collision_mask] включений, " "враховуючи [пам шар_number] між 1 і 32." msgid "Returns the count of all polygons." msgstr "Повертає кількість всіх полігонів." msgid "" "Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to " "create the polygons." msgstr "" "Повертаємо [PackedVector2Array], що містить всі вершини, які використовуються " "для створення полігонів." msgid "" "Use [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] and [method " "NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] instead." msgstr "" "Використовуйте [Method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] і " "[метод навігаціїServer2D.bake_from_source_geometry_data] замість." msgid "Creates polygons from the outlines added in the editor or by script." msgstr "Створює полігони з контурів, доданих в редакторі або на скрипт." msgid "" "Removes an outline created in the editor or by script. You have to call " "[method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update." msgstr "" "Видаліть текст, створений у редакторі або за допомогою скрипта. Щоб оновити " "полігони потрібно викликати [метод_polygons_from_outlines]." msgid "" "Changes an outline created in the editor or by script. You have to call " "[method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update." msgstr "" "Змінює контур, створене в редакторі або на скрипті. Щоб оновити полігони " "потрібно викликати [метод_polygons_from_outlines]." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member parsed_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "На основі [параційне значення], дозволяє або відключає вказаний шар в " "[пам'яті parsed_collision_mask], враховуючи [param шару_number] між 1 і 32." msgid "" "The distance to erode/shrink the walkable surface when baking the navigation " "mesh." msgstr "Відстань до erode/shrink при випіканні навігаційної сітки." msgid "" "If the baking [Rect2] has an area the navigation mesh baking will be " "restricted to its enclosing area." msgstr "" "Якщо випікання [Rect2] має площу навігаційної сітки, яка буде обмежена до її " "огороджувальної площі." msgid "The position offset applied to the [member baking_rect] [Rect2]." msgstr "Посада, що наноситься на [пам'ятний випічку_рект] [Rect2]." msgid "" "The size of the non-navigable border around the bake bounding area defined by " "the [member baking_rect] [Rect2].\n" "In conjunction with the [member baking_rect] the border size can be used to " "bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being shrunk by " "[member agent_radius]." msgstr "" "Розмір ненавігованої кордону навколо зони випікання, визначеної [пам'ятним " "випіканням] [Rect2].\n" "У поєднанні з [пам'ятним випіканням_рекція] розмір кордону може бути " "використаний для випікання плитки вирівняних навігаторів без країв черепиці, " "що знаходяться в обручці [пам'ятний агент_radius]." msgid "" "The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with " "the cell size on the navigation map." msgstr "" "Розмір комірки, що використовується для стерилізації навігаторів сітки. " "Необхідно відповідати розміру комірки на карті навігації." msgid "" "The physics layers to scan for static colliders.\n" "Only used when [member parsed_geometry_type] is [constant " "PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." msgstr "" "Фізичні шари для сканування статичних комірок.\n" "Тільки використовується при [пам'яті parsed_geometry_type] [constant " "PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] або [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." msgid "" "The group name of nodes that should be parsed for baking source geometry.\n" "Only used when [member source_geometry_mode] is [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." msgstr "" "Назва групи вузлів, які повинні бути припаровані для геометрії джерела " "випічки.\n" "Тільки використовується при [пам'яті джерела_geometry_mode] [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] або [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." msgid "" "Parses mesh instances as obstruction geometry. This includes [Polygon2D], " "[MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D], and [TileMap] nodes.\n" "Meshes are only parsed when they use a 2D vertices surface format." msgstr "" "Пристрої сітчастих екземплярів як обструкції геометрії. До складу входить " "[Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D], і [TileMap] вершини.\n" "Сітчасті сітки є тільки при використанні 2D вершин поверхневого формату." msgid "" "Parses [StaticBody2D] and [TileMap] colliders as obstruction geometry. The " "collider should be in any of the layers specified by [member " "parsed_collision_mask]." msgstr "" "Парес [StaticBody2D] і [TileMap] коладери як обструкції геометрії. Збірник " "повинен бути в будь-якому з шарів, зазначених [член parsed_collision_mask]." msgid "" "Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The " "group is specified by [member source_geometry_group_name]." msgstr "" "Сканування вузлів у групі та їх дочірніх вузлах, що рекурсують за геометрію. " "Група вказана [пам'ятний джерело_geometry_group_name]." msgid "" "Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member " "source_geometry_group_name]." msgstr "" "Використання вузлів в групі для геометрії. Група вказана [пам'ятний " "джерело_geometry_group_name]." msgid "" "A traversable 2D region that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding." msgstr "" "Для трафаретизації можна використовувати трафаретний 2-D регіон, який " "[НавігаціяAgent2D]." msgid "" "A traversable 2D region based on a [NavigationPolygon] that " "[NavigationAgent2D]s can use for pathfinding.\n" "Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You " "can set the minimum distance between two vertices required to connect two " "edges by using [method NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin].\n" "[b]Note:[/b] Overlapping two regions' navigation polygons is not enough for " "connecting two regions. They must share a similar edge.\n" "The pathfinding cost of entering a region from another region can be " "controlled with the [member enter_cost] value.\n" "[b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position " "is already inside this region.\n" "The pathfinding cost of traveling distances inside this region can be " "controlled with the [member travel_cost] multiplier.\n" "[b]Note:[/b] This node caches changes to its properties, so if you make " "changes to the underlying region [RID] in [NavigationServer2D], they will not " "be reflected in this node's properties." msgstr "" "Урочиста область 2D на основі [NavigationPolygon], що [NavigationAgent2D] " "може використовуватися для допінгу.\n" "Два регіони можуть бути підключені один до одного, якщо вони діляться схожим " "краєм. Ви можете встановити мінімальну відстань між двома вершинами, " "необхідні для підключення двох країв за допомогою [Method NavigationServer2D." "map_set_connection_margin].\n" "[b]Примітка:[/b] Перекриття двох регіонів навігаційних полігонів недостатньо " "для підключення двох регіонів. Вони повинні поділитися схожим краєм.\n" "Вартість трафаретизації в’їзду регіону з іншої області може бути " "контрольована з значенням [члена].\n" "[b]Note:[/b] Ця вартість не додається до вартості шляху, коли позиція старту " "вже всередині цієї області.\n" "Вартість маршрутизації дорожніх дистанцій в цьому регіоні можна контролювати " "за допомогою мультиплікатора [члена].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей вузол кешує зміни до його властивостей, тому якщо ви " "вносите зміни до основного регіону [RID] в [NavigationServer2D], вони не " "будуть відображені в цих властивостей вузла." msgid "Using NavigationRegions" msgstr "Використання навігації" msgid "" "Bakes the [NavigationPolygon]. If [param on_thread] is set to [code]true[/" "code] (default), the baking is done on a separate thread." msgstr "" "[НавігаціяПолігон]. Якщо [param on_thread] встановлюється до [code]true[/" "code] (default), випікання проводиться на окремій нитки." msgid "Returns the current navigation map [RID] used by this region." msgstr "" "Повернення поточного навігаційної карти [RID], що використовується цим " "регіоном." msgid "Use [method get_rid] instead." msgstr "Використовуйте [method get_rid] замість." msgid "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D]." msgstr "Повернення [RID] цього регіону на [NavigationServer2D]." msgid "" "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D]. Combined with " "[method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] can be used to " "identify the [NavigationRegion2D] closest to a point on the merged navigation " "map." msgstr "" "Повернення [RID] цього регіону на [NavigationServer2D]. Комбінований з " "[методом навігаціїServer2D.map_get_closest_point_owner] може бути " "використаний для ідентифікації [НавігаціяRegion2D] в найближчому місці на " "об'єднану навігацію карти." msgid "" "Returns [code]true[/code] when the [NavigationPolygon] is being baked on a " "background thread." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], коли [НавігаціяPolygon] випікається на фоновій " "нитки." msgid "" "Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the " "region will automatically join the [World2D] default navigation map so this " "function is only required to override the default map." msgstr "" "Встановлює [RID] навігаційної карти цього регіону. За замовчуванням область " "автоматично приєднується до карти навігації за замовчуванням [World2D], щоб " "ця функція була обов'язковою для перенадання карти за замовчуванням." msgid "Determines if the [NavigationRegion2D] is enabled or disabled." msgstr "Визначення, якщо ввімкнено [НавігаціяRegion2D] або вимкнено." msgid "" "When pathfinding enters this region's navigation mesh from another regions " "navigation mesh the [member enter_cost] value is added to the path distance " "for determining the shortest path." msgstr "" "При навігаційній сітці даного регіону з інших регіонів навігаційній сітці " "додається значення [пам'яті enter_cost] для визначення найкоротшого шляху." msgid "" "A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These " "navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method " "NavigationServer2D.map_get_path]." msgstr "" "У бітфілді визначено всі навігаційні шари регіону. Ці навігаційні шари можна " "перевірити при запитуванні шляху з [методом навігаціїServer2D.map_get_path]." msgid "The [NavigationPolygon] resource to use." msgstr "[НавігаціяПолігон] ресурс для використання." msgid "" "When pathfinding moves inside this region's navigation mesh the traveled " "distances are multiplied with [member travel_cost] for determining the " "shortest path." msgstr "" "При навігаційній сітці трафаретні переїзди в цій області навігаційними " "сіточками, що пролітають дистанції, багатоплізовані з [пам'ятними " "подорожами_коштами] для визначення найкоротшого шляху." msgid "" "If enabled the navigation region will use edge connections to connect with " "other navigation regions within proximity of the navigation map edge " "connection margin." msgstr "" "Якщо увімкнено навігаційну область буде використовувати крайові з'єднання з " "іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігаційної " "карти краю." msgid "Emitted when a navigation polygon bake operation is completed." msgstr "При заповненні навігаційної полігонної пекарної операції." msgid "" "Emitted when the used navigation polygon is replaced or changes to the " "internals of the current navigation polygon are committed." msgstr "" "Увімкнено, коли використовується навігаційний полігон заміщає або змінює " "внутрі струму навігаційного полігону." msgid "" "A traversable 3D region that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding." msgstr "" "Для трафаретизації можна використовувати трафаретний 3-D регіон, який " "[НавігаціяAgent3D]." msgid "" "A traversable 3D region based on a [NavigationMesh] that [NavigationAgent3D]s " "can use for pathfinding.\n" "Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You " "can set the minimum distance between two vertices required to connect two " "edges by using [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].\n" "[b]Note:[/b] Overlapping two regions' navigation meshes is not enough for " "connecting two regions. They must share a similar edge.\n" "The cost of entering this region from another region can be controlled with " "the [member enter_cost] value.\n" "[b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position " "is already inside this region.\n" "The cost of traveling distances inside this region can be controlled with the " "[member travel_cost] multiplier.\n" "[b]Note:[/b] This node caches changes to its properties, so if you make " "changes to the underlying region [RID] in [NavigationServer3D], they will not " "be reflected in this node's properties." msgstr "" "Ви можете використовувати для трафаретизації.\n" "Два регіони можуть бути підключені один до одного, якщо вони діляться схожим " "краєм. Ви можете встановити мінімальну відстань між двома вершинами, " "необхідні для підключення двох країв за допомогою [Method NavigationServer3D." "map_set_connection_margin].\n" "[b]Примітка:[/b] Навігаційні сітки перекриття двох регіонів недостатньо для " "підключення двох регіонів. Вони повинні поділитися схожим краєм.\n" "Вартість вступу в цей регіон з іншого регіону може бути контрольована з " "значенням [члена].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця вартість не додається до вартості шляху, коли позиція " "старту вже всередині цієї області.\n" "Вартість дорожніх дистанцій в цьому регіоні може бути контрольована з " "мультиплеєром [член].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей вузол кешує зміни до його властивостей, тому якщо ви " "вносите зміни в основну область [RID] в [NavigationServer3D], вони не будуть " "відображені в цих властивостей вузла." msgid "" "Bakes the [NavigationMesh]. If [param on_thread] is set to [code]true[/code] " "(default), the baking is done on a separate thread. Baking on separate thread " "is useful because navigation baking is not a cheap operation. When it is " "completed, it automatically sets the new [NavigationMesh]. Please note that " "baking on separate thread may be very slow if geometry is parsed from meshes " "as async access to each mesh involves heavy synchronization. Also, please " "note that baking on a separate thread is automatically disabled on operating " "systems that cannot use threads (such as Web with threads disabled)." msgstr "" "[НавігаціяМеш]. Якщо [param on_thread] встановлюється до [code]true[/code] " "(default), випікання проводиться на окремій нитки. Випічка на окремій нитки " "корисна тим, що навігація випікання не дешева операція. Коли він завершений, " "він автоматично встановлює новий [НавігаціяМеш]. Будь ласка, зверніть увагу, " "що випікання на окрему нитку може бути дуже повільним, якщо геометрія " "виходить з сіточок, як асинхронний доступ до кожної сітки передбачає важку " "синхронізацію. Крім того, будь ласка, зверніть увагу, що випікання на окрему " "нитку автоматично відключається на операційні системи, які не можуть " "використовувати нитки (наприклад, Web з вимкненими нитками)." msgid "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]." msgstr "Повернення [RID] цієї області на [NavigationServer3D]." msgid "" "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]. Combined with " "[method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] can be used to " "identify the [NavigationRegion3D] closest to a point on the merged navigation " "map." msgstr "" "Повернення [RID] цієї області на [NavigationServer3D]. Комбінований з [Method " "NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] може бути використаний для " "ідентифікації [НавігаціяRegion3D] в найближчий до точки на з'єднану навігацію " "карти." msgid "" "Returns [code]true[/code] when the [NavigationMesh] is being baked on a " "background thread." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], коли [НавігаціяМеш] випікається на фоновій " "нитки." msgid "" "Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the " "region will automatically join the [World3D] default navigation map so this " "function is only required to override the default map." msgstr "" "Встановлює [RID] навігаційної карти цього регіону. За замовчуванням область " "автоматично приєднується до карти навігації за замовчуванням [World3D], щоб " "ця функція була обов'язковою для перенадання карти за замовчуванням." msgid "Determines if the [NavigationRegion3D] is enabled or disabled." msgstr "Визначає, якщо ввімкнено [НавігаціяRegion3D] або вимкнено." msgid "" "A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These " "navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method " "NavigationServer3D.map_get_path]." msgstr "" "У бітфілді визначено всі навігаційні шари регіону. Ці навігаційні шари можна " "перевірити при запитуванні шляху з [методом навігаціїСер3D.map_get_path]." msgid "The [NavigationMesh] resource to use." msgstr "[НавігаціяМеш] ресурс для використання." msgid "Notifies when the navigation mesh bake operation is completed." msgstr "Визначається, коли виконана робота навігаційної сітки." msgid "Notifies when the [NavigationMesh] has changed." msgstr "При зміні [NavigationMesh]." msgid "A server interface for low-level 2D navigation access." msgstr "Інтерфейс сервера для низького рівня 2D навігації." msgid "" "NavigationServer2D is the server that handles navigation maps, regions and " "agents. It does not handle A* navigation from [AStar2D] or [AStarGrid2D].\n" "Maps are divided into regions, which are composed of navigation polygons. " "Together, they define the traversable areas in the 2D world.\n" "[b]Note:[/b] Most [NavigationServer2D] changes take effect after the next " "physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, " "regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made " "through scripts.\n" "For two regions to be connected to each other, they must share a similar " "edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices " "are at a distance less than [code]edge_connection_margin[/code] to the " "respective other edge's vertex.\n" "You may assign navigation layers to regions with [method NavigationServer2D." "region_set_navigation_layers], which then can be checked upon when requesting " "a path with [method NavigationServer2D.map_get_path]. This can be used to " "allow or deny certain areas for some objects.\n" "To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an " "agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a " "modified velocity.\n" "[b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the " "modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. " "This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex " "situation may require the use of the physics engine.\n" "This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. " "This means that you can request any change to the map, using any thread, " "without worrying." msgstr "" "НавігаціяServer2D - сервер, який керує навігацією, регіонами та агентами. " "Навігація A* від [AStar2D] або [AStarGrid2D].\n" "Карти діляться на регіони, які складаються з навігаційних полігонів. Разом " "вони визначаються траверсійними районами у світі 2D.\n" "[b]Примітка:[/b] Більшість [NavigationServer2D] зміни приймають ефект після " "наступного фізичного кадру і не відразу. Це включає в себе всі зміни, внесені " "до карт, регіонів або агентів навігаційних вершин у дерево або зроблено через " "скрипти.\n" "Для двох регіонів, щоб бути підключеними один до одного, вони повинні " "поділитися схожим краєм. Край вважається підключений до іншого, якщо обидва " "його два вершини знаходяться на відстані менше [code]edge_connection_margin[/" "code] до відповідного іншого краю вершини.\n" "Ви можете призначити навігаційні шари до регіонів з [методом " "навігаціїСервер2D.region_set_navigation_layers], які потім можна перевірити " "при запитуванні шляху з [методом навігаціїServer2D.map_get_path]. Це може " "бути використаний для того, щоб дозволити або заперечувати певні ділянки для " "деяких об'єктів.\n" "Щоб використовувати систему зіткнень, можна використовувати агенти. Ви можете " "встановити цільову швидкість агента, після чого сервери випромінять зворотний " "дзвінок з модифікованою швидкістю.\n" "[b]Note:[/b] Система запобігання зіткненню ігнорує регіони. Використання " "модифікованої швидкості безпосередньо може переміщати агента за межі " "траверсійної зони. Це обмеження системи зіткнень, будь-яка більш складна " "ситуація може вимагати використання фізичного двигуна.\n" "Цей сервер зберігає треки будь-якого виклику і виконує їх під час " "синхронізації. Це означає, що ви можете запросити будь-яку зміну на карту, " "використовуючи будь-яку нитку, не хвилюючись." msgid "Using NavigationServer" msgstr "Використання NavigationServer" msgid "Creates the agent." msgstr "Створює агент." msgid "Return [code]true[/code] if the specified [param agent] uses avoidance." msgstr "" "Повернутися [code]true[/code], якщо зазначений [param агент] використовує " "уникнення." msgid "" "Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param " "agent]." msgstr "" "Повертаємо увагу [code]avoidance_layers[/code] бітмаск вказаного [параметр]." msgid "" "Returns the [code]avoidance_mask[/code] bitmask of the specified [param " "agent]." msgstr "" "Повертаємо увагу [code]avoidance_mask[/code] бітмаск вказаного [параметр]." msgid "" "Returns the [code]avoidance_priority[/code] of the specified [param agent]." msgstr "Повертаємо [code]avoidance_priority[/code] вказаного [param агент]." msgid "" "Returns the navigation map [RID] the requested [param agent] is currently " "assigned to." msgstr "" "Повернення карти навігації [RID] запитаний [param агент] в даний час " "присвоєно." msgid "" "Returns the maximum number of other agents the specified [param agent] takes " "into account in the navigation." msgstr "" "Повертає максимальну кількість інших агентів, зазначених [параметр], " "враховується в навігацію." msgid "Returns the maximum speed of the specified [param agent]." msgstr "Повертає максимальну швидкість вказаного [параметра]." msgid "" "Returns the maximum distance to other agents the specified [param agent] " "takes into account in the navigation." msgstr "" "Повертає максимальну відстань до інших агентів, зазначених [param агент], " "враховується в навігацію." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param agent] is paused." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо зазначений [пам'яний агент] паулюється." msgid "Returns the position of the specified [param agent] in world space." msgstr "Повертає позицію зазначеного [пам агента] у світовому просторі." msgid "Returns the radius of the specified [param agent]." msgstr "Повертає радіус вказаного [параметр]." msgid "" "Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s " "velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other " "agents." msgstr "" "Повертаємо мінімальну кількість часу, за яким зазначений [парагент] " "нерівності, які комп’ютерні моделювання безпечні відносно інших агентів." msgid "" "Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s " "velocities that are computed by the simulation are safe with respect to " "static avoidance obstacles." msgstr "" "Повернути мінімальну кількість часу, за яким зазначений [парагент], які " "комп’ютерні елементи є безпечними для статичних перешкод." msgid "Returns the velocity of the specified [param agent]." msgstr "Повертає швидкість вказаного [параметр]." msgid "" "Return [code]true[/code] if the specified [param agent] has an avoidance " "callback." msgstr "" "Повернутися [code]true[/code], якщо зазначений [param агент] має зворотний " "дзвінок." msgid "" "Sets the callback [Callable] that gets called after each avoidance processing " "step for the [param agent]. The calculated [code]safe_velocity[/code] will be " "dispatched with a signal to the object just before the physics calculations.\n" "[b]Note:[/b] Created callbacks are always processed independently of the " "SceneTree state as long as the agent is on a navigation map and not freed. To " "disable the dispatch of a callback from an agent use [method " "agent_set_avoidance_callback] again with an empty [Callable]." msgstr "" "Налаштовує зворотний зв'язок [Callable], який називається після кожного етапу " "обробки уникнення [param агент]. Розраховані [code]safe_velocity[/code] " "будуть відправлені сигналом на об'єкт безпосередньо перед фізичним " "обчисленням.\n" "[b]Note:[/b] Створені зворотні зв’язки завжди обробляються незалежно від " "стану SceneTree, доки агент навігаційні карти і не звільняється. Щоб вимкнути " "відправлення зворотного зв'язку з використанням агента " "[метод_set_avoidance_callback] знову з порожнім [Callable]." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param agent] uses " "avoidance." msgstr "" "Якщо [param включений] є [code]true[/code], зазначений [param агент] " "використовує уникнення." msgid "Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask." msgstr "Встановити агента [code]avoidance_layers[/code] bitmask." msgid "Set the agent's [code]avoidance_mask[/code] bitmask." msgstr "Набір агента [code]avoidance_mask[/code] bitmask." msgid "" "Set the agent's [code]avoidance_priority[/code] with a [param priority] " "between 0.0 (lowest priority) to 1.0 (highest priority).\n" "The specified [param agent] does not adjust the velocity for other agents " "that would match the [code]avoidance_mask[/code] but have a lower " "[code]avoidance_priority[/code]. This in turn makes the other agents with " "lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this " "agent." msgstr "" "Встановити агента [code]avoidance_priority[/code] з [паративним пріоритетом] " "між 0.0 (нижчий пріоритет) до 1.0 (найвищий пріоритет).\n" "Вказаний [param агент] не регулює швидкість для інших агентів, які будуть " "відповідати [code]avoidance_mask[/code], але мають нижній " "[code]avoidance_priority[/code]. Це в свою чергу робить інші агенти з більш " "низьким пріоритетом коригувати свої нерівності ще більше, щоб уникнути " "зіткнення з цим агентом." msgid "Puts the agent in the map." msgstr "Поставить агент на карті." msgid "" "Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the " "navigation. The larger this number, the longer the running time of the " "simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe." msgstr "" "Встановлює максимальну кількість інших агентів, що враховуються в навігацію. " "Чим більший цей номер, тим довше робочий час моделювання. Якщо номер занадто " "низький, моделювання не буде безпечним." msgid "Sets the maximum speed of the agent. Must be positive." msgstr "Встановлює максимальну швидкість агента. Потрібні бути позитивними." msgid "" "Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in " "the navigation. The larger this number, the longer the running time of the " "simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe." msgstr "" "Встановлює максимальну відстань до інших агентів, які враховуються в " "навігацію. Чим більший цей номер, тим довше робочий час моделювання. Якщо " "номер занадто низький, моделювання не буде безпечним." msgid "Sets the position of the agent in world space." msgstr "Встановлює позицію агента у світовому просторі." msgid "Sets the radius of the agent." msgstr "Встановлює радіус агента." msgid "" "The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed " "by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this " "number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, " "but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high " "value will slow down agents movement considerably. Must be positive." msgstr "" "Мінімальна кількість часу, на які з’являються відчуття агента, які " "відповідають симуляторам, безпечні для інших агентів. Чим більший цей номер, " "тим швидше цей агент буде реагувати на наявність інших агентів, але тим менша " "свобода цей агент має у виборі його оксамитовості. Дуже висока вартість " "значно сповільнить рух агентів. Потрібні бути позитивними." msgid "" "The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed " "by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles. The " "larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of " "static avoidance obstacles, but the less freedom this agent has in choosing " "its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. " "Must be positive." msgstr "" "Мінімальна кількість часу, на які з’являються відчуття агента, які " "комп’ютеризуються імітацією, є безпечною для статичних перешкод. Чим більший " "цей номер, тим швидше цей агент буде реагувати на наявність статичних " "перешкод ухилення, але менша свобода цей агент має у виборі своїх віялок. " "Дуже висока вартість значно сповільнить рух агентів. Потрібні бути " "позитивними." msgid "" "Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param " "agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if " "possible but will modify it to avoid collision with other agent's and " "obstacles. When an agent is teleported to a new position far away use [method " "agent_set_velocity_forced] instead to reset the internal velocity state." msgstr "" "Набори [параметр швидкості] як нова захожена швидкість за вказаною " "[параметр]. Симулятор уникнення зіткнень з іншими перешкодами агента. Коли " "агент зв'язується з новим положенням, що далеко не використовує [методичний " "агент_set_velocity_forced] замість того, щоб скинути внутрішній стан " "швидкості." msgid "" "Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with " "[param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported " "to a new position far away this function should be used in the same frame. If " "called frequently this function can get agents stuck." msgstr "" "Замінює внутрішню швидкість при зіткненні симулятора з [швидкістю пари] для " "вказаного [парамента]. Коли агент зв'язується з новим положенням, поки ця " "функція повинна бути використана в одному кадрі. Якщо часто ця функція може " "отримати агенти, які застрягають." msgid "" "Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided " "[param source_geometry_data]. After the process is finished the optional " "[param callback] will be called." msgstr "" "Надані [param Navigation_polygon] з даними з наданої [param " "джерело_geometry_data]. Після завершення процесу буде викликано додаткове " "[пармовий зворотний дзвінок]." msgid "" "Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided " "[param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. " "After the process is finished the optional [param callback] will be called." msgstr "" "Bakes the Наданий [param Navigation_polygon] з даними з наданої [param " "джерело_geometry_data] async завдання, що працює на фоновій нитки. Після " "завершення процесу буде викликано додаткове [пармовий зворотний дзвінок]." msgid "Destroys the given RID." msgstr "Знижує дану RID." msgid "Returns [code]true[/code] when the NavigationServer has debug enabled." msgstr "Повертає [code]true[/code] при включенні навігаційної служби." msgid "" "Returns all created navigation map [RID]s on the NavigationServer. This " "returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no " "distinction between them." msgstr "" "Повернення всіх створених навігаційних карт [RID] на навігації Це повертає як " "2D, так і 3D створених навігаційних карт, так і не відрізняється від них." msgid "" "Returns [code]true[/code] when the provided navigation polygon is being baked " "on a background thread." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], коли надана навігаційна полігон запікається на " "фоновій нитці." msgid "Create a new link between two positions on a map." msgstr "Створення нового посилання між двома позиціями на мапі." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param link] is enabled." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо вказана [пам'ятна посилання] включена." msgid "Returns the ending position of this [param link]." msgstr "Повертає позицію закінчення цього [пам посилання]." msgid "Returns the enter cost of this [param link]." msgstr "Повертаємо вартість вказаного [пам'ятного посилання]." msgid "" "Returns the navigation map [RID] the requested [param link] is currently " "assigned to." msgstr "" "Повернення карти навігації [RID] запитаний [param link] в даний час " "приписується." msgid "Returns the navigation layers for this [param link]." msgstr "Повертає навігаційні шари для цього [param link]." msgid "Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link." msgstr "Повернення [code]ObjectID[/code] об'єкту, який керує цим посиланням." msgid "Returns the starting position of this [param link]." msgstr "Повертає стартову позицію цього [пам'ятне посилання]." msgid "Returns the travel cost of this [param link]." msgstr "Повертаємо вартість поїздки цього [пам'ятний посилання]." msgid "Returns whether this [param link] can be travelled in both directions." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що ця [пам'ятна посилання] може бути передана в " "обидві сторони." msgid "Sets whether this [param link] can be travelled in both directions." msgstr "" "Налаштуйте, чи можна це [пам'ятне посилання], щоб подорожувати в обох " "напрямках." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param link] will " "contribute to its current navigation map." msgstr "" "Якщо [param включений] є [code]true[/code], зазначений [param link] буде " "сприяти його поточній навігаційної карті." msgid "Sets the exit position for the [param link]." msgstr "Встановлює позицію виходу для [пам'ятного посилання]." msgid "Sets the [param enter_cost] for this [param link]." msgstr "Налаштовує [param enter_cost] для цього [param link]." msgid "Sets the navigation map [RID] for the link." msgstr "Набір навігаційної карти [RID] для посилання." msgid "" "Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path " "request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path])." msgstr "" "Навігаційні шари посилань. Це дозволяє вибрати посилання з запиту на шлях " "(при використанні [метод навігаціяServer2D.map_get_path])." msgid "Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link." msgstr "Встановіть [code]ObjectID[/code] об'єкту, який керує цим посиланням." msgid "Sets the entry position for this [param link]." msgstr "Налаштовує позицію входу для цього [param link]." msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param link]." msgstr "Набори [param travel_cost] для цього [param link]." msgid "Create a new map." msgstr "Створення нової карти." msgid "" "This function immediately forces synchronization of the specified navigation " "[param map] [RID]. By default navigation maps are only synchronized at the " "end of each physics frame. This function can be used to immediately " "(re)calculate all the navigation meshes and region connections of the " "navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a " "changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).\n" "Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will " "be flushed. This means all already queued update commands for this physics " "frame will be executed, even those intended for other maps, regions and " "agents not part of the specified map. The expensive computation of the " "navigation meshes and region connections of a map will only be done for the " "specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end " "of the physics frame. Should the specified map receive changes after the " "forced update it will update again as well when the other maps receive their " "update.\n" "Avoidance processing and dispatch of the [code]safe_velocity[/code] signals " "is unaffected by this function and continues to happen for all maps and " "agents at the end of the physics frame.\n" "[b]Note:[/b] With great power comes great responsibility. This function " "should only be used by users that really know what they are doing and have a " "good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires " "locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command " "queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can " "also introduce bugs if used inappropriately without much foresight." msgstr "" "Ця функція відразу змушує синхронізацію зазначеної навігації [памна карта] " "[RID]. Навігаційні карти за замовчуванням синхронізуються в кінці кожного " "фізичного кадру. Ця функція може бути використана для відразу (re) Це дає " "можливість переробити навігаційний шлях для зміни карти відразу і в тому ж " "кадрі (багато разів, якщо необхідно).\n" "У зв'язку з технічними обмеженнями черги команди навігатора буде розпущена. " "Це означає, що всі вже черги оновлені команди для цієї фізики будуть " "виконані, навіть ті, призначені для інших карт, регіонів і агентів, які не " "входять до зазначеної карти. Дороге обчислення навігаційних сіточок і " "облицювальних з'єднань карти буде здійснюватися тільки для вказаної карти. " "Інші карти отримають нормальну синхронізацію в кінці фізики кадру. Якщо " "зазначена карта отримує зміни після вимушеного оновлення, вона буде знову " "оновлюватися, а також коли інші карти отримують їх оновлення.\n" "Уникнення обробки та відправлення сигналів [code]safe_velocity[/code] " "необґрунтованою цією функцією і продовжує стати для всіх карт і агентів в " "кінці фізики кадру.\n" "[b]Note:[/b] З великою потужністю виходить велика відповідальність. Ця " "функція повинна бути використана тільки користувачами, які дійсно знають, що " "вони роблять і мають хорошу причину для неї. Навігація безпосереднього " "оновлення навігаційної карти вимагає блокування навігаційного сервера і " "промивання всієї команди навігації Не тільки може це важко впливати на " "продуктивність гри, але це також може ввести помилки, якщо використовуються " "недорогі без особливих зусиль." msgid "" "Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the " "requested navigation [param map]." msgstr "" "Повернення всіх навігаційних агентів [RID], які в даний час призначають на " "задану навігацію [памна карта]." msgid "" "Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices." msgstr "" "Повертає розмір карткової комірки, що використовується для стерилізації " "навігаторів сітки." msgid "" "Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is " "a distance used to connect two regions." msgstr "" "Повернення краю з'єднання поля карти. Крайовий запас з'єднання - це відстань, " "що використовується для підключення двох регіонів." msgid "" "Returns the current iteration id of the navigation map. Every time the " "navigation map changes and synchronizes the iteration id increases. An " "iteration id of 0 means the navigation map has never synchronized.\n" "[b]Note:[/b] The iteration id will wrap back to 1 after reaching its range " "limit." msgstr "" "Повернення поточної ітерації навігаційної карти. Кожного разу навігаційна " "карта змінюється і синхронізує ітераторію. Ітерація id 0 означає навігаційну " "карту ніколи не синхронізовано.\n" "[b]Примітка:[/b] Ітерація id буде обертатися до 1 після досягнення його " "ліміту діапазону." msgid "" "Returns the link connection radius of the map. This distance is the maximum " "range any link will search for navigation mesh polygons to connect to." msgstr "" "Повертає радіус зв'язку карти. Ця відстань є максимальним діапазоном будь-" "якого посилання буде пошук навігаторів сітки для підключення до." msgid "" "Returns all navigation link [RID]s that are currently assigned to the " "requested navigation [param map]." msgstr "" "Повертає всі навігаційні посилання [RID], які в даний час призначають на " "задану навігацію [памна карта]." msgid "" "Returns all navigation obstacle [RID]s that are currently assigned to the " "requested navigation [param map]." msgstr "" "Повертає всі навігаційні перешкоди [RID], які в даний час призначаються на " "вимогливій навігації [памна карта]." msgid "" "Returns the navigation path to reach the destination from the origin. [param " "navigation_layers] is a bitmask of all region navigation layers that are " "allowed to be in the path." msgstr "" "Повертає навігаційний шлях, щоб дістатися до місця призначення з походження. " "[param Навігація_layers] - це бітмаска всіх навігаційних шарів регіону, які " "допускаються на шляху." msgid "" "Returns a random position picked from all map region polygons with matching " "[param navigation_layers].\n" "If [param uniformly] is [code]true[/code], all map regions, polygons, and " "faces are weighted by their surface area (slower).\n" "If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random region and a random " "polygon are picked (faster)." msgstr "" "Повертає випадкове положення, підібране з усіх полігонів з відповідними " "[памна навігація_шарові].\n" "Якщо [param рівномірно] є [code]true[/code], всі райони карти, полігони та " "особи вагою їх поверхні (повільніше).\n" "Якщо [param рівномірно] є [code]false[/code], просто випадковий регіон і " "випадкового полігону підбираються (faster)." msgid "" "Returns all navigation regions [RID]s that are currently assigned to the " "requested navigation [param map]." msgstr "" "Повертає всі навігаційні регіони [RID], які в даний час приписуються на " "задану навігацію [пам. карта]." msgid "" "Returns whether the navigation [param map] allows navigation regions to use " "edge connections to connect with other navigation regions within proximity of " "the navigation map edge connection margin." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що навігація [пам'яна карта] дозволяє навігувати " "регіони для використання крайових з'єднань для з'єднання з іншими " "навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігації краю " "з'єднання." msgid "Sets the map active." msgstr "Налаштовує активацію карти." msgid "" "Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must " "match with the cell size of the used navigation meshes." msgstr "" "Налаштовує розмір комірки, що використовується для растрової навігаційної " "сітки вершини. Необхідно відповідати розміру комірки використовуваних " "навігаторів." msgid "" "Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges." msgstr "" "Налаштуйте діапазон з'єднання карт, який використовується для зварювання " "відповідних країв області." msgid "" "Set the map's link connection radius used to connect links to navigation " "polygons." msgstr "" "Налаштуйте радіус підключення до карти, який використовується для підключення " "посилань на навігацію полігонів." msgid "" "Set the navigation [param map] edge connection use. If [param enabled] is " "[code]true[/code], the navigation map allows navigation regions to use edge " "connections to connect with other navigation regions within proximity of the " "navigation map edge connection margin." msgstr "" "Встановіть навігацію [param map] використання краю. Якщо [param включений] є " "[code]true[/code], навігаційна карта дозволяє навігувати регіони для " "використання крайових з'єднань для підключення з іншими навігаційними " "регіонами в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання." msgid "Creates a new navigation obstacle." msgstr "Створення нової навігації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] has avoidance " "enabled." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо надана [параційна перешкода] увімкнено." msgid "" "Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param " "obstacle]." msgstr "" "Повертаємо увагу [code]avoidance_layers[/code] бітмаск вказаного [парамічна " "перешкода]." msgid "" "Returns the navigation map [RID] the requested [param obstacle] is currently " "assigned to." msgstr "Повернення навігаційної карти [RID] запитується [параційна перешкода]." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param obstacle] is paused." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо зазначена [памічна перешкода] буде " "припущена." msgid "Returns the position of the specified [param obstacle] in world space." msgstr "Повертає позицію вказаної [параметрової перешкоди] у світі." msgid "Returns the radius of the specified dynamic [param obstacle]." msgstr "Повертає радіус вказаного динамічного [парамічна перешкода]." msgid "Returns the velocity of the specified dynamic [param obstacle]." msgstr "Повертає швидкість вказаної динамічної [парамічна перешкода]." msgid "Returns the outline vertices for the specified [param obstacle]." msgstr "Повертає увагу на те, що для вказаного [параційна перешкода]." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param obstacle] " "affects avoidance using agents." msgstr "" "Якщо [param ввімкнено] [code]true[/code], надана [парамічна перешкода] " "впливає на уникнення використання агентів." msgid "Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask." msgstr "Набір перешкод [code]avoidance_layers[/code] bitmask." msgid "Sets the navigation map [RID] for the obstacle." msgstr "Настроювання навігаційної карти [RID] для перешкод." msgid "Sets the position of the obstacle in world space." msgstr "Налаштовує позицію перешкод у світі." msgid "Sets the radius of the dynamic obstacle." msgstr "Налаштовує радіус динамічної перешкоди." msgid "" "Sets [param velocity] of the dynamic [param obstacle]. Allows other agents to " "better predict the movement of the dynamic obstacle. Only works in " "combination with the radius of the obstacle." msgstr "" "Набори [параційна швидкість] динамічної [параційна перешкода]. Дозволяє іншим " "агентам краще передбачити рух динамічної перешкоди. Тільки роботи в поєднанні " "з радіусом перешкоди." msgid "" "Sets the outline vertices for the obstacle. If the vertices are winded in " "clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be " "pushed out." msgstr "" "Налаштовує контурні вершини для перешкоди. Якщо вершини заморожені в " "цілодобовому порядку агенти будуть підштовхуватися в перешкоді, то ще вони " "будуть виштовхуватися." msgid "" "Parses the [SceneTree] for source geometry according to the properties of " "[param navigation_polygon]. Updates the provided [param source_geometry_data] " "resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a " "navigation mesh with [method bake_from_source_geometry_data]. After the " "process is finished the optional [param callback] will be called.\n" "[b]Note:[/b] This function needs to run on the main thread or with a deferred " "call as the SceneTree is not thread-safe.\n" "[b]Performance:[/b] While convenient, reading data arrays from [Mesh] " "resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received " "from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process. For performance " "prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely " "in code." msgstr "" "Парус [SceneTree] для геометрії джерела за властивостями [param " "Navigation_polygon]. Оновлення наданої [param джерело_geometry_data] ресурсу " "з отриманими даними. Після цього ресурс може бути використаний для запікання " "навігаційної сітки з [метод]. Після завершення процесу буде викликано " "додаткове [пармовий зворотний дзвінок].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція повинна працювати на головній нитці або з " "відстроченим викликом як СценаТрій не є нижчим.\n" "[b]Перформанс:[/b] Під час зручного читання масивів даних з ресурсів [Меш] " "може негативно вплинути на частоту кадрів. Дані повинні бути отримані від " "GPU, стеблінгу [RenderingServer] в процесі. Для виконання воліє використання " "електронних форм зіткнення або створення масивів даних повністю в коді." msgid "Creates a new region." msgstr "Створення нового регіону." msgid "" "Returns the ending point of a connection door. [param connection] is an index " "between 0 and the return value of [method region_get_connections_count]." msgstr "" "Повертає точки закінчення з'єднання дверей. [пам'ятне підключення] - індекс " "No 0 та значення повернення [методичний регіон_get_connections_count]." msgid "" "Returns the starting point of a connection door. [param connection] is an " "index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count]." msgstr "" "Повернення стартової точки з'єднання дверей. [пам'ятне підключення] - індекс " "No 0 та значення повернення [методичний регіон_get_connections_count]." msgid "" "Returns how many connections this [param region] has with other regions in " "the map." msgstr "" "Повертає, скільки з'єднань цього [параметрська область] має з іншими " "регіонами на мапі." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param region] is enabled." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо вказана [param region] включена." msgid "Returns the enter cost of this [param region]." msgstr "Повертаємо вартість вказаного [памская область]." msgid "" "Returns the navigation map [RID] the requested [param region] is currently " "assigned to." msgstr "Повернення карти навігації [RID] запитаний [param region]." msgid "Returns the region's navigation layers." msgstr "Повертає навігаційні шари регіону." msgid "" "Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region." msgstr "Повертаємо [code]ObjectID[/code] об'єкту, який керує цим регіоном." msgid "" "Returns a random position picked from all region polygons with matching " "[param navigation_layers].\n" "If [param uniformly] is [code]true[/code], all region polygons and faces are " "weighted by their surface area (slower).\n" "If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random polygon and face is " "picked (faster)." msgstr "" "Повертає випадкове положення, підібране з усіх полігонів регіону з " "відповідними [памна навігація_шарові].\n" "Якщо [param рівномірно] є [code]true[/code], всі області полігони та особи " "вагою їх поверхні (повільніше).\n" "Якщо [param рівномірно] є [code]false[/code], просто випадкового полігону і " "обличчя підібрано (faster)." msgid "Returns the global transformation of this [param region]." msgstr "Повертає глобальну трансформацію даної [парамська область]." msgid "Returns the travel cost of this [param region]." msgstr "Повертає вартість поїздки в цій [памская область]." msgid "" "Returns whether the navigation [param region] is set to use edge connections " "to connect with other navigation regions within proximity of the navigation " "map edge connection margin." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що навігація [param region] встановлюється для " "використання крайових з'єднань для з'єднання з іншими навігаційними регіонами " "в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [param point] in world space is " "currently owned by the provided navigation [param region]. Owned in this " "context means that one of the region's navigation mesh polygon faces has a " "possible position at the closest distance to this point compared to all other " "navigation meshes from other navigation regions that are also registered on " "the navigation map of the provided region.\n" "If multiple navigation meshes have positions at equal distance the navigation " "region whose polygons are processed first wins the ownership. Polygons are " "processed in the same order that navigation regions were registered on the " "NavigationServer.\n" "[b]Note:[/b] If navigation meshes from different navigation regions overlap " "(which should be avoided in general) the result might not be what is expected." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо надана [пам'ятна точка] у світовому " "просторі в даний час належить до наданої навігації [param region]. Власне в " "цьому контексті означає, що одна з локальних навігаційних сітчастих полігонів " "має можливе положення на найближчій відстані до цієї точки порівняно з усіма " "іншими навігаційними сітками з інших навігаційних регіонів, які також " "зареєстровані на навігаційній карті заданої області.\n" "Якщо кілька навігаційних сіточок мають позиції на рівній відстані " "навігаційної області, полігони якого обробляються спочатку, перемагаючи " "володіння. Полігони обробляється таким же чином, що навігаційні регіони були " "зареєстровані на Навігаційній службі.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо навігаційні сітки з різних навігаційних регіонів " "перекриття (які слід уникати в цілому) результат не може бути очікуваним." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code] the specified [param region] will " "contribute to its current navigation map." msgstr "" "Якщо [param включений] є [code]true[/code] вказаною [param region] буде " "сприяти його поточній навігаційної карті." msgid "Sets the [param enter_cost] for this [param region]." msgstr "Набори [param enter_cost] для цього [param region]." msgid "Sets the map for the region." msgstr "Встановлює карту для регіону." msgid "" "Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path " "request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path])." msgstr "" "Встановіть навігаційні шари регіону. Це дозволяє вибрати регіони з запиту на " "шлях (при використанні [метод навігаціяServer2D.map_get_path])." msgid "Sets the [param navigation_polygon] for the region." msgstr "Налаштовує [param Navigation_polygon] для регіону." msgid "Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region." msgstr "Встановіть [code]ObjectID[/code] об'єкту, який керує цим регіоном." msgid "Sets the global transformation for the region." msgstr "Налаштовує глобальну трансформацію регіону." msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param region]." msgstr "Набори [param travel_cost] для цього [param region]." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation [param region] will " "use edge connections to connect with other navigation regions within " "proximity of the navigation map edge connection margin." msgstr "" "Якщо [param включений] є [code]true[/code], навігація [param region] буде " "використовувати крайові з'єднання для підключення з іншими навігаційними " "регіонами в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання." msgid "If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer." msgstr "Якщо [code]true[/code] дозволяє режим навігаційного сервера." msgid "" "Returns a simplified version of [param path] with less critical path points " "removed. The simplification amount is in worlds units and controlled by " "[param epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker " "algorithm for curve point decimation.\n" "Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues " "that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. " "\"steering\" agents or avoidance in \"open fields\"." msgstr "" "Повертає спрощену версію [param path] з менш критичними точками шляху " "вилучено. Сума спрощування у світових підрозділах і управляється [param " "NeoSeo]. Спрощування використовується варіант алгоритму Ramer-Douglas-Peucker " "для децимації кривих точок.\n" "Удосконалення шляху може бути корисним, щоб пом'якшити різні шляхи, такі " "проблеми, які можуть виникати з певними типами агента та поведінками " "скриптів. Наприклад, агенти або уникнення в «відкритих полях»." msgid "" "Creates a new source geometry parser. If a [Callable] is set for the parser " "with [method source_geometry_parser_set_callback] the callback will be called " "for every single node that gets parsed whenever [method " "parse_source_geometry_data] is used." msgstr "" "Створення нового генератора геометрії джерела. Якщо [Callable] встановлюється " "для парсера з [method Source_geometry_parser_set_callback], зворотний дзвінок " "буде викликано для кожного окремого вузла, який отримує парсе, коли [метод " "parse_source_geometry_data]." msgid "" "Sets the [param callback] [Callable] for the specific source geometry [param " "parser]. The [Callable] will receive a call with the following parameters:\n" "- [code]navigation_mesh[/code] - The [NavigationPolygon] reference used to " "define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation " "mesh.\n" "- [code]source_geometry_data[/code] - The " "[NavigationMeshSourceGeometryData2D] reference. Add custom source geometry " "for navigation mesh baking to this object.\n" "- [code]node[/code] - The [Node] that is parsed." msgstr "" "Встановіть [param callback] [Callable] для конкретної геометрії джерела " "[param parser]. [Всьогодні] отримає виклик з наступними параметрами:\n" "- [code]navigation_mesh[/code] - Посилання [NavigationPolygon], що " "використовуються для визначення параметрів пароза. Не відредагуйте або " "додайте безпосередньо до навігаційної сітки.\n" "- [code]source_geometry_data[/code] - Посилання " "[НавігаціяMeshSourceGeometryData2D]. Додати геометрію джерела для " "навігаційної сітки для цього об'єкта.\n" "- [code]node[/code] - The [Node], який parsed." msgid "" "Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified." msgstr "При оновленні навігаційної карти, коли регіон рухається або змінено." msgid "" "Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug " "builds." msgstr "" "Увімкнено при навігаційних налаштуваннях. Тільки доступні в будівельних " "конструкціях." msgid "A server interface for low-level 3D navigation access." msgstr "Інтерфейс сервера для низького рівня 3D навігації доступу." msgid "" "NavigationServer3D is the server that handles navigation maps, regions and " "agents. It does not handle A* navigation from [AStar3D].\n" "Maps are divided into regions, which are composed of navigation meshes. " "Together, they define the navigable areas in the 3D world.\n" "[b]Note:[/b] Most [NavigationServer3D] changes take effect after the next " "physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, " "regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made " "through scripts.\n" "For two regions to be connected to each other, they must share a similar " "edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices " "are at a distance less than [code]edge_connection_margin[/code] to the " "respective other edge's vertex.\n" "You may assign navigation layers to regions with [method NavigationServer3D." "region_set_navigation_layers], which then can be checked upon when requesting " "a path with [method NavigationServer3D.map_get_path]. This can be used to " "allow or deny certain areas for some objects.\n" "To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an " "agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a " "modified velocity.\n" "[b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the " "modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. " "This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex " "situation may require the use of the physics engine.\n" "This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. " "This means that you can request any change to the map, using any thread, " "without worrying." msgstr "" "НавігаціяServer3D - сервер, який керує навігацією, регіонами та агентами. " "Навігація A* від [AStar3D].\n" "Карти діляться на регіони, які складаються з навігаторів. Разом вони " "визначають навігаційні площі у світі 3D.\n" "[b]Примітка:[/b] Більшість [NavigationServer3D] зміни приймають ефект після " "наступного фізичного кадру і не відразу. Це включає в себе всі зміни, внесені " "до карт, регіонів або агентів навігаційних вершин у дерево або зроблено через " "скрипти.\n" "Для двох регіонів, щоб бути підключеними один до одного, вони повинні " "поділитися схожим краєм. Край вважається підключений до іншого, якщо обидва " "його два вершини знаходяться на відстані менше [code]edge_connection_margin[/" "code] до відповідної іншої вершини.\n" "Ви можете призначити навігаційні шари до регіонів з [методом " "навігаціїСервер3D.region_set_navigation_layers], які потім можна перевірити " "при запитуванні шляху з [методом навігаціїServer3D.map_get_path]. Це може " "бути використаний для того, щоб дозволити або заперечувати певні ділянки для " "деяких об'єктів.\n" "Щоб використовувати систему зіткнень, можна використовувати агенти. Ви можете " "встановити цільову швидкість агента, після чого сервери випромінять зворотний " "дзвінок з модифікованою швидкістю.\n" "[b]Note:[/b] Система запобігання зіткнення ігнорує регіони. Використання " "модифікованої швидкості безпосередньо може переміщати агента за межі " "траверсійної зони. Це обмеження системи зіткнень, будь-яка більш складна " "ситуація може вимагати використання фізичного двигуна.\n" "Цей сервер зберігає треки будь-якого виклику і виконує їх під час " "синхронізації. Це означає, що ви можете запросити будь-яку зміну на карту, " "використовуючи будь-яку нитку, не хвилюючись." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] has avoidance enabled." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param агент] увімкнено." msgid "Returns the [code]height[/code] of the specified [param agent]." msgstr "Повертаємо [code]height[/code] вказаного [param агент]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] uses avoidance in 3D " "space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо надана [param агент] використовує уникнення " "3D простору Vector3 (x,y,z) замість горизонтального 2D Vector2(x,y) / " "Vector3(x,0.0,z)." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param agent] " "calculates avoidance." msgstr "" "Якщо [param ввімкнено] [code]true[/code], наданий [param агент] обчислює " "уникнення." msgid "Updates the provided [param agent] [param height]." msgstr "Оновлення наданої [param агент] [param висота]." msgid "" "Sets if the agent uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while avoidance " "is enabled.\n" "If [code]true[/code] the agent calculates avoidance velocities in 3D for the " "xyz-axis, e.g. for games that take place in air, underwater or space. The 3D " "using agent only avoids other 3D avoidance using agent's. The 3D using agent " "only reacts to radius based avoidance obstacles. The 3D using agent ignores " "any vertices based obstacles. The 3D using agent only avoids other 3D using " "agent's.\n" "If [code]false[/code] the agent calculates avoidance velocities in 2D along " "the xz-axis ignoring the y-axis. The 2D using agent only avoids other 2D " "avoidance using agent's. The 2D using agent reacts to radius avoidance " "obstacles. The 2D using agent reacts to vertices based avoidance obstacles. " "The 2D using agent only avoids other 2D using agent's. 2D using agents will " "ignore other 2D using agents or obstacles that are below their current " "position or above their current position including the agents height in 2D " "avoidance." msgstr "" "Встановлює, якщо агент використовує увімкнення 2D або увімкнення 3D при " "включенні уникнення.\n" "Якщо [code]true[/code] агент розраховує неухильність в 3D для осі Xyz, " "наприклад, для ігор, які відбуваються в повітрі, підводному або просторі. 3D " "з використанням агента дозволяє уникнути інших 3D у використанні агента. 3D " "за допомогою агента тільки реагує на перешкоди, що знаходяться на основі " "перешкод. 3D за допомогою агента ігнорує будь-які вершини на основі перешкод. " "3D за допомогою агента дозволяє уникнути інших 3D за допомогою агента.\n" "Якщо [code]false[/code] агент розраховує неухильність в 2D вздовж осі Xz, " "ігноруючи вісь. 2D з використанням агента дозволяє уникнути інших 2D у " "використанні агента. 2D за допомогою агента відреагує на перешкоди радіусу. " "2D за допомогою агента відреагує на основі перешкод ухилення. 2D за допомогою " "агента дозволяє уникнути інших 2D за допомогою агента. 2D за допомогою " "агентів ігнорувати інші 2D за допомогою агентів або перешкод, які нижче їх " "поточного положення або вище їх поточного положення, включаючи висоту агентів " "в 2D уникнення." msgid "" "Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param " "agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if " "possible but will modify it to avoid collision with other agent's and " "obstacles. When an agent is teleported to a new position use [method " "agent_set_velocity_forced] as well to reset the internal simulation velocity." msgstr "" "Набори [параметр швидкості] як нова захожена швидкість за вказаною " "[параметр]. Симулятор уникнення зіткнень з іншими перешкодами агента. Коли " "агент зв'язується з новим використанням позиції [метод " "агент_set_velocity_forced], а також для скидання внутрішньої швидкості " "моделювання." msgid "" "Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with " "[param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported " "to a new position this function should be used in the same frame. If called " "frequently this function can get agents stuck." msgstr "" "Замінює внутрішню швидкість при зіткненні симулятора з [швидкістю пари] для " "вказаного [парамента]. При підключенні агента до нової позиції ця функція " "повинна бути використана в одному кадрі. Якщо часто ця функція може отримати " "агенти, які застрягають." msgid "" "Bakes the provided [param navigation_mesh] with the data from the provided " "[param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. " "After the process is finished the optional [param callback] will be called." msgstr "" "Випікає надані [param Navigation_mesh] з даними з наданої [param " "джерело_geometry_data] як завдання асинхрону, що працює на фоновій нитки. " "Після завершення процесу буде викликано додаткове [пармовий зворотний " "дзвінок]." msgid "" "Returns information about the current state of the NavigationServer. See " "[enum ProcessInfo] for a list of available states." msgstr "" "Повертає інформацію про поточний стан Навігаційної служби. Див. [enum " "ProcessInfo] для списку доступних станів." msgid "" "Returns [code]true[/code] when the provided navigation mesh is being baked on " "a background thread." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], коли надана навігаційна сітка запікається на " "фоновій нитки." msgid "" "Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path " "request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path])." msgstr "" "Навігаційні шари посилань. Це дозволяє вибрати посилання з запиту на шлях " "(при використанні [метод навігаціяServer3D.map_get_path])." msgid "" "Returns the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on " "the Y axis." msgstr "" "Повертає висоту карткової комірки, що використовується для растрової " "навігаційної сітки вершини на осі Y." msgid "" "Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on " "the XZ plane." msgstr "" "Повертає розмір карткової комірки, що використовується для стерилізації " "навігаційних вершин на площині XZ." msgid "" "Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum " "vertex distance needed to connect two edges from different regions." msgstr "" "Повернення краю з'єднання поля карти. Ця відстань - мінімальна відстань " "вершини, необхідно для підключення двох країв з різних регіонів." msgid "Returns map's internal merge rasterizer cell scale." msgstr "Повертає внутрішню об'єднання растрових комірок." msgid "Returns the map's up direction." msgstr "Повертає напрямок карти." msgid "" "Sets the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on " "the Y axis. Must match with the cell height of the used navigation meshes." msgstr "" "Встановлює висоту карткової комірки, що використовується для стерилізації " "навігаторів сітки на вісь Y. Повинна відповідати висоті комірки " "використовуваних навігаторів." msgid "" "Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the " "XZ plane. Must match with the cell size of the used navigation meshes." msgstr "" "Встановлює розмір комірки, що використовується для растрової навігаційної " "сітки вершини на площині XZ. Необхідно відповідати розміру комірки " "використовуваних навігаторів." msgid "" "Set the map's internal merge rasterizer cell scale used to control merging " "sensitivity." msgstr "" "Налаштуйте внутрішню об'єднану вагу растрового агента, яка використовується " "для контролю чутливості." msgid "Sets the map up direction." msgstr "Налаштовує напрямок карти." msgid "Creates a new obstacle." msgstr "Створення нової перешкоди." msgid "Returns the [code]height[/code] of the specified [param obstacle]." msgstr "Повертаємо [code]height[/code] вказаної [парамічної перешкоди]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] uses avoidance in " "3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0," "z)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо надана [парамічна перешкода] використовує " "уникнення 3D простору Vector3 (x,y,z) замість горизонтального 2D Vector2(x," "y) / Vector3(x,0.0,z)." msgid "" "Sets the [param height] for the [param obstacle]. In 3D agents will ignore " "obstacles that are above or below them while using 2D avoidance." msgstr "" "Налаштовує висоту [параметра] для [парама]. У 3D агенти ігнорують перешкоди, " "які вище або нижче їх за допомогою 2D уникнення." msgid "Assigns the [param obstacle] to a navigation map." msgstr "Призначає навігацію [парамічна перешкода]." msgid "Updates the [param position] in world space for the [param obstacle]." msgstr "Оновлює позицію [парам] у світовому просторі для [памічна перешкода]." msgid "" "Sets if the [param obstacle] uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while " "avoidance is enabled." msgstr "" "Налаштовує, якщо увімкнено [параційна перешкода] 2D ухилення або увімкнення " "3D." msgid "" "Bakes the [param navigation_mesh] with bake source geometry collected " "starting from the [param root_node]." msgstr "" "Bakes the [param Navigation_mesh] з геометрією джерела випікання, зібраної з " "[param корінь_node]." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param region] will " "contribute to its current navigation map." msgstr "" "Якщо [param включений] є [code]true[/code], зазначений [param region] буде " "сприяти його поточній навігаційної карті." msgid "" "Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path " "request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path])." msgstr "" "Встановіть навігаційні шари регіону. Це дозволяє вибрати регіони з запиту на " "шлях (при використанні [метод навігаціяServer3D.map_get_path])." msgid "Sets the navigation mesh for the region." msgstr "Комплекти навігаційної сітки для регіону." msgid "Control activation of this server." msgstr "Контроль активації цього сервера." msgid "" "Sets the [param callback] [Callable] for the specific source geometry [param " "parser]. The [Callable] will receive a call with the following parameters:\n" "- [code]navigation_mesh[/code] - The [NavigationMesh] reference used to " "define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation " "mesh.\n" "- [code]source_geometry_data[/code] - The " "[NavigationMeshSourceGeometryData3D] reference. Add custom source geometry " "for navigation mesh baking to this object.\n" "- [code]node[/code] - The [Node] that is parsed." msgstr "" "Встановіть [param callback] [Callable] для конкретної геометрії джерела " "[param parser]. [Всьогодні] отримає виклик з наступними параметрами:\n" "- [code]navigation_mesh[/code] - Довідник [NavigationMesh] використовується " "для визначення параметрів парсера. Не відредагуйте або додайте безпосередньо " "до навігаційної сітки.\n" "- [code]source_geometry_data[/code] - [НавігаціяMeshSourceGeometryData3D] " "посилання. Додати геометрію джерела для навігаційної сітки для цього " "об'єкта.\n" "- [code]node[/code] - [Нод], який знаходиться в парсі." msgid "" "Emitted when avoidance debug settings are changed. Only available in debug " "builds." msgstr "" "Увімкнено, коли зміниться налаштування відключення. Тільки доступні в " "будівельних конструкціях." msgid "Constant to get the number of active navigation maps." msgstr "Постійне отримання кількості активних навігаторів." msgid "Constant to get the number of active navigation regions." msgstr "Постійне отримання кількості активних навігаторів." msgid "" "Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance." msgstr "Постійне отримання кількості активних навігаційних агентів." msgid "Constant to get the number of active navigation links." msgstr "Постійне отримання кількості активних навігаторів." msgid "Constant to get the number of navigation mesh polygons." msgstr "Постійне отримання кількості навігаторів сітки." msgid "Constant to get the number of navigation mesh polygon edges." msgstr "Постійне отримання кількості навігаторів країв полігонів." msgid "" "Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that were merged " "due to edge key overlap." msgstr "" "Постійно отримати кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які були " "об'єднані через крайовий ключ перекриття." msgid "" "Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that are " "considered connected by edge proximity." msgstr "" "Постійно отримайте кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які " "вважаються підключеними за межі." msgid "" "Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that could not be " "merged but may be still connected by edge proximity or with links." msgstr "" "Постійно отримати кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які не " "можуть бути об'єднані, але можуть бути як і раніше пов'язані з кутовою " "близькістю або з посиланнями." msgid "" "A control that displays a texture by keeping its corners intact, but tiling " "its edges and center." msgstr "" "Контроль, що відображає фактуру, зберігаючи її кути непристойними, але " "нахиляючи її краю і центр." msgid "" "Also known as 9-slice panels, [NinePatchRect] produces clean panels of any " "size based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 grid. " "When you scale the node, it tiles the texture's edges horizontally or " "vertically, tiles the center on both axes, and leaves the corners unchanged." msgstr "" "Також відомо, як 9-ти золотих панелей, [NinePatchRect] виробляє чисті панелі " "будь-якого розміру на основі невеликої текстури. Для цього він розбиває " "текстуру в 3 × 3 сітки. Коли ви шкали вузол, вона плитка краю текстури " "горизонтально або вертикально, плитка центру на обох осі, і залишає кути " "незмінними." msgid "Returns the size of the margin on the specified [enum Side]." msgstr "Повертає розмір запасу за вказаною [поштою]." msgid "" "Sets the size of the margin on the specified [enum Side] to [param value] " "pixels." msgstr "" "Встановлює розмір запасу на вказаний [пошта] на [пам значення] пікселів." msgid "" "The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling. See [enum " "NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values." msgstr "" "Режим розтяжки для горизонтального розтягування / нахилу. Див [enum " "NinePatchRect.AxisStretchMode] для можливих значень." msgid "" "The stretch mode to use for vertical stretching/tiling. See [enum " "NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values." msgstr "" "Режим розтяжки для вертикального розтягування / нахилу. Див [enum " "NinePatchRect.AxisStretchMode] для можливих значень." msgid "" "If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's " "borders." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], введіть центр панелі. Елсе, тільки малюємо 9-ти " "бордюрів." msgid "" "The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's " "bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 " "margin values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" "Висота нижнього ряду 9-х вошей. Помаранжування 16 означає, що нижні кути 9-х " "і бічні будуть мати висоту 16 пікселів. Ви можете встановити всі значення 4 " "запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними кордонами." msgid "" "The width of the 9-slice's left column. A margin of 16 means the 9-slice's " "left corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 " "margin values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" "Ширина лівого стовпчика 9-ти вошей. Помаранжування 16 означає ліві кути 9-" "миски і бічні будуть мати ширину 16 пікселів. Ви можете встановити всі " "значення 4 запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними " "кордонами." msgid "" "The width of the 9-slice's right column. A margin of 16 means the 9-slice's " "right corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 " "margin values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" "Ширина вихідного стовпа 9-slice. Помаранжування 16 означає праві кути 9-миски " "і бічні будуть мати ширину 16 пікселів. Ви можете встановити всі значення 4 " "запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними кордонами." msgid "" "The height of the 9-slice's top row. A margin of 16 means the 9-slice's top " "corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin " "values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" "Висота верхнього ряду 9-х вошей. Помаранжування 16 означає верхні кути 9-" "миски і бічні будуть мати висоту 16 пікселів. Ви можете встановити всі " "значення 4 запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними " "кордонами." msgid "" "Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an " "atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other " "properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will " "use the whole texture." msgstr "" "Ректангулярна область текстури для зразку. Якщо ви працюєте з атласом, " "скористайтеся цією власністю, щоб визначити площу 9-ти ванн. Всі інші " "властивості відносяться до цього. Якщо прямокутник порожній, NinePatchRect " "буде використовувати всю текстуру." msgid "The node's texture resource." msgstr "Фактурний ресурс вузла." msgid "Emitted when the node's texture changes." msgstr "Випробувано при зміні текстури вершини." msgid "" "Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the " "texture to be distorted." msgstr "" "Розтягуйте текстуру центру через NinePatchRect. Це може викликати фактуру, " "щоб бути спотворена." msgid "" "Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any " "visible distortion. The texture must be seamless for this to work without " "displaying artifacts between edges." msgstr "" "Повторює текстуру центру через NinePatchRect. Це не викликає ніяких видимих " "спотворень. Текстура повинна бути безшовною для роботи без відображення " "артефактів між краями." msgid "" "Repeats the center texture across the NinePatchRect, but will also stretch " "the texture to make sure each tile is visible in full. This may cause the " "texture to be distorted, but less than [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. " "The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts " "between edges." msgstr "" "Повторює текстуру центру через NinePatchRect, але також простягає фактуру, " "щоб переконатися, що кожна плитка помітна в повному обсязі. Це може викликати " "фактуру, яка буде спотворена, але менше [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. " "Текстура повинна бути безшовною для роботи без відображення артефактів між " "краями." msgid "Base class for all scene objects." msgstr "Базовий клас для всіх об'єктів сцени." msgid "" "Nodes are Godot's building blocks. They can be assigned as the child of " "another node, resulting in a tree arrangement. A given node can contain any " "number of nodes as children with the requirement that all siblings (direct " "children of a node) should have unique names.\n" "A tree of nodes is called a [i]scene[/i]. Scenes can be saved to the disk and " "then instantiated into other scenes. This allows for very high flexibility in " "the architecture and data model of Godot projects.\n" "[b]Scene tree:[/b] The [SceneTree] contains the active tree of nodes. When a " "node is added to the scene tree, it receives the [constant " "NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification and its [method _enter_tree] callback " "is triggered. Child nodes are always added [i]after[/i] their parent node, i." "e. the [method _enter_tree] callback of a parent node will be triggered " "before its child's.\n" "Once all nodes have been added in the scene tree, they receive the [constant " "NOTIFICATION_READY] notification and their respective [method _ready] " "callbacks are triggered. For groups of nodes, the [method _ready] callback is " "called in reverse order, starting with the children and moving up to the " "parent nodes.\n" "This means that when adding a node to the scene tree, the following order " "will be used for the callbacks: [method _enter_tree] of the parent, [method " "_enter_tree] of the children, [method _ready] of the children and finally " "[method _ready] of the parent (recursively for the entire scene tree).\n" "[b]Processing:[/b] Nodes can override the \"process\" state, so that they " "receive a callback on each frame requesting them to process (do something). " "Normal processing (callback [method _process], toggled with [method " "set_process]) happens as fast as possible and is dependent on the frame rate, " "so the processing time [i]delta[/i] (in seconds) is passed as an argument. " "Physics processing (callback [method _physics_process], toggled with [method " "set_physics_process]) happens a fixed number of times per second (60 by " "default) and is useful for code related to the physics engine.\n" "Nodes can also process input events. When present, the [method _input] " "function will be called for each input that the program receives. In many " "cases, this can be overkill (unless used for simple projects), and the " "[method _unhandled_input] function might be preferred; it is called when the " "input event was not handled by anyone else (typically, GUI [Control] nodes), " "ensuring that the node only receives the events that were meant for it.\n" "To keep track of the scene hierarchy (especially when instantiating scenes " "into other scenes), an \"owner\" can be set for the node with the [member " "owner] property. This keeps track of who instantiated what. This is mostly " "useful when writing editors and tools, though.\n" "Finally, when a node is freed with [method Object.free] or [method " "queue_free], it will also free all its children.\n" "[b]Groups:[/b] Nodes can be added to as many groups as you want to be easy to " "manage, you could create groups like \"enemies\" or \"collectables\" for " "example, depending on your game. See [method add_to_group], [method " "is_in_group] and [method remove_from_group]. You can then retrieve all nodes " "in these groups, iterate them and even call methods on groups via the methods " "on [SceneTree].\n" "[b]Networking with nodes:[/b] After connecting to a server (or making one, " "see [ENetMultiplayerPeer]), it is possible to use the built-in RPC (remote " "procedure call) system to communicate over the network. By calling [method " "rpc] with a method name, it will be called locally and in all connected peers " "(peers = clients and the server that accepts connections). To identify which " "node receives the RPC call, Godot will use its [NodePath] (make sure node " "names are the same on all peers). Also, take a look at the high-level " "networking tutorial and corresponding demos.\n" "[b]Note:[/b] The [code]script[/code] property is part of the [Object] class, " "not [Node]. It isn't exposed like most properties but does have a setter and " "getter (see [method Object.set_script] and [method Object.get_script])." msgstr "" "Вузли є будівельними блоками Годо. Вони можуть бути призначені дочірніми " "елементами іншого вузла, що призводить до розташування дерева. Даний вузол " "може містити будь-яку кількість дочірніх вузлів з вимогою, щоб усі рідні " "вузли (прямі дочірні вузли) мали унікальні імена.\n" "Дерево вузлів називається [i]сценою[/i]. Сцени можна зберегти на диску, а " "потім створити екземпляри інших сцен. Це забезпечує дуже високу гнучкість " "архітектури та моделі даних проектів Godot.\n" "[b]Дерево сцени: [/b] [Дерево сцени] містить активне дерево вузлів. Коли " "вузол додається до дерева сцени, він отримує сповіщення [constant " "NOTIFICATION_ENTER_TREE] і запускається його зворотній виклик [method " "_enter_tree]. Дочірні вузли завжди додаються [i]після[/i] їхнього " "батьківського вузла, тобто зворотний виклик [method _enter_tree] " "батьківського вузла буде запущено перед дочірнім.\n" "Після додавання всіх вузлів у дерево сцени вони отримують сповіщення " "[constant NOTIFICATION_READY] і запускаються відповідні зворотні виклики " "[method _ready]. Для груп вузлів зворотний виклик [method _ready] " "викликається у зворотному порядку, починаючи з дочірніх і просуваючись до " "батьківських вузлів.\n" "Це означає, що під час додавання вузла до дерева сцени такий порядок буде " "використано для зворотних викликів: [method _enter_tree] батьківського, " "[method _enter_tree] дочірніх, [method _ready] дочірніх і, нарешті, [method " "_ready ] батьківського (рекурсивно для всього дерева сцени).\n" "[b]Обробка:[/b] Вузли можуть перевизначати стан «процес», щоб вони отримували " "зворотний виклик у кожному кадрі із запитом на обробку (щось зробити). " "Звичайна обробка (зворотний виклик [method _process], перемикається за " "допомогою [method set_process]) відбувається якомога швидше та залежить від " "частоти кадрів, тому час обробки [i]delta[/i] (у секундах) передається як " "аргумент . Фізична обробка (зворотний виклик [method _physics_process], " "перемикається за допомогою [method set_physics_process]) відбувається " "фіксовану кількість разів на секунду (за замовчуванням 60) і корисна для " "коду, пов’язаного з фізичною системою.\n" "Вузли також можуть обробляти вхідні події. Якщо присутня, функція [method " "_input] буде викликана для кожного введення, яке отримує програма. У багатьох " "випадках це може бути надмірним (якщо не використовується для простих " "проектів), і функція [method _unhandled_input] може бути кращою; він " "викликається, коли вхідна подія не була оброблена ніким іншим (як правило, " "вузлами GUI [Control]), гарантуючи, що вузол отримує лише ті події, які " "призначені для нього.\n" "Щоб відстежувати ієрархію сцен (особливо під час інстанціювання сцен в інші " "сцени), можна встановити «власника» для вузла за допомогою властивості " "[member owner]. Це відстежує, хто що створив. Однак це здебільшого корисно " "під час написання редакторів та інструментів.\n" "Нарешті, коли вузол звільняється за допомогою [методу Object.free] або " "[методу queue_free], він також звільняє всіх своїх дочірніх елементів.\n" "[b]Групи:[/b] Вузли можна додавати до будь-якої кількості груп, щоб ними було " "легко керувати, ви можете створювати групи, наприклад, «вороги» або «предмети " "колекціонування», залежно від вашої гри. Див. [метод add_to_group], [метод " "is_in_group] і [метод remove_from_group]. Потім ви можете отримати всі вузли " "в цих групах, повторити їх і навіть викликати методи в групах за допомогою " "методів у [SceneTree].\n" "[b]Мережа з вузлами:[/b] Після підключення до сервера (або створення такого, " "див. [ENetMultiplayerPeer]) можна використовувати вбудовану систему RPC " "(віддаленого виклику процедури) для спілкування через мережу. Викликаючи " "[method rpc] із назвою методу, він буде викликаний локально та в усіх " "підключених однорангових вузлах (рівні = клієнти та сервер, який приймає " "з’єднання). Щоб визначити, який вузол отримує виклик RPC, Godot " "використовуватиме свій [NodePath] (переконайтеся, що імена вузлів однакові на " "всіх вузлах). Також перегляньте підручник високого рівня з мереж і відповідні " "демонстрації.\n" "[b]Примітка.[/b] Властивість [code]script[/code] є частиною класу [Object], а " "не [Node]. Він не відкритий, як більшість властивостей, але має сеттер і " "геттер (див. [метод Object.set_script] і [метод Object.get_script])." msgid "Nodes and scenes" msgstr "Ноди і сцени" msgid "All Demos" msgstr "Всі демо" msgid "" "Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instantiating, scene " "changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has " "children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then " "that of the children.\n" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method " "Object._notification]." msgstr "" "Увімкніть, коли вершина надходить на [SceneTree] (наприклад, при миттєвих " "змінах сцени, або після виклику [метод add_child] у скрипті). Якщо вершина " "має дітей, його [метод_дер_дерева] виклик буде називатися першим, а потім " "тим, що діти.\n" "Кореспонденти до повідомлення [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] в [метод." "_notification]." msgid "" "Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, " "scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the " "node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, " "after all its children have left the tree.\n" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method " "Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when " "the node has already left the active tree, connect to the [signal " "tree_exited]." msgstr "" "Увімкніть, коли вершина про те, щоб залишити [SceneTree] (наприклад, при " "звільненні, зміні сцени або після виклику [метод видалити_child] в скрипті). " "Якщо у вершині є діти, його [метод_дерев'я] запобіжник буде називатися " "останнім, після того, як всі його діти залишили дерево.\n" "Відповіді на [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] повідомлення в [метод." "_notification] та сигнал [signal Tree_exiting]. Щоб отримати сповіщення, коли " "вершина вже залишила активне дерево, підключіть до [значне дерево_вимкнено]." msgid "" "The elements in the array returned from this method are displayed as warnings " "in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] " "script.\n" "Returning an empty array produces no warnings.\n" "Call [method update_configuration_warnings] when the warnings need to be " "updated for this node.\n" "[codeblock]\n" "@export var energy = 0:\n" " set(value):\n" " energy = value\n" " update_configuration_warnings()\n" "\n" "func _get_configuration_warnings():\n" " if energy < 0:\n" " return [\"Energy must be 0 or greater.\"]\n" " else:\n" " return []\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Елементи в масиві, що повернуті з цього способу, відображаються як " "попередження в Сцену док, якщо скрипт, який перенаречений він є [code]tool[/" "code] скрипт.\n" "Повернути порожній масив не застереження.\n" "Дзвоните до [method update_configuration_warnings], коли попередження повинні " "бути оновлені для цього вузла.\n" "[блокування коду]\n" "@export var енергія = 0:\n" "набір(значення):\n" "енергія = значення\n" "Update_configuration_warnings()\n" "\n" "Func _get_configuration_warnings():\n" "якщо енергія < 0:\n" "Зворотній зв'язок\n" "ще:\n" "Зворотній зв'язок\n" "[/codeblock]" msgid "" "Called when there is an input event. The input event propagates up through " "the node tree until a node consumes it.\n" "It is only called if input processing is enabled, which is done automatically " "if this method is overridden, and can be toggled with [method " "set_process_input].\n" "To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, " "[method Viewport.set_input_as_handled] can be called.\n" "For gameplay input, [method _unhandled_input] and [method " "_unhandled_key_input] are usually a better fit as they allow the GUI to " "intercept the events first.\n" "[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " "tree (i.e. if it's not an orphan)." msgstr "" "Викликається, коли є вхідний захід. Вступний захід пропагує через дерево " "вершин, поки вузол споживає його.\n" "Це тільки називається, якщо ввімкнена обробка вхідних даних, яка здійснюється " "автоматично, якщо цей метод перейде, і може бути використана [метод " "set_process_input].\n" "Щоб споживати вхідний захід і зупинити його пропагування додатково до інших " "вузлів, можна назвати [метод Viewport.set_input_as_handled].\n" "Для введення гри [метод_unhandled_input] і [метод_unhandled_key_input] " "зазвичай краще підходять, оскільки вони дозволяють GUI перехоплювати події " "першими.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод називається лише якщо вершина присутній на ялинці " "(тобто якщо це не дитячий будинок)." msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " "callbacks get triggered first, and the parent node will receive the ready " "notification afterwards.\n" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_READY] notification in [method " "Object._notification]. See also the [code]@onready[/code] annotation for " "variables.\n" "Usually used for initialization. For even earlier initialization, [method " "Object._init] may be used. See also [method _enter_tree].\n" "[b]Note:[/b] This method may be called only once for each node. After " "removing a node from the scene tree and adding it again, [method _ready] will " "[b]not[/b] be called a second time. This can be bypassed by requesting " "another call with [method request_ready], which may be called anywhere before " "adding the node again." msgstr "" "Викликається, коли вершина «читає», тобто коли і вершина, і її діти вступили " "в дерево сцени. Якщо вершина має дітей, їх [метод] виклики запускаються " "першими, а материнська вершина отримає готове повідомлення після\n" "Відповіді на [constant NOTIFICATION_READY] повідомлення в [метод." "_notification]. [code]@onready[/code] анотація для змінних.\n" "Зазвичай використовується для ініціалізації. Для ще раніше ініціалізації " "можна використовувати [метод._init]. Дивись ще [метод]\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод може бути викликаний тільки один раз для кожного " "вузла. Після видалення вузла з дерева сцени і додавання його знову, [метод " "_ready] буде [b] не[/b] буде називатися другим раз. Це може бути обходитися " "запитом іншого виклику з [методом запиту_читати], який може бути викликаний " "будь-яким, перш ніж додати вузол знову." msgid "" "Called when an [InputEventKey], [InputEventShortcut], or " "[InputEventJoypadButton] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI " "[Control] item. It is called before [method _unhandled_key_input] and [method " "_unhandled_input]. The input event propagates up through the node tree until " "a node consumes it.\n" "It is only called if shortcut processing is enabled, which is done " "automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " "set_process_shortcut_input].\n" "To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, " "[method Viewport.set_input_as_handled] can be called.\n" "This method can be used to handle shortcuts. For generic GUI events, use " "[method _input] instead. Gameplay events should usually be handled with " "either [method _unhandled_input] or [method _unhandled_key_input].\n" "[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " "tree (i.e. if it's not orphan)." msgstr "" "Увімкніть, коли [InputEventKey], [InputEventShortcut], або [InputEventJoypad] " "не споживали [метод_input] або будь-який графічний інтерфейс [Control] пункт. " "Це називається до [метод_unhandled_key_input] і [метод_unhandled_input]. " "Вступний захід пропагує через дерево вершин, поки вузол споживає його.\n" "Якщо увімкнено обробку ярликів, що здійснюється автоматично, якщо цей метод " "перейменований, і може бути використана [метод set_process_shortcut_input].\n" "Щоб споживати вхідний захід і зупинити його пропагування додатково до інших " "вузлів, можна назвати [метод Viewport.set_input_as_handled].\n" "Цей метод можна використовувати для обробки ярликів. Для генеричних подій, " "використання [метод]. Gameplay події, як правило, повинні оброблятися як " "[метод_unhandled_input] або [метод_unhandled_key_input].\n" "[b]Note:[/b] Цей метод називається лише якщо вершина присутній на ялинці " "(тобто якщо це не дитячий будинок)." msgid "" "Called when an [InputEvent] hasn't been consumed by [method _input] or any " "GUI [Control] item. It is called after [method _shortcut_input] and after " "[method _unhandled_key_input]. The input event propagates up through the node " "tree until a node consumes it.\n" "It is only called if unhandled input processing is enabled, which is done " "automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " "set_process_unhandled_input].\n" "To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, " "[method Viewport.set_input_as_handled] can be called.\n" "For gameplay input, this method is usually a better fit than [method _input], " "as GUI events need a higher priority. For keyboard shortcuts, consider using " "[method _shortcut_input] instead, as it is called before this method. " "Finally, to handle keyboard events, consider using [method " "_unhandled_key_input] for performance reasons.\n" "[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " "tree (i.e. if it's not an orphan)." msgstr "" "Зателефонуйте, коли [InputEvent] не споживали [метод_input] або будь-який GUI " "[Control] пункт. Після [метод_редагування] і після [метод_метод_вхід]. " "Вступний захід пропагує через дерево вершин, поки вузол споживає його.\n" "Якщо увімкнено обробку даних, що здійснюється автоматично, якщо цей метод " "перейменується, і може бути використана [метод set_process_unhandled_input].\n" "Щоб споживати вхідний захід і зупинити його пропагування додатково до інших " "вузлів, можна назвати [метод Viewport.set_input_as_handled].\n" "Для введення гри цей метод, як правило, краще підходить, ніж [метод_вхід], " "оскільки події GUI потребують більш високого пріоритету. Для клавіатурних " "ярликів слід розглянути за допомогою [метод_shortcut_input] замість того, як " "він називається перед цим методом. Нарешті, щоб впоратися з подіями " "клавіатури, розглянути використання [метод_unhandled_key_input] з причин " "виконання.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод називається лише якщо вершина присутній на ялинці " "(тобто якщо це не дитячий будинок)." msgid "" "Called when an [InputEventKey] hasn't been consumed by [method _input] or any " "GUI [Control] item. It is called after [method _shortcut_input] but before " "[method _unhandled_input]. The input event propagates up through the node " "tree until a node consumes it.\n" "It is only called if unhandled key input processing is enabled, which is done " "automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " "set_process_unhandled_key_input].\n" "To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, " "[method Viewport.set_input_as_handled] can be called.\n" "This method can be used to handle Unicode character input with [kbd]Alt[/" "kbd], [kbd]Alt + Ctrl[/kbd], and [kbd]Alt + Shift[/kbd] modifiers, after " "shortcuts were handled.\n" "For gameplay input, this and [method _unhandled_input] are usually a better " "fit than [method _input], as GUI events should be handled first. This method " "also performs better than [method _unhandled_input], since unrelated events " "such as [InputEventMouseMotion] are automatically filtered. For shortcuts, " "consider using [method _shortcut_input] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " "tree (i.e. if it's not an orphan)." msgstr "" "Викликається, коли [InputEventKey] не використовується [method _input] або " "будь-яким елементом GUI [Control]. Він викликається після [method " "_shortcut_input], але перед [method _unhandled_input]. Вхідна подія " "поширюється вгору по дереву вузлів, доки вузол не споживає її.\n" "Він викликається, лише якщо ввімкнено обробку необробленого введення ключа, " "яка виконується автоматично, якщо цей метод перевизначено, і її можна " "перемикати за допомогою [метод set_process_unhandled_key_input].\n" "Щоб використати вхідну подію та зупинити її подальше поширення на інші вузли, " "можна викликати [метод Viewport.set_input_as_handled].\n" "Цей метод можна використовувати для обробки введення символів Unicode за " "допомогою модифікаторів [kbd]Alt[/kbd], [kbd]Alt + Ctrl[/kbd] і [kbd]Alt + " "Shift[/kbd] після обробки комбінацій клавіш.\n" "Для введення в ігровий процес це та [method _unhandled_input] зазвичай краще " "підходять, ніж [method _input], оскільки події графічного інтерфейсу повинні " "оброблятися першими. Цей метод також працює краще, ніж [method " "_unhandled_input], оскільки непов’язані події, такі як " "[InputEventMouseMotion], автоматично фільтруються. Для ярликів краще " "використовувати [метод _shortcut_input].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод викликається, лише якщо вузол присутній у дереві " "сцени (тобто якщо він не є сиротою)." msgid "" "Adds a child [param node]. Nodes can have any number of children, but every " "child must have a unique name. Child nodes are automatically deleted when the " "parent node is deleted, so an entire scene can be removed by deleting its " "topmost node.\n" "If [param force_readable_name] is [code]true[/code], improves the readability " "of the added [param node]. If not named, the [param node] is renamed to its " "type, and if it shares [member name] with a sibling, a number is suffixed " "more appropriately. This operation is very slow. As such, it is recommended " "leaving this to [code]false[/code], which assigns a dummy name featuring " "[code]@[/code] in both situations.\n" "If [param internal] is different than [constant INTERNAL_MODE_DISABLED], the " "child will be added as internal node. These nodes are ignored by methods like " "[method get_children], unless their parameter [code]include_internal[/code] " "is [code]true[/code]. The intended usage is to hide the internal nodes from " "the user, so the user won't accidentally delete or modify them. Used by some " "GUI nodes, e.g. [ColorPicker]. See [enum InternalMode] for available modes.\n" "[b]Note:[/b] If [param node] already has a parent, this method will fail. Use " "[method remove_child] first to remove [param node] from its current parent. " "For example:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var child_node = get_child(0)\n" "if child_node.get_parent():\n" " child_node.get_parent().remove_child(child_node)\n" "add_child(child_node)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Node childNode = GetChild(0);\n" "if (childNode.GetParent() != null)\n" "{\n" " childNode.GetParent().RemoveChild(childNode);\n" "}\n" "AddChild(childNode);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you need the child node to be added below a specific node in the list of " "children, use [method add_sibling] instead of this method.\n" "[b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you must " "set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is " "typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/" "tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method " "add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] " "will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the 2D/3D " "view." msgstr "" "Додає дочірній [вузол param]. Вузли можуть мати будь-яку кількість дітей, але " "кожна дитина повинна мати унікальне ім’я. Дочірні вузли автоматично " "видаляються, коли видаляється батьківський вузол, тому всю сцену можна " "видалити, видаливши її найвищий вузол.\n" "Якщо [param force_readable_name] має значення [code]true[/code], покращується " "читабельність доданого [вузла param]. Якщо ім’я не вказано, [вузол param] " "перейменовується відповідно до його типу, а якщо він спільний [ім’я члена] з " "братом або сестрою, число додається більш відповідним суфіксом. Ця операція " "дуже повільна. Таким чином, рекомендується залишити значення [code]false[/" "code], яке призначає фіктивне ім’я з [code]@[/code] в обох ситуаціях.\n" "Якщо [param internal] відрізняється від [constant INTERNAL_MODE_DISABLED], " "дочірній елемент буде додано як внутрішній вузол. Ці вузли ігноруються такими " "методами, як [method get_children], якщо їх параметр [code]include_internal[/" "code] не має значення [code]true[/code]. Передбачене використання полягає в " "тому, щоб приховати внутрішні вузли від користувача, щоб користувач випадково " "не видалив або змінив їх. Використовується деякими вузлами GUI, наприклад " "[ColorPicker]. Дивіться [enum InternalMode] для доступних режимів.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [param node] уже має батьківського елемента, цей метод " "не вдасться виконати. Спочатку використовуйте [method remove_child], щоб " "видалити [вузол param] із поточного батьківського елемента. Наприклад:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var child_node = get_child(0)\n" "if child_node.get_parent():\n" " child_node.get_parent().remove_child(child_node)\n" "add_child(child_node)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Вузол childNode = GetChild(0);\n" "if (childNode.GetParent() != null)\n" "{\n" " childNode.GetParent().RemoveChild(childNode);\n" "}\n" "AddChild(childNode);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Якщо вам потрібно додати дочірній вузол нижче певного вузла в списку " "дочірніх, використовуйте [method add_sibling] замість цього методу.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете, щоб дочірній елемент залишався в " "[PackedScene], ви повинні встановити [member owner] на додаток до виклику " "[method add_child]. Зазвичай це стосується [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]скриптів інструментів[/url] і [url=$DOCS_URL/" "tutorials/plugins/editor/index.html]плагінів редакторів[/url]. Якщо [method " "add_child] викликається без налаштування [member owner], щойно доданий [Node] " "не буде видно в дереві сцени, хоча він буде видимий у 2D/3D перегляді." msgid "" "Adds a [param sibling] node to this node's parent, and moves the added " "sibling right below this node.\n" "If [param force_readable_name] is [code]true[/code], improves the readability " "of the added [param sibling]. If not named, the [param sibling] is renamed to " "its type, and if it shares [member name] with a sibling, a number is suffixed " "more appropriately. This operation is very slow. As such, it is recommended " "leaving this to [code]false[/code], which assigns a dummy name featuring " "[code]@[/code] in both situations.\n" "Use [method add_child] instead of this method if you don't need the child " "node to be added below a specific node in the list of children.\n" "[b]Note:[/b] If this node is internal, the added sibling will be internal too " "(see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter)." msgstr "" "Додає вершину [param sibling] до батька цього вузла, а також переміщує додану " "муфту прямо нижче цього вузла.\n" "Якщо [parampower_readable_name] є [code]true[/code], покращує читабельність " "доданої [param sibling]. Якщо не названо, то [пам'ять дробів] перейменовано " "на його тип, і якщо його акції [пам'ятне ім'я] з муфтою, то число буде " "пропущено більш доцільно. Ця операція дуже повільно. Так, рекомендується " "залишити це на [code]false[/code], який призначає ім'я мумії, що містить " "[code]@[/code] в обох ситуаціях.\n" "Використовуйте [метод add_child] замість цього способу, якщо вам не потрібно " "вузол дитини, щоб додати нижче конкретного вузла в списку дітей.\n" "[b]Note:[/b] Якщо це вершина є внутрішнім, додана муфта буде занадто " "внутрішнім (див. [метод add_child] [code]інтернал[/code] параметр." msgid "" "Adds the node to the [param group]. Groups can be helpful to organize a " "subset of nodes, for example [code]\"enemies\"[/code] or " "[code]\"collectables\"[/code]. See notes in the description, and the group " "methods in [SceneTree].\n" "If [param persistent] is [code]true[/code], the group will be stored when " "saved inside a [PackedScene]. All groups created and displayed in the Node " "dock are persistent.\n" "[b]Note:[/b] To improve performance, the order of group names is [i]not[/i] " "guaranteed and may vary between project runs. Therefore, do not rely on the " "group order.\n" "[b]Note:[/b] [SceneTree]'s group methods will [i]not[/i] work on this node if " "not inside the tree (see [method is_inside_tree])." msgstr "" "Додає вершину до [парамської групи]. Групи можуть бути корисними для " "організації підмножини вузлів, наприклад [code]\"enemies\"[/code] або " "[code]\"collectables\"\"[/code]. Дивіться ноти в описі, а також групові " "методи [SceneTree].\n" "Якщо [param persistent] є [code]true[/code], група буде зберігатися при " "збереженні всередині [PackedScene]. Всі групи, створені та відображаються в " "додатку Node, стійкі.\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб підвищити продуктивність, замовлення назв груп [i] не[/" "i] гарантовано і може відрізнятися між проектами. Тому не покладайтеся на " "групове замовлення.\n" "[b]Note:[/b] [SceneTree] методами групи [i]not[/i] працюють на цьому вершині, " "якщо не всередині дерева (див. [метод_inside_tree])." msgid "" "Translates a [param message], using the translation catalogs configured in " "the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with " "the translation. Note that most [Control] nodes automatically translate their " "strings, so this method is mostly useful for formatted strings or custom " "drawn text.\n" "This method works the same as [method Object.tr], with the addition of " "respecting the [member auto_translate_mode] state.\n" "If [method Object.can_translate_messages] is [code]false[/code], or no " "translation is available, this method returns the [param message] without " "changes. See [method Object.set_message_translation].\n" "For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" "internationalizing_games.html]Internationalizing games[/url]." msgstr "" "Перекладає [пам повідомлення], використовуючи каталоги перекладу, налаштовані " "в налаштуваннях проекту. Далі можна уточнити, щоб допомогти з перекладом. " "Зауважте, що більшість [Control] вузів автоматично переводять свої рядки, " "тому цей метод в основному корисний для форматованих рядків або настроюється " "текст.\n" "Цей метод працює так само, як [метод Об'єкт.tr], з додаванням поваги стану " "[члена авто_translate_mode].\n" "Якщо [метод Об'єкт.can_translate_messages] є [code]false[/code], або немає " "перекладу, цей метод повертає [пам повідомлення] без змін. Див. [метод." "set_message_translation].\n" "Для докладних прикладів див. [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" "internationalizing_games.html]Міжнародні ігри[/url]." msgid "" "Translates a [param message] or [param plural_message], using the translation " "catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be " "specified to help with the translation.\n" "This method works the same as [method Object.tr_n], with the addition of " "respecting the [member auto_translate_mode] state.\n" "If [method Object.can_translate_messages] is [code]false[/code], or no " "translation is available, this method returns [param message] or [param " "plural_message], without changes. See [method Object." "set_message_translation].\n" "The [param n] is the number, or amount, of the message's subject. It is used " "by the translation system to fetch the correct plural form for the current " "language.\n" "For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" "localization_using_gettext.html]Localization using gettext[/url].\n" "[b]Note:[/b] Negative and [float] numbers may not properly apply to some " "countable subjects. It's recommended to handle these cases with [method atr]." msgstr "" "Перекладає [param повідомлення] або [param plural_message], використовуючи " "каталоги перекладу, налаштовані в налаштуваннях проекту. Далі можна уточнити, " "щоб допомогти з перекладом.\n" "Цей метод працює таким же чином, як [метод Об'єкт.tr_n], з додаванням поваги " "стану [член авто_translate_mode].\n" "Якщо [метод Об'єкт.can_translate_messages] є [code]false[/code], або немає " "перекладу, цей метод повертає [пам повідомлення] або [param plural_message], " "без змін. Див. [метод.set_message_translation].\n" "[param n] - номер, або сума, суб'єкт повідомлення. Застосовується системою " "перекладів для викопування правильної форми для поточної мови.\n" "Для докладних прикладів див. [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" "localization_using_gettext.html] Локалізація з використанням gettext[/url].\n" "[b]Примітка:[/b] Негативний і [float] номери не можуть застосовуватися до " "деяких підзвітних предметів. Рекомендовано обробляти ці випадки з [методир]." msgid "" "This function is similar to [method Object.call_deferred] except that the " "call will take place when the node thread group is processed. If the node " "thread group processes in sub-threads, then the call will be done on that " "thread, right before [constant NOTIFICATION_PROCESS] or [constant " "NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], the [method _process] or [method " "_physics_process] or their internal versions are called." msgstr "" "Ця функція схожа на [метод об'єкт.call_deferred] крім того, що виклик " "відбудеться, коли обробляється група ниток вузла. Якщо обробляється групові " "процеси вузла в піддослідних роботах, то виклик буде здійснюватися на цій " "нитки, прямо перед [constant NOTIFICATION_PROCESS] або [constant " "NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [метод_обробка] або [метод_фізика_процес] або " "їх внутрішні версії." msgid "" "This function ensures that the calling of this function will succeed, no " "matter whether it's being done from a thread or not. If called from a thread " "that is not allowed to call the function, the call will become deferred. " "Otherwise, the call will go through directly." msgstr "" "Ця функція забезпечує, що виклик цієї функції буде успішним, незалежно від " "того, чи це робиться з ниток або ні. Якщо називається з ниток, що не " "дозволено викликати функцію, виклик стане відкладений. В іншому випадку " "виклик буде проходити безпосередньо." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node can receive processing notifications " "and input callbacks ([constant NOTIFICATION_PROCESS], [method _input], etc.) " "from the [SceneTree] and [Viewport]. The returned value depends on [member " "process_mode]:\n" "- If set to [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE], returns [code]true[/code] when " "the game is processing, i.e. [member SceneTree.paused] is [code]false[/" "code];\n" "- If set to [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], returns [code]true[/code] " "when the game is paused, i.e. [member SceneTree.paused] is [code]true[/" "code];\n" "- If set to [constant PROCESS_MODE_ALWAYS], always returns [code]true[/" "code];\n" "- If set to [constant PROCESS_MODE_DISABLED], always returns [code]false[/" "code];\n" "- If set to [constant PROCESS_MODE_INHERIT], use the parent node's [member " "process_mode] to determine the result.\n" "If the node is not inside the tree, returns [code]false[/code] no matter the " "value of [member process_mode]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вершина може отримувати повідомлення про " "обробку і вхідні виклики ([constant NOTIFICATION_PROCESS], [метод_input] і т." "д.) з [SceneTree] і [Viewport]. Повернуте значення залежить від [пам'ятний " "процес_mode]:\n" "до Якщо встановити до [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE], повертає [code]true[/" "code], коли гра переробляється, тобто [пам'ятний декорTree.paused] " "[code]false[/code];\n" "до Якщо встановити до [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], повертає " "[code]true[/code], коли гра паулюється, тобто [пам'ятний декорTree.paused] " "[code]true[/code];\n" "до Якщо встановити до [constant PROCESS_MODE_ALWAYS], завжди повертає " "[code]true[/code];\n" "до Якщо встановити до [constant PROCESS_MODE_DISABLED], завжди повертає " "[code]false[/code];\n" "до Якщо встановити до [constant PROCESS_MODE_INHERIT], скористайтеся дужкою " "[пам'ятний процес_mode] для визначення результату.\n" "Якщо вершина не всередині дерева, повертає [code]false[/code] значення " "[пам'ятний процес_mode]." msgid "" "Creates a new [Tween] and binds it to this node.\n" "This is the equivalent of doing:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "get_tree().create_tween().bind_node(self)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetTree().CreateTween().BindNode(this);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The Tween will start automatically on the next process frame or physics frame " "(depending on [enum Tween.TweenProcessMode]). See [method Tween.bind_node] " "for more info on Tweens bound to nodes.\n" "[b]Note:[/b] The method can still be used when the node is not inside " "[SceneTree]. It can fail in an unlikely case of using a custom [MainLoop]." msgstr "" "Створює новий [Tween] і зв'язує його в цей вузол.\n" "Це еквівалент виконання:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "get_tree().create_tween().bind_node(self)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetTree().CreateTween().BindNode(this);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Tween автоматично почнеться на наступному етапі рамки або фізиці (в " "залежності від [enum Tween.TweenProcessMode]). Детальніше про Tween." "bind_node\n" "[b]Примітка:[/b] Метод може використовуватися, коли вузол не всередині " "[SceneTree]. Це може не в малоймовірному випадку використання на замовлення " "[MainLoop]." msgid "" "Finds the first descendant of this node whose [member name] matches [param " "pattern], returning [code]null[/code] if no match is found. The matching is " "done against node names, [i]not[/i] their paths, through [method String." "match]. As such, it is case-sensitive, [code]\"*\"[/code] matches zero or " "more characters, and [code]\"?\"[/code] matches any single character.\n" "If [param recursive] is [code]false[/code], only this node's direct children " "are checked. Nodes are checked in tree order, so this node's first direct " "child is checked first, then its own direct children, etc., before moving to " "the second direct child, and so on. Internal children are also included in " "the search (see [code]internal[/code] parameter in [method add_child]).\n" "If [param owned] is [code]true[/code], only descendants with a valid [member " "owner] node are checked.\n" "[b]Note:[/b] This method can be very slow. Consider storing a reference to " "the found node in a variable. Alternatively, use [method get_node] with " "unique names (see [member unique_name_in_owner]).\n" "[b]Note:[/b] To find all descendant nodes matching a pattern or a class type, " "see [method find_children]." msgstr "" "Знаходиться перший нащадок цього вузла, який [прізвище] відповідає [пара], " "повертає [code]null[/code], якщо не знайдено матчу. Відповідача здійснюється " "на імена вузлів, [i] не[/i], через [метод String.match]. Так, це case-" "sensitive, [code]\"*\"[/code] відповідає нульовим або більшим символам, і " "[code]\"?\"[/code] відповідає будь-якому символу.\n" "Якщо [param recursive] є [code]false[/code], перевіряються тільки прямі діти " "цього вузла. Ноди перевіряють в порядку дерева, тому перша безпосередня " "дитина цього вузла перевіряється спочатку, потім своїми прямими дітьми і т." "д., перед переїздом на другу пряму дитину, і так далі. Внутрішні діти також " "включені в пошук (див. [code]інтернал[/code] параметр [метод add_child]).\n" "Якщо [param належить] [code]true[/code], перевіряються тільки нащадки з " "дійсним [пам'ятним власником].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод може бути дуже повільно. Розглянемо зберігання " "посилання на знайдені вершини в змінній. Крім того, використання [метод " "get_node] з унікальними іменами (див. [пам'ятний унікальний_name_in_owner]).\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб знайти всі нащадки, що відповідають шаблону або типу " "класу, див. [метод пошуку_діти]." msgid "" "Finds all descendants of this node whose names match [param pattern], " "returning an empty [Array] if no match is found. The matching is done against " "node names, [i]not[/i] their paths, through [method String.match]. As such, " "it is case-sensitive, [code]\"*\"[/code] matches zero or more characters, and " "[code]\"?\"[/code] matches any single character.\n" "If [param type] is not empty, only ancestors inheriting from [param type] are " "included (see [method Object.is_class]).\n" "If [param recursive] is [code]false[/code], only this node's direct children " "are checked. Nodes are checked in tree order, so this node's first direct " "child is checked first, then its own direct children, etc., before moving to " "the second direct child, and so on. Internal children are also included in " "the search (see [code]internal[/code] parameter in [method add_child]).\n" "If [param owned] is [code]true[/code], only descendants with a valid [member " "owner] node are checked.\n" "[b]Note:[/b] This method can be very slow. Consider storing references to the " "found nodes in a variable.\n" "[b]Note:[/b] To find a single descendant node matching a pattern, see [method " "find_child]." msgstr "" "Знаходиться всі нащадки цієї вершини, імена яких відповідають [пам'ятний " "шаблон], повертає порожній [аррей], якщо не знайдено матчу. Відповідача " "здійснюється на імена вузлів, [i] не[/i], через [метод String.match]. Таким " "чином, це case-sensitive, [code]\"*\"[/code] відповідає нулю або більше " "символів, і [code]\"?\"[/code] відповідає будь-якому символу.\n" "Якщо [param type] не порожній, допускаються тільки предки, які спадаючі від " "[param type] (див. [method Object.is_class]).\n" "Якщо [param recursive] є [code]false[/code], перевіряються тільки прямі діти " "цього вузла. Ноди перевіряють в порядку дерева, тому перша безпосередня " "дитина цього вузла перевіряється спочатку, потім своїми прямими дітьми і т." "д., перед переїздом на другу пряму дитину, і так далі. Внутрішні діти також " "включені в пошук (див. [code]інтернал[/code] параметр [метод add_child]).\n" "Якщо [param належить] [code]true[/code], перевіряються тільки нащадки з " "дійсним [членом] вершиною.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод може бути дуже повільно. Розглянемо зберігання " "посилань на знайдені вузли в змінній.\n" "[b]Note:[/b] Щоб знайти єдиний вузол, що відповідає шаблону, див. [метод " "пошуку_child]." msgid "" "Finds the first ancestor of this node whose [member name] matches [param " "pattern], returning [code]null[/code] if no match is found. The matching is " "done through [method String.match]. As such, it is case-sensitive, " "[code]\"*\"[/code] matches zero or more characters, and [code]\"?\"[/code] " "matches any single character. See also [method find_child] and [method " "find_children].\n" "[b]Note:[/b] As this method walks upwards in the scene tree, it can be slow " "in large, deeply nested nodes. Consider storing a reference to the found node " "in a variable. Alternatively, use [method get_node] with unique names (see " "[member unique_name_in_owner])." msgstr "" "Знаходиться перший представник цього вузла, який [прізвище] відповідає " "[параметр], повертає [code]null[/code], якщо не знайдено матчу. Відповідача " "здійснюється через [метод String.match]. Так, це case-sensitive, [code]\"*\"[/" "code] відповідає нульовим і більшим символам, і [code]\"?\"[/code] відповідає " "будь-якому символу. [метод пошуку_child] і [метод пошуку_діти].\n" "[b]Примітка:[/b] Як цей метод ходить вгору в дерево сцени, він може бути " "повільним у великих, глибоко відстібаються вузли. Розглянемо зберігання " "посилання на знайдені вершини в змінній. Крім того, використання [метод " "get_node] з унікальними іменами (див. [пам'ятний унікальний_name_in_owner])." msgid "" "Fetches a child node by its index. Each child node has an index relative its " "siblings (see [method get_index]). The first child is at index 0. Negative " "values can also be used to start from the end of the list. This method can be " "used in combination with [method get_child_count] to iterate over this node's " "children. If no child exists at the given index, this method returns " "[code]null[/code] and an error is generated.\n" "If [param include_internal] is [code]false[/code], internal children are " "ignored (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).\n" "[codeblock]\n" "# Assuming the following are children of this node, in order:\n" "# First, Middle, Last.\n" "\n" "var a = get_child(0).name # a is \"First\"\n" "var b = get_child(1).name # b is \"Middle\"\n" "var b = get_child(2).name # b is \"Last\"\n" "var c = get_child(-1).name # c is \"Last\"\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] To fetch a node by [NodePath], use [method get_node]." msgstr "" "Захоплює дочірню вершину за індексом. Кожна дитяча вершина має індекс " "відносно своїх дробів (див. [метод get_index]). Перша дитина в індексі 0 р. " "Негативні значення можуть бути використані для запуску з кінця списку. Цей " "метод можна використовувати в поєднанні з [метод get_child_count], щоб " "ітерувати дітей цього вузла. Якщо дитина не існує в даній індексі, цей метод " "повертає [code]null[/code] і створюється помилка.\n" "[code]false[/code], внутрішні діти ігноруються (див. [метод add_child] " "[code]internal[/code].\n" "[блокування коду]\n" "Нема Припустимо, що такі діти цієї вершини, для того, щоб:\n" "# Перший, Середній, Останній.\n" "\n" "var a = get_child(0).name # a \"Перший\"\n" "var b = get_child(1).name # б є \"Міддл\"\n" "var b = get_child(2).name # b є \"Останній\"\n" "var c = get_child(-1).name # c is \"Останній\"\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб викинути вузол [NodePath], скористайтеся [метод " "get_node]." msgid "" "Returns the number of children of this node.\n" "If [param include_internal] is [code]false[/code], internal children are not " "counted (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter)." msgstr "" "Повертає кількість дітей цього вузла.\n" "Якщо [param включати_internal] є [code]false[/code], внутрішні діти не " "підраховують (див. [метод add_child] [code] internal[/code] параметр." msgid "" "Returns all children of this node inside an [Array].\n" "If [param include_internal] is [code]false[/code], excludes internal children " "from the returned array (see [method add_child]'s [code]internal[/code] " "parameter)." msgstr "" "Повернення всіх дітей цієї вершини всередині [Аррайон].\n" "Якщо [param включати_internal] є [code]false[/code], виключає внутрішні діти " "з повернутого масиву (див. [метод add_child] [code]internal[/code])." msgid "" "Returns an [Array] of group names that the node has been added to.\n" "[b]Note:[/b] To improve performance, the order of group names is [i]not[/i] " "guaranteed and may vary between project runs. Therefore, do not rely on the " "group order.\n" "[b]Note:[/b] This method may also return some group names starting with an " "underscore ([code]_[/code]). These are internally used by the engine. To " "avoid conflicts, do not use custom groups starting with underscores. To " "exclude internal groups, see the following code snippet:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Stores the node's non-internal groups only (as an array of StringNames).\n" "var non_internal_groups = []\n" "for group in get_groups():\n" " if not str(group).begins_with(\"_\"):\n" " non_internal_groups.push_back(group)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Stores the node's non-internal groups only (as a List of StringNames).\n" "List<string> nonInternalGroups = new List<string>();\n" "foreach (string group in GetGroups())\n" "{\n" " if (!group.BeginsWith(\"_\"))\n" " nonInternalGroups.Add(group);\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертаємо назву групи, яку додано вершину.\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб підвищити продуктивність, замовлення назв груп [i] не[/" "i] гарантовано і може відрізнятися між проектами. Тому не покладайтеся на " "групове замовлення.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод також може повернути деякі назви груп, починаючи з " "низу ([code]_[/code]). Це внутрішньо використовується двигуном. Щоб уникнути " "конфліктів, не використовуйте користувацькі групи, починаючи з низу. Щоб " "виключити внутрішні групи, див. наступний код хіппе:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Нема Зберігайте неінтервальні групи вершини (як масив StringNames).\n" "var non_internal_groups = []\n" "для групи в get_groups():\n" "якщо не стр(група).begins_with(\"_\"):\n" "n_internal_groups.push_back(група)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "(Українська) Зберігайте невтрачні групи вершини (як список StringNames).\n" "Список<string> nonInternalGroups = новий список<string>();\n" "foreach (string група в GetGroups())\n" "Довідник\n" "якщо (!group.BeginsWith(\"_\")\n" "неінтерналГрупи.Додати(група);\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns this node's order among its siblings. The first node's index is " "[code]0[/code]. See also [method get_child].\n" "If [param include_internal] is [code]false[/code], returns the index ignoring " "internal children. The first, non-internal child will have an index of " "[code]0[/code] (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter)." msgstr "" "Повертаємо порядок цього вузла серед своїх дробів. Індекс першого вузла " "[code]0[/code]. Дивіться також [метод].\n" "[code]false[/code], повертає індекс ігнорування внутрішніх дітей. Перший, не-" "внутрішня дитина буде індексом [code]0[/code] (див. [метод add_child] " "[code]інтернал[/code])." msgid "" "Returns the [Window] that contains this node, or the last exclusive child in " "a chain of windows starting with the one that contains this node." msgstr "" "Повертаємо [Дерево], що містить цей вузол, або останню ексклюзивну дитину в " "ланцюжку вікон, починаючи з того, що містить цей вузол." msgid "" "Returns the peer ID of the multiplayer authority for this node. See [method " "set_multiplayer_authority]." msgstr "" "Повернення однолітнього ідентифікатора багатокористувацького органу для цього " "вузла. Подивитися [метод_multiplayer_authority]." msgid "" "Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this " "node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If " "[param path] does not point to a valid node, generates an error and returns " "[code]null[/code]. Attempts to access methods on the return value will result " "in an [i]\"Attempt to call <method> on a null instance.\"[/i] error.\n" "[b]Note:[/b] Fetching by absolute path only works when the node is inside the " "scene tree (see [method is_inside_tree]).\n" "[b]Example:[/b] Assume this method is called from the Character node, inside " "the following tree:\n" "[codeblock lang=text]\n" " ┖╴root\n" " ┠╴Character (you are here!)\n" " ┃ ┠╴Sword\n" " ┃ ┖╴Backpack\n" " ┃ ┖╴Dagger\n" " ┠╴MyGame\n" " ┖╴Swamp\n" " ┠╴Alligator\n" " ┠╴Mosquito\n" " ┖╴Goblin\n" "[/codeblock]\n" "The following calls will return a valid node:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "get_node(\"Sword\")\n" "get_node(\"Backpack/Dagger\")\n" "get_node(\"../Swamp/Alligator\")\n" "get_node(\"/root/MyGame\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"Sword\");\n" "GetNode(\"Backpack/Dagger\");\n" "GetNode(\"../Swamp/Alligator\");\n" "GetNode(\"/root/MyGame\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Отримує вузол. [NodePath] може бути або відносним шляхом (від цього вузла), " "або абсолютним шляхом (від [члена SceneTree.root]) до вузла. Якщо [param " "path] не вказує на дійсний вузол, створюється помилка та повертається " "[code]null[/code]. Спроби отримати доступ до методів у поверненому значенні " "призведуть до [i]\"Спроба виклику<method> на нульовому екземплярі.\"[/i] " "помилка.\n" "[b]Примітка:[/b] Отримання за абсолютним шляхом працює лише тоді, коли вузол " "знаходиться всередині дерева сцени (див. [метод is_inside_tree]).\n" "[b]Приклад:[/b] Припустімо, що цей метод викликається з вузла Character у " "такому дереві:\n" "[codeblock lang=text]\n" " ┖╴корінь\n" " ┠╴Персонаж (ви тут!)\n" " ┃ ┠╴Меч\n" " ┃ ┖╴Рюкзак\n" " ┃ ┖╴Кинджал\n" " ┠╴Моя гра\n" " ┖╴Болото\n" " ┠╴Алігатор\n" " ┠╴Комар\n" " ┖╴Гоблін\n" "[/codeblock]\n" "Наступні виклики повернуть дійсний вузол:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "get_node(\"Меч\")\n" "get_node(\"Рюкзак/кинджал\")\n" "get_node(\"../Болото/Алігатор\")\n" "get_node(\"/root/MyGame\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"Меч\");\n" "GetNode(\"Рюкзак/кинджал\");\n" "GetNode(\"../Болото/Алігатор\");\n" "GetNode(\"/root/MyGame\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Fetches a node and its most nested resource as specified by the [NodePath]'s " "subname. Returns an [Array] of size [code]3[/code] where:\n" "- Element [code]0[/code] is the [Node], or [code]null[/code] if not found;\n" "- Element [code]1[/code] is the subname's last nested [Resource], or " "[code]null[/code] if not found;\n" "- Element [code]2[/code] is the remaining [NodePath], referring to an " "existing, non-[Resource] property (see [method Object.get_indexed]).\n" "[b]Example:[/b] Assume that the child's [member Sprite2D.texture] has been " "assigned a [AtlasTexture]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D\")\n" "print(a[0].name) # Prints Sprite2D\n" "print(a[1]) # Prints <null>\n" "print(a[2]) # Prints ^\"\"\n" "\n" "var b = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\")\n" "print(b[0].name) # Prints Sprite2D\n" "print(b[1].get_class()) # Prints AtlasTexture\n" "print(b[2]) # Prints ^\"\"\n" "\n" "var c = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region\")\n" "print(c[0].name) # Prints Sprite2D\n" "print(c[1].get_class()) # Prints AtlasTexture\n" "print(c[2]) # Prints ^\":region\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D\"));\n" "GD.Print(a[0].Name); // Prints Sprite2D\n" "GD.Print(a[1]); // Prints <null>\n" "GD.Print(a[2]); // Prints ^\"\n" "\n" "var b = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\"));\n" "GD.Print(b[0].name); // Prints Sprite2D\n" "GD.Print(b[1].get_class()); // Prints AtlasTexture\n" "GD.Print(b[2]); // Prints ^\"\"\n" "\n" "var c = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas:" "region\"));\n" "GD.Print(c[0].name); // Prints Sprite2D\n" "GD.Print(c[1].get_class()); // Prints AtlasTexture\n" "GD.Print(c[2]); // Prints ^\":region\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Отримує вузол і його найбільш вкладений ресурс, як зазначено в підназві " "[NodePath]. Повертає [Масив] розміром [code]3[/code] де:\n" "- Елемент [code]0[/code] є [Node] або [code]null[/code], якщо не знайдено;\n" "- Елемент [code]1[/code] є останнім вкладеним [Resource] субназви або " "[code]null[/code], якщо не знайдено;\n" "- Елемент [code]2[/code] є рештою [NodePath], яка посилається на існуючу " "властивість, яка не є [Resource] (див. [method Object.get_indexed]).\n" "[b]Приклад:[/b] Припустімо, що дочірньому [члену Sprite2D.texture] було " "призначено [AtlasTexture]:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var a = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D\")\n" "print(a[0].name) # Друкує Sprite2D\n" "print(a[1]) # Друкує<null>\n" "print(a[2]) # Виводить ^\"\"\n" "\n" "var b = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\")\n" "print(b[0].name) # Друк Sprite2D\n" "print(b[1].get_class()) # Друк AtlasTexture\n" "print(b[2]) # Виводить ^\"\"\n" "\n" "var c = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region\")\n" "print(c[0].name) # Друк Sprite2D\n" "print(c[1].get_class()) # Друк AtlasTexture\n" "print(c[2]) # Виводить ^\":область\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D\"));\n" "GD.Print(a[0].Name); // Друкує Sprite2D\n" "GD.Print(a[1]); // Друкує<null>\n" "GD.Print(a[2]); // Друкує ^\"\n" "\n" "var b = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\"));\n" "GD.Print(b[0].name); // Друкує Sprite2D\n" "GD.Print(b[1].get_class()); // Друк AtlasTexture\n" "GD.Print(b[2]); // Друкує ^\"\"\n" "\n" "var c = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas:" "region\"));\n" "GD.Print(c[0].name); // Друкує Sprite2D\n" "GD.Print(c[1].get_class()); // Друк AtlasTexture\n" "GD.Print(c[2]); // Друкує ^\":region\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Fetches a node by [NodePath]. Similar to [method get_node], but does not " "generate an error if [param path] does not point to a valid node." msgstr "" "Fetches a вершина [NodePath]. Подібно до [method get_node], але не генерує " "помилку, якщо [param path] не вказується на дійсний вузол." msgid "" "Returns this node's parent node, or [code]null[/code] if the node doesn't " "have a parent." msgstr "" "Повертає материнську вершину цього вузла, або [code]null[/code], якщо вершина " "не має батька." msgid "" "Returns the node's absolute path, relative to the [member SceneTree.root]. If " "the node is not inside the scene tree, this method fails and returns an empty " "[NodePath]." msgstr "" "Повертає абсолютний шлях вершини, відносно [пам'ятий сценаTree.root]. Якщо " "вершина не всередині дерева сцени, цей метод не виходить і повертає порожній " "[NodePath]." msgid "" "Returns the relative [NodePath] from this node to the specified [param node]. " "Both nodes must be in the same [SceneTree] or scene hierarchy, otherwise this " "method fails and returns an empty [NodePath].\n" "If [param use_unique_path] is [code]true[/code], returns the shortest path " "accounting for this node's unique name (see [member unique_name_in_owner]).\n" "[b]Note:[/b] If you get a relative path which starts from a unique node, the " "path may be longer than a normal relative path, due to the addition of the " "unique node's name." msgstr "" "Повертає відносну [NodePath] з цієї вершини до вказаного [param node]. Обидва " "вузли повинні бути в одному [SceneTree] або сцена ієрархія, інакше цей метод " "не виходить і повертає порожній [NodePath].\n" "Якщо [param use_unique_path] є [code]true[/code], повертає найкоротший " "плановий облік для унікальної назви вершини (див. [пам'ятний " "унікальний_name_in_owner]).\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви отримуєте відносний шлях, який починається з " "унікального вузла, шлях може бути більшим, ніж нормальний відносний шлях, " "завдяки додаванню імені унікального вузла." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this node is an instance load placeholder. See " "[InstancePlaceholder] and [method set_scene_instance_load_placeholder]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей вузол є власником розміру навантаження " "екземпляра. Див. [InstancePlaceholder] і " "[метод_scene_instance_load_placeholder]." msgid "" "Returns the [SceneTree] that contains this node. If this node is not inside " "the tree, generates an error and returns [code]null[/code]. See also [method " "is_inside_tree]." msgstr "" "Повертає [SceneTree], що містить цей вузол. Якщо це вершина не всередині " "дерева, генерує помилку і повертає [code]null[/code]. Дивись також " "[метод_inside_tree]." msgid "" "Returns the tree as a [String]. Used mainly for debugging purposes. This " "version displays the path relative to the current node, and is good for copy/" "pasting into the [method get_node] function. It also can be used in game UI/" "UX.\n" "May print, for example:\n" "[codeblock lang=text]\n" "TheGame\n" "TheGame/Menu\n" "TheGame/Menu/Label\n" "TheGame/Menu/Camera2D\n" "TheGame/SplashScreen\n" "TheGame/SplashScreen/Camera2D\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає дерево як [String]. Використовуються переважно для знеболювання " "цілей. Ця версія відображає шлях відносно поточного вузла, і добре підходить " "для копіювання / розміщення в функції [метод get_node]. Також можна " "використовувати в грі UI/UX.\n" "Може друк, наприклад:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Гюм\n" "TheGame/Мену\n" "TheGame/Мену/Лабор\n" "TheGame/Menu/Camera2D\n" "TheGame/SplashScreen\n" "TheGame/SplashScreen/Camera2D\n" "[/codeblock]" msgid "" "Similar to [method get_tree_string], this returns the tree as a [String]. " "This version displays a more graphical representation similar to what is " "displayed in the Scene Dock. It is useful for inspecting larger trees.\n" "May print, for example:\n" "[codeblock lang=text]\n" " ┖╴TheGame\n" " ┠╴Menu\n" " ┃ ┠╴Label\n" " ┃ ┖╴Camera2D\n" " ┖╴SplashScreen\n" " ┖╴Camera2D\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Подібно до [method get_tree_string], це повертає дерево як [String]. Ця " "версія відображає більш графічне уявлення, схоже на те, що відображається на " "сцені Dock. Корисно для інспектування великих дерев.\n" "Може друк, наприклад:\n" "[codeblock lang=text]\n" "й\n" "й\n" "й\n" "浜у 涓 蹇\n" "п»ї\n" "浜у 涓 蹇\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the node's closest [Viewport] ancestor, if the node is inside the " "tree. Otherwise, returns [code]null[/code]." msgstr "" "Повертає найближчий вузол [Перегляд] представника, якщо вершина знаходиться " "всередині дерева. В іншому випадку повертається [code]null[/code]." msgid "" "Returns the [Window] that contains this node. If the node is in the main " "window, this is equivalent to getting the root node ([code]get_tree()." "get_root()[/code])." msgstr "" "Повертаємо [Window], що містить цей вузол. Якщо вершина знаходиться в " "головному вікні, це еквівалентно отримання кореневого вузла ([code]get_tree()." "get_root()[/code])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param path] points to a valid node. See " "also [method get_node]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [пам'яний шлях] точки до дійсного вузла. " "Дивитися також [method get_node]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param path] points to a valid node and its " "subnames point to a valid [Resource], e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:" "shape[/code]. Properties that are not [Resource] types (such as nodes or " "other [Variant] types) are not considered. See also [method " "get_node_and_resource]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [тематичний шлях] точки до дійсного вузла і " "його субім'ям точки до дії [ Ресурс], наприклад [code]Area2D/CollisionShape2D:" "shape[/code]. Властивості, які не є [ресурс] типи (наприклад, вузли або інші " "типи [Variant]). Дивись також [method get_node_and_resource]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param node] is a direct or indirect " "child of this node." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо надана [param node] є прямою або непрямою " "дитиною цього вузла." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is folded (collapsed) in the Scene " "dock. This method is intended to be used in editor plugins and tools. See " "also [method set_display_folded]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вершина складена (знімається) в Сцену док. " "Цей метод призначений для використання в додатках редактора та інструментах. " "Дивись також [метод]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param node] has editable children enabled " "relative to this node. This method is intended to be used in editor plugins " "and tools. See also [method set_editable_instance]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [param node] має відредаговані діти, що " "ввімкнули відносно цього вузла. Цей метод призначений для використання в " "додатках редактора та інструментах. Дивись ще [метод]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param node] occurs later in the scene " "hierarchy than this node. A node occurring later is usually processed last." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо надана [пам'яча вершина] відбувається " "пізніше в ієрархії сцени, ніж цей вузол. Вузол, що виникає пізніше, зазвичай " "оброблюється останнім." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this node has been added to the given [param " "group]. See [method add_to_group] and [method remove_from_group]. See also " "notes in the description, and the [SceneTree]'s group methods." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця вершина була додана в даній [парамічної " "групи]. Див. [метод add_to_group] і [метод remove_from_group]. Дивись також " "ноти в описі, а також способи групи [SceneTree]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this node is currently inside a [SceneTree]. See " "also [method get_tree]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей вузол в даний час знаходиться всередині " "[SceneTree]. Дивись також [метод]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the local system is the multiplayer authority of " "this node." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо локальна система є багатокористувацьким " "органом цієї вершини." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is ready, i.e. it's inside scene tree " "and all its children are initialized.\n" "[method request_ready] resets it back to [code]false[/code]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо вершина готова, тобто це внутрішня сцена " "дерево і всі її діти ініціюються.\n" "[метод запиту_ready] скинути його назад до [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is part of the scene currently opened " "in the editor." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо вершина є частиною сцени, яка в даний час " "відкрита в редакторі." msgid "" "Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled for this node " "(see [member physics_interpolation_mode]).\n" "[b]Note:[/b] Interpolation will only be active if both the flag is set " "[b]and[/b] physics interpolation is enabled within the [SceneTree]. This can " "be tested using [method is_physics_interpolated_and_enabled]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо фізичний інтерполяція включена для цього " "вузла (див. [член фізика_interpolation_mode]).\n" "[b]Note:[/b] Інтерполяція буде активний, якщо обидва прапори встановлюються " "[b] і[/b] фізика інтерполяції включена в межах [SceneTree]. Це може бути " "протестований за допомогою [метод_фізика_interpolated_and_enabled]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled (see [member " "physics_interpolation_mode]) [b]and[/b] enabled in the [SceneTree].\n" "This is a convenience version of [method is_physics_interpolated] that also " "checks whether physics interpolation is enabled globally.\n" "See [member SceneTree.physics_interpolation] and [member ProjectSettings." "physics/common/physics_interpolation]." msgstr "" "[code]true[/code], якщо фізичний інтерполяція включена (див. [член " "фізика_interpolation_mode]) [b] і[/b] включений в [SceneTree].\n" "Це зручна версія [метод_фізика_інтерполированная], яка також перевіряє, чи є " "у світі фізика.\n" "Див. [Пам'ятий СценаТри.фізика_інтерполяція] та [Пам'ятий проектНалаштування." "фізика/коммон/фізика_інтерполяція]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method " "set_physics_process])." msgstr "" "[code]true[/code], якщо фізична обробка включена (див. [метод_фізика_процес])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see " "[method set_physics_process_internal])." msgstr "" "[code]true[/code] якщо ввімкнено внутрішню фізичну обробку (див. [метод " "set_physics_process_internal])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process])." msgstr "[code]true[/code], якщо обробка включена (див. [метод])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method " "set_process_input])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вершина є введенням обробки (див. [метод " "set_process_input])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method " "set_process_internal])." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо ввімкнено внутрішню обробку (див. [метод " "set_process_internal])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing shortcuts (see [method " "set_process_shortcut_input])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вершина обробляє ярлики (див. [метод " "set_process_shortcut_input])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see " "[method set_process_unhandled_input])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вершина обробляється безручним введенням " "(див. [метод set_process_unhandled_input])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see " "[method set_process_unhandled_key_input])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вершина обробляється безручним вхідним " "ключем (див. [метод set_process_unhandled_key_input])." msgid "" "Moves [param child_node] to the given index. A node's index is the order " "among its siblings. If [param to_index] is negative, the index is counted " "from the end of the list. See also [method get_child] and [method " "get_index].\n" "[b]Note:[/b] The processing order of several engine callbacks ([method " "_ready], [method _process], etc.) and notifications sent through [method " "propagate_notification] is affected by tree order. [CanvasItem] nodes are " "also rendered in tree order. See also [member process_priority]." msgstr "" "Мовы [param child_node] до даного індексу. Індекс вузла - це порядок серед " "своїх дробів. Якщо [param to_index] є негативним, індекс розраховується з " "кінця списку. Дивись також [метод get_child] і [метод get_index].\n" "[b]Примітка:[/b] Порядок обробки декількох зворотньих викликів двигуна " "([метод_ready], [метод_обробка] і т.д.) і повідомлень, які надсилаються через " "[метод проагіт_notification], впливає на порядок дерева. [CanvasItem] вершини " "також подаються в порядку дерева. Дивись ще [пам'ятний процес_приватність]." msgid "Similar to [method call_deferred_thread_group], but for notifications." msgstr "Подібно до [method call_deferred_thread_group], але для повідомлень." msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for notifications." msgstr "Подібно до [метод виклик_thread_safe], але для повідомлень." msgid "" "Prints all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Useful for " "debugging.\n" "[b]Note:[/b] This method only works in debug builds. Does nothing in a " "project exported in release mode." msgstr "" "Друкує всі дочірні вершини (безкоштовно з [SceneTree]). Корисно для " "видалення.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод працює тільки в будівельних конструкціях. Чи " "нічого в проекті, що експортується в режимі релізу." msgid "" "Prints the node and its children to the console, recursively. The node does " "not have to be inside the tree. This method outputs [NodePath]s relative to " "this node, and is good for copy/pasting into [method get_node]. See also " "[method print_tree_pretty].\n" "May print, for example:\n" "[codeblock lang=text]\n" ".\n" "Menu\n" "Menu/Label\n" "Menu/Camera2D\n" "SplashScreen\n" "SplashScreen/Camera2D\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Друкувати вузол і його дітей до консолі, рекурсивно. вузол не повинен бути " "всередині дерева. Цей метод виводить [NodePath] відносно цього вузла, і добре " "підходить для копіювання / розміщення в [метод get_node]. Дивись також " "[методичного друку_tree_pretty].\n" "Може друк, наприклад:\n" "[codeblock lang=text]\n" "й\n" "Навігація\n" "Меню/Лабор\n" "Меню/Camera2D\n" "Шпильки\n" "ШпилькиScreen/Camera2D\n" "[/codeblock]" msgid "" "Prints the node and its children to the console, recursively. The node does " "not have to be inside the tree. Similar to [method print_tree], but the " "graphical representation looks like what is displayed in the editor's Scene " "dock. It is useful for inspecting larger trees.\n" "May print, for example:\n" "[codeblock lang=text]\n" " ┖╴TheGame\n" " ┠╴Menu\n" " ┃ ┠╴Label\n" " ┃ ┖╴Camera2D\n" " ┖╴SplashScreen\n" " ┖╴Camera2D\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Друкувати вузол і його дітей до консолі, рекурсивно. вузол не повинен бути " "всередині дерева. Подібно до [method print_tree], але графічне представлення " "схоже на те, що відображається у вікні редактора. Корисно для інспектування " "великих дерев.\n" "Може друк, наприклад:\n" "[codeblock lang=text]\n" "й\n" "й\n" "й\n" "浜у 涓 蹇\n" "п»ї\n" "浜у 涓 蹇\n" "[/codeblock]" msgid "" "Calls the given [param method] name, passing [param args] as arguments, on " "this node and all of its children, recursively.\n" "If [param parent_first] is [code]true[/code], the method is called on this " "node first, then on all of its children. If [code]false[/code], the " "children's methods are called first." msgstr "" "Дзвінки з вказаною назвою [param], проходячи [param args] як аргументи, на " "цьому вершині і всіх його дітей, рекурсивно.\n" "Якщо [param батько_first] є [code]true[/code], метод називається на цьому " "вершині спочатку, потім на всіх його дітей. Якщо [code]false[/code], перші " "методи дітей." msgid "" "Calls [method Object.notification] with [param what] on this node and all of " "its children, recursively." msgstr "" "Дзвінки [метод Об'єкт.notification] з [param what] на цьому вершині і всіх " "його дітей, рекурсивно." msgid "" "Queues this node to be deleted at the end of the current frame. When deleted, " "all of its children are deleted as well, and all references to the node and " "its children become invalid.\n" "Unlike with [method Object.free], the node is not deleted instantly, and it " "can still be accessed before deletion. It is also safe to call [method " "queue_free] multiple times. Use [method Object.is_queued_for_deletion] to " "check if the node will be deleted at the end of the frame.\n" "[b]Note:[/b] The node will only be freed after all other deferred calls are " "finished. Using this method is not always the same as calling [method Object." "free] through [method Object.call_deferred]." msgstr "" "Прийміть цей вузол, щоб бути видалений в кінці поточного кадру. При видаленні " "всі його діти видаляються, і всі посилання на вузол і його діти стають " "недійсними.\n" "На відміну від [method Object.free], вузол не видаляється миттєво, і його ще " "можна отримати до видалення. Це також безпечно для виклику [методична " "черга_безкоштовно] кілька разів. Використовуйте [method Object." "is_queued_for_deletion], щоб перевірити, чи буде видалено вузол в кінці " "кадру.\n" "[b]Примітка:[/b] Після завершення всіх інших відкладених дзвінків буде " "безкоштовно вузол. Використовуйте цей метод не завжди так само, як і виклик " "[method Object.free] за допомогою [method Object.call_deferred]." msgid "" "Removes a child [param node]. The [param node], along with its children, are " "[b]not[/b] deleted. To delete a node, see [method queue_free].\n" "[b]Note:[/b] When this node is inside the tree, this method sets the [member " "owner] of the removed [param node] (or its descendants) to [code]null[/code], " "if their [member owner] is no longer an ancestor (see [method " "is_ancestor_of])." msgstr "" "Видаліть дитину [параметровий вузол]. [param node], разом з дітьми [b]not[/b] " "видалено. Щоб видалити вузол, див. [метод_Free].\n" "[b]Note:[/b] Коли цей вузол знаходиться всередині дерева, цей метод " "встановлює [пам'ятний власник] видаленого [пам'ячого вузла] (або його " "нащадки) до [code]нулл[/code], якщо їх [пам'ятний власник] не більше предків " "(див. [метод_ancestor_of])." msgid "" "Removes the node from the given [param group]. Does nothing if the node is " "not in the [param group]. See also notes in the description, and the " "[SceneTree]'s group methods." msgstr "" "Вилучає вузол з даної [параметрової групи]. Нема нічого, якщо вершина не в " "[пам'ячій групі]. Дивись також ноти в описі, а також способи групи " "[SceneTree]." msgid "" "Changes the parent of this [Node] to the [param new_parent]. The node needs " "to already have a parent. The node's [member owner] is preserved if its owner " "is still reachable from the new location (i.e., the node is still a " "descendant of the new parent after the operation).\n" "If [param keep_global_transform] is [code]true[/code], the node's global " "transform will be preserved if supported. [Node2D], [Node3D] and [Control] " "support this argument (but [Control] keeps only position)." msgstr "" "Змінює батьківщину цього [Нод] на [param new_parent]. На вершині потрібно вже " "мати батьківство. При збереженні вершини, якщо його власник ще не досягається " "від нового місця розташування (тобто вузол ще є спадковим новим батьком після " "операції).\n" "[code]true[/code], глобальна трансформація вершини буде збережена, якщо " "підтримується. [Node2D], [Node3D] та [Control] підтримують цей аргумент (але " "[Control] зберігає лише позицію)." msgid "" "Replaces this node by the given [param node]. All children of this node are " "moved to [param node].\n" "If [param keep_groups] is [code]true[/code], the [param node] is added to the " "same groups that the replaced node is in (see [method add_to_group]).\n" "[b]Warning:[/b] The replaced node is removed from the tree, but it is [b]not[/" "b] deleted. To prevent memory leaks, store a reference to the node in a " "variable, or use [method Object.free]." msgstr "" "Замінює цей вузол за допомогою даної [param node]. Всі діти даного вузла " "переходять на [параметровий вузол].\n" "Якщо [param Keep_groups] є [code]true[/code], [param node] додається до тих " "же груп, які замінений вузол знаходиться в (див. [метод add_to_group]).\n" "[b]Налаштування:[/b] Заміщений вузол знімається з дерева, але це [b]не[/b] " "видалено. Щоб запобігти витокам пам'яті, зберігайте посилання на вершину в " "змінній, або скористайтеся [метод Об'єкт.Free]." msgid "" "Requests [method _ready] to be called again the next time the node enters the " "tree. Does [b]not[/b] immediately call [method _ready].\n" "[b]Note:[/b] This method only affects the current node. If the node's " "children also need to request ready, this method needs to be called for each " "one of them. When the node and its children enter the tree again, the order " "of [method _ready] callbacks will be the same as normal." msgstr "" "Запити [метод _ready], щоб називатися знову в наступний раз вершина надходить " "в дерево. [b]not[/b] відразу ж виклик [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод тільки впливає на поточний вузол. Якщо діти " "вершини також повинні запитати готових, цей метод потрібно назвати для " "кожного з них. Коли вершина і її діти знову вводять дерево, порядок [метод] " "викликів буде таким же, як нормально." msgid "" "When physics interpolation is active, moving a node to a radically different " "transform (such as placement within a level) can result in a visible glitch " "as the object is rendered moving from the old to new position over the " "physics tick.\n" "That glitch can be prevented by calling this method, which temporarily " "disables interpolation until the physics tick is complete.\n" "The notification [constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] will be " "received by the node and all children recursively.\n" "[b]Note:[/b] This function should be called [b]after[/b] moving the node, " "rather than before." msgstr "" "Коли фізика інтерполяція активна, переміщення вузла до радикально різних " "трансформацій (наприклад, розміщення в межах рівня) може призвести до " "видимого блиску, оскільки об'єкт є рухомим від старого до нової позиції над " "фізикою.\n" "Цей метод може бути попереджений, що тимчасово відключається міжполяція до " "завершення фізики.\n" "Повідомлення [constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] отримає " "вузол і всі діти рекурсивно.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція повинна бути викликана [b]після[/b], що переміщує " "вузол, а не раніше." msgid "" "Sends a remote procedure call request for the given [param method] to peers " "on the network (and locally), sending additional arguments to the method " "called by the RPC. The call request will only be received by nodes with the " "same [NodePath], including the exact same [member name]. Behavior depends on " "the RPC configuration for the given [param method] (see [method rpc_config] " "and [annotation @GDScript.@rpc]). By default, methods are not exposed to " "RPCs.\n" "May return [constant OK] if the call is successful, [constant " "ERR_INVALID_PARAMETER] if the arguments passed in the [param method] do not " "match, [constant ERR_UNCONFIGURED] if the node's [member multiplayer] cannot " "be fetched (such as when the node is not inside the tree), [constant " "ERR_CONNECTION_ERROR] if [member multiplayer]'s connection is not available.\n" "[b]Note:[/b] You can only safely use RPCs on clients after you received the " "[signal MultiplayerAPI.connected_to_server] signal from the [MultiplayerAPI]. " "You also need to keep track of the connection state, either by the " "[MultiplayerAPI] signals like [signal MultiplayerAPI.server_disconnected] or " "by checking ([code]get_multiplayer().peer.get_connection_status() == " "CONNECTION_CONNECTED[/code])." msgstr "" "Відправляє заявку на віддалений порядок виклику для вказаного [парамного " "методу] до однолітків в мережі (і локально), надсилання додаткових аргументів " "до методу, що називається RPC. Запит виклику буде отримано лише в вузлах з " "тим же [NodePath], в тому числі точне же [ім'я]. Behavior залежить від " "конфігурації RPC для даного [param метод] (див. [метод rpc_config] і " "[анотація @GDScript.@rpc]). За замовчуванням методи не піддаються RPCs.\n" "Може повернутися [constant OK], якщо виклик успішний, [constant " "ERR_INVALID_PARAMETER], якщо аргументи пропущені в [param метод] не " "відповідають, [constant ERR_UNCONFIGURED], якщо вершина [пам'ятний " "багатокористувач] не може бути fetched (наприклад, коли вершина не всередині " "дерева), [constant ERR_CONNECTION_ERROR] якщо [пам'ятний мультиплеер] " "підключення не доступний.\n" "[b]Примітка:[/b] Ви можете використовувати тільки RPC на клієнтів після " "отримання [значний багатокористувачAPI.connected_to_server] сигнал від " "[MultiplayerAPI]. Також потрібно стежити за станом з'єднання, або за " "сигналами [MultiplayerAPI], такими як [signal MultiplayerAPI." "server_disconnected] або за допомогою перевірки ([code]get_multiplayer().peer." "get_connection_status()==== Коннекція [/code]." msgid "" "Changes the RPC configuration for the given [param method]. [param config] " "should either be [code]null[/code] to disable the feature (as by default), or " "a [Dictionary] containing the following entries:\n" "- [code]rpc_mode[/code]: see [enum MultiplayerAPI.RPCMode];\n" "- [code]transfer_mode[/code]: see [enum MultiplayerPeer.TransferMode];\n" "- [code]call_local[/code]: if [code]true[/code], the method will also be " "called locally;\n" "- [code]channel[/code]: an [int] representing the channel to send the RPC " "on.\n" "[b]Note:[/b] In GDScript, this method corresponds to the [annotation " "@GDScript.@rpc] annotation, with various parameters passed ([code]@rpc(any)[/" "code], [code]@rpc(authority)[/code]...). See also the [url=$DOCS_URL/" "tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]high-level multiplayer[/url] " "tutorial." msgstr "" "Зміна конфігурації RPC для вказаного [param метод]. [param config] повинен " "бути [code]null[/code], щоб вимкнути функцію (як за замовчуванням), або " "[Dictionary], що містить наступні записи:\n" "- [code]rpc_mode[/code]: див. [enum MultiplayerAPI.RPCMode];\n" "- [code]transfer_mode[/code]: див. [enum MultiplayerPeer.TransferMode];\n" "- [code]call_local[/code]: if [code]true[/code], метод також буде називатися " "локально;\n" "- [code]канал[/code]: [int], що представляє канал для надсилання на RPC.\n" "[b]Note:[/b] У GDScript цей метод відповідає анотаціям [annotation @GDScript." "@rpc] анотація, з різними параметрами, що пройшли ([code]@rpc(будього)[/" "code], [code]@rpc(авторитет)[/code]. Дивись також [url=$DOCS_URL/tutorials/" "networking/high_level_multiplayer.html]Високий рівень мультиплеер[/url] " "підручник." msgid "" "Sends a [method rpc] to a specific peer identified by [param peer_id] (see " "[method MultiplayerPeer.set_target_peer]).\n" "May return [constant OK] if the call is successful, [constant " "ERR_INVALID_PARAMETER] if the arguments passed in the [param method] do not " "match, [constant ERR_UNCONFIGURED] if the node's [member multiplayer] cannot " "be fetched (such as when the node is not inside the tree), [constant " "ERR_CONNECTION_ERROR] if [member multiplayer]'s connection is not available." msgstr "" "Відправляє [метод rpc] на конкретний одноліток, який виділяється [param " "однолітків] (див. [метод MultiplayerPeer.set_target_peer]).\n" "Може повернутися [constant OK], якщо виклик успішний, [constant " "ERR_INVALID_PARAMETER], якщо аргументи пропущені в [param метод] не " "відповідають, [constant ERR_UNCONFIGURED], якщо вершина [пам'ятний " "багатокористувач] не може бути fetched (наприклад, коли вершина не всередині " "дерева), [constant ERR_CONNECTION_ERROR] якщо [пам'ятний мультиплеер] " "підключення не доступний." msgid "" "Similar to [method call_deferred_thread_group], but for setting properties." msgstr "" "Подібно до [method call_deferred_thread_group], але для налаштування " "властивостей." msgid "" "If set to [code]true[/code], the node appears folded in the Scene dock. As a " "result, all of its children are hidden. This method is intended to be used in " "editor plugins and tools, but it also works in release builds. See also " "[method is_displayed_folded]." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], вершина з'являється в сцені док. В " "результаті всі свої діти приховані. Цей метод призначений для використання в " "додатках редактора та інструментах, але він також працює в конструкторах. " "Дивись також [method_displayed_folded]." msgid "" "Set to [code]true[/code] to allow all nodes owned by [param node] to be " "available, and editable, in the Scene dock, even if their [member owner] is " "not the scene root. This method is intended to be used in editor plugins and " "tools, but it also works in release builds. See also [method " "is_editable_instance]." msgstr "" "Встановити до [code]true[/code], щоб дозволити всі вершини, що належать " "[param node], щоб бути доступні і редаговані, в Сцену док, навіть якщо їх " "[пам'ятний власник] не корінь сцени. Цей метод призначений для використання в " "додатках редактора та інструментах, але він також працює в конструкторах. " "Дивись також [method_editable_instance]." msgid "" "Sets the node's multiplayer authority to the peer with the given peer [param " "id]. The multiplayer authority is the peer that has authority over the node " "on the network. Defaults to peer ID 1 (the server). Useful in conjunction " "with [method rpc_config] and the [MultiplayerAPI].\n" "If [param recursive] is [code]true[/code], the given peer is recursively set " "as the authority for all children of this node.\n" "[b]Warning:[/b] This does [b]not[/b] automatically replicate the new " "authority to other peers. It is the developer's responsibility to do so. You " "may replicate the new authority's information using [member " "MultiplayerSpawner.spawn_function], an RPC, or a [MultiplayerSynchronizer]. " "Furthermore, the parent's authority does [b]not[/b] propagate to newly added " "children." msgstr "" "Налаштовує багатокористувацький орган вузла до однолітків із заданим " "однолітком [параметр id]. Багатокористувацька влада є однолітками, які мають " "повноваження над вершиною на мережі. За замовчуванням до ID 1 (сервер). " "Корисно в поєднанні з [метод rpc_config] і [MultiplayerAPI].\n" "Якщо [param recursive] є [code]true[/code], заданий одноліток рекурсивно " "встановлюється як орган для всіх дітей цієї вершини.\n" "[b]Навігація:[/b] Це [b]не[/b] автоматично реплікує нову владу іншим " "аналогам. Це відповідальність розробника. Ви можете відреагувати інформацію " "нової влади за допомогою [члена MultiplayerSpawner.spawn_function], RPC або " "[MultiplayerSynchronizer]. Крім того, батьківський орган працює [b] не[/b], " "пропагувати до новостворених дітей." msgid "" "If set to [code]true[/code], enables physics (fixed framerate) processing. " "When a node is being processed, it will receive a [constant " "NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] at a fixed (usually 60 FPS, see [member Engine." "physics_ticks_per_second] to change) interval (and the [method " "_physics_process] callback will be called if it exists).\n" "[b]Note:[/b] If [method _physics_process] is overridden, this will be " "automatically enabled before [method _ready] is called." msgstr "" "Якщо встановити на [code]true[/code], дозволяє фізичну (фіксовану рамурат) " "обробку. Коли буде оброблено вузол, він отримає [constant " "NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] на фіксованій (зазвичай 60 FPS див. [пам'ятний " "двигун.physics_ticks_per_секунд] для зміни) інтервал (і [метод_фізика_процес] " "виклик буде викликано, якщо він існує).\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [method_physics_process] перейменувати, це буде " "автоматично ввімкнено до [метод_ready]." msgid "" "If set to [code]true[/code], enables internal physics for this node. Internal " "physics processing happens in isolation from the normal [method " "_physics_process] calls and is used by some nodes internally to guarantee " "proper functioning even if the node is paused or physics processing is " "disabled for scripting ([method set_physics_process]).\n" "[b]Warning:[/b] Built-in nodes rely on internal processing for their internal " "logic. Disabling it is unsafe and may lead to unexpected behavior. Use this " "method if you know what you are doing." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє внутрішню фізику для цього " "вузла. Внутрішня фізична обробка відбувається в ізоляції від нормальної " "[метод_процес] викликів і використовується деякими вузлами внутрішньо, щоб " "забезпечити належне функціонування, навіть якщо вершина використовується або " "фізико-обробка вимкнена для скриптування ([метод_фізика_процес]).\n" "[b]Налаштування:[/b] Вбудовані вузли спираються на внутрішню обробку для їх " "внутрішньої логіки. Небезпечний і може призвести до несподіваної поведінки. " "Використовуйте цей метод, якщо ви знаєте, що ви робите." msgid "" "If set to [code]true[/code], enables processing. When a node is being " "processed, it will receive a [constant NOTIFICATION_PROCESS] on every drawn " "frame (and the [method _process] callback will be called if it exists).\n" "[b]Note:[/b] If [method _process] is overridden, this will be automatically " "enabled before [method _ready] is called.\n" "[b]Note:[/b] This method only affects the [method _process] callback, i.e. it " "has no effect on other callbacks like [method _physics_process]. If you want " "to disable all processing for the node, set [member process_mode] to " "[constant PROCESS_MODE_DISABLED]." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє обробляти. Коли буде оброблено " "вершину, він отримає [константне позначення_PROCESS] на кожному зображеному " "кадрі (і [метод] виклик буде викликано, якщо він існує).\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [метод] перейдиден, це буде автоматично ввімкнено до " "[метод_ready].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод тільки впливає на зворотний зв'язок [метод], тобто " "він не впливає на інші виклики, такі як [метод_процес]. Якщо ви хочете " "вимкнути всю обробку для вузла, встановіть [пам'ятний процес_mode] до " "[constant PROCESS_MODE_DISABLED]." msgid "" "If set to [code]true[/code], enables input processing.\n" "[b]Note:[/b] If [method _input] is overridden, this will be automatically " "enabled before [method _ready] is called. Input processing is also already " "enabled for GUI controls, such as [Button] and [TextEdit]." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє обробку вхідних даних.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [метод] перейменування, це буде автоматично ввімкнено до " "[метод_ready]. Увімкнути обробку даних також можна для керування GUI, таких " "як [Button] та [TextEdit]." msgid "" "If set to [code]true[/code], enables internal processing for this node. " "Internal processing happens in isolation from the normal [method _process] " "calls and is used by some nodes internally to guarantee proper functioning " "even if the node is paused or processing is disabled for scripting ([method " "set_process]).\n" "[b]Warning:[/b] Built-in nodes rely on internal processing for their internal " "logic. Disabling it is unsafe and may lead to unexpected behavior. Use this " "method if you know what you are doing." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє внутрішню обробку для цього " "вузла. Внутрішня обробка відбувається в ізоляції від нормального [метод] " "викликів і використовується деякими вузлами внутрішнє, щоб гарантувати " "належне функціонування, навіть якщо вершина використовується або обробка " "вимкнена для сценаріїв ([метод]).\n" "[b]Налаштування:[/b] Вбудовані вузли спираються на внутрішню обробку для їх " "внутрішньої логіки. Небезпечний і може призвести до несподіваної поведінки. " "Використовуйте цей метод, якщо ви знаєте, що ви робите." msgid "" "If set to [code]true[/code], enables shortcut processing for this node.\n" "[b]Note:[/b] If [method _shortcut_input] is overridden, this will be " "automatically enabled before [method _ready] is called." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє проводити обробку ярликів для " "цього вузла.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [методик_input] перейдиден, це буде автоматично включений " "до [метод_ready]." msgid "" "If set to [code]true[/code], enables unhandled input processing. It enables " "the node to receive all input that was not previously handled (usually by a " "[Control]).\n" "[b]Note:[/b] If [method _unhandled_input] is overridden, this will be " "automatically enabled before [method _ready] is called. Unhandled input " "processing is also already enabled for GUI controls, such as [Button] and " "[TextEdit]." msgstr "" "Якщо встановити на [code]true[/code], дозволяє проводити обробку даних " "вхідного. Увімкнути вузол, щоб отримати всі вхідні дані, які раніше не були " "оброблені (зазвичай за допомогою [Control]).\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [метод_unhandled_input] перейменований, це буде " "автоматично ввімкнено до [method_ready]. Увімкнути обробку даних також можна " "для керування графічними інтерфейсами, такими як [Button] та [TextEdit]." msgid "" "If set to [code]true[/code], enables unhandled key input processing.\n" "[b]Note:[/b] If [method _unhandled_key_input] is overridden, this will be " "automatically enabled before [method _ready] is called." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], що дозволяє обробляти вхідний ключ.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [метод_unhandled_key_input] перейменований, це буде " "автоматично включений до [метод_ready]." msgid "" "If set to [code]true[/code], the node becomes a [InstancePlaceholder] when " "packed and instantiated from a [PackedScene]. See also [method " "get_scene_instance_load_placeholder]." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], вершина стає [InstancePlaceholder] при " "упакуванні і миттєвому з [PackedScene]. Дивись також [метод " "get_scene_instance_load_placeholder]." msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for setting properties." msgstr "" "Подібно до [method call_thread_safe], але для налаштування властивостей." msgid "" "Refreshes the warnings displayed for this node in the Scene dock. Use [method " "_get_configuration_warnings] to customize the warning messages to display." msgstr "" "Відновлює попередження, що відображаються для цього вузла в додатку сцени. " "Використовуйте [method _get_configuration_warnings] для налаштування " "повідомлень попередження для відображення." msgid "" "Defines if any text should automatically change to its translated version " "depending on the current locale (for nodes such as [Label], [RichTextLabel], " "[Window], etc.). Also decides if the node's strings should be parsed for POT " "generation.\n" "[b]Note:[/b] For the root node, auto translate mode can also be set via " "[member ProjectSettings.internationalization/rendering/" "root_node_auto_translate]." msgstr "" "Якщо будь-який текст повинен автоматично змінюватися до його перекладеної " "версії залежно від поточного локального (для вузлів, таких як [Label], " "[RichTextLabel], [Window] та ін.). Також вирішується, якщо рядок вершини " "повинні бути принесені до покоління POT.\n" "[b]Note:[/b] Для кореневої вершини режим автоматичного перекладу можна " "встановити за допомогою [пам'ятних програм.internationalization/rendering/" "root_node_auto_translate]." msgid "" "An optional description to the node. It will be displayed as a tooltip when " "hovering over the node in the editor's Scene dock." msgstr "" "Додатковий опис до вершини. Він буде відображатися як інструмент, коли " "перебуваючи над вершиною в докці редактора." msgid "" "The [MultiplayerAPI] instance associated with this node. See [method " "SceneTree.get_multiplayer].\n" "[b]Note:[/b] Renaming the node, or moving it in the tree, will not move the " "[MultiplayerAPI] to the new path, you will have to update this manually." msgstr "" "[MultiplayerAPI] екземпляр, пов'язаний з цією вершиною. Подивитися [метод " "СценаTree.get_multiplayer].\n" "[b]Примітка:[/b] Перейменування вершини, або переміщення його в дерево, не " "перейде [MultiplayerAPI] на новий шлях, вам доведеться оновити це вручну." msgid "" "The name of the node. This name must be unique among the siblings (other " "child nodes from the same parent). When set to an existing sibling's name, " "the node is automatically renamed.\n" "[b]Note:[/b] When changing the name, the following characters will be " "replaced with an underscore: ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] " "[code]/[/code] [code]\"[/code] [code]%[/code]). In particular, the [code]@[/" "code] character is reserved for auto-generated names. See also [method String." "validate_node_name]." msgstr "" "Назва вузла. Ця назва повинна бути унікальною серед муфт (інші дочірні вузли " "з одного батька). При налаштуванні до існуючої ім'я зв'язку вузол автоматично " "перейменований.\n" "[b]Примітка:[/b] При зміні назви будуть замінені наступні символи: ([code] [/" "code] [code]:[/code] [code] @[/code] [code]/[/code] [code]\"[/code] [code]%[/" "code]). [code][/code] символ зарезервований для автоматично сформованих імен. " "Дивись також [метод String.validate_node_name]." msgid "" "Allows enabling or disabling physics interpolation per node, offering a finer " "grain of control than turning physics interpolation on and off globally. See " "[member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] and [member " "SceneTree.physics_interpolation] for the global setting.\n" "[b]Note:[/b] When teleporting a node to a distant position you should " "temporarily disable interpolation with [method Node." "reset_physics_interpolation]." msgstr "" "Дозволяє проводити або відключати фізичну інтерполяцію на вершину, пропонуючи " "більш дрібне зерно контролю, ніж переповнення фізико-фізичних взаємопорушень " "на глобально. Див. [Пам'ятий проектНалаштування.фізика / комона / " "фізика_інтерполація] та [Пам'ятий СценТре.фізика_інтерполування] для " "глобального налаштування.\n" "[b]Примітка:[/b] Під час телепортування вузла до далекого положення слід " "тимчасово відключати міжполодження [метод Node.reset_physics_interpolation]." msgid "" "The node's processing behavior (see [enum ProcessMode]). To check if the node " "can process in its current mode, use [method can_process]." msgstr "" "Поведінка обробки вершини (див. [enum ProcessMode]). Щоб перевірити, якщо " "вершина може оброблятися в його поточному режимі, скористайтеся [метод]." msgid "" "Set the process thread group for this node (basically, whether it receives " "[constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], " "[method _process] or [method _physics_process] (and the internal versions) on " "the main thread or in a sub-thread.\n" "By default, the thread group is [constant PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT], " "which means that this node belongs to the same thread group as the parent " "node. The thread groups means that nodes in a specific thread group will " "process together, separate to other thread groups (depending on [member " "process_thread_group_order]). If the value is set is [constant " "PROCESS_THREAD_GROUP_SUB_THREAD], this thread group will occur on a sub " "thread (not the main thread), otherwise if set to [constant " "PROCESS_THREAD_GROUP_MAIN_THREAD] it will process on the main thread. If " "there is not a parent or grandparent node set to something other than " "inherit, the node will belong to the [i]default thread group[/i]. This " "default group will process on the main thread and its group order is 0.\n" "During processing in a sub-thread, accessing most functions in nodes outside " "the thread group is forbidden (and it will result in an error in debug mode). " "Use [method Object.call_deferred], [method call_thread_safe], [method " "call_deferred_thread_group] and the likes in order to communicate from the " "thread groups to the main thread (or to other thread groups).\n" "To better understand process thread groups, the idea is that any node set to " "any other value than [constant PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT] will include any " "child (and grandchild) nodes set to inherit into its process thread group. " "This means that the processing of all the nodes in the group will happen " "together, at the same time as the node including them." msgstr "" "Встановіть групу потоків процесу для цього вузла (загалом, незалежно від " "того, чи отримує він [постійне NOTIFICATION_PROCESS], [постійне " "NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _process] або [method " "_physics_process] (і внутрішні версії) у головному потоці чи у підпотоці.\n" "За замовчуванням групою потоків є [константа PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT], " "що означає, що цей вузол належить до тієї ж групи потоків, що й батьківський " "вузол. Групи потоків означають, що вузли в певній групі потоків оброблятимуть " "разом, окремо від інших груп потоків (залежно від [member " "process_thread_group_order]). Якщо встановлено значення [константа " "PROCESS_THREAD_GROUP_SUB_THREAD], ця група потоків відбуватиметься у " "підпотоці (а не в основному потоці), інакше, якщо встановлено значення " "[константа PROCESS_THREAD_GROUP_MAIN_THREAD], вона оброблятиметься в " "основному потоці. Якщо немає батьківського або дідуся вузла, налаштованого на " "щось інше, ніж успадкування, вузол належатиме до [i]групи потоків за " "замовчуванням[/i]. Ця група за замовчуванням оброблятиметься в основному " "потоці, її порядок груп дорівнює 0.\n" "Під час обробки у підпотоці доступ до більшості функцій у вузлах поза групою " "потоку заборонено (і це призведе до помилки в режимі налагодження). " "Використовуйте [method Object.call_deferred], [method call_thread_safe], " "[method call_deferred_thread_group] тощо, щоб спілкуватися від груп потоків " "до основного потоку (або до інших груп потоків).\n" "Щоб краще зрозуміти групи потоків процесів, ідея полягає в тому, що будь-який " "вузол, для якого встановлено значення, відмінне від [константи " "PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT], включатиме будь-які дочірні (і дочірні) вузли, " "налаштовані для успадкування, у свою групу потоків процесу. Це означає, що " "обробка всіх вузлів у групі відбуватиметься разом, одночасно з вузлом, що " "включає їх." msgid "" "Change the process thread group order. Groups with a lesser order will " "process before groups with a greater order. This is useful when a large " "amount of nodes process in sub thread and, afterwards, another group wants to " "collect their result in the main thread, as an example." msgstr "" "Зміна порядку групового процесу. Група з меншим замовленням обробляється до " "груп з більшим замовленням. Це корисно, коли велика кількість вузлів " "обробляється під ниткою і, навпаки, інша група хоче зібрати їх результат в " "основну нитку, як приклад." msgid "" "Set whether the current thread group will process messages (calls to [method " "call_deferred_thread_group] on threads), and whether it wants to receive them " "during regular process or physics process callbacks." msgstr "" "Встановити, чи поточна група ниток оброблятиме повідомлення (розрахунку на " "[метод виклик_deferred_thread_group] на нитках), і чи потрібно отримувати їх " "під час регулярного процесу або фізичного процесу зворотнього зв'язку." msgid "" "The original scene's file path, if the node has been instantiated from a " "[PackedScene] file. Only scene root nodes contains this." msgstr "" "Оригінальний шлях файлу сцени, якщо вершина була миттєва від файлу " "[PackedScene]. Тільки кореневі вузли сцени містять це." msgid "" "If [code]true[/code], the node can be accessed from any node sharing the same " "[member owner] or from the [member owner] itself, with special [code]%Name[/" "code] syntax in [method get_node].\n" "[b]Note:[/b] If another node with the same [member owner] shares the same " "[member name] as this node, the other node will no longer be accessible as " "unique." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вершина може бути доступним з будь-якого вузла, що " "діляться тим же [пам'ятним власником] або з самого [пам'ятного власника], з " "особливим [code]%Name[/code] синтаксису в [метод get_node].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо інший вузол з тим же [пам'ятним власником] подає те ж " "саме [пам'ятне ім'я] як цей вузол, інший вузол більше не буде доступний як " "унікальний." msgid "" "Emitted when the child [param node] enters the [SceneTree], usually because " "this node entered the tree (see [signal tree_entered]), or [method add_child] " "has been called.\n" "This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own [constant " "NOTIFICATION_ENTER_TREE] and [signal tree_entered]." msgstr "" "Випробувано, коли дитина [param node] входить до [SceneTree], як правило, " "тому що цей вузол увійшов в дерево (див. [signal Tree_entered]), або [метод " "add_child] був викликаний.\n" "Цей сигнал видається [i]після[/i], власне дочірня вершина [constant " "NOTIFICATION_ENTER_TREE] і [signal Tree_entered]." msgid "" "Emitted when the child [param node] is about to exit the [SceneTree], usually " "because this node is exiting the tree (see [signal tree_exiting]), or because " "the child [param node] is being removed or freed.\n" "When this signal is received, the child [param node] is still accessible " "inside the tree. This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own " "[signal tree_exiting] and [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]." msgstr "" "Припустимо, коли дитина [param node] є про вихід [SceneTree], як правило, " "тому що цей вузол виходить на дерево (див. [signal Tree_exiting]), або тому " "що дитина [param node] видаляється або звільняється.\n" "При отриманні цього сигналу дитина [параметровий вузол] ще доступна всередині " "дерева. Цей сигнал видається [i]після[/i], власне дочірня вершина [значне " "дерево_вихід] і [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]." msgid "" "Emitted when the list of children is changed. This happens when child nodes " "are added, moved or removed." msgstr "" "При зміні переліку дітей. Це відбувається при додаванні дочірніх вузлів, " "переміщення або видаленні." msgid "Emitted when the node's editor description field changed." msgstr "Увімкнено, коли поле опису вершини змінено." msgid "" "Emitted when the node is considered ready, after [method _ready] is called." msgstr "Увімкнено, коли вузол вважається готовим, після [метод_ready]." msgid "" "Emitted when the node's [member name] is changed, if the node is inside the " "tree." msgstr "Увімкнено, якщо вершина знаходиться всередині дерева." msgid "" "Emitted when this node is being replaced by the [param node], see [method " "replace_by].\n" "This signal is emitted [i]after[/i] [param node] has been added as a child of " "the original parent node, but [i]before[/i] all original child nodes have " "been reparented to [param node]." msgstr "" "Увімкнено, коли цей вузол замінюється [параметровий вузол], див. [метод " "заміни_by].\n" "Цей сигнал видається [i]після[/i] [param node] був доданий як дитина " "оригінального материнського вузла, але [i]before[/i] всі оригінальні дочірні " "вершини були відремонтовані до [param node]." msgid "" "Emitted when the node enters the tree.\n" "This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant " "NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification." msgstr "" "Випробувано, коли вершина надходить в дерево.\n" "Цей сигнал видається [i] після [/i] пов'язаний [constant " "NOTIFICATION_ENTER_TREE] повідомлення." msgid "" "Emitted after the node exits the tree and is no longer active.\n" "This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant " "NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification." msgstr "" "Випробувано після виходу вершини дерева і більше не діє.\n" "Цей сигнал видається [i]після[/i] пов'язаний [constant " "NOTIFICATION_EXIT_TREE] повідомлення." msgid "" "Emitted when the node is just about to exit the tree. The node is still " "valid. As such, this is the right place for de-initialization (or a " "\"destructor\", if you will).\n" "This signal is emitted [i]after[/i] the node's [method _exit_tree], and " "[i]before[/i] the related [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]." msgstr "" "Випробувано, коли вершина просто про вихід з дерева. вузол все ще діє. Так, " "це правильне місце для деінтиціалізації (або «деструктор», якщо ви будете).\n" "Цей сигнал видається [i]після[/i] вершина [метод] _exit_tree], і [i]before[/" "i] пов'язаний [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]." msgid "" "Notification received when the node enters a [SceneTree]. See [method " "_enter_tree].\n" "This notification is received [i]before[/i] the related [signal tree_entered] " "signal." msgstr "" "Повідомлення отримано при вході в вузол [SceneTree]. Див. [метод].\n" "Це повідомлення надійшло [i]before[/i] пов'язаного [signal Tree_entered] " "сигналу." msgid "" "Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]. See " "[method _exit_tree].\n" "This notification is received [i]after[/i] the related [signal tree_exiting] " "signal." msgstr "" "Повідомлення отримано при виході з вузла [SceneTree]. Див. [метод]\n" "Це повідомлення надійшло [i]після[/i] пов'язаного [signal Tree_exiting] " "сигналу." msgid "" "This notification is no longer sent by the engine. Use [constant " "NOTIFICATION_CHILD_ORDER_CHANGED] instead." msgstr "" "Це повідомлення більше не відправлено двигуном. Використовуйте [constant " "NOTIFICATION_CHILD_ORDER_CHANGED] замість." msgid "Notification received when the node is ready. See [method _ready]." msgstr "Повідомлення отримано при готовності вузла. [метод]." msgid "" "Notification received when the node is paused. See [member process_mode]." msgstr "Повідомлення отримано при пауті вузла. Див. [пам'ятний процес_mode]." msgid "" "Notification received when the node is unpaused. See [member process_mode]." msgstr "" "Повідомлення отримано при невикористаності вузла. Див. [пам'ятний " "процес_mode]." msgid "" "Notification received from the tree every physics frame when [method " "is_physics_processing] returns [code]true[/code]. See [method " "_physics_process]." msgstr "" "Повідомлення отримано з дерева, коли [метод_фізика_обробка] повертає " "[code]true[/code]. Див. [метод]." msgid "" "Notification received from the tree every rendered frame when [method " "is_processing] returns [code]true[/code]. See [method _process]." msgstr "" "Повідомлення, отримане з дерева, кожен рендер, коли [метод_обробка] повертає " "[code]true[/code]. [метод]." msgid "" "Notification received when the node is set as a child of another node (see " "[method add_child] and [method add_sibling]).\n" "[b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node entered the [SceneTree]." msgstr "" "Повідомлення отримано, коли вершина встановлюється як дитина іншої вершини " "(див. [метод add_child] і [метод add_sibling]).\n" "[b]Примітка:[/b] Це [i]not[/i] означає, що вершина введена [SceneTree]." msgid "" "Notification received when the parent node calls [method remove_child] on " "this node.\n" "[b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node exited the [SceneTree]." msgstr "" "Повідомлення отримано при дзвінках з материнськими вершинами [метод " "видалення_child] на цьому вершині.\n" "[b]Примітка:[/b] Це [i]not[/i] означає, що вершина виходу [SceneTree]." msgid "" "Notification received [i]only[/i] by the newly instantiated scene root node, " "when [method PackedScene.instantiate] is completed." msgstr "" "Повідомлення отримано [i]only[/i] за допомогою нововведеньої кореневої " "вершини сцени, коли [метод PackedScene.instantiate] завершено." msgid "" "Notification received when a drag operation begins. All nodes receive this " "notification, not only the dragged one.\n" "Can be triggered either by dragging a [Control] that provides drag data (see " "[method Control._get_drag_data]) or using [method Control.force_drag].\n" "Use [method Viewport.gui_get_drag_data] to get the dragged data." msgstr "" "Повідомлення, отримане при старті перетягування. Всі вузли отримують це " "повідомлення, не тільки перетягування.\n" "Може бути запущений як шляхом перетягування [Control], що забезпечує " "перетягування даних (див. [метод управління._get_drag_data]) або за допомогою " "[метод управління.force_drag].\n" "Використовуйте [method Viewport.gui_get_drag_data] для отримання " "перетягування даних." msgid "" "Notification received when a drag operation ends.\n" "Use [method Viewport.gui_is_drag_successful] to check if the drag succeeded." msgstr "" "Повідомлення отримано після закінчення операції перетягування.\n" "Використовуйте [method Viewport.gui_is_drag_successful], щоб перевірити, чи " "вдалося перетягнути." msgid "" "Notification received when the node's [member name] or one of its ancestors' " "[member name] is changed. This notification is [i]not[/i] received when the " "node is removed from the [SceneTree]." msgstr "" "Повідомлення отримано при зміні вершини [ім'я] або одного з його предків " "[ім'я]. Це повідомлення [i]not[/i] отримав при видаленні вершини з " "[SceneTree]." msgid "" "Notification received when the list of children is changed. This happens when " "child nodes are added, moved or removed." msgstr "" "Повідомлення, отримане при зміні списку дітей. Це відбувається при додаванні " "дочірніх вузлів, переміщення або видаленні." msgid "" "Notification received from the tree every rendered frame when [method " "is_processing_internal] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Повідомлення, отримане з дерева, кожен рендер, коли " "[метод_processing_internal] повертає [code]true[/code]." msgid "" "Notification received from the tree every physics frame when [method " "is_physics_processing_internal] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Повідомлення отримано з дерева, коли [метод_physics_processing_internal] " "повертає [code]true[/code]." msgid "" "Notification received when the node enters the tree, just before [constant " "NOTIFICATION_READY] may be received. Unlike the latter, it is sent every time " "the node enters tree, not just once." msgstr "" "Після того, як вершина надходить в дерево, перед тим як [constant " "NOTIFICATION_READY] можна отримати. На відміну від останнього, він надіслав " "кожен раз вершину надходить дерево, не просто один раз." msgid "" "Notification received when the node is disabled. See [constant " "PROCESS_MODE_DISABLED]." msgstr "" "Повідомлення отримано при вимкненні вузла. Див. [constant " "PROCESS_MODE_DISABLED]." msgid "" "Notification received when the node is enabled again after being disabled. " "See [constant PROCESS_MODE_DISABLED]." msgstr "" "Після вимкнення ввімкнено сповіщення. Див. [constant PROCESS_MODE_DISABLED]." msgid "" "Notification received when [method reset_physics_interpolation] is called on " "the node or its ancestors." msgstr "" "Повідомлення, отримано при [методи скидання_фізика_interpolation], " "називається на вершині або його предки." msgid "" "Notification received right before the scene with the node is saved in the " "editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur " "in exported projects." msgstr "" "Повідомлення надійшло прямо перед сценою з вершиною зберігається в редакторі. " "Таке повідомлення надіслано лише в редакторі Godot і не буде відбуватися в " "експортованих проектах." msgid "" "Notification received right after the scene with the node is saved in the " "editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur " "in exported projects." msgstr "" "Після того, як в редакторі зберігаються сповіщення, надійшло праве " "повідомлення. Таке повідомлення надіслано лише в редакторі Godot і не буде " "відбуватися в експортованих проектах." msgid "" "Notification received when the mouse enters the window.\n" "Implemented for embedded windows and on desktop and web platforms." msgstr "" "Після того, як миша надходить у вікно.\n" "Реалізовано для вбудованих вікон і на настільних і веб-платформах." msgid "" "Notification received when the mouse leaves the window.\n" "Implemented for embedded windows and on desktop and web platforms." msgstr "" "Після того, як миша залишає вікно.\n" "Реалізовано для вбудованих вікон і на настільних і веб-платформах." msgid "" "Notification received from the OS when the node's [Window] ancestor is " "focused. This may be a change of focus between two windows of the same engine " "instance, or from the OS desktop or a third-party application to a window of " "the game (in which case [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN] is also " "received).\n" "A [Window] node receives this notification when it is focused." msgstr "" "Повідомлення, отримане з ОС при фокусуванні вузла [Window]. Це може стати " "зміною фокусу між двома вікнами тієї ж моторної інстанції, або з робочого " "столу або сторонніх додатків до вікна гри (в якому випадку [constant " "NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN] також отримано).\n" "[Window] вузол отримує це повідомлення, коли він фокусується." msgid "" "Notification received from the OS when the node's [Window] ancestor is " "defocused. This may be a change of focus between two windows of the same " "engine instance, or from a window of the game to the OS desktop or a third-" "party application (in which case [constant " "NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT] is also received).\n" "A [Window] node receives this notification when it is defocused." msgstr "" "Повідомлення, отримане з ОС при дефокусуванні вершини [Window]. Це може стати " "зміною фокусу між двома вікнами тієї ж моторної інстанції, або з вікна гри на " "робочий стіл або сторонньою заявкою (в якому випадку [constant " "NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT].\n" "[Window] вершина отримує це повідомлення, коли він дефокусований." msgid "" "Notification received from the OS when a close request is sent (e.g. closing " "the window with a \"Close\" button or [kbd]Alt + F4[/kbd]).\n" "Implemented on desktop platforms." msgstr "" "Повідомлення отримано з ОС при відправці близького запиту (наприклад, " "закриття вікна з кнопкою «Клоза» або [kbd]Alt + F4[/kbd]).\n" "Реалізовано на настільних платформах." msgid "" "Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. " "pressing the \"Back\" button on Android).\n" "Implemented only on Android." msgstr "" "Повідомлення, отримане з ОС при відправці запиту назад (наприклад, натиснення " "кнопки \"Бак\" на Андроїд).\n" "Реалізовано тільки на Андроїд." msgid "" "Notification received when the window is resized.\n" "[b]Note:[/b] Only the resized [Window] node receives this notification, and " "it's not propagated to the child nodes." msgstr "" "Повідомлення отримано при перерахуванні вікна.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки негабаритний вузол [Window] отримує це повідомлення, " "і воно не пропаговано до дочірньих вузлів." msgid "" "Notification received from the OS when the screen's dots per inch (DPI) scale " "is changed. Only implemented on macOS." msgstr "" "Повідомлення, отримане з ОС при зміні міток екрана на дюйм (DPI). Тільки " "реалізовані на macOS." msgid "" "Notification received when the mouse cursor enters the [Viewport]'s visible " "area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its " "[member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if " "it's currently focused or not." msgstr "" "Після того, як курсор мишки надходить до видимої області [Перегляд] " "[code]false[/code] і незалежно від того, чи зараз він зосередився або ні." msgid "" "Notification received when the mouse cursor leaves the [Viewport]'s visible " "area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its " "[member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if " "it's currently focused or not." msgstr "" "Повідомлення отримано, коли курсор мишки залишає видиму площу [Перегляд], яка " "не входить до інших [Control]s або [Window]s, наданий його [пам'ятник " "Viewport._disable_input] [code]false[/code] і незалежно від того, чи зараз " "він зосередився або ні." msgid "" "Notification received from the OS when the application is exceeding its " "allocated memory.\n" "Implemented only on iOS." msgstr "" "Повідомлення отримано від ОС при перевищенні його виділеної пам'яті.\n" "Реалізовано тільки на iOS." msgid "" "Notification received when translations may have changed. Can be triggered by " "the user changing the locale, changing [member auto_translate_mode] or when " "the node enters the scene tree. Can be used to respond to language changes, " "for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the " "built-in translation support, like [method Object.tr].\n" "[b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant " "NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child " "nodes will not be initialized yet. You can use it to setup translations for " "this node, child nodes created from script, or if you want to access child " "nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method " "is_node_ready].\n" "[codeblock]\n" "func _notification(what):\n" " if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED:\n" " if not is_node_ready():\n" " await ready # Wait until ready signal.\n" " $Label.text = atr(\"%d Bananas\") % banana_counter\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повідомлення, отримане при зміні перекладу. Може бути запущений користувачем, " "змінивши локальне місце, змінивши [член auto_translate_mode] або коли вершина " "надходить на ялинку. Може використовуватися для відповіді на мовні зміни, " "наприклад, для зміни рядків UI на літа. Корисно при роботі з вбудованим " "перекладом, як [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] Це повідомлення надійшло поряд з [constant " "NOTIFICATION_ENTER_TREE], тому якщо ви миттєво переглядаєте сцена, дочірні " "вузли ще не будуть ініціюватися. Ви можете використовувати його для " "налаштування перекладів для цієї вершини, дочірні вершини, створені з " "сценарію, або якщо ви хочете отримати доступ до дочірніх вузлів, доданих в " "редакторі, переконайтеся, що вершина готова використовувати " "[метод_node_ready].\n" "[блокування коду]\n" "Func _notification(що):\n" "якщо це == УВАГА!\n" "якщо немає_node_ready():\n" "готовий # Очікується до готовності сигналу.\n" "$Label.text = atr(\"%d Bananas\") % банан_counter\n" "[/codeblock]" msgid "" "Notification received from the OS when a request for \"About\" information is " "sent.\n" "Implemented only on macOS." msgstr "" "Повідомлення отримано від ОС при надсиланні запиту на \"Про\" інформацію.\n" "Реалізовано тільки на macOS." msgid "" "Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to " "crash.\n" "Implemented on desktop platforms, if the crash handler is enabled." msgstr "" "Увімкнення отримано з аварійного керма Godot, коли двигун знаходиться на " "збій.\n" "Реалізовано на настільних платформах, якщо увімкнено аварійний обробник." msgid "" "Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine " "occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).\n" "Implemented only on macOS." msgstr "" "Повідомлення отримано від ОС при оновленні Вступного методу двигуна " "(наприклад, зміна позиції курсора IME або рядка композицій).\n" "Реалізовано тільки на macOS." msgid "Notification received when the [TextServer] is changed." msgstr "Повідомлення, отримано при зміні [TextServer]." msgid "" "Inherits [member process_mode] from the node's parent. This is the default " "for any newly created node." msgstr "" "Досліди [пам'ятний процес_mode] з батька вершини. Це за замовчуванням для " "будь-якого новоствореного вузла." msgid "" "Stops processing when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This is " "the inverse of [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], and the default for the " "root node." msgstr "" "[code]true[/code]. Це інверс [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], і за " "замовчуванням для кореневого вузла." msgid "" "Process [b]only[/b] when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This " "is the inverse of [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE]." msgstr "" "Процес [b]тільки [/b], коли [пам'ятна сценаTree.paused] [code]true[/code]. Це " "інверс [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE]." msgid "" "Always process. Keeps processing, ignoring [member SceneTree.paused]. This is " "the inverse of [constant PROCESS_MODE_DISABLED]." msgstr "" "Завжди процес. Тримає обробку, ігнорування [пам'яткова сценаTree.paused]. Це " "інверс [constant PROCESS_MODE_DISABLED]." msgid "" "Never process. Completely disables processing, ignoring [member SceneTree." "paused]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_ALWAYS]." msgstr "" "Ніяких процесів. Повністю відключена обробка, ігнорування [пам'яткова " "сценаTree.paused]. Це інверс [constant PROCESS_MODE_ALWAYS]." msgid "" "Process this node based on the thread group mode of the first parent (or " "grandparent) node that has a thread group mode that is not inherit. See " "[member process_thread_group] for more information." msgstr "" "Обробляємо цю вершину на основі групового режиму першої батьківської (або " "грандіозної) вершини, яка має режим групи ниток, який не спадкоємний. Див. " "[пам'ятний процес_група] для отримання додаткової інформації." msgid "" "Process this node (and child nodes set to inherit) on the main thread. See " "[member process_thread_group] for more information." msgstr "" "Обробляємо цей вузол (і дочірні вузли встановлюються до спадку) на головній " "нитки. Див. [пам'ятний процес_група] для отримання додаткової інформації." msgid "" "Process this node (and child nodes set to inherit) on a sub-thread. See " "[member process_thread_group] for more information." msgstr "" "Обробляємо цей вузол (і дочірні вузли, встановлені до спадку) на " "підзаголовку. Див. [пам'ятний процес_група] для отримання додаткової " "інформації." msgid "" "Allows this node to process threaded messages created with [method " "call_deferred_thread_group] right before [method _process] is called." msgstr "" "Дозволяє цю вершину обробляти різьблені повідомлення, створені за допомогою " "[метод виклик_deferred_thread_group] прямо перед [метод]." msgid "" "Allows this node to process threaded messages created with [method " "call_deferred_thread_group] right before [method _physics_process] is called." msgstr "" "Дозволяє цю вершину обробляти різьблені повідомлення, створені за допомогою " "[метод виклик_deferred_thread_group] прямо перед [метод_фізика_процес]." msgid "" "Allows this node to process threaded messages created with [method " "call_deferred_thread_group] right before either [method _process] or [method " "_physics_process] are called." msgstr "" "Дозволяє цю вершину обробляти різьблені повідомлення, створені за допомогою " "[методичного виклику_deferred_thread_group] прямо перед тим як [метод] або " "[метод] або [метод_process] називаються." msgid "" "Inherits [member physics_interpolation_mode] from the node's parent. This is " "the default for any newly created node." msgstr "" "Наслідки [член фізики_interpolation_mode] з батька вершини. Це за " "замовчуванням для будь-якого новоствореного вузла." msgid "" "Enables physics interpolation for this node and for children set to [constant " "PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. This is the default for the root node." msgstr "" "Увімкнути фізичну інтерполяцію для цього вузла та для дітей, встановлених до " "[констант] PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. Це за замовчуванням для " "кореневого вузла." msgid "" "Disables physics interpolation for this node and for children set to " "[constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]." msgstr "" "Вимкнено фізичний інтерполяція для цього вузла та для дітей, встановлених до " "[констант] PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]." msgid "Duplicate the node's signal connections." msgstr "З'єднання сигналу вузла." msgid "Duplicate the node's groups." msgstr "Дублюйте групи вузлів." msgid "" "Duplicate the node's script (also overriding the duplicated children's " "scripts, if combined with [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION])." msgstr "" "Дублікат сценарію вершини (також переймаючи дубліковані дитячі скрипти, якщо " "поєднується з [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION])." msgid "The node will not be internal." msgstr "Вузол не буде внутрішнім." msgid "" "The node will be placed at the beginning of the parent's children, before any " "non-internal sibling." msgstr "" "На початку батьківських дітей буде розміщено вершину, перед будь-яким " "незворотним рухом." msgid "" "The node will be placed at the end of the parent's children, after any non-" "internal sibling." msgstr "" "Наприкінці батьківських дітей буде розміщено вершину, після будь-яких " "неінтерналних дробів." msgid "" "Inherits [member auto_translate_mode] from the node's parent. This is the " "default for any newly created node." msgstr "" "Довідники [член auto_translate_mode] з батька вершини. Це за замовчуванням " "для будь-якого новоствореного вузла." msgid "" "Always automatically translate. This is the inverse of [constant " "AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], and the default for the root node." msgstr "" "Завжди автоматично перевести. Це інверс [constant " "AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], і за замовчуванням для кореневого вузла." msgid "" "Never automatically translate. This is the inverse of [constant " "AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].\n" "String parsing for POT generation will be skipped for this node and children " "that are set to [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]." msgstr "" "Ніколи не перевести. [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].\n" "Для цього вузла та дітей, які встановлюються до [constant " "AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]." msgid "All 2D Demos" msgstr "Всі 2D Демо" msgid "Multiplies the current scale by the [param ratio] vector." msgstr "" "Увімкніть поточний масштаб за допомогою параметра [param співвідношення]." msgid "" "Returns the angle between the node and the [param point] in radians.\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]" msgstr "" "Повертає кут між вершиною і [пругою] в радіях.\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "node2d_get_angle_to.png]Ілюстрація заданого кута[/url]" msgid "Returns the [Transform2D] relative to this node's parent." msgstr "Повертаємо [Transform2D] відносно цього материнського вузла." msgid "Adds the [param offset] vector to the node's global position." msgstr "Додає вектор [пармовий зсув] до глобальної позиції вершини." msgid "" "Rotates the node so that its local +X axis points towards the [param point], " "which is expected to use global coordinates.\n" "[param point] should not be the same as the node's position, otherwise the " "node always looks to the right." msgstr "" "Обертає вершину, щоб локальні точки осі +X до [пам'ячої точки], яка " "очікується використовувати глобальні координати.\n" "[пам'ятна точка] не повинна бути такою, як позиція вершини, інакше вузол " "завжди виглядає праворуч." msgid "" "Applies a local translation on the node's X axis based on the [method Node." "_process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], " "normalizes the movement." msgstr "" "Застосує локальний переклад на осі X вершини на основі [метод Node._process] " "[param delta]. [code]false[/code], нормалізує рух." msgid "" "Applies a local translation on the node's Y axis based on the [method Node." "_process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], " "normalizes the movement." msgstr "" "Наведено локальний переклад на вісь вузла на основі [метод Node._process] " "[param delta]. [code]false[/code], нормалізує рух." msgid "" "Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current " "rotation." msgstr "" "Застосовується обертання в вузол, в радіях, починаючи від її поточного " "обертання." msgid "" "Transforms the provided local position into a position in global coordinate " "space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is " "called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will " "correctly transform their positions into the global coordinate space, but " "applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it " "will incorporate the node's own transformation into its global position." msgstr "" "Забезпечує місцеву позицію у глобальному координаційному просторі. Введення " "очікувано буде локальним відносно [Node2D]. Наприклад: Застосувати цей метод " "на позиції дочірньих вузлів правильно перетворювати свої позиції в глобальну " "координацію простору, але застосувати його до власної позиції вершини дасть " "некоректний результат, оскільки він буде включати в себе власне перетворення " "вершини в її глобальну позицію." msgid "" "Transforms the provided global position into a position in local coordinate " "space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. e." "g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it is " "not appropriate for determining its own position relative to its parent." msgstr "" "Перетворює надану глобальну позицію у місцевому координаційному просторі. " "Вихід буде локальним відносно [Node2D] його називають. Наприклад: Для " "визначення позицій дочірніх вузлів, але не підходить для визначення власної " "позиції щодо її батьків." msgid "Translates the node by the given [param offset] in local coordinates." msgstr "" "Перекладає вершину заданими [параметровий зсув] в локальних координатах." msgid "Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes." msgstr "Більшість основних об'єктів 3D гри, батьків всіх 3D-пов'язаних вузлів." msgid "" "Most basic 3D game object, with a [Transform3D] and visibility settings. All " "other 3D game objects inherit from [Node3D]. Use [Node3D] as a parent node to " "move, scale, rotate and show/hide children in a 3D project.\n" "Affine operations (rotate, scale, translate) happen in parent's local " "coordinate system, unless the [Node3D] object is set as top-level. Affine " "operations in this coordinate system correspond to direct affine operations " "on the [Node3D]'s transform. The word local below refers to this coordinate " "system. The coordinate system that is attached to the [Node3D] object itself " "is referred to as object-local coordinate system.\n" "[b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that have angle " "parameters must have angles specified as [i]radians[/i]. To convert degrees " "to radians, use [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n" "[b]Note:[/b] Be aware that \"Spatial\" nodes are now called \"Node3D\" " "starting with Godot 4. Any Godot 3.x references to \"Spatial\" nodes refer to " "\"Node3D\" in Godot 4." msgstr "" "Більшість основних об'єктів 3D, з [Transform3D] і налаштування видимості. Всі " "інші 3D ігрові об'єкти успадку [Node3D]. Використовуйте [Node3D] як " "материнський вузол для переміщення, масштабу, обертати та показати / " "приховати дітей у проекті 3D.\n" "У локальній координаційній системі, якщо об'єкт [Node3D] встановлюється у " "верхньому рівні. Операції в координатно-контрольній системі відповідають " "прямі операції на трансформаторі [Node3D]. Слово локально нижче відноситься " "до цієї координатної системи. Координаційна система, яка кріпиться до об’єкту " "[Node3D], називається об’єктом-локальною координацією.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо інше не вказано, всі методи, які мають кутові " "параметри, повинні мати кути, зазначені як [i]radians[/i]. Для перетворення " "ступенів до радианів, використання [метод @GlobalScope.deg_to_rad].\n" "[b]Примітка:[/b] Усвідомо, що \"Спатіальні\" вузли тепер називають \"Node3D\" " "від Godot 4. Будь-який Godot 3.x посилання на \"Spatial\" вузли відносяться " "до \"Node3D\" у Godot 4." msgid "Introduction to 3D" msgstr "Вступ до 3D" msgid "All 3D Demos" msgstr "Всі 3D демо" msgid "" "Attach an editor gizmo to this [Node3D].\n" "[b]Note:[/b] The gizmo object would typically be an instance of " "[EditorNode3DGizmo], but the argument type is kept generic to avoid creating " "a dependency on editor classes in [Node3D]." msgstr "" "Прикріпіть редактор Gizmo до цього [Node3D].\n" "[b]Примітка:[/b] Gizmo об'єкт, як правило, є екземпляром [EditorNode3DGizmo], " "але тип аргументу зберігається загальний, щоб уникнути створення залежності " "від класів редакторів [Node3D]." msgid "Clear all gizmos attached to this [Node3D]." msgstr "Очистити всі Gizmos, прикріплені до цього [Node3D]." msgid "" "Clears subgizmo selection for this node in the editor. Useful when subgizmo " "IDs become invalid after a property change." msgstr "" "Очистити підгізмо вибір для цього вузла в редакторі. Корисно, коли субгізмо-" "іденти стають недійсними після зміни майна." msgid "Returns all the gizmos attached to this [Node3D]." msgstr "Повертає всі гізмос, прикріплені до цього [Node3D]." msgid "" "Returns the parent [Node3D], or [code]null[/code] if no parent exists, the " "parent is not of type [Node3D], or [member top_level] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Calling this method is not equivalent to [code]get_parent() as " "Node3D[/code], which does not take [member top_level] into account." msgstr "" "Повернення батьків [Node3D], або [code]null[/code], якщо немає батьків, " "батько не тип [Node3D], або [пам'ятний верхній_рівень] [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Зателефонувавши цей метод не еквівалентний [code]get_parent() як " "Node3D[/code], який не бере [пам'ятний верхній_рівень] враховується." msgid "" "Returns the current [World3D] resource this [Node3D] node is registered to." msgstr "Повертає поточний [World3D] ресурс цього [Node3D] вузол зареєстровано." msgid "" "Rotates the global (world) transformation around axis, a unit [Vector3], by " "specified angle in radians. The rotation axis is in global coordinate system." msgstr "" "Обертає глобальну (світу) трансформацію навколо осі, блок [Vector3], за " "вказаним кутом в радианах. Ось обертання в глобальній координатній системі." msgid "" "Scales the global (world) transformation by the given [Vector3] scale factors." msgstr "" "Ваги глобальної (світової) трансформації заданими [Vector3] ваговими " "факторами." msgid "" "Moves the global (world) transformation by [Vector3] offset. The offset is in " "global coordinate system." msgstr "" "Перетворення глобальної (світи) за допомогою [Vector3] У глобальній " "координатній системі є офсет." msgid "" "Disables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]false[/" "code]." msgstr "Відключення рендерингу даного вузла. [code]false[/code]." msgid "" "Returns whether node notifies about its local transformation changes. " "[Node3D] will not propagate this by default." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на зміни локальної трансформації. [Node3D] не " "пропагувати це за замовчуванням." msgid "" "Returns whether this node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local " "transformation scale." msgstr "" "Повертає, чи дана вершина використовує масштаб [code](1, 1, 1)[/code] або її " "локальний масштаб трансформації." msgid "" "Returns whether the node notifies about its global and local transformation " "changes. [Node3D] will not propagate this by default." msgstr "" "Повертаємо Вашу увагу на те, що вершина об’єднує глобальні та локальні зміни " "трансформації. [Node3D] не пропагувати це за замовчуванням." msgid "" "Moves the node to the specified [param position], and then rotates the node " "to point toward the [param target] as per [method look_at]. Operations take " "place in global space." msgstr "" "Переміщує вузол до вказаного [пам'яча позиція], а потім обертає вузол до " "точки до [пам'яча мета] як за [метод_at]. У глобальному просторі відбуваються " "операції." msgid "" "Resets this node's transformations (like scale, skew and taper) preserving " "its rotation and translation by performing Gram-Schmidt orthonormalization on " "this node's [Transform3D]." msgstr "" "Смоктати перетворення цього вузла (подібна вага, шавлія і стрічка) зберігаючи " "її обертання і переклад, виконавши ортонормалізація Gram-Schmidt на цьому " "вершині [Transform3D]." msgid "" "Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified " "angle in radians." msgstr "" "Обертає локальну трансформацію навколо осі, блок [Vector3], за вказаним кутом " "в радианах." msgid "" "Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified " "angle in radians. The rotation axis is in object-local coordinate system." msgstr "" "Обертає локальну трансформацію навколо осі, блок [Vector3], за вказаним кутом " "в радианах. Ось обертання знаходиться в об'єктно-локальної координаційної " "системі." msgid "Rotates the local transformation around the X axis by angle in radians." msgstr "Обертує локальну трансформацію навколо осі X за кутом в радианах." msgid "Rotates the local transformation around the Y axis by angle in radians." msgstr "Обертає локальну трансформацію навколо осі Y за кутом в радианах." msgid "Rotates the local transformation around the Z axis by angle in radians." msgstr "Обертує локальну трансформацію навколо осі Z за кутом в радианах." msgid "" "Scales the local transformation by given 3D scale factors in object-local " "coordinate system." msgstr "" "Ваги локальної трансформації за допомогою вагових чинників 3D в об’єктно-" "локальної координаційної системи." msgid "" "Sets whether the node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local " "transformation scale. Changes to the local transformation scale are preserved." msgstr "" "Налаштовує, чи використовується вершина [code](1, 1, 1)[/code] або її " "локальний масштаб трансформації. Зберігаються зміни до масштабу локальної " "трансформації." msgid "" "Reset all transformations for this node (sets its [Transform3D] to the " "identity matrix)." msgstr "" "Визначте всі перетворення цього вузла (завантажити його [Transform3D] в " "матрицю ідентичності)." msgid "" "Sets whether the node ignores notification that its transformation (global or " "local) changed." msgstr "" "Встановлює, чи змінено вершину повідомлення про те, що його трансформація " "(глобальне або локальне)." msgid "" "Sets whether the node notifies about its local transformation changes. " "[Node3D] will not propagate this by default." msgstr "" "Налаштовує, чи повідомляє вершина про її локальні зміни трансформації. " "[Node3D] не пропагувати це за замовчуванням." msgid "" "Sets whether the node notifies about its global and local transformation " "changes. [Node3D] will not propagate this by default, unless it is in the " "editor context and it has a valid gizmo." msgstr "" "Налаштовує, чи відповідає вершина про глобальні та локальні зміни " "трансформації. [Node3D] не пропагувати це за замовчуванням, якщо він " "знаходиться в контексті редактора, і він має дійсний Gizmo." msgid "" "Set subgizmo selection for this node in the editor.\n" "[b]Note:[/b] The gizmo object would typically be an instance of " "[EditorNode3DGizmo], but the argument type is kept generic to avoid creating " "a dependency on editor classes in [Node3D]." msgstr "" "Встановіть підгізмо вибір для цього вузла в редакторі.\n" "[b]Примітка:[/b] Gizmo об'єкт, як правило, є екземпляром [EditorNode3DGizmo], " "але тип аргументу зберігається загальний, щоб уникнути створення залежності " "від класів редакторів [Node3D]." msgid "" "Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/code]." msgstr "Увімкнути відтворення цього вузла. [code]true[/code]." msgid "" "Transforms [param local_point] from this node's local space to world space." msgstr "" "Трансформи [param Local_point] з локального простору вершини до світового " "простору." msgid "" "Transforms [param global_point] from world space to this node's local space." msgstr "" "Трансформи [param Global_point] з глобального простору до локального простору " "вершини." msgid "" "Changes the node's position by the given offset [Vector3].\n" "Note that the translation [param offset] is affected by the node's scale, so " "if scaled by e.g. [code](10, 1, 1)[/code], a translation by an offset of " "[code](2, 0, 0)[/code] would actually add 20 ([code]2 * 10[/code]) to the X " "coordinate." msgstr "" "Зміни положення вузла за допомогою виділеного зсуву [Vector3].\n" "Зауважте, що переклад [param offset] впливає на масштаб вершини, тому якщо " "масштабовано наприклад, [code](10, 1, 1)[/code], переклад офсетом [code](2, " "0, 0)[/code] буде фактично додано 20 ([code]2 * 10[/code]) до координат X." msgid "" "Changes the node's position by the given offset [Vector3] in local space." msgstr "Зміни положення вузла заданим зсувом [Vector3] в локальному просторі." msgid "Updates all the [Node3D] gizmos attached to this node." msgstr "Оновлення всіх [Node3D] gizmos, прикріплених до цього вузла." msgid "" "Basis of the [member transform] property. Represents the rotation, scale, and " "shear of this node." msgstr "" "Бази відпочинку [пам'ятний трансформ] Представляємо обертання, масштаб і зсув " "цього вузла." msgid "" "Global basis of this node. This is equivalent to [code]global_transform." "basis[/code]." msgstr "Глобальна основа даного вузла. [code]global_transform.basis[/code]." msgid "" "Global position of this node. This is equivalent to [code]global_transform." "origin[/code]." msgstr "Глобальна позиція даного вузла. [code]global_transform.origin[/code]." msgid "" "Rotation part of the global transformation in radians, specified in terms of " "YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).\n" "[b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a " "vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters of " "the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a " "[Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only " "because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-" "point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation " "\"vector\" is not meaningful." msgstr "" "Обертова частина глобальної трансформації в радіях, зазначених в плані кутів " "YXZ-Euler у форматі (кут X, кут Y, кут Z).\n" "[b]Примітка:[/b] В математичному розумінні обертання є матрицею і не " "вектором. Три кути Евлера, які є трьома незалежними параметрами " "параметризації матриці обертання, зберігаються в структурі даних [Vector3], " "не тому, що обертання є вектором, але тільки тому, що [Vector3] існує як " "зручна структура даних для зберігання 3 плаваючі точки чисел. Таким чином, " "застосування affine операцій на обертанні \"вектор\" не має значення." msgid "" "Helper property to access [member global_rotation] in degrees instead of " "radians." msgstr "" "Допомагає отримати доступ [пам'ятний глобальний_ротінг] у градусах замість " "радианів." msgid "World3D space (global) [Transform3D] of this node." msgstr "Світ3D простір (глобал) [Трансформ3D] цього вузла." msgid "" "Local position or translation of this node relative to the parent. This is " "equivalent to [code]transform.origin[/code]." msgstr "" "Локальна позиція або перетворення цього вузла відносно батьківського. Це " "еквівалентно [code]transform.origin[/code]." msgid "" "Access to the node rotation as a [Quaternion]. This property is ideal for " "tweening complex rotations." msgstr "" "Доступ до обертання вершини як [Quaternion]. Ця властивість ідеально " "підходить для поворотних комплексів." msgid "" "Rotation part of the local transformation in radians, specified in terms of " "Euler angles. The angles construct a rotation in the order specified by the " "[member rotation_order] property.\n" "[b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a " "vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters of " "the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a " "[Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only " "because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-" "point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation " "\"vector\" is not meaningful.\n" "[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want " "to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]." msgstr "" "Обертова частина локальної трансформації в радіях, зазначених в плані кутів " "Евлера. Кути конструюють обертання в порядку, визначеному об'єктом " "[пам'ят_order].\n" "[b]Примітка:[/b] В математичному розумінні обертання є матрицею і не " "вектором. Три кути Евлера, які є трьома незалежними параметрами " "параметризації матриці обертання, зберігаються в структурі даних [Vector3], " "не тому, що обертання є вектором, але тільки тому, що [Vector3] існує як " "зручна структура даних для зберігання 3 плаваючі точки чисел. Таким чином, " "застосування affine операцій на обертанні \"вектор\" не має значення.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість редагується в інспекторі за ступенем. Якщо ви " "хочете використовувати ступені в скрипті, скористайтеся [пам'ятний " "поворот_дегреді]." msgid "Specify how rotation (and scale) will be presented in the editor." msgstr "Вкажіть, як обертати (і масштаби) будуть представлені в редакторі." msgid "" "Specify the axis rotation order of the [member rotation] property. The final " "orientation is constructed by rotating the Euler angles in the order " "specified by this property." msgstr "" "Вкажіть порядок обертання вісь [пам'ятне обертання]. Остаточна спрямованість " "полягає в обертанні кутів Евлера в порядку, визначеному цим майном." msgid "" "Scale part of the local transformation.\n" "[b]Note:[/b] Mixed negative scales in 3D are not decomposable from the " "transformation matrix. Due to the way scale is represented with " "transformation matrices in Godot, the scale values will either be all " "positive or all negative.\n" "[b]Note:[/b] Not all nodes are visually scaled by the [member scale] " "property. For example, [Light3D]s are not visually affected by [member scale]." msgstr "" "Шкала частина локальної трансформації.\n" "[b]Примітка:[/b] Змішані негативні ваги в 3D не відхиляються від матриці " "перетворення. У зв'язку з тим, як масштабуватиметься трансформація матриць у " "Godot, значення масштабу буде будь-яким позитивним або всім негативним.\n" "[b]Note:[/b] Не всі вузли візуально масштабовані майном [пам'яткова вага]. " "Наприклад, [Light3D] не візуально впливає на [членна вага]." msgid "" "If [code]true[/code], the node will not inherit its transformations from its " "parent. Node transformations are only in global space." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вершина не спадкоє її перетворення з батька. Невідома " "трансформація в глобальний простір." msgid "Local space [Transform3D] of this node, with respect to the parent node." msgstr "Місцевий простір [Transform3D] цього вузла, щодо материнського вузла." msgid "" "Defines the visibility range parent for this node and its subtree. The " "visibility parent must be a GeometryInstance3D. Any visual instance will only " "be visible if the visibility parent (and all of its visibility ancestors) is " "hidden by being closer to the camera than its own [member GeometryInstance3D." "visibility_range_begin]. Nodes hidden via the [member Node3D.visible] " "property are essentially removed from the visibility dependency tree, so " "dependent instances will not take the hidden node or its ancestors into " "account." msgstr "" "Захищаючи батьківського діапазону видимості для цього вузла та його " "піддерева. Виявний батько повинен бути GeometryInstance3D. Будь-який " "візуальний екземпляр буде видно, якщо батько видимості (і всі його видимі " "предки) приховано ближче до камери, ніж власне [член GeometryInstance3D." "visibility_range_begin]. Ноди, приховані за допомогою [пам'ят Node3D.pic], по " "суті, видаляються з дерева залежностей видимості, тому залежні екземпляри не " "візьмуть приховану вершину або її предки враховуються." msgid "" "If [code]true[/code], this node is drawn. The node is only visible if all of " "its ancestors are visible as well (in other words, [method " "is_visible_in_tree] must return [code]true[/code])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей вузол буде намальовано. Вузол видимий, лише якщо " "всі його предки також видимі (іншими словами, [method is_visible_in_tree] має " "повертати [code]true[/code])." msgid "Emitted when node visibility changes." msgstr "Випробувано при зміні видимості вузлів." msgid "" "[Node3D] nodes receive this notification when their global transform changes. " "This means that either the current or a parent node changed its transform.\n" "In order for [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] to work, users first " "need to ask for it, with [method set_notify_transform]. The notification is " "also sent if the node is in the editor context and it has at least one valid " "gizmo." msgstr "" "[Node3D] вершини отримують це повідомлення при зміні глобальних " "трансформацій. Це означає, що будь-який поточний або материнський вузол " "змінив його трансформацію.\n" "Для того, щоб [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] працювати, " "користувачі спочатку потрібно запитати про це, з [методом " "set_notify_transform]. Повідомлення також надсилається, якщо вершина " "знаходиться в контексті редактора, і вона має принаймні одну дійсну gizmo." msgid "" "[Node3D] nodes receive this notification when they are registered to new " "[World3D] resource." msgstr "" "[Node3D] вершини отримують це повідомлення, коли вони зареєстровані на новий " "[World3D] ресурс." msgid "" "[Node3D] nodes receive this notification when they are unregistered from " "current [World3D] resource." msgstr "" "[Node3D] вершини отримують це повідомлення, коли вони не реєструються з " "поточного ресурсу [World3D]." msgid "[Node3D] nodes receive this notification when their visibility changes." msgstr "[Node3D] вершини отримують це повідомлення при зміні видимості." msgid "" "[Node3D] nodes receive this notification when their local transform changes. " "This is not received when the transform of a parent node is changed.\n" "In order for [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] to work, users " "first need to ask for it, with [method set_notify_local_transform]." msgstr "" "[Node3D] вершини отримують це повідомлення при зміні локальних трансформацій. " "Це не отримано при зміні перетворення материнського вузла.\n" "Для того, щоб [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] працювати, " "користувачі спочатку потрібно запитати про це, з [методом " "set_notify_local_transform]." msgid "The rotation is edited using [Vector3] Euler angles." msgstr "Внутрішнє обертання редаговано за допомогою кутів Euler." msgid "The rotation is edited using a [Quaternion]." msgstr "Внутрішнє обертання відредаговано за допомогою [Quaternion]." msgid "" "The rotation is edited using a [Basis]. In this mode, [member scale] can't be " "edited separately." msgstr "" "Внутрішнє обертання відредаговано за допомогою [Basis]. У цьому режимі можна " "редагувати окремо." msgid "Abstract class to expose editor gizmos for [Node3D]." msgstr "Абстрактний клас для встановлення редактора gizmos для [Node3D]." msgid "" "This abstract class helps connect the [Node3D] scene with the editor-specific " "[EditorNode3DGizmo] class.\n" "[Node3DGizmo] by itself has no exposed API, refer to [method Node3D." "add_gizmo] and pass it an [EditorNode3DGizmo] instance." msgstr "" "Цей абстрактний клас допомагає підключитися до [Node3D] сцени з редактором " "[EditorNode3DGizmo] класу.\n" "[Node3DGizmo] по собі не піддається API, зверніться до [method Node3D." "add_gizmo] і пропустіть його [EditorNode3DGizmo] екземпляр." msgid "A pre-parsed scene tree path." msgstr "Приблизний сюжетний шлях." msgid "" "The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or " "property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed " "into many built-in methods (such as [method Node.get_node], [method Object." "set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) without a hard dependence " "on the node or property they point to.\n" "A node path is represented as a [String] composed of slash-separated ([code]/" "[/code]) node names and colon-separated ([code]:[/code]) property names (also " "called \"subnames\"). Similar to a filesystem path, [code]\"..\"[/code] and " "[code]\".\"[/code] are special node names. They refer to the parent node and " "the current node, respectively.\n" "The following examples are paths relative to the current node:\n" "[codeblock]\n" "^\"A\" # Points to the direct child A.\n" "^\"A/B\" # Points to A's child B.\n" "^\".\" # Points to the current node.\n" "^\"..\" # Points to the parent node.\n" "^\"../C\" # Points to the sibling node C.\n" "^\"../..\" # Points to the grandparent node.\n" "[/codeblock]\n" "A leading slash means the path is absolute, and begins from the [SceneTree]:\n" "[codeblock]\n" "^\"/root\" # Points to the SceneTree's root Window.\n" "^\"/root/Title\" # May point to the main scene's root node named " "\"Title\".\n" "^\"/root/Global\" # May point to an autoloaded node or scene named " "\"Global\".\n" "[/codeblock]\n" "Despite their name, node paths may also point to a property:\n" "[codeblock]\n" "^\":position\" # Points to this object's position.\n" "^\":position:x\" # Points to this object's position in the x axis.\n" "^\"Camera3D:rotation:y\" # Points to the child Camera3D and its y rotation.\n" "^\"/root:size:x\" # Points to the root Window and its width.\n" "[/codeblock]\n" "In some situations, it's possible to omit the leading [code]:[/code] when " "pointing to an object's property. As an example, this is the case with " "[method Object.set_indexed] and [method Tween.tween_property], as those " "methods call [method NodePath.get_as_property_path] under the hood. However, " "it's generally recommended to keep the [code]:[/code] prefix.\n" "Node paths cannot check whether they are valid and may point to nodes or " "properties that do not exist. Their meaning depends entirely on the context " "in which they're used.\n" "You usually do not have to worry about the [NodePath] type, as strings are " "automatically converted to the type when necessary. There are still times " "when defining node paths is useful. For example, exported [NodePath] " "properties allow you to easily select any node within the currently edited " "scene. They are also automatically updated when moving, renaming or deleting " "nodes in the scene tree editor. See also [annotation @GDScript." "@export_node_path].\n" "See also [StringName], which is a similar type designed for optimized " "strings.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a [NodePath] will evaluate to [code]false[/" "code] if it is empty ([code]NodePath(\"\")[/code]). Otherwise, a [NodePath] " "will always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" "Вбудований тип [NodePath] [Variant] представляє шлях до вузла або властивості " "в ієрархії вузлів. Його розроблено для ефективної передачі в багато " "вбудованих методів (таких як [method Node.get_node], [method Object." "set_indexed], [method Tween.tween_property] тощо) без жорсткої залежності від " "вузла чи властивості, яку вони вказувати на.\n" "Шлях до вузла представлено як [String], що складається з назв вузлів, " "розділених скісною рискою ([code]/[/code]) і розділених двокрапками ([code]:[/" "code]) назв властивостей (також званих «підіменами») . Подібно до шляху " "файлової системи, [code]\"..\"[/code] і [code]\".\"[/code] є спеціальними " "іменами вузлів. Вони посилаються на батьківський вузол і поточний вузол " "відповідно.\n" "Наведені нижче приклади є шляхами відносно поточного вузла:\n" "[кодовий блок]\n" "^\"A\" # Вказує на пряму дочірню A.\n" "^\"A/B\" # Вказує на дочірній елемент B.\n" "^\".\" # Вказує на поточний вузол.\n" "^\"..\" # Вказує на батьківський вузол.\n" "^\"../C\" # Вказує на рідний вузол C.\n" "^\"../..\" # Вказує на дідусовий вузол.\n" "[/codeblock]\n" "Слеш на початку означає, що шлях є абсолютним і починається з [SceneTree]:\n" "[кодовий блок]\n" "^\"/root\" # Вказує на кореневе вікно SceneTree.\n" "^\"/root/Title\" # Може вказувати на кореневий вузол головної сцени під " "назвою \"Title\".\n" "^\"/root/Global\" # Може вказувати на автоматично завантажений вузол або " "сцену під назвою \"Global\".\n" "[/codeblock]\n" "Незважаючи на свою назву, шляхи вузлів також можуть вказувати на " "властивість:\n" "[кодовий блок]\n" "^\":position\" # Вказує на позицію цього об'єкта.\n" "^\":position:x\" # Вказує на положення цього об'єкта на осі x.\n" "^\"Camera3D:rotation:y\" # Вказує на дочірню камеру Camera3D і її обертання " "y.\n" "^\"/root:size:x\" # Вказує на кореневе вікно та його ширину.\n" "[/codeblock]\n" "У деяких ситуаціях можна опустити початковий [code]:[/code] під час вказівки " "на властивість об’єкта. Як приклад, це випадок [method Object.set_indexed] і " "[method Tween.tween_property], оскільки ці методи викликають [method NodePath." "get_as_property_path] під капотом. Однак зазвичай рекомендується зберігати " "префікс [code]:[/code].\n" "Шляхи вузлів не можуть перевірити, чи вони дійсні, і можуть вказувати на " "вузли або властивості, які не існують. Їхнє значення повністю залежить від " "контексту, у якому вони використовуються.\n" "Зазвичай вам не потрібно турбуватися про тип [NodePath], оскільки рядки " "автоматично перетворюються на тип, коли це необхідно. Бувають випадки, коли " "визначення шляхів вузлів є корисним. Наприклад, експортовані властивості " "[NodePath] дозволяють легко вибрати будь-який вузол у поточній редагованій " "сцені. Вони також автоматично оновлюються під час переміщення, перейменування " "або видалення вузлів у редакторі дерева сцен. Дивіться також [анотацію " "@GDScript.@export_node_path].\n" "Дивіться також [StringName], який є подібним типом, розробленим для " "оптимізованих рядків.\n" "[b]Примітка.[/b] У логічному контексті [NodePath] матиме значення " "[code]false[/code], якщо він порожній ([code]NodePath(\"\")[/code]). В іншому " "випадку [NodePath] завжди матиме значення [code]true[/code]." msgid "2D Role Playing Game (RPG) Demo" msgstr "2Д Рольова гра (RPG) Демо" msgid "Constructs an empty [NodePath]." msgstr "Будуємо порожній [NodePath]." msgid "Constructs a [NodePath] as a copy of the given [NodePath]." msgstr "Constructs a [NodePath] як копія даної [NodePath]." msgid "" "Returns all node names concatenated with a slash character ([code]/[/code]) " "as a single [StringName]." msgstr "" "Повертає всі імена вузлів, що містяться у символіці сусле ([code]/[/code]) як " "єдиний [StringName]." msgid "" "Returns the number of node names in the path. Property subnames are not " "included.\n" "For example, [code]\"../RigidBody2D/Sprite2D:texture\"[/code] contains 3 node " "names." msgstr "" "Повертаємо кількість імен вузлів в шляху. Прізвище не входить.\n" "Наприклад, [code]./RigidBody2D/Sprite2D:texture\"[/code] містить назви вузлів " "3." msgid "" "Returns the number of property names (\"subnames\") in the path. Each subname " "in the node path is listed after a colon character ([code]:[/code]).\n" "For example, [code]\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name\"[/" "code] contains 2 subnames." msgstr "" "Повертаємо кількість майнових імен (\"підім'я\") в доріці. Кожна підпам'я в " "контурі вершини перераховується після колонного символу ([code]:[/code]).\n" "Наприклад, [code]\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name\"[/code] " "містить 2 підмені." msgid "" "Returns the 32-bit hash value representing the node path's contents.\n" "[b]Note:[/b] Node paths with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to " "be the same, as a result of hash collisions. Node paths with different hash " "values are guaranteed to be different." msgstr "" "Повертає значення 32-бітного хешу, що представляє вміст вершини.\n" "[b]Примітка:[/b] Маршрути Node з однаковими значеннями хеш [i] не[/i] " "гарантовано бути таким же, як наслідок зіткнень. Відсутні шляхи з різними " "значеннями хешу гарантовано відрізняються." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node path is absolute. Unlike a relative " "path, an absolute path is represented by a leading slash character ([code]/[/" "code]) and always begins from the [SceneTree]. It can be used to reliably " "access nodes from the root node (e.g. [code]\"/root/Global\"[/code] if an " "autoload named \"Global\" exists)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо шлях вершини абсолютний. На відміну від " "відносного шляху, абсолютний шлях представлений провідним символом зіткнення " "([code]/[/code]) і завжди починається з [SceneTree]. Він може бути " "використаний для надійного доступу вузлів з кореневого вузла (наприклад, " "[code]\"/root/Global\"[/code], якщо автозавантаження названо \"Global\"." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node path has been constructed from an empty " "[String] ([code]\"\"[/code])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо шлях вершини був побудований з порожнього " "[String] ([code]\"\"\"[/code])." msgid "" "Returns the slice of the [NodePath], from [param begin] (inclusive) to [param " "end] (exclusive), as a new [NodePath].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "sum of [method get_name_count] and [method get_subname_count], so the default " "value for [param end] makes it slice to the end of the [NodePath] by default " "(i.e. [code]path.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]path.slice(1, path." "get_name_count() + path.get_subname_count())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the [NodePath] (i.e. [code]path.slice(0, -2)[/code] is a shorthand " "for [code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)" "[/code])." msgstr "" "Повертаємо скибочку [НодПат], з [парм починається] (включно) до [параметра] " "(виключно), як новий [НодПат].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до суми " "[метод get_name_count] і [метод get_subname_count], тому значення за " "замовчуванням для [param end] робить його скибочками до кінця [NodePath] за " "замовчуванням (i.e. [code]path.slice(1)[/code] є швидшим для [code]path." "slice(1, path.get_name_count() + path.get_subname_count()[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця [NodePath] (i.e. [code]path.slice(0, -2)[/code] є шортендом для " "[code]path.slice(0, шлях.get_name_count() + шлях.get_subname_count() - 2)[/" "code])." msgid "Returns [code]true[/code] if two node paths are not equal." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо два шляхи вершини не рівні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if two node paths are equal, that is, they are " "composed of the same node names and subnames in the same order." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо два шляхи вершини рівні, тобто вони " "складаються з однакових імен вузлів і підnames в одному порядку." msgid "Abstract base class for noise generators." msgstr "Абстрактний базовий клас шумогенераторів." msgid "" "This class defines the interface for noise generation libraries to inherit " "from.\n" "A default [method get_seamless_image] implementation is provided for " "libraries that do not provide seamless noise. This function requests a larger " "image from the [method get_image] method, reverses the quadrants of the " "image, then uses the strips of extra width to blend over the seams.\n" "Inheriting noise classes can optionally override this function to provide a " "more optimal algorithm." msgstr "" "Цей клас визначає інтерфейс для бібліотечних бібліотек шуму у спадку.\n" "Для бібліотек, які не забезпечують безшовний шум. Ця функція вимагає більшого " "зображення з методу [method get_image], повертає квадроанти зображення, потім " "використовує смуги додаткової ширини для змішування над швами.\n" "Для забезпечення більш оптимального алгоритму можна скористатися перевагами " "шуму." msgid "" "Returns an [Image] containing 2D noise values.\n" "[b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default " "implementation expects the noise generator to return values in the range " "[code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]." msgstr "" "Повертаємо увагу, що значення шуму 2D.\n" "[b]Note:[/b] За допомогою [param normalize] встановлюється до [code]false[/" "code], реалізація за замовчуванням очікує шумогенератора для повернення " "значень в діапазоні [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code]." msgid "" "Returns an [Array] of [Image]s containing 3D noise values for use with " "[method ImageTexture3D.create].\n" "[b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default " "implementation expects the noise generator to return values in the range " "[code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]." msgstr "" "Повертаємо [Аррайс] [Імage], що містить 3D значення шуму для використання з " "[метод ImageTexture3D.create].\n" "[b]Note:[/b] З [param normalize] встановлюється до [code]false[/code], " "реалізація за замовчуванням очікує шумогенератора, щоб повернути значення в " "діапазоні [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code]." msgid "Returns the 1D noise value at the given (x) coordinate." msgstr "Повертає значення шуму 1D на даній (x) координаті." msgid "Returns the 2D noise value at the given position." msgstr "Повертає значення шуму 2D на даній позиції." msgid "Returns the 3D noise value at the given position." msgstr "Повертає значення шуму 3D на даній позиції." msgid "" "Returns an [Image] containing seamless 2D noise values.\n" "[b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default " "implementation expects the noise generator to return values in the range " "[code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що безшовні 2D значення шуму.\n" "[b]Note:[/b] За допомогою [param normalize] встановлюється до [code]false[/" "code], реалізація за замовчуванням очікує шумогенератора для повернення " "значень в діапазоні [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code]." msgid "" "Returns an [Array] of [Image]s containing seamless 3D noise values for use " "with [method ImageTexture3D.create].\n" "[b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default " "implementation expects the noise generator to return values in the range " "[code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]." msgstr "" "Повертаємо [Аррайс] [Image], що містить безшовні 3D значення шуму для " "використання з [методом ImageTexture3D.create].\n" "[b]Note:[/b] З [param normalize] встановлюється до [code]false[/code], " "реалізація за замовчуванням очікує шумогенератора для повернення значень в " "діапазоні [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code]." msgid "A 2D texture filled with noise generated by a [Noise] object." msgstr "A 2D текстура, наповнена шумом, створеним об'єктом [Noise]." msgid "" "Uses the [FastNoiseLite] library or other noise generators to fill the " "texture data of your desired size. [NoiseTexture2D] can also generate normal " "map textures.\n" "The class uses [Thread]s to generate the texture data internally, so [method " "Texture2D.get_image] may return [code]null[/code] if the generation process " "has not completed yet. In that case, you need to wait for the texture to be " "generated before accessing the image and the generated byte data:\n" "[codeblock]\n" "var texture = NoiseTexture2D.new()\n" "texture.noise = FastNoiseLite.new()\n" "await texture.changed\n" "var image = texture.get_image()\n" "var data = image.get_data()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Використовуйте бібліотеку [FastNoiseLite] або інші шумогенератори для " "заповнення текстурних даних потрібного розміру. [NoiseTexture2D] також може " "генерувати нормальні текстури карти.\n" "У класі використовуються [Thread] для створення текстурних даних внутрішньо, " "тому [метод Texture2D.get_image] може повернутися [code]null[/code], якщо " "процес генерації ще не завершено. У цьому випадку потрібно чекати фактури, " "щоб бути генеровані до доступу до зображення та сформованих даних байтів:\n" "[блокування коду]\n" "var текстура = NoiseTexture2D.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "чекає фактура. змінено\n" "var image = текстура.get_image()\n" "var data = image.get_data()\n" "[/codeblock]" msgid "" "If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created " "from the original noise interpreted as a bump map." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], отримана текстура містить нормальну карту, створену з " "оригінального шуму, інтерпретованої як bump map." msgid "" "Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the " "bump maps appear larger while a lower value will make them appear softer." msgstr "" "Міцність бамських карт, що використовуються в цій фактурі. Більша вартість " "зробить бамперові карти з'являються більшими, ніж менша вартість зробить їх " "більш м'якими." msgid "" "A [Gradient] which is used to map the luminance of each pixel to a color " "value." msgstr "" "[Градієнт], який використовується для відображення блиску кожного пікселя до " "значення кольору." msgid "" "Determines whether mipmaps are generated for this texture. Enabling this " "results in less texture aliasing in the distance, at the cost of increasing " "memory usage by roughly 33% and making the noise texture generation take " "longer.\n" "[b]Note:[/b] [member generate_mipmaps] requires mipmap filtering to be " "enabled on the material using the [NoiseTexture2D] to have an effect." msgstr "" "Визначають, чи створюються карти для цієї текстури. Включаючи ці результати в " "меншій фактурі, що ілюзують на відстані, за вартістю збільшення використання " "пам'яті приблизно на 33% і робить процес генерації шуму довше.\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятка генер_mipmaps] вимагає фільтрування mipmap, щоб " "увімкнути матеріал за допомогою [NoiseTexture2D], щоб мати ефект." msgid "Height of the generated texture (in pixels)." msgstr "Висота генерованої текстури (у пікселях)." msgid "" "Determines whether the noise image is calculated in 3D space. May result in " "reduced contrast." msgstr "" "Визначає, чи обчислюється шум у тривимірному просторі. Може призвести до " "зниження контрасту." msgid "" "If [code]true[/code], inverts the noise texture. White becomes black, black " "becomes white." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], інвертує текстуру шуму. Білий стає чорним, чорний " "стає білим." msgid "The instance of the [Noise] object." msgstr "Приклад об'єкта [Noise]." msgid "" "If [code]true[/code], the noise image coming from the noise generator is " "normalized to the range [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].\n" "Turning normalization off can affect the contrast and allows you to generate " "non repeating tileable noise textures." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], зображення шуму, що надходить від шумогенератора, " "нормалізовано до діапазону [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code].\n" "Увімкнути нормалізацію можна на контрасті і дозволяє створювати не " "повторювані кахельні фактури шуму." msgid "" "If [code]true[/code], a seamless texture is requested from the [Noise] " "resource.\n" "[b]Note:[/b] Seamless noise textures may take longer to generate and/or can " "have a lower contrast compared to non-seamless noise depending on the used " "[Noise] resource. This is because some implementations use higher dimensions " "for generating seamless noise.\n" "[b]Note:[/b] The default [FastNoiseLite] implementation uses the fallback " "path for seamless generation. If using a [member width] or [member height] " "lower than the default, you may need to increase [member " "seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], безшовна текстура запитується з ресурсу [Noise].\n" "[b]Примітка:[/b] Безшовні текстури шуму можуть зайняти довше, щоб генерувати " "та/або можуть мати нижчий контраст у порівнянні з безшовним шумом залежно від " "використовуваного [Noise] ресурсу. Це тому, що деякі впровадження " "використовують більш високі розміри для створення безшовного шуму.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [FastNoiseLite] використовує шлях знепаду для " "безшовного покоління. Якщо ви використовуєте [пам'ятну ширину] або [пам'ятну " "висоту] нижче, ніж за замовчуванням, ви можете збільшити [пам'ятний " "безшовний_бренд_спідниця], щоб зробити безшовний блендер більш ефективним." msgid "" "Used for the default/fallback implementation of the seamless texture " "generation. It determines the distance over which the seams are blended. High " "values may result in less details and contrast. See [Noise] for further " "details.\n" "[b]Note:[/b] If using a [member width] or [member height] lower than the " "default, you may need to increase [member seamless_blend_skirt] to make " "seamless blending more effective." msgstr "" "Використовується для реалізації безшовної текстури. Визначається відстань, " "над яким з'єднуються шви. Високі значення можуть призвести до меншої " "кількості деталей та контрастності. Див. [Примітка] для подальших деталей.\n" "[b]Note:[/b] Якщо за допомогою [пам'яті ширина] або [пам'яна висота] нижче за " "замовчуванням, ви можете збільшити [пам'ятний безшовний_бренд_спідниця], щоб " "зробити безшовний блендер більш ефективним." msgid "Width of the generated texture (in pixels)." msgstr "Ширина генерованої текстури (у пікселях)." msgid "A 3D texture filled with noise generated by a [Noise] object." msgstr "3D текстура, наповнена шумом, створеним об'єктом [Noise]." msgid "" "Uses the [FastNoiseLite] library or other noise generators to fill the " "texture data of your desired size.\n" "The class uses [Thread]s to generate the texture data internally, so [method " "Texture3D.get_data] may return [code]null[/code] if the generation process " "has not completed yet. In that case, you need to wait for the texture to be " "generated before accessing the image:\n" "[codeblock]\n" "var texture = NoiseTexture3D.new()\n" "texture.noise = FastNoiseLite.new()\n" "await texture.changed\n" "var data = texture.get_data()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Використовуйте бібліотеку [FastNoiseLite] або інші шумогенератори для " "заповнення текстурних даних потрібного розміру.\n" "У класі використовуються [Thread] для створення текстурних даних внутрішньо, " "тому [метод Текстура3D.get_data] може повернутися [code]null[/code], якщо " "процес генерації ще не завершено. У цьому випадку потрібно чекати фактури, " "щоб бути створеною перед отриманням образу:\n" "[блокування коду]\n" "var текстура = NoiseTexture3D.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "чекає фактура. змінено\n" "var data = фактура.get_data()\n" "[/codeblock]" msgid "Depth of the generated texture (in pixels)." msgstr "Глибина генерованої текстури (у пікселях)." msgid "" "If [code]true[/code], a seamless texture is requested from the [Noise] " "resource.\n" "[b]Note:[/b] Seamless noise textures may take longer to generate and/or can " "have a lower contrast compared to non-seamless noise depending on the used " "[Noise] resource. This is because some implementations use higher dimensions " "for generating seamless noise.\n" "[b]Note:[/b] The default [FastNoiseLite] implementation uses the fallback " "path for seamless generation. If using a [member width], [member height] or " "[member depth] lower than the default, you may need to increase [member " "seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], безшовна текстура запитується з ресурсу [Noise].\n" "[b]Примітка:[/b] Безшовні текстури шуму можуть зайняти довше, щоб генерувати " "та/або можуть мати нижчий контраст у порівнянні з безшовним шумом залежно від " "використовуваного [Noise] ресурсу. Це тому, що деякі впровадження " "використовують більш високі розміри для створення безшовного шуму.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [FastNoiseLite] використовує шлях знепаду для " "безшовного покоління. Якщо ви використовуєте [пам'ятну ширину], [пам'ятну " "висоту] або [пам'ятну глибину] нижче, ніж за замовчуванням, ви можете " "збільшити [пам'ятний безшовний_бренд_спідниця], щоб зробити безшовний блендер " "більш ефективним." msgid "" "Used for the default/fallback implementation of the seamless texture " "generation. It determines the distance over which the seams are blended. High " "values may result in less details and contrast. See [Noise] for further " "details.\n" "[b]Note:[/b] If using a [member width], [member height] or [member depth] " "lower than the default, you may need to increase [member " "seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective." msgstr "" "Використовується для реалізації безшовної текстури. Визначається відстань, " "над яким з'єднуються шви. Високі значення можуть призвести до меншої " "кількості деталей та контрастності. Див. [Примітка] для подальших деталей.\n" "[b]Note:[/b] Якщо за допомогою [пам'ятної ширини], [пам'ятна висота] або " "[пам'ятна глибина] нижче за замовчуванням, вам може знадобитися збільшити " "[пам'ятний безшовний_бренд_спідниця], щоб зробити безшовний блендер більш " "ефективним." msgid "Base class for all other classes in the engine." msgstr "Базовий клас для всіх інших класів двигуна." msgid "Object class introduction" msgstr "Введення об'єктів" msgid "When and how to avoid using nodes for everything" msgstr "Коли і як уникнути використання вузлів для всіх" msgid "Object notifications" msgstr "Повідомлення про об'єкт" msgid "" "Called when the object's script is instantiated, oftentimes after the object " "is initialized in memory (through [code]Object.new()[/code] in GDScript, or " "[code]new GodotObject[/code] in C#). It can be also defined to take in " "parameters. This method is similar to a constructor in most programming " "languages.\n" "[b]Note:[/b] If [method _init] is defined with [i]required[/i] parameters, " "the Object with script may only be created directly. If any other means (such " "as [method PackedScene.instantiate] or [method Node.duplicate]) are used, the " "script's initialization will fail." msgstr "" "Викликається, коли сценарій об'єкта миттєво, часто після того, як об'єкт " "ініціюється в пам'яті (через [code]Object.new()[/code] в GDScript, або " "[code]new GodotObject[/code] в C#). Також можна визначитися з параметрами. " "Цей метод схожий на конструктора у більшості мов програмування.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [метод_init] визначаються [i]параметри [/i], об'єкт з " "скриптом може бути створений безпосередньо. Якщо будь-які інші засоби " "(наприклад, [методик PackedScene.instantiate] або [метод Node.duplicate]) " "використовуються, ініціалізація скрипта не буде." msgid "" "Called when the object receives a notification, which can be identified in " "[param what] by comparing it with a constant. See also [method " "notification].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _notification(what):\n" " if what == NOTIFICATION_PREDELETE:\n" " print(\"Goodbye!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Notification(int what)\n" "{\n" " if (what == NotificationPredelete)\n" " {\n" " GD.Print(\"Goodbye!\");\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] The base [Object] defines a few notifications ([constant " "NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] and [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). " "Inheriting classes such as [Node] define a lot more notifications, which are " "also received by this method." msgstr "" "Викликається, коли об'єкт отримує повідомлення, яке можна визначити в " "[пам'яті чого], порівнявши його з констанцією. Дивитися також [метод " "повідомлення].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _notification(що):\n" "якщо це == УВАГА!\n" "Друк(\"Goodbye!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "громадська наднаречена _Повідомлення(на що)\n" "Довідник\n" "якщо " "(що=============================================================================================================================================================================================================================================================\n" "Довідник\n" "GD.Print(\"Goodbye!\");\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] Основа [об'єкт] визначає кілька повідомлень ([constant " "NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] і [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). Визначені " "класи, такі як [Нод], визначають більше повідомлень, які також отримують цей " "метод." msgid "" "Override this method to customize the given [param property]'s revert " "behavior. Should return [code]true[/code] if the [param property] has a " "custom default value and is revertible in the Inspector dock. Use [method " "_property_get_revert] to specify the [param property]'s default value.\n" "[b]Note:[/b] This method must return consistently, regardless of the current " "value of the [param property]." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб налаштувати дана [пам'яна властивість] зворотна " "поведінка. Поверніть [code]true[/code], якщо [param властивість] має " "користувацьке значення за замовчуванням і ревертується в Inspector dock. " "Використовуйте [method _property_get_revert], щоб вказати значення за " "замовчуванням [param].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод повинен постійно повертатися, незалежно від " "поточного значення [пам'ятного майна]." msgid "" "Override this method to customize the given [param property]'s revert " "behavior. Should return the default value for the [param property]. If the " "default value differs from the [param property]'s current value, a revert " "icon is displayed in the Inspector dock.\n" "[b]Note:[/b] [method _property_can_revert] must also be overridden for this " "method to be called." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб налаштувати дана [пам'яна властивість] зворотна " "поведінка. Введіть номер мобільного, який Ви вказали при укладаннi договору з " "банком - для ідентифікації. Якщо значення за замовчуванням відрізняється від " "поточного значення [param], значок перевернутого зображення відображається в " "Inspector dock.\n" "[b]Примітка:[/b] [метод _property_can_revert] також повинен бути переданий " "для цього методу." msgid "" "Override this method to customize existing properties. Every property info " "goes through this method, except properties added with [method " "_get_property_list]. The dictionary contents is the same as in [method " "_get_property_list].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "\n" "@export var is_number_editable: bool:\n" " set(value):\n" " is_number_editable = value\n" " notify_property_list_changed()\n" "@export var number: int\n" "\n" "func _validate_property(property: Dictionary):\n" " if property.name == \"number\" and not is_number_editable:\n" " property.usage |= PROPERTY_USAGE_READ_ONLY\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Tool]\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" " private bool _isNumberEditable;\n" "\n" " [Export]\n" " public bool IsNumberEditable\n" " {\n" " get => _isNumberEditable;\n" " set\n" " {\n" " _isNumberEditable = value;\n" " NotifyPropertyListChanged();\n" " }\n" " }\n" "\n" " [Export]\n" " public int Number { get; set; }\n" "\n" " public override void _ValidateProperty(Godot.Collections.Dictionary " "property)\n" " {\n" " if (property[\"name\"].AsStringName() == PropertyName.Number && !" "IsNumberEditable)\n" " {\n" " var usage = property[\"usage\"].As<PropertyUsageFlags>() | " "PropertyUsageFlags.ReadOnly;\n" " property[\"usage\"] = (int)usage;\n" " }\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "На відміну від цього способу налаштувати існуючі властивості. Інформація про " "нерухомість проходить за допомогою цього методу, крім властивостей, доданих " "[метод]. Вміст словника є таким же, як в [метод_get_property_list].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "@інструмент\n" "Подовжувачі Нід\n" "\n" "@export var_number_editable: bool:\n" "набір(значення):\n" "is_number_editable = значення\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт\n" "@export var номер: int\n" "\n" "Func _validate_property(property: Словник):\n" "якщо майно.name = \"number\" і не є_number_editable:\n" "Головна сторінка UKRAINE UA > Продукція > PROPERTY_USAGE\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Tool]\n" "публічний частковий клас MyNode : Node\n" "Довідник\n" "приватний bool _isКількістьEditable;\n" "\n" "[Експорт]\n" "публічний bool IsNumberEditable\n" "Довідник\n" "Завантажити [xml.tar.bz2] Редагування;\n" "Комплекти\n" "Довідник\n" "_isКількістьEditable = значення;\n" "Повідомити проксимуляцію();\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "\n" "[Експорт]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт\n" "\n" "public override void _ValidateProperty(Godot.Collections. Словникове майно)\n" "Довідник\n" "if (property[\"name\"]. AsStringName() ==Назва власності.Кількість та & !" "IsКількістьEditable)\n" "Довідник\n" "var use = власність[\"usage\"]. Як <PropertyUsageFlags>() 浜у 灞 绀 Читати " "далі;\n" "майно[\"usage\"] = (int)usage;\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Calls the [param method] on the object and returns the result. This method " "supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a " "comma separated list.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var node = Node3D.new()\n" "node.call(\"rotate\", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var node = new Node3D();\n" "node.Call(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " "built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " "[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " "call." msgstr "" "Викликає метод [param] на об'єкті і повертає результат. Цей метод підтримує " "змінну кількість аргументів, тому параметри можуть бути передані як окремий " "список коми.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var вузол = Node3D.new()\n" "node.call(\"rotate\", Вектор3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var вузол = новий Node3D();\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] У C#, [пармовий метод] повинен бути в змії_папір при " "зверненні до вбудованих методів Godot. За допомогою імен, виставлених в " "[code]MethodName[/code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] на " "кожному виклику." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the object is allowed to translate messages with " "[method tr] and [method tr_n]. See also [method set_message_translation]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо об'єкт дозволено перевести повідомлення з " "[метод tr] і [метод tr_n]. Дивись також [метод]." msgid "" "If this method is called during [constant NOTIFICATION_PREDELETE], this " "object will reject being freed and will remain allocated. This is mostly an " "internal function used for error handling to avoid the user from freeing " "objects when they are not intended to." msgstr "" "Якщо цей метод називається під час [constant NOTIFICATION_PREDELETE], цей " "об'єкт відхилятиметься безкоштовно і буде залишатися виділеним. Це в " "основному внутрішня функція, яка використовується для обробки помилок, щоб " "уникнути користувача від безкоштовних об'єктів, коли вони не призначені." msgid "" "Connects a [param signal] by name to a [param callable]. Optional [param " "flags] can be also added to configure the connection's behavior (see [enum " "ConnectFlags] constants).\n" "A signal can only be connected once to the same [Callable]. If the signal is " "already connected, this method returns [constant ERR_INVALID_PARAMETER] and " "pushes an error message, unless the signal is connected with [constant " "CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To prevent this, use [method is_connected] first " "to check for existing connections.\n" "If the [param callable]'s object is freed, the connection will be lost.\n" "[b]Examples with recommended syntax:[/b]\n" "Connecting signals is one of the most common operations in Godot and the API " "gives many options to do so, which are described further down. The code block " "below shows the recommended approach.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var button = Button.new()\n" " # `button_down` here is a Signal variant type, and we thus call the " "Signal.connect() method, not Object.connect().\n" " # See discussion below for a more in-depth overview of the API.\n" " button.button_down.connect(_on_button_down)\n" "\n" " # This assumes that a `Player` class exists, which defines a `hit` " "signal.\n" " var player = Player.new()\n" " # We use Signal.connect() again, and we also use the Callable.bind() " "method,\n" " # which returns a new Callable with the parameter binds.\n" " player.hit.connect(_on_player_hit.bind(\"sword\", 100))\n" "\n" "func _on_button_down():\n" " print(\"Button down!\")\n" "\n" "func _on_player_hit(weapon_type, damage):\n" " print(\"Hit with weapon %s for %d damage.\" % [weapon_type, damage])\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var button = new Button();\n" " // C# supports passing signals as events, so we can use this idiomatic " "construct:\n" " button.ButtonDown += OnButtonDown;\n" "\n" " // This assumes that a `Player` class exists, which defines a `Hit` " "signal.\n" " var player = new Player();\n" " // We can use lambdas when we need to bind additional parameters.\n" " player.Hit += () => OnPlayerHit(\"sword\", 100);\n" "}\n" "\n" "private void OnButtonDown()\n" "{\n" " GD.Print(\"Button down!\");\n" "}\n" "\n" "private void OnPlayerHit(string weaponType, int damage)\n" "{\n" " GD.Print($\"Hit with weapon {weaponType} for {damage} damage.\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b][code skip-lint]Object.connect()[/code] or [code skip-lint]Signal.connect()" "[/code]?[/b]\n" "As seen above, the recommended method to connect signals is not [method " "Object.connect]. The code block below shows the four options for connecting " "signals, using either this legacy method or the recommended [method Signal." "connect], and using either an implicit [Callable] or a manually defined one.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var button = Button.new()\n" " # Option 1: Object.connect() with an implicit Callable for the defined " "function.\n" " button.connect(\"button_down\", _on_button_down)\n" " # Option 2: Object.connect() with a constructed Callable using a target " "object and method name.\n" " button.connect(\"button_down\", Callable(self, \"_on_button_down\"))\n" " # Option 3: Signal.connect() with an implicit Callable for the defined " "function.\n" " button.button_down.connect(_on_button_down)\n" " # Option 4: Signal.connect() with a constructed Callable using a target " "object and method name.\n" " button.button_down.connect(Callable(self, \"_on_button_down\"))\n" "\n" "func _on_button_down():\n" " print(\"Button down!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var button = new Button();\n" " // Option 1: In C#, we can use signals as events and connect with this " "idiomatic syntax:\n" " button.ButtonDown += OnButtonDown;\n" " // Option 2: GodotObject.Connect() with a constructed Callable from a " "method group.\n" " button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, Callable." "From(OnButtonDown));\n" " // Option 3: GodotObject.Connect() with a constructed Callable using a " "target object and method name.\n" " button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, new Callable(this, " "MethodName.OnButtonDown));\n" "}\n" "\n" "private void OnButtonDown()\n" "{\n" " GD.Print(\"Button down!\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "While all options have the same outcome ([code]button[/code]'s [signal " "BaseButton.button_down] signal will be connected to [code]_on_button_down[/" "code]), [b]option 3[/b] offers the best validation: it will print a compile-" "time error if either the [code]button_down[/code] [Signal] or the " "[code]_on_button_down[/code] [Callable] are not defined. On the other hand, " "[b]option 2[/b] only relies on string names and will only be able to validate " "either names at runtime: it will print a runtime error if " "[code]\"button_down\"[/code] doesn't correspond to a signal, or if " "[code]\"_on_button_down\"[/code] is not a registered method in the object " "[code]self[/code]. The main reason for using options 1, 2, or 4 would be if " "you actually need to use strings (e.g. to connect signals programmatically " "based on strings read from a configuration file). Otherwise, option 3 is the " "recommended (and fastest) method.\n" "[b]Binding and passing parameters:[/b]\n" "The syntax to bind parameters is through [method Callable.bind], which " "returns a copy of the [Callable] with its parameters bound.\n" "When calling [method emit_signal] or [method Signal.emit], the signal " "parameters can be also passed. The examples below show the relationship " "between these signal parameters and bound parameters.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " # This assumes that a `Player` class exists, which defines a `hit` " "signal.\n" " var player = Player.new()\n" " # Using Callable.bind().\n" " player.hit.connect(_on_player_hit.bind(\"sword\", 100))\n" "\n" " # Parameters added when emitting the signal are passed first.\n" " player.hit.emit(\"Dark lord\", 5)\n" "\n" "# We pass two arguments when emitting (`hit_by`, `level`),\n" "# and bind two more arguments when connecting (`weapon_type`, `damage`).\n" "func _on_player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):\n" " print(\"Hit by %s (level %d) with weapon %s for %d damage.\" % [hit_by, " "level, weapon_type, damage])\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " // This assumes that a `Player` class exists, which defines a `Hit` " "signal.\n" " var player = new Player();\n" " // Using lambda expressions that create a closure that captures the " "additional parameters.\n" " // The lambda only receives the parameters defined by the signal's " "delegate.\n" " player.Hit += (hitBy, level) => OnPlayerHit(hitBy, level, \"sword\", " "100);\n" "\n" " // Parameters added when emitting the signal are passed first.\n" " player.EmitSignal(SignalName.Hit, \"Dark lord\", 5);\n" "}\n" "\n" "// We pass two arguments when emitting (`hit_by`, `level`),\n" "// and bind two more arguments when connecting (`weapon_type`, `damage`).\n" "private void OnPlayerHit(string hitBy, int level, string weaponType, int " "damage)\n" "{\n" " GD.Print($\"Hit by {hitBy} (level {level}) with weapon {weaponType} for " "{damage} damage.\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Підключає [параметровий сигнал] за назвою [парафікований]. Додаткові " "[параметри] можуть бути також додані для налаштування поведінки з'єднання " "(див. [enum ConnectFlags].\n" "сигнал може бути підключений тільки один раз до того ж [знімний]. Якщо сигнал " "вже підключений, цей метод повертає [constant ERR_INVALID_PARAMETER] і " "відштовхує повідомлення про помилку, якщо сигнал підключено до [constant " "CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Для запобігання цього використовується " "[метод_connected] для перевірки існуючих підключень.\n" "Якщо об'єкт [param callable] звільняється, зв'язок буде втрачено.\n" "[b]Examples з рекомендованим синтаксисом:[/b]\n" "З'єднання сигналів є одним з найбільш поширених операцій в Godot і API дає " "безліч варіантів зробити це, які описані далі. Код блок нижче показує " "рекомендований підхід.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _ready():\n" "Кнопка варення = Button.new()\n" "# `button_down` тут є тип сигналу, і ми, таким чином, називаємо Signal. " "Підключення() метод, не Об'єкт.connect().\n" "# Переглядайте обговорення нижче для більш детального огляду API.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "Нема У цьому випадку існує клас `Player`, який визначає сигнал `hit`.\n" "var гравець = Player.new()\n" "# Ми використовуємо Signal.connect() знову, і ми використовуємо метод " "Callable.bind(),\n" "# який повертає новий Увімкнути з параметром\n" "плеєр.hit.connect(_on_player_hit.bind(\"sword\", 100)\n" "\n" "Func _on_button_down():\n" "Друк(\"Button Down!\")\n" "\n" "Func _on_player_hit(weapon_type, пошкодження):\n" "Друк(\"Примітка з зброєю %s за %d пошкодження.\" % [weapon_type, " "пошкодження])\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "кнопка вар = нова кнопка ();\n" "// C# підтримує проходження сигналів як подій, тому ми можемо використовувати " "цей ідіоматичний дизайн:\n" "кнопка. ButtonDown += OnButtonDown;\n" "\n" "(Українська) У цьому випадку існує клас `Player`, який визначає сигнал " "`Hit`.\n" "var гравця = новий плеєр ();\n" "(Українська) Ми можемо використовувати лямбочки, коли нам потрібно зв'язати " "додаткові параметри.\n" "гравець. Хіт += () => OnPlayerHit(\"sword\", 100);\n" "Про нас\n" "\n" "приватний void OnButtonDown()\n" "Довідник\n" "GD.Print(\"Button вниз!\");\n" "Про нас\n" "\n" "приватний void OnPlayerHit(string зброя Тип, не пошкодити)\n" "Довідник\n" "GD.Print($\"Примітка з зброєю {weaponType} для пошкодження {damage}\");\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b][code skip-lint]Object.connect()[/code] або [код пропустити-lint]Signal." "connect()[/код]?[/b]\n" "Як видно вище, рекомендований метод підключення сигналів не [метод об'єкт." "connect]. Введіть номер мобільного, який Ви вказали при укладаннi договору з " "банком - для ідентифікації.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _ready():\n" "Кнопка варення = Button.new()\n" "# Option 1: Об'єкт.connect() з настройкою, що відповідає за визначену " "функцію.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "# Option 2: Об'єкт.connect() з вбудованим Увімкненням за допомогою цільового " "об'єкта та імені методу.\n" "button.connect(\"button_down\", Вимкнено(self, \"_on_button_down\")\n" "# Option 3: Signal.connect() з відключенням для визначеної функції.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "# Option 4: Signal.connect() з вбудованим Callable за допомогою цільового " "об'єкта та імені методу.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "Func _on_button_down():\n" "Друк(\"Button Down!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "кнопка вар = нова кнопка ();\n" "// Варіант 1: У C# ми можемо використовувати сигнали як події і підключитися " "з цим ідіоматичним синтаксисом:\n" "кнопка. ButtonDown += OnButtonDown;\n" "// Варіант 2: GodotObject.Connect() з вбудованим Callable з групи методів.\n" "кнопка. Підключіть(Button.SignalName.ButtonDown, Callable. " "Від(НаButtonDown));\n" "// Варіант 3: GodotObject.Connect() з вбудованим Callable за допомогою " "цільового об'єкта та методу ім'я.\n" "кнопка. Підключіть(Button.SignalName.ButtonDown, новий Callable(this, " "MethodName.OnButtonDown));\n" "Про нас\n" "\n" "приватний void OnButtonDown()\n" "Довідник\n" "GD.Print(\"Button вниз!\");\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Незважаючи на те, що всі параметри мають однаковий результат ([code]button[/" "code] [signal BaseButton.button_down] сигнал буде підключений до " "[code]_on_button_down[/code]), [b]option 3[/b] пропонує кращу перевірку " "помилки в режимі компіляції, якщо або [code]button_down[/code] [Signal] або " "[code]_on_button_down[/code] [Callable] З іншого боку, [b]option 2[/b] тільки " "спирається на імена рядка і буде в змозі підтвердити будь-які імена в режимі " "runtime: він буде друкувати помилки в режимі runtime, якщо " "[code]\"button_down\"[/code] не відповідає сигналу, або якщо " "[code]\"_on_button_down\"[/code] не зареєстрований метод в об'єкті " "[code]self[/code]. Основна причина використання опцій 1, 2, або 4 буде, якщо " "ви дійсно повинні використовувати рядки (наприклад, для підключення сигналів " "программатично засновані на рядках, що читаються з конфігураційного файлу). В " "іншому випадку варіант 3 є рекомендованим (і найшвидшим) способом.\n" "[b]Бінжджі та параметри проходження:[/b]\n" "Синтаксис до об'єктивних параметрів здійснюється через [метод Callable.bind], " "який повертає копію [Callable] з параметрами, що межують.\n" "При викликі [метод емітента] або [метод Signal.emit] параметри сигналу можуть " "бути також передані. Приклади нижче відображають зв'язок між цими параметрами " "сигналу і обмеженими параметрами.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _ready():\n" "Нема У цьому випадку існує клас `Player`, який визначає сигнал `hit`.\n" "var гравець = Player.new()\n" "# Використання Callable.bind().\n" "плеєр.hit.connect(_on_player_hit.bind(\"sword\", 100)\n" "\n" "# Параметри додаються при випромінюванні сигналу пропускаються першими.\n" "гравець.hit.emit(\"Дарк лорда\", 5)\n" "\n" "Нема При випромінюванні (`hit_by`, `level`),\n" "# і зв’язати два аргументи при підключенні (`weapon_type`, `damage`).\n" "Func _on_player_hit(hit_by, рівень, зброя_type, пошкодження):\n" "Друк(\"Примітка %s (рівень %d) з зброєю %s за %d пошкодження.\" % [hit_by, " "рівень, зброя_type, пошкодження])\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "(Українська) У цьому випадку існує клас `Player`, який визначає сигнал " "`Hit`.\n" "var гравця = новий плеєр ();\n" "(Українська) Використання виразів лямбда, які створюють закриття, що захоплює " "додаткові параметри.\n" "(Українська) лямбда отримує параметри, визначені делегатом сигналу.\n" "гравець. Хіт += (hitBy, рівень) => OnPlayerHit(hitBy, рівень, \"sword\", " "100);\n" "\n" "(Українська) При випромінюванні сигналу спочатку пропускаються параметри.\n" "гравець. EmitSignal(SignalName). Хіт, \"Дарк лорда\", 5);\n" "Про нас\n" "\n" "(Українська) При випромінюванні (`hit_by`, `level`),\n" "// і зв’яжіть ще два аргументи при підключенні (`weapon_type`, `damage`).\n" "приватний void OnPlayerHit (string удар По, рівень int, струнна зброя Тип, не " "пошкодити)\n" "Довідник\n" "GD.Print($\"Прийміть {hitBy} (рівень {level}) з зброєю {weaponType} для " "пошкодження {damage}\");\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Disconnects a [param signal] by name from a given [param callable]. If the " "connection does not exist, generates an error. Use [method is_connected] to " "make sure that the connection exists." msgstr "" "Відключення сигналу [param] за назвою [param callable]. Якщо підключення не " "існує, генерує помилку. Використовуйте [method_connected], щоб переконатися, " "що підключення існує." msgid "" "Emits the given [param signal] by name. The signal must exist, so it should " "be a built-in signal of this class or one of its inherited classes, or a user-" "defined signal (see [method add_user_signal]). This method supports a " "variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma " "separated list.\n" "Returns [constant ERR_UNAVAILABLE] if [param signal] does not exist or the " "parameters are invalid.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "emit_signal(\"hit\", \"sword\", 100)\n" "emit_signal(\"game_over\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "EmitSignal(SignalName.Hit, \"sword\", 100);\n" "EmitSignal(SignalName.GameOver);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to " "built-in Godot signals. Prefer using the names exposed in the " "[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " "call." msgstr "" "Насичує заданий [параметровий сигнал] за назвою. Для цього сигнал повинен " "бути вбудованим сигналом цього класу або одним з його спадкових класів, або " "користувачем встановленого сигналу (див. [метод add_user_signal]). Цей метод " "підтримує змінну кількість аргументів, тому параметри можуть бути передані як " "окремий список коми.\n" "Повернення [constant ERR_UNAVAILABLE] якщо [param сигнал] не існує або " "параметри недійсні.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "e-mail: info@sword.com\n" "емітента (\"game_over\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "EmitSignal(SignalName). Хіт, \"слово\", 100);\n" "EmitSignal(SignalName.GameOver);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] У C# [param сигнал] повинні бути в змії_кейс при зверненні до " "вбудованих сигналів Godot. За допомогою імен, виставлених в [code]SignalName[/" "code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] на кожному виклику." msgid "" "Deletes the object from memory. Pre-existing references to the object become " "invalid, and any attempt to access them will result in a run-time error. " "Checking the references with [method @GlobalScope.is_instance_valid] will " "return [code]false[/code]." msgstr "" "Видалити об'єкт з пам'яті. Передвиборчі посилання на об'єкт стає недійсним, і " "будь-яка спроба доступу до них призведе до помилки в режимі run-time. " "[code]false[/code]." msgid "" "Returns the [Variant] value of the given [param property]. If the [param " "property] does not exist, this method returns [code]null[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var node = Node2D.new()\n" "node.rotation = 1.5\n" "var a = node.get(\"rotation\") # a is 1.5\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var node = new Node2D();\n" "node.Rotation = 1.5f;\n" "var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a is 1.5\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " "built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " "[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " "each call." msgstr "" "Повертає значення [Variant] вказаного [param властивість]. Якщо [param " "властивість] не існує, цей метод повертає [code]null[/code].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var вузол = Node2D.new()\n" "вершина.rotation = 1.5\n" "var a = вузол.get(\"rotation\") # a 1.5\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var вузол = новий Node2D();\n" "вузол. обертання = 1.5f;\n" "var a = вершина. Отримати(Node2D.PropertyName.Rotation); // це 1.5\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] У C#, [пам'ятна властивість] повинна бути в змії_волосся при " "зверненні до вбудованих властивостей Godot. За допомогою імен, виставлених в " "[code]PropertyName[/code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] " "на кожному дзвінку." msgid "" "Returns the object's built-in class name, as a [String]. See also [method " "is_class].\n" "[b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations. If " "this object's script has defined a [code]class_name[/code], the base, built-" "in class name is returned instead." msgstr "" "Повертає назву об'єкта, як [String]. Дивись ще [метод_клас].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод ігнорує [code]class_name[/code] декларації. Якщо " "цей скрипт об'єкта визначився [code]class_name[/code], основа, вбудована " "назва класу повертається замість." msgid "" "Returns an [Array] of signal connections received by this object. Each " "connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n" "- [code]signal[/code] is a reference to the [Signal];\n" "- [code]callable[/code] is a reference to the [Callable];\n" "- [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags]." msgstr "" "Повернення сигналів, отриманих цим об'єктом. Кожен з'єднання представлений як " "[Дикатарний], який містить три записи:\n" "- [code]signal[/code] - посилання на [Підпис];\n" "- [code]Callable[/code] - посилання на [Callable];\n" "[code]flags[/code] є поєднання [enum ConnectFlags]." msgid "" "Gets the object's property indexed by the given [param property_path]. The " "path should be a [NodePath] relative to the current object and can use the " "colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.\n" "[b]Examples:[/b] [code]\"position:x\"[/code] or [code]\"material:next_pass:" "blend_mode\"[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var node = Node2D.new()\n" "node.position = Vector2(5, -10)\n" "var a = node.get_indexed(\"position\") # a is Vector2(5, -10)\n" "var b = node.get_indexed(\"position:y\") # b is -10\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var node = new Node2D();\n" "node.Position = new Vector2(5, -10);\n" "var a = node.GetIndexed(\"position\"); // a is Vector2(5, -10)\n" "var b = node.GetIndexed(\"position:y\"); // b is -10\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when " "referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " "[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " "each call.\n" "[b]Note:[/b] This method does not support actual paths to nodes in the " "[SceneTree], only sub-property paths. In the context of nodes, use [method " "Node.get_node_and_resource] instead." msgstr "" "Одержує майно об'єкта, вказану [пам'ятний майно_пат]. Шлях повинен бути " "[NodePath] відносно поточного об'єкта і може використовувати характер товстої " "кишки ([code]:[/code]) для доступу пригнічених властивостей.\n" "[b]Examples:[/b] [code]\"позиція:x\"[/code] або [code]\"material:next_pass:" "blend_mode\"[/code].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var вузол = Node2D.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "var a = node.get_indexed(\"позиція\") # is Vector2(5, -10)\n" "var b = node.get_indexed(\"позиція:y\") # b є -10\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var вузол = новий Node2D();\n" "вершина.Положення = новий Вектор2(5, -10);\n" "var a = вершина. GetIndexed(\"позиція\"); // Вектор2(5, -10)\n" "var b = node.GetIndexed(\"позиція:y\"); // b є -10\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] У C# [param Property_path] повинні бути в змії_case при " "зверненні до вбудованих властивостей Godot. За допомогою імен, виставлених в " "[code]PropertyName[/code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] " "на кожному дзвінку.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не підтримує фактичні шляхи до вузлів в " "[SceneTree], тільки підступні доріжки. У контексті вузлів використовується " "[метод Node.get_node_and_resource] замість." msgid "" "Returns the object's unique instance ID. This ID can be saved in " "[EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve this object instance with " "[method @GlobalScope.instance_from_id].\n" "[b]Note:[/b] This ID is only useful during the current session. It won't " "correspond to a similar object if the ID is sent over a network, or loaded " "from a file at a later time." msgstr "" "Повертає унікальний ідентифікатор об'єкта. Цей ідентифікатор може бути " "збережений в [EncodedObjectAsID], і може бути використаний для отримання " "цього екземпляра об'єкта з [метод @GlobalScope.instance_from_id].\n" "[b]Note:[/b] Цей ідентифікатор корисний тільки під час поточного сеансу. Не " "відповідає подібному об'єкту, якщо ID надсилається через мережу, або " "завантажується з файлу пізніше." msgid "" "Returns the object's metadata value for the given entry [param name]. If the " "entry does not exist, returns [param default]. If [param default] is " "[code]null[/code], an error is also generated.\n" "[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " "StringName.is_valid_identifier] method.\n" "[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" "code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " "the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " "this method." msgstr "" "Повертає значення метаданих об'єкта на задану запис [прізвище]. Якщо запис не " "існує, повертає [param default]. Якщо [param default] є [code]null[/code], " "також створюється помилка.\n" "[b]Note:[/b] Ім'я метаданих повинна бути дійсним ідентифікатором за методом " "[метод StringName.is_valid_identifier].\n" "[b]Note:[/b] Метадані, які мають назву, починаючи з низу ([code]_[/code]) " "вважається редактором. Редактор-тільки метаданих не відображається в " "Інспекторі і не слід редагувати, хоча це ще можна знайти цим методом." msgid "" "Returns the number of arguments of the given [param method] by name.\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " "built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " "[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " "call." msgstr "" "Повертаємо кількість аргументів вказаного [парама метод] за назвою.\n" "[b]Note:[/b] У C#, [пармовий метод] повинен бути в змії_кейс при зверненні до " "вбудованих методів Godot. За допомогою імен, виставлених в [code]MethodName[/" "code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] на кожному дзвінку." msgid "" "Returns this object's methods and their signatures as an [Array] of " "dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:\n" "- [code]name[/code] is the name of the method, as a [String];\n" "- [code]args[/code] is an [Array] of dictionaries representing the " "arguments;\n" "- [code]default_args[/code] is the default arguments as an [Array] of " "variants;\n" "- [code]flags[/code] is a combination of [enum MethodFlags];\n" "- [code]id[/code] is the method's internal identifier [int];\n" "- [code]return[/code] is the returned value, as a [Dictionary];\n" "[b]Note:[/b] The dictionaries of [code]args[/code] and [code]return[/code] " "are formatted identically to the results of [method get_property_list], " "although not all entries are used." msgstr "" "Повернути методи цього об’єкта та їх підписи як [Аррайон] словників. Кожен " "[Dictionary] містить наступні записи:\n" "- [code]name[/code] - назва методу, як [String];\n" "- [code]args[/code] - [Array] словників, що представляють аргументи;\n" "- [code]default_args[/code] - аргументи за замовчуванням як [Array] " "варіантів;\n" "- [code]flags[/code] - поєднання [enum MethodFlags];\n" "- [code]id[/code] є внутрішнім ідентифікатором методу [int];\n" "- [code]return[/code] є повернутою вартістю, як [Dictionary];\n" "[b]Note:[/b] Ви словники [code]args[/code] і [code]return[/code] " "відформатовані ідентично результатам [метод get_property_list], хоча не всі " "записи використовуються." msgid "" "Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries. Each " "[Dictionary] contains the following entries:\n" "- [code]name[/code] is the property's name, as a [String];\n" "- [code]class_name[/code] is an empty [StringName], unless the property is " "[constant TYPE_OBJECT] and it inherits from a class;\n" "- [code]type[/code] is the property's type, as an [int] (see [enum Variant." "Type]);\n" "- [code]hint[/code] is [i]how[/i] the property is meant to be edited (see " "[enum PropertyHint]);\n" "- [code]hint_string[/code] depends on the hint (see [enum PropertyHint]);\n" "- [code]usage[/code] is a combination of [enum PropertyUsageFlags].\n" "[b]Note:[/b] In GDScript, all class members are treated as properties. In C# " "and GDExtension, it may be necessary to explicitly mark class members as " "Godot properties using decorators or attributes." msgstr "" "Повертаємо список майна об’єкта як [Аррайон] словників. Кожен [Dictionary] " "містить наступні записи:\n" "- [code]name[/code] - назва майна, як [String];\n" "- [code]class_name[/code] є порожньою [StringName], якщо майно є [constant " "TYPE_OBJECT] і спадок від класу;\n" "- [code]type[/code] - тип нерухомості, як [int] (див. [inum Variant.Type]);\n" "- [code]hint[/code] is [i]how[/i] властиво редагувати (див. [enum " "PropertyHint]);\n" "- [code]hint_string[/code] залежить від натяка (див. [enum PropertyHint]);\n" "[code]usage[/code] є поєднанням [enum PropertyUsageFlags].\n" "[b]Note:[/b] У GDScript всі члени класу лікуються як властивості. У C# та " "GDExtension обов’язково слід відмітити учасників класу, які використовують " "декоратори або атрибути Godot." msgid "" "Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if no script is " "attached." msgstr "" "Повертає екземпляр об'єкта, або [code]null[/code], якщо не додано скрипт." msgid "" "Returns an [Array] of connections for the given [param signal] name. Each " "connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n" "- [code skip-lint]signal[/code] is a reference to the [Signal];\n" "- [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];\n" "- [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags]." msgstr "" "Повертаємо назву [Аррайс] з'єднань для вказаного [пармового сигналу]. Кожен " "з'єднання представлений як [Дикатарний], який містить три записи:\n" "- [код пропустити lint]signal[/code] - посилання на [Signal];\n" "- [code]Callable[/code] - посилання на підключений [Callable];\n" "- [code]flags[/code] - це поєднання [enum ConnectFlags]." msgid "" "Returns the list of existing signals as an [Array] of dictionaries.\n" "[b]Note:[/b] Due of the implementation, each [Dictionary] is formatted very " "similarly to the returned values of [method get_method_list]." msgstr "" "Повертає список існуючих сигналів, як [Аррайон] словників.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з виконанням, кожен [Дикатарний] дуже схожий на " "повернуті значення [метод get_method_list]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given [param " "name]. See also [method get_meta], [method set_meta] and [method " "remove_meta].\n" "[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " "StringName.is_valid_identifier] method.\n" "[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" "code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " "the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " "this method." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо запис метаданих з вказаною [пам'яттю]. " "Дивись також [метод get_meta], [метод set_meta] і [метод видалення_meta].\n" "[b]Примітка:[/b] Назва метаданих повинна бути дійсним ідентифікатором за " "методом [метод StringName.is_valid_identifier].\n" "[b]Note:[/b] Метадані, які мають назву, починаючи з низу ([code]_[/code]) " "вважається редактором. Редактор-тільки метаданих не відображається в " "Інспекторі і не слід редагувати, хоча це ще можна знайти цим методом." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param method] name exists in the " "object.\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " "built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " "[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " "call." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param метод] ім'я існує в " "об'єкті.\n" "[b]Note:[/b] У C#, [пармовий метод] повинен бути в змії_кейс при зверненні до " "вбудованих методів Godot. За допомогою імен, виставлених в [code]MethodName[/" "code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] на кожному дзвінку." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given user-defined [param signal] name " "exists. Only signals added with [method add_user_signal] are included. See " "also [method remove_user_signal]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо вказано ім'я користувача [param]. Додані " "тільки сигнали [метод add_user_signal]. Дивись також [метод " "видалення_user_signal]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the object is blocking its signals from being " "emitted. See [method set_block_signals]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо об'єкт блокує свої сигнали від того, що " "він вдається. Подивитися [метод set_block_signals]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the object inherits from the given [param " "class]. See also [method get_class].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var sprite2d = Sprite2D.new()\n" "sprite2d.is_class(\"Sprite2D\") # Returns true\n" "sprite2d.is_class(\"Node\") # Returns true\n" "sprite2d.is_class(\"Node3D\") # Returns false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var sprite2D = new Sprite2D();\n" "sprite2D.IsClass(\"Sprite2D\"); // Returns true\n" "sprite2D.IsClass(\"Node\"); // Returns true\n" "sprite2D.IsClass(\"Node3D\"); // Returns false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations in the " "object's script." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо об'єкт успадкував від даної [параметр " "класу]. Дивіться також [метод].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var sprite2d = Sprite2D.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var sprite2D = новий Sprite2D();\n" "sprite2D.IsClass(\"Sprite2D\"); // Повертає true\n" "sprite2D.IsClass(\"Node\"); (Українська) Повернення\n" "sprite2D.IsClass(\"Node3D\"); // Повертає false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод ігнорує [code]class_name[/code] декларації в " "сценарії об'єкта." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called " "for the object." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо метод [method Node.queue_free] був " "викликаний для об'єкта." msgid "" "Sends the given [param what] notification to all classes inherited by the " "object, triggering calls to [method _notification], starting from the highest " "ancestor (the [Object] class) and going down to the object's script.\n" "If [param reversed] is [code]true[/code], the call order is reversed.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var player = Node2D.new()\n" "player.set_script(load(\"res://player.gd\"))\n" "\n" "player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)\n" "# The call order is Object -> Node -> Node2D -> player.gd.\n" "\n" "player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)\n" "# The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> Object.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var player = new Node2D();\n" "player.SetScript(GD.Load(\"res://player.gd\"));\n" "\n" "player.Notification(NotificationEnterTree);\n" "// The call order is GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.\n" "\n" "player.Notification(NotificationEnterTree, true);\n" "// The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Відправляється з вказаною [пам'ятою, яка] повідомлення про всі класи " "успадкнувшись об'єктом, викликаючи виклики на [метод _notification], " "починаючи з найвищого пред'явлення (the [Object] клас) і знизився на сценарій " "об'єкта.\n" "[code]true[/code], замовлення виклику зворотно.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var гравець = Node2D.new()\n" "плеєр.set_script(load(\"res://player.gd)))\n" "\n" "програвач.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)\n" "Нема Порядок виклику - Об'єкт -> Node -> Node2D -> плеєр.gd.\n" "\n" "плеєр.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)\n" "Нема Порядок виклику гравця.gd -> Node2D -> Нода -> Об'єкт.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var гравця = новий Node2D();\n" "плеєр.SetScript(GD.Load(\"res://player.gd\"));\n" "\n" "програвач.Notification(NotificationEnterTree);\n" "(Українська) Замовити дзвінок GodotObject -> Node -> Node2D -> програвач.gd.\n" "\n" "гравця.Повідомлення(Повідомлення) Увійти\n" "(Українська) Порядок виклику гравця.gd -> Node2D -> Node -> ГодоОб'єкт.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emits the [signal property_list_changed] signal. This is mainly used to " "refresh the editor, so that the Inspector and editor plugins are properly " "updated." msgstr "" "Визначте [значте майно_list_changed] сигнал. Це в основному використовується " "для оновлення редактора, щоб Інспектор і плагіни редактора були належним " "чином оновлені." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param property] has a custom default " "value. Use [method property_get_revert] to get the [param property]'s default " "value.\n" "[b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert " "icon. The object must implement [method _property_can_revert] to customize " "the default value. If [method _property_can_revert] is not implemented, this " "method returns [code]false[/code]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param властивість] має " "користувацьке значення за замовчуванням. Використовуйте [method " "Property_get_revert], щоб отримати значення за замовчуванням [param].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод використовується Inspector dock для відображення " "значка реверта. Об'єкт повинен здійснювати [method _property_can_revert] для " "налаштування значення за замовчуванням. Якщо [method _property_can_revert] не " "реалізовано, цей метод повертає [code]false[/code]." msgid "" "Returns the custom default value of the given [param property]. Use [method " "property_can_revert] to check if the [param property] has a custom default " "value.\n" "[b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert " "icon. The object must implement [method _property_get_revert] to customize " "the default value. If [method _property_get_revert] is not implemented, this " "method returns [code]null[/code]." msgstr "" "Повернення замовного значення за замовчуванням вказаного [пам'ятного майна]. " "Використовуйте [method Property_can_revert], щоб перевірити, чи має значення " "[param властивість].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод використовується Inspector dock для відображення " "значка реверта. Об'єкт повинен здійснювати [метод_property_get_revert] для " "налаштування значення за замовчуванням. Якщо [method _property_get_revert] не " "реалізовано, цей метод повертає [code]null[/code]." msgid "" "Removes the given entry [param name] from the object's metadata. See also " "[method has_meta], [method get_meta] and [method set_meta].\n" "[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " "StringName.is_valid_identifier] method.\n" "[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" "code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " "the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " "this method." msgstr "" "Вилучає заданий запис [прізвище] з метаданих об'єкта. [method has_meta], " "[метод get_meta] і [метод set_meta].\n" "[b]Note:[/b] Назва метаданих повинна бути дійсним ідентифікатором за методом " "[метод StringName.is_valid_identifier].\n" "[b]Note:[/b] Метадані, які мають назву, починаючи з низу ([code]_[/code]) " "вважається редактором. Редактор-тільки метаданих не відображається в " "Інспекторі і не слід редагувати, хоча це ще можна знайти цим методом." msgid "" "Removes the given user signal [param signal] from the object. See also " "[method add_user_signal] and [method has_user_signal]." msgstr "" "Вилучає заданий сигнал користувача [параметровий сигнал] з об'єкта. Дивись " "також [method add_user_signal] і [метод has_user_signal]." msgid "" "If set to [code]true[/code], the object becomes unable to emit signals. As " "such, [method emit_signal] and signal connections will not work, until it is " "set to [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо встановити на [code]true[/code], об'єкт не може випромінювати сигнали. " "Так, [метод емітента] і сигнальних з'єднань не будуть працювати, доки він " "встановлюється на [code]false[/code]." msgid "" "Assigns [param value] to the given [param property], at the end of the " "current frame. This is equivalent to calling [method set] through [method " "call_deferred].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var node = Node2D.new()\n" "add_child(node)\n" "\n" "node.rotation = 1.5\n" "node.set_deferred(\"rotation\", 3.0)\n" "print(node.rotation) # Prints 1.5\n" "\n" "await get_tree().process_frame\n" "print(node.rotation) # Prints 3.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var node = new Node2D();\n" "node.Rotation = 1.5f;\n" "node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);\n" "GD.Print(node.Rotation); // Prints 1.5\n" "\n" "await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);\n" "GD.Print(node.Rotation); // Prints 3.0\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " "built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " "[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " "each call." msgstr "" "Призначають [памальне значення] на дану [пам'ятну властивість], в кінці " "поточного кадру. Це еквівалентно виклику [методичний набір] через [метод " "виклик_deferred].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var вузол = Node2D.new()\n" "add_child(node)\n" "\n" "вершина.rotation = 1.5\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "Друк(node.rotation) # Друки 1.5\n" "\n" "Ознайомитись з посиланням на сторінку [xml.tar.bz2]\n" "Друк(node.rotation) # Друки 3.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var вузол = новий Node2D();\n" "вузол. обертання = 1.5f;\n" "node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);\n" "GD.Print(node.Rotation); // Друк 1.5\n" "\n" "чекає ToSignal(GetTree(), СценаTree.SignalName.ProcessFrame);\n" "GD.Print(node.Rotation); // Друки 3.0\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] У C# [пам'яні властивості] повинні бути в змії_волосся при " "зверненні до вбудованих властивостей Godot. За допомогою імен, виставлених в " "[code]PropertyName[/code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] " "на кожному виклику." msgid "" "If set to [code]true[/code], allows the object to translate messages with " "[method tr] and [method tr_n]. Enabled by default. See also [method " "can_translate_messages]." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє об'єкту перевести повідомлення " "з [метод tr] і [метод tr_n]. Увімкнути за замовчуванням. Дивись також [метод]." msgid "" "Adds or changes the entry [param name] inside the object's metadata. The " "metadata [param value] can be any [Variant], although some types cannot be " "serialized correctly.\n" "If [param value] is [code]null[/code], the entry is removed. This is the " "equivalent of using [method remove_meta]. See also [method has_meta] and " "[method get_meta].\n" "[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " "StringName.is_valid_identifier] method.\n" "[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" "code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " "the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " "this method." msgstr "" "Додавання або зміни запису [прізвище] всередині метаданих об'єкта. Текстове " "значення [param значення] може бути будь-яким [Variant], хоча деякі типи не " "можуть бути послідовні.\n" "Якщо [param value] is [code]null[/code], запис видалено. Це еквівалент " "використання [метод видалення_meta]. Дивись також [method has_meta] і [метод " "get_meta].\n" "[b]Примітка:[/b] Ім'я метаданих має бути дійсним ідентифікатором за методом " "[метод StringName.is_valid_identifier].\n" "[b]Note:[/b] Метадані, які мають назву, починаючи з низу ([code]_[/code]) " "вважається редактором. Редактор-тільки метаданих не відображається в " "Інспекторі і не слід редагувати, хоча це ще можна знайти цим методом." msgid "" "Attaches [param script] to the object, and instantiates it. As a result, the " "script's [method _init] is called. A [Script] is used to extend the object's " "functionality.\n" "If a script already exists, its instance is detached, and its property values " "and state are lost. Built-in property values are still kept." msgstr "" "Прикріплюємо [param скрипт] на об'єкт, і миттєво розраховує його. В " "результаті називається скрипт [метод]. Використовується для розширення " "функціональності об'єкта.\n" "Якщо скрипт вже існує, його екземпляр засвоюється, і його значення і стан " "втрачені. Побудовані значення нерухомості все ще зберігаються." msgid "" "Returns a [String] representing the object. Defaults to " "[code]\"<ClassName#RID>\"[/code]. Override [method _to_string] to customize " "the string representation of the object." msgstr "" "Повертаємо [String], що представляє об'єкт. За замовчуванням до " "[code]\"<ClassName#RID>\"[/code]. Override [method _to_string], щоб " "налаштувати рядок представлення об'єкта." msgid "" "Translates a [param message], using the translation catalogs configured in " "the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with " "the translation. Note that most [Control] nodes automatically translate their " "strings, so this method is mostly useful for formatted strings or custom " "drawn text.\n" "If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation " "is available, this method returns the [param message] without changes. See " "[method set_message_translation].\n" "For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" "internationalizing_games.html]Internationalizing games[/url].\n" "[b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it " "requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in " "a static context, use [method TranslationServer.translate]." msgstr "" "Перекладає [пам повідомлення], використовуючи каталоги перекладу, налаштовані " "в налаштуваннях проекту. Далі можна уточнити, щоб допомогти з перекладом. " "Зауважте, що більшість [Control] вузів автоматично переводять свої рядки, " "тому цей метод в основному корисний для форматованих рядків або настроюється " "текст.\n" "Якщо [метод]_translate_messages] [code]false[/code], або не доступний " "переклад, цей метод повертає [param повідомлення] без змін. Див. [метод].\n" "Для докладних прикладів див. [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" "internationalizing_games.html]Міжнародні ігри[/url].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не може використовуватися без екземпляра [Object], " "оскільки він вимагає методу [method can_translate_msages]. Щоб перевести " "рядки в статичному контексті, скористайтеся [метод перекладуServer.translate]." msgid "" "Translates a [param message] or [param plural_message], using the translation " "catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be " "specified to help with the translation.\n" "If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation " "is available, this method returns [param message] or [param plural_message], " "without changes. See [method set_message_translation].\n" "The [param n] is the number, or amount, of the message's subject. It is used " "by the translation system to fetch the correct plural form for the current " "language.\n" "For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" "localization_using_gettext.html]Localization using gettext[/url].\n" "[b]Note:[/b] Negative and [float] numbers may not properly apply to some " "countable subjects. It's recommended to handle these cases with [method tr].\n" "[b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it " "requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in " "a static context, use [method TranslationServer.translate_plural]." msgstr "" "Перекладає [param повідомлення] або [param plural_message], використовуючи " "каталоги перекладу, налаштовані в налаштуваннях проекту. Далі можна уточнити, " "щоб допомогти з перекладом.\n" "Якщо [method can_translate_messages] є [code]false[/code], або немає " "перекладу, цей метод повертає [param повідомлення] або [param " "plural_message], без змін. Див. [метод].\n" "[param n] - номер, або сума, суб'єкт повідомлення. Застосовується системою " "перекладів для викопування правильної форми для поточної мови.\n" "Для докладних прикладів див. [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" "localization_using_gettext.html] Локалізація з використанням gettext[/url].\n" "[b]Note:[/b] Негативний і [float] номери можуть не застосовуватися до деяких " "підрахованих предметів. Рекомендовано обробляти ці випадки [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не може використовуватися без екземпляра [Object], " "оскільки він вимагає методу [method can_translate_msages]. Щоб перевести " "рядки в статичному контексті, скористайтеся [метод перекладуServer." "translate_plural]." msgid "Emitted when [method notify_property_list_changed] is called." msgstr "Увімкнено [метод сповіщення_property_list_changed]." msgid "" "Emitted when the object's script is changed.\n" "[b]Note:[/b] When this signal is emitted, the new script is not initialized " "yet. If you need to access the new script, defer connections to this signal " "with [constant CONNECT_DEFERRED]." msgstr "" "Увімкнено, коли змінено сценарій об’єкта.\n" "[b]Примітка:[/b] Коли цей сигнал видається, новий скрипт ще не ініціюється. " "Якщо вам необхідно отримати доступ до нового скрипту, з'єднання знеболюючим " "сигналом з [constant CONNECT_DEFERRED]." msgid "" "Notification received when the object is initialized, before its script is " "attached. Used internally." msgstr "" "Повідомлення, отримане при ініціалізації об'єкта, перед його скриптом " "кріпиться. Використовується внутрішньо." msgid "" "Notification received when the object finishes hot reloading. This " "notification is only sent for extensions classes and derived." msgstr "" "Повідомлення отримано при обробці об'єкта гарячим перевантаженням. Це " "повідомлення надсилається тільки для занять розширеннями та отриманими." msgid "" "Deferred connections trigger their [Callable]s on idle time (at the end of " "the frame), rather than instantly." msgstr "" "З'єднання знезабарвленими з'єднаннями спрацьовуються на час свічок (в кінці " "рами), а не миттєво." msgid "" "Persisting connections are stored when the object is serialized (such as when " "using [method PackedScene.pack]). In the editor, connections created through " "the Node dock are always persisting." msgstr "" "Постійні з'єднання зберігаються, коли об'єкт послідовно (наприклад, при " "використанні [метод PackedScene.pack]). У редакторі з'єднання, створених " "через Node dock завжди зберігаються." msgid "One-shot connections disconnect themselves after emission." msgstr "З'єднання з одним знімком відключають себе після емісії." msgid "" "Reference-counted connections can be assigned to the same [Callable] multiple " "times. Each disconnection decreases the internal counter. The signal fully " "disconnects only when the counter reaches 0." msgstr "" "З'єднання з обліковими записами можуть бути призначені для того ж [з " "урахуванням] декількох разів. Кожен відключення зменшує внутрішню протидію. " "Повністю відключається сигнал, коли лічильник досягає 0." msgid "" "Occluder shape resource for use with occlusion culling in " "[OccluderInstance3D]." msgstr "" "Oc включає в себе форму ресурсу для використання з оклюзійними кульками " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[Occluder3D] stores an occluder shape that can be used by the engine's " "occlusion culling system.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[Occluder3D] зберігає форму оклюцера, яка може використовуватися системою " "оклюзії двигуна.\n" "Див. [OccluderInstance3D] документацію для інструкцій з налаштування " "кульлінгу." msgid "Returns the occluder shape's vertex indices." msgstr "Повертає індекси вершини оклюцерної форми." msgid "Returns the occluder shape's vertex positions." msgstr "Повертає позиції вершини вершин." msgid "" "Provides occlusion culling for 3D nodes, which improves performance in closed " "areas." msgstr "" "Забезпечує оклюзійну кульку для вузлів 3D, що покращує продуктивність в " "закритих приміщеннях." msgid "" "The visual layers to account for when baking for occluders. Only " "[MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this " "[member bake_mask] will be included in the generated occluder mesh. By " "default, all objects with [i]opaque[/i] materials are taken into account for " "the occluder baking.\n" "To improve performance and avoid artifacts, it is recommended to exclude " "dynamic objects, small objects and fixtures from the baking process by moving " "them to a separate visual layer and excluding this layer in [member " "bake_mask]." msgstr "" "Візуальні шари для обліку при випіканні оклюцерів. Тільки [MeshInstance3D], " "чия [пам'ятний візуальнийInstance3D.layers] матч з цим [пам'ятний пек_маск] " "буде включений в створену оклюцерну сітку. За замовчуванням всі об'єкти з " "[i]opaque[/i] матеріали враховуються для оклюцерної випічки.\n" "Щоб поліпшити продуктивність і уникнути артефактів, рекомендується виключити " "динамічні об'єкти, невеликі предмети і світильники з процесу випічки шляхом " "переміщення їх на окремий візуальний шар і виключення цього шару в [пам'ятний " "пек_маск]." msgid "" "The simplification distance to use for simplifying the generated occluder " "polygon (in 3D units). Higher values result in a less detailed occluder mesh, " "which improves performance but reduces culling accuracy.\n" "The occluder geometry is rendered on the CPU, so it is important to keep its " "geometry as simple as possible. Since the buffer is rendered at a low " "resolution, less detailed occluder meshes generally still work well. The " "default value is fairly aggressive, so you may have to decrease it if you run " "into false negatives (objects being occluded even though they are visible by " "the camera). A value of [code]0.01[/code] will act conservatively, and will " "keep geometry [i]perceptually[/i] unaffected in the occlusion culling buffer. " "Depending on the scene, a value of [code]0.01[/code] may still simplify the " "mesh noticeably compared to disabling simplification entirely.\n" "Setting this to [code]0.0[/code] disables simplification entirely, but " "vertices in the exact same position will still be merged. The mesh will also " "be re-indexed to reduce both the number of vertices and indices.\n" "[b]Note:[/b] This uses the [url=https://meshoptimizer.org/]meshoptimizer[/" "url] library under the hood, similar to LOD generation." msgstr "" "Дистанція спрощування для спрощення генерованого оклюцера полігону (в 3D " "одиниці). Більшість значень призводить до менш детальної оклюцерної сітки, " "яка покращує продуктивність, але зменшує точність культивування.\n" "Геометрія оклюцера надається на ЦП, тому важливо зберегти геометрію " "максимально просто. Так як буфер відрізняється низькою роздільною здатністю, " "менш докладними оклюцерними сітками, як правило, ще добре працюють. Значення " "за замовчуванням є досить агресивним, тому ви можете зменшити його, якщо ви " "запустили в помилкові негативні речовини (об'єкти, що включаються, навіть " "якщо вони видимі камерою). Значення [code]0.01[/code] буде діяти " "консервативно, і буде тримати геометрію [i]perceptually[/i] неафілійовано в " "буфері відчуження. Залежно від сцени, значення [code]0.01[/code] може все ще " "спрощувати сіточку помітно порівняно з відключенням спрощення.\n" "Налаштування цього до [code]0.0[/code] розбірки повністю, але вершини в " "точному ж положенні все ще будуть об'єднані. Сітчаста сіточка також буде " "повторно знезаражена, щоб зменшити кількість вершин і індексів.\n" "[b]Примітка:[/b] Це використовує бібліотеку [url=https://meshoptimizer." "org/]meshoptimizer[/url] під кришкою, схожу на LOD-генерацію." msgid "" "The occluder resource for this [OccluderInstance3D]. You can generate an " "occluder resource by selecting an [OccluderInstance3D] node then using the " "[b]Bake Occluders[/b] button at the top of the editor.\n" "You can also draw your own 2D occluder polygon by adding a new " "[PolygonOccluder3D] resource to the [member occluder] property in the " "Inspector.\n" "Alternatively, you can select a primitive occluder to use: [QuadOccluder3D], " "[BoxOccluder3D] or [SphereOccluder3D]." msgstr "" "Оклюцерний ресурс для цього [OccluderInstance3D]. Ви можете генерувати ресурс " "occluder, вибравши вузол [OccluderInstance3D], після чого за допомогою " "[b]Bake Occluders[/b] кнопка у верхній частині редактора.\n" "Ви також можете намалювати свій власний полігон 2D, додавши новий " "[PolygonOccluder3D] ресурс до [пам'ятний октейнер] в Інспекторі.\n" "Крім того, ви можете вибрати примітивний октейнер для використання: " "[QuadOccluder3D], [BoxOccluder3D] або [SphereOccluder3D]." msgid "Defines a 2D polygon for LightOccluder2D." msgstr "Захищаючи 2D полігон для LightOccluder2D." msgid "" "Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for " "[LightOccluder2D]." msgstr "" "Редактор об'єкта, який допомагає вивести 2D полігон, який використовується як " "ресурс для [LightOccluder2D]." msgid "" "If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes " "the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the " "light only at its outline's direction." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], закриває полігон. Закритий OccluderPolygon2D oc " "включає світло, що надходить з будь-якого напрямку. Відкритий " "OccluderPolygon2D oc включає в себе світло тільки в його напрямку." msgid "The culling mode to use." msgstr "Режим культування для використання." msgid "A [Vector2] array with the index for polygon's vertices positions." msgstr "[Vector2] масив з індексом для позицій вершин полігона." msgid "Culling is disabled. See [member cull_mode]." msgstr "Вимкнення вимкнено. Дивитися [пам'ятний cull_mode]." msgid "Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode]." msgstr "" "Кульчування здійснюється в цілодобовому напрямку. Дивитися [пам'ятний " "cull_mode]." msgid "" "Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member " "cull_mode]." msgstr "" "Кульлінг виконується в проти годинникової стрілки. Дивитися [пам'ятний " "cull_mode]." msgid "A [MultiplayerPeer] which is always connected and acts as a server." msgstr "[MultiplayerPeer] який завжди підключений і діє як сервер." msgid "" "This is the default [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] for the [member " "Node.multiplayer]. It mimics the behavior of a server with no peers " "connected.\n" "This means that the [SceneTree] will act as the multiplayer authority by " "default. Calls to [method MultiplayerAPI.is_server] will return [code]true[/" "code], and calls to [method MultiplayerAPI.get_unique_id] will return " "[constant MultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER]." msgstr "" "Це за замовчуванням [член MultiplayerAPI.multiplayer_peer] для [член Node." "multiplayer]. Поведінка сервера не підключена.\n" "Це означає, що [SceneTree] буде діяти як багатокористувацька влада за " "замовчуванням. Дзвінки до [метод MultiplayerAPI.is_server] повернеться " "[code]true[/code], і дзвінки до [метод MultiplayerAPI.get_unique_id] " "[constant MultiplayerPeer. TARGET_PEER_SERVER]." msgid "A sequence of Ogg packets." msgstr "Послідовність яйцепакетів." msgid "The length of this stream, in seconds." msgstr "Довжина цього потоку, за секундами." msgid "Contains the granule positions for each page in this packet sequence." msgstr "" "Містить позиції гранули для кожної сторінки в цій послідовності пакетів." msgid "Contains the raw packets that make up this OggPacketSequence." msgstr "Містить сирі пакети, які роблять це OggPacketSequence." msgid "" "Holds sample rate information about this sequence. Must be set by another " "class that actually understands the codec." msgstr "" "Утримуйте інформацію про швидкість зразка про цю послідовність. Необхідно " "встановити інший клас, який фактично розуміє кодека." msgid "Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle." msgstr "Непряме світло, наприклад, лампочка або свічка." msgid "" "An Omnidirectional light is a type of [Light3D] that emits light in all " "directions. The light is attenuated by distance and this attenuation can be " "configured by changing its energy, radius, and attenuation parameters.\n" "[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 omni lights can " "be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 omni " "lights on a single mesh resource will result in omni lights flickering in and " "out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only " "8 omni lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can " "be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" "max_lights_per_object].\n" "[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, omni " "lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects " "with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " "makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " "must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the " "mesh." msgstr "" "Випромінює світло в усіх напрямках. Світло загартований на відстані і цей " "ослаблення можна налаштувати, змінивши його енергію, радіус і загартування " "параметрів.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні методу мобільного рендерингу можна " "відобразити лише 8 омнів. Припустимо, щоб відобразити більше 8 Omni вогнів на " "одному мережевому ресурсі призведе до омні світильники, що блимає, і ви, як " "камера рухається. При використанні методу Compatability може відображатися " "тільки 8 omni вогнів на кожному з мережевих ресурсів за замовчуванням, але це " "може бути збільшено, скоригуючи [пам'ятні проектиНалаштування.rendering/" "limits/opengl/max_lights_per_object].\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні мобільних або сумісних методів, омні " "світильники будуть тільки коректно впливати на сітки, видимість яких AABB " "взаємодіє з легким AABB. При використанні шейдера для деформування сітки " "таким чином, що робить його поза її AABB, [член GeometryInstance3D." "extra_cull_margin] необхідно збільшити на сітці. В іншому випадку світло не " "видно на сітці." msgid "" "Controls the distance attenuation function for omnilights.\n" "A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most " "of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use " "a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in " "the proper inverse square attenutation.\n" "[b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in " "distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with " "a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is " "attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of " "[code]1[/code], the light would not be visible at that distance.\n" "[b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead " "to unexpected results." msgstr "" "Контроль функції дистанційного зондування для omnilights.\n" "Значення [code]0.0[/code] буде підтримувати постійну яскравість через більшу " "частину діапазону, але плавно нахилити світло на краю діапазону. " "Використовуйте значення [code]2.0[/code] для фізично точних світильників, як " "це призводить до належної інверсної квадратної загартування.\n" "[b]Note:[/b] Встановлення атетуації до [code]2.0[/code] або вище може " "призвести до віддалених об'єктів, що отримують мінімальне освітлення, навіть " "в діапазоні. Наприклад, з діапазоном [code]4096[/code], об'єкт на [code]100[/" "code] юніти заміщено фактором [code]0.0001[/code]. За замовчуванням " "яскравість [code]1[/code], світло не буде видно на цій відстані.\n" "[b]Note:[/b] Використання негативних або значень вище [code]10.0[/code] може " "призвести до несподіваних результатів." msgid "" "The light's radius. Note that the effectively lit area may appear to be " "smaller depending on the [member omni_attenuation] in use. No matter the " "[member omni_attenuation] in use, the light will never reach anything outside " "this radius.\n" "[b]Note:[/b] [member omni_range] is not affected by [member Node3D.scale] " "(the light's scale or its parent's scale)." msgstr "" "Легкий радіус. Зауважте, що ефективна освітлена зона може з'явитися меншою " "залежно від [члена omni_attenuation] у використанні. Немає значення [пам'яті " "omni_attenuation] у використанні, світло ніколи не досягне нічого поза цим " "радіусом.\n" "[b]Note:[/b] [член omni_range] не впливає [член Node3D.scale] (вага легкого " "або його батьківського масштабу)." msgid "See [enum ShadowMode]." msgstr "Див. [enum ShadowMode]." msgid "" "Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant " "SHADOW_CUBE], but lower-quality." msgstr "" "Тіні подаються до подвійної патогенної текстури. Швидше за те, що [constant " "SHADOW_CUBE], але неякісна." msgid "" "Shadows are rendered to a cubemap. Slower than [constant " "SHADOW_DUAL_PARABOLOID], but higher-quality." msgstr "" "Тіні подаються на кубічну карту. Slower, ніж [constant " "SHADOW_DUAL_PARABOLOID], але вища якість." msgid "An OpenXR action." msgstr "Акція OpenXR." msgid "" "This resource defines an OpenXR action. Actions can be used both for inputs " "(buttons, joysticks, triggers, etc.) and outputs (haptics).\n" "OpenXR performs automatic conversion between action type and input type " "whenever possible. An analog trigger bound to a boolean action will thus " "return [code]false[/code] if the trigger is depressed and [code]true[/code] " "if pressed fully.\n" "Actions are not directly bound to specific devices, instead OpenXR recognizes " "a limited number of top level paths that identify devices by usage. We can " "restrict which devices an action can be bound to by these top level paths. " "For instance an action that should only be used for hand held controllers can " "have the top level paths \"/user/hand/left\" and \"/user/hand/right\" " "associated with them. See the [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/" "specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-reserved]reserved path section in " "the OpenXR specification[/url] for more info on the top level paths.\n" "Note that the name of the resource is used to register the action with." msgstr "" "Цей ресурс визначає дію OpenXR. Дії можуть використовуватися як для вводів " "(алетони, джойстики, тригери і т.д.) і виведення (гаптика).\n" "OpenXR виконує автоматичне перетворення між типом дії та типом введення, коли " "це можливо. За допомогою аналогового тригера, пов'язаного з болевою дією, " "таким чином, повернеться [code]false[/code], якщо тригер депресований і " "[code]true[/code], якщо натискається повністю.\n" "Дії не безпосередньо пов'язані з певними пристроями, замість OpenXR розпізнає " "обмежену кількість шляхів рівня, які визначають пристрої за допомогою " "використання. Ми можемо обмежити, які пристрої можуть бути пов'язані з цими " "шляхами рівня. Наприклад, дія, яка повинна бути використана тільки для ручних " "контролерів, може мати верхні шляхи рівня \"/user/hand/left\" та \"/user/hand/" "right\", пов'язані з ними. Дивитися [url=https://www.khronos.org/registry/" "OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-reserved]reserved розділ " "шляху в специфікації OpenXR[/url] для отримання більш детальної інформації " "про шляхи рівня вершини.\n" "Зверніть увагу, що ім'я ресурсу використовується для реєстрації дії з." msgid "The type of action." msgstr "Тип дії." msgid "The localized description of this action." msgstr "Локалізований опис цієї дії." msgid "A collections of toplevel paths to which this action can be bound." msgstr "Збірки верхньорівневих шляхів, до яких може бути пов'язана ця дія." msgid "This action provides a boolean value." msgstr "Ця дія забезпечує boolean значення." msgid "" "This action provides a float value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/" "code] for any analog input such as triggers." msgstr "" "Ця дія забезпечує плавлення значення [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] для " "будь-якого аналогового введення, таких як тригери." msgid "" "This action provides a [Vector2] value and can be bound to embedded trackpads " "and joysticks." msgstr "" "Ця дія забезпечує значення [Vector2] і може бути пов'язана з вбудованими " "трекпадами і джойстиками." msgid "" "Collection of [OpenXRActionSet] and [OpenXRInteractionProfile] resources for " "the OpenXR module." msgstr "" "Колекція [OpenXRActionSet] та [OpenXRInteractionProfile] ресурсів для модуля " "OpenXR." msgid "" "OpenXR uses an action system similar to Godots Input map system to bind " "inputs and outputs on various types of XR controllers to named actions. " "OpenXR specifies more detail on these inputs and outputs than Godot " "supports.\n" "Another important distinction is that OpenXR offers no control over these " "bindings. The bindings we register are suggestions, it is up to the XR " "runtime to offer users the ability to change these bindings. This allows the " "XR runtime to fill in the gaps if new hardware becomes available.\n" "The action map therefore needs to be loaded at startup and can't be changed " "afterwards. This resource is a container for the entire action map." msgstr "" "OpenXR використовує систему дії, схожу на систему вхідних карт Godots, щоб " "зв'язати вводи та виходи на різних типах контролерів XR для іменованих дій. " "OpenXR надає більш детальну інформацію про ці входи та виходи, ніж Godot " "підтримує.\n" "Ще одна важлива відмінність - OpenXR не контролює цих обов'язків. Для того, " "щоб надати користувачам можливість змінити ці обов'язки. Це дозволяє " "запустити XR, щоб заповнити проміжки, якщо новий апарат стає доступним.\n" "Таким чином, на старті не можна змінити карту дій. Цей ресурс є контейнером " "для всієї карти дій." msgid "Add an action set." msgstr "Додавання набору дій." msgid "Add an interaction profile." msgstr "Додає інтерактивний профіль." msgid "Setup this action set with our default actions." msgstr "Налаштування цієї дії, встановленої нашими діями за замовчуванням." msgid "Retrieve an action set by name." msgstr "Отримувати набір заходів за назвою." msgid "Find an interaction profile by its name (path)." msgstr "Знайдіть профіль взаємодії за його назвою (пат.)." msgid "Retrieve the action set at this index." msgstr "В цьому індексі діє акція." msgid "Retrieve the number of actions sets in our action map." msgstr "" "Введіть номер мобільного, який Ви вказали при укладаннi договору з банком - " "для ідентифікації." msgid "Get the interaction profile at this index." msgstr "Отримати профілі взаємодії в цьому індексі." msgid "Retrieve the number of interaction profiles in our action map." msgstr "Вкажіть кількість профілів взаємодії в нашій карті дій." msgid "Remove an action set." msgstr "Видалити набір дій." msgid "Remove an interaction profile." msgstr "Видалення профілю взаємодії." msgid "Collection of [OpenXRActionSet]s that are part of this action map." msgstr "Колекція [OpenXRAction Set]s, які є частиною цієї дії карти." msgid "" "Collection of [OpenXRInteractionProfile]s that are part of this action map." msgstr "Колекція [OpenXRInteraction Профіль], які є частиною цієї програми." msgid "Collection of [OpenXRAction] resources that make up an action set." msgstr "Колекція ресурсів [OpenXRAction], які складають набір дій." msgid "" "Action sets in OpenXR define a collection of actions that can be activated in " "unison. This allows games to easily change between different states that " "require different inputs or need to reinterpret inputs. For instance we could " "have an action set that is active when a menu is open, an action set that is " "active when the player is freely walking around and an action set that is " "active when the player is controlling a vehicle.\n" "Action sets can contain the same action with the same name, if such action " "sets are active at the same time the action set with the highest priority " "defines which binding is active." msgstr "" "Набори дій у OpenXR визначають збір дій, які можуть бути активовані в режимі " "реального часу. Це дозволяє ігри легко змінювати між різними станами, які " "вимагають різних вводів або потрібно переробити вводи. Наприклад, ми можемо " "мати набір дій, який активний при відкритті меню, набір дій, який є активним, " "коли гравець вільно ходить навколо і набір дій, що діє при контролінгу " "транспортного засобу.\n" "Набори дій можуть містити однакову дію з тим самим ім'ям, якщо такі набори " "дії активні в той же час, набір дій з найвищим пріоритетом визначає, які " "обов'язки активні." msgid "Add an action to this action set." msgstr "Додати дію до цього набору дій." msgid "Retrieve the number of actions in our action set." msgstr "" "Введіть номер мобільного, який Ви вказали при укладаннi договору з нами." msgid "Remove an action from this action set." msgstr "Видалити дію з цього набору дій." msgid "Collection of actions for this action set." msgstr "Збір дій для даного набору дій." msgid "The localized name of this action set." msgstr "Локалізовані назви цього набору дій." msgid "The priority for this action set." msgstr "Пріоритет цієї акції." msgid "Makes the OpenXR API available for GDExtension." msgstr "Зробіть API OpenXR, доступний для GDExtension." msgid "" "[OpenXRAPIExtension] makes OpenXR available for GDExtension. It provides the " "OpenXR API to GDExtension through the [method get_instance_proc_addr] method, " "and the OpenXR instance through [method get_instance].\n" "It also provides methods for querying the status of OpenXR initialization, " "and helper methods for ease of use of the API with GDExtension." msgstr "" "[OpenXRAPIExtension] робить OpenXR доступним для GDExtension. За допомогою " "методу OpenXR API до GDExtension через [метод get_instance_proc_addr] та " "екземпляр OpenXR через [метод get_instance].\n" "Також передбачено методи запиту стану ініціалізації OpenXR, а також методи " "помічника для зручності використання API з GDExtension." msgid "XrResult documentation" msgstr "Документація XrResult" msgid "XrInstance documentation" msgstr "Документація XrInstance" msgid "XrSpace documentation" msgstr "XrSpace документація" msgid "XrSession documentation" msgstr "Документація XrSession" msgid "XrSystemId documentation" msgstr "Документація XrSystemId" msgid "xrBeginSession documentation" msgstr "xrBeginSession документація" msgid "XrPosef documentation" msgstr "Документація XrPosef" msgid "" "Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized for rendering with an XR " "viewport." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо OpenXR ініціюється для рендерингу з портом " "XR." msgid "" "Returns an error string for the given [url=https://registry.khronos.org/" "OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url]." msgstr "" "Повернути рядок помилки для наданої [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" "specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url]." msgid "" "Returns the corresponding [code]XRHandTrackerEXT[/code] handle for the given " "hand index value." msgstr "" "Повертає відповідну [code]XRHandTrackerEXT[/code] ручку за задану вартість " "індексу." msgid "" "Returns the [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/" "XrInstance.html]XrInstance[/url] created during the initialization of the " "OpenXR API." msgstr "" "Повернутися до [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/" "XrInstance.html]XrInstance[/url] створеного під час ініціалізації API OpenXR." msgid "" "Returns the function pointer of the OpenXR function with the specified name, " "cast to an integer. If the function with the given name does not exist, the " "method returns [code]0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [code]openxr/util.h[/code] contains utility macros for acquiring " "OpenXR functions, e.g. [code]GDEXTENSION_INIT_XR_FUNC_V(xrCreateAction)[/" "code]." msgstr "" "Повертає параметр функції OpenXR з вказаною назвою, відливаючи до цілого. " "Якщо функція з вказаною назвою не існує, метод повертає [code]0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [code]openxr/util.h[/code] містить корисні макроси для " "еквайрингу Функції OpenXR, наприклад " "[code]GDEXTENSION_INIT_XR_FUNC_V(xrCreateAction)[/code]." msgid "Returns the predicted display timing for the next frame." msgstr "Повертає передбачуваний час відображення для наступного кадру." msgid "" "Returns the play space, which is an [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" "specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] cast to an integer." msgstr "" "Повертає ігровий простір, який є [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" "specs/1.0/man/html/XrSpace.html] XrSpace[/url] пролити в ціле." msgid "Returns the predicted display timing for the current frame." msgstr "Повертає передбачуваний час відображення для поточного каркасу." msgid "" "Returns the OpenXR session, which is an [url=https://registry.khronos.org/" "OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSession.html]XrSession[/url] cast to an integer." msgstr "" "Повертає сеанс OpenXR, який є [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" "specs/1.0/man/html/XrSession.html]XrSession[/url] відкидається до цілого." msgid "Returns the name of the specified swapchain format." msgstr "Повертає ім'я вказаного формату swapchain." msgid "" "Returns the id of the system, which is a [url=https://registry.khronos.org/" "OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/url] cast to an integer." msgstr "" "Повертає id системи, яка є [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/" "man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/url], литий до цілого." msgid "" "Returns [enum OpenXRAPIExtension.OpenXRAlphaBlendModeSupport] denoting if " "[constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is really supported, " "emulated or not supported at all." msgstr "" "Повертає [enum OpenXRAPIExtension.OpenXRAlphaBlendModeSupport] денотація, " "якщо [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] є дійсно " "підтриманим, ізольованим або не підтримується на всіх." msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized." msgstr "[code]true[/code], якщо OpenXR ініціюється." msgid "" "Returns [code]true[/code] if OpenXR is running ([url=https://registry.khronos." "org/OpenXR/specs/1.0/man/html/xrBeginSession.html]xrBeginSession[/url] was " "successfully called and the swapchains were created)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо OpenXR працює ([url=https://registry.khronos." "org/OpenXR/specs/1.0/man/html/xrBeginSession.html]xrBeginSession[/url] був " "успішно названий і були створені swapchains)." msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is enabled." msgstr "[code]true[/code], якщо OpenXR ввімкнено." msgid "Registers the given extension as a composition layer provider." msgstr "Зареєструвати задане розширення як виробник шарів композиції." msgid "" "If set to [code]true[/code], an OpenXR extension is loaded which is capable " "of emulating the [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] blend " "mode." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], розширення OpenXR можна завантажити, що " "здатний емульсії [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND]." msgid "" "Creates a [Transform3D] from an [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" "specs/1.0/man/html/XrPosef.html]XrPosef[/url]." msgstr "" "Створює [Transform3D] з [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/" "man/html/XrPosef.html]XrPosef[/url]." msgid "Unregisters the given extension as a composition layer provider." msgstr "Незареєструвати дане розширення як постачальника шарів композиції." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [url=https://registry.khronos.org/" "OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] (cast to an integer) " "is successful. Otherwise returns [code]false[/code] and prints the " "[url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult." "html]XrResult[/url] converted to a string, with the specified additional " "information." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо наданий [url=https://registry.khronos.org/" "OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] (приведений до цілого " "числа) є успішним. Інакше повертає [code]false[/code] і друкує [url=https://" "registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url], " "перетворений на рядок, із зазначеними додатковими відомостями." msgid "" "Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] isn't " "supported at all." msgstr "" "Засоби, які XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] не підтримується." msgid "" "Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is really " "supported." msgstr "" "Засоби, які XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] дійсно підтримується." msgid "" "Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is emulated." msgstr "Засоби, які XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] ізольовано." msgid "The parent class of all OpenXR composition layer nodes." msgstr "Паризький клас всіх шарових вузлів OpenXR." msgid "" "Composition layers allow 2D viewports to be displayed inside of the headset " "by the XR compositor through special projections that retain their quality. " "This allows for rendering clear text while keeping the layer at a native " "resolution.\n" "[b]Note:[/b] If the OpenXR runtime doesn't support the given composition " "layer type, a fallback mesh can be generated with a [ViewportTexture], in " "order to emulate the composition layer." msgstr "" "Складові шари дозволяють 2D переглядатипорти, які відображаються всередині " "гарнітури композитором XR через спеціальні проекції, які зберігають їх " "якість. Це дозволяє надати чіткий текст, зберігаючи шар на рідній роздільній " "здатності.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо пусковий час OpenXR не підтримує тип даної композиції, " "сітчаста сіточка може бути створена за допомогою [Viewporture], для того, щоб " "емульувати шар композиції." msgid "" "Returns UV coordinates where the given ray intersects with the composition " "layer. [param origin] and [param direction] must be in global space.\n" "Returns [code]Vector2(-1.0, -1.0)[/code] if the ray doesn't intersect." msgstr "" "Повертає УФ-координати, де заданий промінь перетинається шаром композиції. " "[Параметр походження] і [Параметровий напрямок] повинні бути в глобальному " "просторі.\n" "Повертаємо [code]Vector2(-1.0, -1.0)[/code], якщо промінь не перетинає." msgid "" "Enables the blending the layer using its alpha channel.\n" "Can be combined with [member Viewport.transparent_bg] to give the layer a " "transparent background." msgstr "" "Увімкнути розмішування шару за допомогою його альфа-каналу.\n" "Може поєднуватися з [пам'ятним переглядом.прозорий_bg], щоб надати шар " "прозорим фоном." msgid "" "Enables a technique called \"hole punching\", which allows putting the " "composition layer behind the main projection layer (i.e. setting [member " "sort_order] to a negative value) while \"punching a hole\" through everything " "rendered by Godot so that the layer is still visible.\n" "This can be used to create the illusion that the composition layer exists in " "the same 3D space as everything rendered by Godot, allowing objects to appear " "to pass both behind or in front of the composition layer." msgstr "" "Увімкнено методику «пробивання свердловини», що дозволяє покласти шар " "композиції за основним проекційним шаром (тобто налаштування [пам'ятний " "сорт_замовлення] до негативного значення), при цьому «пробиваючи отвір» через " "все, що надає Godot, щоб шар ще був видимим.\n" "Це може бути використаний для створення ілюзії, що шар композиції існує в " "тому ж просторі 3D, оскільки все, що дає Godot, що дозволяє об'єктам, щоб " "з'явитися, щоб пройти обидва за або перед шаром композиції." msgid "The [SubViewport] to render on the composition layer." msgstr "[SubViewport] для рендерингу на шар композиції." msgid "" "The sort order for this composition layer. Higher numbers will be shown in " "front of lower numbers.\n" "[b]Note:[/b] This will have no effect if a fallback mesh is being used." msgstr "" "Сортувати за цим шаром композиції. Більші числа будуть показані перед нижніми " "номерами.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не має ефекту, якщо використовується сітчаста сіточка." msgid "" "An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a " "cylinder." msgstr "" "Шар композиції OpenXR, який продається в якості внутрішнього зрізу циліндра." msgid "" "An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an " "internal slice of a cylinder." msgstr "" "Шар композиції OpenXR, що дозволяє надати [SubViewport] на внутрішньому зрізі " "циліндра." msgid "" "The aspect ratio of the slice. Used to set the height relative to the width." msgstr "" "Співвідношення аспекту зрізу. Використовується для встановлення висоти " "відносно ширини." msgid "The central angle of the cylinder. Used to set the width." msgstr "Центральний кут циліндра. Використовується для встановлення ширини." msgid "The number of segments to use in the fallback mesh." msgstr "Кількість сегментів для використання в сітчастій сітці." msgid "" "An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a sphere." msgstr "Шар композиції OpenXR, що подається в якості внутрішнього зрізу сфери." msgid "" "An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an " "internal slice of a sphere." msgstr "" "Шар композиції OpenXR, що дозволяє надати [SubViewport] на внутрішньому зрізі " "сфери." msgid "The central horizontal angle of the sphere. Used to set the width." msgstr "" "Центральний горизонтальний кут сфери. Використовується для встановлення " "ширини." msgid "" "The lower vertical angle of the sphere. Used (together with [member " "upper_vertical_angle]) to set the height." msgstr "" "Нижній вертикальний кут сфери. Використовуються (все з [пам'ятий " "верхній_вертик_кутник]) для встановлення висоти." msgid "The radius of the sphere." msgstr "Радіус сфери." msgid "" "The upper vertical angle of the sphere. Used (together with [member " "lower_vertical_angle]) to set the height." msgstr "" "Верхній вертикальний кут сфери. Використовуються (все з [пам'ятий " "нижній_вертик_кутник]) для встановлення висоти." msgid "An OpenXR composition layer that is rendered as a quad." msgstr "Шар композиції OpenXR, який продається як квадроцикл." msgid "" "An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on a quad." msgstr "На квадроциклі OpenXR, що дозволяє надати [SubViewport]." msgid "The dimensions of the quad." msgstr "Розміри квадроцикла." msgid "Allows clients to implement OpenXR extensions with GDExtension." msgstr "Дозволяє клієнтам здійснювати розширення OpenXR з GDExtension." msgid "" "[OpenXRExtensionWrapperExtension] allows clients to implement OpenXR " "extensions with GDExtension. The extension should be registered with [method " "register_extension_wrapper]." msgstr "" "[OpenXRExtensionWrapperExtension] дозволяє клієнтам здійснювати розширення " "OpenXR з GDExtension. Подовжувач повинен бути зареєстрований за допомогою " "[метод_extension_wrapper]." msgid "" "Returns a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct to " "provide the given composition layer.\n" "This will only be called if the extension previously registered itself with " "[method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." msgstr "" "Повертає тостер до [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code], щоб забезпечити " "заданий шар композиції.\n" "Це буде називатися тільки якщо розширення раніше зареєструвалися з [методом " "OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." msgid "" "Returns the number of composition layers this extension wrapper provides via " "[method _get_composition_layer].\n" "This will only be called if the extension previously registered itself with " "[method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." msgstr "" "Повертаємо кількість шарів композиції, які подовжують обгортання, " "забезпечується за допомогою [метод _get_composition_layer].\n" "Це буде називатися тільки якщо розширення раніше зареєструвалися з [методом " "OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." msgid "" "Returns an integer that will be used to sort the given composition layer " "provided via [method _get_composition_layer]. Lower numbers will move the " "layer to the front of the list, and higher numbers to the end. The default " "projection layer has an order of [code]0[/code], so layers provided by this " "method should probably be above or below (but not exactly) [code]0[/code].\n" "This will only be called if the extension previously registered itself with " "[method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." msgstr "" "Повертає ціле, яке буде використовуватися для сортування заданого шару " "композиції, наданого через [метод _get_composition_layer]. Низькі номери " "перемістять шар перед списком, і вище кількість до кінця. Шар проекції за " "замовчуванням має замовлення [code]0[/code], тому шари, що надаються цим " "методом, повинні бути вище або нижче (але не точно) [code]0[/code].\n" "Це буде називатися тільки якщо розширення раніше зареєструвалися з [методом " "OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." msgid "" "Returns a [Dictionary] of OpenXR extensions related to this extension. The " "[Dictionary] should contain the name of the extension, mapped to a [code]bool " "*[/code] cast to an integer:\n" "- If the [code]bool *[/code] is a [code]nullptr[/code] this extension is " "mandatory.\n" "- If the [code]bool *[/code] points to a boolean, the boolean will be updated " "to [code]true[/code] if the extension is enabled." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на розширення OpenXR, пов’язані з цим розширенням. " "[Dictionary] повинен містити ім'я розширення, намальовані на [code]bool *[/" "code], пролити в ціле:\n" "- Якщо [code]bool *[/code] є [code]nullptr[/code] це розширення обов'язково.\n" "- Якщо [code]bool *[/code] точки до булеана, болеан буде оновлено до " "[code]true[/code], якщо розширення ввімкнено." msgid "" "Returns a [PackedStringArray] of positional tracker names that are used " "within the extension wrapper." msgstr "" "Повертаємо [PackedStringArray] імен позиційних трекерів, які використовуються " "в межах обгортки розширення." msgid "" "Gets an array of [Dictionary]s that represent properties, just like [method " "Object._get_property_list], that will be added to [OpenXRCompositionLayer] " "nodes." msgstr "" "Gets a array of [Dictionary]s, які представляють властивості, так само як " "[method Object._get_property_list], які будуть додані в " "[OpenXRCompositionLayer] nodes." msgid "" "Gets a [Dictionary] containing the default values for the properties returned " "by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties]." msgstr "" "Отриманий [Дикаційна], що містить значення за замовчуванням для властивостей, " "які подаються [метод _get_viewport_composition_layer_extension_properties]." msgid "Called before the OpenXR instance is created." msgstr "Зателефоновано до екземпляра OpenXR." msgid "" "Called when there is an OpenXR event to process. When implementing, return " "[code]true[/code] if the event was handled, return [code]false[/code] " "otherwise." msgstr "" "Зателефонуйте, коли відбувається захід OpenXR. При реалізації, повернення " "[code]true[/code], якщо подія була оброблена, повернення [code]false[/code] " "іншим чином." msgid "Called right after the OpenXR instance is created." msgstr "Зателефоновано прямо після створення екземпляра OpenXR." msgid "Called right before the OpenXR instance is destroyed." msgstr "Викликається прямо перед знищеним екземпляром OpenXR." msgid "Called right after the main swapchains are (re)created." msgstr "Викликається прямо після головного клаптяви (re)created." msgid "Called right before the XR viewports begin their rendering step." msgstr "Зателефонуйте прямо перед переглядом XR починаємо свій крок рендерингу." msgid "" "Called as part of the OpenXR process handling. This happens right before " "general and physics processing steps of the main loop. During this step " "controller data is queried and made available to game logic." msgstr "" "Викликається в рамках процесу OpenXR. Це відбувається прямо перед загальними " "і фізико-переробними кроками основної петлі. Під час цього кроку дані " "контролера переважаються і доступні для логіки ігор." msgid "" "Allows extensions to register additional controller metadata. This function " "is called even when the OpenXR API is not constructed as the metadata needs " "to be available to the editor.\n" "Extensions should also provide metadata regardless of whether they are " "supported on the host system. The controller data is used to setup action " "maps for users who may have access to the relevant hardware." msgstr "" "Дозволяє встановлювати додаткові метадані контролера. Ця функція називається " "навіть коли API OpenXR не побудована як метадані повинні бути доступні " "редактору.\n" "Подовжувачі також повинні надати метадані незалежно від того, чи вони " "підтримуються на хост-системі. Дані контролера використовуються для " "налаштування карт дій користувачів, які можуть мати доступ до відповідного " "обладнання." msgid "Called right after the OpenXR session is created." msgstr "Зателефоновано прямо після сеансу OpenXR." msgid "Called right before the OpenXR session is destroyed." msgstr "Викликається прямо перед сеансом OpenXR." msgid "Called when the OpenXR session state is changed to exiting." msgstr "Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR до виходу." msgid "" "Called when the OpenXR session state is changed to focused. This state is the " "active state when the game runs." msgstr "" "Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR. Цей стан є активним станом, " "коли гра працює." msgid "Called when the OpenXR session state is changed to idle." msgstr "Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR." msgid "Called when the OpenXR session state is changed to loss pending." msgstr "Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR до втрати." msgid "" "Called when the OpenXR session state is changed to ready. This means OpenXR " "is ready to set up the session." msgstr "" "Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR. Це означає OpenXR готовий " "налаштувати сеанс." msgid "Called when the OpenXR session state is changed to stopping." msgstr "Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR." msgid "" "Called when the OpenXR session state is changed to synchronized. OpenXR also " "returns to this state when the application loses focus." msgstr "" "Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR до синхронізації. OpenXR також " "повертається до цієї держави, коли додаток втрачає фокус." msgid "" "Called when the OpenXR session state is changed to visible. This means OpenXR " "is now ready to receive frames." msgstr "" "Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR. Це означає OpenXR тепер готовий " "отримати кадри." msgid "" "Called when a composition layer created via [OpenXRCompositionLayer] is " "destroyed.\n" "[param layer] is a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] " "struct." msgstr "" "Викликається, коли створюється шар композиції за допомогою " "[OpenXRCompositionLayer].\n" "[param шар] є тостером [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct." msgid "Adds additional data structures when each hand tracker is created." msgstr "Додавання додаткових структур даних при створенні кожного трекера." msgid "Adds additional data structures when the OpenXR instance is created." msgstr "Додавання додаткових структур даних при створенні екземпляра OpenXR." msgid "Adds additional data structures when the OpenXR session is created." msgstr "Додавання додаткових структур даних при створенні сеансу OpenXR." msgid "Adds additional data structures when creating OpenXR swapchains." msgstr "Додавання додаткових структур даних при створенні OpenXR ковпачок." msgid "" "Adds additional data structures to composition layers created by " "[OpenXRCompositionLayer].\n" "[param property_values] contains the values of the properties returned by " "[method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].\n" "[param layer] is a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] " "struct." msgstr "" "Додавання додаткових структур даних для композиційних шарів, створених " "[OpenXRCompositionLayer].\n" "[param Property_values] містить значення властивостей, подані " "[метод_viewport_composition_layer_extension_properties].\n" "[param шар] є тостером [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct." msgid "" "Returns the created [OpenXRAPIExtension], which can be used to access the " "OpenXR API." msgstr "" "Повертає створений [OpenXRAPIExtension], який можна використовувати для " "доступу до API OpenXR." msgid "" "Registers the extension. This should happen at core module initialization " "level." msgstr "" "Зареєструвати розширення. Це повинно статися на рівні початкової " "ініціалізації основного модуля." msgid "Use [XRHandModifier3D] instead." msgstr "Використовуйте [XRHandModifier3D] замість." msgid "Node supporting hand and finger tracking in OpenXR." msgstr "Відстеження пальця в OpenXR." msgid "" "This node enables OpenXR's hand tracking functionality. The node should be a " "child node of an [XROrigin3D] node, tracking will update its position to the " "player's tracked hand Palm joint location (the center of the middle finger's " "metacarpal bone). This node also updates the skeleton of a properly skinned " "hand or avatar model.\n" "If the skeleton is a hand (one of the hand bones is the root node of the " "skeleton), then the skeleton will be placed relative to the hand palm " "location and the hand mesh and skeleton should be children of the OpenXRHand " "node.\n" "If the hand bones are part of a full skeleton, then the root of the hand will " "keep its location with the assumption that IK is used to position the hand " "and arm.\n" "By default the skeleton hand bones are repositioned to match the size of the " "tracked hand. To preserve the modeled bone sizes change [member bone_update] " "to apply rotation only." msgstr "" "Ця вершина дозволяє функцію відстеження рук OpenXR. Вузол повинен бути " "дочірньою вершиною [XROrigin3D], відстеження буде оновлювати його позицію до " "відстеженого місця розташування пальмового суглоба гравця (центр " "метакарпальної кістки середнього пальця). Ця вершина також оновлює скелет " "правильно шліфованої руки або аватарної моделі.\n" "Якщо скелет є рукою (одна з ручних кісток є кореневою вершиною скелета), то " "скелет буде розташовуватися відносно ручного розташування пальми і ручної " "сітки і скелета повинні бути дітьми OpenXRHand вузла.\n" "Якщо ручні кісточки є частиною повного скелета, то корінь руки буде зберігати " "своє місце з припущенням, що ІК використовується для позиціонування руки і " "руки.\n" "За замовчуванням кісточки скелета переставляються, щоб відповідати розмірам " "відстеженої руки. Щоб зберегти модельні зміни розмірів кісток [пам'ятна " "кісточка_оновлюється], щоб застосувати обертання тільки." msgid "Specify the type of updates to perform on the bone." msgstr "Вкажіть тип оновлень для виконання на кістці." msgid "Specifies whether this node tracks the left or right hand of the player." msgstr "Вкажіть, чи слідує ця вершина лівою або правою рукою гравця." msgid "Set a [Skeleton3D] node for which the pose positions will be updated." msgstr "Встановіть вузол [Skeleton3D], для якого будуть оновлені позиції поз." msgid "Set the motion range (if supported) limiting the hand motion." msgstr "Встановити діапазон руху (якщо підтримується) обмеження руху руки." msgid "" "Set the type of skeleton rig the [member hand_skeleton] is compliant with." msgstr "Встановлюємо тип каркаса гілочки [пам'ятна рука_скелетон]." msgid "Tracking the player's left hand." msgstr "Відстеження лівої руки гравця." msgid "Tracking the player's right hand." msgstr "Відстеження правої руки гравця." msgid "Maximum supported hands." msgstr "Максимальні підтримувані руки." msgid "When player grips, hand skeleton will form a full fist." msgstr "Коли гравець затирає, ручний скелет буде формувати повну кулак." msgid "" "When player grips, hand skeleton conforms to the controller the player is " "holding." msgstr "" "Коли гравець затирає, ручний скелет відповідає контролеру, гравець тримається." msgid "Maximum supported motion ranges." msgstr "Максимально підтримувані діапазони руху." msgid "An OpenXR compliant skeleton." msgstr "Скедр Складання OpenXR." msgid "A [SkeletonProfileHumanoid] compliant skeleton." msgstr "A [SkeletonProfileHumanoid] сумісний скелет." msgid "" "The skeletons bones are fully updated (both position and rotation) to match " "the tracked bones." msgstr "" "Кістки скелетів повністю оновлюються (потужність і обертання) щоб відповідати " "відстеженим кісточкам." msgid "" "The skeletons bones are only rotated to align with the tracked bones, " "preserving bone length." msgstr "" "Кістки скелетів тільки обертаються, щоб вирівняти з відстеженими кісточками, " "зберігаючи довжину кісток." msgid "Maximum supported bone update mode." msgstr "Максимальний режим оновлення кісточки." msgid "Suggested bindings object for OpenXR." msgstr "Підібрані обов'язки об'єкта OpenXR." msgid "" "This object stores suggested bindings for an interaction profile. Interaction " "profiles define the metadata for a tracked XR device such as an XR " "controller.\n" "For more information see the [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/" "specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]interaction " "profiles info in the OpenXR specification[/url]." msgstr "" "Цей об'єкт пропонує зв'язки для профілю взаємодії. Профільи взаємодії " "визначають метадані для відстеженого пристрою XR, таких як контролер XR.\n" "Для отримання додаткової інформації див. [url=https://www.khronos.org/" "registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-" "profiles]interaction profiles info in the OpenXR специфікація[/url]." msgid "Retrieve the binding at this index." msgstr "Отримати обов'язки в цьому індексі." msgid "Get the number of bindings in this interaction profile." msgstr "Отримати кількість посилань в цьому профілі взаємодії." msgid "Action bindings for this interaction profile." msgstr "Включення дій для даного профілю взаємодії." msgid "The interaction profile path identifying the XR device." msgstr "Шлях профілю взаємодії виявлення пристрою XR." msgid "Meta class registering supported devices in OpenXR." msgstr "Регулятори класу Meta в OpenXR." msgid "" "This class allows OpenXR core and extensions to register metadata relating to " "supported interaction devices such as controllers, trackers, haptic devices, " "etc. It is primarily used by the action map editor and to sanitize any action " "map by removing extension-dependent entries when applicable." msgstr "" "Даний клас дозволяє OpenXR ядро та розширення для реєстрації метаданих, що " "стосуються підтримуваних пристроїв взаємодії, таких як контролери, трекери, " "пристрої гаптичних тощо. В першу чергу використовується редактором і для " "очищення будь-якої карти дій шляхом видалення розширених записів при " "необхідності." msgid "" "Registers an interaction profile using its OpenXR designation (e.g. [code]/" "interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] is the profile for OpenXR's " "simple controller profile).\n" "[param display_name] is the description shown to the user. [param " "openxr_path] is the interaction profile path being registered. [param " "openxr_extension_name] optionally restricts this profile to the given " "extension being enabled/available. If the extension is not available, the " "profile and all related entries used in an action map are filtered out." msgstr "" "Реєструє профіль взаємодії за допомогою його конструктора OpenXR (наприклад, " "[code]/interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] – профіль для " "простий профіль контролера OpenXR).\n" "[param Display_name] - опис, що відображається користувачеві. [param " "openxr_path] – запис профілю взаємодії. [param openxr_extension_name] " "додатково обмежує цей профіль до даного розширення, включеного/доступного. " "Якщо розширення не доступний, профіль і всі пов'язані записи, що " "використовуються в картці дії, фільтруються." msgid "" "Registers an input/output path for the given [param interaction_profile]. The " "profile should previously have been registered using [method " "register_interaction_profile]. [param display_name] is the description shown " "to the user. [param toplevel_path] specifies the bind path this input/output " "can be bound to (e.g. [code]/user/hand/left[/code] or [code]/user/hand/right[/" "code]). [param openxr_path] is the action input/output being registered (e.g. " "[code]/user/hand/left/input/aim/pose[/code]). [param openxr_extension_name] " "restricts this input/output to an enabled/available extension, this doesn't " "need to repeat the extension on the profile but relates to overlapping " "extension (e.g. [code]XR_EXT_palm_pose[/code] that introduces [code]…/input/" "palm_ext/pose[/code] input paths). [param action_type] defines the type of " "input or output provided by OpenXR." msgstr "" "Реєструє вхідний/вихідний шлях для вказаного [парова взаємодія_профіль]. " "Профіль повинен бути зареєстрований за допомогою [метод " "реєстрації_interaction_profile]. [param Display_name] - опис, що " "відображається користувачеві. [param toplevel_path] specifies the bind path " "this entry/вихід може бути підключений до (наприклад, [code]/user/hand/left[/" "code] або [code]/user/hand/right[/code]). [param openxr_path] є вхід дії / " "вихід, який зареєстрований (наприклад, [code] /user/hand/left/input/aim/pose[/" "code]). [param openxr_extension_name] обмежує цей вхід/вихід до ввімкненого/" "доступного розширення, це не потрібно повторювати розширення на профілі, але " "відноситься до розширення перекриття (наприклад, [code]XR_EXT_palm_pose[/" "code], який представляє [code] .../input/palm_ext/pose[/code] [param " "action_type] визначає тип введення або виходу, що надається OpenXR." msgid "" "Allows for renaming old interaction profile paths to new paths to maintain " "backwards compatibility with older action maps." msgstr "" "Дозволяє перенамішувати старі шляхи взаємодії до нових шляхів для підтримки " "сумісності з літними картами дій." msgid "" "Registers a top level path to which profiles can be bound. For instance " "[code]/user/hand/left[/code] refers to the bind point for the player's left " "hand. Extensions can register additional top level paths, for instance a " "haptic vest extension might register [code]/user/body/vest[/code].\n" "[param display_name] is the name shown to the user. [param openxr_path] is " "the top level path being registered. [param openxr_extension_name] is " "optional and ensures the top level path is only used if the specified " "extension is available/enabled.\n" "When a top level path ends up being bound by OpenXR, a [XRPositionalTracker] " "is instantiated to manage the state of the device." msgstr "" "Зареєструвати шлях верхнього рівня, до якого можна прив'язати профілі. " "Наприклад [code]/user/hand/left[/code] відноситься до точки зв'язування для " "лівої руки гравця. Розширення можуть реєструвати додаткові шляхи рівня " "верхнього рівня, наприклад, розширення для життєвозу може реєструватися " "[code]/user/body/vest[/code].\n" "[param Display_name] є ім'ям, що відображається користувачеві. [param " "openxr_path] є найпопулярнішим способом. [param openxr_extension_name] є " "необов'язковою і забезпечує шлях рівня верхнього рівня використовується " "тільки якщо вказане розширення доступно/вимкнено.\n" "Коли шлях верхнього рівня закінчується, що обмежується OpenXR, " "[XRPositionalTracker] миттєво, щоб керувати станом пристрою." msgid "Our OpenXR interface." msgstr "Інтерфейс OpenXR." msgid "" "The OpenXR interface allows Godot to interact with OpenXR runtimes and make " "it possible to create XR experiences and games.\n" "Due to the needs of OpenXR this interface works slightly different than other " "plugin based XR interfaces. It needs to be initialized when Godot starts. You " "need to enable OpenXR, settings for this can be found in your games project " "settings under the XR heading. You do need to mark a viewport for use with XR " "in order for Godot to know which render result should be output to the " "headset." msgstr "" "Інтерфейс OpenXR дозволяє Godot взаємодіяти з OpenXR runtimes і зробити його " "можливим для створення XR досвіду і ігор.\n" "У зв'язку з потребами OpenXR цей інтерфейс працює трохи відрізняється від " "інших плагінів на основі інтерфейсів XR. Він повинен бути ініціалізований, " "коли починається Godot. Вам потрібно включити OpenXR, налаштування для цього " "можна знайти в налаштуваннях вашого проекту ігор під головуванням XR. Для " "того, щоб Богот знав, що результат рендерингу повинен бути вихідним до " "гарнітури." msgid "Setting up XR" msgstr "Налаштування XR" msgid "" "Returns a list of action sets registered with Godot (loaded from the action " "map at runtime)." msgstr "" "Повертає список наборів дій, зареєстрованих Godot (завантажено з карти дій на " "runtime)." msgid "" "Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if " "this feature is supported by the OpenXR runtime and after the interface has " "been initialized." msgstr "" "Повертаємо ціни на оновлення, що підтримується струмом HMD. Після того, як " "інтерфейс був ініціалізований." msgid "" "Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtained from " "[method XRServer.get_tracker] instead." msgstr "" "Використовуйте [метод XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity], " "отриманий з [метод XRServer.get_tracker] замість." msgid "" "If handtracking is enabled, returns the angular velocity of a joint ([param " "joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to " "[XROrigin3D]!" msgstr "" "Якщо ввімкнено, повертає кутову швидкість суглоба ([param Joint]) руки " "([param hand]) як передбачено OpenXR. [XROrigin3D]!" msgid "" "Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtained from [method " "XRServer.get_tracker] instead." msgstr "" "Використовуйте [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags], отримані з [метод " "XRServer.get_tracker] замість." msgid "" "If handtracking is enabled, returns flags that inform us of the validity of " "the tracking data." msgstr "" "Якщо увімкнено відстеження, повертає прапори, які повідомляють нам про " "дійсність даних відстеження." msgid "" "Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtained from " "[method XRServer.get_tracker] instead." msgstr "" "Використовуйте [метод XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity], отримані " "з [метод XRServer.get_tracker] замість." msgid "" "If handtracking is enabled, returns the linear velocity of a joint ([param " "joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to " "[XROrigin3D] without worldscale applied!" msgstr "" "Якщо ввімкнено, повертає лінійну швидкість суглоба ([param Joint]) руки " "([param hand]) як передбачено OpenXR. Це відносно [XROrigin3D] без " "застосування світового масштабу!" msgid "" "Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtained from [method " "XRServer.get_tracker] instead." msgstr "" "Використовуйте [метод XRHandTracker.get_hand_joint_transform], отриманий з " "[метод XRServer.get_tracker]." msgid "" "If handtracking is enabled, returns the position of a joint ([param joint]) " "of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to " "[XROrigin3D] without worldscale applied!" msgstr "" "Якщо ввімкнено, повертає позицію суглоба ([param Joint]) руки ([param hand]) " "як передбачено OpenXR. Це відносно [XROrigin3D] без застосування світового " "масштабу!" msgid "" "Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtained from [method " "XRServer.get_tracker] instead." msgstr "" "Використовуйте [метод XRHandTracker.get_hand_joint_radius], отримані з [метод " "XRServer.get_tracker] замість." msgid "" "If handtracking is enabled, returns the radius of a joint ([param joint]) of " "a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is without worldscale " "applied!" msgstr "" "Якщо ввімкнено ручне відстеження, повертає радіус суглоба ([param Joint]) " "руки ([param hand]) як передбачено OpenXR. Це без використання світового " "масштабу!" msgid "" "If handtracking is enabled, returns the rotation of a joint ([param joint]) " "of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR." msgstr "" "Якщо ввімкнено ручний відстеження, повертає обертання суглоба ([param Joint]) " "руки ([param hand]) як передбачено OpenXR." msgid "" "Use [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtained from [method " "XRServer.get_tracker] instead." msgstr "" "Використовуйте [member XRHandTracker.hand_tracking_source], отримані з [метод " "XRServer.get_tracker] замість." msgid "" "If handtracking is enabled and hand tracking source is supported, gets the " "source of the hand tracking data for [param hand]." msgstr "" "Якщо підтримується вікно відстеження вручну, отримує джерело даних " "відстеження рук для [param]." msgid "" "If handtracking is enabled and motion range is supported, gets the currently " "configured motion range for [param hand]." msgstr "" "Якщо підтриманий ручний відстеження і діапазон руху, отримує в даний час " "налаштований діапазон руху для [param hand]." msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо надана дія встановлена активна." msgid "" "Returns the capabilities of the eye gaze interaction extension.\n" "[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " "initialized." msgstr "" "Повертаємо можливості розширення взаємодії очей.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки повертає дійсне значення після OpenXR." msgid "" "Returns [code]true[/code] if OpenXR's foveation extension is supported, the " "interface must be initialized before this returns a valid value.\n" "[b]Note:[/b] This feature is only available on the compatibility renderer and " "currently only available on some stand alone headsets. For Vulkan set [member " "Viewport.vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] on desktop." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо розширення фокусування OpenXR підтримується, " "інтерфейс повинен бути ініціалізований до цього повертає дійсне значення.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція доступна тільки на рекламі сумісності і в даний " "час доступна тільки на окремих стійках. Для Vulkan [пам'ятний видпорт." "vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] на робочому столі." msgid "" "Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported " "and enabled.\n" "[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " "initialized." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо Профіль ручної взаємодії OpenXR " "підтримується і ввімкнено.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки повертає дійсне значення після OpenXR." msgid "" "Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand tracking is supported and " "enabled.\n" "[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " "initialized." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо OpenXR підтримується і ввімкнено.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки повертає дійсне значення після OpenXR." msgid "Sets the given action set as active or inactive." msgstr "Налаштовує задану дію, як активний або неактивний." msgid "" "If handtracking is enabled and motion range is supported, sets the currently " "configured motion range for [param hand] to [param motion_range]." msgstr "" "Якщо підтримується ручний відстеження, налаштовує в даний момент налаштований " "діапазон руху [param hand] до [param mode_range]." msgid "" "The display refresh rate for the current HMD. Only functional if this feature " "is supported by the OpenXR runtime and after the interface has been " "initialized." msgstr "" "Відобразити частоту оновлення для поточного HMD. Тільки функціональна, якщо " "ця функція підтримується за допомогою OpenXR і після того, як інтерфейс був " "ініціалізований." msgid "" "Enable dynamic foveation adjustment, the interface must be initialized before " "this is accessible. If enabled foveation will automatically adjusted between " "low and [member foveation_level].\n" "[b]Note:[/b] Only works on compatibility renderer." msgstr "" "Увімкнути динамічне налаштування відтворення, інтерфейс повинен бути " "ініціалізований до цього. Якщо ввімкнена фобація буде автоматично " "регулюватися між низьким і [пам'ятним фвекція_рівним].\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки роботи по рендерингу сумісності." msgid "" "Set foveation level from 0 (off) to 3 (high), the interface must be " "initialized before this is accessible.\n" "[b]Note:[/b] Only works on compatibility renderer." msgstr "" "Встановити рівень зараження від 0 (включення) до 3 (високий), інтерфейс " "повинен бути ініціалізований перед цим доступом.\n" "[b]Note:[/b] Тільки працює над рендером сумісності." msgid "" "The render size multiplier for the current HMD. Must be set before the " "interface has been initialized." msgstr "" "Множник розміру рендеру для поточного HMD. Необхідно встановити перед " "ініціалізацією інтерфейсу." msgid "Informs our OpenXR instance is exiting." msgstr "У нашому екземплярі OpenXR є вихід." msgid "Informs the user queued a recenter of the player position." msgstr "Повідомляємо, що користувач чергав недавець позиції гравця." msgid "" "Informs the user the HMD refresh rate has changed.\n" "[b]Note:[/b] Only emitted if XR runtime supports the refresh rate extension." msgstr "" "Змінюється швидкість оновлення HMD.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки емітовані, якщо XR runtime підтримує розширення " "швидкості оновлення." msgid "Informs our OpenXR session has been started." msgstr "Починалася наша сесія OpenXR." msgid "Informs our OpenXR session now has focus." msgstr "Ми спеціалізуємося на розробці OpenXR." msgid "Informs our OpenXR session is in the process of being lost." msgstr "У процесі втрати втраченої роботи ми використовуємо OpenXR." msgid "Informs our OpenXR session is stopping." msgstr "Ми працюємо з OpenXR." msgid "" "Informs our OpenXR session is now visible (output is being sent to the HMD)." msgstr "" "У відповідності до нашої сесії OpenXR тепер видно (вихід відправляється до " "HMD)." msgid "Left hand." msgstr "Ліва рука." msgid "Right hand." msgstr "Праворуч." msgid "Maximum value for the hand enum." msgstr "Максимальне значення для ручної роботи." msgid "Full hand range, if user closes their hands, we make a full fist." msgstr "" "Повна ручна дальність, якщо користувач закриває руки, ми робимо повноцінну " "кулак." msgid "" "Conform to controller, if user closes their hands, the tracked data conforms " "to the shape of the controller." msgstr "" "Конформувати контролера, якщо користувач закриває руки, відстежені дані " "відповідають формі контролера." msgid "Maximum value for the motion range enum." msgstr "Максимальне значення для об’єму руху." msgid "" "The source of hand tracking data is unknown (the extension is likely " "unsupported)." msgstr "" "Джерело даних відстеження рук невідомо (подовження, ймовірно, не " "підтримується)." msgid "" "The source of hand tracking is unobstructed, this means that an accurate " "method of hand tracking is used, e.g. optical hand tracking, data gloves, etc." msgstr "" "Джерело відстеження ручних відправлень необґрунтовано, це означає, що " "використовується точний метод відстеження рук, наприклад, оптичне відстеження " "ручних даних, рукавичок даних тощо." msgid "" "The source of hand tracking is a controller, bone positions are inferred from " "controller inputs." msgstr "" "Джерело ручного відстеження є контролером, кістковими позиціями, що " "посилаються з вхідних контролерів." msgid "Maximum value for the hand tracked source enum." msgstr "Максимальне значення для ручного відстеженого джерела." msgid "Palm joint." msgstr "Пальмовий суглоб." msgid "Wrist joint." msgstr "Вристий суглоб." msgid "Thumb metacarpal joint." msgstr "Тумба метакарпатичний суглоб." msgid "Thumb proximal joint." msgstr "Тонкий проксимальний суглоб." msgid "Thumb distal joint." msgstr "Тонкий дистальний суглоб." msgid "Thumb tip joint." msgstr "Наконечник натяжний суглоб." msgid "Index metacarpal joint." msgstr "Індекс метакарпального суглоба." msgid "Index proximal joint." msgstr "Індекс проксимальний суглоб." msgid "Index intermediate joint." msgstr "Індекс проміжного суглоба." msgid "Index distal joint." msgstr "Індекс дистального суглоба." msgid "Index tip joint." msgstr "Розширення Індексу." msgid "Middle metacarpal joint." msgstr "Середній метакарпальський суглоб." msgid "Middle proximal joint." msgstr "Середній проксимальний суглоб." msgid "Middle intermediate joint." msgstr "Середній проміжний суглоб." msgid "Middle distal joint." msgstr "Середній дистальний суглоб." msgid "Middle tip joint." msgstr "Середній кінчик суглоба." msgid "Ring metacarpal joint." msgstr "Кільце метакарпальне суглоб." msgid "Ring proximal joint." msgstr "Кільце проксимальний суглоб." msgid "Ring intermediate joint." msgstr "Каблучка проміжного суглоба." msgid "Ring distal joint." msgstr "Кільце дистального суглоба." msgid "Ring tip joint." msgstr "Кільце наконечника суглоба." msgid "Little metacarpal joint." msgstr "Малий метакарпатичний суглоб." msgid "Little proximal joint." msgstr "Маленький проксимальний суглоб." msgid "Little intermediate joint." msgstr "Малий проміжний суглоб." msgid "Little distal joint." msgstr "Маленький дистальний суглоб." msgid "Little tip joint." msgstr "Невеликий кінчик суглоба." msgid "Maximum value for the hand joint enum." msgstr "Максимальне значення для ручного суглоба." msgid "No flags are set." msgstr "Немає прапорів встановлюються." msgid "" "If set, the orientation data is valid, otherwise, the orientation data is " "unreliable and should not be used." msgstr "" "Якщо встановити, дані орієнтації діють, інакше дані орієнтації ненадійні і не " "повинні використовуватися." msgid "" "If set, the orientation data comes from tracking data, otherwise, the " "orientation data contains predicted data." msgstr "" "Якщо встановити, дані орієнтації надходять з даних відстеження, інакше дані " "орієнтації містять дані про прогнозування." msgid "" "If set, the positional data is valid, otherwise, the positional data is " "unreliable and should not be used." msgstr "" "Якщо встановити, дані позиціонування дійсні, інакше дані позиціонування " "ненадійні і не повинні використовуватися." msgid "" "If set, the positional data comes from tracking data, otherwise, the " "positional data contains predicted data." msgstr "" "Якщо встановлено, що дані позиціонування надходять з даних відстеження, в " "іншому випадку, дані позиціонування містить дані, що свідчать." msgid "" "If set, our linear velocity data is valid, otherwise, the linear velocity " "data is unreliable and should not be used." msgstr "" "Якщо встановити, наші лінійні дані швидкості діють, інакше лінійні дані " "швидкості ненадійні і не повинні використовуватися." msgid "" "If set, our angular velocity data is valid, otherwise, the angular velocity " "data is unreliable and should not be used." msgstr "" "Якщо встановити, наші дані кутової швидкості діють, інакше, дані кутової " "швидкості ненадійні і не повинні використовуватися." msgid "Defines a binding between an [OpenXRAction] and an XR input or output." msgstr "Визначте зв'язок між [OpenXRAction] і входом XR або виведенням." msgid "Add an input/output path to this binding." msgstr "Додати шлях введення/виведення до цієї прив'язки." msgid "Get the number of input/output paths in this binding." msgstr "Отримати кількість вхідних / вихідних шляхів в цій пов'язці." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input/output path is part of this binding." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей вхід / вихідний шлях є частиною цієї " "прив'язки." msgid "Removes this input/output path from this binding." msgstr "Видаліть цей вхід / вихідний шлях з цієї прив'язки." msgid "Paths that define the inputs or outputs bound on the device." msgstr "Шляхи, які визначають вхідні або вихідні, що знаходяться на пристрої." msgid "An optimized translation, used by default for CSV Translations." msgstr "" "Оптимізований переклад, який використовується за замовчуванням для перекладів " "CSV." msgid "" "An optimized translation, used by default for CSV Translations. Uses real-" "time compressed translations, which results in very small dictionaries." msgstr "" "Оптимізований переклад, який використовується за замовчуванням для перекладів " "CSV. Використовуйте в режимі реального часу компресовані переклади, що " "призводить до дуже невеликих словників." msgid "A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed." msgstr "Кнопка, яка виводить випадання з вибірковими опціями при натисканні." msgid "" "[OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable " "items when pressed. The item selected becomes the \"current\" item and is " "displayed as the button text.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "[b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 " "bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/" "code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].\n" "[b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are " "set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed " "manually." msgstr "" "[OptionButton] - це тип кнопки, яка виводить випадання з вибраними предметами " "при натисканні. Вибраний пункт стає пунктом \"поточної\" і відображається як " "текст кнопки.\n" "Дивись також [BaseButton] які містять загальні властивості та методи, " "пов'язані з цим вершиною.\n" "[b]Note:[/b] Значення ідентифікатора, що використовуються для елементів, " "обмежені 32 бітами, не повні 64 біти [int]. Це має діапазон [code]-2^32[/" "code] до [code]2^32 - 1[/code], тобто [code]-2147483648[/code] до " "[code]2147483647[/code].\n" "[b]Note:[/b] The [member Button.text] і [member Button.icon] властивості " "встановлюються автоматично на основі вибраного елемента. Вони не повинні " "змінюватися вручну." msgid "" "Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and " "(optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be " "used as the item's ID. New items are appended at the end." msgstr "" "Додавання виробу, з іконкою [param], текстом [param mark] та (необов'язково) " "[param id]. Якщо немає [param id], індекс товару буде використовуватися як " "ідентифікатор елемента. Нові елементи доповнені в кінці." msgid "" "Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no " "[param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items " "are appended at the end." msgstr "" "Додає товар, з текстом [пам'ячим міткою] і (необов'язково) [парм id]. Якщо " "немає [param id], індекс товару буде використовуватися як ідентифікатор " "елемента. Нові елементи доповнені в кінці." msgid "" "Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and " "can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index " "assigned, and is appended at the end of the item list." msgstr "" "Додає сепаратор до переліку елементів. Сепаратори допомагають груповим " "елементам, а також можуть додатково давати заголовок [параметра]. Сепаратор " "також отримує вказаний індекс, і приводиться в кінці переліку товару." msgid "Clears all the items in the [OptionButton]." msgstr "Очистити всі елементи в [Налаштування кнопки]." msgid "Returns the icon of the item at index [param idx]." msgstr "Повертає ікону елемента в індексі [param idx]." msgid "Returns the ID of the item at index [param idx]." msgstr "Повертає ідентифікатор пункту за індексом [param idx]." msgid "Returns the index of the item with the given [param id]." msgstr "Повернення індексу пункту з вказаною [парою id]." msgid "" "Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used " "to store extra information about an item, such as an external string ID." msgstr "" "Перегляд метаданих пункту. Метадані може бути будь-яким типом і може бути " "використаний для зберігання додаткової інформації про елемент, наприклад, " "зовнішній рядок ID." msgid "Returns the text of the item at index [param idx]." msgstr "Повертає текст пункту за індексом [param idx]." msgid "Returns the tooltip of the item at index [param idx]." msgstr "Повертаємо пристрій пункту індексу [param idx]." msgid "" "Returns the index of the first item which is not disabled, or marked as a " "separator. If [param from_last] is [code]true[/code], the items will be " "searched in reverse order.\n" "Returns [code]-1[/code] if no item is found." msgstr "" "Повертає індекс першого елемента, який не вимкнений, або позначений як " "сепаратор. Якщо [param_last] є [code]true[/code], елементи будуть шукати в " "зворотному порядку.\n" "Повертаємо [code]-1[/code], якщо не знайдено товар." msgid "" "Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is " "selected." msgstr "" "Повертає ідентифікатор вибраного пункту, або [code]-1[/code], якщо вибрано " "товар." msgid "" "Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using " "[method set_item_metadata]." msgstr "" "Отримує метадані вибраного елемента. Метадані для елементів можна встановити " "за допомогою [метод_item_metadata]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this button contains at least one item which is " "not disabled, or marked as a separator." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця кнопка містить принаймні один елемент, " "який не вимкнено або не позначено як роздільник." msgid "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо товар в індексі [param idx] вимкнено." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is marked as a " "separator." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо елемент індексу [param idx] позначається " "як сепаратор." msgid "Removes the item at index [param idx]." msgstr "Видаліть пункт в індексі [param idx]." msgid "" "Selects an item by index and makes it the current item. This will work even " "if the item is disabled.\n" "Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item." msgstr "" "Виберіть пункт за індексом і робить його поточним елементом. Це буде " "працювати навіть якщо товар вимкнено.\n" "Передача [code]-1[/code] як індекс виводить будь-який в даний час вибраний " "елемент." msgid "" "Sets whether the item at index [param idx] is disabled.\n" "Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable " "by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain " "selected." msgstr "" "Встановлює, чи вимкнено пункт індексу [param idx].\n" "Вимкнені елементи покладаються по-різному і не вибираються користувачем. Якщо " "поточний обраний пункт встановлюється як вимкнений, він буде залишатися " "вибраним." msgid "Sets the icon of the item at index [param idx]." msgstr "Встановлює ікону елемента в індексі [param idx]." msgid "Sets the ID of the item at index [param idx]." msgstr "Встановлює ідентифікатор елемента в індексі [param idx]." msgid "" "Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to " "store extra information about an item, such as an external string ID." msgstr "" "Налаштовує метадані пункту. Метадані можуть бути будь-якого типу і можуть " "бути використані для зберігання додаткової інформації про елемент, наприклад, " "зовнішній рядок ID." msgid "Sets the text of the item at index [param idx]." msgstr "Встановлює текст елемента в індексі [param idx]." msgid "Sets the tooltip of the item at index [param idx]." msgstr "Встановлює інструментарій пункту індексу [param idx]." msgid "" "Adjusts popup position and sizing for the [OptionButton], then shows the " "[PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code]." msgstr "" "Налаштовує позицію попуп і співвідношення для [Налаштування кнопки], потім " "показує [PopupMenu]. За допомогою [code]get_popup().popup()[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], minimum size will be determined by the longest item's " "text, instead of the currently selected one's.\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the minimum size doesn't update " "immediately when adding, removing or modifying items." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], мінімальний розмір буде визначений текстом найдовшого " "елемента, замість того, що в даний час вибрано один.\n" "[b]Note:[/b] З причин виконання, мінімальний розмір не змінюється відразу при " "додаванні, видаленні або модифікації елементів." msgid "The number of items to select from." msgstr "Кількість елементів для вибору." msgid "" "The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is " "selected." msgstr "" "Індекс в даний час вибраного елемента, або [code]-1[/code], якщо вибрано " "товар." msgid "" "Emitted when the user navigates to an item using the [member ProjectSettings." "input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input actions. The " "index of the item selected is passed as argument." msgstr "" "Увімкнено, коли користувач навігує на предмет, використовуючи [члени " "ПроектуНалаштування.input/ui_up] або [члени ПроектуНалаштування.input/" "ui_down] вхідні дії. Індекс вибраного елемента передається як аргумент." msgid "" "Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the " "item selected is passed as argument.\n" "[member allow_reselect] must be enabled to reselect an item." msgstr "" "Увімкнено, коли поточний елемент змінено користувачем. Індекс вибраного " "елемента передається як аргумент.\n" "[Пам'ятий припуск_реселект] повинен бути включений для видалення елемента." msgid "" "The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button." msgstr "Горизонтальний простір між іконкою стріли і правим краєм кнопки." msgid "" "If different than [code]0[/code], the arrow icon will be modulated to the " "font color." msgstr "" "Якщо відрізняється від [code]0[/code], значок стріли буде модулювати до " "кольору шрифту." msgid "The arrow icon to be drawn on the right end of the button." msgstr "Ікона стріли повинна бути намальована на правому кінці кнопки." msgid "" "A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects. Uses an " "ORM texture." msgstr "" "PBR (Фізично на основі рендерингу) матеріал для використання на предметах 3D. " "Використання текстури ORM." msgid "" "ORMMaterial3D's properties are inherited from [BaseMaterial3D]. Unlike " "[StandardMaterial3D], ORMMaterial3D uses a single texture for ambient " "occlusion, roughness and metallic maps, known as an ORM texture." msgstr "" "ORMMaterial3D властивості успадковуються з [BaseMaterial3D]. На відміну від " "[StandardMaterial3D], ORMMaterial3 D використовує єдину текстуру для прикусу " "навколишнього середовища, грубості та металевих карт, відомих як текстура ORM." msgid "Provides access to common operating system functionalities." msgstr "Забезпечує доступ до функціональних можливостей операційної системи." msgid "" "The [OS] class wraps the most common functionalities for communicating with " "the host operating system, such as the video driver, delays, environment " "variables, execution of binaries, command line, etc.\n" "[b]Note:[/b] In Godot 4, [OS] functions related to window management, " "clipboard, and TTS were moved to the [DisplayServer] singleton (and the " "[Window] class). Functions related to time were removed and are only " "available in the [Time] class." msgstr "" "Клас [OS] обмотує найбільш поширені функціональні можливості для спілкування " "з операційною системою хост, наприклад, відео драйвером, затримками, змінними " "середовищами, виконання бункерів, командного рядка тощо.\n" "[b]Note:[/b] У Godot 4, [OS] функції, пов'язані з управління вікнами, " "буфером, і TTS були перенесені на [DisplayServer] однотон (і [Window] клас). " "Функції, пов'язані з часом, були видалені і доступні тільки в класі [Time]." msgid "" "Displays a modal dialog box using the host platform's implementation. The " "engine execution is blocked until the dialog is closed." msgstr "" "Відображення модального діалогового вікна за допомогою реалізації хост-" "платформи. Виконання двигуна заблоковано до закриття діалогу." msgid "" "Crashes the engine (or the editor if called within a [code]@tool[/code] " "script). See also [method kill].\n" "[b]Note:[/b] This method should [i]only[/i] be used for testing the system's " "crash handler, not for any other purpose. For general error reporting, use " "(in order of preference) [method @GDScript.assert], [method @GlobalScope." "push_error], or [method alert]." msgstr "" "Crashes двигун (або редактор, якщо називається в [code]@tool[/code] скрипт. " "Дивитися також [метод вбивства].\n" "[b]Note:[/b] Цей метод повинен [i]only[/i] використовується для тестування " "обробника системи, не для інших цілей. За загальним повідомленням про " "помилку, використання (для переваг) [метод @GDScript.assert], [метод " "@GlobalScope.push_error], або [метод сповіщення]." msgid "" "Creates a new instance of Godot that runs independently. The [param " "arguments] are used in the given order and separated by a space.\n" "If the process is successfully created, this method returns the new process' " "ID, which you can use to monitor the process (and potentially terminate it " "with [method kill]). If the process cannot be created, this method returns " "[code]-1[/code].\n" "See [method create_process] if you wish to run a different process.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows." msgstr "" "Створює новий екземпляр Godot, який працює самостійно. [параметрові " "аргументи] використовуються в даній послідовності і відокремлюють простір.\n" "Якщо процес успішно створений, цей метод повертає ідентифікатор нового " "процесу, який можна використовувати для моніторингу процесу (і потенційно " "припинити його за допомогою [метод вбити]). Якщо процес не може бути " "створений, цей метод повертає [code]-1[/code].\n" "Дивись [методи], якщо ви хочете запустити інший процес.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, Linux, macOS та Windows." msgid "" "Delays execution of the current thread by [param msec] milliseconds. [param " "msec] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method " "delay_msec] does nothing and prints an error message.\n" "[b]Note:[/b] [method delay_msec] is a [i]blocking[/i] way to delay code " "execution. To delay code execution in a non-blocking way, you may use [method " "SceneTree.create_timer]. Awaiting with [SceneTreeTimer] delays the execution " "of code placed below the [code]await[/code] without affecting the rest of the " "project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).\n" "[b]Note:[/b] When [method delay_msec] is called on the main thread, it will " "freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input " "until the delay has passed. When using [method delay_msec] as part of an " "[EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze " "the project if it is currently running (since the project is an independent " "child process)." msgstr "" "Виконується виконання поточної нитки за допомогою [param msec] мілісек. " "[param msec] повинна бути більшою, ніж або дорівнює [code]0[/code]. В іншому " "випадку, [метод затримки_msec] нічого не робить і друкує повідомлення про " "помилку.\n" "[b]Note:[/b] [метод затримки_msec] є [i]blocking[/i] спосіб затримати " "виконання коду. Щоб затримати виконання коду в неблокованому режимі, ви " "можете використовувати [методичного розділуTree.create_timer]. Відбуваючи з " "[SceneTreeTimer] затримує виконання коду, розміщеного нижче [code]await[/" "code], не впливаючи на решту проекту (або редактора, для [EditorPlugin] і " "[EditorScript]s).\n" "[b]Note:[/b] Коли [метод затримки_msec] називається на головній нитки, він " "заморожить проект і запобіжить його від перевиведення і реєструвати вхід до " "моменту проходу. При використанні [метод затримки_msec] в складі " "[РедагорПлугін] або [Редагування скриптів] він замерзає редактора, але не " "заморожить проекту, якщо він наразі працює (звідки про проект є самостійним " "процесом дитини)." msgid "" "Delays execution of the current thread by [param usec] microseconds. [param " "usec] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method " "delay_usec] does nothing and prints an error message.\n" "[b]Note:[/b] [method delay_usec] is a [i]blocking[/i] way to delay code " "execution. To delay code execution in a non-blocking way, you may use [method " "SceneTree.create_timer]. Awaiting with a [SceneTreeTimer] delays the " "execution of code placed below the [code]await[/code] without affecting the " "rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).\n" "[b]Note:[/b] When [method delay_usec] is called on the main thread, it will " "freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input " "until the delay has passed. When using [method delay_usec] as part of an " "[EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze " "the project if it is currently running (since the project is an independent " "child process)." msgstr "" "Виконується виконання струмової нитки за допомогою мікросека [param usec]. " "[param usec] повинен бути більшим, ніж або дорівнює [code]0[/code]. В іншому " "випадку, [метод затримки_usec] не робить нічого і друкує повідомлення про " "помилку.\n" "[b]Note:[/b] [метод затримки_usec] є [i]blocking[/i] спосіб затримки " "виконання коду. Щоб затримати виконання коду в неблокованому режимі, ви " "можете використовувати [методичного розділуTree.create_timer]. Відбуваючи з " "[SceneTreeTimer] затримує виконання коду, розміщеного нижче [code]await[/" "code], не впливаючи на решту проекту (або редактора, для [EditorPlugin]s і " "[EditorScript]s).\n" "[b]Note:[/b] Коли [метод затримки_usec] називається на головній нитки, він " "заморожить проект і запобіжить його від перевиведення і реєстрації вводу до " "завершення затримки. При використанні [метод затримки_usec] в складі " "[РедагорПлугін] або [Редагування сценарію] він замерзає редактора, але не " "заморожить проекту, якщо він наразі працює (звідси про проект – самостійний " "процес дитини)." msgid "" "Finds the keycode for the given string. The returned values are equivalent to " "the [enum Key] constants.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(OS.find_keycode_from_string(\"C\")) # Prints 67 (KEY_C)\n" "print(OS.find_keycode_from_string(\"Escape\")) # Prints 4194305 " "(KEY_ESCAPE)\n" "print(OS.find_keycode_from_string(\"Shift+Tab\")) # Prints 37748738 " "(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)\n" "print(OS.find_keycode_from_string(\"Unknown\")) # Prints 0 (KEY_NONE)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"C\")); // Prints C (Key.C)\n" "GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Escape\")); // Prints Escape (Key." "Escape)\n" "GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Shift+Tab\")); // Prints 37748738 " "(KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)\n" "GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Unknown\")); // Prints None (Key.None)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_keycode_string]." msgstr "" "Знайдіть код для вказаного рядка. Повернуті значення еквівалентні константам " "[enum Key].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8 # Друк 4194305 (KEY_ESCAPE)\n" "Друк(OS.find_keycode_from_string(\"Shift+Tab\")) # Друк 37748738 " "(KEY_MASK_SHIFT КЛЮЧ_TAB)\n" "Друк(OS.find_keycode_from_string(\"Unknown\") # Друк 0 (KEY_NONE)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(OS.FindKeycodeЗ альбомуString(\"C\")); // Друк C (Key.C)\n" "GD.Print(OS.FindKeycodeЗ альбомуString(\"Escape\")); // Друк втечу (Key." "Escape)\n" "GD.Print(OS.FindKeycodeЗ альбомуString(\"Shift+Tab\")); // Друк 37748738 " "(KeyModifierMask.MaskShift Key.Tab)\n" "GD.Print(OS.FindKeycodeЗ альбомуString(\"Unknown\")); // Друк None (Key." "None)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Дивись також [метод get_keycode_string]." msgid "" "Returns the [i]global[/i] cache data directory according to the operating " "system's standards.\n" "On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the " "[code]XDG_CACHE_HOME[/code] environment variable before starting the project. " "See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/" "url] in the documentation for more information. See also [method " "get_config_dir] and [method get_data_dir].\n" "Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the " "[i]project-specific[/i] user data path." msgstr "" "Повертає каталог даних [i]глобального[/i] кешу відповідно до стандартів " "операційної системи.\n" "На платформі Linux/BSD цей шлях можна змінити, встановивши змінну середовища " "[code]XDG_CACHE_HOME[/code] перед запуском проекту. Для отримання додаткової " "інформації перегляньте [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]шляхи до " "файлів у проектах Godot[/url] у документації. Дивіться також [метод " "get_config_dir] і [метод get_data_dir].\n" "Не плутати з [методом get_user_data_dir], який повертає [i]специфічний для " "проекту[/i] шлях до даних користувача." msgid "" "Returns the command-line user arguments passed to the engine. User arguments " "are ignored by the engine and reserved for the user. They are passed after " "the double dash [code]--[/code] argument. [code]++[/code] may be used when " "[code]--[/code] is intercepted by another program (such as [code]startx[/" "code]).\n" "[codeblock]\n" "# Godot has been executed with the following command:\n" "# godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore\n" "\n" "OS.get_cmdline_args() # Returns [\"--fullscreen\", \"--level=2\", \"--" "hardcore\"]\n" "OS.get_cmdline_user_args() # Returns [\"--level=2\", \"--hardcore\"]\n" "[/codeblock]\n" "To get all passed arguments, use [method get_cmdline_args]." msgstr "" "Повертає аргументи командного рядка, передані до двигуна. Визначені " "аргументи, які ігноруються двигуном і зарезервовані для користувача. Після " "подвійного золи [code]--[/code]. [code]++[/code] може використовуватися при " "[code]---[/code] перехоплюється іншою програмою (наприклад, [code]startx[/" "code]).\n" "[блокування коду]\n" "Нема Богот був виконаний з наступним командуванням:\n" "# godot - повноекранний -- --рівень=2 --хардкор\n" "\n" "OS.get_cmdline_args() # Повернення[-fullscreen\", \"-level=2\", \"-" "хардкор\"]\n" "OS.get_cmdline_user_args() # Повернення[-level=2\", \"--хардкор\"]\n" "[/codeblock]\n" "Щоб отримати всі передані аргументи, скористайтеся [метод get_cmdline_args]." msgid "" "Returns the [i]global[/i] user configuration directory according to the " "operating system's standards.\n" "On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the " "[code]XDG_CONFIG_HOME[/code] environment variable before starting the " "project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot " "projects[/url] in the documentation for more information. See also [method " "get_cache_dir] and [method get_data_dir].\n" "Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the " "[i]project-specific[/i] user data path." msgstr "" "Повертає каталог даних [i]глобального[/i] кешу відповідно до стандартів " "операційної системи.\n" "На платформі Linux/BSD цей шлях можна змінити, встановивши змінну середовища " "[code]XDG_CACHE_HOME[/code] перед запуском проекту. Для отримання додаткової " "інформації перегляньте [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]шляхи до " "файлів у проектах Godot[/url] у документації. Дивіться також [метод " "get_config_dir] і [метод get_data_dir].\n" "Не плутати з [методом get_user_data_dir], який повертає [i]специфічний для " "проекту[/i] шлях до даних користувача." msgid "" "Returns the [i]global[/i] user data directory according to the operating " "system's standards.\n" "On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the " "[code]XDG_DATA_HOME[/code] environment variable before starting the project. " "See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/" "url] in the documentation for more information. See also [method " "get_cache_dir] and [method get_config_dir].\n" "Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the " "[i]project-specific[/i] user data path." msgstr "" "Повертає каталог даних користувачів [i]global[/i] за стандартами операційної " "системи.\n" "На платформі Linux/BSD цей шлях може передаватися, встановлюючи " "[code]XDG_DATA_HOME[/code] змінного середовища перед початком проекту. Див " "[url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html] Файлові шляхи в проектах Godot[/" "url] в документації для отримання додаткової інформації. [method " "get_cache_dir] і [метод get_config_dir].\n" "Не плутати з [метод get_user_data_dir], який повертає [i]проект-специфічний[/" "i] шлях даних." msgid "" "Returns the name of the distribution for Linux and BSD platforms (e.g. " "\"Ubuntu\", \"Manjaro\", \"OpenBSD\", etc.).\n" "Returns the same value as [method get_name] for stock Android ROMs, but " "attempts to return the custom ROM name for popular Android derivatives such " "as \"LineageOS\".\n" "Returns the same value as [method get_name] for other platforms.\n" "[b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an " "empty string." msgstr "" "Повертає назву дистрибуції для платформ Linux і BSD (наприклад, \"Убунту\", " "\"Manjaro\", \"OpenBSD\" і т.д.).\n" "Повертає однакове значення, як [метод get_name] для наявності Android ROMs, " "але спроби повернути користувацьку назву ROM для популярних Android похідних, " "таких як \"LineageOS\".\n" "Повертає однакове значення, яке [метод отримання_name] для інших платформ.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не підтримується на веб-платформі. Він повертає " "порожній рядок." msgid "" "Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with " "given [param size].\n" "[b]Note:[/b] Generating large quantities of bytes using this method can " "result in locking and entropy of lower quality on most platforms. Using " "[method Crypto.generate_random_bytes] is preferred in most cases." msgstr "" "Генерація [PackedByteArray] криптографічно захищених випадкових байтів з " "урахуванням [param size].\n" "[b]Note:[/b] Генерування великої кількості байтів за допомогою цього методу " "може призвести до блокування та ентропії меншої якості на більшості платформ. " "Використання [method Crypto.generate_random_bytes] краще в більшості випадків." msgid "" "Returns the value of the given environment variable, or an empty string if " "[param variable] doesn't exist.\n" "[b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment " "variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.\n" "[b]Note:[/b] On macOS, applications do not have access to shell environment " "variables." msgstr "" "Повертає значення змінної даної середовища або порожній рядок, якщо " "[парамінація] не існує.\n" "[b]Note:[/b] Double-check кешування [param змінного]. Змінні імена " "навколишнього середовища на всіх платформах, крім Windows.\n" "[b]Note:[/b] На macOS, додатки не мають доступу до змінних середовища " "оболонки." msgid "" "Returns the file path to the current engine executable.\n" "[b]Note:[/b] On macOS, if you want to launch another instance of Godot, " "always use [method create_instance] instead of relying on the executable path." msgstr "" "Повертає шлях до поточного двигуна, що виконуваний.\n" "[b]Примітка:[/b] На MacOS, якщо ви хочете запустити інший екземпляр Godot, " "завжди використовуйте [метод створення_instance] замість того, щоб спиратися " "на виконуваний шлях." msgid "" "On Android devices: Returns the list of dangerous permissions that have been " "granted.\n" "On macOS: Returns the list of user selected folders accessible to the " "application (sandboxed applications only). Use the native file dialog to " "request folder access permission." msgstr "" "На пристроях Android: Повертає перелік небезпечних дозволів, які були " "надані.\n" "На macOS: Повертає список вибраних папок, доступних для програми (розпаковані " "додатки тільки). Використовуйте діалогове вікно для доступу до папок." msgid "" "Returns the given keycode as a [String].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(OS.get_keycode_string(KEY_C)) # Prints \"C\"\n" "print(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE)) # Prints \"Escape\"\n" "print(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)) # Prints " "\"Shift+Tab\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C)); // " "Prints \"C\"\n" "GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape)); // " "Prints \"Escape\"\n" "GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)); // " "Prints \"Shift+Tab\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method find_keycode_from_string], [member InputEventKey.keycode], " "and [method InputEventKey.get_keycode_with_modifiers]." msgstr "" "Повернення заданого коду як [String].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Друк(OS.get_keycode_string(KEY_C) # Друки \"C\"\n" "Друк(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE) # Друки \"Escape\"\n" "Друк(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT KEY_TAB) # Друки \"Shift+Tab\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C)); // Друк \"C\"\n" "GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape)); // Друки \"Escape\"\n" "GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift Key.Tab)); // " "Друк \"Shift+Tab\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Дивись також [метод пошуку_keycode_from_string], [пам'ятний вхідEventKey." "keycode], і [метод InputEventKey.get_keycode_with_modifiers]." msgid "" "Returns the host OS locale as a [String] of the form " "[code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. Every substring after " "[code]language[/code] is optional and may not exist.\n" "- [code]language[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url], in lower case.\n" "- [code skip-lint]Script[/code] - 4-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "ISO_15924]script code[/url], in title case.\n" "- [code]COUNTRY[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "ISO_3166-1]country code[/url], in upper case.\n" "- [code]VARIANT[/code] - language variant, region and sort order. The variant " "can have any number of underscored keywords.\n" "- [code]extra[/code] - semicolon separated list of additional key words. This " "may include currency, calendar, sort order and numbering system information.\n" "If you want only the language code and not the fully specified locale from " "the OS, you can use [method get_locale_language]." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, як [String] форми " "[code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. Кожна підрядка після " "[code]language[/code] необов'язково і не може існувати.\n" "- [code]language[/code] - 2 або 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url], в нижньому випадку.\n" "- [код]Script[/code] - 4-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "ISO_15924]script code[/url], у назвному випадку.\n" "- [code]COUNTRY[/code] - 2 або 3-леттер [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "ISO_3166-1] Код облікового запису[/url], у верхньому корпусі.\n" "- [code]VARIANT[/code] - варіант мови, регіон і сорт замовлення. Варіант може " "мати будь-яку кількість зашифрованих слів.\n" "- [code]extra[/code] - напівколон відокремлений список додаткових ключових " "слів. Це може включати валюту, календар, порядок сортування та інформацію про " "систему.\n" "Якщо ви хочете тільки код мови і не повністю вказаний локальний з ОС, ви " "можете використовувати [метод get_locale_language]." msgid "" "Returns the host OS locale's 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url] as a string which should be " "consistent on all platforms. This is equivalent to extracting the " "[code]language[/code] part of the [method get_locale] string.\n" "This can be used to narrow down fully specified locale strings to only the " "\"common\" language code, when you don't need the additional information " "about country code or variants. For example, for a French Canadian user with " "[code]fr_CA[/code] locale, this would return [code]fr[/code]." msgstr "" "Повернутися до хосту OS Locale 2 або 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url] як рядок, який повинен " "відповідати на всі платформи. Це еквівалентно вилучення [code]language[/code] " "part of [метод get_locale] string.\n" "Це може бути використаний для звуження повністю зазначених локальних рядків, " "щоб тільки \"компонентний\" код мови, коли вам не потрібна додаткова " "інформація про код країни або варіанти. Наприклад, для французького " "канадського користувача [code]fr_CA[/code] Locale, це буде повернено " "[code]fr[/code]." msgid "" "Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].\n" "[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across " "application restarts." msgstr "" "Повертає ідентифікатор основної нитки. Див. [method get_thread_caller_id].\n" "[b]Примітка:[/b] Ідентифікатори не є детерміналістичною і можуть бути " "використані через перезавантаження додатків." msgid "" "Returns a [Dictionary] containing information about the current memory with " "the following entries:\n" "- [code]\"physical\"[/code] - total amount of usable physical memory in " "bytes. This value can be slightly less than the actual physical memory " "amount, since it does not include memory reserved by the kernel and devices.\n" "- [code]\"free\"[/code] - amount of physical memory, that can be immediately " "allocated without disk access or other costly operations, in bytes. The " "process might be able to allocate more physical memory, but this action will " "require moving inactive pages to disk, which can be expensive.\n" "- [code]\"available\"[/code] - amount of memory that can be allocated without " "extending the swap file(s), in bytes. This value includes both physical " "memory and swap.\n" "- [code]\"stack\"[/code] - size of the current thread stack in bytes.\n" "[b]Note:[/b] Each entry's value may be [code]-1[/code] if it is unknown." msgstr "" "Повертаємо інформацію про поточну пам'ять з наступними записами:\n" "- [code]\"фізичний\"[/code] - загальна кількість корисної фізичної пам'яті в " "байтах. Це значення може бути трохи менше, ніж фактична кількість пам'яті, " "так як вона не містить пам'яті, зарезервованих ядром і пристроями.\n" "- [code]\"Free\"[/code] - кількість фізичної пам'яті, які можна відразу ж " "виділити без доступу до диска або інших витратних операцій, в байтах. Процес " "може бути в змозі виділити більше фізичної пам'яті, але ця дія вимагає " "переміщення неактивних сторінок на диск, які можуть бути дорогими.\n" "- [code]\"access\"[/code] - кількість пам'яті, яка може бути виділена без " "розширення файлу swap (s), в байтах. Це значення включає як фізичну пам'ять, " "так і ковпачок.\n" "- [code]\"stack\"[/code] - розмір поточного стека ниток в байтах.\n" "[b]Note:[/b] Кожне значення запису може бути [code]-1[/code], якщо це " "невідомо." msgid "" "Returns the name of the host platform.\n" "- On Windows, this is [code]\"Windows\"[/code].\n" "- On macOS, this is [code]\"macOS\"[/code].\n" "- On Linux-based operating systems, this is [code]\"Linux\"[/code].\n" "- On BSD-based operating systems, this is [code]\"FreeBSD\"[/code], " "[code]\"NetBSD\"[/code], [code]\"OpenBSD\"[/code], or [code]\"BSD\"[/code] as " "a fallback.\n" "- On Android, this is [code]\"Android\"[/code].\n" "- On iOS, this is [code]\"iOS\"[/code].\n" "- On Web, this is [code]\"Web\"[/code].\n" "[b]Note:[/b] Custom builds of the engine may support additional platforms, " "such as consoles, possibly returning other names.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "match OS.get_name():\n" " \"Windows\":\n" " print(\"Welcome to Windows!\")\n" " \"macOS\":\n" " print(\"Welcome to macOS!\")\n" " \"Linux\", \"FreeBSD\", \"NetBSD\", \"OpenBSD\", \"BSD\":\n" " print(\"Welcome to Linux/BSD!\")\n" " \"Android\":\n" " print(\"Welcome to Android!\")\n" " \"iOS\":\n" " print(\"Welcome to iOS!\")\n" " \"Web\":\n" " print(\"Welcome to the Web!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "switch (OS.GetName())\n" "{\n" " case \"Windows\":\n" " GD.Print(\"Welcome to Windows\");\n" " break;\n" " case \"macOS\":\n" " GD.Print(\"Welcome to macOS!\");\n" " break;\n" " case \"Linux\":\n" " case \"FreeBSD\":\n" " case \"NetBSD\":\n" " case \"OpenBSD\":\n" " case \"BSD\":\n" " GD.Print(\"Welcome to Linux/BSD!\");\n" " break;\n" " case \"Android\":\n" " GD.Print(\"Welcome to Android!\");\n" " break;\n" " case \"iOS\":\n" " GD.Print(\"Welcome to iOS!\");\n" " break;\n" " case \"Web\":\n" " GD.Print(\"Welcome to the Web!\");\n" " break;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] On Web platforms, it is still possible to determine the host " "platform's OS with feature tags. See [method has_feature]." msgstr "" "Повертає назву хост-платформи.\n" "- У Windows це [code]\"Windows\"[/code].\n" "- У macOS це [code]\"macOS\"[/code].\n" "- В операційних системах на основі Linux це [code]\"Linux\"[/code].\n" "- В операційних системах на основі BSD це [code]\"FreeBSD\"[/code], " "[code]\"NetBSD\"[/code], [code]\"OpenBSD\"[/code] або [code]\"BSD\" [/code] " "як запасний варіант.\n" "– На Android це [code]\"Android\"[/code].\n" "- В iOS це [code]\"iOS\"[/code].\n" "- В Інтернеті це [code]\"Веб\"[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Спеціальні збірки механізму можуть підтримувати додаткові " "платформи, такі як консолі, імовірно повертаючи інші назви.\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "відповідати OS.get_name():\n" " \"Вікна\":\n" " print(\"Ласкаво просимо до Windows!\")\n" " \"macOS\":\n" " print(\"Ласкаво просимо до macOS!\")\n" " «Linux», «FreeBSD», «NetBSD», «OpenBSD», «BSD»:\n" " print(\"Ласкаво просимо до Linux/BSD!\")\n" " \"Android\":\n" " print(\"Ласкаво просимо до Android!\")\n" " \"iOS\":\n" " print(\"Ласкаво просимо до iOS!\")\n" " \"Павутина\":\n" " print(\"Ласкаво просимо в Інтернет!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "перемикач (OS.GetName())\n" "{\n" " корпус \"Віндовс\":\n" " GD.Print(\"Ласкаво просимо до Windows\");\n" " розрив;\n" " випадок \"macOS\":\n" " GD.Print(\"Ласкаво просимо до macOS!\");\n" " розрив;\n" " випадок \"Linux\":\n" " випадок \"FreeBSD\":\n" " випадок \"NetBSD\":\n" " випадок \"OpenBSD\":\n" " корпус \"BSD\":\n" " GD.Print(\"Ласкаво просимо до Linux/BSD!\");\n" " розрив;\n" " чохол \"Андроїд\":\n" " GD.Print(\"Ласкаво просимо в Android!\");\n" " розрив;\n" " випадок \"iOS\":\n" " GD.Print(\"Ласкаво просимо до iOS!\");\n" " розрив;\n" " кейс «Павутина»:\n" " GD.Print(\"Ласкаво просимо в Інтернет!\");\n" " розрив;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка.[/b] На веб-платформах усе ще можна визначити ОС хост-платформи " "за допомогою тегів функцій. Перегляньте [method has_feature]." msgid "" "Returns the exit code of a spawned process once it has finished running (see " "[method is_process_running]).\n" "Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is not a PID of a spawned child " "process, the process is still running, or the method is not implemented for " "the current platform.\n" "[b]Note:[/b] Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is a macOS bundled " "app process.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows." msgstr "" "Повертає вихідний код сповільненого процесу після завершення роботи (див. " "[метод_біг]).\n" "Повертаємо [code]-1[/code], якщо [param pid] не є PID спавованого дитячого " "процесу, процес все ще працює, або метод не реалізований для поточного " "майданчика.\n" "[b]Note:[/b] Повертає [code]-1[/code], якщо [param pid] є процесом додатків " "macOS.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, Linux, macOS та Windows." msgid "" "Returns the number used by the host machine to uniquely identify this " "application.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS, and " "Windows." msgstr "" "Повернути номер, який використовується хост-машиною для унікального " "визначення цього додатка.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та " "Windows." msgid "" "Returns the number of [i]logical[/i] CPU cores available on the host machine. " "On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater than the " "number of [i]physical[/i] CPU cores." msgstr "" "Повертає кількість [i]логічних[/i] процесорних ядер, доступних на верстаті. " "На процесорах з HyperThreading ввімкнено цей номер буде більше, ніж число " "[i]фізичних[/i] процесорних ядер." msgid "" "Returns the full name of the CPU model on the host machine (e.g. " "[code]\"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz\"[/code]).\n" "[b]Note:[/b] This method is only implemented on Windows, macOS, Linux and " "iOS. On Android and Web, [method get_processor_name] returns an empty string." msgstr "" "Повертає повне ім'я моделі процесора на хост-машину (наприклад, " "[code]\"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz\"[/code]).\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows, macOS, Linux та " "iOS. На Android і Web [метод get_processor_name] повертає порожній рядок." msgid "" "Returns the list of command line arguments that will be used when the project " "automatically restarts using [method set_restart_on_exit]. See also [method " "is_restart_on_exit_set]." msgstr "" "Повертає список аргументів командного рядка, які будуть використані при " "автоматично перезавантаженні проекту за допомогою [метод " "set_restart_on_exit]. Дивись також [метод_restart_on_exit_set]." msgid "" "Returns the maximum amount of static memory used. Only works in debug builds." msgstr "" "Повертає максимальну кількість використовуваних статичних пам'яток. Тільки " "роботи в будівельних конструкціях." msgid "" "Returns the amount of static memory being used by the program in bytes. Only " "works in debug builds." msgstr "" "Повертає кількість статичної пам'яті, що використовується програмою в байтах. " "Тільки роботи в будівельних конструкціях." msgid "" "Returns the list of certification authorities trusted by the operating system " "as a string of concatenated certificates in PEM format." msgstr "" "Повертає перелік органів з сертифікації, які довіряли операційній системі, як " "рядок заданих сертифікатів у форматі PEM." msgid "" "Returns the path to commonly used folders across different platforms, as " "defined by [param dir]. See the [enum SystemDir] constants for available " "locations.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and " "Windows.\n" "[b]Note:[/b] Shared storage is implemented on Android and allows to " "differentiate between app specific and shared directories, if [param " "shared_storage] is [code]true[/code]. Shared directories have additional " "restrictions on Android." msgstr "" "Повертає шлях до часто використовуваних папок на різних платформах, як " "визначено [param dir]. Перегляньте константи [enum SystemDir] для доступних " "місць.\n" "[b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано на Android, Linux, macOS і Windows.\n" "[b]Примітка.[/b] Спільне сховище реалізовано на Android і дозволяє розрізняти " "каталоги для певної програми та спільні, якщо [param shared_storage] має " "значення [code]true[/code]. Спільні каталоги мають додаткові обмеження на " "Android." msgid "" "Returns the path to the system font file with [param font_name] and style. " "Returns an empty string if no matching fonts found.\n" "The following aliases can be used to request default fonts: \"sans-serif\", " "\"serif\", \"monospace\", \"cursive\", and \"fantasy\".\n" "[b]Note:[/b] Returned font might have different style if the requested style " "is not available.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and " "Windows." msgstr "" "Повертає шлях до системного файлу шрифту за допомогою [param font_name] та " "стилю. Повертає порожній рядок, якщо не знайдено шрифтів.\n" "Для запиту шрифтів за замовчуванням можна використовувати наступні " "псевдоніми: \"sans-serif\", \"serif\", \"monospace\", \"cursive\", " "\"fantasy\".\n" "[b]Note:[/b] Повернутий шрифт може мати різний стиль, якщо стиль запиту не " "доступний.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та " "Windows." msgid "" "Returns an array of the system substitute font file paths, which are similar " "to the font with [param font_name] and style for the specified text, locale, " "and script. Returns an empty array if no matching fonts found.\n" "The following aliases can be used to request default fonts: \"sans-serif\", " "\"serif\", \"monospace\", \"cursive\", and \"fantasy\".\n" "[b]Note:[/b] Depending on OS, it's not guaranteed that any of the returned " "fonts will be suitable for rendering specified text. Fonts should be loaded " "and checked in the order they are returned, and the first suitable one used.\n" "[b]Note:[/b] Returned fonts might have different style if the requested style " "is not available or belong to a different font family.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and " "Windows." msgstr "" "Повертає масив системного замінника шрифтів, які схожі на шрифт [param " "font_name] і стиль для вказаного тексту, локального та скрипту. Повертає " "порожній масив, якщо не знайдено відповідних шрифтів.\n" "Для запиту шрифтів за замовчуванням можна використовувати наступні " "псевдоніми: \"sans-serif\", \"serif\", \"monospace\", \"cursive\", " "\"fantasy\".\n" "[b]Примітка:[/b] Залежно від ОС не гарантується, що будь-який з повернутих " "шрифтів буде придатний для надання вказаного тексту. Шрифти повинні бути " "завантажені і перевірені в порядку, які вони повертаються, і в першу чергу " "використовуються.\n" "[b]Примітка:[/b] Повернуті шрифти можуть мати різний стиль, якщо запитаний " "стиль не доступний або належить до різних сімей шрифтів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та " "Windows." msgid "" "Returns the list of font family names available.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and " "Windows." msgstr "" "Повертаємо список імен сімей шрифтів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та " "Windows." msgid "" "Returns the ID of the current thread. This can be used in logs to ease " "debugging of multi-threaded applications.\n" "[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across " "application restarts." msgstr "" "Повертає ідентифікатор поточної нитки. Це може бути використаний в журналах, " "щоб полегшити відключення багатопрочитаних додатків.\n" "[b]Примітка:[/b] Ідентифікатори не є детерміналістичною і можуть бути " "використані через перезавантаження додатків." msgid "" "Returns a string that is unique to the device.\n" "[b]Note:[/b] This string may change without notice if the user reinstalls " "their operating system, upgrades it, or modifies their hardware. This means " "it should generally not be used to encrypt persistent data, as the data saved " "before an unexpected ID change would become inaccessible. The returned string " "may also be falsified using external programs, so do not rely on the string " "returned by this method for security purposes.\n" "[b]Note:[/b] On Web, returns an empty string and generates an error, as this " "method cannot be implemented for security reasons." msgstr "" "Повертає рядок, який унікальний до пристрою.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей рядок може змінитися без повідомлення, якщо користувач " "перевстановлює свою операційну систему, модернізує його або змінює їх " "апаратне забезпечення. Це означає, що він, як правило, не використовується " "для шифрування персидентних даних, оскільки дані, що зберігаються перед " "несподіваною зміною ID, стануть недоступними. Повернути рядок можна також за " "допомогою зовнішніх програм, тому не покладайте на рядок, що повертається цим " "методом безпеки.\n" "[b]Примітка:[/b] Веб-сайт, повертає порожній рядок і створює помилку, " "оскільки цей метод не може бути реалізований з причин безпеки." msgid "" "Returns the absolute directory path where user data is written (the " "[code]user://[/code] directory in Godot). The path depends on the project " "name and [member ProjectSettings.application/config/use_custom_user_dir].\n" "- On Windows, this is [code]%AppData%\\Godot\\app_userdata\\[project_name][/" "code], or [code]%AppData%\\[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/" "code] is set. [code]%AppData%[/code] expands to [code]%UserProfile%" "\\AppData\\Roaming[/code].\n" "- On macOS, this is [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/" "[project_name][/code], or [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/" "code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set.\n" "- On Linux and BSD, this is [code]~/.local/share/godot/app_userdata/" "[project_name][/code], or [code]~/.local/share/[custom_name][/code] if " "[code]use_custom_user_dir[/code] is set.\n" "- On Android and iOS, this is a sandboxed directory in either internal or " "external storage, depending on the user's configuration.\n" "- On Web, this is a virtual directory managed by the browser.\n" "If the project name is empty, [code][project_name][/code] falls back to [code]" "[unnamed project][/code].\n" "Not to be confused with [method get_data_dir], which returns the [i]global[/" "i] (non-project-specific) user home directory." msgstr "" "Повертає абсолютний шлях каталогу, де написано дані користувача ([code]user://" "[/code] в Godot). Шлях залежить від назви проекту та [пам'ятних проектів." "application/config/use_custom_user_dir].\n" "- На Windows, це [code]%AppData%\\Godot\\app_userdata\\[project_name][/code] " "або [code]%AppData%\\[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/" "code]. [code]%AppData%[/code] розширюється до [code]%UserProfile%" "\\AppData\\Roaming[/code].\n" "- На macOS це [code] ~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/" "[project_name][/code], або [code] ~/Library/Application support/[custom_name]" "[/code] якщо [code]use_custom_user_dir[/code].\n" "- На Linux і BSD це [code] ~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name][/" "code], або [code] ~/.local/share/[custom_name][/code] якщо " "[code]use_custom_user_dir[/code].\n" "- На Android та iOS це каталог із пісочниці у внутрішньому або зовнішньому " "зберіганні, залежно від конфігурації користувача.\n" "- На Веб-сайті це віртуальний каталог, керований браузером.\n" "Якщо назва проекту є порожнім, [code][project_name][/code] повертається до " "[code][unnamed project][/code].\n" "Не плутати з [метод get_data_dir], що повертає [i]global[/i] (неспецифічний) " "каталог користувачів." msgid "" "Returns the exact production and build version of the operating system. This " "is different from the branded version used in marketing. This helps to " "distinguish between different releases of operating systems, including minor " "versions, and insider and custom builds.\n" "- For Windows, the major and minor version are returned, as well as the build " "number. For example, the returned string may look like [code]10.0.9926[/code] " "for a build of Windows 10, and it may look like [code]6.1.7601[/code] for a " "build of Windows 7 SP1.\n" "- For rolling distributions, such as Arch Linux, an empty string is " "returned.\n" "- For macOS and iOS, the major and minor version are returned, as well as the " "patch number.\n" "- For Android, the SDK version and the incremental build number are returned. " "If it's a custom ROM, it attempts to return its version instead.\n" "[b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an " "empty string." msgstr "" "Повертає точний виробничо-будівельний варіант операційної системи. Це " "відрізняється від фірмової версії, яка використовується в маркетингу. Це " "допомагає розрізняти між різними релізами операційних систем, включаючи " "незначні версії, і внутрішню та користувацьку збірку.\n" "- Для Windows, повертається велика і незначна версія, а також номер збірки. " "Наприклад, повернута рядок може виглядати як [code]10.0.9926[/code] для " "побудови Windows 10, і вона може виглядати як [code]6.1.7601[/code] для " "побудови Windows 7 SP1.\n" "- Для завантаження розподілів, таких як Arch Linux, повертається порожній " "рядок.\n" "- Для macOS і iOS повернулися основні та незначні версії, а також номер " "патч.\n" "- Для Андроїд повертається версія SDK і вхідний номер збірки. Якщо це " "користувацький ROM, він намагається повернути свою версію.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не підтримується на веб-платформі. Він повертає " "порожній рядок." msgid "" "Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " "active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " "RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" "The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " "[code]amdgpu[/code], etc.\n" "The second element holds the driver version. For example, on the " "[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " "format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " "[code]31.0.15.1659[/code].\n" "[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " "running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array." msgstr "" "Повертає назву драйвера відео адаптера і версію для сучасної активної графіки " "користувача, як [PackedStringArray]. Дивіться також [метод RenderingServer." "get_video_adapter_api_version].\n" "Перший елемент має назву драйвера, наприклад [code]nvidia[/code], " "[code]amdgpu[/code] і т.д.\n" "Другий елемент має версію драйвера. Наприклад, на [code]nvidia[/code] драйвер " "на платформі Linux/BSD, версія в форматі [code]510.85.02[/code]. Для Windows, " "Формат драйвера [code]31.0.15.1659[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод підтримується тільки на Linux/BSD і Windows, коли " "не працює в безголовному режимі. На інших платформах вона повертає порожній " "масив." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " "variable] exists.\n" "[b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment " "variable names are case-sensitive on all platforms except Windows." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо змінна середовища з назвою [param] існує.\n" "[b]Note:[/b] Double-check кешування [param змінного]. Змінні імена " "навколишнього середовища на всіх платформах, крім Windows." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the feature for the given feature tag is " "supported in the currently running instance, depending on the platform, " "build, etc. Can be used to check whether you're currently running a debug " "build, on a certain platform or arch, etc. Refer to the [url=$DOCS_URL/" "tutorials/export/feature_tags.html]Feature Tags[/url] documentation for more " "details.\n" "[b]Note:[/b] Tag names are case-sensitive.\n" "[b]Note:[/b] On the Web platform, one of the following additional tags is " "defined to indicate the host platform: [code]web_android[/code], " "[code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code], or " "[code]web_windows[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо функція для даної функції тег підтримується " "в даний час запущений екземпляр, в залежності від платформи, побудови та ін. " "Чи можна використовувати, щоб перевірити, чи працюєте ви дебюг, на певній " "платформі або арку тощо. Посилання на [url=$DOCS_URL/tutorials/export/" "feature_tags.html]Ознаки [/url] Документація для отримання більш детальної " "інформації.\n" "[b]Примітка:[/b] Теґи є випадковими.\n" "[b]Примітка:[/b] На веб-платформі один з наступних додаткових тегів " "визначається для позначення платформи: [code]web_android[/code], " "[code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code], або " "[code]web_windows[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the Godot binary used to run the project is a " "[i]debug[/i] export template, or when running in the editor.\n" "Returns [code]false[/code] if the Godot binary used to run the project is a " "[i]release[/i] export template.\n" "[b]Note:[/b] To check whether the Godot binary used to run the project is an " "export template (debug or release), use [code]OS.has_feature(\"template\")[/" "code] instead." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо Godot бінарний, який використовується для " "запуску проекту [i]debug[/i] експорт шаблон, або коли працює в редакторі.\n" "Повертаємо [code]false[/code], якщо використовується Godot для запуску " "проекту [i] реліз[/i] експорт шаблон.\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб перевірити, чи використовується Godot для запуску " "проекту - шаблон експорту (debug або реліз), скористайтеся [code]OS." "has_feature(\"template\")[/code] замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the child process ID ([param pid]) is still " "running or [code]false[/code] if it has terminated. [param pid] must be a " "valid ID generated from [method create_process].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS, and " "Windows." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ідентифікатор процесу дитини ([param pid]) " "все ще працює або [code]false[/code], якщо він припиняється. [param pid] " "повинен бути дійсним ідентифікатором, який генерується з [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та " "Windows." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the project will automatically restart when it " "exits for any reason, [code]false[/code] otherwise. See also [method " "set_restart_on_exit] and [method get_restart_on_exit_arguments]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо проект буде автоматично перезапустити, " "коли він виходить з будь-якої причини, [code]false[/code] в іншому випадку. " "Дивись також [метод_restart_on_exit] і [метод get_restart_on_exit_arguments]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the application is running in the sandbox.\n" "[b]Note:[/b] This method is only implemented on macOS and Linux." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо додаток працює в пісочниці.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS і Linux." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the engine was executed with the [code]--" "verbose[/code] or [code]-v[/code] command line argument, or if [member " "ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] is [code]true[/code]. " "See also [method @GlobalScope.print_verbose]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо двигун був виконаний з [code]-verbose[/code] " "або [code]-v[/code] аргументом командного рядка, або якщо [пам'ятний " "проектНалаштування.debug/settings/stdout/verbose_stdout] [code]true[/code]. " "Дивіться також [метод @ GlobalScope.print_verbose]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [code]user://[/code] file system is " "persistent, that is, its state is the same after a player quits and starts " "the game again. Relevant to the Web platform, where this persistence may be " "unavailable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [code]user://[/code] файлова система є " "персистентною, тобто її стан є одночасно після того, як гравець пішов і " "починає гру знову. Відступ до веб-платформи, де це може бути недоступним." msgid "" "Kill (terminate) the process identified by the given process ID ([param " "pid]), such as the ID returned by [method execute] in non-blocking mode. See " "also [method crash].\n" "[b]Note:[/b] This method can also be used to kill processes that were not " "spawned by the engine.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and " "Windows." msgstr "" "Вбити (промінити) процес, визначений заданим ідентифікатором процесу ([param " "pid]), такі як ID, повернуто [метод] в режимі неблокування. Дивись також " "[Метод аварійний].\n" "[b]Note:[/b] Цей метод також може використовуватися для знищення процесів, " "які не спалені двигуном.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та " "Windows." msgid "" "Moves the file or directory at the given [param path] to the system's recycle " "bin. See also [method DirAccess.remove].\n" "The method takes only global paths, so you may need to use [method " "ProjectSettings.globalize_path]. Do not use it for files in [code]res://[/" "code] as it will not work in exported projects.\n" "Returns [constant FAILED] if the file or directory cannot be found, or the " "system does not support this method.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var file_to_remove = \"user://slot1.save\"\n" "OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var fileToRemove = \"user://slot1.save\";\n" "OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and " "Windows.\n" "[b]Note:[/b] If the user has disabled the recycle bin on their system, the " "file will be permanently deleted instead." msgstr "" "Перемістіть файл або каталог на даній [параметр шляху] в рециркулятор " "системи. Дивись також [метод DirAccess.remove].\n" "Метод приймає тільки глобальні шляхи, тому вам потрібно використовувати " "[методичного проектуНалаштування.globalize_path]. Не використовуйте його для " "файлів [code]res://[/code], оскільки він не буде працювати в експортованих " "проектах.\n" "Якщо файл або каталог не знайдено, або система не підтримує цей метод.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var файл_to_remove = \"user://slot1.save\"\n" "OS.move_to_trash(Проекти.globalize_path(file_to_remove)))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var файлToRemove = \"user://slot1.save\";\n" "OS.MoveToTrash(Проекти.GlobalizePath(fileToRemove));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, Linux, macOS та Windows.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо користувач відключив в систему рециклопедію, файл буде " "назавжди видалено." msgid "" "On macOS (sandboxed applications only), this function clears list of user " "selected folders accessible to the application." msgstr "" "На macOS (sandboxed only), ця функція очищає список вибраних папок, доступних " "для програми." msgid "" "Sets the value of the environment variable [param variable] to [param value]. " "The environment variable will be set for the Godot process and any process " "executed with [method execute] after running [method set_environment]. The " "environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Godot " "process was terminated.\n" "[b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms " "except Windows. The [param variable] name cannot be empty or include the " "[code]=[/code] character. On Windows, there is a 32767 characters limit for " "the combined length of [param variable], [param value], and the [code]=[/" "code] and null terminator characters that will be registered in the " "environment block." msgstr "" "Налаштовує значення змінної середовища [param змінного] до [param value]. " "Природна змінна буде встановлена для процесу Godot і будь-якого процесу, " "виконаного з [методом виконання] після запуску [методичного налаштування]. " "Природна змінна буде [i] не[/i], щоб процеси, які працюють після завершення " "процесу Godot.\n" "[b]Note:[/b] Внутрішня змінна імена є випадковим на всіх платформах, крім " "Windows. Ім'я [param] не може бути порожнім або включати символ [code]=[/" "code]. На Windows існує 32767 символи ліміту для комбінованої довжини " "[параметра змінного], [параметрове значення], а [code]=[/code] і числових " "символів, які будуть зареєстровані в блокі середовища." msgid "" "If [param restart] is [code]true[/code], restarts the project automatically " "when it is exited with [method SceneTree.quit] or [constant Node." "NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST]. Command-line [param arguments] can be " "supplied. To restart the project with the same command line arguments as " "originally used to run the project, pass [method get_cmdline_args] as the " "value for [param arguments].\n" "This method can be used to apply setting changes that require a restart. See " "also [method is_restart_on_exit_set] and [method " "get_restart_on_exit_arguments].\n" "[b]Note:[/b] This method is only effective on desktop platforms, and only " "when the project isn't started from the editor. It will have no effect on " "mobile and Web platforms, or when the project is started from the editor.\n" "[b]Note:[/b] If the project process crashes or is [i]killed[/i] by the user " "(by sending [code]SIGKILL[/code] instead of the usual [code]SIGTERM[/code]), " "the project won't restart automatically." msgstr "" "Якщо [param restart] є [code]true[/code], перезапускає проект автоматично, " "коли він виходить з [method SceneTree.quit] або [constant Node. " "НЕФІКАЦІЯ_WM_CLOSE_REQUEST]. Командно-лінійні [параметрові аргументи] можуть " "бути подані. Щоб перезапустити проект з тими самими аргументами командного " "рядка, як спочатку використовується для запуску проекту, пройти [метод " "get_cmdline_args] як значення для [param аргументів].\n" "Цей метод можна використовувати для внесення змін, які вимагають " "перезавантаження. Дивись також [метод_restart_on_exit_set] і [метод " "get_restart_on_exit_arguments].\n" "[b]Note:[/b] Цей метод діє тільки на настільних платформах, і тільки тоді, " "коли проект не запущений з редактора. На мобільних і веб-платформах немає " "ефекту, або коли проект розпочато з редактора.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо процес проекту збої або є [i]навкіллений[/i] " "користувачем (пересилання [code]SIGKILL[/code] замість звичайного " "[code]SIGTERM[/code]), проект не буде перезапустити автоматично." msgid "" "Assigns the given name to the current thread. Returns [constant " "ERR_UNAVAILABLE] if unavailable on the current platform." msgstr "" "Призначає задану назву на поточну нитку. Повертаємо [constant " "ERR_UNAVAILABLE], якщо на поточній платформі недоступно." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], when opening a file for writing, a " "temporary file is used in its place. When closed, it is automatically applied " "to the target file.\n" "This can useful when files may be opened by other applications, such as " "antiviruses, text editors, or even the Godot editor itself." msgstr "" "Якщо [param ввімкнено] [code]true[/code], при відкритті файлу для письма " "використовується тимчасовий файл. При закритті автоматично наноситься на " "цільовий файл.\n" "Це може бути корисним, коли файли можуть бути відкриті іншими додатками, " "такими як антивіруси, текстові редактори або навіть сам редактор Godot." msgid "" "Requests the OS to open the file manager, navigate to the given [param " "file_or_dir_path] and select the target file or folder.\n" "If [param open_folder] is [code]true[/code] and [param file_or_dir_path] is a " "valid directory path, the OS will open the file manager and navigate to the " "target folder without selecting anything.\n" "Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] " "or [code]user://[/code] project path into a system path to use with this " "method.\n" "[b]Note:[/b] This method is currently only implemented on Windows and macOS. " "On other platforms, it will fallback to [method shell_open] with a directory " "path of [param file_or_dir_path] prefixed with [code]file://[/code]." msgstr "" "Запити OS для відкриття файлового менеджера, навігація на даній [пара " "файл_or_dir_path] і виберіть цільовий файл або папку.\n" "Якщо [param open_folder] є [code]true[/code] і [param file_or_dir_path] є " "дією довідковою доріжкою, ОС відкриє файловий менеджер і навігувати на " "цільову папку без вибору нічого.\n" "Використовуйте [Method ProjectSettings.globalize_path] для перетворення " "[code]res://[/code] або [code]user://[/code] шлях проекту в шлях системи, щоб " "використовувати цей метод.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований тільки на Windows і macOS. На інших " "платформах вона повернеться до [методичного оболонки_відкритого] з довідковою " "доріжкою [param file_or_dir_path], зафіксовано [code]файлом [/code]." msgid "" "Removes the given environment variable from the current environment, if it " "exists. The [param variable] name cannot be empty or include the [code]=[/" "code] character. The environment variable will be removed for the Godot " "process and any process executed with [method execute] after running [method " "unset_environment]. The removal of the environment variable will [i]not[/i] " "persist to processes run after the Godot process was terminated.\n" "[b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms " "except Windows." msgstr "" "Видаліть даній зміні середовища з поточного середовища, якщо вона існує. Ім'я " "[param] не може бути порожнім або включати символ [code]=[/code]. Природна " "змінна буде видалена для процесу Godot і будь-якого процесу, виконаного з " "[методом виконання] після запуску [метод несет_екологічний]. Видалення " "змінної середовища буде [i] не[/i], щоб процеси, які працюють після " "завершення процесу Godot.\n" "[b]Note:[/b] Внутрішня змінна імена є чутливими на всіх платформах, крім " "Windows." msgid "" "If [code]true[/code], the engine filters the time delta measured between each " "frame, and attempts to compensate for random variation. This only works on " "systems where V-Sync is active.\n" "[b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings." "application/run/delta_smoothing]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], двигун фільтрує час дельта вимірюється між кожним " "кадром, і спроби компенсувати випадкові варіації. Це працює на системах, де " "працює V-Sync.\n" "[b]Примітка:[/b] На старті, це те ж саме, що [пам'ятний проектНалаштування." "application/run/delta_smoothing]." msgid "" "If [code]true[/code], the engine optimizes for low processor usage by only " "refreshing the screen if needed. Can improve battery consumption on mobile.\n" "[b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings." "application/run/low_processor_mode]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], двигун оптимізує для використання низького процесора " "тільки освіжаючи екран, якщо потрібно. Може поліпшити споживання акумуляторів " "на мобільних пристроях.\n" "[b]Note:[/b] На старті, це те ж саме, що [пам'ятні проекти.application/run/" "low_processor_mode]." msgid "" "The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is " "enabled, in microseconds. Higher values will result in lower CPU usage. See " "also [member low_processor_usage_mode].\n" "[b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings." "application/run/low_processor_mode_sleep_usec]." msgstr "" "Кількість спати між кадрами, коли режим використання низькопроцесора " "ввімкнено, в мікросекундах. Більшість значень призведе до використання " "нижнього процесора. Дивись також [член низький_процесор_usage_mode].\n" "[b]Note:[/b] На старті, це те ж саме, що [пам'яткові проектиНалаштування." "application/run/low_processor_mode_sleep_usec]." msgid "" "The Vulkan rendering driver. It requires Vulkan 1.0 support and automatically " "uses features from Vulkan 1.1 and 1.2 if available." msgstr "" "Драйвер Vulkan рендеринга. Він вимагає підтримки Vulkan 1.0 і автоматично " "використовує функції від Vulkan 1.1 і 1.2, якщо це можливо." msgid "" "The OpenGL 3 rendering driver. It uses OpenGL 3.3 Core Profile on desktop " "platforms, OpenGL ES 3.0 on mobile devices, and WebGL 2.0 on Web." msgstr "" "Драйвер OpenGL 3. Він використовує OpenGL 3.3 Core профілю на настільних " "платформах, OpenGL ES 3.0 на мобільних пристроях, і WebGL 2.0 на Веб-сайті." msgid "The Direct3D 12 rendering driver." msgstr "Драйвер на Direct3D 12." msgid "Refers to the Desktop directory path." msgstr "Refers до шляху каталогу робочого столу." msgid "Refers to the DCIM (Digital Camera Images) directory path." msgstr "Бібліотеки до шляху каталогу DCIM (Digital Camera Images)." msgid "Refers to the Documents directory path." msgstr "Бібліотеки до шляху до каталогу документів." msgid "Refers to the Downloads directory path." msgstr "Референти до розділу каталогів завантаження." msgid "Refers to the Movies (or Videos) directory path." msgstr "Бібліотеки до розділу каталогів (або відео)." msgid "Refers to the Music directory path." msgstr "Бібліотеки до музичного центру." msgid "Refers to the Pictures directory path." msgstr "Бібліотеки до шляху каталогу зображень." msgid "Refers to the Ringtones directory path." msgstr "Бібліотеки до шляху каталогу Ringtones." msgid "A packed array of bytes." msgstr "Упакований масив байтів." msgid "" "An array specifically designed to hold bytes. Packs data tightly, so it saves " "memory for large array sizes.\n" "[PackedByteArray] also provides methods to encode/decode various types to/" "from bytes. The way values are encoded is an implementation detail and " "shouldn't be relied upon when interacting with external apps.\n" "[b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of " "an array that can be modified independently of the original array, use " "[method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and " "methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it " "will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you " "need to modify the returned array, and then assign it to the property again." msgstr "" "Масив спеціально призначений для утримання байтів. Пакети даних щільно, тому " "він зберігає пам'ять для великих розмірів масиву.\n" "[PackedByteArray] також надає методи кодування / декодування різних типів " "до / з байтів. Значення способу закодовано - це деталь реалізації і не варто " "спиратися при взаємодії з зовнішніми додатками.\n" "[b]Примітка:[/b] Запаковані масиви завжди проходять за посиланням. Щоб " "отримати копію масиву, який можна змінити самостійно з оригінального масиву, " "скористайтеся [метод дублікати]. Це [i]not[/i] випадок вбудованих " "властивостей і методів. Повернутий упакований масив цих копій, і змінить його " "[i]not[/i] впливає на початкове значення. Щоб оновити вбудовану власність, " "потрібно змінити повернуті масиви, а потім знову призначити його в власність." msgid "Constructs an empty [PackedByteArray]." msgstr "Будуємо порожній [PackedByteArray]." msgid "Constructs a [PackedByteArray] as a copy of the given [PackedByteArray]." msgstr "Constructs a [PackedByteArray] як копія даної [PackedByteArray]." msgid "" "Constructs a new [PackedByteArray]. Optionally, you can pass in a generic " "[Array] that will be converted." msgstr "" "Будуємо новий [PackedByteArray]. Додатково ви можете пройти в загальній " "[Аррай], яка буде перетворена." msgid "" "Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back])." msgstr "Додає елемент у кінець масиву (псевдонім [method push_back])." msgid "Appends a [PackedByteArray] at the end of this array." msgstr "Додаток [PackedByteArray] в кінці цього масиву." msgid "" "Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains " "sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary " "search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/" "code], the returned index comes after all existing entries of the value in " "the array.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in " "unexpected behavior." msgstr "" "Знаходить індекс існуючого значення (або індекс вставки, який підтримує " "порядок сортування, якщо значення ще не присутнє в масиві) за допомогою " "бінарного пошуку. За бажанням можна передати специфікатор [param before]. " "Якщо [code]false[/code], індекс, що повертається, йде після всіх існуючих " "записів значення в масиві.\n" "[b]Примітка:[/b] Виклик [method bsearch] на невідсортованому масиві " "призводить до неочікуваної поведінки." msgid "" "Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of " "[code]0[/code]." msgstr "" "Очищає масив. Еквівалентно використанню [method resize] з розміром [code]0[/" "code]." msgid "" "Returns a new [PackedByteArray] with the data compressed. Set the compression " "mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants." msgstr "" "Повертає нову [PackedByteArray] з стисненими даними. Встановіть режим " "стиснення за допомогою одного з [enum FileAccess.CompressionMode]." msgid "Returns the number of times an element is in the array." msgstr "Повертає кількість повторень елемента в масиві." msgid "" "Decodes a 64-bit floating-point number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/" "code] if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Декодує 64-розрядний плаваючий номер точки від байтів, починаючи від [param " "byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0.0[/code] якщо " "дійсний номер не може бути декодований." msgid "" "Decodes a 32-bit floating-point number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/" "code] if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Коди 32-розрядного діапазону від байтів від [param byte_offset]. Недостатня " "кількість байтів. Повернення [code]0.0[/code] якщо дійсний номер не може бути " "декодований." msgid "" "Decodes a 16-bit floating-point number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/" "code] if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Декодує 16-бітовий плаваючий номер точки від байтів, починаючи від [param " "byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0.0[/code] якщо " "дійсний номер не може бути декодований." msgid "" "Decodes a 8-bit signed integer number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " "if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Decodes a 8-bit підписано ціле число з байтів від [param byte_offset]. " "Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не " "може бути декодований." msgid "" "Decodes a 16-bit signed integer number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " "if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Коди 16-біту підписано ціле число з байтів, починаючи від [param " "byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо " "дійсний номер не може бути декодований." msgid "" "Decodes a 32-bit signed integer number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " "if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Decodes a 32-bit підписано ціле число з байтів від [param byte_offset]. " "Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не " "може бути декодований." msgid "" "Decodes a 64-bit signed integer number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " "if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Видаляє 64-біт, підписаний ціле число з байтів, починаючи від [param " "byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо " "дійсний номер не може бути декодований." msgid "" "Decodes a 8-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " "if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Видаляє 8-біт не позначений число з байтів, починаючи від [param " "byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо " "дійсний номер не може бути декодований." msgid "" "Decodes a 16-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " "if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Коди 16-біту не позначено ціле число з байтів, починаючи від [param " "byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо " "дійсний номер не може бути декодований." msgid "" "Decodes a 32-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " "if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Коди 32-розрядного цілого числа від байтів, починаючи від [param " "byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо " "дійсний номер не може бути декодований." msgid "" "Decodes a 64-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param " "byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " "if a valid number can't be decoded." msgstr "" "Видаляє 64-розрядне ціле число з байтів, починаючи від [param byte_offset]. " "Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не " "може бути декодований." msgid "" "Decodes a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. Returns " "[code]null[/code] if a valid variant can't be decoded or the value is " "[Object]-derived and [param allow_objects] is [code]false[/code]." msgstr "" "Видаляє [Variant] від байтів від [param byte_offset]. Повернення [code]null[/" "code] якщо дійсний варіант не може бути декодовано або значення [Object]-" "derived і [param allow_objects] [code]false[/code]." msgid "" "Decodes a size of a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. " "Requires at least 4 bytes of data starting at the offset, otherwise fails." msgstr "" "Видаляє розмір [Variant] від байтів, починаючи від [param byte_offset]. " "Вимагає принаймні 4 байти даних, починаючи від офсету, інакше не виходить." msgid "" "Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set [param " "buffer_size] to the size of the uncompressed data. Set the compression mode " "using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants.\n" "[b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed " "by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode " "lacks a checksum or header." msgstr "" "Повертає нову [PackedByteArray] з декомпресованими даними. Встановіть [param " "buffer_size] на розмір некомпресованих даних. Встановіть режим стиснення за " "допомогою одного з [enum FileAccess.CompressionMode]\n" "[b]Примітка:[/b] Декомпресія не гарантує роботу з даними, які не стиснені " "Godot, наприклад, якщо дані стиснені з режимом стиснення Deflate не вистачає " "чекусу або заголовка." msgid "" "Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set the " "compression mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants. " "[b]This method only accepts brotli, gzip, and deflate compression modes.[/b]\n" "This method is potentially slower than [method decompress], as it may have to " "re-allocate its output buffer multiple times while decompressing, whereas " "[method decompress] knows it's output buffer size from the beginning.\n" "GZIP has a maximal compression ratio of 1032:1, meaning it's very possible " "for a small compressed payload to decompress to a potentially very large " "output. To guard against this, you may provide a maximum size this function " "is allowed to allocate in bytes via [param max_output_size]. Passing -1 will " "allow for unbounded output. If any positive value is passed, and the " "decompression exceeds that amount in bytes, then an error will be returned.\n" "[b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed " "by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode " "lacks a checksum or header." msgstr "" "Повертає нову [PackedByteArray] з декомпресованими даними. Встановіть режим " "стиснення за допомогою одного з [enum FileAccess.CompressionMode] [b]Цей " "метод приймає тільки brotli, gzip, і deflate стиснення режимів [/b]\n" "Цей метод є потенційно повільним, ніж [метод decompress], оскільки він може " "мати можливість перерозподілити його вихідний буфер кілька разів при " "декомппресуванні, тоді як [метод декомпресс] знає його вихідний розмір буфера " "від початку.\n" "GZIP має максимальний коефіцієнт стиснення 1032:1, що означає, що це дуже " "можливо для невеликого компресованого корисного навантаження, щоб " "декомпресувати потенційно дуже великий вихід. Щоб охороняти це, ви можете " "забезпечити максимальний розмір цієї функції можна виділити в байтах за " "допомогою [param max_виход_розмір]. Передача -1 дозволить непідйомний вихід. " "Якщо пропущено позитивне значення, а декомпресія перевищує суму в байтах, " "після чого буде повернена помилка.\n" "[b]Note:[/b] Декомпресія не гарантує роботу з даними, що не стиснені Godot, " "наприклад, якщо дані стиснені з режимом стиснення дефлата не вистачає чекусу " "або заголовка." msgid "Creates a copy of the array, and returns it." msgstr "Створює копію масиву і повертає його." msgid "" "Encodes a 64-bit floating-point number as bytes at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of allocated space, " "starting at the offset." msgstr "" "Кодує 64-розрядний плаваючий номер точки як байтів в індексі [param " "byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 8 байтів виділеного " "простору, починаючи від офсету." msgid "" "Encodes a 32-bit floating-point number as bytes at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting " "at the offset." msgstr "" "Кодує 32-розрядний плаваючий номер точки як байтів в індексі [param " "byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 4 байти простору, " "починаючи від офсету." msgid "" "Encodes a 16-bit floating-point number as bytes at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting " "at the offset." msgstr "" "Кодує 16-бітовий плаваючий номер точки як байтів в індексі [param " "byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 2 байти простору, " "починаючи від офсету." msgid "" "Encodes a 8-bit signed integer number (signed byte) at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 1 byte of space, starting at " "the offset." msgstr "" "Кодує 8-біт, підписаний цілковитим числом (призначений байт) в індексі [param " "byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 1 байт простору, починаючи " "від офсету." msgid "" "Encodes a 16-bit signed integer number as bytes at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting " "at the offset." msgstr "" "Кодує 16-біт, підписаний цілим числом, як байтів в індексі [param " "byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 2 байти простору, " "починаючи від офсету." msgid "" "Encodes a 32-bit signed integer number as bytes at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting " "at the offset." msgstr "" "Коди 32-розрядного підписаного цілого числа як байтів в індексі [param " "byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 4 байти простору, " "починаючи від офсету." msgid "" "Encodes a 64-bit signed integer number as bytes at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of space, starting " "at the offset." msgstr "" "Коди 64-розрядного підписаного цілого числа як байтів в індексі [param " "byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 8 байтів простору, " "починаючи від офсету." msgid "" "Encodes a 8-bit unsigned integer number (byte) at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 1 byte of space, starting at " "the offset." msgstr "" "Кодує 8-бітний не позначений число цілого (байт) в індексі [param " "byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 1 байт простору, починаючи " "від офсету." msgid "" "Encodes a 16-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting " "at the offset." msgstr "" "Коди 16-біту не позначено ціле число як байтів в індексі [param byte_offset] " "байтів. масив повинен мати щонайменше 2 байти простору, починаючи від офсету." msgid "" "Encodes a 32-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting " "at the offset." msgstr "" "Коди 32-bit не позначено ціле число як байтів в індексі [param byte_offset] " "байтів. масив повинен мати щонайменше 4 байти простору, починаючи від офсету." msgid "" "Encodes a 64-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param " "byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of space, starting " "at the offset." msgstr "" "Коди 64-розрядного цілого числа як байтів в індексі [param byte_offset] " "байтів. масив повинен мати щонайменше 8 байтів простору, починаючи від офсету." msgid "" "Encodes a [Variant] at the index of [param byte_offset] bytes. A sufficient " "space must be allocated, depending on the encoded variant's size. If [param " "allow_objects] is [code]false[/code], [Object]-derived values are not " "permitted and will instead be serialized as ID-only." msgstr "" "Коди [Variant] в індексі [param byte_offset] байтів. Приблизний простір " "повинен бути виділений в залежності від розміру закодованого варіанту. Якщо " "[param allow_objects] є [code]false[/code], [Object]-derived значення не " "дозволені, а замість того, як він послідовний як ID-only." msgid "" "Assigns the given value to all elements in the array. This can typically be " "used together with [method resize] to create an array with a given size and " "initialized elements." msgstr "" "Призначає задану вартість всіх елементів в масиві. Зазвичай можна " "використовувати разом з [методом змінного розміру] для створення масиву з " "заданим розміром і ініціалізованими елементами." msgid "" "Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if " "not found. Optionally, the initial search index can be passed." msgstr "" "Шукає в масиві значення і повертає його індекс або [code]-1[/code], якщо таке " "не знайдено. За бажанням можна передати початковий індекс пошуку." msgid "" "Converts ASCII/Latin-1 encoded array to [String]. Fast alternative to [method " "get_string_from_utf8] if the content is ASCII/Latin-1 only. Unlike the UTF-8 " "function this function maps every byte to a character in the array. Multibyte " "sequences will not be interpreted correctly. For parsing user input always " "use [method get_string_from_utf8]. This is the inverse of [method String." "to_ascii_buffer]." msgstr "" "Перетворює ASCII/Latin-1 кодований масив [String]. Швидка альтернатива [метод " "get_string_from_utf8] якщо вміст ASCII/Latin-1 тільки. На відміну від функції " "UTF-8, ця функція малює кожну байт до персонажа в масиві. Багатобайтні " "послідовності не будуть тлумачені правильно. Для входу користувача завжди " "використовуйте [метод get_string_from_utf8]. Це вірші [метод String." "to_ascii_buffer]." msgid "" "Converts UTF-8 encoded array to [String]. Slower than [method " "get_string_from_ascii] but supports UTF-8 encoded data. Use this function if " "you are unsure about the source of the data. For user input this function " "should always be preferred. Returns empty string if source array is not valid " "UTF-8 string. This is the inverse of [method String.to_utf8_buffer]." msgstr "" "Перетворює масив у кодуванні UTF-8 на [String]. Повільніше, ніж [метод " "get_string_from_ascii], але підтримує дані в кодуванні UTF-8. Використовуйте " "цю функцію, якщо ви не впевнені щодо джерела даних. Для введення користувачем " "цій функції завжди слід надавати перевагу. Повертає порожній рядок, якщо " "вихідний масив не є дійсним рядком UTF-8. Це зворотний метод [method String." "to_utf8_buffer]." msgid "" "Converts UTF-16 encoded array to [String]. If the BOM is missing, system " "endianness is assumed. Returns empty string if source array is not valid " "UTF-16 string. This is the inverse of [method String.to_utf16_buffer]." msgstr "" "Перетворює масив у кодуванні UTF-16 на [String]. Якщо специфікація відсутня, " "припускається, що система має порядок байтів. Повертає порожній рядок, якщо " "вихідний масив не є дійсним рядком UTF-16. Це зворотний метод [method String." "to_utf16_buffer]." msgid "" "Converts UTF-32 encoded array to [String]. System endianness is assumed. " "Returns empty string if source array is not valid UTF-32 string. This is the " "inverse of [method String.to_utf32_buffer]." msgstr "" "Перетворює UTF-32 кодований масив [String]. Припустимість системи. Повертає " "порожній рядок, якщо вихідний масив не діє UTF-32 рядок. Це інверс [метод " "String.to_utf32_buffer]." msgid "" "Converts wide character ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, UTF-32 on " "other platforms) encoded array to [String]. Returns empty string if source " "array is not valid wide string. This is the inverse of [method String." "to_wchar_buffer]." msgstr "" "Перетворює широкий характер ([code]wchar_t[/code], UTF-16 на Windows, UTF-32 " "на інших платформах) закодовано масив [String]. Повертає порожній рядок, якщо " "вихідний масив не діє широкий рядок. Це інверс [метод String.to_wchar_buffer]." msgid "Returns [code]true[/code] if the array contains [param value]." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо масив містить [param значення]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a valid [Variant] value can be decoded at the " "[param byte_offset]. Returns [code]false[/code] otherwise or when the value " "is [Object]-derived and [param allow_objects] is [code]false[/code]." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо дійсна [Variant] значення може бути " "вилучена в [param byte_offset]. [code]false[/code] інакше або коли значення " "[Object]-derived і [param allow_objects] [code]false[/code]." msgid "" "Inserts a new element at a given position in the array. The position must be " "valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code])." msgstr "" "Вставте новий елемент на даній позиції в масиві. Посада повинна бути дійсна, " "або в кінці масиву ([code]idx == розмір()[/code])." msgid "Returns [code]true[/code] if the array is empty." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо масив порожній." msgid "Appends an element at the end of the array." msgstr "Додаток елемента в кінці масиву." msgid "Removes an element from the array by index." msgstr "Видалити елемент з масиву за індексом." msgid "" "Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the " "end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new " "size. Calling [method resize] once and assigning the new values is faster " "than adding new elements one by one." msgstr "" "Встановлює розмір масиву. Якщо масив вирощується, зберігає елементи в кінці " "масиву. Якщо масив є об'ємом, підбиває масив до нового розміру. Виклик " "[методичний розмір] один раз і призначить нові значення швидше, ніж додавання " "нових елементів один за одним." msgid "Reverses the order of the elements in the array." msgstr "Змінює порядок елементів у масиві на протилежний." msgid "" "Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be " "passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the " "array." msgstr "" "Здійснює пошук у масиві у зворотному порядку. За бажанням можна передати " "початковий індекс пошуку. Якщо він від'ємний, то початковий індекс береться " "відносно кінця масиву." msgid "Changes the byte at the given index." msgstr "Змінює байт за вказаним індексом." msgid "Returns the number of elements in the array." msgstr "Повертає кількість елементів у масиві." msgid "" "Returns the slice of the [PackedByteArray], from [param begin] (inclusive) to " "[param end] (exclusive), as a new [PackedByteArray].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " "of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgstr "" "Повертає скибочку [PackedByteArray], з [param start] (включно) до [param end] " "(виключно), як новий [PackedByteArray].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру " "масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить його скибочками " "до розміру масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є швидшим " "для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є швидким для [code]arr." "slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgid "Sorts the elements of the array in ascending order." msgstr "Сорти елементів масиву в порядку закріплення." msgid "" "Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat32Array], where each " "block of 4 bytes has been converted to a 32-bit float (C++ [code skip-" "lint]float[/code]).\n" "The size of the input array must be a multiple of 4 (size of 32-bit float). " "The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 4[/code].\n" "If the original data can't be converted to 32-bit floats, the resulting data " "is undefined." msgstr "" "Повертає копію даних, що перетворюються на [PackedFloat32Array], де кожен " "блок 4 байтів перетворений на 32-бітну плавку (C++ [код пропустити-" "лінт]float[/code]).\n" "Розмір вхідного масиву повинен бути декількома з 4 (розмір 32-bit float). " "Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / 4[/code].\n" "Якщо оригінальні дані не можуть бути перетворені на 32-розрядні плавки, " "отримані дані не визначені." msgid "" "Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat64Array], where each " "block of 8 bytes has been converted to a 64-bit float (C++ [code]double[/" "code], Godot [float]).\n" "The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit double). " "The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].\n" "If the original data can't be converted to 64-bit floats, the resulting data " "is undefined." msgstr "" "Повертає копію даних, що перетворюються на [PackedFloat64Array], де кожен " "блок 8 байтів перетворений на 64-бітну плавучу (C++ [code]double[/code], " "Godot [float]).\n" "Розмір вхідного масиву повинен бути декількома з 8 (розмір 64-розрядного " "подвійний). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / 8[/code].\n" "Якщо оригінальні дані не можуть бути перетворені на 64-розрядні плавки, " "отримані дані не визначені." msgid "" "Returns a copy of the data converted to a [PackedInt32Array], where each " "block of 4 bytes has been converted to a signed 32-bit integer (C++ " "[code]int32_t[/code]).\n" "The size of the input array must be a multiple of 4 (size of 32-bit integer). " "The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 4[/code].\n" "If the original data can't be converted to signed 32-bit integers, the " "resulting data is undefined." msgstr "" "Повертає копію даних, що перетворюються на [PackedInt32Array], де кожен блок " "4 байтів перетворений на підписане 32-бітне ціле (C++ [code]int32_t[/code]).\n" "Розмір вхідного масиву повинен бути декількома з 4 (розмір 32-бітного " "цілого). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / 4[/code].\n" "Якщо оригінальні дані не можуть бути перетворені на підписані 32-бітні цілі, " "отримані дані не визначені." msgid "" "Returns a copy of the data converted to a [PackedInt64Array], where each " "block of 8 bytes has been converted to a signed 64-bit integer (C++ " "[code]int64_t[/code], Godot [int]).\n" "The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit integer). " "The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].\n" "If the original data can't be converted to signed 64-bit integers, the " "resulting data is undefined." msgstr "" "Повертає копію даних, що перетворюються на [PackedInt64Array], де кожен блок " "8 байтів перетворено на підписане число 64-біт (C++ [code]int64_t[/code], " "Godot [int].\n" "Розмір вхідного масиву повинен бути декількома з 8 (розмір 64-бітного " "цілого). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / 8[/code].\n" "Якщо оригінальні дані не можуть бути перетворені на підписані 64-розрядні " "цілі, отримані дані не визначені." msgid "Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вміст масивів відрізняється." msgid "" "Returns a new [PackedByteArray] with contents of [param right] added at the " "end of this array. For better performance, consider using [method " "append_array] instead." msgstr "" "Повертає новий [PackedByteArray] з вмістом [param right] додано в кінці цього " "масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [метод Додаток] замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " "have all equal bytes at the corresponding indices." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаково, тобто вони " "мають всі рівні байти за відповідними показниками." msgid "" "Returns the byte at index [param index]. Negative indices can be used to " "access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " "will result in an error.\n" "Note that the byte is returned as a 64-bit [int]." msgstr "" "Повернення байтів за індексом [параметр індекс]. Негативні індекси можуть " "використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з " "меж масиву призведе до помилки.\n" "Зауважте, що байт повертається як 64-розрядний." msgid "A packed array of [Color]s." msgstr "Пакетний масив [Color]s." msgid "" "An array specifically designed to hold [Color]. Packs data tightly, so it " "saves memory for large array sizes.\n" "[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] " "Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a " "typed array of the same type (e.g. [PackedColorArray] versus " "[code]Array[Color][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a " "downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many " "convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn " "faster to iterate on and modify than untyped arrays.\n" "[b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of " "an array that can be modified independently of the original array, use " "[method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and " "methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it " "will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you " "need to modify the returned array, and then assign it to the property again." msgstr "" "Широко розроблений для утримання [Color]. Пакети даних щільно, тому він " "зберігає пам'ять для великих розмірів масиву.\n" "[b]Налаштування між упакованими масивами, типованими масивами та нетипованими " "масивами: [/b] Упаковані масиви, як правило, швидше, щоб ітерувати і " "змінювати у порівнянні з типами масиву одного типу (наприклад, " "[PackedColorArray] versus [code]Array[Color][/code]). Також упаковані масиви " "споживають менше пам'яті. У той же час, упаковані масиви є менш гнучкими, " "оскільки вони не пропонують багато способів зручності, таких як [method Array." "map]. Види масивів швидко перетворюються і змінюють, ніж нетипові масиви.\n" "[b]Note:[/b] Упаковані масиви завжди проходять посилання. Щоб отримати копію " "масиву, який можна змінити самостійно з оригінального масиву, скористайтеся " "[метод дублікати]. Це [i]not[/i] чохол для вбудованих властивостей і методів. " "Повернутий упакований масив цих копій, і змінить його [i]not[/i] впливає на " "початкове значення. Щоб оновити вбудовану власність, потрібно змінити " "повернуті масиви, а потім знову призначити його в власність." msgid "Constructs an empty [PackedColorArray]." msgstr "Будуємо порожній [PackedColorArray]." msgid "" "Constructs a [PackedColorArray] as a copy of the given [PackedColorArray]." msgstr "Constructs a [PackedColorArray] як копія даної [PackedColorArray]." msgid "" "Constructs a new [PackedColorArray]. Optionally, you can pass in a generic " "[Array] that will be converted.\n" "[b]Note:[/b] When initializing a [PackedColorArray] with elements, it must be " "initialized with an [Array] of [Color] values:\n" "[codeblock]\n" "var array = PackedColorArray([Color(0.1, 0.2, 0.3), Color(0.4, 0.5, 0.6)])\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Будуємо новий [PackedColorArray]. Додатково ви можете пройти в загальній " "[Аррай], яка буде перетворена.\n" "[b]Note:[/b] При ініціалізації [PackedColorArray] з елементами, він повинен " "бути ініціалізований [Array] значень [Color]:\n" "[блокування коду]\n" "var array = PackedColorArray([Color(0.1, 0.2, 0.3), Колір(0.4, 0.5, 0.6)])\n" "[/codeblock]" msgid "Appends a [PackedColorArray] at the end of this array." msgstr "Додаток [PackedColorArray] в кінці цього масиву." msgid "Appends a value to the array." msgstr "Додаток до масиву." msgid "Changes the [Color] at the given index." msgstr "Зміни [Color] в даній індексі." msgid "" "Returns the slice of the [PackedColorArray], from [param begin] (inclusive) " "to [param end] (exclusive), as a new [PackedColorArray].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " "of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgstr "" "Повертає скибочку [PackedColorArray], з [param start] (включно) до [param " "end] (виключно), як новий [PackedColorArray].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру " "масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить його скибочками " "до розміру масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є швидким " "для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є шортендом для [code]arr." "slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgid "Returns a [PackedByteArray] with each color encoded as bytes." msgstr "Повернення [PackedByteArray] з кожним кольором закодовано як байти." msgid "" "Returns a new [PackedColorArray] with contents of [param right] added at the " "end of this array. For better performance, consider using [method " "append_array] instead." msgstr "" "Повертає новий [PackedColorArray] з вмістом [param right] додано в кінці " "цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [метод Додаток] " "замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " "have all equal [Color]s at the corresponding indices." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаково, тобто вони " "мають всі рівні [Color] у відповідних індексах." msgid "" "Returns the [Color] at index [param index]. Negative indices can be used to " "access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " "will result in an error." msgstr "" "Повернення [Колор] в індексі [пам індекс]. Негативні індекси можуть " "використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з " "меж масиву призведе до помилки." msgid "Efficiently packs and serializes [Array] or [Dictionary]." msgstr "Ефективно пачки та серіали [Аррай] або [Дикаторія]." msgid "" "Packs the given container into a binary representation. The [param value] " "must be either [Array] or [Dictionary], any other type will result in invalid " "data error.\n" "[b]Note:[/b] Subsequent calls to this method will overwrite the existing data." msgstr "" "Пакети даної ємності в бінарне представництво. Вартість [параметра] повинна " "бути або [Аррайон] або [Дикаційна], будь-який інший тип призведе до недійсної " "помилки даних.\n" "[b]Примітка:[/b] Підсумкові дзвінки до цього способу перезаписати існуючі " "дані." msgid "" "Returns the size of the packed container (see [method Array.size] and [method " "Dictionary.size])." msgstr "" "Повертає розмір упакованого контейнера (див. [метод Array.size] і [методичний " "словник.розмір])." msgid "" "An internal class used by [PackedDataContainer] to pack nested arrays and " "dictionaries." msgstr "" "Внутрішній клас, який використовується [PackedDataContainer], щоб упакувати " "масиви та словники." msgid "A packed array of 32-bit floating-point values." msgstr "Упакований масив 32-бітових плаваючі значення точки." msgid "" "An array specifically designed to hold 32-bit floating-point values (float). " "Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.\n" "If you need to pack 64-bit floats tightly, see [PackedFloat64Array].\n" "[b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of " "an array that can be modified independently of the original array, use " "[method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and " "methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it " "will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you " "need to modify the returned array, and then assign it to the property again." msgstr "" "Масив спеціально розроблений для зберігання 32-бітних плаваючі значення точки " "(float). Пакети даних щільно, тому він зберігає пам'ять для великих розмірів " "масиву.\n" "Якщо потрібно щільно запакувати 64-бітні плавки, див. [PackedFloat64Array].\n" "[b]Note:[/b] Упаковані масиви завжди проходять посилання. Щоб отримати копію " "масиву, який можна змінити самостійно з оригінального масиву, скористайтеся " "[метод дублікати]. Це [i] не[/i] випадок для вбудованих властивостей і " "методів. Повернуто упакований масив цих копій, і змінить його [i]not[/i] " "впливає на початкове значення. Щоб оновити вбудовану власність, потрібно " "змінити повернуті масиви, а потім знову призначити його в власність." msgid "Constructs an empty [PackedFloat32Array]." msgstr "Будуємо порожній [PackedFloat32Array]." msgid "" "Constructs a [PackedFloat32Array] as a copy of the given [PackedFloat32Array]." msgstr "Constructs a [PackedFloat32Array] як копія даної [PackedFloat32Array]." msgid "" "Constructs a new [PackedFloat32Array]. Optionally, you can pass in a generic " "[Array] that will be converted." msgstr "" "Constructs a new [PackedFloat32Array]. Додатково ви можете пройти в загальній " "[Аррай], яка буде перетворена." msgid "Appends a [PackedFloat32Array] at the end of this array." msgstr "Додаток [PackedFloat32Array] в кінці цього масиву." msgid "" "Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains " "sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary " "search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/" "code], the returned index comes after all existing entries of the value in " "the array.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in " "unexpected behavior.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " "are included." msgstr "" "Знайдіть індекс наявного значення (або індекс вставки, який зберігає порядок " "сортування, якщо значення ще не присутній в масиві) за допомогою бінарного " "пошуку. Додатково може бути переданий [парам до]. Якщо [code]false[/code], " "індекс повертається після всіх існуючих записів значення в масиві.\n" "[b]Note:[/b] Calling [метод bsearch] на невизначений результат масиву в " "несподіваній поведінці.\n" "[b]Примітка:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші " "номери. Таким чином, результати цього методу не можуть бути точними, якщо НН " "включені." msgid "" "Returns the number of times an element is in the array.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " "are included." msgstr "" "Повертає кількість разів елемент знаходиться в масиві.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші номери. " "Таким чином, результати цього методу не можуть бути точними, якщо НН включені." msgid "" "Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if " "not found. Optionally, the initial search index can be passed.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " "are included." msgstr "" "Пошук масиву для значення і повертає індекс або [code]-1[/code], якщо не " "знайдено. Додатково може бути переданий початковий індекс пошуку.\n" "[b]Примітка:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші " "номери. Таким чином, результати цього методу не можуть бути точними, якщо НН " "включені." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " "are included." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо масив містить [param значення].\n" "[b]Примітка:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші " "номери. Таким чином, результати цього методу не можуть бути точними, якщо НН " "включені." msgid "" "Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be " "passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the " "array.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " "are included." msgstr "" "Пошук масиву в зворотному порядку. Додатково може бути переданий індекс " "пошуку старту. Якщо негативний, початковий індекс вважається відносно кінця " "масиву.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші номери. " "Таким чином, результати цього методу не можуть бути точними, якщо НН включені." msgid "Changes the float at the given index." msgstr "Змінює плавлення в даній індексі." msgid "" "Returns the slice of the [PackedFloat32Array], from [param begin] (inclusive) " "to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat32Array].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " "of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgstr "" "Повертає скибочку [PackedFloat32Array], з [param start] (включно) до [param " "end] (виключно), як новий [PackedFloat32Array].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру " "масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить його скибочками " "до розміру масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є " "шортhand для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є шортендом для [code]arr." "slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgid "" "Sorts the elements of the array in ascending order.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " "numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " "are included." msgstr "" "Сорти елементів масиву в порядку закріплення.\n" "[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] не поводити те саме, що й інші номери. " "Таким чином, результати цього методу не можуть бути точними, якщо НН включені." msgid "" "Returns a new [PackedFloat32Array] with contents of [param right] added at " "the end of this array. For better performance, consider using [method " "append_array] instead." msgstr "" "Повертає новий [PackedFloat32Array] з вмістом [param right] додано в кінці " "цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [метод Додаток] " "замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " "have all equal floats at the corresponding indices." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаковий, тобто вони " "мають всі рівні плавки за відповідними показниками." msgid "" "Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to " "access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " "will result in an error.\n" "Note that [float] type is 64-bit, unlike the values stored in the array." msgstr "" "Повернення [float] в індекс [param index]. Негативні індекси можуть " "використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з " "меж масиву призведе до помилки.\n" "Зверніть увагу, що [float] тип 64-bit, на відміну від значень, що " "зберігаються в масиві." msgid "A packed array of 64-bit floating-point values." msgstr "Упакований масив 64-розрядних значень точки плавлення." msgid "" "An array specifically designed to hold 64-bit floating-point values (double). " "Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.\n" "If you only need to pack 32-bit floats tightly, see [PackedFloat32Array] for " "a more memory-friendly alternative.\n" "[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] " "Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a " "typed array of the same type (e.g. [PackedFloat64Array] versus " "[code]Array[float][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a " "downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many " "convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn " "faster to iterate on and modify than untyped arrays.\n" "[b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of " "an array that can be modified independently of the original array, use " "[method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and " "methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it " "will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you " "need to modify the returned array, and then assign it to the property again." msgstr "" "Масив спеціально розроблений для зберігання 64-розрядних значень точки " "плавлення (двомісний). Пакети даних щільно, тому він зберігає пам'ять для " "великих розмірів масиву.\n" "Якщо вам потрібно лише запакувати 32-розрядні плавки щільно, див. " "[PackedFloat32Array] для більшої зручності пам'яті.\n" "[b]Налаштування між упакованими масивами, типованими масивами та нетипованими " "масивами: [/b] Пакувані масиви зазвичай швидше, щоб ітерувати і змінювати у " "порівнянні з типами масиву одного типу (наприклад, [PackedFloat64Array] " "versus [code]Array[float][/code]). Також упаковані масиви споживають менше " "пам'яті. У той же час, упаковані масиви є менш гнучкими, оскільки вони не " "пропонують багато способів зручності, таких як [method Array.map]. Види " "масивів швидко перетворюються і змінюють, ніж нетипові масиви.\n" "[b]Примітка:[/b] Запаковані масиви завжди проходять за посиланням. Щоб " "отримати копію масиву, який можна змінити самостійно з оригінального масиву, " "скористайтеся [метод дублікати]. Це [i]not[/i] випадок вбудованих " "властивостей і методів. Повернутий упакований масив цих копій, і змінить його " "[i]not[/i] впливає на початкове значення. Щоб оновити вбудовану власність, " "потрібно змінити повернуті масиви, а потім знову призначити його в власність." msgid "Constructs an empty [PackedFloat64Array]." msgstr "Будуємо порожній [PackedFloat64Array]." msgid "" "Constructs a [PackedFloat64Array] as a copy of the given [PackedFloat64Array]." msgstr "Constructs a [PackedFloat64Array] як копія даної [PackedFloat64Array]." msgid "" "Constructs a new [PackedFloat64Array]. Optionally, you can pass in a generic " "[Array] that will be converted." msgstr "" "Constructs a new [PackedFloat64Array]. Додатково ви можете пройти в загальній " "[Аррай], яка буде перетворена." msgid "Appends a [PackedFloat64Array] at the end of this array." msgstr "Додаток [PackedFloat64Array] в кінці цього масиву." msgid "" "Returns the slice of the [PackedFloat64Array], from [param begin] (inclusive) " "to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat64Array].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " "of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgstr "" "Повертає скибочку [PackedFloat64Array], з [param start] (включно) до [param " "end] (виключно), як новий [PackedFloat64Array].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру " "масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить його скибочками " "до розміру масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є " "шортhand для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є шортендом для [code]arr." "slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgid "" "Returns a new [PackedFloat64Array] with contents of [param right] added at " "the end of this array. For better performance, consider using [method " "append_array] instead." msgstr "" "Повертає новий [PackedFloat64Array] з вмістом [param right] додано в кінці " "цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [метод Додаток] " "замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " "have all equal doubles at the corresponding indices." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаковий, тобто вони " "мають всі рівні подвійні коефіцієнти за відповідними показниками." msgid "" "Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to " "access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " "will result in an error." msgstr "" "Повернення [float] в індекс [param index]. Негативні індекси можуть " "використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з " "меж масиву призведе до помилки." msgid "A packed array of 32-bit integers." msgstr "Упакований масив 32-бітних цілих." msgid "" "An array specifically designed to hold 32-bit integer values. Packs data " "tightly, so it saves memory for large array sizes.\n" "[b]Note:[/b] This type stores signed 32-bit integers, which means it can take " "values in the interval [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], i.e. [code]" "[-2147483648, 2147483647][/code]. Exceeding those bounds will wrap around. In " "comparison, [int] uses signed 64-bit integers which can hold much larger " "values. If you need to pack 64-bit integers tightly, see [PackedInt64Array].\n" "[b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of " "an array that can be modified independently of the original array, use " "[method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and " "methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it " "will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you " "need to modify the returned array, and then assign it to the property again." msgstr "" "Масив спеціально розроблений для зберігання 32-бітних цілих значень. Пакети " "даних щільно, тому він зберігає пам'ять для великих розмірів масиву.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей тип зберігає 32-бітні цілі, що означає, що він може " "приймати значення в інтервалі [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], тобто [code]" "[-2147483648, 2147483647][/code]. Захоплення цих меж буде обгорнути. У " "порівнянні з [int] використовується підписані 64-бітні цілі, які можуть " "утримувати набагато більші значення. Якщо потрібно щільно запакувати 64-бітні " "цілі, див. [PackedInt64Array].\n" "[b]Note:[/b] Упаковані масиви завжди проходять посилання. Щоб отримати копію " "масиву, який можна змінити самостійно з оригінального масиву, скористайтеся " "[метод дублікати]. Це [i]not[/i] випадок вбудованих властивостей і методів. " "Повернутий упакований масив цих копій, і змінить його [i]not[/i] впливає на " "початкове значення. Щоб оновити вбудовану власність, потрібно змінити " "повернуті масиви, а потім знову призначити його в власність." msgid "Constructs an empty [PackedInt32Array]." msgstr "Будуємо порожній [PackedInt32Array]." msgid "" "Constructs a [PackedInt32Array] as a copy of the given [PackedInt32Array]." msgstr "Constructs a [PackedInt32Array] як копія даної [PackedInt32Array]." msgid "" "Constructs a new [PackedInt32Array]. Optionally, you can pass in a generic " "[Array] that will be converted." msgstr "" "Constructs a new [PackedInt32Array]. Додатково ви можете пройти в загальній " "[Аррай], яка буде перетворена." msgid "Appends a [PackedInt32Array] at the end of this array." msgstr "Додаток [PackedInt32Array] в кінці цього масиву." msgid "" "Inserts a new integer at a given position in the array. The position must be " "valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code])." msgstr "" "Вставте нове ціле місце в даній позиції в масиві. Посада повинна бути дійсна, " "або в кінці масиву ([code]idx == розмір()[/code])." msgid "Changes the integer at the given index." msgstr "Зміни цілого в даній індексі." msgid "" "Returns the slice of the [PackedInt32Array], from [param begin] (inclusive) " "to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt32Array].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " "of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgstr "" "Повертає скибочку [PackedInt32Array], з [param start] (включно) до [param " "end] (виключно), як новий [PackedInt32Array].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру " "масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить його скибочками " "до розміру масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є швидким " "для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є шортендом для [code]arr." "slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgid "" "Returns a new [PackedInt32Array] with contents of [param right] added at the " "end of this array. For better performance, consider using [method " "append_array] instead." msgstr "" "Повертає новий [PackedInt32Array] з вмістом [param right] додано в кінці " "цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [метод Додаток] " "замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " "have all equal ints at the corresponding indices." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаковий, тобто вони " "мають всі рівні показники за відповідними показниками." msgid "" "Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to " "access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " "will result in an error.\n" "Note that [int] type is 64-bit, unlike the values stored in the array." msgstr "" "Повертаємо [int] в індексі [param index]. Негативні індекси можуть " "використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з " "меж масиву призведе до помилки.\n" "Зверніть увагу, що тип [int] 64-біт, на відміну від значень, що зберігаються " "в масиві." msgid "A packed array of 64-bit integers." msgstr "Упакований масив 64-бітних цілих чисел." msgid "Constructs an empty [PackedInt64Array]." msgstr "Будуємо порожній [PackedInt64Array]." msgid "" "Constructs a [PackedInt64Array] as a copy of the given [PackedInt64Array]." msgstr "Constructs a [PackedInt64Array] як копія даної [PackedInt64Array]." msgid "" "Constructs a new [PackedInt64Array]. Optionally, you can pass in a generic " "[Array] that will be converted." msgstr "" "Constructs a new [PackedInt64Array]. Додатково ви можете пройти в загальній " "[Аррай], яка буде перетворена." msgid "Appends a [PackedInt64Array] at the end of this array." msgstr "Додаток [PackedInt64Array] в кінці цього масиву." msgid "" "Returns the slice of the [PackedInt64Array], from [param begin] (inclusive) " "to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt64Array].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " "of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgstr "" "Повертає скибочку [PackedInt64Array], з [param start] (включно) до [param " "end] (виключно), як новий [PackedInt64Array].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру " "масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить його скибочками " "до розміру масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є швидким " "для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є шортендом для [code]arr." "slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgid "" "Returns a new [PackedInt64Array] with contents of [param right] added at the " "end of this array. For better performance, consider using [method " "append_array] instead." msgstr "" "Повертає новий [PackedInt64Array] з вмістом [param right] додано в кінці " "цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [метод Додаток] " "замість." msgid "" "Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to " "access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " "will result in an error." msgstr "" "Повертаємо [int] в індексі [param index]. Негативні індекси можуть " "використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з " "меж масиву призведе до помилки." msgid "An abstraction of a serialized scene." msgstr "Анотація послідовної сцени." msgid "Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо файл сцени має вершини." msgid "Returns the [SceneState] representing the scene file contents." msgstr "Повернення [SceneState], що представляє вміст файлу сцени." msgid "" "Instantiates the scene's node hierarchy. Triggers child scene " "instantiation(s). Triggers a [constant Node.NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED] " "notification on the root node." msgstr "" "Миттєва ієрархія сцени. Тригери дитячого сцена миттєве копіювання (s). " "Тригери [constant Node. НЕФІКАЦІЯ_SCENE_INSTANTIATED] повідомлення про " "кореневу вершину." msgid "" "Packs the [param path] node, and all owned sub-nodes, into this " "[PackedScene]. Any existing data will be cleared. See [member Node.owner]." msgstr "" "Пакети [Параметр шляху] вузол, і всі власні субноди, в це [PackedScene]. Будь-" "які існуючі дані будуть очищені. Див. [Пам'ятий Node.owner]." msgid "If passed to [method instantiate], blocks edits to the scene state." msgstr "Якщо перейдемо до [метод миттєвий], блоки редагують стан сцени." msgid "" "If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the " "local scene.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "Якщо ви перейдете до [метод миттєвого використання], на місцевому сцені " "передбачено локальні ресурси сцени.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки доступні в конструкторських будівлях." msgid "" "If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the " "local scene. Only the main scene should receive the main edit state.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "Якщо ви перейдете до [метод миттєвого використання], на місцевому сцені " "передбачено локальні ресурси сцени. Тільки головна сцена повинна отримувати " "основний стан редагування.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки доступні в конструкторських будівлях." msgid "" "It's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the " "scene is being instantiated to be the base of another one.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "Це схоже на [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], але для випадку, коли сцена " "миттєво опиняється, щоб бути основою іншого.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки доступні в конструкторських будівлях." msgid "A packed array of [String]s." msgstr "Пакетний масив [String]s." msgid "" "An array specifically designed to hold [String]s. Packs data tightly, so it " "saves memory for large array sizes.\n" "If you want to join the strings in the array, use [method String.join].\n" "[codeblock]\n" "var string_array = PackedStringArray([\"hello\", \"world\"])\n" "var string = \" \".join(string_array)\n" "print(string) # \"hello world\"\n" "[/codeblock]\n" "[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] " "Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a " "typed array of the same type (e.g. [PackedStringArray] versus " "[code]Array[String][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a " "downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many " "convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn " "faster to iterate on and modify than untyped arrays.\n" "[b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of " "an array that can be modified independently of the original array, use " "[method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and " "methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it " "will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you " "need to modify the returned array, and then assign it to the property again." msgstr "" "Масив спеціально розроблений для утримання [String]s. Пакети даних щільно, " "тому він зберігає пам'ять для великих розмірів масиву.\n" "Якщо ви хочете приєднатися до рядків у масиві, скористайтеся [метод String." "join].\n" "[блокування коду]\n" "var string_array = PackedStringArray([\"hello\", \"world\"])\n" "var string = \".join(string_array)\n" "Друк(string) # \"Hello world\"\n" "[/codeblock]\n" "[b]Налаштування між упакованими масивами, типованими масивами та нетиповими " "масивами: [/b] Пакувані масиви зазвичай швидше, щоб ітерувати і змінювати у " "порівнянні з типами масиву одного типу (наприклад, [PackedStringArray] versus " "[code]Array[String][/code]). Також упаковані масиви споживають менше пам'яті. " "У той же час, упаковані масиви є менш гнучкими, оскільки вони не пропонують " "багато способів зручності, таких як [method Array.map]. Види масивів швидко " "перетворюються і змінюють, ніж нетипові масиви.\n" "[b]Note:[/b] Упаковані масиви завжди проходять посилання. Щоб отримати копію " "масиву, який можна змінити самостійно з оригінального масиву, скористайтеся " "[метод дублікати]. Це [i]not[/i] чохол для вбудованих властивостей і методів. " "Повернутий упакований масив цих копій, і змінить його [i]not[/i] впливає на " "початкове значення. Щоб оновити вбудовану власність, потрібно змінити " "повернуті масиви, а потім знову призначити його в власність." msgid "Constructs an empty [PackedStringArray]." msgstr "Будуємо порожній [PackedStringArray]." msgid "" "Constructs a [PackedStringArray] as a copy of the given [PackedStringArray]." msgstr "Constructs a [PackedStringArray] як копія даної [PackedStringArray]." msgid "" "Constructs a new [PackedStringArray]. Optionally, you can pass in a generic " "[Array] that will be converted." msgstr "" "Будуємо новий [PackedStringArray]. Додатково ви можете пройти в загальній " "[Аррай], яка буде перетворена." msgid "Appends a [PackedStringArray] at the end of this array." msgstr "Додаток [PackedStringArray] в кінці цього масиву." msgid "Appends a string element at end of the array." msgstr "Додаток елемента рядка в кінці масиву." msgid "Changes the [String] at the given index." msgstr "Зміни [String] в даній індексі." msgid "" "Returns the slice of the [PackedStringArray], from [param begin] (inclusive) " "to [param end] (exclusive), as a new [PackedStringArray].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " "of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgstr "" "Повертає скибочку [PackedStringArray], з [param start] (включно) до [param " "end] (виключно), як новий [PackedStringArray].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру " "масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить його скибочками " "до розміру масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є " "шортhand для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є шортандом для [code]arr." "slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgid "Returns a [PackedByteArray] with each string encoded as bytes." msgstr "Повертає [PackedByteArray] з кожним рядком закодовано як байти." msgid "" "Returns a new [PackedStringArray] with contents of [param right] added at the " "end of this array. For better performance, consider using [method " "append_array] instead." msgstr "" "Повертає новий [PackedStringArray] з вмістом [param right] додано в кінці " "цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [метод Додаток] " "замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " "have all equal [String]s at the corresponding indices." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаковий, тобто вони " "мають всі рівні [String] у відповідних індексах." msgid "" "Returns the [String] at index [param index]. Negative indices can be used to " "access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " "will result in an error." msgstr "" "Повертаємо [String] в індексі [param index]. Негативні індекси можуть " "використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з " "меж масиву призведе до помилки." msgid "A packed array of [Vector2]s." msgstr "Пакетний масив [Vector2]s." msgid "Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo" msgstr "Навігація на основі сітки з AStarGrid2D Демонстрація" msgid "Constructs an empty [PackedVector2Array]." msgstr "Будуємо порожній [PackedVector2Array]." msgid "" "Constructs a [PackedVector2Array] as a copy of the given [PackedVector2Array]." msgstr "Constructs a [PackedVector2Array] як копія даної [PackedVector2Array]." msgid "" "Constructs a new [PackedVector2Array]. Optionally, you can pass in a generic " "[Array] that will be converted.\n" "[b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector2Array] with elements, it must " "be initialized with an [Array] of [Vector2] values:\n" "[codeblock]\n" "var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Constructs a new [PackedVector2Array]. Додатково ви можете пройти в загальній " "[Аррай], яка буде перетворена.\n" "[b]Note:[/b] При ініціалізації [PackedVector2Array] з елементами, він повинен " "бути ініціалізований [Array] значень [Vector2]:\n" "[блокування коду]\n" "var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])\n" "[/codeblock]" msgid "Appends a [PackedVector2Array] at the end of this array." msgstr "Додаток [PackedVector2Array] в кінці цього масиву." msgid "" "Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains " "sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary " "search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/" "code], the returned index comes after all existing entries of the value in " "the array.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in " "unexpected behavior.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Знайдіть індекс наявного значення (або індекс вставки, який зберігає порядок " "сортування, якщо значення ще не присутній в масиві) за допомогою бінарного " "пошуку. Додатково може бути переданий [парам до]. Якщо [code]false[/code], " "індекс повертається після всіх існуючих записів значення в масиві.\n" "[b]Note:[/b] Calling [метод bsearch] на невизначений результат масиву в " "несподіваній поведінці.\n" "[b]Примітка:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в " "тому ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього методу не можуть бути " "точними, якщо НН включені." msgid "" "Returns the number of times an element is in the array.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Повертає кількість разів елемент знаходиться в масиві.\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в тому " "ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього методу не можуть бути " "точними, якщо НН включені." msgid "" "Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if " "not found. Optionally, the initial search index can be passed.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Пошук масиву для значення і повертає індекс або [code]-1[/code], якщо не " "знайдено. Додатково може бути переданий початковий індекс пошуку.\n" "[b]Примітка:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в " "тому ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього методу не можуть бути " "точними, якщо НН включені." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо масив містить [param значення].\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в тому " "ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього методу не можуть бути " "точними, якщо НН включені." msgid "Inserts a [Vector2] at the end." msgstr "Вставте [Vector2] в кінці." msgid "" "Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be " "passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the " "array.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Пошук масиву в зворотному порядку. Додатково може бути переданий індекс " "пошуку старту. Якщо негативний, початковий індекс вважається відносно кінця " "масиву.\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в тому " "ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього методу не можуть бути " "точними, якщо НН включені." msgid "Changes the [Vector2] at the given index." msgstr "Зміни [Vector2] в даній індексі." msgid "" "Returns the slice of the [PackedVector2Array], from [param begin] (inclusive) " "to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector2Array].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " "of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgstr "" "Повертає скибочку [PackedVector2Array], з [param start] (включно) до [param " "end] (виключно), як новий [PackedVector2Array].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру " "масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить його скибочками " "до розміру масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є " "шортhand для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є шортендом для [code]arr." "slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgid "" "Sorts the elements of the array in ascending order.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Сорти елементів масиву в порядку закріплення.\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в тому " "ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього методу не можуть бути " "точними, якщо НН включені." msgid "Returns a [PackedByteArray] with each vector encoded as bytes." msgstr "Повернення [PackedByteArray] з кожним вектором закодовано як байти." msgid "" "Returns a new [PackedVector2Array] with all vectors in this array inversely " "transformed (multiplied) by the given [Transform2D] transformation matrix, " "under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. " "rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "array[/code]. See [method Transform2D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See " "[method Transform2D.affine_inverse]." msgstr "" "Повертає нову [PackedVector2Array] з усіма векторами в цьому масиві, навпаки, " "трансформується (multiplied) за допомогою даної [Transform2D] матриці " "перетворення, під припущенням, що основа трансформації є ортонормальним " "(тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / шавлія не).\n" "[code]array * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * " "array[/code]. [метод Transform2D.inverse].\n" "Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з " "масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] може " "використовуватися замість. [метод Transform2D.affine_inverse]." msgid "" "Returns a new [PackedVector2Array] with contents of [param right] added at " "the end of this array. For better performance, consider using [method " "append_array] instead." msgstr "" "Повертає новий [PackedVector2Array] з вмістом [param right] додано в кінці " "цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [метод Додаток] " "замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " "have all equal [Vector2]s at the corresponding indices." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаково, тобто вони " "мають всі рівні [Vector2] на відповідних показниках." msgid "" "Returns the [Vector2] at index [param index]. Negative indices can be used to " "access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " "will result in an error." msgstr "" "Повернення [Vector2] в індекс [param index]. Негативні індекси можуть " "використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з " "меж масиву призведе до помилки." msgid "A packed array of [Vector3]s." msgstr "Пакетний масив [Vector3]s." msgid "" "An array specifically designed to hold [Vector3]. Packs data tightly, so it " "saves memory for large array sizes.\n" "[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] " "Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a " "typed array of the same type (e.g. [PackedVector3Array] versus " "[code]Array[Vector3][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a " "downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many " "convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn " "faster to iterate on and modify than untyped arrays.\n" "[b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of " "an array that can be modified independently of the original array, use " "[method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and " "methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it " "will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you " "need to modify the returned array, and then assign it to the property again." msgstr "" "Широко розроблений для утримання [Vector3]. Пакети даних щільно, тому він " "зберігає пам'ять для великих розмірів масиву.\n" "[b]Налаштування між упакованими масивами, типованими масивами та нетипованими " "масивами: [/b] Упаковані масиви, як правило, швидше, щоб ітерувати і " "змінювати у порівнянні з типами масиву одного типу (наприклад, " "[PackedVector3Array] versus [code]Array[Vector3] [/code]). Також упаковані " "масиви споживають менше пам'яті. У той же час, упаковані масиви є менш " "гнучкими, оскільки вони не пропонують багато способів зручності, таких як " "[method Array.map]. Види масивів швидко перетворюються і змінюють, ніж " "нетипові масиви.\n" "[b]Note:[/b] Упаковані масиви завжди проходять за посиланням. Щоб отримати " "копію масиву, який можна змінити самостійно з оригінального масиву, " "скористайтеся [метод дублікати]. Це [i] не[/i] чохол для вбудованих " "властивостей і методів. Повернутий упакований масив цих копій, і змінить його " "[i]not[/i] впливає на початкове значення. Щоб оновити вбудовану власність, " "потрібно змінити повернуті масиви, а потім знову призначити його в власність." msgid "Constructs an empty [PackedVector3Array]." msgstr "Будуємо порожній [PackedVector3Array]." msgid "" "Constructs a [PackedVector3Array] as a copy of the given [PackedVector3Array]." msgstr "Constructs a [PackedVector3Array] як копія даної [PackedVector3Array]." msgid "" "Constructs a new [PackedVector3Array]. Optionally, you can pass in a generic " "[Array] that will be converted.\n" "[b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector3Array] with elements, it must " "be initialized with an [Array] of [Vector3] values:\n" "[codeblock]\n" "var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Constructs a new [PackedVector3Array]. Додатково ви можете пройти в загальній " "[Аррай], яка буде перетворена.\n" "[b]Note:[/b] При ініціалізації [PackedVector3Array] з елементами, він повинен " "бути ініціалізований [Array] значень [Vector3]:\n" "[блокування коду]\n" "var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])\n" "[/codeblock]" msgid "Appends a [PackedVector3Array] at the end of this array." msgstr "Додаток [PackedVector3Array] в кінці цього масиву." msgid "Inserts a [Vector3] at the end." msgstr "Вставте [Vector3] в кінці." msgid "Changes the [Vector3] at the given index." msgstr "Зміни [Vector3] в даній індексі." msgid "" "Returns the slice of the [PackedVector3Array], from [param begin] (inclusive) " "to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector3Array].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " "of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgstr "" "Повертає скибочку [PackedVector3Array], з [param start] (включно) до [param " "end] (виключно), як новий [PackedVector3Array].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру " "масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить його скибочками " "до розміру масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є " "шортhand для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є шортендом для [code]arr." "slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgid "" "Returns a new [PackedVector3Array] with all vectors in this array inversely " "transformed (multiplied) by the given [Transform3D] transformation matrix, " "under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. " "rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "array[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" "Повертає нову [PackedVector3Array] з усіма векторами в цьому масиві, навпаки, " "трансформується (multiplied) за допомогою даної [Transform3D] матриці " "перетворення, під припущенням, що основа трансформації є ортонормальним " "(тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / шавлія не).\n" "[code]array * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * " "array[/code]. [метод Transform3D.inverse].\n" "Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з " "масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] може " "використовуватися замість. [метод Transform3D.affine_inverse]." msgid "" "Returns a new [PackedVector3Array] with contents of [param right] added at " "the end of this array. For better performance, consider using [method " "append_array] instead." msgstr "" "Повертає новий [PackedVector3Array] з вмістом [param right] додано в кінці " "цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [метод Додаток] " "замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " "have all equal [Vector3]s at the corresponding indices." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаково, тобто вони " "мають всі рівні [Vector3] на відповідних показниках." msgid "" "Returns the [Vector3] at index [param index]. Negative indices can be used to " "access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " "will result in an error." msgstr "" "Повернення [Vector3] в індексі [param index]. Негативні індекси можуть " "використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з " "меж масиву призведе до помилки." msgid "A packed array of [Vector4]s." msgstr "Пакетний масив [Vector4]s." msgid "Constructs an empty [PackedVector4Array]." msgstr "Будуємо порожній [PackedVector4Array]." msgid "" "Constructs a [PackedVector4Array] as a copy of the given [PackedVector4Array]." msgstr "Constructs a [PackedVector4Array] як копія даної [PackedVector4Array]." msgid "" "Constructs a new [PackedVector4Array]. Optionally, you can pass in a generic " "[Array] that will be converted.\n" "[b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector4Array] with elements, it must " "be initialized with an [Array] of [Vector4] values:\n" "[codeblock]\n" "var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, " "56)])\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Constructs a new [PackedVector4Array]. Додатково ви можете пройти в загальній " "[Аррай], яка буде перетворена.\n" "[b]Note:[/b] При ініціалізації [PackedVector4Array] з елементами, він повинен " "бути ініціалізований [Array] значень [Vector4]:\n" "[блокування коду]\n" "var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Вектор4(90, 12, 34, " "56)])\n" "[/codeblock]" msgid "Appends a [PackedVector4Array] at the end of this array." msgstr "Додаток [PackedVector4Array] в кінці цього масиву." msgid "Inserts a [Vector4] at the end." msgstr "Вставте [Vector4] в кінці." msgid "" "Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the " "end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new size." msgstr "" "Встановлює розмір масиву. Якщо масив вирощується, зберігає елементи в кінці " "масиву. Якщо масив є об'ємом, підбиває масив до нового розміру." msgid "Changes the [Vector4] at the given index." msgstr "Зміни [Vector4] в даній індексі." msgid "" "Returns the slice of the [PackedVector4Array], from [param begin] (inclusive) " "to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector4Array].\n" "The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " "array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " "of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " "the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " "[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgstr "" "Повертає скибочку [PackedVector4Array], з [param start] (включно) до [param " "end] (виключно), як новий [PackedVector4Array].\n" "Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру " "масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить його скибочками " "до розміру масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є " "шортhand для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" "Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно " "кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є шортендом для [code]arr." "slice(0, arr.size() - 2)[/code])." msgid "" "Returns a new [PackedVector4Array] with contents of [param right] added at " "the end of this array. For better performance, consider using [method " "append_array] instead." msgstr "" "Повертає новий [PackedVector4Array] з вмістом [param right] додано в кінці " "цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [метод Додаток] " "замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " "have all equal [Vector4]s at the corresponding indices." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаковий, тобто вони " "мають всі рівні [Vector4] на відповідних показниках." msgid "" "Returns the [Vector4] at index [param index]. Negative indices can be used to " "access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " "will result in an error." msgstr "" "Повернення [Vector4] в індекс [param index]. Негативні індекси можуть " "використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з " "меж масиву призведе до помилки." msgid "Abstraction and base class for packet-based protocols." msgstr "Анотація та базовий клас для протоколів на основі пакетів." msgid "" "PacketPeer is an abstraction and base class for packet-based protocols (such " "as UDP). It provides an API for sending and receiving packets both as raw " "data or variables. This makes it easy to transfer data over a protocol, " "without having to encode data as low-level bytes or having to worry about " "network ordering.\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Пакети Peer - анотація та базовий клас для протоколів пакетів (наприклад, " "UDP). Надання API для відправки та отримання пакетів як сирих, так і змінних. " "Це дозволяє легко перенести дані за протоколом, не маючи даних кодування, як " "низькорівневі байти або турбуватися про мережевий замовлення.\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "Returns the number of packets currently available in the ring-buffer." msgstr "Повертає кількість пакетів, які в даний час доступні в кільце-буфері." msgid "Gets a raw packet." msgstr "Отримує сирий пакет." msgid "" "Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] " "and [method get_var])." msgstr "" "Повертаємо стан помилки останнього пакета, отриманого (через [метод " "get_packet] та [метод get_var])." msgid "" "Gets a Variant. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding " "objects is allowed.\n" "Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope." "bytes_to_var] method.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do " "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threats such as remote code execution." msgstr "" "Gets a Variant. Якщо [param allow_objects] є [code]true[/code], декодування " "об'єктів дозволено.\n" "Внутрішнє використання такого ж механізму декодування, як методу [метод] " "GlobalScope.bytes_to_var.\n" "[b]Налаштування:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який отримує " "виконану. Не використовуйте цей параметр, якщо послідовний об'єкт виходить з " "ненадійних джерел, щоб уникнути загроз потенційної безпеки, таких як " "віддалене виконання коду." msgid "Sends a raw packet." msgstr "Надіслав сирий пакет." msgid "" "Sends a [Variant] as a packet. If [param full_objects] is [code]true[/code], " "encoding objects is allowed (and can potentially include code).\n" "Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope." "var_to_bytes] method." msgstr "" "Відправляється [Variant] як пакет. Якщо [param full_objects] є [code]true[/" "code], кодування об'єктів дозволено (і може потенційно включати код).\n" "Внутрішня, це використовує той же механізм кодування, як [метод] GlobalScope." "var_to_bytes]." msgid "" "Maximum buffer size allowed when encoding [Variant]s. Raise this value to " "support heavier memory allocations.\n" "The [method put_var] method allocates memory on the stack, and the buffer " "used will grow automatically to the closest power of two to match the size of " "the [Variant]. If the [Variant] is bigger than [member " "encode_buffer_max_size], the method will error out with [constant " "ERR_OUT_OF_MEMORY]." msgstr "" "Максимальний розмір буфера допускається при кодуванні [Variant]s. " "Використовуйте це значення для підтримки важчих переселень пам'яті.\n" "Метод [метод методу set_var] виділяє пам'ять на стек, а використовуваний " "буфер автоматично зросте до найближчої потужності двох, щоб відповідати " "розмірам [Variant]. Якщо [Variant] є більшим, ніж [пам'ятний " "код_buffer_max_size], метод буде похибуватися з [constant ERR_OUT_OF_MEMORY]." msgid "DTLS packet peer." msgstr "Пакет DTLS одномісний." msgid "" "This class represents a DTLS peer connection. It can be used to connect to a " "DTLS server, and is returned by [method DTLSServer.take_connection].\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android.\n" "[b]Warning:[/b] TLS certificate revocation and certificate pinning are " "currently not supported. Revoked certificates are accepted as long as they " "are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically " "managed certificates with a short validity period." msgstr "" "Цей клас являє собою підключення DTLS. Ви можете використовувати для " "підключення до сервера DTLS і повертається [метод DTLSServer." "take_connection].\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android.\n" "[b]На даний момент не підтримується:[/b] TLS-відновлення сертифікатів та " "фіксування сертифікатів. Відкликані сертифікати приймаються до тих пір, поки " "вони не діють. Якщо це занепокоєння, ви можете використовувати автоматично " "керовані сертифікати за короткий термін дії." msgid "" "Connects a [param packet_peer] beginning the DTLS handshake using the " "underlying [PacketPeerUDP] which must be connected (see [method PacketPeerUDP." "connect_to_host]). You can optionally specify the [param client_options] to " "be used while verifying the TLS connections. See [method TLSOptions.client] " "and [method TLSOptions.client_unsafe]." msgstr "" "Підключає [param packet_peer] початок роботи DTLS за допомогою основного " "[PacketPeerUDP], який повинен бути підключений (див. [метод PacketPeerUDP." "connect_to_host]. Ви можете додатково вказати [паративний клієнт_options] для " "використання при перевірці підключень TLS. [метод TLSOptions.client] і [метод " "TLSOptions.client_unsafe]." msgid "Disconnects this peer, terminating the DTLS session." msgstr "Відключає цей одноліток, термінуючи сеанс DTLS." msgid "Returns the status of the connection. See [enum Status] for values." msgstr "Повертає статус підключення. Дивитися [enum Status] для значень." msgid "" "Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to " "update the status and keep the connection working." msgstr "" "З'єднання для перевірки вхідних пакетів. Зателефонуйте це часто, щоб оновити " "статус і зберегти робочі місця з'єднання." msgid "A status representing a [PacketPeerDTLS] that is disconnected." msgstr "Відключено статус [PacketPeerDTLS]." msgid "" "A status representing a [PacketPeerDTLS] that is currently performing the " "handshake with a remote peer." msgstr "" "Статус, що представляє [PacketPeerDTLS], який в даний час виконує ручку з " "дистанційним з'єднанням." msgid "" "A status representing a [PacketPeerDTLS] that is connected to a remote peer." msgstr "" "Статус, що представляє [PacketPeerDTLS], який підключений до пульта " "дистанційного керування." msgid "A status representing a [PacketPeerDTLS] in a generic error state." msgstr "Статус на сервери." msgid "" "An error status that shows a mismatch in the DTLS certificate domain " "presented by the host and the domain requested for validation." msgstr "" "Статус помилки, який показує невідповідність домену до сертифікату DTLS, " "представлений хостом та доменом, який вимагає перевірки." msgid "Wrapper to use a PacketPeer over a StreamPeer." msgstr "Обгортання для використання Packet Пірс по StreamPeer." msgid "" "PacketStreamPeer provides a wrapper for working using packets over a stream. " "This allows for using packet based code with StreamPeers. PacketPeerStream " "implements a custom protocol over the StreamPeer, so the user should not read " "or write to the wrapped StreamPeer directly.\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Пакети Peer забезпечує обгортку для роботи за допомогою пакетів через потік. " "Це дозволяє використовувати пакет на основі коду з StreamPeers. " "PacketPeerStream реалізує користувацький протокол над StreamPeer, тому " "користувач не повинен читати або писати на загорнутий StreamPeer " "безпосередньо.\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "The wrapped [StreamPeer] object." msgstr "Об'єкт [StreamPeer]." msgid "UDP packet peer." msgstr "Пакет UDP одномісний." msgid "" "Binds this [PacketPeerUDP] to the specified [param port] and [param " "bind_address] with a buffer size [param recv_buf_size], allowing it to " "receive incoming packets.\n" "If [param bind_address] is set to [code]\"*\"[/code] (default), the peer will " "be bound on all available addresses (both IPv4 and IPv6).\n" "If [param bind_address] is set to [code]\"0.0.0.0\"[/code] (for IPv4) or " "[code]\"::\"[/code] (for IPv6), the peer will be bound to all available " "addresses matching that IP type.\n" "If [param bind_address] is set to any valid address (e.g. " "[code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]\"::1\"[/code], etc.), the peer will " "only be bound to the interface with that address (or fail if no interface " "with the given address exists)." msgstr "" "[PacketPeerUDP] вказаний [param port] і [param bind_address] з розмірами " "буфера [param recv_buf_size], що дозволяє отримати вхідні пакети.\n" "Якщо [param bind_address] встановлюється до [code]\"*\"[/code] (default), то " "він буде прив'язаний до всіх доступних адрес (both IPv4 і IPv6).\n" "Якщо [param bind_address] is set to [code]\"0.0.0.0\"[/code] (для IPv4) або " "[code]:\"[/code] (для IPv6), односторонній зв'язок з усіма доступними " "адресами, що відповідають типу IP.\n" "Якщо [param bind_address] встановлюється на будь-яку дійсну адресу " "(наприклад, [code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]::1\"[/code] і т.д.), " "одноліток буде прив'язаний до інтерфейсу з цією адресою (або не вдається, " "якщо не існує інтерфейсу з вказаною адресою)." msgid "Closes the [PacketPeerUDP]'s underlying UDP socket." msgstr "Закриває [PacketPeerUDP] під'єм UDP." msgid "" "Calling this method connects this UDP peer to the given [param host]/[param " "port] pair. UDP is in reality connectionless, so this option only means that " "incoming packets from different addresses are automatically discarded, and " "that outgoing packets are always sent to the connected address (future calls " "to [method set_dest_address] are not allowed). This method does not send any " "data to the remote peer, to do that, use [method PacketPeer.put_var] or " "[method PacketPeer.put_packet] as usual. See also [UDPServer].\n" "[b]Note:[/b] Connecting to the remote peer does not help to protect from " "malicious attacks like IP spoofing, etc. Think about using an encryption " "technique like TLS or DTLS if you feel like your application is transferring " "sensitive information." msgstr "" "Зателефонувавши цей метод з'єднує цей UDP однолітній до заданої [параметр]/" "[param port] пара. UDP знаходиться в режимі реального підключення, тому цей " "варіант тільки означає, що вхідні пакети з різних адрес автоматично " "відхиляються, і що вихідні пакети завжди надсилаються на підключену адресу " "(податкові дзвінки до [метод_dest_address] не допускаються). Цей метод не " "надсилає ніяких даних на пульт дистанційного керування, щоб зробити це, " "використовувати [метод PacketPeer.put_var] або [метод PacketPeer.put_packet] " "як зазвичай. Дивитися також [UDPServer].\n" "[b]Примітка:[/b] Підключення до пульта дистанційного з’єднання не допомагає " "захистити від шкідливих атак, таких як IP-покриття тощо. Якщо ви відчуваєте, " "що ваш додаток передається конфіденційною інформацією." msgid "" "Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was received " "with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var])." msgstr "" "Повертає IP пульта дистанційного зв’язку, який надіслав останній пакет (тобто " "отримав [метод PacketPeer.get_packet] або [метод PacketPeer.get_var])." msgid "" "Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was " "received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var])." msgstr "" "Повертає порт віддалених однолітків, який відправив останній пакет (тобто " "отримав [метод PacketPeer.get_packet] або [метод PacketPeer.get_var])." msgid "" "Returns whether this [PacketPeerUDP] is bound to an address and can receive " "packets." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, чи є це [PacketPeerUDP], пов'язаної з адресою та " "може отримувати пакети." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected to " "a remote address. See [method connect_to_host]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо розетка UDP відкрита і підключена до " "віддаленої адреси. Подивитися [метод підключення_to_host]." msgid "" "Joins the multicast group specified by [param multicast_address] using the " "interface identified by [param interface_name].\n" "You can join the same multicast group with multiple interfaces. Use [method " "IP.get_local_interfaces] to know which are available.\n" "[b]Note:[/b] Some Android devices might require the " "[code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission for multicast to work." msgstr "" "Приєднується до групи мультикастів, зазначеної [param multicast_address] з " "використанням інтерфейсу, визначеного [param інтерфейсу_name].\n" "Ви можете приєднатися до тієї ж групи з декількома інтерфейсами. " "Використовуйте [method IP.get_local_interfaces], щоб дізнатися, які " "доступні.\n" "[b]Note:[/b] Деякі пристрої для Android можуть знадобитися " "[code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] дозвіл на багатокамерну роботу." msgid "" "Removes the interface identified by [param interface_name] from the multicast " "group specified by [param multicast_address]." msgstr "" "Вилучає інтерфейс, який виділяється [param інтерфейсу_name] з групи " "мультикастів, зазначеної [param multicast_address]." msgid "" "Enable or disable sending of broadcast packets (e.g. " "[code]set_dest_address(\"255.255.255.255\", 4343)[/code]. This option is " "disabled by default.\n" "[b]Note:[/b] Some Android devices might require the " "[code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission and this option to be " "enabled to receive broadcast packets too." msgstr "" "Увімкнути або вимкнути відправку трансляційних пакетів (наприклад, " "[code]set_dest_address(\"255.255.255.255\", 4343)[/code]. Ця опція вимкнена " "за замовчуванням.\n" "[b]Note:[/b] Деякі пристрої Android можуть знадобитися " "[code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] дозвіл і цей варіант, щоб бути " "ввімкнено, щоб отримати трансляційні пакети." msgid "" "Sets the destination address and port for sending packets and variables. A " "hostname will be resolved using DNS if needed.\n" "[b]Note:[/b] [method set_broadcast_enabled] must be enabled before sending " "packets to a broadcast address (e.g. [code]255.255.255.255[/code])." msgstr "" "Налаштовує адреса призначення та порт для відправки пакетів та змінних. У " "разі необхідності ввімкнено доменне ім’я.\n" "[b]Note:[/b] [метод set_broadcast_enabled] повинен бути включений до " "відправки пакетів на адресу трансляції (наприклад, [code]255.255.255.255[/" "code])." msgid "" "Waits for a packet to arrive on the bound address. See [method bind].\n" "[b]Note:[/b] [method wait] can't be interrupted once it has been called. This " "can be worked around by allowing the other party to send a specific \"death " "pill\" packet like this:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "socket = PacketPeerUDP.new()\n" "# Server\n" "socket.set_dest_address(\"127.0.0.1\", 789)\n" "socket.put_packet(\"Time to stop\".to_ascii_buffer())\n" "\n" "# Client\n" "while socket.wait() == OK:\n" " var data = socket.get_packet().get_string_from_ascii()\n" " if data == \"Time to stop\":\n" " return\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var socket = new PacketPeerUdp();\n" "// Server\n" "socket.SetDestAddress(\"127.0.0.1\", 789);\n" "socket.PutPacket(\"Time to stop\".ToAsciiBuffer());\n" "\n" "// Client\n" "while (socket.Wait() == OK)\n" "{\n" " string data = socket.GetPacket().GetStringFromASCII();\n" " if (data == \"Time to stop\")\n" " {\n" " return;\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Очікується пакет, щоб прибути на межі адреси. [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] [метод очікування] не можна переривати, як тільки вона була " "викликана. Це може працювати, дозволяючи іншим сторонам надсилати конкретну " "пакетку \"під ключ\":\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Роз'єм = PacketPeerUDP.new()\n" "Статус на сервери\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" ".put_packet(\"Час зупинитися.to_ascii_buffer()))\n" "\n" "Клієнт\n" "при розетці.wait() == Головна\n" "var data = розетки.get_packet().get_string_from_ascii()\n" "якщо дані == \"Час зупинитися\":\n" "Увійти\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var гніздо = новий PacketPeerUdp();\n" "// Сервер\n" "роз'єм. SetDestAddress(\"127.0.0.1\", 789);\n" "роз'єм.PutPacket(\"Time to stop\".ToAsciiBuffer());\n" "\n" "// Клієнт\n" "при (socket.Wait() == OK)\n" "Довідник\n" "string data = Socket.GetPacket().GetStringЗ альбомуASCII();\n" "якщо " "(data============================================================================================================================================================================================================================================================= " "\"Час зупинитися\"\n" "Довідник\n" "повернення;\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "A GUI control that displays a [StyleBox]." msgstr "Контроль інтерфейсу, що відображає [StyleBox]." msgid "" "[Panel] is a GUI control that displays a [StyleBox]. See also " "[PanelContainer]." msgstr "" "[Panel] - це контроль GUI, який відображає [StyleBox]. Дивитися також " "[PanelContainer]." msgid "Hierarchical Finite State Machine Demo" msgstr "Hierarchical Finite State Machine Демо" msgid "The [StyleBox] of this control." msgstr "[StyleBox] цього контролю." msgid "" "A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox]." msgstr "Контейнер, який зберігає свої дитячі елементи в рамках [StyleBox]." msgid "" "A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox]. " "Useful for giving controls an outline." msgstr "" "Контейнер, який зберігає свої дитячі елементи в рамках [StyleBox]. Корисно " "для надання керування контуром." msgid "The style of [PanelContainer]'s background." msgstr "Стиль [PanelContainer] фон." msgid "" "A material that provides a special texture to a [Sky], usually an HDR " "panorama." msgstr "Матеріал, який надає особливу текстуру [Sky], як правило, панорама HDR." msgid "" "A resource referenced in a [Sky] that is used to draw a background. " "[PanoramaSkyMaterial] functions similar to skyboxes in other engines, except " "it uses an equirectangular sky map instead of a [Cubemap].\n" "Using an HDR panorama is strongly recommended for accurate, high-quality " "reflections. Godot supports the Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR " "([code].exr[/code]) image formats for this purpose.\n" "You can use [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/" "cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] to convert a cubemap to an " "equirectangular sky map." msgstr "" "З посиланням на ресурс [Sky], який використовується для малювання фону. " "[PanoramaSkyMaterial] функції, подібні до Skyboxes в інших двигунах, крім " "цього використовується еквайрингова карта неба замість [Cubemap].\n" "Використовуючи панораму HDR, рекомендується для точного, якісного " "відображення. Godot підтримує Radiance HDR ([code].hdr[/code]) і OpenEXR " "([code].exr[/code]) формати зображень для цієї мети.\n" "Ви можете використовувати [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/" "cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] для " "перетворення кубічної карти на еквайскутну мапу." msgid "" "The sky's overall brightness multiplier. Higher values result in a brighter " "sky." msgstr "Загальна яскравість неба. Найвищі значення в результаті яскравого неба." msgid "" "A boolean value to determine if the background texture should be filtered or " "not." msgstr "" "Вартість болеан для визначення, якщо текстура фону повинна бути " "відфільтрована або ні." msgid "[Texture2D] to be applied to the [PanoramaSkyMaterial]." msgstr "[Texture2D], щоб застосувати до [PanoramaSkyMaterial]." msgid "" "This node is meant to replace [ParallaxBackground] and [ParallaxLayer]. The " "implementation may change in the future." msgstr "" "Цей вузол призначений для заміни [ParallaxBackground] і [ParallaxLayer]. " "Реалізація може змінюватися в майбутньому." msgid "A node used to create a parallax scrolling background." msgstr "Вузол використовується для створення паралаксаного розкручування фону." msgid "" "A [Parallax2D] is used to create a parallax effect. It can move at a " "different speed relative to the camera movement using [member scroll_scale]. " "This creates an illusion of depth in a 2D game. If manual scrolling is " "desired, the [Camera2D] position can be ignored with [member " "ignore_camera_scroll].\n" "[b]Note:[/b] Any changes to this node's position made after it enters the " "scene tree will be overridden if [member ignore_camera_scroll] is " "[code]false[/code] or [member screen_offset] is modified." msgstr "" "[Parallax2D] використовується для створення ефекту паралаксу. Ви можете " "переїхати на різну швидкість відносно руху камери за допомогою [пам'ятний " "прокруток_масштабний]. Це створює ілюзію глибини в грі 2D. Якщо потрібна " "ручна прокрутка, позиція [Camera2D] може ігноруватися [пам'ятний " "ігнорування_camera_scroll].\n" "[b]Примітка:[/b] Будь-які зміни до положення цієї вершини, зроблені після " "того, як він надходить до дерева сцени, буде перейменувати, якщо [член " "ігнорувати_camera_scroll] [code]false[/code] або [пам'ятний екран_offset] " "змінено." msgid "2D Parallax" msgstr "2D Параллакс" msgid "" "Velocity at which the offset scrolls automatically, in pixels per second." msgstr "Velocity, при якому автоматично скупчується, в пікселях на секунду." msgid "" "If [code]true[/code], this [Parallax2D] is offset by the current camera's " "position. If the [Parallax2D] is in a [CanvasLayer] separate from the current " "camera, it may be desired to match the value with [member CanvasLayer." "follow_viewport_enabled]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], це [Parallax2D] знижує позицію камери. Якщо " "[Parallax2D] знаходиться в [CanvasLayer] окремо від поточної фотокамери, його " "можна позначити значення з [членом CanvasLayer.follow_viewport_enabled]." msgid "" "If [code]true[/code], [Parallax2D]'s position is not affected by the position " "of the camera." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [Parallax2D] позиція не впливає на положення камери." msgid "" "Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this " "limit, the [Parallax2D] stops scrolling. Must be lower than [member " "limit_end] minus the viewport size to work." msgstr "" "Топ-ліві ліміти для прокручування для початку. Якщо камера виходить за межі " "цього ліміту, то [Parallax2D] зупиняється на прокрутці. Повинен бути нижчим, " "ніж [пам'ятний ліміт_кінець] мінус розміру огляду на роботу." msgid "" "Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this " "limit, the [Parallax2D] will stop scrolling. Must be higher than [member " "limit_begin] and the viewport size combined to work." msgstr "" "Підсумкові ліміти для прокручування до кінця. Якщо камера виходить за межі " "цього ліміту, то [Parallax2D] зупиниться прокручування. Повинен бути вище " "[позначена межа_бегіна] і розмір портів, що поєднані до роботи." msgid "" "Repeats the [Texture2D] of each of this node's children and offsets them by " "this value. When scrolling, the node's position loops, giving the illusion of " "an infinite scrolling background if the values are larger than the screen " "size. If an axis is set to [code]0[/code], the [Texture2D] will not be " "repeated." msgstr "" "Повторює [Texture2D] кожного з цих дітей вершини та відключає їх цим " "значенням. При прокручуванні, положення вершини петлі, надаючи ілюзію " "нескінченного прокручування фону, якщо значення більше, ніж розмір екрану. " "Якщо вісь встановлена до [code]0[/code], [Texture2D] не буде повторюватися." msgid "" "Overrides the amount of times the texture repeats. Each texture copy spreads " "evenly from the original by [member repeat_size]. Useful for when zooming out " "with a camera." msgstr "" "Надійшла кількість разів повторюється текстура. Кожна фактура скопіює " "рівномірно від оригінального [пам'ятний повтор_розмір]. Корисно для " "збільшення з камерою." msgid "" "Offset used to scroll this [Parallax2D]. This value is updated automatically " "unless [member ignore_camera_scroll] is [code]true[/code]." msgstr "" "Оффсет використовується для прокручування [Parallax2D]. Ця вартість " "автоматично оновлюється, якщо [член ігнорувати_camera_scroll] [code]true[/" "code]." msgid "" "The [Parallax2D]'s offset. Similar to [member screen_offset] and [member " "Node2D.position], but will not be overridden.\n" "[b]Note:[/b] Values will loop if [member repeat_size] is set higher than " "[code]0[/code]." msgstr "" "[Parallax2D] зміщення. Схожі [пам'яний екран_offset] і [пам'ят Node2D." "position], але не буде передаватися.\n" "[b]Примітка:[/b] Значення будуть петлі, якщо [пам'ятний повтор_розмір] " "встановлюється вище [code]0[/code]." msgid "" "Multiplier to the final [Parallax2D]'s offset. Can be used to simulate " "distance from the camera.\n" "For example, a value of [code]1[/code] scrolls at the same speed as the " "camera. A value greater than [code]1[/code] scrolls faster, making objects " "appear closer. Less than [code]1[/code] scrolls slower, making objects appear " "further, and a value of [code]0[/code] stops the objects completely." msgstr "" "Мультиплікатор до фіналу [Parallax2D] Може використовуватися для імітації " "відстані від камери.\n" "Наприклад, значення [code]1[/code] прокрутки при однаковій швидкості, як " "камера. Значення більше [code]1[/code] прокручується швидше, що робить " "об'єкти з'являються ближче. Більше [code]1[/code] повільніше, роблячи об'єкти " "з'являються далі, а значення [code]0[/code] зупиняє об'єкти повністю." msgid "" "A ParallaxBackground uses one or more [ParallaxLayer] child nodes to create a " "parallax effect. Each [ParallaxLayer] can move at a different speed using " "[member ParallaxLayer.motion_offset]. This creates an illusion of depth in a " "2D game. If not used with a [Camera2D], you must manually calculate the " "[member scroll_offset].\n" "[b]Note:[/b] Each [ParallaxBackground] is drawn on one specific [Viewport] " "and cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member CanvasLayer." "custom_viewport]. When using multiple [Viewport]s, for example in a split-" "screen game, you need create an individual [ParallaxBackground] for each " "[Viewport] you want it to be drawn on." msgstr "" "ПараллаксБакан використовує один або більше [ParallaxLayer] дочірні вузли для " "створення ефекту паралакса. Кожен [ParallaxLayer] може перейти на різну " "швидкість за допомогою [член ParallaxLayer.motion_offset]. Це створює ілюзію " "глибини в грі 2D. Якщо не використовується з [Camera2D], ви повинні вручну " "розрахувати [паш_оффсет].\n" "[b]Note:[/b] Кожен [ParallaxBackground] на один конкретний [Перегляд] і не " "може бути розділений між декількома [Перегляд], див. [член CanvasLayer." "custom_viewport]. При використанні декількох [Переглядів], наприклад, в " "розгалузевій грі, вам потрібно створити індивід [ParallaxBackground] для " "кожного [Перегляд] ви хочете, щоб він був намальований." msgid "The base position offset for all [ParallaxLayer] children." msgstr "Базова посадка для всіх [ParallaxLayer] дітей." msgid "The base motion scale for all [ParallaxLayer] children." msgstr "Базова шкала руху для всіх [ParallaxLayer] дітей." msgid "" "If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by " "the zoom level of the camera." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], елементи в [ParallaxLayer] дитина не впливає на " "рівень збільшення камери." msgid "" "Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this " "limit, the background will stop scrolling. Must be lower than [member " "scroll_limit_end] to work." msgstr "" "Топ-ліві ліміти для прокручування для початку. Якщо камера поза цим лімітом, " "фон зупиниться прокручування. Повинен бути меншим, ніж [пам'ятний " "прокруток_limit_end] для роботи." msgid "" "Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this " "limit, the background will stop scrolling. Must be higher than [member " "scroll_limit_begin] to work." msgstr "" "Підсумкові ліміти для прокручування до кінця. Якщо камера поза цим лімітом, " "фон зупиниться прокручування. Ви повинні бути вище [пам'ятний " "прокруток_limit_begin] для роботи." msgid "" "The ParallaxBackground's scroll value. Calculated automatically when using a " "[Camera2D], but can be used to manually manage scrolling when no camera is " "present." msgstr "" "Вартість прокрутки ParallaxBackground. Розрахувати автоматично при " "використанні [Camera2D], але можна використовувати для ручного управління " "прокручуванням при відсутності камери." msgid "A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground]." msgstr "Параллакс шар прокручування для використання з [ParallaxBackground]." msgid "" "A ParallaxLayer must be the child of a [ParallaxBackground] node. Each " "ParallaxLayer can be set to move at different speeds relative to the camera " "movement or the [member ParallaxBackground.scroll_offset] value.\n" "This node's children will be affected by its scroll offset.\n" "[b]Note:[/b] Any changes to this node's position and scale made after it " "enters the scene will be ignored." msgstr "" "Параллакс Шар повинен бути дитиною [ParallaxBackground] вершини. Кожен " "Параллакс Шар може бути встановлений для переміщення на різних швидкостях " "відносно руху камери або значення [член ParallaxBackground.scroll_offset].\n" "Це діти вершини будуть вражені своїм зміщенням прокручування.\n" "[b]Примітка:[/b] Будь-які зміни положення цієї вершини та масштаби, зроблені " "після того, як він надходить до сцени, будуть ігноруватися." msgid "" "The interval, in pixels, at which the [ParallaxLayer] is drawn repeatedly. " "Useful for creating an infinitely scrolling background. If an axis is set to " "[code]0[/code], the [ParallaxLayer] will be drawn only once along that " "direction.\n" "[b]Note:[/b] If you want the repetition to pixel-perfect match a [Texture2D] " "displayed by a child node, you should account for any scale applied to the " "texture when defining this interval. For example, if you use a child " "[Sprite2D] scaled to [code]0.5[/code] to display a 600x600 texture, and want " "this sprite to be repeated continuously horizontally, you should set the " "mirroring to [code]Vector2(300, 0)[/code].\n" "[b]Note:[/b] If the length of the viewport axis is bigger than twice the " "repeated axis size, it will not repeat infinitely, as the parallax layer only " "draws 2 instances of the layer at any given time. The visibility window is " "calculated from the parent [ParallaxBackground]'s position, not the layer's " "own position. So, if you use mirroring, [b]do not[/b] change the " "[ParallaxLayer] position relative to its parent. Instead, if you need to " "adjust the background's position, set the [member CanvasLayer.offset] " "property in the parent [ParallaxBackground].\n" "[b]Note:[/b] Despite the name, the layer will not be mirrored, it will only " "be repeated." msgstr "" "Проміжок, в пікселях, при якому повторюється [ParallaxLayer]. Корисне " "створення нескінченно прокрученого фону. Якщо вісь встановлена до [code]0[/" "code], то [ParallaxLayer] буде намальовано тільки один раз по цьому " "напрямку.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете повторити підписку на піксель-перфект матчу " "[Texture2D], що відображається дочірньою вершиною, ви повинні враховувати " "будь-яку вагу, що наноситься на текстуру при визначенні цього інтервалу. " "Наприклад, якщо ви використовуєте дитину [Sprite2D], масштабовані до " "[code]0.5[/code], щоб відобразити текстуру 600x600, і хочете, щоб цей спрайт " "був повторений безперервно горизонтально, ви повинні встановити дзеркалювання " "до [code]Vector2(300, 0)[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо довжина осі огляду більше, ніж в два рази повторне " "розмір осі, вона не буде повторюватися нескінченно, так як шар паралаксу " "тільки виводить 2 екземпляри шару в будь-який час. Вікна видимості " "обчислюється з батьків [ParallaxBackground], а не власне положення шару. " "Отже, якщо ви використовуєте дзеркала, [b]до не[/b] змінити позицію " "[ParallaxLayer] відносно його батька. Замість цього, якщо вам необхідно " "налаштувати позицію фону, встановіть [член CanvasLayer.offset] майно в " "батьківстві [ParallaxBackground].\n" "[b]Примітка:[/b] Незважаючи на назву, шар не буде дзеркальним, він буде " "повторюватися." msgid "" "The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's " "[member ParallaxBackground.scroll_offset]." msgstr "" "ПараллаксЛейер відносно батьківського паралаксБаказем [пам'ятний " "ПараллаксБакефон.scroll_offset]." msgid "" "Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], " "it will not scroll." msgstr "" "Багатопосадки руху ПаралаксЛайер. Якщо вісь встановлена до [code]0[/code], " "вона не прокручує." msgid "" "Holds a particle configuration for [GPUParticles2D] or [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Утримуйте конфігурацію частинок для [GPUParticles2D] або [GPUParticles3D] " "вузлів." msgid "" "[ParticleProcessMaterial] defines particle properties and behavior. It is " "used in the [code]process_material[/code] of the [GPUParticles2D] and " "[GPUParticles3D] nodes. Some of this material's properties are applied to " "each particle when emitted, while others can have a [CurveTexture] or a " "[GradientTexture1D] applied to vary numerical or color values over the " "lifetime of the particle." msgstr "" "[ParticleProcessMaterial] визначає властивості частинок і поведінку. " "Використовується в [code]process_material[/code] [GPUParticles2D] і " "[GPUParticles3D] nodes. Деякі властивості цього матеріалу застосовуються до " "кожної частинки при введенні, в той час як інші можуть мати [CurveTexture] " "або [GradientTexture1D], що застосовуються для різних значень чисельного або " "кольору протягом життя частинок." msgid "" "Returns the minimum and maximum values of the given [param param] as a " "vector.\n" "The [code]x[/code] component of the returned vector corresponds to minimum " "and the [code]y[/code] component corresponds to maximum." msgstr "" "Повертаємо мінімальні і максимальні значення даної [пармовий парам] як " "вектор.\n" "[code]x[/code] компонент повернутого вектора відповідає мінімальному і " "[code]y[/code] компонент відповідає максимуму." msgid "Returns the [Texture2D] used by the specified parameter." msgstr "Повертає параметр [Texture2D], який використовується вказаний параметр." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified particle flag is enabled. See " "[enum ParticleFlags] for options." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказаний прапор частин включений. Див. [enum " "ParticleFlags] для опцій." msgid "" "Sets the minimum and maximum values of the given [param param].\n" "The [code]x[/code] component of the argument vector corresponds to minimum " "and the [code]y[/code] component corresponds to maximum." msgstr "" "Налаштовує мінімальні та максимальні значення даної [парам].\n" "[code]x[/code] компонент аргументу вектор відповідає мінімальному і [code]y[/" "code] компонент відповідає максимальному." msgid "Sets the maximum value range for the given parameter." msgstr "Налаштовує максимальний діапазон значень для даного параметра." msgid "Sets the minimum value range for the given parameter." msgstr "Налаштовує мінімальний діапазон значень для даного параметра." msgid "Sets the [Texture2D] for the specified [enum Parameter]." msgstr "Встановлює [Texture2D] для вказаного параметра [enum Parameter]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified particle flag. See [enum " "ParticleFlags] for options." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ви можете вказати прапор частин. Див. [enum " "ParticleFlags] для опцій." msgid "Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture]." msgstr "Кожне обертання часток буде анімованим по цьому [CurveTexture]." msgid "" "Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.\n" "Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member " "particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being " "used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D." "BILLBOARD_PARTICLES]." msgstr "" "Максимальне початкове обертання наноситься на кожну частинку, в градусах.\n" "Тільки застосовується при [пам'ятних частинок_flag_disable_z] або [пам'ятних " "частин_flag_rotate_y] [code]true[/code] або [BaseMaterial3D] використовується " "для малювання частинки [constant baseMaterial3D. BILLBOARD_PARTICLES]." msgid "" "Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this " "[CurveTexture] over its lifetime." msgstr "" "Кожна кутова швидкість частинок (швидкість обертання) буде змінюватися вздовж " "цього [CurveTexture] над його життям." msgid "" "Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in " "[i]degrees[/i] per second.\n" "Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member " "particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being " "used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D." "BILLBOARD_PARTICLES]." msgstr "" "Максимальна початкова кутова (швидкість обертання) наноситься на [i] кожну " "частинку [/i]\n" "Тільки застосовується при [пам'ятних частинок_flag_disable_z] або [пам'ятних " "частин_flag_rotate_y] [code]true[/code] або [BaseMaterial3D] використовується " "для малювання частинки [constant baseMaterial3D. BILLBOARD_PARTICLES]." msgid "Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture]." msgstr "Кожна анімація частинки буде змінюватися вздовж цього [CurveTexture]." msgid "Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture]." msgstr "" "Кожна швидкість анімації частинок буде відрізнятися по цій [CurveTexture]." msgid "" "If [code]true[/code], interaction with particle attractors is enabled. In 3D, " "attraction only occurs within the area defined by the [GPUParticles3D] node's " "[member GPUParticles3D.visibility_aabb]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ввімкнено взаємодію з деталями. У 3D, атракціон " "тільки відбувається в межах області, визначеної [GPUParticles3D] вершини " "[члени GPUPaarticle3D.visibility_aabb]." msgid "" "The particles' bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to " "[code]1[/code] (full bounciness). Only effective if [member collision_mode] " "is [constant COLLISION_RIGID]." msgstr "" "Боунс частинок. Діапазон значень від [code]0[/code] (no bounce) до [code]1[/" "code] (повний боунчість). Тільки ефективний, якщо [пам'ятний зіткнення_mode] " "[constant COLLISION_RIGID]." msgid "" "The particles' friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to " "[code]1[/code] (maximum friction). Only effective if [member collision_mode] " "is [constant COLLISION_RIGID]." msgstr "" "Фракція частинок. Діапазон значень від [code]0[/code] (без тертя) до [code]1[/" "code] (максимум тертя). Тільки ефективний, якщо [пам'ятний зіткнення_mode] " "[constant COLLISION_RIGID]." msgid "" "The particles' collision mode.\n" "[b]Note:[/b] 3D Particles can only collide with [GPUParticlesCollision3D] " "nodes, not [PhysicsBody3D] nodes. To make particles collide with various " "objects, you can add [GPUParticlesCollision3D] nodes as children of " "[PhysicsBody3D] nodes. In 3D, collisions only occur within the area defined " "by the [GPUParticles3D] node's [member GPUParticles3D.visibility_aabb].\n" "[b]Note:[/b] 2D Particles can only collide with [LightOccluder2D] nodes, not " "[PhysicsBody2D] nodes." msgstr "" "Режим зіткнення частинок.\n" "[b]Note:[/b] 3D-частинки можуть поєднуватися з [GPUParticlesCollision3D] " "вершинами, не [PhysicsBody3D] вершинами. Щоб зробити частинки колоїду з " "різними об'єктами, можна додати [GPUParticlesCollision3D] вершини, як діти " "[PhysicsBody3D]. У 3D зіткнеться тільки в межах області, визначеної " "[GPUParticles3D] вершини [члени GPUPaarticle3D.visibility_aabb].\n" "[b]Note:[/b] 2D частинки можуть поєднуватися з вузлами [LightOccluder2D], не " "[PhysicsBody2D]." msgid "" "If [code]true[/code], [member GPUParticles3D.collision_base_size] is " "multiplied by the particle's effective scale (see [member scale_min], [member " "scale_max], [member scale_curve], and [member scale_over_velocity_curve])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [пам'ятний графічний процесор3D.collision_base_size] " "переповнений ефективною шкалою частинок (див. [пам'яний масштаб_min], " "[пам'ятний масштаб_виправлення], і [пам'яний масштаб_over_velocity_curve])." msgid "" "Each particle's initial color. If the [GPUParticles2D]'s [code]texture[/code] " "is defined, it will be multiplied by this color.\n" "[b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To " "have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D." "vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a " "[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the " "shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will " "have no visible effect." msgstr "" "Кожен початковий колір частинки. Якщо [GPUParticles2D]'s [code]texture[/code] " "визначено, він буде переповнений цим кольором.\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятний колір] мультиплікації кольорів вершини частинок. " "Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [пам'ятний базиMaterial3D." "vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для " "[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в " "шейдер [code] фрагмент()[/code]. В іншому випадку [пам'яний колір] не буде " "видимого ефекту." msgid "" "Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture1D] " "(multiplied with [member color]).\n" "[b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's " "vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " "BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " "For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " "the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member " "color_initial_ramp] will have no visible effect." msgstr "" "Кожен початковий колір частинок буде варіюватися вздовж цього " "[GradientTexture1D]\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятний колір_initial_ramp] мультиплікації колірних гамок " "частинки сітки. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [пам'ятний " "базиMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для " "[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в " "шейдер [code] фрагмент()[/code]. В іншому випадку [пам'ятний " "колір_initial_ramp] не буде видно ефект." msgid "" "Each particle's color will vary along this [GradientTexture1D] over its " "lifetime (multiplied with [member color]).\n" "[b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex " "colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " "BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " "For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " "the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] " "will have no visible effect." msgstr "" "Кожен колір частинок буде варіюватися вздовж цього [GradientTexture1D] над " "його життям (повнений кольором [член]).\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятний колір_ramp] мультиплікації кольорів вершин " "частинок сітки. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [пам'ятний " "базиMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для " "[ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в " "фрагменті шейра [code] ()[/code]. В іншому випадку [пам'ятний колір_ramp] не " "буде видимого ефекту." msgid "Damping will vary along this [CurveTexture]." msgstr "Пошкодження буде варіюватися вздовж цього [CurveTexture]." msgid "" "A curve that specifies the velocity along each of the axes of the particle " "system along its lifetime.\n" "[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " "velocity_limit_curve] instead." msgstr "" "Вигин, що визначає швидкість по кожному з осей системи частинок по його " "життю.\n" "[b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть вражені пошкодженням, " "використання [пам'яткова швидкість_limit_curve] замість." msgid "" "Maximum directional velocity value, which is multiplied by [member " "directional_velocity_curve].\n" "[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " "velocity_limit_curve] instead." msgstr "" "Максимальна спрямована величина швидкості, яка багатопліфікована [пам'ятний " "напрямок_velocity_curve].\n" "[b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть уражені демппінгом, " "використання [пам'яткова швидкість_limit_curve] замість." msgid "" "Minimum directional velocity value, which is multiplied by [member " "directional_velocity_curve].\n" "[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " "velocity_limit_curve] instead." msgstr "" "Мінімальне значення швидкості спрямованої швидкості, що багатопліфіковано " "[пам'ятний напрямок_velocity_curve].\n" "[b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть уражені демппінгом, " "використання [пам'яткова швидкість_limit_curve] замість." msgid "" "The box's extents if [member emission_shape] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_BOX].\n" "[b]Note:[/b] [member emission_box_extents] starts from the center point and " "applies the X, Y, and Z values in both directions. The size is twice the area " "of the extents." msgstr "" "У разі, якщо [пам'ятний emission_shape] встановлюється до [constant " "EMISSION_SHAPE_BOX].\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний emission_box_extents] починається з точки центру і " "стосується значень X, Y і Z в обох напрямках. Розмір в два рази площа міри." msgid "" "Particle color will be modulated by color determined by sampling this texture " "at the same point as the [member emission_point_texture].\n" "[b]Note:[/b] [member emission_color_texture] multiplies the particle mesh's " "vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " "BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " "For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " "the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member " "emission_color_texture] will have no visible effect." msgstr "" "Колір частинок буде модулювати за кольором, визначеним шляхом вибірки цієї " "текстури в тій же точці, як [пам'ятний emission_point_texture].\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятка емісії_color_texture] множить колірні гамки сітки " "з вершиною. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [пам'ятний " "базиMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для " "[ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в " "фрагмент шейра [code] ()[/code]. В іншому випадку, [пам'ятати " "emission_color_texture] не буде видимого ефекту." msgid "" "Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the " "same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant " "EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or " "node by selecting \"Create Emission Points from Mesh/Node\" under the " "\"Particles\" tool in the toolbar." msgstr "" "Частота частинок і обертання буде встановлена шляхом вибірки цієї текстури в " "тій же точці, що і [пам'ятний emission_point_texture]. Використовується " "тільки в [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Може бути створений " "автоматично з сітки або вузла за допомогою вибору \"Точки викидів з сітки/" "Ноду\" під інструментом \"Пачастки\" в панелі інструментів." msgid "" "The number of emission points if [member emission_shape] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]." msgstr "" "Кількість точок емісії, якщо [член emission_shape] встановлюється до " "[constant EMISSION_SHAPE_POINTS] або [constant " "EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]." msgid "" "Particles will be emitted at positions determined by sampling this texture at " "a random position. Used with [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] and [constant " "EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or " "node by selecting \"Create Emission Points from Mesh/Node\" under the " "\"Particles\" tool in the toolbar." msgstr "" "На позиціях, визначених шляхом відбору цієї текстури на випадковому " "положенні. Використовується з [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] та [constant " "EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Може бути створений автоматично з сітки або " "вузла за допомогою вибору \"Точки викидів з сітки/Ноду\" під інструментом " "\"Пачастки\" в панелі інструментів." msgid "" "Particles will be emitted inside this region. Use [enum EmissionShape] " "constants for values." msgstr "" "У цій області наводяться частки. Використовуйте [enum EmissionShape] " "константи для значень." msgid "The offset for the [member emission_shape], in local space." msgstr "Зміщення для [пам'ятний emission_shape], у місцевому просторі." msgid "The scale of the [member emission_shape], in local space." msgstr "Ваги [член emission_shape], у місцевому просторі." msgid "Amount of [member spread] along the Y axis." msgstr "Кількість [пам'яті поширення] вздовж осі Y." msgid "Each particle's hue will vary along this [CurveTexture]." msgstr "Кожна година буде відрізнятися по цьому [CurveTexture]." msgid "" "Percentage of the velocity of the respective [GPUParticles2D] or " "[GPUParticles3D] inherited by each particle when spawning." msgstr "" "Відсоток швидкості відповідних [GPUParticles2D] або [GPUParticles3D] у спадок " "кожної частинки при спавінгу." msgid "" "Particle lifetime randomness ratio. The equation for the lifetime of a " "particle is [code]lifetime * (1.0 - randf() * lifetime_randomness)[/code]. " "For example, a [member lifetime_randomness] of [code]0.4[/code] scales the " "lifetime between [code]0.6[/code] to [code]1.0[/code] of its original value." msgstr "" "Термін служби частинок випадковим чином. Рівень життя частинок [code]lifetime " "* (1.0 - randf() * life_randomness)[/code]. Наприклад, [член life_randomness] " "[code]0.4[/code] масштабує термін служби [code]0.6[/code] до [code]1.0[/code] " "початкового значення." msgid "Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture]." msgstr "" "Кожна лінійна прискорення частинок буде відрізнятися по цьому [CurveTexture]." msgid "" "Each particle's orbital velocity will vary along this [CurveTexture].\n" "[b]Note:[/b] For 3D orbital velocity, use a [CurveXYZTexture].\n" "[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " "velocity_limit_curve] instead." msgstr "" "Кожна орбітальна швидкість частинок варіюватися вздовж цього [CurveTexture].\n" "[b]Note:[/b] Для орбітальної швидкості 3D використовуйте [CurveXYZTexture].\n" "[b]Примітка:[/b] Анімовані оксамитові елементи не будуть вражені " "запобіжником, використання [пам'ятна швидкість_limit_curve] замість." msgid "" "Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle " "around origin. Specified in number of full rotations around origin per " "second.\n" "[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " "velocity_limit_curve] instead." msgstr "" "Максимальна орбітальна швидкість наноситься на кожну частинку. Зробіть коло " "частинок навколо походження. Вказано в кількості повних обертань навколо " "походження за секунду.\n" "[b]Примітка:[/b] Анімовані оксамитові елементи не будуть вражені " "запобіжником, використання [пам'ятна швидкість_limit_curve] замість." msgid "" "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].\n" "[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " "velocity_limit_curve] instead." msgstr "" "Мінімальний еквівалент [пам'яна орбіта_velocity_max].\n" "[b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть вражені пошкодженням, " "використання [член швидкості_limit_curve] замість." msgid "" "Changes the behavior of the damping properties from a linear deceleration to " "a deceleration based on speed percentage." msgstr "" "Зміна поведінки декларуючих властивостей з лінійної декларації до декларації " "на основі відсотка швидкості." msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the z axis." msgstr "Якщо [code]true[/code], частинки не рухаються на осі Z." msgid "Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture]." msgstr "" "Кожна радіальна прискорення частинок буде відрізнятися по цьому " "[CurveTexture]." msgid "" "A [CurveTexture] that defines the velocity over the particle's lifetime away " "(or toward) the [member velocity_pivot].\n" "[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " "velocity_limit_curve] instead." msgstr "" "[CurveTexture], що визначає швидкість над терміном служби частинок (або у " "напрямку) [член швидкості_pivot].\n" "[b]Примітка:[/b] Анімовані оксамитові елементи не будуть вражені " "запобіжником, використання [пам'ятна швидкість_limit_curve] замість." msgid "" "Maximum radial velocity applied to each particle. Makes particles move away " "from the [member velocity_pivot], or toward it if negative.\n" "[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " "velocity_limit_curve] instead." msgstr "" "Максимальна радіальна швидкість наноситься на кожну частинку. Зробляє " "частинки, що відходять від [пам'ятної швидкості_pivot], або до нього, якщо " "негативно.\n" "[b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть уражені демппінгом, " "використовувати [пам'ятна швидкість_limit_curve] замість." msgid "" "Minimum radial velocity applied to each particle. Makes particles move away " "from the [member velocity_pivot], or toward it if negative.\n" "[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " "velocity_limit_curve] instead." msgstr "" "Мінімальна радіальна швидкість наноситься на кожну частинку. Зробляє " "частинки, що відходять від [пам'ятної швидкості_pivot], або до нього, якщо " "негативно.\n" "[b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть уражені демппінгом, " "використовувати [пам'ятна швидкість_limit_curve] замість." msgid "" "Each particle's scale will vary along this [CurveTexture] over its lifetime. " "If a [CurveXYZTexture] is supplied instead, the scale will be separated per-" "axis." msgstr "" "Кожна шкала частинок буде відрізнятися по цьому [CurveTexture] над його " "життям. Якщо [CurveXYZTexture] надходить замість того, що вага буде " "відокремлена восьми." msgid "Minimum equivalent of [member scale_max]." msgstr "Мінімальний еквівалент [пам'яті_max]." msgid "" "Either a [CurveTexture] or a [CurveXYZTexture] that scales each particle " "based on its velocity." msgstr "" "Або [CurveTexture] або [CurveXYZTexture], яка масштабує кожну частинку на " "основі її швидкості." msgid "" "Maximum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].\n" "[member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member " "scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max]." msgstr "" "Максимальне значення швидкості для [пам'яті_over_velocity_curve].\n" "[пам'ятний масштаб_over_velocity_curve] буде переповнений між [пам'ятний " "масштаб_over_velocity_min] і [пам'ятний масштаб_over_velocity_max]." msgid "" "Minimum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].\n" "[member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member " "scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max]." msgstr "" "Мінімальне значення швидкості для [пам'яті_over_velocity_curve].\n" "[пам'ятний масштаб_over_velocity_curve] буде переповнений між [пам'ятний " "масштаб_over_velocity_min] і [пам'ятний масштаб_over_velocity_max]." msgid "" "The amount of particles to spawn from the subemitter node when a collision " "occurs. When combined with [constant COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the main " "particles material, this can be used to achieve effects such as raindrops " "hitting the ground.\n" "[b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or " "[member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the " "main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of " "particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until " "enough particles have expired." msgstr "" "Кількість частинок для спавна з вузла підсилення при виникненні зіткнення. " "При поєднанні з [constant COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] на матеріалі основних " "частинок, це може бути використаний для досягнення ефектів, таких як плащі, " "що попадають землю.\n" "[b]Примітка:[/b] Дана вартість не повинна перевищувати [пам'ятні " "GPUPaarticle2D.amount] або [пам'ятні сторінки GPUPaarticle3D.amount], " "визначені на [i]subemitter node[/i] (не головного вузла), відносно термінів " "частинок субеміттера. Якщо кількість частинок перевищено, нові частинки не " "будуть спалюватися від субеміттера до тих пір, поки не закінчуються достатні " "частинки." msgid "" "The amount of particles to spawn from the subemitter node when the particle " "expires.\n" "[b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or " "[member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the " "main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of " "particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until " "enough particles have expired." msgstr "" "Кількість частинок для спавна від вузла субекміттера, коли частинка " "закінчується.\n" "[b]Примітка:[/b] Дана вартість не повинна перевищувати [пам'ятні " "GPUPaarticle2D.amount] або [пам'ятні сторінки GPUPaarticle3D.amount], " "визначені на [i]subemitter node[/i] (не головного вузла), відносно термінів " "частинок субекміттера. Якщо кількість частинок перевищено, нові частинки не " "будуть спалюватися від субеміттера до тих пір, поки не закінчуються достатні " "частинки." msgid "" "The frequency at which particles should be emitted from the subemitter node. " "One particle will be spawned every [member sub_emitter_frequency] seconds.\n" "[b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or " "[member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the " "main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of " "particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until " "enough particles have expired." msgstr "" "Частота, при якій частинки повинні бути емітовані з вузла підеміттера. Одна " "частинка буде спарована кожен [пам'ятний суб_emitter_частот] секунд.\n" "[b]Примітка:[/b] Дана вартість не повинна перевищувати [пам'ятних частинок " "GPUPaarticle2D.amount] або [пам'ятних частинок GPU3D.amount], визначених на " "[i]subemitter node[/i] (не головного вузла), відносно термінів частинок " "субеміттера. Якщо кількість частинок перевищено, нові частинки не будуть " "спалюватися від субеміттера до тих пір, поки не закінчуються достатні " "частинки." msgid "" "If [code]true[/code], the subemitter inherits the parent particle's velocity " "when it spawns." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], субemitter успадкує швидкість батьківських частинок, " "коли він спавнс." msgid "" "The particle subemitter mode (see [member GPUParticles2D.sub_emitter] and " "[member GPUParticles3D.sub_emitter])." msgstr "" "Режим роздільника частинок (див. [пам'яткові значення GPUPaarticle2D." "sub_emitter] та [пам'яний графічний процесор3D.sub_emitter])." msgid "" "Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture]." msgstr "" "Кожна інтенсивна прискорення часток частинок буде відрізнятися по цьому " "[CurveTexture]." msgid "" "If [code]true[/code], enables turbulence for the particle system. Turbulence " "can be used to vary particle movement according to its position (based on a " "3D noise pattern). In 3D, [GPUParticlesAttractorVectorField3D] with " "[NoiseTexture3D] can be used as an alternative to turbulence that works in " "world space and with multiple particle systems reacting in the same way.\n" "[b]Note:[/b] Enabling turbulence has a high performance cost on the GPU. Only " "enable turbulence on a few particle systems at once at most, and consider " "disabling it when targeting mobile/web platforms." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє турбулентність для системи частинок. " "Турбулент може використовуватися для зміни руху частинок відповідно до його " "положення (на основі 3D шуму). У 3D [GPUParticlesAttractorVectorField3D] з " "[NoiseTexture3D] може використовуватися як альтернатива турбулентності, яка " "працює у світовому просторі і з кількома системами частинок, що реагують " "таким же чином.\n" "[b]Note:[/b] Увімкнення турбулентності має високу експлуатаційну вартість на " "GPU. Тільки ввімкніть турбулентність на декількох системах частинок " "одночасно, і врахуйте його відключення при налаштуванні мобільних/web " "платформ." msgid "" "Maximum turbulence influence on each particle.\n" "The actual amount of turbulence influence on each particle is calculated as a " "random value between [member turbulence_influence_min] and [member " "turbulence_influence_max] and multiplied by the amount of turbulence " "influence from [member turbulence_influence_over_life]." msgstr "" "Максимальний вплив турбулентності на кожну частинку.\n" "Фактична кількість впливу турбулентності на кожну частинку обчислюється як " "випадкове значення між [пам'ятний турбулентність_influence_min] і [пам'ятний " "турбулентність_influence_max] і переповнено кількістю турбулентного впливу з " "[пам'ятний турбулент_influence_over_life]." msgid "" "Minimum turbulence influence on each particle.\n" "The actual amount of turbulence influence on each particle is calculated as a " "random value between [member turbulence_influence_min] and [member " "turbulence_influence_max] and multiplied by the amount of turbulence " "influence from [member turbulence_influence_over_life]." msgstr "" "Мінімальний вплив турбулентності на кожну частинку.\n" "Фактична кількість впливу турбулентності на кожну частинку обчислюється як " "випадкове значення між [пам'ятний турбулентність_influence_min] і [пам'ятний " "турбулентність_influence_max] і переповнено кількістю турбулентного впливу з " "[пам'ятний турбулент_influence_over_life]." msgid "" "Each particle's amount of turbulence will be influenced along this " "[CurveTexture] over its life time." msgstr "" "Кожна кількість турбулентності частинок буде впливати на це [CurveTexture] " "протягом життя." msgid "" "Maximum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.\n" "The actual amount of displacement will be a factor of the underlying " "turbulence multiplied by a random value between [member " "turbulence_initial_displacement_min] and [member " "turbulence_initial_displacement_max]." msgstr "" "Максимальне зміщення кожної позиції спавна частинок за турбулентністю.\n" "Фактична кількість зміщення буде фактором базової турбулентності, що " "переповнена випадковим значенням між [пам'ятним " "турбулентом_initial_displacement_min] та [пам'ятний " "турбулент_initial_displacement_max]." msgid "" "Minimum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.\n" "The actual amount of displacement will be a factor of the underlying " "turbulence multiplied by a random value between [member " "turbulence_initial_displacement_min] and [member " "turbulence_initial_displacement_max]." msgstr "" "Мінімальне зміщення кожної позиції спавна частинок турбулентом.\n" "Фактична кількість зміщення буде фактором базової турбулентності, що " "переповнена випадковим значенням між [пам'ятним " "турбулентом_initial_displacement_min] та [пам'ятний " "турбулент_initial_displacement_max]." msgid "" "This value controls the overall scale/frequency of the turbulence noise " "pattern.\n" "A small scale will result in smaller features with more detail while a high " "scale will result in smoother noise with larger features." msgstr "" "Це значення контролює загальний масштаб / частота шаблону шуму " "турбулентності.\n" "Невелика шкала призведе до менших функцій з більш детальною деталями в той " "час як висока шкала призведе до гладкого шуму з більшими можливостями." msgid "" "A scrolling velocity for the turbulence field. This sets a directional trend " "for the pattern to move in over time.\n" "The default value of [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] turns off the scrolling." msgstr "" "Швидкість прокручування для поля турбулентності. Це встановлює спрямовану " "тенденцію для переміщення в часі.\n" "Значення за замовчуванням [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] вимкнено " "прокручування." msgid "" "The in-place rate of change of the turbulence field. This defines how quickly " "the noise pattern varies over time.\n" "A value of 0.0 will result in a fixed pattern." msgstr "" "Зміна поля турбулентності. Це визначає, як швидко шум патерна змінюється з " "часом.\n" "Значення 0.0 призведе до фіксованого шаблону." msgid "" "The turbulence noise strength. Increasing this will result in a stronger, " "more contrasting, flow pattern." msgstr "" "Зброя шуму. Збільшення цього призведе до більш міцного, більш контрастного, " "потоку шаблону." msgid "" "A [CurveTexture] that defines the maximum velocity of a particle during its " "lifetime." msgstr "" "[CurveTexture], що визначає максимальну швидкість частинок протягом життя." msgid "" "A pivot point used to calculate radial and orbital velocity of particles." msgstr "" "Точка pivot використовується для розрахунку радіальної та орбітальної " "швидкості частинок." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set initial velocity properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення початкових властивостей швидкості." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set angular velocity properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення кутових властивостей швидкості." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set orbital velocity properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення орбітальних властивостей швидкості." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set linear acceleration properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення лінійних властивостей прискорення." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set radial acceleration properties." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення радіального прискорення властивостей." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set tangential acceleration properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення тангенціальних властивостей прискорення." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set damping properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення демпфуючих властивостей." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set angle properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення кутових властивостей." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set scale properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення вагових властивостей." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set hue variation properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture], щоб встановити параметри відтінку." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set animation speed properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення параметрів анімації." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set animation offset properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення анімаційних офсетних властивостей." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set radial velocity properties." msgstr "" "Використовуйте з [метод set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для встановлення радіальних властивостей швидкості." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set directional velocity properties." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture] для установки спрямованих властивостей швидкості." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_texture] to set scale over velocity properties." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_param_min], [метод set_param_max], і [метод " "set_param_texture], щоб встановити масштаби надшвидкісними властивостями." msgid "" "Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point " "on the [member emission_point_texture]. Particle color will be modulated by " "[member emission_color_texture]." msgstr "" "На позиції, визначеному шляхом відбору випадкового пункту на [пам'ятний " "emission_point_texture]. Колір частинок буде модулювати [член " "emission_color_texture]." msgid "" "Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point " "on the [member emission_point_texture]. Particle velocity and rotation will " "be set based on [member emission_normal_texture]. Particle color will be " "modulated by [member emission_color_texture]." msgstr "" "На позиції, визначеному шляхом відбору випадкового пункту на [пам'ятний " "emission_point_texture]. Швидкість і обертання частинок буде встановлена на " "основі [пам'ятний emission_normal_texture]. Колір частинок буде модулювати " "[член emission_color_texture]." msgid "" "Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the " "turbulence minimum und maximum influence on each particles velocity." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_param_min] і [метод set_param_max] для " "встановлення мінімального удару максимального впливу на кожну швидкість " "частинок." msgid "" "Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the " "turbulence minimum and maximum displacement of the particles spawn position." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_param_min] і [метод set_param_max] для " "встановлення мінімального турбулентного мінімуму і максимального зміщення " "часток положення спавна." msgid "" "Use with [method set_param_texture] to set the turbulence influence over the " "particles life time." msgstr "" "Використовуйте з [методом set_param_texture], щоб встановити вплив " "турбулентності на час життя частинок." msgid "Represents the size of the [enum SubEmitterMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum SubEmitterMode] enum." msgid "" "No collision for particles. Particles will go through " "[GPUParticlesCollision3D] nodes." msgstr "" "Немає зіткнення для частинок. Періодичності будуть проходити через " "[GPUParticlesCollision3D] вершини." msgid "" "[RigidBody3D]-style collision for particles using [GPUParticlesCollision3D] " "nodes." msgstr "" "[RigidBody3D]-стильне зіткнення для частинок за допомогою " "[GPUParticlesCollision3D] вузлів." msgid "" "Hide particles instantly when colliding with a [GPUParticlesCollision3D] " "node. This can be combined with a subemitter that uses the [constant " "COLLISION_RIGID] collision mode to \"replace\" the parent particle with the " "subemitter on impact." msgstr "" "Приховувати частинки миттєво при співвідношенні з вершиною " "[GPUParticlesCollision3D]. Це може поєднуватися з підмітером, який " "використовує [constant COLLISION_RIGID] режим зіткнення для \"замінити\" " "батьківські частинки з обмеженням на вплив." msgid "Represents the size of the [enum CollisionMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum CollisionMode] enum." msgid "Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow." msgstr "Містить шлях [Curve2D] для вузлів [PathFollow2D]." msgid "" "Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See " "[PathFollow2D] for more information on usage.\n" "[b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children " "of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero " "vector ([code](0, 0)[/code])." msgstr "" "Може мати [PathFollow2D] дочірні вершини, що переміщаються вздовж [Curve2D]. " "Детальніше про використання [PathFollow2D]\n" "[b]Примітка:[/b] Шлях вважається відносно рухомих вузлів (діти " "[PathFollow2D]). Як так, крива повинна зазвичай почати з нульового вектора " "([code](0, 0)[/code])." msgid "A [Curve2D] describing the path." msgstr "[Curve2D] описує шлях." msgid "Contains a [Curve3D] path for [PathFollow3D] nodes to follow." msgstr "Містить шлях [Curve3D] для вузлів [PathFollow3D]." msgid "" "Can have [PathFollow3D] child nodes moving along the [Curve3D]. See " "[PathFollow3D] for more information on the usage.\n" "Note that the path is considered as relative to the moved nodes (children of " "[PathFollow3D]). As such, the curve should usually start with a zero vector " "[code](0, 0, 0)[/code]." msgstr "" "Може мати [PathFollow3D] дочірні вершини, що переміщаються вздовж [Curve3D]. " "Дізнатися більше про використання [PathFollow3D]\n" "Зверніть увагу, що шлях вважається відносно переміщених вузлів (діти " "[PathFollow3D]). Як так, крива повинна зазвичай почати з нульового вектора " "[code](0, 0, 0)[/code]." msgid "A [Curve3D] describing the path." msgstr "[Curve3D] описує шлях." msgid "Emitted when the [member curve] changes." msgstr "Випробувано при зміні [пам'яті]." msgid "Point sampler for a [Path2D]." msgstr "Точка пробовідбірник для [Path2D]." msgid "" "This node takes its parent [Path2D], and returns the coordinates of a point " "within it, given a distance from the first vertex.\n" "It is useful for making other nodes follow a path, without coding the " "movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The " "descendant nodes will then move accordingly when setting the [member " "progress] in this node." msgstr "" "Ця вершина бере свою батьківщину [Path2D], і повертає координати точки " "всередині неї, враховуючи відстань від першої вершини.\n" "Це корисно для виготовлення інших вузлів слідувати шляху, не закодувавши " "шаблон руху. Для цього вузли повинні бути дітьми цього вузла. Нащадні вузли " "будуть переходити відповідно при встановленні [члена] в цій вершині." msgid "" "If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated " "cubically, and linearly otherwise.\n" "The points along the [Curve2D] of the [Path2D] are precomputed before use, " "for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated " "interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem " "if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve " "closely enough.\n" "There are two answers to this problem: either increase the number of cached " "points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between " "two points at the cost of (slightly) slower calculations." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], позиція між двома кешетними точками переповнена " "кубічно, і лінійно іншим чином.\n" "З точки зору [Curve2D] [Path2D] передаються до використання, для швидкого " "розрахунку. У пункті за запитом офсета розраховується міжпокриттям між двома " "суміжними пунктами кешування. Це може представити проблему, якщо крива робить " "різкі повороти, оскільки кеш-пам'ятки не можуть слідувати за крилом досить.\n" "Існує два відповіді на цю проблему: або збільшити кількість кешованих точок і " "збільшити споживання пам'яті, або зробити кубічний інтерполяція між двома " "точками за вартістю (легково) повільних розрахунків." msgid "The node's offset along the curve." msgstr "Зміщення вершини вздовж вигину." msgid "" "If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, " "instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], будь-який зсув за межі довжини шляху буде обгорнути, " "замість зупинки на кінцях. Використовуйте його для циклічних шляхів." msgid "" "The distance along the path, in pixels. Changing this value sets this node's " "position to a point within the path." msgstr "" "Відстань вздовж шляху, в пікселів. Зміна цього значення встановлює позицію " "вершини до точки в межах шляху." msgid "" "If [code]true[/code], this node rotates to follow the path, with the +X " "direction facing forward on the path." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей вузол обертається, щоб слідувати шляху, з +X " "напрямок, що стоїть вперед на шляху." msgid "The node's offset perpendicular to the curve." msgstr "Зміщення вузла перпендикулярно кривій." msgid "Point sampler for a [Path3D]." msgstr "Точка пробовідбірник для [Path3D]." msgid "" "This node takes its parent [Path3D], and returns the coordinates of a point " "within it, given a distance from the first vertex.\n" "It is useful for making other nodes follow a path, without coding the " "movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The " "descendant nodes will then move accordingly when setting the [member " "progress] in this node." msgstr "" "Ця вершина бере свою батьківщину [Path3D], і повертає координати точки " "всередині неї, враховуючи відстань від першої вершини.\n" "Це корисно для виготовлення інших вузлів слідувати шляху, не закодувавши " "шаблон руху. Для цього вузли повинні бути дітьми цього вузла. Нащадні вузли " "будуть переходити відповідно при встановленні [члена] в цій вершині." msgid "" "Correct the [param transform]. [param rotation_mode] implicitly specifies how " "posture (forward, up and sideway direction) is calculated." msgstr "" "Виправлення [параметра перетворення]. [param обертання_mode] бездоганно " "визначає, як розраховується постава (наперед, вгору і напрямок бокового руху)." msgid "" "If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated " "cubically, and linearly otherwise.\n" "The points along the [Curve3D] of the [Path3D] are precomputed before use, " "for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated " "interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem " "if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve " "closely enough.\n" "There are two answers to this problem: either increase the number of cached " "points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between " "two points at the cost of (slightly) slower calculations." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], позиція між двома кешетними точками переповнена " "кубічно, і лінійно іншим чином.\n" "З точки зору [Curve3D] [Path3D] передаються до використання, для швидкого " "розрахунку. У пункті за запитом офсета розраховується міжпокриттям між двома " "суміжними пунктами кешування. Це може представити проблему, якщо крива робить " "різкі повороти, оскільки кеш-пам'ятки не можуть слідувати за крилом досить.\n" "Існує два відповіді на цю проблему: або збільшити кількість кешованих точок і " "збільшити споживання пам'яті, або зробити кубічний інтерполяція між двома " "точками за вартістю (легково) повільних розрахунків." msgid "" "The distance from the first vertex, measured in 3D units along the path. " "Changing this value sets this node's position to a point within the path." msgstr "" "Відстань від першої вершини вимірюється в 3D блоках вздовж шляху. Зміна цього " "значення встановлює позицію вершини до точки в межах шляху." msgid "" "Allows or forbids rotation on one or more axes, depending on the [enum " "RotationMode] constants being used." msgstr "" "Дозволяє або заборонити обертання на одну або більше осі, в залежності від " "[enum RotationMode] використовується константи." msgid "If [code]true[/code], the tilt property of [Curve3D] takes effect." msgstr "Якщо [code]true[/code], властивість тенту [Curve3D] береться ефект." msgid "" "If [code]true[/code], the node moves on the travel path with orienting the +Z " "axis as forward. See also [constant Vector3.FORWARD] and [constant Vector3." "MODEL_FRONT]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вершина переміщається на шляху подорожі з орієнтацією " "осі +Z як вперед. Дивись ще [constant Vector3. FORWARD] і [constant Vector3. " "MODEL_FRONT]." msgid "Forbids the PathFollow3D to rotate." msgstr "Заборонено Патріолет3D для гниття." msgid "Allows the PathFollow3D to rotate in the Y axis only." msgstr "Дозволяє шляхФлоуден3D обертати тільки в осі Y." msgid "Allows the PathFollow3D to rotate in both the X, and Y axes." msgstr "Дозволяє шляхФлоуден3D обертати як в X, так і в осі Y." msgid "Allows the PathFollow3D to rotate in any axis." msgstr "Дозволяє шляхФлоуда3D обертати в будь-якій осі." msgid "" "Uses the up vector information in a [Curve3D] to enforce orientation. This " "rotation mode requires the [Path3D]'s [member Curve3D.up_vector_enabled] " "property to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Використовуйте векторну інформацію в [Curve3D] для забезпечення " "спрямованості. Цей режим обертання вимагає [Path3D] [пам'ятний curve3D." "up_vector_enabled] властивість бути встановлена до [code]true[/code]." msgid "Creates packages that can be loaded into a running project." msgstr "Створює пакети, які можуть бути завантажені в запущений проект." msgid "" "Writes the files specified using all [method add_file] calls since the last " "flush. If [param verbose] is [code]true[/code], a list of files added will be " "printed to the console for easier debugging." msgstr "" "Написання файлів, зазначених за допомогою всіх [method add_file] дзвінків з " "останнього флуш. Якщо [param testose] є [code]true[/code], список доданих " "файлів буде надруковано в консолі для полегшення відключення." msgid "Exposes performance-related data." msgstr "Виставки даних, пов'язані з виконанням." msgid "" "This class provides access to a number of different monitors related to " "performance, such as memory usage, draw calls, and FPS. These are the same as " "the values displayed in the [b]Monitor[/b] tab in the editor's [b]Debugger[/" "b] panel. By using the [method get_monitor] method of this class, you can " "access this data from your code.\n" "You can add custom monitors using the [method add_custom_monitor] method. " "Custom monitors are available in [b]Monitor[/b] tab in the editor's " "[b]Debugger[/b] panel together with built-in monitors.\n" "[b]Note:[/b] Some of the built-in monitors are only available in debug mode " "and will always return [code]0[/code] when used in a project exported in " "release mode.\n" "[b]Note:[/b] Some of the built-in monitors are not updated in real-time for " "performance reasons, so there may be a delay of up to 1 second between " "changes.\n" "[b]Note:[/b] Custom monitors do not support negative values. Negative values " "are clamped to 0." msgstr "" "Цей клас надає доступ до кількості різних моніторів, пов'язаних з виконанням, " "таких як використання пам'яті, дзвінки та FPS. Це те ж саме, що значення " "відображаються в панелі [b]Monitor[/b] [b]Debugger[/b]. Використовуючи [метод " "get_monitor] цього класу, ви можете отримати дані з вашого коду.\n" "Ви можете додати користувацькі монітори за допомогою методу " "[метод_custom_monitor]. Призначені для користувача монітори [b]Monitor[/b] " "вкладка редактора [b]Debugger[/b] разом з вбудованими моніторами.\n" "[b]Note:[/b] Деякі з вбудованих моніторів доступні тільки в режимі дебug і " "завжди повернеться [code]0[/code] при використанні в проекті, що " "експортується в режимі релізу.\n" "[b]Note:[/b] Деякі з вбудованих моніторів не оновлюються в режимі реального " "часу з причин виконання, тому може бути затримка до 1 другого між змінами.\n" "[b]Note:[/b] Призначені для користувача монітори не підтримують негативні " "значення. Негативні значення затискаються до 0." msgid "" "Adds a custom monitor with the name [param id]. You can specify the category " "of the monitor using slash delimiters in [param id] (for example: " "[code]\"Game/NumberOfNPCs\"[/code]). If there is more than one slash " "delimiter, then the default category is used. The default category is " "[code]\"Custom\"[/code]. Prints an error if given [param id] is already " "present.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var monitor_value = Callable(self, \"get_monitor_value\")\n" "\n" " # Adds monitor with name \"MyName\" to category \"MyCategory\".\n" " Performance.add_custom_monitor(\"MyCategory/MyMonitor\", monitor_value)\n" "\n" " # Adds monitor with name \"MyName\" to category \"Custom\".\n" " # Note: \"MyCategory/MyMonitor\" and \"MyMonitor\" have same name but " "different IDs, so the code is valid.\n" " Performance.add_custom_monitor(\"MyMonitor\", monitor_value)\n" "\n" " # Adds monitor with name \"MyName\" to category \"Custom\".\n" " # Note: \"MyMonitor\" and \"Custom/MyMonitor\" have same name and same " "category but different IDs, so the code is valid.\n" " Performance.add_custom_monitor(\"Custom/MyMonitor\", monitor_value)\n" "\n" " # Adds monitor with name \"MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor\" to " "category \"Custom\".\n" " Performance.add_custom_monitor(\"MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor\", " "monitor_value)\n" "\n" "func get_monitor_value():\n" " return randi() % 25\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var monitorValue = new Callable(this, MethodName.GetMonitorValue);\n" "\n" " // Adds monitor with name \"MyName\" to category \"MyCategory\".\n" " Performance.AddCustomMonitor(\"MyCategory/MyMonitor\", monitorValue);\n" " // Adds monitor with name \"MyName\" to category \"Custom\".\n" " // Note: \"MyCategory/MyMonitor\" and \"MyMonitor\" have same name but " "different ids so the code is valid.\n" " Performance.AddCustomMonitor(\"MyMonitor\", monitorValue);\n" "\n" " // Adds monitor with name \"MyName\" to category \"Custom\".\n" " // Note: \"MyMonitor\" and \"Custom/MyMonitor\" have same name and same " "category but different ids so the code is valid.\n" " Performance.AddCustomMonitor(\"Custom/MyMonitor\", monitorValue);\n" "\n" " // Adds monitor with name \"MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor\" to " "category \"Custom\".\n" " Performance.AddCustomMonitor(\"MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor\", " "monitorValue);\n" "}\n" "\n" "public int GetMonitorValue()\n" "{\n" " return GD.Randi() % 25;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The debugger calls the callable to get the value of custom monitor. The " "callable must return a zero or positive integer or floating-point number.\n" "Callables are called with arguments supplied in argument array." msgstr "" "Додає спеціальний монітор із назвою [param id]. Ви можете вказати категорію " "монітора за допомогою скісної риски в [param id] (наприклад: [code]\"Game/" "NumberOfNPCs\"[/code]). Якщо існує більше одного роздільника похилої риски, " "використовується категорія за замовчуванням. Типовою категорією є " "[code]\"Custom\"[/code]. Виводить повідомлення про помилку, якщо даний [param " "id] уже присутній.\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var monitor_value = Callable(self, \"get_monitor_value\")\n" "\n" " # Додає монітор з назвою \"MyName\" до категорії \"MyCategory\".\n" " Performance.add_custom_monitor(\"MyCategory/MyMonitor\", monitor_value)\n" "\n" " # Додає монітор з назвою \"MyName\" до категорії \"Custom\".\n" " # Примітка: \"MyCategory/MyMonitor\" і \"MyMonitor\" мають однакові " "назви, але різні ідентифікатори, тому код дійсний.\n" " Performance.add_custom_monitor(\"MyMonitor\", monitor_value)\n" "\n" " # Додає монітор з назвою \"MyName\" до категорії \"Custom\".\n" " # Примітка: \"MyMonitor\" і \"Custom/MyMonitor\" мають однакову назву та " "однакову категорію, але різні ідентифікатори, тому код дійсний.\n" " Performance.add_custom_monitor(\"Custom/MyMonitor\", monitor_value)\n" "\n" " # Додає монітор із назвою \"MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor\" до " "категорії \"Custom\".\n" " Performance.add_custom_monitor(\"MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor\", " "monitor_value)\n" "\n" "func get_monitor_value():\n" " return randi() % 25\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var monitorValue = new Callable(this, MethodName.GetMonitorValue);\n" "\n" " // Додає монітор із назвою \"MyName\" до категорії \"MyCategory\".\n" " Performance.AddCustomMonitor(\"MyCategory/MyMonitor\", monitorValue);\n" " // Додає монітор із назвою \"MyName\" до категорії \"Custom\".\n" " // Примітка: «MyCategory/MyMonitor» і «MyMonitor» мають однакові назви, " "але різні ідентифікатори, тому код дійсний.\n" " Performance.AddCustomMonitor(\"MyMonitor\", monitorValue);\n" "\n" " // Додає монітор із назвою \"MyName\" до категорії \"Custom\".\n" " // Примітка: \"MyMonitor\" і \"Custom/MyMonitor\" мають однакову назву та " "однакову категорію, але різні ідентифікатори, тому код дійсний.\n" " Performance.AddCustomMonitor(\"Custom/MyMonitor\", monitorValue);\n" "\n" " // Додає монітор із назвою \"MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor\" до " "категорії \"Custom\".\n" " Performance.AddCustomMonitor(\"MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor\", " "monitorValue);\n" "}\n" "\n" "public int GetMonitorValue()\n" "{\n" " return GD.Randi() % 25;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Налагоджувач викликає виклик, щоб отримати значення спеціального монітора. " "Викликається має повертати нульове або додатне ціле число або число з " "плаваючою комою.\n" "Об’єкти, що викликаються, викликаються з аргументами, наданими в масиві " "аргументів." msgid "" "Returns the value of custom monitor with given [param id]. The callable is " "called to get the value of custom monitor. See also [method " "has_custom_monitor]. Prints an error if the given [param id] is absent." msgstr "" "Повертає значення користувацького монітора з урахуванням [param id]. " "Підключається, щоб отримати значення користувацького монітора. Дивись також " "[метод]. Друкує помилку, якщо надана [пам'ять id] немає." msgid "Returns the names of active custom monitors in an [Array]." msgstr "Повертає імена активних користувальницьких моніторів у [Аррій]." msgid "" "Returns the value of one of the available built-in monitors. You should " "provide one of the [enum Monitor] constants as the argument, like this:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Prints the FPS to the " "console.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(Performance.GetMonitor(Performance.Monitor.TimeFps)); // Prints the " "FPS to the console.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See [method get_custom_monitor] to query custom performance monitors' values." msgstr "" "Повертає значення одного з доступних вбудованих моніторів. Ви повинні надати " "один з [enum Monitor] константи як аргумент, як це:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Друкувати FPS до " "консолі.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(Performance.GetMonitor(Performance.Monitor.TimeFps)); // Друкувати " "FPS до консолі.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Див. [метод get_custom_monitor] для запиту значень користувацького монітора " "продуктивності." msgid "" "Returns the last tick in which custom monitor was added/removed (in " "microseconds since the engine started). This is set to [method Time." "get_ticks_usec] when the monitor is updated." msgstr "" "Повертає останню клітку, в якій додано спеціальний монітор (в мікросекундах з " "моменту запуску двигуна). Це встановлюється до [метод Time.get_ticks_usec], " "коли монітор оновлено." msgid "" "Returns [code]true[/code] if custom monitor with the given [param id] is " "present, [code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо користувацький монітор з даної [param id] " "присутній, [code]false[/code] інакше." msgid "" "Removes the custom monitor with given [param id]. Prints an error if the " "given [param id] is already absent." msgstr "" "Видаліть користувальницький монітор з наданою [param id]. Друкує помилку, " "якщо надана [пам'ять id] вже відсутня." msgid "" "The number of frames rendered in the last second. This metric is only updated " "once per second, even if queried more often. [i]Higher is better.[/i]" msgstr "" "Кількість кадрів, що надходять в останній другий. Цей метричний тільки " "оновлюється один раз на секунду, навіть якщо передається частіше. [i]Висока " "якість [/i]" msgid "Time it took to complete one frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]" msgstr "Часом було завершення однієї рами. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "Time it took to complete one physics frame, in seconds. [i]Lower is better.[/" "i]" msgstr "" "Часом було завершення однієї фізики кадру, за секундами. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "Time it took to complete one navigation step, in seconds. This includes " "navigation map updates as well as agent avoidance calculations. [i]Lower is " "better.[/i]" msgstr "" "Час, коли він взяв, щоб завершити один навігаційний крок, за секундами. Це " "включає оновлення навігаційної карти, а також обчислення агента. [i]Lower " "краще [/i]" msgid "" "Static memory currently used, in bytes. Not available in release builds. " "[i]Lower is better.[/i]" msgstr "" "Статична пам'ять в даний час використовується, в байтах. Не доступний в " "збірних конструкціях. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "Available static memory. Not available in release builds. [i]Lower is better." "[/i]" msgstr "" "Доступна статична пам'ять. Не доступний в збірних конструкціях. [i]Lower " "краще [/i]" msgid "" "Largest amount of memory the message queue buffer has used, in bytes. The " "message queue is used for deferred functions calls and notifications. " "[i]Lower is better.[/i]" msgstr "" "Найбільша кількість пам'яті черги повідомлення використовується буфер, в " "байтах. Перевірка повідомлень використовується для відстрочених функцій " "дзвінків та повідомлень. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "Number of objects currently instantiated (including nodes). [i]Lower is " "better.[/i]" msgstr "" "Кількість об'єктів в даний час миттєво (включаючи вузли). [i]Lower краще [/i]" msgid "Number of resources currently used. [i]Lower is better.[/i]" msgstr "Кількість ресурсів в даний час використовується. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "Number of nodes currently instantiated in the scene tree. This also includes " "the root node. [i]Lower is better.[/i]" msgstr "" "Кількість вузлів, які в даний час миттєво опрацьовуються на ялинці. Це також " "включає в себе кореневу вершину. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "Number of orphan nodes, i.e. nodes which are not parented to a node of the " "scene tree. [i]Lower is better.[/i]" msgstr "" "Кількість дитячих вершин, тобто вузлів, які не батьківуються в вершину " "ялинки. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "The total number of objects in the last rendered frame. This metric doesn't " "include culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion " "culling). [i]Lower is better.[/i]" msgstr "" "Загальна кількість об'єктів в останньому рендері. Ця метрика не включає в " "себе культові об'єкти (наприклад, за допомогою прихожих вузлів, фрусу, " "кульлінгу або оклюзії). [i]Lower краще [/i]" msgid "" "The total number of vertices or indices rendered in the last rendered frame. " "This metric doesn't include primitives from culled objects (either via hiding " "nodes, frustum culling or occlusion culling). Due to the depth prepass and " "shadow passes, the number of primitives is always higher than the actual " "number of vertices in the scene (typically double or triple the original " "vertex count). [i]Lower is better.[/i]" msgstr "" "Загальна кількість вершин або індексів, що надаються в останньому рендері. Ця " "метрика не включає в себе примітиви з кульових об'єктів (або за допомогою " "прихожих вузлів, фрусту або оклюзійного культування). У зв'язку з перепадом " "глибини і тіні, кількість примітивів завжди вище фактичної кількості вершин " "на сцені (типово подвійний або потрійний оригінальний показник вершини). " "[i]Lower краще [/i]" msgid "" "The total number of draw calls performed in the last rendered frame. This " "metric doesn't include culled objects (either via hiding nodes, frustum " "culling or occlusion culling), since they do not result in draw calls. " "[i]Lower is better.[/i]" msgstr "" "Загальна кількість дзвінків, що виконуються в останньому рендері. Ця метрика " "не включає в себе культові об'єкти (всередині за допомогою прихожих вузлів, " "фрусту, кульлінгу або оклюзії), так як вони не призводять до ударних " "дзвінків. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "The amount of video memory used (texture and vertex memory combined, in " "bytes). Since this metric also includes miscellaneous allocations, this value " "is always greater than the sum of [constant RENDER_TEXTURE_MEM_USED] and " "[constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Lower is better.[/i]" msgstr "" "Кількість використовуваних відео пам'яті (текстур і запам'ятовування вершини, " "в байтах). З цього метричного також включає в себе неоднозначні виділення, це " "значення завжди більше, ніж сума [constant RENDER_TEXTURE_MEM_USED] і " "[constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Lower краще [/i]" msgid "The amount of texture memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]" msgstr "Кількість фактурної пам'яті (в байтах). [i]Lower краще [/i]" msgid "" "The amount of render buffer memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]" msgstr "Кількість рендерної пам'яті (в байтах). [i]Lower краще [/i]" msgid "" "Number of active [RigidBody2D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]" msgstr "Кількість активних [RigidBody2D] вузлів в грі. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "Number of collision pairs in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]" msgstr "Кількість пар зіткнення в фізичному двигуні 2D. [i]Lower краще [/i]" msgid "Number of islands in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]" msgstr "Кількість островів в фізиці 2D. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "Number of active [RigidBody3D] and [VehicleBody3D] nodes in the game. " "[i]Lower is better.[/i]" msgstr "" "Кількість активних [RigidBody3D] і [VehicleBody3D] вершини в грі. [i]Lower " "краще [/i]" msgid "" "Number of collision pairs in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]" msgstr "Кількість пар зіткнення в фізиці 3D. [i]Lower краще [/i]" msgid "Number of islands in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]" msgstr "Кількість островів в фізиці 3D. [i]Lower краще [/i]" msgid "" "Output latency of the [AudioServer]. Equivalent to calling [method " "AudioServer.get_output_latency], it is not recommended to call this every " "frame." msgstr "" "Вихідні затримки [AudioServer]. Equivalent для виклику [method AudioServer." "get_виход_latency], не рекомендується викликати цей кожен кадр." msgid "" "Number of active navigation maps in the [NavigationServer3D]. This also " "includes the two empty default navigation maps created by World2D and World3D." msgstr "" "Кількість активних навігаторів в [NavigationServer3D]. Це також включає в " "себе два порожні карти за замовчуванням, створені World2D і World3D." msgid "Number of active navigation regions in the [NavigationServer3D]." msgstr "Кількість активних навігаторів в [NavigationServer3D]." msgid "" "Number of active navigation agents processing avoidance in the " "[NavigationServer3D]." msgstr "" "Кількість Активних навігаційних агентів, що переробляються, в " "[NavigationServer3D]." msgid "Number of active navigation links in the [NavigationServer3D]." msgstr "Кількість активних навігаторів в [NavigationServer3D]." msgid "Number of navigation mesh polygons in the [NavigationServer3D]." msgstr "Кількість навігаторів сітки в [NavigationServer3D]." msgid "Number of navigation mesh polygon edges in the [NavigationServer3D]." msgstr "Кількість навігаційних сітчастих полігонів в [NavigationServer3D]." msgid "" "Number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key " "overlap in the [NavigationServer3D]." msgstr "" "Кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які були об'єднані через " "крайовий ключ перекриття в [NavigationServer3D]." msgid "" "Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity " "[NavigationServer3D]." msgstr "" "Кількість полігонних країв, які розглядаються за межі [NavigationServer3D]." msgid "" "Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in the " "[NavigationServer3D]. The edges still may be connected by edge proximity or " "with links." msgstr "" "Кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які не можуть бути " "об'єднані в [NavigationServer3D]. Краї все-таки можуть бути підключені до " "краю поруч або з посиланнями." msgid "Represents the size of the [enum Monitor] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum Monitor] enum." msgid "" "A [RigidBody2D]-derived node used to make [Bone2D]s in a [Skeleton2D] react " "to physics." msgstr "" "A [RigidBody2D]-derived node використовується для створення [Bone2D] в " "[Skeleton2D] реагувати на фізику." msgid "" "The [PhysicalBone2D] node is a [RigidBody2D]-based node that can be used to " "make [Bone2D]s in a [Skeleton2D] react to physics.\n" "[b]Note:[/b] To make the [Bone2D]s visually follow the [PhysicalBone2D] node, " "use a [SkeletonModification2DPhysicalBones] modification on the [Skeleton2D] " "parent.\n" "[b]Note:[/b] The [PhysicalBone2D] node does not automatically create a " "[Joint2D] node to keep [PhysicalBone2D] nodes together. They must be created " "manually. For most cases, you want to use a [PinJoint2D] node. The " "[PhysicalBone2D] node will automatically configure the [Joint2D] node once " "it's been added as a child node." msgstr "" "[PhysicalBone2D] вершина [RigidBody2D], яка може бути використана для " "створення [Bone2D] в [Skeleton2D] реагувати на фізику.\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб зробити [Bone2D] візуально слідувати за вершиною " "[PhysicalBone2D], скористайтеся [SkeletonModification2DPhysicalBones] " "модифікацією на [Skeleton2D].\n" "[b]Note:[/b] Вузли [PhysicalBone2D] не автоматично створить вузол [Joint2D] " "для збереження [PhysicalBone2D]. Вони повинні бути створені вручну. Для " "більшості випадків ви хочете використовувати вузол [PinJoint2D]. " "[PhysicalBone2D] вузол автоматично налаштовує вузол [Joint2D], коли він був " "доданий як дочірній вузол." msgid "" "Returns the first [Joint2D] child node, if one exists. This is mainly a " "helper function to make it easier to get the [Joint2D] that the " "[PhysicalBone2D] is autoconfiguring." msgstr "" "Повертаємо перше місце (Joint2D) дочірня вершина, якщо один існує. Це в " "основному функція помічника, щоб зробити його легше отримати [Joint2D], що " "[PhysicalBone2D] is autoconfiguring." msgid "" "Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBone2D] is running and " "simulating using the Godot 2D physics engine. When [code]true[/code], the " "PhysicalBone2D node is using physics." msgstr "" "Повертаємо boolean, що вказує на те, що [PhysicalBone2D] працює і шліфує за " "допомогою двигуна Godot 2D. Коли [code]true[/code], вузол фізичногоBone2D " "використовує фізику." msgid "" "If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will automatically configure the " "first [Joint2D] child node. The automatic configuration is limited to setting " "up the node properties and positioning the [Joint2D]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [PhysicalBone2D] автоматично налаштовує першу " "[Joint2D] дочірню вершину. Автоматична конфігурація обмежена для налаштування " "властивостей вузлів та позиціонування [Joint2D]." msgid "The index of the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate." msgstr "Індекс [Bone2D], що це [PhysicalBone2D] повинен імітувати." msgid "" "The [NodePath] to the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate." msgstr "[NodePath] до [Bone2D], що це [PhysicalBone2D] повинно імітувати." msgid "" "If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will keep the transform of the " "bone it is bound to when simulating physics." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [PhysicalBone2D] буде тримати трансформацію " "кістки, яка межує при симуляції фізики." msgid "" "If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will start simulating using " "physics. If [code]false[/code], the [PhysicalBone2D] will follow the " "transform of the [Bone2D] node.\n" "[b]Note:[/b] To have the [Bone2D]s visually follow the [PhysicalBone2D], use " "a [SkeletonModification2DPhysicalBones] modification on the [Skeleton2D] node " "with the [Bone2D] nodes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [PhysicalBone2D] почне шліфувати за допомогою " "фізики. Якщо [code]false[/code], то [PhysicalBone2D] слідувати перетворенню " "вузла [Bone2D].\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб мати [Bone2D] візуально слідувати [PhysicalBone2D], " "скористайтеся [SkeletonModification2DPhysicalBones] модифікацією на " "[Skeleton2D] вершиною [Bone2D]." msgid "A physics body used to make bones in a [Skeleton3D] react to physics." msgstr "" "Фізика, що використовується для створення кісток в [Skeleton3D] реагувати на " "фізику." msgid "" "The [PhysicalBone3D] node is a physics body that can be used to make bones in " "a [Skeleton3D] react to physics.\n" "[b]Note:[/b] In order to detect physical bones with raycasts, the [member " "SkeletonModifier3D.active] property of the parent [PhysicalBoneSimulator3D] " "must be [code]true[/code] and the [Skeleton3D]'s bone must be assigned to " "[PhysicalBone3D] correctly; it means that [method get_bone_id] should return " "a valid id ([code]>= 0[/code])." msgstr "" "[PhysicalBone3D] вершина є фізико-фізичним тілом, який можна використовувати " "для того, щоб зробити кістки в [Skeleton3D] реагувати на фізику.\n" "[b]Примітка:[/b] Для виявлення фізичних кісток з променями, [член " "SkeletonModifier3D.active] властивість батька [PhysicalBoneSimulator3D] " "повинна бути [code]true[/code] і [Skeleton3D] повинні бути призначені для " "[PhysicalBone3D] правильно; це означає, що [метод get_bone_id] повинен " "повернути дійсну ID ([code]>= 0[/code])." msgid "" "Called during physics processing, allowing you to read and safely modify the " "simulation state for the object. By default, it is called before the standard " "force integration, but the [member custom_integrator] property allows you to " "disable the standard force integration and do fully custom force integration " "for a body." msgstr "" "Викликається під час обробки фізики, що дозволяє читати і безпечно " "модифікувати стан імітації об'єкта. За замовчуванням, він називається до " "стандартної інтеграції сили, але [пам'ятний користувальницький_інтегратор] " "має можливість вимкнути стандартну інтеграцію сил і повністю налаштувати силу " "інтеграції для тіла." msgid "" "Defines how [member angular_damp] is applied. See [enum DampMode] for " "possible values." msgstr "" "Визначає, як наноситься [пам'ятний кутовий_damp]. Див. [enum DampMode] для " "можливих значень." msgid "The PhysicalBone3D's rotational velocity in [i]radians[/i] per second." msgstr "Швидкість обертання фізичногоBone3D в [i]radians[/i] за секунду." msgid "Sets the body's transform." msgstr "Комплектує трансформацію тіла." msgid "" "The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to " "[code]1[/code] (full bounciness).\n" "[b]Note:[/b] Even with [member bounce] set to [code]1.0[/code], some energy " "will be lost over time due to linear and angular damping. To have a " "[PhysicalBone3D] that preserves all its energy over time, set [member bounce] " "to [code]1.0[/code], [member linear_damp_mode] to [constant " "DAMP_MODE_REPLACE], [member linear_damp] to [code]0.0[/code], [member " "angular_damp_mode] to [constant DAMP_MODE_REPLACE], and [member angular_damp] " "to [code]0.0[/code]." msgstr "" "Боунс тіла. Діапазон значень від [code]0[/code] (no bounce) до [code]1[/code] " "(повний боунчість).\n" "[b]Note:[/b] Навіть з [пам'ятним бунсом] встановлюється на [code]1.0[/code], " "деяка енергія буде втрачена через лінійну і кутову демпферу. Для того, щоб " "мати [PhysicalBone3D], який зберігає всю свою енергію з часом, встановити " "[пам'ятний bounce] до [code]1.0[/code], [пам'ятний лінійний_damp_mode] до " "[constant DAMP_MODE_REPLACE], [пам'ятний лінійний_damp] до [code]0.0[/code], " "[пам'ятний кутовий_damp_mode] до [constant DAMP_MODE_REPLACE], і [пам'ятний " "кутовий_damp] до [code]0.0[/code]0.0[/code]0.0[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the body is deactivated when there is no movement, so " "it will not take part in the simulation until it is awakened by an external " "force." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло деактивується, коли немає руху, тому не буде " "брати участь в симуляції, поки він пробуджується зовнішньою силою." msgid "" "If [code]true[/code], the standard force integration (like gravity or " "damping) will be disabled for this body. Other than collision response, the " "body will only move as determined by the [method _integrate_forces] method, " "if that virtual method is overridden.\n" "Setting this property will call the method [method PhysicsServer3D." "body_set_omit_force_integration] internally." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], для цього тіла буде відключена стандартна силова " "інтеграція (як тяжіння або пошкодження). Крім реагування на зіткнення, тіло " "буде пересуватися як визначено методом [метод_integrate_forces], якщо цей " "віртуальний метод перейменується.\n" "Налаштування цього майна буде викликати метод [методичний редактор3D." "body_set_omit_force_integration] внутрішньо." msgid "" "The body's friction, from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] " "(max friction)." msgstr "" "Фрикція тіла, від [code]0[/code] (без тертя) до [code]1[/code] (макс тертя)." msgid "Sets the joint's transform." msgstr "Встановлює трансформацію суглоба." msgid "Sets the joint's rotation in radians." msgstr "Встановлює обертання суглоба в радіанах." msgid "Sets the joint type. See [enum JointType] for possible values." msgstr "Комплектує тип суглоба. Див. [enum JointType] для можливих значень." msgid "" "Defines how [member linear_damp] is applied. See [enum DampMode] for possible " "values." msgstr "" "Визначається, як наноситься [пам'яний лінійний_damp]. Див. [enum DampMode] " "для можливих значень." msgid "" "The body's linear velocity in units per second. Can be used sporadically, but " "[b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another thread " "and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] as your " "process loop for precise control of the body state." msgstr "" "Лінійна швидкість тіла в блоках на секунду. Чи можна використовувати " "спорадочно, але [b]Не встановити цей кожен каркас[/b], оскільки фізика може " "працювати в іншій нитки і працює на різних гранульованих умовах. " "Використовуйте [метод _integrate_forces] в якості вашої технологічної петлі " "для точного контролю стану тіла." msgid "The body's mass." msgstr "Маса тіла." msgid "" "In this mode, the body's damping value is added to any value set in areas or " "the default value." msgstr "" "У цьому режимі значення пошкодження тіла додається до будь-якого значення, " "встановленого в областях або значення за замовчуванням." msgid "" "In this mode, the body's damping value replaces any value set in areas or the " "default value." msgstr "" "У цьому режимі значення пошкодження тіла замінює будь-яке значення, " "встановлене в областях або значення за замовчуванням." msgid "" "Node that can be the parent of [PhysicalBone3D] and can apply the simulation " "results to [Skeleton3D]." msgstr "" "Node, який може бути батьком [PhysicalBone3D] і може застосувати результати " "моделювання до [Skeleton3D]." msgid "" "Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBoneSimulator3D] is " "running and simulating." msgstr "" "Повертаємо boolean, що вказує на те, що [ФізичнийBoneSimulator3D] працює і " "шліфує." msgid "" "Adds a collision exception to the physical bone.\n" "Works just like the [RigidBody3D] node." msgstr "" "Додає виключення зіткнення до фізичної кістки.\n" "Працює так само, як вузол [RigidBody3D]." msgid "" "Removes a collision exception to the physical bone.\n" "Works just like the [RigidBody3D] node." msgstr "" "Вилучає виключення зіткнення до фізичної кістки.\n" "Працює так само, як вузол [RigidBody3D]." msgid "" "Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to start simulating and " "reacting to the physics world.\n" "Optionally, a list of bone names can be passed-in, allowing only the passed-" "in bones to be simulated." msgstr "" "Повідомляє вершини [PhysicalBone3D] у Скелеті, щоб розпочати імітацію та " "реагацію на фізичний світ.\n" "Додатково можна пропустити список кісткових імен, що дозволяє імітувати " "тільки пропущені кістки." msgid "Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to stop simulating." msgstr "Розмістіть вузол [PhysicalBone3D] у Скелеті, щоб зупинити імітацію." msgid "" "A material that defines a sky for a [Sky] resource by a set of physical " "properties." msgstr "" "Матеріал, який визначає небо для ресурсу [Sky] набором фізичних властивостей." msgid "" "The [PhysicalSkyMaterial] uses the Preetham analytic daylight model to draw a " "sky based on physical properties. This results in a substantially more " "realistic sky than the [ProceduralSkyMaterial], but it is slightly slower and " "less flexible.\n" "The [PhysicalSkyMaterial] only supports one sun. The color, energy, and " "direction of the sun are taken from the first [DirectionalLight3D] in the " "scene tree." msgstr "" "[ФізикаСкіМатеріал] використовує модель Preetham analytic daylight для " "малювати небо на основі фізичних властивостей. Це призводить до значно більш " "реалістичного неба, ніж [процесуальнийSkyMaterial], але він трохи повільніше " "і менш гнучкий.\n" "[ФізикаСкіМатеріал] тільки підтримує одне сонце. Колір, енергія і напрямок " "сонця беруться з першого [директорLight3D] на ялинку." msgid "" "Modulates the [Color] on the bottom half of the sky to represent the ground." msgstr "Модулює [Color] на нижній половині неба для представлення землі." msgid "" "Controls the strength of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Mie_scattering]Mie scattering[/url] for the sky. Mie scattering results from " "light colliding with larger particles (like water). On earth, Mie scattering " "results in a whitish color around the sun and horizon." msgstr "" "Контроль міцності [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie " "scattering[/url] для неба. Mie scattering результати від світлого згортання з " "більшими частинками (як вода). На землі ми розкидуємо результати в збитому " "кольорі навколо сонця і горизонту." msgid "" "Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Mie_scattering]Mie scattering[/url] effect. While not physically accurate, " "this allows for the creation of alien-looking planets." msgstr "" "Контроль [Color] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering] Mie " "scattering[/url] ефект. Хоча не фізично точні, це дозволяє створення " "чужорідних планет." msgid "" "Controls the direction of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Mie_scattering]Mie scattering[/url]. A value of [code]1[/code] means that " "when light hits a particle it's passing through straight forward. A value of " "[code]-1[/code] means that all light is scatter backwards." msgstr "" "Контроль напрямку [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering] Mie " "scattering[/url]. Значення [code]1[/code] означає, що при світлопереглядах " "частинки вона проходить через пряму вперед. Значення [code]-1[/code] означає, " "що все світло розсіюється назад." msgid "" "[Texture2D] for the night sky. This is added to the sky, so if it is bright " "enough, it may be visible during the day." msgstr "" "[Texture2D] для нічного неба. Це додається в небо, тому якщо він досить " "яскравий, він може бути видимим протягом дня." msgid "" "Controls the strength of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Rayleigh scattering results " "from light colliding with small particles. It is responsible for the blue " "color of the sky." msgstr "" "Контроль міцності [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Rayleigh scattering результати " "від світла, що збігається з невеликими частинками. Він відповідає за " "блакитний колір неба." msgid "" "Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. While not physically accurate, " "this allows for the creation of alien-looking planets. For example, setting " "this to a red [Color] results in a Mars-looking atmosphere with a " "corresponding blue sunset." msgstr "" "Контроль [Color] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Хоча не фізично точні, це " "дозволяє створення чужорідних планет. Наприклад, встановивши це на червоному " "[Color] результати в атмосферу Марса з відповідним блакитним західом." msgid "" "Sets the size of the sun disk. Default value is based on Sol's perceived size " "from Earth." msgstr "" "Встановлює розмір сонячного диска. Значення за замовчуванням ґрунтується на " "смисленні Солу з Землі." msgid "" "Sets the thickness of the atmosphere. High turbidity creates a foggy-looking " "atmosphere, while a low turbidity results in a clearer atmosphere." msgstr "" "Встановлює товщину атмосфери. Висока турбідність створює атмосферу вогнища, в " "той час як низька турбідність призводить до чистої атмосфери." msgid "" "If [code]true[/code], enables debanding. Debanding adds a small amount of " "noise which helps reduce banding that appears from the smooth changes in " "color in the sky." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], що дозволяє розмежувати. Відмовлення додає невелику " "кількість шуму, що сприяє зменшенню смуг, що з'являється з гладких змін " "кольору в небі." msgid "Abstract base class for 2D game objects affected by physics." msgstr "Абстрактний базовий клас для 2D ігрових об'єктів, уражених фізикою." msgid "" "[PhysicsBody2D] is an abstract base class for 2D game objects affected by " "physics. All 2D physics bodies inherit from it." msgstr "" "[PhysicsBody2D] є абстрактним базовим класом для 2D ігрових об'єктів, " "уражених фізикою. Всі 2D фізико-фізичних органів успадкують від неї." msgid "Adds a body to the list of bodies that this body can't collide with." msgstr "Додати тіло до переліку тіл, які це тіло не може поєднуватися з." msgid "" "Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this " "body." msgstr "" "Повертає масив вузлів, які були додані як виключення зіткнення для цього тіла." msgid "" "Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the " "body, including all gravity overrides from [Area2D] nodes and the global " "world gravity." msgstr "" "Повернення вектора ваги, що відповідає всім джерелам, які можуть впливати на " "тіло, включаючи всі перепади ваги з вузлів [Area2D] та глобальної світової " "ваги." msgid "" "Moves the body along the vector [param motion]. In order to be frame rate " "independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], " "[param motion] should be computed using [code]delta[/code].\n" "Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the " "collision when stopped, or when touching another body along the motion.\n" "If [param test_only] is [code]true[/code], the body does not move but the " "would-be collision information is given.\n" "[param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see " "[member CharacterBody2D.safe_margin] for more details).\n" "If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from " "the recovery phase is also reported as a collision; this is used e.g. by " "[CharacterBody2D] for improving floor detection during floor snapping." msgstr "" "Рухає тіло вздовж вектора [памовий рух]. Для того, щоб бути частотою кадрів " "незалежною в [метод Node._physics_process] або [метод Node._process], [param " "руху] слід комп'ютерно використовувати [code]delta[/code].\n" "Повернутися до [KinematicCollision2D], яка містить інформацію про зіткнення " "при зупинці, або при дотику іншого тіла вздовж руху.\n" "Якщо [param test_only] є [code]true[/code], тіло не рухається, але інформація " "про зіткнення б-бе.\n" "[param Safe_margin] є додатковим запасом, що використовується для відновлення " "зіткнення (див. [член CharacterBody2D.safe_margin] для отримання більш " "детальної інформації).\n" "Якщо [param Recovery_as_collision] є [code]true[/code], будь-який депейнація " "з фази відновлення також повідомляється як зіткнення; це використовується " "наприклад [CharacterBody2D] для поліпшення виявлення підлоги під час " "натискання підлоги." msgid "" "Removes a body from the list of bodies that this body can't collide with." msgstr "Видаліть тіло з переліку тіл, які це тіло не може зв'язатися з." msgid "" "Checks for collisions without moving the body. In order to be frame rate " "independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], " "[param motion] should be computed using [code]delta[/code].\n" "Virtually sets the node's position, scale and rotation to that of the given " "[Transform2D], then tries to move the body along the vector [param motion]. " "Returns [code]true[/code] if a collision would stop the body from moving " "along the whole path.\n" "[param collision] is an optional object of type [KinematicCollision2D], which " "contains additional information about the collision when stopped, or when " "touching another body along the motion.\n" "[param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see " "[member CharacterBody2D.safe_margin] for more details).\n" "If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from " "the recovery phase is also reported as a collision; this is useful for " "checking whether the body would [i]touch[/i] any other bodies." msgstr "" "Перевірка зіткнень без переміщення тіла. Для того, щоб бути частотою кадрів " "незалежною в [метод Node._physics_process] або [метод Node._process], [param " "руху] слід комп'ютерно використовувати [code]delta[/code].\n" "Практично встановлює позицію вершини, масштаб і обертання до цього " "[Transform2D], потім намагається перемістити тіло вздовж вектора [param " "руху]. Повертає [code]true[/code], якщо зіткнення зупинить тіло з переміщення " "по всьому шляху.\n" "[пармовий зіткнення] - це додатковий об'єкт типу [KinematicCollision2D], який " "містить додаткову інформацію про зіткнення при зупинці, або при дотику іншого " "тіла вздовж руху.\n" "[param Safe_margin] є додатковим запасом, що використовується для відновлення " "зіткнення (див. [член CharacterBody2D.safe_margin] для отримання більш " "детальної інформації).\n" "Якщо [param Recovery_as_collision] є [code]true[/code], будь-яке " "депенетування з фази відновлення також повідомляється як зіткнення; це " "корисно для перевірки того, чи буде тіло [i]touch[/i] будь-які інші тіла." msgid "Abstract base class for 3D game objects affected by physics." msgstr "Абстрактний базовий клас для 3D ігрових об'єктів, уражених фізикою." msgid "" "[PhysicsBody3D] is an abstract base class for 3D game objects affected by " "physics. All 3D physics bodies inherit from it.\n" "[b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as " "expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its " "collision shape(s) instead." msgstr "" "[PhysicsBody3D] є абстрактним базовим класом для 3D ігрових об'єктів, " "уражених фізикою. Всі 3D фізико-фізичних органів успадкують від неї.\n" "[b]Навігація:[/b] З неоднорідною шкалою, цей вузол, ймовірно, не буде " "поводитися як очікується. Консервувати свою вагову вагу на всіх осях і " "відрегулювати форму зіткнення." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational [param axis] " "is locked." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо закривається зазначена лінійна або " "обертальна [пам'яна вісь]." msgid "" "Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the " "body, including all gravity overrides from [Area3D] nodes and the global " "world gravity." msgstr "" "Повертає вектор тяжіння, що відповідає всім джерелам, які можуть впливати на " "тіло, в тому числі на перепади ваги з вузлів [Area3D] і глобальної світової " "ваги." msgid "" "Moves the body along the vector [param motion]. In order to be frame rate " "independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], " "[param motion] should be computed using [code]delta[/code].\n" "The body will stop if it collides. Returns a [KinematicCollision3D], which " "contains information about the collision when stopped, or when touching " "another body along the motion.\n" "If [param test_only] is [code]true[/code], the body does not move but the " "would-be collision information is given.\n" "[param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see " "[member CharacterBody3D.safe_margin] for more details).\n" "If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from " "the recovery phase is also reported as a collision; this is used e.g. by " "[CharacterBody3D] for improving floor detection during floor snapping.\n" "[param max_collisions] allows to retrieve more than one collision result." msgstr "" "Рухає тіло вздовж вектора [памовий рух]. Для того, щоб бути частотою кадрів " "незалежною в [метод Node._physics_process] або [метод Node._process], [param " "руху] слід комп'ютерно використовувати [code]delta[/code].\n" "Тіло буде зупинятися, якщо він Collides. Повернутися до " "[KinematicCollision3D], яка містить інформацію про зіткнення при зупинці, або " "при дотику іншого тіла вздовж руху.\n" "Якщо [param test_only] є [code]true[/code], тіло не рухається, але інформація " "про зіткнення б-бе.\n" "[param Safe_margin] є додатковим запасом, що використовується для відновлення " "зіткнення (див. [член CharacterBody3D.safe_margin] для отримання більш " "детальної інформації).\n" "Якщо [param Recovery_as_collision] є [code]true[/code], будь-яке " "депенетування з фази відновлення також повідомляється як зіткнення; це " "використовується наприклад [CharacterBody3D] для поліпшення виявлення підлоги " "під час натискання підлоги.\n" "[param max_collisions] дозволяє отримати більше одного результату зіткнення." msgid "" "Locks or unlocks the specified linear or rotational [param axis] depending on " "the value of [param lock]." msgstr "" "Замки або розблокування вказаного лінійного або ротаційного [пам'яча вісь] в " "залежності від значення [памовий замок]." msgid "" "Checks for collisions without moving the body. In order to be frame rate " "independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], " "[param motion] should be computed using [code]delta[/code].\n" "Virtually sets the node's position, scale and rotation to that of the given " "[Transform3D], then tries to move the body along the vector [param motion]. " "Returns [code]true[/code] if a collision would stop the body from moving " "along the whole path.\n" "[param collision] is an optional object of type [KinematicCollision3D], which " "contains additional information about the collision when stopped, or when " "touching another body along the motion.\n" "[param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see " "[member CharacterBody3D.safe_margin] for more details).\n" "If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from " "the recovery phase is also reported as a collision; this is useful for " "checking whether the body would [i]touch[/i] any other bodies.\n" "[param max_collisions] allows to retrieve more than one collision result." msgstr "" "Перевірка зіткнень без переміщення тіла. Для того, щоб бути частотою кадрів " "незалежною в [метод Node._physics_process] або [метод Node._process], [param " "руху] слід комп'ютерно використовувати [code]delta[/code].\n" "Практично встановлює позицію вершини, масштаб і обертання до цього " "[Transform3D], потім намагається перемістити тіло вздовж вектора [param " "руху]. Повертає [code]true[/code], якщо зіткнення зупинить тіло з переміщення " "по всьому шляху.\n" "[пармовий зіткнення] - це додатковий об'єкт типу [KinematicCollision3D], який " "містить додаткову інформацію про зіткнення при зупинці, або при дотику іншого " "тіла вздовж руху.\n" "[param Safe_margin] є додатковим запасом, що використовується для відновлення " "зіткнення (див. [член CharacterBody3D.safe_margin] для отримання більш " "детальної інформації).\n" "Якщо [param Recovery_as_collision] є [code]true[/code], будь-яке " "депенетування з фази відновлення також повідомляється як зіткнення; це " "корисно для перевірки того, чи буде тіло [i]touch[/i] будь-які інші тіла.\n" "[param max_collisions] дозволяє отримати більше одного результату зіткнення." msgid "Lock the body's rotation in the X axis." msgstr "Заблокувати обертання тіла в осі X." msgid "Lock the body's rotation in the Y axis." msgstr "Заблокувати обертання тіла в осі Y." msgid "Lock the body's rotation in the Z axis." msgstr "Заблокувати обертання тіла в осі Z." msgid "Lock the body's linear movement in the X axis." msgstr "Заблокувати лінійний рух тіла в осі X." msgid "Lock the body's linear movement in the Y axis." msgstr "Заблокувати лінійний рух тіла в осі Y." msgid "Lock the body's linear movement in the Z axis." msgstr "Заблокувати лінійний рух тіла в осі Z." msgid "Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer2D]." msgstr "Забезпечує прямий доступ до фізичного тіла в [PhysicsServer2D]." msgid "" "Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer2D], allowing " "safe changes to physics properties. This object is passed via the direct " "state callback of [RigidBody2D], and is intended for changing the direct " "state of that body. See [method RigidBody2D._integrate_forces]." msgstr "" "Забезпечує прямий доступ до фізичного тіла в [PhysicsServer2D], що дозволяє " "безпечні зміни фізико-фізичних властивостей. Цей об'єкт пропускається через " "прямий державний зворотний зв'язок [RigidBody2D], і призначений для зміни " "безпосереднього стану цього тіла. [метод RigidBody2D._integrate_forces]." msgid "Ray-casting" msgstr "Рей-розміщення" msgid "" "Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being " "applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/" "code].\n" "This is equivalent to using [method add_constant_force] at the body's center " "of mass." msgstr "" "Додавання постійної спрямованої сили без ударної обертання, яка зберігає час, " "поки не очищається [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].\n" "Це еквівалентно використанню [метод add_constant_force] в центрі маси тіла." msgid "" "Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over " "time until cleared with [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].\n" "[param position] is the offset from the body origin in global coordinates." msgstr "" "Додавання постійної позиціонованої сили до тіла, яка зберігає час, поки не " "очищається [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].\n" "[пам'ятне положення] – це зміщення з організму в глобальних координатах." msgid "" "Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being " "applied over time until cleared with [code]constant_torque = 0[/code]." msgstr "" "Додає постійної обертальної сили, не впливаючи на позицію, яка зберігає час, " "поки не очищається [code]constant_torque = 0[/code]." msgid "" "Applies a directional force without affecting rotation. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" "This is equivalent to using [method apply_force] at the body's center of mass." msgstr "" "Застосовується спрямована сила без ударного обертання. Знаряддя часу залежна " "і означена для кожного оновлення фізики.\n" "Це еквівалентно використання [метод застосування_сил] в центрі маси тіла." msgid "" "Applies a directional impulse without affecting rotation.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" "This is equivalent to using [method apply_impulse] at the body's center of " "mass." msgstr "" "Застосовується спрямований імпульс без впливу обертання.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше).\n" "Це еквівалентно використання [метод застосування_імпульс] в центрі маси тіла." msgid "" "Applies a positioned force to the body. A force is time dependent and meant " "to be applied every physics update.\n" "[param position] is the offset from the body origin in global coordinates." msgstr "" "Застосовується сила позиціонування організму. Знаряддя часу залежна і " "означена для кожного оновлення фізики.\n" "[пам'ятне положення] – це зміщення з організму в глобальних координатах." msgid "" "Applies a positioned impulse to the body.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" "[param position] is the offset from the body origin in global coordinates." msgstr "" "Застосує поміщений імпульс до тіла.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше).\n" "[пам'ятне положення] – це зміщення з організму в глобальних координатах." msgid "" "Applies a rotational force without affecting position. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" "[b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have " "[member inverse_inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the " "node, or you can manually set [member inverse_inertia]." msgstr "" "Застосовується обертальна сила, не впливає на положення. Знаряддя часу " "залежна і означена для кожного оновлення фізики.\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятний інверс_інерція] обов'язковий для цього для " "роботи. Для того, щоб мати [пам'ятний інверс_інерція], активний " "[CollisionShape2D] повинен бути дитиною вузла, або ви можете вручну " "встановити [пам'ятати Inverse_inertia]." msgid "" "Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" "[b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have " "[member inverse_inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the " "node, or you can manually set [member inverse_inertia]." msgstr "" "Застосовує обертальний імпульс до тіла без впливу на положення.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше).\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятний інверс_інерція] обов'язково для роботи. Для того, " "щоб мати [пам'ятний інверс_інерція], активний [CollisionShape2D] повинен бути " "дитиною вузла, або ви можете вручну встановити [пам'ятати Inverse_inertia]." msgid "" "Returns the body's total constant positional forces applied during each " "physics update.\n" "See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force]." msgstr "" "Під час кожного оновлення фізики повертається загальний стан сил тіла.\n" "Див. [метод add_constant_force] і [метод add_constant_central_force]." msgid "" "Returns the body's total constant rotational forces applied during each " "physics update.\n" "See [method add_constant_torque]." msgstr "" "Під час кожного оновлення фізики повернулися загальні постійні обертальні " "сили.\n" "Див. [методик add_constant_torque]." msgid "Returns the collider's [RID]." msgstr "Повертає увагу [RID]." msgid "Returns the collider's object id." msgstr "Повернення об'єкта Collider id." msgid "" "Returns the collider object. This depends on how it was created (will return " "a scene node if such was used to create it)." msgstr "" "Повертає об'єкт Collider. Це залежить від того, як він був створений " "(поверніть вузол сцени, якщо це було використано для створення)." msgid "" "Returns the position of the contact point on the collider in the global " "coordinate system." msgstr "" "Повертає позицію контактної точки на Collider у глобальній координатній " "системі." msgid "Returns the collider's shape index." msgstr "Повертає індекс форми Collider." msgid "Returns the velocity vector at the collider's contact point." msgstr "Повертаємо вектор швидкості на контактній точці комірця." msgid "" "Returns the number of contacts this body has with other bodies.\n" "[b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to " "monitor contacts. See [member RigidBody2D.contact_monitor]." msgstr "" "Повертає кількість контактів, що це тіло має інші тіла.\n" "[b]Примітка:[/b] За замовчуванням, це повертає 0, якщо органи налаштовані для " "моніторингу контактів. Див. [Пам'ятий РігдіБоди2D.contact_monitor]." msgid "Returns the impulse created by the contact." msgstr "Повертає імпульс, створений контактом." msgid "Returns the local normal at the contact point." msgstr "Повертає локальний нормаль в контактній точці." msgid "" "Returns the position of the contact point on the body in the global " "coordinate system." msgstr "" "Повертає позицію точки контакту на тілі у глобальній координаційній системі." msgid "Returns the local shape index of the collision." msgstr "Повертає індекс локальної форми зіткнення." msgid "Returns the velocity vector at the body's contact point." msgstr "Повертаємо вектор швидкості на контактній точці тіла." msgid "Returns the current state of the space, useful for queries." msgstr "Повертає поточний стан простору, корисний для запитів." msgid "" "Returns the body's velocity at the given relative position, including both " "translation and rotation." msgstr "" "Повертаємо швидкість тіла при даній відносній позиції, включаючи як переклад, " "так і обертання." msgid "" "Updates the body's linear and angular velocity by applying gravity and " "damping for the equivalent of one physics tick." msgstr "" "Оновлює лінійну і кутову швидкість тіла, застосовуючи тяжіння і знешкодження " "для еквівалента однієї фізичної клітки." msgid "" "Sets the body's total constant positional forces applied during each physics " "update.\n" "See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force]." msgstr "" "Під час кожного оновлення фізики налаштовується загальна констанційна сила " "тіла.\n" "Див. [метод add_constant_force] і [метод add_constant_central_force]." msgid "" "Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics " "update.\n" "See [method add_constant_torque]." msgstr "" "Встановлює загальні постійні обертальні сили організму, що застосовуються під " "час кожного оновлення фізики.\n" "Див. [методик add_constant_torque]." msgid "The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second." msgstr "Швидкість обертання тіла в [i]radians[/i] за секунду." msgid "" "The body's center of mass position relative to the body's center in the " "global coordinate system." msgstr "Центр маси тіла відносно центру тіла у глобальній координатній системі." msgid "" "The body's center of mass position in the body's local coordinate system." msgstr "Центр маси тіла в локальній координатній системі тіла." msgid "The inverse of the inertia of the body." msgstr "Інверс інерції тіла." msgid "The inverse of the mass of the body." msgstr "Інверс маси тіла." msgid "The body's linear velocity in pixels per second." msgstr "Лінійна швидкість тіла в пікселях на секунду." msgid "If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active)." msgstr "Якщо [code]true[/code], це тіло зараз спить (не активний)." msgid "The timestep (delta) used for the simulation." msgstr "Часовий (делта) використовується для моделювання." msgid "" "The rate at which the body stops rotating, if there are not any other forces " "moving it." msgstr "" "Швидкість, при якій тіло припиняє обертати, якщо інші сили не рухаються." msgid "The total gravity vector being currently applied to this body." msgstr "Вектор загальної ваги в даний час застосовується до цього тіла." msgid "" "The rate at which the body stops moving, if there are not any other forces " "moving it." msgstr "Швидкість, при якій тіло припиняє рух, якщо інші сили не рухаються." msgid "The body's transformation matrix." msgstr "Матриця трансформації тіла." msgid "" "Provides virtual methods that can be overridden to create custom " "[PhysicsDirectBodyState2D] implementations." msgstr "" "Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення " "користувацького [ФізикаDirectBodyState2D]." msgid "" "This class extends [PhysicsDirectBodyState2D] by providing additional virtual " "methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will " "be called instead of the internal methods of the physics server.\n" "Intended for use with GDExtension to create custom implementations of " "[PhysicsDirectBodyState2D]." msgstr "" "Цей клас поширюється на [PhysicsDirectBodyState2D] шляхом надання додаткових " "віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи " "перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного " "сервера.\n" "Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького " "впровадження [PhysicsDirectBodyState2D]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "add_constant_central_force]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_force]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_torque]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_force]." msgstr "Вигідна версія [методикаДизайн2D.apply_central_force]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "apply_central_impulse]." msgstr "Визначена версія [методичний посібник]." msgid "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_force]." msgstr "Визначена версія [методичний посібник]." msgid "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_impulse]." msgstr "Визначена версія [методичний посібник]." msgid "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque_impulse]." msgstr "Визначена версія [методичний посібник]." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "angular_velocity] and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [пам'ятний фізикаDirectBodyState2D.angular_velocity] " "та її відповідного оверця." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "center_of_mass] and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [пам'ятний фізикаDirectBodyState2D.center_of_mass] та " "її відповідного оверця." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "center_of_mass_local] and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [член фізикаDirectBodyState2D.center_of_mass_local] " "та її відповідного приймача." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_force]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_torque]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "get_contact_collider_id]." msgstr "Вигідна версія [методикаДизайн2D.get_contact_collider_id]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "get_contact_collider_object]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "get_contact_collider_position]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "get_contact_collider_shape]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "get_contact_collider_velocity_at_position]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_count]." msgstr "Вигідна версія [методикаДизайн2D.get_contact_count]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_impulse]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "get_contact_local_normal]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "get_contact_local_position]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "get_contact_local_shape]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "get_contact_local_velocity_at_position]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "inverse_inertia] and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [пам'ятний фізикаDirectBodyState2D.inverse_inertia] " "та її відповідного оверця." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "inverse_mass] and its respective getter." msgstr "" "Впровадити перенаречену поведінку [пам'ятий фізикаDirectBodyState2D." "inverse_mass] та її відповідного отримувача." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "linear_velocity] and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [пам'ятний фізикаDirectBodyState2D.linear_velocity] " "та її відповідного оверця." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_space_state]." msgstr "Вигідна версія [методикаДизайн2D.get_space_state]." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.step] " "and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [пам'ятний фізикаDirectBodyState2D.step] і його " "відповідний отримувач." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "total_angular_damp] and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [пам'ятний фізикаDirectBodyState2D." "total_angular_damp] і його відповідний приймач." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "total_gravity] and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [пам'ятний фізикаDirectBodyState2D.total_gravity] та " "її відповідний овербіж." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "total_linear_damp] and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [пам'ятний фізикаDirectBodyState2D.total_linear_damp] " "і його відповідний приймач." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "transform] and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати перевизначення поведінки [члена фізикиDirectBodyState2D." "transform] та її відповідного приймача." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D." "get_velocity_at_local_position]." msgstr "Вигідна версія [методикаДизайн2D.get_velocity_at_local_position]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.integrate_forces]." msgstr "Визначена версія [методикаДизайн2D.integrate_forces]." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "sleeping] and its respective getter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [пам'ятний фізикаDirectBodyState2D.sleeping] і його " "відповідний отримувач." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "angular_velocity] and its respective setter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [член фізикаDirectBodyState2D.angular_velocity] та її " "відповідного сеттера." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_force]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_torque]." msgstr "Вигідна версія [методичний посібник]." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "linear_velocity] and its respective setter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [член фізикаDirectBodyState2D.linear_velocity] та її " "відповідного сеттера." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "sleeping] and its respective setter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [член фізикаDirectBodyState2D.sleeping] і його " "відповідний сеттер." msgid "" "Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D." "transform] and its respective setter." msgstr "" "Впроваджувати поведінку [пам'ятний фізикаDirectBodyState2D.transform] і його " "відповідний сеттер." msgid "Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D]." msgstr "Забезпечує прямий доступ до фізичного тіла в [PhysicsServer3D]." msgid "" "Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D], allowing " "safe changes to physics properties. This object is passed via the direct " "state callback of [RigidBody3D], and is intended for changing the direct " "state of that body. See [method RigidBody3D._integrate_forces]." msgstr "" "Забезпечує прямий доступ до фізичного тіла в [PhysicsServer3D], що дозволяє " "безпечні зміни фізико-фізичних властивостей. Цей об'єкт пропускається через " "прямий державний зворотний зв'язок [RigidBody3D], і призначений для зміни " "безпосереднього стану цього тіла. [метод RigidBody3D._integrate_forces]." msgid "" "Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being " "applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/" "code].\n" "This is equivalent to using [method add_constant_force] at the body's center " "of mass." msgstr "" "Додавання постійної спрямованої сили без ударної обертання, яка зберігає час, " "поки не очищається [code]constant_force = Vector3(0, 0)[/code].\n" "Це еквівалентно використанню [метод add_constant_force] в центрі маси тіла." msgid "" "Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over " "time until cleared with [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "[param position] is the offset from the body origin in global coordinates." msgstr "" "Додавання постійної позиціонованої сили до тіла, яка зберігає час, поки не " "очищається [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].\n" "[пам'ятне положення] – це зміщення з організму в глобальних координатах." msgid "" "Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being " "applied over time until cleared with [code]constant_torque = Vector3(0, 0, 0)" "[/code]." msgstr "" "Додавання постійної обертальної сили без впливу положення, яка зберігає час, " "поки не очищається [code]constant_torque = Vector3(0, 0)[/code]." msgid "" "Applies a rotational force without affecting position. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" "[b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have " "[member inverse_inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the " "node, or you can manually set [member inverse_inertia]." msgstr "" "Застосовується обертальна сила, не впливає на положення. Знаряддя часу " "залежна і означена для кожного оновлення фізики.\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятний інверс_інерція] обов'язковий для цього для " "роботи. Для того, щоб мати [пам'ятний інверс_інерція], активний " "[CollisionShape3D] повинен бути дитиною вузла, або ви можете вручну " "встановити [пам'ятати Inverse_inertia]." msgid "" "Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" "[b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have " "[member inverse_inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the " "node, or you can manually set [member inverse_inertia]." msgstr "" "Застосовує обертальний імпульс до тіла без впливу на положення.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше).\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятний інверс_інерція] обов'язково для роботи. Для того, " "щоб мати [пам'ятний інверс_інерція], активний [CollisionShape3D] повинен бути " "дитиною вузла, або ви можете вручну встановити [пам'ятати Inverse_inertia]." msgid "Returns the collider object." msgstr "Повертає об'єкт Collider." msgid "Returns the linear velocity vector at the collider's contact point." msgstr "Повертає вектор лінійної швидкості на контактній точці комірця." msgid "" "Returns the number of contacts this body has with other bodies.\n" "[b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to " "monitor contacts. See [member RigidBody3D.contact_monitor]." msgstr "" "Повертає кількість контактів, що це тіло має інші тіла.\n" "[b]Примітка:[/b] За замовчуванням, це повертає 0, якщо органи налаштовані для " "моніторингу контактів. Див. [Пам'ятий РігдіБоди3D.contact_monitor]." msgid "Impulse created by the contact." msgstr "Імпульс, створений контактом." msgid "Returns the linear velocity vector at the body's contact point." msgstr "Повертає вектор лінійної швидкості на контактній точці тіла." msgid "The inverse of the inertia tensor of the body." msgstr "Інверс інерції тензора тіла." msgid "The body's linear velocity in units per second." msgstr "Лінійна швидкість тіла в блоках на секунду." msgid "" "Provides virtual methods that can be overridden to create custom " "[PhysicsDirectBodyState3D] implementations." msgstr "" "Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення " "користувацького [ФізикаDirectBodyState3D]." msgid "" "This class extends [PhysicsDirectBodyState3D] by providing additional virtual " "methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will " "be called instead of the internal methods of the physics server.\n" "Intended for use with GDExtension to create custom implementations of " "[PhysicsDirectBodyState3D]." msgstr "" "Цей клас поширюється на [PhysicsDirectBodyState3D] шляхом надання додаткових " "віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи " "перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного " "сервера.\n" "Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького " "впровадження [PhysicsDirectBodyState3D]." msgid "Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer2D]." msgstr "Забезпечує прямий доступ до фізичного простору в [PhysicsServer2D]." msgid "" "Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer2D]. It's used " "mainly to do queries against objects and areas residing in a given space." msgstr "" "Забезпечує прямий доступ до фізичного простору в [PhysicsServer2D]. " "Використовується в основному, щоб зробити запити на об'єкти та ділянки, що " "проживають на даній площі." msgid "" "Checks how far a [Shape2D] can move without colliding. All the parameters for " "the query, including the shape and the motion, are supplied through a " "[PhysicsShapeQueryParameters2D] object.\n" "Returns an array with the safe and unsafe proportions (between 0 and 1) of " "the motion. The safe proportion is the maximum fraction of the motion that " "can be made without a collision. The unsafe proportion is the minimum " "fraction of the distance that must be moved for a collision. If no collision " "is detected a result of [code][1.0, 1.0][/code] will be returned.\n" "[b]Note:[/b] Any [Shape2D]s that the shape is already colliding with e.g. " "inside of, will be ignored. Use [method collide_shape] to determine the " "[Shape2D]s that the shape is already colliding with." msgstr "" "Перевіряє, як далеко [Shape2D] може переміщатися без узгодження. Всі " "параметри для запиту, включаючи форму і рух, поставляються через об'єкт " "[ФізикаСапеQueryParameters2D].\n" "Повертає масив з безпечними і небезпечними пропорціями (закінчення 0 і 1) " "руху. Безпечна пропорція - максимальна дробова частка руху, яка може бути " "виконана без зіткнення. Небезпечна пропорція є мінімальною часткою відстані, " "яка повинна бути перенесена на зіткнення. Якщо ви не виявите результат [code]" "[1.0, 1.0][/code] буде повернено.\n" "[b]Note:[/b] Будь-який [Shape2D], що форма вже співає з e.g. всередині, буде " "ігноруватися. Використовуйте [метод Collide_shape] для визначення [Shape2D], " "що форма вже відповідає." msgid "" "Checks the intersections of a shape, given through a " "[PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. The resulting " "array contains a list of points where the shape intersects another. Like with " "[method intersect_shape], the number of returned results can be limited to " "save processing time.\n" "Returned points are a list of pairs of contact points. For each pair the " "first one is in the shape passed in [PhysicsShapeQueryParameters2D] object, " "second one is in the collided shape from the physics space." msgstr "" "Перевіряє перехрестя форми, надані через об'єкт " "[PhysicsShapeQueryParameters2D]. Отриманий масив містить список точок, де " "форма перетинає інший. Як і з [метод intersect_shape], кількість отриманих " "результатів можна обмежити час обробки.\n" "Повернення очок - список пар контактних точок. Для кожної пари перша у формі, " "що пропущена в [ФізикаShapeQueryParameters2D] об'єкт, другий - у складеній " "формі з фізичного простору." msgid "" "Checks whether a point is inside any solid shape. Position and other " "parameters are defined through [PhysicsPointQueryParameters2D]. The shapes " "the point is inside of are returned in an array containing dictionaries with " "the following fields:\n" "[code]collider[/code]: The colliding object.\n" "[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" "[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" "[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" "The number of intersections can be limited with the [param max_results] " "parameter, to reduce the processing time.\n" "[b]Note:[/b] [ConcavePolygonShape2D]s and [CollisionPolygon2D]s in " "[code]Segments[/code] build mode are not solid shapes. Therefore, they will " "not be detected." msgstr "" "Перевірте, чи є точка всередині будь-якої твердої форми. Положення та інші " "параметри визначаються за допомогою [PhysicsPointQueryParameters2D]. Форми " "точки всередині подаються в масиві, що містить словники з наступними полями:\n" "[code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.\n" "[code]collider_id[/code]: Код об'єкта.\n" "[code]rid[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].\n" "[code] форма[/code]: Індекс форми згортання форми.\n" "Кількість перехрестя може бути обмежена параметром [param max_results], щоб " "скоротити час обробки.\n" "[b]Note:[/b] [ConcavePolygonShape2D] і [CollisionPolygon2D] в [code]Сегменти[/" "code] режим побудови не твердих форм. Тому вони не будуть виявлені." msgid "" "Intersects a ray in a given space. Ray position and other parameters are " "defined through [PhysicsRayQueryParameters2D]. The returned object is a " "dictionary with the following fields:\n" "[code]collider[/code]: The colliding object.\n" "[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" "[code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point, " "or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member " "PhysicsRayQueryParameters2D.hit_from_inside] is [code]true[/code].\n" "[code]position[/code]: The intersection point.\n" "[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" "[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" "If the ray did not intersect anything, then an empty dictionary is returned " "instead." msgstr "" "Включає промінь в заданому просторі. Рентгенівська позиція та інші параметри " "визначаються за допомогою [PhysicsRayQueryParameters2D]. Повернутий об'єкт є " "словником з наступними полями:\n" "[code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.\n" "[code]collider_id[/code]: Код об'єкта.\n" "[code]нормальний[/code]: Нормальна поверхня об'єкта на місці перетину, або " "[code]Vector2(0, 0)[/code], якщо промен починається всередині форми і " "[пам'ятна фізикаRayQueryParameters2D.hit_from_inside] [code]true[/code].\n" "[code]позиція[/code]: Точка перетину.\n" "[code]rid[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].\n" "[code] форма[/code]: Індекс форми згортання форми.\n" "Якщо промен не перев'язував нічого, то повернувся порожній словник." msgid "" "Checks the intersections of a shape, given through a " "[PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. The intersected " "shapes are returned in an array containing dictionaries with the following " "fields:\n" "[code]collider[/code]: The colliding object.\n" "[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" "[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" "[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" "The number of intersections can be limited with the [param max_results] " "parameter, to reduce the processing time." msgstr "" "Перевіряє перехрестя форми, надані через об'єкт " "[PhysicsShapeQueryParameters2D]. У масиві, що містить словники з наступними " "полями:\n" "[code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.\n" "[code]collider_id[/code]: Код об'єкта.\n" "[code]rid[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].\n" "[code] форма [/code]: Індекс форми згортання форми.\n" "Кількість перехрестя може бути обмежена параметром [param max_results], щоб " "скоротити час обробки." msgid "" "Provides virtual methods that can be overridden to create custom " "[PhysicsDirectSpaceState2D] implementations." msgstr "" "Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення " "користувацького [ФізикаDirectSpaceState2D]." msgid "" "This class extends [PhysicsDirectSpaceState2D] by providing additional " "virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, " "they will be called instead of the internal methods of the physics server.\n" "Intended for use with GDExtension to create custom implementations of " "[PhysicsDirectSpaceState2D]." msgstr "" "Цей клас поширюється на [PhysicsDirectSpaceState2D] шляхом надання додаткових " "віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи " "перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного " "сервера.\n" "Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького " "впровадження [PhysicsDirectSpaceState2D]." msgid "Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer3D]." msgstr "Забезпечує прямий доступ до фізичного простору в [PhysicsServer3D]." msgid "" "Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer3D]. It's used " "mainly to do queries against objects and areas residing in a given space." msgstr "" "Забезпечує прямий доступ до фізичного простору в [PhysicsServer3D]. " "Використовується в основному, щоб зробити запити на об'єкти та ділянки, що " "проживають на даній площі." msgid "" "Checks how far a [Shape3D] can move without colliding. All the parameters for " "the query, including the shape, are supplied through a " "[PhysicsShapeQueryParameters3D] object.\n" "Returns an array with the safe and unsafe proportions (between 0 and 1) of " "the motion. The safe proportion is the maximum fraction of the motion that " "can be made without a collision. The unsafe proportion is the minimum " "fraction of the distance that must be moved for a collision. If no collision " "is detected a result of [code][1.0, 1.0][/code] will be returned.\n" "[b]Note:[/b] Any [Shape3D]s that the shape is already colliding with e.g. " "inside of, will be ignored. Use [method collide_shape] to determine the " "[Shape3D]s that the shape is already colliding with." msgstr "" "Перевіряє, як далеко [Shape3D] може переміщатися без узгодження. Всі " "параметри запиту, включаючи форму, поставляються через об'єкт " "[PhysicsShapeQueryParameters3D].\n" "Повертає масив з безпечними і небезпечними пропорціями (закінчення 0 і 1) " "руху. Безпечна пропорція - максимальна дробова частка руху, яка може бути " "виконана без зіткнення. Небезпечна пропорція є мінімальною часткою відстані, " "яка повинна бути перенесена на зіткнення. Якщо ви не виявите результат [code]" "[1.0, 1.0][/code] буде повернено.\n" "[b]Примітка:[/b] Будь-який [Shape3D], що форма вже співається з e.g. " "всередині, буде ігноруватися. Використовуйте [метод Collide_shape] для " "визначення [Shape3D], що форма вже відповідає." msgid "" "Checks the intersections of a shape, given through a " "[PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. The resulting " "array contains a list of points where the shape intersects another. Like with " "[method intersect_shape], the number of returned results can be limited to " "save processing time.\n" "Returned points are a list of pairs of contact points. For each pair the " "first one is in the shape passed in [PhysicsShapeQueryParameters3D] object, " "second one is in the collided shape from the physics space.\n" "[b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] " "property of the object." msgstr "" "Перевіряє перехрестя форми, за допомогою [ФізикаShapeQueryParameters3D] " "об'єкта, проти простору. Отриманий масив містить список точок, де форма " "перетинає інший. Як і з [метод intersect_shape], кількість отриманих " "результатів можна обмежити час обробки.\n" "Повернення очок - список пар контактних точок. Для кожної пари перша у формі, " "що пропущена в [ФізикаShapeQueryParameters3D] об'єкт, другий - у складеній " "формі з фізичного простору.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод не враховує [code]motion[/code] властивість об'єкту." msgid "" "Checks whether a point is inside any solid shape. Position and other " "parameters are defined through [PhysicsPointQueryParameters3D]. The shapes " "the point is inside of are returned in an array containing dictionaries with " "the following fields:\n" "[code]collider[/code]: The colliding object.\n" "[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" "[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" "[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" "The number of intersections can be limited with the [param max_results] " "parameter, to reduce the processing time." msgstr "" "Перевірте, чи є точка всередині будь-якої твердої форми. Положення та інші " "параметри визначаються за допомогою [PhysicsPointQueryParameters3D]. Форми " "точки всередині подаються в масиві, що містить словники з наступними полями:\n" "[code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.\n" "[code]collider_id[/code]: Код об'єкта.\n" "[code]rid[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].\n" "[code] форма[/code]: Індекс форми згортання форми.\n" "Кількість перехрестя може бути обмежена параметром [param max_results], щоб " "скоротити час обробки." msgid "" "Intersects a ray in a given space. Ray position and other parameters are " "defined through [PhysicsRayQueryParameters3D]. The returned object is a " "dictionary with the following fields:\n" "[code]collider[/code]: The colliding object.\n" "[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" "[code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point, " "or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and " "[member PhysicsRayQueryParameters3D.hit_from_inside] is [code]true[/code].\n" "[code]position[/code]: The intersection point.\n" "[code]face_index[/code]: The face index at the intersection point.\n" "[b]Note:[/b] Returns a valid number only if the intersected shape is a " "[ConcavePolygonShape3D]. Otherwise, [code]-1[/code] is returned.\n" "[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" "[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" "If the ray did not intersect anything, then an empty dictionary is returned " "instead." msgstr "" "Включає промінь в заданому просторі. Рентгенівська позиція та інші параметри " "визначаються за допомогою [PhysicsRayQueryParameters3D]. Повернутий об'єкт є " "словником з наступними полями:\n" "[code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.\n" "[code]collider_id[/code]: Код об'єкта.\n" "[code]нормальний[/code]: Нормальною поверхнею об'єкта на місці перетину, або " "[code]Vector3(0, 0, 0)[/code], якщо промен починається всередині форми і " "[член PhysRayQueryParameters3D.hit_from_inside] є [code]true[/code].\n" "[code]позиція[/code]: Точка перетину.\n" "[code]face_index[/code]: Індекс обличчя на перетині точки.\n" "[b]Примітка:[/b] Повертає дійсний номер тільки якщо міжсектифікована форма є " "[ConcavePolygonShape3D]. В іншому випадку [code]-1[/code] повертається.\n" "[code] рід[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].\n" "[code] форма[/code]: Індекс форми згортання форми.\n" "Якщо промен не перев'язував нічого, то повернувся порожній словник." msgid "" "Checks the intersections of a shape, given through a " "[PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. The intersected " "shapes are returned in an array containing dictionaries with the following " "fields:\n" "[code]collider[/code]: The colliding object.\n" "[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" "[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" "[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" "The number of intersections can be limited with the [param max_results] " "parameter, to reduce the processing time.\n" "[b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] " "property of the object." msgstr "" "Перевіряє перехрестя форми, за допомогою [ФізикаShapeQueryParameters3D] " "об'єкта, проти простору. У масиві, що містить словники з наступними полями:\n" "[code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.\n" "[code]collider_id[/code]: Код об'єкта.\n" "[code]rid[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].\n" "[code] форма [/code]: Індекс форми згортання форми.\n" "Кількість перехрестя може бути обмежена параметром [param max_results], щоб " "скоротити час обробки.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не враховує [code]motion[/code] властивість " "об'єкту." msgid "" "Provides virtual methods that can be overridden to create custom " "[PhysicsDirectSpaceState3D] implementations." msgstr "" "Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення " "користувацького [ФізикаDirectSpaceState3D]." msgid "" "This class extends [PhysicsDirectSpaceState3D] by providing additional " "virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, " "they will be called instead of the internal methods of the physics server.\n" "Intended for use with GDExtension to create custom implementations of " "[PhysicsDirectSpaceState3D]." msgstr "" "Цей клас поширюється на [PhysicsDirectSpaceState3D] шляхом надання додаткових " "віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи " "перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного " "сервера.\n" "Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького " "впровадження [PhysicsDirectSpaceState3D]." msgid "" "Holds physics-related properties of a surface, namely its roughness and " "bounciness." msgstr "" "Стійки фізико-обумовлених властивостями поверхні, а саме її грубість і " "бонечість." msgid "" "Holds physics-related properties of a surface, namely its roughness and " "bounciness. This class is used to apply these properties to a physics body." msgstr "" "Стійки фізико-обумовлених властивостями поверхні, а саме її грубість і " "бонечість. Цей клас використовується для застосування цих властивостей до " "фізичного тіла." msgid "" "If [code]true[/code], subtracts the bounciness from the colliding object's " "bounciness instead of adding it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відхиляється від об'єкта, що об'єднує, замість його " "додавання." msgid "" "The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to " "[code]1[/code] (full bounciness).\n" "[b]Note:[/b] Even with [member bounce] set to [code]1.0[/code], some energy " "will be lost over time due to linear and angular damping. To have a physics " "body that preserves all its energy over time, set [member bounce] to " "[code]1.0[/code], the body's linear damp mode to [b]Replace[/b] (if " "applicable), its linear damp to [code]0.0[/code], its angular damp mode to " "[b]Replace[/b] (if applicable), and its angular damp to [code]0.0[/code]." msgstr "" "Боунс тіла. Діапазон значень від [code]0[/code] (no bounce) до [code]1[/code] " "(повний боунчість).\n" "[b]Note:[/b] Навіть з [пам'ятним бунсом] встановлюється на [code]1.0[/code], " "деяка енергія буде втрачена через лінійну і кутову демпферу. Для того, щоб " "мати фізико-фізичний корпус, який зберігає всю свою енергію з часом, " "встановити [член bounce] до [code]1.0[/code], лінійний режим шампуню тіла до " "[b]Замінити[/b] (якщо це застосовно), його лінійний шамп до [code]0.0[/code], " "його кутовий режим шампунь [b]Замінити[/b] (за наявності), і його кутовий " "шамп до [code]0.0[/code]." msgid "" "The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to " "[code]1[/code] (maximum friction)." msgstr "" "Фрикція тіла. Діапазон значень від [code]0[/code] (без тертя) до [code]1[/" "code] (максимум тертя)." msgid "" "If [code]true[/code], the physics engine will use the friction of the object " "marked as \"rough\" when two objects collide. If [code]false[/code], the " "physics engine will use the lowest friction of all colliding objects instead. " "If [code]true[/code] for both colliding objects, the physics engine will use " "the highest friction." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], фізичний двигун буде використовувати тертя об'єкта, " "позначеного як \"хрябий\" при об'єднанні двох об'єктів. Якщо [code]false[/" "code], фізичний двигун використовуватиме найнижчий тертя всіх об'єктів, що " "об'єднуються замість. Якщо [code]true[/code] для обох об'єктів, фізичний " "двигун використовуватиме найвищу тертя." msgid "" "Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point]." msgstr "Забезпечує параметри для [методичний посібник]." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the point position, " "you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D." "intersect_point]." msgstr "" "При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як позиція точки, ви " "можете налаштувати параметри для [методичний редакторDirectSpaceState2D." "intersect_point]." msgid "" "If different from [code]0[/code], restricts the query to a specific canvas " "layer specified by its instance ID. See [method Object.get_instance_id].\n" "If [code]0[/code], restricts the query to the Viewport's default canvas layer." msgstr "" "Якщо відрізняється від [code]0[/code], обмежує запит на конкретний шар " "полотна, зазначений його ідентифікатором екземпляра. Див. [method Object." "get_instance_id].\n" "Якщо [code]0[/code], обмежує запит на типовий шар полотна Viewport." msgid "If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account." msgstr "Якщо [code]true[/code], запит буде враховуватися [Area2D]." msgid "If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], запит буде прийматися [ФізикаBody2D] врахування." msgid "" "The physics layers the query will detect (as a bitmask). By default, all " "collision layers are detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" "physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and " "masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів запиту виявить (як трохимаска). За замовчуванням виявляються всі " "шари зіткнення. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction." "html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації " "для отримання додаткової інформації." msgid "" "The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method " "CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a " "[CollisionObject2D]-derived node.\n" "[b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not " "update the original property value. To update the value you need to modify " "the returned array, and then assign it to the property again." msgstr "" "Список об'єктів [RID], які будуть виключені з зіткнення. Використовуйте " "[метод CollisionObject2D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з " "[CollisionObject2D]-derived node.\n" "[b]Примітка:[/b] Повернутий масив копіюється і будь-які зміни до нього не " "будуть оновлювати оригінальну вартість майна. Для оновлення значення потрібно " "змінити повернутий масив, а потім знову призначити його в власність." msgid "The position being queried for, in global coordinates." msgstr "Посада, що передається у глобальних координатах." msgid "" "Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point]." msgstr "Забезпечує параметри для [методичний посібник]." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the point position, " "you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D." "intersect_point]." msgstr "" "При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як позиція точки, ви " "можете налаштувати параметри для [методичний редакторDirectSpaceState3D." "intersect_point]." msgid "If [code]true[/code], the query will take [Area3D]s into account." msgstr "Якщо [code]true[/code], запит буде враховуватися [Area3D]." msgid "If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody3D]s into account." msgstr "Якщо [code]true[/code], запит буде прийняти [ФізикаBody3D] врахування." msgid "" "The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method " "CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a " "[CollisionObject3D]-derived node.\n" "[b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not " "update the original property value. To update the value you need to modify " "the returned array, and then assign it to the property again." msgstr "" "Список об'єктів [RID], які будуть виключені з зіткнення. Використовуйте " "[метод CollisionObject2D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з " "[CollisionObject2D]-derived node.\n" "[b]Примітка:[/b] Повернутий масив копіюється і будь-які зміни до нього не " "будуть оновлювати оригінальну вартість майна. Для оновлення значення потрібно " "змінити повернутий масив, а потім знову призначити його в власність." msgid "" "Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray]." msgstr "" "Забезпечує параметри для [методичний редакторDirectSpaceState2D." "intersect_ray]." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the ray position, you " "can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D." "intersect_ray]." msgstr "" "При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як положення про променя, " "можна налаштувати параметри для [методичний редакторDirectSpaceState2D." "intersect_ray]." msgid "" "Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters2D] object. Use it to " "quickly create query parameters using the most common options.\n" "[codeblock]\n" "var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, " "global_position + Vector2(0, 100))\n" "var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає новий, попередньо налаштований [PhysicsRayQueryParameters2D] об'єкт. " "Використовуйте його для швидкого створення параметрів запиту за допомогою " "найбільш поширених варіантів.\n" "[блокування коду]\n" "var query = ФізикаRayQueryParameters2D.create(глобальне_положення, " "глобальне_положення + Vector2(0, 100)))\n" "var зіткнення = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n" "[/codeblock]" msgid "The starting point of the ray being queried for, in global coordinates." msgstr "Початкова точка променя, яка передається у глобальних координатах." msgid "" "If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside " "shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. " "Does not affect concave polygon shapes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], запит буде виявляти удар при запуску внутрішніх форм. " "У цьому випадку норма зіткнення буде [code]Vector2(0, 0)[/code]. Не впливає " "конденсатна форма." msgid "The ending point of the ray being queried for, in global coordinates." msgstr "" "З точки зору закінчення променя, що передається у глобальних координатах." msgid "" "Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray]." msgstr "Забезпечує параметри для [методичний посібник]." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the ray position, you " "can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D." "intersect_ray]." msgstr "" "При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як положення про променя, " "можна налаштувати параметри для [методичний редакторDirectSpaceState3D." "intersect_ray]." msgid "" "Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters3D] object. Use it to " "quickly create query parameters using the most common options.\n" "[codeblock]\n" "var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + " "Vector3(0, -10, 0))\n" "var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає новий, попередньо налаштований [PhysicsRayQueryParameters3D] об'єкт. " "Використовуйте його для швидкого створення параметрів запиту за допомогою " "найбільш поширених варіантів.\n" "[блокування коду]\n" "var query = ФізикаRayQueryParameters3D.create(положення, позиція + Vector3(0, " "-10, 0)))\n" "var зіткнення = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n" "[/codeblock]" msgid "" "If [code]true[/code], the query will hit back faces with concave polygon " "shapes with back face enabled or heightmap shapes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], запит буде повернутися назад обличчям з " "конденсованими формами полігону з задньою особою, ввімкненими або висотними " "формами." msgid "" "If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside " "shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/" "code]. Does not affect concave polygon shapes or heightmap shapes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], запит буде виявляти удар при запуску внутрішніх форм. " "У цьому випадку норма зіткнення буде [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Чи не " "впливає конденсатна форма або форма карти висоти." msgid "A server interface for low-level 2D physics access." msgstr "Інтерфейс сервера для низького рівня 2D фізичного доступу." msgid "" "PhysicsServer2D is the server responsible for all 2D physics. It can directly " "create and manipulate all physics objects:\n" "- A [i]space[/i] is a self-contained world for a physics simulation. It " "contains bodies, areas, and joints. Its state can be queried for collision " "and intersection information, and several parameters of the simulation can be " "modified.\n" "- A [i]shape[/i] is a geometric shape such as a circle, a rectangle, a " "capsule, or a polygon. It can be used for collision detection by adding it to " "a body/area, possibly with an extra transformation relative to the body/" "area's origin. Bodies/areas can have multiple (transformed) shapes added to " "them, and a single shape can be added to bodies/areas multiple times with " "different local transformations.\n" "- A [i]body[/i] is a physical object which can be in static, kinematic, or " "rigid mode. Its state (such as position and velocity) can be queried and " "updated. A force integration callback can be set to customize the body's " "physics.\n" "- An [i]area[/i] is a region in space which can be used to detect bodies and " "areas entering and exiting it. A body monitoring callback can be set to " "report entering/exiting body shapes, and similarly an area monitoring " "callback can be set. Gravity and damping can be overridden within the area by " "setting area parameters.\n" "- A [i]joint[/i] is a constraint, either between two bodies or on one body " "relative to a point. Parameters such as the joint bias and the rest length of " "a spring joint can be adjusted.\n" "Physics objects in [PhysicsServer2D] may be created and manipulated " "independently; they do not have to be tied to nodes in the scene tree.\n" "[b]Note:[/b] All the 2D physics nodes use the physics server internally. " "Adding a physics node to the scene tree will cause a corresponding physics " "object to be created in the physics server. A rigid body node registers a " "callback that updates the node's transform with the transform of the " "respective body object in the physics server (every physics update). An area " "node registers a callback to inform the area node about overlaps with the " "respective area object in the physics server. The raycast node queries the " "direct state of the relevant space in the physics server." msgstr "" "PhysicsServer2D — це сервер, який відповідає за всю 2D фізику. Він може " "безпосередньо створювати та керувати всіма фізичними об’єктами:\n" "- [i]Простір[/i] — це самодостатній світ для симуляції фізики. Він містить " "тіла, області та суглоби. Його стан можна запитувати для отримання інформації " "про зіткнення та перехрестя, а також можна змінити кілька параметрів " "моделювання.\n" "- [i]Фігура[/i] — це геометрична фігура, наприклад коло, прямокутник, капсула " "або багатокутник. Його можна використовувати для виявлення зіткнень, додавши " "його до тіла/області, можливо, з додатковим перетворенням відносно походження " "тіла/області. До тіл/областей можна додати кілька (трансформованих) форм, а " "одну форму можна додавати до тіл/областей кілька разів за допомогою різних " "локальних трансформацій.\n" "- [i]Тіло[/i] — це фізичний об'єкт, який може перебувати в статичному, " "кінематичному або твердому режимі. Його стан (наприклад, положення та " "швидкість) можна запитувати та оновлювати. Зворотний виклик інтеграції сили " "можна встановити для налаштування фізики тіла.\n" "- [i]Область[/i] — це область у просторі, яка може бути використана для " "виявлення тіл і областей, які входять і виходять з неї. Можна налаштувати " "зворотний виклик моніторингу тіла, щоб повідомляти про вхід/вихід з форм " "тіла, і аналогічно можна встановити зворотний виклик моніторингу області. " "Силу тяжіння та демпфування можна перекрити в межах області, встановивши " "параметри області.\n" "- [i]З’єднання[/i] — це зв’язок між двома тілами або одним тілом відносно " "точки. Можна регулювати такі параметри, як зміщення з’єднання та довжина " "спокою пружинного з’єднання.\n" "Фізичні об’єкти в [PhysicsServer2D] можна створювати та маніпулювати ними " "незалежно; вони не повинні бути прив'язані до вузлів у дереві сцени.\n" "[b]Примітка:[/b] усі вузли 2D фізики використовують внутрішній сервер фізики. " "Додавання вузла фізики до дерева сцени призведе до створення відповідного " "об’єкта фізики на сервері фізики. Вузол твердого тіла реєструє зворотний " "виклик, який оновлює перетворення вузла за допомогою перетворення " "відповідного об’єкта тіла на сервері фізики (кожне оновлення фізики). Вузол " "області реєструє зворотний виклик, щоб повідомити вузол області про " "перекриття з відповідним об’єктом області на сервері фізики. Вузол raycast " "запитує прямий стан відповідного простору на сервері фізики." msgid "" "Adds a shape to the area, with the given local transform. The shape (together " "with its [param transform] and [param disabled] properties) is added to an " "array of shapes, and the shapes of an area are usually referenced by their " "index in this array." msgstr "" "Додає форму в область, з заданою локальною трансформацією. Форма (все з його " "[параметром перетворення] і [параметр відключений] властивості) додається до " "масиву форм, а форми місцевості, як правило, посилаються їх індексом в цьому " "масиві." msgid "" "Attaches the [code]ObjectID[/code] of a canvas to the area. Use [method " "Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CanvasLayer]." msgstr "" "Прикріплюємо [code]ObjectID[/code] полотна до площі. Використовуйте [Method " "Object.get_instance_id], щоб отримати [code]ObjectID[/code] [CanvasLayer]." msgid "" "Attaches the [code]ObjectID[/code] of an [Object] to the area. Use [method " "Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a " "[CollisionObject2D]." msgstr "" "Прикріплюємо [code]ObjectID[/code] [Object] в область. Використовуйте [Method " "Object.get_instance_id], щоб отримати [code]ObjectID[/code] " "[CollisionObject2D]." msgid "" "Removes all shapes from the area. This does not delete the shapes themselves, " "so they can continue to be used elsewhere or added back later." msgstr "" "Видаліть всі форми з області. Це не видаліть самі форми, тому вони можуть " "продовжувати використовуватися в іншому місці або додавати назад пізніше." msgid "" "Creates a 2D area object in the physics server, and returns the [RID] that " "identifies it. The default settings for the created area include a collision " "layer and mask set to [code]1[/code], and [code]monitorable[/code] set to " "[code]false[/code].\n" "Use [method area_add_shape] to add shapes to it, use [method " "area_set_transform] to set its transform, and use [method area_set_space] to " "add the area to a space. If you want the area to be detectable use [method " "area_set_monitorable]." msgstr "" "Створює об'єкт площею 2D в фізичному сервері, і повертає [RID], який " "ідентифікує його. Параметри за замовчуванням для створеної площі включають " "шар зіткнення і набір масок для [code]1[/code], і [code]моніторинг[/code], " "встановлений до [code]false[/code].\n" "Використовуйте [метод_add_shape], щоб додати форми до нього, скористайтеся " "[метод_set_transform], щоб встановити його трансформацію, а також " "використовувати [метод_set_space] для додавання площі до простору. Якщо ви " "хочете, щоб зона була виявлена [метод_set_monitorable]." msgid "" "Returns the [code]ObjectID[/code] of the canvas attached to the area. Use " "[method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve a [CanvasLayer] from a " "nonzero [code]ObjectID[/code]." msgstr "" "Повернення [code]ObjectID[/code] полотна, прикріпленого до площі. " "Використовуйте [method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання " "[CanvasLayer] з nonzero [code]ObjectID[/code]." msgid "Returns the physics layer or layers the area belongs to, as a bitmask." msgstr "Повертає фізичний шар або шари площі належить до, як трохимаска." msgid "" "Returns the physics layer or layers the area can contact with, as a bitmask." msgstr "" "Повертає фізичний шар або шари ділянки можна зв'язатися з, як трохимаска." msgid "" "Returns the [code]ObjectID[/code] attached to the area. Use [method " "@GlobalScope.instance_from_id] to retrieve an [Object] from a nonzero " "[code]ObjectID[/code]." msgstr "" "Повернення [code]ObjectID[/code] прикріплюється до площі. Використовуйте " "[method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання [Object] з nonzero " "[code]ObjectID[/code]." msgid "" "Returns the value of the given area parameter. See [enum AreaParameter] for " "the list of available parameters." msgstr "" "Повертає значення параметра даної області. Див. [enum AreaParameter] для " "списку доступних параметрів." msgid "" "Returns the [RID] of the shape with the given index in the area's array of " "shapes." msgstr "Повертаємо форму з вказаним індексом в масиві форми." msgid "Returns the number of shapes added to the area." msgstr "Повертаємо кількість форм, доданих в область." msgid "" "Returns the local transform matrix of the shape with the given index in the " "area's array of shapes." msgstr "" "Повертає локальну трансформовану матрицю форми з урахуванням індексу в масиві " "форми." msgid "" "Returns the [RID] of the space assigned to the area. Returns an empty [RID] " "if no space is assigned." msgstr "" "Повертаємо місце, призначене для місцевості. Повертає порожній [RID], якщо не " "призначено місця." msgid "Returns the transform matrix of the area." msgstr "Повертає трансформаторну матрицю ділянки." msgid "" "Removes the shape with the given index from the area's array of shapes. The " "shape itself is not deleted, so it can continue to be used elsewhere or added " "back later. As a result of this operation, the area's shapes which used to " "have indices higher than [param shape_idx] will have their index decreased by " "one." msgstr "" "Видаліть форму з заданим індексом з масиву площі форм. Сама форма не " "видаляється, тому вона може продовжувати використовуватися в іншому місці або " "додавати назад пізніше. В результаті цієї операції форма області, яка " "використовується для показників вище, ніж [param shape_idx], буде індекс " "знизився на одному." msgid "" "Sets the area's area monitor callback. This callback will be called when any " "other (shape of an) area enters or exits (a shape of) the given area, and " "must take the following five parameters:\n" "1. an integer [code]status[/code]: either [constant AREA_BODY_ADDED] or " "[constant AREA_BODY_REMOVED] depending on whether the other area's shape " "entered or exited the area,\n" "2. an [RID] [code]area_rid[/code]: the [RID] of the other area that entered " "or exited the area,\n" "3. an integer [code]instance_id[/code]: the [code]ObjectID[/code] attached to " "the other area,\n" "4. an integer [code]area_shape_idx[/code]: the index of the shape of the " "other area that entered or exited the area,\n" "5. an integer [code]self_shape_idx[/code]: the index of the shape of the area " "where the other area entered or exited.\n" "By counting (or keeping track of) the shapes that enter and exit, it can be " "determined if an area (with all its shapes) is entering for the first time or " "exiting for the last time." msgstr "" "Налаштовує зону моніторингу зворотного зв'язку. Цей зворотний зв'язок буде " "викликаний, коли будь-який інший (форма) область надходить або виходи (форма) " "даної області, і повинні прийняти наступні п'ять параметрів:\n" "1. ціле [code]статус[/code]: або [constant ЄА_BODY_ADDED] або [constant " "ЄА_BODY_REMOVED] в залежності від того, чи вводилася форма іншої області або " "виходу на область,\n" "2. [RID] [code]area_rid[/code]: [RID] іншої області, яка введена або виходила " "область,\n" "3. ціле [code]instance_id[/code]: [code]ObjectID[/code] прикріплюється до " "іншої області,\n" "4. ціле [code]area_shape_idx[/code]: індекс форми іншої області, яка " "вводиться або виходила область,\n" "5. ціле [code]self_shape_idx[/code]: індекс форми місцевості, де вводиться " "інший район або виходив.\n" "При підрахунку (або зберіганні доріжки) форми, які надходять і виходять, " "можна визначити, якщо область (з усіма його формами) вступає в перший раз або " "вихід на останній раз." msgid "Assigns the area to one or many physics layers, via a bitmask." msgstr "" "Призначає площу до одного або багатьох фізичних шарів, через трохимаску." msgid "Sets which physics layers the area will monitor, via a bitmask." msgstr "Набори, які фізичні шари області будуть контролювати, через бітмаску." msgid "" "Sets the area's body monitor callback. This callback will be called when any " "other (shape of a) body enters or exits (a shape of) the given area, and must " "take the following five parameters:\n" "1. an integer [code]status[/code]: either [constant AREA_BODY_ADDED] or " "[constant AREA_BODY_REMOVED] depending on whether the other body shape " "entered or exited the area,\n" "2. an [RID] [code]body_rid[/code]: the [RID] of the body that entered or " "exited the area,\n" "3. an integer [code]instance_id[/code]: the [code]ObjectID[/code] attached to " "the body,\n" "4. an integer [code]body_shape_idx[/code]: the index of the shape of the body " "that entered or exited the area,\n" "5. an integer [code]self_shape_idx[/code]: the index of the shape of the area " "where the body entered or exited.\n" "By counting (or keeping track of) the shapes that enter and exit, it can be " "determined if a body (with all its shapes) is entering for the first time or " "exiting for the last time." msgstr "" "Налаштовує зону моніторингу зворотного зв'язку. Цей зворотний зв'язок буде " "викликаний, коли будь-який інший (форма) область надходить або виходи (форма) " "даної області, і повинні прийняти наступні п'ять параметрів:\n" "1. ціле [code]статус[/code]: або [constant ЄА_BODY_ADDED] або [constant " "ЄА_BODY_REMOVED] в залежності від того, чи вводилася форма іншої області або " "виходу на область,\n" "2. [RID] [code]area_rid[/code]: [RID] іншої області, яка введена або виходила " "область,\n" "3. ціле [code]instance_id[/code]: [code]ObjectID[/code] прикріплюється до " "іншої області,\n" "4. ціле [code]area_shape_idx[/code]: індекс форми іншої області, яка " "вводиться або виходила область,\n" "5. ціле [code]self_shape_idx[/code]: індекс форми місцевості, де вводиться " "інший район або виходив.\n" "При підрахунку (або зберіганні доріжки) форми, які надходять і виходять, " "можна визначити, якщо область (з усіма його формами) вступає в перший раз або " "вихід на останній раз." msgid "" "Sets whether the area is monitorable or not. If [param monitorable] is " "[code]true[/code], the area monitoring callback of other areas will be called " "when this area enters or exits them." msgstr "" "Налаштовує, чи працює зона. Якщо [param control] є [code]true[/code], " "моніторинг зони зворотного виклику інших зон буде викликано, коли ця область " "надходить або виводить їх." msgid "" "Sets the value of the given area parameter. See [enum AreaParameter] for the " "list of available parameters." msgstr "" "Встановлює значення параметра даної області. Див. [enum AreaParameter] для " "списку доступних параметрів." msgid "" "Replaces the area's shape at the given index by another shape, while not " "affecting the [code]transform[/code] and [code]disabled[/code] properties at " "the same index." msgstr "" "Замінює форму місцевості за вказаним індексом за іншою формою, при цьому не " "впливає на [code]трансформ[/code] і [code]діалізовані[/code] властивості в " "одному індексі." msgid "" "Sets the disabled property of the area's shape with the given index. If " "[param disabled] is [code]true[/code], then the shape will not detect any " "other shapes entering or exiting it." msgstr "" "Встановлює відключений майно форми ділянки з заданим індексом. Якщо [param " "вимкнено] [code]true[/code], то форма не виявить ніяких інших форм, що " "надходять або випускають її." msgid "" "Sets the local transform matrix of the area's shape with the given index." msgstr "" "Налаштовує локальну трансформовану матрицю форми ділянки з заданим індексом." msgid "" "Adds the area to the given space, after removing the area from the previously " "assigned space (if any).\n" "[b]Note:[/b] To remove an area from a space without immediately adding it " "back elsewhere, use [code]PhysicsServer2D.area_set_space(area, RID())[/code]." msgstr "" "Додає площу до даної площі, після видалення площі від раніше призначеного " "простору (якщо це).\n" "[b]Примітка:[/b] Для видалення площі з простору без негайного додавання його " "в іншому місці, використання [code]PhysicsServer2D.area_set_space(area, RID()" "[/code]." msgid "Sets the transform matrix of the area." msgstr "Встановлює трансформовану матрицю площі." msgid "" "Adds [param excepted_body] to the body's list of collision exceptions, so " "that collisions with it are ignored." msgstr "" "Додає [парам за винятком_body] до переліку вузлів зіткнення, щоб зіткнення з " "ним ігноруються." msgid "" "Adds a constant directional force to the body. The force does not affect " "rotation. The force remains applied over time until cleared with " "[code]PhysicsServer2D.body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0))[/code].\n" "This is equivalent to using [method body_add_constant_force] at the body's " "center of mass." msgstr "" "Додає постійну спрямовану силу організму. Потужність не впливає на обертання. " "На силі наноситься час до очищення [code] Фізікисер2D." "body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0)[/code].\n" "Це еквівалентно використання [метод_add_constant_force] в центрі маси тіла." msgid "" "Adds a constant positioned force to the body. The force can affect rotation " "if [param position] is different from the body's center of mass. The force " "remains applied over time until cleared with [code]PhysicsServer2D." "body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0))[/code].\n" "[param position] is the offset from the body origin in global coordinates." msgstr "" "Додає постійно діючу силу організму. сила може впливати на обертання, якщо " "[пам'яча позиція] відрізняється від центру маси тіла. На силі наноситься час " "до очищення [code] Фізікисер2D.body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0)[/" "code].\n" "[пам'ятне положення] – це зміщення з організму в глобальних координатах." msgid "" "Adds a constant rotational force to the body. The force does not affect " "position. The force remains applied over time until cleared with " "[code]PhysicsServer2D.body_set_constant_torque(body, 0)[/code]." msgstr "" "Додавання постійної обертальної сили до тіла. сила не впливає на положення. " "На силі наноситься час до очищення [code] Фізікисер2D." "body_set_constant_torque(body, 0)[/code]." msgid "" "Adds a shape to the area, with the given local transform. The shape (together " "with its [param transform] and [param disabled] properties) is added to an " "array of shapes, and the shapes of a body are usually referenced by their " "index in this array." msgstr "" "Додає форму в область, з заданою локальною трансформацією. Форма (все з його " "[параметром перетворення] і [параметр відключений] властивості) додається до " "масиву форм, а форми тіла зазвичай додаються їх індексом в цьому масиві." msgid "" "Applies a directional force to the body, at the body's center of mass. The " "force does not affect rotation. A force is time dependent and meant to be " "applied every physics update.\n" "This is equivalent to using [method body_apply_force] at the body's center of " "mass." msgstr "" "Застосовується спрямована сила організму, в центрі маси тіла. Потужність не " "впливає на обертання. Знаряддя часу залежна і означають, що кожен фізичний " "оновлення.\n" "Це еквівалентно використанню [метод body_apply_force] в центрі маси тіла." msgid "" "Applies a directional impulse to the body, at the body's center of mass. The " "impulse does not affect rotation.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" "This is equivalent to using [method body_apply_impulse] at the body's center " "of mass." msgstr "" "Застосовується спрямований імпульс до тіла, в центрі маси тіла. Імпульс не " "впливає на обертання.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше).\n" "Це еквівалентно використанню [метод body_apply_impulse] в центрі маси тіла." msgid "" "Applies a positioned force to the body. The force can affect rotation if " "[param position] is different from the body's center of mass. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" "[param position] is the offset from the body origin in global coordinates." msgstr "" "Застосовується сила позиціонування організму. сила може впливати на " "обертання, якщо [пам'яча позиція] відрізняється від центру маси тіла. " "Знаряддя часу залежна і означають, що кожен фізичний оновлення.\n" "[пам'ятне положення] – це зміщення з організму в глобальних координатах." msgid "" "Applies a positioned impulse to the body. The impulse can affect rotation if " "[param position] is different from the body's center of mass.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" "[param position] is the offset from the body origin in global coordinates." msgstr "" "Відповідні імпульси до тіла. Імпульс може впливати на обертання, якщо " "[пам'яча позиція] відрізняється від центру маси тіла.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше).\n" "[пам'ятне положення] – це зміщення з організму в глобальних координатах." msgid "" "Applies a rotational force to the body. The force does not affect position. A " "force is time dependent and meant to be applied every physics update." msgstr "" "Застосовується обертальна сила до тіла. сила не впливає на положення. " "Знаряддя часу залежна і означена для кожного оновлення фізики." msgid "" "Applies a rotational impulse to the body. The impulse does not affect " "position.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise)." msgstr "" "Застосовує обертальний імпульс до тіла. Імпульс не впливає на позицію.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше)." msgid "" "Attaches the [code]ObjectID[/code] of a canvas to the body. Use [method " "Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CanvasLayer]." msgstr "" "Прикріплюємо [code]ObjectID[/code] полотна до тіла. Використовуйте [Method " "Object.get_instance_id], щоб отримати [code]ObjectID[/code] [CanvasLayer]." msgid "" "Attaches the [code]ObjectID[/code] of an [Object] to the body. Use [method " "Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a " "[CollisionObject2D]." msgstr "" "Прикріплюємо [code]ObjectID[/code] [Object] до тіла. Використовуйте [Method " "Object.get_instance_id], щоб отримати [code]ObjectID[/code] " "[CollisionObject2D]." msgid "" "Removes all shapes from the body. This does not delete the shapes themselves, " "so they can continue to be used elsewhere or added back later." msgstr "" "Видаліть всі форми з тіла. Це не видаліть самі форми, тому вони можуть " "продовжувати використовуватися в іншому місці або додавати назад пізніше." msgid "" "Creates a 2D body object in the physics server, and returns the [RID] that " "identifies it. The default settings for the created area include a collision " "layer and mask set to [code]1[/code], and body mode set to [constant " "BODY_MODE_RIGID].\n" "Use [method body_add_shape] to add shapes to it, use [method body_set_state] " "to set its transform, and use [method body_set_space] to add the body to a " "space." msgstr "" "Створює об'єкт 2D у фізичному сервері, і повертає [RID], який ідентифікує " "його. Параметри за замовчуванням для створеної площі включають шар зіткнення " "і набір масок для [code]1[/code], і режим кузова, встановленого до [constant " "BODY_MODE_RIGID].\n" "Використовуйте [метод body_add_shape], щоб додати форми до нього, " "скористайтеся [метод body_set_state], щоб встановити його трансформацію, і " "використовувати [метод body_set_space], щоб додати тіло до простору." msgid "" "Returns the [code]ObjectID[/code] of the canvas attached to the body. Use " "[method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve a [CanvasLayer] from a " "nonzero [code]ObjectID[/code]." msgstr "" "Повернення [code]ObjectID[/code] полотна, прикріпленого до тіла. " "Використовуйте [method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання " "[CanvasLayer] з nonzero [code]ObjectID[/code]." msgid "Returns the physics layer or layers the body belongs to, as a bitmask." msgstr "Повертає фізичний шар або шари тіла належить до, як трохимаска." msgid "" "Returns the physics layer or layers the body can collide with, as a bitmask." msgstr "Повертає фізичний шар або шари тіла може з'єднуватися, як трохимаска." msgid "" "Returns the body's collision priority. This is used in the depenetration " "phase of [method body_test_motion]. The higher the priority is, the lower the " "penetration into the body will be." msgstr "" "Повернення пріоритету зіткнення тіла. Це використовується в фазі депенетації " "[метод_test_motion]. Чим вище пріоритет, тим нижче проникнення в тіло буде." msgid "" "Returns the body's total constant positional force applied during each " "physics update.\n" "See [method body_add_constant_force] and [method " "body_add_constant_central_force]." msgstr "" "Повертає загальний стан тіла, що застосовується під час кожного оновлення " "фізики.\n" "Див. [метод_add_constant_force] і [метод_add_constant_central_force]." msgid "" "Returns the body's total constant rotational force applied during each " "physics update.\n" "See [method body_add_constant_torque]." msgstr "" "Під час кожного оновлення фізики повернулися загальні постійні обертальні " "сили.\n" "Див. [методик add_constant_torque]." msgid "" "Returns the body's continuous collision detection mode (see [enum CCDMode])." msgstr "" "Повертає режим виявлення безперервного зіткнення тіла (див. [enum CCDMode])." msgid "" "Returns the [PhysicsDirectBodyState2D] of the body. Returns [code]null[/code] " "if the body is destroyed or not assigned to a space." msgstr "" "Повертаємо [ФізикаДизайн2D] тіла. Повертаємо [code]null[/code], якщо тіло " "знищено або не призначене для простору." msgid "" "Returns the maximum number of contacts that the body can report. See [method " "body_set_max_contacts_reported]." msgstr "" "Повернутися до максимальної кількості контактів, які можуть звітувати " "організм. Див. [метод_set_max_contacts_reported]." msgid "Returns the body's mode (see [enum BodyMode])." msgstr "Повертає режим тіла (див. [enum BodyMode])." msgid "" "Returns the [code]ObjectID[/code] attached to the body. Use [method " "@GlobalScope.instance_from_id] to retrieve an [Object] from a nonzero " "[code]ObjectID[/code]." msgstr "" "Повернення [code]ObjectID[/code] прикріплюється до тіла. Використовуйте " "[method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання [Object] з nonzero " "[code]ObjectID[/code]." msgid "" "Returns the value of the given body parameter. See [enum BodyParameter] for " "the list of available parameters." msgstr "" "Повертає значення параметра даного тіла. Див. [enum BodyParameter] для списку " "доступних параметрів." msgid "" "Returns the [RID] of the shape with the given index in the body's array of " "shapes." msgstr "Повертаємо форму з вказаним індексом в масиві фігур." msgid "Returns the number of shapes added to the body." msgstr "Повертаємо кількість форм, доданих до тіла." msgid "" "Returns the [RID] of the space assigned to the body. Returns an empty [RID] " "if no space is assigned." msgstr "" "Повертаємо місце, призначене для тіла. Повертає порожній [RID], якщо не " "призначено місця." msgid "" "Returns the value of the given state of the body. See [enum BodyState] for " "the list of available states." msgstr "" "Повертає значення даного стану тіла. Див. [enum BodyState] для списку " "доступних станів." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body is omitting the standard force " "integration. See [method body_set_omit_force_integration]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо тіло відмовляється від стандартної силової " "інтеграції. Див. [метод_set_omit_force_integration]." msgid "" "Removes [param excepted_body] from the body's list of collision exceptions, " "so that collisions with it are no longer ignored." msgstr "" "Видаліть [param крімed_body] з переліку вузлів зіткнення тіла, щоб зіткнення " "з ним більше не ігнорувалися." msgid "" "Removes the shape with the given index from the body's array of shapes. The " "shape itself is not deleted, so it can continue to be used elsewhere or added " "back later. As a result of this operation, the body's shapes which used to " "have indices higher than [param shape_idx] will have their index decreased by " "one." msgstr "" "Вилучає форму з заданим індексом з масиву фігур тіла. Сама форма не " "видаляється, тому вона може продовжувати використовуватися в іншому місці або " "додавати назад пізніше. В результаті цієї операції форма тіла, яка " "використовується для індексів вище [param shape_idx], буде індекс знизився на " "одному." msgid "" "Restores the default inertia and center of mass of the body based on its " "shapes. This undoes any custom values previously set using [method " "body_set_param]." msgstr "" "Відновлює інерцію за замовчуванням і центр маси тіла на основі його форм. Цей " "не дає ніяких користувацьких значень, які раніше встановлюються за допомогою " "[метод_set_param]." msgid "" "Modifies the body's linear velocity so that its projection to the axis " "[code]axis_velocity.normalized()[/code] is exactly [code]axis_velocity." "length()[/code]. This is useful for jumping behavior." msgstr "" "Модифікує лінійну швидкість тіла так, щоб його проекція до осі [code] " "вісь_velocity.normalized()[/code] саме [code] вісь_velocity. Довжина()[/" "code]. Це корисно для стрибків поведінки." msgid "Sets the physics layer or layers the body belongs to, via a bitmask." msgstr "Налаштовує фізичний шар або шари тіла, що належить, через трохимаску." msgid "" "Sets the physics layer or layers the body can collide with, via a bitmask." msgstr "" "Налаштовує фізичний шар або шари тіла може з'єднуватися, через трохимаску." msgid "" "Sets the body's collision priority. This is used in the depenetration phase " "of [method body_test_motion]. The higher the priority is, the lower the " "penetration into the body will be." msgstr "" "Налаштування пріоритету зіткнення тіла. Це використовується в фазі " "депенетації [метод_test_motion]. Чим вище пріоритет, тим нижче проникнення в " "тіло буде." msgid "" "Sets the body's total constant positional force applied during each physics " "update.\n" "See [method body_add_constant_force] and [method " "body_add_constant_central_force]." msgstr "" "Під час кожного оновлення фізики налаштовується загальна констанційна сила " "тіла.\n" "Див. [метод add_constant_force] і [метод add_constant_central_force]." msgid "" "Sets the body's total constant rotational force applied during each physics " "update.\n" "See [method body_add_constant_torque]." msgstr "" "Встановлює загальну постійну обертальну силу тіла, застосовану під час " "кожного оновлення фізики.\n" "Подивитися [метод_add_constant_torque]." msgid "" "Sets the continuous collision detection mode using one of the [enum CCDMode] " "constants.\n" "Continuous collision detection tries to predict where a moving body would " "collide in between physics updates, instead of moving it and correcting its " "movement if it collided." msgstr "" "Налаштовує режим безперервного виявлення зіткнень за допомогою однієї з " "констанцій [enum CCDMode].\n" "Неперервне виявлення зіткнень намагається прогнозувати, де рухоме тіло буде " "зіткнутися між оновленнями фізики, замість переміщення його і виправлення " "його руху, якщо він збігався." msgid "" "Sets the body's custom force integration callback function to [param " "callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to " "clear the custom callback.\n" "The function [param callable] will be called every physics tick, before the " "standard force integration (see [method body_set_omit_force_integration]). It " "can be used for example to update the body's linear and angular velocity " "based on contact with other bodies.\n" "If [param userdata] is not [code]null[/code], the function [param callable] " "must take the following two parameters:\n" "1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState2D] used to retrieve and " "modify the body's state,\n" "2. [code skip-lint]userdata[/code]: a [Variant]; its value will be the [param " "userdata] passed into this method.\n" "If [param userdata] is [code]null[/code], then [param callable] must take " "only the [code]state[/code] parameter." msgstr "" "Налаштовує функцію зворотного зв’язку з користувацькими зусиллями тіла до " "[парафікований]. Використовуйте порожній [Callable] ([code runp-" "lint]Callable()[/code]) для очищення користувацького зворотного виклику.\n" "Функція [param callable] буде називатися кожен фізичний кліщ, перш ніж " "стандартна інтеграція сили (див. [метод body_set_omit_force_integration]). " "Для оновлення лінійної та кутової швидкості тіла можна використовувати " "наприклад, для оновлення лінійної та кутової швидкості на основі контакту з " "іншими тілами.\n" "Якщо [param userdata] не [code]null[/code], функція [param callable] повинна " "приймати наступні два параметри:\n" "1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState2D] використовується для " "отримання та модифікації стану тіла,\n" "2. [код пропустити-лінт]userdata[/code]: a [Variant]; його значення буде " "[param userdata] передано в цей метод.\n" "Якщо [param userdata] is [code]null[/code], то [param callable] повинен " "прийняти тільки параметр [code]state[/code]." msgid "" "Sets the maximum number of contacts that the body can report. If [param " "amount] is greater than zero, then the body will keep track of at most this " "many contacts with other bodies." msgstr "" "Налаштовує максимальну кількість контактів, які можуть звітувати організм. " "Якщо [пам'яча кількість] перевищує нуль, то тіло буде стежити за більшістю " "цього багато контактів з іншими тілами." msgid "" "Sets the body's mode. See [enum BodyMode] for the list of available modes." msgstr "" "Встановлює режим тіла. Див. [enum BodyMode] для списку доступних режимів." msgid "" "Sets whether the body omits the standard force integration. If [param enable] " "is [code]true[/code], the body will not automatically use applied forces, " "torques, and damping to update the body's linear and angular velocity. In " "this case, [method body_set_force_integration_callback] can be used to " "manually update the linear and angular velocity instead.\n" "This method is called when the property [member RigidBody2D." "custom_integrator] is set." msgstr "" "Налаштовує, чи є тіло, що має стандартну силову інтеграцію. Якщо [param " "ввімкнути] є [code]true[/code], тіло не буде автоматично використовувати " "застосовані сили, крутки, а також перешкоджати відновленню лінійної та " "кутової швидкості тіла. У цьому випадку можна використовувати для вручну " "оновлення лінійної та кутової швидкості.\n" "Цей метод називається при наявності майна [член RigidBody2D." "custom_integrator]." msgid "" "Sets the value of the given body parameter. See [enum BodyParameter] for the " "list of available parameters." msgstr "" "Встановлює значення даного параметра тіла. Див. [enum BodyParameter] для " "списку доступних параметрів." msgid "" "Replaces the body's shape at the given index by another shape, while not " "affecting the [code]transform[/code], [code]disabled[/code], and one-way " "collision properties at the same index." msgstr "" "Замінює форму тіла на заданому індексі іншою формою, при цьому не впливає на " "[code]transform[/code], [code]розмкнено[/code], і односторонні зіткнені " "властивості при цьому показника." msgid "" "Sets the one-way collision properties of the body's shape with the given " "index. If [param enable] is [code]true[/code], the one-way collision " "direction given by the shape's local upward axis " "[code]body_get_shape_transform(body, shape_idx).y[/code] will be used to " "ignore collisions with the shape in the opposite direction, and to ensure " "depenetration of kinematic bodies happens in this direction." msgstr "" "Налаштовує односторонню зіткненість форми тіла з заданим індексом. Якщо " "[param включити] є [code]true[/code], напрямок одностороннього зіткнення, " "надана локальною віссю форми [code]body_get_shape_transform(body, форма_idx)." "y[/code] буде використовуватися для ігнорування зіткнення з формою в " "протилежному напрямку, і для забезпечення депеляції Кінематичних органів " "відбувається в цьому напрямку." msgid "" "Sets the disabled property of the body's shape with the given index. If " "[param disabled] is [code]true[/code], then the shape will be ignored in all " "collision detection." msgstr "" "Налаштовує відключений майно форми тіла з заданим індексом. Якщо [param " "вимкнено] [code]true[/code], то форма буде ігноруватися у всіх виявленнях " "зіткнення." msgid "" "Sets the local transform matrix of the body's shape with the given index." msgstr "" "Налаштовує локальну трансформовану матрицю форми тіла з заданим індексом." msgid "" "Adds the body to the given space, after removing the body from the previously " "assigned space (if any). If the body's mode is set to [constant " "BODY_MODE_RIGID], then adding the body to a space will have the following " "additional effects:\n" "- If the parameter [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] has never been set " "explicitly, then the value of that parameter will be recalculated based on " "the body's shapes.\n" "- If the parameter [constant BODY_PARAM_INERTIA] is set to a value [code]<= " "0.0[/code], then the value of that parameter will be recalculated based on " "the body's shapes, mass, and center of mass.\n" "[b]Note:[/b] To remove a body from a space without immediately adding it back " "elsewhere, use [code]PhysicsServer2D.body_set_space(body, RID())[/code]." msgstr "" "Додає тіло до даної площі, після видалення тіла з раніше призначеного " "простору (якщо будь-який). Якщо режим тіла встановлюється до [constant " "BODY_MODE_RIGID], то додавання тіла до простору буде мати наступні додаткові " "ефекти:\n" "- Якщо параметр [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] ніколи не був " "встановлений явно, то значення цього параметра буде перераховано на основі " "форми тіла.\n" "- Якщо параметр [constant BODY_PARAM_INERTIA] встановлюється на значення " "[code]<= 0.0[/code], то значення цього параметра буде перераховуватися на " "основі форм тіла, маси та центру маси.\n" "[b]Note:[/b] Щоб видалити тіло з простору без негайного додавання його в " "іншому місці, скористайтеся [code]PhysicsServer2D.body_set_space(body, RID())" "[/code]." msgid "" "Sets the value of a body's state. See [enum BodyState] for the list of " "available states.\n" "[b]Note:[/b] The state change doesn't take effect immediately. The state will " "change on the next physics frame." msgstr "" "Встановлює значення стану тіла. Див. [enum BodyState] для списку доступних " "станів.\n" "[b]Примітка:[/b] Зміни держави не вживають. Стан зміниться на наступному " "фізичному каркасі." msgid "" "Sets the body's state synchronization callback function to [param callable]. " "Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the " "callback.\n" "The function [param callable] will be called every physics frame, assuming " "that the body was active during the previous physics tick, and can be used to " "fetch the latest state from the physics server.\n" "The function [param callable] must take the following parameters:\n" "1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState2D], used to retrieve the " "body's state." msgstr "" "Налаштовує функцію зворотного виклику стану тіла до [парм, що викликається]. " "Використовуйте порожній [Callable] ([code runp-lint]Callable()[/code]) для " "очищення зворотного виклику.\n" "Функція [param callable] буде називатися кожним фізичним кадром, припустимо, " "що тіло було активний під час попередньої фізики кліщу, і може бути " "використаний для виїдання останнього стану з фізичного сервера.\n" "Функція [param callable] повинна приймати такі параметри:\n" "1. [code]state[/code]: a [ФізикаDirectBodyState2D], використовується для " "отримання стану тіла." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving the body " "along a motion vector from a given point in space. See " "[PhysicsTestMotionParameters2D] for the available motion parameters. " "Optionally a [PhysicsTestMotionResult2D] object can be passed, which will be " "used to store the information about the resulting collision." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо зіткнення призведе до переміщення тіла " "вздовж вектора руху з даної точки в космосі. Див. " "[ФізикаTestMotionParameters2D] для доступних параметрів руху. Додатково може " "бути переданий об'єкт [ФізикаTestMotionResult2D], який буде використовуватися " "для зберігання інформації про отриманий зіткнення." msgid "" "Creates a 2D capsule shape in the physics server, and returns the [RID] that " "identifies it. Use [method shape_set_data] to set the capsule's height and " "radius." msgstr "" "Створює форму 2D капсули в фізичному сервері, і повертає [RID], що " "ідентифікує його. Використовуйте [метод_set_data], щоб встановити висоту " "капсули і радіус." msgid "" "Creates a 2D circle shape in the physics server, and returns the [RID] that " "identifies it. Use [method shape_set_data] to set the circle's radius." msgstr "" "Створює форму круга 2D на сервері фізики та повертає [RID], що ідентифікує " "його. Використовуйте [метод_set_data], щоб встановити радіус кола." msgid "" "Creates a 2D concave polygon shape in the physics server, and returns the " "[RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the concave " "polygon's segments." msgstr "" "Створює форму полігону 2D у фізичному сервері, і повертає [RID], що " "ідентифікує його. Використовуйте [метод_set_data], щоб встановити відрізки " "полігонів." msgid "" "Creates a 2D convex polygon shape in the physics server, and returns the " "[RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the convex " "polygon's points." msgstr "" "Створює форму полігону 2D у фізичному сервері та повертає [RID], що " "ідентифікує його. Використовуйте [метод_set_data] для встановлення точок " "конвекційного полігону." msgid "" "Returns the value of the given damped spring joint parameter. See [enum " "DampedSpringParam] for the list of available parameters." msgstr "" "Повертає значення заданого занурення пружинного параметра. Див. [enum " "DampedSpringParam] для списку доступних параметрів." msgid "" "Sets the value of the given damped spring joint parameter. See [enum " "DampedSpringParam] for the list of available parameters." msgstr "" "Встановлює значення заданого занурення пружинного параметра. Див. [enum " "DampedSpringParam] для списку доступних параметрів." msgid "" "Destroys any of the objects created by PhysicsServer2D. If the [RID] passed " "is not one of the objects that can be created by PhysicsServer2D, an error " "will be printed to the console." msgstr "" "Дестройс будь-який з об'єктів, створених фізикоюServer2D. Якщо [RID] " "пропущено не одне з об'єктів, які можуть бути створені за допомогою " "PhysServer2D, похибка буде надрукована на консолі." msgid "" "Returns information about the current state of the 2D physics engine. See " "[enum ProcessInfo] for the list of available states." msgstr "" "Повертає інформацію про поточний стан фізичного двигуна 2D. Див. [enum " "ProcessInfo] для списку доступних станів." msgid "" "Destroys the joint with the given [RID], creates a new uninitialized joint, " "and makes the [RID] refer to this new joint." msgstr "" "Знижує суглоб з даної [RID], створює новий неініціалізований суглоб, і робить " "[RID] на це новий суглоб." msgid "" "Creates a 2D joint in the physics server, and returns the [RID] that " "identifies it. To set the joint type, use [method joint_make_damped_spring], " "[method joint_make_groove] or [method joint_make_pin]. Use [method " "joint_set_param] to set generic joint parameters." msgstr "" "Створює 2D спільне місце у фізичному сервері та повертає [RID], що " "ідентифікує його. Щоб встановити спільний тип, скористайтеся [методом " "з'єднання_make_damped_spring], [метод з'єднання_make_groove] або [метод " "з'єднання_make_pin]. Використовуйте [метод з'єднання_set_param], щоб " "встановити загальні параметри з'єднання." msgid "" "Sets whether the bodies attached to the [Joint2D] will collide with each " "other." msgstr "Налаштовує, чи прикріплюються до [Joint2D], з’єднаються один з одним." msgid "" "Returns the value of the given joint parameter. See [enum JointParam] for the " "list of available parameters." msgstr "" "Повертає значення параметра даного суглоба. Див. [enum JointParam] для списку " "доступних параметрів." msgid "Returns the joint's type (see [enum JointType])." msgstr "Повертає тип суглоба (див. [enum JointType])." msgid "" "Returns whether the bodies attached to the [Joint2D] will collide with each " "other." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що ті органи, прикріплені до [Joint2D], " "зіштовхуються один з одним." msgid "" "Makes the joint a damped spring joint, attached at the point [param anchor_a] " "(given in global coordinates) on the body [param body_a] and at the point " "[param anchor_b] (given in global coordinates) on the body [param body_b]. To " "set the parameters which are specific to the damped spring, see [method " "damped_spring_joint_set_param]." msgstr "" "Зробіть спільний знімний весняний суглоб, прикріплений в пункті [param " "Anchor_a] (поважає в глобальних координатах) на тілі [param body_a] і в " "пункті [param Anchor_b] (поважає в глобальних координатах) на тілі [param " "body_b]. Щоб встановити параметри, які специфічні для занурення пружини, див. " "[метод damped_spring_joint_set_param]." msgid "Makes the joint a groove joint." msgstr "Зробіть з'єднання пазового суглоба." msgid "" "Makes the joint a pin joint. If [param body_b] is an empty [RID], then [param " "body_a] is pinned to the point [param anchor] (given in global coordinates); " "otherwise, [param body_a] is pinned to [param body_b] at the point [param " "anchor] (given in global coordinates). To set the parameters which are " "specific to the pin joint, see [method pin_joint_set_param]." msgstr "" "Зробіть штепсельний суглоб. Якщо [param body_b] є порожньою [RID], то [param " "body_a] прикріплюється до точки [param Anchor] (глибока глобальна " "координація); інакше [param body_a] прикріплюється до [param body_b] в точці " "[param Anchor] (поважається в глобальних координати). Щоб встановити " "параметри, які специфічні для контактного суглоба, див. [метод " "pin_joint_set_param]." msgid "" "Sets the value of the given joint parameter. See [enum JointParam] for the " "list of available parameters." msgstr "" "Налаштовує значення параметра даного суглоба. Див. [enum JointParam] для " "списку доступних параметрів." msgid "Gets a pin joint flag (see [enum PinJointFlag] constants)." msgstr "Gets an pin (див. [enum PinJointFlag] константи." msgid "" "Returns the value of a pin joint parameter. See [enum PinJointParam] for a " "list of available parameters." msgstr "" "Повертає значення параметра контактного суглоба. Див. [enum PinJointParam] " "для списку доступних параметрів." msgid "Sets a pin joint flag (see [enum PinJointFlag] constants)." msgstr "Налаштовує шпильковий прапор (див. [enum PinJointFlag] константи)." msgid "" "Sets a pin joint parameter. See [enum PinJointParam] for a list of available " "parameters." msgstr "" "Встановлює параметр контактного суглоба. Див. [enum PinJointParam] для списку " "доступних параметрів." msgid "" "Creates a 2D rectangle shape in the physics server, and returns the [RID] " "that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the rectangle's half-" "extents." msgstr "" "Створює форму прямокутника 2D на сервері фізики та повертає [RID], що " "ідентифікує його. Використовуйте [метод_set_data] для встановлення " "піввидатків прямокутника." msgid "" "Creates a 2D segment shape in the physics server, and returns the [RID] that " "identifies it. Use [method shape_set_data] to set the segment's start and end " "points." msgstr "" "Створює форму сегмента 2D в фізичному сервері, і повертає [RID], що " "ідентифікує його. Використовуйте [метод_set_data] для встановлення початкових " "точок сегмента." msgid "" "Creates a 2D separation ray shape in the physics server, and returns the " "[RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the shape's " "[code]length[/code] and [code]slide_on_slope[/code] properties." msgstr "" "Створює форму 2D розділення променів у фізичному сервері та повертає [RID], " "що ідентифікує його. Використовуйте [метод_set_data] для встановлення довжини " "форми і [code] і [/code] та [code]slide_on_slope[/code] властивостей." msgid "" "Activates or deactivates the 2D physics server. If [param active] is " "[code]false[/code], then the physics server will not do anything in its " "physics step." msgstr "" "Активувати або деактивувати сервер фізики 2D. Якщо [param active] є " "[code]false[/code], то сервер фізики нічого не буде робити на своєму " "фізичному етапі." msgid "" "Returns the shape data that defines the configuration of the shape, such as " "the half-extents of a rectangle or the segments of a concave shape. See " "[method shape_set_data] for the precise format of this data in each case." msgstr "" "Повертаємо дані форми, що визначає конфігурацію форми, такі як піввидатки " "прямокутника або відрізки опалубки форми. Див. [метод_set_data] для точного " "формату даних в кожному випадку." msgid "Returns the shape's type (see [enum ShapeType])." msgstr "Повертає тип форми (див. [enum ShapeType])." msgid "" "Sets the shape data that defines the configuration of the shape. The [param " "data] to be passed depends on the shape's type (see [method " "shape_get_type]):\n" "- [constant SHAPE_WORLD_BOUNDARY]: an array of length two containing a " "[Vector2] [code]normal[/code] direction and a [float] distance [code]d[/" "code],\n" "- [constant SHAPE_SEPARATION_RAY]: a dictionary containing the key " "[code]length[/code] with a [float] value and the key [code]slide_on_slope[/" "code] with a [bool] value,\n" "- [constant SHAPE_SEGMENT]: a [Rect2] [code]rect[/code] containing the first " "point of the segment in [code]rect.position[/code] and the second point of " "the segment in [code]rect.size[/code],\n" "- [constant SHAPE_CIRCLE]: a [float] [code]radius[/code],\n" "- [constant SHAPE_RECTANGLE]: a [Vector2] [code]half_extents[/code],\n" "- [constant SHAPE_CAPSULE]: an array of length two (or a [Vector2]) " "containing a [float] [code]height[/code] and a [float] [code]radius[/code],\n" "- [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON]: either a [PackedVector2Array] of points " "defining a convex polygon in counterclockwise order (the clockwise outward " "normal of each segment formed by consecutive points is calculated " "internally), or a [PackedFloat32Array] of length divisible by four so that " "every 4-tuple of [float]s contains the coordinates of a point followed by the " "coordinates of the clockwise outward normal vector to the segment between the " "current point and the next point,\n" "- [constant SHAPE_CONCAVE_POLYGON]: a [PackedVector2Array] of length " "divisible by two (each pair of points forms one segment).\n" "[b]Warning:[/b] In the case of [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON], this method " "does not check if the points supplied actually form a convex polygon (unlike " "the [member CollisionPolygon2D.polygon] property)." msgstr "" "Налаштовує дані форми, що визначає конфігурацію форми. [param data], щоб бути " "передані в залежності від типу форми (див. [метод_git_get_type]):\n" "- [констант SHAPE_WORLD_BOUNDARY]: масив довжиною два, що містять [Vector2] " "[code]нормальний[/code] напрямок і [float] відстань [code]d[/code],\n" "- [констант SHAPE_SEPARATION_RAY]: словник, що містить ключ [code] довжиною[/" "code] з значенням [float] та ключем [code]slide_on_slope[/code] з значенням " "[bool],\n" "- [constant SHAPE_SEGMENT]: [Rect2] [code]rect[/code], що містить першу точку " "сегмента в [code]rect.position[/code] і другу точку сегмента [code]rect.size[/" "code],\n" "- [constant SHAPE_CIRCLE]: [float] [code]radius[/code],\n" "- [констант SHAPE_RECTANGLE]: [Vector2] [code]half_extents[/code],\n" "- [constant SHAPE_CAPSULE]: масив довжиною два (або [Vector2]), що містить " "[float] [code]height[/code] і [float] [code]radius[/code],\n" "- [констант SHAPE_CONVEX_POLYGON]: або [PackedVector2Array] точок, що " "визначають конвекційний полігон в проти годинникової стрілки (звичайно з " "кожного сегмента, що утворюється послідовними точками, обчислюється " "внутрішньо), або [PackedFloat32Array] довжини, що вирізняється чотирим, так " "що кожен 4-рівний [float] містить координати точки, що слідують координати " "годинникової вихідної нормальної вектора до сегмента між поточною точкою і " "наступною точкою,\n" "- [констант SHAPE_CONCAVE_POLYGON]: [PackedVector2Array] довжиною дівидимий " "на два (учня пара точок утворює один сегмент).\n" "[b]Налаштування:[/b] У випадку [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON] цей метод не " "перевіряє, якщо точки, що поставляються фактично, утворюють конвекційний " "полігон (не схожий на [пам'ятний CollisionPolygon2D.polygon] майно)." msgid "" "Creates a 2D space in the physics server, and returns the [RID] that " "identifies it. A space contains bodies and areas, and controls the stepping " "of the physics simulation of the objects in it." msgstr "" "Створення простору 2D в фізичному сервері та повертає [RID], що ідентифікує " "його. Простір містить тіла і ділянки, а також контролює формування фізико-" "імплантаційного моделювання об'єктів в ньому." msgid "" "Returns the state of a space, a [PhysicsDirectSpaceState2D]. This object can " "be used for collision/intersection queries." msgstr "" "Повертає стан простору, [ФізикаDirectSpaceState2D]. Цей об'єкт може " "використовуватися для зіткнень/інтерсекційних запитів." msgid "" "Returns the value of the given space parameter. See [enum SpaceParameter] for " "the list of available parameters." msgstr "" "Повертає значення параметра даного простору. Див. [enum SpaceParameter] для " "списку доступних параметрів." msgid "Returns [code]true[/code] if the space is active." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо простір активний." msgid "" "Activates or deactivates the space. If [param active] is [code]false[/code], " "then the physics server will not do anything with this space in its physics " "step." msgstr "" "Активує або деактивує простір. Якщо [param active] є [code]false[/code], то " "сервер фізики нічого не буде робити з цим простором у своєму фізичному крокі." msgid "" "Sets the value of the given space parameter. See [enum SpaceParameter] for " "the list of available parameters." msgstr "" "Встановлює значення даного параметра простору. Див. [enum SpaceParameter] для " "списку доступних параметрів." msgid "" "Creates a 2D world boundary shape in the physics server, and returns the " "[RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the shape's " "normal direction and distance properties." msgstr "" "Створює 2D світову граничну форму у фізичному сервері, і повертає [RID], що " "ідентифікує його. Використовуйте [метод_set_data], щоб встановити нормальний " "напрямок форми та властивості відстані." msgid "" "Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before " "their collision status has to be recalculated. The default value of this " "parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/" "contact_recycle_radius]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти максимальну відстань пари органів повинні " "переходити до їх статусу зіткнення. Значення за замовчуванням цього параметра " "[пам'ятний проектНалаштування.physics/2d/solver/contact_recycle_radius]." msgid "" "Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before " "they are considered separated and the contact is discarded. The default value " "of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/" "contact_max_separation]." msgstr "" "Постійно встановіть / оберіть максимальну відстань, форма може бути від іншої " "до того, як вони вважаються відокремленими, і контакт відкидається. Значення " "за замовчуванням цього параметра [пам'ятний проектНалаштування.фізика/2d/" "solver/contact_max_separation]." msgid "" "Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape " "before it is considered a collision. The default value of this parameter is " "[member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти максимальну відстань, форма може проникнути " "іншої форми, перш ніж вважається зіткненням. Значення за замовчуванням цього " "параметра [пам'ятний проектНалаштування.фізика/2d/solver/" "contact_max_allowed_penetration]." msgid "" "Constant to set/get the default solver bias for all physics contacts. A " "solver bias is a factor controlling how much two objects \"rebound\", after " "overlapping, to avoid leaving them in that state because of numerical " "imprecision. The default value of this parameter is [member ProjectSettings." "physics/2d/solver/default_contact_bias]." msgstr "" "Постійно налаштовувати / вийняти роз'єм за замовчуванням для всіх контактів " "фізики. Розчинник Bias є фактором, який контролює, як багато двох об'єктів " "\"відновлення\", після перекриття, щоб уникнути їх в цьому стані через " "чисельне імпросіяння. Значення за замовчуванням цього параметра [пам'ятний " "проектНалаштування.physics/2d/solver/default_contact_bias]." msgid "" "Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked " "as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " "sleep after the time given. The default value of this parameter is [member " "ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_linear]." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити порогу лінійну швидкість діяльності. " "Потенціал неактивний, як лінійна, так і кутова швидкість буде нести до сну " "після дати часу. Значення за замовчуванням цього параметра [пам'ятний " "проектНалаштування.physics/2d/sleep_threshold_linear]." msgid "" "Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked " "as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " "sleep after the time given. The default value of this parameter is [member " "ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_angular]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти порогу кутову швидкість діяльності. Потенціал " "неактивний, як лінійна, так і кутова швидкість буде нести до сну після дати " "часу. Значення за замовчуванням цього параметра [пам'ятних значень.physics/2d/" "sleep_threshold_angular]." msgid "" "Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as " "potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " "sleep after this time. The default value of this parameter is [member " "ProjectSettings.physics/2d/time_before_sleep]." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити максимальний час діяльності. Після цього " "часу, тіло, що позначається як потенційно неактивний як для лінійної, так і " "кутової швидкості. Значення за замовчуванням цього параметра [пам'ятних " "значень.physics/2d/time_before_sleep]." msgid "" "Constant to set/get the default solver bias for all physics constraints. A " "solver bias is a factor controlling how much two objects \"rebound\", after " "violating a constraint, to avoid leaving them in that state because of " "numerical imprecision. The default value of this parameter is [member " "ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias]." msgstr "" "Постійно налаштовувати / вийняти диверсифікатор за замовчуванням для всіх " "обмежень фізики. Розчинник Bias є фактором, який контролює, як багато двох " "об'єктів \"відновлення\", після того, як з'єднання обмеження, щоб уникнути їх " "в цьому стані через чисельне значення. Значення за замовчуванням цього " "параметра [пам'ятних значень.physics/2d/solver/default_constraint_bias]." msgid "" "Constant to set/get the number of solver iterations for all contacts and " "constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the " "collisions will be. However, a greater number of iterations requires more CPU " "power, which can decrease performance. The default value of this parameter is " "[member ProjectSettings.physics/2d/solver/solver_iterations]." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити кількість переселенців для всіх контактів та " "обмежень. Чим більша кількість ітерацій, тим більш точний зіткнень буде. " "Однак більша кількість ітерацій вимагає більшої потужності процесора, яка " "може зменшити продуктивність. Значення за замовчуванням цього параметра " "[пам'ятних значень.physics/2d/solver/solver_iterations]." msgid "" "This is the constant for creating world boundary shapes. A world boundary " "shape is an [i]infinite[/i] line with an origin point, and a normal. Thus, it " "can be used for front/behind checks." msgstr "" "Це постійне для створення глобальних граничних форм. У світі обмежена форма є " "[i]infinite[/i] лінії з точки зору походження і нормальним. Таким чином, він " "може використовуватися для передньої перевірки." msgid "" "This is the constant for creating separation ray shapes. A separation ray is " "defined by a length and separates itself from what is touching its far " "endpoint. Useful for character controllers." msgstr "" "Це постійна для створення сепарації променевих форм. Відокремлення променя " "визначається довжиною і відокремлює себе від того, що доторкнеться її далекої " "точки. Корисно для контролерів символів." msgid "" "This is the constant for creating segment shapes. A segment shape is a " "[i]finite[/i] line from a point A to a point B. It can be checked for " "intersections." msgstr "" "Це постійна для створення форм сегмента. Форма сегмента — [i]фініт[/i] лінія " "від точки А до точки B. Для перехрестя можна перевірити." msgid "" "This is the constant for creating circle shapes. A circle shape only has a " "radius. It can be used for intersections and inside/outside checks." msgstr "" "Це постійна для створення коло форм. Форма кола тільки має радіус. Ви можете " "використовувати для перехресних і внутрішніх перевірок." msgid "" "This is the constant for creating rectangle shapes. A rectangle shape is " "defined by a width and a height. It can be used for intersections and inside/" "outside checks." msgstr "" "Це постійна для створення прямокутних форм. Форма прямокутника визначається " "шириною і висотою. Ви можете використовувати для перехресних і внутрішніх " "перевірок." msgid "" "This is the constant for creating capsule shapes. A capsule shape is defined " "by a radius and a length. It can be used for intersections and inside/outside " "checks." msgstr "" "Це постійна для створення капсулних форм. Форма капсули визначається радіусом " "і довжиною. Ви можете використовувати для перехресних і внутрішніх перевірок." msgid "" "This is the constant for creating convex polygon shapes. A polygon is defined " "by a list of points. It can be used for intersections and inside/outside " "checks." msgstr "" "Це постійна для створення конвекційних полігонних форм. Полігон визначається " "переліком точок. Ви можете використовувати для перехресних і внутрішніх " "перевірок." msgid "" "This is the constant for creating concave polygon shapes. A polygon is " "defined by a list of points. It can be used for intersections checks, but not " "for inside/outside checks." msgstr "" "Це постійна для створення конденсованих полігонних форм. Полігон визначається " "переліком точок. Ви можете використовувати для перехресних перевірок, але не " "для внутрішніх / вихідних перевірок." msgid "" "This constant is used internally by the engine. Any attempt to create this " "kind of shape results in an error." msgstr "" "Ця константа використовується внутрішньо двигуном. Будь-яка спроба створити " "цей вид результатів форми в похибці." msgid "" "Constant to set/get gravity override mode in an area. See [enum " "AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this " "parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED]." msgstr "" "Постійно встановити режим перевитрату ваги в зоні. Див. [enum " "AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень. Значення за замовчуванням цього " "параметра [constant ЄА_SPACE_OVERRIDE_DISABLED]." msgid "" "Constant to set/get gravity strength in an area. The default value of this " "parameter is [code]9.80665[/code]." msgstr "" "Постійно встановити / встати сили тяжіння в зоні. Значення за замовчуванням " "цього параметра [code]9.80665[/code]." msgid "" "Constant to set/get gravity vector/center in an area. The default value of " "this parameter is [code]Vector2(0, -1)[/code]." msgstr "" "Постійний набір / вектор ваги / центр в області. Значення за замовчуванням " "цього параметра [code]Vector2(0, -1)[/code]." msgid "" "Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or " "a center point. The default value of this parameter is [code]false[/code]." msgstr "" "Постійно встановити/забудити, чи є вектор сили тяжіння області, або " "центральна точка. Значення за замовчуванням цього параметра [code]false[/" "code]." msgid "" "Constant to set/get the distance at which the gravity strength is equal to " "the gravity controlled by [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. For example, on a " "planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/s², set the " "gravity to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff " "according to the inverse square law, so in the example, at 200 pixels from " "the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice the distance, 1/4th the " "gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half the distance, 4x the " "gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When the " "unit distance is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of " "distance. The default value of this parameter is [code]0.0[/code]." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити дистанцію, на якій сила тяжіння дорівнює " "тяжінням, керованій [констант ЄА_ПАРАМ_ГРАВНІСТЬ]. Наприклад, на планеті 100 " "пікселів в радіусі з поверхневою вагою 4,0 px/s2, встановлюють тяжіння до 4.0 " "і відстань агрегату до 100.0. Тяжіння буде відхиляти відповідно до оберненого " "квадратного закону, тому в прикладі, на 200 пікселів від центру тяжіння буде " "1,0 px/s2 (проти дистанції, 1/4 тяжіння), на 50 пікселів це буде 16.0 px/s2 " "(половина відстані, 4x тяжіння), і так далі.\n" "Визначено лише тоді, коли відстань одиниці є позитивним числом. Коли відстань " "агрегату встановлена до 0.0, вага буде постійною незалежно від відстані. " "Значення за замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code]." msgid "" "Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum " "AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this " "parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти лінійний демпферний режим перенади в зоні. Див. " "[enum AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень. Значення за замовчуванням " "цього параметра [constant ЄА_SPACE_OVERRIDE_DISABLED]." msgid "" "Constant to set/get the linear damping factor of an area. The default value " "of this parameter is [code]0.1[/code]." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити лінійний демпфуючий фактор ділянки. Значення " "за замовчуванням цього параметра [code]0.1[/code]." msgid "" "Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum " "AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this " "parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти кутовий демпферний режим перенади в зоні. Див. " "[enum AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень. Значення за замовчуванням " "цього параметра [constant ЄА_SPACE_OVERRIDE_DISABLED]." msgid "" "Constant to set/get the angular damping factor of an area. The default value " "of this parameter is [code]1.0[/code]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти кутовий демпферний фактор ділянки. Значення за " "замовчуванням цього параметра [code]1.0[/code]." msgid "" "Constant to set/get the priority (order of processing) of an area. The " "default value of this parameter is [code]0[/code]." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити пріоритет (замовлення обробки) ділянки. " "Значення за замовчуванням цього параметра [code]0[/code]." msgid "" "This area does not affect gravity/damp. These are generally areas that exist " "only to detect collisions, and objects entering or exiting them." msgstr "" "Ця область не впливає на тяжіння / пампу. Ці, як правило, райони, які існують " "тільки для виявлення зіткнень, а об'єкти, що надходять або випускають їх." msgid "" "This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so " "far. This way, many overlapping areas can combine their physics to make " "interesting effects." msgstr "" "Ця область додає свої значення для тягової ваги. Таким чином, багато " "перекриття зон можуть поєднувати їх фізику, щоб зробити цікаві ефекти." msgid "" "This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so " "far. Then stops taking into account the rest of the areas, even the default " "one." msgstr "" "Ця область додає свої значення для тягової ваги. Після чого зупиняється з " "урахуванням інших зон, навіть за замовчуванням." msgid "" "This area replaces any gravity/damp, even the default one, and stops taking " "into account the rest of the areas." msgstr "" "Ця область замінює будь-яку тяжіння / пампу, навіть за замовчуванням, і " "зупиняється з урахуванням інших зон." msgid "" "This area replaces any gravity/damp calculated so far, but keeps calculating " "the rest of the areas, down to the default one." msgstr "" "Ця область замінює будь-яку гравію/знімку, що обчислюється так далеко, але " "зберігає розрахунок решти областей, вниз до за замовчуванням." msgid "" "Constant for static bodies. In this mode, a body can be only moved by user " "code and doesn't collide with other bodies along its path when moved." msgstr "" "Постійний для статичних органів. У цьому режимі тіло можна перенести тільки " "за допомогою коду користувача і не співвідношенні з іншими тілами." msgid "" "Constant for kinematic bodies. In this mode, a body can be only moved by user " "code and collides with other bodies along its path." msgstr "" "Постійно для кінематичних органів. У цьому режимі тіло можна перенести тільки " "за допомогою коду користувача і колеги з іншими тілами." msgid "" "Constant for rigid bodies. In this mode, a body can be pushed by other bodies " "and has forces applied." msgstr "" "Постійний для жорстких тіл. У цьому режимі тіло можна відштовхувати іншими " "тілами і наносити сили." msgid "" "Constant for linear rigid bodies. In this mode, a body can not rotate, and " "only its linear velocity is affected by external forces." msgstr "" "Постійний для лінійних жорстких тіл. У цьому режимі тіло не може обертати, і " "тільки його лінійна швидкість впливає на зовнішні сили." msgid "" "Constant to set/get a body's bounce factor. The default value of this " "parameter is [code]0.0[/code]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти фактор відмов тіла. Значення за замовчуванням " "цього параметра [code]0.0[/code]." msgid "" "Constant to set/get a body's friction. The default value of this parameter is " "[code]1.0[/code]." msgstr "" "Постійно встановити / приймати тертя тіла. Значення за замовчуванням цього " "параметра [code]1.0[/code]." msgid "" "Constant to set/get a body's mass. The default value of this parameter is " "[code]1.0[/code]. If the body's mode is set to [constant BODY_MODE_RIGID], " "then setting this parameter will have the following additional effects:\n" "- If the parameter [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] has never been set " "explicitly, then the value of that parameter will be recalculated based on " "the body's shapes.\n" "- If the parameter [constant BODY_PARAM_INERTIA] is set to a value [code]<= " "0.0[/code], then the value of that parameter will be recalculated based on " "the body's shapes, mass, and center of mass." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти масу тіла. Значення за замовчуванням цього " "параметра [code]1.0[/code]. Якщо режим тіла встановлюється до [constant " "BODY_MODE_RIGID], то налаштування цього параметра буде мати наступні " "додаткові ефекти:\n" "- Якщо параметр [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] ніколи не був " "встановлений явно, то значення цього параметра буде перераховано на основі " "форми тіла.\n" "- Якщо параметр [constant BODY_PARAM_INERTIA] встановлюється на значення " "[code]<= 0.0[/code], то значення цього параметра буде перераховуватися на " "основі форм тіла, маси та центру маси." msgid "" "Constant to set/get a body's inertia. The default value of this parameter is " "[code]0.0[/code]. If the body's inertia is set to a value [code]<= 0.0[/" "code], then the inertia will be recalculated based on the body's shapes, " "mass, and center of mass." msgstr "" "Постійно встановити / приймати інерцію тіла. Значення за замовчуванням цього " "параметра [code]0.0[/code]. Якщо інерція тіла встановлена до значення " "[code]<= 0.0[/code], то інерція буде перераховуватися на основі форм тіла, " "маси та центру маси." msgid "" "Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local " "coordinate system. The default value of this parameter is [code]Vector2(0,0)[/" "code]. If this parameter is never set explicitly, then it is recalculated " "based on the body's shapes when setting the parameter [constant " "BODY_PARAM_MASS] or when calling [method body_set_space]." msgstr "" "Постійно встановити/зайняти центр маси тіла в локальній координатній системі " "тіла. Значення за замовчуванням цього параметра [code]Vector2(0,0)[/code]. " "Якщо цей параметр не встановлений явно, то він перераховується на основі форм " "тіла при встановленні параметра [constant BODY_PARAM_MASS] або при викликі " "[методичний корпус_set_space]." msgid "" "Constant to set/get a body's gravity multiplier. The default value of this " "parameter is [code]1.0[/code]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти множника тіла. Значення за замовчуванням цього " "параметра [code]1.0[/code]." msgid "" "Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for " "possible values. The default value of this parameter is [constant " "BODY_DAMP_MODE_COMBINE]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти лінійний режим демппінгу тіла. Див. [enum " "BodyDampMode] для можливих значень. Значення за замовчуванням цього параметра " "[constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE]." msgid "" "Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] " "for possible values. The default value of this parameter is [constant " "BODY_DAMP_MODE_COMBINE]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти кутовий режим видалення тіла. Див. [enum " "BodyDampMode] для можливих значень. Значення за замовчуванням цього параметра " "[constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE]." msgid "" "Constant to set/get a body's linear damping factor. The default value of this " "parameter is [code]0.0[/code]." msgstr "" "Постійно встановити / приймати лінійний демпфуючий фактор тіла. Значення за " "замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code]." msgid "" "Constant to set/get a body's angular damping factor. The default value of " "this parameter is [code]0.0[/code]." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти фактор пошкодження тіла. Значення за " "замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code]." msgid "Represents the size of the [enum BodyParameter] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum BodyParameter] enum." msgid "" "The body's damping value is added to any value set in areas or the default " "value." msgstr "" "Вартість видалення тіла додається до будь-якого значення, встановленого в " "зонах або значенням за замовчуванням." msgid "" "The body's damping value replaces any value set in areas or the default value." msgstr "" "Значення розміру тіла замінює будь-яке значення, встановлене в зонах або " "значенням за замовчуванням." msgid "Constant to set/get the current transform matrix of the body." msgstr "Постійно встановити / вийняти поточну трансформовану матрицю тіла." msgid "Constant to set/get the current linear velocity of the body." msgstr "Постійно встановити / приймати поточну лінійну швидкість тіла." msgid "Constant to set/get the current angular velocity of the body." msgstr "Постійно встановити / вийняти поточну кутову швидкість тіла." msgid "Constant to sleep/wake up a body, or to get whether it is sleeping." msgstr "Постійно спати / випікати тіло, або отримати, чи є вона спляча." msgid "Constant to set/get whether the body can sleep." msgstr "Постійно встановити / вийняти, чи може тіло спати." msgid "Constant to create pin joints." msgstr "Постійно створювати контактні суглоби." msgid "Constant to create groove joints." msgstr "Постійно створювати канавки швів." msgid "Constant to create damped spring joints." msgstr "Постійне створення занурених весняних швів." msgid "Represents the size of the [enum JointType] enum." msgstr "Представляємо розмір об'єкта [enum JointType]." msgid "" "Constant to set/get how fast the joint pulls the bodies back to satisfy the " "joint constraint. The lower the value, the more the two bodies can pull on " "the joint. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for pin joints and " "groove joints." msgstr "" "Постійно налаштовувати / приймати, як швидко стягуються органи назад, щоб " "задовольнити спільні обмеження. Чим нижче значення, тим більше два тіла " "можуть натягнути на суглоб. Значення за замовчуванням цього параметра " "[code]0.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] У фізики Godot цей параметр використовується тільки для " "контактних з'єднань і з'єднань пазів." msgid "" "Constant to set/get the maximum speed with which the joint can apply " "corrections. The default value of this parameter is [code]3.40282e+38[/" "code].\n" "[b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for groove joints." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти максимальну швидкість, з якою може " "застосовуватися корекція. Значення за замовчуванням цього параметра " "[code]3.40282e+38[/code].\n" "[b]Note:[/b] У фізики Godot цей параметр використовується тільки для з'єднань " "пазів." msgid "" "Constant to set/get the maximum force that the joint can use to act on the " "two bodies. The default value of this parameter is [code]3.40282e+38[/code].\n" "[b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for groove joints." msgstr "" "Постійно встановити/забудити максимальну силу, що суглоб може " "використовуватися для дії на двох тілах. Значення за замовчуванням цього " "параметра [code]3.40282e+38[/code].\n" "[b]Note:[/b] У фізики Godot цей параметр використовується тільки для з'єднань " "пазів." msgid "" "Constant to set/get a how much the bond of the pin joint can flex. The " "default value of this parameter is [code]0.0[/code]." msgstr "" "Постійно встановити/забудити скільки зв'язок контактного суглоба може гнучко. " "Значення за замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code]." msgid "The maximum rotation around the pin." msgstr "Максимальне обертання навколо шпильки." msgid "The minimum rotation around the pin." msgstr "Мінімальне обертання навколо шпильки." msgid "Target speed for the motor. In radians per second." msgstr "Цільова швидкість двигуна. В редьях на секунду." msgid "If [code]true[/code], the pin has a maximum and a minimum rotation." msgstr "Якщо [code]true[/code], шпилька має максимальне і мінімальне обертання." msgid "If [code]true[/code], a motor turns the pin." msgstr "Якщо [code]true[/code], мотор обертається шпилькою." msgid "" "Sets the resting length of the spring joint. The joint will always try to go " "to back this length when pulled apart. The default value of this parameter is " "the distance between the joint's anchor points." msgstr "" "Встановлює решту довжини весняного суглоба. З'єднання завжди намагатиметься " "повернутися до цієї довжини при розтягуванні. Значення за замовчуванням цього " "параметра є дистанцією між точками зв'язку." msgid "" "Sets the stiffness of the spring joint. The joint applies a force equal to " "the stiffness times the distance from its resting length. The default value " "of this parameter is [code]20.0[/code]." msgstr "" "Встановлює жорсткість весняного суглоба. З'єднання діє сила, що дорівнює " "стиглості, час відступу від її решти довжини. Значення за замовчуванням цього " "параметра [code]20.0[/code]." msgid "" "Sets the damping ratio of the spring joint. A value of 0 indicates an " "undamped spring, while 1 causes the system to reach equilibrium as fast as " "possible (critical damping). The default value of this parameter is " "[code]1.5[/code]." msgstr "" "Встановлює демпферний співвідношення весняного суглоба. Значення 0 вказує на " "неприпустиму пружину, при цьому 1 викликає систему для досягнення рівноваги " "максимально швидко (критичне пошкодження). Значення за замовчуванням цього " "параметра [code]1.5[/code]." msgid "" "Disables continuous collision detection. This is the fastest way to detect " "body collisions, but it can miss small and/or fast-moving objects." msgstr "" "Вимкнено безперервне виявлення зіткнення. Це найшвидший спосіб виявлення " "зіткнень тіла, але він може пропустити дрібні та/або швидко знімальні " "предмети." msgid "" "Enables continuous collision detection by raycasting. It is faster than " "shapecasting, but less precise." msgstr "" "Увімкнено безперервне виявлення зіткнень. Це швидше, ніж формулювання, але " "менш точний." msgid "" "Enables continuous collision detection by shapecasting. It is the slowest CCD " "method, and the most precise." msgstr "" "Увімкнено безперервне виявлення зіткнень за допомогою формулювання. Це " "повільний метод CCD, і найбільш точний." msgid "" "The value of the first parameter and area callback function receives, when an " "object enters one of its shapes." msgstr "" "Вартість першого параметра і функції виклику області отримує, коли об'єкт " "входить до однієї з його форм." msgid "" "The value of the first parameter and area callback function receives, when an " "object exits one of its shapes." msgstr "" "Вартість першого параметра і функції виклику області отримує, коли об'єкт " "виходить один з його форм." msgid "Constant to get the number of objects that are not sleeping." msgstr "Постійно отримайте кількість об'єктів, які не сплять." msgid "Constant to get the number of possible collisions." msgstr "Постійно отримати кількість можливих зіткнень." msgid "" "Constant to get the number of space regions where a collision could occur." msgstr "" "Постійно отримати кількість просторих регіонів, де може відбуватися зіткнення." msgid "" "Provides virtual methods that can be overridden to create custom " "[PhysicsServer2D] implementations." msgstr "" "Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення " "користувацького [PhysicsServer2D]." msgid "" "This class extends [PhysicsServer2D] by providing additional virtual methods " "that can be overridden. When these methods are overridden, they will be " "called instead of the internal methods of the physics server.\n" "Intended for use with GDExtension to create custom implementations of " "[PhysicsServer2D]." msgstr "" "Цей клас поширюється на [PhysicsServer2D] шляхом надання додаткових " "віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи " "перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного " "сервера.\n" "Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького " "впровадження [PhysicsServer2D]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_add_shape]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_add_shape]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "area_attach_canvas_instance_id]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_attach_canvas_instance_id]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "area_attach_object_instance_id]." msgstr "Вигідна версія [методичний APIServer2D.area_attach_object_instance_id]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_clear_shapes]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_create]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_create]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id]." msgstr "" "Вигідна версія [методичний фізичний Server2D.area_get_canvas_instance_id]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_get_collision_layer]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_get_collision_mask]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id]." msgstr "" "Вигідна версія [методичний фізичний Server2D.area_get_object_instance_id]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_param]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_get_param]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_get_shape]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_get_shape_count]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_get_shape_transform]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_space]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_get_space]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_transform]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_get_transform]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_remove_shape]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_remove_shape]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "area_set_area_monitor_callback]." msgstr "" "Безперервна версія [методичний редактор2D.area_set_area_monitor_callback]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_set_collision_layer]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_set_collision_mask]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback]." msgstr "Безперервна версія [методичний редактор2D.area_set_monitor_callback]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_set_monitorable]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_param]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_set_param]." msgid "" "If set to [code]true[/code], allows the area with the given [RID] to detect " "mouse inputs when the mouse cursor is hovering on it.\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]area_set_pickable[/" "code] method. Corresponds to [member CollisionObject2D.input_pickable]." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє області з вказаною [RID] для " "виявлення вводів мишки, коли курсор мишки ховається на ньому.\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішня [code]area_set_pickable[/code] " "метод. Кореспонденти до [пам'яті CollisionObject2D.input_pickable]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_set_shape]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_set_shape_disabled]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.area_set_shape_transform]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_space]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_set_space]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_transform]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.area_set_transform]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception]." msgstr "" "Безперервна версія [методичний APIServer2D.body_add_collision_exception]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_add_constant_central_force]." msgstr "" "Визначена версія [методичний редактор2D.body_add_constant_central_force]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_add_constant_force]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор_add_constant_torque]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_shape]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_add_shape]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_apply_central_force]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse]." msgstr "Безперервна версія [методичний APIServer2D.body_apply_central_impulse]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_force]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_apply_force]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse]." msgstr "Безперервна версія [методичний редактор2D.body_apply_impulse]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque]." msgstr "Безперервна версія [методичний APIServer2D.body_apply_torque]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque_impulse]." msgstr "Безперервна версія [методичний APIServer2D.body_apply_torque_impulse]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_attach_canvas_instance_id]." msgstr "" "Визначена версія [методичний редактор2D.body_attach_canvas_instance_id]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_attach_object_instance_id]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_attach_object_instance_id]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_clear_shapes]." msgid "" "Given a [param body], a [param shape], and their respective parameters, this " "method should return [code]true[/code] if a collision between the two would " "occur, with additional details passed in [param results].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_collide[/" "code] method. Corresponds to [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape]." msgstr "" "З огляду на [параме тіло], [параційна форма], і відповідні параметри, цей " "метод повинен повернутися [code]true[/code], якщо виникне зіткнення між " "двома, з додатковими деталями, що пропускаються в [парамі результати].\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]shape_collide[/code] " "метод. Кореспонденти до [методичний посібник]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_create]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_create]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_canvas_instance_id]." msgstr "" "Вигідна версія [методичний фізичний Server2D.body_get_canvas_instance_id]." msgid "" "Returns the [RID]s of all bodies added as collision exceptions for the given " "[param body]. See also [method _body_add_collision_exception] and [method " "_body_remove_collision_exception].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal " "[code]body_get_collision_exceptions[/code] method. Corresponds to [method " "PhysicsBody2D.get_collision_exceptions]." msgstr "" "Повернутися до [RID] всіх органів, які додані в якості винятків зіткнень для " "вказаного [параме тіло]. Дивись також [метод_add_collision_exception] і " "[метод_collision_окрішення].\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішня " "[code]body_get_collision_exceptions[/code] метод. Кореспонденти до [метод " "фізикиBody2D.get_collision_exceptions]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_get_collision_layer]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_get_collision_mask]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_get_collision_priority]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force]." msgstr "Вигідна версія [методичний APIServer2D.body_get_constant_force]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque]." msgstr "Безперервна версія [методичний APIServer2D.body_get_constant_torque]." msgid "" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal " "[code]body_get_contacts_reported_depth_threshold[/code] method.\n" "[b]Note:[/b] This method is currently unused by Godot's default physics " "implementation." msgstr "" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє " "[code]body_get_contacts_reported_width_threshold[/code] метод.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод наразі невикористаний впровадженням фізики Godot." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_get_continuous_collision_detection_mode]." msgstr "" "Безперервна версія [методичний APIServer2D." "body_get_continuous_collision_detection_mode]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state]." msgstr "Вигідна версія [методичний APIServer2D.body_get_direct_state]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_get_max_contacts_reported]." msgstr "" "Вигідна версія [методичний фізичний Server2D.body_get_max_contact_reported]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_mode]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_get_mode]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_get_object_instance_id]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_param]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_get_param]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_get_shape]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_get_shape_count]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform]." msgstr "Вигідна версія [методичний фізичний Server2D.body_get_shape_transform]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_space]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_get_space]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_state]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_get_state]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_is_omitting_force_integration]." msgstr "" "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_is_omitting_force_integration]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_remove_collision_exception]." msgstr "" "Вигідна версія [методичний фізичний Server2D.body_remove_collision_exception]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_shape]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_remove_shape]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_reset_mass_properties]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_set_axis_velocity]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_set_collision_layer]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_set_collision_mask]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_set_collision_priority]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_set_constant_force]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque]." msgstr "Безперервна версія [методичний APIServer2D.body_set_constant_torque]." msgid "" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal " "[code]body_set_contacts_reported_depth_threshold[/code] method.\n" "[b]Note:[/b] This method is currently unused by Godot's default physics " "implementation." msgstr "" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє " "[code]body_set_contacts_reported_width_threshold[/code] метод.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод наразі невикористаний впровадженням фізики Godot." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_set_continuous_collision_detection_mode]." msgstr "" "Безперервна версія [методичний APIServer2D." "body_set_continuous_collision_detection_mode]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_set_force_integration_callback]." msgstr "" "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_set_force_integration_callback]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_set_max_contacts_reported]." msgstr "" "Безперервна версія [методичний APIServer2D.body_set_max_contacts_reported]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_mode]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_set_mode]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_set_omit_force_integration]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_set_omit_force_integration]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_param]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_set_param]." msgid "" "If set to [code]true[/code], allows the body with the given [RID] to detect " "mouse inputs when the mouse cursor is hovering on it.\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_set_pickable[/" "code] method. Corresponds to [member CollisionObject2D.input_pickable]." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє тіло з вказаною [RID] для " "виявлення вводів мишки, коли курсор мишки переховається на ньому.\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішня [code]body_set_pickable[/code] " "метод. Кореспонденти до [пам'яті CollisionObject2D.input_pickable]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_set_shape]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "body_set_shape_as_one_way_collision]." msgstr "" "Безперервна версія [методичний APIServer2D." "body_set_shape_as_one_way_collision]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_set_shape_disabled]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.body_set_shape_transform]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_space]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_set_space]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_set_state]." msgid "" "Assigns the [param body] to call the given [param callable] during the " "synchronization phase of the loop, before [method _step] is called. See also " "[method _sync].\n" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state_sync_callback]." msgstr "" "Призначається [пармовий корпус] для виклику даної [пармовий відключений] під " "час синхронізації фази петлі, перед [метод] називається. Дивіться також " "[метод].\n" "Вигідна версія [методичний редактор2D.body_set_state_sync_callback]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_test_motion]. Unlike the " "exposed implementation, this method does not receive all of the arguments " "inside a [PhysicsTestMotionParameters2D]." msgstr "" "Визначена версія [методичний редактор2D.body_test_motion] На відміну від " "впливу, цей метод не отримує всіх аргументів всередині " "[PhysicsTestMotionParameters2D]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.capsule_shape_create]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.circle_shape_create]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.circle_shape_create]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.concave_polygon_shape_create]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create]." msgstr "" "Вигідна версія [методичний фізичний Server2D.convex_polygon_shape_create]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param]." msgstr "Вигідна версія [метод] PhysServer2D.damped_spring_joint_get_param]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param]." msgstr "Вигідна версія [метод] PhysServer2D.damped_spring_joint_set_param]." msgid "" "Called to indicate that the physics server has stopped synchronizing. It is " "in the loop's iteration/physics phase, and can access physics objects even if " "running on a separate thread. See also [method _sync].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]end_sync[/code] " "method." msgstr "" "Зателефонуйте, що сервер фізики припинив синхронізацію. У фазі петля/фізики " "можна отримати доступ до фізичних об'єктів, навіть якщо виконується на " "окремій нитки. Дивіться також [метод].\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]end_sync[/code] метод." msgid "" "Called when the main loop finalizes to shut down the physics server. See also " "[method MainLoop._finalize] and [method _init].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]finish[/code] " "method." msgstr "" "Викликається при головному петлю завершується заключення сервера фізики. " "Дивись також [method MainLoop._finalize] і [метод_init].\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]фініш[/code] метод." msgid "" "Called every physics step before [method _step] to process all remaining " "queries.\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]flush_queries[/" "code] method." msgstr "" "Зателефонуйте кожному фізичним кроком до [метод], щоб обробляти всі інші " "запити.\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]flush_queries[/code] " "метод." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.free_rid]." msgstr "Безперервна версія [методичний APIServer2D.free_rid]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.get_process_info]." msgstr "Вигідна версія [методичний фізичний Server2D.get_process_info]." msgid "" "Called when the main loop is initialized and creates a new instance of this " "physics server. See also [method MainLoop._initialize] and [method _finish].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]init[/code] method." msgstr "" "Викликається, коли початкова петля і створює новий екземпляр цього фізичного " "сервера. Дивись також [method MainLoop._initialize] і [метод_finish].\n" "Безперервна версія внутрішнього [code] метод [/code]." msgid "" "Overridable method that should return [code]true[/code] when the physics " "server is processing queries. See also [method _flush_queries].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal " "[code]is_flushing_queries[/code] method." msgstr "" "Вимкнений метод, який повинен повертатися [code]true[/code], коли сервер " "фізики є обробка запитів. Дивись ще [метод].\n" "Безперервна версія внутрішнього [code] методом [/code]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_clear]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.joint_clear]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_create]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.joint_create]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "joint_disable_collisions_between_bodies]." msgstr "" "Безперервна версія [методичний APIServer2D." "joint_disable_collisions_between_bodies]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_param]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.joint_get_param]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_type]." msgstr "Вигідна версія [методичний фізичний Server2D.joint_get_type]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D." "joint_is_disabled_collisions_between_bodies]." msgstr "" "Вигідна версія [методичний редактор2D." "joint_is_disabled_collisions_between_bodies]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.joint_make_damped_spring]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_groove]." msgstr "Вигідна версія [методичний фіз.сер2D.joint_make_groove]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_pin]." msgstr "Вигідна версія [методичний APIServer2D.joint_make_pin]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_set_param]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.joint_set_param]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag]." msgstr "Вигідна версія [методичний APIServer2D.pin_joint_get_flag]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param]." msgstr "Вигідна версія [методичний APIServer2D.pin_joint_get_param]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.pin_joint_set_flag]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param]." msgstr "Вигідна версія [методичний APIServer2D.pin_joint_set_param]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.rectangle_shape_create]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.segment_shape_create]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.segment_shape_create]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.separation_ray_shape_create]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.set_active]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.set_active]." msgid "" "Given two shapes and their parameters, should return [code]true[/code] if a " "collision between the two would occur, with additional details passed in " "[param results].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_collide[/" "code] method. Corresponds to [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape]." msgstr "" "Зважаючи на дві форми та їх параметри, слід повернути [code]true[/code], якщо " "виникне зіткнення між двома, з додатковими деталями, що надходять в " "[параметрові результати].\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]shape_collide[/code] " "метод. Кореспонденти до [методичний посібник]." msgid "" "Should return the custom solver bias of the given [param shape], which " "defines how much bodies are forced to separate on contact when this shape is " "involved.\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal " "[code]shape_get_custom_solver_bias[/code] method. Corresponds to [member " "Shape2D.custom_solver_bias]." msgstr "" "При поверненні користувальницького розчинника, який визначає, скільки органів " "змушені відокремити на контакті, коли ця форма бере участь.\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішня [code] " "форма_get_custom_solver_bias[/code] метод. Кореспонденти до [член Shape2D." "custom_solver_bias]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_data]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.shape_get_data]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_type]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.shape_get_type]." msgid "" "Should set the custom solver bias for the given [param shape]. It defines how " "much bodies are forced to separate on contact.\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal " "[code]shape_get_custom_solver_bias[/code] method. Corresponds to [member " "Shape2D.custom_solver_bias]." msgstr "" "Щоб встановити користувальницький розчинник для вказаного [параметра]. " "Визначає, скільки органів змушені відокремити на контакті.\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє " "[code]shape_get_custom_solver_bias[/code] метод. Кореспонденти до [член " "Shape2D.custom_solver_bias]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_set_data]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.shape_set_data]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_create]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.space_create]." msgid "" "Should return how many contacts have occurred during the last physics step in " "the given [param space]. See also [method _space_get_contacts] and [method " "_space_set_debug_contacts].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal " "[code]space_get_contact_count[/code] method." msgstr "" "Повернемо, скільки контактів відбувалися під час останнього етапу фізики " "[параметра]. Дивись також [метод_get_contacts] та " "[метод_set_debug_contacts].\n" "Версія [PhysicsServer2D] внутрішнього [code]space_get_contact_count[/code] " "метод." msgid "" "Should return the positions of all contacts that have occurred during the " "last physics step in the given [param space]. See also [method " "_space_get_contact_count] and [method _space_set_debug_contacts].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_get_contacts[/" "code] method." msgstr "" "Повернемо позиції всіх контактів, які відбувалися під час останнього етапу " "фізики на даній [парамському просторі]. Також [метод_get_contact_count] і " "[метод_set_debug_contacts].\n" "Безперервна версія внутрішнього [code]space_get_contacts[/code]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.space_get_direct_state]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_param]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.space_get_param]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_is_active]." msgstr "Безперервна версія [методичний редактор2D.space_is_active]." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_active]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.space_set_active]." msgid "" "Used internally to allow the given [param space] to store contact points, up " "to [param max_contacts]. This is automatically set for the main [World2D]'s " "space when [member SceneTree.debug_collisions_hint] is [code]true[/code], or " "by checking \"Visible Collision Shapes\" in the editor. Only works in debug " "builds.\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal " "[code]space_set_debug_contacts[/code] method." msgstr "" "Використовуються внутрішньо, щоб дозволити даній [параметровий простір] " "зберігати контактні точки, до [param max_contacts]. Це автоматично " "встановлюється для основного простору [World2D], коли [пам'ятна сценаTree." "debug_collisions_hint] [code]true[/code], або перевіряючи \"Відчувні фігури " "Collision\" в редакторі. Тільки роботи в будівельних конструкціях.\n" "Версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]space_set_debug_contacts[/code] " "метод." msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_param]." msgstr "Вигідна версія [методичний редактор2D.space_set_param]." msgid "" "Called every physics step to process the physics simulation. [param step] is " "the time elapsed since the last physics step, in seconds. It is usually the " "same as [method Node.get_physics_process_delta_time].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code skip-lint]step[/" "code] method." msgstr "" "Викликав кожен фізичний крок для обробки фізичного моделювання. [param step] " "є час клаптується з останнього етапу фізики, в секундах. Так само, як [метод " "Node.get_physics_process_delta_time].\n" "Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [код пропустити-лінт]степ [/" "код]." msgid "" "Called to indicate that the physics server is synchronizing and cannot access " "physics states if running on a separate thread. See also [method _end_sync].\n" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]sync[/code] method." msgstr "" "Зателефоновано, щоб вказати, що сервер фізики синхронізується і не може " "доступу до фізико-фізичних станів, якщо працює на окремій нитки. Дивись також " "[метод].\n" "Безперервна версія внутрішнього [code]sync[/code]." msgid "" "Overridable version of [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create]." msgstr "Визначена версія [методичний редактор2D.world_boundary_shape_create]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body with the given [RID] is being excluded " "from [method _body_test_motion]. See also [method Object.get_instance_id]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо тіло з вказаною [RID] виключається з " "[метод_test_motion]. Дивись також [method Object.get_instance_id]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the object with the given instance ID is being " "excluded from [method _body_test_motion]. See also [method Object." "get_instance_id]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо об'єкт із зазначеним ідентифікатором " "екземпляра виключено з [метод_test_motion]. Дивись також [method Object." "get_instance_id]." msgid "A singleton for managing [PhysicsServer2D] implementations." msgstr "Універсал для управління [PhysicsServer2D]." msgid "" "[PhysicsServer2DManager] is the API for registering [PhysicsServer2D] " "implementations and for setting the default implementation.\n" "[b]Note:[/b] It is not possible to switch physics servers at runtime. This " "class is only used on startup at the server initialization level, by Godot " "itself and possibly by GDExtensions." msgstr "" "[PhysicsServer2DManager] є API для реєстрації [PhysicsServer2D] і для " "налаштування реалізації за замовчуванням.\n" "[b]Note:[/b] Неможливо переключити фізико-сервери в режимі runtime. Цей клас " "використовується тільки для запуску на рівні ініціалізації сервера, і, " "можливо, GDExtensions." msgid "" "Register a [PhysicsServer2D] implementation by passing a [param name] and a " "[Callable] that returns a [PhysicsServer2D] object." msgstr "" "Зареєструйтеся на [PhysicsServer2D], пройшовши [прізвище] та [Callable], який " "повертає об'єкт [PhysicsServer2D]." msgid "" "Set the default [PhysicsServer2D] implementation to the one identified by " "[param name], if [param priority] is greater than the priority of the current " "default implementation." msgstr "" "Встановити за замовчуванням [PhysicsServer2D] до одного визначеного " "[прізвище], якщо [пара пріоритет] більший, ніж пріоритет поточного виконання " "за замовчуванням." msgid "A server interface for low-level 3D physics access." msgstr "Інтерфейс сервера для фізичного доступу на низькому рівні 3D." msgid "" "PhysicsServer3D is the server responsible for all 3D physics. It can directly " "create and manipulate all physics objects:\n" "- A [i]space[/i] is a self-contained world for a physics simulation. It " "contains bodies, areas, and joints. Its state can be queried for collision " "and intersection information, and several parameters of the simulation can be " "modified.\n" "- A [i]shape[/i] is a geometric shape such as a sphere, a box, a cylinder, or " "a polygon. It can be used for collision detection by adding it to a body/" "area, possibly with an extra transformation relative to the body/area's " "origin. Bodies/areas can have multiple (transformed) shapes added to them, " "and a single shape can be added to bodies/areas multiple times with different " "local transformations.\n" "- A [i]body[/i] is a physical object which can be in static, kinematic, or " "rigid mode. Its state (such as position and velocity) can be queried and " "updated. A force integration callback can be set to customize the body's " "physics.\n" "- An [i]area[/i] is a region in space which can be used to detect bodies and " "areas entering and exiting it. A body monitoring callback can be set to " "report entering/exiting body shapes, and similarly an area monitoring " "callback can be set. Gravity and damping can be overridden within the area by " "setting area parameters.\n" "- A [i]joint[/i] is a constraint, either between two bodies or on one body " "relative to a point. Parameters such as the joint bias and the rest length of " "a spring joint can be adjusted.\n" "Physics objects in [PhysicsServer3D] may be created and manipulated " "independently; they do not have to be tied to nodes in the scene tree.\n" "[b]Note:[/b] All the 3D physics nodes use the physics server internally. " "Adding a physics node to the scene tree will cause a corresponding physics " "object to be created in the physics server. A rigid body node registers a " "callback that updates the node's transform with the transform of the " "respective body object in the physics server (every physics update). An area " "node registers a callback to inform the area node about overlaps with the " "respective area object in the physics server. The raycast node queries the " "direct state of the relevant space in the physics server." msgstr "" "EnglishDeutschPусский简体中文中國傳統" "EspañolالعربيةFrançaisελληνικάDanskАнглійскаябългарскиCatalàČeskýEestiSuomiGaeilgeहिन्दीHrvatskiMagyarIndonesiaIcelandicItalianoעברי" "日本の한국의LietuvosLatvijasмакедонскиSvenskaไทยTürkçe Він може безпосередньо " "створювати і маніпулювати всі об'єкти фізики:\n" "- A [i]space[/i] є самодостатнім світом для динамічного моделювання. Містить " "тіла, ділянки та суглоби. Свою державу можна перемішати для зіткнень і " "перетину інформації, а також кілька параметрів моделювання можуть бути " "модифіковані.\n" "- A [i] форма [/i] є геометричною формою, такими як сфера, коробка, циліндр " "або полігон. Для виявлення зіткнень можна використовувати, додавши його до " "тіла/реа, можливо, з додатковим перетворенням відносно походження тіла/реа. " "До них можна додавати тіл/арифи з різними локальними перетвореннями.\n" "- A [i]body[/i] являє собою фізичний об'єкт, який може бути в статичному, " "кінематичного або ж жорсткому режимі. Його стан (наприклад, позиція і " "швидкість) може бути перевірений і оновлений. Підсумок для інтеграції сил " "може бути встановлений для налаштування фізики тіла.\n" "- [i]area[/i] є регіоном в просторі, яка може бути використана для виявлення " "тіл і областей, що надходять і виходу його. Запобігання з моніторингу тіла " "може бути встановлена, щоб звітувати про внесення/вилучення форм тіла, а " "аналогічно може бути встановлений моніторинг зони. Витривалість і пошкодження " "можуть переноситися в межах області за допомогою налаштування параметрів " "області.\n" "- A [i]joint[/i] є обмеженням, або між двома тілами або на одному тілі " "відносно точки. Параметри, такі як з'єднання і довжина решти весняного " "суглоба можна регулювати.\n" "Фізика об'єктів в [PhysicsServer3D] може бути створена і маніпулюється " "самостійно; вони не повинні бути прив'язані до вузлів в декорі дерева.\n" "[b]Примітка:[/b] Всі вершини фізики 3D використовують фізичний сервер " "внутрішньо. Додавання фізичного вузла до дерева сцени призведе до створення " "відповідного фізичного об'єкта, який буде створено на фізичному сервері. " "Жорсткий вузол тіла реєструє зворотний зв’язок, який оновлює перетворення " "вершини з перетворенням відповідного об’єкта тіла на сервері фізики " "(середнього оновлення фізики). Вузловий вузол реєструє зворотний дзвінок, щоб " "повідомити вузол області про перекриття з відповідним об'єктом області на " "сервері фізики. Випадковий вузол вимагає прямого стану відповідного простору " "на сервері фізики." msgid "" "Adds a shape to the area, along with a transform matrix. Shapes are usually " "referenced by their index, so you should track which shape has a given index." msgstr "" "Додає форму в область, разом з трансформуючою матрицею. Шпильки зазвичай " "додаються індексом, тому слід відслідковувати яку форму має заданий індекс." msgid "" "Assigns the area to a descendant of [Object], so it can exist in the node " "tree." msgstr "" "Призначає площу до нащадків [об'єкт], тому він може існувати в дереві вершини." msgid "" "Removes all shapes from an area. It does not delete the shapes, so they can " "be reassigned later." msgstr "" "Видаліть всі форми з області. Не видаліть форми, тому їх можна перепризначати " "пізніше." msgid "" "Creates a 3D area object in the physics server, and returns the [RID] that " "identifies it. The default settings for the created area include a collision " "layer and mask set to [code]1[/code], and [code]monitorable[/code] set to " "[code]false[/code].\n" "Use [method area_add_shape] to add shapes to it, use [method " "area_set_transform] to set its transform, and use [method area_set_space] to " "add the area to a space. If you want the area to be detectable use [method " "area_set_monitorable]." msgstr "" "Створює об'єкт площею 3D у фізичному сервері, і повертає [RID], який " "ідентифікує його. Параметри за замовчуванням для створеної площі включають " "шар зіткнення і набір масок для [code]1[/code], і [code]моніторинг[/code], " "встановлений до [code]false[/code].\n" "Використовуйте [метод_add_shape], щоб додати форми до нього, скористайтеся " "[метод_set_transform], щоб встановити його трансформацію, а також " "використовувати [метод_set_space] для додавання площі до простору. Якщо ви " "хочете, щоб зона була виявлена [метод_set_monitorable]." msgid "Returns the physics layer or layers an area belongs to." msgstr "Повертає фізичний шар або шари ділянки належить до." msgid "Returns the physics layer or layers an area can contact with." msgstr "Повертає фізичний шар або шари приміщення можна зв'язатися з." msgid "Gets the instance ID of the object the area is assigned to." msgstr "Отримує ідентифікатор екземпляра об'єкта, приписаний до." msgid "" "Returns an area parameter value. A list of available parameters is on the " "[enum AreaParameter] constants." msgstr "" "Повертає значення параметра області. Перелік доступних параметрів знаходиться " "на території [enum AreaParameter]." msgid "Returns the [RID] of the nth shape of an area." msgstr "Повернення [RID] n-ї форми ділянки." msgid "Returns the number of shapes assigned to an area." msgstr "Повертає кількість форм, призначених для ділянки." msgid "Returns the transform matrix of a shape within an area." msgstr "Повертає трансформую матрицю форми в межах області." msgid "Returns the space assigned to the area." msgstr "Повертає простір, призначене для місцевості." msgid "Returns the transform matrix for an area." msgstr "Повертає трансформую матрицю на область." msgid "" "Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be " "reassigned later." msgstr "" "Знімає форму з області. Вона не видаляє форму, тому її можна перепризначати " "пізніше." msgid "Assigns the area to one or many physics layers." msgstr "Призначає площу до одного або декількох фізичних шарів." msgid "Sets which physics layers the area will monitor." msgstr "Набори, які фізичні шари зони будуть контролюватися." msgid "" "Sets the value for an area parameter. A list of available parameters is on " "the [enum AreaParameter] constants." msgstr "" "Встановлює значення параметра області. Перелік доступних параметрів " "знаходиться на території [enum AreaParameter]." msgid "Sets object pickable with rays." msgstr "Встановлює об'єкт, підібраний з променями." msgid "" "Substitutes a given area shape by another. The old shape is selected by its " "index, the new one by its [RID]." msgstr "" "Встановлює задану форму ділянки іншим. Стара форма вибирається за індексом, " "новий за його [RID]." msgid "Sets the transform matrix for an area shape." msgstr "Встановлює трансформую матрицю для форми ділянки." msgid "Assigns a space to the area." msgstr "Призначає простір до площі." msgid "Sets the transform matrix for an area." msgstr "Встановлює трансформую матрицю для області." msgid "Adds a body to the list of bodies exempt from collisions." msgstr "Додає тіло до переліку органів, звільнених від зіткнення." msgid "" "Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being " "applied over time until cleared with [code]body_set_constant_force(body, " "Vector3(0, 0, 0))[/code].\n" "This is equivalent to using [method body_add_constant_force] at the body's " "center of mass." msgstr "" "Додавання постійної спрямованої сили без ударної обертання, яка зберігає час, " "поки не очищається [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0)[/code].\n" "Це еквівалентно використання [метод_add_constant_force] в центрі маси тіла." msgid "" "Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over " "time until cleared with [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0, 0))" "[/code].\n" "[param position] is the offset from the body origin in global coordinates." msgstr "" "Додавання постійної позиціонованої сили до тіла, яка зберігає час, поки не " "очищається [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0)[/code].\n" "[пам'ятне положення] – це зміщення з організму в глобальних координатах." msgid "" "Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being " "applied over time until cleared with [code]body_set_constant_torque(body, " "Vector3(0, 0, 0))[/code]." msgstr "" "Додає постійної обертальної сили, не впливаючи на позицію, яка зберігає час, " "поки не очищається [code]body_set_constant_torque(body, Vector3(0, 0)[/code]." msgid "" "Adds a shape to the body, along with a transform matrix. Shapes are usually " "referenced by their index, so you should track which shape has a given index." msgstr "" "Додає форму до тіла, разом з трансформуючою матрицею. Шпильки зазвичай " "додаються індексом, тому слід відслідковувати яку форму має заданий індекс." msgid "" "Applies a directional force without affecting rotation. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" "This is equivalent to using [method body_apply_force] at the body's center of " "mass." msgstr "" "Застосовується спрямована сила без ударного обертання. Знаряддя часу залежна " "і означена для кожного оновлення фізики.\n" "Це еквівалентно використанню [метод body_apply_force] в центрі маси тіла." msgid "" "Applies a directional impulse without affecting rotation.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" "This is equivalent to using [method body_apply_impulse] at the body's center " "of mass." msgstr "" "Застосовується спрямований імпульс без впливу обертання.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше).\n" "Це еквівалентно використанню [метод body_apply_impulse] в центрі маси тіла." msgid "" "Applies a rotational force without affecting position. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update." msgstr "" "Застосовується обертальна сила, не впливає на положення. Знаряддя часу " "залежна і означена для кожного оновлення фізики." msgid "" "Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise)." msgstr "" "Застосовує обертальний імпульс до тіла без впливу на положення.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше)." msgid "Removes all shapes from a body." msgstr "Видаліть всі форми з тіла." msgid "" "Creates a 3D body object in the physics server, and returns the [RID] that " "identifies it. The default settings for the created area include a collision " "layer and mask set to [code]1[/code], and body mode set to [constant " "BODY_MODE_RIGID].\n" "Use [method body_add_shape] to add shapes to it, use [method body_set_state] " "to set its transform, and use [method body_set_space] to add the body to a " "space." msgstr "" "Створює об'єкт 3D в фізичному сервері, і повертає [RID], який ідентифікує " "його. Параметри за замовчуванням для створеної площі включають шар зіткнення " "і набір масок для [code]1[/code], і режим кузова, встановленого до [constant " "BODY_MODE_RIGID].\n" "Використовуйте [метод body_add_shape], щоб додати форми до нього, " "скористайтеся [метод body_set_state], щоб встановити його трансформацію, і " "використовувати [метод body_set_space], щоб додати тіло до простору." msgid "Returns the physics layer or layers a body belongs to." msgstr "Повертає фізичний шар або шари тіла належить до." msgid "Returns the physics layer or layers a body can collide with." msgstr "Повертає фізичний шар або шари тіла може з'єднатися з." msgid "Returns the body's collision priority." msgstr "Повернення пріоритету зіткнення тіла." msgid "" "Returns the body's total constant positional forces applied during each " "physics update.\n" "See [method body_add_constant_force] and [method " "body_add_constant_central_force]." msgstr "" "Під час кожного оновлення фізики повертається загальний стан сил тіла.\n" "Див. [метод_add_constant_force] і [метод_add_constant_central_force]." msgid "" "Returns the body's total constant rotational forces applied during each " "physics update.\n" "See [method body_add_constant_torque]." msgstr "" "Під час кожного оновлення фізики повернулися загальні постійні обертальні " "сили.\n" "Подивитися [метод_add_constant_torque]." msgid "" "Returns the [PhysicsDirectBodyState3D] of the body. Returns [code]null[/code] " "if the body is destroyed or removed from the physics space." msgstr "" "Повертаємо [ФізикаПрямеБодиДержавний3D] тіла. Повертаємо [code]null[/code], " "якщо тіло знищено або видалено з фізичного простору." msgid "" "Returns the maximum contacts that can be reported. See [method " "body_set_max_contacts_reported]." msgstr "" "Повернутися до максимальних контактів, які можуть бути повідомлені. Див. " "[метод_set_max_contacts_reported]." msgid "Returns the body mode." msgstr "Повертає режим тіла." msgid "" "Returns the value of a body parameter. A list of available parameters is on " "the [enum BodyParameter] constants." msgstr "" "Повертає значення параметра тіла. Перелік доступних параметрів знаходиться на " "константі [enum BodyParameter]." msgid "Returns the [RID] of the nth shape of a body." msgstr "Повернення [RID] n-ї форми тіла." msgid "Returns the number of shapes assigned to a body." msgstr "Повертаємо кількість форм, призначених для тіла." msgid "Returns the transform matrix of a body shape." msgstr "Повертає трансформую матрицю форми тіла." msgid "Returns the [RID] of the space assigned to a body." msgstr "Повертаємо місце, призначене для тіла." msgid "Returns a body state." msgstr "Повертає стан тіла." msgid "" "If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], режим безперервного виявлення зіткнення включений." msgid "" "Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.\n" "Continuous collision detection tries to predict where a moving body will " "collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided." msgstr "" "Видаліть тіло з переліку органів, звільнених від зіткнення.\n" "Неперервне виявлення зіткнень намагається прогнозувати, де рухоме тіло буде " "з'єднуватися, замість переміщення його і виправлення його руху, якщо він " "збігається." msgid "" "Removes a shape from a body. The shape is not deleted, so it can be reused " "afterwards." msgstr "" "Знімає форму з тіла. Форма не видаляється, тому її можна повторно " "використовувати." msgid "" "Restores the default inertia and center of mass based on shapes to cancel any " "custom values previously set using [method body_set_param]." msgstr "" "Відновлює інерцію за замовчуванням та центр маси на основі форм, щоб " "скасувати будь-які користувацькі значення, попередньо встановлені за " "допомогою [метод_set_param]." msgid "" "Sets an axis velocity. The velocity in the given vector axis will be set as " "the given vector length. This is useful for jumping behavior." msgstr "" "Налаштовує швидкість осі. Швидкість в заданій векторній віссі буде " "встановлена в якості заданої довжини вектора. Це корисно для стрибків " "поведінки." msgid "Sets the physics layer or layers a body belongs to." msgstr "Налаштовує фізичний шар або шари тіла." msgid "Sets the physics layer or layers a body can collide with." msgstr "Встановлює фізичний шар або шари тіла може з'єднатися." msgid "Sets the body's collision priority." msgstr "Налаштування пріоритету зіткнення тіла." msgid "" "Sets the body's total constant positional forces applied during each physics " "update.\n" "See [method body_add_constant_force] and [method " "body_add_constant_central_force]." msgstr "" "Під час кожного оновлення фізики налаштовується загальна констанційна сила " "тіла.\n" "Див. [метод_add_constant_force] і [метод_add_constant_central_force]." msgid "" "Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics " "update.\n" "See [method body_add_constant_torque]." msgstr "" "Встановлює загальні постійні обертальні сили організму, що застосовуються під " "час кожного оновлення фізики.\n" "Подивитися [метод_add_constant_torque]." msgid "" "If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.\n" "Continuous collision detection tries to predict where a moving body will " "collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], режим безперервного виявлення зіткнення включений.\n" "Неперервне виявлення зіткнень намагається прогнозувати, де рухоме тіло буде " "з'єднуватися, замість переміщення його і виправлення його руху, якщо він " "збігається." msgid "" "Sets the body's custom force integration callback function to [param " "callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to " "clear the custom callback.\n" "The function [param callable] will be called every physics tick, before the " "standard force integration (see [method body_set_omit_force_integration]). It " "can be used for example to update the body's linear and angular velocity " "based on contact with other bodies.\n" "If [param userdata] is not [code]null[/code], the function [param callable] " "must take the following two parameters:\n" "1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], used to retrieve and " "modify the body's state,\n" "2. [code skip-lint]userdata[/code]: a [Variant]; its value will be the [param " "userdata] passed into this method.\n" "If [param userdata] is [code]null[/code], then [param callable] must take " "only the [code]state[/code] parameter." msgstr "" "Налаштовує функцію зворотного зв’язку з користувацькими зусиллями тіла до " "[парафікований]. Використовуйте порожній [Callable] ([code runp-" "lint]Callable()[/code]) для очищення користувацького зворотного виклику.\n" "Функція [param callable] буде називатися кожен фізичний кліщ, перш ніж " "стандартна інтеграція сили (див. [метод body_set_omit_force_integration]). " "Для оновлення лінійної та кутової швидкості тіла можна використовувати " "наприклад, для оновлення лінійної та кутової швидкості на основі контакту з " "іншими тілами.\n" "Якщо [param userdata] не [code]null[/code], функція [param callable] повинна " "приймати наступні два параметри:\n" "1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], використовується для " "отримання та модифікації стану тіла,\n" "2. [код пропустити-лінт]userdata[/code]: a [Variant]; його значення буде " "[param userdata] передано в цей метод.\n" "Якщо [param userdata] is [code]null[/code], то [param callable] повинен " "прийняти тільки параметр [code]state[/code]." msgid "" "Sets the maximum contacts to report. Bodies can keep a log of the contacts " "with other bodies. This is enabled by setting the maximum number of contacts " "reported to a number greater than 0." msgstr "" "Налаштовує максимум контактів до звіту. Жінки можуть зберігати журнал " "контактів з іншими органами. Це ввімкнено, встановивши максимальну кількість " "контактів, які повідомляються на номер більше 0." msgid "Sets the body mode, from one of the [enum BodyMode] constants." msgstr "Налаштовує режим тіла, від одного з констанцій [enum BodyMode]." msgid "" "Sets whether the body omits the standard force integration. If [param enable] " "is [code]true[/code], the body will not automatically use applied forces, " "torques, and damping to update the body's linear and angular velocity. In " "this case, [method body_set_force_integration_callback] can be used to " "manually update the linear and angular velocity instead.\n" "This method is called when the property [member RigidBody3D." "custom_integrator] is set." msgstr "" "Налаштовує, чи є тіло, що має стандартну силову інтеграцію. Якщо [param " "ввімкнути] є [code]true[/code], тіло не буде автоматично використовувати " "застосовані сили, крутки, а також перешкоджати відновленню лінійної та " "кутової швидкості тіла. У цьому випадку можна використовувати для вручну " "оновлення лінійної та кутової швидкості.\n" "Цей метод називається при наявності майна [член RigidBody3D." "custom_integrator]." msgid "" "Sets a body parameter. A list of available parameters is on the [enum " "BodyParameter] constants." msgstr "" "Налаштовує параметр тіла. Перелік доступних параметрів знаходиться на " "константі [enum BodyParameter]." msgid "Sets the body pickable with rays if [param enable] is set." msgstr "Налаштовує забір тіла з променями, якщо встановлюється [параметр]." msgid "" "Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its " "index, the new one by its [RID]." msgstr "" "Налаштовує задану форму тіла іншим. Стара форма вибирається за індексом, " "новий за його [RID]." msgid "Sets the transform matrix for a body shape." msgstr "Встановлює трансформую матрицю для форми тіла." msgid "Assigns a space to the body (see [method space_create])." msgstr "Призначає простір до тіла (див. [метод_створення])." msgid "Sets a body state (see [enum BodyState] constants)." msgstr "Встановлює стан тіла (див. [enum BodyState] константи)." msgid "" "Sets the body's state synchronization callback function to [param callable]. " "Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the " "callback.\n" "The function [param callable] will be called every physics frame, assuming " "that the body was active during the previous physics tick, and can be used to " "fetch the latest state from the physics server.\n" "The function [param callable] must take the following parameters:\n" "1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], used to retrieve the " "body's state." msgstr "" "Налаштовує функцію зворотного виклику стану тіла до [парм, що викликається]. " "Використовуйте порожній [Callable] ([code runp-lint]Callable()[/code]) для " "очищення зворотного виклику.\n" "Функція [param callable] буде називатися кожним фізичним кадром, припустимо, " "що тіло було активний під час попередньої фізики кліщу, і може бути " "використаний для виїдання останнього стану з фізичного сервера.\n" "Функція [param callable] повинна приймати такі параметри:\n" "1. [code]state[/code]: a [ФізикаDirectBodyState3D], використовується для " "отримання стану тіла." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving along a " "motion vector from a given point in space. [PhysicsTestMotionParameters3D] is " "passed to set motion parameters. [PhysicsTestMotionResult3D] can be passed to " "return additional information." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо зіткнення призведе до переміщення по " "вектору руху з даної точки в космосі. [PhysicsTestMotionParameters3D] " "передається для встановлення параметрів руху. [PhysicsTestMotionResult3D] " "може передати додаткову інформацію." msgid "" "Gets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants)." msgstr "" "Gets a cone_twist_joint параметр (див. [enum ConeTwistJointParam] конусами)." msgid "" "Sets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants)." msgstr "" "Налаштування параметра cone_twist_joint (див. [enum ConeTwistJointParam]." msgid "" "Destroys any of the objects created by PhysicsServer3D. If the [RID] passed " "is not one of the objects that can be created by PhysicsServer3D, an error " "will be sent to the console." msgstr "" "Дестройс будь-який з об'єктів, створених фізикоюServer3D. Якщо [RID] було " "передано не одне з об'єктів, які можуть бути створені за допомогою " "PhysServer3D, похибка буде відправлена до консолі." msgid "" "Returns the value of a generic 6DOF joint flag. See [enum G6DOFJointAxisFlag] " "for the list of available flags." msgstr "" "Повертає значення загального прапора 6DOF. Див. [enum G6DOFJointAxisFlag] для " "списку доступних прапорів." msgid "" "Returns the value of a generic 6DOF joint parameter. See [enum " "G6DOFJointAxisParam] for the list of available parameters." msgstr "" "Повертає значення параметра спільного 6DOF. Див. [enum G6DOFJointAxisParam] " "для списку доступних параметрів." msgid "" "Sets the value of a given generic 6DOF joint flag. See [enum " "G6DOFJointAxisFlag] for the list of available flags." msgstr "" "Налаштовує значення заданого параметра 6DOF. Див. [enum G6DOFJointAxisFlag] " "для списку доступних прапорів." msgid "" "Sets the value of a given generic 6DOF joint parameter. See [enum " "G6DOFJointAxisParam] for the list of available parameters." msgstr "" "Налаштовує значення даної загальної версії 6DOF. Див. [enum " "G6DOFJointAxisParam] для списку доступних параметрів." msgid "" "Returns information about the current state of the 3D physics engine. See " "[enum ProcessInfo] for a list of available states." msgstr "" "Повертає інформацію про поточний стан фізичного двигуна 3D. Див. [enum " "ProcessInfo] для списку доступних станів." msgid "Gets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants)." msgstr "Отримайте петлю_joint прапор (див. [enum HingeJointFlag] константи)." msgid "Gets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam])." msgstr "Отримай параметр петлі_joint (див. [enum HingeJointParam])." msgid "Sets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants)." msgstr "Набір навісного прапора (див. [enum HingeJointFlag])." msgid "Sets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam] constants)." msgstr "" "Встановлює параметр петлі_joint (див. [enum HingeJointParam] константи)." msgid "" "Sets whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each " "other." msgstr "Налаштовує, чи кріпляться ті тіла до [Joint3D]." msgid "Gets the priority value of the Joint3D." msgstr "Одержує пріоритетне значення Joint3D." msgid "Returns the type of the Joint3D." msgstr "Повертає тип Joint3D." msgid "" "Returns whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each " "other." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що ті органи, прикріплені до [Joint3D], " "зіштовхуються один з одним." msgid "" "Make the joint a generic six degrees of freedom (6DOF) joint. Use [method " "generic_6dof_joint_set_flag] and [method generic_6dof_joint_set_param] to set " "the joint's flags and parameters respectively." msgstr "" "Зробіть спільний з шести ступенів свободи (6DOF) Використовуйте [method " "Generic_6dof_joint_set_flag] та [методичний посібник_6dof_joint_set_param] " "для встановлення прапорів суглоба та параметрів відповідно." msgid "Sets the priority value of the Joint3D." msgstr "Налаштовує пріоритетне значення Спільного3D." msgid "Returns position of the joint in the local space of body a of the joint." msgstr "Повертає позицію суглоба в місцевому просторі тіла суглоба." msgid "Returns position of the joint in the local space of body b of the joint." msgstr "Повертає позицію суглоба в місцевому просторі тіла б суглоба." msgid "Gets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants)." msgstr "Отримує параметр pin_joint (див. [enum PinJointParam] константи)." msgid "Sets position of the joint in the local space of body a of the joint." msgstr "Налаштовує позицію суглоба в місцевому просторі тіла суглоба." msgid "Sets position of the joint in the local space of body b of the joint." msgstr "Встановлює позицію суглоба в місцевому просторі тіла б суглоба." msgid "Sets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants)." msgstr "Встановіть параметр pin_joint (див. [enum PinJointParam]." msgid "Activates or deactivates the 3D physics engine." msgstr "Активує або деактивує фізичний двигун 3D." msgid "Returns the shape data." msgstr "Повертаємо дані форми." msgid "" "Returns the collision margin for the shape.\n" "[b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics, so will always return " "[code]0[/code]." msgstr "" "Повертає запас зіткнення для форми.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не використовується в фізики Godot, тому завжди " "повернеться [code]0[/code]." msgid "Returns the type of shape (see [enum ShapeType] constants)." msgstr "Повертає тип форми (див. [enum ShapeType]." msgid "" "Sets the shape data that defines its shape and size. The data to be passed " "depends on the kind of shape created [method shape_get_type]." msgstr "" "Налаштовує дані форми, що визначає її форму та розмір. Дані, які будуть " "передані, залежать від форми, створеної [метод_get_type]." msgid "" "Sets the collision margin for the shape.\n" "[b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics." msgstr "" "Встановлює запас зіткнення для форми.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не використовується в фізики Godot." msgid "Gets a slider_joint parameter (see [enum SliderJointParam] constants)." msgstr "Gets a slider_joint параметр (див. [enum SliderJointParam] константи)." msgid "Adds the given body to the list of bodies exempt from collisions." msgstr "Додає дане тіло до переліку органів, звільнених від зіткнень." msgid "Creates a new soft body and returns its internal [RID]." msgstr "Створює новий м'який корпус і повертає його внутрішню [RID]." msgid "Returns the bounds of the given soft body in global coordinates." msgstr "Повернути межі даної м’якого тіла у глобальних координатах." msgid "Returns the physics layer or layers that the given soft body belongs to." msgstr "Повертає фізичний шар або шари, які наданий м'яким тілом належить." msgid "" "Returns the physics layer or layers that the given soft body can collide with." msgstr "Повертає фізичний шар або шари, які дають м'яке тіло може з'єднатися з." msgid "Returns the damping coefficient of the given soft body." msgstr "Повертає коефіцієнт пошкодження даного м'якого тіла." msgid "Returns the drag coefficient of the given soft body." msgstr "Повертає коефіцієнт перетягування даної м'якого тіла." msgid "Returns the linear stiffness of the given soft body." msgstr "Повертає лінійну жорсткість даного м'якого тіла." msgid "" "Returns the current position of the given soft body point in global " "coordinates." msgstr "" "Повертає поточну позицію даної м’якої точки тіла у глобальних координатах." msgid "Returns the pressure coefficient of the given soft body." msgstr "Повертає коефіцієнт тиску даної м'якого тіла." msgid "Returns the simulation precision of the given soft body." msgstr "Повертаємо симуляторну точність даної м'якого тіла." msgid "Returns the [RID] of the space assigned to the given soft body." msgstr "Повертаємо [RID] простору, призначеного для даного м'якого тіла." msgid "" "Returns the given soft body state (see [enum BodyState] constants).\n" "[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support " "[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant " "BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant " "BODY_STATE_CAN_SLEEP]." msgstr "" "Повертаємо задану стан м'якого тіла (див. [enum BodyState].\n" "[b]Note:[/b] Реалізація фізики за замовчуванням Godot не підтримує [constant " "BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], " "[constant BODY_STATE_SLEEPING], або [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP]." msgid "Returns the total mass assigned to the given soft body." msgstr "Повертає загальну масу, призначену для даного м'якого тіла." msgid "Returns whether the given soft body point is pinned." msgstr "Повертає, чи дана м'яка точка тіла кріпиться." msgid "Moves the given soft body point to a position in global coordinates." msgstr "Перемістити точну м'яку точку тіла на позицію у глобальних координатах." msgid "" "Pins or unpins the given soft body point based on the value of [param pin].\n" "[b]Note:[/b] Pinning a point effectively makes it kinematic, preventing it " "from being affected by forces, but you can still move it using [method " "soft_body_move_point]." msgstr "" "Піни або розпилювачі даної м'якої точки тіла на основі значення [param pin].\n" "[b]Примітка:[/b] Натискання точки ефективно робить його кінематичними, " "запобігаючи її впливу на сили, але ви все ще можете переміщати його за " "допомогою [метод Soft_body_move_point]." msgid "Unpins all points of the given soft body." msgstr "Непіни всі точки даної м'якого тіла." msgid "Removes the given body from the list of bodies exempt from collisions." msgstr "Видаліть зазначене тіло з переліку органів, звільнених від зіткнення." msgid "Sets the physics layer or layers the given soft body belongs to." msgstr "Налаштовує фізичний шар або шари даної м'якого тіла." msgid "Sets the physics layer or layers the given soft body can collide with." msgstr "Налаштовує фізичний шар або шари даної м'якого тіла може з'єднатися." msgid "" "Sets the damping coefficient of the given soft body. Higher values will slow " "down the body more noticeably when forces are applied." msgstr "" "Налаштовує коефіцієнт пошкодження даного м'якого тіла. Більш помітно " "уповільнить тіло при нанесенні сил." msgid "" "Sets the drag coefficient of the given soft body. Higher values increase this " "body's air resistance.\n" "[b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics " "implementation." msgstr "" "Встановлює коефіцієнт перетягування даної м'якого тіла. Вищі значення " "підвищують опір повітря цього тіла.\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення в даний час невикористане впровадження фізики " "Godot." msgid "" "Sets the linear stiffness of the given soft body. Higher values will result " "in a stiffer body, while lower values will increase the body's ability to " "bend. The value can be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] " "(inclusive)." msgstr "" "Налаштовує лінійну жорсткість даного м'якого тіла. Більшість значень призведе " "до жорсткого тіла, при цьому менші значення підвищать здатність тіла до " "вигину. [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] (включно)." msgid "Sets the mesh of the given soft body." msgstr "Налаштовує сіточку даної м'якого тіла." msgid "" "Sets the pressure coefficient of the given soft body. Simulates pressure " "build-up from inside this body. Higher values increase the strength of this " "effect." msgstr "" "Встановлює коефіцієнт тиску даної м'якого тіла. Симулятори тиску з " "внутрішньої сторони цього тіла. Вищі значення підвищують міцність даного " "ефекту." msgid "" "Sets whether the given soft body will be pickable when using object picking." msgstr "" "Налаштовує, чи буде вибрано дана м'яка тіло при використанні вибору об'єкта." msgid "" "Sets the simulation precision of the given soft body. Increasing this value " "will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with " "care." msgstr "" "Комплектує імітаційну точність даної м'якого тіла. Збільшення цього значення " "покращить отримане моделювання, але може вплинути на продуктивність. " "Використовуйте з обережністю." msgid "Assigns a space to the given soft body (see [method space_create])." msgstr "Призначає простір до даного м'якого тіла (див. [метод_створення])." msgid "" "Sets the given body state for the given body (see [enum BodyState] " "constants).\n" "[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support " "[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant " "BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant " "BODY_STATE_CAN_SLEEP]." msgstr "" "Встановлює задану стан тіла для даного тіла (див. [enum BodyState] " "константи).\n" "[b]Note:[/b] Реалізація фізики за замовчуванням Godot не підтримує [constant " "BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], " "[constant BODY_STATE_SLEEPING], або [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP]." msgid "Sets the total mass for the given soft body." msgstr "Комплектує загальну масу для даного м'якого тіла." msgid "Sets the global transform of the given soft body." msgstr "Налаштовує глобальну трансформацію даної м’якого тіла." msgid "" "Requests that the physics server updates the rendering server with the latest " "positions of the given soft body's points through the [param " "rendering_server_handler] interface." msgstr "" "Запитує, що сервер фізики оновлює сервер рендерингу з останніми позиціями " "даної точки м'якого тіла через інтерфейс [param rendering_server_handler]." msgid "" "Creates a space. A space is a collection of parameters for the physics engine " "that can be assigned to an area or a body. It can be assigned to an area with " "[method area_set_space], or to a body with [method body_set_space]." msgstr "" "Створення простору. Простір - це збір параметрів для фізичного двигуна, який " "може бути призначений для зони або тіла. Ви можете призначати область з " "[метод_set_space], або до тіла з [метод_set_space]." msgid "" "Returns the state of a space, a [PhysicsDirectSpaceState3D]. This object can " "be used to make collision/intersection queries." msgstr "" "Повертає стан простору, [ФізикаDirectSpaceState3D]. Цей об'єкт може бути " "використаний для здійснення зіткнень/інтерекційних запитів." msgid "Returns the value of a space parameter." msgstr "Повертає значення параметра простору." msgid "Returns whether the space is active." msgstr "Повертає, чи працює простір." msgid "" "Marks a space as active. It will not have an effect, unless it is assigned to " "an area or body." msgstr "" "Відзначає простір як активний. Не буде ефекту, якщо воно призначене для зони " "або тіла." msgid "" "Sets the value for a space parameter. A list of available parameters is on " "the [enum SpaceParameter] constants." msgstr "" "Встановлює значення для параметра простору. Перелік доступних параметрів " "знаходиться на константі [enum SpaceParameter]." msgid "The [Joint3D] is a [PinJoint3D]." msgstr "[Joint3D] є [PinJoint3D]." msgid "The [Joint3D] is a [HingeJoint3D]." msgstr "[Joint3D] є [HingeJoint3D]." msgid "The [Joint3D] is a [SliderJoint3D]." msgstr "[Joint3D] є [SliderJoint3D]." msgid "The [Joint3D] is a [ConeTwistJoint3D]." msgstr "[Joint3D] є [ConeTwistJoint3D]." msgid "The [Joint3D] is a [Generic6DOFJoint3D]." msgstr "[Joint3D] є [Generic6DOFJoint3D]." msgid "" "The strength with which the pinned objects try to stay in positional relation " "to each other.\n" "The higher, the stronger." msgstr "" "Міцність, за допомогою яких штифтовані об'єкти намагаються залишатися в " "позиційному відношенні один до одного.\n" "Чим вище, тим сильніше." msgid "" "The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation " "to each other.\n" "The higher, the stronger." msgstr "" "Міцність, за допомогою яких штифтовані об'єкти намагаються залишатися у " "зв'язку зі швидкістю один до одного.\n" "Чим вище, тим сильніше." msgid "" "If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D " "puts on its ends." msgstr "" "Якщо вище 0, це значення є максимальним значенням для імпульсу, що цей " "Joint3D кладеться на його кінці." msgid "The maximum rotation across the Hinge." msgstr "Максимальне обертання через Hinge." msgid "The minimum rotation across the Hinge." msgstr "Мінімальне обертання через Hinge." msgid "If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation." msgstr "Якщо [code]true[/code], Hinge має максимальне і мінімальне обертання." msgid "If [code]true[/code], a motor turns the Hinge." msgstr "Якщо [code]true[/code], мотор обертається Hinge." msgid "" "The maximum difference between the pivot points on their X axis before " "damping happens." msgstr "Максимальна різниця між точками pivot на вісь X перед демппінгом." msgid "" "The minimum difference between the pivot points on their X axis before " "damping happens." msgstr "Мінімальна різниця між точками pivot на вісь X перед демппінгом." msgid "" "A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get " "surpassed. The lower, the slower the movement." msgstr "" "Важкий фактор, який наноситься на рух через вісь слайдера, як тільки " "обмеження надходять. Нижній, уповільнювач руху." msgid "" "The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more " "velocity-energy gets lost." msgstr "" "Сума заміщення після того, як кордони надходять. Чим нижче, тим більша " "швидкість-енергія втрачається." msgid "The amount of damping once the slider limits are surpassed." msgstr "Кількість демпферів, як тільки обмежені межі слайдера." msgid "" "A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider " "is in the limits. The lower, the slower the movement." msgstr "" "Фактор, який застосовується до руху по осі слайдера, до тих пір, поки слайдер " "знаходиться в межах. Нижній, уповільнювач руху." msgid "The amount of restitution inside the slider limits." msgstr "Кількість заміщення в межах слайдера." msgid "The amount of damping inside the slider limits." msgstr "Кількість демпферів в межах слайдера." msgid "A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider." msgstr "Фактори, що застосовуються до руху через ортогону токсинів до слайдера." msgid "" "The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the " "slider." msgstr "Сума заміщення при русі здійснюється через ортогонал аксів до слайдера." msgid "" "The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider." msgstr "Кількість демпферів при русі через ортогонал аксеса до слайдера." msgid "The upper limit of rotation in the slider." msgstr "Верхній ліміт обертання в слайдері." msgid "The lower limit of rotation in the slider." msgstr "Нижній ліміт обертання в слайдері." msgid "A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed." msgstr "" "Потрібний фактор, що застосовується до всіх обертань, коли межа надходить." msgid "The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed." msgstr "Кількість заміни обертання при перевезенні ліміту." msgid "The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed." msgstr "Сума пошкодження обертання при надходженні ліміту." msgid "A factor that gets applied to the all rotation in the limits." msgstr "Фактори, який наноситься на всі обертання в межах." msgid "The amount of restitution of the rotation in the limits." msgstr "Кількість заміни обертання в межах." msgid "The amount of damping of the rotation in the limits." msgstr "Кількість пошкоджень обертання в межах." msgid "" "A factor that gets applied to the all rotation across axes orthogonal to the " "slider." msgstr "" "Фактор, який наноситься на всі обертання через ортогонал токсинів до слайдера." msgid "" "The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the " "slider." msgstr "" "Сума заміщення обертання за допомогою токсинів ортогонального до слайдера." msgid "" "The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider." msgstr "Сума пошкодження обертання через ортогону токсинів до слайдера." msgid "Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum SliderJointParam] enum." msgid "" "The ease with which the Joint3D twists, if it's too low, it takes more force " "to twist the joint." msgstr "" "Легкість, з якою закручується Joint3D, якщо вона занадто низька, вона змусить " "перекручувати суглоб." msgid "" "A factor that gets applied to the movement across the axes. The lower, the " "slower the movement." msgstr "Фактор, який наноситься на рух по осі. Нижній, уповільнювач руху." msgid "" "The amount of restitution on the axes movement. The lower, the more velocity-" "energy gets lost." msgstr "" "Кількість заміщення на осі руху. Чим нижче, тим більша швидкість-енергія " "втрачається." msgid "The velocity that the joint's linear motor will attempt to reach." msgstr "Швидкість, що лінійний двигун суглоба намагатиметься досягти." msgid "" "The maximum force that the linear motor can apply while trying to reach the " "target velocity." msgstr "" "Максимальна сила, що лінійний двигун може застосовуватися при спробі " "досягнення цільової швидкості." msgid "A factor that gets multiplied onto all rotations across the axes." msgstr "А фактор, який отримує багатоплічену на всі обертання по осі." msgid "" "When correcting the crossing of limits in rotation across the axes, this " "error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The " "lower, the slower." msgstr "" "При виправленні перетину лімітів в обертанні через осі, цей фактор " "толерантності до помилок визначає, скільки корекція уповільнюється. Нижній, " "уповільнювач." msgid "Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisParam] enum." msgstr "Представляє розмір [enum G6DOFJointAxisParam] enum." msgid "If set, linear motion is possible within the given limits." msgstr "При встановленні лінійного руху можливо в межах зазначених лімітів." msgid "If set, rotational motion is possible." msgstr "При встановленні можливо обертальний рух." msgid "If set, there is a rotational motor across these axes." msgstr "Якщо встановити, є обертальний двигун через ці осі." msgid "" "If set, there is a linear motor on this axis that targets a specific velocity." msgstr "" "Якщо встановити, є лінійний двигун на цій осі, який спрямований на певну " "швидкість." msgid "Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisFlag] enum." msgstr "Представляє розмір [enum G6DOFJointAxisFlag] enum." msgid "The [Shape3D] is a [WorldBoundaryShape3D]." msgstr "[Shape3D] є [WorldBoundaryShape3D]." msgid "The [Shape3D] is a [SeparationRayShape3D]." msgstr "[Shape3D] є [SeparationRayShape3D]." msgid "The [Shape3D] is a [SphereShape3D]." msgstr "[Shape3D] є [СфераShape3D]." msgid "The [Shape3D] is a [BoxShape3D]." msgstr "[Shape3D] є [BoxShape3D]." msgid "The [Shape3D] is a [CapsuleShape3D]." msgstr "[Shape3D] є [CapsuleShape3D]." msgid "The [Shape3D] is a [CylinderShape3D]." msgstr "[Shape3D] є [CylinderShape3D]." msgid "The [Shape3D] is a [ConvexPolygonShape3D]." msgstr "[Shape3D] є [ConvexPolygonShape3D]." msgid "The [Shape3D] is a [ConcavePolygonShape3D]." msgstr "[Shape3D] є [ConcavePolygonShape3D]." msgid "The [Shape3D] is a [HeightMapShape3D]." msgstr "[Shape3D] є [HeightMapShape3D]." msgid "" "The [Shape3D] is used internally for a soft body. Any attempt to create this " "kind of shape results in an error." msgstr "" "[Shape3D] використовується внутрішньо для м'якого тіла. Будь-яка спроба " "створити цей вид результатів форми в похибці." msgid "" "Constant to set/get gravity override mode in an area. See [enum " "AreaSpaceOverrideMode] for possible values." msgstr "" "Постійно / встановити режим перевитрату ваги в зоні. Див. [enum " "AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень." msgid "Constant to set/get gravity strength in an area." msgstr "Постійно встановити / встати сили тяжіння в зоні." msgid "Constant to set/get gravity vector/center in an area." msgstr "Постійний набір / вектор ваги / центр в області." msgid "" "Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or " "a center point." msgstr "" "Постійно встановити/забудити, чи є вектор сили тяжіння області, або " "центральна точка." msgid "" "Constant to set/get the distance at which the gravity strength is equal to " "the gravity controlled by [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. For example, on a " "planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², set the " "gravity to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff " "according to the inverse square law, so in the example, at 200 meters from " "the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, 1/4th the " "gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x the " "gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити дистанцію, на якій сила тяжіння дорівнює " "тяжінням, керованій [констант ЄА_ПАРАМ_ГРАВНІСТЬ]. Наприклад, на планеті 100 " "метрів в радіусі з поверхневою вагою 4,0 м/с2, встановлюють тяжіння до 4.0 і " "відстань агрегату до 100.0. Тяжіння буде відхиляти відповідно до оберненого " "квадратного закону, тому в прикладі, в 200 метрах від центру тяжіння буде 1,0 " "м/с2 (проти дистанції, 1/4 тяжіння), в 50 метрах буде 16.0 м/с2 (половина " "відстані, 4х тяжіння), і так далі.\n" "Визначено лише тоді, коли відстань одиниці є позитивним числом. Коли це " "встановлюється до 0.0, то тяжіння буде постійною незалежно від відстані." msgid "" "Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum " "AreaSpaceOverrideMode] for possible values." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти лінійний демпферний режим перенади в зоні. Див. " "[enum AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень." msgid "Constant to set/get the linear damping factor of an area." msgstr "Постійне встановлення/витратити лінійний демпфуючий фактор ділянки." msgid "" "Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum " "AreaSpaceOverrideMode] for possible values." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти кутовий демпферний режим перенади в зоні. Див. " "[enum AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень." msgid "Constant to set/get the angular damping factor of an area." msgstr "Постійно встановити / вийняти кутовий демпферний фактор ділянки." msgid "Constant to set/get the priority (order of processing) of an area." msgstr "Постійне встановлення/витратити пріоритет (замовлення обробки) ділянки." msgid "" "Constant to set/get the magnitude of area-specific wind force. This wind " "force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently " "not affected by wind." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити величину об’ємної вітрової сили. Ця сила " "вітру застосовується тільки до вузлів [SoftBody3D]. Інші фізико-фізичні " "органи в даний час не впливають на вітер." msgid "" "Constant to set/get the 3D vector that specifies the origin from which an " "area-specific wind blows." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти вектор 3D, який визначає походження з якого " "об'єктивні вітрові удари." msgid "" "Constant to set/get the 3D vector that specifies the direction in which an " "area-specific wind blows." msgstr "" "Постійно встановити / забути вектор 3D, який визначає напрямок, в якому " "об'єктивні вітрові удари." msgid "" "Constant to set/get the exponential rate at which wind force decreases with " "distance from its origin." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити швидкість, при якому знижується сила вітру на " "відстані від його походження." msgid "Constant to set/get a body's bounce factor." msgstr "Постійно встановити / вийняти фактор відмов тіла." msgid "Constant to set/get a body's friction." msgstr "Постійно встановити / приймати тертя тіла." msgid "Constant to set/get a body's mass." msgstr "Постійно встановити / вийняти масу тіла." msgid "Constant to set/get a body's inertia." msgstr "Постійно встановити / приймати інерцію тіла." msgid "" "Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local " "coordinate system." msgstr "" "Постійно встановити/зайняти центр маси тіла в локальній координатній системі " "тіла." msgid "Constant to set/get a body's gravity multiplier." msgstr "Постійно встановити / вийняти множника тіла." msgid "" "Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for " "possible values." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти лінійний режим демппінгу тіла. Див. [enum " "BodyDampMode] для можливих значень." msgid "" "Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] " "for possible values." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти кутовий режим видалення тіла. Див. [enum " "BodyDampMode] для можливих значень." msgid "Constant to set/get a body's linear damping factor." msgstr "Постійно встановити / приймати лінійний демпфуючий фактор тіла." msgid "Constant to set/get a body's angular damping factor." msgstr "Постійно встановити / вийняти фактор пошкодження тіла." msgid "" "Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before " "their collision status has to be recalculated." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти максимальну відстань пари органів повинні " "переходити до їх статусу зіткнення." msgid "" "Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before " "they are considered separated and the contact is discarded." msgstr "" "Постійно встановіть / оберіть максимальну відстань, форма може бути від іншої " "до того, як вони вважаються відокремленими, і контакт відкидається." msgid "" "Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape " "before it is considered a collision." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти максимальну відстань, форма може проникнути ще " "одну форму, перш ніж вважається зіткненням." msgid "" "Constant to set/get the default solver bias for all physics contacts. A " "solver bias is a factor controlling how much two objects \"rebound\", after " "overlapping, to avoid leaving them in that state because of numerical " "imprecision." msgstr "" "Постійно налаштовувати / вийняти роз'єм за замовчуванням для всіх контактів " "фізики. Розчинник Bias є фактором, який контролює, як багато двох об'єктів " "\"відновлення\", після перекриття, щоб уникнути їх в цьому стані через " "чисельне імпросіяння." msgid "" "Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked " "as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " "sleep after the time given." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити порогу лінійну швидкість діяльності. " "Потенціал неактивний, як лінійна, так і кутова швидкість буде нести до сну " "після дати часу." msgid "" "Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked " "as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " "sleep after the time given." msgstr "" "Постійно встановити / вийняти порогу кутову швидкість діяльності. Потенціал " "неактивний, як лінійна, так і кутова швидкість буде нести до сну після дати " "часу." msgid "" "Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as " "potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " "sleep after this time." msgstr "" "Постійне встановлення/витратити максимальний час діяльності. Після цього " "часу, тіло, що позначається як потенційно неактивний як для лінійної, так і " "кутової швидкості." msgid "" "Constant to set/get the number of solver iterations for contacts and " "constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the " "collisions and constraints will be. However, a greater number of iterations " "requires more CPU power, which can decrease performance." msgstr "" "Постійно налаштовувати/забудити кількість розчинників для контактів та " "обмежень. Чим більша кількість ітерацій, тим більш точний зіткнень і обмежень " "буде. Однак більша кількість ітерацій вимагає більшої потужності процесора, " "яка може зменшити продуктивність." msgid "" "Provides virtual methods that can be overridden to create custom " "[PhysicsServer3D] implementations." msgstr "" "Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення " "користувацького [PhysicsServer3D]." msgid "" "This class extends [PhysicsServer3D] by providing additional virtual methods " "that can be overridden. When these methods are overridden, they will be " "called instead of the internal methods of the physics server.\n" "Intended for use with GDExtension to create custom implementations of " "[PhysicsServer3D]." msgstr "" "Цей клас поширюється на [PhysicsServer3D] шляхом надання додаткових " "віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи " "перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного " "сервера.\n" "Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького " "впровадження [PhysicsServer3D]." msgid "A singleton for managing [PhysicsServer3D] implementations." msgstr "Універсал для управління [PhysicsServer3D]." msgid "" "[PhysicsServer3DManager] is the API for registering [PhysicsServer3D] " "implementations and for setting the default implementation.\n" "[b]Note:[/b] It is not possible to switch physics servers at runtime. This " "class is only used on startup at the server initialization level, by Godot " "itself and possibly by GDExtensions." msgstr "" "[PhysicsServer3DManager] є API для реєстрації [PhysicsServer3D] і для " "налаштування реалізації за замовчуванням.\n" "[b]Note:[/b] Неможливо переключити фізико-сервери в режимі runtime. Цей клас " "використовується тільки для запуску на рівні ініціалізації сервера, і, " "можливо, GDExtensions." msgid "" "Register a [PhysicsServer3D] implementation by passing a [param name] and a " "[Callable] that returns a [PhysicsServer3D] object." msgstr "" "Зареєструйтеся на [PhysicsServer3D], пройшовши [прізвище] та [Callable], який " "повертає об'єкт [PhysicsServer3D]." msgid "" "Set the default [PhysicsServer3D] implementation to the one identified by " "[param name], if [param priority] is greater than the priority of the current " "default implementation." msgstr "" "Встановити за замовчуванням [PhysicsServer3D] до одного визначеного " "[прізвище], якщо [пара пріоритет] перевищує пріоритет поточного виконання за " "замовчуванням." msgid "" "A class used to provide [method PhysicsServer3DExtension." "_soft_body_update_rendering_server] with a rendering handler for soft bodies." msgstr "" "Клас, який використовується для забезпечення [методичний редактор3DExtension." "_soft_body_update_rendering_server] з рендерингом для м'яких тіл." msgid "" "Called by the [PhysicsServer3D] to set the bounding box for the [SoftBody3D]." msgstr "" "Зателефоновано [PhysicsServer3D], щоб встановити межі коробки для " "[SoftBody3D]." msgid "" "Called by the [PhysicsServer3D] to set the normal for the [SoftBody3D] vertex " "at the index specified by [param vertex_id].\n" "[b]Note:[/b] The [param normal] parameter used to be of type [code]const " "void*[/code] prior to Godot 4.2." msgstr "" "Зателефоновано [PhysicsServer3D], щоб встановити нормаль для [SoftBody3D] " "vertex в індексі, зазначеному [param vertex_id].\n" "[b]Примітка:[/b] Параметри [парам нормальний], що використовуються для типу " "[code]const void*[/code] до Godot 4.2." msgid "" "Called by the [PhysicsServer3D] to set the position for the [SoftBody3D] " "vertex at the index specified by [param vertex_id].\n" "[b]Note:[/b] The [param vertex] parameter used to be of type [code]const " "void*[/code] prior to Godot 4.2." msgstr "" "Called by [PhysicsServer3D], щоб встановити позицію для [SoftBody3D] vertex в " "індексі, зазначеному [param vertex_id].\n" "[b]Примітка:[/b] [param vertex] параметр, який використовується для типу " "[code]const void *[/code] до Godot 4.2." msgid "Sets the bounding box for the [SoftBody3D]." msgstr "Налаштовує лімітовану коробку для [SoftBody3D]." msgid "" "Sets the normal for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param " "vertex_id]." msgstr "" "Встановлює нормаль для [SoftBody3D] vertex в індексі, зазначеному [param " "vertex_id]." msgid "" "Sets the position for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by " "[param vertex_id]." msgstr "" "Встановлює позицію для [SoftBody3D] vertex в індексі, зазначеному [param " "vertex_id]." msgid "" "Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape]." msgstr "Забезпечує параметри для [методичний посібник]." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the shape, you can " "configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D." "intersect_shape]." msgstr "" "При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як форма, можна " "налаштувати параметри для [методичний редакторDirectSpaceState2D." "intersect_shape]." msgid "The collision margin for the shape." msgstr "Зіткнення поля для форми." msgid "The motion of the shape being queried for." msgstr "Рух форми, що передається." msgid "" "The [Shape2D] that will be used for collision/intersection queries. This " "stores the actual reference which avoids the shape to be released while being " "used for queries, so always prefer using this over [member shape_rid]." msgstr "" "[Shape2D], який буде використовуватися для зіткнень/інтерсекційних запитів. " "Це зберігає актуальну довідку, яка уникає форми, щоб бути вилученою, коли " "використовується для запитів, тому завжди віддає перевагу використанню цього " "над [пам'ятна форма_rid]." msgid "" "The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " "queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " "using the Servers API:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var shape_rid = PhysicsServer2D.circle_shape_create()\n" "var radius = 64\n" "PhysicsServer2D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" "\n" "var params = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()\n" "params.shape_rid = shape_rid\n" "\n" "# Execute physics queries here...\n" "\n" "# Release the shape when done with physics queries.\n" "PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "RID shapeRid = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate();\n" "int radius = 64;\n" "PhysicsServer2D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" "\n" "var params = new PhysicsShapeQueryParameters2D();\n" "params.ShapeRid = shapeRid;\n" "\n" "// Execute physics queries here...\n" "\n" "// Release the shape when done with physics queries.\n" "PhysicsServer2D.FreeRid(shapeRid);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[RID], який буде використовуватися для зіткнень/інтерекційних запитів. " "Використовуйте це над [пам'яткова форма], якщо ви хочете оптимізувати роботу " "за допомогою API Servers:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var форма_rid = PhysServer2D.circle_shape_create()\n" "Вар радіус = 64\n" "PhysServer2D.shape_set_data(shape_rid, радіус)\n" "\n" "var params = PhysShapeQueryParameters2D.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "Нема Виконувати фізики запитів тут...\n" "\n" "Нема Випускають форму при виконанні фізико-фізичних запитів.\n" "English, Українська, Français...\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "РАЙД форма Рід = фізикаСервер2D.CircleShapeCreate();\n" "int радіус = 64;\n" "ФізикаServer2D.ShapeSetData (презент, радіус);\n" "\n" "var params = нова фізикаShapeQueryParameters2D();\n" "парам. ФормаRid = форма їзда;\n" "\n" "// Виконувати фізики запитів тут...\n" "\n" "(Українська) Випускають форму при виконанні фізико-фізичних запитів.\n" "ФізикаСер2D.FreeRid(shapeRid);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "The queried shape's transform matrix." msgstr "Матриця трансформованої форми." msgid "" "Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape]." msgstr "Забезпечує параметри для [методичний посібник]." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the shape, you can " "configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D." "intersect_shape]." msgstr "" "При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як форма, можна " "налаштувати параметри для [методичний редакторDirectSpaceState3D." "intersect_shape]." msgid "" "The [Shape3D] that will be used for collision/intersection queries. This " "stores the actual reference which avoids the shape to be released while being " "used for queries, so always prefer using this over [member shape_rid]." msgstr "" "[Shape3D], який буде використовуватися для зіткнень/інтерсекційних запитів. " "Це зберігає актуальну довідку, яка уникає форми, щоб бути вилученою, коли " "використовується для запитів, тому завжди віддає перевагу використанню цього " "над [пам'ятна форма_rid]." msgid "" "The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " "queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " "using the Servers API:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" "var radius = 2.0\n" "PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" "\n" "var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" "params.shape_rid = shape_rid\n" "\n" "# Execute physics queries here...\n" "\n" "# Release the shape when done with physics queries.\n" "PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "RID shapeRid = PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType." "Sphere);\n" "float radius = 2.0f;\n" "PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" "\n" "var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" "params.ShapeRid = shapeRid;\n" "\n" "// Execute physics queries here...\n" "\n" "// Release the shape when done with physics queries.\n" "PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[RID], який буде використовуватися для зіткнень/інтерекційних запитів. " "Використовуйте це над [пам'яткова форма], якщо ви хочете оптимізувати роботу " "за допомогою API Servers:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var форма_rid = PhysServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" "радіус варення = 2.0\n" "English, Українська, Français...\n" "\n" "var params = PhysShapeQueryParameters3D.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "Нема Виконувати фізики запитів тут...\n" "\n" "Нема Випускають форму при виконанні фізико-фізичних запитів.\n" "English, Українська, Français...\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "РАЙД форма Рід = ФізикаСер3D.ShapeCreate(ФізикаСервер3D.ShapeType.Sphere);\n" "радіус плавлення = 2.0f;\n" "ФізикаСервер3D.ShapeSetData (презент, радіус);\n" "\n" "var params = нова фізикаShapeQueryParameters3D();\n" "парам. ФормаRid = форма їзда;\n" "\n" "// Виконувати фізики запитів тут...\n" "\n" "(Українська) Випускають форму при виконанні фізико-фізичних запитів.\n" "ФізикаСер3D.FreeRid(shapeRid);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "Забезпечує параметри для [методичний редактор2D.body_test_motion]." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the motion, you can " "configure the parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "" "При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як рух, можна налаштувати " "параметри для [методичний редактор2D.body_test_motion]." msgid "" "If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer2D." "SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. " "Can be useful when snapping to the ground.\n" "If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer2D." "SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with " "other bodies. That's the main use for separation ray shapes." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], форми типу [constant PhysServer2D. " "SHAPE_SEPARATION_RAY] використовується для виявлення зіткнень і може зупинити " "рух. Може бути корисною при попаданні на землю.\n" "Якщо встановити до [code]false[/code], форми типу [constant PhysServer2D. " "SHAPE_SEPARATION_RAY] використовується для поділу при перекриттях з іншими " "тілами. Це основне використання для поділу променевих форм." msgid "" "Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method " "CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a " "[CollisionObject2D]-derived node." msgstr "" "Додатковий масив тіла [RID] для виключення з зіткнення. Використовуйте [метод " "CollisionObject2D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з " "[CollisionObject2D]-derived node." msgid "" "Optional array of object unique instance ID to exclude from collision. See " "[method Object.get_instance_id]." msgstr "" "Необов'язковий масив унікального екземпляра ID для виключення з зіткнення. " "Див. [method Object.get_instance_id]." msgid "" "Transform in global space where the motion should start. Usually set to " "[member Node2D.global_transform] for the current body's transform." msgstr "" "Трансформація в глобальному просторі, де рух повинен початися. Зазвичай набір " "до [член Node2D.global_transform] для перетворення поточного тіла." msgid "Increases the size of the shapes involved in the collision detection." msgstr "Підвищує розмір форм, залучених до виявлення зіткнення." msgid "Motion vector to define the length and direction of the motion to test." msgstr "Вектор руху для визначення довжини і напрямку руху до тестування." msgid "" "If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is " "reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody2D] for improving " "floor detection during floor snapping.\n" "If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are " "reported, which is generally the desired behavior." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], будь-яке депенетування з фази " "відновлення повідомляється як зіткнення; це використовується наприклад " "[CharacterBody2D] для поліпшення виявлення підлоги під час перекриття " "підлоги.\n" "Якщо встановити до [code]false[/code], повідомляється лише зіткнення, що " "виникли внаслідок руху, яка, як правило, потрібна поведінка." msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." msgstr "Забезпечує параметри для [методичний редактор3D.body_test_motion]." msgid "" "By changing various properties of this object, such as the motion, you can " "configure the parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." msgstr "" "При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як рух, можна налаштувати " "параметри для [методичний редактор3D.body_test_motion]." msgid "" "If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D." "SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. " "Can be useful when snapping to the ground.\n" "If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D." "SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with " "other bodies. That's the main use for separation ray shapes." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], форми типу [constant PhysServer3D. " "SHAPE_SEPARATION_RAY] використовується для виявлення зіткнень і може зупинити " "рух. Може бути корисною при попаданні на землю.\n" "Якщо встановити до [code]false[/code], форми типу [constant PhysServer3D. " "SHAPE_SEPARATION_RAY] використовується для поділу при перекриттях з іншими " "тілами. Це основне використання для поділу променевих форм." msgid "" "Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method " "CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a " "[CollisionObject3D]-derived node." msgstr "" "Додатковий масив тіла [RID] для виключення з зіткнення. Використовуйте [метод " "CollisionObject3D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з " "[CollisionObject3D]-derived node." msgid "" "Transform in global space where the motion should start. Usually set to " "[member Node3D.global_transform] for the current body's transform." msgstr "" "Трансформація в глобальному просторі, де рух повинен початися. Зазвичай набір " "до [член Node3D.global_transform] для перетворення поточного тіла." msgid "" "Maximum number of returned collisions, between [code]1[/code] and [code]32[/" "code]. Always returns the deepest detected collisions." msgstr "" "Максимальна кількість поновлюваних зіткнень, між [code]1[/code] та [code]32[/" "code]. Завжди повертає найглибші виявлені зіткнення." msgid "" "If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is " "reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody3D] for improving " "floor detection during floor snapping.\n" "If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are " "reported, which is generally the desired behavior." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], будь-яке депенетування з фази " "відновлення повідомляється як зіткнення; це використовується наприклад " "[CharacterBody3D] для поліпшення виявлення підлоги під час перекриття " "підлоги.\n" "Якщо встановити до [code]false[/code], повідомляється лише зіткнення, що " "виникли внаслідок руху, яка, як правило, потрібна поведінка." msgid "" "Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer2D." "body_test_motion]." msgstr "" "Опишіть результат руху та зіткнення з [методичний редактор2D." "body_test_motion]." msgid "Returns the colliding body's attached [Object], if a collision occurred." msgstr "Повертає прикріплений корпус [об'єкт], якщо виникло зіткнення." msgid "" "Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object], if " "a collision occurred. See [method Object.get_instance_id]." msgstr "" "Повертає унікальний ідентифікатор тіла, який прикріплюється [об'єкт], якщо " "виникло зіткнення. Див. [method Object.get_instance_id]." msgid "" "Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D], if a " "collision occurred." msgstr "" "Повертає з'єднання тіла [RID], що використовується [PhysicsServer2D], якщо " "виникне зіткнення." msgid "" "Returns the colliding body's shape index, if a collision occurred. See " "[CollisionObject2D]." msgstr "" "Повертає індекс форми тіла, якщо виникне зіткнення. [CollisionObject2D]." msgid "Returns the colliding body's velocity, if a collision occurred." msgstr "Повертає швидкість з'єднання, якщо виникне зіткнення." msgid "" "Returns the length of overlap along the collision normal, if a collision " "occurred." msgstr "" "Повертає довжину перекриття вздовж зіткнень нормально, якщо виникне зіткнення." msgid "Returns the moving object's colliding shape, if a collision occurred." msgstr "Повертає фігуру рухомого об'єкта, якщо виникне зіткнення." msgid "" "Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision, if a " "collision occurred." msgstr "" "Повертає нормалізацію фігури тіла на місці зіткнення, якщо виникло зіткнення." msgid "" "Returns the point of collision in global coordinates, if a collision occurred." msgstr "" "Повертає точку зіткнення у глобальних координатах, якщо виникне зіткнення." msgid "" "Returns the maximum fraction of the motion that can occur without a " "collision, between [code]0[/code] and [code]1[/code]." msgstr "" "Повертає максимальну частку руху, що може відбуватися без зіткнення, між " "[code]0[/code] і [code]1[/code]." msgid "" "Returns the minimum fraction of the motion needed to collide, if a collision " "occurred, between [code]0[/code] and [code]1[/code]." msgstr "" "Повертаємо мінімальну частку руху, необхідного для взаємодії, якщо відбувався " "зіткнення, між [code]0[/code] і [code]1[/code]." msgid "" "Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer3D." "body_test_motion]." msgstr "" "Опишіть результат руху та зіткнення з [методичний редактор3D." "body_test_motion]." msgid "" "Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the " "deepest collision by default), if a collision occurred." msgstr "" "Повернувшись до прикріпленого корпусу [Object] з індексом зіткнення " "(найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення." msgid "" "Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] " "given a collision index (the deepest collision by default), if a collision " "occurred. See [method Object.get_instance_id]." msgstr "" "Повертає унікальний ідентифікатор корпусу, який прикріплюється [об'єкт] з " "індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне " "зіткнення. Див. [method Object.get_instance_id]." msgid "" "Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a " "collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred." msgstr "" "Повертає індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо " "виникне зіткнення." msgid "" "Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest " "collision by default), if a collision occurred. See [CollisionObject3D]." msgstr "" "Повертає індекс форми тіла, що відповідає індексу зіткнення (найглибше " "зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення. [CollisionObject3D]." msgid "" "Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest " "collision by default), if a collision occurred." msgstr "" "Повертає швидкість з'єднання з урахуванням індексу зіткнення (найглибше " "зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення." msgid "" "Returns the length of overlap along the collision normal given a collision " "index (the deepest collision by default), if a collision occurred." msgstr "" "Повертає довжину перекриття по відношенню до зіткненню нормаль заданого " "індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне " "зіткнення." msgid "" "Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the " "deepest collision by default), if a collision occurred." msgstr "" "Повертає форму переходу об'єкта, що відповідає зіткненню (найглибше зіткнення " "за замовчуванням), якщо виникне зіткнення." msgid "" "Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a " "collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred." msgstr "" "Повертає норму фігури, що з'являється в точці зіткнення з індексом зіткнення " "(найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення." msgid "" "Returns the point of collision in global coordinates given a collision index " "(the deepest collision by default), if a collision occurred." msgstr "" "Повертає точку зіткнення у глобальних координатах, враховуючи індекс " "зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення." msgid "" "A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, " "allowing them to freely rotate." msgstr "" "Фізичний суглоб, який прикріплює два фізико-фізичних тіл 2D в одну точку, що " "дозволяє їм вільно обертати." msgid "" "A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, " "allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody2D] can be attached " "to a [StaticBody2D] to create a pendulum or a seesaw." msgstr "" "Фізичний суглоб, який прикріплює два фізико-фізичних тіл 2D в одну точку, що " "дозволяє їм вільно обертати. Наприклад, [RigidBody2D] може бути прикріплений " "до [StaticBody2D] для створення ручного або диважу." msgid "" "If [code]true[/code], the pin maximum and minimum rotation, defined by " "[member angular_limit_lower] and [member angular_limit_upper] are applied." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то фіксатор максимальний і мінімальний поворот, " "визначений [пам'ятний кутовий_limit_lower] і [пам'ятний кутовий_limit_upper]." msgid "" "The minimum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is " "[code]true[/code]." msgstr "Мінімальне обертання. [code]true[/code]." msgid "" "The maximum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is " "[code]true[/code]." msgstr "Максимальне обертання. [code]true[/code]." msgid "When activated, a motor turns the pin." msgstr "При активації мотор обертається шпилькою." msgid "The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex." msgstr "" "Чим вище це значення, тим більше зв'язок з пінованим партнером може гнучко." msgid "" "A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, " "allowing them to freely rotate." msgstr "" "Фізичний суглоб, який прикріплює два корпуси фізики 3D в одну точку, що " "дозволяє їм вільно обертати." msgid "" "A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, " "allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody3D] can be attached " "to a [StaticBody3D] to create a pendulum or a seesaw." msgstr "" "Фізичний суглоб, який прикріплює два корпуси фізики 3D в одну точку, що " "дозволяє їм вільно обертати. Наприклад, [RigidBody3D] може бути прикріплений " "до [StaticBody3D] для створення ручного або диважу." msgid "" "The force with which the pinned objects stay in positional relation to each " "other. The higher, the stronger." msgstr "" "Сила, з якою фіксуються об'єкти, що залишаються в позиційному відношенні один " "до одного. Чим вище, тим сильніше." msgid "" "The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each " "other. The higher, the stronger." msgstr "" "Сила, з якою фіксуються об'єкти, що залишаються в швидкості один до одного. " "Чим вище, тим сильніше." msgid "" "If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D " "produces." msgstr "" "Якщо вище 0, це значення є максимальним значенням для імпульсу, що цей " "Joint3D виробляє." msgid "A [Cubemap] without image data." msgstr "[Cubemap] без даних зображень." msgid "" "This class replaces a [Cubemap] or a [Cubemap]-derived class in 2 " "conditions:\n" "- In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. " "This allows reducing the exported PCK's size significantly.\n" "- When the [Cubemap]-derived class is missing, for example when using a " "different engine version.\n" "[b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. " "Operations like calculating UV are not guaranteed to work." msgstr "" "Цей клас замінює [Cubemap] або [Cubemap]-derived class в 2 умовах:\n" "до У виділеному режимі сервера, де дані зображень не впливають на логіку " "ігор. Це дозволяє значно скоротити експортований розмір PCK.\n" "- Коли відсутній клас [Cubemap], наприклад, при використанні іншої версії " "двигуна.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей клас не призначений для рендерингу або для використання " "в тіні. Операції, такі як розрахунок УФ не гарантовано працюють." msgid "A [CubemapArray] without image data." msgstr "[CubemapArray] без даних зображень." msgid "" "This class replaces a [CubemapArray] or a [CubemapArray]-derived class in 2 " "conditions:\n" "- In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. " "This allows reducing the exported PCK's size significantly.\n" "- When the [CubemapArray]-derived class is missing, for example when using a " "different engine version.\n" "[b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. " "Operations like calculating UV are not guaranteed to work." msgstr "" "Цей клас замінює [CubemapArray] або [CubemapArray]-кодований клас в 2 " "умовах:\n" "до У виділеному режимі сервера, де дані зображень не впливають на логіку " "ігор. Це дозволяє значно скоротити експортований розмір PCK.\n" "- Коли відсутній клас [CubemapArray], наприклад, при використанні іншої " "версії двигуна.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей клас не призначений для рендерингу або для використання " "в тіні. Операції, такі як розрахунок УФ не гарантовано працюють." msgid "Placeholder class for a material." msgstr "Розміщений клас для матеріалу." msgid "" "This class is used when loading a project that uses a [Material] subclass in " "2 conditions:\n" "- When running the project exported in dedicated server mode, only the " "texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " "purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " "PCK's size significantly.\n" "- When this subclass is missing due to using a different engine version or " "build (e.g. modules disabled)." msgstr "" "Цей клас використовується при завантаженні проекту, який використовує підклас " "[Material] в 2 умовах:\n" "- При запуску проекту, що експортується в виділеному режимі сервера, " "зберігаються лише розміри текстури (як вони можуть бути використані для цілей " "гри або позиціонування інших елементів). Це дозволяє значно скоротити " "експортований розмір PCK.\n" "- Коли цей підклас відсутній через використання різних версій двигуна або " "збірки (наприклад, модулі вимкнено)." msgid "Placeholder class for a mesh." msgstr "Розміщений клас для сітки." msgid "" "This class is used when loading a project that uses a [Mesh] subclass in 2 " "conditions:\n" "- When running the project exported in dedicated server mode, only the " "texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " "purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " "PCK's size significantly.\n" "- When this subclass is missing due to using a different engine version or " "build (e.g. modules disabled)." msgstr "" "Цей клас використовується при завантаженні проекту, який використовує підклас " "[Меш] в 2 умовах:\n" "- При запуску проекту, що експортується в виділеному режимі сервера, " "зберігаються лише розміри текстури (як вони можуть бути використані для цілей " "гри або позиціонування інших елементів). Це дозволяє значно скоротити " "експортований розмір PCK.\n" "- Коли цей підклас відсутній через використання різних версій двигуна або " "збірки (наприклад, модулі вимкнено)." msgid "The smallest [AABB] enclosing this mesh in local space." msgstr "Найменша [AABB] закриває цю сітку в локальному просторі." msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture." msgstr "Розміщений клас 2-вимірної фактури." msgid "" "This class is used when loading a project that uses a [Texture2D] subclass in " "2 conditions:\n" "- When running the project exported in dedicated server mode, only the " "texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " "purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " "PCK's size significantly.\n" "- When this subclass is missing due to using a different engine version or " "build (e.g. modules disabled).\n" "[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for " "rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for " "example when calculating UV)." msgstr "" "Цей клас використовується при завантаженні проекту, який використовує підклас " "[Texture2D] в 2 умовах:\n" "- При запуску проекту, що експортується в виділеному режимі сервера, " "зберігаються лише розміри текстури (як вони можуть бути використані для цілей " "гри або позиціонування інших елементів). Це дозволяє значно скоротити " "експортований розмір PCK.\n" "- Коли цей підклас відсутній через використання різних версій двигуна або " "збірки (наприклад, модулі вимкнено).\n" "[b]Примітка:[/b] Це не призначене для використання як фактичної текстури для " "рендерингу. Не гарантовано працювати як один в шейдерах або матеріалах " "(наприклад, при розрахунку УФ)." msgid "The texture's size (in pixels)." msgstr "Розмір текстури (у пікселях)." msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture array." msgstr "Розміщений клас 2-вимірного фактурного масиву." msgid "Placeholder class for a 3-dimensional texture." msgstr "Розміщений клас 3-вимірної фактури." msgid "" "This class is used when loading a project that uses a [Texture3D] subclass in " "2 conditions:\n" "- When running the project exported in dedicated server mode, only the " "texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " "purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " "PCK's size significantly.\n" "- When this subclass is missing due to using a different engine version or " "build (e.g. modules disabled).\n" "[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for " "rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for " "example when calculating UV)." msgstr "" "Цей клас використовується при завантаженні проекту, який використовує підклас " "[Texture3D] в 2 умовах:\n" "- При запуску проекту, що експортується в виділеному режимі сервера, " "зберігаються лише розміри текстури (як вони можуть бути використані для цілей " "гри або позиціонування інших елементів). Це дозволяє значно скоротити " "експортований розмір PCK.\n" "- Коли цей підклас відсутній через використання різних версій двигуна або " "збірки (наприклад, модулі вимкнено).\n" "[b]Примітка:[/b] Це не призначене для використання як фактичної текстури для " "рендерингу. Не гарантовано працювати як один в шейдерах або матеріалах " "(наприклад, при розрахунку УФ)." msgid "" "This class is used when loading a project that uses a [TextureLayered] " "subclass in 2 conditions:\n" "- When running the project exported in dedicated server mode, only the " "texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " "purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " "PCK's size significantly.\n" "- When this subclass is missing due to using a different engine version or " "build (e.g. modules disabled).\n" "[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for " "rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for " "example when calculating UV)." msgstr "" "Цей клас використовується при завантаженні проекту, який використовує підклас " "[TextureLayered] в 2 умовах:\n" "- При запуску проекту, що експортується в виділеному режимі сервера, " "зберігаються лише розміри текстури (як вони можуть бути використані для цілей " "гри або позиціонування інших елементів). Це дозволяє значно скоротити " "експортований розмір PCK.\n" "- Коли цей підклас відсутній через використання різних версій двигуна або " "збірки (наприклад, модулі вимкнено).\n" "[b]Примітка:[/b] Це не призначене для використання як фактичної текстури для " "рендерингу. Не гарантовано працювати як один в шейдерах або матеріалах " "(наприклад, при розрахунку УФ)." msgid "The number of layers in the texture array." msgstr "Кількість шарів в фактурному масиві." msgid "The size of each texture layer (in pixels)." msgstr "Розмір кожного фактурного шару (у пікселях)." msgid "A plane in Hessian normal form." msgstr "Літак в шестигранній нормальній формі." msgid "" "Represents a normalized plane equation. [member normal] is the normal of the " "plane (a, b, c normalized), and [member d] is the distance from the origin to " "the plane (in the direction of \"normal\"). \"Over\" or \"Above\" the plane " "is considered the side of the plane towards where the normal is pointing." msgstr "" "Представлено нормалізоване рівняння площини. [пам'ятний нормальний] - норма " "площини (а, б, c нормалізовано), а [пам'ятний d] - відстань від походження до " "площини (в напрямку «нормального»). \"Овер\" або \"Абов\" площина вважається " "боком площини, на якій знаходиться норма." msgid "" "Constructs a default-initialized [Plane] with all components set to [code]0[/" "code]." msgstr "[code]0[/code]." msgid "Constructs a [Plane] as a copy of the given [Plane]." msgstr "Constructs a [Plane] як копія даної [Plane]." msgid "" "Creates a plane from the four parameters. The three components of the " "resulting plane's [member normal] are [param a], [param b] and [param c], and " "the plane has a distance of [param d] from the origin." msgstr "" "Створює площину з чотирьох параметрів. Три складові отриманої площини " "[пам'ять нормальних] [пам'ять], [param b] і [param c], а літак має відстань " "[param d] від походження." msgid "" "Creates a plane from the normal vector. The plane will intersect the origin.\n" "The [param normal] of the plane must be a unit vector." msgstr "" "Створює площину з нормального вектора. У літаку буде перетинати походження.\n" "[param normal] площини повинна бути вектором." msgid "" "Creates a plane from the normal vector and the plane's distance from the " "origin.\n" "The [param normal] of the plane must be a unit vector." msgstr "" "Створює площину від нормального вектора і відстані площини від походження.\n" "[param normal] площини повинна бути вектором." msgid "" "Creates a plane from the normal vector and a point on the plane.\n" "The [param normal] of the plane must be a unit vector." msgstr "" "Створює площину з нормального вектора і точки на площині.\n" "[param normal] площини повинна бути вектором." msgid "Creates a plane from the three points, given in clockwise order." msgstr "Створює площину з трьох точок, з урахуванням годинникового порядку." msgid "" "Returns the shortest distance from the plane to the position [param point]. " "If the point is above the plane, the distance will be positive. If below, the " "distance will be negative." msgstr "" "Повертає найвищу відстань від літака до положення [пункт паром]. Якщо точка " "вище площини, відстань буде позитивним. Якщо нижче відстань буде негативно." msgid "Returns the center of the plane." msgstr "Повертає центр площини." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the plane. Comparison " "uses a custom minimum [param tolerance] threshold." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо [пункт паром] знаходиться всередині " "літака. Порівняння використовує користувацький мінімум [параметрова " "толерантність] поріг." msgid "" "Returns the intersection point of the three planes [param b], [param c] and " "this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned." msgstr "" "Повертає точку перетину три площини [param b], [param c] і цей літак. " "[code]null[/code] повертається." msgid "" "Returns the intersection point of a ray consisting of the position [param " "from] and the direction normal [param dir] with this plane. If no " "intersection is found, [code]null[/code] is returned." msgstr "" "Повертає точку перетину променя, що складається з положення [пара від] і " "нормаль напрямку [параметра] з цією площиною. [code]null[/code] повертається." msgid "" "Returns the intersection point of a segment from position [param from] to " "position [param to] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/" "code] is returned." msgstr "" "Повертає точку перетину від позиції [пара від] до положення [пара до] з цією " "площиною. Якщо не знайдено перетину, [code]null[/code] повертається." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this plane and [param to_plane] are " "approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each " "component." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця площина і [param to_plane] приблизно " "рівні, запустивши [метод @GlobalScope.is_equal_about] на кожному компоненті." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this plane is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on each component." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей літак скінчив, викликаючи [метод " "@GlobalScope.is_finite] на кожному компоненті." msgid "Returns [code]true[/code] if [param point] is located above the plane." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо [пункт паром] знаходиться над площиною." msgid "" "Returns a copy of the plane, with normalized [member normal] (so it's a unit " "vector). Returns [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] if [member normal] can't be " "normalized (it has zero length)." msgstr "" "Повертає копію площини, з нормалізованою [пам'ятати нормально] (так це вектор " "блоку). Повертаємо [code]Plane(0, 0, 0)[/code], якщо [пам'ятати нормально] не " "можна нормалізувати (він має нульову довжину)." msgid "" "Returns the orthogonal projection of [param point] into a point in the plane." msgstr "Повертає ортогональну проекцію [пам'ятну точку] в точку в площині." msgid "" "The distance from the origin to the plane, expressed in terms of [member " "normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance " "from the origin to the plane can be calculated as [code]abs(d) / normal." "length()[/code] (if [member normal] has zero length then this [Plane] does " "not represent a valid plane).\n" "In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is " "[code skip-lint]d[/code], while the [code](a, b, c)[/code] coordinates are " "represented by the [member normal] property." msgstr "" "Відстань від походження до площини, вираженого в плані [пам'ятного " "нормального] (за його напрямком і величиною). Фактична абсолютна відстань від " "походження до площини може бути обчислена як [code]abs(d) / нормальна. " "Довжина ()[/code] (якщо [член нормальний] має нульову довжину, то це [Plane] " "не представляє дійсну площину).\n" "У співвідношенні літака [code]ax + від + cz = d[/code], це [код пропустити-" "лінт]d[/code], в той час як [code](a, b, c)[/code] координати представлені " "[член нормальний] майном." msgid "" "The normal of the plane, typically a unit vector. Shouldn't be a zero vector " "as [Plane] with such [member normal] does not represent a valid plane.\n" "In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is " "the vector [code](a, b, c)[/code], where [code skip-lint]d[/code] is the " "[member d] property." msgstr "" "Норма площини, як правило, вектор блоку. Чи не є нульовим вектором, як " "[Plane] з такими [пам'ят нормально] не представляє дійсну площину.\n" "У scalar рівняння площини [code]ax + від + cz = d[/code], це вектор [code](a, " "b, c)[/code], де [код пропустити-лінт]d[/code] is the [член d] майно." msgid "The X component of the plane's [member normal] vector." msgstr "X компонент площини [член нормальний] вектор." msgid "The Y component of the plane's [member normal] vector." msgstr "Y складова площини [член нормальний] вектор." msgid "The Z component of the plane's [member normal] vector." msgstr "Z компонент площини [пам'ятний нормальний] вектор." msgid "A plane that extends in the Y and Z axes (normal vector points +X)." msgstr "У літаку Y та Z (нормальні векторні точки +X)." msgid "A plane that extends in the X and Z axes (normal vector points +Y)." msgstr "Літак, що розширюється в осях X і Z (нормальні векторні точки + Y)." msgid "A plane that extends in the X and Y axes (normal vector points +Z)." msgstr "Літак, що простягається в осях X і Y (звичайні векторні точки +Z)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the planes are not equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо літаки не рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [Plane] by the given [Transform3D] " "transformation matrix.\n" "[code]plane * transform[/code] is equivalent to [code]transform." "affine_inverse() * plane[/code]. See [method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" "Безперервно трансформується (мультати) [План] заданим [Трансформ3D] матрицею " "перетворення.\n" "[code]plane * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform." "affine_inverse() * літак[/code]. [метод Transform3D.affine_inverse]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the planes are exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо літаки рівно рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "" "Returns the negative value of the [Plane]. This is the same as writing " "[code]Plane(-p.normal, -p.d)[/code]. This operation flips the direction of " "the normal vector and also flips the distance value, resulting in a Plane " "that is in the same place, but facing the opposite direction." msgstr "" "Повернення негативного значення [Plane]. [code]Plane(-p.normal, -p.d)[/code]. " "Ця операція застібає напрямок нормального вектора, а також затискає значення " "відстані, що призводить до площини, що знаходиться в тому ж місці, але " "облицювання протилежного напрямку." msgid "Class representing a planar [PrimitiveMesh]." msgstr "Клас, що представляє планар [Примітивне меш]." msgid "" "Class representing a planar [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a " "thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Z axes; this default " "rotation isn't suited for use with billboarded materials. For billboarded " "materials, change [member orientation] to [constant FACE_Z].\n" "[b]Note:[/b] When using a large textured [PlaneMesh] (e.g. as a floor), you " "may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve " "this, increase [member subdivide_depth] and [member subdivide_width] until " "you no longer notice UV jittering." msgstr "" "Клас, що представляє планар [Примітивне меш]. Ця плоска сітка не має товщини. " "За замовчуванням ця сітка вирівнюється на осі X і Z; це обертання за " "замовчуванням не підходить для використання з вказаними матеріалами. Для " "вексельних матеріалів, змін [пам'ятна спрямованість] на [constant FACE_Z].\n" "[b]Note:[/b] При використанні великої текстури [PlaneMesh] (наприклад, як " "підлога), ви можете зв'язатися з УФ-планування питання залежно від кута " "камери. Щоб вирішити це, збільшити [пам'ятний субдивід_глибокий] і [пам'ятний " "субдівід_ширина] до тих пір, поки ви більше не помітили УФ Джиттеринг." msgid "Offset of the generated plane. Useful for particles." msgstr "Зміщення створеної площини. Корисно для частинок." msgid "" "Direction that the [PlaneMesh] is facing. See [enum Orientation] for options." msgstr "Напрямок, що стоїть [PlaneMesh]. Дивіться [Особливості] для опцій." msgid "Size of the generated plane." msgstr "Розмір генерованої площини." msgid "Number of subdivision along the Z axis." msgstr "Кількість підрозділу по осі Z." msgid "Number of subdivision along the X axis." msgstr "Кількість підрозділу по осі X." msgid "[PlaneMesh] will face the positive X-axis." msgstr "[PlaneMesh] зіткнеться на позитивну вісь X." msgid "" "[PlaneMesh] will face the positive Y-axis. This matches the behavior of the " "[PlaneMesh] in Godot 3.x." msgstr "" "[PlaneMesh] зіткнеться на позитивну вісь. Це відповідає поведінки [PlaneMesh] " "в Godot 3.x." msgid "" "[PlaneMesh] will face the positive Z-axis. This matches the behavior of the " "QuadMesh in Godot 3.x." msgstr "" "[PlaneMesh] зіткнеться до позитиву Z-вісі. Це відповідає поведінки QuadMesh в " "Godot 3.x." msgid "Positional 2D light source." msgstr "Положення 2D джерела світла." msgid "" "Casts light in a 2D environment. This light's shape is defined by a (usually " "grayscale) texture." msgstr "" "Заготовки світла в середовищі 2D. Ця форма світла визначається текстурою " "(зазвичай сірого розміру)." msgid "" "The height of the light. Used with 2D normal mapping. The units are in " "pixels, e.g. if the height is 100, then it will illuminate an object 100 " "pixels away at a 45° angle to the plane." msgstr "" "Висота світла. Використовується з 2D нормальним картуванням. Агрегати " "знаходяться в пікселях, наприклад, якщо висота 100, то він висвітить об'єкт " "100 пікселів під кутом 45° до площини." msgid "The offset of the light's [member texture]." msgstr "Зміщення світлої текстури." msgid "[Texture2D] used for the light's appearance." msgstr "[Texture2D] використовується для зовнішнього вигляду світла." msgid "The [member texture]'s scale factor." msgstr "[пам'ятна текстура] ваговий фактор." msgid "Mesh with a single Point primitive." msgstr "Сітка з одноточковим примітивом." msgid "" "The PointMesh is made from a single point. Instead of relying on triangles, " "points are rendered as a single rectangle on the screen with a constant size. " "They are intended to be used with Particle systems, but can be used as a " "cheap way to render constant size billboarded sprites (for example in a point " "cloud).\n" "PointMeshes, must be used with a material that has a point size. Point size " "can be accessed in a shader with [code]POINT_SIZE[/code], or in a " "[BaseMaterial3D] by setting [member BaseMaterial3D.use_point_size] and the " "variable [member BaseMaterial3D.point_size].\n" "When using PointMeshes, properties that normally alter vertices will be " "ignored, including billboard mode, grow, and cull face." msgstr "" "ТочкаМеш виготовляється з однієї точки. Замість перекриття на трикутники " "точки подаються як єдиний прямокутник на екрані з постійним розміром. Вони " "призначені для використання з системами частинок, але можуть " "використовуватися як дешевий спосіб, щоб забезпечити постійний розмір " "заготовлених спрайтів (наприклад, в точці хмари).\n" "PointMeshes, необхідно використовувати матеріал, який має розмір точки. " "Розмір точки можна отримати в шейдері з [code]POINT_SIZE[/code], або в " "[BaseMaterial3D] за допомогою налаштування [пам'ятний базиMaterial3D." "use_point_size] і змінної [пам'ятний базиMaterial3D.point_size].\n" "При використанні PointMeshes, властивості, які зазвичай чергуються вершини " "будуть ігноруватися, в тому числі режим вексель, рости, і ліктя обличчя." msgid "A 2D polygon." msgstr "A 2D полігон." msgid "" "A Polygon2D is defined by a set of points. Each point is connected to the " "next, with the final point being connected to the first, resulting in a " "closed polygon. Polygon2Ds can be filled with color (solid or gradient) or " "filled with a given texture." msgstr "" "Полігон2Д визначається набором точок. Кожна точка підключена до наступного, з " "кінцевою точкою підключена до першого, що призводить до закритого полігону. " "Полігон 2 000 р. Ds може бути заповнений кольором (солід або градієнт) або " "заповнений фактурою." msgid "Adds a bone with the specified [param path] and [param weights]." msgstr "Додає кісточку з вказаною [пам'ячою доріжкою] і [пам'яні ваги]." msgid "Removes all bones from this [Polygon2D]." msgstr "Видалити всі кістки з цього [Polygon2D]." msgid "Removes the specified bone from this [Polygon2D]." msgstr "Видаліть зазначену кісточку з цього [Polygon2D]." msgid "Returns the number of bones in this [Polygon2D]." msgstr "Повертає кількість кісток в цьому [Polygon2D]." msgid "Returns the path to the node associated with the specified bone." msgstr "Повертає шлях до вузла, пов'язаної з зазначеною кісткою." msgid "Returns the weight values of the specified bone." msgstr "Повертає значення маси зазначеної кістки." msgid "Sets the path to the node associated with the specified bone." msgstr "Встановлює шлях до вузла, пов'язаної з зазначеною кісткою." msgid "Sets the weight values for the specified bone." msgstr "Налаштовує значення маси для вказаної кістки." msgid "If [code]true[/code], polygon edges will be anti-aliased." msgstr "Якщо [code]true[/code], полігонні краї будуть антиалюзовані." msgid "" "The polygon's fill color. If [member texture] is set, it will be multiplied " "by this color. It will also be the default color for vertices not set in " "[member vertex_colors]." msgstr "" "Кольоровий колір полігону. Якщо [пам'ятна текстура] встановлюється, він буде " "багатопліфікований цим кольором. Він також буде кольором за замовчуванням для " "вершин, які не встановлюються в [пам'ятних вершин_барвл]." msgid "Number of internal vertices, used for UV mapping." msgstr "Кількість внутрішніх вершин, використовуваних для УФ-картування." msgid "" "Added padding applied to the bounding box when [member invert_enabled] is set " "to [code]true[/code]. Setting this value too small may result in a \"Bad " "Polygon\" error." msgstr "" "Додано накладний блок, коли [пам'ятний інверт_enabled] встановлюється до " "[code]true[/code]. Настроювання цього значення занадто невеликим може " "призвести до помилки \"Bad Polygon\"." msgid "" "If [code]true[/code], the polygon will be inverted, containing the area " "outside the defined points and extending to the [member invert_border]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], полігон буде перевернуто, що містить площу поза " "визначеними пунктами і продовжить до [члена інверт_border]." msgid "The offset applied to each vertex." msgstr "Зміщення наноситься на кожну вершину." msgid "" "The polygon's list of vertices. The final point will be connected to the " "first." msgstr "Перелік вершин полігону. Остаточний пункт буде підключений до першого." msgid "" "The list of polygons, in case more than one is being represented. Every " "individual polygon is stored as a [PackedInt32Array] where each [int] is an " "index to a point in [member polygon]. If empty, this property will be " "ignored, and the resulting single polygon will be composed of all points in " "[member polygon], using the order they are stored in." msgstr "" "Перелік полігонів, у випадку, якщо представлено більше одного. Кожен окремий " "полігон зберігається як [PackedInt32Array], де кожен [int] є індексом точки " "[пам'ятний полігон]. Якщо порожня, це властивість буде ігноруватися, і " "отриманий єдиний полігон буде складатися з усіх точок в полігоні [члена], " "використовуючи порядок, який вони зберігаються в." msgid "" "Path to a [Skeleton2D] node used for skeleton-based deformations of this " "polygon. If empty or invalid, skeletal deformations will not be used." msgstr "" "Шлях до вершини [Skeleton2D], що використовується для деформацій на основі " "скелетів цього полігону. При порожньому або недійсному, не буде " "використовуватися скелетні деформації." msgid "The polygon's fill texture. Use [member uv] to set texture coordinates." msgstr "" "Текстура полігонів. Використовуйте [member uv] для встановлення координат " "текстури." msgid "" "Amount to offset the polygon's [member texture]. If set to [code]Vector2(0, 0)" "[/code], the texture's origin (its top-left corner) will be placed at the " "polygon's position." msgstr "" "Змішані зміщення текстури полігонів [пам'ять]. Якщо встановити до " "[code]Vector2(0, 0)[/code], фактура походження (і верхній лівий кут) буде " "розміщена на полігоні." msgid "The texture's rotation in radians." msgstr "Поворот текстури в радіанах." msgid "" "Amount to multiply the [member uv] coordinates when using [member texture]. " "Larger values make the texture smaller, and vice versa." msgstr "" "При використанні [пам'ятної текстури] координати [пам'яті]. Більші значення " "роблять текстуру меншою, і навпаки." msgid "" "Texture coordinates for each vertex of the polygon. There should be one UV " "value per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use " "[code]Vector2(0, 0)[/code]." msgstr "" "Географічні координати тексту для кожної вершини полігону. УФ має бути одне " "значення для полігонної вершини. Якщо є менше, не визначені вершини будуть " "використовуватися [code]Vector2(0, 0)[/code]." msgid "" "Color for each vertex. Colors are interpolated between vertices, resulting in " "smooth gradients. There should be one per polygon vertex. If there are fewer, " "undefined vertices will use [member color]." msgstr "" "Колір для кожної вершини. Кольори міжполіровані між вершинами, що призводить " "до гладких градієнтів. Для полігону слід бути одним. Якщо є менше, не " "визначені вершини будуть використовуватися [пам'ятний колір]." msgid "" "Flat 2D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Flat 2D полігонна форма для використання з оклюзійними кульками " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[PolygonOccluder3D] stores a polygon shape that can be used by the engine's " "occlusion culling system. When an [OccluderInstance3D] with a " "[PolygonOccluder3D] is selected in the editor, an editor will appear at the " "top of the 3D viewport so you can add/remove points. All points must be " "placed on the same 2D plane, which means it is not possible to create " "arbitrary 3D shapes with a single [PolygonOccluder3D]. To use arbitrary 3D " "shapes as occluders, use [ArrayOccluder3D] or [OccluderInstance3D]'s baking " "feature instead.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[PolygonOccluder3D] зберігає форму полігону, яка може використовуватися " "системою відключення двигуна. Коли [OccluderInstance3D] з [PolygonOccluder3D] " "вибирається в редакторі, редактор з'явиться вгорі 3D-повідомлення, щоб ви " "могли додати / перемістити точки. Всі точки повинні бути розміщені на одному " "2D літаку, що означає, що не можна створювати довільні форми 3D з єдиною " "[PolygonOccluder3D]. Щоб використовувати довільні форми 3D, як occluders, " "скористайтеся [ArrayOccluder3D] або [OccluderInstance3D].\n" "Див. [OccluderInstance3D] документацію для інструкцій з налаштування " "кульлінгу." msgid "" "The polygon to use for occlusion culling. The polygon can be convex or " "concave, but it should have as few points as possible to maximize " "performance.\n" "The polygon must [i]not[/i] have intersecting lines. Otherwise, triangulation " "will fail (with an error message printed)." msgstr "" "Полігон для використання оклюзійних кульок. Полігон може бути опуклим або " "concave, але він повинен мати якомога менше точок, щоб максимізувати " "продуктивність.\n" "Полігон повинен [i] не[/i] мати міжсекційні лінії. В іншому випадку " "триангуляція не буде (з друкованим повідомленням про помилку)." msgid "Base class for contextual windows and panels with fixed position." msgstr "Базовий клас для контекстних вікон і панелей з фіксованою позицією." msgid "" "[Popup] is a base class for contextual windows and panels with fixed " "position. It's a modal by default (see [member Window.popup_window]) and " "provides methods for implementing custom popup behavior." msgstr "" "[Popup] - базовий клас для контекстних вікон і панелей з фіксованою позицією. " "Це модаль за замовчуванням (див. [пам'ятне вікно.popup_window]) і забезпечує " "методи реалізації користувацького поведінки." msgid "Emitted when the popup is hidden." msgstr "Увімкніть, коли спливаюче вікно." msgid "A modal window used to display a list of options." msgstr "Модульне вікно, яке використовується для відображення списку варіантів." msgid "" "[PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for " "toolbars and context menus.\n" "The size of a [PopupMenu] can be limited by using [member Window.max_size]. " "If the height of the list of items is larger than the maximum height of the " "[PopupMenu], a [ScrollContainer] within the popup will allow the user to " "scroll the contents. If no maximum size is set, or if it is set to [code]0[/" "code], the [PopupMenu] height will be limited by its parent rect.\n" "All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/" "code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last " "item, and so on.\n" "[b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports " "searching within the list while the control is focused. Press a key that " "matches the first letter of an item's name to select the first item starting " "with the given letter. After that point, there are two ways to perform " "incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration " "to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys " "that match the rest of the word before the timeout duration to match to " "select the item in question directly. Both of these actions will be reset to " "the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last " "keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing " "[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].\n" "[b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 " "bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/" "code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code]." msgstr "" "[PopupMenu] є модним вікном, яке використовується для відображення списку " "варіантів. Корисне меню інструментів та контекстних меню.\n" "Розмір [PopupMenu] може бути обмежений за допомогою [пам'ятне вікно." "max_розмір]. Якщо висота переліку товарів більша, ніж максимальна висота " "[PopupMenu], [ScrollContainer] в межах спливаючих дозволить користувачеві " "прокрутити вміст. Якщо не встановлено максимальний розмір, або якщо вона " "встановлена до [code]0[/code], висота [PopupMenu] буде обмежена його " "батьківщиною.\n" "Всі [code]set_*[/code] методи дозволяють індексувати негативний елемент, " "тобто [code]-1[/code] для доступу до останнього елемента [code]-2[/code] для " "вибору другого елемента, і так далі.\n" "[b]Incremental search:[/b] Подібно [ItemList] і [Tree], [PopupMenu] підтримує " "пошук у списку, в той час як зосереджений контроль. Натисніть клавішу, яка " "відповідає першому листу назви пункту, щоб вибрати перший елемент, починаючи " "з даного листа. Після того, як точка, є два способи виконання вступного " "пошуку: 1) Натисніть той же ключ знову до закінчення часу, щоб вибрати " "наступний пункт, починаючи з того ж листа. 2) Натисніть клавіші літери, які " "відповідають решті слова перед тривалістю часу, щоб відповідати вибору пункту " "прямо. І з цих дій буде скидання на початок списку, якщо тривалість від’їзду " "з останнього ключа було зареєстровано. Ви можете налаштувати тривалість часу, " "змінивши [пам'яткові проектиНалаштування.gui/timers/" "incremental_search_max_interval_msec].\n" "[b]Note:[/b] Значення ідентифікатора, що використовуються для елементів, " "обмежені 32 бітами, не повні 64 біти [int]. Це має діапазон [code]-2^32[/" "code] до [code]2^32 - 1[/code], тобто [code]-2147483648[/code] до " "[code]2147483647[/code]." msgid "" "Checks the provided [param event] against the [PopupMenu]'s shortcuts and " "accelerators, and activates the first item with matching events. If [param " "for_global_only] is [code]true[/code], only shortcuts and accelerators with " "[code]global[/code] set to [code]true[/code] will be called.\n" "Returns [code]true[/code] if an item was successfully activated.\n" "[b]Note:[/b] Certain [Control]s, such as [MenuButton], will call this method " "automatically." msgstr "" "Перевіряє надані [пам'яні події] проти ярликів [PopupMenu] та акселераторів, " "а також активує перший елемент з відповідними подіями. Якщо [param " "for_global_only] є [code]true[/code], тільки ярлики і акселератори з " "[code]global[/code] встановлюється на [code]true[/code].\n" "Повертає [code]true[/code], якщо товар був успішно активований.\n" "[b]Note:[/b] Деякі [Control], такі як [MenuButton], зателефонуйте цей метод " "автоматично." msgid "" "Adds a new checkable item with text [param label].\n" "An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " "accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " "no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " "[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " "it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " "info on accelerators.\n" "[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " "built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " "[method set_item_checked] for more info on how to control it." msgstr "" "Додавання нового зареєстрованого елемента з текстом [пам'яча мітка].\n" "[param id] може бути додатково, а також акселератор ([param accel]). Якщо " "немає [param id], він буде створений з індексу. Якщо немає [param accel], то " "значення за замовчуванням 0 (відповідно до [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " "буде призначено до пункту (що означає, що він не має ніякого прискорювача). " "Детальніше про акселератори.\n" "[b]Примітка:[/b] Перевірити елементи просто відображати замітку, але не мати " "ніяких вбудованих перевірок поведінки і обов'язково слід перевірити / " "оглянути вручну. Детальніше про те, як її контролювати." msgid "" "Adds a new checkable item and assigns the specified [Shortcut] to it. Sets " "the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.\n" "An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " "will be created from the index.\n" "[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " "built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " "[method set_item_checked] for more info on how to control it." msgstr "" "Додає новий зареєстрований елемент і призначає зазначений [Shortcut]. " "Встановлює етикетку прапорця на назву [Shortcut].\n" "[param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з " "індексу.\n" "[b]Примітка:[/b] Перевірити елементи просто відображати замітку, але не мати " "ніяких вбудованих контрольних поведінок і необхідно перевірити / оглянути " "вручну. Детальніше про те, як її контролювати." msgid "" "Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param texture].\n" "An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " "accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " "no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " "[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " "it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " "info on accelerators.\n" "[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " "built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " "[method set_item_checked] for more info on how to control it." msgstr "" "Додавання нового зареєстрованого елемента з текстом [пам'яча мітка].\n" "[param id] може бути додатково, а також акселератор ([param accel]). Якщо " "немає [param id], він буде створений з індексу. Якщо немає [param accel], то " "значення за замовчуванням 0 (відповідно до [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " "буде призначено до пункту (що означає, що він не має ніякого прискорювача). " "Детальніше про акселератори.\n" "[b]Примітка:[/b] Перевірити елементи просто відображати замітку, але не мати " "ніяких вбудованих перевірок поведінки і обов'язково слід перевірити / " "оглянути вручну. Детальніше про те, як її контролювати." msgid "" "Adds a new checkable item and assigns the specified [Shortcut] and icon " "[param texture] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s " "name.\n" "An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " "will be created from the index.\n" "[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " "built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " "[method set_item_checked] for more info on how to control it." msgstr "" "Додає новий зареєстрований елемент і призначає зазначений [Shortcut]. " "Встановлює етикетку прапорця на назву [Shortcut].\n" "[param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з " "індексу.\n" "[b]Примітка:[/b] Перевірити елементи просто відображати замітку, але не мати " "ніяких вбудованих контрольних поведінок і необхідно перевірити / оглянути " "вручну. Детальніше про те, як її контролювати." msgid "" "Adds a new item with text [param label] and icon [param texture].\n" "An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " "accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " "no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " "[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " "it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " "info on accelerators." msgstr "" "Додавання нового елемента з текстом [пам'ячим міткою] та іконкою [памічна " "текстура].\n" "[param id] може бути додатково, а також акселератор ([param accel]). Якщо " "немає [param id], він буде створений з індексу. Якщо немає [param accel], то " "значення за замовчуванням 0 (відповідно до [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " "буде призначено до пункту (що означає, що він не має ніякого прискорювача). " "Детальніше про акселератори." msgid "Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button." msgstr "" "Так само, як [метод add_icon_check_item], але використовується кнопка " "перевірки радіо." msgid "Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button." msgstr "" "Так само, як [метод add_icon_check_shortcut], але використовується кнопка " "перевірки радіо." msgid "" "Adds a new item and assigns the specified [Shortcut] and icon [param texture] " "to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.\n" "An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " "will be created from the index.\n" "If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated " "with echo events." msgstr "" "Додає новий елемент і призначає зазначений [Shortcut] і іконку [param " "текстура]. Встановлює етикетку прапорця на назву [Shortcut].\n" "[param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з " "індексу.\n" "Якщо [param allow_echo] є [code]true[/code], то ярлик можна активувати з " "луновими подіями." msgid "" "Adds a new item with text [param label].\n" "An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " "accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " "no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " "[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " "it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " "info on accelerators.\n" "[b]Note:[/b] The provided [param id] is used only in [signal id_pressed] and " "[signal id_focused] signals. It's not related to the [code]index[/code] " "arguments in e.g. [method set_item_checked]." msgstr "" "Додати новий елемент з текстом [пам'яча мітка].\n" "[param id] може бути додатково, а також акселератор ([param accel]). Якщо " "немає [param id], він буде створений з індексу. Якщо немає [param accel], то " "значення за замовчуванням 0 (відповідно до [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " "буде призначено до пункту (що означає, що він не має ніякого прискорювача). " "Детальніше про акселератори.\n" "[b]Note:[/b] Надана [param id] використовується тільки в [signal id_pressed] " "і [signal id_focused] сигнали. Це не пов'язано з [code]index[/code] аргументи " "в e.g. [метод set_item_checked]." msgid "" "Adds a new radio check button with text [param label].\n" "An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " "accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " "no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " "[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " "it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " "info on accelerators.\n" "[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " "built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " "[method set_item_checked] for more info on how to control it." msgstr "" "Додавання нової кнопки перевірки радіо з текстом [пам'яча мітка].\n" "[param id] може бути додатково, а також акселератор ([param accel]). Якщо " "немає [param id], він буде створений з індексу. Якщо немає [param accel], то " "значення за замовчуванням 0 (відповідно до [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " "буде призначено до пункту (що означає, що він не має ніякого прискорювача). " "Детальніше про акселератори.\n" "[b]Примітка:[/b] Перевірити елементи просто відображати замітку, але не мати " "ніяких вбудованих контрольних поведінок і необхідно перевірити / оглянути " "вручну. Детальніше про те, як її контролювати." msgid "" "Adds a new radio check button and assigns a [Shortcut] to it. Sets the label " "of the checkbox to the [Shortcut]'s name.\n" "An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " "will be created from the index.\n" "[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " "built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " "[method set_item_checked] for more info on how to control it." msgstr "" "Додавання нової кнопки перевірки радіо та призначає [Shortcut] до неї. " "Встановлює етикетку прапорця на назву [Shortcut].\n" "[param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з " "індексу.\n" "[b]Примітка:[/b] Перевірити елементи просто відображати замітку, але не мати " "ніяких вбудованих контрольних поведінок і необхідно перевірити вручну. " "Детальніше про те, як її контролювати." msgid "" "Adds a separator between items. Separators also occupy an index, which you " "can set by using the [param id] parameter.\n" "A [param label] can optionally be provided, which will appear at the center " "of the separator." msgstr "" "Додавання сепаратора між предметами. Сепаратори також займають індекс, який " "можна встановити за допомогою параметра [param id].\n" "[пам'яна етикетка] може бути надана додатково, яка з'явиться в центрі " "сепаратора." msgid "" "Adds a [Shortcut].\n" "An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " "will be created from the index.\n" "If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated " "with echo events." msgstr "" "Додати [Пошук].\n" "[param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з " "індексу.\n" "Якщо [param allow_echo] є [code]true[/code], ярлик можна активувати з " "луновими подіями." msgid "Prefer using [method add_submenu_node_item] instead." msgstr "Перед застосуванням [метод add_submenu_node_item] замість." msgid "" "Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when " "clicked. The [param submenu] argument must be the name of an existing " "[PopupMenu] that has been added as a child to this node. This submenu will be " "shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using " "the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.\n" "An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " "will be created from the index." msgstr "" "Додає елемент, який буде діяти як підменю батьківського вузла [PopupMenu] при " "натисканні. [param submenu] аргумент повинен бути ім'ям існуючого " "[PopupMenu], який було додано в якості дитини в цей вузол. Цей субмену буде " "показано, коли елемент натискається, переповнений протягом тривалого часу або " "активований за допомогою [code]ui_select[/code] або [code]ui_right[/code] " "вхідних дій.\n" "[param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з " "індексу." msgid "" "Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when " "clicked. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for " "long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/" "code] input actions.\n" "[param submenu] must be either child of this [PopupMenu] or has no parent " "node (in which case it will be automatically added as a child). If the [param " "submenu] popup has another parent, this method will fail.\n" "An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " "will be created from the index." msgstr "" "Додає елемент, який буде діяти як підменю батьківського вузла [PopupMenu] при " "натисканні. Цей субмену буде показано, коли елемент натискається, " "переповнений протягом тривалого часу або активований за допомогою " "[code]ui_select[/code] або [code]ui_right[/code] вхідні дії.\n" "[param submenu] повинен бути або дитина цього [PopupMenu] або не має " "материнського вузла (в якому випадку він буде автоматично додано як дитина). " "Якщо у [param submenu] popup є інший батько, цей метод не буде.\n" "[param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з " "індексу." msgid "" "Removes all items from the [PopupMenu]. If [param free_submenus] is " "[code]true[/code], the submenu nodes are automatically freed." msgstr "" "Видалити всі товари з [PopupMenu]. Якщо [param free_submenus] є [code]true[/" "code], підменю автоматично звільняються." msgid "" "Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if " "no item is focused." msgstr "" "Повернення індексу вказаного елемента. Повертає [code]-1[/code], якщо не " "фокусується предмет." msgid "" "Returns the accelerator of the item at the given [param index]. An " "accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu " "button even if it's not currently open. The return value is an integer which " "is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using " "bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). " "If no accelerator is defined for the specified [param index], [method " "get_item_accelerator] returns [code]0[/code] (corresponding to [constant " "@GlobalScope.KEY_NONE])." msgstr "" "Повернення акселератора пункту на даній [параметр]. Акселератор - це " "клавішний ярлик, який можна натиснути, щоб запустити меню, навіть якщо це не " "відкрито. Значення повернення є ціле, яке, як правило, поєднання [enum " "KeyModifierMask]s і [enum Key]s using bitwise OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL " "KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). Якщо не визначено акселератор для " "вказаного [параметр], [метод get_item_accelerator] повертає [code]0[/code] " "(кореспондент @GlobalScope.KEY_NONE])." msgid "Returns the icon of the item at the given [param index]." msgstr "Повертаємо ікону елемента на даній [параметр]." msgid "" "Returns the maximum allowed width of the icon for the item at the given " "[param index]." msgstr "" "Повертаємо максимальну допустиму ширину ікони для пункту наведено [параметр]." msgid "Returns a [Color] modulating the item's icon at the given [param index]." msgstr "" "Повертаємо іконку [Color], що модулює іконку елемента на даній [param index]." msgid "" "Returns the ID of the item at the given [param index]. [code]id[/code] can be " "manually assigned, while index can not." msgstr "" "Повернутися до ID пункту на даній [параметр]. [code]id[/code] може бути " "вручну, при цьому індекс не може." msgid "Returns the horizontal offset of the item at the given [param index]." msgstr "Повертаємо горизонтальний зсув елемента на даній [параметр]." msgid "" "Returns the index of the item containing the specified [param id]. Index is " "automatically assigned to each item by the engine and can not be set manually." msgstr "" "Повертає індекс товару, що містить зазначену [пара id]. Індекс автоматично " "призначають кожному елементу двигуном і не можна встановлювати вручну." msgid "" "Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You " "can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of " "assigning context data to items." msgstr "" "Повернення метаданих зазначеного елемента, який може бути будь-яким типом. Ви " "можете встановити його з [методом set_item_metadata], що забезпечує простий " "спосіб присвоєння контекстних даних до предметів." msgid "Returns the state of the item at the given [param index]." msgstr "Повернути стан пункту на даній [параметр]." msgid "Returns the max states of the item at the given [param index]." msgstr "Повертаємо максимальні стани пункту на даній [параметр]." msgid "" "Returns the [Shortcut] associated with the item at the given [param index]." msgstr "Повертаємо [Shortcut], пов'язану з пунктом на даній [param index]." msgid "Prefer using [method get_item_submenu_node] instead." msgstr "За допомогою [метод get_item_submenu_node]." msgid "" "Returns the submenu name of the item at the given [param index]. See [method " "add_submenu_item] for more info on how to add a submenu." msgstr "" "Повертає назву субменю пункту на даній [параметр]. Детальніше про те, як " "додати підменю." msgid "" "Returns the submenu of the item at the given [param index], or [code]null[/" "code] if no submenu was added. See [method add_submenu_node_item] for more " "info on how to add a submenu." msgstr "" "Повертає субмену пункту на даній [параметр], або [code]null[/code], якщо не " "додано субмену. Детальніше про те, як додати підменю." msgid "Returns the text of the item at the given [param index]." msgstr "Повертаємо текст пункту на даній [параметр]." msgid "Returns the tooltip associated with the item at the given [param index]." msgstr "Повертає інструмент, пов'язаний з пунктом наведено [параметр]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checkable " "in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.\n" "[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark or radio button, but " "don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked " "manually." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт надана [пам індекс] перевіряється в " "певному випадку, тобто якщо він має прапорець або радіокнопку.\n" "[b]Примітка:[/b] Перевірити елементи просто відображати замітку або радіо " "кнопку, але не мати ніяких вбудованих контрольних поведінок і необхідно " "перевірити / оглянути вручну." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checked." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт надана [пам індекс] перевіряється." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is disabled. " "When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n" "See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо товар на даній [пам індекс] вимкнено. Коли " "він вимкнено, він не може бути обраний, або його дія не викликається.\n" "Детальніше про те, як відключити товар." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] has radio " "button-style checkability.\n" "[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/" "unchecking items in radio groups." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт надана [пам індекс] має можливість " "перевірки відповідності радіоносія.\n" "[b]Примітка:[/b] Це чисто косметичний, необхідно додати логіку для перевірки/" "розшуку предметів в радіо групах." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be " "displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add a " "separator." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо елемент є сепаратором. Якщо це буде " "показано як рядок. Детальніше про те, як додати сепаратор." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо позначений пункт вимкнено." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the system native menu is supported and " "currently used by this [PopupMenu]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо надана система підтримується і в даний час " "використовується цей [PopupMenu]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the menu is bound to the special system menu." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо меню підключено до спеціального меню " "системи." msgid "" "Removes the item at the given [param index] from the menu.\n" "[b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by " "one." msgstr "" "Видаліть пункт у даній [параметр] з меню.\n" "[b]Примітка:[/b] Індикатори елементів після вилученого елемента будуть " "переміщені одним." msgid "" "Moves the scroll view to make the item at the given [param index] visible." msgstr "" "Переміщує перегляд прокрутки, щоб зробити товар на даній [параметр] видимим." msgid "" "Sets the currently focused item as the given [param index].\n" "Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused." msgstr "" "Встановлює в даний час орієнтований пункт, як зазначений [пам індекс].\n" "Передача [code]-1[/code] в якості індексу робить так, що жоден товар не " "фокусується." msgid "" "Sets the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator " "is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if " "it's not currently open. [param accel] is generally a combination of [enum " "KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " "[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd])." msgstr "" "Встановлює акселератор елемента на даній [параметр]. Акселератор - це " "клавішний ярлик, який можна натиснути, щоб запустити меню, навіть якщо це не " "відкрито. [param accel], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s and " "[enum Key]s using bitwise OR: [code]KEY_MASK_CTRL KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + " "A[/kbd])." msgid "" "Sets whether the item at the given [param index] has a checkbox. If " "[code]false[/code], sets the type of the item to plain text.\n" "[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " "built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually." msgstr "" "Встановлює, чи має пункт надана [параметр]. Якщо [code]false[/code], " "встановлюємо тип пункту на звичайний текст.\n" "[b]Примітка:[/b] Перевірити елементи просто відображати замітку, але не мати " "ніяких вбудованих контрольних поведінок і необхідно перевірити вручну." msgid "" "Sets the type of the item at the given [param index] to radio button. If " "[code]false[/code], sets the type of the item to plain text." msgstr "" "Встановлює тип елемента на даній [параметр] на радіокнопці. Якщо [code]false[/" "code], встановлюємо тип пункту на звичайний текст." msgid "" "Mark the item at the given [param index] as a separator, which means that it " "would be displayed as a line. If [code]false[/code], sets the type of the " "item to plain text." msgstr "" "Позначити елемент на даній [параметр] як сепаратор, який означає, що він буде " "відображатися як рядок. Якщо [code]false[/code], встановлюємо тип елемента на " "звичайний текст." msgid "Sets the checkstate status of the item at the given [param index]." msgstr "Налаштовує статус контрольного стану елемента на даній [параметр]." msgid "" "Enables/disables the item at the given [param index]. When it is disabled, it " "can't be selected and its action can't be invoked." msgstr "" "Увімкнути/вимкнути товар на даній [параметр]. Коли він вимкнений, він не може " "бути обраний і його дія не може бути викликана." msgid "Replaces the [Texture2D] icon of the item at the given [param index]." msgstr "Замінює іконку [Texture2D] на даній [param index]." msgid "" "Sets the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param " "index]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on " "top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the " "icon's ratio." msgstr "" "Встановлюємо максимальну допустиму ширину ікони для елемента на даній " "[параметр]. Цей ліміт наноситься зверху за замовчуванням, розмір іконки і " "зверху [theme_item icon_max_width]. Висота регульована відповідно до " "співвідношення ікони." msgid "Sets a modulating [Color] of the item's icon at the given [param index]." msgstr "Встановлює модулюючу іконку елемента на даній [пам індекс]." msgid "" "Sets the [param id] of the item at the given [param index].\n" "The [param id] is used in [signal id_pressed] and [signal id_focused] signals." msgstr "" "Встановіть [param id] пункту наведено [param index].\n" "[param id] використовується в [signal id_pressed] і [signal id_focused] " "сигнали." msgid "Sets the horizontal offset of the item at the given [param index]." msgstr "Встановлює горизонтальний зсув елемента на даній [параметр]." msgid "" "Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it " "with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning " "context data to items." msgstr "" "Встановлює метадані елемента, який може бути будь-яким типом. Ви можете " "отримати його за допомогою [method get_item_metadata], який забезпечує " "простий спосіб присвоєння контекстних даних до предметів." msgid "" "Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for " "details." msgstr "" "Встановлює стан багатодержавного елемента. Див. [метод add_multistate_item] " "для деталей." msgid "" "Sets the max states of a multistate item. See [method add_multistate_item] " "for details." msgstr "" "Налаштовує максимальні стани багатодержавного елемента. Див. [метод " "add_multistate_item] для деталей." msgid "Sets a [Shortcut] for the item at the given [param index]." msgstr "Встановіть [Shortcut] для пункту наведено [param index]." msgid "Disables the [Shortcut] of the item at the given [param index]." msgstr "Вимкнено [Shortcut] пункту на даній [param index]." msgid "Prefer using [method set_item_submenu_node] instead." msgstr "Перед застосуванням [метод set_item_submenu_node]." msgid "" "Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is the " "name of a child [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked." msgstr "" "Встановлює субмену пункту на даній [параметр]. Підменю є ім'я дитини " "[PopupMenu] вузол, який буде показано, коли пункт натискається." msgid "" "Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is a " "[PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked. It must either " "be a child of this [PopupMenu] or has no parent (in which case it will be " "automatically added as a child). If the [param submenu] popup has another " "parent, this method will fail." msgstr "" "Встановлює субмену пункту на даній [параметр]. Підмену є вузол [PopupMenu], " "який буде показано, коли пункт натискається. Щоб бути дитиною цього " "[PopupMenu] або не має батьків (в якому випадку вона буде автоматично додана " "як дитина). Якщо у [param submenu] popup є інший батько, цей метод не буде." msgid "Sets the text of the item at the given [param index]." msgstr "Встановлює текст елемента на даній [параметр]." msgid "Sets the [String] tooltip of the item at the given [param index]." msgstr "Налаштовує [String] інструментарій пункту на даній [param index]." msgid "Toggles the check state of the item at the given [param index]." msgstr "Вимкнено контрольний стан пункту за вказаною [параметр]." msgid "" "Cycle to the next state of a multistate item. See [method " "add_multistate_item] for details." msgstr "" "Цикл до наступного стану багатодержавного елемента. Див. [метод " "add_multistate_item] для деталей." msgid "If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє навігації [PopupMenu] з літерними ключами." msgid "" "If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button " "is selected." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], приховує [PopupMenu], коли вибрано прапорець або " "кнопка радіо." msgid "If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected." msgstr "Якщо [code]true[/code], приховує [PopupMenu], коли вибрано пункт." msgid "" "If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], приховує [PopupMenu] при виборі державного виробу." msgid "" "If [code]true[/code], [MenuBar] will use native menu when supported.\n" "[b]Note:[/b] If [PopupMenu] is linked to [StatusIndicator], [MenuBar], or " "another [PopupMenu] item it can use native menu regardless of this property, " "use [method is_native_menu] to check it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [MenuBar] буде використовувати рідне меню при " "підтриманні.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [PopupMenu] зв'язується з [StatusIndicator], [MenuBar], або " "інший [PopupMenu] пункт, він може використовувати рідне меню незалежно від " "цього майна, використовувати [метод_native_menu] для його перевірки." msgid "" "Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse " "hovering. If the popup menu is added as a child of another (acting as a " "submenu), it will inherit the delay time of the parent menu item." msgstr "" "Налаштовує час затримки в секундах для підменю пункту, щоб попросити на " "мишці. Якщо у спливаючому меню додається дитина іншої (як підменю), вона буде " "спадковувати час затримки батьківського пункту меню." msgid "" "If set to one of the values of [enum NativeMenu.SystemMenus], this " "[PopupMenu] is bound to the special system menu. Only one [PopupMenu] can be " "bound to each special menu at a time." msgstr "" "Якщо встановити до одного з значень [enum NativeMenu.SystemMenus], це " "[PopupMenu] межує зі спеціальним меню системи. Тільки один [PopupMenu] може " "бути підключений до кожного спеціального меню одночасно." msgid "" "Emitted when the user navigated to an item of some [param id] using the " "[member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/" "ui_down] input action." msgstr "" "Випробувано, коли користувач навігував на предмет деяких [param id] за " "допомогою [member ProjectSettings.input/ui_up] або [member ProjectSettings." "input/ui_down] вхідних дій." msgid "" "Emitted when an item of some [param id] is pressed or its accelerator is " "activated.\n" "[b]Note:[/b] If [param id] is negative (either explicitly or due to " "overflow), this will return the corresponding index instead." msgstr "" "Увімкнено, коли активовано пункт деяких [параметр id] або його акселератор.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [param id] є негативним (наприклад, явно або через " "переповнення), це поверне відповідний індекс замість." msgid "" "Emitted when an item of some [param index] is pressed or its accelerator is " "activated." msgstr "" "Увімкнено, коли активовано пункт деяких [пам'яний індекс] або його " "акселератор." msgid "Emitted when any item is added, modified or removed." msgstr "При додаванні будь-якого виробу, змінного або видаленого." msgid "" "The text [Color] used for shortcuts and accelerators that show next to the " "menu item name when defined. See [method get_item_accelerator] for more info " "on accelerators." msgstr "" "Текст [Color] використовується для ярликів та акселераторів, які відображають " "назву меню при визначенні. Детальніше про акселератори." msgid "The default text [Color] for menu items' names." msgstr "Текст за замовчуванням [Color] для імен меню." msgid "[Color] used for disabled menu items' text." msgstr "[Color] використовується для текстового меню вимкнено." msgid "[Color] used for the hovered text." msgstr "[Color] використовується для переповненого тексту." msgid "[Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator]." msgstr "" "[Color] використовується для текстових сепараторів етикетки. Див. [метод " "add_separator]." msgid "The tint of text outline of the labeled separator." msgstr "Розмітка текстового контуру маркованого сепаратора." msgid "The horizontal space between the item's elements." msgstr "Горизонтальний простір між елементами виробу." msgid "" "The maximum allowed width of the item's icon. This limit is applied on top of " "the default size of the icon, but before the value set with [method " "set_item_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's " "ratio." msgstr "" "Максимальна допустима ширина іконки елемента. Цей ліміт наноситься зверху за " "замовчуванням, розмір іконки, але перед значенням, встановленим [метод " "set_item_icon_max_width]. Висота регульована відповідно до співвідношення " "ікони." msgid "Width of the single indentation level." msgstr "Ширина одного рівня відступу." msgid "Horizontal padding to the right of the items (or left, in RTL layout)." msgstr "Горизонтальний натяг з правом предметів (або зліва, в макеті RTL)." msgid "Horizontal padding to the left of the items (or right, in RTL layout)." msgstr "" "Горизонтальний наповнювач зліва від елементів (або праворуч, в макеті RTL)." msgid "The size of the labeled separator text outline." msgstr "Розмір наклеєного сепаратора текстового контуру." msgid "The vertical space between each menu item." msgstr "Вертикальний простір між кожним пунктом меню." msgid "[Font] used for the menu items." msgstr "[Font] використовується для елементів меню." msgid "[Font] used for the labeled separator." msgstr "[Фонт] використовується для маркованого сепаратора." msgid "Font size of the labeled separator." msgstr "Розмір шрифту маркованого сепаратора." msgid "Font size of the menu items." msgstr "Розмір шрифту меню." msgid "[Texture2D] icon for the checked checkbox items." msgstr "[Texture2D] іконка для зареєстрованих елементів прапорця." msgid "[Texture2D] icon for the checked checkbox items when they are disabled." msgstr "" "[Texture2D] значок для зареєстрованих елементів прапорця, коли вони вимкнені." msgid "[Texture2D] icon for the checked radio button items." msgstr "[Texture2D] іконка для зареєстрованих радіоносіях." msgid "" "[Texture2D] icon for the checked radio button items when they are disabled." msgstr "[Texture2D] значок для зареєстрованих радіоносіях, коли вони вимкнені." msgid "[Texture2D] icon for the unchecked radio button items." msgstr "[Texture2D] іконка для штампованих радіоносіях." msgid "" "[Texture2D] icon for the unchecked radio button items when they are disabled." msgstr "[Texture2D] іконка для знімних радіоносіях, коли вони вимкнені." msgid "[Texture2D] icon for the submenu arrow (for left-to-right layouts)." msgstr "[Texture2D] іконка для підменю стріли (для лівих макетів)." msgid "[Texture2D] icon for the submenu arrow (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[Texture2D] іконка для підменю стріли (для правого розташування макетів)." msgid "[Texture2D] icon for the unchecked checkbox items." msgstr "[Texture2D] іконка для штампованих елементів прапорця." msgid "" "[Texture2D] icon for the unchecked checkbox items when they are disabled." msgstr "" "[Texture2D] іконка для оглянутих елементів прапорця, коли вони вимкнені." msgid "[StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered." msgstr "[StyleBox] відображається, коли елемент [PopupMenu] передається." msgid "" "[StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator]." msgstr "" "[StyleBox] на ліву сторону маркованого сепаратора. Див. [метод add_separator]." msgid "" "[StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method " "add_separator]." msgstr "" "[StyleBox] для правої сторони маркованого сепаратора. Див. [метод " "add_separator]." msgid "[StyleBox] used for the separators. See [method add_separator]." msgstr "" "[StyleBox] використовується для сепараторів. Див. [метод add_separator]." msgid "A popup with a panel background." msgstr "Попмузика з фоном панелі." msgid "" "A popup with a configurable panel background. Any child controls added to " "this node will be stretched to fit the panel's size (similar to how " "[PanelContainer] works). If you are making windows, see [Window]." msgstr "" "Плагін з вбудованим фоном панелі. Будь-який контроль дитини додана до цієї " "вершини буде розтягуватися, щоб відповідати розмірам панелі (див. як працює " "[PanelContainer]). Якщо ви робите вікна, див. [Window]." msgid "" "Provides a compressed texture for disk and/or VRAM in a way that is portable." msgstr "" "Забезпечує компресовану текстуру для диска та / або VRAM таким чином, що " "портативний." msgid "" "This class allows storing compressed textures as self contained (not " "imported) resources.\n" "For 2D usage (compressed on disk, uncompressed on VRAM), the lossy and " "lossless modes are recommended. For 3D usage (compressed on VRAM) it depends " "on the target platform.\n" "If you intend to only use desktop, S3TC or BPTC are recommended. For only " "mobile, ETC2 is recommended.\n" "For portable, self contained 3D textures that work on both desktop and " "mobile, Basis Universal is recommended (although it has a small quality cost " "and longer compression time as a tradeoff).\n" "This resource is intended to be created from code." msgstr "" "Даний клас дозволяє зберігати стиснені фактури як самостійні (не імпортні) " "ресурси.\n" "Для 2D використання (встановлюються на диску, непривабливі на VRAM), " "рекомендовані режими втрати та без втрат. Для 3D використання (встановлюється " "на VRAM) залежить від цільової платформи.\n" "Якщо ви хочете використовувати робочий стіл, S3TC або BPTC рекомендується. " "Для мобільних пристроїв ETC2 рекомендується.\n" "Для портативних, самовживаних 3D текстур, які працюють як на робочому столі, " "так і на мобільних пристроях, Basis Universal рекомендується (хоча вона має " "невелику вартість якості і більш тривалий час стиснення як Tradeoff).\n" "Цей ресурс призначений для створення з коду." msgid "" "Initializes the compressed texture from a base image. The compression mode " "must be provided.\n" "[param normal_map] is recommended to ensure optimum quality if this image " "will be used as a normal map.\n" "If lossy compression is requested, the quality setting can optionally be " "provided. This maps to Lossy WebP compression quality." msgstr "" "Первинує стиснену текстуру з основного зображення. Режим стиснення необхідно " "надати.\n" "[param normal_map] рекомендується забезпечити оптимальну якість, якщо це " "зображення буде використовуватися як нормальна карта.\n" "Якщо за запитом про втрату стиснення, налаштування якості може бути " "додатково. Ця карта для втрати якості стиснення WebP." msgid "Return the compression mode used (valid after initialized)." msgstr "" "Повернути режим стиснення, який використовується (оплачується після " "ініціалізації)." msgid "Return the image format used (valid after initialized)." msgstr "" "Повернути формат зображення, який використовується (оплачується після " "ініціалізації)." msgid "Return whether the flag is overridden for all textures of this type." msgstr "Поверніть, чи перейде прапор для всіх текстур цього типу." msgid "" "Overrides the flag globally for all textures of this type. This is used " "primarily by the editor." msgstr "" "На відміну від прапора глобально для всіх текстур цього типу. Це " "використовується в першу чергу редактором." msgid "" "When running on the editor, this class will keep the source compressed data " "in memory. Otherwise, the source compressed data is lost after loading and " "the resource can't be re saved.\n" "This flag allows to keep the compressed data in memory if you intend it to " "persist after loading." msgstr "" "При роботі на редакторі, цей клас зберігатиме вихідні компресовані дані " "пам'яті. В іншому випадку, джерело даних, що стискаються після завантаження, " "і ресурс не може бути збережений.\n" "Цей прапор дозволяє зберігати стиснені дані в пам'яті, якщо ви плануєте його " "зберігати після завантаження." msgid "Allow overriding the texture size (for 2D only)." msgstr "Дозвольте переносити фактуру розміром (для 2D тільки)." msgid "" "Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a " "primitive mesh." msgstr "" "Базовий клас для всіх примітивних сіточок. Руки застосувати [Material] до " "примітивної сітки." msgid "" "Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a " "primitive mesh. Examples include [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], " "[PlaneMesh], [PrismMesh], and [SphereMesh]." msgstr "" "Базовий клас для всіх примітивних сіточок. Руки застосувати [Material] до " "примітивної сітки. Приклади включають [BoxMesh], [CapsuleMesh], " "[CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh], і [SphereMesh]." msgid "" "Override this method to customize how this primitive mesh should be " "generated. Should return an [Array] where each element is another Array of " "values required for the mesh (see the [enum Mesh.ArrayType] constants)." msgstr "" "Визначте цей метод, щоб налаштувати, як генерується ця примітивна сітка. " "Поверніть [Аррайт], де кожен елемент є іншим Армуванням значень, необхідних " "для сітки (див. [enum Mesh.ArrayType] константи)." msgid "Request an update of this primitive mesh based on its properties." msgstr "Запитайте оновлення цієї примітивної сітки на основі її властивостей." msgid "" "If set, generates UV2 UV coordinates applying a padding using the [member " "uv2_padding] setting. UV2 is needed for lightmapping." msgstr "" "Якщо встановити, генерує УФ2 УФ-координати, застосовуючи настройку за " "допомогою параметра [член uv2_набивання]. УФ2 необхідний для освітлення." msgid "" "If set, the order of the vertices in each triangle are reversed resulting in " "the backside of the mesh being drawn.\n" "This gives the same result as using [constant BaseMaterial3D.CULL_FRONT] in " "[member BaseMaterial3D.cull_mode]." msgstr "" "Якщо встановити, порядок вершин в кожному трикутнику виводяться в результаті " "чого задню частину сітки.\n" "Це дає той же результат, що використовує [constant BaseMaterial3D.CULL_FRONT] " "в [пам'ятний базиMaterial3D.cull_mode]." msgid "The current [Material] of the primitive mesh." msgstr "Поточний [Material] примітивної сітки." msgid "" "If [member add_uv2] is set, specifies the padding in pixels applied along " "seams of the mesh. Lower padding values allow making better use of the " "lightmap texture (resulting in higher texel density), but may introduce " "visible lightmap bleeding along edges.\n" "If the size of the lightmap texture can't be determined when generating the " "mesh, UV2 is calculated assuming a texture size of 1024x1024." msgstr "" "Якщо [пам'ятний add_uv2] встановлюється, виділяє накидку в пікселях, " "нанесених по швах сітки. Низькі значення наповнювача дозволяють краще " "використовувати текстуру Lightmap (регуляція в більшій щільності текселя), " "але може вводити видимі кровотечі Lightmap по краях.\n" "Якщо розмір текстури маляра не можна визначити при генеруванні сітки, УФ2 " "розраховується, що припустимо текстуру розміром 1024x1024." msgid "Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "Клас, що представляє призму-форму [ПримітивнеМаш]." msgid "" "Displacement of the upper edge along the X axis. 0.0 positions edge straight " "above the bottom-left edge." msgstr "" "Розміщення верхнього краю вздовж осі X. 0.0 позицій краю прямо над нижньою " "лівою кромкою." msgid "Size of the prism." msgstr "Розмір призми." msgid "Number of added edge loops along the Z axis." msgstr "Кількість доданих петель по осі Z." msgid "Number of added edge loops along the Y axis." msgstr "Кількість доданих петель по осі Y." msgid "Number of added edge loops along the X axis." msgstr "Кількість доданих петель по осі X." msgid "A material that defines a simple sky for a [Sky] resource." msgstr "Матеріал, який визначає простий небо для ресурсу [Sky]." msgid "" "[ProceduralSkyMaterial] provides a way to create an effective background " "quickly by defining procedural parameters for the sun, the sky and the " "ground. The sky and ground are defined by a main color, a color at the " "horizon, and an easing curve to interpolate between them. Suns are described " "by a position in the sky, a color, and a max angle from the sun at which the " "easing curve ends. The max angle therefore defines the size of the sun in the " "sky.\n" "[ProceduralSkyMaterial] supports up to 4 suns, using the color, and energy, " "direction, and angular distance of the first four [DirectionalLight3D] nodes " "in the scene. This means that the suns are defined individually by the " "properties of their corresponding [DirectionalLight3D]s and globally by " "[member sun_angle_max] and [member sun_curve].\n" "[ProceduralSkyMaterial] uses a lightweight shader to draw the sky and is " "therefore suited for real-time updates. This makes it a great option for a " "sky that is simple and computationally cheap, but unrealistic. If you need a " "more realistic procedural option, use [PhysicalSkyMaterial]." msgstr "" "[ПроцедуриСкиMaterial] забезпечує спосіб створення ефективного фону швидко " "шляхом визначення процесуальних параметрів сонця, неба і землі. Неба і земля " "визначаються головним кольором, кольором на горизонті, а також знижують криву " "для міжпокриття між ними. Сонце описуються положенням в небі, кольором і " "максимальним кутом від сонця, при якому закінчуються кривих. Максимальний кут " "тому визначає розмір сонця в небі.\n" "[ПроцедуриСкиMaterial] підтримує до 4 сонячних променів, використовуючи " "колір, і енергію, напрямок і кутову відстань першого чотири [ПрямеLight3D] " "вершини в сцені. Це означає, що сонце визначаються індивідуально за " "властивостями їх відповідних [ПрямеLight3D] і по всьому світу [пам'ятний " "сонце_кутник_максимпатичний] і [пам'ятний сонце_випадок].\n" "[ПроцедуриСкиMaterial] використовує легкий шейдер, щоб намалювати небо і тому " "підходить для оновлення в режимі реального часу. Це робить його великим " "варіантом для неба, який простий і зрозумілий дешевий, але нереальний. Якщо " "вам потрібен більш реалістичний варіант, скористайтеся [ФізикаСкіматерій]." msgid "" "Color of the ground at the bottom. Blends with [member ground_horizon_color]." msgstr "Колір землі внизу. Blends з [пам'ятний мелений_horizon_color]." msgid "" "How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member " "ground_bottom_color]." msgstr "" "Як швидко захопити [пам'ятний мелений_горизон_колір] в [пам'ятий " "мелений_низ_колір]." msgid "" "Multiplier for ground color. A higher value will make the ground brighter." msgstr "" "Множник для основного кольору. Чим вище значення зробить грунт яскравішим." msgid "" "Color of the ground at the horizon. Blends with [member ground_bottom_color]." msgstr "Колір землі на горизонті. Blends з [пам'ятний мелений_низ_колір]." msgid "" "The sky cover texture to use. This texture must use an equirectangular " "projection (similar to [PanoramaSkyMaterial]). The texture's colors will be " "[i]added[/i] to the existing sky color, and will be multiplied by [member " "sky_energy_multiplier] and [member sky_cover_modulate]. This is mainly suited " "to displaying stars at night, but it can also be used to display clouds at " "day or night (with a non-physically-accurate look)." msgstr "" "Неба обкладинка текстури для використання. Ця фактура повинна використовувати " "еквайрингову проекцію (іміляр до [ПанорамаСкиMaterial]). Кольори текстури " "будуть [i]added[/i] до існуючого кольору неба, і буде багатопліфіковано " "[пам'ятний небо_енергетика_multiplier] і [пам'ятний небо_cover_modulate]. Це " "в основному підходить для відображення зірок в нічний час, але його також " "можна використовувати для відображення хмар в день або ніч (з нефізично-" "аккуратним виглядом)." msgid "" "The tint to apply to the [member sky_cover] texture. This can be used to " "change the sky cover's colors or opacity independently of the sky energy, " "which is useful for day/night or weather transitions. Only effective if a " "texture is defined in [member sky_cover]." msgstr "" "Текст застосувати до текстури [пам'ятий небо_cover]. Це може бути " "використаний для зміни кольорів неба або непрозорості незалежно від енергії " "неба, який корисний для нічних або погодних переходів. Тільки ефективний, " "якщо фактура визначена в [пам'яті sky_cover]." msgid "" "How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member " "sky_top_color]." msgstr "" "Як швидко захопити [пам'ятний небо_horizon_color] в'язниці [пам'ятний " "небо_top_color]." msgid "Multiplier for sky color. A higher value will make the sky brighter." msgstr "" "Мультиплікатор для кольору неба. Чим вище значення зробить небо яскравіше." msgid "Color of the sky at the horizon. Blends with [member sky_top_color]." msgstr "Колір неба на горизонті. Blends з [пам'ятний небо_top_color]." msgid "Color of the sky at the top. Blends with [member sky_horizon_color]." msgstr "Колір неба вгорі. Blends з [пам'ятний небо_horizon_color]." msgid "Distance from center of sun where it fades out completely." msgstr "Відстань від центра сонця, де він повністю відданий." msgid "" "How quickly the sun fades away between the edge of the sun disk and [member " "sun_angle_max]." msgstr "" "Як швидко сонце відхиляється від краю сонячного диска і [пам'ятний " "сонце_кутник_макс]." msgid "A control used for visual representation of a percentage." msgstr "Контроль, що використовується для візуального представлення відсотка." msgid "" "A control used for visual representation of a percentage. Shows fill " "percentage from right to left." msgstr "" "Контроль, що використовується для візуального представлення відсотка. " "Відповідає відсоток від права наліво." msgid "" "If [code]false[/code], the [member indeterminate] animation will be paused in " "the editor." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], то в редакторі буде записана анімація [пам'яті]." msgid "The fill direction. See [enum FillMode] for possible values." msgstr "Наповнювач. Подивитися [enum FillMode] для можливих значень." msgid "" "When set to [code]true[/code], the progress bar indicates that something is " "happening with an animation, but does not show the fill percentage or value." msgstr "" "При налаштуванні до [code]true[/code], рядок прогресу вказує, що щось " "відбувається з анімацією, але не показує відсоток заповнення або значення." msgid "If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar." msgstr "Якщо [code]true[/code], відсоток заповнення відображається на панелі." msgid "" "The progress bar fills from begin to end horizontally, according to the " "language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/" "code], it fills from left to right, and if it returns [code]true[/code], it " "fills from right to left." msgstr "" "Бар прогресу заповнюється від початку горизонтально, відповідно до мовного " "напрямку. Якщо [method Control.is_layout_rtl] повертає [code]false[/code], " "він заповнюється зліва направо, і якщо він повертає [code]true[/code], він " "заповнюється зліва." msgid "" "The progress bar fills from end to begin horizontally, according to the " "language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/" "code], it fills from right to left, and if it returns [code]true[/code], it " "fills from left to right." msgstr "" "Бар прогресу заповнюється з кінця, щоб почати горизонтально, відповідно до " "мовного напрямку. Якщо [method Control.is_layout_rtl] повертає [code]false[/" "code], він заповнюється зліва, і якщо він повертає [code]true[/code], він " "заповнює зліва направо." msgid "The progress fills from top to bottom." msgstr "Прогрес заповнюється зверху вниз." msgid "The progress fills from bottom to top." msgstr "Прогрес заповнюється зверху вниз." msgid "The color of the text." msgstr "Колір тексту." msgid "The tint of text outline of the [ProgressBar]." msgstr "Текст тексту [ProgressBar]." msgid "" "Font used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Шрифт використовується для відображення відсотка заповнення, якщо [пам'ятний " "шоу_percentage] [code]true[/code]." msgid "" "Font size used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Розмір шрифту, який використовується для малювання відсотка, якщо [пам'ятний " "шоу_percentage] [code]true[/code]." msgid "The style of the background." msgstr "Стиль фону." msgid "The style of the progress (i.e. the part that fills the bar)." msgstr "Стиль прогресу (тобто частина, яка заповнює бар)." msgid "A 4×4 matrix for 3D projective transformations." msgstr "Матриця 4 × 4 для проекційних трансформацій 3D." msgid "" "A 4×4 matrix used for 3D projective transformations. It can represent " "transformations such as translation, rotation, scaling, shearing, and " "perspective division. It consists of four [Vector4] columns.\n" "For purely linear transformations (translation, rotation, and scale), it is " "recommended to use [Transform3D], as it is more performant and requires less " "memory.\n" "Used internally as [Camera3D]'s projection matrix." msgstr "" "A 4 × 4 матриця використовується для 3D проектних трансформацій. Це може " "представляти трансформацію, такі як переклад, обертання, масштабування, зсув " "і перспективний поділ. Складається з чотирьох [Vector4] стовпчиків.\n" "Для чисто лінійних трансформацій (трансляція, обертання та масштабування), " "рекомендується використовувати [Трансформ3D], оскільки це більш виконавець і " "вимагає меншої пам'яті.\n" "Використовуються внутрішньо, як матриця проекції [Camera3D]." msgid "Constructs a [Projection] as a copy of the given [Projection]." msgstr "Constructs a [Projection] як копія даної [Projection]." msgid "Constructs a Projection as a copy of the given [Transform3D]." msgstr "Конструктиви проекції як копіювання даної [Трансформ3D]." msgid "Constructs a Projection from four [Vector4] values (matrix columns)." msgstr "" "Constructs a Projection від 4 [Vector4] значення (метри матриці матриці)." msgid "" "Creates a new [Projection] that projects positions from a depth range of " "[code]-1[/code] to [code]1[/code] to one that ranges from [code]0[/code] to " "[code]1[/code], and flips the projected positions vertically, according to " "[param flip_y]." msgstr "" "Створює нові [Проект], які позиції проекту з глибинного діапазону [code]-1[/" "code] до [code]1[/code] до того, що коливається від [code]0[/code] до " "[code]1[/code], і закрилки прозвучані позиції вертикально, відповідно до " "[param flip_y]." msgid "" "Creates a new [Projection] that scales a given projection to fit around a " "given [AABB] in projection space." msgstr "" "Створює нову [Проект], яка масштабує задану проекцію, щоб відповідати даній " "[AABB] в проекційному просторі." msgid "" "Creates a new [Projection] for projecting positions onto a head-mounted " "display with the given X:Y aspect ratio, distance between eyes, display " "width, distance to lens, oversampling factor, and depth clipping planes.\n" "[param eye] creates the projection for the left eye when set to 1, or the " "right eye when set to 2." msgstr "" "Створює нову [Проект] для проекційних позицій на заголовку екрана з заданим " "коефіцієнтом X:Y, відстань між очима, ширина дисплея, відстань до лінзи, " "перенапруження фактора і глибинним площинами.\n" "[парм очей] створює проекцію для лівого ока при встановленні до 1, або " "правого ока при встановленні до 2." msgid "" "Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the " "given clipping planes." msgstr "" "Створює нові [Проект], які виступи проектів у фрусті з заданими площинами " "кліпінгу." msgid "" "Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the " "given size, X:Y aspect ratio, offset, and clipping planes.\n" "[param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped " "over its diagonal." msgstr "" "Створює нові [Проект], які позиції проектів у фрусті з заданим розміром, X:Y " "співвідношення сторін, зміщення та затискання площин.\n" "[param flip_fov] визначає, чи є поле проекції, що перекривається на його " "діагоналі." msgid "" "Creates a new [Projection] that projects positions into the given [Rect2]." msgstr "Створює нові [Проект], які об’єкти надані [Rect2]." msgid "" "Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal " "projection with the given clipping planes." msgstr "" "Створює нові позиції проекту за допомогою ортогональної проекції з заданими " "площинами." msgid "" "Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal " "projection with the given size, X:Y aspect ratio, and clipping planes.\n" "[param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped " "over its diagonal." msgstr "" "Створює нові позиції проекту за допомогою ортогональної проекції з заданим " "розміром, X:Y співвідношення сторін та площини затискання.\n" "[param flip_fov] визначає, чи є поле проекції, що перекривається на його " "діагоналі." msgid "" "Creates a new [Projection] that projects positions using a perspective " "projection with the given Y-axis field of view (in degrees), X:Y aspect " "ratio, and clipping planes.\n" "[param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped " "over its diagonal." msgstr "" "Створює нові позиції проекту за допомогою перспективної проекції з заданим " "полем Y (в градусах), коефіцієнтом X:Y і площинами затискання.\n" "[param flip_fov] визначає, чи є поле проекції, що перекривається на його " "діагоналі." msgid "" "Creates a new [Projection] that projects positions using a perspective " "projection with the given Y-axis field of view (in degrees), X:Y aspect " "ratio, and clipping distances. The projection is adjusted for a head-mounted " "display with the given distance between eyes and distance to a point that can " "be focused on.\n" "[param eye] creates the projection for the left eye when set to 1, or the " "right eye when set to 2.\n" "[param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped " "over its diagonal." msgstr "" "Створює нові позиції проекту з використанням перспективної проекції з заданим " "полем Y (в градусах), коефіцієнтом X:Y, відстані кліпування. Проекція " "налаштовується для монтованого дисплея з даної відстані між очима і " "дистанцією до точки, яка може бути зосереджена на.\n" "[парм очей] створює проекцію для лівого ока при встановленні до 1, або " "правого ока при встановленні до 2.\n" "[param flip_fov] визначає, чи є поле проекції, що перекривається на його " "діагоналі." msgid "" "Returns a scalar value that is the signed factor by which areas are scaled by " "this matrix. If the sign is negative, the matrix flips the orientation of the " "area.\n" "The determinant can be used to calculate the invertibility of a matrix or " "solve linear systems of equations involving the matrix, among other " "applications." msgstr "" "Повертає значення скаляра, яка є підписаним фактором, на якому ділянки " "масштабуються цією матрицею. Якщо знак негативний, матриця закріплює " "спрямованість ділянки.\n" "Детермінант може використовуватися для розрахунку інвертабельності матриці " "або розчину лінійних систем рівнянь, що включають матрицю, серед інших " "додатків." msgid "" "Returns a copy of this [Projection] with the signs of the values of the Y " "column flipped." msgstr "Повертає копію цього [Проект] з ознаками значень колонки Y." msgid "Returns the X:Y aspect ratio of this [Projection]'s viewport." msgstr "Повернення X:Y співвідношення сторін цього [Проект]." msgid "" "Returns the dimensions of the far clipping plane of the projection, divided " "by two." msgstr "Повертає розміри далекої затискної площини проекції, розділеної на два." msgid "Returns the horizontal field of view of the projection (in degrees)." msgstr "Повертає горизонтальне поле зору проекції (в градусах)." msgid "" "Returns the factor by which the visible level of detail is scaled by this " "[Projection]." msgstr "" "Повертає фактор, за яким видимий рівень деталь масштабується цим [Проект]." msgid "" "Returns the number of pixels with the given pixel width displayed per meter, " "after this [Projection] is applied." msgstr "" "Повертає кількість пікселів з вказаною шириноюпікселя, що відображається на " "метрі, після цього наноситься [Проект]." msgid "" "Returns the clipping plane of this [Projection] whose index is given by " "[param plane].\n" "[param plane] should be equal to one of [constant PLANE_NEAR], [constant " "PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant " "PLANE_RIGHT], or [constant PLANE_BOTTOM]." msgstr "" "Повертає площину кліпінгу [Проект], індекс якого віддається [пам'яна " "площина].\n" "[параційна площина] повинна бути рівним з одним з [constant PLANE_NEAR], " "[constant PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant " "PLANE_RIGHT], або [constant PLANE_BOTTOM]." msgid "" "Returns the dimensions of the viewport plane that this [Projection] projects " "positions onto, divided by two." msgstr "" "Повертає розміри площини огляду, що це [Проект] позиції проектів на, " "розділених на два." msgid "" "Returns the distance for this [Projection] beyond which positions are clipped." msgstr "Повертає відстань для цього [Проект] за межі яких позицій затискаються." msgid "" "Returns the distance for this [Projection] before which positions are clipped." msgstr "" "Повертає відстань для цього [Проект] перед якими позиціями затискаються." msgid "" "Returns a [Projection] that performs the inverse of this [Projection]'s " "projective transformation." msgstr "" "Повернутися до проекту [Проект], який виконує зворотний зв’язок цього проекту." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Projection] performs an orthogonal " "projection." msgstr "[code]true[/code], якщо це [Проект] виконує ортогональну проекцію." msgid "" "Returns a [Projection] with the X and Y values from the given [Vector2] added " "to the first and second values of the final column respectively." msgstr "Повертаємо до першого та другого значення кінцевого стовпця відповідно." msgid "" "Returns a [Projection] with the near clipping distance adjusted to be [param " "new_znear].\n" "[b]Note:[/b] The original [Projection] must be a perspective projection." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що в найближчому відгалуження використовується " "[param new_znear].\n" "[b]Примітка:[/b] Оригінальний [Проект] повинен бути перспективним проекції." msgid "" "The projection matrix's W vector (column 3). Equivalent to array index " "[code]3[/code]." msgstr "" "Вектор проекції матриць W (кольор 3). Equivalent до індексу масиву [code]3[/" "code]." msgid "" "The projection matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index " "[code]0[/code]." msgstr "" "Вектор проекції матриць X (кул 0). Equivalent до індексу масиву [code]0[/" "code]." msgid "" "The projection matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index " "[code]1[/code]." msgstr "" "Вектор проекції матриці Y (кольор 1). Equivalent до індексу масиву [code]1[/" "code]." msgid "" "The projection matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index " "[code]2[/code]." msgstr "" "Вектор проекції матриць Z (кольоровий 2). Equivalent до індексу масиву " "[code]2[/code]." msgid "The index value of the projection's near clipping plane." msgstr "Індексове значення площини проекції." msgid "The index value of the projection's far clipping plane." msgstr "Індексове значення дальньої площини проекції." msgid "The index value of the projection's left clipping plane." msgstr "Індексове значення площини лівого віджиму проекції." msgid "The index value of the projection's top clipping plane." msgstr "Індексове значення верхньої площини кліпінгу проекції." msgid "The index value of the projection's right clipping plane." msgstr "Індекс значення правильної затискної площини проекції." msgid "The index value of the projection bottom clipping plane." msgstr "Індексове значення проекції нижнього клипарта." msgid "" "A [Projection] with no transformation defined. When applied to other data " "structures, no transformation is performed." msgstr "" "[Проект] без визначення перетворення. При нанесенні на інші структури даних " "не виконується перетворення." msgid "" "A [Projection] with all values initialized to 0. When applied to other data " "structures, they will be zeroed." msgstr "" "[Проект] з усіма значеннями, ініціалізованими до 0. При нанесенні на інші " "структури даних вони будуть нулі." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the projections are not equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return " "[code]true[/code], even if the projections are virtually equal. An " "[code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо виступи не рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками точної точності, це може повернутися " "[code]true[/code], навіть якщо проекції практично рівні. " "[code]is_equal_приблизно[/code] метод може бути додана в майбутньому версії " "Godot." msgid "" "Returns a [Projection] that applies the combined transformations of this " "[Projection] and [param right]." msgstr "" "Повернутися до проекту [Проект], що стосується комбінованих трансформацій " "цього [Проект] та [парам право]." msgid "Projects (multiplies) the given [Vector4] by this [Projection] matrix." msgstr "" "Проекти (multiplies) задані [Vector4] за допомогою цієї матриці [Projection]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the projections are equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return " "[code]false[/code], even if the projections are virtually equal. An " "[code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо виступи рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками точної точності, це може повернутися " "[code]false[/code], навіть якщо проекції практично рівні. " "[code]is_equal_приблизно[/code] метод може бути додана в майбутньому версії " "Godot." msgid "" "Returns the column of the [Projection] with the given index.\n" "Indices are in the following order: x, y, z, w." msgstr "" "Повертає стовпчик [Проект] з вказаним індексом.\n" "Індикатори в порядку: x, y, z, w." msgid "Stores globally-accessible variables." msgstr "Зберігати глобально доступні змінні." msgid "" "Stores variables that can be accessed from everywhere. Use [method " "get_setting], [method set_setting] or [method has_setting] to access them. " "Variables stored in [code]project.godot[/code] are also loaded into " "[ProjectSettings], making this object very useful for reading custom game " "configuration options.\n" "When naming a Project Settings property, use the full path to the setting " "including the category. For example, [code]\"application/config/name\"[/code] " "for the project name. Category and property names can be viewed in the " "Project Settings dialog.\n" "[b]Feature tags:[/b] Project settings can be overridden for specific " "platforms and configurations (debug, release, ...) using [url=$DOCS_URL/" "tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url].\n" "[b]Overriding:[/b] Any project setting can be overridden by creating a file " "named [code]override.cfg[/code] in the project's root directory. This can " "also be used in exported projects by placing this file in the same directory " "as the project binary. Overriding will still take the base project settings' " "[url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url] in " "account. Therefore, make sure to [i]also[/i] override the setting with the " "desired feature tags if you want them to override base project settings on " "all platforms and configurations." msgstr "" "Зберігати змінні, які можна отримати з усього світу. Використовуйте [метод " "get_setting], [метод налаштування] або [метод] для доступу до них. Варіанти, " "що зберігаються в [code]project.godot[/code], також завантажуються в " "[ProjectSettings], що робить цей об'єкт дуже корисним для читання " "користувацького налаштування ігор.\n" "При налаштуванні майна Проекту використовується повний шлях до налаштування, " "в тому числі категорії. Наприклад, [code]\"application/config/name\"[/code] " "для назви проекту. Категорія та назви нерухомості можна переглянути в " "діалоговому вікні Параметри проекту.\n" "[b]Основні теги:[/b] Параметри проекту можуть передаватися для конкретних " "платформ і конфігурацій (debug, реліз, ...) за допомогою [url=$DOCS_URL/" "tutorials/export/feature_tags.html]Подивитися теги[/url].\n" "[b]Посилення:[/b] Будь-яке налаштування проекту може бути передано шляхом " "створення файлу [code]override.cfg[/code] в кореневому каталозі проекту. Це " "також можна використовувати в експортованих проектах, розміщуючи цей файл в " "одному каталозі, оскільки проект бінарний. Передача все ще займе базові " "налаштування проекту [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags." "html]Подивитися теги[/url] в обліковому записі. Таким чином, переконайтеся, " "що [i]також[/i] перенаправляйте налаштування з бажаними тегами функцій, якщо " "ви хочете, щоб вони перевизнали базові параметри проекту на всіх платформах " "та налаштуваннях." msgid "Clears the whole configuration (not recommended, may break things)." msgstr "Очистити всю конфігурацію (не рекомендується, може розбити речі)." msgid "" "Returns an [Array] of registered global classes. Each global class is " "represented as a [Dictionary] that contains the following entries:\n" "- [code]base[/code] is a name of the base class;\n" "- [code]class[/code] is a name of the registered global class;\n" "- [code]icon[/code] is a path to a custom icon of the global class, if it has " "any;\n" "- [code]language[/code] is a name of a programming language in which the " "global class is written;\n" "- [code]path[/code] is a path to a file containing the global class.\n" "[b]Note:[/b] Both the script and the icon paths are local to the project " "filesystem, i.e. they start with [code]res://[/code]." msgstr "" "Повертаємо Вашу увагу на те, що у вас є питання, які ви можете отримати. " "Кожен глобальний клас представлений в якості [Декційний], який містить " "наступні записи:\n" "- [code]base[/code] - назва базового класу;\n" "- [code]class[/code] - назва зареєстрованого світового класу;\n" "- [code]icon[/code] - це шлях до індивідуальної ікони світового класу, якщо " "він має будь-який;\n" "- [code]language[/code] - назва мови програмування, в якій написано " "глобальний клас;\n" "- [code]path[/code] - шлях до файлу, що містить глобальний клас.\n" "[b]Note:[/b] Обидва скрипти та іконні шляхи локальні до файлової системи " "проекту, тобто вони починаються з [code]res://[/code]." msgid "" "Returns the order of a configuration value (influences when saved to the " "config file)." msgstr "" "Повертає порядок конфігураційного значення (впливи при збереженні до файлу " "конфігурацій)." msgid "" "Returns the absolute, native OS path corresponding to the localized [param " "path] (starting with [code]res://[/code] or [code]user://[/code]). The " "returned path will vary depending on the operating system and user " "preferences. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in " "Godot projects[/url] to see what those paths convert to. See also [method " "localize_path].\n" "[b]Note:[/b] [method globalize_path] with [code]res://[/code] will not work " "in an exported project. Instead, prepend the executable's base directory to " "the path when running from an exported project:\n" "[codeblock]\n" "var path = \"\"\n" "if OS.has_feature(\"editor\"):\n" " # Running from an editor binary.\n" " # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` located in the " "project root.\n" " path = ProjectSettings.globalize_path(\"res://hello.txt\")\n" "else:\n" " # Running from an exported project.\n" " # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` next to the " "executable.\n" " # This is *not* identical to using `ProjectSettings.globalize_path()` " "with a `res://` path,\n" " # but is close enough in spirit.\n" " path = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join(\"hello.txt\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає абсолютний, рідний шлях ОС, що відповідає локалізації [тематичний " "шлях] (починання з [code]res://[/code] або [code]user://[/code]). Повернутий " "шлях в залежності від операційної системи та налаштування користувачів. Див " "[url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html] Файлові шляхи у проектах Godot[/" "url], щоб побачити, які ці шляхи перетворюються на. Дивитися також [метод " "локалізації_path].\n" "[b]Note:[/b] [метод Globalize_path] з [code]res://[/code] не буде працювати в " "експортному проекті. А замість того, щоб предприявити базовий каталог " "виконкому до шляху при запуску з експортованого проекту:\n" "[блокування коду]\n" "Вар шлях = \"\"\n" "якщо OS.has_feature(\"editor\"):\n" "# Виконувати з редактора бінарними.\n" "# `path` буде містити абсолютний шлях до `hello.txt`, який знаходиться в " "корені проекту.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "ще:\n" "# Запуск з експортованого проекту.\n" "<a href=\"http://realtor.if.ua/\" title=\"Агентство нерухомості Ріелтор\" " "target=\"_blank\"><img src=\"http://realtor.if.ua/images/realtor_31.gif\" " "width=\"88\" height=\"31\" alt=\"Агентство нерухомості Ріелтор\" /></a>\n" "# Це *не * ідентично використовувати `Проекти.globalize_path()` з `res://` " "шлях,\n" "# але досить близько в духі.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "Returns [code]true[/code] if a configuration value is present." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо присутній значення конфігурації." msgid "" "Returns the localized path (starting with [code]res://[/code]) corresponding " "to the absolute, native OS [param path]. See also [method globalize_path]." msgstr "" "Повертає локалізований шлях (починається з [code]res://[/code]) відповідно до " "абсолютної, рідної ОС [параметра шляху]. Дивись ще [метод глобальної " "локалізації_path]." msgid "" "Saves the configuration to the [code]project.godot[/code] file.\n" "[b]Note:[/b] This method is intended to be used by editor plugins, as " "modified [ProjectSettings] can't be loaded back in the running app. If you " "want to change project settings in exported projects, use [method " "save_custom] to save [code]override.cfg[/code] file." msgstr "" "Заощаджує конфігурацію на файл [code]project.godot[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод призначений для використання плагінів редактора, " "як модифікованих [ProjectSettings] не може бути завантажений назад в " "запущеному додатку. Якщо ви хочете змінити налаштування проекту в " "експортованих проектах, скористайтеся [метод економії_custom] для збереження " "[code]override.cfg[/code] файл." msgid "" "Saves the configuration to a custom file. The file extension must be [code]." "godot[/code] (to save in text-based [ConfigFile] format) or [code].binary[/" "code] (to save in binary format). You can also save [code]override.cfg[/code] " "file, which is also text, but can be used in exported projects unlike other " "formats." msgstr "" "Заощаджує конфігурацію на власний файл. Розширення файлу повинно бути [code]." "godot[/code] (збережіть в текстовому форматі [ConfigFile]) або [code].binary[/" "code] (збережіть в бінарному форматі). Ви також можете зберегти " "[code]override.cfg[/code] файл, який також текст, але можна використовувати в " "експортованих проектах на відміну від інших форматів." msgid "" "Defines if the specified setting is considered basic or advanced. Basic " "settings will always be shown in the project settings. Advanced settings will " "only be shown if the user enables the \"Advanced Settings\" option." msgstr "" "Визначається, якщо вказано налаштування вважається базовим або розширеним. " "Основні налаштування завжди будуть показані в налаштуваннях проекту. " "Розширені налаштування будуть показані лише якщо користувач надає можливість " "параметру \"Advanced Settings\"." msgid "" "Defines if the specified setting is considered internal. An internal setting " "won't show up in the Project Settings dialog. This is mostly useful for " "addons that need to store their own internal settings without exposing them " "directly to the user." msgstr "" "Визначається, якщо зазначена установка вважається внутрішньою. Внутрішня " "установка не буде показувати у діалоговому вікні Параметри проекту. Це в " "основному корисно для додатків, які потрібно зберігати свої внутрішні " "налаштування без їх налаштування безпосередньо до користувача." msgid "" "Sets the specified setting's initial value. This is the value the setting " "reverts to." msgstr "" "Встановлює початкове значення вказаного параметра. Це значення параметра " "повертається до." msgid "" "Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config " "file)." msgstr "" "Встановлює порядок значення конфігурації (впливи при збереженні в файлі " "конфігурації)." msgid "" "Sets whether a setting requires restarting the editor to properly take " "effect.\n" "[b]Note:[/b] This is just a hint to display to the user that the editor must " "be restarted for changes to take effect. Enabling [method " "set_restart_if_changed] does [i]not[/i] delay the setting being set when " "changed." msgstr "" "Налаштовує, чи потрібна установка для правильної дії редактора.\n" "[b]Примітка:[/b] Це просто підказка для відображення користувача, що редактор " "повинен бути перезаряджений для змін, щоб прийняти ефект. Увімкнути [метод " "set_restart_if_changed] [i]not[/i] затримку налаштування, встановленого при " "зміні." msgid "" "If [code]true[/code], [AnimationMixer] prints the warning of interpolation " "being forced to choose the shortest rotation path due to multiple angle " "interpolation types being mixed in the [AnimationMixer] cache." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [AnimationMixer] друкує попередження інтерполяції, " "щоб вибрати найкоротший шлях обертання через кілька типів міжполяризації " "кута, змішаних в кеші [AnimationMixer]." msgid "" "If [code]true[/code], [AnimationMixer] prints the warning of no matching " "object of the track path in the scene." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [AnimationMixer] друкує попередження про " "невідповідний об'єкт доріжки на сцені." msgid "Background color for the boot splash." msgstr "Колір фону для завантажувальної бризки." msgid "" "If [code]true[/code], scale the boot splash image to the full window size " "(preserving the aspect ratio) when the engine starts. If [code]false[/code], " "the engine will leave it at the default pixel size." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], масштабуйте зображення завантажувальної бризки до " "повного розміру вікна (збереження співвідношення сторін) при запуску двигуна. " "Якщо [code]false[/code], двигун залишить його на розмір пікселів за " "замовчуванням." msgid "" "Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Godot " "Engine splash will be displayed instead.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member application/boot_splash/show_image] is " "[code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] The only supported format is PNG. Using another image format " "will result in an error.\n" "[b]Note:[/b] The image will also show when opening the project in the editor. " "If you want to display the default splash image in the editor, add an empty " "override for [code]editor_hint[/code] feature." msgstr "" "Шлях до зображення, що використовується як завантажувальний бризок. Якщо " "лівий порожній, за замовчуванням Godot Engine буде відображатися замість.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки ефективні, якщо [пам'ятний додаток/завантаження_сплей/" "show_image] [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Єдиний підтримуючий формат PNG. Використання іншого формату " "зображень призведе до помилки.\n" "[b]Примітка:[/b] При відкритті проекту в редакторі також покаже зображення. " "Якщо ви хочете відобразити зображення за замовчуванням в редакторі, додайте " "порожню накладку для [code]editor_hint[/code]." msgid "" "Minimum boot splash display time (in milliseconds). It is not recommended to " "set too high values for this setting." msgstr "" "Мінімальний час відображення бризок (в мілісекундах). Не рекомендується " "встановлювати занадто високі значення для цього налаштування." msgid "" "If [code]true[/code], displays the image specified in [member application/" "boot_splash/image] when the engine starts. If [code]false[/code], only " "displays the plain color specified in [member application/boot_splash/" "bg_color]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виводить зображення, зазначене в [пам'яті програми / " "завантаження_сплаш / зображення] при запуску двигуна. Якщо [code]false[/" "code], тільки відображають звичайний колір, зазначений в [пам'ятний додаток / " "завантаження_splash/bg_color]." msgid "" "If [code]true[/code], applies linear filtering when scaling the image " "(recommended for high-resolution artwork). If [code]false[/code], uses " "nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], застосовує лінійне фільтрування при масштабуванні " "зображення (відновлюється для арт-роботи високої роздільності). Якщо " "[code]false[/code], скористайтеся інтерполяціями найближчого сусідства " "(відновлюється для піксельного мистецтва)." msgid "" "If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], додаток автоматично приймає запити, які випадають." msgid "" "This user directory is used for storing persistent data ([code]user://[/code] " "filesystem). If a custom directory name is defined, this name will be " "appended to the system-specific user data directory (same parent folder as " "the Godot configuration folder documented in [method OS.get_user_data_dir]).\n" "The [member application/config/use_custom_user_dir] setting must be enabled " "for this to take effect.\n" "[b]Note:[/b] If [member application/config/custom_user_dir_name] contains " "trailing periods, they will be stripped as folder names ending with a period " "are not allowed on Windows." msgstr "" "Цей каталог користувача використовується для зберігання персидентних даних " "([code]user://[/code] файлової системи). Якщо вибрано ім'я користувача, це " "ім'я буде доповнено до каталогу даних системного користувача (наприклад, " "папка Godot, як папка конфігурації Godot, що була записана в [метод OS." "get_user_data_dir]).\n" "Для цього потрібно ввімкнути параметр [email protected]\n" "[b]Note:[/b] Якщо [пам'ятний додаток/config/custom_user_dir_name] містить " "періоди причепів, вони будуть роздягані як імена папок, що закінчуються " "терміном, не допускаються на Windows." msgid "" "The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when " "hovering the project." msgstr "" "Опис проекту, що відображається як інструмент, який знаходиться в менеджеру " "Проекту при поході проекту." msgid "" "Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use " "this icon as a fallback if necessary." msgstr "" "Ікона, що використовується для проекту, встановлюється при навантаженні " "проекту. Експортери також будуть використовувати цю ікону в разі необхідності." msgid "" "Icon set in [code].icns[/code] format used on macOS to set the game's icon. " "This is done automatically on start by calling [method DisplayServer." "set_native_icon]." msgstr "" "Ікона, встановлена в форматі [code].icns[/code], що використовується на " "macOS, щоб встановити іконку гри. Це зроблено автоматично на старті, " "зателефонувавши [метод DisplayServer.set_native_icon]." msgid "" "The project's name. It is used both by the Project Manager and by exporters. " "The project name can be translated by translating its value in localization " "files. The window title will be set to match the project name automatically " "on startup.\n" "[b]Note:[/b] Changing this value will also change the user data folder's path " "if [member application/config/use_custom_user_dir] is [code]false[/code]. " "After renaming the project, you will no longer be able to access existing " "data in [code]user://[/code] unless you rename the old folder to match the " "new project name. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/" "url] in the documentation for more information." msgstr "" "Назва проекту. Використовується як за допомогою менеджера проекту, так і " "експортерам. Назва проекту може бути перекладена шляхом перетягування його " "значення у файлах локалізації. Назва вікна буде автоматично відповідати назві " "проекту на старті.\n" "[b]Note:[/b] Зміна цього значення також змінить шлях папки даних користувача, " "якщо [патер програми/config/use_custom_user_dir] [code]false[/code]. Після " "перейменування проекту ви більше не зможете отримати доступ до наявних даних " "[code]користувача [/code], якщо ви перейменуєте стару папку, щоб відповідати " "новому назві проекту. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Дата " "шляху[/url] в документації для отримання додаткової інформації." msgid "" "Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to " "translate application name on Android, iOS and macOS." msgstr "" "Переклади назви проекту. Цей параметр використовується за допомогою " "інструментів OS для перекладу імені програми на Android, iOS та macOS." msgid "" "Specifies a file to override project settings. For example: [code]user://" "custom_settings.cfg[/code]. See \"Overriding\" in the [ProjectSettings] class " "description at the top for more information.\n" "[b]Note:[/b] Regardless of this setting's value, [code]res://override.cfg[/" "code] will still be read to override the project settings." msgstr "" "Вкажіть файл для налаштування веб-проекту. Наприклад: [code]user://" "custom_settings.cfg[/code]. Дивитися \"Попередня\" в [Налаштування] опис " "класу вгорі для отримання додаткової інформації.\n" "[b]Note:[/b] Незалежно від цього значення налаштування, [code]res://override." "cfg[/code] все ще буде читати для перенадання параметрів проекту." msgid "" "If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating " "back (e.g. using the system \"Back\" button on Android)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], програма автоматично висувається при навігації спини " "(наприклад, за допомогою системи \"Back\" на Андроїд)." msgid "" "If [code]true[/code], the project will save user data to its own user " "directory. If [member application/config/custom_user_dir_name] is empty, " "[code]<OS user data directory>/<project name>[/code] directory will be used. " "If [code]false[/code], the project will save user data to [code]<OS user data " "directory>/Godot/app_userdata/<project name>[/code].\n" "See also [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-" "user-data-user]File paths in Godot projects[/url]. This setting is only " "effective on desktop platforms." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], проект буде зберігати дані користувачів до власного " "каталогу користувачів. Якщо [пам'ятати додаток/config/custom_user_dir_name] " "порожній, [code]<OS каталог даних>/<project name>[/code] буде використаний " "каталог. Якщо [code]false[/code], проект зберігатиме дані користувачів на " "[code]<OS каталог даних>/Godot/app_userdata/<project name>[/code].\n" "Дивись також [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#access-persistent-" "user-data-user] Файлові шляхи у проектах Godot [/url]. Ця установка є тільки " "ефективною на настільних платформах." msgid "" "If [code]true[/code], the project will use a hidden directory ([code].godot[/" "code]) for storing project-specific data (metadata, shader cache, etc.).\n" "If [code]false[/code], a non-hidden directory ([code]godot[/code]) will be " "used instead.\n" "[b]Note:[/b] Restart the application after changing this setting.\n" "[b]Note:[/b] Changing this value can help on platforms or with third-party " "tools where hidden directory patterns are disallowed. Only modify this " "setting if you know that your environment requires it, as changing the " "default can impact compatibility with some external tools or plugins which " "expect the default [code].godot[/code] folder." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], проект буде використовувати прихований каталог " "([code].godot[/code]) для зберігання даних про проект (metadata, shar cache " "тощо).\n" "[code]false[/code], неприхований каталог ([code]godot[/code]).\n" "[b]Примітка:[/b] Перезавантажити додаток після зміни цієї налаштування.\n" "[b]Примітка:[/b] Зміна цього значення може допомогти на платформах або з " "сторонніми інструментами, де приховані шаблони каталогів розкриваються. " "Тільки змініть цю налаштування, якщо ви знаєте, що ваше середовище вимагає, " "як зміна за замовчуванням може впливати сумісність з деякими зовнішніми " "інструментами або плагінами, які очікують за замовчуванням [code].godot[/" "code] папка." msgid "" "The project's human-readable version identifier. This is used by exporters if " "the version identifier isn't overridden there. If [member application/config/" "version] is an empty string and the version identifier isn't overridden in an " "exporter, the exporter will use [code]1.0.0[/code] as a version identifier." msgstr "" "Визначальник людської версії проекту. Це використовується експортерами, якщо " "ідентифікатор версії не передається там. Якщо [пам'ятати додаток/config/" "version] є порожнім рядком і ідентифікатором версії не передається в " "експортері, експортер буде використовуватися [code]1.0.0[/code] як " "ідентифікатор версії." msgid "" "Icon set in [code].ico[/code] format used on Windows to set the game's icon. " "This is done automatically on start by calling [method DisplayServer." "set_native_icon]." msgstr "" "Icon set in [code].ico[/code] формат, який використовується на Windows, щоб " "встановити іконку гри. Це зроблено автоматично на старті, зателефонувавши " "[метод DisplayServer.set_native_icon]." msgid "" "Time samples for frame deltas are subject to random variation introduced by " "the platform, even when frames are displayed at regular intervals thanks to V-" "Sync. This can lead to jitter. Delta smoothing can often give a better result " "by filtering the input deltas to correct for minor fluctuations from the " "refresh rate.\n" "[b]Note:[/b] Delta smoothing is only attempted when [member display/window/" "vsync/vsync_mode] is set to [code]enabled[/code], as it does not work well " "without V-Sync.\n" "It may take several seconds at a stable frame rate before the smoothing is " "initially activated. It will only be active on machines where performance is " "adequate to render frames at the refresh rate." msgstr "" "Часові зразки для каркасної дельти підлягають випадковій варіації, введеній " "платформою, навіть коли кадри відображаються в інтервалах, завдяки V-Sync. Це " "може призвести до джиттера. Дельта розгладжування може часто дати кращий " "результат, фільтруючи вхідні дельти, щоб виправити для незначних коливань від " "швидкості оновлення.\n" "[b]Note:[/b] Дельта розгладжування тільки спробується, коли [пам'ятний " "дисплей / вітрина / vsync / vsync_mode] встановлюється до [code]enabled[/" "code], оскільки він не працює добре без V-Sync.\n" "Вже кілька секунд при стабільній частоті кадрів перед розгладжуванням " "спочатку активується. На машинах, де продуктивність адекватна для рендерингу " "кадрів з частотою оновлень." msgid "" "If [code]true[/code], allows the [kbd]Alt + Space[/kbd] keys to display the " "window menu. This menu allows the user to perform various window management " "operations such as moving, resizing, or minimizing the window.\n" "[b]Note:[/b] When the menu is displayed, project execution will pause until " "the menu is [i]fully[/i] closed due to Windows behavior. Consider this when " "enabling this setting in a networked multiplayer game. The menu is only " "considered fully closed when an option is selected, when the user clicks " "outside, or when [kbd]Escape[/kbd] is pressed after bringing up the window " "menu [i]and[/i] another key is pressed afterwards.\n" "[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє [kbd]Alt + Space[/kbd] ключі для " "відображення вікна меню. Меню дозволяє користувачеві виконувати різні " "операції з вікон, такі як переміщення, зміна або мінімізація вікна.\n" "[b]Примітка:[/b] Коли відображається меню, виконання проекту буде призупинено " "до меню [i]fully[/i] закрито через поведінку Windows. Враховуйте це, якщо це " "дозволяється в мережевій багатокористувацькій грі. Меню вважається повністю " "закритим, коли вибрано параметр, коли користувач натискає зовні, або коли " "[kbd]Escape[/kbd] натискається після приведення вікна меню [i] і[/i] ще один " "ключ натискається після завершення.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка реалізується тільки на Windows." msgid "" "If [code]true[/code], flushes the standard output stream every time a line is " "printed. This affects both terminal logging and file logging.\n" "When running a project, this setting must be enabled if you want logs to be " "collected by service managers such as systemd/journalctl. This setting is " "disabled by default on release builds, since flushing on every printed line " "will negatively affect performance if lots of lines are printed in a rapid " "succession. Also, if this setting is enabled, logged files will still be " "written successfully if the application crashes or is otherwise killed by the " "user (without being closed \"normally\").\n" "[b]Note:[/b] Regardless of this setting, the standard error stream " "([code]stderr[/code]) is always flushed when a line is printed to it.\n" "Changes to this setting will only be applied upon restarting the application." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], пропускає стандартний вихідний потік кожного разу, " "коли рядок друкується. Це впливає на завантаження терміналу і файлову " "систему.\n" "При запуску проекту, ця установка повинна бути включена, якщо ви хочете, щоб " "журнали були зібрані менеджерами служби, такими як систематизовані/" "journalctl. Ця установка відключена за замовчуванням на випускних зборах, так " "як промивання на кожній друкованій лінії негативно впливає на продуктивність, " "якщо лоти ліній друкуються в швидкому виконанні. Також, якщо це налаштування " "ввімкнено, логічні файли все ще будуть написані належним чином, якщо програма " "збоїла або іншим чином загине користувачем (без закривання \"нормально\").\n" "[b]Примітка:[/b] Незалежно від цієї настройки, стандартний потік помилок " "([code]stderr[/code]) завжди подрібнюється, коли рядок друкується на ньому.\n" "Зміни в налаштуваннях будуть застосовуватися тільки при перезавантаженні " "програми." msgid "" "Debug build override for [member application/run/flush_stdout_on_print], as " "performance is less important during debugging.\n" "Changes to this setting will only be applied upon restarting the application." msgstr "" "Дебюг побудови наднаряддя для [пам'ятний додаток / run / " "flush_stdout_on_print], так як продуктивність менш важлива під час " "відключення.\n" "Зміни в налаштуваннях будуть застосовуватися тільки при перезавантаженні " "програми." msgid "" "Forces a [i]constant[/i] delay between frames in the main loop (in " "milliseconds). In most situations, [member application/run/max_fps] should be " "preferred as an FPS limiter as it's more precise.\n" "This setting can be overridden using the [code]--frame-delay <ms;>[/code] " "command line argument." msgstr "" "Сили [i]constant[/i] затримка між рамами в головній петлі (в мілісекундах). У " "більшості випадків, [пам'ятний додаток/run/max_fps] слід віддавати перевагу " "як обмеження FPS, оскільки це більш точний.\n" "Цей параметр може бути переданий за допомогою [code]-frame-delay <ms;>[/code] " "аргумент командного рядка." msgid "" "If [code]true[/code], enables low-processor usage mode. When enabled, the " "engine takes longer to redraw, but only redraws the screen if necessary. This " "may lower power consumption, and is intended for editors or mobile " "applications. For most games, because the screen needs to be redrawn every " "frame, it is recommended to keep this setting disabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє режим використання низького процесора. Коли " "ввімкнено двигун довше перекидати, але тільки перекидає екран при " "необхідності. Це може знизити споживання електроенергії, і призначений для " "редакторів або мобільних додатків. Для більшості ігор, тому що екран потрібно " "переробити кожну раму, рекомендується зберігати цю настройку вимкнено." msgid "" "Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is " "enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage." msgstr "" "Увімкнення сну між кадрами при включенні режиму використання низькопроцесора " "(в мікросекундах). Більшість значень призведе до використання нижнього " "процесора." msgid "The name of the type implementing the engine's main loop." msgstr "Назва типу, що реалізує основну петлю двигуна." msgid "Path to the main scene file that will be loaded when the project runs." msgstr "" "Шлях до основного файлу сцени, який буде завантажений, коли проект працює." msgid "" "Maximum number of frames per second allowed. A value of [code]0[/code] means " "\"no limit\". The actual number of frames per second may still be below this " "value if the CPU or GPU cannot keep up with the project logic and rendering.\n" "Limiting the FPS can be useful to reduce system power consumption, which " "reduces heat and noise emissions (and improves battery life on mobile " "devices).\n" "If [member display/window/vsync/vsync_mode] is set to [code]Enabled[/code] or " "[code]Adaptive[/code], it takes precedence and the forced FPS number cannot " "exceed the monitor's refresh rate.\n" "If [member display/window/vsync/vsync_mode] is [code]Enabled[/code], on " "monitors with variable refresh rate enabled (G-Sync/FreeSync), using an FPS " "limit a few frames lower than the monitor's refresh rate will [url=https://" "blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce input lag while avoiding " "tearing[/url].\n" "If [member display/window/vsync/vsync_mode] is [code]Disabled[/code], " "limiting the FPS to a high value that can be consistently reached on the " "system can reduce input lag compared to an uncapped framerate. Since this " "works by ensuring the GPU load is lower than 100%, this latency reduction is " "only effective in GPU-bottlenecked scenarios, not CPU-bottlenecked " "scenarios.\n" "See also [member physics/common/physics_ticks_per_second].\n" "This setting can be overridden using the [code]--max-fps <fps>[/code] command " "line argument (including with a value of [code]0[/code] for unlimited " "framerate).\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the rendering FPS cap at runtime, set [member Engine.max_fps] instead." msgstr "" "Максимальна кількість кадрів в секунду дозволена. Значення [code]0[/code] " "означає \"без обмеження\". Фактична кількість кадрів в секунду може бути " "нижче цього значення, якщо CPU або GPU не може зберігатися логікою проекту та " "рендерингом.\n" "Обмеження FPS може бути корисним для зменшення споживання енергії системи, що " "знижує теплові та шумові викиди (і покращує термін служби батареї на " "мобільних пристроях).\n" "Якщо [пам'ятний дисплей / вітровий / vsync / vsync_mode] встановлюється до " "[code]Включений [/code] або [code] Адаптив [/code], він бере прецепцію і " "вимушений номер FPS не може перевищувати частоту оновлення монітора.\n" "Якщо [пам'ятний дисплей/window/vsync/vsync_mode] є [code]Enabled[/code], на " "моніторах з змінною частотою оновлень включена (G-Sync/FreeSync), " "використовуючи обмеження FPS на кілька кадрів, нижче, ніж рівень оновлень " "монітора буде [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce " "вхідний лаг при уникненні розриву [/url].\n" "Якщо [пам'ятний дисплей/window/vsync/vsync_mode] є [code]Disabled[/code], " "обмежуючи FPS до високої цінності, яка може бути послідовно досягнута на " "системі, може зменшити відставання вводу порівняно з нерозкритим каркасом. " "Оскільки це працює за забезпеченням навантаження GPU нижче 100%, це зменшення " "затримки є тільки ефективним у сценаріїх GPU-розшуку, а не сценаріїв " "процесора-розкриття.\n" "Дивись також [член фізика / комона / фізика_ticks_per_секунд].\n" "Ця установка може передаватися за допомогою [code]-max-fps <fps>[/code] " "аргументу командного рядка (включаючи значення [code]0[/code] для " "необмеженого каркасу).\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Для зміни рендерингу FPS на runtime, встановлюється [пам'ятний " "двигун.max_fps]." msgid "" "If [code]true[/code], the engine header is printed in the console on startup. " "This header describes the current version of the engine, as well as the " "renderer being used. This behavior can also be disabled on the command line " "with the [code]--no-header[/code] option." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], заголовок двигуна друкується в консолі на старті. Цей " "заголовок описує поточну версію двигуна, а також використання рендерера. Ця " "поведінка також може бути вимкнена на командному рядку з параметром [code]--" "no-header[/code]." msgid "" "Audio buses will disable automatically when sound goes below a given dB " "threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus " "will no longer do any processing." msgstr "" "Аудіоавтобуси автоматично відключать при звукі нижче заданого порогу dB для " "заданого часу. Це заощаджує процесор як ефекти, призначені для того, що " "автобус більше не зробить будь-якої обробки." msgid "" "Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless " "overridden by the scene." msgstr "" "За замовчуванням [AudioBusLayout] ресурсний файл для використання в проекті, " "якщо перейменувати сцену." msgid "" "If [code]true[/code], microphone input will be allowed. This requires " "appropriate permissions to be set when exporting to Android or iOS.\n" "[b]Note:[/b] If the operating system blocks access to audio input devices " "(due to the user's privacy settings), audio capture will only return silence. " "On Windows 10 and later, make sure that apps are allowed to access the " "microphone in the OS' privacy settings." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], допускається введення мікрофона. Це вимагає " "відповідних дозволів бути встановленими при експорті до Android або iOS.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо операційна система блокує доступ до пристроїв введення " "аудіо (за умови налаштування конфіденційності користувача), аудіо захоплення " "буде повернено лише тишу. У Windows 10 і пізніше переконайтеся, що додатки " "допускаються для доступу до мікрофона в налаштуваннях конфіденційності OS." msgid "" "The mixing rate used for audio (in Hz). In general, it's better to not touch " "this and leave it to the host operating system." msgstr "" "Швидкість змішування використовується для аудіо (в Гц). В цілому, краще не " "доторкнутися до цього і залишити його в операційній системі." msgid "" "Safer override for [member audio/driver/mix_rate] in the Web platform. Here " "[code]0[/code] means \"let the browser choose\" (since some browsers do not " "like forcing the mix rate)." msgstr "" "Safer override для [пам'ятний аудіо / диск / мікс_rate] в Веб-платформі. Ось " "[code]0[/code] означає \"Виберіть браузер\" (звідси деякі браузери не люблять " "робити швидкість змішування)." msgid "" "Specifies the preferred output latency in milliseconds for audio. Lower " "values will result in lower audio latency at the cost of increased CPU usage. " "Low values may result in audible crackling on slower hardware.\n" "Audio output latency may be constrained by the host operating system and " "audio hardware drivers. If the host can not provide the specified audio " "output latency then Godot will attempt to use the nearest latency allowed by " "the host. As such you should always use [method AudioServer." "get_output_latency] to determine the actual audio output latency.\n" "Audio output latency can be overridden using the [code]--audio-output-latency " "<ms>[/code] command line argument.\n" "[b]Note:[/b] This setting is ignored on Android, and on all versions of " "Windows prior to Windows 10." msgstr "" "Вкажіть бажану віддачу виходу в мілісекунди для аудіо. Низькі значення " "призведе до меншої затримки аудіо за вартістю збільшення використання " "процесора. Низькі значення можуть призвести до помилкового розтріскування на " "повільному апараті.\n" "Аудіовіддача може бути обмежена операційною системою та драйверами " "аудіотехніки. Якщо хост не може забезпечити вказану релевантність звуку, то " "Godot спробує використовувати найближчу лагію, дозволену хостом. Як це ви " "завжди повинні використовувати [method AudioServer.get_вихід_latency] для " "визначення фактичної затримки виходу аудіо.\n" "За допомогою параметра [code]--audio-вихід-відновлення <ms>[/code] аргумент " "командного рядка.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка ігнорується на Android і на всіх версіях " "Windows до Windows 10." msgid "" "Safer override for [member audio/driver/output_latency] in the Web platform, " "to avoid audio issues especially on mobile devices." msgstr "" "Safer override для [пам'ятних аудіо / драйвера / виводу_відновлення] в веб-" "платформі, щоб уникнути аудіо питань, особливо на мобільних пристроях." msgid "" "The base strength of the panning effect for all [AudioStreamPlayer2D] nodes. " "The panning strength can be further scaled on each Node using [member " "AudioStreamPlayer2D.panning_strength]. A value of [code]0.0[/code] disables " "stereo panning entirely, leaving only volume attenuation in place. A value of " "[code]1.0[/code] completely mutes one of the channels if the sound is located " "exactly to the left (or right) of the listener.\n" "The default value of [code]0.5[/code] is tuned for headphones. When using " "speakers, you may find lower values to sound better as speakers have a lower " "stereo separation compared to headphones." msgstr "" "Базова міцність сковородильного ефекту для всіх вузлів [AudioStreamPlayer2D]. " "Потужність панування може бути додатково масштабована на кожному шуму за " "допомогою [пам'яті AudioStreamPlayer2D.panning_strength]. Значення [code]0.0[/" "code] повністю відключає стерео панування, залишаючи тільки об'ємне " "загартування на місці. Вартість [code]1.0[/code] повністю мутує одну з " "каналів, якщо звук знаходиться рівно зліва (або праворуч) слухача.\n" "Вартість за замовчуванням [code]0.5[/code] призначена для навушників. При " "використанні динаміків ви можете знайти менші значення для звуку краще, як " "динаміки мають меншу стерео поділ в порівнянні з навушниками." msgid "" "The base strength of the panning effect for all [AudioStreamPlayer3D] nodes. " "The panning strength can be further scaled on each Node using [member " "AudioStreamPlayer3D.panning_strength]. A value of [code]0.0[/code] disables " "stereo panning entirely, leaving only volume attenuation in place. A value of " "[code]1.0[/code] completely mutes one of the channels if the sound is located " "exactly to the left (or right) of the listener.\n" "The default value of [code]0.5[/code] is tuned for headphones. When using " "speakers, you may find lower values to sound better as speakers have a lower " "stereo separation compared to headphones." msgstr "" "Базова міцність сковородильного ефекту для всіх вузлів [AudioStreamPlayer3D]. " "Потужність панування може бути додатково масштабована на кожному шуму за " "допомогою [пам'яті AudioStreamPlayer3D.panning_strength]. Значення [code]0.0[/" "code] повністю відключає стерео панування, залишаючи тільки об'ємне " "загартування на місці. Вартість [code]1.0[/code] повністю мутує одну з " "каналів, якщо звук знаходиться рівно зліва (або праворуч) слухача.\n" "Вартість за замовчуванням [code]0.5[/code] призначена для навушників. При " "використанні динаміків ви можете знайти менші значення для звуку краще, як " "динаміки мають меншу стерео поділ в порівнянні з навушниками." msgid "" "Specifies the default playback type of the platform.\n" "The default value is set to [b]Stream[/b], as most platforms have no issues " "mixing streams." msgstr "" "Визначає тип відтворення за замовчуванням платформи.\n" "Вартість за замовчуванням встановлюється на [b]Stream[/b], оскільки більшість " "платформ не мають проблем з змішуванням потоків." msgid "" "Specifies the default playback type of the Web platform.\n" "The default value is set to [b]Sample[/b] as the Web platform is not suited " "to mix audio streams outside of the Web Audio API, especially when exporting " "a single-threaded game. [b]Sample[/b] allows for lower latency on the web " "platform at the cost of flexibility ([AudioEffect]s are not supported).\n" "[b]Warning:[/b] Forcing [b]Stream[/b] on the Web platform may cause high " "audio latency and crackling, especially when exporting a multi-threaded game." msgstr "" "Визначає тип відтворення за замовчуванням Веб-платформи.\n" "Значення за замовчуванням встановлюється до [b]Sample[/b], оскільки Веб-" "платформа не підходить для змішування аудіо потоків за межами Web Audio API, " "особливо при експорті однопоточної гри. [b]Sample[/b] дозволяє знизити рівень " "володіння на веб-платформі за вартістю гнучкості ([AudioEffect] не " "підтримується).\n" "[b]Навігація:[/b] Навігація [b]Стреам[/b] на веб-платформі може призвести до " "високої затримки аудіо та тріщини, особливо при експорті багатопоточної гри." msgid "" "Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/" "avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] " "option for the AVAudioSession on iOS. This will override the mix behavior, if " "the category is set to [code]Play and Record[/code], [code]Playback[/code], " "or [code]Multi Route[/code].\n" "[code]Ambient[/code] always has this set per default." msgstr "" "Налаштовує [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/" "avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] " "варіант для AVAudioSession на iOS. Це перенаречена поведінка суміші, якщо " "категорія встановлена до [code]Play and Record[/code], [code]Playback[/code], " "або [code]Multi Route[/code].\n" "[code]Ambient[/code] завжди має цей набір за замовчуванням." msgid "" "Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/" "avaudiosessioncategory]AVAudioSessionCategory[/url] on iOS. Use the " "[code]Playback[/code] category to get sound output, even if the phone is in " "silent mode." msgstr "" "Встановлюємо [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/" "avaudiosessioncategory]AVAudioSessionCategory[/url] на iOS. Використовуйте " "категорію [code]Playback[/code], щоб отримати звуковий вихід, навіть якщо " "телефон знаходиться в мовному режимі." msgid "" "If [code]true[/code], text-to-speech support is enabled, see [method " "DisplayServer.tts_get_voices] and [method DisplayServer.tts_speak].\n" "[b]Note:[/b] Enabling TTS can cause addition idle CPU usage and interfere " "with the sleep mode, so consider disabling it if TTS is not used." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ввімкнено підтримку тексту, див. [метод ДисплейServer." "tts_get_voices] та [метод ДисплейServer.tts_speak].\n" "[b]Note:[/b] Увімкнення TTS може викликати додавання і заважати режим сну, " "тому розглянути його, якщо TTS не використовується." msgid "" "Setting to hardcode audio delay when playing video. Best to leave this " "unchanged unless you know what you are doing." msgstr "" "Налаштування аудіо затримки жорсткого коду при відтворенні відео. Якщо ви " "знаєте, що ви робите." msgid "" "If [code]true[/code], ambient lights will be imported from COLLADA models as " "[DirectionalLight3D]. If [code]false[/code], ambient lights will be ignored." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ambient вогні будуть імпортовані з моделей COLLADA, " "як [DirectionalLight3D]. Якщо [code]false[/code], ambient вогні будуть " "ігноруватися." msgid "" "The default compression level for gzip. Affects compressed scenes and " "resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression " "speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. " "[code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical " "to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib " "updates." msgstr "" "Рівень стиснення за замовчуванням для gzip. Знімки компресованих сцен і " "ресурсів. Високий рівень призводить до менших файлів за вартістю швидкості " "стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється рівнем " "стиснення. [code]-1[/code] використовує рівень стиснення за замовчуванням, " "який ідентичний [code]6[/code] але може змінитися в майбутньому через базові " "оновлення zlib." msgid "" "The default compression level for Zlib. Affects compressed scenes and " "resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression " "speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. " "[code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical " "to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib " "updates." msgstr "" "Рівень стиснення за замовчуванням для Zlib. Знімки компресованих сцен і " "ресурсів. Високий рівень призводить до менших файлів за вартістю швидкості " "стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється рівнем " "стиснення. [code]-1[/code] використовує рівень стиснення за замовчуванням, " "який ідентичний [code]6[/code] але може змінитися в майбутньому через базові " "оновлення zlib." msgid "" "The default compression level for Zstandard. Affects compressed scenes and " "resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression " "speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level." msgstr "" "Рівень стиснення за замовчуванням для Zstandard. Знімки стискаються сцени та " "ресурси. Високий рівень призводить до менших файлів за вартістю швидкості " "стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється рівнем " "стиснення." msgid "" "Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-" "distance matching[/url] in Zstandard." msgstr "" "Увімкнути [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2] " "Довгостійкий матч [/url] в Zstandard." msgid "" "Largest size limit (in power of 2) allowed when compressing using long-" "distance matching with Zstandard. Higher values can result in better " "compression, but will require more memory when compressing and decompressing." msgstr "" "Найбільший ліміт розмірів (в потужності 2) допускається при стисненні з " "використанням довгострокового узгодження з Zstandard. Більшість значень " "можуть призвести до кращого стиснення, але вимагатиме більше пам'яті при " "компресації та декомпресації." msgid "" "If canvas item redraw debugging is active, this color will be flashed on " "canvas items when they redraw." msgstr "" "Якщо полотно виснаження береться активно, цей колір буде наклеюватися на " "предметах полотна, коли вони червоніють." msgid "" "If canvas item redraw debugging is active, this will be the time the flash " "will last each time they redraw." msgstr "" "Якщо полотно виснажливе відбілювання є активним, це буде час спалаху " "прослужить кожен раз, вони почервоні." msgid "" "If [code]true[/code], logs all output and error messages to files. See also " "[member debug/file_logging/log_path], [member debug/file_logging/" "max_log_files], and [member application/run/flush_stdout_on_print]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ввімкніть всі вихідні та повідомлення про помилки у " "файлах. Дивись також [пам'ятати debug/file_log_path], [пам'ятний debug/" "file_log_files], і [пам'ятний додаток/run/flush_stdout_on_print]." msgid "" "Desktop override for [member debug/file_logging/enable_file_logging], as log " "files are not readily accessible on mobile/Web platforms." msgstr "" "Настроювання робочого столу для [пам'яті debug/file_log/enable_file_logging], " "оскільки файли журналів не доступні на мобільних/Web платформах." msgid "" "Path at which to store log files for the project. Using a path under " "[code]user://[/code] is recommended.\n" "This can be specified manually on the command line using the [code]--log-file " "<file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]command line argument[/url]. If this command line argument is specified, " "log rotation is automatically disabled (see [member debug/file_logging/" "max_log_files])." msgstr "" "Шлях, в якому зберігати лог файли для проекту. За допомогою доріжки " "[code]user_[/code] рекомендується.\n" "Це може бути вказаний вручну на командному рядку за допомогою [code]---log-" "файлу <file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]command рядок аргумент[/url]. Якщо вказаний аргумент командного рядка " "автоматично вимкнено (див. [пам'ятати debug/file_log_files])." msgid "" "Specifies the maximum number of log files allowed (used for rotation). Set to " "[code]1[/code] to disable log file rotation.\n" "If the [code]--log-file <file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" "command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is used, log rotation " "is always disabled." msgstr "" "Вкажіть максимальну кількість дозволених файлів журналу (використаних для " "обертання). Встановити в [code]1[/code] для вимкнення обертання файлу лога.\n" "Якщо [code]-log-file <file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" "command_line_tutorial.html]command рядок аргумент[/url] використовується, " "обертання журналу завжди вимкнено." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a local variable captured by a lambda is reassigned, " "since this does not modify the outer local variable." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно, коли локальна змінна, що закривається " "лямбда, відзначається, оскільки це не змінює зовнішній локальну змінну." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when an identifier contains characters that can be " "confused with something else, like when mixing different alphabets." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє " "попередження або помилку відповідно, коли ідентифікатор містить символи, які " "можна плутати з чимось іншим, як при змішування різних алфавітів." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when an identifier declared in the nested block has the " "same name as an identifier declared below in the parent block." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно, коли ідентифікатор, оголошений в гніздовому блокі, " "має таку ж назву, як ідентифікатор, оголошений нижче у батьківському блокі." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when an identifier that will be shadowed below in the " "block is used." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно, коли використовується ідентифікатор, який буде " "затінений нижче в блокі." msgid "" "This warning is never produced. Instead, an error is generated if the " "expression type is known at compile time." msgstr "" "Це повідомлення ніколи не виробляється. Після того, як помилка генерується, " "якщо тип виразу відомий у часі компіляції." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a constant is used as a function." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно, коли постійний використовується як функція." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when deprecated keywords are used.\n" "[b]Note:[/b] There are currently no deprecated keywords, so this warning is " "never produced." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно, коли використовуються депресовані ключові слова.\n" "[b]Примітка:[/b] В даний час немає чітких слів, тому це попередження не " "виробляється." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when an empty file is parsed." msgstr "" "При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно, коли порожній файл запарюється." msgid "" "If [code]true[/code], enables specific GDScript warnings (see [code]debug/" "gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all " "GDScript warnings." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ви можете побачити певні попередження GDScript (див. " "[code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Якщо [code]false[/code], вимкнено " "всі попередження GDScript." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a variable has an enum type but no explicit default " "value, but only if the enum does not contain [code]0[/code] as a valid value." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє " "попередження або помилку відповідно, коли змінна має тип Enum, але не явне " "значення за замовчуванням, але тільки якщо енум не містить [code]0[/code] як " "діє значення." msgid "" "If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will " "not generate warnings." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скрипти [code]res://addons[/code] папка не генерує " "попередження." msgid "" "This warning is never produced. When a function is used as a property, a " "[Callable] is returned." msgstr "" "Це повідомлення ніколи не виробляється. Коли функція використовується в " "якості майна, повертається [Всі умови]." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when using a function as if it is a property." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження " "або помилки відповідно при використанні функції, якщо це майно." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when [method Node.get_node] (or the shorthand [code]$[/" "code]) is used as default value of a class variable without the " "[code]@onready[/code] annotation." msgstr "" "При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно, коли [метод Node.get_node] (або " "шахрайство [code]$[/code]) використовується як типове значення змінного класу " "без [code]@onready[/code]." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a ternary operator may emit values with incompatible " "types." msgstr "" "При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно, коли ternary оператор може випромінювати " "значення з несумісними типами." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a static inferred type uses a [Variant] as initial " "value, which makes the static type to also be Variant." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно, коли статичний кольоровий тип " "використовує [Variant] як початкове значення, що робить статичний тип також " "бути Variant." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " "inferred static type.\n" "[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" "gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " "explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " "than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " "not recommended." msgstr "" "При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно до змінної, постійної, або параметра має " "непристойний статичний тип.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця попередження рекомендована [i]на додаток [/i] до " "[пам'ятний дебюг/гdscript/warnings/untyped_declaration] якщо ви хочете завжди " "вказати тип явно. [code]INFERRED_DECLARATION[/code] рівень попередження вище, " "ніж [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] рівень попередження має невеликий сенс і " "не рекомендується." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " "explicit cast." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє " "попередження або помилку відповідно при спробі використовувати ціле, як енму " "без явного лиття." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum when there is no " "matching enum member for that numeric value." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє " "попередження або помилку відповідно при спробі використовувати ціле, як енму, " "коли не існує відповідного члена енму для цього числового значення." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when dividing an integer by another integer (the decimal " "part will be discarded)." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє " "попередження або помилку відповідно при поділі цілого по іншому цілому " "(посмертна частина буде відхилена)." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when passing a floating-point value to a function that " "expects an integer (it will be converted and lose precision)." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно при проходженні значення точки до " "функції, яка очікує ціле (і буде перетворюватися і втратити точність)." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a method in the script overrides a native method, " "because it may not behave as expected." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно, коли метод у скрипті перенадає рідний " "метод, оскільки він не може бути як очікуваний." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when the [code]@onready[/code] annotation is used together " "with the [code]@export[/code] annotation, since it may not behave as expected." msgstr "" "При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє " "попередження або помилку відповідно, коли [code]@onready[/code] анотація " "використовується разом з [code]@export[/code] анотацією, так як це може бути " "очікувано." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when using a property as if it is a function." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно при використанні майна, якщо це функція." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a function that is not a coroutine is called with " "await." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно, коли функція, яка не є корутином, " "називається очікуванням." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when the [code]@static_unload[/code] annotation is used in " "a script without any static variables." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження " "або помилку відповідно, коли [code]@static_unload[/code] анотація " "використовується в скрипті без будь-яких статичних змін." msgid "" "When enabled, using a property, enum, or function that was renamed since " "Godot 3 will produce a hint if an error occurs." msgstr "" "Увімкнено, використовуючи властивість, енум або функцію, яка була " "перейменована з Godot 3, виготовить підказку, якщо виникає помилка." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when calling a function without using its return value (by " "assigning it to a variable or using it as a function argument). These return " "values are sometimes used to indicate possible errors using the [enum Error] " "enum." msgstr "" "Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно при виклику функції без використання його " "значення повернення (перекладаючи його на змінну або використовувати його як " "аргумент функції). Ці значення повернення іноді використовуються для " "позначення можливих помилок за допомогою параметра [повідомлення]." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when defining a local or member variable, signal, or enum " "that would have the same name as a built-in function or global class name, " "thus shadowing it." msgstr "" "Коли ви встановите до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або похибку відповідно при визначенні змінної локального або " "члена, сигналу або енму, який мав таку ж назву як вбудована функція або назва " "світового класу, таким чином, тінь її." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when calling an expression that may have no effect on the " "surrounding code, such as writing [code]2 + 2[/code] as a statement." msgstr "" "При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно при виклику виразу, який не може впливати " "на навколишній код, наприклад, написання [code]2 + 2[/code] як заява." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when calling a ternary expression that may have no effect " "on the surrounding code, such as writing [code]42 if active else 0[/code] as " "a statement." msgstr "" "При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно при виклику стороннього виразу, який не " "може впливати на навколишній код, такі як написання [code]42, якщо активні " "інші 0[/code] як заява." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when calling a static method from an instance of a class " "instead of from the class directly." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно при виклику статичного способу від екземпляра класу " "замість класу безпосередньо." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when using a variable that wasn't previously assigned." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно при використанні змінної, яка раніше не була " "призначена." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when assigning a variable using an assignment operator " "like [code]+=[/code] if the variable wasn't previously assigned." msgstr "" "При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно при призначенні змінної за допомогою " "оператора призначення, як [code] +=[/code], якщо змінна раніше не була " "призначена." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when unreachable code is detected (such as after a " "[code]return[/code] statement that will always be executed)." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно, коли виявлений ненадійний код (наприклад, після " "[code]return[/code], що завжди буде виконано)." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when an unreachable [code]match[/code] pattern is detected." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно, коли виявлений шаблон [code]match[/code]." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when using an expression whose type may not be compatible " "with the function parameter expected." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно при використанні виразу, тип якого не може бути " "сумісний з параметром функції очікуваний." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a [Variant] value is cast to a non-Variant." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження " "або помилку відповідно, коли значення [Variant] відливається до не-Variant." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when calling a method whose presence is not guaranteed at " "compile-time in the class." msgstr "" "При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно при виклику методу, присутність якого не " "гарантується в компіляції в класі." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when accessing a property whose presence is not guaranteed " "at compile-time in the class." msgstr "" "При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилки відповідно при доступі майна, присутність яких не " "гарантується при компіляції часу в класі." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when returning a call from a [code]void[/code] function " "when such call cannot be guaranteed to be also [code]void[/code]." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно при поверненні виклику з [code]void[/code] функції, " "коли такий виклик не може бути гарантований також [code]void[/code]." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a variable or parameter has no static type, or if a " "function has no static return type.\n" "[b]Note:[/b] This warning is recommended together with [member EditorSettings." "text_editor/completion/add_type_hints] to help achieve type safety." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження " "або помилку відповідно, коли змінний або параметр не має статичного типу, або " "якщо функція не має статичного типу повернення.\n" "[b]Note:[/b] Ця попередження рекомендується спільно з [пам'ятний " "редакторНалаштування.text_editor/completion/add_type_hints], щоб допомогти " "досягти безпеки типу." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a local constant is never used." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code] випускає попередження " "або помилку відповідно, коли локальна константа ніколи не використовується." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a function parameter is never used." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно, коли параметр функції ніколи не використовується." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a private member variable is never used." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження " "або помилку відповідно, коли змінна приватного учасника ніколи не " "використовується." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a signal is declared but never explicitly used in the " "class." msgstr "" "Коли встановлено [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " "попередження або помилку відповідно, коли сигнал заявлений, але ніколи не " "явно використовується в класі." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when a local variable is unused." msgstr "" "При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження " "або помилку відповідно, коли локальна змінна не використовується." msgid "" "Message to be displayed before the backtrace when the engine crashes. By " "default, this message is only used in exported projects due to the editor-" "only override applied to this setting." msgstr "" "Повідомлень про те, як з'явиться зворотній відлік, коли збій двигуна. За " "замовчуванням, це повідомлення використовується тільки в експортованих " "проектах, завдяки вбудованому параметру перевизначеного параметра." msgid "" "Editor-only override for [member debug/settings/crash_handler/message]. Does " "not affect exported projects in debug or release mode." msgstr "" "Редактор-навколо для [пам'ятка debug/settings/crash_handler/message]. Не " "впливає на експортні проекти в режимі дебюг або релізу." msgid "Maximum call stack allowed for debugging GDScript." msgstr "Максимальний клацання виклику дозволений для видалення GDScript." msgid "Maximum number of functions per frame allowed when profiling." msgstr "" "Максимальна кількість функцій за кадром, що дозволяється при профільтрації." msgid "" "Maximum number of timestamp query elements allowed per frame for visual " "profiling." msgstr "" "Максимальна кількість часових елементів запиту дозволяється за кадром для " "візуального профілювання." msgid "Print frames per second to standard output every second." msgstr "Друк кадрів на секунду до стандартного виходу кожні другий." msgid "" "Print GPU profile information to standard output every second. This includes " "how long each frame takes the GPU to render on average, broken down into " "different steps of the render pipeline, such as CanvasItems, shadows, glow, " "etc." msgstr "" "Друкувати інформацію профілю GPU на стандартний вихід кожні другий. Це " "включає, як довго кожен кадр приймає GPU, щоб надати в середньому, зламаний " "на різні кроки рендерного трубопроводу, такі як CanvasItems, тіні, світіння і " "т.д." msgid "" "Print more information to standard output when running. It displays " "information such as memory leaks, which scenes and resources are being " "loaded, etc. This can also be enabled using the [code]--verbose[/code] or " "[code]-v[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]command line argument[/url], even on an exported project. See also " "[method OS.is_stdout_verbose] and [method @GlobalScope.print_verbose]." msgstr "" "Друкувати більше інформації на стандартний вихід при роботі. Відобразити " "інформацію, такі як витоки пам'яті, які сцени та ресурси будуть завантажені і " "т.д. Це також може бути включений за допомогою [code]-verbose[/code] або " "[code]-v[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]command лінія аргумент[/url], навіть на експортований проект. Дивись " "також [метод OS.is_stdout_verbose] і [метод @GlobalScope.print_verbose]." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader exceeds " "certain device limits. Currently, the only device limit checked is the limit " "on uniform buffer size. More device limits will be added in the future." msgstr "" "При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження, коли шейдер " "перевищує певні обмеження пристроїв. В даний час єдиний пристрій, який " "перевіряється, є обмеженням на рівномірний розмір буфера. У майбутньому " "будуть додані додаткові обмеження пристроїв." msgid "" "If [code]true[/code], enables specific shader warnings (see [code]debug/" "shader_language/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables " "all shader warnings." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], що дозволяє конкретні попередження шейдера (див. " "[code]debug/shader_language/warnings/*[/code]. Якщо [code]false[/code], " "відключає всі попередження про тіні." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when two floating-point " "numbers are compared directly with the [code]==[/code] operator or the [code]!" "=[/code] operator." msgstr "" "При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження, коли два " "плаваючі номери порівнюються безпосередньо з оператором [code]=[/code] або " "оператором [code]!=[/code]." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning upon encountering certain " "formatting errors. Currently this only checks for empty statements. More " "formatting errors may be added over time." msgstr "" "При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження про виникнення " "певних помилок форматування. В даний час тільки перевіряють порожню виписку. " "Більшість помилок форматування можуть бути додані протягом часу." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader contains " "[code]POSITION = vec4(vertex,[/code] as this was very common code written in " "Godot 4.2 and earlier that was paired with a QuadMesh to produce a full " "screen post processes pass. With the switch to reversed z in 4.3, this trick " "no longer works, as it implicitly relied on the [code]VERTEX.z[/code] being 0." msgstr "" "Коли встановити до [code]true[/code], випускає попередження, коли шейдер " "містить [code]ПОЗИЦІЯ = vec4(vertex,[/code], як це було дуже поширеним кодом, " "написаним в Godot 4.2 і раніше, який був попарений з QuadMesh, щоб виробляти " "повний екран після проходження процесів. З перемикачем на зворотний зв'язок в " "4,3, цей трюк не працює, так як він непомітно спирається на [code]VERTEX.z[/" "code] будучи 0 р." msgid "When set to [code]true[/code], warnings are treated as errors." msgstr "" "При налаштуванні до [code]true[/code] попередження розглядаються як помилки." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a constant is never " "used." msgstr "" "При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження, коли постійний " "не використовується." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a function is never " "used." msgstr "" "При налаштуванні [code]true[/code] випускає попередження, коли функція ніколи " "не використовується." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a local variable is " "never used." msgstr "" "При налаштуванні [code]true[/code] випускає попередження, коли локальна " "змінна ніколи не використовується." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a struct is never used." msgstr "" "При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження, коли струк " "ніколи не використовується." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a uniform is never " "used." msgstr "" "При налаштуванні [code]true[/code] випускає попередження, коли форма ніколи " "не використовується." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a varying is never " "used." msgstr "" "При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження, коли не " "використовується різне." msgid "" "Color of the avoidance agents radius, visible when \"Visible Avoidance\" is " "enabled in the Debug menu." msgstr "" "Колір радіуса дії, видимого при \"відомому уникненні\" включений в меню Debug." msgid "" "If enabled, displays avoidance agents radius when \"Visible Avoidance\" is " "enabled in the Debug menu." msgstr "Якщо увімкнено, в меню «Вимкненість» ввімкнено радіус дії агентів." msgid "" "If enabled, displays avoidance obstacles radius when \"Visible Avoidance\" is " "enabled in the Debug menu." msgstr "" "Якщо увімкнено, відображається радіус перешкод, коли \"Відомий уникнення\" " "включений у меню \"Дебюг\"." msgid "" "If enabled, displays static avoidance obstacles when \"Visible Avoidance\" is " "enabled in the Debug menu." msgstr "" "Якщо увімкнено, відображаються статичні перешкоди, коли \"Відомий уникнення\" " "ввімкнено в меню Debug." msgid "" "Color of the avoidance obstacles radius, visible when \"Visible Avoidance\" " "is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Колір радіуса перешкод, видимого при \"відомому уникненні\" включений в меню " "\"Дебюг\"." msgid "" "Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded " "in order to push agents in, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in " "the Debug menu." msgstr "" "Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб " "відштовхувати агенти, видимі, коли \"Відчувний уникнення\" включений у меню " "\"Вимкнути\"." msgid "" "Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded " "in order to push agents out, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in " "the Debug menu." msgstr "" "Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб " "відштовхувати агенти, видно, коли \"Відчувний уникнення\" ввімкнено в меню " "Debug." msgid "" "Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded " "in order to push agents in, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in " "the Debug menu." msgstr "" "Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб " "підштовхувати агенти, видимі, коли \"Відчувний уникнення\" ввімкнено в меню " "Debug." msgid "" "Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded " "in order to push agents out, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in " "the Debug menu." msgstr "" "Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб " "відштовхувати агенти, видно, коли «Відчувається уникнення» ввімкнено в меню " "«Дебюг»." msgid "" "Color of the contact points between collision shapes, visible when \"Visible " "Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Кольори контактних точок між формами зіткнення, видимими при \"відомих фігур " "Collision\" включений в меню Debug." msgid "" "Sets whether 2D physics will display collision outlines in game when " "\"Visible Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu." msgstr "У меню Debug включена фізика 2D." msgid "" "Maximum number of contact points between collision shapes to display when " "\"Visible Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Максимальна кількість контактних точок між формами зіткнення для відображення " "при \"відомому з'єднанні\" включена в меню Debug." msgid "" "Color of the collision shapes, visible when \"Visible Collision Shapes\" is " "enabled in the Debug menu." msgstr "" "У меню «Дебюг» увімкнено колір форм зіткнення, видимих коли «Відчувні фігури " "Collision»." msgid "" "Color to display enabled navigation agent paths when an agent has debug " "enabled." msgstr "" "Колір для відображення ввімкнених шляхів навігаторів при включенні агента." msgid "" "Rasterized size (pixel) used to render navigation agent path points when an " "agent has debug enabled." msgstr "" "Растеризований розмір (піксел) використовується для надання навігаційних " "агентів точки, коли агент має відключення." msgid "" "Color to display edge connections between navigation regions, visible when " "\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Колір для відображення крайових з'єднань між навігаційними регіонами, " "видимими коли \"Вісну навігацію\" ввімкнено в меню Debug." msgid "" "If enabled, displays navigation agent paths when an agent has debug enabled." msgstr "Якщо увімкнено, відображаються шляхи навігаторів при вимкненні агента." msgid "" "If enabled, displays navigation agent paths through geometry when an agent " "has debug enabled." msgstr "" "Якщо увімкнено, відображають шляхи навігаторів через геометрію, коли агент " "має дебвуг." msgid "" "If enabled, displays edge connections between navigation regions when " "\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Якщо увімкнено, виводяться крайові з'єднання між навігаційними регіонами, " "коли «Відома навігація» ввімкнено в меню «Дебюг»." msgid "" "If enabled, displays edge connections between navigation regions through " "geometry when \"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Якщо увімкнено, виводяться крайові з’єднання між навігаційними регіонами " "через геометрію, коли у меню «Відчувна навігація»." msgid "" "If enabled, displays navigation mesh polygon edges when \"Visible " "Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Якщо увімкнено, відображаються навігаційні краї з полігоном при включенні " "«Вісну навігацію» у меню «Дебюг»." msgid "" "If enabled, displays navigation mesh polygon edges through geometry when " "\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Якщо увімкнено, відображаються навігаційні краї з полігоном через геометрію, " "коли в меню Debug ввімкнено \"відвімкнена навігація\"." msgid "" "If enabled, colorizes each navigation mesh polygon face with a random color " "when \"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Якщо увімкнено, забарвлення кожної навігаційної сітки полігоном обличчя з " "випадковим кольором при включенні \"Відвімкнена навігація\"." msgid "" "If enabled, displays navigation link connections when \"Visible Navigation\" " "is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Якщо увімкнено, відображаються навігаційні зв'язки, коли \"Відомий " "навігація\" ввімкнено в меню Debug." msgid "" "If enabled, displays navigation link connections through geometry when " "\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Якщо увімкнено, відображаються навігаційні зв’язки через геометрію, коли " "«Відома навігація» ввімкнено в меню «Дебюг»." msgid "" "Color to display enabled navigation mesh polygon edges, visible when " "\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Кольор для відображення ввімкнених навігаторів з полігоном, видимих при " "\"Відвімкнена навігація\" ввімкнено в меню Debug." msgid "" "Color to display disabled navigation mesh polygon edges, visible when " "\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Колір для відображення вимкнених навігаторів з полігоном, видимих коли " "\"Вісну навігацію\" включений в меню Debug." msgid "" "Color to display enabled navigation mesh polygon faces, visible when " "\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Колір для відображення ввімкнено навігаційні сітки полігонів, видимі при " "\"відвімкненні навігації\" ввімкнено в меню Debug." msgid "" "Color to display disabled navigation mesh polygon faces, visible when " "\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Колір для відображення відключених навігаторів сітки полігонів, видимих коли " "\"Вісну навігацію\" включений в меню Debug." msgid "" "Color to use to display navigation link connections, visible when \"Visible " "Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Колір для використання для відображення навігаторів посилань, видимих коли " "\"Відома навігація\" включений в меню Debug." msgid "" "Color to use to display disabled navigation link connections, visible when " "\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." msgstr "" "Колір для використання для відображення відключених навігаційних з'єднань, " "видимих коли \"Вісну навігацію\" включений в меню Debug." msgid "" "Color of the curve path geometry, visible when \"Visible Paths\" is enabled " "in the Debug menu." msgstr "" "Колір геометрії кривих шляхів, видимого при \"Відчувних шляхах\" включений в " "меню Debug." msgid "" "Line width of the curve path geometry, visible when \"Visible Paths\" is " "enabled in the Debug menu." msgstr "" "Ширина лінії геометрії кривих шляхів, видима при \"Відвідних доріжок\" " "включена в меню Debug." msgid "" "Sets the driver to be used by the display server. This property can not be " "edited directly, instead, set the driver using the platform-specific " "overrides." msgstr "" "Налаштовує драйвер для використання на сервері відображення. Ця властивість " "не може редагуватися безпосередньо, замість того, щоб встановити драйвер за " "допомогою платформи-специфічної накладки." msgid "Android override for [member display/display_server/driver]." msgstr "Android-навиставка для [пам'ятний дисплей / сервер / диск]." msgid "iOS override for [member display/display_server/driver]." msgstr "iOS override для [пам'ятний дисплей / server / драйвер]." msgid "LinuxBSD override for [member display/display_server/driver]." msgstr "LinuxBSD суперрайд для [пам'ятний дисплей / конвертер / драйвер]." msgid "MacOS override for [member display/display_server/driver]." msgstr "MacOS перенаречена для [пам'ятний дисплей / пристрій / драйвер]." msgid "Windows override for [member display/display_server/driver]." msgstr "Windows override для [пам'ятний дисплей / сервер / драйвер]." msgid "Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256)." msgstr "Користувальницьке зображення для курсора миші (обмежена до 256 × 256)." msgid "Hotspot for the custom mouse cursor image." msgstr "Hotspot для користувацького зображення курсора миші." msgid "Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot." msgstr "Посадка для інструментів, відносно гарячої точки мишки." msgid "" "If [code]true[/code], allows HiDPI display on Windows, macOS, Android, iOS " "and Web. If [code]false[/code], the platform's low-DPI fallback will be used " "on HiDPI displays, which causes the window to be displayed in a blurry or " "pixelated manner (and can cause various window management bugs). Therefore, " "it is recommended to make your project scale to [url=$DOCS_URL/tutorials/" "rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] instead of " "disabling this setting.\n" "[b]Note:[/b] This setting has no effect on Linux as DPI-awareness fallbacks " "are not supported there." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє HiDPI відобразити на Windows, macOS, " "Android, iOS та Web. Якщо [code]false[/code], то платформа буде " "використовуватися на дисплеї HiDPI, що викликає вікно, яке буде відображатися " "в розмитому або піксельному порядку (і може викликати різні вікна управління " "помилками). Таким чином, рекомендується зробити масштаб вашого проекту " "[url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple " "роздільної здатності[/url] замість відключення цієї налаштування.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка не впливає на Linux як DPI-аwareness падати не " "підтримується." msgid "" "The default screen orientation to use on mobile devices. See [enum " "DisplayServer.ScreenOrientation] for possible values.\n" "[b]Note:[/b] When set to a portrait orientation, this project setting does " "not flip the project resolution's width and height automatically. Instead, " "you have to set [member display/window/size/viewport_width] and [member " "display/window/size/viewport_height] accordingly." msgstr "" "Налаштування екрану за замовчуванням для використання на мобільних пристроях. " "Див. [enum DisplayServer.ScreenOrientation] для можливих значень.\n" "[b]Примітка:[/b] При налаштуванні портретної орієнтації, цей проект не " "захоплює ширину проекту і висоту проекту автоматично. А замість того, щоб " "встановити [пам'ятний дисплей / екран / розмір / перегляд / ширина] і " "[пам'ятний дисплей / вітрина / розмір / переглядпорт / вага] відповідно." msgid "" "If [code]true[/code], iOS devices that support high refresh rate/" "\"ProMotion\" will be allowed to render at up to 120 frames per second." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], iOS-пристрої, які підтримують високу частоту оновлень/" "\"ProMotion\" допускаються до 120 кадрів за секунду." msgid "" "If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only " "affects iOS devices without a physical home button." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], домашній індикатор прихований автоматично. Це тільки " "впливає на пристрої iOS без фізичної домашньої кнопки." msgid "If [code]true[/code], the status bar is hidden while the app is running." msgstr "Якщо [code]true[/code], панель стану прихована, поки додаток працює." msgid "" "If [code]true[/code], it will require two swipes to access iOS UI that uses " "gestures.\n" "[b]Note:[/b] This setting has no effect on the home indicator if " "[code]hide_home_indicator[/code] is [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], він зажадає два лебідки для доступу до iOS UI, який " "використовує жести.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на індикатор будинку, якщо " "[code]hide_home_indicator[/code] i [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], allows per-pixel transparency for the window " "background. This affects performance, so leave it on [code]false[/code] " "unless you need it. See also [member display/window/size/transparent] and " "[member rendering/viewport/transparent_background]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ви можете отримати прозору прозорість для віконного " "фону. Це впливає на продуктивність, тому залишити його на [code]false[/code], " "якщо це потрібно. Дивись також [пам'яний дисплей / розмір / прозорий] та " "[пам'ятний рендер / перегляд / прозорий_фон]." msgid "" "Forces the main window to be always on top.\n" "[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web." msgstr "" "Сили головного вікна завжди зверху.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка ігнорується на iOS, Android та Web." msgid "" "Forces the main window to be borderless.\n" "[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web." msgstr "" "Сили головного вікна бути без кордонів.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка ігнорується на iOS, Android та Web." msgid "" "Main window content is expanded to the full size of the window. Unlike a " "borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the " "window, and the title bar is transparent, but has minimize/maximize/close " "buttons.\n" "[b]Note:[/b] This setting is implemented only on macOS." msgstr "" "Основний зміст вікна розширюється до повного розміру вікна. На відміну від " "без кордонів вікно, рама залишається неактуальним і може бути використана для " "зміни вікна, а рядок заголовка прозора, але має мінімізацію/максимізувати/" "закривати кнопки.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізується тільки на macOS." msgid "" "Main window initial position (in virtual desktop coordinates), this setting " "is used only if [member display/window/size/initial_position_type] is set to " "\"Absolute\" ([code]0[/code]).\n" "[b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the " "project is run from the command line. In the editor, the value of [member " "EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position] is used instead." msgstr "" "Основне початкове положення вікна (в віртуальних координаціях настільних " "комп'ютерів), це налаштування використовується тільки в тому випадку, якщо " "[пам'ятний дисплей / вітрина / розмір / внутрішній_положення_тип] " "встановлюється до \"Абсолют\" ([code]0[/code]).\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка тільки впливає на експортований проект, або " "коли проект працює з командного рядка. У редакторі використано значення " "[пам'ятних редакторів.run/window_placement/rect_custom_position]." msgid "" "Main window initial position.\n" "[code]0[/code] - \"Absolute\", [member display/window/size/initial_position] " "is used to set window position.\n" "[code]1[/code] - \"Primary Screen Center\".\n" "[code]2[/code] - \"Other Screen Center\", [member display/window/size/" "initial_screen] is used to set the screen.\n" "[b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the " "project is run from the command line. In the editor, the value of [member " "EditorSettings.run/window_placement/rect] is used instead." msgstr "" "Головна початкова позиція вікна.\n" "[code]0[/code] - \"Absolute\", [пам'ятний дисплей / розмір / " "інтенсивність_положення] використовується для встановлення розташування " "вікна.\n" "[code]1[/code] - \"Цифровий екран\".\n" "[code]2[/code] - \"Інший екранний центр\", [пам'яний дисплей/розмір/" "ініціал_екран] використовується для встановлення екрана.\n" "[b]Note:[/b] Ця установка тільки впливає на експортований проект, або коли " "проект працює з командного рядка. У редакторі використано значення [пам'ятних " "редакторів.run/window_placement/rect]." msgid "" "Main window initial screen, this setting is used only if [member display/" "window/size/initial_position_type] is set to \"Other Screen Center\" " "([code]2[/code]).\n" "[b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the " "project is run from the command line. In the editor, the value of [member " "EditorSettings.run/window_placement/screen] is used instead." msgstr "" "Головний екран вікна, цей параметр використовується тільки в тому випадку, " "якщо [пам'ятний дисплей / розмір / внутрішній_положення_тип] встановлюється " "на \"Інший екранний центр\" ([code]2[/code]).\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка тільки впливає на експортований проект, або " "коли проект працює з командного рядка. У редакторі використано значення " "[пам'ятних редакторів.run/window_placement/screen]." msgid "" "Main window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except " "mouse clicks." msgstr "" "Головне вікно не може бути зосереджене. Безконтактне вікно ігнорує всі вводи, " "крім кліків миші." msgid "" "If [code]true[/code], allows the window to be resizable by default.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "whether the window is resizable at runtime, set [member Window.unresizable] " "instead on the root Window, which can be retrieved using [code]get_viewport()." "get_window()[/code]. [member Window.unresizable] takes the opposite value of " "this setting.\n" "[b]Note:[/b] Certain window managers can be configured to ignore the non-" "resizable status of a window. Do not rely on this setting as a guarantee that " "the window will [i]never[/i] be resizable.\n" "[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ви можете змінити вікно за замовчуванням.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб змінити, чи є вікно повторно, встановіть [пам'ятне вікно." "unresizable] замість вікна кореня, яке можна отримати за допомогою " "[code]get_viewport().get_window()[/code]. [пам'ятне вікно.unresizable] " "приймає протилежне значення цього параметра.\n" "[b]Note:[/b] Деякі вікна менеджери можуть бути налаштовані, щоб ігнорувати " "незмінний статус вікна. Не покладайтеся на цю установку, як гарантія того, що " "вікно буде [i]never[/i] буде повторно.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка ігнорується на iOS." msgid "" "If [code]true[/code], enables a window manager hint that the main window " "background [i]can[/i] be transparent. This does not make the background " "actually transparent. For the background to be transparent, the root viewport " "must also be made transparent by enabling [member rendering/viewport/" "transparent_background].\n" "[b]Note:[/b] To use a transparent splash screen, set [member application/" "boot_splash/bg_color] to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].\n" "[b]Note:[/b] This setting has no effect if [member display/window/" "per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вкажіть, що головний фон вікна [i]can[/i] буде " "прозорим. Це не робить фон фактично прозорим. Для того, щоб бути прозорим, " "кореневий видпорт також повинен бути прозорим, дозволяючи [пам'ятний " "рендеринг / переглядпорт / прозорий_фон].\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб скористатися прозорим екраном бризок, встановіть " "[пам'ятний додаток/завантаження_сплей/bg_color] до [code]Color(0, 0, 0)[/" "code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр не має ефекту, якщо [пам'ятний дисплей/window/" "per_pixel_transparency/allowed] встановлюється до [code]false[/code]." msgid "" "Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is also the " "initial window height, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D " "editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the " "[code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also " "[member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/" "window_width_override] and [member display/window/size/" "window_height_override]." msgstr "" "Встановлює висоту головного вікна перегляду гри. На настільних платформах це " "також початкова висота вікна, представлена прямокутником кольору індиго в 2D-" "редакторі. Параметри режиму розтягування також використовують це як довідник " "під час використання режимів розтягування [code]canvas_items[/code] або " "[code]viewport[/code]. Дивіться також [member display/window/size/" "viewport_width], [member display/window/size/window_width_override] і [member " "display/window/size/window_height_override]." msgid "" "Sets the game's main viewport width. On desktop platforms, this is also the " "initial window width, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D " "editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the " "[code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also " "[member display/window/size/viewport_height], [member display/window/size/" "window_width_override] and [member display/window/size/" "window_height_override]." msgstr "" "Встановлює висоту головного вікна перегляду гри. На настільних платформах це " "також початкова висота вікна, представлена прямокутником кольору індиго в 2D-" "редакторі. Параметри режиму розтягування також використовують це як довідник " "під час використання режимів розтягування [code]canvas_items[/code] або " "[code]viewport[/code]. Дивіться також [member display/window/size/" "viewport_width], [member display/window/size/window_width_override] і [member " "display/window/size/window_height_override]." msgid "" "On desktop platforms, overrides the game's initial window height. See also " "[member display/window/size/window_width_override], [member display/window/" "size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].\n" "[b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window " "height is the [member display/window/size/viewport_height]. This setting is " "ignored on iOS, Android, and Web." msgstr "" "На настільних платформах перенадає початкову висоту ігрового вікна. Дивись " "також [пам'ятний дисплей / вітрина / розмір / вітрина_width_override], " "[пам'ятний дисплей / розмір / перегляд транспорту / ширина] і [пам'ятний " "дисплей / розмір / переглядпорт / вага].\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням, або при встановленні до [code]0[/code], " "початкова висота вікна [пам'ятний дисплей / вітрина / розмір / " "переглядпорт_висота]. Ця установка ігнорується на iOS, Android та Web." msgid "" "On desktop platforms, overrides the game's initial window width. See also " "[member display/window/size/window_height_override], [member display/window/" "size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].\n" "[b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window " "width is the [member display/window/size/viewport_width]. This setting is " "ignored on iOS, Android, and Web." msgstr "" "На настільних платформах, надіслав початкову ширину вікна гри. Дивись також " "[пам'ятний дисплей / вітровий / розмір / вітровий / випрямляючий / зовнішній " "вигляд], [пам'ятний дисплей / вітровий / розмір / екран / розмір / вид " "транспорту / вага].\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням, або при встановленні до [code]0[/code], " "початкова ширина вікна [пам'ятний дисплей / вітрина / розмір / " "переглядпорт_ширина]. Ця установка ігнорується на iOS, Android та Web." msgid "" "Defines how the base size is stretched to fit the resolution of the window or " "screen.\n" "[b]\"disabled\"[/b]: No stretching happens. One unit in the scene corresponds " "to one pixel on the screen. In this mode, [member display/window/stretch/" "aspect] has no effect. Recommended for non-game applications.\n" "[b]\"canvas_items\"[/b]: The base size specified in width and height in the " "project settings is stretched to cover the whole screen (taking [member " "display/window/stretch/aspect] into account). This means that everything is " "rendered directly at the target resolution. 3D is unaffected, while in 2D, " "there is no longer a 1:1 correspondence between sprite pixels and screen " "pixels, which may result in scaling artifacts. Recommended for most games " "that don't use a pixel art aesthetic, although it is possible to use this " "stretch mode for pixel art games too (especially in 3D).\n" "[b]\"viewport\"[/b]: The size of the root [Viewport] is set precisely to the " "base size specified in the Project Settings' Display section. The scene is " "rendered to this viewport first. Finally, this viewport is scaled to fit the " "screen (taking [member display/window/stretch/aspect] into account). " "Recommended for games that use a pixel art aesthetic." msgstr "" "Визначає, як розмір основи розтягується, щоб відповідати роздільній здатності " "вікна або екрану.\n" "[b]\"disabled\"[/b]]: Не відбувається розтягування. Один блок на сцені " "відповідає одному піксельу на екрані. У цьому режимі [пам'ятний дисплей / " "вітрова / stretch / aspect] не має ефекту. Рекомендовані для негрибкових " "додатків.\n" "[b]\"canvas_items\"[/b]]: Розмір бази, вказаний в ширині і висоті в " "налаштуваннях проекту, розтягується на обкладинці весь екран (зберігати " "[пам'ятковий дисплей / вітропровід / stretch / aspect]. Це означає, що все " "продається безпосередньо на цільовій роздільній здатності. 3D є " "неафілійованою, в той час як в 2D, немає 1:1 листування між пікселями спрайт " "і екранами пікселів, які можуть призвести до масштабування артефактів. " "Рекомендовано для більшості ігор, які не використовують естетичну естетику " "пікселя, хоча можна використовувати цей режим для піксельних арт-ігор теж " "(особливо в 3D).\n" "[b]\"viewport\"[/b]]: Розмір кореня [Перегляд] встановлюється саме до " "базового розміру, зазначеного в розділі Параметри проекту. Сцена подається в " "цей видпорт. Нарешті, цей видовий порт масштабується, щоб відповідати екрану " "(зберігати [пам'ятковий дисплей / вітропровід / обману] в обліковий запис). " "Рекомендовані для ігор, які використовують естетичну естетику пікселя." msgid "" "The scale factor multiplier to use for 2D elements. This multiplies the final " "scale factor determined by [member display/window/stretch/mode]. If using the " "[b]Disabled[/b] stretch mode, this scale factor is applied as-is. This can be " "adjusted to make the UI easier to read on certain displays." msgstr "" "Мультиплікатор вагового фактора для 2D елементів. Цей мультиплікація " "кінцевого фактора ваги, визначеного [пам'ятний дисплей / вітровий / stretch / " "mode]. Якщо за допомогою [b]Вимкнено [/b] режим розтяжки, цей фактор масштабу " "наноситься як-is. Це можна регулювати, щоб зробити UI простіше читати на " "певних дисплеях." msgid "" "The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This " "affects how [member display/window/stretch/scale] is applied, in addition to " "the automatic scale factor determined by [member display/window/stretch/" "mode].\n" "[b]\"fractional\"[/b]: The scale factor will not be modified.\n" "[b]\"integer\"[/b]: The scale factor will be floored to an integer value, " "which means that the screen size will always be an integer multiple of the " "base viewport size. This provides a crisp pixel art appearance.\n" "[b]Note:[/b] When using integer scaling with a stretch mode, resizing the " "window to be smaller than the base viewport size will clip the contents. " "Consider preventing that by setting [member Window.min_size] to the same " "value as the base viewport size defined in [member display/window/size/" "viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height]." msgstr "" "Політика для визначення кінцевого коефіцієнта ваги для елементів 2D. Це " "впливає на те, як наноситься [пам'ятний дисплей / вітрова / stretch / " "масштаб], крім автоматичного коефіцієнта ваги, визначеного [пам'ятний " "дисплей / вітрова / stretch / mode].\n" "[b]\"фракція\"[/b]]: Індикатор ваги не буде змінено.\n" "[b]\"integer\"[/b]]: Фасовий фактор буде підходити до цілого значення, що " "означає, що розмір екрану завжди буде цілим рядом розміру базового огляду. Це " "забезпечує чіткий зовнішній вигляд пікселів.\n" "[b]Note:[/b] При використанні цілого масштабування з режимом розтяжки, що " "нагадує вікно, щоб бути меншим, ніж розмір основного порту затискати вміст. " "Переглядайте попередження, що за допомогою параметра [пам'ятного вікна." "min_size] до того ж значення, як розмір базового огляду, визначеного в " "[пам'ятний дисплей / вітрина / розмір / переглядпорт / ширина] і [пам'ятний " "дисплей / розмір / переглядпорт / вага]." msgid "" "If [code]true[/code], subwindows are embedded in the main window (this is " "also called single-window mode). Single-window mode can be faster as it does " "not need to create a separate window for every popup and tooltip, which can " "be a slow operation depending on the operating system and rendering method in " "use.\n" "If [code]false[/code], subwindows are created as separate windows (this is " "also called multi-window mode). This allows them to be moved outside the main " "window and use native operating system window decorations.\n" "This is equivalent to [member EditorSettings.interface/editor/" "single_window_mode] in the editor, except the setting's value is inverted." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], підвіконня вбудована в основне вікно (це також " "називається одновікним режимом). Одиночний режим може бути швидше, оскільки " "він не потребує створення окремого вікна для кожного спливаючого та " "інструментального спливаючого пристрою, який може бути повільною операцією " "залежно від операційної системи та способу рендерингу у використанні.\n" "Якщо [code]false[/code], підвіконня створюються як окремі вікна (це також " "називається багатовіковим режимом). Це дозволяє пересуватися зовні основного " "вікна і використовувати оригінальні елементи віконної системи.\n" "Це еквівалентно [пам'ятати редакторНалаштування.interface/editor/" "single_window_mode] в редакторі, крім значення налаштування інвертується." msgid "" "Sets the V-Sync mode for the main game window. The editor's own V-Sync mode " "can be set using [member EditorSettings.interface/editor/vsync_mode].\n" "See [enum DisplayServer.VSyncMode] for possible values and how they affect " "the behavior of your application.\n" "Depending on the platform and rendering method, the engine will fall back to " "[b]Enabled[/b] if the desired mode is not supported.\n" "V-Sync can be disabled on the command line using the [code]--disable-vsync[/" "code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line " "argument[/url].\n" "[b]Note:[/b] The [b]Adaptive[/b] and [b]Mailbox[/b] V-Sync modes are only " "supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the V-Sync mode at runtime, call [method DisplayServer.window_set_vsync_mode] " "instead." msgstr "" "Налаштування режиму V-Sync для головного вікна гри. Властивий режим V-Sync " "можна встановити за допомогою [пам'ятних редакторів.interface/editor/" "vsync_mode].\n" "Див. [enum DisplayServer.VSyncMode] для можливих значень і як вони впливають " "на поведінку вашої програми.\n" "Залежно від платформи та способу рендерингу, двигун повернеться до " "[b]Enabled[/b], якщо потрібний режим не підтримується.\n" "V-Sync може бути вимкнено на командному рядку за допомогою [code]---disable-" "vsync[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]command рядковий аргумент[/url].\n" "[b]Note:[/b] [b] Адаптив [/b] і [b]Mailbox[/b] V-Sync режими підтримуються " "тільки в методах Forward+ і мобільних рендерингів, не сумісності.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб змінити режим V-Sync на runtime, зателефонуйте [метод " "DisplayServer.window_set_vsync_mode]." msgid "" "Name of the .NET assembly. This name is used as the name of the [code]." "csproj[/code] and [code].sln[/code] files. By default, it's set to the name " "of the project ([member application/config/name]) allowing to change it in " "the future without affecting the .NET assembly." msgstr "" "Назва . NET збірка. Ця назва використовується як ім'я [code].csproj[/code] і " "[code].sln[/code] файли. За замовчуванням, він встановлюється на ім'я проекту " "([member Application/config/name]), що дозволяє змінити його в майбутньому, " "не впливаючи на . NET збірка." msgid "" "Number of times to attempt assembly reloading after rebuilding .NET " "assemblies. Effectively also the timeout in seconds to wait for unloading of " "script assemblies to finish." msgstr "" "Кількість разів на спробу перезавантаження після перебудови. NET збірки. " "Ефективно також час роботи в секундах, щоб чекати розвантаження вузлів " "скрипта, щоб закінчити." msgid "" "Directory that contains the [code].sln[/code] file. By default, the [code]." "sln[/code] files is in the root of the project directory, next to the " "[code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] files.\n" "Changing this value allows setting up a multi-project scenario where there " "are multiple [code].csproj[/code]. Keep in mind that the Godot project is " "considered one of the C# projects in the workspace and it's root directory " "should contain the [code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] next " "to each other." msgstr "" "Каталог, що містить файл [code].sln[/code]. За замовчуванням файли [code]." "sln[/code] знаходяться в корені каталогу проектів, поруч з [code]project." "godot[/code] і [code].csproj[/code] файли.\n" "Зміна цього значення дозволяє налаштувати багатопроектний сценарій, де є " "кілька [code].csproj[/code]. Враховуйте, що проект Godot вважається одним із " "проектів C# у робочому просторі, і він повинен містити каталог [code]project." "godot[/code] і [code].csproj[/code] поруч один з одним." msgid "" "If [code]true[/code], text resource ([code]tres[/code]) and text scene " "([code]tscn[/code]) files are converted to their corresponding binary format " "on export. This decreases file sizes and speeds up loading slightly.\n" "[b]Note:[/b] Because a resource's file extension may change in an exported " "project, it is heavily recommended to use [method @GDScript.load] or " "[ResourceLoader] instead of [FileAccess] to load resources dynamically.\n" "[b]Note:[/b] The project settings file ([code]project.godot[/code]) will " "always be converted to binary on export, regardless of this setting." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текстовий ресурс ([code]tres[/code]) і текстова сцена " "([code]tscn[/code]) файли перетворюються на відповідний бінарний формат на " "експорт. Це зменшує розміри файлів і прискорює завантаження злегка.\n" "[b]Примітка:[/b] Оскільки розширення файлів ресурсу може змінюватись у " "експортному проекті, він значно рекомендується використовувати [метод " "@GDScript.load] або [ResourceLoader] замість [FileAccess] для завантаження " "ресурсів динамічно.\n" "[b]Примітка:[/b] Файл налаштувань проекту ([code]project.godot[/code]) завжди " "буде перетворюватися на бінарний на експорт, незалежно від цього налаштування." msgid "" "The maximum width to use when importing textures as an atlas. The value will " "be rounded to the nearest power of two when used. Use this to prevent " "imported textures from growing too large in the other direction." msgstr "" "Максимальна ширина використання при імпорті текстур як атлас. Вартість буде " "округлена до найближчої потужності двох при використанні. Використовуйте це " "для запобігання імпортних текстур з вирощування занадто великих в іншому " "напрямку." msgid "If [code]true[/code] importing of resources is run on multiple threads." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] імпорт ресурсів здійснюється на декількох нитках." msgid "" "If [code]true[/code], requests V-Sync to be disabled when writing a movie " "(similar to setting [member display/window/vsync/vsync_mode] to [b]Disabled[/" "b]). This can speed up video writing if the hardware is fast enough to " "render, encode and save the video at a framerate higher than the monitor's " "refresh rate.\n" "[b]Note:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] has no effect if the " "operating system or graphics driver forces V-Sync with no way for " "applications to disable it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], запитайте V-Sync, щоб бути відключені при написанні " "фільму (імітатор для налаштування [пам'ятний дисплей / вітрина / vsync / " "vsync_mode] до [b]Вимкнено [/b]). Це може прискорити відеозйомку, якщо " "обладнання досить швидко рендериться, кодувати і зберегти відео на кадрі " "вище, ніж рівень оновлень монітора.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний редактор/movie_parser/disable_vsync] не має ефекту, " "якщо операційна система або графічний драйвер сили V-Sync без способу " "застосування для його вимкнення." msgid "" "The number of frames per second to record in the video when writing a movie. " "Simulation speed will adjust to always match the specified framerate, which " "means the engine will appear to run slower at higher [member editor/" "movie_writer/fps] values. Certain FPS values will require you to adjust " "[member editor/movie_writer/mix_rate] to prevent audio from desynchronizing " "over time.\n" "This can be specified manually on the command line using the [code]--fixed-" "fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]command line argument[/url]." msgstr "" "Кількість кадрів в секунду для запису в відео при написанні фільму. Швидкість " "симулятора буде регулюватися, щоб завжди відповідати зазначеному обрамленню, " "що означає, що двигун з'явиться, щоб запустити повільніше [пам'ятний редактор/" "movie_parser/fps] значення. Деякі значення FPS потрібно налаштувати " "[пам'ятний редактор/movie_parser/mix_rate] для запобігання аудіо з " "десинхронізації часу.\n" "Це може бути вказаний вручну на командному рядку за допомогою [code]-" "фіксованих-fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" "command_line_tutorial.html]command рядковий аргумент[/url]." msgid "" "The audio mix rate to use in the recorded audio when writing a movie (in Hz). " "This can be different from [member audio/driver/mix_rate], but this value " "must be divisible by [member editor/movie_writer/fps] to prevent audio from " "desynchronizing over time." msgstr "" "Швидкість звуку для використання в записаному аудіо при написанні фільму (в " "Гц). Це може бути різним від [пам'ятний аудіо / диск / мікс_rate], але це " "значення повинно бути дівидиме [пам'ятний редактор / movie_parser/fps], щоб " "запобігти аудіо з десинхронізації протягом часу." msgid "" "The JPEG quality to use when writing a video to an AVI file, between " "[code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [code]quality[/" "code] values result in better-looking output at the cost of larger file " "sizes. Recommended [code]quality[/code] values are between [code]0.75[/code] " "and [code]0.9[/code]. Even at quality [code]1.0[/code], JPEG compression " "remains lossy.\n" "[b]Note:[/b] This does not affect the audio quality or writing PNG image " "sequences." msgstr "" "Якість JPEG використовувати при написанні відео до файлу AVI, між [code]0.01[/" "code] та [code]1.0[/code] (включаючи). Вища [code]якість[/code] призводить до " "кращого виходу на вартість більших розмірів файлів. [code]якість[/code] " "значення між [code]0.75[/code] і [code]0.9[/code]. Навіть за якістю " "[code]1.0[/code], стиснення JPEG залишається втратою.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не впливає на якість аудіо або написання послідовностей " "зображень PNG." msgid "" "The output path for the movie. The file extension determines the " "[MovieWriter] that will be used.\n" "Godot has 2 built-in [MovieWriter]s:\n" "- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/" "code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. " "The lossy compression quality can be adjusted by changing [member " "ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. The resulting file can be " "viewed in most video players, but it must be converted to another format for " "viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not " "support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in " "size at most.\n" "- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file " "extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed " "to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://ffmpeg." "org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not supported, " "even if the root viewport is set to be transparent.\n" "If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-" "party software, you can extend this [MovieWriter] class to create your own " "movie writers.\n" "When using PNG output, the frame number will be appended at the end of the " "file name. It starts from 0 and is padded with 8 digits to ensure correct " "sorting and easier processing. For example, if the output path is [code]/tmp/" "hello.png[/code], the first two frames will be [code]/tmp/hello00000000.png[/" "code] and [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. The audio will be saved at " "[code]/tmp/hello.wav[/code]." msgstr "" "Вихідний шлях до фільму. Розширення файлу визначає [MovieWriter], який буде " "використовуватися.\n" "Godot має 2 вбудовані [MovieWriter]:\n" "- Контейнер AVI з MJPEG для відео та некомпресованого аудіо ([code].avi[/" "code] файл розширення). Компресія втрат, розміри середнього файлу, швидке " "кодування. Якість втрати стиснення можна регулювати за допомогою зміни " "[пам'ятних проектів.editor/movie_paper/mjpeg_quality]. Цей файл можна " "переглянути в більшості відеоплеєрів, але він повинен бути перетворений в " "інший формат для перегляду на сайті або by Godot з [VideoStreamPlayer]. MJPEG " "не підтримує прозорість. AVI вихід в даний час обмежений файл розміром 4 ГБ.\n" "- PNG послідовність зображення для відео та WAV для аудіо ([code].png[/code] " "розширення файлів). Компресія без втрат, великі розміри файлів, повільне " "кодування. Призначений для кодування відеофайлу з іншим інструментом, такими " "як [url=https://ffmpeg.org/] FFmpeg[/url] після запису. Прозорість в даний " "час не підтримується, навіть якщо кореневий перегляд буде прозорим.\n" "Якщо вам потрібно зашифрувати різні формати або труби через сторонні " "програмне забезпечення, ви можете продовжити цей клас [MovieWriter] для " "створення власних авторів фільмів.\n" "При використанні PNG вихідного коду буде додано в кінці імені файлу. " "Починається з 0 і складається з 8 цифр, щоб забезпечити правильне сортування " "та полегшення обробки. Наприклад, якщо вихідний шлях [code]/tmp/hello.png[/" "code], перші два кадри будуть [code]/tmp/hello000000000000.png[/code] та " "[code]/tmp/hello00000001.png[/code]. Аудіо буде збережено в [code]/tmp/hello." "wav[/code]." msgid "" "The speaker mode to use in the recorded audio when writing a movie. See [enum " "AudioServer.SpeakerMode] for possible values." msgstr "" "Режим динаміка для використання в записаному аудіо при написанні фільму. " "Дивитися [enum AudioServer.SpeakerMode] для можливих значень." msgid "" "The format of the default signal callback name (in the Signal Connection " "Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], " "[code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], " "[code]{signalName}[/code], and [code]{signal_name}[/code]." msgstr "" "Формат імені за замовчуванням сигналу виклику (в ділогу Signal Connection). " "Наступні заміни доступні: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], " "[code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/" "code], і [code]{signal_name}[/code]." msgid "" "The format of the default signal callback name when a signal connects to the " "same node that emits it (in the Signal Connection Dialog). The following " "substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/" "code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}" "[/code], and [code]{signal_name}[/code]." msgstr "" "Формат імені сигналу за замовчуванням при підключенні сигналу до тієї ж " "вершини, яка випромінює його (в ділогу Signal Connection). Наступні заміни " "доступні: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}" "[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code], і [code]" "{signal_name}[/code]." msgid "" "When creating node names automatically, set the type of casing to use in this " "project. This is mostly an editor setting." msgstr "" "При створенні назв вузлів автоматично встановлюється тип обсадки для " "використання в цьому проекті. Це в основному налаштування редактора." msgid "" "What to use to separate node name from number. This is mostly an editor " "setting." msgstr "" "Що використовувати для окремого імені вузла від кількості. Це в основному " "налаштування редактора." msgid "" "When generating scene file names from scene root node, set the type of casing " "to use in this project. This is mostly an editor setting." msgstr "" "При створенні імен файлів сцен з кореневого вузла, встановіть тип кешування " "для використання в цьому проекті. Це в основному налаштування редактора." msgid "" "When generating script file names from the selected node, set the type of " "casing to use in this project. This is mostly an editor setting." msgstr "" "При створенні імен файлів скриптів з вибраного вузла встановіть тип кешування " "для використання в цьому проекті. Це в основному налаштування редактора." msgid "" "The command-line arguments to append to Godot's own command line when running " "the project. This doesn't affect the editor itself.\n" "It is possible to make another executable run Godot by using the " "[code]%command%[/code] placeholder. The placeholder will be replaced with " "Godot's own command line. Program-specific arguments should be placed " "[i]before[/i] the placeholder, whereas Godot-specific arguments should be " "placed [i]after[/i] the placeholder.\n" "For example, this can be used to force the project to run on the dedicated " "GPU in an NVIDIA Optimus system on Linux:\n" "[codeblock lang=text]\n" "prime-run %command%\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Командно-лінійні аргументи при запуску проекту. Це не впливає на сам " "редактор.\n" "Можна зробити ще один виконуваний Godot за допомогою [code]%command%[/code]. " "Власником місця буде заміщати власний командний ряд Godot. [i]before[/i], в " "той час як Godot-специфічні аргументи повинні бути розміщені [i] після того, " "як[/i] власником місця.\n" "Наприклад, це може бути використаний для примусового виконання проекту на " "виділеному GPU в системі NVIDIA Optimus на Linux:\n" "[codeblock lang=text]\n" "р/р %command%\n" "[/codeblock]" msgid "" "Text-based file extensions to include in the script editor's \"Find in " "Files\" feature. You can add e.g. [code]tscn[/code] if you wish to also parse " "your scene files, especially if you use built-in scripts which are serialized " "in the scene files." msgstr "" "Розширення для текстових файлів, щоб включати в функцію редактора скриптів " "\"Фінд у файлах\". Ви можете додати e.g. [code]tscn[/code], якщо ви хочете " "також записати файли сцени, особливо якщо ви використовуєте вбудовані " "скрипти, які послідовно виконуються у файлах сцени." msgid "" "Search path for project-specific script templates. Godot will search for " "script templates both in the editor-specific path and in this project-" "specific path." msgstr "" "Пошук шляхів для шаблонів сценаріїв проекту. Godot буде шукати шаблони " "сценаріїв як в розділі «Редастр»." msgid "" "If [code]true[/code], Blender 3D scene files with the [code].blend[/code] " "extension will be imported by converting them to glTF 2.0.\n" "This requires configuring a path to a Blender executable in the editor " "settings at [code]filesystem/import/blender/blender_path[/code]. Blender 3.0 " "or later is required." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], Blender 3D сцен файлів з [code].blend[/code] буде " "імпортований шляхом перетворення їх в glTF 2.0.\n" "Це вимагає налаштування шляху до Blender, що виконується в налаштуваннях " "редактора [code]filesystem/import/blender/blender_path[/code]. Blender 3.0 " "або пізніше потрібно." msgid "" "Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on Android where " "Blender can't easily be accessed from Godot." msgstr "" "Надіславши [пам'яткові файлові системи/імпорт/блендер/облік] на Андроїд, де " "Блендер не може бути доступним з Godot." msgid "" "Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on the Web where " "Blender can't easily be accessed from Godot." msgstr "" "Надіславши [пам'яткові файлові системи/імпорт/блендер/облік] на Веб-сайті, де " "Блендер не може бути доступним з Godot." msgid "" "If [code]true[/code], Autodesk FBX 3D scene files with the [code].fbx[/code] " "extension will be imported by converting them to glTF 2.0.\n" "This requires configuring a path to an FBX2glTF executable in the editor " "settings at [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], Autodesk FBX 3D сцен файлів з [code].fbx[/code] буде " "імпортовано шляхом перетворення їх в glTF 2.0.\n" "Це вимагає налаштування шляху до FBX2glTF, що виконується в налаштуваннях " "редактора [пам'ятний редакторНалаштування.filesystem/import/fbx/" "fbx2gltf_path]." msgid "" "Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on Android where " "FBX2glTF can't easily be accessed from Godot." msgstr "" "На відміну від [пам'яті файлової системи / імпорт / Fbx2gltf /enabled] на " "Android, де FBX2glTF не може бути доступним з Godot." msgid "" "Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on the Web where " "FBX2glTF can't easily be accessed from Godot." msgstr "На сайті, де FBX2glTF не може бути доступним з Godot." msgid "" "Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be " "used for all [ScrollContainer]s unless overridden." msgstr "" "За замовчуванням значення [член ScrollContainer.scroll_deadzone], який буде " "використовуватися для всіх [ScrollContainer], якщо перейменувати." msgid "" "If [code]true[/code], snaps [Control] node vertices to the nearest pixel to " "ensure they remain crisp even when the camera moves or zooms." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], snaps [Control] вершини вершин до найближчого " "пікселя, щоб вони залишалися хрусткою навіть коли камера рухається або зумів." msgid "" "If [code]true[/code], swaps [b]Cancel[/b] and [b]OK[/b] buttons in dialogs on " "Windows to follow interface conventions. [method DisplayServer." "get_swap_cancel_ok] can be used to query whether buttons are swapped at run-" "time.\n" "[b]Note:[/b] This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by " "[method DisplayServer.dialog_show]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], swaps [b]Cancel[/b] і [b]OK[/b] гудзики в діалогах на " "Windows, щоб дотримуватися конвенцій інтерфейсу. [method DisplayServer." "get_swap_cancel_ok] можна використовувати для запиту, чи можна " "використовувати кнопки, що запускається в режимі run-time.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не впливає на рідні діалоги, такі як spawned [метод " "DisplayServer.dialog_show]." msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "Максимальний розмір історії андо/редо для поля [TextEdit]." msgid "" "Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/" "code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)." msgstr "" "Шлях до користувацького [Theme] ресурсного файлу для використання для проекту " "([code].theme[/code] або Generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] " "розширення." msgid "" "Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of " "the project." msgstr "" "Шлях до користувацького ресурсу [Font] для використання як за замовчуванням " "для всіх елементів інтерфейсу проекту." msgid "" "Font anti-aliasing mode for the default project font. See [member FontFile." "antialiasing].\n" "[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the " "project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " "ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])." msgstr "" "Шрифт анти-алюзивний режим для шрифту за замовчуванням. Див. [Пам'ятий " "шрифтФайл.antialiasing].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на користувача [Font], " "використовувані в рамках проекту. Використовуйте [b]Import[/b] для цього " "замість (див. [пам'ятний ресурсІмпортерDynamicFont.antialiasing])." msgid "" "If set to [code]true[/code], the default font will have mipmaps generated. " "This prevents text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or " "when a [Label3D] is viewed from a long distance (if [member Label3D." "texture_filter] is set to a mode that displays mipmaps).\n" "Enabling [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] increases font " "generation time and memory usage. Only enable this setting if you actually " "need it.\n" "[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the " "project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " "ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps])." msgstr "" "Якщо встановити на [code]true[/code], шрифт за замовчуванням буде створено " "mipmaps. Цей текст запобігає пошуку зернових, коли [Control] масштабується " "вниз, або коли [Label3D] виділяється з довгої відстані (якщо [member Label3D." "texture_filter] встановлюється в режим, який відображає mipmaps).\n" "Увімкнути [пам'яткові провини / Тем / дефект_font_generate_mipmaps] збільшує " "час генерації шрифтів і використання пам'яті. Тільки ввімкніть цей параметр, " "якщо вам дійсно потрібно.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на користувача [Font], " "використовувані в рамках проекту. Використовуйте [b]Import[/b] для цього " "замість (див. [пам'ятний ресурсІмпортерDynamicFont.generate_mipmaps])." msgid "" "Font hinting mode for the default project font. See [member FontFile." "hinting].\n" "[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the " "project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " "ResourceImporterDynamicFont.hinting])." msgstr "" "Режим натиснення шрифту за замовчуванням. Див. [Пам'ятий Фонтан].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на користувача [Font], " "використовувані в рамках проекту. Використовуйте [b]Import[/b] для цього " "замість (див. [пам'ятний ресурсіпортерDynamicFont.hinting])." msgid "" "If set to [code]true[/code], the default font will use multichannel signed " "distance field (MSDF) for crisp rendering at any size. Since this approach " "does not rely on rasterizing the font every time its size changes, this " "allows for resizing the font in real-time without any performance penalty. " "Text will also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for " "[Label3D]s viewed from a long distance).\n" "MSDF font rendering can be combined with [member gui/theme/" "default_font_generate_mipmaps] to further improve font rendering quality when " "scaled down.\n" "[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the " "project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " "ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field])." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], шрифт за замовчуванням буде " "використовувати багатоканальне поле дистанційного керування (MSDF) для crisp, " "що надає будь-який розмір. Оскільки цей підхід не спирається на растровий " "шрифт кожного разу його зміни розміру, це дозволяє переосмислити шрифт в " "режимі реального часу без штрафних характеристик. Текст також не буде " "виглядати зерно для [Control], які масштабуються (або для [Label3D], виданого " "з далекої відстані.\n" "MSDF Завантаження шрифту може поєднуватися з [пам'ятками gui/theme/" "default_font_generate_mipmaps] для подальшого покращення якості шрифту при " "масштабі вниз.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на користувача [Font], " "використовувані в рамках проекту. Використовуйте [b]Import[/b] док для цього " "замість (див. [пам'ятник РесурсиImporterDynamicFont." "multiканал_signed_distance_field])." msgid "" "Font glyph subpixel positioning mode for the default project font. See " "[member FontFile.subpixel_positioning].\n" "[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the " "project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " "ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])." msgstr "" "Шрифт glyph підпіксельний режим позиціонування для шрифту проекту за " "замовчуванням. Див. [пам'ятати FontFile.subпіксель_положення].\n" "[b]Note:[/b] Цей параметр не впливає на користувацькі [Font], використовувані " "в рамках проекту. Використовуйте [b]Import[/b] для цього замість (див. " "[пам'ятний ресурсІмпортерDynamicFont.subпіксель_положення])." msgid "" "The default scale factor for [Control]s, when not overridden by a [Theme].\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the default scale at runtime, set [member ThemeDB.fallback_base_scale] " "instead." msgstr "" "За замовчуванням коефіцієнт ваги [Control], коли не перейде [Theme].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб змінити масштаб за замовчуванням в режимі runtime, " "встановіть [пам'ятний ThemeDB.fallback_base_scale]." msgid "" "LCD subpixel layout used for font anti-aliasing. See [enum TextServer." "FontLCDSubpixelLayout]." msgstr "" "РК-підпіксельна верстка, яка використовується для встановлення шрифту. Див. " "[enum TextServer.FontLCDSubpixelLayout]." msgid "" "When [member BaseButton.shortcut_feedback] is enabled, this is the time the " "[BaseButton] will remain highlighted after a shortcut." msgstr "" "При включенні [пам'яткова кнопка.shortcut_feedback], це час [BaseButton] буде " "виділено після ярлика." msgid "" "Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in " "milliseconds)." msgstr "" "Налаштування таймера для вступного пошуку в [Tree], [ItemList] та ін. " "контроль (в мілісекундах)." msgid "Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds)." msgstr "Таймер для виявлення свічки в [TextEdit] (в секундах)." msgid "Default delay for tooltips (in seconds)." msgstr "Затримка за замовчуванням для інструментів." msgid "Delay for tooltips in the editor." msgstr "Виставки для інструментів у редакторі." msgid "" "Default [InputEventAction] to confirm a focused button, menu or list item, or " "validate input.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для підтвердження фокус- кнопки, меню або " "пункту списку, або валідації входу.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to discard a modal or pending input.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для відключення модного або замінного " "введення.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to copy a selection to the clipboard.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для копіювання вибору в буфер обміну.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to cut a selection to the clipboard.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для вирізання вибору на буфер.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to move down in the UI.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення в UI.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to go to the end position of a [Control] (e.g. " "last item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant " "KEY_END] on typical desktop UI systems.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] перейти до кінцевого положення [Control] " "(наприклад, останнього елемента в [ItemList] або [Tree]), що відповідає " "поведінки [constant KEY_END] на типових настільних UI системах.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to refresh the contents of the current directory " "of a [FileDialog].\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для оновлення вмісту поточного каталогу " "[FileDialog].\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to toggle showing hidden files and directories in " "a [FileDialog].\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Категорія Виберіть категорію Animals Architecture Art Cars Celebrities Funny " "Girls Nature People Sports\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to go up one directory in a [FileDialog].\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Категорія Виберіть категорію Abstract Animals Architecture Art Cars " "Celebrities Funny Girls Nature People Sports\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The " "focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для фокусування наступного [Control] в " "сцені. У фокусі можна налаштувати через [пам'ятний контроль.focus_next].\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The " "focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для фокусування попереднього [Control] в " "сцені. У фокусі можна налаштувати через [пам'ятний контроль.focus_previous].\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to delete a [GraphNode] in a [GraphEdit].\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для видалення [GraphNode] в [GraphEdit].\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to duplicate a [GraphNode] in a [GraphEdit].\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для дублювання [GraphNode] в " "[GraphEdit].\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to go to the start position of a [Control] (e.g. " "first item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant " "KEY_HOME] on typical desktop UI systems.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] перейти до стартового положення [Control] " "(наприклад, перший елемент в [ItemList] або [Tree]), що відповідає поведінки " "[constant KEY_HOME] на типових настільних UI системах.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to move left in the UI.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Категорія Виберіть категорію Animals Architecture Art Cars Celebrities Funny " "Girls Nature People Sports\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to open a context menu in a text field.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для відкриття контекстного меню в " "текстовому полі.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an " "[ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on " "typical desktop UI systems.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction], щоб вийти на сторінку в [Control] " "(наприклад, в [ItemList] або [Tree]), що відповідає поведінки [constant " "KEY_PAGEDOWN] на типових настільних UI системах.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an " "[ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on " "typical desktop UI systems.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] перейти на сторінку в [Control] " "(наприклад, в [ItemList] або [Tree]), що відповідає поведінці [constant " "KEY_PAGEUP] на типових настільних UI системах.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to paste from the clipboard.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для вставки з буферу.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to redo an undone action.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Категорія Виберіть категорію Abstract Animals Architecture Art Cars " "Celebrities Funny Girls Nature People Sports\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to move right in the UI.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення прямо в UI.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an " "[ItemList] or a [Tree]).\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] вибрати пункт в [Control] (наприклад, в " "[ItemList] або [Tree]).\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to swap input direction, i.e. change between left-" "to-right to right-to-left modes. Affects text-editing controls ([LineEdit], " "[TextEdit])." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для зсуву вхідного напрямку, тобто зміни " "між лівою вліво-влівими режимами. Визначає текстові елементи керування " "([LineEdit], [TextEdit])." msgid "" "If a selection is currently active with the last caret in text fields, " "searches for the next occurrence of the selection, adds a caret and selects " "the next occurrence.\n" "If no selection is currently active with the last caret in text fields, " "selects the word currently under the caret.\n" "The action can be performed sequentially for all occurrences of the selection " "of the last caret and for all existing carets.\n" "The viewport is adjusted to the latest newly added caret.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Якщо підбір в даний час діє з останньої обережності в текстових полях, пошуки " "на наступний випадок вибору, додає догляд і вибирає наступну появу.\n" "Якщо ви не підбираєте зараз діє з останньої обережності в текстових полях, " "вибирає слово, що знаходиться під опікою.\n" "Дія може бути виконана послідовно для всіх випадків вибору останнього догляду " "і для всіх існуючих карець.\n" "Перегляд портів регулюється до останнього нещодавно додаткового догляду.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to delete the character before the text cursor.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для видалення персонажа перед курсором " "тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to delete [b]all[/b] text before the text cursor.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для видалення [b]all[/b] текст перед " "курсором тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to delete all text before the text " "cursor." msgstr "специфікація macOS для ярлика, щоб видалити текст перед курсом тексту." msgid "" "Default [InputEventAction] to delete all characters before the cursor up " "until a whitespace or punctuation character.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для видалення всіх символів до курсора до " "білого простору або символу пунктуації.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "macOS specific override for the shortcut to delete a word." msgstr "специфікацію macOS для видалення слова." msgid "" "Default [InputEventAction] to add an additional caret above every caret of a " "text." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для додавання додаткового догляду над " "кожним доглядом тексту." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to add a caret above every caret." msgstr "специфіка macOS для ярлика, щоб додати догляд над кожним доглядом." msgid "" "Default [InputEventAction] to add an additional caret below every caret of a " "text." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для додання додаткового догляду за цим " "текстом." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to add a caret below every caret." msgstr "" "специфікацію macOS для ярлика, щоб додати догляд нижче кожного піклування." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor to the end of the text.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переходу курсора тексту до кінця " "тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end " "of the text." msgstr "" "специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до кінця " "тексту." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor to the start of the text.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переходу курсора тексту до запуску " "тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start " "of the text." msgstr "" "специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до запуску " "тексту." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor down.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення курсора тексту вниз.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor left.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення текстового курсора " "зліва.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor to the end of the line.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переходу курсора тексту до кінця " "рядка.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end " "of the line." msgstr "" "специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до кінця " "рядка." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor to the start of the line.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення текстового курсора до " "початку лінії.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start " "of the line." msgstr "" "специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до початку " "лінії." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor down one page.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення курсора тексту в одну " "сторінку.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor up one page.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення курсора тексту на одну " "сторінку.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor right.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переходу правого курсора тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor up.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення курсора тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor left to the next " "whitespace or punctuation.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переходу курсора тексту зліва на " "наступний білий простір або пунктуація.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to move the text cursor back one " "word." msgstr "" "специфікацію macOS для ярлика, щоб перемістити курсор тексту назад одне слово." msgid "" "Default [InputEventAction] to move the text cursor right to the next " "whitespace or punctuation.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення курсора тексту праворуч " "на наступний білий простір або пунктуація.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to move the text cursor forward one " "word." msgstr "специфікацію macOS для ярлика, щоб перемістити курсор на один слово." msgid "" "If there's only one caret active and with a selection, clears the selection.\n" "In case there's more than one caret active, removes the secondary carets and " "clears their selections.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Якщо є тільки один догляд за активами і з вибором, очищає вибір.\n" "У разі, якщо є більше одного небайдужого активу, видаліть вторинні карети і " "очищає їх підбір.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to accept an autocompletion hint.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Категорія Виберіть категорію Animals Architecture Art Cars Celebrities Funny " "Girls Nature People Sports\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to request autocompletion.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Категорія Виберіть категорію Animals Architecture Art Cars Celebrities Funny " "Girls Nature People Sports\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to accept an autocompletion hint, replacing " "existing text.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Заміна існуючого тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to unindent text.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] to unindent text.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to delete the character after the text cursor.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для видалення персонажа після курсора " "тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to delete [b]all[/b] text after the text cursor.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для видалення [b]all[/b] текст після " "текстового курсора.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to delete all text after the text " "cursor." msgstr "специфікацію macOS для видалення тексту після курсора тексту." msgid "" "Default [InputEventAction] to delete all characters after the cursor up until " "a whitespace or punctuation character.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для видалення всіх символів після курсора " "до білого простору або символу пунктуації.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to delete a word after the text " "cursor." msgstr "" "специфікацію macOS для скорочення, щоб видалити слово після текстового " "курсора." msgid "" "Default [InputEventAction] to indent the current line.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для відступу поточного рядка.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to insert a new line at the position of the text " "cursor.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для вставки нового рядка на позиції " "курсора тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to insert a new line before the current one.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для вставки нової лінії до поточного.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to insert a new line after the current one.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для вставки нової лінії після поточного.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to scroll down one line of text.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для прокручування однієї лінії тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "macOS specific override for the shortcut to scroll down one line." msgstr "специфікацію macOS для ярлика на одну лінію." msgid "" "Default [InputEventAction] to scroll up one line of text.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для прокручування однієї лінії тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "macOS specific override for the shortcut to scroll up one line." msgstr "специфікацію macOS для ярлика на одну лінію." msgid "" "Default [InputEventAction] to select all text.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для вибору всього тексту.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "If no selection is currently active, selects the word currently under the " "caret in text fields. If a selection is currently active, deselects the " "current selection.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Якщо у вас немає можливості вибору, вибирає слово, в даний час під опікою в " "текстових полях. Якщо підбір в даний час діє, виводить поточний вибір.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "macOS specific override for the shortcut to select the word currently under " "the caret." msgstr "" "специфікацію macOS для ярлика, щоб вибрати слово в даний час під опікою." msgid "" "Default [InputEventAction] to submit a text field.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для подачі тексту поля.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to toggle [i]insert mode[/i] in a text field. " "While in insert mode, inserting new text overrides the character after the " "cursor, unless the next character is a new line.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] toggle [i]вставка режим[/i] в текстовому " "полі. У той час як в режимі вставки, вставляючи новий текст наділяє характер " "після курсора, якщо наступний символ є новим рядком.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to undo the most recent action.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "Категорія Виберіть категорію Abstract Animals Architecture Art Cars " "Celebrities Funny Girls Nature People Sports\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "Default [InputEventAction] to move up in the UI.\n" "[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " "necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " "to the action can however be modified." msgstr "" "За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення в UI.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, " "оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, " "призначені до дії, можуть бути змінені." msgid "" "If [code]true[/code], key/touch/joystick events will be flushed just before " "every idle and physics frame.\n" "If [code]false[/code], such events will be flushed only once per process " "frame, between iterations of the engine.\n" "Enabling this can greatly improve the responsiveness to input, specially in " "devices that need to run multiple physics frames per visible (process) frame, " "because they can't run at the target frame rate.\n" "[b]Note:[/b] Currently implemented only on Android." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ключові/touch/joystick події будуть прикрашені лише " "перед кожним свічкою та фізичним каркасом.\n" "Якщо [code]false[/code], такі події будуть розпущені тільки один раз за рамку " "процесу, між ітераціями двигуна.\n" "Увімкнути це може значно поліпшити чуйність введення, особливо в пристроях, " "які повинні запустити кілька кадрів фізики на видиму (обробку) кадр, тому що " "вони не можуть працювати на цільовій частоті кадрів.\n" "[b]Note:[/b] В даний час реалізовано тільки на Android." msgid "" "If [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] and [method Input." "is_action_just_released] will only return [code]true[/code] if the action is " "still in the respective state, i.e. an action that is pressed [i]and[/i] " "released on the same frame will be missed.\n" "If [code]false[/code], no input will be lost.\n" "[b]Note:[/b] You should in nearly all cases prefer the [code]false[/code] " "setting. The legacy behavior is to enable supporting old projects that rely " "on the old logic, without changes to script." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [метод Input.is_action_just_pressed] і [метод Input." "is_action_just_released] повернеться тільки [code]true[/code], якщо дія все " "ще в відповідному стані, тобто дія, яка натискається [i]і[/i] і[/i] випущена " "на одному кадрі буде пропущена.\n" "Якщо [code]false[/code], не буде втрачено вхід.\n" "[b]Примітка:[/b] Ви повинні в майже всіх випадках віддати перевагу параметру " "[code]false[/code]. Поведінка спадщини полягає в тому, щоб забезпечити старі " "проекти, які спираються на стару логіку, без змін до сценарію." msgid "" "Specifies the tablet driver to use. If left empty, the default driver will be " "used.\n" "[b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--" "tablet-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]command line argument[/url]." msgstr "" "Вкажіть драйвер планшета для використання. Якщо лівий порожній драйвер за " "замовчуванням буде використовуватися.\n" "[b]Примітка:[/b] Драйвер у використанні може бути перенаправлений в режимі " "runtime через [code]-tablet-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" "command_line_tutorial.html]command line test[/url]." msgid "Override for [member input_devices/pen_tablet/driver] on Windows." msgstr "Надіслати для [пам'ятний вхід_devices/pen_tablet/driver] на Windows." msgid "" "If [code]true[/code], long press events on an Android touchscreen are " "transformed into right click events." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], довга прес-заходи на сенсорному екрані Android " "перетворюються на правильному клацання подій." msgid "" "If [code]true[/code], multi-touch pan and scale gestures are enabled on " "Android devices." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], на пристроях Android ввімкнено багатосенсорну " "сковороду та вагові жести." msgid "" "On Wear OS devices, defines which axis of the mouse wheel rotary input is " "mapped to. This rotary input is usually performed by rotating the physical or " "virtual (touch-based) bezel on a smartwatch." msgstr "" "Пристрої Wear OS визначаються, які вісь поворотного введення мишного круга, " "що обертається. Цей поворотний вхід, як правило, здійснюється шляхом " "обертання фізичного або віртуального (наприклад, на основі) bezel на смарт-" "watch." msgid "" "If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the " "touchscreen." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], надсилайте події введення мишки при натисканні або " "закручуванні на сенсорному екрані." msgid "" "If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the " "mouse." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], надсилайте сенсорні вхідні події при натисканні або " "перетягування миші." msgid "" "The locale to fall back to if a translation isn't available in a given " "language. If left empty, [code]en[/code] (English) will be used." msgstr "" "Якщо переклад не доступний на даній мові. [code]en[/code] (англійська) буде " "використовуватися." msgid "" "If [code]true[/code], text server break iteration rule sets, dictionaries and " "other optional data are included in the exported project.\n" "[b]Note:[/b] \"ICU / HarfBuzz / Graphite\" text server data includes " "dictionaries for Burmese, Chinese, Japanese, Khmer, Lao and Thai as well as " "Unicode Standard Annex #29 and Unicode Standard Annex #14 word and line " "breaking rules. Data is about 4 MB large.\n" "[b]Note:[/b] \"Fallback\" text server does not use additional data." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то це правило перерву текстового сервера, набори, " "словники та інші додаткові дані включені в експортований проект.\n" "[b]Note:[/b] \"ICU / HarfBuzz / Graphite\" дані текстового сервера включають " "словники для Burmese, Китайська, японська, хмер, Лао та Тайська, а також " "Unicode Standard Annex #29 та Unicode Standard Annex #14 слово та правила " "розриву рядків. Дані про 4 MB великі.\n" "[b]Note:[/b] \"Fallback\" текстовий сервер не використовує додаткових даних." msgid "" "If non-empty, this locale will be used when running the project from the " "editor." msgstr "" "Якщо не спрага, це місцеве буде використовуватися при запуску проекту з " "редактора." msgid "" "Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the " "lengthening of text due to localization." msgstr "" "Під час псевдолокалізації подвійні ватки, що імітують подовження тексту через " "локалізацію." msgid "" "The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/" "code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length " "of each string by 30%." msgstr "" "Співвідношення розширення до використання при псевдолокалізації. Значення " "[code]0.3[/code] є достатньою для більшості практичних цілей, і підвищить " "довжину кожного рядка на 30%." msgid "" "If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when " "pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL " "layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL " "languages such as Arabic or Hebrew." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], емульгувати двосторонній (право-лівий) текст при " "включенні псевдолокалізації. Це може бути використаний для вирішення проблем " "з макетом RTL та дзеркалом UI, які будуть рости, якщо проект локалізований " "для мови RTL, таких як арабська або іврит." msgid "" "Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding " "non-localizable strings." msgstr "" "Замініть всі символи в рядку [code]*[/code]. Корисно для пошуку нерозкладних " "рядків." msgid "Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string." msgstr "Префікс, який буде препендований на псевдолокалізовані рядки." msgid "" "Replace all characters with their accented variants during pseudolocalization." msgstr "" "Замініть всі символи з їх акцентованими варіантами при псевдолокалізації." msgid "" "Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/" "code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need " "additional control characters to display correctly." msgstr "" "Стійки для форматування рядків, такі як [code]%s[/code] або [code]%f[/code] " "під час псевдолокалізації. Корисно визначити рядки, які потрібні додаткові " "символи управління для відображення правильно." msgid "Suffix that will be appended to the pseudolocalized string." msgstr "Суфікс, який буде приділено псевдолокалізованій рядці." msgid "" "If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be " "used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the " "project is localized to languages that have longer strings than the source " "language.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle " "pseudolocalization at run-time, use [member TranslationServer." "pseudolocalization_enabled] instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє псевдолокалізації для проекту. Це може бути " "використаний для визначення неперекладних рядків або макетів, які можуть " "виникнути після того, як проект локалізований для мов, які мають більше " "рядків, ніж початкова мова.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Для того, щоб увімкнути псевдолокалізацію в режимі run-time, " "скористайтеся [член TranslationServer.pseudolocalization_enabled]." msgid "" "Force layout direction and text writing direction to RTL for all controls." msgstr "" "Налаштуйте напрямок та напрямок написання тексту на RTL для всіх контрольних " "робіт." msgid "" "If [code]true[/code], root node will use [constant Node." "AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], otherwise [constant Node." "AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED] will be used.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the auto translate mode at runtime, set [member Node.auto_translate_mode] of " "[member SceneTree.root] instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], корінь вершини буде використовуватися [constant Node. " "AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], інакше [констант Node. " "Авто_TRANSLATE_MODE_DISABLED] буде використовуватися.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб змінити режим автоматичного перекладу в режимі runtime, " "встановіть [член Node.auto_translate_mode] [пам'ятний декорTree.root] замість." msgid "Root node default layout direction." msgstr "Напрямок макета кореневих вузлів." msgid "" "Specifies the [TextServer] to use. If left empty, the default will be used.\n" "\"ICU / HarfBuzz / Graphite\" is the most advanced text driver, supporting " "right-to-left typesetting and complex scripts (for languages like Arabic, " "Hebrew, etc.). The \"Fallback\" text driver does not support right-to-left " "typesetting and complex scripts.\n" "[b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--" "text-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]command line argument[/url].\n" "[b]Note:[/b] There is an additional [code]Dummy[/code] text driver available, " "which disables all text rendering and font-related functionality. This driver " "is not listed in the project settings, but it can be enabled when running the " "editor or project using the [code]--text-driver Dummy[/code] [url=$DOCS_URL/" "tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]." msgstr "" "Вкажіть [TextServer] для використання. Якщо лівий порожній, за замовчуванням " "буде використовуватися.\n" "\"ICU / HarfBuzz / Graphite\" є найбільш просунутим текстовим драйвером, що " "підтримує правово-ліві типи та складні сценарії (для мов, таких як Арабський, " "іврит тощо). Водій тексту «Fallback» не підтримує правого вліво-правового " "призначення та складних сценаріїв.\n" "[b]Примітка:[/b] Драйвер у використанні може передаватися в режимі runtime " "через [code]-text-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" "command_line_tutorial.html]command рядок аргумент[/url].\n" "[b]Примітка:[/b] Додатковий [code]Dummy[/code] доступний текстовий драйвер, " "який відключає всі можливості текстового рендерингу та шрифту. Цей драйвер не " "вказаний в налаштуваннях проекту, але він може бути включений при запуску " "редактора або проекту за допомогою [code]-text-driver Dummy[/code] " "[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command string " "аргумент[/url]." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 1. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 1\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 1. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 1\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 2. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 2\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 2. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 2\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 3. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 3\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 3. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 3\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 4. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 4\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 4. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 4\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 5. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 5\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 5. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 5\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 6. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 6\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 6. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 6\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 7. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 7\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 7. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 7\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 8. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 8\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 8. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 8\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 9. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 9\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 9. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 9\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 10. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 10\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 10. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 10\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 11. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 11\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 11. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 11\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 12. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 12\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 12. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 12\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 13. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 13\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 13. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 13\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 14. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 14\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 14. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 14\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 15. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 15\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 15. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 15\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 16. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 16\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 16. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 16\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 17. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 17\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 17. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 17\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 18. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 18\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 18. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 18\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 19. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 19\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 19. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 19\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 20. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 20\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 20. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 20\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 21. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 21\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 21. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 21\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 22. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 22\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 22. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 22\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 23. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 23\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 23. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 23\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 24. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 24\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 24. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 24\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 25. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 25\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 25. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 25\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 26. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 26\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 26. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 26\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 27. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 27\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 27. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 27\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 28. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 28\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 28. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 28\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 29. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 29\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 29. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 29\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 30. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 30\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 30. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 30\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 31. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 31\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 31. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 31\"." msgid "" "Optional name for the 2D navigation layer 32. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 32\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 2D 32. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 32\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 1. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 1\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 1. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 1\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 2. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 2\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 2. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 2\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 3. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 3\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 3. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 3\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 4. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 4\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 4. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 4\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 5. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 5\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 5. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 5\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 6. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 6\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 6. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 6\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 7. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 7\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 7. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 7\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 8. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 8\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 8. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 8\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 9. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 9\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 9. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 9\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 10. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 10\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 10. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 10\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 11. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 11\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 11. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 11\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 12. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 12\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 12. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 12\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 13. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 13\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 13. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 13\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 14. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 14\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 14. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 14\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 15. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 15\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 15. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 15\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 16. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 16\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 16. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 16\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 17. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 17\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 17. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 17\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 18. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 18\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 18. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 18\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 19. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 19\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 19. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 19\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 20. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 20\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 20. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 20\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 21. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 21\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 21. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 21\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 22. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 22\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 22. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 22\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 23. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 23\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 23. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 23\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 24. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 24\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 24. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 24\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 25. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 25\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 25. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 25\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 26. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 26\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 26. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 26\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 27. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 27\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 27. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 27\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 28. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 28\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 28. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 28\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 29. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 29\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 29. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 29\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 30. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 30\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 30. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 30\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 31. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 31\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 31. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 31\"." msgid "" "Optional name for the 2D physics layer 32. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 32\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 2D 32. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 32\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 1. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 1\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 1. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 1\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 2. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 2\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 2. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 2\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 3. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 3\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 3. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 3\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 4. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 4\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 4. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 4\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 5. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 5\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 2D рендерного шару 5. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Layer 5\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 6. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 6\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 6. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 6\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 7. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 7\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 7. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 7\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 8. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 8\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 8. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 8\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 9. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 9\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 9. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 9\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 10. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 10\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 10. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 10\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 11. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 11\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 11. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 11\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 12. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 12\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 12. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 12\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 13. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 13\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 13. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 13\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 14. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 14\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 14. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 14\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 15. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 15\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 15. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 15\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 16. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 16\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 16. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 16\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 17. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 17\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 17. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 17\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 18. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 18\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 18. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 18\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 19. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 19\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 19. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 19\"." msgid "" "Optional name for the 2D render layer 20. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 20\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару рендером 2D 20. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 20\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 1. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 1\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 1. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 1\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 2. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 2\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 2. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 2\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 3. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 3\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 3. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 3\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 4. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 4\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 4. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 4\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 5. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 5\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 5. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 5\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 6. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 6\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 6. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 6\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 7. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 7\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 7. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 7\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 8. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 8\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 8. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 8\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 9. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 9\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 9. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 9\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 10. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 10\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 10. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 10\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 11. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 11\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 11. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 11\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 12. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 12\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 12. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 12\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 13. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 13\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 13. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 13\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 14. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 14\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 14. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 14\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 15. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 15\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 15. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 15\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 16. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 16\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 16. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 16\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 17. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 17\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 17. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 17\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 18. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 18\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 18. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 18\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 19. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 19\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 19. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 19\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 20. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 20\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 20. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 20\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 21. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 21\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 21. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 21\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 22. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 22\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 22. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 22\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 23. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 23\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 23. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 23\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 24. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 24\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 24. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 24\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 25. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 25\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 25. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 25\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 26. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 26\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 26. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 26\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 27. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 27\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 27. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 27\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 28. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 28\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 28. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 28\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 29. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 29\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 29. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 29\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 30. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 30\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 30. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 30\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 31. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 31\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 31. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 31\"." msgid "" "Optional name for the 3D navigation layer 32. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 32\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора 3D 32. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 32\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 1. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 1\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 1. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 1\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 2. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 2\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 2. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 2\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 3. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 3\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 3. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 3\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 4. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 4\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 4. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 4\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 5. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 5\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 5. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 5\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 6. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 6\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 6. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 6\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 7. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 7\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 7. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 7\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 8. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 8\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 8. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 8\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 9. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 9\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 9. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 9\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 10. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 10\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 10. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 10\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 11. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 11\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 11. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 11\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 12. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 12\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 12. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 12\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 13. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 13\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 3D 13. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 13\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 14. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 14\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 14. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 14\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 15. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 15\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 15. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 15\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 16. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 16\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 16. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 16\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 17. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 17\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 17. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 17\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 18. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 18\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 18. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 18\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 19. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 19\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 19. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 19\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 20. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 20\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 20. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 20\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 21. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 21\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 21. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 21\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 22. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 22\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 22. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 22\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 23. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 23\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 23. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 23\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 24. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 24\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 24. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 24\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 25. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 25\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 25. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 25\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 26. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 26\"." msgstr "" "Додаткове найменування для фізичного шару 3D 26. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 26\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 27. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 27\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 27. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 27\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 28. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 28\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 28. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 28\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 29. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 29\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 29. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 29\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 30. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 30\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 30. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 30\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 31. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 31\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 31. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 31\"." msgid "" "Optional name for the 3D physics layer 32. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 32\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D фізичний шар 32. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 32\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 1. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 1\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару 3D 1. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 1\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 2. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 2\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару 3D 2. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 2\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 3. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 3\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару 3D 3. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 3\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 4. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 4\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару 3D 4. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 4\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 5. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 5\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 5. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Layer 5\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 6. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 6\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару 3D 6. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 6\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 7. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 7\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару 3D 7. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 7\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 8. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 8\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару 3D 8. Якщо лівий порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 8\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 9. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 9\"." msgstr "" "Додаткове найменування для шару 3D 9. Якщо зліва порожній, шар буде " "відображатися як \"Лайер 9\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 10. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 10\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 10. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 10\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 11. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 11\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 11. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 11\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 12. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 12\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 12. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 12\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 13. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 13\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 13. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 13\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 14. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 14\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 14. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 14\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 15. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 15\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D шар рендера 15. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 15\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 16. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 16\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 16. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 16\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 17. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 17\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 17. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 17\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 18. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 18\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 18. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 18\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 19. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 19\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 19. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 19\"." msgid "" "Optional name for the 3D render layer 20. If left empty, the layer will " "display as \"Layer 20\"." msgstr "" "Додаткове найменування для 3D рендерного шару 20. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 20\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 1. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 1\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 1. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 1\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 2. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 2\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 2. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 2\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 3. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 3\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 3. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 3\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 4. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 4\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 4. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 4\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 5. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 5\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 5. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 5\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 6. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 6\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 6. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 6\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 7. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 7\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 7. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 7\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 8. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 8\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 8. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 8\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 9. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 9\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 9. Якщо зліва порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 9\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 10. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 10\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 10. Якщо лівий " "порожній шар буде відображатися як \"Лайер 10\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 11. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 11\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 11. Якщо лівий " "порожній шар буде відображатися як \"Лайер 11\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 12. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 12\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 12. Якщо лівий " "порожній, шар буде відображатися як \"Лайер 12\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 13. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 13\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 13. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 13\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 14. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 14\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 14. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 14\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 15. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 15\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 15. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 15\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 16. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 16\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 16. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 16\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 17. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 17\"." msgstr "" "Додаткове ім'я для навігаційного шару 17. Якщо лівий порожній шар буде " "відображатися як \"Лайер 17\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 18. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 18\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 18. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 18\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 19. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 19\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 19. Якщо лівий " "порожній, шар буде відображатися як \"Лайер 19\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 20. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 20\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 20. Якщо лівий порожній, шар " "буде відображатися як \"Лайер 20\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 21. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 21\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 21. Якщо лівий " "порожній шар буде відображатися як \"Лайер 21\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 22. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 22\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 22. Якщо лівий " "порожній, шар буде відображатися як \"Лайер 22\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 23. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 23\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 23. Якщо зліва " "порожній, шар буде відображатися як \"Лайер 23\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 24. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 24\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 24. Якщо лівий " "порожній шар буде відображатися як \"Лайер 24\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 25. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 25\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 25. Якщо лівий " "порожній шар буде відображатися як \"Лайер 25\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 26. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 26\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 26. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 26\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 27. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 27\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару 27. Якщо лівий порожній шар " "буде відображатися як \"Лайер 27\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 28. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 28\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 28. Якщо лівий " "порожній шар буде відображатися як \"Лайер 28\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 29. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 29\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 29. Якщо лівий " "порожній шар буде відображатися як \"Лайер 29\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 30. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 30\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 30. Якщо лівий " "порожній, шар буде відображатися як \"Лайер 30\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 31. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 31\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 31. Якщо лівий " "порожній шар буде відображатися як \"Лайер 31\"." msgid "" "Optional name for the navigation avoidance layer 32. If left empty, the layer " "will display as \"Layer 32\"." msgstr "" "Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 32. Якщо лівий " "порожній, шар буде відображатися як \"Лайер 32\"." msgid "" "Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of " "space on it (you will see an error), you can increase the size here." msgstr "" "Godot використовує чергу повідомлення для видалення деяких функцій. Якщо ви " "закінчите простір на ньому (ви побачите помилку), ви можете збільшити розмір " "тут." msgid "" "Default cell size for 2D navigation maps. See [method NavigationServer2D." "map_set_cell_size]." msgstr "" "Розмір за замовчуванням для 2D навігаторів. Див. [Method NavigationServer2D." "map_set_cell_size]." msgid "" "Default edge connection margin for 2D navigation maps. See [method " "NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin]." msgstr "" "Діапазон підключення за замовчуванням для навігаторів 2D. [Method " "NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin]." msgid "" "Default link connection radius for 2D navigation maps. See [method " "NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]." msgstr "" "Радіус підключення за замовчуванням для навігаторів 2D. [Method " "NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]." msgid "" "If enabled 2D navigation regions will use edge connections to connect with " "other navigation regions within proximity of the navigation map edge " "connection margin. This setting only affects World2D default navigation maps." msgstr "" "Якщо увімкнено 2D навігаційні регіони будуть використовувати крайові " "з'єднання для підключення з іншими навігаційними регіонами в безпосередній " "близькості від діапазону навігації. Навігаційні карти World2D за " "замовчуванням." msgid "" "Default cell height for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D." "map_set_cell_height]." msgstr "" "Висота за замовчуванням для 3D навігаторів. [Method NavigationServer3D." "map_set_cell_height]." msgid "" "Default cell size for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D." "map_set_cell_size]." msgstr "" "Розмір за замовчуванням для навігаторів 3D. Див. [Method NavigationServer3D." "map_set_cell_size]." msgid "" "Default edge connection margin for 3D navigation maps. See [method " "NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin]." msgstr "" "Діапазон підключення за замовчуванням для навігаторів 3D. [Method " "NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin]." msgid "" "Default link connection radius for 3D navigation maps. See [method " "NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]." msgstr "" "Радіус підключення за замовчуванням для навігаторів 3D. [Method " "NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]." msgid "" "Default up orientation for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D." "map_set_up]." msgstr "" "За замовчуванням спрямованість на 3D навігаційні карти. Див. [Method " "NavigationServer3D.map_set_up]." msgid "" "Default merge rasterizer cell scale for 3D navigation maps. See [method " "NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale]." msgstr "" "За замовчуванням об'єднання растрових комірок для навігаторів 3D. [Method " "NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale]." msgid "" "If enabled 3D navigation regions will use edge connections to connect with " "other navigation regions within proximity of the navigation map edge " "connection margin. This setting only affects World3D default navigation maps." msgstr "" "Якщо увімкнено 3D-навігаційні регіони будуть використовувати крайові " "з'єднання для підключення з іншими навігаційними регіонами в безпосередній " "близькості від діапазону навігації. Навігаційні карти World3D за " "замовчуванням." msgid "" "If enabled and avoidance calculations use multiple threads the threads run " "with high priority." msgstr "" "Якщо ввімкнено та ухиляння обчислень використовують кілька ниток, які " "виконуються з високим пріоритетом." msgid "If enabled the avoidance calculations use multiple threads." msgstr "Якщо увімкнено розрахунки уникнення використовують кілька ниток." msgid "" "If enabled and async navmesh baking uses multiple threads the threads run " "with high priority." msgstr "" "Якщо ввімкнено і асинхронне випікання навмеш використовує декілька ниток " "нитки нитки, що працюють з високим пріоритетом." msgid "If enabled the async navmesh baking uses multiple threads." msgstr "" "Якщо увімкнено випікання асинхронного навмешу використовує кілька ниток." msgid "" "If enabled, and baking would potentially lead to an engine crash, the baking " "will be interrupted and an error message with explanation will be raised." msgstr "" "Якщо ввімкнено, і випікання потенційно призведе до аварійного виходу двигуна, " "випікання буде припинено і буде піднято повідомлення про помилку з поясненням." msgid "" "Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. " "Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger " "connection." msgstr "" "Максимальне число символів дозволяється відправляти як вихід з дебугера. Над " "цим значенням вміст впав. Це допомагає не запускати з'єднання з дебугером." msgid "" "Maximum number of errors allowed to be sent from the debugger. Over this " "value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection." msgstr "" "Максимальна кількість помилок, які допускаються від дебугера. Над цим " "значенням вміст впав. Це допомагає не запускати з'єднання з дебугером." msgid "" "Maximum number of messages in the debugger queue. Over this value, content is " "dropped. This helps to limit the debugger memory usage." msgstr "" "Максимальна кількість повідомлень в чергі debugger. Над цим значенням вміст " "впав. Це допомагає обмежити використання пам'яті debugger." msgid "" "Maximum number of warnings allowed to be sent from the debugger. Over this " "value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection." msgstr "" "Максимальна кількість попереджень, що допускається відправка з дебугера. Над " "цим значенням вміст впав. Це допомагає не запускати з'єднання з дебугером." msgid "" "Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, " "specified as a power of two). The default value [code]16[/code] is equal to " "65,536 bytes. Over this size, data is dropped." msgstr "" "За замовчуванням розмір пакетного потоку для десеріалізації даних Godot (в " "байтах, зазначених як потужність двох). Значення за замовчуванням [code]16[/" "code] дорівнює 65,536 байтів. За цей розмір дані скидаються." msgid "Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP." msgstr "Відстеження (в секундах) за спроби підключення за допомогою TCP." msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer." msgstr "Максимальний розмір (в kiB) для входу в [WebRTCDataChannel]." msgid "" "The CA certificates bundle to use for TLS connections. If this is set to a " "non-empty value, this will [i]override[/i] Godot's default [url=https://" "github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates." "crt]Mozilla certificate bundle[/url]. If left empty, the default certificate " "bundle will be used.\n" "If in doubt, leave this setting empty." msgstr "" "Пакет сертифікатів CA для використання для підключень TLS. Якщо це " "встановлено до неоптимного значення, це буде [i]override[/i] За замовчуванням " "Godot [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/rdparty/certs/ca-" "certificates.crt]Mozilla сертифікатний пакет [/url]. Якщо лівий порожній, " "буде використовуватися пакет сертифікатів за замовчуванням.\n" "Якщо ви сумніваєтеся, залиште цей параметр порожнім." msgid "" "The default rotational motion damping in 2D. Damping is used to gradually " "slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this " "value when combining their own damping values and no area damping value is " "present.\n" "Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value " "[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater " "values will stop the object faster. A value equal to or greater than the " "physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will " "bring the object to a stop in one iteration.\n" "[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning " "bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not " "simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger " "bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller " "bodies.\n" "During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of " "RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. " "By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the " "sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body " "is in. See [enum RigidBody2D.DampMode].\n" "[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate " "dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may " "significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true " "for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a " "similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is " "not proportional and differs from case to case." msgstr "" "Пошкодження за замовчуванням в 2D. Пошкодження використовується для " "поступового уповільнення фізичних об’єктів. RigidBodies повернеться до цього " "значення при поєднанні власних значеннях для демппінгу, а не значення поля, " "що дратує.\n" "Отримані значення в діапазоні [code]0[/code] до [code]30[/code]. На значення " "[code]0[/code] об'єкти будуть тримати переміщення з однаковою швидкістю. " "Більшість значень припинять об’єкт швидше. Значення, що дорівнює або більше, " "ніж курс фізики ([член фізика / комона / фізика_ticks_per_секунд]) призведе " "до зупинки в одній ітерації.\n" "[b]Note:[/b] Обчислення Godot є швидкозалежними, значення тіла, що " "переміщаються швидше, займе більше часу для відпочинку. Вони не імітують " "інерцію, тертя або опір повітря. Тому більша або більша кількість тіл " "втратить швидкість при однаковій пропорції, як світліше або менших тілах.\n" "Під час кожної фізики тик, Godot буде розмножуватися лінійною швидкістю " "RigidBodies [code]1.0 - комбінований_damp / фізика_ticks_per_секунд[/code]. " "За замовчуванням, органи об'єднують фактори пам'яті: [code]combined_damp[/" "code] є сумою значення пам'яті тіла і це значення або значення області, тіло " "знаходиться в. Див [enum RigidBody2D.DampMode].\n" "[b]Налаштування:[/b] Обчислення Godot є імітацією товщиною залежності. Зміна " "[пам'ятна фізика / комона / фізика_ticks_per_секунд] може істотно змінити " "результати і відчувати вашу імітацію. Це правда для всього діапазону значень " "демпфера більше 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, вам також потрібно " "змінити значення пам'яті. Ця необхідна зміна не пропорційна і відрізняється " "від випадку до справи." msgid "" "The default gravity strength in 2D (in pixels per second squared).\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the default gravity at runtime, use the following code sample:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Set the default gravity strength to 980.\n" "PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, " "PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Set the default gravity strength to 980.\n" "PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, " "PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Сила гравітації за умовчанням у 2D (у пікселях на секунду в квадраті).\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб " "змінити гравітацію за замовчуванням під час виконання, скористайтеся таким " "зразком коду:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "# Встановіть силу тяжіння за замовчуванням на 980.\n" "PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, " "PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Встановити силу тяжіння за замовчуванням на 980.\n" "PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, " "PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The default gravity direction in 2D.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the default gravity vector at runtime, use the following code sample:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.\n" "PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, " "PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.\n" "PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, " "PhysicsServer2D.AreaParameter.GravityVector, Vector2.Down)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Напрямок ваги за умовчанням у 2D.\n" "[b] Примітка: [/b] Ця властивість читається лише тоді, коли починається " "проект. Щоб змінити вектор тяжіння за замовчуванням, використовуйте таку " "вибірку:\n" "[Codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Встановити напрямок сили тяжіння за умовчанням до `Vector2 (0, 1)`.\n" "Physicsserver2d.area_set_param (get_viewport (). Find_world_2d (). Space, " "physicsserver2d.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Встановити за умовчанням, що тяжкості до `Vector2 (0, 1)`.\n" "Фізичнийсерверк2d.areasetaram (GetViewport (). Findworld2d (). Простір, " "фізичнийсерверс2d.areaparameter.gravityVector, vector2.down)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The default linear motion damping in 2D. Damping is used to gradually slow " "down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value " "when combining their own damping values and no area damping value is " "present.\n" "Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value " "[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater " "values will stop the object faster. A value equal to or greater than the " "physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will " "bring the object to a stop in one iteration.\n" "[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning " "bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not " "simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger " "bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller " "bodies.\n" "During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of " "RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code], " "where [code]combined_damp[/code] is the sum of the linear damp of the body " "and this value, or the area's value the body is in, assuming the body " "defaults to combine damp values. See [enum RigidBody2D.DampMode].\n" "[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate " "dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may " "significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true " "for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a " "similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is " "not proportional and differs from case to case." msgstr "" "Лінійний рух за замовчуванням в 2D. Пошкодження використовується для " "поступового уповільнення фізичних об’єктів. RigidBodies повернеться до цього " "значення при поєднанні власних значеннях для демппінгу, а не значення поля, " "що дратує.\n" "Отримані значення в діапазоні [code]0[/code] до [code]30[/code]. На значення " "[code]0[/code] об'єкти будуть тримати рух з однаковою швидкістю. Більшість " "значень припинять об’єкт швидше. Значення, що дорівнює або більше, ніж курс " "фізики ([член фізика / комона / фізика_ticks_per_секунд]) призведе до зупинки " "в одній ітерації.\n" "[b]Note:[/b] Обчислення Godot є швидкозалежними, значення тіла, що " "переміщаються швидше, займе більше часу для відпочинку. Вони не імітують " "інерцію, тертя або опір повітря. Тому більша або більша кількість тіл " "втратить швидкість при однаковій пропорції, як світліше або менших тілах.\n" "Під час кожної фізики тик, Godot буде розмножуватися лінійною швидкістю " "RigidBodies від [code]1.0 - комбінований_damp / фізика_ticks_per_секунд[/" "code], де [code]combined_damp[/code] є сума лінійного шампунь тіла і цього " "значення, або значення області в тому, що корпус за замовчуванням, щоб " "об'єднати значення пам'яті. Див [enum RigidBody2D.DampMode].\n" "[b]Налаштування:[/b] Обчислення Godot є імітаційними показниками залежності. " "Зміна [пам'ятна фізика / комона / фізика_ticks_per_секунд] може істотно " "змінити результати і відчувати вашу імітацію. Це правда для всього діапазону " "значень демпфера більше 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, вам також " "потрібно змінити значення пам'яті. Ця необхідна зміна не пропорційна і " "відрізняється від випадку до справи." msgid "" "If [code]true[/code], the 2D physics server runs on a separate thread, making " "better use of multi-core CPUs. If [code]false[/code], the 2D physics server " "runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can " "increase performance, but restricts API access to only physics process." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], сервер фізики 2D працює на окремій нитки, що робить " "краще використання багатоядерних процесорів. Якщо [code]false[/code], сервер " "фізики 2D працює на головній нитки. Запуск фізичного сервера на окрему нитку " "може збільшити продуктивність, але обмежує доступ API до тільки процесу " "фізики." msgid "" "Threshold angular velocity under which a 2D physics body will be considered " "inactive. See [constant PhysicsServer2D." "SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." msgstr "" "Неактивно вважатися неактивною. Див. [constant PhysServer2D." "SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." msgid "" "Threshold linear velocity under which a 2D physics body will be considered " "inactive. See [constant PhysicsServer2D." "SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." msgstr "" "Неактивна лінійна швидкість, під якою буде вважатися 2D фізика. Див. " "[constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." msgid "" "Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered " "a collision. See [constant PhysicsServer2D." "SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]." msgstr "" "Максимальна відстань форми може проникнути іншої форми до її розгляду " "зіткнення. Див. [constant PhysServer2D." "SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]." msgid "" "Maximum distance a shape can be from another before they are considered " "separated and the contact is discarded. See [constant PhysicsServer2D." "SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]." msgstr "" "Максимальна відстань форми може бути від іншої до того, як вони вважаються " "відокремленими і контакт відкидається. Див. [constant PhysServer2D." "SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]." msgid "" "Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status " "has to be recalculated. See [constant PhysicsServer2D." "SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]." msgstr "" "Максимальна відстань пари органів повинна переходити до стану зіткнення. Див. " "[constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]." msgid "" "Default solver bias for all physics constraints. Defines how much bodies " "react to enforce constraints. See [constant PhysicsServer2D." "SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS].\n" "Individual constraints can have a specific bias value (see [member Joint2D." "bias])." msgstr "" "За замовчуванням розчинник Bias для всіх фізиких обмежень. Захищаючи, скільки " "органів реагують на виконання обмежень. Див. [constant PhysServer2D." "SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS].\n" "Індивідуальні обмеження можуть мати певну вартість (див. [член Joint2D.bias])." msgid "" "Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react " "to enforce contact separation. See [constant PhysicsServer2D." "SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n" "Individual shapes can have a specific bias value (see [member Shape2D." "custom_solver_bias])." msgstr "" "За замовчуванням розчинник Bias для всіх фізичних контактів. Захищаючи, " "скільки органів реагують на виконання контакту. [constant PhysServer2D." "SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n" "Індивідуальні форми можуть мати певну значення зносу (див. [член Shape2D." "custom_solver_bias])." msgid "" "Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the " "number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a " "greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease " "performance. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]." msgstr "" "Кількість розчинників для всіх контактів і обмежень. Чим більша кількість " "ітерацій, тим більш точний зіткнень буде. Однак більша кількість ітерацій " "вимагає більшої потужності процесора, яка може зменшити продуктивність. Див. " "[constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]." msgid "" "Time (in seconds) of inactivity before which a 2D physics body will put to " "sleep. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]." msgstr "" "Час (в секундах) бездіяльності перед яким тіло 2D поставить до сну. Див. " "[constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]." msgid "" "The default rotational motion damping in 3D. Damping is used to gradually " "slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this " "value when combining their own damping values and no area damping value is " "present.\n" "Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value " "[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater " "values will stop the object faster. A value equal to or greater than the " "physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will " "bring the object to a stop in one iteration.\n" "[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning " "bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not " "simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger " "bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller " "bodies.\n" "During each physics tick, Godot will multiply the angular velocity of " "RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. " "By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the " "sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body " "is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].\n" "[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate " "dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may " "significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true " "for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a " "similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is " "not proportional and differs from case to case." msgstr "" "Пошкодження за замовчуванням в 3D. Пошкодження використовується для " "поступового уповільнення фізичних об’єктів. RigidBodies повернеться до цього " "значення при поєднанні власних значеннях для демппінгу, а не значення поля, " "що дратує.\n" "Отримані значення в діапазоні [code]0[/code] до [code]30[/code]. На значення " "[code]0[/code] об'єкти будуть тримати переміщення з однаковою швидкістю. " "Більшість значень припинять об’єкт швидше. Значення, що дорівнює або більше, " "ніж курс фізики ([член фізика / комона / фізика_ticks_per_секунд]) призведе " "до зупинки в одній ітерації.\n" "[b]Note:[/b] Обчислення Godot є швидкозалежними, значення тіла, що " "переміщаються швидше, займе більше часу для відпочинку. Вони не імітують " "інерцію, тертя або опір повітря. Тому більша або більша кількість тіл " "втратить швидкість при однаковій пропорції, як світліше або менших тілах.\n" "Під час кожної фізики тик, Godot помножить кутову швидкість RigidBodies від " "[code]1.0 - комбінований_damp / фізика_ticks_per_секунд[/code]. За " "замовчуванням, органи об'єднують фактори пам'яті: [code]combined_damp[/code] " "є сумою значення пам'яті тіла і це значення або значення області, тіло " "знаходиться в. Див [enum RigidBody3D.DampMode].\n" "[b]Налаштування:[/b] Обчислення Godot's є імітаційними показниками " "залежності. Зміна [пам'ятна фізика / комона / фізика_ticks_per_секунд] може " "істотно змінити результати і відчувати вашу імітацію. Це правда для всього " "діапазону значень демпфера більше 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, " "вам також потрібно змінити значення пам'яті. Ця необхідна зміна не " "пропорційна і відрізняється від випадку до справи." msgid "" "The default gravity strength in 3D (in meters per second squared).\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the default gravity at runtime, use the following code sample:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Set the default gravity strength to 9.8.\n" "PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, " "PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Set the default gravity strength to 9.8.\n" "PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, " "PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Сила гравітації за умовчанням у 3D (у квадратних метрах на секунду).\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб " "змінити гравітацію за замовчуванням під час виконання, скористайтеся таким " "зразком коду:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "# Встановіть силу тяжіння за замовчуванням на 9,8.\n" "PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, " "PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Встановити силу тяжіння за замовчуванням на 9,8.\n" "PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, " "PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The default gravity direction in 3D.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the default gravity vector at runtime, use the following code sample:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.\n" "PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, " "PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.\n" "PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, " "PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Напрям гравітації за умовчанням у 3D.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту.Щоб " "змінити вектор гравітації за замовчуванням під час виконання, скористайтеся " "наведеним нижче зразком коду:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "# Встановити напрямок сили тяжіння за замовчуванням на `Vector3(0, -1, 0)`.\n" "PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, " "PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Встановити напрямок сили тяжіння за замовчуванням на `Vector3(0, -1, 0)`.\n" "PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, " "PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The default linear motion damping in 3D. Damping is used to gradually slow " "down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value " "when combining their own damping values and no area damping value is " "present.\n" "Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value " "[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater " "values will stop the object faster. A value equal to or greater than the " "physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will " "bring the object to a stop in one iteration.\n" "[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning " "bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not " "simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger " "bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller " "bodies.\n" "During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of " "RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. " "By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the " "sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body " "is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].\n" "[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate " "dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may " "significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true " "for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a " "similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is " "not proportional and differs from case to case." msgstr "" "Пошкодження за замовчуванням в 3D. Пошкодження використовується для " "поступового уповільнення фізичних об’єктів. RigidBodies повернеться до цього " "значення при поєднанні власних значеннях для демппінгу, а не значення поля, " "що дратує.\n" "Отримані значення в діапазоні [code]0[/code] до [code]30[/code]. На значення " "[code]0[/code] об'єкти будуть тримати переміщення з однаковою швидкістю. " "Більшість значень припинять об’єкт швидше. Значення, що дорівнює або більше, " "ніж курс фізики ([член фізика / комона / фізика_ticks_per_секунд]) призведе " "до зупинки в одній ітерації.\n" "[b]Note:[/b] Обчислення Godot є швидкозалежними, значення тіла, що " "переміщаються швидше, займе більше часу для відпочинку. Вони не імітують " "інерцію, тертя або опір повітря. Тому більша або більша кількість тіл " "втратить швидкість при однаковій пропорції, як світліше або менших тілах.\n" "Під час кожної фізики тик, Godot помножить кутову швидкість RigidBodies від " "[code]1.0 - комбінований_damp / фізика_ticks_per_секунд[/code]. За " "замовчуванням, органи об'єднують фактори пам'яті: [code]combined_damp[/code] " "є сумою значення пам'яті тіла і це значення або значення області, тіло " "знаходиться в. Див [enum RigidBody3D.DampMode].\n" "[b]Налаштування:[/b] Обчислення Godot's є імітаційними показниками " "залежності. Зміна [пам'ятна фізика / комона / фізика_ticks_per_секунд] може " "істотно змінити результати і відчувати вашу імітацію. Це правда для всього " "діапазону значень демпфера більше 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, " "вам також потрібно змінити значення пам'яті. Ця необхідна зміна не " "пропорційна і відрізняється від випадку до справи." msgid "" "If [code]true[/code], the 3D physics server runs on a separate thread, making " "better use of multi-core CPUs. If [code]false[/code], the 3D physics server " "runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can " "increase performance, but restricts API access to only physics process." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], сервер 3D фізики працює на окремій нитки, що робить " "краще використання багатоядерних процесорів. Якщо [code]false[/code], сервер " "фізики 3D працює на головній нитки. Запуск фізичного сервера на окрему нитку " "може збільшити продуктивність, але обмежує доступ API до тільки процесу " "фізики." msgid "" "Threshold angular velocity under which a 3D physics body will be considered " "inactive. See [constant PhysicsServer3D." "SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." msgstr "" "Неактивно вважатися неактивною. Див. [constant PhysServer3D." "SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." msgid "" "Threshold linear velocity under which a 3D physics body will be considered " "inactive. See [constant PhysicsServer3D." "SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." msgstr "" "Неактивна лінійна швидкість, під якою буде вважатися 3D-фізичний корпус. Див. " "[constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." msgid "" "Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered " "a collision. See [constant PhysicsServer3D." "SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]." msgstr "" "Максимальна відстань форми може проникнути іншої форми до її розгляду " "зіткнення. Див. [constant PhysServer3D." "SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]." msgid "" "Maximum distance a shape can be from another before they are considered " "separated and the contact is discarded. See [constant PhysicsServer3D." "SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]." msgstr "" "Максимальна відстань форми може бути від іншої до того, як вони вважаються " "відокремленими і контакт відкидається. Див. [constant PhysServer3D." "SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]." msgid "" "Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status " "has to be recalculated. See [constant PhysicsServer3D." "SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]." msgstr "" "Максимальна відстань пари органів повинна переходити до стану зіткнення. Див. " "[constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]." msgid "" "Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react " "to enforce contact separation. See [constant PhysicsServer3D." "SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n" "Individual shapes can have a specific bias value (see [member Shape3D." "custom_solver_bias])." msgstr "" "За замовчуванням розчинник Bias для всіх фізичних контактів. Захищаючи, " "скільки органів реагують на виконання контакту. [constant PhysServer3D." "SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n" "Індивідуальні форми можуть мати певну значення зносу (див. [член Shape3D." "custom_solver_bias])." msgid "" "Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the " "number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a " "greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease " "performance. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]." msgstr "" "Кількість розчинників для всіх контактів і обмежень. Чим більша кількість " "ітерацій, тим більш точний зіткнень буде. Однак більша кількість ітерацій " "вимагає більшої потужності процесора, яка може зменшити продуктивність. Див. " "[constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]." msgid "" "Time (in seconds) of inactivity before which a 3D physics body will put to " "sleep. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]." msgstr "" "Час (в секундах) бездіяльності перед яким тіло 3D поставить спати. Див. " "[constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]." msgid "Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport." msgstr "" "Увімкнути [пам'ятний видпорт.фізика_object_picking] на кореневому перегляді." msgid "" "Controls the maximum number of physics steps that can be simulated each " "rendered frame. The default value is tuned to avoid \"spiral of death\" " "situations where expensive physics simulations trigger more expensive " "simulations indefinitely. However, the game will appear to slow down if the " "rendering FPS is less than [code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of " "[member physics/common/physics_ticks_per_second]. This occurs even if " "[code]delta[/code] is consistently used in physics calculations. To avoid " "this, increase [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] if you " "have increased [member physics/common/physics_ticks_per_second] significantly " "above its default value.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the maximum number of simulated physics steps per frame at runtime, set " "[member Engine.max_physics_steps_per_frame] instead." msgstr "" "Управління максимальною кількістю фізичних кроків, які можна імітувати кожну " "рендеровану раму. Значення за замовчуванням полягає в тому, щоб уникнути " "\"спіраль смерті\" ситуацій, де дорогі фізичні імітації запускають більш " "дорогі імітації. Тим не менш, гра з'явиться, щоб уповільнити, якщо рендеринг " "FPS менше [code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] [член фізика / " "комона / фізика_ticks_per_секунд]. Це відбувається навіть якщо [code]delta[/" "code] послідовно використовується в фізичних обчисленнях. Щоб уникнути цього, " "збільшити [пам'ятна фізика / комона /max_physics_steps_per_frame], якщо ви " "збільшили [пам'ятна фізика / комона / фізика_ticks_per_секунд] значно вище " "значення за замовчуванням.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб змінити максимальну кількість імітованих фізичних кроків за " "кадром в режимі runtime, встановіть [член Engine.max_physics_steps_per_frame]." msgid "" "The number of fixed iterations per second. This controls how often physics " "simulation and [method Node._physics_process] methods are run. See also " "[member application/run/max_fps].\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the physics FPS at runtime, set [member Engine.physics_ticks_per_second] " "instead.\n" "[b]Note:[/b] Only [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] physics " "ticks may be simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have " "to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project " "will appear to slow down (even if [code]delta[/code] is used consistently in " "physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase [member " "physics/common/max_physics_steps_per_frame] if increasing [member physics/" "common/physics_ticks_per_second] significantly above its default value." msgstr "" "Кількість фіксованих ітерацій на другий. Цей контроль за тим, як часто " "виконується фізичний моделювання та [метод Node._physics_process]. Дивись " "також [пам'ятний додаток/run/max_fps].\n" "[b]Note:[/b] Ця властивість лише читати, коли стартує проект. Щоб змінити " "фізику FPS на runtime, встановіть [член Engine.physics_ticks_per_секунд].\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки [пам'ятна фізика / комбінезон /" "max_physics_steps_per_frame] фізичний кліщ може бути імітований за " "рендеринговою рамкою в більшості. Якщо більш фізичний кліщ повинен бути " "імітований за рендеровану раму, щоб зберегти рендеринг, проект з'явиться " "уповільнення (навіть якщо [code]delta[/code] використовується послідовно в " "фізичних обчисленнях. Таким чином, рекомендується також збільшити [пам'ятна " "фізика / комона /max_physics_steps_per_frame], якщо збільшення [пам'ятна " "фізика / коммон / фізика_ticks_per_секунд] значно вище значення за " "замовчуванням." msgid "" "Controls how much of the original viewport size should be covered by the 2D " "signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is " "used for [GPUParticles2D] collision. Higher values allow portions of " "occluders located outside the viewport to still be taken into account in the " "generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice " "particles falling through [LightOccluder2D]s as the occluders leave the " "viewport, increase this setting.\n" "The percentage specified is added on each axis and on both sides. For " "example, with the default setting of 120%, the signed distance field will " "cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, " "right, bottom, left).\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the 2D SDF oversizing percentage at runtime, use [method RenderingServer." "viewport_set_sdf_oversize_and_scale] instead." msgstr "" "Контролює, наскільки розмір оригінального порту повинен бути покритий 2D " "підписаним дистанційним поле. Цей SDF може бути запропонований в [CanvasItem] " "шейдери і використовується для [GPUParticles2D] зіткнення. Більші значення " "дають можливість порціям оклюцерів, розташованих за межами порту, щоб все ще " "було враховано в утворене поле відстані, за вартістю виконання. Якщо ви " "помітили частинки, що падають через [LightOccluder2D], як occluders залишають " "оглядовий порт, збільшуючи цей параметр.\n" "Відсоток вказаний на кожній осі і з двох сторін. Наприклад, з налаштуванням " "за замовчуванням 120%, підписане поле відстані буде обкладинка 20% від " "розміру портів, що виходять на одну сторону (верху, праворуч, низ, зліва).\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб змінити відсоток 2D SDF, використовуючи [метод " "RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale]." msgid "" "The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values " "lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera " "moves, at the cost of performance. The default value (50%) renders at half " "the resolution of the viewport size on each axis, which means the SDF is " "generated with 25% of the viewport's pixel count.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the 2D SDF resolution scale at runtime, use [method RenderingServer." "viewport_set_sdf_oversize_and_scale] instead." msgstr "" "Ваги роздільної здатності до використання для 2D підписаного дистанційного " "поля. Найвищі значення призводять до більш точного і більш стабільного поля " "дистанційного керування як камера рухається, за вартістю виконання. Значення " "за замовчуванням (50%) надає навпіл дозвіл розміру портів на кожній віссі, що " "означає, що SDF генерується з 25% від кількості пікселів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Для зміни масштабу роздільної здатності 2D SDF в режимі runtime " "використовується [метод RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale]." msgid "" "The size of the 2D shadow atlas in pixels. Higher values result in more " "precise [Light2D] shadows, at the cost of performance and video memory usage. " "The specified value is rounded up to the nearest power of 2.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the 2D shadow atlas size at runtime, use [method RenderingServer." "canvas_set_shadow_texture_size] instead." msgstr "" "Розмір тіней 2D у пікселів. Найвищі значення в результаті більш точного " "[Light2D] тіні, за вартістю виконання та використання відео пам'яті. Вказане " "значення зараховується до найближчої потужності 2.\n" "[b]Note:[/b] Ця властивість лише читати при старті проекту. Щоб змінити " "розмір тіні 2D на runtime, скористайтеся [метод RenderingServer." "canvas_set_shadow_texture_size]." msgid "" "If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. " "Useful for low-resolution pixel art games. Their position can still be sub-" "pixel, but the decimals will not have effect as the position is rounded. This " "can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, " "especially when [Camera2D] smoothing is enabled.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle 2D " "transform snapping at runtime, use [method RenderingServer." "viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] on the root [Viewport] instead.\n" "[b]Note:[/b] [Control] nodes are snapped to the nearest pixel by default. " "This is controlled by [member gui/common/snap_controls_to_pixels].\n" "[b]Note:[/b] It is not recommended to use this setting together with [member " "rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel], as movement may appear even " "less smooth. Prefer only enabling this setting instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [CanvasItem] вершини будуть внутрішньо оснащені для " "повного пікселя. Корисно для низької роздільної здатності піксельних арт " "ігор. Їхнє положення ще може бути підпіксельним, але десяткові десятки не " "матимуть ефекту, як округлюється позиція. Це може призвести до появи хрустки " "при вартості менш гладкого руху, особливо коли включена розгладжування " "[Camera2D].\n" "[b]Note:[/b] Ця властивість лише читати, коли стартує проект. Toggle 2D " "перетворює рН на runtime, використовується [метод RenderingServer." "viewport_set_snap_2d_transforms_to_пікселів] на корені [Перегляд].\n" "[b]Note:[/b] [Control] вершини зміщені до найближчогопікселя за " "замовчуванням. Цей контрольний за допомогою [пам'ятних gui/common/" "snap_controls_to_пікселів].\n" "[b]Примітка:[/b] Не рекомендується використовувати цю установку разом з " "[пам'ятним рендерингом / оснащенням / Snap_2d_vertices_to_піксель], оскільки " "рух може з'явитися навіть менш гладким. Для того, щоб забезпечити цей " "параметр." msgid "" "If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full " "pixels. Useful for low-resolution pixel art games. Only affects the final " "vertex positions, not the transforms. This can lead to a crisper appearance " "at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is " "enabled.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle 2D " "vertex snapping at runtime, use [method RenderingServer." "viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel] on the root [Viewport] instead.\n" "[b]Note:[/b] [Control] nodes are snapped to the nearest pixel by default. " "This is controlled by [member gui/common/snap_controls_to_pixels].\n" "[b]Note:[/b] It is not recommended to use this setting together with [member " "rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel], as movement may appear even " "less smooth. Prefer only enabling that setting instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вершини [CanvasItem] будуть зніматися на повні " "пікселів. Корисно для низької роздільної здатності піксельних арт ігор. " "Тільки впливає на кінцеві позиції вершини, а не трансформацій. Це може " "призвести до появи хрустки при вартості менш гладкого руху, особливо коли " "включена розгладжування [Camera2D].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Toggle 2D vertex snapping at runtime, use [метод RenderingServer." "viewport_set_snap_2d_vertices_to_пікселів] на корінь [Перегляд].\n" "[b]Note:[/b] [Control] вершини зміщені до найближчогопікселя за " "замовчуванням. Цей контрольний за допомогою [пам'ятних gui/common/" "snap_controls_to_пікселів].\n" "[b]Примітка:[/b] Не рекомендується використовувати цю настройку разом з " "[пам'ятним рендерингом/2d/snap_2d_transforms_to_піксель], оскільки рух може " "з'явитися навіть менш гладким. Запобігти лише таким чином, щоб встановити " "замість." msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " "the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer." "screen_space_roughness_limiter_set_active] instead." msgstr "" "[b]Note:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Для керування обмеженням шорсткості екрана в режимі runtime, " "виклик [метод RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active]." msgid "" "If [code]true[/code], enables a spatial filter to limit roughness in areas " "with high-frequency detail. This can help reduce specular aliasing to an " "extent, though not as much as enabling [member rendering/anti_aliasing/" "quality/use_taa]. This filter has a small performance cost, so consider " "disabling it if it doesn't benefit your scene noticeably.\n" "[b]Note:[/b] The screen-space roughness limiter is only supported in the " "Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " "the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer." "screen_space_roughness_limiter_set_active] instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє просторовий фільтр для обмеження грубості в " "зонах з високою частотою деталі. Це може допомогти зменшити specular aliasing " "в обсязі, хоча б не стільки, що дозволяє [пам'ятний рендер / anti_aliasing/" "quality/use_taa]. Цей фільтр має невелику вартість продуктивності, тому " "враховуйте його, якщо він не пропонує вашої сцени помітно.\n" "[b]Примітка:[/b] Підтримуваний екран-просторовий шорсткість тільки у методах " "переадресації + та мобільного рендерингу, не сумісність.\n" "[b]Note:[/b] Ця властивість лише читати, коли стартує проект. Для керування " "обмеженням шорсткості екрана в режимі runtime, виклик [метод RenderingServer." "screen_space_roughness_limiter_set_active]." msgid "" "Sets the quality of the depth of field effect. Higher quality takes more " "samples, which is slower but looks smoother." msgstr "" "Налаштовує якість глибини впливу поля. Вища якість займає більше зразків, які " "повільніше, але виглядає гладкіше." msgid "" "Sets the depth of field shape. Can be Box, Hexagon, or Circle. Box is the " "fastest. Circle is the most realistic, but also the most expensive to compute." msgstr "" "Налаштовує глибину форми поля. Може бути Box, Hexagon, або Коло. Коробка є " "найшвидшою. Коло є найбільш реалістичним, але також найдорожчим до комп'ютера." msgid "" "If [code]true[/code], jitters DOF samples to make effect slightly blurrier " "and hide lines created from low sample rates. This can result in a slightly " "grainy appearance when used with a low number of samples." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], jitters DOF зразки, щоб зробити ефект злегка розмитим " "і приховувати лінії, створені з низьких частот зразків. Це може призвести до " "слабозернистого зовнішнього вигляду при використанні з низькою кількістю " "зразків." msgid "" "Disables [member rendering/driver/depth_prepass/enable] conditionally for " "certain vendors. By default, disables the depth prepass for mobile devices as " "mobile devices do not benefit from the depth prepass due to their unique " "architecture." msgstr "" "Вимкнено [пам'яний рендеринг / привід / глибин_попередній / регульований] " "умовно для певних постачальників. За замовчуванням, відключає глибинний " "прохід для мобільних пристроїв, оскільки мобільні пристрої не отримують " "допомоги від глибинного проходу завдяки своїй неповторній архітектурі." msgid "" "If [code]true[/code], performs a previous depth pass before rendering 3D " "materials. This increases performance significantly in scenes with high " "overdraw, when complex materials and lighting are used. However, in scenes " "with few occluded surfaces, the depth prepass may reduce performance. If your " "game is viewed from a fixed angle that makes it easy to avoid overdraw (such " "as top-down or side-scrolling perspective), consider disabling the depth " "prepass to improve performance. This setting can be changed at run-time to " "optimize performance depending on the scene currently being viewed.\n" "[b]Note:[/b] Depth prepass is only supported when using the Forward+ or " "Compatibility rendering method. When using the Mobile rendering method, there " "is no depth prepass performed." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виконує попередній пропуск глибини перед рендерингом " "3D матеріалів. Це значно підвищує продуктивність в сценах з високою " "передачею, при використанні складних матеріалів і освітлення. Однак в сценах " "з декількома оклюзованими поверхнями глибина може зменшити продуктивність. " "Якщо ваша гра переглядається з фіксованого кута, що дозволяє легко уникнути " "перекидання (наприклад, у верхній або бічній частині спинки), розгляньте " "розбір глибини для поліпшення продуктивності. Ця настройка може бути змінена " "в режимі run-time, щоб оптимізувати продуктивність в залежності від того, що " "сцена наразі переглядається.\n" "[b]Note:[/b] Глибина прехода підтримується тільки при використанні методу " "Forward+ або сумісності. При використанні методу мобільного рендерингу " "відсутня глибина виконання." msgid "" "This setting has several known bugs which can lead to crashing, especially " "when using particles or resizing the window. Not recommended for use in " "production at this stage." msgstr "" "Ця установка має кілька відомих помилок, які можуть призвести до збою, " "особливо при використанні частинок або перезнімання вікна. Не рекомендується " "використовувати в виробництві на даному етапі." msgid "" "The thread model to use for rendering. Rendering on a thread may improve " "performance, but synchronizing to the main thread can cause a bit more jitter." msgstr "" "Модель нитки для використання для рендерингу. Рендеринг на нитку може " "підвищити продуктивність, але синхронізувати основну нитку може викликати " "трохи більш джиттер." msgid "" "Default background clear color. Overridable per [Viewport] using its " "[Environment]. See [member Environment.background_mode] and [member " "Environment.background_color] in particular. To change this default color " "programmatically, use [method RenderingServer.set_default_clear_color]." msgstr "" "За замовчуванням прозорий колір. Надходження на [Перегляд] за допомогою його " "[Підвищення]. [пам'ятний середовища.фон_mode] і [пам'ятний навколишнє " "середовище.фон_колір] зокрема. Щоб змінити цю програму за замовчуванням, " "скористайтеся [метод RenderingServer.set_default_clear_color]." msgid "" "[Environment] that will be used as a fallback environment in case a scene " "does not specify its own environment. The default environment is loaded in at " "scene load time regardless of whether you have set an environment or not. If " "you do not rely on the fallback environment, you do not need to set this " "property." msgstr "" "[Підвиток], який буде використовуватися в середовищі знепаду, якщо сцена не " "вказує на власне середовище. За замовчуванням середовище завантажується в час " "завантаження сцени незалежно від того, чи ви встановили навколишнє середовище " "або ні. Якщо ви не покладаєте на навколишнє середовище, вам не потрібно " "встановити цю властивість." msgid "" "Sets how the glow effect is upscaled before being copied onto the screen. " "Linear is faster, but looks blocky. Bicubic is slower but looks smooth." msgstr "" "Встановлює, як ефект світіння посилюється, перш ніж скопіювати на екран. " "Лінійка швидше, але виглядає блочно. Бікубіч повільніше виглядає гладко." msgid "" "Lower-end override for [member rendering/environment/glow/upscale_mode] on " "mobile devices, due to performance concerns or driver support." msgstr "" "Низький рівень перевипуску для [пам'ятника / навколишнього середовища / glow/" "upscale_mode] на мобільних пристроях, що пов'язані з виконанням проблем або " "підтримкою драйвера." msgid "" "Sets the quality for rough screen-space reflections. Turning off will make " "all screen space reflections sharp, while higher values make rough " "reflections look better." msgstr "" "Налаштовує якість для шорстких рефлекторів. Увімкнення буде зробити всі " "екранні просторові відбиття різким, тоді як вищі значення роблять грубі " "відбиття краще." msgid "" "Quality target to use when [member rendering/environment/ssao/quality] is set " "to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and " "speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] " "provides much higher quality than any of the other settings at the cost of " "performance." msgstr "" "Цільова характеристика для використання при [пам'яті / навколишньому " "середовищу / нассо / якість] встановлюється до [code]Ultra[/code]. Вартість " "[code]0.0[/code] забезпечує якість і швидкість, схожа на [code]Medium[/code] " "при значенні [code]1.0[/code] забезпечує набагато вищу якість, ніж будь-які " "інші налаштування за вартістю виконання." msgid "" "Number of blur passes to use when computing screen-space ambient occlusion. A " "higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute " "and will have less high-frequency detail." msgstr "" "Кількість розмитих переходів для використання при обчислювальному екрані-" "просторовому оклюзії навколишнього середовища. Більша кількість призведе до " "гладкого вигляду, але буде повільніше, щоб компстатувати і буде мати менш " "високу частотну деталь." msgid "" "If [code]true[/code], screen-space ambient occlusion will be rendered at half " "size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly " "faster but may miss small details. If [code]false[/code], screen-space " "ambient occlusion will be rendered at full size." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], екран-space ambient occlusion буде показано на " "піврозмірі, а потім додається до сцени. Це значно швидше, але може пропустити " "дрібні деталі. Якщо [code]false[/code], екран-space ambient occlusion буде " "продано в повному розмірі." msgid "" "Sets the quality of the screen-space ambient occlusion effect. Higher values " "take more samples and so will result in better quality, at the cost of " "performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/" "environment/ssao/adaptive_target] setting." msgstr "" "Налаштовує якість оклюзійного ефекту екрану. Більшість значень приймають " "більше зразків і тому призведе до кращої якості, за вартістю виконання. " "Налаштування параметра [code]Ультра[/code] буде використовувати параметр " "[пам'ятний рендеринг / навколишнє середовище / adaptive_target]." msgid "" "Quality target to use when [member rendering/environment/ssil/quality] is set " "to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and " "speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] " "provides much higher quality than any of the other settings at the cost of " "performance. When using the adaptive target, the performance cost scales with " "the complexity of the scene." msgstr "" "Цільова характеристика для використання [пам'ятний рендеринг / захист / " "якість] встановлюється до [code]Ultra[/code]. Вартість [code]0.0[/code] " "забезпечує якість і швидкість, схожа на [code]Medium[/code] при значенні " "[code]1.0[/code] забезпечує набагато вищу якість, ніж будь-які інші " "налаштування за вартістю виконання. При використанні адаптивної цілі, " "вартість виконання масштабів з складністю сцени." msgid "" "Number of blur passes to use when computing screen-space indirect lighting. A " "higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute " "and will have less high-frequency detail." msgstr "" "Кількість розмитих переходів для використання при обчисленні екрана-простору " "непрямого освітлення. Більша кількість призведе до гладкого вигляду, але буде " "повільніше, щоб компстатувати і буде мати менш високу частотну деталь." msgid "" "If [code]true[/code], screen-space indirect lighting will be rendered at half " "size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly " "faster but may miss small details and may result in some objects appearing to " "glow at their edges." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], екранне непряме освітлення буде надано на піврозміру, " "а потім додано до сцени. Це значно швидше, але може пропустити дрібні деталі " "і може призвести до виникнення деяких об'єктів, які з'являються до світіння " "на своїх краях." msgid "" "Sets the quality of the screen-space indirect lighting effect. Higher values " "take more samples and so will result in better quality, at the cost of " "performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/" "environment/ssil/adaptive_target] setting." msgstr "" "Налаштовує якість екранно-просторового непрямого освітлення. Більшість " "значень приймають більше зразків і тому призведе до кращої якості, за " "вартістю виконання. Налаштування параметра [code]Ультра[/code] буде " "використовувати параметр [пам'ятний рендеринг / навколишнє середовище / " "adaptive_target]." msgid "" "Scales the depth over which the subsurface scattering effect is applied. A " "high value may allow light to scatter into a part of the mesh or another mesh " "that is close in screen space but far in depth. See also [member rendering/" "environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale].\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the " "subsurface scattering depth scale at runtime, call [method RenderingServer." "sub_surface_scattering_set_scale] instead." msgstr "" "Ваги глибині, над якими наноситься ефект розсіювання під тиском. Висока " "вартість може дозволити світло розсіювати в частину сітки або іншої сітки, " "яка закривається в екранному просторі, але далеко в глибину. Дивись також " "[пам'ятний рендеринг / субсерфінг / субсерфосце_скат_масштаб].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб встановити глибинну луску на runtime, зателефонуйте [метод " "RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale]." msgid "" "Sets the quality of the subsurface scattering effect. Higher values are " "slower but look nicer. This affects the rendering of materials that have " "[member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code], " "along with [ShaderMaterial]s that set [code]SSS_STRENGTH[/code].\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the " "subsurface scattering quality at runtime, call [method RenderingServer." "sub_surface_scattering_set_quality] instead." msgstr "" "Налаштовує якість ефекту розсіювання поверхневих поверхонь. Більшість значень " "уповільнюються, але виглядають приємніше. Це впливає на рендеринг матеріалів, " "які мають [пам'яткові базиMaterial3D.subsurf_scatter_enabled], встановлених " "до [code]true[/code], поряд з [ShaderMaterial], які встановлюються " "[code]SSS_STRENGTH[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб встановити якість розсіювання субсерфісу в режимі runtime, " "зателефонуйте [метод RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality]." msgid "" "Scales the distance over which samples are taken for subsurface scattering " "effect. Changing this does not impact performance, but higher values will " "result in significant artifacts as the samples will become obviously spread " "out. A lower value results in a smaller spread of scattered light. See also " "[member rendering/environment/subsurface_scattering/" "subsurface_scattering_depth_scale].\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the " "subsurface scattering scale at runtime, call [method RenderingServer." "sub_surface_scattering_set_scale] instead." msgstr "" "Ваги дистанції, що надходять зразки для ефекту розсіювання субсерцесу. Зміна " "цього не впливає на продуктивність, але вище значення призведе до значних " "артефактів, оскільки зразки стануть явно поширеними. Низьке значення " "призводить до меншого поширення розсіяного світла. Дивись також [пам'ятний " "рендеринг / субсерфінг / субсерфосце_скат_глибокий_масштабний].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб встановити масштаб розсіювання субсерфісу в режимі runtime, " "зателефонуйте [метод RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale]." msgid "" "Enables filtering of the volumetric fog effect prior to integration. This " "substantially blurs the fog which reduces fine details but also smooths out " "harsh edges and aliasing artifacts. Disable when more detail is required." msgstr "" "Увімкнути фільтрацію об'ємної фольги до інтеграції. Цей значно розмитий " "туман, який зменшує дрібні деталі, але також розгладжує суворі краї та " "аліментальні артефакти. Вимкніть, коли потрібно більше деталей." msgid "" "Number of slices to use along the depth of the froxel buffer for volumetric " "fog. A lower number will be more efficient but may result in artifacts " "appearing during camera movement. See also [member Environment." "volumetric_fog_length]." msgstr "" "Кількість скибочок для використання по глибині буфера флокса для об'ємної " "фольги. Нижній номер буде більш ефективним, але може призвести до появи " "артефактів під час руху камери. Дивись також [пам'ятний середовища." "volumetric_fog_довжина]." msgid "" "Base size used to determine size of froxel buffer in the camera X-axis and Y-" "axis. The final size is scaled by the aspect ratio of the screen, so actual " "values may differ from what is set. Set a larger size for more detailed fog, " "set a smaller size for better performance." msgstr "" "Розмір бази, що використовується для визначення розміру буфера флоксаля в " "камері X-осі та осі Y. Заключний розмір масштабується коефіцієнтом аспекту " "екрана, тому фактичні значення можуть відрізнятися від того, що " "встановлюється. Настроювання більшого розміру для більш детальної фольги, " "встановити менший розмір для кращої продуктивності." msgid "" "Sets the driver to be used by the renderer when using the Compatibility " "renderer. This property can not be edited directly, instead, set the driver " "using the platform-specific overrides." msgstr "" "Встановлює драйвера, який використовується рендерером при використанні " "рендерера сумісності. Ця властивість не може редагуватися безпосередньо, " "замість того, щоб встановити драйвер за допомогою платформи-специфічної " "накладки." msgid "Android override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." msgstr "Оновлення Android для [членування рендерингу/gl_compatibility/driver]." msgid "iOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." msgstr "iOS override для [пам'яті рендерингу/gl_compatibility/driver]." msgid "LinuxBSD override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." msgstr "LinuxBSD для [пам'яті рендерингу / gl_compatibility/driver]." msgid "macOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." msgstr "macOS override для [пам'яті рендерингу/gl_compatibility/driver]." msgid "Web override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." msgstr "Веб-сайт для [пам'ятний рендеринг / gl_compatibility/driver]." msgid "Windows override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." msgstr "Windows override для [членування рендерингу/gl_compatibility/driver]." msgid "" "If [code]true[/code], the compatibility renderer will fall back to ANGLE if " "native OpenGL is not supported or the device is listed in [member rendering/" "gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n" "[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то рендер сумісності буде повернено до ANGLE, якщо " "рідний OpenGL не підтримується або пристрій вказаний в [пам'яті / " "gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка реалізується тільки на Windows." msgid "" "If [code]true[/code], the compatibility renderer will fall back to OpenGLES " "if desktop OpenGL is not supported.\n" "[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Linux/X11." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то рендер сумісності повернеться до OpenGLES, якщо " "настільний OpenGL не підтримується.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка реалізується тільки на Linux/X11." msgid "" "An [Array] of devices which should always use the ANGLE renderer.\n" "Each entry is a [Dictionary] with the following keys: [code]vendor[/code] and " "[code]name[/code]. [code]name[/code] can be set to [code]*[/code] to add all " "devices with the specified [code]vendor[/code].\n" "[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." msgstr "" "[Array] пристроїв, які завжди повинні використовувати рендерера ANGLE.\n" "Кожен запис є [Dictionary] з наступними ключами: [code]vendor[/code] і " "[code]name[/code]. [code]name[/code] можна встановити до [code]*[/code], щоб " "додати всі пристрої з вказаною [code]vendor[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка реалізується тільки на Windows." msgid "" "Maximum number of canvas items commands that can be drawn in a single " "viewport update. If more render commands are issued they will be ignored. " "Decreasing this limit may improve performance on bandwidth limited devices. " "Increase this limit if you find that not all objects are being drawn in a " "frame." msgstr "" "Максимальна кількість команд, які можуть бути зроблені в одному оновленні. " "Якщо більше командних команд видаються, вони ігноруються. Зниження цього " "ліміту може підвищити продуктивність на обмежених пристроях пропускної " "здатності. Підвищити цей ліміт, якщо ви виявите, що не всі об'єкти, що " "нараховуються в рамці." msgid "" "If [code]true[/code], disables the threaded optimization feature from the " "NVIDIA drivers, which are known to cause stuttering in most OpenGL " "applications.\n" "[b]Note:[/b] This setting only works on Windows, as threaded optimization is " "disabled by default on other platforms." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вимкнено функцію оптимізації різьблення від драйверів " "NVIDIA, які, як відомо, викликають затирання у більшості додатків OpenGL.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка працює тільки на Windows, так як оптимізована " "оптимізація вимкнена за замовчуванням на інших платформах." msgid "" "If [code]true[/code], renders [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment." "sdfgi_enabled]) buffers at halved resolution (e.g. 960×540 when the viewport " "size is 1920×1080). This improves performance significantly when VoxelGI or " "SDFGI is enabled, at the cost of artifacts that may be visible on polygon " "edges. The loss in quality becomes less noticeable as the viewport resolution " "increases. [LightmapGI] rendering is not affected by this setting.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set half-" "resolution GI at run-time, call [method RenderingServer." "gi_set_use_half_resolution] instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рендери [VoxelGI] та SDFGI ([пам'ятний навколишнього " "середовища.sdfgi_enabled]) на халатному розчині (наприклад, 960×540, коли " "розмір порту 1920×1080). Це значно покращує продуктивність при включенні " "VoxelGI або SDFGI, за вартістю артефактів, які можуть бути видимими на " "полігонних краях. Збиток в якості стає менш помітним, оскільки збільшення " "дозволу на перегляд. [LightmapGI] рендеринг не впливає на цей параметр.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб встановити напіврозрядну GI на run-time, зателефонуйте " "[метод RenderingServer.gi_set_use_half_resolution]." msgid "" "The number of frames to use for converging signed distance field global " "illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost of " "taking a longer time to fully converge. This means the scene's global " "illumination will be too dark for a longer period of time, especially when " "the camera moves fast. The actual convergence speed depends on rendered " "framerate. For example, with the default setting of 30 frames, rendering at " "60 FPS will make SDFGI fully converge after 0.5 seconds. See also [member " "rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights] and [member " "rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " "SDFGI convergence speed at runtime, call [method RenderingServer." "environment_set_sdfgi_frames_to_converge] instead." msgstr "" "Кількість кадрів для використання для конвергування підписаного поля " "дистанційного освітлення. Вищі значення призводять до меншого результату, за " "вартістю довший час до повного конвержу. Це означає глобальне освітлення " "сцени буде занадто темним для більш тривалого періоду часу, особливо коли " "камера швидко рухається. Фактична швидкість конвергенції залежить від " "рендерингу. Наприклад, з налаштуванням за замовчуванням 30 кадрів, що надає " "на 60 FPS, зробить SDFGI повністю переконливим після 0.5 секунд. Дивись також " "[пам'ятний рендеринг / глобаль / sdfgi/frames_to_update_lights] та [пам'ятний " "рендеринг / global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Для управління швидкістю конвергенції SDFGI на runtime, виклик " "[метод RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge] замість." msgid "" "The number of frames over which dynamic lights should be updated in signed " "distance field global illumination. Higher values take more time to update " "indirect lighting coming from dynamic lights, but result in better " "performance when many dynamic lights are present. See also [member rendering/" "global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] and [member rendering/" "global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].\n" "[b]Note:[/b] This only affects [Light3D] nodes whose [member Light3D." "light_bake_mode] is [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC] (which is the default). " "Consider making non-moving lights use the [constant Light3D.BAKE_STATIC] bake " "mode to improve performance.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " "SDFGI light update speed at runtime, call [method RenderingServer." "environment_set_sdfgi_frames_to_update_light] instead." msgstr "" "Кількість кадрів, що над якими динамічні світильники повинні оновлюватися у " "підписаному полі дистанційного освітлення. Більшість значень приймають більше " "часу, щоб оновити непряме освітлення, що надходить від динамічних вогнів, але " "в результаті кращої продуктивності, коли присутні багато динамічних вогнів. " "Дивись також [пам'ятний рендеринг/global_illumination/sdfgi/" "frames_to_converge] та [пам'ятний рендеринг/global_illumination/sdfgi/" "probe_ray_count].\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки впливає на [Light3D] вершини, які [член Light3D." "light_bake_mode] [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC] (який за замовчуванням). " "Враховуйте, що не знімальні вогні використовують [constant Light3D." "BAKE_STATIC] режим випікання для поліпшення продуктивності.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб контролювати швидкість оновлення SDFGI на runtime, " "зателефонуйте [метод RenderingServer." "environment_set_sdfgi_frames_to_update_light]." msgid "" "The number of rays to throw per frame when computing signed distance field " "global illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost " "of performance. See also [member rendering/global_illumination/sdfgi/" "frames_to_converge] and [member rendering/global_illumination/sdfgi/" "frames_to_update_lights].\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " "SDFGI quality at runtime, call [method RenderingServer." "environment_set_sdfgi_ray_count] instead." msgstr "" "Кількість променів, які кидають в рамку при обчисленні, підписаному " "дистанційному полі глобального освітлення. Вищі значення призводять до " "меншого результату, за вартістю виконання. Дивись також [пам'ятний рендеринг/" "global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] та [пам'ятний рендеринг/" "global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Для контролю якості SDFGI на runtime, виклик [метод " "RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count]." msgid "" "The VoxelGI quality to use. High quality leads to more precise lighting and " "better reflections, but is slower to render. This setting does not affect the " "baked data and doesn't require baking the [VoxelGI] again to apply.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " "VoxelGI quality at runtime, call [method RenderingServer." "voxel_gi_set_quality] instead." msgstr "" "Якість VoxelGI для використання. Висока якість призводить до більш точного " "освітлення і краще відбиття, але повільніше рендерити. Ця установка не " "впливає на запечені дані і не вимагає випічки [VoxelGI] знову застосувати.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Для контролю якості VoxelGI на runtime, виклик [метод " "RenderingServer.voxel_gi_set_quality]." msgid "" "The number of rays to use for baking dynamic object lighting in " "[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI." "BAKE_QUALITY_HIGH]." msgstr "" "Кількість променів для використання для випікання динамічного освітлення " "об'єкта [LightmapProbe], коли [член LightmapGI.quality] [constant LightmapGI. " "BAKE_QUALITY_HIGH]." msgid "" "The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member " "LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH]." msgstr "" "Кількість променів для використання для випікання світлин з [LightmapGI], " "коли [член LightmapGI.quality] [constant LightmapGI. BAKE_QUALITY_HIGH]." msgid "" "The number of rays to use for baking dynamic object lighting in " "[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI." "BAKE_QUALITY_LOW]." msgstr "" "Кількість променів для використання для випікання динамічного освітлення " "об'єкта [LightmapProbe], коли [член LightmapGI.quality] [constant LightmapGI." "BAKE_QUALITY_LOW]." msgid "" "The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member " "LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW]." msgstr "" "Кількість променів для використання для випікання світлихкарт з [LightmapGI] " "при [пам'яті LightmapGI.quality] [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW]." msgid "" "The number of rays to use for baking dynamic object lighting in " "[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI." "BAKE_QUALITY_MEDIUM]." msgstr "" "Кількість променів для використання для випікання динамічного освітлення " "об'єкта [LightmapProbe], коли [член LightmapGI.quality] [constant LightmapGI." "BAKE_QUALITY_MEDIUM]." msgid "" "The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member " "LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM]." msgstr "" "Кількість променів для використання для випікання світлин з [LightmapGI] при " "[пам'яті LightmapGI.quality] [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM]." msgid "" "The number of rays to use for baking dynamic object lighting in " "[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI." "BAKE_QUALITY_ULTRA]." msgstr "" "Кількість променів для використання для випікання динамічного освітлення " "об'єкта [LightmapProbe], коли [член LightmapGI.quality] [constant LightmapGI. " "BAKE_QUALITY_ULTRA]." msgid "" "The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member " "LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA]." msgstr "" "Кількість променів для використання для випікання світлин з [LightmapGI], " "коли [член LightmapGI.quality] [constant LightmapGI. BAKE_QUALITY_ULTRA]." msgid "" "Denoiser tool used for denoising lightmaps.\n" "Using [url=https://www.openimagedenoise.org/]OpenImageDenoise[/url] (OIDN) " "requires configuring a path to an OIDN executable in the editor settings at " "[member EditorSettings.filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path]. OIDN can be " "downloaded from [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads." "html]OpenImageDenoise's downloads page[/url].\n" "OIDN will use GPU acceleration when available. Unlike JNLM which uses compute " "shaders for acceleration, OIDN uses vendor-specific acceleration methods. For " "GPU acceleration to be available, the following libraries must be installed " "on the system depending on your GPU:\n" "- NVIDIA GPUs: CUDA libraries\n" "- AMD GPUs: HIP libraries\n" "- Intel GPUs: SYCL libraries\n" "If no GPU acceleration is configured on the system, multi-threaded CPU-based " "denoising will be performed instead. This CPU-based denoising is " "significantly slower than the JNLM denoiser in most cases." msgstr "" "Засіб для денозування світлин.\n" "Використання [url=https://www.openimagedenoise.org/]OpenImageDenoise[/url] " "(OIDN) вимагає налаштування шляху до OIDN, що виконується в налаштуваннях " "редактора [пам'ятних редакторів.filesystem/tools/oidn_denoise_path]. OIDN " "можна завантажити з [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads." "html]OpenImageDenoise's downloads page[/url].\n" "OIDN використовуватиме прискорення GPU при наявності. На відміну від JNLM, " "який використовує компіютерні шейкери для прискорення, OIDN використовує " "методи прискорення постачальників. Для прискорення GPU, щоб бути доступні " "такі бібліотеки, необхідно встановити на систему в залежності від вашого " "GPU:\n" "- NVIDIA GPUs: бібліотеки CUDA\n" "- AMD GPUs: бібліотеки HIP\n" "- Intel GPUs: бібліотеки SYCL\n" "Якщо не налаштовується прискорення GPU на системі, багатопрочитане " "денозування на основі процесора. Цей денозинг на основі процесора значно " "сповільнюється, ніж дезодоратор JNLM у більшості випадків." msgid "" "The texel_size that is used to calculate the [member Mesh.lightmap_size_hint] " "on [PrimitiveMesh] resources if [member PrimitiveMesh.add_uv2] is enabled." msgstr "" "Тексель_розмір, який використовується для обчислення [пам'ятний Mesh." "lightmap_size_hint] на [ПримітивнеМаше] ресурси, якщо [пам'ятний ПримітивMesh." "add_uv2] включений." msgid "" "The framerate-independent update speed when representing dynamic object " "lighting from [LightmapProbe]s. Higher values make dynamic object lighting " "update faster. Higher values can prevent fast-moving objects from having " "\"outdated\" indirect lighting displayed on them, at the cost of possible " "flickering when an object moves from a bright area to a shaded area." msgstr "" "Швидкість оновлення каркасу при відображенні динамічного освітлення об'єкта з " "[LightmapProbe]s. Більшість значень роблять динамічне освітлення об'єкта " "швидше. Більші значення можуть запобігти швидко виділяючи об'єкти, що мають " "\"вимкненене\" непряме освітлення, що відображається на них, за вартістю " "можливого мерехтіння, коли об'єкт переміщається з яскравої площі до затінених " "зон." msgid "" "Use 16 bits for the directional shadow depth map. Enabling this results in " "shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to " "performance improvements on some devices." msgstr "" "Використовуйте 16 біт для направляючої shadow map. Включаючи ці результати в " "тіні, що мають меншу точність і може призвести до тіньових прищів, але може " "призвести до поліпшення продуктивності на деяких пристроях." msgid "" "The directional shadow's size in pixels. Higher values will result in sharper " "shadows, at the cost of performance. The value is rounded up to the nearest " "power of 2." msgstr "" "Напрямний розмір тіні в пікселів. Більшість значень призведе до гострих " "тіней, за вартістю виконання. Вартість зараховується до найближчої потужності " "2." msgid "" "Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/" "directional_shadow/size] on mobile devices, due to performance concerns or " "driver support." msgstr "" "Низьконадійна наднаряддя для [пам'ятний рендеринг/lights_and_shadows/" "directional_shadow/size] на мобільних пристроях, що пов'язані з виконанням " "проблем або підтримкою драйвера." msgid "" "Quality setting for shadows cast by [DirectionalLight3D]s. Higher quality " "settings use more samples when reading from shadow maps and are thus slower. " "Low quality settings may result in shadows looking grainy.\n" "[b]Note:[/b] The Soft Very Low setting will automatically multiply " "[i]constant[/i] shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. " "This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in " "[member Light3D.shadow_blur], not the variable blur performed by " "[DirectionalLight3D]s' [member Light3D.light_angular_distance].\n" "[b]Note:[/b] The Soft High and Soft Ultra settings will automatically " "multiply [i]constant[/i] shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make " "better use of the increased sample count. This increased blur also improves " "stability of dynamic object shadows." msgstr "" "Налаштування якості для тіней, які відфільтровані [DirectionalLight3D]. " "Більшість параметрів якості використовують більше зразків при прочитуванні з " "shadow map і, таким чином, повільніше. Низькі налаштування якості можуть " "призвести до тіней, які виглядають зернові.\n" "[b]Note:[/b] М'який дуже Низький параметр автоматично множить [i]констант[/i] " "shadow blur від 0,75x, щоб зменшити кількість видимих шумів. Ця автоматична " "зміна розмиття тільки впливає на постійний коефіцієнт розмиття, визначений в " "[пам'яті Light3D.shadow_blur], не змінний розмиття, виконаний " "[DirectionalLight3D]' [пам'ятний світло3D.light_angular_distance].\n" "[b]Примітка:[/b] М'які високі та м'які налаштування ультра автоматично " "помножать [i]constant[/i] shadow blur від 1,5 × і 2 × відповідно, щоб краще " "використовувати збільшений кількість зразків. Цей підвищений розмиття також " "покращує стійкість динамічних тіней об'єкта." msgid "" "Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/" "directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] on mobile devices, due to " "performance concerns or driver support." msgstr "" "Низьконадійна наднаряддя для [пам'ятних рендерингів/lights_and_shadows/" "directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] на мобільних пристроях, що " "пов'язані з виконанням проблем або підтримкою драйвера." msgid "" "Use 16 bits for the omni/spot shadow depth map. Enabling this results in " "shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to " "performance improvements on some devices." msgstr "" "Використовуйте 16 біт для shadow map omni/spot. Включаючи ці результати в " "тіні, що мають меншу точність і може призвести до тіньових прищів, але може " "призвести до поліпшення продуктивності на деяких пристроях." msgid "" "Subdivision quadrant size for shadow mapping. See shadow mapping " "documentation." msgstr "" "Subdivision квадрант розмір для Shadow mapping. Переглянути документацію з " "Shadow mapping." msgid "" "Size for shadow atlas (used for OmniLights and SpotLights). See documentation." msgstr "" "Розмір для тіней застібки (використовується для OmniLights і SpotLights). " "Переглянути документацію." msgid "" "Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/" "atlas_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support." msgstr "" "Низький зовнішній вигляд [пам'ятний рендеринг/lights_and_shadows/" "positional_shadow/atlas_size] на мобільних пристроях, що пов'язані з " "виконанням проблем або підтримкою драйвера." msgid "" "Quality setting for shadows cast by [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s. Higher " "quality settings use more samples when reading from shadow maps and are thus " "slower. Low quality settings may result in shadows looking grainy.\n" "[b]Note:[/b] The Soft Very Low setting will automatically multiply " "[i]constant[/i] shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. " "This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in " "[member Light3D.shadow_blur], not the variable blur performed by " "[DirectionalLight3D]s' [member Light3D.light_angular_distance].\n" "[b]Note:[/b] The Soft High and Soft Ultra settings will automatically " "multiply shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make better use of the " "increased sample count. This increased blur also improves stability of " "dynamic object shadows." msgstr "" "Налаштування якості для тіней, які відфільтровані [OmniLight3D] і " "[SpotLight3D]s. Більшість параметрів якості використовують більше зразків при " "прочитуванні з shadow map і, таким чином, повільніше. Низькі налаштування " "якості можуть призвести до тіней, які виглядають зернові.\n" "[b]Примітка:[/b] М'яка дуже низька установка автоматично помножить " "[i]констант[/i] shadow blur від 0,75x для зменшення кількості шуму видимих. " "Ця автоматична зміна розмиття тільки впливає на постійний коефіцієнт " "розмиття, визначений в [пам'яті Light3D.shadow_blur], не змінний розмиття, " "виконаний [DirectionalLight3D]' [пам'ятний світло3D.light_angular_distance].\n" "[b]Примітка:[/b] М'які високі та м'які налаштування ультра автоматично " "множить тіньовий розмиття на 1,5 × і 2 × відповідно, щоб краще " "використовувати збільшений кількість зразків. Цей підвищений розмиття також " "покращує стійкість динамічних тіней об'єкта." msgid "" "Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/" "soft_shadow_filter_quality] on mobile devices, due to performance concerns or " "driver support." msgstr "" "Низький зовнішній вигляд [пам'ятний рендеринг/lights_and_shadows/" "positional_shadow/soft_shadow_filter_quality] на мобільних пристроях, що " "пов'язано з проблемами продуктивності або підтримкою драйвера." msgid "" "If [code]true[/code], items that cannot cast shadows into the view frustum " "will not be rendered into shadow maps.\n" "This can increase performance." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], елементи, які не можуть лити тіні на вигляд frustum " "не будуть надані в shadow map.\n" "Це може збільшити продуктивність." msgid "" "Enables the use of physically based units for light sources. Physically based " "units tend to be much larger than the arbitrary units used by Godot, but they " "can be used to match lighting within Godot to real-world lighting. Due to the " "large dynamic range of lighting conditions present in nature, Godot bakes " "exposure into the various lighting quantities before rendering. Most light " "sources bake exposure automatically at run time based on the active " "[CameraAttributes] resource, but [LightmapGI] and [VoxelGI] require a " "[CameraAttributes] resource to be set at bake time to reduce the dynamic " "range. At run time, Godot will automatically reconcile the baked exposure " "with the active exposure to ensure lighting remains consistent." msgstr "" "Увімкнено використання фізико-об'єктів для джерел світла. Фізично засновані " "блоки, як правило, будуть набагато більшими, ніж довільні одиниці, які " "використовуються Godot, але вони можуть бути використані для відображення " "освітлення в межах Godot до реального світу освітлення. У зв'язку з великим " "динамічним діапазоном умов освітлення, присутніх в природі, Godot випікає " "вплив на різні елементи освітлення перед рендерингом. Більшість джерел " "випікають вплив автоматично на час виконання, заснований на активному ресурсі " "[CameraAttributes], але [LightmapGI] і [VoxelGI] вимагають параметра " "[CameraAttributes], який встановлюється в часі випікання, щоб зменшити " "динамічний діапазон. На час роботи Godot автоматично змусить випечений вплив " "на активний вплив, щоб забезпечити освітлення залишається незмінним." msgid "" "The maximum number of clustered elements ([OmniLight3D] + [SpotLight3D] + " "[Decal] + [ReflectionProbe]) that can be rendered at once in the camera view. " "If there are more clustered elements present in the camera view, some of them " "will not be rendered (leading to pop-in during camera movement). Enabling " "distance fade on lights and decals ([member Light3D.distance_fade_enabled], " "[member Decal.distance_fade_enabled]) can help avoid reaching this limit.\n" "Decreasing this value may improve GPU performance on certain setups, even if " "the maximum number of clustered elements is never reached in the project.\n" "[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Forward+ rendering " "method, not Mobile and Compatibility." msgstr "" "Максимальна кількість кластерованих елементів ([OmniLight3D] + [SpotLight3D] " "+ [Decal] + [ReflectionProbe]), які можуть бути передані одночасно в " "перегляді камери. Якщо є більше кластерних елементів, присутніх в перегляді " "камери, деякі з них не будуть продаватися (вводиться до спливаючих під час " "руху камери). Включення дистанції на вогні та декалі ([член Light3D." "distance_fade_enabled], [член Декаль.distance_fade_enabled]) може допомогти " "уникнути досягнення цього ліміту.\n" "Зменшення цього значення може підвищити продуктивність GPU на певних " "налаштуваннях, навіть якщо максимальна кількість кластерних елементів не " "досягається в проекті.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка є тільки ефективною при використанні методу " "Forward+, не мобільних і сумісності." msgid "" "Max number of omnilights and spotlights renderable per object. At the default " "value of 8, this means that each surface can be affected by up to 8 " "omnilights and 8 spotlights. This is further limited by hardware support and " "[member rendering/limits/opengl/max_renderable_lights]. Setting this low will " "slightly reduce memory usage, may decrease shader compile times, and may " "result in faster rendering on low-end, mobile, or web devices.\n" "[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility " "rendering method, not Forward+ and Mobile." msgstr "" "Максимальне число omnilights і прожекторів, що рендеруються за об'єкт. За " "замовчуванням значення 8, це означає, що кожна поверхня може бути уражена до " "8 Omnilights і 8 прожекторів. Це додатково обмежений апаратним забезпеченням " "та [пам'ятний рендеринг / opengl /max_renderable_lights]. Настроювання цього " "низького використання пам'яті, може зменшити час відтінку, і може призвести " "до більш швидкого рендерингу на низькому рівні, мобільних або веб-пристрою.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка є тільки ефективною при використанні методу " "рендерингу сумісності, не Forward+ і Mobile." msgid "" "Max number of elements renderable in a frame. If more elements than this are " "visible per frame, they will not be drawn. Keep in mind elements refer to " "mesh surfaces and not meshes themselves. Setting this low will slightly " "reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on " "web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as " "much as possible on web export.\n" "[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility " "rendering method, not Forward+ and Mobile." msgstr "" "Максимальне число елементів, що рендеруються в рамці. Якщо більше елементів, " "ніж це видно за кадром, вони не будуть намальовані. Зберігати в смислових " "елементах відносяться до сітчастих поверхонь і не сітчасті самі. Настроювання " "цього низького розміру пам'яті може зменшити час відтінку, особливо на сайті. " "Для більшості використовується значення за замовчуванням підходить, але " "враховуйте, як можна на веб- експорті.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка є тільки ефективною при використанні методу " "рендерингу сумісності, не Forward+ і Mobile." msgid "" "Max number of positional lights renderable in a frame. If more lights than " "this number are used, they will be ignored. Setting this low will slightly " "reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on " "web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as " "much as possible on web export.\n" "[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility " "rendering method, not Forward+ and Mobile." msgstr "" "Максимальне число позиційних вогнів, що подаються в рамці. Якщо " "використовується більше вогнів, ніж цей номер, вони будуть ігноруватися. " "Настроювання цього низького розміру пам'яті може зменшити час відтінку, " "особливо на сайті. Для більшості використовується значення за замовчуванням " "підходить, але враховуйте, як можна на веб- експорті.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка є тільки ефективною при використанні методу " "рендерингу сумісності, не Forward+ і Mobile." msgid "" "The minimum number of instances that must be present in a scene to enable " "culling computations on multiple threads. If a scene has fewer instances than " "this number, culling is done on a single thread." msgstr "" "Мінімальна кількість екземплярів, які повинні бути присутніми в сцені, щоб " "увімкнути обчислення на декількох нитках. Якщо сцена має менше екземплярів, " "ніж цей номер, кулька виконується на одній нитки." msgid "" "The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the " "[ReflectionProbe]. Higher values will use less detailed versions of meshes " "that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD " "is disabled. Increase [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] " "to improve performance at the cost of geometry detail.\n" "[b]Note:[/b] [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] does not " "affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as \"manual\" LOD " "or hierarchical LOD).\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust " "the automatic LOD threshold at runtime, set [member Viewport." "mesh_lod_threshold] on the root [Viewport]." msgstr "" "Автоматичний LOD для використання сітчастих сіточок, що продаються в межах " "[ReflectionProbe]. Найвищі значення будуть використовувати менш детальні " "версії сітківок, які мають LOD варіації. Якщо встановити до [code]0.0[/code], " "автоматичний LOD вимкнений. Підвищити [пам'ятковий рендеринг/меш_lod_change/" "threshold_пікселів] для підвищення продуктивності за вартістю деталі " "геометрії.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний рендеринг/меш_lod_change/threshold_пікселів] не " "впливає [GeometryInstance3D] діапазони видимості (також відомий як \"ручний\" " "LOD або ієрархічний LOD).\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Щоб скорегувати автоматичний поріг LOD на runtime, встановіть " "[пам'ятник Viewport.mesh_lod_threshold] на корінь [Перегляд]." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy]Bounding " "Volume Hierarchy[/url] quality to use when rendering the occlusion culling " "buffer. Higher values will result in more accurate occlusion culling, at the " "cost of higher CPU usage. See also [member rendering/occlusion_culling/" "occlusion_rays_per_thread].\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust " "the BVH build quality at runtime, use [method RenderingServer." "viewport_set_occlusion_culling_build_quality]." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy]Підбір об’єму " "ієрархії[/url] Якість використання при рендерингу буфера оклюзії. Більшість " "значень призведе до більш точного виключення, за вартістю вище використання " "процесора. Дивись також [пам'ятний рендеринг / оклюзій / оклюзій_прочитати].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. Для налаштування якості BVH на runtime використовуйте [метод " "RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality]." msgid "" "If [code]true[/code], the projection used for rendering the occlusion buffer " "will be jittered. This can help prevent objects being incorrectly culled when " "visible through small gaps." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], проекція, яка використовується для надання буферу " "відчуження, буде зважена. Це може допомогти запобігти об'єктам, які невірно " "культивуються при видимні через невеликі проміжки." msgid "" "The number of occlusion rays traced per CPU thread. Higher values will result " "in more accurate occlusion culling, at the cost of higher CPU usage. The " "occlusion culling buffer's pixel count is roughly equal to " "[code]occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores[/code], so it " "will depend on the system's CPU. Therefore, CPUs with fewer cores will use a " "lower resolution to attempt keeping performance costs even across devices. " "See also [member rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality].\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust " "the number of occlusion rays traced per thread at runtime, use [method " "RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread]." msgstr "" "Кількість оклюзійних променів простежується на нитку процесора. Більшість " "значень призведе до більш точного виключення, за вартістю вище використання " "процесора. Кількість пікселів оклюзії буфера грубо дорівнює " "[code]оклюзія_rays_per_thread * номер_of_логічного_cpu_cores[/code], тому він " "буде залежати від процесора системи. Таким чином, процесори з меншим ядром " "будуть використовувати нижню роздільну здатність для запобігання витрат " "продуктивності навіть через пристрої. Дивись також [пам'ятний рендеринг/" "оклюзія_culling/bvh_build_quality].\n" "[b]Note:[/b] Ця властивість лише читати при запуску проекту. Для регулювання " "кількості оклюзійних променів слідувати за ниткою в режимі runtime, " "використовуйте [метод RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread]." msgid "" "If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " "culling in 3D in the root viewport. In custom viewports, [member Viewport." "use_occlusion_culling] must be set to [code]true[/code] instead.\n" "[b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable " "occlusion culling if you actually plan to use it. Large open scenes with few " "or no objects blocking the view will generally not benefit much from " "occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and " "visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and " "[member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion " "culling.\n" "[b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by " "default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web " "export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [OccluderInstance3D] вершини будуть використані для " "оклюзії в 3D в кореневому порті. [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Увімкнення оклюзії має вартість на процесорі. Якщо ви дійсно " "плануєте використовувати його. Великі відкриті сцени з декількома або " "відсутніми об'єктами, що блокують вигляд, як правило, не вигідно багато від " "оклюзії. Найбільші відкриті сцени, як правило, користуються більше від сітки " "LOD і видимості діапазонів ([член GeometryInstance3D.visibility_range_begin] " "і [член GeometryInstance3D.visibility_range_end]) у порівнянні з оклюзійними " "кульками.\n" "[b]Note:[/b] У зв'язку з обмеженнями пам'яті, оклюзія не підтримується за " "замовчуванням в шаблонах Web експорт. Увімкнути користувацькі шаблони веб-" "порта з [code]module_raycast_enabled=yes[/code]." msgid "" "Number of cubemaps to store in the reflection atlas. The number of " "[ReflectionProbe]s in a scene will be limited by this amount. A higher number " "requires more VRAM." msgstr "" "Кількість кубічнихкарт для зберігання у відбиття атласу. Кількість " "[ReflectionProbe] в сцені буде обмежена такою кількістю. Більша кількість " "вимагає більше VRAM." msgid "" "Size of cubemap faces for [ReflectionProbe]s. A higher number requires more " "VRAM and may make reflection probe updating slower." msgstr "" "Розмір кубічних зображень для [ReflectionProbe]s. Більша кількість вимагає " "більшої кількості VRAM і може зробити повільніше оновлення відбиття." msgid "" "Lower-end override for [member rendering/reflections/reflection_atlas/" "reflection_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver " "support." msgstr "" "Низьке перевизначення [пам'яткові рендеринги / рефлекції_атлас / " "рефлекція_розмір] на мобільних пристроях, що пов'язані з виконанням проблем " "або підтримкою драйвера." msgid "" "Use a higher quality variant of the fast filtering algorithm. Significantly " "slower than using default quality, but results in smoother reflections. " "Should only be used when the scene is especially detailed." msgstr "" "Використовуйте більш якісний варіант алгоритму швидкого фільтрування. Значно " "повільніше, ніж використання якості за замовчуванням, але призводить до більш " "гладких відбиття. Чи варто використовувати тільки при особливо докладному " "описі сцени." msgid "" "Sets the number of samples to take when using importance sampling for [Sky]s " "and [ReflectionProbe]s. A higher value will result in smoother, higher " "quality reflections, but increases time to calculate radiance maps. In " "general, fewer samples are needed for simpler, low dynamic range environments " "while more samples are needed for HDR environments and environments with a " "high level of detail." msgstr "" "Налаштовує кількість зразків, які приймають при використанні важливого " "відбору для [Sky] і [ReflectionProbe]s. Більша вартість призведе до " "гладкості, більш високої якості відображення, але збільшує час для розрахунку " "випромінювальних карт. В цілому, кілька зразків потрібні для більш простих, " "низьких динамічних середовищ діапазону, а більше зразків потрібні для " "середовища HDR і середовищ з високим рівнем детальизації." msgid "" "Lower-end override for [member rendering/reflections/sky_reflections/" "ggx_samples] on mobile devices, due to performance concerns or driver support." msgstr "" "Низьконадійна наднаряддя для [пам'ятних рендерингів/sky_reflections/" "ggx_samples] на мобільних пристроях, що пов'язані з виконанням проблем або " "підтримкою драйвера." msgid "" "Limits the number of layers to use in radiance maps when using importance " "sampling. A lower number will be slightly faster and take up less VRAM." msgstr "" "Дозволяється використовувати кількість шарів при використанні важливого " "відбору. Низький номер буде трохи швидше і приймати менше VRAM." msgid "" "If [code]true[/code], uses texture arrays instead of mipmaps for reflection " "probes and panorama backgrounds (sky). This reduces jitter noise and " "upscaling artifacts on reflections, but is significantly slower to compute " "and uses [member rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers] " "times more memory." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся текстурними масивами замість mipmaps " "для відображення зон і панорамних фонів (sky). Це зменшує шум Джиттера і " "засмічення артефактів на рефлексіях, але значно уповільнює компрацію і " "використовує [пам'яткові рендеринги / рефлексії / скидання / грубість_шарові] " "рази більше пам'яті." msgid "" "Lower-end override for [member rendering/reflections/sky_reflections/" "texture_array_reflections] on mobile devices, due to performance concerns or " "driver support." msgstr "" "Низькі перевитрати для [пам'яткові рендеринги/ски_рефлекції/" "текстуре_аррай_відновлення] на мобільних пристроях, що пов'язані з виконанням " "проблем або підтримкою водія." msgid "" "Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on mobile devices." msgstr "" "Надіслава для [пам'яті рендерингу/rendering_method] на мобільних пристроях." msgid "Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on web." msgstr "Надійшла на веб-сторінку [пам'ятка рендерингу/rendering_method]." msgid "" "Version code of the [url=https://devblogs.microsoft.com/directx/" "directx12agility/]Direct3D 12 Agility SDK[/url] to use " "([code]D3D12SDKVersion[/code]). This must match the [i]minor[/i] version that " "is installed next to the editor binary and in the export templates directory " "for the current editor version. For example, if you have [code]1.613.3[/code] " "installed, you need to input [code]613[/code] here." msgstr "" "Код Версія [url=https://devblogs.microsoft.com/directx/" "directx12agility/]Direct3D 12 Agility SDK[/url] для використання " "([code]D3D12SDKVersion[/code]). Це має відповідати [i]minor[/i] версії, яка " "встановлюється поруч з редактором бінарних і в каталозі шаблонів експорту для " "поточного редактора. Наприклад, якщо у вас є [code]1.613.3[/code], вам " "потрібно ввести [code]613[/code] тут." msgid "" "The number of entries in the miscellaneous descriptors heap the Direct3D 12 " "rendering driver uses each frame, used for various operations like clearing a " "texture.\n" "Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need " "to be raised." msgstr "" "Кількість записів в неспроможних дескрипторах, які закріплюють Драйвер " "Direct3D 12, використовує кожен кадр, який використовується для різних " "операцій, таких як очищення текстури.\n" "Залежно від складності сцен, це значення може бути знижене або може " "знадобитися підняти." msgid "" "The number of entries in the resource descriptors heap the Direct3D 12 " "rendering driver uses each frame, used for most rendering operations.\n" "Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need " "to be raised." msgstr "" "Кількість записів в ресурсних дескрипторах, які захоплюють Direct3D 12 " "драйвер використовує кожен кадр, який використовується для більшості " "рендерингових операцій.\n" "Залежно від складності сцен, це значення може бути знижене або може " "знадобитися підняти." msgid "" "The number of entries in the sampler descriptors heap the Direct3D 12 " "rendering driver uses each frame, used for most rendering operations.\n" "Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need " "to be raised." msgstr "" "Кількість записів у дескрипторах пробовідбірника, які закріплюють драйвер " "Direct3D 12, використовує кожен кадр, який використовується для більшості " "рендерингових операцій.\n" "Залежно від складності сцен, це значення може бути знижене або може " "знадобитися підняти." msgid "Android override for [member rendering/rendering_device/driver]." msgstr "Android-напруга для [пам'ятний рендеринг/робота]." msgid "iOS override for [member rendering/rendering_device/driver]." msgstr "iOS override для [пам'яті рендерингу/rendering_device/driver]." msgid "LinuxBSD override for [member rendering/rendering_device/driver]." msgstr "LinuxBSD для [пам'ятний рендеринг / драйвер]." msgid "macOS override for [member rendering/rendering_device/driver]." msgstr "macOS override для [пам'яті рендерингу/rendering_device/driver]." msgid "Windows override for [member rendering/rendering_device/driver]." msgstr "Windows override для [членування рендерингу/rendering_device/driver]." msgid "" "If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Direct3D 12 if " "Vulkan is not supported.\n" "[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то експедитор попаде до Direct3D 12, якщо Vulkan не " "підтримується.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка реалізується тільки на Windows." msgid "" "If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Vulkan if " "Direct3D 12 is not supported.\n" "[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то передній рендер повернеться до Vulkan, якщо " "Direct3D 12 не підтримується.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка реалізується тільки на Windows." msgid "" "Enable the pipeline cache that is saved to disk if the graphics API supports " "it.\n" "[b]Note:[/b] This property is unable to control the pipeline caching the GPU " "driver itself does. Only turn this off along with deleting the contents of " "the driver's cache if you wish to simulate the experience a user will get " "when starting the game for the first time." msgstr "" "Увімкніть кеш трубопроводу, який зберігається на диску, якщо графічний API " "підтримує його.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість не в змозі контролювати подачу трубопроводу " "самого драйвера GPU. Тільки вимкніть цю гру разом з видаленням вмісту кешу " "драйвера, якщо ви хочете імітувати досвід користувача, перш ніж почати гру " "вперше." msgid "" "Determines at which interval pipeline cache is saved to disk. The lower the " "value, the more often it is saved." msgstr "" "Визначають, в яких зберігається міжряддя на диск. Найнижча вартість, " "найчастіше вона зберігається." msgid "" "The number of frames to track on the CPU side before stalling to wait for the " "GPU.\n" "Try the [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]V-Sync Simulator[/" "url], an interactive interface that simulates presentation to better " "understand how it is affected by different variables under various " "conditions.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is " "currently no way to change this value at run-time." msgstr "" "Кількість кадрів для відстеження на стороні процесора перед укладанням, щоб " "чекати GPU.\n" "Спробуйте [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]V-Sync " "Simulator[/url], інтерактивний інтерфейс, який імітує презентацію, щоб краще " "зрозуміти, як він впливає на різні зміни в різних умовах.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. В даний час немає способу змінити значення в режимі run-time." msgid "" "The number of images the swapchain will consist of (back buffers + front " "buffer).\n" "[code]2[/code] corresponds to double-buffering and [code]3[/code] to triple-" "buffering.\n" "Double-buffering may give you the lowest lag/latency but if V-Sync is on and " "the system can't render at 60 fps, the framerate will go down in multiples of " "it (e.g. 30 fps, 15, 7.5, etc.). Triple buffering gives you higher framerate " "(specially if the system can't reach a constant 60 fps) at the cost of up to " "1 frame of latency, with [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED] (FIFO).\n" "Use double-buffering with [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED]. Triple-" "buffering is a must if you plan on using [constant DisplayServer." "VSYNC_MAILBOX] mode.\n" "Try the [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]V-Sync Simulator[/" "url], an interactive interface that simulates presentation to better " "understand how it is affected by different variables under various " "conditions.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is " "currently no way to change this value at run-time.\n" "[b]Note:[/b] Some platforms may restrict the actual value." msgstr "" "Кількість зображень лепчаїн складе з (back buffers + передній буфер).\n" "[code]2[/code] відповідає подвійному буферизації та [code]3[/code] до " "потрійного буферизації.\n" "Подвійний буферинг може дати вам найнижчу відставку/віддачу, але якщо V-Sync " "знаходиться і система не може рендеруватися на 60 к/с, каркас буде знизитися " "в декількох його (наприклад, 30 к/с, 15, 7,5 і т.д.). Потрійне буферування " "дає вам більш високий каркас (особливо якщо система не може досягати " "постійного 60 к/с) за вартістю до 1 кадру затримки, з [constant " "DisplayServer. VSYNC_ENABLED] (FIFO).\n" "Використовуйте double-buffering з [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED]. " "Потрійне буферування є обов'язковим, якщо ви плануєте використовувати " "[constant DisplayServer. Режим VSYNC_MAILBOX.\n" "Спробуйте [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]V-Sync " "Simulator[/url], інтерактивний інтерфейс, який імітує презентацію, щоб краще " "зрозуміти, як він впливає на різні зміни в різних умовах.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект " "починається. В даний час немає способу змінити значення в режимі run-time.\n" "[b]Note:[/b] Деякі платформи можуть обмежити фактичне значення." msgid "" "Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling " "mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) " "to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference." msgstr "" "Визначає, як різко масштабоване зображення буде при використанні режиму FSR. " "Щільність половинок з кожним цілим номером. Цінності йдуть від 0.0 (sharpest) " "до 2.0. Значення вище 2.0 не робить видимої різниці." msgid "" "Sets the scaling 3D mode. Bilinear scaling renders at different resolution to " "either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution " "1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high " "quality images at fast framerates by using a spatially-aware upscaling " "algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces " "significantly higher image quality. On particularly low-end GPUs, the added " "cost of FSR may not be worth it (compared to using bilinear scaling with a " "slightly higher resolution scale to match performance).\n" "[b]Note:[/b] FSR is only effective when using the Forward+ rendering method, " "not Mobile or Compatibility. If using an incompatible rendering method, FSR " "will fall back to bilinear scaling." msgstr "" "Налаштовує режим 3D. Білайнарне масштабування надає на різній роздільній " "здатності до або підошви або надшвидких джерел. FidelityFX Super Resolution " "1.0, скорочений до FSR, - це технологія, яка виробляє високоякісні зображення " "при швидкому обрамленні, використовуючи алгоритм просторово-розташування. FSR " "трохи дорожче, ніж білінійний, але він виробляє значно вищу якість " "зображення. На особливо низьких графічних процесорах додана вартість ФСР може " "бути недорогим (за умови використання білінійного масштабування з невеликою " "кількістю роздільної здатності до виконання).\n" "[b]Note:[/b] FSR є тільки ефективним при використанні методу рендерингу " "Forward+, не мобільних або сумісних. Якщо використовувати несумісний метод " "рендерингу, FSR повернеться до дволінійного масштабування." msgid "" "Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter " "specified in [member rendering/scaling_3d/mode] to scale the output image to " "the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] can be used to " "speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater " "than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can be used to " "improve 3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See " "also [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] for multi-sample " "antialiasing, which is significantly cheaper but only smooths the edges of " "polygons." msgstr "" "Ваги 3D рендерного буферу на основі розміру Перегляду використовує фільтр " "зображень, зазначений у [пам'яті рендерингу / scaling_3d/mode] для " "масштабування вихідного зображення на повнорозмірний вид. Значення, що нижче " "[code]1.0[/code] може бути використана для прискорення 3D рендерингу за " "вартістю якості (підсмоктування). Цінності більше, ніж [code]1.0[/code] є " "тільки дійсними для білінійного режиму і можуть бути використані для " "покращення якості 3D на високій продуктивності (supersampling). Дивись також " "[пам'ятний рендеринг / anti_aliasing/quality/msaa_3d] для багатокамерного " "антиалюзування, який значно дешевше, але тільки розгладжує краю полігонів." msgid "" "Enable the shader cache, which stores compiled shaders to disk to prevent " "stuttering from shader compilation the next time the shader is needed." msgstr "" "Увімкніть шейдерний кеш, який зберігає скомпільовані шейкери до диска, щоб " "запобігти затирання від шейра добірки наступного разу, необхідний шейдер." msgid "" "If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting " "model instead of Burley." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся більш швидким, але неякісною моделлю " "освітлення матеріалу Lambert замість Burley." msgid "" "Lower-end override for [member rendering/shading/overrides/" "force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or " "driver support." msgstr "" "Низьконадійна наднаряддя для [пам'ятний рендеринг / overrides /" "force_lambert_over_burley] на мобільних пристроях, що пов'язані з виконанням " "проблем або підтримкою драйвера." msgid "" "The filtering quality to use for [Decal] nodes. When using one of the " "anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering level is controlled by " "[member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Якість фільтрування для вузлів [Decal]. При використанні одного з " "анізотропних режимів фільтрування, рівень анізотропного фільтрування " "здійснюється за допомогою [пам'ятних рендерингових/тексичних/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgid "" "Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap " "(also called \"texture LOD bias\"). Negative values make mipmapped textures " "sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make " "mipmapped textures blurrier (even when up close).\n" "Enabling temporal antialiasing ([member rendering/anti_aliasing/quality/" "use_taa]) will automatically apply a [code]-0.5[/code] offset to this value, " "while enabling FXAA ([member rendering/anti_aliasing/quality/" "screen_space_aa]) will automatically apply a [code]-0.25[/code] offset to " "this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of " "[code]-0.75[/code] is applied to this value.\n" "[b]Note:[/b] If [member rendering/scaling_3d/scale] is lower than [code]1.0[/" "code] (exclusive), [member rendering/textures/default_filters/" "texture_mipmap_bias] is used to adjust the automatic mipmap bias which is " "calculated internally based on the scale factor. The formula for this is " "[code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code]." msgstr "" "Визначає остаточну фактурну різкість шляхом читання з нижньої або вищої мітки " "(також називається \"текстура LOD bias\"). Негативні значення роблять " "занурені текстури, але зернозбирача при перегляді на відстані, при цьому " "позитивні значення роблять занурені текстури розмити (навіть при закритті).\n" "Увімкнення часової антиалюзії ([пам'ятка рендерингу / anti_aliasing/quality/" "use_taa]) автоматично застосовуватиметься [code]-0.5[/code], зміщуючи до " "цього значення, дозволяючи FXAA ([пам'ятний рендеринг / anti_aliasing/quality/" "screen_space_aa]) автоматично застосуватиме [code]-0.25[/code]. У той же час, " "офсет [code]-0.75[/code] наноситься на це значення.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [пам'ятний рендеринг / скальлінг_3d / масштаб] нижче " "[code]1.0[/code] (виключення), [пам'ятка рендерингу / текси/default_filters/" "texture_mipmap_bias] використовується для регулювання автоматичного " "переміщення mipmap bias, який обчислюється внутрішньо на основі масштабного " "фактора. [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], uses nearest-neighbor mipmap filtering when using " "mipmaps (also called \"bilinear filtering\"), which will result in visible " "seams appearing between mipmap stages. This may increase performance in " "mobile as less memory bandwidth is used. If [code]false[/code], linear mipmap " "filtering (also called \"trilinear filtering\") is used.\n" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is " "currently no way to change this setting at run-time." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся фільтруванням міток найближчого ходу " "при використанні міток (також називається \"білінарним фільтруванням\"), що " "призведе до появи видимих швів між етапами ipmap. Це може збільшити " "продуктивність на мобільних пристроях, як менше пропускної здатності пам'яті. " "Якщо [code]false[/code], використовується лінійне фільтрування зображень " "(також називається \"трилінарне фільтрування\").\n" "[b]Note:[/b] Ця властивість лише читати, коли стартує проект. В даний час " "немає способу змінити цю настройку." msgid "" "The filtering quality to use for [OmniLight3D] and [SpotLight3D] projectors. " "When using one of the anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering " "level is controlled by [member rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Якість фільтрування для використання [OmniLight3D] та [SpotLight3D]. При " "використанні одного з анізотропних режимів фільтрування, рівень анізотропного " "фільтрування здійснюється за допомогою [пам'ятних рендерингових/тексичних/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgid "" "If [code]true[/code], the texture importer will import lossless textures " "using the PNG format. Otherwise, it will default to using WebP." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], імпортер текстур буде імпортувати без втрат текстури " "з використанням формату PNG. В іншому випадку він за замовчуванням буде " "використовувати WebP." msgid "" "If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed " "textures using the Ericsson Texture Compression 2 algorithm for lower quality " "textures and normal maps and Adaptable Scalable Texture Compression algorithm " "for high quality textures (in 4×4 block size).\n" "[b]Note:[/b] This setting is an override. The texture importer will always " "import the format the host platform needs, even if this is set to " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were " "already imported before. To make this setting apply to textures that were " "already imported, exit the editor, remove the [code].godot/imported/[/code] " "folder located inside the project folder then restart the editor (see [member " "application/config/use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], імпортер текстур буде імпортувати текстури VRAM з " "використанням алгоритму стиснення текстури Ericsson 2 для нижчої якості та " "нормальних карт та адаптивного алгоритму стиснення тексту для високоякісних " "текстур (в розмірах 4 × 4).\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка є наднижньою. Інфраструктура імпортера завжди " "буде імпортувати формат хост-платформи, навіть якщо це встановлено до " "[code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Зміна цього параметра [i]not[/i] впливу текстур, які вже " "імпортувалися до. Щоб зробити це налаштування, скористайтеся текстурами, які " "вже були імпортовані, виводьте редактор, видаліть папку [code].godot/imported/" "[/code], розташовану всередині папки проекту, потім перезапустіть редактор " "(див. [Налаштування списку / налаштування /" "use_hidden_project_data_directory])." msgid "" "If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed " "textures using the S3 Texture Compression algorithm (DXT1-5) for lower " "quality textures and the BPTC algorithm (BC6H and BC7) for high quality " "textures. This algorithm is only supported on PC desktop platforms and " "consoles.\n" "[b]Note:[/b] This setting is an override. The texture importer will always " "import the format the host platform needs, even if this is set to " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were " "already imported before. To make this setting apply to textures that were " "already imported, exit the editor, remove the [code].godot/imported/[/code] " "folder located inside the project folder then restart the editor (see [member " "application/config/use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], імпортер текстур буде імпортувати текстури VRAM, " "використовуючи алгоритм стиснення тексту S3 (DXT1-5) для текстур низької " "якості та алгоритму BPTC6H та BC7) для текстур високої якості. Цей алгоритм " "підтримується лише на настільних платформах ПК та консолі.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця установка є наднижньою. Інфраструктура імпортера завжди " "буде імпортувати формат хост-платформи, навіть якщо це встановлено до " "[code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Зміна цього параметра [i]not[/i] впливу текстур, які вже " "імпортували раніше. Щоб зробити це налаштування, скористайтеся текстурами, " "які вже були імпортовані, виводьте редактор, видаліть папку [code].godot/" "imported/[/code], розташовану всередині папки проекту, потім перезапустіть " "редактор (див. [пам'ятний додаток/config/use_hidden_project_data_directory])." msgid "" "The default compression method for WebP. Affects both lossy and lossless " "WebP. A higher value results in smaller files at the cost of compression " "speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression method. " "Supported values are 0 to 6. Note that compression methods above 4 are very " "slow and offer very little savings." msgstr "" "Спосіб стиснення за замовчуванням для WebP. Виражає як випадковий, так і без " "втрат WebP. Найвищі результати значення в менших файлах за вартістю швидкості " "стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється методом " "стиснення. Підтримані значення 0 до 6. Зверніть увагу, що методи стиснення " "вище 4 дуже повільні і пропонують дуже мало економії." msgid "" "The default compression factor for lossless WebP. Decompression speed is " "mostly unaffected by the compression factor. Supported values are 0 to 100." msgstr "" "Декомпресійний фактор за замовчуванням для без втрат WebP. Швидкість " "декомпресії в основному не відрізняється від фактора стиснення. Підтримувані " "значення 0 до 100." msgid "" "If [code]true[/code], enables [member Viewport.transparent_bg] on the root " "viewport. This allows per-pixel transparency to be effective after also " "enabling [member display/window/size/transparent] and [member display/window/" "per_pixel_transparency/allowed]." msgstr "" "[code]true[/code], дозволяє [пам'ятний перегляд.прозорий_bg] на кореневому " "перегляді. Це дозволяє здійснювати прозору прозорість після того, як також " "дозволяє [пам'ятний дисплей / розмір / прозорий] і [пам'яний дисплей / " "вітрова / per_піксель_transparency/allowed]." msgid "" "Set the default Variable Rate Shading (VRS) mode for the main viewport. See " "[member Viewport.vrs_mode] to change this at runtime, and [enum Viewport." "VRSMode] for possible values." msgstr "" "Встановіть режим змінного струму за замовчуванням (VRS) для основного порту. " "Див. [пам'ятний перегляд.vrs_mode], щоб змінити це в режимі runtime, і [enum " "Viewport. VRSMode для можливих значень." msgid "" "If [member rendering/vrs/mode] is set to [b]Texture[/b], this is the path to " "default texture loaded as the VRS image.\n" "The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can " "be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various " "colors, with brighter colors representing a lower level of shading " "precision:\n" "[codeblock lang=text]\n" "- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n" "- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n" "- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n" "- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n" "- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n" "- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n" "- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n" "- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware\n" "- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware\n" "- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо [пам'ятний рендеринг/vrs/mode] встановлюється на [b]Texture[/b], це шлях " "до текстури за замовчуванням, завантаженої як зображення VRS.\n" "Текстура [i]must[/i] використовує формат стиснення без втрат, щоб кольори " "можуть відповідати точно. Наступні щільності VRS наклеюються на різні " "кольори, з більш яскравими кольорами, що представляють собою нижній рівень " "точності затінення:\n" "[codeblock lang=text]\n" "- 1×1 = ргб(0, 0, 0) - #000000000\n" "- 1×2 = ргб(0, 85, 0) - #005500\n" "- 2×1 = ргб(85, 0, 0) - #550000\n" "- 2×2 = ргб (85, 85, 0) - #555500\n" "- 2×4 = ргб (85, 170, 0) - #55aa00\n" "- 4×2 = ргб (170, 85, 0) - #aa5500\n" "- 4×4 = ргб (170, 170, 0) - #aaaa00\n" "- 4×8 = ргб(170, 255, 0) - #aaff00 - Не підтримується на більшості " "обладнання\n" "- 8 × 4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Не підтримується на більшості " "апаратних засобів\n" "- 8×8 = ргб(255, 255, 0) - #ffff00 - Не підтримується на більшості " "обладнання\n" "[/codeblock]" msgid "" "The ratio of [WorkerThreadPool]'s threads that will be reserved for low-" "priority tasks. For example, if 10 threads are available and this value is " "set to [code]0.3[/code], 3 of the worker threads will be reserved for low-" "priority tasks. The actual value won't exceed the number of CPU cores minus " "one, and if possible, at least one worker thread will be dedicated to low-" "priority tasks." msgstr "" "Співвідношення ниток [WorkerThreadPool], які будуть зарезервовані для задач " "низького рівня. Наприклад, якщо доступні 10 ниток і це значення " "встановлюється до [code]0.3[/code], 3 робочих ниток будуть зарезервовані для " "задач низького рівня. Актуальне значення не перевищує число ядро процесора " "мінус одне, і якщо це можливо, принаймні одна робоча нитка буде присвячена " "низьким вимогам." msgid "" "Maximum number of threads to be used by [WorkerThreadPool]. Value of " "[code]-1[/code] means no limit." msgstr "" "Максимальна кількість ниток, які використовуються [WorkerThreadPool]. " "Значення [code]-1[/code] не обмежується." msgid "Action map configuration to load by default." msgstr "Налаштування карти дій для завантаження за замовчуванням." msgid "If [code]true[/code], Godot will setup and initialize OpenXR on startup." msgstr "Якщо [code]true[/code], Godot налаштує та ініціалізує OpenXR на старті." msgid "" "Specify how OpenXR should blend in the environment. This is specific to " "certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the " "XR compositor." msgstr "" "Вкажіть, як OpenXR повинен поєднуватися в середовищі. Це специфічно для " "певних пристроїв AR та передових пристроїв, де зображення камери поєднуються " "в композиторі XR." msgid "" "Specify whether to enable eye tracking for this project. Depending on the " "platform, additional export configuration may be needed." msgstr "" "Вкажіть, чи ввімкніть відстеження очей для цього проекту. Залежно від " "платформи може знадобитися додаткова конфігурація експорту." msgid "" "Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device." msgstr "Вкажіть, чи слід налаштувати OpenXR для пристрою HMD або руки." msgid "" "Applied foveation level if supported: 0 = off, 1 = low, 2 = medium, 3 = " "high.\n" "[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility rendering method. On platforms " "other than Android, if [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] is " "enabled, this feature will be disabled." msgstr "" "Прикладний рівень фобації, якщо підтримується: 0 = вимкнено, 1 = низький, 2 = " "середній, 3 = високий.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки роботи по методам сумісності. На платформах, крім " "Android, якщо [пам'ятний рендеринг / anti_aliasing/quality/msaa_3d], ця " "функція буде відключена." msgid "Specify the default reference space." msgstr "Вкажіть місце за замовчуванням." msgid "" "If [code]true[/code], Godot will display an alert modal when OpenXR " "initialization fails on startup." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], Godot буде відображати моду сповіщення при " "ініціалізації OpenXR не вдається на старті." msgid "" "If [code]true[/code], OpenXR will manage the depth buffer and use the depth " "buffer for advanced reprojection provided this is supported by the XR " "runtime. Note that some rendering features in Godot can't be used with this " "feature." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], OpenXR буде керувати глибинним буфером і " "використовувати глибинний буфер для розширеної репроектації, що " "забезпечується XR час. Зверніть увагу, що деякі функції рендерингу в Godot не " "можна використовувати з цією функцією." msgid "" "Specify the view configuration with which to configure OpenXR setting up " "either Mono or Stereo rendering." msgstr "" "Вкажіть конфігурацію перегляду, на якій можна налаштувати налаштування OpenXR " "або Mono або Stereo." msgid "If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR." msgstr "Якщо [code]true[/code], Godot буде компілювати тіні, необхідні для XR." msgid "Emitted when any setting is changed, up to once per process frame." msgstr "" "Випробувано при зміні будь-якого налаштування, до одного разу за кадром." msgid "Interpolates an [Object]'s property over time." msgstr "Включає в себе майно [об'єкт]." msgid "" "Sets the time in seconds after which the [PropertyTweener] will start " "interpolating. By default there's no delay." msgstr "" "Налаштовує час за секундами, після чого буде переповнено [PropertyTweener]. " "За замовчуванням немає затримки." msgid "Class representing a square mesh facing the camera." msgstr "Клас, що представляє собою квадратну сіточку з камерою." msgid "" "Class representing a square [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a " "thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Y axes; this " "rotation is more suited for use with billboarded materials. A [QuadMesh] is " "equivalent to a [PlaneMesh] except its default [member PlaneMesh.orientation] " "is [constant PlaneMesh.FACE_Z]." msgstr "" "Клас, що представляє площу [ПримітивнеМаш]. Ця плоска сітка не має товщини. " "За замовчуванням ця сітка вирівнюється на осі X і Y; це обертання більш " "підходить для використання з вказаними матеріалами. [QuadMesh] еквівалент " "[PlaneMesh], крім його за замовчуванням [пам'ятний літакMesh.orientation] " "[constant PlaneMesh. FACE_Z]." msgid "2D in 3D Viewport Demo" msgstr "2D в 3D Viewport Demo" msgid "Flat plane shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Форма плоских площин для використання з оклюзійними кульками " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[QuadOccluder3D] stores a flat plane shape that can be used by the engine's " "occlusion culling system. See also [PolygonOccluder3D] if you need to " "customize the quad's shape.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[QuadOccluder3D] зберігає плоску форму площини, яка може використовуватися " "системою відключення двигуна. Дивись також [PolygonOccluder3D], якщо вам " "потрібно налаштувати форму квадроцикла.\n" "Див. [OccluderInstance3D] документацію для інструкцій з налаштування " "кульлінгу." msgid "The quad's size in 3D units." msgstr "Розмір квадроцикла в 3D одиниці." msgid "A unit quaternion used for representing 3D rotations." msgstr "Призначений для представлення 3D поворотів." msgid "" "The [Quaternion] built-in [Variant] type is a 4D data structure that " "represents rotation in the form of a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Quaternions_and_spatial_rotation]Hamilton convention quaternion[/url]. " "Compared to the [Basis] type which can store both rotation and scale, " "quaternions can [i]only[/i] store rotation.\n" "A [Quaternion] is composed by 4 floating-point components: [member w], " "[member x], [member y], and [member z]. These components are very compact in " "memory, and because of this some operations are more efficient and less " "likely to cause floating-point errors. Methods such as [method get_angle], " "[method get_axis], and [method slerp] are faster than their [Basis] " "counterparts.\n" "For a great introduction to quaternions, see [url=https://www.youtube.com/" "watch?v=d4EgbgTm0Bg]this video by 3Blue1Brown[/url]. You do not need to know " "the math behind quaternions, as Godot provides several helper methods that " "handle it for you. These include [method slerp] and [method " "spherical_cubic_interpolate], as well as the [code]*[/code] operator.\n" "[b]Note:[/b] Quaternions must be normalized before being used for rotation " "(see [method normalized]).\n" "[b]Note:[/b] Similarly to [Vector2] and [Vector3], the components of a " "quaternion use 32-bit precision by default, unlike [float] which is always 64-" "bit. If double precision is needed, compile the engine with the option " "[code]precision=double[/code]." msgstr "" "[Quaternion] Вбудований [Variant] тип 4D являє собою структуру даних 4D, яка " "являє собою обертання у вигляді [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Quaternions_and_spatial_rotation]Hamilton конвенційний картер [/url]. " "Порівняно з типом [Basis], який може зберігатися як обертання, так і масштаб, " "може [i]тільки [/i].\n" "[Quaternion] складається з 4 плавучих компонентів: [пам'ятних], [пам'ятних], " "[пам'ятних], і [пам'ятних з]. Ці компоненти дуже компактні в пам'яті, і через " "це деякі операції є більш ефективними і рідше, щоб викликати похибки точки " "плавлення. Методи, такі як [метод get_angle], [метод get_axis], і [метод " "slerp] швидше, ніж їх [Basis] аналоги.\n" "Для великого введення в картерніони див. [url=https://www.youtube.com/watch?" "v=d4EgbgTm0 Bg]це відео 3Blue1Brown[/url]. Ви не повинні знати математику за " "картерніони, оскільки Godot надає кілька способів допомоги, які керують вами. " "До них відносяться [методи] і [методичні_кубик_interpolate], а також оператор " "[code]*[/code].\n" "[b]Note:[/b] Кватерніони повинні бути нормалізовані до використання для " "обертання (див. [метод нормалізований]).\n" "[b]Note:[/b] Аналогічно до [Vector2] та [Vector3], компоненти квертернції " "використовують 32-бітну точність за замовчуванням, на відміну від [float], " "яка завжди 64-біт. Якщо потрібна подвійна точність, зніміть двигун за " "допомогою параметра [code], оцінивши=double[/code]." msgid "3Blue1Brown's video on Quaternions" msgstr "3Blue1Brown відео на Quaternions" msgid "Online Quaternion Visualization" msgstr "Онлайн Кватерн Візуалізація" msgid "Advanced Quaternion Visualization" msgstr "Розширена візуалізація запитів" msgid "Constructs a [Quaternion] as a copy of the given [Quaternion]." msgstr "Constructs a [Quaternion] як копія даної [Quaternion]." msgid "" "Constructs a [Quaternion] representing the shortest arc between [param " "arc_from] and [param arc_to]. These can be imagined as two points " "intersecting a sphere's surface, with a radius of [code]1.0[/code]." msgstr "" "Constructs [Quaternion], що представляє найбільшу дугу між [param arc_from] і " "[param arc_to]. Це можна уявити як дві точки, що перетинають поверхню сфери, " "з радіусом [code]1.0[/code]." msgid "" "Constructs a [Quaternion] representing rotation around the [param axis] by " "the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized vector." msgstr "" "Constructs a [Quaternion], що представляє обертання навколо [param осі] " "заданим [param кут], в радианах. Ось повинна бути нормалізований вектор." msgid "" "Constructs a [Quaternion] from the given rotation [Basis].\n" "This constructor is faster than [method Basis.get_rotation_quaternion], but " "the given basis must be [i]orthonormalized[/i] (see [method Basis." "orthonormalized]). Otherwise, the constructor fails and returns [constant " "IDENTITY]." msgstr "" "Constructs a [Quaternion] з даної обертання [Basis].\n" "Цей конструктор швидше, ніж [метод Basis.get_rotation_quaternion], але надана " "основа повинна бути [i]orthonormalized[/i] (див. [метод Basis." "orthonormalized]). В іншому випадку конструктор не вдається і повертає " "[константність]." msgid "" "Constructs a [Quaternion] defined by the given values.\n" "[b]Note:[/b] Only normalized quaternions represent rotation; if these values " "are not normalized, the new [Quaternion] will not be a valid rotation." msgstr "" "Constructs [Quaternion], визначений заданими значеннями.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки нормалізовані кватерніони представляють обертання; " "якщо ці значення не нормалізуються, новий [Quaternion] не буде дійсним " "обертанням." msgid "" "Returns the angle between this quaternion and [param to]. This is the " "magnitude of the angle you would need to rotate by to get from one to the " "other.\n" "[b]Note:[/b] The magnitude of the floating-point error for this method is " "abnormally high, so methods such as [code]is_zero_approx[/code] will not work " "reliably." msgstr "" "Повертає кут між цим картероном і [паром до]. Це величина кута, вам потрібно " "буде обертати, щоб отримати від одного до іншого.\n" "[b]Note:[/b] Температурна похибка точки плавлення для цього методу є " "аномально високими, тому методи, такі як [code]is_zero_приблизно[/code] не " "буде працювати надійно." msgid "" "Returns the dot product between this quaternion and [param with].\n" "This is equivalent to [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * " "with.z) + (quat.w * with.w)[/code]." msgstr "" "Повертає продукт точки між цим кварталом та [паром].\n" "Це еквівалентно [code](quat.x * з.x) + (quat.y * з.y) + (quat.z * з.z) + " "(quat.w * з.w)[/code]." msgid "" "Returns the exponential of this quaternion. The rotation axis of the result " "is the normalized rotation axis of this quaternion, the angle of the result " "is the length of the vector part of this quaternion." msgstr "" "Повертає доцільність цього кватернату. Вісь обертання результату - " "нормалізована вісь обертання цієї кватернції, кут результату - довжина " "векторної частини цієї кватернції." msgid "" "Constructs a new [Quaternion] from the given [Vector3] of [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. This method " "always uses the YXZ convention ([constant EULER_ORDER_YXZ])." msgstr "" "[Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles] Кути евлера[/url], " "в радіях. Цей метод завжди використовує конвенцію YXZ ([constant " "EULER_ORDER_YXZ])." msgid "" "Returns the angle of the rotation represented by this quaternion.\n" "[b]Note:[/b] The quaternion must be normalized." msgstr "" "Повертає кут повороту, представлений цим кватерном.\n" "[b]Примітка:[/b] Вода повинна бути нормалізована." msgid "" "Returns the rotation axis of the rotation represented by this quaternion." msgstr "Повертаємо вісь обертання, представлене цим кватерном." msgid "" "Returns this quaternion's rotation as a [Vector3] of [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " "([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), " "and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this " "order is reversed." msgstr "" "Повертаємо цю повороту картерна як [Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Euler_angles] Кути евлера[/url], в радіях.\n" "Порядок кожного послідовного обертання можна змінити за допомогою [парамент] " "(див. [enum EulerOrder]. За замовчуванням використовується конвенція YXZ " "([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) обчислюється спочатку, потім X " "(pitch), і останнім Y (yaw). При використанні протилежного методу [метод " "від_euler] цей порядок зворотний." msgid "" "Returns the inverse version of this quaternion, inverting the sign of every " "component except [member w]." msgstr "" "Повертає несвоєчасну версію цієї кватернції, що інвертує ознаку кожного " "компонента, крім [члена]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this quaternion is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on each component." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це картерніон скінчив, викликаючи [метод " "@GlobalScope.is_finite] на кожному компоненті." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this quaternion is normalized. See also [method " "normalized]." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо це нормалізовано. Дивись також [метод " "нормалізований]." msgid "Returns this quaternion's length, also called magnitude." msgstr "Повертаємо цю довжину картерніонів, також називається величиною." msgid "" "Returns this quaternion's length, squared.\n" "[b]Note:[/b] This method is faster than [method length], so prefer it if you " "only need to compare quaternion lengths." msgstr "" "Повертаємо цю довжину кватерна, квадрат.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод швидше, ніж [метод довжини], тому воліє його, якщо " "потрібно тільки порівняти довжини кватернції." msgid "" "Returns the logarithm of this quaternion. Multiplies this quaternion's " "rotation axis by its rotation angle, and stores the result in the returned " "quaternion's vector part ([member x], [member y], and [member z]). The " "returned quaternion's real part ([member w]) is always [code]0.0[/code]." msgstr "" "Повертає логарифм цього кватерна. Багатопосадки вісь обертання квтернію за " "кутом її обертання, і зберігає результат вхідної частини кватернію ([член x], " "[член y], і [пам'ят з]). Повернута реальна частина картерна ([члена w]) " "завжди [code]0.0[/code]." msgid "" "Returns a copy of this quaternion, normalized so that its length is " "[code]1.0[/code]. See also [method is_normalized]." msgstr "" "Повертає копію цієї кверції, нормалізовано так, що її довжина [code]1.0[/" "code]. Дивись також [метод_нормалізовані]." msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, " "given a [param weight] and returns the result. Both this quaternion and " "[param to] must be normalized." msgstr "" "Виконує сферично-лінійне міжполування [парм до] квертернція, надана [памна " "вага] і повертає результат. Як це картернція, так і [парам] необхідно " "нормалізувати." msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, " "given a [param weight] and returns the result. Unlike [method slerp], this " "method does not check if the rotation path is smaller than 90 degrees. Both " "this quaternion and [param to] must be normalized." msgstr "" "Виконує сферично-лінійне міжполування [парм до] квертернція, надана [памна " "вага] і повертає результат. На відміну від [method slerp], цей метод не " "перевіряє, якщо шлях обертання менше 90 градусів. Як це картернція, так і " "[парам] необхідно нормалізувати." msgid "" "Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], " "this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param " "weight]." msgstr "" "Виконує сферичне переполування кубічних між картерніями [param pre_a], цей " "вектор, [param b], а [param post_b], за вказаною кількістю [param вага]." msgid "" "Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], " "this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param " "weight].\n" "It can perform smoother interpolation than [method " "spherical_cubic_interpolate] by the time values." msgstr "" "Виконує сферичне переполування кубічних між картерніями [param pre_a], цей " "вектор, [param b], а [param post_b], за вказаною кількістю [param вага].\n" "Він може виконувати плавлення інтерполяції, ніж " "[методичний_кубик_interpolate] за значеннями часу." msgid "" "W component of the quaternion. This is the \"real\" part.\n" "[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly." msgstr "" "W компонент картернатури. Це \"реальна\" частина.\n" "[b]Note:[/b] Компоненти Quaternion зазвичай не повинні маніпулювати " "безпосередньо." msgid "" "X component of the quaternion. This is the value along the \"imaginary\" " "[code]i[/code] axis.\n" "[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly." msgstr "" "X компонент картернатури. Це значення вздовж осі \"імагінар\" [code]i[/" "code].\n" "[b]Note:[/b] Компоненти Quaternion зазвичай не повинні маніпулювати " "безпосередньо." msgid "" "Y component of the quaternion. This is the value along the \"imaginary\" " "[code]j[/code] axis.\n" "[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly." msgstr "" "Y компонент картернатури. Це значення вздовж осі \"імаляр\" [code]j[/code].\n" "[b]Note:[/b] Компоненти Quaternion зазвичай не повинні маніпулювати " "безпосередньо." msgid "" "Z component of the quaternion. This is the value along the \"imaginary\" " "[code]k[/code] axis.\n" "[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly." msgstr "" "Z компонент картернію. Це значення вздовж осі \"імаляр\" [code]k[/code].\n" "[b]Note:[/b] Компоненти Quaternion зазвичай не повинні маніпулювати " "безпосередньо." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are not " "exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо компоненти обох кварталів не рівно рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "" "Composes (multiplies) two quaternions. This rotates the [param right] " "quaternion (the child) by this quaternion (the parent)." msgstr "" "Композиції (мультифи) два кватерніони. Це обертається [парам право] " "картернція (на дитину) цим квертерноном (на батьківщині)." msgid "" "Rotates (multiplies) the [param right] vector by this quaternion, returning a " "[Vector3]." msgstr "" "Ротати (мультіпи) вектор [пара праворуч] цього кватерна, повернення [Vector3]." msgid "" "Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [float] value.\n" "This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " "a larger expression." msgstr "" "Багатомовність кожного компонента [Quaternion] за правою [float] значення.\n" "Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі " "більшого виразу." msgid "" "Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [int] value.\n" "This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " "a larger expression." msgstr "" "Багатомовність кожного компонента [Quaternion] за правою [int] значення.\n" "Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі " "більшого виразу." msgid "" "Adds each component of the left [Quaternion] to the right [Quaternion].\n" "This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " "a larger expression, such as approximating an intermediate rotation between " "two nearby rotations." msgstr "" "Додає кожному компоненту зліва [Quaternion] праворуч [Quaternion].\n" "Ця операція не має значення на власній, але її можна використовувати в складі " "більшого виразу, наприклад, приблизуючи проміжне обертання між двома " "сусідніми поворотами." msgid "" "Subtracts each component of the left [Quaternion] by the right [Quaternion].\n" "This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " "a larger expression." msgstr "" "Відстеження кожного компонента зліва [Quaternion] праворуч [Quaternion].\n" "Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі " "більшого виразу." msgid "" "Divides each component of the [Quaternion] by the right [float] value.\n" "This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " "a larger expression." msgstr "" "Дивиди кожного компонента [Quaternion] праворуч [float] значення.\n" "Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі " "більшого виразу." msgid "" "Divides each component of the [Quaternion] by the right [int] value.\n" "This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " "a larger expression." msgstr "" "Дивиди кожного компонента [Quaternion] праворуч [int] значення.\n" "Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі " "більшого виразу." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are exactly " "equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо компоненти обох кватерій рівно рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками точності точки, розглянути " "використання [метод_equal_приблизно] замість того, що є більш надійним." msgid "" "Accesses each component of this quaternion by their index.\n" "Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the " "same as [member y], index [code]2[/code] is the same as [member z], and index " "[code]3[/code] is the same as [member w]." msgstr "" "Доступ до кожного компонента цієї кватернції за індексом.\n" "Індекс [code]0[/code] є таким же, як [член x], індекс [code]1[/code] є тим " "самим, як [член y], індекс [code]2[/code] є таким же, як [член Z], і індекс " "[code]3[/code] є тим самим, як [член w]." msgid "" "Returns the negative value of the [Quaternion]. This is the same as " "multiplying all components by [code]-1[/code]. This operation results in a " "quaternion that represents the same rotation." msgstr "" "Повернення негативного значення [Quaternion]. Це так само, як і множення всіх " "компонентів [code]-1[/code]. Це результат операції в квертику, що відображає " "однакове обертання." msgid "Provides methods for generating pseudo-random numbers." msgstr "Забезпечує методи створення псевдо-рандомних чисел." msgid "" "RandomNumberGenerator is a class for generating pseudo-random numbers. It " "currently uses [url=https://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].\n" "[b]Note:[/b] The underlying algorithm is an implementation detail and should " "not be depended upon.\n" "To generate a random float number (within a given range) based on a time-" "dependent seed:\n" "[codeblock]\n" "var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" "func _ready():\n" " var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "RandomNumberGenerator — це клас для генерації псевдовипадкових чисел. Зараз " "використовується [url=https://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].\n" "[b]Примітка.[/b] Основний алгоритм є деталлю реалізації, і на нього не слід " "покладатися.\n" "Щоб згенерувати випадкове число з плаваючою точкою (у заданому діапазоні) на " "основі початкового числа, що залежить від часу:\n" "[кодовий блок]\n" "var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" "func _ready():\n" " var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a random index with non-uniform weights. Prints an error and returns " "[code]-1[/code] if the array is empty.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" "\n" "var my_array = [\"one\", \"two\", \"three\", \"four\"]\n" "var weights = PackedFloat32Array([0.5, 1, 1, 2])\n" "\n" "# Prints one of the four elements in `my_array`.\n" "# It is more likely to print \"four\", and less likely to print \"one\".\n" "print(my_array[rng.rand_weighted(weights)])\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає випадковий індекс з неоднорідними вагами. Друкує помилку і повертає " "[code]-1[/code], якщо масив порожній.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var rng = ВипадковийКількістьGenerator.new()\n" "\n" "var my_array = \"один\", \"два\", \"три\", \"добрий\"]\n" "Вар ваги = УпакованийФлоат32Array([0.5, 1, 1, 2])\n" "\n" "Нема Друкувати один з чотирьох елементів у `my_array`.\n" "Нема Важко друкувати «чотири», і рідше друкувати «один».\n" "Друк(my_array[rng.rand_weighted(вага)])\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a pseudo-random float between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] " "(inclusive)." msgstr "" "Повертає псевдо-рандом float між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] " "(включаючи)." msgid "" "Returns a pseudo-random float between [param from] and [param to] (inclusive)." msgstr "Повертає псевдо-рандом, плаваючи між [паром] і [парм до] (включно)." msgid "" "Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" "distributed[/url], pseudo-random floating-point number from the specified " "[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " "Gaussian distribution.\n" "[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." msgstr "" "Повернутися до [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Normal_distribution]нормально-розподілений[/url], псевдо-random, плаваючий-" "точковий номер з вказаного [param означає] і стандарт [param відхилення]. Це " "також відомий як Gaussian дистрибуція.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод використовує [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Box%E2%80%93Muller_transform] Коробка-Мультра трансформація[/url] алгоритм." msgid "" "Returns a pseudo-random 32-bit unsigned integer between [code]0[/code] and " "[code]4294967295[/code] (inclusive)." msgstr "" "Повертає псевдо-рандом 32-бітове ціле між [code]0[/code] і [code]4294967295[/" "code] (включаючи)." msgid "" "Returns a pseudo-random 32-bit signed integer between [param from] and [param " "to] (inclusive)." msgstr "" "Повертає псевдо-рандом 32-біт, підписаний цілим між [парм] і [парм до] " "(включно)." msgid "" "Sets up a time-based seed for this [RandomNumberGenerator] instance. Unlike " "the [@GlobalScope] random number generation functions, different " "[RandomNumberGenerator] instances can use different seeds." msgstr "" "Налаштовує часову насінню для цього [RandomКількістьGenerator]. На відміну " "від [@GlobalScope] функції випадкових чисел, різні [RandomКількістьGenerator] " "екземпляри можуть використовувати різні насіння." msgid "" "Initializes the random number generator state based on the given seed value. " "A given seed will give a reproducible sequence of pseudo-random numbers.\n" "[b]Note:[/b] The RNG does not have an avalanche effect, and can output " "similar random streams given similar seeds. Consider using a hash function to " "improve your seed quality if they're sourced externally.\n" "[b]Note:[/b] Setting this property produces a side effect of changing the " "internal [member state], so make sure to initialize the seed [i]before[/i] " "modifying the [member state]:\n" "[b]Note:[/b] The default value of this property is pseudo-random, and changes " "when calling [method randomize]. The [code]0[/code] value documented here is " "a placeholder, and not the actual default seed.\n" "[codeblock]\n" "var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" "rng.seed = hash(\"Godot\")\n" "rng.state = 100 # Restore to some previously saved state.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Встановлює стан генератора випадкових чисел на основі вказаного значення " "насіння. Задане насіння дасть відтворювану послідовність псевдо-рандомних " "чисел.\n" "[b]Note:[/b] RNG не має ефекту авальнище, і може виводити аналогічні " "випадкові потоки, надані аналогічним насінням. Враховуйте, використовуючи " "функцію хешу для поліпшення якості насіння, якщо вони виявляються зовнішньо.\n" "[b]Примітка:[/b] Встановити цю властивість виробляє побічний ефект зміни " "внутрішнього [члена], щоб переконатися, що ініціалізація насіння [i]before[/" "i], змінюючи [членний стан]:\n" "[b]Примітка:[/b] Значення за замовчуванням даної нерухомості є псевдо-рандом, " "і зміни при викликі [метод випадковості]. [code]0[/code] значення, " "задокументовано тут, є власником місця, а не фактичним за замовчуванням " "насіння.\n" "[блокування коду]\n" "var rng = ВипадковийКількістьGenerator.new()\n" "rng.seed = h(\"Godot\")\n" "рнг.стат = 100 # Відновити до деяких раніше збережених станів.\n" "[/codeblock]" msgid "Abstract base class for controls that represent a number within a range." msgstr "Абстрактний базовий клас контролю, який представляє номер в діапазоні." msgid "" "Range is an abstract base class for controls that represent a number within a " "range, using a configured [member step] and [member page] size. See e.g. " "[ScrollBar] and [Slider] for examples of higher-level nodes using Range." msgstr "" "Діапазон є абстрактним базовим класом для керування, які представляють номер " "в діапазоні, використовуючи налаштований [пам'ятний крок] і [пам'ятна " "сторінка] розмір. Див. наприклад, [ScrollBar] та [Slider] для прикладів вищих " "вузлів з використанням діапазону." msgid "" "Called when the [Range]'s value is changed (following the same conditions as " "[signal value_changed])." msgstr "" "Зателефоновано при зміні значення [Range] (за винятком тих же умов, які " "[значають значення_changed])." msgid "" "Sets the [Range]'s current value to the specified [param value], without " "emitting the [signal value_changed] signal." msgstr "" "Встановлює поточний значення [Range] до вказаного [param value], без " "випромінювання сигналу [signal value_changed]." msgid "" "Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with " "either of them. When any of range's member variables change, it will share " "the new value with all other ranges in its group." msgstr "" "Бінде два [Range] разом з будь-якими діапазонами, які раніше згруповані або з " "них. При зміні всіх членів діапазону, вона буде ділитися новим значенням з " "усіма іншими діапазонами у своїй групі." msgid "Stops the [Range] from sharing its member variables with any other." msgstr "Стопи [Range], щоб поділитися змінами членів з будь-яким іншим." msgid "" "If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value]." msgstr "" "[code]true[/code], [пам'ятне значення] може бути більше, ніж [пам'ятний " "максимум_значення]." msgid "" "If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value]." msgstr "" "[code]true[/code], [пам'ятне значення] може бути менше [пам'ятний min_value]." msgid "" "If [code]true[/code], and [member min_value] is greater than 0, [member " "value] will be represented exponentially rather than linearly." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], і [пам'ятний мінус_значення] більше 0, [пам'ятне " "значення] буде представлена доцільно, ніж лінійно." msgid "" "Maximum value. Range is clamped if [member value] is greater than [member " "max_value]." msgstr "" "Максимальне значення. Діапазон затискається, якщо [пам'ятне значення] більше " "[пам'ятний максимум_значення]." msgid "" "Minimum value. Range is clamped if [member value] is less than [member " "min_value]." msgstr "" "Мінімальне значення. Діапазон затискається, якщо [пам'ятне значення] менше " "[пам'ятний мінімум_значення]." msgid "The value mapped between 0 and 1." msgstr "Значення, відображене між 0 та 1." msgid "" "If [code]true[/code], [member value] will always be rounded to the nearest " "integer." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [пам'ятне значення] завжди буде округлений до " "найближчого цілого." msgid "" "If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " "this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member " "value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then " "rounded to the nearest integer." msgstr "" "Якщо більше, ніж 0, [пам'ятне значення] завжди буде зараховано на декілька " "значень цього майна. Якщо [член, округлений] також [code]true[/code], " "[пам'ятне значення] спочатку буде округлений до декількох значень цього " "майна, потім закруглений до найближчого цілого." msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " "to avoid it." msgstr "" "Поточне значення діапазону. Зміна даної нерухомості (навіть через код) " "запустить сигнал [значний значення_змінений]. Використовуйте [method " "set_value_no_signal], якщо ви хочете його уникнути." msgid "" "Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or " "[member step] change." msgstr "" "Увімкнено, коли [пам'яті min_value], [пам'ятна сторінка], або [пам'ятний " "крок] змін." msgid "" "Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called " "continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing " "an expensive operation in a function connected to [signal value_changed], " "consider using a [i]debouncing[/i] [Timer] to call the function less often.\n" "[b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal " "value_changed] is also emitted when [param value] is set directly via code." msgstr "" "Випробувано при зміні [пам'яті]. Коли використовується на [Slider], це " "називається безперервно під час перетягування (звичайно кожен кадр). Якщо ви " "виконуєте дорогий режим роботи в функції, підключеній до [signal " "value_changed], розглянемо за допомогою [i] [/i] [Timer], щоб викликати " "функцію рідше.\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від сигналів, таких як [signal LineEdit." "text_changed], [signal value_changed] також відображається, коли [param " "value] встановлюється безпосередньо за допомогою коду." msgid "" "A ray in 2D space, used to find the first [CollisionObject2D] it intersects." msgstr "" "Промен в 2D простір, який використовується для пошуку першого " "[CollisionObject2D] він intersects." msgid "" "A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " "that finds the closest [CollisionObject2D] along its path, if it intersects " "any.\n" "[RayCast2D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by " "making its detection reporting ignore [Area2D]s ([member collide_with_areas]) " "or [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics " "layers.\n" "[RayCast2D] calculates intersection every physics frame, and it holds the " "result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want " "to configure a [RayCast2D] multiple times within the same physics frame, use " "[method force_raycast_update].\n" "To sweep over a region of 2D space, you can approximate the region with " "multiple [RayCast2D]s or use [ShapeCast2D]." msgstr "" "Рентгенів являє собою промінь від його походження до його [пам'ятна " "цільова_положення], що знаходить найближчий [CollisionObject2D] вздовж його " "шляху, якщо він перетинає будь-який.\n" "[RayCast2D] може ігнорувати деякі об'єкти, додаючи їх до списку виключень, " "шляхом створення звіту про виявлення ігнорувати [Area2D] ([member " "Collide_with_areas]) або [PhysicsBody2D] ([member Collide_with_bodies]), або " "шляхом налаштування фізичних шарів.\n" "[RayCast2D] обчислює перехрестя кожної фізики кадру, і він тримає результат " "до наступного фізичного кадру. Якщо ви хочете налаштувати [RayCast2D] кілька " "разів в рамках однойменної фізики, скористайтеся [метод_raycast_update].\n" "Для заковтування над регіоном 2D простору можна приблизити область з " "декількома [RayCast2D] або скористатися [ShapeCast2D]." msgid "" "Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " "specified [CollisionObject2D] node." msgstr "" "Додає виключення зіткнення, тому промен не повідомляє зіткнення з вказаною " "[CollisionObject2D] вершиною." msgid "" "Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " "specified [RID]." msgstr "" "Додає виключення зіткнення, тому промінь не повідомляє зіткнення з вказаною " "[RID]." msgid "Removes all collision exceptions for this ray." msgstr "Видаліть всі винятки зіткнення для цього променя." msgid "" "Updates the collision information for the ray immediately, without waiting " "for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for " "example, when the ray or its parent has changed state.\n" "[b]Note:[/b] [member enabled] does not need to be [code]true[/code] for this " "to work." msgstr "" "Оновлення інформації про зіткнення для променя відразу, не чекаючи наступного " "[code]_physics_process[/code] виклику. Використовуйте цей метод, наприклад, " "при зміні стану променя або його батьків.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний включений] не потрібно [code]true[/code] для цього " "для роботи." msgid "" "Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no " "object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns " "[code]false[/code])." msgstr "" "Повертає перший об'єкт, який перетинає промені, або [code]null[/code], якщо " "об'єкт не перетинає променя (тобто [метод_збірник] повертає [code]false[/" "code])." msgid "" "Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty " "[RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " "returns [code]false[/code])." msgstr "" "Повертаємо [RID] першого об'єкту, який об'єднує промені, або порожній [RID], " "якщо об'єкт не перетинає промінь (тобто [метод_збірник] повертає [code]false[/" "code])." msgid "" "Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/" "code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " "returns [code]false[/code]).\n" "To get the intersected shape node, for a [CollisionObject2D] target, use:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var target = get_collider() # A CollisionObject2D.\n" "var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.\n" "var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the " "collider.\n" "var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var target = (CollisionObject2D)GetCollider(); // A CollisionObject2D.\n" "var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.\n" "var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the " "collider.\n" "var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає ідентифікатор форми першого об'єкта, який об'єднує промені, або " "[code]0[/code], якщо об'єкт не перетинає промінь (тобто [метод_збирання] " "повертає [code]false[/code].\n" "Щоб отримати міжсекційну вершину форми, для цілей [CollisionObject2D], " "скористайтеся:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var Мета = get_collider() # КолісіяObject2D.\n" "var форма_id = get_collider_shape() # Індекс форми в комірці.\n" "var owner_id = цільовий.shape_find_owner(shape_id) # Ідентифікатор власника в " "комірці.\n" "var форма = цільова.shape_owner_get_owner(owner_id)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var ціль = (CollisionObject2D)GetCollider(); // КолегсіяObject2D.\n" "форма вар Id = GetColliderShape(); (Українська) Індекс форми в комірці.\n" "власник вар Id = цільовий.ShapeFindOwner(shapeId); (Українська) Ідентифікатор " "власника в комірці.\n" "var форма = цільова.ShapeOwnerGetOwner(власник) Id;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, " "or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member " "hit_from_inside] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] " "before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-" "date." msgstr "" "Повертає норма міжсекційної форми об'єкта в точці зіткнення, або " "[code]Vector2(0, 0)[/code], якщо промінь починається всередині форми і " "[пам'ятний удар_з_всередині] [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Перевірте, що [метод_збірник] повертає [code]true[/code] перед " "тим, як викликати цей метод, щоб забезпечити повернутий нормальний і до " "сучасної." msgid "" "Returns the collision point at which the ray intersects the closest object, " "in the global coordinate system. If [member hit_from_inside] is [code]true[/" "code] and the ray starts inside of a collision shape, this function will " "return the origin point of the ray.\n" "[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] " "before calling this method to ensure the returned point is valid and up-to-" "date." msgstr "" "Повертає точки зіткнення, в якій промінь перетинає найближчий об'єкт, у " "глобальній координатній системі. [code]true[/code] і промен починається " "всередині форми зіткнення, ця функція поверне точку походження променя.\n" "[b]Note:[/b] Перевірте, що [метод_збірник] повертає [code]true[/code] перед " "тим, як викликати цей метод, щоб забезпечити повернутий пункт дійсний і до " "дати." msgid "" "Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering " "the vector length)." msgstr "" "Повертає будь-який об'єкт, що перетинається з вектором променя (визнання " "довжини вектора)." msgid "" "Removes a collision exception so the ray does report collisions with the " "specified [CollisionObject2D] node." msgstr "" "Вилучає виключення зіткнення, так що промінь повідомляє зіткнення з вказаною " "[CollisionObject2D] вершиною." msgid "" "Removes a collision exception so the ray does report collisions with the " "specified [RID]." msgstr "" "Вилучає виключення зіткнення, так що промінь повідомляє зіткнення з вказаною " "[RID]." msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported." msgstr "[code]true[/code], зіткнення з [Area2D] будуть повідомлені." msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody2D]s will be reported." msgstr "[code]true[/code], зіткнення з [PhysicsBody2D] будуть повідомлені." msgid "" "The ray's collision mask. Only objects in at least one collision layer " "enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" "physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and " "masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Маска зіткнення променів. Виявлено лише об’єкти, що не менше одного з шарів " "зіткнення. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction." "html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації " "для отримання додаткової інформації." msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported." msgstr "Якщо [code]true[/code] будуть повідомлені зіткнення." msgid "" "If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision " "detection." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], материнська вершина буде виключена з виявлення " "зіткнення." msgid "" "If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. " "In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does " "not affect concave polygon shapes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], промінь виявить удар при запуску внутрішніх форм. У " "цьому випадку норма зіткнення буде [code]Vector2(0, 0)[/code]. Не впливає " "конденсатна форма." msgid "" "The ray's destination point, relative to the RayCast's [code]position[/code]." msgstr "Точка призначення променя, відносно пункту меню [code]position [/code]." msgid "" "Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " "specified [CollisionObject3D] node." msgstr "" "Додає виключення зіткнення, тому промен не повідомляє зіткнення з вказаною " "[CollisionObject3D] вершиною." msgid "" "Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/" "code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " "returns [code]false[/code]).\n" "To get the intersected shape node, for a [CollisionObject3D] target, use:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var target = get_collider() # A CollisionObject3D.\n" "var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.\n" "var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the " "collider.\n" "var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // A CollisionObject3D.\n" "var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.\n" "var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the " "collider.\n" "var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає ідентифікатор форми першого об'єкта, який об'єднує промені, або " "[code]0[/code], якщо об'єкт не перетинає промінь (тобто [метод_збирання] " "повертає [code]false[/code].\n" "Щоб отримати міжсекційну форму вершину, для цілі [CollisionObject3D]:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var Мета = get_collider() # КолісіяObject3D.\n" "var форма_id = get_collider_shape() # Індекс форми в комірці.\n" "var owner_id = цільовий.shape_find_owner(shape_id) # Ідентифікатор власника в " "комірці.\n" "var форма = цільова.shape_owner_get_owner(owner_id)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var ціль = (CollisionObject3D)GetCollider(); // КолегсіяObject3D.\n" "форма вар Id = GetColliderShape(); (Українська) Індекс форми в комірці.\n" "власник вар Id = цільовий.ShapeFindOwner(shapeId); (Українська) Ідентифікатор " "власника в комірці.\n" "var форма = цільова.ShapeOwnerGetOwner(власник) Id;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the collision object's face index at the collision point, or " "[code]-1[/code] if the shape intersecting the ray is not a " "[ConcavePolygonShape3D]." msgstr "" "Повернення індексу зіткнення на місці зіткнення, або [code]-1[/code], якщо " "форма перетинає променя не є [ConcavePolygonShape3D]." msgid "" "Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, " "or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and " "[member hit_from_inside] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] " "before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-" "date." msgstr "" "Повертає норма міжсекційної форми об'єкта в точці зіткнення, або " "[code]Vector3(0, 0, 0)[/code], якщо промен починається всередині форми і " "[пам'ятний удар_з_всередині] [code]true[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Перевірте, що [метод_збірник] повертає [code]true[/code] " "перед тим, як викликати цей метод, щоб забезпечити повернутий нормальний і до " "сучасної." msgid "" "Removes a collision exception so the ray does report collisions with the " "specified [CollisionObject3D] node." msgstr "" "Вилучає виключення зіткнення, тому промінь повідомляє зіткнення з вказаною " "[CollisionObject3D] вершиною." msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported." msgstr "[code]true[/code], зіткнення з [Area3D] будуть повідомлені." msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody3D]s will be reported." msgstr "[code]true[/code], зіткнення з [PhysicsBody3D] будуть повідомлені." msgid "" "The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if " "[b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This " "color will be highlighted at run-time if the [RayCast3D] is colliding with " "something.\n" "If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in " "[member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used." msgstr "" "У меню [b]Debug[/b] ввімкнено [b] користувацький колорит [/b]. Цей колір буде " "виділений в режимі run-time, якщо [RayCast3D] є співвідношенні з чимось.\n" "Якщо встановити на [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (за замовчуванням), " "колір встановлюється в [пам'яті ProjectSettings.debug/shapes/collision/" "shape_color]." msgid "" "If set to [code]1[/code], a line is used as the debug shape. Otherwise, a " "truncated pyramid is drawn to represent the [RayCast3D]. Requires [b]Visible " "Collision Shapes[/b] to be enabled in the [b]Debug[/b] menu for the debug " "shape to be visible at run-time." msgstr "" "Якщо встановити до [code]1[/code], то рядок використовується як форма дебюг. " "В іншому випадку обрізається обрізна піраміда для представлення [RayCast3D]. " "Потрібні [b]Відомі фігури Collision[/b], щоб бути ввімкнені в меню [b]Debug[/" "b] для форми debug, щоб бути видимими на run-time." msgid "" "If [code]true[/code], collisions will be ignored for this RayCast3D's " "immediate parent." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], зіткнення будуть ігноруватися для цього РайКаст3D " "негайного батька." msgid "" "If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon shapes " "with back face enabled or heightmap shapes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], промінь подарує спинки обличчям з застібкою " "полігонних форм з заднім обличчям увімкненими або висотними формами." msgid "" "If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. " "In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Does " "not affect shapes with no volume like concave polygon or heightmap." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], промінь виявить удар при запуску внутрішніх форм. У " "цьому випадку норма зіткнення буде [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Чи не " "впливає на форми без об'єму, як приховати полігон або карту висоти." msgid "Attachment format (used by [RenderingDevice])." msgstr "Формат внесення (використано [RenderingDevice])." msgid "This object is used by [RenderingDevice]." msgstr "Цей об'єкт використовується [RenderingDevice]." msgid "The attachment's data format." msgstr "Формат даних вкладень." msgid "The number of samples used when sampling the attachment." msgstr "Кількість зразків, які використовуються при заборі вкладення." msgid "The attachment's usage flags, which determine what can be done with it." msgstr "Прапори використання вкладень, які визначають, що можна зробити з ним." msgid "Framebuffer pass attachment description (used by [RenderingDevice])." msgstr "Каркасбуферний опис вкладення (використаний [RenderingDevice])." msgid "" "This class contains the list of attachment descriptions for a framebuffer " "pass. Each points with an index to a previously supplied list of texture " "attachments.\n" "Multipass framebuffers can optimize some configurations in mobile. On " "desktop, they provide little to no advantage.\n" "This object is used by [RenderingDevice]." msgstr "" "Цей клас містить список описів вкладення для каркасного проходу. Кожні точки " "з індексом до раніше подано список фактурних вкладень.\n" "Багаторазові каркасні буфери можуть оптимізувати деякі конфігурації в " "мобільних пристроях. На робочому столі вони не надають перевагу.\n" "Цей об'єкт використовується [RenderingDevice]." msgid "" "Color attachments in order starting from 0. If this attachment is not used by " "the shader, pass ATTACHMENT_UNUSED to skip." msgstr "" "Кольорові вкладення для замовлення від 0. Якщо це вкладення не " "використовується шейдером, пропускають ATTACHMENT_UNUSED для пропуску." msgid "" "Depth attachment. ATTACHMENT_UNUSED should be used if no depth buffer is " "required for this pass." msgstr "" "Глибина кріплення. TTACHMENT_UNUSED слід використовувати, якщо для цього " "проходу не потрібно глибинний буфер." msgid "" "Used for multipass framebuffers (more than one render pass). Converts an " "attachment to an input. Make sure to also supply it properly in the " "[RDUniform] for the uniform set." msgstr "" "Використовується для багатопасних каркасних буферів (більше одного рендерного " "проходу). Конвертує вкладку в вхід. Обов'язково поставте його правильно в " "[RDUniform] для рівномірного набору." msgid "Attachments to preserve in this pass (otherwise they are erased)." msgstr "Пристосування для збереження в цьому проході (інші вони стираються)." msgid "" "If the color attachments are multisampled, non-multisampled resolve " "attachments can be provided." msgstr "" "Якщо кольорові вкладення є багатошаровими, не мультиштованими розчинними " "насадками." msgid "Attachment is unused." msgstr "Пристрої невикористані." msgid "Pipeline color blend state (used by [RenderingDevice])." msgstr "Стан кольору трубопровідної суміші (використаний [RenderingDevice])." msgid "The attachments that are blended together." msgstr "Вкладення, які з'єднуються між собою." msgid "" "The constant color to blend with. See also [method RenderingDevice." "draw_list_set_blend_constants]." msgstr "" "Постійний колір для поєднання. Дивись також [методичний посібник]." "draw_list_set_blend_constants]." msgid "" "If [code]true[/code], performs the logic operation defined in [member " "logic_op]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виконує логічну операцію, визначену в [члена " "логіки_op]." msgid "" "The logic operation to perform for blending. Only effective if [member " "enable_logic_op] is [code]true[/code]." msgstr "Логічна операція для виконання блендерів. [code]true[/code]." msgid "Pipeline color blend state attachment (used by [RenderingDevice])." msgstr "" "Підвіска для трубопровідної кольорової суміші (використані [RenderingDevice])." msgid "" "Controls how blending between source and destination fragments is performed " "when using [RenderingDevice].\n" "For reference, this is how common user-facing blend modes are implemented in " "Godot's 2D renderer:\n" "[b]Mix:[/b]\n" "[codeblock]\n" "var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()\n" "attachment.enable_blend = true\n" "attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA\n" "attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA\n" "attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA\n" "[/codeblock]\n" "[b]Add:[/b]\n" "[codeblock]\n" "var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()\n" "attachment.enable_blend = true\n" "attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA\n" "attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA\n" "attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "[/codeblock]\n" "[b]Subtract:[/b]\n" "[codeblock]\n" "var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()\n" "attachment.enable_blend = true\n" "attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT\n" "attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT\n" "attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA\n" "attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA\n" "attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "[/codeblock]\n" "[b]Multiply:[/b]\n" "[codeblock]\n" "var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()\n" "attachment.enable_blend = true\n" "attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_COLOR\n" "attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO\n" "attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_ALPHA\n" "attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO\n" "[/codeblock]\n" "[b]Pre-multiplied alpha:[/b]\n" "[codeblock]\n" "var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()\n" "attachment.enable_blend = true\n" "attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA\n" "attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Контролює, як виконується змішування вихідних і цільових фрагментів під час " "використання [RenderingDevice].\n" "Для довідки, ось як звичайні режими змішування, призначені для користувача, " "реалізовані в 2D рендерері Godot:\n" "[b]Мікс:[/b]\n" "[кодовий блок]\n" "var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()\n" "attachment.enable_blend = істина\n" "attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA\n" "attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA\n" "attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA\n" "[/codeblock]\n" "[b]Додати:[/b]\n" "[кодовий блок]\n" "var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()\n" "attachment.enable_blend = істина\n" "attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA\n" "attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA\n" "attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "[/codeblock]\n" "[b]Відняти:[/b]\n" "[кодовий блок]\n" "var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()\n" "attachment.enable_blend = істина\n" "attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT\n" "attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT\n" "attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA\n" "attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA\n" "attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "[/codeblock]\n" "[b]Помножити:[/b]\n" "[кодовий блок]\n" "var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()\n" "attachment.enable_blend = істина\n" "attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_COLOR\n" "attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO\n" "attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_ALPHA\n" "attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO\n" "[/codeblock]\n" "[b]Попередньо помножена альфа:[/b]\n" "[кодовий блок]\n" "var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()\n" "attachment.enable_blend = істина\n" "attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD\n" "attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA\n" "attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE\n" "attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA\n" "[/codeblock]" msgid "" "Convenience method to perform standard mix blending with straight (non-" "premultiplied) alpha. This sets [member enable_blend] to [code]true[/code], " "[member src_color_blend_factor] to [constant RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA], [member dst_color_blend_factor] to [constant " "RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA], [member " "src_alpha_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA] " "and [member dst_alpha_blend_factor] to [constant RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA]." msgstr "" "Метод конвеніенції для виконання стандартного змішаного змішування з прямим " "(непримітним) альфа. Набори [члени] [code]true[/code], [член " "src_color_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA], " "[пам'ятний dst_color_blend_factor] to [constant RenderingDevice." "BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA], [пам'ятний src_alpha_blend_factor] to " "[constant RenderingDevice.BLSEND_FACTOR_SRC_ALPHAnd}}." msgid "The blend mode to use for the alpha channel." msgstr "Режим суміші для використання альфа-каналу." msgid "The blend mode to use for the red/green/blue color channels." msgstr "" "Режим блендера для використання червоно-зелених/блакитних кольорових каналів." msgid "" "Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on " "the destination's fragments." msgstr "" "Контролює, як визначається коефіцієнт суміші для альфа-каналу на основі " "фрагментів призначення." msgid "" "Controls how the blend factor for the color channels is determined based on " "the destination's fragments." msgstr "" "Контроль якості блендера для кольорових каналів визначається на основі " "фрагментів призначення." msgid "" "If [code]true[/code], performs blending between the source and destination " "according to the factors defined in [member src_color_blend_factor], [member " "dst_color_blend_factor], [member src_alpha_blend_factor] and [member " "dst_alpha_blend_factor]. The blend modes [member color_blend_op] and [member " "alpha_blend_op] are also taken into account, with [member write_r], [member " "write_g], [member write_b] and [member write_a] controlling the output." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виконує блендер між джерелами та призначенням за " "показниками, визначеними в [пам'яті src_color_blend_factor], [пам'ятний " "dst_color_blend_factor], [пам'ятний src_alpha_blend_factor] та [пам'ятний " "dst_alpha_blend_factor]. Також враховано режими блендера [пам'ятковий_оп] та " "[пам'ятний альфа_blend_op], з [пам'ятним записом_r], [пам'ятний запис_b] та " "[пам'ятний запис_a] контроль виходу." msgid "" "Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on " "the source's fragments." msgstr "" "Контролює, як визначається коефіцієнт суміші для альфа-каналу на основі " "фрагментів джерела." msgid "" "Controls how the blend factor for the color channels is determined based on " "the source's fragments." msgstr "" "Контроль якості блендера для кольорових каналів визначається на основі " "фрагментів джерела." msgid "If [code]true[/code], writes the new alpha channel to the final result." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], напишіть новий альфа-канал до кінцевого результату." msgid "" "If [code]true[/code], writes the new blue color channel to the final result." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], напишіть новий синій колірний канал до кінцевого " "результату." msgid "" "If [code]true[/code], writes the new green color channel to the final result." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], напишіть новий зелений колірний канал до кінцевого " "результату." msgid "" "If [code]true[/code], writes the new red color channel to the final result." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], напишіть новий червоний колірний канал до кінцевого " "результату." msgid "Pipeline depth/stencil state (used by [RenderingDevice])." msgstr "" "Глибина трубопровідної труби/стенциловий стан (використовуються " "[РендерингДевіз])." msgid "" "[RDPipelineDepthStencilState] controls the way depth and stencil comparisons " "are performed when sampling those values using [RenderingDevice]." msgstr "" "[RDPipelineDepthStencilState] контролює глибину шляху та порівняння " "трафаретів при відбору цих значень за допомогою [RenderingDevice]." msgid "" "The method used for comparing the previous back stencil value and [member " "back_op_reference]." msgstr "" "Метод, який використовується для порівняння попередньої значення трафарету " "назад та [пам'ятник назад_op_reference]." msgid "Selects which bits from the back stencil value will be compared." msgstr "Вибирає, які біти з задньої вартості трафарету будуть порівнюватися." msgid "" "The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that pass the " "stencil test but fail the depth test." msgstr "" "Операція для виконання на буфері трафарету для спини пікселів, які проходять " "тест трафарету, але не перевіряють глибину." msgid "" "The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that pass the " "stencil test." msgstr "" "Операція для виконання на буфері трафарету для спини пікселів, які проходять " "перевірку трафарету." msgid "The value the previous back stencil value will be compared to." msgstr "Вартість попереднього зворотного трафарету в порівнянні з." msgid "Selects which bits from the back stencil value will be changed." msgstr "Вибирає, які біти з задньої вартості трафарету будуть змінені." msgid "The method used for comparing the previous and current depth values." msgstr "" "Метод, який використовується для порівняння попередніх і поточних значень " "глибини." msgid "" "If [code]true[/code], each depth value will be tested to see if it is between " "[member depth_range_min] and [member depth_range_max]. If it is outside of " "these values, it is discarded." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кожне значення глибини буде протестовано, щоб " "побачити, чи це між [пам'ятна глибина_range_min] і [пам'ятна глибина_max]. " "Якщо це поза цими значеннями, він відхилений." msgid "" "If [code]true[/code], enables depth testing which allows objects to be " "automatically occluded by other objects based on their depth. This also " "allows objects to be partially occluded by other objects. If [code]false[/" "code], objects will appear in the order they were drawn (like in Godot's 2D " "renderer)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє тестування глибини, що дозволяє об'єктам " "автоматично включати інші об'єкти на основі їх глибини. Це також дозволяє " "об'єктам бути частково за винятком інших об'єктів. Якщо [code]false[/code], " "об'єкти з'являться в порядку, що вони були намальовані (наприклад, в Godot's " "2D рендерера)." msgid "" "If [code]true[/code], enables stencil testing. There are separate stencil " "buffers for front-facing triangles and back-facing triangles. See properties " "that begin with \"front_op\" and properties with \"back_op\" for each." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє тестування трафарету. Для передпосівних " "трикутників є окремі трафаретні манжети. Дивитися властивості, які " "починаються з \"front_op\" і властивості з \"back_op\" для кожного." msgid "" "The method used for comparing the previous front stencil value and [member " "front_op_reference]." msgstr "" "Метод, який використовується для порівняння попередньої вартості трафарету та " "[пам'ятний фронт_op_reference]." msgid "Selects which bits from the front stencil value will be compared." msgstr "Вибирає, які біти з переднього значення трафарету будуть порівнюватися." msgid "" "The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that pass the " "stencil test but fail the depth test." msgstr "" "Операція для виконання на буфері трафарету для передніх пікселів, які " "проходять перевірку трафарету, але не проходять випробування глибини." msgid "" "The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that fail the " "stencil test." msgstr "" "Операція для виконання на буфері трафарету для фронтальних пікселів, які не " "виконують випробування трафарету." msgid "" "The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that pass the " "stencil test." msgstr "" "Операція для виконання на буфері трафарету для фронтальних пікселів, які " "проходять перевірку трафарету." msgid "The value the previous front stencil value will be compared to." msgstr "" "Вартість попередньої передньої трафаретної вартості буде у порівнянні з." msgid "Selects which bits from the front stencil value will be changed." msgstr "Виберіть, які біти з переднього значення трафарету будуть змінені." msgid "Pipeline multisample state (used by [RenderingDevice])." msgstr "Багаторазовий стан труби (використаний [RenderingDevice])." msgid "" "[RDPipelineMultisampleState] is used to control how multisample or " "supersample antialiasing is being performed when rendering using " "[RenderingDevice]." msgstr "" "[RDPipelineMultisampleState] використовується для контролю того, як " "багаторазовий або надшвидкий антиалії виконується при рендерингу за допомогою " "[RenderingDevice]." msgid "" "If [code]true[/code], alpha to coverage is enabled. This generates a " "temporary coverage value based on the alpha component of the fragment's first " "color output. This allows alpha transparency to make use of multisample " "antialiasing." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], альфа на покриття включена. Це генерує тимчасове " "значення покриття на основі альфа- компонента першого кольору фрагмента. Це " "дозволяє альфа-прозорість використовувати антиалюзування." msgid "" "If [code]true[/code], alpha is forced to either [code]0.0[/code] or " "[code]1.0[/code]. This allows hardening the edges of antialiased alpha " "transparencies. Only relevant if [member enable_alpha_to_coverage] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], альфа вимушена або [code]0.0[/code] або [code]1.0[/" "code]. Це дозволяє затвердити краї антиалісованих альфа-транпаренцій. " "[code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enables per-sample shading which replaces MSAA by SSAA. " "This provides higher quality antialiasing that works with transparent (alpha " "scissor) edges. This has a very high performance cost. See also [member " "min_sample_shading]. See the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/" "specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#primsrast-sampleshading]per-sample " "shading Vulkan documentation[/url] for more details." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ви можете перезавантажити шейдер, який замінює MSAA " "за допомогою SSAA. Це забезпечує більш якісне антиалюзування, яке працює з " "прозорими (альфа-сісторами) краями. Це має дуже високу вартість виконання. " "Дивись також [пам'ятка min_sample_shading]. Дивитися [url=https://registry." "khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#primsrast-" "sampleshading]per-sample shading Vulkan документація[/url] для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The multiplier of [member sample_count] that determines how many samples are " "performed for each fragment. Must be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/" "code] (inclusive). Only effective if [member enable_sample_shading] is " "[code]true[/code]. If [member min_sample_shading] is [code]1.0[/code], " "fragment invocation must only read from the coverage index sample. Tile image " "access must not be used if [member enable_sample_shading] is [i]not[/i] " "[code]1.0[/code]." msgstr "" "Мультиплікатор [пам'ятний зразок_count], який визначає, скільки зразків " "виконуються для кожного фрагмента. [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] " "(включно). [code]true[/code]. Якщо [Пам'ятий min_sample_shading] [code]1.0[/" "code], фрагмент інвокації повинен прочитати лише з вибірки індексу покриття. " "Доступ до зображень не потрібно використовувати, якщо [пам'ятка " "включень_sample_shading] [i] не[/i] [code]1.0[/code]." msgid "" "The number of MSAA samples (or SSAA samples if [member enable_sample_shading] " "is [code]true[/code]) to perform. Higher values result in better " "antialiasing, at the cost of performance." msgstr "" "Кількість зразків MSAA (або зразків SSAA, якщо [пам'ятний " "включити_sample_shading] є [code]true[/code]) для виконання. Більшість " "значень призводить до кращого антиалюзування, за вартістю виконання." msgid "" "The sample mask array. See the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/" "specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#fragops-samplemask]sample mask Vulkan " "documentation[/url] for more details." msgstr "" "Маска для зразків масиву. Дивитися [url=https://registry.khronos.org/vulkan/" "specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#fragops-samplemask]sample Mask Vulkan " "документації[/url] для отримання додаткової інформації." msgid "Pipeline rasterization state (used by [RenderingDevice])." msgstr "Стан растеризации (використовуються [РендерингДевіз])." msgid "" "The cull mode to use when drawing polygons, which determines whether front " "faces or backfaces are hidden." msgstr "" "Режим ліктя для використання при витяжці полігонів, що визначає, чи приховані " "лицьові особи або задня сторона." msgid "" "A limit for how much each depth value can be offset. If negative, it serves " "as a minimum value, but if positive, it serves as a maximum value." msgstr "" "Обмеження для того, скільки кожний значення глибини може бути вимкнено. Якщо " "негативно, вона слугує мінімальним значенням, але якщо позитив, вона слугує " "максимальною вартістю." msgid "" "A constant offset added to each depth value. Applied after [member " "depth_bias_slope_factor]." msgstr "" "Постійний зсув додається до кожного значення глибини. Застосовується після " "[пам'ятна глибина_bias_slope_фактор]." msgid "" "If [code]true[/code], each generated depth value will by offset by some " "amount. The specific amount is generated per polygon based on the values of " "[member depth_bias_slope_factor] and [member depth_bias_constant_factor]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кожен згенерований значення глибини буде зміщений " "зміщеною кількістю. Специфіка генерується на полігоні за значеннями [пам'ятна " "глибина_bias_slope_factor] та [пам'ятна глибина_bias_constant_factor]." msgid "" "A constant scale applied to the slope of each polygons' depth. Applied before " "[member depth_bias_constant_factor]." msgstr "" "Постійна вага наноситься на схил кожної глибини полігонів. На прикладі до " "[пам'ятна глибина_bias_constant_factor]." msgid "" "If [code]true[/code], primitives are discarded immediately before the " "rasterization stage." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], примітиви знімаються безпосередньо перед етапом " "рестеризації." msgid "" "If [code]true[/code], clamps depth values according to the minimum and " "maximum depth of the associated viewport." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], значення глибини затискачів за мінімальною і " "максимальною глибиною пов'язаного виду транспорту." msgid "" "The winding order to use to determine which face of a triangle is considered " "its front face." msgstr "" "Для визначення якого обличчя трикутника вважається його передньою особою." msgid "" "The line width to use when drawing lines (in pixels). Thick lines may not be " "supported on all hardware." msgstr "" "Ширина лінії для використання при витяжних лініях (в пікселях). Підтримувані " "лінії можуть не підтримуватися на всіх апаратах." msgid "" "The number of control points to use when drawing a patch with tessellation " "enabled. Higher values result in higher quality at the cost of performance." msgstr "" "Кількість контрольних точок для використання при натягуванні патчів за " "допомогою ввімкненої установки. Вищі значення призводять до високої якості за " "вартістю виконання." msgid "" "If [code]true[/code], performs wireframe rendering for triangles instead of " "flat or textured rendering." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виконує рульовий рендеринг для трикутників замість " "плоского або фактурного рендерингу." msgid "Pipeline specialization constant (used by [RenderingDevice])." msgstr "" "Постійна спеціалізація трубопроводів (використовуються [RenderingDevice])." msgid "" "A [i]specialization constant[/i] is a way to create additional variants of " "shaders without actually increasing the number of shader versions that are " "compiled. This allows improving performance by reducing the number of shader " "versions and reducing [code]if[/code] branching, while still allowing shaders " "to be flexible for different use cases.\n" "This object is used by [RenderingDevice]." msgstr "" "[i]спеціалізація констант[/i] – це спосіб створення додаткових варіантів " "шейдерів без фактичного збільшення кількості шейдерних версій, які " "скомпільуються. Це дозволяє підвищити продуктивність, зменшуючи кількість " "версій шейдера і зменшення [code]if[/code], в той час як і раніше, дозволяє " "шейдерам бути гнучкими для різних випадків використання.\n" "Цей об'єкт використовується [RenderingDevice]." msgid "" "The identifier of the specialization constant. This is a value starting from " "[code]0[/code] and that increments for every different specialization " "constant for a given shader." msgstr "" "Ідентифікатор постійної спеціалізації. Це значення, починаючи від [code]0[/" "code] і що спонукає до будь-якої різної спеціалізації, постійної для даного " "шейкера." msgid "" "The specialization constant's value. Only [bool], [int] and [float] types are " "valid for specialization constants." msgstr "" "Спеціалізація постійного значення. Тільки [bool], [int] і [float] типи дійсні " "для констанцій спеціалізації." msgid "Sampler state (used by [RenderingDevice])." msgstr "Зразковий стан (використаний [RenderingDevice])." msgid "" "Maximum anisotropy that can be used when sampling. Only effective if [member " "use_anisotropy] is [code]true[/code]. Higher values result in a sharper " "sampler at oblique angles, at the cost of performance (due to memory " "bandwidth). This value may be limited by the graphics hardware in use. Most " "graphics hardware only supports values up to [code]16.0[/code].\n" "If [member anisotropy_max] is [code]1.0[/code], forcibly disables anisotropy " "even if [member use_anisotropy] is [code]true[/code]." msgstr "" "Максимальна анізотропія, яку можна використовувати при заборі. [code]true[/" "code]. Більшість значень призводить до гострого зразка під кутами косички, за " "вартістю виконання (за рахунок пропускної здатності пам'яті). Це значення " "може бути обмежена графічним апаратом у використанні. Більшість графічних " "апаратів підтримують значення до [code]16.0[/code].\n" "[code]1.0[/code], forcibly disables anisotropy навіть якщо [пам'ятне " "використання_анісотропія] [code]true[/code]." msgid "" "The border color that will be returned when sampling outside the sampler's " "bounds and the [member repeat_u], [member repeat_v] or [member repeat_w] " "modes have repeating disabled." msgstr "" "Колір кордона, який буде повернено при відборі за межі зразка і [пам'ятний " "повтор_u], [пам'ятний повтор_v] або [пам'ятний повтор_w] режими повторення " "вимкнено." msgid "" "The compare operation to use. Only effective if [member enable_compare] is " "[code]true[/code]." msgstr "Порівняти роботу з використанням. [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], returned values will be based on the comparison " "operation defined in [member compare_op]. This is a hardware-based approach " "and is therefore faster than performing this manually in a shader. For " "example, compare operations are used for shadow map rendering by comparing " "depth values from a shadow sampler." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], повернуті значення будуть засновані на операції " "порівняння, визначених у [пам'яті порівняння_op]. Це апаратний підхід і тому " "швидше, ніж виконання цього вручну в тіні. Наприклад, порівнювати операції " "використовуються для shadow map, що дає змогу порівняти значення глибини з " "тіньовим пробоєм." msgid "" "The mipmap LOD bias to use. Positive values will make the sampler blurrier at " "a given distance, while negative values will make the sampler sharper at a " "given distance (at the risk of looking grainy). Recommended values are " "between [code]-0.5[/code] and [code]0.0[/code]. Only effective if the sampler " "has mipmaps available." msgstr "" "Mipmap LOD для використання. Позитивні цінності зроблять відбій пробки на " "даній дистанції, при цьому негативні значення змусять заточувати при цьому " "гострий зразок на даній дистанції (при ризику пошуку зерна). [code]-0.5[/" "code] і [code]0.0[/code]. Тільки ефективний, якщо пробектор має mipmaps " "доступні." msgid "" "The sampler's magnification filter. It is the filtering method used when " "sampling texels that appear bigger than on-screen pixels." msgstr "" "Магнітний фільтр пробовідбірника. Це метод фільтрування, який " "використовується при відбору тексів, які з'являються більше, ніж на екранних " "пікселів." msgid "" "The maximum mipmap LOD bias to display (lowest resolution). Only effective if " "the sampler has mipmaps available." msgstr "" "Максимальна mipmap LOD для відображення (повільне рішення). Тільки " "ефективний, якщо пробектор має mipmaps доступні." msgid "" "The sampler's minification filter. It is the filtering method used when " "sampling texels that appear smaller than on-screen pixels." msgstr "" "Фільтр пробовідбірника. Це метод фільтрування, який використовується при " "відбору тексів, які з'являються меншими, ніж на екранних пікселів." msgid "" "The minimum mipmap LOD bias to display (highest resolution). Only effective " "if the sampler has mipmaps available." msgstr "" "Мінімальна mipmap LOD для відображення (найвища роздільна здатність). Тільки " "ефективний, якщо пробектор має mipmaps доступні." msgid "The filtering method to use for mipmaps." msgstr "Метод фільтрування для використання міток." msgid "" "The repeat mode to use along the U axis of UV coordinates. This affects the " "returned values if sampling outside the UV bounds." msgstr "" "Режим повторення використання вздовж осі УФ-координат. Це впливає на " "повернуті значення, якщо вибір за межі УФ." msgid "" "The repeat mode to use along the V axis of UV coordinates. This affects the " "returned values if sampling outside the UV bounds." msgstr "" "Режим повторення за допомогою вісь УФ-координат. Це впливає на повернуті " "значення, якщо вибір за межі УФ." msgid "" "The repeat mode to use along the W axis of UV coordinates. This affects the " "returned values if sampling outside the UV bounds. Only effective for 3D " "samplers." msgstr "" "Режим повторення за допомогою вісь УФ-координат. Це впливає на повернуті " "значення, якщо вибір за межі УФ. Тільки ефективні для 3D-проекторів." msgid "" "If [code]true[/code], the texture will be sampled with coordinates ranging " "from 0 to the texture's resolution. Otherwise, the coordinates will be " "normalized and range from 0 to 1." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то текстура буде запропонована координатами, " "починаючи від 0 до вирішення текстури. В іншому випадку координати будуть " "нормалізовані і діапазон від 0 до 1." msgid "" "If [code]true[/code], perform anisotropic sampling. See [member " "anisotropy_max]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виконайте анізотропну забір. Див. [пам'яний " "анізотропія_макс]." msgid "" "Compiled shader file in SPIR-V form (used by [RenderingDevice]). Not to be " "confused with Godot's own [Shader]." msgstr "" "Упорядкований шейдер файл у форматі SPIR-V (використаний [RenderingDevice]). " "Не плутати з Боготом у себе [Шадер]." msgid "" "Compiled shader file in SPIR-V form.\n" "See also [RDShaderSource]. [RDShaderFile] is only meant to be used with the " "[RenderingDevice] API. It should not be confused with Godot's own [Shader] " "resource, which is what Godot's various nodes use for high-level shader " "programming." msgstr "" "Порівняти файл шейдера в форматі SPIR-V.\n" "Дивитися також [RDShaderSource]. [RDShaderFile] призначений для використання " "з API [RenderingDevice]. Не слід плутати з власними ресурсами Godot, що це " "те, що різні вершини Godot використовують для високорівневого тіні." msgid "" "Returns the SPIR-V intermediate representation for the specified shader " "[param version]." msgstr "" "Повернення проміжного представництва SPIR-V для вказаного шейдера [параметр " "версія]." msgid "Returns the list of compiled versions for this shader." msgstr "Повертає список складених версій для цього шейдера." msgid "" "Sets the SPIR-V [param bytecode] that will be compiled for the specified " "[param version]." msgstr "" "Налаштовує SPIR-V [param bytecode], який буде скомпільовано за вказаною " "[param version]." msgid "" "The base compilation error message, which indicates errors not related to a " "specific shader stage if non-empty. If empty, shader compilation is not " "necessarily successful (check [RDShaderSPIRV]'s error message members)." msgstr "" "Повідомлення про помилку бази, яка вказує на помилки, не пов'язані з " "конкретним етапом шейдера, якщо не спрощує. Якщо порожня, точна компіляція не " "обов'язково успішна (перевірка [RDShaderSPIRV]." msgid "Shader source code (used by [RenderingDevice])." msgstr "Код джерела (використаний [RenderingDevice])." msgid "" "Shader source code in text form.\n" "See also [RDShaderFile]. [RDShaderSource] is only meant to be used with the " "[RenderingDevice] API. It should not be confused with Godot's own [Shader] " "resource, which is what Godot's various nodes use for high-level shader " "programming." msgstr "" "Код джерела даних у текстовій формі.\n" "Дивись також [RDShaderFile]. [RDShaderSource] призначений для використання з " "API [RenderingDevice]. Не слід плутати з власними ресурсами Godot, що це те, " "що різні вершини Godot використовують для високорівневого тіні." msgid "" "Returns source code for the specified shader [param stage]. Equivalent to " "getting one of [member source_compute], [member source_fragment], [member " "source_tesselation_control], [member source_tesselation_evaluation] or " "[member source_vertex]." msgstr "" "Повертає вихідний код за вказаний шейдер [сценапара]. Equivalent для " "отримання одного з [пам'ятних джерел_комп'ютерів], [пам'ятний " "джерело_тесселація_контроль], [пам'ятний джерело_визначення] або [пам'ятний " "джерело_vertex]." msgid "The language the shader is written in." msgstr "Мова шейдера письмова." msgid "Source code for the shader's compute stage." msgstr "Код джерела для складання шейдера." msgid "Source code for the shader's fragment stage." msgstr "Код джерела фрагмента шейдера." msgid "Source code for the shader's tessellation control stage." msgstr "Код джерела для фази керування відтінками." msgid "Source code for the shader's tessellation evaluation stage." msgstr "Код джерела для етапу оцінювання шлуночків." msgid "Source code for the shader's vertex stage." msgstr "Код джерела для фази штора." msgid "" "SPIR-V intermediate representation as part of a [RDShaderFile] (used by " "[RenderingDevice])." msgstr "" "Проміжне представлення SPIR-V в складі [RDShaderFile] (використане " "[RenderingDevice])." msgid "" "[RDShaderSPIRV] represents a [RDShaderFile]'s [url=https://www.khronos.org/" "spir/]SPIR-V[/url] code for various shader stages, as well as possible " "compilation error messages. SPIR-V is a low-level intermediate shader " "representation. This intermediate representation is not used directly by GPUs " "for rendering, but it can be compiled into binary shaders that GPUs can " "understand. Unlike compiled shaders, SPIR-V is portable across GPU models and " "driver versions.\n" "This object is used by [RenderingDevice]." msgstr "" "[RDShaderSPIRV] являє собою [RDShaderFile] [url=https://www.khronos.org/" "spir/]SPIR-V[/url] код для різних фасонів, а також можливі повідомлення про " "помилки компіляції. SPIR-V - це невисокий проміжний шейдер. Це проміжне " "представлення не використовується безпосередньо GPU для рендерингу, але його " "можна скомпільувати в бінарні шеймери, які GPU можуть зрозуміти. На відміну " "від скомпільованих шейдерів, SPIR-V портативний через моделі GPU та версії " "драйвера.\n" "Цей об'єкт використовується [RenderingDevice]." msgid "" "Equivalent to getting one of [member bytecode_compute], [member " "bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member " "bytecode_tesselation_evaluation], [member bytecode_vertex]." msgstr "" "Equivalent для отримання одного з [пам'яті bytecode_compute], [пам'ятний " "код_фрагмент], [пам'ятний байт_tesselation_control], [пам'ятний " "bytecode_tesselation_evaluation], [пам'ятний байт_vertex]." msgid "" "Returns the compilation error message for the given shader [param stage]. " "Equivalent to getting one of [member compile_error_compute], [member " "compile_error_fragment], [member compile_error_tesselation_control], [member " "compile_error_tesselation_evaluation], [member compile_error_vertex]." msgstr "" "Повертає повідомлення про помилку збірника для даного шейдера [сцена]. " "Equivalent для отримання одного з [пам'ятний компайл_error_compute], " "[пам'ятний компіляція_error_tesselation_control], [пам'ятний " "компіляція_error_tesselation_evaluation], [пам'ятний компіляція_error_vertex]." msgid "" "Sets the SPIR-V [param bytecode] for the given shader [param stage]. " "Equivalent to setting one of [member bytecode_compute], [member " "bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member " "bytecode_tesselation_evaluation], [member bytecode_vertex]." msgstr "" "Налаштовує SPIR-V [param bytecode] для заданого шейдера [param Stage]. " "Equivalent для налаштування одного з [пам'яті bytecode_compute], [пам'ятний " "код_фрагмент], [пам'ятний байт_tesselation_control], [пам'ятний " "bytecode_tesselation_evaluation], [пам'ятний байт_vertex]." msgid "" "Sets the compilation error message for the given shader [param stage] to " "[param compile_error]. Equivalent to setting one of [member " "compile_error_compute], [member compile_error_fragment], [member " "compile_error_tesselation_control], [member " "compile_error_tesselation_evaluation], [member compile_error_vertex]." msgstr "" "Налаштовує повідомлення про помилку збірника для даного шейдера [сцена] до " "[param compile_error]. Equivalent для налаштування одного з [пам'ятний " "компайл_error_compute], [пам'ятний компіляція_error_tesselation_control], " "[пам'ятний компіляція_error_tesselation_evaluation], [пам'ятний " "компіляція_error_vertex]." msgid "The SPIR-V bytecode for the compute shader stage." msgstr "СПИР-В байт-код для складання шейдера." msgid "The SPIR-V bytecode for the fragment shader stage." msgstr "СПИР-В байт-код для фрагмента шейдера." msgid "The SPIR-V bytecode for the tessellation control shader stage." msgstr "Код SPIR-V для фази керування відтінками." msgid "The SPIR-V bytecode for the tessellation evaluation shader stage." msgstr "СПИР-В байтовий код для етапу оцінювання шейдера." msgid "The SPIR-V bytecode for the vertex shader stage." msgstr "Код SPIR-V для фази шейдера." msgid "" "The compilation error message for the compute shader stage (set by the SPIR-V " "compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful." msgstr "" "Повідомлення про помилку збірника для складання етапу шейдера (постановки " "компілятора SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було " "успішним." msgid "" "The compilation error message for the fragment shader stage (set by the SPIR-" "V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful." msgstr "" "Повідомлення про помилку збірника для фрагмента шейдера (заміщено " "компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було " "успішним." msgid "" "The compilation error message for the tessellation control shader stage (set " "by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was " "successful." msgstr "" "Повідомлення про помилку збірника для фази керування відтінками (заданий " "компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було " "успішним." msgid "" "The compilation error message for the tessellation evaluation shader stage " "(set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was " "successful." msgstr "" "Повідомлення про помилку збірника для етапу оцінювання шейдера (заданий " "компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було " "успішним." msgid "" "The compilation error message for the vertex shader stage (set by the SPIR-V " "compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful." msgstr "" "Повідомлення про помилку збірника для фази шейдера вершини (зміщено " "компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було " "успішним." msgid "Texture format (used by [RenderingDevice])." msgstr "Формат Текстури (використано [RenderingDevice])." msgid "" "The number of layers in the texture. Only relevant for 2D texture arrays." msgstr "Кількість шарів в фактурі. Тільки відповідні для 2D текстурних масивів." msgid "" "The texture's depth (in pixels). This is always [code]1[/code] for 2D " "textures." msgstr "Глибина текстури (у пікселях). Це завжди [code]1[/code] для текстур 2D." msgid "The texture's pixel data format." msgstr "Формат даних фактури." msgid "The texture's height (in pixels)." msgstr "Висота текстури (у пікселях)." msgid "The number of mipmaps available in the texture." msgstr "Кількість mipmaps доступна в фактурі." msgid "The number of samples used when sampling the texture." msgstr "Кількість зразків, які використовуються при підборі текстури." msgid "The texture type." msgstr "Тип текстури." msgid "" "The texture's usage bits, which determine what can be done using the texture." msgstr "" "Укуси використання текстури, які визначають те, що можна зробити за допомогою " "текстури." msgid "The texture's width (in pixels)." msgstr "Ширина текстури (в пікселях)." msgid "Texture view (used by [RenderingDevice])." msgstr "Текстура (використана [RenderingDevice])." msgid "The channel to sample when sampling the alpha channel." msgstr "Канал для вибірки при відбору альфа-каналу." msgid "The channel to sample when sampling the blue color channel." msgstr "Канал для вибірки при відборі синього кольору каналу." msgid "The channel to sample when sampling the green color channel." msgstr "Канал для вибірки при відбору зеленого каналу кольору." msgid "The channel to sample when sampling the red color channel." msgstr "Канал для вибірки при відбору червоного кольору каналу." msgid "Shader uniform (used by [RenderingDevice])." msgstr "Уніформа (використана [РендерингДевіз])." msgid "" "Binds the given id to the uniform. The data associated with the id is then " "used when the uniform is passed to a shader." msgstr "" "Підібрано дана id до однорідності. Дані, пов'язані з ідентифікатором, потім " "використовуються при проходженні уніформи." msgid "Unbinds all ids currently bound to the uniform." msgstr "Виключає всі кришки, які в даний час межують з уніформою." msgid "Returns an array of all ids currently bound to the uniform." msgstr "Повертає масив всіх покладів, які в даний час належать до однорідності." msgid "The uniform's binding." msgstr "Уніформа." msgid "The uniform's data type." msgstr "Тип даних форма." msgid "Vertex attribute (used by [RenderingDevice])." msgstr "Атрибут Vertex (використаний [RenderingDevice])." msgid "A 2D axis-aligned bounding box using floating-point coordinates." msgstr "" "A 2D вісь вирівнюється з'єднувальна коробка з використанням плавучих " "координат." msgid "" "The [Rect2] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in a " "2D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are " "[Vector2]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " "intersects]). Although [Rect2] itself is axis-aligned, it can be combined " "with [Transform2D] to represent a rotated or skewed rectangle.\n" "For integer coordinates, use [Rect2i]. The 3D equivalent to [Rect2] is " "[AABB].\n" "[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " "negative size, most [Rect2] methods do not work correctly. Use [method abs] " "to get an equivalent [Rect2] with a non-negative size.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2] evaluates to [code]false[/code] " "if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " "Vector2.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." msgstr "" "[Rect2] вбудований [Variant] тип являє собою вісь-вирівняний прямокутник в 2D " "простір. Визначено його [посада пам'яті] і [розмір пам'яті], які [Vector2]. " "Часто використовується для швидкого перекриття тестів (див. [методичний " "інтерфейс]). Хоча [Rect2] є вісь-вирівняним, він може поєднуватися з " "[Transform2D], щоб представити обертається або скручений прямокутник.\n" "Для цілих координат використовуйте [Rect2i]. 3D еквівалент [Rect2] [AABB].\n" "[b]Note:[/b] Негативні значення для [розмір пам'яті] не підтримуються. З " "негативним розміром, більшість [Rect2] методи не працюють правильно. " "Використовуйте [method abs], щоб отримати еквівалент [Rect2] з негативним " "розміром.\n" "[b]Note:[/b] У болеанному контексті [Rect2] оцінюється [code]false[/code], " "якщо обидва [пам'ятна позиція] і [пам'ятний розмір] є нульовим (рівним до " "[constant Vector2.ZERO]). В іншому випадку він завжди оцінює [code]true[/" "code]." msgid "" "Constructs a [Rect2] with its [member position] and [member size] set to " "[constant Vector2.ZERO]." msgstr "" "Constructs a [Rect2] з його [пам'ятна позиція] і [пам'ятний розмір] " "встановлюється на [constant Vector2.ZERO]." msgid "Constructs a [Rect2] as a copy of the given [Rect2]." msgstr "[Rect2] як копія даної [Rect2]." msgid "Constructs a [Rect2] from a [Rect2i]." msgstr "Створює [Rect2] з [Rect2i]." msgid "Constructs a [Rect2] by [param position] and [param size]." msgstr "Constructs a [Rect2] by [param position] і [param size]." msgid "" "Constructs a [Rect2] by setting its [member position] to ([param x], [param " "y]), and its [member size] to ([param width], [param height])." msgstr "" "Constructs a [Rect2], встановивши його [пам'ятна позиція] ([param x], [param " "y]), і його [розмір пам'яті] (ширина [param], [param висота])." msgid "" "Returns a [Rect2] equivalent to this rectangle, with its width and height " "modified to be non-negative values, and with its [member position] being the " "top-left corner of the rectangle.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)\n" "var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50);\n" "var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " "negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is " "the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner." msgstr "" "Повертає [Rect2], еквівалентний цьому прямокутника, з його шириною і висотою " "модифіковані, щоб бути негативними значеннями, а з його [пам'ятним " "положенням] є верхній лівий кут прямокутника.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var рект = Рект2(25, 25, -100, -50)\n" "var абсолютний = ct.abs() # абсолютний Rect2(-75, -25, 100, 50)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rect = новий Rect2(25, 25, -100, -50);\n" "var абсолютний = ct.Abs(); // абсолютний Rect2(-75, -25, 100, 50)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Рекомендується використовувати цей метод, коли [пам'ятний " "розмір] є негативним, оскільки більшість інших методів в Godot припускають, " "що [пам'ятна позиція] є верхній кут, а [пам'ятний кінець] - нижній кут." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle [i]completely[/i] encloses the " "[param b] rectangle." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей прямокутник [i]повнено[/i] закриває " "[param b] прямокутник." msgid "" "Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given " "[param to] point, if necessary.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)\n" "\n" "rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect is Rect2(0, 0, 10, 2)\n" "rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);\n" "\n" "rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect is Rect2(0, 0, 10, 2)\n" "rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає копію цього прямокутника, розширеного для вирівнювання країв з " "наведеною [парою до] точки, при необхідності.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var рект = Рект2(0, 0, 5, 2)\n" "\n" "Рект2(0, 0, 10, 2)\n" "Рект2(-5, 0, 15, 5)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rect = новий Rect2(0, 0, 5, 2);\n" "\n" "ct = ct.Expand(new Vector2(10, 0)); // ct is Rect2(0, 0, 10, 2)\n" "ректор = рект2(-5, 0, 15, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the rectangle's area. This is equivalent to [code]size.x * size.y[/" "code]. See also [method has_area]." msgstr "" "Повертає область прямокутника. [code]size.x * розмір.y[/code]. Дивитися також " "[method has_area]." msgid "" "Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position " "+ (size / 2.0)[/code]." msgstr "" "Повертає центральну точку прямокутника. Це так само, як [code]позиція + " "(розмір / 2.0)[/code]." msgid "" "Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param " "amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also " "[method grow_individual] and [method grow_side].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n" "var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2(-2, -2, 12, 8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n" "var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2(-2, -2, 12, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає копію цього прямокутника, розширеного з усіх сторін, наведених " "[параметра]. Негатив [параметра] усаджує прямокутник замість. Дивись також " "[метод вирощування_individual] і [метод вирощування_side].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var a = Rect2(4, 8, 8).grow(4) # це Rect2(0, 0, 16, 16)\n" "var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # б є Rect2(-2, -2, 12, 8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = новий Rect2(4, 8, 8).Grow(4); // is Rect2(0, 0, 16, 16)\n" "var b = новий Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b є Rect2(-2, -2, 12, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a copy of this rectangle with its [param left], [param top], [param " "right], and [param bottom] sides extended by the given amounts. Negative " "values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method " "grow_side]." msgstr "" "Повертає копію цього прямокутника з його [парою зліва], [параметр], [параме " "право], а [параметр дна] сторони, що ширюються заданими розмірами. Негативні " "значення усаджують боки, замість цього. Дивись також [метод] і [метод " "вирощування_назад]." msgid "" "Returns a copy of this rectangle with its [param side] extended by the given " "[param amount] (see [enum Side] constants). A negative [param amount] shrinks " "the rectangle, instead. See also [method grow] and [method grow_individual]." msgstr "" "Повертає копію цього прямокутника з його [параметром], розширеною заданими " "[параметра] (див. [enum Side] константи). Негатив [параметра] усаджує " "прямокутник, замість цього. Дивись також [метод] і [метод " "вирощування_індивідуальний]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle has positive width and height. " "See also [method get_area]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей прямокутник має позитивну ширину і " "висоту. Дивись також [method get_area]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. " "By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.\n" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо прямокутник містить даний [параметр]. За " "конвенцією точки на правих і нижніх краях [b]not[/b] включено.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не надійний для [Rect2] з [i]негативним[/i] " "[пам'яний розмір]. Використовуйте [метод abs] спочатку, щоб отримати дійсний " "прямокутник." msgid "" "Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the " "rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10)\n" "var rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4)\n" "\n" "var a = rect1.intersection(rect2) # a is Rect2(2, 0, 3, 4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10);\n" "var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4);\n" "\n" "var a = rect1.Intersection(rect2); // a is Rect2(2, 0, 3, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, " "use [method intersects], instead." msgstr "" "Повертає перехрестя цього прямокутника і [парам б]. Якщо прямокутники не " "перетинаються, повертає порожній [Rect2].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var rct1 = Rect2(0, 0, 5, 10)\n" "var rct2 = Rect2(2, 0, 8, 4)\n" "\n" "var a = rect1.intersection(rect2) # це Rect2(2, 0, 3, 4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rct1 = новий Rect2(0, 0, 5, 10);\n" "var rct2 = новий Rect2(2, 0, 8, 4);\n" "\n" "var a = ct1.Інтерсекція(rect2); // is Rect2(2, 0, 3, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо вам потрібно знати, чи перекриваються два прямокутника, " "скористайтеся [методичними засобами], замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] " "rectangle. The edges of both rectangles are excluded, unless [param " "include_borders] is [code]true[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей прямокутник перекриває з прямокутником " "[param b]. Виключені краї обох прямокутників, якщо [параметри] є [code]true[/" "code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle and [param rect] are " "approximately equal, by calling [method Vector2.is_equal_approx] on the " "[member position] and the [member size]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей прямокутник і [param rect] приблизно " "рівні, за викликом [метод Vector2.is_equal_близько] на [пам'ятне положення] і " "[пам'ятний розмір]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle's values are finite, by calling " "[method Vector2.is_finite] on the [member position] and the [member size]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це значення прямокутника скінченно, за " "викликом [метод Vector2.is_finite] на [пам'ятне положення] і [пам'ятний " "розмір]." msgid "" "Returns a [Rect2] that encloses both this rectangle and [param b] around the " "edges. See also [method encloses]." msgstr "" "Повертаємо [Rect2], який закриває як цей прямокутник, так і [param b] по " "краях. Дивись також [методи]." msgid "" "The ending point. This is usually the bottom-right corner of the rectangle, " "and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects " "the [member size]." msgstr "" "Точка закінчення. Це, як правило, нижній кут прямокутника, і еквівалентно " "[code]позиція + розмір[/code]. Налаштування цієї точки впливає на [розмір " "пам'яті]." msgid "The origin point. This is usually the top-left corner of the rectangle." msgstr "Точка походження. Зазвичай верхній лівий кут прямокутника." msgid "" "The rectangle's width and height, starting from [member position]. Setting " "this value also affects the [member end] point.\n" "[b]Note:[/b] It's recommended setting the width and height to non-negative " "values, as most methods in Godot assume that the [member position] is the top-" "left corner, and the [member end] is the bottom-right corner. To get an " "equivalent rectangle with non-negative size, use [method abs]." msgstr "" "Ширина прямокутника і висота прямокутника, починаючи з [посада пам'яті]. " "Налаштування цього значення також впливає на точку [пам'яті].\n" "[b]Примітка:[/b] Рекомендовано налаштування ширини та висоти до негативних " "значень, оскільки більшість методів у Godot припускають, що [пам'ятна " "позиція] є верхній кут, а [пам'ятний кінець] - нижній кут. Щоб отримати " "еквівалентний прямокутник з ненегативним розміром, скористайтеся [метод]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " "rectangles are not equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо [постанова пам'яті] або [розмір пам'яті] " "обох прямокутників не дорівнює.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [Rect2] by the given [Transform2D] " "transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " "orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]rect * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "rect[/code]. See [method Transform2D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * rect[/code] can be used instead. See " "[method Transform2D.affine_inverse]." msgstr "" "Неперевершено трансформується (мультати) [Rect2] заданим [Transform2D] " "матрицею перетворення, під припущенням, що трансформаційна основа є " "ортонормальним (тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / шавлія " "не).\n" "[code]rect * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * ct[/" "code]. [метод Transform2D.inverse].\n" "Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з " "масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * ct[/code] може " "використовуватися замість. [метод Transform2D.affine_inverse]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " "rectangles are exactly equal, respectively.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо обидва [посада пам'яті] і [розмір пам'яті] " "прямокутників точно рівні, відповідно.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "A 2D axis-aligned bounding box using integer coordinates." msgstr "A 2D вісь вирівнюється за допомогою цілих координат." msgid "" "The [Rect2i] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in " "a 2D space, using integer coordinates. It is defined by its [member position] " "and [member size], which are [Vector2i]. Because it does not rotate, it is " "frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]).\n" "For floating-point coordinates, see [Rect2].\n" "[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " "negative size, most [Rect2i] methods do not work correctly. Use [method abs] " "to get an equivalent [Rect2i] with a non-negative size.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2i] evaluates to [code]false[/code] " "if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " "Vector2i.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." msgstr "" "[Rect2i] вбудований [Variant] тип являє собою вісь-вирівняний прямокутник в " "2D простір, використовуючи цілі координати. Визначено його [посада пам'яті] " "та [розмір пам'яті], які [Vector2i]. Оскільки це не обертається, вона часто " "використовується для швидкого перекриття тестів (див. [методичний " "інтерфейс]).\n" "[Rect2].\n" "[b]Note:[/b] Негативні значення для [розмір пам'яті] не підтримуються. З " "негативним розміром, більшість [Rect2i] методи не працюють правильно. " "Використовуйте [method abs], щоб отримати еквівалент [Rect2i] з негативним " "розміром.\n" "[b]Note:[/b] У булевому контексті [Rect2i] оцінюється [code]false[/code], " "якщо як [пам'ятна позиція], так і [пам'ятний розмір] є нульовим (рівним для " "[constant Vector2i.ZERO]). В іншому випадку це завжди оцінюється [code]true[/" "code]." msgid "" "Constructs a [Rect2i] with its [member position] and [member size] set to " "[constant Vector2i.ZERO]." msgstr "" "Constructs a [Rect2i] з його [посада пам'яті] і [розмір пам'яті] set to " "[constant Vector2i. ЗЕРО." msgid "Constructs a [Rect2i] as a copy of the given [Rect2i]." msgstr "[Rect2i] як копія даної [Rect2i]." msgid "" "Constructs a [Rect2i] from a [Rect2]. The floating-point coordinates are " "truncated." msgstr "Створює [Rect2i] з [Rect2]. Координати з плаваючою комою скорочуються." msgid "Constructs a [Rect2i] by [param position] and [param size]." msgstr "Constructs a [Rect2i] by [param position] і [param size]." msgid "" "Constructs a [Rect2i] by setting its [member position] to ([param x], [param " "y]), and its [member size] to ([param width], [param height])." msgstr "" "Constructs a [Rect2i] шляхом налаштування його [пам'ятне положення] до " "([param x], [param y]), а також його [розмір пам'яті] до (ширина [param], " "[param висота])." msgid "" "Returns a [Rect2i] equivalent to this rectangle, with its width and height " "modified to be non-negative values, and with its [member position] being the " "top-left corner of the rectangle.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)\n" "var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2i(-75, -25, 100, 50)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50);\n" "var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2I(-75, -25, 100, 50)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " "negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is " "the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner." msgstr "" "Повертає [Rect2i], еквівалентний цьому прямокутника, з його шириною і висотою " "модифіковані, щоб бути негативними значеннями, а з його [пам'ятним " "положенням] є верхній лівий кут прямокутника.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var рект = Rect2i(25, 25, -100, -50)\n" "var абсолютний = ct.abs() # абсолютний Rect2i(-75, -25, 100, 50)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rect = новий Rect2I(25, 25, -100, -50);\n" "var абсолютний = ct.Abs(); // абсолютний Rect2I(-75, -25, 100, 50)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] Рекомендовано використовувати цей метод, коли [пам'ятий " "розмір] є негативним, оскільки більшість інших методів в Godot припускають, " "що [пам'ятна позиція] є верхній лівий кут, а [пам'ятний кінець] - нижній кут." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Rect2i] completely encloses another one." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо це [Rect2i] повністю закриває інший." msgid "" "Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given " "[param to] point, if necessary.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rect = Rect2i(0, 0, 5, 2)\n" "\n" "rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect is Rect2i(0, 0, 10, 2)\n" "rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect is Rect2i(-5, 0, 15, 5)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rect = new Rect2I(0, 0, 5, 2);\n" "\n" "rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect is Rect2I(0, 0, 10, 2)\n" "rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect is Rect2I(-5, 0, 15, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає копію цього прямокутника, розширеного для вирівнювання країв з " "наведеною [парою до] точки, при необхідності.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var ректор = Rect2i(0, 0, 5, 2)\n" "\n" "рект2і(0, 0, 10, 2)\n" "рект2і(-5, 0, 15, 5)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var rect = новий Rect2I(0, 0, 5, 2);\n" "\n" "рект = рект2І, 0, 10, 2)\n" "рект = рект2І(-5, 0, 15, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position " "+ (size / 2)[/code].\n" "[b]Note:[/b] If the [member size] is odd, the result will be rounded towards " "[member position]." msgstr "" "Повертає центральну точку прямокутника. Це так само, як [code]позиція + " "(розмір / 2)[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо розмір [члена] є непарним, результат буде округлений до " "[посада пам'яті]." msgid "" "Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param " "amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also " "[method grow_individual] and [method grow_side].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2i(0, 0, 16, 16)\n" "var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2i(-2, -2, 12, 8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Rect2I(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2I(0, 0, 16, 16)\n" "var b = new Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2I(-2, -2, 12, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає копію цього прямокутника, розширеного з усіх сторін, наведених " "[параметра]. Негатив [параметра] усаджує прямокутник замість. Дивись також " "[метод вирощування_individual] і [метод вирощування_side].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var a = Rect2i(4, 8, 8).grow(4) # це Rect2i(0, 0, 16, 16)\n" "var б = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # б є Rect2i(-2, -2, 12, 8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = новий Rect2I(4, 8, 8).Grow(4); // is Rect2I(0, 0, 16, 16)\n" "var b = новий Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b є Rect2I(-2, -2, 12, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. " "By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.\n" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2i] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо прямокутник містить даний [параметр]. За " "конвенцією точки на правих і нижніх краях [b]not[/b] включено.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не надійний для [Rect2i] з [i]негативним [/i] " "[пам'ятний розмір]. Використовуйте [метод abs] спочатку, щоб отримати дійсний " "прямокутник." msgid "" "Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the " "rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2i].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = Rect2i(0, 0, 5, 10)\n" "var b = Rect2i(2, 0, 8, 4)\n" "\n" "var c = a.intersection(b) # c is Rect2i(2, 0, 3, 4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Rect2I(0, 0, 5, 10);\n" "var b = new Rect2I(2, 0, 8, 4);\n" "\n" "var c = rect1.Intersection(rect2); // c is Rect2I(2, 0, 3, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, " "use [method intersects], instead." msgstr "" "Повертає перехрестя цього прямокутника і [парам б]. Якщо прямокутники не " "перетинаються, повертає порожній [Rect2i].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var a = Rect2i(0, 0, 5, 10)\n" "var б = Rect2i(2, 0, 8, 4)\n" "\n" "var c = a.intersection(b) # c is Rect2i(2, 0, 3, 4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = новий Rect2I(0, 0, 5, 10);\n" "var b = новий Rect2I(2, 0, 8, 4);\n" "\n" "var c = ct1.Інтерсекція(rect2); // c is Rect2I(2, 0, 3, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Якщо вам потрібно знати, чи перекриваються два прямокутники, " "використовуйте [методичний інтерсекції], а не." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] " "rectangle. The edges of both rectangles are excluded." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей прямокутник перекриває з прямокутником " "[param b]. Виключені краї обох прямокутників." msgid "" "Returns a [Rect2i] that encloses both this rectangle and [param b] around the " "edges. See also [method encloses]." msgstr "" "Повертаємо [Rect2i], який закриває як цей прямокутник, так і [param b] по " "краях. Дивись також [методи]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " "rectangles are not equal." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо [постанова пам'яті] або [розмір пам'яті] " "обох прямокутників не дорівнює." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " "rectangles are equal, respectively." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо обидва [посада пам'яті] і [розмір пам'яті] " "прямокутників однакові, відповідно." msgid "A 2D rectangle shape used for physics collision." msgstr "Форма прямокутника 2D використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 2D rectangle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance:[/b] [RectangleShape2D] is fast to check collisions against. " "It is faster than [CapsuleShape2D], but slower than [CircleShape2D]." msgstr "" "Форма прямокутника 2D, призначена для використання в фізиці. Зазвичай " "використовується для забезпечення форми для [CollisionShape2D].\n" "[b]Перформанс:[/b] [RectangleShape2D] швидко перевіряє зіткнення. Це швидше " "[CapsuleShape2D], але повільніше, ніж [CircleShape2D]." msgid "The rectangle's width and height." msgstr "Ширина прямокутника і висота." msgid "Base class for reference-counted objects." msgstr "Базовий клас для довідкових об'єктів." msgid "" "Base class for any object that keeps a reference count. [Resource] and many " "other helper objects inherit this class.\n" "Unlike other [Object] types, [RefCounted]s keep an internal reference counter " "so that they are automatically released when no longer in use, and only then. " "[RefCounted]s therefore do not need to be freed manually with [method Object." "free].\n" "[RefCounted] instances caught in a cyclic reference will [b]not[/b] be freed " "automatically. For example, if a node holds a reference to instance [code]A[/" "code], which directly or indirectly holds a reference back to [code]A[/code], " "[code]A[/code]'s reference count will be 2. Destruction of the node will " "leave [code]A[/code] dangling with a reference count of 1, and there will be " "a memory leak. To prevent this, one of the references in the cycle can be " "made weak with [method @GlobalScope.weakref].\n" "In the vast majority of use cases, instantiating and using [RefCounted]-" "derived types is all you need to do. The methods provided in this class are " "only for advanced users, and can cause issues if misused.\n" "[b]Note:[/b] In C#, reference-counted objects will not be freed instantly " "after they are no longer in use. Instead, garbage collection will run " "periodically and will free reference-counted objects that are no longer in " "use. This means that unused ones will remain in memory for a while before " "being removed." msgstr "" "Базовий клас для будь-якого об'єкта, який зберігає посилання. [Послуги] і " "багато інших допоміжних об'єктів успадкування цього класу.\n" "На відміну від інших типів [Object], [RefCounted] тримати внутрішній " "лічильник посилань, щоб вони автоматично випустили, коли більше не " "використовуються, і тільки потім. [Зареєстрований], отже, не потрібно " "звільнитися вручну за допомогою [методичного об'єкта.Безкоштовно].\n" "[b]не[/b] автоматично звільняється. Наприклад, якщо вершина має посилання на " "екземпляр [code]A[/code], який безпосередньо або непрямо має посилання на " "[code]A[/code], [code]A[/code]. Деструкція вузла залишить [code]A[/code] " "зануренням з числом посилання 1, і буде витік пам'яті. Щоб запобігти цьому, " "один з довідок в циклі можна зробити слабкими з [метод @GlobalScope." "weakref].\n" "У переважній більшості випадків використання, миттєво і за допомогою " "[RefCounted]-derived типів все, що потрібно зробити. Методи, що надаються в " "цьому класі, є тільки для досвідчених користувачів, і можуть викликати " "проблеми, якщо невикористані.\n" "[b]Примітка:[/b] У C#, посилені об'єкти не будуть звільнені миттєво після " "того, як вони більше не використовуються. Збір сміття буде періодично " "працювати і буде безкоштовно зареєстровані об'єкти, які більше не " "використовують. Це означає, що невикористані дані залишаються в пам'яті, поки " "не знімаються." msgid "Returns the current reference count." msgstr "Повернення поточного рахунку." msgid "" "Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know " "what you are doing.\n" "Returns whether the initialization was successful." msgstr "" "Навігація внутрішнього посилання. Використовуйте це лише якщо ви дійсно " "знаєте, що ви робите.\n" "Повертає, чи успішно пройшла ініціалізація." msgid "" "Increments the internal reference counter. Use this only if you really know " "what you are doing.\n" "Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] " "otherwise." msgstr "" "Зняття внутрішнього довідника. Використовуйте це лише якщо ви дійсно знаєте, " "що ви робите.\n" "Повертаємо [code]true[/code], якщо підрив був успішним, [code]false[/code] в " "іншому випадку." msgid "" "Decrements the internal reference counter. Use this only if you really know " "what you are doing.\n" "Returns [code]true[/code] if the object should be freed after the decrement, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Відхилити внутрішній довідковий лічильник. Використовуйте це лише якщо ви " "дійсно знаєте, що ви робите.\n" "Повертає [code]true[/code], якщо об'єкт повинен бути звільнений після " "розпаду, [code]false[/code] інакше." msgid "A rectangle hint for designing UIs." msgstr "Рюкзак для оформлення УІ." msgid "" "A rectangle box that displays only a colored border around its rectangle. It " "is used to visualize the extents of a [Control]." msgstr "" "Прямокутна коробка, яка відображає лише кольоровий кордон навколо " "прямокутника. Для візуалізації масштабів [Control] використовується " "візуалізація." msgid "Sets the border color of the [ReferenceRect]." msgstr "Набори прикордонного кольору [ReferenceRect]." msgid "" "Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards " "and outwards with respect to the rectangle box." msgstr "" "Комплекти бордової ширини [ReferenceRect]. Прикордонний вирощується як на " "передньому плані, так і на передньому плані." msgid "" "If [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in " "editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in the running project." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [ReferenceRect] буде видно лише під час редактора. " "В іншому випадку, [ReferenceRect] буде видно в запущеному проекті." msgid "" "Captures its surroundings to create fast, accurate reflections from a given " "point." msgstr "" "Захоплює його оточення для створення швидкого, точного відображення з даної " "точки." msgid "" "Captures its surroundings as a cubemap, and stores versions of it with " "increasing levels of blur to simulate different material roughnesses.\n" "The [ReflectionProbe] is used to create high-quality reflections at a low " "performance cost (when [member update_mode] is [constant UPDATE_ONCE]). " "[ReflectionProbe]s can be blended together and with the rest of the scene " "smoothly. [ReflectionProbe]s can also be combined with [VoxelGI], SDFGI " "([member Environment.sdfgi_enabled]) and screen-space reflections ([member " "Environment.ssr_enabled]) to get more accurate reflections in specific areas. " "[ReflectionProbe]s render all objects within their [member cull_mask], so " "updating them can be quite expensive. It is best to update them once with the " "important static objects and then leave them as-is.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [VoxelGI] and SDFGI, [ReflectionProbe]s only source their " "environment from a [WorldEnvironment] node. If you specify an [Environment] " "resource within a [Camera3D] node, it will be ignored by the " "[ReflectionProbe]. This can lead to incorrect lighting within the " "[ReflectionProbe].\n" "[b]Note:[/b] Reflection probes are only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility. When using the Mobile rendering method, " "only 8 reflection probes can be displayed on each mesh resource. Attempting " "to display more than 8 reflection probes on a single mesh resource will " "result in reflection probes flickering in and out as the camera moves.\n" "[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, reflection probes will " "only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the " "reflection probe's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " "makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " "must be increased on the mesh. Otherwise, the reflection probe may not be " "visible on the mesh." msgstr "" "Захоплює його оточення як кубічна карта, і зберігає варіанти її з підвищенням " "рівня розмиття, щоб імітувати різні масиви матеріалу.\n" "[ReflectionProbe] використовується для створення високоякісних рефлекторів " "при низькій вартості виконання (коли [пам'ятне оновлення_mode] [constant " "UPDATE_ONCE]). [РефлекціяПробе] можна змішати разом і з іншими сценаріями " "плавно. [ReflectionProbe] також може поєднуватися з [VoxelGI], SDFGI ([member " "Environment.sdfgi_enabled]) і екранно-космічних відбиття ([member Environment." "sssr_enabled]) для отримання більш точного відображення в конкретних " "областях. [ReflectionProbe] надає всі об'єкти в межах їх [пам'ятний " "cull_mask], щоб оновити їх можна досить дорого. Краще оновити їх один раз з " "важливими статичними предметами, а потім залишити їх в якості.\n" "[b]Note:[/b] На відміну від [VoxelGI] і SDFGI, [ReflectionProbe] тільки " "джерело їх оточення з вершини [WorldEnvironment]. Якщо ви вказали ресурс " "[Підприємство] в межах вершини [Camera3D], він ігнорується [ReflectionProbe]. " "Це може призвести до неправильного освітлення в рамках [ReflectionProbe].\n" "[b]Note:[/b] Роздуми проби тільки підтримуються в методах Forward+ і " "мобільних рендерингів, не сумісності. При використанні методу мобільного " "рендерингу можна відображати лише 8 зон відображення. Припустимо, щоб " "відобразити більше 8 недоліків відбиття на одному мережевому ресурсі призведе " "до відбиття зондів, що мерехтять, і, як камера рухається.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні методу мобільного рендерингу, відбиття " "зондів буде лише коректно впливати на сітки, видимість яких AABB взаємодіє з " "відбиттям AABB. При використанні шейдера для деформування сітки таким чином, " "що робить його поза її AABB, [член GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " "необхідно збільшити на сітці. В іншому випадку відбиття не видно на сітці." msgid "Reflection probes" msgstr "Відображення зондів" msgid "" "The custom ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by " "its [member size]. Only effective if [member ambient_mode] is [constant " "AMBIENT_COLOR]." msgstr "" "Призначений для користувача ембієнтний колір, який використовується в межах " "[ReflectionProbe], визначеної його [розміром членів]. Тільки ефективний, якщо " "[член ambient_mode] [constant AMBIENT_COLOR]." msgid "" "The custom ambient color energy to use within the [ReflectionProbe]'s box " "defined by its [member size]. Only effective if [member ambient_mode] is " "[constant AMBIENT_COLOR]." msgstr "" "Спеціальна ембієнтна енергія кольору для використання в [ReflectionProbe] " "коробка, визначена його [розмір списку]. Тільки ефективний, якщо [член " "ambient_mode] [constant AMBIENT_COLOR]." msgid "" "The ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by its " "[member size]. The ambient color will smoothly blend with other " "[ReflectionProbe]s and the rest of the scene (outside the [ReflectionProbe]'s " "box defined by its [member size])." msgstr "" "Зручний колір, який використовується в рамках [ReflectionProbe], визначеної " "його [розмір пам'яті]. Зручний колір плавно блендериться з іншими " "[РефлекціяПробе] і решта сцени (посередині [РефлекціїПробе], визначеної її " "[розміром])." msgid "" "If [code]true[/code], enables box projection. This makes reflections look " "more correct in rectangle-shaped rooms by offsetting the reflection center " "depending on the camera's location.\n" "[b]Note:[/b] To better fit rectangle-shaped rooms that are not aligned to the " "grid, you can rotate the [ReflectionProbe] node." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], увімкнено проекцію коробки. Це робить рефлексію більш " "правильним у прямокутно-подібних кімнатах, відключаючи центр відображення " "залежно від розташування камери.\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб краще підходять прямокутні номери, які не вирівнюються " "до сітки, можна обертати вузол [ReflectionProbe]." msgid "" "Sets the cull mask which determines what objects are drawn by this probe. " "Every [VisualInstance3D] with a layer included in this cull mask will be " "rendered by the probe. It is best to only include large objects which are " "likely to take up a lot of space in the reflection in order to save on " "rendering cost.\n" "This can also be used to prevent an object from reflecting upon itself (for " "instance, a [ReflectionProbe] centered on a vehicle)." msgstr "" "Налаштовує куляну маску, яка визначає, які об'єкти намальовані цим зондом. " "Кожен [VisualInstance3D] з шаром, що входить в цю маску для кулі, буде подано " "зондом. Найкраще включати великі об'єкти, які, ймовірно, приймають багато " "місця в рефлексії, щоб заощадити на рендерингу вартість.\n" "Це також може бути використаний для запобігання об'єкта від відображення на " "себе (наприклад, [ReflectionProbe], розташованого на транспортному " "забезпеченні)." msgid "" "If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes " "the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using " "the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], обчислює тіні в рефлекторі. Це робить рефлектор для " "рендерингу; ви можете відключити це, якщо за допомогою [constant " "UPDATE_ALWAYS] [пам'ятний оновлення_mode]." msgid "" "Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the " "reflection." msgstr "" "Визначає інтенсивність відображення. Інтенсивність модулює міцність відбиття." msgid "If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution." msgstr "Якщо [code]true[/code], відбиття ігнорувати неба." msgid "" "The maximum distance away from the [ReflectionProbe] an object can be before " "it is culled. Decrease this to improve performance, especially when using the " "[constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].\n" "[b]Note:[/b] The maximum reflection distance is always at least equal to the " "probe's extents. This means that decreasing [member max_distance] will not " "always cull objects from reflections, especially if the reflection probe's " "box defined by its [member size] is already large." msgstr "" "Максимальна відстань від [ReflectionProbe] об'єкт може бути до того, як він " "культивований. Визначте це для підвищення продуктивності, особливо при " "використанні [constant UPDATE_ALWAYS] [пам'ятне оновлення_mode].\n" "[b]Примітка:[/b] Максимальна відстань відбиття завжди не менше, ніж дорівнює " "мірам пробе. Це означає, що зменшення [пам'ятний макс_захист] не завжди " "ліктьові об'єкти з відбиття, особливо якщо коробка відбиття, визначена його " "[пам'ятний розмір] вже велика." msgid "" "The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the " "[ReflectionProbe] (this is analog to [member Viewport.mesh_lod_threshold]). " "Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD " "variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. " "Increase [member mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of " "geometry detail, especially when using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member " "update_mode].\n" "[b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] " "visibility ranges (also known as \"manual\" LOD or hierarchical LOD)." msgstr "" "Автоматичний LOD для використання сітчастих сіточок, що продається в межах " "[ReflectionProbe] (це аналог [пам'ятний видпорт.mesh_lod_threshold]). Найвищі " "значення будуть використовувати менш детальні версії сітківок, які мають LOD " "варіації. Якщо встановити на [code]0.0[/code], автоматичний LOD вимкнений. " "Збільшення [пам'ятна сітка_lod_threshold] для підвищення продуктивності за " "вартістю деталі геометрії, особливо при використанні [constant UPDATE_ALWAYS] " "[пам'ятне оновлення_mode].\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятна сітка_lod_threshold] не впливає [GeometryInstance3D] " "видимість діапазонів (також відомий як \"ручний\" LOD або ієрархічний LOD)." msgid "" "Sets the origin offset to be used when this [ReflectionProbe] is in [member " "box_projection] mode. This can be set to a non-zero value to ensure a " "reflection fits a rectangle-shaped room, while reducing the number of objects " "that \"get in the way\" of the reflection." msgstr "" "Встановлює вихідний зсув, який використовується при цьому [ReflectionProbe] в " "режимі [пам'ятний ящик_projection]. Це може бути встановлена до ненульної " "цінності, щоб забезпечити відбиття, придатне до прямокутної форми кімнати, " "при цьому зменшуючи кількість об'єктів, які «забуджуються» відбиття." msgid "" "Sets the reflection mask which determines what objects have reflections " "applied from this probe. Every [VisualInstance3D] with a layer included in " "this reflection mask will have reflections applied from this probe. See also " "[member cull_mask], which can be used to exclude objects from appearing in " "the reflection while still making them affected by the [ReflectionProbe]." msgstr "" "Налаштовує маску відбиття, яка визначає, які об’єкти мають відбиття, що " "застосовуються з цього пробу. Кожен [VisualInstance3D] з шаром, що входить до " "цієї маски відображення, буде мати відбиття, що застосовуються з цього пробе. " "Дивись також [пам'ятний cull_mask], який можна використовувати для виключення " "об'єктів з з'являються в рефлексії, поки що робить їх постраждалими від " "[ReflectionProbe]." msgid "" "The size of the reflection probe. The larger the size, the more space covered " "by the probe, which will lower the perceived resolution. It is best to keep " "the size only as large as you need it.\n" "[b]Note:[/b] To better fit areas that are not aligned to the grid, you can " "rotate the [ReflectionProbe] node." msgstr "" "Розмір відбиття зонда. Чим більший розмір, тим більший простір, покритий " "зоною, який знизить видиму роздільну здатність. Це найкраще тримати розмір " "тільки так само, як вам потрібно.\n" "[b]Note:[/b] Щоб краще підходять ділянки, які не вирівнюються до сітки, можна " "обертати вузол [ReflectionProbe]." msgid "" "Sets how frequently the [ReflectionProbe] is updated. Can be [constant " "UPDATE_ONCE] or [constant UPDATE_ALWAYS]." msgstr "" "Як часто оновлюється [ReflectionProbe]. Може бути [constant UPDATE_ONCE] або " "[constant UPDATE_ALWAYS]." msgid "" "Update the probe once on the next frame (recommended for most objects). The " "corresponding radiance map will be generated over the following six frames. " "This takes more time to update than [constant UPDATE_ALWAYS], but it has a " "lower performance cost and can result in higher-quality reflections. The " "ReflectionProbe is updated when its transform changes, but not when nearby " "geometry changes. You can force a [ReflectionProbe] update by moving the " "[ReflectionProbe] slightly in any direction." msgstr "" "Оновити зонд один раз на наступну раму (повідомлення для більшості об'єктів). " "Відповідна карта випромінювань буде сформована над наступним шістьма кадрами. " "Це займає більше часу для оновлення, ніж [constant UPDATE_ALWAYS], але має " "меншу вартість виконання і може призвести до більш якісного відображення. " "ВідображенняПробе оновлюється при перетворенні змін, але не при зміні " "геометрії. Ви можете змусити оновлення [ReflectionProbe] шляхом переміщення " "[ReflectionProbe] злегка в будь-якому напрямку." msgid "" "Update the probe every frame. This provides better results for fast-moving " "dynamic objects (such as cars). However, it has a significant performance " "cost. Due to the cost, it's recommended to only use one ReflectionProbe with " "[constant UPDATE_ALWAYS] at most per scene. For all other use cases, use " "[constant UPDATE_ONCE]." msgstr "" "Оновити зонд кожного кадру. Це забезпечує кращі результати для швидкознімних " "динамічних об'єктів (наприклад, автомобілів). Тим не менш, має суттєву " "вартість виконання. У зв'язку з вартістю, рекомендується використовувати " "тільки один ВідображенняПробе з [constant UPDATE_ALWAYS] на більшості за " "лаштунками. Для всіх інших випадків використання [constant UPDATE_ONCE]." msgid "" "Do not apply any ambient lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined " "by its [member size]." msgstr "" "Не застосуйте будь-яке освітлення навколишнього середовища всередині коробки " "[ReflectionProbe], визначеної його [розмір пам'яті]." msgid "" "Apply automatically-sourced environment lighting inside the " "[ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]." msgstr "" "Застосувати автоматичне освітлення навколишнього середовища всередині коробки " "[ReflectionProbe], визначеної його [розмір пам'яті]." msgid "" "Apply custom ambient lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined by " "its [member size]. See [member ambient_color] and [member " "ambient_color_energy]." msgstr "" "Застосувати індивідуальне освітлення навколишнього середовища всередині " "коробки [ReflectionProbe], визначеної його [розмір пам'яті]. Див [пам'ятний " "ambient_color] і [пам'ятний ambient_color_energy]." msgid "Class for searching text for patterns using regular expressions." msgstr "Клас пошуку тексту для шаблонів з використанням формальних виразів." msgid "" "This method resets the state of the object, as if it was freshly created. " "Namely, it unassigns the regular expression of this object." msgstr "" "Цей метод скидає стан об'єкта, якщо він був свіжо створений. Назволяє " "формальне вираз цього об’єкта." msgid "Returns the number of capturing groups in compiled pattern." msgstr "Повертає кількість захоплюючих груп в складеному шаблоні." msgid "" "Returns an array of names of named capturing groups in the compiled pattern. " "They are ordered by appearance." msgstr "" "Повертає масив імен названих груп захоплення в складеному шаблоні. Вони " "замовляється зовнішнім виглядом." msgid "Returns the original search pattern that was compiled." msgstr "Повертає оригінальний шаблон пошуку, який був складений." msgid "Returns whether this object has a valid search pattern assigned." msgstr "Повертаємо вашу увагу на те, що цей об'єкт має дійсний шаблон пошуку." msgid "" "Searches the text for the compiled pattern. Returns a [RegExMatch] container " "of the first matching result if found, otherwise [code]null[/code].\n" "The region to search within can be specified with [param offset] and [param " "end]. This is useful when searching for another match in the same [param " "subject] by calling this method again after a previous success. Note that " "setting these parameters differs from passing over a shortened string. For " "example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], " "and the character before [param offset] will be checked for the word boundary " "[code]\\b[/code]." msgstr "" "Пошук тексту для складеного шаблону. Повертаємо контейнер [RegExMatch] " "першого матчу, якщо знайдено, інакше [code]null[/code].\n" "Область для пошуку в межах можна вказати за допомогою [параметровий зсув] та " "[параметр]. Це корисно при пошуку іншого матчу в тому ж [параметр предмета], " "викликаючи цей метод знову після попереднього успіху. Зверніть увагу, що " "налаштування цих параметрів відрізняється від проходу над скороченим рядком. " "Наприклад, стартовий анкер [code]^[/code] не впливає на [пармовий зсув], а " "характер перед [пармовий зсув] буде перевірятися на межі слова [code]\\b[/" "code]." msgid "" "Searches the text for the compiled pattern. Returns an array of [RegExMatch] " "containers for each non-overlapping result. If no results were found, an " "empty array is returned instead.\n" "The region to search within can be specified with [param offset] and [param " "end]. This is useful when searching for another match in the same [param " "subject] by calling this method again after a previous success. Note that " "setting these parameters differs from passing over a shortened string. For " "example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], " "and the character before [param offset] will be checked for the word boundary " "[code]\\b[/code]." msgstr "" "Пошук тексту для складеного шаблону. Повертає масив контейнерів [RegExMatch] " "для кожного ненадійного результату. Якщо не знайдено результатів, то " "повернуто порожній масив.\n" "Область для пошуку в межах можна вказати за допомогою [параметровий зсув] та " "[параметр]. Це корисно при пошуку іншого матчу в тому ж [параметр предмета], " "викликаючи цей метод знову після попереднього успіху. Зверніть увагу, що " "налаштування цих параметрів відрізняється від проходу над скороченим рядком. " "Наприклад, стартовий анкер [code]^[/code] не впливає на [пармовий зсув], а " "характер перед [пармовий зсув] буде перевірятися на межі слова [code]\\b[/" "code]." msgid "" "Searches the text for the compiled pattern and replaces it with the specified " "string. Escapes and backreferences such as [code]$1[/code] and [code]$name[/" "code] are expanded and resolved. By default, only the first instance is " "replaced, but it can be changed for all instances (global replacement).\n" "The region to search within can be specified with [param offset] and [param " "end]. This is useful when searching for another match in the same [param " "subject] by calling this method again after a previous success. Note that " "setting these parameters differs from passing over a shortened string. For " "example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], " "and the character before [param offset] will be checked for the word boundary " "[code]\\b[/code]." msgstr "" "Пошук тексту для складеного шаблону і замінює його за допомогою зазначеного " "рядка. Втеча та резервування, такі як [code]$1[/code] та [code]$name[/code] " "розширюються та вирішуються. За замовчуванням замінюється тільки перший " "екземпляр, але його можна змінити для всіх екземплярів (заміна глобалу).\n" "Область для пошуку в межах можна вказати за допомогою [параметровий зсув] та " "[параметр]. Це корисно при пошуку іншого матчу в тому ж [параметр предмета], " "викликаючи цей метод знову після попереднього успіху. Зверніть увагу, що " "налаштування цих параметрів відрізняється від проходу над скороченим рядком. " "Наприклад, стартовий анкер [code]^[/code] не впливає на [пармовий зсув], а " "символ перед [пармовий зсув] буде перевірятись на межі слово [code]\\b[/code]." msgid "Contains the results of a [RegEx] search." msgstr "Містить результати пошуку [RegEx]." msgid "" "Contains the results of a single [RegEx] match returned by [method RegEx." "search] and [method RegEx.search_all]. It can be used to find the position " "and range of the match and its capturing groups, and it can extract its " "substring for you." msgstr "" "Забезпечує результати одного [RegEx] матчу, що повертається [методичного " "регламенту.search] та [методи RegEx.search_all]. Ви можете використовувати " "для пошуку позиції та діапазону матчу та її груп захоплення, і це може " "витягти свій підряд для вас." msgid "" "Returns the end position of the match within the source string. The end " "position of capturing groups can be retrieved by providing its group number " "as an integer or its string name (if it's a named group). The default value " "of 0 refers to the whole pattern.\n" "Returns -1 if the group did not match or doesn't exist." msgstr "" "Повертає кінцеву позицію матчу в межах початкового рядка. Кінцева позиція " "груп захоплення може бути отримана шляхом надання його номеру групи як ціле " "або його рядок (якщо це названа група). Значення за замовчуванням 0 " "відноситься до цілого шаблону.\n" "Повертає -1, якщо група не відповідає або не існує." msgid "Returns the number of capturing groups." msgstr "Повертає кількість захоплюючих груп." msgid "" "Returns the starting position of the match within the source string. The " "starting position of capturing groups can be retrieved by providing its group " "number as an integer or its string name (if it's a named group). The default " "value of 0 refers to the whole pattern.\n" "Returns -1 if the group did not match or doesn't exist." msgstr "" "Повертає початкову позицію матчу в межах початкового рядка. Початкова позиція " "груп захоплення може бути отримана шляхом надання його номеру групи як ціле " "або його рядок (якщо це названа група). Значення за замовчуванням 0 " "відноситься до цілого шаблону.\n" "Повертає -1, якщо група не відповідає або не існує." msgid "" "Returns the substring of the match from the source string. Capturing groups " "can be retrieved by providing its group number as an integer or its string " "name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole " "pattern.\n" "Returns an empty string if the group did not match or doesn't exist." msgstr "" "Повертає підрядку матчу з початкового рядка. Захоплення груп можна отримати, " "надаючи його номер групи як ціле або його назву (якщо це названа група). " "Значення за замовчуванням 0 відноситься до цілого шаблону.\n" "Повертає порожній рядок, якщо група не відповідає або не існує." msgid "" "A dictionary of named groups and its corresponding group number. Only groups " "that were matched are included. If multiple groups have the same name, that " "name would refer to the first matching one." msgstr "" "Словник іменних груп та його відповідного номеру групи. Включені тільки " "групи, які були збігаються. Якщо у декількох групах є однакове ім'я, що ім'я " "буде посилатися на перший матч." msgid "An [Array] of the match and its capturing groups." msgstr "[Array] матчу та її захоплення груп." msgid "" "The source string used with the search pattern to find this matching result." msgstr "" "Початкова рядок використовується з шаблоном пошуку, щоб знайти цей результат " "відповідності." msgid "" "RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [Node2D] derived " "node in the scene." msgstr "" "RemoteTransform2D відштовхує власну [Transform2D] на іншу [Node2D] отриману " "вершину на сцені." msgid "" "RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [Node2D] derived " "node (called the remote node) in the scene.\n" "It can be set to update another node's position, rotation and/or scale. It " "can use either global or local coordinates." msgstr "" "RemoteTransform2D відштовхує свій власний [Transform2D] на інший [Node2D] " "отриманий вузол (званий віддалений вузол) на сцені.\n" "Можна встановити для оновлення положення іншого вузла, обертання та/або ваги. " "Це може використовувати як глобальні, так і локальні координати." msgid "" "[RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote " "node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache " "again." msgstr "" "[RemoteTransform2D] кешує віддалений вузол. Не можна помітити, чи зникає " "віддалений вузол; [метод_update_cache] змушує його знову оновлювати кеш." msgid "" "The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's " "position in the scene." msgstr "" "[NodePath] до пульта дистанційного керування, відносно позиції " "RemoteTransform2D у сцені." msgid "If [code]true[/code], the remote node's position is updated." msgstr "Якщо [code]true[/code], позиція віддаленого вузла оновлюється." msgid "If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated." msgstr "Якщо [code]true[/code], то оновлення віддаленого вузла." msgid "If [code]true[/code], the remote node's scale is updated." msgstr "Якщо [code]true[/code], загальна вага віддаленого вузла." msgid "" "If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], " "local coordinates are used." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] використовуються глобальні координати. Якщо " "[code]false[/code] використовуються локальні координати." msgid "" "RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived " "Node in the scene." msgstr "" "RemoteTransform3D штовхає власну [Transform3D] на іншу [Node3D], отриману " "Node в сцені." msgid "" "RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived " "Node (called the remote node) in the scene.\n" "It can be set to update another Node's position, rotation and/or scale. It " "can use either global or local coordinates." msgstr "" "RemoteTransform3D відштовхує власну [Transform3D] на іншу [Node3D], отриману " "Node (звана віддалена вершина) на сцені.\n" "Може бути встановлено, щоб оновити позицію Node, обертання та / або масштаб. " "Це може використовувати як глобальні, так і локальні координати." msgid "" "[RemoteTransform3D] caches the remote node. It may not notice if the remote " "node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache " "again." msgstr "" "[RemoteTransform3D] кешує пульт дистанційного керування. Не можна помітити, " "чи зникає віддалений вузол; [метод_update_cache] змушує його знову оновлювати " "кеш." msgid "" "The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform3D's " "position in the scene." msgstr "" "[NodePath] до пульта дистанційного керування, відносно позиції " "RemoteTransform3D на сцені." msgid "" "Abstract render data object, holds frame data related to rendering a single " "frame of a viewport." msgstr "" "Абстрактний об'єкт даних, що містить дані кадру, пов'язані з наданням єдиного " "кадру дивного порту." msgid "" "Abstract render data object, exists for the duration of rendering a single " "viewport.\n" "[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " "this from script." msgstr "" "Абстрактний об'єкт даних, існує для тривалості надання єдиного виду порту.\n" "[b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво " "ознайомтеся з скриптом." msgid "" "Returns the [RID] of the camera attributes object in the [RenderingServer] " "being used to render this viewport." msgstr "" "Повернення [RID] об'єкта атрибутів камери в [RenderingServer], який " "використовується для відображення цього порту перегляду." msgid "" "Returns the [RenderSceneBuffers] object managing the scene buffers for " "rendering this viewport." msgstr "" "Повертаємо об'єкт управління сценарними буферами [RenderSceneBuffers] для " "надання цього виду порту." msgid "Returns the [RenderSceneData] object managing this frames scene data." msgstr "Повертаємо вашу інформацію про об'єкт [RenderSceneData]." msgid "" "This class allows for a RenderData implementation to be made in GDExtension." msgstr "Даний клас дозволяє здійснювати виконання RenderData в GDExtension." msgid "" "Implement this in GDExtension to return the [RID] for the implementation's " "camera attributes object." msgstr "" "Реалізувати це в GDExtension, щоб повернути [RID] для об'єкта атрибутів " "камери." msgid "" "Implement this in GDExtension to return the [RID] of the implementation's " "environment object." msgstr "" "Впровадити це в GDExtension, щоб повернути [RID] об'єкту середовища " "реалізації." msgid "" "Implement this in GDExtension to return the implementation's " "[RenderSceneBuffers] object." msgstr "" "Впровадити це в GDExtension для повернення об'єкта реалізації " "[RenderSceneBuffers]." msgid "" "Implement this in GDExtension to return the implementation's " "[RenderSceneDataExtension] object." msgstr "" "Впровадити це в GDExtension для повернення об'єкта реалізації " "[RenderSceneDataExtension]." msgid "" "Render data implementation for the RenderingDevice based renderers.\n" "[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " "this from script." msgstr "" "Реалізація даних рендерингу на основі рендерингів\n" "[b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво " "ознайомтеся з скриптом." msgid "" "This object manages all render data for the rendering device based " "renderers.\n" "[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object only exposed for " "GDExtension plugins." msgstr "" "Цей об'єкт керує усіма даними рендерингу на основі рендерингу.\n" "[b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингу тільки піддається розширенню " "GDExtension." msgid "Abstraction for working with modern low-level graphics APIs." msgstr "Анотація для роботи з сучасними низькорівневими графічними API." msgid "" "[RenderingDevice] is an abstraction for working with modern low-level " "graphics APIs such as Vulkan. Compared to [RenderingServer] (which works with " "Godot's own rendering subsystems), [RenderingDevice] is much lower-level and " "allows working more directly with the underlying graphics APIs. " "[RenderingDevice] is used in Godot to provide support for several modern low-" "level graphics APIs while reducing the amount of code duplication required. " "[RenderingDevice] can also be used in your own projects to perform things " "that are not exposed by [RenderingServer] or high-level nodes, such as using " "compute shaders.\n" "On startup, Godot creates a global [RenderingDevice] which can be retrieved " "using [method RenderingServer.get_rendering_device]. This global " "[RenderingDevice] performs drawing to the screen.\n" "[b]Local RenderingDevices:[/b] Using [method RenderingServer." "create_local_rendering_device], you can create \"secondary\" rendering " "devices to perform drawing and GPU compute operations on separate threads.\n" "[b]Note:[/b] [RenderingDevice] assumes intermediate knowledge of modern " "graphics APIs such as Vulkan, Direct3D 12, Metal or WebGPU. These graphics " "APIs are lower-level than OpenGL or Direct3D 11, requiring you to perform " "what was previously done by the graphics driver itself. If you have " "difficulty understanding the concepts used in this class, follow the " "[url=https://vulkan-tutorial.com/]Vulkan Tutorial[/url] or [url=https://" "vkguide.dev/]Vulkan Guide[/url]. It's recommended to have existing modern " "OpenGL or Direct3D 11 knowledge before attempting to learn a low-level " "graphics API.\n" "[b]Note:[/b] [RenderingDevice] is not available when running in headless mode " "or when using the Compatibility rendering method." msgstr "" "[RenderingDevice] є анотація для роботи з сучасними низькорівневими " "графічними API, такими як Vulkan. У порівнянні з [RenderingServer] (який " "працює з власними рендеринговими підсистемами Godot), [RenderingDevice] є " "значно меншим рівнем і дозволяє працювати безпосередньо з базовими графічними " "API. [RenderingDevice] використовується в Godot, щоб забезпечити підтримку " "декількох сучасних низькорівневих графічних API під час зменшення кількості " "необхідного дублювання коду. [RenderingDevice] також може використовуватися в " "власних проектах для виконання речей, які не піддаються [RenderingServer] або " "високорівневих вузлів, таких як використання компute shars.\n" "На старті Godot створює глобальний [RenderingDevice], який можна отримати за " "допомогою [метод RenderingServer.get_rendering_device]. Цей світ " "[RenderingDevice] виконує креслення на екрані.\n" "[b]Local RenderingDevices:[/b] Використання [метод RenderingServer." "create_local_rendering_device], ви можете створити \"другий\" рендерингові " "пристрої для виконання операцій з малювання та GPU на окремих нитках.\n" "[b]Note:[/b] [RenderingDevice] приймає проміжні знання сучасних графічних " "API, таких як Vulkan, Direct3D 12, метал або WebGPU. Ці графічні API є " "низьким рівнем, ніж OpenGL або Direct3D 11, що потрібно для виконання того, " "що раніше було зроблено самим графічним драйвером. Якщо у вас є труднощі " "розуміння поняття, використовуваних в цьому класі, слідуйте [url=https://" "vulkan-tutorial.com/]Vulkan Tutorial[/url] або [url=https://vkguide." "dev/]Vulkan Guide[/url]. Ми рекомендуємо мати існуючі сучасні знання OpenGL " "або Direct3D 11 перед спробою вивчити низький рівень графіки API.\n" "[b]Note:[/b] [RenderingDevice] не доступний при запуску в безголовному режимі " "або при використанні методу рендерингу сумісності." msgid "Using compute shaders" msgstr "Використання складних тіней" msgid "Barriers are automatically inserted by RenderingDevice." msgstr "Бар'єри автоматично вставляються RenderingDevice." msgid "" "Clears the contents of the [param buffer], clearing [param size_bytes] bytes, " "starting at [param offset].\n" "Prints an error if:\n" "- the size isn't a multiple of four\n" "- the region specified by [param offset] + [param size_bytes] exceeds the " "buffer\n" "- a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])\n" "- a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])" msgstr "" "Очищає вміст [param buffer], очищення [param size_bytes] байтів, починаючи " "від [param offset].\n" "Друкувати помилку, якщо:\n" "- розмір не кілька чотири\n" "- регіон, вказаний [param offset] + [param size_bytes] перевищує буфер\n" "- в даний час діє розіграш (відтворено [метод_list_begin])\n" "- Список обчислень в даний час активно (відтворено [метод компute_list_begin])" msgid "" "Copies [param size] bytes from the [param src_buffer] at [param src_offset] " "into [param dst_buffer] at [param dst_offset].\n" "Prints an error if:\n" "- [param size] exceeds the size of either [param src_buffer] or [param " "dst_buffer] at their corresponding offsets\n" "- a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])\n" "- a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])" msgstr "" "Копії [param size] байти з [param src_buffer] в [param src_offset] в [param " "dst_buffer] в [param dst_offset].\n" "Друкувати помилку, якщо:\n" "- [param dst_buffer] перевищує розмір або [param src_buffer] або [param " "dst_buffer] у відповідних офсетах\n" "- в даний час діє розіграш (відтворено [метод_list_begin])\n" "- Список обчислень в даний час активно (відтворено [метод компute_list_begin])" msgid "" "Updates a region of [param size_bytes] bytes, starting at [param offset], in " "the buffer, with the specified [param data].\n" "Prints an error if:\n" "- the region specified by [param offset] + [param size_bytes] exceeds the " "buffer\n" "- a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])\n" "- a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])" msgstr "" "Оновлює область [param size_bytes] байтів, починаючи від [param offset], в " "буфері, з вказаними [param data].\n" "Друкувати помилку, якщо:\n" "- регіон, вказаний [param offset] + [param size_bytes] перевищує буфер\n" "- в даний час діє розіграш (відтворено [метод_list_begin])\n" "- Список обчислень в даний час активно (відтворено [метод компute_list_begin])" msgid "" "Creates a timestamp marker with the specified [param name]. This is used for " "performance reporting with the [method get_captured_timestamp_cpu_time], " "[method get_captured_timestamp_gpu_time] and [method " "get_captured_timestamp_name] methods." msgstr "" "Створює часовий маркер з вказаною [прізвище]. Це використовується для " "звітування про виконання з [методом get_captured_timestamp_cpu_time], " "[методи_captured_timestamp_gpu_time] та [методи_captured_timestamp_name]." msgid "Raises a Vulkan compute barrier in the specified [param compute_list]." msgstr "Знімає Vulkan складний бар'єр в зазначеному [param compute_list]." msgid "" "Starts a list of compute commands created with the [code]compute_*[/code] " "methods. The returned value should be passed to other [code]compute_list_*[/" "code] functions.\n" "Multiple compute lists cannot be created at the same time; you must finish " "the previous compute list first using [method compute_list_end].\n" "A simple compute operation might look like this (code is not a complete " "example):\n" "[codeblock]\n" "var rd = RenderingDevice.new()\n" "var compute_list = rd.compute_list_begin()\n" "\n" "rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, " "compute_shader_dilate_pipeline)\n" "rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0)\n" "rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1)\n" "\n" "for i in atlas_slices:\n" " rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, " "push_constant.size())\n" " rd.compute_list_dispatch(compute_list, group_size.x, group_size.y, " "group_size.z)\n" " # No barrier, let them run all together.\n" "\n" "rd.compute_list_end()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Почати список команд, створених за допомогою методів [code]compute_*[/code]. " "Повернуте значення повинно бути передано іншим параметрам " "[code]compute_list_*[/code].\n" "Багаторазові переліки не можуть бути створені одночасно, ви повинні закінчити " "попередній список компрацій спочатку за допомогою [метод_list_end].\n" "Проста операція компute може виглядати так (код не повний приклад):\n" "[блокування коду]\n" "var rd = RenderingDevice.new()\n" "var compute_list = rd.compute_list_begin()\n" "\n" "rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, " "compute_shader_dilate_pipeline)\n" "rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0 " "р.\n" "rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1 час\n" "\n" "для i в atlas_slices:\n" "rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, push_constant." "size())\n" "rd.compute_list_dispatch(compute_list, група_size.x, група_size.y, група_size." "z)\n" "# Не бар'єр, нехай вони працюють разом.\n" "\n" "rd.compute_list_end()\n" "[/codeblock]" msgid "" "Tells the GPU what compute pipeline to use when processing the compute list. " "If the shader has changed since the last time this function was called, Godot " "will unbind all descriptor sets and will re-bind them inside [method " "compute_list_dispatch]." msgstr "" "Повідомляємо про те, що комп’ютерний трубопровод для використання при обробці " "комп’ютерного списку. Якщо шейдер змінився з останнього часу, ця функція була " "викликана, Godot буде роз'єднувати всі набори дескрипторів і перев'язувати їх " "всередині [метод компute_list_dispatch]." msgid "" "Binds the [param uniform_set] to this [param compute_list]. Godot ensures " "that all textures in the uniform set have the correct Vulkan access masks. If " "Godot had to change access masks of textures, it will raise a Vulkan image " "memory barrier." msgstr "" "[пармовий компute_list]. Godot гарантує, що всі фактури в єдиному комплекті " "мають правильну маску для доступу Vulkan. Якщо Богот мав змінити маски " "доступу текстур, він підніме бар'єр пам'яті Vulkan." msgid "" "Submits the compute list for processing on the GPU. This is the compute " "equivalent to [method draw_list_draw]." msgstr "" "Відповідає перелік складових для обробки на GPU. Це комп’ютерний еквівалент " "[метод_list_draw]." msgid "" "Submits the compute list for processing on the GPU with the given group " "counts stored in the [param buffer] at [param offset]. Buffer must have been " "created with [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT] flag." msgstr "" "Відповідає компраційний список для обробки на GPU з рахунками даної групи, що " "зберігаються в [парамі буфера] в [парамі офсет]. Буфер повинен бути створений " "за допомогою [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT] прапора." msgid "" "Finishes a list of compute commands created with the [code]compute_*[/code] " "methods." msgstr "" "Оздоблення списку команд, створених за допомогою методів [code]compute_*[/" "code]." msgid "" "Sets the push constant data to [param buffer] for the specified [param " "compute_list]. The shader determines how this binary data is used. The " "buffer's size in bytes must also be specified in [param size_bytes] (this can " "be obtained by calling the [method PackedByteArray.size] method on the passed " "[param buffer])." msgstr "" "Налаштовує дані про відштовхування на [пармовий буфер] для вказаного [param " "compute_list]. Шейдер визначає, як використовується ці бінарні дані. Розмір " "буфера в байтах також повинен бути вказаний в [param size_bytes] (це можна " "отримати за допомогою виклику [method PackedByteArray.size] метод на " "пропущеному [param buffer])." msgid "" "Creates a new compute pipeline. It can be accessed with the RID that is " "returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method." msgstr "" "Створення нового комп’ютерного трубопроводу. Ви можете отримати доступ до " "RID, який повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the compute pipeline specified by the [param " "compute_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо комп’ютерний трубопровод, зазначений " "[param compute_pipeline] RID діє, [code]false[/code]." msgid "" "Create a new local [RenderingDevice]. This is most useful for performing " "compute operations on the GPU independently from the rest of the engine." msgstr "" "Створити новий локальний [RenderingDevice]. Це найкорисніша для виконання " "комп’ютерних операцій на GPU незалежно від решти двигуна." msgid "" "Create a command buffer debug label region that can be displayed in third-" "party tools such as [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url]. All regions " "must be ended with a [method draw_command_end_label] call. When viewed from " "the linear series of submissions to a single queue, calls to [method " "draw_command_begin_label] and [method draw_command_end_label] must be matched " "and balanced.\n" "The [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] Vulkan extension must be " "available and enabled for command buffer debug label region to work. See also " "[method draw_command_end_label]." msgstr "" "Створіть команду буфера debug мітки області, яка може відображатися в " "сторонніх інструментах, таких як [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url]. " "Усі регіони повинні бути завершені за допомогою [метод_command_end_label] " "виклику. При перегляді лінійного ряду поданих до однієї черги, дзвінки до " "[метод_command_begin_label] і [метод_command_end_label] повинні відповідати і " "збалансований.\n" "[code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] Vulkan розширення має бути " "доступним і ввімкнено для командного буфера debug для роботи. Дивись також " "[метод_command_end_label]." msgid "" "Ends the command buffer debug label region started by a [method " "draw_command_begin_label] call." msgstr "Закінчується команда буфера дебюг мітки області." msgid "Inserting labels no longer applies due to command reordering." msgstr "Вставляючи етикетки більше не діє через порядок замовлення." msgid "" "High-level variant of [method draw_list_begin], with the parameters " "automatically being adjusted for drawing onto the window specified by the " "[param screen] ID.\n" "[b]Note:[/b] Cannot be used with local RenderingDevices, as these don't have " "a screen. If called on a local RenderingDevice, [method " "draw_list_begin_for_screen] returns [constant INVALID_ID]." msgstr "" "Варіант високого рівня [метод_list_begin], з параметрами автоматично " "регульовані для малювання на вікно, вказане [param screen] ID.\n" "[b]Примітка:[/b] Не можна використовувати локальні RenderingDevices, оскільки " "вони не мають екрана. Якщо називається на локальному RenderingDevice, " "[метод_list_begin_for_screen] повертає [constant INVALID_ID]." msgid "Split draw lists are used automatically by RenderingDevice." msgstr "" "Списки з роздільною здатністю використовуються автоматично за допомогою " "RenderingDevice." msgid "This method does nothing and always returns an empty [PackedInt64Array]." msgstr "Цей метод нічого і завжди повертає порожній [PackedInt64Array]." msgid "Binds [param index_array] to the specified [param draw_list]." msgstr "Повертає одиницю поділену на квадратний корінь з параметра." msgid "Binds [param render_pipeline] to the specified [param draw_list]." msgstr "[param render_pipeline] вказаний [param Draw_list]." msgid "" "Binds [param uniform_set] to the specified [param draw_list]. A [param " "set_index] must also be specified, which is an identifier starting from " "[code]0[/code] that must match the one expected by the draw list." msgstr "" "[param uniform_set] вказаний [param Draw_list]. [param set_index] також " "повинен бути вказаний, який є ідентифікатором від [code]0[/code], який " "повинен відповідати одному очікуваному списку." msgid "Binds [param vertex_array] to the specified [param draw_list]." msgstr "[param vertex_array] вказаний [param type_list]." msgid "" "Removes and disables the scissor rectangle for the specified [param " "draw_list]. See also [method draw_list_enable_scissor]." msgstr "" "Вилучає і відключає ссаморський прямокутник для вказаного [param Draw_list]. " "Дивись також [метод_list_enable_scissor]." msgid "" "Submits [param draw_list] for rendering on the GPU. This is the raster " "equivalent to [method compute_list_dispatch]." msgstr "" "Відправки [param Draw_list] для рендерингу на GPU. Це растровий еквівалент " "[метод компute_list_dispatch]." msgid "" "Creates a scissor rectangle and enables it for the specified [param " "draw_list]. Scissor rectangles are used for clipping by discarding fragments " "that fall outside a specified rectangular portion of the screen. See also " "[method draw_list_disable_scissor].\n" "[b]Note:[/b] The specified [param rect] is automatically intersected with the " "screen's dimensions, which means it cannot exceed the screen's dimensions." msgstr "" "Створює розсіювач прямокутника і дає можливість його за вказаний [пармовий " "фіксатор]. Спірні прямокутники використовуються для затискання за допомогою " "відкидних фрагментів, які западають за вказаною прямокутною порцією екрана. " "Дивись також [метод_list_disable_scissor].\n" "[b]Note:[/b] Вказаний [param rect] автоматично передається з розмірами " "екрану, що означає, що він не може перевищувати розміри екрана." msgid "" "Finishes a list of raster drawing commands created with the [code]draw_*[/" "code] methods." msgstr "" "Завершено список команд растрового малюнка, створених за допомогою методів " "[code]draw_*[/code]." msgid "" "Sets blend constants for the specified [param draw_list] to [param color]. " "Blend constants are used only if the graphics pipeline is created with " "[constant DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS] flag set." msgstr "" "Комплекти блендерні константи для вказаного [param Draw_list] до [param " "color]. Використовуються константи використовуються тільки в тому випадку, " "якщо графічний трубопровод створений за допомогою [constant " "DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS]." msgid "" "Sets the push constant data to [param buffer] for the specified [param " "draw_list]. The shader determines how this binary data is used. The buffer's " "size in bytes must also be specified in [param size_bytes] (this can be " "obtained by calling the [method PackedByteArray.size] method on the passed " "[param buffer])." msgstr "" "Налаштовує дані про поштовх до [парам буфера] для вказаного [param " "Draw_list]. Шейдер визначає, як використовується ці бінарні дані. Розмір " "буфера в байтах також повинен бути вказаний в [param size_bytes] (це можна " "отримати за допомогою виклику [method PackedByteArray.size] метод на " "пропущеному [param buffer])." msgid "Switches to the next draw pass." msgstr "Перемикачи до наступного проходу." msgid "" "Creates a new framebuffer. It can be accessed with the RID that is returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method." msgstr "" "Створення нового каркасу. Ви можете отримати доступ до RID, який " "повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]." msgid "" "Creates a new empty framebuffer. It can be accessed with the RID that is " "returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method." msgstr "" "Створює новий порожній каркас. Ви можете отримати доступ до RID, який " "повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]." msgid "" "Creates a new multipass framebuffer. It can be accessed with the RID that is " "returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method." msgstr "" "Створення нового багатоходового каркаса. Ви можете отримати доступ до RID, " "який повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]." msgid "" "Creates a new framebuffer format with the specified [param attachments] and " "[param view_count]. Returns the new framebuffer's unique framebuffer format " "ID.\n" "If [param view_count] is greater than or equal to [code]2[/code], enables " "multiview which is used for VR rendering. This requires support for the " "Vulkan multiview extension." msgstr "" "Створення нового формату рами з вказаними [пам'ячими вкладеннями] та [param " "view_count]. Повертає унікальний ідентифікатор формата рами.\n" "Якщо [param view_count] більший або дорівнює [code]2[/code], дозволяє " "багатоперегляду, який використовується для VR рендерингу. Це вимагає " "підтримки розширення Vulkan." msgid "" "Creates a new empty framebuffer format with the specified number of [param " "samples] and returns its ID." msgstr "" "Створює новий порожній формат рами з вказаною кількістю зразків [парам] і " "повертає ідентифікатор." msgid "" "Creates a multipass framebuffer format with the specified [param " "attachments], [param passes] and [param view_count] and returns its ID. If " "[param view_count] is greater than or equal to [code]2[/code], enables " "multiview which is used for VR rendering. This requires support for the " "Vulkan multiview extension." msgstr "" "Створює багатопрохідний модульний формат з вказаними [пам'ячими вкладеннями], " "[param pass] і [param view_count] і повертає ідентифікатор. Якщо [param " "view_count] більший, ніж або дорівнює [code]2[/code], дозволяє " "багатоперегляду, який використовується для VR рендерингу. Це вимагає " "підтримки розширення Vulkan." msgid "" "Returns the number of texture samples used for the given framebuffer [param " "format] ID (returned by [method framebuffer_get_format])." msgstr "" "Повертаємо кількість фактурних зразків, що використовуються для даного " "каркасу, [список абзаців] ID (повернення [методичного каркасу_get_format])." msgid "" "Returns the format ID of the framebuffer specified by the [param framebuffer] " "RID. This ID is guaranteed to be unique for the same formats and does not " "need to be freed." msgstr "" "Повертає ідентифікатор формата каркаса, зазначеного [param Framebuffer] RID. " "Цей ідентифікатор гарантований унікальний для тих самих форматів і не " "потрібно бути вільним." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the framebuffer specified by the [param " "framebuffer] RID is valid, [code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо каркасний буфер, зазначений [param " "Framebuffer] RID діє, [code]false[/code] інакше." msgid "" "Tries to free an object in the RenderingDevice. To avoid memory leaks, this " "should be called after using an object as memory management does not occur " "automatically when using RenderingDevice directly." msgstr "" "Виконується безкоштовно об'єкт в RenderingDevice. Щоб уникнути витоків " "пам'яті, це слід назвати після використання об'єкта, як управління пам'яттю " "не відбувається автоматично при використанні RenderingDevice безпосередньо." msgid "" "Returns the timestamp in CPU time for the rendering step specified by [param " "index] (in microseconds since the engine started). See also [method " "get_captured_timestamp_gpu_time] and [method capture_timestamp]." msgstr "" "Повертає часовий час у часі процесора для рендерингу, визначеного індексом " "[парам] (в мікросекундах з моменту запуску двигуна). Дивись також [method " "get_captured_timestamp_gpu_time] і [метод захоплення_timestamp]." msgid "" "Returns the timestamp in GPU time for the rendering step specified by [param " "index] (in microseconds since the engine started). See also [method " "get_captured_timestamp_cpu_time] and [method capture_timestamp]." msgstr "" "Повертає часовий запас у часі GPU для рендерингу, визначеного індексом " "[парам] (в мікросекундах з моменту запуску двигуна). Дивись також [method " "get_captured_timestamp_cpu_time] і [метод захоплення_timestamp]." msgid "" "Returns the timestamp's name for the rendering step specified by [param " "index]. See also [method capture_timestamp]." msgstr "" "Повертає ім'я мітки часу на рендеринговий крок, зазначений індексом [param]. " "Дивитися також [метод захоплення_timestamp]." msgid "" "Returns the total number of timestamps (rendering steps) available for " "profiling." msgstr "" "Повертає загальну кількість часових апаратів (швидких кроків) для " "профілювання." msgid "" "Returns the index of the last frame rendered that has rendering timestamps " "available for querying." msgstr "" "Повертає індекс останнього кадру, що дає можливість своєчасно виконувати " "замовлення." msgid "" "Returns the name of the video adapter (e.g. \"GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2\"). " "Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_name]. See also " "[method get_device_vendor_name]." msgstr "" "Повертає назву відео адаптера (наприклад, \"GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2\"). " "Equivalent to [метод RenderingServer.get_video_adapter_name]. Дивись також " "[method get_device_vendor_name]." msgid "" "Returns the universally unique identifier for the pipeline cache. This is " "used to cache shader files on disk, which avoids shader recompilations on " "subsequent engine runs. This UUID varies depending on the graphics card " "model, but also the driver version. Therefore, updating graphics drivers will " "invalidate the shader cache." msgstr "" "Повертає універсальний ідентифікатор для кешу трубопроводу. Це " "використовується для кеш-тінірних файлів на диску, що дозволяє уникнути " "відбиття шейкерів на наступних двигунах. Ця UUID варіюється в залежності від " "моделі карти графіки, але і версії драйвера. Таким чином, оновлення графічних " "драйверів буде недійсним кешера." msgid "" "Returns the vendor of the video adapter (e.g. \"NVIDIA Corporation\"). " "Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_vendor]. See also " "[method get_device_name]." msgstr "" "Повернення постачальника відео адаптера (наприклад, «NVIDIA Corporation»). " "Equivalent to [метод RenderingServer.get_video_adapter_vendor]. Дивись також " "[method get_device_name]." msgid "" "Returns the unique identifier of the driver [param resource] for the " "specified [param rid]. Some driver resource types ignore the specified [param " "rid] (see [enum DriverResource] descriptions). [param index] is always " "ignored but must be specified anyway." msgstr "" "Повертає унікальний ідентифікатор драйвера [param ресурс] за вказаний [param " "rid]. Деякі типи водійського ресурсу ігнорують зазначені [параметр позбутися] " "(див. [enum DriverResource] описи). [param index] завжди ігнорується, але " "необхідно вказати будь-який шлях." msgid "" "Returns the frame count kept by the graphics API. Higher values result in " "higher input lag, but with more consistent throughput. For the main " "[RenderingDevice], frames are cycled (usually 3 with triple-buffered V-Sync " "enabled). However, local [RenderingDevice]s only have 1 frame." msgstr "" "Повертає кількість кадрів, що зберігається графічним API. Більшість значень " "призводить до більш високої затримки введення, але з більш послідовною " "пропускною здатністю. Для головного [RenderingDevice] кадри циклуються " "(зазвичай 3 з вбудованим V-Sync). Разом з тим, локальні [RenderingDevice] " "мають лише 1 кадр." msgid "" "Returns the memory usage in bytes corresponding to the given [param type]. " "When using Vulkan, these statistics are calculated by [url=https://github.com/" "GPUOpen-LibrariesAndSDKs/VulkanMemoryAllocator]Vulkan Memory Allocator[/url]." msgstr "" "Повертає використання пам'яті в байтах, відповідних заданим [парам типу]. При " "використанні Vulkan ці статистика обчислюються [url=https://github.com/" "GPUOpen-LibrariesAndSDKs/VulkanMemoryAllocator]Vulkan Алокатор пам'яті [/url]." msgid "" "Creates a new index array. It can be accessed with the RID that is returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method." msgstr "" "Створює новий індексний масив. Ви можете отримати доступ до RID, який " "повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]." msgid "" "Returns the value of the specified [param limit]. This limit varies depending " "on the current graphics hardware (and sometimes the driver version). If the " "given limit is exceeded, rendering errors will occur.\n" "Limits for various graphics hardware can be found in the [url=https://vulkan." "gpuinfo.org/]Vulkan Hardware Database[/url]." msgstr "" "Повертає значення вказаного [параметра]. Цей ліміт варіюється в залежності " "від поточної графіки обладнання (і іноді версія драйвера). У разі перевищення " "даного ліміту виникають помилки рендерингу.\n" "У [url=https://vulkan.gpuinfo.org/]Вулкан База даних обладнання [/url]." msgid "" "Creates a new render pipeline. It can be accessed with the RID that is " "returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method." msgstr "" "Створення нового рендерного трубопроводу. Ви можете отримати доступ до RID, " "який повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the render pipeline specified by the [param " "render_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо рендерний трубопровод, зазначений [param " "рендер_pipeline] RID діє, [code]false[/code]." msgid "" "Creates a new sampler. It can be accessed with the RID that is returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method." msgstr "" "Створює новий зразок. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if implementation supports using a texture of " "[param format] with the given [param sampler_filter]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо підтримує виконання за допомогою текстури " "[параметра] з наданою [параметр_filter]." msgid "" "Returns the framebuffer format of the given screen.\n" "[b]Note:[/b] Only the main [RenderingDevice] returned by [method " "RenderingServer.get_rendering_device] has a format. If called on a local " "[RenderingDevice], this method prints an error and returns [constant " "INVALID_ID]." msgstr "" "Повертає формат рами даного екрану.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки головна [RenderingDevice] повернулася [метод " "RenderingServer.get_rendering_device] має формат. Якщо називається локальним " "[RenderingDevice], цей метод друкує помилку і повертає [constant INVALID_ID]." msgid "" "Returns the window height matching the graphics API context for the given " "window ID (in pixels). Despite the parameter being named [param screen], this " "returns the [i]window[/i] size. See also [method screen_get_width].\n" "[b]Note:[/b] Only the main [RenderingDevice] returned by [method " "RenderingServer.get_rendering_device] has a height. If called on a local " "[RenderingDevice], this method prints an error and returns [constant " "INVALID_ID]." msgstr "" "Повертає висоту вікна, що відповідає контексту графічних API для даного вікна " "ID (у пікселях). Незважаючи на те, що параметр названий [param screen], це " "повертає [i]window[/i] розмір. Дивись також [method screen_get_width].\n" "[b]Note:[/b] Тільки головна [RenderingDevice] повернулася [метод " "RenderingServer.get_rendering_device] має висоту. Якщо називається локальним " "[RenderingDevice], цей метод друкує помилку і повертає [constant INVALID_ID]." msgid "" "Returns the window width matching the graphics API context for the given " "window ID (in pixels). Despite the parameter being named [param screen], this " "returns the [i]window[/i] size. See also [method screen_get_height].\n" "[b]Note:[/b] Only the main [RenderingDevice] returned by [method " "RenderingServer.get_rendering_device] has a width. If called on a local " "[RenderingDevice], this method prints an error and returns [constant " "INVALID_ID]." msgstr "" "Повертає ширину вікна, що відповідає контексту графічних API для вказаного " "ідентифікатора вікна (у пікселях). Незважаючи на те, що параметр названий " "[param screen], це повертає [i]window[/i] розмір. Дивись також [методичний " "екран_get_height].\n" "[b]Note:[/b] Тільки головна [RenderingDevice] повертається [метод " "RenderingServer.get_rendering_device] має ширину. Якщо називається локальним " "[RenderingDevice], цей метод друкує помилку і повертає [constant INVALID_ID]." msgid "" "Sets the resource name for [param id] to [param name]. This is used for " "debugging with third-party tools such as [url=https://renderdoc." "org/]RenderDoc[/url].\n" "The following types of resources can be named: texture, sampler, vertex " "buffer, index buffer, uniform buffer, texture buffer, storage buffer, uniform " "set buffer, shader, render pipeline and compute pipeline. Framebuffers cannot " "be named. Attempting to name an incompatible resource type will print an " "error.\n" "[b]Note:[/b] Resource names are only set when the engine runs in verbose mode " "([method OS.is_stdout_verbose] = [code]true[/code]), or when using an engine " "build compiled with the [code]dev_mode=yes[/code] SCons option. The graphics " "driver must also support the [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] " "Vulkan extension for named resources to work." msgstr "" "Встановлює назву ресурсу для [param id] до [param name]. Це використовується " "для видалення з сторонніми інструментами, такими як [url=https://renderdoc." "org/]RenderDoc[/url].\n" "Наступні види ресурсів можуть бути названі: фактура, пробовідбірник, буфер " "Індексу, однорідний буфер, фактурний буфер, буфер зберігання, рівномірний " "набір буфера, шейдер, рендерний трубопровод і компute трубопровод. Карбуфери " "не можуть бути названі. Настроювання назв несумісного типу ресурсу буде " "друкувати помилку.\n" "[b]Примітка:[/b] Назви Ресурсів встановлюються тільки при запуску двигуна в " "режимі дієслово ([метод OS.is_stdout_verbose] = [code]true[/code]), або при " "використанні двигуна зібрано з [code]dev_mode=yes[/code] Параметри SCons. " "Драйвер графіки також повинен підтримувати [code] " "VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] Vulkan розширення для названих " "ресурсів для роботи." msgid "" "Compiles a binary shader from [param spirv_data] and returns the compiled " "binary data as a [PackedByteArray]. This compiled shader is specific to the " "GPU model and driver version used; it will not work on different GPU models " "or even different driver versions. See also [method " "shader_compile_spirv_from_source].\n" "[param name] is an optional human-readable name that can be given to the " "compiled shader for organizational purposes." msgstr "" "Порівняти бінарний шейдер з [param spirv_data] і повертає зібрані бінарні " "дані як [PackedByteArray]. Цей скомпільований шейдер специфічний для моделі " "GPU та драйвера, який не буде працювати на різних моделях GPU або навіть " "різних версіях драйвера. Дивись також [Method " "shar_compile_spirv_from_source].\n" "[прізвище] – це необов’язкова назва, яка може бути передана до складеного " "шейдера для організаційних цілей." msgid "" "Compiles a SPIR-V from the shader source code in [param shader_source] and " "returns the SPIR-V as a [RDShaderSPIRV]. This intermediate language shader is " "portable across different GPU models and driver versions, but cannot be run " "directly by GPUs until compiled into a binary shader using [method " "shader_compile_binary_from_spirv].\n" "If [param allow_cache] is [code]true[/code], make use of the shader cache " "generated by Godot. This avoids a potentially lengthy shader compilation step " "if the shader is already in cache. If [param allow_cache] is [code]false[/" "code], Godot's shader cache is ignored and the shader will always be " "recompiled." msgstr "" "Складання SPIR-V з коду джерела тініра в [param shadowr_source] і повертає " "SPIR-V як [RDShaderSPIRV]. Цей проміжний мовний шейдер портативний по різних " "моделях GPU і версіях драйвера, але не може бути запущений безпосередньо " "GPUs, поки не скомпільований в бінарний шейдер за допомогою [метод " "шейдер_compile_binary_from_spirv].\n" "Якщо [param allow_cache] є [code]true[/code], скористайтеся шейкерним кешем, " "створеним Godot. Це дозволяє потенційно довгий шейдер, якщо шейдер вже в " "кеші. Якщо [param allow_cache] є [code]false[/code], затемнення шейкера Godot " "ігнорується, і тінь завжди будуть радіти." msgid "" "Creates a new shader instance from a binary compiled shader. It can be " "accessed with the RID that is returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method. See also [method " "shader_compile_binary_from_spirv] and [method shader_create_from_spirv]." msgstr "" "Створює новий шейдер екземпляр з бінарного скомпільованого шейра. Ви можете " "отримати доступ до RID, який повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]. Дивись також [метод " "шейдер_compile_binary_from_spirv] і [метод шейдер_create_from_spirv]." msgid "" "Creates a new shader instance from SPIR-V intermediate code. It can be " "accessed with the RID that is returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method. See also [method " "shader_compile_spirv_from_source] and [method shader_create_from_bytecode]." msgstr "" "Створює новий екземпляр від проміжного коду SPIR-V. Ви можете отримати доступ " "до RID, який повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]. Дивись також [метод " "шейдер_compile_spirv_from_source] і [метод шейдер_create_from_bytecode]." msgid "" "Create a placeholder RID by allocating an RID without initializing it for use " "in [method shader_create_from_bytecode]. This allows you to create an RID for " "a shader and pass it around, but defer compiling the shader to a later time." msgstr "" "Створіть застосунок RID шляхом виділення RID без ініціалізації його для " "використання в [метод_створення_від_bytecode]. Це дозволяє створити RID для " "шейдера і пройти його навколо, але дефер компіляції шейдера до пізнішого часу." msgid "" "Returns the internal vertex input mask. Internally, the vertex input mask is " "an unsigned integer consisting of the locations (specified in GLSL via. " "[code]layout(location = ...)[/code]) of the input variables (specified in " "GLSL by the [code]in[/code] keyword)." msgstr "" "Повертає внутрішню маску введення вершини. Внутрішня маска для введення " "вершини є невід'ємним цілим, що складається з локації (визначених в GLSL " "через. [code]layout(локація = ...)[/code]) вхідної змінної (визначається в " "GLSL [code]in[/code] keyword)." msgid "" "Creates a [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage " "buffer[/url] with the specified [param data] and [param usage]. It can be " "accessed with the RID that is returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method." msgstr "" "Створює [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage " "buffer[/url] з вказаними [param data] та [param use]. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]." msgid "" "Pushes the frame setup and draw command buffers then marks the local device " "as currently processing (which allows calling [method sync]).\n" "[b]Note:[/b] Only available in local RenderingDevices." msgstr "" "Пришвидшує налаштування кадру та виводимо командні рядки, після чого " "позначається локальний пристрій, як і в даний час обробка (який дозволяє " "викликати [методичний код]).\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки доступні в місцевих RenderingDevices." msgid "" "Forces a synchronization between the CPU and GPU, which may be required in " "certain cases. Only call this when needed, as CPU-GPU synchronization has a " "performance cost.\n" "[b]Note:[/b] Only available in local RenderingDevices.\n" "[b]Note:[/b] [method sync] can only be called after a [method submit]." msgstr "" "Сили синхронізації між процесором та GPU, які можуть знадобитися в певних " "випадках. Тільки зателефонуйте це при необхідності, оскільки синхронізація " "процесора-GPU має вартість виконання.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки доступні в місцевих RenderingDevices.\n" "[b]Note:[/b] [методичний код] можна назвати тільки після [метод подачі]." msgid "" "Creates a new texture buffer. It can be accessed with the RID that is " "returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method." msgstr "" "Створення нового буфера текстури. Ви можете отримати доступ до RID, який " "повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]." msgid "" "Clears the specified [param texture] by replacing all of its pixels with the " "specified [param color]. [param base_mipmap] and [param mipmap_count] " "determine which mipmaps of the texture are affected by this clear operation, " "while [param base_layer] and [param layer_count] determine which layers of a " "3D texture (or texture array) are affected by this clear operation. For 2D " "textures (which only have one layer by design), [param base_layer] must be " "[code]0[/code] and [param layer_count] must be [code]1[/code].\n" "[b]Note:[/b] [param texture] can't be cleared while a draw list that uses it " "as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized " "(and that the color/depth texture using it is not set to [constant " "FINAL_ACTION_CONTINUE]) to clear this texture." msgstr "" "Очищає зазначену [пам'ять текстури], замінивши всі свої пікселі з вказаною " "[пам кольором]. [param base_mipmap] і [param mipmap_count] визначають, які " "mipmaps текстури впливають на цю чітку операцію, в той час як [param " "base_layer] і [param шар_count] визначають, які шари текстури 3D (або " "фактурний масив) впливають на цю чітку операцію. Для 2D текстур (який тільки " "має один шар за допомогою дизайну), [param base_layer] повинен бути [code]0[/" "code] і [param Шар_count] повинні бути [code]1[/code].\n" "[b]Note:[/b] [памічна текстура] не може бути очищений, в той час як " "створюється список, який використовує його в складі каркасу. Забезпечити " "список ящиків завершено (і те, що колір/глибина текстура за допомогою неї не " "встановлюється до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для очищення цієї " "текстури." msgid "" "Copies the [param from_texture] to [param to_texture] with the specified " "[param from_pos], [param to_pos] and [param size] coordinates. The Z axis of " "the [param from_pos], [param to_pos] and [param size] must be [code]0[/code] " "for 2-dimensional textures. Source and destination mipmaps/layers must also " "be specified, with these parameters being [code]0[/code] for textures without " "mipmaps or single-layer textures. Returns [constant @GlobalScope.OK] if the " "texture copy was successful or [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] " "otherwise.\n" "[b]Note:[/b] [param from_texture] texture can't be copied while a draw list " "that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list " "is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to " "[constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to copy this texture.\n" "[b]Note:[/b] [param from_texture] texture requires the [constant " "TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved.\n" "[b]Note:[/b] [param to_texture] can't be copied while a draw list that uses " "it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is " "finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant " "FINAL_ACTION_CONTINUE]) to copy this texture.\n" "[b]Note:[/b] [param to_texture] requires the [constant " "TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] to be retrieved.\n" "[b]Note:[/b] [param from_texture] and [param to_texture] must be of the same " "type (color or depth)." msgstr "" "[param_texture] to [param to_texture] з вказаною [param_pos], [param to_pos] " "і [param size] координати. Ось Z [param_pos], [param to_pos] і [param size] " "повинні бути [code]0[/code] для 2-вимірних текстур. Джерела та призначення " "mipmaps/layers також повинні бути вказані, з даними параметрами [code]0[/" "code] для текстур без mipmaps або одношарових текстур. Повернення [constant " "@GlobalScope.OK] якщо текстурна копія була успішним або [constant " "@GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] інакше.\n" "[b]Note:[/b] [param_texture] текстура не може бути скопійована в той час як " "список, який використовує його в складі каркасу. Забезпечити список ящиків " "завершено (і те, що колір/глибина текстура за допомогою неї не встановлюється " "до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для копіювання цієї текстури.\n" "[b]Note:[/b] [param_texture] текстура вимагає [constant " "TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] для отримання.\n" "[b]Note:[/b] [param to_texture] не може бути скопійований в той час як " "список, який використовує його в складі каркасу. Забезпечити список ящиків " "завершено (і те, що колір/глибина текстура за допомогою неї не встановлюється " "до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для копіювання цієї текстури.\n" "[b]Note:[/b] [парм до_текстура] вимагає [constant " "TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] для отримання.\n" "[b]Примітка:[/b] [param_texture] і [param to_texture] повинні бути однакового " "типу (колір або глибина)." msgid "" "Creates a new texture. It can be accessed with the RID that is returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] Not to be confused with [method RenderingServer." "texture_2d_create], which creates the Godot-specific [Texture2D] resource as " "opposed to the graphics API's own texture type." msgstr "" "Створення нової текстури. Ви можете отримати доступ до RID, який " "повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid].\n" "[b]Примітка:[/b] Не плутати з [методом RenderingServer.texture_2d_create], що " "створює ресурс Godot-specific [Texture2D], на відміну від графічних типів API." msgid "" "Returns an RID for an existing [param image] ([code]VkImage[/code]) with the " "given [param type], [param format], [param samples], [param usage_flags], " "[param width], [param height], [param depth], and [param layers]. This can be " "used to allow Godot to render onto foreign images." msgstr "" "Повертає RID на наявний [param image] ([code]VkImage[/code]) з заданим [param " "type], [param format], [param search], [param use_flags], [param ширина], " "[param length], [param length], [paramwidth], [paramwidth], [param head], і " "[param шари]. Це може бути використаний для того, щоб надати Godot іноземним " "зображенням." msgid "" "Creates a shared texture using the specified [param view] and the texture " "information from [param with_texture]." msgstr "" "Створює спільну фактуру за допомогою зазначеної [param view] та фактурної " "інформації з [param with_texture]." msgid "Returns the data format used to create this texture." msgstr "" "Повертає формат даних, який використовується для створення цієї текстури." msgid "" "Use [method get_driver_resource] with [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] " "instead." msgstr "" "Використовуйте [method get_driver_resource] з [constant " "DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] замість." msgid "" "Returns the internal graphics handle for this texture object. For use when " "communicating with third-party APIs mostly with GDExtension.\n" "[b]Note:[/b] This function returns a [code]uint64_t[/code] which internally " "maps to a [code]GLuint[/code] (OpenGL) or [code]VkImage[/code] (Vulkan)." msgstr "" "Повертає внутрішню графічну ручку для цього об'єкта текстури. Для " "використання при спілкуванні з сторонніми API в основному з GDExtension.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція повертає [code]uint64_t[/code], які внутрішні " "карти на [code]GLuint[/code] (OpenGL) або [code]VkImage[/code] (Vulkan)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified [param format] is supported for " "the given [param usage_flags], [code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зазначений [param format] підтримується для " "даного [param use_flags], [code]false[/code] інакше." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param texture] is shared, [code]false[/" "code] otherwise. See [RDTextureView]." msgstr "" "[code]true[/code], якщо [памічна текстура] поділена, [code]false[/code] іншим " "чином. [RDTextureView]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param texture] is valid, [code]false[/code] " "otherwise." msgstr "" "[code]true[/code], якщо [памічна текстура] діє, [code]false[/code] іншим " "чином." msgid "" "Resolves the [param from_texture] texture onto [param to_texture] with " "multisample antialiasing enabled. This must be used when rendering a " "framebuffer for MSAA to work. Returns [constant @GlobalScope.OK] if " "successful, [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] [param from_texture] and [param to_texture] textures must have " "the same dimension, format and type (color or depth).\n" "[b]Note:[/b] [param from_texture] can't be copied while a draw list that uses " "it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is " "finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant " "FINAL_ACTION_CONTINUE]) to resolve this texture.\n" "[b]Note:[/b] [param from_texture] requires the [constant " "TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved.\n" "[b]Note:[/b] [param from_texture] must be multisampled and must also be 2D " "(or a slice of a 3D/cubemap texture).\n" "[b]Note:[/b] [param to_texture] can't be copied while a draw list that uses " "it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is " "finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant " "FINAL_ACTION_CONTINUE]) to resolve this texture.\n" "[b]Note:[/b] [param to_texture] texture requires the [constant " "TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] to be retrieved.\n" "[b]Note:[/b] [param to_texture] texture must [b]not[/b] be multisampled and " "must also be 2D (or a slice of a 3D/cubemap texture)." msgstr "" "Увімкніть текстуру [param_texture] на [param to_texture] з багаторазовим " "антиалюзуванням. Це необхідно використовувати при рендерингу каркаса для " "роботи MSAA. Повернення [constant @ GlobalScope.OK] якщо успішним, [constant " "@GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] інакше.\n" "[b]Note:[/b] [param_texture] і [param to_texture] текстури повинні мати " "однаковий розмір, формат і тип (колір або глибина).\n" "[b]Note:[/b] [param_texture] не може бути скопійований, коли створюється " "список, який використовує його в складі каркасу. Забезпечити список ящиків " "завершено (і те, що колір/глибина текстура за допомогою неї не встановлюється " "до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для вирішення цієї текстури.\n" "[b]Note:[/b] [param_texture] вимагає [constant " "TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] для отримання.\n" "[b]Note:[/b] [param_texture] повинен бути багатосмачений і повинен бути 2D " "(або скибочку текстури 3D/cubemap).\n" "[b]Note:[/b] [param to_texture] не може бути скопійований в той час як " "список, який використовує його в складі каркасу. Забезпечити список ящиків " "завершено (і те, що колір/глибина текстура за допомогою неї не встановлюється " "до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для вирішення цієї текстури.\n" "[b]Note:[/b] [param to_texture] текстура вимагає [constant " "TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] для отримання.\n" "[b]Note:[/b] [param to_texture] фактура повинна [b]not[/b] бути багатогранним " "і повинен бути 2D (або скибочку текстури 3D/cubemap)." msgid "" "Updates texture data with new data, replacing the previous data in place. The " "updated texture data must have the same dimensions and format. For 2D " "textures (which only have one layer), [param layer] must be [code]0[/code]. " "Returns [constant @GlobalScope.OK] if the update was successful, [constant " "@GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] Updating textures is forbidden during creation of a draw or " "compute list.\n" "[b]Note:[/b] The existing [param texture] can't be updated while a draw list " "that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list " "is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to " "[constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to update this texture.\n" "[b]Note:[/b] The existing [param texture] requires the [constant " "TEXTURE_USAGE_CAN_UPDATE_BIT] to be updatable." msgstr "" "Оновлює дані текстури з новими даними, замінюючи попередні дані на місці. " "Оновлені дані текстури повинні мати однакові розміри і формат. Для 2D текстур " "(який тільки має один шар), [параметр] повинен бути [code]0[/code]. " "Повернення [constant @GlobalScope.OK] якщо оновлення було успішним, [constant " "@GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] інакше.\n" "[b]Примітка:[/b] Забороняється фактури при створенні малярного або складного " "списку.\n" "[b]Примітка:[/b] В даний час [памічна текстура] не можна оновлювати, в той " "час як створюється список символів, які використовують його в складі каркаса. " "Забезпечити список малюнків завершується (і те, що колір/глибина текстура за " "допомогою неї не встановлюється до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для " "оновлення цієї текстури.\n" "[b]Примітка:[/b] В даний час [param текстура] вимагає [constant " "TEXTURE_USAGE_CAN_UPDATE_BIT] бути застарілим." msgid "" "Creates a new uniform set. It can be accessed with the RID that is returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingDevice's [method free_rid] method." msgstr "" "Створює новий єдиний набір. Ви можете отримати доступ до RID, який " "повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingDevice [метод Free_rid]." msgid "Checks if the [param uniform_set] is valid, i.e. is owned." msgstr "Перевірте, чи працює [param форма_set], тобто." msgid "" "Creates a vertex array based on the specified buffers. Optionally, [param " "offsets] (in bytes) may be defined for each buffer." msgstr "" "Створює хребтовий масив на основі зазначених буферів. Для кожного буфера може " "бути визначений варіант [param offsets] (в байтах)." msgid "" "Creates a new vertex format with the specified [param vertex_descriptions]. " "Returns a unique vertex format ID corresponding to the newly created vertex " "format." msgstr "" "Створює новий формат вершини з вказаною [param vertex_descriptions]. Повертає " "унікальний ідентифікатор формату вершини, який відповідає новоствореному " "формату вершини." msgid "" "Rendering device type does not match any of the other enum values or is " "unknown." msgstr "" "Тип пристрою не відповідає будь-яким іншим значенням Enum або невідомим." msgid "" "Rendering device is an integrated GPU, which is typically [i](but not always)" "[/i] slower than dedicated GPUs ([constant DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU]). On " "Android and iOS, the rendering device type is always considered to be " "[constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]." msgstr "" "Рендеринговий пристрій є інтегрованим GPU, який, як правило, [i] (але не " "завжди)[/i] повільніше, ніж виділені GPU ([constant " "DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU]). На Android і iOS, тип рендерингу завжди " "вважається [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]." msgid "" "Rendering device is a dedicated GPU, which is typically [i](but not always)[/" "i] faster than integrated GPUs ([constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU])." msgstr "" "Рендеринговий пристрій є виділеним GPU, який, як правило, [i] (але не завжди)" "[/i] швидше, ніж інтегровані GPU ([constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU])." msgid "" "Rendering device is an emulated GPU in a virtual environment. This is " "typically much slower than the host GPU, which means the expected performance " "level on a dedicated GPU will be roughly equivalent to [constant " "DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]. Virtual machine GPU passthrough (such as VFIO) " "will not report the device type as [constant DEVICE_TYPE_VIRTUAL_GPU]. " "Instead, the host GPU's device type will be reported as if the GPU was not " "emulated." msgstr "" "Рендеринговий пристрій являє собою ізольований GPU в віртуальному середовищі. " "Це, як правило, набагато повільніше, ніж ведучий GPU, що означає очікуваний " "рівень продуктивності на виділеному GPU буде досить еквівалентним [constant " "DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]. Прорив віртуальної машини GPU (наприклад, VFIO) " "не буде звітувати тип пристрою як [constant DEVICE_TYPE_VIRTUAL_GPU]. замість " "того, як тип пристрою ХПУ буде повідомлено як якщо ГПУ не був ізольований." msgid "" "Rendering device is provided by software emulation (such as Lavapipe or " "[url=https://github.com/google/swiftshader]SwiftShader[/url]). This is the " "slowest kind of rendering device available; it's typically much slower than " "[constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]." msgstr "" "Рендеринговий пристрій забезпечується емуляцією програмного забезпечення " "(наприклад, Lavapipe або [url=https://github.com/google/" "swiftshader]SwiftShader[/url]). Це найшвидший вид рендерингового пристрою, " "який доступний, як правило, набагато повільніше, ніж [constant " "DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]." msgid "Represents the size of the [enum DeviceType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum DeviceType] enum." msgid "" "Specific device object based on a physical device.\n" "- Vulkan: Vulkan device driver resource ([code]VkDevice[/code]). ([code]rid[/" "code] argument doesn't apply.)" msgstr "" "Технічний об'єкт пристрою на основі фізичного пристрою.\n" "- Вулькан: Вулькан ресурс драйвера пристрою ([code]VkDevice[/code]). " "[code]rid[/code] аргумент не застосовується.)" msgid "" "Physical device the specific logical device is based on.\n" "- Vulkan: [code]VkDevice[/code]. ([code]rid[/code] argument doesn't apply.)" msgstr "" "Фізичний пристрій на основі конкретного логічного пристрою.\n" "- Вулкан: [code]VkDevice[/code]. [code]rid[/code] аргумент не застосовується.)" msgid "" "Top-most graphics API entry object.\n" "- Vulkan: [code]VkInstance[/code]. ([code]rid[/code] argument doesn't apply.)" msgstr "" "Найбільший графічний інтерфейс API.\n" "- Vulkan: [code]VkInstance[/code]. ([code]rid[/code] аргумент не " "застосовується.)" msgid "" "The main graphics-compute command queue.\n" "- Vulkan: [code]VkQueue[/code]. ([code]rid[/code] argument doesn't apply.)" msgstr "" "Головна графіка-комп'ютерна черга.\n" "- Vulkan: [code]VkQueue[/code]. ([code]rid[/code] аргумент не застосовується.)" msgid "" "The specific family the main queue belongs to.\n" "- Vulkan: the queue family index, an [code]uint32_t[/code]. ([code]rid[/code] " "argument doesn't apply.)" msgstr "" "Особлива сім'я є основною чергою.\n" "- Vulkan: індекс сім'ї черги, [code]uint32_t[/code]. ([code]rid[/code] " "аргумент не застосовується.)" msgid "- Vulkan: [code]VkImage[/code]." msgstr "- Вулкан: [code]VkImage[/code]." msgid "" "The view of an owned or shared texture.\n" "- Vulkan: [code]VkImageView[/code]." msgstr "" "Перегляд власних або спільних фактур.\n" "- Вулкан: [code]VkImageView[/code]." msgid "" "The native id of the data format of the texture.\n" "- Vulkan: [code]VkFormat[/code]." msgstr "" "Нативна id формата даних текстури.\n" "- Вулкан: [code]VkFormat[/code]." msgid "- Vulkan: [code]VkSampler[/code]." msgstr "- Вулкан: [code]VkSampler[/code]." msgid "- Vulkan: [code]VkDescriptorSet[/code]." msgstr "- Вулкан: [code]VkDescriptorSet[/code]." msgid "" "Buffer of any kind of (storage, vertex, etc.).\n" "- Vulkan: [code]VkBuffer[/code]." msgstr "" "Буфер будь-якого роду (стораж, вершина тощо).\n" "- Вулкан: [code]VkBuffer[/code]." msgid "- Vulkan: [code]VkPipeline[/code]." msgstr "- Вулкан: [code]VkPipeline[/code]." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] замість." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] замість." msgid "" "4-bit-per-channel red/green channel data format, packed into 8 bits. Values " "are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.\n" "[b]Note:[/b] More information on all data formats can be found on the " "[url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.1/html/vkspec." "html#_identification_of_formats]Identification of formats[/url] section of " "the Vulkan specification, as well as the [url=https://registry.khronos.org/" "vulkan/specs/1.3-extensions/man/html/VkFormat.html]VkFormat[/url] enum." msgstr "" "4-bit-per-канал червоний/зелений формат даних каналу, упакований в 8 біт. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].\n" "[b]Note:[/b] Детальніше про всі формати даних можна знайти на [url=https://" "registry.khronos.org/vulkan/specs/1.1/html/vkspec." "html#_identification_of_formats]Виявлення форматів[/url] розділ специфікації " "Vulkan, а також [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/" "man/html/VkFormat.html]VkFormat[/url] enum." msgid "" "4-bit-per-channel red/green/blue/alpha channel data format, packed into 16 " "bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "4-bit-per-канал червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних, упакований в " "16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "4-bit-per-channel blue/green/red/alpha channel data format, packed into 16 " "bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "4-bit-per-канал синій/зелений/червоний/alpha формат даних каналу, упакований " "в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "Red/green/blue channel data format with 5 bits of red, 6 bits of green and 5 " "bits of blue, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] " "range." msgstr "" "Червоний/зелений/синій формат даних каналів з 5 бітами червоного, 6 біт " "зеленого та 5 біт синього кольору, упакований в 16 біт. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "Blue/green/red channel data format with 5 bits of blue, 6 bits of green and 5 " "bits of red, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] " "range." msgstr "" "Синій/зелений/червоний формат каналів з 5 бітами синього, 6 біт зеленого та 5 " "біт червоного, упакований в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0]" "[/code]." msgid "" "Red/green/blue/alpha channel data format with 5 bits of red, 6 bits of green, " "5 bits of blue and 1 bit of alpha, packed into 16 bits. Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "Червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з 5 бітами червоного, 6 біт " "зеленого, 5 біт синього і 1 біт альфа, упакований в 16 біт. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "Blue/green/red/alpha channel data format with 5 bits of blue, 6 bits of " "green, 5 bits of red and 1 bit of alpha, packed into 16 bits. Values are in " "the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "Синій / зелений / червоний / альфа-канал формат даних з 5 бітами синього, 6 " "біт зеленого, 5 біт червоного і 1 біт альфа, упакований в 16 біт. Ціни " "вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "Alpha/red/green/blue channel data format with 1 bit of alpha, 5 bits of red, " "6 bits of green and 5 bits of blue, packed into 16 bits. Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "Альфа/червоний/зелений/синій формат каналів з 1 біт альфа, 5 біт червоного, 6 " "біт зеленого і 5 біт синього кольору, упакований в 16 біт. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений формат даних про плавлення-точкового каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плаваючий формат даних каналу з нормалізованою " "вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with scaled " "value (value is converted from integer to float). Values are in the [code]" "[0.0, 255.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений формат даних з шкалим значенням (значення " "перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "255.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with scaled " "value (value is converted from integer to float). Values are in the [code]" "[-127.0, 127.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних каналу з " "масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни " "вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the " "[code][0, 255][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений загальний формат даних каналів. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0, 255][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the " "[code][-127, 127][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал підписано загальний формат даних каналу. Ціни вказані в " "діапазоні [code][-127, 127][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with " "normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений формат даних про плаваючі точки з " "нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не відзначає формат даних з зеленим каналом з нормалізованою " "вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим форматом даних " "каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0]" "[/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with " "scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the " "[code][0.0, 255.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плавлення-точковий червоний/зелений формат " "даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with " "scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the " "[code][-127.0, 127.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений формат даних " "каналу з масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are " "in the [code][0, 255][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений цілим червоним/зеленим форматом даних каналів. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in " "the [code][-127, 127][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене формат даних каналу. Ціни " "вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with " "normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не відзначає формат даних з зеленим каналом з нормалізованою " "вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format " "with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючий-точковий червоний/зелений/синій формат " "даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format " "with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим/синім форматом " "даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, " "1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format " "with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in " "the [code][0.0, 255.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плаваючий-точковий червоний/зелений/синій " "формат даних каналу з ваговим значенням (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format " "with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in " "the [code][-127.0, 127.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій формат " "даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values " "are in the [code][0, 255][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьоканальне формат даних. Ціни " "вказані в діапазоні [code][0, 255][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values " "are in the [code][-127, 127][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал підписано загальний червоний/зелений/синій формат даних " "каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/blue channel data " "format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плавлення-точковий червоний/зелений/синій/синій " "формат даних каналів з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format " "with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючий-точковий синій/зелений/червоний формат " "каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/" "code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red channel data format " "with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий синій/зелений/червоний формат " "даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, " "1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format " "with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in " "the [code][0.0, 255.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плавучий-точковий синій/зелений/червоний формат " "даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red channel data format " "with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in " "the [code][-127.0, 127.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий синій/зелений/червоний формат " "даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned integer blue/green/red channel data format. Values " "are in the [code][0, 255][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений загальний синій/зелений/червоний формат даних " "каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed integer blue/green/red channel data format. Values " "are in the [code][-127, 127][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал підписано загальний синій/зелений/червоний формат даних " "каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red data format with " "normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плавлення-точковий синій/зелений/червоний " "формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни " "вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений/синій/альфа-" "канал формат даних з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code]" "[0.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] " "range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим/синім/альфа-" "каналом, формат даних з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні " "[code][-1.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with scaled value (value is converted from integer to float). Values " "are in the [code][0.0, 255.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плаваючий-точковий червоний/зелений/синій/альфа-" "канал формат даних з масштабованим значенням (значення перетворюється з " "цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with scaled value (value is converted from integer to float). Values " "are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-" "канал формат даних з масштабованим значенням (значення перетворюється з " "цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. " "Values are in the [code][0, 255][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синій/alpha/ канал формат даних. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. " "Values are in the [code][-127, 127][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал підписано загальний червоний/зелений/синій/альфа-канал формат " "даних. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений/синій/альфа-" "канал формат даних з нормалізованим значенням та нелінійним кодуванням sRGB. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data " "format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючий-точковий синій/зелений/red/alpha формат " "даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red/alpha channel data " "format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] " "range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий синій/зелений/червоний/альфа-" "канал формат даних з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code]" "[-1.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data " "format with scaled value (value is converted from integer to float). Values " "are in the [code][0.0, 255.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плавлення-точковий синій/зелений/червоний/alpha " "формат даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з " "цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red/alpha channel data " "format with scaled value (value is converted from integer to float). Values " "are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий синій/зелений/червоний/альфа-" "канал формат даних з ваговим значенням (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned integer blue/green/red/alpha channel data format. " "Values are in the [code][0, 255][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений загальний синій/зелений/red/alpha формат даних " "каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed integer blue/green/red/alpha channel data format. " "Values are in the [code][-127, 127][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал підписано загальний синій/зелений/red/alpha формат даних " "каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data " "format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючий-точковий синій/зелений/red/alpha формат " "даних каналів з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни " "вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data " "format with normalized value, packed in 32 bits. Values are in the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плаваючі точки альфа / червоний / зелений / " "синій формат даних каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point alpha/red/green/blue channel data " "format with normalized value, packed in 32 bits. Values are in the [code]" "[-1.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плаваючою точкою alpha/red/green/blue формат " "даних каналу з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Ціни вказані в " "діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data " "format with scaled value (value is converted from integer to float), packed " "in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плаваючі точки альфа / червоний / зелений / " "синій формат даних каналів з масштабованою вартістю (значення перетворюється " "з цілого до плавлення), упаковується в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code]" "[0.0, 255.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed floating-point alpha/red/green/blue channel data " "format with scaled value (value is converted from integer to float), packed " "in 32 bits. Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал, підписаний плаваючою точкою alpha/red/green/blue формат " "даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до " "плавлення), упаковується в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, " "127.0][/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned integer alpha/red/green/blue channel data format, " "packed in 32 bits. Values are in the [code][0, 255][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не відзначає ціле альфа / червоний / зелений / синій формат " "даних каналів, упакований в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/" "code]." msgid "" "8-bit-per-channel signed integer alpha/red/green/blue channel data format, " "packed in 32 bits. Values are in the [code][-127, 127][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал підписано ціле альфа / червоний / зелений / синій формат " "даних каналів, упакований в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127]" "[/code]." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data " "format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 32 bits. " "Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал не позначений плаваючі точки альфа/ред/зелений/синій формат " "даних каналів з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, " "упакованим в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "Unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with " "normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits " "of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range." msgstr "" "Незазначена плаваюча точка альфа / червоний / зелений / синій формат даних " "каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти " "альфа, 10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни " "вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "Signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with " "normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits " "of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-1.0, " "1.0][/code] range." msgstr "" "Визначені плаваючі точки альфа / червоний / зелений / синій формат даних " "каналів з нормалізованою вартістю, упаковані в 32 біт. Формат містить 2 біти " "альфа, 10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни " "вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]." msgid "" "Unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with " "normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits " "of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0.0, " "1023.0][/code] range for red/green/blue and [code][0.0, 3.0][/code] for alpha." msgstr "" "Незазначена плаваюча точка альфа / червоний / зелений / синій формат даних " "каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти " "альфа, 10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни " "вказані в діапазоні [code][0.0, 1023.0][/code] для червоного/зеленого/синього " "і [code][0.0, 3.0][/code] для альфа." msgid "" "Signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with " "normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits " "of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code]" "[-511.0, 511.0][/code] range for red/green/blue and [code][-1.0, 1.0][/code] " "for alpha." msgstr "" "Визначені плаваючі точки альфа / червоний / зелений / синій формат даних " "каналів з нормалізованою вартістю, упаковані в 32 біт. Формат містить 2 біти " "альфа, 10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни " "вказані в [code][-511.0, 511.0][/code] діапазоні для червоного/зеленого/" "синього і [code][-1.0, 1.0][/code] для альфа." msgid "" "Unsigned integer alpha/red/green/blue channel data format with normalized " "value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 " "bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0, 1023][/code] " "range for red/green/blue and [code][0, 3][/code] for alpha." msgstr "" "Не відзначається ціле альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів " "з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, " "10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0, 1023][/code] для червоного/зеленого/синього і [code][0, 3]" "[/code] для альфа." msgid "" "Signed integer alpha/red/green/blue channel data format with normalized " "value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 " "bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-511, 511][/code] " "range for red/green/blue and [code][-1, 1][/code] for alpha." msgstr "" "Визначено ціле альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів з " "нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 " "біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни вказані в " "діапазоні [code][-511, 511][/code] для червоного/зеленого/синього і [code]" "[-1, 1][/code] для альфа." msgid "" "Unsigned floating-point alpha/blue/green/red channel data format with " "normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits " "of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range." msgstr "" "Незазначена плаваюча точка альфа/синій/зелений/червоний формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю, упакована в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 " "біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в діапазоні " "[code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "Signed floating-point alpha/blue/green/red channel data format with " "normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits " "of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-1.0, " "1.0][/code] range." msgstr "" "Вивіслено плаваючі точки альфа/синій/зелений/червоний формат каналів з " "нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 " "біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в діапазоні " "[code][-1.0, 1.0][/code]." msgid "" "Unsigned floating-point alpha/blue/green/red channel data format with " "normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits " "of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0.0, " "1023.0][/code] range for blue/green/red and [code][0.0, 3.0][/code] for alpha." msgstr "" "Незазначена плаваюча точка альфа/синій/зелений/червоний формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю, упакована в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 " "біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в [code][0.0, " "1023.0][/code] діапазоні синього/зеленого/червоного і [code][0.0, 3.0][/code] " "для альфа." msgid "" "Signed floating-point alpha/blue/green/red channel data format with " "normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits " "of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code]" "[-511.0, 511.0][/code] range for blue/green/red and [code][-1.0, 1.0][/code] " "for alpha." msgstr "" "Вивіслено плаваючі точки альфа/синій/зелений/червоний формат каналів з " "нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 " "біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в [code]" "[-511.0, 511.0][/code] діапазоні синього/зеленого/червоного і [code][-1.0, " "1.0][/code] для альфа." msgid "" "Unsigned integer alpha/blue/green/red channel data format with normalized " "value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, " "10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0, 1023][/code] " "range for blue/green/red and [code][0, 3][/code] for alpha." msgstr "" "Не відзначається ціле альфа/синій/зелений/червоний формат каналів з " "нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 " "біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в діапазоні " "[code][0, 1023][/code] для синій/зелений/червоний і [code][0, 3][/code] для " "альфа." msgid "" "Signed integer alpha/blue/green/red channel data format with normalized " "value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, " "10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-511, 511][/" "code] range for blue/green/red and [code][-1, 1][/code] for alpha." msgstr "" "Визначено ціле альфа/синій/зелений/червоний формат каналів з нормалізованою " "вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт синього, " "10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в діапазоні [code][-511, 511]" "[/code] для синій/зелений/червоний і [code][-1, 1][/code] для альфа." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не відзначає формат даних про дальність-точкового каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плаваючий формат даних каналу з нормалізованою " "вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with " "scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the " "[code][0.0, 65535.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений формат даних з шкалим значенням (значення " "перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "65535.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with scaled " "value (value is converted from integer to float). Values are in the [code]" "[-32767.0, 32767.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних каналу з " "масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни " "вказані в діапазоні [code][-32767.0, 32767.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in " "the [code][0.0, 65535][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений загальний формат даних каналів. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 65535][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the " "[code][-32767, 32767][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал підписано загальний формат даних каналу. Ціни вказані в " "діапазоні [code][-32767, 32767][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the " "value stored as-is." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних каналу з " "значенням, що зберігається як-is." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не відзначається формат даних з зеленим каналом з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим форматом даних " "каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0]" "[/code]." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with " "scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the " "[code][0.0, 65535.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений плавлення-точковий червоний/зелений формат " "даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with " "scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the " "[code][-32767.0, 32767.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений формат даних " "каналу з масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-32767.0, 32767.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are " "in the [code][0.0, 65535][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений цілим червоним/зеленим форматом даних каналів. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are " "in the [code][-32767, 32767][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене формат даних каналу. Ціни " "вказані в діапазоні [code][-32767, 32767][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with " "the value stored as-is." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим форматом даних " "каналів з значенням, що зберігається як-is." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format " "with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не відзначає формат даних з зеленим/синім каналом з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format " "with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим/синім форматом " "даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, " "1.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format " "with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in " "the [code][0.0, 65535.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений плаваючий-точковий червоний/зелений/синій " "формат даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з " "цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format " "with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in " "the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій формат " "даних каналу з масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Значення в діапазоні [code][-32767.0, 32767.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. " "Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений цілим червоним/зеленим/синім форматом даних " "каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values " "are in the [code][-32767, 32767][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал підписано загальний червоний/зелений/синій формат даних " "каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][-32767, 32767][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format " "with the value stored as-is." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим/синім форматом " "даних каналу з значенням, що зберігається як-is." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений/синій/альфа-" "канал формат даних з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code]" "[0.0, 1.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] " "range." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-" "канал формат даних з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code]" "[-1.0, 1.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with scaled value (value is converted from integer to float). Values " "are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений плаваючий-точковий червоний/зелений/синій/" "альфа-канал формат даних з масштабованим значенням (значення перетворюється з " "цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with scaled value (value is converted from integer to float). Values " "are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-" "канал формат даних з ваговим значенням (значення перетворюється з цілого до " "плавлення). Значення в діапазоні [code][-32767.0, 32767.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. " "Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат даних. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. " "Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат " "даних. Ціни вказані в діапазоні [code][-32767, 32767][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with the value stored as-is." msgstr "" "16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-" "канал формат даних з значенням, що зберігається як-is." msgid "" "32-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in " "the [code][0, 2^32 - 1][/code] range." msgstr "" "32-bit-per-канал не позначений загальний формат даних каналів. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0, 2^32 - 1][/code]." msgid "" "32-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the " "[code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range." msgstr "" "32-bit-per-канал підписано загальний формат даних каналу. Ціни вказані в " "діапазоні [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code]." msgid "" "32-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the " "value stored as-is." msgstr "" "32-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних каналу з " "значенням, що зберігається як-is." msgid "" "32-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are " "in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range." msgstr "" "32-bit-per-канал не позначений цілим червоним/зеленим форматом даних каналів. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^32 - 1][/code]." msgid "" "32-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are " "in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range." msgstr "" "32-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене формат даних каналу. Ціни " "вказані в діапазоні [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code]." msgid "" "32-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with " "the value stored as-is." msgstr "" "32-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим форматом даних " "каналів з значенням, що зберігається в якості." msgid "" "32-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. " "Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range." msgstr "" "32-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьоканальне формат даних. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^32 - 1][/code]." msgid "" "32-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values " "are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range." msgstr "" "32-bit-per-канал підписано загальний червоний/зелений/синій формат даних " "каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code]." msgid "" "32-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format " "with the value stored as-is." msgstr "" "32-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних червоний/зелений/" "синій канал з значенням, що зберігається як-is." msgid "" "32-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. " "Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range." msgstr "" "32-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат даних. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^32 - 1][/code]." msgid "" "32-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. " "Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range." msgstr "" "32-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат " "даних. Ціни вказані в діапазоні [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code]." msgid "" "32-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with the value stored as-is." msgstr "" "32-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-" "канал формат даних з значенням, що зберігається в якості." msgid "" "64-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in " "the [code][0, 2^64 - 1][/code] range." msgstr "" "64-bit-per-канал не позначений загальний формат даних каналів. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0, 2^64 - 1][/code]." msgid "" "64-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the " "[code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range." msgstr "" "64-bit-per-канал підписано загальний формат даних каналу. Ціни вказані в " "діапазоні [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code]." msgid "" "64-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the " "value stored as-is." msgstr "" "64-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних каналу з " "значенням, що зберігається як-is." msgid "" "64-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are " "in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range." msgstr "" "64-bit-per-канал не позначений цілим червоним/зеленим форматом даних каналу. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^64 - 1][/code]." msgid "" "64-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are " "in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range." msgstr "" "64-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене формат даних каналу. Ціни " "вказані в діапазоні [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code]." msgid "" "64-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with " "the value stored as-is." msgstr "" "64-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим форматом даних " "каналів з значенням, що зберігається як-is." msgid "" "64-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. " "Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range." msgstr "" "64-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьоканальне формат даних. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^64 - 1][/code]." msgid "" "64-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values " "are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range." msgstr "" "64-bit-per-канал підписано загальний червоний/зелений/синій формат даних " "каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code]." msgid "" "64-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format " "with the value stored as-is." msgstr "" "64-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим/синім форматом " "даних каналу з значенням, що зберігається як-is." msgid "" "64-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. " "Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range." msgstr "" "64-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат даних. " "Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^64 - 1][/code]." msgid "" "64-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. " "Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range." msgstr "" "64-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат " "даних. Ціни вказані в діапазоні [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code]." msgid "" "64-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data " "format with the value stored as-is." msgstr "" "64-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-" "канал формат даних з значенням, що зберігається як-is." msgid "" "Unsigned floating-point blue/green/red data format with the value stored as-" "is, packed in 32 bits. The format's precision is 10 bits of blue channel, 11 " "bits of green channel and 11 bits of red channel." msgstr "" "Не відзначається плаваюча точка синій/зелений/червоний формат даних з " "значенням, що зберігається as-is, упаковується в 32 біт. Точність формату - " "10 біт синього каналу, 11 біт зеленого каналу і 11 біт червоного каналу." msgid "" "Unsigned floating-point exposure/blue/green/red data format with the value " "stored as-is, packed in 32 bits. The format's precision is 5 bits of " "exposure, 9 bits of blue channel, 9 bits of green channel and 9 bits of red " "channel." msgstr "" "Невизначена плаваюча точка впливу/синій/зелений/червоний формат даних з " "значенням, що зберігається як-is, упакована в 32 біт. Точність формату - 5 " "біт впливу, 9 біт синього каналу, 9 біт зеленого каналу і 9 біт червоного " "каналу." msgid "" "16-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value. " "Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "16-розрядний формат даних з роздільною вартістю. Ціни вказані в діапазоні " "[code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "24-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus " "8 unused bits, packed in 32 bits. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0]" "[/code] range." msgstr "" "24-розрядний формат даних з плаваючою точкою з нормалізованою вартістю, плюс " "8 невикористаних біт, упакованих в 32 біт. Значення глибини в діапазоні [code]" "[0.0, 1.0][/code]." msgid "" "32-bit signed floating-point depth data format with the value stored as-is." msgstr "" "32-розрядний підписаний формат даних про плавучу точку з значенням, що " "зберігається як-is." msgid "8-bit unsigned integer stencil data format." msgstr "8-біт не позначений формат даних трафарету." msgid "" "16-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus " "8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for depth are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Values for stencil are in the [code][0, 255][/" "code] range." msgstr "" "16-розрядний формат даних про плаваючі точки з нормалізованою значенням, плюс " "8 біт трафарету в невизнаному форматі цілого. Значення глибини в діапазоні " "[code][0.0, 1.0][/code]. Ціни на трафарет у діапазоні [code][0, 255][/code]." msgid "" "24-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus " "8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for depth are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Values for stencil are in the [code][0, 255][/" "code] range." msgstr "" "24-біт не позначений плаваючий формат даних точки з нормалізованою значенням, " "плюс 8 біт трафарету в не позначеному форматі цілого. Значення глибини в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Ціни на трафарет у діапазоні [code][0, 255]" "[/code]." msgid "" "32-bit signed floating-point depth data format with the value stored as-is, " "plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for stencil are in " "the [code][0, 255][/code] range." msgstr "" "32-розрядний підписаний формат даних про плавучу точку з значенням, що " "зберігається як-is, плюс 8 біт трафарету в невизнаному форматі. Ціни на " "трафарет у діапазоні [code][0, 255][/code]." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized " "value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's " "precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel and 5 bits of " "blue channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1)." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У " "форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу і 5 біт синього " "каналу. Використання стиснення текстури BC1 (також відомий як S3TC DXT1)." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized " "value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] " "range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green " "channel and 5 bits of blue channel. Using BC1 texture compression (also known " "as S3TC DXT1)." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт " "зеленого каналу і 5 біт синього каналу. Використання стиснення текстури BC1 " "(також відомий як S3TC DXT1)." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The " "format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits " "of blue channel and 1 bit of alpha channel. Using BC1 texture compression " "(also known as S3TC DXT1)." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У " "форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу, 5 біт синього каналу " "і 1 біт альфа-каналу. Використання стиснення текстури BC1 (також відомий як " "S3TC DXT1)." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of " "green channel, 5 bits of blue channel and 1 bit of alpha channel. Using BC1 " "texture compression (also known as S3TC DXT1)." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт " "зеленого каналу, 5 біт синього каналу і 1 біт альфа-каналу. Використання " "стиснення текстури BC1 (також відомий як S3TC DXT1)." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The " "format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits " "of blue channel and 4 bits of alpha channel. Using BC2 texture compression " "(also known as S3TC DXT3)." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У " "форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу, 5 біт синього каналу " "і 4 біти альфа-каналу. Використання стиснення текстури BC2 (також відомий як " "S3TC DXT3)." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of " "green channel, 5 bits of blue channel and 4 bits of alpha channel. Using BC2 " "texture compression (also known as S3TC DXT3)." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт " "зеленого каналу, 5 біт синього каналу і 4 біти альфа-каналу. Використання " "стиснення текстури BC2 (також відомий як S3TC DXT3)." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The " "format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits " "of blue channel and 8 bits of alpha channel. Using BC3 texture compression " "(also known as S3TC DXT5)." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У " "форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу, 5 біт синього каналу " "і 8 біт альфа-каналу. Використання стиснення текстури BC3 (також відомий як " "S3TC DXT5)." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of " "green channel, 5 bits of blue channel and 8 bits of alpha channel. Using BC3 " "texture compression (also known as S3TC DXT5)." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт " "зеленого каналу, 5 біт синього каналу і 8 біт альфа-каналу. Використання " "стиснення текстури BC3 (також відомий як S3TC DXT5)." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red channel data format with normalized value. " "Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 " "bits of red channel. Using BC4 texture compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний формат даних каналу з нормалізованою " "вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Точність формату " "- 8 біт червоного каналу. Використання стиснення текстури BC4." msgid "" "VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. Values " "are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits " "of red channel. Using BC4 texture compression." msgstr "" "VRAM-compressed підписано формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни " "вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. Точність формату - 8 біт " "червоного каналу. Використання стиснення текстури BC4." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized value. " "Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 " "bits of red channel and 8 bits of green channel. Using BC5 texture " "compression (also known as S3TC RGTC)." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений формат даних каналів з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. " "Точність формату - 8 біт червоного каналу і 8 біт зеленого каналу. " "Використання стиснення текстури BC5 (також відомий як S3TC RGTC)." msgid "" "VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized value. " "Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 " "bits of red channel and 8 bits of green channel. Using BC5 texture " "compression (also known as S3TC RGTC)." msgstr "" "VRAM-compressed підписано червоний/зелений формат даних каналів з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. " "Точність формату - 8 біт червоного каналу і 8 біт зеленого каналу. " "Використання стиснення текстури BC5 (також відомий як S3TC RGTC)." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with the floating-" "point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits " "for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known " "as BPTC HDR)." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій формат даних каналів з " "плаваючою точкою значення, що зберігається як-is. Точність формату між 10 і " "13 бітами для червоно-зелених/блакитних каналів. Використання стиснення " "текстури BC6H (також відомий як BPTC HDR)." msgid "" "VRAM-compressed signed red/green/blue channel data format with the floating-" "point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits " "for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known " "as BPTC HDR)." msgstr "" "VRAM-compressed підписано червоний/зелений/синій формат даних каналів з " "плаваючою вартістю, що зберігається як-is. Точність формату між 10 і 13 " "бітами для червоно-зелених/блакитних каналів. Використання стиснення текстури " "BC6H (також відомий як BPTC HDR)." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The " "format's precision is between 4 and 7 bits for the red/green/blue channels " "and between 0 and 8 bits for the alpha channel. Also known as BPTC LDR." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. " "Особливістю формату є 4 і 7 біт для червоно-зелених/блакитних каналів і між 0 " "і 8 бітами для альфа-каналу. Також відомий як BPTC LDR." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. The format's precision is between 4 and 7 bits for the red/" "green/blue channels and between 0 and 8 bits for the alpha channel. Also " "known as BPTC LDR." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Особливістю формату є 4 і 7 біт для " "червоно-зелених/блакитних каналів і між 0 і 8 бітами для альфа-каналу. Також " "відомий як BPTC LDR." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized " "value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture " "compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. " "Використання стиснення текстури ETC2." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized " "value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] " "range. Using ETC2 texture compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення текстури ETC2." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/" "blue use 8 bit of precision each, with alpha using 1 bit of precision. Using " "ETC2 texture compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. " "Червоний/зелений/синій використання 8 біт точності кожного, з альфа-за " "допомогою 1 біт точності. Використання стиснення текстури ETC2." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bit of precision each, with alpha " "using 1 bit of precision. Using ETC2 texture compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Червоний/зелений/синій використання 8 біт " "точності кожного, з альфа-за допомогою 1 біт точності. Використання стиснення " "текстури ETC2." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/" "blue use 8 bits of precision each, with alpha using 8 bits of precision. " "Using ETC2 texture compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. " "Червоний/зелений/синій використовувати 8 біт точності кожного, з альфа-за " "допомогою 8 біт точності. Використання стиснення текстури ETC2." msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with " "normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bits of precision each, with alpha " "using 8 bits of precision. Using ETC2 texture compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Червоний/зелений/синій використовувати 8 " "біт точності кожного, з альфа-за допомогою 8 біт точності. Використання " "стиснення текстури ETC2." msgid "" "11-bit VRAM-compressed unsigned red channel data format with normalized " "value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture " "compression." msgstr "" "11-bit VRAM-compressed не позначений формат даних каналу з нормалізованою " "вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання " "стиснення текстури ETC2." msgid "" "11-bit VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. " "Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture " "compression." msgstr "" "11-bit VRAM-compressed підписано формат даних каналу з нормалізованою " "вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. Використання " "стиснення текстури ETC2." msgid "" "11-bit VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized " "value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture " "compression." msgstr "" "11-bit VRAM-compressed unsigned червоний/зелений формат даних каналу з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. " "Використання стиснення текстури ETC2." msgid "" "11-bit VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized " "value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture " "compression." msgstr "" "11-bit VRAM-compressed підписано червоний/зелений формат даних каналів з " "нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. " "Використання стиснення текстури ETC2." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 4×4 blocks (highest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/" "code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed не відзначає формат даних плавучої точки з нормалізованою " "вартістю, упакованою в 4 × 4 блоки (найвища якість). Ціни вказані в діапазоні " "[code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 4×4 blocks (highest quality). Values are " "in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою " "вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 4 × 4 блоки (найвища " "якість). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання " "стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 5×4 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using " "ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою " "вартістю, упакованою в 5 × 4 блоки. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0]" "[/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 5×4 blocks. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою " "вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 5 × 4 блоки. Ціни " "вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 5×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using " "ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою " "вартістю, упакованою в блоках 5 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0]" "[/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 5×5 blocks. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та " "нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 5 × 5 блоків. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 6×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using " "ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою " "вартістю, упакованою в блоках 6 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0]" "[/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 6×5 blocks. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та " "нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 6 × 5. Ціни вказані в діапазоні " "[code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 6×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using " "ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою " "вартістю, упакованою в блоках 6 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0]" "[/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 6×6 blocks. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та " "нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 6 × 6. Ціни вказані в діапазоні " "[code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 8×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using " "ASTC compression." msgstr "" "ВРАМ-компресований формат даних плавучих точок з нормалізованою вартістю, " "упакованою в блоках 8х5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. " "Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 8×5 blocks. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та " "нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 8 × 5. Ціни вказані в діапазоні " "[code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 8×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using " "ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою " "вартістю, упакованою в блоках 8 × 6. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0]" "[/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 8×6 blocks. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою " "вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 8 × 6. Ціни вказані " "в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 8×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using " "ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою " "вартістю, упакованою в 8х8 блоках. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/" "code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 8×8 blocks. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та " "нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 8 × 8 блоків. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 10×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using " "ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою " "вартістю, упакованою в блоках 10 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 10×5 blocks. Values are in the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та " "нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в блоки 10 × 5. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 10×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using " "ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою " "вартістю, упакованою в блоках 10×6. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0]" "[/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 10×6 blocks. Values are in the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою " "вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 10×6. Ціни вказані " "в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 10×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using " "ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою " "вартістю, упакованою в блоках 10×8. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0]" "[/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 10×8 blocks. Values are in the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та " "нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 10 × 8 блоків. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 10×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. " "Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою " "вартістю, упакованою в блоках 10 × 10. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 10×10 blocks. Values are in the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та " "нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 10 × 10 блоків. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 12×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. " "Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою " "вартістю, упакованою в блоках 12 × 10. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 12×10 blocks. Values are in the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та " "нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 12 × 10. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, " "packed in 12 blocks (lowest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/" "code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою " "вартістю, упакованою в 12 блоках (нижча якість). Ціни вказані в діапазоні " "[code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC." msgid "" "VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and " "non-linear sRGB encoding, packed in 12 blocks (lowest quality). Values are in " "the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression." msgstr "" "VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою " "вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 12 блоків (нижча " "якість). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання " "стиснення ASTC." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data format " "with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue " "and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 " "horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red " "channel)." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоний формат " "каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/" "code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній " "роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться " "однаковим значенням для синього / червоного каналу)." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format " "with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue " "and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 " "horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red " "channel)." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючий-точковий синій/зелений/червоний формат " "каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/" "code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній " "роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться " "однаковим значенням для синього / червоного каналу)." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, stored across 3 separate planes (green + blue + red). " "Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is " "stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels " "will share the same value for the blue/red channel)." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних " "з нормалізованою вартістю, що зберігається через 3 окремих площин (зелений + " "синій + червоний). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і " "червоні дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної " "роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою " "вартістю для синього / червоного каналу)." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values " "are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored " "at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will " "share the same value for the blue/red channel)." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів " "з нормалізованою вартістю, що зберігається по 2 окремих площинах (зелений + " "синій/червоний). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і " "червоні дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної " "роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою " "вартістю для синього / червоного каналу)." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue + red). " "Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is " "stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels " "will share the same value for the blue/red channel)." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних " "з нормалізованою вартістю, що зберігається по 2 окремих площинах (зелений + " "синій + червоний). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і " "червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній " "здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим " "значенням для синього / червоного каналу)." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values " "are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored " "at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will " "share the same value for the blue/red channel)." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів " "з нормалізованою вартістю, що зберігається по 2 окремих площинах (зелений + " "синій/червоний). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і " "червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній " "здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим " "значенням для синього / червоного каналу)." msgid "" "8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, stored across 3 separate planes. Values are in the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів " "з нормалізованою вартістю, що зберігається по 3 окремих площинах. Ціни " "вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "10-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data with normalized " "value, plus 6 unused bits, packed in 16 bits. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range." msgstr "" "10bit-per-канал не відзначається, що ріжучі дані каналу з нормалізованою " "вартістю, плюс 6 невикористаних біт, упаковані в 16 біт. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "10-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 2×16 bits. " "Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "10bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений канал дані з " "нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, " "упаковані в 2 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "10-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data " "with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 " "bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "10bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений/синій/альфа-" "канал дані з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу, упаковані в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/" "code]." msgid "" "10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/green/red channel data " "with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 " "bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel " "data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent " "pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel " "is listed twice, but contains different values to allow it to be represented " "at full resolution." msgstr "" "10bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних " "з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, " "упаковані в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. " "Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній " "роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться " "однаковим значенням для синього / червоного каналу). Зелений канал входить в " "два рази, але містить різні значення для того, щоб він був представлений в " "повній роздільній здатності." msgid "" "10-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/green channel data " "with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 " "bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel " "data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent " "pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel " "is listed twice, but contains different values to allow it to be represented " "at full resolution." msgstr "" "10bit-per-канал не відзначає плаваючі точки синій/зелений/червоний/зелений " "канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після " "кожного каналу, упакованих в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній " "горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів " "поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу). Зелений канал " "входить в два рази, але містить різні значення для того, щоб він був " "представлений в повній роздільній здатності." msgid "" "10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits " "and stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved " "horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the " "same value for the blue/red channel)." msgstr "" "10bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоні дані " "каналів з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. У 3х16 біт і зберігається по 2 окремих площинах (зелена + синя + " "червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні " "дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної " "роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою " "вартістю для синього / червоного каналу)." msgid "" "10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits " "and stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved " "horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the " "same value for the blue/red channel)." msgstr "" "10bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоні дані " "каналів з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. У 3х16 біт і зберігається по 2 окремих площинах (зелена + синя/" "червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні " "дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної " "роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою " "вартістю для синього / червоного каналу)." msgid "" "10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits " "and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved " "horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the " "same value for the blue/red channel)." msgstr "" "10bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоні дані " "каналів з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині + " "червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні " "дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності " "(тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для " "синього / червоного каналу)." msgid "" "10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits " "and stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved " "horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the " "same value for the blue/red channel)." msgstr "" "10bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоні дані " "каналів з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині/" "червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні " "дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності " "(тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для " "синього / червоного каналу)." msgid "" "10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits " "and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "10bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоні дані " "каналів з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині + " "червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "12-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data with normalized " "value, plus 6 unused bits, packed in 16 bits. Values are in the [code][0.0, " "1.0][/code] range." msgstr "" "12-bit-per-канал не відзначається, що ріжучі дані каналу з нормалізованою " "вартістю, плюс 6 невикористаних біт, упаковані в 16 біт. Ціни вказані в " "діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "12-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 2×16 bits. " "Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений канал дані з " "нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, " "упаковані в 2 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "12-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data " "with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 " "bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений/синій/альфа-" "канал дані з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу, упаковані в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/" "code]." msgid "" "12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/green/red channel data " "with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 " "bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel " "data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent " "pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel " "is listed twice, but contains different values to allow it to be represented " "at full resolution." msgstr "" "12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/зелений/червоний " "канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після " "кожного каналу, упаковані в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній " "горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів " "поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу). Зелений канал " "входить в два рази, але містить різні значення для того, щоб він був " "представлений в повній роздільній здатності." msgid "" "12-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/green channel data " "with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 " "bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel " "data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent " "pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel " "is listed twice, but contains different values to allow it to be represented " "at full resolution." msgstr "" "12-bit-per-канал не відзначає плаваючі точки синій/зелений/червоний/зелений " "канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після " "кожного каналу, упакованих в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, " "1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній " "горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів " "поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу). Зелений канал " "входить в два рази, але містить різні значення для того, щоб він був " "представлений в повній роздільній здатності." msgid "" "12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits " "and stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved " "horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the " "same value for the blue/red channel)." msgstr "" "12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал " "даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. У 3х16 біт і зберігається по 2 окремих площинах (зелена + синя + " "червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні " "дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної " "роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою " "вартістю для синього / червоного каналу)." msgid "" "12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits " "and stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved " "horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the " "same value for the blue/red channel)." msgstr "" "12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал " "даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. У 3х16 біт і зберігається по 2 окремих площинах (зелена + синя/" "червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні " "дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної " "роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою " "вартістю для синього / червоного каналу)." msgid "" "12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits " "and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved " "horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the " "same value for the blue/red channel)." msgstr "" "12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал " "даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині + " "червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні " "дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності " "(тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для " "синього / червоного каналу)." msgid "" "12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits " "and stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved " "horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the " "same value for the blue/red channel)." msgstr "" "12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал " "даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині/" "червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні " "дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності " "(тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для " "синього / червоного каналу)." msgid "" "12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits " "and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the " "[code][0.0, 1.0][/code] range." msgstr "" "12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал " "даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині + " "червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data format " "with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue " "and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 " "horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red " "channel)." msgstr "" "16-bit-per-канал не відзначається, що зелений/синій/червоний формат даних " "каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/" "code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній " "роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться " "однаковим значенням для синього / червоного каналу)." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format " "with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue " "and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 " "horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red " "channel)." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений плаваючий-точковий синій/зелений/червоний " "формат каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code]" "[0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній " "горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів " "поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу)." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 2 " "separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/" "code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and " "vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for " "the blue/red channel)." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал " "даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. Зберігати по 2 окремих площинах (зелена + синя + червона). Ціни " "вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу " "зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної роздільної " "здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою вартістю для " "синього / червоного каналу)." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 2 " "separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] " "range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical " "resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/" "red channel)." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал " "даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. Зберігати по 2 окремих площинах (зелена + синя/червона). Ціни вказані " "в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються " "при порізанні горизонтальної та вертикальної роздільної здатності (тобто 2 × " "2 суміжних пікселів поділиться однаковою вартістю для синього / червоного " "каналу)." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 " "separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/" "code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal " "resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for " "the blue/red channel)." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал " "даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. Зберігати по 3 окремих площинах (зелена + синя + червона). Ціни " "вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу " "зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 " "горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / " "червоного каналу)." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 " "separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] " "range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i." "e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red " "channel)." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал " "даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. Зберігати по 3 окремих площинах (зелені + сині/червоні). Ціни вказані " "в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються " "при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально " "суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного " "каналу)." msgid "" "16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with " "normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 " "separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/" "code] range." msgstr "" "16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал " "даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного " "каналу. Зберігати по 3 окремих площинах (зелена + синя + червона). Ціни " "вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]." msgid "Represents the size of the [enum DataFormat] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum DataFormat] enum." msgid "Vertex shader barrier mask." msgstr "Вертек шейдерна маска." msgid "Fragment shader barrier mask." msgstr "Бар'єрна маска для шайби." msgid "Compute barrier mask." msgstr "Грамотна бар'єрна маска." msgid "Transfer barrier mask." msgstr "Трансфер бар'єрної маски." msgid "" "Raster barrier mask (vertex and fragment). Equivalent to " "[code]BARRIER_MASK_VERTEX | BARRIER_MASK_FRAGMENT[/code]." msgstr "" "Растрові бар'єрні маски (вертекс і фрагмент). Equivalent to " "[code]BARRIER_MASK_VERTEX BARRIER_MASK_FRAGMENT[/code]." msgid "Barrier mask for all types (vertex, fragment, compute, transfer)." msgstr "Бар'єрна маска для всіх типів (вертекс, фрагмент, компute, передача)." msgid "No barrier for any type." msgstr "Немає бар'єру для будь-якого типу." msgid "1-dimensional texture." msgstr "1-мірна текстура." msgid "2-dimensional texture." msgstr "2-вимірна текстура." msgid "3-dimensional texture." msgstr "3-вимірна фактура." msgid "[Cubemap] texture." msgstr "[Cubemap] текстура." msgid "Array of 1-dimensional textures." msgstr "Аромати одновимірних фактур." msgid "Array of 2-dimensional textures." msgstr "Аромат 2-вимірних фактур." msgid "Array of [Cubemap] textures." msgstr "Арра [Cubemap] текстури." msgid "Represents the size of the [enum TextureType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum TextureType] enum." msgid "" "Perform 1 texture sample (this is the fastest but lowest-quality for " "antialiasing)." msgstr "" "Виконайте вибір текстури 1 (це найшвидший, але найнижча якість для антиалії)." msgid "Perform 2 texture samples." msgstr "Виконувати 2 фактурні зразки." msgid "Perform 4 texture samples." msgstr "Виконайте 4 зразки текстури." msgid "" "Perform 8 texture samples. Not supported on mobile GPUs (including Apple " "Silicon)." msgstr "" "Виконайте 8 фактурних зразків. Не підтримується на мобільних GPU (включаючи " "Apple Silicon)." msgid "" "Perform 16 texture samples. Not supported on mobile GPUs and many desktop " "GPUs." msgstr "" "Виконувати зразки текстур 16. Не підтримується на мобільних GPU і багато " "настільних GPU." msgid "Perform 32 texture samples. Not supported on most GPUs." msgstr "Виконувати зразки текстури 32. Не підтримується на більшості GPU." msgid "" "Perform 64 texture samples (this is the slowest but highest-quality for " "antialiasing). Not supported on most GPUs." msgstr "" "Виконувати зразки текстури 64 (це найшвидший, але найвища якість для " "антиалії). Не підтримується на більшості GPU." msgid "Represents the size of the [enum TextureSamples] enum." msgstr "Представляє розмір [enum TextureSamples] enum." msgid "Texture can be sampled." msgstr "Текстура може бути знята." msgid "Texture can be used as a color attachment in a framebuffer." msgstr "" "Текстура може бути використана як кольорова вставка в каркасному буфері." msgid "Texture can be used as a depth/stencil attachment in a framebuffer." msgstr "" "Текстура може бути використана як глибинне кріплення в каркасному буфері." msgid "" "Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-" "extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url]." msgstr "" "Текстура може бути використана як [url=https://registry.khronos.org/vulkan/" "specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage " "image[/url]." msgid "" "Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-" "extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url] " "with support for atomic operations." msgstr "" "Текстура може бути використана як [url=https://registry.khronos.org/vulkan/" "specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage " "image[/url] з підтримкою атомних операцій." msgid "" "Texture can be read back on the CPU using [method texture_get_data] faster " "than without this bit, since it is always kept in the system memory." msgstr "" "Текстура може читати далі на процесорі за допомогою [методика_get_data] " "швидше, ніж без цього біта, оскільки вона завжди зберігається в пам'яті " "системи." msgid "Texture can be updated using [method texture_update]." msgstr "Текстура може бути оновлена за допомогою [методичний посібник]." msgid "Texture can be a source for [method texture_copy]." msgstr "Текстура може бути джерелом для [метод текстури_копія]." msgid "Texture can be a destination for [method texture_copy]." msgstr "Текстура може бути місцем для [методичний_копія]." msgid "" "Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-" "extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-inputattachment]input attachment[/" "url] in a framebuffer." msgstr "" "Текстура може бути використана як [url=https://registry.khronos.org/vulkan/" "specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-inputattachment] вхідний " "навіс[/url] в кадрбуфері." msgid "Return the sampled value as-is." msgstr "Поверніть зразок значення як-is." msgid "Always return [code]0.0[/code] when sampling." msgstr "Завжди повертаємо [code]0.0[/code] при заборі." msgid "Always return [code]1.0[/code] when sampling." msgstr "Завжди повертаємо [code]1.0[/code] при заборі." msgid "Sample the red color channel." msgstr "Зразок червоного кольору каналу." msgid "Sample the green color channel." msgstr "Зразок зеленого кольору каналу." msgid "Sample the blue color channel." msgstr "Зразок блакитного кольору каналу." msgid "Sample the alpha channel." msgstr "Зразок альфа-каналу." msgid "Represents the size of the [enum TextureSwizzle] enum." msgstr "Представляє розмір [enum TextureSwizzle] enum." msgid "2-dimensional texture slice." msgstr "2-мірна фактурна скибочка." msgid "Cubemap texture slice." msgstr "Зрізка текстури Cubemap." msgid "3-dimensional texture slice." msgstr "3-вимірна фактура скибочка." msgid "" "Nearest-neighbor sampler filtering. Sampling at higher resolutions than the " "source will result in a pixelated look." msgstr "" "Фільтрування демпфера ближнього бою. На відміну від джерела призведе до " "піксельного вигляду." msgid "" "Bilinear sampler filtering. Sampling at higher resolutions than the source " "will result in a blurry look." msgstr "" "Фільтрація блінійних пробок. На відміну від джерела призведе до розмитого " "вигляду." msgid "Sample with repeating enabled." msgstr "Зразок з повторенням ввімкнено." msgid "" "Sample with mirrored repeating enabled. When sampling outside the [code][0.0, " "1.0][/code] range, return a mirrored version of the sampler. This mirrored " "version is mirrored again if sampling further away, with the pattern " "repeating indefinitely." msgstr "" "Зразок з дзеркальним включенням повторення. Під час відбору за межі діапазону " "[code][0.0, 1.0][/code], повертаємо дзеркальну версію зразка. Цей дзеркальний " "варіант знову віддзеркалюється, якщо вибірка далі відхиляється, з малюнком " "повторюється в певній мірі." msgid "" "Sample with repeating disabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/" "code] range, return the color of the last pixel on the edge." msgstr "" "Зразок з повторенням відключень. Під час відбору за межі діапазону [code]" "[0.0, 1.0][/code], повертає колір останньогопікселя на краю." msgid "" "Sample with repeating disabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/" "code] range, return the specified [member RDSamplerState.border_color]." msgstr "" "Зразок з повторенням відключень. Під час відбору за межі діапазону [code]" "[0.0, 1.0][/code], повертає зазначений [член RDSamplerState.border_color]." msgid "" "Sample with mirrored repeating enabled, but only once. When sampling in the " "[code][-1.0, 0.0][/code] range, return a mirrored version of the sampler. " "When sampling outside the [code][-1.0, 1.0][/code] range, return the color of " "the last pixel on the edge." msgstr "" "Зразок з дзеркальним повторенням ввімкнено, але тільки один раз. Коли вибірка " "в діапазоні [code][-1.0, 0.0][/code], повертаємо дзеркальну версію пробки. " "Під час відбору за межі діапазону [code][-1.0, 1.0][/code], повертає колір " "останньогопікселя на краю." msgid "Represents the size of the [enum SamplerRepeatMode] enum." msgstr "Представляє розмір [enum SamplerRepeatMode] enum." msgid "" "Return a floating-point transparent black color when sampling outside the " "[code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " "[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgstr "" "Повернення плаваючої точки прозорого чорного кольору при відборі за межі " "діапазону [code][0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим " "зразка [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgid "" "Return a integer transparent black color when sampling outside the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " "[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgstr "" "Повернутися до цілого прозорого чорного кольору при вибірці за межами " "діапазону [code][0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим " "зразка [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgid "" "Return a floating-point opaque black color when sampling outside the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " "[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgstr "" "Повернути плаваючу точку опаку чорного кольору при відборі за межі діапазону " "[code][0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим зразка " "[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgid "" "Return a integer opaque black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0]" "[/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant " "SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgstr "" "Повернення цілого опаку чорного кольору при вибірці поза [code][0.0, 1.0][/" "code] діапазон. Тільки ефективний, якщо повторний режим зразка [constant " "SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgid "" "Return a floating-point opaque white color when sampling outside the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " "[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgstr "" "Повернути плаваючу точку опаку білого кольору при відборі за межі діапазону " "[code][0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим зразка " "[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgid "" "Return a integer opaque white color when sampling outside the [code][0.0, 1.0]" "[/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant " "SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgstr "" "Повернення цілого опаку білого кольору при вибірці за межами діапазону [code]" "[0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим зразка [constant " "SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." msgid "Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum." msgstr "Представляє розмір [enum SamplerBorderColor] enum." msgid "" "Vertex attribute addressing is a function of the vertex. This is used to " "specify the rate at which vertex attributes are pulled from buffers." msgstr "" "Адреса атрибута Vertex — функція вершини. Це використовується для позначення " "швидкості, при якому атрибути вершини витягуються з буферів." msgid "" "Vertex attribute addressing is a function of the instance index. This is used " "to specify the rate at which vertex attributes are pulled from buffers." msgstr "" "Адреса атрибута Vertex — функція індексу екземпляра. Це використовується для " "позначення швидкості, при якому атрибути вершини витягуються з буферів." msgid "" "Index buffer in 16-bit unsigned integer format. This limits the maximum index " "that can be specified to [code]65535[/code]." msgstr "" "Індекс буфера в 16-біт не позначений формат цілого. Цей ліміт максимальний " "індекс, який можна вказати на [code]65535[/code]." msgid "" "Index buffer in 32-bit unsigned integer format. This limits the maximum index " "that can be specified to [code]4294967295[/code]." msgstr "" "Індекс буфера в 32-bit не позначений формат цілого. Цей ліміт максимального " "індексу, який можна вказати на [code]4294967295[/code]." msgid "Sampler uniform." msgstr "Зразок форма." msgid "Sampler uniform with a texture." msgstr "Зразок уніформи з фактурою." msgid "Texture uniform." msgstr "Текстура форма." msgid "Image uniform." msgstr "Форма зображення." msgid "Texture buffer uniform." msgstr "Текстура буферна форма." msgid "Sampler uniform with a texture buffer." msgstr "Зразок уніформи з буфером текстури." msgid "Image buffer uniform." msgstr "Зображення буферної форми." msgid "Uniform buffer uniform." msgstr "Уніформа буферна форма." msgid "" "[url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Storage buffer[/url] " "uniform." msgstr "" "[url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Стораж буфера[/url] " "форма." msgid "Input attachment uniform." msgstr "Вхідна форма кріплення." msgid "Represents the size of the [enum UniformType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum UniformType] enum." msgid "" "Point rendering primitive (with constant size, regardless of distance from " "camera)." msgstr "" "Примітивна точка (з постійним розміром, незалежно від відстані від камери)." msgid "" "Line list rendering primitive. Lines are drawn separated from each other." msgstr "Список ліній, що надає примітив. Лінії відокремлюються один від одного." msgid "" "[url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec." "html#drawing-line-lists-with-adjacency]Line list rendering primitive with " "adjacency.[/url]\n" "[b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does " "not expose." msgstr "" "[url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec." "html#drawing-line-lists-with-adjacency]Line list, що надає примітивність при " "ад'юнкції [/url]\n" "[b]Примітка:[/b] Adjacency є лише корисною з геометрією тінейджери, які Godot " "не вибухає." msgid "" "Line strip rendering primitive. Lines drawn are connected to the previous " "vertex." msgstr "" "Лінія смуга, що надає примітив. Лінії, намальовані, підключені до " "попереднього вершини." msgid "" "[url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec." "html#drawing-line-strips-with-adjacency]Line strip rendering primitive with " "adjacency.[/url]\n" "[b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does " "not expose." msgstr "" "[url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec." "html#drawing-line-strips-with-adjacency]Line смуга, що надає примітивність " "при ад'юнкції [/url]\n" "[b]Примітка:[/b] Adjacency є лише корисною з геометрією шейдерами, які Godot " "не вибухає." msgid "" "Triangle list rendering primitive. Triangles are drawn separated from each " "other." msgstr "" "Список трикутників, що надає примітив. Відокремлюються трикутники один від " "одного." msgid "" "[url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec." "html#drawing-triangle-lists-with-adjacency]Triangle list rendering primitive " "with adjacency.[/url]\n" " [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot " "does not expose." msgstr "" "[url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec." "html#drawing-triangle-lists-with-adjacency] Список трикутників, що надає " "примітивність з ад'юнкістю [/url]\n" "[b]Примітка:[/b] Ад'юнктура є тільки корисним з геометрією тінейджерами, які " "Godot не піддається." msgid "" "Triangle strip rendering primitive. Triangles drawn are connected to the " "previous triangle." msgstr "" "Трикутник смуга рендеринг примітивний. Трикутники, намальовані до " "попереднього трикутника." msgid "" "[url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec." "html#drawing-triangle-strips-with-adjacency]Triangle strip rendering " "primitive with adjacency.[/url]\n" "[b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does " "not expose." msgstr "" "[url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec." "html#drawing-triangle-strip-with-adjacency] Трикутна смуга, що надає " "примітивність при ад'юції [/url]\n" "[b]Примітка:[/b] Adjacency є тільки корисною з геометрією тінейджери, які " "Godot не вибухає." msgid "" "Triangle strip rendering primitive with [i]primitive restart[/i] enabled. " "Triangles drawn are connected to the previous triangle, but a primitive " "restart index can be specified before drawing to create a second triangle " "strip after the specified index.\n" "[b]Note:[/b] Only compatible with indexed draws." msgstr "" "Трикутник смуга рендерингу примітивний [i]примітивний перезапуск [/i]. " "Намальовані трикутники з'єднуються з попереднім трикутником, але примітивний " "індекс перезавантаження може бути зазначений перед малюванням, щоб створити " "другу смугу трикутника після вказаного індексу.\n" "[b]Note:[/b] Тільки сумісний з індексованими кресленнями." msgid "" "Tessellation patch rendering primitive. Only useful with tessellation " "shaders, which can be used to deform these patches." msgstr "" "Тезеляційна патч надає примітивний. Корисно тільки з відтінками, які можна " "використовувати для деформування цих патчів." msgid "Represents the size of the [enum RenderPrimitive] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum RenderPrimitive] enum." msgid "Do not use polygon front face or backface culling." msgstr "Не використовуйте полігон переднього обличчя або задньої кулі." msgid "" "Use polygon frontface culling (faces pointing towards the camera are hidden)." msgstr "" "Використовуйте полігонну культову передню сторону (обличччя, що вказують на " "камеру, приховані)." msgid "" "Use polygon backface culling (faces pointing away from the camera are hidden)." msgstr "" "Використовуйте полігонну кульку зворотного зв'язку (облики, що вказуються від " "камери, приховані)." msgid "" "Clockwise winding order to determine which face of a polygon is its front " "face." msgstr "" "Хмарно обмотки, щоб визначити, який обличчя полігону його переднього обличчя." msgid "" "Counter-clockwise winding order to determine which face of a polygon is its " "front face." msgstr "" "Проти годинникової стрілки, щоб визначити, який обличчя полігону його " "переднього обличчя." msgid "Keep the current stencil value." msgstr "Зберігайте поточне значення трафарету." msgid "Set the stencil value to [code]0[/code]." msgstr "Встановіть значення трафарету до [code]0[/code]." msgid "Replace the existing stencil value with the new one." msgstr "Заміна існуючого значення трафарету з новим." msgid "" "Increment the existing stencil value and clamp to the maximum representable " "unsigned value if reached. Stencil bits are considered as an unsigned integer." msgstr "" "Вдосконалення існуючого значення трафарету та затиску до максимального " "представленняваного невизнаного значення, якщо досягнуто. Укуси трафарету " "вважаються невизнаним цілим." msgid "" "Decrement the existing stencil value and clamp to the minimum value if " "reached. Stencil bits are considered as an unsigned integer." msgstr "" "Зняття наявного значення трафарету та затиску до мінімального значення, якщо " "досягнуто. Укуси трафарету вважаються невизнаним цілим." msgid "Bitwise-invert the existing stencil value." msgstr "Попередження існуючого значення трафарету." msgid "" "Increment the stencil value and wrap around to [code]0[/code] if reaching the " "maximum representable unsigned. Stencil bits are considered as an unsigned " "integer." msgstr "" "Підвищено значення трафарету і обгорніть навколо [code]0[/code], якщо " "досягнете максимального невизнаного. Укуси трафарету вважаються невизнаним " "цілим." msgid "" "Decrement the stencil value and wrap around to the maximum representable " "unsigned if reaching the minimum. Stencil bits are considered as an unsigned " "integer." msgstr "" "Визначте значення трафарету і обгорніть до максимального невизнаного, якщо " "досягне мінімуму. Укуси трафарету вважаються невизнаним цілим." msgid "Represents the size of the [enum StencilOperation] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum StencilOperation] enum." msgid "\"Never\" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_ALWAYS])." msgstr "\"Нещодавні\" порівняння (на відміну від [constant COMARE_OP_ALWAYS])." msgid "\"Less than\" comparison." msgstr "порівняння \"Дізнайтесь більше\"." msgid "\"Equal\" comparison." msgstr "порівняння \"Еквалі\"." msgid "\"Less than or equal\" comparison." msgstr "порівняння \"Оцінка або рівні\"." msgid "\"Greater than\" comparison." msgstr "\"Велика кількість\" порівняння." msgid "\"Not equal\" comparison." msgstr "«Не рівні» порівняння." msgid "\"Greater than or equal\" comparison." msgstr "\"Велика кількість або рівних\" порівняння." msgid "\"Always\" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_NEVER])." msgstr "порівняння «Вечеря»." msgid "Represents the size of the [enum CompareOperator] enum." msgstr "Представляємо розмір енмуфти генератора [енума]." msgid "" "Clear logic operation (result is always [code]0[/code]). See also [constant " "LOGIC_OP_SET]." msgstr "" "Очистити логічну операцію (результ завжди [code]0[/code]). Дивитися також " "[constant LOGIC_OP_SET]." msgid "AND logic operation." msgstr "І логічні операції." msgid "" "AND logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See " "also [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED]." msgstr "" "І логічна експлуатація [i] Дивись також [/i] [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED]." msgid "" "Copy logic operation (keeps the [i]source[/i] value as-is). See also " "[constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] and [constant LOGIC_OP_NO_OP]." msgstr "" "Скопіювати логічну операцію (знімає значення [i]source[/i]. Дивитися також " "[constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] і [constant LOGIC_OP_NO_OP]." msgid "" "AND logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also " "[constant LOGIC_OP_AND_REVERSE]." msgstr "" "І логічна операція з ресурсом [i][/i]. Дивись також [constant " "LOGIC_OP_AND_REVERSE]." msgid "" "No-op logic operation (keeps the [i]destination[/i] value as-is). See also " "[constant LOGIC_OP_COPY]." msgstr "" "No-op логічна операція (надає значення [i] Дивитися також [/i] [constant " "LOGIC_OP_COPY]." msgid "Exclusive or (XOR) logic operation." msgstr "Виключна або (XOR) логічна операція." msgid "OR logic operation." msgstr "АБО логічні операції." msgid "Not-OR (NOR) logic operation." msgstr "НеOR (NOR) логічна операція." msgid "Not-XOR (XNOR) logic operation." msgstr "Не-XOR (XNOR) логічна операція." msgid "Invert logic operation." msgstr "Неперевершена логічна операція." msgid "" "OR logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See " "also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE]." msgstr "" "АБО логічна операція з введенням опери [i] [/i]. Дивись також [constant " "LOGIC_OP_OR_REVERSE]." msgid "" "NOT logic operation (inverts the value). See also [constant LOGIC_OP_COPY]." msgstr "" "Не логічні операції (перетворює значення). Дивитися також [constant " "LOGIC_OP_COPY]." msgid "" "OR logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also " "[constant LOGIC_OP_OR_REVERSE]." msgstr "" "АБО логічна операція з ресурсом [i][/i]. Дивись також [constant " "LOGIC_OP_OR_REVERSE]." msgid "Not-AND (NAND) logic operation." msgstr "Не-AND (NAND) логічна операція." msgid "" "SET logic operation (result is always [code]1[/code]). See also [constant " "LOGIC_OP_CLEAR]." msgstr "" "SET логічна операція (результ завжди [code]1[/code]). Дивись також [constant " "LOGIC_OP_CLEAR]." msgid "Represents the size of the [enum LogicOperation] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum LogicOperation] enum." msgid "Constant [code]0.0[/code] blend factor." msgstr "Постійний [code]0.0[/code] блендер." msgid "Constant [code]1.0[/code] blend factor." msgstr "Постійний [code]1.0[/code] блендер." msgid "" "Color blend factor is [code]source color[/code]. Alpha blend factor is " "[code]source alpha[/code]." msgstr "" "Кольоровий блендер [code] Альфа блендер[/code]– [code]source alpha[/code]." msgid "" "Color blend factor is [code]1.0 - source color[/code]. Alpha blend factor is " "[code]1.0 - source alpha[/code]." msgstr "" "Кольоровий блендер [code]1.0 - вихідний колір [/code]. Альфа блендер " "[code]1.0 - вихідний альфа[/code]." msgid "" "Color blend factor is [code]destination color[/code]. Alpha blend factor is " "[code]destination alpha[/code]." msgstr "" "Фактор змішування кольорів — це [code]цільовий колір[/code]. Коефіцієнт " "змішування альфа – це [code]альфа призначення [/code]." msgid "" "Color blend factor is [code]1.0 - destination color[/code]. Alpha blend " "factor is [code]1.0 - destination alpha[/code]." msgstr "" "Кольоровий блендер [code]1.0 - колір призначення [/code]. Альфа блендер " "[code]1.0 - призначення альфа[/code]." msgid "Color and alpha blend factor is [code]source alpha[/code]." msgstr "Кольоровий і альфа-діапазонний фактор [code]source alpha[/code]." msgid "Color and alpha blend factor is [code]1.0 - source alpha[/code]." msgstr "Кольоровий і альфа-розчинник [code]1.0 - джерело альфа[/code]." msgid "Color and alpha blend factor is [code]destination alpha[/code]." msgstr "Кольоровий і альфа-розчинник [code]destination alpha[/code]." msgid "Color and alpha blend factor is [code]1.0 - destination alpha[/code]." msgstr "Кольоровий і альфа-розчинник [code]1.0 - призначення альфа[/code]." msgid "" "Color blend factor is [code]blend constant color[/code]. Alpha blend factor " "is [code]blend constant alpha[/code] (see [method " "draw_list_set_blend_constants])." msgstr "" "Кольоровий блендер [code]повнений постійний колір [/code]. Альфа-фактор " "блендера [code] blend постійний альфа[/code] (див. " "[метод_list_set_blend_constants])." msgid "" "Color blend factor is [code]1.0 - blend constant color[/code]. Alpha blend " "factor is [code]1.0 - blend constant alpha[/code] (see [method " "draw_list_set_blend_constants])." msgstr "" "Кольоровий блендер [code]1.0 - поєднання постійного кольору [/code]. Альфа-" "фактор блендера [code]1.0 - змішувати постійний альфа[/code] (див. " "[метод_list_set_blend_constants])." msgid "" "Color and alpha blend factor is [code]blend constant alpha[/code] (see " "[method draw_list_set_blend_constants])." msgstr "" "Кольоровий і альфа-комбінат є [code]діючий постійний альфа[/code] (див. " "[метод_list_set_blend_constants])." msgid "" "Color and alpha blend factor is [code]1.0 - blend constant alpha[/code] (see " "[method draw_list_set_blend_constants])." msgstr "" "Кольоровий і альфа-розчинник [code]1.0 - суміш постійного альфа[/code] (див. " "[методичний шух_list_set_blend_constants])." msgid "" "Color blend factor is [code]min(source alpha, 1.0 - destination alpha)[/" "code]. Alpha blend factor is [code]1.0[/code]." msgstr "" "Кольоровий блендер [code]min(source alpha, 1.0 - призначення альфа)[/code]. " "Альфа блендер [code]1.0[/code]." msgid "" "Color blend factor is [code]second source color[/code]. Alpha blend factor is " "[code]second source alpha[/code]. Only relevant for dual-source blending." msgstr "" "Кольоровий блендер [code]друге джерело кольору[/code]. Альфа блендер " "[code]друге джерело альфа[/code]. Тільки актуальні для подвійного " "використання ресурсів." msgid "" "Color blend factor is [code]1.0 - second source color[/code]. Alpha blend " "factor is [code]1.0 - second source alpha[/code]. Only relevant for dual-" "source blending." msgstr "" "Кольоровий блендер [code]1.0 - другий колір джерела[/code]. Альфа блендер " "[code]1.0 - другий джерело альфа[/code]. Тільки актуальні для подвійного " "використання ресурсів." msgid "" "Color and alpha blend factor is [code]second source alpha[/code]. Only " "relevant for dual-source blending." msgstr "" "Кольоровий і альфа-розчинник [code]секунд джерело альфа[/code]. Тільки " "актуальні для подвійного використання ресурсів." msgid "" "Color and alpha blend factor is [code]1.0 - second source alpha[/code]. Only " "relevant for dual-source blending." msgstr "" "Кольоровий і альфа-розчинник [code]1.0 - другий джерело альфа[/code]. Тільки " "актуальні для подвійного використання ресурсів." msgid "Represents the size of the [enum BlendFactor] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum BlendFactor] enum." msgid "Additive blending operation ([code]source + destination[/code])." msgstr "Додаткова робота блендера ([code]source + призначення[/code])." msgid "Subtractive blending operation ([code]source - destination[/code])." msgstr "Субтрактивна робота блендера ([code]source - призначення[/code])." msgid "" "Reverse subtractive blending operation ([code]destination - source[/code])." msgstr "" "Зворотна субтрактивна робота блендера ([code]destination - джерело[/code])." msgid "Minimum blending operation (keep the lowest value of the two)." msgstr "Мінімальна операція блендера (знижена найнижча вартість двох)." msgid "Maximum blending operation (keep the highest value of the two)." msgstr "Максимальна операція з блендерингу (збільшить значення двох)." msgid "Represents the size of the [enum BlendOperation] enum." msgstr "Представляє розмір енму BlendOperation." msgid "Allows dynamically changing the width of rendering lines." msgstr "Дозволяє динамічно змінювати ширину рендерингових ліній." msgid "Allows dynamically changing the depth bias." msgstr "Дозволяє динамічно змінювати глибину зносу." msgid "Load the previous contents of the framebuffer." msgstr "Завантаження попереднього вмісту каркасу." msgid "Clear the whole framebuffer or its specified region." msgstr "Очистити весь каркас або його вказану область." msgid "" "Ignore the previous contents of the framebuffer. This is the fastest option " "if you'll overwrite all of the pixels and don't need to read any of them." msgstr "" "Ігнорувати попередній вміст каркасу. Це найшвидший варіант, якщо ви перейдете " "всі пікселі і не повинні прочитати будь-який з них." msgid "Represents the size of the [enum InitialAction] enum." msgstr "Представляємо розмір занурення [enum InitialAction]." msgid "" "Store the result of the draw list in the framebuffer. This is generally what " "you want to do." msgstr "" "Зберігайте результат списку розіграшів у каркасному буфері. Це, як правило, " "що ви хочете зробити." msgid "" "Discard the contents of the framebuffer. This is the fastest option if you " "don't need to use the results of the draw list." msgstr "" "Відхилити вміст каркасу. Це найшвидший варіант, якщо вам не потрібно " "використовувати результати списку розіграшів." msgid "Represents the size of the [enum FinalAction] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum FinalAction] enum." msgid "" "Vertex shader stage. This can be used to manipulate vertices from a shader " "(but not create new vertices)." msgstr "" "Вертек шейдерна сцена. Це можна використовувати для маніпуляції вершин від " "шейра (але не створювати нові вершини)." msgid "" "Fragment shader stage (called \"pixel shader\" in Direct3D). This can be used " "to manipulate pixels from a shader." msgstr "" "Фрагментний шейдерний етап (званий \"піксельний шейдер\" в Direct3D). Це " "можна використовувати для маніпуляції пікселів від шейра." msgid "" "Tessellation control shader stage. This can be used to create additional " "geometry from a shader." msgstr "" "Контроль тезеляційного шейдера. Для створення додаткової геометрії від тіні." msgid "" "Tessellation evaluation shader stage. This can be used to create additional " "geometry from a shader." msgstr "" "Оцінювання тінічної стадії. Для створення додаткової геометрії від тіні." msgid "" "Compute shader stage. This can be used to run arbitrary computing tasks in a " "shader, performing them on the GPU instead of the CPU." msgstr "" "Складний шейдерний етап. Це може використовуватися для запуску довільних " "обчислювальних завдань в шейдері, виконання їх на GPU замість процесора." msgid "Represents the size of the [enum ShaderStage] enum." msgstr "Представляє розмір [enum ShaderStage] enum." msgid "Vertex shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_VERTEX])." msgstr "Вертек шейдер етапу біт (див. також [constant SHADER_STAGE_VERTEX]." msgid "Fragment shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_FRAGMENT])." msgstr "" "Фрагментний шейдерний стадія біт (див. також [constant SHADER_STAGE_FRAGMENT]." msgid "" "Tessellation control shader stage bit (see also [constant " "SHADER_STAGE_TESSELATION_CONTROL])." msgstr "" "Тестування на контроль за шейкером (див. також [constant " "SHADER_STAGE_TESSELATION_CONTROL]." msgid "" "Tessellation evaluation shader stage bit (see also [constant " "SHADER_STAGE_TESSELATION_EVALUATION])." msgstr "" "Оцінювання шейдера (див. також [constant SHADER_STAGE_TESSELATION_EVALUATION]." msgid "Compute shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_COMPUTE])." msgstr "" "Ускладнений шейдерний стадія біт (див. також [constant SHADER_STAGE_COMPUTE]." msgid "" "Khronos' GLSL shading language (used natively by OpenGL and Vulkan). This is " "the language used for core Godot shaders." msgstr "" "Хронос GLSL ганчірна мова (застосована нативно OpenGL і Vulkan). Це мова, яка " "використовується для стрижень Godot." msgid "" "Microsoft's High-Level Shading Language (used natively by Direct3D, but can " "also be used in Vulkan)." msgstr "" "Мова з високою часткою Microsoft (використана рідною мовою Direct3D, але " "також може бути використана в Vulkan)." msgid "Boolean specialization constant." msgstr "Постійна спеціалізація Boolean." msgid "Integer specialization constant." msgstr "Постійна спеціалізація." msgid "Floating-point specialization constant." msgstr "Постійна спеціалізація Floating-point." msgid "Maximum number of uniform sets that can be bound at a given time." msgstr "" "Максимальне число рівномірних наборів, які можуть бути пов'язані за вказаний " "час." msgid "" "Maximum number of color framebuffer attachments that can be used at a given " "time." msgstr "" "Максимальна кількість кольорових каркасних вкладень, які можна " "використовувати в обумовлений час." msgid "Maximum number of textures that can be used per uniform set." msgstr "" "Максимальна кількість фактур, які можна використовувати для рівномірного " "набору." msgid "Maximum number of samplers that can be used per uniform set." msgstr "" "Максимальна кількість зразків, які можуть використовуватися для рівномірного " "набору." msgid "" "Maximum number of [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/" "storage_buffers/]storage buffers[/url] per uniform set." msgstr "" "Максимальна кількість [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/" "storage_buffers/]storage buffers[/url] за рівномірний набір." msgid "Maximum number of storage images per uniform set." msgstr "Максимальна кількість образів зберігання на рівномірний набір." msgid "Maximum number of uniform buffers per uniform set." msgstr "Максимальна кількість уніформних манжетів на рівномірний набір." msgid "Maximum index for an indexed draw command." msgstr "Максимальний індекс за індексованою командною схемою." msgid "Maximum height of a framebuffer (in pixels)." msgstr "Максимальна висота каркаса (у пікселях)." msgid "Maximum width of a framebuffer (in pixels)." msgstr "Максимальна ширина каркаса (у пікселях)." msgid "Maximum number of texture array layers." msgstr "Максимальна кількість шарів фактури." msgid "" "Maximum supported 1-dimensional texture size (in pixels on a single axis)." msgstr "" "Максимально підтриманий одновимірний розмір текстури (у пікселях на одній " "осі)." msgid "" "Maximum supported 2-dimensional texture size (in pixels on a single axis)." msgstr "" "Максимально підтриманий 2-вимірний розмір текстури (у пікселях на одній осі)." msgid "" "Maximum supported 3-dimensional texture size (in pixels on a single axis)." msgstr "" "Максимально підтриманий 3-вимірний розмір текстури (у пікселях на одній осі)." msgid "" "Maximum supported cubemap texture size (in pixels on a single axis of a " "single face)." msgstr "" "Максимальний розмір кубічної текстури (у пікселях на одній осі одного особи)." msgid "Maximum number of textures per shader stage." msgstr "Максимальна кількість фактур на шейдерну стадію." msgid "Maximum number of samplers per shader stage." msgstr "Максимальна кількість пробовідбірників за шейкером." msgid "" "Maximum number of [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/" "storage_buffers/]storage buffers[/url] per shader stage." msgstr "" "Максимальна кількість [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/" "storage_buffers/]storage buffers[/url] за шейкерний етап." msgid "Maximum number of storage images per shader stage." msgstr "Максимальна кількість зображень для зберігання на фазі шнека." msgid "" "Maximum size of a push constant. A lot of devices are limited to 128 bytes, " "so try to avoid exceeding 128 bytes in push constants to ensure compatibility " "even if your GPU is reporting a higher value." msgstr "" "Максимальний розмір просувної константи. Багато пристроїв обмежені 128 " "байтами, тому намагаються уникнути перевищення 128 байтів у проштовхуванні " "констанцій, щоб забезпечити сумісність навіть якщо ваш графічний процесор " "звітує більш високу вартість." msgid "Maximum size of a uniform buffer." msgstr "Максимальний розмір однорідного буфера." msgid "Maximum vertex input attribute offset." msgstr "Максимальний вхідний атрибут вершини." msgid "Maximum number of vertex input attributes." msgstr "Максимальна кількість атрибутів введення вершини." msgid "Maximum number of vertex input bindings." msgstr "Максимальна кількість вхідних зв'язків вершини." msgid "Maximum vertex input binding stride." msgstr "Максимальна вершина вхідних вершин." msgid "Minimum uniform buffer offset alignment." msgstr "Мінімальне рівномірне вирівнювання буфера." msgid "Maximum shared memory size for compute shaders." msgstr "Максимальний розмір пам'яті для складних тіней." msgid "Maximum number of workgroups for compute shaders on the X axis." msgstr "Максимальна кількість робочих груп для складових шейдерів на осі X." msgid "Maximum number of workgroups for compute shaders on the Y axis." msgstr "Максимальна кількість робочих груп для складових шейдерів на осі Y." msgid "Maximum number of workgroups for compute shaders on the Z axis." msgstr "Максимальна кількість робочих груп для складових шейдерів на осі Z." msgid "Maximum number of workgroup invocations for compute shaders." msgstr "Максимальне число робочих груп для складних тіней." msgid "Maximum workgroup size for compute shaders on the X axis." msgstr "Максимальний розмір робочої групи для складових шейдерів на осі X." msgid "Maximum workgroup size for compute shaders on the Y axis." msgstr "Максимальний розмір робочої групи для складових шейдерів на осі Y." msgid "Maximum workgroup size for compute shaders on the Z axis." msgstr "Максимальний розмір робочої групи для складових шейдерів на осі Z." msgid "Maximum viewport width (in pixels)." msgstr "Максимальна ширина порту (в пікселях)." msgid "Maximum viewport height (in pixels)." msgstr "Максимальна висота порту (у пікселях)." msgid "Memory taken by textures." msgstr "Пам'ять, взяті текстурами." msgid "Memory taken by buffers." msgstr "Пам'ять, зняті буферами." msgid "" "Total memory taken. This is greater than the sum of [constant " "MEMORY_TEXTURES] and [constant MEMORY_BUFFERS], as it also includes " "miscellaneous memory usage." msgstr "" "Загальна пам'ять прийнята. Це більше, ніж сума [constant MEMORY_TEXTURES] і " "[constant MEMORY_BUFFERS], оскільки вона також включає в себе інтуїтивне " "використання пам'яті." msgid "Returned by functions that return an ID if a value is invalid." msgstr "" "Повернувшись за допомогою функцій, які повертає ідентифікатор, якщо значення " "недійсне." msgid "Returned by functions that return a format ID if a value is invalid." msgstr "" "Повернення функцій, які повертаються ідентифікатор формату, якщо значення " "недійсне." msgid "Server for anything visible." msgstr "Сервер для будь-якого видимого." msgid "" "The rendering server is the API backend for everything visible. The whole " "scene system mounts on it to display. The rendering server is completely " "opaque: the internals are entirely implementation-specific and cannot be " "accessed.\n" "The rendering server can be used to bypass the scene/[Node] system entirely. " "This can improve performance in cases where the scene system is the " "bottleneck, but won't improve performance otherwise (for instance, if the GPU " "is already fully utilized).\n" "Resources are created using the [code]*_create[/code] functions. These " "functions return [RID]s which are not references to the objects themselves, " "but opaque [i]pointers[/i] towards these objects.\n" "All objects are drawn to a viewport. You can use the [Viewport] attached to " "the [SceneTree] or you can create one yourself with [method viewport_create]. " "When using a custom scenario or canvas, the scenario or canvas needs to be " "attached to the viewport using [method viewport_set_scenario] or [method " "viewport_attach_canvas].\n" "[b]Scenarios:[/b] In 3D, all visual objects must be associated with a " "scenario. The scenario is a visual representation of the world. If accessing " "the rendering server from a running game, the scenario can be accessed from " "the scene tree from any [Node3D] node with [method Node3D.get_world_3d]. " "Otherwise, a scenario can be created with [method scenario_create].\n" "Similarly, in 2D, a canvas is needed to draw all canvas items.\n" "[b]3D:[/b] In 3D, all visible objects are comprised of a resource and an " "instance. A resource can be a mesh, a particle system, a light, or any other " "3D object. In order to be visible resources must be attached to an instance " "using [method instance_set_base]. The instance must also be attached to the " "scenario using [method instance_set_scenario] in order to be visible. " "RenderingServer methods that don't have a prefix are usually 3D-specific (but " "not always).\n" "[b]2D:[/b] In 2D, all visible objects are some form of canvas item. In order " "to be visible, a canvas item needs to be the child of a canvas attached to a " "viewport, or it needs to be the child of another canvas item that is " "eventually attached to the canvas. 2D-specific RenderingServer methods " "generally start with [code]canvas_*[/code].\n" "[b]Headless mode:[/b] Starting the engine with the [code]--headless[/code] " "[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line " "argument[/url] disables all rendering and window management functions. Most " "functions from [RenderingServer] will return dummy values in this case." msgstr "" "Сервер рендерингу - API Backend для всіх видимих. Уся система сцени на ній " "для відображення. Сервер рендерингу повністю непрозорий: внутрішні елементи " "повністю реалізовані і не можуть бути доступні.\n" "Сервер рендерингу може використовуватися для обходу сцени/[Node] системи " "повністю. Це може поліпшити продуктивність у випадках, коли система сцени є " "пляшечкою, але не покращить продуктивність інакше (наприклад, якщо GPU вже " "повністю використана).\n" "Ресурси створюються за допомогою функцій [code]*_create[/code]. Ці функції " "повертаються [RID], які не відносяться до самих об'єктів, але опаку [i] " "точки[/i] до цих об'єктів.\n" "Всі об'єкти нараховуються на перегляд Ви можете використовувати [Перегляд], " "прикріплений до [SceneTree] або ви можете створити себе з [метод]. При " "користуванні індивідуальним сценарієм або полотні, сценарій або полотні " "необхідно прикріпити до переглядупорту за допомогою [методичного " "огляду_set_scenario] або [методичного огляду_attach_canvas].\n" "[b]Scenarios:[/b] У 3D всі візуальні об'єкти повинні бути пов'язані з " "сценарієм. Сценарій – це візуальне представлення світу. Якщо доступ до " "сервера рендерингу з запущеної гри, сценарій може бути доступним з сцени з " "будь-якого вузла [Node3D] з [method Node3D.get_world_3d]. В іншому випадку " "сценарій можна створити за допомогою [методичного сценарію_create].\n" "Аналогічно, в 2D, полотно потрібно малювати всі предмети полотна.\n" "[b]3D:[/b] У 3D всі видимі об'єкти складаються з ресурсу і екземпляра. Ресурс " "може бути сіткою, системою частинок, світлом або будь-яким іншим об'єктом 3D. " "Для того, щоб бути видимими ресурсами необхідно прикріпити до екземпляра за " "допомогою [метод_set_base]. Додаток має бути до сценарію за допомогою " "[метод_set_scenario] для перегляду. Методи RenderingServer, які не мають " "префіксу, зазвичай 3D-специфічні (але не завжди).\n" "[b]2D:[/b] У 2D всі видимі предмети є певною формою полотна. Для того, щоб " "бути видимим, п.п. необхідно бути дитиною полотна, прикріпленої до порту, або " "вона повинна бути дитиною іншого предмета полотна, який в кінцевому підсумку " "прикріплюється до полотна. 2D-специфічний рендеринг [code]canvas_*[/code].\n" "[b]Безголовний режим:[/b] Почати двигун з [code]-headless[/code] " "[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command рядок " "аргумент[/url] відключає всі функції рендерингу та керування вікнами. " "Більшість функцій від [RenderingServer] поверне значення манометра в цьому " "випадку." msgid "Optimization using Servers" msgstr "Оптимізація за допомогою серверів" msgid "" "Bakes the material data of the Mesh passed in the [param base] parameter with " "optional [param material_overrides] to a set of [Image]s of size [param " "image_size]. Returns an array of [Image]s containing material properties as " "specified in [enum BakeChannels]." msgstr "" "За допомогою параметра [param material_overrides] до набору [Image] розмірів " "[param image_size]. Повертає масив [Image], що містить властивості матеріалу, " "зазначені в [enum BakeChannels]." msgid "" "As the RenderingServer actual logic may run on an separate thread, accessing " "its internals from the main (or any other) thread will result in errors. To " "make it easier to run code that can safely access the rendering internals " "(such as [RenderingDevice] and similar RD classes), push a callable via this " "function so it will be executed on the render thread." msgstr "" "В якості фактичної логіки RenderingServer може працювати на окремій нитки, " "доступ до її внутрішніх елементів з основної (або будь-якої іншої) нитки " "призведе до помилок. Щоб зробити це простіше запустити код, який може " "безпечно отримати доступ до рендерингу внутрішніх елементів (наприклад, " "[RenderingDevice] та аналогічних класів RD), виштовхувати за допомогою цієї " "функції, так що він буде виконаний на рендері нитки." msgid "" "Creates a camera attributes object and adds it to the RenderingServer. It can " "be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]camera_attributes_[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [CameraAttributes]." msgstr "" "Створює об'єкт атрибутів камери і додає його на RenderingServer. Ви можете " "отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в " "усіх [code]camera_attributes_[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [CameraAttributes]." msgid "" "Sets the parameters to use with the auto-exposure effect. These parameters " "take on the same meaning as their counterparts in [CameraAttributes] and " "[CameraAttributesPractical]." msgstr "" "Налаштовує параметри для використання з автоматичною дією. Ці параметри " "беруть на той же сенс, як їх аналоги в [CameraAttributes] і " "[CameraAttributesPractical]." msgid "" "Sets the parameters to use with the DOF blur effect. These parameters take on " "the same meaning as their counterparts in [CameraAttributesPractical]." msgstr "" "Налаштовує параметри для використання з ефектом розмиття DOF. Ці параметри " "беруть на той же зміст, як їх аналоги в [CameraAttributesPractical]." msgid "" "Sets the shape of the DOF bokeh pattern. Different shapes may be used to " "achieve artistic effect, or to meet performance targets. For more detail on " "available options see [enum DOFBokehShape]." msgstr "" "Встановлює форму візерунка DOF. Різні форми можуть бути використані для " "досягнення художнього ефекту, або для задоволення цілей виконання робіт. " "Докладніше про доступні варіанти див. [enum DOFBokehShape]." msgid "" "Sets the quality level of the DOF blur effect to one of the options in [enum " "DOFBlurQuality]. [param use_jitter] can be used to jitter samples taken " "during the blur pass to hide artifacts at the cost of looking more fuzzy." msgstr "" "Налаштовує рівень якості ефекту розмиття DOF до одного з параметрів [enum " "DOFBlurQuality]. [param use_jitter] може бути використаний для зразків " "Джиттера, взятих під час розмиття, щоб приховати артефакти за вартістю " "дивитись більше нечітки." msgid "" "Sets the exposure values that will be used by the renderers. The " "normalization amount is used to bake a given Exposure Value (EV) into " "rendering calculations to reduce the dynamic range of the scene.\n" "The normalization factor can be calculated from exposure value (EV100) as " "follows:\n" "[codeblock]\n" "func get_exposure_normalization(ev100: float):\n" " return 1.0 / (pow(2.0, ev100) * 1.2)\n" "[/codeblock]\n" "The exposure value can be calculated from aperture (in f-stops), shutter " "speed (in seconds), and sensitivity (in ISO) as follows:\n" "[codeblock]\n" "func get_exposure(aperture: float, shutter_speed: float, sensitivity: " "float):\n" " return log((aperture * aperture) / shutter_speed * (100.0 / " "sensitivity)) / log(2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Встановлює значення впливу, які будуть використані рендерами. Сума " "нормалізації використовується для запікання заданого значення Exposure (EV) " "на надання розрахунків для зменшення динамічного діапазону сцени.\n" "Фактор нормалізації може бути розрахований з значення впливу (EV100) " "наступним чином:\n" "[блокування коду]\n" "Func get_exposure_normalization(ev100: float):\n" "Зворотній зв'язок 1.0 / (pow(2.0, ev100) * 1.2)\n" "[/codeblock]\n" "Вартість експозиції може бути розрахована з апертури (в f-stops), швидкості " "затвору (в секундах), а також чутливості (в ISO):\n" "[блокування коду]\n" "Func get_exposure(aperture: float, lockter_speed: float, чутливість: float):\n" "Журнал зворотнього зв'язку(апертура * апертура) / вимикач_speed * (100.0 / " "чутливість)) / журнал(2)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Creates a 3D camera and adds it to the RenderingServer. It can be accessed " "with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_*[/" "code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [Camera3D]." msgstr "" "Створює відеокамеру 3D і додає її на RenderingServer. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]camera_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] Важкий вузол [Camera3D]." msgid "" "Sets the camera_attributes created with [method camera_attributes_create] to " "the given camera." msgstr "" "Встановлює камеру_атрибути, створені за допомогою [методичної " "камери_attributes_create] до даної камери." msgid "" "Sets the compositor used by this camera. Equivalent to [member Camera3D." "compositor]." msgstr "" "Налаштовує композитор, який використовується цією камерою. Equivalent до " "[пам'ятний камера3D.compositor]." msgid "" "Sets the cull mask associated with this camera. The cull mask describes which " "3D layers are rendered by this camera. Equivalent to [member Camera3D." "cull_mask]." msgstr "" "Налаштовує маску кулі, пов'язана з цією камерою. Маска для кулі описує, які " "3D шари подаються за допомогою цієї камери. Equivalent до [пам'ятна камера3D." "cull_mask]." msgid "" "Sets the environment used by this camera. Equivalent to [member Camera3D." "environment]." msgstr "" "Налаштовує навколишнє середовище, яке використовується цією камерою. " "Equivalent до [пам'ятна камера3D.environment]." msgid "" "Sets camera to use frustum projection. This mode allows adjusting the [param " "offset] argument to create \"tilted frustum\" effects." msgstr "" "Налаштування камери для використання проекції frustum. Цей режим дозволяє " "регулювати аргумент [param offset] для створення \"притягнутих frustum\" " "ефектів." msgid "" "Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic " "projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away " "they are." msgstr "" "Встановлює камеру для використання ортогональної проекції, також відомий як " "ортографічна проекція. Об'єкти залишаються однаковими розмірами на екрані " "незалежно від того, як вони знаходяться далеко." msgid "" "Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes " "smaller when they are far away." msgstr "" "Налаштовує камеру для використання перспективного проекції. Об'єкти на екрані " "стають меншими, коли вони знаходяться далеко." msgid "Sets [Transform3D] of camera." msgstr "Набори [Transform3D] камери." msgid "" "If [code]true[/code], preserves the horizontal aspect ratio which is " "equivalent to [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. If [code]false[/code], " "preserves the vertical aspect ratio which is equivalent to [constant Camera3D." "KEEP_HEIGHT]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], зберігає горизонтальний коефіцієнт аспекту, який " "еквівалентний [константна камера3D.KEEP_WIDTH]. Якщо [code]false[/code], " "зберігає вертикальне співвідношення сторін, що еквівалентне [constant " "Camera3D. KEEP_HEIGHT]." msgid "" "Creates a canvas and returns the assigned [RID]. It can be accessed with the " "RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_*[/code] " "RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "Canvas has no [Resource] or [Node] equivalent." msgstr "" "Створює полотно і повертає присвоєний [RID]. Ви можете отримати доступ до " "RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]canvas_*[/" "code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Полотно не має [ресурс] або [Нод] еквівалент." msgid "" "Draws a circle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See " "also [method CanvasItem.draw_circle]." msgstr "" "Накладає коло на [ПолотноItem] вказується на [пам'ятний елемент] [RID]. " "Дивись також [метод CanvasItem.draw_circle]." msgid "See also [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region]." msgstr "Дивись також [метод CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region]." msgid "" "Draws a line on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See " "also [method CanvasItem.draw_line]." msgstr "" "Накладає рядок на [CanvasItem], вказану на [param пункт] [RID]. Дивись також " "[метод CanvasItem.draw_line]." msgid "" "Draws a mesh created with [method mesh_create] with given [param transform], " "[param modulate] color, and [param texture]. This is used internally by " "[MeshInstance2D]." msgstr "" "Накладає сіточку, створену з [методичної сітки_create] з урахуванням [param " "трансформації], [param modulate] колір і [param текстура]. Це " "використовується внутрішньо [MeshInstance2D]." msgid "See also [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region]." msgstr "Дивись також [метод CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region]." msgid "" "Draws a 2D multiline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] " "[RID]. See also [method CanvasItem.draw_multiline] and [method CanvasItem." "draw_multiline_colors]." msgstr "" "Накладає 2D мультилайн на [ПолотноItem], вказаний на [пам'яний елемент] " "[RID]. Дивись також [метод CanvasItem.draw_multiline] і [метод CanvasItem." "draw_multiline_colors]." msgid "" "Draws a 2D [MultiMesh] on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] " "[RID]. See also [method CanvasItem.draw_multimesh]." msgstr "" "Накладає 2D [MultiMesh] на [CanvasItem] наказав [param предмет] [RID]. Дивись " "також [метод CanvasItem.draw_multimesh]." msgid "" "Draws a nine-patch rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param " "item] [RID]." msgstr "" "Накладає дев'ятикутний прямокутник на [ПолотноItem] наказав [параметр] [RID]." msgid "" "Draws particles on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]." msgstr "Накладні частинки на [CanvasItem] вказують на [param пункт] [RID]." msgid "" "Draws a 2D polyline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. " "See also [method CanvasItem.draw_polyline] and [method CanvasItem." "draw_polyline_colors]." msgstr "" "Накладає 2D полілін на [КанаваItem], вказаний на [пам'яний елемент] [RID]. " "Дивись також [метод CanvasItem.draw_polyline] і [метод CanvasItem." "draw_polyline_colors]." msgid "" "Draws a 2D primitive on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] " "[RID]. See also [method CanvasItem.draw_primitive]." msgstr "" "Накладає 2D примітиву на [ПолотноItem], вказавши [пам'яний елемент] [RID]. " "Дивись також [метод CanvasItem.draw_primitive]." msgid "" "Draws a rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. " "See also [method CanvasItem.draw_rect]." msgstr "" "Накладає прямокутник на [ПолотноItem], вказавши [пам'ятний елемент] [RID]. " "Дивись також [метод CanvasItem.draw_rect]." msgid "" "Sets a [Transform2D] that will be used to transform subsequent canvas item " "commands." msgstr "" "Налаштовує [Трансформ2D], який буде використовуватися для перетворення " "наступних команд канви." msgid "" "Draws a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param " "item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_texture_rect] and [method " "Texture2D.draw_rect]." msgstr "" "Накладає 2D текстурований прямокутник на [CanvasItem], вказаний на [param " "предмет] [RID]. Дивись також [Method CanvasItem.draw_texture_rect] і " "[методичний посібник2D.draw_rect]." msgid "" "Draws the specified region of a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] " "pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem." "draw_texture_rect_region] and [method Texture2D.draw_rect_region]." msgstr "" "Накладає вказану область 2D фактурного прямокутника на [CanvasItem] " "позначається на [param предмет] [RID]. Дивись також [методичний посібник]Item." "draw_texture_rect_region] та [методичний посібник2D.draw_rect_region]." msgid "" "Draws a triangle array on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] " "[RID]. This is internally used by [Line2D] and [StyleBoxFlat] for rendering. " "[method canvas_item_add_triangle_array] is highly flexible, but more complex " "to use than [method canvas_item_add_polygon].\n" "[b]Note:[/b] [param count] is unused and can be left unspecified." msgstr "" "Накладає масив трикутника на [CanvasItem], вказаний на [param предмет] [RID]. " "Це внутрішньо використовується [Line2D] і [StyleBoxFlat] для рендерингу. " "[метод полотно_item_add_triangle_array] є дуже гнучким, але більш складним " "для використання, ніж [метод полотно_item_add_polygon].\n" "[b]Note:[/b] [param count] невикористаний і може бути лівою невизначеною." msgid "Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it." msgstr "Очистити [CanvasItem] і видаліть всі команди в ньому." msgid "" "Creates a new CanvasItem instance and returns its [RID]. It can be accessed " "with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]canvas_item_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [CanvasItem]." msgstr "" "Створює новий екземпляр CanvasItem і повертає його [RID]. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]canvas_item_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Note:[/b] еквівалентний вузол [CanvasItem]." msgid "" "Prevents physics interpolation for the current physics tick.\n" "This is useful when moving a canvas item to a new location, to give an " "instantaneous change rather than interpolation from the previous location." msgstr "" "Запобігає переполяції фізики на точну фізичну клітку.\n" "Це корисно при переїзді канви на нове місце, щоб дати миттєву зміну, а не " "перепилення з попереднього місця." msgid "" "Sets the canvas group mode used during 2D rendering for the canvas item " "specified by the [param item] RID. For faster but more limited clipping, use " "[method canvas_item_set_clip] instead.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node functionality is found in [CanvasGroup] and " "[member CanvasItem.clip_children]." msgstr "" "Встановлює режим полотницької групи, що використовується при 2D рендерингу на " "предмет канви, зазначений [параметром] RID. Для більш швидкого, але більш " "обмеженого затискання використовуйте [метод полотно_item_set_clip].\n" "[b]Примітка:[/b] Визначена функціональність вершини міститься в [CanvasGroup] " "і [член CanvasItem.clip_dis]." msgid "" "If [param clip] is [code]true[/code], makes the canvas item specified by the " "[param item] RID not draw anything outside of its rect's coordinates. This " "clipping is fast, but works only with axis-aligned rectangles. This means " "that rotation is ignored by the clipping rectangle. For more advanced " "clipping shapes, use [method canvas_item_set_canvas_group_mode] instead.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node functionality is found in [member Label." "clip_text], [RichTextLabel] (always enabled) and more." msgstr "" "Якщо [param кліп] є [code]true[/code], робить предмет полотна, вказаний " "[param предмет] RID нічого не виділяє за межі своїх координат. Цей кліпінг є " "швидким, але працює тільки з вісь вирівняними прямокутниками. Це означає, що " "обертання ігнорується за допомогою клипінг прямокутника. Для більш просунутих " "форм затиску використовуйте [метод полотно_item_set_canvas_group_mode] " "замість.\n" "[b]Примітка:[/b] Визначена функціональність вершини міститься в [пам'яті " "Label.clip_text], [RichTextLabel] (ввімкнено ввімкнено) і багато іншого." msgid "Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer." msgstr "Встановлює [CanvasItem] для копіювання пункту до backbuffer." msgid "" "If [param use_custom_rect] is [code]true[/code], sets the custom visibility " "rectangle (used for culling) to [param rect] for the canvas item specified by " "[param item]. Setting a custom visibility rect can reduce CPU load when " "drawing lots of 2D instances. If [param use_custom_rect] is [code]false[/" "code], automatically computes a visibility rectangle based on the canvas " "item's draw commands." msgstr "" "Якщо [param use_custom_rect] є [code]true[/code], встановлює користувацький " "прямокутник видимості (використаний для культування) до [param rect] для " "предмета полотна, зазначеного [param пункт]. Налаштування користувацького " "значення може зменшити навантаження процесора при навантаженні лотів 2D " "екземплярів. Якщо [param use_custom_rect] є [code]false[/code], автоматично " "обчислює видимість прямокутника на основі малярних команд." msgid "" "Sets the default texture filter mode for the canvas item specified by the " "[param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.texture_filter]." msgstr "" "Налаштовує режим фактури за замовчуванням для елемента полотна, зазначеного " "[парою] RID. Equivalent до [пам'ятний полотноItem.texture_filter]." msgid "" "Sets the default texture repeat mode for the canvas item specified by the " "[param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.texture_repeat]." msgstr "" "Налаштовує режим повторення за замовчуванням для елемента полотна, " "зазначеного [парою] RID. Equivalent to [Пам'яний полотноItem.texture_повтор]." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], enables multichannel signed distance " "field rendering mode for the canvas item specified by the [param item] RID. " "This is meant to be used for font rendering, or with specially generated " "images using [url=https://github.com/Chlumsky/msdfgen]msdfgen[/url]." msgstr "" "Якщо [param ввімкнено] є [code]true[/code], дозволяє багатоканальний " "підписаний режим відображення відстані для пункту полотна, зазначеного [param " "пункт] RID. Для отримання шрифту, або з спеціально створеними зображеннями за " "допомогою [url=https://github.com/Chlumsky/msdfgen]msdfgen[/url]." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], draws the canvas item specified by " "the [param item] RID behind its parent. Equivalent to [member CanvasItem." "show_behind_parent]." msgstr "" "Якщо [param ввімкнено] є [code]true[/code], виділяє полотно, вказаний [param " "пункт] RID за батьками. Equivalent до [член CanvasItem.show_behind_parent]." msgid "Sets the index for the [CanvasItem]." msgstr "Встановлює індекс для [CanvasItem]." msgid "" "If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation " "for the canvas item." msgstr "" "Якщо [param interpolated] є [code]true[/code], виходить на фізичну " "інтерполяцію для предмета полотна." msgid "" "Sets the light [param mask] for the canvas item specified by the [param item] " "RID. Equivalent to [member CanvasItem.light_mask]." msgstr "" "Набори світла [пам'яна маска] для предмета полотна, вказаного [пам'ятним " "елементом] RID. Equivalent до [член CanvasItem.light_mask]." msgid "" "Sets a new [param material] to the canvas item specified by the [param item] " "RID. Equivalent to [member CanvasItem.material]." msgstr "" "Встановлює новий [памовий матеріал] на предмет полотна, вказаний [пам'ятним " "елементом] RID. Equivalent до [пам'ятний полотноItem.material]." msgid "" "Multiplies the color of the canvas item specified by the [param item] RID, " "while affecting its children. See also [method " "canvas_item_set_self_modulate]. Equivalent to [member CanvasItem.modulate]." msgstr "" "На відміну від кольору канви, зазначеного [парою предмета] RID, при цьому " "впливають на його дітей. Дивись також [метод полотно_item_set_self_modulate]. " "Equivalent до [член CanvasItem.modulate]." msgid "" "Sets a parent [CanvasItem] to the [CanvasItem]. The item will inherit " "transform, modulation and visibility from its parent, like [CanvasItem] nodes " "in the scene tree." msgstr "" "Встановлює батьківщину [CanvasItem] в [CanvasItem]. Цей елемент буде " "перетворюватися, модуляція і видимість від свого батька, як [CanvasItem] " "вершини в декорі." msgid "" "Multiplies the color of the canvas item specified by the [param item] RID, " "without affecting its children. See also [method canvas_item_set_modulate]. " "Equivalent to [member CanvasItem.self_modulate]." msgstr "" "Розмножує колір полотна, вказаний [пам'ятним елементом] RID, не вражаючи " "своїх дітей. Дивись також [метод полотно_item_set_modulate]. Equivalent до " "[член CanvasItem.self_modulate]." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], child nodes with the lowest Y " "position are drawn before those with a higher Y position. Y-sorting only " "affects children that inherit from the canvas item specified by the [param " "item] RID, not the canvas item itself. Equivalent to [member CanvasItem." "y_sort_enabled]." msgstr "" "Якщо [param ввімкнено] є [code]true[/code], дочірні вузли з найнижчою " "позицією Y намальовані перед тими, що мають вищу позицію Y. Y-сортування " "тільки впливає на дітей, які успадкуються від предмета полотна, вказаного " "[пам'ятним елементом] RID, а не сам предмет полотна. Equivalent до [член " "CanvasItem.y_sort_enabled]." msgid "" "Sets the [param transform] of the canvas item specified by the [param item] " "RID. This affects where and how the item will be drawn. Child canvas items' " "transforms are multiplied by their parent's transform. Equivalent to [member " "Node2D.transform]." msgstr "" "Налаштовує [памовий трансформ] полотна, зазначеного [пам'ятним елементом] " "RID. Це впливає на де і як буде виглядати елемент. Трансформація предметів по " "догляду за тілом, які перетворюються на батьківщину. Equivalent до [член " "Node2D.transform]." msgid "Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material." msgstr "Встановлює, чи використовує його батьківський матеріал." msgid "" "Sets the rendering visibility layer associated with this [CanvasItem]. Only " "[Viewport] nodes with a matching rendering mask will render this [CanvasItem]." msgstr "" "Налаштовує шар видимості, пов'язаний з цим [CanvasItem]. Тільки [Перегляд] " "вершини з відповідною маскою, що надає цей [ПолотноItem]." msgid "" "Sets the given [CanvasItem] as visibility notifier. [param area] defines the " "area of detecting visibility. [param enter_callable] is called when the " "[CanvasItem] enters the screen, [param exit_callable] is called when the " "[CanvasItem] exits the screen. If [param enable] is [code]false[/code], the " "item will no longer function as notifier.\n" "This method can be used to manually mimic [VisibleOnScreenNotifier2D]." msgstr "" "Налаштовує задану [CanvasItem] як видимість непідсилювача. [параційна площа] " "визначає область виявлення видимості. [param enter_callable] називається коли " "[CanvasItem] входить в екран, [param access_callable] називається коли " "[CanvasItem] виходить на екран. Якщо [param ввімкнути] [code]false[/code], то " "елемент більше не буде функціонувати як непідсилювач.\n" "Цей метод можна використовувати для ручного іміту [VisibleOnScreenNotifier2D]." msgid "Sets the visibility of the [CanvasItem]." msgstr "Налаштовує видимість [CanvasItem]." msgid "" "If this is enabled, the Z index of the parent will be added to the children's " "Z index." msgstr "Якщо це ввімкнено, індекс Z батьків додано до індексу Z." msgid "" "Sets the [CanvasItem]'s Z index, i.e. its draw order (lower indexes are drawn " "first)." msgstr "" "Налаштовує індекс Z [CanvasItem], тобто його порядок малювання (нижчі індекси " "нараховуються першими)." msgid "" "Transforms both the current and previous stored transform for a canvas item.\n" "This allows transforming a canvas item without creating a \"glitch\" in the " "interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a " "shifting origin." msgstr "" "Трансформує як поточну, так і попередню збережену трансформацію на предмет " "полотна.\n" "Це дозволяє перетворювати полотно без створення «блискавки» в інтерполяції, " "що особливо корисно для великих світів, що використовують зсувне походження." msgid "" "Attaches the canvas light to the canvas. Removes it from its previous canvas." msgstr "" "Прикріплює полотно світлом до полотна. Знімає її з попереднього полотна." msgid "" "Creates a canvas light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed " "with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]canvas_light_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [Light2D]." msgstr "" "Створює полотно світла і додає її до рендерингсера. Ви можете отримати доступ " "до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]canvas_light_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] Об'ємний вузол [Light2D]." msgid "" "Attaches a light occluder to the canvas. Removes it from its previous canvas." msgstr "" "Прикріплює світлий восьмикутник до полотна. Знімає її з попереднього полотна." msgid "" "Creates a light occluder and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]canvas_light_occluder_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [LightOccluder2D]." msgstr "" "Створює легкий октейнер і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]canvas_light_occluder_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] еквівалентний вузол [LightOccluder2D]." msgid "" "Prevents physics interpolation for the current physics tick.\n" "This is useful when moving an occluder to a new location, to give an " "instantaneous change rather than interpolation from the previous location." msgstr "" "Запобігає переполяції фізики на точну фізичну клітку.\n" "Це корисно при переїзді оклюцера на нове місце, щоб дати миттєві зміни, а не " "перепилення з попереднього місця." msgid "Enables or disables light occluder." msgstr "Увімкнути або вимкнути легкий оклюцер." msgid "" "If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation " "for the light occluder." msgstr "" "Якщо [param interpolated] є [code]true[/code], перетворюється на фізичну " "інтерполяцію для легкого оклюцера." msgid "" "The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks." msgstr "Легка маска. Детальніше про легкі маски." msgid "Sets a light occluder's polygon." msgstr "Налаштовує легкий оклюцеровий полігон." msgid "Sets a light occluder's [Transform2D]." msgstr "Налаштовує легкий оклюцер [Трансформ2D]." msgid "" "Transforms both the current and previous stored transform for a light " "occluder.\n" "This allows transforming an occluder without creating a \"glitch\" in the " "interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a " "shifting origin." msgstr "" "Трансформує як струм, так і попередню збережену трансформацію для світлого " "оклюцера.\n" "Це дозволяє перетворювати оклюцер, не створивши «блискавку» в інтерполяції, " "який особливо корисний для великих світів, що використовують зсувне " "походження." msgid "" "Sets the blend mode for the given canvas light. See [enum " "CanvasLightBlendMode] for options. Equivalent to [member Light2D.blend_mode]." msgstr "" "Налаштовує режим блендера для даного полотна. Подивитися [enum " "CanvasLightBlendMode] для опцій. Equivalent до [член Light2D.blend_mode]." msgid "Sets the color for a light." msgstr "Встановлює колір для світла." msgid "Enables or disables a canvas light." msgstr "Увімкнути або вимкнути полотно світло." msgid "Sets a canvas light's energy." msgstr "Налаштовує енергію полотна світла." msgid "Sets a canvas light's height." msgstr "Встановлює висоту полотна світла." msgid "" "If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation " "for the canvas light." msgstr "" "Якщо [param interpolated] є [code]true[/code], виходить на фізику " "інтерполяції для полотна світла." msgid "" "The binary mask used to determine which layers this canvas light's shadows " "affects. See [LightOccluder2D] for more information on light masks." msgstr "" "Біржова маска використовується для визначення яких шарів цієї полотнища " "світлотіні. Детальніше про легкі маски." msgid "The layer range that gets rendered with this light." msgstr "Асортимент шарів, який отримується з цим світлом." msgid "The mode of the light, see [enum CanvasLightMode] constants." msgstr "Режим світла див. [enum CanvasLightMode] константи." msgid "Sets the color of the canvas light's shadow." msgstr "Налаштовує колір тіні світла полотна." msgid "Enables or disables the canvas light's shadow." msgstr "Увімкнути або вимкнути тінь світла полотна." msgid "" "Sets the canvas light's shadow's filter, see [enum CanvasLightShadowFilter] " "constants." msgstr "" "Встановлює полотно світло-тіньового фільтра, див. [enum " "CanvasLightShadowFilter] константи." msgid "Smoothens the shadow. The lower, the smoother." msgstr "Згладжує тінь. Нижня, гладка." msgid "" "Sets the texture to be used by a [PointLight2D]. Equivalent to [member " "PointLight2D.texture]." msgstr "" "Встановлює текстуру для використання [PointLight2D]. Equivalent до [пам'ятний " "пунктLight2D.texture]." msgid "" "Sets the offset of a [PointLight2D]'s texture. Equivalent to [member " "PointLight2D.offset]." msgstr "" "Налаштовує зовнішній вигляд текстури [PointLight2D]. Equivalent до [пам'ятний " "пунктLight2D.offset]." msgid "" "Sets the scale factor of a [PointLight2D]'s texture. Equivalent to [member " "PointLight2D.texture_scale]." msgstr "" "Встановлює ваговий фактор текстури [PointLight2D]. Equivalent до [пам'яті " "PointLight2D.texture_scale]." msgid "Sets the canvas light's [Transform2D]." msgstr "Набори полотна світла [Трансформ2D]." msgid "" "Sets the Z range of objects that will be affected by this light. Equivalent " "to [member Light2D.range_z_min] and [member Light2D.range_z_max]." msgstr "" "Налаштовує діапазон Z об'єктів, які будуть уражені цим світлом. Equivalent to " "[Пам'ятий Light2D.range_z_min] і [Пам'ятий Light2D.range_z_max]." msgid "" "Creates a new light occluder polygon and adds it to the RenderingServer. It " "can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]canvas_occluder_polygon_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [OccluderPolygon2D]." msgstr "" "Створює новий легкий оклюцерний полігон і додає його до RenderingServer. Ви " "можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде " "використовуватися в усіх [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] " "RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] Вигідний ресурс [OccluderPolygon2D]." msgid "" "Sets an occluder polygons cull mode. See [enum CanvasOccluderPolygonCullMode] " "constants." msgstr "" "Налаштовує оклюцерний полігоновий режим. Див. [enum " "CanvasOccluderPolygonCullMode] константи." msgid "Sets the shape of the occluder polygon." msgstr "Встановлює форму оклюцерного полігону." msgid "" "A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param " "mirroring].\n" "[b]Note:[/b] This is equivalent to calling [method canvas_set_item_repeat] " "like [code]canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1)[/code], with an " "additional check ensuring [param canvas] is a parent of [param item]." msgstr "" "Копія полотна буде намальована місцевим зміщенням [параметра дзеркала].\n" "[b]Примітка:[/b] Це еквівалентно дзвонити [метод полотно_set_item_повтор], як " "[code]canvas_set_item_повтор (item, дзеркала, 1)[/code], з додатковою " "перевіркою забезпечення [пам'ятне полотно] є батьком [параметр]." msgid "" "A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param " "repeat_size] by the number of times of the [param repeat_times]. As the " "[param repeat_times] increases, the copies will spread away from the origin " "texture." msgstr "" "Копія об'єкта полотни буде намальована локальним офсетом [param повтор_size] " "кількістю разів [param повтор_times]. Як збільшується [пам повтор_часи], " "копії викладають з фактури походження." msgid "Modulates all colors in the given canvas." msgstr "Модулює всі кольори в даній полотні." msgid "" "Sets the [member ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size] to use for " "[Light2D] shadow rendering (in pixels). The value is rounded up to the " "nearest power of 2." msgstr "" "Налаштовує тіньові рендеринги [Пам'ятий проектНалаштування.rendering/2d/" "shadow_atlas/size] для використання [Light2D] (у пікселях). Вартість " "зараховується до найближчої потужності 2." msgid "" "Creates a canvas texture and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]canvas_texture_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method. See also [method " "texture_2d_create].\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [CanvasTexture] and is only meant to " "be used in 2D rendering, not 3D." msgstr "" "Створює текстуру полотна і додає її рендерингу. Ви можете отримати доступ до " "RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]canvas_texture_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer. Дивись ще [методичний посібник_2d_create].\n" "[b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [CanvasTexture] і використовується " "тільки в рендерингу 2D, а не 3D." msgid "" "Sets the [param channel]'s [param texture] for the canvas texture specified " "by the [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member CanvasTexture." "diffuse_texture], [member CanvasTexture.normal_texture] and [member " "CanvasTexture.specular_texture]." msgstr "" "Встановлює [памовий канал] [памічна текстура] для текстури полотна, " "зазначеної [пам. полотно_текстур] RID. Equivalent to [member CanvasTexture." "diffuse_texture], [член CanvasTexture.normal_texture] і [пам'ятний " "полотноTexture.specular_texture]." msgid "" "Sets the [param base_color] and [param shininess] to use for the canvas " "texture specified by the [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member " "CanvasTexture.specular_color] and [member CanvasTexture.specular_shininess]." msgstr "" "Налаштовує [param base_color] і [param shininess] для використання для " "текстури полотна, зазначеної [param полотно_texture] RID. Equivalent to " "[member CanvasTexture.specular_color] і [член CanvasTexture." "specular_shininess]." msgid "" "Sets the texture [param filter] mode to use for the canvas texture specified " "by the [param canvas_texture] RID." msgstr "" "Налаштовує фактуру [памовий фільтр] режим використання для текстури полотна, " "зазначеної [пам. полотно_текстур] RID." msgid "" "Sets the texture [param repeat] mode to use for the canvas texture specified " "by the [param canvas_texture] RID." msgstr "" "Налаштовує фактуру [парм повторення] режим використання для текстури полотна, " "зазначеної [пам полотно_текстур] RID." msgid "" "Creates a new compositor and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method." msgstr "" "Створює новий композитор і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer." msgid "" "Creates a new rendering effect and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method." msgstr "" "Створює новий рендеринговий ефект і додає його на RenderingServer. Ви можете " "отримати доступ до RID, який повертається.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer." msgid "" "Sets the callback type ([param callback_type]) and callback method([param " "callback]) for this rendering effect." msgstr "" "Налаштовує тип зворотного виклику ([param callback_type]) і метод зворотного " "виклику ([param callback]) для цього рендерингового ефекту." msgid "Enables/disables this rendering effect." msgstr "Увімкнути / вимкнути цей ефект рендерингу." msgid "" "Sets the flag ([param flag]) for this rendering effect to [code]true[/code] " "or [code]false[/code] ([param set])." msgstr "" "Налаштовує прапор ([param прапор]) за цей ефект рендерингу [code]true[/code] " "або [code]false[/code] ([param set])." msgid "" "Sets the compositor effects for the specified compositor RID. [param effects] " "should be an array containing RIDs created with [method " "compositor_effect_create]." msgstr "" "Налаштовує ефекти композитора для вказаного композитора RID. [param ефекти] " "має бути масив, що містить RID, створених за допомогою [методичного " "композитора_effect_create]." msgid "" "Returns the bounding rectangle for a canvas item in local space, as " "calculated by the renderer. This bound is used internally for culling.\n" "[b]Warning:[/b] This function is intended for debugging in the editor, and " "will pass through and return a zero [Rect2] in exported projects." msgstr "" "Повертає межу прямокутника на предмет полотна у місцевому просторі, як " "розрахований рендерером. Ця межа використовується внутрішньо для " "вирощування.\n" "[b]Навігація:[/b] Ця функція призначена для налагодження в редакторі, і буде " "проходити через і повернути нульову [Rect2] в експортованих проектах." msgid "" "Creates a decal and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with " "the RID that is returned. This RID will be used in all [code]decal_*[/code] " "RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "To place in a scene, attach this decal to an instance using [method " "instance_set_base] using the returned RID.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [Decal]." msgstr "" "Створює декаль і додає її рендерингу. Ви можете отримати доступ до RID, який " "повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]decal_*[/code] " "Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Щоб розміститися в сцені, прикріпіть цей декаль до екземпляра за допомогою " "[метод_set_base] за допомогою повернутого RID.\n" "[b]Note:[/b] еквівалентний вузол [Decal]." msgid "" "Sets the [param albedo_mix] in the decal specified by the [param decal] RID. " "Equivalent to [member Decal.albedo_mix]." msgstr "" "Встановіть [param albedo_mix] в декалі, зазначеному [param deal] RID. " "Equivalent до [член Декаль.albedo_mix]." msgid "" "Sets the cull [param mask] in the decal specified by the [param decal] RID. " "Equivalent to [member Decal.cull_mask]." msgstr "" "Налаштовує куля [пам'яна маска] в декалі, вказаному [паром декаль] RID. " "Equivalent до [пам'ятний декаль.cull_mask]." msgid "" "Sets the distance fade parameters in the decal specified by the [param decal] " "RID. Equivalent to [member Decal.distance_fade_enabled], [member Decal." "distance_fade_begin] and [member Decal.distance_fade_length]." msgstr "" "Встановлює параметри дистанції в декалі, вказані [паром декаль] RID. " "Equivalent to [пам'ятний декаль.distance_fade_enabled], [пам'ятний декаль." "distance_fade_begin] і [пам'ятний декаль.distance_fade_length]." msgid "" "Sets the emission [param energy] in the decal specified by the [param decal] " "RID. Equivalent to [member Decal.emission_energy]." msgstr "" "Налаштовує емісію [парова енергія] в декалі, вказаному [паром декаль] RID. " "Equivalent до [член Декаль.emission_energy]." msgid "" "Sets the upper fade ([param above]) and lower fade ([param below]) in the " "decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal." "upper_fade] and [member Decal.lower_fade]." msgstr "" "Налаштовує верхню феду ([param вище]) і нижню кришку ([param нижче]) в " "декалі, зазначеному [param deal] RID. Equivalent to [член Декаль.upper_fade] " "і [член Декаль.lower_fade]." msgid "" "Sets the color multiplier in the decal specified by the [param decal] RID to " "[param color]. Equivalent to [member Decal.modulate]." msgstr "" "Встановлює кольоровий множник в декалі, вказаний [паром декаль] RID до " "[параметра]. Equivalent до [пам'ятний декаль.модулювати]." msgid "" "Sets the normal [param fade] in the decal specified by the [param decal] RID. " "Equivalent to [member Decal.normal_fade]." msgstr "" "Налаштовує нормаль [параметровий відступ] в декалі, зазначеному [парам " "декаль] RID. Equivalent до [пам'ятний Decal.normal_fade]." msgid "" "Sets the [param size] of the decal specified by the [param decal] RID. " "Equivalent to [member Decal.size]." msgstr "" "Налаштовує [парам розмір] декаль, вказаний [паром декаль] RID. Equivalent до " "[пам'яті Decal.size]." msgid "" "Sets the [param texture] in the given texture [param type] slot for the " "specified decal. Equivalent to [method Decal.set_texture]." msgstr "" "Встановіть [param текстуру] в даній текстурі [param type] слот для вказаного " "декалі. Equivalent до [method Decal.set_texture]." msgid "" "Sets the texture [param filter] mode to use when rendering decals. This " "parameter is global and cannot be set on a per-decal basis." msgstr "" "Налаштовує фактуру [param filter] режим використання при рендерингу декалі. " "Цей параметр є глобальним і не може бути встановленим на основі." msgid "" "Creates a directional light and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most " "[code]light_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "To place in a scene, attach this directional light to an instance using " "[method instance_set_base] using the returned RID.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [DirectionalLight3D]." msgstr "" "Створює спрямоване світло і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається. Цей RID може використовуватися в більшості " "[code]light_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Щоб розміститися в сцені, прикріпіть цей спрямований світло до екземпляра за " "допомогою [метод_set_base] за допомогою повернутого RID.\n" "[b]Примітка:[/b] Вирівнююча вершина [ПряснийLight3D]." msgid "" "Sets the [param size] of the directional light shadows in 3D. See also " "[member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/" "size]. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis." msgstr "" "Налаштовує [парам розмір] спрямованих світлових тіней в 3D. Дивись також " "[члени ПроектуНалаштування.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/" "size]. Цей параметр є глобальним і не може бути встановленим на основі огляду." msgid "" "Sets the filter [param quality] for directional light shadows in 3D. See also " "[member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/" "soft_shadow_filter_quality]. This parameter is global and cannot be set on a " "per-viewport basis." msgstr "" "Набори фільтра [параційна якість] для спрямованих світлових тіней в 3D. " "Дивись також [пам'ятні проектиНалаштування / освітлення_and_shadows/" "directional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. Цей параметр є глобальним і " "не може бути встановленим на основі огляду." msgid "" "Generates and returns an [Image] containing the radiance map for the " "specified [param environment] RID's sky. This supports built-in sky material " "and custom sky shaders. If [param bake_irradiance] is [code]true[/code], the " "irradiance map is saved instead of the radiance map. The radiance map is used " "to render reflected light, while the irradiance map is used to render ambient " "light. See also [method sky_bake_panorama].\n" "[b]Note:[/b] The image is saved in linear color space without any tonemapping " "performed, which means it will look too dark if viewed directly in an image " "editor.\n" "[b]Note:[/b] [param size] should be a 2:1 aspect ratio for the generated " "panorama to have square pixels. For radiance maps, there is no point in using " "a height greater than [member Sky.radiance_size], as it won't increase " "detail. Irradiance maps only contain low-frequency data, so there is usually " "no point in going past a size of 128×64 pixels when saving an irradiance map." msgstr "" "Generates and повертає [Image], що містить карту променевості за вказаною " "[памальне середовище] RID's sky. Ця підтримка вбудованих неба матеріалу та " "користувальницьких шейкерів. Якщо [param fix_irradiance] є [code]true[/code], " "карта опромінення зберігається замість карти променевості. Карта променевості " "використовується для відображення світла, в той час як карта опромінення " "використовується для відображення навколишнього світла. Дивись також [method " "sky_bake_panorama].\n" "[b]Примітка:[/b] Зображення зберігається в лінійному кольоровому просторі без " "будь-якого тонування, що означає, що він буде виглядати занадто темним, якщо " "дивитися безпосередньо в редакторі зображень.\n" "[b]Note:[/b] [розмір пари] повинен бути коефіцієнтом 2:1 для створеної " "панорами, щоб мати квадратні пікселів. Для випромінювальних карт немає точки " "у використанні висоти більше, ніж [член Sky.radiance_size], оскільки він не " "збільшить деталі. Карти Irradiance тільки містять низькочастотні дані, тому " "зазвичай немає точки в переході минулого розміру 128 × 64 пікселів при " "збереженні карти опромінення." msgid "" "Creates an environment and adds it to the RenderingServer. It can be accessed " "with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]environment_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [Environment]." msgstr "" "Створює навколишнє середовище і додає його до RenderingServer. Ви можете " "отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в " "усіх [code]environment_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [Підвищення]." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], enables bicubic upscaling for glow " "which improves quality at the cost of performance. Equivalent to [member " "ProjectSettings.rendering/environment/glow/upscale_mode]." msgstr "" "Якщо [param включити] [code]true[/code], дозволяє bicubic upscaling для " "світіння, що покращує якість за вартістю продуктивності. Equivalent to " "[Пам'ятий проектНалаштування.rendering/environment/glow/upscale_mode]." msgid "" "Sets the values to be used with the \"adjustments\" post-process effect. See " "[Environment] for more details." msgstr "" "Налаштовує значення, які слід використовувати за допомогою параметра " "«регулювання». Детальніше." msgid "" "Sets the values to be used for ambient light rendering. See [Environment] for " "more details." msgstr "" "Налаштовує значення, які використовуються для амбішного світла. Детальніше." msgid "" "Sets the environment's background mode. Equivalent to [member Environment." "background_mode]." msgstr "" "Налаштування фонового режиму середовища. Equivalent до [пам'ятний навколишнє " "середовище.фон_mode]." msgid "" "Color displayed for clear areas of the scene. Only effective if using the " "[constant ENV_BG_COLOR] background mode." msgstr "" "Колір відображається для чітких зон сцени. Тільки ефективний при використанні " "фонового режиму [constant ENV_BG_COLOR]." msgid "Sets the intensity of the background color." msgstr "Встановлює інтенсивність фонового кольору." msgid "Sets the maximum layer to use if using Canvas background mode." msgstr "" "Налаштовує максимальний шар для використання при використанні фонового режиму " "Canvas." msgid "" "Configures fog for the specified environment RID. See [code]fog_*[/code] " "properties in [Environment] for more information." msgstr "" "Налаштовує туман для вказаного середовища RID. [code]fog_*[/code] властивості " "[Environment] для отримання додаткової інформації." msgid "" "Configures glow for the specified environment RID. See [code]glow_*[/code] " "properties in [Environment] for more information." msgstr "" "Налаштування світіння для вказаного середовища RID. Див. [code]glow_*[/code] " "властивості в [Підвищення] для отримання додаткової інформації." msgid "" "Configures signed distance field global illumination for the specified " "environment RID. See [code]sdfgi_*[/code] properties in [Environment] for " "more information." msgstr "" "Налаштовує підписане поле дистанційного керування глобальним освітленням для " "вказаного середовища RID. [code]sdfgi_*[/code] властивості [Environment] для " "отримання додаткової інформації." msgid "" "Sets the number of frames to use for converging signed distance field global " "illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/" "global_illumination/sdfgi/frames_to_converge]." msgstr "" "Налаштовує кількість кадрів, які використовують для конвергування підписаного " "поля дистанційного освітлення. Equivalent to [Пам'ятий проектНалаштування." "rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge]." msgid "" "Sets the update speed for dynamic lights' indirect lighting when computing " "signed distance field global illumination. Equivalent to [member " "ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights]." msgstr "" "Налаштовує швидкість оновлення для непрямого освітлення динамічних вогнів при " "обчисленні підписаного дистанційного поля глобального освітлення. Equivalent " "to [Пам'ятий проектНалаштування.rendering/global_illumination/sdfgi/" "frames_to_update_lights]." msgid "" "Sets the number of rays to throw per frame when computing signed distance " "field global illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/" "global_illumination/sdfgi/probe_ray_count]." msgstr "" "Налаштовує кількість променів, які кидають за кадром при обчисленні, " "підписаному дистанційному полі глобального освітлення. Equivalent to " "[Пам'ятий проектНалаштування.rendering/global_illumination/sdfgi/" "probe_ray_count]." msgid "" "Sets the [Sky] to be used as the environment's background when using " "[i]BGMode[/i] sky. Equivalent to [member Environment.sky]." msgstr "" "Налаштовує [Sky] використовувати як фон навколишнього середовища при " "використанні [i]BGMode[/i] небо. Equivalent to [пам'ятний навколишнє " "середовище]." msgid "" "Sets a custom field of view for the background [Sky]. Equivalent to [member " "Environment.sky_custom_fov]." msgstr "" "Налаштовує індивідуальне поле зору для фону [Sky]. Equivalent to [пам'ятний " "навколишнє середовище.sky_custom_fov]." msgid "" "Sets the rotation of the background [Sky] expressed as a [Basis]. Equivalent " "to [member Environment.sky_rotation], where the rotation vector is used to " "construct the [Basis]." msgstr "" "Встановлює обертання фону [Sky], вираженого як [Basis]. Equivalent to [член " "навколишнього середовища.sky_rotation], де вектор обертання використовується " "для побудови [Basis]." msgid "" "Sets the variables to be used with the screen-space ambient occlusion (SSAO) " "post-process effect. See [Environment] for more details." msgstr "" "Встановлює змінні, які використовуються з ефектом пост-обробки екрану (SSAO). " "Детальніше." msgid "" "Sets the quality level of the screen-space ambient occlusion (SSAO) post-" "process effect. See [Environment] for more details." msgstr "" "Налаштовує рівень якості екранно-космічної оклюзії (SSAO) післяпроцесного " "ефекту. Детальніше." msgid "" "Sets the quality level of the screen-space indirect lighting (SSIL) post-" "process effect. See [Environment] for more details." msgstr "" "Встановлює рівень якості екранно-космічного непрямого освітлення (SSIL) " "післяпроцесного ефекту. Детальніше." msgid "" "Sets the variables to be used with the screen-space reflections (SSR) post-" "process effect. See [Environment] for more details." msgstr "" "Встановлює змінні, які використовуються з ефектом пост-обробки екрана (SSR). " "Детальніше." msgid "" "Sets the variables to be used with the \"tonemap\" post-process effect. See " "[Environment] for more details." msgstr "" "Налаштовує змінні, які використовуються з ефектом після обробки поштових " "відправлень. Детальніше." msgid "" "Sets the variables to be used with the volumetric fog post-process effect. " "See [Environment] for more details." msgstr "" "Встановлює змінні для використання з ефектом після обробки об'ємної фольги. " "Детальніше." msgid "" "Enables filtering of the volumetric fog scattering buffer. This results in " "much smoother volumes with very few under-sampling artifacts." msgstr "" "Увімкнути фільтрацію об'ємної фольги розсіювання буфера. Це призводить до " "значно гладких об'ємів з дуже малою кількістю підсмакувальних артефактів." msgid "" "Sets the resolution of the volumetric fog's froxel buffer. [param size] is " "modified by the screen's aspect ratio and then used to set the width and " "height of the buffer. While [param depth] is directly used to set the depth " "of the buffer." msgstr "" "Налаштовує роздільну здатність об'ємного туману froxel. [param size] " "модифікований співвідношенням сторін екрана, а потім використовується для " "встановлення ширини та висоти буфера. В той час як [глибина шару] " "безпосередньо використовується для встановлення глибини буфера." msgid "" "Creates a new fog volume and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]fog_volume_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [FogVolume]." msgstr "" "Створює новий об'єм фольги і додає його на RenderingServer. Ви можете " "отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в " "усіх [code]fog_volume_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] Важкий вузол [FogVolume]." msgid "" "Sets the [Material] of the fog volume. Can be either a [FogMaterial] or a " "custom [ShaderMaterial]." msgstr "" "Налаштовує [Material] об'єму фольги. Може бути або [FogMaterial] або на " "замовлення [ShaderMaterial]." msgid "" "Sets the shape of the fog volume to either [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], " "[constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]." msgstr "" "Налаштовує форму об'єму фольги або [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], " "[constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] або [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]." msgid "" "Sets the size of the fog volume when shape is [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] " "or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX]." msgstr "" "Налаштовує розмір об'єму fog при формі [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer." "FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] " "або [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX]." msgid "" "Forces redrawing of all viewports at once. Must be called from the main " "thread." msgstr "" "Видобуток всіх видів транспорту одночасно. Необхідно назвати з основної нитки." msgid "" "Forces a synchronization between the CPU and GPU, which may be required in " "certain cases. Only call this when needed, as CPU-GPU synchronization has a " "performance cost." msgstr "" "Сили синхронізації між процесором та GPU, які можуть знадобитися в певних " "випадках. Тільки зателефонуйте це при необхідності, оскільки синхронізація " "процесора-GPU має вартість виконання." msgid "" "Tries to free an object in the RenderingServer. To avoid memory leaks, this " "should be called after using an object as memory management does not occur " "automatically when using RenderingServer directly." msgstr "" "Виконується безкоштовно об'єкт в RenderingServer. Щоб уникнути витоків " "пам'яті, це слід назвати після використання об'єкта, як управління пам'яттю " "не відбувається автоматично при використанні RenderingServer безпосередньо." msgid "" "Returns the default clear color which is used when a specific clear color has " "not been selected. See also [method set_default_clear_color]." msgstr "" "Повертає чіткий колір за замовчуванням, який використовується при визначенні " "певного чіткого кольору. Дивись також [метод_default_clear_color]." msgid "" "Returns the time taken to setup rendering on the CPU in milliseconds. This " "value is shared across all viewports and does [i]not[/i] require [method " "viewport_set_measure_render_time] to be enabled on a viewport to be queried. " "See also [method viewport_get_measured_render_time_cpu]." msgstr "" "Повертає час, який приймається для налаштування, що дає на процесорі в " "мілісекундах. Ця вартість була представлена у всіх видових портах, а також " "[i] не[/i] вимагає [методичного огляду_set_measure_render_time], щоб " "увімкнути на переглядпорту, щоб бути переглянуті. Дивись також [методичний " "посібник_get_measured_render_time_cpu]." msgid "" "Returns a statistic about the rendering engine which can be used for " "performance profiling. See [enum RenderingServer.RenderingInfo] for a list of " "values that can be queried. See also [method viewport_get_render_info], which " "returns information specific to a viewport.\n" "[b]Note:[/b] Only 3D rendering is currently taken into account by some of " "these values, such as the number of draw calls.\n" "[b]Note:[/b] Rendering information is not available until at least 2 frames " "have been rendered by the engine. If rendering information is not available, " "[method get_rendering_info] returns [code]0[/code]. To print rendering " "information in [code]_ready()[/code] successfully, use the following:\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " for _i in 2:\n" " await get_tree().process_frame\n" "\n" " print(RenderingServer." "get_rendering_info(RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає статистику про рендеринговий двигун, який може використовуватися для " "профілювання продуктивності. Див. [enum RenderingServer.RenderingInfo] для " "списку значень, які можна переробити. Дивись також [Метод " "переглядупорт_get_render_info], який повертає інформацію, специфічну для " "перегляду порту.\n" "[b]Note:[/b] Тільки 3D рендеринг в даний час враховує деякі ці значення, такі " "як число викликів.\n" "[b]Note:[/b] Рендерингова інформація не доступна до мінімуму 2 кадри, які " "були передані двигуном. [code]0[/code]. Щоб друкувати інформацію про " "рендерингу в [code]_ready()[/code], скористайтеся наступним чином:\n" "[блокування коду]\n" "Func _ready():\n" "для _i в 2:\n" "Ознайомитись з посиланням на сторінку [xml.tar.bz2]\n" "\n" "Друк (RenderingServer." "get_rendering_info(RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))\n" "[/codeblock]" msgid "Returns the parameters of a shader." msgstr "Повертає параметри шейдера." msgid "" "Returns the RID of the test cube. This mesh will be created and returned on " "the first call to [method get_test_cube], then it will be cached for " "subsequent calls. See also [method make_sphere_mesh]." msgstr "" "Повертаємо RID тестового куба. Ця сіточка буде створена і повернулася на " "перший дзвінок до [метод get_test_cube], після чого вона буде закуплена для " "наступних дзвінків. Дивитися також [method make_sphere_mesh]." msgid "" "Returns the version of the graphics video adapter [i]currently in use[/i] (e." "g. \"1.2.189\" for Vulkan, \"3.3.0 NVIDIA 510.60.02\" for OpenGL). This " "version may be different from the actual latest version supported by the " "hardware, as Godot may not always request the latest version. See also " "[method OS.get_video_adapter_driver_info].\n" "[b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns " "an empty string." msgstr "" "Повертає версію відео адаптера графіки [i], відповідно, у використанні [/i] " "(наприклад, \"1.2.189\" для Vulkan, \"3.3.0 NVIDIA 510.60.02\" для OpenGL). " "Ця версія може відрізнятися від фактичної останньої версії, що підтримується " "обладнанням, оскільки Godot не завжди може вимагати останню версію. Дивіться " "також [метод OS.get_video_adapter_driver_info].\n" "[b]Примітка:[/b] При запуску безголовного або сервера бінарних, ця функція " "повертає порожній рядок." msgid "" "Returns the name of the video adapter (e.g. \"GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2\").\n" "[b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns " "an empty string.\n" "[b]Note:[/b] On the web platform, some browsers such as Firefox may report a " "different, fixed GPU name such as \"GeForce GTX 980\" (regardless of the " "user's actual GPU model). This is done to make fingerprinting more difficult." msgstr "" "Повертає назву відео адаптера (наприклад, \"GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2\").\n" "[b]Примітка:[/b] При запуску безголовного або сервера бінарних, ця функція " "повертає порожній рядок.\n" "[b]Примітка:[/b] На веб-платформі деякі браузери, такі як Firefox, можуть " "повідомити різну, фіксовану назву GPU, таку як \"GeForce GTX 980\" (незалежно " "від фактичної моделі GPU користувача). Це робиться, щоб зробити відбитки " "пальців більш складним." msgid "" "Returns the vendor of the video adapter (e.g. \"NVIDIA Corporation\").\n" "[b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns " "an empty string." msgstr "" "Повернення постачальника відео адаптера (наприклад, «NVIDIA Corporation»).\n" "[b]Примітка:[/b] При запуску безголовного або сервера бінарних, ця функція " "повертає порожній рядок." msgid "" "If [param half_resolution] is [code]true[/code], renders [VoxelGI] and SDFGI " "([member Environment.sdfgi_enabled]) buffers at halved resolution on each " "axis (e.g. 960×540 when the viewport size is 1920×1080). This improves " "performance significantly when VoxelGI or SDFGI is enabled, at the cost of " "artifacts that may be visible on polygon edges. The loss in quality becomes " "less noticeable as the viewport resolution increases. [LightmapGI] rendering " "is not affected by this setting. Equivalent to [member ProjectSettings." "rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution]." msgstr "" "Якщо [param половина_resolution] є [code]true[/code], надає [VoxelGI] і SDFGI " "([пам'ятний навколишнього середовища.sdfgi_enabled]) буфери на похилому " "дозволі на кожну вісь (наприклад, 960×540, коли розмір огляду 1920×1080). Це " "значно покращує продуктивність при включенні VoxelGI або SDFGI, за вартістю " "артефактів, які можуть бути видимими на полігонних краях. Збиток в якості " "стає менш помітним, оскільки збільшення дозволу на перегляд. [LightmapGI] " "рендеринг не впливає на цей параметр. Equivalent to [Пам'ятий " "проектНалаштування.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution]." msgid "" "Creates a new global shader uniform.\n" "[b]Note:[/b] Global shader parameter names are case-sensitive." msgstr "" "Створення нової глобальної форми тіні.\n" "[b]Note:[/b] Ім'я параметра глобального шейдера є випадковим." msgid "" "Returns the value of the global shader uniform specified by [param name].\n" "[b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance " "penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, " "which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If " "you need to read values in a script after setting them, consider creating an " "autoload where you store the values you need to query at the same time you're " "setting them as global parameters." msgstr "" "Повертає значення уніформи глобального шейра, зазначеного [прізвище].\n" "[b]Note:[/b] [метод глобальний_shader_parameter_get] має велику " "продуктивність штрафу, оскільки рендерингова нитка повинна синхронізувати з " "викличної ниткою, яка повільна. Не використовуйте цей метод під час гри, щоб " "уникнути затирання. Якщо ви повинні прочитати значення в скрипті після " "налаштування їх, розгляньте створення автозавантаження, де ви зберігаєте " "значення, необхідні для запиту в той же час, коли ви встановите їх як " "глобальні параметри." msgid "" "Returns the list of global shader uniform names.\n" "[b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance " "penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, " "which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If " "you need to read values in a script after setting them, consider creating an " "autoload where you store the values you need to query at the same time you're " "setting them as global parameters." msgstr "" "Повертає список імен уніформ.\n" "[b]Note:[/b] [метод глобальний_shader_parameter_get] має велику " "продуктивність штрафу, оскільки рендерингова нитка повинна синхронізувати з " "викличної ниткою, яка повільна. Не використовуйте цей метод під час гри, щоб " "уникнути затирання. Якщо ви повинні прочитати значення в скрипті після " "налаштування їх, розгляньте створення автозавантаження, де ви зберігаєте " "значення, необхідні для запиту в той же час, коли ви встановите їх як " "глобальні параметри." msgid "" "Returns the type associated to the global shader uniform specified by [param " "name].\n" "[b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance " "penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, " "which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If " "you need to read values in a script after setting them, consider creating an " "autoload where you store the values you need to query at the same time you're " "setting them as global parameters." msgstr "" "Повертає тип, пов'язаний з глобальною формою шейра, зазначеною [прізвище].\n" "[b]Note:[/b] [метод глобальний_shader_parameter_get] має велику " "продуктивність штрафу, оскільки рендерингова нитка повинна синхронізувати з " "викличної ниткою, яка повільна. Не використовуйте цей метод під час гри, щоб " "уникнути затирання. Якщо ви повинні прочитати значення в скрипті після " "налаштування їх, розгляньте створення автозавантаження, де ви зберігаєте " "значення, необхідні для запиту в той же час, коли ви встановите їх як " "глобальні параметри." msgid "Removes the global shader uniform specified by [param name]." msgstr "Видаліть глобальну форму тіні, зазначену [прізвище]." msgid "Sets the global shader uniform [param name] to [param value]." msgstr "Налаштовує глобальну форму шейдера [прізвище] до [прайм значення]." msgid "" "Overrides the global shader uniform [param name] with [param value]. " "Equivalent to the [ShaderGlobalsOverride] node." msgstr "" "Надіславши глобальну форму шейдера [пам'ять] з [пам значення]. Equivalent до " "вершини [ShaderGlobalsOverride]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if changes have been made to the RenderingServer's " "data. [method force_draw] is usually called if this happens." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зміни були внесені до даних RenderingServer. " "[метод_draw] зазвичай називається, якщо це відбувається." msgid "This method has not been used since Godot 3.0." msgstr "Цей метод не був використаний з Godot 3.0." msgid "This method does nothing and always returns [code]false[/code]." msgstr "Цей метод нічого і завжди повертає [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the OS supports a certain [param feature]. " "Features might be [code]s3tc[/code], [code]etc[/code], and [code]etc2[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ОС підтримує певну [параметр функції]. " "[code]s3tc[/code], [code]etc[/code], і [code]etc2[/code]." msgid "" "Attaches a unique Object ID to instance. Object ID must be attached to " "instance for proper culling with [method instances_cull_aabb], [method " "instances_cull_convex], and [method instances_cull_ray]." msgstr "" "Прикріплює унікальний ідентифікатор об'єкта. Ідентифікатор об'єкта повинні " "бути прикріплені до екземпляра для належного культування [методичні " "екземпляри_cull_aabb], [метод екземплярів_cull_convex], а [метод " "екземпляри_cull_ray]." msgid "" "Attaches a skeleton to an instance. Removes the previous skeleton from the " "instance." msgstr "" "Прикріплює скелет до екземпляра. Видаліть попередній скелет з екземпляра." msgid "" "Creates a visual instance and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]instance_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "An instance is a way of placing a 3D object in the scenario. Objects like " "particles, meshes, reflection probes and decals need to be associated with an " "instance to be visible in the scenario using [method instance_set_base].\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [VisualInstance3D]." msgstr "" "Створює візуальний екземпляр і додає його на RenderingServer. Ви можете " "отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в " "усіх [code]instance_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Прикладом є спосіб розміщення об'єкта 3D у сценарії. Об'єкти, такі як " "частинки, сітки, відбиття зон і декалі повинні бути пов'язані з екземпляром, " "щоб бути видимими в сценарії за допомогою [метод_set_base].\n" "[b]Note:[/b] Об'ємний вузол [VisualInstance3D]." msgid "" "Creates a visual instance, adds it to the RenderingServer, and sets both base " "and scenario. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will " "be used in all [code]instance_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method. This is a shorthand for using " "[method instance_create] and setting the base and scenario manually." msgstr "" "Створює візуальний екземпляр, додає його на RenderingServer і встановлює як " "основу, так і сценарій. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. " "Цей RID буде використовуватися в усіх [code]instance_*[/code] RenderingServer " "функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer. Це швидке використання [метод_create] і налаштування бази і " "сценарію вручну." msgid "" "Returns the value of the per-instance shader uniform from the specified 3D " "geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D." "get_instance_shader_parameter].\n" "[b]Note:[/b] Per-instance shader parameter names are case-sensitive." msgstr "" "Повертає значення уніформи перистансного шейра з вказаного екземпляра " "геометрії 3D. Equivalent to [метод GeometryInstance3D." "get_instance_shader_parameter].\n" "[b]Примітка:[/b] Ім'я параметра Per-instance відтінку є чутливим." msgid "" "Returns the default value of the per-instance shader uniform from the " "specified 3D geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D." "get_instance_shader_parameter]." msgstr "" "Повертає значення за замовчуванням уніформи затримки від вказаного екземпляра " "геометрії 3D. Equivalent to [метод GeometryInstance3D." "get_instance_shader_parameter]." msgid "" "Returns a dictionary of per-instance shader uniform names of the per-instance " "shader uniform from the specified 3D geometry instance. The returned " "dictionary is in PropertyInfo format, with the keys [code]name[/code], " "[code]class_name[/code], [code]type[/code], [code]hint[/code], " "[code]hint_string[/code] and [code]usage[/code]. Equivalent to [method " "GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter]." msgstr "" "Повертає словник однорідних імен шейдерів для кожного екземпляра уніформи " "шейдера для кожного екземпляра з указаного екземпляра 3D-геометрії. " "Повернений словник має формат PropertyInfo з ключами [code]назва[/code], " "[code]назва_класу[/code], [code]тип[/code], [code]підказка[/code], [code] " "hint_string[/code] і [code]використання[/code]. Еквівалент [метод " "GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter]." msgid "" "Sets the shadow casting setting to one of [enum ShadowCastingSetting]. " "Equivalent to [member GeometryInstance3D.cast_shadow]." msgstr "" "Налаштовує налаштування тіней для одного з [enum ShadowCastingSetting]. " "Equivalent to [член GeometryInstance3D.cast_shadow]." msgid "" "Sets the flag for a given [enum InstanceFlags]. See [enum InstanceFlags] for " "more details." msgstr "" "Налаштовує прапор для даної [enum InstanceFlags]. Детальніше [enum " "InstanceFlags]." msgid "" "Sets the lightmap GI instance to use for the specified 3D geometry instance. " "The lightmap UV scale for the specified instance (equivalent to [member " "GeometryInstance3D.gi_lightmap_scale]) and lightmap atlas slice must also be " "specified." msgstr "" "Налаштовує екземпляр Lightmap GI для використання за вказаною геометрією 3D. " "Легка карта УФ-масштаб для вказаного екземпляра (еквівалента до [пам'ятка " "GeometryInstance3D.gi_lightmap_scale]) та скибочку на вкладці Lightmap також " "повинні бути вказані." msgid "" "Sets the level of detail bias to use when rendering the specified 3D geometry " "instance. Higher values result in higher detail from further away. Equivalent " "to [member GeometryInstance3D.lod_bias]." msgstr "" "Налаштовує рівень детабелів, які можна використовувати при рендерингу " "вказаної геометрії 3D. Більшість значень, що призводить до більш високої " "деталі з подальшої роботи. Equivalent to [член GeometryInstance3D.lod_bias]." msgid "" "Sets a material that will be rendered for all surfaces on top of active " "materials for the mesh associated with this instance. Equivalent to [member " "GeometryInstance3D.material_overlay]." msgstr "" "Встановлює матеріал, який буде надано для всіх поверхонь на верхній частині " "активних матеріалів для сітки, пов'язаних з цим екземпляром. Equivalent to " "[член GeometryInstance3D.material_overlay]." msgid "" "Sets a material that will override the material for all surfaces on the mesh " "associated with this instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D." "material_override]." msgstr "" "Встановлює матеріал, який перенаречений на всі поверхні на сітці, пов'язаний " "з цим екземпляром. Equivalent to [член GeometryInstance3D.material_override]." msgid "" "Sets the per-instance shader uniform on the specified 3D geometry instance. " "Equivalent to [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter]." msgstr "" "Налаштовує форму на задану геометрію 3D. Equivalent to [метод " "GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter]." msgid "" "Sets the transparency for the given geometry instance. Equivalent to [member " "GeometryInstance3D.transparency].\n" "A transparency of [code]0.0[/code] is fully opaque, while [code]1.0[/code] is " "fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will " "force the geometry's materials to go through the transparent pipeline, which " "is slower to render and can exhibit rendering issues due to incorrect " "transparency sorting. However, unlike using a transparent material, setting " "[param transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] (exclusive) " "will [i]not[/i] disable shadow rendering.\n" "In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default " "value of the [code]ALPHA[/code] built-in.\n" "[b]Note:[/b] [param transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and " "[code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent " "materials more opaque than they originally are." msgstr "" "Налаштовує прозорість даної геометрії. Equivalent to [член " "ГеометріяInstance3D.transparency].\n" "Прозорість [code]0.0[/code] повністю непрозора, при цьому [code]1.0[/code] " "повністю прозора. Значення, що перевищує [code]0.0[/code] (виключно) змусить " "матеріал геометрії пройти через прозорий трубопровод, який уповільнює " "рендеринг і може експонувати питання, що стосуються неправильної прозорості. " "Однак, на відміну від використання прозорого матеріалу, налаштування [пара " "прозорості] до значення більше, ніж [code]0.0[/code] (exclusive) буде [i]not[/" "i] відключити Shadow рендеринг.\n" "У просторих шейдерах [code]1.0 - прозорість [/code] встановлюється як " "значення за замовчуванням [code]ALPHA[/code] вбудованим.\n" "[b]Note:[/b] [пармальна прозорість] затискається між [code]0.0[/code] і " "[code]1.0[/code], тому ця властивість не може бути використана, щоб зробити " "прозорі матеріали більш опачними, ніж вони спочатку." msgid "" "Sets the visibility range values for the given geometry instance. Equivalent " "to [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and related properties." msgstr "" "Налаштовує значення діапазону видимості для вказаної геометрії. Equivalent to " "[член GeometryInstance3D.visibility_range_begin] та суміжні властивості." msgid "" "Sets the base of the instance. A base can be any of the 3D objects that are " "created in the RenderingServer that can be displayed. For example, any of the " "light types, mesh, multimesh, particle system, reflection probe, decal, " "lightmap, voxel GI and visibility notifiers are all types that can be set as " "the base of an instance in order to be displayed in the scenario." msgstr "" "Встановлює основу екземпляра. Основа може бути будь-яким з об'єктів 3D, які " "створюються в RenderingServer, які можна відображати. Наприклад, будь-який з " "легких типів, сітки, багатомеш, системи частинок, відображення зон, декаль, " "світлова карта, voxel GI і видимі ноти є всі види, які можуть бути " "встановлені в якості основи екземпляра для відображення в сценарії." msgid "Sets the weight for a given blend shape associated with this instance." msgstr "Налаштовує вагу для даної форми блендера, пов'язаної з цим екземпляром." msgid "" "Sets a custom AABB to use when culling objects from the view frustum. " "Equivalent to setting [member GeometryInstance3D.custom_aabb]." msgstr "" "Налаштовує користувальницький AABB для використання при вирощуванні об'єктів " "з вигляду frustum. Equivalent для налаштування [член GeometryInstance3D." "custom_aabb]." msgid "" "Sets a margin to increase the size of the AABB when culling objects from the " "view frustum. This allows you to avoid culling objects that fall outside the " "view frustum. Equivalent to [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin]." msgstr "" "Встановлює запас, щоб збільшити розмір AABB при вирощуванні об'єктів з " "вигляду фрусту. Це дозволяє уникнути вирощування об'єктів, які виходять за " "межі зору frustum. Equivalent to [член GeometryInstance3D.extra_cull_margin]." msgid "" "If [code]true[/code], ignores both frustum and occlusion culling on the " "specified 3D geometry instance. This is not the same as [member " "GeometryInstance3D.ignore_occlusion_culling], which only ignores occlusion " "culling and leaves frustum culling intact." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ігнорує як frustum, так і оклюзійну кульку на " "вказаній геометрії 3D. Це не так само, як [член GeometryInstance3D." "ignore_occlusion_culling], який ігнорує оклюзійну кульку і листя фрусу " "культового неакту." msgid "" "Sets the render layers that this instance will be drawn to. Equivalent to " "[member VisualInstance3D.layers]." msgstr "" "Встановлює рендерні шари, які цей екземпляр буде намальовано. Equivalent до " "[пам'яті VisualInstance3D.layers]." msgid "" "Sets the sorting offset and switches between using the bounding box or " "instance origin for depth sorting." msgstr "" "Налаштовує відсортування і вимикачі між за допомогою закривної коробки або " "походженням екземпляра для сортування глибини." msgid "" "Sets the scenario that the instance is in. The scenario is the 3D world that " "the objects will be displayed in." msgstr "" "Налаштовує сценарій, що екземпляр знаходиться в. Сценарій – 3D світ, який " "буде відображатися в об’єктах." msgid "" "Sets the override material of a specific surface. Equivalent to [method " "MeshInstance3D.set_surface_override_material]." msgstr "" "Налаштовує надрізний матеріал певної поверхні. Equivalent to [method " "MeshInstance3D.set_surface_override_material]." msgid "" "Sets the world space transform of the instance. Equivalent to [member Node3D." "global_transform]." msgstr "" "Налаштовує світовий простір перетворення екземпляра. [Музей Node3D." "global_transform]." msgid "" "Sets the visibility parent for the given instance. Equivalent to [member " "Node3D.visibility_parent]." msgstr "" "Встановлює видимість батьків для даного екземпляра. [Музей Node3D." "visibility_parent]." msgid "" "Sets whether an instance is drawn or not. Equivalent to [member Node3D." "visible]." msgstr "" "Налаштовує, чи намальовується екземпляр. Equivalent до [член Node3D.pic]." msgid "" "Returns an array of object IDs intersecting with the provided AABB. Only 3D " "nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as " "[MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope." "instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be " "provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces " "an update for all resources queued to update.\n" "[b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-" "game use cases, prefer physics collision." msgstr "" "Повертає масив ідентифікаторів об'єкта, що перетинаються з наданою AABB. " "Тільки 3D-вузли, які успадкують від [VisualInstance3D], такі як " "[MeshInstance3D] або [DirectionalLight3D]. Використовуйте [method " "@GlobalScope.instance_from_id] для отримання фактичних вузлів. Сценарій RID " "повинен бути надана, яка доступна в [World3D], ви хочете переробити. Це " "змушує оновлення для всіх ресурсів, що чергуються до оновлення.\n" "[b]Навігація:[/b] Ця функція призначена для використання редактора. Для " "випадків використання ігор, віддають перевагу фізичним зіткненню." msgid "" "Returns an array of object IDs intersecting with the provided convex shape. " "Only 3D nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as " "[MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope." "instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be " "provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces " "an update for all resources queued to update.\n" "[b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-" "game use cases, prefer physics collision." msgstr "" "Повертає масив ідентифікаторів об'єкта, що перетинаються з заданою формою " "опуклості. Тільки 3D-вузли, які успадкують від [VisualInstance3D], такі як " "[MeshInstance3D] або [DirectionalLight3D]. Використовуйте [method " "@GlobalScope.instance_from_id] для отримання фактичних вузлів. Сценарій RID " "повинен бути надана, яка доступна в [World3D], ви хочете переробити. Це " "змушує оновлення для всіх ресурсів, що чергуються до оновлення.\n" "[b]Налаштування:[/b] Ця функція призначена для використання редактора. Для " "випадків використання ігор, віддають перевагу фізичним зіткненню." msgid "" "Returns an array of object IDs intersecting with the provided 3D ray. Only 3D " "nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as " "[MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope." "instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be " "provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces " "an update for all resources queued to update.\n" "[b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-" "game use cases, prefer physics collision." msgstr "" "Повертає масив ідентифікаторів об'єкта, що перетинаються з наданою променем " "3D. Тільки 3D-вузли, які успадкують від [VisualInstance3D], такі як " "[MeshInstance3D] або [DirectionalLight3D]. Використовуйте [method " "@GlobalScope.instance_from_id] для отримання фактичних вузлів. Сценарій RID " "повинен бути надана, яка доступна в [World3D], ви хочете переробити. Це " "змушує оновлення для всіх ресурсів, що чергуються до оновлення.\n" "[b]Налаштування:[/b] Ця функція призначена для використання редактора. Для " "випадків використання ігор, віддають перевагу фізичним зіткненню." msgid "" "Returns [code]true[/code] if our code is currently executing on the rendering " "thread." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо наш код наразі виконується на рендерингу " "нитки." msgid "" "If [code]true[/code], this directional light will blend between shadow map " "splits resulting in a smoother transition between them. Equivalent to [member " "DirectionalLight3D.directional_shadow_blend_splits]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей спрямований світло буде поєднуватися між " "розділами shadow map, що призводить до плавного переходу між ними. Equivalent " "to [член DirectionalLight3D.direct_shadow_blend_splits]." msgid "" "Sets the shadow mode for this directional light. Equivalent to [member " "DirectionalLight3D.directional_shadow_mode]. See [enum " "LightDirectionalShadowMode] for options." msgstr "" "Встановлює режим тіні для цього спрямованого світла. Equivalent to [член " "DirectionalLight3D.direct_shadow_mode]. Подивитися [enum " "LightDirectionalShadowMode] для опцій." msgid "" "If [code]true[/code], this light will not be used for anything except sky " "shaders. Use this for lights that impact your sky shader that you may want to " "hide from affecting the rest of the scene. For example, you may want to " "enable this when the sun in your sky shader falls below the horizon." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], це світло не буде використовуватися для будь-якого, " "крім небесних тіней. Використовуйте це для вогнів, які впливають на ваше небо " "відтінок, які ви можете приховати від впливу на решту сцени. Наприклад, ви " "можете ввімкнути це, коли сонце в небі шейдер потрапляє нижче горизонту." msgid "" "Sets whether to use a dual paraboloid or a cubemap for the shadow map. Dual " "paraboloid is faster but may suffer from artifacts. Equivalent to [member " "OmniLight3D.omni_shadow_mode]." msgstr "" "Встановлює, чи використовувати подвійну параболоїдну або кубічну карту для " "shadow map. Подвійний параболоїд швидше, але може постраждати від артефактів. " "Equivalent to [пам'яті OmniLight3D.omni_shadow_mode]." msgid "" "Sets the texture filter mode to use when rendering light projectors. This " "parameter is global and cannot be set on a per-light basis." msgstr "" "Встановлює режим фактурного фільтра для використання при рендерингу світлових " "проекторів. Цей параметр є глобальним і не може бути встановлений на основі " "просвіту." msgid "" "Sets the bake mode to use for the specified 3D light. Equivalent to [member " "Light3D.light_bake_mode]." msgstr "" "Налаштовує режим випікання для використання для вказаного світла 3D. " "Equivalent to [пам'ятний світло3D.light_bake_mode]." msgid "Sets the color of the light. Equivalent to [member Light3D.light_color]." msgstr "" "Встановлює колір світла. Equivalent to [пам'ятний світло3D.light_color]." msgid "" "Sets the cull mask for this 3D light. Lights only affect objects in the " "selected layers. Equivalent to [member Light3D.light_cull_mask]." msgstr "" "Налаштовує маску кулі для цього 3D світло. Світло впливає тільки на предмети " "у вибраних шарах. Equivalent to [пам'ятний світло3D.light_cull_mask]." msgid "" "Sets the distance fade for this 3D light. This acts as a form of level of " "detail (LOD) and can be used to improve performance. Equivalent to [member " "Light3D.distance_fade_enabled], [member Light3D.distance_fade_begin], [member " "Light3D.distance_fade_shadow], and [member Light3D.distance_fade_length]." msgstr "" "Налаштовує дистанцію для цього 3D світло. Це діє як форма рівня деталей (LOD) " "і може бути використана для підвищення продуктивності. Equivalent to [member " "Light3D.distance_fade_enabled], [пам'ятний світло3D.distance_fade_begin], " "[пам'ятний світло3D.distance_fade_shadow], і [пам'ят Light3D." "distance_fade_length]." msgid "" "Sets the maximum SDFGI cascade in which the 3D light's indirect lighting is " "rendered. Higher values allow the light to be rendered in SDFGI further away " "from the camera." msgstr "" "Налаштовує максимальну каскад SDFGI, в якій наведено непряме освітлення 3D. " "Найвищі значення дозволяють світло надавати в SDFGI додатково від камери." msgid "" "If [code]true[/code], the 3D light will subtract light instead of adding " "light. Equivalent to [member Light3D.light_negative]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], світло 3D відхилятиметься замість додавання світла. " "Equivalent до [пам'ятний світло3D.light_негативний]." msgid "" "Sets the specified 3D light parameter. See [enum LightParam] for options. " "Equivalent to [method Light3D.set_param]." msgstr "" "Встановлює вказаний параметр світла 3D. Подивитися [enum LightParam] для " "опцій. Equivalent to [метод Light3D.set_param]." msgid "" "Sets the projector texture to use for the specified 3D light. Equivalent to " "[member Light3D.light_projector]." msgstr "" "Налаштовує текстуру проектора для використання для вказаного світла 3D. " "Equivalent to [пам'ятний світло3D.light_projector]." msgid "" "If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be " "useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to " "cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided " "shadows with [method instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Equivalent " "to [member Light3D.shadow_reverse_cull_face]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то зворотний зв'язок сітки. Це може бути корисним, " "коли у вас є плоска сітка, яка має світло позаду неї. Якщо потрібно відлити " "тінь з двох сторін сітки, встановити сітку для використання двосторонніх " "тіней з [метод_геометрія_set_cast_shadows_setting]. Equivalent to [член " "Light3D.shadow_reverse_cull_face]." msgid "" "If [code]true[/code], light will cast shadows. Equivalent to [member Light3D." "shadow_enabled]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], світло відкине тіні. Equivalent [Пам'яний Light3D." "shadow_enabled]." msgid "" "Creates a new lightmap global illumination instance and adds it to the " "RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID " "will be used in all [code]lightmap_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [LightmapGI]." msgstr "" "Створення нової світлової карти глобального освітлення екземпляра і додає її " "до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей " "RID буде використовуватися в усіх [code]lightmap_*[/code] Функції " "RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] Важкий вузол [LightmapGI]." msgid "" "Used to inform the renderer what exposure normalization value was used while " "baking the lightmap. This value will be used and modulated at run time to " "ensure that the lightmap maintains a consistent level of exposure even if the " "scene-wide exposure normalization is changed at run time. For more " "information see [method camera_attributes_set_exposure]." msgstr "" "Використовується для інформування рендерера, яке значення нормалізації " "експозиції використовувався при випіканні мапи. Ця величина буде використана " "і модулюється в часі запуску, щоб переконатися, що Lightmap підтримує " "послідовний рівень впливу, навіть якщо нормалізація висоти сцени змінюється в " "часі. Для отримання додаткової інформації див. [метод] " "камера_attributes_set_exposure]." msgid "" "Set the textures on the given [param lightmap] GI instance to the texture " "array pointed to by the [param light] RID. If the lightmap texture was baked " "with [member LightmapGI.directional] set to [code]true[/code], then [param " "uses_sh] must also be [code]true[/code]." msgstr "" "Встановіть текстури на даній [param lightmap] GI екземпляр до фактурного " "масиву, зазначеного до [param light] RID. [code]true[/code], потім [param " "use_sh] повинен бути [code]true[/code]." msgid "" "Returns a mesh of a sphere with the given number of horizontal subdivisions, " "vertical subdivisions and radius. See also [method get_test_cube]." msgstr "" "Повертаємо сіточку сфери з заданою кількістю горизонтальних підрозділів, " "вертикальні підрозділи та радіус. Дивитися також [метод get_test_cube]." msgid "" "Creates an empty material and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]material_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [Material]." msgstr "" "Створює порожній матеріал і додає його рендерингу. Ви можете отримати доступ " "до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]material_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [Material]." msgid "Returns the value of a certain material's parameter." msgstr "Повертає значення параметра певного матеріалу." msgid "Sets an object's next material." msgstr "Налаштовує наступний матеріал об'єкта." msgid "Sets a material's parameter." msgstr "Встановлює параметр матеріалу." msgid "Sets a material's render priority." msgstr "Налаштовує пріоритетність матеріалу." msgid "Sets a shader material's shader." msgstr "Налаштовує шейдер тіні." msgid "Removes all surfaces from a mesh." msgstr "Видаліть всі поверхні з сітки." msgid "" "Creates a new mesh and adds it to the RenderingServer. It can be accessed " "with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]mesh_*[/" "code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "To place in a scene, attach this mesh to an instance using [method " "instance_set_base] using the returned RID.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [Mesh]." msgstr "" "Створює нову сітку і додає її на RenderingServer. Ви можете отримати доступ " "до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]mesh_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Щоб розмістити в сцені, прикріпіть цю сітку на екземпляр за допомогою " "[метод_set_base] за допомогою повернутого RID.\n" "[b]Note:[/b] еквівалент ресурсу [Меш]." msgid "Returns a mesh's blend shape count." msgstr "Повертаємо кількість форми сітки." msgid "Returns a mesh's blend shape mode." msgstr "Повертаємо режим форми сітки." msgid "Returns a mesh's custom aabb." msgstr "Повертає на користувацьку абашку сітки." msgid "Returns a mesh's number of surfaces." msgstr "Повертаємо кількість поверхонь сітки." msgid "Sets a mesh's blend shape mode." msgstr "Налаштовує режим форми сітки." msgid "Sets a mesh's custom aabb." msgstr "Налаштовує на замовлення сітки." msgid "Returns a mesh's surface's buffer arrays." msgstr "Повертає масиви буферів поверхні сітки." msgid "Returns a mesh's surface's arrays for blend shapes." msgstr "Повертає масиви поверхні сітки для форм змішування." msgid "" "Returns the stride of the attribute buffer for a mesh with given [param " "format]." msgstr "" "Повертає термін дії буфера атрибута на сіточку з наданою [param format]." msgid "" "Returns the stride of the combined normals and tangents for a mesh with given " "[param format]. Note importantly that, while normals and tangents are in the " "vertex buffer with vertices, they are only interleaved with each other and so " "have a different stride than vertex positions." msgstr "" "Повертає пасиду комбінованих нормалей і тангенсів для сітки з даними " "[параметр формат]. Зверніть увагу на те, що в той час як нормали і тангенси " "знаходяться в буфері вершини з вершинами, вони тільки взаємопов'язані один з " "одним і тому мають різну позицію, ніж позиції вершини." msgid "" "Returns the offset of a given attribute by [param array_index] in the start " "of its respective buffer." msgstr "" "Повертає зміщення даної атрибути [param array_index] у старті відповідного " "буфера." msgid "" "Returns the stride of the skin buffer for a mesh with given [param format]." msgstr "Повертаємо пасид шкіри буфером для сітки з наданою [паром формат]." msgid "" "Returns the stride of the vertex positions for a mesh with given [param " "format]. Note importantly that vertex positions are stored consecutively and " "are not interleaved with the other attributes in the vertex buffer (normals " "and tangents)." msgstr "" "Повертає пасиду позицій вершини для сітки з наданою [param format]. Зверніть " "увагу на те, що позиції вершини зберігаються послідовно і не переплетені з " "іншими атрибутами в буфері вершини (нормалі і тангенси)." msgid "Returns a mesh's surface's material." msgstr "Повертає матеріал поверхні сітки." msgid "Sets a mesh's surface's material." msgstr "Встановлює матеріал поверхні сітки." msgid "" "Creates a new multimesh on the RenderingServer and returns an [RID] handle. " "This RID will be used in all [code]multimesh_*[/code] RenderingServer " "functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "To place in a scene, attach this multimesh to an instance using [method " "instance_set_base] using the returned RID.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [MultiMesh]." msgstr "" "Створює нове м'ясо на RenderingServer і повертає ручку [RID]. Цей RID буде " "використовуватися в усіх [code]multimesh_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Щоб розміститися в сцені, прикріпіть цю мультимеш до екземпляра за допомогою " "[метод_set_base] за допомогою повернутого RID.\n" "[b]Примітка:[/b] еквівалентний ресурс [Мультимеш]." msgid "" "Calculates and returns the axis-aligned bounding box that encloses all " "instances within the multimesh." msgstr "" "Обчислення і повернення вісь вирівнюється коробочка, яка закриває всі " "екземпляри в мультимеш." msgid "" "Returns the MultiMesh data (such as instance transforms, colors, etc.). See " "[method multimesh_set_buffer] for details on the returned data.\n" "[b]Note:[/b] If the buffer is in the engine's internal cache, it will have to " "be fetched from GPU memory and possibly decompressed. This means [method " "multimesh_get_buffer] is potentially a slow operation and should be avoided " "whenever possible." msgstr "" "Повернути дані MultiMesh (наприклад, трансформатори, кольори тощо). Див. " "[метод мультимеш_set_buffer] для деталей на повернуті дані.\n" "[b]Note:[/b] Якщо буфер знаходиться в внутрішньому кеші двигуна, він повинен " "бути fetched з пам'яті GPU і можливо декомпресований. Це означає, що [метод " "багатомеш_get_buffer] є потенційно повільною роботою і слід уникати, коли це " "можливо." msgid "Returns the custom AABB defined for this MultiMesh resource." msgstr "" "Повертає користувацький AABB, визначений для цього багатомецького ресурсу." msgid "Returns the number of instances allocated for this multimesh." msgstr "Повертає кількість екземплярів, виділених для цього м'яса." msgid "Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh." msgstr "Повертаємо RID сітки, яка буде використовуватися в малюнку цього м'яса." msgid "Returns the number of visible instances for this multimesh." msgstr "Повертає кількість видимих екземплярів для цього мультимеш." msgid "Returns the color by which the specified instance will be modulated." msgstr "" "Повернення кольору, за допомогою якого буде модулювати зазначений екземпляр." msgid "Returns the custom data associated with the specified instance." msgstr "Повертає користувацькі дані, пов'язані з зазначеним екземпляром." msgid "Returns the [Transform3D] of the specified instance." msgstr "Повернення [Трансформ3D] вказаного екземпляра." msgid "" "Returns the [Transform2D] of the specified instance. For use when the " "multimesh is set to use 2D transforms." msgstr "" "Повернення [Transform2D] вказаного екземпляра. Для використання при " "багатомешці встановлюється використання 2D трансформаторів." msgid "" "Sets the color by which this instance will be modulated. Equivalent to " "[method MultiMesh.set_instance_color]." msgstr "" "Встановлює колір, за допомогою якого цей екземпляр буде модулювати. " "Equivalent to [метод MultiMesh.set_instance_color]." msgid "" "Sets the custom data for this instance. Custom data is passed as a [Color], " "but is interpreted as a [code]vec4[/code] in the shader. Equivalent to " "[method MultiMesh.set_instance_custom_data]." msgstr "" "Встановлює користувацькі дані для цього екземпляра. Користувальницькі дані " "продаються як [Color], але інтерпретуються як [code]vec4[/code] в тіні. " "Equivalent to [метод MultiMesh.set_instance_custom_data]." msgid "" "Sets the [Transform3D] for this instance. Equivalent to [method MultiMesh." "set_instance_transform]." msgstr "" "Налаштовує [Transform3D] для цього екземпляра. Equivalent to [метод MultiMesh." "set_instance_transform]." msgid "" "Sets the [Transform2D] for this instance. For use when multimesh is used in " "2D. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform_2d]." msgstr "" "Налаштовує [Transform2D] для цього екземпляра. Для використання при " "багатомешці використовується в 2D. Equivalent to [метод MultiMesh." "set_instance_transform_2d]." msgid "Sets the custom AABB for this MultiMesh resource." msgstr "Налаштування користувальницького AABB для цього багатомецького ресурсу." msgid "" "Sets the mesh to be drawn by the multimesh. Equivalent to [member MultiMesh." "mesh]." msgstr "" "Встановлюємо сіточку, щоб намальовувати м'ясом. Equivalent [Пам'ятий " "багатомеш]." msgid "" "Sets the number of instances visible at a given time. If -1, all instances " "that have been allocated are drawn. Equivalent to [member MultiMesh." "visible_instance_count]." msgstr "" "Налаштовує кількість екземплярів, видимих за умови. Якщо -1, всі екземпляри, " "які були виділені. Equivalent to [Пам'ятий MultiMesh.pic_instance_count]." msgid "" "Creates an occluder instance and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]occluder_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [Occluder3D] (not to be confused with " "the [OccluderInstance3D] node)." msgstr "" "Створює екземпляр оклюцера і додає його до RenderingServer. Ви можете " "отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в " "усіх [code]occluder_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Note:[/b] еквівалентний ресурс [Occluder3D] (не плутати з " "[OccluderInstance3D] вершина)." msgid "" "Sets the mesh data for the given occluder RID, which controls the shape of " "the occlusion culling that will be performed." msgstr "" "Налаштовує дані сітки для даного оклюцера RID, яка контролює форму кульки " "оклюзії, яка буде виконана." msgid "" "Creates a new omni light and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most " "[code]light_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "To place in a scene, attach this omni light to an instance using [method " "instance_set_base] using the returned RID.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [OmniLight3D]." msgstr "" "Створює новий омні світло і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається. Цей RID можна використовувати в більшості " "[code]light_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Щоб розміститися в сцені, прикріпіть цей омний світло до екземпляра за " "допомогою [метод_set_base] за допомогою повернутого RID.\n" "[b]Примітка:[/b] Важкий вузол [OmniLight3D]." msgid "" "Creates a new 3D GPU particle collision or attractor and adds it to the " "RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID " "can be used in most [code]particles_collision_*[/code] RenderingServer " "functions.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent nodes are [GPUParticlesCollision3D] and " "[GPUParticlesAttractor3D]." msgstr "" "Створює новий зіткнення частинок 3D GPU або приваблює його до " "RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID " "може використовуватися в більшості [code] частинок_collision_*[/code] " "RenderingServer функції.\n" "[b]Note:[/b] Вирівнюючі вузли [GPUParticlesCollision3D] і " "[GPUParticlesAttractor3D]." msgid "" "Requests an update for the 3D GPU particle collision heightfield. This may be " "automatically called by the 3D GPU particle collision heightfield depending " "on its [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.update_mode]." msgstr "" "Запитує оновлення для 3D GPU з висоти зіткнення. Це може бути автоматично " "викликаний 3D GPU Висота зіткнень залежно від його [пам'ятні " "GPUPaarticleCollisionHeightField3D.update_mode]." msgid "" "Sets the attenuation [param curve] for the 3D GPU particles attractor " "specified by the [param particles_collision] RID. Only used for attractors, " "not colliders. Equivalent to [member GPUParticlesAttractor3D.attenuation]." msgstr "" "Встановлює загартування [параметрова крива] для 3D графічних частинок, " "залучених за допомогою [парамі частинки_колізія] RID. Тільки використовуються " "для привабників, які не збігаються. Equivalent to [пам'ятний графічний " "процесор3D.attenuation]." msgid "" "Sets the directionality [param amount] for the 3D GPU particles attractor " "specified by the [param particles_collision] RID. Only used for attractors, " "not colliders. Equivalent to [member GPUParticlesAttractor3D.directionality]." msgstr "" "Налаштовує спрямованість [параметра] для 3D графічних частинок, залучених за " "допомогою [параметри_колізія] RID. Тільки використовуються для привабників, " "які не збігаються. Equivalent to [пам'ятний графічний процесор3D." "directionality]." msgid "" "Sets the [param strength] for the 3D GPU particles attractor specified by the " "[param particles_collision] RID. Only used for attractors, not colliders. " "Equivalent to [member GPUParticlesAttractor3D.strength]." msgstr "" "Налаштовує [пам'ячу міцність] для 3D графічних частинок, залучених за " "допомогою [param частинок_collision] RID. Тільки використовуються для " "привабників, які не збігаються. Equivalent to [пам'ятний графічний процесор3D." "strength]." msgid "" "Sets the [param extents] for the 3D GPU particles collision by the [param " "particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionBox3D." "size], [member GPUParticlesCollisionSDF3D.size], [member " "GPUParticlesCollisionHeightField3D.size], [member GPUParticlesAttractorBox3D." "size] or [member GPUParticlesAttractorVectorField3D.size] depending on the " "[param particles_collision] type." msgstr "" "Налаштовує [параметри] для зіткнення частинок 3D GPU за допомогою [парамі " "частинки_колізія] РАЙД. Equivalent to [member GPUPaarticleCollisionBox3D." "size], [пам'ятні сторінки GPUCollisionSDF3D.size], [пам'ятні частинки " "GPUCollisionHeightField3D.size], [пам'ятні частинки GPUAttractorBox3D.size] " "або [пам'ятні частинки GPUPaarticleAttractorVectorField3D.size] в залежності " "від типу [param частинок_collision]." msgid "" "Sets the collision or attractor shape [param type] for the 3D GPU particles " "collision or attractor specified by the [param particles_collision] RID." msgstr "" "Налаштовує зіткненість або привабливу форму [параметровий тип] для зіткнення " "частинок 3D GPU або приваблювача, зазначеного [парам частинок_колізія] RID." msgid "" "Sets the cull [param mask] for the 3D GPU particles collision or attractor " "specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member " "GPUParticlesCollision3D.cull_mask] or [member GPUParticlesAttractor3D." "cull_mask] depending on the [param particles_collision] type." msgstr "" "Налаштовує куля [пам'яна маска] для зіткнення частинок 3D GPU або " "прив'язувача, зазначеного [парам частинок_колізія] РАЙД. Equivalent to " "[member GPUPaarticleCollision3D.cull_mask] або [пам'яний графічний процесор3D." "cull_mask] залежно від типу [param частинок_collision]." msgid "" "Sets the signed distance field [param texture] for the 3D GPU particles " "collision specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to " "[member GPUParticlesCollisionSDF3D.texture] or [member " "GPUParticlesAttractorVectorField3D.texture] depending on the [param " "particles_collision] type." msgstr "" "Налаштовує підписане поле відстані [param] для зіткнення частинок 3D GPU, " "зазначених [param частинок_collision] РАЙД. Equivalent to [member " "GPUPaarticleCollisionSDF3D.texture] або [member " "GPUPaarticleAttractorVectorField3D.texture] залежно від типу [param " "частинок_collision]." msgid "" "Sets the heightmap [param resolution] for the 3D GPU particles heightfield " "collision specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to " "[member GPUParticlesCollisionHeightField3D.resolution]." msgstr "" "Налаштовує карти висоти [параційна роздільна здатність] для 3D GPU зіткнення " "поля, зазначеного [пара частинки_колізія] РАЙД. Equivalent to [пам'ятка " "частинок GPUCollisionHeightField3D.resolution]." msgid "" "Sets the [param radius] for the 3D GPU particles sphere collision or " "attractor specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to " "[member GPUParticlesCollisionSphere3D.radius] or [member " "GPUParticlesAttractorSphere3D.radius] depending on the [param " "particles_collision] type." msgstr "" "Налаштовує [параметр] для зіткнення частин 3D GPU або приваблювача, вказаний " "[парамі частинки_колізія] РАЙД. Equivalent to [member " "GPUPaarticleCollisionSphere3D.radius] або [пам'яний графічний " "процесорSphere3D.radius] залежно від типу [param частинок_collision]." msgid "" "Creates a GPU-based particle system and adds it to the RenderingServer. It " "can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]particles_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "To place in a scene, attach these particles to an instance using [method " "instance_set_base] using the returned RID.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent nodes are [GPUParticles2D] and [GPUParticles3D].\n" "[b]Note:[/b] All [code]particles_*[/code] methods only apply to GPU-based " "particles, not CPU-based particles. [CPUParticles2D] and [CPUParticles3D] do " "not have equivalent RenderingServer functions available, as these use " "[MultiMeshInstance2D] and [MultiMeshInstance3D] under the hood (see " "[code]multimesh_*[/code] methods)." msgstr "" "Створює систему частинок GPU і додає її до RenderingServer. Ви можете " "отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в " "усіх [code]частини_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Щоб розмістити на сцені, прикріпіть ці частинки до екземпляра за допомогою " "[метод_set_base] за допомогою повернутого RID.\n" "[b]Примітка:[/b] Вирівнюючі вузли [GPUParticles2D] і [GPUParticles3D].\n" "[b]Note:[/b] Всі [code]частинки_*[/code] методи застосовуються тільки до " "частинок GPU, а не частинок процесора. [CPUParticles2D] і [CPUParticles3D] не " "мають еквівалентних функцій RenderingServer, оскільки це використання " "[MultiMeshInstance2D] і [MultiMeshInstance3D] під капюшоном (див. " "[code]multimesh_*[/code] методи)." msgid "Manually emits particles from the [param particles] instance." msgstr "Ручно випромінює частинки з екземпляра [парам]." msgid "" "Calculates and returns the axis-aligned bounding box that contains all the " "particles. Equivalent to [method GPUParticles3D.capture_aabb]." msgstr "" "Розрахунок і повертає вісь-вирівняну коробку, яка містить всі частинки. " "Equivalent до [методичні характеристики GPU3D.capture_aabb]." msgid "Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо частинки в даний час встановлюються для " "випромінювання." msgid "" "Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set " "to inactive." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо частинки не випромінюються і частинки " "встановлюються до неактивності." msgid "" "Add particle system to list of particle systems that need to be updated. " "Update will take place on the next frame, or on the next call to [method " "instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], or [method " "instances_cull_ray]." msgstr "" "Додайте систему частинок до списку систем частинок, які потрібно оновлювати. " "Оновлення відбудеться на наступному кадрі, або на наступний виклик [методичні " "екземпляри_cull_aabb], [методи_cull_convex], або [методичні " "екземпляри_cull_ray]." msgid "" "Reset the particles on the next update. Equivalent to [method GPUParticles3D." "restart]." msgstr "" "Заміна частинок на наступне оновлення. Equivalent to [метод GPUPaarticle3D." "restart]." msgid "" "Sets the number of particles to be drawn and allocates the memory for them. " "Equivalent to [member GPUParticles3D.amount]." msgstr "" "Налаштовує кількість частинок, які слід малювати і виділяє пам'ять для них. " "Equivalent до [пам'ятних частинок GPU3D.amount]." msgid "" "Sets the amount ratio for particles to be emitted. Equivalent to [member " "GPUParticles3D.amount_ratio]." msgstr "" "Налаштовує співвідношення кількості частинок, які випромінюються. Equivalent " "to [пам'ятний графічний процесор3D.amount_ratio]." msgid "" "Sets a custom axis-aligned bounding box for the particle system. Equivalent " "to [member GPUParticles3D.visibility_aabb]." msgstr "" "Налаштовує індивідуальну вісь-вирівняну коробку для системи частинок. " "Equivalent to [пам'ятний графічний процесор3D.visibility_aabb]." msgid "" "Sets the draw order of the particles to one of the named enums from [enum " "ParticlesDrawOrder]. See [enum ParticlesDrawOrder] for options. Equivalent to " "[member GPUParticles3D.draw_order]." msgstr "" "Встановлює порядок фіксування частинок до одного з названих енумів з [enum " "PaarticleDrawOrder]. Див. [enum PaarticleDrawOrder] для опцій. Equivalent to " "[пам'ятний графічний процесор3D.draw_order]." msgid "" "Sets the mesh to be used for the specified draw pass. Equivalent to [member " "GPUParticles3D.draw_pass_1], [member GPUParticles3D.draw_pass_2], [member " "GPUParticles3D.draw_pass_3], and [member GPUParticles3D.draw_pass_4]." msgstr "" "Налаштовує сіточку, яка використовується для зазначеного проходу. Equivalent " "to [member GPUPaarticle3D.draw_pass_1], [пам'ятні сторінки GPU3D." "draw_pass_2], [пам'ятні сторінки GPUPaarticle3D.draw_pass_3], і [пам'ятні " "сторінки GPU3D.draw_pass_4]." msgid "" "Sets the number of draw passes to use. Equivalent to [member GPUParticles3D." "draw_passes]." msgstr "" "Налаштовує кількість проходжень на використання. Equivalent to [пам'ятний " "графічний процесор3D.draw_passes]." msgid "" "Sets the [Transform3D] that will be used by the particles when they first " "emit." msgstr "" "Налаштовує [Transform3D], які будуть використовуватися частинками, коли вони " "вперше випромінюють." msgid "" "Sets the velocity of a particle node, that will be used by [member " "ParticleProcessMaterial.inherit_velocity_ratio]." msgstr "" "Налаштовує швидкість вузла частинок, який буде використовуватися [пам'ятний " "частинокProcessMaterial. спадок_velocity_ratio]." msgid "" "Sets the explosiveness ratio. Equivalent to [member GPUParticles3D." "explosiveness]." msgstr "" "Комплектує коефіцієнт вибухонебезпечності. Equivalent to [пам'ятний графічний " "процесор3D.explosiveness]." msgid "" "Sets the frame rate that the particle system rendering will be fixed to. " "Equivalent to [member GPUParticles3D.fixed_fps]." msgstr "" "Налаштовує частоту рами, що рендеринг системи частинок буде закріплено. " "Equivalent to [Пам'ятий графічний звіт3D.fixed_fps]." msgid "" "If [code]true[/code], uses fractional delta which smooths the movement of the " "particles. Equivalent to [member GPUParticles3D.fract_delta]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся фракційною дельтою, яка розгладжує рух " "частинок. Equivalent to [пам'ятний графічний процесор3D.fract_delta]." msgid "" "Sets the value that informs a [ParticleProcessMaterial] to rush all particles " "towards the end of their lifetime." msgstr "" "Налаштовує значення, яка інформує [ParticleProcessMaterial], щоб подрібнити " "всі частинки до кінця їх життя." msgid "" "Sets the lifetime of each particle in the system. Equivalent to [member " "GPUParticles3D.lifetime]." msgstr "" "Встановлює термін служби кожної частинки в системі. Equivalent to [пам'ятний " "графічний процесор3D.lifetime]." msgid "" "Sets whether the GPU particles specified by the [param particles] RID should " "be rendered in 2D or 3D according to [param mode]." msgstr "" "Налаштовує, чи мають бути надані частинки GPU [парам] RID у 2D або 3D " "відповідно до [param mode]." msgid "" "If [code]true[/code], particles will emit once and then stop. Equivalent to " "[member GPUParticles3D.one_shot]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], частинки випромінюють один раз, а потім зупиняються. " "Equivalent to [пам'ятний графічний процесор3D.one_shot]." msgid "" "Sets the preprocess time for the particles' animation. This lets you delay " "starting an animation until after the particles have begun emitting. " "Equivalent to [member GPUParticles3D.preprocess]." msgstr "" "Налаштовує час попередньої обробки для анімації частинок. Це дає вам " "затримку, починаючи від анімації, поки після того, як частинки почали " "випромінювати. Equivalent to [пам'ятний графічний процесор3D.preprocess]." msgid "" "Sets the material for processing the particles.\n" "[b]Note:[/b] This is not the material used to draw the materials. Equivalent " "to [member GPUParticles3D.process_material]." msgstr "" "Встановлює матеріал для обробки частинок.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не матеріал, який використовується для малювання " "матеріалів. Equivalent to [пам'яний графічний процесор3D.process_material]." msgid "" "Sets the emission randomness ratio. This randomizes the emission of particles " "within their phase. Equivalent to [member GPUParticles3D.randomness]." msgstr "" "Налаштовує коефіцієнт випадковості емісії. Цей випадково використовує емісію " "частинок у своїй фазі. Equivalent to [пам'ятний графічний процесор3D." "randomness]." msgid "" "Sets the speed scale of the particle system. Equivalent to [member " "GPUParticles3D.speed_scale]." msgstr "" "Налаштовує швидкість системи частинок. Equivalent to [пам'ятний графічний " "процесор3D.speed_scale]." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], enables trails for the [param " "particles] with the specified [param length_sec] in seconds. Equivalent to " "[member GPUParticles3D.trail_enabled] and [member GPUParticles3D." "trail_lifetime]." msgstr "" "Якщо [param ввімкнути] є [code]true[/code], дозволяє причепи для [param " "частинок] з вказаною [param length_sec] за секундами. Equivalent to [member " "GPUPaarticle3D.trail_enabled] і [пам'яткові сторінки GPU3D.trail_lifetime]." msgid "" "If [code]true[/code], particles use local coordinates. If [code]false[/code] " "they use global coordinates. Equivalent to [member GPUParticles3D." "local_coords]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], частинки використовують локальні координати. Якщо " "[code]false[/code] вони використовують глобальні координати. Equivalent to " "[пам'ятний графічний процесор3D.local_coords]." msgid "" "Sets the filter quality for omni and spot light shadows in 3D. See also " "[member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/" "soft_shadow_filter_quality]. This parameter is global and cannot be set on a " "per-viewport basis." msgstr "" "Встановлює якість фільтра для омні та плямистих світлових тіней в 3D. Дивись " "також [пам'ятні проектиНалаштування / освітлення_and_shadows/" "positional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. Цей параметр є глобальним і не " "може бути встановленим на основі огляду." msgid "" "Creates a reflection probe and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]reflection_probe_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "To place in a scene, attach this reflection probe to an instance using " "[method instance_set_base] using the returned RID.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [ReflectionProbe]." msgstr "" "Створює відбиття і додає її до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до " "RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]reflection_probe_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Щоб розмістити на сцені, прикріпіть цей відбиття до екземпляра за допомогою " "[метод_set_base] за допомогою повернутого RID.\n" "[b]Примітка:[/b] Важкий вузол [ReflectionProbe]." msgid "" "Sets the reflection probe's custom ambient light color. Equivalent to [member " "ReflectionProbe.ambient_color]." msgstr "" "Налаштовує відбиття, що налаштовує неоднорідний колір світла. Equivalent " "[пам'ятний відбиттяПробе.ambient_color]." msgid "" "Sets the reflection probe's custom ambient light energy. Equivalent to " "[member ReflectionProbe.ambient_color_energy]." msgstr "" "Налаштовує відбиття, що налаштовує неоднорідну енергію світла. Equivalent " "[пам'ятний відбиттяПробе.ambient_color_energy]." msgid "" "Sets the reflection probe's ambient light mode. Equivalent to [member " "ReflectionProbe.ambient_mode]." msgstr "" "Налаштовує відбиття навколишнього режиму світла. Equivalent to [пам'ятний " "відбиттяПробе.ambient_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution. Equivalent to " "[member ReflectionProbe.interior]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відбиття ігнорувати неба. Equivalent to [пам'ятний " "відбиттяПробе.interior]." msgid "" "Sets the render cull mask for this reflection probe. Only instances with a " "matching layer will be reflected by this probe. Equivalent to [member " "ReflectionProbe.cull_mask]." msgstr "" "Налаштовує рендерну маску для цього відбиття. Тільки екземпляри з відповідним " "шаром будуть відображені цим зондом. Equivalent до [пам'ятний відбиттяПробе." "cull_mask]." msgid "" "If [code]true[/code], uses box projection. This can make reflections look " "more correct in certain situations. Equivalent to [member ReflectionProbe." "box_projection]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся проекцією коробки. Це може зробити " "відбиття більш правильно в певних ситуаціях. Equivalent to [пам'ятний " "відбиттяПробе.box_projection]." msgid "" "If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes " "the reflection much slower to compute. Equivalent to [member ReflectionProbe." "enable_shadows]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], обчислює тіні в рефлекторі. Це робить відображення " "набагато повільніше. Equivalent to [пам'ятний відбиттяПробе.enable_shadows]." msgid "" "Sets the intensity of the reflection probe. Intensity modulates the strength " "of the reflection. Equivalent to [member ReflectionProbe.intensity]." msgstr "" "Налаштовує інтенсивність відбиття. Інтенсивність модулює міцність відбиття. " "Equivalent to [пам'ятний відбиттяПробе.інтенсивність]." msgid "" "Sets the max distance away from the probe an object can be before it is " "culled. Equivalent to [member ReflectionProbe.max_distance]." msgstr "" "Налаштовує максимальну відстань від зонду об'єкт можна до того, як він " "культивований. Equivalent до [пам'ятний відбиттяПробе.max_distance]." msgid "" "Sets the mesh level of detail to use in the reflection probe rendering. " "Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD " "variations generated, which can improve performance. Equivalent to [member " "ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]." msgstr "" "Налаштовує рівень сітки деталей для використання в рендерингу відбиття. " "Найвищі значення будуть використовувати менш детальні версії сіточок, які " "мають LOD варіації, що створюються, які можуть підвищити продуктивність. " "Equivalent to [пам'ятний відбиттяПробе.mesh_lod_threshold]." msgid "" "Sets the origin offset to be used when this reflection probe is in box " "project mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.origin_offset]." msgstr "" "Налаштовує вихідний офсет, який використовується при цьому рефлекторному " "режимі. Equivalent to [пам'ятний відбиттяПробе.origin_offset]." msgid "" "Sets the render reflection mask for this reflection probe. Only instances " "with a matching layer will have reflections applied from this probe. " "Equivalent to [member ReflectionProbe.reflection_mask]." msgstr "" "Налаштовує маску відображення рендеру для цього рефлектора. Тільки екземпляри " "з відповідним шаром будуть відбиття, нанесені з цього зонду. Equivalent to " "[пам'ятний відбиттяПробе.reflection_mask]." msgid "" "Sets the resolution to use when rendering the specified reflection probe. The " "[param resolution] is specified for each cubemap face: for instance, " "specifying [code]512[/code] will allocate 6 faces of 512×512 each (plus " "mipmaps for roughness levels)." msgstr "" "Налаштовує дозвіл на використання при рендерингу вказаного відбиття. [param " "роздільна здатність] вказана для кожного кубічного обличчя: наприклад, " "уточнення [code]512[/code] буде виділяти 6 осіб 512×512 кожного (плюсні карти " "для рівнів грубості)." msgid "" "Sets the size of the area that the reflection probe will capture. Equivalent " "to [member ReflectionProbe.size]." msgstr "" "Налаштовує розмір площі, яка буде захоплення відбиття. Equivalent [пам'ятний " "відбиттяПробе.розмір]." msgid "" "Sets how often the reflection probe updates. Can either be once or every " "frame. See [enum ReflectionProbeUpdateMode] for options." msgstr "" "Встановлює, як часто оновлення відбиття. Будь-ласка, будь ласка, зв'яжіться з " "нами Подивитися [enum ReflectionProbeUpdateMode] для опцій." msgid "Schedules a callback to the given callable after a frame has been drawn." msgstr "Заплановано зворотний дзвінок на задану замкнену раму." msgid "" "Creates a scenario and adds it to the RenderingServer. It can be accessed " "with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]scenario_*[/" "code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "The scenario is the 3D world that all the visual instances exist in." msgstr "" "Створює сценарій і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ " "до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]scenario_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Сценарій 3D світу, що існують всі візуальні екземпляри." msgid "" "Sets the camera attributes ([param effects]) that will be used with this " "scenario. See also [CameraAttributes]." msgstr "" "Налаштовує атрибути камери ([param ефектів]), які будуть використовуватися з " "цим сценарієм. Дивись також [CameraAttributes]." msgid "" "Sets the compositor ([param compositor]) that will be used with this " "scenario. See also [Compositor]." msgstr "" "Налаштовує композитор ([param compositor]), який буде використовуватися з цим " "сценарієм. Дивитися також [Compositor]." msgid "" "Sets the environment that will be used with this scenario. See also " "[Environment]." msgstr "" "Налаштовує навколишнє середовище, яке буде використовуватися за допомогою " "цього сценарію. Дивись також [Підвищення]." msgid "" "Sets the fallback environment to be used by this scenario. The fallback " "environment is used if no environment is set. Internally, this is used by the " "editor to provide a default environment." msgstr "" "Налаштовує навколишнє середовище, щоб використовувати цей сценарій. У разі " "відсутності навколишнього середовища використовується навколишнє середовище. " "Внутрішня, це використовується редактором, щоб забезпечити середовище за " "замовчуванням." msgid "" "Sets the screen-space roughness limiter parameters, such as whether it should " "be enabled and its thresholds. Equivalent to [member ProjectSettings." "rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled], [member " "ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/" "amount] and [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/" "screen_space_roughness_limiter/limit]." msgstr "" "Налаштовує параметри шорсткості екрана, такі як, чи слід ввімкнути та її " "пороги. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/" "screen_space_roughness_limiter/enabled], [пам'ятний проектНалаштування/" "anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount] та [член " "ПроектНалаштування.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/" "limit]." msgid "" "Sets a boot image. The color defines the background color. If [param scale] " "is [code]true[/code], the image will be scaled to fit the screen size. If " "[param use_filter] is [code]true[/code], the image will be scaled with linear " "interpolation. If [param use_filter] is [code]false[/code], the image will be " "scaled with nearest-neighbor interpolation." msgstr "" "Встановлює завантажувальний образ. Колір визначає колір фону. [code]true[/" "code], зображення буде масштабовано, щоб відповідати розміру екрану. Якщо " "[param use_filter] є [code]true[/code], зображення буде масштабовано з " "лінійним інтерполяціям. Якщо [param use_filter] є [code]false[/code], " "зображення буде масштабовано з міжполиттям найближчого сусіда." msgid "" "Sets the default clear color which is used when a specific clear color has " "not been selected. See also [method get_default_clear_color]." msgstr "" "Налаштовує чіткий колір за замовчуванням, який використовується при " "визначеному чіткому кольорі. Дивись також [метод get_default_clear_color]." msgid "" "Creates an empty shader and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]shader_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [Shader]." msgstr "" "Створює порожній шейкер і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]shader_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [Shader]." msgid "Returns a shader's source code as a string." msgstr "Повертає вихідний код шейра як рядок." msgid "" "Returns a default texture from a shader searched by name.\n" "[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the " "specified texture." msgstr "" "Повертає текстуру за замовчуванням від шейдера, знайденого ім'ям.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо масив зразка використовується [param index] для доступу " "до зазначеної текстури." msgid "" "Returns the default value for the specified shader uniform. This is usually " "the value written in the shader source code." msgstr "" "Повертає значення за замовчуванням для вказаної форми штора. Це, як правило, " "значення, написане в коді джерела тіні." msgid "" "Sets the shader's source code (which triggers recompilation after being " "changed)." msgstr "Встановлює вихідний код шейдера (який викликає повторення після зміни)." msgid "" "Sets a shader's default texture. Overwrites the texture given by name.\n" "[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the " "specified texture." msgstr "" "Встановлює текстуру за замовчуванням шейдера. Перезаписи текстури, наданої " "назвою.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо масив зразка використовується [param index] для доступу " "до зазначеної текстури." msgid "" "Sets the path hint for the specified shader. This should generally match the " "[Shader] resource's [member Resource.resource_path]." msgstr "" "Налаштовує шлях натяка на вказаний шейдер. Це повинно в цілому відповідати " "ресурсу [пам'ятати ресурс]." msgid "Returns the [Transform3D] set for a specific bone of this skeleton." msgstr "Повертає набір [Transform3D] для конкретної кістки цього скелета." msgid "Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton." msgstr "Повертає набір [Transform2D] для конкретної кістки цього скелета." msgid "Sets the [Transform3D] for a specific bone of this skeleton." msgstr "Налаштовує [Transform3D] для конкретної кістки цього скелета." msgid "Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton." msgstr "Набори [Transform2D] для конкретної кістки цього скелета." msgid "" "Creates a skeleton and adds it to the RenderingServer. It can be accessed " "with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]skeleton_*[/" "code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method." msgstr "" "Створює скелет і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до " "RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]skeleton_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer." msgid "Returns the number of bones allocated for this skeleton." msgstr "Повертає кількість кісток, виділених для цього скелета." msgid "" "Generates and returns an [Image] containing the radiance map for the " "specified [param sky] RID. This supports built-in sky material and custom sky " "shaders. If [param bake_irradiance] is [code]true[/code], the irradiance map " "is saved instead of the radiance map. The radiance map is used to render " "reflected light, while the irradiance map is used to render ambient light. " "See also [method environment_bake_panorama].\n" "[b]Note:[/b] The image is saved in linear color space without any tonemapping " "performed, which means it will look too dark if viewed directly in an image " "editor. [param energy] values above [code]1.0[/code] can be used to brighten " "the resulting image.\n" "[b]Note:[/b] [param size] should be a 2:1 aspect ratio for the generated " "panorama to have square pixels. For radiance maps, there is no point in using " "a height greater than [member Sky.radiance_size], as it won't increase " "detail. Irradiance maps only contain low-frequency data, so there is usually " "no point in going past a size of 128×64 pixels when saving an irradiance map." msgstr "" "Generates and повертає [Image], що містить карту променевості за вказаною " "[param sky] RID. Ця підтримка вбудованих неба матеріалу та користувальницьких " "шейкерів. Якщо [param fix_irradiance] є [code]true[/code], карта опромінення " "зберігається замість карти променевості. Карта променевості використовується " "для відображення світла, в той час як карта опромінення використовується для " "відображення навколишнього світла. Дивись також [методичний " "ресурс_bake_panorama].\n" "[b]Примітка:[/b] Зображення зберігається в лінійному кольоровому просторі без " "будь-якого тонування, що означає, що він буде виглядати занадто темним, якщо " "дивитися безпосередньо в редакторі зображень. [param energy] значення над " "[code]1.0[/code] можна використовувати для освітлення отриманого зображення.\n" "[b]Note:[/b] [розмір пари] повинен бути коефіцієнтом 2:1 для створеної " "панорами, щоб мати квадратні пікселів. Для випромінювальних карт немає точки " "у використанні висоти більше, ніж [член Sky.radiance_size], оскільки він не " "збільшить деталі. Карти Irradiance тільки містять низькочастотні дані, тому " "зазвичай немає точки в переході минулого розміру 128 × 64 пікселів при " "збереженні карти опромінення." msgid "" "Creates an empty sky and adds it to the RenderingServer. It can be accessed " "with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]sky_*[/" "code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method." msgstr "" "Створює пусте небо і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ " "до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]sky_*[/" "code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer." msgid "" "Sets the material that the sky uses to render the background, ambient and " "reflection maps." msgstr "" "Налаштовує матеріал, що небо використовує для відображення фону, пам'яті та " "відображення." msgid "" "Sets the process [param mode] of the sky specified by the [param sky] RID. " "Equivalent to [member Sky.process_mode]." msgstr "" "Встановлює процес [param mode] неба, зазначеного [param sky] RID. Equivalent " "до [член Sky.process_mode]." msgid "" "Sets the [param radiance_size] of the sky specified by the [param sky] RID " "(in pixels). Equivalent to [member Sky.radiance_size]." msgstr "" "Встановіть [param radiance_size] неба, зазначеного [param sky] RID (у " "пікселях). Equivalent [Пам'ятий небо.radiance_size]." msgid "" "Creates a spot light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed " "with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/" "code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "To place in a scene, attach this spot light to an instance using [method " "instance_set_base] using the returned RID." msgstr "" "Створює точкове світло і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається. Цей RID можна використовувати в більшості " "[code]light_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "Щоб розміститися в сцені, прикріпіть цю пляму світло до екземпляра за " "допомогою [метод_set_base] за допомогою повернутого RID." msgid "" "Sets [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/" "subsurface_scattering_quality] to use when rendering materials that have " "subsurface scattering enabled." msgstr "" "Набори [Пам'ятий проектНалаштування.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality] для використання при " "рендерингу матеріалів, які ввімкнено розсіювання під тиском." msgid "" "Sets the [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/" "subsurface_scattering_scale] and [member ProjectSettings.rendering/" "environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale] to use " "when rendering materials that have subsurface scattering enabled." msgstr "" "Налаштовує [Пам'ятий проектНалаштування.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale] та [Пам'ятий " "проектНалаштування.rendering/environment/subsurface_scattering/" "subsurface_scattering_width] для використання при рендерингу матеріалів, які " "ввімкнено розсіювання під тиском." msgid "" "Creates a 2-dimensional texture and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]texture_2d_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [Texture2D].\n" "[b]Note:[/b] Not to be confused with [method RenderingDevice.texture_create], " "which creates the graphics API's own texture type as opposed to the Godot-" "specific [Texture2D] resource." msgstr "" "Створює 2-вимірну фактуру і додає її на RenderingServer. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]texture_2d_*[/code] Функції RenderingServer.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] еквівалентний ресурс [Texture2D].\n" "[b]Примітка:[/b] Не плутати з ресурсом [Method RenderingDevice." "texture_create], який створює власний фактурний тип графічної API, на відміну " "від Godot-specific [Texture2D]." msgid "" "Returns an [Image] instance from the given [param texture] [RID] and [param " "layer]." msgstr "" "Повертаємо екземпляр [Імage] з вказаної [пам текстури] [RID] і [пам шар]." msgid "" "Creates a 2-dimensional layered texture and adds it to the RenderingServer. " "It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in " "all [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [TextureLayered]." msgstr "" "Створює 2-вимірну текстуру шару і додає її до RenderingServer. Ви можете " "отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в " "усіх [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [TextureLayered]." msgid "" "Creates a placeholder for a 2-dimensional layered texture and adds it to the " "RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID " "will be used in all [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer " "functions, although it does nothing when used. See also [method " "texture_2d_placeholder_create].\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [PlaceholderTextureLayered]." msgstr "" "Створює власника місця для 2-вимірної текстури шарів і додає її до " "RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID " "буде використовуватися у всіх [code]texture_2d_layered_*[/code] " "RenderingServer функції, хоча це нічого не використовується. Дивись також " "[методичний посібник_2d_placeholder_create].\n" "[b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [РозробникTextureLayered]." msgid "" "Updates the texture specified by the [param texture] [RID] with the data in " "[param image]. A [param layer] must also be specified, which should be " "[code]0[/code] when updating a single-layer texture ([Texture2D]).\n" "[b]Note:[/b] The [param image] must have the same width, height and format as " "the current [param texture] data. Otherwise, an error will be printed and the " "original texture won't be modified. If you need to use different width, " "height or format, use [method texture_replace] instead." msgstr "" "Оновлення текстури, зазначеної [param текстури] [RID] з даними в [param " "image]. [param шар] також повинен бути вказаний, який повинен бути [code]0[/" "code] при оновленні одношарової текстури ([Texture2D]).\n" "[b]Note:[/b] The [param image] повинен мати однакову ширину, висоту і формат, " "як струм [param текстура] дані. В іншому випадку не буде змінена помилка і " "оригінальна текстура. Якщо необхідно використовувати різну ширину, висоту або " "формат, скористайтеся [методичними_замінними]." msgid "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [Texture3D]." msgstr "[b]Note:[/b] еквівалент ресурсу [Texture3D]." msgid "" "Returns 3D texture data as an array of [Image]s for the specified texture " "[RID]." msgstr "" "Повертає 3D текстурні дані як масив [Image] для вказаної текстури [RID]." msgid "" "Creates a placeholder for a 3-dimensional texture and adds it to the " "RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID " "will be used in all [code]texture_3d_*[/code] RenderingServer functions, " "although it does nothing when used.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent resource is [PlaceholderTexture3D]." msgstr "" "Створює застосунок для 3-вимірної текстури і додає її до RenderingServer. Ви " "можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде " "використовуватися у всіх [code]texture_3d_*[/code] RenderingServer функції, " "хоча це нічого не використовується.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [РозробникTexture3D]." msgid "" "Updates the texture specified by the [param texture] [RID]'s data with the " "data in [param data]. All the texture's layers must be replaced at once.\n" "[b]Note:[/b] The [param texture] must have the same width, height, depth and " "format as the current texture data. Otherwise, an error will be printed and " "the original texture won't be modified. If you need to use different width, " "height, depth or format, use [method texture_replace] instead." msgstr "" "Оновлення текстури, зазначеної [param текстури] [RID] з даними в [param " "data]. Всі шари текстури необхідно замінювати відразу.\n" "[b]Note:[/b] Текстура [param] повинна мати однакову ширину, висоту, глибину і " "формат, як і поточні дані текстури. В іншому випадку не буде змінена помилка " "і оригінальна текстура. Якщо необхідно використовувати різну ширину, висоту, " "глибину або формат, скористайтеся [методичними_замінними]." msgid "Returns the format for the texture." msgstr "Повертає формат текстури." msgid "Returns a texture [RID] that can be used with [RenderingDevice]." msgstr "" "Повернення текстури [RID], які можна використовувати за допомогою " "[RenderingDevice]." msgid "ProxyTexture was removed in Godot 4." msgstr "ПроксіТекспір був видалений в Godot 4." msgid "This method does nothing and always returns an invalid [RID]." msgstr "Цей метод нічого і завжди повертає недійсним [RID]." msgid "" "Creates a new texture object based on a texture created directly on the " "[RenderingDevice]. If the texture contains layers, [param layer_type] is used " "to define the layer type." msgstr "" "Створення нового об’єкту текстури на основі текстури, створеної безпосередньо " "на [RenderingDevice]. Якщо текстура містить шари, використовується для " "визначення типу шару." msgid "" "Replaces [param texture]'s texture data by the texture specified by the " "[param by_texture] RID, without changing [param texture]'s RID." msgstr "" "Замінює текстуру [param] за допомогою текстури, зазначеної [param by_texture] " "RID, без зміни [param текстури] RID." msgid "Sets a viewport's camera." msgstr "Налаштовує камеру перегляду." msgid "Sets a viewport's canvas." msgstr "Налаштовує полотну видпорту." msgid "" "Creates an empty viewport and adds it to the RenderingServer. It can be " "accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " "[code]viewport_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [Viewport]." msgstr "" "Створює порожній видпорт і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати " "доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх " "[code]viewport_*[/code] RenderingServer функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] Об'ємний вузол [Перегляд]." msgid "" "Returns the CPU time taken to render the last frame in milliseconds. This " "[i]only[/i] includes time spent in rendering-related operations; scripts' " "[code]_process[/code] functions and other engine subsystems are not included " "in this readout. To get a complete readout of CPU time spent to render the " "scene, sum the render times of all viewports that are drawn every frame plus " "[method get_frame_setup_time_cpu]. Unlike [method Engine." "get_frames_per_second], this method will accurately reflect CPU utilization " "even if framerate is capped via V-Sync or [member Engine.max_fps]. See also " "[method viewport_get_measured_render_time_gpu].\n" "[b]Note:[/b] Requires measurements to be enabled on the specified [param " "viewport] using [method viewport_set_measure_render_time]. Otherwise, this " "method returns [code]0.0[/code]." msgstr "" "Повертає час процесора, який приймається для надання останнього кадру в " "мілісекундах. [i]only[/i] включає час, проведений в операціях, пов'язаних з " "рендерингом; скрипти [code]_process[/code] функції та інші підсистеми двигуна " "не включені до цього читання. Для отримання повного зчитування часу " "процесора, витраченого на відображення сцени, сума рендерних часів всіх " "видових портів, які малюють кожен кадр плюс [метод get_frame_setup_time_cpu]. " "На відміну від [method Engine.get_frames_per_секунд] цей метод точно " "відобразить використання процесора, навіть якщо обпалюється через V-Sync або " "[пам'ятний двигун.max_fps]. Дивись також [методичний " "посібник_get_measured_render_time_gpu].\n" "[b]Note:[/b] Вимагає виміри, які будуть ввімкнені на вказаний [памовий " "переглядпорт] за допомогою [метод_set_measure_render_time]. В іншому випадку " "цей метод повертає [code]0.0[/code]." msgid "" "Returns a statistic about the rendering engine which can be used for " "performance profiling. This is separated into render pass [param type]s, each " "of them having the same [param info]s you can query (different passes will " "return different values). See [enum RenderingServer.ViewportRenderInfoType] " "for a list of render pass types and [enum RenderingServer.ViewportRenderInfo] " "for a list of information that can be queried.\n" "See also [method get_rendering_info], which returns global information across " "all viewports.\n" "[b]Note:[/b] Viewport rendering information is not available until at least 2 " "frames have been rendered by the engine. If rendering information is not " "available, [method viewport_get_render_info] returns [code]0[/code]. To print " "rendering information in [code]_ready()[/code] successfully, use the " "following:\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " for _i in 2:\n" " await get_tree().process_frame\n" "\n" " print(\n" " RenderingServer.viewport_get_render_info(get_viewport()." "get_viewport_rid(),\n" " RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_VISIBLE,\n" " RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_DRAW_CALLS_IN_FRAME)\n" " )\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає статистику про рендеринговий двигун, який може використовуватися для " "профілювання продуктивності. Цей відокремлений на рендерний прохід [param " "type]s, кожен з них має однакову [param info], ви можете переробити (різні " "паси повернеться різними значеннями). Див. [enum RenderingServer." "ViewportRenderInfoType] для списку типів рендерів та [enum RenderingServer." "ViewportRender Інформація\n" "Дивись також [method get_rendering_info], яка повертає глобальну інформацію " "по всьому світу.\n" "[b]Примітка:[/b] Перегляд інформації, що надає інформацію, не доступний до " "мінімуму 2 кадри. [code]0[/code]. Щоб друкувати інформацію про рендерингу в " "[code]_ready()[/code], скористайтеся наступним чином:\n" "[блокування коду]\n" "Func _ready():\n" "для _i в 2:\n" "Ознайомитись з посиланням на сторінку [xml.tar.bz2]\n" "\n" "друк()\n" "RenderingServer.viewport_get_render_info(get_viewport().get_viewport_rid(),\n" "RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_VISIBLE,\n" "RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_DRAW_CALLS_IN_FRAME)\n" "й\n" "[/codeblock]" msgid "Returns the render target for the viewport." msgstr "Повертаємо вашу увагу на те, що для перегляду портів." msgid "Returns the viewport's last rendered frame." msgstr "Повертає останній рендеринговий рами." msgid "" "Returns the viewport's update mode. See [enum ViewportUpdateMode] constants " "for options.\n" "[b]Warning:[/b] Calling this from any thread other than the rendering thread " "will be detrimental to performance." msgstr "" "Повертаємо режим оновлення портів. Перегляд [enum ViewportUpdateMode] " "константи для опцій.\n" "[b]Варінні:[/b] Викликати це з будь-якої нитки, крім рендерингової нитки буде " "детриментально для виконання." msgid "Detaches a viewport from a canvas." msgstr "Знімає вид з полотна." msgid "If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], налаштовує активацію порту, ще налаштовує його " "неактивно." msgid "" "Sets the rendering mask associated with this [Viewport]. Only [CanvasItem] " "nodes with a matching rendering visibility layer will be rendered by this " "[Viewport]." msgstr "" "Налаштовує рендерингову маску, пов'язану з цим [Перегляд]. Тільки " "[CanvasItem] вершини з відповідним шаром видимості буде надано цим " "[Переглянутипорт]." msgid "" "Sets the stacking order for a viewport's canvas.\n" "[param layer] is the actual canvas layer, while [param sublayer] specifies " "the stacking order of the canvas among those in the same layer." msgstr "" "Налаштовує порядок укладання на полотні.\n" "[param шар] є фактичним шаром полотна, в той час як [param sublayer] визначає " "порядок укладання полотна серед тих же шарів." msgid "Sets the transformation of a viewport's canvas." msgstr "Налаштовує трансформацію полотнища." msgid "" "Sets the clear mode of a viewport. See [enum ViewportClearMode] for options." msgstr "" "Налаштовує чіткий режим перегляду. Подивитися [enum ViewportClearMode] для " "опцій." msgid "" "Sets the debug draw mode of a viewport. See [enum ViewportDebugDraw] for " "options." msgstr "" "Налаштовує режим розмиття дивного порту. Подивитися [enum ViewportDebugDraw] " "для опцій." msgid "" "Sets the default texture filtering mode for the specified [param viewport] " "RID. See [enum CanvasItemTextureFilter] for options." msgstr "" "Налаштовує режим фільтрування за замовчуванням для вказаного [памовий " "перегляд] RID. Подивитися [enum CanvasItemTextureFilter] для опцій." msgid "" "Sets the default texture repeat mode for the specified [param viewport] RID. " "See [enum CanvasItemTextureRepeat] for options." msgstr "" "Налаштовує режим повторення текстури за замовчуванням для вказаного [param " "viewport] RID. Подивитися [enum CanvasItemTextureRepeat] для опцій." msgid "" "If [code]true[/code], the viewport's canvas (i.e. 2D and GUI elements) is not " "rendered." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], полотно огляду (тобто 2D і елементи GUI) не надається." msgid "If [code]true[/code], the viewport's 3D elements are not rendered." msgstr "Якщо [code]true[/code], то не надано елементи 3D." msgid "" "Sets the viewport's environment mode which allows enabling or disabling " "rendering of 3D environment over 2D canvas. When disabled, 2D will not be " "affected by the environment. When enabled, 2D will be affected by the " "environment if the environment background mode is [constant ENV_BG_CANVAS]. " "The default behavior is to inherit the setting from the viewport's parent. If " "the topmost parent is also set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], " "then the behavior will be the same as if it was set to [constant " "VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED]." msgstr "" "Налаштовує режим навколишнього середовища, що дає можливість або відключення " "рендерингу 3D середовища понад 2D. При вимкненні 2D не буде впливати на " "навколишнє середовище. При включенні 2D буде впливати на навколишнє " "середовище, якщо режим навколишнього середовища [constant ENV_BG_CANVAS]. " "Поведінка за замовчуванням полягає в тому, щоб успадкувати налаштування з " "материнської плати. Якщо у верхній частині батьків також встановлений " "[constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], то поведінка буде такою ж, як і якщо " "вона була встановлена до [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED]." msgid "Sets the viewport's global transformation matrix." msgstr "Встановлює глобальну трансформуючу матрицю." msgid "" "Sets the measurement for the given [param viewport] RID (obtained using " "[method Viewport.get_viewport_rid]). Once enabled, [method " "viewport_get_measured_render_time_cpu] and [method " "viewport_get_measured_render_time_gpu] will return values greater than " "[code]0.0[/code] when queried with the given [param viewport]." msgstr "" "Встановлює вимірювання наданої [параметровий переглядпорт] RID (зберігати за " "допомогою [метод Переглядпорт.get_viewport_rid]). Після того, як ввімкнено " "[метод] [методичний переглядпортал_get_measured_render_time_cpu] та [метод " "переглядупорт_get_measured_render_time_gpu] поверне значення більше, ніж " "[code]0.0[/code] при перерахунку з цим [param viewport]." msgid "" "Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" "bvh_build_quality] to use for occlusion culling. This parameter is global and " "cannot be set on a per-viewport basis." msgstr "" "Налаштовує [пам'ятні проектиНалаштування.rendering/occlusion_culling/" "bvh_build_quality] для використання прикусу. Цей параметр є глобальним і не " "може бути встановленим на основі огляду." msgid "" "Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" "occlusion_rays_per_thread] to use for occlusion culling. This parameter is " "global and cannot be set on a per-viewport basis." msgstr "" "Налаштовує [члени проектуНалаштування.rendering/occlusion_culling/" "occlusion_rays_per_thread] для використання прикусів. Цей параметр є " "глобальним і не може бути встановленим на основі огляду." msgid "" "Sets the viewport's parent to the viewport specified by the [param " "parent_viewport] RID." msgstr "" "Встановлює батьківський порт перегляду в портфоліо, вказаний [пам'ятним " "батьком] RID." msgid "" "Sets the number of subdivisions to use in the specified shadow atlas [param " "quadrant] for omni and spot shadows. See also [method Viewport." "set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv]." msgstr "" "Налаштовує кількість підрозділів, які використовують в зазначених тіньових " "атласах [парам квадрант] для омні та точних тіней. Дивись також [Метод " "Експорт.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv]." msgid "" "Sets the [param size] of the shadow atlas's images (used for omni and spot " "lights) on the viewport specified by the [param viewport] RID. The value is " "rounded up to the nearest power of 2. If [param use_16_bits] is [code]true[/" "code], use 16 bits for the omni/spot shadow depth map. Enabling this results " "in shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead " "to performance improvements on some devices.\n" "[b]Note:[/b] If this is set to [code]0[/code], no positional shadows will be " "visible at all. This can improve performance significantly on low-end systems " "by reducing both the CPU and GPU load (as fewer draw calls are needed to draw " "the scene without shadows)." msgstr "" "Встановіть [param size] зображень Shadow atlas (використовуються для омні та " "точкових світильників) на екрані, зазначеному [param viewport] RID. Вартість " "зараховується до найближчої потужності 2. Якщо [param use_16_bits] є " "[code]true[/code], скористайтеся 16 бітами для shadow map. Включаючи ці " "результати в тіні, що мають меншу точність і може призвести до тіньових " "прищів, але може призвести до поліпшення продуктивності на деяких пристроях.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо це встановлено до [code]0[/code], на всіх не буде видно " "положення тіней. Це може значно поліпшити продуктивність на низьких рівнях " "систем, зменшуючи навантаження процесора та GPU (як менше, кількість дзвінків " "потрібно для малювання сцени без тіней)." msgid "" "If [code]true[/code], render the contents of the viewport directly to screen. " "This allows a low-level optimization where you can skip drawing a viewport to " "the root viewport. While this optimization can result in a significant " "increase in speed (especially on older devices), it comes at a cost of " "usability. When this is enabled, you cannot read from the viewport or from " "the screen_texture. You also lose the benefit of certain window settings, " "such as the various stretch modes. Another consequence to be aware of is that " "in 2D the rendering happens in window coordinates, so if you have a viewport " "that is double the size of the window, and you set this, then only the " "portion that fits within the window will be drawn, no automatic scaling is " "possible, even if your game scene is significantly larger than the window " "size." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], надайте вміст перегляду безпосередньо на екран. Це " "дозволяє оптимізувати низький рівень, де можна пропустити креслення порта до " "кореневого порту. У той час як ця оптимізація може призвести до значного " "збільшення швидкості (особливо на старих пристроях), вона настає при " "собівартості. Коли це ввімкнено, ви не можете читати з огляду або з " "екрана_текстури. Ви також втратите переваги певних параметрів вікна, таких як " "різні режими розтяжок. Ще одним наслідком є те, що в 2D рендеринг " "відбувається в віконних координатах, тому якщо у вас є оглядовий порт, який " "подвійний розмір вікна, і ви встановите це, то тільки порція, яка вписується " "в вікно, буде намальована, немає автоматичного масштабування можливо, навіть " "якщо ваша ігрова сцена значно перевищує розмір вікна." msgid "" "Sets the 3D resolution scaling mode. Bilinear scaling renders at different " "resolution to either undersample or supersample the viewport. FidelityFX " "Super Resolution 1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that " "produces high quality images at fast framerates by using a spatially aware " "upscaling algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it " "produces significantly higher image quality. FSR should be used where " "possible." msgstr "" "Налаштування режиму масштабування 3D. Білайнарне масштабування надає на " "різній роздільній здатності до або підошви або надшвидких джерел. FidelityFX " "Super Resolution 1.0, скорочений до FSR, - це технологія, яка виробляє " "високоякісні зображення при швидкому обрамленні, використовуючи алгоритм " "просторово впізнаваного алгоритму. FSR трохи дорожче, ніж білінійний, але він " "виробляє значно вищу якість зображення. ФСР необхідно використовувати де " "можливо." msgid "" "Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter " "specified in [enum ViewportScaling3DMode] to scale the output image to the " "full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] can be used to speed " "up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater than " "[code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can be used to improve " "3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See also " "[enum ViewportMSAA] for multi-sample antialiasing, which is significantly " "cheaper but only smoothens the edges of polygons.\n" "When using FSR upscaling, AMD recommends exposing the following values as " "preset options to users \"Ultra Quality: 0.77\", \"Quality: 0.67\", " "\"Balanced: 0.59\", \"Performance: 0.5\" instead of exposing the entire scale." msgstr "" "Ваги 3D рендерного буферу на основі розміру Перегляду використовує фільтр " "зображень, зазначений в [enum ViewportScaling3DMode], щоб масштабувати " "вихідне зображення на повнорозмірний вигляд. Значення, що нижче [code]1.0[/" "code] може бути використана для прискорення 3D рендерингу за ціною якості " "(підсмоктування). Ціни більше, ніж [code]1.0[/code] є дійсними тільки для " "білінійного режиму і можуть бути використані для покращення якості 3D при " "високій експлуатаційній вартості (supersampling). Дивись також [enum " "ViewportMSAA] для багатокамерного антиалюзування, який значно дешевше, але " "тільки розгладжує краю полігонів.\n" "При використанні FSR-загальнення, AMD рекомендує розширювати такі значення як " "параметри заміщення для користувачів \"Ультра Якість: 0,77\", \"Кількість: " "0,67\", \"Оберіг: 0.59\", \"Реформанс: 0,5\" замість розширення всієї ваги." msgid "" "Sets a viewport's scenario. The scenario contains information about " "environment information, reflection atlas, etc." msgstr "" "Налаштовує сценарій перегляду. Сценарій містить інформацію про інформацію про " "навколишнє середовище, відбиття атласу тощо." msgid "" "Sets the viewport's 2D signed distance field [member ProjectSettings." "rendering/2d/sdf/oversize] and [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/" "scale]. This is used when sampling the signed distance field in [CanvasItem] " "shaders as well as [GPUParticles2D] collision. This is [i]not[/i] used by " "SDFGI in 3D rendering." msgstr "" "Налаштовує поле дистанційного керування портами [пам'яткові проекти." "rendering/2d/sdf/oversize] та [пам'ятні проекти.rendering/2d/sdf/масштаб]. Це " "використовується при відборі підписаного поля відстані в [CanvasItem] " "шейдерах, а також [GPUParticles2D] зіткнення. [i]not[/i] використовується " "SDFGI в 3D рендерингу." msgid "Sets the viewport's width and height in pixels." msgstr "Встановлює ширину та висоту портів у пікселях." msgid "" "If [code]true[/code], canvas item transforms (i.e. origin position) are " "snapped to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper " "appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] " "smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" "snap_2d_transforms_to_pixel]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], полотницький елемент трансформується (тобто позиція " "походження) здавлюється на найближчий піксель при рендерингу. Це може " "призвести до появи хрустки при вартості менш гладкого руху, особливо коли " "включена розгладжування [Camera2D]. Equivalent to [Пам'ятий " "проектНалаштування.rendering/2d/snap_2d_transforms_to_піксель]." msgid "" "If [code]true[/code], canvas item vertices (i.e. polygon points) are snapped " "to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper appearance at " "the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is " "enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" "snap_2d_vertices_to_pixel]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], п.о. пункту вершини (тобто полігонні точки) " "занурюються на найближчий піксель при рендерингу. Це може призвести до появи " "хрустки при вартості менш гладкого руху, особливо коли включена " "розгладжування [Camera2D]. Equivalent to [члени ПроектуНалаштування." "rendering/2d/snap_2d_vertices_to_піксель]." msgid "" "Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap " "(also called \"texture LOD bias\"). Negative values make mipmapped textures " "sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make " "mipmapped textures blurrier (even when up close). To get sharper textures at " "a distance without introducing too much graininess, set this between " "[code]-0.75[/code] and [code]0.0[/code]. Enabling temporal antialiasing " "([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) can help " "reduce the graininess visible when using negative mipmap bias.\n" "[b]Note:[/b] When the 3D scaling mode is set to FSR 1.0, this value is used " "to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on " "the scale factor. The formula for this is [code]-log2(1.0 / scale) + " "mipmap_bias[/code]." msgstr "" "Визначає остаточну фактурну різкість шляхом читання з нижньої або вищої мітки " "(також називається \"текстура LOD bias\"). Негативні значення роблять " "занурені текстури, але зернозбирача при перегляді на відстані, при цьому " "позитивні значення роблять занурені текстури розмити (навіть при закритті). " "Щоб отримати гострі текстури на відстані, не вводячи занадто багато " "зернистості, встановіть це між [code]-0.75[/code] і [code]0.0[/code]. " "Увімкнення часової антиалії ([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/" "quality/use_taa]) може допомогти зменшити видимість зерна при використанні " "негативних ipmap bias.\n" "[b]Note:[/b] Коли режим масштабування 3D встановлюється до FSR 1.0, це " "значення використовується для регулювання автоматичного переміщення mipmap, " "який обчислюється внутрішньо на основі коефіцієнта ваги. Формула для цього " "[code]-log2(1.0 / масштаб) + mipmap_bias[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent." msgstr "Якщо [code]true[/code], переглядовий порт дає свій фон як прозорий." msgid "" "Sets when the viewport should be updated. See [enum ViewportUpdateMode] " "constants for options." msgstr "" "Встановлює, коли перегляд буде оновлено. Перегляд [enum ViewportUpdateMode] " "константи для опцій." msgid "" "If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. " "Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" "use_occlusion_culling]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], що дозволяє культи оклюзії на зазначеному виді. " "Equivalent to [Пам'ятий проектНалаштування.rendering/occlusion_culling/" "use_occlusion_culling]." msgid "" "If [code]true[/code], the viewport uses augmented or virtual reality " "technologies. See [XRInterface]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], пошук використовує технології доповненої або " "віртуальної реальності. Див [XRInterface]." msgid "" "Sets the Variable Rate Shading (VRS) mode for the viewport. If the GPU does " "not support VRS, this property is ignored. Equivalent to [member " "ProjectSettings.rendering/vrs/mode]." msgstr "" "Встановлює режим змінної ставки (VRS) для перегляду порту. Якщо GPU не " "підтримує VRS, ця властивість ігнорується. Equivalent to [пам'ятні проекти." "rendering/vrs/mode]." msgid "" "The texture to use when the VRS mode is set to [constant RenderingServer." "VIEWPORT_VRS_TEXTURE]. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/vrs/" "texture]." msgstr "" "Текстура для використання в режимі VRS встановлюється на [constant " "RenderingServer. ПЕРЕГЛЯДИ_VRS_TEXTURE]. Equivalent to [Пам'ятий " "проектНалаштування.rendering/vrs/texture]." msgid "" "Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS " "requires the input texture to be converted to the format usable by the VRS " "method supported by the hardware. The update mode defines how often this " "happens. If the GPU does not support VRS, or VRS is not enabled, this " "property is ignored.\n" "If set to [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_UPDATE_ONCE], the input " "texture is copied once and the mode is changed to [constant RenderingServer." "VIEWPORT_VRS_UPDATE_DISABLED]." msgstr "" "Налаштовує режим оновлення для мінливої форми ставок (VRS) для перегляду " "порту. VRS вимагає вхідної текстури, яка буде перетворена в формат, який " "підтримується методом VRS. Режим оновлення визначає, як часто це " "відбувається. Якщо GPU не підтримує VRS або VRS, це майно ігнорується.\n" "Якщо встановити до [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_UPDATE_ONCE], то " "текстура введення копіюється один раз, а режим змінюється на [constant " "RenderingServer. ПЕРЕГЛЯДИ_VRS_UPDATE_DISABLED]." msgid "" "Creates a new voxel-based global illumination object and adds it to the " "RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID " "will be used in all [code]voxel_gi_*[/code] RenderingServer functions.\n" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "RenderingServer's [method free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] The equivalent node is [VoxelGI]." msgstr "" "Створює новий об'єкт глобального освітлення на основі воксаля і додає його до " "RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID " "буде використовуватися в усіх [code]voxel_gi_*[/code] RenderingServer " "функції.\n" "Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу " "RenderingServer.\n" "[b]Примітка:[/b] Об'ємний вузол [VoxelGI]." msgid "" "Used to inform the renderer what exposure normalization value was used while " "baking the voxel gi. This value will be used and modulated at run time to " "ensure that the voxel gi maintains a consistent level of exposure even if the " "scene-wide exposure normalization is changed at run time. For more " "information see [method camera_attributes_set_exposure]." msgstr "" "Використовується для інформування рендерера, яке значення нормалізації " "експозиції використовувався при випіканні вокселю ги. Ця величина буде " "використана і модулюється в часі запуску, щоб забезпечити, що воксель ги " "зберігає послідовний рівень впливу, навіть якщо нормалізація впливу сцени " "змінюється в часі. Для отримання додаткової інформації див. [метод] " "камера_attributes_set_exposure]." msgid "" "Sets the [member VoxelGIData.bias] value to use on the specified [param " "voxel_gi]'s [RID]." msgstr "" "Встановлює значення [член VoxelGIData.bias] на вказану [param voxel_gi] [RID]." msgid "" "Sets the [member VoxelGIData.dynamic_range] value to use on the specified " "[param voxel_gi]'s [RID]." msgstr "" "Встановлює значення [член VoxelGIData.dynamic_range] на вказану [param " "voxel_gi] [RID]." msgid "" "Sets the [member VoxelGIData.energy] value to use on the specified [param " "voxel_gi]'s [RID]." msgstr "" "Встановлює значення [член VoxelGIData.energy] для використання на зазначеному " "[param voxel_gi] [RID]." msgid "" "Sets the [member VoxelGIData.interior] value to use on the specified [param " "voxel_gi]'s [RID]." msgstr "" "Встановлює значення [член VoxelGIData.interior] на вказану [param voxel_gi] " "[RID]." msgid "" "Sets the [member VoxelGIData.normal_bias] value to use on the specified " "[param voxel_gi]'s [RID]." msgstr "" "Встановлює значення [член VoxelGIData.normal_bias] для використання на " "вказаному [param voxel_gi] [RID]." msgid "" "Sets the [member VoxelGIData.propagation] value to use on the specified " "[param voxel_gi]'s [RID]." msgstr "" "Встановлює значення [член VoxelGIData.propagation] для використання на " "зазначеному [param voxel_gi] [RID]." msgid "" "Sets the [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/" "quality] value to use when rendering. This parameter is global and cannot be " "set on a per-VoxelGI basis." msgstr "" "Налаштовує значення [пам'яті проектуНалаштування.rendering/" "global_illumination/voxel_gi/quality] для використання при рендерингу. Цей " "параметр є глобальним і не може бути встановлений на основі per-VoxelGI." msgid "" "Sets the [member VoxelGIData.use_two_bounces] value to use on the specified " "[param voxel_gi]'s [RID]." msgstr "" "Встановлює значення [член VoxelGIData.use_two_bounces] для використання на " "зазначеному [param voxel_gi] [RID]." msgid "" "If [code]false[/code], disables rendering completely, but the engine logic is " "still being processed. You can call [method force_draw] to draw a frame even " "with rendering disabled." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], відключається повністю, але логіка двигуна все ще " "обробляється. Ви можете зателефонувати [метод_draw], щоб намалювати кадр " "навіть з рендерингом." msgid "" "Emitted at the end of the frame, after the RenderingServer has finished " "updating all the Viewports." msgstr "Після того, як RenderingServer закінчили оновлення всіх портів." msgid "" "Emitted at the beginning of the frame, before the RenderingServer updates all " "the Viewports." msgstr "На початку кадру, до того, як RenderingServer оновлюється всі порти." msgid "Marks an error that shows that the index array is empty." msgstr "Відзначає помилку, яка показує, що індексний масив порожній." msgid "Number of weights/bones per vertex." msgstr "Кількість ваг/бонів на вершину." msgid "The minimum Z-layer for canvas items." msgstr "Мінімальний Z-шар для предметів полотна." msgid "The maximum Z-layer for canvas items." msgstr "Максимальний Z-шар для предметів полотна." msgid "" "The maximum number of glow levels that can be used with the glow post-" "processing effect." msgstr "" "Максимальна кількість рівнів світіння, які можна використовувати з ефектом " "після обробки жовчі." msgid "This constant is not used by the engine." msgstr "Не використовується двигуном." msgid "" "The maximum number of directional lights that can be rendered at a given time " "in 2D." msgstr "" "Максимальна кількість спрямованих вогнів, які можуть бути надані в режимі 2D." msgid "The maximum number of surfaces a mesh can have." msgstr "Максимальна кількість поверхонь сітки може мати." msgid "Array of 2-dimensional textures (see [Texture2DArray])." msgstr "Арра 2-вимірних фактур (див. [Texture2DArray])." msgid "Cubemap texture (see [Cubemap])." msgstr "Текстура кубічної карти (див. [Купити])." msgid "Array of cubemap textures (see [CubemapArray])." msgstr "Арра кубічних текстур (див. [CubemapArray])." msgid "Left face of a [Cubemap]." msgstr "Ліва особа [Куптема]." msgid "Right face of a [Cubemap]." msgstr "Правова особа [Куптема]." msgid "Bottom face of a [Cubemap]." msgstr "Підсумок [Cubemap]." msgid "Top face of a [Cubemap]." msgstr "Домашня сторінка." msgid "Front face of a [Cubemap]." msgstr "Передня особа [Куптема]." msgid "Back face of a [Cubemap]." msgstr "Задня особа [Купити мапи]." msgid "Shader is a 3D shader." msgstr "Шейдер - 3D шейдер." msgid "Shader is a 2D shader." msgstr "Шейдер - 2D шейдер." msgid "Shader is a particle shader (can be used in both 2D and 3D)." msgstr "" "Шейдер являє собою шейдер частинок (може бути використаний в обох 2D і 3D)." msgid "Shader is a 3D sky shader." msgstr "Шейдер - 3D шейдер." msgid "Shader is a 3D fog shader." msgstr "Шейдер - 3D фольговий шейдер." msgid "Represents the size of the [enum ShaderMode] enum." msgstr "Представляє розмір [enum ShaderMode] enum." msgid "The minimum renderpriority of all materials." msgstr "Мінімальне співвідношення всіх матеріалів." msgid "The maximum renderpriority of all materials." msgstr "Максимальна рендерність всіх матеріалів." msgid "Array is a vertex position array." msgstr "Array є a vertex позиція масиву." msgid "Array is a normal array." msgstr "Array є нормальним масивом." msgid "Array is a tangent array." msgstr "Array - дубовий масив." msgid "Array is a vertex color array." msgstr "Array - це кольоровий масив вершини." msgid "Array is a UV coordinates array." msgstr "Array - координатний масив УФ." msgid "Array is a UV coordinates array for the second set of UV coordinates." msgstr "Array - УФ-координатний масив для другого набору УФ-координат." msgid "Array is a custom data array for the first set of custom data." msgstr "" "Array - це спеціальний масив даних для першого набору користувацьких даних." msgid "Array is a custom data array for the second set of custom data." msgstr "" "Array - це спеціальний масив даних для другого набору користувацьких даних." msgid "Array is a custom data array for the third set of custom data." msgstr "" "Array - це спеціальний масив даних для третього набору користувацьких даних." msgid "Array is a custom data array for the fourth set of custom data." msgstr "" "Array - це спеціальний масив даних для четвертого набору користувацьких даних." msgid "Array contains bone information." msgstr "Арра містить кісткову інформацію." msgid "Array is weight information." msgstr "Арра - інформація про вагу." msgid "Array is an index array." msgstr "Array - індексний масив." msgid "" "The number of custom data arrays available ([constant ARRAY_CUSTOM0], " "[constant ARRAY_CUSTOM1], [constant ARRAY_CUSTOM2], [constant ARRAY_CUSTOM3])." msgstr "" "Кількість користувацьких масивів даних ([constant ARRAY_CUSTOM0], [constant " "ARRAY_CUSTOM1], [constant ARRAY_CUSTOM2], [constant ARRAY_CUSTOM3]." msgid "" "Custom data array contains 8-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. " "Values are normalized, unsigned floating-point in the [code][0.0, 1.0][/code] " "range." msgstr "" "Цінності нормалізуються, не відзначаються плаваючі точки в діапазоні [code]" "[0.0, 1.0][/code]." msgid "" "Custom data array contains 8-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. " "Values are normalized, signed floating-point in the [code][-1.0, 1.0][/code] " "range." msgstr "" "Значення нормалізуються, підписані плаваючі точки в діапазоні [code][-1.0, " "1.0][/code]." msgid "" "Custom data array contains 16-bit-per-channel red/green color data. Values " "are floating-point in half precision." msgstr "" "Спеціальний масив даних містить 16-bit-per-канал червоний/зелений колір " "даних. Цінності плаваючі точки на половині прецизії." msgid "" "Custom data array contains 16-bit-per-channel red/green/blue/alpha color " "data. Values are floating-point in half precision." msgstr "Цінності плаваючі точки на половині прецизії." msgid "" "Custom data array contains 32-bit-per-channel red color data. Values are " "floating-point in single precision." msgstr "" "Спеціальний масив даних містить 32-bit-per-канал червоний колір даних. " "Значення плаваючі точки в одній точності." msgid "" "Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green color data. Values " "are floating-point in single precision." msgstr "" "Спеціальний масив даних містить 32-bit-per-канал червоний/зелений колір " "даних. Значення плаваючі точки в одній точності." msgid "" "Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green/blue color data. " "Values are floating-point in single precision." msgstr "" "Спеціальний масив даних містить 32-bit-per-канал червоний/зелений/синій колір " "даних. Значення плаваючі точки в одній точності." msgid "" "Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green/blue/alpha color " "data. Values are floating-point in single precision." msgstr "Значення плаваючі точки в одній точності." msgid "Flag used to mark a vertex position array." msgstr "Прапор, який використовується для позначення вершини позиції вершини." msgid "Flag used to mark a normal array." msgstr "Прапор використовується для позначення нормального масиву." msgid "Flag used to mark a tangent array." msgstr "Прапор використовується для позначення дубажу." msgid "Flag used to mark a vertex color array." msgstr "Прапор використовується для позначення кольорового масиву вершини." msgid "Flag used to mark a UV coordinates array." msgstr "Прапор використовується для позначення УФ-координат масиву." msgid "Flag used to mark a UV coordinates array for the second UV coordinates." msgstr "" "Прапор використовується для позначення УФ-координат масиву для координат " "другого УФ." msgid "" "Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the first set of " "custom data." msgstr "" "Прапор, який використовується для позначення масиву користувацьких даних з " "конвертів для першого набору користувацьких даних." msgid "" "Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the second set of " "custom data." msgstr "" "Прапор, який використовується для позначення масиву користувацьких даних з " "конвертів для другого набору користувацьких даних." msgid "" "Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the third set of " "custom data." msgstr "" "Прапор, який використовується для позначення масиву користувацьких даних з " "конвертів для третього набору користувацьких даних." msgid "" "Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the fourth set of " "custom data." msgstr "" "Прапор, який використовується для позначення масиву користувацьких даних з-за " "вершини для четвертого набору користувацьких даних." msgid "Flag used to mark a bone information array." msgstr "Прапор використовується для позначення кісткового масиву інформації." msgid "Flag used to mark a weights array." msgstr "Прапор використовується для позначення масиву ваги." msgid "Flag used to mark an index array." msgstr "Прапор використовується для позначення індексного масиву." msgid "Flag used to mark that the array uses 8 bone weights instead of 4." msgstr "" "Прапор використовується для позначення, що масив використовує 8 кісток " "замість 4." msgid "" "Flag used to mark that the mesh does not have a vertex array and instead will " "infer vertex positions in the shader using indices and other information." msgstr "" "Прапор використовується для позначення, що сітка не має масиву вершини і " "замість того, щоб запліднити позиції вершини в тіні, використовуючи індекси " "та інші відомості." msgid "Flag used to mark the start of the bits used to store the mesh version." msgstr "" "Прапор використовується для позначення запуску біт, використовуваних для " "зберігання сітки версії." msgid "" "Flag used to shift a mesh format int to bring the version into the lowest " "digits." msgstr "" "Прапор використовується для зміни формату сітки, щоб принести версію в " "найнижчі цифри." msgid "" "Flag used to record the format used by prior mesh versions before the " "introduction of a version." msgstr "" "Прапор використовується для запису формату, що використовується за допомогою " "попередніх версій сітки до введення версії." msgid "" "Flag used to record the second iteration of the mesh version flag. The " "primary difference between this and [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1] is " "that this version supports [constant ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES] and in " "this version vertex positions are de-interleaved from normals and tangents." msgstr "" "Прапор використовується для запису другої ітерації прапора сітки. Основна " "відмінність цього і [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1] полягає в тому, що " "ця версія підтримує [constant ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES] і в цьому " "варіанті позиції вершини виводяться з нормалей і тангенсів." msgid "" "Flag used to record the current version that the engine expects. Currently " "this is the same as [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2]." msgstr "" "Прапор використовується для запису поточного варіанту, який очікує двигун. В " "даний час це так само, як [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2]." msgid "" "Flag used to isolate the bits used for mesh version after using [constant " "ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT] to shift them into place." msgstr "" "Прапор використовується для ізоляції укусів, які використовуються для " "сітчастої версії після використання [constant " "ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT] для перемикання їх на місце." msgid "Primitive to draw consists of points." msgstr "Примітив до малювати складається з точок." msgid "Primitive to draw consists of lines." msgstr "Примітивний малюнок складається з ліній." msgid "Primitive to draw consists of a line strip from start to end." msgstr "" "Примітив для малювання складається з лінійної смуги від початку до кінця." msgid "Primitive to draw consists of triangles." msgstr "Примітив для малювання складається з трикутників." msgid "" "Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 3 vertices are " "always combined to make a triangle)." msgstr "" "Примітивний малюнок складається з трикутникової смуги ( останні 3 вершини " "завжди поєднуються, щоб зробити трикутник)." msgid "Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum." msgstr "Представляємо розмір параметра [enum PrimitiveType]." msgid "Use [Transform2D] to store MultiMesh transform." msgstr "Використовуйте [Transform2D] для зберігання мультимеш трансформатора." msgid "Use [Transform3D] to store MultiMesh transform." msgstr "Використовуйте [Transform3D] для зберігання мультимеш трансформатора." msgid "" "Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light " "projectors). No mipmaps are used for rendering, which means light projectors " "at a distance will look sharp but grainy. This has roughly the same " "performance cost as using mipmaps." msgstr "" "Найближчий фільтр для світлових проекторів (застосування для проекторів з " "піксельним артом). Для рендерингу використовуються мапи, що означає світлові " "проектори на відстані будуть виглядати гостро, але зернові. Це має приблизно " "однакову вартість виконання, як за допомогою mipmaps." msgid "" "Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). " "No mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance " "will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as " "using mipmaps." msgstr "" "Лінійний фільтр для світлових проекторів (використання для непіксельних арт-" "проекторів). Немає міток використовуються для рендерингу, що означає світлові " "проектори на відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. Це має " "приблизно однакову вартість виконання, як за допомогою mipmaps." msgid "" "Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light " "projectors). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means light " "projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the " "same performance cost as not using mipmaps." msgstr "" "Найближчий фільтр для світлових проекторів (застосування для проекторів з " "піксельним артом). Ізотропні карти використовуються для рендерингу, що " "означає світлопроектори на відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. " "Це має приблизно однакову вартість виконання, як і не використовуючи mipmaps." msgid "" "Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). " "Isotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a " "distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance " "cost as not using mipmaps." msgstr "" "Лінійний фільтр для світлових проекторів (використання для непіксельних арт-" "проекторів). Ізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає " "світлопроектори на відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. Це має " "приблизно однакову вартість виконання, як і не використовуючи mipmaps." msgid "" "Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light " "projectors). Anisotropic mipmaps are used for rendering, which means light " "projectors at a distance will look smooth and sharp when viewed from oblique " "angles. This looks better compared to isotropic mipmaps, but is slower. The " "level of anisotropic filtering is defined by [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Найближчий фільтр для світлових проекторів (застосування для проекторів з " "піксельним артом). Анізотропні карти використовуються для рендерингу, що " "означає світлові проектори на відстані будуть виглядати гладко і гостро при " "перегляді кутів коси. Це виглядає краще, ніж ізотропні карти, але повільніше. " "Рівень анізотропного фільтрування визначається [пам'ятним " "проектомНалаштування.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgid "" "Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). " "Anisotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a " "distance will look smooth and sharp when viewed from oblique angles. This " "looks better compared to isotropic mipmaps, but is slower. The level of " "anisotropic filtering is defined by [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Лінійний фільтр для світлових проекторів (використання для непіксельних арт-" "проекторів). Анізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає " "світлові проектори на відстані будуть виглядати гладко і гостро при перегляді " "кутів коси. Це виглядає краще, ніж ізотропні карти, але повільніше. Рівень " "анізотропного фільтрування визначається [пам'ятним проектомНалаштування." "rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgid "Directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight3D])." msgstr "Прямий (sun/moon) легкий (див. [DirectionalLight3D])." msgid "Omni light (see [OmniLight3D])." msgstr "Omni light (див. [OmniLight3D])." msgid "Spot light (see [SpotLight3D])." msgstr "Spot light (див. [SpotLight3D])." msgid "The light's energy multiplier." msgstr "Множник легкої енергії." msgid "" "The light's indirect energy multiplier (final indirect energy is [constant " "LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY])." msgstr "" "Множник легкої енергії (фінансова непряма енергія [constant " "LIGHT_PARAM_ENERGY] * LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY]." msgid "" "The light's volumetric fog energy multiplier (final volumetric fog energy is " "[constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY])." msgstr "" "Мультиплікатор легкої енергії фольги (кінцева об'ємна енергія фольги " "[constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [константний " "LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY])." msgid "The light's influence on specularity." msgstr "Вплив світла на спекулянту." msgid "The light's range." msgstr "Легкий діапазон." msgid "" "The size of the light when using spot light or omni light. The angular size " "of the light when using directional light." msgstr "" "Розмір світла при використанні точкового світла або омні світла. кутовий " "розмір світла при використанні спрямованого світла." msgid "The light's attenuation." msgstr "Легке загартування." msgid "The spotlight's angle." msgstr "Кут точкового світильника." msgid "The spotlight's attenuation." msgstr "Захоплення точкового світла." msgid "Proportion of shadow atlas occupied by the first split." msgstr "Пропортування тіньових атласів, зайнятих першим розщепленням." msgid "Proportion of shadow atlas occupied by the second split." msgstr "Пропортування тіньових атласів, зайнятих другим розколом." msgid "" "Proportion of shadow atlas occupied by the third split. The fourth split " "occupies the rest." msgstr "" "Пропортування тіньових атласів, зайнятих третьою роздільною здатністю. " "Четвертий спліт займає решту." msgid "" "Proportion of shadow max distance where the shadow will start to fade out." msgstr "Пропорція тіньової максимальної відстані, де тінь почнеться згасати." msgid "" "Normal bias used to offset shadow lookup by object normal. Can be used to fix " "self-shadowing artifacts." msgstr "" "Нормальні засоби, які використовуються для відключення тіньового вигляду за " "нормальним об'єктом. Може використовуватися для фіксації самосушильних " "артефактів." msgid "Bias the shadow lookup to fix self-shadowing artifacts." msgstr "Біас тіньового вигляду для фіксації самосушильних артефактів." msgid "" "The light's shadow opacity. Values lower than [code]1.0[/code] make the light " "appear through shadows. This can be used to fake global illumination at a low " "performance cost." msgstr "" "Тепла тіньова непрозорість. Значення нижче [code]1.0[/code] зробити світло " "через тіні. Це може бути використаний для підробки глобального освітлення при " "низькій вартості виконання." msgid "" "Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low " "resolution shadow maps. A high value can make shadows appear grainy and can " "cause other unwanted artifacts. Try to keep as near default as possible." msgstr "" "Розмиваємо краю тіні. Може використовуватися для приховувати піксельні " "артефакти в shadow map. Висока вартість може зробити тіні, які з'являються " "зернові та можуть викликати інші небажані артефакти. Намагайтеся тримати " "якомога ближче за замовчуванням." msgid "" "Constant representing the intensity of the light, measured in Lumens when " "dealing with a [SpotLight3D] or [OmniLight3D], or measured in Lux with a " "[DirectionalLight3D]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]." msgstr "" "Постійне відображення інтенсивності світла, вимірюваного в Лумень при " "спілкуванні з [SpotLight3D] або [OmniLight3D], або вимірюється в Lux з " "[DirectionalLight3D]. [code]true[/code]." msgid "Represents the size of the [enum LightParam] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum LightParam] enum." msgid "" "Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will be " "taken into account when baking global illumination. This mode should " "generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of " "global illumination is less noticeable on those lights." msgstr "" "Світло ігнорується при випіканні. Це найшвидший режим, але світло буде " "враховуватися при випіканні глобального освітлення. Цей режим, як правило, " "слід використовувати для динамічних вогнів, які швидко змінюються, оскільки " "ефект глобального освітлення менш помітний на цих світильниках." msgid "" "Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI " "([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or " "modified, but its global illumination will not update in real-time. This is " "suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not " "large changes such as toggling a light on and off." msgstr "" "Світло враховується в статичній випічці ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI " "([член навколишнього середовища.sdfgi_enabled]). Світло може бути переміщеним " "або модифікованим, але його глобальне освітлення не буде оновлюватися в " "режимі реального часу. Це підходить для тонких змін (наприклад, флігерингових " "торшів), але в цілому не великих змін, таких як заспокійливе світло і " "вимкнення." msgid "" "Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member " "Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified " "with global illumination updating in real-time. The light's global " "illumination appearance will be slightly different compared to [constant " "LIGHT_BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant " "LIGHT_BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is " "affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/" "frames_to_update_lights]." msgstr "" "Світло враховуються в динамічну випічку ([VoxelGI] і SDFGI ([член " "навколишнього середовища.sdfgi_enabled]). Світло може бути переміщений в " "режимі реального часу або змінено з глобальним оновленням освітлення. " "Зовнішній вигляд світлового освітлення буде трохи відрізнятися порівняно з " "[constant LIGHT_BAKE_STATIC]. Це має більшу вартість продуктивності порівняно " "з [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. При використанні SDFGI, швидкість оновлення " "динамічних вогнів впливає на [член проектуНалаштування.rendering/" "global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights]." msgid "Use a dual paraboloid shadow map for omni lights." msgstr "Використовуйте подвійну параболоїдну shadow map для omni вогні." msgid "" "Use a cubemap shadow map for omni lights. Slower but better quality than dual " "paraboloid." msgstr "" "Використовуйте shadow map для omni вогні. Slower але краще якість, ніж " "подвійний параболоїд." msgid "Use orthogonal shadow projection for directional light." msgstr "Використовуйте ортгональну тіньову проекцію для спрямованого світла." msgid "Use 2 splits for shadow projection when using directional light." msgstr "" "Використовуйте 2 розколів для Shadow проекції при використанні спрямованого " "світла." msgid "Use 4 splits for shadow projection when using directional light." msgstr "" "Використовуйте 4 розколів для Shadow проекції при використанні спрямованого " "світла." msgid "Use DirectionalLight3D in both sky rendering and scene lighting." msgstr "" "Використання DirectionalLight3 D в небі рендерингу та сценічного освітлення." msgid "Only use DirectionalLight3D in scene lighting." msgstr "Тільки використовувати DirectionalLight3 D на сцені освітлення." msgid "Only use DirectionalLight3D in sky rendering." msgstr "Тільки використовувати DirectionalLight3 D в небі рендерингу." msgid "" "Lowest shadow filtering quality (fastest). Soft shadows are not available " "with this quality setting, which means the [member Light3D.shadow_blur] " "property is ignored if [member Light3D.light_size] and [member Light3D." "light_angular_distance] is [code]0.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] The variable shadow blur performed by [member Light3D." "light_size] and [member Light3D.light_angular_distance] is still effective " "when using hard shadow filtering. In this case, [member Light3D.shadow_blur] " "[i]is[/i] taken into account. However, the results will not be blurred, " "instead the blur amount is treated as a maximum radius for the penumbra." msgstr "" "Найвища якість тіней фільтрації (fastest). М'які тіні не доступні з цим " "якісним налаштуванням, що означає [член Light3D.shadow_blur] властивість " "ігнорується, якщо [член Light3D.light_size] і [член Light3D." "light_angular_distance] [code]0.0[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Змінний тіньовий розмиття, виконаний [пам'ятний світло3D." "light_size] і [пам'ятний Light3D.light_angular_distance], як і раніше, " "ефективний при використанні твердих тіней фільтрації. У цьому випадку [член " "Light3D.shadow_blur] [i]is[/i] враховуються. Однак результати не будуть " "розмиті, замість того, як сума розмиття лікується як максимальний радіус для " "пекуми." msgid "" "Very low shadow filtering quality (faster). When using this quality setting, " "[member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 0.75× to avoid " "introducing too much noise. This division only applies to lights whose " "[member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is " "[code]0.0[/code])." msgstr "" "Дуже низька якість тіней фільтрації (faster). При використанні цього " "налаштування якості [член Light3D.shadow_blur] автоматично множиться на 0,75 " "×, щоб уникнути введення занадто багато шуму. Цей розділ поширюється тільки " "на світильники, які [член Light3D.light_size] або [член Light3D." "light_angular_distance] [code]0.0[/code]." msgid "Low shadow filtering quality (fast)." msgstr "Низька якість тіней фільтрації (смак)." msgid "Medium low shadow filtering quality (average)." msgstr "Середня низька якість тіней фільтрації (середній)." msgid "" "High low shadow filtering quality (slow). When using this quality setting, " "[member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 1.5× to better " "make use of the high sample count. This increased blur also improves the " "stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to lights " "whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] " "is [code]0.0[/code])." msgstr "" "Висока низька якість тіні фільтрації (повільно). При використанні цього " "налаштування якості, [член Light3D.shadow_blur] автоматично множиться на 1.5 " "×, щоб краще використовувати кількість зразків. Цей підвищений розмиття також " "покращує стійкість динамічних тіней об'єкта. Цей множник застосовується " "тільки до світильників, які [член Light3D.light_size] або [член Light3D." "light_angular_distance] [code]0.0[/code])." msgid "" "Highest low shadow filtering quality (slowest). When using this quality " "setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 2× to " "better make use of the high sample count. This increased blur also improves " "the stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to " "lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D." "light_angular_distance] is [code]0.0[/code])." msgstr "" "Найвища якість низьких тіней фільтрації (найвільніше). При використанні цього " "налаштування якості, [member Light3D.shadow_blur] автоматично множиться на 2 " "×, щоб краще використовувати кількість зразків. Цей підвищений розмиття також " "покращує стійкість динамічних тіней об'єкта. Цей множник застосовується " "тільки до світильників, які [член Light3D.light_size] або [член Light3D." "light_angular_distance] [code]0.0[/code])." msgid "Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ShadowQuality] enum." msgid "Reflection probe will update reflections once and then stop." msgstr "" "Відображення пробе буде оновлювати відбиття один раз, а потім зупинитися." msgid "" "Reflection probe will update each frame. This mode is necessary to capture " "moving objects." msgstr "" "Відображення зонда буде оновлювати кожну раму. Цей режим необхідний для " "захоплення рухомих об'єктів." msgid "" "Do not apply any ambient lighting inside the reflection probe's box defined " "by its size." msgstr "" "Не застосовувати будь-яке освітлення навколишнього середовища всередині " "коробки відбиття, визначеної його розміром." msgid "" "Apply automatically-sourced environment lighting inside the reflection " "probe's box defined by its size." msgstr "" "Застосувати автоматичне освітлення навколишнього середовища всередині коробки " "відбиття, визначеної його розміром." msgid "" "Apply custom ambient lighting inside the reflection probe's box defined by " "its size. See [method reflection_probe_set_ambient_color] and [method " "reflection_probe_set_ambient_energy]." msgstr "" "Застосувати індивідуальне освітлення навколишнього середовища всередині " "коробки відбиття, визначеної його розмірами. [метод " "відображення_probe_set_ambient_color] і [метод " "відображення_probe_set_ambient_energy]." msgid "Albedo texture slot in a decal ([member Decal.texture_albedo])." msgstr "Слот текстури альбедо в декалі ([member Decal.texture_albedo])." msgid "Normal map texture slot in a decal ([member Decal.texture_normal])." msgstr "" "Нормальний слот текстури карти в декалі ([member Decal.texture_normal])." msgid "" "Occlusion/Roughness/Metallic texture slot in a decal ([member Decal." "texture_orm])." msgstr "" "Occlusion/Roughness/Metallic текстурний слот в декалі ([member Decal." "texture_orm])." msgid "Emission texture slot in a decal ([member Decal.texture_emission])." msgstr "" "Слот текстури випромінювання в декалі ([member Decal.texture_emission])." msgid "Represents the size of the [enum DecalTexture] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum DecalTexture] enum." msgid "" "Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). No mipmaps are " "used for rendering, which means decals at a distance will look sharp but " "grainy. This has roughly the same performance cost as using mipmaps." msgstr "" "Найсучасніший фільтр для декалі (використання для піксельних суглобів). Для " "рендерингу використовуються мітки, що означає декалі на відстані будуть " "виглядати гострі, але зернові. Це має приблизно однакову вартість виконання, " "як за допомогою mipmaps." msgid "" "Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). No mipmaps are used " "for rendering, which means decals at a distance will look smooth but blurry. " "This has roughly the same performance cost as using mipmaps." msgstr "" "Лінійний фільтр для декалі (використання для непіксельних суглобів). Немає " "міток використовуються для рендерингу, що означає декалі на відстані будуть " "виглядати гладкими, але розмитими. Це має приблизно однакову вартість " "виконання, як за допомогою mipmaps." msgid "" "Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). Isotropic " "mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look " "smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using " "mipmaps." msgstr "" "Найсучасніший фільтр для декалі (використання для піксельних суглобів). " "Ізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає декалі на " "відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. Це має приблизно однакову " "вартість виконання, як і не використовуючи mipmaps." msgid "" "Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). Isotropic mipmaps " "are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth but " "blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps." msgstr "" "Лінійний фільтр для декалі (використання для непіксельних суглобів). " "Ізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає декалі на " "відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. Це має приблизно однакову " "вартість виконання, як і не використовуючи mipmaps." msgid "" "Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). Anisotropic " "mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look " "smooth and sharp when viewed from oblique angles. This looks better compared " "to isotropic mipmaps, but is slower. The level of anisotropic filtering is " "defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Найсучасніший фільтр для декалі (використання для піксельних суглобів). " "Анізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає декалі на " "відстані будуть виглядати гладко і гостро, якщо виданий з кутів коси. Це " "виглядає краще, ніж ізотропні карти, але повільніше. Рівень анізотропного " "фільтрування визначається [пам'ятним проектомНалаштування.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgid "" "Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). Anisotropic mipmaps " "are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth and " "sharp when viewed from oblique angles. This looks better compared to " "isotropic mipmaps, but is slower. The level of anisotropic filtering is " "defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Лінійний фільтр для декалі (використання для непіксельних суглобів). " "Анізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає декалі на " "відстані будуть виглядати гладко і гостро, якщо виданий з кутів коси. Це " "виглядає краще, ніж ізотропні карти, але повільніше. Рівень анізотропного " "фільтрування визначається [пам'ятним проектомНалаштування.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgid "Low [VoxelGI] rendering quality using 4 cones." msgstr "Низькі [VoxelGI] забезпечують якість використання 4 конусів." msgid "High [VoxelGI] rendering quality using 6 cones." msgstr "Висока [VoxelGI] забезпечує якість за допомогою 6 конусів." msgid "2D particles." msgstr "2D частинки." msgid "3D particles." msgstr "3D частинки." msgid "Draw particles in the order that they appear in the particles array." msgstr "Нанесення частинок в порядку, що вони з'являються в масиві частинок." msgid "" "Sort particles based on their lifetime. In other words, the particle with the " "highest lifetime is drawn at the front." msgstr "" "Сортування частинок на основі їх життя. Іншими словами, частинка з найвищим " "терміном придатна на фронті." msgid "" "Sort particles based on the inverse of their lifetime. In other words, the " "particle with the lowest lifetime is drawn at the front." msgstr "" "Сортування частинок на основі інверсу їх життя. Іншими словами, частинка з " "найнижчим терміном наноситься на передній." msgid "Sort particles based on their distance to the camera." msgstr "Сортування частинок на основі їх відстані до камери." msgid "" "Represents the size of the [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] " "enum." msgstr "Представляє розмір [enum частинокCollisionHeightfieldResolution] enum." msgid "[FogVolume] will be shaped like an ellipsoid (stretched sphere)." msgstr "[FogVolume] буде формуватися як еліпсоїд (загальна сфера)." msgid "" "[FogVolume] will be shaped like a cone pointing upwards (in local " "coordinates). The cone's angle is set automatically to fill the size. The " "cone will be adjusted to fit within the size. Rotate the [FogVolume] node to " "reorient the cone. Non-uniform scaling via size is not supported (scale the " "[FogVolume] node instead)." msgstr "" "[FogVolume] буде у вигляді конуса, що вказує вгору (у місцевих координати). " "Кут конуса встановлюється автоматично, щоб заповнити розмір. Конус буде " "пристосований для влаштування в межах розміру. Обертайте вузол [FogVolume], " "щоб переорієнтуватися конуса. Неоднорідне масштабування за розмірами не " "підтримується (розміри вузол [FogVolume])." msgid "" "[FogVolume] will be shaped like an upright cylinder (in local coordinates). " "Rotate the [FogVolume] node to reorient the cylinder. The cylinder will be " "adjusted to fit within the size. Non-uniform scaling via size is not " "supported (scale the [FogVolume] node instead)." msgstr "" "[FogVolume] буде у формі вертикального циліндра (у місцевих координатах). " "Обертайте вузол [FogVolume] для переорієнтування циліндра. Циліндр буде " "регулюватися, щоб відповідати розміру. Неоднорідне масштабування за розмірами " "не підтримується (розміри вузол [FogVolume])." msgid "[FogVolume] will be shaped like a box." msgstr "[FogVolume] буде у вигляді коробки." msgid "" "[FogVolume] will have no shape, will cover the whole world and will not be " "culled." msgstr "" "[FogVolume] не буде формувати, покриє весь світ і не буде культивуватися." msgid "Represents the size of the [enum FogVolumeShape] enum." msgstr "Представляє розмір [enum FogVolumeShape] enum." msgid "" "Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can " "be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/" "code] will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] " "will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling." msgstr "" "Використовуйте дволінійне масштабування для перегляду 3D буфера. Сума " "масштабування може бути встановлена за допомогою [пам'яті Viewport." "scaling_3d_scale]. Значення менше [code]1.0[/code] призведе до занурення " "значень при більшій кількості значень [code]1.0[/code] призведе до " "перенапруги. Значення [code]1.0[/code] відключає масштабування." msgid "" "Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D " "buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport." "scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will be result in the " "viewport being upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are " "not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of " "[code]1.0[/code] disables scaling." msgstr "" "Використання AMD Fidelity Плеймейт Максимальна роздільна здатність 1.0 для " "буфера перегляду порту 3D. Сума масштабування може бути встановлена за " "допомогою [пам'яті Viewport.scaling_3d_scale]. У зв'язку з розширенням " "портфоліо [code]1.0[/code] призведе до перегляду портів з використанням FSR. " "Кількість значень більше [code]1.0[/code] не підтримується і буде використана " "білінійна скидання. Значення [code]1.0[/code] відключає масштабування." msgid "" "Use AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 upscaling for the viewport's 3D " "buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport." "scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will be result in the " "viewport being upscaled using FSR2. Values greater than [code]1.0[/code] are " "not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of " "[code]1.0[/code] will use FSR2 at native resolution as a TAA solution." msgstr "" "Використання AMD Fidelity FX Super роздільна здатність 2.2 для буфера " "перегляду портів 3D. Сума масштабування може бути встановлена за допомогою " "[пам'яті Viewport.scaling_3d_scale]. У зв'язку з розширенням портфоліо " "[code]1.0[/code] призведе до перегляду портів за допомогою FSR2. Кількість " "значень більше [code]1.0[/code] не підтримується і буде використовуватися " "нелінійне зношування. Вартість [code]1.0[/code] використовувати FSR2 на " "рідній роздільній здатності як рішення TAA." msgid "Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum." msgstr "Представляє розмір [enum ViewportScaling3DMode] enum." msgid "Do not update the viewport's render target." msgstr "Не оновлюйте цільову інформацію." msgid "" "Update the viewport's render target once, then switch to [constant " "VIEWPORT_UPDATE_DISABLED]." msgstr "" "Оновіть цільову інформацію, після чого ввімкніть до [constant " "VIEWPORT_UPDATE_DISABLED]." msgid "" "Update the viewport's render target only when it is visible. This is the " "default value." msgstr "" "Оновити цільову інформацію, коли це видно. Це значення за замовчуванням." msgid "Update the viewport's render target only when its parent is visible." msgstr "Оновіть цільову інформацію, коли його видно." msgid "Always update the viewport's render target." msgstr "Завжди оновлюємо цільову інформацію." msgid "Always clear the viewport's render target before drawing." msgstr "Завжди очищайте цільову інформацію перед кресленням." msgid "Never clear the viewport's render target." msgstr "Ніколи не очищайте цільову інформацію." msgid "" "Clear the viewport's render target on the next frame, then switch to " "[constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER]." msgstr "" "Очистити цільову інформацію про порти на наступному кадрі, потім перейти до " "[constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER]." msgid "Disable rendering of 3D environment over 2D canvas." msgstr "Вимкнено рендеринг 3D середовища на 2D полотно." msgid "Enable rendering of 3D environment over 2D canvas." msgstr "Увімкнути рендеринг 3D середовища понад 2D полотно." msgid "" "Inherit enable/disable value from parent. If the topmost parent is also set " "to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then this has the same behavior " "as [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED]." msgstr "" "Увімкнути/вимкнути значення з батьків. Якщо у верхній частині батьків також " "встановлений [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], то це ж поведінка, як " "[constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED]." msgid "Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ViewportEnvironmentMode] enum." msgid "" "Do not oversize the 2D signed distance field. Occluders may disappear when " "touching the viewport's edges, and [GPUParticles3D] collision may stop " "working earlier than intended. This has the lowest GPU requirements." msgstr "" "Не перезавантажуйте поле відстані 2D. Включає в себе при дотику країв " "Перегляду, і [GPUParticles3D] зіткнення може зупинити роботу раніше, ніж " "призначене. Це має найнижчі вимоги GPU." msgid "" "2D signed distance field covers 20% of the viewport's size outside the " "viewport on each side (top, right, bottom, left)." msgstr "" "2D підписано поле дистанції охоплює 20% від розміру портів за межами " "портфоліо з кожного боку (верх, праворуч, низ, зліва)." msgid "" "2D signed distance field covers 50% of the viewport's size outside the " "viewport on each side (top, right, bottom, left)." msgstr "" "2D підписане поле дистанції охоплює 50% від розміру портів, що виходять за " "межі країни (верх, праворуч, низ, зліва)." msgid "" "2D signed distance field covers 100% of the viewport's size outside the " "viewport on each side (top, right, bottom, left). This has the highest GPU " "requirements." msgstr "" "2D підписано поле дистанції охоплює 100% від розміру перегляда за межами " "порту з кожного боку (верхова справа, низ, зліва). Це має найвищі вимоги до " "GPU." msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum." msgstr "Представляє розмір [enum Viewportfoversize] enum." msgid "" "Full resolution 2D signed distance field scale. This has the highest GPU " "requirements." msgstr "" "Повна роздільна здатність 2D підписана польова вага. Це має найвищі вимоги до " "GPU." msgid "" "Half resolution 2D signed distance field scale on each axis (25% of the " "viewport pixel count)." msgstr "" "Половина роздільної здатності 2D підписана польова вага на кожну віссю (25% " "від кількості піксельних пікселів)." msgid "" "Quarter resolution 2D signed distance field scale on each axis (6.25% of the " "viewport pixel count). This has the lowest GPU requirements." msgstr "" "Квартальна роздільна здатність 2D підписана польова шкала на кожній осі " "(6.25% від кількості піксельних пікселів). Це має найнижчі вимоги GPU." msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum." msgstr "Представляє розмір [enum ViewportSDFScale] enum." msgid "" "Multisample antialiasing for 3D is disabled. This is the default value, and " "also the fastest setting." msgstr "" "Multisample antialiasing для 3D вимкнено. Це значення за замовчуванням, а " "також найшвидше налаштування." msgid "" "Multisample antialiasing uses 2 samples per pixel for 3D. This has a moderate " "impact on performance." msgstr "" "Multisample antialiasing використовує 2 зразки на піксель для 3D. Це має " "помірний вплив на продуктивність." msgid "" "Multisample antialiasing uses 4 samples per pixel for 3D. This has a high " "impact on performance." msgstr "" "Multisample antialiasing використовує 4 зразки на піксель для 3D. Це має " "високий вплив на продуктивність." msgid "" "Multisample antialiasing uses 8 samples per pixel for 3D. This has a very " "high impact on performance. Likely unsupported on low-end and older hardware." msgstr "" "Multisample antialiasing використовує 8 зразків на піксель для 3D. Це має " "дуже високий вплив на продуктивність. По-справжньому не підтримується на " "низькому і старшому апараті." msgid "Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ViewportMSAA] enum." msgid "Do not perform any antialiasing in the full screen post-process." msgstr "Не виконує будь-які антиалії в повному екрані після обробки." msgid "" "Use fast approximate antialiasing. FXAA is a popular screen-space " "antialiasing method, which is fast but will make the image look blurry, " "especially at lower resolutions. It can still work relatively well at large " "resolutions such as 1440p and 4K." msgstr "" "Використовуйте швидкий приблизний антиалії. FXAA - популярний метод " "антиалюзування екрану, який швидко, але зробить образ розмитим, особливо на " "нижніх роздільних розв'язках. Він ще може працювати відносно добре при " "великих роздільних рішеннях, таких як 1440p і 4K." msgid "Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ViewportScreenSpaceAA] enum." msgid "" "Low occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in " "the lowest CPU usage, but least effective culling." msgstr "" "Низька оклюзія BVH якість збірки (як визначено Embree). Результати в " "найнижчому використанні процесора, але найменш ефективній кульлінгі." msgid "Medium occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree)." msgstr "Середня оклюзія культовий BVH якість збірки (як визначено Embree)." msgid "" "High occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in " "the highest CPU usage, but most effective culling." msgstr "" "Висока оклюзійна кулькова BVH якість збірки (як визначено Embree). Результати " "у найбільшому використанні процесора, але найефективніше вирощування." msgid "Number of objects drawn in a single frame." msgstr "Кількість об'єктів, намальованих в одному каркасі." msgid "Number of points, lines, or triangles drawn in a single frame." msgstr "Кількість точок, ліній, або трикутників, складених в одному каркасі." msgid "Number of draw calls during this frame." msgstr "Кількість висувних дзвінків під час цієї рами." msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ViewportRenderInfo] enum." msgid "Visible render pass (excluding shadows)." msgstr "Передача в'язаного рендеру (за винятком тіней)." msgid "" "Shadow render pass. Objects will be rendered several times depending on the " "number of amounts of lights with shadows and the number of directional shadow " "splits." msgstr "" "Shadow рендер. Об'єкти будуть надані кілька разів залежно від кількості " "вогнів з тіні та кількості спрямованих тіней." msgid "Canvas item rendering. This includes all 2D rendering." msgstr "Накладка канва. Це включає в себе всі 2D рендеринг." msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ViewportRenderInfoType] enum." msgid "Debug draw is disabled. Default setting." msgstr "Вимкнення Debug вимкнено. Налаштування за замовчуванням." msgid "Objects are displayed without light information." msgstr "Об'єкти відображаються без легкої інформації." msgid "Objects are displayed with only light information." msgstr "Об'єкти відображаються тільки легкою інформацією." msgid "" "Objects are displayed semi-transparent with additive blending so you can see " "where they are drawing over top of one another. A higher overdraw " "(represented by brighter colors) means you are wasting performance on drawing " "pixels that are being hidden behind others.\n" "[b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders will be ignored. " "This means vertex displacement won't be visible anymore." msgstr "" "Об'єкти відображаються напівпрозорими з добавками, тому ви можете побачити, " "де вони малюють поверх одного іншого. Найвища надбавка (представлена більш " "яскравими фарбами) означає, що ви робите продуктивність на пікселях, які " "приховані за іншими.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні цього режиму для розмиття, користувацькі " "тіні будуть ігноруватися. Це означає зміщення вершини не буде видно більше." msgid "" "Normal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel " "normals that will be used by post-processing effects." msgstr "" "Нормальний буфер тягнеться замість звичайної сцени, так що ви можете бачити " "нормалі перпікселів, які будуть використані після обробки ефектів." msgid "Objects are displayed with only the albedo value from [VoxelGI]s." msgstr "Об'єкти відображаються лише значення альбедо з [VoxelGI]s." msgid "Objects are displayed with only the lighting value from [VoxelGI]s." msgstr "Об'єкти відображаються тільки значення освітлення від [VoxelGI]s." msgid "Objects are displayed with only the emission color from [VoxelGI]s." msgstr "Об'єкти відображаються тільки кольором випромінювання [VoxelGI]s." msgid "" "Draws the shadow atlas that stores shadows from [OmniLight3D]s and " "[SpotLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport]." msgstr "" "Накладає тіньову накладку, яка зберігає тіні з [OmniLight3D] і [SpotLight3D] " "у верхній лівій квадранті [Viewport]." msgid "" "Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the " "upper left quadrant of the [Viewport].\n" "The slice of the camera frustum related to the shadow map cascade is " "superimposed to visualize coverage. The color of each slice matches the " "colors used for [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. When shadow " "cascades are blended the overlap is taken into account when drawing the " "frustum slices.\n" "The last cascade shows all frustum slices to illustrate the coverage of all " "slices." msgstr "" "Накладає тіньову накладку, яка зберігає тіні з [DirectionalLight3D] у верхній " "лівій квадранті [Viewport].\n" "Нарізка камери фрусту, пов'язаної з каскадом shadow map, накладається для " "візуалізації покриття. Колір кожного скибочка відповідає кольору, що " "використовуються для [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. Коли тіні " "каскади розбавляють перекриття, враховують при намальовуванні скибочок " "фрусту.\n" "Останній каскад показує всі скибочки з фруктами, щоб ілюструвати покриття " "всіх скибочок." msgid "" "Draws the estimated scene luminance. This is a 1×1 texture that is generated " "when autoexposure is enabled to control the scene's exposure." msgstr "" "Намальовує оціночну схожість сцени. Це текстура 1 × 1, яка генерується при " "автоматичному розміщенні дозволяє контролювати вплив сцени." msgid "" "Draws the screen space ambient occlusion texture instead of the scene so that " "you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display " "mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your " "[WorldEnvironment]." msgstr "" "Налаштуйте текстуру оклюзії екрану замість сцени, щоб ви зрозуміли, як це " "впливає на об'єкти. Для того, щоб цей режим відображення працювати, необхідно " "мати [пам'ятний Environment.ssao_enabled] встановити в свій " "[WorldEnvironment]." msgid "" "Draws the screen space indirect lighting texture instead of the scene so that " "you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display " "mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your " "[WorldEnvironment]." msgstr "" "Налаштовує екранний простір непрямої текстури освітлення замість сцени, щоб " "ви зрозуміли, як це впливає на об'єкти. Для того, щоб цей режим відображення " "працювати, ви повинні мати [пам'ятний Environment.ssil_enabled], встановлений " "у вашому [WorldEnvironment]." msgid "" "Colors each PSSM split for the [DirectionalLight3D]s in the scene a different " "color so you can see where the splits are. In order they will be colored red, " "green, blue, yellow." msgstr "" "Кольори кожної PSSM розщеплюють для [DirectionalLight3D] в сцені різний колір " "так ви можете побачити, де розщеплення є. Для того щоб вони будуть " "пофарбовані червоними, зеленими, синими, жовтими." msgid "Draws the decal atlas that stores decal textures from [Decal]s." msgstr "Накладає декальну атласу, яка зберігає декаль текстури з [Decal]s." msgid "" "Draws SDFGI cascade data. This is the data structure that is used to bounce " "lighting against and create reflections." msgstr "" "Накладки SDFGI каскадних даних. Це структура даних, яка використовується для " "відбиття освітлення та створення відбиття." msgid "" "Draws SDFGI probe data. This is the data structure that is used to give " "indirect lighting dynamic objects moving within the scene." msgstr "" "Накладні дані SDFGI зонду. Це структура даних, яка використовується для " "надання непрямого освітлення динамічних об'єктів, що переміщаються в межах " "сцени." msgid "Draws the global illumination buffer ([VoxelGI] or SDFGI)." msgstr "Накладає глобальний буфер освітлення ([VoxelGI] або SDFGI)." msgid "" "Disable mesh LOD. All meshes are drawn with full detail, which can be used to " "compare performance." msgstr "" "Сітчаста сітка LOD. Всі сітки натяжуються повною деталлю, яку можна " "використовувати для порівняння продуктивності." msgid "" "Draws the [OmniLight3D] cluster. Clustering determines where lights are " "positioned in screen-space, which allows the engine to only process these " "portions of the screen for lighting." msgstr "" "Складання [OmniLight3D]. Кластеризація визначає, де світильники " "розташовуються в екрані-просторі, що дозволяє двигун лише обробляти ці порції " "екрана для освітлення." msgid "" "Draws the [SpotLight3D] cluster. Clustering determines where lights are " "positioned in screen-space, which allows the engine to only process these " "portions of the screen for lighting." msgstr "" "Налаштовує кластер [SpotLight3D]. Кластеризація визначає, де світильники " "розташовуються в екрані-просторі, що дозволяє двигун лише обробляти ці порції " "екрана для освітлення." msgid "" "Draws the [Decal] cluster. Clustering determines where decals are positioned " "in screen-space, which allows the engine to only process these portions of " "the screen for decals." msgstr "" "Накладає кластер [Decal]. Кластеризація визначає декларацію на екрані-" "просторі, що дозволяє двигуна лише обробляти ці порції екрану для декалі." msgid "" "Draws the [ReflectionProbe] cluster. Clustering determines where reflection " "probes are positioned in screen-space, which allows the engine to only " "process these portions of the screen for reflection probes." msgstr "" "Накладає кластер [РефлекціяПробе]. Кластеризація визначає, де рефлексні зонди " "розташовуються в екрані-просторі, що дозволяє двигун обробляти ці порції " "екрана для відображення зон." msgid "" "Draws the occlusion culling buffer. This low-resolution occlusion culling " "buffer is rasterized on the CPU and is used to check whether instances are " "occluded by other objects." msgstr "" "Накладає буфер оклюзії. Цей оклюзивний буфер низького дозволу " "використовується для перевірки випадків, коли екземпляри оклюзуються іншими " "об'єктами." msgid "" "Draws the motion vectors buffer. This is used by temporal antialiasing to " "correct for motion that occurs during gameplay." msgstr "" "Накладає вектори руху буфера. Це використовується часовим антиалії, щоб " "виправити для руху, що відбувається під час гри." msgid "" "Internal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-" "pixel output that will be used by post-processing effects." msgstr "" "Внутрішній буфер тягнеться замість звичайної сцени, тому ви можете побачити " "вихід на піксель, який буде використовуватися після обробки ефектів." msgid "Variable rate shading is disabled." msgstr "Вимкнено різну форму ставок." msgid "" "Variable rate shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture " "atlas with a texture for each view." msgstr "" "Варіабельна обробка швидкості використовує фактуру. Примітка, для " "стереоскопічного використання текстури атласу з текстурою для кожного виду." msgid "" "Variable rate shading texture is supplied by the primary [XRInterface]. Note " "that this may override the update mode." msgstr "" "Варіабельна текстура шліфування подається первинною [XRInterface]. Зверніть " "увагу, що це може перевизначити режим оновлення." msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ViewportVRSMode] enum." msgid "The input texture for variable rate shading will not be processed." msgstr "Введення текстури для змінного струму не буде оброблятися." msgid "The input texture for variable rate shading will be processed once." msgstr "Введення текстури для змінного струму буде оброблятися один раз." msgid "" "The input texture for variable rate shading will be processed each frame." msgstr "" "Вводна текстура для змінного струму обробка буде оброблятися кожен каркас." msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum." msgstr "Представляє розмір [enum ViewportVRSUpdateMode] enum." msgid "" "Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. " "If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use " "[constant SKY_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the [code]LIGHT_*[/" "code] variables or any custom uniforms, this uses [constant " "SKY_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant " "SKY_MODE_QUALITY]." msgstr "" "Автоматично вибирає відповідний режим процесу на основі вашого шейрака неба. " "Якщо ваш шейдер використовує [code]TIME[/code] або [code]POSITION [/code], це " "буде використовуватися [constant SKY_MODE_REALTIME]. Якщо ваш шейдер " "використовує будь-яку з [code]LIGHT_*[/code] змінних або будь-яких " "спеціальних уніформ, це використовує [constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. В " "іншому випадку це за замовчуванням [constant SKY_MODE_QUALITY]." msgid "" "Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In " "general, this results in much higher quality than [constant " "SKY_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be used " "if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the " "reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try " "increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" "ggx_samples]." msgstr "" "Використовує якісне значення вибірки для обробки карти променевості. В " "цілому, це призводить до значно більш високої якості, ніж [constant " "SKY_MODE_REALTIME] але займає набагато довше, щоб генерувати. Якщо ви " "плануєте змінити небо в режимі runtime. Якщо ви знаходилися, що відбиття " "недостатньо розмитне і показує блиск або пожежі, спробуйте збільшити " "[пам'ятні проекти.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples]." msgid "" "Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as " "[constant SKY_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number of " "frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/" "sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality " "radiance maps, but have a sky that updates slowly." msgstr "" "Використовуйте те ж саме високу якість, що важливо для обробки карти " "променевості, як [constant SKY_MODE_QUALITY], але оновлення декількох кадрів. " "Кількість кадрів визначається [членом ПроектуНалаштування.rendering/" "reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Використовуйте це, коли вам " "потрібна найвища якість випромінювальних карт, але мають небо, яке повільно " "оновлюється." msgid "" "Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general " "this results in lower quality, but substantially faster run times. If you " "need better quality, but still need to update the sky every frame, consider " "turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" "fast_filter_high_quality].\n" "[b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so " "[method sky_set_radiance_size] must be set to [code]256[/code]. Otherwise, a " "warning is printed and the overridden radiance size is ignored." msgstr "" "Використовуйте алгоритм швидкого фільтрування для обробки карти променевості. " "В цілому це призводить до низької якості, але значно швидше часу запуску. " "Якщо вам потрібна краща якість, але все ще потрібно оновити небо кожного " "кадру, розгляньте поворот на [пам'ятних проектівНалаштування.rendering/" "reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].\n" "[b]Примітка:[/b] Швидке алгоритм фільтрування обмежується 256 × 256 кубиками, " "тому [метод sky_set_radiance_size] необхідно встановити до [code]256[/code]. " "Інакше, попередження друкується і ігнорується розмір випромінювача." msgid "" "The rendering effect requires the color buffer to be resolved if MSAA is " "enabled." msgstr "" "Ефект рендерингу вимагає від колірного буфера, щоб бути вирішеним, якщо " "увімкнено MSAA." msgid "" "The rendering effect requires the depth buffer to be resolved if MSAA is " "enabled." msgstr "" "Ефект рендерингу вимагає глибинного буфера, щоб бути вирішеним, якщо " "увімкнено MSAA." msgid "The rendering effect requires motion vectors to be produced." msgstr "Ефект рендерингу вимагає векторів руху." msgid "" "The rendering effect requires normals and roughness g-buffer to be produced " "(Forward+ only)." msgstr "" "Ефект рендерингу вимагає норм і шорсткості g-буфера, щоб бути виготовлений " "(тільки для +)." msgid "" "The rendering effect requires specular data to be separated out (Forward+ " "only)." msgstr "Ефект рендерингу вимагає відокремити дзеркальні дані (вперед+ тільки)." msgid "Use the clear color as background." msgstr "Використовуйте чіткий колір як фон." msgid "Use a specified color as the background." msgstr "Використовуйте зазначений колір як фон." msgid "Use a sky resource for the background." msgstr "Використовуйте небо ресурс для фону." msgid "" "Use a specified canvas layer as the background. This can be useful for " "instantiating a 2D scene in a 3D world." msgstr "" "Використовуйте зазначений шар полотна як фон. Це може бути корисним для " "миттєвого використання 2D сцени в світі 3D." msgid "" "Do not clear the background, use whatever was rendered last frame as the " "background." msgstr "" "Не очистіть фон, скористайтеся тим, що був рендерований останній кадр як фон." msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum EnvironmentBG] enum." msgid "Disable ambient light." msgstr "Вимкнений світло навколишнього середовища." msgid "Specify a specific [Color] for ambient light." msgstr "Вкажіть конкретну [Color] для навколишнього світла." msgid "Disable reflections." msgstr "Вимкнути відбиття." msgid "" "Output color as they came in. This can cause bright lighting to look blown " "out, with noticeable clipping in the output colors." msgstr "" "Колір виводу, як вони прийшли. Це може викликати яскраве освітлення, щоб " "виглядати, з помітним затисканням у вихідні кольори." msgid "" "Use the filmic tonemapper. This avoids clipping bright highlights, with a " "resulting image that usually looks more vivid than [constant " "ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]." msgstr "" "Використовуйте плівковий тонмапер. Це дозволяє затискати яскраві моменти, з " "отриманим зображенням, яке зазвичай виглядає більш яскравим, ніж [constant " "ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]." msgid "" "Use the Academy Color Encoding System tonemapper. ACES is slightly more " "expensive than other options, but it handles bright lighting in a more " "realistic fashion by desaturating it as it becomes brighter. ACES typically " "has a more contrasted output compared to [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] " "and [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].\n" "[b]Note:[/b] This tonemapping operator is called \"ACES Fitted\" in Godot 3.x." msgstr "" "Використовуйте академію кольоровий конвертер системи. ACES трохи дорожче, ніж " "інші варіанти, але він ручить яскраве освітлення в більш реалістичній моді, " "відпадаючи його, як він стає більш яскравим. ACES, як правило, має більш " "контрастний вихід у порівнянні з [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] і " "[constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей оператор тономпінгу називається \"ACES Fitted\" в Godot " "3.x." msgid "" "Lowest quality of roughness filter for screen-space reflections. Rough " "materials will not have blurrier screen-space reflections compared to smooth " "(non-rough) materials. This is the fastest option." msgstr "" "Найменша якість шорсткості фільтра для відображення екранів. Грубий матеріал " "не має розмитих екранно-космічних відбиттях порівняно з гладкими (не грубими) " "матеріалами. Це найшвидший варіант." msgid "Low quality of roughness filter for screen-space reflections." msgstr "Низька якість шорсткості фільтра для відображення екранів." msgid "Medium quality of roughness filter for screen-space reflections." msgstr "Середня якість шорсткості фільтра для відображення екранів." msgid "" "High quality of roughness filter for screen-space reflections. This is the " "slowest option." msgstr "" "Висока якість шорсткості фільтра для відображення екранів. Це найшвидший " "варіант." msgid "Lowest quality of screen-space ambient occlusion." msgstr "Найменша якість прикусу екрану." msgid "Low quality screen-space ambient occlusion." msgstr "Низька якість екрана-космічна оклюзія." msgid "Medium quality screen-space ambient occlusion." msgstr "Середня якість екрана-космічна оклюзія." msgid "High quality screen-space ambient occlusion." msgstr "Висока якість екрана-космічної неоднозначності." msgid "" "Highest quality screen-space ambient occlusion. Uses the adaptive target " "setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and " "visual quality." msgstr "" "Найвища якість екрана-космічна оклюзія. Використовує адаптивну цільову " "настройку, яка може бути динамічно налаштована для безперебійного балансу та " "візуальної якості." msgid "Lowest quality of screen-space indirect lighting." msgstr "Найменша якість екранно-просторового непрямого освітлення." msgid "Low quality screen-space indirect lighting." msgstr "Низька якість екрана-космічного непрямого освітлення." msgid "High quality screen-space indirect lighting." msgstr "Висока якість екрана-космічного непрямого освітлення." msgid "" "Highest quality screen-space indirect lighting. Uses the adaptive target " "setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and " "visual quality." msgstr "" "Найвища якість екрана-космічного непрямого освітлення. Використовує адаптивну " "цільову настройку, яка може бути динамічно налаштована для безперебійного " "балансу та візуальної якості." msgid "" "Throw 4 rays per frame when converging SDFGI. This has the lowest GPU " "requirements, but creates the most noisy result." msgstr "" "Посунути 4 промені за кадром при схрещуванні SDFGI. Це має найнижчі вимоги " "GPU, але створює найбільш гучний результат." msgid "Throw 8 rays per frame when converging SDFGI." msgstr "Посунути 8 променів за кадром при схрещуванні SDFGI." msgid "Throw 16 rays per frame when converging SDFGI." msgstr "Посунути 16 променів за кадром при схрещуванні SDFGI." msgid "Throw 32 rays per frame when converging SDFGI." msgstr "Посунути 32 промені за кадром при схрещуванні SDFGI." msgid "Throw 64 rays per frame when converging SDFGI." msgstr "Посунути 64 промені за кадром при схрещуванні SDFGI." msgid "" "Throw 96 rays per frame when converging SDFGI. This has high GPU requirements." msgstr "" "Засувка 96 променів за кадром при стику SDFGI. Це має високі вимоги GPU." msgid "" "Throw 128 rays per frame when converging SDFGI. This has very high GPU " "requirements, but creates the least noisy result." msgstr "" "Посунути 128 променів за кадром при схрещуванні SDFGI. Це має дуже високі " "вимоги GPU, але створює найменший результат." msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum." msgid "" "Converge SDFGI over 5 frames. This is the most responsive, but creates the " "most noisy result with a given ray count." msgstr "" "Converge SDFGI понад 5 кадрів. Це найвідповідальніший, але створює найбільш " "гучний результат з урахуванням даної кількості променів." msgid "Configure SDFGI to fully converge over 10 frames." msgstr "Налаштування SDFGI повністю конвержувати понад 10 кадрів." msgid "Configure SDFGI to fully converge over 15 frames." msgstr "Налаштування SDFGI повністю конвержувати понад 15 кадрів." msgid "Configure SDFGI to fully converge over 20 frames." msgstr "Налаштування SDFGI повністю конвержувати понад 20 кадрів." msgid "Configure SDFGI to fully converge over 25 frames." msgstr "Налаштування SDFGI повністю конвержувати понад 25 кадрів." msgid "" "Configure SDFGI to fully converge over 30 frames. This is the least " "responsive, but creates the least noisy result with a given ray count." msgstr "" "Налаштування SDFGI повністю конвержувати понад 30 кадрів. Це найменший " "чуйний, але створює найменший результат з урахуванням променів." msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum." msgid "" "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 1 frame. This is the " "most responsive, but has the highest GPU requirements." msgstr "" "Оновлення непрямого світла від динамічних вогнів в SDFGI понад 1 кадр. Це " "найбільш відповідальний, але має найвищі вимоги до GPU." msgid "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 2 frames." msgstr "Оновлення непрямого світла з динамічних вогнів в SDFGI понад 2 кадри." msgid "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 4 frames." msgstr "Оновлення непрямого світла від динамічних вогнів в SDFGI понад 4 кадри." msgid "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 8 frames." msgstr "" "Оновлення непрямого світла від динамічних вогнів в SDFGI понад 8 кадрів." msgid "" "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 16 frames. This is " "the least responsive, but has the lowest GPU requirements." msgstr "" "Оновлення непрямого світла з динамічних вогнів в SDFGI понад 16 кадрів. Це " "найменш чуйний, але має найнижчі вимоги GPU." msgid "" "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum." msgid "" "Disables subsurface scattering entirely, even on materials that have [member " "BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code]. This has " "the lowest GPU requirements." msgstr "" "Вимкнено розсіювання поверхневих поверхонь, навіть на матеріалах, які мають " "[пам'ятний базиMaterial3D.subsurf_scatter_enabled], встановлених до " "[code]true[/code]. Це має найнижчі вимоги GPU." msgid "Low subsurface scattering quality." msgstr "Низька якість розсіювання під тиском." msgid "Medium subsurface scattering quality." msgstr "Середня якість підсерфінгу." msgid "" "High subsurface scattering quality. This has the highest GPU requirements." msgstr "" "Висока якість розсіювання поверхневих поверхонь. Це має найвищі вимоги до GPU." msgid "" "Calculate the DOF blur using a box filter. The fastest option, but results in " "obvious lines in blur pattern." msgstr "" "Розрахунок розмиття DOF за допомогою фільтра коробки. Найшвидший варіант, але " "результати в явних лініях у шаблоні розмиття." msgid "Calculates DOF blur using a hexagon shaped filter." msgstr "Розрахунок розмиття DOF за допомогою шестигранної форми фільтра." msgid "" "Calculates DOF blur using a circle shaped filter. Best quality and most " "realistic, but slowest. Use only for areas where a lot of performance can be " "dedicated to post-processing (e.g. cutscenes)." msgstr "" "Розрахунок розмиття DOF за допомогою колоподібного фільтра. Найкраща якість і " "найбільш реалістична, але повільна. Використовуйте тільки для ділянок, де " "можна приділити багато виступів для постобробки (наприклад, зрізи)." msgid "" "Lowest quality DOF blur. This is the fastest setting, but you may be able to " "see filtering artifacts." msgstr "" "Найменша якість DOF розмиття. Це найшвидше налаштування, але ви можете бачити " "фільтруючі артефакти." msgid "Low quality DOF blur." msgstr "Низька якість DOF розмиття." msgid "Medium quality DOF blur." msgstr "Середня якість DOF розмиття." msgid "" "Highest quality DOF blur. Results in the smoothest looking blur by taking the " "most samples, but is also significantly slower." msgstr "" "Найвища якість DOF розмиття. Результати в плавному пошуку розмиття, виходячи " "з більшості зразків, але також значно уповільнюється." msgid "The instance does not have a type." msgstr "Не має типу." msgid "The instance is a mesh." msgstr "Приклад сітки." msgid "The instance is a multimesh." msgstr "Наприклад, багатомеш." msgid "The instance is a particle emitter." msgstr "Екземпляр є випромінювачем частинок." msgid "The instance is a GPUParticles collision shape." msgstr "Екземпляр - форма зіткнення GPUPaarticle." msgid "The instance is a light." msgstr "Приклад легкий." msgid "The instance is a reflection probe." msgstr "Приклад – це відбиття." msgid "The instance is a decal." msgstr "Наприклад, декаль." msgid "The instance is a VoxelGI." msgstr "Воксельгі." msgid "The instance is a lightmap." msgstr "Приклад - легкий варіант." msgid "The instance is an occlusion culling occluder." msgstr "Наприклад, є оклюзійним елементом." msgid "The instance is a visible on-screen notifier." msgstr "Приклад є видимим на екрані." msgid "The instance is a fog volume." msgstr "Приклад є об'ємом фольгу." msgid "Represents the size of the [enum InstanceType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum InstanceType] enum." msgid "" "A combination of the flags of geometry instances (mesh, multimesh, immediate " "and particles)." msgstr "" "Поєднання прапорів геометрійних екземплярів (меш, м'якоть, безпосередні і " "частинки)." msgid "Allows the instance to be used in baked lighting." msgstr "Дозволяє використовувати екземпляр в запеченому освітленні." msgid "Allows the instance to be used with dynamic global illumination." msgstr "Дозволяє використовувати екземпляр з динамічним глобальним освітленням." msgid "When set, manually requests to draw geometry on next frame." msgstr "" "При налаштуванні вручну запити на малювати геометрію на наступному кадрі." msgid "" "Always draw, even if the instance would be culled by occlusion culling. Does " "not affect view frustum culling." msgstr "" "Завжди малювати, навіть якщо екземпляр буде культивований оклюзією. Чи не " "впливає на перегляд фрусту." msgid "Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum InstanceFlags] enum." msgid "Disable shadows from this instance." msgstr "Вимкнені тіні з цього екземпляра." msgid "Cast shadows from this instance." msgstr "Виконайте тіні з цього екземпляра." msgid "" "Disable backface culling when rendering the shadow of the object. This is " "slightly slower but may result in more correct shadows." msgstr "" "Вимкнено підкладку під час надання тіні об'єкта. Це трохи повільніше, але " "може призвести до більш правильної тіні." msgid "" "Only render the shadows from the object. The object itself will not be drawn." msgstr "Тільки надають тіні з об'єкта. Сам об'єкт не буде намальований." msgid "Disable visibility range fading for the given instance." msgstr "Вимкнений діапазон видимості для даного екземпляра." msgid "" "Fade-out the given instance when it approaches its visibility range limits." msgstr "Зазначте дану інстанцію, коли вона підійме її межі видимості." msgid "" "Fade-in the given instance's dependencies when reaching its visibility range " "limits." msgstr "" "У залежності від вказаного екземпляра при досягненні його межі видимості." msgid "" "Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. " "Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains albedo color in the " "[code].rgb[/code] channels and alpha in the [code].a[/code] channel." msgstr "" "Індекс [Image] в масиві [Image] повернуто [методик_render_uv2]. Зображення " "використовує [constant Image. FORMAT_RGBA8] і містить колір альбедо в [code]." "rgb[/code] канали і альфа в каналі [code].a[/code]." msgid "" "Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. " "Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains the per-pixel normal of " "the object in the [code].rgb[/code] channels and nothing in the [code].a[/" "code] channel. The per-pixel normal is encoded as [code]normal * 0.5 + 0.5[/" "code]." msgstr "" "Індекс [Image] в масиві [Image] повернуто [методик_render_uv2]. Зображення " "використовує [constant Image. FORMAT_RGBA8] і містить перпіксельний норма " "об'єкта в каналі [code].rgb[/code] і нічого в каналі [code].a[/code]. " "Нормальний перпіксельний кодований як [code]нормальний * 0.5 + 0.5[/code]." msgid "" "Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. " "Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains ambient occlusion (from " "material and decals only) in the [code].r[/code] channel, roughness in the " "[code].g[/code] channel, metallic in the [code].b[/code] channel and sub " "surface scattering amount in the [code].a[/code] channel." msgstr "" "Індекс [Image] в масиві [Image] повернуто [методик_render_uv2]. Зображення " "використовує [constant Image. FORMAT_RGBA8] і містить неоднорідну оклюзію " "(від матеріалів і декальцій тільки) в каналі [code].r[/code], шорсткість в " "[code].g[/code] канал, металік в каналі [code].b[/code] і під поверхневе " "розсіювання кількості в [code].a[/code] канал." msgid "" "Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. " "Image uses [constant Image.FORMAT_RGBAH] and contains emission color in the " "[code].rgb[/code] channels and nothing in the [code].a[/code] channel." msgstr "" "Індекс [Image] в масиві [Image] повернуто [методик_render_uv2]. Зображення " "використовує [constant Image. FORMAT_RGBAH] і містить колір емісії в каналі " "[code].rgb[/code] і нічого в [code].a[/code]." msgid "Diffuse canvas texture ([member CanvasTexture.diffuse_texture])." msgstr "Дифузна текстура полотна ([пам'ятий полотноTexture.diffuse_texture])." msgid "Normal map canvas texture ([member CanvasTexture.normal_texture])." msgstr "Нормальна текстура полотна ([член CanvasTexture.normal_texture])." msgid "Specular map canvas texture ([member CanvasTexture.specular_texture])." msgstr "Характерна текстура полотна ([member CanvasTexture.specular_texture])." msgid "The nine patch gets stretched where needed." msgstr "У дев'яти патчах простягається де потрібно." msgid "The nine patch gets filled with tiles where needed." msgstr "На дев'ять патчах заповнюється плиткою, де потрібно." msgid "" "The nine patch gets filled with tiles where needed and stretches them a bit " "if needed." msgstr "На дев'ять патчах заповнюється плиткою, де потрібно і трохи розтягує." msgid "Uses the default filter mode for this [Viewport]." msgstr "Використовуйте режим фільтра за замовчуванням для цього [Перегляд]." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate " "in this case." msgstr "" "Текстовий фільтр прочитав з найближчого пікселя і сумішей між 2 mipmaps (або " "використовує найближчу mipmap, якщо [пам'ятати проектНалаштування.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] [code]true[/code]) на " "основі кута між поверхнею і видом на камеру. Це робить текстуру, що " "закривається, і гладкою від відстані. Анізотропний фільтр покращує якість " "фактури на поверхнях, які практично відповідають камері, але трохи " "повільніше. Рівень анізотропного фільтрування може бути змінено за допомогою " "налаштування [пам'ятний проектНалаштування.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей фактурний фільтр рідко корисний в проектах 2D. [constant " "CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] зазвичай більш доречний в " "цьому випадку." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate " "in this case." msgstr "" "Текстові фільтри блукають між найближчими 4 пікселів і блендерами між 2 " "мітками (або використовують найближчу мапу, якщо [пам'ятка " "проектівНалаштування.rendering/textures/default_filters/" "use_nearest_mipmap_filter] [code]true[/code]) на основі кута між поверхнею і " "видом на камеру. Це робить фактуру гладкою від крупних і гладких від " "відстані. Анізотропний фільтр покращує якість фактури на поверхнях, які " "практично відповідають камері, але трохи повільніше. Рівень анізотропного " "фільтрування може бути змінено за допомогою налаштування [пам'ятний " "проектНалаштування.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей фактурний фільтр рідко корисний в проектах 2D. [constant " "CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] зазвичай більш доречний в " "цьому випадку." msgid "Max value for [enum CanvasItemTextureFilter] enum." msgstr "Макс значення для [enum CanvasItemTextureFilter] enum." msgid "Uses the default repeat mode for this [Viewport]." msgstr "Використовуйте режим повторення за замовчуванням для цього [Перегляд]." msgid "" "Disables textures repeating. Instead, when reading UVs outside the 0-1 range, " "the value will be clamped to the edge of the texture, resulting in a " "stretched out look at the borders of the texture." msgstr "" "Відключення текстур повторення. Замість, коли читання УФів за межі 0-1, " "значення буде затискати до краю текстури, що призводить до розтягування " "погляду на межі текстури." msgid "" "Flip the texture when repeating so that the edge lines up instead of abruptly " "changing." msgstr "Закріпіть текстуру при повторенні так, щоб крайові лінії не змінилися." msgid "Max value for [enum CanvasItemTextureRepeat] enum." msgstr "Макс значення для [enum CanvasItemTextureRepeat] enum." msgid "2D point light (see [PointLight2D])." msgstr "2D точка світла (див. [PointLight2D])." msgid "2D directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight2D])." msgstr "2D спрямоване (sun/moon) світло (див. [DirectionalLight2D])." msgid "Adds light color additive to the canvas." msgstr "Додає світло-кольорову добавка до полотна." msgid "Adds light color subtractive to the canvas." msgstr "Додає світло-кольоровий субтрактивний полотно." msgid "The light adds color depending on transparency." msgstr "Світло додає колір в залежності від прозорості." msgid "Do not apply a filter to canvas light shadows." msgstr "Не наносити фільтр на полотні світлотіні." msgid "Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows." msgstr "Використовуйте фільтрацію PCF5 для фільтрування світлих тіней." msgid "Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows." msgstr "Використовуйте фільтрацію PCF13 для фільтрування світлих тіней." msgid "Max value of the [enum CanvasLightShadowFilter] enum." msgstr "Макс. значення [enum CanvasLightShadowFilter] enum." msgid "Culling of the canvas occluder is disabled." msgstr "Вимкнення полотна оклюцером." msgid "Culling of the canvas occluder is clockwise." msgstr "Кульчування полотна оклюцера цілодобово." msgid "Culling of the canvas occluder is counterclockwise." msgstr "Укриття полотна оклюцера проти годинникової стрілки." msgid "Boolean global shader parameter ([code]global uniform bool ...[/code])." msgstr "" "Boolean глобальний параметр шейдера ([code]глобальна форма bool ...[/code])." msgid "" "2-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform " "bvec2 ...[/code])." msgstr "" "2-вимірний булевий вектор глобального параметра шейдера ([code]глобальна " "форма bvec2 ...[/code])." msgid "" "3-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform " "bvec3 ...[/code])." msgstr "" "3-вимірний булевий вектор глобального параметра шейра ([code]глобальна форма " "bvec3 ...[/code])." msgid "" "4-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform " "bvec4 ...[/code])." msgstr "" "4-вимірний булевий вектор глобального шейдерного параметра ([code]глобальна " "форма bvec4 ...[/code])." msgid "Integer global shader parameter ([code]global uniform int ...[/code])." msgstr "" "Цілочисельний параметр глобального шейдера ([code]global uniform int ...[/" "code])." msgid "" "2-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform " "ivec2 ...[/code])." msgstr "" "2-вимірний загальний вектор глобального параметра шейдера ([code]глобальна " "форма ivec2 ...[/code])." msgid "" "3-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform " "ivec3 ...[/code])." msgstr "" "3-вимірний загальний вектор глобального параметра шейдера ([code]глобальна " "форма ivec3 ...[/code])." msgid "" "4-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform " "ivec4 ...[/code])." msgstr "" "4-вимірний загальний вектор глобального параметра шейдера ([code]глобальна " "форма ivec4 ...[/code])." msgid "" "2-dimensional integer rectangle global shader parameter ([code]global uniform " "ivec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4] in shader " "code, but exposed as a [Rect2i] in the editor UI." msgstr "" "2-вимірний цілий прямокутник глобального параметра шейдера ([code]глобальна " "форма ivec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4] в " "коді шейдера, але піддаються [Rect2i] в редакторі UI." msgid "" "Unsigned integer global shader parameter ([code]global uniform uint ...[/" "code])." msgstr "" "Непризначений загальний глобальний параметр відтінку ([code]глобальна форма " "uint ...[/code])." msgid "" "2-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global " "uniform uvec2 ...[/code])." msgstr "" "2-вимірний непризначений загальний вектор глобального параметра шейдера " "([code]глобальна форма uvec2 ...[/code])." msgid "" "3-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global " "uniform uvec3 ...[/code])." msgstr "" "3-вимірний невизнаний загальний вектор глобального параметра шейдера " "([code]global форма uvec3 ...[/code])." msgid "" "4-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global " "uniform uvec4 ...[/code])." msgstr "" "4-вимірний невизнаний загальний вектор глобального параметра шейдера " "([code]глобальна форма uvec4 ...[/code])." msgid "" "Single-precision floating-point global shader parameter ([code]global uniform " "float ...[/code])." msgstr "" "Одиночна плаваюча точка глобального шейдера ([code]глобальна форма float ...[/" "code])." msgid "" "2-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global " "uniform vec2 ...[/code])." msgstr "" "2-мірний вектор глобального шейдера ([code]глобальна форма vec2 ...[/code])." msgid "" "3-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global " "uniform vec3 ...[/code])." msgstr "" "3-вимірний вектор глобального шейдера ([code]глобальна форма vec3 ...[/code])." msgid "" "4-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global " "uniform vec4 ...[/code])." msgstr "" "4-вимірний вектор глобального шейдера ([code]глобальна форма vec4 ...[/code])." msgid "" "Color global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]). " "Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in shader code, but exposed as " "a [Color] in the editor UI." msgstr "" "Кольоровий глобальний параметр шейдера ([code]глобальна форма vec4 ...[/" "code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] в коді шейдера, але " "піддаються [Color] в редакторі UI." msgid "" "2-dimensional floating-point rectangle global shader parameter ([code]global " "uniform vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in " "shader code, but exposed as a [Rect2] in the editor UI." msgstr "" "2-вимірна плаваюча точка прямокутника глобального шейдера ([code]глобальна " "форма vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] в коді " "шейдера, але піддаються [Rect2] в редакторі UI." msgid "" "2×2 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat2 ...[/code]). " "Exposed as a [PackedInt32Array] in the editor UI." msgstr "" "2×2 матриця глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма мат2 ...[/" "code]). У редакторі UI надано [PackedInt32Array]." msgid "" "3×3 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat3 ...[/code]). " "Exposed as a [Basis] in the editor UI." msgstr "" "3×3 матриця глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма мат3 ...[/" "code]). Надіслано в редакторі UI [Basis]." msgid "" "4×4 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat4 ...[/code]). " "Exposed as a [Projection] in the editor UI." msgstr "" "4 × 4 матриця глобального параметра шейра ([code]глобальна форма мат4 ...[/" "code]). Представляється як [Проект] в редакторі UI." msgid "" "2-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform " "mat2x3 ...[/code]). Exposed as a [Transform2D] in the editor UI." msgstr "" "2-вимірна трансформація глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма " "мат2x3 ...[/code]). Представляємо як [Transform2D] в редакторі UI." msgid "" "3-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform " "mat3x4 ...[/code]). Exposed as a [Transform3D] in the editor UI." msgstr "" "3-вимірна трансформація глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма " "мат3x4 ...[/code]). Надіслано як [Transform3D] в редакторі UI." msgid "" "2D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler2D ...[/" "code]). Exposed as a [Texture2D] in the editor UI." msgstr "" "2D пробовідбірник глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма " "пробки2D ...[/code]). Надіслано як [Texture2D] в редакторі UI." msgid "" "2D sampler array global shader parameter ([code]global uniform " "sampler2DArray ...[/code]). Exposed as a [Texture2DArray] in the editor UI." msgstr "" "2D вибірковий масив глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма " "пробки2DArray ...[/code]). Надіслано як [Texture2DArray] в редакторі UI." msgid "" "3D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler3D ...[/" "code]). Exposed as a [Texture3D] in the editor UI." msgstr "" "3D-проектор глобального параметра шейдера ([code]глобальні однорідні " "пробектори3D ...[/code]). Надіслано як [Texture3D] в редакторі UI." msgid "" "Cubemap sampler global shader parameter ([code]global uniform samplerCube ..." "[/code]). Exposed as a [Cubemap] in the editor UI." msgstr "" "Параметр глобального шейдера семплера Cubemap ([code]global uniform " "samplerCube ...[/code]). Відображається як [Cubemap] в інтерфейсі редактора." msgid "Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum GlobalShaderParameterType] enum." msgid "" "Number of objects rendered in the current 3D scene. This varies depending on " "camera position and rotation." msgstr "" "Кількість об'єктів, що надаються в поточному режимі 3D. В залежності від " "положення камери і обертання." msgid "" "Number of points, lines, or triangles rendered in the current 3D scene. This " "varies depending on camera position and rotation." msgstr "" "Кількість точок, ліній або трикутників, що подаються в поточній 3D-сцені. В " "залежності від положення камери і обертання." msgid "" "Number of draw calls performed to render in the current 3D scene. This varies " "depending on camera position and rotation." msgstr "" "Кількість дзвінків, що виконуються для рендерінгу в поточному режимі 3D. В " "залежності від положення камери і обертання." msgid "Texture memory used (in bytes)." msgstr "Текстура пам'яті використовується (в байтах)." msgid "" "Buffer memory used (in bytes). This includes vertex data, uniform buffers, " "and many miscellaneous buffer types used internally." msgstr "" "Пам'ять буфера використовується (в байтах). Це включає дані вершини, " "однорідні наповнювачі, і багато інших типів буферів, які використовуються " "внутрішньо." msgid "This constant has not been used since Godot 3.0." msgstr "Ця не була використана з Godot 3.0." msgid "" "Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D " "rendering is done." msgstr "" "Абстрактна сцена об'єкта буферів, створена для кожного видупорту, для якого " "проводиться 3D рендеринг." msgid "" "Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D " "rendering is done. It manages any additional buffers used during rendering " "and will discard buffers when the viewport is resized.\n" "[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " "this from script." msgstr "" "Абстрактна сцена об'єкта буферів, створена для кожного видупорту, для якого " "проводиться 3D рендеринг. Управляється будь-які додаткові буфери, що " "використовуються під час рендерингу, і буде відхиляти буфери при " "перерахуванні порту.\n" "[b]Note:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингу, не миттєво відскануйте це з " "сценарію." msgid "" "This method is called by the rendering server when the associated viewports " "configuration is changed. It will discard the old buffers and recreate the " "internal buffers used." msgstr "" "Цей метод називається рендеринговим сервером при зміні конфігурації суміжних " "портів. Відтворювати внутрішні буфери, які використовуються." msgid "Configuration object used to setup a [RenderSceneBuffers] object." msgstr "" "Налаштування об'єкта, що використовується для налаштування об'єкта " "[RenderSceneBuffers]." msgid "" "This configuration object is created and populated by the render engine on a " "viewport change and used to (re)configure a [RenderSceneBuffers] object." msgstr "" "Цей об'єкт конфігурації створюється та заселений рендером на зміну та " "використання в об'єкті «RenderSceneBuffers»." msgid "FSR Sharpness applicable if FSR upscaling is used." msgstr "ФСР Точність, що застосовується, якщо використовується FSR." msgid "The size of the 3D render buffer used for rendering." msgstr "Розмір буфера 3D, що використовується для рендерингу." msgid "The MSAA mode we're using for 3D rendering." msgstr "Режим MSAA ми використовуємо для 3D рендерингу." msgid "The render target associated with these buffer." msgstr "Мета рендерингу пов'язана з цим буфером." msgid "" "The requested scaling mode with which we upscale/downscale if [member " "internal_size] and [member target_size] are not equal." msgstr "" "Випробувано режим масштабування, за допомогою якого ми розширимо / " "відкладаємо, якщо [пам'ятний внутрішній_розмір] і [пам'ятний розмір] не рівні." msgid "The requested screen space AA applied in post processing." msgstr "Запропоновані екрани AA застосовуються в після обробки." msgid "The target (upscale) size if scaling is used." msgstr "Ціль (пошта) розмір, якщо використовується масштабування." msgid "Bias applied to mipmaps." msgstr "Біас наноситься на мапи." msgid "The number of views we're rendering." msgstr "Кількість переглядів, які ми продаємо." msgid "" "This class allows for a RenderSceneBuffer implementation to be made in " "GDExtension." msgstr "" "Даний клас дозволяє здійснювати виконання RenderSceneBuffer в GDExtension." msgid "Implement this in GDExtension to handle the (re)sizing of a viewport." msgstr "Впровадити це в GDExtension для обробки (re)." msgid "Implement this in GDExtension to record a new FSR sharpness value." msgstr "Впроваджувати це в GDExtension для запису значення гостроти FSR." msgid "Implement this in GDExtension to change the texture mipmap bias." msgstr "Реалізувати це в GDExtension для зміни текстури mipmap bias." msgid "Implement this in GDExtension to react to the debanding flag changing." msgstr "Впровадити це в GDExtension, щоб реагувати на зміни прапора розбиття." msgid "" "Render scene buffer implementation for the RenderingDevice based renderers." msgstr "" "Рендерна сцена буферна реалізація для рендерингуDevice на основі рендерингу." msgid "" "This object manages all 3D rendering buffers for the rendering device based " "renderers. An instance of this object is created for every viewport that has " "3D rendering enabled.\n" "All buffers are organized in [b]contexts[/b]. The default context is called " "[b]render_buffers[/b] and can contain amongst others the color buffer, depth " "buffer, velocity buffers, VRS density map and MSAA variants of these " "buffers.\n" "Buffers are only guaranteed to exist during rendering of the viewport.\n" "[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " "this from script." msgstr "" "Цей об'єкт керує усіма 3D-відтворювачами для рендерингу на основі рендерингу. " "Приклад цього об'єкта створений для кожного виду, який має 3D-відтворювальну " "ввімкнуто.\n" "Всі буфери організовані в [b]контекстах[/b]. контекст за замовчуванням " "називається [b]render_buffers[/b] і може містити серед інших колір буфера, " "глибинний буфер, швидкісні буфери, карти щільності VRS і MSAA варіанти цих " "буферів.\n" "Під час проведення перегляду портів гарантовано можуть бути використані " "глушники.\n" "[b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво " "ознайомтеся з скриптом." msgid "Frees all buffers related to this context." msgstr "Всі баффери, пов'язані з цим контекстом." msgid "" "Create a new texture with the given definition and cache this under the given " "name. Will return the existing texture if it already exists." msgstr "" "Створіть нову фактуру з даним визначенням і вставте її під вказаною назвою. " "Повернемо існуючу фактуру, якщо вона вже існує." msgid "" "Create a new texture using the given format and view and cache this under the " "given name. Will return the existing texture if it already exists." msgstr "" "Створіть нову текстуру за допомогою даного формату і вставте її під задану " "назву. Повернемо існуючу фактуру, якщо вона вже існує." msgid "" "Returns the FSR sharpness value used while rendering the 3D content (if " "[method get_scaling_3d_mode] is an FSR mode)." msgstr "" "Повертає значення FSR, що використовується при наданні вмісту 3D (якщо [метод " "get_scaling_3d_mode] є режимом FSR)." msgid "" "Returns the internal size of the render buffer (size before upscaling) with " "which textures are created by default." msgstr "" "Повертаємо внутрішній розмір буфера рендера (розмір перед складанням) за " "допомогою яких текстур створюються за замовчуванням." msgid "Returns the applied 3D MSAA mode for this viewport." msgstr "Повертаємо застосований режим 3D MSAA для цього огляду." msgid "Returns the render target associated with this buffers object." msgstr "Повертає мета рендерингу, пов'язана з цим об'єктом буферів." msgid "Returns the scaling mode used for upscaling." msgstr "Повертає режим масштабування, який використовується для зарахування." msgid "Returns the screen-space antialiasing method applied." msgstr "Повертає метод антиалюзування екрану." msgid "Returns the target size of the render buffer (size after upscaling)." msgstr "Повертаємо цільовий розмір буфера рендера (розмір після складання)." msgid "Returns a cached texture with this name." msgstr "Повернення текстури кешування з такою назвою." msgid "" "Returns the texture format information with which a cached texture was " "created." msgstr "Повертає інформацію про формат фактури, з якою була створена фактура." msgid "Returns the number of MSAA samples used." msgstr "Повертає кількість зразків MSAA." msgid "Returns a specific slice (layer or mipmap) for a cached texture." msgstr "" "Повертає на конкретну скибочку (шарова або mipmap) для текстури кешування." msgid "Returns the texture size of a given slice of a cached texture." msgstr "Повертає розмір фактури даної скибочки кладки текстури." msgid "" "Returns a specific view of a slice (layer or mipmap) for a cached texture." msgstr "" "Повертає конкретний вид на скибочку (шар або mipmap) для текстури кешування." msgid "Returns [code]true[/code] if debanding is enabled." msgstr "Повернення [code]true[/code], якщо вимкнено." msgid "Returns [code]true[/code] if TAA is enabled." msgstr "[code]true[/code], якщо TAA включений." msgid "" "Returns the specified layer from the velocity texture we are rendering 3D " "content to." msgstr "Повертаємо зазначений шар з текстури швидкості, що дає 3D вміст." msgid "" "Returns the velocity texture we are rendering 3D content to. If multiview is " "used this will be a texture array with all views.\n" "If [param msaa] is [b]true[/b] and MSAA is enabled, this returns the MSAA " "variant of the buffer." msgstr "" "Повертаємо текстуру швидкості, що дає 3D вміст. Якщо багато перегляда " "використовується це буде фактурним масивом з усіма видами.\n" "Якщо [param msaa] є [b]true[/b] і MSAA ввімкнено, це повертає варіант MSAA " "буфера." msgid "Returns the view count for the associated viewport." msgstr "Повертаємо кількість переглядів, пов’язаних з переглядом." msgid "Returns [code]true[/code] if a cached texture exists for this name." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо текстура кешу існує для цього імені." msgid "" "Abstract render data object, holds scene data related to rendering a single " "frame of a viewport." msgstr "" "Абстрактний об’єкт даних, що містить дані сцени, пов’язані з наданням єдиного " "кадру перегляду." msgid "" "Abstract scene data object, exists for the duration of rendering a single " "viewport.\n" "[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " "this from script." msgstr "" "Анотація об'єкта даних сцени, існує для тривалості надання єдиного " "перегляду.\n" "[b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво " "ознайомтеся з скриптом." msgid "" "Returns the camera projection used to render this frame.\n" "[b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a combined " "projection." msgstr "" "Повертає проекцію камери, що використовується для рендерингу.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо наведено більше одного вигляду, це повернеться до " "об’єднаної проекції." msgid "" "Returns the camera transform used to render this frame.\n" "[b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a centered " "transform." msgstr "" "Повертає трансформацію камери, що використовується для рендерингу.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо більше, ніж один вид, це повернеться до центру." msgid "" "Return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO." msgstr "Повернення [RID] рівномірного буфера, що містить дані сцени як UBO." msgid "Returns the number of views being rendered." msgstr "Повертаємо кількість переглядів, що надаються." msgid "" "Returns the eye offset per view used to render this frame. This is the offset " "between our camera transform and the eye transform." msgstr "" "Повертає зовнішній вигляд, який використовується для рендерингу. Це офсет між " "камерою трансформацій і очним перетворенням." msgid "" "Returns the view projection per view used to render this frame.\n" "[b]Note:[/b] If a single view is rendered, this returns the camera " "projection. If more than one view is rendered, this will return a projection " "for the given view including the eye offset." msgstr "" "Повертаємо увагу, що використовується для відображення цієї рами.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо наведено один вид, це повертає проекцію камери. Якщо " "наведено більше одного вигляду, це буде повернено проекцію для даного виду, " "включаючи зовнішній вигляд." msgid "" "This class allows for a RenderSceneData implementation to be made in " "GDExtension." msgstr "Цей клас дозволяє здійснювати реалізацію RenderSceneData в GDExtension." msgid "Implement this in GDExtension to return the camera [Projection]." msgstr "Впровадити це в GDExtension для повернення камери [Projection]." msgid "Implement this in GDExtension to return the camera [Transform3D]." msgstr "Впровадити це в GDExtension для повернення камери [Transform3D]." msgid "" "Implement this in GDExtension to return the [RID] of the uniform buffer " "containing the scene data as a UBO." msgstr "" "Впровадити це в GDExtension, щоб повернути [RID] однорідного буфера, що " "містить дані сцени як UBO." msgid "Implement this in GDExtension to return the view count." msgstr "Впровадити це в GDExtension, щоб повернути кількість переглядів." msgid "" "Implement this in GDExtension to return the eye offset for the given [param " "view]." msgstr "" "Впроваджуйте це в GDExtension, щоб повернути офсет очей для вказаного [param " "view]." msgid "" "Implement this in GDExtension to return the view [Projection] for the given " "[param view]." msgstr "" "Впровадити це в GDExtension, щоб повернути вид [Проект] для вказаного [param " "view]." msgid "" "Render scene data implementation for the RenderingDevice based renderers." msgstr "Впровадження даних RenderingDevice на основі рендерингу." msgid "" "Object holds scene data related to rendering a single frame of a viewport.\n" "[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " "this from script." msgstr "" "Об'єкт зберігає дані сцени, пов'язані з наданням єдиного кадру перегляду.\n" "[b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво " "ознайомтеся з скриптом." msgid "Base class for serializable objects." msgstr "Базовий клас для серійних об'єктів." msgid "" "Resource is the base class for all Godot-specific resource types, serving " "primarily as data containers. Since they inherit from [RefCounted], resources " "are reference-counted and freed when no longer in use. They can also be " "nested within other resources, and saved on disk. [PackedScene], one of the " "most common [Object]s in a Godot project, is also a resource, uniquely " "capable of storing and instantiating the [Node]s it contains as many times as " "desired.\n" "In GDScript, resources can loaded from disk by their [member resource_path] " "using [method @GDScript.load] or [method @GDScript.preload].\n" "The engine keeps a global cache of all loaded resources, referenced by paths " "(see [method ResourceLoader.has_cached]). A resource will be cached when " "loaded for the first time and removed from cache once all references are " "released. When a resource is cached, subsequent loads using its path will " "return the cached reference.\n" "[b]Note:[/b] In C#, resources will not be freed instantly after they are no " "longer in use. Instead, garbage collection will run periodically and will " "free resources that are no longer in use. This means that unused resources " "will remain in memory for a while before being removed." msgstr "" "Ресурс є базовим класом для всіх типів ресурсів Godot, що подаються в першу " "чергу, як контейнери даних. З тих пір, як вони успадкуються від [RefCounted], " "ресурси є довідково-зниженими і звільненими, коли більше не використовуються. " "Вони також можуть бути в курсі інших ресурсів, і зберігаються на диску. " "[PackedScene], один з найбільш поширених [Object] в проекті Godot, є також " "ресурсом, унікально здатний зберігати і миттєво перевіряти [Node], він " "містить стільки разів як бажаний.\n" "У GDScript, ресурси можуть навантажуватися з диска за допомогою [пам'ятний " "ресурс_path] [метод @GDScript.load] або [метод @GDScript.preload].\n" "Двигун зберігає глобальний кеш всіх завантажених ресурсів, що посилаються " "шляхами (див. [метод ресурсообмінника.has_cached]). При завантаженні на " "перший раз і видаленні з кешу після виходу всіх посилань. Коли ресурс " "кешується, наступні навантаження, використовуючи його шлях повернеться до " "посилки.\n" "[b]Примітка:[/b] У C# ресурси не будуть звільнені миттєво після використання. " "Збір сміття здійснюється періодично і буде безкоштовними ресурсами, які " "більше не використовують. Це означає, що невикористані ресурси залишаться в " "пам'яті при видаленні." msgid "" "Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called." msgstr "" "Надіслав цей метод для повернення користувацького [RID], коли [метод get_rid] " "називається." msgid "" "Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/" "code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the " "original.\n" "If [param subresources] is [code]false[/code], a shallow copy is returned; " "nested resources within subresources are not duplicated and are shared with " "the original resource (with one exception; see below). If [param " "subresources] is [code]true[/code], a deep copy is returned; nested " "subresources will be duplicated and are not shared (with two exceptions; see " "below).\n" "[param subresources] is usually respected, with the following exceptions:\n" "- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] " "flag are always duplicated.\n" "- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] " "flag are never duplicated.\n" "- Subresources inside [Array] and [Dictionary] properties are never " "duplicated.\n" "[b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method Object." "_init] has been defined with required parameters." msgstr "" "Публікація цього ресурсу, повернення нового ресурсу з його [code]export[/" "code] або [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] властивості скопійовані з " "оригіналу.\n" "Якщо [param subresources] є [code]false[/code], повернутий поштовий скопій; " "не дублюються ресурси в субресурсах і діляться оригінальним ресурсом (з одним " "винятком; див. нижче). Якщо [param subresources] є [code]true[/code], " "повернуто глибоку копію; приглушені субресурси будуть дублюватися і не " "діляться (з двома винятком; див. нижче).\n" "[param subresources] зазвичай поважає, з такими винятками:\n" "- Підрядні властивості з [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] прапор " "завжди дублюються.\n" "- Підрядні властивості з [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] прапор " "ніколи не дублюються.\n" "- Субресурси всередині [Array] і [Dictionary] властивості ніколи не " "дублюються.\n" "[b]Note:[/b] Для користувацьких ресурсів цей метод не вдається, якщо [метод " "Об'єкт._init] було визначено необхідні параметри." msgid "" "Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for " "some built-in resources.\n" "[b]Note:[/b] For custom resources, it's recommended to call this method " "whenever a meaningful change occurs, such as a modified property. This " "ensures that custom [Object]s depending on the resource are properly " "updated.\n" "[codeblock]\n" "var damage:\n" " set(new_value):\n" " if damage != new_value:\n" " damage = new_value\n" " emit_changed()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Надає сигнал сигналу [визначено]. Цей метод називається автоматично для " "деяких вбудованих ресурсів.\n" "[b]Note:[/b] Для користувацьких ресурсів рекомендується викликати цей метод, " "коли виникає значуща зміна, наприклад, модифікована властивість. Це " "забезпечує, що на замовлення [Object] в залежності від ресурсу належним чином " "оновлено.\n" "[блокування коду]\n" "пошкодження варів:\n" "Комплект(new_value):\n" "якщо пошкодження != Нова_значення:\n" "пошкодження = new_value\n" "емітент ()\n" "[/codeblock]" msgid "" "Generates a unique identifier for a resource to be contained inside a " "[PackedScene], based on the current date, time, and a random value. The " "returned string is only composed of letters ([code]a[/code] to [code]y[/" "code]) and numbers ([code]0[/code] to [code]8[/code]). See also [member " "resource_scene_unique_id]." msgstr "" "Сформує унікальний ідентифікатор ресурсу, який міститься всередині " "[PackedScene], заснований на поточній дати, часу та випадковому значенні. " "Повернутий рядок складається з літер ([code]a[/code] до [code]y[/code]) і " "чисел ([code]0[/code] до [code]8[/code]). Дивитися також [пам'ятний " "ресурс_scene_unique_id]." msgid "" "If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the " "resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root " "[Node] of the scene where this resource is used. Otherwise, returns " "[code]null[/code]." msgstr "" "Якщо [пам'ятний ресурс_local_to_scene] встановлюється на [code]true[/code] і " "ресурс був завантажений з [PackedScene] миттєве позначення, повертає корінь " "[Node] сцени, де використовується цей ресурс. В іншому випадку повертається " "[code]null[/code]." msgid "" "Returns the [RID] of this resource (or an empty RID). Many resources (such as " "[Texture2D], [Mesh], and so on) are high-level abstractions of resources " "stored in a specialized server ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), so " "this function will return the original [RID]." msgstr "" "Повернення [RID] цього ресурсу (або порожній RID). Багато ресурсів " "(наприклад, [Texture2D], [Mesh], і так далі) є високорівневі абстракції " "ресурсів, що зберігаються в спеціалізованому сервері ([DisplayServer], " "[RenderingServer] і т.д.), тому ця функція повернеться оригінальним [RID]." msgid "This method should only be called internally." msgstr "Цей метод слід назвати внутрішньо." msgid "" "Calls [method _setup_local_to_scene]. If [member resource_local_to_scene] is " "set to [code]true[/code], this method is automatically called from [method " "PackedScene.instantiate] by the newly duplicated resource within the scene " "instance." msgstr "" "Дзвінки [метод] _setup_local_to_scene]. Якщо [пам'ятний " "ресурс_local_to_scene] встановлюється на [code]true[/code], цей метод " "автоматично називається [метод PackedScene.instantiate] новим дублікованим " "ресурсом в екземплярі сцени." msgid "" "Sets the [member resource_path] to [param path], potentially overriding an " "existing cache entry for this path. Further attempts to load an overridden " "resource by path will instead return this resource." msgstr "" "Налаштовує наявний запис кешу для цього шляху. Подальші спроби навантажити " "перевантажений ресурс шляхом повернення цього ресурсу." msgid "" "If [code]true[/code], the resource is duplicated for each instance of all " "scenes using it. At run-time, the resource can be modified in one scene " "without affecting other instances (see [method PackedScene.instantiate]).\n" "[b]Note:[/b] Changing this property at run-time has no effect on already " "created duplicate resources." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ресурс дублюється для кожного екземпляра всіх сцен, " "використовуючи його. На run-time ресурс може бути змінений в одному місці без " "впливу інших екземплярів (див. [метод PackedScene.instantiate]).\n" "[b]Note:[/b] Зміна цього майна на run-time не впливає на вже створених " "дублікатів ресурсів." msgid "" "An optional name for this resource. When defined, its value is displayed to " "represent the resource in the Inspector dock. For built-in scripts, the name " "is displayed as part of the tab name in the script editor.\n" "[b]Note:[/b] Some resource formats do not support resource names. You can " "still set the name in the editor or via code, but it will be lost when the " "resource is reloaded. For example, only built-in scripts can have a resource " "name, while scripts stored in separate files cannot." msgstr "" "Додаткове найменування цього ресурсу. При визначенні його значення " "відображаються для відображення ресурсу в Інспекції. Для вбудованих сценаріїв " "ім'я відображається як частина назви вкладки в редакторі скриптів.\n" "[b]Note:[/b] Деякі ресурсні формати не підтримують назви ресурсів. Ви можете " "встановити ім'я в редакторі або через код, але він буде втрачено, коли ресурс " "перезавантажений. Наприклад, лише вбудовані скрипти можуть мати назву " "ресурсу, при цьому скрипти зберігаються в окремих файлах не можуть." msgid "" "The unique path to this resource. If it has been saved to disk, the value " "will be its filepath. If the resource is exclusively contained within a " "scene, the value will be the [PackedScene]'s filepath, followed by a unique " "identifier.\n" "[b]Note:[/b] Setting this property manually may fail if a resource with the " "same path has already been previously loaded. If necessary, use [method " "take_over_path]." msgstr "" "Унікальний шлях до цього ресурсу. Якщо він був збережений на диск, значення " "буде його файлопатією. Якщо ресурс знаходиться виключно в межах сцени, " "значення буде файлова система [PackedScene], а також унікальний " "ідентифікатор.\n" "[b]Note:[/b] Встановити цю властивість вручну може призвести до того, що " "ресурс з тим же шляхом вже був раніше завантажений. При необхідності " "використовується [метод прийому_over_path]." msgid "" "An unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, " "the ID is automatically generated when this resource is saved inside a " "[PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty " "by default.\n" "[b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the " "same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy " "keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method " "generate_scene_unique_id].\n" "[b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] " "signal.\n" "[b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, " "and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated " "ID." msgstr "" "Унікальний ідентифікатор відносно цього ресурсу. Якщо лівий порожній, ID " "автоматично генерується, коли цей ресурс зберігається всередині " "[PackedScene]. Якщо ресурс не знаходиться всередині сцени, це майно порожній " "за замовчуванням.\n" "[b]Примітка:[/b] При збереженні [PackedScene], якщо кілька ресурсів в одній " "сцені використовують однаковий ідентифікатор, тільки найперший ресурс в " "ієрархії сцени зберігає оригінальний ідентифікатор. На інших ресурсах " "присвоєно нові ідентифікатори з [метод_scene_unique_id].\n" "[b]Note:[/b] Встановлення цього майна не видає сигнал [знайомлений " "змінений].\n" "[b]Налаштування:[/b] При налаштуванні ID повинен бути тільки з літер, чисел, " "і підкреслень. В іншому випадку він не буде і за замовчуванням до випадково " "створеного ID." msgid "" "Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is " "modified. See also [method emit_changed].\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for properties of " "custom resources. If necessary, a setter needs to be created to emit the " "signal." msgstr "" "Випробувано при зміні ресурсу, зазвичай при одному з його властивостей. " "Дивись також [метод емітента].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей сигнал не вдається автоматично для властивостей " "користувацьких ресурсів. Якщо необхідно, щоб випромінити сигнал." msgid "" "This signal is only emitted when the resource is created. Override [method " "_setup_local_to_scene] instead." msgstr "" "Цей сигнал доступний тільки при створенні ресурсу. Надійшла [метод] " "_setup_local_to_scene]." msgid "" "Emitted by a newly duplicated resource with [member resource_local_to_scene] " "set to [code]true[/code]." msgstr "" "Оприлюднено нещодавно зареєстрованим ресурсом [член ресурс_local_to_scene], " "встановленим до [code]true[/code]." msgid "Loads a specific resource type from a file." msgstr "Завантаження певного ресурсу з файлу." msgid "" "Godot loads resources in the editor or in exported games using " "ResourceFormatLoaders. They are queried automatically via the " "[ResourceLoader] singleton, or when a resource with internal dependencies is " "loaded. Each file type may load as a different resource type, so multiple " "ResourceFormatLoaders are registered in the engine.\n" "Extending this class allows you to define your own loader. Be sure to respect " "the documented return types and values. You should give it a global class " "name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in " "ResourceFormatLoaders, it will be called automatically when loading resources " "of its handled type(s). You may also implement a [ResourceFormatSaver].\n" "[b]Note:[/b] You can also extend [EditorImportPlugin] if the resource type " "you need exists but Godot is unable to load its format. Choosing one way over " "another depends on if the format is suitable or not for the final exported " "game. For example, it's better to import [code].png[/code] textures as [code]." "ctex[/code] ([CompressedTexture2D]) first, so they can be loaded with better " "efficiency on the graphics card." msgstr "" "Годо завантаження ресурсів в редакторі або в експортованих іграх за допомогою " "ResourceFormatLoaders. Вони автоматично перераховуються за допомогою однотону " "[ResourceLoader] або при завантаженні ресурсу з внутрішніми залежностями. " "Кожен тип файлів може навантажувати як інший тип ресурсу, так що кілька " "ResourceFormatLoaders зареєстровані в двигуні.\n" "Продовжити цей клас дозволяє самостійно визначити навантажувач. Обов'язково " "поважати типи документів і значення. Для цього необхідно вказати назву " "світового класу [code]class_name[/code]. Як вбудовані ResourceFormatLoaders, " "він буде називатися автоматично при завантаженні ресурсів ручного типу (s). " "Ви також можете реалізувати [ResourceFormatSaver].\n" "[b]Примітка:[/b] Ви також можете продовжити [РедагорImportPlugin], якщо " "ресурсний тип, який вам потрібно, але Godot не може завантажувати свій " "формат. Вибираючи один спосіб над іншим залежить від того, чи підходить " "формат або не для остаточної експортованої гри. Наприклад, краще імпортувати " "[code].png[/code] текстури, як [code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]), " "щоб вони могли бути завантажені кращою ефективністю на графічному картці." msgid "" "If implemented, gets the dependencies of a given resource. If [param " "add_types] is [code]true[/code], paths should be appended [code]::TypeName[/" "code], where [code]TypeName[/code] is the class name of the dependency.\n" "[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " "[ClassDB], so you might just return [code]\"Resource\"[/code] for them." msgstr "" "Якщо впроваджено, отримує залежності даного ресурсу. Якщо [param add_types] є " "[code]true[/code], доріжки повинні бути доповнені [code]:TypeName[/code], де " "[code]TypeName[/code] є Назва класу залежності.\n" "[b]Note:[/b] Користувальницькі типи ресурсів, визначені скриптами, не відомі " "[ClassDB], тому ви можете просто повернутися [code]\"Resource\"[/code] для " "них." msgid "Gets the list of extensions for files this loader is able to read." msgstr "Отримати список розширень для файлів цей навантажувач здатний читати." msgid "" "Returns the script class name associated with the [Resource] under the given " "[param path]. If the resource has no script or the script isn't a named " "class, it should return [code]\"\"[/code]." msgstr "" "Повертає ім'я початкового класу, пов'язаного з [Реєстр] за вказаною [патентом " "шляху]. Якщо ресурс не має сценарію або скрипту не є іменним класом, він " "повинен повернутися [code]\"\"\"[/code]." msgid "" "Gets the class name of the resource associated with the given path. If the " "loader cannot handle it, it should return [code]\"\"[/code].\n" "[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " "[ClassDB], so you might just return [code]\"Resource\"[/code] for them." msgstr "" "Отримує назву класу ресурсу, пов'язаного з даним контуром. Якщо навантажувач " "не може працювати, він повинен повернутися [code]\"\"[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Користувальницькі типи ресурсів, визначені скриптами, не " "відомі [ClassDB], тому ви можете просто повернути [code]\"Resource\"[/code] " "для них." msgid "" "Tells which resource class this loader can load.\n" "[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " "[ClassDB], so you might just handle [code]\"Resource\"[/code] for them." msgstr "" "Повідомляємо, що ресурсний клас цей навантажувач може навантажуватися.\n" "[b]Note:[/b] Користувальницькі типи ресурсів, визначені скриптами, не відомі " "[ClassDB], тому ви можете просто обробляти [code]\"Resource\"[/code] для них." msgid "" "Loads a resource when the engine finds this loader to be compatible. If the " "loaded resource is the result of an import, [param original_path] will target " "the source file. Returns a [Resource] object on success, or an [enum Error] " "constant in case of failure.\n" "The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be " "used or updated when loading the resource. See [enum CacheMode] for details." msgstr "" "Навантаження ресурсу, коли двигун знаходить цей навантажувач, щоб бути " "сумісним. Якщо завантажений ресурс є результатом імпорту, [param " "original_path] буде цільовий вихідний файл. Повернути об'єкт [Пошук] на " "успішність, або [повідомлення] в разі невдачі.\n" "При завантаженні ресурсу властивість [param cache_mode] визначає, чи слід " "використовувати кеш-пам'яті або оновити. Див. [enum CacheMode] для деталей." msgid "" "Tells whether or not this loader should load a resource from its resource " "path for a given type.\n" "If it is not implemented, the default behavior returns whether the path's " "extension is within the ones provided by [method _get_recognized_extensions], " "and if the type is within the ones provided by [method _get_resource_type]." msgstr "" "Повідомляє, чи варто це вантажоперевезення ресурсу від його ресурсного шляху " "до даного типу.\n" "Якщо він не реалізований, поведінка за замовчуванням повертається, чи є " "продовження шляху в межах даних, наданих [метод] _get_recognized_extensions], " "і якщо тип знаходиться в межах даних [метод_get_resource_type]." msgid "" "If implemented, renames dependencies within the given resource and saves it. " "[param renames] is a dictionary [code]{ String => String }[/code] mapping old " "dependency paths to new paths.\n" "Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of " "failure." msgstr "" "При здійсненні, перейменування залежностей в межах даного ресурсу і " "збереження його. [param renames] є словник [code]{ String => String }[/code] " "мапа старих шляхів залежності до нових шляхів.\n" "Повертаємо вашу увагу на успіхи, або [повідомлення]." msgid "" "Neither the main resource (the one requested to be loaded) nor any of its " "subresources are retrieved from cache nor stored into it. Dependencies " "(external resources) are loaded with [constant CACHE_MODE_REUSE]." msgstr "" "Не виходячи з основного ресурсу (за запитом, який буде завантажений) або будь-" "який його субресурси отримують з кешу, а не зберігаються в ньому. Залежності " "(зовнішні ресурси) навантажуються [constant CACHE_MODE_REUSE]." msgid "" "The main resource (the one requested to be loaded), its subresources, and its " "dependencies (external resources) are retrieved from cache if present, " "instead of loaded. Those not cached are loaded and then stored into the " "cache. The same rules are propagated recursively down the tree of " "dependencies (external resources)." msgstr "" "Основним ресурсом (за запитом, який буде завантажений), його субресурси та " "його залежності (зовнішні ресурси) отримуються з кешу, якщо присутні, замість " "завантажених. Ті, які не завантажуються, а потім зберігаються в кеші. Ці ж " "правила пропагуються прямо на дерево залежностей (зовнішні ресурси)." msgid "" "Like [constant CACHE_MODE_REUSE], but the cache is checked for the main " "resource (the one requested to be loaded) as well as for each of its " "subresources. Those already in the cache, as long as the loaded and cached " "types match, have their data refreshed from storage into the already existing " "instances. Otherwise, they are recreated as completely new objects." msgstr "" "Як [constant CACHE_MODE_REUSE], але кеш перевіряється на основний ресурс (за " "запитом, який буде завантажений) і для кожного його субресурсів. Тим не менш, " "у кеш-пам'яті з’являються дані, які оцінюються від зберігання в вже існуючі " "екземпляри. В іншому випадку вони відтворюються як абсолютно нові об'єкти." msgid "" "Like [constant CACHE_MODE_IGNORE], but propagated recursively down the tree " "of dependencies (external resources)." msgstr "" "Як [constant CACHE_MODE_IGNORE], але пропагований рекурсивно вниз дерево " "залежностей (зовнішні ресурси)." msgid "" "Like [constant CACHE_MODE_REPLACE], but propagated recursively down the tree " "of dependencies (external resources)." msgstr "" "Як [constant CACHE_MODE_REPLACE], але пропагований рекурсивно вниз дерево " "залежностей (зовнішні ресурси)." msgid "Saves a specific resource type to a file." msgstr "Заощаджує конкретний тип ресурсу до файлу." msgid "" "The engine can save resources when you do it from the editor, or when you use " "the [ResourceSaver] singleton. This is accomplished thanks to multiple " "[ResourceFormatSaver]s, each handling its own format and called automatically " "by the engine.\n" "By default, Godot saves resources as [code].tres[/code] (text-based), [code]." "res[/code] (binary) or another built-in format, but you can choose to create " "your own format by extending this class. Be sure to respect the documented " "return types and values. You should give it a global class name with " "[code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in " "ResourceFormatSavers, it will be called automatically when saving resources " "of its recognized type(s). You may also implement a [ResourceFormatLoader]." msgstr "" "Двигун може зберегти ресурси, коли ви це робите з редактора, або коли ви " "використовуєте одинтон [ResourceSaver]. Це досягається завдяки кількох " "[ResourceFormatSaver]s, кожен з яких працює власний формат і називається " "автоматично двигуном.\n" "За замовчуванням Godot зберігає ресурси як [code].tres[/code] (текстова " "основа), [code].res[/code] (бінарний) або інший вбудований формат, але ви " "можете вибрати для створення власного формату шляхом розширення цього класу. " "Обов'язково поважати типи документів і значення. Для цього необхідно вказати " "назву світового класу [code]class_name[/code]. Як вбудований ресурс " "ФорматПродаж, він буде називатися автоматично при збереженні ресурсів його " "визнаного типу. Ви також можете реалізувати [ResourceFormatLoader]." msgid "" "Returns the list of extensions available for saving the resource object, " "provided it is recognized (see [method _recognize])." msgstr "" "Повертає список розширень, доступних для збереження об'єкта ресурсу, за умови " "її розпізнавання (див. [метод_визнання])." msgid "Returns whether the given resource object can be saved by this saver." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що даний об'єкт ресурсу може бути збережений " "цією економікою." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this saver handles a given save path and " "[code]false[/code] otherwise.\n" "If this method is not implemented, the default behavior returns whether the " "path's extension is within the ones provided by [method " "_get_recognized_extensions]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей рятівник ручить заданий шлях збереження " "і [code]false[/code] іншим чином.\n" "Якщо цей метод не реалізований, поведінка за замовчуванням повертається, чи є " "розширення шляху в межах цих, наданих [метод_recognized_extensions]." msgid "" "Saves the given resource object to a file at the target [param path]. [param " "flags] is a bitmask composed with [enum ResourceSaver.SaverFlags] constants.\n" "Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of " "failure." msgstr "" "Заощаджує заданий об'єкт ресурсу до файлу на ціль [тема]. [пам'яні прапори] є " "бітмаском, що складається з [enum ResourceSaver.SaverFlags] константи.\n" "Повертаємо вашу увагу на успіхи, або [повідомлення]." msgid "" "Sets a new UID for the resource at the given [param path]. Returns [constant " "OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure." msgstr "" "Встановлює новий UID для ресурсу на даній [патентій]. Повертаємо вашу увагу " "на успіхи, або [повідомлення]." msgid "Base class for resource importers." msgstr "Базовий клас для імпортерів ресурсів." msgid "" "This is the base class for Godot's resource importers. To implement your own " "resource importers using editor plugins, see [EditorImportPlugin]." msgstr "" "Це базовий клас для імпортерів ресурсів Godot. Для реалізації власних " "ресурсних імпортерів з використанням плагінів редактора див. " "[РедагорІмпортПолігін]." msgid "The default import order." msgstr "Порядок імпорту за замовчуванням." msgid "" "The import order for scenes, which ensures scenes are imported [i]after[/i] " "all other core resources such as textures. Custom importers should generally " "have an import order lower than [code]100[/code] to avoid issues when " "importing scenes that rely on custom resources." msgstr "" "Порядок імпорту для сцен, який забезпечує імпорт сцен [i]після[/i] всіх інших " "основних ресурсів, таких як текстури. Спеціальні імпортери, як правило, " "повинні мати порядок імпорту нижче [code]100[/code], щоб уникнути проблем під " "час імпорту сцен, які покладаються на спеціальні ресурси." msgid "Imports a [BitMap] resource (2D array of boolean values)." msgstr "Імпорт ресурсу [BitMap] (2D масив значення болеан)." msgid "" "[BitMap] resources are typically used as click masks in [TextureButton] and " "[TouchScreenButton]." msgstr "" "[BitMap] ресурси, як правило, використовуються як маски для натискання в " "[TextureButton] і [TouchScreenButton]." msgid "" "The data source to use for generating the bitmap.\n" "[b]Black & White:[/b] Pixels whose HSV value is greater than the [member " "threshold] will be considered as \"enabled\" (bit is [code]true[/code]). If " "the pixel is lower than or equal to the threshold, it will be considered as " "\"disabled\" (bit is [code]false[/code]).\n" "[b]Alpha:[/b] Pixels whose alpha value is greater than the [member threshold] " "will be considered as \"enabled\" (bit is [code]true[/code]). If the pixel is " "lower than or equal to the threshold, it will be considered as \"disabled\" " "(bit is [code]false[/code])." msgstr "" "Джерело даних для створення бітмапа.\n" "[b]Black & White:[/b] Пікселі, значення HSV більше, ніж [пам'яний поріг] буде " "розглядатися як \"включений\" (bit [code]true[/code]). Якщо піксель нижчий " "або дорівнює поріг, він буде вважатися \"розмкненим\" (bit [code]false[/" "code]).\n" "[b]Alpha:[/b] Пікселі, значення альфа більша, ніж [поріг пам'яті] будуть " "розглядатися як \"enabled\" (bit [code]true[/code]). Якщо піксель нижчий, ніж " "або дорівнює поріг, він буде вважатися \"розмкненим\" (bit [code]false[/" "code])." msgid "" "The threshold to use to determine which bits should be considered enabled or " "disabled. See also [member create_from]." msgstr "" "Поріг, щоб визначити, які біти повинні бути ввімкнені або вимкнені. Дивись ще " "[пам'ятка створення_від]." msgid "Imports a bitmap font in the BMFont ([code].fnt[/code]) format." msgstr "Імпорт шрифту бітма в БМФонт ([code].fnt[/code]) формат." msgid "" "The BMFont format is a format created by the [url=https://www.angelcode.com/" "products/bmfont/]BMFont[/url] program. Many BMFont-compatible programs also " "exist, like [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].\n" "Compared to [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] supports " "bitmap fonts with varying glyph widths/heights.\n" "See also [ResourceImporterDynamicFont]." msgstr "" "Формат BMFont - це формат, створений [url=https://www.angelcode.com/products/" "bmfont/]BMFont[/url] програма. Багато сумісних програм BBMFont також існують, " "як [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].\n" "Порівняно з [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] підтримує " "бітмакс шрифти з різною шириною Glyph/висота.\n" "Дивитися також [ResourceImporterDynamicFont]." msgid "Bitmap fonts - Using fonts" msgstr "Bitmap шрифти - Використання шрифтів" msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the resulting font." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], використовує стиснення без втрат для отриманого " "шрифту." msgid "" "List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this bitmap font. " "Fonts at the beginning of the array are attempted first." msgstr "" "Список шрифтів, що падає на використання, якщо гліф не знайдено в цьому " "шрифті бітма. Шрифти на початку масиву намагаються спочатку." msgid "Font scaling mode." msgstr "Режим масштабування шрифту." msgid "Imports comma-separated values" msgstr "Імпортні значення" msgid "" "Comma-separated values are a plain text table storage format. The format's " "simplicity makes it easy to edit in any text editor or spreadsheet software. " "This makes it a common choice for game localization.\n" "[b]Example CSV file:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "keys,en,es,ja\n" "GREET,\"Hello, friend!\",\"Hola, amigo!\",こんにちは\n" "ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか\n" "BYE,Goodbye,Adiós,さようなら\n" "QUOTE,\"\"\"Hello\"\" said the man.\",\"\"\"Hola\"\" dijo el hombre.\",「こん" "にちは」男は言いました\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Товарні значення є простим форматом зберігання тексту. Простота формата " "дозволяє легко редагувати будь-який текстовий редактор або роздрукувати " "програмне забезпечення. Це робить його загальним вибором для локалізації " "ігор.\n" "[b]Example CSV файл:[/b]\n" "[codeblock lang=text]\n" "ключі,en,es,ja\n" "GREET, \"Привіт, друг!\", \"Hola, amigo!\",\n" "ASK,Як ви? ,Cómo está?, 元気ですか\n" "BYE,Goodbye,Адіоз,\n" "QUOTE,\"\"Hello\" - сказав чоловік.\", \"Hola\" dijo el hombre.\",\n" "[/codeblock]" msgid "Importing translations" msgstr "Імпорт перекладів" msgid "" "If [code]true[/code], creates an [OptimizedTranslation] instead of a " "[Translation]. This makes the resulting file smaller at the cost of a small " "CPU overhead." msgstr "" "[code]true[/code], створює [Оптимізований переклад] замість [Переклад]. Це " "робить отриманий файл меншим за вартістю накладної малого процесора." msgid "" "The delimiter to use in the CSV file. The default value matches the common " "CSV convention. Tab-separated values are sometimes called TSV files." msgstr "" "Для використання в файлі CSV. Значення за замовчуванням відповідає поширеному " "конвенції CSV. Вкладка-розділені значення іноді називають TSV файлами." msgid "" "Imports a TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF or WOFF2 font file for font rendering that " "adapts to any size." msgstr "" "Імпорт TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF або WOFF2 файл шрифту для відтворення шрифту, " "який адаптується до будь-якого розміру." msgid "" "Unlike bitmap fonts, dynamic fonts can be resized to any size and still look " "crisp. Dynamic fonts also optionally support MSDF font rendering, which " "allows for run-time scale changes with no re-rasterization cost.\n" "While WOFF and especially WOFF2 tend to result in smaller file sizes, there " "is no universally \"better\" font format. In most situations, it's " "recommended to use the font format that was shipped on the font developer's " "website.\n" "See also [ResourceImporterBMFont] and [ResourceImporterImageFont]." msgstr "" "На відміну від шрифтів бітма, динамічні шрифти можуть бути негабаритними до " "будь-якого розміру і все ще виглядають хрусткими. Динамічні шрифти також " "необов'язково підтримують MSDF шрифти, що дозволяє змінювати часові масштаби " "без вартості відновлення.\n" "Незважаючи на те, що WOFF і особливо WOFF2, як правило, призводить до менших " "розмірів файлів, немає універсально \"better\" формат шрифту. У більшості " "випадків рекомендується використовувати формат шрифту, який було відправлено " "на сайті розробника шрифту.\n" "Також [ResourceImporterBMFont] і [ResourceImporterImageFont]." msgid "Dynamic fonts - Using fonts" msgstr "Динамічні шрифти - Використання шрифтів" msgid "" "If [code]true[/code], automatically use system fonts as a fallback if a glyph " "isn't found in this dynamic font. This makes supporting CJK characters or " "emoji more straightforward, as you don't need to include a CJK/emoji font in " "your project. See also [member fallbacks].\n" "[b]Note:[/b] The appearance of system fonts varies across platforms. Loading " "system fonts is only supported on Windows, macOS, Linux, Android and iOS." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автоматично використовуйте шрифти системи в режимі " "реального часу, якщо гліф не знайдений в цьому динамічному шрифті. Це робить " "підтримку символів CJK або смайлів більш прямо вперед, оскільки вам не " "потрібно включати шрифт CJK / смайл у вашому проекті. Дивись також " "[пам'яткові скидки].\n" "[b]Note:[/b] Зовнішній вигляд системних шрифтів змінюється на платформах. " "Завантаження шрифтів системи підтримується тільки на Windows, macOS, Linux, " "Android та iOS." msgid "" "The font antialiasing method to use.\n" "[b]Disabled:[/b] Most suited for pixel art fonts, although you do not " "[i]have[/i] to change the antialiasing from the default [b]Grayscale[/b] if " "the font file was well-created and the font is used at an integer multiple of " "its intended size. If pixel art fonts have a bad appearance at their intended " "size, try setting [member subpixel_positioning] to [b]Disabled[/b] instead.\n" "[b]Grayscale:[/b] Use grayscale antialiasing. This is the approach used by " "the operating system on macOS, Android and iOS.\n" "[b]LCD Subpixel:[/b] Use antialiasing with subpixel patterns to make fonts " "sharper on LCD displays. This is the approach used by the operating system on " "Windows and most Linux distributions. The downside is that this can introduce " "\"fringing\" on edges, especially on display technologies that don't use " "standard RGB subpixels (such as OLED displays). The LCD subpixel layout is " "globally controlled by [member ProjectSettings.gui/theme/" "lcd_subpixel_layout], which also allows falling back to grayscale " "antialiasing." msgstr "" "Метод антиалюзування шрифту для використання.\n" "[b]Disabled:[/b] Найбільш придатні для шрифтів пікселів, хоча ви не [i]have[/" "i], щоб змінити антиалюзацію з за замовчуванням [b]Grayscale[/b], якщо файл " "шрифту був добре створений і шрифт використовується в цілій множині його " "призначеного розміру. Якщо шрифти піксельного мистецтва мають поганий вигляд " "на їх призначеному розмірі, спробуйте налаштування [пам'ятний " "субпіксель_поставка] до [b]Вимкнено [/b] замість.\n" "[b]Grayscale:[/b] Використовуйте сірий антиалії. Це підхід, який " "використовується операційною системою на macOS, Android та iOS.\n" "[b]LCD [/b] Використовуйте антиалюзацію з підпіксельними візерунками, щоб " "зробити заточування шрифтів на РК-дисплей. Це підхід, який використовується " "операційною системою на Windows і більшість дистриб'юторів Linux. Знизу є те, " "що це може ввести \"порушення\" на краях, особливо на технологіях " "відображення, які не використовують стандартні RGB підпікселі (наприклад, " "OLED-дисплей). РК-підпіксельна верстка глобально управляється [пам'ятним " "проектомНалаштування.gui/theme/lcd_subпіксель_layout], що також дозволяє " "падати назад до сірого антиалії." msgid "" "List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this dynamic font. " "Fonts at the beginning of the array are attempted first, but fallback fonts " "that don't support the glyph's language and script are attempted last (see " "[member language_support] and [member script_support]). See also [member " "allow_system_fallback]." msgstr "" "Перелік недоліків шрифту для використання, якщо гліф не знайдений в цьому " "динамічному шрифті. Шрифти на початку масиву намагаються першими, але " "запобіжні шрифти, які не підтримують мову та сценарій гліфів, намагаються " "останні (див. [пам'ятна мова_підтримка] та [пам'ятний скрипт_підтримка]). " "Дивись ще [пам'ятний припуск]." msgid "" "If [code]true[/code], forces generation of hinting data for the font using " "[url=https://freetype.org/]FreeType[/url]'s autohinter. This will make " "[member hinting] effective with fonts that don't include hinting data." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], генерування натяжних даних для шрифту за допомогою " "[url=https://freetype.org/] FreeType[/url] autohinter. Це зробить [пам'ятний " "натяг] ефективним з шрифтами, які не включають підказки даних." msgid "" "If [code]true[/code], this font will have mipmaps generated. This prevents " "text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or when a [Label3D] " "is viewed from a long distance (if [member Label3D.texture_filter] is set to " "a mode that displays mipmaps).\n" "Enabling [member generate_mipmaps] increases font generation time and memory " "usage. Only enable this setting if you actually need it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей шрифт буде сформований mipmaps. Цей текст " "запобігає пошуку зернових, коли [Control] масштабується вниз, або коли " "[Label3D] виділяється з довгої відстані (якщо [member Label3D.texture_filter] " "встановлюється в режим, який відображає mipmaps).\n" "Увімкнення [пам'яті генерувати_mipmaps] збільшує час генерації шрифтів та " "використання пам'яті. Тільки ввімкніть цей параметр, якщо вам дійсно потрібно." msgid "" "The hinting mode to use. This controls how aggressively glyph edges should be " "snapped to pixels when rasterizing the font. Depending on personal " "preference, you may prefer using one hinting mode over the other. Hinting " "modes other than [b]None[/b] are only effective if the font contains hinting " "data (see [member force_autohinter]).\n" "[b]None:[/b] Smoothest appearance, which can make the font look blurry at " "small sizes.\n" "[b]Light:[/b] Sharp result by snapping glyph edges to pixels on the Y axis " "only.\n" "[b]Full:[/b] Sharpest by snapping glyph edges to pixels on both X and Y axes." msgstr "" "Натяжний режим для використання. Це контролює, як агресивно гліфові краї " "повинні бути зміщені до пікселів, коли растровий шрифт. Залежно від особистих " "переваг, ви можете віддавати перевагу за допомогою одного натяжного режиму " "над іншим. Режими розфарбовування, крім [b]None[/b] є тільки ефективними, " "якщо шрифт містить натяжні дані (див. [член сила_autohinter]).\n" "[b]Нон:[/b] Гладкий зовнішній вигляд, який може зробити шрифт розмитим " "виглядом на невеликих розмірах.\n" "[b]Light:[/b] Різьбий результат за допомогою країв гліфів до пікселів на вісь " "Y.\n" "[b]Повний:[/b] Найяскравіші за допомогою клацання кромок Glyph до пікселів на " "обох X і Y axes." msgid "" "Override the list of languages supported by this font. If left empty, this is " "supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See " "also [member script_support]." msgstr "" "Зазначте список мов, що підтримується цим шрифтом. Якщо зліва порожній, це " "подається метаданих шрифтів. Як правило, немає необхідності змінити це. " "Дивись ще [пам'ятний скрипт_підтримка]." msgid "" "The width of the range around the shape between the minimum and maximum " "representable signed distance. If using font outlines, [member " "msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the size of the " "largest font outline. The default [member msdf_pixel_range] value of [code]8[/" "code] allows outline sizes up to [code]4[/code] to look correct." msgstr "" "Ширина діапазону навколо форми між мінімальною і максимальною відкритою Якщо " "ви використовуєте шрифти, [пам'ятний msdf_pixel_range] необхідно встановити " "принаймні [i]twice[/i] розмір найбільшого шрифту. [code]8[/code] дозволяє " "визначити розміри до [code]4[/code], щоб виглядати правильно." msgid "" "Source font size used to generate MSDF textures. Higher values allow for more " "precision, but are slower to render and require more memory. Only increase " "this value if you notice a visible lack of precision in glyph rendering. Only " "effective if [member multichannel_signed_distance_field] is [code]true[/code]." msgstr "" "Розмір шрифту джерела використовується для створення текстур MSDF. Найвищі " "значення дозволяють більш точність, але повільніше рендерити і вимагати " "більше пам'яті. Тільки збільшити це значення, якщо ви помітили видимий " "недолік точності в рендерингу glyph. [code]true[/code]." msgid "" "The OpenType features to enable, disable or set a value for this font. This " "can be used to enable optional features provided by the font, such as " "ligatures or alternative glyphs. The list of supported OpenType features " "varies on a per-font basis." msgstr "" "Особливості OpenType, щоб увімкнути або встановити значення для цього шрифту. " "Це може бути використаний для включення додаткових функцій, передбачених " "шрифтом, таких як лігатури або альтернативні гліфи. Перелік підтриманих " "функцій OpenType змінюється на основі шрифту." msgid "" "If set to a value greater than [code]0.0[/code], overrides the oversampling " "factor for the font. This can be used to render the font at a higher or lower " "resolution than intended without affecting its physical size. In most cases, " "this should be left at [code]0.0[/code]." msgstr "" "Якщо встановити значення більше, ніж [code]0.0[/code], перенадає коефіцієнт " "перенапруги для шрифту. Це може бути використаний для отримання шрифту на " "більш високому або меншому дозволі, ніж призначені без впливу на його " "фізичний розмір. У більшості випадків це потрібно залишити на [code]0.0[/" "code]." msgid "" "The glyph ranges to prerender. This can avoid stuttering during gameplay when " "new characters need to be rendered, especially if [member " "subpixel_positioning] is enabled. The downside of using preloading is that " "initial project load times will increase, as well as memory usage." msgstr "" "Гліфові діапазони до пререндеру. Це може уникнути затирання під час гри, коли " "нові символи повинні бути надані, особливо якщо [пам'ятний " "субпіксель_положення] включений. Знизу використання перевантаження є те, що " "початкові терміни навантаження проекту будуть збільшуватися, а також " "використання пам'яті." msgid "" "Override the list of language scripts supported by this font. If left empty, " "this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change " "this. See also [member language_support]." msgstr "" "Зазначте список мовних сценаріїв, що підтримується цим шрифтом. Якщо зліва " "порожній, це подається метаданих шрифтів. Як правило, немає необхідності " "змінити це. Дивись також [пам'ятна мова]." msgid "Imports a image for use in scripting, with no rendering capabilities." msgstr "" "Імпортувати зображення для використання в сценаріїв, без можливості " "рендерингу." msgid "" "This importer imports [Image] resources, as opposed to [CompressedTexture2D]. " "If you need to render the image in 2D or 3D, use [ResourceImporterTexture] " "instead." msgstr "" "Цей імпортер [Image] ресурси, на відміну від [CompressedTexture2D]. Якщо вам " "необхідно надати зображення в 2D або 3D, скористайтеся " "[ResourceImporterTexture] замість." msgid "Imports a bitmap font where all glyphs have the same width and height." msgstr "Імпорт шрифту бітма, де всі гліфи мають однакову ширину і висоту." msgid "" "This image-based workflow can be easier to use than [ResourceImporterBMFont], " "but it requires all glyphs to have the same width and height, glyph advances " "and drawing offsets can be customized. This makes [ResourceImporterImageFont] " "most suited to fixed-width fonts.\n" "See also [ResourceImporterDynamicFont]." msgstr "" "Ця робота на основі зображення може бути легше використовуватися, ніж " "[ResourceImporterBMFont], але вона вимагає всіх гліфів, щоб мати однакову " "ширину і висоту, glyph аванс і знімання офсетів можна налаштувати. Це робить " "[ResourceImporterImageFont] найбільш придатними для фіксованих шрифтів " "пропускної здатності.\n" "Дивитися також [ResourceImporterDynamicFont]." msgid "" "Font ascent (number of pixels above the baseline). If set to [code]0[/code], " "half of the character height is used." msgstr "" "Шрифт сходження (номер пікселів над базовою лінією). Якщо встановити до " "[code]0[/code], використовується половина висоти персонажа." msgid "" "Margin applied around every imported glyph. If your font image contains " "guides (in the form of lines between glyphs) or if spacing between characters " "appears incorrect, try adjusting [member character_margin]." msgstr "" "Маргін наноситься на кожну імпортну гліф. Якщо ваш образ шрифту містить " "інструкції (у вигляді лінійок між гліфами) або якщо з'являється некоректний " "інтервал, спробуйте налаштувати [пам'яний характер_маргін]." msgid "" "The character ranges to import from the font image. This is an array that " "maps each position on the image (in tile coordinates, not pixels). The font " "atlas is traversed from left to right and top to bottom. Characters can be " "specified with decimal numbers (127), hexadecimal numbers ([code]0x007f[/" "code], or [code]U+007f[/code]) or between single quotes ([code]'~'[/code]). " "Ranges can be specified with a hyphen between characters.\n" "For example, [code]0-127[/code] represents the full ASCII range. It can also " "be written as [code]0x0000-0x007f[/code] (or [code]U+0000-U+007f[/code]). As " "another example, [code]' '-'~'[/code] is equivalent to [code]32-127[/code] " "and represents the range of printable (visible) ASCII characters.\n" "For any range, the character advance and offset can be customized by " "appending three space-separated integer values (additional advance, x offset, " "y offset) to the end. For example [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] sets the advance " "to [code]char_width + 4[/code] and offset to [code]Vector2(5, 2)[/code] for " "both `a` and `b` characters.\n" "Make sure [member character_ranges] doesn't exceed the number of [member " "columns] * [member rows] defined. Otherwise, the font will fail to import." msgstr "" "Діапазони символів для імпорту із зображення шрифту. Це масив, який " "відображає кожну позицію на зображенні (у плиткових координатах, а не в " "пікселях). Шрифтовий атлас проходить зліва направо та зверху вниз. Символи " "можна вказати за допомогою десяткових чисел (127), шістнадцяткових " "([code]0x007f[/code] або [code]U+007f[/code]) або в одинарних лапках " "([code]'~'[/code] ). Діапазони можна вказувати за допомогою дефіса між " "символами.\n" "Наприклад, [code]0-127[/code] представляє повний діапазон ASCII. Його також " "можна записати як [code]0x0000-0x007f[/code] (або [code]U+0000-U+007f[/" "code]). Як інший приклад, [code]' '-'~'[/code] еквівалентний [code]32-127[/" "code] і представляє діапазон друкованих (видимих) символів ASCII.\n" "Для будь-якого діапазону просування та зміщення символів можна налаштувати, " "додавши до кінця три цілих значення, розділених пробілами (додаткове " "просування, зсув по x, зміщення по Y). Наприклад, [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] " "встановлює випередження на [code]char_width + 4[/code] і зсув на " "[code]Vector2(5, 2)[/code] для символи \"a\" і \"b\".\n" "Переконайтеся, що [member character_ranges] не перевищує визначену кількість " "[member columns] * [member rows]. Інакше не вдасться імпортувати шрифт." msgid "Number of columns in the font image. See also [member rows]." msgstr "" "Кількість стовпців у шрифтовому зображенні. Дивись також [пам'яні рядки]." msgid "" "Font descent (number of pixels below the baseline). If set to [code]0[/code], " "half of the character height is used." msgstr "" "Фонтанний спуск (номер пікселів нижче базової лінії). Якщо встановити до " "[code]0[/code], використовується половина висоти персонажа." msgid "" "Margin to cut on the sides of the entire image. This can be used to cut parts " "of the image that contain attribution information or similar." msgstr "" "Маргін вирізати по боках всього зображення. Це може бути використана для " "розрізання частин зображення, що містять інформацію про атрибут або схожу." msgid "" "Kerning pairs for the font. Kerning pair adjust the spacing between two " "characters.\n" "Each string consist of three space separated values: \"from\" string, \"to\" " "string and integer offset. Each combination form the two string for a kerning " "pair, e.g, [code]ab cd -3[/code] will create kerning pairs [code]ac[/code], " "[code]ad[/code], [code]bc[/code], and [code]bd[/code] with offset [code]-3[/" "code]. [code]\\uXXXX[/code] escape sequences can be used to add Unicode " "characters." msgstr "" "Керування парами для шрифту. Керування парою налаштовують інтервал між двома " "символами.\n" "Кожен рядок складається з трьох просторових роздільних значень: \"з\" рядка, " "\"на\" рядок і ціле офсет. Кожне поєднання формує два рядки для кермової " "пари, наприклад, [code]ab cd -3[/code] створить кермові пари [code]ac[/code], " "[code]ad[/code], [code]bc[/code], і [code]bd[/code] з офсетом [code]-3[/" "code]. [code]\\uXXXX[/code] можна використовувати для додавання символів " "Unicode." msgid "Number of rows in the font image. See also [member columns]." msgstr "Кількість рядків у зображенні шрифту. Дивись також [пам'яні стовпчики]." msgid "" "Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a " "[Cubemap] or a [CubemapArray]." msgstr "" "Імпорт 3-вимірної текстури ([Texture3D]), [Texture2DArray], [Cubemap] або " "[CubemapArray]." msgid "" "This imports a 3-dimensional texture, which can then be used in custom " "shaders, as a [FogMaterial] density map or as a " "[GPUParticlesAttractorVectorField3D]. See also [ResourceImporterTexture] and " "[ResourceImporterTextureAtlas]." msgstr "" "Цей імпорт 3-вимірної текстури, яка може бути використана в користувацьких " "шейдерах, як [FogMaterial] карта щільності або як " "[GPUParticlesAttractorVectorField3D]. Дивитися також " "[ResourceImporterTexture] і [ResourceImporterTextureAtlas]." msgid "" "Controls how VRAM compression should be performed for HDR images.\n" "[b]Disabled:[/b] Never use VRAM compression for HDR textures, regardless of " "whether they're opaque or transparent. Instead, the texture is converted to " "RGBE9995 (9-bits per channel + 5-bit exponent = 32 bits per pixel) to reduce " "memory usage compared to a half-float or single-precision float image " "format.\n" "[b]Opaque Only:[/b] Only uses VRAM compression for opaque HDR textures. This " "is due to a limitation of HDR formats, as there is no VRAM-compressed HDR " "format that supports transparency at the same time.\n" "[b]Always:[/b] Force VRAM compression even for HDR textures with an alpha " "channel. To perform this, the alpha channel is discarded on import.\n" "[b]Note:[/b] Only effective on Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR " "([code].exr[/code]) images." msgstr "" "Контроль якості стиснення VRAM слід виконувати для зображень HDR.\n" "[b]Вимкнено:[/b] Ніколи не використовуйте стиснення VRAM для текстур HDR, " "незалежно від того, чи є вони непрозорими або прозорими. Замість текстури " "перетворюються на RGBE9995 (9-bits на канал + 5-bit exponent = 32 біти на " "піксель) для зменшення використання пам'яті у порівнянні з полуплавним або " "одноточним форматом плавлення.\n" "[b]Opaque Тільки:[/b] Тільки використовується стиснення VRAM для текстур " "Opaque HDR. Це пов'язано з обмеженням форматів HDR, оскільки не існує формату " "VRAM, який підтримує прозорість одночасно.\n" "[b]Always:[/b] Пристрої стиснення VRAM навіть для текстур HDR з альфа-" "каналом. Для того, щоб виконати це, альфа-канал відкидається на імпорт.\n" "[b]Note:[/b] Тільки ефективний на Radiance HDR ([code].hdr[/code]) і OpenEXR " "([code].exr[/code]) зображень." msgid "" "If [code]true[/code], uses BPTC compression on desktop platforms and ASTC " "compression on mobile platforms. When using BPTC, BC7 is used for SDR " "textures and BC6H is used for HDR textures.\n" "If [code]false[/code], uses the faster but lower-quality S3TC compression on " "desktop platforms and ETC2 on mobile/web platforms. When using S3TC, DXT1 " "(BC1) is used for opaque textures and DXT5 (BC3) is used for transparent or " "normal map (RGTC) textures.\n" "BPTC and ASTC support VRAM compression for HDR textures, but S3TC and ETC2 do " "not (see [member compress/hdr_compression])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], використовує стиснення BPTC на настільних платформах " "та стиснення ASTC на мобільних платформах. При використанні BPTC, BC7 " "використовується для текстур SDR і BC6H для текстур HDR.\n" "Якщо [code]false[/code], скористайтеся швидким, але низькою якістю стиснення " "S3TC на настільних платформах і ETC2 на мобільних/web платформах. При " "використанні S3TC, DXT1 (BC1) використовується для непрозорих текстур і DXT5 " "(BC3) використовується для прозорої або нормальної карти (RGTC) текстур.\n" "BPTC і ASTC підтримка VRAM стиснення для текстур HDR, але S3TC і ETC2 не " "(див. [пам'яний компрес/hdr_compression])." msgid "" "The quality to use when using the [b]Lossy[/b] compression mode. Higher " "values result in better quality, at the cost of larger file sizes. Lossy " "quality does not affect memory usage of the imported texture, only its file " "size on disk." msgstr "" "Якість використання при використанні [b]Lossy[/b] режим стиснення. Найвищі " "значення в результаті кращої якості, за вартістю більших розмірів файлів. " "Якість втрати не впливає на використання пам'яті імпортної текстури, тільки " "його розмір файлу на диску." msgid "" "The compression mode to use. Each compression mode provides a different " "tradeoff:\n" "[b]Lossless[/b]: Original quality, high memory usage, high size on disk, fast " "import.\n" "[b]Lossy:[/b] Reduced quality, high memory usage, low size on disk, fast " "import.\n" "[b]VRAM Compressed:[/b] Reduced quality, low memory usage, low size on disk, " "slowest import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.\n" "[b]VRAM Uncompressed:[/b] Original quality, high memory usage, highest size " "on disk, fastest import.\n" "[b]Basis Universal:[/b] Reduced quality, low memory usage, lowest size on " "disk, slow import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.\n" "See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-" "mode]Compress mode[/url] in the manual for more details." msgstr "" "Режим стиснення для використання. Кожний режим стиснення забезпечує різну " "торгівлю:\n" "[b]Lossless[/b]: Оригінальна якість, висока пам'ять, високий розмір на диску, " "швидкий імпорт.\n" "[b]Lossy:[/b] Знижена якість, висока пам'ять, низький розмір на диску, " "швидкий імпорт.\n" "[b] VRAM [/b] Знижена якість, низьке використання пам'яті, низький розмір на " "диску, повільне імпорт. Тільки для текстур в 3D-сценах, не для 2D-елементів.\n" "[b] VRAM Uncompressed:[/b] Оригінальна якість, висока якість використання " "пам'яті, найвищий розмір на диску, швидкий імпорт.\n" "[b]Basis Universal:[/b] Знижена якість, низьке використання пам'яті, " "найнижчий розмір на диску, повільний імпорт. Тільки для текстур в 3D-сценах, " "не для 2D-елементів.\n" "Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-" "mode]Compress mode[/url] в інструкції для отримання більш детальної " "інформації." msgid "" "If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on " "import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, " "8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:\n" "- Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down " "due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).\n" "- Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since " "sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less " "memory bandwidth.\n" "The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33% " "(for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]) or 14% (for " "[Texture3D]).\n" "It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be " "enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the " "camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling " "mipmaps but memory usage will increase." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], менші версії текстури створюються на імпорті. " "Наприклад, текстура 64×64 буде генерувати 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, " "2×2, 1×1). Це має кілька переваг:\n" "- Текстури не стануть зернові на відстані (в 3D), або якщо масштабовані через " "збільшення [Camera2D] або [CanvasItem] (в 2D).\n" "- Продуктивність поліпшить, якщо текстура відображається на відстані, так як " "вибірка менших версій оригінальної текстури швидше і вимагає меншої " "пропускної здатності пам'яті.\n" "Знизу mipmaps є те, що вони підвищують використання пам'яті приблизно на 33% " "(для [Texture2DArray], [Cubemap] і [CubemapArray] або 14% (для [Texture3D]).\n" "Рекомендовано увімкнути mipmaps у 3D. Однак, в 2D, це повинно бути включений " "лише якщо ваш проект ввімкнено перевагами, що мають ввімкнені mipmaps. Якщо " "камера ніколи не збільшиться, не буде корисною для забезпечення міток, але " "використання пам'яті збільшиться." msgid "Unimplemented. This currently has no effect when changed." msgstr "Непристойна. В даний час немає ефекту при зміні." msgid "" "Controls how the cubemap's texture is internally laid out. When using high-" "resolution cubemaps, [b]2×3[/b] and [b]3×2[/b] are less prone to exceeding " "hardware texture size limits compared to [b]1×6[/b] and [b]6×1[/b]." msgstr "" "Контролює те, як текстура кубічної карти внутрішньо викладена. При " "використанні кубічних карт високої роздільної здатності [b]2 × 3[/b] і [b]3 × " "2[/b] менш схильні до перевищення діапазонів розмірів апаратних фактур " "порівняно з [b]1 × 6[/b] і [b]6 ×1[/b]." msgid "Imports an MP3 audio file for playback." msgstr "Імпорт аудіофайлу MP3 для відтворення." msgid "" "MP3 is a lossy audio format, with worse audio quality compared to " "[ResourceImporterOggVorbis] at a given bitrate.\n" "In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if " "you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, " "then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy " "compression.\n" "MP3 requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to " "play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those " "sounds instead, especially if targeting low-end devices." msgstr "" "MP3 - це випадковий аудіо формат, з гіркою якістю звуку порівняно з " "[ResourceImporterOggVorbis] при наданій бітрейт.\n" "У більшості випадків рекомендується використовувати Ogg Vorbis над MP3. " "Однак, якщо ви використовуєте джерело звуку MP3 без джерела високої якості, " "то рекомендується використовувати файл MP3 безпосередньо для уникнення " "подвійного стиснення.\n" "MP3 вимагає більшого розміру процесора, ніж [ResourceImporterWAV]. Якщо ви " "повинні грати багато одночасних звуків, рекомендується використовувати WAV " "для тих звуків замість цього, особливо якщо ціль невисоких пристроїв." msgid "Importing audio samples" msgstr "Імпорт аудіо зразків" msgid "" "If enabled, the audio will begin playing at the beginning after playback ends " "by reaching the end of the audio.\n" "[b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] " "signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the " "audio file, as the audio will keep playing indefinitely." msgstr "" "Якщо увімкнено аудіо почнуть грати на початку після закінчення відтворення, " "досягаючи закінчення аудіо.\n" "[b]Примітка:[/b] У [AudioStreamPlayer], [signal AudioStreamPlayer.ova] сигнал " "не буде вдаватися до петляційного аудіо, коли він досягає кінця аудіофайлу, " "оскільки аудіо зберігатиметься невизначено." msgid "" "Determines where audio will start to loop after playback reaches the end of " "the audio. This can be used to only loop a part of the audio file, which is " "useful for some ambient sounds or music. The value is determined in seconds " "relative to the beginning of the audio. A value of [code]0.0[/code] will loop " "the entire audio file.\n" "Only has an effect if [member loop] is [code]true[/code].\n" "A more convenient editor for [member loop_offset] is provided in the " "[b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes " "without having to reimport the audio." msgstr "" "Визначає, де аудіо почнуть петля після відтворення досягає кінця аудіо. Це " "можна використовувати тільки для петлі частини аудіофайлу, який корисний для " "деяких неоднорідних звуків або музики. Значення визначається за секундами " "відносно початку аудіо. Значення [code]0.0[/code] петля всього аудіофайлу.\n" "Тільки має ефект, якщо [пам'ятна петля] [code]true[/code].\n" "У діалоговому вікні «X456X» наданий більш зручний редактор для [пам'ятних " "петлей_оффсет], що дозволяє переглядати ваші зміни [b]без необхідності " "переімпортувати [/b]аудіо." msgid "Imports an OBJ 3D model as an independent [Mesh] or scene." msgstr "Імпорт моделі OBJ 3D як самостійна [Меш] або сцена." msgid "" "Unlike [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] will import a single " "[Mesh] resource by default instead of importing a [PackedScene]. This makes " "it easier to use the [Mesh] resource in nodes that expect direct [Mesh] " "resources, such as [GridMap], [GPUParticles3D] or [CPUParticles3D]. Note that " "it is still possible to save mesh resources from 3D scenes using the " "[b]Advanced Import Settings[/b] dialog, regardless of the source format.\n" "See also [ResourceImporterScene], which is used for more advanced 3D formats " "such as glTF." msgstr "" "На відміну від [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] імпортувати " "єдиний ресурс [Mesh] за замовчуванням замість імпорту [PackedScene]. Це " "полегшує використання ресурсу [Меш] в вузлах, які очікують прямі [Меш] " "ресурси, такі як [GridMap], [GPUParticles3D] або [CPUParticles3D]. Зауважте, " "що це ще можливо, щоб зберегти мережеві ресурси з 3D-панелей за допомогою " "[b]Advanced Import Settings[/b] діалогове вікно незалежно від формату " "джерела.\n" "Дивись також [ResourceImporterScene], який використовується для більш " "розширених форматів 3D, таких як glTF." msgid "Importing 3D scenes" msgstr "Імпортування 3D сцен" msgid "" "If [code]true[/code], mesh compression will not be used. Consider enabling if " "you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have " "meshes that are larger than a few thousand meters in each direction." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], стиснення сітки не буде використовуватися. З огляду " "на те, що ви помітили блоковані артефакти у ваших сітчастих нормах або УФ, " "або якщо у вас є сітки, які більше, ніж кілька тисяч метрів в кожному " "напрямку." msgid "" "If [code]true[/code], generates lower detail variants of the mesh which will " "be displayed in the distance to improve rendering performance. Not all meshes " "benefit from LOD, especially if they are never rendered from far away. " "Disabling this can reduce output file size and speed up importing. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod]Mesh level of detail " "(LOD)[/url] for more information." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], генерує більш детальні варіанти сітки, яка буде " "відображатися на відстані для підвищення продуктивності рендерингу. Не всі " "сітки вигідні від LOD, особливо якщо вони не продаються далеко. Відключення " "цього може зменшити розмір файлу і прискорити імпорт. Переглянути " "[url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod] Рівень сітки деталей " "(LOD)[/url] для отримання додаткової інформації." msgid "" "If [code]true[/code], enables the generation of shadow meshes on import. This " "optimizes shadow rendering without reducing quality by welding vertices " "together when possible. This in turn reduces the memory bandwidth required to " "render shadows. Shadow mesh generation currently doesn't support using a " "lower detail level than the source mesh (but shadow rendering will make use " "of LODs when relevant)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], що дозволяє генерувати тіні сітки на імпорті. Ця " "оптимізує Shadow рендеринг без зменшення якості за допомогою зварювання " "вершин разом при можливості. Це в свою чергу зменшує пропускну здатність " "пам'яті, необхідну для надання тіней. В даний час не підтримує використання " "нижнього рівня деталі, ніж вихідна сітка (але Shadow рендеринг буде " "використовуватися LODs при необхідності)." msgid "" "If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://www." "mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the source mesh doesn't have tangent " "data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software " "generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are " "required for correct display of normal and height maps, along with any " "material/shader features that require tangents.\n" "If you don't need material features that require tangents, disabling this can " "reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't " "contain tangents." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], генеруйте дубильні речовини за допомогою [url=http://" "www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url], якщо вихідна сітка не має дубильних " "даних. Коли це можливо, рекомендується дозволити 3D моделювання програмного " "забезпечення генерувати тангенси на експорт замість того, щоб спиратися на " "цей варіант. Для коректного відображення нормальних і висотних карт, поряд з " "будь-яким матеріалом / функцією, що вимагають тангенсів.\n" "Якщо вам не потрібно матеріалів, які вимагають тангенсів, видаліть це може " "зменшити розмір файлу і прискорити імпорт, якщо джерело 3D не містить " "тангенсів." msgid "" "Offsets the mesh's data by the specified value. This can be used to work " "around misaligned meshes without having to modify the source file." msgstr "" "Вимкніть дані сітки за вказаною вартістю. Це може бути використана для роботи " "над вирівняними сітками без необхідності модифікації файлу джерела." msgid "" "Scales the mesh's data by the specified value. This can be used to work " "around misscaled meshes without having to modify the source file." msgstr "" "Ваги даних сітки за вказаною вартістю. Це може використовуватися для роботи " "навколо пропущених сіточок без необхідності модифікації початкового файлу." msgid "Imports an Ogg Vorbis audio file for playback." msgstr "Імпорт аудіофайлу Ogg Vorbis для відтворення." msgid "" "Ogg Vorbis is a lossy audio format, with better audio quality compared to " "[ResourceImporterMP3] at a given bitrate.\n" "In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if " "you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, " "then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy " "compression.\n" "Ogg Vorbis requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you " "need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for " "those sounds instead, especially if targeting low-end devices." msgstr "" "Ogg Vorbis є випадковим аудіо форматом, з кращою якістю звуку порівняно з " "[ResourceImporterMP3] надана бітрейт.\n" "У більшості випадків рекомендується використовувати Ogg Vorbis над MP3. " "Однак, якщо ви використовуєте джерело звуку MP3 без джерела високої якості, " "то рекомендується використовувати файл MP3 безпосередньо для уникнення " "подвійного стиснення.\n" "Ogg Vorbis вимагає більшого розміру процесора, ніж [ResourceImporterWAV]. " "Якщо ви повинні грати багато одночасних звуків, рекомендується " "використовувати WAV для тих звуків замість цього, особливо якщо ціль " "невисоких пристроїв." msgid "Imports a glTF, FBX, Collada or Blender 3D scene." msgstr "Імпорт glTF, FBX, Collada або Blender 3D сцена." msgid "" "See also [ResourceImporterOBJ], which is used for OBJ models that can be " "imported as an independent [Mesh] or a scene.\n" "Additional options (such as extracting individual meshes or materials to " "files) are available in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog. This " "dialog can be accessed by double-clicking a 3D scene in the FileSystem dock " "or by selecting a 3D scene in the FileSystem dock, going to the Import dock " "and choosing [b]Advanced[/b].\n" "[b]Note:[/b] [ResourceImporterScene] is [i]not[/i] used for [PackedScene]s, " "such as [code].tscn[/code] and [code].scn[/code] files." msgstr "" "Дивись також [ResourceImporterOBJ], який використовується для моделей OBJ, " "які можна імпортувати як самостійний [Меш] або сцена.\n" "Додаткові параметри (наприклад, вилучення окремих сіточок або матеріалів до " "файлів) доступні в діалоговому вікні [b]Advanced Import Settings[/b]. Цей " "діалог можна отримати за допомогою подвійного клацання 3D-сцени в Dock " "FileSystem або, вибравши 3D-сцену в Dock FileSystem, збиравшись на кнопку " "Імпорта і виберіть [b]Advanced[/b].\n" "[b]Note:[/b] [ResourceImporterScene] [i]not[/i] використовується для " "[PackedScene], таких як [code].tscn[/code] і [code].scn[/code] файли." msgid "" "Contains properties for the scene's subresources. This is an internal option " "which is not visible in the Import dock." msgstr "" "Містить властивості для субресурсів сцени. Це внутрішній варіант, який не " "видно в докці імпорту." msgid "" "The number of frames per second to use for baking animation curves to a " "series of points with linear interpolation. It's recommended to configure " "this value to match the value you're using as a baseline in your 3D modeling " "software. Higher values result in more precise animation with fast movement " "changes, at the cost of higher file sizes and memory usage. Thanks to " "interpolation, there is usually not much benefit in going above 30 FPS (as " "the animation will still appear smooth at higher rendering framerates)." msgstr "" "Кількість кадрів в секунду для використання для випікання кривих аніматорів " "до ряду точок з лінійним інтерполяціям. Рекомендовано для налаштування цього " "значення, щоб відповідати значенням, який ви використовуєте як базовий рядок " "у вашому програмному забезпеченні 3D. Найвища кількість значень призводить до " "більш точної анімації з швидкими змінами руху, за вартістю вище розмірів " "файлів і використання пам'яті. Завдяки інтерполяції, зазвичай не набагато " "користь при переході над 30 ФПС (як анімація все ще з'явиться гладкою при " "більш високій рендеринговій рейді)." msgid "If [code]true[/code], import animations from the 3D scene." msgstr "Якщо [code]true[/code], імпорт анімації з 3D сцени." msgid "" "If [code]true[/code], adds an [Animation] named [code]RESET[/code], " "containing the [method Skeleton3D.get_bone_rest] from [Skeleton3D] nodes. " "This can be useful to extract an animation in the reference pose." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], додайте назву [code]RESET[/code], що містить [метод " "Skeleton3D.get_bone_rest] з [Skeleton3D]. Це може бути корисним для вилучення " "анімації в посиланнях поз." msgid "" "If [code]true[/code], remove animation tracks that only contain default " "values. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D " "scenes, depending on the contents of their animation tracks." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], видаліть анімаційні доріжки, які містять лише " "значення за замовчуванням. Це може зменшити розмір файлу і використання " "пам'яті з певними сценами 3D, залежно від вмісту їх анімаційних треків." msgid "" "If [code]true[/code], trim the beginning and end of animations if there are " "no keyframe changes. This can reduce output file size and memory usage with " "certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], обрізайте початок та кінець анімації, якщо немає змін " "ключових кадрів. Це може зменшити розмір файлу і використання пам'яті з " "певними сценами 3D, залежно від вмісту їх анімаційних треків." msgid "" "Path to an import script, which can run code after the import process has " "completed for custom processing. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/" "importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-" "automation]Using import scripts for automation[/url] for more information." msgstr "" "Патент на імпортний скрипт, який може запустити код після завершення процесу " "імпорту для індивідуальної обробки. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/" "assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-" "script-for-automation] Використання сценаріїв імпорту для автоматизації [/" "url] для отримання додаткової інформації." msgid "" "If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://www." "mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the input meshes don't have tangent data. " "When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate " "tangents on export instead on relying on this option. Tangents are required " "for correct display of normal and height maps, along with any material/shader " "features that require tangents.\n" "If you don't need material features that require tangents, disabling this can " "reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't " "contain tangents." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], генеруйте дубильні речовини за допомогою [url=http://" "www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url], якщо вхідні сітки не мають дубильних " "даних. Коли це можливо, рекомендується дозволити 3D моделювання програмного " "забезпечення генерувати тангенси на експорт замість того, щоб спиратися на " "цей варіант. Для коректного відображення нормальних і висотних карт, поряд з " "будь-яким матеріалом / функцією, що вимагають тангенсів.\n" "Якщо вам не потрібно матеріалів, які вимагають тангенсів, видаліть це може " "зменшити розмір файлу і прискорити імпорт, якщо джерело 3D не містить " "тангенсів." msgid "" "Configures the meshes' [member GeometryInstance3D.gi_mode] in the 3D scene. " "If set to [b]Static Lightmaps[/b], sets the meshes' GI mode to Static and " "generates UV2 on import for [LightmapGI] baking." msgstr "" "Налаштовує сітки [пам'ятка GeometryInstance3D.gi_mode] в 3D-сцені. Якщо " "встановити на [b]Static Lightmaps[/b], встановлює режим GI сітківки до Static " "і генерує УФ2 на імпорт для [LightmapGI] випічки." msgid "" "Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value " "results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and " "longer bake times.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member meshes/light_baking] is set to " "[b]Static Lightmaps[/b]." msgstr "" "Контролює розмір кожного текселя на запечену мапу. Довгий результат значення " "в більш точному світлікарти, за вартістю більших розмірів світлих мапи і " "більше часу випікання.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки ефективний, якщо [пам'ятні сітки/light_baking] " "встановлюється на [b] Статичні мапи[/b]." msgid "" "If [code]true[/code], [member nodes/root_scale] will be applied to the " "descendant nodes, meshes, animations, bones, etc. This means that if you add " "a child node later on within the imported scene, it won't be scaled. If " "[code]false[/code], [member nodes/root_scale] will multiply the scale of the " "root node instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [пам'ятні вузли/root_масштабні] будуть " "застосовуватися до спускових вузлів, сітки, анімації, кісток тощо. Це " "означає, що якщо ви додаєте дочірню вершину пізніше в межах імпортної сцени, " "вона не буде масштабована. Якщо [code]false[/code], [пам'ятні вузли/" "root_масштабні] будуть помножувати масштаб кореневого вузла замість." msgid "" "Treat all nodes in the imported scene as if they are bones within a single " "[Skeleton3D]. Can be used to guarantee that imported animations target " "skeleton bones rather than nodes. May also be used to assign the " "[code]\"Root\"[/code] bone in a [BoneMap]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] " "for more information." msgstr "" "Виконайте всі вузли в імпортній сцені, якщо вони кісточки знаходяться в " "одному [Skeleton3D]. Може бути використаний для гарантії, що імпортовані " "анімації цільових скелетних кісток, а не вузлів. Може також використовуватися " "для позначення кісточки [code]\"Root\"[/code] в [BoneMap]. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons." "html]Retargeting 3D Skeletons[/url] для отримання додаткової інформації." msgid "" "Override for the root node name. If empty, the root node will use what the " "scene specifies, or the file name if the scene does not specify a root name." msgstr "" "На відміну від імені кореневого вузла. Якщо порожній, кореневий вузол буде " "використовувати те, що сцена визначає, або ім'я файлу, якщо сцена не вказує " "ім'я кореня." msgid "" "The uniform scale to use for the scene root. The default value of [code]1.0[/" "code] will not perform any rescaling. See [member nodes/apply_root_scale] for " "details of how this scale is applied." msgstr "" "Уніформа для використання для кореня сцени. Значення за замовчуванням " "[code]1.0[/code] не буде виконувати будь-яке перерахунок. Див. [пам'яткові " "вузли/apply_root_масштабні] для деталей, як застосовується цей масштаб." msgid "" "Override for the root node type. If empty, the root node will use what the " "scene specifies, or [Node3D] if the scene does not specify a root type. Using " "a node type that inherits from [Node3D] is recommended. Otherwise, you'll " "lose the ability to position the node directly in the 3D editor." msgstr "" "На відміну від типу кореневих вузлів. Якщо порожній, кореневий вузол буде " "використовувати те, що сцена specifies, або [Node3D], якщо сцена не вказує " "тип кореня. Використання типу вузла, що спадкоє від [Node3D]. В іншому " "випадку ви втратите можливість позиціонувати вузол безпосередньо в редакторі " "3D." msgid "" "If checked, use named [Skin]s for animation. The [MeshInstance3D] node " "contains 3 properties of relevance here: a skeleton [NodePath] pointing to " "the [Skeleton3D] node (usually [code]..[/code]), a mesh, and a skin:\n" "- The [Skeleton3D] node contains a list of bones with names, their pose and " "rest, a name and a parent bone.\n" "- The mesh is all of the raw vertex data needed to display a mesh. In terms " "of the mesh, it knows how vertices are weight-painted and uses some internal " "numbering often imported from 3D modeling software.\n" "- The skin contains the information necessary to bind this mesh onto this " "Skeleton3D. For every one of the internal bone IDs chosen by the 3D modeling " "software, it contains two things. Firstly, a matrix known as the Bind Pose " "Matrix, Inverse Bind Matrix, or IBM for short. Secondly, the [Skin] contains " "each bone's name (if [member skins/use_named_skins] is [code]true[/code]), or " "the bone's index within the [Skeleton3D] list (if [member skins/" "use_named_skins] is [code]false[/code]).\n" "Together, this information is enough to tell Godot how to use the bone poses " "in the [Skeleton3D] node to render the mesh from each [MeshInstance3D]. Note " "that each [MeshInstance3D] may share binds, as is common in models exported " "from Blender, or each [MeshInstance3D] may use a separate [Skin] object, as " "is common in models exported from other tools such as Maya." msgstr "" "Якщо перевірили, скористайтеся назвою [Шкін] для анімації. [MeshInstance3D] " "вершина містить 3 властивості актуальності тут: скелет [NodePath], що вказує " "на вершину [Skeleton3D] (зазвичай [code]. [/code]), сіточку та шкіру:\n" "- вузол [Skeleton3D] містить список кісток з іменами, їх позою та " "відпочинком, ім'я та батьківську кістку.\n" "до Сітчаста сітка - це всі дані, необхідні для відображення сітки. З точки " "зору сітки, він знає, як вершини вагові і використовує деякі внутрішні номери " "часто імпортуються з 3D моделювання програмного забезпечення.\n" "до Шкіра містить інформацію, необхідну для зв'язування цієї сітки на цей " "Skeleton3D. Для кожного з внутрішніх ідентифікаторів кістки, обраних " "програмним забезпеченням 3D, він містить два речі. По-перше, матриця відома " "як Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix або IBM для короткого. По-друге, " "[Skin] містить ім'я кожної кістки (якщо [пам'ятні шкіри / " "використання_named_skins] [code]true[/code]), або індекс кістки в списку " "[Skeleton3D] (якщо [пам'ятні шкіри / використання_named_skins] [code]false[/" "code]).\n" "Разом ця інформація досить розповісти Godot, як використовувати кісткові пози " "у вузлах [Skeleton3D], щоб надати сіточку з кожного [MeshInstance3D]. " "Зверніть увагу, що кожен [MeshInstance3D] може поділитися зв'язками, оскільки " "поширений в моделях, що експортуються з Blender, або кожен [MeshInstance3D] " "може використовувати окремий [Skin] об'єкт, як поширений в моделях, що " "експортуються з інших інструментів, таких як Maya." msgid "Imports native GLSL shaders (not Godot shaders) as a [RDShaderFile]." msgstr "Імпорт рідних GLSL шейдерів (не Godot тінейджерів) як [RDShaderFile]." msgid "" "This imports native GLSL shaders as [RDShaderFile] resources, for use with " "low-level [RenderingDevice] operations. This importer does [i]not[/i] handle " "[code].gdshader[/code] files." msgstr "" "Цей імпорт рідних GLSL шейдерів як [RDShaderFile] ресурсів, для використання " "з низьким рівнем [RenderingDevice] операції. Цей імпортер використовує файли " "[i] не [/i] [code].gdshader[/code]." msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering." msgstr "Імпортувати зображення для використання в 2D або 3D рендерингу." msgid "" "This importer imports [CompressedTexture2D] resources. If you need to process " "the image in scripts in a more convenient way, use [ResourceImporterImage] " "instead. See also [ResourceImporterLayeredTexture]." msgstr "" "Цей імпортер [CompressedTexture2D] ресурси. Якщо вам потрібно обробити " "зображення в скриптах більш зручним способом, скористайтеся " "[ResourceImporterImage]. Дивись також [ResourceImporterLayeredTexture]." msgid "" "Controls how color channels should be used in the imported texture.\n" "[b]sRGB Friendly:[/b] Prevents the RG color format from being used, as it " "does not support sRGB color.\n" "[b]Optimized:[/b] Allows the RG color format to be used if the texture does " "not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue " "channel can be discarded (all pixels must have a blue value of [code]0[/" "code])." msgstr "" "Контроль якості кольорових каналів слід використовувати в імпортній фактурі.\n" "[b]sRGB Друге:[/b] Запобігає формату RG від використання, оскільки він не " "підтримує колір sRGB.\n" "[b]Оптимізований:[/b] Дозволяє формату RG для використання, якщо текстура не " "використовує синій канал. Це зменшує використання пам'яті, якщо синій канал " "текстури можна відкинути (всі пікселів повинні мати сине значення [code]0[/" "code])." msgid "" "When using a texture as normal map, only the red and green channels are " "required. Given regular texture compression algorithms produce artifacts that " "don't look that nice in normal maps, the RGTC compression format is the best " "fit for this data. Forcing this option to Enable will make Godot import the " "image as RGTC compressed. By default, it's set to Detect. This means that if " "the texture is ever detected to be used as a normal map, it will be changed " "to Enable and reimported automatically.\n" "Note that RGTC compression affects the resulting normal map image. You will " "have to adjust custom shaders that use the normal map's blue channel to take " "this into account. Built-in material shaders already ignore the blue channel " "in a normal map (regardless of the actual normal map's contents)." msgstr "" "При використанні текстури як нормальної карти, потрібні тільки червоні і " "зелені канали. З огляду на регулярні алгоритми стиснення текстури виробляють " "артефакти, які не виглядають, які приємно в нормальних картах, формат " "стиснення RGTC найкраще підходять для цих даних. Для того, щоб зробити Godot " "імпортувати зображення як стиснення RGTCTC. За замовчуванням, це встановити " "для виявлення. Це означає, що якщо текстура коли-небудь виявлена, щоб бути " "використана як нормальна карта, вона буде змінена для Увімкнути і " "переімпортувати автоматично.\n" "Зверніть увагу, що стиснення RGTC впливає на зображення нормальної карти. Ви " "повинні регулювати користувацькі тіні, які використовують синий канал " "нормальної карти, щоб взяти це врахувати. Побудовані матеріальні шейдери вже " "ігнорують блакитний канал в нормальній карті (незалежно від фактичного " "нормального вмісту карти)." msgid "" "This changes the [member compress/mode] option that is used when a texture is " "detected as being used in 3D.\n" "Changing this import option only has an effect if a texture is detected as " "being used in 3D. Changing this to [b]Disabled[/b] then reimporting will not " "change the existing compress mode on a texture (if it's detected to be used " "in 3D), but choosing [b]VRAM Compressed[/b] or [b]Basis Universal[/b] will." msgstr "" "Це зміни параметра [пам'ятний компрес/mode], який використовується при " "виявленні текстури як використовується в 3D.\n" "Зміна цього параметра імпорту тільки має ефект, якщо текстура виявлена як " "використовується в 3D. Зміна цього до [b]Вимкнено [/b], після чого " "переімпортування не змінить існуючий режим компресу на текстурі (якщо він " "виявлений для використання в 3D), але вибираючи [b]VRAM Compressed[/b] або " "[b]Basis Universal[/b]." msgid "" "If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member " "EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. This assumes the image " "uses the exact same colors as [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/" "creating_icons.html]Godot's own color palette for editor icons[/url], with " "the source file designed for a dark editor theme. This should be enabled for " "editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled " "otherwise.\n" "[b]Note:[/b] Only available for SVG images." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], перетворює імпортні кольори зображень, щоб " "відповідати [пам'яткові редактори.interface/theme/icon_and_font_color]. Цей " "образ використовує такі ж кольори, як [url=$DOCS_URL/contributing/development/" "editor/creating_icons.html] Власна кольорова палітра Godot для ікон редактора " "[/url], з вихідним файлом, призначеним для темної теми редактора. Це має бути " "ввімкнено до значків додатків редактора та іконок користувацького класу, але " "слід залишити вимкнено інакше.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки доступні для SVG зображень." msgid "" "If [code]true[/code], scales the imported image to match [member " "EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled " "for editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled " "otherwise.\n" "[b]Note:[/b] Only available for SVG images." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], масштабує імпортне зображення, щоб відповідати " "[пам'яткові редактори.interface/editor/custom_display_scale]. Це має бути " "ввімкнено до значків додатків редактора та іконок користувацького класу, але " "слід залишити вимкнено інакше.\n" "[b]Note:[/b] Тільки доступні для SVG зображень." msgid "" "If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on " "import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, " "8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:\n" "- Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down " "due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).\n" "- Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since " "sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less " "memory bandwidth.\n" "The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33%.\n" "It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be " "enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the " "camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling " "mipmaps but memory usage will increase." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], менші версії текстури створюються на імпорті. " "Наприклад, текстура 64×64 буде генерувати 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, " "2×2, 1×1). Це має кілька переваг:\n" "- Текстури не стануть зернові на відстані (в 3D), або якщо масштабовані через " "збільшення [Camera2D] або [CanvasItem] (в 2D).\n" "- Продуктивність поліпшить, якщо текстура відображається на відстані, так як " "вибірка менших версій оригінальної текстури швидше і вимагає меншої " "пропускної здатності пам'яті.\n" "Знизу mipmaps є те, що вони підвищують використання пам'яті приблизно на " "33%.\n" "Рекомендовано увімкнути mipmaps у 3D. Однак, в 2D, це повинно бути включений " "лише якщо ваш проект ввімкнено перевагами, що мають ввімкнені mipmaps. Якщо " "камера ніколи не збільшиться, не буде корисною для забезпечення міток, але " "використання пам'яті збільшиться." msgid "" "If [code]true[/code], puts pixels of the same surrounding color in transition " "from transparent to opaque areas. For textures displayed with bilinear " "filtering, this helps to reduce the outline effect when exporting images from " "an image editor.\n" "It's recommended to leave this enabled (as it is by default), unless this " "causes issues for a particular image." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виставляє пікселики того ж зовнішнього кольору при " "переході від прозорих до непрозорих зон. Для текстур, що відображаються з " "дволінійним фільтруванням, це допомагає зменшити ефект контуру при експорті " "зображень з редактора зображень.\n" "Рекомендовано залишити це ввімкнено (як це за замовчуванням), якщо це " "викликає проблеми для певного зображення." msgid "" "Some HDR images you can find online may be broken and contain sRGB color data " "(instead of linear color data). It is advised not to use those files. If you " "absolutely have to, enabling [member process/hdr_as_srgb] will make them look " "correct.\n" "[b]Warning:[/b] Enabling [member process/hdr_as_srgb] on well-formatted HDR " "images will cause the resulting image to look too dark, so leave this on " "[code]false[/code] if unsure." msgstr "" "Деякі зображення HDR ви можете знайти в Інтернеті і містити кольорові дані " "SRGB (за наявності лінійних даних кольорів). Не використовувати ці файли. " "Якщо ви абсолютно повинні, дозволяючи [пам'ятний процес/hdr_as_srgb] зробити " "їх правильно.\n" "[b]Прихильник:[/b] [пам'ятний процес/hdr_as_srgb] на добреформатованих HDR " "зображення призведе до отриманого зображення, щоб виглядати занадто темним, " "тому залишити це на [code]false[/code] якщо невірно." msgid "" "If [code]true[/code], clamps exposure in the imported high dynamic range " "images using a smart clamping formula (without introducing [i]visible[/i] " "clipping).\n" "Some HDR panorama images you can find online may contain extremely bright " "pixels, due to being taken from real life sources without any clipping.\n" "While these HDR panorama images are accurate to real life, this can cause the " "radiance map generated by Godot to contain sparkles when used as a background " "sky. This can be seen in material reflections (even on rough materials in " "extreme cases). Enabling [member process/hdr_clamp_exposure] can resolve this." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], випромінює вплив на імпортні високодинамічні " "зображення діапазону за допомогою розумної формули затискання (без введення " "[i]видимі[/i] кліпування).\n" "Деякі HDR панорамні зображення ви можете знайти в Інтернеті, можуть містити " "надзвичайно яскраві пікселів, через взяті з реальних джерел життя без " "натискання.\n" "Незважаючи на те, що ці HDR панорамні зображення є точними для реального " "життя, це може призвести до карти променевості, створеної Godot, щоб містити " "іскри при використанні фонового неба. Це можна побачити в матеріалі рефлексії " "(навіть на грубих матеріалах у крайніх випадках). Увімкнення [пам'ятний " "процес/hdr_clamp_exposure] може вирішити це." msgid "" "If [code]true[/code], convert the normal map from Y- (DirectX-style) to Y+ " "(OpenGL-style) by inverting its green color channel. This is the normal map " "convention expected by Godot.\n" "More information about normal maps (including a coordinate order table for " "popular engines) can be found [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details]here[/url]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], перетворюйте нормальну карту з Y- (DirectX-style) в " "Y+ (OpenGL-style) шляхом інвертації зеленого каналу кольору. Це нормальна " "конвенція карти, очікувана Godot.\n" "Більш детальну інформацію про звичайні карти (включаючи координаційний стіл " "для популярних двигунів) можна знайти [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details]here[/url]." msgid "" "An alternative to fixing darkened borders with [member process/" "fix_alpha_border] is to use premultiplied alpha. By enabling this option, the " "texture will be converted to this format. A premultiplied alpha texture " "requires specific materials to be displayed correctly:\n" "- In 2D, a [CanvasItemMaterial] will need to be created and configured to use " "the [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on " "[CanvasItem]s that use this texture. In custom [code]@canvas_item[/code] " "shaders, [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used.\n" "- In 3D, a [BaseMaterial3D] will need to be created and configured to use the " "[constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on materials " "that use this texture. In custom [code]spatial[/code] shaders, " "[code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used." msgstr "" "Альтернативою фіксації затемнених кордонів з [пам'ятним процесом /" "фікс_alpha_border] є використання premultiplied alpha. За допомогою цього " "параметра текстура буде перетворена в цей формат. Точна текстура альфа " "вимагає специфічних матеріалів, які будуть відображатися правильно:\n" "- У 2D, [CanvasItemMaterial] буде потрібно створювати і налаштувати для " "використання [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] " "блендерний режим на [CanvasItem], які використовують цю текстуру. На " "замовлення [code]@canvas_item[/code] шейдери, [code]render_mode " "mix_premul_alpha;[/code] слід використовувати.\n" "- У 3D, [BaseMaterial3D] потрібно створювати і налаштувати для використання " "[constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] на матеріалах, які " "використовують цю текстуру. На замовлення [code]spatial[/code] шейдери, " "[code]render_mode mix_premul_alpha;[/code] слід використовувати." msgid "" "The path to the texture to consider as a normal map for roughness filtering " "on import. Specifying this can help decrease specular aliasing slightly in " "3D.\n" "Roughness filtering on import is only used in 3D rendering, not 2D." msgstr "" "Шлях до текстури розглянути як нормальну карту для фільтрації грубості на " "імпорті. Вкажіть це може допомогти зменшити вагінальне освітлення трохи в " "3D.\n" "Фільтрування жорсткості на імпорт використовується тільки в 3D рендерингу, не " "2D." msgid "" "The scale the SVG should be rendered at, with [code]1.0[/code] being the " "original design size. Higher values result in a larger image. Note that " "unlike font oversampling, this affects the size the SVG is rendered at in 2D. " "See also [member editor/scale_with_editor_scale].\n" "[b]Note:[/b] Only available for SVG images." msgstr "" "Свага СВГ повинна бути надана, з [code]1.0[/code] є оригінальним розміром " "дизайну. Більшість значень призводить до збільшення зображення. Зауважте, що " "на відміну від перенапруги шрифтів, це впливає на розмір SVG на 2D. Дивись " "також [пам'ятний редактор / масштаб_editor_scale].\n" "[b]Note:[/b] Тільки доступні для SVG зображень." msgid "" "Imports a collection of textures from a PNG image into an optimized " "[AtlasTexture] for 2D rendering." msgstr "" "Імпортування текстур з зображення PNG в оптимізований [AtlasTexture] для 2D-" "відтворювання." msgid "" "This imports a collection of textures from a PNG image into an [AtlasTexture] " "or 2D [ArrayMesh]. This can be used to save memory when importing 2D " "animations from spritesheets. Texture atlases are only supported in 2D " "rendering, not 3D. See also [ResourceImporterTexture] and " "[ResourceImporterLayeredTexture].\n" "[b]Note:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] does not handle importing " "[TileSetAtlasSource], which is created using the [TileSet] editor instead." msgstr "" "Цей імпорт текстур з зображення PNG в [AtlasTexture] або 2D [ArrayMesh]. Це " "може бути використана для збереження пам'яті при імпорті 2D анімацій з " "spritesheets. Текстура застібається тільки в 2D рендерингу, не 3D. Дивитися " "також [ResourceImporterTexture] і [ResourceImporterLayeredTexture].\n" "[b]Note:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] не ручить імпорт " "[TileSetAtlasSource], який створюється за допомогою редактора [TileSet]." msgid "" "Path to the atlas spritesheet. This [i]must[/i] be set to valid path to a PNG " "image. Otherwise, the atlas will fail to import." msgstr "" "Шлях до атласного листа. Ця [i]must[/i] встановлюється на дійсний шлях до " "зображення PNG. В іншому випадку атлас не буде імпортувати." msgid "" "If [code]true[/code], discards empty areas from the atlas. This only affects " "final sprite positioning, not storage. See also [member " "trim_alpha_border_from_region].\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вимкніть порожні ділянки з атласу. Це тільки впливає " "на кінцеве положення спрайт, не зберігання. Дивись також [пам'ятний " "обрізок_alpha_border_from_region].\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки ефективний, якщо [пам'ятний імпорт_mode] [b]Region[/" "b]." msgid "" "[b]Region:[/b] Imports the atlas in an [AtlasTexture] resource, which is " "rendered as a rectangle. This is fast to render, but transparent areas still " "have to be rendered if they can't be trimmed effectively by [member " "trim_alpha_border_from_region]. This can reduce performance when rendering " "large sprites on screen.\n" "[b]Mesh:[/b] Imports the atlas as an [ArrayMesh] resource, keeping the " "original bitmap visible (but rendered as a polygon). This can be used to " "reduce fill rate when rendering large transparent sprites, at the cost of " "slower rendering if there are little to no transparent areas in the sprite." msgstr "" "[b]Region:[/b] Імпорт атласу в ресурсі [AtlasTexture], що надається як " "прямокутник. Це швидко рендерити, але прозорі райони все ще повинні бути " "рендеровані, якщо вони не можуть бути оброблені ефективно за допомогою " "[пам'ятна обрізка_alpha_border_from_region]. Це може зменшити продуктивність " "при рендерингу великих спрайтів на екрані.\n" "[b]Меш:[/b] Імпорт атласу як ресурс [ArrayMesh], зберігаючи оригінальну " "бітмаму видимим (але відображається як полігон). Це може бути використаний " "для зменшення частоти заповнення при рендерингу великих прозорих спрайтів, за " "вартістю повільного рендерингу, якщо є мало прозорих зон в спрайті." msgid "" "If [code]true[/code], trims the region to exclude fully transparent pixels " "using a clipping rectangle (which is never rotated). This can be used to save " "memory. See also [member crop_to_region].\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], обрізає область, щоб виключити повністю прозорі " "пікселів за допомогою клипінг прямокутника (який ніколи не обертається). Це " "можна використовувати для збереження пам'яті. Дивись також [пам'ятний " "урожай_для_регіон].\n" "[b]Note:[/b] Тільки ефективний, якщо [пам'ятний імпорт_mode] [b]Region[/b]." msgid "Imports a WAV audio file for playback." msgstr "Імпорт аудіофайлу WAV для відтворення." msgid "" "The begin loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], " "[b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the " "beginning of the audio file." msgstr "" "Початкова точка петлі для використання при [пам'яті редагування/loop_mode] " "[b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], або [b]Backward[/b]. Після початку аудіо-" "файлу встановіть зразки." msgid "" "The end loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], " "[b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the " "beginning of the audio file. A value of [code]-1[/code] uses the end of the " "audio file as the end loop point." msgstr "" "Кінцева петля точка для використання при [пам'яті редагування/loop_mode] " "[b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], або [b]Backward[/b]. Після початку аудіо-" "файлу встановіть зразки. Значення [code]-1[/code] використовує кінець " "аудіофайлу в якості кінцевої точки петлі." msgid "" "If [code]true[/code], normalize the audio volume so that its peak volume is " "equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder " "depending on its original peak volume." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], нормалізуйте аудіо об'єм, щоб його піковий обсяг " "дорівнює 0 дБ. Увімкнено нормалізацію звукового звуку в залежності від " "початкового об’єму піку." msgid "" "If [code]true[/code], automatically trim the beginning and end of the audio " "if it's lower than -50 dB after normalization (see [member edit/normalize]). " "This prevents having files with silence at the beginning or end, which " "increases their size unnecessarily and adds latency to the moment they are " "played back. A fade-in/fade-out period of 500 samples is also used during " "trimming to avoid audible pops." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автоматично обрізаючи початок і кінець аудіо, якщо це " "нижче, ніж -50 dB після нормалізації (див. [пам'ять редагування/" "нормалізація]). Це запобігає потраплянню файлів з тигрою на початку або " "кінці, що збільшує їх розмір необов'язково і додає затримки до моменту, коли " "вони граються назад. Під час обрізки також використовується фад-в / вихідний " "період 500 зразків." msgid "" "If [code]true[/code], forces the imported audio to use 8-bit quantization if " "the source file is 16-bit or higher.\n" "Enabling this is generally not recommended, as 8-bit quantization decreases " "audio quality significantly. If you need smaller file sizes, consider using " "Ogg Vorbis or MP3 audio instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], змушує імпортувати аудіо для використання 8-бітної " "квантизації, якщо вихідний файл 16-біт або вище.\n" "Включаючи це, як правило, не рекомендується, оскільки 8-бітна квантизація " "значно знижується якість звуку. Якщо вам потрібні менші розміри файлів, " "розгляньте за допомогою Ogg Vorbis або MP3 аудіо замість." msgid "" "If set to a value greater than [code]0[/code], forces the audio's sample rate " "to be reduced to a value lower than or equal to the value specified in " "[member force/max_rate_hz].\n" "This can decrease file size noticeably on certain sounds, without impacting " "quality depending on the actual sound's contents. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-" "samples-best-practices]Best practices[/url] for more information." msgstr "" "Якщо встановити значення більше, ніж [code]0[/code], змушує швидкість зразка " "аудіо, щоб зменшити значення, ніж або дорівнює значення, зазначеному в [члені " "сили /max_rate_hz].\n" "Це може зменшити розмір файлу помітно на певних звуках, не впливаючи якість в " "залежності від фактичного вмісту звуку. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/" "assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-samples-best-" "practices] Найкращі практики [/url] для отримання додаткової інформації." msgid "" "The frequency to limit the imported audio sample to (in Hz). Only effective " "if [member force/max_rate] is [code]true[/code]." msgstr "" "Частота для обмеження імпортного аудіопрокату (в Гц). [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], forces the imported audio to be mono if the source file " "is stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two channels " "into one." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], змушує імпортувати аудіо, щоб бути моно, якщо " "вихідний файл є стерео. Це зменшує розмір файлу на 50%, збільшуючи два канали " "в одну." msgid "A singleton for loading resource files." msgstr "Однотон для завантаження ресурсних файлів." msgid "" "Registers a new [ResourceFormatLoader]. The ResourceLoader will use the " "ResourceFormatLoader as described in [method load].\n" "This method is performed implicitly for ResourceFormatLoaders written in " "GDScript (see [ResourceFormatLoader] for more information)." msgstr "" "Статус на сервери ResourceLoader буде використовувати ResourceFormatLoader як " "описано в [методичне навантаження].\n" "Цей метод виконується непомітно для ResourceFormatLoaders, написаних в " "GDScript (див. [ResourceFormatLoader] для отримання додаткової інформації)." msgid "" "Returns whether a recognized resource exists for the given [param path].\n" "An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] " "type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that " "inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].\n" "[b]Note:[/b] If you use [method Resource.take_over_path], this method will " "return [code]true[/code] for the taken path even if the resource wasn't saved " "(i.e. exists only in resource cache)." msgstr "" "Повертає, чи існує визнаний ресурс для вказаного [пам'ятний шлях].\n" "Додатковий [param type_hint] може бути використаний для подальшого уточнення " "типу [Resource], який слід обробляти [ResourceFormatLoader]. Будь-який, що " "спадок від [ Ресурс] може бути використаний як підказка типу, наприклад " "[Імage].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви використовуєте [method Resource.take_over_path], цей " "метод повернеться [code]true[/code], якщо ресурс не збережений (тобто існує " "тільки в ресурсному кеші)." msgid "Returns the list of recognized extensions for a resource type." msgstr "Повертає перелік визнаних розширень для ресурсного типу." msgid "" "Returns the ID associated with a given resource path, or [code]-1[/code] when " "no such ID exists." msgstr "" "Повертає ідентифікатор, пов'язаний з даним ресурсом, або [code]-1[/code], " "коли не існує такого ID." msgid "" "Returns whether a cached resource is available for the given [param path].\n" "Once a resource has been loaded by the engine, it is cached in memory for " "faster access, and future calls to the [method load] method will use the " "cached version. The cached resource can be overridden by using [method " "Resource.take_over_path] on a new resource for that same path." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, чи доступний за дану [пам'ятний шлях].\n" "Після того, як ресурс був завантажений двигуном, він кешується в пам'яті для " "швидкого доступу, а майбутні дзвінки в [метод завантаження] буде " "використовувати кеш-версію. За допомогою [метод Resource.take_over_path] на " "новий ресурс для цього ж шляху." msgid "" "Loads a resource at the given [param path], caching the result for further " "access.\n" "The registered [ResourceFormatLoader]s are queried sequentially to find the " "first one which can handle the file's extension, and then attempt loading. If " "loading fails, the remaining ResourceFormatLoaders are also attempted.\n" "An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] " "type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that " "inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].\n" "The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be " "used or updated when loading the resource. See [enum CacheMode] for details.\n" "Returns an empty resource if no [ResourceFormatLoader] could handle the file, " "and prints an error if no file is found at the specified path.\n" "GDScript has a simplified [method @GDScript.load] built-in method which can " "be used in most situations, leaving the use of [ResourceLoader] for more " "advanced scenarios.\n" "[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript." "load] will not be able to read converted files in an exported project. If you " "rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member " "ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Relative paths will be prefixed with [code]\"res://\"[/code] " "before loading, to avoid unexpected results make sure your paths are absolute." msgstr "" "Завантажує ресурс на даній [памовий шлях], кешуючи результат подальшого " "доступу.\n" "Зареєстровані [ResourceFormatLoader] є послідовно, щоб знайти перший, який " "може обробляти розширення файлів, а потім спробувати завантаження. Якщо " "завантаження не вдається, решта ResourceFormatLoaders також намагаються.\n" "Додатковий [param type_hint] може бути використаний для подальшого уточнення " "типу [Resource], який слід обробляти [ResourceFormatLoader]. Будь-який, що " "спадок від [ Ресурс] може бути використаний як підказка типу, наприклад " "[Імage].\n" "При завантаженні ресурсу властивість [param cache_mode] визначає, чи слід " "використовувати кеш-пам'яті або оновити. Див. [enum CacheMode] для деталей.\n" "Повертає порожній ресурс, якщо немає [ResourceFormatLoader] може обробляти " "файл, і друкує помилку, якщо не знайдено файлу на зазначеному шляху.\n" "GDScript має спрощену [method @GDScript.load] вбудований метод, який можна " "використовувати в більшості ситуацій, залишаючи використання [ResourceLoader] " "для більш розширених сценаріїв.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [пам'ятний проектНалаштування.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] [code]true[/code], [метод @GDScript.load] " "не зможе прочитати перетворені файли в експортований проект. Якщо ви " "спираєтеся на завантаження файлів, що присутні в ПКК, встановіть [пам'ятний " "проектНалаштування.editor/export/convert_text_resources_to_binary] до " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Відносні шляхи будуть префіксовані [code]\"res://\"[/code] перед " "завантаженням, щоб уникнути несподіваних результатів переконайтеся, що ваші " "доріжки абсолютно." msgid "" "Returns the resource loaded by [method load_threaded_request].\n" "If this is called before the loading thread is done (i.e. [method " "load_threaded_get_status] is not [constant THREAD_LOAD_LOADED]), the calling " "thread will be blocked until the resource has finished loading. However, it's " "recommended to use [method load_threaded_get_status] to known when the load " "has actually completed." msgstr "" "Повернення ресурсу, завантаженого [методом завантаження_threaded_request].\n" "Якщо це називається перед завантаженням нитки робиться (тобто [метод " "завантаження_threaded_get_status] не [constant THREAD_LOAD_LOAD_LOADED]), " "виклична нитка буде заблокована до готовності ресурсу. Тим не менш, " "рекомендується використовувати [метод завантаження_threaded_get_status], щоб " "дізнатися, коли навантаження фактично завершено." msgid "" "Loads the resource using threads. If [param use_sub_threads] is [code]true[/" "code], multiple threads will be used to load the resource, which makes " "loading faster, but may affect the main thread (and thus cause game " "slowdowns).\n" "The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be " "used or updated when loading the resource. See [enum CacheMode] for details." msgstr "" "Завантаження ресурсу за допомогою ниток. Якщо [param use_sub_threads] є " "[code]true[/code], кілька ниток будуть використовуватися для завантаження " "ресурсу, що робить завантаження швидше, але може вплинути на основну нитку " "(і, таким чином, викликати уповільнення ігор).\n" "При завантаженні ресурсу властивість [param cache_mode] визначає, чи слід " "використовувати кеш-пам'яті або оновити. Див. [enum CacheMode] для деталей." msgid "Unregisters the given [ResourceFormatLoader]." msgstr "Незареєстровані дані [ResourceFormatLoader]." msgid "" "Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to " "abort loading." msgstr "" "Зміни поведінки на відсутніх субресурсах. Поведінка за замовчуванням полягає " "в скороченні навантаження." msgid "" "The resource is invalid, or has not been loaded with [method " "load_threaded_request]." msgstr "" "Ресурс недійсний, або не був завантажений [метод " "завантаження_threaded_request]." msgid "The resource is still being loaded." msgstr "Ресурс все ще завантажується." msgid "Some error occurred during loading and it failed." msgstr "При навантаженні і її не вдалося." msgid "" "The resource was loaded successfully and can be accessed via [method " "load_threaded_get]." msgstr "" "Ресурс був завантажений успішно і доступний за допомогою [метод " "завантаження_threaded_get]." msgid "A node used to preload sub-resources inside a scene." msgstr "Вузол використовується для перевантаження субресурсів всередині сцени." msgid "" "This node is used to preload sub-resources inside a scene, so when the scene " "is loaded, all the resources are ready to use and can be retrieved from the " "preloader. You can add the resources using the ResourcePreloader tab when the " "node is selected.\n" "GDScript has a simplified [method @GDScript.preload] built-in method which " "can be used in most situations, leaving the use of [ResourcePreloader] for " "more advanced scenarios." msgstr "" "Ця вершина використовується для перевантаження субресурсів всередині сцени, " "тому коли сцена завантажується, всі ресурси готові використовувати і можуть " "бути отримані від перевантажувача. Ви можете додати ресурси за допомогою " "вкладки ResourcePreloader при обранні вершини.\n" "GDScript має спрощену [метод @GDScript.preload] вбудований метод, який можна " "використовувати в більшості ситуацій, залишаючи використання " "[ResourcePreloader] для більш розширених сценаріїв." msgid "" "Adds a resource to the preloader with the given [param name]. If a resource " "with the given [param name] already exists, the new resource will be renamed " "to \"[param name] N\" where N is an incrementing number starting from 2." msgstr "" "Додавання ресурсу на задану [прізвище]. Якщо ресурс з вказаною назвою [param " "name] вже існує, новий ресурс буде перейменований на назву param] N \", де N " "є вихідним числом від 2." msgid "Returns the resource associated to [param name]." msgstr "Повернення ресурсу, пов'язаного з [пам'я]." msgid "Returns the list of resources inside the preloader." msgstr "Повертає перелік ресурсів всередині завантажувача." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to " "[param name]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо завантажувач містить ресурс, пов'язаний з " "[пам'ять]." msgid "Removes the resource associated to [param name] from the preloader." msgstr "Видаліть ресурс, пов'язаний з [пам'ятним ім'ям] від завантажувача." msgid "" "Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname]." msgstr "" "Перейменування ресурсу всередині завантажувача з [прізвище] до [пам'ятне " "ім'я]." msgid "A singleton for saving [Resource]s to the filesystem." msgstr "Єдинийтон для збереження [ресурс] до файлової системи." msgid "" "A singleton for saving resource types to the filesystem.\n" "It uses the many [ResourceFormatSaver] classes registered in the engine " "(either built-in or from a plugin) to save resource data to text-based (e.g. " "[code].tres[/code] or [code].tscn[/code]) or binary files (e.g. [code].res[/" "code] or [code].scn[/code])." msgstr "" "Однотон для збереження типів ресурсів до файлової системи.\n" "Використовується багато класів [ResourceFormatSaver], зареєстрованих в " "двигуні (або вбудованих або з плагіна) для збереження ресурсних даних на " "основі тексту (наприклад, [code].tres[/code] або [code].tscn[/code]) або " "бінарних файлів (наприклад, [code].res[/code] або [code].scn[/code]." msgid "" "Registers a new [ResourceFormatSaver]. The ResourceSaver will use the " "ResourceFormatSaver as described in [method save].\n" "This method is performed implicitly for ResourceFormatSavers written in " "GDScript (see [ResourceFormatSaver] for more information)." msgstr "" "Статус на сервери ResourceSaver буде використовувати ResourceFormatSaver як " "описано в [метод економії].\n" "Цей метод виконується непомітно для ResourceFormatSavers, написаних в " "GDScript (див. [ResourceFormatSaver] для отримання додаткової інформації)." msgid "" "Returns the list of extensions available for saving a resource of a given " "type." msgstr "" "Повертає перелік розширень, доступних для збереження ресурсу даного типу." msgid "Unregisters the given [ResourceFormatSaver]." msgstr "Незареєстровані дані [ResourceFormatSaver]." msgid "" "Saves a resource to disk to the given path, using a [ResourceFormatSaver] " "that recognizes the resource object. If [param path] is empty, " "[ResourceSaver] will try to use [member Resource.resource_path].\n" "The [param flags] bitmask can be specified to customize the save behavior " "using [enum SaverFlags] flags.\n" "Returns [constant OK] on success.\n" "[b]Note:[/b] When the project is running, any generated UID associated with " "the resource will not be saved as the required code is only executed in " "editor mode." msgstr "" "Заощаджує ресурс на диск до даного шляху, використовуючи " "[ResourceFormatSaver], який визнає об'єкт ресурсу. Якщо [param path] " "порожній, [ResourceSaver] намагатиметься скористатися [пам'ятний ресурс].\n" "[param прапори] bitmask можна вказати для налаштування поведінки збереження " "за допомогою прапорів [enum SaverFlags].\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх.\n" "[b]Примітка:[/b] Коли проект працює, будь-який генерований UID, пов'язаний з " "ресурсом, не буде зберігатися як необхідний код тільки виконаний в режимі " "редактора." msgid "No resource saving option." msgstr "Немає можливості збереження ресурсів." msgid "Save the resource with a path relative to the scene which uses it." msgstr "Заощаджуйте ресурс з доріжкою відносно сцени, яка її використовує." msgid "Bundles external resources." msgstr "Bundles зовнішні ресурси." msgid "" "Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match " "its new location." msgstr "" "Зміни [пам'яті ресурсу.resource_path] збереженого ресурсу, щоб відповідати " "новому місці." msgid "" "Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/" "code] prefix)." msgstr "" "Не зберігайте метадані редактора (ідентифіковані їх [code]__editor[/code]." msgid "Save as big endian (see [member FileAccess.big_endian])." msgstr "Заощаджуйте як великий кінець (див. [пам'ятний файлAccess.big_endian])." msgid "" "Compress the resource on save using [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. " "Only available for binary resource types." msgstr "" "Стискайте ресурс на збереження за допомогою [constant FileAccess. " "КОМПРЕСІЯ_ZSTD]. Тільки доступні для бінарних типів ресурсів." msgid "" "Take over the paths of the saved subresources (see [method Resource." "take_over_path])." msgstr "" "Займіть шляхи збережених субресурсів (див. [метод ресурсу.take_over_path])." msgid "" "A singleton that manages the unique identifiers of all resources within a " "project." msgstr "" "Однотон, який керує унікальними ідентифікаторами всіх ресурсів в рамках " "проекту." msgid "" "Adds a new UID value which is mapped to the given resource path.\n" "Fails with an error if the UID already exists, so be sure to check [method " "has_id] beforehand, or use [method set_id] instead." msgstr "" "Додає нове значення UID, яке нанесеного ресурсного шляху.\n" "Увімкніть помилку, якщо UID вже існує, тому обов'язково перевірте [метод " "has_id] перед рукою, або використовуйте [метод set_id] замість." msgid "" "Generates a random resource UID which is guaranteed to be unique within the " "list of currently loaded UIDs.\n" "In order for this UID to be registered, you must call [method add_id] or " "[method set_id]." msgstr "" "Генерація випадкового ресурсу UID, який гарантовано може бути унікальним у " "списку на даний момент завантажених UID.\n" "Для цього УІД необхідно зареєструватися, необхідно викликати [метод " "додавання_id] або [метод]." msgid "" "Returns the path that the given UID value refers to.\n" "Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method " "has_id] beforehand." msgstr "" "Повертає шлях, що зазначене значення UID відноситься до.\n" "Увімкніть помилку, якщо UID не існує, тому обов'язково перевірте [метод] " "перед рукою." msgid "Returns whether the given UID value is known to the cache." msgstr "Повертаємо вашу увагу на те, що зазначене значення UID відомо в кеші." msgid "Converts the given UID to a [code]uid://[/code] string value." msgstr "Перетворення заданої UID до [code]uid://[/code] значення рядка." msgid "" "Removes a loaded UID value from the cache.\n" "Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method " "has_id] beforehand." msgstr "" "Видалити завантажене значення UID з кешу.\n" "Увімкніть помилку, якщо UID не існує, тому обов'язково перевірте [метод] " "перед рукою." msgid "" "Updates the resource path of an existing UID.\n" "Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method " "has_id] beforehand, or use [method add_id] instead." msgstr "" "Оновлення ресурсного шляху існуючого UID.\n" "Увімкніть помилку, якщо UID не існує, тому обов'язково перевірте [метод " "має_id] перед рукою, або використовуйте [метод add_id] замість." msgid "Extracts the UID value from the given [code]uid://[/code] string." msgstr "Витягує значення UID з даної [code]uid://[/code] string." msgid "" "The value to use for an invalid UID, for example if the resource could not be " "loaded.\n" "Its text representation is [code]uid://<invalid>[/code]." msgstr "" "Вартість використання для недійсного UID, наприклад, якщо ресурс не може бути " "завантажений.\n" "Його текстове представлення [code]uid://<invalid>[/code]." msgid "Represents a straight ribbon-shaped [PrimitiveMesh] with variable width." msgstr "Представляє пряму стрічкову форму [PrimitiveMesh] зі змінною шириною." msgid "" "[RibbonTrailMesh] represents a straight ribbon-shaped mesh with variable " "width. The ribbon is composed of a number of flat or cross-shaped sections, " "each with the same [member section_length] and number of [member " "section_segments]. A [member curve] is sampled along the total length of the " "ribbon, meaning that the curve determines the size of the ribbon along its " "length.\n" "This primitive mesh is usually used for particle trails." msgstr "" "[RibbonTrailMesh] являє собою пряму стрічку-подібну сіточку зі змінною " "шириною. Стрічка складається з ряду плоских або поперечно-подібних секцій, " "кожен з одним [пам'ятний розділ_довжина] і кількості [пам'ятних секцій]. " "[пам'ятна крива] пробирається уздовж загальної довжини стрічки, що означає, " "що крива визначає розмір стрічки по довжині.\n" "Ця примітивна сітка зазвичай використовується для причепів частинок." msgid "3D Particle trails" msgstr "3Д Стежки частинок" msgid "The length of a section of the ribbon." msgstr "Довжина секції стрічки." msgid "" "The number of segments in a section. The [member curve] is sampled on each " "segment to determine its size. Higher values result in a more detailed ribbon " "at the cost of performance." msgstr "" "Кількість сегментів в секції. Вигнута [пам'ятна крива] на кожному сегменті " "для визначення його розміру. Більш детальна стрічка за вартістю виконання." msgid "The total number of sections on the ribbon." msgstr "Загальна кількість секцій на стрічку." msgid "Determines the shape of the ribbon." msgstr "Визначає форму стрічки." msgid "" "The baseline size of the ribbon. The size of a particular section segment is " "obtained by multiplying this size by the value of the [member curve] at the " "given distance." msgstr "" "Базовий розмір стрічки. Розмір певного сегмента секція виходить шляхом " "розмноження цього розміру за значенням [пам'ятної кривої] на даній відстані." msgid "Gives the mesh a single flat face." msgstr "Подарує сіточку одну плоску обличчя." msgid "Gives the mesh two perpendicular flat faces, making a cross shape." msgstr "" "Подарує сіточку двома перпендикулярними плоскими гранями, роблячи поперечну " "форму." msgid "A custom effect for a [RichTextLabel]." msgstr "Спеціальна дія для [RichTextLabel]." msgid "" "A custom effect for a [RichTextLabel], which can be loaded in the " "[RichTextLabel] inspector or using [method RichTextLabel.install_effect].\n" "[b]Note:[/b] For a [RichTextEffect] to be usable, a BBCode tag must be " "defined as a member variable called [code]bbcode[/code] in the script.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript skip-lint]\n" "# The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/" "example]`\n" "var bbcode = \"example\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp skip-lint]\n" "// The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/" "example]`\n" "string bbcode = \"example\";\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] As soon as a [RichTextLabel] contains at least one " "[RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project " "is paused. This may impact battery life negatively." msgstr "" "Призначений для користувача ефект [RichTextLabel], який можна завантажити в " "інспекторі [RichTextLabel] або за допомогою [метод RichTextLabel." "install_effect].\n" "[b]Note:[/b] Для [RichTextEffect], щоб бути зрозумілим, тег BBCode повинен " "бути визначений як змінний учасник, який називається [code]bbcode[/code] в " "скрипті.\n" "[блоки коду]\n" "[Електронний запис]\n" "Нема `[example]Some text[/example]`\n" "код товару:\n" "[/gdscript]\n" "[csharp Skip-lint]\n" "(Українська) `[example]Some text[/example]`\n" "string bbcode = \"example\";\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] Як тільки [RichTextLabel] містить принаймні один " "[RichTextEffect], він буде безперервно обробляти ефект, якщо проект збуджена. " "Це може негативно вплинути на життя акумулятора." msgid "RichTextEffect test project (third-party)" msgstr "Тестовий проект RichTextEffect (сторонній)" msgid "" "Override this method to modify properties in [param char_fx]. The method must " "return [code]true[/code] if the character could be transformed successfully. " "If the method returns [code]false[/code], it will skip transformation to " "avoid displaying broken text." msgstr "" "Зазначте цей метод для зміни властивостей [param char_fx]. Метод повинен " "повернутися [code]true[/code], якщо символ може бути успішно перетворений. " "Якщо метод повертає [code]false[/code], він пропускає перетворення, щоб " "уникнути відображення порушеного тексту." msgid "" "A control for displaying text that can contain different font styles, images, " "and basic formatting." msgstr "" "Контроль для відображення тексту, який може містити різні стилі шрифтів, " "зображення та базове форматування." msgid "Rich Text Label with BBCode Demo" msgstr "Багатий текст етикетки з демо-демо" msgid "" "Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally " "providing a [param width] and [param height] to resize the image, a [param " "color] to tint the image and a [param region] to only use parts of the " "image.\n" "If [param width] or [param height] is set to 0, the image size will be " "adjusted in order to keep the original aspect ratio.\n" "If [param width] and [param height] are not set, but [param region] is, the " "region's rect will be used.\n" "[param key] is an optional identifier, that can be used to modify the image " "via [method update_image].\n" "If [param pad] is set, and the image is smaller than the size specified by " "[param width] and [param height], the image padding is added to match the " "size instead of upscaling.\n" "If [param size_in_percent] is set, [param width] and [param height] values " "are percentages of the control width instead of pixels." msgstr "" "Додає зображення і закриває теги до мітки, додатково надаючи [ширині абзаців] " "і [виріст абзаців], щоб змінити зображення, [памовий колір], щоб " "перефарбувати зображення і [пам'яний регіон], щоб використовувати тільки " "частини зображення.\n" "Якщо [param ширина] або [param висота] встановлюється до 0, розмір зображення " "буде регульований для збереження оригінального співвідношення сторін.\n" "Якщо [param ширина] і [param висота] не встановлюються, але [param region] є, " "то буде використовуватися вихід області.\n" "[param key] є додатковим ідентифікатором, який може бути використаний для " "зміни зображення через [method update_image].\n" "Якщо [param pad] встановлюється, і зображення менша, ніж розмір, зазначений " "[param ширина] і [param висота], набивання зображення додається, щоб " "відповідати розмірам замість перекриття.\n" "Якщо [param size_in_percent] встановлюється, [param ширина] і [param висота] " "значення є відсотками ширини управління замість пікселів." msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack." msgstr "Додає сирий непарований текст до мітки." msgid "" "Parses [param bbcode] and adds tags to the tag stack as needed.\n" "[b]Note:[/b] Using this method, you can't close a tag that was opened in a " "previous [method append_text] call. This is done to improve performance, " "especially when updating large RichTextLabels since rebuilding the whole " "BBCode every time would be slower. If you absolutely need to close a tag in a " "future method call, append the [member text] instead of using [method " "append_text]." msgstr "" "Парсеси [param bbcode] і додає теги до мітки, як це потрібно.\n" "[b]Note:[/b] Використовуючи цей метод, ви не можете закрити тег, який був " "відкритий в попередній [метод Додаток_text] виклик. Це зроблено для " "поліпшення продуктивності, особливо при оновленні великих RichTextLabels, " "оскільки перебудувати весь Бі-Біоде кожен раз буде повільніше. Якщо ви " "абсолютно повинні закрити тег в майбутньому методі виклику, додайте " "[пам'ятний текст] замість використання [метод Додаток_текст]." msgid "" "Clears the tag stack, causing the label to display nothing.\n" "[b]Note:[/b] This method does not affect [member text], and its contents will " "show again if the label is redrawn. However, setting [member text] to an " "empty [String] also clears the stack." msgstr "" "Очищає мітку, викликаючи етикетку, щоб відобразити нічого.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не впливає на [пам'ятний текст], і його вміст буде " "показувати знову, якщо етикетка переокремлюється. Тим не менш, налаштування " "[пам'ятний текст] на порожній [String] також очищає стек." msgid "" "Returns the [PopupMenu] of this [RichTextLabel]. By default, this menu is " "displayed when right-clicking on the [RichTextLabel].\n" "You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs " "don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var menu = get_menu()\n" " # Remove \"Select All\" item.\n" " menu.remove_item(MENU_SELECT_ALL)\n" " # Add custom items.\n" " menu.add_separator()\n" " menu.add_item(\"Duplicate Text\", MENU_MAX + 1)\n" " # Connect callback.\n" " menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)\n" "\n" "func _on_item_pressed(id):\n" " if id == MENU_MAX + 1:\n" " add_text(\"\\n\" + get_parsed_text())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var menu = GetMenu();\n" " // Remove \"Select All\" item.\n" " menu.RemoveItem(RichTextLabel.MenuItems.SelectAll);\n" " // Add custom items.\n" " menu.AddSeparator();\n" " menu.AddItem(\"Duplicate Text\", RichTextLabel.MenuItems.Max + 1);\n" " // Add event handler.\n" " menu.IdPressed += OnItemPressed;\n" "}\n" "\n" "public void OnItemPressed(int id)\n" "{\n" " if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)\n" " {\n" " AddText(\"\\n\" + GetParsedText());\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" "Повертає [PopupMenu] цього [RichTextLabel]. За замовчуванням це меню " "відображається, якщо клацнути правою кнопкою миші [RichTextLabel].\n" "Ви можете додати власні пункти меню або видалити стандартні. Переконайтеся, " "що ваші ідентифікатори не конфліктують зі стандартними (див. [enum " "MenuItems]). Наприклад:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var menu = get_menu()\n" " # Видалити пункт «Вибрати все».\n" " menu.remove_item(MENU_SELECT_ALL)\n" " # Додайте спеціальні елементи.\n" " menu.add_separator()\n" " menu.add_item(\"Дублікат тексту\", MENU_MAX + 1)\n" " # Підключити зворотній дзвінок.\n" " menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)\n" "\n" "func _on_item_pressed(id):\n" " якщо id == MENU_MAX + 1:\n" " add_text(\"\\n\" + get_parsed_text())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var menu = GetMenu();\n" " // Видалення елемента \"Вибрати все\".\n" " menu.RemoveItem(RichTextLabel.MenuItems.SelectAll);\n" " // Додати власні елементи.\n" " menu.AddSeparator();\n" " menu.AddItem(\"Дублікат тексту\", RichTextLabel.MenuItems.Max + 1);\n" " // Додати обробник події.\n" " menu.IdPressed += OnItemPressed;\n" "}\n" "\n" "public void OnItemPressed(int id)\n" "{\n" " if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)\n" " {\n" " AddText(\"\\n\" + GetParsedText());\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Попередження:[/b] Це обов’язковий внутрішній вузол, його видалення та " "звільнення може призвести до збою. Якщо ви бажаєте приховати його чи будь-" "який із його дочірніх елементів, скористайтеся властивістю [member Window." "visible]." msgid "" "Returns the total number of paragraphs (newlines or [code]p[/code] tags in " "the tag stack's text tags). Considers wrapped text as one paragraph." msgstr "" "Повертає загальну кількість абзаців (новини або [code]p[/code] міток у " "текстових тегах мітки міток). Розглянуто текст як один пункт." msgid "Returns the text without BBCode mark-up." msgstr "Повертаємо текст без розмітки BBCode." msgid "Returns the current selection text. Does not include BBCodes." msgstr "Повернення тексту поточного вибору. Чи не включають Бі-Біоде." msgid "" "Returns the current selection first character index if a selection is active, " "[code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes." msgstr "" "Повертає поточний вибір індексу першого символу, якщо підбір діє, [code]-1[/" "code]. Чи не включають Бі-Біоде." msgid "" "Returns the current selection last character index if a selection is active, " "[code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes." msgstr "" "Повертає поточний вибір останнього індексу символів, якщо підбір активний, " "[code]-1[/code] інакше. Чи не включають Бі-Біоде." msgid "" "Returns the total number of characters from text tags. Does not include " "BBCodes." msgstr "" "Повертає загальну кількість символів з текстових тегів. Чи не включають Бі-" "Біоде." msgid "Invalidates [param paragraph] and all subsequent paragraphs cache." msgstr "Оцінювання [param абзац] і всі наступні абзаци кешу." msgid "" "If [member threaded] is enabled, returns [code]true[/code] if the background " "thread has finished text processing, otherwise always return [code]true[/" "code]." msgstr "" "Якщо [пам'ятна нитка] включена, повертає [code]true[/code], якщо фонова нитка " "завершила обробку тексту, інакше завжди повертає [code]true[/code]." msgid "Adds a newline tag to the tag stack." msgstr "Додати новий тег в мітку." msgid "" "The assignment version of [method append_text]. Clears the tag stack and " "inserts the new content." msgstr "Версія призначення [метод_text]. Очищає мітку і вставляє новий зміст." msgid "Parses BBCode parameter [param expressions] into a dictionary." msgstr "Параметри параметра Парес Біфоде [парамі вирази] в словник." msgid "" "Terminates the current tag. Use after [code]push_*[/code] methods to close " "BBCodes manually. Does not need to follow [code]add_*[/code] methods." msgstr "" "Призначає поточний тег. Використовуйте після [code]push_*[/code] методи для " "закривання Бібродів вручну. Не потрібно дотримуватися [code]add_*[/code] " "методи." msgid "Terminates all tags opened by [code]push_*[/code] methods." msgstr "Визначені всі теги, відкриті методами [code]push_*[/code]." msgid "" "Terminates tags opened after the last [method push_context] call (including " "context marker), or all tags if there's no context marker on the stack." msgstr "" "Після останнього виклику (в тому числі контекстного маркера), або всіх тегів, " "якщо не існує контекстного маркера на стек." msgid "Adds a [code skip-lint][bgcolor][/code] tag to the tag stack." msgstr "Додає тег [код пропустити-lint][bgcolor][/code]." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold font to the tag stack. " "This is the same as adding a [code skip-lint][b][/code] tag if not currently " "in a [code skip-lint][i][/code] tag." msgstr "" "Додає тег [код пропустити-lint][font][/code] з сміливим шрифтом до мітки. Це " "те ж, що додавання [код пропустити-lint][b][/code] тег, якщо не в даний час в " "[коді пропустити-lint][i][/code] тег." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold italics font to the tag " "stack." msgstr "" "Додає [код пропустити-lint][font][/code] тег з сміливим шрифтом italics до " "мітки." msgid "" "Adds a [code skip-lint][cell][/code] tag to the tag stack. Must be inside a " "[code skip-lint][table][/code] tag. See [method push_table] for details. Use " "[method set_table_column_expand] to set column expansion ratio, [method " "set_cell_border_color] to set cell border, [method " "set_cell_row_background_color] to set cell background, [method " "set_cell_size_override] to override cell size, and [method set_cell_padding] " "to set padding." msgstr "" "Додавання мітки [код пропустити-lint][cell][/code] Потрібні бути всередині " "[код пропустити-lint][table][/code] тег. Див. [method push_table] для " "деталей. Використовуйте [метод set_table_column_expand], щоб встановити " "співвідношення розширення стовпців, [метод set_cell_border_color], щоб " "встановити кордон комірки, [метод set_cell_row_фон_color], щоб встановити " "клітинний фон, [метод set_cell_size_override] для збільшення розміру комірки, " "а [метод set_cell_fusion], щоб встановити наповнювач .." msgid "Adds a [code skip-lint][color][/code] tag to the tag stack." msgstr "Додає тег [код пропустити-lint][color][/code]." msgid "Adds a context marker to the tag stack. See [method pop_context]." msgstr "Додавання контекстного маркеру до мітки. [метод]." msgid "" "Adds a custom effect tag to the tag stack. The effect does not need to be in " "[member custom_effects]. The environment is directly passed to the effect." msgstr "" "Додає мітку користувацького ефекту до мітки. Ефект не потрібно бути в " "[пам'яті користувацьких_ефектів]. Природа безпосередньо пропускається до " "ефекту." msgid "" "Adds a [code skip-lint][dropcap][/code] tag to the tag stack. Drop cap " "(dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph " "that is larger than the rest of the text." msgstr "" "Додає тег [код пропустити-lint][dropcap][/code]. Краплий кришк (збитий " "капітал) - це декоративний елемент на початку абзацу, який більше, ніж решта " "тексту." msgid "Adds a [code skip-lint][fgcolor][/code] tag to the tag stack." msgstr "Додає тег [код пропустити-lint][fgcolor][/code]." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag to the tag stack. Overrides default " "fonts for its duration.\n" "Passing [code]0[/code] to [param font_size] will use the existing default " "font size." msgstr "" "Додає тег [код пропустити-lint][font][/code] до тегу. Надіслати шрифти за " "замовчуванням для його тривалості.\n" "Передача [code]0[/code] до [param font_size] буде використовувати існуючий " "розмір шрифту за замовчуванням." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font_size][/code] tag to the tag stack. Overrides " "default font size for its duration." msgstr "" "Додає тег [код пропустити-lint][font_size][/code]. Задоволення розміру шрифту " "за замовчуванням для його тривалості." msgid "" "Adds a [code skip-lint][hint][/code] tag to the tag stack. Same as BBCode " "[code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code]." msgstr "" "Додає тег [code skip-lint][hint][/code] до стеку тегів. Те саме, що BBCode " "[code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code]." msgid "" "Adds an [code skip-lint][indent][/code] tag to the tag stack. Multiplies " "[param level] by current [member tab_size] to determine new margin length." msgstr "" "Додає тег [код пропустити-lint][indent][/code]. Мультиплікації [температурний " "рівень] по струму [пам'ят_розмір] для визначення довжини запасу." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with an italics font to the tag " "stack. This is the same as adding an [code skip-lint][i][/code] tag if not " "currently in a [code skip-lint][b][/code] tag." msgstr "" "Додає тег [код пропустити-lint][font][/code] з шрифтом italics до мітки. Це " "те ж, що додавання [код пропустити-lint][i][/code] тег, якщо не в даний час в " "[коді пропустити-lint][b][/code] тег." msgid "" "Adds language code used for text shaping algorithm and Open-Type font " "features." msgstr "" "Додавання мовного коду, що використовується для алгоритму формування тексту " "та функцій шрифтів Open-Type." msgid "" "Adds [code skip-lint][ol][/code] or [code skip-lint][ul][/code] tag to the " "tag stack. Multiplies [param level] by current [member tab_size] to determine " "new margin length." msgstr "" "Додавання [код пропустити-lint][ol][/code] або [код пропустити-lint][ul][/" "code] тег до мітки. Мультиплікації [температурний рівень] по струму " "[пам'ят_розмір] для визначення довжини запасу." msgid "" "Adds a meta tag to the tag stack. Similar to the BBCode [code skip-lint]" "[url=something]{text}[/url][/code], but supports non-[String] metadata " "types.\n" "If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tags display an " "underline. This behavior can be customized with [param underline_mode].\n" "[b]Note:[/b] Meta tags do nothing by default when clicked. To assign behavior " "when clicked, connect [signal meta_clicked] to a function that is called when " "the meta tag is clicked." msgstr "" "Додає мета тегу до мітки. Подібно до BBCode [код пропустити-lint]" "[url=something]{text}[/url][/code], але підтримує не[String] типи метаданих.\n" "[code]true[/code], мета-теги відображають лінію. Ця поведінка можна " "налаштувати за допомогою [param underline_mode].\n" "[b]Note:[/b] Метатеги роблять нічого за замовчуванням при натисканні. Щоб " "призначити поведінку при натисканні, з'єднайте [значний мета_клацання] до " "функції, яка називається, коли мета тег натискається." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a monospace font to the tag " "stack." msgstr "" "Додає тег [код пропустити-lint][font][/code] з монокосмічним шрифтом до мітки." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a normal font to the tag stack." msgstr "" "Додає тег [код пропустити-lint][font][/code] з нормальним шрифтом до мітки." msgid "" "Adds a [code skip-lint][outline_color][/code] tag to the tag stack. Adds text " "outline for its duration." msgstr "" "Додає тег [код пропустити-lint][outline_color][/code]. Додавання текстового " "контуру за його тривалість." msgid "" "Adds a [code skip-lint][outline_size][/code] tag to the tag stack. Overrides " "default text outline size for its duration." msgstr "" "Додає тег [код пропустити-lint][outline_size][/code]. Надіслати розмір тексту " "за замовчуванням за його тривалість." msgid "Adds a [code skip-lint][p][/code] tag to the tag stack." msgstr "Додає тегу [код пропустити-lint][p][/code] [код]." msgid "Adds a [code skip-lint][s][/code] tag to the tag stack." msgstr "Додає тег [код пропустити-lint][s][/code]." msgid "" "Adds a [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] tag to the tag " "stack. Use [method set_table_column_expand] to set column expansion ratio. " "Use [method push_cell] to add cells." msgstr "" "Додає тег [код pr-lint][table=columns,inline_align][/code] до тегу. " "Використовуйте [метод set_table_column_expand], щоб встановити співвідношення " "розширення стовпців. Використовуйте [method push_cell] для додавання клітин." msgid "Adds a [code skip-lint][u][/code] tag to the tag stack." msgstr "Додає тегу [код пропустити-lint][u][/code] [код]." msgid "" "Removes a paragraph of content from the label. Returns [code]true[/code] if " "the paragraph exists.\n" "The [param paragraph] argument is the index of the paragraph to remove, it " "can take values in the interval [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].\n" "If [param no_invalidate] is set to [code]true[/code], cache for the " "subsequent paragraphs is not invalidated. Use it for faster updates if " "deleted paragraph is fully self-contained (have no unclosed tags), or this " "call is part of the complex edit operation and [method invalidate_paragraph] " "will be called at the end of operation." msgstr "" "Видаліть пункт вмісту з етикетки. Повертає [code]true[/code], якщо існує " "абзац.\n" "[param абзац] аргумент є індексом пункту для видалення, він може приймати " "значення в інтервалі [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].\n" "Якщо [param no_invalidate] встановлюється на [code]true[/code], кеш для " "наступних абзаців недійсним. Використовуйте його для більш швидкого " "оновлення, якщо видалений пункт повністю самовмістився (незалежно від тегів), " "або це виклик є частиною комплексної операції редагування та [метод " "недійсний_парограф] буде називатися в кінці операції." msgid "Scrolls the window's top line to match [param line]." msgstr "Прокрутки верхнього рядка вікна до матчу [лінія пари]." msgid "" "Scrolls the window's top line to match first line of the [param paragraph]." msgstr "" "Прокрутки верхнього рядка вікна, щоб відповідати першим рядком [параметра]." msgid "Scrolls to the beginning of the current selection." msgstr "Прокрутки до початку поточного вибору." msgid "" "Select all the text.\n" "If [member selection_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur." msgstr "" "Виберіть текст.\n" "[code]false[/code], не відбудеться вибір." msgid "Sets color of a table cell border." msgstr "Налаштовує колір столової облямівки." msgid "Sets inner padding of a table cell." msgstr "Встановлює внутрішню начинку стільниці." msgid "" "Sets color of a table cell. Separate colors for alternating rows can be " "specified." msgstr "" "Встановлює колір стільниці. Окремі кольори для чергування рядків можна " "вказати." msgid "Sets minimum and maximum size overrides for a table cell." msgstr "Налаштовує мінімальні та максимальні розміри накладів для стільниці." msgid "" "Edits the selected column's expansion options. If [param expand] is " "[code]true[/code], the column expands in proportion to its expansion ratio " "versus the other columns' ratios.\n" "For example, 2 columns with ratios 3 and 4 plus 70 pixels in available width " "would expand 30 and 40 pixels, respectively.\n" "If [param expand] is [code]false[/code], the column will not contribute to " "the total ratio." msgstr "" "Редагує параметри розширення вибраного стовпця. Якщо [param expand] є " "[code]true[/code], стовпчик розширюється пропорційно співвідношенню його " "розширення.\n" "Наприклад, 2 стовпчики з співвідношеннями 3 і 4 плюс 70 пікселів у доступній " "ширини розширять 30 і 40 пікселів, відповідно.\n" "Якщо [param expand] is [code]false[/code], стовпчик не сприятиме загальному " "співвідношенню." msgid "" "Updates the existing images with the key [param key]. Only properties " "specified by [param mask] bits are updated. See [method add_image]." msgstr "" "Оновлює наявні зображення з ключем [param key]. оновлюються тільки " "властивості, вказані [param Mask] біти. Подивитися [метод add_image]." msgid "" "If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " "gets wrapped inside the node's bounding rectangle. To see how each mode " "behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode]." msgstr "" "Якщо встановити щось інше, ніж [constant TextServer. AUTOWRAP_OFF], текст " "загортається всередині прямокутника вузла. Щоб побачити, як кожен режим " "поводиться, див. [enum TextServer.AutowrapMode]." msgid "" "If [code]true[/code], the label uses BBCode formatting.\n" "[b]Note:[/b] This only affects the contents of [member text], not the tag " "stack." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], мітка використовує форматування BBCode.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки впливає на вміст [пам'ятний текст], а не тек-стека." msgid "If [code]true[/code], a right-click displays the context menu." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], клацніть правою кнопкою миші відображає контекстне " "меню." msgid "" "The currently installed custom effects. This is an array of " "[RichTextEffect]s.\n" "To add a custom effect, it's more convenient to use [method install_effect]." msgstr "" "В даний час встановлено користувацькі ефекти. Це масив [RichTextEffect]s.\n" "Щоб додати користувацький ефект, зручніше використовувати [метод_ефект]." msgid "" "If [code]true[/code], the label's minimum size will be automatically updated " "to fit its content, matching the behavior of [Label]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], мінімальний розмір етикетки буде автоматично " "оновлено, щоб відповідати своєму вмісту, що відповідає поведінки [Label]." msgid "" "If [code]true[/code], the label underlines hint tags such as [code skip-lint]" "[hint=description]{text}[/hint][/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], позначка підкреслює теги, такі як [код пропустити-" "lint][hint=description]{text}[/hint][/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the label underlines meta tags such as [code skip-lint]" "[url]{text}[/url][/code]. These tags can call a function when clicked if " "[signal meta_clicked] is connected to a function." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], позначки етикеток, такі як [код пропустити-lint][url]" "{text}[/url][/code]. Ці теги можуть викликати функцію при натисканні, якщо " "[signal meta_clicked] підключено до функції." msgid "" "The delay after which the loading progress bar is displayed, in milliseconds. " "Set to [code]-1[/code] to disable progress bar entirely.\n" "[b]Note:[/b] Progress bar is displayed only if [member threaded] is enabled." msgstr "" "Затримка після того, як буде відображено план навантаження, в мілісекундах. " "Встановити до [code]-1[/code], щоб повністю відключити бар прогресу.\n" "[b]Примітка:[/b] Прогрес бар відображається тільки в тому випадку, якщо " "ввімкнено [пам'ятати]." msgid "" "If [code]true[/code], the scrollbar is visible. Setting this to [code]false[/" "code] does not block scrolling completely. See [method scroll_to_line]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], прокрутка видно. Налаштування цього до [code]false[/" "code] не блокує прокручування повністю. Див. [методичного прокрутки_to_line]." msgid "" "If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content " "automatically." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], віконні прокрутки вниз для відображення нового вмісту " "автоматично." msgid "If [code]true[/code], the label allows text selection." msgstr "Якщо [code]true[/code], етикетка дозволяє вибрати текст." msgid "" "The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect " "[code]\\t[/code] in text tags, only indent tags." msgstr "" "Кількість місць, пов'язаних з однією довжиною вкладки. Не впливає [code]\\t[/" "code] в текстових тегах, тільки відступні теги." msgid "" "The label's text in BBCode format. Is not representative of manual " "modifications to the internal tag stack. Erases changes made by other methods " "when edited.\n" "[b]Note:[/b] If [member bbcode_enabled] is [code]true[/code], it is unadvised " "to use the [code]+=[/code] operator with [member text] (e.g. [code]text += " "\"some string\"[/code]) as it replaces the whole text and can cause " "slowdowns. It will also erase all BBCode that was added to stack using " "[code]push_*[/code] methods. Use [method append_text] for adding text " "instead, unless you absolutely need to close a tag that was opened in an " "earlier method call." msgstr "" "Текст етикетки у форматі BBCode. Не є представником ручних модифікацій до " "внутрішнього тек-стека. Зміни, внесені іншими методами при редагуванні.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [пам'ятний bbcode_enabled] є [code]true[/code], не " "рекомендується використовувати [code] +=[/code] оператор з [пам'ятний текст] " "(наприклад, [code]text += \" some string\"[/code]), оскільки він замінює весь " "текст і може викликати уповільнення. Цей веб-сайт використовує файли " "[code]push_*[/code]. Використовуйте [method append_text] для додавання тексту " "замість цього, якщо ви абсолютно повинні закрити тег, який був відкритий в " "більш ранньому методі виклику." msgid "If [code]true[/code], text processing is done in a background thread." msgstr "Якщо [code]true[/code], обробка тексту здійснюється на фоновій нитки." msgid "" "Triggered when the user clicks on content between meta (URL) tags. If the " "meta is defined in BBCode, e.g. [code skip-lint][url={\"key\": " "\"value\"}]Text[/url][/code], then the parameter for this signal will always " "be a [String] type. If a particular type or an object is desired, the [method " "push_meta] method must be used to manually insert the data into the tag " "stack. Alternatively, you can convert the [String] input to the desired type " "based on its contents (such as calling [method JSON.parse] on it).\n" "For example, the following method can be connected to [signal meta_clicked] " "to open clicked URLs using the user's default web browser:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# This assumes RichTextLabel's `meta_clicked` signal was connected to\n" "# the function below using the signal connection dialog.\n" "func _richtextlabel_on_meta_clicked(meta):\n" " # `meta` is of Variant type, so convert it to a String to avoid script " "errors at run-time.\n" " OS.shell_open(str(meta))\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Випробувано, коли користувач натискає на вміст між тегами мета (URL). Якщо " "мета визначається в Бі-Біоді, наприклад, [код пропустити-lint][url={\"key\": " "\"value\"}]Text[/url][/code], то параметр для цього сигналу завжди буде " "[String] типу. Якщо потрібен конкретний тип або об'єкт, [метод] повинен бути " "використаний для вручну вставки даних в мітку. Крім того, ви можете " "конвертувати вхід [String] до потрібного типу на основі його вмісту " "(наприклад, виклик [метод JSON.parse] на ньому).\n" "Наприклад, наступний метод може бути підключений до [signal meta_clicked], " "щоб відкрити натискані URL-адреси за допомогою веб-браузера за замовчуванням " "користувача:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Нема Цей припускає сигнал RichTextLabel's `meta_clicked` підключений до\n" "# функція нижче за допомогою діалогу з'єднання сигналів.\n" "Func _richtextlabel_on_meta_clicked(meta):\n" "# `meta` є Variant type, тому перетворюйте його до String, щоб уникнути " "помилок у скрипті в режимі 24/7.\n" "OS.shell_open(str(мета))\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "Triggers when the mouse exits a meta tag." msgstr "Тригери, коли миша виходить мета тег." msgid "Triggers when the mouse enters a meta tag." msgstr "Тригери, коли миша надходить на тег мета." msgid "Each list item has a number marker." msgstr "Кожен пункт списку має номер маркера." msgid "Each list item has a letter marker." msgstr "Кожен пункт списку має літератор." msgid "Each list item has a roman number marker." msgstr "Кожен список має римський знак." msgid "Each list item has a filled circle marker." msgstr "Кожен пункт списку має заповнений знак кола." msgid "Selects the whole [RichTextLabel] text." msgstr "Виберіть текст [RichTextLabel]." msgid "" "Meta tag does not display an underline, even if [member meta_underlined] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Метатеги не відображають лінію, навіть якщо [пам'ятний мета_underlined] " "[code]true[/code]." msgid "" "If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag always display an " "underline." msgstr "[code]true[/code], мета тег завжди відображати підкреслений." msgid "" "If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag display an " "underline when the mouse cursor is over it." msgstr "" "[code]true[/code], мета тег дисплей підкреслення, коли курсор мишки над ним." msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image texture." msgstr "" "Якщо цей біт встановлено, [метод_зображення] змінює текстуру зображення." msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image size." msgstr "Якщо цей біт встановлений, [метод_зображення] змінює розмір зображення." msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image color." msgstr "" "Якщо цей біт встановлений, [метод оновлення_image] змінює колір зображення." msgid "" "If this bit is set, [method update_image] changes image inline alignment." msgstr "" "Якщо цей біт встановлений, [метод оновлення_зображення] змінює вирівнювання " "зображення." msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image texture region." msgstr "" "Якщо цей біт встановлений, [метод_зображення] змінює область текстури " "зображення." msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image padding." msgstr "" "Якщо цей біт встановлений, [метод оновлення_зображення] змінить об'єм " "зображення." msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image tooltip." msgstr "" "Якщо цей біт встановлений, [метод_зображення] змінює інструмент зображень." msgid "" "If this bit is set, [method update_image] changes image width from/to " "percents." msgstr "" "Якщо цей біт встановлений, [метод оновлення_зображення] змінює ширину " "зображення від / до відсотків." msgid "The default text color." msgstr "Колір тексту за замовчуванням." msgid "The default tint of text outline." msgstr "Текст за замовчуванням тексту." msgid "" "The color of selected text, used when [member selection_enabled] is " "[code]true[/code]. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be " "ignored." msgstr "" "Колір вибраного тексту, який використовується при [пам'яті вибору_enabled] " "[code]true[/code]. Якщо дорівнює [code]Color(0, 0, 0)[/code], він буде " "ігнорувати." msgid "The color of the font's shadow." msgstr "Колір тіні шрифту." msgid "The color of the selection box." msgstr "Колір підбірної коробки." msgid "The default cell border color." msgstr "Колір за замовчуванням комірки." msgid "The default background color for even rows." msgstr "Колір за замовчуванням для парних рядків." msgid "The default background color for odd rows." msgstr "Колір за замовчуванням для непарних рядків." msgid "The horizontal offset of the font's shadow." msgstr "Горизонтальний зсув тіні шрифту." msgid "The vertical offset of the font's shadow." msgstr "Вертикальний зсув тіні шрифту." msgid "The horizontal separation of elements in a table." msgstr "Горизонтальне поділ елементів в таблиці." msgid "The vertical separation of elements in a table." msgstr "Вертикальне відділення елементів в таблиці." msgid "" "The horizontal padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and " "[code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text " "selection." msgstr "" "Горизонтальний наповнювач навколо коробок, намальованих [code][fgcolor][/" "code] і [code][bgcolor][/code] теги. Це не впливає на зовнішній вигляд тексту." msgid "" "The vertical padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and " "[code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text " "selection." msgstr "" "Вертикальний наповнювач навколо коробок, намальованих [code][fgcolor][/code] " "і [code][bgcolor][/code] теги. Це не впливає на зовнішній вигляд тексту." msgid "The font used for bold text." msgstr "Використовується для сміливого тексту." msgid "The font used for bold italics text." msgstr "Шрифт, що використовується для текстів ізоляцій." msgid "The font used for italics text." msgstr "Шрифт, який використовується для тексту italics." msgid "The font used for monospace text." msgstr "Шрифт, що використовується для монокосмічного тексту." msgid "The default text font." msgstr "Текст за замовчуванням." msgid "The font size used for bold text." msgstr "Розмір шрифту, що використовується для сміливого тексту." msgid "The font size used for bold italics text." msgstr "Розмір шрифту, що використовується для сміливих italics тексту." msgid "The font size used for italics text." msgstr "Розмір шрифту, що використовується для тексту italics." msgid "The font size used for monospace text." msgstr "Розмір шрифту, що використовується для монокосмічного тексту." msgid "The default text font size." msgstr "Розмір шрифту за замовчуванням." msgid "" "The background used when the [RichTextLabel] is focused. The [theme_item " "focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a " "partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] " "remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline " "works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " "[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " "harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " "accessibility reasons." msgstr "" "На фоні, що використовується при фокусі [RichTextLabel]. [theme_item фокус] " "[StyleBox] відображається [i]over[/i] бази [StyleBox], так що частково " "прозора [StyleBox] повинна бути використана для забезпечення бази [StyleBox]. " "[Стильбокс], який добре працює для цього. Щоб вимкнути візуальний ефект " "фокусу, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що відключення " "візуального ефекту фокусу буде завдати шкоди клавіатурі / керованій " "навігації, тому це не рекомендується для причин доступності." msgid "The normal background for the [RichTextLabel]." msgstr "Нормальний фон для [RichTextLabel]." msgid "A handle for a [Resource]'s unique identifier." msgstr "Ручка для унікального ідентифікатора [Resource]." msgid "" "The RID [Variant] type is used to access a low-level resource by its unique " "ID. RIDs are opaque, which means they do not grant access to the resource by " "themselves. They are used by the low-level server classes, such as " "[DisplayServer], [RenderingServer], [TextServer], etc.\n" "A low-level resource may correspond to a high-level [Resource], such as " "[Texture] or [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] RIDs are only useful during the current session. It won't " "correspond to a similar resource if sent over a network, or loaded from a " "file at a later time." msgstr "" "Тип RID [Variant] використовується для доступу до низькорівневого ресурсу за " "унікальним ідентифікатором. RIDs є непрозорим, що означає, що вони не надають " "доступу до ресурсу самостійно. Вони використовуються за допомогою " "низькорівневих серверів, таких як [DisplayServer], [RenderingServer], " "[TextServer] та ін.\n" "Невисокий ресурс може відповідати високому рівні [ Ресурс], наприклад " "[Texture] або [Меш].\n" "[b]Note:[/b] RIDs є корисним тільки під час поточного сеансу. Чи не " "відповідає аналогічному ресурсу, якщо надсилаються через мережу, або " "завантажені з файлу в пізній час." msgid "Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code]." msgstr "Створює порожній [RID] із недійсним ідентифікатором [code]0[/code]." msgid "Constructs a [RID] as a copy of the given [RID]." msgstr "Constructs a [RID] як копія даної [RID]." msgid "Returns the ID of the referenced low-level resource." msgstr "Повернути Ідентифікацію на доданому низькорівневому ресурсі." msgid "Returns [code]true[/code] if the [RID] is not [code]0[/code]." msgstr "[code]true[/code] якщо [RID] не [code]0[/code]." msgid "Returns [code]true[/code] if the [RID]s are not equal." msgstr "[code]true[/code] якщо [RID] не рівні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than [param right]'s ID." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ідентифікатор [RID] менше, ніж " "ідентифікатор [param right]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than or equal to [param " "right]'s ID." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ідентифікатор [RID] менше або дорівнює ID " "[парам право]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [RID]s are equal, which means they both " "refer to the same low-level resource." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо обидва [RID] рівні, що означає, що вони " "обидва відносяться до того ж низького ресурсу." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than [param right]'s " "ID." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ідентифікатор [RID] більше, ніж " "ідентифікатор [param right]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than or equal to " "[param right]'s ID." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ідентифікатор [RID] більше, ніж або " "дорівнює ID [param right]." msgid "A 2D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "Корпус фізики 2D, який переміщається за допомогою фізкультури." msgid "" "[RigidBody2D] implements full 2D physics. It cannot be controlled directly, " "instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " "physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " "collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" "The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " "freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " "object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " "acts on it.\n" "A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " "applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " "environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " "that can be pushed around.\n" "If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " "force integration function. See [member custom_integrator].\n" "[b]Note:[/b] Changing the 2D transform or [member linear_velocity] of a " "[RigidBody2D] very often may lead to some unpredictable behaviors. If you " "need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as it " "allows you to directly access the physics state." msgstr "" "[RigidBody2D] реалізує повну 2D фізику. Не можна керувати безпосередньо, " "замість цього слід застосовувати сили до неї (гравіта, імпульси та ін.), а " "фізико-моніторинг розрахувати отриманий рух, обертати, реагувати на " "зіткнення, а також впливати на інші фізико-фізичні органи у своєму шляху.\n" "Поведінка тіла може регулюватися за допомогою [пам'ятний замок_рот], " "[пам'ятний заморозок], і [пам'ятний заморозок_моде]. При зміні різних " "властивостей об'єкта, таких як [пам'ятна маса], можна контролювати, як " "фізичний імітаційний акт на ньому.\n" "Жорстке тіло завжди буде підтримувати форму і розмір, навіть при нанесенні " "сил. Він корисний для об'єктів, які можуть бути взаємодіє з навколишнім " "середовищем, такими як дерево, яке може бути збите над або стек від ящиків, " "які можна проштовхуватися навколо.\n" "Якщо вам необхідно перевизначити поведінку за замовчуванням, ви можете " "написати функцію інтеграції користувацького зусилля. Див. [Мега " "користувача_integrator].\n" "[b]Note:[/b] Зміна 2D-трансформу або [пам'яткова лінійність] [RigidBody2D] " "дуже часто може призвести до деяких непередбачуваних поведінки. Якщо потрібно " "безпосередньо впливати на тіло, віддайте перевагу [метод_integrate_forces], " "оскільки він дозволяє безпосередньо отримати доступ до фізичного стану." msgid "2D Physics Platformer Demo" msgstr "2D фізики Платформа Демо" msgid "Instancing Demo" msgstr "Instancing Демо" msgid "" "Applies a rotational force without affecting position. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" "[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member " "inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you " "can manually set [member inertia]." msgstr "" "Застосовується обертальна сила, не впливає на положення. Знаряддя часу " "залежна і означена для кожного оновлення фізики.\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятна інерція] потрібна для цього для роботи. Для того, " "щоб мати [пам'ятна інерція], активний [CollisionShape2D] повинен бути дитиною " "вузла, або ви можете вручну встановити [пам'ятна інерція]." msgid "" "Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" "[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member " "inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you " "can manually set [member inertia]." msgstr "" "Застосовує обертальний імпульс до тіла без впливу на положення.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше).\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятна інерція] обов'язкова для роботи. Для того, щоб мати " "[пам'ятна інерція], активний [CollisionShape2D] повинен бути дитиною вузла, " "або ви можете вручну встановити [пам'ятна інерція]." msgid "" "Returns a list of the bodies colliding with this one. Requires [member " "contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " "max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of collisions is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає перелік органів, які збираються з цим. [code]true[/code] і " "[пам'ятний max_contacts_reported], щоб бути достатньо, щоб виявити всі " "зіткнення.\n" "[b]Note:[/b] Результатом цього тесту є негайна після переміщення об'єктів. " "Для виконання списку зіткнень оновлюється один раз за кадром і перед фізичним " "кроком. Розглянемо за допомогою сигналів замість." msgid "" "Returns the number of contacts this body has with other bodies. By default, " "this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts (see [member " "contact_monitor]).\n" "[b]Note:[/b] To retrieve the colliding bodies, use [method " "get_colliding_bodies]." msgstr "" "Повертає кількість контактів, що це тіло має інші тіла. За замовчуванням, це " "повертає 0, якщо органи налаштовані для моніторингу контактів (див. " "[пам'ятний контакт_монітор]).\n" "[b]Примітка:[/b] Для отримання тіл згортання використовуйте [метод " "get_colliding_bodies]." msgid "" "Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector " "axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping " "behavior." msgstr "" "Встановлює швидкість тіла на даній осі. Швидкість в заданій векторній віссі " "буде встановлена в якості заданої довжини вектора. Це корисно для стрибків " "поведінки." msgid "" "If [code]true[/code], the body can enter sleep mode when there is no " "movement. See [member sleeping]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло може ввести режим сну, коли немає руху. Дивитися " "[пам'яті спати]." msgid "" "The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " "when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " "CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " "applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " "center of mass causes angular acceleration.\n" "When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " "CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " "automatically computed." msgstr "" "Призначений для користувача центру маси тіла, відносно положення походження " "тіла, коли [пам'ятний центр_mass_mode] встановлюється до [constant " "Центр_OF_MASS_MODE_CUSTOM Це збалансована точка тіла, де застосовуються сили " "тільки викликають лінійне прискорення. Нанесення сил поза центром масових " "причин кутового прискорення.\n" "Коли [пам'ятний центр_mass_mode] встановлюється на [constant " "CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (за замовчуванням значення), центр маси автоматично " "комп'ютерний." msgid "" "Defines the way the body's center of mass is set. See [enum CenterOfMassMode] " "for possible values." msgstr "" "Захищаючи спосіб встановлюється центр маси тіла. Див. [enum CenterOfMassMode] " "для можливих значень." msgid "" "The body's total constant positional forces applied during each physics " "update.\n" "See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force]." msgstr "" "Під час кожного оновлення фізики нанесені загальні постійні положення.\n" "Див. [метод add_constant_force] і [метод add_constant_central_force]." msgid "" "The body's total constant rotational forces applied during each physics " "update.\n" "See [method add_constant_torque]." msgstr "" "Весь постійний обертальний сил тіла, що застосовуються під час кожного " "оновлення фізики.\n" "Див. [методик add_constant_torque]." msgid "" "If [code]true[/code], the RigidBody2D will emit signals when it collides with " "another body.\n" "[b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning " "nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported]." msgstr "" "[code]true[/code], RigidBody2 D буде випромінювати сигнали, коли він співає з " "іншим тілом.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з тим, як ми використовуємо файли cookie, щоб " "надати вам інформацію про файли cookie." msgid "" "Continuous collision detection mode.\n" "Continuous collision detection tries to predict where a moving body will " "collide instead of moving it and correcting its movement after collision. " "Continuous collision detection is slower, but more precise and misses fewer " "collisions with small, fast-moving objects. Raycasting and shapecasting " "methods are available. See [enum CCDMode] for details." msgstr "" "Безперервний режим виявлення зіткнення.\n" "Неперервне виявлення зіткнень намагається прогнозувати, де рухоме тіло буде " "концентруватися замість переміщення його і виправлення його руху після " "зіткнення. Безперервне виявлення зіткнень уповільнює, але більш точний і " "пропускає менше зіткнень з невеликими, швидко знімаючими предметами. Доступні " "способи зцілення і формування. Див. [enum CCDMode] для деталей." msgid "" "If [code]true[/code], the standard force integration (like gravity or " "damping) will be disabled for this body. Other than collision response, the " "body will only move as determined by the [method _integrate_forces] method, " "if that virtual method is overridden.\n" "Setting this property will call the method [method PhysicsServer2D." "body_set_omit_force_integration] internally." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], для цього тіла буде відключена стандартна силова " "інтеграція (як тяжіння або пошкодження). Крім реагування на зіткнення, тіло " "буде пересуватися як визначено методом [метод_integrate_forces], якщо цей " "віртуальний метод перейменується.\n" "Встановити цю властивість буде викликати метод [методичний фізичний сервер2D." "body_set_omit_force_integration] внутрішньо." msgid "" "If [code]true[/code], the body is frozen. Gravity and forces are not applied " "anymore.\n" "See [member freeze_mode] to set the body's behavior when frozen.\n" "For a body that is always frozen, use [StaticBody2D] or [AnimatableBody2D] " "instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло заморожене. Витривалість і сили не " "застосовуються більше.\n" "Дивись [пам'ятний заморозок_моде], щоб встановити поведінку тіла при " "замороженні.\n" "Для тіла, який завжди заморожений, використовуйте [StaticBody2D] або " "[AnimatableBody2D]." msgid "" "The body's freeze mode. Can be used to set the body's behavior when [member " "freeze] is enabled. See [enum FreezeMode] for possible values.\n" "For a body that is always frozen, use [StaticBody2D] or [AnimatableBody2D] " "instead." msgstr "" "Режим замерзання тіла. Може використовуватися для встановлення поведінки тіла " "при включенні [пам'яткових заморозків]. Див. [enum FreezeMode] для можливих " "значень.\n" "Для тіла, який завжди заморожений, використовуйте [StaticBody2D] або " "[AnimatableBody2D]." msgid "" "The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it " "determines how much torque it takes to rotate the body. The moment of inertia " "is usually computed automatically from the mass and the shapes, but this " "property allows you to set a custom value.\n" "If set to [code]0[/code], inertia is automatically computed (default value).\n" "[b]Note:[/b] This value does not change when inertia is automatically " "computed. Use [PhysicsServer2D] to get the computed inertia.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "@onready var ball = $Ball\n" "\n" "func get_ball_inertia():\n" " return 1.0 / PhysicsServer2D.body_get_direct_state(ball.get_rid())." "inverse_inertia\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private RigidBody2D _ball;\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " _ball = GetNode<RigidBody2D>(\"Ball\");\n" "}\n" "\n" "private float GetBallInertia()\n" "{\n" " return 1.0f / PhysicsServer2D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid())." "InverseInertia;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Момент інерції тіла. Це як маса, але для обертання: він визначає, скільки " "крутного моменту потрібно обертати тіло. На даний момент інерції, як правило, " "комп'ютеризований автоматично від маси і форми, але це властивість дозволяє " "встановити індивідуальне значення.\n" "Якщо встановити до [code]0[/code], інерція автоматично комп’ютерна (за " "замовчуванням значення).\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення не змінюється, коли інерція автоматично " "обчислюється. Використовуйте [PhysicsServer2D] для отримання комп’ютерної " "інерції.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "@onready вар кулі = $Ball\n" "\n" "Func get_ball_inertia():\n" "Увійти 1.0 / PhysServer2D.body_get_direct_state(ball.get_rid())." "inverse_inertia\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Приватне RigidBody2D Футбол;\n" "\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "_ball = GetNode <RigidBody2D>(\"Ball\");\n" "Про нас\n" "\n" "приватний float GetBallInertia()\n" "Довідник\n" "Увійти 1.0f / PhysServer2D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()). Інверситет;\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The body's linear velocity in pixels per second. Can be used sporadically, " "but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another " "thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] as " "your process loop for precise control of the body state." msgstr "" "Лінійна швидкість тіла в пікселях на секунду. Чи можна використовувати " "спорадочно, але [b]Не встановити цей кожен кадр[/b], оскільки фізика може " "працювати в іншій нитки і працює на різних гранульованих умовах. " "Використовуйте [метод _integrate_forces] в якості вашої технологічної петлі " "для точного контролю стану тіла." msgid "" "If [code]true[/code], the body cannot rotate. Gravity and forces only apply " "linear movement." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло не може обертати. Гравітність і сили " "застосовуються тільки лінійний рух." msgid "" "The maximum number of contacts that will be recorded. Requires a value " "greater than 0 and [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] to " "start to register contacts. Use [method get_contact_count] to retrieve the " "count or [method get_colliding_bodies] to retrieve bodies that have been " "collided with.\n" "[b]Note:[/b] The number of contacts is different from the number of " "collisions. Collisions between parallel edges will result in two contacts " "(one at each end), and collisions between parallel faces will result in four " "contacts (one at each corner)." msgstr "" "Максимальна кількість контактів, які будуть записані. Вимагає значення більше " "0 і [пам'ятний контакт_монітор], щоб встановити до [code]true[/code], щоб " "почати реєструвати контакти. Використовуйте [method Get_contact_count] для " "отримання облікового запису або [метод get_colliding_bodies] для отримання " "тіл, які були зібрані.\n" "[b]Примітка:[/b] Кількість контактів відрізняється від кількості зіткнення. " "З’єднання між паралельними краями призведе до двох контактів (один на кожному " "кінці), а зіткнення між паралельними гранями призведе до чотирьох контактів " "(один на кожному куті)." msgid "" "The physics material override for the body.\n" "If a material is assigned to this property, it will be used instead of any " "other physics material, such as an inherited one." msgstr "" "Фізичний матеріал для тіла.\n" "Якщо матеріал присвоюється цій власності, він буде використовуватися замість " "будь-якого іншого фізичного матеріалу, таких як спадковість." msgid "" "If [code]true[/code], the body will not move and will not calculate forces " "until woken up by another body through, for example, a collision, or by using " "the [method apply_impulse] or [method apply_force] methods." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло не перейде і не розрахує сили до тих пір, поки " "не згорнеться іншим тілом через, наприклад, зіткнення або за допомогою " "[методи застосування_імпульс] або [методи застосування_сил]." msgid "" "Emitted when a collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] occurs. " "Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " "max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " "[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n" "[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " "[PhysicsBody2D] or [TileMap]." msgstr "" "Випробувано при зіткненні з іншим [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [code]true[/" "code] і [член max_contacts_reported] для виявлення всіх зіткнень. [TileMap] " "виявляються, якщо [TileSet] має Collision [Shape2D]s.\n" "[param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody2D] " "або [TileMap]." msgid "" "Emitted when the collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] ends. " "Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " "max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " "[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n" "[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " "[PhysicsBody2D] or [TileMap]." msgstr "" "Випробувано при зіткненні з іншим [ФізикаBody2D] або [TileMap] закінчується. " "[code]true[/code] і [член max_contacts_reported] для виявлення всіх зіткнень. " "[TileMap] виявляються, якщо [TileSet] має Collision [Shape2D]s.\n" "[param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody2D] " "або [TileMap]." msgid "" "Emitted when one of this RigidBody2D's [Shape2D]s collides with another " "[PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s. Requires [member contact_monitor] " "to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set " "high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the " "[TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n" "[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s " "[CollisionObject2D] used by the [PhysicsServer2D].\n" "[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " "[PhysicsBody2D] or [TileMap].\n" "[param body_shape_index] the index of the [Shape2D] of the other " "[PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [PhysicsServer2D]. Get the " "[CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body." "shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" "[param local_shape_index] the index of the [Shape2D] of this RigidBody2D used " "by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self." "shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]." msgstr "" "Випробувано, коли один з цього RigidBody2D's [Shape2D] зв'язується з іншими " "[PhysicsBody2D] або [TileMap] [Shape2D]. [code]true[/code] і [пам'ятник " "max_contacts_reported] для виявлення всіх зіткнень. [TileMap] виявляються, " "якщо [TileSet] має Collision [Shape2D]s.\n" "[param body_rid] [RID] іншої [PhysicsBody2D] або [TileSet] " "[CollisionObject2D] використовується [PhysicsServer2D].\n" "[param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody2D] " "або [TileMap].\n" "[param body_shape_index] індексу [Shape2D] іншої [PhysicsBody2D] або " "[TileMap] використовується [PhysicsServer2D]. Отримайте вершину " "[CollisionShape2D] [code]body.shape_owner_get_owner(body." "shape_find_owner(body_shape_index)[/code].\n" "[param Local_shape_index] індексу [Shape2D] цього RigidBody2D, що " "використовується [PhysicsServer2D]. Отримайте вершину [CollisionShape2D] з " "[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index)[/" "code]." msgid "" "Emitted when the collision between one of this RigidBody2D's [Shape2D]s and " "another [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s ends. Requires [member " "contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " "max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " "[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n" "[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s " "[CollisionObject2D] used by the [PhysicsServer2D].\n" "[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " "[PhysicsBody2D] or [TileMap].\n" "[param body_shape_index] the index of the [Shape2D] of the other " "[PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [PhysicsServer2D]. Get the " "[CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body." "shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" "[param local_shape_index] the index of the [Shape2D] of this RigidBody2D used " "by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self." "shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]." msgstr "" "Випробувано при зіткненні між однією з цих RigidBody2D [Shape2D] та іншої " "[PhysicsBody2D] або [TileMap] [Shape2D]. Вимагає [пам'ятний контакт_монітор], " "щоб бути встановленими до [code]true[/code] і [пам'яті " "max_contacts_reported], щоб знайти всі зіткнення. [TileMap] виявляються, якщо " "[TileSet] має Collision [Shape2D]s.\n" "[param body_rid] [RID] іншої [PhysicsBody2D] або [TileSet] " "[CollisionObject2D] використовується [PhysicsServer2D].\n" "[param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody2D] " "або [TileMap].\n" "[param body_shape_index] індексу [Shape2D] іншої [PhysicsBody2D] або " "[TileMap] використовується [PhysicsServer2D]. Отримайте вершину " "[CollisionShape2D] [code]body.shape_owner_get_owner(body." "shape_find_owner(body_shape_index)[/code].\n" "[param Local_shape_index] індексу [Shape2D] цього RigidBody2D, що " "використовується [PhysicsServer2D]. Отримайте вершину [CollisionShape2D] з " "[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index)[/" "code]." msgid "" "Emitted when the physics engine changes the body's sleeping state.\n" "[b]Note:[/b] Changing the value [member sleeping] will not trigger this " "signal. It is only emitted if the sleeping state is changed by the physics " "engine or [code]emit_signal(\"sleeping_state_changed\")[/code] is used." msgstr "" "Випробувано, коли фізичний двигун змінює стан сну тіла.\n" "[b]Примітка:[/b] Зміна значення [член сну] не запускати цей сигнал. " "Випробувано тільки якщо використовується сплячий стан за допомогою фізичного " "двигуна або [code]emit_signal(\"sleeping_state_changed\")[/code]." msgid "" "Static body freeze mode (default). The body is not affected by gravity and " "forces. It can be only moved by user code and doesn't collide with other " "bodies along its path." msgstr "" "Статичний режим замерзання тіла (default). Тіло не впливає на тяжіння і сили. " "Ви можете переміщатися тільки за допомогою коду користувача і не " "співвідноситься з іншими органами." msgid "" "Kinematic body freeze mode. Similar to [constant FREEZE_MODE_STATIC], but " "collides with other bodies along its path when moved. Useful for a frozen " "body that needs to be animated." msgstr "" "Режим замерзання кінематичного тіла. Схожі до [constant FREEZE_MODE_STATIC], " "але колоїди з іншими тілами по шляху переміщення. Корисно для замороженого " "тіла, який повинен бути анімованим." msgid "" "In this mode, the body's center of mass is calculated automatically based on " "its shapes. This assumes that the shapes' origins are also their center of " "mass." msgstr "" "У цьому режимі центр маси тіла обчислюється автоматично на основі його форм. " "Припустимо, що витоки форм також є центром маси." msgid "" "In this mode, the body's center of mass is set through [member " "center_of_mass]. Defaults to the body's origin position." msgstr "" "У цьому режимі центр маси тіла встановлюється через [пам'ятний центр_маси]. " "За замовчуванням до положення походження тіла." msgid "" "Continuous collision detection disabled. This is the fastest way to detect " "body collisions, but can miss small, fast-moving objects." msgstr "" "Безперервне виявлення зітків. Це найшвидший спосіб виявлення зіткнень тіла, " "але може пропустити невеликі, швидко знімаючи предмети." msgid "" "Continuous collision detection enabled using raycasting. This is faster than " "shapecasting but less precise." msgstr "" "Безперервне виявлення зіткнень увімкнено з використанням зондування. Це " "швидше, ніж формулювання, але менш точний." msgid "" "Continuous collision detection enabled using shapecasting. This is the " "slowest CCD method and the most precise." msgstr "" "Безперервне виявлення зіткнень увімкнено за допомогою формулювання. Це " "повільний метод CCD і найбільш точний." msgid "A 3D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "Тривимірне фізичне тіло, яке рухається за допомогою фізичної симуляції." msgid "" "[RigidBody3D] implements full 3D physics. It cannot be controlled directly, " "instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " "physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " "collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" "The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " "freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " "object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " "acts on it.\n" "A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " "applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " "environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " "that can be pushed around.\n" "If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " "force integration function. See [member custom_integrator].\n" "[b]Note:[/b] Changing the 3D transform or [member linear_velocity] of a " "[RigidBody3D] very often may lead to some unpredictable behaviors. If you " "need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as it " "allows you to directly access the physics state." msgstr "" "[RigidBody3D] реалізує повну 3D фізику. Не можна керувати безпосередньо, " "замість цього слід застосовувати сили до неї (гравіта, імпульси та ін.), а " "фізико-моніторинг розрахувати отриманий рух, обертати, реагувати на " "зіткнення, а також впливати на інші фізико-фізичні органи у своєму шляху.\n" "Поведінка тіла може регулюватися за допомогою [пам'ятний замок_рот], " "[пам'ятний заморозок], і [пам'ятний заморозок_моде]. При зміні різних " "властивостей об'єкта, таких як [пам'ятна маса], можна контролювати, як " "фізичний імітаційний акт на ньому.\n" "Жорстке тіло завжди буде підтримувати форму і розмір, навіть при нанесенні " "сил. Він корисний для об'єктів, які можуть бути взаємодіє з навколишнім " "середовищем, такими як дерево, яке може бути збите над або стек від ящиків, " "які можна проштовхуватися навколо.\n" "Якщо вам необхідно перевизначити поведінку за замовчуванням, ви можете " "написати функцію інтеграції користувацького зусилля. Див. [Мега " "користувача_integrator].\n" "[b]Note:[/b] Зміна трансформатора 3D або [пам'яткова лінійність] " "[RigidBody3D] дуже часто може призвести до деяких непередбачуваних поведінки. " "Якщо потрібно безпосередньо впливати на тіло, віддайте перевагу " "[метод_integrate_forces], оскільки він дозволяє безпосередньо отримати доступ " "до фізичного стану." msgid "" "Applies a rotational force without affecting position. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" "[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member " "inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you " "can manually set [member inertia]." msgstr "" "Застосовується обертальна сила, не впливає на положення. Знаряддя часу " "залежна і означена для кожного оновлення фізики.\n" "[b]Примітка:[/b] [пам'ятна інерція] потрібна для цього для роботи. Для того, " "щоб мати [пам'ятна інерція], активний [CollisionShape3D] повинен бути дитиною " "вузла, або ви можете вручну встановити [пам'ятна інерція]." msgid "" "Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.\n" "An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " "in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " "simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" "[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member " "inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you " "can manually set [member inertia]." msgstr "" "Застосовує обертальний імпульс до тіла без впливу на положення.\n" "Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-" "залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції " "одноразових ударів (користування функції \"_сил\" інакше).\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятна інерція] обов'язкова для роботи. Для того, щоб мати " "[пам'ятна інерція], активний [CollisionShape3D] повинен бути дитиною вузла, " "або ви можете вручну встановити [пам'ятна інерція]." msgid "" "Returns the inverse inertia tensor basis. This is used to calculate the " "angular acceleration resulting from a torque applied to the [RigidBody3D]." msgstr "" "Повертає інверсійну інерційну напруженість. Це використовується для " "розрахунку кутового прискорення, що призводить до появи крутного моменту, " "застосованого до [RigidBody3D]." msgid "The RigidBody3D's rotational velocity in [i]radians[/i] per second." msgstr "Частота обертання RigidBody3D в [i]radians[/i] за секунду." msgid "" "If [code]true[/code], the RigidBody3D will emit signals when it collides with " "another body.\n" "[b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning " "nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], RigidBody3D випромінює сигнали, коли він співає з " "іншим тілом.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з тим, як ми використовуємо файли cookie, щоб " "надати вам інформацію про файли cookie." msgid "" "If [code]true[/code], continuous collision detection is used.\n" "Continuous collision detection tries to predict where a moving body will " "collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided. " "Continuous collision detection is more precise, and misses fewer impacts by " "small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is " "faster to compute, but can miss small, fast-moving objects." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], використовується безперервне виявлення зіткнення.\n" "Неперервне виявлення зіткнень намагається прогнозувати, де рухоме тіло буде " "з'єднуватися, замість переміщення його і виправлення його руху, якщо він " "збігається. Безперервне виявлення зіткнень є більш точним, і пропускає менше " "впливів на дрібні, швидкознімні об'єкти. Не використовуючи безперервне " "виявлення зіткнень швидше, щоб зрозуміти, але може пропустити невеликі, " "швидко знімаючи предмети." msgid "" "If [code]true[/code], the body is frozen. Gravity and forces are not applied " "anymore.\n" "See [member freeze_mode] to set the body's behavior when frozen.\n" "For a body that is always frozen, use [StaticBody3D] or [AnimatableBody3D] " "instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло заморожене. Витривалість і сили не " "застосовуються більше.\n" "Дивись [пам'ятний заморозок_моде], щоб встановити поведінку тіла при " "замороженні.\n" "Для тіла, який завжди заморожений, використовуйте [StaticBody3D] або " "[AnimatableBody3D] замість." msgid "" "The body's freeze mode. Can be used to set the body's behavior when [member " "freeze] is enabled. See [enum FreezeMode] for possible values.\n" "For a body that is always frozen, use [StaticBody3D] or [AnimatableBody3D] " "instead." msgstr "" "Режим замерзання тіла. Може використовуватися для встановлення поведінки тіла " "при включенні [пам'яткових заморозків]. Див. [enum FreezeMode] для можливих " "значень.\n" "Для тіла, який завжди заморожений, використовуйте [StaticBody3D] або " "[AnimatableBody3D] замість." msgid "" "The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it " "determines how much torque it takes to rotate the body on each axis. The " "moment of inertia is usually computed automatically from the mass and the " "shapes, but this property allows you to set a custom value.\n" "If set to [constant Vector3.ZERO], inertia is automatically computed (default " "value).\n" "[b]Note:[/b] This value does not change when inertia is automatically " "computed. Use [PhysicsServer3D] to get the computed inertia.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "@onready var ball = $Ball\n" "\n" "func get_ball_inertia():\n" " return PhysicsServer3D.body_get_direct_state(ball.get_rid())." "inverse_inertia.inverse()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private RigidBody3D _ball;\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " _ball = GetNode<RigidBody3D>(\"Ball\");\n" "}\n" "\n" "private Vector3 GetBallInertia()\n" "{\n" " return PhysicsServer3D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia." "Inverse();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Момент інерції тіла. Це як маса, але для обертання: він визначає, скільки " "крутного моменту потрібно обертати тіло на кожній осі. На даний момент " "інерції, як правило, комп'ютеризований автоматично від маси і форми, але це " "властивість дозволяє встановити індивідуальне значення.\n" "Якщо встановити до [constant Vector3.ZERO], інерція автоматично комп’ютерна " "(значення за замовчуванням).\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення не змінюється, коли інерція автоматично " "обчислюється. Використовуйте [PhysicsServer3D] для отримання комп’ютерної " "інерції.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "@onready вар кулі = $Ball\n" "\n" "Func get_ball_inertia():\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Приват24 Футбол;\n" "\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "_ball = GetNode <RigidBody3D>(\"Ball\");\n" "Про нас\n" "\n" "приватний Вектор3 GetBallInertia()\n" "Довідник\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт InverseInertia.Inverse();\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a collision with another [PhysicsBody3D] or [GridMap] occurs. " "Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " "max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " "[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n" "[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " "[PhysicsBody3D] or [GridMap]." msgstr "" "При зіткненні з іншим [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [code]true[/code] і " "[член max_contacts_reported] для виявлення всіх зіткнень. [GridMap] " "виявляються, якщо [MeshLibrary] має Collision [Shape3D]s.\n" "[param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody3D] " "або [GridMap]." msgid "" "Emitted when the collision with another [PhysicsBody3D] or [GridMap] ends. " "Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " "max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " "[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n" "[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " "[PhysicsBody3D] or [GridMap]." msgstr "" "Випробувано при зіткненні з іншим [PhysicsBody3D] або [GridMap] закінчується. " "[code]true[/code] і [член max_contacts_reported] для виявлення всіх зіткнень. " "[GridMap] виявляються, якщо [MeshLibrary] має Collision [Shape3D]s.\n" "[param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody3D] " "або [GridMap]." msgid "" "Emitted when one of this RigidBody3D's [Shape3D]s collides with another " "[PhysicsBody3D] or [GridMap]'s [Shape3D]s. Requires [member contact_monitor] " "to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set " "high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the " "[MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n" "[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody3D] or [MeshLibrary]'s " "[CollisionObject3D] used by the [PhysicsServer3D].\n" "[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " "[PhysicsBody3D] or [GridMap].\n" "[param body_shape_index] the index of the [Shape3D] of the other " "[PhysicsBody3D] or [GridMap] used by the [PhysicsServer3D]. Get the " "[CollisionShape3D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body." "shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" "[param local_shape_index] the index of the [Shape3D] of this RigidBody3D used " "by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]self." "shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]." msgstr "" "Випробувано, коли один з цього RigidBody3D's [Shape3D] зв'язується з іншими " "[PhysicsBody3D] або [GridMap] [Shape3D]. [code]true[/code] і [пам'ятник " "max_contacts_reported] для виявлення всіх зіткнень. [GridMap] виявляються, " "якщо [MeshLibrary] має Collision [Shape3D]s.\n" "[param body_rid] [RID] іншої [PhysicsBody3D] або [MeshLibrary] " "[CollisionObject3D] використовується [PhysicsServer3D].\n" "[param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody3D] " "або [GridMap].\n" "[param body_shape_index] індекс [Shape3D] іншої [PhysicsBody3D] або [GridMap] " "використовується [PhysicsServer3D]. Отримайте вершину [CollisionShape3D] з " "[code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index)[/" "code].\n" "[param Local_shape_index] індексу [Shape3D] цього RigidBody3D, що " "використовується [PhysicsServer3D]. Отримайте вершину [CollisionShape3D] з " "[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index)[/" "code]." msgid "" "Emitted when the collision between one of this RigidBody3D's [Shape3D]s and " "another [PhysicsBody3D] or [GridMap]'s [Shape3D]s ends. Requires [member " "contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " "max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " "[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n" "[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody3D] or [MeshLibrary]'s " "[CollisionObject3D] used by the [PhysicsServer3D]. [GridMap]s are detected if " "the Meshes have [Shape3D]s.\n" "[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " "[PhysicsBody3D] or [GridMap].\n" "[param body_shape_index] the index of the [Shape3D] of the other " "[PhysicsBody3D] or [GridMap] used by the [PhysicsServer3D]. Get the " "[CollisionShape3D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body." "shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" "[param local_shape_index] the index of the [Shape3D] of this RigidBody3D used " "by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]self." "shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]." msgstr "" "Випробувано при зіткненні між однією з цих RigidBody3D [Shape3D] та іншої " "[PhysicsBody3D] або [GridMap] [Shape3D] закінчується. Вимагає [пам'ятний " "контакт_монітор], щоб бути встановленими до [code]true[/code] і [пам'яті " "max_contacts_reported], щоб знайти всі зіткнення. [GridMap] виявляються, якщо " "[MeshLibrary] має Collision [Shape3D]s.\n" "[param body_rid] [RID] іншої [PhysicsBody3D] або [MeshLibrary] " "[CollisionObject3D] використовується [PhysicsServer3D]. [GridMap] " "виявляються, якщо сітки мають [Shape3D].\n" "[param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody3D] " "або [GridMap].\n" "[param body_shape_index] індекс [Shape3D] іншої [PhysicsBody3D] або [GridMap] " "використовується [PhysicsServer3D]. Отримайте вершину [CollisionShape3D] " "[code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index)[/" "code].\n" "[param Local_shape_index] індексу [Shape3D] цього RigidBody3D, що " "використовується [PhysicsServer3D]. Отримайте вершину [CollisionShape3D] з " "[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index)[/" "code]." msgid "Editor-only helper for setting up root motion in [AnimationMixer]." msgstr "" "Редактор-тільки помічник для налаштування кореневого руху [AnimationMixer]." msgid "" "[i]Root motion[/i] refers to an animation technique where a mesh's skeleton " "is used to give impulse to a character. When working with 3D animations, a " "popular technique is for animators to use the root skeleton bone to give " "motion to the rest of the skeleton. This allows animating characters in a way " "where steps actually match the floor below. It also allows precise " "interaction with objects during cinematics. See also [AnimationMixer].\n" "[b]Note:[/b] [RootMotionView] is only visible in the editor. It will be " "hidden automatically in the running project." msgstr "" "[i]Root руху[/i] відноситься до техніки анімації, де скелет сітки " "використовується для надання імпульсу до персонажа. При роботі з 3D-" "анімаціями популярна методика призначена для аніматорів, які використовують " "кістку кореневого скелета, щоб надати рух іншим скелетам. Це дозволяє " "анімувати символи таким чином, де кроки насправді відповідають підлозі нижче. " "Точна взаємодія з об’єктами під час кінематографії. Дивитися також " "[AnimationMixer].\n" "[b]Note:[/b] [RootMotionView] видно лише в редакторі. Він буде прихований " "автоматично в запущеному проекті." msgid "Using AnimationTree - Root motion" msgstr "Використання АнімаціяTree - кореневий рух" msgid "Path to an [AnimationMixer] node to use as a basis for root motion." msgstr "" "Шлях до вершини [AnimationMixer] для використання в основі кореневого руху." msgid "The grid's cell size in 3D units." msgstr "Розмір осередку сітки в 3D одиниці." msgid "The grid's color." msgstr "Колір сітки." msgid "" "The grid's radius in 3D units. The grid's opacity will fade gradually as the " "distance from the origin increases until this [member radius] is reached." msgstr "" "Радіус сітки в 3D блоках. У зв'язку з тим, як правило, не буде досягнуто " "відступу від походження." msgid "" "If [code]true[/code], the grid's points will all be on the same Y coordinate " "([i]local[/i] Y = 0). If [code]false[/code], the points' original Y " "coordinate is preserved." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то точки сітки все буде на одному координаті " "([i]local[/i] Y = 0). Якщо [code]false[/code], збережено оригінальну " "координату точок." msgid "High-level multiplayer API implementation." msgstr "Високорівнева реалізація багатокористувацького API." msgid "" "This class is the default implementation of [MultiplayerAPI], used to provide " "multiplayer functionalities in Godot Engine.\n" "This implementation supports RPCs via [method Node.rpc] and [method Node." "rpc_id] and requires [method MultiplayerAPI.rpc] to be passed a [Node] (it " "will fail for other object types).\n" "This implementation additionally provide [SceneTree] replication via the " "[MultiplayerSpawner] and [MultiplayerSynchronizer] nodes, and the " "[SceneReplicationConfig] resource.\n" "[b]Note:[/b] The high-level multiplayer API protocol is an implementation " "detail and isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change without " "notice.\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Цей клас є впровадженням за замовчуванням [MultiplayerAPI], який " "використовується для забезпечення багатокористувацьких функціональних " "можливостей в Godot Engine.\n" "Ця реалізація підтримує RPC через [method Node.rpc] і [метод Node.rpc_id] і " "вимагає [метод MultiplayerAPI.rpc], щоб бути передані [Node] (це не буде для " "інших типів об'єктів).\n" "Ця реалізація додатково забезпечує повторення [SceneTree] через " "[MultiplayerSpawner] та [MultiplayerSynchronizer] вузлів, а також ресурс " "[SceneReplicationConfig].\n" "[b]Note:[/b] Високий рівень багатокористувацького API протоколу – це деталь " "впровадження і не призначено використовуватися не-Godot серверів. Може " "змінитися без повідомлення.\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті на Андроїд, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "" "Clears the current SceneMultiplayer network state (you shouldn't call this " "unless you know what you are doing)." msgstr "" "Очищає поточний стан мережі SceneMultiplayer (Ви не повинні викликати це, " "якщо ви знаєте, що ви робите)." msgid "" "Mark the authentication step as completed for the remote peer identified by " "[param id]. The [signal MultiplayerAPI.peer_connected] signal will be emitted " "for this peer once the remote side also completes the authentication. No " "further authentication messages are expected to be received from this peer.\n" "If a peer disconnects before completing authentication, either due to a " "network issue, the [member auth_timeout] expiring, or manually calling " "[method disconnect_peer], the [signal peer_authentication_failed] signal will " "be emitted instead of [signal MultiplayerAPI.peer_disconnected]." msgstr "" "Позначте автентифікаційний крок, як завершено для дистанційного з’єднання " "[param id]. [signal MultiplayerAPI.peer_connected] сигнал буде видана для " "цього однолітків, коли віддалена сторона також завершує автентифікацію. " "Повідомляємо про те, що з цього річного віку не допускаються.\n" "У разі відключення однолітків перед завершенням автентифікації, або через " "мережевий номер, параметр [пам'ятний auth_timeout], або ручний дзвінок [метод " "відключення_peer], сигнал [signal односторонній_authentication_failed] буде " "видано замість [signal MultiplayerAPI.peer_disconnected]." msgid "" "Disconnects the peer identified by [param id], removing it from the list of " "connected peers, and closing the underlying connection with it." msgstr "" "Відключення однолітків, визначених [param id], знімаючи його з переліку " "підключених однолітків, і закриваючи основне з'єднання з ним." msgid "" "Returns the IDs of the peers currently trying to authenticate with this " "[MultiplayerAPI]." msgstr "" "Повертає ідентифікатори однолітків, які намагаються автентифікувати з цим " "[MultiplayerAPI]." msgid "" "Sends the specified [param data] to the remote peer identified by [param id] " "as part of an authentication message. This can be used to authenticate peers, " "and control when [signal MultiplayerAPI.peer_connected] is emitted (and the " "remote peer accepted as one of the connected peers)." msgstr "" "Відправляє зазначені [param data] до віддалених однолітків, визначених [param " "id] в складі автентифікації повідомлення. Це може бути використана для " "автентифікації однолітків, а також контролю при [signal MultiplayerAPI." "peer_connected] (і віддалений одноліток, прийнятий як один з підключених " "однолітків)." msgid "" "Sends the given raw [param bytes] to a specific peer identified by [param id] " "(see [method MultiplayerPeer.set_target_peer]). Default ID is [code]0[/code], " "i.e. broadcast to all peers." msgstr "" "Надійшла сира [param bytes] до конкретного однолітника, визначеного [param " "id] (див. [метод MultiplayerPeer.set_target_peer]). За замовчуванням ID " "[code]0[/code], тобто трансляція всіх однолітків." msgid "" "If [code]true[/code], the MultiplayerAPI will allow encoding and decoding of " "object during RPCs.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do " "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threat such as remote code execution." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], MultiplayerAPI дозволить кодування та декодування " "об'єкта під час RPC.\n" "[b]Налаштування:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який отримує " "виконану. Не використовуйте цей параметр, якщо послідовний об'єкт надходить " "від ненадійних джерел, щоб уникнути загрози безпеки, таких як віддалене " "виконання коду." msgid "" "Maximum size of each delta packet. Higher values increase the chance of " "receiving full updates in a single frame, but also the chance of causing " "networking congestion (higher latency, disconnections). See " "[MultiplayerSynchronizer]." msgstr "" "Максимальний розмір кожного пакета дельта. Вищі значення підвищують " "ймовірність отримання повноцінних оновлень в одному кадрі, але також шанс " "викликати мереживність (висока надійність, відключення). Див. " "[MultiplayerSynchronizer]." msgid "" "Maximum size of each synchronization packet. Higher values increase the " "chance of receiving full updates in a single frame, but also the chance of " "packet loss. See [MultiplayerSynchronizer]." msgstr "" "Максимальний розмір кожного пакета синхронізації. Вищі значення підвищують " "ймовірність отримання повного оновлення в одному кадрі, але також шанс втрати " "пакету. Див. [MultiplayerSynchronizer]." msgid "" "If [code]true[/code], the MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI." "multiplayer_peer] refuses new incoming connections." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], MultiplayerAPI [член MultiplayerAPI.multiplayer_peer] " "відмовляється від нових вхідних з'єднань." msgid "" "The root path to use for RPCs and replication. Instead of an absolute path, a " "relative path will be used to find the node upon which the RPC should be " "executed.\n" "This effectively allows to have different branches of the scene tree to be " "managed by different MultiplayerAPI, allowing for example to run both client " "and server in the same scene." msgstr "" "Кореневий шлях до застосування для РПК і реплікації. Замість абсолютного " "шляху, відносний шлях буде використовуватися для пошуку вершини, на якому " "повинна бути виконана РПК.\n" "Цей ефект дозволяє мати різні гілки дерева сцени, які будуть керуватися " "різними MultiplayerAPI, що дозволяє використовувати як клієнт, так і сервер в " "одній сцені." msgid "" "Enable or disable the server feature that notifies clients of other peers' " "connection/disconnection, and relays messages between them. When this option " "is [code]false[/code], clients won't be automatically notified of other peers " "and won't be able to send them packets through the server.\n" "[b]Note:[/b] Changing this option while other peers are connected may lead to " "unexpected behaviors.\n" "[b]Note:[/b] Support for this feature may depend on the current " "[MultiplayerPeer] configuration. See [method MultiplayerPeer." "is_server_relay_supported]." msgstr "" "Увімкнути або вимкнути функцію сервера, яка повідомляє клієнтів інших " "підключень/відключень, а також відредагувати повідомлення між ними. Коли цей " "параметр є [code]false[/code], клієнти не будуть автоматично повідомлені про " "інших однолітків і не зможуть надсилати їх пакети через сервер.\n" "[b]Note:[/b] Зміна цього параметра, а інші однолітки підключені можуть " "призвести до несподіваних поведінок.\n" "[b]Note:[/b] Підтримка цієї функції може залежати від поточного " "[MultiplayerPeer] конфігурації. [метод MultiplayerPeer." "is_server_relay_supported]." msgid "" "Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] " "connects to a new peer and a valid [member auth_callback] is set. In this " "case, the [signal MultiplayerAPI.peer_connected] will not be emitted until " "[method complete_auth] is called with given peer [param id]. While in this " "state, the peer will not be included in the list returned by [method " "MultiplayerAPI.get_peers] (but in the one returned by [method " "get_authenticating_peers]), and only authentication data will be sent or " "received. See [method send_auth] for sending authentication data." msgstr "" "Випробувано, коли це MultiplayerAPI [пам'ятний мультиплеерAPI." "multiplayer_peer] підключається до нового однолітка і діє [пам'ятний " "auth_callback]. У цьому випадку [signal MultiplayerAPI.peer_connected] не " "буде вдаватися до тих пір, поки [method Complete_auth] називається даним " "аналогом [param id]. Поки в цьому стані не буде включено до списку, що " "повернулися [методи MultiplayerAPI.get_peers] (але в одному повернуті [метод " "get_authenticating_peers]), і тільки дані автентифікації будуть відправлені " "або отримані. Див. [method send_auth] для надсилання автентифікації даних." msgid "" "Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] " "disconnects from a peer for which authentication had not yet completed. See " "[signal peer_authenticating]." msgstr "" "Випробувано, коли це багатокористувацька [член MultiplayerAPI." "multiplayer_peer] відключається від однолітків, для яких автентифікація ще не " "завершилась. Див. [значний одноліток]." msgid "" "Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] " "receives a [param packet] with custom data (see [method send_bytes]). ID is " "the peer ID of the peer that sent the packet." msgstr "" "Випробувано, коли це MultiplayerAPI's [член MultiplayerAPI.multiplayer_peer] " "отримує [param packet] з користувальницьких даних (див. [метод " "відправлення_байти]). Ідентифікатор є однолітковим ідентифікатором, який " "відправив пакет." msgid "" "Configuration for properties to synchronize with a [MultiplayerSynchronizer]." msgstr "Налаштування властивостей синхронізації [MultiplayerSynchronizer]." msgid "" "Adds the property identified by the given [param path] to the list of the " "properties being synchronized, optionally passing an [param index].\n" "[b]Note:[/b] For details on restrictions and limitations on property " "synchronization, see [MultiplayerSynchronizer]." msgstr "" "Додає властивість, визначену заданим [параметровим шляхом] до переліку " "властивостей, які синхронізуються, додатково проходять [параметровий " "індекс].\n" "[b]Примітка:[/b] Деталі про обмеження та обмеження щодо синхронізації майна, " "див. [МультиплеєрSynchronizer]." msgid "Returns a list of synchronized property [NodePath]s." msgstr "Повертає список синхронізованих майна [NodePath]s." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param path] is configured for " "synchronization." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [памна шлях] налаштована " "синхронізація." msgid "Finds the index of the given [param path]." msgstr "Знаходиться індекс даної [памовий шлях]." msgid "" "Returns the replication mode for the property identified by the given [param " "path]. See [enum ReplicationMode]." msgstr "" "Повертаємо режим реплікації на майно, визначене заданим [патентом]. Див. " "[enum ReplicationMode]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param " "path] is configured to be synchronized on spawn." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо майно, визначене заданим [пам'ятним " "шляхом], налаштовується для синхронізації на сноуборді." msgid "Use [method property_get_replication_mode] instead." msgstr "Використовуйте [метод власності_get_replication_mode] замість." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param " "path] is configured to be synchronized on process." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо майно, визначене заданим [памовий шлях] " "налаштовано синхронізувати процес." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param " "path] is configured to be reliably synchronized when changes are detected on " "process." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо майно, визначене заданим [памовий шлях], " "налаштований бути надійно синхронізовано при виявленні змін." msgid "" "Sets the synchronization mode for the property identified by the given [param " "path]. See [enum ReplicationMode]." msgstr "" "Налаштовує режим синхронізації для майна, визначеного заданим [патентом]. " "Див. [enum ReplicationMode]." msgid "" "Sets whether the property identified by the given [param path] is configured " "to be synchronized on spawn." msgstr "" "Встановлює, чи визначено майно заданим [пам'ятним шляхом], щоб бути " "синхронізованою на спавні." msgid "" "Use [method property_set_replication_mode] with [constant " "REPLICATION_MODE_ALWAYS] instead." msgstr "Використовуйте [методичний REPLICATION_MODE_ALWAYS] замість." msgid "" "Sets whether the property identified by the given [param path] is configured " "to be synchronized on process." msgstr "" "Налаштовується, чи визначено майно, визначене заданим [патентом], щоб бути " "синхронізованим на процесі." msgid "" "Use [method property_set_replication_mode] with [constant " "REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] instead." msgstr "Використовуйте [методичний REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] замість." msgid "" "Sets whether the property identified by the given [param path] is configured " "to be reliably synchronized when changes are detected on process." msgstr "" "Налаштовує, чи визначено майно, визначене заданим [памальним шляхом], щоб " "бути надійно синхронізованими при виявленні змін." msgid "" "Removes the property identified by the given [param path] from the " "configuration." msgstr "Видаліть майно, визначене заданим [памовий шлях] з конфігурації." msgid "Do not keep the given property synchronized." msgstr "Не зберігайте точне майно." msgid "" "Replicate the given property on process by constantly sending updates using " "unreliable transfer mode." msgstr "" "Відхилити дана власність на процес, постійно надсилаючи оновлення, " "використовуючи ненадійний режим передачі." msgid "" "Replicate the given property on process by sending updates using reliable " "transfer mode when its value changes." msgstr "" "Відхилити дана власність на процес відправлення оновлень за допомогою " "надійного режиму передачі при зміні його вартості." msgid "Provides access to a scene file's information." msgstr "Забезпечує доступ до інформації про файли сцени." msgid "" "Maintains a list of resources, nodes, exported and overridden properties, and " "built-in scripts associated with a scene. They cannot be modified from a " "[SceneState], only accessed. Useful for peeking into what a [PackedScene] " "contains without instantiating it.\n" "This class cannot be instantiated directly, it is retrieved for a given scene " "as the result of [method PackedScene.get_state]." msgstr "" "Містить список ресурсів, вузлів, експортованих і перерізних властивостей, а " "також вбудованих сценаріїв, пов'язаних з сценарією. Вони не можуть бути " "змінені з [SceneState]. Корисно для запікання в що містить [PackedScene] без " "миттєвого використання.\n" "Цей клас не може бути миттєвий, він отримує для даної сцени в результаті " "[метод PackedScene.get_state]." msgid "Returns the list of bound parameters for the signal at [param idx]." msgstr "Повертає список граничних параметрів для сигналу [param idx]." msgid "" "Returns the number of signal connections in the scene.\n" "The [code]idx[/code] argument used to query connection metadata in other " "[code]get_connection_*[/code] methods in the interval [code][0, " "get_connection_count() - 1][/code]." msgstr "" "Повертає кількість підключень сигналу на сцені.\n" "[code]idx[/code] аргумент, який використовується для метаданих з'єднання " "запитів в інших [code]get_connection_*[/code] методам в інтервалі [code][0, " "get_connection_count() - 1][/code]." msgid "" "Returns the connection flags for the signal at [param idx]. See [enum Object." "ConnectFlags] constants." msgstr "" "Повертає прапори з'єднання для сигналу [param idx]. Див. [enum Object." "ConnectFlags] постійність." msgid "Returns the method connected to the signal at [param idx]." msgstr "Повертає метод, підключений до сигналу [param idx]." msgid "Returns the name of the signal at [param idx]." msgstr "Повертає назву сигналу [param idx]." msgid "" "Returns the path to the node that owns the signal at [param idx], relative to " "the root node." msgstr "" "Повертає шлях до вершини, який володіє сигналом на [param idx], відносно " "кореневого вузла." msgid "" "Returns the path to the node that owns the method connected to the signal at " "[param idx], relative to the root node." msgstr "" "Повертає шлях до вершини, який володіє методом, підключеним до сигналу [param " "idx], відносно кореневого вузла." msgid "Returns the number of unbound parameters for the signal at [param idx]." msgstr "Повертає кількість непідйомних параметрів для сигналу [param idx]." msgid "" "Returns the number of nodes in the scene.\n" "The [code]idx[/code] argument used to query node data in other " "[code]get_node_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_count() - " "1][/code]." msgstr "" "Повертає кількість вузлів на сцені.\n" "[code]idx[/code] аргумент використовується для обробки даних вершини в інших " "[code]get_node_*[/code] методи в інтервалі [code][0, get_node_count() - 1][/" "code]." msgid "Returns the list of group names associated with the node at [param idx]." msgstr "Повертає список назв груп, пов'язаних з вершиною [параметр idx]." msgid "" "Returns the node's index, which is its position relative to its siblings. " "This is only relevant and saved in scenes for cases where new nodes are added " "to an instantiated or inherited scene among siblings from the base scene. " "Despite the name, this index is not related to the [param idx] argument used " "here and in other methods." msgstr "" "Повертає індекс вузла, що є його положення відносно його дробів. Це тільки " "актуальна і збережена в сценах для випадків, коли нові вершини додаються до " "миттєвого або спадкового сцени серед муфт з базової сцени. Незважаючи на " "назву, цей індекс не пов'язаний з аргументом [param idx], який " "використовується тут і в інших методах." msgid "" "Returns a [PackedScene] for the node at [param idx] (i.e. the whole branch " "starting at this node, with its child nodes and resources), or [code]null[/" "code] if the node is not an instance." msgstr "" "Повертаємо [PackedScene] для вершини на [param idx] (тобто весь відділ, " "починаючи з цього вузла, з його дочірніми вузлами та ресурсами), або " "[code]null[/code], якщо вузол не є екземпляром." msgid "" "Returns the path to the represented scene file if the node at [param idx] is " "an [InstancePlaceholder]." msgstr "" "Повертає шлях до представленого файлу сцени, якщо вершина на [param idx] є " "[InstancePlaceholder]." msgid "Returns the name of the node at [param idx]." msgstr "Повертає назву вузла в [param idx]." msgid "" "Returns the path to the owner of the node at [param idx], relative to the " "root node." msgstr "" "Повертає шлях до власника вершини на [параметр idx], відносно кореневого " "вузла." msgid "" "Returns the path to the node at [param idx].\n" "If [param for_parent] is [code]true[/code], returns the path of the [param " "idx] node's parent instead." msgstr "" "Повертає шлях до вершини [param idx].\n" "Якщо [param for_parent] є [code]true[/code], повертає шлях [param idx] " "замість батьків вершини." msgid "" "Returns the number of exported or overridden properties for the node at " "[param idx].\n" "The [code]prop_idx[/code] argument used to query node property data in other " "[code]get_node_property_*[/code] methods in the interval [code][0, " "get_node_property_count() - 1][/code]." msgstr "" "Повертає кількість експортованих або перерізних властивостей для вузла [param " "idx].\n" "[code]prop_idx[/code] аргумент, який використовується для обробки даних " "вершини в інших [code]get_node_property_*[/code] методи в інтервалі [code][0, " "get_node_property_count() - 1][/code]." msgid "" "Returns the name of the property at [param prop_idx] for the node at [param " "idx]." msgstr "Повертає назву майна на [param prop_idx] для вершини [param idx]." msgid "" "Returns the value of the property at [param prop_idx] for the node at [param " "idx]." msgstr "" "Повернення вартості майна на [param prop_idx] для вершини в [param idx]." msgid "Returns the type of the node at [param idx]." msgstr "Повертає тип вузла в [param idx]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node at [param idx] is an " "[InstancePlaceholder]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вершина на [param idx] є " "[InstancePlaceholder]." msgid "" "If passed to [method PackedScene.instantiate], blocks edits to the scene " "state." msgstr "" "Якщо передано [метод PackedScene.instantiate], блоки редагуваннь до стану " "сцени." msgid "" "If passed to [method PackedScene.instantiate], provides inherited scene " "resources to the local scene.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "Якщо перейде до [метод PackedScene.instantiate], надає спадкові ресурси сцени " "до локальної сцени.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки доступні в конструкторських будівлях." msgid "" "If passed to [method PackedScene.instantiate], provides local scene resources " "to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "Якщо було передано [метод PackedScene.instantiate], надає локальні ресурси " "сцени на місцеву сцену. Тільки головна сцена повинна отримувати основний стан " "редагування.\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки доступні в конструкторських будівлях." msgid "" "If passed to [method PackedScene.instantiate], it's similar to [constant " "GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated " "to be the base of another one.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "Якщо передано [методичний GEN_EDIT_STATE_MAIN_MAIN], але для випадку, коли " "сцена миттєво буде основою іншого.\n" "[b]Note:[/b] Тільки доступні в конструкторських будівлях." msgid "Manages the game loop via a hierarchy of nodes." msgstr "Управління ігровою петлею через ієрархію вузлів." msgid "" "As one of the most important classes, the [SceneTree] manages the hierarchy " "of nodes in a scene, as well as scenes themselves. Nodes can be added, " "fetched and removed. The whole scene tree (and thus the current scene) can be " "paused. Scenes can be loaded, switched and reloaded.\n" "You can also use the [SceneTree] to organize your nodes into [b]groups[/b]: " "every node can be added to as many groups as you want to create, e.g. an " "\"enemy\" group. You can then iterate these groups or even call methods and " "set properties on all the nodes belonging to any given group.\n" "[SceneTree] is the default [MainLoop] implementation used by the engine, and " "is thus in charge of the game loop." msgstr "" "Як один з найважливіших класів, [SceneTree] керує ієрархією вершин на сцені, " "а також своїми сценами. Ноди можна додавати, зануритися і видалити. Уся сцена " "дерево (і таким чином, поточна сцена) може бути використана. Сцени можуть " "бути завантажені, перевантажені і перезавантажені.\n" "Ви також можете використовувати [SceneTree] для організації вузлів в " "[b]групи[/b]: Кожна вершина може бути додана в стільки груп, як ви хочете " "створити, наприклад, групу \"неемі\". Ви можете потім ітерувати ці групи або " "навіть викликати методи і встановити властивості на всі вузли, що належать до " "будь-якої даної групи.\n" "[SceneTree] є за замовчуванням [MainLoop] впровадження, що використовується " "двигуном, і, таким чином, заряджається ігровою петлею." msgid "SceneTree" msgstr "Секс машини" msgid "" "Calls [param method] on each node inside this tree added to the given [param " "group]. You can pass arguments to [param method] by specifying them at the " "end of this method call. Nodes that cannot call [param method] (either " "because the method doesn't exist or the arguments do not match) are ignored. " "See also [method set_group] and [method notify_group].\n" "[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, " "which may cause stuttering in some performance-intensive situations.\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " "built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " "[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " "call." msgstr "" "Дзвінки [param метод] на кожному вершині всередині цього дерева додано до " "даної [param group]. Ви можете передати аргументи до [параметр метод], " "вказавши їх в кінці цього методу. Відсутні випадки, які не можуть викликати " "[параметровий метод] (наприклад, метод не існує або аргументи не " "відповідають) ігноруються. Дивись також [метод set_group] і [метод " "сповіщення_група].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод діє відразу на всіх вибраних вершинах, які можуть " "викликати затирання в деяких ситуаціях виконання.\n" "[b]Note:[/b] У C#, [пармовий метод] повинен бути в змії_кейс при зверненні до " "вбудованих методів Godot. За допомогою імен, виставлених в [code]MethodName[/" "code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] на кожному дзвінку." msgid "" "Calls the given [param method] on each node inside this tree added to the " "given [param group]. Use [param flags] to customize this method's behavior " "(see [enum GroupCallFlags]). Additional arguments for [param method] can be " "passed at the end of this method. Nodes that cannot call [param method] " "(either because the method doesn't exist or the arguments do not match) are " "ignored.\n" "[codeblock]\n" "# Calls \"hide\" to all nodes of the \"enemies\" group, at the end of the " "frame and in reverse tree order.\n" "get_tree().call_group_flags(\n" " SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,\n" " \"enemies\", \"hide\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " "built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " "[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " "call." msgstr "" "Виклики вказаного [param метод] на кожному вершині всередині цього дерева " "додано до даної [param group]. Використовуйте [param прапорці] для " "налаштування поведінки цього способу (див. [enum GroupCallFlags]). Додаткові " "аргументи для [param метод] можуть бути передані в кінці цього методу. " "Відсутні випадки, які не можуть викликати [параметровий метод] (наприклад, " "метод не існує або аргументи не відповідають) ігноруються.\n" "[блокування коду]\n" "Нема Дзвінки \"приховати\" до всіх вузлів групи \"повідомості\", в кінці " "рамки і в зворотному порядку дерева.\n" ".call_group_flags()\n" "СценаТрій.GROUP_CALL_DEFERRED HOME PAGE CATALOG WIDGETS СТАТИСТИКА\n" "\"Анемії\", \"Приховати\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] У C# [param метод] повинні бути в змії_case при зверненні до " "вбудованих методів Godot. За допомогою імен, виставлених в [code]MethodName[/" "code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] на кожному дзвінку." msgid "" "Changes the running scene to the one at the given [param path], after loading " "it into a [PackedScene] and creating a new instance.\n" "Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_OPEN] if the [param " "path] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if " "that scene cannot be instantiated.\n" "[b]Note:[/b] See [method change_scene_to_packed] for details on the order of " "operations." msgstr "" "Змінює хідну сцену до одного на даній [пам'ятній шлях], після завантаження її " "в [PackedScene] і створення нового екземпляра.\n" "Повернення [constant OK] на успіх, [constant ERR_CANT_OPEN], якщо [param " "path] не можна завантажити в [PackedScene], або [constant ERR_CANT_CREATE], " "якщо ця сцена не може бути миттєвою.\n" "[b]Примітка:[/b] Див. [метод_scene_to_packed] для деталей на замовлення " "операцій." msgid "" "Changes the running scene to a new instance of the given [PackedScene] (which " "must be valid).\n" "Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_CREATE] if the scene " "cannot be instantiated, or [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the scene is " "invalid.\n" "[b]Note:[/b] Operations happen in the following order when [method " "change_scene_to_packed] is called:\n" "1. The current scene node is immediately removed from the tree. From that " "point, [method Node.get_tree] called on the current (outgoing) scene will " "return [code]null[/code]. [member current_scene] will be [code]null[/code], " "too, because the new scene is not available yet.\n" "2. At the end of the frame, the formerly current scene, already removed from " "the tree, will be deleted (freed from memory) and then the new scene will be " "instantiated and added to the tree. [method Node.get_tree] and [member " "current_scene] will be back to working as usual.\n" "This ensures that both scenes aren't running at the same time, while still " "freeing the previous scene in a safe way similar to [method Node.queue_free]." msgstr "" "Змінює хідну сцену на новий екземпляр [PackedScene] (який повинен бути " "дійсним).\n" "Повернення [constant OK] на успіх, [constant ERR_CANT_CREATE], якщо сцена не " "може бути миттєвим, або [constant ERR_INVALID_PARAMETER], якщо сцена " "недійсна.\n" "[b]Note:[/b] Операції відбуваються в наступному порядку, коли " "[метод_scene_to_packed] називається:\n" "1,1 км Поточний вузол сцени відразу знімається з дерева. З цієї точки, [метод " "Node.get_tree] називається на поточному (outgoing) сцена повернеться " "[code]null[/code]. [Пам'ятий струм_scene] буде [code]нулл[/code], тому що " "нова сцена ще не доступна.\n" "2,2 км Наприкінці кадру, колишня поточна сцена, вже вилучена з дерева, буде " "видалено (безкоштовно з пам'яті) і тоді нова сцена буде миттєво і додана до " "дерева. [method Node.get_tree] і [пам'ятний струм_scene] буде працювати як " "зазвичай.\n" "Це забезпечує те, що обидві сцени не працюють одночасно, але все ж звільняє " "від попередньої сцени, схожої на [method Node.queue_free]." msgid "" "Returns a new [SceneTreeTimer]. After [param time_sec] in seconds have " "passed, the timer will emit [signal SceneTreeTimer.timeout] and will be " "automatically freed.\n" "If [param process_always] is [code]false[/code], the timer will be paused " "when setting [member SceneTree.paused] to [code]true[/code].\n" "If [param process_in_physics] is [code]true[/code], the timer will update at " "the end of the physics frame, instead of the process frame.\n" "If [param ignore_time_scale] is [code]true[/code], the timer will ignore " "[member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time.\n" "This method is commonly used to create a one-shot delay timer, as in the " "following example:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func some_function():\n" " print(\"start\")\n" " await get_tree().create_timer(1.0).timeout\n" " print(\"end\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public async Task SomeFunction()\n" "{\n" " GD.Print(\"start\");\n" " await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName." "Timeout);\n" " GD.Print(\"end\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] The timer is always updated [i]after[/i] all of the nodes in the " "tree. A node's [method Node._process] method would be called before the timer " "updates (or [method Node._physics_process] if [param process_in_physics] is " "set to [code]true[/code])." msgstr "" "Повернення нового [SceneTreeTimer]. Після того, як [param time_sec] в " "секундах пропущено, таймер випромінить [значний декорTreeTimer.timeout] і " "буде автоматично звільнено.\n" "Якщо [param process_always] є [code]false[/code], таймер буде псуватися при " "встановленні [пам'ятний декорTree.paused] to [code]true[/code].\n" "Якщо [param process_in_physics] є [code]true[/code], таймер буде оновлено в " "кінці фізики кадру, замість технологічного каркасу.\n" "Якщо [param ігнорувати_time_scale] є [code]true[/code], таймер ігноруватиме " "[пам'ятний двигун.time_масштабний] і оновлення з реальним, клацнув час.\n" "Цей метод зазвичай використовується для створення одноразового таймера " "затримки, як в наступному прикладі:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func some_function():\n" "Друк(\"start\")\n" "expect get_tree().create_timer(1.0).timeout\n" "Друк(\"end\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "публічна асинхронна задача SomeFunction()\n" "Довідник\n" "GD.Print(\"start\");\n" "expect ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), СценаTreeTimer.SignalName." "Timeout);\n" "GD.Print(\"end\");\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Таймер завжди оновлюється [i]після[/i] всі вершини в дереві. " "Метод вузла [метод Node._process] буде викликаний до оновлення таймера (або " "[метод Node._physics_process], якщо [param process_in_physics] встановлюється " "до [code]true[/code])." msgid "" "Creates and returns a new [Tween] processed in this tree. The Tween will " "start automatically on the next process frame or physics frame (depending on " "its [enum Tween.TweenProcessMode]).\n" "[b]Note:[/b] A [Tween] created using this method is not bound to any [Node]. " "It may keep working until there is nothing left to animate. If you want the " "[Tween] to be automatically killed when the [Node] is freed, use [method Node." "create_tween] or [method Tween.bind_node]." msgstr "" "Створює і повертає нову [Tween], оброблену в цьому дереві. Tween автоматично " "почнеться на наступному етапі рамки або фізиці (в залежності від його [enum " "Tween.TweenProcessMode]).\n" "[b]Note:[/b] A [Tween] створений за допомогою цього методу не межує з будь-" "яким [Node]. Це може тримати роботу до тих пір, поки не залишилося нікому. " "Якщо ви хочете, щоб [Tween] автоматично загинув, коли [Node] звільняється, " "використовуйте [метод Node.create_tween] або [метод Tween.bind_node]." msgid "" "Returns the first [Node] found inside the tree, that has been added to the " "given [param group], in scene hierarchy order. Returns [code]null[/code] if " "no match is found. See also [method get_nodes_in_group]." msgstr "" "Повертаємо першу [Нод], знайдену всередині дерева, яка додана до даної " "[парамічної групи], в сценах ієрархії порядку. Повернення [code]null[/code] " "якщо не знайдено матчу. Дивитися також [method get_nodes_in_group]." msgid "" "Returns how many frames have been processed, since the application started. " "This is [i]not[/i] a measurement of elapsed time." msgstr "" "Повертає, скільки кадрів було оброблено, так як розпочато програму. Це " "[i]not[/i] вимірювання часу клаптиків." msgid "" "Searches for the [MultiplayerAPI] configured for the given path, if one does " "not exist it searches the parent paths until one is found. If the path is " "empty, or none is found, the default one is returned. See [method " "set_multiplayer]." msgstr "" "Пошуки для [MultiplayerAPI] налаштовані для даного шляху, якщо він не існує, " "він шукає батьківські доріжки, поки не знайдений. Якщо шлях порожній, або " "ніхто не знайдений, за замовчуванням повертається. Подивитися [метод " "set_multiplayer]." msgid "Returns the number of nodes inside this tree." msgstr "Повертає кількість вузлів всередині цього дерева." msgid "Returns the number of nodes assigned to the given group." msgstr "Повертає кількість вузлів, призначених на дану групу." msgid "" "Returns an [Array] containing all nodes inside this tree, that have been " "added to the given [param group], in scene hierarchy order." msgstr "" "Повертаємо [Аррайс], що містить всі вершини всередині цього дерева, які були " "додані в даній [парамічної групи], в сценах ієрархії порядку." msgid "" "Returns an [Array] of currently existing [Tween]s in the tree, including " "paused tweens." msgstr "" "Повертаємо [Аррайс] наявних [Tween] в дереві, в тому числі паув'язаних твітів." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a node added to the given group [param name] " "exists in the tree." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вершина додана до даної групи [прізвище] " "існує в дереві." msgid "" "Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all " "nodes inside this tree added to the [param group]. See also [url=$DOCS_URL/" "tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Godot notifications[/url] " "and [method call_group] and [method set_group].\n" "[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, " "which may cause stuttering in some performance-intensive situations." msgstr "" "Дзвінки [метод об'єкт.notification] з вказаною [пам повідомлення] до всіх " "вершин всередині цього дерева додано до [парамської групи]. Дивись також " "[url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Повідомлення " "про файли cookie[/url] та [метод виклик_група] та [метод_група].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод діє відразу на всіх вибраних вершинах, які можуть " "викликати затирання в деяких ситуаціях виконання." msgid "" "Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all " "nodes inside this tree added to the [param group]. Use [param call_flags] to " "customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags])." msgstr "" "Дзвінки [метод об'єкт.notification] з вказаною [пам повідомлення] до всіх " "вершин всередині цього дерева додано до [парамської групи]. Використовуйте " "[param call_flags] для налаштування поведінки цього методу (див. [enum " "GroupCallFlags])." msgid "" "Queues the given [param obj] to be deleted, calling its [method Object.free] " "at the end of the current frame. This method is similar to [method Node." "queue_free]." msgstr "" "Прийміть надану [param obj], щоб бути видаленим, викликаючи його [методичний " "об'єкт.Free] в кінці поточного кадру. Цей метод схожий на [метод Node." "queue_free]." msgid "" "Quits the application at the end of the current iteration, with the given " "[param exit_code].\n" "By convention, an exit code of [code]0[/code] indicates success, whereas any " "other exit code indicates an error. For portability reasons, it should be " "between [code]0[/code] and [code]125[/code] (inclusive).\n" "[b]Note:[/b] On iOS this method doesn't work. Instead, as recommended by the " "[url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index.html]iOS " "Human Interface Guidelines[/url], the user is expected to close apps via the " "Home button." msgstr "" "Прийміть програму в кінці поточної ітерації, з заданим [пармовий вихід_код].\n" "За конвенцією, вихідний код [code]0[/code] вказує на успіх, тоді як будь-який " "інший вихідний код вказує на помилку. З причин перенесення, це повинно бути " "між [code]0[/code] і [code]125[/code] (включаючи).\n" "[b]Note:[/b] На iOS цей метод не працює. А, як рекомендується [url=https://" "developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index.html]iOS Настанови " "інтерфейсу користувача [/url] користувач очікується закривати програми за " "допомогою кнопки «Домашній»." msgid "" "Reloads the currently active scene, replacing [member current_scene] with a " "new instance of its original [PackedScene].\n" "Returns [constant OK] on success, [constant ERR_UNCONFIGURED] if no [member " "current_scene] is defined, [constant ERR_CANT_OPEN] if [member current_scene] " "cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if the " "scene cannot be instantiated." msgstr "" "Перезавантажити в даний час активну сторінку, замінивши [пам'ятний " "струм_сцен] з новим екземпляром його оригінального [PackedScene].\n" "Повертає [constant OK] на успіх, [constant ERR_UNCONFIGURED], якщо немає " "[пам'ятний струм_scene], [constant ERR_CANT_OPEN], якщо [пам'ятний " "струм_scene] не може бути завантажений в [PackedScene], або [constant " "ERR_CANT_CREATE], якщо сцена не може бути миттєвим." msgid "" "Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this " "tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param " "property] are ignored. See also [method call_group] and [method " "notify_group].\n" "[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, " "which may cause stuttering in some performance-intensive situations.\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " "built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " "[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " "each call." msgstr "" "Встановлює задану [пам'ятну властивість] на [пам значення] на всіх вершинах " "всередині цього дерева додано до даної [парамської групи]. Не дивлячись на " "те, що не мати [пам'ять майно]. Дивись також [Method call_group] і [метод " "сповіщення_група].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод діє відразу на всіх вибраних вершинах, які можуть " "викликати затирання в деяких ситуаціях виконання.\n" "[b]Note:[/b] У C#, [пам'ятна властивість] повинна бути в змії_волосся при " "зверненні до вбудованих властивостей Godot. За допомогою імен, виставлених в " "[code]PropertyName[/code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] " "на кожному дзвінку." msgid "" "Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this " "tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param " "property] are ignored. Use [param call_flags] to customize this method's " "behavior (see [enum GroupCallFlags]).\n" "[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " "built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " "[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " "each call." msgstr "" "Встановлює задану [пам'ятну властивість] на [пам значення] на всіх вершинах " "всередині цього дерева додано до даної [парамської групи]. Не дивлячись на " "те, що не мати [пам'ять майно]. Використовуйте [param call_flags] для " "налаштування поведінки цього методу (див. [enum GroupCallFlags]).\n" "[b]Примітка:[/b] У C# [пам'яні властивості] повинні бути в змії_волосся при " "зверненні до вбудованих властивостей Godot. За допомогою імен, виставлених в " "[code]PropertyName[/code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] " "на кожному дзвінку." msgid "" "Sets a custom [MultiplayerAPI] with the given [param root_path] (controlling " "also the relative subpaths), or override the default one if [param root_path] " "is empty.\n" "[b]Note:[/b] No [MultiplayerAPI] must be configured for the subpath " "containing [param root_path], nested custom multiplayers are not allowed. I." "e. if one is configured for [code]\"/root/Foo\"[/code] setting one for " "[code]\"/root/Foo/Bar\"[/code] will cause an error." msgstr "" "Налаштовує на замовлення [MultiplayerAPI] з вказаною [param корінь_path] " "(контролюючі також відносні підпати), або надіславши типовий, якщо [param " "корінь_path] порожній.\n" "[b]Примітка:[/b] No [MultiplayerAPI] необхідно налаштувати для підпалення, що " "містить [param корінь_path], пристосувати користувальницькі мультиплеєри не " "допускаються. I.e. якщо один налаштований для [code]\"/root/Foo\"[/code] " "налаштування одного для [code]\"/root/Foo/Bar\"\"[/code] призведе до помилки." msgid "If a current scene is loaded, calling this method will unload it." msgstr "" "Якщо поточна сцена завантажується, викликаючи цей метод буде перевантажувати " "його." msgid "" "If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting " "requests.\n" "For mobile platforms, see [member quit_on_go_back]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], додаток автоматично приймає запити, які випадають.\n" "Для мобільних платформ див. [член quit_on_go_back]." msgid "" "The root node of the currently loaded main scene, usually as a direct child " "of [member root]. See also [method change_scene_to_file], [method " "change_scene_to_packed], and [method reload_current_scene].\n" "[b]Warning:[/b] Setting this property directly may not work as expected, as " "it does [i]not[/i] add or remove any nodes from this tree." msgstr "" "Коренева вершина в даний час завантажена основна сцена, як правило, як " "безпосередня дитина [пам'ятний корінь]. Дивись також [метод " "змін_scene_to_file], [метод зміни_scene_to_packed], а [метод " "reload_current_scene].\n" "[b]Налаштування:[/b] Налаштування цього майна безпосередньо може не працювати " "як очікувано, так як це [i]not[/i] додати або видалити будь-які вузли з цього " "дерева." msgid "" "If [code]true[/code], collision shapes will be visible when running the game " "from the editor for debugging purposes.\n" "[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. " "Changing the value of [member debug_collisions_hint] while the project is " "running will not have the desired effect." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], форми зіткнення будуть видимі при запуску гри з " "редактора для розвантаження цілей.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця нерухомість не призначена для зміни в режимі run-time. " "Зміна значення [члена debug_collisions_hint] в той час як проект працює не " "буде потрібного ефекту." msgid "" "If [code]true[/code], navigation polygons will be visible when running the " "game from the editor for debugging purposes.\n" "[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. " "Changing the value of [member debug_navigation_hint] while the project is " "running will not have the desired effect." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], навігаційні полігони будуть видимі при запуску гри з " "редактора для розвантаження цілей.\n" "[b]Note:[/b] Ця властивість не призначена для зміни в режимі 24/7. Зміна " "значення [член debug_navigation_hint] в той час як проект працює не матиме " "бажаного ефекту." msgid "" "If [code]true[/code], curves from [Path2D] and [Path3D] nodes will be visible " "when running the game from the editor for debugging purposes.\n" "[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. " "Changing the value of [member debug_paths_hint] while the project is running " "will not have the desired effect." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вигини з [Path2D] і [Path3D] вершини будуть видимі " "при запуску гри з редактора для розвантаження цілей.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця нерухомість не призначена для зміни в режимі run-time. " "Зміна значення [член debug_paths_hint] в той час як проект працює не матиме " "бажаного ефекту." msgid "" "The root of the scene currently being edited in the editor. This is usually a " "direct child of [member root].\n" "[b]Note:[/b] This property does nothing in release builds." msgstr "" "Корінь сцени в даний час редагується в редакторі. Це, як правило, " "безпосередня дитина [пам'ятий корінь].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість не робить нічого в зборах." msgid "" "If [code]true[/code] (default value), enables automatic polling of the " "[MultiplayerAPI] for this SceneTree during [signal process_frame].\n" "If [code]false[/code], you need to manually call [method MultiplayerAPI.poll] " "to process network packets and deliver RPCs. This allows running RPCs in a " "different loop (e.g. physics, thread, specific time step) and for manual " "[Mutex] protection when accessing the [MultiplayerAPI] from threads." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] (за замовчуванням значення), дозволяє автоматичне " "опитування [MultiplayerAPI] для цього SceneTree під час [вивісного " "процесу_frame].\n" "Якщо [code]false[/code], вам потрібно вручну викликати [метод MultiplayerAPI." "poll] для обробки мережевих пакетів і доставки RPCs. Це дозволяє запустити " "RPCs в різній петлі (наприклад, фізики, нитки, специфічний крок часу) і для " "керівництва [Mutex] захист при переході [MultiplayerAPI] з ниток." msgid "" "If [code]true[/code], the scene tree is considered paused. This causes the " "following behavior:\n" "- 2D and 3D physics will be stopped, as well as collision detection and " "related signals.\n" "- Depending on each node's [member Node.process_mode], their [method Node." "_process], [method Node._physics_process] and [method Node._input] callback " "methods may not called anymore." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то дерево сцен вважається пальованою. Це викликає " "наступну поведінку:\n" "- 2D і 3D фізики будуть припинені, а також виявлення зіткнення і пов'язаних " "сигналів.\n" "- Залежно від кожного вузла [член Node.process_mode], їх [методи зворотного " "зв'язку Node._process], [методи зворотного зв'язку Node._physics_process] і " "[методи зворотного зв'язку Node._input] можуть не називатися більше." msgid "" "If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of physics " "objects between the last two transforms, so that smooth motion is seen even " "when physics ticks do not coincide with rendered frames.\n" "The default value of this property is controlled by [member ProjectSettings." "physics/common/physics_interpolation]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рендерер переповнить трансформи фізико-фізичних " "об'єктів між останніми двома трансформаторами, так що плавний рух помітний " "навіть при фізиці кліщів не збігається з рендерами.\n" "Значення за замовчуванням цього майна здійснюється за допомогою [члена " "ПроектуНалаштування.physics/common/physics_interpolation]." msgid "" "If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating " "back (e.g. using the system \"Back\" button on Android).\n" "To handle 'Go Back' button when this option is disabled, use [constant " "DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], програма автоматично висувається при навігації спини " "(наприклад, за допомогою системи \"Back\" на Андроїд).\n" "Щоб впоратися з кнопкою «Повернутися назад», коли цей параметр вимкнено, " "скористайтеся [constant DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST]." msgid "" "The tree's root [Window]. This is top-most [Node] of the scene tree, and is " "always present. An absolute [NodePath] always starts from this node. Children " "of the root node may include the loaded [member current_scene], as well as " "any [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/singletons_autoload.html]AutoLoad[/" "url] configured in the Project Settings.\n" "[b]Warning:[/b] Do not delete this node. This will result in unstable " "behavior, followed by a crash." msgstr "" "Корінь дерева [Дерево]. Це найбільша [Нод] ялинки, і завжди присутній. " "Абсолютний [NodePath] завжди починається з цього вузла. Діти кореневого вузла " "можуть включати завантажені [пам'ятний струм_scene], а також будь-які " "[url=$DOCS_URL/tutorials/scriptingletons_autoload.html]AutoLoad[/url] " "налаштовані в налаштуваннях проекту.\n" "[b]Навігація:[/b] Не видаляти цей вузол. Це призведе до нестійкої поведінки, " "після чого збій." msgid "Emitted when the [param node] enters this tree." msgstr "Увімкнено, коли [параметровий вузол] надходить до цього дерева." msgid "" "Emitted when the [param node]'s [method Node.update_configuration_warnings] " "is called. Only emitted in the editor." msgstr "" "Увімкнено, коли [param node] [метод Node." "update_configuration_warning_warnings]. Тільки вказаний в редакторі редактор." msgid "Emitted when the [param node] exits this tree." msgstr "Увімкнено, коли [param node] виходить це дерево." msgid "Emitted when the [param node]'s [member Node.name] is changed." msgstr "Увімкнено, коли змінено [пам'яний вузол] [пам'ятний Node.name]." msgid "" "Emitted immediately before [method Node._physics_process] is called on every " "node in this tree." msgstr "" "Випробувано безпосередньо перед [метод Node._physics_process] на кожному " "вершині в цьому дереві." msgid "" "Emitted immediately before [method Node._process] is called on every node in " "this tree." msgstr "" "Випробувано безпосередньо перед [method Node._process] на кожному вершині в " "цьому дереві." msgid "" "Emitted any time the tree's hierarchy changes (nodes being moved, renamed, " "etc.)." msgstr "" "Випробувано будь-який час ієрархії дерева (повідомлення, перейменування тощо)." msgid "" "Emitted when the [member Node.process_mode] of any node inside the tree is " "changed. Only emitted in the editor, to update the visibility of disabled " "nodes." msgstr "" "Випробувано при зміні [пам'яті Node.process_mode] будь-якого вузла всередині " "дерева. Тільки вказаний в редакторі, для оновлення видимості відключених " "вузлів." msgid "Call nodes within a group with no special behavior (default)." msgstr "Дзвоните до вершини в групі без особливої поведінки (default)." msgid "" "Call nodes within a group in reverse tree hierarchy order (all nested " "children are called before their respective parent nodes)." msgstr "" "Дзвоните до вершини в групі в зворотному дереві ієрархії порядку (всіх дітей " "називаються перед їх відповідними материнськими вершинами)." msgid "" "Call nodes within a group at the end of the current frame (can be either " "process or physics frame), similar to [method Object.call_deferred]." msgstr "" "Дзвоните до вершини в групі в кінці поточного кадру (може бути або процесом " "або фізичним каркасом), схожим на [метод Об'єкт.call_deferred]." msgid "" "Call nodes within a group only once, even if the call is executed many times " "in the same frame. Must be combined with [constant GROUP_CALL_DEFERRED] to " "work.\n" "[b]Note:[/b] Different arguments are not taken into account. Therefore, when " "the same call is executed with different arguments, only the first call will " "be performed." msgstr "" "Дзвоните до вершини в групі тільки один раз, навіть якщо виклик виконується " "багато разів в одному кадрі. Поєднуватися з [constant GROUP_CALL_DEFERRED] " "для роботи.\n" "[b]Note:[/b] Різні аргументи не враховуються. Таким чином, коли той самий " "виклик виконується з різними аргументами, буде виконуватися тільки перший " "дзвінок." msgid "One-shot timer." msgstr "Одноразовий таймер." msgid "" "A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on " "completion. See also [method SceneTree.create_timer].\n" "As opposed to [Timer], it does not require the instantiation of a node. " "Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func some_function():\n" " print(\"Timer started.\")\n" " await get_tree().create_timer(1.0).timeout\n" " print(\"Timer ended.\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public async Task SomeFunction()\n" "{\n" " GD.Print(\"Timer started.\");\n" " await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName." "Timeout);\n" " GD.Print(\"Timer ended.\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The timer will be dereferenced after its time elapses. To preserve the timer, " "you can keep a reference to it. See [RefCounted].\n" "[b]Note:[/b] The timer is processed after all of the nodes in the current " "frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the " "timer (or [method Node._physics_process] if [code]process_in_physics[/code] " "in [method SceneTree.create_timer] has been set to [code]true[/code])." msgstr "" "Один разовий таймер, керований ялинкою, який випромінює [значний час] на " "завершення. Дивись також [Method СценаTree.create_timer].\n" "На відміну від [Timer], він не вимагає миттєвого повідомлення вузла. Зазвичай " "використовується для створення одноразового таймера затримки в наступному " "прикладі:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func some_function():\n" "Друк(\"Почати роботу.\")\n" "expect get_tree().create_timer(1.0).timeout\n" "Друк(\"Timer закінчився.\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "публічна асинхронна задача SomeFunction()\n" "Довідник\n" "GD.Print(\"Почати роботу.\");\n" "expect ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), СценаTreeTimer.SignalName." "Timeout);\n" "GD.Print(\"Timer закінчився.\");\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Після того, як його час настає. Щоб зберегти таймер, ви можете зберегти " "посилання на нього. Див. [Рефтинг].\n" "[b]Note:[/b] Таймер обробляється після всіх вузлів в поточному кадрі, тобто " "вершини [метод Node._process] буде викликано до таймера (або [метод Node." "_physics_process], якщо [code]process_in_physics[/code] в [метод STee." "create_timer] була встановлена до [code]true[/code]." msgid "The time remaining (in seconds)." msgstr "Час, що залишився (в секундах)." msgid "Emitted when the timer reaches 0." msgstr "Увімкніть, коли таймер досягає 0." msgid "A class stored as a resource." msgstr "Клас зберігається як ресурс." msgid "" "A class stored as a resource. A script extends the functionality of all " "objects that instantiate it.\n" "This is the base class for all scripts and should not be used directly. " "Trying to create a new script with this class will result in an error.\n" "The [code]new[/code] method of a script subclass creates a new instance. " "[method Object.set_script] extends an existing object, if that object's class " "matches one of the script's base classes." msgstr "" "Клас зберігається як ресурс. Сценарій розширює функціональність всіх " "об'єктів, які миттєво переходять її.\n" "Це базовий клас для всіх сценаріїв і не слід використовувати безпосередньо. " "Намагатися створити новий скрипт з цим класом призведе до помилки.\n" "[code]new[/code] метод скриптового підкласу створює новий екземпляр. [метод." "set_script] розширює існуючий об'єкт, якщо цей клас відповідає одному з " "базових класів скриптів." msgid "Scripting documentation index" msgstr "Індекс написання документації" msgid "Returns [code]true[/code] if the script can be instantiated." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо скрипт може бути миттєвим." msgid "Returns the script directly inherited by this script." msgstr "Повернути скрипт безпосередньо успадкував цей скрипт." msgid "" "Returns the class name associated with the script, if there is one. Returns " "an empty string otherwise.\n" "To give the script a global name, you can use the [code]class_name[/code] " "keyword in GDScript and the [code][GlobalClass][/code] attribute in C#.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "class_name MyNode\n" "extends Node\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "\n" "[GlobalClass]\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає назву класу, пов'язана з скриптом, якщо є один. Повертає порожній " "рядок іншим чином.\n" "Щоб надати скрипт глобальне ім'я, ви можете використовувати [code]class_name[/" "code] ключове слово в GDScript і атрибут [code][GlobalClass][/code] в C#.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Клас_name MyNode\n" "Подовжувачі Нід\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "за допомогою Godot;\n" "\n" "[GlobalClass]\n" "публічний частковий клас MyNode : Node\n" "Довідник\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Returns the script's base type." msgstr "Повернення базового типу скрипта." msgid "Returns the default value of the specified property." msgstr "Повертає значення за замовчуванням вказаного майна." msgid "Returns a dictionary containing constant names and their values." msgstr "Повертає словник, що містить постійні імена та їх значення." msgid "Returns the list of methods in this [Script]." msgstr "Повернутися до списку методів в цьому [Спис]." msgid "Returns the list of properties in this [Script]." msgstr "Повертає список властивостей в цьому [Script]." msgid "Returns the list of user signals defined in this [Script]." msgstr "Повертає список сигналів користувача, визначених в цьому [Script]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal " "with the given name." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо скрипт, або базовий клас, визначає сигнал з " "вказаною назвою." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.\n" "[b]Note:[/b] If a script does not have source code, this does not mean that " "it is invalid or unusable. For example, a [GDScript] that was exported with " "binary tokenization has no source code, but still behaves as expected and " "could be instantiated. This can be checked with [method can_instantiate]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо скрипт містить вихідний код.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо скрипт не має початкового коду, це не означає, що він " "не є недійсним або непристойним. Наприклад, [GDScript], який був " "експортований з бінарною токенізацією, не має початкового коду, але все ще " "бджоли, як очікується, і може бути миттєвим. Це можна перевірити [метод]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param base_object] is an instance of this " "script." msgstr "" "[code]true[/code] якщо [param base_object] є екземпляром цього сценарію." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the script is an abstract script. An abstract " "script does not have a constructor and cannot be instantiated." msgstr "" "[code]true[/code], якщо скрипт є абстрактним скриптом. Анотація скрипта не " "має конструктора і не може бути миттєвим." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can " "run in the editor." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо скрипт є скриптом інструменту. У редакторі " "можна запустити скрипт інструментів." msgid "Reloads the script's class implementation. Returns an error code." msgstr "Перезавантажити виконання шаблону. Повертаємо код помилки." msgid "" "The script source code or an empty string if source code is not available. " "When set, does not reload the class implementation automatically." msgstr "" "Початковий код або порожній рядок, якщо вихідний код не доступний. При " "налаштуванні автоматично не перезавантажити клас." msgid "Godot editor's popup dialog for creating new [Script] files." msgstr "" "Godot Editor's popup діалогове вікно для створення нових [Script] файлів." msgid "" "The [ScriptCreateDialog] creates script files according to a given template " "for a given scripting language. The standard use is to configure its fields " "prior to calling one of the [method Window.popup] methods.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var dialog = ScriptCreateDialog.new();\n" " dialog.config(\"Node\", \"res://new_node.gd\") # For in-engine types.\n" " dialog.config(\"\\\"res://base_node.gd\\\"\", \"res://derived_node.gd\") " "# For script types.\n" " dialog.popup_centered()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var dialog = new ScriptCreateDialog();\n" " dialog.Config(\"Node\", \"res://NewNode.cs\"); // For in-engine types.\n" " dialog.Config(\"\\\"res://BaseNode.cs\\\"\", \"res://DerivedNode." "cs\"); // For script types.\n" " dialog.PopupCentered();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[ScriptCreateDialog] створює файли сценаріїв відповідно до заданого шаблону " "для певної мови сценаріїв. Стандартним використанням є налаштування його " "полів перед викликом одного з методів [method Window.popup].\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var dialog = ScriptCreateDialog.new();\n" " dialog.config(\"Node\", \"res://new_node.gd\") # Для вбудованих типів.\n" " dialog.config(\"\\\"res://base_node.gd\\\"\", \"res://derived_node.gd\") " "# Для типів скриптів.\n" " dialog.popup_centered()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var dialog = new ScriptCreateDialog();\n" " dialog.Config(\"Вузол\", \"res://NewNode.cs\"); // Для типів двигунів.\n" " dialog.Config(\"\\\"res://BaseNode.cs\\\"\", \"res://DerivedNode." "cs\"); // Для типів скриптів.\n" " dialog.PopupCentered();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Prefills required fields to configure the ScriptCreateDialog for use." msgstr "" "Налаштовує необхідні поля для налаштування ScriptCreateDialog для " "використання." msgid "Emitted when the user clicks the OK button." msgstr "Увімкніть, коли користувач натискає кнопку OK." msgid "Godot editor's script editor." msgstr "Автор сценарію Godot." msgid "" "Godot editor's script editor.\n" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorInterface.get_script_editor]." msgstr "" "Автор сценарію Godot.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до " "Єдиного редактора [method EditorInterface.get_script_editor]." msgid "" "Returns the [ScriptEditorBase] object that the user is currently editing." msgstr "" "Повернення об'єкта [scriptEditorBase], що користувач наразі редагування." msgid "Returns a [Script] that is currently active in editor." msgstr "Повернутися до [Script], який наразі працює у редакторі." msgid "" "Returns an array with all [ScriptEditorBase] objects which are currently open " "in editor." msgstr "" "Повертає масив з усіма об'єктами [ScriptEditorBase], які в даний час відкриті " "в редакторі." msgid "" "Returns an array with all [Script] objects which are currently open in editor." msgstr "" "Повертає масив з усіма об'єктами [Script], які в даний час відкриті в " "редакторі." msgid "Goes to the specified line in the current script." msgstr "Перейти до вказаної лінії в поточному скрипті." msgid "" "Opens the script create dialog. The script will extend [param base_name]. The " "file extension can be omitted from [param base_path]. It will be added based " "on the selected scripting language." msgstr "" "Відкрий діалогове вікно створення скрипту. Скрипка буде розширюватися " "[пам'ять]. Розширення файлу може бути введена з [param base_path]. На основі " "вибраної мови скриптів буде додана мова." msgid "" "Registers the [EditorSyntaxHighlighter] to the editor, the " "[EditorSyntaxHighlighter] will be available on all open scripts.\n" "[b]Note:[/b] Does not apply to scripts that are already opened." msgstr "" "Реєструє [РедагорSyntaxHighlighter] до редактора, [РедагорSyntaxHighlighter] " "буде доступний на всіх відкритих скриптах.\n" "[b]Примітка:[/b] Не застосовується до скриптів, які вже відкриті." msgid "" "Unregisters the [EditorSyntaxHighlighter] from the editor.\n" "[b]Note:[/b] The [EditorSyntaxHighlighter] will still be applied to scripts " "that are already opened." msgstr "" "Неregisters [EditorSyntaxHighlighter] з редактора.\n" "[b]Note:[/b] The [EditorSyntaxHighlighter] ще буде застосовано до сценаріїв, " "які вже відкриті." msgid "" "Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated " "[Script]." msgstr "" "Увімкніть, коли користувач змінив активний скрипт. Аргумент - це свіжа " "активація [Спис]." msgid "" "Emitted when editor is about to close the active script. Argument is a " "[Script] that is going to be closed." msgstr "" "Увімкнено, коли редактор про закритий активний сценарій. Аргумент є " "[Писання], який буде закритий." msgid "Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor]." msgstr "Базовий редактор для редагування сценаріїв [ScriptEditor]." msgid "" "Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor]. This does not include " "documentation items." msgstr "" "Базовий редактор для редагування сценаріїв [ScriptEditor]. Це не містить " "елементів документації." msgid "Adds a [EditorSyntaxHighlighter] to the open script." msgstr "Додавання [EditorSyntaxHighlighter] до відкритого сценарію." msgid "" "Returns the underlying [Control] used for editing scripts. For text scripts, " "this is a [CodeEdit]." msgstr "" "Повертає основу [Управління] для редагування сценаріїв. Для текстових " "сценаріїв це [CodeEdit]." msgid "Emitted after script validation." msgstr "Випробувано після перевірки сценарію." msgid "Emitted when the user requests a specific documentation page." msgstr "Випробувано, коли користувач запитує конкретну сторінку документації." msgid "" "Emitted when the user requests to view a specific method of a script, similar " "to [signal request_open_script_at_line]." msgstr "" "Увімкнено, коли запит користувача для перегляду певного методу скрипту, " "аналогічного [значого запиту_open_script_at_line]." msgid "Emitted after script validation or when the edited resource has changed." msgstr "" "Увімкнено після перевірки сценаріїв або коли змінився редагований ресурс." msgid "" "Emitted when the user request to find and replace text in the file system." msgstr "" "Випробувано, коли запит користувача знайти і замінити текст у файловій " "системі." msgid "Emitted when the user requests contextual help." msgstr "Увімкнено, коли користувач запитує контекстну допомогу." msgid "" "Emitted when the user requests to view a specific line of a script, similar " "to [signal go_to_method]." msgstr "" "Увімкнено, коли запит користувача для перегляду певного рядка скрипта, " "схожого на [signal go_to_method]." msgid "" "Emitted when the user contextual goto and the item is in the same script." msgstr "" "Увімкніть, коли контекстний запис користувача та пункт знаходиться в одному " "скрипті." msgid "" "Emitted when the user changes current script or moves caret by 10 or more " "columns within the same script." msgstr "" "Увімкнено, коли користувач змінює поточний скрипт або переміщує догляд за 10 " "або більше стовпчиків в одному скрипті." msgid "Emitted when the user request to search text in the file system." msgstr "Увімкніть запит користувача для пошуку тексту в файловій системі." msgid "" "Return the expected argument count for the given [param method], or " "[code]null[/code] if it can't be determined (which will then fall back to the " "default behavior)." msgstr "" "Поверніть очікувану кількість аргументів для вказаного [param метод], або " "[code]null[/code], якщо вона не може бути визначена (який потім знизиться до " "поведінки за замовчуванням)." msgid "Returns the source associated with a given debug stack position." msgstr "Повертає джерело, пов'язане з даним положенням стек." msgid "" "Returns the line where the function is defined in the code, or [code]-1[/" "code] if the function is not present." msgstr "" "Повертає рядок, де функція визначається в коді, або [code]-1[/code], якщо " "функція не присутній." msgid "This method is not called by the engine." msgstr "Цей метод не називається двигуном." msgid "Abstract base class for scrollbars." msgstr "Абстрактний базовий клас для прокруток." msgid "" "Abstract base class for scrollbars, typically used to navigate through " "content that extends beyond the visible area of a control. Scrollbars are " "[Range]-based controls." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для прокруток, як правило, використовується для " "навігації через вміст, який поширюється за межі видимої області управління. " "Скролборди [Range] контролюються." msgid "" "Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when " "using arrow keys when the [ScrollBar] is focused." msgstr "" "На відміну від кроку, який використовується при натисканні кнопки згортання " "та розпаду або при використанні клавіш стріли, коли фокусується [ScrollBar]." msgid "Emitted when the scrollbar is being scrolled." msgstr "Випробувано, коли прокрутка прокручується." msgid "" "Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] left/up. Supports custom step " "using the [member ScrollBar.custom_step] property." msgstr "" "Ікона використовується як кнопка, щоб прокрутити [ScrollBar] зліва/уп. " "Підтримка користувацького кроку за допомогою [члена ScrollBar.custom_step]." msgid "Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button." msgstr "Переглянуто, коли курсор мишей переходить на кнопку роз'яснення." msgid "Displayed when the decrement button is being pressed." msgstr "Переглянуто при натисканні кнопки розщеплення." msgid "" "Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] right/down. Supports custom " "step using the [member ScrollBar.custom_step] property." msgstr "" "Ікона використовується як кнопка для прокручування [ScrollBar] правою/зад. " "Підтримка користувацького кроку за допомогою [члена ScrollBar.custom_step]." msgid "Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button." msgstr "Переглянуто, коли курсор мишей переходить на кнопку «під ключ»." msgid "Displayed when the increment button is being pressed." msgstr "Переглянуто при натисканні кнопки підняття." msgid "" "Used as texture for the grabber, the draggable element representing current " "scroll." msgstr "" "Використовуються як текстура для захоплення, перетягування елемента, що " "представляє поточний прокруток." msgid "Used when the mouse hovers over the grabber." msgstr "Використовуються, коли миша вішалка над капустом." msgid "Used when the grabber is being dragged." msgstr "Використовується при перетягуванні капуста." msgid "Used as background of this [ScrollBar]." msgstr "Використовується як фон цього [ScrollBar]." msgid "Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus." msgstr "Використовується як фон, коли [ScrollBar] має фокус GUI." msgid "A container used to provide scrollbars to a child control when needed." msgstr "" "Контейнер, який використовується для забезпечення прокруток дитини при " "необхідності." msgid "" "A container used to provide a child control with scrollbars when needed. " "Scrollbars will automatically be drawn at the right (for vertical) or bottom " "(for horizontal) and will enable dragging to move the viewable Control (and " "its children) within the ScrollContainer. Scrollbars will also automatically " "resize the grabber based on the [member Control.custom_minimum_size] of the " "Control relative to the ScrollContainer." msgstr "" "Контейнер, який використовується для забезпечення контролю дитини з " "прокрутками при необхідності. Скролборди автоматично будуть намальовані на " "правому (для вертикального) або дна (для горизонтальних) і дозволять " "перетягування, щоб перемістити видимий контроль (і його діти) в рамках " "ScrollContainer. Скролбари також автоматично змінять зчеплення на основі " "[пам'ятний контроль.custom_minimum_розмір] контролю відносно ScrollContainer." msgid "" "Ensures the given [param control] is visible (must be a direct or indirect " "child of the ScrollContainer). Used by [member follow_focus].\n" "[b]Note:[/b] This will not work on a node that was just added during the same " "frame. If you want to scroll to a newly added child, you must wait until the " "next frame using [signal SceneTree.process_frame]:\n" "[codeblock]\n" "add_child(child_node)\n" "await get_tree().process_frame\n" "ensure_control_visible(child_node)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Забезпечує задану [параметровий контроль] видиму (посередньо чи непряму " "дитину ScrollContainer). Використовуються [пам'ятний слід_фокус].\n" "[b]Примітка:[/b] Це не буде працювати на вершині, яка була просто додана під " "час однакового каркасу. Якщо ви хочете прокрутити до нової дитини, ви повинні " "чекати до наступного кадру за допомогою [signal SceneTree.process_frame]:\n" "[блокування коду]\n" "add_child(child_node)\n" "Ознайомитись з посиланням на сторінку [xml.tar.bz2]\n" "Підтримка_control_pic(child_node)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the horizontal scrollbar [HScrollBar] of this [ScrollContainer].\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use " "[member horizontal_scroll_mode]." msgstr "" "Повертає горизонтальну прокрутку [HScrollBar] цього [ScrollContainer].\n" "[b]Налаштування:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи " "його може призвести до аварії. Якщо ви хочете відключити або приховати " "прокрутку, ви можете скористатися [пам'ятний горизонтальний_scroll_mode]." msgid "" "Returns the vertical scrollbar [VScrollBar] of this [ScrollContainer].\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use " "[member vertical_scroll_mode]." msgstr "" "Повертає вертикальні прокрутки [VScrollBar] цього [ScrollContainer].\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете відключити або приховати прокрутку, " "ви можете скористатися [пам'ятний вертикальний_scroll_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to " "focused children (including indirect children) to make sure they are fully " "visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ScrollContainer автоматично прокручує до фокусованих " "дітей (включаючи непрямі діти), щоб переконатися, що вони повністю видимі." msgid "" "Controls whether horizontal scrollbar can be used and when it should be " "visible. See [enum ScrollMode] for options." msgstr "" "Контролює, чи можна використовувати горизонтальну прокрутку, і коли вона " "повинна бути видимою. Див. [enum ScrollMode] для опцій." msgid "" "Deadzone for touch scrolling. Lower deadzone makes the scrolling more " "sensitive." msgstr "" "Дедзон для сенсорного прокручування. Низьке мертвозон робить прокручування " "більш чутливою." msgid "" "The current horizontal scroll value.\n" "[b]Note:[/b] If you are setting this value in the [method Node._ready] " "function or earlier, it needs to be wrapped with [method Object." "set_deferred], since scroll bar's [member Range.max_value] is not initialized " "yet.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " set_deferred(\"scroll_horizontal\", 600)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Поточне горизонтальне значення прокрутки.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви встановите це значення в функції [method Node." "_ready] або раніше, його потрібно обгорнути [метод.set_deferred], так як " "прокрутка bar [пам'ятний діапазон.max_value] ще не ініціюється.\n" "[блокування коду]\n" "Func _ready():\n" "set_deferred(\"scroll_horizontal\", 600)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal " "scroll bar's horizontal increment and decrement buttons or when using arrow " "keys when the [ScrollBar] is focused." msgstr "" "На відміну від [члена ScrollBar.custom_step] використовується при натисканні " "на горизонтальну підшлункову планку та натисканні кнопки або при використанні " "клавіш зі стрілками при фокусі [ScrollBar]." msgid "" "The current vertical scroll value.\n" "[b]Note:[/b] Setting it early needs to be deferred, just like in [member " "scroll_horizontal].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " set_deferred(\"scroll_vertical\", 600)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Поточна вертикальна вартість прокрутки.\n" "[b]Примітка:[/b] Налаштуйте його ранні потреби, щоб бути відкладені, так " "само, як і в [пам'яті scroll_horizontal].\n" "[блокування коду]\n" "Func _ready():\n" "set_deferred(\"scroll_vertical\", 600)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal " "scroll bar's vertical increment and decrement buttons or when using arrow " "keys when the [ScrollBar] is focused." msgstr "" "На відміну від [члена ScrollBar.custom_step] використовується при натисканні " "на вертикальну підв’язкість та відключення кнопки або при використанні клавіш " "зі стрілками при фокусі [ScrollBar]." msgid "" "Controls whether vertical scrollbar can be used and when it should be " "visible. See [enum ScrollMode] for options." msgstr "" "Контролює, чи можна використовувати вертикальну прокрутку, і коли вона " "повинна бути видимою. Див. [enum ScrollMode] для опцій." msgid "" "Emitted when scrolling stops when dragging the scrollable area [i]with a " "touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging " "the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/" "gamepad events.\n" "[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web " "platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" "emulate_touch_from_mouse] is enabled." msgstr "" "Випробувано при прокручуванні зупинок при перетягування прокрученої площі [i] " "з сенсорною подією [/i]. Цей сигнал [i]not[/i] введений при прокручуванні, " "прокручування за допомогою миші або прокручування за допомогою клавіатури / " "грипада подій.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей сигнал використовується тільки на Android або iOS, або " "на настільних / веб-платформах, коли [члени ПроектуНалаштування.input_devices/" "pointing/emulate_touch_from_mouse]." msgid "" "Emitted when scrolling starts when dragging the scrollable area w[i]ith a " "touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging " "the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/" "gamepad events.\n" "[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web " "platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" "emulate_touch_from_mouse] is enabled." msgstr "" "Випробувано при прокручуванні починається при перетягування прокрученої площі " "w[i]ith сенсорний захід[/i]. Цей сигнал [i]not[/i] вдається при прокручуванні " "за допомогою прокручування, прокручування за допомогою миші або прокручування " "за допомогою клавіатури / грипаду подій.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей сигнал використовується тільки на Android або iOS, або " "на настільних / веб-платформах, коли [члени ПроектуНалаштування.input_devices/" "pointing/emulate_touch_from_mouse]." msgid "Scrolling disabled, scrollbar will be invisible." msgstr "Вимкніть вимкнені, прокрутка буде невидимимим." msgid "" "Scrolling enabled, scrollbar will be visible only if necessary, i.e. " "container's content is bigger than the container." msgstr "" "Увімкнути, прокрутку буде видно тільки при необхідності, тобто вміст " "контейнера більше, ніж контейнер." msgid "Scrolling enabled, scrollbar will be always visible." msgstr "Увімкнено прокрутку, прокрутка завжди буде видно." msgid "Scrolling enabled, scrollbar will be hidden." msgstr "Увімкніть, прокрутка буде прихована." msgid "The background [StyleBox] of the [ScrollContainer]." msgstr "Підручник [StyleBox] [ScrollContainer]." msgid "A 2D line segment shape used for physics collision." msgstr "Форма сегмента 2D використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 2D line segment shape, intended for use in physics. Usually used to provide " "a shape for a [CollisionShape2D]." msgstr "" "Форма сегмента 2D, призначена для використання в фізиці. Зазвичай " "використовується для забезпечення форми для [CollisionShape2D]." msgid "The segment's first point position." msgstr "Перша позиція сегмента." msgid "The segment's second point position." msgstr "Друга позиція сегмента." msgid "" "A synchronization mechanism used to control access to a shared resource by " "[Thread]s." msgstr "" "Механізм синхронізації, що використовується для управління доступом до " "спільного ресурсу [Thread]s." msgid "" "A synchronization semaphore that can be used to synchronize multiple " "[Thread]s. Initialized to zero on creation. For a binary version, see " "[Mutex].\n" "[b]Warning:[/b] Semaphores must be used carefully to avoid deadlocks.\n" "[b]Warning:[/b] To guarantee that the operating system is able to perform " "proper cleanup (no crashes, no deadlocks), these conditions must be met:\n" "- When a [Semaphore]'s reference count reaches zero and it is therefore " "destroyed, no threads must be waiting on it.\n" "- When a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore " "destroyed, it must not be waiting on any semaphore." msgstr "" "Синхронізація semaphore, які можна використовувати для синхронізації " "декількох [Thread]s. Спочатку до нуль на створення. Для бінарної версії див. " "[Mutex].\n" "[b]Навігація:[/b] Семафори повинні бути використані ретельно, щоб уникнути " "відключення.\n" "[b]Попередня:[/b] Щоб гарантувати, що операційна система здатна виконати " "належне очищення (без аварійних ситуацій, не відмерллок), ці умови повинні " "відповідати:\n" "- Коли довідка [Semaphore] досягає нуля, і тому знищується, не потрібно " "чекати на неї.\n" "- Коли кількість посилань [Thread] досягає нуля, і тому вона знищена, не " "варто чекати на будь-який сеймофор." msgid "" "Like [method wait], but won't block, so if the value is zero, fails " "immediately and returns [code]false[/code]. If non-zero, it returns " "[code]true[/code] to report success." msgstr "" "Як [метод очікування], але не буде блокувати, тому якщо значення нульова, не " "відразу і повертається [code]false[/code]. [code]true[/code] to report " "success." msgid "Waits for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-zero." msgstr "" "Очікується на [Semaphore], якщо його значення є нульовим, блокує до незеро." msgid "" "A 2D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from " "any collider." msgstr "" "Для фізичного зіткнення, що намагається відокремити себе від будь-якого " "коладера." msgid "" "A 2D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " "for a [CollisionShape2D]. When a [SeparationRayShape2D] collides with an " "object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the " "collision point. For example, a [SeparationRayShape2D] next to a character " "can allow it to instantly move up when touching stairs." msgstr "" "Форма рентгенівського випромінювання 2D, призначена для використання в " "фізиці. Зазвичай використовується для забезпечення форми для " "[CollisionShape2D]. Коли [SeparationRayShape2D] колеги з об'єктом, вона " "намагається відокремити себе від неї, перемістивши кінцеву точку до точки " "зіткнення. Наприклад, [SeparationRayShape2D] поруч з символом може дозволити " "його миттєво перемістити при дотику сходів." msgid "The ray's length." msgstr "Довжина променів." msgid "" "If [code]false[/code] (default), the shape always separates and returns a " "normal along its own direction.\n" "If [code]true[/code], the shape can return the correct normal and separate in " "any direction, allowing sliding motion on slopes." msgstr "" "Якщо [code]false[/code] (default), форма завжди відокремлює і повертає " "нормальний по своєму напрямку.\n" "Якщо [code]true[/code], форма може повернути правильний нормальний і " "відокремлений в будь-якому напрямку, що дозволяє ковзання руху на схилах." msgid "" "A 3D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from " "any collider." msgstr "" "3D-променевої форми, що використовується для фізичного зіткнення, що " "намагається відокремити себе від будь-якого колажу." msgid "" "A 3D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " "for a [CollisionShape3D]. When a [SeparationRayShape3D] collides with an " "object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the " "collision point. For example, a [SeparationRayShape3D] next to a character " "can allow it to instantly move up when touching stairs." msgstr "" "Форма 3D променя, призначена для використання в фізиці. Зазвичай " "використовується для забезпечення форми [CollisionShape3D]. Коли " "[SeparationRayShape3D] колеги з об'єктом, вона намагається відокремити себе " "від неї, перемістивши кінцеву точку до точки зіткнення. Наприклад, " "[SeparationRayShape3D] поруч з символом може дозволити його миттєво " "перемістити при дотику сходів." msgid "Abstract base class for separators." msgstr "Анотація базового класу сепараторів." msgid "" "Abstract base class for separators, used for separating other controls. " "[Separator]s are purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine]." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для сепараторів, що використовуються для " "відокремлення інших контрольних робіт. [Separator] є чітким візуальним, і як " "правило, намальований в якості [StyleBoxLine]." msgid "" "The size of the area covered by the separator. Effectively works like a " "minimum width/height." msgstr "" "Розмір ділянки, покритої сепаратором. Ефективно працює як мінімальна ширина/" "висота." msgid "" "The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine] (remember to " "enable [member StyleBoxLine.vertical] for [VSeparator])." msgstr "" "Стиль для роздільної лінії. Кращі роботи з [StyleBoxLine] (згадайте, щоб " "увімкнути [член StyleBoxLine.vertical] для [VSeparator])." msgid "A shader implemented in the Godot shading language." msgstr "Шейдер, який реалізується в Словенії Godot." msgid "" "A custom shader program implemented in the Godot shading language, saved with " "the [code].gdshader[/code] extension.\n" "This class is used by a [ShaderMaterial] and allows you to write your own " "custom behavior for rendering visual items or updating particle information. " "For a detailed explanation and usage, please see the tutorials linked below." msgstr "" "Замовний шейдер-програма, що реалізується в мові Godot, збереженій з " "розширенням [code].gdshader[/code].\n" "Цей клас використовується [ShaderMaterial] і дозволяє написати свою власну " "індивідуальну поведінку для надання візуальних елементів або оновлення " "інформації про часток. Для детального пояснення та використання, будь ласка, " "див. підручники, пов'язані нижче." msgid "Shaders documentation index" msgstr "Індекс документації шейдерів" msgid "" "Returns the texture that is set as default for the specified parameter.\n" "[b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code " "exactly.\n" "[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the " "specified texture." msgstr "" "Повертає фактуру, яка встановлюється як за замовчуванням для вказаного " "параметра.\n" "[b]Note:[/b] [прізвище] повинна відповідати назві в коді точно.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо масив зразка використовується [param index] для доступу " "до зазначеної текстури." msgid "Returns the shader mode for the shader." msgstr "Повертає режим шейкера." msgid "" "Sets the default texture to be used with a texture uniform. The default is " "used if a texture is not set in the [ShaderMaterial].\n" "[b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code " "exactly.\n" "[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the " "specified texture." msgstr "" "Встановлює текстуру за замовчуванням, яка використовується з фактурою. За " "замовчуванням використовується, якщо текстура не встановлена в " "[ShaderMaterial].\n" "[b]Примітка:[/b] [прізвище] повинна відповідати назві в коді точно.\n" "[b]Note:[/b] Якщо масив зразка використовується [param index] для доступу до " "зазначеної текстури." msgid "" "Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated " "code used internally." msgstr "" "Повертає код шейдера, як користувач письмовий, не повністю сформований код, " "який використовується внутрішньо." msgid "Mode used to draw all 3D objects." msgstr "Режим використовується для малювання всіх об'єктів 3D." msgid "Mode used to draw all 2D objects." msgstr "Режим використовується для малювання всіх об'єктів 2D." msgid "" "Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used " "for drawing." msgstr "" "Режим, що використовується для розрахунку інформації про частоки на основі " "частинок. Не використовується для малювання." msgid "" "Mode used for drawing skies. Only works with shaders attached to [Sky] " "objects." msgstr "" "Режим використовується для малювання лиж. Тільки роботи з відтінками, " "прикріпленими до об'єктів [Sky]." msgid "Mode used for setting the color and density of volumetric fog effect." msgstr "" "Режим, що використовується для встановлення кольору і щільності об'ємної " "фольги." msgid "A node used to override global shader parameters' values in a scene." msgstr "" "Вузол, що використовується для перевизначення значень параметрів глобального " "шейра в сцені." msgid "" "Similar to how a [WorldEnvironment] node can be used to override the " "environment while a specific scene is loaded, [ShaderGlobalsOverride] can be " "used to override global shader parameters temporarily. Once the node is " "removed, the project-wide values for the global shader parameters are " "restored. See the [RenderingServer] [code]global_shader_parameter_*[/code] " "methods for more information.\n" "[b]Note:[/b] Only one [ShaderGlobalsOverride] can be used per scene. If there " "is more than one [ShaderGlobalsOverride] node in the scene tree, only the " "first node (in tree order) will be taken into account.\n" "[b]Note:[/b] All [ShaderGlobalsOverride] nodes are made part of a " "[code]\"shader_overrides_group\"[/code] group when they are added to the " "scene tree. The currently active [ShaderGlobalsOverride] node also has a " "[code]\"shader_overrides_group_active\"[/code] group added to it. You can use " "this to check which [ShaderGlobalsOverride] node is currently active." msgstr "" "Подібно до того, як вершина [WorldEnvironment] може бути використана для " "перенадання навколишнього середовища, в той час як конкретна сцена " "завантажується, [ShaderGlobalsOverride] може використовуватися для подолання " "глобальних параметрів тіні тимчасово. Після того, як вузол видалено, " "відновлено всі значення проекту для глобальних параметрів шейдера. Див. " "[RenderingServer] [code]global_shader_parameter_*[/code] методи отримання " "додаткової інформації.\n" "[b]Note:[/b] Тільки один [ShaderGlobalsOverride] може бути використаний для " "сцени. Якщо у вас є більше одного [ShaderGlobalsOverride] вершина на ялинці, " "буде враховано лише перший вузол (для дерева).\n" "[b]Note:[/b] Всі [ShaderGlobalsOverride] вершини зроблені частиною " "[code]\"shader_overrides_group\"[/code] групи, коли вони додаються до дерева " "сцени. В даний час активна [ShaderGlobalsOverride] вершина також має " "[code]\"shader_overrides_group_active\"[/code] група додана до неї. Ви можете " "використовувати це, щоб перевірити, який [ShaderGlobalsOverride] вузол наразі " "активний." msgid "Shading language" msgstr "Штрихування мови" msgid "" "A snippet of shader code to be included in a [Shader] with [code]#include[/" "code]." msgstr "" "Фрагмент коду шейдера, який буде включено в [Шейдер] за допомогою " "[code]#include[/code]." msgid "" "A shader include file, saved with the [code].gdshaderinc[/code] extension. " "This class allows you to define a custom shader snippet that can be included " "in a [Shader] by using the preprocessor directive [code]#include[/code], " "followed by the file path (e.g. [code]#include \"res://shader_lib." "gdshaderinc\"[/code]). The snippet doesn't have to be a valid shader on its " "own." msgstr "" "До шейдера відносяться файл, збережені з розширенням [code].gdshaderinc[/" "code]. Цей клас дозволяє визначити користувальницький хіппет, який може бути " "включений до [Shader], використовуючи препроцесорний директив " "[code]#включений[/code], після чого шлях файлу (наприклад, [code]#включає " "\"res://shader_lib.gdshaderinc\"[/code]. Хіппет не повинен бути дійсним " "відтінком." msgid "Shader preprocessor" msgstr "Передпроцесор" msgid "" "Returns the code of the shader include file. The returned text is what the " "user has written, not the full generated code used internally." msgstr "" "Повертає код шейдера включає файл. Повернутий текст – це те, що користувач " "письмовий, не повністю сформований код, який використовується внутрішньо." msgid "" "A material defined by a custom [Shader] program and the values of its shader " "parameters." msgstr "" "Матеріал, визначений за індивідуальною програмою [Shader] та значеннями " "параметрів його шейдера." msgid "" "A material that uses a custom [Shader] program to render visual items (canvas " "items, meshes, skies, fog), or to process particles. Compared to other " "materials, [ShaderMaterial] gives deeper control over the generated shader " "code. For more information, see the shaders documentation index below.\n" "Multiple [ShaderMaterial]s can use the same shader and configure different " "values for the shader uniforms.\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the [signal Resource.changed] signal is " "only emitted when the [member Resource.resource_name] changes. Only in " "editor, it is also emitted for [member shader] changes." msgstr "" "Матеріал, який використовує користувацьку програму [Shader], щоб надати " "візуальні елементи (полотні елементи, сітки, лижі, тумани), або для обробки " "частинок. У порівнянні з іншими матеріалами, [ShaderMaterial] надає більш " "глибокий контроль над створеним кодом шейра. Для отримання більш детальної " "інформації див. індекс документації тінейджерів нижче.\n" "Кілька [ShaderMaterial]s може використовувати той же шейдер і налаштовувати " "різні значення для формувальних уніформ.\n" "[b]Примітка:[/b] З причин виконання [знайомчий ресурс. Змінено] сигнал, що " "видається тільки при зміні [члена ресурсу.resource_name]. Тільки в редакторі, " "він також використовується для змін [члена]." msgid "" "Returns the current value set for this material of a uniform in the shader." msgstr "Повертає поточний набір значення для цього матеріалу уніформи в тіні." msgid "" "Changes the value set for this material of a uniform in the shader.\n" "[b]Note:[/b] [param param] is case-sensitive and must match the name of the " "uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).\n" "[b]Note:[/b] Changes to the shader uniform will be effective on all instances " "using this [ShaderMaterial]. To prevent this, use per-instance uniforms with " "[method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter] or duplicate the " "[ShaderMaterial] resource using [method Resource.duplicate]. Per-instance " "uniforms allow for better shader reuse and are therefore faster, so they " "should be preferred over duplicating the [ShaderMaterial] when possible." msgstr "" "Зміна значення, встановленого для цього матеріалу уніформи в шейдері.\n" "[b]Note:[/b] [param param] є випадково-чутливим і повинен відповідати назві " "однорідності в коді точно (не капіталізоване ім'я в інспекторі).\n" "[b]Note:[/b] Зміни у форму шейдера будуть ефективні на всіх екземплярах з " "використанням цього [ShaderMaterial]. Щоб запобігти цьому, скористайтеся " "перистентними уніформами з [методом GeometryInstance3D." "set_instance_shader_parameter] або дублікуванням [ShaderMaterial] ресурсу за " "допомогою [метод ресурс.duplicate]. Уніформи перистансу дозволяють краще " "перевикористання шейкера і тому швидше, тому їх слід віддавати перевагу над " "зануренням [СhaderMaterial] при можливості." msgid "The [Shader] program used to render this material." msgstr "Програма [Shader] використовується для рендерингу цього матеріалу." msgid "Abstract base class for 2D shapes used for physics collision." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для 2D форм, що використовуються для фізичного " "зіткнення." msgid "" "Abstract base class for all 2D shapes, intended for use in physics.\n" "[b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [CircleShape2D], are fast to " "check collisions against. [ConvexPolygonShape2D] is slower, and " "[ConcavePolygonShape2D] is the slowest." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для всіх форм 2D, призначених для використання в " "фізиці.\n" "[b]Перформанс:[/b] Примітивні форми, особливо [CircleShape2D], швидко " "перевіряють зіткнення. [ConvexPolygonShape2D] є повільніше, і " "[ConcavePolygonShape2D] є найповільніше." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this shape is colliding with another.\n" "This method needs the transformation matrix for this shape ([param " "local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and " "the transformation matrix of that shape ([param shape_xform])." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ця форма збігається з іншим.\n" "Цей метод потребує матриці перетворення для цієї форми ([param Local_xform]), " "форми для перевірки зіткнень з ([param with_shape]), і матриці перетворення " "цієї форми ([param shape_xform])." msgid "" "Returns a list of contact point pairs where this shape touches another.\n" "If there are no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the " "returned list contains contact points arranged in pairs, with entries " "alternating between points on the boundary of this shape and points on the " "boundary of [param with_shape].\n" "A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with " "[code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - A)." "length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, " "particularly in collision solvers.\n" "This method needs the transformation matrix for this shape ([param " "local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and " "the transformation matrix of that shape ([param shape_xform])." msgstr "" "Повертає список пар контактної точки, де ця форма торкається іншого.\n" "Якщо немає зіткнень, повертається список порожній. В іншому випадку " "повернутий список містить контактні точки, розміщені в парах, з записами, що " "чергуються між точками на межі цієї форми та пунктами на межі [param " "with_shape].\n" "Пара зіткнення А, Б можна використовувати для розрахунку норми зіткнення з " "[code](B - A).normalized()[/code], а глибина зіткнення з [code](B - A). " "Довжина()[/code]. Ця інформація, як правило, використовується для окремих " "форм, особливо в розчинниках зіткнення.\n" "Цей метод потребує матриці перетворення для цієї форми ([param Local_xform]), " "форми для перевірки зіткнень з ([param with_shape]), і матриці перетворення " "цієї форми ([param shape_xform])." msgid "" "Returns whether this shape would collide with another, if a given movement " "was applied.\n" "This method needs the transformation matrix for this shape ([param " "local_xform]), the movement to test on this shape ([param local_motion]), the " "shape to check collisions with ([param with_shape]), the transformation " "matrix of that shape ([param shape_xform]), and the movement to test onto the " "other object ([param shape_motion])." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що ця форма буде відповідати іншим, якщо надана " "дія була застосована.\n" "Цей метод потребує матриці перетворення для цієї форми ([param Local_xform]), " "руху для тестування на цю форму ([param Local_motion]), форму для перевірки " "зіткнень ([param with_shape]), матриці перетворення цієї форми ([param " "shape_xform]), а руху для тестування на інший об'єкт ([param shape_motion])." msgid "" "Returns a list of contact point pairs where this shape would touch another, " "if a given movement was applied.\n" "If there would be no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the " "returned list contains contact points arranged in pairs, with entries " "alternating between points on the boundary of this shape and points on the " "boundary of [param with_shape].\n" "A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with " "[code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - A)." "length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, " "particularly in collision solvers.\n" "This method needs the transformation matrix for this shape ([param " "local_xform]), the movement to test on this shape ([param local_motion]), the " "shape to check collisions with ([param with_shape]), the transformation " "matrix of that shape ([param shape_xform]), and the movement to test onto the " "other object ([param shape_motion])." msgstr "" "Повертає список пар контактної точки, де ця форма доторкнеться іншого, якщо " "надана дія була застосована.\n" "Якщо не буде зіткнень, повернутий список порожній. В іншому випадку " "повернутий список містить контактні точки, розміщені в парах, з записами, що " "чергуються між точками на межі цієї форми та пунктами на межі [param " "with_shape].\n" "Пара зіткнення А, Б можна використовувати для розрахунку норми зіткнення з " "[code](B - A).normalized()[/code], а глибина зіткнення з [code](B - A). " "Довжина()[/code]. Ця інформація, як правило, використовується для окремих " "форм, особливо в розчинниках зіткнення.\n" "Цей метод потребує матриці перетворення для цієї форми ([param Local_xform]), " "руху для тестування на цю форму ([param Local_motion]), форму для перевірки " "зіткнень ([param with_shape]), матриці перетворення цієї форми ([param " "shape_xform]), а руху для тестування на інший об'єкт ([param shape_motion])." msgid "" "Draws a solid shape onto a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API filled " "with the specified [param color]. The exact drawing method is specific for " "each shape and cannot be configured." msgstr "" "Накладає тверду форму на [CanvasItem] з [RenderingServer] API, заповнений " "заданим [param color]. Точний спосіб малювання є специфічним для кожної форми " "і не можна налаштувати." msgid "Returns a [Rect2] representing the shapes boundary." msgstr "Повертаємо [Rect2], що представляє фігури, що межують." msgid "" "The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce " "contact separation when this shape is involved.\n" "When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings." "physics/2d/solver/default_contact_bias] is used." msgstr "" "Призначений для користувача маніпулятор форми. Захищаючи, скільки органів " "реагують на виконання контакту, коли ця форма береться.\n" "При налаштуванні до [code]0[/code], значення за замовчуванням від [члена " "ПроектуНалаштування.physics/2d/solver/default_contact_bias] використовується." msgid "Abstract base class for 3D shapes used for physics collision." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для 3D форм, що використовуються для фізичного " "зіткнення." msgid "" "Abstract base class for all 3D shapes, intended for use in physics.\n" "[b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [SphereShape3D], are fast to " "check collisions against. [ConvexPolygonShape3D] and [HeightMapShape3D] are " "slower, and [ConcavePolygonShape3D] is the slowest." msgstr "" "Анотація базового класу для всіх форм 3D, призначених для використання в " "фізиці.\n" "[b]Перформанс:[/b] Примітивні форми, особливо [SphereShape3D], швидко " "перевіряють зіткнення. [ConvexPolygonShape3D] і [HeightMapShape3D] є " "повільним, і [ConcavePolygonShape3D] є найбільш повільним." msgid "" "Returns the [ArrayMesh] used to draw the debug collision for this [Shape3D]." msgstr "" "Повертаємо [ArrayMesh], що використовується для вилучення зіткнень для цього " "[Shape3D]." msgid "" "The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce " "contact separation when this shape is involved.\n" "When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings." "physics/3d/solver/default_contact_bias] is used." msgstr "" "Призначений для користувача маніпулятор форми. Захищаючи, скільки органів " "реагують на виконання контакту, коли ця форма береться.\n" "При налаштуванні до [code]0[/code], значення за замовчуванням від [пам'ятних " "значень.physics/3d/solver/default_contact_bias] використовується." msgid "" "The collision margin for the shape. This is not used in Godot Physics.\n" "Collision margins allow collision detection to be more efficient by adding an " "extra shell around shapes. Collision algorithms are more expensive when " "objects overlap by more than their margin, so a higher value for margins is " "better for performance, at the cost of accuracy around edges as it makes them " "less sharp." msgstr "" "Зіткнення поля для форми. Це не використовується в фізики Godot.\n" "Збірні запаси дозволяють виявити зіткнення більш ефективним шляхом додавання " "додаткових оболонок навколо форм. Алгоритми Collision є більш дорогими, коли " "об'єкти, що перекриваються більш ніж їх запасом, тому більш висока вартість " "запасів краще для виконання, за вартістю точності по краях, оскільки це " "робить їх менш різкими." msgid "A 2D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject2D]s." msgstr "" "A 2D форма, яка охоплює область простору для виявлення [CollisionObject2D]s." msgid "" "Shape casting allows to detect collision objects by sweeping its [member " "shape] along the cast direction determined by [member target_position]. This " "is similar to [RayCast2D], but it allows for sweeping a region of space, " "rather than just a straight line. [ShapeCast2D] can detect multiple collision " "objects. It is useful for things like wide laser beams or snapping a simple " "shape to a floor.\n" "Immediate collision overlaps can be done with the [member target_position] " "set to [code]Vector2(0, 0)[/code] and by calling [method " "force_shapecast_update] within the same physics frame. This helps to overcome " "some limitations of [Area2D] when used as an instantaneous detection area, as " "collision information isn't immediately available to it.\n" "[b]Note:[/b] Shape casting is more computationally expensive than ray casting." msgstr "" "Швидке лиття дозволяє виявляти об'єкти зіткнення шляхом змикання його " "[пам'ятна форма] вздовж литого напрямку, визначеного [пам'ятним " "призначенням]. Це схоже на [RayCast2D], але це дозволяє прокручувати область " "простору, а не просто прямий рядок. [ShapeCast2D] може виявити декілька " "об'єктів зіткнення. Корисно для речей, таких як широкі лазерні промені або " "нарізка простої форми на підлогу.\n" "Іммедійні перекриття зіткнень можна зробити за допомогою [пам'ятної " "цільової_положення], встановленого до [code]Vector2(0, 0)[/code] і за " "допомогою виклику [метод_shapecast_update] в рамках однойменної фізики кадру. " "Це допомагає подолати деякі обмеження [Area2D] при використанні миттєвої зони " "виявлення, оскільки інформація про зіткнення не доступна для неї.\n" "[b]Примітка:[/b] Швидке лиття є більш обчисленим, ніж лиття променів." msgid "" "Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the " "specified [RID]." msgstr "" "Додає виключення зіткнення, тому форма не звітує зіткнення з вказаною [RID]." msgid "Removes all collision exceptions for this shape." msgstr "Видаліть всі винятки зіткнення для цієї форми." msgid "" "Returns the collided [Object] of one of the multiple collisions at [param " "index], or [code]null[/code] if no object is intersecting the shape (i.e. " "[method is_colliding] returns [code]false[/code])." msgstr "" "Повертає з'єднання [Object] одного з декількох зіткнень [param index], або " "[code]null[/code], якщо об'єкт не перетинає форму (тобто [метод_colliding] " "повертає [code]false[/code])." msgid "" "Returns the [RID] of the collided object of one of the multiple collisions at " "[param index]." msgstr "" "Повертаємо [RID] об'єкту, що об'єднує один з декількох зіткнень в індексі " "[param]." msgid "" "Returns the shape ID of the colliding shape of one of the multiple collisions " "at [param index], or [code]0[/code] if no object is intersecting the shape (i." "e. [method is_colliding] returns [code]false[/code])." msgstr "" "Повертає форму ID комірцевої форми одного з декількох зіткнень за індексом " "[param], або [code]0[/code], якщо об'єкт не перетинає форму (тобто " "[метод_colliding] повертає [code]false[/code])." msgid "" "The number of collisions detected at the point of impact. Use this to iterate " "over multiple collisions as provided by [method get_collider], [method " "get_collider_shape], [method get_collision_point], and [method " "get_collision_normal] methods." msgstr "" "Кількість зіткнень, виявлених в точці впливу. Використовуйте це, щоб iterate " "над кількома зіткненнями, як це передбачено [методи Get_collision_normal]." msgid "" "Returns the normal of one of the multiple collisions at [param index] of the " "intersecting object." msgstr "" "Повертає норму одного з декількох зіткнень на [параметр] об'єкта, що " "перетинає." msgid "" "Returns whether any object is intersecting with the shape's vector " "(considering the vector length)." msgstr "" "Повертає будь-який об'єкт, що перетинається з вектором форми (визнання " "довжини вектора)." msgid "" "Removes a collision exception so the shape does report collisions with the " "specified [RID]." msgstr "" "Вилучає виключення зіткнення, щоб форма звітує зіткнення з вказаною [RID]." msgid "" "The shape's collision mask. Only objects in at least one collision layer " "enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" "physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and " "masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Зіткнення форми. Виявлено лише об’єкти, що не менше одного з шарів зіткнення. " "Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-" "layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "Returns the complete collision information from the collision sweep. The data " "returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState2D." "get_rest_info] method." msgstr "" "Повертає повну інформацію про зіткнення від зіткнення. Повернуто дані так " "само, як і в методі [метод_метод_редагування_редагування_редагування]." msgid "" "The collision margin for the shape. A larger margin helps detecting " "collisions more consistently, at the cost of precision." msgstr "" "Зіткнення поля для форми. Більший запас допомагає виявити зіткнення більш " "послідовно, за вартістю точності." msgid "" "The number of intersections can be limited with this parameter, to reduce the " "processing time." msgstr "" "Кількість перетинів може бути обмежена цим параметром, щоб зменшити час " "обробки." msgid "A 3D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject3D]s." msgstr "" "A 3D форма, яка спрощує область простору для виявлення [CollisionObject3D]s." msgid "" "Shape casting allows to detect collision objects by sweeping its [member " "shape] along the cast direction determined by [member target_position]. This " "is similar to [RayCast3D], but it allows for sweeping a region of space, " "rather than just a straight line. [ShapeCast3D] can detect multiple collision " "objects. It is useful for things like wide laser beams or snapping a simple " "shape to a floor.\n" "Immediate collision overlaps can be done with the [member target_position] " "set to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] and by calling [method " "force_shapecast_update] within the same physics frame. This helps to overcome " "some limitations of [Area3D] when used as an instantaneous detection area, as " "collision information isn't immediately available to it.\n" "[b]Note:[/b] Shape casting is more computationally expensive than ray casting." msgstr "" "Швидке лиття дозволяє виявляти об'єкти зіткнення шляхом змикання його " "[пам'ятна форма] вздовж литого напрямку, визначеного [пам'ятним " "призначенням]. Це схоже на [RayCast3D], але це дозволяє проковтнути область " "простору, а не просто прямий рядок. [ShapeCast3D] може виявити декілька " "об'єктів зіткнення. Корисно для речей, таких як широкі лазерні промені або " "нарізка простої форми на підлогу.\n" "Іммедійні перекриття зіткнень можна зробити за допомогою [пам'ятної " "цільової_положення], встановленого до [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] і за " "телефоном [метод_shapecast_update] в рамках однойменної фізики кадр. Це " "допомагає подолати деякі обмеження [Area3D] при використанні миттєвої зони " "виявлення, оскільки інформація про зіткнення не доступна для неї.\n" "[b]Note:[/b] Катування форми є більш розрахунково дорогими, ніж лиття " "променів." msgid "" "Returns the complete collision information from the collision sweep. The data " "returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState3D." "get_rest_info] method." msgstr "" "Повертає повну інформацію про зіткнення від зіткнення. Повернуто дані так " "само, як і в методі [метод_метод_редагування_редагування_редагування]." msgid "" "The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if " "[b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This " "color will be highlighted at run-time if the [ShapeCast3D] is colliding with " "something.\n" "If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in " "[member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used." msgstr "" "Спеціальний колір, який використовуватиметься для малювання фігури в " "редакторі та під час виконання, якщо в меню [b]Налагодження[/b] увімкнено " "[b]Видимі фігури зіткнень[/b]. Цей колір буде виділено під час виконання, " "якщо [ShapeCast3D] з чимось стикається.\n" "Якщо встановлено значення [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (за " "замовчуванням), використовується колір, установлений у [member " "ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color]." msgid "A shortcut for binding input." msgstr "Ярлик для в'язального введення." msgid "Returns the shortcut's first valid [InputEvent] as a [String]." msgstr "Повертаємо перше значення ярлика [InputEvent] як [String]." msgid "Returns whether [member events] contains an [InputEvent] which is valid." msgstr "Повертаємо вашу увагу на те, що [пам'яні події] містить [InputEvent]." msgid "" "The shortcut's [InputEvent] array.\n" "Generally the [InputEvent] used is an [InputEventKey], though it can be any " "[InputEvent], including an [InputEventAction]." msgstr "" "[InputEvent] array.\n" "Зазвичай використовується [InputEvent] [InputEventKey], хоча він може бути " "будь-яким [InputEvent], включаючи [InputEventAction]." msgid "A built-in type representing a signal of an [Object]." msgstr "Вбудований тип, що представляє сигнал [Object]." msgid "Using Signals" msgstr "Використання сигналів" msgid "GDScript Basics" msgstr "Основи GDScript" msgid "Constructs an empty [Signal] with no object nor signal name bound." msgstr "Побудувати порожній [Підпис] без об’єкта, ні межа сигналу." msgid "Constructs a [Signal] as a copy of the given [Signal]." msgstr "Constructs a [Signal] як копія даної [Signal]." msgid "" "Connects this signal to the specified [param callable]. Optional [param " "flags] can be also added to configure the connection's behavior (see [enum " "Object.ConnectFlags] constants). You can provide additional arguments to the " "connected [param callable] by using [method Callable.bind].\n" "A signal can only be connected once to the same [Callable]. If the signal is " "already connected, returns [constant ERR_INVALID_PARAMETER] and pushes an " "error message, unless the signal is connected with [constant Object." "CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To prevent this, use [method is_connected] first " "to check for existing connections.\n" "[codeblock]\n" "for button in $Buttons.get_children():\n" " button.pressed.connect(_on_pressed.bind(button))\n" "\n" "func _on_pressed(button):\n" " print(button.name, \" was pressed\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Підключає цей сигнал до вказаного [пармовий виклик]. Додаткові [param " "прапори] також можна додавати для налаштування поведінки з'єднання (див. " "[enum Object.ConnectFlags]. Ви можете надати додаткові аргументи до " "підключеного [пара, що викликається] за допомогою [метод Callable.bind].\n" "сигнал може бути підключений тільки один раз до того ж [знімний]. Якщо сигнал " "вже підключений, повертає [constant ERR_INVALID_PARAMETER] і відштовхує " "повідомлення про помилку, якщо сигнал підключено до [constant Object. " "КОННЕКТИ_РЕФЕРЕНЦІЯ_КОУНТОВАНО]. Для запобігання цього використовується " "[метод_connected] для перевірки існуючих підключень.\n" "[блокування коду]\n" "для кнопки в $Buttons.get_ Kids():\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "Func _on_pressed(button):\n" "Друк(button.name, \"пресовано\")\n" "[/codeblock]" msgid "" "Disconnects this signal from the specified [Callable]. If the connection does " "not exist, generates an error. Use [method is_connected] to make sure that " "the connection exists." msgstr "" "Відключення цього сигналу з вказаного [Callable]. Якщо підключення не існує, " "генерує помилку. Використовуйте [method_connected], щоб переконатися, що " "підключення існує." msgid "" "Emits this signal. All [Callable]s connected to this signal will be " "triggered. This method supports a variable number of arguments, so parameters " "can be passed as a comma separated list." msgstr "" "Зніміть цей сигнал. Всі [Всьогодні], підключені до цього сигналу, будуть " "запущені. Цей метод підтримує змінну кількість аргументів, тому параметри " "можуть бути передані як окремий список коми." msgid "" "Returns an [Array] of connections for this signal. Each connection is " "represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n" "- [code]signal[/code] is a reference to this signal;\n" "- [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];\n" "- [code]flags[/code] is a combination of [enum Object.ConnectFlags]." msgstr "" "Повернутися до [Array] підключень до цього сигналу. Кожен з'єднання " "представлений як [Дикатарний], який містить три записи:\n" "- [code]signal[/code] - посилання на цей сигнал;\n" "- [code]Callable[/code] - посилання на підключений [Callable];\n" "- [code]flags[/code] - це поєднання об'єкту [enum. Роз'єм." msgid "Returns the name of this signal." msgstr "Повертає назву цього сигналу." msgid "Returns the object emitting this signal." msgstr "Повернення об'єкта, що видає цей сигнал." msgid "" "Returns the ID of the object emitting this signal (see [method Object." "get_instance_id])." msgstr "" "Повертає ідентифікатор об'єкта, який випромінює цей сигнал (див. [метод." "get_instance_id])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified [Callable] is connected to this " "signal." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зазначений [Callable] підключений до цього " "сигналу." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the signals do not share the same object and " "name." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо сигнали не діляться тим самим об'єктом і " "назвою." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both signals share the same object and name." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо обидва сигнали діляться тим самим об'єктом і " "назвою." msgid "" "The parent of a hierarchy of [Bone2D]s, used to create a 2D skeletal " "animation." msgstr "" "Пароль ієрархії [Bone2D], використовується для створення 2D скелетної " "анімації." msgid "" "[Skeleton2D] parents a hierarchy of [Bone2D] nodes. It holds a reference to " "each [Bone2D]'s rest pose and acts as a single point of access to its bones.\n" "To set up different types of inverse kinematics for the given Skeleton2D, a " "[SkeletonModificationStack2D] should be created. The inverse kinematics be " "applied by increasing [member SkeletonModificationStack2D.modification_count] " "and creating the desired number of modifications." msgstr "" "[Skeleton2D] батьки ієрархії вершин [Bone2D]. Займає посилання на кожну решту " "[Bone2D] і діє як єдиний пункт доступу до його кісток.\n" "Щоб встановити різні типи інверсних кінематичних засобів для даної " "Skeleton2D, слід створити [SkeletonModificationStack2D]. Інверсифікація " "SeletonModificationStack2D.modification_count] та створення необхідної " "кількості модифікацій." msgid "2D skeletons" msgstr "2D скелети" msgid "" "Executes all the modifications on the [SkeletonModificationStack2D], if the " "Skeleton2D has one assigned." msgstr "" "Виконує всі модифікації на [SkeletonModificationStack2D], якщо Skeleton2D є " "одним призначеним." msgid "" "Returns a [Bone2D] from the node hierarchy parented by Skeleton2D. The object " "to return is identified by the parameter [param idx]. Bones are indexed by " "descending the node hierarchy from top to bottom, adding the children of each " "branch before moving to the next sibling." msgstr "" "Повертаємо [Bone2D] з вершини ієрархії, що батьківуються Skeleton2D. Об'єкт " "для повернення визначається параметром [param idx]. Бони індексуються, " "нащадивши вершину ієрархію зверху вниз, додаючи дітям кожну гілку перед " "переміщенням до наступного дробу." msgid "" "Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by " "Skeleton2D." msgstr "" "Повертає кількість вузлів [Bone2D] в вершині ієрархії, які з'єднуються " "Skeleton2D." msgid "Returns the local pose override transform for [param bone_idx]." msgstr "Повертає локальну позу перевизначну трансформацію для [param bone_idx]." msgid "" "Returns the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton, if one " "exists." msgstr "" "Повертаємо [SkeletonModificationStack2D], прикріплений до цього скелета, якщо " "є один." msgid "Returns the [RID] of a Skeleton2D instance." msgstr "Повернення [RID] екземпляра Skeleton2D." msgid "" "Sets the local pose transform, [param override_pose], for the bone at [param " "bone_idx].\n" "[param strength] is the interpolation strength that will be used when " "applying the pose, and [param persistent] determines if the applied pose will " "remain.\n" "[b]Note:[/b] The pose transform needs to be a local transform relative to the " "[Bone2D] node at [param bone_idx]!" msgstr "" "Налаштовує локальну позу трансформацію, [парм надрайд_поза], за кістку при " "[парм кісток_idx].\n" "[пам'яна сила] - це міжполярна сила, яка буде використовуватися при подачі " "пози, а [парм персистент] визначає, якщо наноситься поза залишиться.\n" "[b]Note:[/b] Позиція повинна бути локальною трансформацією відносно вузла " "[Bone2D] на [param bone_idx]!" msgid "Sets the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton." msgstr "" "Настроювання [SkeletonModificationStack2D] прикріплюється до цього скелета." msgid "" "Emitted when the [Bone2D] setup attached to this skeletons changes. This is " "primarily used internally within the skeleton." msgstr "" "Увімкнено при налаштуванні [Bone2D], прикріпленому до цих змін скелетів. Це в " "першу чергу використовується всередині скелета." msgid "" "A node containing a bone hierarchy, used to create a 3D skeletal animation." msgstr "" "Вузлом, що містить ієрархію кістки, використовується для створення 3D " "скелетної анімації." msgid "" "[Skeleton3D] provides an interface for managing a hierarchy of bones, " "including pose, rest and animation (see [Animation]). It can also use ragdoll " "physics.\n" "The overall transform of a bone with respect to the skeleton is determined by " "bone pose. Bone rest defines the initial transform of the bone pose.\n" "Note that \"global pose\" below refers to the overall transform of the bone " "with respect to skeleton, so it is not the actual global/world transform of " "the bone." msgstr "" "[Skeleton3D] надає інтерфейс для управління ієрархією кісток, включаючи позу, " "відпочинок та анімацію (див. [Animation]). Також можна використовувати " "ragdoll фізики.\n" "Загальна трансформація кістки по відношенню до скелета визначається кістковою " "позою. Біонний відпочинок визначає початкову трансформацію кісткової пози.\n" "Зверніть увагу, що «глобальна поза» нижче відноситься до загального " "перетворення кістки по відношенню до скелета, тому не є фактичним " "глобальним / світовим перетворенням кістки." msgid "" "Adds a new bone with the given name. Returns the new bone's index, or " "[code]-1[/code] if this method fails.\n" "[b]Note:[/b] Bone names should be unique, non empty, and cannot include the " "[code]:[/code] and [code]/[/code] characters." msgstr "" "Додає нову кісточку з вказаною назвою. Повертає новий індекс кістки, або " "[code]-1[/code], якщо цей метод не виходить.\n" "[b]Note:[/b] Біони повинні бути унікальними, не порожніми, і не можна " "включати [code]:[/code] і [code] /[/code] символи." msgid "Clear all the bones in this skeleton." msgstr "Очистити всі кістки в цьому скелеті." msgid "Removes the global pose override on all bones in the skeleton." msgstr "Видаліть глобальну позу на всіх кістках у скелеті." msgid "" "Returns the bone index that matches [param name] as its name. Returns " "[code]-1[/code] if no bone with this name exists." msgstr "" "Повертає кістковий індекс, який відповідає [прізвище] як його ім'я. Повертає " "[code]-1[/code], якщо немає кістки з такою назвою." msgid "Force updates the bone transforms/poses for all bones in the skeleton." msgstr "" "Примус оновлює кісткові трансформатори / пози для всіх кісток в скелеті." msgid "" "Force updates the bone transform for the bone at [param bone_idx] and all of " "its children." msgstr "" "Примушує кісткову трансформацію на кістці [параметр кісточки] і всі її діти." msgid "" "Returns an array containing the bone indexes of all the child node of the " "passed in bone, [param bone_idx]." msgstr "" "Повертає масив, що містить кісткові індекси всіх дочірньих вузлів пропущених " "в кістці, [param bone_idx]." msgid "Returns the number of bones in the skeleton." msgstr "Повертає кількість кісток в скелеті." msgid "" "Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the " "skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual " "\"global\" transform of the bone.\n" "[b]Note:[/b] This is the global pose you set to the skeleton in the process, " "the final global pose can get overridden by modifiers in the deferred " "process, if you want to access the final global pose, use [signal " "SkeletonModifier3D.modification_processed]." msgstr "" "Повертає загальне перетворення зазначеної кістки, по відношенню до скелета. " "Що стосується каркаса скелета, то це не фактичне «глобальне» перетворення " "кістки.\n" "[b]Примітка:[/b] Це глобальна поза, яку ви встановили до скелету в процесі, " "кінцева глобальна поза може передаватися модифікаторами в процесі " "відстрочення, якщо ви хочете отримати доступ до кінцевої глобальної пози, " "скористайтеся [signal SkeletonModifier3D.modification_processed]." msgid "" "Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the " "skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the " "skeleton frame, this is not the actual \"global\" transform of the bone." msgstr "" "Повертає загальне перетворення зазначеної кістки, по відношенню до скелета, " "але без перепадів глобальної пози. Що стосується каркаса скелета, то це не " "фактичне «глобальне» перетворення кістки." msgid "Returns the global pose override transform for [param bone_idx]." msgstr "" "Повернути глобальну позу перевизначну трансформацію для [param bone_idx]." msgid "Returns the global rest transform for [param bone_idx]." msgstr "Повертає глобальну трансформацію відпочинку для [param bone_idx]." msgid "Returns the name of the bone at index [param bone_idx]." msgstr "Повертає назву кісточки в індексі [param bone_idx]." msgid "" "Returns the bone index which is the parent of the bone at [param bone_idx]. " "If -1, then bone has no parent.\n" "[b]Note:[/b] The parent bone returned will always be less than [param " "bone_idx]." msgstr "" "Повертає кістковий індекс, який є батьком кісточки [param bone_idx]. Якщо -1, " "то кістка не має батьків.\n" "[b]Примітка:[/b] Повернути батьківську кісточку завжди буде менше [параметр " "кістка_idx]." msgid "" "Returns the pose transform of the specified bone.\n" "[b]Note:[/b] This is the pose you set to the skeleton in the process, the " "final pose can get overridden by modifiers in the deferred process, if you " "want to access the final pose, use [signal SkeletonModifier3D." "modification_processed]." msgstr "" "Повертає позу трансформацію зазначеної кістки.\n" "[b]Примітка:[/b] Це поза, яку ви встановили до скелета в процесі, кінцева " "поза може отримати перерозподілений модифікаторами в процесі відстрочення, " "якщо ви хочете отримати доступ до кінцевої пози, скористайтеся [signal " "SkeletonModifier3D.modification_processed]." msgid "" "Returns the pose position of the bone at [param bone_idx]. The returned " "[Vector3] is in the local coordinate space of the [Skeleton3D] node." msgstr "" "Повертає положення пози кісточки на [парова кістка_idx]. Повернутий [Vector3] " "знаходиться в локальному координатному просторі вершини [Skeleton3D]." msgid "" "Returns the pose rotation of the bone at [param bone_idx]. The returned " "[Quaternion] is local to the bone with respect to the rotation of any parent " "bones." msgstr "" "Повертаємо позу обертання кісточки на [param bone_idx]. Повернуто " "[Quaternion] локально до кістки щодо обертання будь-яких кісток батьків." msgid "Returns the pose scale of the bone at [param bone_idx]." msgstr "Повертаємо шкалу пози кісточки на [парова кістка_idx]." msgid "Returns the rest transform for a bone [param bone_idx]." msgstr "Повертає решту трансформу на кістку [параметр кісточки]." msgid "" "Returns all bone names concatenated with commas ([code],[/code]) as a single " "[StringName].\n" "It is useful to set it as a hint for the enum property." msgstr "" "Повертає всі кісткові імена, що містять коми ([code],[/code]) як єдиний " "[StringName].\n" "Корисно встановити її як підказка на об'єкт нерухомості." msgid "" "Returns an array with all of the bones that are parentless. Another way to " "look at this is that it returns the indexes of all the bones that are not " "dependent or modified by other bones in the Skeleton." msgstr "" "Повертає масив з усіма кісточками, які без батьків. Ще один спосіб подивитися " "на це те, що він повертає індекси всіх кісток, які не залежні або " "модифіковані іншими кісточками в скелеті." msgid "" "Returns the number of times the bone hierarchy has changed within this " "skeleton, including renames.\n" "The Skeleton version is not serialized: only use within a single instance of " "Skeleton3D.\n" "Use for invalidating caches in IK solvers and other nodes which process bones." msgstr "" "Повертає кількість разів, коли кісткова ієрархія змінилася в межах цього " "скелета, в тому числі перейменувань.\n" "Версія Skeleton не є послідовним: використовувати лише в одному екземплярі " "Skeleton3D.\n" "Використовуйте для недійсних кешів у розчинників IK та інших вузлів, які " "обробляють кістки." msgid "" "Returns whether the bone pose for the bone at [param bone_idx] is enabled." msgstr "Повертає, чи ввімкнено кісткову позу для кістки [param bone_idx]." msgid "Returns all bones in the skeleton to their rest poses." msgstr "Повертає всі кістки в скелеті до їхнього відпочинку пози." msgid "Binds the given Skin to the Skeleton." msgstr "Побої заданої шкіри до скелета." msgid "Sets the bone pose to rest for [param bone_idx]." msgstr "Налаштовує кісткову позу для відпочинку [param bone_idx]." msgid "Sets all bone poses to rests." msgstr "Встановлює всі кісткові пози для відпочинку." msgid "" "Disables the pose for the bone at [param bone_idx] if [code]false[/code], " "enables the bone pose if [code]true[/code]." msgstr "" "Вимкнено позу для кістки на [параметр кісточки_idx], якщо [code]false[/code], " "дозволяє кісткову позу, якщо [code]true[/code]." msgid "" "Sets the global pose transform, [param pose], for the bone at [param " "bone_idx].\n" "[b]Note:[/b] If other bone poses have been changed, this method executes a " "dirty poses recalculation and will cause performance to deteriorate. If you " "know that multiple global poses will be applied, consider using [method " "set_bone_pose] with precalculation." msgstr "" "Налаштовує глобальну трансформацію пози, [парам поз], за кістку [парм " "кістка_idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо було змінено інші кісткові пози, цей метод виконує " "рекалькуляції бруду позами і спричинить продуктивність для погіршення. Якщо " "ви знаєте, що буде застосовано кілька глобальних поз, розглянемо використання " "[метод set_bone_pose] з прекалькуляції." msgid "" "Sets the global pose transform, [param pose], for the bone at [param " "bone_idx].\n" "[param amount] is the interpolation strength that will be used when applying " "the pose, and [param persistent] determines if the applied pose will remain.\n" "[b]Note:[/b] The pose transform needs to be a global pose! To convert a world " "transform from a [Node3D] to a global bone pose, multiply the [method " "Transform3D.affine_inverse] of the node's [member Node3D.global_transform] by " "the desired world transform." msgstr "" "Налаштовує глобальну трансформацію пози, [парам поз], за кістку [парм " "кістка_idx].\n" "[параційна сума] - це міжполярна сила, яка буде використовуватися при подачі " "пози, а [парам персистент] визначає, чи буде залишатися застосована поза.\n" "[b]Note:[/b] Позиція повинна бути глобальною позою! Для перетворення " "світового перетворення з [Node3D] в глобальну кісткову позу, множення [метод " "Transform3D.affine_inverse] вузла [пам'ят Node3D.global_transform] за " "бажанням світового перетворення." msgid "Sets the bone name, [param name], for the bone at [param bone_idx]." msgstr "" "Налаштовує назву кістки, [прізвище], для кісточки на [пологовий кіст_idx]." msgid "" "Sets the bone index [param parent_idx] as the parent of the bone at [param " "bone_idx]. If -1, then bone has no parent.\n" "[b]Note:[/b] [param parent_idx] must be less than [param bone_idx]." msgstr "" "Встановлює кістковий індекс [парам батько_idx] як батько кістки [param " "bone_idx]. Якщо -1, то кістка не має батьків.\n" "[b]Примітка:[/b] [парм'яний батько_idx] повинен бути менше [пармовий " "кіст_idx]." msgid "Sets the pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx]." msgstr "" "Налаштовує позу трансформацій, [парам поз], за кістку при [парм кісток_idx]." msgid "" "Sets the pose position of the bone at [param bone_idx] to [param position]. " "[param position] is a [Vector3] describing a position local to the " "[Skeleton3D] node." msgstr "" "Налаштовує позицію пози кісточки на [парова кістка_idx] до [п. положення]. " "[param позиція] - [Vector3], що описує позицію локального до вершини " "[Skeleton3D]." msgid "" "Sets the pose rotation of the bone at [param bone_idx] to [param rotation]. " "[param rotation] is a [Quaternion] describing a rotation in the bone's local " "coordinate space with respect to the rotation of any parent bones." msgstr "" "Встановлює позу обертання кісточки на [param bone_idx] до [param обертання]. " "[памовий поворот] - [Quaternion], що описує обертання в локальному " "координатному просторі кісток щодо обертання будь-яких кісток батьків." msgid "Sets the pose scale of the bone at [param bone_idx] to [param scale]." msgstr "Налаштовує позу шкалу кістки [параметр кісточки] до [параметра]." msgid "Sets the rest transform for bone [param bone_idx]." msgstr "Налаштовує решту трансформу для кісточки [параметр кісточки]." msgid "" "Unparents the bone at [param bone_idx] and sets its rest position to that of " "its parent prior to being reset." msgstr "" "Непристойна кісточка на [параметр кісточки] і встановлює її решту позицію до " "того, що його батько перед скиданням." msgid "" "If you follow the recommended workflow and explicitly have " "[PhysicalBoneSimulator3D] as a child of [Skeleton3D], you can control whether " "it is affected by raycasting without running [method " "physical_bones_start_simulation], by its [member SkeletonModifier3D.active].\n" "However, for old (deprecated) configurations, [Skeleton3D] has an internal " "virtual [PhysicalBoneSimulator3D] for compatibility. This property controls " "the internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D]'s [member SkeletonModifier3D." "active]." msgstr "" "Якщо ви стежите за рекомендованим робочим процесом і явно маємо " "[ФізичнийБонСимулятор3D] як дитина [Skeleton3D], ви можете контролювати, чи " "впливає вона без бігу [метод фізичного_bones_start_simulation], за його " "допомогою [член SkeletonModifier3D.active].\n" "Однак для старих (депресованих) конфігурацій [Skeleton3D] має внутрішню " "віртуальну [PhysicalBoneSimulator3D] для сумісності. Ця властивість контролює " "внутрішню віртуальну [PhysicalBoneSimulator3D] [член SkeletonModifier3D." "active]." msgid "Sets the processing timing for the Modifier." msgstr "Встановлює терміни обробки для модифікатора." msgid "" "Multiplies the 3D position track animation.\n" "[b]Note:[/b] Unless this value is [code]1.0[/code], the key value in " "animation will not match the actual position value." msgstr "" "Мультиплікація 3D позиційної анімації.\n" "[b]Примітка:[/b] Без цього значення [code]1.0[/code], ключове значення в " "анімації не буде відповідати дійсному значення позиції." msgid "" "If [code]true[/code], forces the bones in their default rest pose, regardless " "of their values. In the editor, this also prevents the bones from being " "edited." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], змусить кісточки в їх за замовчуванням решта, " "незалежно від їх значень. У редакторі це також запобігає редагуванню кісток." msgid "" "Emitted when the bone at [param bone_idx] is toggled with [method " "set_bone_enabled]. Use [method is_bone_enabled] to check the new value." msgstr "" "Увімкнено, коли кістка [param bone_idx] має на увазі [метод " "set_bone_enabled]. Використовуйте [метод_bone_enabled] для перевірки нового " "значення." msgid "" "Emitted when the pose is updated.\n" "[b]Note:[/b] During the update process, this signal is not fired, so " "modification by [SkeletonModifier3D] is not detected." msgstr "" "Увімкнено, коли поз оновлено.\n" "[b]Примітка:[/b] Під час процесу оновлення цей сигнал не пожежний, тому " "модифікація [SkeletonModifier3D] не виявлена." msgid "Emitted when the value of [member show_rest_only] changes." msgstr "Випробувано при зміні значення [пам'яті шоу_rest_only]." msgid "" "Emitted when the final pose has been calculated will be applied to the skin " "in the update process.\n" "This means that all [SkeletonModifier3D] processing is complete. In order to " "detect the completion of the processing of each [SkeletonModifier3D], use " "[signal SkeletonModifier3D.modification_processed]." msgstr "" "Випробувано, коли остаточна поза була розрахована на шкіру в процесі " "оновлення.\n" "Це означає, що всі [SkeletonModifier3D] обробка завершено. Для виявлення " "завершення обробки кожного [SkeletonModifier3D] використовуйте [signal " "SkeletonModifier3D.modification_processed]." msgid "" "Notification received when this skeleton's pose needs to be updated. In that " "case, this is called only once per frame in a deferred process." msgstr "" "Після того, як цей скелет буде оновлено. У тому випадку, це називається " "тільки один раз за кадром в розшифрованому процесі." msgid "" "Set a flag to process modification during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Встановити прапор для модифікації процесу при фізичних кадрах (див. [constant " "Node. ІНТЕРНАЛ_ФІЗИКА_ПРОЦЕС\"." msgid "" "Set a flag to process modification during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Встановити прапор для модифікації процесу під час обробки кадрів (див. " "[constant Node. ІНТЕРНАЛ_ПРОЦЕС\"." msgid "" "A node used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way that " "places the end bone at a desired 3D position." msgstr "" "Вузол використовується для обертання всіх кісток [Skeleton3D] кісткового " "ланцюжка, що розміщує кінцеву кістку на бажаному положенні 3D." msgid "" "SkeletonIK3D is used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way " "that places the end bone at a desired 3D position. A typical scenario for IK " "in games is to place a character's feet on the ground or a character's hands " "on a currently held object. SkeletonIK uses FabrikInverseKinematic internally " "to solve the bone chain and applies the results to the [Skeleton3D] " "[code]bones_global_pose_override[/code] property for all affected bones in " "the chain. If fully applied, this overwrites any bone transform from " "[Animation]s or bone custom poses set by users. The applied amount can be " "controlled with the [member SkeletonModifier3D.influence] property.\n" "[codeblock]\n" "# Apply IK effect automatically on every new frame (not the current)\n" "skeleton_ik_node.start()\n" "\n" "# Apply IK effect only on the current frame\n" "skeleton_ik_node.start(true)\n" "\n" "# Stop IK effect and reset bones_global_pose_override on Skeleton\n" "skeleton_ik_node.stop()\n" "\n" "# Apply full IK effect\n" "skeleton_ik_node.set_influence(1.0)\n" "\n" "# Apply half IK effect\n" "skeleton_ik_node.set_influence(0.5)\n" "\n" "# Apply zero IK effect (a value at or below 0.01 also removes " "bones_global_pose_override on Skeleton)\n" "skeleton_ik_node.set_influence(0.0)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "SkeletonIK3D використовується для обертання всіх кісток [Skeleton3D] " "кісткового ланцюжка, що розміщує кінцеву кістку за бажаним положенням 3D. " "Типовий сценарій для IK в іграх полягає в тому, щоб розмістити ноги персонажа " "на землі або руки персонажа на даний момент проведений об'єкт. SkeletonIK " "використовує FabrikInverseKinematic внутрішньо для вирішення кісткового " "ланцюжка і застосовує результати до [Skeleton3D] " "[code]bones_global_pose_override[/code] властивість для всіх уражених кісток " "в ланцюжку. Якщо повністю застосовано, це перезапускає будь-яку кісткову " "трансформацію з [Анімація] або кісткову на замовлення пози, встановлену " "користувачами. Нанесена сума може бути контрольована за допомогою [члена " "SkeletonModifier3D.influence].\n" "[блокування коду]\n" "Нема Застосувати ефект IK автоматично на кожен новий кадр (не поточний)\n" "English, Українська, Français...\n" "\n" "Нема Наносити ефект IK тільки на поточний каркас\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "# Stop IK ефект і скидання кісток_global_pose_override на Skeleton\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "Нема Застосування повного ефекту IK\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "Нема Застосувати ефект пів IK\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "Нема Застосувати нульовий ефект IK (вартість або нижче 0.01 також видаляє " "кістки_global_pose_override на Skeleton)\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if SkeletonIK is applying IK effects on continues " "frames to the [Skeleton3D] bones. Returns [code]false[/code] if SkeletonIK is " "stopped or [method start] was used with the [code]one_time[/code] parameter " "set to [code]true[/code]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо SkeletonIK застосовує IK-ефекти подовжує " "кадри до кісток [Skeleton3D]. [code]false[/code], якщо SkeletonIK " "припиняється або [метод старт] був використаний з [code]one_time[/code] " "параметром [code]true[/code]." msgid "" "Starts applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones but will " "only take effect starting on the next frame. If [param one_time] is " "[code]true[/code], this will take effect immediately but also reset on the " "next frame." msgstr "" "Починає застосовувати IK-ефекти на кожному кадрі до кісток [Skeleton3D], але " "займе тільки ефект від наступного кадру. Якщо [param one_time] є [code]true[/" "code], це займе ефект відразу, але також скидати на наступному кадрі." msgid "" "Stops applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones and also " "calls [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] to remove existing " "overrides on all bones." msgstr "" "Стопи застосування IK ефектів на кожному кадрі до кісток [Skeleton3D], а " "також дзвінки [метод Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] для " "видалення наявних накладок на всіх кістках." msgid "Use [member SkeletonModifier3D.influence] instead." msgstr "Використовуйте [член SkeletonModifier3D.influence] замість." msgid "" "Interpolation value for how much the IK results are applied to the current " "skeleton bone chain. A value of [code]1.0[/code] will overwrite all skeleton " "bone transforms completely while a value of [code]0.0[/code] will visually " "disable the SkeletonIK." msgstr "" "Значення взаємозв'язку для того, скільки результатів IK застосовуються в " "поточному кістковому ланцюжку скелета. Вартість [code]1.0[/code] повністю " "перезаписати всі кісткові перетвори скелета, а значення [code]0.0[/code] " "візуально відключить скелети." msgid "" "Secondary target position (first is [member target] property or [member " "target_node]) for the IK chain. Use magnet position (pole target) to control " "the bending of the IK chain. Only works if the bone chain has more than 2 " "bones. The middle chain bone position will be linearly interpolated with the " "magnet position." msgstr "" "Позачергова цільова позиція (перша мета [пам'ятна ціль] або [пам'ятна " "ціль_node]) для мережі IK. Використовуйте магнітне положення (полярне " "призначення) для управління вигином ланцюга IK. Тільки працює, якщо кістковий " "ланцюг має більше 2 кісток. Всередині положення кісткової тканини буде " "лінійно переповнений магнітним положенням." msgid "" "Number of iteration loops used by the IK solver to produce more accurate (and " "elegant) bone chain results." msgstr "" "Кількість петель ітерації, що використовуються розчинником IK для отримання " "більш точного (і елегантного) результатів кісткової ланцюга." msgid "" "The minimum distance between bone and goal target. If the distance is below " "this value, the IK solver stops further iterations." msgstr "" "Мінімальна відстань між кісткою і цільовою метою. Якщо відстань нижче цього " "значення, то розчинник IK припиняє подальшу ітерацію." msgid "" "If [code]true[/code] overwrites the rotation of the tip bone with the " "rotation of the [member target] (or [member target_node] if defined)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] перезапускає обертання кісточки кінчика з обертанням " "[члена] (або [пам'яткова мета_node] при визначенні)." msgid "The name of the current root bone, the first bone in the IK chain." msgstr "Назва поточної кореневої кістки, перша кісточка в ланцюжку IK." msgid "" "First target of the IK chain where the tip bone is placed and, if [member " "override_tip_basis] is [code]true[/code], how the tip bone is rotated. If a " "[member target_node] path is available the nodes transform is used instead " "and this property is ignored." msgstr "" "Перша мета ланцюга IK, де поміщається кістка кінчика і, якщо [пам'ятка " "override_tip_basis] [code]true[/code], як наконечник кісточки обертається. " "Якщо шлях [пам'ятний цільовий_node] використовується замість того, щоб ця " "властивість ігнорувалася." msgid "" "Target node [NodePath] for the IK chain. If available, the node's current " "[Transform3D] is used instead of the [member target] property." msgstr "" "Цільова вершина [NodePath] для ланцюга IK. При наявності поточного вузла " "[Transform3D] використовується замість об'єкта [члена]." msgid "" "The name of the current tip bone, the last bone in the IK chain placed at the " "[member target] transform (or [member target_node] if defined)." msgstr "" "Назва поточної наконечникової кістки, остання кістка в ланцюгах IK, розміщена " "на [пам'ятних цілей] перетворення (або [пам'ятна ціль_node] при визначенні)." msgid "" "If [code]true[/code], instructs the IK solver to consider the secondary " "magnet target (pole target) when calculating the bone chain. Use the magnet " "position (pole target) to control the bending of the IK chain." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], інструктує розчинник IK для розгляду вторинної " "магнітної цілі (полярна ціль) при обчисленні кісткового ланцюжка. " "Використовуйте магнітне положення (полярне призначення) для управління " "вигином ланцюга IK." msgid "Base class for resources that operate on [Bone2D]s in a [Skeleton2D]." msgstr "Базовий клас для ресурсів, які працюють на [Bone2D] в [Skeleton2D]." msgid "" "This resource provides an interface that can be expanded so code that " "operates on [Bone2D] nodes in a [Skeleton2D] can be mixed and matched " "together to create complex interactions.\n" "This is used to provide Godot with a flexible and powerful Inverse Kinematics " "solution that can be adapted for many different uses." msgstr "" "Цей ресурс надає інтерфейс, який може бути розширений таким кодом, який " "працює на вершинах [Bone2D] в [Skeleton2D], може бути змішаний і відповідати " "разом для створення складних взаємодій.\n" "Це використовується для забезпечення Godot з гнучким і потужним розчином " "Inverse Kinematics, який може бути адаптований для багатьох різних цілей." msgid "" "Used for drawing [b]editor-only[/b] modification gizmos. This function will " "only be called in the Godot editor and can be overridden to draw custom " "gizmos.\n" "[b]Note:[/b] You will need to use the Skeleton2D from [method " "SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] and it's draw functions, as the " "[SkeletonModification2D] resource cannot draw on its own." msgstr "" "Використовується для малювання [b]editor-only[/b] модифікація gizmos. Ця " "функція буде називатися тільки в редакторі Godot і може бути перенаправлений, " "щоб намалювати користувальницький gizmos.\n" "[b]Примітка:[/b] Вам потрібно буде використовувати Skeleton2D з [метод " "SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] і це функції, як " "[SkeletonModification2D] ресурс не може малювати самостійно." msgid "" "Executes the given modification. This is where the modification performs " "whatever function it is designed to do." msgstr "" "Виконання даної модифікації. Це де модифікація виконує будь-яку функцію, яка " "призначена для виконання." msgid "" "Called when the modification is setup. This is where the modification " "performs initialization." msgstr "" "Зателефоновано при встановленні модифікації. Це де модифікація виконує " "ініціалізація." msgid "" "Takes an angle and clamps it so it is within the passed-in [param min] and " "[param max] range. [param invert] will inversely clamp the angle, clamping it " "to the range outside of the given bounds." msgstr "" "Візьміть кут і затискає його так, щоб він був в межах пропущених [парам хв] і " "[параметр макс.] діапазону. [пармовий інвертор] буде навпаки затискати кут, " "затискаючи його до діапазону зовні заданих меж." msgid "" "Returns whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in " "the Godot editor to draw modification-specific gizmos." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що ця модифікація буде називатися " "[метод_draw_editor_gizmo] у редакторі Godot, щоб намалювати модифікацію-" "специфічний гізмос." msgid "Returns whether this modification has been successfully setup or not." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що ця модифікація була успішно встановлена або " "не була." msgid "" "Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is bound to. " "Through the modification stack, you can access the Skeleton2D the " "modification is operating on." msgstr "" "Повернення [SkeletonModificationStack2D], що ця модифікація межа. За " "допомогою стека модифікації можна отримати доступ до Seleton2D до модифікації." msgid "" "Sets whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in the " "Godot editor to draw modification-specific gizmos." msgstr "" "Встановлює, чи це модифікація буде викликати [метод_draw_editor_gizmo] в " "редакторі Godot, щоб малювати модифікацію-специфічний гізмос." msgid "" "Manually allows you to set the setup state of the modification. This function " "should only rarely be used, as the [SkeletonModificationStack2D] the " "modification is bound to should handle setting the modification up." msgstr "" "Ручно дозволяє встановлювати стан налаштування модифікації. Ця функція " "повинна бути використана тільки рідко, оскільки [SkeletonModificationStack2D] " "модифікація обмежена для налаштування модифікації." msgid "" "If [code]true[/code], the modification's [method _execute] function will be " "called by the [SkeletonModificationStack2D]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], функція модифікації буде викликана " "[SkeletonModificationStack2D]." msgid "" "The execution mode for the modification. This tells the modification stack " "when to execute the modification. Some modifications have settings that are " "only available in certain execution modes." msgstr "" "Режим виконання модифікації. Це говорить про зміну стека при виконанні " "модифікації. Деякі модифікації мають налаштування, які доступні лише в певних " "режимах виконання." msgid "" "A modification that uses CCDIK to manipulate a series of bones to reach a " "target in 2D." msgstr "" "Модифікація, яка використовує CCDIK, щоб маніпулювати цикл кісток, щоб " "досягти мети в 2D." msgid "" "This [SkeletonModification2D] uses an algorithm called Cyclic Coordinate " "Descent Inverse Kinematics, or CCDIK, to manipulate a chain of bones in a " "[Skeleton2D] so it reaches a defined target.\n" "CCDIK works by rotating a set of bones, typically called a \"bone chain\", on " "a single axis. Each bone is rotated to face the target from the tip (by " "default), which over a chain of bones allow it to rotate properly to reach " "the target. Because the bones only rotate on a single axis, CCDIK [i]can[/i] " "look more robotic than other IK solvers.\n" "[b]Note:[/b] The CCDIK modifier has [code]ccdik_joints[/code], which are the " "data objects that hold the data for each joint in the CCDIK chain. This is " "different from a bone! CCDIK joints hold the data needed for each bone in the " "bone chain used by CCDIK.\n" "CCDIK also fully supports angle constraints, allowing for more control over " "how a solution is met." msgstr "" "Ця [SkeletonModification2D] використовує алгоритм, який називається Cyclic " "Координація Dcent Inverse Kinematics, або CCDIK, щоб маніпулювати ланцюг " "кісток в [Skeleton2D], так що він досягає певної мети.\n" "CCDIK працює шляхом обертування набору кісток, як правило, називається \"бону " "ланцюг\", на одній осі. Кожна кістка обертається, щоб зіткнутися з мішеною з " "наконечника (за замовчуванням), яка над ланцюжком кісток дозволяє її швидко " "обертати, щоб досягти мети. Оскільки кістки тільки обертаються на одній осі, " "CCDIK [i]can[/i] дивляться більш робототехніку, ніж інші IK розчинники.\n" "[b]Note:[/b] У модифікаторі CCDIK [code]ccdik_joints[/code], які є об'єктами " "даних, які містять дані для кожного суглоба в мережі CCDIK. Це відрізняється " "від кістки! CCDIK проводить дані, необхідні для кожної кістки в кістковій " "ланцюжку, що використовується CCDIK.\n" "CCDIK також повністю підтримує обмеження кута, що дозволяє більш " "контролювати, як розчин відповідає." msgid "" "Returns the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Повертає вузол [Bone2D], призначене для з'єднання CCDIK на [param Joint_idx]." msgid "" "Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param " "joint_idx]." msgstr "" "Повертає індекс вузла [Bone2D], призначеного для з'єднання CCDIK в [param " "Joint_idx]." msgid "" "Returns whether the CCDIK joint at [param joint_idx] uses an inverted joint " "constraint. See [method set_ccdik_joint_constraint_angle_invert] for details." msgstr "" "Повертає, чи використовується зв’язок CCDIK на [param Joint_idx]. Подивитися " "[метод set_ccdik_joint_constraint_angle_invert] для деталей." msgid "Returns the maximum angle constraint for the joint at [param joint_idx]." msgstr "Повертає максимальний кут нахилу для суглоба при [пармовий суглоб_idx]." msgid "Returns the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx]." msgstr "Повертає мінімальний кут нахилу для суглоба на [param Joint_idx]." msgid "" "Returns whether angle constraints on the CCDIK joint at [param joint_idx] are " "enabled." msgstr "" "Повертаємо, чи ввімкнено кутові обмеження на з’єднання CCDIK при [param " "Joint_idx]." msgid "" "Returns whether the joint at [param joint_idx] is set to rotate from the " "joint, [code]true[/code], or to rotate from the tip, [code]false[/code]. The " "default is to rotate from the tip." msgstr "" "Повертає, чи встановлений суглоб на [param Joint_idx], щоб обертати з " "суглоба, [code]true[/code], або обертати з кінчика, [code]false[/code]. За " "замовчуванням є обертати з кінчика." msgid "Sets the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Налаштовує вузол [Bone2D], призначену для суглоба CCDIK на [param Joint_idx]." msgid "" "Sets the bone index, [param bone_idx], of the CCDIK joint at [param " "joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] " "of the CCDIK joint based on data provided by the linked skeleton." msgstr "" "Встановлює кістковий індекс, [пармовий кістковий_idx], суглоб CCDIK на [param " "Joint_idx]. Після можливо, це також буде оновлено [code]bone2d_node[/code] " "з'єднання CCDIK на основі даних, що надаються пов'язаним скелетом." msgid "" "Sets whether the CCDIK joint at [param joint_idx] uses an inverted joint " "constraint.\n" "An inverted joint constraint only constraints the CCDIK joint to the angles " "[i]outside of[/i] the inputted minimum and maximum angles. For this reason, " "it is referred to as an inverted joint constraint, as it constraints the " "joint to the outside of the inputted values." msgstr "" "Налаштовує, чи використовується спільний вузол CCDIK на [param Joint_idx].\n" "Неперевершений штепсельний концентрат тільки обмежує зв'язок CCDIK до кутів " "[i]аутсайд[/i] вводять мінімум і максимальні кути. З цієї причини вона " "називається інвертованим спільним обмеженням, оскільки вона обмежує суглоб " "назовні вхідних значень." msgid "Sets the maximum angle constraint for the joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Налаштовує максимальний кут нахилу для суглоба при [пармовий суглоб_idx]." msgid "Sets the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Налаштовує мінімальний кутовий обмеження для суглоба при [пармовий " "суглоб_idx]." msgid "" "Determines whether angle constraints on the CCDIK joint at [param joint_idx] " "are enabled. When [code]true[/code], constraints will be enabled and taken " "into account when solving." msgstr "" "Визначають, чи увімкнено кутові обмеження на з’єднанні CCDIK при [param " "Joint_idx]. Коли [code]true[/code], обмеження будуть ввімкнено і враховані " "при вирішенні." msgid "" "Sets whether the joint at [param joint_idx] is set to rotate from the joint, " "[code]true[/code], or to rotate from the tip, [code]false[/code]." msgstr "" "Налаштовує, чи встановлений суглоб на [param Joint_idx], щоб обертати з " "суглоба, [code]true[/code], або обертати з кінчика, [code]false[/code]." msgid "The number of CCDIK joints in the CCDIK modification." msgstr "Кількість суглобів CCDIK в модифікації CCDIK." msgid "" "The NodePath to the node that is the target for the CCDIK modification. This " "node is what the CCDIK chain will attempt to rotate the bone chain to." msgstr "" "Додаток NodePath до вузла, яка є метою для модифікації CCDIK. Цей вузол є те, " "що мережа CCDIK спробує повернути кістковий ланцюг." msgid "" "The end position of the CCDIK chain. Typically, this should be a child of a " "[Bone2D] node attached to the final [Bone2D] in the CCDIK chain." msgstr "" "Кінцева позиція ланцюга CCDIK. Зазвичай це має бути дитиною [Bone2D] вузла, " "прикріпленого до фіналу [Bone2D] в мережі CCDIK." msgid "" "A modification that uses FABRIK to manipulate a series of [Bone2D] nodes to " "reach a target." msgstr "" "Модифікація, яка використовує FABRIK для маніпуляції рядками [Bone2D], щоб " "досягти мети." msgid "" "This [SkeletonModification2D] uses an algorithm called Forward And Backward " "Reaching Inverse Kinematics, or FABRIK, to rotate a bone chain so that it " "reaches a target.\n" "FABRIK works by knowing the positions and lengths of a series of bones, " "typically called a \"bone chain\". It first starts by running a forward pass, " "which places the final bone at the target's position. Then all other bones " "are moved towards the tip bone, so they stay at the defined bone length away. " "Then a backwards pass is performed, where the root/first bone in the FABRIK " "chain is placed back at the origin. Then all other bones are moved so they " "stay at the defined bone length away. This positions the bone chain so that " "it reaches the target when possible, but all of the bones stay the correct " "length away from each other.\n" "Because of how FABRIK works, it often gives more natural results than those " "seen in [SkeletonModification2DCCDIK]. FABRIK also supports angle " "constraints, which are fully taken into account when solving.\n" "[b]Note:[/b] The FABRIK modifier has [code]fabrik_joints[/code], which are " "the data objects that hold the data for each joint in the FABRIK chain. This " "is different from [Bone2D] nodes! FABRIK joints hold the data needed for each " "[Bone2D] in the bone chain used by FABRIK.\n" "To help control how the FABRIK joints move, a magnet vector can be passed, " "which can nudge the bones in a certain direction prior to solving, giving a " "level of control over the final result." msgstr "" "Цей [SkeletonModification2D] використовує алгоритм, який називається Forward " "і Backward Reaching Inverse Kinematics або FABRIK, щоб обертати кістковий " "ланцюг так, щоб він досягнув мети.\n" "FABRIK працює, знаючи позиції і довжини ряду кісток, як правило, називають " "«бону ланцюг». Перший запускає форвардний прохід, який розміщує фінальну " "кісточку на позиції цілі. Далі всі інші кісточки переміщуються до кісточки " "кінчика, тому вони залишаються на визначеній довжині кісток. Потім " "виконується зворотний прохід, де відбувається корінь / перша кістка в " "ланцюжку FABRIK. Потім всі інші кісточки переміщуються так, щоб вони " "залишалися на певній довжині кісток. Це положення кісткового ланцюжка, щоб " "вона досягла поставленої мети, але всі кістки залишаються правильною довжиною " "один від одного.\n" "Через те, як працює FABRIK, вона часто дає більш природні результати, ніж ті, " "що бачили в [SkeletonModification2DCCDIK]. FABRIK також підтримує кутові " "обмеження, які повністю враховуються при вирішенні.\n" "[b]Note:[/b] У модифікаторі FABRIK [code]fabrik_joints[/code], які є " "об'єктами даних, які містять дані для кожного суглоба в мережі FABRIK. Це " "відрізняється від [Bone2D] вершин! FABRIK має дані, необхідні для кожного " "[Bone2D] в кістковому ланцюгу, що використовується FABRIK.\n" "Щоб допомогти контролювати, як рухається FABRIK, можна пройти магнітний " "вектор, який може занурити кістки в певному напрямку до вирішення, надаючи " "рівень контролю над кінцевим результатом." msgid "" "Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Повертає вузол [Bone2D], призначений суглобу FABRIK у [param joint_idx]." msgid "" "Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param " "joint_idx]." msgstr "" "Повертає індекс вузла [Bone2D], призначеного суглобу FABRIK у [param " "joint_idx]." msgid "Returns the magnet position vector for the joint at [param joint_idx]." msgstr "Повертає вектор положення магніту для суглоба [param Joint_idx]." msgid "" "Returns whether the joint is using the target's rotation rather than allowing " "FABRIK to rotate the joint. This option only applies to the tip/final joint " "in the chain." msgstr "" "Повертає, чи з’єднання використовує цільове обертання, а не дозволяє FABRIK " "обертати з’єднання. Ця опція стосується лише кінчика/кінцевого з’єднання " "ланцюга." msgid "" "Sets the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Встановлює вузол [Bone2D], призначений суглобу FABRIK, у [param joint_idx]." msgid "" "Sets the bone index, [param bone_idx], of the FABRIK joint at [param " "joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] " "of the FABRIK joint based on data provided by the linked skeleton." msgstr "" "Встановлює кістковий індекс, [param кістковий_idx], суглоб FABRIK на [param " "Joint_idx]. Після можливо, це також буде оновлено [code]bone2d_node[/code] " "FABRIK на основі даних, що надаються пов'язаним скелетом." msgid "Sets the magnet position vector for the joint at [param joint_idx]." msgstr "Встановлює вектор магнітного положення для суглоба [param Joint_idx]." msgid "" "Sets whether the joint at [param joint_idx] will use the target node's " "rotation rather than letting FABRIK rotate the node.\n" "[b]Note:[/b] This option only works for the tip/final joint in the chain. For " "all other nodes, this option will be ignored." msgstr "" "Налаштовує, чи буде використовуватися спільний з'єднання [param Joint_idx], а " "не дозволяючи FABRIK обертати вузол.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей варіант працює тільки для наконечника/фінального суглоба " "в ланцюжку. Для всіх інших вузлів цей варіант буде ігноруватися." msgid "The number of FABRIK joints in the FABRIK modification." msgstr "Кількість суглобів FABRIK у модифікації FABRIK." msgid "" "The NodePath to the node that is the target for the FABRIK modification. This " "node is what the FABRIK chain will attempt to rotate the bone chain to." msgstr "" "Додаток NodePath до вузла, яка є метою для модифікації FABRIK. Цей вузол є " "те, що мережа FABRIK спробує повернути кістковий ланцюг." msgid "" "A modification that jiggles [Bone2D] nodes as they move towards a target." msgstr "Зміни, які Джинс [Bone2D] вершини, як вони переходять на ціль." msgid "" "This modification moves a series of bones, typically called a bone chain, " "towards a target. What makes this modification special is that it calculates " "the velocity and acceleration for each bone in the bone chain, and runs a " "very light physics-like calculation using the inputted values. This allows " "the bones to overshoot the target and \"jiggle\" around. It can be configured " "to act more like a spring, or sway around like cloth might.\n" "This modification is useful for adding additional motion to things like hair, " "the edges of clothing, and more. It has several settings to that allow " "control over how the joint moves when the target moves.\n" "[b]Note:[/b] The Jiggle modifier has [code]jiggle_joints[/code], which are " "the data objects that hold the data for each joint in the Jiggle chain. This " "is different from than [Bone2D] nodes! Jiggle joints hold the data needed for " "each [Bone2D] in the bone chain used by the Jiggle modification." msgstr "" "Ця модифікація пересуває ряд кісток, як правило, називається кістковим " "ланцюгом, до цілі. Що робить цю модифікацію особливою є те, що вона обчислює " "швидкість і прискорення для кожної кістки в кістковій ланцюжку, і веде дуже " "легкий фізико-подібний розрахунок за допомогою вбудованих значень. Це " "дозволяє кісточкам перевикористовувати ціль і «джинс» навколо. Ви можете " "налаштувати, щоб діяти більше, як пружина, так і на ходу, як тканина може.\n" "Ця модифікація корисно для додавання додаткових рухів до речей, таких як " "волосся, краї одягу та багато іншого. Він має кілька налаштувань, які " "дозволяють контролювати, як рухається суглоб, коли цільові переміщення.\n" "[b]Note:[/b] У модифікаторі Jiggle [code]jiggle_joints[/code], які є " "об'єктами даних, які містять дані для кожного суглоба в мережі Jiggle. Це " "відрізняється від [Bone2D] вершини! Стики Jiggle містять дані, необхідні для " "кожного [Bone2D] в кістковому ланцюгу, що використовується модифікацією " "Jiggle." msgid "" "Returns the collision mask used by the Jiggle modifier when collisions are " "enabled." msgstr "" "Повертає маску зіткнення, що використовується модифікатором Jiggle при " "зіткненні." msgid "" "Returns the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Повертає вузол [Bone2D], призначене для Jiggle суглоба [param Joint_idx]." msgid "" "Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param " "joint_idx]." msgstr "" "Повертає індекс вузла [Bone2D], призначеного для Jiggle суглоба [param " "Joint_idx]." msgid "Returns the amount of damping of the Jiggle joint at [param joint_idx]." msgstr "Повертаємо кількість знешкодження суглоба Jiggle на [param Joint_idx]." msgid "" "Returns a [Vector2] representing the amount of gravity the Jiggle joint at " "[param joint_idx] is influenced by." msgstr "" "Повертаємо Вашу увагу на те, що кількість тяжкості синхронного суглоба на " "[param Joint_idx]." msgid "Returns the amount of mass of the jiggle joint at [param joint_idx]." msgstr "Повертаємо кількість маси зв’язку на [param Joint_idx]." msgid "" "Returns a boolean that indicates whether the joint at [param joint_idx] is " "overriding the default Jiggle joint data defined in the modification." msgstr "" "Повертаємо boolean, що вказує на те, що спільний суглоб на [param Joint_idx] " "перенаправлення типових даних Jiggle, визначених у модифікації." msgid "Returns the stiffness of the Jiggle joint at [param joint_idx]." msgstr "Повернення жорсткості суглоба Jiggle на [param Joint_idx]." msgid "" "Returns a boolean that indicates whether the joint at [param joint_idx] is " "using gravity or not." msgstr "" "Повертає болеан, який вказує на те, що суглоб на [param Joint_idx] " "використовує тяжіння або ні." msgid "" "Returns whether the jiggle modifier is taking physics colliders into account " "when solving." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що модифікатор jiggle приймає фізичну роботу при " "вирішенні." msgid "" "Sets the collision mask that the Jiggle modifier will use when reacting to " "colliders, if the Jiggle modifier is set to take colliders into account." msgstr "" "Налаштовує маску зіткнення, що модифікатор Jiggle буде використовуватися при " "реагуванні на комірки, якщо модифікатор Jiggle встановлюється, щоб врахувати " "комірки." msgid "" "Sets the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Налаштовує вершину [Bone2D], призначену для спільної роботи Jiggle на [param " "Joint_idx]." msgid "" "Sets the bone index, [param bone_idx], of the Jiggle joint at [param " "joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] " "of the Jiggle joint based on data provided by the linked skeleton." msgstr "" "Встановлює кістковий індекс, [param bone_idx], суглоб Jiggle на [param " "Joint_idx]. Після можливо, це також буде оновлено [code]bone2d_node[/code] " "синхронного з'єднання Jiggle на основі даних, що надаються з'єднаним скелетом." msgid "Sets the amount of damping of the Jiggle joint at [param joint_idx]." msgstr "Налаштовує кількість демпферів спільного Jiggle на [param Joint_idx]." msgid "Sets the gravity vector of the Jiggle joint at [param joint_idx]." msgstr "Встановлює вектор тяжіння Jiggle на [param Joint_idx]." msgid "Sets the of mass of the Jiggle joint at [param joint_idx]." msgstr "Налаштовує масу суглоба Jiggle на [param Joint_idx]." msgid "" "Sets whether the Jiggle joint at [param joint_idx] should override the " "default Jiggle joint settings. Setting this to [code]true[/code] will make " "the joint use its own settings rather than the default ones attached to the " "modification." msgstr "" "Налаштовує, чи має бути спільний Jiggle на [param Joint_idx], щоб " "перенаправити налаштування за замовчуванням Jiggle. Налаштування цього до " "[code]true[/code] зробить спільне використання власних налаштувань, а не " "типових, прикріплених до модифікації." msgid "Sets the of stiffness of the Jiggle joint at [param joint_idx]." msgstr "Налаштовує жорсткість суглоба Jiggle на [param Joint_idx]." msgid "Sets whether the Jiggle joint at [param joint_idx] should use gravity." msgstr "" "Встановлює, чи повинен використовуватися спільний зв’язок Jiggle на [param " "Joint_idx]." msgid "" "If [code]true[/code], the Jiggle modifier will take colliders into account, " "keeping them from entering into these collision objects." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], модератор Jiggle буде враховуватися, зберігаючи їх " "від введення в ці об'єкти зіткнення." msgid "" "The default amount of damping applied to the Jiggle joints, if they are not " "overridden. Higher values lead to more of the calculated velocity being " "applied." msgstr "" "Розмір за замовчуванням пошкодженого нанесеного на Jiggle суглоби, якщо вони " "не перевантажуються. Вищі значення призводять до більшої кількості " "розрахункової швидкості." msgid "" "The default amount of gravity applied to the Jiggle joints, if they are not " "overridden." msgstr "" "Розмір за замовчуванням наноситься на шви Jiggle, якщо вони не " "перевантажуються." msgid "The amount of Jiggle joints in the Jiggle modification." msgstr "Кількість швів Jiggle в модифікації Jiggle." msgid "" "The default amount of mass assigned to the Jiggle joints, if they are not " "overridden. Higher values lead to faster movements and more overshooting." msgstr "" "Кількість за замовчуванням маси, призначених для швів Jiggle, якщо вони не " "перевантажуються. Більшість значень призводять до більш швидкого руху і більш " "подолання несправностей." msgid "" "The default amount of stiffness assigned to the Jiggle joints, if they are " "not overridden. Higher values act more like springs, quickly moving into the " "correct position." msgstr "" "Розмір за замовчуванням жорсткості, призначених для швів Jiggle, якщо вони не " "перевантажуються. Найвищі значення діють більш як пружини, швидко переходять " "в правильне положення." msgid "" "The NodePath to the node that is the target for the Jiggle modification. This " "node is what the Jiggle chain will attempt to rotate the bone chain to." msgstr "" "Додаток NodePath до вузла, яка є метою для модифікації Jiggle. Цей вузол є " "те, що мережа Jiggle спробує повернути кістковий ланцюг." msgid "" "Whether the gravity vector, [member gravity], should be applied to the Jiggle " "joints, assuming they are not overriding the default settings." msgstr "" "Якщо вектор тяжіння, [пам'ятна вага], слід застосувати до швів Jiggle, " "оскільки вони не перевантажують налаштування за замовчуванням." msgid "A modification that rotates a [Bone2D] node to look at a target." msgstr "Модифікація, яка повертає вузол [Bone2D], щоб дивитися на ціль." msgid "" "This [SkeletonModification2D] rotates a bone to look a target. This is " "extremely helpful for moving character's head to look at the player, rotating " "a turret to look at a target, or any other case where you want to make a bone " "rotate towards something quickly and easily." msgstr "" "Це [SkeletonModification2D] повертає кістку, щоб виглядати ціллю. Це " "надзвичайно корисно, якщо рухати головою персонажа, щоб дивитися на гравця, " "обертати вежу, щоб дивитися на ціль, або в будь-якому іншому випадку, коли ви " "хочете швидко й легко повернути кістку до чогось." msgid "" "Returns the amount of additional rotation that is applied after the LookAt " "modification executes." msgstr "" "Повертає кількість додаткового обертання, застосованого після виконання " "модифікації LookAt." msgid "" "Returns whether the constraints to this modification are inverted or not." msgstr "" "Повертаємо Вашу увагу, що обмеження до цієї модифікації неперевершені або ні." msgid "Returns the constraint's maximum allowed angle." msgstr "Повертає максимальний дозволений кут нахилу." msgid "Returns the constraint's minimum allowed angle." msgstr "Повертає мінімум дозволений кут обмеження." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the LookAt modification is using constraints." msgstr "" "Повернення [code]true[/code] якщо модифікація LookAt використовує обмеження." msgid "" "Sets the amount of additional rotation that is to be applied after executing " "the modification. This allows for offsetting the results by the inputted " "rotation amount." msgstr "" "Встановлює кількість додаткового обертання, яке буде застосовано після " "виконання модифікації. Це дозволяє компенсувати результати на введену " "величину обертання." msgid "" "When [code]true[/code], the modification will use an inverted joint " "constraint.\n" "An inverted joint constraint only constraints the [Bone2D] to the angles " "[i]outside of[/i] the inputted minimum and maximum angles. For this reason, " "it is referred to as an inverted joint constraint, as it constraints the " "joint to the outside of the inputted values." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], модифікація використовуватиме перевернуте об’єднане " "обмеження.\n" "Перевернуте обмеження суглоба обмежує [Bone2D] лише до кутів [i]за межами[/i] " "введених мінімального та максимального кутів. З цієї причини його називають " "обмеженням перевернутого з’єднання, оскільки воно обмежує з’єднання за межами " "введених значень." msgid "Sets the constraint's maximum allowed angle." msgstr "Встановлює максимально допустимий кут обмеження." msgid "Sets the constraint's minimum allowed angle." msgstr "Встановлює мінімальний дозволений кут обмеження." msgid "" "Sets whether this modification will use constraints or not. When [code]true[/" "code], constraints will be applied when solving the LookAt modification." msgstr "" "Встановлює, чи буде ця модифікація використовувати обмеження чи ні. Якщо " "[code]true[/code], обмеження будуть застосовані під час вирішення модифікації " "LookAt." msgid "The [Bone2D] node that the modification will operate on." msgstr "Вузол [Bone2D], на якому працюватиме модифікація." msgid "The index of the [Bone2D] node that the modification will operate on." msgstr "Індекс вузла [Bone2D], на якому працюватиме модифікація." msgid "" "The NodePath to the node that is the target for the LookAt modification. This " "node is what the modification will rotate the [Bone2D] to." msgstr "" "NodePath до вузла, який є метою для модифікації LookAt. Цей вузол є тим, до " "чого модифікація обертатиме [Bone2D]." msgid "" "Physical bones may be changed in the future to perform the position update of " "[Bone2D] on their own, without needing this resource." msgstr "" "Фізичні кістки можуть бути змінені в майбутньому, щоб виконувати оновлення " "положення [Bone2D] самостійно, без потреби в цьому ресурсі." msgid "" "A modification that applies the transforms of [PhysicalBone2D] nodes to " "[Bone2D] nodes." msgstr "" "Модифікація, яка застосовує перетворення вузлів [PhysicalBone2D] до вузлів " "[Bone2D]." msgid "" "This modification takes the transforms of [PhysicalBone2D] nodes and applies " "them to [Bone2D] nodes. This allows the [Bone2D] nodes to react to physics " "thanks to the linked [PhysicalBone2D] nodes." msgstr "" "Ця модифікація використовує перетворення вузлів [PhysicalBone2D] і застосовує " "їх до вузлів [Bone2D]. Це дозволяє вузлам [Bone2D] реагувати на фізику " "завдяки пов’язаним вузлам [PhysicalBone2D]." msgid "" "Empties the list of [PhysicalBone2D] nodes and populates it with all " "[PhysicalBone2D] nodes that are children of the [Skeleton2D]." msgstr "" "Очищає список вузлів [PhysicalBone2D] і заповнює його всіма вузлами " "[PhysicalBone2D], які є дочірніми вузлами [Skeleton2D]." msgid "Returns the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx]." msgstr "Повертає вузол [PhysicalBone2D] на [param Joint_idx]." msgid "" "Sets the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx].\n" "[b]Note:[/b] This is just the index used for this modification, not the bone " "index used in the [Skeleton2D]." msgstr "" "Встановлює для вузла [PhysicalBone2D] значення [param joint_idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Це лише індекс, який використовується для цієї модифікації, " "а не індекс кістки, який використовується в [Skeleton2D]." msgid "" "Tell the [PhysicalBone2D] nodes to start simulating and interacting with the " "physics world.\n" "Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that " "will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to start simulating." msgstr "" "Скажіть вузлам [PhysicalBone2D] розпочати моделювання та взаємодію зі світом " "фізики.\n" "За бажанням, у цю функцію можна передати масив імен кісток, і це призведе до " "того, що тільки вузли [PhysicalBone2D] з такими назвами почнуть симулювати." msgid "" "Tell the [PhysicalBone2D] nodes to stop simulating and interacting with the " "physics world.\n" "Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that " "will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to stop simulating." msgstr "" "Скажіть вузлам [PhysicalBone2D] припинити моделювання та взаємодію зі світом " "фізики.\n" "За бажанням, у цю функцію можна передати масив імен кісток, і це призведе до " "припинення симуляції лише вузлів [PhysicalBone2D] із такими назвами." msgid "The number of [PhysicalBone2D] nodes linked in this modification." msgstr "Кількість вузлів [PhysicalBone2D], пов’язаних у цій модифікації." msgid "A modification that holds and executes a [SkeletonModificationStack2D]." msgstr "Модифікація, яка зберігає та виконує [SkeletonModificationStack2D]." msgid "" "This [SkeletonModification2D] holds a reference to a " "[SkeletonModificationStack2D], allowing you to use multiple modification " "stacks on a single [Skeleton2D].\n" "[b]Note:[/b] The modifications in the held [SkeletonModificationStack2D] will " "only be executed if their execution mode matches the execution mode of the " "SkeletonModification2DStackHolder." msgstr "" "Цей [SkeletonModification2D] містить посилання на " "[SkeletonModificationStack2D], що дозволяє використовувати кілька стеків " "модифікацій в одному [Skeleton2D].\n" "[b]Note:[/b] The modifications in the held [SkeletonModificationStack2D] will " "only be executed if their execution mode matches the execution mode of the " "SkeletonModification2DStackHolder." msgid "" "Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding." msgstr "Повертає [SkeletonModificationStack2D], який зберігає ця модифікація." msgid "" "Sets the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding. " "This modification stack will then be executed when this modification is " "executed." msgstr "" "Встановлює [SkeletonModificationStack2D], який утримує ця модифікація. Цей " "стек модифікацій буде виконано, коли буде виконано цю модифікацію." msgid "" "A modification that rotates two bones using the law of cosines to reach the " "target." msgstr "" "Модифікація, яка повертає дві кістки, використовуючи закон косинусів, щоб " "досягти цілі." msgid "" "This [SkeletonModification2D] uses an algorithm typically called TwoBoneIK. " "This algorithm works by leveraging the law of cosines and the lengths of the " "bones to figure out what rotation the bones currently have, and what rotation " "they need to make a complete triangle, where the first bone, the second bone, " "and the target form the three vertices of the triangle. Because the algorithm " "works by making a triangle, it can only operate on two bones.\n" "TwoBoneIK is great for arms, legs, and really any joints that can be " "represented by just two bones that bend to reach a target. This solver is " "more lightweight than [SkeletonModification2DFABRIK], but gives similar, " "natural looking results." msgstr "" "Цей [SkeletonModification2D] використовує алгоритм, який зазвичай називається " "TwoBoneIK. Цей алгоритм працює, використовуючи закон косинусів і довжини " "кісток, щоб визначити, яке обертання мають кістки на даний момент і яке " "обертання їм потрібно, щоб створити повний трикутник, де перша кістка, друга " "кістка та ціль утворюють три вершини трикутника. Оскільки алгоритм працює, " "створюючи трикутник, він може працювати лише з двома кістками.\n" "TwoBoneIK is great for arms, legs, and really any joints that can be " "represented by just two bones that bend to reach a target. This solver is " "more lightweight than [SkeletonModification2DFABRIK], but gives similar, " "natural looking results." msgid "" "Returns the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the " "TwoBoneIK modification." msgstr "" "Повертає вузол [Bone2D], який використовується як перша кістка в модифікації " "TwoBoneIK." msgid "" "Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone " "in the TwoBoneIK modification." msgstr "" "Повертає індекс вузла [Bone2D], який використовується як перша кістка в " "модифікації TwoBoneIK." msgid "" "Returns the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the " "TwoBoneIK modification." msgstr "" "Повертає вузол [Bone2D], який використовується як друга кістка в модифікації " "TwoBoneIK." msgid "" "Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone " "in the TwoBoneIK modification." msgstr "" "Повертає індекс вузла [Bone2D], який використовується як друга кістка в " "модифікації TwoBoneIK." msgid "" "Sets the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK " "modification." msgstr "" "Встановлює вузол [Bone2D], який використовується як перша кістка в " "модифікації TwoBoneIK." msgid "" "Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone in " "the TwoBoneIK modification." msgstr "" "Встановлює індекс вузла [Bone2D], який використовується як перша кістка в " "модифікації TwoBoneIK." msgid "" "Sets the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK " "modification." msgstr "" "Встановлює вузол [Bone2D], який використовується як друга кістка в " "модифікації TwoBoneIK." msgid "" "Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone in " "the TwoBoneIK modification." msgstr "" "Встановлює індекс вузла [Bone2D], який використовується як друга кістка в " "модифікації TwoBoneIK." msgid "" "The maximum distance the target can be at. If the target is farther than this " "distance, the modification will solve as if it's at this maximum distance. " "When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance " "constraints." msgstr "" "Максимальна відстань, на якій може бути ціль. Якщо ціль знаходиться далі, ніж " "ця відстань, модифікація вирішить так, ніби вона знаходиться на цій " "максимальній відстані. Якщо встановлено значення [code]0[/code], модифікація " "вирішуватиметься без обмежень відстані." msgid "" "The minimum distance the target can be at. If the target is closer than this " "distance, the modification will solve as if it's at this minimum distance. " "When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance " "constraints." msgstr "" "Мінімальна відстань, на якій може бути ціль. Якщо ціль знаходиться ближче, " "ніж ця відстань, модифікація вирішить так, ніби вона знаходиться на цій " "мінімальній відстані. Якщо встановлено значення [code]0[/code], модифікація " "вирішуватиметься без обмежень відстані." msgid "" "The NodePath to the node that is the target for the TwoBoneIK modification. " "This node is what the modification will use when bending the [Bone2D] nodes." msgstr "" "NodePath до вузла, який є метою для модифікації TwoBoneIK. Цей вузол " "модифікація використовуватиме під час згинання вузлів [Bone2D]." msgid "A resource that holds a stack of [SkeletonModification2D]s." msgstr "Ресурс, який містить стек [SkeletonModification2D]." msgid "" "This resource is used by the Skeleton and holds a stack of " "[SkeletonModification2D]s.\n" "This controls the order of the modifications and how they are applied. " "Modification order is especially important for full-body IK setups, as you " "need to execute the modifications in the correct order to get the desired " "results. For example, you want to execute a modification on the spine " "[i]before[/i] the arms on a humanoid skeleton.\n" "This resource also controls how strongly all of the modifications are applied " "to the [Skeleton2D]." msgstr "" "Цей ресурс використовується Skeleton і містить стек " "[SkeletonModification2D].\n" "Це контролює порядок змін і спосіб їх застосування. Порядок модифікацій " "особливо важливий для налаштувань IK для всього тіла, оскільки вам потрібно " "виконувати модифікації в правильному порядку, щоб отримати бажані результати. " "Наприклад, ви хочете виконати модифікацію хребта [i]перед[/i] руками на " "скелеті гуманоїда.\n" "Цей ресурс також контролює, наскільки сильно всі модифікації застосовуються " "до [Skeleton2D]." msgid "Adds the passed-in [SkeletonModification2D] to the stack." msgstr "Додає переданий [SkeletonModification2D] до стеку." msgid "" "Deletes the [SkeletonModification2D] at the index position [param mod_idx], " "if it exists." msgstr "" "Видаляє [SkeletonModification2D] у позиції індексу [param mod_idx], якщо він " "існує." msgid "Enables all [SkeletonModification2D]s in the stack." msgstr "Вмикає всі [SkeletonModification2D] у стеку." msgid "" "Executes all of the [SkeletonModification2D]s in the stack that use the same " "execution mode as the passed-in [param execution_mode], starting from index " "[code]0[/code] to [member modification_count].\n" "[b]Note:[/b] The order of the modifications can matter depending on the " "modifications. For example, modifications on a spine should operate before " "modifications on the arms in order to get proper results." msgstr "" "Виконує всі [SkeletonModification2D] у стеку, які використовують той самий " "режим виконання, що й переданий [param execution_mode], починаючи з індексу " "[code]0[/code] до [member modification_count].\n" "[b]Примітка: [/b] Порядок змін може мати значення залежно від модифікацій. " "Наприклад, модифікації на хребті повинні діяти перед модифікаціями на руках, " "щоб отримати правильні результати." msgid "" "Returns a boolean that indicates whether the modification stack is setup and " "can execute." msgstr "" "Повертає логічне значення, яке вказує, чи налаштовано стек модифікацій і чи " "можна його виконувати." msgid "" "Returns the [SkeletonModification2D] at the passed-in index, [param mod_idx]." msgstr "" "Повертаємо [SkeletonModification2D] в індексі, що пройшов, [param mod_idx]." msgid "" "Returns the [Skeleton2D] node that the SkeletonModificationStack2D is bound " "to." msgstr "" "Повертає вузол [Skeleton2D], до якого прив’язаний SkeletonModificationStack2D." msgid "" "Sets the modification at [param mod_idx] to the passed-in modification, " "[param modification]." msgstr "" "Встановлює модифікацію в [param mod_idx] на передану модифікацію, [param " "modification]." msgid "" "Sets up the modification stack so it can execute. This function should be " "called by [Skeleton2D] and shouldn't be manually called unless you know what " "you are doing." msgstr "" "Налаштовує стек модифікацій, щоб він міг виконуватися. Цю функцію має " "викликати [Skeleton2D] і не слід викликати вручну, якщо ви не знаєте, що " "робите." msgid "" "If [code]true[/code], the modification's in the stack will be called. This is " "handled automatically through the [Skeleton2D] node." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], буде викликана модифікація в стеку. Це обробляється " "автоматично через вузол [Skeleton2D]." msgid "The number of modifications in the stack." msgstr "Кількість модифікацій у стеці." msgid "" "The interpolation strength of the modifications in stack. A value of [code]0[/" "code] will make it where the modifications are not applied, a strength of " "[code]0.5[/code] will be half applied, and a strength of [code]1[/code] will " "allow the modifications to be fully applied and override the [Skeleton2D] " "[Bone2D] poses." msgstr "" "Міцність інтерполяції модифікацій у стеку. Значення [code]0[/code] зробить це " "там, де модифікації не застосовуються, сила [code]0,5[/code] буде застосована " "наполовину, а сила [code]1[/code] дозволяють повністю застосувати модифікації " "та замінюють пози [Skeleton2D] [Bone2D]." msgid "" "[SkeletonModifier3D] retrieves a target [Skeleton3D] by having a [Skeleton3D] " "parent.\n" "If there is [AnimationMixer], modification always performs after playback " "process of the [AnimationMixer].\n" "This node should be used to implement custom IK solvers, constraints, or " "skeleton physics." msgstr "" "[SkeletonModifier3D] отримує цільовий [Skeleton3D] за допомогою батьківського " "елемента [Skeleton3D].\n" "Якщо є [AnimationMixer], модифікація завжди виконується після процесу " "відтворення [AnimationMixer].\n" "Цей вузол слід використовувати для реалізації власних розв’язувачів IK, " "обмежень або скелетної фізики." msgid "Design of the Skeleton Modifier 3D" msgstr "Дизайн скелетного модифікатора 3D" msgid "" "Override this virtual method to implement a custom skeleton modifier. You " "should do things like get the [Skeleton3D]'s current pose and apply the pose " "here.\n" "[method _process_modification] must not apply [member influence] to bone " "poses because the [Skeleton3D] automatically applies influence to all bone " "poses set by the modifier." msgstr "" "Перевизначте цей віртуальний метод, щоб реалізувати власний модифікатор " "скелета. Ви повинні зробити такі дії, як отримати поточну позу [Skeleton3D] і " "застосувати позу тут.\n" "[метод _process_modification] не повинен застосовувати [вплив учасника] до " "поз кісток, оскільки [Skeleton3D] автоматично застосовує вплив до всіх поз " "кісток, встановлених модифікатором." msgid "Get parent [Skeleton3D] node if found." msgstr "Отримати батьківський вузол [Skeleton3D], якщо знайдено." msgid "If [code]true[/code], the [SkeletonModifier3D] will be processing." msgstr "Якщо [code]true[/code], то [SkeletonModifier3D] буде оброблятися." msgid "" "Sets the influence of the modification.\n" "[b]Note:[/b] This value is used by [Skeleton3D] to blend, so the " "[SkeletonModifier3D] should always apply only 100% of the result without " "interpolation." msgstr "" "Встановлює вплив модифікації.\n" "[b]Примітка: [/b] Це значення використовується [Skeleton3D] для змішування, " "тому [SkeletonModifier3D] має завжди застосовувати лише 100% результату без " "інтерполяції." msgid "" "Notifies when the modification have been finished.\n" "[b]Note:[/b] If you want to get the modified bone pose by the modifier, you " "must use [method Skeleton3D.get_bone_pose] or [method Skeleton3D." "get_bone_global_pose] at the moment this signal is fired." msgstr "" "Повідомляє, коли модифікація завершена.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете отримати змінену позу кістки за допомогою " "модифікатора, ви повинні використовувати [метод Skeleton3D.get_bone_pose] або " "[метод Skeleton3D.get_bone_global_pose] у момент запуску цього сигналу." msgid "" "Base class for a profile of a virtual skeleton used as a target for " "retargeting." msgstr "" "Базовий клас для профілю віртуального скелета, який використовується як ціль " "для ретаргетингу." msgid "" "This resource is used in [EditorScenePostImport]. Some parameters are " "referring to bones in [Skeleton3D], [Skin], [Animation], and some other nodes " "are rewritten based on the parameters of [SkeletonProfile].\n" "[b]Note:[/b] These parameters need to be set only when creating a custom " "profile. In [SkeletonProfileHumanoid], they are defined internally as read-" "only values." msgstr "" "Цей ресурс використовується в [EditorScenePostImport]. Деякі параметри " "стосуються кісток у [Skeleton3D], [Skin], [Animation], а деякі інші вузли " "перезаписуються на основі параметрів [SkeletonProfile].\n" "[b]Примітка.[/b] Ці параметри потрібно встановлювати лише під час створення " "спеціального профілю. У [SkeletonProfileHumanoid] вони визначені внутрішньо " "як значення лише для читання." msgid "Returns the bone index that matches [param bone_name] as its name." msgstr "" "Повертає кістковий індекс, який відповідає [пам'ять кісточок_ім'я] як його " "ім'я." msgid "" "Returns the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in " "the [BoneMap].\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "target skeleton." msgstr "" "Повертає назву кістки в [param bone_idx], яка буде назвою ключа в [BoneMap].\n" "У процесі перенацілювання повернена назва кістки є назвою кістки цільового " "скелета." msgid "" "Returns the name of the bone which is the parent to the bone at [param " "bone_idx]. The result is empty if the bone has no parent." msgstr "" "Повертає назву кістки, яка є батьківською для кістки в [param bone_idx]. " "Результат порожній, якщо кістка не має батька." msgid "" "Returns the name of the bone which is the tail of the bone at [param " "bone_idx]." msgstr "Повертає назву кістки, яка є хвістом кісточки при [парм'яній кістці]." msgid "Returns the group of the bone at [param bone_idx]." msgstr "Повертає групу кісточки на [парова кістка_idx]." msgid "" "Returns the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing " "group in the [BoneMap] editor." msgstr "" "Повертає назву групи в [param group_idx], яка буде групою малювання в " "редакторі [BoneMap]." msgid "" "Returns the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button " "position in the [BoneMap] editor.\n" "This is the offset with origin at the top left corner of the square." msgstr "" "Повертає зміщення кістки в [param bone_idx], яке буде позицією кнопки в " "редакторі [BoneMap].\n" "Це зміщення з початком у верхньому лівому куті квадрата." msgid "Returns the reference pose transform for bone [param bone_idx]." msgstr "Повертає еталонну позу трансформацію для кістки [параметр кістки_idx]." msgid "Returns the tail direction of the bone at [param bone_idx]." msgstr "Повертаємо хвостовий напрямок кістки на [парова кістка_idx]." msgid "" "Returns the texture of the group at [param group_idx] that will be the " "drawing group background image in the [BoneMap] editor." msgstr "" "Повертає текстуру групи в [param group_idx], яка буде фоновим зображенням " "групи малювання в редакторі [BoneMap]." msgid "" "Returns whether the bone at [param bone_idx] is required for retargeting.\n" "This value is used by the bone map editor. If this method returns [code]true[/" "code], and no bone is assigned, the handle color will be red on the bone map " "editor." msgstr "" "Повертає, чи кістка в [param bone_idx] потрібна для перенацілювання.\n" "Це значення використовується редактором карт кісток. Якщо цей метод повертає " "[code]true[/code], і кістка не призначена, колір ручки буде червоним у " "редакторі карт кісток." msgid "" "Sets the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in " "the [BoneMap].\n" "In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the " "target skeleton." msgstr "" "Встановлює назву кістки в [param bone_idx], яка буде назвою ключа в " "[BoneMap].\n" "У процесі перенацілювання назва кістки налаштування є назвою кістки цільового " "скелета." msgid "" "Sets the bone with name [param bone_parent] as the parent of the bone at " "[param bone_idx]. If an empty string is passed, then the bone has no parent." msgstr "" "Встановлює кістку з іменем [param bone_parent] як батьківську для кістки в " "[param bone_idx]. Якщо передається порожній рядок, кістка не має батька." msgid "" "Sets the bone with name [param bone_tail] as the tail of the bone at [param " "bone_idx]." msgstr "" "Встановлює кістку з назвою [param bone_tail] як хвіст кістки в [param " "bone_idx]." msgid "Sets the group of the bone at [param bone_idx]." msgstr "Налаштовує групу кістки на [парова кістка_idx]." msgid "" "Sets the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing " "group in the [BoneMap] editor." msgstr "" "Встановлює назву групи в [param group_idx], яка буде групою малювання в " "редакторі [BoneMap]." msgid "" "Sets the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button " "position in the [BoneMap] editor.\n" "This is the offset with origin at the top left corner of the square." msgstr "" "Встановлює зміщення кістки на [param bone_idx], яке буде позицією кнопки в " "редакторі [BoneMap].\n" "Це зміщення з початком у верхньому лівому куті квадрата." msgid "Sets the reference pose transform for bone [param bone_idx]." msgstr "" "Налаштовує референтну позу трансформацію для кістки [параметр кісточки]." msgid "Sets the required status for bone [param bone_idx] to [param required]." msgstr "" "Налаштовує необхідний статус кісточки [параметр кісточки] до [пара потрібно]." msgid "" "Sets the tail direction of the bone at [param bone_idx].\n" "[b]Note:[/b] This only specifies the method of calculation. The actual " "coordinates required should be stored in an external skeleton, so the " "calculation itself needs to be done externally." msgstr "" "Встановлює напрямок хвоста кістки в [param bone_idx].\n" "[b]Примітка:[/b] Це визначає лише метод розрахунку. Потрібні фактичні " "координати мають зберігатися у зовнішньому скелеті, тому сам розрахунок " "потрібно виконувати ззовні." msgid "" "Sets the texture of the group at [param group_idx] that will be the drawing " "group background image in the [BoneMap] editor." msgstr "" "Встановлює текстуру групи в [param group_idx], яка буде фоновим зображенням " "групи малювання в редакторі [BoneMap]." msgid "" "The amount of bones in retargeting section's [BoneMap] editor. For example, " "[SkeletonProfileHumanoid] has 56 bones.\n" "The size of elements in [BoneMap] updates when changing this property in it's " "assigned [SkeletonProfile]." msgstr "" "Кількість кісток у редакторі [BoneMap] розділу перенацілювання. Наприклад, " "[SkeletonProfileHumanoid] має 56 кісток.\n" "Розмір елементів у [BoneMap] оновлюється, коли змінюється ця властивість у " "призначеному йому [SkeletonProfile]." msgid "" "The amount of groups of bones in retargeting section's [BoneMap] editor. For " "example, [SkeletonProfileHumanoid] has 4 groups.\n" "This property exists to separate the bone list into several sections in the " "editor." msgstr "" "Кількість груп кісток у редакторі [BoneMap] розділу перенацілювання. " "Наприклад, [SkeletonProfileHumanoid] має 4 групи.\n" "Ця властивість існує для розділення списку кісток на кілька розділів у " "редакторі." msgid "" "A bone name that will be used as the root bone in [AnimationTree]. This " "should be the bone of the parent of hips that exists at the world origin." msgstr "" "Назва кістки, яка використовуватиметься як коренева кістка в [AnimationTree]. " "Це має бути кістка батьківської частини стегна, яка існує на початку світу." msgid "" "A bone name which will use model's height as the coefficient for " "normalization. For example, [SkeletonProfileHumanoid] defines it as " "[code]Hips[/code]." msgstr "" "Назва кістки, яка використовуватиме зріст моделі як коефіцієнт нормалізації. " "Наприклад, [SkeletonProfileHumanoid] визначає це як [code]Hips[/code]." msgid "" "This signal is emitted when change the value in profile. This is used to " "update key name in the [BoneMap] and to redraw the [BoneMap] editor.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not connected directly to editor to simplify the " "reference, instead it is passed on to editor through the [BoneMap]." msgstr "" "Цей сигнал видається при зміні значення в профілі. Це використовується для " "оновлення назви ключа в [BoneMap] і для перемальовування редактора " "[BoneMap].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей сигнал не підключається безпосередньо до редактора, щоб " "спростити посилання, натомість він передається до редактора через [BoneMap]." msgid "Direction to the average coordinates of bone children." msgstr "Напрямок на середні координати кісткових дітей." msgid "Direction to the coordinates of specified bone child." msgstr "Напрямок на координати зазначеної кістки дитини." msgid "Direction is not calculated." msgstr "Напрямок не розраховується." msgid "A humanoid [SkeletonProfile] preset." msgstr "Попереднє налаштування гуманоїда [SkeletonProfile]." msgid "" "A reference-counted holder object for a skeleton RID used in the " "[RenderingServer]." msgstr "" "Об’єкт власника з підрахунком посилань для скелетного RID, що " "використовується в [RenderingServer]." msgid "" "An internal object containing a mapping from a [Skin] used within the context " "of a particular [MeshInstance3D] to refer to the skeleton's [RID] in the " "RenderingServer.\n" "See also [method MeshInstance3D.get_skin_reference] and [method " "RenderingServer.instance_attach_skeleton].\n" "Note that despite the similar naming, the skeleton RID used in the " "[RenderingServer] does not have a direct one-to-one correspondence to a " "[Skeleton3D] node.\n" "In particular, a [Skeleton3D] node with no [MeshInstance3D] children may be " "unknown to the [RenderingServer].\n" "On the other hand, a [Skeleton3D] with multiple [MeshInstance3D] nodes which " "each have different [member MeshInstance3D.skin] objects may have multiple " "SkinReference instances (and hence, multiple skeleton [RID]s)." msgstr "" "Внутрішній об’єкт, що містить відображення з [Skin], що використовується в " "контексті конкретного [MeshInstance3D] для посилання на [RID] скелета в " "RenderingServer.\n" "Дивіться також [метод MeshInstance3D.get_skin_reference] і [метод " "RenderingServer.instance_attach_skeleton].\n" "Зауважте, що незважаючи на подібне найменування, RID скелета, який " "використовується в [RenderingServer], не має прямої однозначної відповідності " "до вузла [Skeleton3D].\n" "Зокрема, вузол [Skeleton3D] без дочірніх елементів [MeshInstance3D] може бути " "невідомий [RenderingServer].\n" "З іншого боку, [Skeleton3D] із кількома вузлами [MeshInstance3D], кожен з " "яких має різні об’єкти [member MeshInstance3D.skin], може мати кілька " "екземплярів SkinReference (і, отже, кілька скелетів [RID])." msgid "" "Returns the [RID] owned by this SkinReference, as returned by [method " "RenderingServer.skeleton_create]." msgstr "" "Повертає [RID], що належить цьому SkinReference, як повертає [method " "RenderingServer.skeleton_create]." msgid "" "Returns the [Skin] connected to this SkinReference. In the case of " "[MeshInstance3D] with no [member MeshInstance3D.skin] assigned, this will " "reference an internal default [Skin] owned by that [MeshInstance3D].\n" "Note that a single [Skin] may have more than one [SkinReference] in the case " "that it is shared by meshes across multiple [Skeleton3D] nodes." msgstr "" "Повертає [Skin], підключений до цього SkinReference. У випадку " "[MeshInstance3D] без призначеного [члена MeshInstance3D.skin], це " "посилатиметься на внутрішній [Skin] за замовчуванням, який належить цьому " "[MeshInstance3D].\n" "Зауважте, що один [Skin] може мати більше одного [SkinReference] у випадку, " "якщо він використовується сітками для кількох вузлів [Skeleton3D]." msgid "Defines a 3D environment's background by using a [Material]." msgstr "Визначає фон тривимірного середовища за допомогою [Матеріалу]." msgid "" "The [Sky] class uses a [Material] to render a 3D environment's background and " "the light it emits by updating the reflection/radiance cubemaps." msgstr "" "Клас [Sky] використовує [Material] для візуалізації фону тривимірного " "середовища та світла, яке воно випромінює, оновлюючи кубічні карти відбиття/" "світла." msgid "" "Sets the method for generating the radiance map from the sky. The radiance " "map is a cubemap with increasingly blurry versions of the sky corresponding " "to different levels of roughness. Radiance maps can be expensive to " "calculate. See [enum ProcessMode] for options." msgstr "" "Встановлює метод генерації карти сяйва з неба. Карта сяйва — це кубічна карта " "зі все більш розмитими версіями неба, що відповідають різним рівням " "шорсткості. Обчислення карт випромінювання може бути дорогим. Дивіться " "параметри [enum ProcessMode]." msgid "" "The [Sky]'s radiance map size. The higher the radiance map size, the more " "detailed the lighting from the [Sky] will be.\n" "See [enum RadianceSize] constants for values.\n" "[b]Note:[/b] Some hardware will have trouble with higher radiance sizes, " "especially [constant RADIANCE_SIZE_512] and above. Only use such high values " "on high-end hardware." msgstr "" "Розмір карти радіації [Sky]. Чим вищий розмір карти сяйва, тим детальнішим " "буде освітлення з [Неба].\n" "Значення див. у константах [enum RadianceSize].\n" "[b]Примітка.[/b] Деяке обладнання матиме проблеми з вищими розмірами " "яскравості, особливо [постійним RADIANCE_SIZE_512] і вище. Використовуйте " "такі високі значення лише на апаратному забезпеченні високого класу." msgid "" "[Material] used to draw the background. Can be [PanoramaSkyMaterial], " "[ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial], or even a [ShaderMaterial] if " "you want to use your own custom shader." msgstr "" "[Матеріал] для малювання фону. Може бути [PanoramaSkyMaterial], " "[ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial] або навіть [ShaderMaterial], " "якщо ви хочете використовувати свій власний шейдер." msgid "Radiance texture size is 32×32 pixels." msgstr "Розмір текстури Radiance становить 32×32 пікселя." msgid "Radiance texture size is 64×64 pixels." msgstr "Розмір текстури Radiance становить 64×64 пікселя." msgid "Radiance texture size is 128×128 pixels." msgstr "Розмір текстури Radiance становить 128×128 пікселів." msgid "Radiance texture size is 256×256 pixels." msgstr "Розмір текстури Radiance становить 256×256 пікселів." msgid "Radiance texture size is 512×512 pixels." msgstr "Розмір текстури Radiance становить 512×512 пікселів." msgid "Radiance texture size is 1024×1024 pixels." msgstr "Розмір текстури Radiance становить 1024 × 1024 пікселів." msgid "Radiance texture size is 2048×2048 pixels." msgstr "Розмір текстури Radiance становить 2048×2048 пікселів." msgid "Represents the size of the [enum RadianceSize] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum RadianceSize]." msgid "" "Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. " "If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use " "[constant PROCESS_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the " "[code]LIGHT_*[/code] variables or any custom uniforms, this uses [constant " "PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant " "PROCESS_MODE_QUALITY]." msgstr "" "Автоматично вибирає відповідний режим процесу на основі вашого шейдера неба. " "Якщо ваш шейдер використовує [code]TIME[/code] або [code]POSITION[/code], " "буде використано [constant PROCESS_MODE_REALTIME]. Якщо ваш шейдер " "використовує будь-яку зі змінних [code]LIGHT_*[/code] або будь-яку спеціальну " "форму, тут використовується [константа PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. В іншому " "випадку за замовчуванням [константа PROCESS_MODE_QUALITY]." msgid "" "Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In " "general, this results in much higher quality than [constant " "PROCESS_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be " "used if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the " "reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try " "increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" "ggx_samples]." msgstr "" "Використовує якісне значення вибірки для обробки карти променевості. В " "цілому, це призводить до більш високої якості, ніж [constant " "PROCESS_MODE_REALTIME], але займає набагато довше, щоб генерувати. Якщо ви " "плануєте змінити небо в режимі runtime. Якщо ви знаходилися, що відбиття " "недостатньо розмитне і показує блиск або пожежі, спробуйте збільшити " "[пам'ятні проекти.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples]." msgid "" "Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as " "[constant PROCESS_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number " "of frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/" "sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality " "radiance maps, but have a sky that updates slowly." msgstr "" "Використовуйте те ж саме високу якість, що важливо для обробки карти " "променевості, як [constant PROCESS_MODE_QUALITY], але оновлення декількох " "кадрів. Кількість кадрів визначається [членом ПроектуНалаштування.rendering/" "reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Використовуйте це, коли вам " "потрібна найвища якість випромінювальних карт, але мають небо, яке повільно " "оновлюється." msgid "" "Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general " "this results in lower quality, but substantially faster run times. If you " "need better quality, but still need to update the sky every frame, consider " "turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" "fast_filter_high_quality].\n" "[b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so " "[member radiance_size] must be set to [constant RADIANCE_SIZE_256]. " "Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored." msgstr "" "Використовуйте алгоритм швидкого фільтрування для обробки карти променевості. " "В цілому це призводить до низької якості, але значно швидше часу запуску. " "Якщо вам потрібна краща якість, але все ще потрібно оновити небо кожного " "кадру, розгляньте поворот на [пам'ятних проектівНалаштування.rendering/" "reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].\n" "[b]Примітка:[/b] Швидкий алгоритм фільтрації обмежується 256 × 256 кубиками, " "тому [пам'ятний променанс_розмір] необхідно встановити до [constant " "RADIANCE_SIZE_256]. Інакше, попередження друкується і ігнорується розмір " "випромінювача." msgid "Abstract base class for sliders." msgstr "Абстрактний базовий клас для слайдерів." msgid "" "Abstract base class for sliders, used to adjust a value by moving a grabber " "along a horizontal or vertical axis. Sliders are [Range]-based controls." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для слайдерів, який використовується для регулювання " "значення шляхом переміщення зчеплення по горизонтальній або вертикальній осі. " "Слайдери — [Range]." msgid "" "If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/" "code], the value can be changed only by code." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], слайдер може бути взаємодіє з. Якщо [code]false[/" "code], значення можна змінити тільки за допомогою коду." msgid "If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel." msgstr "Якщо [code]true[/code], значення можна змінити за допомогою миші." msgid "" "Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are " "uniformly-distributed value markers." msgstr "" "Кількість кліщів, що відображаються на слайдері, включаючи бордюрні кліщі. " "Тіки рівномірно розподілені цінні маркери." msgid "" "If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum " "values." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], слайдер буде відображати кліщі для мінімальних і " "максимальних значень." msgid "" "Boolean constant. If [code]1[/code], the grabber texture size will be ignored " "and it will fit within slider's bounds based only on its center position." msgstr "" "Боленська константа. Якщо [code]1[/code], розмір текстури захоплення буде " "ігноруватися, і він буде відповідати в межах слайдера, що базується тільки на " "його центральній позиції." msgid "Vertical or horizontal offset of the grabber." msgstr "Вертикальний або горизонтальний зміщувач." msgid "The texture for the grabber (the draggable element)." msgstr "Текстура для захоплення (перетяжний елемент)." msgid "The texture for the grabber when it's disabled." msgstr "Текстура для захоплення при вимкненні." msgid "The texture for the grabber when it's focused." msgstr "Текстура для захоплення при його фокусі." msgid "" "The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is greater " "than 0." msgstr "Текстура для кліщів, видима при [пам'яті Slider.tick_count] більше 0." msgid "The background of the area to the left or bottom of the grabber." msgstr "На фоні площі зліва або внизу капусти." msgid "" "The background of the area to the left or bottom of the grabber that displays " "when it's being hovered or focused." msgstr "" "На фоні площі зліва або внизу граната, що відображає, коли він буде " "переповнений або орієнтований." msgid "" "The background for the whole slider. Affects the height or width of the " "[theme_item grabber_area]." msgstr "" "Фон для цілого слайдера. Визначає висоту або ширину [тем_item grabber_area]." msgid "" "A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an " "axis relative to another physics body." msgstr "" "Фізичний суглоб, який обмежує рух фізичного тіла 3D вздовж осі відносно " "іншого фізичного тіла." msgid "" "A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an " "axis relative to another physics body. For example, Body A could be a " "[StaticBody3D] representing a piston base, while Body B could be a " "[RigidBody3D] representing the piston head, moving up and down." msgstr "" "Фізичний суглоб, який обмежує рух фізичного тіла 3D вздовж осі відносно " "іншого фізичного тіла. Наприклад, Body A може бути [StaticBody3D], що " "представляє собою поршневі бази, в той час як Body B може бути [RigidBody3D], " "що представляє поршневі голови, переміщення і вниз." msgid "Returns the value of the given parameter (see [enum Param] constants)." msgstr "Повертає значення даного параметра (див. [enum Param] константи)." msgid "" "Assigns [param value] to the given parameter (see [enum Param] constants)." msgstr "" "Призначають [парам значення] до даного параметра (див. [enum Param] " "константи)." msgid "" "The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.\n" "A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to body " "B slower." msgstr "" "Сума пошкодження обертання при надходженні ліміту.\n" "Низька демпферна вартість дозволяє обертати ініційовані тілом A для подорожі " "в тіло B повільніше." msgid "" "The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.\n" "Does not affect damping." msgstr "" "Кількість заміни обертання при перевезенні ліміту.\n" "Не впливає на демппінг." msgid "" "A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.\n" "Makes all rotation slower when between 0 and 1." msgstr "" "Потрібний фактор, що застосовується до всіх обертань, коли межа надходить.\n" "Зробіть все повільніше обертання, коли між 0 і 1." msgid "A factor applied to the all rotation in the limits." msgstr "Фактори, що застосовуються до всіх обертань в межах." msgid "" "A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider." msgstr "" "Фактори, що застосовуються до всіх обертань через ортогонал токсинів до " "слайдера." msgid "" "The amount of damping that happens once the limit defined by [member " "linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is " "surpassed." msgstr "" "Кількість демпферів, що відбувається один раз, визначений [пам'ятний " "лінійний_limit/lower_distance] та [пам'ятний лінійний_limit/upper_distance]." msgid "" "Constant for accessing [member linear_limit/upper_distance]. The maximum " "difference between the pivot points on their X axis before damping happens." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'яний лінійний_limit/upper_distance]. Максимальна " "різниця між точками pivot на вісь X перед демппінгом." msgid "" "Constant for accessing [member linear_limit/lower_distance]. The minimum " "difference between the pivot points on their X axis before damping happens." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'яний лінійний_limit/lower_distance]. Мінімальна " "різниця між точками pivot на вісь X перед демппінгом." msgid "" "Constant for accessing [member linear_limit/softness]. A factor applied to " "the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, " "the slower the movement." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'яний лінійний_limit/softness]. Важкий фактор, який " "наноситься на рух через вісь слайдера, як тільки обмеження надходять. Нижній, " "уповільнювач руху." msgid "" "Constant for accessing [member linear_limit/restitution]. The amount of " "restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-" "energy gets lost." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'ятний лінійний_limit/reset]. Сума заміщення після " "того, як кордони надходять. Чим нижче, тим більша швидкість-енергія " "втрачається." msgid "" "Constant for accessing [member linear_limit/damping]. The amount of damping " "once the slider limits are surpassed." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'яний лінійний_limit/damping]. Кількість демпферів, " "як тільки обмежені межі слайдера." msgid "" "Constant for accessing [member linear_motion/softness]. A factor applied to " "the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. " "The lower, the slower the movement." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'яний лінійний_motion/softness]. фактор, який " "застосовується до руху по осі слайдера, до тих пір, поки слайдер знаходиться " "в межах. Нижній, уповільнювач руху." msgid "" "Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of " "restitution inside the slider limits." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'ятний лінійний_motion/реституція]. Кількість " "заміщення в межах слайдера." msgid "" "Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping " "inside the slider limits." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'яний лінійний_motion/damping]. Кількість демпферів в " "межах слайдера." msgid "" "Constant for accessing [member linear_ortho/softness]. A factor applied to " "the movement across axes orthogonal to the slider." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'яний лінійний_ortho/softness]. Фактори, що " "застосовуються до руху через ортогону токсинів до слайдера." msgid "" "Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of " "restitution when movement is across axes orthogonal to the slider." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'ятний лінійний_motion/реституція]. Сума заміщення " "при русі здійснюється через ортогонал аксів до слайдера." msgid "" "Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping " "when movement is across axes orthogonal to the slider." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'яний лінійний_motion/damping]. Кількість демпферів " "при русі через ортогонал аксеса до слайдера." msgid "" "Constant for accessing [member angular_limit/upper_angle]. The upper limit of " "rotation in the slider." msgstr "" "Постійний доступ до [член кутовий_limit/upper_angle]. Верхній ліміт обертання " "в слайдері." msgid "" "Constant for accessing [member angular_limit/lower_angle]. The lower limit of " "rotation in the slider." msgstr "" "Постійний доступ до [член кутовий_limit/lower_angle]. Нижній ліміт обертання " "в слайдері." msgid "" "Constant for accessing [member angular_limit/softness]. A factor applied to " "the all rotation once the limit is surpassed." msgstr "" "Постійний доступ до [член кутовий_limit/softness]. За допомогою фактора, що " "застосовується до всіх обертань, коли межа надходить." msgid "" "Constant for accessing [member angular_limit/restitution]. The amount of " "restitution of the rotation when the limit is surpassed." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'ятний кутовий_limit/reset]. Кількість заміни " "обертання при перевезенні ліміту." msgid "" "Constant for accessing [member angular_limit/damping]. The amount of damping " "of the rotation when the limit is surpassed." msgstr "" "Постійний доступ до [член кутовий_limit/damping]. Сума пошкодження обертання " "при надходженні ліміту." msgid "" "Constant for accessing [member angular_motion/softness]. A factor applied to " "the all rotation in the limits." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'ятний кутовий_motion/softness]. Фактори, що " "застосовуються до всіх обертань в межах." msgid "" "Constant for accessing [member angular_motion/restitution]. The amount of " "restitution of the rotation in the limits." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'ятний кутовий_motion/реституція]. Кількість заміни " "обертання в межах." msgid "" "Constant for accessing [member angular_motion/damping]. The amount of damping " "of the rotation in the limits." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'ятний кутовий_motion/damping]. Кількість пошкоджень " "обертання в межах." msgid "" "Constant for accessing [member angular_ortho/softness]. A factor applied to " "the all rotation across axes orthogonal to the slider." msgstr "" "Постійний доступ до [член кутовий_ortho/softness]. Фактори, що застосовуються " "до всіх обертань через ортогонал токсинів до слайдера." msgid "" "Constant for accessing [member angular_ortho/restitution]. The amount of " "restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider." msgstr "" "Постійний доступ до [пам'ятний кутовий_ortho/реституція]. Сума заміщення " "обертання за допомогою токсинів ортогонального до слайдера." msgid "" "Constant for accessing [member angular_ortho/damping]. The amount of damping " "of the rotation across axes orthogonal to the slider." msgstr "" "Постійний доступ до [член кутовий_ortho/damping]. Сума пошкодження обертання " "через ортогону токсинів до слайдера." msgid "A deformable 3D physics mesh." msgstr "Неформована 3D фізика сітки." msgid "" "A deformable 3D physics mesh. Used to create elastic or deformable objects " "such as cloth, rubber, or other flexible materials.\n" "Additionally, [SoftBody3D] is subject to wind forces defined in [Area3D] (see " "[member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude], and " "[member Area3D.wind_attenuation_factor]).\n" "[b]Note:[/b] There are many known bugs in [SoftBody3D]. Therefore, it's not " "recommended to use them for things that can affect gameplay (such as " "trampolines)." msgstr "" "Неформована 3D фізика сітки. Використовується для створення еластичних або " "деформаційних об'єктів, таких як тканина, гума або інші гнучкі матеріали.\n" "Крім того, [SoftBody3D] підпорядковується вітровим силам, визначеним в " "[Area3D] (див. [пам'яний район3D.wind_source_path], [пам'ятний район3D." "wind_force_magnitude], а [пам'ятний район3D.wind_attenuation_фактор]).\n" "[b]Примітка:[/b] Є багато відомих помилок [SoftBody3D]. Тому не " "рекомендується використовувати їх для речей, які можуть впливати на геймплей " "(наприклад, трамвайки)." msgid "SoftBody" msgstr "М'яка" msgid "Returns the internal [RID] used by the [PhysicsServer3D] for this body." msgstr "" "Повертаємо внутрішній [RID], який використовується [PhysicsServer3D] для " "цього тіла." msgid "Returns local translation of a vertex in the surface array." msgstr "Повертає локальний переклад вершини в масиві поверхні." msgid "Returns [code]true[/code] if vertex is set to pinned." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо вершина встановлена для шпильки." msgid "" "Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the " "optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will " "be attached to." msgstr "" "Встановлює пінений стан поверхневої вершини. При налаштуванні до [code]true[/" "code], за бажанням [пам'ять вкладення_path] може визначити [Node3D] " "прикріплену вершину." msgid "" "The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist " "in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цього SoftBody3D [b]is in [/b]. Об'єкти Collision можуть " "існувати в одному або декількох 32 різних шарів. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення_маска].\n" "[b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо " "об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The physics layers this SoftBody3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan " "one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цього SoftBody3D [b]scans[/b]. Об'єкти Collision можуть " "відсканувати один або більше 32 різних шарів. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення].\n" "[b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо " "об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The body's damping coefficient. Higher values will slow down the body more " "noticeably when forces are applied." msgstr "" "Коефіцієнт пошкодження тіла. Більш помітно уповільнить тіло при нанесенні сил." msgid "" "The body's drag coefficient. Higher values increase this body's air " "resistance.\n" "[b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics " "implementation." msgstr "" "Коефіцієнт перетягування тіла. Вищі значення підвищують опір повітря цього " "тіла.\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення в даний час невикористане впровадження фізики " "Godot." msgid "" "Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase " "the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and " "[code]1.0[/code] (inclusive)." msgstr "" "Більшість значень призведе до жорсткого тіла, при цьому менші значення " "підвищать здатність тіла до вигину. Значення може бути між [code]0.0[/code] " "та [code]1.0[/code] (включаючи)." msgid "" "[NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping." msgstr "" "[NodePath] до [CollisionObject3D] цей SoftBody3D повинен уникнути затискання." msgid "" "The pressure coefficient of this soft body. Simulate pressure build-up from " "inside this body. Higher values increase the strength of this effect." msgstr "" "Коефіцієнт тиску цього м'якого тіла. Симуляційне нарощування тиску зсередини " "цього тіла. Вищі значення підвищують міцність даного ефекту." msgid "If [code]true[/code], the [SoftBody3D] will respond to [RayCast3D]s." msgstr "[code]true[/code], [SoftBody3D] відповідатиме [RayCast3D]." msgid "" "Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect " "performance. Use with care." msgstr "" "Збільшення цього значення покращить отримане моделювання, але може вплинути " "на продуктивність. Використовуйте з обережністю." msgid "The SoftBody3D's mass." msgstr "Маса SoftBody3D." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [SoftBody3D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "PROCESS_MODE_DISABLED], видаліть з фізичного моделювання, щоб зупинити всі " "фізичні взаємодії з цим [SoftBody3D].\n" "Автоматично відреаговано на фізичну імітацію при обробці [Нод]." msgid "Class representing a spherical [PrimitiveMesh]." msgstr "Клас, що представляє сферичні [ПримітивнеМаш]." msgid "Full height of the sphere." msgstr "Повна висота сфери." msgid "" "If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.\n" "[b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere " "must be equal." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то півсфера створюється, а не повна сфера.\n" "[b]Примітка:[/b] Для отримання регулярної півкулі необхідно мати висоту і " "радіус сфери." msgid "Number of radial segments on the sphere." msgstr "Кількість радіальних сегментів у сфері." msgid "Radius of sphere." msgstr "Радіус сфери." msgid "Number of segments along the height of the sphere." msgstr "Кількість сегментів по висоті сфери." msgid "Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Сферична форма для використання з оклюзійним культом [OccluderInstance3D]." msgid "" "[SphereOccluder3D] stores a sphere shape that can be used by the engine's " "occlusion culling system.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[СфераOccluder3D] зберігає форму сфери, яка може використовуватися системою " "відключення двигуна.\n" "Див. [OccluderInstance3D] документацію для інструкцій з налаштування " "кульлінгу." msgid "The sphere's radius in 3D units." msgstr "Радіус сфери в 3D одиниці." msgid "A 3D sphere shape used for physics collision." msgstr "Форма 3D, що використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 3D sphere shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance:[/b] [SphereShape3D] is fast to check collisions against. It " "is faster than [BoxShape3D], [CapsuleShape3D], and [CylinderShape3D]." msgstr "" "Форма 3D, призначена для використання в фізиці. Зазвичай використовується для " "забезпечення форми [CollisionShape3D].\n" "[b]Перформанс:[/b] [СфераShape3D] швидко перевіряє зіткнення. Це швидше " "[BoxShape3D], [CapsuleShape3D], і [CylinderShape3D]." msgid "The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius." msgstr "Радіус сфери. Діаметр форми подвійний радіус." msgid "An input field for numbers." msgstr "Поле введення для чисел." msgid "Applies the current value of this [SpinBox]." msgstr "Додаток до поточного значення цього [SpinBox]." msgid "" "Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to access " "properties and methods of [LineEdit].\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повернення екземпляра [LineEdit] з цього [SpinBox]. Ви можете використовувати " "його для доступу та методів [LineEdit].\n" "[b]Налаштування:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи " "його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з " "своїх дітей, скористайтеся їх [член CanvasItem.pic]." msgid "Changes the alignment of the underlying [LineEdit]." msgstr "Зміна вирівнювання основи [LineEdit]." msgid "" "If not [code]0[/code], [member Range.value] will always be rounded to a " "multiple of [member custom_arrow_step] when interacting with the arrow " "buttons of the [SpinBox]." msgstr "" "Якщо ви не [code]0[/code], [пам'ятний діапазон.value] завжди буде закруглений " "на кілька [пам'ятний користувальницький_arrow_step] при взаємодії з стрілками " "гудзиків [SpinBox]." msgid "" "If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be " "read only." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [SpinBox] буде редаговано. В іншому випадку це " "буде читати тільки." msgid "" "Adds the specified prefix string before the numerical value of the [SpinBox]." msgstr "Додає вказаний рядок префікса перед числом значення [SpinBox]." msgid "" "If [code]true[/code], the [SpinBox] will select the whole text when the " "[LineEdit] gains focus. Clicking the up and down arrows won't trigger this " "behavior." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [SpinBox] вибере весь текст, коли [LineEdit] отримує " "фокус. Натискання стрілок вгору і вниз не запускати цю поведінку." msgid "" "Adds the specified suffix string after the numerical value of the [SpinBox]." msgstr "Додавання вказаного рядка suffix після чисельного значення [SpinBox]." msgid "" "Sets the value of the [Range] for this [SpinBox] when the [LineEdit] text is " "[i]changed[/i] instead of [i]submitted[/i]. See [signal LineEdit." "text_changed] and [signal LineEdit.text_submitted]." msgstr "" "Встановлює значення [Range] для цього [SpinBox], коли текст [LineEdit] " "[i]changed[/i] замість [i]submitted[/i]. Див. [signal LineEdit.text_changed] " "та [signal LineEdit.text_submitted]." msgid "" "A container that splits two child controls horizontally or vertically and " "provides a grabber for adjusting the split ratio." msgstr "" "Контейнер, що розщеплює дві дитини, горизонтально або вертикально і " "забезпечує зчеплення для регулювання співвідношення спліту." msgid "" "A container that accepts only two child controls, then arranges them " "horizontally or vertically and creates a divisor between them. The divisor " "can be dragged around to change the size relation between the child controls." msgstr "" "Контейнер, який приймає тільки два дочірні елементи, потім влаштовує їх " "горизонтально або вертикально і створює дивізор між ними. Дивізор може бути " "перетягований навколо, щоб змінити співвідношення розмірів між контрольами " "дитини." msgid "" "Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently " "possible minimal and maximum values." msgstr "" "Затискає значення [пам'яті split_offset], щоб не вийти за межі наявного " "мінімального і максимального значення." msgid "" "The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with [code]0[/" "code] being at the end of the first [Control]." msgstr "" "Початковий зсув розщеплення між двома [Control]s, з [code]0[/code] на кінець " "першого [Control]." msgid "" "If [code]true[/code], the [SplitContainer] will arrange its children " "vertically, rather than horizontally.\n" "Can't be changed when using [HSplitContainer] and [VSplitContainer]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [SplitContainer] влаштує своїх дітей вертикально, " "а не горизонтально.\n" "Не можна змінити при використанні [HSplitContainer] і [VSplitContainer]." msgid "Emitted when the dragger is dragged by user." msgstr "Випробувано, коли перетягування користувачем." msgid "The icon used for the grabber drawn in the middle area." msgstr "" "Ікона, що використовується для захоплення, намальованої в середній зоні." msgid "" "The icon used for the grabber drawn in the middle area when [member vertical] " "is [code]false[/code]." msgstr "" "Ікона, що використовується для захоплення, намальованої в середній зоні, коли " "[пам'ятний вертикальний] [code]false[/code]." msgid "" "The icon used for the grabber drawn in the middle area when [member vertical] " "is [code]true[/code]." msgstr "" "Ікона, що використовується для захоплення, намальованої в середній зоні, коли " "[пам'ятний вертикальний] [code]true[/code]." msgid "A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern." msgstr "Помітка, такі як світловідбивача або ліхтар." msgid "" "A Spotlight is a type of [Light3D] node that emits lights in a specific " "direction, in the shape of a cone. The light is attenuated through the " "distance. This attenuation can be configured by changing the energy, radius " "and attenuation parameters of [Light3D].\n" "[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 spot lights can " "be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 spot " "lights on a single mesh resource will result in spot lights flickering in and " "out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only " "8 spot lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can " "be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" "max_lights_per_object].\n" "[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, spot " "lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects " "with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " "makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " "must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the " "mesh." msgstr "" "Spotlight - це тип [Light3D] вершина, яка видає світильники в певному " "напрямку, у формі конуса. Світло загартований через відстань. Цей ослаблення " "можна налаштувати за допомогою зміни енергії, радіусу та загартування " "параметрів [Light3D].\n" "[b]Note:[/b] При використанні методу мобільного рендерингу можна відобразити " "лише 8 точкових світильників на кожному мережевому ресурсі. Увімкніть, щоб " "відобразити більше 8 точкових світильників на одному мережевому ресурсі " "призведе до того, що ввімкнені світильники і з-під камери рухається. При " "використанні методу Compatability може відображатися тільки 8 точкових " "світильників на кожному мережевому ресурсі за замовчуванням, але це може бути " "збільшено, скоригуючи [пам'ятні проекти.rendering/limits/opengl/" "max_lights_per_object].\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні мобільних або сумісних методів, точкові " "світильники будуть тільки коректно впливати на сітки, видимість яких AABB " "взаємодіє з AABB. При використанні шейдера для деформування сітки таким " "чином, що робить його поза її AABB, [член GeometryInstance3D." "extra_cull_margin] необхідно збільшити на сітці. В іншому випадку світло не " "видно на сітці." msgid "" "The spotlight's angle in degrees.\n" "[b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Node3D.scale] " "(the light's scale or its parent's scale)." msgstr "" "Кут точкового світильника в градусах.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний токар] не впливає [пам'ятний Node3D.scale] (вага " "легкого або його батьківського масштабу)." msgid "" "The spotlight's [i]angular[/i] attenuation curve. See also [member " "spot_attenuation]." msgstr "" "[i]кутна[/i] загартована крива. Дивись також [пам'ятне місце_привабливість]." msgid "" "Controls the distance attenuation function for spotlights.\n" "A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most " "of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use " "a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in " "the proper inverse square attenutation.\n" "[b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in " "distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with " "a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is " "attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of " "[code]1[/code], the light would not be visible at that distance.\n" "[b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead " "to unexpected results." msgstr "" "Контроль функції дистанційного зондування для прожекторів.\n" "Значення [code]0.0[/code] буде підтримувати постійну яскравість через більшу " "частину діапазону, але плавно нахилити світло на краю діапазону. " "Використовуйте значення [code]2.0[/code] для фізично точних світильників, як " "це призводить до належної інверсної квадратної загартування.\n" "[b]Note:[/b] Встановлення атетуації до [code]2.0[/code] або вище може " "призвести до віддалених об'єктів, що отримують мінімальне освітлення, навіть " "в діапазоні. Наприклад, з діапазоном [code]4096[/code], об'єкт на [code]100[/" "code] юніти заміщено фактором [code]0.0001[/code]. За замовчуванням " "яскравість [code]1[/code], світло не буде видно на цій відстані.\n" "[b]Note:[/b] Використання негативних або значень вище [code]10.0[/code] може " "призвести до несподіваних результатів." msgid "" "The maximal range that can be reached by the spotlight. Note that the " "effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member " "spot_attenuation] in use. No matter the [member spot_attenuation] in use, the " "light will never reach anything outside this range.\n" "[b]Note:[/b] [member spot_range] is not affected by [member Node3D.scale] " "(the light's scale or its parent's scale)." msgstr "" "Максимальний діапазон, який може бути досягнутий прожектором. Зауважте, що " "ефективна освітлена зона може з'явитися меншою в залежності від [пам'ятної " "плями_аттенуації] у використанні. Неважливо [пам'ятне місце_привабливість] у " "використанні, світло ніколи не досягне нічого за межі цього діапазону.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятне місце_range] не впливає [пам'ятний Node3D.scale] (вага " "легкого або його батьківського масштабу)." msgid "" "A 3D raycast that dynamically moves its children near the collision point." msgstr "3D-рейка, що динамічно пересуває свої діти біля точки зіткнення." msgid "" "[SpringArm3D] casts a ray or a shape along its Z axis and moves all its " "direct children to the collision point, with an optional margin. This is " "useful for 3rd person cameras that move closer to the player when inside a " "tight space (you may need to exclude the player's collider from the " "[SpringArm3D]'s collision check)." msgstr "" "[SpringArm3D] відкидає промінь або форму вздовж його Ось Z і пересуває всі " "свої прямі діти до точки зіткнення, з додатковим запасом. Це корисно для 3-х " "осіб-камер, які переходять ближче до гравця, коли всередині щільного простору " "(необхідно виключити колорит гравця з контрольного зіткнення [SpringArm3D])." msgid "" "Adds the [PhysicsBody3D] object with the given [RID] to the list of " "[PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check." msgstr "" "Додає об'єкт [ФізикаБоди3D] із заданим [RID] до списку об'єктів " "[PhysicsBody3D], виключених з перевірки зіткнення." msgid "" "Clears the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check." msgstr "" "Очищає список об'єктів [ФізикаБоди3D], виключених з перевірки зіткнення." msgid "Returns the spring arm's current length." msgstr "Повертаємо поточну довжину весняної руки." msgid "" "Removes the given [RID] from the list of [PhysicsBody3D] objects excluded " "from the collision check." msgstr "" "Вилучає заданий [RID] з переліку об'єктів [PhysicsBody3D], виключених з " "перевірки зіткнення." msgid "" "The layers against which the collision check shall be done. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" "Шари, на які здійснюється контроль зіткнення. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари " "та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації." msgid "" "When the collision check is made, a candidate length for the SpringArm3D is " "given.\n" "The margin is then subtracted to this length and the translation is applied " "to the child objects of the SpringArm3D.\n" "This margin is useful for when the SpringArm3D has a [Camera3D] as a child " "node: without the margin, the [Camera3D] would be placed on the exact point " "of collision, while with the margin the [Camera3D] would be placed close to " "the point of collision." msgstr "" "Під час перевірки зіткнення проводиться кандидатська довжина за SpringArm3D.\n" "Після цього слід віднести до цієї довжини, а переклад наноситься на дочірні " "предмети SpringArm3D.\n" "Цей запас корисний для того, коли SpringArm3D має [Camera3D] як дочірня " "вершина: без маржі, [Camera3D] будуть розміщені на точну точку зіткнення, при " "цьому з запасом [Camera3D] буде розміщено близько до точки зіткнення." msgid "" "The [Shape3D] to use for the SpringArm3D.\n" "When the shape is set, the SpringArm3D will cast the [Shape3D] on its z axis " "instead of performing a ray cast." msgstr "" "[Shape3D] для використання для SpringArm3D.\n" "Коли форма встановлена, SpringArm3D буде пролити [Shape3D] на його осі " "замість виконання променевого лиття." msgid "" "The maximum extent of the SpringArm3D. This is used as a length for both the " "ray and the shape cast used internally to calculate the desired position of " "the SpringArm3D's child nodes.\n" "To know more about how to perform a shape cast or a ray cast, please consult " "the [PhysicsDirectSpaceState3D] documentation." msgstr "" "Максимальна кількість SpringArm3D. Це використовується в якості довжини як " "для променя, так і для розрахунку бажаної позиції дочірніх вузлів " "SpringArm3D.\n" "Щоб дізнатися більше про те, як виконати форму литкою або променем, будь " "ласка, проконсультуйтеся з документацією [PhysicsDirectState3D]." msgid "General-purpose sprite node." msgstr "Універсальний спрайтний вузол." msgid "" "A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from " "a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation." msgstr "" "Вузлом, який відображає текстуру 2D. Текстура відображається може бути " "регіоном з більшої текстури атласів, або кадром з анімації аркуша спрайта." msgid "" "Returns [code]true[/code], if the pixel at the given position is opaque and " "[code]false[/code] in other case. The position is in local coordinates.\n" "[b]Note:[/b] It also returns [code]false[/code], if the sprite's texture is " "[code]null[/code] or if the given position is invalid." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо піксель на даній позиції непрозорий і " "[code]false[/code] в іншому випадку. Положення про локальні координати.\n" "[b]Note:[/b] Він також повертає [code]false[/code], якщо текстура спрайта " "[code]null[/code] або якщо дана позиція недійсна." msgid "" "If [code]true[/code], texture is centered.\n" "[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " "deformed when centered. This is caused by their position being between " "pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " "enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " "and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то текстура розташована.\n" "[b]Note:[/b] Для ігор з естетичною естетикою піксельного мистецтва, текстури " "можуть з'явитися деформовані при центруванні. Це викликається їх положенням " "між пікселями. Щоб запобігти цьому, встановити цю властивість [code]false[/" "code], або розглянути можливість [пам'ятні проектиНалаштування.rendering/2d/" "snap_2d_vertices_to_піксел] і [пам'ятні проектиНалаштування.rendering/2d/" "snap_2d_transforms_to_пікселів]." msgid "" "Current frame to display from sprite sheet. [member hframes] or [member " "vframes] must be greater than 1. This property is automatically adjusted when " "[member hframes] or [member vframes] are changed to keep pointing to the same " "visual frame (same column and row). If that's impossible, this value is reset " "to [code]0[/code]." msgstr "" "Поточна рамка для відображення з листа спрайти. [пам'ятні рамки] або " "[пам'ятні рамки] повинні бути більш ніж 1. Ця властивість автоматично " "регульована при [пам'яті hframes] або [пам'ятних vframes] змінено для " "збереження точки зору до тієї ж візуальної рами (наприклад, стовпчик і ряд). " "Якщо це неможливо, це значення скидається на [code]0[/code]." msgid "" "Coordinates of the frame to display from sprite sheet. This is as an alias " "for the [member frame] property. [member hframes] or [member vframes] must be " "greater than 1." msgstr "" "Географічні координати каркаса для відображення з листа спрайту. Це як " "псевдонім для майна [члена]. [пам'ятні рамки] або [пам'ятні рамки] повинні " "бути більш ніж 1." msgid "" "The number of columns in the sprite sheet. When this property is changed, " "[member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same " "row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/" "code]." msgstr "" "Кількість стовпців в спрайт аркуші. Коли ця властивість змінюється, " "[пам'ятний каркас] регулюється таким чином, що такий самий візуальний каркас " "підтримується (однорядний ряд і стовпчик). [code]0[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " "region_rect]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текстура вирізається від більшої текстури атласу. " "Див. [Пам'ятий регіон_рекція]." msgid "" "The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be " "[code]true[/code]." msgstr "" "Область атласної текстури для відображення. [Пам'ятий регіон_enabled] повинен " "бути [code]true[/code]." msgid "[Texture2D] object to draw." msgstr "[Texture2D] об'єкт для малювання." msgid "" "The number of rows in the sprite sheet. When this property is changed, " "[member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same " "row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/" "code]." msgstr "" "Кількість рядків у спрайтному аркуші. Коли ця властивість змінюється, " "[пам'ятний каркас] регулюється таким чином, що такий самий візуальний каркас " "підтримується (однорядний ряд і стовпчик). [code]0[/code]." msgid "Emitted when the [member frame] changes." msgstr "Випробувано при зміні [пам'яті]." msgid "Emitted when the [member texture] changes." msgstr "Випробувано при зміні [пам'яті]." msgid "2D sprite node in a 3D world." msgstr "2D спрайт вузол в 3D світ." msgid "" "A node that displays a 2D texture in a 3D environment. The texture displayed " "can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet " "animation. See also [SpriteBase3D] where properties such as the billboard " "mode are defined." msgstr "" "Вузлом, який відображає текстуру 2D в середовищі 3D. Текстура відображається " "може бути регіоном з більшої текстури атласів, або кадром з анімації аркуша " "спрайта. Дивись також [SpriteBase3D], в якому визначені властивості, такі як " "режим буфера." msgid "" "If [code]true[/code], the sprite will use [member region_rect] and display " "only the specified part of its texture." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], спрайт буде використовуватися [пам'ятна область_rect] " "і відображати лише вказану частину своєї текстури." msgid "" "[Texture2D] object to draw. If [member GeometryInstance3D.material_override] " "is used, this will be overridden. The size information is still used." msgstr "" "[Texture2D] об'єкт для малювання. Якщо використовується геометріяInstance3D." "material_override, це буде перенаправлений. Інформація про розмір ще " "використовується." msgid "2D sprite node in 3D environment." msgstr "2D спрайт вузол в 3D середовищі." msgid "" "A node that displays 2D texture information in a 3D environment. See also " "[Sprite3D] where many other properties are defined." msgstr "" "Вузлом, який відображає інформацію про текстуру 2D в середовищі 3D. Дивись " "також [Sprite3D], де визначено багато інших властивостей." msgid "" "Returns a [TriangleMesh] with the sprite's vertices following its current " "configuration (such as its [member axis] and [member pixel_size])." msgstr "" "Повертаємо [TriangleMesh] з вершинами спрайта, що слідують точну конфігурацію " "(наприклад, її [пам'ятна вісь] та [пам'ятний піксель_розмір])." msgid "Returns the rectangle representing this sprite." msgstr "Повертає прямокутник, що представляє цей спрайт." msgid "" "If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum " "SpriteBase3D.DrawFlags] for a list of flags." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вказаний прапор буде включений. Див. [enum " "SpriteBase3D.DrawFlags] для списку прапорів." msgid "The direction in which the front of the texture faces." msgstr "Напрямок, в якому передня частинами текстури." msgid "" "The billboard mode to use for the sprite. See [enum BaseMaterial3D." "BillboardMode] for possible values.\n" "[b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts " "shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering " "shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be " "determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://" "github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for " "details." msgstr "" "Режим навісу для використання для спрайта. Див. [enum baseMaterial3D." "BillboardMode] для можливих значень.\n" "[b]Note:[/b] При влаштуванні ввімкнено і матеріал також відливає тіні, " "білборди зіткнеться [b]the[/b] камера в сцені при рендерингу тіней. У сценах " "з декількома камерами не можна визначити і це призведе до невизначеної " "поведінки. [url=https://github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Заявка " "на витяжку #72638[/url] для деталей." msgid "If [code]true[/code], texture will be centered." msgstr "Якщо [code]true[/code], текстура буде відцентрована." msgid "" "If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if " "[code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то текстура можна побачити з спини, якщо [code]false[/" "code], це невидимий при пошуку ззаду." msgid "" "A color value used to [i]multiply[/i] the texture's colors. Can be used for " "mood-coloring or to simulate the color of ambient light.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member CanvasItem.modulate] for 2D, colors with values " "above [code]1.0[/code] (overbright) are not supported.\n" "[b]Note:[/b] If a [member GeometryInstance3D.material_override] is defined on " "the [SpriteBase3D], the material override must be configured to take vertex " "colors into account for albedo. Otherwise, the color defined in [member " "modulate] will be ignored. For a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D." "vertex_color_use_as_albedo] must be [code]true[/code]. For a " "[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the " "shader's [code]fragment()[/code] function." msgstr "" "Колірне значення використовується для [i]multiply[/i] текстури кольорів. Чи " "можна використовувати для настроювання настрою або для імітації кольору " "навколишнього світла.\n" "[b]Note:[/b] На відміну від [член CanvasItem.modulate] для 2D, кольорів з " "значеннями вище [code]1.0[/code] (overbright) не підтримуються.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [пам'ятка GeometryInstance3D.material_override] " "визначається на [SpriteBase3D], матеріал перенаречений повинен бути " "налаштований, щоб прийняти кольори вершини в обліковий запис для альбедо. В " "іншому випадку колір, визначений в [пам'яті модуля] буде ігноруватися. Для " "[BaseMaterial3D] [пам'ятний базиMaterial3D.vertex_use_as_albedo] необхідно " "[code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] " "необхідно вставляти в фрагмент [code] ()[/code]." msgid "The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D." msgstr "Розмір однієї ширинипікселя на спрайт, щоб масштабувати її в 3D." msgid "" "Sets the render priority for the sprite. Higher priority objects will be " "sorted in front of lower priority objects.\n" "[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " "ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n" "[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will " "not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. " "This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are " "sorted from back to front (subject to priority)." msgstr "" "Встановлює пріоритет рендерингу для спрайта. Більші пріоритетні об'єкти " "будуть відсортовані перед нижніми пріоритетними об'єктами.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки стосується, якщо [пам'ятний альфа_cut] " "встановлюється на [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (за замовчуванням значення).\n" "[b]Примітка:[/b] Це стосується сортування прозорих об'єктів. Це не вплине на " "те, що прозорі предмети сортуються відносно непрозорих об'єктів. Це тому, що " "об'єкти не відсортовані, при цьому прозорі об'єкти відсортовані від спини до " "фронту (до пріоритету)." msgid "" "If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the " "sprite." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [Light3D] в [Environment] має вплив на спрайт." msgid "" "Filter flags for the texture. See [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] for " "options.\n" "[b]Note:[/b] Linear filtering may cause artifacts around the edges, which are " "especially noticeable on opaque textures. To prevent this, use textures with " "transparent or identical colors around the edges." msgstr "" "Фільтри для текстури. Див. [enum baseMaterial3D.TextureFilter] для опцій.\n" "[b]Примітка:[/b] Лінійне фільтрування може викликати артефакти по краях, які " "особливо помітні на непрозорих текстурах. Щоб запобігти цьому, використовуйте " "текстури з прозорими або ідентичними кольорами по краях." msgid "" "If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to " "make those parts of the sprite invisible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], прозорість текстури та непрозорість використовуються " "для того, щоб зробити ці частини невидимого спрайта." msgid "" "If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those " "parts of the sprite invisible." msgstr "" "Якщо встановити, фактура прозорість і непрозорість використовуються для того, " "щоб зробити ці частини невидимого спрайту." msgid "If set, lights in the environment affect the sprite." msgstr "Якщо встановити, вогні в середовищі впливають на спрайт." msgid "" "If set, texture can be seen from the back as well. If not, the texture is " "invisible when looking at it from behind." msgstr "" "Якщо встановити, то текстуру можна побачити з спини. Якщо ні, то текстура " "невидима при її пошуку ззаду." msgid "" "This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, " "but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent " "materials are overlapping." msgstr "" "Цей режим виконує стандартну альфа-змішування. Це може відображати непрозорі " "зони, але проблеми, які відповідають прозорості, можуть бути видимими, коли " "багато прозорих матеріалів перекриття." msgid "" "This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges " "will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see " "[member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). On " "the bright side, this mode doesn't suffer from transparency sorting issues " "when multiple transparent materials are overlapping. This mode is also known " "as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i]." msgstr "" "Цей режим дозволяє повністю прозорі або повністю прозорі пікселів. Збережені " "краю будуть видимі, якщо ввімкнено деяку форму антиалюзування екрана (див. " "[пам'яний проектНалаштування.rendering/anti_aliasing/quality/" "screen_space_aa]). На яскравому боці цей режим не страждає від проблем, що " "відповідають прозорим матеріалам. Цей режим також відомий як [i]alpha " "тестування[/i] або [i]1-bit прозорості[/i]." msgid "" "This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than " "[constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows " "displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting." msgstr "" "Цей режим малює повністю опалювальні пікселів на глибину проходу. Це " "повільніше, ніж [constant ALPHA_CUT_DISABLED] або [constant " "ALPHA_CUT_DISCARD], але це дозволяє відображати непрозорі ділянки і гладкі " "краї при використанні належного сортування." msgid "Sprite frame library for AnimatedSprite2D and AnimatedSprite3D." msgstr "Бібліотека кадрів спрайтів для AnimatedSprite2D і AnimatedSprite3D." msgid "" "Sprite frame library for an [AnimatedSprite2D] or [AnimatedSprite3D] node. " "Contains frames and animation data for playback." msgstr "" "Бібліотека кадрів спрайтів для вузла [AnimatedSprite2D] або " "[AnimatedSprite3D]. Містить кадри та дані анімації для відтворення." msgid "Adds a new [param anim] animation to the library." msgstr "Додавання нової анімації [param anim] до бібліотеки." msgid "" "Adds a frame to the [param anim] animation. If [param at_position] is " "[code]-1[/code], the frame will be added to the end of the animation. [param " "duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] " "for details." msgstr "" "Додає кадр до анімації [param anim]. Якщо [param at_position] є [code]-1[/" "code], кадр буде додано до кінця анімації. [тривалість пари] визначає " "відносну тривалість, див. [метод get_frame_duration] для деталей." msgid "Removes all frames from the [param anim] animation." msgstr "Видалити всі кадри з анімації [param anim]." msgid "" "Removes all animations. An empty [code]default[/code] animation will be " "created." msgstr "Видалити всі анімації. Створено порожній [code]default[/code] анімації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when " "it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо дана анімація налаштована на петлю, коли " "вона закінчує гру. В іншому випадку повертається [code]false[/code]." msgid "" "Returns an array containing the names associated to each animation. Values " "are placed in alphabetical order." msgstr "" "Повертає масив, що містить імена, пов'язані з кожним анімацією. Значення " "розміщуються в алфавітному порядку." msgid "Returns the speed in frames per second for the [param anim] animation." msgstr "Повертає швидкість в кадрах на секунду для анімації [param anim]." msgid "Returns the number of frames for the [param anim] animation." msgstr "Повернення кількості кадрів для анімації [param anim]." msgid "" "Returns a relative duration of the frame [param idx] in the [param anim] " "animation (defaults to [code]1.0[/code]). For example, a frame with a " "duration of [code]2.0[/code] is displayed twice as long as a frame with a " "duration of [code]1.0[/code]. You can calculate the absolute duration (in " "seconds) of a frame using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "absolute_duration = relative_duration / (animation_fps * abs(playing_speed))\n" "[/codeblock]\n" "In this example, [code]playing_speed[/code] refers to either [method " "AnimatedSprite2D.get_playing_speed] or [method AnimatedSprite3D." "get_playing_speed]." msgstr "" "Повертає відносну тривалість кадру [param idx] в анімації [param anim] (за " "замовчуванням to [code]1.0[/code]). Наприклад, рама з тривалістю [code]2.0[/" "code] виводиться двічі до тих пір, як кадр з тривалістю [code]1.0[/code]. Ви " "можете розрахувати абсолютну тривалість (в секундах) кадру за допомогою " "наступної формули:\n" "[блокування коду]\n" "абсолютний_duration = відносна_duration / (анімація_fps * abs(play_speed)))\n" "[/codeblock]\n" "У цьому прикладі [code]playing_speed[/code] відноситься до або [метод " "анімованихSprite2D.get_playing_speed] або [метод анімованихSprite3D." "get_playing_speed]." msgid "" "Returns the texture of the frame [param idx] in the [param anim] animation." msgstr "Повернення текстури кадру [param idx] в анімації [param anim]." msgid "Returns [code]true[/code] if the [param anim] animation exists." msgstr "Повернення [code]true[/code] якщо існує анімація [param]." msgid "Removes the [param anim] animation." msgstr "Вилучає анімацію [param]." msgid "Removes the [param anim] animation's frame [param idx]." msgstr "Вилучає рамку анімації [param idx]." msgid "Changes the [param anim] animation's name to [param newname]." msgstr "Зміни ім'я анімації [param anim] на [param newname]." msgid "" "If [param loop] is [code]true[/code], the [param anim] animation will loop " "when it reaches the end, or the start if it is played in reverse." msgstr "" "Якщо [param петлі] є [code]true[/code], то [param anim] анімація буде петлю, " "коли він досягає кінця, або початок, якщо він грає в зворотному напрямку." msgid "Sets the speed for the [param anim] animation in frames per second." msgstr "Налаштовує швидкість анімації [param anim] в кадрах на секунду." msgid "" "Sets the [param texture] and the [param duration] of the frame [param idx] in " "the [param anim] animation. [param duration] specifies the relative duration, " "see [method get_frame_duration] for details." msgstr "" "Встановлює [param текстура] і тривалість [param] рами [param idx] в анімації " "[param anim]. [тривалість пари] визначає відносну тривалість, див. [метод " "get_frame_duration] для деталей." msgid "A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects." msgstr "" "PBR (Фізично на основі рендерингу) матеріал для використання на предметах 3D." msgid "" "[StandardMaterial3D]'s properties are inherited from [BaseMaterial3D]. " "[StandardMaterial3D] uses separate textures for ambient occlusion, roughness " "and metallic maps. To use a single ORM map for all 3 textures, use an " "[ORMMaterial3D] instead." msgstr "" "[StandardMaterial3D] властивості успадкуються від [BaseMaterial3D]. " "[StandardMaterial3D] використовує окремі текстури для з'єднання, грубості та " "металевих карт. Для використання однієї карти ORM для всіх 3 текстур, " "скористайтеся [ORMMaterial3D]." msgid "" "A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it doesn't affect other bodies in its path." msgstr "" "Фізичний корпус 2D, який не може переміщатися зовнішніми силами. При " "перенесенні вручну не впливає на інші тіла в його шляху." msgid "" "A static 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, " "but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s " "(with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant " "AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform2D].\n" "When [StaticBody2D] is moved, it is teleported to its new position without " "affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use " "[AnimatableBody2D] instead.\n" "[StaticBody2D] is useful for completely static objects like floors and walls, " "as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving " "platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member " "constant_angular_velocity])." msgstr "" "Статичний корпус 2D. Не можна переміщатися зовнішніми силами або контактами, " "але можна переміщати вручну іншими засобами, такими як код, [AnimationMixer] " "(з [членом АнімаціяMixer.callback_mode_process], встановленими до [constant " "АнімаціяMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), і " "[RemoteTransform2D].\n" "Коли [StaticBody2D] пересувається, він зв'язується з новим положенням без " "впливу інших фізико-фізичних органів на його шлях. Якщо це не потрібно, " "скористайтеся [AnimatableBody2D].\n" "[StaticBody2D] корисно для повністю статичних об'єктів, таких як підлоги та " "стіни, а також рухомих поверхонь, таких як конвеєрні стрічки та круглі " "реактивні платформи (за допомогою [пам'ятної константи_лінар_velocity] та " "[пам'ятна постійна_angular_velocity])." msgid "" "The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but " "affects touching bodies, as if it were rotating." msgstr "" "Постійна кутова швидкість тіла. Це не обертається тіло, але впливає на дотик " "тіла, так як якщо він обертається." msgid "" "The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects " "touching bodies, as if it were moving." msgstr "" "Постійна лінійна швидкість тіла. Це не рухає тіло, але впливає на дотик тіла, " "так як якщо він переміщався." msgid "" "A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it doesn't affect other bodies in its path." msgstr "" "Корпус фізики 3D, який не може бути переміщений зовнішніми силами. При " "перенесенні вручну не впливає на інші тіла в його шляху." msgid "" "A static 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, " "but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s " "(with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant " "AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform3D].\n" "When [StaticBody3D] is moved, it is teleported to its new position without " "affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use " "[AnimatableBody3D] instead.\n" "[StaticBody3D] is useful for completely static objects like floors and walls, " "as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving " "platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member " "constant_angular_velocity])." msgstr "" "Статичний корпус 3D фізики. Не можна переміщатися зовнішніми силами або " "контактами, але можна переміщати вручну іншими засобами, такими як код, " "[AnimationMixer] (з [членом АнімаціяMixer.callback_mode_process], " "встановленими на [constant АнімаціяMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), і [RemoteTransform3D].\n" "Коли [StaticBody3D] пересувається, він зв'язується з новим положенням без " "впливу інших фізико-фізичних органів на його шлях. Якщо це не потрібно, " "скористайтеся [AnimatableBody3D].\n" "[StaticBody3D] корисно для повністю статичних об'єктів, таких як підлоги та " "стіни, а також рухомих поверхонь, таких як конвеєрні стрічки та круглі " "реактивні платформи (за допомогою [пам'ятної константи_лінар_velocity] та " "[пам'ятна постійна_angular_velocity])." msgid "" "Application status indicator (aka notification area icon).\n" "[b]Note:[/b] Status indicator is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Індикатор стану заявки (знака значка області повідомлення).\n" "[b]Note:[/b] Індикатор стану реалізується на macOS і Windows." msgid "" "Returns the status indicator rectangle in screen coordinates. If this status " "indicator is not visible, returns an empty [Rect2]." msgstr "" "Повертаємо показник стану прямокутника в координатах екрана. Якщо цей " "показник стану не видно, повертає порожній [Rect2]." msgid "Status indicator icon." msgstr "Ікона індикатора стану." msgid "" "Status indicator native popup menu. If this is set, the [signal pressed] " "signal is not emitted.\n" "[b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports " "[constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature." msgstr "" "Статус на сервери Якщо це встановлено, сигнал [визначений] не вдається.\n" "[b]Примітка:[/b] Нативний спливающий тільки підтримується, якщо " "[НативнийМену] підтримує [constant NativeMenu. Особливості FEATURE_POPUP_MENU." msgid "Status indicator tooltip." msgstr "Інструмент для визначення стану." msgid "If [code]true[/code], the status indicator is visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], то індикатор стану видно." msgid "Emitted when the status indicator is pressed." msgstr "Увімкнено при натисканні статусу." msgid "Abstract base class for interacting with streams." msgstr "Абстрактний базовий клас взаємодії з потоками." msgid "" "StreamPeer is an abstract base class mostly used for stream-based protocols " "(such as TCP). It provides an API for sending and receiving data through " "streams as raw data or strings.\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "StreamPeer є абстрактним базовим класом в основному використовується для " "потокових протоколів (наприклад, TCP). Надання API для відправки та отримання " "даних через струмки, як сирі дані або рядки.\n" "[b]Note:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою одного кліка розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "Gets a signed byte from the stream." msgstr "Отримує підписаний байт з потоку." msgid "Gets a signed 16-bit value from the stream." msgstr "Отримує підписане 16-бітове значення з потоку." msgid "Gets a signed 32-bit value from the stream." msgstr "Отримує підписану 32-бітну вартість з потоку." msgid "Gets a signed 64-bit value from the stream." msgstr "Отримує підписане 64-розрядне значення з потоку." msgid "Returns the number of bytes this [StreamPeer] has available." msgstr "Повертає кількість байтів, доступних [StreamPeer]." msgid "" "Returns a chunk data with the received bytes. The number of bytes to be " "received can be requested in the [param bytes] argument. If not enough bytes " "are available, the function will block until the desired amount is received. " "This function returns two values, an [enum Error] code and a data array." msgstr "" "Повертає з отриманими байтами. Кількість байтів, які будуть отримані, можна " "запитати в аргументі [param bytes]. Якщо не вистачає байтів, функція заблокує " "до отримання бажаної кількості. Ця функція повертає два значення, код " "[повідомлення] та масив даних." msgid "Gets a double-precision float from the stream." msgstr "Gets a double-precision float from the потік." msgid "Gets a single-precision float from the stream." msgstr "Gets a single-precision плавати від потоку." msgid "" "Returns a chunk data with the received bytes. The number of bytes to be " "received can be requested in the \"bytes\" argument. If not enough bytes are " "available, the function will return how many were actually received. This " "function returns two values, an [enum Error] code, and a data array." msgstr "" "Повертає з отриманими байтами. Кількість байтів, які можна отримати в " "аргументі \"байтів\". Якщо не вистачає байтів, функція повернеться, скільки " "було фактично отримано. Ця функція повертає два значення, код [повідомлення] " "та масив даних." msgid "" "Gets an ASCII string with byte-length [param bytes] from the stream. If " "[param bytes] is negative (default) the length will be read from the stream " "using the reverse process of [method put_string]." msgstr "" "Gets ASCII string з tote-length [param bytes] від потоку. Якщо [param bytes] " "є негативним (default) довжина буде читати з потоку, використовуючи зворотний " "процес [метод]." msgid "Gets an unsigned byte from the stream." msgstr "Gets an unsigned від the потік." msgid "Gets an unsigned 16-bit value from the stream." msgstr "Gets a unsigned 16-bit значення від потоку." msgid "Gets an unsigned 32-bit value from the stream." msgstr "Gets a unsigned 32-bit значення від потоку." msgid "Gets an unsigned 64-bit value from the stream." msgstr "Gets a unsigned 64-bit значення від потоку." msgid "" "Gets a UTF-8 string with byte-length [param bytes] from the stream (this " "decodes the string sent as UTF-8). If [param bytes] is negative (default) the " "length will be read from the stream using the reverse process of [method " "put_utf8_string]." msgstr "" "Gets a UTF-8 string with atte-length [param bytes] from the stream (this " "decodes the string відправлений як UTF-8). Якщо [param bytes] є негативним " "(default) довжина буде читати з потоку за допомогою зворотного процесу " "[method put_utf8_string]." msgid "" "Gets a Variant from the stream. If [param allow_objects] is [code]true[/" "code], decoding objects is allowed.\n" "Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope." "bytes_to_var] method.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do " "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threats such as remote code execution." msgstr "" "Gets a Variant від потоку. Якщо [param allow_objects] є [code]true[/code], " "декодування об'єктів дозволено.\n" "Внутрішнє використання такого ж механізму декодування, як методу [метод] " "GlobalScope.bytes_to_var.\n" "[b]Налаштування:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який отримує " "виконане. Не використовуйте цей параметр, якщо послідовний об'єкт виходить з " "ненадійних джерел, щоб уникнути загроз потенційної безпеки, таких як " "віддалене виконання коду." msgid "Puts a signed byte into the stream." msgstr "Поставила підписану в потік." msgid "Puts a signed 16-bit value into the stream." msgstr "Поставила підписану 16-бітну вартість в потік." msgid "Puts a signed 32-bit value into the stream." msgstr "Поставила підписану 32-бітну вартість в потік." msgid "Puts a signed 64-bit value into the stream." msgstr "Поставила підписану 64-бітну вартість в потік." msgid "" "Sends a chunk of data through the connection, blocking if necessary until the " "data is done sending. This function returns an [enum Error] code." msgstr "" "Відправляємо роз'єм даних через з'єднання, заблокувавши при необхідності до " "того моменту, поки дані буде здійснено відправлення. Ця функція повертає код " "[повідомлення]." msgid "Puts a double-precision float into the stream." msgstr "Поставить подвійну точність плавати в потік." msgid "Puts a single-precision float into the stream." msgstr "Поставить одноточну порцію в потік." msgid "" "Sends a chunk of data through the connection. If all the data could not be " "sent at once, only part of it will. This function returns two values, an " "[enum Error] code and an integer, describing how much data was actually sent." msgstr "" "Відправляємо роз'єм даних через підключення. Якщо всі дані не можуть бути " "відправлені один раз, тільки його частина буде. Ця функція повертає два " "значення, код [повідомлення] та ціле число, що описує, скільки даних було " "фактично відправлено." msgid "" "Puts a zero-terminated ASCII string into the stream prepended by a 32-bit " "unsigned integer representing its size.\n" "[b]Note:[/b] To put an ASCII string without prepending its size, you can use " "[method put_data]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "put_data(\"Hello world\".to_ascii_buffer())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "PutData(\"Hello World\".ToAsciiBuffer());\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Постав нульовий перевизнаний ASCII рядок в потік, попередньо підготовлений 32-" "розрядним цілим, що представляє його розмір.\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб покласти рядок ASCII без попереднього закінчення його " "розміру, ви можете використовувати [метод кладки_data]:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Теги: \"Hello world\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "PutData(\"Hello World\".ToAsciiBuffer());\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Puts an unsigned byte into the stream." msgstr "Поставить невизнаний байт в потік." msgid "Puts an unsigned 16-bit value into the stream." msgstr "Поставляє невизнане значення 16-біту в потік." msgid "Puts an unsigned 32-bit value into the stream." msgstr "Поставляє невизнане значення 32-біту в потік." msgid "Puts an unsigned 64-bit value into the stream." msgstr "Поставляє невизнане значення 64-біту в потік." msgid "" "Puts a zero-terminated UTF-8 string into the stream prepended by a 32 bits " "unsigned integer representing its size.\n" "[b]Note:[/b] To put a UTF-8 string without prepending its size, you can use " "[method put_data]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "put_data(\"Hello world\".to_utf8_buffer())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "PutData(\"Hello World\".ToUtf8Buffer());\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Постав нульовий termind UTF-8 рядок в потік, попередньо підготовлений 32 " "бітами, не позначений ціле, що представляє його розмір.\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб покласти рядок UTF-8 без попередньої обробки його " "розміру, ви можете використовувати [метод клацання_data]:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "PutData(\"Hello World\".ToUtf8Buffer());\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Puts a Variant into the stream. If [param full_objects] is [code]true[/code] " "encoding objects is allowed (and can potentially include code).\n" "Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope." "var_to_bytes] method." msgstr "" "Поставить Варіант в потік. Якщо [param full_objects] є [code]true[/code] " "кодування об'єктів дозволено (і може потенційно включати код).\n" "Внутрішня, це використовує той же механізм кодування, як [метод] GlobalScope." "var_to_bytes]." msgid "" "If [code]true[/code], this [StreamPeer] will using big-endian format for " "encoding and decoding." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], це [StreamPeer] буде використовувати великий формат " "кодування та декодування." msgid "A stream peer used to handle binary data streams." msgstr "A потік однолітків використовується для обробки бінарних потоків даних." msgid "" "A data buffer stream peer that uses a byte array as the stream. This object " "can be used to handle binary data from network sessions. To handle binary " "data stored in files, [FileAccess] can be used directly.\n" "A [StreamPeerBuffer] object keeps an internal cursor which is the offset in " "bytes to the start of the buffer. Get and put operations are performed at the " "cursor position and will move the cursor accordingly." msgstr "" "Перегляд даних, який використовує байтовий масив як потік. Цей об'єкт можна " "використовувати для обробки бінарних даних з мережевих сеансів. Для обробки " "даних, що зберігаються в файлах, [FileAccess] можна використовувати " "безпосередньо.\n" "Об'єкт [StreamPeerBuffer] зберігає внутрішній курсор, який зміщується в " "байтах до початку буфера. Отримати і покласти операції на позицію курсора і " "перемістить курсор відповідно." msgid "Clears the [member data_array] and resets the cursor." msgstr "Очистити [пам'ятати дані_арра] і скинути курсор." msgid "" "Returns a new [StreamPeerBuffer] with the same [member data_array] content." msgstr "" "Повертає новий [StreamPeerBuffer] з тим самим [пам'ятних даних_array] вмісту." msgid "Returns the current cursor position." msgstr "Повертає позицію поточного курсора." msgid "Returns the size of [member data_array]." msgstr "Повертаємо розмір [пам'ятні дані_арра]." msgid "Resizes the [member data_array]. This [i]doesn't[/i] update the cursor." msgstr "Змінити [пам'яні дані_арра]. [i]doesn[/i] оновити курсор." msgid "" "Moves the cursor to the specified position. [param position] must be a valid " "index of [member data_array]." msgstr "" "Перемістіть курсор в зазначене положення. [пам'яна позиція] повинна бути " "дійсним індексом [пам'ятні дані_арра]." msgid "The underlying data buffer. Setting this value resets the cursor." msgstr "Основні дані буфера. Налаштування цього значення скидає курсор." msgid "A stream peer that handles GZIP and deflate compression/decompression." msgstr "Потоковий одноліток, який ручить стиснення GZIP і дефлат." msgid "" "This class allows to compress or decompress data using GZIP/deflate in a " "streaming fashion. This is particularly useful when compressing or " "decompressing files that have to be sent through the network without needing " "to allocate them all in memory.\n" "After starting the stream via [method start_compression] (or [method " "start_decompression]), calling [method StreamPeer.put_partial_data] on this " "stream will compress (or decompress) the data, writing it to the internal " "buffer. Calling [method StreamPeer.get_available_bytes] will return the " "pending bytes in the internal buffer, and [method StreamPeer." "get_partial_data] will retrieve the compressed (or decompressed) bytes from " "it. When the stream is over, you must call [method finish] to ensure the " "internal buffer is properly flushed (make sure to call [method StreamPeer." "get_available_bytes] on last time to check if more data needs to be read " "after that)." msgstr "" "Цей клас дозволяє компресувати або декомпресувати дані за допомогою GZIP/" "Deflate в потоковій моді. Це особливо корисно при стисненні або декомпресації " "файлів, які повинні бути відправлені через мережу без необхідності виділення " "їх в пам'ять.\n" "Після запуску потоку через [метод старт_compression] (або [метод " "старт_decompression]), зателефонувавши [метод StreamPeer.put_partial_data] на " "цьому потоці буде компрес (або декомпресувати) дані, напишіть його на " "внутрішній буфер. Calling [method StreamPeer.get_доступ_байтів] повернеться " "прикінцеві байти в внутрішньому буфері, а [метод StreamPeer.get_partial_data] " "отримає компресований (або декомппресований) байти з нього. Коли потік " "закінчений, ви повинні викликати [методи обробки], щоб забезпечити внутрішній " "буфер належним чином обсмажений (використайте, щоб викликати [метод " "StreamPeer.get_доступ_байтів] в останній раз, щоб перевірити, чи потрібно " "більше даних читати після цього)." msgid "Clears this stream, resetting the internal state." msgstr "Очищає цей потік, скидаючи внутрішній стан." msgid "" "Finalizes the stream, compressing or decompressing any buffered chunk left." msgstr "" "Закінчується потік, стиснення або декомпресування будь-якого буферного шматка " "зліва." msgid "" "Start the stream in compression mode with the given [param buffer_size], if " "[param use_deflate] is [code]true[/code] uses deflate instead of GZIP." msgstr "" "Почати потік в режим стиснення з вказаною [param buffer_size], якщо [param " "use_deflate] є [code]true[/code] використовує дефлат замість GZIP." msgid "" "Start the stream in decompression mode with the given [param buffer_size], if " "[param use_deflate] is [code]true[/code] uses deflate instead of GZIP." msgstr "" "Почати потік в режимі декомпресії з вказаною [param buffer_size], якщо [param " "use_deflate] [code]true[/code] використовує дефлат замість GZIP." msgid "A stream peer that handles TCP connections." msgstr "Потоковий одноліток, який ручить з'єднанням TCP." msgid "" "A stream peer that handles TCP connections. This object can be used to " "connect to TCP servers, or also is returned by a TCP server.\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Потоковий одноліток, який ручить з'єднанням TCP. Цей об'єкт може бути " "використаний для підключення до серверів TCP, або також повертається сервером " "TCP.\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "" "Opens the TCP socket, and binds it to the specified local address.\n" "This method is generally not needed, and only used to force the subsequent " "call to [method connect_to_host] to use the specified [param host] and [param " "port] as source address. This can be desired in some NAT punchthrough " "techniques, or when forcing the source network interface." msgstr "" "Відкриваємо розетку TCP, і зв'язує його на вказану локальну адресу.\n" "Цей метод, як правило, не потрібно, і тільки використовується для примусового " "подальшого виклику до [метод підключення_to_host] для використання " "зазначеного [param host] і [param порт] як адреса джерела. Це може " "знадобитися в деяких методах NAT, або при налаштуванні інтерфейсу мережі." msgid "" "Connects to the specified [code]host:port[/code] pair. A hostname will be " "resolved if valid. Returns [constant OK] on success." msgstr "" "Підключення до вказаного [code]host:port[/code] пара. Ім'я буде вирішена при " "дійсності. Повертаємо вашу увагу на успіх." msgid "Disconnects from host." msgstr "Відключення від господаря." msgid "Returns the IP of this peer." msgstr "Повертає IP цього однолітків." msgid "Returns the port of this peer." msgstr "Повертає порт цього однолітків." msgid "Returns the status of the connection, see [enum Status]." msgstr "Повертає статус підключення, див. [enum Status]." msgid "Poll the socket, updating its state. See [method get_status]." msgstr "Поповніть розетку, оновивши її стан. Див. [метод get_status]." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], packets will be sent immediately. If " "[param enabled] is [code]false[/code] (the default), packet transfers will be " "delayed and combined using [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nagle%27s_algorithm]Nagle's algorithm[/url].\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to leave this disabled for applications that " "send large packets or need to transfer a lot of data, as enabling this can " "decrease the total available bandwidth." msgstr "" "[code]true[/code], пакети будуть відправлені відразу. Якщо [param включений] " "є [code]false[/code] (за замовчуванням), поштові перекази будуть затримані та " "поєднані за допомогою [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm] " "алгоритм Nagle[/url].\n" "[b]Note:[/b] Рекомендується залишити це вимкнено для додатків, які надсилають " "великі пакети або повинні перенести багато даних, оскільки це дозволяє " "зменшити загальну пропускну здатність." msgid "" "The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after " "disconnecting." msgstr "Початковий статус [StreamPeerTCP]. Це також статус після відключення." msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host." msgstr "Статус, що представляє [StreamPeerTCP], який підключений до хосту." msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host." msgstr "Статус, що представляє [StreamPeerTCP], який підключений до хосту." msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] in error state." msgstr "Статус на сервери." msgid "A stream peer that handles TLS connections." msgstr "Потоковий одноліток, який ручить підключенням TLS." msgid "" "A stream peer that handles TLS connections. This object can be used to " "connect to a TLS server or accept a single TLS client connection.\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Потоковий одноліток, який ручить підключенням TLS. Цей об'єкт може бути " "використаний для підключення до сервера TLS або прийняття єдиного підключення " "клієнтів TLS.\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "" "Accepts a peer connection as a server using the given [param server_options]. " "See [method TLSOptions.server]." msgstr "" "Приймає підключення однолітків як сервера за допомогою даного [param " "server_options]. Див. [метод TLSOptions.server]." msgid "" "Connects to a peer using an underlying [StreamPeer] [param stream] and " "verifying the remote certificate is correctly signed for the given [param " "common_name]. You can pass the optional [param client_options] parameter to " "customize the trusted certification authorities, or disable the common name " "verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions." "client_unsafe]." msgstr "" "Підключається до однолітків, використовуючи базову [StreamPeer] [param " "stream] і перевірте віддалений сертифікат правильно підписаний на дану [param " "total_name]. Ви можете пройти додаткові параметри параметра [param " "Client_options] для налаштування перевірених органів з сертифікації або " "відключення загальної перевірки назв. [метод TLSOptions.client] і [метод " "TLSOptions.client_unsafe]." msgid "" "Returns the underlying [StreamPeer] connection, used in [method " "accept_stream] or [method connect_to_stream]." msgstr "" "Повертаємо базове підключення [StreamPeer], яке використовується в [методі " "прийому_stream] або [метод підключення_to_stream]." msgid "" "Poll the connection to check for incoming bytes. Call this right before " "[method StreamPeer.get_available_bytes] for it to work properly." msgstr "" "Поповніть підключення для перевірки вхідних байтів. Зателефонуйте це прямо " "перед [method StreamPeer.get_Загружено гостем] для його роботи належним чином." msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] that is disconnected." msgstr "Відключено статус [StreamPeerTLS]." msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] during handshaking." msgstr "Статус, що представляє [StreamPeerTLS] під час походів." msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] that is connected to a host." msgstr "Статус, що представляє [StreamPeerTLS], який підключений до хосту." msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] in error state." msgstr "Статус, який представляє [StreamPeerTLS] у стані помилки." msgid "" "An error status that shows a mismatch in the TLS certificate domain presented " "by the host and the domain requested for validation." msgstr "" "Статус помилки, який показує невідповідність домену сертифікату TLS, " "представлений хостом та доменом, який вимагає перевірки." msgid "A built-in type for strings." msgstr "Вбудований тип для рядків." msgid "GDScript format strings" msgstr "GDScript формат рядки" msgid "Constructs an empty [String] ([code]\"\"[/code])." msgstr "Створює порожній [String] ([code]\"\"[/code])." msgid "Constructs a [String] as a copy of the given [String]." msgstr "Constructs a [String] як копія даної [String]." msgid "Constructs a new [String] from the given [NodePath]." msgstr "Constructs a new [String] from this [NodePath]." msgid "Constructs a new [String] from the given [StringName]." msgstr "Constructs a new [String] from the this [StringName]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string begins with the given [param text]. " "See also [method ends_with]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо рядок починається з даної [param text]. " "Дивіться також [метод]." msgid "" "Returns an array containing the bigrams (pairs of consecutive characters) of " "this string.\n" "[codeblock]\n" "print(\"Get up!\".bigrams()) # Prints [\"Ge\", \"et\", \"t \", \" u\", " "\"up\", \"p!\"]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає масив, що містить масиви (пари послідовних символів) цього рядка.\n" "[блокування коду]\n" "Друк(\"Get up!\".bigrams() # Друки [\"Ge\", \"et\", \"t \", u\", \"up\", \"p!" "\"]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts the string representing a binary number into an [int]. The string " "may optionally be prefixed with [code]\"0b\"[/code], and an additional [code]-" "[/code] prefix for negative numbers.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(\"101\".bin_to_int()) # Prints 5\n" "print(\"0b101\".bin_to_int()) # Prints 5\n" "print(\"-0b10\".bin_to_int()) # Prints -2\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(\"101\".BinToInt()); // Prints 5\n" "GD.Print(\"0b101\".BinToInt()); // Prints 5\n" "GD.Print(\"-0b10\".BinToInt()); // Prints -2\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Перетворює рядок, що представляє бінарний номер в [int]. string може бути " "попередньофіксовано [code]\"0b\"[/code], а також додаткове [code]-[/code] " "префікс для негативних чисел.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Друк(\"101.bin_to_int()) # Друки 5\n" "Друк(\"0b101.bin_to_int()) # Друки 5\n" "Друк(\"-0b10.bin_to_int() # Друки -2\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(\"101.BinToInt()); // Друк 5\n" "GD.Print(\"0b101\".BinToInt()); // Друк 5\n" "GD.Print(\"-0b10.BinToInt()); // Друки -2\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a copy of the string with special characters escaped using the C " "language standard." msgstr "" "Повертає копію рядка з особливими героями, які втекли за допомогою стандарту " "C." msgid "" "Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their " "meanings. Supported escape sequences are [code]\\'[/code], [code]\\\"[/code], " "[code]\\\\[/code], [code]\\a[/code], [code]\\b[/code], [code]\\f[/code], " "[code]\\n[/code], [code]\\r[/code], [code]\\t[/code], [code]\\v[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike the GDScript parser, this method doesn't support the " "[code]\\uXXXX[/code] escape sequence." msgstr "" "Повертає копію рядка з втечу символи, заміщеними їх значеннями. Підтримані " "послідовності втечу [code]\\'[/code], [code]\\\"[/code], [code]\\\\\\[/code], " "[code]\\a[/code], [code]\\b[/code], [code]\\f[/code], [code]\\n[/code], " "[code]\\r[/code], [code]\\t[/code], [code]\\v[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від парсера GDScript, цей метод не підтримує " "[code]\\uXXXX[/code] послідовність втечу." msgid "" "Changes the appearance of the string: replaces underscores ([code]_[/code]) " "with spaces, adds spaces before uppercase letters in the middle of a word, " "converts all letters to lowercase, then converts the first one and each one " "following a space to uppercase.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "\"move_local_x\".capitalize() # Returns \"Move Local X\"\n" "\"sceneFile_path\".capitalize() # Returns \"Scene File Path\"\n" "\"2D, FPS, PNG\".capitalize() # Returns \"2d, Fps, Png\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "\"move_local_x\".Capitalize(); // Returns \"Move Local X\"\n" "\"sceneFile_path\".Capitalize(); // Returns \"Scene File Path\"\n" "\"2D, FPS, PNG\".Capitalize(); // Returns \"2d, Fps, Png\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Змінює зовнішній вигляд рядка: замінює низи ([code]_[/code]) з пробілами, " "додає пробіли перед літерами верхнього регістру в середині слова, перетворює " "всі літери в нижній регістр, потім перетворює перший і кожен наступний " "простір у верхній частині.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "\"move_local_x\".capitalize() # Повернутися до \"Move Local X\"\n" "\"sceneFile_path\".capitalize() # Повертає \"Scene File Path\"\n" "\"2D, FPS, PNG\".capitalize() # Повертає \"2d, Fps, Png\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "\"move_local_x\".Capitalize(); // Повертає \"Мове місцеве X\"\n" "\"sceneFile_path.Capitalize(); // Повертає \"Швидкий шлях файлу\"\n" "\"2D, FPS, PNG\".Капіталізація(); // Повертає \"2d, Fps, Png\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Performs a case-sensitive comparison to another string. Returns [code]-1[/" "code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if " "equal. \"Less than\" and \"greater than\" are determined by the [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of " "each string, which roughly matches the alphabetical order.\n" "With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is " "longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that " "the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n" "To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] " "operator instead. See also [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to], " "and [method naturalcasecmp_to]." msgstr "" "Виконує випадкове порівняння на інший рядок. [code]-1[/code], якщо менше, " "[code]1[/code], якщо більше, ніж, або [code]0[/code], якщо рівні. \"Одно, " "ніж\" і \"терти, ніж\" визначаються [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "List_of_Unicode_characters]Уні кодові пункти[/url] кожного рядка, який грубо " "відповідає алфавітному порядку.\n" "З різною довжиною рядка, повертає [code]1[/code], якщо цей рядок довший, ніж " "рядок [param to], або [code]-1[/code], якщо коротше. Зверніть увагу, що " "довжина порожніх рядків [i]always[/i] [code]0[/code].\n" "Щоб отримати [bool] результат порівняння рядків, скористайтеся [code]=[/code] " "оператор замість. Дивись також [метод nocasecmp_to], [метод файлcasecmp_to], " "і [методичний посібник]." msgid "" "Returns a single Unicode character from the decimal [param char]. You may use " "[url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] or [url=https://www." "unicode.org/charts/]unicode.org[/url] as points of reference.\n" "[codeblock]\n" "print(String.chr(65)) # Prints \"A\"\n" "print(String.chr(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає єдиний символ Unicode від десяткового [параметра]. Ви можете " "використовувати [url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] або " "[url=https://www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] у вигляді точок " "посилання.\n" "[блокування коду]\n" "Друк(String.chr(65)) # Друки \"A\"\n" "Друк(String.chr(129302)) # Друки \"🤖\" (робота обличчя смайлики)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string contains [param what], [b]ignoring " "case[/b].\n" "If you need to know where [param what] is within the string, use [method " "findn]. See also [method contains]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо рядок містить [b][пам'ять що], [/b]\n" "Якщо вам необхідно знати, куди [пам'ять] знаходиться в рядку, скористайтеся " "[метод]. Дивись також [метод]." msgid "" "Returns the number of occurrences of the substring [param what] between " "[param from] and [param to] positions. If [param to] is 0, the search " "continues until the end of the string." msgstr "" "Повертаємо кількість випадків підрядки [пара, що] між [паром з] та [паром до] " "позицій. Якщо [param to] є 0, пошук продовжується до кінця рядка." msgid "" "Returns the number of occurrences of the substring [param what] between " "[param from] and [param to] positions, [b]ignoring case[/b]. If [param to] is " "0, the search continues until the end of the string." msgstr "" "Повертає кількість входжень підрядка [param what] між позиціями [param from] " "і [param to], [b]ігноруючи регістр[/b]. Якщо [param to] дорівнює 0, пошук " "продовжується до кінця рядка." msgid "" "Returns a copy of the string with indentation (leading tabs and spaces) " "removed. See also [method indent] to add indentation." msgstr "" "Повертає копію рядка з відступом (відведення вкладок і пробілів) видалено. " "Дивись також [метод], щоб додати відступ." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string ends with the given [param text]. See " "also [method begins_with]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо рядок закінчується з заданим [param text]. " "Дивіться також [метод]." msgid "" "Returns a string with [param chars] characters erased starting from [param " "position]. If [param chars] goes beyond the string's length given the " "specified [param position], fewer characters will be erased from the returned " "string. Returns an empty string if either [param position] or [param chars] " "is negative. Returns the original string unmodified if [param chars] is " "[code]0[/code]." msgstr "" "Повертає рядок з символами [param chars], вилученими з [param позиція]. Якщо " "[param chars] виходить за межі довжини рядка, зазначеної [пам'ятна позиція], " "менше символів буде вилучено з повернутого рядка. Повертає порожній рядок, " "якщо або [положення паром] або [параметри] є негативним. Повертає " "оригінальний рядок, який неможливий, якщо [param chars] [code]0[/code]." msgid "" "Like [method naturalcasecmp_to] but prioritizes strings that begin with " "periods ([code].[/code]) and underscores ([code]_[/code]) before any other " "character. Useful when sorting folders or file names.\n" "To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] " "operator instead. See also [method filenocasecmp_to], [method " "naturalcasecmp_to], and [method casecmp_to]." msgstr "" "Як [Method naturalcasecmp_to], але приноши рядки, які починаються з періодів " "([code] .[/code]) і низи ([code]_[/code]) перед будь-яким іншим характером. " "Корисно при сортування папок або назв файлів.\n" "Щоб отримати [bool] результат порівняння рядка, скористайтеся оператором " "[code]=[/code]. Дивись також [Method filenocasecmp_to], [method " "naturalcasecmp_to], і [метод Casecmp_to]." msgid "" "Like [method naturalnocasecmp_to] but prioritizes strings that begin with " "periods ([code].[/code]) and underscores ([code]_[/code]) before any other " "character. Useful when sorting folders or file names.\n" "To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] " "operator instead. See also [method filecasecmp_to], [method " "naturalnocasecmp_to], and [method nocasecmp_to]." msgstr "" "Як [Method naturalnocasecmp_to], але примітивує рядки, які починаються з " "періодів ([code].[/code]) і низи ([code]_[/code]) перед будь-яким іншим " "характером. Корисно при сортування папок або назв файлів.\n" "Щоб отримати [bool] результат порівняння рядків, скористайтеся [code]=[/code] " "оператор замість. Дивись також [методичний файлcasecmp_to], [метод " "природнийnocasecmp_to], і [метод nocasecmp_to]." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this " "string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the end of the string.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(\"Team\".find(\"I\")) # Prints -1\n" "\n" "print(\"Potato\".find(\"t\")) # Prints 2\n" "print(\"Potato\".find(\"t\", 3)) # Prints 4\n" "print(\"Potato\".find(\"t\", 5)) # Prints -1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(\"Team\".Find(\"I\")); // Prints -1\n" "\n" "GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\")); // Prints 2\n" "GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\", 3)); // Prints 4\n" "GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\", 5)); // Prints -1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If you just want to know whether the string contains [param " "what], use [method contains]. In GDScript, you may also use the [code]in[/" "code] operator." msgstr "" "Повертає індекс [b]перший[/b] поява [пам'яті чого] в цьому рядку, або " "[code]-1[/code], якщо немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою " "[param], що триває до кінця рядка.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Друк(\"Team.find(\"I\") # Друки -1\n" "\n" "Друк( \"Potato\".find(\"t\") # Друк 2\n" "Друк(\"Potato\".find(\"t\", 3) # Друк 4\n" "Друк( \"Potato\".find(\"t, 5) # Друки -1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(\"Team\".Find(\"I\")); // Друки -1\n" "\n" "GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\")); // Друк 2\n" "GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\", 3)); // Друк 4\n" "GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\", 5)); // Друк -1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви просто хочете дізнатися, чи містить рядок [пара, " "що], скористайтеся [метод містить]. У GDScript ви також можете скористатися " "оператором [code] в [/code]." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of " "[param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The " "starting search index can be specified with [param from], continuing to the " "end of the string." msgstr "" "Повертає індекс [b]перший[/b] [b]case-insensitive[/b] виникнення [param what] " "в цьому рядку, або [code]-1[/code], якщо немає. Початковий індекс пошуку " "можна вказати за допомогою [param], що триває до кінця рядка." msgid "" "If the string is a valid file path, returns the base directory name.\n" "[codeblock]\n" "var dir_path = \"/path/to/file.txt\".get_base_dir() # dir_path is \"/path/" "to\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо рядок є правильним файлом, повертає назву бази каталогу.\n" "[блокування коду]\n" "var dir_path = \"/path/to/file.txt\".get_base_dir() # dir_path \"/path/to\"\n" "[/codeblock]" msgid "" "If the string is a valid file path, returns the full file path, without the " "extension.\n" "[codeblock]\n" "var base = \"/path/to/file.txt\".get_basename() # base is \"/path/to/file\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо рядок дійсний шлях файлу, повертає повну шлях файлу, без розширення.\n" "[блокування коду]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "" "If the string is a valid file name or path, returns the file extension " "without the leading period ([code].[/code]). Otherwise, returns an empty " "string.\n" "[codeblock]\n" "var a = \"/path/to/file.txt\".get_extension() # a is \"txt\"\n" "var b = \"cool.txt\".get_extension() # b is \"txt\"\n" "var c = \"cool.font.tres\".get_extension() # c is \"tres\"\n" "var d = \".pack1\".get_extension() # d is \"pack1\"\n" "\n" "var e = \"file.txt.\".get_extension() # e is \"\"\n" "var f = \"file.txt..\".get_extension() # f is \"\"\n" "var g = \"txt\".get_extension() # g is \"\"\n" "var h = \"\".get_extension() # h is \"\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо рядок є вірним іменем файлів або шляхом, повертає розширення файлів без " "провідного періоду ([code].[/code]). В іншому випадку повертає порожній " "рядок.\n" "[блокування коду]\n" "var a = \"/path/to/file.txt\".get_extension() # a is \"txt\"\n" "var b = \"cool.txt\".get_extension() # b є \"txt\"\n" "var c = \"cool.font.tres\".get_extension() # c is \"tres\"\n" "var d = \".pack1\".get_extension() # d is \"pack1\"\n" "\n" "var e = \"file.txt.get_extension() # e is \"\"\n" "var f = \"file.txt..get_extension() # f є \"\"\n" "var g = \"txt\".get_extension() # г \"\"\n" "var h = \".get_extension() # h \"\"\"\n" "[/codeblock]" msgid "" "If the string is a valid file path, returns the file name, including the " "extension.\n" "[codeblock]\n" "var file = \"/path/to/icon.png\".get_file() # file is \"icon.png\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо рядок є правильним файлом, повертає назву файлу, включаючи розширення.\n" "[блокування коду]\n" "var файл = \"/path/to/icon.png\".get_file() # файл \"icon.png\"\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the total number of slices when the string is split with the given " "[param delimiter] (see [method split])." msgstr "" "Повертає загальну кількість скибочок, коли рядок розщеплюється за допомогою " "даної [param delimiter] (див. [метод спліт])." msgid "" "Splits the string using a Unicode character with code [param delimiter] and " "returns the substring at index [param slice]. Returns an empty string if the " "[param slice] does not exist.\n" "This is faster than [method split], if you only need one substring." msgstr "" "Розділяє рядок за допомогою символу Unicode з кодом [param delimiter] і " "повертає підрядку в індексі [param скибочка]. Повертає порожній рядок, якщо " "скибочка [пара] не існує.\n" "Це швидше, ніж [метод спліт], якщо вам потрібно тільки одну підрядку." msgid "" "Returns the 32-bit hash value representing the string's contents.\n" "[b]Note:[/b] Strings with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " "the same, as a result of hash collisions. On the contrary, strings with " "different hash values are guaranteed to be different." msgstr "" "Повертає значення 32-бітного хешу, що представляє вміст рядків.\n" "[b]Note:[/b] Рядки з однаковими значеннями хеш [i]not[/i] гарантовано бути " "таким же, в результаті зіткнень. Навпаки з різними значеннями хешу " "гарантовано відрізняються." msgid "" "Decodes a hexadecimal string as a [PackedByteArray].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var text = \"hello world\"\n" "var encoded = text.to_utf8_buffer().hex_encode() # outputs " "\"68656c6c6f20776f726c64\"\n" "print(buf.hex_decode().get_string_from_utf8())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var text = \"hello world\";\n" "var encoded = text.ToUtf8Buffer().HexEncode(); // outputs " "\"68656c6c6f20776f726c64\"\n" "GD.Print(buf.HexDecode().GetStringFromUtf8());\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Видаляє шістнадцятковий рядок як [PackedByteArray].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var text = \"світлий світ\"\n" "var encoded = текст.to_utf8_buffer().hex_encode() # виходи " "\"68656c6c6f20776f726c64\"\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var text = \"світлий світ\";\n" "var encoded = текст.ToUtf8Buffer().HexEncode(); // виходи " "\"68656c6c6f20776f726c64\"\n" "GD.Print(buf.HexDecode(). GetStringЗ альбомуUtf8());\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Converts the string representing a hexadecimal number into an [int]. The " "string may be optionally prefixed with [code]\"0x\"[/code], and an additional " "[code]-[/code] prefix for negative numbers.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(\"0xff\".hex_to_int()) # Prints 255\n" "print(\"ab\".hex_to_int()) # Prints 171\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(\"0xff\".HexToInt()); // Prints 255\n" "GD.Print(\"ab\".HexToInt()); // Prints 171\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Перетворює рядок, що представляє шістнадцятковий номер в [int]. string може " "бути додатково префіксований [code]\"0x\"[/code], а також додатковий [code]-[/" "code] префікс для негативних чисел.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Друк(\"0xff.hex_to_int()) # Друки 255\n" "Друк(\"ab.hex_to_int()) # Друки 171\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(\"0xff.HexToInt()); // Друк 255\n" "GD.Print(\"ab.HexToInt()); // Друкує 171\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Converts [param size] which represents a number of bytes into a human-" "readable form.\n" "The result is in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_prefix#IEC_prefixes]IEC prefix format[/url], which may end in either " "[code]\"B\"[/code], [code]\"KiB\"[/code], [code]\"MiB\"[/code], " "[code]\"GiB\"[/code], [code]\"TiB\"[/code], [code]\"PiB\"[/code], or " "[code]\"EiB\"[/code]." msgstr "" "Перетворює [param size], який представляє кількість байтів, у зрозумілу " "людині форму.\n" "Результат має [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_prefix#IEC_prefixes]формат префікса IEC[/url], який може закінчуватися " "на [code]\"B\"[/code], [code] \"KiB\"[/code], [code]\"MiB\"[/code], " "[code]\"GiB\"[/code], [code]\"TiB\"[/code], [code]\"PiB\"[/code] або " "[code]\"EiB\"[/code]." msgid "" "Indents every line of the string with the given [param prefix]. Empty lines " "are not indented. See also [method dedent] to remove indentation.\n" "For example, the string can be indented with two tabulations using " "[code]\"\\t\\t\"[/code], or four spaces using [code]\" \"[/code]." msgstr "" "Відступає кожну лінію рядка з наданою [парою префікс]. Порожні лінії не " "відступають. Дивись також [метод дедент] для видалення відступу.\n" "Наприклад, рядок можна відступати з двома вкладками за допомогою " "[code]\"\\t\\t\"[/code], або чотирьох просторів за допомогою [code]\" \"[/" "code]." msgid "Inserts [param what] at the given [param position] in the string." msgstr "Вставки [param what] в наданій [param позиція] в рядку." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string is a path to a file or directory, and " "its starting point is explicitly defined. This method is the opposite of " "[method is_relative_path].\n" "This includes all paths starting with [code]\"res://\"[/code], [code]\"user://" "\"[/code], [code]\"C:\\\"[/code], [code]\"/\"[/code], etc." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо рядок є шлях до файлу або каталогу, а " "початкова точка явно визначена. Цей метод є протилежним [метод_релятив_пат].\n" "Це включає в себе всі шляхи, починаючи з [code]\"res://\"[/code], " "[code]\"user://\"[/code], [code]\"C:\\\"[/code], [code]\"/\"[/code] і т.д." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string's length is [code]0[/code] " "([code]\"\"[/code]). See also [method length]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо довжина рядка [code]0[/code] ([code]\"\"\"[/" "code]). Дивись також [метод]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string is a path, and its starting point is " "dependent on context. The path could begin from the current directory, or the " "current [Node] (if the string is derived from a [NodePath]), and may " "sometimes be prefixed with [code]\"./\"[/code]. This method is the opposite " "of [method is_absolute_path]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо рядок є шляхом, а початкова точка залежить " "від контексту. Шлях може початися з поточного каталогу, або поточного [Node] " "(якщо рядок виходить з [NodePath]), а іноді може бути попередньофіксований " "[code]./\"[/code]. Цей метод є протилежним [метод_absolute_path]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if all characters of this string can be found in " "[param text] in their original order.\n" "[codeblock]\n" "var text = \"Wow, incredible!\"\n" "\n" "print(\"inedible\".is_subsequence_of(text)) # Prints true\n" "print(\"Word!\".is_subsequence_of(text)) # Prints true\n" "print(\"Window\".is_subsequence_of(text)) # Prints false\n" "print(\"\".is_subsequence_of(text)) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо всі символи цього рядка можна знайти в " "[param text] в початковому порядку.\n" "[блокування коду]\n" "var text = \"Повний, неймовірний!\"\n" "\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт # Друки правда\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8 # Друки правда\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8 # Друк false\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8 # Друки правда\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if all characters of this string can be found in " "[param text] in their original order, [b]ignoring case[/b]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо всі символи цього рядка можна знайти в " "[param text] у їх оригінальному порядку, [b]ігноруючи регістр[/b]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this string does not contain characters that are " "not allowed in file names ([code]:[/code] [code]/[/code] [code]\\[/code] " "[code]?[/code] [code]*[/code] [code]\"[/code] [code]|[/code] [code]%[/code] " "[code]<[/code] [code]>[/code])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок не містить символів, які " "заборонені в назвах файлів ([code]:[/code] [code]/[/code] [code]\\[/code] " "[code]?[/code] [code]*[/code] [code]\"[/code] [code]|[/code]| [code]%[/code] " "[code]<[/code] [code]> [/code])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this string represents a valid floating-point " "number. A valid float may contain only digits, one decimal point ([code].[/" "code]), and the exponent letter ([code]e[/code]). It may also be prefixed " "with a positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign. Any valid " "integer is also a valid float (see [method is_valid_int]). See also [method " "to_float].\n" "[codeblock]\n" "print(\"1.7\".is_valid_float()) # Prints true\n" "print(\"24\".is_valid_float()) # Prints true\n" "print(\"7e3\".is_valid_float()) # Prints true\n" "print(\"Hello\".is_valid_float()) # Prints false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок являє собою дійсний номер точки " "плавлення. Важкий float може містити лише цифри, один десятковий пункт " "([code].[/code]), а також експонентний лист ([code]e[/code]. Також можна " "префіксувати позитив ([code]+[/code]) або негативний ([code]-[/code]). Будь-" "яке ціле ціле, також дійсне плавлення (див. [метод_valid_int]). Дивись також " "[метод_float].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(\"1.7.is_valid_float()) # Друки правда\n" "Друк(\"24.is_valid_float()) # Друки правда\n" "Друк(\"7e3.is_valid_float()) # Друки правда\n" "Друк(\"Hello.is_valid_float()) # Друк false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this string is a valid hexadecimal number. A " "valid hexadecimal number only contains digits or letters [code]A[/code] to " "[code]F[/code] (either uppercase or lowercase), and may be prefixed with a " "positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign.\n" "If [param with_prefix] is [code]true[/code], the hexadecimal number needs to " "prefixed by [code]\"0x\"[/code] to be considered valid.\n" "[codeblock]\n" "print(\"A08E\".is_valid_hex_number()) # Prints true\n" "print(\"-AbCdEf\".is_valid_hex_number()) # Prints true\n" "print(\"2.5\".is_valid_hex_number()) # Prints false\n" "\n" "print(\"0xDEADC0DE\".is_valid_hex_number(true)) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок є дійсним числом шістнадцяткового. " "Важкий шестигранний номер тільки містить цифри або літери [code]A[/code] до " "[code]F[/code] (в верхній регістр або нижній регістр), і може бути " "зафіксований позитивним ([code] +[/code]) або негативним ([code]-[/code]).\n" "Якщо [param with_prefix] є [code]true[/code], токсадекальна кількість " "потрібно префіксувати [code]\"0x\"\"[/code], щоб вважати дійсним.\n" "[блокування коду]\n" "Друк(\"A08E.is_valid_hex_number()) # Друки правда\n" "Друк(\"-AbCdEf.is_valid_hex_number()) # Друки правда\n" "Друк(\"2.5.is_valid_hex_number()) # Друк false\n" "\n" "Друк(\"0xDEADC0DE.is_valid_hex_number(true)) # Друки правда\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this string is a valid color in hexadecimal HTML " "notation. The string must be a hexadecimal value (see [method " "is_valid_hex_number]) of either 3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a " "hash sign ([code]#[/code]). Other HTML notations for colors, such as names or " "[code]hsl()[/code], are not considered valid. See also [method Color.html]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо цей рядок є дійсним кольором в " "шестигранному HTML позначення. Рядок повинен бути шестигранним значенням " "(див. [метод_valid_hex_number]) або 3, 4, 6 або 8 цифр, і може бути " "попередньофіксований знаком хеш ([code]#[/code]. Інші HTML позначення для " "кольорів, таких як імена або [code]hsl()[/code], не вважаються дійсними. " "Дивитися також [method Color.html]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this string is a valid identifier. A valid " "identifier may contain only letters, digits and underscores ([code]_[/code]), " "and the first character may not be a digit.\n" "[codeblock]\n" "print(\"node_2d\".is_valid_identifier()) # Prints true\n" "print(\"TYPE_FLOAT\".is_valid_identifier()) # Prints true\n" "print(\"1st_method\".is_valid_identifier()) # Prints false\n" "print(\"MyMethod#2\".is_valid_identifier()) # Prints false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок дійсний ідентифікатор. Важкий " "ідентифікатор може містити лише літери, цифри та низи ([code]_[/code]), а " "перший символ не може бути цифрою.\n" "[блокування коду]\n" "Друк(\"node_2d.is_valid_identifier()) # Друки правда\n" "Друк(\"TYPE_FLOAT.is_valid_identifier()) # Друки правда\n" "Друк( \"1st_method\".is_valid_identifier()) # Друк false\n" "Друк(\"MyMethod#2\".is_valid_identifier()) # Друк false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this string represents a valid integer. A valid " "integer only contains digits, and may be prefixed with a positive ([code]+[/" "code]) or negative ([code]-[/code]) sign. See also [method to_int].\n" "[codeblock]\n" "print(\"7\".is_valid_int()) # Prints true\n" "print(\"1.65\".is_valid_int()) # Prints false\n" "print(\"Hi\".is_valid_int()) # Prints false\n" "print(\"+3\".is_valid_int()) # Prints true\n" "print(\"-12\".is_valid_int()) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок являє собою дійсне ціле. Важкий " "ціле тільки містить цифри, і може бути префіксований позитивом ([code] +[/" "code]) або негативним ([code]-[/code]) знаком. Дивись ще [метод].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(\"7.is_valid_int()) # Друки правда\n" "Друк(\"1.65.is_valid_int()) # Друк false\n" "Друк(\"Hi.is_valid_int()) # Друк false\n" "Друк(\"+3.is_valid_int()) # Друки правда\n" "Друк(\"-12.is_valid_int()) # Друки правда\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this string represents a well-formatted IPv4 or " "IPv6 address. This method considers [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Reserved_IP_addresses]reserved IP addresses[/url] such as [code]\"0.0.0.0\"[/" "code] and [code]\"ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff\"[/code] as valid." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок представляє добре відформатовану " "адресу IPv4 або IPv6. Цей метод розглядає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Reserved_IP_addresses]зарезервовані IP-адреси[/url], наприклад " "[code]\"0.0.0.0\"[/code] і [code]\"ffff:ffff: ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:" "ffff\"[/code] як дійсний." msgid "" "Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON " "standard. Because it closely matches the C standard, it is possible to use " "[method c_unescape] to unescape the string, if necessary." msgstr "" "Повертає копію рядка з особливими героями, які втекли за допомогою стандарта " "JSON. Тому що він тісно відповідає стандарту C, можна використовувати [метод " "c_unescape], щоб вийти на рядок, якщо це необхідно." msgid "" "Returns the first [param length] characters from the beginning of the string. " "If [param length] is negative, strips the last [param length] characters from " "the string's end.\n" "[codeblock]\n" "print(\"Hello World!\".left(3)) # Prints \"Hel\"\n" "print(\"Hello World!\".left(-4)) # Prints \"Hello Wo\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертаємо перші символи [параметра] з початку рядка. Якщо довжина [param] є " "негативним, смужки останні [param length] символи з кінця рядка.\n" "[блокування коду]\n" "Друк(\"Hello World!\".left(3) # Друки \"Hel\"\n" "Друк(\"Hello World!\".left(-4) # Друки \"Hello Wo\"\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the number of characters in the string. Empty strings ([code]\"\"[/" "code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." msgstr "" "Повертає кількість символів у рядку. Порожні рядки ([code]\"\"[/code]) завжди " "повертають [code]0[/code]. Дивіться також [method is_empty]." msgid "" "Formats the string to be at least [param min_length] long by adding [param " "character]s to the left of the string, if necessary. See also [method rpad]." msgstr "" "Формати рядка, щоб бути принаймні [param min_length] довгий, додаючи [param " "характер] зліва від рядка, при необхідності. Дивись також [метод rpad]." msgid "" "Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's " "beginning. See also [method rstrip].\n" "[b]Note:[/b] [param chars] is not a prefix. Use [method trim_prefix] to " "remove a single prefix, rather than a set of characters." msgstr "" "Видалити набір символів, визначених в [param chars] з початку рядка. Дивись " "також [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] [param chars] не є префіксом. Використовуйте [метод " "обрізки_рефікс] для видалення одного префікса, а не набору символів." msgid "" "Does a simple expression match (also called \"glob\" or \"globbing\"), where " "[code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] " "matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty " "string or empty expression always evaluates to [code]false[/code]." msgstr "" "Чи є простий виразний матч (також називається \"glob\" або \"globbing\"), де " "[code]*[/code] відповідає нульовим або більш довільним символам і [code]? [/" "code] відповідає будь-якому символу, крім періоду ([code] [/code]. Порожня " "рядок або порожня експресія завжди оцінюється до [code]false[/code]." msgid "" "Does a simple [b]case-insensitive[/b] expression match, where [code]*[/code] " "matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any " "single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty " "expression always evaluates to [code]false[/code]." msgstr "" "Чи є простий [b]case-insensitive[/b] вираз матч, де [code] *[/code] " "відповідає нульовим або більш довільним символам і [code]? [/code] відповідає " "будь-якому символу, крім періоду ([code] [/code]. Порожня рядок або порожня " "експресія завжди оцінюється до [code]false[/code]." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the " "string as a [PackedByteArray]." msgstr "" "Повернення [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 хеш[/url] рядка як " "[PackedByteArray]." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the " "string as another [String]." msgstr "" "Повернення [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 хеш[/url] рядка як ще " "[String]." msgid "" "Performs a [b]case-sensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another " "string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, " "or [code]0[/code] if equal. \"Less than\" or \"greater than\" are determined " "by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode " "code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical " "order.\n" "When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers " "by the combined value of each digit as is often expected, instead of the " "single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]" "[\"1\", \"2\", \"3\", ...][/code], not [code][\"1\", \"10\", \"2\", " "\"3\", ...][/code].\n" "With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is " "longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that " "the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n" "To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] " "operator instead. See also [method naturalnocasecmp_to], [method " "filecasecmp_to], and [method nocasecmp_to]." msgstr "" "Виконує [b]case-sensitive[/b], [i]природне замовлення[/i] порівняння на інший " "рядок. Повертаємо [code]-1[/code], якщо менше, [code]1[/code], якщо більше, " "або [code]0[/code], якщо дорівнює. \"Особливості, ніж\" або \"терти, ніж\" " "визначаються [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "List_of_Unicode_characters]Уні кодові пункти[/url] кожного рядка, який грубо " "відповідає алфавітному порядку.\n" "При використанні для сортування, поодинокі замовлення по послідовностям " "числах по комбінованому значення кожного цифра, як часто очікується, замість " "значення єдиного значення digit. Сортована послідовність нумерованих рядків " "буде [code][\"1\", \"2\", \"3\", \"3\", ...][/code], не [code][\"1\", \"10\", " "\"2\", \"3\", ...][/code].\n" "З різною довжиною рядка, повертає [code]1[/code], якщо цей рядок більше, ніж " "[param до] string, або [code]-1[/code], якщо коротше. Зверніть увагу, що " "довжина порожніх рядків [i]always[/i] [code]0[/code].\n" "Щоб отримати [bool] результат порівняння рядків, скористайтеся [code]==[/" "code] оператор замість. [Method naturalnocasecmp_to], [method " "filecasecmp_to], і [метод nocasecmp_to]." msgid "" "Performs a [b]case-insensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to " "another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if " "greater than, or [code]0[/code] if equal. \"Less than\" or \"greater than\" " "are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which " "roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are " "converted to uppercase for the comparison.\n" "When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers " "by the combined value of each digit as is often expected, instead of the " "single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]" "[\"1\", \"2\", \"3\", ...][/code], not [code][\"1\", \"10\", \"2\", " "\"3\", ...][/code].\n" "With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is " "longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that " "the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n" "To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] " "operator instead. See also [method naturalcasecmp_to], [method " "filenocasecmp_to], and [method casecmp_to]." msgstr "" "Виконує [b]case-insensitive[/b], [i]природне замовлення[/i] порівняння на " "інший рядок. Повертаємо [code]-1[/code], якщо менше, [code]1[/code], якщо " "більше, або [code]0[/code], якщо дорівнює. \"Особливості, ніж\" або \"терти, " "ніж\" визначаються [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "List_of_Unicode_characters]Уні кодові пункти[/url] кожного рядка, який грубо " "відповідає алфавітному порядку. Внутрішня, символи нижньої колонтитули " "перетворюються на верхній край для порівняння.\n" "При використанні для сортування, поодинокі замовлення по послідовностям " "числах по комбінованому значення кожного цифра, як часто очікується, замість " "значення єдиного значення digit. Сортована послідовність нумерованих рядок " "буде [code][\"1\", \"2\", \"3\", \"3\", ...][/code], не [code][\"1\", \"10\", " "\"2\", \"3\", ...][/code].\n" "З різною довжиною рядка, повертає [code]1[/code], якщо цей рядок більше, ніж " "рядок [param до], або [code]-1[/code], якщо коротше. Зверніть увагу, що " "довжина порожніх рядків [i]always[/i] [code]0[/code].\n" "Щоб отримати [bool] результат порівняння рядків, скористайтеся [code]=[/code] " "оператор замість. [Method naturalcasecmp_to], [method filenocasecmp_to], і " "[метод Casecmp_to]." msgid "" "Performs a [b]case-insensitive[/b] comparison to another string. Returns " "[code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/" "code] if equal. \"Less than\" or \"greater than\" are determined by the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code " "points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. " "Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the " "comparison.\n" "With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is " "longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that " "the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n" "To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] " "operator instead. See also [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to], " "and [method naturalnocasecmp_to]." msgstr "" "Виконує [b]case-insensitive[/b] порівняння на інший рядок. [code]-1[/code], " "якщо менше, [code]1[/code], якщо більше, ніж, або [code]0[/code], якщо рівні. " "\"Особливості, ніж\" або \"терти, ніж\" визначаються [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Уні кодові пункти[/url] кожного " "рядка, який грубо відповідає алфавітному порядку. Внутрішня, символи нижньої " "колонтитули перетворюються на верхній край для порівняння.\n" "З різною довжиною рядка, повертає [code]1[/code], якщо цей рядок більше, ніж " "[param до] рядок, або [code]-1[/code], якщо коротше. Зверніть увагу, що " "довжина порожніх рядків [i]клини[/i] [code]0[/code].\n" "Щоб отримати [bool] результат порівняння рядків, скористайтеся [code]=[/code] " "оператор замість. Дивись також [методичний посібник_to], [метод файлно-" "casecmp_to], а [метод природнийnocasecmp_to]." msgid "" "Converts the given [param number] to a string representation, with the given " "[param base].\n" "By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common " "bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/" "code]).\n" "If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are " "represented in uppercase." msgstr "" "Перетворює даний [парам номер] в рядкове представлення, з заданим [параме " "бази].\n" "За замовчуванням [param base] встановлюється на десятковий ([code]10[/code]). " "Інші загальні бази в програмування включають бінарні ([code]2[/code]), " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), " "hexadecimal ([code]16[/code]).\n" "[code]true[/code], цифри вище 9 представлені у верхньому регістрі." msgid "" "Converts the given [param number] to a string representation, in scientific " "notation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var n = -5.2e8\n" "print(n) # Prints -520000000\n" "print(String.num_scientific(n)) # Prints -5.2e+08\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// This method is not implemented in C#.\n" "// Use `string.ToString()` with \"e\" to achieve similar results.\n" "var n = -5.2e8f;\n" "GD.Print(n); // Prints -520000000\n" "GD.Print(n.ToString(\"e1\")); // Prints -5.2e+008\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In C#, this method is not implemented. To achieve similar " "results, see C#'s [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/base-" "types/standard-numeric-format-strings]Standard numeric format strings[/url]" msgstr "" "Конвертує задану [парамну кількість] в рядкове представлення, в науковій " "нотації.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var n = -5.2e8\n" "Друк(n) # Друк -520000000\n" "Друк(String.num_науковий(n)) # Друки -5.2e+08\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "(Українська) Цей метод не реалізований в C#.\n" "// Використання `string. Для досягнення аналогічних результатів\n" "var n = -5.2e8f;\n" "GD.Print(n); // Друк -520000000\n" "GD.Print(n.ToString(\"e1\")); // Друки -5.2e+008\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] У C# цей метод не реалізований. Для досягнення аналогічних " "результатів див. C# [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/" "base-types/standard-numeric-format-strings]Standard numeric format strings[/" "url]" msgid "" "Converts the given unsigned [int] to a string representation, with the given " "[param base].\n" "By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common " "bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/" "code]).\n" "If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are " "represented in uppercase." msgstr "" "Перетворення даної невизначеної [int] в рядок представлення, з заданим [param " "base].\n" "За замовчуванням [param base] встановлюється на десятковий ([code]10[/code]). " "Інші загальні бази в програмування включають бінарні ([code]2[/code]), " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), " "hexadecimal ([code]16[/code]).\n" "[code]true[/code], цифри вище 9 представлені у верхньому регістрі." msgid "" "Formats the string representing a number to have an exact number of [param " "digits] [i]after[/i] the decimal point." msgstr "" "Формати рядка, що представляє номер, щоб мати точну кількість [парних цифр] " "[i] після [/i] десятковий пункт." msgid "" "Formats the string representing a number to have an exact number of [param " "digits] [i]before[/i] the decimal point." msgstr "" "Формати рядка, що представляє номер, щоб мати точну кількість [парних цифр] " "[i]before[/i] десятковий пункт." msgid "" "Concatenates [param file] at the end of the string as a subpath, adding " "[code]/[/code] if necessary.\n" "[b]Example:[/b] [code]\"this/is\".path_join(\"path\") == \"this/is/path\"[/" "code]." msgstr "" "Конкатенати [param file] в кінці рядка як підпат, додаючи [code]/[/code] при " "необхідності.\n" "[b]Example:[/b] [code]\"this/is.path_join(\"path\") == \"this/is/path\"[/" "code]." msgid "" "Repeats this string a number of times. [param count] needs to be greater than " "[code]0[/code]. Otherwise, returns an empty string." msgstr "" "Повторює цей ряд разів. [параметр] повинен бути більшим, ніж [code]0[/code]. " "В іншому випадку повертає порожній рядок." msgid "" "Replaces all occurrences of [param what] inside the string with the given " "[param forwhat]." msgstr "" "Замінює всі випадки [парми, що] всередині рядка з наданою [параметра forwhat]." msgid "" "Replaces all [b]case-insensitive[/b] occurrences of [param what] inside the " "string with the given [param forwhat]." msgstr "" "Замінює всі [b]case-insensitive[/b] появи [парам, що] всередині рядка з " "наданою [param forwhat]." msgid "" "Returns the copy of this string in reverse order. This operation works on " "unicode codepoints, rather than sequences of codepoints, and may break things " "like compound letters or emojis." msgstr "" "Повернення копії цього рядка в зворотному порядку. Ця операція працює на " "пунктах коду унікоду, а не послідовностей точок коду, і може розбити речі, " "такі як складні листи або смайлики." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this " "string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This " "method is the reverse of [method find]." msgstr "" "Повертає індекс [b]last[/b] виникнення [пам'яті чого] в цьому рядку, або " "[code]-1[/code], якщо немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою " "[param], що триває до початку рядка. Цей метод є реверсом [метод пошуку]." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of " "[param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The " "starting search index can be specified with [param from], continuing to the " "beginning of the string. This method is the reverse of [method findn]." msgstr "" "Повертає індекс [b]last[/b] [b]case-insensitive[/b] виникнення [param what] в " "цьому рядку, або [code]-1[/code], якщо немає. Початковий індекс пошуку можна " "вказати за допомогою [param], що триває до початку рядка. Цей метод є " "реверсом [метод]." msgid "" "Returns the last [param length] characters from the end of the string. If " "[param length] is negative, strips the first [param length] characters from " "the string's beginning.\n" "[codeblock]\n" "print(\"Hello World!\".right(3)) # Prints \"ld!\"\n" "print(\"Hello World!\".right(-4)) # Prints \"o World!\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає останні символи [параметра] з кінця рядка. Якщо довжина [param] є " "негативним, смужки першого [param length] символи з початку рядка.\n" "[блокування коду]\n" "Друк(\"Hello World!\".right(3) # Друки \"ld!\"\n" "Друк(\"Hello World!\".right(-4) # Друки \"o World!\"\n" "[/codeblock]" msgid "" "Formats the string to be at least [param min_length] long, by adding [param " "character]s to the right of the string, if necessary. See also [method lpad]." msgstr "" "Формати рядка, щоб бути принаймні [param min_length] довгий, додавши [param " "характер] праворуч від рядка, при необхідності. Дивись також [метод lpad]." msgid "" "Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's end. " "See also [method lstrip].\n" "[b]Note:[/b] [param chars] is not a suffix. Use [method trim_suffix] to " "remove a single suffix, rather than a set of characters." msgstr "" "Видалити набір символів, визначених в [param chars] з кінця рядка. Дивись " "також [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] [param chars] не суфікс. Використовуйте [метод " "обрізки_suffix], щоб видалити один suffix, а не набір символів." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the " "string as a [PackedByteArray]." msgstr "" "Повертаємо [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] хеш рядка як " "[PackedByteArray]." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the " "string as another [String]." msgstr "" "Повертаємо [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] хеш рядка в " "іншому [String]." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of " "the string as a [PackedByteArray]." msgstr "" "Повертаємо [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] хеш рядка " "як [PackedByteArray]." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of " "the string as another [String]." msgstr "" "Повертаємо [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] хеш рядка в " "іншому [String]." msgid "" "If the string is a valid file path, converts the string into a canonical " "path. This is the shortest possible path, without [code]\"./\"[/code], and " "all the unnecessary [code]\"..\"[/code] and [code]\"/\"[/code].\n" "[codeblock]\n" "var simple_path = \"./path/to///../file\".simplify_path()\n" "print(simple_path) # Prints \"path/file\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо рядок є дією шлях файлу, перетворює рядок в канонічний шлях. Це " "найкоротший можливий шлях, без [code]./\"[/code], і всі непотрібні [code].\"[/" "code] і [code]\"/\"[/code].\n" "[блокування коду]\n" "var simple_path = \"./path/to////./file\".simplify_path()\n" "Друк(simple_path) # Друки \"path/file\"\n" "[/codeblock]" msgid "" "Splits the string into floats by using a [param delimiter] and returns a " "[PackedFloat64Array].\n" "If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty or invalid [float] " "conversions between adjacent delimiters are excluded.\n" "[codeblock]\n" "var a = \"1,2,4.5\".split_floats(\",\") # a is [1.0, 2.0, 4.5]\n" "var c = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\") # c is [1.0, 0.0, 0.0, 4.5]\n" "var b = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\", false) # b is [1.0, 4.5]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Розділяє рядок на плаваючі числа за допомогою [param delimiter] і повертає " "[PackedFloat64Array].\n" "Якщо [param allow_empty] має значення [code]false[/code], порожні або " "недійсні перетворення [float] між суміжними роздільниками виключаються.\n" "[кодовий блок]\n" "var a = \"1,2,4.5\".split_floats(\",\") # a is [1.0, 2.0, 4.5]\n" "var c = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\") # c дорівнює [1.0, 0.0, 0.0, 4.5]\n" "var b = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\", false) # b дорівнює [1.0, 4.5]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Strips all non-printable characters from the beginning and the end of the " "string. These include spaces, tabulations ([code]\\t[/code]), and newlines " "([code]\\n[/code] [code]\\r[/code]).\n" "If [param left] is [code]false[/code], ignores the string's beginning. " "Likewise, if [param right] is [code]false[/code], ignores the string's end." msgstr "" "Роздягання всіх немаркованих символів з початку і кінця рядка. До них " "відносяться пробіли, вкладки ([code]\\t[/code]), а також нові лінії " "([code]\\n[/code] [code]\\r[/code]).\n" "Якщо [param зліва] [code]false[/code], ігнорує початок рядка. Так само, якщо " "[param right] [code]false[/code], ігнорує кінець рядка." msgid "" "Strips all escape characters from the string. These include all non-printable " "control characters of the first page of the ASCII table (values from 0 to " "31), such as tabulation ([code]\\t[/code]) and newline ([code]\\n[/code], " "[code]\\r[/code]) characters, but [i]not[/i] spaces." msgstr "" "Смуги всі символи втечу з рядка. До них відносяться всі немарковані символи " "керування першої сторінки таблиці ASCII (значення від 0 до 31), такі як " "таблифікація ([code]\\t[/code]) та нова лінія ([code]\\n[/code], [code]\\r[/" "code]) символи, але [i]not[/i]." msgid "" "Returns part of the string from the position [param from] with length [param " "len]. If [param len] is [code]-1[/code] (as by default), returns the rest of " "the string starting from the given position." msgstr "" "Повернення частини рядка з позиції [пара від] з довжиною [парам len]. Якщо " "[param len] є [code]-1[/code] (як за замовчуванням), повертає решту рядка, " "починаючи з вказаного положення." msgid "" "Converts the string to an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/" "url]/Latin-1 encoded [PackedByteArray]. This method is slightly faster than " "[method to_utf8_buffer], but replaces all unsupported characters with spaces. " "This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_ascii]." msgstr "" "Конвертує рядок на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ASCII] ASCII[/url]/" "Latin-1 кодовано [PackedByteArray]. Цей метод трохи швидше [метод " "to_utf8_buffer], але замінює всі непідтримані символи з пробілами. This is " "the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_ascii]." msgid "Returns the string converted to [code]camelCase[/code]." msgstr "Повертає рядок, перетворена на [code]camelCase[/code]." msgid "" "Converts the string representing a decimal number into a [float]. This method " "stops on the first non-number character, except the first decimal point " "([code].[/code]) and the exponent letter ([code]e[/code]). See also [method " "is_valid_float].\n" "[codeblock]\n" "var a = \"12.35\".to_float() # a is 12.35\n" "var b = \"1.2.3\".to_float() # b is 1.2\n" "var c = \"12xy3\".to_float() # c is 12.0\n" "var d = \"1e3\".to_float() # d is 1000.0\n" "var e = \"Hello!\".to_float() # e is 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює рядок, що представляє десятковий номер в [float]. Цей метод " "зупиняється на першому неоднорідному характері, крім першої десяткової точки " "([code].[/code]) і експонентного листа ([code]e[/code]). Дивись також " "[метод_valid_float].\n" "[блокування коду]\n" "var a = \"12.35\".to_float() # is 12.35\n" "var б = \"1.2.3\".to_float() # б 1,2\n" "var c = \"12xy3\".to_float() # c - 12.0\n" "var d = \"1e3\".to_float() # d is 1000.0\n" "var e = \"Hello!\".to_float() # е 0,0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts the string representing an integer number into an [int]. This method " "removes any non-number character and stops at the first decimal point ([code]." "[/code]). See also [method is_valid_int].\n" "[codeblock]\n" "var a = \"123\".to_int() # a is 123\n" "var b = \"x1y2z3\".to_int() # b is 123\n" "var c = \"-1.2.3\".to_int() # c is -1\n" "var d = \"Hello!\".to_int() # d is 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює рядок, що представляє ціле число в [int]. Цей метод видаляє будь-" "який неоднорідний характер і зупиняється на першій десятковій точці ([code].[/" "code]). Дивись також [метод_valid_int].\n" "[блокування коду]\n" "var a = \"123\".to_int() # a 123\n" "var б = \"x1y2z3\".to_int() # б - 123\n" "var c = \"-1.2.3\".to_int() # c -1\n" "var d = \"Hello!\".to_int() # д 0\n" "[/codeblock]" msgid "Returns the string converted to [code]lowercase[/code]." msgstr "Повертає рядок, що перетворюється на [code]низ [/code]." msgid "Returns the string converted to [code]PascalCase[/code]." msgstr "Повертає рядок, перетворена на [code]ПаскалаКаза[/code]." msgid "" "Returns the string converted to [code]snake_case[/code].\n" "[b]Note:[/b] Numbers followed by a [i]single[/i] letter are not separated in " "the conversion to keep some words (such as \"2D\") together.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "\"Node2D\".to_snake_case() # Returns \"node_2d\"\n" "\"2nd place\".to_snake_case() # Returns \"2_nd_place\"\n" "\"Texture3DAssetFolder\".to_snake_case() # Returns " "\"texture_3d_asset_folder\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "\"Node2D\".ToSnakeCase(); // Returns \"node_2d\"\n" "\"2nd place\".ToSnakeCase(); // Returns \"2_nd_place\"\n" "\"Texture3DAssetFolder\".ToSnakeCase(); // Returns " "\"texture_3d_asset_folder\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає рядок, що перетворюється на [code]snake_case[/code].\n" "[b]Note:[/b] Номери, які слідують [i]single[/i], літери не відокремлені в " "переході, щоб зберегти деякі слова (наприклад, \"2D\") разом.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "\"Node2D\".to_snake_case() # Повернення \"node_2d\"\n" "\"2 місце\".to_snake_case() # Повернення \"2_nd_place\"\n" "\"Texture3DAssetFolder\".to_snake_case() # Повернення " "\"texture_3d_asset_folder\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "\"Node2D\".ToSnakeCase(); // Повертає \"node_2d\"\n" "\"2 місце\".ToSnakeCase(); // Повертає \"2_nd_place\"\n" "\"Texture3DAssetFolder\".ToSnakeCase(); // Повертає " "\"texture_3d_asset_folder\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Returns the string converted to [code]UPPERCASE[/code]." msgstr "Повертає рядок, що перетворюється на [code]UPPERCASE[/code]." msgid "" "Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url] " "encoded [PackedByteArray]. This method is slightly slower than [method " "to_ascii_buffer], but supports all UTF-8 characters. For most cases, prefer " "using this method. This is the inverse of [method PackedByteArray." "get_string_from_utf8]." msgstr "" "Конвертує рядок на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/" "url]кодовано [PackedByteArray]. Цей метод дещо повільний, ніж " "[метод_ascii_buffer], але підтримує всі символи UTF-8. Для більшості " "випадків, віддають перевагу цим методом. This is the inverse of [method " "PackedByteArray.get_string_from_utf8]." msgid "" "Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/" "url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method " "PackedByteArray.get_string_from_utf16]." msgstr "" "Конвертує рядок на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/" "url]кодовано [PackedByteArray]. This is the inverse of [method " "PackedByteArray.get_string_from_utf16]." msgid "" "Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/" "url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method " "PackedByteArray.get_string_from_utf32]." msgstr "" "Конвертує рядок на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/" "url]кодовано [PackedByteArray]. This is the inverse of [method " "PackedByteArray.get_string_from_utf32]." msgid "" "Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Wide_character]wide character[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, " "UTF-32 on other platforms) encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of " "[method PackedByteArray.get_string_from_wchar]." msgstr "" "Перетворює рядок на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Wide_character]широкий " "характер[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 на Windows, UTF-32 на інших " "платформах) закодовано [PackedByteArray]. This is the inverse of [method " "PackedByteArray.get_string_from_wchar]." msgid "" "Removes the given [param prefix] from the start of the string, or returns the " "string unchanged." msgstr "" "Видаліть заданий [параметр префікс] з початку рядка, або повертає рядок " "незмінним." msgid "" "Removes the given [param suffix] from the end of the string, or returns the " "string unchanged." msgstr "" "Видаліть задану [параметра suffix] з кінця рядка, або повертає рядок " "незмінним." msgid "Returns the character code at position [param at]." msgstr "Повертає код персонажа на позицію [пам]." msgid "" "Decodes the string from its URL-encoded format. This method is meant to " "properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request. See " "also [method uri_encode].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" "print(url.uri_decode()) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" "GD.Print(url.URIDecode()) // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:" "docs\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Видаляє рядок з формату URL-кодування. Цей метод призначений для коректного " "видалення параметрів у URL при отриманні HTTP-запиту. Дивись також [метод " "uri_encode].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" "Друк(url.uri_decode()) # Друки \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" "GD.Print(url.URIDecode()) // Друки \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:" "docs\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Encodes the string to URL-friendly format. This method is meant to properly " "encode the parameters in a URL when sending an HTTP request. See also [method " "uri_decode].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n" "var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n" "\n" "print(url) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n" "var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n" "\n" "GD.Print(url); // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Увімкніть рядок для безпечного формату URL. Цей метод покликаний правильно " "зашифрувати параметри в URL при надсиланні HTTP-запиту. Дивись також [метод " "uri_decode].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var префікс = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n" "var url = префікс + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n" "\n" "Друк(url) # Друки \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var префікс = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n" "var url = префікс + \"Godot Engine:docs\". URIEncode();\n" "\n" "GD.Print(url); // Друки \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in " "[method is_valid_filename] replaced with underscores." msgstr "" "Повертає копію рядка з усіма героями, які не допускаються в " "[метод_valid_filename], замінені на низи." msgid "" "Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in " "[member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/" "code] [code]\"[/code] [code]%[/code]) replaced with underscores." msgstr "" "Повертає копію рядка з усіма символами, які не дозволені в [member Node.name] " "([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]\"[/code] " "[code]%[/code]) замінено підкресленням." msgid "" "Returns a copy of the string with special characters escaped using the XML " "standard. If [param escape_quotes] is [code]true[/code], the single quote " "([code]'[/code]) and double quote ([code]\"[/code]) characters are also " "escaped." msgstr "" "Повертає копію рядка зі спеціальними символами, екранованими за допомогою " "стандарту XML. Якщо [param escape_quotes] має значення [code]true[/code], " "символи одинарних лапок ([code]'[/code]) і подвійних лапок ([code]\"[/code]) " "також екрануються." msgid "" "Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their " "meanings according to the XML standard." msgstr "" "Повертає копію рядка з вбитими символами, заміненими на їх значення " "відповідно до стандарту XML." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both strings do not contain the same sequence of " "characters." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо обидва рядки не містять однакову " "послідовність символів." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [String] is not equivalent to the given " "[StringName]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це [String] не еквівалентно даній " "[StringName]." msgid "" "Formats the [String], replacing the placeholders with one or more parameters. " "To pass multiple parameters, [param right] needs to be an [Array].\n" "[codeblock]\n" "print(\"I caught %d fishes!\" % 2) # Prints \"I caught 2 fishes!\"\n" "\n" "var my_message = \"Travelling to %s, at %2.2f km/h.\"\n" "var location = \"Deep Valley\"\n" "var speed = 40.3485\n" "print(my_message % [location, speed]) # Prints \"Travelling to Deep Valley, " "at 40.35 km/h.\"\n" "[/codeblock]\n" "For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" "gdscript_format_string.html]GDScript format strings[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] In C#, this operator is not available. Instead, see [url=https://" "learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/" "interpolated]how to interpolate strings with \"$\"[/url]." msgstr "" "Формати [String], заміщення учасників місця одним або декількома параметрами. " "Для проходження декількох параметрів [параметра праворуч] потрібно бути " "[Аррайм].\n" "[блокування коду]\n" "Друк(\"Я спійманий %d fishes!\" % 2) # Друки \"Я спійманий 2 риби!\"\n" "\n" "var my_message = \"Правила на %s, на %2.2f км/год.\"\n" "var місце = \"Деп Долина\"\n" "Вар швидкість = 40.3485\n" "Друк(my_message % [локація, швидкість]) # Друки \"Похід до глибокої долини, " "на 40.35 км/год.\"\n" "[/codeblock]\n" "Для отримання додаткової інформації див. [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/" "gdscript_format_string.html]GDScript strings[/url] підручник.\n" "[b]Note:[/b] У C# цей оператор не доступний. замість цього див. [url=https://" "learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/" "interpolated]how to interpolate strings with \"$/url]." msgid "" "Appends [param right] at the end of this [String], also known as a string " "concatenation." msgstr "" "Додатки [param right] в кінці цього [String], також відомий як рядок " "конкатенації." msgid "" "Appends [param right] at the end of this [String], returning a [String]. This " "is also known as a string concatenation." msgstr "" "Додаток [param right] в кінці цього [String], повернення [String]. Це також " "відомий як рядок конкатенації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" "url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зліва [String] надходить до [param right] в " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_Unicode_characters]Unicodeorder[/" "url], який грубо відповідає алфавітному порядку. Корисно для сортування." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" "url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зліва [String] надходить до [param right] в " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_Unicode_characters]Unicodeorder[/" "url], який грубо відповідає алфавітному порядку, або якщо обидва рівні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both strings contain the same sequence of " "characters." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо обидва рядки містять однакову послідовність " "символів." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [String] is equivalent to the given " "[StringName]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це [String] еквівалентно даній [StringName]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" "url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зліва [String] надходить після [param right] " "в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Унікод " "замовлення[/url], який грубо відповідає алфавітному порядку. Корисно для " "сортування." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" "url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зліва [String] надходить після [param right] " "в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_Unicode_characters]Unicodeorder[/" "url], який грубо відповідає алфавітному порядку, або якщо обидва рівні." msgid "" "Returns a new [String] that only contains the character at [param index]. " "Indices start from [code]0[/code]. If [param index] is greater or equal to " "[code]0[/code], the character is fetched starting from the beginning of the " "string. If [param index] is a negative value, it is fetched starting from the " "end. Accessing a string out-of-bounds will cause a run-time error, pausing " "the project execution if run from the editor." msgstr "" "Повертає новий [String], який містить символ [param index]. [code]0[/code]. " "Якщо [param index] більший або рівний [code]0[/code], характер подається від " "початку рядка. Якщо [пам'яний індекс] є негативним значенням, він подається " "від кінця. Доступ до рядка з-під-під ключів призведе до помилки в режимі " "реального часу, призупинення виконання проекту, якщо запустити з редактора." msgid "A built-in type for unique strings." msgstr "Вбудований тип для унікальних рядків." msgid "Constructs an empty [StringName]." msgstr "Будуємо порожній [StringName]." msgid "Constructs a [StringName] as a copy of the given [StringName]." msgstr "Constructs a [StringName] як копія даної [StringName]." msgid "" "Creates a new [StringName] from the given [String]. In GDScript, " "[code]StringName(\"example\")[/code] is equivalent to [code]&\"example\"[/" "code]." msgstr "" "Створює новий [StringName] з даної [String]. У GDScript " "[code]StringName(\"example\")[/code] еквівалент [code]&\"example\"[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given " "[String]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це [StringName] не еквівалентно даній " "[String]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] do not refer " "to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than " "regular [String] comparisons." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [StringName] і [param right] не відноситься " "до тієї ж назви. Порівняння між [StringName] набагато швидше, ніж регулярні " "[String] порівняння." msgid "" "Formats the [StringName], replacing the placeholders with one or more " "parameters, returning a [String]. To pass multiple parameters, [param right] " "needs to be an [Array].\n" "For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" "gdscript_format_string.html]GDScript format strings[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] In C#, this operator is not available. Instead, see [url=https://" "learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/" "interpolated]how to interpolate strings with \"$\"[/url]." msgstr "" "Формати [StringName], заміщення учасників місця одним або декількома " "параметрами, повернення [String]. Для проходження декількох параметрів, " "[параметра праворуч] потрібно бути [Аррайм].\n" "Для отримання додаткової інформації див. [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/" "gdscript_format_string.html]GDScript strings[/url] підручник.\n" "[b]Note:[/b] У C# цей оператор не доступний. замість цього див. [url=https://" "learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/" "interpolated]how to interpolate strings with \"$/url]." msgid "" "Appends [param right] at the end of this [StringName], returning a [String]. " "This is also known as a string concatenation." msgstr "" "Додатки [param right] в кінці цього [StringName], повернення [String]. Це " "також відомий як рядок конкатенації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before " "[param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва [StringName] надходить до [param " "right]. Зверніть увагу, що це не буде відповідати їхньому [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Унікод замовлення[/url]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before " "[param right] or if they are the same. Note that this will not match their " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" "url]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва [StringName] надходить до [param " "right] або якщо вони однакові. Зверніть увагу, що це не буде відповідати " "їхньому [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Унікод " "замовлення[/url]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [StringName] is equivalent to the given " "[String]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це [StringName] еквівалентно даній [String]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] refer to the " "same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular " "[String] comparisons." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [StringName] і [param right] відносяться до " "тієї ж назви. Порівняння між [StringName] набагато швидше, ніж регулярні " "[String] порівняння." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after " "[param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо лівий [StringName] тостер приходить після " "[param right]. Зверніть увагу, що це не буде відповідати їхньому [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Унікод замовлення[/url]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after " "[param right] or if they are the same. Note that this will not match their " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" "url]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зліва [StringName] надходить після [param " "right] або якщо вони однакові. Зверніть увагу, що це не буде відповідати " "їхньому [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Унікод " "замовлення[/url]." msgid "Abstract base class for defining stylized boxes for UI elements." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для визначення стилізованих коробок для елементів УІ." msgid "" "[StyleBox] is an abstract base class for drawing stylized boxes for UI " "elements. It is used for panels, buttons, [LineEdit] backgrounds, [Tree] " "backgrounds, etc. and also for testing a transparency mask for pointer " "signals. If mask test fails on a [StyleBox] assigned as mask to a control, " "clicks and motion signals will go through it to the one below.\n" "[b]Note:[/b] For control nodes that have [i]Theme Properties[/i], the " "[code]focus[/code] [StyleBox] is displayed over the [code]normal[/code], " "[code]hover[/code] or [code]pressed[/code] [StyleBox]. This makes the " "[code]focus[/code] [StyleBox] more reusable across different nodes." msgstr "" "[StyleBox] є абстрактним базовим класом для креслення стилізованих коробок " "для елементів інтерфейсу. Застосовується для панелей, кнопок, [LineEdit] " "фонів, [Tree] фонів і т.д., а також для тестування прозорої маски для " "точкових сигналів. Якщо тест маски не виходить на [StyleBox], призначену як " "маска для керування, натискання та сигнали руху будуть проходити через неї на " "один нижче.\n" "[b]Note:[/b] Для контрольних вузлів, які мають [i]Theme Properties[/i], " "[code]focus[/code] [StyleBox] відображається над [code]normal[/code], " "[code]hover[/code] або [code] натискається[/code] [StyleBox]. Це робить " "[code]фокус[/code] [StyleBox] більш багаторазовим у різних вузлах." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns a custom minimum size " "that the stylebox must respect when drawing. By default [method " "get_minimum_size] only takes content margins into account. This method can be " "overridden to add another size restriction. A combination of the default " "behavior and the output of this method will be used, to account for both " "sizes." msgstr "" "Віртуальний метод для реалізації користувача. Повертає нестандартний " "мінімальний розмір, що в стилі, необхідно поважати при малюнку. За " "замовчуванням [method get_minimum_size] приймає запаси вмісту в обліковий " "запис. Цей метод може бути переданий для додавання іншого обмеження розміру. " "Поєднання поведінки за замовчуванням і виведення цього методу буде " "використовуватися, для облікового запису для обох розмірів." msgid "" "Draws this stylebox using a canvas item identified by the given [RID].\n" "The [RID] value can either be the result of [method CanvasItem." "get_canvas_item] called on an existing [CanvasItem]-derived node, or directly " "from creating a canvas item in the [RenderingServer] with [method " "RenderingServer.canvas_item_create]." msgstr "" "Накладає цей стильовий ящик за допомогою пункту полотна, визначеного заданими " "[RID].\n" "Значення [RID] може бути результатом [метод CanvasItem.get_canvas_item], який " "називається існуючим [CanvasItem]-derived node, або безпосередньо від " "створення предмета полотна в [RenderingServer] з [метод RenderingServer." "canvas_item_create]." msgid "Returns the default margin of the specified [enum Side]." msgstr "Повернення за замовчуванням за вказаною [enum Side]." msgid "" "Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem." "NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment." msgstr "" "Повернутися до [CanvasItem], який обробляє його [constant CanvasItem. " "НЕІФІКАЦІЯ_DRAW] або [метод CanvasItem._draw] зворотний дзвінок в цей момент." msgid "" "Returns the content margin offset for the specified [enum Side].\n" "Positive values reduce size inwards, unlike [Control]'s margin values." msgstr "" "Повертає знижку запасу вмісту за вказаною [поштою].\n" "На відміну від значень запасів [Control]." msgid "Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to." msgstr "" "Повертаємо мінімальний розмір, який цей стильний ящик може бути об'ємним." msgid "" "Returns the \"offset\" of a stylebox. This helper function returns a value " "equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style." "get_margin(MARGIN_TOP))[/code]." msgstr "" "Повертаємо \"вихід\" стильної коробки. Ця функція помічника повертає " "значення, еквівалентне [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), стиль." "get_margin(MARGIN_TOP)[/code]." msgid "" "Sets the default value of the specified [enum Side] to [param offset] pixels." msgstr "" "Налаштовує значення за замовчуванням вказаної [enum Side] на [param offset] " "пікселів." msgid "Sets the default margin to [param offset] pixels for all sides." msgstr "" "Встановлює запас за замовчуванням до [param offset] пікселів для всіх сторін." msgid "Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test." msgstr "" "Тестуйте позицію в прямокутному трикутнику, поверніть, чи переходить тест " "маски." msgid "" "The bottom margin for the contents of this style box. Increasing this value " "reduces the space available to the contents from the bottom.\n" "If this value is negative, it is ignored and a child-specific margin is used " "instead. For example, for [StyleBoxFlat], the border thickness (if any) is " "used instead.\n" "It is up to the code using this style box to decide what these contents are: " "for example, a [Button] respects this content margin for the textual contents " "of the button.\n" "[method get_margin] should be used to fetch this value as consumer instead of " "reading these properties directly. This is because it correctly respects " "negative values and the fallback mentioned above." msgstr "" "Нижня маржа для змісту цієї стильної коробки. Збільшення цього значення " "знижує простір, доступним до вмісту знизу.\n" "Якщо це значення є негативним, він ігнорується та використовується для " "дитини. Наприклад, для [StyleBoxFlat] використовується товщину кордону (за " "наявності)\n" "Це до коду, використовуючи цей стиль поле, щоб визначити, що ці вміст є: " "наприклад, [Button] поважає цей запас вмісту для текстового вмісту кнопки.\n" "[method get_margin] слід використовувати для того, щоб викинути це значення " "як споживач замість читання цих властивостей безпосередньо. Це тому, що це " "правильно поважає негативні значення і знизився вище." msgid "" "The left margin for the contents of this style box. Increasing this value " "reduces the space available to the contents from the left.\n" "Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations." msgstr "" "Лівий запас для змісту цього стилю коробки. Збільшення цього значення знижує " "простір, доступним до вмісту зліва.\n" "Refer to [member content_margin_dr] для додаткових міркування." msgid "" "The right margin for the contents of this style box. Increasing this value " "reduces the space available to the contents from the right.\n" "Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations." msgstr "" "Правильний запас для змісту цього стилю коробки. Збільшення цього значення " "знижує простір, доступним до вмісту з правого.\n" "Refer to [member content_margin_dr] для додаткових міркування." msgid "" "The top margin for the contents of this style box. Increasing this value " "reduces the space available to the contents from the top.\n" "Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations." msgstr "" "Верхній запас для змісту цієї стильної коробки. Збільшення цього значення " "знижує простір, доступним до вмісту з вершини.\n" "Refer to [member content_margin_dr] для додаткових міркування." msgid "An empty [StyleBox] (does not display anything)." msgstr "Порожня [StyleBox] (не відображається нічого)." msgid "" "An empty [StyleBox] that can be used to display nothing instead of the " "default style (e.g. it can \"disable\" [code]focus[/code] styles)." msgstr "" "Порожня [StyleBox], яка може бути використана для відображення нічого замість " "стилю за замовчуванням (наприклад, вона може \"розмкнути\" [code]фокус[/code] " "стилів)." msgid "A customizable [StyleBox] that doesn't use a texture." msgstr "Налаштований [StyleBox], який не використовує текстуру." msgid "Returns the specified [enum Side]'s border width." msgstr "Повертає вказану [enum Side] ширину кордону." msgid "Returns the smallest border width out of all four borders." msgstr "Повертає найменшу ширину кордону з усіма чотирма кордонами." msgid "" "Returns the given [param corner]'s radius. See [enum Corner] for possible " "values." msgstr "" "Повернення даної [параметр] радіусу. Див. [enum Corner] для можливих значень." msgid "Returns the size of the specified [enum Side]'s expand margin." msgstr "Повертає розмір вказаного [enum Side] розширення запасу." msgid "Sets the specified [enum Side]'s border width to [param width] pixels." msgstr "" "Настроювання вказаної [enum Side] ширини кордону [param ширина] пікселів." msgid "Sets the border width to [param width] pixels for all sides." msgstr "Налаштовує бордюрну ширину [param ширина] пікселів на всі боки." msgid "" "Sets the corner radius to [param radius] pixels for the given [param corner]. " "See [enum Corner] for possible values." msgstr "" "Настроювання кутового радіуса до [параметра] пікселів на даній [параметр]. " "Див. [enum Corner] для можливих значень." msgid "Sets the corner radius to [param radius] pixels for all corners." msgstr "Налаштовує кутовий радіус до [параметр] пікселів на всі кути." msgid "" "Sets the expand margin to [param size] pixels for the specified [enum Side]." msgstr "" "Налаштовує розширювальний запас до [параметра] пікселів для вказаного [enum " "Side]." msgid "Sets the expand margin to [param size] pixels for all sides." msgstr "Налаштовує розширювальний запас до [розмір пари] пікселів на всі боки." msgid "" "Antialiasing draws a small ring around the edges, which fades to " "transparency. As a result, edges look much smoother. This is only noticeable " "when using rounded corners or [member skew].\n" "[b]Note:[/b] When using beveled corners with 45-degree angles ([member " "corner_detail] = 1), it is recommended to set [member anti_aliasing] to " "[code]false[/code] to ensure crisp visuals and avoid possible visual glitches." msgstr "" "Антіаліясинг малює невелике кільце по краях, що віддає прозорості. В " "результаті краї виглядають набагато гладкіше. Це тільки помітно при " "використанні округлих кутів або [пам'ятних шав].\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні скошованих кутів з кутами 45 градусів " "([пам'ятний кутовий_деталь] = 1), рекомендується встановити [пам'ятний " "антиалюзинг] на [code]false[/code], щоб забезпечити чіткі візуалізації і " "уникнути можливих візуальних блисків." msgid "" "This changes the size of the antialiasing effect. [code]1.0[/code] is " "recommended for an optimal result at 100% scale, identical to how rounded " "rectangles are rendered in web browsers and most vector drawing software.\n" "[b]Note:[/b] Higher values may produce a blur effect but can also create " "undesired artifacts on small boxes with large-radius corners." msgstr "" "Це змінює розмір антиалюзивного ефекту. [code]1.0[/code] рекомендується для " "оптимального результату на 100% масштабі, ідентичних як закруглені " "прямокутники подаються в веб-браузерах і більшості векторних програм для " "малювання.\n" "[b]Note:[/b] Вищі значення можуть виробляти ефект розмиття, але також можуть " "створювати небажані артефакти на невеликих коробках з великими радіусами." msgid "The background color of the stylebox." msgstr "Фоновий колір скриньок." msgid "If [code]true[/code], the border will fade into the background color." msgstr "Якщо [code]true[/code], кордон буде впадати в фоновий колір." msgid "Sets the color of the border." msgstr "Встановлює колір кордону." msgid "Border width for the bottom border." msgstr "Ширина кордону для нижньої кордону." msgid "Border width for the left border." msgstr "Ширина кордону для лівого кордону." msgid "Border width for the right border." msgstr "Ширина кордону для правого кордону." msgid "Border width for the top border." msgstr "Ширина кордону для верхнього кордону." msgid "" "This sets the number of vertices used for each corner. Higher values result " "in rounder corners but take more processing power to compute. When choosing a " "value, you should take the corner radius ([method set_corner_radius_all]) " "into account.\n" "For corner radii less than 10, [code]4[/code] or [code]5[/code] should be " "enough. For corner radii less than 30, values between [code]8[/code] and " "[code]12[/code] should be enough.\n" "A corner detail of [code]1[/code] will result in chamfered corners instead of " "rounded corners, which is useful for some artistic effects." msgstr "" "Це встановлює кількість вершин, які використовуються для кожного кута. " "Більшість значень призводить до круглих кутів, але прийміть більш переробну " "потужність, щоб обчислити. При виборі значення слід враховувати кутовий " "радіус ([метод set_corner_radius_all]).\n" "Для кутового радіуса менше 10, [code]4[/code] або [code]5[/code] повинен бути " "достатнім. Для кутового радіуса менше 30, значення між [code]8[/code] та " "[code]12[/code] повинні бути достатніми.\n" "Кутова деталь [code]1[/code] призведе до фасування кутів замість округлих " "кутів, які корисні для деяких мистецьких ефектів." msgid "" "The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded." msgstr "Дно-лівий кутовий радіус. Якщо [code]0[/code], кут не закруглений." msgid "" "The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not " "rounded." msgstr "Дно-правий кутовий радіус. Якщо [code]0[/code], кут не закруглений." msgid "" "The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded." msgstr "Верхній лівий кутовий радіус. Якщо [code]0[/code], кут не закруглений." msgid "" "The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded." msgstr "Верхній кут повороту. Якщо [code]0[/code], кут не закруглений." msgid "Toggles drawing of the inner part of the stylebox." msgstr "Перемикаємо внутрішню частину стилюбокс." msgid "" "Expands the stylebox outside of the control rect on the bottom edge. Useful " "in combination with [member border_width_bottom] to draw a border outside the " "control rect.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_bottom], [member " "expand_margin_bottom] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area " "for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the " "user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive " "clicks." msgstr "" "Розширює стильну скриньку зовні контрольного випрямлення на нижній край. " "Корисно в поєднанні з [пам'ятний кордон_width_низ], щоб вивести кордон за " "межами контрольного пункту.\n" "[b]Note:[/b] На відміну від [пам'ятний StyleBox.content_margin_знизу], " "[пам'яті expand_margin_знизу] робить [i]не[/i] впливає на розмір клацувальної " "площі для [Control]. Це може негативно вплинути на зручність використання, " "якщо використовується неправильно, оскільки користувач може намагатися " "натиснути область StyleBox, яка фактично не отримує кліки." msgid "" "Expands the stylebox outside of the control rect on the left edge. Useful in " "combination with [member border_width_left] to draw a border outside the " "control rect.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_left], [member " "expand_margin_left] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for " "[Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user " "may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks." msgstr "" "Розширює стильну скриньку за межами контрольного пункту на лівому краю. " "Корисно в поєднанні з [пам'ятний кордон_width_left], щоб вивести кордон за " "межами контрольного пункту.\n" "[b]Note:[/b] На відміну від [пам'яті StyleBox.content_margin_left], [пам'ятка " "expand_margin_left] робить [i]not[/i] впливає на розмір клацувальної площі " "для [Control]. Це може негативно вплинути на зручність використання, якщо " "використовується неправильно, оскільки користувач може намагатися натиснути " "область StyleBox, яка фактично не отримує кліки." msgid "" "Expands the stylebox outside of the control rect on the right edge. Useful in " "combination with [member border_width_right] to draw a border outside the " "control rect.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_right], [member " "expand_margin_right] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area " "for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the " "user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive " "clicks." msgstr "" "Розширює стильну скриньку за межами контрольного пункту на правому краю. " "Корисно в поєднанні з [пам'ятний кордон_width_right] для вилучення кордону за " "межами контрольного пункту.\n" "[b]Note:[/b] На відміну від [пам'яті StyleBox.content_margin_right], " "[пам'ятка expand_margin_right] робить [i]not[/i] впливає на розмір " "клацувальної зони для [Control]. Це може негативно вплинути на зручність " "використання, якщо використовується неправильно, оскільки користувач може " "намагатися натиснути область StyleBox, яка фактично не отримує кліки." msgid "" "Expands the stylebox outside of the control rect on the top edge. Useful in " "combination with [member border_width_top] to draw a border outside the " "control rect.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_top], [member " "expand_margin_top] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for " "[Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user " "may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks." msgstr "" "Розширює стильну скриньку за межами контрольного пункту на верхньому краю. " "Корисно в поєднанні з [пам'ятний кордон_width_top] для вилучення кордону за " "межами контрольного пункту.\n" "[b]Note:[/b] На відміну від [пам'яті StyleBox.content_margin_top], [пам'ятка " "expand_margin_top] робить [i]not[/i] впливає на розмір клацувальної площі для " "[Control]s. Це може негативно вплинути на зручність використання, якщо " "використовується неправильно, оскільки користувач може намагатися натиснути " "область StyleBox, яка фактично не отримує кліки." msgid "" "The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower " "than 1." msgstr "Колір тіні. Це не має ефекту, якщо [пам'ятний shadow_size] нижче 1." msgid "" "The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to " "the stylebox." msgstr "Туні офсет у пікселях. Регулює позицію тіні відносно стильної коробки." msgid "The shadow size in pixels." msgstr "Розмір тіні в пікселів." msgid "" "If set to a non-zero value on either axis, [member skew] distorts the " "StyleBox horizontally and/or vertically. This can be used for \"futuristic\"-" "style UIs. Positive values skew the StyleBox towards the right (X axis) and " "upwards (Y axis), while negative values skew the StyleBox towards the left (X " "axis) and downwards (Y axis).\n" "[b]Note:[/b] To ensure text does not touch the StyleBox's edges, consider " "increasing the [StyleBox]'s content margin (see [member StyleBox." "content_margin_bottom]). It is preferable to increase the content margin " "instead of the expand margin (see [member expand_margin_bottom]), as " "increasing the expand margin does not increase the size of the clickable area " "for [Control]s." msgstr "" "Якщо встановити ненульне значення на вісь, то [пам'ятний шав] спотворює " "StyleBox горизонтально і/або вертикально. Це можна використовувати для " "\"футуристичної\" стилю UIs. Позитивні значення skew StyleBox по відношенню " "до правого (X осі) і вгору (Y осі), при цьому негативні значення skew " "StyleBox по відношенню до лівого (X осі) і вниз (Y осі).\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб забезпечити текст не доторкнутися до країв StyleBox, " "розглянемо збільшення запасу вмісту [StyleBox] (див. [member StyleBox." "content_margin_знизу]). Збільшити запас контенту замість розширення запасу " "(див. [пам. expand_margin_знизу]), оскільки збільшення запасу не збільшує " "розмір клацувальної площі для [Control]." msgid "A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness." msgstr "[StyleBox], що відображає єдину лінію заданого кольору та товщини." msgid "" "A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness. The " "line can be either horizontal or vertical. Useful for separators." msgstr "" "[StyleBox], що відображає єдину лінію заданого кольору та товщини. Лінія може " "бути горизонтальною або вертикальною. Корисно для сепараторів." msgid "The line's color." msgstr "Колір лінії." msgid "" "The number of pixels the line will extend before the [StyleBoxLine]'s bounds. " "If set to a negative value, the line will begin inside the [StyleBoxLine]'s " "bounds." msgstr "" "Кількість пікселів лінія буде розширюватися до меж [StyleBoxLine]. Якщо " "встановити на негативне значення, рядок почнеться всередині меж " "[StyleBoxLine]." msgid "" "The number of pixels the line will extend past the [StyleBoxLine]'s bounds. " "If set to a negative value, the line will end inside the [StyleBoxLine]'s " "bounds." msgstr "" "Кількість пікселів лінія подовжить минулі межі [StyleBoxLine]. Якщо " "встановити на негативне значення, рядок буде завершена всередині меж " "[StyleBoxLine]." msgid "The line's thickness in pixels." msgstr "Товщина лінії в пікселів." msgid "" "If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the " "line will be horizontal." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рядок буде вертикальним. Якщо [code]false[/code], " "лінія буде горизонтальною." msgid "A texture-based nine-patch [StyleBox]." msgstr "Фактура на основі дев'яти форм [StyleBox]." msgid "" "A texture-based nine-patch [StyleBox], in a way similar to [NinePatchRect]. " "This stylebox performs a 3×3 scaling of a texture, where only the center cell " "is fully stretched. This makes it possible to design bordered styles " "regardless of the stylebox's size." msgstr "" "Фактура на основі дев'яти патчів [StyleBox], таким чином, як [NinePatchRect]. " "Ця скринька стилів виконує 3 × 3 масштабування текстури, де повністю " "простягається тільки клітина центру. Це дає можливість дизайну інтер'єрних " "стилів незалежно від розміру стилюбокса." msgid "Returns the expand margin size of the specified [enum Side]." msgstr "Повернення розширювального розміру вказаного [enum Side]." msgid "Returns the margin size of the specified [enum Side]." msgstr "Повертає розмір поля вказаного [умова сторона]." msgid "Sets the margin to [param size] pixels for the specified [enum Side]." msgstr "Настроювання запасу до [параметра] пікселів для вказаного [enum Side]." msgid "Sets the margin to [param size] pixels for all sides." msgstr "Встановлює запас до [параметра] пікселів для всіх сторін." msgid "" "Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally. " "See [enum AxisStretchMode] for possible values." msgstr "" "Контролює те, як буде розтягнута фактура або черепиця горизонтально. Див. " "[enum AxisStretchMode] для можливих значень." msgid "" "Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically. " "See [enum AxisStretchMode] for possible values." msgstr "" "Контролює те, як текстура стилю буде розтягуватися або кахельно вертикально. " "Див. [enum AxisStretchMode] для можливих значень." msgid "" "If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn." msgstr "Якщо [code]true[/code], то буде намальована дев'ятикутна текстура." msgid "" "Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be " "drawn larger than requested." msgstr "" "Розширює нижній край цієї стильної коробки при малюнку, викликаючи його " "намальовувати більше, ніж запитаний." msgid "" "Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be " "drawn larger than requested." msgstr "" "Розширює лівий запас цього стилю коробку при малюнку, викликаючи його, щоб " "зробити більше, ніж запитаний." msgid "" "Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be " "drawn larger than requested." msgstr "" "Розширює правий запас цієї стильної коробки при малюнку, викликаючи його, щоб " "бути намальовані більше, ніж запитані." msgid "" "Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn " "larger than requested." msgstr "" "Розширює верхній запас цієї стильної коробки при малюнку, викликаючи його, " "щоб тягнути більше, ніж запитаний." msgid "Modulates the color of the texture when this style box is drawn." msgstr "Модулює колір текстури при намальовці цього стилю." msgid "The texture to use when drawing this style box." msgstr "Текстура для використання при оформленні цього стилю коробка." msgid "" "Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.\n" "A higher value means more of the source texture is considered to be part of " "the bottom border of the 3×3 box.\n" "This is also the value used as fallback for [member StyleBox." "content_margin_bottom] if it is negative." msgstr "" "Підвищує нижній запас фактури 3х3.\n" "Чим вище значення означає більше початкової текстури вважається частиною " "нижнього кордону 3х3 коробки.\n" "Це також значення, що використовується як випадання для [пам'ятний StyleBox." "content_margin_знизу], якщо це негативно." msgid "" "Increases the left margin of the 3×3 texture box.\n" "A higher value means more of the source texture is considered to be part of " "the left border of the 3×3 box.\n" "This is also the value used as fallback for [member StyleBox." "content_margin_left] if it is negative." msgstr "" "Підвищує лівий запас фактури 3х3.\n" "Чим вище значення означає більше початкової текстури вважається частиною " "лівої кордону 3х3 коробки.\n" "Це також значення, що використовується як випадання [пам'ятний StyleBox." "content_margin_left], якщо це негативно." msgid "" "Increases the right margin of the 3×3 texture box.\n" "A higher value means more of the source texture is considered to be part of " "the right border of the 3×3 box.\n" "This is also the value used as fallback for [member StyleBox." "content_margin_right] if it is negative." msgstr "" "Підвищує правильний запас текстури 3 × 3.\n" "Чим вище значення означає більше початкової текстури вважається частиною " "правого кордону 3х3 коробки.\n" "Це також значення, що використовується як випадання [пам'ятний StyleBox." "content_margin_right], якщо це негативно." msgid "" "Increases the top margin of the 3×3 texture box.\n" "A higher value means more of the source texture is considered to be part of " "the top border of the 3×3 box.\n" "This is also the value used as fallback for [member StyleBox." "content_margin_top] if it is negative." msgstr "" "Підвищує верхній запас текстури 3 × 3.\n" "Чим вище значення означає більше початкової текстури вважається частиною " "верхньої межі 3 × 3 коробки.\n" "Це також значення, що використовується як випадання для [пам'ятний StyleBox." "content_margin_top], якщо це негативно." msgid "" "Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the " "texture size matches the stylebox's size perfectly." msgstr "" "Розтягуйте текстуру стильної коробки. Це призводить до видимого спотворення, " "якщо розмір текстури відповідає розмірам стильної коробки." msgid "" "Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the " "nine-patch system." msgstr "" "Повторює фактуру стилівки, щоб відповідати розмірам стильної коробки за " "дев'ятикутною системою." msgid "" "Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the " "nine-patch system. Unlike [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], the texture may " "be slightly stretched to make the nine-patch texture tile seamlessly." msgstr "" "Повторює фактуру стилівки, щоб відповідати розмірам стильної коробки за " "дев'ятикутною системою. На відміну від [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], " "текстура може бути трохи розтягнута, щоб зробити дев'ятикутну текстуру плитки " "безшовно." msgid "" "An interface to a game world that doesn't create a window or draw to the " "screen directly." msgstr "" "Інтерфейс до ігрового світу, який не створює вікна або малюйте екран " "безпосередньо." msgid "Using Viewports" msgstr "Використання портів" msgid "3D in 2D Viewport Demo" msgstr "3D в 2D Viewport Демо" msgid "Screen Capture Demo" msgstr "Екран Capture Demo" msgid "Dynamic Split Screen Demo" msgstr "Динамічний дисплей екрану" msgid "3D Resolution Scaling Demo" msgstr "3D дозвіл Scaling демо" msgid "" "The clear mode when the sub-viewport is used as a render target.\n" "[b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage." msgstr "" "Чистий режим, коли суб-перевізник використовується в якості цільового " "рендеру.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість призначена для використання 2D." msgid "The update mode when the sub-viewport is used as a render target." msgstr "" "Режим оновлення, коли суб-перевізник використовується в якості цільового " "рендеру." msgid "" "The width and height of the sub-viewport. Must be set to a value greater than " "or equal to 2 pixels on both dimensions. Otherwise, nothing will be " "displayed.\n" "[b]Note:[/b] If the parent node is a [SubViewportContainer] and its [member " "SubViewportContainer.stretch] is [code]true[/code], the viewport size cannot " "be changed manually." msgstr "" "Ширина і висота під-експорту. Необхідно встановити значення більше або " "дорівнює 2 пікселів на обох розмірах. В іншому випадку нічого не буде " "відображено.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо материнська вершина є [SubViewportContainer] і його " "[член SubViewportContainer.stretch] [code]true[/code], розмір огляду не можна " "змінити вручну." msgid "" "The 2D size override of the sub-viewport. If either the width or height is " "[code]0[/code], the override is disabled." msgstr "" "2D розмір перенареченого субогляду. Якщо ширина або висота [code]0[/code], " "перенаречена вимкнена." msgid "If [code]true[/code], the 2D size override affects stretch as well." msgstr "Якщо [code]true[/code], то зовнішній вигляд 2D впливає на розтяг." msgid "Always clear the render target before drawing." msgstr "Завжди очищаємо від рендерної цілі перед кресленням." msgid "Never clear the render target." msgstr "Ніколи не очищайте цільову пропозицію рендеру." msgid "" "Clear the render target on the next frame, then switch to [constant " "CLEAR_MODE_NEVER]." msgstr "" "Очистити подачу на наступну раму, потім перейти до [constant " "CLEAR_MODE_NEVER]." msgid "Do not update the render target." msgstr "Не оновлюється мета рендеру." msgid "" "Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED]." msgstr "Оновити подачу раз, потім перейти до [constant UPDATE_DISABLED]." msgid "" "Update the render target only when it is visible. This is the default value." msgstr "" "Оновлення цілі рендерингу тільки при його видимості. Це значення за " "замовчуванням." msgid "Update the render target only when its parent is visible." msgstr "Оновлення цілі рендеру лише тоді, коли його батько видно." msgid "Always update the render target." msgstr "Завжди оновлюється мета рендеру." msgid "A container used for displaying the contents of a [SubViewport]." msgstr "Контейнер, який використовується для відображення вмісту [SubViewport]." msgid "" "A container that displays the contents of underlying [SubViewport] child " "nodes. It uses the combined size of the [SubViewport]s as minimum size, " "unless [member stretch] is enabled.\n" "[b]Note:[/b] Changing a [SubViewportContainer]'s [member Control.scale] will " "cause its contents to appear distorted. To change its visual size without " "causing distortion, adjust the node's margins instead (if it's not already in " "a container).\n" "[b]Note:[/b] The [SubViewportContainer] forwards mouse-enter and mouse-exit " "notifications to its sub-viewports." msgstr "" "Контейнер, що відображає вміст основних вузлів [SubViewport]. " "Використовується комбінований розмір [SubViewport] як мінімальний розмір, " "якщо увімкнено [пам'яний протяг].\n" "[b]Note:[/b] Changing a [SubViewportContainer] [пам'ятний контроль." "масштабний] призведе до його вмісту, щоб з'являтися спотворені. Щоб змінити " "свій візуальний розмір, не викликаючи спотворення, відрегулюйте запаси вузла " "замість (якщо це вже не в контейнері).\n" "[b]Note:[/b] The [SubViewportContainer] пересилає миш-ентер і миш-exit " "повідомлення на його підвидання." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. If it returns [code]true[/" "code], the [param event] is propagated to [SubViewport] children. Propagation " "doesn't happen if it returns [code]false[/code]. If the function is not " "implemented, all events are propagated to SubViewports." msgstr "" "Віртуальний метод для реалізації користувача. Якщо це повертається " "[code]true[/code], то [пам'ятний захід] пропаговано дітям [SubViewport]. " "Пропагація не відбувається, якщо вона повертає [code]false[/code]. Якщо " "функція не реалізована, всі події пропагуються на SubViewports." msgid "" "If [code]true[/code], the sub-viewport will be automatically resized to the " "control's size.\n" "[b]Note:[/b] If [code]true[/code], this will prohibit changing [member " "SubViewport.size] of its children manually." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], суб-оглядовий портал буде автоматично занижено до " "розміру управління.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [code]true[/code], це буде заборонена зміна [член " "SubViewport.size] своїх дітей вручну." msgid "" "Divides the sub-viewport's effective resolution by this value while " "preserving its scale. This can be used to speed up rendering.\n" "For example, a 1280×720 sub-viewport with [member stretch_shrink] set to " "[code]2[/code] will be rendered at 640×360 while occupying the same size in " "the container.\n" "[b]Note:[/b] [member stretch] must be [code]true[/code] for this property to " "work." msgstr "" "Під час збереження його масштабу використовується ефективна роздільна " "здатність субвізового порту. Це може бути використаний для прискорення " "рендерингу.\n" "Наприклад, до [code]2[/code] буде надано 640 × 360 при одночасному зайнятні " "однакового розміру в контейнері.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятний протяг] повинен бути [code]true[/code] для цього " "майна для роботи." msgid "Helper tool to create geometry." msgstr "Інструмент для створення геометрії." msgid "" "The [SurfaceTool] is used to construct a [Mesh] by specifying vertex " "attributes individually. It can be used to construct a [Mesh] from a script. " "All properties except indices need to be added before calling [method " "add_vertex]. For example, to add vertex colors and UVs:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var st = SurfaceTool.new()\n" "st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)\n" "st.set_color(Color(1, 0, 0))\n" "st.set_uv(Vector2(0, 0))\n" "st.add_vertex(Vector3(0, 0, 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var st = new SurfaceTool();\n" "st.Begin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);\n" "st.SetColor(new Color(1, 0, 0));\n" "st.SetUV(new Vector2(0, 0));\n" "st.AddVertex(new Vector3(0, 0, 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The above [SurfaceTool] now contains one vertex of a triangle which has a UV " "coordinate and a specified [Color]. If another vertex were added without " "calling [method set_uv] or [method set_color], then the last values would be " "used.\n" "Vertex attributes must be passed [b]before[/b] calling [method add_vertex]. " "Failure to do so will result in an error when committing the vertex " "information to a mesh.\n" "Additionally, the attributes used before the first vertex is added determine " "the format of the mesh. For example, if you only add UVs to the first vertex, " "you cannot add color to any of the subsequent vertices.\n" "See also [ArrayMesh], [ImmediateMesh] and [MeshDataTool] for procedural " "geometry generation.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-" "OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive " "modes." msgstr "" "[SurfaceTool] використовується для побудови [Меш], вказавши атрибути вершини " "в індивідуальному режимі. Ви можете використовувати для побудови [Меш] з " "скрипта. Всі властивості, крім індексів, необхідно додавати до виклику [метод " "add_vertex]. Наприклад, для додавання кольорів вершини і УФС:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var st = SurfaceTool.new()\n" "st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)\n" "st.set_color(Color(1, 0)\n" "Ст.set_uv(Vector2(0, 0)\n" "Ст.add_vertex(Vector3(0, 0, 0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var st = новий SurfaceTool();\n" "ст. Починати(Меш.ПримітивнийТип.Трикутники);\n" "st.SetColor(новий колір(1, 0));\n" "вул.СетУВ(новий Вектор2(0, 0));\n" "вул.Додаткові (новий Вектор3(0, 0, 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[SurfaceTool] тепер містить одну вершину трикутника, який має УФ-координату і " "вказану [Color]. Якщо ще один вершина додано без виклику [метод set_uv] або " "[метод set_color], то будуть використані останні значення.\n" "атрибути Vertex повинні бути передані [b]before[/b] виклик [метод " "add_vertex]. Недостатньо робити це призведе до помилки при здійсненні " "інформації вершини до сітки.\n" "Додатково додано атрибути, що використовуються до першого вершини, визначають " "формат сітки. Наприклад, якщо ви тільки додаєте УФ до першої вершини, ви не " "можете додати колір до будь-якого з наступних вершин.\n" "Дивись також [ArrayMesh], [ImmediateMesh] та [MeshDataTool] для створення " "процедурної геометрії.\n" "[b]Note:[/b] Godot використовує годинниковою стрілкою [url=https://" "learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding Order[/url] для передніх " "граней трикутника примітивних режимів." msgid "Using the SurfaceTool" msgstr "Використання SurfaceTool" msgid "" "Adds a vertex to index array if you are using indexed vertices. Does not need " "to be called before adding vertices." msgstr "" "Додати вершину індексувати масив, якщо ви використовуєте індексовані вершини. " "Не потрібно називати перед додаванням вершин." msgid "" "Inserts a triangle fan made of array data into [Mesh] being constructed.\n" "Requires the primitive type be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgstr "" "Вставте трикутний вентилятор з масивних даних в [Меш].\n" "Вимагає примітивний тип встановлюється на [константний сітка. " "PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgid "" "Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying " "other vertex properties (e.g. Color, UV)." msgstr "" "Вказати позицію поточного вершини. Повинен називатися після позначення інших " "властивостей вершини (наприклад, колір, УФ)." msgid "" "Append vertices from a given [Mesh] surface onto the current vertex array " "with specified [Transform3D]." msgstr "" "Додаток вершини з даної [Меш] поверхні на поточний хребетний масив з вказаним " "[Трансформ3D]." msgid "" "Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument (e." "g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES])." msgstr "" "Зателефонуйте перед додаванням будь-яких вершин. Примітивний тип як аргумент " "(наприклад, [constant Mesh. PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgid "Clear all information passed into the surface tool so far." msgstr "Зніміть всю інформацію, отриману в поверхневий інструмент так далеко." msgid "" "Commits the data to the same format used by [method ArrayMesh." "add_surface_from_arrays], [method ImporterMesh.add_surface], and [method " "create_from_arrays]. This way you can further process the mesh data using the " "[ArrayMesh] or [ImporterMesh] APIs." msgstr "" "Прийміть дані в той же формат, який використовується [метод ArrayMesh." "add_surface_from_arrays], [метод ІмпортерМаш.add_surface], і [метод " "створення_від_arrays]. Цей спосіб ви можете додатково обробляти дані сітки за " "допомогою [ArrayMesh] або [ImporterMesh] APIs." msgid "Creates a vertex array from an existing [Mesh]." msgstr "Створює вершину з існуючого [Меш]." msgid "" "Creates this SurfaceTool from existing vertex arrays such as returned by " "[method commit_to_arrays], [method Mesh.surface_get_arrays], [method Mesh." "surface_get_blend_shape_arrays], [method ImporterMesh.get_surface_arrays], " "and [method ImporterMesh.get_surface_blend_shape_arrays]. [param " "primitive_type] controls the type of mesh data, defaulting to [constant Mesh." "PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgstr "" "Створює цю поверхню Інструмент з наявних вершин хребта, таких як " "[метод_to_arrays], [метод Mesh.surface_get_arrays], [method Mesh." "surface_get_blend_shape_arrays], [метод ІмпортерМаш.get_surface_arrays], і " "[метод ІмпортерМаш.get_surface_blend_shape_arrays]. [param примітив_type] " "контролює тип даних сітки, за замовчуванням до [constant Mesh. " "PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgid "" "Creates a vertex array from the specified blend shape of an existing [Mesh]. " "This can be used to extract a specific pose from a blend shape." msgstr "" "Створює хребтовий масив з вказаної форми блендера існуючої [Меш]. Це може " "бути використана для отримання конкретної пози від форми блендера." msgid "Removes the index array by expanding the vertex array." msgstr "Видаліть індексний масив, розширивши діапазон вершини." msgid "" "This method is unused internally, as it does not preserve normals or UVs. " "Consider using [method ImporterMesh.generate_lods] instead." msgstr "" "Цей метод невикористаний внутрішньо, оскільки він не зберігає нормалей або " "УФ. Розглянемо використання [метод ІмпортерМаш.generate_lods] замість." msgid "" "Generates an LOD for a given [param nd_threshold] in linear units (square " "root of quadric error metric), using at most [param target_index_count] " "indices." msgstr "" "Генерує LOD для наданої [параметра nd_threshold] в лінійних одиницях " "(королевий корінь квадроциклічної метрики), використовуючи в більшості [памна " "ціль_index_count] індекси." msgid "Returns the axis-aligned bounding box of the vertex positions." msgstr "Повертає вісь-вирівнюючу коробку позицій вершини." msgid "" "Returns the format for custom [param channel_index] (currently up to 4). " "Returns [constant CUSTOM_MAX] if this custom channel is unused." msgstr "" "Повертає формат на замовлення [param channel_index] (поточно до 4). " "Повернення [constant CUSTOM_MAX] якщо цей користувальницький канал " "невикористаний." msgid "" "Returns the type of mesh geometry, such as [constant Mesh." "PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgstr "" "Повертає тип геометрії сітки, такі як [розкладна сітка. PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgid "" "By default, returns [constant SKIN_4_WEIGHTS] to indicate only 4 bone " "influences per vertex are used.\n" "Returns [constant SKIN_8_WEIGHTS] if up to 8 influences are used.\n" "[b]Note:[/b] This function returns an enum, not the exact number of weights." msgstr "" "За замовчуванням, повертає [constant SKIN_4_WEIGHTS], щоб вказати лише 4 " "кісткові впливи на вершину.\n" "Повернення [constant SKIN_8_WEIGHTS] якщо використовується до 8 впливів.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція повертає нуму, не точну кількість ваги." msgid "" "Shrinks the vertex array by creating an index array. This can improve " "performance by avoiding vertex reuse." msgstr "" "Подрібнює хребетний масив, створюючи індексний масив. Це може поліпшити " "продуктивність, уникаючи повторення вершини." msgid "" "Optimizes triangle sorting for performance. Requires that [method " "get_primitive_type] is [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgstr "" "Оптимізуйте сортування трикутника для виконання. Вимагає, що [метод " "get_primitive_type] [constant Mesh. PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgid "" "Specifies an array of bones to use for the [i]next[/i] vertex. [param bones] " "must contain 4 integers." msgstr "" "Вкажіть масив кісток для використання [i]next[/i] vertex. [param кісток] " "повинен містити 4 цілих." msgid "" "Specifies a [Color] to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs " "to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, " "this information may not be used at all.\n" "[b]Note:[/b] The material must have [member BaseMaterial3D." "vertex_color_use_as_albedo] enabled for the vertex color to be visible." msgstr "" "Вкажіть [Color] для використання [i]next[/i] vertex. Якщо кожна вершина " "повинна мати цей набір інформації, і ви не можете подати його на перший " "вершину, ця інформація не може бути використана у всіх випадках.\n" "[b]Note:[/b] Матеріал повинен мати [пам'ятний базиMaterial3D." "vertex_color_use_as_albedo] включений для кольору вершини, щоб бути видимим." msgid "" "Sets the custom value on this vertex for [param channel_index].\n" "[method set_custom_format] must be called first for this [param " "channel_index]. Formats which are not RGBA will ignore other color channels." msgstr "" "Налаштовує індивідуальне значення на цьому вершині [param channel_index].\n" "[method set_custom_format] повинен бути викликаний першим для цього [param " "channel_index]. Формати, які не RGBA ігноруватимуть інші кольорові канали." msgid "" "Sets the color format for this custom [param channel_index]. Use [constant " "CUSTOM_MAX] to disable.\n" "Must be invoked after [method begin] and should be set before [method commit] " "or [method commit_to_arrays]." msgstr "" "Встановлює формат кольору для цього користувача [param channel_index]. " "Використовуйте [constant CUSTOM_MAX] для вимкнення.\n" "Повинні бути викликані після [методи] і повинні бути встановлені перед " "[методи] або [метод_to_arrays]." msgid "Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing." msgstr "Набори [Material] для використання [Mesh] ви конструктори." msgid "" "Specifies a normal to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs " "to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, " "this information may not be used at all." msgstr "" "Визначає нормальне використання для [i]next[/i] vertex. Якщо кожна вершина " "повинна мати цей набір інформації, і ви не можете подати його на перший " "вершину, ця інформація не може бути використана у всіх випадках." msgid "" "Specifies the smooth group to use for the [i]next[/i] vertex. If this is " "never called, all vertices will have the default smooth group of [code]0[/" "code] and will be smoothed with adjacent vertices of the same group. To " "produce a mesh with flat normals, set the smooth group to [code]-1[/code].\n" "[b]Note:[/b] This function actually takes a [code]uint32_t[/code], so C# " "users should use [code]uint32.MaxValue[/code] instead of [code]-1[/code] to " "produce a mesh with flat normals." msgstr "" "Визначає гладку групу для використання [i]next[/i] vertex. Якщо це ніколи не " "називається, всі вершини будуть мати гладку групу за замовчуванням [code]0[/" "code] і будуть плавлені сусідні вершини тієї ж групи. Для виготовлення сітки " "з плоскими нормами встановлюється гладка група до [code]-1[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція фактично займає [code]uint32_t[/code], тому " "користувачі C# повинні використовувати [code]uint32.MaxValue[/code] замість " "[code]-1[/code] для виробництва сітки з плоскими нормами." msgid "" "Specifies a tangent to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs " "to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, " "this information may not be used at all." msgstr "" "Вкажіть тангенс для використання [i]next[/i] vertex. Якщо кожна вершина " "повинна мати цей набір інформації, і ви не можете подати його на перший " "вершину, ця інформація не може бути використана у всіх випадках." msgid "" "Specifies a set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every " "vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the " "first vertex, this information may not be used at all." msgstr "" "Визначає набір УФ-координат для використання для [i]next[/i] vertex. Якщо " "кожна вершина повинна мати цей набір інформації, і ви не можете подати його " "на перший вершину, ця інформація не може бути використана у всіх випадках." msgid "" "Specifies an optional second set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] " "vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to " "submit it for the first vertex, this information may not be used at all." msgstr "" "Вкажіть додатковий другий набір УФ-координат для використання для [i]next[/i] " "vertex. Якщо кожна вершина повинна мати цей набір інформації, і ви не можете " "подати його на перший вершину, ця інформація не може бути використана у всіх " "випадках." msgid "" "Specifies weight values to use for the [i]next[/i] vertex. [param weights] " "must contain 4 values. If every vertex needs to have this information set and " "you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used " "at all." msgstr "" "Визначає значення ваги для використання [i]next[/i] vertex. [памальні ваги] " "повинні містити 4 значення. Якщо кожна вершина повинна мати цей набір " "інформації, і ви не можете подати його на перший вершину, ця інформація не " "може бути використана у всіх випадках." msgid "" "Limits range of data passed to [method set_custom] to unsigned normalized 0 " "to 1 stored in 8 bits per channel. See [constant Mesh." "ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM]." msgstr "" "Ліміти діапазону даних, переданих до [методичного набору_custom], щоб " "скасувати нормалізовано 0 до 1, що зберігається в 8 біт на каналі. [constant " "Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM]." msgid "" "Limits range of data passed to [method set_custom] to signed normalized -1 to " "1 stored in 8 bits per channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM]." msgstr "" "Ліміти діапазону даних, переданих до [метод_custom], щоб підписано " "нормалізовано -1 до 1, що зберігається в 8 бітах на каналі. [constant Mesh." "ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM]." msgid "" "Stores data passed to [method set_custom] as half precision floats, and uses " "only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_HALF]." msgstr "" "Зберігати дані, передані до [методу set_custom] як половина точності плавок, " "і використовувати тільки червоні і зелені кольорові канали. Див. [constant " "Mesh. ARRAY_CUSTOM_RG_HALF]." msgid "" "Stores data passed to [method set_custom] as half precision floats and uses " "all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]." msgstr "" "Зберігати дані, передані в [методичний набір_custom] як половина точності " "плавок і використовує всі кольорові канали. Див. [constant Mesh. " "ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]." msgid "" "Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses " "only red color channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT]." msgstr "" "Зберігати дані, передані до [методичного набору_custom], як повно прецизійних " "плавок, і використовує тільки червоний колірний канал. Див. [constant Mesh. " "ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT]." msgid "" "Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses " "only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT]." msgstr "" "Зберігати дані, передані до [методичного набору_custom], як повноточні " "плавки, і використовувати тільки червоні і зелені кольорові канали. Див. " "[constant Mesh. ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT]." msgid "" "Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses " "only red, green and blue color channels. See [constant Mesh." "ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT]." msgstr "" "Зберігати дані, передані в [методичний набір_custom], як повноточні плавки, і " "використовувати тільки червоні, зелені і сині кольорові канали. Див. " "[constant Mesh. ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT]." msgid "" "Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses " "all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT]." msgstr "" "Зберігати дані, передані в [методичний набір_custom], як повноточні плавки, і " "використовувати всі кольорові канали. Подивитися [constant Mesh." "ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT]." msgid "Used to indicate a disabled custom channel." msgstr "Використовується для позначення відключення користувацького каналу." msgid "Each individual vertex can be influenced by only 4 bone weights." msgstr "Кожна окрема вершина може впливати лише на 4 кісткові маси." msgid "Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights." msgstr "Кожна окрема вершина може впливати на до 8 кісток." msgid "" "Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a " "[TextEdit]." msgstr "" "Базовий клас для висвітлення синтаксису. Забезпечує синтаксис виділення даних " "до [TextEdit]." msgid "" "Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a " "[TextEdit]. The associated [TextEdit] will call into the [SyntaxHighlighter] " "on an as-needed basis.\n" "[b]Note:[/b] A [SyntaxHighlighter] instance should not be used across " "multiple [TextEdit] nodes." msgstr "" "Базовий клас для висвітлення синтаксису. Забезпечує синтаксис виділення даних " "до [TextEdit]. Асоційований [TextEdit] зателефонує в [SyntaxHighlighter] на " "основі, що закривається.\n" "[b]Примітка:[/b] А [SyntaxHighlighter] екземпляр не повинен використовуватися " "через кілька [TextEdit] вузлів." msgid "Virtual method which can be overridden to clear any local caches." msgstr "" "Віртуальний метод, який може передаватися для очищення будь-яких локальних " "кешів." msgid "" "Virtual method which can be overridden to return syntax highlighting data.\n" "See [method get_line_syntax_highlighting] for more details." msgstr "" "Віртуальний метод, який може передаватися, щоб повернути дані синтаксису.\n" "Детальніше [метод get_line_syntax_highlighting]." msgid "Virtual method which can be overridden to update any local caches." msgstr "" "Віртуальний метод, який може передаватися для оновлення будь-яких локальних " "кешів." msgid "" "Clears all cached syntax highlighting data.\n" "Then calls overridable method [method _clear_highlighting_cache]." msgstr "" "Очищає всі дані, що висвітлюють синтаксису.\n" "Потім виклики перевантажувального методу [метод] _clear_highlighting_cache]." msgid "Returns the associated [TextEdit] node." msgstr "Повертає асоційований вузол [TextEdit]." msgid "" "Clears then updates the [SyntaxHighlighter] caches. Override [method " "_update_cache] for a callback.\n" "[b]Note:[/b] This is called automatically when the associated [TextEdit] " "node, updates its own cache." msgstr "" "Очищає потім оновлює [SyntaxHighlighter] кеші. Override [method " "_update_cache] для зворотного дзвінка.\n" "[b]Note:[/b] Це називається автоматично, коли асоціюється [TextEdit] вершина, " "оновлює власний кеш." msgid "" "A font loaded from a system font. Falls back to a default theme font if not " "implemented on the host OS." msgstr "" "Завантажений шрифт з системного шрифту. Повернутися до типового шрифту теми, " "якщо не реалізовано на ОС." msgid "" "[SystemFont] loads a font from a system font with the first matching name " "from [member font_names].\n" "It will attempt to match font style, but it's not guaranteed.\n" "The returned font might be part of a font collection or be a variable font " "with OpenType \"weight\", \"width\" and/or \"italic\" features set.\n" "You can create [FontVariation] of the system font for precise control over " "its features.\n" "[b]Note:[/b] This class is implemented on iOS, Linux, macOS and Windows, on " "other platforms it will fallback to default theme font." msgstr "" "[SystemFont] завантажує шрифт з системного шрифту з ім'ям першого матчу з " "[пам'яті font_names].\n" "Вона спробує відповідати стилю шрифту, але це не гарантується.\n" "Повернутий шрифт може бути частиною збору шрифту або бути змінним шрифтом з " "OpenType \"вагою\", \"width\" та/або \"italic\".\n" "Ви можете створювати [FontVariation] системного шрифту для точного контролю " "за його функціями.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей клас реалізується на iOS, Linux, macOS та Windows, на " "інших платформах він буде повернено до шрифту теми за замовчуванням." msgid "If set to [code]true[/code], italic or oblique font is preferred." msgstr "Якщо встановити до [code]true[/code], italic або oblique font." msgid "Array of font family names to search, first matching font found is used." msgstr "Використовуються доменні імена шрифтів для пошуку." msgid "" "Preferred font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value " "between [code]50%[/code] and [code]200%[/code]." msgstr "" "Пристрочений розмір шрифту, у порівнянні з нормальною шириною. Відсоткова " "вартість між [code]50%[/code] і [code]200%[/code]." msgid "" "Preferred weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/" "code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is " "[code]700[/code]." msgstr "" "Забарвлена вага (брудність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/" "code], нормальна вага шрифту [code]400[/code], смілива вага шрифту [code]700[/" "code]." msgid "" "If set to [code]true[/code], auto-hinting is supported and preferred over " "font built-in hinting." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], автоматично закріплюється і віддають " "перевагу над шрифтом вбудованим натяком." msgid "Font hinting mode." msgstr "Режим натягування шрифту." msgid "" "If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single " "multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector " "data." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], glyphs всіх розмірів подаються за " "допомогою одного багатоканального підписаного поля відстані, створеного з " "динамічних вхідних даних шрифту." msgid "" "Font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global oversampling " "factor is used instead." msgstr "Фонтан перенапружувальний фактор, якщо встановлено на [code]0.0[/code]." msgid "" "Font glyph subpixel positioning mode. Subpixel positioning provides shaper " "text and better kerning for smaller font sizes, at the cost of memory usage " "and font rasterization speed. Use [constant TextServer." "SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] to automatically enable it based on the font size." msgstr "" "Режим позиціонування шрифту glyph. Підпіксельне позиціонування забезпечує " "формувальний текст та кращий кермінг для менших розмірів шрифтів, за вартістю " "використання пам'яті та швидкості обертання шрифту. Використовуйте [constant " "TextServer. SUBPIXEL_SETTINGING_AUTO] для автоматичного включення його на " "основі розміру шрифту." msgid "A control that provides a horizontal bar with tabs." msgstr "Контроль, що забезпечує горизонтальний брус з вкладками." msgid "" "A control that provides a horizontal bar with tabs. Similar to [TabContainer] " "but is only in charge of drawing tabs, not interacting with children." msgstr "" "Контроль, що забезпечує горизонтальний брус з вкладками. Подібно до " "[TabContainer] але є лише зарядом витяжок, не взаємодіючи з дітьми." msgid "Adds a new tab." msgstr "Додати нову вкладку." msgid "Clears all tabs." msgstr "Очищає всі вкладки." msgid "Moves the scroll view to make the tab visible." msgstr "Переміщує перегляд прокрутки, щоб зробити вкладку видимим." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when " "there's not enough space for all tabs) are visible." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вимкнені кнопки (такі, що з'являються, коли " "для всіх вкладок не вистачає місця." msgid "Returns the previously active tab index." msgstr "Повернути індекс раніше активної вкладки." msgid "" "Returns the icon for the right button of the tab at index [param tab_idx] or " "[code]null[/code] if the right button has no icon." msgstr "" "Повернення іконки для правої кнопки вкладки в індекс [param tab_idx] або " "[code]null[/code], якщо права кнопка не має іконки." msgid "" "Returns the icon for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if " "the tab has no icon." msgstr "" "Повернення іконки для вкладки в індекс [param tab_idx] або [code]null[/code], " "якщо вкладка не має іконки." msgid "" "Returns the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param " "tab_idx]." msgstr "" "Повертаємо максимальну допустиму ширину іконки для вкладки в індекс [param " "tab_idx]." msgid "" "Returns the index of the tab at local coordinates [param point]. Returns " "[code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if there's " "no tab at the queried position." msgstr "" "Повернення індексу вкладки в локальні координати [пункт абзаців]. Повертаємо " "[code]-1[/code], якщо точка знаходиться поза межами контролю або якщо у вас " "немає вкладки на переглянуту позицію." msgid "Returns tab title language code." msgstr "Повернути мову заголовка вкладки." msgid "" "Returns the metadata value set to the tab at index [param tab_idx] using " "[method set_tab_metadata]. If no metadata was previously set, returns " "[code]null[/code] by default." msgstr "" "Повертає набір значень метаданих до вкладки в індекс [param tab_idx] за " "допомогою [метод set_tab_metadata]. Якщо раніше не встановлено метадані, " "повертає [code]null[/code] за замовчуванням." msgid "Returns the number of hidden tabs offsetted to the left." msgstr "Повертає кількість прихованих вкладок, зміщених зліва." msgid "Returns tab [Rect2] with local position and size." msgstr "Вкладка повертається [Rect2] з локальною позицією та розміром." msgid "Returns tab title text base writing direction." msgstr "Повертає назву вкладки текстовий напрямок написання бази." msgid "Returns the title of the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Повертає назву вкладки в індекс [param tab_idx]." msgid "Returns the tooltip text of the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Повертає текст вкладки в індекс [param tab_idx]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is disabled." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вкладка в індексі [param tab_idx] вимкнена." msgid "Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is hidden." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вкладка в індексі [param tab_idx] прихована." msgid "Moves a tab from [param from] to [param to]." msgstr "Перемістити вкладку з [парм] до [парм до]." msgid "Removes the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Видалити вкладку в індекс [param tab_idx]." msgid "" "Selects the first available tab with greater index than the currently " "selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed." msgstr "" "Виберіть перший доступний вкладку з більшим індексом, ніж обраний в даний " "час. Повернення [code]true[/code] якщо змінено вибір вкладок." msgid "" "Selects the first available tab with lower index than the currently selected. " "Returns [code]true[/code] if tab selection changed." msgstr "" "Виберіть перший доступний вкладку з меншим індексом, ніж обраний в даний час. " "Повертає [code]true[/code], якщо змінено вибір вкладок." msgid "" "Sets an [param icon] for the button of the tab at index [param tab_idx] " "(located to the right, before the close button), making it visible and " "clickable (See [signal tab_button_pressed]). Giving it a [code]null[/code] " "value will hide the button." msgstr "" "Встановлює іконку [param] для кнопки вкладки в індекс [param tab_idx] " "(розташовується праворуч, перед тим як закрита кнопка), що робить його " "видимим і натисканим (див. [signal tab_button_pressed]). Приховати його " "[code]null[/code] значення приховує кнопку." msgid "" "If [param disabled] is [code]true[/code], disables the tab at index [param " "tab_idx], making it non-interactable." msgstr "" "Якщо [param вимкнено] є [code]true[/code], відключає вкладку в індекс [param " "tab_idx], що робить його неінтерактивним." msgid "" "If [param hidden] is [code]true[/code], hides the tab at index [param " "tab_idx], making it disappear from the tab area." msgstr "" "Якщо [param прихований] є [code]true[/code], приховує вкладку в індекс [param " "tab_idx], роблячи його зникнути з області вкладки." msgid "Sets an [param icon] for the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Встановіть іконку [param] для вкладки в індекс [param tab_idx]." msgid "" "Sets the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param " "tab_idx]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on " "top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the " "icon's ratio." msgstr "" "Встановлює максимальну допустиму ширину ікони для вкладки в індекс [пам'ятний " "вкладок_idx]. Цей ліміт наноситься зверху за замовчуванням, розмір іконки і " "зверху [theme_item icon_max_width]. Висота регульована відповідно до " "співвідношення ікони." msgid "" "Sets language code of tab title used for line-breaking and text shaping " "algorithms, if left empty current locale is used instead." msgstr "" "Налаштовує мовний код заголовка вкладки, що використовується для алгоритмів " "формування рядків та тексту, якщо використовується лівий порожній струм." msgid "" "Sets the metadata value for the tab at index [param tab_idx], which can be " "retrieved later using [method get_tab_metadata]." msgstr "" "Встановіть значення метаданих для вкладки в індекс [param tab_idx], який " "можна отримати пізніше за допомогою [метод get_tab_metadata]." msgid "Sets tab title base writing direction." msgstr "Встановлює напрямок написання вкладок." msgid "Sets a [param title] for the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Встановіть [param title] для вкладки в індекс [param tab_idx]." msgid "" "Sets a [param tooltip] for tab at index [param tab_idx].\n" "[b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is " "truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed " "as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]\" \"[/code] as the [param " "tooltip] text." msgstr "" "Встановіть [param tooltip] для вкладки в індекс [param tab_idx].\n" "[b]Примітка:[/b] За замовчуванням, якщо [param tooltip] є порожнім, а текст " "вкладки обрізається (не всі символи вводяться в вкладку), назву буде " "відображатися як інструмент. Щоб приховати пристрій, призначте [code]\"[/" "code], як текст [param tooltip]." msgid "" "If [code]true[/code], tabs overflowing this node's width will be hidden, " "displaying two navigation buttons instead. Otherwise, this node's minimum " "size is updated so that all tabs are visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вкладки, що переповнюють ширину цього вузла, будуть " "приховані, відображають дві кнопки навігації замість. В іншому випадку цей " "розмір вузла оновлюється таким чином, щоб всі вкладки були видимими." msgid "" "The index of the current selected tab. A value of [code]-1[/code] means that " "no tab is selected and can only be set when [member deselect_enabled] is " "[code]true[/code] or if all tabs are hidden or disabled." msgstr "" "Індекс поточного вибраного вкладки. Вартість [code]-1[/code] означає, що не " "вибрано вкладку і може бути встановлена лише тоді, коли [член " "deselect_enabled] [code]true[/code] або якщо всі вкладки приховані або " "вимкнені." msgid "" "If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. " "Click on the current tab to deselect it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], всі вкладки можна видалити так, щоб не вибрано " "вкладку. Натисніть на поточну вкладку, щоб видалити її." msgid "If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вкладки можна перепланувати з перетягуванням миші." msgid "" "Sets the maximum width which all tabs should be limited to. Unlimited if set " "to [code]0[/code]." msgstr "" "Налаштовує максимальну ширину вкладок, яка повинна бути обмежена. Необмежено, " "якщо встановити до [code]0[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the tab offset will be changed to keep the currently " "selected tab visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вкладка буде змінена для збереження в даний час " "вибраної вкладки." msgid "" "if [code]true[/code], the mouse's scroll wheel can be used to navigate the " "scroll view." msgstr "" "якщо [code]true[/code], колесо мишки можна використовувати для навігації " "вигляду прокрутки." msgid "" "If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button." msgstr "Якщо [code]true[/code], вибравши вкладку з правою кнопкою миші." msgid "" "Sets the position at which tabs will be placed. See [enum AlignmentMode] for " "details." msgstr "" "Встановлює позицію, в якій будуть розміщені вкладки. Див. [enum " "AlignmentMode] для деталей." msgid "" "Sets when the close button will appear on the tabs. See [enum " "CloseButtonDisplayPolicy] for details." msgstr "" "На вкладках з'явиться близька кнопка. Див. [enum CloseButtonDisplayPolicy] " "для деталей." msgid "The number of tabs currently in the bar." msgstr "Кількість вкладок в даний час в барі." msgid "" "[TabBar]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs " "between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].\n" "Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between [TabBar]s." msgstr "" "[TabBar] з однаковим ідентифікатором групи задніх груп дозволить " "перетягування вкладок між ними. Увімкнути перетягування [пам'ятний перетяг].\n" "Налаштування цього до [code]-1[/code] буде відключати заднє кріплення між " "[TabBar]." msgid "" "Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member " "drag_to_rearrange_enabled]." msgstr "" "Увімкніть, коли активна вкладка перезаряджається через перетягування миші. " "Див. [Пам'ятий переклад_для_rearrange_enabled]." msgid "" "Emitted when a tab's right button is pressed. See [method " "set_tab_button_icon]." msgstr "" "Увімкніть, коли натисніть праву кнопку вкладки. Подивитися " "[метод_tab_button_icon]." msgid "Emitted when switching to another tab." msgstr "Випробувано при переході на іншу вкладку." msgid "Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab." msgstr "При натисканні вкладки, навіть якщо це поточна вкладка." msgid "" "Emitted when a tab's close button is pressed.\n" "[b]Note:[/b] Tabs are not removed automatically once the close button is " "pressed, this behavior needs to be programmed manually. For example:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$TabBar.tab_close_pressed.connect($TabBar.remove_tab)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode<TabBar>(\"TabBar\").TabClosePressed += GetNode<TabBar>(\"TabBar\")." "RemoveTab;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Увімкніть, коли натискається кнопка вкладки.\n" "[b]Примітка:[/b] Таблиці не знімаються автоматично, коли натискається кнопка, " "ця поведінка повинна бути запрограмована вручну. Наприклад:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "$TabBar.tab_close_pressed.connect($TabBar.remove_tab)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode <TabBar>(\"TabBar\"). TabClosePressed += GetNode<TabBar>(\"TabBar\"). " "ВидалитиТаб;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Emitted when a tab is hovered by the mouse." msgstr "Увімкніть, коли вкладка передається мишкою." msgid "" "Emitted when a tab is right-clicked. [member select_with_rmb] must be enabled." msgstr "" "Увімкнено, коли вкладка знаходиться праворуч. [Пам'ятий вибір_з_рмб] повинен " "бути включений." msgid "" "Emitted when a tab is selected via click, directional input, or script, even " "if it is the current tab." msgstr "" "Увімкнено, коли вкладка вибрана за допомогою кнопок, спрямованого введення, " "або скрипта, навіть якщо це поточний вкладок." msgid "Places tabs to the left." msgstr "Помістити вкладки зліва." msgid "Places tabs in the middle." msgstr "Вкладки в середині." msgid "Places tabs to the right." msgstr "Розмістити вкладки вправо." msgid "Represents the size of the [enum AlignmentMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [вирівнювання] enum." msgid "Never show the close buttons." msgstr "Ніколи не покажуть кнопки закриття." msgid "Only show the close button on the currently active tab." msgstr "Тільки покажуть на вказану активну вкладку." msgid "Show the close button on all tabs." msgstr "Показати близьку кнопку на всіх вкладках." msgid "Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum." msgstr "Представляє розмір [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum." msgid "Modulation color for the [theme_item drop_mark] icon." msgstr "Модуляційний колір для іконки [theme_item drop_mark]." msgid "Font color of disabled tabs." msgstr "Колір шрифту відключених вкладок." msgid "" "Font color of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab." msgstr "" "Колір шрифту в даний час ховається вкладка. Не застосовується до вибраної " "вкладки." msgid "The tint of text outline of the tab name." msgstr "Вміст текстового контуру імені вкладки." msgid "Font color of the currently selected tab." msgstr "Колір шрифту вказаної вкладки." msgid "Font color of the other, unselected tabs." msgstr "Колір шрифту іншого, невибрані вкладки." msgid "The horizontal separation between the elements inside tabs." msgstr "Горизонтальне розділення елементів всередині вкладок." msgid "" "The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of " "the default size of the icon, but before the value set with [method " "set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio." msgstr "" "Максимальна допустима ширина іконки вкладки. Цей ліміт наноситься зверху за " "замовчуванням, розмір іконки, але до значення, встановленого [метод " "set_tab_icon_max_width]. Висота регульована відповідно до співвідношення " "ікони." msgid "" "The size of the tab text outline.\n" "[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile." "msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " "[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " "the outline may appear to be cut off earlier than intended." msgstr "" "Розмір тексту вкладки.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо за допомогою шрифту [member FontFile." "multiканал_signed_distance_field] ввімкнено, його [член FontFile." "msdf_pixel_range] необхідно встановити принаймні [i]twice[/i] значення " "[theme_item index_size] для позначення, що дає змогу виглядати правильно. В " "іншому випадку контур може з'явитися, щоб зрізати раніше, ніж призначений." msgid "The font used to draw tab names." msgstr "Шрифт, який використовується для позначення назв вкладок." msgid "Font size of the tab names." msgstr "Розмір шрифту назв вкладок." msgid "The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy])." msgstr "Ікона для близької кнопки (див. [пам'ятка_close_display_policy])." msgid "" "Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to " "fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab " "is visible), it appears semi-transparent." msgstr "" "Ікона для лівої стрілки, яка з'являється, коли є занадто багато вкладок, щоб " "відповідати в ширину контейнера. Коли кнопка вимкнена (тобто видно першу " "вкладку), вона з'являється напівпрозорою." msgid "" "Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to " "fit in the container width. Used when the button is being hovered with the " "cursor." msgstr "" "Ікона для лівої стрілки, яка з'являється, коли є занадто багато вкладок, щоб " "відповідати в ширину контейнера. Використовуються при натисканні кнопки з " "курсором." msgid "" "Icon shown to indicate where a dragged tab is gonna be dropped (see [member " "drag_to_rearrange_enabled])." msgstr "" "Ікона показана до того, що вкладка перетягування (див. [пам. " "drag_to_rearrange_enabled])." msgid "" "Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to " "fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is " "visible) it appears semi-transparent." msgstr "" "Ікона для правої стрілки, яка з'являється, коли є занадто багато вкладок, щоб " "відповідати в ширину контейнера. Коли кнопка вимкнена (тобто остання вкладка " "видима) вона з'являється напівпрозорою." msgid "" "Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to " "fit in the container width. Used when the button is being hovered with the " "cursor." msgstr "" "Ікона для правої стрілки, яка з'являється, коли є занадто багато вкладок, щоб " "відповідати в ширину контейнера. Використовуються при натисканні кнопки з " "курсором." msgid "" "Background of the tab and close buttons when they're being hovered with the " "cursor." msgstr "" "Задня частина вкладки і закриття гудзиків, коли вони переховуються курсором." msgid "Background of the tab and close buttons when it's being pressed." msgstr "Задня частина вкладки і закриття гудзиків при натисканні." msgid "The style of disabled tabs." msgstr "Стиль відключених вкладок." msgid "" "[StyleBox] used when the [TabBar] is focused. The [theme_item tab_focus] " "[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox] of the selected tab, " "so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base " "[StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an " "underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, " "assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual " "effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not " "recommended for accessibility reasons." msgstr "" "[StyleBox] використовується при фокусі [TabBar]. [theme_item tab_focus] " "[StyleBox] відображається [i]over[/i] бази [StyleBox] вибраної вкладки, тому " "частково прозора [StyleBox] повинна бути використана для забезпечення бази " "[StyleBox]. [Стильбокс], який добре працює для цього. Щоб вимкнути візуальний " "ефект фокусу, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що " "відключення візуального ефекту фокусу буде завдати шкоди клавіатурі / " "керованій навігації, тому це не рекомендується для причин доступності." msgid "" "The style of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab.\n" "[b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item " "tab_unselected] at minimum." msgstr "" "Стиль в даний час ховається вкладка. Не застосовується до вибраної вкладки.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей стиль буде складений з такою ж шириною, як [theme_item " "tab_unselected] при мінімальному." msgid "The style of the currently selected tab." msgstr "Стиль вказаної вкладки." msgid "The style of the other, unselected tabs." msgstr "Стиль іншого, невибрані вкладки." msgid "" "A container that creates a tab for each child control, displaying only the " "active tab's control." msgstr "" "Контейнер, який створює вкладку для кожного контролю дитини, відображає " "тільки активний контроль вкладки." msgid "" "Arranges child controls into a tabbed view, creating a tab for each one. The " "active tab's corresponding control is made visible, while all other child " "controls are hidden. Ignores non-control children.\n" "[b]Note:[/b] The drawing of the clickable tabs is handled by this node; " "[TabBar] is not needed." msgstr "" "Влаштовує контроль дитини в вкладку, створюючи вкладку для кожного. " "Відповідний контроль за активними вкладками здійснюється видимим, при цьому " "всі інші дитячі елементи приховані. Неконтрольовані діти.\n" "[b]Примітка:[/b] Розмальовка натискних вкладок здійснюється за допомогою " "цього вузла; [TabBar] не потрібно." msgid "Returns the child [Control] node located at the active tab index." msgstr "" "Повертаємо дитину [Управління] вершину, розташованого в активному індексі " "вкладок." msgid "" "Returns the [Popup] node instance if one has been set already with [method " "set_popup].\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" "Повертаємо вузол [Popup], якщо один був встановлений вже з [методом " "set_popup].\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [пам'ятне вікно.видиме]." msgid "" "Returns the [TabBar] contained in this container.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it or " "editing its tabs may cause a crash. If you wish to edit the tabs, use the " "methods provided in [TabContainer]." msgstr "" "Повернення [TabBar], що міститься в цьому контейнері.\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "або редагування вкладок може призвести до аварії. Якщо ви хочете редагувати " "вкладки, скористайтеся способами, передбаченими [TabContainer]." msgid "Returns the button icon from the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Повертаємо значок кнопки з вкладки в індекс [param tab_idx]." msgid "Returns the [Control] node from the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Повертає вузол [Control] з вкладки в індекс [param tab_idx]." msgid "Returns the number of tabs." msgstr "Повертає кількість вкладок." msgid "" "Returns the [Texture2D] for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/" "code] if the tab has no [Texture2D]." msgstr "" "Повернення [Texture2D] для вкладки в індекс [param tab_idx] або [code]null[/" "code], якщо вкладка не має [Texture2D]." msgid "" "Returns the index of the tab tied to the given [param control]. The control " "must be a child of the [TabContainer]." msgstr "" "Повертає індекс вкладки, що прив'язується до вказаного [пара управління]. " "Контроль повинен бути дитиною [TabContainer]." msgid "" "Returns the title of the tab at index [param tab_idx]. Tab titles default to " "the name of the indexed child node, but this can be overridden with [method " "set_tab_title]." msgstr "" "Повертає назву вкладки в індекс [param tab_idx]. Заголовок вкладки за " "замовчуванням до назви індексованої дочірньої вершини, але це може бути " "перейменден з [метод set_tab_title]." msgid "" "If set on a [Popup] node instance, a popup menu icon appears in the top-right " "corner of the [TabContainer] (setting it to [code]null[/code] will make it go " "away). Clicking it will expand the [Popup] node." msgstr "" "Якщо встановити на [Popup] екземпляр вершини, пікап меню з'являється в " "верхньому правому куті [TabContainer] (встановивши його на [code]null[/code], " "зробіть його відкатно). Клацання він буде розширювати вузол [Popup]." msgid "Sets the button icon from the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Встановлює іконку кнопки з вкладки в індекс [param tab_idx]." msgid "Sets an icon for the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Встановіть іконку для вкладки в індекс [param tab_idx]." msgid "" "Sets a custom title for the tab at index [param tab_idx] (tab titles default " "to the name of the indexed child node). Set it back to the child's name to " "make the tab default to it again." msgstr "" "Встановлює користувацький титул для вкладки в індекс [param tab_idx] (tab " "titles default to name indexed child node). Встановіть його назад до назви " "дитини, щоб зробити за замовчуванням вкладки до неї знову." msgid "" "Sets a custom tooltip text for tab at index [param tab_idx].\n" "[b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is " "truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed " "as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]\" \"[/code] as the [param " "tooltip] text." msgstr "" "Встановлює користувальницький інструмент для вкладки в індекс [param " "tab_idx].\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням, якщо [param tooltip] є порожнім і текст " "вкладки truncated (не всі символи вписуються в вкладку), назву буде " "відображатися як інструмент. Щоб приховати прилади, призначте [code]\" \"[/" "code] як текст [param tooltip]." msgid "" "If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If " "[code]false[/code], inactive tabs are drawn behind the panel." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], всі вкладки витягуються перед панеллю. Якщо " "[code]false[/code], неактивні вкладки витягуються за панеллю." msgid "" "The current tab index. When set, this index's [Control] node's [code]visible[/" "code] property is set to [code]true[/code] and all others are set to " "[code]false[/code].\n" "A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected." msgstr "" "Індекс поточного вкладки. Коли встановлено, цей індекс [Control] вершина " "[code]видких[/code] має значення [code]true[/code] і всі інші встановлюються " "до [code]false[/code].\n" "Значення [code]-1[/code] означає, що не вибрано вкладку." msgid "" "If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. " "Click on the [member current_tab] to deselect it.\n" "Only the tab header will be shown if no tabs are selected." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], всі вкладки можна видалити так, щоб не вибрано " "вкладку. Натисніть на [пам'ятний струм_tab], щоб видалити його.\n" "Тільки заголовок вкладки буде показано, якщо не вибрано вкладки." msgid "" "Sets the position at which tabs will be placed. See [enum TabBar." "AlignmentMode] for details." msgstr "" "Встановлює позицію, в якій будуть розміщені вкладки. Див. [enum tabBar." "AlignmentMode] для деталей." msgid "The focus access mode for the internal [TabBar] node." msgstr "Режим доступу фокусу для внутрішнього вузла [TabBar]." msgid "Sets the position of the tab bar. See [enum TabPosition] for details." msgstr "Налаштовує позицію вкладки. Див. [enum tabPosition] для деталей." msgid "" "[TabContainer]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs " "between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].\n" "Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between " "[TabContainer]s." msgstr "" "[TabContainer] з тим самим ідентифікатором групи задніх груп дозволить " "перетягування вкладок між ними. Увімкнути перетягування [пам'ятний перетяг].\n" "Налаштування цього до [code]-1[/code] буде відключати перетягування між " "[TabContainer]s." msgid "" "If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content " "and titles are hidden." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вкладки видно. Якщо [code]false[/code], вміст вкладок " "і заголовки приховані." msgid "" "If [code]true[/code], child [Control] nodes that are hidden have their " "minimum size take into account in the total, instead of only the currently " "visible one." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дитина [Control] вершини, які приховані, мають " "мінімальний розмір, враховуються в цілому, замість того, що в даний час видно " "один." msgid "" "Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method " "set_popup] for details." msgstr "" "Після натискання кнопки [TabContainer] натисніть кнопку [Popup]. Див. [method " "set_popup] для деталей." msgid "Emitted when the user clicks on the button icon on this tab." msgstr "Увімкніть, коли користувач натискає на значок кнопки на цій вкладці." msgid "Places the tab bar at the top." msgstr "Помістіть вкладку вгорі." msgid "" "Places the tab bar at the bottom. The tab bar's [StyleBox] will be flipped " "vertically." msgstr "" "Помістіть вкладку в нижній частині. Вкладка-бар [StyleBox] буде переповнена " "вертикально." msgid "Represents the size of the [enum TabPosition] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum tabPosition] enum." msgid "Font color of the currently hovered tab." msgstr "Колір шрифту в даний час ховається вкладка." msgid "" "The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of " "the default size of the icon, but before the value set with [method TabBar." "set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio." msgstr "" "Максимальна допустима ширина іконки вкладки. Цей ліміт наноситься зверху за " "замовчуванням розмір іконки, але перед значенням, встановленим [метод TabBar." "set_tab_icon_max_width]. Висота регульована відповідно до співвідношення " "ікони." msgid "Space between tab's name and its icon." msgstr "Простір між назвою вкладки та його іконою." msgid "" "The space at the left or right edges of the tab bar, accordingly with the " "current [member tab_alignment].\n" "The margin is ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] if the tabs are " "clipped (see [member clip_tabs]) or a popup has been set (see [method " "set_popup]). The margin is always ignored with [constant TabBar." "ALIGNMENT_CENTER]." msgstr "" "Простір на лівих або правих краях вкладки, відповідно з поточною " "[указка_вирівнювання].\n" "Помаранчево ігнорується [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT], якщо вкладки " "кліповані (див. [пам'ятний кліп_таб]) або попуп був встановлений (див. [метод " "set_popup]). Посада завжди ігнорується [constant TabBar. ALIGNMENT_CENTER]." msgid "The icon for the menu button (see [method set_popup])." msgstr "Ікона для кнопки меню (див. [метод]." msgid "" "The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered " "with the cursor." msgstr "" "Ікона для кнопки меню (див. [метод set_popup]), коли він переховається " "курсором." msgid "The style for the background fill." msgstr "Стиль для заповнення фону." msgid "" "The style of the currently hovered tab.\n" "[b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item " "tab_unselected] at minimum." msgstr "" "Стиль в даний час ховається вкладка.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей стиль буде складений з такою ж шириною, як [theme_item " "tab_unselected] при мінімальному." msgid "The style for the background fill of the [TabBar] area." msgstr "Стиль для фонового заповнення площі [TabBar]." msgid "A TCP server." msgstr "Сервер TCP." msgid "" "A TCP server. Listens to connections on a port and returns a [StreamPeerTCP] " "when it gets an incoming connection.\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Сервер TCP. Послухайте підключення до порту і повертає [StreamPeerTCP], коли " "він отримує вхідне підключення.\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті на Андроїд, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "Returns the local port this server is listening to." msgstr "Повертає локальний порт на цей сервер." msgid "Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо підключення доступно для прийому." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for " "connections." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо сервер в даний час слухає для підключення." msgid "" "Listen on the [param port] binding to [param bind_address].\n" "If [param bind_address] is set as [code]\"*\"[/code] (default), the server " "will listen on all available addresses (both IPv4 and IPv6).\n" "If [param bind_address] is set as [code]\"0.0.0.0\"[/code] (for IPv4) or " "[code]\"::\"[/code] (for IPv6), the server will listen on all available " "addresses matching that IP type.\n" "If [param bind_address] is set to any valid address (e.g. " "[code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]\"::1\"[/code], etc.), the server will " "only listen on the interface with that address (or fail if no interface with " "the given address exists)." msgstr "" "Слухати [param port] зв'язування [param bind_address].\n" "Якщо [param bind_address] встановлюється як [code]\"*\"[/code] (default), " "сервер буде слухати всі доступні адреси (both IPv4 і IPv6).\n" "Якщо [param bind_address] встановлюється як [code]\"0.0.0.0\"[/code] (для " "IPv4) або [code]:\"[/code] (для IPv6), сервер буде слухати всі доступні " "адреси, що відповідають типу IP.\n" "Якщо [param bind_address] встановлюється на будь-яку дійсну адресу " "(наприклад, [code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]::1\"[/code] і т.д.), " "сервер буде слухати тільки інтерфейс з цією адресою (або не вдалося, якщо не " "існує інтерфейсу з вказаною адресою)." msgid "Stops listening." msgstr "Стопи прослуховування." msgid "" "If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection." msgstr "Якщо є підключення, повертає StreamPeerTCP з підключенням." msgid "A multiline text editor." msgstr "Багатоканальний текстовий редактор." msgid "" "A multiline text editor. It also has limited facilities for editing code, " "such as syntax highlighting support. For more advanced facilities for editing " "code, see [CodeEdit].\n" "[b]Note:[/b] Most viewport, caret, and edit methods contain a " "[code]caret_index[/code] argument for [member caret_multiple] support. The " "argument should be one of the following: [code]-1[/code] for all carets, " "[code]0[/code] for the main caret, or greater than [code]0[/code] for " "secondary carets in the order they were created.\n" "[b]Note:[/b] When holding down [kbd]Alt[/kbd], the vertical scroll wheel will " "scroll 5 times as fast as it would normally do. This also works in the Godot " "script editor." msgstr "" "Багатоканальний текстовий редактор. Він також має обмежені можливості для " "редагування коду, такі як підтримка висвітлення синтаксису. Для більш " "розширених об'єктів для редагування коду див. [CodeEdit].\n" "[b]Note:[/b] Більший видпорт, догляд та редагування методів містять аргумент " "[code]caret_index[/code] для підтримки [пам'яті caret_multiple]. Текст " "повинен бути одним з наступних: [code]-1[/code] для всіх карець, [code]0[/" "code] для основного догляду, або більше, ніж [code]0[/code] для вторинних " "карт в порядку вони були створені.\n" "[b]Note:[/b] При утриманні [kbd]Alt[/kbd], вертикальне колесо прокручування " "буде прокручувати 5 разів, так як це буде нормально. Це також працює у " "редакторі сценаріїв Godot." msgid "" "Override this method to define what happens when the user presses the " "backspace key." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач натискає " "ключ задньої частини." msgid "" "Override this method to define what happens when the user performs a copy " "operation." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач виконує " "функцію копіювання." msgid "" "Override this method to define what happens when the user performs a cut " "operation." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач виконує " "роботу зрізу." msgid "" "Override this method to define what happens when the user types in the " "provided key [param unicode_char]." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити, що відбувається при типах користувача у " "заданому ключі [param unicode_char]." msgid "" "Override this method to define what happens when the user performs a paste " "operation." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач виконує " "роботу паста." msgid "" "Override this method to define what happens when the user performs a paste " "operation with middle mouse button.\n" "[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux." msgstr "" "Визначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач виконує " "роботу паста з кнопкою миші.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод реалізований тільки на Linux." msgid "" "Adds a new caret at the given location. Returns the index of the new caret, " "or [code]-1[/code] if the location is invalid." msgstr "" "Додає новий догляд за місцезнаходженням. Повертає індекс нового догляду, або " "[code]-1[/code], якщо розташування недійсне." msgid "" "Adds an additional caret above or below every caret. If [param below] is " "[code]true[/code] the new caret will be added below and above otherwise." msgstr "" "Додайте додатковий догляд над собою або нижче кожного догляду. Якщо [param " "нижче] є [code]true[/code] новий догляд буде додано нижче і вище." msgid "" "Register a new gutter to this [TextEdit]. Use [param at] to have a specific " "gutter order. A value of [code]-1[/code] appends the gutter to the right." msgstr "" "Зареєструвати новий Gutter до цього [TextEdit]. Використовуйте [param в], щоб " "мати конкретне замовлення. Вартість [code]-1[/code] додає жолоб праворуч." msgid "" "Adds a selection and a caret for the next occurrence of the current " "selection. If there is no active selection, selects word under caret." msgstr "" "Додає підбір і догляд за наступним виникненням поточного вибору. Якщо немає " "активного вибору, вибирає слово під опікою." msgid "No longer necessary since methods now adjust carets themselves." msgstr "Довгий не потрібно, так як методи зараз регулюють себе." msgid "Adjust the viewport so the caret is visible." msgstr "Налаштуйте зовнішній вигляд, щоб догляд був видимим." msgid "" "Applies text from the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input " "Method Editor[/url] (IME) to each caret and closes the IME if it is open." msgstr "" "Застосувати текст з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input " "Method Editor[/url] (IME) до кожного піклування та закриває IME, якщо він " "відкритий." msgid "" "Called when the user presses the backspace key. Can be overridden with " "[method _backspace]." msgstr "" "Зателефонуйте, коли користувач натискає ключ за спину. Чи можна переїхати з " "[метод]." msgid "" "Starts a multipart edit. All edits will be treated as one action until " "[method end_complex_operation] is called." msgstr "" "Стартує багатоканальне редагування. Всі редагування будуть розглядатися як " "одна дія, доки [метод_комплекс_операция]." msgid "" "Centers the viewport on the line the editing caret is at. This also resets " "the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code]." msgstr "" "Центри перегляду портів на рядку знаходиться догляд за редагуванням. [code]0[/" "code]." msgid "Performs a full reset of [TextEdit], including undo history." msgstr "Виконує повне скидання [TextEdit], в тому числі історії відмови." msgid "Clears the undo history." msgstr "Прозора історія." msgid "" "Collapse all carets in the given range to the [param from_line] and [param " "from_column] position.\n" "[param inclusive] applies to both ends.\n" "If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], carets that are " "collapsed will be [code]true[/code] for [method " "multicaret_edit_ignore_caret].\n" "[method merge_overlapping_carets] will be called if any carets were collapsed." msgstr "" "Згорніть всі карети в даній діапазоні до [пара від_line] і [пара від_column] " "позицію.\n" "[парам інклюзивним] відноситься до обох кінців.\n" "Якщо [метод_in_mulitcaret_edit] є [code]true[/code], карети, які згортаються, " "будуть [code]true[/code] для [метод мультикарет_edit_ignore_caret].\n" "[method злиття_overlapping_carets] буде викликано, якщо будь-які карети були " "зруйновані." msgid "" "Copies the current text selection. Can be overridden with [method _copy]." msgstr "Скопіює поточний вибір тексту. Чи можна переїхати з [метод]." msgid "Cut's the current selection. Can be overridden with [method _cut]." msgstr "Вирізати поточний вибір. Може бути перерізаний [метод]." msgid "Deletes the selected text." msgstr "Видалення вибраного тексту." msgid "Deselects the current selection." msgstr "Віддає поточний вибір." msgid "" "Marks the end of steps in the current action started with [method " "start_action]." msgstr "" "Відзначає кінець кроків в поточній дії, розпочатій з [методом запуску_action]." msgid "" "Ends a multipart edit, started with [method begin_complex_operation]. If " "called outside a complex operation, the current operation is pushed onto the " "undo/redo stack." msgstr "" "Закінчується багатостороннім редагуванням, починається з [методичного]. Якщо " "з'явилася поза складною роботою, то поточна операція натискається на недо/" "червоний стек." msgid "" "Ends an edit for multiple carets, that was started with [method " "begin_multicaret_edit]. If this was the last [method end_multicaret_edit] and " "[method merge_overlapping_carets] was called, carets will be merged." msgstr "" "Закінчується редагування для декількох кареток, які розпочалися з " "[методичного початку_multicaret_edit]. Якщо це був останній [метод " "end_multicaret_edit] і [метод злиття_overlapping_carets] був викликаний, " "карець буде об'єднаний." msgid "Returns the column the editing caret is at." msgstr "Повертаємо стовпець, що доглядає за редагуванням." msgid "Returns the number of carets in this [TextEdit]." msgstr "Повертаємо кількість кареток в цьому [TextEdit]." msgid "Returns the caret pixel draw position." msgstr "Повертає позицію на піксельний піксель." msgid "" "Carets no longer need to be edited in any specific order. If the carets need " "to be sorted, use [method get_sorted_carets] instead." msgstr "" "Карети більше не потрібно редагувати в будь-якому конкретному порядку. У разі " "необхідності сортування, використання [метод get_sorted_carets]." msgid "" "Returns a list of caret indexes in their edit order, this done from bottom to " "top. Edit order refers to the way actions such as [method " "insert_text_at_caret] are applied." msgstr "" "Повертаємо список індексів догляду за ними в порядку редагування, це зроблено " "знизу до вершини. Редагування замовлення відноситься до дій, таких як [метод " "вставки_text_at_caret]." msgid "Returns the line the editing caret is on." msgstr "Повертаємо лінійку, яка доглядає за редагуванням." msgid "Returns the wrap index the editing caret is on." msgstr "" "Повертаємо індекс обгортання, на якому знаходиться догляд за редагування." msgid "Returns the first visible line." msgstr "Повертаємо перший видимий рядок." msgid "Returns the number of gutters registered." msgstr "Повертаємо кількість метеликів, зареєстрованих." msgid "Returns the name of the gutter at the given index." msgstr "Повертає ім'я жолобу на вказаний індекс." msgid "" "Returns the type of the gutter at the given index. Gutters can contain icons, " "text, or custom visuals. See [enum TextEdit.GutterType] for options." msgstr "" "Повертає тип жолобу на заданий індекс. Gutters може містити іконки, текст або " "користувацькі візуальні зображення. Див. [enum TextEdit.GutterType] для опцій." msgid "Returns the width of the gutter at the given index." msgstr "Повертає ширину жолобу на заданому індексі." msgid "Returns the [HScrollBar] used by [TextEdit]." msgstr "Повернення [HScrollBar], що використовується [TextEdit]." msgid "" "Returns the last visible line. Use [method " "get_last_full_visible_line_wrap_index] for the wrap index." msgstr "" "Повертаємо останню видиму лінію. Використовуйте [метод " "get_last_full_pic_line_wrap_index] для індексу обгортання." msgid "Returns the last visible wrap index of the last visible line." msgstr "" "Повернення останнього видимого індексу обгортання останнього видимого рядка." msgid "Returns the last unhidden line in the entire [TextEdit]." msgstr "Повертає останній неприхований рядок у всьому [TextEdit]." msgid "Returns the text of a specific line." msgstr "Повертає текст конкретної лінії." msgid "Returns the number of lines in the text." msgstr "Повертаємо кількість рядків у тексті." msgid "" "Returns the icon currently in [param gutter] at [param line]. This only works " "when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_ICON] (see [method " "set_gutter_type])." msgstr "" "Повернення іконки в даний час в [параметровий різак] в [параметр]. Це тільки " "працює, коли тип жолоба [constant GUTTER_TYPE_ICON] (див. [метод]." msgid "Returns the color currently in [param gutter] at [param line]." msgstr "Повертає колір в даний час в [параметровий різак] в [пам'яча лінія]." msgid "Returns the metadata currently in [param gutter] at [param line]." msgstr "Повернення метаданих в даний час в [параметра] в [пам'яча лінія]." msgid "" "Returns the text currently in [param gutter] at [param line]. This only works " "when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method " "set_gutter_type])." msgstr "" "Повертаємо текст, вказаний в [param gutter] на [param line]. Це тільки " "працює, коли тип жолобу [constant GUTTER_TYPE_STRING] (див. [метод]." msgid "" "Returns the maximum value of the line height among all lines.\n" "[b]Note:[/b] The return value is influenced by [theme_item line_spacing] and " "[theme_item font_size]. And it will not be less than [code]1[/code]." msgstr "" "Повертає максимальне значення висоти лінії серед всіх ліній.\n" "[b]Примітка:[/b] Вартість повернення залежить від [theme_item line_spacing] " "та [theme_item font_size]. І не буде менше [code]1[/code]." msgid "" "Returns an [Array] of line ranges where [code]x[/code] is the first line and " "[code]y[/code] is the last line. All lines within these ranges will have a " "caret on them or be part of a selection. Each line will only be part of one " "line range, even if it has multiple carets on it.\n" "If a selection's end column ([method get_selection_to_column]) is at column " "[code]0[/code], that line will not be included. If a selection begins on the " "line after another selection ends and [param merge_adjacent] is [code]true[/" "code], or they begin and end on the same line, one line range will include " "both selections." msgstr "" "[code]x[/code] - перша лінія і [code]y[/code] - остання лінія. Всі лінії в " "цих діапазонах будуть доглядати за ними або бути частиною вибору. Кожна лінія " "буде тільки частиною одного діапазону ліній, навіть якщо вона має кілька " "ящиків на ньому.\n" "Якщо кінцевий стовпчик вибору ([method get_selection_to_column]) знаходиться " "в колонці [code]0[/code], що лінія не буде включена. Якщо вибір починається " "на лінії після чергового вибору закінчується і [param злиття_a суміжних] є " "[code]true[/code], або вони починаються і закінчуються на одній лінії, один " "діапазон лінії буде включати обидва підбори." msgid "Returns the width in pixels of the [param wrap_index] on [param line]." msgstr "Повертає ширину пікселів [param wrap_index] на [param line]." msgid "Returns the number of times the given line is wrapped." msgstr "Повертаємо кількість разів задана лінія загортається." msgid "Returns an array of [String]s representing each wrapped index." msgstr "Повертає масив [String], що представляє кожний індекс." msgid "Returns the local mouse position adjusted for the text direction." msgstr "" "Повертає положення локальної мишки, що регулюється для текстового напрямку." msgid "" "Returns the [PopupMenu] of this [TextEdit]. By default, this menu is " "displayed when right-clicking on the [TextEdit].\n" "You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs " "don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var menu = get_menu()\n" " # Remove all items after \"Redo\".\n" " menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1\n" " # Add custom items.\n" " menu.add_separator()\n" " menu.add_item(\"Insert Date\", MENU_MAX + 1)\n" " # Connect callback.\n" " menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)\n" "\n" "func _on_item_pressed(id):\n" " if id == MENU_MAX + 1:\n" " insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var menu = GetMenu();\n" " // Remove all items after \"Redo\".\n" " menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(TextEdit.MenuItems.Redo) + 1;\n" " // Add custom items.\n" " menu.AddSeparator();\n" " menu.AddItem(\"Insert Date\", TextEdit.MenuItems.Max + 1);\n" " // Add event handler.\n" " menu.IdPressed += OnItemPressed;\n" "}\n" "\n" "public void OnItemPressed(int id)\n" "{\n" " if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)\n" " {\n" " InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" "Повернення [PopupMenu] цього [LineEdit]. За замовчуванням, це меню " "відображається при правому зверненні на [LineEdit].\n" "Ви можете додати спеціальні елементи меню або видалити стандартні. Ми " "впевнені, що Ваші ідентифікатори не суперечать стандартам. Наприклад:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _ready():\n" "var меню = get_menu()\n" "# Видалити всі елементи після \"Редо\".\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "# Додати спеціальні товари.\n" "меню.add_separator()\n" "Меню.add_item(\"Дата вставки\", MENU_MAX + 1)\n" "# Зворотній дзвінок.\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт\n" "\n" "Func _on_item_pressed(id):\n" "якщо id == MENU_MAX + 1:\n" "вставка_text_at_caret(Time.get_date_string__system()))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "var меню = GetMenu();\n" "(Українська) Видалити всі елементи після \"Редо\".\n" "меню.ItemCount = меню.GetItemIndex(LineEdit.MenuItems.Redo) + 1;\n" "(Українська) Додати спеціальні товари.\n" "меню.AddSeparator();\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "(Українська) Додати обробник подій.\n" "Меню IdPressed += OnItemПресований;\n" "Про нас\n" "\n" "public void OnItemПресована(int id)\n" "Довідник\n" "Якщо (id= LineEdit.MenuItems.Max + 1 час\n" "Довідник\n" "InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [пам'ятне вікно.видиме]." msgid "Returns the equivalent minimap line at [param position]." msgstr "Повернення еквівалентної мінікарти на [пам'яча позиція]." msgid "Returns the number of lines that may be drawn on the minimap." msgstr "Повертаємо кількість рядків, які можуть намальовуватися на minimap." msgid "" "Similar to [method get_next_visible_line_offset_from], but takes into account " "the line wrap indexes. In the returned vector, [code]x[/code] is the line, " "[code]y[/code] is the wrap index." msgstr "" "Подібно до [method get_next_dis_line_offset_from], але враховує індекси " "обгортання рядків. У зворотному векторі [code]x[/code] є лінія, [code]y[/" "code] є індексом обгортання." msgid "" "Returns the count to the next visible line from [param line] to [code]line + " "visible_amount[/code]. Can also count backwards. For example if a [TextEdit] " "has 5 lines with lines 2 and 3 hidden, calling this with [code]line = 1, " "visible_amount = 1[/code] would return 3." msgstr "" "Повертаємо кількість до наступного видимого рядка з [парова лінія] до " "[code]line + видимий_amount[/code]. Також можна відрахувати задні. Наприклад, " "якщо [TextEdit] має 5 ліній з лініями 2 і 3 приховані, зателефонувавши до " "[code]line = 1, видимий_amount = 1[/code] повернеться 3. У." msgid "" "Returns the local position for the given [param line] and [param column]. If " "[code]x[/code] or [code]y[/code] of the returned vector equal [code]-1[/" "code], the position is outside of the viewable area of the control.\n" "[b]Note:[/b] The Y position corresponds to the bottom side of the line. Use " "[method get_rect_at_line_column] to get the top side position." msgstr "" "Повертає локальну позицію на задану [пам'ячу лінію] та [пам'яний стовпчик]. " "Якщо [code]x[/code] або [code]y[/code] повернутого вектора рівні [code]-1[/" "code], позиція поза видимою зоною управління.\n" "[b]Note:[/b] Позиція Y відповідає нижній стороні лінії. Використовуйте " "[method get_rect_at_line_column], щоб отримати позицію верхньої сторони." msgid "" "Returns the local position and size for the grapheme at the given [param " "line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] position of the " "returned rect equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable " "area of the control.\n" "[b]Note:[/b] The Y position of the returned rect corresponds to the top side " "of the line, unlike [method get_pos_at_line_column] which returns the bottom " "side." msgstr "" "Повертає локальну позицію та розмір графему на даній [пам'ячої лінії] та " "[пам'яний стовпчик]. Якщо [code]x[/code] або [code]y[/code] позиція " "повернутого пряма [code]-1[/code], позиція поза видимою зоною управління.\n" "[b]Примітка:[/b] Позиція повернутого пункту відповідає верхній стороні лінії, " "на відміну від [метод get_pos_at_line_column], яка повертає нижній стороні." msgid "Returns the last tagged saved version from [method tag_saved_version]." msgstr "" "Повертає останні позначені збережені версії з [метод tag_saved_version]." msgid "Returns the scroll position for [param wrap_index] of [param line]." msgstr "Повертає позицію прокрутки для [param wrap_index] [param line]." msgid "" "Returns the text inside the selection of a caret, or all the carets if [param " "caret_index] is its default value [code]-1[/code]." msgstr "" "Повертаємо текст, що знаходиться в підборі, або всі крити, якщо [param " "caret_index] є його значення за замовчуванням [code]-1[/code]." msgid "" "Returns the caret index of the selection at the given [param line] and [param " "column], or [code]-1[/code] if there is none.\n" "If [param include_edges] is [code]false[/code], the position must be inside " "the selection and not at either end. If [param only_selections] is " "[code]false[/code], carets without a selection will also be considered." msgstr "" "Повернення індексу догляду за наданою [параметра] і [параметр], або [code]-1[/" "code], якщо немає.\n" "Якщо [param включати_edges] є [code]false[/code], позиція повинна бути " "всередині вибору і не в кінці. Якщо [param only_selections] [code]false[/" "code], carets без вибору також буде розглянуто." msgid "Use [method get_selection_origin_column] instead." msgstr "Використовуйте [метод get_selection_origin_column] замість." msgid "Returns the original start column of the selection." msgstr "Повертає оригінальний стартовий стовпчик вибору." msgid "" "Returns the selection begin column. Returns the caret column if there is no " "selection." msgstr "Повертаємо вибраний стовпчик. Повертає стовпчик, якщо немає вибору." msgid "" "Returns the selection begin line. Returns the caret line if there is no " "selection." msgstr "Повертає рядок вибору. Повернути лінію догляду, якщо немає вибору." msgid "Use [method get_selection_origin_line] instead." msgstr "Використовуйте [method get_selection_origin_line] замість." msgid "Returns the original start line of the selection." msgstr "Повертає початкову лінію вибору." msgid "Returns the current selection mode." msgstr "Повертає поточний режим вибору." msgid "" "Returns the origin column of the selection. This is the opposite end from the " "caret." msgstr "Повертає стовпець походження вибору. Це протилежний кінець від турботи." msgid "" "Returns the origin line of the selection. This is the opposite end from the " "caret." msgstr "Повертає лінію походження вибору. Це протилежний кінець від турботи." msgid "" "Returns the selection end column. Returns the caret column if there is no " "selection." msgstr "Повертає кінець вибору стовпця. Повертає стовпчик, якщо немає вибору." msgid "" "Returns the selection end line. Returns the caret line if there is no " "selection." msgstr "Повернути рядок вибору. Повернути лінію догляду, якщо немає вибору." msgid "" "Returns the carets sorted by selection beginning from lowest line and column " "to highest (from top to bottom of text).\n" "If [param include_ignored_carets] is [code]false[/code], carets from [method " "multicaret_edit_ignore_caret] will be ignored." msgstr "" "Повертаємо карети, що сортуються підбіркою, починаючи з нижньої лінії і " "стовпця до найвищої (зверху донизу тексту).\n" "Якщо [param включають_ignored_carets] [code]false[/code], карети з [метод " "мультикарет_edit_ignore_caret] будуть ігноруватися." msgid "Returns the [TextEdit]'s' tab size." msgstr "Повертає розмір вкладки [TextEdit]." msgid "Returns the total width of all gutters and internal padding." msgstr "Повертаємо загальну ширину всіх жолобів і внутрішніх наповнювачів." msgid "Returns the [VScrollBar] of the [TextEdit]." msgstr "Повернення [VScrollBar] [TextEdit]." msgid "" "Returns the current version of the [TextEdit]. The version is a count of " "recorded operations by the undo/redo history." msgstr "" "Повертає поточну версію [TextEdit]. Редакція - це кількість записаних " "операцій з андо/червоною історією." msgid "Returns the word at [param position]." msgstr "Повертає слово на [пам]." msgid "Returns a [String] text with the word under the caret's location." msgstr "Повернення тексту [String] з словом під розташуванням опіки." msgid "Inserts a new line with [param text] at [param line]." msgstr "Вставте нову лінію з [param text] в [param line]." msgid "" "Inserts the [param text] at [param line] and [param column].\n" "If [param before_selection_begin] is [code]true[/code], carets and selections " "that begin at [param line] and [param column] will moved to the end of the " "inserted text, along with all carets after it.\n" "If [param before_selection_end] is [code]true[/code], selections that end at " "[param line] and [param column] will be extended to the end of the inserted " "text. These parameters can be used to insert text inside of or outside of " "selections." msgstr "" "Вставте текст [param] в [param line] і [param string].\n" "Якщо [param перед_selection_begin] є [code]true[/code], каретки і підбірки, " "які починаються на [param line] і [param стовпець] перейдуть до кінця " "вставленого тексту, разом з усіма каретками після нього.\n" "Якщо [param перед_selection_end] є [code]true[/code], добірки, які " "закінчуються [param line] і [param стовпчик] будуть продовжені до кінця " "вставленого тексту. Ці параметри можуть бути використані для вставки тексту " "всередині або зовні підбірок." msgid "Insert the specified text at the caret position." msgstr "Вставте зазначений текст на позицію догляду." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the caret of the selection is after the " "selection origin. This can be used to determine the direction of the " "selection." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо догляд за вибором після виходу. Це можна " "використовувати для визначення напрямку вибору." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the user is dragging their mouse for scrolling, " "selecting, or text dragging." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо користувач перетягує мишу для " "прокручування, вибору або перетягування тексту." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a [method begin_multicaret_edit] has been called " "and [method end_multicaret_edit] has not yet been called." msgstr "" "[code]true[/code] if a [method start_multicaret_edit] був викликаний і [метод " "end_multicaret_edit] ще не був викликаний." msgid "Returns if the given line is wrapped." msgstr "Повертаємо, якщо задана лінія загортається." msgid "" "Merges any overlapping carets. Will favor the newest caret, or the caret with " "a selection.\n" "If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], the merge will be " "queued to happen at the end of the multicaret edit. See [method " "begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit].\n" "[b]Note:[/b] This is not called when a caret changes position but after " "certain actions, so it is possible to get into a state where carets overlap." msgstr "" "Злийте будь-які перекриття карети. На користь новітній догляд, або догляд за " "вибором.\n" "Якщо [method is_in_mulitcaret_edit] є [code]true[/code], об'єднання буде " "черги, щоб статися в кінці багатокутного редагування. Подивитися " "[метод_multicaret_edit] і [метод End_multicaret_edit].\n" "[b]Примітка:[/b] Це не називається, коли позиція по догляду, але після певних " "дій, тому можна потрапити в стан, де перекриття карець." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param caret_index] should be ignored " "as part of a multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method " "end_multicaret_edit]. Carets that should be ignored are ones that were part " "of removed text and will likely be merged at the end of the edit, or carets " "that were added during the edit.\n" "It is recommended to [code]continue[/code] within a loop iterating on " "multiple carets if a caret should be ignored." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [пам'ятний догляд_index] слід " "ігнорувати в рамках багатокутного редагування. Подивитися " "[метод_multicaret_edit] і [метод End_multicaret_edit]. Карети, які слід " "ігнорувати, є ті, які були частиною вилученого тексту і, ймовірно, будуть " "об'єднані в кінці редагування, або карети, які були додані під час " "редагування.\n" "Рекомендується [code]continue[/code] в межах петлю, що обертається на " "декількох каретках, якщо догляд повинен ігноруватися." msgid "Paste at the current location. Can be overridden with [method _paste]." msgstr "Паста на поточному місці. Чи можна переїхати з [метод]." msgid "Pastes the primary clipboard." msgstr "Паста первинна буфера." msgid "Perform redo operation." msgstr "Виконувати роботу червоної." msgid "" "Removes the given caret index.\n" "[b]Note:[/b] This can result in adjustment of all other caret indices." msgstr "" "Вилучає заданий індекс догляду.\n" "[b]Примітка:[/b] Це може призвести до коригування всіх інших показників " "догляду." msgid "" "Removes the line of text at [param line]. Carets on this line will attempt to " "match their previous visual x position.\n" "If [param move_carets_down] is [code]true[/code] carets will move to the next " "line down, otherwise carets will move up." msgstr "" "Вилучає рядок тексту на [param line]. Картки на цій лінії спробують " "відповідати їхньому попередньому візуальному положенні x.\n" "Якщо [param switch_carets_down] є [code]true[/code] карети перемістяться в " "наступну лінію вниз, інакше карець буде рухатися вгору." msgid "Removes all additional carets." msgstr "Видаліть всі додаткові карети." msgid "Removes text between the given positions." msgstr "Видаліть текст між цими положеннями." msgid "" "Perform a search inside the text. Search flags can be specified in the [enum " "SearchFlags] enum.\n" "In the returned vector, [code]x[/code] is the column, [code]y[/code] is the " "line. If no results are found, both are equal to [code]-1[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var result = search(\"print\", SEARCH_WHOLE_WORDS, 0, 0)\n" "if result.x != -1:\n" " # Result found.\n" " var line_number = result.y\n" " var column_number = result.x\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Vector2I result = Search(\"print\", (uint)TextEdit.SearchFlags.WholeWords, 0, " "0);\n" "if (result.X != -1)\n" "{\n" " // Result found.\n" " int lineNumber = result.Y;\n" " int columnNumber = result.X;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Виконайте пошук у тексті. Пошук прапорів можна вказати в [enum SearchFlags] " "enum.\n" "У зворотному векторі [code]x[/code] є стовпчиком, [code]y[/code] є рядком. " "Якщо не знайдено результатів, обидва рівні [code]-1[/code].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var результат = пошук (\"print\", SEARCH_WHOLE_WORDS, 0, 0)\n" "якщо результат.x != -1:\n" "# Результат пошуку\n" "var line_number = результат.y\n" "var стовпчик_number = результат.x\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8 Кількі, 0, 0;\n" "якщо (result.X != -1\n" "Довідник\n" "(Українська) Результат пошуку\n" "int lineКількість = результат. Я;\n" "int stringКількість = результат. X;\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Selects text from [param origin_line] and [param origin_column] to [param " "caret_line] and [param caret_column] for the given [param caret_index]. This " "moves the selection origin and the caret. If the positions are the same, the " "selection will be deselected.\n" "If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will " "occur.\n" "[b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any " "overlap. See [method merge_overlapping_carets]." msgstr "" "Виберіть текст з [param походження_line] і [param походження_column] до " "[param caret_line] і [param caret_column] для даного [param caret_index]. Це " "переходить на вибір походження і догляд. Якщо позиції однакові, вибір буде " "деселектовано.\n" "[code]false[/code], не відбудеться вибір.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо підтримуючи кілька карець, це не перевірить будь-який " "перекриття. Див. [метод злиття_overlapping_carets]." msgid "" "Select all the text.\n" "If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur." msgstr "" "Виберіть текст.\n" "[code]false[/code], не відбудеться вибір." msgid "Selects the word under the caret." msgstr "Вибирає слово під опікою." msgid "" "Moves the caret to the specified [param column] index.\n" "If [param adjust_viewport] is [code]true[/code], the viewport will center at " "the caret position after the move occurs.\n" "[b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any " "overlap. See [method merge_overlapping_carets]." msgstr "" "Переміщує догляд за вказаним індексом [параметр].\n" "Якщо [param edit_viewport] є [code]true[/code], видовий порт буде центром в " "положенні догляду після руху.\n" "[b]Note:[/b] Якщо підтримувати декілька карець, це не перевірить будь-який " "перекриття. Див. [метод злиття_overlapping_carets]." msgid "" "Moves the caret to the specified [param line] index. The caret column will be " "moved to the same visual position it was at the last time [method " "set_caret_column] was called, or clamped to the end of the line.\n" "If [param adjust_viewport] is [code]true[/code], the viewport will center at " "the caret position after the move occurs.\n" "If [param can_be_hidden] is [code]true[/code], the specified [param line] can " "be hidden.\n" "If [param wrap_index] is [code]-1[/code], the caret column will be clamped to " "the [param line]'s length. If [param wrap_index] is greater than [code]-1[/" "code], the column will be moved to attempt to match the visual x position on " "the line's [param wrap_index] to the position from the last time [method " "set_caret_column] was called.\n" "[b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any " "overlap. See [method merge_overlapping_carets]." msgstr "" "Переміщує догляд за вказаним індексом [param line]. Побережна колонка буде " "перенесена на однакову візуальну позицію, яку вона була в останній раз [метод " "set_caret_column], або затискається до кінця лінії.\n" "Якщо [param edit_viewport] є [code]true[/code], видовий порт буде центром в " "положенні догляду після руху.\n" "Якщо [param can_be_hidden] є [code]true[/code], зазначений [param line] може " "бути прихований.\n" "Якщо [param обгортання_index] є [code]-1[/code], стовпчик догляду буде " "затискати на довжину [param line]. Якщо [param обгортання_index] більший, ніж " "[code]-1[/code], стовпчик буде переміщений на спробу відповідати положенням " "візуального x на лінії [param wrap_index] до положення з останнього часу " "[метод set_caret_column].\n" "[b]Note:[/b] Якщо підтримувати кілька карт, це не перевірить будь-який " "перекриття. Див. [метод злиття_overlapping_carets]." msgid "" "Sets the text for a specific [param line].\n" "Carets on the line will attempt to keep their visual x position." msgstr "" "Встановлює текст для конкретної [параметрової лінії].\n" "Картки на лінії спробують зберегти візуальну позицію x." msgid "" "Positions the [param wrap_index] of [param line] at the center of the " "viewport." msgstr "Положення про [param wrap_index] [param line] в центрі переглядупорта." msgid "" "Positions the [param wrap_index] of [param line] at the top of the viewport." msgstr "Позиції [param wrap_index] [param line] у верхній частині порту." msgid "" "Positions the [param wrap_index] of [param line] at the bottom of the " "viewport." msgstr "Позиції [param wrap_index] [param line] в нижній частині порту." msgid "" "Sets the icon for [param gutter] on [param line] to [param icon]. This only " "works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_ICON] (see [method " "set_gutter_type])." msgstr "" "Встановлює іконку для [параметра] на [пам'яча лінія] до [пам'яча ікона]. Це " "тільки працює, коли тип жолоба [constant GUTTER_TYPE_ICON] (див. [метод]." msgid "Sets the color for [param gutter] on [param line] to [param color]." msgstr "Встановлює колір для [параметра] на [памна лінія] до [пам'яний колір]." msgid "" "Sets the metadata for [param gutter] on [param line] to [param metadata]." msgstr "" "Встановлює метадані для [параметра] на [памовий рядок] на [пам'ять метаданих]." msgid "" "Sets the text for [param gutter] on [param line] to [param text]. This only " "works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method " "set_gutter_type])." msgstr "" "Встановіть текст для [param gutter] на [param line] на [param text]. Це " "тільки працює, коли тип жолобу [constant GUTTER_TYPE_STRING] (див. [метод]." msgid "" "Sets the search [param flags]. This is used with [method set_search_text] to " "highlight occurrences of the searched text. Search flags can be specified " "from the [enum SearchFlags] enum." msgstr "" "Встановлює пошук [пам'яні прапори]. Це використовується з [методом " "set_search_text], щоб виділити виникнення знайденого тексту. Пошук прапорів " "можна вказати з [enum SearchFlags] enum." msgid "Sets the search text. See [method set_search_flags]." msgstr "Налаштування тексту пошуку. [метод_search_flags]." msgid "Sets the current selection mode." msgstr "Встановлює поточний режим вибору." msgid "" "Sets the selection origin column to the [param column] for the given [param " "caret_index]. If the selection origin is moved to the caret position, the " "selection will deselect." msgstr "" "Встановлює стовпець вибору походження до [пам'ячого стовпчика] для наданої " "[пам'ятний догляд_index]. У разі, якщо вибір походу переміщається до " "положення, підбір буде деселектом." msgid "" "Sets the selection origin line to the [param line] for the given [param " "caret_index]. If the selection origin is moved to the caret position, the " "selection will deselect.\n" "If [param can_be_hidden] is [code]false[/code], The line will be set to the " "nearest unhidden line below or above.\n" "If [param wrap_index] is [code]-1[/code], the selection origin column will be " "clamped to the [param line]'s length. If [param wrap_index] is greater than " "[code]-1[/code], the column will be moved to attempt to match the visual x " "position on the line's [param wrap_index] to the position from the last time " "[method set_selection_origin_column] or [method select] was called." msgstr "" "Набори лінії вибору походження до [пам'ячої лінії] для даного [пам'ятний " "догляд_index]. У разі, якщо вибір походу переміщається до положення, підбір " "буде деселектом.\n" "[code]false[/code], Лінія буде встановлена до найближчої неприхованої лінії " "нижче або вище.\n" "Якщо [param обгортання_index] є [code]-1[/code], підбір вихідного стовпчика " "буде зафіксовано до довжини [param line]. Якщо [param обгортання_index] " "більший, ніж [code]-1[/code], стовпчик буде переміщений на спробу відповідати " "положенням візуального x на лінії [param wrap_index] до положення з " "останнього часу [метод виділення_selection_origin_column] або [метод вибрати]." msgid "Sets the tab size for the [TextEdit] to use." msgstr "Встановлює розмір вкладки для використання [TextEdit]." msgid "" "Provide custom tooltip text. The callback method must take the following " "args: [code]hovered_word: String[/code]." msgstr "" "Забезпечити користувальницький інтерфейс. Метод зворотного виклику повинен " "прийняти такі рядки: [code]hovered_word: String[/code]." msgid "" "Moves a selection and a caret for the next occurrence of the current " "selection. If there is no active selection, moves to the next occurrence of " "the word under caret." msgstr "" "Переміщує підбір і догляд за наступним виникненням поточного вибору. Якщо не " "існує активної підбірки, переходить до наступного залягання слова під опікою." msgid "" "Starts an action, will end the current action if [param action] is " "different.\n" "An action will also end after a call to [method end_action], after [member " "ProjectSettings.gui/timers/text_edit_idle_detect_sec] is triggered or a new " "undoable step outside the [method start_action] and [method end_action] calls." msgstr "" "Починає дію, продовжить поточну дію, якщо [параційна дія] відрізняється.\n" "Після виклику до [Метод End_action], після того, як [Мега проектуНалаштування." "gui/timers/text_edit_idle_detect_sec] запускається або новий нездатний крок " "за межами [метод запуску_action] і [метод кінцевий_action] дзвінки." msgid "Swaps the two lines. Carets will be swapped with the lines." msgstr "Заміна двох ліній. Колеса буде змащена лініями." msgid "Tag the current version as saved." msgstr "Позначте поточний варіант, як збережений." msgid "Perform undo operation." msgstr "Виконувати операцію без скасування." msgid "" "If [member wrap_mode] is set to [constant LINE_WRAPPING_BOUNDARY], sets text " "wrapping mode. To see how each mode behaves, see [enum TextServer." "AutowrapMode]." msgstr "" "Якщо [пам'яткова обгортка_mode] встановлюється на [constant " "LINE_WRAPPING_BOUNDARY], встановлює режим обгортання тексту. Щоб побачити, як " "кожен режим поводиться, див. [enum TextServer.AutowrapMode]." msgid "" "If [code]true[/code], caret will be visible when [member editable] is " "disabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], догляд буде видно, коли [пам'ятний редагування] " "вимкнено." msgid "" "If [code]true[/code], a right-click moves the caret at the mouse position " "before displaying the context menu.\n" "If [code]false[/code], the context menu ignores mouse location." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], клацніть правою кнопкою миші переходить на позицію " "мишки перед відображенням контекстного меню.\n" "Якщо [code]false[/code], контекстне меню ігнорує розташування мишки." msgid "Set the type of caret to draw." msgstr "Встановити тип догляду за ящиком." msgid "" "The characters to consider as word delimiters if [member " "use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be " "defined without separation, for example [code]#_![/code]." msgstr "" "Символи, які слід розглянути як слово delimiters, якщо [член " "use_custom_word_separators] [code]true[/code]. Символи повинні бути визначені " "без поділу, наприклад [code]#_![/code]." msgid "" "If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text. Text can still be " "dropped from other sources." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дайте перетягування вибраного тексту. Текст ще можна " "кинути з інших джерел." msgid "" "If [code]true[/code], the \"space\" character will have a visible " "representation." msgstr "Якщо [code]true[/code], символ «простору» буде мати видиме уявлення." msgid "" "If [code]true[/code], the \"tab\" character will have a visible " "representation." msgstr "Якщо [code]true[/code], характер \"tab\" буде мати видиме уявлення." msgid "" "If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be " "highlighted." msgstr "Якщо [code]true[/code], всі події вибраного тексту будуть виділені." msgid "If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted." msgstr "Якщо [code]true[/code] виділяється лінія, що містить курсор." msgid "" "If [code]true[/code], a minimap is shown, providing an outline of your source " "code. The minimap uses a fixed-width text size." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], показано міні-карту, надаючи контур коду джерела. " "Мінімакс використовує фіксований розмір тексту." msgid "The width, in pixels, of the minimap." msgstr "Ширина, в пікселях, з мінікарти." msgid "" "Text shown when the [TextEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [TextEdit]'s " "default value (see [member text])." msgstr "" "Текст показує, коли [TextEdit] порожній. [b]not[/b] значення [TextEdit] (див. " "[пам'ятний текст])." msgid "" "If there is a horizontal scrollbar, this determines the current horizontal " "scroll value in pixels." msgstr "" "Якщо є горизонтальна прокрутка, це визначає поточний горизонтальний значення " "прокрутки у пікселях." msgid "Allow scrolling past the last line into \"virtual\" space." msgstr "Дозволити прокручування останнього рядка в «віртуальний» простір." msgid "Scroll smoothly over the text rather than jumping to the next location." msgstr "Прокрутка плавно над текстом, а не стрибаючи на наступне місце." msgid "" "Sets the scroll speed with the minimap or when [member scroll_smooth] is " "enabled." msgstr "" "Увімкнено швидкість прокрутки з міні-картою або коли [пам'ятний " "прокруток_смокт]." msgid "" "If there is a vertical scrollbar, this determines the current vertical scroll " "value in line numbers, starting at 0 for the top line." msgstr "" "Якщо є вертикальна прокрутка, це визначає поточний вертикальний значення " "прокрутки в рядках, починаючи від 0 до верхньої лінії." msgid "" "If [code]true[/code], text can be selected.\n" "If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method " "select] or [method select_all] methods." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текст можна вибрати.\n" "Якщо [code]false[/code], текст не можна вибрати користувачем або за допомогою " "[методи вибору] або [методи вибору_all]." msgid "String value of the [TextEdit]." msgstr "String значення [TextEdit]." msgid "" "If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/" "kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will " "use the behavior of [member use_default_word_separators]. If [code]true[/" "code], it will also stop the caret if a character within [member " "custom_word_separators] is detected. Useful for subword moving. This behavior " "also will be applied to the behavior of text selection." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], використовуючи [kbd]Ctrl + лівий[/kbd] або [kbd]Ctrl " "+ Право[/kbd] ([kbd]Cmd + лівий[/kbd] або [kbd]Cmd + Право[/kbd] на macOS) " "буде використовувати поведінку [член use_default_word_separators]. Якщо " "[code]true[/code], він також зупинить догляд, якщо виявлений характер " "[пам'ятний користувальницький_слов_сепаратори]. Корисно для переміщення під " "словом. Ця поведінка також буде застосована до поведінки тексту." msgid "" "If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/" "kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will " "stop moving caret only if a space or punctuation is detected. If [code]true[/" "code], it will also stop the caret if a character is part of [code]!\"#$" "%&'()*+,-./:;<=>?@[\\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, " "or the Unicode CJK Punctuation table. Useful for subword moving. This " "behavior also will be applied to the behavior of text selection." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], використовуючи [kbd]Ctrl + лівий[/kbd] або [kbd]Ctrl " "+ Право[/kbd] ([kbd]Cmd + лівий[/kbd] або [kbd]Cmd + Право[/kbd] на macOS) " "обов'язки зупиниться на рухомому догляді тільки при виявленні місця або " "пунктуації. Якщо [code]true[/code], він також зупинить догляд, якщо символ є " "частиною [code]!\"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\\]^`{}}}~[/code], Унікод загальний " "пульсаційний стіл, або Унікод CJK Пунктуація таблиці. Корисно для переміщення " "під словом. Ця поведінка також буде застосована до поведінки тексту." msgid "Sets the line wrapping mode to use." msgstr "Налаштування режиму обгортання лінії для використання." msgid "Emitted when any caret changes position." msgstr "Випробувано, коли будь-яка позиція змін." msgid "Emitted when a gutter is added." msgstr "При додаванні жолобу." msgid "Emitted when a gutter is clicked." msgstr "Увімкніть, коли натискається жолоб." msgid "Emitted when a gutter is removed." msgstr "Випробувано при видаленні жолобу." msgid "" "Emitted immediately when the text changes.\n" "When text is added [param from_line] will be less than [param to_line]. On a " "remove [param to_line] will be less than [param from_line]." msgstr "" "Випробувано відразу при зміні тексту.\n" "Коли текст додано [param_line] буде менше [param to_line]. При видаленні " "[param to_line] буде менше [param_line]." msgid "Emitted when [method clear] is called or [member text] is set." msgstr "Увімкнено, коли [метод] називається або [пам'ятний текст]." msgid "" "Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's " "position)." msgstr "Вставте текст буфера над вибраним текстом (або на позицію курсора)." msgid "Erases the whole [TextEdit] text." msgstr "Видаляє весь текст [TextEdit]." msgid "Selects the whole [TextEdit] text." msgstr "Виберіть текст [TextEdit]." msgid "Redoes the previous action." msgstr "Почервоні дії." msgid "No current action." msgstr "Немає поточного дії." msgid "A typing action." msgstr "Типова дія." msgid "A backwards delete action." msgstr "Спинки видалення дії." msgid "A forward delete action." msgstr "Видаліть дію." msgid "Match case when searching." msgstr "У разі пошуку матчу." msgid "Match whole words when searching." msgstr "Познайомитись з усіма словами при пошуку." msgid "Search from end to beginning." msgstr "Пошук з кінця до початку." msgid "Vertical line caret." msgstr "Вертикальний догляд за лініями." msgid "Block caret." msgstr "Блок догляду." msgid "Not selecting." msgstr "Не вибираючи." msgid "Select as if [code]shift[/code] is pressed." msgstr "Виберіть, якщо [code] Shift[/code] притискається." msgid "Select single characters as if the user single clicked." msgstr "Виберіть одиничні символи, якщо користувач один клікнув." msgid "Select whole words as if the user double clicked." msgstr "Виберіть цілі слова, якщо користувач двічі клацнув." msgid "Select whole lines as if the user triple clicked." msgstr "Виберіть цілі лінії, якщо користувач потрійний клікнув." msgid "Line wrapping is disabled." msgstr "Лінія обгортання вимкнена." msgid "" "Line wrapping occurs at the control boundary, beyond what would normally be " "visible." msgstr "" "Лінія обгортання відбувається на межі контролю, за яким зазвичай буде видно." msgid "" "When a gutter is set to string using [method set_gutter_type], it is used to " "contain text set via the [method set_line_gutter_text] method." msgstr "" "Після того, як Gutter встановлюється рядок за допомогою " "[метод_git_gutter_type], він використовується для зберігання тексту за " "допомогою методу [method set_line_gutter_text]." msgid "" "When a gutter is set to icon using [method set_gutter_type], it is used to " "contain an icon set via the [method set_line_gutter_icon] method." msgstr "" "При накладанні іконки за допомогою [метод_gutter_type] використовується для " "того, щоб мати іконку, встановлену за допомогою методу [method " "set_line_gutter_icon]." msgid "" "When a gutter is set to custom using [method set_gutter_type], it is used to " "contain custom visuals controlled by a callback method set via the [method " "set_gutter_custom_draw] method." msgstr "" "При налаштуванні на замовлення використовується [метод_gutter_type], він " "використовується, щоб містити індивідуальні візуальні зображення, керовані " "методом зворотного виклику, встановленим методом [method " "set_gutter_custom_draw]." msgid "Sets the background [Color] of this [TextEdit]." msgstr "Налаштовує фон [Color] цього [TextEdit]." msgid "[Color] of the text behind the caret when using a block caret." msgstr "[Колор] тексту за опікою при використанні блоку." msgid "" "[Color] of the caret. This can be set to a fully transparent color to hide " "the caret entirely." msgstr "" "[Колор] турботи. Це може бути встановлений для повного прозорого кольору, щоб " "повністю приховати догляд." msgid "Background [Color] of the line containing the caret." msgstr "Фонтан [Color] лінії, що містить догляд." msgid "Sets the font [Color]." msgstr "Встановлює шрифт [Color]." msgid "The tint of text outline of the [TextEdit]." msgstr "Текст тексту [TextEdit]." msgid "Sets the font [Color] when [member editable] is disabled." msgstr "Встановлює шрифт [Color] при вимкненні [пам'яті]." msgid "" "Sets the [Color] of the selected text. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/" "code], it will be ignored." msgstr "" "Встановіть [Color] вибраного тексту. Якщо дорівнює [code]Color(0, 0, 0)[/" "code], він буде ігнорувати." msgid "[Color] of the border around text that matches the search query." msgstr "[Колор] кордону навколо тексту, який відповідає запиту." msgid "[Color] behind the text that matches the search query." msgstr "[Color] за текстом, який відповідає запиту." msgid "Sets the highlight [Color] of text selections." msgstr "Встановлює родзинку [Color] текстових підборів." msgid "" "Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member " "highlight_all_occurrences] has to be enabled." msgstr "" "Налаштовує родзинку [Color] декількох випадків. [Пам'ятий " "знак_all_occurrences] повинен бути включений." msgid "" "The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve " "accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure " "consistency with a large font size. If set to [code]0[/code] or lower, the " "caret width is automatically set to 1 pixel and multiplied by the display " "scaling factor." msgstr "" "Ширина догляду в пікселях. Більші значення можуть бути використані для " "поліпшення доступності шляхом забезпечення догляду легко видно, або " "забезпечити консистенцію з великим розміром шрифту. Якщо встановити до " "[code]0[/code] або нижче, ширина догляда автоматично встановлюється до " "1пікселя і багатопліфікованого коефіцієнтом масштабування дисплея." msgid "Sets the default [Font]." msgstr "Налаштування за замовчуванням [Font]." msgid "Sets default font size." msgstr "Встановлює розмір шрифту за замовчуванням." msgid "Sets a custom [Texture2D] for space text characters." msgstr "" "Встановлює користувальницький [Texture2D] для текстових символів простору." msgid "Sets a custom [Texture2D] for tab text characters." msgstr "Встановлює користувацький [Texture2D] для текстових символів вкладки." msgid "" "Sets the [StyleBox] when in focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is " "displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent " "[StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A " "[StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this " "purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] " "resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/" "controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility " "reasons." msgstr "" "Налаштування [StyleBox] при фокусі. [theme_item фокус] [StyleBox] " "відображається [i]over[/i] бази [StyleBox], так що частково прозора " "[StyleBox] повинна бути використана для забезпечення бази [StyleBox]. " "[Стильбокс], який добре працює для цього. Щоб вимкнути візуальний ефект " "фокусу, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що відключення " "візуального ефекту фокусу буде завдати шкоди клавіатурі / керованій " "навігації, тому це не рекомендується для причин доступності." msgid "Sets the [StyleBox] of this [TextEdit]." msgstr "Налаштовує [StyleBox] цього [TextEdit]." msgid "" "Sets the [StyleBox] of this [TextEdit] when [member editable] is disabled." msgstr "" "Налаштовує [StyleBox] цього [TextEdit] при вимкненні [пам'яті редагування]." msgid "Holds a line of text." msgstr "Підтримує рядок тексту." msgid "Abstraction over [TextServer] for handling a single line of text." msgstr "Анотація над [TextServer] для обробки одного рядка тексту." msgid "" "Adds inline object to the text buffer, [param key] must be unique. In the " "text, object is represented as [param length] object replacement characters." msgstr "" "Додає вбудований об'єкт до текстового буфера, [параметр ключ] повинен бути " "унікальним. У тексті об'єкт представлений як символ заміни об'єкта [param " "length]." msgid "Adds text span and font to draw it." msgstr "Додає текстовий проміжок і шрифт, щоб його намалювати." msgid "Clears text line (removes text and inline objects)." msgstr "Очищає текстову лінію (подає текст та інлайн об’єкти)." msgid "" "Draw text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param " "pos] specifies the top left corner of the bounding box." msgstr "" "Намалюйте текст на предмет канви на заданому положенні, за допомогою " "[параметр]. [param pos] визначає верхній лівий кут межі коробки." msgid "" "Returns the text ascent (number of pixels above the baseline for horizontal " "layout or to the left of baseline for vertical)." msgstr "" "Повернення текстового сходження (номер пікселів над базовою основою для " "горизонтального планування або зліва від базової лінії для вертикальної)." msgid "" "Returns the text descent (number of pixels below the baseline for horizontal " "layout or to the right of baseline for vertical)." msgstr "" "Повертає текстовий спуск (номер пікселів нижче базової лінії для " "горизонтального планування або праворуч від базової лінії для вертикальної)." msgid "Returns thickness of the underline." msgstr "Повертає товщину нижньої лінії." msgid "" "Returns width (for horizontal layout) or height (for vertical) of the text." msgstr "" "Повертає ширину (для горизонтального планування) або висоти (для " "вертикального) тексту." msgid "Returns bounding rectangle of the inline object." msgstr "Повертає межу прямокутника об'єкта inline." msgid "Returns array of inline objects." msgstr "Повертає масив вбудованих об'єктів." msgid "Returns TextServer buffer RID." msgstr "Повернення текстового сервера буфера RID." msgid "Returns size of the bounding box of the text." msgstr "Повертає розмір межі тексту." msgid "" "Returns caret character offset at the specified pixel offset at the baseline. " "This function always returns a valid position." msgstr "" "Повертає увагу, що вихід символів у зазначеному офсеті пікселя на базовій " "лінії. Ця функція завжди повертає дійсну позицію." msgid "Sets new size and alignment of embedded object." msgstr "Налаштовує новий розмір і вирівнювання вбудованого об'єкта." msgid "" "Overrides BiDi for the structured text.\n" "Override ranges should cover full source text without overlaps. BiDi " "algorithm will be used on each range separately." msgstr "" "Надійшла BiDi для структурованого тексту.\n" "Визначні діапазони повинні закривати текст повного джерела без перекриття. " "Для кожного діапазону використовуйте алгоритм BiDi." msgid "Sets text alignment within the line as if the line was horizontal." msgstr "Встановлює вирівнювання тексту в рядку, якщо лінія була горизонтальною." msgid "Text writing direction." msgstr "Напрямок написання тексту." msgid "Line alignment rules. For more info see [TextServer]." msgstr "" "Правила вирівнювання лінії. Для отримання додаткової інформації див. " "[TextServer]." msgid "Text orientation." msgstr "Текстова спрямованість." msgid "If set to [code]true[/code] text will display control characters." msgstr "" "Якщо встановити на [code]true[/code] текст буде відображати символи керування." msgid "If set to [code]true[/code] text will display invalid characters." msgstr "" "Якщо встановити на [code]true[/code] текст буде відображатися недійсними " "символи." msgid "" "Sets the clipping behavior when the text exceeds the text line's set width. " "See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all modes." msgstr "" "Встановлює поведінку кліпінгу, коли текст перевищить ширину тексту. Дивитися " "[enum TextServer. OverrunBehavior - опис всіх режимів." msgid "Text line width." msgstr "Ширина лінії тексту." msgid "Generate an [PrimitiveMesh] from the text." msgstr "Генерувати [PrimitiveMesh] з тексту." msgid "" "Generate an [PrimitiveMesh] from the text.\n" "TextMesh can be generated only when using dynamic fonts with vector glyph " "contours. Bitmap fonts (including bitmap data in the TrueType/OpenType " "containers, like color emoji fonts) are not supported.\n" "The UV layout is arranged in 4 horizontal strips, top to bottom: 40% of the " "height for the front face, 40% for the back face, 10% for the outer edges and " "10% for the inner edges." msgstr "" "Генерувати [PrimitiveMesh] з тексту.\n" "ТекстМеш можна створювати тільки при використанні динамічних шрифтів з " "контурами вектора. Bitmap шрифти (включаючи дані бітма в контейнерах TrueType/" "OpenType, такі як кольорові шрифти смайликів) не підтримуються.\n" "УФ-верстка розташовується в 4 горизонтальних смужках, зверху вниз: 40% висоти " "для лицьового обличчя, 40% для спинки, 10% для зовнішніх країв і 10% для " "внутрішніх країв." msgid "Step (in pixels) used to approximate Bézier curves." msgstr "Крок (у пікселях) використовується для приблизних вигинів Bézier." msgid "" "Depths of the mesh, if set to [code]0.0[/code] only front surface, is " "generated, and UV layout is changed to use full texture for the front face " "only." msgstr "" "Глибина сітки, якщо встановити на [code]0.0[/code] генерується тільки лицьова " "поверхня, а УФ-верстка змінюється для використання повної текстури для " "лицьового обличчя тільки." msgid "Font size of the [TextMesh]'s text." msgstr "Розмір шрифту тексту [TextMesh]." msgid "" "Language code used for text shaping algorithms, if left empty current locale " "is used instead." msgstr "" "Мовний код, який використовується для алгоритмів формування тексту, якщо " "використовується лівий порожній струм." msgid "The size of one pixel's width on the text to scale it in 3D." msgstr "Розмір однієї ширинипікселя на тексті, щоб масштабувати його в 3D." msgid "" "The text to generate mesh from.\n" "[b]Note:[/b] Due to being a [Resource], it doesn't follow the rules of " "[member Node.auto_translate_mode]. If disabling translation is desired, it " "should be done manually with [method Object.set_message_translation]." msgstr "" "Текст для створення сітки з.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з тим, що [ Ресурс] не слідувати правилам [член " "Node.auto_translate_mode]. Якщо потрібен переклад, його потрібно зробити " "вручну за допомогою [методичного об'єкту.set_message_translation]." msgid "Text width (in pixels), used for fill alignment." msgstr "" "Ширина тексту (в пікселях), що використовується для вирівнювання заповнення." msgid "Holds a paragraph of text." msgstr "Утримуйте абзац тексту." msgid "Abstraction over [TextServer] for handling a single paragraph of text." msgstr "Анотація над [TextServer] для обробки одного пункту тексту." msgid "Clears text paragraph (removes text and inline objects)." msgstr "Очистити текстовий абзац (подає текст та інлайн об'єкти)." msgid "Removes dropcap." msgstr "Видаліть скидання." msgid "" "Draw all lines of the text and drop cap into a canvas item at a given " "position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of " "the bounding box." msgstr "" "Намалюйте всі лінії тексту і перекиньте ковпачок на полотні предмету на даній " "позиції, з [пам кольором]. [param pos] визначає верхній лівий кут межі " "коробки." msgid "" "Draw drop cap into a canvas item at a given position, with [param color]. " "[param pos] specifies the top left corner of the bounding box." msgstr "" "Намалюйте крапельну капелюшку в полотні предмет на заданому положенні, з " "[параметр]. [param pos] визначає верхній лівий кут межі коробки." msgid "" "Draw drop cap outline into a canvas item at a given position, with [param " "color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box." msgstr "" "Намалюйте кришку намітайте на полотні пункт на заданому положенні, з " "[пам'ятним кольором]. [param pos] визначає верхній лівий кут межі коробки." msgid "" "Draw single line of text into a canvas item at a given position, with [param " "color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box." msgstr "" "Намалюйте один рядок тексту в предмет полотна на заданому положенні, з " "[параметр]. [param pos] визначає верхній лівий кут межі коробки." msgid "" "Draw outline of the single line of text into a canvas item at a given " "position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of " "the bounding box." msgstr "" "Намалюйте контури одного рядка тексту на предмет полотна на заданому " "положенні, з кольором [пам]. [param pos] визначає верхній лівий кут межі " "коробки." msgid "" "Draw outlines of all lines of the text and drop cap into a canvas item at a " "given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner " "of the bounding box." msgstr "" "Накреслення всіх ліній тексту та скидання в канву предмету на даній позиції, " "з [пам кольором]. [param pos] визначає верхній лівий кут межі коробки." msgid "Returns number of lines used by dropcap." msgstr "Повертаємо кількість ліній, що використовуються крапельником." msgid "Returns drop cap text buffer RID." msgstr "Повернення скидання тексту буфера RID." msgid "Returns drop cap bounding box size." msgstr "Повернення випадаючою кришкою розмір коробки." msgid "" "Returns the text line ascent (number of pixels above the baseline for " "horizontal layout or to the left of baseline for vertical)." msgstr "" "Повернення текстової лінії сходження (номер пікселів над базовою основою для " "горизонтального планування або зліва від базової лінії для вертикальної)." msgid "Returns number of lines in the paragraph." msgstr "Повертає кількість рядків у пункті." msgid "" "Returns the text line descent (number of pixels below the baseline for " "horizontal layout or to the right of baseline for vertical)." msgstr "" "Повернення текстового рядка спуску (номер пікселів нижче базової лінії для " "горизонтального планування або праворуч від базової лінії для вертикальної)." msgid "Returns array of inline objects in the line." msgstr "Повертає масив об'єктів в рядку." msgid "Returns character range of the line." msgstr "Повертає діапазон символів лінії." msgid "Returns TextServer line buffer RID." msgstr "Повертає текстовий сервер лінійний буфер RID." msgid "" "Returns size of the bounding box of the line of text. Returned size is " "rounded up." msgstr "" "Повертає розмір лімітованої коробки тексту. Повернути розмір закруглено." msgid "" "Returns width (for horizontal layout) or height (for vertical) of the line of " "text." msgstr "" "Повертає ширину (для горизонтального планування) або висоти (для " "вертикального) лінії тексту." msgid "" "Returns the size of the bounding box of the paragraph, without line breaks." msgstr "Повертає розмір межі абзацу, без розривів лінії." msgid "Returns TextServer full string buffer RID." msgstr "Повертає TextServer повний буфер RID." msgid "Returns the size of the bounding box of the paragraph." msgstr "Повертає розмір межі абзацу." msgid "" "Returns caret character offset at the specified coordinates. This function " "always returns a valid position." msgstr "" "Повертає увагу, що вказана координата відсутня. Ця функція завжди повертає " "дійсну позицію." msgid "" "Sets drop cap, overrides previously set drop cap. Drop cap (dropped capital) " "is a decorative element at the beginning of a paragraph that is larger than " "the rest of the text." msgstr "" "Набори крапельної ковпачки, надійшла попередньо встановлена кришка крапель. " "Краплий кришк (збитий капітал) - це декоративний елемент на початку абзацу, " "який більше, ніж решта тексту." msgid "Aligns paragraph to the given tab-stops." msgstr "Вирівнює абзацу до даної вкладки-стопок." msgid "Paragraph horizontal alignment." msgstr "Параграф горизонтального вирівнювання." msgid "Line breaking rules. For more info see [TextServer]." msgstr "" "Правила прориву лінії. Для отримання додаткової інформації див. [TextServer]." msgid "" "Custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty " "string, server defaults are used." msgstr "" "Користувальницькі списки символів пунктуації, що використовуються для " "розбиття слів. Якщо встановити порожній рядок, використовувані за " "замовчуванням сервера." msgid "Limits the lines of text shown." msgstr "Лімітує рядки тексту, що показано." msgid "" "Sets the clipping behavior when the text exceeds the paragraph's set width. " "See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all modes." msgstr "" "Встановлює поведінку кліпінгу, коли текст перевищує ширину абзацу. Дивитися " "[enum TextServer. OverrunBehavior - опис всіх режимів." msgid "Paragraph width." msgstr "Ширина пункту." msgid "A server interface for font management and text rendering." msgstr "Інтерфейс сервера для управління шрифтами та текстовим рендерингом." msgid "" "[TextServer] is the API backend for managing fonts and rendering text.\n" "[b]Note:[/b] This is a low-level API, consider using [TextLine], " "[TextParagraph], and [Font] classes instead.\n" "This is an abstract class, so to get the currently active [TextServer] " "instance, use the following code:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var ts = TextServerManager.GetPrimaryInterface();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[TextServer] – API-замінник для управління шрифтами та надання тексту.\n" "[b]Примітка:[/b] Це низький рівень API, розглянемо за допомогою [TextLine], " "[TextParagraph], а замість класів [Font].\n" "Це абстрактний клас, щоб отримати в даний час активний [TextServer] " "екземпляр, використовуйте наступний код:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var ts = TextServerManager.GetPrimaryInterface();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Creates a new, empty font cache entry resource. To free the resulting " "resource, use the [method free_rid] method." msgstr "" "Створює новий, порожній вхідний ресурс кешу. Щоб звільнити отриманий ресурс, " "скористайтеся методом [метод Free_rid]." msgid "" "Creates a new variation existing font which is reusing the same glyph cache " "and font data. To free the resulting resource, use the [method free_rid] " "method." msgstr "" "Створює нову варіацію існуючого шрифту, який перетворює той самий кеш-пам'яті " "і дані шрифту. Щоб звільнити отриманий ресурс, скористайтеся методом [метод " "Free_rid]." msgid "" "Creates a new buffer for complex text layout, with the given [param " "direction] and [param orientation]. To free the resulting buffer, use [method " "free_rid] method.\n" "[b]Note:[/b] Direction is ignored if server does not support [constant " "FEATURE_BIDI_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).\n" "[b]Note:[/b] Orientation is ignored if server does not support [constant " "FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced])." msgstr "" "Створює новий буфер для складного текстового макета, з урахуванням [посередок " "парми] та [постанова скидання]. Щоб звільнити отриманий буфер, скористайтеся " "методом [метод Free_rid].\n" "[b]Note:[/b] Дирекція ігнорується, якщо сервер не підтримує функцію [constant " "FEATURE_BIDI_LAYOUT] (за підтримки [TextServerAdvanced]).\n" "[b]Note:[/b] Орієнтація ігнорується, якщо сервер не підтримує [constant " "FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] функції (підтримується [TextServerAdvanced])." msgid "" "Draws box displaying character hexadecimal code. Used for replacing missing " "characters." msgstr "" "Накладні ящики відображають характер шістнадцяткового коду. Використовується " "для заміни відсутніх символів." msgid "" "Removes all rendered glyph information from the cache entry.\n" "[b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the " "glyphs, use [method font_remove_texture] to remove them manually." msgstr "" "Видаліть всю інформацію про гліф з вхідного кешу.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє текстури, пов'язані з гліфами, " "використовувати [метод шрифт_remove_texture] для видалення їх вручну." msgid "" "Removes all textures from font cache entry.\n" "[b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the " "texture, use [method font_remove_glyph] to remove them manually." msgstr "" "Видаліть всі текстури з запису кешу шрифту.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє гліфи, пов'язані з текстурою, " "використовувати [метод шрифт_remove_glyph] для видалення їх вручну." msgid "" "Draws single glyph into a canvas item at the position, using [param font_rid] " "at the size [param size].\n" "[b]Note:[/b] Glyph index is specific to the font, use glyphs indices returned " "by [method shaped_text_get_glyphs] or [method font_get_glyph_index].\n" "[b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function " "might trigger the texture cache update." msgstr "" "Накладає один гліф в канву предмет на позиції, використовуючи [пармовий " "шрифт_rid] за розміром [розмір пари].\n" "[b]Note:[/b] Індекс Glyph специфічний для шрифту, використання індексів " "glyphs, які подаються [метод_text_get_glyphs] або [метод " "шрифт_get_glyph_index].\n" "[b]Note:[/b] Якщо є загини, щоб рендерити, викликаючи цю функцію може " "викликати оновлення кешу текстури." msgid "" "Draws single glyph outline of size [param outline_size] into a canvas item at " "the position, using [param font_rid] at the size [param size].\n" "[b]Note:[/b] Glyph index is specific to the font, use glyphs indices returned " "by [method shaped_text_get_glyphs] or [method font_get_glyph_index].\n" "[b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function " "might trigger the texture cache update." msgstr "" "Накладає один гліфовий контур розміру [параметр контур_розмір] в об'єкт " "полотна на позиції, використовуючи [параметр шрифт_rid] за розміром " "[параметра].\n" "[b]Note:[/b] Індекс Glyph специфічний для шрифту, використовувати індекси " "Glyphs, подані [метод_text_get_glyphs] або [метод шрифт_get_glyph_index].\n" "[b]Note:[/b] Якщо є закінчення glyphs для рендерингу, виклик цієї функції " "може викликати оновлення кешу текстури." msgid "Returns font anti-aliasing mode." msgstr "Повертає режим антиалюзії шрифту." msgid "" "Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] " "if [param glyph_index] is invalid. See [method font_get_glyph_index]." msgstr "" "Повертає код персонажа, пов'язаний з [param glyph_index], або [code]0[/code], " "якщо [param glyph_index] недійсний. [метод шрифт_get_glyph_index]." msgid "Returns whether the font's embedded bitmap loading is disabled." msgstr "Повертає, чи вимкнено вбудовану бітмаму шрифту." msgid "Returns font embolden strength." msgstr "Повертає міцність емболдену шрифту." msgid "Returns bitmap font fixed size." msgstr "Повернення растрових шрифтів фіксованого розміру." msgid "Returns bitmap font scaling mode." msgstr "Повертає режим масштабування шрифтів бітмапа." msgid "Returns [code]true[/code] if font texture mipmap generation is enabled." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо ввімкнено фактуру mipmap." msgid "" "Returns the font oversampling factor, shared by all fonts in the TextServer." msgstr "" "Повертає коефіцієнт перенаправлення шрифту, поділений усіма шрифтами в " "TextServer." msgid "" "Returns the glyph index of a [param char], optionally modified by the [param " "variation_selector]. See [method font_get_char_from_glyph_index]." msgstr "" "Повертає індекс гліфів [param char], додатково модифікований [param " "version_selector]. [метод шрифт_get_char_from_glyph_index]." msgid "Returns size of the glyph." msgstr "Повертає розмір гліфи." msgid "" "Returns resource ID of the cache texture containing the glyph.\n" "[b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function " "might trigger the texture cache update." msgstr "" "Повернення ресурсу ID кеш-фактури, що містить гліф.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви замовляєте glyphs для рендерингу, за допомогою цієї " "функції можна запустити оновлення кешу текстури." msgid "" "Returns size of the cache texture containing the glyph.\n" "[b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function " "might trigger the texture cache update." msgstr "" "Повертає розмір кеш-фактури, що містить гліф.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви замовляєте glyphs для рендерингу, за допомогою цієї " "функції можна запустити оновлення кешу текстури." msgid "Returns the font hinting mode. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "Повертає режим підказки шрифту. Використовується тільки динамічними шрифтами." msgid "" "Returns the width of the range around the shape between the minimum and " "maximum representable signed distance." msgstr "" "Повертає ширину діапазону навколо форми між мінімальною і максимальною " "відкритою дистанцією." msgid "Returns source font size used to generate MSDF textures." msgstr "" "Повертає розмір шрифту джерела, що використовується для створення текстур " "MSDF." msgid "Returns font OpenType feature set override." msgstr "Відкриває шрифт OpenType." msgid "" "Returns font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global " "oversampling factor is used instead. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "Повертає коефіцієнт перенапруги шрифтів, якщо встановлюється на [code]0.0[/" "code]. Використовується тільки динамічними шрифтами." msgid "" "Returns the spacing for [param spacing] (see [enum TextServer.SpacingType]) " "in pixels (not relative to the font size)." msgstr "" "Повертає спору для [пам'ячого списання] (див. [enum TextServer.SpacingType]) " "у пікселях (не відносно розміру шрифту)." msgid "Returns font style flags, see [enum FontStyle]." msgstr "Повертає прапори стилю шрифту, див. [enum FontStyle]." msgid "Returns font subpixel glyph positioning mode." msgstr "Повертає режим позиціонування шрифту Glyph." msgid "Returns a string containing all the characters available in the font." msgstr "Повертає рядок, що містить всі символи, доступні в шрифті." msgid "Returns font cache texture image data." msgstr "Повертає дані текстури шрифту кешу." msgid "Returns array containing glyph packing data." msgstr "Повертає масив, що містить дані про упаковку glyph." msgid "Returns 2D transform applied to the font outlines." msgstr "Повертає 2D трансформацію, що наноситься на параметри шрифту." msgid "" "Returns variation coordinates for the specified font cache entry. See [method " "font_supported_variation_list] for more info." msgstr "" "Повертає варіаційні координати за вказаний запис кешу шрифту. Детальніше " "[метод шрифт_supported_variation_list]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if system fonts can be automatically used as " "fallbacks." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо шрифти системи можуть бути автоматично " "використані як резервні копії." msgid "" "Returns [code]true[/code] if auto-hinting is supported and preferred over " "font built-in hinting. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо автозбереження підтримується і віддаємо " "перевагу над шрифтом вбудованим натяком. Використовується тільки динамічними " "шрифтами." msgid "" "Returns [code]true[/code] if glyphs of all sizes are rendered using single " "multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector " "data." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо гліфи всіх розмірів подаються за допомогою " "одного багатоканального підписаного джерела відстані, створеного з динамічних " "даних вектора шрифту." msgid "" "Returns [code]true[/code], if font supports given script (ISO 15924 code)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо шрифт підтримує даний скрипт (ISO 15924 код)." msgid "" "Removes specified rendered glyph information from the cache entry.\n" "[b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the " "glyphs, use [method font_remove_texture] to remove them manually." msgstr "" "Видаліть зазначену інформацію про гліф з запису кешу.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє текстури, пов'язані з гліфами, " "використовувати [метод видалення_текстура] для видалення їх вручну." msgid "" "Removes specified texture from the cache entry.\n" "[b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the " "texture, remove them manually, using [method font_remove_glyph]." msgstr "" "Видаліть зазначену текстуру з вхідного кешу.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє гліфи, пов'язані з текстурою, видаліть " "їх вручну, використовуючи [метод шрифт_remove_glyph]." msgid "Sets font anti-aliasing mode." msgstr "Налаштовує режим дії шрифту." msgid "Sets font source data, e.g contents of the dynamic font source file." msgstr "" "Налаштовує дані джерела шрифтів, наприклад, вміст динамічного файлу джерела " "шрифтів." msgid "" "Sets font embolden strength. If [param strength] is not equal to zero, " "emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness." msgstr "" "Комплектує міцність емболдену шрифту. Якщо [пам'ять міцності] не дорівнює " "нулю, змішує шрифтові контури. Негативні значення зменшують товщину контуру." msgid "" "Sets bitmap font fixed size. If set to value greater than zero, same cache " "entry will be used for all font sizes." msgstr "" "Набори растрових шрифтів фіксованого розміру. Для всіх розмірів шрифту буде " "використовуватися набір для значення більше нуля." msgid "" "Sets bitmap font scaling mode. This property is used only if " "[code]fixed_size[/code] is greater than zero." msgstr "" "Встановлює режим масштабування шрифтів бітмапа. Ця властивість " "використовується тільки в тому випадку, якщо [code]fixed_size[/code] " "перевищує нуль." msgid "" "If set to [code]true[/code] auto-hinting is preferred over font built-in " "hinting." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code] auto-hinting краще над шрифтом " "вбудованим натяком." msgid "If set to [code]true[/code] font texture mipmap generation is enabled." msgstr "У комплекті до [code]true[/code] ввімкнено фактуру mipmap." msgid "" "Sets oversampling factor, shared by all font in the TextServer.\n" "[b]Note:[/b] This value can be automatically changed by display server." msgstr "" "Встановлює надшвидкий фактор, поділений усіма шрифтами в TextServer.\n" "[b]Примітка:[/b] Це значення може бути автоматично змінено на сервері " "відображення." msgid "Sets size of the glyph." msgstr "Набори розмір гліфи." msgid "Sets font hinting mode. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "Встановлює режим підказки шрифту. Використовується тільки динамічними " "шрифтами." msgid "Adds override for [method font_is_language_supported]." msgstr "Додаток для [метод font_is_language_supported]." msgid "" "Sets the width of the range around the shape between the minimum and maximum " "representable signed distance." msgstr "" "Встановлює ширину діапазону навколо форми між мінімальною і максимальною " "відкритою дистанцією." msgid "Sets source font size used to generate MSDF textures." msgstr "" "Встановлює розмір початкового шрифту, що використовується для створення " "текстур MSDF." msgid "" "If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single " "multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector " "data. MSDF rendering allows displaying the font at any scaling factor without " "blurriness, and without incurring a CPU cost when the font size changes " "(since the font no longer needs to be rasterized on the CPU). As a downside, " "font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result " "in less crisp and less readable fonts at small sizes.\n" "[b]Note:[/b] MSDF font rendering does not render glyphs with overlapping " "shapes correctly. Overlapping shapes are not valid per the OpenType standard, " "but are still commonly found in many font files, especially those converted " "by Google Fonts. To avoid issues with overlapping glyphs, consider " "downloading the font file directly from the type foundry instead of relying " "on Google Fonts." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], glyphs всіх розмірів подаються за " "допомогою одного багатоканального підписаного поля відстані, створеного з " "динамічних вхідних даних шрифту. MSDF рендеринг дозволяє відображати шрифт на " "будь-якому факторі масштабування без розмитості, а також без втрати вартості " "процесора при зміні розміру шрифтів (з тих пір, як шрифт більше не потрібно " "буде оцінювати на процесорі). Як знизу, підказка шрифту не доступна з MSDF. " "Недолік шрифту може призвести до меншої кількості хрустких і менш читаних " "шрифтів у невеликих розмірах.\n" "[b]Примітка:[/b] MSDF шрифт рендеринг не рендерує гліфи з заповненням форм " "правильно. Передавання форм не діє за стандартом OpenType, але все ще " "зустрічається в багатьох файлах шрифту, особливо тих, які перетворюються на " "Google Fonts. Щоб уникнути проблем з перекриттям гліфів, розгляньте " "завантаження файлу шрифту безпосередньо з вибраного типу замість перекриття " "на Google Fonts." msgid "Sets the font family name." msgstr "Встановлює назву родини шрифтів." msgid "Sets font OpenType feature set override." msgstr "Набори шрифтів OpenType встановлюють надряддя." msgid "" "Sets font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global oversampling " "factor is used instead. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "Налаштовує коефіцієнт перенапруги шрифтів, якщо встановлюється на [code]0.0[/" "code]. Використовується тільки динамічними шрифтами." msgid "Adds override for [method font_is_script_supported]." msgstr "Додаток для [метод_script_supported]." msgid "" "Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value " "between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].\n" "[b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect " "font rendering. Use [method font_set_face_index], [method " "font_set_variation_coordinates], or [method font_set_transform] instead." msgstr "" "Встановлює розмір шрифту, у порівнянні з нормальною шириною. Відсоткова " "вартість між [code]50%[/code] і [code]200%[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Дане значення використовується для вибору шрифту тільки і не " "впливає на завантаження шрифту. Використовуйте [метод шрифт_set_face_index], " "[метод шрифт_set_variation_coкоординати], або [метод шрифт_set_transform]." msgid "" "Sets the font style flags, see [enum FontStyle].\n" "[b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect " "font rendering. Use [method font_set_face_index], [method " "font_set_variation_coordinates], [method font_set_embolden], or [method " "font_set_transform] instead." msgstr "" "Налаштовує прапори шрифту, див. [enum FontStyle].\n" "[b]Примітка:[/b] Дане значення використовується для вибору шрифту тільки і не " "впливає на завантаження шрифту. Використовуйте [метод шрифт_set_face_index], " "[метод шрифт_set_variation_coкоординати], [метод шрифт_set_embolden], або " "[метод шрифт_set_transform]." msgid "Sets the font style name." msgstr "Встановлює назву стилю шрифту." msgid "Sets font subpixel glyph positioning mode." msgstr "Налаштовує режим позиціонування шрифту." msgid "Sets font cache texture image data." msgstr "Налаштовує дані текстури шрифту кешу." msgid "" "Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, " "flipping, and rotating glyphs.\n" "For example, to simulate italic typeface by slanting, apply the following " "transform [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code]." msgstr "" "Набори 2D трансформуються, нанесені на шрифтові контури, можуть " "використовуватися для сланцевих, флипсових і поворотних гліфів.\n" "Наприклад, для імітації italic typeface від slanting, застосувати наступний " "трансформатор [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0)[/code]." msgid "" "Sets variation coordinates for the specified font cache entry. See [method " "font_supported_variation_list] for more info." msgstr "" "Налаштовує координати варіації для вказаного запису кешу шрифту. Детальніше " "[метод шрифт_supported_variation_list]." msgid "" "Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] " "range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/" "code].\n" "[b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect " "font rendering. Use [method font_set_face_index], [method " "font_set_variation_coordinates], or [method font_set_embolden] instead." msgstr "" "Налаштовує вагу (сильність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/" "code], нормальна вага шрифту [code]400[/code], смілива вага шрифту [code]700[/" "code].\n" "[b]Примітка:[/b] Дане значення використовується для вибору шрифту тільки і не " "впливає на завантаження шрифту. Використовуйте [метод_set_face_index], " "[метод_font_set_variation_coкоординати], або [метод_set_embolden] замість." msgid "Returns the dictionary of the supported OpenType features." msgstr "Повертає словник підтримуваних функцій OpenType." msgid "Returns the dictionary of the supported OpenType variation coordinates." msgstr "Повертає словник підтримуваних кодів варіації OpenType." msgid "" "Converts a number from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used " "in [param language].\n" "If [param language] is omitted, the active locale will be used." msgstr "" "Перетворює число з Західної Арабської (0.9) до цифрних систем, що " "використовуються в [param language].\n" "Якщо [пам'яна мова] вдається, буде використовуватися активне локальне." msgid "Frees an object created by this [TextServer]." msgstr "Безкоштовний об'єкт, створений цим [TextServer]." msgid "Returns text server features, see [enum Feature]." msgstr "Повертає функції текстового сервера, див. [enum Feature]." msgid "" "Returns size of the replacement character (box with character hexadecimal " "code that is drawn in place of invalid characters)." msgstr "" "Повертає розмір замінного символу (коробка з символом шістнадцяткового коду, " "що намальовується в місці недійсних символів)." msgid "Returns the name of the server interface." msgstr "Повертає назву інтерфейсу сервера." msgid "" "Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and " "dictionaries) filename." msgstr "" "Повертає базу даних за замовчуванням TextServer (наприклад, ітератори та " "словники ICU)." msgid "" "Returns TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) " "description." msgstr "" "Повертає базу даних текстовихсерверів (наприклад, ітератори та словники ICU)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid resource owned by this text " "server." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо [параме позбутися] є дійсним ресурсом, що " "належить цьому текстовому сервері." msgid "Returns [code]true[/code] if the server supports a feature." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо сервер підтримує функцію." msgid "" "Returns index of the first string in [param dict] which is visually " "confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found.\n" "[b]Note:[/b] This method doesn't detect invisible characters, for spoof " "detection use it in combination with [method spoof_check].\n" "[b]Note:[/b] Always returns [code]-1[/code] if the server does not support " "the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature." msgstr "" "Повертає індекс першого рядка в [param дикт] який візуально плутається з " "[param string], або [code]-1[/code], якщо ніхто не знайдений.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не виявляє невидимих персонажів, для виявлення " "спофів його використання в поєднанні з [метод spoof_check].\n" "[b]Note:[/b] Завжди повертає [code]-1[/code], якщо сервер не підтримує " "функцію [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY]." msgid "Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо локальне право вліво." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier.\n" "If the text server supports the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] " "feature, a valid identifier must:\n" "- Conform to normalization form C.\n" "- Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]\"_\"[/code].\n" "- May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other " "positions.\n" "- Use UAX #31 recommended scripts only (mixed scripts are allowed).\n" "If the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] feature is not supported, a " "valid identifier must:\n" "- Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]\"_\"[/code].\n" "- May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other positions." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [param string] є дійсним ідентифікатором.\n" "Якщо текстовий сервер підтримує функцію [constant " "FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS], необхідний ідентифікатор:\n" "- Форма нормалізації С.\n" "- Починайте з символом Unicode XID_Start або [code].[/code].\n" "- Може містити символи Unicode класу XID_Continue в інших позиціях.\n" "- Використовуйте UAX #31 рекомендовані скрипти тільки (Дозволені скрипти).\n" "Якщо функція [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] не підтримується, " "необхідний ідентифікатор:\n" "- Починайте з символом Unicode XID_Start або [code].[/code].\n" "- Може містити символи Unicode класу XID_Continue в інших позиціях." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given code point is a valid letter, i.e. it " "belongs to the Unicode category \"L\"." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо вказаний пункт коду є дійсним листом, " "тобто він належить до категорії Unicode \"L\"." msgid "" "Loads optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and " "dictionaries).\n" "[b]Note:[/b] This function should be called before any other TextServer " "functions used, otherwise it won't have any effect." msgstr "" "Навантаження необов'язкової бази даних ТексServer (наприклад, ітератори та " "словники ICU).\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція повинна бути викликана до будь-яких інших функцій " "TextServer, інакше вона не матиме ніякого ефекту." msgid "" "Converts readable feature, variation, script, or language name to OpenType " "tag." msgstr "" "Перетворює читабельну функцію, варіацію, скрипт або назву мови на тег " "OpenType." msgid "" "Converts [param number] from the numeral systems used in [param language] to " "Western Arabic (0..9)." msgstr "" "Конвертує [парам номер] з числа систем, що використовуються в [парамська " "мова] в Західній Арабській (0..9)." msgid "" "Default implementation of the BiDi algorithm override function. See [enum " "StructuredTextParser] for more info." msgstr "" "За замовчуванням виконання функції алгоритму БіDi. Дізнатися більше про " "інформацію можна за посиланням." msgid "Returns percent sign used in the [param language]." msgstr "Повернення відсотків знака, що використовується в [парова мова]." msgid "" "Saves optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and " "dictionaries) to the file.\n" "[b]Note:[/b] This function is used by during project export, to include " "TextServer database." msgstr "" "Заощаджує додаткову базу даних текстовихсерверів (наприклад, ітератори та " "словники ICU) до файлу.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція використовується під час експорту проекту, щоб " "включити базу даних TextServer." msgid "" "Returns number of text spans added using [method shaped_text_add_string] or " "[method shaped_text_add_object]." msgstr "" "Повертає кількість текстів, доданих за допомогою [метод_text_add_string] або " "[метод_text_add_object]." msgid "Returns text span metadata." msgstr "Повертає метадані тексту." msgid "" "Changes text span font, font size, and OpenType features, without changing " "the text." msgstr "Змінити шрифт, розмір шрифту та функції OpenType, не змінюючи текст." msgid "Adds text span and font to draw it to the text buffer." msgstr "" "Додає текстовий проміжок і шрифт, щоб намалювати його на текстовий буфер." msgid "Clears text buffer (removes text and inline objects)." msgstr "Очищає текстовий буфер (відправляє текст та інлайн об’єкти)." msgid "Returns composite character position closest to the [param pos]." msgstr "" "Повертає положення композитного символу в найближчому порядку [param pos]." msgid "" "Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. " "[param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal " "layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout)." msgstr "" "Намалюйте фігурний текст на предмет полотна на заданому положенні, з " "[параметр]. [param pos] визначає ліву точку базової лінії (для " "горизонтального планування) або верхньої точки базової лінії (для " "вертикального планування)." msgid "" "Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, " "with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline " "(for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical " "layout)." msgstr "" "Намалюйте контури фігурного тексту на предмет полотна на заданому положенні, " "з кольором [пам]. [param pos] визначає ліву точку базової лінії (для " "горизонтального планування) або верхньої точки базової лінії (для " "вертикального планування)." msgid "Adjusts text width to fit to specified width, returns new text width." msgstr "" "Налаштовує ширину тексту, щоб відповідати задану ширину, повертає нову ширину " "тексту." msgid "" "Returns the text ascent (number of pixels above the baseline for horizontal " "layout or to the left of baseline for vertical).\n" "[b]Note:[/b] Overall ascent can be higher than font ascent, if some glyphs " "are displaced from the baseline." msgstr "" "Повернення текстового сходження (номер пікселів над базовою основою для " "горизонтального планування або зліва від базової лінії для вертикальної).\n" "[b]Примітка:[/b] В цілому сходження може бути вище, ніж сходження шрифту, " "якщо деякі гліфи переміщуються з базової лінії." msgid "" "Returns shapes of the carets corresponding to the character offset [param " "position] in the text. Returned caret shape is 1 pixel wide rectangle." msgstr "" "Повертає форми каретки, що відповідають символу зсуву [посада пари] в тексті. " "Повернута форма догляду - 1 піксельний широкий прямокутник." msgid "Returns array of the composite character boundaries." msgstr "Повертає масив ліній композитного характеру." msgid "Returns ellipsis character used for text clipping." msgstr "" "Повертає характер ellipsis, який використовується для текстового затиску." msgid "" "Returns custom punctuation character list, used for word breaking. If set to " "empty string, server defaults are used." msgstr "" "Повертає користувацький список символів пунктуації, що використовується для " "розбиття слів. Якщо встановити порожній рядок, використовувані за " "замовчуванням сервера." msgid "" "Returns the text descent (number of pixels below the baseline for horizontal " "layout or to the right of baseline for vertical).\n" "[b]Note:[/b] Overall descent can be higher than font descent, if some glyphs " "are displaced from the baseline." msgstr "" "Повертає текстовий спуск (номер пікселів нижче базової лінії для " "горизонтального планування або праворуч від базової лінії для вертикальної).\n" "[b]Примітка:[/b] В цілому спуск може бути вище, ніж спуск шрифту, якщо деякі " "гліфи переміщуються з базової лінії." msgid "Returns direction of the text." msgstr "Повертає напрямок тексту." msgid "Returns dominant direction of in the range of text." msgstr "Повертає домінантний напрямок в діапазоні тексту." msgid "Returns number of glyphs in the ellipsis." msgstr "Повертає кількість гліфів у еліпсі." msgid "Returns array of the glyphs in the ellipsis." msgstr "Повертає масив гліфів в ellipsis." msgid "Returns position of the ellipsis." msgstr "Повертає позицію ellipsis." msgid "Returns number of glyphs in the buffer." msgstr "Повертає кількість гліфів в буфері." msgid "Returns an array of glyphs in the visual order." msgstr "Повертає масив гліфів у візуальному порядку." msgid "" "Returns composite character's bounds as offsets from the start of the line." msgstr "Повертає композитні риси характеру як офсети від початку лінії." msgid "Returns direction of the text, inferred by the BiDi algorithm." msgstr "Повертає напрямок тексту, вказаний алгоритмом BiDi." msgid "Breaks text to the lines and returns character ranges for each line." msgstr "" "Перериває текст на лінії і повертає діапазони символів для кожної лінії." msgid "" "Breaks text to the lines and columns. Returns character ranges for each " "segment." msgstr "" "Перервує текст на лінії і стовпчики. Повертає характерні діапазони для " "кожного сегмента." msgid "Returns the glyph index of the inline object." msgstr "Повертає індекс гліфів внутр." msgid "Returns the character range of the inline object." msgstr "Повертає характерний діапазон об'єкта inline." msgid "Returns text orientation." msgstr "Повертає текстову спрямованість." msgid "Returns the parent buffer from which the substring originates." msgstr "Повертає батьківський буфер, з якого береться підрядка." msgid "" "Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display control " "characters." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо текстовий буфер налаштований для " "відображення символів керування." msgid "" "Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal " "codes in place of invalid characters.\n" "[b]Note:[/b] If set to [code]false[/code], nothing is displayed in place of " "invalid characters." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо текстовий буфер налаштований для " "відображення шестигранних кодів на місці недійсних символів.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо встановити до [code]false[/code], нічого не " "відображається на місці недійсних символів." msgid "Returns substring buffer character range in the parent buffer." msgstr "Повертає підрядний буферний діапазон символів у буфері батьків." msgid "Returns selection rectangles for the specified character range." msgstr "Повертає вибір прямокутників для вказаного діапазону символів." msgid "Returns size of the text." msgstr "Повертає розмір тексту." msgid "Returns extra spacing added between glyphs or lines in pixels." msgstr "Повертає додаткову запору, додану між гліфами або лініями в пікселях." msgid "Returns the position of the overrun trim." msgstr "Повертає позицію перерізу." msgid "" "Breaks text into words and returns array of character ranges. Use [param " "grapheme_flags] to set what characters are used for breaking (see [enum " "GraphemeFlag])." msgstr "" "Перервує текст на слова і повертає масив діапазонів символів. Використовуйте " "[param Graphiceme_flags], щоб встановити які символи використовуються для " "розбиття (див. [enum GraphemeFlag])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if text buffer contains any visible characters." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо текстовий буфер містить будь-які видимі " "символи." msgid "" "Returns grapheme index at the specified pixel offset at the baseline, or " "[code]-1[/code] if none is found." msgstr "" "Повертає індекс графему на вказаному піксельному офсеті на базовій лінії, або " "[code]-1[/code], якщо ніхто не знайдений." msgid "Returns [code]true[/code] if buffer is successfully shaped." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо буфер успішно сформований." msgid "Returns composite character end position closest to the [param pos]." msgstr "" "Повертає положення композитного символу, що знаходиться в безпосередній " "близькості до [param pos]." msgid "Returns grapheme end position closest to the [param pos]." msgstr "Повертає позицію, що закінчується графеме до [param pos]." msgid "Trims text if it exceeds the given width." msgstr "Текст обрізки, якщо він перевищує задану ширину." msgid "Returns composite character start position closest to the [param pos]." msgstr "Повертає положення композитного символу, що закривається до [пам. поз]." msgid "Returns grapheme start position closest to the [param pos]." msgstr "Повертає позицію початку графему в найближчий до [param pos]." msgid "Sets ellipsis character used for text clipping." msgstr "Набір символів ellipsis, що використовується для текстового затиску." msgid "" "Sets custom punctuation character list, used for word breaking. If set to " "empty string, server defaults are used." msgstr "" "Встановлює користувацький список символів пунктуації, який використовується " "для розбиття слів. Якщо встановити порожній рядок, використовувані за " "замовчуванням сервера." msgid "" "Sets desired text direction. If set to [constant DIRECTION_AUTO], direction " "will be detected based on the buffer contents and current locale.\n" "[b]Note:[/b] Direction is ignored if server does not support [constant " "FEATURE_BIDI_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced])." msgstr "" "Встановлює бажаний текстовий напрямок. Якщо встановити до [constant " "DIRECTION_AUTO], напрямок буде виявлений на основі вмісту буфера та поточного " "локалізації.\n" "[b]Note:[/b] Дирекція ігнорується, якщо сервер не підтримує функцію [constant " "FEATURE_BIDI_LAYOUT] (за підтримки [TextServerAdvanced])." msgid "" "Sets desired text orientation.\n" "[b]Note:[/b] Orientation is ignored if server does not support [constant " "FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced])." msgstr "" "Налаштовує бажану текстову спрямованість.\n" "[b]Note:[/b] Орієнтація ігнорується, якщо сервер не підтримує [constant " "FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] функції (підтримується [TextServerAdvanced])." msgid "If set to [code]true[/code] text buffer will display control characters." msgstr "" "Якщо встановити на [code]true[/code] текстовий буфер буде відображати символи " "керування." msgid "" "If set to [code]true[/code] text buffer will display invalid characters as " "hexadecimal codes, otherwise nothing is displayed." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code] текстовий буфер буде відображати " "недійсні символи, як шістнадцяткові коди, інакше нічого не відображається." msgid "Sets extra spacing added between glyphs or lines in pixels." msgstr "Налаштовує додатковий інтервал між гліфами або лініями в пікселях." msgid "" "Shapes buffer if it's not shaped. Returns [code]true[/code] if the string is " "shaped successfully.\n" "[b]Note:[/b] It is not necessary to call this function manually, buffer will " "be shaped automatically as soon as any of its output data is requested." msgstr "" "Шапки буфер, якщо він не подібний. Повертає [code]true[/code], якщо рядок " "добре сформований.\n" "[b]Примітка:[/b] Не обов'язково викликати цю функцію вручну, буфер буде " "сформований автоматично, як тільки будь-який з його вихідних даних " "запитується." msgid "Returns text glyphs in the logical order." msgstr "Повертає текстові гліфи в логічному порядку." msgid "" "Returns text buffer for the substring of the text in the [param shaped] text " "buffer (including inline objects)." msgstr "Повертає текстовий буфер для підрядки тексту в тексті [param shaped]." msgid "Aligns shaped text to the given tab-stops." msgstr "Вирівнює форму тексту на задану вкладку." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at " "confusing the reader.\n" "[b]Note:[/b] Always returns [code]false[/code] if the server does not support " "the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [param string], ймовірно, є спробою " "заплутати читача.\n" "[b]Примітка:[/b] Завжди повертає [code]false[/code], якщо сервер не підтримує " "функцію [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY]." msgid "" "Returns the string converted to lowercase.\n" "[b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server " "support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature " "(supported by [TextServerAdvanced]).\n" "[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original." msgstr "" "Повертає рядок, що перетворюється в нижній регістр.\n" "[b]Note:[/b] Кастинг є локальним залежним і контекстним чутливим, якщо " "серверна підтримка [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] " "(підтримується [TextServerAdvanced]).\n" "[b]Note:[/b] В результаті може бути довше або коротше, ніж оригінальний." msgid "" "Returns the string converted to title case.\n" "[b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server " "support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature " "(supported by [TextServerAdvanced]).\n" "[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original." msgstr "" "Повертає рядок, що перетворюється на назву справи.\n" "[b]Note:[/b] Обчислення локального та контекстного чутливого, якщо серверна " "підтримка [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (підтримується " "[TextServerAdvanced]).\n" "[b]Примітка:[/b] Результат може бути більшим або коротшим, ніж оригінальний." msgid "" "Returns the string converted to uppercase.\n" "[b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server " "support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature " "(supported by [TextServerAdvanced]).\n" "[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original." msgstr "" "Повертає рядок, що перетворюється на верхній край.\n" "[b]Note:[/b] Кастинг є локальним залежним і контекстним чутливим, якщо " "серверна підтримка [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] " "(підтримується [TextServerAdvanced]).\n" "[b]Note:[/b] В результаті може бути довше або коротше, ніж оригінальний." msgid "" "Strips diacritics from the string.\n" "[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original." msgstr "" "Смуги діакрітики з рядка.\n" "[b]Примітка:[/b] Результат може бути більшим або коротшим, ніж оригінальний." msgid "" "Converts OpenType tag to readable feature, variation, script, or language " "name." msgstr "" "Перетворення Відкрито Тип тегу для читання функцій, варіації, скрипт або " "назва мови." msgid "Font glyphs are rasterized as 1-bit bitmaps." msgstr "Шрифт glyphs є растровими як 1-bit бітмапа." msgid "Font glyphs are rasterized as 8-bit grayscale anti-aliased bitmaps." msgstr "" "Шрифт glyphs є растровими як 8-бітні сіророзмірні антиалюзовані бітмапи." msgid "" "Font glyphs are rasterized for LCD screens.\n" "LCD subpixel layout is determined by the value of [code]gui/theme/" "lcd_subpixel_layout[/code] project settings.\n" "LCD subpixel anti-aliasing mode is suitable only for rendering horizontal, " "unscaled text in 2D." msgstr "" "Для РК-екранів використовуються шрифти Glyphs.\n" "РК-підпіксельний макет визначається значенням [code]gui/theme/" "lcd_subпіксель_layout[/code] налаштування проекту.\n" "РК-підпіксельний режим антиалюзування підходить тільки для рендерингу " "горизонтального, немасштабного тексту в 2D." msgid "" "Unknown or unsupported subpixel layout, LCD subpixel antialiasing is disabled." msgstr "" "Невідомий або не підтримується підпіксельний макет, LCD підпіксельний " "антиалії вимкнений." msgid "Horizontal RGB subpixel layout." msgstr "Горизонтальний RGB підпіксельний макет." msgid "Horizontal BGR subpixel layout." msgstr "Горизонтальний BGR підпіксельний макет." msgid "Vertical RGB subpixel layout." msgstr "Вертикальний RGB підпіксельний макет." msgid "Vertical BGR subpixel layout." msgstr "Вертикальний макет BGR." msgid "Represents the size of the [enum FontLCDSubpixelLayout] enum." msgstr "Представляє розмір [enum FontLCDSubpixelLayout] enum." msgid "Text direction is determined based on contents and current locale." msgstr "" "Текстовий напрямок визначається на основі вмісту та поточного локалізації." msgid "Text is written from left to right." msgstr "Текст написаний зліва направо." msgid "Text is written from right to left." msgstr "Текст письмовий з правого наліво." msgid "" "Text writing direction is the same as base string writing direction. Used for " "BiDi override only." msgstr "" "Текстовий напрямок написання є таким же, як базовий напрямок написання. " "Використовуються тільки для BiDi." msgid "Text is written horizontally." msgstr "Текст письмовий горизонтально." msgid "" "Left to right text is written vertically from top to bottom.\n" "Right to left text is written vertically from bottom to top." msgstr "" "Залишається на правий текст письмово вертикально зверху донизу.\n" "Право на лівий текст написано вертикально знизу до вершини." msgid "Do not justify text." msgstr "Повідомляти текст." msgid "Justify text by adding and removing kashidas." msgstr "За допомогою додавання і видалення kashidas." msgid "Justify text by changing width of the spaces between the words." msgstr "Визначте текст, змінивши ширину просторів між словами." msgid "Remove trailing and leading spaces from the justified text." msgstr "Видаліть причепи і провідні пробіли з виправданого тексту." msgid "Only apply justification to the part of the text after the last tab." msgstr "Тільки застосуйте обґрунтування частини тексту після останньої вкладки." msgid "Apply justification to the trimmed line with ellipsis." msgstr "Застосувати виправдання на обрізну лінію еліпсом." msgid "Do not apply justification to the last line of the paragraph." msgstr "Не застосуйте обґрунтування останньої лінії абзацу." msgid "" "Do not apply justification to the last line of the paragraph with visible " "characters (takes precedence over [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE])." msgstr "" "Не застосовувати виправдання останнього рядка абзаців з видимими символами " "(докази, що передаються [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE]." msgid "" "Always apply justification to the paragraphs with a single line ([constant " "JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] and [constant " "JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] are ignored)." msgstr "" "Завжди застосуйте обґрунтування абзаців одним рядком ([constant " "JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] і [constant " "JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] ігноруються)." msgid "Autowrap is disabled." msgstr "Autowrap відключений." msgid "" "Wraps the text inside the node's bounding rectangle by allowing to break " "lines at arbitrary positions, which is useful when very limited space is " "available." msgstr "" "Обгортання тексту всередині прямокутника вузла, що дозволяє розірвати лінії " "на довільних позиціях, які корисно при наявності дуже обмеженого простору." msgid "" "Wraps the text inside the node's bounding rectangle by soft-breaking between " "words." msgstr "" "Обгортання тексту всередині вузла, що межує прямокутник м'яким розривом між " "словами." msgid "" "Behaves similarly to [constant AUTOWRAP_WORD], but force-breaks a word if " "that single word does not fit in one line." msgstr "" "Поведінка схожа на [constant AUTOWRAP_WORD], але сила-розриває слово, якщо " "одне слово не вписується в одну лінію." msgid "Do not break the line." msgstr "Не ламайте лінію." msgid "" "Break the line at the line mandatory break characters (e.g. [code]\"\\n\"[/" "code])." msgstr "" "Переверніть рядок на лінії обов'язкові символи перерви (наприклад, " "[code]\"\\n\"[/code])." msgid "Break the line between the words." msgstr "Перервувати лінію між словами." msgid "Break the line between any unconnected graphemes." msgstr "Перервувати лінію будь-яких підключених графемів." msgid "" "Should be used only in conjunction with [constant BREAK_WORD_BOUND], break " "the line between any unconnected graphemes, if it's impossible to break it " "between the words." msgstr "" "Щоб використовуватися тільки в поєднанні з [constant BREAK_WORD_BOUND], " "поламайте лінію між будь-якими незрівняними графеми, якщо неможливо розбити " "його між словами." msgid "Remove edge spaces from the broken line segments." msgstr "Зняти крайові місця від зламаних відрізків лінії." msgid "" "Subtract first line indentation width from all lines after the first one." msgstr "Відшкодування першого рядка ширина від усіх ліній після першого." msgid "" "Displays glyphs that are mapped to the first [member Label." "visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] characters " "from the beginning of the text." msgstr "" "Відображення гліфів, які наклеюються на перший [пам'ятний етикеток." "виді_чарактери] або [пам'ятка RichTextLabel.pic_characters] символи з початку " "тексту." msgid "" "Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] " "glyphs, starting from the left or from the right, depending on [member " "Control.layout_direction] value." msgstr "" "Відображається [пам'яті етикетки.pic_ratio] або [пам'ятний RichTextLabel." "pic_ratio] glyphs, починаючи з лівого або з правого, залежно від значення " "[пам'ятний контроль.layout_direction]." msgid "" "Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] " "glyphs, starting from the left." msgstr "" "Відображається [пам'яний етикеток.виді_ratio] або [пам'ятний RichTextLabel." "pic_ratio] glyphs, починаючи з лівого." msgid "" "Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] " "glyphs, starting from the right." msgstr "" "Відображається [пам'яний етикеток.видимий_ratio] або [пам'ятний RichTextLabel." "pic_ratio] glyphs, починаючи з права." msgid "No text trimming is performed." msgstr "Немає текстового обрізка виконується." msgid "Trims the text per character." msgstr "Перегляд тексту за характер." msgid "Trims the text per word." msgstr "Перегляд тексту на слово." msgid "" "Trims the text per character and adds an ellipsis to indicate that parts are " "hidden." msgstr "" "Виконує текст за характер і додає еліпс, щоб вказати, що частини приховані." msgid "" "Trims the text per word and adds an ellipsis to indicate that parts are " "hidden." msgstr "" "Виконує текст за словом і додає еліпс, щоб вказати, що частини приховані." msgid "No trimming is performed." msgstr "Не виконується обрізка." msgid "Trims the text when it exceeds the given width." msgstr "Виконайте текст, коли він перевищує точну ширину." msgid "Trims the text per word instead of per grapheme." msgstr "Перегляд тексту на слово замість графему." msgid "Determines whether an ellipsis should be added at the end of the text." msgstr "Визначає, чи слід додати еліпсис в кінці тексту." msgid "" "Determines whether the ellipsis at the end of the text is enforced and may " "not be hidden." msgstr "" "Визначає, чи закріплюється еліпс на кінці тексту і не може бути прихованим." msgid "" "Accounts for the text being justified before attempting to trim it (see [enum " "JustificationFlag])." msgstr "" "Облікові записи для тексту, що обґрунтовується перед спробою його підірвати " "(див. [enum RightificationFlag])." msgid "Grapheme is supported by the font, and can be drawn." msgstr "Графеме підтримується шрифтом і може бути намальований." msgid "Grapheme is part of right-to-left or bottom-to-top run." msgstr "Grapheme є частиною прямо-лівої або нижньої стійки." msgid "" "Grapheme is not part of source text, it was added by justification process." msgstr "Графеме не входить до основного тексту, додана процесом вирівнювання." msgid "Grapheme is whitespace." msgstr "Grapheme - білий простір." msgid "Grapheme is mandatory break point (e.g. [code]\"\\n\"[/code])." msgstr "Графеме - обов'язкова точка перерви (наприклад, [code]\"\\n\"[/code]." msgid "Grapheme is optional break point (e.g. space)." msgstr "Grapheme є додатковим пунктом перерви (наприклад, простір)." msgid "Grapheme is the tabulation character." msgstr "Grapheme - характер таблички." msgid "Grapheme is kashida." msgstr "Графеме - kashida." msgid "Grapheme is punctuation character." msgstr "Графеме - проточний характер." msgid "Grapheme is underscore character." msgstr "Графеме - підкреслений характер." msgid "" "Grapheme is connected to the previous grapheme. Breaking line before this " "grapheme is not safe." msgstr "" "Графеме підключено до попереднього графему. Перед тим як цей графем не є " "безпечним." msgid "It is safe to insert a U+0640 before this grapheme for elongation." msgstr "Це безпечно вставляти U+0640 перед цим графемом для подовження." msgid "Grapheme is an object replacement character for the embedded object." msgstr "Графеме - символ заміни об'єкта для вбудованого об'єкта." msgid "Grapheme is a soft hyphen." msgstr "Графеме - м'який фен." msgid "Disables font hinting (smoother but less crisp)." msgstr "Вимкнено натягування шрифту (смач, але менше хрустки)." msgid "Use the light font hinting mode." msgstr "Використовуйте режим натяка на блискавку." msgid "" "Use the default font hinting mode (crisper but less smooth).\n" "[b]Note:[/b] This hinting mode changes both horizontal and vertical glyph " "metrics. If applied to monospace font, some glyphs might have different width." msgstr "" "Використовуйте режим натиснення за замовчуванням (криспер, але менш " "гладкий).\n" "[b]Примітка:[/b] Цей режим натягу змінює як горизонтальні, так і вертикальні " "гліфові метрики. Якщо застосовується до монокосмічної шрифту, деякі гліфи " "можуть мати різну ширину." msgid "" "Glyph horizontal position is rounded to the whole pixel size, each glyph is " "rasterized once." msgstr "" "Горизонтальна позиція Glyph закруглена на весь розмір пікселів, кожен гліф " "закріплюється один раз." msgid "" "Glyph horizontal position is rounded based on font size.\n" "- To one quarter of the pixel size if font size is smaller or equal to " "[constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].\n" "- To one half of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant " "SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].\n" "- To the whole pixel size for larger fonts." msgstr "" "Горизонтальна позиція Glyph закруглена на основі розміру шрифту.\n" "до До одного чверті розміру пікселів, якщо розмір шрифту менший або дорівнює " "[constant SUBPIXEL_SETTING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].\n" "до До однієї половини розмір пікселів, якщо розмір шрифту менший або дорівнює " "[constant SUBPIXEL_SETTING_ONE_HALF_MAX_SIZE].\n" "до Для всіх розмірів пікселів для більших шрифтів." msgid "" "Glyph horizontal position is rounded to one half of the pixel size, each " "glyph is rasterized up to two times." msgstr "" "Горизонтальна позиція Glyph округлюється на одну половину розмір пікселів, " "кожен гліф передається до двох разів." msgid "" "Glyph horizontal position is rounded to one quarter of the pixel size, each " "glyph is rasterized up to four times." msgstr "" "Горизонтальна позиція Glyph закруглена до одного кварталу розміром пікселів, " "кожен глиф закріплюється до чотирьох разів." msgid "" "Maximum font size which will use one half of the pixel subpixel positioning " "in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode." msgstr "" "Максимальний розмір шрифту, який буде використовувати одну половину позиції " "піксельного підпікселя в режимі [constant SUBPIXEL_SETTINGING_AUTO]." msgid "" "Maximum font size which will use one quarter of the pixel subpixel " "positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode." msgstr "" "Максимальний розмір шрифту, який буде використовувати один квартал " "позиціонування піксельного підпікселя в режимі [constant " "SUBPIXEL_SETTINGING_AUTO]." msgid "TextServer supports simple text layouts." msgstr "TextServer підтримує прості текстові макети." msgid "TextServer supports bidirectional text layouts." msgstr "TextServer підтримує двосторонні текстові макети." msgid "TextServer supports vertical layouts." msgstr "TextServer підтримує вертикальні макети." msgid "TextServer supports complex text shaping." msgstr "TextServer підтримує комплексне формування тексту." msgid "TextServer supports justification using kashidas." msgstr "TextServer підтримує вирівнювання за допомогою kashidas." msgid "" "TextServer supports complex line/word breaking rules (e.g. dictionary based)." msgstr "" "TextServer підтримує комплексні правила розбиття слів (наприклад, словник)." msgid "TextServer supports loading bitmap fonts." msgstr "TextServer підтримує завантаження шрифтів бітмапа." msgid "TextServer supports loading dynamic (TrueType, OpeType, etc.) fonts." msgstr "" "TextServer підтримує завантаження динамічних (TrueType, OpeType тощо) шрифтів." msgid "" "TextServer supports multichannel signed distance field dynamic font rendering." msgstr "" "TextServer підтримує багатоканальний пульт дистанційного керування динамічним " "шрифтом." msgid "TextServer supports loading system fonts." msgstr "TextServer підтримує завантаження шрифтів системи." msgid "TextServer supports variable fonts." msgstr "TextServer підтримує змінні шрифти." msgid "" "TextServer supports locale dependent and context sensitive case conversion." msgstr "" "TextServer підтримує локальну залежність та контекстну конфіденційну роботу." msgid "" "TextServer require external data file for some features, see [method " "load_support_data]." msgstr "" "TextServer вимагає зовнішнього файлу даних для деяких функцій, див. [метод " "завантаження_support_data]." msgid "" "TextServer supports UAX #31 identifier validation, see [method " "is_valid_identifier]." msgstr "" "TextServer підтримує перевірку ідентифікаторів UAX #31, див. " "[метод_valid_identifier]." msgid "" "TextServer supports [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Unicode Technical " "Report #36[/url] and [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Technical " "Standard #39[/url] based spoof detection features." msgstr "" "Підтримка TextServer [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Унікод Технічний " "звіт No36[/url] та [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Технічний " "стандарт #39[/url] на основі особливостей виявлення спофів." msgid "Contour point is on the curve." msgstr "Контурна точка знаходиться на криві." msgid "" "Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a conic " "(quadratic) Bézier arc." msgstr "" "Контурна точка не знаходиться на криві, але служить контрольним пунктом для " "конічної (квадратної) Bézier arc." msgid "" "Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a cubic " "Bézier arc." msgstr "" "Контурна точка не знаходиться на криві, але служить контрольним пунктом для " "кубічної дуги Bézier." msgid "Spacing for each glyph." msgstr "Розслаблення для кожного гліфа." msgid "Spacing for the space character." msgstr "Просторий характер простору." msgid "Spacing at the top of the line." msgstr "Просування вгорі лінії." msgid "Spacing at the bottom of the line." msgstr "Просування внизу лінії." msgid "Represents the size of the [enum SpacingType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum SpacingType] enum." msgid "Font is bold." msgstr "Шрифт сміливий." msgid "Font is italic or oblique." msgstr "Шрифт - це італійка або коса." msgid "Font have fixed-width characters." msgstr "Шрифт має фіксовані символи пропуску." msgid "Use default Unicode BiDi algorithm." msgstr "Використовуйте алгоритм Unicode." msgid "BiDi override for URI." msgstr "БіД перенаречений на URI." msgid "BiDi override for file path." msgstr "BiDi override для шляху до файлів." msgid "BiDi override for email." msgstr "БіД перенаречений на електронну пошту." msgid "" "BiDi override for lists. Structured text options: list separator [String]." msgstr "" "БіД перенаречений на списки. Конструктивні параметри тексту: роздільник " "списку [String]." msgid "BiDi override for GDScript." msgstr "БіД перенаречений на GDScript." msgid "User defined structured text BiDi override function." msgstr "Визначений користувачем текст БіDi функції перевизначення." msgid "Bitmap font is not scaled." msgstr "Не масштабовано шрифт Bitmap." msgid "" "Bitmap font is scaled to the closest integer multiple of the font's fixed " "size. This is the recommended option for pixel art fonts." msgstr "" "Bitmap шрифт масштабований до найближчого цілого декількох фіксованого " "розміру шрифту. Рекомендований варіант для шрифтів піксельного мистецтва." msgid "" "Bitmap font is scaled to an arbitrary (fractional) size. This is the " "recommended option for non-pixel art fonts." msgstr "" "Bitmap шрифт масштабований довільним (фракційним) розміром. Рекомендований " "варіант для непіксельних шрифтів мистецтва." msgid "" "An advanced text server with support for BiDi, complex text layout, and " "contextual OpenType features. Used in Godot by default." msgstr "" "Розширений текстовий сервер з підтримкою BiDi, комплексного текстового макета " "та контекстних функцій OpenType. Використовується в Godot за замовчуванням." msgid "" "An implementation of [TextServer] that uses HarfBuzz, ICU and SIL Graphite to " "support BiDi, complex text layouts and contextual OpenType features. This is " "Godot's default primary [TextServer] interface." msgstr "" "Впровадження [TextServer], який використовує HarfBuzz, ICU та SIL Графіт для " "підтримки BiDi, складних текстових макетів та контекстних функцій OpenType. " "Це основний метод Godot [TextServer]." msgid "A dummy text server that can't render text or manage fonts." msgstr "" "Увімкнути текстовий сервер, який не може передавати текст або керувати " "шрифтами." msgid "" "A dummy [TextServer] interface that doesn't do anything. Useful for freeing " "up memory when rendering text is not needed, as text servers are resource-" "intensive. It can also be used for performance comparisons in complex GUIs to " "check the impact of text rendering.\n" "A dummy text server is always available at the start of a project. Here's how " "to access it:\n" "[codeblock]\n" "var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface(\"Dummy\")\n" "if dummy_text_server != null:\n" " TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)\n" " # If the other text servers are unneeded, they can be removed:\n" " for i in TextServerManager.get_interface_count():\n" " var text_server = TextServerManager.get_interface(i)\n" " if text_server != dummy_text_server:\n" " TextServerManager.remove_interface(text_server)\n" "[/codeblock]\n" "The command line argument [code]--text-driver Dummy[/code] (case-sensitive) " "can be used to force the \"Dummy\" [TextServer] on any project." msgstr "" "Інтерфейс, який не робить нічого. Користуйтеся безкоштовною пам'яттю при " "наданні тексту не потрібно, оскільки текстові сервери є ресурсно-" "інтенсивними. Також можна використовувати для порівняння продуктивності в " "складних графічних інтерфейсах для перевірки впливу текстового рендерингу.\n" "На старті проекту завжди доступний живий текстовий сервер. Ось як її " "отримати:\n" "[блокування коду]\n" "var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface(\"Думія\")\n" "якщо dummy_text_server != нулі:\n" "TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)\n" "Чи можна видалити інші текстові сервери:\n" "Для i в TextServerManager.get_interface_count():\n" "var text_server = TextServerManager.get_interface(i)\n" "Якщо текст_сервер != dummy_text_server:\n" "TextServerManager.remove_interface(текст_сервер)\n" "[/codeblock]\n" "[code]--text-driver Dummy[/code] (кейс-сенсорний) може бути використаний для " "примусового \"Думія\" [TextServer] на будь-якому проекті." msgid "Base class for custom [TextServer] implementations (plugins)." msgstr "Базовий клас для користувацького [TextServer]." msgid "External [TextServer] implementations should inherit from this class." msgstr "Зовнішній [TextServer] виконання повинні успадкуватися від цього класу." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "This method is called before text server is unregistered." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Цей метод називається до текстового сервера нерегістрований." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Creates a new, empty font cache entry resource." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Створює новий, порожній вхідний ресурс кешу." msgid "" "Optional, implement if font supports extra spacing or baseline offset.\n" "Creates a new variation existing font which is reusing the same glyph cache " "and font data." msgstr "" "Необов'язково, впровадити, якщо шрифт підтримує додатковий інтервал або " "базовий зсув.\n" "Створює нову варіацію існуючого шрифту, який перетворює той самий кеш-пам'яті " "і дані шрифту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Creates a new buffer for complex text layout, with the given [param " "direction] and [param orientation]." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Створює новий буфер для складного текстового макета, з урахуванням [посередок " "парми] та [постанова скидання]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Draws box displaying character hexadecimal code." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Накладні ящики відображають характер шістнадцяткового коду." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Removes all rendered glyph information from the cache entry." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Видаліть всю інформацію про гліф з вхідного кешу." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Removes all kerning overrides." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Видаліть всі накладки керма." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Removes all font sizes from the cache entry." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Видаліть всі розміри шрифтів з вхідного кешу." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Removes all textures from font cache entry." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Видаліть всі текстури з запису кешу шрифту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Draws single glyph into a canvas item at the position, using [param font_rid] " "at the size [param size]." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Накладає один гліф в канву предмет на позиції, використовуючи [пармовий " "шрифт_rid] за розміром [розмір пари]." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Draws single glyph outline of size [param outline_size] into a canvas item at " "the position, using [param font_rid] at the size [param size]." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Накладає один гліфовий контур розміру [параметр контур_розмір] в об'єкт " "полотна на позиції, використовуючи [параметр шрифт_rid] за розміром " "[параметра]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns font anti-aliasing mode." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає режим антиалюзії шрифту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns the font ascent (number of pixels above the baseline)." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає розмір шрифту (номер пікселів вище базової лінії)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns extra baseline offset (as a fraction of font height)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає додатковий базовий зсув (як дроб висоти шрифту)." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] " "if [param glyph_index] is invalid." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає код персонажа, пов'язаний з [param glyph_index], або [code]0[/code], " "якщо [param glyph_index] недійсний." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns the font descent (number of pixels below the baseline)." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає піксельний спуск (номер пікселів нижче базової лінії)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns whether the font's embedded bitmap loading is disabled." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає, чи вимкнено вбудовану бітмаму шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns font embolden strength." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає міцність емболдену шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns number of faces in the TrueType / OpenType collection." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає кількість обличчя в колекції TrueType / OpenType." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns an active face index in the TrueType / OpenType collection." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає індекс активного обличчя в колекції TrueType / OpenType." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns bitmap font fixed size." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повернення растрових шрифтів фіксованого розміру." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns bitmap font scaling mode." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає режим масштабування шрифтів бітмапа." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if font texture mipmap generation is enabled." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертаємо [code]true[/code], якщо ввімкнено фактуру mipmap." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns the font oversampling factor, shared by all fonts in the TextServer." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає коефіцієнт перенаправлення шрифту, поділений усіма шрифтами в " "TextServer." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns glyph advance (offset of the next glyph)." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повернення glyph заздалегідь (зміщення наступного glyph)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns outline contours of the glyph." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає контури контурів гліфи." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns the glyph index of a [param char], optionally modified by the [param " "variation_selector]." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає індекс гліфів [param char], додатково модифікований [param " "version_selector]." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns list of rendered glyphs in the cache entry." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає список рендерованих гліфів в записі кешу." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns glyph offset from the baseline." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повернення гліфів з базової лінії." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns size of the glyph." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає розмір гліфи." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns index of the cache texture containing the glyph." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає індекс кеш-фактури, що містить гліф." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns resource ID of the cache texture containing the glyph." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повернення ресурсу ID кеш-фактури, що містить гліф." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns size of the cache texture containing the glyph." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає розмір кеш-фактури, що містить гліф." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns rectangle in the cache texture containing the glyph." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає прямокутник в текстурі кешу, що містить гліф." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns the font hinting mode. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає режим підказки шрифту. Використовується тільки динамічними шрифтами." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns kerning for the pair of glyphs." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає кермо для пари гліфів." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns list of the kerning overrides." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає список кермових накладів." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param " "language]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повернення [code]true[/code], якщо підтримка перенареченого включена для " "[парамова мова]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns list of language support overrides." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повернути список мовної підтримки." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns the width of the range around the shape between the minimum and " "maximum representable signed distance." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає ширину діапазону навколо форми між мінімальною і максимальною " "відкритою дистанцією." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns source font size used to generate MSDF textures." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає розмір шрифту джерела, що використовується для створення текстур " "MSDF." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns font family name." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повернення імені шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns font OpenType feature set override." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Відкриває шрифт OpenType." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [Dictionary] with OpenType font name strings (localized font names, " "version, description, license information, sample text, etc.)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повернення [Дикаційна] з рядками імен верхнього шрифту OpenType (розмірні " "імена шрифтів, версія, опис, інформація про ліцензію, текст зразка тощо)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global " "oversampling factor is used instead. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає коефіцієнт перенапруги шрифтів, якщо встановлено на [code]0.0[/" "code]. Використовується тільки динамічними шрифтами." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns scaling factor of the color bitmap font." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає фактор масштабування кольорового бітмапа шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param " "script]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає [code]true[/code], якщо підтримка перенареченого включена для " "[парама скрипт]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns list of script support overrides." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає список сценаріїв, що підтримує перевизначення." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns list of the font sizes in the cache. Each size is [Vector2i] with " "font size and outline size." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає список розмірів шрифтів у кеші. Кожен розмір [Vector2i] з розмірами " "шрифту та розміром контурів." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns the spacing for [param spacing] (see [enum TextServer.SpacingType]) " "in pixels (not relative to the font size)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає спору для [пам'ячого списання] (див. [enum TextServer.SpacingType]) " "у пікселях (не відносно розміру шрифту)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value " "between [code]50%[/code] and [code]200%[/code]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає розмір шрифту, у порівнянні з нормальною шириною. Відсоткова " "вартість між [code]50%[/code] і [code]200%[/code]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns font style flags, see [enum TextServer.FontStyle]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає прапори стилю шрифту, див. [enum TextServer. Фонтан." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns font style name." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає назву стилю шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns font subpixel glyph positioning mode." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає режим позиціонування шрифту Glyph." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns a string containing all the characters available in the font." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає рядок, що містить всі символи, доступні в шрифті." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns number of textures used by font cache entry." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає кількість текстур, що використовуються записом кешу шрифту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns font cache texture image data." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає дані текстури шрифту кешу." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns array containing glyph packing data." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає масив, що містить дані про упаковку glyph." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns 2D transform applied to the font outlines." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає 2D трансформацію, що наноситься на параметри шрифту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns pixel offset of the underline below the baseline." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає піксельний зсув нижньої лінії нижче базової лінії." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns thickness of the underline in pixels." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає товщину нижньої лінії в пікселях." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns variation coordinates for the specified font cache entry." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає варіаційні координати за вказаний запис кешу шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] " "range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/" "code]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає вагу (похильність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/" "code], нормальна вага шрифту [code]400[/code], смілива вага шрифту [code]700[/" "code]." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if a Unicode [param char] is available in the font." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертаємо [code]true[/code], якщо у шрифті знаходиться Unicode [param char]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if system fonts can be automatically used as " "fallbacks." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертаємо [code]true[/code], якщо шрифти системи можуть бути автоматично " "використані як резервні копії." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if auto-hinting is supported and preferred over " "font built-in hinting." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертаємо [code]true[/code], якщо автозбереження підтримується і віддаємо " "перевагу над шрифтом вбудованим натяком." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code], if font supports given language ([url=https://en." "wikipedia.org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url] code)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "[code]true[/code], якщо шрифт підтримує дану мову ([url=https://en.wikipedia." "org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url] код." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if glyphs of all sizes are rendered using single " "multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector " "data." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертаємо [code]true[/code], якщо гліфи всіх розмірів подаються за допомогою " "одного багатоканального підписаного джерела відстані, створеного з динамічних " "вхідних даних шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code], if font supports given script (ISO 15924 code)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає [code]true[/code], якщо шрифт підтримує даний скрипт (ISO 15924 код)." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Removes specified rendered glyph information from the cache entry." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Видаліть зазначену інформацію про гліф з запису кешу." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Removes kerning override for the pair of glyphs." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Знімає кермовий наклад для пари гліфів." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Remove language support override." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Видалення мовної підтримки наречених." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Removes script support override." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Вилучає підтримку сценаріїв наднаряддя." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Removes specified font size from the cache entry." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Вилучає вказаний розмір шрифту з запису кешу." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Removes specified texture from the cache entry." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Видаліть зазначену текстуру з вхідного кешу." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Renders specified glyph to the font cache texture." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Рендери вказані гліф до текстури кешу шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Renders the range of characters to the font cache texture." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Рендери діапазону символів до текстури кешу шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "If set to [code]true[/code], system fonts can be automatically used as " "fallbacks." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Якщо встановити на [code]true[/code], можна автоматично використовувати " "шрифти системи, які можуть бути використані як резервні копії." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets font anti-aliasing mode." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Налаштовує режим дії шрифту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets the font ascent (number of pixels above the baseline)." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Встановлює сходження шрифту (номер пікселів над базовою лінією)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets extra baseline offset (as a fraction of font height)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Набори додаткового базового офсету (як дроб висоти шрифту)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets font source data, e.g contents of the dynamic font source file." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Налаштовує дані джерела шрифтів, наприклад, вміст динамічного файлу джерела " "шрифтів." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets pointer to the font source data, e.g contents of the dynamic font source " "file." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює тостер до даних джерела шрифтів, наприклад, вміст динамічного " "файлу джерела шрифтів." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets the font descent (number of pixels below the baseline)." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Налаштовує піксельний спуск (номер пікселів нижче базової лінії)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "If set to [code]true[/code], embedded font bitmap loading is disabled." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Якщо встановити до [code]true[/code], вимкнено вбудоване завантаження бітма в " "шрифті." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets an active face index in the TrueType / OpenType collection." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановіть активний індекс обличчя в колекції TrueType / OpenType." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets bitmap font fixed size. If set to value greater than zero, same cache " "entry will be used for all font sizes." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Набори растрових шрифтів фіксованого розміру. Для всіх розмірів шрифту буде " "використовуватися набір для значення більше нуля." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets bitmap font scaling mode. This property is used only if " "[code]fixed_size[/code] is greater than zero." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Встановлює режим масштабування шрифтів бітмапа. Ця властивість " "використовується тільки в тому випадку, якщо [code]fixed_size[/code] " "перевищує нуль." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "If set to [code]true[/code] auto-hinting is preferred over font built-in " "hinting." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Якщо встановити до [code]true[/code] auto-hinting краще над шрифтом " "вбудованим натяком." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "If set to [code]true[/code] font texture mipmap generation is enabled." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Якщо увімкнено параметр [code]true[/code] pdf текстура mipmap." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets oversampling factor, shared by all font in the TextServer." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює надшвидкий фактор, поділений усіма шрифтами в TextServer." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets glyph advance (offset of the next glyph)." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Набори glyph заздалегідь (зміщення наступного glyph)." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets glyph offset from the baseline." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Комплекти гліфового офсету з базової лінії." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets size of the glyph." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Набори розмір гліфи." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets index of the cache texture containing the glyph." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Встановлює індекс кеш-фактури, що містить гліф." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets rectangle in the cache texture containing the glyph." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Встановлює прямокутник в текстурі кешу, що містить гліф." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets font hinting mode. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює режим підказки шрифту. Використовується тільки динамічними " "шрифтами." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets kerning for the pair of glyphs." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Встановлює кернінг для пари гліфів." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Adds override for [method _font_is_language_supported]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Надіслати [метод] _font_is_language_supported." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets the width of the range around the shape between the minimum and maximum " "representable signed distance." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює ширину діапазону навколо форми між мінімальною і максимальною " "відкритою дистанцією." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets source font size used to generate MSDF textures." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює розмір початкового шрифту, що використовується для створення " "текстур MSDF." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single " "multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector " "data. MSDF rendering allows displaying the font at any scaling factor without " "blurriness, and without incurring a CPU cost when the font size changes " "(since the font no longer needs to be rasterized on the CPU). As a downside, " "font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result " "in less crisp and less readable fonts at small sizes." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Якщо встановити до [code]true[/code], glyphs всіх розмірів подаються за " "допомогою одного багатоканального пульта дистанційного поля, створеного з " "динамічних вхідних даних шрифту. MSDF рендеринг дозволяє відображати шрифт на " "будь-якому факторі масштабування без розмитості, а також без втрати вартості " "процесора при зміні розміру шрифтів (з тих пір, як шрифт більше не потрібно " "буде оцінювати на процесорі). Як знизу, підказка шрифту не доступна з MSDF. " "Недолік шрифту може призвести до меншої кількості хрустких і менш читаних " "шрифтів у невеликих розмірах." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets the font family name." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Встановлює назву сімейства шрифтів." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets font OpenType feature set override." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Набори шрифтів OpenType встановлюють надряддя." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global oversampling " "factor is used instead. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Налаштовує коефіцієнт перенапруги шрифтів, якщо встановлюється на [code]0.0[/" "code]. Використовується тільки динамічними шрифтами." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets scaling factor of the color bitmap font." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Встановлює коефіцієнт масштабування кольорового растрового шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Adds override for [method _font_is_script_supported]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Надіслати [метод_script_supported]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets the spacing for [param spacing] (see [enum TextServer.SpacingType]) to " "[param value] in pixels (not relative to the font size)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Налаштовує інтервали для [параметра spacing] (див. [enum TextServer." "SpacingType]) до [param value] у пікселів (не відносно розміру шрифту)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value " "between [code]50%[/code] and [code]200%[/code]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює розмір шрифту, у порівнянні з нормальною шириною. Відсоткова " "вартість між [code]50%[/code] і [code]200%[/code]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets the font style flags, see [enum TextServer.FontStyle]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює прапори шрифту, див. [enum TextServer.FontStyle]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets the font style name." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює назву стилю шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets font subpixel glyph positioning mode." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Налаштовує режим позиціонування шрифту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets font cache texture image data." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Налаштовує дані текстури шрифту кешу." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets array containing glyph packing data." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює масив, що містить дані про упаковку glyph." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, " "flipping, and rotating glyphs." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Набори 2D трансформуються, нанесені на шрифтові контури, можуть " "використовуватися для сланцевих, флипсових і поворотних гліфів." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets pixel offset of the underline below the baseline." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Налаштовує піксельний зсув нижньої лінії нижче базової лінії." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets thickness of the underline in pixels." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Встановлює товщину нижньої лінії в пікселях." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets variation coordinates for the specified font cache entry." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Налаштовує координати варіації для вказаного запису кешу шрифту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] " "range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/" "code]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Налаштовує вагу (сильність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/" "code], нормальна вага шрифту [code]400[/code], смілива вага шрифту [code]700[/" "code]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns the dictionary of the supported OpenType features." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає словник підтримуваних функцій OpenType." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns the dictionary of the supported OpenType variation coordinates." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає словник підтримуваних кодів варіації OpenType." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Converts a number from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used " "in [param language]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Перетворює число з Західної Арабської (0.9) до цифрних систем, що " "використовуються в [param language]." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Frees an object created by this [TextServer]." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Безкоштовний об'єкт, створений цим [TextServer]." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns text server features, see [enum TextServer.Feature]." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає функції текстового сервера, див. [enum TextServer.Feature]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns size of the replacement character (box with character hexadecimal " "code that is drawn in place of invalid characters)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає розмір замінного символу (коробка з символом шістнадцяткового коду, " "що намальовується в місці недійсних символів)." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns the name of the server interface." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає назву інтерфейсу сервера." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and " "dictionaries) filename." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає базу даних за замовчуванням TextServer (наприклад, ітератори та " "словники ICU)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) " "description." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає базу даних текстовихсерверів (наприклад, ітератори та словники ICU)." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid resource owned by this text " "server." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає [code]true[/code], якщо [порожня] є дійсним ресурсом, що належить " "цьому текстовому сервері." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if the server supports a feature." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає [code]true[/code], якщо сервер підтримує функцію." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns index of the first string in [param dict] which is visually " "confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає індекс першого рядка в [param дикт] який візуально плутається з " "[param string], або [code]-1[/code], якщо ніхто не знайдений." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертаємо [code]true[/code], якщо локальне право вліво." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає [code]true[/code], якщо [param string] є дійсним ідентифікатором." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Loads optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and " "dictionaries)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Навантаження необов'язкової бази даних ТексServer (наприклад, ітератори та " "словники ICU)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Converts readable feature, variation, script, or language name to OpenType " "tag." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Перетворює читабельну функцію, варіацію, скрипт або назву мови на тег " "OpenType." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Converts [param number] from the numeral systems used in [param language] to " "Western Arabic (0..9)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Конвертує [парам номер] з числа систем, що використовуються в [парамська " "мова] в Західній Арабській (0..9)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Default implementation of the BiDi algorithm override function. See [enum " "TextServer.StructuredTextParser] for more info." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "За замовчуванням виконання функції алгоритму БіDi. Детальніше [enum " "TextServer.StructuredTextParser]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns percent sign used in the [param language]." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повернення відсотків знака, що використовується в [парова мова]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Saves optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and " "dictionaries) to the file." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Заощаджує додаткову базу даних текстовихсерверів (наприклад, ітератори та " "словники ICU) до файлу." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns number of text spans added using [method _shaped_text_add_string] or " "[method _shaped_text_add_object]." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає кількість текстів, доданих за допомогою [метод_text_add_string] або " "[метод__text_add_object]." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns text span metadata." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає метадані тексту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Changes text span font, font size, and OpenType features, without changing " "the text." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Змінити шрифт, розмір шрифту та функції OpenType, не змінюючи текст." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Adds inline object to the text buffer, [param key] must be unique. In the " "text, object is represented as [param length] object replacement characters." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Додає вбудований об'єкт до текстового буфера, [параметр ключ] повинен бути " "унікальним. У тексті об'єкт представлений як символ заміни об'єкта [param " "length]." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Adds text span and font to draw it to the text buffer." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Додає текстовий проміжок і шрифт, щоб намалювати його на текстовий буфер." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Clears text buffer (removes text and inline objects)." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Очищає текстовий буфер (відправляє текст та інлайн об’єкти)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns composite character position closest to the [param pos]." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає позицію складеного символу, найближчу до [param pos]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. " "[param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal " "layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Намалюйте фігурний текст на предмет полотна на заданому положенні, з " "[параметр]. [param pos] визначає ліву точку базової лінії (для " "горизонтального планування) або верхньої точки базової лінії (для " "вертикального планування)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, " "with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline " "(for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical " "layout)." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Намалюйте контури фігурного тексту на предмет полотна на заданому положенні, " "з кольором [пам]. [param pos] визначає ліву точку базової лінії (для " "горизонтального планування) або верхньої точки базової лінії (для " "вертикального планування)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Adjusts text width to fit to specified width, returns new text width." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Налаштовує ширину тексту, щоб відповідати задану ширину, повертає нову ширину " "тексту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns the text ascent (number of pixels above the baseline for horizontal " "layout or to the left of baseline for vertical)." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повернення текстового сходження (номер пікселів над базовою основою для " "горизонтального планування або зліва від базової лінії для вертикальної)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns shapes of the carets corresponding to the character offset [param " "position] in the text. Returned caret shape is 1 pixel wide rectangle." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає форми каретки, що відповідають символу зсуву [посада пари] в тексті. " "Повернута форма догляду - 1 піксельний широкий прямокутник." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns array of the composite character boundaries." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає масив меж складених символів." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns ellipsis character used for text clipping." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає символ еліпсису, який використовується для вирізання тексту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns custom punctuation character list, used for word breaking. If set to " "empty string, server defaults are used." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає користувацький список символів пунктуації, що використовується для " "розбиття слів. Якщо встановити порожній рядок, використовувані за " "замовчуванням сервера." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns the text descent (number of pixels below the baseline for horizontal " "layout or to the right of baseline for vertical)." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає текстовий спуск (номер пікселів нижче базової лінії для " "горизонтального планування або праворуч від базової лінії для вертикальної)." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns direction of the text." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає напрямок тексту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns dominant direction of in the range of text." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає домінуючий напрямок у діапазоні тексту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns number of glyphs in the ellipsis." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає кількість гліфів у багатокрапці." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns array of the glyphs in the ellipsis." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає масив гліфів у багатокрапці." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns position of the ellipsis." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає положення еліпса." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns number of glyphs in the buffer." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає кількість гліфів у буфері." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns an array of glyphs in the visual order." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає масив гліфів у візуальному порядку." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns composite character's bounds as offsets from the start of the line." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає межі складеного символу як зміщення від початку рядка." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns direction of the text, inferred by the BiDi algorithm." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає напрямок тексту, вказаний алгоритмом BiDi." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Breaks text to the lines and returns character ranges for each line." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Перериває текст на лінії і повертає діапазони символів для кожної лінії." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Breaks text to the lines and columns. Returns character ranges for each " "segment." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Перервує текст на лінії і стовпчики. Повертає характерні діапазони для " "кожного сегмента." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns the glyph index of the inline object." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає індекс гліфа вбудованого об’єкта." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns the character range of the inline object." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає діапазон символів вбудованого об’єкта." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns bounding rectangle of the inline object." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає обмежувальний прямокутник вбудованого об’єкта." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns array of inline objects." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає масив вбудованих об’єктів." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns text orientation." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає орієнтацію тексту." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns the parent buffer from which the substring originates." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає батьківський буфер, з якого походить підрядок." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display control " "characters." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає [code]true[/code], якщо текстовий буфер налаштовано для " "відображення керуючих символів." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal " "codes in place of invalid characters." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає [code]true[/code], якщо текстовий буфер налаштовано на відображення " "шістнадцяткових кодів замість неприпустимих символів." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns substring buffer character range in the parent buffer." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає діапазон символів буфера підрядка в батьківському буфері." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns selection rectangles for the specified character range." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає прямокутники виділення для вказаного діапазону символів." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns size of the text." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає розмір тексту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns extra spacing added between glyphs or lines in pixels." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає додаткову запору, додану між гліфами або лініями в пікселях." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns the position of the overrun trim." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає позицію обрізки перевищення." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns thickness of the underline." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає товщину підкреслення." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns width (for horizontal layout) or height (for vertical) of the text." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає ширину (для горизонтального планування) або висоти (для " "вертикального) тексту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Breaks text into words and returns array of character ranges. Use [param " "grapheme_flags] to set what characters are used for breaking (see [enum " "TextServer.GraphemeFlag])." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Перервує текст на слова і повертає масив діапазонів символів. Використовуйте " "[param Graphiceme_flags], щоб встановити які символи використовуються для " "розбиття (див. [enum TextServer.GraphemeFlag])." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns grapheme index at the specified pixel offset at the baseline, or " "[code]-1[/code] if none is found." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає індекс графеми за вказаним піксельним зміщенням на базовій лінії " "або [code]-1[/code], якщо нічого не знайдено." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns caret character offset at the specified pixel offset at the baseline. " "This function always returns a valid position." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає увагу, що вихід символів у зазначеному офсеті пікселя на базовій " "лінії. Ця функція завжди повертає дійсну позицію." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if buffer is successfully shaped." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає [code]true[/code], якщо буфер успішно сформований." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns composite character end position closest to the [param pos]." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає кінцеву позицію складеного символу, найближчу до [param pos]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns grapheme end position closest to the [param pos]." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає кінцеву позицію графеми, найближчу до [param pos]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Trims text if it exceeds the given width." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Текст обрізки, якщо він перевищує задану ширину." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns composite character start position closest to the [param pos]." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає початкову позицію складеного символу, найближчу до [param pos]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns grapheme start position closest to the [param pos]." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає початкову позицію графеми, найближчу до [param pos]." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Sets new size and alignment of embedded object." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Налаштовує новий розмір і вирівнювання вбудованого об'єкта." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Overrides BiDi for the structured text." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Надійшла BiDi для структурованого тексту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets ellipsis character used for text clipping." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Встановлює три крапки, які використовуються для вирізання тексту." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets custom punctuation character list, used for word breaking. If set to " "empty string, server defaults are used." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює користувацький список символів пунктуації, який використовується " "для розбиття слів. Якщо встановити порожній рядок, використовувані за " "замовчуванням сервера." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets desired text direction. If set to [constant TextServer.DIRECTION_AUTO], " "direction will be detected based on the buffer contents and current locale." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Встановлює бажаний текстовий напрямок. Якщо встановити на [constant " "TextServer. ДИРЕКЦІЯ_АУТО], спрямованість буде виявлений на основі вмісту " "буфера і поточного локального." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets desired text orientation." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Налаштовує бажану текстову спрямованість." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "If set to [code]true[/code] text buffer will display control characters." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Якщо встановлено значення [code]true[/code] текстовий буфер відображатиме " "контрольні символи." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "If set to [code]true[/code] text buffer will display invalid characters as " "hexadecimal codes, otherwise nothing is displayed." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Якщо встановлено значення [code]true[/code] текстовий буфер відображатиме " "недійсні символи як шістнадцяткові коди, інакше нічого не відображатиметься." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Sets extra spacing added between glyphs or lines in pixels." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Налаштовує додатковий інтервал між гліфами або лініями в пікселях." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Shapes buffer if it's not shaped. Returns [code]true[/code] if the string is " "shaped successfully." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Шапки буфер, якщо він не подібний. Повертає [code]true[/code], якщо рядок " "добре сформований." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns text glyphs in the logical order." msgstr "" "[b]Обов'язково.[/b]\n" " Повертає текстові гліфи в логічному порядку." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" "Returns text buffer for the substring of the text in the [param shaped] text " "buffer (including inline objects)." msgstr "" "[b]Вимагати [/b]\n" "Повертає текстовий буфер для підрядки тексту в тексті [param shaped]." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Aligns shaped text to the given tab-stops." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Вирівнює форму тексту на задану вкладку." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Updates break points in the shaped text. This method is called by default " "implementation of text breaking functions." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Оновлення точок перерви у формі тексту. Цей метод називається за " "замовчуванням виконання функцій текстового розбиття." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Updates justification points in the shaped text. This method is called by " "default implementation of text justification functions." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Оновлення виправних точок у формі тексту. Цей метод називається за " "замовчуванням виконання функцій текстового обґрунтування." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at " "confusing the reader." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає [code]true[/code], якщо [рядок параметрів], ймовірно, є спробою " "заплутати читача." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array " "are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the " "array is always even." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Повертає масив кордонів словоперерв. Елементи в повернутому масиві – офсети " "старту та закінчення слів. Тому довжина масиву завжди навіть." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns the string converted to lowercase." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає рядок, перетворений на нижній регістр." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns the string converted to title case." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає рядок, перетворений на регістр заголовка." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Returns the string converted to uppercase." msgstr "" "[b]Необов'язково.[/b]\n" " Повертає рядок, перетворений у верхній регістр." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Strips diacritics from the string." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Смуги діакрітики з рядка." msgid "" "[b]Optional.[/b]\n" "Converts OpenType tag to readable feature, variation, script, or language " "name." msgstr "" "[b]Optional[/b]\n" "Перетворення Відкрито Тип тегу для читання функцій, варіації, скрипт або " "назва мови." msgid "" "A fallback implementation of Godot's text server, without support for BiDi " "and complex text layout." msgstr "Без підтримки BiDi і складних текстових макетів." msgid "" "A fallback implementation of Godot's text server. This fallback is faster " "than [TextServerAdvanced] for processing a lot of text, but it does not " "support BiDi and complex text layout.\n" "[b]Note:[/b] This text server is not part of official Godot binaries. If you " "want to use it, compile the engine with the option " "[code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]." msgstr "" "Впровадження текстового сервера Godot. Цей недолік швидше, ніж " "[TextServerAdvanced] для обробки багато тексту, але він не підтримує BiDi і " "складне текстове планування.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей текстовий сервер не входить до складу посадових осіб " "Godot. Якщо ви хочете використовувати його, компіляйте двигун з параметром " "[code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]." msgid "A singleton for managing [TextServer] implementations." msgstr "Універсал для управління [TextServer]." msgid "" "[TextServerManager] is the API backend for loading, enumerating, and " "switching [TextServer]s.\n" "[b]Note:[/b] Switching text server at runtime is possible, but will " "invalidate all fonts and text buffers. Make sure to unload all controls, " "fonts, and themes before doing so." msgstr "" "[TextServerManager] є API-підтвердженням для завантаження, обміну та " "перемикання [TextServer]s.\n" "[b]Note:[/b] Переключення текстового сервера в режимі runtime можливо, але " "недійсним буде всі шрифти та текстові буфери. Щоб перевантажити всі елементи " "керування, шрифти та теми, перш ніж це зробити." msgid "Registers a [TextServer] interface." msgstr "Зареєструвати інтерфейс [TextServer]." msgid "Finds an interface by its [param name]." msgstr "Знайдіть інтерфейс за назвою [param name]." msgid "Returns the interface registered at a given index." msgstr "Повертає інтерфейс, зареєстрований в даній індексі." msgid "Returns the number of interfaces currently registered." msgstr "Повертаємо кількість інтерфейсів, які в даний час реєструються." msgid "" "Returns a list of available interfaces, with the index and name of each " "interface." msgstr "" "Повертає список доступних інтерфейсів, з індексом і назвою кожного інтерфейсу." msgid "Returns the primary [TextServer] interface currently in use." msgstr "Повертає інтерфейс початкового [TextServer] в даний час у використанні." msgid "" "Removes an interface. All fonts and shaped text caches should be freed before " "removing an interface." msgstr "" "Видалити інтерфейс. Усі шрифти та форми текстові кеши повинні бути звільнені " "до видалення інтерфейсу." msgid "Sets the primary [TextServer] interface." msgstr "Налаштування інтерфейсу [TextServer]." msgid "Emitted when a new interface has been added." msgstr "При додаванні нового інтерфейсу." msgid "Emitted when an interface is removed." msgstr "При видаленні інтерфейсу." msgid "Base class for all texture types." msgstr "Базовий клас для всіх типів текстур." msgid "" "[Texture] is the base class for all texture types. Common texture types are " "[Texture2D] and [ImageTexture]. See also [Image]." msgstr "" "[Texture] – базовий клас для всіх типів текстур. Загальні типи текстур " "[Texture2D] та [ImageTexture]. Дивитися також [Image]." msgid "Texture for 2D and 3D." msgstr "Текстура для 2D і 3D." msgid "" "A texture works by registering an image in the video hardware, which then can " "be used in 3D models or 2D [Sprite2D] or GUI [Control].\n" "Textures are often created by loading them from a file. See [method @GDScript." "load].\n" "[Texture2D] is a base for other resources. It cannot be used directly.\n" "[b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics " "hardware limitations. Larger textures may fail to import." msgstr "" "Текстура працює шляхом реєстрації зображення в відеоапараті, які потім можна " "використовувати в моделях 3D або 2D [Sprite2D] або GUI [Control].\n" "Текстури часто створюються за допомогою завантаження їх з файлу. Подивитися " "[метод @GDScript.load].\n" "[Texture2D] є базою для інших ресурсів. Не можна використовувати " "безпосередньо.\n" "[b]Note:[/b] Максимальний розмір текстури 16384 × 16384 пікселів за рахунок " "графіки апаратних обмежень. Більша текстура може не імпортувати." msgid "" "Called when the entire [Texture2D] is requested to be drawn over a " "[CanvasItem], with the top-left offset specified in [param pos]. [param " "modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param " "transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major " "order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise " "rotation).\n" "[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D." msgstr "" "Викликається, коли весь [Texture2D] запитується, щоб бути знятий над " "[CanvasItem], з верхньою лівою офсетою, зазначеною в [param pos]. [param " "modulate] визначає мультиплікатор для фарб, що мальуються, при цьому [param " "transpose] визначає, чи слід виконувати малюнок у стовпці-маджорному порядку " "замість замовлення рядка-маджор (регуляція в 90-градусний годинниковий " "поворот).\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки використовується в 2D рендерингу, не 3D." msgid "" "Called when the [Texture2D] is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s " "specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the " "colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should " "be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in " "90-degree clockwise rotation).\n" "[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D." msgstr "" "Зателефоновано, коли [Texture2D] запитується на [CanvasItem] вказаний [param " "ct]. [param modulate] визначає мультиплікатор для фарб, що мальуються, при " "цьому [param transpose] визначає, чи слід виконувати малюнок у стовпці-" "маджорному порядку замість замовлення рядка-маджор (регуляція в 90-градусний " "годинниковий поворот).\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки використовується в 2D рендерингу, не 3D." msgid "" "Called when a part of the [Texture2D] specified by [param src_rect]'s " "coordinates is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param " "rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, " "while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in " "column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree " "clockwise rotation).\n" "[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D." msgstr "" "Викликається, коли частина [Texture2D], вказана координацією [param " "src_rect], запитується на [CanvasItem], вказаний [param ct]. [param modulate] " "визначає мультиплікатор для фарб, що мальуються, при цьому [param transpose] " "визначає, чи слід виконувати малюнок у стовпці-маджорному порядку замість " "замовлення рядка-маджор (регуляція в 90-градусний годинниковий поворот).\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки використовується в 2D рендерингу, не 3D." msgid "Called when the [Texture2D]'s height is queried." msgstr "Зателефоновано при висоті [Texture2D]." msgid "Called when the [Texture2D]'s width is queried." msgstr "Зателефоновано, коли ширина [Texture2D] передається." msgid "" "Called when the presence of an alpha channel in the [Texture2D] is queried." msgstr "Зателефоновано при наявності альфа-каналу в [Texture2D] передається." msgid "" "Called when a pixel's opaque state in the [Texture2D] is queried at the " "specified [code](x, y)[/code] position." msgstr "" "Викликається, коли непрозорий стан пікселя в [Texture2D] передається в " "зазначеному положенні [code] (x, y)[/code]." msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2D])." msgstr "Створює резиденцію вкладника цього ресурсу ([СкладачTexture2D])." msgid "" "Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API at the " "specified [param position]." msgstr "" "Накладає текстуру за допомогою [CanvasItem] з API [RenderingServer] за " "вказаною [пам'ячою позицією]." msgid "Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API." msgstr "Накладає текстуру за допомогою [CanvasItem] з API [RenderingServer]." msgid "" "Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] " "API." msgstr "" "Накладає частину текстури за допомогою [CanvasItem] з API [RenderingServer]." msgid "Returns the texture height in pixels." msgstr "Повертає висоту текстури в пікселів." msgid "Returns the texture size in pixels." msgstr "Повертає розмір текстури в пікселів." msgid "Returns the texture width in pixels." msgstr "Повертає ширину текстури в пікселів." msgid "Returns [code]true[/code] if this [Texture2D] has an alpha channel." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо це [Texture2D] має альфа-канал." msgid "" "A single texture resource which consists of multiple, separate images. Each " "image has the same dimensions and number of mipmap levels." msgstr "" "Єдиний фактурний ресурс, який складається з декількох, окремих зображень. " "Кожен образ має однакові розміри і кількість рівнів mipmap." msgid "" "A Texture2DArray is different from a Texture3D: The Texture2DArray does not " "support trilinear interpolation between the [Image]s, i.e. no blending. See " "also [Cubemap] and [CubemapArray], which are texture arrays with specialized " "cubemap functions.\n" "A Texture2DArray is also different from an [AtlasTexture]: In a " "Texture2DArray, all images are treated separately. In an atlas, the regions " "(i.e. the single images) can be of different sizes. Furthermore, you usually " "need to add a padding around the regions, to prevent accidental UV mapping to " "more than one region. The same goes for mipmapping: Mipmap chains are handled " "separately for each layer. In an atlas, the slicing has to be done manually " "in the fragment shader.\n" "To create such a texture file yourself, reimport your image files using the " "Godot Editor import presets." msgstr "" "A Texture2DArray відрізняється від Texture3D: Texture2DArray не підтримує " "трилінійне міжполування між [Image]s, тобто не блендерингом. Дивись також " "[Cubemap] і [CubemapArray], які представляють собою фактурні масиви з " "особливими функціями кубічної карти.\n" "A Texture2DArray також відрізняється від [AtlasTexture]: У розділі " "Texture2DArray всі зображення обробляються окремо. У атласі регіони (тобто " "одиночні зображення) можуть бути різні розміри. Крім того, вам зазвичай " "потрібно додати наповнювачі по регіонах, щоб запобігти випадковому УФ " "картуванню більш ніж однієї області. Те ж саме йде на мітку: Ланцюги Mipmap " "обробляються окремо для кожного шару. У атласі нарізка повинна проводитися " "вручну в фрагменті шейра.\n" "Щоб створити такий фактурний файл самостійно, переімпортуйте файли зображень " "за допомогою пресетів Godot Editor." msgid "" "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2DArray])." msgstr "Створює резиденцію вкладника цього ресурсу ([СкладачTexture2DArray])." msgid "" "Texture Array for 2D that is bound to a texture created on the " "[RenderingDevice]." msgstr "" "Текстура Array для 2D, що відповідає текстурі, створеній на [RenderingDevice]." msgid "" "This texture array class allows you to use a 2D array texture created " "directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc." msgstr "" "Цей фактурний масив дозволяє використовувати текстуру 2D, створену " "безпосередньо на [RenderingDevice] як текстура для матеріалів, сіточок і т.д." msgid "" "Texture for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice]." msgstr "" "Текстура для 2D, що відповідає текстурі, створеній на [RenderingDevice]." msgid "" "This texture class allows you to use a 2D texture created directly on the " "[RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc." msgstr "" "Цей клас текстури дозволяє використовувати текстуру 2D, створену " "безпосередньо на [RenderingDevice] як текстура для матеріалів, сіточок і т.д." msgid "The RID of the texture object created on the [RenderingDevice]." msgstr "RID текстурного об'єкта, створеного на [RenderingDevice]." msgid "Base class for 3-dimensional textures." msgstr "Базовий клас для тривимірних фактур." msgid "" "Base class for [ImageTexture3D] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used " "directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived " "resource types. [Texture3D] is the base class for all 3-dimensional texture " "types. See also [TextureLayered].\n" "All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.\n" "To create such a texture file yourself, reimport your image files using the " "Godot Editor import presets." msgstr "" "Базовий клас для [ImageTexture3D] та [CompressedTexture3D]. Не можна " "використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для доступу " "до отриманих типів ресурсів. [Texture3D] - базовий клас для всіх 3-вимірних " "типів текстур. Дивись також [TextureLayered].\n" "Всі зображення повинні мати однакову ширину, висоту і кількість рівнів " "mipmap.\n" "Щоб створити такий фактурний файл самостійно, переімпортуйте файли зображень " "за допомогою пресетів Godot Editor." msgid "Called when the [Texture3D]'s data is queried." msgstr "Зателефоновано при перерахуванні даних [Texture3D]." msgid "Called when the [Texture3D]'s depth is queried." msgstr "Зателефоновано, коли глибина [Texture3D] передається." msgid "Called when the [Texture3D]'s format is queried." msgstr "Зателефоновано, коли передається формат [Texture3D]." msgid "Called when the [Texture3D]'s height is queried." msgstr "Зателефоновано при висоті [Texture3D]." msgid "Called when the [Texture3D]'s width is queried." msgstr "Зателефонуйте, коли ширина [Texture3D] передається." msgid "Called when the presence of mipmaps in the [Texture3D] is queried." msgstr "Зателефоновано при наявності mipmaps в [Texture3D] передається." msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture3D])." msgstr "Створює резиденцію вкладника цього ресурсу ([СкладачTexture3D])." msgid "" "Returns the [Texture3D]'s data as an array of [Image]s. Each [Image] " "represents a [i]slice[/i] of the [Texture3D], with different slices mapping " "to different depth (Z axis) levels." msgstr "" "Повертає дані [Texture3D] як масив [Image]. Кожен [Image] являє собою " "[i]slice[/i] [Texture3D], з різними скибочками, що малюють на різні глибини " "(Z осі) рівні." msgid "" "Returns the [Texture3D]'s depth in pixels. Depth is typically represented by " "the Z axis (a dimension not present in [Texture2D])." msgstr "" "Повертає глибину [Texture3D] у пікселях. Глибина, як правило, представлена " "осі Z (розмір не присутній в [Texture2D])." msgid "" "Returns the current format being used by this texture. See [enum Image." "Format] for details." msgstr "" "Повертає поточний формат, який використовується цією текстурою. Див. [enum " "Image. Формат] для деталей." msgid "" "Returns the [Texture3D]'s height in pixels. Width is typically represented by " "the Y axis." msgstr "" "Повертає висоту [Texture3D] у пікселях. Ширина зазвичай представлена осі Y." msgid "" "Returns the [Texture3D]'s width in pixels. Width is typically represented by " "the X axis." msgstr "" "Повертає ширину [Texture3D] у пікселях. Ширина зазвичай представлена осі X." msgid "Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps." msgstr "[code]true[/code], якщо [Texture3D] генерував mipmaps." msgid "" "Texture for 3D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice]." msgstr "" "Текстура для 3D, що відповідає текстурі, створеній на [RenderingDevice]." msgid "" "This texture class allows you to use a 3D texture created directly on the " "[RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc." msgstr "" "Цей клас текстури дозволяє використовувати 3D текстуру, створену " "безпосередньо на [RenderingDevice] як текстура для матеріалів, сіточок і т.д." msgid "" "Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states." msgstr "" "Кнопка на основі тексту. Підтримує пресовані, концентровані та фокусовані " "стани." msgid "" "If [code]true[/code], the size of the texture won't be considered for minimum " "size calculation, so the [TextureButton] can be shrunk down past the texture " "size." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], розмір текстури не буде вважатися для розрахунку " "мінімального розміру, тому [TextureButton] може бути об'ємним, минулим " "розміром текстури." msgid "" "Controls the texture's behavior when you resize the node's bounding " "rectangle. See the [enum StretchMode] constants for available options." msgstr "" "Керує поведінкою текстури при зміні кута нахилу вузла. Дивитися [enum " "StretchMode] константи для доступних варіантів." msgid "" "Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, " "white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons " "with curved shapes." msgstr "" "Чистий чорний і білий [BitMap] зображення для використання для виявлення " "натискань. На масці білі пікселі представляють натискну площу кнопки. " "Використовуйте його для створення кнопок з вигнутими формами." msgid "" "Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, " "hover or pressed state. This texture is still displayed in the focused state, " "with [member texture_focused] drawn on top." msgstr "" "Текстура для відображення за замовчуванням, коли вершина [b]not[/b] в " "вимкненому, конюшині або натисненому стані. Ця текстура все ще відображається " "в фокусі стану, з [пам'ятна текстура_фокусована], намальована зверху." msgid "Scale to fit the node's bounding rectangle." msgstr "Ваги, щоб відповідати прямокутника вузла." msgid "Tile inside the node's bounding rectangle." msgstr "Підібрати всередині вузла, що межує прямокутник." msgid "" "The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-" "left corner." msgstr "" "Текстура зберігає свій оригінальний розмір і залишається в межі верхнього " "кута прямокутника." msgid "" "The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding " "rectangle." msgstr "" "Текстура зберігає свій оригінальний розмір і залишається в центрі уваги " "вершини прямокутника." msgid "" "Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, but maintain the " "texture's aspect ratio." msgstr "" "Ваги текстури, щоб відповідати прямокутника вершини, але підтримувати " "співвідношення фактури." msgid "" "Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and " "maintain its aspect ratio." msgstr "" "Ваги текстури, щоб відповідати прямокутника вершини, його центр і " "підтримувати його співвідношення сторін." msgid "" "Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The " "other side clips to the node's limits." msgstr "" "Ваги текстури так, щоб коротша сторона підіймала прямокутник. З іншого боку " "кліпи на межі вершини." msgid "" "Texture Array for Cubemaps that is bound to a texture created on the " "[RenderingDevice]." msgstr "" "Текстурний масив для кубічнихкарт, що межує з текстурою, створеною на " "[РендерингДевіз]." msgid "" "This texture class allows you to use a cubemap array texture created directly " "on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc." msgstr "" "Цей фактурний клас дозволяє використовувати текстуру кубічного масиву, " "створену безпосередньо на [RenderingDevice] як текстура для матеріалів, " "сіточок і т.д." msgid "" "Texture for Cubemap that is bound to a texture created on the " "[RenderingDevice]." msgstr "" "Текстура для Cubemap, яка відповідає текстурі, створеній на [RenderingDevice]." msgid "" "This texture class allows you to use a cubemap texture created directly on " "the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc." msgstr "" "Цей клас текстури дозволяє використовувати текстуру кубічної карти, створену " "безпосередньо на [RenderingDevice] як текстура для матеріалів, сіточок і т.д." msgid "" "Base class for texture types which contain the data of multiple [Image]s. " "Each image is of the same size and format." msgstr "" "Базовий клас для фактурних типів, які містять дані кількох [Image]s. Кожен " "образ однаковий розмір і формат." msgid "" "Base class for [ImageTextureLayered] and [CompressedTextureLayered]. Cannot " "be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the " "derived resource types. See also [Texture3D].\n" "Data is set on a per-layer basis. For [Texture2DArray]s, the layer specifies " "the array layer.\n" "All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.\n" "A [TextureLayered] can be loaded with [method ResourceLoader.load].\n" "Internally, Godot maps these files to their respective counterparts in the " "target rendering driver (Vulkan, OpenGL3)." msgstr "" "Базовий клас для [ImageTextureLayered] та [CompressedTextureLayered]. Не " "можна використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для " "доступу до отриманих типів ресурсів. Дивіться також [Texture3D].\n" "Дані встановлюються на пер-шарову основу. Для [Texture2DArray]s шар визначає " "шар масиву.\n" "Всі зображення повинні мати однакову ширину, висоту і кількість рівнів " "mipmap.\n" "[TextureLayered] можна завантажити за допомогою [метод ResourceLoader.load].\n" "Внутрішня карта Godot цих файлів на відповідні аналоги в ціль, що надає водію " "(Вулкан, OpenGL3)." msgid "Called when the [TextureLayered]'s format is queried." msgstr "Зателефоновано, коли передається формат [TextureLayered]." msgid "Called when the [TextureLayered]'s height is queried." msgstr "Зателефонуйте, коли висота [TextureLayered] передається." msgid "Called when the data for a layer in the [TextureLayered] is queried." msgstr "Зателефоновано, коли дані для шару в [TextureLayered] передається." msgid "Called when the layers' type in the [TextureLayered] is queried." msgstr "Викликається, коли тип шарів в [TextureLayered] передається." msgid "Called when the number of layers in the [TextureLayered] is queried." msgstr "Викликається, коли кількість шарів в [TextureLayered] передається." msgid "Called when the [TextureLayered]'s width queried." msgstr "Викликається, коли ширина [TextureLayered]." msgid "Called when the presence of mipmaps in the [TextureLayered] is queried." msgstr "Зателефоновано при наявності міток в [TextureLayered] передається." msgid "" "Returns the height of the texture in pixels. Height is typically represented " "by the Y axis." msgstr "" "Повертає висоту текстури в пікселях. Висота зазвичай представлена осі Y." msgid "Returns an [Image] resource with the data from specified [param layer]." msgstr "Повертає ресурс [Image] з даними з вказаного [param шару]." msgid "" "Returns the [TextureLayered]'s type. The type determines how the data is " "accessed, with cubemaps having special types." msgstr "" "Повертаємо тип [TextureLayered]. Тип визначає, як здійснюється доступ до " "даних, з кубиками, які мають спеціальні типи." msgid "Returns the number of referenced [Image]s." msgstr "Повертаємо кількість посилань [Image]s." msgid "" "Returns the width of the texture in pixels. Width is typically represented by " "the X axis." msgstr "" "Повертає ширину текстури в пікселях. Ширина зазвичай представлена осі X." msgid "Returns [code]true[/code] if the layers have generated mipmaps." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо шари генерували mipmaps." msgid "Texture is a generic [Texture2DArray]." msgstr "Текстура - загальний [Texture2DArray]." msgid "Texture is a [Cubemap], with each side in its own layer (6 in total)." msgstr "Текстура — [Куптема], з кожним боком в своєму шарі (6 в цілому)." msgid "Texture is a [CubemapArray], with each cubemap being made of 6 layers." msgstr "Текстура — [CubemapArray], з кожним кубиком, що складається з 6 шарів." msgid "Abstract base class for layered texture RD types." msgstr "Абстрактний базовий клас для шарованої текстури типу РД." msgid "" "Base class for [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] and " "[TextureCubemapArrayRD]. Cannot be used directly, but contains all the " "functions necessary for accessing the derived resource types." msgstr "" "Базовий клас [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] та " "[TextureCubemapArrayRD]. Не можна використовувати безпосередньо, але містить " "всі функції, необхідні для доступу до отриманих типів ресурсів." msgid "" "Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina " "bars." msgstr "" "Бар на основі текстури. Корисно для завантаження екранів і термінів життя або " "стеміна." msgid "" "TextureProgressBar works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures " "instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, " "vertical and radial progress bars." msgstr "" "ТекстураПрогрес Бар працює як [ProgressBar], але використовує до 3 текстур " "замість ресурсу Godot. Використовується для створення горизонтальних, " "вертикальних і радіальних грабів." msgid "" "Returns the stretch margin with the specified index. See [member " "stretch_margin_bottom] and related properties." msgstr "" "Повернення розтягу з вказаним індексом. Див. [пам'ятний розтяг_знизу] і " "пов'язані властивості." msgid "" "Sets the stretch margin with the specified index. See [member " "stretch_margin_bottom] and related properties." msgstr "" "Встановлює розтяжний запас з вказаним індексом. Див. [пам'ятний розтяг_знизу] " "і пов'язані властивості." msgid "" "Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] " "is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant " "FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is " "equal to its [code]max_value[/code], the texture fills up to this angle.\n" "See [member Range.value], [member Range.max_value]." msgstr "" "Верхній ліміт для заповнення [пам'ятна текстура_прогрес] якщо [пам'ятний " "наповнювач] є [констант FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], " "або [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Коли вершина " "[code]value[/code] дорівнює його [code]max_value[/code], текстура " "заповнюється до цього кута.\n" "[Пам'яний діапазон], [Пам'ятий діапазон.max_value]." msgid "" "The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's " "bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 " "margin values individually to create panels with non-uniform borders. Only " "effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." msgstr "" "Висота низу 9-патч. Помаранжування 16 означає, що нижні кути 9-х і бічні " "будуть мати висоту 16 пікселів. Ви можете встановити всі значення 4 запасів " "індивідуально для створення панелей з неоднорідними кордонами. [code]true[/" "code]." msgid "" "The width of the 9-patch's left column. Only effective if [member " "nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." msgstr "Ширина лівого стовпа 9-патч. [code]true[/code]." msgid "" "The width of the 9-patch's right column. Only effective if [member " "nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." msgstr "Ширина правого стовпа 9-патч. [code]true[/code]." msgid "" "The height of the 9-patch's top row. Only effective if [member " "nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." msgstr "Висота верхнього ряду 9-патчів. [code]true[/code]." msgid "" "[Texture2D] that draws over the progress bar. Use it to add highlights or an " "upper-frame that hides part of [member texture_progress]." msgstr "" "[Texture2D], що виводить над ходом бару. Використовуйте його, щоб додати " "родзинки або верхній кадр, який приховує частину [пам'ятна текстура_прогрес]." msgid "" "[Texture2D] that clips based on the node's [code]value[/code] and [member " "fill_mode]. As [code]value[/code] increased, the texture fills up. It shows " "entirely when [code]value[/code] reaches [code]max_value[/code]. It doesn't " "show at all if [code]value[/code] is equal to [code]min_value[/code].\n" "The [code]value[/code] property comes from [Range]. See [member Range.value], " "[member Range.min_value], [member Range.max_value]." msgstr "" "[Texture2D], який обрізає на основі [code]значення[/code] вузла та [member " "fill_mode]. Зі збільшенням [code]value[/code] текстура заповнюється. Він " "повністю відображається, коли [code]value[/code] досягає [code]max_value[/" "code]. Воно взагалі не відображається, якщо [code]value[/code] дорівнює " "[code]min_value[/code].\n" "Властивість [code]value[/code] походить від [Range]. Див. [член Range.value], " "[член Range.min_value], [член Range.max_value]." msgid "" "The offset of [member texture_progress]. Useful for [member texture_over] and " "[member texture_under] with fancy borders, to avoid transparent margins in " "your progress texture." msgstr "" "Оффсет [пам'ятна текстура_прогрес]. Корисно для [пам'яті текстури_over] і " "[пам'ятна текстура_under] з франчайзинговими кордонами, щоб уникнути прозорих " "запасів у вашій фактурі прогресу." msgid "[Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background." msgstr "[Texture2D], що виводить під хід бару. фон бара." msgid "" "Multiplies the color of the bar's [member texture_over] texture. The effect " "is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this " "specific texture instead of the entire node." msgstr "" "Множення кольору фактури бару [пам'яті]. Ефект схожий на [пам'ятний " "полотноItem.modulate], крім того він впливає на цю конкретну текстуру замість " "всього вузла." msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture." msgstr "Множення кольору фактури бару [пам'ятна текстура_прогрес]." msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture." msgstr "Множення кольору барної фактури [пам'ятна фактура_under]." msgid "The [member texture_progress] fills from left to right." msgstr "[пам'ятна текстура_прогрес] заповнюється зліва направо." msgid "The [member texture_progress] fills from right to left." msgstr "[пам'ятна текстура_прогрес] заповнюється зліва." msgid "The [member texture_progress] fills from top to bottom." msgstr "[пам'ятна текстура_прогрес] заповнює зверху вниз." msgid "The [member texture_progress] fills from bottom to top." msgstr "[пам'ятна текстура_прогрес] заповнюється знизу до вершини." msgid "" "Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " "clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] " "and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." msgstr "" "Увімкніть вузол в радіальний брус. [пам'ятна текстура_прогрес] заповнює " "годинниковою стрілкою. Див. [пам'ятний радіус_center_offset], [пам'ятний " "радіус_initial_angle] і [пам'ятний радіус_fill_degrees] для управління " "способом заповнює бар." msgid "" "Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " "counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member " "radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the " "bar fills up." msgstr "" "Увімкніть вузол в радіальний брус. [пам'ятна текстура_прогрес] заповнює проти " "годинникової стрілки. Див. [пам'ятний радіус_center_offset], [пам'ятний " "радіус_initial_angle] і [пам'ятний радіус_fill_degrees] для управління " "способом заповнює бар." msgid "" "The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards " "the left and the right." msgstr "" "[пам'ятна текстура_прогрес] заповнюється з центру, розширюється як зліва, так " "і праворуч." msgid "" "The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards " "the top and the bottom." msgstr "" "[пам'ятна текстура_прогрес] заповнюється з центру, розширюється як до " "вершини, так і знизу." msgid "" "Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " "radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See " "[member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member " "radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." msgstr "" "Увімкніть вузол в радіальний брус. [пам'ятна текстура_прогрес] заповнює " "промені від центру, розширюється як годинниковою, так і проти годинникової " "стрілки. Див. [пам'ятний радіус_center_offset], [пам'ятний " "радіус_initial_angle] і [пам'ятний радіус_fill_degrees] для управління " "способом заповнює бар." msgid "A control that displays a texture." msgstr "Контроль, що відображає фактуру." msgid "" "A control that displays a texture, for example an icon inside a GUI. The " "texture's placement can be controlled with the [member stretch_mode] " "property. It can scale, tile, or stay centered inside its bounding rectangle." msgstr "" "Контроль, який відображає текстуру, наприклад іконку всередині GUI. " "Влаштування текстури можна контролювати за допомогою об'єкта [члена " "розтяжки_mode]. Вона може масштабувати, плитку або залишатися в центрі уваги " "прямокутника." msgid "" "Using [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], " "[constant EXPAND_FIT_HEIGHT], or [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] " "may result in unstable behavior in some [Container] controls. This behavior " "may be re-evaluated and changed in the future." msgstr "" "Використання [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant " "EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], або [constant " "EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] може призвести до нестабільної поведінки в " "деяких [Контейнер] управління. Ця поведінка може бути відновлена і змінена в " "майбутньому." msgid "" "Defines how minimum size is determined based on the texture's size. See [enum " "ExpandMode] for options." msgstr "" "Визначає, як визначається мінімальний розмір за розмірами текстури. Див. " "[enum ExpandMode] для опцій." msgid "" "Controls the texture's behavior when resizing the node's bounding rectangle. " "See [enum StretchMode]." msgstr "" "Керує поведінкою текстури при пересуванні вершини, що межує прямокутника. " "Подивитися [enum StretchMode]." msgid "The node's [Texture2D] resource." msgstr "Ресурс вершини [Texture2D]." msgid "" "The minimum size will be equal to texture size, i.e. [TextureRect] can't be " "smaller than the texture." msgstr "" "Мінімальний розмір буде дорівнює фактурі, тобто [TextureRect] не може бути " "меншим, ніж текстура." msgid "" "The size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so " "the [TextureRect] can be shrunk down past the texture size." msgstr "" "Розмір текстури не буде вважатися для розрахунку мінімального розміру, тому " "[TextureRect] може бути об'ємом минулого розміру текстури." msgid "" "The height of the texture will be ignored. Minimum width will be equal to the " "current height. Useful for horizontal layouts, e.g. inside [HBoxContainer]." msgstr "" "Висота текстури буде ігноруватися. Мінімальна ширина буде дорівнює поточній " "висоті. Корисні для горизонтальних макетів, наприклад, всередині " "[HBoxContainer]." msgid "Same as [constant EXPAND_FIT_WIDTH], but keeps texture's aspect ratio." msgstr "" "Так само, як [constant EXPAND_FIT_WIDTH], але зберігає співвідношення фактури." msgid "" "The width of the texture will be ignored. Minimum height will be equal to the " "current width. Useful for vertical layouts, e.g. inside [VBoxContainer]." msgstr "" "Ширина текстури буде ігноруватися. Мінімальна висота буде дорівнює точну " "ширину. Корисно для вертикальних макетів, наприклад, всередині " "[VBoxContainer]." msgid "Same as [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], but keeps texture's aspect ratio." msgstr "" "Так само, як [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], але зберігає співвідношення " "фактури." msgid "" "Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and " "maintain its aspect ratio." msgstr "" "Ваги текстури, щоб відповідати прямокутника вершини, його центр і " "підтримувати його співвідношення сторін." msgid "A resource used for styling/skinning [Control]s and [Window]s." msgstr "" "Ресурс, що використовується для укладки / skinning [Control]s і [Window]s." msgid "" "A resource used for styling/skinning [Control] and [Window] nodes. While " "individual controls can be styled using their local theme overrides (see " "[method Control.add_theme_color_override]), theme resources allow you to " "store and apply the same settings across all controls sharing the same type " "(e.g. style all [Button]s the same). One theme resource can be used for the " "entire project, but you can also set a separate theme resource to a branch of " "control nodes. A theme resource assigned to a control applies to the control " "itself, as well as all of its direct and indirect children (as long as a " "chain of controls is uninterrupted).\n" "Use [member ProjectSettings.gui/theme/custom] to set up a project-scope theme " "that will be available to every control in your project.\n" "Use [member Control.theme] of any control node to set up a theme that will be " "available to that control and all of its direct and indirect children." msgstr "" "Ресурс, який використовується для укладки / skinning [Control] і [Window] " "вершини. У той час як окремі елементи керування можуть бути стилізовані за " "допомогою локальних темних перенаречених (див. [методичний контроль." "add_theme_color_override]), тематичні ресурси дозволяють зберігати та " "застосувати однакові налаштування у всіх контрольах, що діляться тим самим " "типом (наприклад, стиль все [Button]s the one). Один тематичний ресурс може " "бути використаний для всього проекту, але ви також можете встановити окремий " "тематичний ресурс для відділення вузлів управління. Тематичний ресурс, " "призначений для контролю, застосовується до самого управління, а також всіх " "його прямих і непрямих дітей (до того часу, як ланцюг управління " "незворотний).\n" "Використовуйте [Пам'ятий проектНалаштування.gui/theme/custom], щоб " "налаштувати тему проекту, яка буде доступна для кожного керування у вашому " "проекті.\n" "Використовуйте [пам'ятний контроль.theme] будь-якого вузла управління, щоб " "встановити тему, яка буде доступна для цього управління та всіх його прямих і " "непрямих дітей." msgid "GUI skinning" msgstr "Графічний інтерфейс" msgid "Using the theme editor" msgstr "Використання редактора тем" msgid "" "Adds an empty theme type for every valid data type.\n" "[b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only " "exists to perform in-memory changes to the resource. Use available " "[code]set_*[/code] methods to add theme items." msgstr "" "Додайте порожній тип теми для кожного дійсного типу даних.\n" "[b]Примітка:[/b] Типи Empty не зберігаються з темою. Цей метод існує лише для " "виконання безсмертних змін до ресурсу. Використовуйте доступні [code]set_*[/" "code] методи додавання елементів теми." msgid "Removes all the theme properties defined on the theme resource." msgstr "Видаліть всі тематичні властивості, визначені на тематичному ресурсі." msgid "" "Removes the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], " "if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist. Use [method has_color] to check for existence." msgstr "" "Видаліть майно [Color], визначене [пам'я] і [param theme_type], якщо він " "існує.\n" "Не існує. Використовуйте [method has_color] для перевірки існування." msgid "" "Removes the constant property defined by [param name] and [param theme_type], " "if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist. Use [method has_constant] to check for existence." msgstr "" "Вилучає постійне майно, визначене [пам'я] та [param theme_type], якщо воно " "існує.\n" "Не існує. Використовуйте [method has_constant] для перевірки існування." msgid "" "Removes the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], " "if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist. Use [method has_font] to check for existence." msgstr "" "Вилучає майно [Font], визначене [param name] та [param theme_type], якщо він " "існує.\n" "Не існує. Використовуйте [method has_font] для перевірки існування." msgid "" "Removes the font size property defined by [param name] and [param " "theme_type], if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist. Use [method has_font_size] to check for existence." msgstr "" "Видаліть властивість шрифту, визначену [прізвище] та [пам тема_тип], якщо він " "існує.\n" "Не існує. Використовуйте [method has_font_size] для перевірки існування." msgid "" "Removes the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if " "it exists.\n" "Fails if it doesn't exist. Use [method has_icon] to check for existence." msgstr "" "Видаліть властивість ікони, визначену [прізвище] та [пам тема_тип], якщо вона " "існує.\n" "Не існує. Використовуйте [method has_icon] для перевірки існування." msgid "" "Removes the [StyleBox] property defined by [param name] and [param " "theme_type], if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist. Use [method has_stylebox] to check for existence." msgstr "" "Видаліть майно [StyleBox], визначене [прізвище] та [param theme_type], якщо " "він існує.\n" "Не існує. Використовуйте [method has_stylebox] для перевірки існування." msgid "" "Removes the theme property of [param data_type] defined by [param name] and " "[param theme_type], if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist. Use [method has_theme_item] to check for " "existence.\n" "[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " "specific method, but can be used for more generalized logic." msgstr "" "Вилучає тему [param data_type] [param name] і [param theme_type], якщо він " "існує.\n" "Не існує. Використовуйте [method has_theme_item] для перевірки існування.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу " "даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки." msgid "" "Unmarks [param theme_type] as being a variation of another theme type. See " "[method set_type_variation]." msgstr "" "Unmarks [param theme_type] як є варіацією іншого типу теми. Див. " "[метод_variation]." msgid "" "Returns the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], " "if it exists.\n" "Returns the default color value if the property doesn't exist. Use [method " "has_color] to check for existence." msgstr "" "Повертаємо Вашу увагу на те, що [повідомлення] та [пам тема_тип], якщо він " "існує.\n" "Повертає значення кольору за замовчуванням, якщо майно не існує. " "Використовуйте [method has_color] для перевірки існування." msgid "" "Returns a list of names for [Color] properties defined with [param " "theme_type]. Use [method get_color_type_list] to get a list of possible theme " "type names." msgstr "" "Повертає список імен для властивостей [Color], визначених [param theme_type]. " "Використовуйте [метод get_color_type_list], щоб отримати список можливих назв " "типу теми." msgid "" "Returns a list of all unique theme type names for [Color] properties. Use " "[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." msgstr "" "Повертає список всіх унікальних назв тематичних типів [Color]. Використовуйте " "[метод get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних типів тем." msgid "" "Returns the constant property defined by [param name] and [param theme_type], " "if it exists.\n" "Returns [code]0[/code] if the property doesn't exist. Use [method " "has_constant] to check for existence." msgstr "" "Повернення постійного майна, визначеного [пам'ятним іменем] та [пам " "тема_тип], якщо він існує.\n" "Повернення [code]0[/code] якщо майно не існує. Використовуйте [method " "has_constant] для перевірки існування." msgid "" "Returns a list of names for constant properties defined with [param " "theme_type]. Use [method get_constant_type_list] to get a list of possible " "theme type names." msgstr "" "Повертає список імен для постійних властивостей, визначених [param " "theme_type]. Використовуйте [method Get_constant_type_list], щоб отримати " "список можливих назв типу теми." msgid "" "Returns a list of all unique theme type names for constant properties. Use " "[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." msgstr "" "Повертає список всіх унікальних назв тематичних типів для постійних " "властивостей. Використовуйте [метод get_type_list], щоб отримати список всіх " "унікальних типів тем." msgid "" "Returns the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], " "if it exists.\n" "Returns the default theme font if the property doesn't exist and the default " "theme font is set up (see [member default_font]). Use [method has_font] to " "check for existence of the property and [method has_default_font] to check " "for existence of the default theme font.\n" "Returns the engine fallback font value, if neither exist (see [member ThemeDB." "fallback_font])." msgstr "" "Повернути майно [Font], визначене [param name] та [param theme_type], якщо " "він існує.\n" "Повертає шрифт теми за замовчуванням, якщо властивість не існує, а шрифт теми " "за замовчуванням встановлюється (див. [пам'ятний стандарт_font]). " "Використовуйте [method has_font], щоб перевірити наявність майна та [method " "has_default_font], щоб перевірити наявність шрифту теми за замовчуванням.\n" "Повертає значення шрифту двигуна, якщо ні немає (див. [пам'яті ThemeDB." "fallback_font])." msgid "" "Returns a list of names for [Font] properties defined with [param " "theme_type]. Use [method get_font_type_list] to get a list of possible theme " "type names." msgstr "" "Повертає список імен для властивостей [Font], визначених [param theme_type]. " "Використовуйте [method Get_font_type_list] для отримання списку можливих назв " "типу теми." msgid "" "Returns the font size property defined by [param name] and [param " "theme_type], if it exists.\n" "Returns the default theme font size if the property doesn't exist and the " "default theme font size is set up (see [member default_font_size]). Use " "[method has_font_size] to check for existence of the property and [method " "has_default_font_size] to check for existence of the default theme font.\n" "Returns the engine fallback font size value, if neither exist (see [member " "ThemeDB.fallback_font_size])." msgstr "" "Повертає розмір шрифту, визначений [прізвище] та [пам тема_тип], якщо він " "існує.\n" "Повертає розмір шрифту за замовчуванням, якщо властивість не існує, а розмір " "шрифту за замовчуванням встановлюється (див. [пам'яний стандарт_font_size]). " "Використовуйте [method has_font_size], щоб перевірити наявність майна та " "[метод has_default_font_size] для перевірки наявність шрифту теми за " "замовчуванням.\n" "Повертає значення розміру шрифту двигуна, якщо ні немає (див. [пам'ятний " "ThemeDB.fallback_font_size])." msgid "" "Returns a list of names for font size properties defined with [param " "theme_type]. Use [method get_font_size_type_list] to get a list of possible " "theme type names." msgstr "" "Повертає список імен для властивостей шрифтів, визначених [param theme_type]. " "Використовуйте [метод get_font_size_type_list], щоб отримати список можливих " "назв типу теми." msgid "" "Returns a list of all unique theme type names for font size properties. Use " "[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." msgstr "" "Повертає список всіх унікальних назв тем для властивостей шрифтів. " "Використовуйте [метод get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних " "типів тем." msgid "" "Returns a list of all unique theme type names for [Font] properties. Use " "[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." msgstr "" "Повертає список всіх унікальних назв тематичних типів [Font]. Використовуйте " "[метод get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних типів тем." msgid "" "Returns the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if " "it exists.\n" "Returns the engine fallback icon value if the property doesn't exist (see " "[member ThemeDB.fallback_icon]). Use [method has_icon] to check for existence." msgstr "" "Повернення ікони, визначених [пам'я] і [пам тема_тип], якщо він існує.\n" "Повертаємо значок значків падіння двигуна, якщо майно не існує (див. " "[пам'ятний ThemeDB.fallback_icon]). Використовуйте [method has_icon] для " "перевірки існування." msgid "" "Returns a list of names for icon properties defined with [param theme_type]. " "Use [method get_icon_type_list] to get a list of possible theme type names." msgstr "" "Повертає список імен для іконових властивостей, визначених [param " "theme_type]. Використовуйте [метод get_icon_type_list], щоб отримати список " "можливих назв типу теми." msgid "" "Returns a list of all unique theme type names for icon properties. Use " "[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." msgstr "" "Повертає список всіх унікальних темних імен для іконних властивостей. " "Використовуйте [метод get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних " "типів тем." msgid "" "Returns the [StyleBox] property defined by [param name] and [param " "theme_type], if it exists.\n" "Returns the engine fallback stylebox value if the property doesn't exist (see " "[member ThemeDB.fallback_stylebox]). Use [method has_stylebox] to check for " "existence." msgstr "" "Повернення майна [StyleBox], визначеного [пам'я] та [param theme_type], якщо " "він існує.\n" "Повертаємо вартість модної скриньки двигуна, якщо майно не існує (див. " "[пам'ятний ThemeDB.fallback_stylebox]). Використовуйте [method has_stylebox] " "для перевірки існування." msgid "" "Returns a list of names for [StyleBox] properties defined with [param " "theme_type]. Use [method get_stylebox_type_list] to get a list of possible " "theme type names." msgstr "" "Повертає список імен для властивостей [StyleBox], визначених за допомогою " "[param theme_type]. Використовуйте [метод get_stylebox_type_list], щоб " "отримати список можливих назв типу теми." msgid "" "Returns a list of all unique theme type names for [StyleBox] properties. Use " "[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." msgstr "" "Повертає список всіх унікальних назв тематичних типів [StyleBox]. " "Використовуйте [метод get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних " "типів тем." msgid "" "Returns the theme property of [param data_type] defined by [param name] and " "[param theme_type], if it exists.\n" "Returns the engine fallback value if the property doesn't exist (see " "[ThemeDB]). Use [method has_theme_item] to check for existence.\n" "[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " "specific method, but can be used for more generalized logic." msgstr "" "Повертає тему [param data_type], визначене [param name] та [param " "theme_type], якщо він існує.\n" "Повертаємо вартість повернення двигуна, якщо майно не існує (див. [ThemeDB]). " "Використовуйте [method has_theme_item] для перевірки існування.\n" "[b]Note:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу даних, " "але можна використовувати для більш узагальненої логіки." msgid "" "Returns a list of names for properties of [param data_type] defined with " "[param theme_type]. Use [method get_theme_item_type_list] to get a list of " "possible theme type names.\n" "[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " "specific method, but can be used for more generalized logic." msgstr "" "Повертає список імен для властивостей [param data_type], визначених [param " "theme_type]. Використовуйте [method Get_theme_item_type_list] для отримання " "списку можливих темних імен.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу " "даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки." msgid "" "Returns a list of all unique theme type names for [param data_type] " "properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme " "types.\n" "[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " "specific method, but can be used for more generalized logic." msgstr "" "Повертає список всіх унікальних назв типів тем [param data_type]. " "Використовуйте [метод get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних " "типів тем.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу " "даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки." msgid "" "Returns a list of all unique theme type names. Use the appropriate " "[code]get_*_type_list[/code] method to get a list of unique theme types for a " "single data type." msgstr "" "Повертає список всіх унікальних назв тем. Використовуйте відповідні " "[code]get_*_type_list[/code] метод отримання списку унікальних типів тем для " "одного типу даних." msgid "" "Returns the name of the base theme type if [param theme_type] is a valid " "variation type. Returns an empty string otherwise." msgstr "" "Повертає назву базового типу теми, якщо [param theme_type] є дійсним типом " "варіації. Повертає порожній рядок іншим чином." msgid "Returns a list of all type variations for the given [param base_type]." msgstr "Повертає список всіх варіацій типу на дану [параметр base_type]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [Color] property defined by [param name] and " "[param theme_type] exists.\n" "Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_color] to " "define it." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо існує властивість [Color], визначена [param " "name] і [param theme_type].\n" " Повертає [code]false[/code], якщо його не існує. Використовуйте [метод " "set_color], щоб визначити його." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the constant property defined by [param name] " "and [param theme_type] exists.\n" "Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_constant] to " "define it." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо існує властивість константи, визначена " "[param name] і [param theme_type].\n" " Повертає [code]false[/code], якщо його не існує. Використовуйте [метод " "set_constant], щоб визначити його." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [member default_base_scale] has a valid value.\n" "Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than " "[code]0.0[/code] to be considered valid." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [пам'ятний стандарт_base_scale] має дійсне " "значення.\n" "[code]false[/code] якщо це не так. Вартість повинна бути більшою, ніж " "[code]0.0[/code], щоб вважати дійсним." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [member default_font] has a valid value.\n" "Returns [code]false[/code] if it doesn't." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [member default_font] має дійсне значення.\n" " Повертає [code]false[/code], якщо це не так." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [member default_font_size] has a valid value.\n" "Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than " "[code]0[/code] to be considered valid." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [пам'ятний стандарт_font_size] має дійсне " "значення.\n" "[code]false[/code] якщо це не так. Вартість повинна бути більшою, ніж " "[code]0[/code], щоб вважатися дійсним." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [Font] property defined by [param name] and " "[param theme_type] exists, or if the default theme font is set up (see " "[method has_default_font]).\n" "Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font] to define " "the property." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [Font] майно, визначене [пам'я] і [param " "theme_type] існує, або якщо за замовчуванням тема шрифту встановлена (див. " "[метод has_default_font]).\n" "Повертає [code]false[/code], якщо ні немає. Використовуйте [method set_font] " "для визначення майна." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the font size property defined by [param name] " "and [param theme_type] exists, or if the default theme font size is set up " "(see [method has_default_font_size]).\n" "Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font_size] to " "define the property." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо розмір шрифту, визначений назвою [param " "name] і [param theme_type] існує, або якщо типовий розмір шрифту (див. [метод " "має_default_font_size].\n" "Повертає [code]false[/code], якщо ні немає. Використовуйте [method " "set_font_size] для визначення майна." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the icon property defined by [param name] and " "[param theme_type] exists.\n" "Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_icon] to " "define it." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо існує властивість піктограми, визначена " "[param name] і [param theme_type].\n" " Повертає [code]false[/code], якщо його не існує. Використовуйте [method " "set_icon], щоб визначити його." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [StyleBox] property defined by [param name] " "and [param theme_type] exists.\n" "Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_stylebox] to " "define it." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо існує властивість [StyleBox], визначена " "[param name] і [param theme_type].\n" " Повертає [code]false[/code], якщо його не існує. Використовуйте [метод " "set_stylebox], щоб визначити його." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the theme property of [param data_type] defined " "by [param name] and [param theme_type] exists.\n" "Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_theme_item] " "to define it.\n" "[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " "specific method, but can be used for more generalized logic." msgstr "" "[code]true[/code], якщо існує тема [param data_type], визначена [param name] " "і [param theme_type].\n" "[code]false[/code], якщо це не існує. Використовуйте [метод set_theme_item], " "щоб визначити його.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу " "даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param theme_type] is marked as a variation of " "[param base_type]." msgstr "" "[code]true[/code] if [param theme_type] позначений як варіація [param " "base_type]." msgid "" "Adds missing and overrides existing definitions with values from the [param " "other] theme resource.\n" "[b]Note:[/b] This modifies the current theme. If you want to merge two themes " "together without modifying either one, create a new empty theme and merge the " "other two into it one after another." msgstr "" "Додає відсутню та наділені існуючі визначення з значеннями [парам інших] " "тематичного ресурсу.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей модіфікує поточну тему. Якщо ви хочете об'єднати дві " "теми разом, не змінюючи один, створити нову порожню тему і об'єднати інші два " "в неї після іншого." msgid "" "Removes the theme type, gracefully discarding defined theme items. If the " "type is a variation, this information is also erased. If the type is a base " "for type variations, those variations lose their base." msgstr "" "Видаліть тематичний тип, витончено відкинути визначені елементи теми. Якщо " "тип є варіацією, ця інформація також стирається. Якщо тип є основою для " "варіацій типу, ці варіації втрачають свою основу." msgid "" "Renames the [Color] property defined by [param old_name] and [param " "theme_type] to [param name], if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " "exists. Use [method has_color] to check for existence, and [method " "clear_color] to remove the existing property." msgstr "" "Перейменування майна [Color], визначеного [param old_name] та [param " "theme_type] до [param name], якщо він існує.\n" "Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. " "Використовуйте [method has_color], щоб перевірити наявність, і [method " "clear_color] для видалення існуючого майна." msgid "" "Renames the constant property defined by [param old_name] and [param " "theme_type] to [param name], if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " "exists. Use [method has_constant] to check for existence, and [method " "clear_constant] to remove the existing property." msgstr "" "Перейменувати постійне майно, визначене [param old_name] і [param theme_type] " "до [param name], якщо він існує.\n" "Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. " "Використовуйте [method has_constant], щоб перевірити наявність, і [method " "clear_constant] для видалення існуючого майна." msgid "" "Renames the [Font] property defined by [param old_name] and [param " "theme_type] to [param name], if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " "exists. Use [method has_font] to check for existence, and [method clear_font] " "to remove the existing property." msgstr "" "Перейменування майна [Font], визначеного [param old_name] та [param " "theme_type] до [param name], якщо він існує.\n" "Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. " "Використовуйте [method has_font], щоб перевірити наявність, і [method " "clear_font] для видалення існуючого майна." msgid "" "Renames the font size property defined by [param old_name] and [param " "theme_type] to [param name], if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " "exists. Use [method has_font_size] to check for existence, and [method " "clear_font_size] to remove the existing property." msgstr "" "Перейменування розміру шрифту, визначеного [param old_name] та [param " "theme_type] до [param name], якщо він існує.\n" "Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. " "Використовуйте [method has_font_size], щоб перевірити наявність, і [метод " "clear_font_size] для видалення існуючого майна." msgid "" "Renames the icon property defined by [param old_name] and [param theme_type] " "to [param name], if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " "exists. Use [method has_icon] to check for existence, and [method clear_icon] " "to remove the existing property." msgstr "" "Перейменування ікони, визначеного [param old_name] і [param theme_type] до " "[param name], якщо він існує.\n" "Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. " "Використовуйте [method has_icon], щоб перевірити наявність, і [method " "clear_icon] для видалення існуючого майна." msgid "" "Renames the [StyleBox] property defined by [param old_name] and [param " "theme_type] to [param name], if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " "exists. Use [method has_stylebox] to check for existence, and [method " "clear_stylebox] to remove the existing property." msgstr "" "Перейменування майна [StyleBox], визначеного [param old_name] та [param " "theme_type] до [param name], якщо він існує.\n" "Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. " "Використовуйте [method has_stylebox], щоб перевірити наявність, і [методична " "скринька] для видалення існуючого майна." msgid "" "Renames the theme property of [param data_type] defined by [param old_name] " "and [param theme_type] to [param name], if it exists.\n" "Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " "exists. Use [method has_theme_item] to check for existence, and [method " "clear_theme_item] to remove the existing property.\n" "[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " "specific method, but can be used for more generalized logic." msgstr "" "Перейменуйте тему [param data_type], визначену [param old_name] та [param " "theme_type] до [param name], якщо він існує.\n" "Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. " "Використовуйте [method has_theme_item] для перевірки існування, а [метод " "clear_theme_item] для видалення існуючого майна.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу " "даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки." msgid "" "Creates or changes the value of the [Color] property defined by [param name] " "and [param theme_type]. Use [method clear_color] to remove the property." msgstr "" "Створює або змінює значення об'єкта [Color], визначеного [пам'я] та [param " "theme_type]. Використовуйте [method clear_color] для видалення майна." msgid "" "Creates or changes the value of the constant property defined by [param name] " "and [param theme_type]. Use [method clear_constant] to remove the property." msgstr "" "Створює або змінює значення постійного майна, визначеного [прізвище] та [пам " "тема_тип]. Використовуйте [method clear_constant] для видалення майна." msgid "" "Creates or changes the value of the [Font] property defined by [param name] " "and [param theme_type]. Use [method clear_font] to remove the property." msgstr "" "Створює або змінює значення об’єкта [Font], визначеного [param name] та " "[param theme_type]. Використовуйте [method clear_font] для видалення майна." msgid "" "Creates or changes the value of the font size property defined by [param " "name] and [param theme_type]. Use [method clear_font_size] to remove the " "property." msgstr "" "Створює або змінює значення розміру шрифту, визначеного [прізвище] та [пам " "тема_тип]. Використовуйте [method clear_font_size] для видалення майна." msgid "" "Creates or changes the value of the icon property defined by [param name] and " "[param theme_type]. Use [method clear_icon] to remove the property." msgstr "" "Створює або змінює значення іконопису, визначеного [прізвище] та [пам " "тема_тип]. Використовуйте [method clear_icon] для видалення майна." msgid "" "Creates or changes the value of the [StyleBox] property defined by [param " "name] and [param theme_type]. Use [method clear_stylebox] to remove the " "property." msgstr "" "Створює або змінює значення майна [StyleBox], визначеного [пам'я] та [param " "theme_type]. Використовуйте [method clear_stylebox] для видалення майна." msgid "" "Creates or changes the value of the theme property of [param data_type] " "defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_theme_item] " "to remove the property.\n" "Fails if the [param value] type is not accepted by [param data_type].\n" "[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " "specific method, but can be used for more generalized logic." msgstr "" "Створює або змінює значення теми [param data_type], визначеного [param name] " "та [param theme_type]. Використовуйте [method clear_theme_item] для видалення " "майна.\n" "Якщо значення [параметра] не приймається [param data_type].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу " "даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки." msgid "" "Marks [param theme_type] as a variation of [param base_type].\n" "This adds [param theme_type] as a suggested option for [member Control." "theme_type_variation] on a [Control] that is of the [param base_type] class.\n" "Variations can also be nested, i.e. [param base_type] can be another " "variation. If a chain of variations ends with a [param base_type] matching " "the class of the [Control], the whole chain is going to be suggested as " "options.\n" "[b]Note:[/b] Suggestions only show up if this theme resource is set as the " "project default theme. See [member ProjectSettings.gui/theme/custom]." msgstr "" "Марки [param theme_type] як варіація [param base_type].\n" "Цей додаток [param theme_type] як запропонований варіант для [member Control." "theme_type_variation] на [Control], який є [param base_type] клас.\n" "Варіанти можуть бути непристойними, тобто [параметр base_type] може бути " "інший варіант. Якщо мережа варіацій закінчується за допомогою [param " "base_type], що відповідає класу [Control], весь ланцюг буде запропоновано як " "параметри.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо цей тематичний ресурс є частиною теми за замовчуванням " "проекту. Див. [Пам'ятий проектНалаштування.gui/theme/custom]." msgid "" "The default base scale factor of this theme resource. Used by some controls " "to scale their visual properties based on the global scale factor. If this " "value is set to [code]0.0[/code], the global scale factor is used (see " "[member ThemeDB.fallback_base_scale]).\n" "Use [method has_default_base_scale] to check if this value is valid." msgstr "" "За замовчуванням базовий ваговий фактор цього тематичного ресурсу. " "Використовуються деякими контрольними засобами для масштабування своїх " "візуальних властивостей на основі глобального фактора масштабу. Якщо це " "значення встановлено до [code]0.0[/code], використовується глобальний фактор " "масштабу (див. [пам'ятний ThemeDB.fallback_base_scale]).\n" "Використовуйте [method has_default_base_scale] для перевірки, якщо це " "значення діє." msgid "" "The default font of this theme resource. Used as the default value when " "trying to fetch a font resource that doesn't exist in this theme or is in " "invalid state. If the default font is also missing or invalid, the engine " "fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font]).\n" "Use [method has_default_font] to check if this value is valid." msgstr "" "Типовий шрифт цього тематичного ресурсу. Використовуються як значення за " "замовчуванням при спробі викопувати шрифтовий ресурс, який не існує в цій " "темі або є в недійсному стані. Якщо тип за замовчуванням також відсутній або " "невірний, використовується значення повернення двигуна (див. [email " "protected].\n" "Використовуйте [method has_default_font] для перевірки, якщо це значення є " "дійсним." msgid "" "The default font size of this theme resource. Used as the default value when " "trying to fetch a font size value that doesn't exist in this theme or is in " "invalid state. If the default font size is also missing or invalid, the " "engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).\n" "Values below [code]1[/code] are invalid and can be used to unset the " "property. Use [method has_default_font_size] to check if this value is valid." msgstr "" "Розмір шрифту за замовчуванням цього тематичного ресурсу. Використовуються як " "значення за замовчуванням при спробі викопувати значення шрифту, яка не існує " "в цій темі або є в недійсному стані. Якщо розмір шрифту за замовчуванням " "також відсутній або невірний, використовується значення повернення двигуна " "(див. [член ThemeDB.fallback_font_size]).\n" "Ціни нижче [code]1[/code] недійсними і можуть використовуватися для " "невизначення майна. Використовуйте [method has_default_font_size] для " "перевірки, якщо це значення діє." msgid "Theme's [Color] item type." msgstr "Теми [Color] Тип елемента." msgid "Theme's constant item type." msgstr "Тип постійного елемента теми." msgid "Theme's [Font] item type." msgstr "Теми [Font] тип елемента." msgid "Theme's font size item type." msgstr "Тип елемента шрифту Теми." msgid "Theme's icon [Texture2D] item type." msgstr "Теми ікони [Texture2D] Тип елемента." msgid "Theme's [StyleBox] item type." msgstr "Теми [StyleBox] Тип елемента." msgid "Maximum value for the DataType enum." msgstr "Максимальне значення для кодування даних." msgid "" "A singleton that provides access to static information about [Theme] " "resources used by the engine and by your project." msgstr "" "Однотон, який надає доступ до статичної інформації про ресурси [Theme], що " "використовуються двигуном і вашим проектом." msgid "" "This singleton provides access to static information about [Theme] resources " "used by the engine and by your projects. You can fetch the default engine " "theme, as well as your project configured theme.\n" "[ThemeDB] also contains fallback values for theme properties." msgstr "" "Цей однотон надає доступ до статичної інформації про ресурси [Theme], що " "використовуються двигуном і вашими проектами. Ви можете викинути тему за " "замовчуванням, а також ваш проект налаштовано тему.\n" "[ThemeDB] також містить значення для темних властивостей." msgid "" "Returns a reference to the default engine [Theme]. This theme resource is " "responsible for the out-of-the-box look of [Control] nodes and cannot be " "overridden." msgstr "" "Повертає посилання на двигун за замовчуванням [Theme]. Цей тематичний ресурс " "відповідає за зовнішній вигляд [Control] вузлів і не може передаватися." msgid "" "Returns a reference to the custom project [Theme]. This theme resources " "allows to override the default engine theme for every control node in the " "project.\n" "To set the project theme, see [member ProjectSettings.gui/theme/custom]." msgstr "" "Повернення посилання на власний проект [Theme]. Цей тематичний ресурс " "дозволяє перевизначити тему за замовчуванням для кожного вузла керування в " "проекті.\n" "Щоб встановити тему проекту, див. [пам'ятні проекти.gui/theme/custom]." msgid "" "The fallback base scale factor of every [Control] node and [Theme] resource. " "Used when no other value is available to the control.\n" "See also [member Theme.default_base_scale]." msgstr "" "Випадковий базовий ваговий фактор кожного вузла [Control] та [Theme]. " "Використовуються при відсутності іншої вартості, доступні для контролю.\n" "Дивись також [пам'ятний тема.default_base_scale]." msgid "" "The fallback font of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no " "other value is available to the control.\n" "See also [member Theme.default_font]." msgstr "" "Доступний шрифт кожного вузла [Control] та [Theme]. Використовуються при " "відсутності іншої вартості, доступні для контролю.\n" "Дивись також [пам'ятка тема.default_font]." msgid "" "The fallback font size of every [Control] node and [Theme] resource. Used " "when no other value is available to the control.\n" "See also [member Theme.default_font_size]." msgstr "" "Доступний розмір шрифту кожного вузла [Control] та [Theme]. Використовуються " "при відсутності іншої вартості, доступні для контролю.\n" "Дивись також [пам'ятка Theme.default_font_size]." msgid "" "The fallback icon of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no " "other value is available to the control." msgstr "" "Ім'я користувача та посилання на сайт [Control] Використовуються при " "відсутності іншої вартості, доступні для контролю." msgid "" "The fallback stylebox of every [Control] node and [Theme] resource. Used when " "no other value is available to the control." msgstr "" "Скринька стилю пада кожного [Control] і [Theme] ресурс. Використовуються при " "відсутності іншої вартості, доступні для контролю." msgid "" "Emitted when one of the fallback values had been changed. Use it to refresh " "the look of controls that may rely on the fallback theme items." msgstr "" "Увімкнено, коли було змінено значення пада. Використовуйте його, щоб освіжити " "зовнішній вигляд контрольних елементів, які можуть спиратися на елементи теми " "запобіжника." msgid "A unit of execution in a process." msgstr "Блок виконання в процесі." msgid "" "A unit of execution in a process. Can run methods on [Object]s " "simultaneously. The use of synchronization via [Mutex] or [Semaphore] is " "advised if working with shared objects.\n" "[b]Warning:[/b]\n" "To ensure proper cleanup without crashes or deadlocks, when a [Thread]'s " "reference count reaches zero and it is therefore destroyed, the following " "conditions must be met:\n" "- It must not have any [Mutex] objects locked.\n" "- It must not be waiting on any [Semaphore] objects.\n" "- [method wait_to_finish] should have been called on it." msgstr "" "Блок виконання в процесі. Може запустити методи на [Object] одночасно. " "Використання синхронізації через [Mutex] або [Semaphore] рекомендується при " "роботі з загальними об'єктами.\n" "[b]Налаштування:[/b]\n" "Щоб забезпечити належне очищення без аварійних відкладень або відхилень, коли " "кількість посилань [Thread] досягає нуля, і тому знищується, необхідно " "виконати наступні умови:\n" "до Не потрібно мати ніяких [Муток] об'єктів, що закриваються.\n" "до Не варто чекати на будь-які [Смафор] об'єкти.\n" "- [метод очікування_для_фінішу] слід назвати на ньому." msgid "" "Returns the current [Thread]'s ID, uniquely identifying it among all threads. " "If the [Thread] has not started running or if [method wait_to_finish] has " "been called, this returns an empty string." msgstr "" "Повертаємо поточний ідентифікатор [Thread], в першу чергу визначимо його " "серед всіх ниток. Якщо [Thread] не почав працювати або якщо [метод " "очікування_to_finish] було викликано, це повертає порожній рядок." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Thread] is currently running the provided " "function. This is useful for determining if [method wait_to_finish] can be " "called without blocking the calling thread.\n" "To check if a [Thread] is joinable, use [method is_started]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо це [Thread] наразі працює надана функція. " "Це корисно для визначення, якщо [метод очікування_to_finish] можна назвати " "без блокування викличної нитки.\n" "Щоб перевірити, чи є [Thread], скористайтеся [метод_started]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Thread] has been started. Once started, " "this will return [code]true[/code] until it is joined using [method " "wait_to_finish]. For checking if a [Thread] is still executing its task, use " "[method is_alive]." msgstr "" "[code]true[/code], якщо це [Thread] було розпочато. Після запуску, це буде " "повернено [code]true[/code], доки він приєднався за допомогою [метод " "очікування_to_finish]. Для перевірки, якщо [Thread] все ще виконує своє " "завдання, скористайтеся [метод_alive]." msgid "" "Sets whether the thread safety checks the engine normally performs in methods " "of certain classes (e.g., [Node]) should happen [b]on the current thread[/" "b].\n" "The default, for every thread, is that they are enabled (as if called with " "[param enabled] being [code]true[/code]).\n" "Those checks are conservative. That means that they will only succeed in " "considering a call thread-safe (and therefore allow it to happen) if the " "engine can guarantee such safety.\n" "Because of that, there may be cases where the user may want to disable them " "([param enabled] being [code]false[/code]) to make certain operations allowed " "again. By doing so, it becomes the user's responsibility to ensure thread " "safety (e.g., by using [Mutex]) for those objects that are otherwise " "protected by the engine.\n" "[b]Note:[/b] This is an advanced usage of the engine. You are advised to use " "it only if you know what you are doing and there is no safer way.\n" "[b]Note:[/b] This is useful for scripts running on either arbitrary [Thread] " "objects or tasks submitted to the [WorkerThreadPool]. It doesn't apply to " "code running during [Node] group processing, where the checks will be always " "performed.\n" "[b]Note:[/b] Even in the case of having disabled the checks in a " "[WorkerThreadPool] task, there's no need to re-enable them at the end. The " "engine will do so." msgstr "" "Налаштовує, чи відбувається перевірка безпеки нитки двигуна, як правило, " "виконує в методах певних класів (наприклад, [Нод]) [b] на поточній нитки[/" "b].\n" "За замовчуванням, для кожної нитки, є те, що вони ввімкнені (як якщо " "називається [param ввімкнути] [code]true[/code]).\n" "Ці перевірки є консервативними. Це означає, що вони будуть тільки успішними в " "розгляді протяжної нитки (і тому дозволяють це сталося) якщо двигун може " "гарантувати таку безпеку.\n" "Через це можуть бути випадки, коли користувач може захотіти їх відключати " "([param включений] [code]false[/code]), щоб зробити певні операції, дозволені " "знову. Таким чином, вона стає відповідальність користувача, щоб забезпечити " "безпеку ниток (наприклад, за допомогою [Меток]) для тих об'єктів, які " "охороняється двигуном.\n" "[b]Примітка:[/b] Це розширене використання двигуна. Якщо ви знаєте, що ви " "робите, і не є безпечним способом.\n" "[b]Примітка:[/b] Це корисно для сценаріїв, що працюють на обох довільних " "[Thread] об'єкти або завдання, подані в [WorkerThreadPool]. Не застосовується " "до коду, що працює під час обробки групи [Нод], де завжди будуть виконані " "перевірки.\n" "[b]Примітка:[/b] Навіть у разі відключення перевірок в задачі " "[WorkerThreadPool] немає необхідності перенаправляти їх в кінці. Двигун буде " "робити так." msgid "" "Starts a new [Thread] that calls [param callable].\n" "If the method takes some arguments, you can pass them using [method Callable." "bind].\n" "The [param priority] of the [Thread] can be changed by passing a value from " "the [enum Priority] enum.\n" "Returns [constant OK] on success, or [constant ERR_CANT_CREATE] on failure." msgstr "" "Почати новий [Thread], який викликає [param callable].\n" "Якщо метод приймає аргументи, ви можете передати їх за допомогою [метод " "Callable.bind].\n" "[премія] [Thread] може бути змінена, перейшовши значення з [enum Priority] " "enum.\n" "Повернення [constant OK] на успіх, або [constant ERR_CANT_CREATE] на відмову." msgid "" "Joins the [Thread] and waits for it to finish. Returns the output of the " "[Callable] passed to [method start].\n" "Should either be used when you want to retrieve the value returned from the " "method called by the [Thread] or before freeing the instance that contains " "the [Thread].\n" "To determine if this can be called without blocking the calling thread, check " "if [method is_alive] is [code]false[/code]." msgstr "" "Приєднуйся до [Thread] і чекає на нього закінчити. Повертаємо вихід [Всього " "{_key3}, передано [метод].\n" "Якщо ви хочете отримати значення, що повертається з методу, який називається " "[Thread] або перед тим, як звільнити екземпляр, який містить [Thread].\n" "Для визначення, якщо це можна назвати без блокування вихідного нитки, " "перевірте, якщо [метод_alive] [code]false[/code]." msgid "A thread running with lower priority than normally." msgstr "Нитка, що працює з меншим пріоритетом, ніж зазвичай." msgid "A thread with a standard priority." msgstr "Нитка з стандартним пріоритетом." msgid "A thread running with higher priority than normally." msgstr "Нитка, що працює з вищим пріоритетом, ніж зазвичай." msgid "Settings for a single tile in a [TileSet]." msgstr "Налаштування для однієї плитки в [TileSet]." msgid "" "[TileData] object represents a single tile in a [TileSet]. It is usually " "edited using the tileset editor, but it can be modified at runtime using " "[method TileMap._tile_data_runtime_update]." msgstr "" "[TileData] об'єкт являє собою єдину плитку [TileSet]. Зазвичай редагується за " "допомогою редактора кахель, але він може бути модифікований за допомогою " "[метод TileMap._tile_data_runtime_update]." msgid "Adds a collision polygon to the tile on the given TileSet physics layer." msgstr "Додає зіткненьому полігону до плитки на даній фізиці TileSet." msgid "" "Returns the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index " "[param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]." msgstr "" "Повертаємо односторонній запас (для односторонніх платформ) полігону в " "індексі [param polygon_index] для фізичного шару TileSet з індексом [param " "Layer_id]." msgid "" "Returns the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet " "physics layer with index [param layer_id]." msgstr "" "Повертає точки полігону в індексі [param polygon_index] для фізичного шару " "TileSet з індексом [param Layer_id]." msgid "" "Returns how many polygons the tile has for TileSet physics layer with index " "[param layer_id]." msgstr "" "Повертає, як багато полігонів плитка має для фізичного шару TileSet з " "індексом [param Шар_id]." msgid "" "Returns the constant angular velocity applied to objects colliding with this " "tile." msgstr "" "Повернення постійної кутової швидкості наноситься на об'єкти, що збігаються з " "цією плиткою." msgid "" "Returns the constant linear velocity applied to objects colliding with this " "tile." msgstr "" "Повернення постійної лінійної швидкості наноситься на об'єкти, що збігаються " "з цією плиткою." msgid "" "Returns the custom data value for custom data layer with index [param " "layer_id]." msgstr "" "Повертає значення користувацького значення даних для користувацького шару " "даних з індексом [param Layer_id]." msgid "" "Returns the navigation polygon of the tile for the TileSet navigation layer " "with index [param layer_id].\n" "[param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the " "returned polygon." msgstr "" "Повертає навігаційний полігон плитки для навігатора TileSet з індексом [пам " "шар_id].\n" "[param flip_h], [param flip_v], і [param transpose] дозволяють перетворювати " "повернутий полігон." msgid "" "Returns the occluder polygon of the tile for the TileSet occlusion layer with " "index [param layer_id].\n" "[param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the " "returned polygon." msgstr "" "Повертає оклюцерну полігон плити для оклюзійного шару TileSet з індексом [пам " "шар_id].\n" "[param flip_h], [param flip_v], і [param transpose] дозволяють перетворювати " "повернутий полігон." msgid "" "Returns the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. " "To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit]." msgstr "" "Повертаємо увагу на те, що у кахельному куточку для даного напрямку " "[пармування]. Щоб перевірити, що напрямок діє, скористайтеся " "[метод_valid_terrain_peering_bit]." msgid "" "Returns whether one-way collisions are enabled for the polygon at index " "[param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]." msgstr "" "Повертає, чи вказано односторонні зіткнення для полігону за індексом [param " "polygon_index] для фізичного шару TileSet з індексом [param Layer_id]." msgid "" "Returns whether the given [param peering_bit] direction is valid for this " "tile." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що надана [парамі однолітні_розрядні] напрям діє " "для цієї плитки." msgid "" "Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer " "with index [param layer_id]." msgstr "" "Видаліть полігон в індексі [param polygon_index] для фізичного шару TileSet з " "індексом [param Layer_id]." msgid "" "Enables/disables one-way collisions on the polygon at index [param " "polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]." msgstr "" "Увімкнути/вимкнути односторонні зіткнення на полігоні індексу [param " "polygon_index] для фізичного шару TileSet з індексом [param Layer_id]." msgid "" "Sets the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet " "physics layer with index [param layer_id]." msgstr "" "Встановлює точки полігону в індексі [param polygon_index] для фізичного шару " "TileSet з індексом [param Layer_id]." msgid "" "Sets the polygons count for TileSet physics layer with index [param layer_id]." msgstr "" "Налаштовує кількість полігонів для фізичного шару TileSet з індексом [param " "Layer_id]." msgid "" "Sets the constant angular velocity. This does not rotate the tile. This " "angular velocity is applied to objects colliding with this tile." msgstr "" "Встановлює постійний кутовий швидкість. Це не обертається плитка. Ця кутова " "швидкість наноситься на об'єкти, що об'єднуються з цією плиткою." msgid "" "Sets the constant linear velocity. This does not move the tile. This linear " "velocity is applied to objects colliding with this tile. This is useful to " "create conveyor belts." msgstr "" "Налаштовує постійний лінійну швидкість. Це не рухається плитка. Ця лінійна " "швидкість наноситься на об'єкти, що об'єднуються з цією плиткою. Це корисно " "для створення конвеєрних стрічок." msgid "" "Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with name " "[param layer_name]." msgstr "" "Налаштовує значення користувальницьких даних плитки для налаштовуючого шару " "даних TileSet з назвою [param Layer_name]." msgid "" "Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with " "index [param layer_id]." msgstr "" "Налаштовує значення користувальницьких даних для налаштовуючого шару даних " "TileSet з індексом [param Layer_id]." msgid "" "Sets the navigation polygon for the TileSet navigation layer with index " "[param layer_id]." msgstr "" "Навігаційний полігон для навігаційного шару TileSet з індексом [шаровий " "шар_id]." msgid "" "Sets the occluder for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id]." msgstr "" "Комплектує оклюцер для шару оклюзії TileSet з індексом [шаровий шар_id]." msgid "" "Sets the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To " "check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit]." msgstr "" "Налаштовує рельєф плити для даного напрямку [пара однолітків_bit]. Щоб " "перевірити, що напрямок діє, скористайтеся [метод_valid_terrain_peering_bit]." msgid "" "If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped horizontally." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то плитка буде мати її текстуру, що закривається " "горизонтально." msgid "If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped vertically." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], плитка буде мати її текстуру, що закривається " "вертикально." msgid "" "The [Material] to use for this [TileData]. This can be a [CanvasItemMaterial] " "to use the default shader, or a [ShaderMaterial] to use a custom shader." msgstr "" "[Material] для цього [TileData]. Це може бути [CanvasItemMaterial] для " "використання шейдера за замовчуванням, або [ShaderMaterial] для використання " "користувальницького шейкера." msgid "Color modulation of the tile." msgstr "Кольорова модуляція плитки." msgid "" "Relative probability of this tile being selected when drawing a pattern of " "random tiles." msgstr "" "Відносна ймовірність даної плитки вибирається при малюнку випадкової плитки." msgid "ID of the terrain from the terrain set that the tile uses." msgstr "Ідентифікатор місцевості з рельєфу, який використовується плитка." msgid "ID of the terrain set that the tile uses." msgstr "Ідентифікатор місцевості, що використовується плитка." msgid "Offsets the position of where the tile is drawn." msgstr "Вимкніть позицію, де проводиться плитка." msgid "" "If [code]true[/code], the tile will display transposed, i.e. with horizontal " "and vertical texture UVs swapped." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], плитка буде відображати трансплантацію, тобто з " "горизонтальною і вертикальною текстурою УФ." msgid "Vertical point of the tile used for determining y-sorted order." msgstr "" "Вертикальна точка плити, яка використовується для визначення y-sorted " "замовлення." msgid "Ordering index of this tile, relative to [TileMap]." msgstr "Індекс замовлення цієї плитки, відносно [TileMap]." msgid "Emitted when any of the properties are changed." msgstr "При зміні будь-яких властивостей." msgid "" "Use multiple [TileMapLayer] nodes instead. To convert a TileMap to a set of " "TileMapLayer nodes, open the TileMap bottom panel with the node selected, " "click the toolbox icon in the top-right corner and choose 'Extract TileMap " "layers as individual TileMapLayer nodes'." msgstr "" "Використовуйте декілька вузлів [TileMapLayer]. Щоб перетворити TileMap в " "набір TileMapLayer вузлів, відкрийте нижній панель TileMap з вибраним " "вершиною, натисніть піктограму інструментів у верхньому правому куті і " "виберіть «Вихідні шари TileMap як індивідуальні вузли TileMapLayer»." msgid "Node for 2D tile-based maps." msgstr "Node для 2D кахельних карт." msgid "" "Node for 2D tile-based maps. Tilemaps use a [TileSet] which contain a list of " "tiles which are used to create grid-based maps. A TileMap may have several " "layers, layouting tiles on top of each other.\n" "For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a " "frame. Notably, this means that scene tiles from a " "[TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This " "is only queued when inside the scene tree.\n" "To force an update earlier on, call [method update_internals]." msgstr "" "Node для 2D кахельних карт. Tilemaps використовує [TileSet] який містить " "список плиток, які використовуються для створення мережевих карт. TileMap " "може мати кілька шарів, розмітки плитки на вершині одного.\n" "З причин виконання, всі оновлення TileMap зараховуються в кінці рами. " "Можливо, це означає, що сцена плитки з [TileSetScenesCollectionSource] може " "бути ініціалізована після їхнього батька. Це лише черга, коли всередині " "дерева сцени.\n" "Щоб змусити оновлення раніше, зателефонуйте [метод оновлення_внутрішній час]." msgid "Using Tilemaps" msgstr "Використання TileMaps (Карти Плиток)" msgid "2D Hexagonal Demo" msgstr "2D Hexagonal Демо" msgid "2D Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo" msgstr "2D Grid-навігація з AStarGrid2D Демонстрація" msgid "" "Called with a TileData object about to be used internally by the TileMap, " "allowing its modification at runtime.\n" "This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is " "implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords] " "and [param layer].\n" "[b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as " "the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. " "Instead, make sure to duplicate those resources.\n" "[b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over " "time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the TileMap it " "needs an update." msgstr "" "Викликаний об'єктом TileData про те, щоб використовуватися внутрішньо через " "TileMap, що дозволяє його модифікацію в режимі runtime.\n" "Цей метод називається лише тоді, якщо " "[метод_використання_пиль_data_runtime_update] реалізовано та повертає " "[code]true[/code] для даної плитки [параметрові коорди] та [параметровий " "шар].\n" "[b]Налаштування:[/b] [param tiles_data] суб-ресурси об'єкта однакові, як і в " "TileSet. Змінення їх може вплинути на весь TileSet. Замість, переконайтеся, " "що дублікати цих ресурсів.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо властивості об'єкта [param tiles_data] необхідно " "змінити час, скористайтеся [метод сповіщення_runtime_tile_data_update], щоб " "повідомити TileMap його потребу оновлення." msgid "" "Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] on " "layer [param layer] requires a runtime update.\n" "[b]Warning:[/b] Make sure this function only return [code]true[/code] when " "needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a " "significant performance penalty.\n" "[b]Note:[/b] If the result of this function should changed, use [method " "notify_runtime_tile_data_update] to notify the TileMap it needs an update." msgstr "" "Поверніть [code]true[/code], якщо плитка на координатах [param coords] на шар " "[param шар] вимагає оновлення робочого часу.\n" "[b]Налаштування:[/b] Переконайтеся, що ця функція тільки повертає [code]true[/" "code] при необхідності. Будь-яка кахельна плитка, оброблена в режимі runtime " "без потреби в ній, буде на увазі значне виконання штрафу.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо результат даної функції необхідно змінити, " "скористайтеся [методом сповіщення_runtime_tile_data_update], щоб повідомити " "TileMap це потребує оновлення." msgid "" "Adds a layer at the given position [param to_position] in the array. If " "[param to_position] is negative, the position is counted from the end, with " "[code]-1[/code] adding the layer at the end of the array." msgstr "" "Додає шар на даній позиції [парам до_положення] в масиві. Якщо [param " "to_position] є негативним, позиція підраховується з кінця, з [code]-1[/code], " "додаючи шар в кінці масиву." msgid "Clears all cells." msgstr "Очищає всі клітини." msgid "" "Clears all cells on the given layer.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Очищає всі клітини на заданому шарі.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Erases the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords].\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Використовуємо клітинку на шарі [параметровий шар] в координатах [парамні " "коорди].\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "Clears cells that do not exist in the tileset." msgstr "Очищає клітини, які не існують в плитці." msgid "" "Use [method notify_runtime_tile_data_update] and/or [method update_internals] " "instead." msgstr "" "Використовуйте [methodify_runtime_tile_data_update] та/або [метод " "оновлення_internals]." msgid "Forces the TileMap and the layer [param layer] to update." msgstr "Сил TileMap і шар [памовий шар] для оновлення." msgid "" "Returns the tile alternative ID of the cell on layer [param layer] at [param " "coords].\n" "If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile " "proxies, returning the raw alternative identifier. See [method TileSet." "map_tile_proxy].\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повертає альтернативний ідентифікатор плитки на шар [параметровий шар] на " "[параметрові коорди].\n" "Якщо [param use_proxies] є [code]false[/code], ігнорує кахельні проксії " "[TileSet], повертає сиру альтернативну ідентифікатор. Подивитися [метод " "TileSet.map_tile_proxy].\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns the tile atlas coordinates ID of the cell on layer [param layer] at " "coordinates [param coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell " "does not exist.\n" "If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile " "proxies, returning the raw atlas coordinate identifier. See [method TileSet." "map_tile_proxy].\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повертаємо кахельну плитку координатами ID комірки на шар [пам шар] в " "координатах [парамні коорди]. Повертає [code]Vector2i(-1, -1)[/code], якщо " "клітина не існує.\n" "Якщо [param use_proxies] є [code]false[/code], ігнорує кахельні проксії " "[TileSet], повертає сирий атласний координатний ідентифікатор. Подивитися " "[метод TileSet.map_tile_proxy].\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns the tile source ID of the cell on layer [param layer] at coordinates " "[param coords]. Returns [code]-1[/code] if the cell does not exist.\n" "If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile " "proxies, returning the raw source identifier. See [method TileSet." "map_tile_proxy].\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повернення джерела плитки ID комірки на шар [параметр шар] в координатах " "[парамні коорди]. Повертає [code]-1[/code], якщо клітина не існує.\n" "Якщо [param use_proxies] є [code]false[/code], ігнорує [TileSet] плитка " "проксі, повертає ідентифікатор джерела. Подивитися [метод TileSet." "map_tile_proxy].\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/" "code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.\n" "[codeblock]\n" "func get_clicked_tile_power():\n" " var clicked_cell = tile_map.local_to_map(tile_map." "get_local_mouse_position())\n" " var data = tile_map.get_cell_tile_data(0, clicked_cell)\n" " if data:\n" " return data.get_custom_data(\"power\")\n" " else:\n" " return 0\n" "[/codeblock]\n" "If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile " "proxies. See [method TileSet.map_tile_proxy]." msgstr "" "Повертає об'єкт [TileData], пов'язаний з даної коміркою, або [code]null[/" "code], якщо клітина не існує або не є [TileSetAtlasSource].\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього.\n" "[блокування коду]\n" "Func Get_clicked_tile_power():\n" "var clicked_cell = плитка_map.local_to_map(tile_map." "get_local_mouse_положення()))\n" "var data = кахель_map.get_cell_tile_data(0, clicked_cell)\n" "якщо дані:\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "ще:\n" "Повернення 0\n" "[/codeblock]\n" "Якщо [param use_proxies] є [code]false[/code], ігнорує [TileSet] плитка " "проксі. Подивитися [метод TileSet.map_tile_proxy]." msgid "" "Returns the coordinates of the tile for given physics body RID. Such RID can " "be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when " "colliding with a tile." msgstr "" "Повертає координати плитки для даної фізики тіла RID. Цей RID можна отримати " "з [метод KinematicCollision2D.get_collider_rid], коли з'єднання з плиткою." msgid "" "Returns the tilemap layer of the tile for given physics body RID. Such RID " "can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when " "colliding with a tile." msgstr "" "Повертає шар черепиці для даної фізики корпусу RID. Цей RID можна отримати з " "[метод KinematicCollision2D.get_collider_rid], коли з'єднання з плиткою." msgid "" "Returns a TileMap layer's modulate.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повернення модуля TileMap.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns a TileMap layer's name.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повертає назву шара TileMap.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the " "specified TileMap layer [param layer].\n" "By default the TileMap uses the default [World2D] navigation map for the " "first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map " "is created for the additional layer.\n" "In order to make [NavigationAgent2D] switch between TileMap layer navigation " "maps use [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] with the navigation " "map received from [method get_layer_navigation_map].\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повертаємо [RID] навігаційної карти [NavigationServer2D], призначеної для " "вказаного шару TileMap [param шар].\n" "За замовчуванням TileMap використовує навігацію [World2D] для першого шара " "TileMap. Для кожного додаткового шару TileMap створюється нова навігаційна " "карта для додаткового шару.\n" "Для того, щоб зробити [NavigationAgent2D] перемикач між навігаційними картами " "TileMap [метод навігаціяAgent2D.set_navigation_map] з навігацією, отриманою з " "[метод get_layer_navigation_map].\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns a TileMap layer's Y sort origin.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повертає Y сорту TileMap.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns a TileMap layer's Z-index value.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повертає значення Z-index TileMap.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "Returns the number of layers in the TileMap." msgstr "Повертає кількість шарів в TileMap." msgid "Use [method get_layer_navigation_map] instead." msgstr "Використовуйте [метод get_layer_navigation_map] замість." msgid "" "Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the " "specified TileMap layer [param layer]." msgstr "" "Повертаємо [RID] навігаційної карти [NavigationServer2D], призначеної для " "вказаного шару TileMap [param шар]." msgid "" "Returns the neighboring cell to the one at coordinates [param coords], " "identified by the [param neighbor] direction. This method takes into account " "the different layouts a TileMap can take." msgstr "" "Повертає сусідню клітинку до одного на координатах [парамні коорди], " "визначені за напрямком [парамський сусід]. Цей метод враховує різні макети " "TileMap можна взяти." msgid "" "Creates a new [TileMapPattern] from the given layer and set of cells.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Створює нову [TileMapPattern] з даного шару і набору клітин.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns the list of all neighbourings cells to the one at [param coords]." msgstr "" "Повертає список всіх сусідніх комірок до одного на [параметрових коорд]." msgid "" "Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile " "in the given layer. A cell is considered empty if its source identifier " "equals -1, its atlas coordinates identifiers is [code]Vector2(-1, -1)[/code] " "and its alternative identifier is -1.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повертає масив [Vector2i] з положеннями всіх клітин, що містять плитку в " "даній шарі. Клітка вважається порожнім, якщо її ідентифікатор джерела " "дорівнює -1, її атласні координати ідентифікатори [code]Vector2(-1, -1)[/" "code] і його альтернативний ідентифікатор -1.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile " "in the given layer. Tiles may be filtered according to their source ([param " "source_id]), their atlas coordinates ([param atlas_coords]) or alternative id " "([param alternative_tile]).\n" "If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not " "used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default " "value, this method returns the same result as [method get_used_cells].\n" "A cell is considered empty if its source identifier equals -1, its atlas " "coordinates identifiers is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative " "identifier is -1.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повертає масив [Vector2i] з положеннями всіх клітин, що містять плитку в " "даній шарі. Тілі можуть бути фільтровані відповідно до їх джерела ([param " "джерело_id]), їхні атласні координати ([param atlas_coords]) або " "альтернативні ідентифікатори ([param альтернатива_tile]).\n" "Якщо параметр має значення, встановлене до за замовчуванням, цей параметр не " "використовується для фільтрування комірки. Таким чином, якщо всі параметри " "мають відповідне значення за замовчуванням, цей метод повертає той самий " "результат, як [method get_used_cells].\n" "Клітка вважається порожнім, якщо її ідентифікатор джерела дорівнює -1, її " "атласні координати ідентифікатори є [code]Vector2(-1, -1)[/code] і його " "альтернативний ідентифікатор -1.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map, " "including all layers." msgstr "" "Повертає прямокутник, що закриває використовувану (не спрагу) плитку карти, " "включаючи всі шари." msgid "" "Returns if a layer is enabled.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повертаємо увагу, що шар увімкнений.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "Returns if a layer's built-in navigation regions generation is enabled." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що виробництво вбудованих навігаторів шару " "вводиться." msgid "" "Returns if a layer Y-sorts its tiles.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Повертаємо, якщо шар Y-сортує плитку.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Returns the map coordinates of the cell containing the given [param " "local_position]. If [param local_position] is in global coordinates, consider " "using [method Node2D.to_local] before passing it to this method. See also " "[method map_to_local]." msgstr "" "Повертає Географічні координати клітинки, що містять дану [памская " "місцевість]. Якщо [param Local_position] знаходиться в глобальних " "координатах, розглянемо використання [метод Node2D.to_local] перед " "проходженням цього методу. Дивись також [метод мапи_to_local]." msgid "" "Returns for the given coordinate [param coords_in_pattern] in a " "[TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted " "at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). " "This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not " "work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code]." msgstr "" "Повернення за даній координаті [param coords_in_pattern] в [TileMapPattern] " "відповідні координати комірки, якщо патерн був заданий на [param " "позиція_in_tilemap] координати (див. [метод set_pattern]). Ця картографія " "потрібна як у формах кахельних плит, картографування може не працювати шляхом " "обчислення [code]позиція_in_tile_map + coords_in_pattern[/code]." msgid "" "Returns the centered position of a cell in the TileMap's local coordinate " "space. To convert the returned value into global coordinates, use [method " "Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].\n" "[b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. " "it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles." msgstr "" "Повертає центральну позицію осередку в локальному координатному просторі " "TileMap. Щоб перетворити повернуті значення у глобальні координати, " "скористайтеся [метод Node2D.to_global]. Дивись також [Метод Local_to_map].\n" "[b]Примітка:[/b] Це може не відповідати візуальному положенні плитки, тобто " "ігнорувати [пам'ятний TileData.texture_origin] властивість індивідуальної " "плитки." msgid "" "Moves the layer at index [param layer] to the given position [param " "to_position] in the array." msgstr "" "Переміщує шар в індексі [параметр шар] на даній позиції [пара до_положення] в " "масиві." msgid "" "Notifies the TileMap node that calls to [method " "_use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will " "lead to different results. This will thus trigger a TileMap update.\n" "If [param layer] is provided, only notifies changes for the given layer. " "Providing the [param layer] argument (when applicable) is usually preferred " "for performance reasons.\n" "[b]Warning:[/b] Updating the TileMap is computationally expensive and may " "impact performance. Try to limit the number of calls to this function to " "avoid unnecessary update.\n" "[b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the TileMap, the update " "will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method " "update_internals])." msgstr "" "Визначає вузол TileMap, який викликає на [метод_use_tile_data_runtime_update] " "або [метод_data_runtime_update] призведе до різних результатів. Це призведе " "до оновлення TileMap.\n" "Якщо надана [параметровий шар], то тільки повідомляється про зміни даного " "шару. Надання аргументу [param шар] (при наявності) зазвичай віддають " "перевагу з причин виконання.\n" "[b]Налаштування:[/b] Оновлення TileMap є обчисленою дорогою і може вплинути " "на продуктивність. Спробуйте обмежити кількість дзвінків до цієї функції, щоб " "уникнути зайвого оновлення.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не викликає прямого оновлення TileMap, оновлення буде " "зроблено в кінці кадру як звичайного (незалежно від того, що ви зателефонуєте " "[метод оновлення_внутрілки])." msgid "Removes the layer at index [param layer]." msgstr "Видалити шар в індексі [параметр шар]." msgid "" "Sets the tile identifiers for the cell on layer [param layer] at coordinates " "[param coords]. Each tile of the [TileSet] is identified using three parts:\n" "- The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] " "identifier. See [method TileSet.set_source_id],\n" "- The atlas coordinates identifier [param atlas_coords] identifies a tile " "coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For " "[TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/" "code]),\n" "- The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile " "alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the " "scene for a [TileSetScenesCollectionSource].\n" "If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to " "[code]Vector2i(-1, -1)[/code] or [param alternative_tile] to [code]-1[/code], " "the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its identifiers " "automatically set to their respective invalid values, namely [code]-1[/code], " "[code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code].\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Налаштовує ідентифікатори плитки для клітинки на шарі [параметровий шар] в " "координатах [параметрові коорди]. Кожна плитка [TileSet] виділяється за " "допомогою трьох частин:\n" "- Ідентифікатор джерела [param джерело_id] визначає ідентифікатор " "[TileSetSource]. Див. [метод TileSet.set_source_id],\n" "до Atlas координатори ідентифікатора [param atlas_coords] ідентифікує " "координати плитки в атласі (якщо джерело є [TileSetAtlasSource]). Для " "[TileSetScenesCollectionSource] він завжди повинен бути [code]Vector2i(0, 0)[/" "code]),\n" "до Альтернативний ідентифікатор плитки [param Alternative_tile] визначає " "альтернативну черепицю в атласі (якщо джерело є [TileSetAtlasSource]), а " "також місце для [TileSetScenesCollectionSource].\n" "Якщо [param джерело_id] встановлюється до [code]-1[/code], [param " "atlas_coords] до [code]Vector2i(-1, -1)[/code] або [param альтернатив_tile] " "до [code]-1[/code], клітинка буде вилучена. Стирання клітинки отримує [b]all[/" "b] її ідентифікатори автоматично встановлюються до своїх відповідних " "недійсних значень, а саме [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] і " "[code]-1[/code].\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Enables or disables the layer [param layer]. A disabled layer is not " "processed at all (no rendering, no physics, etc.).\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Увімкнути або вимкнути шар [памовий шар]. Відключений шар не обробляється на " "всіх (без рендерингу, не фізики тощо).\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Sets a layer's color. It will be multiplied by tile's color and TileMap's " "modulate.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Набори кольору шару. Він переповнений кольором плитки та модулем TileMap.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Sets a layer's name. This is mostly useful in the editor.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Встановлює назву шару. Це в основному корисно в редакторі.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Enables or disables a layer's built-in navigation regions generation. Disable " "this if you need to bake navigation regions from a TileMap using a " "[NavigationRegion2D] node." msgstr "" "Увімкнути або вимкнути створення вбудованих навігаційних регіонів шару. " "Вимкнено це, якщо вам потрібно випікати навігаційні регіони з TileMap за " "допомогою вузла [NavigationRegion2D]." msgid "" "Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the " "specified TileMap layer [param layer].\n" "By default the TileMap uses the default [World2D] navigation map for the " "first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map " "is created for the additional layer.\n" "In order to make [NavigationAgent2D] switch between TileMap layer navigation " "maps use [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] with the navigation " "map received from [method get_layer_navigation_map].\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Навігація [param map] як [NavigationServer2D] навігаційна карта для вказаного " "шару TileMap [param шар].\n" "За замовчуванням TileMap використовує навігацію [World2D] для першого шара " "TileMap. Для кожного додаткового шару TileMap створюється нова навігаційна " "карта для додаткового шару.\n" "Для того, щоб зробити [NavigationAgent2D] перемикач між навігаційними картами " "TileMap [метод навігаціяAgent2D.set_navigation_map] з навігацією, отриманою з " "[метод get_layer_navigation_map].\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Enables or disables a layer's Y-sorting. If a layer is Y-sorted, the layer " "will behave as a CanvasItem node where each of its tile gets Y-sorted.\n" "Y-sorted layers should usually be on different Z-index values than not Y-" "sorted layers, otherwise, each of those layer will be Y-sorted as whole with " "the Y-sorted one. This is usually an undesired behavior.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Увімкнути або вимкнути шар Y-сортування. Якщо шар Y-сортований, шар буде " "поводитися в якості полотна.\n" "Я-сортовані шари зазвичай повинні бути на різних значеннях Z-index, ніж не Y-" "сортовані шари, інакше кожен з цих шарів буде Y-сортований в цілому з Y-" "сортованим. Це зазвичай небажана поведінка.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Sets a layer's Y-sort origin value. This Y-sort origin value is added to each " "tile's Y-sort origin value.\n" "This allows, for example, to fake a different height level on each layer. " "This can be useful for top-down view games.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Налаштовує значення походження шару Y-sort. Це значення Y-sort походження до " "кожної плитки Y-sort значення походження.\n" "Це дозволяє, наприклад, підробити різні рівні висоти на кожному шарі. Це може " "бути корисним для ігор з видом на вершину.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Sets a layers Z-index value. This Z-index is added to each tile's Z-index " "value.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Набір шарів Z-index значення. Цей Z-index додано до кожного значення плитки Z-" "index.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "Use [method set_layer_navigation_map] instead." msgstr "Використовуйте [method set_layer_navigation_map]." msgid "" "Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the " "specified TileMap layer [param layer]." msgstr "" "Навігація [param map] як [NavigationServer2D] навігаційна карта для вказаного " "шару TileMap [param шар]." msgid "" "Paste the given [TileMapPattern] at the given [param position] and [param " "layer] in the tile map.\n" "If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one." msgstr "" "Вставте даній [TileMapPattern] на даній [пам'яча позиція] і [пам шар] на " "карті плитки.\n" "Якщо [пам'яний шар] є негативним, шари виходять з останнього." msgid "" "Triggers a direct update of the TileMap. Usually, calling this function is " "not needed, as TileMap node updates automatically when one of its properties " "or cells is modified.\n" "However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to " "the end of the frame. Calling this function will force the TileMap to update " "right away instead.\n" "[b]Warning:[/b] Updating the TileMap is computationally expensive and may " "impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles " "they impact." msgstr "" "Тригери прямого оновлення TileMap. Зазвичай, зателефонуйте цю функцію не " "потрібно, оскільки TileMap оновлення вузлів автоматично при зміні одного з " "його властивостей або клітин.\n" "Однак, з причин виконання, ці оновлення зараховуються і затримуються до кінця " "каркасу. Зателефонувавши цю функцію, змусить TileMap оновлювати його " "безпосередньо.\n" "[b]Налаштування:[/b] Оновлення TileMap обчислюється дорого і може впливати на " "продуктивність. Спробуйте обмежити кількість оновлень і скільки плитки вони " "впливають." msgid "" "If enabled, the TileMap will see its collisions synced to the physics tick " "and change its collision type from static to kinematic. This is required to " "create TileMap-based moving platform.\n" "[b]Note:[/b] Enabling [member collision_animatable] may have a small " "performance impact, only do it if the TileMap is moving and has colliding " "tiles." msgstr "" "Якщо увімкнено, TileMap побачить свої зіткнення, що синхронізуються на " "фізичну клітку і змінить її тип зіткнення від статичної до кінематики. Для " "створення платформи TileMap на основі рухомої платформи.\n" "[b]Note:[/b] Включення [пам'ятний зіткнення_animatable] може мати невеликий " "удар продуктивності, тільки це зробити, якщо TileMap переміщається і має " "з'єднання плитки." msgid "" "Show or hide the TileMap's collision shapes. If set to [constant " "VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug settings." msgstr "" "Показати або сховати форми зіткнення TileMap. Якщо встановити до [constant " "VISIBILITY_MODE_DEFAULT], це залежить від параметрів зіткнення шоу." msgid "" "Show or hide the TileMap's navigation meshes. If set to [constant " "VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug settings." msgstr "" "Показати або приховати навігаційні сітки TileMap. Якщо встановити на " "[constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], це залежить від параметрів навігаційної " "дебюги." msgid "" "The TileMap's quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be drawn " "together on a single canvas item, for optimization purposes. [member " "rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's " "coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size " "groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.\n" "The quadrant size does not apply on Y-sorted layers, as tiles are grouped by " "Y position instead in that case.\n" "[b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate " "system, the quadrant's \"square shape\" might not look like square in the " "TileMap's local coordinate system." msgstr "" "Розмір квадросу TileMap. Квадрорант – група плиток, яка складається з одного " "полотна, для цілей оптимізації. [пам'ятний рендеринг_quadrant_size] визначає " "довжину квадратної сторони, в координаційній системі мапи, що утворює " "квадрофон. Таким чином, за замовчуванням група квадранта розміром разом " "[code]16 * 16 = 256[/code] плитка.\n" "Розмір квадросу не наноситься на Y-сортовані шари, так як плитка згрупована " "позицією Y замість цього випадку.\n" "[b]Примітка:[/b] Квадроанти створюються відповідно до координаційної системи " "карти, квадрорантської \"швидкої форми\" не може виглядати як квадрат у " "локальній координатній системі TileMap." msgid "" "The [TileSet] used by this [TileMap]. The textures, collisions, and " "additional behavior of all available tiles are stored here." msgstr "" "[TileSet] використовується цим [TileMap]. Тут зберігаються текстури, " "зіткнення та додаткова поведінка всіх доступних плиток." msgid "Emitted when the [TileSet] of this TileMap changes." msgstr "Увімкніть, коли [TileSet] цього TileMap зміни." msgid "Use the debug settings to determine visibility." msgstr "Використовуйте налаштування для визначення видимості." msgid "Always hide." msgstr "Завжди приховує." msgid "Always show." msgstr "Завжди показати." msgid "" "Node for 2D tile-based maps. A [TileMapLayer] uses a [TileSet] which contain " "a list of tiles which are used to create grid-based maps. Unlike the " "[TileMap] node, which is deprecated, [TileMapLayer] has only one layer of " "tiles. You can use several [TileMapLayer] to achieve the same result as a " "[TileMap] node.\n" "For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a " "frame. Notably, this means that scene tiles from a " "[TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This " "is only queued when inside the scene tree.\n" "To force an update earlier on, call [method update_internals]." msgstr "" "Node для 2D кахельних карт. [TileMapLayer] використовує [TileSet], який " "містить список плиток, які використовуються для створення мережевих карт. На " "відміну від вузла [TileMap], який депресований, [TileMapLayer] має лише один " "шар плитки. Ви можете використовувати кілька [TileMapLayer] для досягнення " "того ж результату, як вузол [TileMap].\n" "З причин виконання, всі оновлення TileMap зараховуються в кінці рами. " "Можливо, це означає, що сцена плитки з [TileSetScenesCollectionSource] може " "бути ініціалізована після їхнього батька. Це лише черга, коли всередині " "дерева сцени.\n" "Щоб змусити оновлення раніше, зателефонуйте [метод оновлення_внутрішній час]." msgid "" "Called with a [TileData] object about to be used internally by the " "[TileMapLayer], allowing its modification at runtime.\n" "This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is " "implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords].\n" "[b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as " "the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. " "Instead, make sure to duplicate those resources.\n" "[b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over " "time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the " "[TileMapLayer] it needs an update." msgstr "" "Викликаний об'єктом [TileData] про те, щоб використовуватися внутрішньо " "[TileMapLayer], що дозволяє його модифікації в режимі runtime.\n" "Цей метод називається лише тоді, якщо " "[метод_використання_пиль_data_runtime_update] реалізується і повертається " "[code]true[/code] для даної плитки [парамні коорди].\n" "[b]Налаштування:[/b] [param tiles_data] суб-ресурси об'єкта однакові, як і в " "TileSet. Змінення їх може вплинути на весь TileSet. Замість, переконайтеся, " "що дублікати цих ресурсів.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо властивості об'єкта [param tiles_data] необхідно " "змінити час, скористайтеся [метод сповіщення_runtime_tile_data_update], щоб " "повідомити [TileMapLayer], він потребує оновлення." msgid "" "Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] " "requires a runtime update.\n" "[b]Warning:[/b] Make sure this function only returns [code]true[/code] when " "needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a " "significant performance penalty.\n" "[b]Note:[/b] If the result of this function should change, use [method " "notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an " "update." msgstr "" "Поверніть [code]true[/code], якщо плитка на координатах [param coords] " "вимагає оновлення робочого часу.\n" "[b]Налаштування:[/b] Переконайтеся, що ця функція тільки повертає [code]true[/" "code] при необхідності. Будь-яка кахельна плитка, оброблена в режимі runtime " "без потреби в ній, буде на увазі значне виконання штрафу.\n" "[b]Note:[/b] Якщо результат цієї функції слід змінити, скористайтеся [методом " "сповіщення_runtime_tile_data_update] для позначення [TileMapLayer] він " "потребує оновлення." msgid "Erases the cell at coordinates [param coords]." msgstr "Використовуємо клітинку в координатах [парамні коорди]." msgid "" "Clears cells containing tiles that do not exist in the [member tile_set]." msgstr "" "Очистити клітинки, що містять плитку, яка не існує в [пам'ятні плити_сет]." msgid "" "Returns the tile alternative ID of the cell at coordinates [param coords]." msgstr "" "Повертає альтернативний ідентифікатор плитки в координатах [парамні коорди]." msgid "" "Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at coordinates [param " "coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell does not exist." msgstr "" "Повертаємо кахельну плитку координатами ID комірки на координатах [парамні " "коорди]. Повертає [code]Vector2i(-1, -1)[/code], якщо клітинка не існує." msgid "" "Returns the tile source ID of the cell at coordinates [param coords]. Returns " "[code]-1[/code] if the cell does not exist." msgstr "" "Повертає ідентифікатор кахельного джерела в координатах [пармальні коорди]. " "Повертає [code]-1[/code], якщо клітина не існує." msgid "" "Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/" "code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].\n" "[codeblock]\n" "func get_clicked_tile_power():\n" " var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer." "get_local_mouse_position())\n" " var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)\n" " if data:\n" " return data.get_custom_data(\"power\")\n" " else:\n" " return 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає об'єкт [TileData], пов'язаний з даної коміркою, або [code]null[/" "code], якщо клітина не існує або не є [TileSetAtlasSource].\n" "[блокування коду]\n" "Func Get_clicked_tile_power():\n" "var clicked_cell = кахель_map_layer.local_to_map(tile_map_layer." "get_local_mouse_position()))\n" "var data = кахель_map_layer.get_cell_tile_data(клацання_cell)\n" "якщо дані:\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "ще:\n" "Повернення 0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the coordinates of the tile for given physics body [RID]. Such an " "[RID] can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], " "when colliding with a tile." msgstr "" "Повертає координати плитки для даного фізичного тіла [RID]. Цей [RID] можна " "отримати з [метод KinematicCollision2D.get_collider_rid], коли з'єднання з " "плиткою." msgid "" "Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation used by this " "[TileMapLayer].\n" "By default this returns the default [World2D] navigation map, unless a custom " "map was provided using [method set_navigation_map]." msgstr "" "Повернення [RID] навігації [NavigationServer2D], що використовується цим " "[TileMapLayer].\n" "За замовчуванням це повертає навігацію за замовчуванням [World2D], якщо " "надана спеціальна карта [метод set_navigation_map]." msgid "" "Creates and returns a new [TileMapPattern] from the given array of cells. See " "also [method set_pattern]." msgstr "" "Створює і повертає новий [TileMapPattern] з даного масиву клітин. Дивись ще " "[метод]." msgid "" "Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. " "A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], " "its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its " "alternative identifier is [code]-1[/code]." msgstr "" "Повертає масив [Vector2i] з положеннями всіх клітин, що містять плитку. " "Клітка вважається порожньою, якщо її ідентифікатор джерела дорівнює [code]-1[/" "code], його атласний координаційний ідентифікатор [code]Vector2(-1, -1)[/" "code] і його альтернативний ідентифікатор [code]-1[/code]." msgid "" "Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. " "Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their " "atlas coordinates ([param atlas_coords]), or alternative id ([param " "alternative_tile]).\n" "If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not " "used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default " "values, this method returns the same result as [method get_used_cells].\n" "A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], " "its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its " "alternative identifier is [code]-1[/code]." msgstr "" "Повертає масив [Vector2i] з положеннями всіх клітин, що містять плитку. Тілі " "можуть бути фільтровані відповідно до їх джерела ([param джерело_id]), їх " "атласні координати ([param atlas_coords]), або альтернативні ідентифікатори " "([param Alternative_tile]).\n" "Якщо параметр має значення, встановлене до за замовчуванням, цей параметр не " "використовується для фільтрування комірки. Таким чином, якщо всі параметри " "мають відповідні значення за замовчуванням, цей метод повертає той же " "результат, як [method get_used_cells].\n" "Клітка вважається порожньою, якщо її ідентифікатор джерела дорівнює [code]-1[/" "code], його атласний координаційний ідентифікатор [code]Vector2(-1, -1)[/" "code] і його альтернативний ідентифікатор [code]-1[/code]." msgid "Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map." msgstr "" "Повертає прямокутник, який закриває використовувану (не спрагу) плитку карти." msgid "" "Returns whether the provided [param body] [RID] belongs to one of this " "[TileMapLayer]'s cells." msgstr "" "Повертає, чи надана [параме тіло] [RID] належить до одного з цих " "[TileMapLayer] клітин." msgid "" "Returns for the given coordinates [param coords_in_pattern] in a " "[TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted " "at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). " "This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not " "work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code]." msgstr "" "Повернення за задані координати [param coords_in_pattern] в [TileMapPattern] " "відповідні координати комірки, якщо шаблон було задано в координатах [param " "позицію_in_tilemap] (див. [метод set_pattern]). Ця картографія потрібна як у " "формах кахельних плит, картографування може не працювати шляхом обчислення " "[code]позиція_in_tile_map + coords_in_pattern[/code]." msgid "" "Returns the centered position of a cell in the [TileMapLayer]'s local " "coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use " "[method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].\n" "[b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. " "it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles." msgstr "" "Повертає центральне положення комірки в локальному координатному просторі " "[TileMapLayer]. Щоб перетворити повернуті значення у глобальні координати, " "скористайтеся [метод Node2D.to_global]. Дивись також [Метод Local_to_map].\n" "[b]Note:[/b] Це може не відповідати візуальному положенні плитки, тобто " "ігнорувати [пам'ятний TileData.texture_origin] властивість індивідуальної " "плитки." msgid "" "Notifies the [TileMapLayer] node that calls to [method " "_use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will " "lead to different results. This will thus trigger a [TileMapLayer] update.\n" "[b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and " "may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to " "avoid unnecessary update.\n" "[b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the [TileMapLayer], the " "update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method " "update_internals])." msgstr "" "Визначає вузол [TileMapLayer], який викликає на [метод " "_use_tile_data_runtime_update] або [метод_data_runtime_update] призведе до " "різних результатів. Це призведе до оновлення [TileMapLayer].\n" "[b]Налаштування:[/b] Оновлення [TileMapLayer] обчислюється дорого і може " "впливати на продуктивність. Спробуйте обмежити кількість дзвінків до цієї " "функції, щоб уникнути зайвого оновлення.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не викликає прямого оновлення [TileMapLayer], оновлення " "буде виконано в кінці кадру як звичайного (незалежно від того, що ви " "зателефонуєте [method update_internals])." msgid "" "Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. Each " "tile of the [TileSet] is identified using three parts:\n" "- The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] " "identifier. See [method TileSet.set_source_id],\n" "- The atlas coordinate identifier [param atlas_coords] identifies a tile " "coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For " "[TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/" "code],\n" "- The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile " "alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the " "scene for a [TileSetScenesCollectionSource].\n" "If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to " "[code]Vector2i(-1, -1)[/code], or [param alternative_tile] to [code]-1[/" "code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its " "identifiers automatically set to their respective invalid values, namely " "[code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code]." msgstr "" "Налаштовує ідентифікатори плитки для клітинки при координатах [пармові " "коорди]. Кожна плитка [TileSet] виділяється за допомогою трьох частин:\n" "- Ідентифікатор джерела [param джерело_id] визначає ідентифікатор " "[TileSetSource]. Див. [метод TileSet.set_source_id],\n" "до Atlas координатний ідентифікатор [param atlas_coords] визначає координати " "плитки в атласі (якщо джерело є [TileSetAtlasSource]). Для " "[TileSetScenesCollectionSource] він завжди повинен бути [code]Vector2i(0, 0)[/" "code],\n" "до Альтернативний ідентифікатор плитки [param Alternative_tile] визначає " "альтернативну черепицю в атласі (якщо джерело є [TileSetAtlasSource]), а " "також місце для [TileSetScenesCollectionSource].\n" "Якщо [param джерело_id] встановлюється до [code]-1[/code], [param " "atlas_coords] до [code]Vector2i(-1, -1)[/code], або [param альтернатив_tile] " "до [code]-1[/code], клітинка буде вилучена. Стирання клітинки отримує [b]all[/" "b] своїх ідентифікаторів автоматично встановлюються до своїх відповідних " "недійсних значень, а саме [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] і " "[code]-1[/code]." msgid "" "Sets a custom [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map. If not " "set, uses the default [World2D] navigation map instead." msgstr "" "Настроювання на замовлення [param map] як [NavigationServer2D] навігаційна " "карта. Якщо не встановлено, використовує навігацію за замовчуванням [World2D]." msgid "" "Pastes the [TileMapPattern] at the given [param position] in the tile map. " "See also [method get_pattern]." msgstr "" "Вставте [TileMapPattern] на даній [пам'яча позиція] в карті плитки. Дивитися " "також [метод get_pattern]." msgid "" "Triggers a direct update of the [TileMapLayer]. Usually, calling this " "function is not needed, as [TileMapLayer] node updates automatically when one " "of its properties or cells is modified.\n" "However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to " "the end of the frame. Calling this function will force the [TileMapLayer] to " "update right away instead.\n" "[b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and " "may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles " "they impact." msgstr "" "Тригери прямого оновлення [TileMapLayer]. Зазвичай, зателефонуйте цю функцію " "не потрібно, оскільки [TileMapLayer] оновлення вузлів автоматично при зміні " "одного з його властивостей або клітин.\n" "Однак, з причин виконання, ці оновлення зараховуються і затримуються до кінця " "каркасу. Виклик цієї функції змусить [TileMapLayer] оновити прямо зараз.\n" "[b]Налаштування:[/b] Оновлення [TileMapLayer] обчислюється дорого і може " "впливати на продуктивність. Спробуйте обмежити кількість оновлень і скільки " "плитки вони впливають." msgid "Enable or disable collisions." msgstr "Увімкнути або вимкнути зіткнення." msgid "" "Show or hide the [TileMapLayer]'s collision shapes. If set to [constant " "DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug " "settings." msgstr "" "Показати або сховати форму зіткнення [TileMapLayer]. Якщо встановити до " "[constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], це залежить від параметрів " "зіткненого з'єднання." msgid "" "If [code]false[/code], disables this [TileMapLayer] completely (rendering, " "collision, navigation, scene tiles, etc.)" msgstr "" "Якщо [code]false[/code], вимкнено це [TileMapLayer] повністю (робота, " "зіткнення, навігація, сцена плитки тощо)" msgid "If [code]true[/code], navigation regions are enabled." msgstr "Якщо увімкнено [code]true[/code], навігаційні області." msgid "" "Show or hide the [TileMapLayer]'s navigation meshes. If set to [constant " "DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug " "settings." msgstr "" "Показати або приховати навігаційні сітки [TileMapLayer]. Якщо встановити на " "[constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], це залежить від параметрів " "навігаційної дебюги." msgid "" "The [TileMapLayer]'s quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be " "drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member " "rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's " "coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size " "groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.\n" "The quadrant size does not apply on a Y-sorted [TileMapLayer], as tiles are " "grouped by Y position instead in that case.\n" "[b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate " "system, the quadrant's \"square shape\" might not look like square in the " "[TileMapLayer]'s local coordinate system." msgstr "" "[TileMapLayer] розмір квадранту. Квадрорант – група плиток, яка складається з " "одного полотна, для цілей оптимізації. [пам'ятний рендеринг_quadrant_size] " "визначає довжину квадратної сторони, в координаційній системі мапи, що " "утворює квадрофон. Таким чином, за замовчуванням група квадранта розміром " "разом [code]16 * 16 = 256[/code] плитка.\n" "Розмір квадросу не наноситься на Y-сортований [TileMapLayer], оскільки плитка " "згрупована позицію Y замість цього випадку.\n" "[b]Note:[/b] Як квадроанти створюються відповідно до координаційної системи " "карти, квадроманська «швидка форма» не може виглядати як квадрат у локальній " "координатній системі [TileMapLayer]." msgid "The raw tile map data as a byte array." msgstr "Сирі дані черепиці як байтовий масив." msgid "" "The [TileSet] used by this layer. The textures, collisions, and additional " "behavior of all available tiles are stored here." msgstr "" "[TileSet] використовується цим шаром. Тут зберігаються текстури, зіткнення та " "додаткова поведінка всіх доступних плиток." msgid "" "If [code]true[/code], this [TileMapLayer] collision shapes will be " "instantiated as kinematic bodies. This can be needed for moving " "[TileMapLayer] nodes (i.e. moving platforms)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], це [TileMapLayer] форми зіткнення будуть миттєві як " "kinematic тіл. Це може знадобитися для переміщення [TileMapLayer] вузлів " "(тобто рухомих платформ)." msgid "" "If [member CanvasItem.y_sort_enabled] is enabled, setting this to [code]true[/" "code] will reverse the order the tiles are drawn on the X-axis." msgstr "" "Якщо [member CanvasItem.y_sort_enabled] увімкнено, встановлення значення " "[code]true[/code] змінить порядок малювання плиток на осі X." msgid "" "This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value. This " "allows, for example, to fake a different height level. This can be useful for " "top-down view games." msgstr "" "Це значення Y-sort походження до кожної плитки Y-sort значення походження. Це " "дозволяє, наприклад, підробити різний рівень висоти. Це може бути корисним " "для ігор з видом на вершину." msgid "" "Emitted when this [TileMapLayer]'s properties changes. This includes modified " "cells, properties, or changes made to its assigned [TileSet].\n" "[b]Note:[/b] This signal may be emitted very often when batch-modifying a " "[TileMapLayer]. Avoid executing complex processing in a connected function, " "and consider delaying it to the end of the frame instead (i.e. calling " "[method Object.call_deferred])." msgstr "" "Випробувано, коли це зміни властивостей [TileMapLayer]. Це включає в себе " "модифіковані клітини, властивості, або зміни, внесені до його призначення " "[TileSet].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей сигнал може бути вказаний дуже часто, коли пакетне " "моделювання [TileMapLayer]. Уникайте виконання комплексної обробки в " "підключеній функції і розглянемо затримку його до кінця кадру замість (тобто " "виклику [метод.call_deferred])." msgid "" "Hide the collisions or navigation debug shapes in the editor, and use the " "debug settings to determine their visibility in game (i.e. [member SceneTree." "debug_collisions_hint] or [member SceneTree.debug_navigation_hint])." msgstr "" "Приховати зіткнення або навігаційні дебюги форми в редакторі, і " "використовувати параметри дебюг для визначення їх видимості в грі (тобто " "[пам'ятний декорTree.debug_collisions_hint] або [пам'ятний декорTree." "debug_navigation_hint])." msgid "Always hide the collisions or navigation debug shapes." msgstr "Завжди приховує зіткнення або навігаційні форми." msgid "Always show the collisions or navigation debug shapes." msgstr "Завжди показати зіткнення або навігаційні форми." msgid "Holds a pattern to be copied from or pasted into [TileMap]s." msgstr "Затримайте шаблон, який буде скопіюватись з або вписаний в [TileMap]s." msgid "" "This resource holds a set of cells to help bulk manipulations of [TileMap].\n" "A pattern always start at the [code](0,0)[/code] coordinates and cannot have " "cells with negative coordinates." msgstr "" "Цей ресурс має набір клітин, щоб допомогти об'ємним маніпуляціям [TileMap].\n" "Патерн завжди починається на [code](0,0)[/code] координат і не може мати " "клітин з негативними координатами." msgid "Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords]." msgstr "Повертає альтернативний ідентифікатор плитки на [параметрові коорди]." msgid "Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at [param coords]." msgstr "" "Повертаємо кахельну плитку координатами ID комірки [параметрові коорди]." msgid "Returns the tile source ID of the cell at [param coords]." msgstr "Повертає ідентифікатор кахельного джерела на [параметрові коорди]." msgid "Returns the size, in cells, of the pattern." msgstr "Повертає розмір, в клітинках, з візерунка." msgid "Returns the list of used cell coordinates in the pattern." msgstr "Повертає список використаних координат клітин у шаблоні." msgid "Returns whether the pattern has a tile at the given coordinates." msgstr "" "Повертаємо Вашу увагу на те, що візерунок має плитку на даній координаті." msgid "Returns whether the pattern is empty or not." msgstr "Повертає, чи є візерунок порожнім або ні." msgid "Remove the cell at the given coordinates." msgstr "Видаліть клітинку в даній координаті." msgid "" "Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. See " "[method TileMap.set_cell]." msgstr "" "Налаштовує ідентифікатори плитки для клітинки при координатах [пармові " "коорди]. Подивитися [метод TileMap.set_cell]." msgid "Sets the size of the pattern." msgstr "Встановлює розмір візерунка." msgid "Tile library for tilemaps." msgstr "" "Русский EnglishРусскийУкраїнськаPolskiItalianoEspañol汉语Bahasa " "Indonesiaहिन्दीPortuguês日本語DeutschFrançaisภาษาไทยελληνικά اللغة العربية." msgid "" "Adds a custom data layer to the TileSet at the given position [param " "to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end " "of the array.\n" "Custom data layers allow assigning custom properties to atlas tiles." msgstr "" "Додає спеціальний шар даних на TileSet на даній позиції [param to_position] в " "масиві. Якщо [param to_position] є -1, додайте його в кінці масиву.\n" "Користувальницькі шари даних дозволяють призначити індивідуальні властивості " "на плитку атласу." msgid "" "Adds a navigation layer to the TileSet at the given position [param " "to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end " "of the array.\n" "Navigation layers allow assigning a navigable area to atlas tiles." msgstr "" "Додає навігаційний шар на TileSet на даній позиції [param to_position] в " "масиві. Якщо [param to_position] є -1, додайте його в кінці масиву.\n" "Навігаційні шари дозволяють призначити навіговану площу для накладної плитки." msgid "" "Adds an occlusion layer to the TileSet at the given position [param " "to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end " "of the array.\n" "Occlusion layers allow assigning occlusion polygons to atlas tiles." msgstr "" "Додає шар оклюзії до TileSet на даній позиції [парм до_положення] в масиві. " "Якщо [param to_position] є -1, додайте його в кінці масиву.\n" "Навісні шари дозволяють пристосувати оклюзійні полігони на плитку." msgid "" "Adds a [TileMapPattern] to be stored in the TileSet resource. If provided, " "insert it at the given [param index]." msgstr "" "Додавання [TileMapPattern] для збереження в ресурсі TileSet. Якщо " "передбачено, вставте його на даній [параметр]." msgid "" "Adds a physics layer to the TileSet at the given position [param to_position] " "in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.\n" "Physics layers allow assigning collision polygons to atlas tiles." msgstr "" "Додає фізичний шар до TileSet на даній позиції [param to_position] в масиві. " "Якщо [param to_position] є -1, додайте його в кінці масиву.\n" "Фізика шарів дозволяє призначити полігони зіткнень на плитку." msgid "" "Adds a [TileSetSource] to the TileSet. If [param atlas_source_id_override] is " "not -1, also set its source ID. Otherwise, a unique identifier is " "automatically generated.\n" "The function returns the added source ID or -1 if the source could not be " "added.\n" "[b]Warning:[/b] A source cannot belong to two TileSets at the same time. If " "the added source was attached to another [TileSet], it will be removed from " "that one." msgstr "" "Додати [TileSetSource] в TileSet. Якщо [param atlas_source_id_override] не є " "-1, а також встановити ідентифікатор джерела. В іншому випадку створюється " "унікальний ідентифікатор.\n" "Функція повертає ідентифікатор джерела або -1, якщо джерело не можна " "додавати.\n" "[b]Приховане:[/b] Джерело не може належати до двох талець одночасно. Якщо " "додане джерело було прикріплено до іншого [TileSet], воно буде видалено з " "цього." msgid "" "Adds a new terrain to the given terrain set [param terrain_set] at the given " "position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds " "it at the end of the array." msgstr "" "Додає нову місцевості на задану територію [параметр місцевості_set] на даній " "позиції [парам до_положення] в масиві. Якщо [param to_position] є -1, додайте " "його в кінці масиву." msgid "" "Adds a new terrain set at the given position [param to_position] in the " "array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array." msgstr "" "Додати новий набір місцевості на даній позиції [param to_position] в масиві. " "Якщо [param to_position] є -1, додайте його в кінці масиву." msgid "Clears tile proxies pointing to invalid tiles." msgstr "Очистити плитку проксі, що вказує на недійсну плитку." msgid "Clears all tile proxies." msgstr "Очищає всі керамічні проксі." msgid "" "Returns the alternative-level proxy for the given identifiers. The returned " "array contains the three proxie's target identifiers (source ID, atlas coords " "ID and alternative tile ID).\n" "If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array." msgstr "" "Повертає проксі-рівню альтернативного рівня для даної ідентифікації. " "Повернутий масив містить три цільові ідентифікатори проксі (ідентифікатор " "джерела, атласне кодування та альтернативний ідентифікатор плитки).\n" "Якщо TileSet не має проксі-сервера, повертає порожній масив." msgid "" "Returns the coordinate-level proxy for the given identifiers. The returned " "array contains the two target identifiers of the proxy (source ID and atlas " "coordinates ID).\n" "If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array." msgstr "" "Повернення координатно-рівневої проксі для заданих ідентифікаторів. " "Повернутий масив містить два цільові ідентифікатори проксі (ідентифікатор " "джерела та ідентифікатор кодування).\n" "Якщо TileSet не має проксі-сервера, повертає порожній масив." msgid "Returns the index of the custom data layer identified by the given name." msgstr "" "Повертає індекс шару користувацьких даних, визначених за вказаною назвою." msgid "Returns the name of the custom data layer identified by the given index." msgstr "" "Повертає назву шару користувацького даних, визначеного заданим індексом." msgid "Returns the type of the custom data layer identified by the given index." msgstr "Повертає тип шару користувацьких даних, визначених заданим індексом." msgid "Returns the custom data layers count." msgstr "Повертаємо кількість шарів на замовлення." msgid "" "Returns whether or not the specified navigation layer of the TileSet " "navigation data layer identified by the given [param layer_index] is enabled, " "given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Повертає увагу, чи не зазначений навігаційний шар навігаційного шару TileSet, " "визначеного заданим [param Layer_index], надана навігація_layers [param " "Layer_number] між 1 і 32." msgid "" "Returns the navigation layers (as in the Navigation server) of the given " "TileSet navigation layer." msgstr "" "Повертає навігаційні шари (як на сервері навігації) даного навігаційного шару " "TileSet." msgid "Returns the navigation layers count." msgstr "Повертає кількість навігаційних шарів." msgid "" "Returns a new unused source ID. This generated ID is the same that a call to " "[method add_source] would return." msgstr "" "Повертає новий вихідний ID. Цей генерований ID є тим самим, що виклик на " "[метод додавання_source] повернеться." msgid "Returns the light mask of the occlusion layer." msgstr "Повертає світлою маскою оклюзійного шару." msgid "Returns if the occluders from this layer use [code]sdf_collision[/code]." msgstr "" "Повертаємо Вашу увагу на те, що з цього шару використовують " "[code]sdf_collision[/code]." msgid "Returns the occlusion layers count." msgstr "Повертає кількість оклюзійних шарів." msgid "Returns the [TileMapPattern] at the given [param index]." msgstr "Повернення [TileMapPattern] вказаний [param index]." msgid "Returns the number of [TileMapPattern] this tile set handles." msgstr "Повертаємо кількість [TileMapPattern] цієї плитки встановлюють ручки." msgid "" "Returns the collision layer (as in the physics server) bodies on the given " "TileSet's physics layer are in." msgstr "" "Повертає шар зіткнень (як на фізичному сервері) тіл на даній фізиці TileSet." msgid "" "Returns the collision mask of bodies on the given TileSet's physics layer." msgstr "Повертає маску зіткнень органів на даній фізиці TileSet." msgid "" "Returns the physics material of bodies on the given TileSet's physics layer." msgstr "Повертає фізичний матеріал органів на даній фізикій шарі TileSet." msgid "Returns the physics layers count." msgstr "Повертає кількість фізичних шарів." msgid "Returns the [TileSetSource] with ID [param source_id]." msgstr "Повернення [TileSetSource] з ID [param джерело_id]." msgid "Returns the number of [TileSetSource] in this TileSet." msgstr "Повертає кількість [TileSetSource] в цьому TileSet." msgid "Returns the source ID for source with index [param index]." msgstr "Повертає ідентифікатор джерела на джерело з індексом [пам індекс]." msgid "" "Returns the source-level proxy for the given source identifier.\n" "If the TileSet has no proxy for the given identifier, returns -1." msgstr "" "Повертає початкову проксі-рівню для визначеного джерела.\n" "Якщо TileSet не має проксі для вказаного ідентифікатора, повертає -1." msgid "Returns a terrain's color." msgstr "Повертає колір місцевості." msgid "Returns a terrain's name." msgstr "Повертає назву місцевості." msgid "Returns a terrain set mode." msgstr "Повертає режим місцевості." msgid "Returns the terrain sets count." msgstr "Повертає кількість наборів місцевості." msgid "Returns the number of terrains in the given terrain set." msgstr "Повертаємо кількість місцевості в заданій місцевості." msgid "" "Returns if there is an alternative-level proxy for the given identifiers." msgstr "Повертає, якщо є альтернативно-рівневі проксі для даної ідентифікатори." msgid "Returns if there is a coodinates-level proxy for the given identifiers." msgstr "Повертає, якщо є проксі-рівневі коодінати для заданих ідентифікаторів." msgid "Returns if this TileSet has a source for the given source ID." msgstr "" "Повертає, якщо це TileSet має джерело для вказаного ідентифікатора джерела." msgid "Returns if there is a source-level proxy for the given source ID." msgstr "" "Повертає, якщо є вихідний проксі-сервер для вказаного ідентифікатора джерела." msgid "" "According to the configured proxies, maps the provided identifiers to a new " "set of identifiers. The source ID, atlas coordinates ID and alternative tile " "ID are returned as a 3 elements Array.\n" "This function first look for matching alternative-level proxies, then " "coordinates-level proxies, then source-level proxies.\n" "If no proxy corresponding to provided identifiers are found, returns the same " "values the ones used as arguments." msgstr "" "Згідно з настроченими проксіями, наведено ідентифікатори на новий набір " "ідентифікаторів. Ідентифікатор джерела, на жаль, координує ідентифікатор та " "альтернативний ідентифікатор плитки повертається в якості 3 елементів Арра.\n" "Ця функція вперше шукає відповідні проксі-рівневі проксі, потім координати-" "рівневі проксі, потім проксі-рівневі.\n" "Якщо не знайдено проксі, відповідні ідентифікатори, повертає однакові " "значення, які використовуються як аргументи." msgid "" "Moves the custom data layer at index [param layer_index] to the given " "position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles " "accordingly." msgstr "" "Перемістити власний шар даних в індексі [param шар_index] на даній позиції " "[param to_position] в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно." msgid "" "Moves the navigation layer at index [param layer_index] to the given position " "[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly." msgstr "" "Перемістити навігаційний шар в індексі [param шар_index] на даній позиції " "[param to_position] в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно." msgid "" "Moves the occlusion layer at index [param layer_index] to the given position " "[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly." msgstr "" "Перемістити шар оклюзії в індексі [param шар_index] в даній позиції [param " "to_position] в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно." msgid "" "Moves the physics layer at index [param layer_index] to the given position " "[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly." msgstr "" "Переміщає фізичний шар в індексі [param шар_index] до даної позиції [param " "to_position] в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно." msgid "" "Moves the terrain at index [param terrain_index] for terrain set [param " "terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also " "updates the atlas tiles accordingly." msgstr "" "Переміщення місцевості в індексі [параметр місцевості_index] для рельєфу " "[параметр місцевості_сет] в даній позиції [парам в_положенні] в масиві. Також " "оновлює атласну плитку відповідно." msgid "" "Moves the terrain set at index [param terrain_set] to the given position " "[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly." msgstr "" "Переміщення місцевості, встановленого в індексі [параметр місцевості_set] в " "даній позиції [параметр_положення] в масиві. Також оновлює атласну плитку " "відповідно." msgid "Removes an alternative-level proxy for the given identifiers." msgstr "Видаліть проксі-рівневі проксі для даної ідентифікації." msgid "Removes a coordinates-level proxy for the given identifiers." msgstr "Видаліть координатно-рівневі проксі для заданих ідентифікаторів." msgid "" "Removes the custom data layer at index [param layer_index]. Also updates the " "atlas tiles accordingly." msgstr "" "Видаліть користувацький шар даних за індексом [param шар_index]. Також " "оновлює атласну плитку відповідно." msgid "" "Removes the navigation layer at index [param layer_index]. Also updates the " "atlas tiles accordingly." msgstr "" "Видаліть навігаційний шар в індексі [param Шар_index]. Також оновлює атласну " "плитку відповідно." msgid "" "Removes the occlusion layer at index [param layer_index]. Also updates the " "atlas tiles accordingly." msgstr "" "Видаліть шар оклюзії індексу [param Шар_index]. Також оновлює атласну плитку " "відповідно." msgid "Remove the [TileMapPattern] at the given index." msgstr "Видалити [TileMapPattern] в даній індексі." msgid "" "Removes the physics layer at index [param layer_index]. Also updates the " "atlas tiles accordingly." msgstr "" "Видаліть фізичний шар в індексі [param шар_index]. Також оновлює атласну " "плитку відповідно." msgid "Removes the source with the given source ID." msgstr "Видаліть джерело з ідентифікатором джерела." msgid "Removes a source-level tile proxy." msgstr "Видаліть початковий рівень плитки проксі." msgid "" "Removes the terrain at index [param terrain_index] in the given terrain set " "[param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly." msgstr "" "Видаліть місцевості в індексі [пам'яний рельєф_індекс] в даній місцевості " "[пам'яний рельєф]. Також оновлює атласну плитку відповідно." msgid "" "Removes the terrain set at index [param terrain_set]. Also updates the atlas " "tiles accordingly." msgstr "" "Видаліть рельєф місцевості в індексі [Параметр місцевості_сет]. Також оновлює " "атласну плитку відповідно." msgid "" "Create an alternative-level proxy for the given identifiers. A proxy will map " "set of tile identifiers to another set of identifiers.\n" "This can be used to replace a tile in all TileMaps using this TileSet, as " "TileMap nodes will find and use the proxy's target tile when one is " "available.\n" "Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor." msgstr "" "Створення проксі-рівню альтернативного рівня для даної ідентифікації. Проксі " "буде на карті встановлених ідентифікаторів плитки в інший набір " "ідентифікаторів.\n" "Це може бути використана для заміни плитки у всіх TileMaps, використовуючи " "цей TileSet, оскільки вузол TileMap знайдеться і використовувати цільову " "плитку проксі при наявності.\n" "За допомогою редактора можна автоматично замінити плитку TileMap." msgid "" "Creates a coordinates-level proxy for the given identifiers. A proxy will map " "set of tile identifiers to another set of identifiers. The alternative tile " "ID is kept the same when using coordinates-level proxies.\n" "This can be used to replace a tile in all TileMaps using this TileSet, as " "TileMap nodes will find and use the proxy's target tile when one is " "available.\n" "Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor." msgstr "" "Створює координатно-рівневі проксі для заданих ідентифікаторів. Проксі буде " "на карті встановлених ідентифікаторів плитки в інший набір ідентифікаторів. " "Альтернативний ідентифікатор плитки зберігається одночасно при використанні " "координатно-рівневих проксіцій.\n" "Це може бути використана для заміни плитки у всіх TileMaps, використовуючи " "цей TileSet, оскільки вузол TileMap знайдеться і використовувати цільову " "плитку проксі при наявності.\n" "За допомогою редактора можна автоматично замінити плитку TileMap." msgid "" "Sets the name of the custom data layer identified by the given index. Names " "are identifiers of the layer therefore if the name is already taken it will " "fail and raise an error." msgstr "" "Налаштовує ім'я спеціального шару даних, визначеного заданим індексом. Ім'я " "ідентифікаторів шару, тому якщо ім'я вже прийнята, вона не буде і підніме " "помилку." msgid "Sets the type of the custom data layer identified by the given index." msgstr "" "Налаштовує тип користувацького шару даних, визначеного заданим індексом." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified navigation layer of " "the TileSet navigation data layer identified by the given [param " "layer_index], given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "На основі [пам значення], дозволяє або відключає вказаний навігаційний шар " "навігаційного шару TileSet, визначеного заданим [пам шар_index], враховуючи " "навігацію_шари [пам шар_number] між 1 і 32." msgid "" "Sets the navigation layers (as in the navigation server) for navigation " "regions in the given TileSet navigation layer." msgstr "" "Встановлює навігаційні шари (як на навігаційних серверах) для навігаторів в " "навігаційному шарі TileSet." msgid "" "Sets the occlusion layer (as in the rendering server) for occluders in the " "given TileSet occlusion layer." msgstr "" "Налаштовує оклюзійний шар (як на сервері рендерингу) для оклюцерів в даній " "шарі оклюзії TileSet." msgid "" "Enables or disables SDF collision for occluders in the given TileSet " "occlusion layer." msgstr "" "Увімкнути або вимкнути SDF зіткнення для восьмиключників у даній шарі " "відключення TileSet." msgid "Sets the physics material for bodies in the given TileSet physics layer." msgstr "Налаштовує фізичний матеріал для тіл у даній фізики TileSet." msgid "Changes a source's ID." msgstr "Зміна ідентифікатора джерела." msgid "" "Creates a source-level proxy for the given source ID. A proxy will map set of " "tile identifiers to another set of identifiers. Both the atlas coordinates ID " "and the alternative tile ID are kept the same when using source-level " "proxies.\n" "This can be used to replace a source in all TileMaps using this TileSet, as " "TileMap nodes will find and use the proxy's target source when one is " "available.\n" "Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor." msgstr "" "Створює вихідний рівень проксі для заданого ідентифікатора джерела. Проксі " "буде на карті встановлених ідентифікаторів плитки в інший набір " "ідентифікаторів. Як і атласне координування ID, так і альтернативний " "ідентифікатор плитки зберігаються одночасно при використанні проксі-серверів " "початкового рівня.\n" "Це може бути використаний для заміни джерела в усіх TileMaps, використовуючи " "цей TileSet, оскільки вузол TileMap знайдеться і використовувати цільове " "джерело проксі при наявності.\n" "За допомогою редактора можна автоматично замінити плитку TileMap." msgid "" "Sets a terrain's color. This color is used for identifying the different " "terrains in the TileSet editor." msgstr "" "Встановлює колір місцевості. Цей колір використовується для визначення різних " "місцевості в редакторі TileSet." msgid "Sets a terrain's name." msgstr "Встановлює назву місцевості." msgid "" "Sets a terrain mode. Each mode determines which bits of a tile shape is used " "to match the neighboring tiles' terrains." msgstr "" "Встановлює режим місцевості. Кожен режим визначає, які біти форми черепиці " "використовуються для узгодження сусідніх горизонтів плитки." msgid "" "For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), " "changes the way tiles are indexed in the TileMap grid." msgstr "" "Для всіх форм напіввипуску (Ізометрична, шестигранна і полулюксна площа), " "зміни способу плитки індексуються в сітку TileMap." msgid "" "For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), " "determines the offset axis." msgstr "" "Для всіх форм полуфасету (Ізометрична, шестикутна і полулюксна площа), " "визначає осі зсуву." msgid "The tile shape." msgstr "Форма плитки." msgid "" "The tile size, in pixels. For all tile shapes, this size corresponds to the " "encompassing rectangle of the tile shape. This is thus the minimal cell size " "required in an atlas." msgstr "" "Розмір плитки, в пікселів. Для всіх форм плитки цей розмір відповідає об'єму " "прямокутника форми плитки. Це, таким чином, мінімальний розмір комірки, " "необхідний в атласі." msgid "Enables/Disable uv clipping when rendering the tiles." msgstr "Увімкнути/Вимкнути uv кліпування при рендерингу плитки." msgid "Rectangular tile shape." msgstr "Прямокутна форма плитки." msgid "" "Diamond tile shape (for isometric look).\n" "[b]Note:[/b] Isometric [TileSet] works best if [TileMap] and all its layers " "have Y-sort enabled." msgstr "" "Алмазна форма плитки (для іометричного вигляду).\n" "[b]Note:[/b] Isometric [TileSet] працює краще, якщо [TileMap] і всі його шари " "мають Y-sort включений." msgid "" "Rectangular tile shape with one row/column out of two offset by half a tile." msgstr "" "Прямокутна форма плитки з одним рядом/покриттям з двох зсувів по половині " "плитки." msgid "Hexagonal tile shape." msgstr "Хексагональна форма плитки." msgid "" "Tile coordinates layout where both axis stay consistent with their respective " "local horizontal and vertical axis." msgstr "" "Планування координат, в якому вісь залишається послідовно з відповідною " "локальною горизонтальною і вертикальною віссю." msgid "" "Same as [constant TILE_LAYOUT_STACKED], but the first half-offset is negative " "instead of positive." msgstr "" "Так само, як [constant TILE_LAYOUT_STACKED], але перша половинасета негативна " "замість позитиву." msgid "" "Tile coordinates layout where the horizontal axis stay horizontal, and the " "vertical one goes down-right." msgstr "" "Планування координат, в якому горизонтальна вісь залишається горизонтальною, " "а вертикальна - внизу." msgid "" "Tile coordinates layout where the vertical axis stay vertical, and the " "horizontal one goes down-right." msgstr "" "Планування координат, в якому вертикальна вісь залишається вертикальною, а " "горизонтальна - пряма." msgid "" "Tile coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the " "vertical one goes down-right." msgstr "" "Планування координат, де горизонтальна вісь йде вгору, а вертикальна - вниз." msgid "" "Tile coordinates layout where the horizontal axis goes down-right, and the " "vertical one goes down-left." msgstr "" "Планування координат, де горизонтальна вісь переходить вліво-право, і " "вертикально йде вліво." msgid "Horizontal half-offset." msgstr "Горизонтальний півкомплект." msgid "Vertical half-offset." msgstr "Вертикальний півкомплект." msgid "Neighbor on the right side." msgstr "Сусід на правій стороні." msgid "Neighbor in the right corner." msgstr "Сусід в правому кутку." msgid "Neighbor on the bottom right side." msgstr "Сусід на нижній правій стороні." msgid "Neighbor in the bottom right corner." msgstr "Сусід в нижній правий куточок." msgid "Neighbor on the bottom side." msgstr "Сусід на нижній стороні." msgid "Neighbor in the bottom corner." msgstr "Сусід в нижній кут." msgid "Neighbor on the bottom left side." msgstr "Сусід на нижній лівій стороні." msgid "Neighbor in the bottom left corner." msgstr "Сусід в нижній лівий кут." msgid "Neighbor on the left side." msgstr "Сусід на ліву сторону." msgid "Neighbor in the left corner." msgstr "Сусід у лівому кутку." msgid "Neighbor on the top left side." msgstr "Сусід на верхній лівій стороні." msgid "Neighbor in the top left corner." msgstr "Сусід у верхньому лівому куті." msgid "Neighbor on the top side." msgstr "Сусід на верхній стороні." msgid "Neighbor in the top corner." msgstr "Сусід у верхньому куті." msgid "Neighbor on the top right side." msgstr "Сусід на верхній правій стороні." msgid "Neighbor in the top right corner." msgstr "Сусід у верхньому правому куті." msgid "" "Requires both corners and side to match with neighboring tiles' terrains." msgstr "" "Потрібні як кути, так і бічні, щоб відповідати на місцевості сусідніх плиток." msgid "Requires corners to match with neighboring tiles' terrains." msgstr "Потрібні кути, щоб відповідати на сусідні ділянки плитки." msgid "Requires sides to match with neighboring tiles' terrains." msgstr "Потрібні сторони, щоб відповідати сусідніх рельєфів плитки." msgid "Exposes a 2D atlas texture as a set of tiles for a [TileSet] resource." msgstr "Експолює текстуру 2D як набір плитки для ресурсу [TileSet]." msgid "" "An atlas is a grid of tiles laid out on a texture. Each tile in the grid must " "be exposed using [method create_tile]. Those tiles are then indexed using " "their coordinates in the grid.\n" "Each tile can also have a size in the grid coordinates, making it more or " "less cells in the atlas.\n" "Alternatives version of a tile can be created using [method " "create_alternative_tile], which are then indexed using an alternative ID. The " "main tile (the one in the grid), is accessed with an alternative ID equal to " "0.\n" "Each tile alternate has a set of properties that is defined by the source's " "[TileSet] layers. Those properties are stored in a TileData object that can " "be accessed and modified using [method get_tile_data].\n" "As TileData properties are stored directly in the TileSetAtlasSource " "resource, their properties might also be set using [code]TileSetAtlasSource." "set(\"<coords_x>:<coords_y>/<alternative_id>/<tile_data_property>\")[/code]." msgstr "" "Атлас - сітка з плитки, викладена на фактурі. Кожна плитка в сітці повинна " "бути виставлена за допомогою [метод створення_тиль]. Потім за допомогою " "координат в сітці зараховується плитка.\n" "Кожна плитка може також мати розмір в сітчастих координатах, що робить її " "більш-менш осередками в атласі.\n" "Альтернативна версія плитки може бути створена за допомогою [метод " "створення_alternative_tile], які потім індексуються за допомогою " "альтернативного ID. Основна плитка (в одній в сітці) має доступ до " "альтернативного ID до 0.\n" "Кожна черепиця чергується має набір властивостей, які визначаються шарами " "джерела [TileSet]. Ці властивості зберігаються в об'єкті TileData, який може " "бути доступним і модифікованим за допомогою [метод get_tile_data].\n" "Як властивості TileData зберігаються безпосередньо в ресурсі " "TileSetAtlasSource, їх властивості можуть бути використані " "[code]TileSetAtlasSource.set(\"<coords_x>:<coords_y>/<alternative_id>/" "<tile_data_property>\")[/code]." msgid "" "Removes all tiles that don't fit the available texture area. This method " "iterates over all the source's tiles, so it's advised to use [method " "has_tiles_outside_texture] beforehand." msgstr "" "Видаліть всі плитки, які не підходять до наявної фактури. Цей метод ітерує по " "всій плитці джерела, тому рекомендується використовувати [метод " "has_tiles_outside_texture] перед рукою." msgid "" "Creates an alternative tile for the tile at coordinates [param atlas_coords]. " "If [param alternative_id_override] is -1, give it an automatically generated " "unique ID, or assigns it the given ID otherwise.\n" "Returns the new alternative identifier, or -1 if the alternative could not be " "created with a provided [param alternative_id_override]." msgstr "" "Створює альтернативну плитку для плитки в координатах [param atlas_coords]. " "Якщо [param альтернатива_id_override] є -1, дати йому автоматично сформований " "унікальний ідентифікатор або призначає його заданий ідентифікатор.\n" "Повертає новий ідентифікатор альтернативи, або -1, якщо альтернатива не може " "бути створена з наданою [param альтернатива_id_override]." msgid "" "Creates a new tile at coordinates [param atlas_coords] with the given [param " "size]." msgstr "" "Створює нову плитку в координатах [param atlas_coords] з наданою [param size]." msgid "" "Returns the atlas grid size, which depends on how many tiles can fit in the " "texture. It thus depends on the [member texture]'s size, the atlas [member " "margins], and the tiles' [member texture_region_size]." msgstr "" "Повертає розмір атласної сітки, яка залежить від того, скільки плиток може " "вписуватися в фактурі. Таким чином, залежить від розміру [пам'яті], атласа " "[пам'ятні маржі], а плитка [пам'ятна текстура_region_size]." msgid "" "Returns the alternative ID a following call to [method " "create_alternative_tile] would return." msgstr "" "Повертає альтернативний ідентифікатор наступного виклику на [методичного " "створення_alternative_tile]." msgid "" "If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns [member " "texture]. Otherwise, returns and internal [ImageTexture] created that " "includes the padding." msgstr "" "[code]false[/code], повертає [пам'ятна текстура]. В іншому випадку, " "повернення та внутрішня [ImageTexture] створюється, що включає в себе " "наповнювач." msgid "" "Returns the region of the tile at coordinates [param atlas_coords] for the " "given [param frame] inside the texture returned by [method " "get_runtime_texture].\n" "[b]Note:[/b] If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns " "the same as [method get_tile_texture_region]." msgstr "" "Повертає область плитки в координатах [param atlas_coords] для даної [param " "кадр] всередині текстури, подана [метод get_runtime_texture].\n" "[b]Примітка:[/b] [code]false[/code], повертає так само, як [метод " "get_tile_texture_region]." msgid "" "Returns how many columns the tile at [param atlas_coords] has in its " "animation layout." msgstr "" "Повертає, скільки стовпців плитка на [param atlas_coords] має в своєму " "анімаційному макеті." msgid "" "Returns the animation frame duration of frame [param frame_index] for the " "tile at coordinates [param atlas_coords]." msgstr "" "Повертає тривалість анімації кадру [param frame_index] для плитки в " "координатах [param atlas_coords]." msgid "" "Returns how many animation frames has the tile at coordinates [param " "atlas_coords]." msgstr "" "Повертає, як багато анімаційних кадрів має плитку на координатах [param " "atlas_coords]." msgid "" "Returns the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords]. See also " "[method set_tile_animation_mode]." msgstr "" "Повертає кахельний анімаційний режим плитки на [param atlas_coords]. Дивись " "також [метод]." msgid "" "Returns the separation (as in the atlas grid) between each frame of an " "animated tile at coordinates [param atlas_coords]." msgstr "" "Повертає поділ (як у сітчастій сітці) між координаторами [param atlas_coords]." msgid "" "Returns the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords]." msgstr "Повернення швидкості анімації на координатах [param atlas_coords]." msgid "" "Returns the sum of the sum of the frame durations of the tile at coordinates " "[param atlas_coords]. This value needs to be divided by the animation speed " "to get the actual animation loop duration." msgstr "" "Повертає сума суми каркасних тривалостей плитки на координатах [парам " "атлас_коорди]. Ця вартість повинна бути розділена на швидкість анімації, щоб " "отримати фактичну тривалість петлі анімації." msgid "" "If there is a tile covering the [param atlas_coords] coordinates, returns the " "top-left coordinates of the tile (thus its coordinate ID). Returns " "[code]Vector2i(-1, -1)[/code] otherwise." msgstr "" "Якщо є плитка, що охоплює координати [param atlas_coords], повертає топ-ліві " "координати плитки (в його координати ID). [code]Vector2i(-1, -1)[/code] " "інакше." msgid "" "Returns the [TileData] object for the given atlas coordinates and alternative " "ID." msgstr "Повернення об'єкта [TileData] для координат та альтернативного ID." msgid "" "Returns the size of the tile (in the grid coordinates system) at coordinates " "[param atlas_coords]." msgstr "" "Повертає розмір плитки (в системі сітчастих координат) у координатах [param " "atlas_coords]." msgid "" "Returns a tile's texture region in the atlas texture. For animated tiles, a " "[param frame] argument might be provided for the different frames of the " "animation." msgstr "" "Повертає фактуру плитки в фактурі атласу. Для анімаційної плитки, аргумент " "[param кадр] може бути надана для різних кадрів анімації." msgid "" "Returns an array of tiles coordinates ID that will be automatically removed " "when modifying one or several of those properties: [param texture], [param " "margins], [param separation] or [param texture_region_size]. This can be used " "to undo changes that would have caused tiles data loss." msgstr "" "Повернення масиву плиткових координат ID, який буде автоматично видалено при " "зміні одного або декількох цих властивостей: [памічна текстура], [пам'яні " "маржі], [пармовий поділ] або [пам текстура_region_size]. Це може бути " "використаний для скасування змін, які були викликані втратою даних плитки." msgid "" "Returns whether there is enough room in an atlas to create/modify a tile with " "the given properties. If [param ignored_tile] is provided, act as is the " "given tile was not present in the atlas. This may be used when you want to " "modify a tile's properties." msgstr "" "Повертає, чи є достатня кімната в апласі, щоб створити/модифікувати плитку з " "заданими властивостями. Якщо [param ігнорував_tile] передбачено, дія як дана " "плитка не була присутніми в атласі. Це може бути використаний при бажанні " "змінити властивості плитки." msgid "" "Checks if the source has any tiles that don't fit the texture area (either " "partially or completely)." msgstr "" "Перевіряє, якщо джерело має будь-яку плитку, яка не вписується в область " "текстури." msgid "" "Move the tile and its alternatives at the [param atlas_coords] coordinates to " "the [param new_atlas_coords] coordinates with the [param new_size] size. This " "functions will fail if a tile is already present in the given area.\n" "If [param new_atlas_coords] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the " "tile's coordinates. If [param new_size] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], " "keeps the tile's size.\n" "To avoid an error, first check if a move is possible using [method " "has_room_for_tile]." msgstr "" "Перемістити кахельну плитку та її альтернативу [param atlas_coords] " "координатам [param new_atlas_coords] [param new_size]. Ця функція не " "вдається, якщо плитка вже присутня в даній області.\n" "Якщо [param new_atlas_coords] [code]Vector2i(-1, -1)[/code], зберігає " "координати плитки. Якщо [param new_size] [code]Vector2i(-1, -1)[/code], " "зберігає розмір плитки.\n" "Щоб уникнути помилки, спочатку перевірте, чи можливо рух за допомогою " "[метод_room_for_tile]." msgid "" "Remove a tile's alternative with alternative ID [param alternative_tile].\n" "Calling this function with [param alternative_tile] equals to 0 will fail, as " "the base tile alternative cannot be removed." msgstr "" "Видаліть альтернативну альтернативу черепиці з альтернативним ідентифікатором " "[param Alternative_tile].\n" "Зателефонуйте цю функцію за допомогою [param Alternative_tile], що дорівнює 0 " "не буде, оскільки базова альтернатива плитки не можна видалити." msgid "Remove a tile and its alternative at coordinates [param atlas_coords]." msgstr "Видаліть плитку та її альтернативу координаціям [param atlas_coords]." msgid "" "Change a tile's alternative ID from [param alternative_tile] to [param " "new_id].\n" "Calling this function with [param new_id] of 0 will fail, as the base tile " "alternative cannot be moved." msgstr "" "Зміна альтернативного ідентифікатора плитки від [param Alternative_tile] до " "[param new_id].\n" "Виклик цієї функції з [param new_id] 0 не буде, оскільки базова альтернатива " "плитки не може бути переміщена." msgid "" "Sets the number of columns in the animation layout of the tile at coordinates " "[param atlas_coords]. If set to 0, then the different frames of the animation " "are laid out as a single horizontal line in the atlas." msgstr "" "Налаштовує кількість стовпців в анімаційному макеті плитки на координатах " "[парам атлас_коорди]. Якщо встановити до 0, то різні кадри анімації " "викладаються як єдиний горизонтальний рядок в атласі." msgid "" "Sets the animation frame [param duration] of frame [param frame_index] for " "the tile at coordinates [param atlas_coords]." msgstr "" "Набори анімаційного каркасу [пармальна тривалість] рами [param frame_index] " "для плитки в координатах [param atlas_coords]." msgid "" "Sets how many animation frames the tile at coordinates [param atlas_coords] " "has." msgstr "" "Встановлює, як багато анімаційних кадрів плитка в координатах [param " "atlas_coords]." msgid "" "Sets the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords] to [param " "mode]. See also [method get_tile_animation_mode]." msgstr "" "Встановлює режим кахельної анімації плитки в [парам atlas_coords] до [param " "mode]. Дивитися також [метод get_tile_animation_mode]." msgid "" "Sets the margin (in grid tiles) between each tile in the animation layout of " "the tile at coordinates [param atlas_coords] has." msgstr "" "Встановлює запас (у сітку плитку) між кожною плиткою в анімаційному макеті " "плитки в координатах [парам atlas_coords]." msgid "" "Sets the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords] has." msgstr "" "Налаштовує швидкість анімації плитки в координатах [парам atlas_coords]." msgid "Margins, in pixels, to offset the origin of the grid in the texture." msgstr "Маргіни, у пікселях, щоб згасити походження сітки в текстурі." msgid "Separation, in pixels, between each tile texture region of the grid." msgstr "Сепарація, в пікселях, між кожною фактурою плитки області сітки." msgid "The atlas texture." msgstr "Текстура атласа." msgid "" "If [code]true[/code], generates an internal texture with an additional one " "pixel padding around each tile. Texture padding avoids a common artifact " "where lines appear between tiles.\n" "Disabling this setting might lead a small performance improvement, as " "generating the internal texture requires both memory and processing time when " "the TileSetAtlasSource resource is modified." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], генерує внутрішню фактуру з додатковою " "кількістюпікселів навколо кожної плитки. Текстурний наповнювач дозволяє " "уникнути спільного артефакту, де між плитками з'являються лінії.\n" "Відключення цієї налаштування може призвести до невеликого поліпшення " "продуктивності, оскільки створення внутрішньої текстури вимагає як пам'яті, " "так і для обробки часу, коли модифікований ресурс TileSetAtlasSource." msgid "Tile animations start at same time, looking identical." msgstr "В той же час, дивлячись на ідентичність." msgid "Tile animations start at random times, looking varied." msgstr "У випадковому режимі, див. різноманітні." msgid "Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum TileAnimationMode] enum." msgid "" "Represents cell's horizontal flip flag. Should be used directly with " "[TileMap] to flip placed tiles by altering their alternative IDs.\n" "[codeblock]\n" "var alternate_id = $TileMap.get_cell_alternative_tile(0, Vector2i(2, 2))\n" "if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:\n" " # If tile is not already flipped, flip it.\n" " $TileMap.set_cell(0, Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, " "alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] These transformations can be combined to do the equivalent of 0, " "90, 180, and 270 degree rotations, as shown below:\n" "[codeblock]\n" "enum TileTransform {\n" " ROTATE_0 = 0,\n" " ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource." "TRANSFORM_FLIP_H,\n" " ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource." "TRANSFORM_FLIP_V,\n" " ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource." "TRANSFORM_FLIP_V,\n" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Представляє горизонтальний фліповий прапор клітинки. Слід використовувати " "безпосередньо з [TileMap] для застібки, розміщеної плиткою, змінивши їх " "альтернативні ідентифікатори.\n" "[блокування коду]\n" "var чергувати_id = $TileMap.get_cell_alternative_tile(0, Vector2i(2, 2))\n" "якщо не чергувати_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:\n" "# Якщо плитка вже не мухована, закрили її.\n" "$TileMap.set_cell(0, Vector2i(2, 2), джерело_id, atlas_coords, чергування_id " "TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Ці перетворення можуть бути комбіновані, щоб зробити " "еквівалент 0, 90, 180 і 270 градусів обертання, як показано нижче:\n" "[блокування коду]\n" "код товару: TileTransform Довідник\n" "РОТАТ_0 = 0,\n" "ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE TileSetAtlasSource." "TRANSFORM_FLIP_H,\n" "ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H TileSetAtlasSource." "TRANSFORM_FLIP_V,\n" "ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE TileSetAtlasSource." "TRANSFORM_FLIP_V,\n" "Про нас\n" "[/codeblock]" msgid "" "Represents cell's vertical flip flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for " "usage." msgstr "" "Представляє вертикальний прапор комірки. Див. [constant TRANSFORM_FLIP_H] для " "використання." msgid "" "Represents cell's transposed flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage." msgstr "" "Представляє транспонований прапор комірки. Див. [constant TRANSFORM_FLIP_H] " "для використання." msgid "Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource." msgstr "Експолює набір сцен, як плитка для ресурсу [TileSet]." msgid "" "When placed on a [TileMap], tiles from [TileSetScenesCollectionSource] will " "automatically instantiate an associated scene at the cell's position in the " "TileMap.\n" "Scenes are instantiated as children of the [TileMap] when it enters the tree. " "If you add/remove a scene tile in the [TileMap] that is already inside the " "tree, the [TileMap] will automatically instantiate/free the scene " "accordingly.\n" "[b]Note:[/b] Scene tiles all occupy one tile slot and instead use alternate " "tile ID to identify scene index. [method TileSetSource.get_tiles_count] will " "always return [code]1[/code]. Use [method get_scene_tiles_count] to get a " "number of scenes in a [TileSetScenesCollectionSource].\n" "Use this code if you want to find the scene path at a given tile in " "[TileMapLayer]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))\n" "if source_id > -1:\n" " var scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)\n" " if scene_source is TileSetScenesCollectionSource:\n" " var alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, " "y))\n" " # The assigned PackedScene.\n" " var scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));\n" "if (sourceId > -1)\n" "{\n" " TileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);\n" " if (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)\n" " {\n" " int altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));\n" " // The assigned PackedScene.\n" " PackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "При розміщенні на [TileMap] плитка з [TileSetScenesCollectionSource] " "автоматично миттєво опиниться пов'язана сцена в положення комірки в TileMap.\n" "Сцени миттєво оцінюються як діти [TileMap], коли він входить до дерева. Якщо " "ви додаєте / перемістіть сцену плитку в [TileMap], яка вже всередині дерева, " "то [TileMap] автоматично миттєво опиниться/безкоштовно сцену відповідно.\n" "[b]Примітка:[/b] Сценка плитка всі займають один кахельний слот і замість " "використання альтернативної плитки ID для визначення індексу сцени. [Method " "TileSource.get_tiles_count] завжди повернеться [code]1[/code]. Використовуйте " "[метод get_scene_tiles_count], щоб отримати ряд сцен в " "[TileSetScenesCollectionSource].\n" "Використовуйте цей код, якщо ви хочете знайти шлях сцени на даній плитці " "[TileMapLayer]:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var джерело_id = плитка_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y)\n" "якщо джерело_id > -1:\n" "var сцена_source_map_layer.tile_set.get_source_id)\n" "якщо сцена_source is TileSetScenesCollectionSource:\n" "var alt_id=кахель_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y)))\n" "# Призначений PackedScene.\n" "var сцена = сцена_source.get_scene_tile_scene(alt_id)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "джерело int Id = плиткаMapLayer.GetCellSourceId(новий Vector2I(x, y));\n" "якщо (sourceId> -1)\n" "Довідник\n" "TileSetSource джерело = плиткаMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);\n" "if (source is TileSetScenesCollectionSource сценаSource)\n" "Довідник\n" "альтанки Id = плиткаMapLayer.GetCellAlternativeTile(новий Vector2I(x, y));\n" "(Українська) Призначений PackedScene.\n" "Пакети Сцена = сценаСурце.GetSceneTileScene(altId);\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Creates a scene-based tile out of the given scene.\n" "Returns a newly generated unique ID." msgstr "" "Створює сценографічну плитку з даної сцени.\n" "Повернутися до новоствореного ID." msgid "" "Returns the scene ID a following call to [method create_scene_tile] would " "return." msgstr "Повертаємо вашу увагу на те, що у вас є наступний виклик." msgid "" "Returns whether the scene tile with [param id] displays a placeholder in the " "editor." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що кахельна плитка з [param id] відображає " "власника місця в редакторі." msgid "Returns the scene tile ID of the scene tile at [param index]." msgstr "Повертаємо сцену плитку ID на [параметр]." msgid "Returns the [PackedScene] resource of scene tile with [param id]." msgstr "Повернення [PackedScene] ресурс сценової плитки з [param id]." msgid "Returns the number or scene tiles this TileSet source has." msgstr "Повертає кількість або сцена плитки це джерело TileSet." msgid "Returns whether this TileSet source has a scene tile with [param id]." msgstr "Повертає, чи є це джерело TileSet має сцену плитку [param id]." msgid "Remove the scene tile with [param id]." msgstr "Видаліть сцену плитку [param id]." msgid "" "Sets whether or not the scene tile with [param id] should display a " "placeholder in the editor. This might be useful for scenes that are not " "visible." msgstr "" "Налаштовує, чи не на сцені плитка з [param id] повинна відображатися власник " "місця в редакторі. Це може бути корисним для сцени, які не видно." msgid "" "Changes a scene tile's ID from [param id] to [param new_id]. This will fail " "if there is already a tile with an ID equal to [param new_id]." msgstr "" "Змінює ідентифікатор сцени з [парм id] до [param new_id]. Це не вийде, якщо " "вже є плитка з ідентифікатором, що дорівнює [парам новий_id]." msgid "" "Assigns a [PackedScene] resource to the scene tile with [param id]. This will " "fail if the scene does not extend CanvasItem, as positioning properties are " "needed to place the scene on the TileMap." msgstr "" "Призначає ресурс [PackedScene] на сцену плитку [param id]. Це не вдається, " "якщо сцена не простягається CanvasItem, як позиціонуючі властивості необхідні " "для розміщення сцени на TileMap." msgid "Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource." msgstr "Експолює набір плитки для ресурсу [TileSet]." msgid "" "Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.\n" "Tiles in a source are indexed with two IDs, coordinates ID (of type Vector2i) " "and an alternative ID (of type int), named according to their use in the " "[TileSetAtlasSource] class.\n" "Depending on the TileSet source type, those IDs might have restrictions on " "their values, this is why the base [TileSetSource] class only exposes getters " "for them.\n" "You can iterate over all tiles exposed by a TileSetSource by first iterating " "over coordinates IDs using [method get_tiles_count] and [method get_tile_id], " "then over alternative IDs using [method get_alternative_tiles_count] and " "[method get_alternative_tile_id].\n" "[b]Warning:[/b] [TileSetSource] can only be added to one TileSet at the same " "time. Calling [method TileSet.add_source] on a second [TileSet] will remove " "the source from the first one." msgstr "" "Експолює набір плитки для ресурсу [TileSet].\n" "Тілі в джерело індексуються двома ідентифікаторами, координацією ID (від типу " "Vector2i) та альтернативним ідентифікатором (за типом int), названими за їх " "використання в класі [TileSetAtlasSource].\n" "Залежно від плитки Встановити тип джерела, ці ідентифікатори можуть мати " "обмеження на їх значеннях, тому підстава [TileSetSource] клас тільки виводить " "getters для них.\n" "Ви можете ітерувати по всій плитці, виставленій TileSetSource, перш за все, " "перетворюючи координати ідентифікаторів за допомогою [метод get_tiles_count] " "і [метод get_tile_id], після чого над альтернативними ідентифікаторами за " "допомогою [метод get_alternative_tiles_count] і [метод " "get_alternative_tile_id].\n" "[b]Навігація:[/b] [TileSetSource] може бути додана лише до одного TileSet " "одночасно. Calling [method TileSet.add_source] на другий [TileSet] буде " "видалено джерело з першого." msgid "" "Returns the alternative ID for the tile with coordinates ID [param " "atlas_coords] at index [param index]." msgstr "" "Повернення альтернативного ідентифікатора для плитки з координацією ID [param " "atlas_coords] в індексі [param index]." msgid "" "Returns the number of alternatives tiles for the coordinates ID [param " "atlas_coords].\n" "For [TileSetAtlasSource], this always return at least 1, as the base tile " "with ID 0 is always part of the alternatives list.\n" "Returns -1 if there is not tile at the given coords." msgstr "" "Повертаємо кількість альтернативних плиток для координат ID [param " "atlas_coords].\n" "Для [TileSetAtlasSource] це завжди повертає принаймні 1, оскільки базова " "плитка з ID 0 завжди є частиною списку альтернатив.\n" "Повертає -1, якщо на даній коорді немає плитки." msgid "Returns the tile coordinates ID of the tile with index [param index]." msgstr "" "Повернення плиткового координатора ID плитки з індексом [пам'яний індекс]." msgid "" "Returns how many tiles this atlas source defines (not including alternative " "tiles)." msgstr "" "Повертає, як багато плитки, це джерело атласу визначає (не включаючи " "альтернативну плитку)." msgid "" "Returns if the base tile at coordinates [param atlas_coords] has an " "alternative with ID [param alternative_tile]." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що базова плитка в координатах [param " "atlas_coords] має альтернативну альтернативу ID [param Alternative_tile]." msgid "" "Returns if this atlas has a tile with coordinates ID [param atlas_coords]." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що цей атлас має кахельну плитку з координатами " "ID [param atlas_coords]." msgid "A singleton for working with time data." msgstr "Однотон для роботи з даними часу." msgid "" "The Time singleton allows converting time between various formats and also " "getting time information from the system.\n" "This class conforms with as many of the ISO 8601 standards as possible. All " "dates follow the Proleptic Gregorian calendar. As such, the day before " "[code]1582-10-15[/code] is [code]1582-10-14[/code], not [code]1582-10-04[/" "code]. The year before 1 AD (aka 1 BC) is number [code]0[/code], with the " "year before that (2 BC) being [code]-1[/code], etc.\n" "Conversion methods assume \"the same timezone\", and do not handle timezone " "conversions or DST automatically. Leap seconds are also not handled, they " "must be done manually if desired. Suffixes such as \"Z\" are not handled, you " "need to strip them away manually.\n" "When getting time information from the system, the time can either be in the " "local timezone or UTC depending on the [code]utc[/code] parameter. However, " "the [method get_unix_time_from_system] method always uses UTC as it returns " "the seconds passed since the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Unix_time]Unix epoch[/url].\n" "[b]Important:[/b] The [code]_from_system[/code] methods use the system clock " "that the user can manually set. [b]Never use[/b] this method for precise time " "calculation since its results are subject to automatic adjustments by the " "user or the operating system. [b]Always use[/b] [method get_ticks_usec] or " "[method get_ticks_msec] for precise time calculation instead, since they are " "guaranteed to be monotonic (i.e. never decrease)." msgstr "" "Однотон Time дозволяє перетворювати час між різними форматами, а також " "отримувати інформацію про час від системи.\n" "Даний клас відповідає якнайбільше стандартів ISO 8601. Всі дати слідувати за " "Пролептичним Григорієм. Так, день до [code]1582-10-15[/code]." "[code]1582-10-14[/code], не [code]1582-10-04[/code]. Рік до 1 AD (aka 1 BC) є " "число [code]0[/code], з роком до того, що (2 BC) будучи [code]-1[/code] і т." "д.\n" "Перетворення методів передбачається \"то ж часовий пояс\", і не обробляти " "часові перетворення або DST автоматично. Пропустити секунди також не " "обробляється, вони повинні бути зроблені вручну при бажанні. Суфікси, такі як " "\"Z\" не обробляються, потрібно роздягати їх вручну.\n" "Коли отримувати інформацію про час від системи, час може бути в локальному " "часовому поясі або UTC залежно від параметра [code]utc[/code]. Тим не менш, " "метод [method get_unix_time_from_system] завжди використовує UTC, оскільки " "він повертає секунди, передані з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Unix_time]Unix epoch[/url].\n" "[b]Important:[/b] [code]_from_system[/code] методи використання системного " "годинника, який користувач може вручну встановити. [b]Never use[/b] Цей метод " "для точного розрахунку часу, оскільки його результати підлягають автоматичним " "регулюванням користувача або операційної системи. [b]Always use[/b] [метод " "get_ticks_usec] або [метод get_ticks_msec] для точного розрахунку часу " "замість того, як вони гарантовані бути монотонними (тобто ніколи не " "зменшуються)." msgid "" "Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], " "[code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].\n" "The returned values are in the system's local time when [param utc] is " "[code]false[/code], otherwise they are in UTC." msgstr "" "Повертає поточну дату як словник ключів: [code]year[/code], [code]month[/" "code], [code]day[/code], і [code]weekday[/code].\n" "Повернуті значення в локальний час системи, коли [param utc] [code]false[/" "code], інакше вони знаходяться в UTC." msgid "" "Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], " "[code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code]." msgstr "" "Перетворює заданий Unix timestamp у словник ключів: [code]year[/code], " "[code]month[/code], [code]day[/code], і [code]weekday[/code]." msgid "" "Returns the current date as an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).\n" "The returned values are in the system's local time when [param utc] is " "[code]false[/code], otherwise they are in UTC." msgstr "" "Повертає поточну дату ISO 8601 дата рядка (YYYY-MM-DDDD).\n" "Повернуті значення в локальний час системи, коли [param utc] [code]false[/" "code], інакше вони знаходяться в UTC." msgid "" "Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD)." msgstr "Конвертує заданий Unix timestamp до ISO 8601 дата рядка (YYYY-MM-DDDD)." msgid "" "Converts the given ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS) to a " "dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], " "[code skip-lint]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and " "[code]second[/code].\n" "If [param weekday] is [code]false[/code], then the [code skip-lint]weekday[/" "code] entry is excluded (the calculation is relatively expensive).\n" "[b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently." msgstr "" "Перетворення даної ISO 8601 дата і часовий рядок (YYYY-MM-DDDTHH:MM:SSS) до " "словника ключів: [code]year[/code], [code] місяць[/code], [code]day[/code], " "[код пропустити-лінт]weekday[/код], [code]год[/code], [code]хв[/code], і " "[code]секунд[/code].\n" "Якщо [пам'ятний тиждень] є [code]false[/code], то [код пропустити-" "лінт]weekday[/код] запис виключено (рахунок порівняно дорого).\n" "[b]Примітка:[/b] Будь-яка десяткова дроба в часовому рядку буде ігноруватися " "мовно." msgid "" "Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], " "[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/" "code], [code]minute[/code], [code]second[/code], and [code]dst[/code] " "(Daylight Savings Time)." msgstr "" "Повертає поточну дату як словник ключів: [code]year[/code], [code]month[/" "code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]час[/code], [code] " "хвилини[/code], [code]сек[/code], і [code]dst[/code] (Daylight Savings Time)." msgid "" "Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], " "[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/" "code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].\n" "The returned Dictionary's values will be the same as the [method " "get_datetime_dict_from_system] if the Unix timestamp is the current time, " "with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from " "the epoch." msgstr "" "Перетворює заданий Unix timestamp до словника ключів: [code]year[/code], " "[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]год[/code], " "[code]хвили[/code], і [code]секунд[/code].\n" "Повернуті значення словника будуть такими самими, як [метод " "отримання_datetime_dict_from_system], якщо унікс частамп є поточний час, за " "винятком Daylight Savings Time, оскільки він не може бути визначений з епоху." msgid "" "Converts the given dictionary of keys to an ISO 8601 date and time string " "(YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).\n" "The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/" "code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/" "code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/" "code]) are ignored.\n" "If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are " "omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 " "(1970-01-01 at 00:00:00).\n" "If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are " "separated by an empty space character instead of the letter T." msgstr "" "Перетворює даний словник ключів до ISO 8601 дата і часовий рядок (YYYY-MM-" "DDDTHH:MM:SS).\n" "Заданий словник може бути ізольований з наступними ключами: [code]year[/" "code], [code] місяць[/code], [code]day[/code], [code]год[/code], [code]хвили[/" "code], і [code]сек[/code]. Будь-які інші записи (включаючи [code]dst[/code]) " "ігноруються.\n" "Якщо словник порожній, [code]0[/code] повертається. Якщо деякі ключі " "випускаються, вони за замовчуванням до еквівалентних значень для Unix epoch " "timestamp 0 (1970-01-01 о 00:00:00).\n" "Якщо [param use_space] є [code]true[/code], дата і час біти відокремлені " "порожньою символом простору замість літери T." msgid "" "Returns the current date and time as an ISO 8601 date and time string (YYYY-" "MM-DDTHH:MM:SS).\n" "The returned values are in the system's local time when [param utc] is " "[code]false[/code], otherwise they are in UTC.\n" "If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are " "separated by an empty space character instead of the letter T." msgstr "" "Повертає поточну дату та час як ISO 8601 дата та часовий рядок (YYYY-MM-" "DDDTHH:MM:SS).\n" "Повернуті значення в локальний час системи, коли [param utc] [code]false[/" "code], інакше вони знаходяться в UTC.\n" "Якщо [param use_space] є [code]true[/code], дата і час біти відокремлені " "порожньою символом простору замість літери T." msgid "" "Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date and time string (YYYY-" "MM-DDTHH:MM:SS).\n" "If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are " "separated by an empty space character instead of the letter T." msgstr "" "Конвертує заданий Unix timestamp до ISO 8601 дата та часовий рядок (YYYY-MM-" "DDDTHH:MM:SS).\n" "Якщо [param use_space] є [code]true[/code], дата і часові біти відокремлені " "порожньою символом простору замість літери T." msgid "" "Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. " "For example, -480 returns \"-08:00\", 345 returns \"+05:45\", and 0 returns " "\"+00:00\"." msgstr "" "Перетворює заданий часзоновий зсув протягом декількох хвилин на рядок зсуву " "часу. Наприклад, -480 повертає \"-08:00\", 345 повертає \"+05:45\", а 0 " "повертає \"+00:00\"." msgid "" "Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.\n" "Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after " "roughly 500 million years)." msgstr "" "Повертає кількість часу, що пропущена в мілісекундах з моменту запуску " "двигуна.\n" "Ми завжди повинні бути позитивними або 0 і використовує 64-бітне значення " "(він буде обгорнути після приблизно 500 мільйонів років)." msgid "" "Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started.\n" "Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after " "roughly half a million years)." msgstr "" "Повертає кількість часу, що пропущена в мікросекундах, починаючи з початку " "двигуна.\n" "Чи завжди буде позитивним або 0 і використовує 64-розрядне значення (навіть " "після грубої половини мільйонів років)." msgid "" "Returns the current time as a dictionary of keys: [code]hour[/code], " "[code]minute[/code], and [code]second[/code].\n" "The returned values are in the system's local time when [param utc] is " "[code]false[/code], otherwise they are in UTC." msgstr "" "Повертає поточний час як словник ключів: [code]год[/code] i [code] хвилини,[/" "code] i [code]секунд[/code].\n" "Повернуті значення в локальний час системи, коли [param utc] [code]false[/" "code], інакше вони знаходяться в UTC." msgid "" "Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], " "[code]minute[/code], and [code]second[/code]." msgstr "" "Перетворює вказаний час у словник ключів: [code]година[/code], [code]хвилина[/" "code] та [code]секунда[/code]." msgid "" "Returns the current time as an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).\n" "The returned values are in the system's local time when [param utc] is " "[code]false[/code], otherwise they are in UTC." msgstr "" "Повертає поточний час як ISO 8601 рядок часу (HH:MM:SS).\n" "Повернуті значення в локальний час системи, коли [param utc] [code]false[/" "code], інакше вони знаходяться в UTC." msgid "Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS)." msgstr "Конвертує заданий Unix timestamp до ISO 8601 рядок часу (HH:MM:SS)." msgid "" "Returns the current time zone as a dictionary of keys: [code]bias[/code] and " "[code]name[/code].\n" "- [code]bias[/code] is the offset from UTC in minutes, since not all time " "zones are multiples of an hour from UTC.\n" "- [code]name[/code] is the localized name of the time zone, according to the " "OS locale settings of the current user." msgstr "" "Повертає поточний часовий пояс як словник ключів: [code]bias[/code] і " "[code]name[/code].\n" "- [code]bias[/code] є офсетом з UTC за хвилину, так як не всі часові зони є " "безліччю години з UTC.\n" "- [code]name[/code] є локалізованою назвою часової зони, відповідно до " "параметрів локалізації ОС поточного користувача." msgid "" "Converts a dictionary of time values to a Unix timestamp.\n" "The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/" "code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/" "code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/" "code]) are ignored.\n" "If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are " "omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 " "(1970-01-01 at 00:00:00).\n" "You can pass the output from [method get_datetime_dict_from_unix_time] " "directly into this function and get the same as what was put in.\n" "[b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any " "timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the " "given datetime dictionary." msgstr "" "Конвертує словник значень часу в Unix.\n" "Заданий словник може бути заповнений наступними ключами: [code]year[/code], " "[code] місяць[/code], [code]day[/code], [code]год[/code], [code]хвилин[/" "code], і [code]сек[/code]. Будь-які інші записи (включаючи [code]dst[/code]) " "ігноруються.\n" "Якщо словник порожній, [code]0[/code] повертається. Якщо деякі ключі " "випускаються, вони за замовчуванням до еквівалентних значень для Unix epoch " "timestamp 0 (1970-01-01 о 00:00:00).\n" "Ви можете пройти вихід з [метод get_datetime_dict_unix_time_time] " "безпосередньо в цю функцію і отримати те саме, що було зроблено.\n" "[b]Note:[/b] Unix частампи часто зустрічаються в UTC. Цей метод не робить " "ніяких перетворень часового поясу, тому часовий апарат буде в той же час, як " "даний словник часу." msgid "" "Converts the given ISO 8601 date and/or time string to a Unix timestamp. The " "string can contain a date only, a time only, or both.\n" "[b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any " "timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the " "given datetime string.\n" "[b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently." msgstr "" "Перетворення заданої ISO 8601 дата та / або часової рядки до Unix timestamp. " "Рядок може містити дату тільки, час тільки, або обидва.\n" "[b]Note:[/b] Unix частампи часто зустрічаються в UTC. Цей метод не робить " "ніяких перетворень часового поясу, тому часовий апарат буде в той же час, як " "заданий рядок часу.\n" "[b]Примітка:[/b] Будь-яка десяткова дроба в рядку часу буде ігноруватися " "мовно." msgid "" "Returns the current Unix timestamp in seconds based on the system time in " "UTC. This method is implemented by the operating system and always returns " "the time in UTC. The Unix timestamp is the number of seconds passed since " "1970-01-01 at 00:00:00, the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix " "epoch[/url].\n" "[b]Note:[/b] Unlike other methods that use integer timestamps, this method " "returns the timestamp as a [float] for sub-second precision." msgstr "" "Повернення поточної одноразової за секундами на основі системного часу в UTC. " "Цей метод реалізується операційною системою і завжди повертає час в UTC. " "Унікс частамп є числом секунд, що пройшли з 1970-01-01 в 00:00:00, " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від інших методів, які використовують цілі мітки " "часу, цей метод повертає мітку часу, як [float] для субсекундної точності." msgid "The month of January, represented numerically as [code]01[/code]." msgstr "Місяць січня, представлений чисельно, як [code]01[/code]." msgid "The month of February, represented numerically as [code]02[/code]." msgstr "Місяць лютого, представлений чисельно як [code]02[/code]." msgid "The month of March, represented numerically as [code]03[/code]." msgstr "Місяць березня, представлений чисельно як [code]03[/code]." msgid "The month of April, represented numerically as [code]04[/code]." msgstr "Місяць квітня, представлений чисельно як [code]04[/code]." msgid "The month of May, represented numerically as [code]05[/code]." msgstr "Місяць травня, представлений чисельно як [code]05[/code]." msgid "The month of June, represented numerically as [code]06[/code]." msgstr "Місяць червня, представлений чисельно як [code]06[/code]." msgid "The month of July, represented numerically as [code]07[/code]." msgstr "На місяць липня представлено чисельно як [code]07[/code]." msgid "The month of August, represented numerically as [code]08[/code]." msgstr "Рік серпня, представлений чисельно як [code]08[/code]." msgid "The month of September, represented numerically as [code]09[/code]." msgstr "Місяць вересня, представлений чисельно як [code]09[/code]." msgid "The month of October, represented numerically as [code]10[/code]." msgstr "Місяць жовтня, представлений чисельно як [code]10[/code]." msgid "The month of November, represented numerically as [code]11[/code]." msgstr "Місяць листопада, представлений чисельно як [code]11[/code]." msgid "The month of December, represented numerically as [code]12[/code]." msgstr "Місяць грудня, представлений чисельно, як [code]12[/code]." msgid "The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code]." msgstr "У день неділі тижня, представлений числом, як [code]0[/code]." msgid "The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code]." msgstr "День тижня Понеділок, представлена чисельно як [code]1[/code]." msgid "The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code]." msgstr "Днів тижня Вівторок, представлена чисельно як [code]2[/code]." msgid "" "The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code]." msgstr "У день тижня середа, представлена чисельно як [code]3[/code]." msgid "The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code]." msgstr "День тижня Четвер, представлений числом, як [code]4[/code]." msgid "The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code]." msgstr "День тижня П'ятниця, представлена чисельно як [code]5[/code]." msgid "The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code]." msgstr "У день тижня субота, представлена чисельно як [code]6[/code]." msgid "A countdown timer." msgstr "Відлік таймера." msgid "" "The [Timer] node is a countdown timer and is the simplest way to handle time-" "based logic in the engine. When a timer reaches the end of its [member " "wait_time], it will emit the [signal timeout] signal.\n" "After a timer enters the tree, it can be manually started with [method " "start]. A timer node is also started automatically if [member autostart] is " "[code]true[/code].\n" "Without requiring much code, a timer node can be added and configured in the " "editor. The [signal timeout] signal it emits can also be connected through " "the Node dock in the editor:\n" "[codeblock]\n" "func _on_timer_timeout():\n" " print(\"Time to attack!\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use " "[method SceneTree.create_timer].\n" "[b]Note:[/b] Timers are affected by [member Engine.time_scale]. The higher " "the time scale, the sooner timers will end. How often a timer processes may " "depend on the framerate or [member Engine.physics_ticks_per_second]." msgstr "" "[Timer] вершина є таймером підрахунку і є найпростішим способом обробки " "логіки на основі часу в двигуні. Коли таймер досягає кінця свого [пам'ятний " "час], він випромінить сигнал [видатковий час].\n" "Після того, як таймер надходить в дерево, його можна вручну почати з " "[методичного запуску]. Часовий вузол також починається автоматично, якщо " "[пам'ятний автостарт] [code]true[/code].\n" "Не вимагає багато коду, часовий вузол можна додати і налаштувати в редакторі. " "[значний час] сигнал, який випромінює, також може бути підключений через " "додаток Node в редакторі:\n" "[блокування коду]\n" "Func _on_timer_timeout():\n" "друк(\"Час атакувати!\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб створити один знімок таймера без миттєвого використання " "вузла, скористайтеся [методичного розділуTree.create_timer].\n" "[b]Примітка:[/b] Тимерси постраждалі від [члена двигуна.time_масштаб]. Чим " "вище шкала часу, тим швидше торкаються таймери. Як часто часові процеси " "можуть залежати від каркасу або [члена двигуна.physics_ticks_per_секунд]." msgid "Returns [code]true[/code] if the timer is stopped or has not started." msgstr "Повернення [code]true[/code], якщо таймер припиняється або не почався." msgid "Stops the timer." msgstr "Стопає таймера." msgid "" "If [code]true[/code], the timer will stop after reaching the end. Otherwise, " "as by default, the timer will automatically restart." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], таймер зупиниться після досягнення кінця. В іншому " "випадку, як за замовчуванням, таймер автоматично перезавантажить." msgid "" "If [code]true[/code], the timer is paused. A paused timer does not process " "until this property is set back to [code]false[/code], even when [method " "start] is called." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], таймер запобіжний. П'ятий таймер не обробляється, " "поки ця властивість була встановлена назад до [code]false[/code], навіть коли " "називається [метод запуску]." msgid "" "Specifies when the timer is updated during the main loop (see [enum " "TimerProcessCallback])." msgstr "" "Визначається, коли таймер оновлюється під час основної петлі (див. [enum " "TimerProcessCallback])." msgid "" "The timer's remaining time in seconds. This is always [code]0[/code] if the " "timer is stopped.\n" "[b]Note:[/b] This property is read-only and cannot be modified. It is based " "on [member wait_time]." msgstr "" "Час прибуття таймера за секундами. Це завжди [code]0[/code], якщо таймер " "припиняється.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість не може бути змінена. На основі [пам'ятний " "час]." msgid "" "The time required for the timer to end, in seconds. This property can also be " "set every time [method start] is called.\n" "[b]Note:[/b] Timers can only process once per physics or process frame " "(depending on the [member process_callback]). An unstable framerate may cause " "the timer to end inconsistently, which is especially noticeable if the wait " "time is lower than roughly [code]0.05[/code] seconds. For very short timers, " "it is recommended to write your own code instead of using a [Timer] node. " "Timers are also affected by [member Engine.time_scale]." msgstr "" "Час, необхідний для таймера до кінця, за секундами. Ця властивість також може " "бути встановлена в будь-який час.\n" "[b]Примітка:[/b] Тимерси можуть обробляти тільки один раз на фізику або " "технологічну раму (в залежності від [пам'ятного процесу_callback]). " "Нестабільний каркас може призвести до того, що таймер до кінця невідповідно, " "що особливо помітно, якщо час очікування нижче, ніж грубо [code]0.05[/code] " "секунди. Для дуже коротких таймерів рекомендується писати власний код замість " "використання вузла [Timer]. Тимерси також впливають на [член Engine." "time_scale]." msgid "Emitted when the timer reaches the end." msgstr "Випробувано, коли таймер досягає кінця." msgid "" "Update the timer every physics process frame (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Оновити таймер кожен кадр процесу фізики (див. [constant Node. " "ІНТЕРНАЛ_ФІЗИКА_ПРОЦЕС\"." msgid "" "Update the timer every process (rendered) frame (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Оновити таймер кожен процес (робочий) кадр (див. [constant Node. " "ІНТЕРНАЛ_ПРОЦЕС\"." msgid "TLS configuration for clients and servers." msgstr "Налаштування TLS для клієнтів і серверів." msgid "" "TLSOptions abstracts the configuration options for the [StreamPeerTLS] and " "[PacketPeerDTLS] classes.\n" "Objects of this class cannot be instantiated directly, and one of the static " "methods [method client], [method client_unsafe], or [method server] should be " "used instead.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Create a TLS client configuration which uses our custom trusted CA chain.\n" "var client_trusted_cas = load(\"res://my_trusted_cas.crt\")\n" "var client_tls_options = TLSOptions.client(client_trusted_cas)\n" "\n" "# Create a TLS server configuration.\n" "var server_certs = load(\"res://my_server_cas.crt\")\n" "var server_key = load(\"res://my_server_key.key\")\n" "var server_tls_options = TLSOptions.server(server_key, server_certs)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "TLSOptions визначає параметри конфігурації [StreamPeerTLS] та " "[PacketPeerDTLS].\n" "Об'єкти цього класу не можуть бути миттєвими, і один з статичних методів " "[метод клієнта], [метод клієнт_unsafe], або [метод сервер] слід " "використовувати замість.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "# Створити налаштування клієнтів TLS, який використовує наш " "користувальницький ланцюг CA.\n" "var клієнт_trusted_cas = навантаження(\"res://my_trusted_cas.crt\")\n" "var клієнт_tls_options = TLSOptions.client(client_trusted_cas)\n" "\n" "# Створення конфігурації сервера TLS.\n" "var server_certs = навантаження(\"res://my_server_cas.crt\")\n" "var server_key = навантаження(\"res://my_server_key.key\")\n" "Статус на сервери\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Creates a TLS client configuration which validates certificates and their " "common names (fully qualified domain names).\n" "You can specify a custom [param trusted_chain] of certification authorities " "(the default CA list will be used if [code]null[/code]), and optionally " "provide a [param common_name_override] if you expect the certificate to have " "a common name other than the server FQDN.\n" "[b]Note:[/b] On the Web platform, TLS verification is always enforced against " "the CA list of the web browser. This is considered a security feature." msgstr "" "Створює клієнтську конфігурацію TLS, яка перевіряє сертифікати та їх загальні " "імена (повно кваліфіковані доменні імена).\n" "Ви можете вказати на користувача [param Trusted_chain] органів з сертифікації " "(список за замовчуванням CA буде використовуватися, якщо [code]null[/code]), " "а також додатково надати [парам загальний_name_override], якщо ви очікуєте " "сертифікат, щоб мати загальне ім'я, крім сервера FQDN.\n" "[b]Примітка:[/b] На веб-платформі, перевірка TLS завжди здійснюється на веб-" "переглядачі. Це функція безпеки." msgid "" "Creates an [b]unsafe[/b] TLS client configuration where certificate " "validation is optional. You can optionally provide a valid [param " "trusted_chain], but the common name of the certificates will never be " "checked. Using this configuration for purposes other than testing [b]is not " "recommended[/b].\n" "[b]Note:[/b] On the Web platform, TLS verification is always enforced against " "the CA list of the web browser. This is considered a security feature." msgstr "" "Створює параметр [b]unsafe[/b] Налаштування клієнтів TLS, де перевірка " "сертифіката є обов'язковим. Ви можете додатково надати дійсну [пара " "довірену_chain], але загальна назва сертифікатів ніколи не буде перевірятися. " "Використання цієї конфігурації для цілей, крім тестування [b] не " "рекомендується [/b].\n" "[b]Примітка:[/b] На веб-платформі, перевірка TLS завжди здійснюється на веб-" "переглядачі. Це функція безпеки." msgid "" "Returns the common name (domain name) override specified when creating with " "[method TLSOptions.client]." msgstr "" "Повертає загальне ім’я (доменне ім’я), яке зазначено при створенні [метод " "TLSOptions.client]." msgid "" "Returns the [X509Certificate] specified when creating with [method TLSOptions." "server]." msgstr "" "Повертаємо [X509Certificate], вказаний при створенні [метод TLSOptions." "server]." msgid "" "Returns the [CryptoKey] specified when creating with [method TLSOptions." "server]." msgstr "" "Повертаємо [CryptoKey], вказаний при створенні [метод TLSOptions.server]." msgid "" "Returns the CA [X509Certificate] chain specified when creating with [method " "TLSOptions.client] or [method TLSOptions.client_unsafe]." msgstr "" "Повертає ланцюжок CA [X509Certificate], зазначений при створенні з [методом " "TLSOptions.client] або [метод TLSOptions.client_unsafe]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.server], " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "[code]true[/code], якщо створюється з [методом TLSOptions.server], " "[code]false[/code] інакше." msgid "" "Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.client_unsafe], " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "[code]true[/code], якщо створюється з [методом TLSOptions.client_unsafe], " "[code]false[/code]." msgid "" "Creates a TLS server configuration using the provided [param key] and [param " "certificate].\n" "[b]Note:[/b] The [param certificate] should include the full certificate " "chain up to the signing CA (certificates file can be concatenated using a " "general purpose text editor)." msgstr "" "Створення конфігурації сервера TLS за допомогою наданої [параметр ключ] та " "[параметр сертифікат].\n" "[b]Note:[/b] Довідник [param] повинен містити повну ланцюжок сертифіката до " "входу CA (сертифікати файл можна розшифровувати за допомогою загального " "цільового текстового редактора)." msgid "Class representing a torus [PrimitiveMesh]." msgstr "Клас, що представляє собою торус [ПримітивнеМаш]." msgid "Button for touch screen devices for gameplay use." msgstr "Кнопка сенсорних екранних пристроїв для ігрового використання." msgid "Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо ця кнопка в даний час натискається." msgid "The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction]." msgstr "Дія кнопки. Дії можна обробити [InputEventAction]." msgid "The button's bitmask." msgstr "Укус кнопки." msgid "" "If [code]true[/code], the [signal pressed] and [signal released] signals are " "emitted whenever a pressed finger goes in and out of the button, even if the " "pressure started outside the active area of the button.\n" "[b]Note:[/b] This is a \"pass-by\" (not \"bypass\") press mode." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [значний пресований] і [визначений вихід] сигнали " "видаються, коли натискається пальцем йде і з кнопки, навіть якщо тиск почався " "поза активною зоною кнопки.\n" "[b]Примітка:[/b] Це \"pass-by\" (не \"bypass\") режим преси." msgid "The button's shape." msgstr "Форма кнопки." msgid "" "If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided texture. " "If no texture is used, this property has no effect." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], форма кнопки знаходиться в заданій текстурі. Якщо не " "використовується текстура, це властивість не впливає." msgid "If [code]true[/code], the button's shape is visible in the editor." msgstr "Якщо [code]true[/code], форма кнопки видно в редакторі." msgid "The button's texture for the normal state." msgstr "Текстура кнопки для нормального стану." msgid "The button's texture for the pressed state." msgstr "Текстура кнопки для пресованого стану." msgid "" "The button's visibility mode. See [enum VisibilityMode] for possible values." msgstr "" "Режим видимості кнопки. Див. [enum VisibilityMode] для можливих значень." msgid "Emitted when the button is pressed (down)." msgstr "При натисканні кнопки (завантажити)." msgid "Emitted when the button is released (up)." msgstr "Увімкніть, коли кнопка випускається (до)." msgid "Always visible." msgstr "Завжди видимий." msgid "Visible on touch screens only." msgstr "Вимкнено тільки на сенсорних екранах." msgid "A 2×3 matrix representing a 2D transformation." msgstr "A 2×3 матриця, що представляє 2D перетворення." msgid "" "The [Transform2D] built-in [Variant] type is a 2×3 [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] representing a transformation in " "2D space. It contains three [Vector2] values: [member x], [member y], and " "[member origin]. Together, they can represent translation, rotation, scale, " "and skew.\n" "The [member x] and [member y] axes form a 2×2 matrix, known as the " "transform's [b]basis[/b]. The length of each axis ([method Vector2.length]) " "influences the transform's scale, while the direction of all axes influence " "the rotation. Usually, both axes are perpendicular to one another. However, " "when you rotate one axis individually, the transform becomes skewed. Applying " "a skewed transform to a 2D sprite will make the sprite appear distorted.\n" "For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" "matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [Transform3D], there is no 2D equivalent to the [Basis] " "type. All mentions of \"basis\" refer to the [member x] and [member y] " "components of [Transform2D]." msgstr "" "[Transform2D] вбудований [Variant] тип 2 × 3 [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url], що представляє трансформацію в 2D " "простір. Він містить три значення [Vector2]: [member x], [member y], і [член " "походження]. Разом з тим вони можуть представляти переклад, обертання, " "масштаб і шавлія.\n" "[член x] і [член y] axes утворюють матриці 2 × 2, відомий як трансформатор " "[b]басіс[/b]. Довжина кожної осі ([метод Вектор2. Довжина]) впливає на " "масштаб трансформації, а напрямок всіх осей впливає на обертання. Як правило, " "обидва осі перпендикулярні один одному. Однак, коли ви обертаєте одну вісь " "індивідуально, трансформ стає скручена. Застосувати косу трансформацію на 2D " "спрайт зробить спрайт спотворений.\n" "Для загального впровадження див. [url=$DOCS_URL/tutorials/" "Matrices_and_transforms.html]Matrices і трансформатори[/url] підручник.\n" "[b]Note:[/b] На відміну [Transform3D], немає 2D еквівалента типу [Basis]. Всі " "згадки про \"басіс\" відносяться до [члена x] і [член y] компоненти " "[Transform2D]." msgid "Constructs a [Transform2D] as a copy of the given [Transform2D]." msgstr "[Трансформ2D] як копія даної [Трансформ2D]." msgid "Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians) and position." msgstr "Constructs a [Transform2D] з заданого кута (в редисках) і положення." msgid "" "Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians), scale, skew (in " "radians), and position." msgstr "" "Constructs [Transform2D] з заданого кута (в редисках), масштабу, шавлії (в " "радіяхах), а також положення." msgid "" "Constructs a [Transform2D] from 3 [Vector2] values representing [member x], " "[member y], and the [member origin] (the three matrix columns)." msgstr "" "Constructs a [Transform2D] від 3 [Vector2] значення, що представляють [член " "x], [член y], і [пам'ятний походження] (три матриці стовпців)." msgid "" "Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the " "transform basis's matrix. Unlike the multiplication operator ([code]*[/" "code]), this method ignores the [member origin]." msgstr "" "Повертає копію вектора [param v], перетворена (multiplied) матрицею " "перетворення. На відміну від оператора мультиплікації ([code]*[/code], цей " "метод ігнорує [пам'яний походження]." msgid "" "Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the " "inverse transform basis's matrix (see [method inverse]). This method ignores " "the [member origin].\n" "[b]Note:[/b] This method assumes that this transform's basis is " "[i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). If the basis is not " "orthonormal, [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] " "should be used instead (see [method affine_inverse])." msgstr "" "Повертає копію вектора [param v], перетворена (multiplied) за допомогою " "матриці зворотного перетворення (див. [метод inverse]). Цей метод ігнорує " "[член].\n" "[b]Note:[/b] Цей метод припускає, що це основа перетворення [i]orthonormal[/" "i] (див. [метод методонормалізовані]). Якщо основа не є ортонормальним, " "[code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] слід " "використовувати замість (див. [метод affine_inverse])." msgid "Returns this transform's translation. Equivalent to [member origin]." msgstr "Повертає цей переклад трансформацій. [Пам'ятий походження]." msgid "" "Returns this transform's rotation (in radians). This is equivalent to [member " "x]'s angle (see [method Vector2.angle])." msgstr "" "Повертаємо цю трансформацію (в радіях). Це еквівалентно куту [член х] (див. " "[метод Vector2.angle])." msgid "Returns this transform's skew (in radians)." msgstr "Повертаємо цю трансформовану шавбу (в редисках)." msgid "" "Returns the result of the linear interpolation between this transform and " "[param xform] by the given [param weight].\n" "The [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] " "(inclusive). Values outside this range are allowed and can be used to perform " "[i]extrapolation[/i] instead." msgstr "" "Повертає результат лінійної інтерполяції між цим перетворенням і [param " "xform] за заданим [param weight].\n" "[Вага параметра] має бути між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] (включно). " "Значення за межами цього діапазону дозволені, і натомість їх можна " "використовувати для [i]екстраполяції[/i]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this transform's basis is conformal. A conformal " "basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) " "and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be " "especially useful during physics calculations." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця трансформація є конформаційною. " "Конформалізована основа — як [i]orthogonal[/i] (віски є перпендикулярно один " "одному) і [i]uniform[/i] (такі ж довжини діляться осі). Цей метод може бути " "особливо корисним при розрахунку фізики." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this transform and [param xform] are " "approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each " "component." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це перетворення і [param xform] є приблизно " "рівні, запустивши [метод @GlobalScope.is_equal_about] на кожному компоненті." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this transform is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on each component." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це перетворення скінченно, викликаючи [метод " "@GlobalScope.is_finite] на кожному компоненті." msgid "" "Returns a copy of the transform rotated such that the rotated X-axis points " "towards the [param target] position, in global space." msgstr "" "Повертає копію трансформатора, що обертається таким чином, що обертається X-" "ось точок до позиції [параметра], у глобальному просторі." msgid "" "Returns a copy of the transform rotated by the given [param angle] (in " "radians).\n" "This method is an optimized version of multiplying the given transform " "[code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from " "the right, i.e., [code]X * R[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the local frame." msgstr "" "Повертає копію перетворення, що обертається заданим [параметр] (в радіях).\n" "Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/" "code] з відповідним перетворенням обертання [code]R[/code] з правого, тобто " "[code]X * R[/code].\n" "Це можна побачити як перетворювати по відношенню до локального каркасу." msgid "" "Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.\n" "This method is an optimized version of multiplying the given transform " "[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the " "left, i.e., [code]S * X[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." msgstr "" "Повертає копію трансформаційного вагового коефіцієнта [параметра].\n" "Цей метод є оптимізованим варіантом розмноження даної трансформації [code]X[/" "code] з відповідним перетворенням масштабування [code]S[/code] з лівого, " "тобто [code]S * X[/code].\n" "Це може бути перетворена з точки зору глобального/парентного каркасу." msgid "" "Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.\n" "This method is an optimized version of multiplying the given transform " "[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the " "right, i.e., [code]X * S[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the local frame." msgstr "" "Повертає копію трансформаційного вагового коефіцієнта [параметра].\n" "Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/" "code] з відповідним перетворенням масштабування [code]S[/code] з правого, " "тобто [code]X * S[/code].\n" "Це можна побачити як перетворювати по відношенню до локального каркасу." msgid "" "Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].\n" "This method is an optimized version of multiplying the given transform " "[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from " "the left, i.e., [code]T * X[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." msgstr "" "Повертає копію перетворення, що перекладається за вказаною [пармовий зсув].\n" "Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/" "code] з відповідним перетворенням перекладу [code]T[/code] з лівого, тобто " "[code]T * X[/code].\n" "Це може бути перетворена з точки зору глобального/парентного каркасу." msgid "" "Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].\n" "This method is an optimized version of multiplying the given transform " "[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from " "the right, i.e., [code]X * T[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the local frame." msgstr "" "Повертає копію перетворення, що перекладається за вказаною [пармовий зсув].\n" "Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/" "code] з відповідним перекладом [code]T[/code] з правого, тобто [code]X * T[/" "code].\n" "Це можна побачити як перетворювати по відношенню до локального каркасу." msgid "" "The translation offset of this transform, and the column [code]2[/code] of " "the matrix. In 2D space, this can be seen as the position." msgstr "" "Зміщення перекладу цього перетворення, а стовпчик [code]2[/code] матриці. У " "2D просторі це можна побачити як позицію." msgid "" "The transform basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix. " "Combined with [member y], this represents the transform's rotation, scale, " "and skew.\n" "On the identity transform, this vector points right ([constant Vector2." "RIGHT])." msgstr "" "Восьма трансформаційна вісь X, а стовпчик [code]0[/code] матриці. " "Комбінований з [членом y], це являє собою обертання трансформатора, масштаб і " "шавлія.\n" "На ідентичності перетворюються, це векторні точки прямо ([constant Vector2." "RIGHT])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are not " "equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо компоненти обох трансформаторів не рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "" "Transforms (multiplies) every [Vector2] element of the given " "[PackedVector2Array] by this transformation matrix.\n" "On larger arrays, this operation is much faster than transforming each " "[Vector2] individually." msgstr "" "Трансформи (multiplies) кожен [Vector2] елемент даної [PackedVector2Array] за " "допомогою цієї матриці перетворення.\n" "На більших масивах ця операція набагато швидше, ніж перетворення кожного " "[Vector2] індивідуально." msgid "Transforms (multiplies) the [Rect2] by this transformation matrix." msgstr "Трансформи (multiplies) [Rect2] цієї матриці перетворення." msgid "" "Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.\n" "This is the operation performed between parent and child [CanvasItem] nodes.\n" "[b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, " "consider using one of the following methods, instead:\n" "- For translation, see [method translated] or [method translated_local].\n" "- For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].\n" "- For scale, see [method scaled] or [method scaled_local]." msgstr "" "Трансформи (мультипси) це перетворення [пара безпосередньо] перетворення.\n" "Це операція, виконана між батьками і дитиною [CanvasItem] вершини.\n" "[b]Note:[/b] Якщо вам потрібно лише змінити один атрибут цього перетворення, " "розгляньте за допомогою одного з наступних способів, замість:\n" "- Для перекладу див. [метод перекладу] або [метод перекладу_local].\n" "- Для обертання див. [метод обертається] або [метод обертається_локальний].\n" "- Для масштабу див. [метод ваговий] або [метод ваговий_локальний]." msgid "Transforms (multiplies) the [Vector2] by this transformation matrix." msgstr "" "Трансформи (multiplies) [Vector2] за допомогою цієї матриці перетворення." msgid "" "Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [float], " "including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly." msgstr "" "Багатофункціональні всі компоненти [Transform2D], в тому числі [пам'ятне " "походження]. Це впливає на шкалу трансформа." msgid "" "Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [int], including " "the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly." msgstr "" "Багатофункціональні всі компоненти [Transform2D], в тому числі [пам'ятне " "походження]. Це впливає на шкалу трансформа." msgid "" "Divides all components of the [Transform2D] by the given [float], including " "the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly." msgstr "" "Дивиди всі компоненти [Трансформ2D], в тому числі [пам'ятне походження]. Це " "впливає на шкалу трансформа." msgid "" "Divides all components of the [Transform2D] by the given [int], including the " "[member origin]. This affects the transform's scale uniformly." msgstr "" "Дивиди всі компоненти [Transform2D], в тому числі [член походження]. Це " "впливає на шкалу трансформа." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are exactly " "equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо компоненти обох трансформацій рівно " "рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "" "Accesses each axis (column) of this transform by their index. Index [code]0[/" "code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member " "y], and index [code]2[/code] is the same as [member origin]." msgstr "" "Доступ до кожної осі (жовтий) цього перетворення за індексом. Індекс [code]0[/" "code] є таким же, як [член x], індекс [code]1[/code] є тим самим, як [член " "y], і індекс [code]2[/code] є таким же, як [член походження]." msgid "A 3×4 matrix representing a 3D transformation." msgstr "3×4 матриця, що представляє трансформацію 3D." msgid "" "The [Transform3D] built-in [Variant] type is a 3×4 matrix representing a " "transformation in 3D space. It contains a [Basis], which on its own can " "represent rotation, scale, and shear. Additionally, combined with its own " "[member origin], the transform can also represent a translation.\n" "For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" "matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" "hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. " "For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z " "to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may " "use different direction conventions. For more information, see the " "[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" "model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset " "direction conventions[/url] tutorial." msgstr "" "[Transform3D] вбудований [Variant] тип 3 × 4 матриця, що представляє " "трансформацію в простір 3D. Він містить [Basis], який на власній може " "представити обертання, масштаб і зсув. Крім того, в поєднанні з власним " "[пам'ятним походженням], трансформ також може представляти переклад.\n" "Для загального впровадження див. [url=$DOCS_URL/tutorials/" "Matrices_and_transforms.html]Matrices і трансформатори[/url] підручник.\n" "[b]Note:[/b] Godot використовує [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" "hand_rule]right-handed координатна система[/url], яка є загальним стандартом. " "Для напрямків, конвенції для вбудованих типів, таких як [Camera3D], для -Z до " "точки вперед (+X справа, +Y вгору, і +Z назад). Інші об'єкти можуть " "використовувати різні напрямки. Для отримання додаткової інформації див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" "model_export_considerations.html#d-asset-direction-convention]3D Конвенції " "напрямку активу [/url] підручник." msgid "Constructs a [Transform3D] as a copy of the given [Transform3D]." msgstr "[Трансформ3D] як копія даної [Трансформ3D]." msgid "Constructs a [Transform3D] from a [Basis] and [Vector3]." msgstr "[Трансформ3D] з [Basis] та [Vector3]." msgid "" "Constructs a [Transform3D] from a [Projection]. Because [Transform3D] is a " "3×4 matrix and [Projection] is a 4×4 matrix, this operation trims the last " "row of the projection matrix ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], " "[code]from.z.w[/code], and [code]from.w.w[/code] are not included in the new " "transform)." msgstr "" "[Трансформ3D] [Проект]. [Transform3D] є матрицею 3 × 4 і [Projection] є " "матрицею 4 × 4, ця операція обрізає останній ряд проекційної матриці " "([code]від.x.w[/code], [code]від.y.w[/code], [code] з.z.w[/code], і [code]від." "w.w[/code] не включено до нового перетворення." msgid "" "Constructs a [Transform3D] from four [Vector3] values (also called matrix " "columns).\n" "The first three arguments are the [member basis]'s axes ([member Basis.x], " "[member Basis.y], and [member Basis.z])." msgstr "" "Constructs a [Transform3D] з чотирьох [Vector3] значення (також називається " "матриці стовпчиків).\n" "Перші три аргументи — ось [пам'яткові бази] ([член Basis.x], [член Basis.y], " "і [член Basis.z])." msgid "" "Returns a copy of this transform rotated so that the forward axis (-Z) points " "towards the [param target] position.\n" "The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while " "staying perpendicular to the forward axis. The resulting transform is " "orthonormalized. The existing rotation, scale, and skew information from the " "original transform is discarded. The [param target] and [param up] vectors " "cannot be zero, cannot be parallel to each other, and are defined in global/" "parent space.\n" "If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is " "treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] " "position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward " "(implies +X is right)." msgstr "" "Повертає копію цього перетворення, що обертається, так що вісь вперед (-Z) на " "позицію [пам'яча мета].\n" "Ось (+Y) точки, як близько до вектора [param up], зберігаючи перпендикулярну " "віссю вперед. В результаті трансформується ортонормалізація. Вимкнено існуючу " "обертальну, вагову та шашну інформацію з оригінального перетворення. Вектори " "[пам'ять] і [пам'ять] не можуть бути нульовими, не можуть бути паралельними " "один одному, і визначаються у глобальному / окремому просторі.\n" "Якщо [param use_model_front] є [code]true[/code], вісь +Z (приблизно " "передній) обробляється як вперед (імпліки +X зліва) і точки до положення " "[пам'яча мета]. За замовчуванням, вісь -Z (переадреса камери) обробляється як " "переадресація (податки +X право)." msgid "" "Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.\n" "This method is an optimized version of multiplying the given transform " "[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the " "left, i.e., [code]S * X[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." msgstr "" "Повертає копію цього трансформаційного вагового коефіцієнта [параметра].\n" "Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/" "code] з відповідним перетворенням масштабування [code]S[/code] з лівого, " "тобто [code]S * X[/code].\n" "Це може бути перетворена з точки зору глобального/парентного каркасу." msgid "" "Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.\n" "This method is an optimized version of multiplying the given transform " "[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the " "right, i.e., [code]X * S[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the local frame." msgstr "" "Повертає копію цього трансформаційного вагового коефіцієнта [параметра].\n" "Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/" "code] з відповідним перетворенням масштабування [code]S[/code] з правого, " "тобто [code]X * S[/code].\n" "Це можна побачити як перетворювати по відношенню до локального каркасу." msgid "" "Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].\n" "This method is an optimized version of multiplying the given transform " "[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from " "the left, i.e., [code]T * X[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." msgstr "" "Повертає копію цього перетворення, що перекладається з вказаного " "[параметра].\n" "Цей метод є оптимізованим варіантом розмноження даної трансформації [code]X[/" "code] з відповідним перекладом [code]T[/code] з лівого, тобто [code]T * X[/" "code].\n" "Це може бути перетворена з точки зору глобального/парентного каркасу." msgid "" "Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].\n" "This method is an optimized version of multiplying the given transform " "[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from " "the right, i.e., [code]X * T[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the local frame." msgstr "" "Повертає копію цього перетворення, що перекладається з вказаного " "[параметра].\n" "Цей метод є оптимізованим варіантом розмноження даної трансформації [code]X[/" "code] з відповідним перекладом [code]T[/code] з правого, тобто [code]X * T[/" "code].\n" "Це можна побачити як перетворювати по відношенню до локального каркасу." msgid "" "The [Basis] of this transform. It is composed by 3 axes ([member Basis.x], " "[member Basis.y], and [member Basis.z]). Together, these represent the " "transform's rotation, scale, and shear." msgstr "" "[Бази] цього перетворення. Це складається з 3 осі ([член Basis.x], [член " "Basis.y], і [член Basis.z]). Разом з тим вони представляють собою обертання " "трансформатора, масштаб і зсув." msgid "" "The translation offset of this transform. In 3D space, this can be seen as " "the position." msgstr "" "Переклад цього перетворення. У 3D-просторі це можна побачити як позицію." msgid "" "[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane. Its " "[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_X]." msgstr "" "[Трансформ3D] з дзеркалами наноситься перпендикулярно до площини YZ. Його " "[пам'ятна основа] дорівнює [constant Basis. FLIP_X]." msgid "" "[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane. Its " "[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Y]." msgstr "" "[Transform3D] з дзеркалами наноситься перпендикулярно до площини XZ. Його " "[пам'ятна основа] дорівнює [constant Basis. FLIP_Y]." msgid "" "[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XY plane. Its " "[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Z]." msgstr "" "[Transform3D] з дзеркалами наноситься перпендикулярно до площини XY. Його " "[пам'ятна основа] дорівнює [constant Basis.FLIP_Z]." msgid "Transforms (multiplies) the [AABB] by this transformation matrix." msgstr "Трансформи (multiplies) [AABB] за допомогою цієї матриці перетворення." msgid "" "Transforms (multiplies) every [Vector3] element of the given " "[PackedVector3Array] by this transformation matrix.\n" "On larger arrays, this operation is much faster than transforming each " "[Vector3] individually." msgstr "" "Трансформи (multiplies) кожен [Vector3] елемент даної [PackedVector3Array] за " "допомогою цієї матриці перетворення.\n" "На більших масивах ця операція набагато швидше, ніж перетворення кожного " "[Vector3] індивідуально." msgid "Transforms (multiplies) the [Plane] by this transformation matrix." msgstr "Трансформи (multiplies) [Plane] цієї матриці перетворення." msgid "" "Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.\n" "This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.\n" "[b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, " "consider using one of the following methods, instead:\n" "- For translation, see [method translated] or [method translated_local].\n" "- For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].\n" "- For scale, see [method scaled] or [method scaled_local]." msgstr "" "Трансформи (мультипси) це перетворення [пара безпосередньо] перетворення.\n" "Це операція, виконана між батьками та дитиною [Node3D].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо потрібно лише змінити один атрибут цього перетворення, " "розгляньте за допомогою одного з наступних способів, замість:\n" "- Для перекладу див. [метод перекладу] або [метод перекладу_local].\n" "- Для обертання див. [метод обертається] або [метод обертається_локальний].\n" "- Для масштабу див. [метод ваговий] або [метод ваговий_локальний]." msgid "Transforms (multiplies) the [Vector3] by this transformation matrix." msgstr "[Vector3] за допомогою цієї матриці перетворення." msgid "" "Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [float], " "including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, " "scaling the [member basis]." msgstr "" "Багатофункціональні всі компоненти [Transform3D], в тому числі [пам'ятний " "походження]. Це впливає на шкалу трансформатора рівномірно, масштабування " "[члена]." msgid "" "Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [int], including " "the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling " "the [member basis]." msgstr "" "Багатофункціональні всі компоненти [Transform3D] заданими [int], включаючи " "[пам'ятне походження]. Це впливає на шкалу трансформатора рівномірно, " "масштабування [члена]." msgid "" "Divides all components of the [Transform3D] by the given [float], including " "the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling " "the [member basis]." msgstr "" "Дивиди всі компоненти [Трансформ3D], в тому числі [пам'ятне походження]. Це " "впливає на шкалу трансформатора рівномірно, масштабування [члена]." msgid "" "Divides all components of the [Transform3D] by the given [int], including the " "[member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the " "[member basis]." msgstr "" "Дивиди всі компоненти [Трансформ3D], в тому числі [член походження]. Це " "впливає на шкалу трансформатора рівномірно, масштабування [члена]." msgid "" "A language translation that maps a collection of strings to their individual " "translations." msgstr "Переклад мови, що відображає збір рядків до окремих перекладів." msgid "" "[Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They " "map a collection of strings to their individual translations, and they also " "provide convenience methods for pluralization." msgstr "" "[Переклад] - ресурси, які можуть бути завантажені та розвантажені на вимогу. " "Вони малюють збір рядків до їх індивідуальних перекладів, а також " "забезпечують зручні методи оформлення." msgid "Internationalizing games" msgstr "Інтернаціоналізація ігор" msgid "Locales" msgstr "Головна" msgid "Virtual method to override [method get_message]." msgstr "Віртуальний метод перевизначення [метод get_message]." msgid "Virtual method to override [method get_plural_message]." msgstr "Віртуальний метод перевизначення [метод get_plural_message]." msgid "" "Adds a message if nonexistent, followed by its translation.\n" "An additional context could be used to specify the translation context or " "differentiate polysemic words." msgstr "" "Додає повідомлення, якщо не існує, слідуючи його перекладом.\n" "Додатковий контекст може бути використаний для визначення контексту перекладу " "або диференціації полісемічних слів." msgid "" "Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its " "translation.\n" "An additional context could be used to specify the translation context or " "differentiate polysemic words." msgstr "" "Додає повідомлення, пов'язану з письмовим перекладом, якщо не існує, слідуючи " "його перекладом.\n" "Додатковий контекст може бути використаний для визначення контексту перекладу " "або диференціації полісемічних слів." msgid "Erases a message." msgstr "Здає повідомлення." msgid "Returns a message's translation." msgstr "Повернення перекладу повідомлення." msgid "Returns the number of existing messages." msgstr "Повертає кількість наявних повідомлень." msgid "Returns all the messages (keys)." msgstr "Повернення всіх повідомлень (під ключів)." msgid "" "Returns a message's translation involving plurals.\n" "The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " "be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " "the selected language." msgstr "" "Повертає переклад повідомлення за участю plurals.\n" "Номер [param n] є числом або кількістю об'єкта. Він буде використовуватися " "для керівництва системи перекладу, щоб викинути правильну форму для обраної " "мови." msgid "Returns all the messages (translated text)." msgstr "Повертаємо всі повідомлення (перекладений текст)." msgid "The locale of the translation." msgstr "Місце перекладу." msgid "" "Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in." msgstr "Повертає псевдокальизований рядок на основі [пам'ятного повідомлення]." msgid "The server responsible for language translations." msgstr "Статус на сервери." msgid "" "Compares two locales and returns a similarity score between [code]0[/code] " "(no match) and [code]10[/code] (full match)." msgstr "" "Порівняйте два локальні та повертає аналогічний бал між [code]0[/code] (без " "матчу) та [code]10[/code] (повний матч)." msgid "Returns an array of known country codes." msgstr "Повертає масив відомих країн-кодів." msgid "Returns array of known language codes." msgstr "Повертає масив відомих мовних кодів." msgid "Returns an array of known script codes." msgstr "Повертає масив відомих кодів скриптів." msgid "Returns a readable country name for the [param country] code." msgstr "Повернення читабельного Назва країни для коду [пам'я]." msgid "Returns a readable language name for the [param language] code." msgstr "Повертаємо вашу мову за кодом [пам'ячої мови]." msgid "Returns an array of all loaded locales of the project." msgstr "Повертає масив всіх завантажених місцевих місць проекту." msgid "" "Returns the current locale of the project.\n" "See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query " "the locale of the user system." msgstr "" "Повертаємо існуючу локалізацію проекту.\n" "Дивись також [метод OS.get_locale] і [метод OS.get_locale_language] для " "запиту локалізації системи користувача." msgid "" "Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]\"en_US\"[/code] " "would return [code]\"English (United States)\"[/code])." msgstr "" "Повертає мову мови та її варіант (наприклад, [code]\"en_US\"[/code] поверне " "[code]\"English (United States)\"[/code])." msgid "Returns a readable script name for the [param script] code." msgstr "Повертаємо читабельне ім'я скрипта [param скрипт] код." msgid "" "Returns the current locale of the editor.\n" "[b]Note:[/b] When called from an exported project returns the same value as " "[method get_locale]." msgstr "" "Повернути поточний локальний редактор.\n" "[b]Примітка:[/b] Після того, як було прийнято експортований проект, повертає " "той самий значення, як [метод get_locale]." msgid "" "Sets the locale of the project. The [param locale] string will be " "standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched " "to [code]en_US[/code]).\n" "If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be " "applied." msgstr "" "Встановлює локалізацію проекту. [param Locale] string буде стандартизовано " "відповідно до відомих місцевих місць (наприклад, [code]en-US[/code] буде " "відповідати [code]en_US[/code].\n" "Якщо переклади були завантажені раніше для нової локалізації, вони будуть " "застосовуватися." msgid "" "A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical " "structure." msgstr "" "Контроль, який використовується для відображення комплексу внутрішніх " "[TreeItem] в ієрархічній структурі." msgid "" "A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical " "structure. The tree items can be selected, expanded and collapsed. The tree " "can have multiple columns with custom controls like [LineEdit]s, buttons and " "popups. It can be useful for structured displays and interactions.\n" "Trees are built via code, using [TreeItem] objects to create the structure. " "They have a single root, but multiple roots can be simulated with [member " "hide_root]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var tree = Tree.new()\n" " var root = tree.create_item()\n" " tree.hide_root = true\n" " var child1 = tree.create_item(root)\n" " var child2 = tree.create_item(root)\n" " var subchild1 = tree.create_item(child1)\n" " subchild1.set_text(0, \"Subchild1\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var tree = new Tree();\n" " TreeItem root = tree.CreateItem();\n" " tree.HideRoot = true;\n" " TreeItem child1 = tree.CreateItem(root);\n" " TreeItem child2 = tree.CreateItem(root);\n" " TreeItem subchild1 = tree.CreateItem(child1);\n" " subchild1.SetText(0, \"Subchild1\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "To iterate over all the [TreeItem] objects in a [Tree] object, use [method " "TreeItem.get_next] and [method TreeItem.get_first_child] after getting the " "root through [method get_root]. You can use [method Object.free] on a " "[TreeItem] to remove it from the [Tree].\n" "[b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [PopupMenu], [Tree] supports " "searching within the list while the control is focused. Press a key that " "matches the first letter of an item's name to select the first item starting " "with the given letter. After that point, there are two ways to perform " "incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration " "to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys " "that match the rest of the word before the timeout duration to match to " "select the item in question directly. Both of these actions will be reset to " "the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last " "keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing " "[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec]." msgstr "" "Елемент керування, який використовується для відображення набору внутрішніх " "[TreeItem] в ієрархічній структурі. Елементи дерева можна вибирати, " "розгортати та згортати. Дерево може мати кілька стовпців із спеціальними " "елементами керування, такими як [LineEdit], кнопки та спливаючі вікна. Це " "може бути корисним для структурованих показів і взаємодії.\n" "Дерева будуються за допомогою коду з використанням об’єктів [TreeItem] для " "створення структури. Вони мають один корінь, але кілька коренів можна " "симулювати за допомогою [member hide_root]:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var tree = Tree.new()\n" " var root = tree.create_item()\n" " tree.hide_root = правда\n" " var child1 = tree.create_item(корінь)\n" " var child2 = tree.create_item(корінь)\n" " var subchild1 = tree.create_item(child1)\n" " subchild1.set_text(0, \"Subchild1\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var tree = new Tree();\n" " Корінь TreeItem = tree.CreateItem();\n" " tree.HideRoot = true;\n" " TreeItem child1 = tree.CreateItem(корінь);\n" " TreeItem child2 = tree.CreateItem(корінь);\n" " TreeItem subchild1 = tree.CreateItem(child1);\n" " subchild1.SetText(0, \"Subchild1\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Щоб виконати ітерацію по всіх об’єктах [TreeItem] в об’єкті [Tree], " "використовуйте [метод TreeItem.get_next] і [метод TreeItem.get_first_child] " "після отримання кореня через [метод get_root]. Ви можете використовувати " "[method Object.free] для [TreeItem], щоб видалити його з [Tree].\n" "[b]Поступовий пошук:[/b] Подібно до [ItemList] і [PopupMenu], [Tree] " "підтримує пошук у списку, коли елемент керування знаходиться в фокусі. " "Натисніть клавішу, яка відповідає першій літері назви об’єкта, щоб вибрати " "перший об’єкт, який починається з заданої літери. Після цього є два способи " "виконати поступовий пошук: 1) Натисніть ту саму клавішу ще раз до закінчення " "часу очікування, щоб вибрати наступний елемент, який починається з тієї ж " "літери. 2) Натискайте клавіші з літерами, які відповідають решті слова перед " "відповідним часом очікування, щоб безпосередньо вибрати відповідний елемент. " "Обидві ці дії буде скинуто на початок списку, якщо час очікування минув після " "останнього натискання клавіші. Ви можете налаштувати тривалість тайм-ауту, " "змінивши [member ProjectSettings.gui/timers/" "incremental_search_max_interval_msec]." msgid "Clears the tree. This removes all items." msgstr "Очищає дерево. Це видаляє всі елементи." msgid "" "Creates an item in the tree and adds it as a child of [param parent], which " "can be either a valid [TreeItem] or [code]null[/code].\n" "If [param parent] is [code]null[/code], the root item will be the parent, or " "the new item will be the root itself if the tree is empty.\n" "The new item will be the [param index]-th child of parent, or it will be the " "last child if there are not enough siblings." msgstr "" "Створює елемент у дереві і додає його як дитині [парм'я], який може бути або " "дійсним [TreeItem] або [code]null[/code].\n" "Якщо [пам'яний батько] є [code]null[/code], то кореневий елемент буде " "батьком, або новий елемент буде самим коренем, якщо дерево порожній.\n" "Новий пункт буде індексом [пам'ят] - дитина батьків, або це буде остання " "дитина, якщо не вистачає дробів." msgid "" "Deselects all tree items (rows and columns). In [constant SELECT_MULTI] mode " "also removes selection cursor." msgstr "" "Видаляє всі елементи дерева (рядки і стовпчики). У режимі [constant " "SELECT_MULTI] також видаляє курсор вибору." msgid "" "Edits the selected tree item as if it was clicked.\n" "Either the item must be set editable with [method TreeItem.set_editable] or " "[param force_edit] must be [code]true[/code].\n" "Returns [code]true[/code] if the item could be edited. Fails if no item is " "selected." msgstr "" "Редагування вибраного елемента дерева, якщо він був натисканий.\n" "У розділі необхідно встановити редагування з [методом TreeItem.set_editable] " "або [param силу_edit] необхідно [code]true[/code].\n" "Повертає [code]true[/code], якщо елемент можна редагувати. Увімкнення, якщо " "не вибрано товар." msgid "" "Makes the currently focused cell visible.\n" "This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this " "will not do horizontal scrolling, as all the cells in the selected row is " "focused logically.\n" "[b]Note:[/b] Despite the name of this method, the focus cursor itself is only " "visible in [constant SELECT_MULTI] mode." msgstr "" "Зробляйте видиму клітинку в даний час.\n" "Це буде прокручувати дерево при необхідності. У режимі [constant SELECT_ROW] " "це не займе горизонтального прокручування, оскільки всі клітини в вибраному " "ряді зосереджені логічно.\n" "[b]Note:[/b] Незважаючи на назву цього методу, сам курсор фокусу видно тільки " "в режимі [constant SELECT_MULTI]." msgid "Returns the button ID at [param position], or -1 if no button is there." msgstr "" "Повертає ідентифікатор кнопки в [пам'яча позиція], або -1, якщо немає кнопки." msgid "Returns the column index at [param position], or -1 if no item is there." msgstr "Повертає індекс стовпця на [пам'яча позиція], або -1, якщо там немає." msgid "Returns the expand ratio assigned to the column." msgstr "Повертає коефіцієнт розширення, призначеного для стовпця." msgid "Returns the column's title." msgstr "Повертає назву стовпця." msgid "Returns the column title alignment." msgstr "Повертає вирівнювання стовпця." msgid "Returns column title base writing direction." msgstr "Повертає напрямок написання стовпців." msgid "Returns column title language code." msgstr "Повертає код мови стовпця." msgid "Returns the column's width in pixels." msgstr "Повертає ширину стовпця в пікселів." msgid "" "Returns the rectangle for custom popups. Helper to create custom cell " "controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode]." msgstr "" "Повертає прямокутник для користувацьких спливаючих вікон. Допомагає " "створювати користувальницькі елементи управління, які відображають " "спливаючість. Див. [Method TreeItem.set_cell_mode]." msgid "" "Returns the drop section at [param position], or -100 if no item is there.\n" "Values -1, 0, or 1 will be returned for the \"above item\", \"on item\", and " "\"below item\" drop sections, respectively. See [enum DropModeFlags] for a " "description of each drop section.\n" "To get the item which the returned drop section is relative to, use [method " "get_item_at_position]." msgstr "" "Повертаємо розділ краплі на [пам'ячу позицію], або -100, якщо там немає.\n" "Цінності -1, 0, або 1 будуть повернуті на \"приблизний елемент\", \"в " "пункті\", і \"повільний елемент\" зрізи, відповідно. Див. [enum " "DropModeFlags] для опису кожного розділу краплі.\n" "Щоб отримати пункт, який повернутий розділ, відносно, скористайтеся [метод " "get_item_at_position]." msgid "" "Returns the currently edited item. Can be used with [signal item_edited] to " "get the item that was modified.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " $Tree.item_edited.connect(on_Tree_item_edited)\n" "\n" "func on_Tree_item_edited():\n" " print($Tree.get_edited()) # This item just got edited (e.g. checked).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " GetNode<Tree>(\"Tree\").ItemEdited += OnTreeItemEdited;\n" "}\n" "\n" "public void OnTreeItemEdited()\n" "{\n" " GD.Print(GetNode<Tree>(\"Tree\").GetEdited()); // This item just got " "edited (e.g. checked).\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повернути поточний редагований елемент. Може використовуватися з [визначним " "елементом_edited], щоб отримати товар, який був модифікований.\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _ready():\n" "$Tree.item_edited.connect(on_Tree_item_edited)\n" "\n" "Func on_Tree_item_edited():\n" "Друк($Tree.get_edited()) Нема Цей пункт тільки отримав редагування " "(наприклад, перевірте).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "GetNode <Tree>(\"Tree\"). Об'єктРедаговано += OnTreeItemEdited;\n" "Про нас\n" "\n" "public void onTreeItemEdited()\n" "Довідник\n" "GD.Print(GetNode<Tree>(\"Tree\").GetEdited()); (Українська) Цей пункт тільки " "отримав редагування (наприклад, перевірте).\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Returns the column for the currently edited item." msgstr "Повернення стовпця для вказаного елемента." msgid "" "Returns the rectangle area for the specified [TreeItem]. If [param column] is " "specified, only get the position and size of that column, otherwise get the " "rectangle containing all columns. If a button index is specified, the " "rectangle of that button will be returned." msgstr "" "Повернення прямокутника за вказаною [TreeItem]. Якщо [пам'ячий стовпчик] " "вказаний, тільки отримайте позицію і розмір цього стовпчика, інакше отримайте " "прямокутник, що містить всі стовпчики. Якщо вказаний індекс кнопки, буде " "повернено прямокутник цієї кнопки." msgid "" "Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin " "position)." msgstr "" "Повертає елемент дерева на вказану позицію (відносно до положення походження " "дерева)." msgid "" "Returns the next selected [TreeItem] after the given one, or [code]null[/" "code] if the end is reached.\n" "If [param from] is [code]null[/code], this returns the first selected item." msgstr "" "Повернення наступного вибраного [TreeItem] після вказаного, або [code]null[/" "code], якщо кінець досягається.\n" "Якщо [param] є [code]null[/code], це повертає перший обраний елемент." msgid "Returns the last pressed button's index." msgstr "Повертає останній індекс натискання кнопки." msgid "Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty." msgstr "Повертає корінь дерева, або [code]null[/code], якщо дерево порожній." msgid "Returns the current scrolling position." msgstr "Повертає поточну позицію прокручування." msgid "" "Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is " "focused.\n" "In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused item " "is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused " "item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.\n" "To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected]." msgstr "" "Звертаємо увагу на те, що даний елемент, або [code]null[/code], якщо товар не " "фокусується.\n" "У [constant SELECT_ROW] і [constant SELECT_SINGLE] режими, орієнтований " "елемент так само, як обраний елемент. У режимі [constant SELECT_MULTI] " "фокусований пункт є елементом під курсор фокусу, не обов'язково вибраний.\n" "Щоб отримати в даний час вибраний пункт (s), скористайтеся [метод " "get_next_selected]." msgid "" "Returns the currently focused column, or -1 if no column is focused.\n" "In [constant SELECT_SINGLE] mode, the focused column is the selected column. " "In [constant SELECT_ROW] mode, the focused column is always 0 if any item is " "selected. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused column is the column " "under the focus cursor, and there are not necessarily any column selected.\n" "To tell whether a column of an item is selected, use [method TreeItem." "is_selected]." msgstr "" "Повертає в даний час зосереджений стовп, або -1, якщо не фокусується " "стовпчик.\n" "У режимі [constant SELECT_SINGLE] фокусований стовпчик обраний стовпчик. У " "режимі [constant SELECT_ROW] фокусований стовпчик завжди 0, якщо обраний " "елемент. У режимі [constant SELECT_MULTI] зосереджений стовпчик - стовпець " "під курсор фокусу, і не обов'язково підбирається будь-який стовпчик.\n" "Щоб розповісти, чи вибрано стовпчик пункту, скористайтеся [метод TreeItem." "is_selected]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the column has enabled clipping (see [method " "set_column_clip_content])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо стовпчик ввімкнув кліпінг (див. [метод " "set_column_clip_content])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the column has enabled expanding (see [method " "set_column_expand])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо стовпчик увімкнено розширення (див. [метод " "set_column_expand])." msgid "Causes the [Tree] to jump to the specified [TreeItem]." msgstr "Причини [Tree] стрибати вказаний [TreeItem]." msgid "" "Allows to enable clipping for column's content, making the content size " "ignored." msgstr "" "Дозволяє увімкнути затискання для вмісту стовпця, що робить вміст ігнорувати." msgid "" "Overrides the calculated minimum width of a column. It can be set to [code]0[/" "code] to restore the default behavior. Columns that have the \"Expand\" flag " "will use their \"min_width\" in a similar fashion to [member Control." "size_flags_stretch_ratio]." msgstr "" "Надійшла розрахована мінімальна ширина стовпчика. Ви можете встановити до " "[code]0[/code] для відновлення поведінки за замовчуванням. Колонки, які мають " "прапор \"Expand\" будуть використовувати їх \"min_width\" в аналогічній моді " "[пам'ятний контроль.size_flags_stretch_ratio]." msgid "" "If [code]true[/code], the column will have the \"Expand\" flag of [Control]. " "Columns that have the \"Expand\" flag will use their expand ratio in a " "similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio] (see [method " "set_column_expand_ratio])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], стовпчик буде мати прапор \"Expand\" [Control]. " "Колонки, які мають прапор \"Expand\" будуть використовувати їх розширення " "співвідношення в аналогічній моді до [пам'ятний контроль." "size_flags_stretch_ratio] (див. [метод set_column_expand_ratio])." msgid "" "Sets the relative expand ratio for a column. See [method set_column_expand]." msgstr "" "Встановлює відносне розширення співвідношення для стовпця. Подивитися [метод " "set_column_expand]." msgid "Sets the title of a column." msgstr "Встановлює назву стовпчика." msgid "" "Sets the column title alignment. Note that [constant @GlobalScope." "HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] is not supported for column titles." msgstr "" "Встановлює вирівнювання стовпця. Зверніть увагу, що [constant @GlobalScope." "HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] не підтримується для назв стовпців." msgid "Sets column title base writing direction." msgstr "Встановлює напрямок написання стовпців." msgid "" "Sets language code of column title used for line-breaking and text shaping " "algorithms, if left empty current locale is used instead." msgstr "" "Налаштовує мовний код заголовка стовпців, що використовується для алгоритмів " "формування рядків та тексту, якщо використовується лівий порожній струм." msgid "Selects the specified [TreeItem] and column." msgstr "Виберіть вказаний [TreeItem] і стовпчик." msgid "If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], в даний час вибрана клітинка може бути вибрана знову." msgid "If [code]true[/code], a right mouse button click can select items." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], клацніть правою кнопкою миші можна вибрати елементи." msgid "" "If [code]true[/code], allows navigating the [Tree] with letter keys through " "incremental search." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє навігувати [Tree] з літерними ключами через " "незрівнянний пошук." msgid "If [code]true[/code], column titles are visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], видимі назви стовпців." msgid "The number of columns." msgstr "Кількість стовпчиків." msgid "" "The drop mode as an OR combination of flags. See [enum DropModeFlags] " "constants. Once dropping is done, reverts to [constant DROP_MODE_DISABLED]. " "Setting this during [method Control._can_drop_data] is recommended.\n" "This controls the drop sections, i.e. the decision and drawing of possible " "drop locations based on the mouse position." msgstr "" "Режим падіння як OR комбінації прапорів. [enum DropModeFlags] константи. " "Після того, як відбувається скидання, повертається до [constant " "DROP_MODE_DISABLED]. Налаштування цього під час [method Control." "_can_drop_data] рекомендується.\n" "Це контролює розділи крапель, тобто рішення та креслення можливих місць " "крапель на основі положення мишки." msgid "" "If [code]true[/code], recursive folding is enabled for this [Tree]. Holding " "down [kbd]Shift[/kbd] while clicking the fold arrow or using [code]ui_right[/" "code]/[code]ui_left[/code] shortcuts collapses or uncollapses the [TreeItem] " "and all its descendants." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рекурсивний склад включений для цього [Tree]. " "Проведення [kbd]Shift[/kbd] при натисканні стрілки або за допомогою " "[code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] ярлики згортаються або незрівнянно " "[TreeItem] і всі її нащадки." msgid "If [code]true[/code], the folding arrow is hidden." msgstr "Якщо [code]true[/code], згорнутий стрілку." msgid "If [code]true[/code], the tree's root is hidden." msgstr "Якщо [code]true[/code], корінь дерева прихована." msgid "If [code]true[/code], enables horizontal scrolling." msgstr "Якщо [code]true[/code], дозволяє горизонтальне прокручування." msgid "If [code]true[/code], enables vertical scrolling." msgstr "Якщо [code]true[/code], дозволяє вертикальне прокручування." msgid "" "Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants." msgstr "Дозволяє один або кілька вибору. Дивитися [enum SelectMode] константи." msgid "" "Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem." "add_button])." msgstr "При натисканні кнопки на дерево (див. [метод TreeItem.add_button]." msgid "Emitted when a cell is selected." msgstr "Увімкніть, коли вибрано комірку." msgid "" "Emitted when [method TreeItem.propagate_check] is called. Connect to this " "signal to process the items that are affected when [method TreeItem." "propagate_check] is invoked. The order that the items affected will be " "processed is as follows: the item that invoked the method, children of that " "item, and finally parents of that item." msgstr "" "Увімкнено, коли називається [метод TreeItem.propagate_check]. Підключіть до " "цього сигналу для обробки елементів, які постраждали при [методичного " "дереваItem.propagate_check]. Для того, щоб елементи, які постраждали будуть " "оброблятися, слід: предмет, який занурив метод, діти цього предмета, і, " "нарешті, батьки цього предмета." msgid "" "Emitted when a column's title is clicked with either [constant " "MOUSE_BUTTON_LEFT] or [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT]." msgstr "" "Увімкнено, коли назва стовпця натискається як [constant MOUSE_BUTTON_LEFT] " "або [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT]." msgid "" "Emitted when an item with [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked " "with a mouse button." msgstr "" "Випробувано в розділі [constant] TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] натискається на " "кнопку миші." msgid "" "Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked " "to be edited." msgstr "" "Увімкнено, коли клітинка з [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] натискається " "на редагування." msgid "Emitted when a mouse button is clicked in the empty space of the tree." msgstr "Увімкніть, коли кнопка миші натискається у порожній простір дерева." msgid "" "Emitted when an item is double-clicked, or selected with a [code]ui_accept[/" "code] input event (e.g. using [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Space[/kbd] on the " "keyboard)." msgstr "" "Випробувано, коли елемент подвійно клацнув, або вибирається з " "[code]ui_accept[/code] вхідний захід (наприклад, за допомогою [kbd]Enter[/" "kbd] або [kbd]Space[/kbd] на клавіатурі)." msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." msgstr "Увімкнено, коли елемент згортається натисканням на складаний стрілку." msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "Випробувано при редагуванні товару." msgid "" "Emitted when an item's icon is double-clicked. For a signal that emits when " "any part of the item is double-clicked, see [signal item_activated]." msgstr "" "Випробувано, коли іконка елемента подвійна. Для сигналу, який випромінює, " "коли будь-яка частина пункту подвійна клацання, див. [значний " "пункт_activated]." msgid "Emitted when an item is selected with a mouse button." msgstr "Увімкніть, коли вибрано пункт з кнопкою миші." msgid "Emitted when an item is selected." msgstr "Увімкніть, коли вибрано пункт." msgid "" "Emitted instead of [signal item_selected] if [member select_mode] is set to " "[constant SELECT_MULTI]." msgstr "" "Надіслане замість [визнаний пункт_вибрано], якщо [пам'ятний вибір_mode] " "встановлюється до [constant SELECT_MULTI]." msgid "Emitted when a left mouse button click does not select any item." msgstr "" "Увімкніть, коли клацніть лівою кнопкою миші не вибрано жодного елемента." msgid "" "Allows selection of a single cell at a time. From the perspective of items, " "only a single item is allowed to be selected. And there is only one column " "selected in the selected item.\n" "The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the " "current selection, making the currently selected item the currently focused " "item." msgstr "" "Дозволяє підбір однієї комірки одночасно. З точки зору елементів можна " "вибрати тільки один елемент. І є тільки один стовпчик, вибраний в вибраному " "елементі.\n" "Курсор фокусу завжди прихований в цьому режимі, але він розташований на " "поточному підборі, що робить в даний час вибраний елемент на даний момент " "фокусований елемент." msgid "" "Allows selection of a single row at a time. From the perspective of items, " "only a single items is allowed to be selected. And all the columns are " "selected in the selected item.\n" "The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the " "first column of the current selection, making the currently selected item the " "currently focused item." msgstr "" "Дозволяє підбір одного ряду одночасно. З точки зору елементів можна вибрати " "тільки одинарні елементи. І всі стовпчики вибирають у вибраному елементі.\n" "Курсор фокусу завжди прихований в цьому режимі, але він розташовується в " "першому стовпчику поточного вибору, що робить в даний час обраний елемент на " "даний момент фокусований елемент." msgid "" "Allows selection of multiple cells at the same time. From the perspective of " "items, multiple items are allowed to be selected. And there can be multiple " "columns selected in each selected item.\n" "The focus cursor is visible in this mode, the item or column under the cursor " "is not necessarily selected." msgstr "" "Дозволяє вибрати декілька клітин одночасно. З точки зору елементів можна " "вибрати декілька елементів. І можуть бути декілька стовпців, вибраних в " "кожному вибраному пункті.\n" "Курсор фокусу видно в цьому режимі, елемент або стовпець під курсор не " "обов'язково вибраний." msgid "" "Disables all drop sections, but still allows to detect the \"on item\" drop " "section by [method get_drop_section_at_position].\n" "[b]Note:[/b] This is the default flag, it has no effect when combined with " "other flags." msgstr "" "Вимкнено всі розділи крапель, але все ще дозволяє виявити розділ \"в пункті\" " "за допомогою [метод get_drop_section_at_position].\n" "[b]Примітка:[/b] Це прапор за замовчуванням, він не має ефекту при поєднанні " "з іншими прапорами." msgid "" "Enables the \"on item\" drop section. This drop section covers the entire " "item.\n" "When combined with [constant DROP_MODE_INBETWEEN], this drop section halves " "the height and stays centered vertically." msgstr "" "Увімкнути розділ \"на місці\" Цей розділ крапель охоплює весь елемент.\n" "При поєднанні з [constant DROP_MODE_INBETWEEN] цей розділ краплини половинок " "висоти і залишається в центрі вертикально." msgid "" "Enables \"above item\" and \"below item\" drop sections. The \"above item\" " "drop section covers the top half of the item, and the \"below item\" drop " "section covers the bottom half.\n" "When combined with [constant DROP_MODE_ON_ITEM], these drop sections halves " "the height and stays on top / bottom accordingly." msgstr "" "Увімкнено \"приблизний елемент\" та \"повільний елемент\" розділи крапель. В " "розділі «приблизний елемент» покривається верхню половину виробу, а розділ " "«повільний елемент» охоплює нижню половину.\n" "При поєднанні з [constant DROP_MODE_ON_ITEM] ці розділи скидають висоту і " "залишаються зверху / вниз відповідно." msgid "" "The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " "children." msgstr "[Color] ліній зв'язків між вибраними [TreeItem] та його дітьми." msgid "" "Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's " "hovered." msgstr "" "Текст [Color] для [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] модна клітинка, коли " "вона переповнена." msgid "" "[Color] used to draw possible drop locations. See [enum DropModeFlags] " "constants for further description of drop locations." msgstr "" "[Color] використовується для визначення можливих скиданнях. Див. [enum " "DropModeFlags] константи для подальшого опису місць крапель." msgid "" "Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell when it's " "non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." msgstr "" "Текст [Color] для [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] модна клітинка, коли " "вона не видається (див. [метод дереваItem.set_editable])." msgid "Text [Color] used when the item is selected." msgstr "Текст [Color] використовується при вибраному пункті." msgid "[Color] of the guideline." msgstr "[Колор] дирекції." msgid "" "The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " "parents." msgstr "[Color] ліній зв'язків між вибраними [TreeItem] та його батьками." msgid "The default [Color] of the relationship lines." msgstr "За замовчуванням [Color] ліній зв'язку." msgid "Default text [Color] of the title button." msgstr "Текст за замовчуванням [Color] кнопки заголовка." msgid "The horizontal space between each button in a cell." msgstr "Горизонтальний простір між кожним гудзиком в комірці." msgid "" "The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " "children." msgstr "Ширина ліній зв'язку між обраними [TreeItem] і його дітьми." msgid "" "Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a " "horizontal line drawn at the bottom of each item." msgstr "" "Налаштовує вказівки, якщо не нуль, це виступає болеан. Дирекція - " "горизонтальна лінія, що наноситься внизу кожного виробу." msgid "" "Draws the relationship lines if not zero, this acts as a boolean. " "Relationship lines are drawn at the start of child items to show hierarchy." msgstr "" "Намальовує лінії зв'язку, якщо не нуль, це виступає болеан. Відповідні лінії " "мальуються на старті дитячих предметів, щоб показати ієрархію." msgid "" "The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at " "the start of an item when folding is disabled." msgstr "" "Горизонтальний простір між клітинами. Це також використовується як запас при " "старті елемента при складанні вимкнено." msgid "" "The maximum allowed width of the icon in item's cells. This limit is applied " "on top of the default size of the icon, but before the value set with [method " "TreeItem.set_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's " "ratio." msgstr "" "Максимальна допустима ширина ікони в клітинах елемента. Цей ліміт наноситься " "зверху за замовчуванням, розмір іконки, але перед значенням, встановленим " "[методом TreeItem.set_icon_max_width]. Висота регульована відповідно до " "співвідношення ікони." msgid "The inner bottom margin of a cell." msgstr "Внутрішній нижній запас комірки." msgid "The inner left margin of a cell." msgstr "Внутрішній лівий запас комірки." msgid "The inner right margin of a cell." msgstr "Внутрішній правий запас комірки." msgid "The inner top margin of a cell." msgstr "Внутрішній верхній запас комірки." msgid "" "The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is " "enabled for the item." msgstr "" "Горизонтальний запас при старті виробу. Це використовується при складанні " "включений до пункту." msgid "" "The space between the parent relationship lines for the selected [TreeItem] " "and the relationship lines to its siblings that are not selected." msgstr "" "Простір між материнськими лініями зв'язку для обраного [TreeItem] та лініями " "зв'язку до своїх дробів, які не вибрані." msgid "" "The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " "parents." msgstr "Ширина ліній зв'язку між вибраними [TreeItem] і батьками." msgid "The default width of the relationship lines." msgstr "Ширина за замовчуванням ліній зв'язку." msgid "" "The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to " "trigger border scrolling when dragging." msgstr "" "Максимальна відстань між курсором мишки і кордоном керування, щоб викликати " "прокручування кордону при перетягування." msgid "The speed of border scrolling." msgstr "Швидкість прокручування кордону." msgid "The horizontal separation of tree content and scrollbar." msgstr "Горизонтальне розділення вмісту дерева та прокрутки." msgid "" "The bottom margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] " "bottom margin." msgstr "" "Нижня маржа прокруток. При негативному використанні [тема_item панель] нижній " "запас." msgid "" "The left margin of the horizontal scrollbar. When negative, uses [theme_item " "panel] left margin." msgstr "" "Лівий запас горизонтальної прокрутки. При негативному використанні [тема_item " "панель] лівий запас." msgid "" "The right margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] " "right margin." msgstr "" "Правова маржа прокруток. Коли негативно використовується [theme_item панель] " "правий запас." msgid "" "The top margin of the vertical scrollbar. When negative, uses [theme_item " "panel] top margin." msgstr "" "Верхній запас вертикальної прокрутки. При негативному використанні [тема_item " "панель] верхнього запасу." msgid "The vertical separation of tree content and scrollbar." msgstr "Вертикальне розділення вмісту дерева та прокрутки." msgid "" "The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's " "content and top/bottom border." msgstr "" "Вертикальний наповнювач всередині кожного елемента, тобто відстань між " "змістом елемента та верхнім бордюром." msgid "[Font] of the title button's text." msgstr "[Font] тексту заголовка." msgid "Font size of the title button's text." msgstr "Розмір шрифту тексту за назвою." msgid "The arrow icon used when a foldable item is not collapsed." msgstr "Ікона стріли використовується при складному елементі не згортається." msgid "" "The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for left-to-right " "layouts)." msgstr "" "Ікона стріли, що використовується при складному елементі, згортається (для " "лівих макетів)." msgid "" "The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "Ікона стріли, що використовується при складному елементі, згортається (для " "правого розташування макетів)." msgid "" "The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " "cell is checked and editable (see [method TreeItem.set_editable])." msgstr "" "Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] " "модна клітинка перевіряється і редагується (див. [метод TreeItem." "set_editable])." msgid "" "The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " "cell is checked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." msgstr "" "Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] " "модна клітинка перевіряється і невиліковна (див. [метод TreeItem." "set_editable])." msgid "" "The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " "cell is indeterminate and editable (see [method TreeItem.set_editable])." msgstr "" "Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] в " "режимі клітинки неглибока і відредагована (див. [метод TreeItem." "set_editable])." msgid "" "The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " "cell is indeterminate and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." msgstr "" "Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] в " "режимі клітинки неглибока і невиліковна (див. [метод TreeItem.set_editable])." msgid "" "The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode " "cell." msgstr "Ікона стріли для відображення [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE]." msgid "" "The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " "cell is unchecked and editable (see [method TreeItem.set_editable])." msgstr "" "Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] " "модна клітинка очищається і редагується (див. [метод TreeItem.set_editable])." msgid "" "The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " "cell is unchecked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." msgstr "" "Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] " "модна клітина очищається і невиліковна (див. [method TreeItem.set_editable])." msgid "" "The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] " "mode cell." msgstr "" "Підсумок стріли для відображення [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] в режимі " "комірки." msgid "[StyleBox] used when a button in the tree is pressed." msgstr "[StyleBox] використовується при натисканні кнопки в дерево." msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused." msgstr "[StyleBox] використовується для курсора, коли фокусується [Tree]." msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused." msgstr "[StyleBox] використовується для курсора, коли [Tree] не фокусується." msgid "" "Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when " "button is enabled with [method TreeItem.set_custom_as_button]." msgstr "" "За замовчуванням [StyleBox] для [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] модна " "клітинка при включенні кнопки з [методом TreeItem.set_custom_as_button]." msgid "" "[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when " "it's hovered." msgstr "" "[StyleBox] для [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] режим кнопка комірки, " "коли він переповнений." msgid "" "[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when " "it's pressed." msgstr "" "[StyleBox] для [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] режим кнопка комірки при " "натисканні." msgid "The focused style for the [Tree], drawn on top of everything." msgstr "Сфокусований стиль [Tree], намальований на вершині всього." msgid "The background style for the [Tree]." msgstr "Стиль фону для [Tree]." msgid "" "[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused." msgstr "" "[StyleBox] для вибраних елементів, використовуваних при [Tree], не " "фокусується." msgid "" "[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused." msgstr "" "[StyleBox] для вибраних елементів, які використовуються при фокусі [Tree]." msgid "[StyleBox] used when the title button is being hovered." msgstr "[StyleBox] використовується при натисканні назви." msgid "Default [StyleBox] for the title button." msgstr "За замовчуванням [StyleBox] для кнопки title." msgid "[StyleBox] used when the title button is being pressed." msgstr "[StyleBox] використовується при натисканні назви кнопки." msgid "An internal control for a single item inside [Tree]." msgstr "Внутрішній контроль за єдиним елементом всередині [Tree]." msgid "" "A single item of a [Tree] control. It can contain other [TreeItem]s as " "children, which allows it to create a hierarchy. It can also contain text and " "buttons. [TreeItem] is not a [Node], it is internal to the [Tree].\n" "To create a [TreeItem], use [method Tree.create_item] or [method TreeItem." "create_child]. To remove a [TreeItem], use [method Object.free].\n" "[b]Note:[/b] The ID values used for buttons are 32-bit, unlike [int] which is " "always 64-bit. They go from [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/" "code]." msgstr "" "Один елемент керування [Tree]. Для створення ієрархії можна знайти інші " "[TreeItem]. Він також може містити текстові та кнопки. [TreeItem] не є " "[Node], він внутрішній до [Tree].\n" "Щоб створити [TreeItem], скористайтеся [метод Tree.create_item] або [метод " "TreeItem.create_child]. Щоб видалити [TreeItem], скористайтеся [методом " "об'єкта.free].\n" "[b]Note:[/b] Значення ідентифікатора, що використовуються для кнопок 32-біт, " "на відміну від [int], який завжди 64-біт. [code]-2147483648[/code] до " "[code]2147483647[/code]." msgid "" "Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The " "[param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any " "[TreeItem]. See also [method remove_child]." msgstr "" "Додає раніше непарентовану [TreeItem] як пряму дитину цього. [параційна " "дитина] предмет не повинен бути частиною будь-якого [Tree] або батьківського " "до будь-якого [TreeItem]. Дивись також [метод видалення_child]." msgid "" "Calls the [param method] on the actual TreeItem and its children recursively. " "Pass parameters as a comma separated list." msgstr "" "Викликає метод [парам] на власне TreeItem і його діти рекурсивно. Передача " "параметрів як окремий список коми." msgid "Resets the background color for the given column to default." msgstr "Стійкість фонового кольору для заданого стовпця до за замовчуванням." msgid "Resets the color for the given column to default." msgstr "Смоктати колір для заданого стовпчика за замовчуванням." msgid "" "Creates an item and adds it as a child.\n" "The new item will be inserted as position [param index] (the default value " "[code]-1[/code] means the last position), or it will be the last child if " "[param index] is higher than the child count." msgstr "" "Створює елемент і додає її дитині.\n" "Новий пункт буде вставлятися як позицію [параметр індекс] (ціна за " "замовчуванням [code]-1[/code] означає останню позицію), або це буде остання " "дитина, якщо [параметр індекс] вище, ніж дитина." msgid "Deselects the given column." msgstr "Видаляє задану стовпчик." msgid "" "Removes the button at index [param button_index] in column [param column]." msgstr "" "Видалити кнопку в індексі [param button_index] в стовпчику [param стовпчик]." msgid "" "Returns the text autowrap mode in the given [param column]. By default it is " "[constant TextServer.AUTOWRAP_OFF]." msgstr "" "Повертаємо режим автоматичного відновлення тексту в даній [параметр]. За " "замовчуванням це [constant TextServer. AUTOWRAP_OFF]." msgid "" "Returns the [Texture2D] of the button at index [param button_index] in column " "[param column]." msgstr "" "Повертаємо [Texture2D] кнопки в індексі [param button_index] в стовпчику " "[param стовпчик]." msgid "" "Returns the button index if there is a button with ID [param id] in column " "[param column], otherwise returns -1." msgstr "" "Повертає індекс кнопка, якщо є кнопка з ідентифікатором [пара id] в стовпчику " "[пам'яний стовпчик], інакше повертає -1." msgid "" "Returns the color of the button with ID [param id] in column [param column]. " "If the specified button does not exist, returns [constant Color.BLACK]." msgstr "" "Повертає колір кнопки з ідентифікатором [param id] в стовпчику [param " "стовпчик]. Якщо зазначена кнопка не існує, повертає [константний колір. " "ЧОРНІ]." msgid "Returns the number of buttons in column [param column]." msgstr "Повертає кількість кнопок у стовпчику [пам'ячий стовпчик]." msgid "" "Returns the ID for the button at index [param button_index] in column [param " "column]." msgstr "" "Повертає ідентифікатор за кнопкою в індексі [param button_index] в стовпчику " "[param стовпчик]." msgid "" "Returns the tooltip text for the button at index [param button_index] in " "column [param column]." msgstr "" "Повертаємо інструмент для кнопки в index [param button_index] в стовпчику " "[param стовпчик]." msgid "Returns the column's cell mode." msgstr "Повертає режим комірки стовпця." msgid "" "Returns a child item by its [param index] (see [method get_child_count]). " "This method is often used for iterating all children of an item.\n" "Negative indices access the children from the last one." msgstr "" "Повернутися до дочірнього пункту за індексом [пам] (див. [метод " "get_child_count]). Цей метод часто використовується для ітерації всіх дітей " "виробу.\n" "Негативні показники доступу дітей з останнього." msgid "Returns the number of child items." msgstr "Повертає кількість дитячих товарів." msgid "Returns an array of references to the item's children." msgstr "Повертає масив посилань на дітей пункту." msgid "Returns the custom background color of column [param column]." msgstr "Повертає користувацький фоновий колір стовпчика [пам'ячий стовпчик]." msgid "Returns the custom color of column [param column]." msgstr "Повертає нестандартний колір стовпчика [пам'ячий стовпчик]." msgid "Returns the custom callback of column [param column]." msgstr "" "Повертає користувацький зворотний дзвінок стовпчика [пам'ячий стовпчик]." msgid "Returns custom font used to draw text in the column [param column]." msgstr "" "Повертає користувацький шрифт, який використовується для малювання тексту в " "стовпчику [пам'ячий стовпчик]." msgid "Returns custom font size used to draw text in the column [param column]." msgstr "" "Повертає користувацький розмір шрифту, який використовується для відображення " "тексту в стовпчику [пам'ячий стовпчик]." msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set." msgstr "[code]true[/code] if [code]expand_right[/code] встановлюється." msgid "Returns the TreeItem's first child." msgstr "Повертаємо першу дитину TreeItem." msgid "Returns the given column's icon [Texture2D]. Error if no icon is set." msgstr "" "Повернення даної іконки стовпчика [Texture2D]. Помилка, якщо не встановлено " "іконку." msgid "" "Returns the maximum allowed width of the icon in the given [param column]." msgstr "" "Повертаємо максимальну допустиму ширину ікони в наведеному [пам'ячий " "стовпчик]." msgid "Returns the [Color] modulating the column's icon." msgstr "Повертаємо іконку стовпчика." msgid "Returns the icon [Texture2D] region as [Rect2]." msgstr "Повернення іконки [Texture2D] область як [Rect2]." msgid "" "Returns the node's order in the tree. For example, if called on the first " "child item the position is [code]0[/code]." msgstr "" "Повернення замовлення вузла в дерево. Наприклад, якщо називається на першому " "пункті дитини, позиція [code]0[/code]." msgid "" "Returns the metadata value that was set for the given column using [method " "set_metadata]." msgstr "" "Повертає значення метаданих, яка була встановлена для даного стовпця, " "використовуючи [метод set_metadata]." msgid "" "Returns the next TreeItem in the tree (in the context of a depth-first " "search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" "If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first element " "in the tree when called on the last element, otherwise it returns [code]null[/" "code]." msgstr "" "Повертаємо наступний TreeItem в дереві (у контексті першого пошуку глибини) " "або об'єкта [code]null[/code], якщо немає.\n" "Якщо ввімкнено параметр [параметрове обгортання], метод буде обгорнути до " "першого елемента в дереві, коли називається останній елемент, інакше він " "повертає [code]null[/code]." msgid "" "Returns the next visible TreeItem in the tree (in the context of a depth-" "first search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" "If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first visible " "element in the tree when called on the last visible element, otherwise it " "returns [code]null[/code]." msgstr "" "Повертаємо наступний видимий TreeItem в дереві (у контексті першого пошуку " "глибини) або об'єкта [code]null[/code], якщо немає.\n" "Якщо ввімкнено параметр [параметрове обгортання], метод буде обгорнути до " "першого видимого елемента в дереві, коли називається на останньому видимому " "елементі, інакше він повертає [code]null[/code]." msgid "" "Returns the previous TreeItem in the tree (in the context of a depth-first " "search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" "If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last element " "in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns " "[code]null[/code]." msgstr "" "Повертає попередній TreeItem в дереві (у контексті першого пошуку глибини) " "або об'єкта [code]null[/code], якщо немає.\n" "Якщо ввімкнено параметр [параметрове обгортання], метод буде обгорнути до " "останнього елемента в дереві, коли називається на першому видимому елементі, " "інакше він повертає [code]null[/code]." msgid "" "Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree (in the context of " "a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" "If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last visible " "element in the tree when called on the first visible element, otherwise it " "returns [code]null[/code]." msgstr "" "Повертаємо попередню видиму муфту TreeItem в дереві (у контексті глибинного " "пошуку) або об'єкта [code]нулл[/code], якщо немає.\n" "Якщо ввімкнено параметр [параметрове обгортання], метод буде обгорнути до " "останнього видимого елемента в дереві, коли називається на першому видимому " "елементі, інакше він повертає [code]null[/code]." msgid "Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column." msgstr "Повертає значення стовпчика [constant CELL_MODE_RANGE]." msgid "" "Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The " "keys are \"min\", \"max\", \"step\", and \"expr\"." msgstr "" "Повертає словник, що містить параметри діапазону для даної колонки. Ключі " "\"мін\", \"макс\", \"степ\", \"експерт\"." msgid "Returns the BiDi algorithm override set for this cell." msgstr "Повертає набір алгоритму BiDi для цієї комірки." msgid "Returns the additional BiDi options set for this cell." msgstr "Повертаємо додаткові опції BiDi для цієї комірки." msgid "Gets the suffix string shown after the column value." msgstr "Gets the suffix string відображається після значення стовпця." msgid "Returns the given column's text." msgstr "Повернення тексту заданого стовпця." msgid "Returns the given column's text alignment." msgstr "Повертає текст з вирівнюванням заданого стовпця." msgid "" "Returns the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding " "rectangle in the given [param column]. By default it is [constant TextServer." "OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS]." msgstr "" "Повертаємо поведінку кліпінгу, коли текст перевищить фрагмент елемента у " "даній [пам'ячій колонці]. За замовчуванням це [constant TextServer. " "OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS]." msgid "Returns the given column's tooltip text." msgstr "Повертає наведений текст стовпчика." msgid "Returns the [Tree] that owns this TreeItem." msgstr "Повернутися до [Tree], який володіє цим TreeItem." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [TreeItem], or any of its descendants, is " "collapsed.\n" "If [param only_visible] is [code]true[/code] it ignores non-visible " "[TreeItem]s." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо це [TreeItem], або будь-який з його " "нащадків, згортається.\n" "[code]true[/code] він ігнорує невидимі [TreeItem]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the button at index [param button_index] for the " "given [param column] is disabled." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо кнопка в індексі [param button_index] для " "наданої [param стовпчик] вимкнена." msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is checked." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [пам'яна колона] перевіряється." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the cell was made into a button with [method " "set_custom_as_button]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо клітина була виконана в кнопці " "[метод_custom_as_button]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is multiline editable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо надана [пам'яна колона] є багатоканальним " "редагуванням." msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is editable." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо надана [пам'яча колонка] редагується." msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is indeterminate." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [пам'яча колонка] є невід'ємною." msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selectable." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [пам'яна колона] вибирається." msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selected." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вибраний [пам'ячий стовпчик]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [member visible] is [code]true[/code] and all " "its ancestors are also visible." msgstr "" "[code]true[/code], якщо [code]true[/code] і всі його предки також видно." msgid "" "Moves this TreeItem right after the given [param item].\n" "[b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root." msgstr "" "Переміщення цього TreeItem прямо після вказаного [параметр].\n" "[b]Примітка:[/b] Не можна переходити до кореня або перемістити корінь." msgid "" "Moves this TreeItem right before the given [param item].\n" "[b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root." msgstr "" "Переміщення цього TreeItem прямо перед цим [параметр].\n" "[b]Примітка:[/b] Не можна переходити до кореня або перемістити корінь." msgid "" "Propagates this item's checked status to its children and parents for the " "given [param column]. It is possible to process the items affected by this " "method call by connecting to [signal Tree.check_propagated_to_item]. The " "order that the items affected will be processed is as follows: the item " "invoking this method, children of that item, and finally parents of that " "item. If [param emit_signal] is [code]false[/code], then [signal Tree." "check_propagated_to_item] will not be emitted." msgstr "" "Пропагує цей пункт перевірив статус дітям та батькам надану [пам'ячий " "стовпчик]. Можна обробити елементи, що впливають на цей метод, за допомогою " "підключення до [signal Tree.check_propagated_to_item]. Для того, щоб " "елементи, які постраждали будуть оброблятися, слід: предмет, що викликає цей " "метод, діти цього предмета, і, нарешті, батьки цього предмета. [code]false[/" "code], потім [signal Tree.check_propagated_to_item] не буде вдаватися." msgid "" "Removes the given child [TreeItem] and all its children from the [Tree]. Note " "that it doesn't free the item from memory, so it can be reused later (see " "[method add_child]). To completely remove a [TreeItem] use [method Object." "free].\n" "[b]Note:[/b] If you want to move a child from one [Tree] to another, then " "instead of removing and adding it manually you can use [method move_before] " "or [method move_after]." msgstr "" "Видаліть дану дитину [TreeItem] і всі її діти з [Tree]. Зауважте, що не є " "безкоштовним елементом з пам'яті, тому його можна повторно використовувати " "(див. [метод add_child]). Щоб повністю видалити [TreeItem] скористайтеся " "[методичного об'єкта.free].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете перемістити дитину з одного [Tree] в інший, " "то замість видалення і додавання його вручну ви можете використовувати [метод " "переміщення_before] або [метод переміщення_після]." msgid "Selects the given [param column]." msgstr "Виберіть задану [параметр]." msgid "" "Sets the autowrap mode in the given [param column]. If set to something other " "than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the " "cell's bounding rectangle." msgstr "" "Встановлює режим автозберігання в даній [параметр]. Якщо встановити щось " "інше, ніж [constant TextServer. AUTOWRAP_OFF], текст загортається всередині " "прямокутника комірки." msgid "" "Sets the given column's button [Texture2D] at index [param button_index] to " "[param button]." msgstr "" "Встановлює задану кнопку стовпчика [Texture2D] в індексі [param button_index] " "до [param button]." msgid "" "Sets the given column's button color at index [param button_index] to [param " "color]." msgstr "" "Встановлює заданий колір кнопки стовпчика в індексі [пара кнопка_index] до " "[param color]." msgid "" "If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in " "the given [param column]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вимкнено кнопку в індексі [param button_index] в " "даній [param стовпчик]." msgid "" "Sets the tooltip text for the button at index [param button_index] in the " "given [param column]." msgstr "" "Встановлює текстовий інструмент для кнопки в індексі [param button_index] в " "даній [param стовпчик]." msgid "" "Sets the given column's cell mode to [param mode]. This determines how the " "cell is displayed and edited. See [enum TreeCellMode] constants for details." msgstr "" "Налаштовує заданий режим комірки стовпчика на [парний режим]. Це визначає, як " "відображається клітинка і відредаговано. Див. [enum TreeCellMode] константи " "для деталей." msgid "" "If [param checked] is [code]true[/code], the given [param column] is checked. " "Clears column's indeterminate status." msgstr "" "Якщо [param checked] є [code]true[/code], надана [param стовпчик] " "перевіряється. Очищає статус стовпця." msgid "" "Collapses or uncollapses this [TreeItem] and all the descendants of this item." msgstr "Збірники або незбираючі це [TreeItem] і всі нащадки цього пункту." msgid "" "Makes a cell with [constant CELL_MODE_CUSTOM] display as a non-flat button " "with a [StyleBox]." msgstr "" "Зробіть комірку з [constant CELL_MODE_CUSTOM], як кнопка не завантажити з " "[StyleBox]." msgid "" "Sets the given column's custom background color and whether to just use it as " "an outline." msgstr "" "Налаштовує задану колір фону стовпчика і чи просто його використовувати як " "контур." msgid "Sets the given column's custom color." msgstr "Налаштовує замовний колір даної колонки." msgid "Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead." msgstr "Використовуйте [method TreeItem.set_custom_draw_callback] замість." msgid "" "Sets the given column's custom draw callback to the [param callback] method " "on [param object].\n" "The method named [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] " "that is drawn and its position and size as a [Rect2]." msgstr "" "Налаштовує замовний зворотний дзвінок даної колонки на метод [param " "callback].\n" "Метод названий [param callback] повинен прийняти два аргументи: [TreeItem], " "який намальовується і його позиція і розмір як [Rect2]." msgid "" "Sets the given column's custom draw callback. Use an empty [Callable] ([code " "skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback. The cell has to be " "in [constant CELL_MODE_CUSTOM] to use this feature.\n" "The [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is " "drawn and its position and size as a [Rect2]." msgstr "" "Налаштовує замовний зворотний дзвінок даної колонки. Використовуйте порожній " "[Callable] ([code runp-lint]Callable()[/code]) для очищення користувацького " "зворотного виклику. У клітинку можна скористатися цією функцією.\n" "[param callback] повинен прийняти два аргументи: [TreeItem], який " "намальовується і його позиція і розмір як [Rect2]." msgid "Sets custom font used to draw text in the given [param column]." msgstr "" "Налаштовує користувальницький шрифт, який використовується для малювання " "тексту в даній [параметр]." msgid "Sets custom font size used to draw text in the given [param column]." msgstr "" "Налаштовує користувальницький розмір шрифту, який використовується для " "відображення тексту в даній [параметр]." msgid "" "If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is " "multiline editable.\n" "[b]Note:[/b] This option only affects the type of control ([LineEdit] or " "[TextEdit]) that appears when editing the column. You can set multiline " "values with [method set_text] even if the column is not multiline editable." msgstr "" "Якщо [param multiline] є [code]true[/code], надана [param стовпчик] є " "багатоканальним редагуванням.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця опція тільки впливає на тип управління ([LineEdit] або " "[TextEdit]), який з'являється при редагування стовпця. Ви можете встановити " "багатолінійні значення з [методом set_text] навіть якщо стовпчик не " "багатоканальний редагований." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the given [param column] is editable." msgstr "" "Якщо [param ввімкнено] є [code]true[/code], надана [param стовпчик] " "редагується." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], the given [param column] is expanded " "to the right." msgstr "" "Якщо [param ввімкнути] [code]true[/code], надана [param стовпчик] " "розширюється праворуч." msgid "" "Sets the maximum allowed width of the icon in the given [param column]. This " "limit is applied on top of the default size of the icon and on top of " "[theme_item Tree.icon_max_width]. The height is adjusted according to the " "icon's ratio." msgstr "" "Налаштовує максимальну допустиму ширину ікони в наведеному [пам'ячий " "стовпчик]. Цей ліміт наноситься зверху за замовчуванням, розмір іконки і " "зверху [theme_item Tree.icon_max_width]. Висота регульована відповідно до " "співвідношення ікони." msgid "Modulates the given column's icon with [param modulate]." msgstr "Модулює задану іконку стовпчика з [param modulate]." msgid "Sets the given column's icon's texture region." msgstr "Встановлює фактурну область даної колони." msgid "" "If [param indeterminate] is [code]true[/code], the given [param column] is " "marked indeterminate.\n" "[b]Note:[/b] If set [code]true[/code] from [code]false[/code], then column is " "cleared of checked status." msgstr "" "Якщо [param indetermination] є [code]true[/code], надана [пам'яча колонка] " "позначена неглибока.\n" "[b]Note:[/b] Якщо встановити [code]true[/code] з [code]false[/code], то " "стовпчик очищається від перевіреного стану." msgid "" "Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later " "using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a " "reference to the original data." msgstr "" "Встановлює значення метаданих для даного стовпця, який можна отримати пізніше " "за допомогою [метод get_metadata]. Це можна використовувати, наприклад, " "зберігати посилання на оригінальні дані." msgid "Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column." msgstr "Встановлює значення стовпчика [constant CELL_MODE_RANGE]." msgid "" "Sets the range of accepted values for a column. The column must be in the " "[constant CELL_MODE_RANGE] mode.\n" "If [param expr] is [code]true[/code], the edit mode slider will use an " "exponential scale as with [member Range.exp_edit]." msgstr "" "Встановлює діапазон прийнятих значень для стовпця. Колонка повинна бути в " "режимі [constant CELL_MODE_RANGE].\n" "Якщо [param expr] є [code]true[/code], змінний режим слайдера буде " "використовуватися в режимі реального масштабу, як з [member Range.exp_edit]." msgid "" "If [param selectable] is [code]true[/code], the given [param column] is " "selectable." msgstr "" "Якщо [param selectable] є [code]true[/code], надана [param стовпчик] " "вибирається." msgid "" "Set BiDi algorithm override for the structured text. Has effect for cells " "that display text." msgstr "" "Настроювання алгоритму BiDi для структурованого тексту. Має ефект для клітин, " "які відображають текст." msgid "" "Set additional options for BiDi override. Has effect for cells that display " "text." msgstr "" "Налаштуйте додаткові параметри для перенади BiDi. Має ефект для клітин, які " "відображають текст." msgid "" "Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit " "abbreviation)." msgstr "" "Встановлює рядок для відображення після значення стовпця (наприклад, " "абревіатура)." msgid "Sets the given column's text value." msgstr "Встановлює задану значення стовпця." msgid "" "Sets the given column's text alignment. See [enum HorizontalAlignment] for " "possible values." msgstr "" "Налаштовує вирівнювання тексту заданого стовпця. Див. [enum " "HorizontalAlignment] для можливих значень." msgid "" "Sets the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding " "rectangle in the given [param column]." msgstr "" "Встановлює поведінку кліпінгу, коли текст перевищить прямокутник елемента в " "даній [параметр]." msgid "Sets the given column's tooltip text." msgstr "Встановлює заданий текст стовпчика." msgid "" "Uncollapses all [TreeItem]s necessary to reveal this [TreeItem], i.e. all " "ancestor [TreeItem]s." msgstr "" "Uncollapses all [TreeItem], необхідно для виявлення цього [TreeItem], тобто " "всіх предків [TreeItem]s." msgid "If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed." msgstr "Якщо [code]true[/code], деревоItem згортається." msgid "The custom minimum height." msgstr "На замовлення мінімальна висота." msgid "If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem." msgstr "Якщо [code]true[/code], складка вимкнена для цього TreeItem." msgid "" "If [code]true[/code], the [TreeItem] is visible (default).\n" "Note that if a [TreeItem] is set to not be visible, none of its children will " "be visible either." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [TreeItem] видно (за замовчуванням).\n" "Зауважте, що якщо [TreeItem] не буде видно, жоден з його дітей буде видно." msgid "" "Cell shows a numeric range. When editable, it can be edited using a range " "slider. Use [method set_range] to set the value and [method set_range_config] " "to configure the range.\n" "This cell can also be used in a text dropdown mode when you assign a text " "with [method set_text]. Separate options with a comma, e.g. [code]\"Option1," "Option2,Option3\"[/code]." msgstr "" "Клітка показує нумеричний діапазон. При редагуванні можна редагувати за " "допомогою слайдера діапазону. Використовуйте [method set_range], щоб " "встановити значення та [method set_range_config] для налаштування діапазону.\n" "Ця клітинка також може бути використана в текстовому режимі, коли ви " "призначаєте текст [метод]. Окремі параметри з комою, наприклад " "[code]\"Option1,Option2,Option3\"[/code]." msgid "" "Cell shows as a clickable button. It will display an arrow similar to " "[OptionButton], but doesn't feature a dropdown (for that you can use " "[constant CELL_MODE_RANGE]). Clicking the button emits the [signal Tree." "item_edited] signal. The button is flat by default, you can use [method " "set_custom_as_button] to display it with a [StyleBox].\n" "This mode also supports custom drawing using [method " "set_custom_draw_callback]." msgstr "" "Клітинка показує як натискається кнопка. Він буде відображати стрілку, схожу " "на [Налаштування кнопки], але не має можливості випадання (для цього можна " "використовувати [constant CELL_MODE_RANGE]). Натискання кнопки видає сигнал " "[signal Tree.item_edited]. Кнопка є плоскою за замовчуванням, ви можете " "використовувати [метод set_custom_as_button] для відображення його з " "[StyleBox].\n" "Цей режим також підтримує користувацький малюнок за допомогою " "[метод_custom_draw_callback]." msgid "Internal mesh type." msgstr "Внутрішній тип сітки." msgid "Mesh type used internally for collision calculations." msgstr "Тип сітки використовується внутрішньо для розрахунку зіткнення." msgid "Represents a straight tube-shaped [PrimitiveMesh] with variable width." msgstr "Представляє прямий трубоподібний [ПримітивнеМаш] зі змінною шириною." msgid "" "[TubeTrailMesh] represents a straight tube-shaped mesh with variable width. " "The tube is composed of a number of cylindrical sections, each with the same " "[member section_length] and number of [member section_rings]. A [member " "curve] is sampled along the total length of the tube, meaning that the curve " "determines the radius of the tube along its length.\n" "This primitive mesh is usually used for particle trails." msgstr "" "[TubeTrailMesh] являє собою пряму трубоподібну сітку з змінною шириною. Канал " "складається з ряду циліндричних секцій, кожен з одним [пам'ятний " "розділ_довжина] і кількість [пам'ятних секцій]. [пам'ятна крива] пробирається " "уздовж загальної довжини труби, що означає, що крива визначає радіус труби по " "довжині.\n" "Ця примітивна сітка зазвичай використовується для причепів частинок." msgid "" "If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the tube. This can be " "set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap " "is never seen by the camera." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], генерує ковпачок внизу труби. Це може бути " "встановлено до [code]false[/code] для прискорення генерації і рендерингу, " "коли ковпачок ніколи не бачиться камерою." msgid "" "If [code]true[/code], generates a cap at the top of the tube. This can be set " "to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is " "never seen by the camera." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], генерує ковпачок у верхній частині труби. Це може " "бути встановлено до [code]false[/code] для прискорення генерації і " "рендерингу, коли ковпачок ніколи не бачиться камерою." msgid "" "The number of sides on the tube. For example, a value of [code]5[/code] means " "the tube will be pentagonal. Higher values result in a more detailed tube at " "the cost of performance." msgstr "" "Кількість сторін на трубі. Наприклад, значення [code]5[/code] означає, що " "трубка буде петагональною. Більш детальна трубка за вартістю виконання." msgid "" "The baseline radius of the tube. The radius of a particular section ring is " "obtained by multiplying this radius by the value of the [member curve] at the " "given distance." msgstr "" "Базовий радіус труби. радіус певного розділу виходить шляхом розмноження " "цього радіусу за значенням [пам'ятна крива] на даній відстані." msgid "The length of a section of the tube." msgstr "Довжина секції труби." msgid "" "The number of rings in a section. The [member curve] is sampled on each ring " "to determine its radius. Higher values result in a more detailed tube at the " "cost of performance." msgstr "" "Кількість кілець в секції. [пам'ятна крива] пробирається на кожному кільці, " "щоб визначити її радіус. Більш детальна трубка за вартістю виконання." msgid "The total number of sections on the tube." msgstr "Загальна кількість секцій на трубі." msgid "" "Lightweight object used for general-purpose animation via script, using " "[Tweener]s." msgstr "" "Легкий об'єкт, який використовується для універсальної анімації через скрипт, " "використовуючи [Tweener]s." msgid "" "Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed " "directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. " "When you bind a [Node] with the [Tween], the [Tween] will halt the animation " "when the object is not inside tree and the [Tween] will be automatically " "killed when the bound object is freed. Also [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] will " "make the pausing behavior dependent on the bound node.\n" "For a shorter way to create and bind a [Tween], you can use [method Node." "create_tween]." msgstr "" "Бінде це [Tween] з заданим [param node]. [Tween]s обробляються безпосередньо " "[SceneTree], тому вони працюють незалежно від анімованих вузлів. Коли ви " "зв'язаєте [Нод] з [Tween], [Tween] захопить анімацію, коли об'єкт не " "знаходиться всередині дерева, а [Tween] автоматично загинув, коли об'єкт " "звільняється. Також [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] змусить призупинити " "поведінку, залежну від обмеженого вузла.\n" "Для більш короткого способу створення і зв'язування [Tween] можна " "використовувати [метод Node.create_tween]." msgid "" "Used to chain two [Tweener]s after [method set_parallel] is called with " "[code]true[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var tween = create_tween().set_parallel(true)\n" "tween.tween_property(...)\n" "tween.tween_property(...) # Will run parallelly with above.\n" "tween.chain().tween_property(...) # Will run after two above are finished.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);\n" "tween.TweenProperty(...);\n" "tween.TweenProperty(...); // Will run parallelly with above.\n" "tween.Chain().TweenProperty(...); // Will run after two above are finished.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[code]true[/code].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var tween = Створення_tween().set_parallel(true)\n" "tween.tween_property(...)\n" "tween.tween_property(...) # Триває паралельно з вище.\n" "tween.chain().tween_property(...) # Запустіть після закінчення двох.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Tween tween = СтворитиTween().SetParallel(true);\n" "твіт. TweenProperty(...);\n" "твіт. TweenProperty(...); (Українська) Пройдемо паралельно з вище.\n" "tween.Chain(). TweenProperty(...); (Українська) Пройдемо після закінчення " "двох.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Processes the [Tween] by the given [param delta] value, in seconds. This is " "mostly useful for manual control when the [Tween] is paused. It can also be " "used to end the [Tween] animation immediately, by setting [param delta] " "longer than the whole duration of the [Tween] animation.\n" "Returns [code]true[/code] if the [Tween] still has [Tweener]s that haven't " "finished." msgstr "" "Процеси [Tween] заданої [param delta] значення, за секундами. Це в основному " "корисно для ручного керування, коли [Tween] використовується. Також можна " "використовувати для завершення анімації [Tween] відразу, встановивши [param " "delta] довше, ніж всю тривалість анімації [Tween].\n" "Повертає [code]true[/code], якщо [Tween] ще має [Tweener], які не закінчилися." msgid "" "Returns the number of remaining loops for this [Tween] (see [method " "set_loops]). A return value of [code]-1[/code] indicates an infinitely " "looping [Tween], and a return value of [code]0[/code] indicates that the " "[Tween] has already finished." msgstr "" "Повертаємо кількість решток петель для цього [Tween] (див. [метод " "set_loops]). Вартість повернення [code]-1[/code] вказує на нескінченно " "петляцію [Tween], а значення повернення [code]0[/code] вказує на те, що " "[Tween] вже завершено." msgid "" "Returns the total time in seconds the [Tween] has been animating (i.e. the " "time since it started, not counting pauses etc.). The time is affected by " "[method set_speed_scale], and [method stop] will reset it to [code]0[/code].\n" "[b]Note:[/b] As it results from accumulating frame deltas, the time returned " "after the [Tween] has finished animating will be slightly greater than the " "actual [Tween] duration." msgstr "" "Повертаємо загальний час за лічені секунди (тобто час, починаючи з того часу, " "щоб не підрахувати паузи тощо). Час вражається [метод], і [метод] буде " "скидати його в [code]0[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Як результат від накопичувальної рами дельтас, час " "повертається після того, як [Tween] закінчив анімацію буде трохи більше, ніж " "фактична тривалість [Tween]." msgid "" "This method can be used for manual interpolation of a value, when you don't " "want [Tween] to do animating for you. It's similar to [method @GlobalScope." "lerp], but with support for custom transition and easing.\n" "[param initial_value] is the starting value of the interpolation.\n" "[param delta_value] is the change of the value in the interpolation, i.e. " "it's equal to [code]final_value - initial_value[/code].\n" "[param elapsed_time] is the time in seconds that passed after the " "interpolation started and it's used to control the position of the " "interpolation. E.g. when it's equal to half of the [param duration], the " "interpolated value will be halfway between initial and final values. This " "value can also be greater than [param duration] or lower than 0, which will " "extrapolate the value.\n" "[param duration] is the total time of the interpolation.\n" "[b]Note:[/b] If [param duration] is equal to [code]0[/code], the method will " "always return the final value, regardless of [param elapsed_time] provided." msgstr "" "Цей метод можна використовувати для ручного інтерполяції значення, коли ви не " "хочете [Tween], щоб зробити анімацію для вас. Це схоже на [method " "@GlobalScope.lerp], але з підтримкою користувацького переходу та знижування.\n" "[param initial_value] є початковим значенням інтерполяції.\n" "[param delta_value] - зміна значення в інтерполяції, тобто дорівнює " "[code]final_value - initial_value[/code].\n" "[param elapsed_time] - це час за секундами, які пройшли після міжполяції, і " "його використовували для контролю положення міжполодження. Наприклад, коли " "вона дорівнює половині [параметра], міжпольоване значення буде половиною між " "початковими та кінцевими значеннями. Це значення також може бути більше, ніж " "[параметр тривалість] або нижче 0, яка буде екстраполювати значення.\n" "[параційна тривалість] - загальний час міжполяції.\n" "[b]Note:[/b] Якщо тривалість [пара] дорівнює [code]0[/code], метод завжди " "поверне кінцеве значення, незалежно від [param elapsed_time]." msgid "" "Returns whether the [Tween] is currently running, i.e. it wasn't paused and " "it's not finished." msgstr "" "Повертає, чи зараз працює [Tween], тобто це не було, і він не закінчився." msgid "" "Returns whether the [Tween] is valid. A valid [Tween] is a [Tween] contained " "by the scene tree (i.e. the array from [method SceneTree." "get_processed_tweens] will contain this [Tween]). A [Tween] might become " "invalid when it has finished tweening, is killed, or when created with " "[code]Tween.new()[/code]. Invalid [Tween]s can't have [Tweener]s appended." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [Tween] діє. Актуальна [Tween] є [Tween], що " "міститься на ялинці (тобто масив з [method SceneTree.get_processed_tweens] " "міститиме це [Tween]). [Tween] може стати недійсним, коли він закінчився, " "загинув, або коли створився з [code]Tween.new()[/code]. Invalid [Tween]s не " "може [Tweener]s Додатки." msgid "Aborts all tweening operations and invalidates the [Tween]." msgstr "Визначте всі операції та недійсні дії [Подивитися]." msgid "" "Pauses the tweening. The animation can be resumed by using [method play].\n" "[b]Note:[/b] If a Tween is paused and not bound to any node, it will exist " "indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference " "to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree." "get_processed_tweens]." msgstr "" "Запобігає товщині. Анімація можна відновити за допомогою [метод гри].\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо Tween не пов'язаний з будь-яким вершиною, він буде " "існувати невизначено до моменту запуску вручну або недійсним. Якщо ви " "втратите посилання на такий Tween, ви можете отримати його за допомогою " "[method SceneTree.get_processed_tweens]." msgid "Resumes a paused or stopped [Tween]." msgstr "Резюме паузу або зупинена [Tween]." msgid "" "Sets the number of times the tweening sequence will be repeated, i.e. " "[code]set_loops(2)[/code] will run the animation twice.\n" "Calling this method without arguments will make the [Tween] run infinitely, " "until either it is killed with [method kill], the [Tween]'s bound node is " "freed, or all the animated objects have been freed (which makes further " "animation impossible).\n" "[b]Warning:[/b] Make sure to always add some duration/delay when using " "infinite loops. To prevent the game freezing, 0-duration looped animations (e." "g. a single [CallbackTweener] with no delay) are stopped after a small number " "of loops, which may produce unexpected results. If a [Tween]'s lifetime " "depends on some node, always use [method bind_node]." msgstr "" "Налаштовує кількість разів послідовність віджиму буде повторюватися, тобто " "[code]set_loops(2)[/code] запустить анімацію двічі.\n" "Зателефонувавши цей метод без аргументів, виконайте [Tween] нескінченно, доки " "він загинув з [методом вбивства], вузол [Tween] звільняється, або всі " "анімовані об'єкти були звільнені (що робить подальшу анімацію неможливо).\n" "[b]Навігація:[/b] Переконайтеся, що завжди додають деяку тривалість / " "витримку при використанні нескінченних петель. Щоб запобігти заморожуванню " "гри, 0-duration петлі анімація (наприклад, єдиний [CallbackTweener] без " "затримки) припиняється після невеликої кількості петель, які можуть виробляти " "несподівані результати. Якщо термін служби [Tween] залежить від певного " "вузла, завжди використовуйте [method bind_node]." msgid "" "If [param parallel] is [code]true[/code], the [Tweener]s appended after this " "method will by default run simultaneously, as opposed to sequentially.\n" "[b]Note:[/b] Just like with [method parallel], the tweener added right before " "this method will also be part of the parallel step.\n" "[codeblock]\n" "tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5)\n" "tween.set_parallel()\n" "tween.tween_property(self, \"modulate\", Color.GREEN, 0.5) # Runs together " "with the position tweener.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо [param паралельно] є [code]true[/code], то [Tweener] застосував після " "цього методу одночасно за замовчуванням, а не послідовно.\n" "[b]Note:[/b] Так само, як і з [методом паралелем], твітер доданий прямо до " "цього способу також буде частиною паралельного кроку.\n" "[блокування коду]\n" "tween.tween_property(сама, \"положення\", Vector2(300, 0), 0.5)\n" "tween.set_parallel()\n" "tween.tween_property(self, \"мозол\", колір. ЗЕЛЕНИЙ, 0.5) # Виконується " "разом з позицією твінера.\n" "[/codeblock]" msgid "" "Determines the behavior of the [Tween] when the [SceneTree] is paused. Check " "[enum TweenPauseMode] for options.\n" "Default value is [constant TWEEN_PAUSE_BOUND]." msgstr "" "Визначає поведінку [Tween], коли [SceneTree] падає. Перевірте [enum " "TweenPauseMode] для опцій.\n" "Значення за замовчуванням [constant TWEEN_PAUSE_BOUND]." msgid "" "Determines whether the [Tween] should run after process frames (see [method " "Node._process]) or physics frames (see [method Node._physics_process]).\n" "Default value is [constant TWEEN_PROCESS_IDLE]." msgstr "" "Визначає, чи має працювати [Tween] після обробки кадрів (див. [метод Node." "_process]) або фізики кадрів (див. [метод Node._physics_process]).\n" "Значення за замовчуванням [constant TWEEN_PROCESS_IDLE]." msgid "" "Scales the speed of tweening. This affects all [Tweener]s and their delays." msgstr "Ваги швидкості твітіння. Це впливає на всі [Tweener] і їх затримки." msgid "" "Creates and appends a [CallbackTweener]. This method can be used to call an " "arbitrary method in any object. Use [method Callable.bind] to bind additional " "arguments for the call.\n" "[b]Example:[/b] Object that keeps shooting every 1 second:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var tween = get_tree().create_tween().set_loops()\n" "tween.tween_callback(shoot).set_delay(1)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();\n" "tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Example:[/b] Turning a sprite red and then blue, with 2 second delay:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var tween = get_tree().create_tween()\n" "tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)\n" "tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" "Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>(\"Sprite\");\n" "tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red))." "SetDelay(2.0f);\n" "tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue))." "SetDelay(2.0f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Створює та доповнює [CallbackTweener]. Цей метод можна використовувати для " "виклику довільного способу в будь-якому об'єкті. Використовуйте [method " "Callable.bind], щоб зв'язати додаткові аргументи для виклику.\n" "[b]Example:[/b] Об'єкт, який зберігає зйомки кожні 1 секунду:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var tween = get_tree().create_tween().set_loops())\n" "tween.tween_callback(shoot).set_delay(1)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();\n" "tween.TweenCallback(Callable.З альбому(Shoot)).SetDelay(1.0f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Example:[/b] Увімкніть спрайт червоний і потім синій, з 2 другою " "затримкою:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var tween = get_tree().create_tween()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" "Sprite2D спрайт = GetNode <Sprite2D>(\"Sprite\");\n" "tween.TweenCallback(Callable.З(() => sprite.Modulate = Кольори.Red))." "SetDelay(2.0f);\n" "tween.TweenCallback(Callable.З(() => sprite.Modulate = Кольори.синій))." "SetDelay(2.0f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Creates and appends an [IntervalTweener]. This method can be used to create " "delays in the tween animation, as an alternative to using the delay in other " "[Tweener]s, or when there's no animation (in which case the [Tween] acts as a " "timer). [param time] is the length of the interval, in seconds.\n" "[b]Example:[/b] Creating an interval in code execution:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# ... some code\n" "await create_tween().tween_interval(2).finished\n" "# ... more code\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// ... some code\n" "await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName." "Finished);\n" "// ... more code\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Example:[/b] Creating an object that moves back and forth and jumps every " "few seconds:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var tween = create_tween().set_loops()\n" "tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", 200.0, 1).as_relative()\n" "tween.tween_callback(jump)\n" "tween.tween_interval(2)\n" "tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", -200.0, 1).as_relative()\n" "tween.tween_callback(jump)\n" "tween.tween_interval(2)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Tween tween = CreateTween().SetLoops();\n" "tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", 200.0f, 1.0f)." "AsRelative();\n" "tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n" "tween.TweenInterval(2.0f);\n" "tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", -200.0f, 1.0f)." "AsRelative();\n" "tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n" "tween.TweenInterval(2.0f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Створює та доповнює [IntervalTweener]. Цей метод може бути використаний для " "створення затримок в анімації твіена, як альтернатива використання затримки в " "інших [Tweener]s, або коли немає анімації (в якому випадку [Tween] діє як " "таймер). [param час] - довжина інтервалу, в секундах.\n" "[b]Example:[/b] Створення інтервалу у виконанні коду:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "# ... деякі коди\n" "Очікується створення_tween().tween_interval(2).ova\n" "# ... докладніше\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// ... деякі коди\n" "чекає ToSignal(CreateTween(). TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName.Fined);\n" "// докладніше\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Example:[/b] Створення об'єкта, що рухається назад і вперед і стрибає " "кожні кілька секунд:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "tween.tween_property($Sprite, \"положення:x\", 200.0, 1).as_relative()\n" "tween.tween_callback(jump)\n" "tween.tween_interval(2)\n" "tween.tween_property($Sprite, \"положення:x\", -200.0, 1).as_relative()\n" "tween.tween_callback(jump)\n" "tween.tween_interval(2)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Tween tween = СтворенняTween().SetLoops();\n" "твіт. TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"положення:x\", 200.0f, 1.0f." "AsRelative();\n" "tween.TweenCallback(Callable.З альбому(Jump));\n" "твіт. TweenInterval(2.0f);\n" "твіт. TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"положення:x\", -200.0f, 1.0f." "AsRelative();\n" "tween.TweenCallback(Callable.З альбому(Jump));\n" "твіт. TweenInterval(2.0f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Creates and appends a [MethodTweener]. This method is similar to a " "combination of [method tween_callback] and [method tween_property]. It calls " "a method over time with a tweened value provided as an argument. The value is " "tweened between [param from] and [param to] over the time specified by [param " "duration], in seconds. Use [method Callable.bind] to bind additional " "arguments for the call. You can use [method MethodTweener.set_ease] and " "[method MethodTweener.set_trans] to tweak the easing and transition of the " "value or [method MethodTweener.set_delay] to delay the tweening.\n" "[b]Example:[/b] Making a 3D object look from one point to another point:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var tween = create_tween()\n" "tween.tween_method(look_at.bind(Vector3.UP), Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, " "0, -1), 1) # The look_at() method takes up vector as second argument.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Tween tween = CreateTween();\n" "tween.TweenMethod(Callable.From((Vector3 target) => LookAt(target, Vector3." "Up)), new Vector3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), new Vector3(1.0f, 0.0f, -1.0f), " "1.0f); // Use lambdas to bind additional arguments for the call.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Example:[/b] Setting the text of a [Label], using an intermediate method " "and after a delay:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var tween = create_tween()\n" " tween.tween_method(set_label_text, 0, 10, 1).set_delay(1)\n" "\n" "func set_label_text(value: int):\n" " $Label.text = \"Counting \" + str(value)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " base._Ready();\n" "\n" " Tween tween = CreateTween();\n" " tween.TweenMethod(Callable.From<int>(SetLabelText), 0.0f, 10.0f, 1.0f)." "SetDelay(1.0f);\n" "}\n" "\n" "private void SetLabelText(int value)\n" "{\n" " GetNode<Label>(\"Label\").Text = $\"Counting {value}\";\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Створює і додає [МетодТвеєр]. Цей метод схожий на поєднання [метод " "tween_callback] і [метод tween_property]. Він викликає метод з часом, що " "містить значення, що надається як аргумент. Вартість відправляється між " "[парою з] і [паром до] протягом часу, зазначеного [парою тривалістю], за " "секундами. Використовуйте [method Callable.bind], щоб зв'язати додаткові " "аргументи для виклику. Ви можете використовувати [методметодметод Тевенер." "set_ease] і [методметод Тевеньер.set_trans], щоб зменшити і перехід значення " "або [методметод Тевенер.set_delay] для затримки твітіння.\n" "[b]Example:[/b] Створення об'єкту 3D з одного точки до іншої точки:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var tween = Створення_tween()\n" "tween.tween_method(look_at.bind(Vector3.UP), Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, " "0, -1), # 1) Спосіб пошуку_at() приймає вектор як другий аргумент.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Tween tween = СтворенняTween();\n" "твіт. TweenMethod(Callable.З((Vector3 ціль) => LookAt(target, Vector3.Up)), " "новий Vector3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), новий Vector3(1.0f, 0.0f, -1.0f), " "1.0f); // Використовуйте лямбда, щоб зв'язати додаткові аргументи для " "виклику.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Example:[/b] Налаштування тексту [Label], використовуючи проміжний метод і " "після затримки:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Func _ready():\n" "var tween = Створення_tween()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "\n" "Функційний набір_label_text(значення: int):\n" "$Label.text = \"Полювання\" + str(значення)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override _Читати()\n" "Довідник\n" "base._Ready();\n" "\n" "Tween tween = СтворенняTween();\n" "твіт. TweenMethod(Callable.З альбому<int>(SetLabelText), 0.0f, 10.0f, 1.0f)." "SetDelay(1.0f);\n" "Про нас\n" "\n" "приватний void SetLabelText (ціна значення)\n" "Довідник\n" "GetNode <Label>(\"Label\"). Текст = $\"Полювання {value}\";\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when the [Tween] has finished all tweening. Never emitted when the " "[Tween] is set to infinite looping (see [method set_loops])." msgstr "" "Увімкнено, коли [Tween] закінчили все твітіння. Ніколи не вдається, коли " "[Твій] встановлюється до нескінченної петлі (див. [метод])." msgid "" "Emitted when a full loop is complete (see [method set_loops]), providing the " "loop index. This signal is not emitted after the final loop, use [signal " "finished] instead for this case." msgstr "" "Випробувано, коли завершена повна петля (див. [метод], що забезпечує індекс " "петлі. Цей сигнал не вдається після фінальної петлі, використовуйте [визначте " "готовий] замість цього випадку." msgid "" "Emitted when one step of the [Tween] is complete, providing the step index. " "One step is either a single [Tweener] or a group of [Tweener]s running in " "parallel." msgstr "" "Увімкніть, коли один крок [Tween] завершено, надаючи покроковий індекс. Один " "крок є одним [Tweener] або групою [Tweener], що працює паралельно." msgid "" "The [Tween] updates after each physics frame (see [method Node." "_physics_process])." msgstr "" "[Tween] оновлення після кожного фізичного кадру (див. [метод Node." "_physics_process])." msgid "" "The [Tween] updates after each process frame (see [method Node._process])." msgstr "" "[Tween] оновлення після кожного процесу кадру (див. [метод Node._process])." msgid "" "If the [Tween] has a bound node, it will process when that node can process " "(see [member Node.process_mode]). Otherwise it's the same as [constant " "TWEEN_PAUSE_STOP]." msgstr "" "Якщо [Tween] має обмежений вузол, він буде оброблятися, коли цей вузол може " "оброблятися (див. [член Node.process_mode]). В іншому випадку це те ж саме, " "як [constant TWEEN_PAUSE_STOP]." msgid "If [SceneTree] is paused, the [Tween] will also pause." msgstr "Якщо [SceneTree] паулюється, то [Tween] також буде пауза." msgid "The [Tween] will process regardless of whether [SceneTree] is paused." msgstr "[Tween] оброблятиме незалежно від того, чи є [SceneTree]." msgid "The animation is interpolated linearly." msgstr "Анімація міжпольована лінійно." msgid "The animation is interpolated using a sine function." msgstr "Анімація інтерполюється за допомогою функції сину." msgid "" "The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function." msgstr "Анімація переповнена хінтовою (до потужності 5) функцією." msgid "" "The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function." msgstr "" "Анімація переповнена за допомогою квартичного (до потужності 4) функції." msgid "" "The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function." msgstr "Анімація переповнена квадроциклом (до потужності 2) функції." msgid "" "The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) " "function." msgstr "Анімація переповнена за допомогою параметра (до потужності х)." msgid "" "The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges." msgstr "Анімація інтерполюється пружністю, зануренням по краях." msgid "The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function." msgstr "Анімація переповнена кубічною (до потужності 3) функцією." msgid "The animation is interpolated with a function using square roots." msgstr "Анімація переповнена функцією за допомогою квадратних коренів." msgid "The animation is interpolated by bouncing at the end." msgstr "Анімація переповнена стрибками в кінці." msgid "The animation is interpolated backing out at ends." msgstr "Анімація переповнена в кінці." msgid "The animation is interpolated like a spring towards the end." msgstr "Анімація переповнена як пружина до кінця." msgid "The interpolation starts slowly and speeds up towards the end." msgstr "Інтерполяція починається повільно і прискорюється до кінця." msgid "The interpolation starts quickly and slows down towards the end." msgstr "Інтерполяція починається швидко і сповільнюється до кінця." msgid "" "A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The " "interpolation is slowest at both ends." msgstr "" "Поєднання [constant EASE_IN] та [constant EASE_OUT]. Інтерполяція є повільним." msgid "" "A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The " "interpolation is fastest at both ends." msgstr "" "Поєднання [constant EASE_IN] та [constant EASE_OUT]. Інтерполяція є " "найшвидшою в обох кінцях." msgid "Abstract class for all Tweeners used by [Tween]." msgstr "Абстрактний клас для всіх Твінерів, які використовуються [Tween]." msgid "" "Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. " "interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] " "can't be created manually, you need to use a dedicated method from [Tween]." msgstr "" "Твінгери є об'єктами, які виконують конкретну задачу, наприклад, " "інтерполювати майно або викликати метод в обумовлений час. [Tweener] не може " "бути створений вручну, потрібно використовувати спеціальний метод з [Tween]." msgid "Helper class to implement a UDP server." msgstr "Допоможець класу для реалізації сервера UDP." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was " "received on the socket." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо було отримано пакет з новою адресною/" "портовою комбінацією." msgid "Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо розетка відкрита і слухає на порт." msgid "" "Starts the server by opening a UDP socket listening on the given [param " "port]. You can optionally specify a [param bind_address] to only listen for " "packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.bind]." msgstr "" "Почати сервер, відкривши розетку UDP, прослуховуючи на даній [пампорт]. Ви " "можете додатково вказати [param bind_address] для лише прослуховування " "пакетів, відправлених на цю адресу. Дивитися також [метод PacketPeerUDP.bind]." msgid "" "Call this method at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) to " "process new packets. And packet from known address/port pair will be " "delivered to the appropriate [PacketPeerUDP], any packet received from an " "unknown address/port pair will be added as a pending connection (see [method " "is_connection_available], [method take_connection]). The maximum number of " "pending connection is defined via [member max_pending_connections]." msgstr "" "Зателефонуйте цей метод з інтервалами (наприклад, всередині [method Node." "_process]) для обробки нових пакетів. А пакет з відомих адрес/портних пар " "буде доставлено до відповідного [PacketPeerUDP], будь-який пакет, отриманий з " "невідомої адреси/портної пари буде додано в якості зворотного зв'язку (див. " "[метод_connection_1], [метод з'єднання]). Максимальна кількість з'єднань, що " "закінчуються, визначається за допомогою [пам'яті max_pending_connections]." msgid "" "Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected " "[PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not " "be notified)." msgstr "" "Припиняє сервер, закриваючи розетку UDP, якщо відкрито. Закрийте всі " "підключені [PacketPeerUDP], що приймаються через [метод прийому_з'єднання] " "(відновлення однолітків не буде повідомлено)." msgid "" "Returns the first pending connection (connected to the appropriate address/" "port). Will return [code]null[/code] if no new connection is available. See " "also [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host]." msgstr "" "Повертаємо перше з'єднання з попереднім записом (включається до відповідної " "адреси/порту). Поверніть [code]null[/code], якщо немає нового підключення. " "[method_connection_1], [метод PacketPeerUDP.connect_to_host]." msgid "" "Define the maximum number of pending connections, during [method poll], any " "new pending connection exceeding that value will be automatically dropped. " "Setting this value to [code]0[/code] effectively prevents any new pending " "connection to be accepted (e.g. when all your players have connected)." msgstr "" "Визначте максимальну кількість кінцевих з'єднань, під час [методичного " "опитування], будь-яке нове з'єднання, що перевищує це значення буде " "автоматично скидати. Налаштування цього значення [code]0[/code] ефективно " "запобігає будь-якому новому з'єднанню згинання (наприклад, коли всі ваші " "гравці підключені)." msgid "" "Provides a high-level interface for implementing undo and redo operations." msgstr "" "Забезпечує інтерфейс високого рівня для реалізації безперебійних та " "відновлювальних операцій." msgid "" "UndoRedo works by registering methods and property changes inside " "\"actions\". You can create an action, then provide ways to do and undo this " "action using function calls and property changes, then commit the action.\n" "When an action is committed, all of the [code]do_*[/code] methods will run. " "If the [method undo] method is used, the [code]undo_*[/code] methods will " "run. If the [method redo] method is used, once again, all of the [code]do_*[/" "code] methods will run.\n" "Here's an example on how to add an action:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var undo_redo = UndoRedo.new()\n" "\n" "func do_something():\n" " pass # Put your code here.\n" "\n" "func undo_something():\n" " pass # Put here the code that reverts what's done by \"do_something()\".\n" "\n" "func _on_my_button_pressed():\n" " var node = get_node(\"MyNode2D\")\n" " undo_redo.create_action(\"Move the node\")\n" " undo_redo.add_do_method(do_something)\n" " undo_redo.add_undo_method(undo_something)\n" " undo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100,100))\n" " undo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n" " undo_redo.commit_action()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private UndoRedo _undoRedo;\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " _undoRedo = new UndoRedo();\n" "}\n" "\n" "public void DoSomething()\n" "{\n" " // Put your code here.\n" "}\n" "\n" "public void UndoSomething()\n" "{\n" " // Put here the code that reverts what's done by \"DoSomething()\".\n" "}\n" "\n" "private void OnMyButtonPressed()\n" "{\n" " var node = GetNode<Node2D>(\"MyNode2D\");\n" " _undoRedo.CreateAction(\"Move the node\");\n" " _undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n" " _undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n" " _undoRedo.AddDoProperty(node, \"position\", new Vector2(100, 100));\n" " _undoRedo.AddUndoProperty(node, \"position\", node.Position);\n" " _undoRedo.CommitAction();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Before calling any of the [code]add_(un)do_*[/code] methods, you need to " "first call [method create_action]. Afterwards you need to call [method " "commit_action].\n" "If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] " "and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also " "register more than one method/property.\n" "If you are making an [EditorPlugin] and want to integrate into the editor's " "undo history, use [EditorUndoRedoManager] instead.\n" "If you are registering multiple properties/method which depend on one " "another, be aware that by default undo operation are called in the same order " "they have been added. Therefore instead of grouping do operation with their " "undo operations it is better to group do on one side and undo on the other as " "shown below.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "undo_redo.create_action(\"Add object\")\n" "\n" "# DO\n" "undo_redo.add_do_method(_create_object)\n" "undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n" "\n" "# UNDO\n" "undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n" "undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n" "\n" "undo_redo.commit_action()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "_undo_redo.CreateAction(\"Add object\");\n" "\n" "// DO\n" "_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n" "_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n" "\n" "// UNDO\n" "_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName." "RemoveObjectFromSingleton));\n" "_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n" "\n" "_undo_redo.CommitAction();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "UndoRedo працює, реєструючи методи та зміни властивостей усередині «дій». Ви " "можете створити дію, потім надати способи виконання та скасування цієї дії за " "допомогою викликів функцій і змін властивостей, а потім зафіксувати дію.\n" "Після виконання дії запускаються всі методи [code]do_*[/code]. Якщо " "використовується метод [method undo], запускатимуться методи [code]undo_*[/" "code]. Якщо використовується метод [method redo], знову запустяться всі " "методи [code]do_*[/code].\n" "Ось приклад того, як додати дію:\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var undo_redo = UndoRedo.new()\n" "\n" "func do_something():\n" " pass # Вставте свій код тут.\n" "\n" "func undo_something():\n" " pass # Розмістіть тут код, який повертає те, що було зроблено " "\"do_something()\".\n" "\n" "func _on_my_button_pressed():\n" " var node = get_node(\"MyNode2D\")\n" " undo_redo.create_action(\"Перемістити вузол\")\n" " undo_redo.add_do_method(do_something)\n" " undo_redo.add_undo_method(undo_something)\n" " undo_redo.add_do_property(вузол, \"позиція\", Vector2(100,100))\n" " undo_redo.add_undo_property(вузол, \"позиція\", вузол.позиція)\n" " undo_redo.commit_action()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "приватне UndoRedo _undoRedo;\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " _undoRedo = новий UndoRedo();\n" "}\n" "\n" "public void DoSomething()\n" "{\n" " // Розмістіть тут свій код.\n" "}\n" "\n" "public void UndoSomething()\n" "{\n" " // Помістіть тут код, який повертає те, що було зроблено " "\"DoSomething()\".\n" "}\n" "\n" "private void OnMyButtonPressed()\n" "{\n" " var node = GetNode<Node2D> (\"MyNode2D\");\n" " _undoRedo.CreateAction(\"Перемістити вузол\");\n" " _undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n" " _undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n" " _undoRedo.AddDoProperty(вузол, \"позиція\", новий Vector2(100, 100));\n" " _undoRedo.AddUndoProperty(вузол, \"позиція\", вузол.Позиція);\n" " _undoRedo.CommitAction();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Перш ніж викликати будь-який із методів [code]add_(un)do_*[/code], потрібно " "спочатку викликати [method create_action]. Після цього потрібно викликати " "[method commit_action].\n" "Якщо вам не потрібно реєструвати метод, ви можете не використовувати [method " "add_do_method] і [method add_undo_method]; те саме стосується властивостей. " "Ви також можете зареєструвати більше одного методу/власності.\n" "Якщо ви створюєте [EditorPlugin] і хочете інтегрувати його в історію " "скасувань редактора, використовуйте [EditorUndoRedoManager].\n" "Якщо ви реєструєте кілька властивостей/методів, які залежать одне від одного, " "майте на увазі, що за замовчуванням операція скасування викликається в тому " "самому порядку, в якому вони були додані. Тому замість того, щоб групувати " "операції do з їх операціями скасування, краще згрупувати do з одного боку та " "undo з іншого, як показано нижче.\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "undo_redo.create_action(\"Додати об'єкт\")\n" "\n" "# ЗРОБИТИ\n" "undo_redo.add_do_method(_create_object)\n" "undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n" "\n" "# СКАСУВАТИ\n" "undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n" "undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n" "\n" "undo_redo.commit_action()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "_undo_redo.CreateAction(\"Додати об'єкт\");\n" "\n" "// ЗРОБИТИ\n" "_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n" "_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n" "\n" "// СКАСУВАТИ\n" "_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName." "RemoveObjectFromSingleton));\n" "_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n" "\n" "_undo_redo.CommitAction();\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Register a [Callable] that will be called when the action is committed." msgstr "" "Зареєструвати [Всього {_tag}, який буде викликано, коли дія буде виконана." msgid "" "Register a [param property] that would change its value to [param value] when " "the action is committed." msgstr "" "Зареєструйтеся на [пам'ять майно], які змінять значення [пармальне значення] " "при виконанні дії." msgid "" "Register a reference to an object that will be erased if the \"do\" history " "is deleted. This is useful for objects added by the \"do\" action and removed " "by the \"undo\" action.\n" "When the \"do\" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will " "be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.\n" "[codeblock]\n" "var node = Node2D.new()\n" "undo_redo.create_action(\"Add node\")\n" "undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))\n" "undo_redo.add_do_reference(node)\n" "undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))\n" "undo_redo.commit_action()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Зареєструвати посилання на об'єкт, який буде вилучено, якщо \"до\" історія " "вилучена. Це корисно для об'єктів, що додаються дією «до» і видалено дією " "«ундо».\n" "Коли історія \"до\" видалена, якщо об'єкт є [RefCounted], він буде невагомим. " "В іншому випадку він буде безкоштовним. Не використовуйте для ресурсів.\n" "[блокування коду]\n" "var вузол = Node2D.new()\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "Register a [Callable] that will be called when the action is undone." msgstr "Зареєструвати [Всього {_tag}, який буде викликано, коли дія неонова." msgid "" "Register a [param property] that would change its value to [param value] when " "the action is undone." msgstr "" "Зареєструйтеся на [пам'ять майно], які змінять значення [пармальне значення], " "коли дія неонова." msgid "" "Register a reference to an object that will be erased if the \"undo\" history " "is deleted. This is useful for objects added by the \"undo\" action and " "removed by the \"do\" action.\n" "When the \"undo\" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it " "will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.\n" "[codeblock]\n" "var node = $Node2D\n" "undo_redo.create_action(\"Remove node\")\n" "undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))\n" "undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))\n" "undo_redo.add_undo_reference(node)\n" "undo_redo.commit_action()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Зареєструвати посилання на об'єкт, який буде вилучено, якщо вилучена історія " "\"небо\". Це корисно для об'єктів, що додаються дією \"ундо\" і знімається " "діями \"до\".\n" "При видаленні історії \"undo\", якщо об'єкт є [RefCounted], він буде " "невизначений. В іншому випадку він буде безкоштовним. Не використовуйте для " "ресурсів.\n" "[блокування коду]\n" "var вузол = $Node2D\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "" "Clear the undo/redo history and associated references.\n" "Passing [code]false[/code] to [param increase_version] will prevent the " "version number from increasing when the history is cleared." msgstr "" "Очистити історію та асоційовані посилання.\n" "Передача [code]false[/code] до [параметра збільшення_версії] дозволить " "запобігти збільшенню кількості версій при очищенні історії." msgid "" "Commit the action. If [param execute] is [code]true[/code] (which it is by " "default), all \"do\" methods/properties are called/set when this function is " "called." msgstr "" "Прийміть дію. Якщо [param виконання] є [code]true[/code] (що це за " "замовчуванням), всі \"до\" методи / об'єкти називаються / зміщуються, коли ця " "функція називається." msgid "" "Create a new action. After this is called, do all your calls to [method " "add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and " "[method add_undo_property], then commit the action with [method " "commit_action].\n" "The way actions are merged is dictated by [param merge_mode]. See [enum " "MergeMode] for details.\n" "The way undo operation are ordered in actions is dictated by [param " "backward_undo_ops]. When [param backward_undo_ops] is [code]false[/code] undo " "option are ordered in the same order they were added. Which means the first " "operation to be added will be the first to be undone." msgstr "" "Створіть нову акцію. Після того, як це називається, будьте всі ваші дзвінки " "до [метод add_do_method], [метод add_undo_method], [метод add_do_property], і " "[метод add_undo_property], після чого введіть дію з [методиком].\n" "Дії, які об'єднуються, продиктовані [param злиття_mode]. Див. [enum " "MergeMode] для деталей.\n" "В акції замовляється від операції [пара задня_undo_ops]. Коли [param " "backward_undo_ops] є [code]false[/code] undo Option замовляється в тому ж " "порядку вони додали. Що означає, що перша операція повинна бути додана " "першою, щоб бути неоновою." msgid "" "Stops marking operations as to be processed even if the action gets merged " "with another in the [constant MERGE_ENDS] mode. See [method " "start_force_keep_in_merge_ends]." msgstr "" "Стопи розмітки операцій, які повинні бути оброблені, навіть якщо дія " "зливається з іншим в режимі [constant MERGE_ENDS]. Подивитися [метод " "старт_force_keep_in_merge_ends]." msgid "Gets the action name from its index." msgstr "Отримує ім'я дії з індексу." msgid "Gets the index of the current action." msgstr "Отримує індекс поточного дії." msgid "" "Gets the name of the current action, equivalent to " "[code]get_action_name(get_current_action())[/code]." msgstr "" "Отримувати ім'я поточного дії, еквівалентного " "[code]get_action_name(get_current_action()[/code]." msgid "Returns how many elements are in the history." msgstr "Повертає лишок за двома векторами." msgid "" "Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s " "version number is increased automatically.\n" "This is useful mostly to check if something changed from a saved version." msgstr "" "Зроблено версію. Щоразу нова акція виконана, номер версії [UndoRedo] " "збільшений автоматично.\n" "Це корисно в основному, щоб перевірити, якщо щось змінено з збереженої версії." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the " "action, i.e. running its \"do\" method or property change (see [method " "commit_action])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [UndoRedo] в даний час бере участь в акції, " "тобто працює метод \"до\" або зміни майна (див. [метод_action])." msgid "Redo the last action." msgstr "Червоно останні дії." msgid "" "Marks the next \"do\" and \"undo\" operations to be processed even if the " "action gets merged with another in the [constant MERGE_ENDS] mode. Return to " "normal operation using [method end_force_keep_in_merge_ends]." msgstr "" "Відзначає наступні операції \"до\" і \"undo\" для обробки, навіть якщо дія " "зливається з іншим в режимі [constant MERGE_ENDS]. Повернення до нормальної " "роботи за допомогою [метод End_force_keep_in_merge_ends]." msgid "Undo the last action." msgstr "Недо останнього дії." msgid "" "The maximum number of steps that can be stored in the undo/redo history. If " "the number of stored steps exceeds this limit, older steps are removed from " "history and can no longer be reached by calling [method undo]. A value of " "[code]0[/code] or lower means no limit." msgstr "" "Максимальне число кроків, які можуть зберігатися в анамнезі Якщо кількість " "збережених кроків перевищує цей ліміт, старші кроки знімаються з історії і " "більше не можуть бути досягнуті за допомогою виклику [метод невидимий]. " "Вартість [code]0[/code] або нижчих засобів без обмеження." msgid "Called when [method undo] or [method redo] was called." msgstr "Викликав, коли [метод невидимий] або [метод червоний]." msgid "Makes \"do\"/\"undo\" operations stay in separate actions." msgstr "Здійснює операції \"до\"/\"undo\" в окремих діях." msgid "" "Merges this action with the previous one if they have the same name. Keeps " "only the first action's \"undo\" operations and the last action's \"do\" " "operations. Useful for sequential changes to a single value." msgstr "" "Займіть цю дію з попереднім, якщо вони мають однакову назву. Зберігає лише " "перші операції акції «ундо» та останні операції акції «до». Корисно для " "послідовних змін до одного значення." msgid "Merges this action with the previous one if they have the same name." msgstr "Займіть цю дію з попереднім, якщо вони мають однакову назву." msgid "Uniform set cache manager for Rendering Device based renderers." msgstr "" "Уніформа встановити кеш-менеджер для рендерингових пристроїв на основі " "рендерингу." msgid "" "Uniform set cache manager for Rendering Device based renderers. Provides a " "way to create a uniform set and reuse it in subsequent calls for as long as " "the uniform set exists. Uniform set will automatically be cleaned up when " "dependent objects are freed." msgstr "" "Уніформа встановити кеш-менеджер для рендерингових пристроїв на основі " "рендерингу. Забезпечує спосіб створення рівномірного набору і повторно його " "використання в наступних викликах протягом тривалого часу, як єдиний набір. " "Уніфікований набір автоматично очищається при залежних об'єктах." msgid "" "Creates/returns a cached uniform set based on the provided uniforms for a " "given shader." msgstr "" "Створює / перевертає рівномірний набір, заснований на наданих формах для " "даної затіні." msgid "" "Universal Plug and Play (UPnP) functions for network device discovery, " "querying and port forwarding." msgstr "" "Універсальні функції плагіна та Play (UPnP) для відкриття мережевого " "пристрою, запиту та переадресації портів." msgid "Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices." msgstr "Додає задану [UPNPDevice] до списку відкритих пристроїв." msgid "" "Adds a mapping to forward the external [param port] (between 1 and 65535, " "although recommended to use port 1024 or above) on the default gateway (see " "[method get_gateway]) to the [param port_internal] on the local machine for " "the given protocol [param proto] (either [code]\"TCP\"[/code] or " "[code]\"UDP\"[/code], with UDP being the default). If a port mapping for the " "given port and protocol combination already exists on that gateway device, " "this method tries to overwrite it. If that is not desired, you can retrieve " "the gateway manually with [method get_gateway] and call [method " "add_port_mapping] on it, if any. Note that forwarding a well-known port " "(below 1024) with UPnP may fail depending on the device.\n" "Depending on the gateway device, if a mapping for that port already exists, " "it will either be updated or it will refuse this command due to that " "conflict, especially if the existing mapping for that port wasn't created via " "UPnP or points to a different network address (or device) than this one.\n" "If [param port_internal] is [code]0[/code] (the default), the same port " "number is used for both the external and the internal port (the [param port] " "value).\n" "The description ([param desc]) is shown in some routers management UIs and " "can be used to point out which application added the mapping.\n" "The mapping's lease [param duration] can be limited by specifying a duration " "in seconds. The default of [code]0[/code] means no duration, i.e. a permanent " "lease and notably some devices only support these permanent leases. Note that " "whether permanent or not, this is only a request and the gateway may still " "decide at any point to remove the mapping (which usually happens on a reboot " "of the gateway, when its external IP address changes, or on some models when " "it detects a port mapping has become inactive, i.e. had no traffic for " "multiple minutes). If not [code]0[/code] (permanent), the allowed range " "according to spec is between [code]120[/code] (2 minutes) and [code]86400[/" "code] seconds (24 hours).\n" "See [enum UPNPResult] for possible return values." msgstr "" "Додавання картографування на переадресацію зовнішнього [param port] (between " "1 і 65535, хоча рекомендується використовувати порт 1024 або вище) на шлюзу " "за замовчуванням (див. [method get_gateway]) до [param port_internal] на " "локальній машині для заданого протоколу [param proto] (надалі [code]\"TCP\"[/" "code] або [code]\"UDP\"[/code], з UDP будучи за замовчуванням). Якщо портове " "картування для даного порту і поєднання протоколу вже існує на цьому пристрої " "для шлюзу, цей метод намагається переписати його. Якщо це не потрібно, ви " "можете отримати шлюзу вручну за допомогою [метод get_gateway] і виклику " "[метод add_port_mapping] на ньому, якщо будь-який. Зауважте, що переадресація " "відомого порту (до 1024) з UPnP може не в залежності від пристрою.\n" "Залежно від пристрою шлюзу, якщо вже існує карта для цього порту, вона буде " "оновлена або вона відмовляється від цієї команди через цей конфлікт, особливо " "якщо існуюча карта для цього порту не була створена через UPnP або точки на " "інший мережевий адрес (або пристрій), ніж це.\n" "Якщо [param port_internal] є [code]0[/code] (за замовчуванням), той самий " "номер порту використовується як для зовнішнього, так і внутрішнього порту " "( значення [param port]).\n" "Опис ([param desc]) відображається в деяких маршрутизаторах управління UIs і " "може бути використаний для позначення, яку додаток додано картографування.\n" "Здається в оренду картографування [тривалість пари] може бути обмежена, " "вказавши тривалість за секундами. За замовчуванням [code]0[/code] означає, що " "немає тривалості, тобто постійне орендодавство і неможливі деякі пристрої " "тільки підтримують ці постійні оренди. Зауважте, чи є постійним або не " "постійним, це тільки запит, і шлюз все ще може вирішити в будь-якій точці, " "щоб видалити картографію (що зазвичай відбувається на перезавантаження шлюзу, " "коли його зовнішні зміни IP-адреси, або на деяких моделях, коли він виявить " "портову картографію стала неактивним, тобто не було трафіку за кілька " "хвилин). Якщо не [code]0[/code] (перманент), допустимий діапазон за " "специфікацією між [code]120[/code] (2 хвилини) і [code]86400[/code] секунд " "(24 годин).\n" "Див. [enum UPNPResult] для можливих значень повернення." msgid "Clears the list of discovered devices." msgstr "Очистити список відкритих пристроїв." msgid "" "Deletes the port mapping for the given port and protocol combination on the " "default gateway (see [method get_gateway]) if one exists. [param port] must " "be a valid port between 1 and 65535, [param proto] can be either " "[code]\"TCP\"[/code] or [code]\"UDP\"[/code]. May be refused for mappings " "pointing to addresses other than this one, for well-known ports (below 1024), " "or for mappings not added via UPnP. See [enum UPNPResult] for possible return " "values." msgstr "" "Видаляє портову картографію для вказаного порту та комбінації протоколів за " "умовчанням (див. [метод get_gateway]) якщо існує один. [param port] повинен " "бути дійсним портом між 1 і 65535, [param proto] може бути як [code]\"TCP\"[/" "code] або [code]\"UDP\"\"[/code]. Може бути відмовлено в картографуваннях, що " "вказують на адреси, крім цього, для відомих портів (до 1024), або для " "картування не додано через UPnP. Див. [enum UPNPResult] для можливих значень " "повернення." msgid "" "Discovers local [UPNPDevice]s. Clears the list of previously discovered " "devices.\n" "Filters for IGD (InternetGatewayDevice) type devices by default, as those " "manage port forwarding. [param timeout] is the time to wait for responses in " "milliseconds. [param ttl] is the time-to-live; only touch this if you know " "what you're doing.\n" "See [enum UPNPResult] for possible return values." msgstr "" "Виставки місцевих [UPNPDevice]s. Очистити список раніше відкритих пристроїв.\n" "Фільтри для пристроїв типу IGD (InternetGatewayDevice) за замовчуванням, " "оскільки переадресація портів керування. [param timeout] – час очікування " "відповіді на мілісекунди. [param ttl] це часово-живий; тільки доторкнутися до " "цього, якщо ви знаєте, що ви робите.\n" "Див. [enum UPNPResult] для можливих значень повернення." msgid "Returns the [UPNPDevice] at the given [param index]." msgstr "Повертаємо [UPNPDevice] на даній [параметр]." msgid "Returns the number of discovered [UPNPDevice]s." msgstr "Повертає кількість виявлених [UPNPDevice]s." msgid "" "Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that " "is also a valid IGD (InternetGatewayDevice)." msgstr "" "Повернення за замовчуванням воріт. Це перший відкритий [UPNPDevice], який " "також є дійсним IGD (InternetGatewayDevice)." msgid "" "Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method " "get_gateway]) as string. Returns an empty string on error." msgstr "" "Повертає зовнішній [IP] адресу за замовчуванням шлюзу (див. [метод " "get_gateway]) як рядок. Повертає порожній рядок на помилку." msgid "Removes the device at [param index] from the list of discovered devices." msgstr "Видаліть пристрій в індексі [парам] з переліку відкритих пристроїв." msgid "" "Sets the device at [param index] from the list of discovered devices to " "[param device]." msgstr "" "Налаштовує пристрій в індексі [param] з переліку відкритих пристроїв до " "[param device]." msgid "If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], IPv6 використовується для відкриття [UPNPDevice]." msgid "" "If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen " "automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from " "the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will be " "used as the port." msgstr "" "Якщо [code]0[/code], локальний порт використовувати для відкриття автоматично " "обирається системою. Якщо [code]1[/code], відкриття буде зроблено з порту " "джерела 1900 (наприклад, порт призначення). В іншому випадку значення буде " "використовуватися як порт." msgid "" "Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast " "interface if empty." msgstr "" "Інтерфейс Multicast для використання для відкриття. Використовуйте інтерфейс " "за замовчуванням, якщо порожній." msgid "UPNP command or discovery was successful." msgstr "Команда UPNP або відкриття було успішним." msgid "" "Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when " "the user disabled UPNP on their router." msgstr "" "Не уповноважено використовувати команду на [UPNPDevice]. Може бути повернено, " "коли користувач відключений UPNP на своєму маршрутизаторі." msgid "" "No port mapping was found for the given port, protocol combination on the " "given [UPNPDevice]." msgstr "Для даного порту було знайдено зображення протоколу [UPNPDevice]." msgid "Inconsistent parameters." msgstr "Невідповідні параметри." msgid "" "No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination " "is not found on an [UPNPDevice]." msgstr "" "Немає такого входу в масив. Може бути повернено, якщо вказаний порт не " "знайдено протоколу на [UPNPDevice]." msgid "The action failed." msgstr "Не вдалося." msgid "" "The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address." msgstr "[UPNPDevice] не дозволяє значенням диких карток для джерела IP-адреси." msgid "The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port." msgstr "[UPNPDevice] не дозволяє значенням диких карток для зовнішнього порту." msgid "The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port." msgstr "[UPNPDevice] не дозволяє значення диких карток для внутрішнього порту." msgid "The remote host value must be a wildcard." msgstr "Вартість дистанційного хосту повинна бути дикою карткою." msgid "The external port value must be a wildcard." msgstr "Зовнішня вартість порту повинна бути дикоюкартою." msgid "" "No port maps are available. May also be returned if port mapping " "functionality is not available." msgstr "" "Доступні карти портів. Може також повернутися, якщо не доступна функція " "копіювання портів." msgid "" "Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant " "UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an " "existing one." msgstr "" "Налаштування з іншим механізмом. Повернутися замість [constant " "UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING], якщо порт картографування " "конфліктів з існуючим." msgid "Conflict with an existing port mapping." msgstr "Конфлікт з існуючим портовим картуванням." msgid "External and internal port values must be the same." msgstr "Зовнішні та внутрішні значення порту повинні бути однаковими." msgid "" "Only permanent leases are supported. Do not use the [code]duration[/code] " "parameter when adding port mappings." msgstr "" "Підтримуються тільки постійні орендні витрати. Не використовуйте параметр " "[code]duration[/code] при додаванні портових карт." msgid "Invalid gateway." msgstr "Інвалідний шлюз." msgid "Invalid port." msgstr "Неточний порт." msgid "Invalid protocol." msgstr "Інвалідний протокол." msgid "Invalid duration." msgstr "Термін дії." msgid "Invalid arguments." msgstr "Неточні аргументи." msgid "Invalid response." msgstr "Інвалідна відповідь." msgid "Invalid parameter." msgstr "Неточний параметр." msgid "HTTP error." msgstr "Помилка HTTP." msgid "Socket error." msgstr "Похибка розетки." msgid "Error allocating memory." msgstr "Пам'ять про помилку." msgid "" "No gateway available. You may need to call [method discover] first, or " "discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices)." msgstr "" "Немає доступних воріт. Якщо ви не виявите будь-які дійсні IGDs " "(InternetGatewayDevices)." msgid "" "No devices available. You may need to call [method discover] first, or " "discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s." msgstr "" "Немає доступних пристроїв. Якщо ви не виявите будь-які дії [UPNPDevice]." msgid "Unknown error." msgstr "Невідома помилка." msgid "Universal Plug and Play (UPnP) device." msgstr "Універсальний пристрій Plug і Play (UPnP)." msgid "" "Universal Plug and Play (UPnP) device. See [UPNP] for UPnP discovery and " "utility functions. Provides low-level access to UPNP control commands. Allows " "to manage port mappings (port forwarding) and to query network information of " "the device (like local and external IP address and status). Note that methods " "on this class are synchronous and block the calling thread." msgstr "" "Універсальний пристрій Plug і Play (UPnP) Див. [UPNP] для UPnP відкриття та " "утиліти функцій. Забезпечує низький рівень доступу до команд керування UPNP. " "Дозволяє керувати відображеннями портів (експедиція портів) та переглядати " "мережеву інформацію пристрою (наприклад, локальної та зовнішньої IP-адреси та " "статусу). Зауважте, що методи на цьому класі синхронні і блокують викличну " "нитку." msgid "" "Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] " "for the given protocol to the local machine. See [method UPNP." "add_port_mapping]." msgstr "" "Додає переадресацію порту для переадресації заданого зовнішнього порту " "[UPNPDevice] для даного протоколу до локальної машини. [метод UPNP." "add_port_mapping]." msgid "" "Deletes the port mapping identified by the given port and protocol " "combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping]." msgstr "" "Видаляє портову картографію, визначену заданим портом та комбінацією " "протоколів на цьому пристрої. Подивитися [метод UPNP.delete_port_mapping]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) " "which potentially supports port forwarding." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це дійсний IGD (InternetGatewayDevice), який " "потенційно підтримує переадресацію порту." msgid "Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string." msgstr "Повертає зовнішній IP-адресу цього [UPNPDevice] або порожній рядок." msgid "URL to the device description." msgstr "URL на опис пристрою." msgid "IDG control URL." msgstr "URL-адреса керування IDG." msgid "" "Address of the local machine in the network connecting it to this " "[UPNPDevice]." msgstr "Адреса локальної машини в мережі, що з'єднує її до цього [UPNPDevice]." msgid "IGD service type." msgstr "Тип сервісу IGD." msgid "IGD status. See [enum IGDStatus]." msgstr "Статус на сервери Див. [enum IGDStatus]." msgid "Service type." msgstr "Тип обслуговування." msgid "OK." msgstr "ЦІНА." msgid "Empty HTTP response." msgstr "Empty HTTP відповідь." msgid "This value is no longer used." msgstr "Це значення більше не використовується." msgid "Returned response contained no URLs." msgstr "Повернути відповідь, що не містять URL." msgid "Not a valid IGD." msgstr "Не дійсний IGD." msgid "Disconnected." msgstr "Роз'єднано." msgid "Unknown device." msgstr "Невідомий пристрій." msgid "Invalid control." msgstr "Інвалідний контроль." msgid "Memory allocation error." msgstr "Похибка розміщення пам'яті." msgid "The most important data type in Godot." msgstr "Найголовніший тип даних в Godot." msgid "" "In computer programming, a Variant class is a class that is designed to store " "a variety of other types. Dynamic programming languages like PHP, Lua, " "JavaScript and GDScript like to use them to store variables' data on the " "backend. With these Variants, properties are able to change value types " "freely.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var foo = 2 # foo is dynamically an integer\n" "foo = \"Now foo is a string!\"\n" "foo = RefCounted.new() # foo is an Object\n" "var bar: int = 2 # bar is a statically typed integer.\n" "# bar = \"Uh oh! I can't make statically typed variables become a different " "type!\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// C# is statically typed. Once a variable has a type it cannot be changed. " "You can use the `var` keyword to let the compiler infer the type " "automatically.\n" "var foo = 2; // Foo is a 32-bit integer (int). Be cautious, integers in " "GDScript are 64-bit and the direct C# equivalent is `long`.\n" "// foo = \"foo was and will always be an integer. It cannot be turned into a " "string!\";\n" "var boo = \"Boo is a string!\";\n" "var ref = new RefCounted(); // var is especially useful when used together " "with a constructor.\n" "\n" "// Godot also provides a Variant type that works like a union of all the " "Variant-compatible types.\n" "Variant fooVar = 2; // fooVar is dynamically an integer (stored as a `long` " "in the Variant type).\n" "fooVar = \"Now fooVar is a string!\";\n" "fooVar = new RefCounted(); // fooVar is a GodotObject.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Godot tracks all scripting API variables within Variants. Without even " "realizing it, you use Variants all the time. When a particular language " "enforces its own rules for keeping data typed, then that language is applying " "its own custom logic over the base Variant scripting API.\n" "- GDScript automatically wrap values in them. It keeps all data in plain " "Variants by default and then optionally enforces custom static typing rules " "on variable types.\n" "- C# is statically typed, but uses its own implementation of the Variant type " "in place of Godot's [Variant] class when it needs to represent a dynamic " "value. C# Variant can be assigned any compatible type implicitly but " "converting requires an explicit cast.\n" "The global [method @GlobalScope.typeof] function returns the enumerated value " "of the Variant type stored in the current variable (see [enum Variant." "Type]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var foo = 2\n" "match typeof(foo):\n" " TYPE_NIL:\n" " print(\"foo is null\")\n" " TYPE_INT:\n" " print(\"foo is an integer\")\n" " TYPE_OBJECT:\n" " # Note that Objects are their own special category.\n" " # To get the name of the underlying Object type, you need the " "`get_class()` method.\n" " print(\"foo is a(n) %s\" % foo.get_class()) # inject the class name " "into a formatted string.\n" " # Note that this does not get the script's `class_name` global " "identifier.\n" " # If the `class_name` is needed, use `foo.get_script()." "get_global_name()` instead.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Variant foo = 2;\n" "switch (foo.VariantType)\n" "{\n" " case Variant.Type.Nil:\n" " GD.Print(\"foo is null\");\n" " break;\n" " case Variant.Type.Int:\n" " GD.Print(\"foo is an integer\");\n" " break;\n" " case Variant.Type.Object:\n" " // Note that Objects are their own special category.\n" " // You can convert a Variant to a GodotObject and use reflection to " "get its name.\n" " GD.Print($\"foo is a(n) {foo.AsGodotObject().GetType().Name}\");\n" " break;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "A Variant takes up only 20 bytes and can store almost any engine datatype " "inside of it. Variants are rarely used to hold information for long periods " "of time. Instead, they are used mainly for communication, editing, " "serialization and moving data around.\n" "Godot has specifically invested in making its Variant class as flexible as " "possible; so much so that it is used for a multitude of operations to " "facilitate communication between all of Godot's systems.\n" "A Variant:\n" "- Can store almost any datatype.\n" "- Can perform operations between many variants. GDScript uses Variant as its " "atomic/native datatype.\n" "- Can be hashed, so it can be compared quickly to other variants.\n" "- Can be used to convert safely between datatypes.\n" "- Can be used to abstract calling methods and their arguments. Godot exports " "all its functions through variants.\n" "- Can be used to defer calls or move data between threads.\n" "- Can be serialized as binary and stored to disk, or transferred via " "network.\n" "- Can be serialized to text and use it for printing values and editable " "settings.\n" "- Can work as an exported property, so the editor can edit it universally.\n" "- Can be used for dictionaries, arrays, parsers, etc.\n" "[b]Containers (Array and Dictionary):[/b] Both are implemented using " "variants. A [Dictionary] can match any datatype used as key to any other " "datatype. An [Array] just holds an array of Variants. Of course, a Variant " "can also hold a [Dictionary] and an [Array] inside, making it even more " "flexible.\n" "Modifications to a container will modify all references to it. A [Mutex] " "should be created to lock it if multi-threaded access is desired." msgstr "" "У комп’ютерному програмуванні клас Variant — це клас, призначений для " "зберігання ряду інших типів. Мови динамічного програмування, такі як PHP, " "Lua, JavaScript і GDScript, люблять використовувати їх для зберігання даних " "змінних на сервері. За допомогою цих варіантів властивості можуть вільно " "змінювати типи значень.\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var foo = 2 # foo є динамічним цілим числом\n" "foo = \"Тепер foo є рядком!\"\n" "foo = RefCounted.new() # foo є об'єктом\n" "var bar: int = 2 # bar є статично типізованим цілим числом.\n" "# bar = \"Ой! Я не можу зробити так, щоб статично типізовані змінні стали " "іншим типом!\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// C# має статичний тип. Якщо змінна має тип, її неможливо змінити. Ви можете " "використовувати ключове слово `var`, щоб дозволити компілятору автоматично " "визначити тип.\n" "var foo = 2; // Foo є 32-розрядним цілим числом (int). Будьте обережні, цілі " "числа в GDScript є 64-розрядними, а прямим еквівалентом C# є `long`.\n" "// foo = \"foo було і завжди буде цілим числом. Його не можна перетворити на " "рядок!\";\n" "var boo = \"Boo - це рядок!\";\n" "var ref = new RefCounted(); // var особливо корисний при використанні разом з " "конструктором.\n" "\n" "// Godot також надає тип Variant, який працює як об’єднання всіх типів, " "сумісних з Variant.\n" "Варіант fooVar = 2; // fooVar є динамічним цілим числом (зберігається як " "`long` у типі Variant).\n" "fooVar = \"Тепер fooVar є рядком!\";\n" "fooVar = новий RefCounted(); // fooVar є GodotObject.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Godot відстежує всі змінні API сценаріїв у Variants. Навіть не усвідомлюючи " "цього, ви постійно використовуєте Варіанти. Коли певна мова встановлює власні " "правила збереження введених даних, тоді ця мова застосовує свою власну " "спеціальну логіку до базового API сценаріїв Variant.\n" "- GDScript автоматично обгортає значення в них. Він зберігає всі дані у " "звичайних варіантах за замовчуванням, а потім, за бажанням, застосовує " "спеціальні правила статичної типізації для типів змінних.\n" "- C# має статичний тип, але використовує власну реалізацію типу Variant " "замість класу Godot [Variant], коли йому потрібно представити динамічне " "значення. C# Variant можна неявно призначити будь-який сумісний тип, але для " "перетворення потрібне явне приведення.\n" "Глобальна функція [method @GlobalScope.typeof] повертає перераховане значення " "типу Variant, що зберігається в поточній змінній (див. [enum Variant.Type]).\n" "[кодові блоки]\n" "[gdscript]\n" "var foo = 2\n" "відповідність typeof(foo):\n" " TYPE_NIL:\n" " print(\"foo є null\")\n" " TYPE_INT:\n" " print(\"foo є цілим числом\")\n" " TYPE_OBJECT:\n" " # Зверніть увагу, що об'єкти є окремою спеціальною категорією.\n" " # Щоб отримати назву базового типу об’єкта, вам потрібен метод " "`get_class()`.\n" " print(\"foo is a(n) %s\" % foo.get_class()) # ввести назву класу у " "відформатований рядок.\n" " # Зверніть увагу, що це не отримує глобальний ідентифікатор " "`class_name` сценарію.\n" " # Якщо потрібне `class_name`, використовуйте замість нього `foo." "get_script().get_global_name()`.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Варіант foo = 2;\n" "\n" "перемикач (foo.VariantType)\n" "{ case Variant.Type.Nil:\n" " GD.Print(\"foo має значення null\");\n" " розрив;\n" " case Variant.Type.Int:\n" " GD.Print(\"foo є цілим числом\");\n" " розрив;\n" " case Variant.Type.Object:\n" " // Зауважте, що об'єкти є окремою спеціальною категорією.\n" " // Ви можете перетворити Variant на GodotObject і використовувати " "відображення, щоб отримати його назву.\n" " GD.Print($\"foo is a(n) {foo.AsGodotObject().GetType().Name}\");\n" " розрив;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Варіант займає лише 20 байт і може зберігати в собі майже будь-який тип даних " "механізму. Варіанти рідко використовуються для зберігання інформації протягом " "тривалого часу. Натомість вони використовуються в основному для зв’язку, " "редагування, серіалізації та переміщення даних.\n" "Godot спеціально інвестував у те, щоб зробити свій клас Variant максимально " "гнучким; настільки, що він використовується для безлічі операцій для " "полегшення зв’язку між усіма системами Годо.\n" "Варіант:\n" "- Може зберігати майже будь-який тип даних.\n" "- Може виконувати операції між багатьма варіантами. GDScript використовує " "Variant як свій атомарний/власний тип даних.\n" "- Можна хешувати, тому його можна швидко порівняти з іншими варіантами.\n" "- Може використовуватися для безпечного перетворення між типами даних.\n" "- Може використовуватися для абстрактного виклику методів та їхніх " "аргументів. Godot експортує всі свої функції через варіанти.\n" "- Може використовуватися для відкладення викликів або переміщення даних між " "потоками.\n" "- Можна серіалізувати як двійковий файл і зберегти на диску або передати " "через мережу.\n" "- Можна серіалізувати в текст і використовувати для друку значень і " "параметрів, які можна редагувати.\n" "- Може працювати як експортована властивість, тому редактор може редагувати " "її універсально.\n" "- Можна використовувати для словників, масивів, парсерів тощо.\n" "[b]Контейнери (масив і словник):[/b] обидва реалізовані за допомогою " "варіантів. [Словник] може відповідати будь-якому типу даних, який " "використовується як ключ, до будь-якого іншого типу даних. [Масив] містить " "лише масив варіантів. Звичайно, Variant також може містити всередині " "[Dictionary] і [Array], що робить його ще більш гнучким.\n" "Зміни в контейнері змінять усі посилання на нього. [Mutex] повинен." msgid "Variant class introduction" msgstr "Впровадження класного класу" msgid "A container that arranges its child controls vertically." msgstr "Контейнер, який влаштовує свій контроль дитини вертикально." msgid "" "A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls " "vertically. Child controls are rearranged automatically when their minimum " "size changes." msgstr "" "Варіант [BoxContainer], який може тільки влаштувати свій контроль дитини " "вертикально. Контроль дітей автоматично перераховуються при зміні " "мінімального розміру." msgid "A 2D vector using floating-point coordinates." msgstr "Вектор 2D з використанням плавно-точкових координат." msgid "" "A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any " "other pair of numeric values.\n" "It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values " "use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double " "precision is needed, compile the engine with the option " "[code]precision=double[/code].\n" "See [Vector2i] for its integer counterpart.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/" "code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will " "always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" "Дворівнева структура, яка може бути використана для представлення 2D " "координат або будь-якої іншої пари нумерних значень.\n" "Використовується плаваючі координати точки. За замовчуванням ці значення " "плаваючі точки використовують 32-бітну точність, на відміну від [float], яка " "завжди 64-біт. Якщо потрібна подвійна точність, зніміть двигун за допомогою " "параметра [code]precision=double[/code].\n" "Див [Vector2i] для свого цілого аналога.\n" "[b]Примітка:[/b] У булевому контексті Vector2 буде оцінювати [code]false[/" "code], якщо це дорівнює [code]Vector2(0, 0)[/code]. Інакше, Vector2 завжди " "буде оцінювати [code]true[/code]." msgid "3Blue1Brown Essence of Linear Algebra" msgstr "3Blue1Brown Єдність лінійного альгебра" msgid "" "Constructs a default-initialized [Vector2] with all components set to " "[code]0[/code]." msgstr "[Vector2] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code]." msgid "Constructs a [Vector2] as a copy of the given [Vector2]." msgstr "[Vector2] як копія даної [Vector2]." msgid "Constructs a new [Vector2] from [Vector2i]." msgstr "Створює новий [Вектор2] з [Вектор2i]." msgid "Constructs a new [Vector2] from the given [param x] and [param y]." msgstr "Constructs a new [Vector2] з [param x] і [param y]." msgid "" "Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive)." msgstr "" "Повертає новий вектор з усіма компонентами в абсолютних значеннях (тобто " "позитиву)." msgid "" "Returns this vector's angle with respect to the positive X axis, or [code](1, " "0)[/code] vector, in radians.\n" "For example, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] will return zero, " "[code]Vector2.DOWN.angle()[/code] will return [code]PI / 2[/code] (a quarter " "turn, or 90 degrees), and [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] will return " "[code]-PI / 4[/code] (a negative eighth turn, or -45 degrees).\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "vector2_angle.png]Illustration of the returned angle.[/url]\n" "Equivalent to the result of [method @GlobalScope.atan2] when called with the " "vector's [member y] and [member x] as parameters: [code]atan2(y, x)[/code]." msgstr "" "Повертаємо цей кут вектора відносно позитивних вісь X, або [code](1, 0)[/" "code] вектор, в радіях.\n" "Наприклад, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] повернеться нуль, [code]Vector2." "DOWN.angle()[/code] повернеться [code]PI / 2[/code] (червний поворот, або 90 " "градусів), а [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] повернеться [code]-PI / 4[/" "code] (негативний вісімх поворот, або -45 градусів).\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "vector2_angle.png]Ілюстрація повернутого кута[/url]\n" "Equivalent до результату [method @GlobalScope.atan2], коли називається " "вектором [член y] і [член x] в якості параметрів: [code]atan2(y, x)[/code]." msgid "" "Returns the angle to the given vector, in radians.\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "vector2_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]" msgstr "" "Повертає кут до заданого вектора, в радіях.\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "vector2_angle_to.png]Ілюстрація заданого кута[/url]" msgid "" "Returns the angle between the line connecting the two points and the X axis, " "in radians.\n" "[code]a.angle_to_point(b)[/code] is equivalent of doing [code](b - a).angle()" "[/code].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "vector2_angle_to_point.png]Illustration of the returned angle.[/url]" msgstr "" "Повертає кут між рядком, що з'єднує дві точки і вісь X, в радіанах.\n" "[code]a.angle_to_point(b)[/code] еквівалента [code](b - a).angle()[/code].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "vector2_angle_to_point.png]Ілюстрація заданого кута[/url]" msgid "" "Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member " "y]." msgstr "" "Повертаємо співвідношення сторін цього вектора, співвідношення [член x] до " "[член y]." msgid "" "Returns the derivative at the given [param t] on the [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this " "vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " "points." msgstr "" "Повертає похідну на даній [param t] на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "B%C3%A9zier_curve]Безерська крива[/url], визначена цим вектором і надана " "[param control_1], [param control_2], і [param end] точки." msgid "" "Returns the point at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the " "given [param control_1], [param control_2], and [param end] points." msgstr "" "Повертає точку на даній [param t] на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "B%C3%A9zier_curve]Безерська крива[/url], визначена цим вектором і надана " "[param control_1], [param control_2], і [param end] точки." msgid "" "Returns the vector \"bounced off\" from a line defined by the given normal " "[param n] perpendicular to the line.\n" "[b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and " "frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]." msgstr "" "Повертаємо вектор «вимкнено» з лінії, визначеної заданим нормам [param n] " "перпендикулярно лінії.\n" "[b]Note:[/b] [метод bounce] виконує операцію, яка більшість двигунів і рамок " "виклику [код пропустити-лінт]reflect()[/code]." msgid "" "Returns a new vector with all components rounded up (towards positive " "infinity)." msgstr "" "Повертає новий вектор з усіма компонентами, що закруглюються вгору (вперед " "позитивну нескінченність)." msgid "" "Returns a new vector with all components clamped between the components of " "[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each " "component." msgstr "" "Повертає новий вектор з усіма компонентами, зафіксованими між компонентами " "[param min] і [param max], запустивши [метод @GlobalScope.clamp] на кожному " "компоненті." msgid "" "Returns a new vector with all components clamped between [param min] and " "[param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component." msgstr "" "Повертає новий вектор з усіма компонентами, зафіксованими між [param min] і " "[param max], запустивши [метод @GlobalScope.clamp] на кожному компоненті." msgid "" "Returns the 2D analog of the cross product for this vector and [param with].\n" "This is the signed area of the parallelogram formed by the two vectors. If " "the second vector is clockwise from the first vector, then the cross product " "is the positive area. If counter-clockwise, the cross product is the negative " "area. If the two vectors are parallel this returns zero, making it useful for " "testing if two vectors are parallel.\n" "[b]Note:[/b] Cross product is not defined in 2D mathematically. This method " "embeds the 2D vectors in the XY plane of 3D space and uses their cross " "product's Z component as the analog." msgstr "" "Повертаємо 2D аналог поперечного виробу для цього вектора і [пара з].\n" "Це підписана площа паралелограма, утворена двома векторами. Якщо другий " "вектор за годинниковою стрілкою з першого вектора, то перехресний продукт - " "позитивна площа. Якщо проти годинникової стрілки, перехресний продукт є " "негативною зоною. Якщо два вектори паралельно це повертає нуль, що робить " "його корисним для тестування, якщо два вектори паралельно.\n" "[b]Примітка:[/b] Перетинний продукт не визначений математично. Цей метод " "складається з 2D векторів у площині XY 3D і використовує їх поперечний " "компонент Z Z як аналог." msgid "" "Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param " "pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position " "[param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing " "the amount of interpolation." msgstr "" "Виконує кубічне міжполодження між цим вектором та [param b] за допомогою " "[param pre_a] та [param post_b] як ручки, і повертає результат на позицію " "[param вага]. [param вага] знаходиться на діапазоні 0.0 до 1,0, що " "представляє кількість міжполяризації." msgid "" "Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param " "pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position " "[param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing " "the amount of interpolation.\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Виконує кубічне міжполодження між цим вектором та [param b] за допомогою " "[param pre_a] та [param post_b] як ручки, і повертає результат на позицію " "[param вага]. [param вага] знаходиться на діапазоні 0.0 до 1,0, що " "представляє кількість міжполяризації.\n" "Він може виконувати плавлення, ніж [метод кубічний_інтерпольат] за значеннями " "часу." msgid "" "Returns the normalized vector pointing from this vector to [param to]. This " "is equivalent to using [code](b - a).normalized()[/code]." msgstr "" "Повертає нормалізоване векторування з цього вектора до [пара до]. [code](b - " "a).normalized()[/code]." msgid "" "Returns the squared distance between this vector and [param to].\n" "This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need " "to compare vectors or need the squared distance for some formula." msgstr "" "Повертаємо квадратну відстань між цим вектором і [парм до].\n" "Цей метод працює швидше, ніж [метод дистанції_до], тому віддайте перевагу " "його, якщо потрібно порівняти вектори або потрібно квадратну відстань для " "деяких формул." msgid "Returns the distance between this vector and [param to]." msgstr "Повертає відстань між цим вектором і [param до]." msgid "" "Returns the dot product of this vector and [param with]. This can be used to " "compare the angle between two vectors. For example, this can be used to " "determine whether an enemy is facing the player.\n" "The dot product will be [code]0[/code] for a right angle (90 degrees), " "greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for " "angles wider than 90 degrees.\n" "When using unit (normalized) vectors, the result will always be between " "[code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite " "directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are " "aligned.\n" "[b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code]." msgstr "" "Повертає до цього вектора і [пара з]. Це можна використовувати для порівняння " "кута між двома векторами. Наприклад, це може бути використаний для визначення " "того, чи загрожує ворога.\n" "Продукт точка буде [code]0[/code] для правого кута (90 градусів), більш ніж 0 " "для кутів вузькі, ніж 90 градусів і менше 0 для кутів ширше 90 градусів.\n" "При використанні блоків (нормалізовані) вектори, результат завжди буде між " "[code]-1.0[/code] (кут висоти 180) коли вектори облицюються протилежними " "напрямами, а [code]1.0[/code] (0кут ступінь) при вирівнянні векторів.\n" "[b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] еквівалент [code]b.dot(a)[/code]." msgid "" "Returns a new vector with all components rounded down (towards negative " "infinity)." msgstr "" "Повертає новий вектор з усіма компонентами, що закруглені вниз (до негативної " "нескінченності)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this vector and [param to] are approximately " "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей вектор і [param to] є приблизно рівні, " "запустивши [метод @GlobalScope.is_equal_about] на кожному компоненті." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this vector is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on each component." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей вектор скінчив, викликаючи [метод " "@GlobalScope.is_finite] на кожному компоненті." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, i.e. its length is " "approximately equal to 1." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вектор нормалізований, тобто його довжина " "дорівнює 1." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this vector's values are approximately zero, by " "running [method @GlobalScope.is_zero_approx] on each component.\n" "This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as a " "zero vector." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо це значення вектора є приблизно нуль, " "запустивши [метод @GlobalScope.is_zero_близько] на кожному компоненті.\n" "Цей метод швидше, ніж використання [метод_equal_about] з одним значенням як " "нульовий вектор." msgid "Returns the length (magnitude) of this vector." msgstr "Повертає довжину (величину) цього вектору." msgid "" "Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.\n" "This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to " "compare vectors or need the squared distance for some formula." msgstr "" "Повертаємо квадратну довжину (скрава величина) цього вектора.\n" "Цей метод працює швидше, ніж [метод довжини], тому віддайте перевагу його, " "якщо потрібно порівняти вектори або потрібно відстань квадрата для деяких " "формул." msgid "" "Returns the result of the linear interpolation between this vector and [param " "to] by amount [param weight]. [param weight] is on the range of [code]0.0[/" "code] to [code]1.0[/code], representing the amount of interpolation." msgstr "" "Повертає результат лінійної міжполяції між цим вектором та [парм до] на суму " "[памна вага]. [param вага] знаходиться на діапазоні [code]0.0[/code] до " "[code]1.0[/code], що представляє кількість міжполяризації." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [парам з], еквівалентний " "[code]Vector2(maxf(x, з.x), максf(y, з.y)[/code]." msgid "" "Returns the axis of the vector's highest value. See [code]AXIS_*[/code] " "constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_X]." msgstr "" "Повертає вісь найвищого значення вектора. [code]AXIS_*[/code] константи. Якщо " "всі компоненти рівні, цей метод повертає [constant AXIS_X]." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector2(maxf(x, з), максf(y, з))[/code]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector2(minf(x, з.x), minf(y, з.y)[/code]." msgid "" "Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] " "constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Y]." msgstr "" "Повертає вісь найнижчого значення вектора. [code]AXIS_*[/code] константи. " "Якщо всі компоненти рівні, цей метод повертає [constant AXIS_Y]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector2(minf(x, з), minf(y, з))[/code]." msgid "" "Returns a new vector moved toward [param to] by the fixed [param delta] " "amount. Will not go past the final value." msgstr "" "Повертає новий вектор, який переміщається у напрямку [парам до] за фіксованою " "[param delta]. Не зайдемо остаточне значення." msgid "" "Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to " "[code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0)[/code] if [code]v.length() " "== 0[/code]. See also [method is_normalized].\n" "[b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector " "length is near zero." msgstr "" "Повертає результат масштабування вектора до довжини агрегату. [code]v / v. " "Довжина ()[/code]. [code](0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. " "Дивись також [метод_нормалізовані].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція може повернути некоректні значення, якщо довжина " "вектора знаходиться біля нуля." msgid "" "Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared " "to the original, with the same length." msgstr "" "Повертає перпендикулярний вектор обертається 90 градусів проти годинникової " "стрілки порівняно з оригінальною, з однаковою довжиною." msgid "" "Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " "vector's components and [param mod]." msgstr "" "Повертає вектор, який складається з [метод @GlobalScope.fposmod] компонентів " "цього вектора та [param mod]." msgid "" "Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " "vector's components and [param modv]'s components." msgstr "" "Повертає вектор, який складається з [method @GlobalScope.fposmod] компонентів " "цього вектора та компонентів [param modv]." msgid "" "Returns a new vector resulting from projecting this vector onto the given " "vector [param b]. The resulting new vector is parallel to [param b]. See also " "[method slide].\n" "[b]Note:[/b] If the vector [param b] is a zero vector, the components of the " "resulting new vector will be [constant @GDScript.NAN]." msgstr "" "Повертає новий вектор, отриманий від проектування цього вектора на заданий " "вектор [param b]. Отриманий новий вектор паралельно [param b]. Дивись також " "[Метод слайд].\n" "[b]Note:[/b] Якщо вектор [param b] є нульовим вектором, компоненти отриманого " "нового вектора будуть [constant @GDScript.NAN]." msgid "" "Returns the result of reflecting the vector from a line defined by the given " "direction vector [param line].\n" "[b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks " "call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-" "lint]reflect()[/code] takes a normal direction which is a direction " "perpendicular to the line. In Godot, you specify the direction of the line " "directly. See also [method bounce] which does what most engines call [code " "skip-lint]reflect()[/code]." msgstr "" "Повертає результат відображення вектора з лінії, визначеної заданим напрямком " "вектора [памна лінія].\n" "[b]Note:[/b] [метод відображення] відрізняється від того, що інші двигуни і " "рамки виклику [код пропустити-лінт]reflect()[/код]. В інших двигунах [код " "пропустити-лінт]reflect()[/код] приймає нормальний напрямок, який є напрямок " "перпендикулярної лінії. У Godot ви вказите напрямок лінії безпосередньо. " "Дивись також [метод bounce], що робить те, що більшість двигунів виклику [код " "пропустити-лінт]reflect()[/code]." msgid "" "Returns the result of rotating this vector by [param angle] (in radians). See " "also [method @GlobalScope.deg_to_rad]." msgstr "" "Повертає результат обертання цього вектора за допомогою параметра [пам] (в " "радианах). Дивись також [метод @GlobalScope.deg_to_rad]." msgid "" "Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with " "halfway cases rounded away from zero." msgstr "" "Повертає новий вектор з усіма компонентами, що занурилися до найближчого " "цілого, з напівпричепом округли від нуля." msgid "" "Returns a new vector with each component set to [code]1.0[/code] if it's " "positive, [code]-1.0[/code] if it's negative, and [code]0.0[/code] if it's " "zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each " "component." msgstr "" "Повертає новий вектор з кожним компонентом, встановленим до [code]1.0[/code], " "якщо це позитивне, [code]-1.0[/code], якщо це негативно, і [code]0.0[/code], " "якщо це нуль. Результат ідентичний виклику [метод @GlobalScope.sign] на " "кожному компоненті." msgid "" "Returns the result of spherical linear interpolation between this vector and " "[param to], by amount [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 " "to 1.0, representing the amount of interpolation.\n" "This method also handles interpolating the lengths if the input vectors have " "different lengths. For the special case of one or both input vectors having " "zero length, this method behaves like [method lerp]." msgstr "" "Повертає результат сферичної лінійної інтерполяції між цим вектором та [паром " "до], на суму [памна вага]. [param вага] знаходиться на діапазоні 0.0 до 1,0, " "що представляє кількість міжполяризації.\n" "Цей метод також обробляє міжпокриття довжини, якщо вхідні вектори мають різні " "довжини. Для спеціального випадку одного або обох вхідних векторів, які мають " "нульову довжину, цей метод поводиться як [метод]." msgid "" "Returns a new vector resulting from sliding this vector along a line with " "normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and " "is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also " "[method project].\n" "[b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method " "normalized]." msgstr "" "Повертає новий вектор, отриманий від ковзання цього вектора по лінії з " "нормаллю [парм n]. Отриманий новий вектор перпендикулярно [param n], і " "еквівалентний цьому вектору мінус його проекції [param n]. Дивіться також " "[метод].\n" "[b]Note:[/b] Вектор [param n] повинен бути нормований. Дивись також [метод " "нормалізований]." msgid "" "Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of " "the corresponding component in [param step]. This can also be used to round " "the components to an arbitrary number of decimals." msgstr "" "Повертає новий вектор з кожним компонентом, що здався до найближчого кількох " "відповідних компонентів [параметр крок]. Це також може бути використаний для " "округлення компонентів довільної кількості десятків." msgid "" "Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of " "[param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary " "number of decimals." msgstr "" "Повертає новий вектор з кожним компонентом, що здався до найближчого кількох " "[параметра]. Це також може бути використаний для округлення компонентів " "довільної кількості десятків." msgid "" "The vector's X component. Also accessible by using the index position [code]" "[0][/code]." msgstr "" "Компонент вектора X. Також доступні за допомогою індексного положення [code]" "[0][/code]." msgid "" "The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code]" "[1][/code]." msgstr "" "Компонент вектора Y. Також доступні за допомогою індексного положення " "[code]1[/code]." msgid "" "Enumerated value for the X axis. Returned by [method max_axis_index] and " "[method min_axis_index]." msgstr "" "Увімкнути значення для осі X. Повернутися до [метод max_axis_index] і [метод " "min_axis_index]." msgid "" "Enumerated value for the Y axis. Returned by [method max_axis_index] and " "[method min_axis_index]." msgstr "" "Увімкнути значення для осі Y. Повернутися до [метод max_axis_index] і [метод " "min_axis_index]." msgid "Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code]." msgstr "" "Вектор Zero, вектор з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code]." msgid "One vector, a vector with all components set to [code]1[/code]." msgstr "" "Один вектор, вектор з усіма компонентами, встановленими до [code]1[/code]." msgid "" "Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript.INF]." msgstr "" "Вектор нескінченності, вектор з усіма компонентами, встановленими до " "[constant @GDScript.INF]." msgid "Left unit vector. Represents the direction of left." msgstr "Вектор лівої одиниці. Представляє напрямок зліва." msgid "Right unit vector. Represents the direction of right." msgstr "Вектор правого блоку. Представляє напрямок права." msgid "Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y." msgstr "Вектор блоку. Я вниз в 2D, тому це векторні точки -Y." msgid "Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y." msgstr "Вектор внизу. Я вниз в 2D, так що це векторні точки +Y." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вектори не рівні.\n" " [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним.\n" " [b]Примітка: [/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не " "поводяться так само, як інші вектори. 'Тому результати цього оператора можуть " "бути неточними, якщо включено NaN." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [Vector2] by the given [Transform2D] " "transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " "orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "vector[/code]. See [method Transform2D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See " "[method Transform2D.affine_inverse]." msgstr "" "Неперевершено трансформується (мультипси) [Vector2] заданим [Transform2D] " "матрицею перетворення, під припущенням, що трансформаційна основа є " "ортонормальним (тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / шавлія " "не).\n" "[code]vector * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * " "вектор[/code]. [метод Transform2D.inverse].\n" "Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з " "масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * вектор[/code] можна " "використовувати замість. [метод Transform2D.affine_inverse]." msgid "Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float]." msgstr "Множення кожного компонента [Vector2] заданими [float]." msgid "Multiplies each component of the [Vector2] by the given [int]." msgstr "Множення кожного компонента [Vector2] заданої [int]." msgid "Divides each component of the [Vector2] by the given [float]." msgstr "Дивиди кожний компонент [Vector2] відданий [float]." msgid "Divides each component of the [Vector2] by the given [int]." msgstr "Дивиди кожного компонента [Vector2] за умови [int]." msgid "" "Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values " "are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " "vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector2] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора менше X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково " "рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох векторів. Цей оператор " "корисний для сортування векторів.\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в тому " "ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не можуть бути " "точними, якщо НН включені." msgid "" "Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If " "the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " "of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняйте два [Vector2] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X лівого " "вектора менше або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X " "однаково рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох векторів. Цей " "оператор корисний для сортування векторів.\n" "[b]Примітка:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в " "тому ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не можуть " "бути точними, якщо НН включені." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вектори абсолютно рівні.\n" " [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним.\n" " [b]Примітка: [/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не " "поводяться так само, як інші вектори. Тому результати цього оператора можуть " "бути неточними, якщо включено NaN." msgid "" "Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X " "values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the " "two vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector2] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора перевищує X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково " "рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох векторів. Цей оператор " "корисний для сортування векторів.\n" "[b]Примітка:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не порушують так " "само, як і інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не можуть " "бути точними, якщо НН включені." msgid "" "Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. " "If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " "values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector2] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора перевищує або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо " "значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох " "векторів. Цей оператор корисний для сортування векторів.\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в тому " "ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не можуть бути " "точними, якщо НН включені." msgid "" "Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is " "equivalent to [code]v.x[/code], and [code]v[1][/code] is equivalent to " "[code]v.y[/code]." msgstr "" "Доступ до векторних компонентів за допомогою їх [параметр]. [code]v[0][/code] " "еквівалент [code]v.x[/code], і [code]v[1][/code] еквівалент [code]v.y[/code]." msgid "" "Returns the negative value of the [Vector2]. This is the same as writing " "[code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the " "vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be " "either positive or negative." msgstr "" "Повертає негативне значення [Vector2]. [code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. Ця " "операція закріплює напрямок вектора, зберігаючи однакову величину. З " "поплавками число нуль може бути або позитивним або негативним." msgid "A 2D vector using integer coordinates." msgstr "2D-вектор з цілочисельними координатами." msgid "" "A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or " "any other pair of integers.\n" "It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector2] when " "exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and " "unlike [Vector2] this cannot be configured with an engine build option. Use " "[int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2i will evaluate to [code]false[/" "code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i " "will always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" "Двоелементна структура, яка може бути використана для представлення 2D " "сітчастих координат або будь-якої іншої пари цілих.\n" "Він використовує цілі координати і тому бажано [Vector2], коли потрібна " "точність. Зауважте, що значення обмежені 32 бітами, і на відміну від " "[Vector2] це не можна налаштувати варіантом побудови двигуна. Використовуйте " "[int] або [PackedInt64Array], якщо потрібні значення 64-бітних.\n" "[b]Примітка:[/b] У булевому контексті Vector2i оцінюватиме [code]false[/" "code], якщо це дорівнює [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Вектор2i завжди оцінять " "[code]true[/code]." msgid "" "Constructs a default-initialized [Vector2i] with all components set to " "[code]0[/code]." msgstr "[Vector2i] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code]." msgid "Constructs a [Vector2i] as a copy of the given [Vector2i]." msgstr "[Vector2i] як копія даної [Vector2i]." msgid "" "Constructs a new [Vector2i] from the given [Vector2] by truncating " "components' fractional parts (rounding towards zero). For a different " "behavior consider passing the result of [method Vector2.ceil], [method " "Vector2.floor] or [method Vector2.round] to this constructor instead." msgstr "" "Constructs a new [Vector2i] з [Vector2] by truncating Компоненти дробові " "частини (кругло в напрямку нуль). Для іншої поведінки розглянемо результат " "[метод Вектор2.ceil], [метод Вектор2.floor] або [метод Вектор2.round] до " "цього конструктора." msgid "Constructs a new [Vector2i] from the given [param x] and [param y]." msgstr "Constructs a new [Vector2i] з [param x] і [param y]." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector2i(maxi(x, з.x), maxi(y, з.y)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector2i(maxi(x, з), maxi(y, з))[/code]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector2i(mini(x, з.x), mini(y, з.y)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector2i(mini(x, з), mini(y, з))[/code]." msgid "" "Returns a new vector with each component set to [code]1[/code] if it's " "positive, [code]-1[/code] if it's negative, and [code]0[/code] if it's zero. " "The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each " "component." msgstr "" "Повертає новий вектор з кожним компонентом, встановленим до [code]1[/code], " "якщо це позитивне, [code]-1[/code], якщо це негативно, і [code]0[/code], якщо " "це нуль. Результат ідентичний виклику [метод @GlobalScope.sign] на кожному " "компоненті." msgid "" "Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of " "the corresponding component in [param step]." msgstr "" "Повертає новий вектор з кожним компонентом, що здався до найближчого кількох " "відповідних компонентів [параметр крок]." msgid "" "Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of " "[param step]." msgstr "" "Повертає новий вектор з кожним компонентом, що здався до найближчого кількох " "[param step]." msgid "" "Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can " "be used as a negative integer equivalent of [constant Vector2.INF]." msgstr "" "Мінімальний вектор, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MIN[/" "code]. Може використовуватися як негативний цілий еквівалент [constant " "Vector2.INF]." msgid "" "Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can " "be used as an integer equivalent of [constant Vector2.INF]." msgstr "" "Max векторний, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MAX[/" "code]. Може використовуватися в якості цілого еквівалента [constant Vector2." "INF]." msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вектори не рівні." msgid "Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [int]." msgstr "Множення кожного компонента [Vector2i] за умови [int]." msgid "Divides each component of the [Vector2i] by the given [int]." msgstr "Дивиди кожного компонента [Vector2i] за умови [int]." msgid "" "Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values " "are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " "vectors. This operator is useful for sorting vectors." msgstr "" "Порівняти два [Vector2i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора менше X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково " "рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох векторів. Цей оператор " "корисний для сортування векторів." msgid "" "Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If " "the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " "of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors." msgstr "" "Порівняти два [Vector2i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора менше або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X " "однаково рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох векторів. Цей " "оператор корисний для сортування векторів." msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are equal." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вектори рівні." msgid "" "Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X " "values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the " "two vectors. This operator is useful for sorting vectors." msgstr "" "Порівняйте два [Vector2i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X " "лівого вектора перевищує X значення [param right] вектора. Якщо значення X " "однаково рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох векторів. Цей " "оператор корисний для сортування векторів." msgid "" "Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. " "If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " "values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors." msgstr "" "Порівняйте два [Vector2i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X " "лівого вектора перевищує або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо " "значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох " "векторів. Цей оператор корисний для сортування векторів." msgid "" "Returns the negative value of the [Vector2i]. This is the same as writing " "[code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the " "vector while keeping the same magnitude." msgstr "" "Повертає негативне значення [Vector2i]. [code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. Ця " "операція закріплює напрямок вектора, зберігаючи однакову величину." msgid "A 3D vector using floating-point coordinates." msgstr "Вектор 3D з використанням плаваючих координат." msgid "" "A 3-element structure that can be used to represent 3D coordinates or any " "other triplet of numeric values.\n" "It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values " "use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double " "precision is needed, compile the engine with the option " "[code]precision=double[/code].\n" "See [Vector3i] for its integer counterpart.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3 will evaluate to [code]false[/" "code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 " "will always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" "3-оелементна структура, яка може бути використана для представлення координат " "3D або будь-яких інших потрійних значень.\n" "Використовується плаваючі координати точки. За замовчуванням ці значення " "плаваючі точки використовують 32-бітну точність, на відміну від [float], яка " "завжди 64-біт. Якщо потрібна подвійна точність, зніміть двигун за допомогою " "параметра [code]precision=double[/code].\n" "Переглянути [Vector3i] для свого цілого аналога.\n" "[b]Примітка:[/b] У булевому контексті Вектор3 оцінюватиме [code]false[/code], " "якщо це дорівнює [code]Vector3(0, 0)[/code]. Вектор 3 завжди буде оцінювати " "[code]true[/code]." msgid "" "Constructs a default-initialized [Vector3] with all components set to " "[code]0[/code]." msgstr "[Vector3] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code]." msgid "Constructs a [Vector3] as a copy of the given [Vector3]." msgstr "[Vector3] як копія даної [Vector3]." msgid "Constructs a new [Vector3] from [Vector3i]." msgstr "Створює новий [Vector3] з [Vector3i]." msgid "Returns a [Vector3] with the given components." msgstr "Повернення [Vector3] з заданими компонентами." msgid "Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians." msgstr "Повертає невизнаний мінімальний кут до заданого вектора, в радіях." msgid "" "Returns the vector \"bounced off\" from a plane defined by the given normal " "[param n].\n" "[b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and " "frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]." msgstr "" "Повертаємо вектор «вимкнено» з площини, визначеної заданим нормам [param n].\n" "[b]Note:[/b] [метод bounce] виконує операцію, яка більшість двигунів і рамок " "виклику [код пропустити-лінт]reflect()[/код]." msgid "" "Returns the cross product of this vector and [param with].\n" "This returns a vector perpendicular to both this and [param with], which " "would be the normal vector of the plane defined by the two vectors. As there " "are two such vectors, in opposite directions, this method returns the vector " "defined by a right-handed coordinate system. If the two vectors are parallel " "this returns an empty vector, making it useful for testing if two vectors are " "parallel." msgstr "" "Повертає поперечний продукт цього вектора і [пара з].\n" "Це повертає вектор перпендикулярно як до цього, так і [парам], який стане " "нормальним вектором площини, визначеної двома векторами. Як є два такі " "вектори, в протилежних напрямках, цей метод повертає вектор, визначений " "координатною системою. Якщо два вектори паралельно це повертає порожній " "вектор, що робить його корисним для тестування, якщо два вектори паралельні." msgid "" "Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector3(1.0 / v." "x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code]." msgstr "" "Повертає попереку вектора. Це так само, як [code]Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v." "y, 1.0 / v.z)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний [code]Vector3 " "(maxf(x, з.x), максf(y, з.y), максf(z, з.z)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector3(maxf(x, з), максf(y, з), максf(z, з)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний [code]Vector3 " "(minf(x, з.x), minf(y, з.y), minf(z, з.z)[/code]." msgid "" "Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] " "constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Z]." msgstr "" "Повертає вісь найнижчого значення вектора. [code]AXIS_*[/code] константи. " "Якщо всі компоненти рівні, цей метод повертає [constant AXIS_Z]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector3(minf(x, з), minf(z, з)[/code]." msgid "" "Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to " "[code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0)[/code] if [code]v." "length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].\n" "[b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector " "length is near zero." msgstr "" "Повертає результат масштабування вектора до довжини агрегату. [code]v / v. " "Довжина ()[/code]. Повертаємо [code](0, 0)[/code], якщо [code]v.length() == " "0[/code]. Дивись також [метод_нормалізовані].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція може повернути некоректні значення, якщо довжина " "вектора знаходиться біля нуля." msgid "" "Returns the [Vector3] from an octahedral-compressed form created using " "[method octahedron_encode] (stored as a [Vector2])." msgstr "" "Повернення [Vector3] з octahedral-compressed форми, створеної за допомогою " "[метод octahedron_encode] (відкривається як [Vector2])." msgid "" "Returns the octahedral-encoded (oct32) form of this [Vector3] as a [Vector2]. " "Since a [Vector2] occupies 1/3 less memory compared to [Vector3], this form " "of compression can be used to pass greater amounts of [method normalized] " "[Vector3]s without increasing storage or memory requirements. See also " "[method octahedron_decode].\n" "[b]Note:[/b] [method octahedron_encode] can only be used for [method " "normalized] vectors. [method octahedron_encode] does [i]not[/i] check whether " "this [Vector3] is normalized, and will return a value that does not " "decompress to the original value if the [Vector3] is not normalized.\n" "[b]Note:[/b] Octahedral compression is [i]lossy[/i], although visual " "differences are rarely perceptible in real world scenarios." msgstr "" "Повернутися до октамедра-кодованого (окт32) форми цього [Vector3] як " "[Vector2]. Оскільки [Vector2] займає 1/3 менше пам'яті порівняно з [Vector3], " "ця форма стиснення може бути використана для проходження більшої кількості " "[метод нормалізованого] [Vector3] без збільшення потреби зберігання або " "пам'яті. Дивитися також [метод octahedron_decode].\n" "[b]Note:[/b] [метод octahedron_encode] можна використовувати тільки для " "векторів [метод нормалізований]. [method octahedron_encode] does [i]not[/i] " "перевірити, чи це [Vector3] нормалізовано, і поверне значення, яке не " "пригнічує до початкового значення, якщо [Vector3] не нормалізовано.\n" "[b]Примітка:[/b] Октамедальна компресія [i] lossy[/i], хоча візуальні " "відмінності рідко схильні до реальних світових сценаріїв." msgid "Returns the outer product with [param with]." msgstr "Повертає зовнішній продукт [param]." msgid "" "Returns the result of reflecting the vector through a plane defined by the " "given normal vector [param n].\n" "[b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks " "call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-" "lint]reflect()[/code] returns the result of the vector reflected by the given " "plane. The reflection thus passes through the given normal. While in Godot " "the reflection passes through the plane and can be thought of as bouncing off " "the normal. See also [method bounce] which does what most engines call [code " "skip-lint]reflect()[/code]." msgstr "" "Повертає результат відображення вектора через площину, визначену заданим " "нормальним вектором [param n].\n" "[b]Примітка:[/b] [метод відображення] відрізняється від того, що інші двигуни " "і рамки виклику [код пропустити-лінт]reflect()[/код]. В інших двигунах [код " "пропустити-лінт]reflect()[/код] повертає результат вектора, що відображає " "задану площину. Відбиття, таким чином, проходить через даній нормалі. В той " "час як у Godot відбиття проходить через площину і може бути думка про те, що " "вимовляєте нормально. Дивись також [метод bounce], що робить те, що більшість " "двигунів виклику [код пропустити-лінт]reflect()[/code]." msgid "" "Returns the result of rotating this vector around a given axis by [param " "angle] (in radians). The axis must be a normalized vector. See also [method " "@GlobalScope.deg_to_rad]." msgstr "" "Повертаємо результат обертання цього вектора навколо заданої осі за допомогою " "[параметр] (в редисках). Ось повинна бути нормалізований вектор. Дивись також " "[метод @GlobalScope.deg_to_rad]." msgid "" "Returns the signed angle to the given vector, in radians. The sign of the " "angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a " "clockwise direction when viewed from the side specified by the [param axis]." msgstr "" "Повертає підписаний кут до заданого вектора, в радіях. Знак кута позитивна в " "проти годинникової стрілки і негативний в цілодобовому напрямку при перегляді " "з боку, зазначеної [параметровою віссю]." msgid "" "Returns a new vector resulting from sliding this vector along a plane with " "normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and " "is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also " "[method project].\n" "[b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method " "normalized]." msgstr "" "Повертає новий вектор, отриманий від ковзання цього вектора по площині з " "нормальним [param n]. Отриманий новий вектор перпендикулярно [param n], і " "еквівалентний цьому вектору мінус його проекції [param n]. Дивіться також " "[метод].\n" "[b]Note:[/b] Вектор [param n] повинен бути нормований. Дивись також [метод " "нормалізований]." msgid "" "The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code]" "[2][/code]." msgstr "" "Вектор Z компонент. Також доступні за допомогою індексного положення [code] " "[2][/code]." msgid "" "Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis_index] and " "[method min_axis_index]." msgstr "" "Увімкнути значення для осі Z. Повернутися до [метод max_axis_index] і [метод " "min_axis_index]." msgid "" "Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global " "direction of west." msgstr "" "Вектор лівої одиниці. Представляє місцевий напрямок зліва, а також глобальний " "напрямок заходу." msgid "" "Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global " "direction of east." msgstr "" "Вектор правого блоку. Представляє місцевий напрямок права, а також глобальний " "напрямок на схід." msgid "Up unit vector." msgstr "Вектор блоку." msgid "Down unit vector." msgstr "Вектор внизу." msgid "" "Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the " "global direction of north. Keep in mind that the forward direction for " "lights, cameras, etc is different from 3D assets like characters, which face " "towards the camera by convention. Use [constant Vector3.MODEL_FRONT] and " "similar constants when working in 3D asset space." msgstr "" "Вектор переадресного блоку. Представляє локальний напрямок експедиції та " "глобальний напрямок на північ. Враховуйте, що напрямок експедирування " "світильників, камер та ін. відрізняється від 3D-активів, таких як символи, " "які стикаються з камерою конвенцією. Використовуйте [constant Vector3. " "MODEL_FRONT] та аналогічні константи при роботі в 3D-розташуванні." msgid "" "Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global " "direction of south." msgstr "" "Вектор задньої частини. Представляє місцевий напрямок спини, а також " "глобальний напрямок на південь." msgid "Unit vector pointing towards the left side of imported 3D assets." msgstr "Блок векторний натяг на ліву сторону імпортованих 3D активів." msgid "Unit vector pointing towards the right side of imported 3D assets." msgstr "Блок вектора, що вказує на праву сторону імпортних активів 3D." msgid "Unit vector pointing towards the top side (up) of imported 3D assets." msgstr "Блок вектора, що вказує на верхній стороні (до) імпортних активів 3D." msgid "" "Unit vector pointing towards the bottom side (down) of imported 3D assets." msgstr "" "Блок векторного натягу до нижньої сторони (завантажити) імпортних активів 3D." msgid "" "Unit vector pointing towards the front side (facing forward) of imported 3D " "assets." msgstr "" "Блок вектора, що вказує на лицьову сторону (попередній) імпортних активів 3D." msgid "Unit vector pointing towards the rear side (back) of imported 3D assets." msgstr "Вектор вектора в напрямку задньої сторони (зад) імпортних активів 3D." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Basis] matrix, " "under the assumption that the basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection " "is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]vector * basis[/code] is equivalent to [code]basis.transposed() * " "vector[/code]. See [method Basis.transposed].\n" "For transforming by inverse of a non-orthonormal basis (e.g. with scaling) " "[code]basis.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Basis." "inverse]." msgstr "" "Неперевершено трансформується (мультипси) [Vector3] заданим [Basis] матрицею, " "під припущенням, що основа є ортонормальним (тобто обертання / рефлекція " "тонка, масштабування / шавлія не).\n" "[code]vector * base[/code] еквівалент [code]basis.transposed() * вектор[/" "code]. Див. [метод Basis.transposed].\n" "Для перетворення за допомогою інверсу неортонормальної основи (наприклад, з " "масштабуванням) [code]basis.inverse() * вектор[/code] можна використовувати " "замість. Див [метод Basis.inverse]." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Quaternion].\n" "[code]vector * quaternion[/code] is equivalent to [code]quaternion.inverse() " "* vector[/code]. See [method Quaternion.inverse]." msgstr "" "Безперервно трансформуються (багатоповерхівки) [Vector3] за умови " "[Quaternion].\n" "[code]vector * quaternion[/code] еквівалент [code]quaternion.inverse() * " "вектор[/code]. Див. [Method Quaternion.inverse]." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Transform3D] " "transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " "orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "vector[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" "Неперевершено трансформується (мультипси) [Vector3] заданим [Transform3D] " "матрицею перетворення, під припущенням, що трансформаційна основа є " "ортонормальним (тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / шавлія " "не).\n" "[code]vector * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * " "вектор[/code]. [метод Transform3D.inverse].\n" "Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з " "масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * вектор[/code] можна " "використовувати замість. [метод Transform3D.affine_inverse]." msgid "Multiplies each component of the [Vector3] by the given [int]." msgstr "Множення кожного компонента [Vector3] заданим [int]." msgid "Divides each component of the [Vector3] by the given [float]." msgstr "Дивиди кожний компонент [Vector3] відданий [float]." msgid "Divides each component of the [Vector3] by the given [int]." msgstr "Дивиди кожного компонента [Vector3] за умови [int]." msgid "" "Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values " "are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " "vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting " "vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector3] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора менше X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково " "рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, а потім з " "значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування векторів.\n" "[b]Примітка:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в " "тому ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не можуть " "бути точними, якщо НН включені." msgid "" "Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If " "the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " "of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for " "sorting vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector3] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора менше або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X " "однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, а " "потім з значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування векторів.\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в тому " "ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не можуть бути " "точними, якщо НН включені." msgid "" "Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X " "values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the " "two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting " "vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector3] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора перевищує X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково " "рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, а потім з " "значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування векторів.\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають " "однаковим, як і інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не " "можуть бути точними, якщо НН включені." msgid "" "Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. " "If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " "values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is " "useful for sorting vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector3] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора перевищує або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо " "значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох " "векторів, а потім з значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування " "векторів.\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в тому " "ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не можуть бути " "точними, якщо НН включені." msgid "" "Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is " "equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/" "code], and [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code]." msgstr "" "Доступ до векторних компонентів за допомогою їх [параметр]. [code]v[0][/code] " "еквівалент [code]v.x[/code], [code]v[/code] еквівалент [code]v.y[/code], і " "[code]v[2][/code] еквівалент [code]v.z[/code]." msgid "" "Returns the negative value of the [Vector3]. This is the same as writing " "[code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of " "the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can " "be either positive or negative." msgstr "" "Повертає негативне значення [Vector3]. Це так само, як написано " "[code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Ця операція закріплює напрямок " "вектора, зберігаючи однакову величину. З поплавками число нуль може бути або " "позитивним або негативним." msgid "A 3D vector using integer coordinates." msgstr "3D-вектор з цілочисельними координатами." msgid "" "A 3-element structure that can be used to represent 3D grid coordinates or " "any other triplet of integers.\n" "It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector3] when " "exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and " "unlike [Vector3] this cannot be configured with an engine build option. Use " "[int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3i will evaluate to [code]false[/" "code] if it's equal to [code]Vector3i(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3i " "will always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" "3-елементна структура, яка може бути використана для представлення 3D-" "координат сітки або будь-якого іншого потрійного цілого.\n" "Він використовує цілі координати і тому бажано [Vector3], коли потрібна " "точність. Зауважте, що значення обмежені 32 біт, і на відміну від [Vector3] " "це не можна налаштувати варіантом побудови двигуна. Використовуйте [int] або " "[PackedInt64Array], якщо потрібні значення 64-бітних.\n" "[b]Примітка:[/b] У булевому контексті Вектор3i оцінюватиме [code]false[/" "code], якщо це дорівнює [code]Vector3i(0, 0)[/code]. Вектор3i завжди оцінять " "[code]true[/code]." msgid "" "Constructs a default-initialized [Vector3i] with all components set to " "[code]0[/code]." msgstr "[Vector3i] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code]." msgid "Constructs a [Vector3i] as a copy of the given [Vector3i]." msgstr "[Vector3i] як копія даної [Vector3i]." msgid "" "Constructs a new [Vector3i] from the given [Vector3] by truncating " "components' fractional parts (rounding towards zero). For a different " "behavior consider passing the result of [method Vector3.ceil], [method " "Vector3.floor] or [method Vector3.round] to this constructor instead." msgstr "" "Constructs a new [Vector3i] from the available [Vector3] by truncating " "Компоненти дробові частини (кругло в напрямку нуль). Для іншої поведінки " "розглянемо результат [метод Вектор3.ceil], [метод Вектор3.floor] або [метод " "Вектор3.round] до цього конструктора." msgid "Returns a [Vector3i] with the given components." msgstr "Повернення [Vector3i] з заданими компонентами." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector3i(maxi(x, з.x), maxi(y, з.y), maxi(z, with.z)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector3i(maxi(x, з), maxi(y, з), maxi(z, з)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector3i(mini(x, з.x), mini(y, з.y), mini(z, with.z)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector3i(mini(x, з), mini(y, з), mini(z, з)[/code]." msgid "" "Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can " "be used as a negative integer equivalent of [constant Vector3.INF]." msgstr "" "Мінімальний вектор, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MIN[/" "code]. Може використовуватися як негативний цілий еквівалент [constant " "Vector3.INF]." msgid "" "Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can " "be used as an integer equivalent of [constant Vector3.INF]." msgstr "" "Max векторний, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MAX[/" "code]. Може використовуватися в якості цілого еквівалента [constant Vector3." "INF]." msgid "" "Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the " "global direction of north." msgstr "" "Вектор переадресного блоку. Представляє локальний напрямок експедиції та " "глобальний напрямок на північ." msgid "Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [int]." msgstr "Множення кожного компонента [Vector3i] за умови [int]." msgid "Divides each component of the [Vector3i] by the given [int]." msgstr "Дивиди кожного компонента [Vector3i] за умови [int]." msgid "" "Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values " "are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " "vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting " "vectors." msgstr "" "Порівняти два [Vector3i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора менше X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково " "рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, а потім з " "значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування векторів." msgid "" "Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If " "the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " "of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for " "sorting vectors." msgstr "" "Порівняйте два [Vector3i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X " "лівого вектора менше або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо " "значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох " "векторів, а потім з значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування " "векторів." msgid "" "Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X " "values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the " "two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting " "vectors." msgstr "" "Порівняйте два [Vector3i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X " "лівого вектора перевищує X значення [param right] вектора. Якщо значення X " "однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, а " "потім з значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування векторів." msgid "" "Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. " "If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " "values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is " "useful for sorting vectors." msgstr "" "Порівняйте два [Vector3i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X " "лівого вектора перевищує або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо " "значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох " "векторів, а потім з значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування " "векторів." msgid "" "Returns the negative value of the [Vector3i]. This is the same as writing " "[code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction " "of the vector while keeping the same magnitude." msgstr "" "Повертає негативне значення [Vector3i]. Це так само, як написано " "[code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Ця операція закріплює напрямок " "вектора, зберігаючи однакову величину." msgid "A 4D vector using floating-point coordinates." msgstr "Вектор 4D з використанням плавно-точкових координат." msgid "" "A 4-element structure that can be used to represent 4D coordinates or any " "other quadruplet of numeric values.\n" "It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values " "use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double " "precision is needed, compile the engine with the option " "[code]precision=double[/code].\n" "See [Vector4i] for its integer counterpart.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4 will evaluate to [code]false[/" "code] if it's equal to [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4 " "will always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" "4-оелементна структура, яка може бути використана для представлення координат " "4D або будь-яких інших квадроциклів числових значень.\n" "Використовується плаваючі координати точки. За замовчуванням ці значення " "плаваючі точки використовують 32-бітну точність, на відміну від [float], яка " "завжди 64-біт. Якщо потрібна подвійна точність, зніміть двигун за допомогою " "параметра [code], оцінивши=double[/code].\n" "Переглянути [Vector4i] для свого цілого аналога.\n" "[b]Примітка:[/b] У булевому контексті Vector4 оцінюватиме [code]false[/code], " "якщо це дорівнює [code]Vector4(0, 0, 0)[/code]. Вектор4 завжди оцінюється " "[code]true[/code]." msgid "" "Constructs a default-initialized [Vector4] with all components set to " "[code]0[/code]." msgstr "[Vector4] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code]." msgid "Constructs a [Vector4] as a copy of the given [Vector4]." msgstr "[Vector4] як копія даної [Vector4]." msgid "Constructs a new [Vector4] from the given [Vector4i]." msgstr "Створює новий [Vector4] із заданого [Vector4i]." msgid "Returns a [Vector4] with the given components." msgstr "Повернення [Vector4] з заданими компонентами." msgid "Returns the dot product of this vector and [param with]." msgstr "Повертає до цього вектора і [пара з]." msgid "" "Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector4(1.0 / v." "x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code]." msgstr "" "Повертає попереку вектора. [code]Vector4(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, " "1.0 / v.w)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z), maxf(w, with." "w))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний [code]Vector4 " "(maxf(x, з.x), максf(y, з.y), максф(z, з.z), максф (w, з.w)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with), maxf(w, with))[/" "code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний [code]Vector4 " "(maxf(x, з), максf(y, з), максf(z, з), maxf(w, з)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z), minf(w, with." "w))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний [code]Vector4 " "(minf(x, з.x), minf(y, з.y), minf(z, з.z), minf(w, з.w)[/code]." msgid "" "Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] " "constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_W]." msgstr "" "Повертає вісь найнижчого значення вектора. [code]AXIS_*[/code] константи. " "Якщо всі компоненти рівні, цей метод повертає [constant AXIS_W]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with), minf(w, with))[/" "code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector4(minf(x, з), minf(z, з), minf(w, з)[/code]." msgid "" "Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to " "[code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0, 0)[/code] if [code]v." "length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].\n" "[b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector " "length is near zero." msgstr "" "Повертає результат масштабування вектора до довжини агрегату. [code]v / v. " "Довжина ()[/code]. [code](0, 0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. " "Дивись також [метод_нормалізовані].\n" "[b]Note:[/b] Ця функція може повернути невірні значення, якщо довжина вектора " "знаходиться біля нуля." msgid "" "The vector's W component. Also accessible by using the index position [code]" "[3][/code]." msgstr "" "Компонент Вектора W. Також доступні за допомогою індексного положення [code] " "[3][/code]." msgid "" "Enumerated value for the W axis. Returned by [method max_axis_index] and " "[method min_axis_index]." msgstr "" "Увімкнути значення для вісь В. Повернутися до [метод max_axis_index] і [метод " "min_axis_index]." msgid "" "Transforms (multiplies) the [Vector4] by the transpose of the given " "[Projection] matrix.\n" "For transforming by inverse of a projection [code]projection.inverse() * " "vector[/code] can be used instead. See [method Projection.inverse]." msgstr "" "Трансформи (мультати) [Vector4] за допомогою транспозиції даної матриці " "[Projection].\n" "Для перетворення за допомогою інверсу проекції [code]projection.inverse() * " "вектор[/code] можна використовувати замість. Див. [Method Projection.inverse]." msgid "Multiplies each component of the [Vector4] by the given [int]." msgstr "Множиці кожного компонента [Vector4] за умови [int]." msgid "Divides each component of the [Vector4] by the given [int]." msgstr "Дивиди кожного компонента [Vector4] за умови [int]." msgid "" "Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values " "are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " "vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This " "operator is useful for sorting vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector4] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора менше X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково " "рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, значення Z " "двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор корисний для сортування " "векторів.\n" "[b]Примітка:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають в " "тому ж, як інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не можуть " "бути точними, якщо НН включені." msgid "" "Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If " "the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " "of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. " "This operator is useful for sorting vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector4] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора менше або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X " "однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, " "значення Z двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор корисний для " "сортування векторів.\n" "[b]Примітка:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають " "однаковим, як і інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не " "можуть бути точними, якщо НН включені." msgid "" "Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X " "values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the " "two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This " "operator is useful for sorting vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector4] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора перевищує X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково " "рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, значення Z " "двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор корисний для сортування " "векторів.\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають " "однаковим, як і інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не " "можуть бути точними, якщо НН включені." msgid "" "Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. " "If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " "values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W " "values. This operator is useful for sorting vectors.\n" "[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Порівняти два [Vector4] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора перевищує або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо " "значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох " "векторів, значення Z двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор " "корисний для сортування векторів.\n" "[b]Note:[/b] Вектори з [constant @GDScript.NAN] елементи не полягають " "однаковим, як і інші вектори. Таким чином, результати цього оператора не " "можуть бути точними, якщо НН включені." msgid "" "Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is " "equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/" "code], [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code], and [code]v[3][/" "code] is equivalent to [code]v.w[/code]." msgstr "" "Доступ до векторних компонентів за допомогою їх [параметр]. [code]v[0][/code] " "еквівалент [code]v.x[/code], [code]v[/code] еквівалент [code]v.y[/code], " "[code]v[/code] еквівалент [code]v.z[/code], і [code]v128[/code] еквівалент " "[code]v.w[/code].w[/code]." msgid "" "Returns the negative value of the [Vector4]. This is the same as writing " "[code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the " "direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the " "number zero can be either positive or negative." msgstr "" "Повертає негативне значення [Vector4]. Це так само, як написано " "[code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Ця операція закріплює напрямок " "вектора, зберігаючи однакову величину. З поплавками число нуль може бути або " "позитивним або негативним." msgid "A 4D vector using integer coordinates." msgstr "4D вектор з цілочисельними координатами." msgid "" "A 4-element structure that can be used to represent 4D grid coordinates or " "any other quadruplet of integers.\n" "It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector4] when " "exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and " "unlike [Vector4] this cannot be configured with an engine build option. Use " "[int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4i will evaluate to [code]false[/" "code] if it's equal to [code]Vector4i(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a " "Vector4i will always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" "4-елементна структура, яка може бути використана для представлення координат " "4D сітки або будь-якого іншого квадроцикла цілих чисел.\n" "Він використовує цілі координати і тому бажано [Vector4], коли потрібна " "точність. Зауважте, що значення обмежені 32 бітами, і на відміну від " "[Vector4] це не можна налаштувати варіантом побудови двигуна. Використовуйте " "[int] або [PackedInt64Array], якщо потрібні значення 64-бітних.\n" "[b]Примітка:[/b] У булевому контексті Vector4i оцінюватиме [code]false[/" "code], якщо це дорівнює [code]Vector4i(0, 0, 0)[/code]. Вектор4i завжди " "оцінять [code]true[/code]." msgid "" "Constructs a default-initialized [Vector4i] with all components set to " "[code]0[/code]." msgstr "[Vector4i] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code]." msgid "Constructs a [Vector4i] as a copy of the given [Vector4i]." msgstr "[Vector4i] як копія даної [Vector4i]." msgid "" "Constructs a new [Vector4i] from the given [Vector4] by truncating " "components' fractional parts (rounding towards zero). For a different " "behavior consider passing the result of [method Vector4.ceil], [method " "Vector4.floor] or [method Vector4.round] to this constructor instead." msgstr "" "Constructs a new [Vector4i] віддано [Vector4] by truncating Компоненти " "дробових частин (кругло в напрямку нуль). Для іншої поведінки розглянемо " "результат [метод Вектор4.ceil], [метод Вектор4.floor] або [метод Вектор4." "round] до цього конструктора." msgid "Returns a [Vector4i] with the given components." msgstr "Повернення [Vector4i] з заданими компонентами." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z), maxi(w, " "with.w))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector4i(maxi(x, з.x), maxi(y, з.y), maxi(z, з.z), maxi(w, з.w)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with), maxi(w, with))[/" "code]." msgstr "" "Повертає компонентний максимум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector4i(maxi(x, з), maxi(y, з), maxi(z, з), maxi(w, з)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z), mini(w, " "with.w))[/code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector4i(mini(x, з.x), mini(y, з.y), mini(z, з.z), mini(w, з.w)[/code]." msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with), mini(w, with))[/" "code]." msgstr "" "Повертає компонентний мінімум цього і [пара з], еквівалентний " "[code]Vector4i(mini(x, з), mini(y, з), mini(z, з), mini(w, з)[/code]." msgid "" "Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can " "be used as a negative integer equivalent of [constant Vector4.INF]." msgstr "" "Мінімальний вектор, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MIN[/" "code]. Може використовуватися як негативний цілий еквівалент [constant " "Vector4.INF]." msgid "" "Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can " "be used as an integer equivalent of [constant Vector4.INF]." msgstr "" "Max векторний, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MAX[/" "code]. Може використовуватися в якості цілого еквівалента [constant Vector4." "INF]." msgid "Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [int]." msgstr "Множення кожного компонента [Vector4i] за умови [int]." msgid "Divides each component of the [Vector4i] by the given [int]." msgstr "Дивиди кожного компонента [Vector4i] за умови [int]." msgid "" "Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values " "are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " "vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This " "operator is useful for sorting vectors." msgstr "" "Порівняти два [Vector4i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора менше X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково " "рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, значення Z " "двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор корисний для сортування " "векторів." msgid "" "Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If " "the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " "of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. " "This operator is useful for sorting vectors." msgstr "" "Порівняти два [Vector4i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора менше або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X " "однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, " "значення Z двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор корисний для " "сортування векторів." msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вектори рівно рівні." msgid "" "Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X " "values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the " "two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This " "operator is useful for sorting vectors." msgstr "" "Порівняйте два [Vector4i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X " "лівого вектора перевищує X значення [param right] вектора. Якщо значення X " "однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, " "значення Z двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор корисний для " "сортування векторів." msgid "" "Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left " "vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. " "If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " "values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W " "values. This operator is useful for sorting vectors." msgstr "" "Порівняти два [Vector4i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого " "вектора перевищує або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо " "значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох " "векторів, значення Z двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор " "корисний для сортування векторів." msgid "" "Returns the negative value of the [Vector4i]. This is the same as writing " "[code]Vector4i(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the " "direction of the vector while keeping the same magnitude." msgstr "" "Повертає негативне значення [Vector4i]. [code]Vector4i(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)" "[/code]. Ця операція закріплює напрямок вектора, зберігаючи однакову величину." msgid "A 3D physics body that simulates the behavior of a car." msgstr "Корпус фізики 3D, що імітує поведінку автомобіля." msgid "" "This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. " "It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. " "Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must " "also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a " "[MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model " "should generally not include meshes for the wheels. You can control the " "vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member " "steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be " "changed directly.\n" "[b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center " "of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin " "point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] " "upwards.\n" "[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide " "realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may " "have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or " "[RigidBody3D]." msgstr "" "Цей фізико-фізичний корпус реалізовує всі фізики логіку, необхідні для " "імітації автомобіля. Виходячи з системи променевого транспорту, зазвичай, " "знайдено в фізичних двигунах. Крім [CollisionShape3D] для основного кузова " "транспортного засобу, ви також повинні додати вузол [VehicleWheel3D] для " "кожного колеса. Ви також повинні додати [MeshInstance3D] в цей вузол для " "моделі 3D автомобіля, але ця модель зазвичай не повинна включати сітки для " "коліс. Ви можете керувати транспортним засобом за допомогою [пам'ятного " "гальма], [пам'ятний двигун_сил], і [пам'ятний руль] властивості. Позиція або " "спрямованість даного вузла не повинна бути змінена безпосередньо.\n" "[b]Примітка:[/b] Визначте центр ваги вашого транспортного засобу. Щоб зробити " "транспортний засіб більш заземленим, точка походження зазвичай зберігається " "низькою, переміщення [CollisionShape3D] і [MeshInstance3D] вгору.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей клас відомий питання і не призначений для забезпечення " "реалістичної фізики автомобілів 3D. Якщо ви хочете розширити фізику " "транспортних засобів, ви можете написати власну інтеграцію фізики за " "допомогою [CharacterBody3D] або [RigidBody3D]." msgid "" "Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only " "slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need " "to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member " "RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try " "a value in the 25 - 30 range for hard braking." msgstr "" "Повільнить транспортний засіб, застосовуючи гальмівну силу. Автомобіль " "сповільнюється, якщо колеса контактують з поверхнею. В залежності від [члена " "RigidBody3D.mass] транспортного засобу. Для автомобіля з масовим набором до " "1000, спробуйте значення в діапазоні 25 - 30 для жорстких гальмівних гальмів." msgid "" "Accelerates the vehicle by applying an engine force. The vehicle is only sped " "up if the wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_traction] set to " "[code]true[/code] and are in contact with a surface. The [member RigidBody3D." "mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a " "vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for " "acceleration.\n" "[b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, " "you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n" "A negative value will result in the vehicle reversing." msgstr "" "Прискорює транспортний засіб, застосовуючи зусилля двигуна. Автомобіль " "знаходиться лише в тому випадку, якщо колеса, які мають [пам'ятний " "автомобільWheel3D.use_as_traction] встановлюються до [code]true[/code] і " "знаходяться в контакті з поверхнею. [член RigidBody3D.mass] транспортного " "засобу впливає на прискорення транспортного засобу. Для автомобіля з великим " "набором до 1000, спробуйте значення в діапазоні 25 - 50 для прискорення.\n" "[b]Примітка:[/b] Симулятор не бере ефекту передач в обліковий запис, потрібно " "додати логіку для цього, якщо ви хочете імітувати редуктори.\n" "Негативне значення призведе до виходу транспортного засобу." msgid "" "The steering angle for the vehicle. Setting this to a non-zero value will " "result in the vehicle turning when it's moving. Wheels that have [member " "VehicleWheel3D.use_as_steering] set to [code]true[/code] will automatically " "be rotated.\n" "[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. In code the " "property is set in radians." msgstr "" "Кут керма для автомобіля. Налаштування цього до ненульового значення призведе " "до повороту транспортного засобу, коли він рухається. Колеса, які мають " "[пам'ятний автомобільWheel3D.use_as_steering] встановлюється на [code]true[/" "code] автоматично буде обертатися.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість редагується в інспекторі за ступенем. У коді " "властивість встановлюється в ради." msgid "" "A 3D physics body for a [VehicleBody3D] that simulates the behavior of a " "wheel." msgstr "Корпус фізики 3D для [VehicleBody3D], що імітує поведінку колеса." msgid "" "A node used as a child of a [VehicleBody3D] parent to simulate the behavior " "of one of its wheels. This node also acts as a collider to detect if the " "wheel is touching a surface.\n" "[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide " "realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may " "need to write your own physics integration using another [PhysicsBody3D] " "class." msgstr "" "Вуз, який використовується як дитина [VehicleBody3D], щоб імітувати поведінку " "одного з його коліс. Цей вузол також виступає в якості комірця, щоб виявити, " "якщо колесо доторкнеться поверхні.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей клас відомий питання і не призначений для забезпечення " "реалістичної фізики автомобілів 3D. Якщо ви хочете розширити фізику " "транспортних засобів, вам може знадобитися записувати власну фізичну " "інтеграцію за допомогою іншого класу [PhysicsBody3D]." msgid "" "Returns the contacting body node if valid in the tree, as [Node3D]. At the " "moment, [GridMap] is not supported so the node will be always of type " "[PhysicsBody3D].\n" "Returns [code]null[/code] if the wheel is not in contact with a surface, or " "the contact body is not a [PhysicsBody3D]." msgstr "" "Повертаємо вузол контактування тіла, якщо діє в дерево, як [Node3D]. На даний " "момент [GridMap] не підтримується, тому вузол завжди буде тип " "[PhysicsBody3D].\n" "Повертаємо [code]null[/code], якщо колесо не контактує з поверхнею, або " "контактний корпус не є [PhysicsBody3D]." msgid "Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute." msgstr "Повернення обертальної швидкості колеса в оборотах за хвилину." msgid "" "Returns a value between 0.0 and 1.0 that indicates whether this wheel is " "skidding. 0.0 is skidding (the wheel has lost grip, e.g. icy terrain), 1.0 " "means not skidding (the wheel has full grip, e.g. dry asphalt road)." msgstr "" "Повертає значення між 0.0 і 1,0, що вказує на те, що це колесо пропускається. " "0.0 - катання на лижах (колесник втратив зчеплення, наприклад, ількість " "місцевості), 1.0 означає не пропустити (колесо має повне зчеплення, " "наприклад, суху асфальтову дорогу)." msgid "Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо це колесо контактує з поверхнею." msgid "" "Slows down the wheel by applying a braking force. The wheel is only slowed " "down if it is in contact with a surface. The force you need to apply to " "adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of " "the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - " "30 range for hard braking." msgstr "" "Повільняє колесо, застосовуючи гальмівну силу. Колесо сповільнюється, якщо " "він контактує з поверхнею. В залежності від [члена RigidBody3D.mass] " "транспортного засобу. Для автомобіля з масовим набором до 1000, спробуйте " "значення в діапазоні 25 - 30 для жорстких гальмівних гальмів." msgid "" "Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up " "if it is in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the " "vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with " "a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.\n" "[b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, " "you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n" "A negative value will result in the wheel reversing." msgstr "" "Прискорює колесо, застосовуючи зусилля двигуна. Колесо використовується " "тільки при контакті з поверхнею. [член RigidBody3D.mass] транспортного засобу " "впливає на прискорення транспортного засобу. Для автомобіля з великим набором " "до 1000, спробуйте значення в діапазоні 25 - 50 для прискорення.\n" "[b]Примітка:[/b] Симулятор не бере ефекту передач в рахунок, потрібно додати " "логіку для цього, якщо ви хочете імітувати редуктори.\n" "Негативне значення призведе до розвороту коліс." msgid "" "The steering angle for the wheel, in radians. Setting this to a non-zero " "value will result in the vehicle turning when it's moving." msgstr "" "Рульовий кут для коліс, в радіях. Налаштування цього до ненульового значення " "призведе до повороту транспортного засобу, коли він рухається." msgid "" "The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a " "quarter of the [member RigidBody3D.mass] of the [VehicleBody3D] or the spring " "will not carry the weight of the vehicle. Good results are often obtained by " "a value that is about 3× to 4× this number." msgstr "" "Максимальна сила пружини може протистояти. Це значення має бути вище чверті " "[член RigidBody3D.mass] [VehicleBody3D] або пружина не буде нести вагу " "транспортного засобу. Хороші результати часто отримують за значенням, що " "становить близько 3 × до 4 × цього числа." msgid "" "This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent " "to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 " "depending on the type of car." msgstr "" "Це відстань підвіски може подорожувати. У міру того, як Godot одиниці " "еквівалентні метрам, зберігайте цю установку відносно низькою. Спробуйте " "значення між 0.1 і 0.3 залежно від типу автомобіля." msgid "" "If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This " "value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.steering] and ignored " "if you are using the per-wheel [member steering] value instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], це колесо буде перетворена, коли автомобільні " "стікери. Ця вартість використовується в поєднанні з [пам'ятним транспортним " "засобомBody3D.steering] і ігнорується, якщо ви використовуєте пробіл " "[пам'яний руль] значення замість." msgid "" "If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to " "propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member " "VehicleBody3D.engine_force] and ignored if you are using the per-wheel " "[member engine_force] value instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], це колесо передає двигун сили на землю для пропелу " "транспортного засобу вперед. Ця вартість використовується в поєднанні з " "[пам'ятним транспортним засобомBody3D.engine_force] і ігнорується, якщо ви " "використовуєте над колесам [пам'ятний двигун_сил] значення замість." msgid "" "This determines how much grip this wheel has. It is combined with the " "friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no " "grip, 1.0 is normal grip. For a drift car setup, try setting the grip of the " "rear wheels slightly lower than the front wheels, or use a lower value to " "simulate tire wear.\n" "It's best to set this to 1.0 when starting out." msgstr "" "Це визначає, скільки зчеплення цього колеса має. Поєднується з тертямальним " "регулюванням поверхні колеса в контакті з. 0 товар(ов) - 0.00 р. Для " "настроювання дрифта намагайтеся встановлювати зчеплення задніх коліс трохи " "нижче, ніж передні колеса, або використовувати меншу вартість для імітації " "носіння шин.\n" "Це найкраще, щоб встановити це до 1.0 при запуску." msgid "The radius of the wheel in meters." msgstr "Радіус колеса в метрах." msgid "" "This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. " "Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the " "origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel " "will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel down " "to the position it should be in when the car is in rest." msgstr "" "Це відстань в метрах коліс знизиться з точки його походження. Не встановіть " "це до 0.0 і перемістіть колесо в позицію, замість того, щоб перемістити точку " "походження вашого колеса (гізмо в Godot) до положення колеса займеться при " "знизі, потім використовуйте довжину решти, щоб перемістити колесо вниз до " "положення, вона повинна бути в тому випадку, коли автомобіль знаходиться в " "іншому місці." msgid "" "This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, " "your vehicle will resist body roll, while a value of 0.0 will be prone to " "rolling over." msgstr "" "Це значення впливає на рулон вашого автомобіля. Якщо встановити до 1.0 для " "всіх коліс, ваш автомобіль буде протистояти рулону тіла, тоді як значення 0.0 " "буде схильне до прокатки." msgid "" "A container that arranges its child controls vertically and wraps them around " "at the borders." msgstr "" "Контейнер, який влаштовує свою дитину, вертикально та обмотує їх навколо " "кордонів." msgid "" "A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls " "vertically, wrapping them around at the borders. This is similar to how text " "in a book wraps around when no more words can fit on a line, except " "vertically." msgstr "" "Варіант [FlowContainer], який може тільки влаштувати свій контроль дитини " "вертикально, обгорнути їх навколо на кордонах. Це схоже на те, як текст у " "книзі обгортається, коли більше слів не можна підходити на лінії, крім " "вертикально." msgid "Base resource for video streams." msgstr "Базовий ресурс для відео потоків." msgid "" "Base resource type for all video streams. Classes that derive from " "[VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in " "[VideoStreamPlayer]." msgstr "" "Базовий тип ресурсів для всіх потокових відео. Класи, які подаються з " "[VideoStream] можуть використовуватися як типи ресурсів, щоб грати назад " "відео в [VideoStreamPlayer]." msgid "Playing videos" msgstr "Грати відео" msgid "" "Called when the video starts playing, to initialize and return a subclass of " "[VideoStreamPlayback]." msgstr "" "Зателефонуйте, коли відео запускається грати, щоб ініціалізації та повернути " "підклас [VideoStreamPlayback]." msgid "" "The video file path or URI that this [VideoStream] resource handles.\n" "For [VideoStreamTheora], this filename should be an Ogg Theora video file " "with the [code].ogv[/code] extension." msgstr "" "Відео шлях або URI, що це [VideoStream] ресурсні ручки.\n" "Для [VideoStreamTheora] цей файл має бути Ogg Theora відео файл з розширенням " "[code].ogv[/code]." msgid "" "Internal class used by [VideoStream] to manage playback state when played " "from a [VideoStreamPlayer]." msgstr "" "Внутрішній клас, який використовується [VideoStream] для управління станом " "відтворення при відтворенні [VideoStreamPlayer]." msgid "" "This class is intended to be overridden by video decoder extensions with " "custom implementations of [VideoStream]." msgstr "" "Цей клас призначений для перенаправлення розширенням відеодекодера з " "користувацькими виконаннями [VideoStream]." msgid "Returns the number of audio channels." msgstr "Повертає кількість аудіо каналів." msgid "Returns the video duration in seconds, if known, or 0 if unknown." msgstr "" "Повертає тривалість відео за секундами, якщо відомо, або 0, якщо невідомо." msgid "Returns the audio sample rate used for mixing." msgstr "Повертає рівень звуку, що використовується для змішування." msgid "" "Return the current playback timestamp. Called in response to the [member " "VideoStreamPlayer.stream_position] getter." msgstr "" "Повернути поточний час відтворення. У відповідь на [пам'ятний " "VideoStreamPlayer.stream_положення] getter." msgid "Allocates a [Texture2D] in which decoded video frames will be drawn." msgstr "Відносно [Texture2D], в якому будуть намальовані відеорамки." msgid "Returns the paused status, as set by [method _set_paused]." msgstr "Повертає статус пауда, як встановлюється [метод_використаний]." msgid "" "Returns the playback state, as determined by calls to [method _play] and " "[method _stop]." msgstr "" "Повертає стан відтворення, як визначається дзвінками до [метод_play] та " "[метод_stop]." msgid "" "Seeks to [param time] seconds. Called in response to the [member " "VideoStreamPlayer.stream_position] setter." msgstr "" "Подивитися до [параметр час] секунд. Викликані у відповідь на [пам'ятний " "VideoStreamPlayer.stream_положення]." msgid "" "Select the audio track [param idx]. Called when playback starts, and in " "response to the [member VideoStreamPlayer.audio_track] setter." msgstr "" "Виберіть аудіо трек [param idx]. Зателефонуйте при запуску відтворення, а " "також у відповідь на [пам'ятний VideoStreamPlayer.audio_track]." msgid "" "Set the paused status of video playback. [method _is_paused] must return " "[param paused]. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.paused] " "setter." msgstr "" "Налаштуйте захищений статус відтворення відео. [method _is_paused] " "обов'язкове повернення [param paused]. Викликані у відповідь на [пам'яті " "VideoStreamPlayer.paused]." msgid "" "Render [param num_frames] audio frames (of [method _get_channels] floats " "each) from [param buffer], starting from index [param offset] in the array. " "Returns the number of audio frames rendered, or -1 on error." msgstr "" "Рендер [param num_frames] аудіорамки (від [метод_канали] floats кожен) з " "[param buffer], починаючи з індексу [param offset] в масиві. Повертаємо " "кількість аудіорамок, що надано, або -1 на помилку." msgid "A control used for video playback." msgstr "Використовується для відтворення відео." msgid "" "A control used for playback of [VideoStream] resources.\n" "Supported video formats are [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] " "([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) and any format exposed via a " "GDExtension plugin.\n" "[b]Warning:[/b] On Web, video playback [i]will[/i] perform poorly due to " "missing architecture-specific assembly optimizations." msgstr "" "Контроль, що використовується для відтворення ресурсів [VideoStream].\n" "Підтримувані формати відео [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] " "([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) і будь-який формат, що видається за " "допомогою плагіна GDExtension.\n" "[b]Навігація:[/b] На Веб-сайті, відтворення відео [i]will[/i] виконає погано " "через відсутність архітектурно-специфічної оптимізації збірки." msgid "" "The length of the current stream, in seconds.\n" "[b]Note:[/b] For [VideoStreamTheora] streams (the built-in format supported " "by Godot), this value will always be zero, as getting the stream length is " "not implemented yet. The feature may be supported by video formats " "implemented by a GDExtension add-on." msgstr "" "Довжина поточного потоку, в секундах.\n" "[b]Note:[/b] Для [VideoStreamTheora] потоку (вбудований формат підтримується " "Godot), це значення завжди буде нульовим, оскільки отримання довжини потоку " "ще не реалізовано. Функція може підтримуватися відео форматами, що " "реалізовані додатком GDExtension." msgid "" "Returns the video stream's name, or [code]\"<No Stream>\"[/code] if no video " "stream is assigned." msgstr "" "Повертає назву відео потік, або [code]\"<No Stream>\"[/code], якщо не " "призначено відео потік." msgid "Returns the current frame as a [Texture2D]." msgstr "Повертає поточний кадр як [Texture2D]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the video is playing.\n" "[b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо грає відео.\n" "[b]Примітка:[/b] Відео все ще вважається, якщо блідий під час відтворення." msgid "" "Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this " "will not unpause the video." msgstr "" "Стартує відтворення відео з початку. Якщо відео з'являться, це не запобіжить " "відео." msgid "" "Stops the video playback and sets the stream position to 0.\n" "[b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame " "of the video stream won't become the current frame." msgstr "" "Стопує відео відтворення і встановлює позицію потоку до 0.\n" "[b]Примітка:[/b] Незважаючи на те, що позиція потоку буде встановлена до 0, " "перший кадр відеопотоку не стане поточною рамою." msgid "The embedded audio track to play." msgstr "Вбудований аудіо доріжки для гри." msgid "If [code]true[/code], playback starts when the scene loads." msgstr "Якщо [code]true[/code], відтворення починається при навантаженні сцени." msgid "Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing." msgstr "Кількість часу в мілісекундах для зберігання в буфері під час гри." msgid "Audio bus to use for sound playback." msgstr "Аудіо автобус для використання для відтворення звуку." msgid "" "If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the " "control minimum size will be automatically adjusted to match the video " "stream's dimensions." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відеовага до розміру управління. В іншому випадку, " "мінімальний розмір керування автоматично регульований, щоб відповідати " "розмірам відео потоку." msgid "If [code]true[/code], the video restarts when it reaches its end." msgstr "Якщо [code]true[/code], відеоперезапуски, коли він досягає кінця." msgid "If [code]true[/code], the video is paused." msgstr "Якщо [code]true[/code], відео паулюється." msgid "The assigned video stream. See description for supported formats." msgstr "Присвоєно відео потік. Переглянути опис для підтримуваних форматів." msgid "" "The current position of the stream, in seconds.\n" "[b]Note:[/b] Changing this value won't have any effect as seeking is not " "implemented yet, except in video formats implemented by a GDExtension add-on." msgstr "" "Поточна позиція потоку, за секундами.\n" "[b]Примітка:[/b] Зміна цього значення не буде ніякого ефекту, оскільки пошук " "не реалізується, крім форматів відео, що реалізуються додатком GDExtension." msgid "Audio volume as a linear value." msgstr "Аудіо об'єм як лінійне значення." msgid "Audio volume in dB." msgstr "Аудіо об'єм в dB." msgid "Emitted when playback is finished." msgstr "При завершенні відтворення." msgid "[VideoStream] resource for Ogg Theora videos." msgstr "[VideoStream] ресурс для Ogg Theora відео." msgid "" "[VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/" "url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is " "decoded on the CPU.\n" "[b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have an [code].ogg[/code] " "extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use " "those videos within Godot." msgstr "" "[VideoStream] ресурсна обробка [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] " "формат відео з [code].ogv[/code] розширення. Кодека Теора декодується на " "процесорі.\n" "[b]Примітка:[/b] Хоча Ogg Theora відео також може мати [code].ogg[/code] " "розширення, вам доведеться перейменувати розширення до [code].ogv[/code], щоб " "використовувати ці відео в Godot." msgid "" "Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with " "a game world." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для перегляду портів. Увімкніть малюнок та взаємодію " "з світом ігор." msgid "" "A [Viewport] creates a different view into the screen, or a sub-view inside " "another viewport. Child 2D nodes will display on it, and child Camera3D 3D " "nodes will render on it too.\n" "Optionally, a viewport can have its own 2D or 3D world, so it doesn't share " "what it draws with other viewports.\n" "Viewports can also choose to be audio listeners, so they generate positional " "audio depending on a 2D or 3D camera child of it.\n" "Also, viewports can be assigned to different screens in case the devices have " "multiple screens.\n" "Finally, viewports can also behave as render targets, in which case they will " "not be visible unless the associated texture is used to draw." msgstr "" "[Перегляд] створює інший вид на екран, або під переглядом у іншому видпорті. " "Дитячі 2D-вузли будуть відображатися на ньому, і дочірні відеокамери3D 3D-" "вузли будуть представлені на ньому.\n" "Необов'язково вкажіть, що він малює з іншими портами.\n" "Перегляд портів також може бути аудіослухачами, тому вони генерують лінійний " "аудіо залежно від віку 2D або 3D камери.\n" "Крім того, переглядачі можуть бути призначені для різних екранів, якщо " "пристрої мають декілька екранів.\n" "І, нарешті, перегляд портів також може бути поважним, оскільки вони не будуть " "видимими, якщо асоціюється текстура використовується для малювання." msgid "" "Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member " "world_2d] property of itself and any Viewport ancestor." msgstr "" "Повернутися до першого дійсного [World2D] для цього переглядупорту, пошуку " "[пам'ятний світ_2d] майна себе та будь-якого пред'явлення." msgid "" "Returns the first valid [World3D] for this viewport, searching the [member " "world_3d] property of itself and any Viewport ancestor." msgstr "" "Повернутися до першого дійсного [World3D] на цей видпорт, пошук [пам'ятний " "світ_3d] майно себе і будь-якого пред'явлення." msgid "Returns the currently active 3D camera." msgstr "Повернення в даний час активного 3D камери." msgid "Returns an individual bit on the rendering layer mask." msgstr "Повертає індивідуальний біт на маску рендерингу." msgid "" "Returns a list of the visible embedded [Window]s inside the viewport.\n" "[b]Note:[/b] [Window]s inside other viewports will not be listed." msgstr "" "Повертає список видимих вбудованих [Window] в порт перегляду.\n" "[b]Note:[/b] [Window] в інших видових портах не будуть перераховані." msgid "" "Returns the transform from the viewport's coordinate system to the embedder's " "coordinate system." msgstr "" "Повертаємо трансформацію з координатно-контролюючої системи до координатно-" "посадкової системи." msgid "" "Returns the mouse's position in this [Viewport] using the coordinate system " "of this [Viewport]." msgstr "" "Повертає позицію мишки в цьому розділі [Перегляд] за координацією системи " "цього [Перегляд]." msgid "" "Returns the positional shadow atlas quadrant subdivision of the specified " "quadrant." msgstr "" "Повернення позиційних тіней застібки квадрантового підрозділу зазначеного " "квадранта." msgid "" "Returns rendering statistics of the given type. See [enum RenderInfoType] and " "[enum RenderInfo] for options." msgstr "" "Повертає статистику даного типу. [enum RenderInfoType] і [enum RenderInfo] " "для опцій." msgid "" "Returns the transform from the Viewport's coordinates to the screen " "coordinates of the containing window manager window." msgstr "" "Повертаємо трансформацію з координат до екранних координат вікна, що містить " "вікно віконного менеджера." msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Повертаємо RID портів з [RenderingServer]." msgid "Returns the visible rectangle in global screen coordinates." msgstr "Повертає видимий прямокутник у глобальних координатах екрана." msgid "" "Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method " "Control._get_drag_data]." msgstr "" "Повертає дані перетягування з графічних інтерфейсів, які раніше повернулися " "за допомогою [метод._get_drag_data]." msgid "Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо операція перетягування є успішним." msgid "" "Removes the focus from the currently focused [Control] within this viewport. " "If no [Control] has the focus, does nothing." msgstr "" "Видаліть фокус з поточного фокусу [Управління] в рамках цього порту. Якщо " "немає [Control] має фокус, нічого не робить." msgid "" "Returns whether the current [InputEvent] has been handled. Input events are " "not handled until [method set_input_as_handled] has been called during the " "lifetime of an [InputEvent].\n" "This is usually done as part of input handling methods like [method Node." "_input], [method Control._gui_input] or others, as well as in corresponding " "signal handlers.\n" "If [member handle_input_locally] is set to [code]false[/code], this method " "will try finding the first parent viewport that is set to handle input " "locally, and return its value for [method is_input_handled] instead." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що поточна [InputEvent]. Вхідні події не " "обробляються до моменту, коли [метод_input_as_handled] було викликано " "протягом життя [InputEvent].\n" "Це, як правило, робиться в складі методів керування вхідними записами, такими " "як [метод Node._input], [метод управління методом._gui_input] або інші, а " "також у відповідних ручках сигналів.\n" "Якщо [пам'ятна ручка_input_locally] встановлюється на [code]false[/code], цей " "метод спробує знайти перший материнський порт, який встановлюється для " "обробки вхідних локально, і повернути його значення для [метод_input_handled]." msgid "" "Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass " "an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent " "over the network or saved to a file.\n" "If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in " "the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If " "[param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in " "viewport coordinates.\n" "While this method serves a similar purpose as [method Input." "parse_input_event], it does not remap the specified [param event] based on " "project settings like [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" "emulate_touch_from_mouse].\n" "Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods " "in the given order:\n" "- [method Node._input]\n" "- [method Control._gui_input] for [Control] nodes\n" "- [method Node._shortcut_input]\n" "- [method Node._unhandled_key_input]\n" "- [method Node._unhandled_input]\n" "If an earlier method marks the input as handled via [method " "set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.\n" "If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] " "is [code]true[/code], the event is used for physics object picking." msgstr "" "Тригери даної [парамічної події] в цьому [Перегляд]. Це може бути " "використаний для проходження [InputEvent] між портами, або локально " "застосовуються вводи, які надсилали через мережу або зберігаються в файл.\n" "Якщо [param in_local_coords] є [code]false[/code], позиція події знаходиться " "в координати embedder і буде перетворена для узгодження портів. Якщо [param " "in_local_coords] є [code]true[/code], позиція події знаходиться в координатах " "перегляду.\n" "У той час як цей метод є схожим з метою, як [метод введення." "parse_input_event], він не перепланує зазначену [пам'ятну подію] на основі " "параметрів проекту, таких як [пам'ятний проектНалаштування.input_devices/" "pointing/emulate_touch_from_mouse].\n" "За допомогою цього методу буде пропагувати дзвінки до дочірніх вузлів для " "наступних способів:\n" "- [метод Node._input]\n" "- [method Control._gui_input] для вузлів [Control]\n" "- [метод Node._shortcut_input]\n" "- [метод Node._unhandled_key_input]\n" "- [метод Node._unhandled_input]\n" "Якщо раніше метод позначається введення, як керуються через [метод " "set_input_as_handled], будь-який пізніше метод в цьому списку не буде " "викликаний.\n" "Якщо жоден з методів ручить захід і [член фізики_object_picking] є " "[code]true[/code], захід використовується для вибору об'єкта фізики." msgid "" "Helper method which calls the [code]set_text()[/code] method on the currently " "focused [Control], provided that it is defined (e.g. if the focused Control " "is [Button] or [LineEdit])." msgstr "" "Метод Helper, який викликає метод [code]set_text()[/code] на даний момент " "орієнтований [Control], за умови, що він визначений (наприклад, якщо " "зосереджений контроль [Button] або [LineEdit])." msgid "Use [method push_input] instead." msgstr "Використовуйте [method push_input] замість." msgid "" "Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass " "an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent " "over the network or saved to a file.\n" "If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in " "the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If " "[param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in " "viewport coordinates.\n" "Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods " "in the given order:\n" "- [method Node._shortcut_input]\n" "- [method Node._unhandled_key_input]\n" "- [method Node._unhandled_input]\n" "If an earlier method marks the input as handled via [method " "set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.\n" "If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] " "is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.\n" "[b]Note:[/b] This method doesn't propagate input events to embedded [Window]s " "or [SubViewport]s." msgstr "" "Тригери даної [парамічної події] в цьому [Перегляд]. Це може бути " "використаний для проходження [InputEvent] між портами, або локально " "застосовуються вводи, які надсилали через мережу або зберігаються в файл.\n" "Якщо [param in_local_coords] є [code]false[/code], позиція події знаходиться " "в координати embedder і буде перетворена для узгодження портів. Якщо [param " "in_local_coords] є [code]true[/code], позиція події знаходиться в координатах " "перегляду.\n" "За допомогою цього методу буде пропагувати дзвінки до дочірніх вузлів для " "наступних способів:\n" "- [метод Node._shortcut_input]\n" "- [метод Node._unhandled_key_input]\n" "- [метод Node._unhandled_input]\n" "Якщо раніше метод позначається введення, як керуються через [метод " "set_input_as_handled], будь-який пізніше метод в цьому списку не буде " "викликаний.\n" "Якщо жоден з методів ручить захід і [член фізики_object_picking] є " "[code]true[/code], подія використовується для вибору об'єкта фізики.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не пропагувати вхідні заходи для вбудованих " "[Window]s або [SubViewport]s." msgid "" "Set/clear individual bits on the rendering layer mask. This simplifies " "editing this [Viewport]'s layers." msgstr "" "Набір/зніміть окремі біти на масці рендерингу. Цей спрощує редагування цих " "шарів [Переглянутипорт]." msgid "" "Stops the input from propagating further down the [SceneTree].\n" "[b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events " "are propagated." msgstr "" "Стопує вхід від поширення далі вниз [SceneTree].\n" "[b]Примітка:[/b] Це не впливає на методи [Вступ], тільки пропаговані події." msgid "" "Sets the number of subdivisions to use in the specified quadrant. A higher " "number of subdivisions allows you to have more shadows in the scene at once, " "but reduces the quality of the shadows. A good practice is to have quadrants " "with a varying number of subdivisions and to have as few subdivisions as " "possible." msgstr "" "Встановлює кількість підрозділів для використання в зазначеному квадранті. " "Більша кількість підрозділів дозволяє одночасно мати більше тіней, але знижує " "якість тіней. Хороша практика полягає в тому, щоб мати квадроанти з різним " "числом підрозділів і мати якомога менше підрозділів." msgid "" "Force instantly updating the display based on the current mouse cursor " "position. This includes updating the mouse cursor shape and sending necessary " "[signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], " "[signal CollisionObject3D.mouse_entered] and [signal Window.mouse_entered] " "signals and their respective [code]mouse_exited[/code] counterparts." msgstr "" "Примус миттєво оновлення дисплея на основі поточної позиції курсора миші. Це " "включає в себе оновлення форми курсора миші і надсилання необхідних [signal " "Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal " "CollisionObject3D.mouse_entered] і [signal Window.mouse_entered] сигнали і їх " "відповідні [code]mouse_exited[/code] аналоги." msgid "" "Moves the mouse pointer to the specified position in this [Viewport] using " "the coordinate system of this [Viewport].\n" "[b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and " "Linux. It has no effect on Android, iOS and Web." msgstr "" "Перемістіть мишу точку до вказаного положення в цьому розділі [Перегляд] за " "допомогою координаційної системи цього [Перегляд].\n" "[b]Note:[/b] [метод Warp_mouse] підтримується тільки на Windows, macOS і " "Linux. Не впливає на Android, iOS та Web." msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams." msgstr "Якщо [code]true[/code], пошук буде обробляти 2D аудіо потоків." msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams." msgstr "Якщо [code]true[/code], пошук буде обробляти 3D аудіо потоків." msgid "" "The rendering layers in which this [Viewport] renders [CanvasItem] nodes." msgstr "Надаючи шари, в яких це [Перегляд] рендери [CanvasItem]." msgid "" "Sets the default filter mode used by [CanvasItem]s in this Viewport. See " "[enum DefaultCanvasItemTextureFilter] for options." msgstr "" "Налаштовує режим фільтра за замовчуванням, який використовується [CanvasItem] " "в цьому Переглядпорті. Див. [enum defaultCanvasItemTextureFilter] для опцій." msgid "" "Sets the default repeat mode used by [CanvasItem]s in this Viewport. See " "[enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] for options." msgstr "" "Встановлює режим повторення за замовчуванням, який використовується " "[CanvasItem] в цьому Переглядпорті. Див. [enum " "defaultCanvasItemTextureRepeat] для опцій." msgid "" "The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen " "positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas " "transform of the viewport." msgstr "" "Полотно трансформується в видовий порт, корисно для зміни на екранних " "позиціях всієї дитини [CanvasItem]. По відношенню до глобального полотнища " "трансформується у видовий порт." msgid "The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes." msgstr "Режим накладання тестованої геометрії в дебюгових цілях." msgid "Disable 3D rendering (but keep 2D rendering)." msgstr "Вимкнути 3D рендеринг (але тримати 2D рендеринг)." msgid "" "Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling " "mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) " "to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference.\n" "To control this property on the root viewport, set the [member " "ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness] project setting." msgstr "" "Визначає, як різко масштабоване зображення буде при використанні режиму FSR. " "Щільність половинок з кожним цілим номером. Цінності йдуть від 0.0 (sharpest) " "до 2.0. Значення вище 2.0 не робить видимої різниці.\n" "Щоб контролювати цю властивість на кореневому перегляді, встановіть [член " "проектуНалаштування.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness] налаштування проекту." msgid "" "The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative " "to this." msgstr "" "Глобальне полотно трансформується у видовий порт. Полотно трансформується " "відносно цього." msgid "If [code]true[/code], the viewport will not receive input events." msgstr "Якщо [code]true[/code], пошук не отримає вхідних заходів." msgid "" "If [code]true[/code], sub-windows (popups and dialogs) will be embedded " "inside application window as control-like nodes. If [code]false[/code], they " "will appear as separate windows handled by the operating system." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], підвіконня (поповнення та діалоги) будуть вбудовані " "всередині вікна додатків, як контрольні вузли. Якщо [code]false[/code], вони " "з'являться як окремі вікна, які обробляються операційною системою." msgid "" "If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel " "perfectly." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], керування графічними інтерфейсами на переглядпорті " "буде добре прокладати піксель." msgid "" "If [code]true[/code], this viewport will mark incoming input events as " "handled by itself. If [code]false[/code], this is instead done by the first " "parent viewport that is set to handle input locally.\n" "A [SubViewportContainer] will automatically set this property to [code]false[/" "code] for the [Viewport] contained inside of it.\n" "See also [method set_input_as_handled] and [method is_input_handled]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей видпорт розмітить вхідні події, які керуються " "самим. Якщо [code]false[/code], це замість того, щоб зробити перший " "материнський оглядовий порт, який встановлюється, щоб обробляти вхід " "локально.\n" "[SubViewportContainer] автоматично встановить цю властивість [code]false[/" "code] для [Viewport], що міститься всередині нього.\n" "Дивись також [метод set_input_as_handled] і [метод_input_handled]." msgid "" "The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [Viewport] (this " "is analogous to [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Higher values " "will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. " "If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member " "mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of geometry detail.\n" "To control this property on the root viewport, set the [member " "ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] project " "setting.\n" "[b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] " "visibility ranges (also known as \"manual\" LOD or hierarchical LOD)." msgstr "" "Автоматичний LOD для використання сітчастих сіточок, що подається в межах " "[Перегляд] (це аналогом [пам'ятний відбиттяProbe.mesh_lod_threshold]). " "Найвищі значення будуть використовувати менш детальні версії сітківок, які " "мають LOD варіації. Якщо встановити до [code]0.0[/code], автоматичний LOD " "вимкнений. Підвищити [пам'яна сітка_lod_threshold] для підвищення " "продуктивності за вартістю деталі геометрії.\n" "Щоб контролювати цю властивість на кореневому перегляді, встановіть " "[пам'ятний проектНалаштування.rendering/mesh_lod_change/threshold_пікселів] " "налаштування проекту.\n" "[b]Note:[/b] [пам'ятна сітка_lod_threshold] не впливає [GeometryInstance3D] " "видимість діапазонів (також відомий як \"ручний\" LOD або ієрархічний LOD)." msgid "" "If [code]true[/code], the viewport will use a unique copy of the [World3D] " "defined in [member world_3d]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], пошук буде використовувати унікальну копію [World3D], " "визначену в [пам'ятний світ_3d]." msgid "" "If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of " "mouse picking process.\n" "[b]Note:[/b] The number of simultaneously pickable objects is limited to 64 " "and they are selected in a non-deterministic order, which can be different in " "each picking process." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], об'єкти, що надавалися переглядом, стають предметами " "процесу підбору мишки.\n" "[b]Примітка:[/b] Кількість одночасно відібраних об'єктів обмежена 64 і вони " "вибираються в нестандартному порядку, який може відрізнятися в кожному " "процесі пікірування." msgid "" "If [code]true[/code], the input_event signal will only be sent to one physics " "object in the mouse picking process. If you want to get the top object only, " "you must also enable [member physics_object_picking_sort].\n" "If [code]false[/code], an input_event signal will be sent to all physics " "objects in the mouse picking process.\n" "This applies to 2D CanvasItem object picking only." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вхідний сигнал буде відправлений лише на один об'єкт " "фізики в процесі пікування мишки. Якщо ви хочете отримати верхній об'єкт " "тільки, ви також повинні включити [член фізики_object_picking_sort].\n" "Якщо [code]false[/code], вхідний сигнал буде відправлений на всі об'єкти " "фізики в процесі пікування мишки.\n" "Це стосується лише вибору об'єкта 2D CanvasItem." msgid "" "If [code]true[/code], objects receive mouse picking events sorted primarily " "by their [member CanvasItem.z_index] and secondarily by their position in the " "scene tree. If [code]false[/code], the order is undetermined.\n" "[b]Note:[/b] This setting is disabled by default because of its potential " "expensive computational cost.\n" "[b]Note:[/b] Sorting happens after selecting the pickable objects. Because of " "the limitation of 64 simultaneously pickable objects, it is not guaranteed " "that the object with the highest [member CanvasItem.z_index] receives the " "picking event." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], об'єкти отримують мишу забір подій, відсортовані в " "першу чергу їх [член CanvasItem.z_index] і по-друге за їх позицією в дереві " "сцени. Якщо [code]false[/code], замовлення не визначено.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей параметр відключається за замовчуванням через його " "потенційні дорогі обчислювальні витрати.\n" "[b]Note:[/b] Сортування відбувається після вибору забірних об'єктів. Завдяки " "обмеженням 64 одночасно відібраних об'єктів, не гарантується, що об'єкт з " "найвищою [член CanvasItem.z_index] отримує пікірувальний захід." msgid "The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas." msgstr "Сума підрозділу першого квадросу на застібці тіней." msgid "The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas." msgstr "Сума підрозділу другого квадросу на застібці тіней." msgid "The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas." msgstr "Сума підрозділу третього квадросу на застібці тіней." msgid "The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas." msgstr "Сума підрозділу четвертого квадросу на застібці тіней." msgid "" "The shadow atlas' resolution (used for omni and spot lights). The value is " "rounded up to the nearest power of 2.\n" "[b]Note:[/b] If this is set to [code]0[/code], no positional shadows will be " "visible at all. This can improve performance significantly on low-end systems " "by reducing both the CPU and GPU load (as fewer draw calls are needed to draw " "the scene without shadows)." msgstr "" "Вирішення тінейських атласів (використовуються для омні та точкових " "світильників). Вартість зараховується до найближчої потужності 2.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо це встановлено до [code]0[/code], на всіх не буде видно " "положення тіней. Це може значно поліпшити продуктивність на низьких рівнях " "систем, зменшуючи навантаження процесора та GPU (як менше, кількість дзвінків " "потрібно для малювання сцени без тіней)." msgid "" "Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter " "specified in [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] to scale the " "output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] " "can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). " "Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can " "be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost " "(supersampling). See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/" "quality/msaa_3d] for multi-sample antialiasing, which is significantly " "cheaper but only smooths the edges of polygons.\n" "When using FSR upscaling, AMD recommends exposing the following values as " "preset options to users \"Ultra Quality: 0.77\", \"Quality: 0.67\", " "\"Balanced: 0.59\", \"Performance: 0.5\" instead of exposing the entire " "scale.\n" "To control this property on the root viewport, set the [member " "ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] project setting." msgstr "" "Масштабує буфер 3D-рендерінгу на основі розміру вікна перегляду, використовує " "фільтр зображення, указаний у [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/" "mode], щоб масштабувати вихідне зображення до повного розміру вікна " "перегляду. Значення, нижчі за [code]1.0[/code], можна використовувати для " "прискорення 3D-рендерінгу ціною якості (недобірка). Значення, вищі за " "[code]1.0[/code], дійсні лише для білінійного режиму та можуть " "використовуватися для покращення якості 3D-рендерінгу за високої " "продуктивності (суперсемплінг). Дивіться також [member ProjectSettings." "rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] для згладжування кількох зразків, " "яке значно дешевше, але лише згладжує краї багатокутників.\n" "Під час використання масштабування FSR AMD рекомендує надавати користувачам " "такі значення як попередньо встановлені параметри «Надвищена якість: 0,77», " "«Якість: 0,67», «Збалансована: 0,59», «Продуктивність: 0,5» замість показу " "всієї шкали.\n" "Щоб контролювати цю властивість у кореневому вікні перегляду, установіть " "параметр проекту [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale]." msgid "" "Controls how much of the original viewport's size should be covered by the 2D " "signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is " "also used for [GPUParticles2D] collision. Higher values allow portions of " "occluders located outside the viewport to still be taken into account in the " "generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice " "particles falling through [LightOccluder2D]s as the occluders leave the " "viewport, increase this setting.\n" "The percentage is added on each axis and on both sides. For example, with the " "default [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], the signed distance field will " "cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, " "right, bottom, left)." msgstr "" "Керує тим, що розмір оригіналів повинен бути покритий полем відстані 2D. Цей " "SDF може бути запропонований в [CanvasItem] шейдери і також використовується " "для [GPUParticles2D] зіткнення. Більші значення дають можливість порціям " "оклюцерів, розташованих за межами порту, щоб все ще було враховано в утворене " "поле відстані, за вартістю виконання. Якщо ви помітили частинки, що падають " "через [LightOccluder2D], як occluders залишають оглядовий порт, збільшуючи " "цей параметр.\n" "Відсоток додається на кожній осі і з двох сторін. Наприклад, з за " "замовчуванням [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], підписаний поле " "дистанційного керування буде обкладинка 20% від розміру портфоліо з " "урахуванням кожної сторони (право, низ, зліва)." msgid "" "The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values " "lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera " "moves, at the cost of performance." msgstr "" "Ваги роздільної здатності до використання для 2D підписаного дистанційного " "поля. Найвищі значення призводять до більш точного і більш стабільного поля " "дистанційного керування як камера рухається, за вартістю виконання." msgid "" "If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. " "Their position can still be sub-pixel, but the decimals will not have effect. " "This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, " "especially when [Camera2D] smoothing is enabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [CanvasItem] вершини будуть внутрішньо оснащені для " "повного пікселя. Їхнє положення ще може бути підпіксельним, але в десятках не " "буде ефект. Це може призвести до появи хрустки при вартості менш гладкого " "руху, особливо коли включена розгладжування [Camera2D]." msgid "" "If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full " "pixels. Only affects the final vertex positions, not the transforms. This can " "lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially " "when [Camera2D] smoothing is enabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вершини [CanvasItem] будуть зніматися на повні " "пікселів. Тільки впливає на кінцеві позиції вершини, а не трансформацій. Це " "може призвести до появи хрустки при вартості менш гладкого руху, особливо " "коли включена розгладжування [Camera2D]." msgid "" "Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap " "(also called \"texture LOD bias\"). Negative values make mipmapped textures " "sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make " "mipmapped textures blurrier (even when up close).\n" "Enabling temporal antialiasing ([member use_taa]) will automatically apply a " "[code]-0.5[/code] offset to this value, while enabling FXAA ([member " "screen_space_aa]) will automatically apply a [code]-0.25[/code] offset to " "this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of " "[code]-0.75[/code] is applied to this value.\n" "[b]Note:[/b] If [member scaling_3d_scale] is lower than [code]1.0[/code] " "(exclusive), [member texture_mipmap_bias] is used to adjust the automatic " "mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The " "formula for this is [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].\n" "To control this property on the root viewport, set the [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] " "project setting." msgstr "" "Визначає остаточну фактурну різкість шляхом читання з нижньої або вищої мітки " "(також називається \"текстура LOD bias\"). Негативні значення роблять " "занурені текстури, але зернозбирача при перегляді на відстані, при цьому " "позитивні значення роблять занурені текстури розмити (навіть при закритті).\n" "Увімкнення часової антиалюзії ([member use_taa]) автоматично застосувати " "[code]-0.5[/code], зміщуючи цю величину, дозволяючи FXAA ([пам'ятний " "екран_space_aa]) автоматично застосуватиме [code]-0.25[/code] offset до цього " "значення. У той же час, офсет [code]-0.75[/code] наноситься на це значення.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [член scaling_3d_масштабний] нижче [code]1.0[/code] " "(виключно), [пам'ятна текстура_mipmap_bias] використовується для регулювання " "автоматичної mipmap bias, яка обчислюється внутрішньо на основі масштабного " "фактора. [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].\n" "Щоб контролювати цю властивість на кореневому перегляді, встановіть [член " "проектуНалаштування.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] " "налаштування проекту." msgid "" "If [code]true[/code], the viewport should render its background as " "transparent." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], перегляд портів повинен надати свій фон як прозорий." msgid "" "If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " "culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member " "ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] must be " "set to [code]true[/code] instead.\n" "[b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable " "occlusion culling if you actually plan to use it, and think whether your " "scene can actually benefit from occlusion culling. Large, open scenes with " "few or no objects blocking the view will generally not benefit much from " "occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and " "visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and " "[member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion " "culling.\n" "[b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by " "default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web " "export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [OccluderInstance3D] вершини будуть використані для " "оклюзії в 3D для цього огляду. Для кореневого перегляду необхідно встановити " "[code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Увімкнення оклюзії має вартість на процесорі. Якщо ви дійсно " "плануєте використовувати його, і подумайте, що ваша сцена може фактично " "скористатися від оклюзійного культування. Великі, відкриті сцени з декількома " "або відсутніми об'єктами, що блокують вигляд, як правило, не вигідно багато " "від оклюзії. Найбільші відкриті сцени, як правило, користуються більше від " "сітки LOD і видимості діапазонів ([член GeometryInstance3D." "visibility_range_begin] і [член GeometryInstance3D.visibility_range_end]) у " "порівнянні з оклюзійними кульками.\n" "[b]Note:[/b] У зв'язку з обмеженнями пам'яті, оклюзія не підтримується за " "замовчуванням в шаблонах Web експорт. Увімкнути користувацькі шаблони веб-" "порта з [code]module_raycast_enabled=yes[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the viewport will use the primary XR interface to " "render XR output. When applicable this can result in a stereoscopic image and " "the resulting render being output to a headset." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], пошук буде використовувати інтерфейс XR для виходу " "XR. При використанні цього може призвести до стереоскопічного зображення і " "отриманого рендеру, що виводяться до гарнітури." msgid "" "The Variable Rate Shading (VRS) mode that is used for this viewport. Note, if " "hardware does not support VRS this property is ignored." msgstr "" "Режим змінного струму (VRS), який використовується для цього порту. Примітка, " "якщо обладнання не підтримує VRS, це майно ігнорується." msgid "" "Texture to use when [member vrs_mode] is set to [constant Viewport." "VRS_TEXTURE].\n" "The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can " "be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various " "colors, with brighter colors representing a lower level of shading " "precision:\n" "[codeblock lang=text]\n" "- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n" "- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n" "- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n" "- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n" "- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n" "- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n" "- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n" "- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware\n" "- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware\n" "- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Текстура для використання [член vrs_mode] встановлюється на [constant " "Viewport. VRS_TEXTURE].\n" "Текстура [i]must[/i] використовує формат стиснення без втрат, щоб кольори " "можуть відповідати точно. Наступні щільності VRS наклеюються на різні " "кольори, з більш яскравими кольорами, що представляють собою нижній рівень " "точності затінення:\n" "[codeblock lang=text]\n" "- 1×1 = ргб(0, 0, 0) - #000000000\n" "- 1×2 = ргб(0, 85, 0) - #005500\n" "- 2×1 = ргб(85, 0, 0) - #550000\n" "- 2×2 = ргб (85, 85, 0) - #555500\n" "- 2×4 = ргб (85, 170, 0) - #55aa00\n" "- 4×2 = ргб (170, 85, 0) - #aa5500\n" "- 4×4 = ргб (170, 170, 0) - #aaaa00\n" "- 4×8 = ргб(170, 255, 0) - #aaff00 - Не підтримується на більшості " "обладнання\n" "- 8 × 4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Не підтримується на більшості " "апаратних засобів\n" "- 8×8 = ргб(255, 255, 0) - #ffff00 - Не підтримується на більшості " "обладнання\n" "[/codeblock]" msgid "" "Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS " "requires the input texture to be converted to the format usable by the VRS " "method supported by the hardware. The update mode defines how often this " "happens. If the GPU does not support VRS, or VRS is not enabled, this " "property is ignored." msgstr "" "Налаштовує режим оновлення для мінливої форми ставок (VRS) для перегляду " "порту. VRS вимагає вхідної текстури, яка буде перетворена в формат, який " "підтримується методом VRS. Режим оновлення визначає, як часто це " "відбувається. Якщо GPU не підтримує VRS або VRS, це майно ігнорується." msgid "The custom [World2D] which can be used as 2D environment source." msgstr "" "На замовлення [World2D], який може використовуватися як джерело навколишнього " "середовища 2D." msgid "The custom [World3D] which can be used as 3D environment source." msgstr "" "На замовлення [World3D], який може використовуватися як джерело навколишнього " "середовища 3D." msgid "" "Emitted when a Control node grabs keyboard focus.\n" "[b]Note:[/b] A Control node losing focus doesn't cause this signal to be " "emitted." msgstr "" "Увімкнено, коли фокус клавіатури управління.\n" "[b]Примітка:[/b] Контрольний вузол втрати фокус не викликає цього сигналу, " "який буде видана." msgid "" "Emitted when the size of the viewport is changed, whether by resizing of " "window, or some other means." msgstr "" "Випробувано, коли зміниться розмір перевізного порту, чи можна переоснащення " "вікна, або деякі інші засоби." msgid "This quadrant will not be used." msgstr "Цей чотиримісний не буде використаний." msgid "This quadrant will only be used by one shadow map." msgstr "Цей квадрорант буде використовуватися лише одним shadow map." msgid "This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps." msgstr "Цей квадрорант буде розбити на 4 і використовуватися до 4 shadow map." msgid "This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps." msgstr "" "Цей чотиримісний буде розбити 16 способів і використовуватися до 16 shadow " "map." msgid "This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps." msgstr "" "Цей чотиримісний буде розбити 64 способи і використовуватися до 64 shadow map." msgid "" "This quadrant will be split 256 ways and used by up to 256 shadow maps. " "Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in " "this quadrant will be very low resolution." msgstr "" "Цей чотиримісний буде розбити 256 способів і використовуватися до 256 shadow " "map. Не дивлячись на [пам'ятний позиційний_shadow_atlas_size] дуже високий, " "тіні в цьому квадрофоні будуть дуже низькими." msgid "" "This quadrant will be split 1024 ways and used by up to 1024 shadow maps. " "Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in " "this quadrant will be very low resolution." msgstr "" "Цей чотиримісний буде розбити 1024 способів і використовуватися до 1024 " "shadow map. Не дивлячись на [пам'ятний позиційний_shadow_atlas_size] дуже " "високий, тіні в цьому квадрофоні будуть дуже низькими." msgid "" "Represents the size of the [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum." msgstr "" "Представляємо розмір параметра [enum ПозиціональноShadowAtlasQuadrantSubdiv] " "enum." msgid "" "Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can " "be set using [member scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] " "will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] will " "result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling." msgstr "" "Використовуйте дволінійне масштабування для перегляду 3D буфера. Сума " "масштабування може бути встановлена за допомогою [члена scaling_3d_scale]. " "Значення менше [code]1.0[/code] призведе до занурення значень при більшій " "кількості значень [code]1.0[/code] призведе до перенапруги. Значення " "[code]1.0[/code] відключає масштабування." msgid "" "Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D " "buffer. The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. " "Values less than [code]1.0[/code] will be result in the viewport being " "upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported " "and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] " "disables scaling." msgstr "" "Використання AMD Fidelity Плеймейт Максимальна роздільна здатність 1.0 для " "буфера перегляду порту 3D. Сума масштабування може бути встановлена за " "допомогою [члена scaling_3d_scale]. У зв'язку з розширенням портфоліо " "[code]1.0[/code] призведе до перегляду портів з використанням FSR. Кількість " "значень більше, ніж [code]1.0[/code] не підтримується і буде " "використовуватися замість того, щоб білінійні знімки. Значення [code]1.0[/" "code] відключає масштабування." msgid "Represents the size of the [enum Scaling3DMode] enum." msgstr "Представляє розмір [enum Scaling3DMode] enum." msgid "" "Multisample antialiasing mode disabled. This is the default value, and is " "also the fastest setting." msgstr "" "Багаторазовий режим відключення. Це значення за замовчуванням, а також " "найшвидше налаштування." msgid "" "Use 2× Multisample Antialiasing. This has a moderate performance cost. It " "helps reduce aliasing noticeably, but 4× MSAA still looks substantially " "better." msgstr "" "Використовуйте 2 × Multisample Antialiasing. Це має помірну вартість " "виконання. Допомагає зменшити ймовірність, але 4 × MSAA все ще виглядає " "значно краще." msgid "" "Use 4× Multisample Antialiasing. This has a significant performance cost, and " "is generally a good compromise between performance and quality." msgstr "" "Використовуйте 4 × Multisample Antialiasing. Це має суттєву вартість " "виконання, і, як правило, хороший компроміс між продуктивністю і якістю." msgid "" "Use 8× Multisample Antialiasing. This has a very high performance cost. The " "difference between 4× and 8× MSAA may not always be visible in real gameplay " "conditions. Likely unsupported on low-end and older hardware." msgstr "" "Використовуйте 8 × Multisample Antialiasing. Це має дуже високу вартість " "виконання. Відмінність 4 × 8 × МСА не завжди може бути видимою в реальних " "умовах гри. По-справжньому не підтримується на низькому і старшому апараті." msgid "Represents the size of the [enum MSAA] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum MSAA] enum." msgid "Represents the size of the [enum ScreenSpaceAA] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ScreenSpaceAA] enum." msgid "Amount of objects in frame." msgstr "Кількість об'єктів в каркасі." msgid "Amount of vertices in frame." msgstr "Кількість вершин в рамці." msgid "Amount of draw calls in frame." msgstr "Кількість дзвінків в кадрі." msgid "Represents the size of the [enum RenderInfo] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum RenderInfo] enum." msgid "Represents the size of the [enum RenderInfoType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum RenderInfoType] enum." msgid "Objects are displayed normally." msgstr "Об'єкти відображаються зазвичай." msgid "" "Objects are displayed without textures and only with lighting information." msgstr "" "Об'єкти відображаються без фактур і тільки з інформацією про освітлення." msgid "" "Objects are displayed semi-transparent with additive blending so you can see " "where they are drawing over top of one another. A higher overdraw means you " "are wasting performance on drawing pixels that are being hidden behind others." msgstr "" "Об'єкти відображаються напівпрозорими з добавками, тому ви можете побачити, " "де вони малюють поверх одного іншого. Найвища надбавка означає, що ви робите " "продуктивність на пікселях малювання, які приховані за іншими." msgid "" "Objects are displayed without lighting information and their textures " "replaced by normal mapping." msgstr "" "Об'єкти відображаються без освітлювальної інформації та їх текстур, що " "замінюються нормальною картуванням." msgid "" "Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the " "upper left quadrant of the [Viewport]." msgstr "" "Накладає тіньову накладку, яка зберігає тіні з [DirectionalLight3D] у верхній " "лівій квадранті [Viewport]." msgid "" "Draws the scene luminance buffer (if available) in the upper left quadrant of " "the [Viewport]." msgstr "" "Накладає сцену блискавку буферу (за наявності) у верхній лівій квадранті " "[Перегляд]." msgid "" "Draws the screen-space ambient occlusion texture instead of the scene so that " "you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display " "mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your " "[WorldEnvironment]." msgstr "" "Налаштуйте текстуру оклюзії екрану замість сцени, щоб ви зрозуміли, як це " "впливає на об'єкти. Для того, щоб цей режим відображення працювати, необхідно " "мати [пам'ятний Environment.ssao_enabled] встановити в свій " "[WorldEnvironment]." msgid "" "Draws the screen-space indirect lighting texture instead of the scene so that " "you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display " "mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your " "[WorldEnvironment]." msgstr "" "Налаштовує екран-космічну непряму текстуру освітлення замість сцени, щоб ви " "зрозуміли, як це впливає на об'єкти. Для того, щоб цей режим відображення " "працювати, ви повинні мати [пам'ятний Environment.ssil_enabled], встановлений " "у вашому [WorldEnvironment]." msgid "" "Colors each PSSM split for the [DirectionalLight3D]s in the scene a different " "color so you can see where the splits are. In order, they will be colored " "red, green, blue, and yellow." msgstr "" "Кольори кожної PSSM розщеплюють для [DirectionalLight3D] в сцені різний колір " "так ви можете побачити, де розщеплення є. Для того, щоб вони будуть " "пофарбовані червоними, зеленими, синими і жовтими." msgid "" "Draws the decal atlas used by [Decal]s and light projector textures in the " "upper left quadrant of the [Viewport]." msgstr "" "Накладає декальну атласу, що використовується [Decal] та світлові текстури " "проектора у верхній лівій квадроманії [Viewport]." msgid "" "Draws the cascades used to render signed distance field global illumination " "(SDFGI).\n" "Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] " "is [code]false[/code] or SDFGI is not supported on the platform." msgstr "" "Накладає каскади, які використовуються для надання підписаного джерела " "відстані глобального освітлення (SDFGI).\n" "Немає нічого, якщо нинішній навколишнє середовище [член навколишнього " "середовища.sdfgi_enabled] [code]false[/code] або SDFGI не підтримується на " "платформі." msgid "" "Draws the probes used for signed distance field global illumination (SDFGI).\n" "Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] " "is [code]false[/code] or SDFGI is not supported on the platform." msgstr "" "Накладає зонди, що використовуються для глобального освітлення (SDFGI).\n" "Немає нічого, якщо нинішній навколишнє середовище [член навколишнього " "середовища.sdfgi_enabled] [code]false[/code] або SDFGI не підтримується на " "платформі." msgid "Draws the buffer used for global illumination (GI)." msgstr "Накладає буфер, який використовується для глобального освітлення (GI)." msgid "" "Draws all of the objects at their highest polycount, without low level of " "detail (LOD)." msgstr "" "Накладає всі об'єкти на найбільшій поліклініці, без низького рівня деталей " "(LOD)." msgid "" "Draws the cluster used by [OmniLight3D] nodes to optimize light rendering." msgstr "" "Налаштовує кластер, який використовується за допомогою вузлів [OmniLight3D] " "для оптимізації світлового рендерингу." msgid "" "Draws the cluster used by [SpotLight3D] nodes to optimize light rendering." msgstr "" "Налаштовує кластер, який використовується за допомогою вузлів [SpotLight3D] " "для оптимізації світлового рендерингу." msgid "Draws the cluster used by [Decal] nodes to optimize decal rendering." msgstr "" "Налаштовує кластер, який використовується за допомогою [Decal] вузлів для " "оптимізації декального рендерингу." msgid "" "Draws the cluster used by [ReflectionProbe] nodes to optimize decal rendering." msgstr "" "Налаштовує кластер, який використовується за допомогою [ReflectionProbe] " "вузлів для оптимізації декального рендерингу." msgid "Draws the buffer used for occlusion culling." msgstr "Накладає буфер, який використовується для культування оклюзії." msgid "" "Draws vector lines over the viewport to indicate the movement of pixels " "between frames." msgstr "" "Накладає векторні лінії над переглядом для позначення руху пікселів між " "рамами." msgid "" "Draws the internal resolution buffer of the scene before post-processing is " "applied." msgstr "Наноситься внутрішня роздільна здатність сцени перед поштою." msgid "Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum defaultCanvasItemTextureFilter] enum." msgid "Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum defaultCanvasItemTextureRepeat] enum." msgid "The signed distance field only covers the viewport's own rectangle." msgstr "Підписано поле відстані тільки обкладинки власного прямокутника." msgid "" "The signed distance field is expanded to cover 20% of the viewport's size " "around the borders." msgstr "" "Підписано поле дистанційне розширення для покриття 20% від розміру портів у " "кордонах." msgid "" "The signed distance field is expanded to cover 50% of the viewport's size " "around the borders." msgstr "" "Підписано поле дистанційного керування, щоб покрити 50% розміру портфоліо " "навколо кордонів." msgid "" "The signed distance field is expanded to cover 100% (double) of the " "viewport's size around the borders." msgstr "" "Підписано поле дистанційного керування, щоб покрити 100% (двоспальне) розміру " "портів навколо кордонів." msgid "Represents the size of the [enum SDFOversize] enum." msgstr "Представляє розмір [enum SDFOversize] enum." msgid "The signed distance field is rendered at full resolution." msgstr "Підписано поле дистанційного керування." msgid "" "The signed distance field is rendered at half the resolution of this viewport." msgstr "" "Підписано поле дистанційного керування навпіл з роздільною здатністю даного " "виду." msgid "" "The signed distance field is rendered at a quarter the resolution of this " "viewport." msgstr "Підписано поле дистанцій на чверть постанови цього порту." msgid "Represents the size of the [enum SDFScale] enum." msgstr "Представляє розмір [enum SDFScale] enum." msgid "Variable Rate Shading is disabled." msgstr "Вимкнено мінливу форму ставок." msgid "" "Variable Rate Shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture " "atlas with a texture for each view." msgstr "" "Варіабельна обробка ставок використовує фактуру. Примітка, для " "стереоскопічного використання текстури атласу з текстурою для кожного виду." msgid "" "Variable Rate Shading's texture is supplied by the primary [XRInterface]." msgstr "Варіабельна текстура вимірювання подається первинною [XRInterface]." msgid "Represents the size of the [enum VRSMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum VRSMode] enum." msgid "Represents the size of the [enum VRSUpdateMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum VRSUpdateMode] enum." msgid "Provides the content of a [Viewport] as a dynamic texture." msgstr "Забезпечує вміст [Перегляд] як динамічної текстури." msgid "" "The path to the [Viewport] node to display. This is relative to the local " "scene root (see [method Resource.get_local_scene]), [b]not[/b] to the nodes " "that use this texture.\n" "[b]Note:[/b] In the editor, this path is automatically updated when the " "target viewport or one of its ancestors is renamed or moved. At runtime, this " "path may not automatically update if the scene root cannot be found." msgstr "" "Шлях до вершини [Viewport] для відображення. Це відносно кореня локальної " "сцени (див. [метод ресурс.get_local_scene]), [b]not[/b] до вузлів, які " "використовують цю текстуру.\n" "[b]Примітка:[/b] У редакторі цей шлях автоматично оновлюється, коли цільовий " "порт або один з його предків перейменований або переміщений. У режимі runtime " "цей шлях не може автоматично оновлюватися, якщо корінь сцени не знайдено." msgid "" "A rectangular region of 2D space that, when visible on screen, enables a " "target node." msgstr "" "Прямокутна область 2D простору, що при видимні на екрані, дозволяє цільовий " "вузол." msgid "" "[VisibleOnScreenEnabler2D] contains a rectangular region of 2D space and a " "target node. The target node will be automatically enabled (via its [member " "Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on " "the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be " "used to activate enemies only when the player approaches them.\n" "See [VisibleOnScreenNotifier2D] if you only want to be notified when the " "region is visible on screen.\n" "[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] uses the render culling code to " "determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member " "CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code]." msgstr "" "[VisibleOnScreenEnabler2D] містить прямокутну область простору 2D і цільовий " "вузол. Цільова вершина буде автоматично ввімкнено (через його [член Node." "process_mode] майно), коли будь-яка частина даного регіону стає видимою на " "екрані, і автоматично відключається інакше. Це може бути використаний для " "активації ворогів тільки тоді, коли гравець підбирає їх.\n" "Див. [VisibleOnScreenNotifier2D] якщо ви хочете бути повідомлені, коли регіон " "видно на екрані.\n" "[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] використовує код рендерингу, щоб " "визначити, чи видно на екрані, тому він не буде функції, якщо [член " "CanvasItem.pic] встановлюється до [code]true[/code]." msgid "" "Determines how the target node is enabled. Corresponds to [enum Node." "ProcessMode]. When the node is disabled, it always uses [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED]." msgstr "" "Визначає, як вводиться цільовий вузол. Кореспонденти до [enum Node." "ProcessMode]. Коли вузол вимкнено, він завжди використовує [constant Node. " "ПРОЦЕС_MODE_DISABLED]." msgid "" "The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler2D]. The " "target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the " "[VisibleOnScreenEnabler2D] is inside the scene tree) and every time the " "[VisibleOnScreenEnabler2D] enters the scene tree. If the path is empty, no " "node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated." msgstr "" "Шлях до цільового вузла, відносно [VisibleOnScreenEnabler2D]. Цільова вершина " "є окремою, вона призначена тільки при встановленні цього майна (якщо " "[VisibleOnScreenEnabler2D] знаходиться всередині дерева сцени) і кожен раз, " "коли [VisibleOnScreenEnabler2D] входить в дерево сцени. Якщо шлях порожній, " "не буде вражений вузол. Якщо шлях недійсний, також створюється помилка." msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT]." msgstr "Кореспонденти до [constant Node. ПРОЦЕС_MODE_INHERIT]." msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS]." msgstr "Кореспонденти до [constant Node. ПРОЦЕС_MODE_ALWAYS]." msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED]." msgstr "Кореспонденти до [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED]." msgid "" "A box-shaped region of 3D space that, when visible on screen, enables a " "target node." msgstr "" "Коробка-подібна область 3D простору, що, коли видно на екрані, дозволяє " "цільовий вузол." msgid "" "[VisibleOnScreenEnabler3D] contains a box-shaped region of 3D space and a " "target node. The target node will be automatically enabled (via its [member " "Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on " "the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be " "used to activate enemies only when the player approaches them.\n" "See [VisibleOnScreenNotifier3D] if you only want to be notified when the " "region is visible on screen.\n" "[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] uses an approximate heuristic that " "doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling " "is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "[VisibleOnScreenEnabler3D] містить полеподібну область простору 3D і цільовий " "вузол. Цільова вершина буде автоматично ввімкнено (через його [член Node." "process_mode] майно), коли будь-яка частина даного регіону стає видимою на " "екрані, і автоматично відключається інакше. Це може бути використаний для " "активації ворогів тільки тоді, коли гравець підбирає їх.\n" "Див. [VisibleOnScreenNotifier3D] якщо ви хочете бути повідомлені, коли регіон " "видно на екрані.\n" "[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] використовує приблизний вінристичний, " "який не враховує стіни та інші оклюзії, якщо використовується оклюзія. До " "[code]true[/code]." msgid "" "The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler3D]. The " "target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the " "[VisibleOnScreenEnabler3D] is inside the scene tree) and every time the " "[VisibleOnScreenEnabler3D] enters the scene tree. If the path is empty, no " "node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated." msgstr "" "Шлях до цільового вузла, відносно [VisibleOnScreenEnabler3D]. Цільова вершина " "є окремою, вона призначена тільки при встановленні цього майна (якщо " "[VisibleOnScreenEnabler3D] знаходиться всередині дерева сцени) і кожен раз, " "коли [VisibleOnScreenEnabler3D] входить в дерево сцени. Якщо шлях порожній, " "не буде вражений вузол. Якщо шлях недійсний, також створюється помилка." msgid "" "A rectangular region of 2D space that detects whether it is visible on screen." msgstr "Прямокутна область 2D простору, яка виявляє, чи видно на екрані." msgid "" "[VisibleOnScreenNotifier2D] represents a rectangular region of 2D space. When " "any part of this region becomes visible on screen or in a viewport, it will " "emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a [signal " "screen_exited] signal when no part of it remains visible.\n" "If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on " "screen, use [VisibleOnScreenEnabler2D].\n" "[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] uses the render culling code to " "determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member " "CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code]." msgstr "" "[VisibleOnScreenNotifier2D] являє собою прямокутну область 2D площі. Коли " "будь-яка частина цієї області стає видимою на екрані або в перегляді, вона " "буде випромінювати сигнал [значний екран], а також він випромінює сигнал " "[значний екран_exited], коли жодна частина не залишається видимою.\n" "Якщо ви хочете ввімкнути вузол автоматично, коли цей регіон видно на екрані, " "скористайтеся [VisibleOnScreenEnabler2D].\n" "[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] використовує код рендерингу, щоб " "визначити, чи це видно на екрані, тому він не буде функції, якщо [член " "CanvasItem.pic] встановлюється до [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the bounding rectangle is on the screen.\n" "[b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier2D]'s " "visibility to be determined once added to the scene tree, so this method will " "always return [code]false[/code] right after it is instantiated, before the " "draw pass." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], що межує прямокутник на екрані.\n" "[b]Примітка:[/b] Займає одну раму для видимості [VisibleOnScreenNotifier2D], " "щоб визначитися один раз, доданий до дерева сцени, тому цей метод завжди " "повернеться [code]false[/code] прямо після того, як він миттєвий, перед " "проходженням." msgid "The VisibleOnScreenNotifier2D's bounding rectangle." msgstr "VisibleOnScreenNotifier2D, що межує прямокутника." msgid "Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D enters the screen." msgstr "Увімкніть, коли VisibleOnScreenNotifier2D надходить на екран." msgid "Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D exits the screen." msgstr "Випробувано, коли VisibleOnScreenNotifier2D виходить на екран." msgid "" "A box-shaped region of 3D space that detects whether it is visible on screen." msgstr "Коробка-подібна область 3D простору, що виявляє, чи видно на екрані." msgid "" "[VisibleOnScreenNotifier3D] represents a box-shaped region of 3D space. When " "any part of this region becomes visible on screen or in a [Camera3D]'s view, " "it will emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a " "[signal screen_exited] signal when no part of it remains visible.\n" "If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on " "screen, use [VisibleOnScreenEnabler3D].\n" "[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] uses an approximate heuristic that " "doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling " "is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "[VisibleOnScreenNotifier3D] являє собою полеподібну область 3D простору. Коли " "будь-яка частина цієї області стає видимою на екрані або в [Camera3D], вона " "буде випромінювати [значний екран_entered] сигнал, і так само він випромінює " "[значний екран_exited] сигнал, коли немає його частини залишається видимим.\n" "Якщо ви хочете ввімкнути вузол автоматично, коли цей регіон видно на екрані, " "скористайтеся [VisibleOnScreenEnabler3D].\n" "[b]Note:[/b] [Відеокремлювач3D] використовує приблизний вінристичний, який не " "враховує стіни та інші прикуси, якщо використовується оклюзійна кулька. Також " "не буде функціонувати, якщо [член Node3D.pic] встановлюється до [code]true[/" "code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the bounding box is on the screen.\n" "[b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier3D]'s " "visibility to be assessed once added to the scene tree, so this method will " "always return [code]false[/code] right after it is instantiated." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо на екрані знаходиться обмежена коробка.\n" "[b]Примітка:[/b] Займається одним кадром для видимості " "[VisibleOnScreenNotifier3D], щоб оцінити один раз, доданий до дерева сцени, " "тому цей метод завжди повернеться [code]false[/code] прямо після того, як він " "миттєвий." msgid "The [VisibleOnScreenNotifier3D]'s bounding box." msgstr "[VisibleOnScreenNotifier3D] з'єднана коробка." msgid "Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] enters the screen." msgstr "Увімкніть, коли [VisibleOnScreenNotifier3D] введіть екран." msgid "Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] exits the screen." msgstr "Увімкнено, коли [VisibleOnScreenNotifier3D] виходить на екран." msgid "Parent of all visual 3D nodes." msgstr "Батькам всіх візуальних вузлів 3D." msgid "" "The [VisualInstance3D] is used to connect a resource to a visual " "representation. All visual 3D nodes inherit from the [VisualInstance3D]. In " "general, you should not access the [VisualInstance3D] properties directly as " "they are accessed and managed by the nodes that inherit from " "[VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] is the node representation of the " "[RenderingServer] instance." msgstr "" "[VisualInstance3D] використовується для підключення ресурсу до візуального " "представлення. Усі візуальні 3D вершини успадкуються від [VisualInstance3D]. " "В цілому, ви не повинні доступу до властивостей [VisualInstance3D] " "безпосередньо, оскільки вони доступні і керовані вузлами, які спадок від " "[VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] є представленням вершини " "[RenderingServer] екземпляр." msgid "" "Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this " "[VisualInstance3D]." msgstr "" "Повертаємо [AABB] (також відомий як обмежена коробка) для цього " "[VisualInstance3D]." msgid "" "Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance3D]. For " "example, if the Node is a [MeshInstance3D], this will return the RID of the " "associated [Mesh]." msgstr "" "Повернення ресурсу, пов'язаного з цим [VisualInstance3D]. Наприклад, якщо " "Node є [MeshInstance3D], це поверне RID асоційованої [Меш]." msgid "" "Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned by " "[method RenderingServer.instance_create]. This RID is needed if you want to " "call [RenderingServer] functions directly on this [VisualInstance3D]." msgstr "" "Повернення RID цього екземпляра. Цей RID є таким же, як RID, повернуто [метод " "RenderingServer.instance_create]. Цей RID необхідний, якщо ви хочете " "викликати функції [RenderingServer] безпосередньо на цьому [VisualInstance3D]." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member layers] is enabled, " "given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "Повертаємо, чи не вказаний шар [пам'ятних шарів], враховуючи [пам шар_нумер] " "між 1 і 20." msgid "" "Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance3D], which " "changes how the engine handles the [VisualInstance3D] under the hood. " "Equivalent to [method RenderingServer.instance_set_base]." msgstr "" "Встановлює ресурс, який миттєво опрацьовується цим [VisualInstance3D], який " "змінює, як працює двигун [VisualInstance3D] під кришкою. Equivalent [метод " "RenderingServer.instance_set_base]." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member layers], given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "На основі [параметрове значення], дозволяє або відключає зазначений шар в " "[пам'ятних шарів], враховуючи [пам шар_нумер] між 1 і 20." msgid "" "The render layer(s) this [VisualInstance3D] is drawn on.\n" "This object will only be visible for [Camera3D]s whose cull mask includes any " "of the render layers this [VisualInstance3D] is set to.\n" "For [Light3D]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are " "affected by a specific light. For [GPUParticles3D], this can be used to " "control which particles are effected by a specific attractor. For [Decal]s, " "this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a " "specific decal.\n" "To adjust [member layers] more easily using a script, use [method " "get_layer_mask_value] and [method set_layer_mask_value].\n" "[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " "into account to determine what contributes to global illumination. If this is " "an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D." "light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude " "them from global illumination." msgstr "" "Наведено шар рендеру (s) цього [VisualInstance3D].\n" "Цей об'єкт буде видно тільки для [Camera3D], чия куляна маска включає в себе " "будь-який з рендерних шарів, що [VisualInstance3D].\n" "Для [Light3D], це може бути використаний для контролю, які [VisualInstance3D] " "впливають на специфічне освітлення. Для [GPUParticles3D] це можна " "використовувати для контролю, які частинки впливають на конкретний " "привабувач. Для [Decal] це можна використовувати для контролю, які " "[VisualInstance3D] впливають на конкретний декаль.\n" "Щоб налаштувати [пам'яткові шари] більш легко за допомогою скрипта, " "скористайтеся [метод get_layer_mask_value] і [метод set_layer_mask_value].\n" "[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI і [LightmapGI] завжди враховують всі шари, щоб " "визначити, що сприяє глобальному освітленню. Якщо це питання, встановіть " "[член GeometryInstance3D.gi_mode] на [constant GeometryInstance3D." "GI_MODE_DISABLED] для сіточок і [член Light3D.light_bake_mode] до [constant " "Light3D.BAKE_DISABLED] для освітлення, щоб виключити їх з глобального " "освітлення." msgid "" "The amount by which the depth of this [VisualInstance3D] will be adjusted " "when sorting by depth. Uses the same units as the engine (which are typically " "meters). Adjusting it to a higher value will make the [VisualInstance3D] " "reliably draw on top of other [VisualInstance3D]s that are otherwise " "positioned at the same spot. To ensure it always draws on top of other " "objects around it (not positioned at the same spot), set the value to be " "greater than the distance between this [VisualInstance3D] and the other " "nearby [VisualInstance3D]s." msgstr "" "Сума, за якою буде регулювання глибини цього [VisualInstance3D] при " "сортування глибини. Використовує такі ж одиниці, як двигун (як правило, " "лічильники). Налаштуйте його на вищу вартість, виконайте [VisualInstance3D] " "надійно малюйте зверху інші [VisualInstance3D], які інакше позиціонуються в " "одному місці. Для того, щоб забезпечити його завжди малюємо поверх інших " "об'єктів, розташованих на одному місці, встановіть значення, щоб бути " "більшою, ніж відстань між цими [VisualInstance3D] та іншими поруч " "[VisualInstance3D]." msgid "" "If [code]true[/code], the object is sorted based on the [AABB] center. The " "object will be sorted based on the global position otherwise.\n" "The [AABB] center based sorting is generally more accurate for 3D models. The " "position based sorting instead allows to better control the drawing order " "when working with [GPUParticles3D] and [CPUParticles3D]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], об'єкт сортується на базі центру [AABB]. Об'єкт буде " "відсортовано на основі глобального положення.\n" "[AABB] центр на основі сортування, як правило, більш точний для моделей 3D. " "На основі положення замість того, щоб краще контролювати порядок малювання " "при роботі з [GPUParticles3D] і [CPUParticles3D]." msgid "A custom shader program with a visual editor." msgstr "Користувальницька програма з візуальним редактором." msgid "" "This class provides a graph-like visual editor for creating a [Shader]. " "Although [VisualShader]s do not require coding, they share the same logic " "with script shaders. They use [VisualShaderNode]s that can be connected to " "each other to control the flow of the shader. The visual shader graph is " "converted to a script shader behind the scenes." msgstr "" "Цей клас надає графічний візуальний редактор для створення [Shader]. Хоча " "[VisualShader] не вимагають кодування, вони діляться однаковою логікою з " "сценарними відтінками. Вони використовують [VisualShaderNode], які можна " "підключити один до одного, щоб контролювати потік тіні. Візуальний шейдер " "граф перетворюється на шейдер сценарію за сценаріями." msgid "Using VisualShaders" msgstr "Використання VisualShaders" msgid "Adds the specified [param node] to the shader." msgstr "Додає вказану [параметрову вершину] на шейдер." msgid "Adds a new varying value node to the shader." msgstr "Додає новий варіативний вузол значення до шейра." msgid "Attaches the given node to the given frame." msgstr "Прикріплює задану вершину до заданої рами." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected " "together." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо вказані вершини та порти можуть бути " "підключені разом." msgid "Connects the specified nodes and ports." msgstr "З'єднує вказані вузли та порти." msgid "" "Connects the specified nodes and ports, even if they can't be connected. Such " "connection is invalid and will not function properly." msgstr "" "З'єднує вказані вершини і порти, навіть якщо вони не можуть бути підключені. " "Таке з'єднання недійсне і не буде функціонувати належним чином." msgid "Detaches the given node from the frame it is attached to." msgstr "Знімає задану вершину з рами її додається." msgid "" "Returns the shader node instance with specified [param type] and [param id]." msgstr "" "Повертає екземпляр вузла шейдера з вказаною [параметр тип] і [param id]." msgid "Returns the list of connected nodes with the specified type." msgstr "Повертає список підключених вузлів із зазначеним типом." msgid "Returns the list of all nodes in the shader with the specified type." msgstr "Повертає список всіх вузлів в шейдері з вказаним типом." msgid "Returns the position of the specified node within the shader graph." msgstr "Повертає позицію зазначеного вузла в межах графіка шнека." msgid "Returns next valid node ID that can be added to the shader graph." msgstr "" "Повертає наступний ідентифікатор вузла, який може бути доданий до графа шейра." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the shader has a varying with the given [param " "name]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо шейдер має різне значення з вказаною " "[пам'ятною назвою]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказаний вузол і підключення порту існують." msgid "Removes the specified node from the shader." msgstr "Видаліть зазначений вузол з тіні." msgid "" "Removes a varying value node with the given [param name]. Prints an error if " "a node with this name is not found." msgstr "" "Видаліть різний вузол значення з вказаною [прізвище]. Друкувати помилку, якщо " "вузол з такою назвою не знайдено." msgid "Replaces the specified node with a node of new class type." msgstr "Замінює зазначений вузол з вершиною нового типу класу." msgid "Sets the mode of this shader." msgstr "Встановлює режим цього відтінку." msgid "Sets the position of the specified node." msgstr "Встановлює положення зазначеного вузла." msgid "The offset vector of the whole graph." msgstr "Вектор офсету цілого графіка." msgid "A vertex shader, operating on vertices." msgstr "Екскаватор, що працює на вершинах." msgid "A fragment shader, operating on fragments (pixels)." msgstr "Фрагментний шейдер, що працює на фрагментах (пікселях)." msgid "A shader for light calculations." msgstr "Шейдер для світлових розрахунків." msgid "A function for the \"start\" stage of particle shader." msgstr "Функція для \"старта\" етапу шейдера частинок." msgid "A function for the \"process\" stage of particle shader." msgstr "Функція для \"обробки\" етапу шейдера частинок." msgid "" "A function for the \"collide\" stage (particle collision handler) of particle " "shader." msgstr "" "Функція для фази \"колід\" (ручка для зіткнення частинок) шейдера частинок." msgid "" "A function for the \"start\" stage of particle shader, with customized output." msgstr "" "Функція для \"старта\" етапу шейдера частинок, з індивідуальним виходом." msgid "" "A function for the \"process\" stage of particle shader, with customized " "output." msgstr "" "Функція для \"обробки\" етапу шейдера частинок, з індивідуальним виходом." msgid "A shader for 3D environment's sky." msgstr "Шейдер для 3D середовища небо." msgid "A compute shader that runs for each froxel of the volumetric fog map." msgstr "" "Ускладнений шейдер, який працює для кожного флоксаля карти об'ємної фольги." msgid "Represents the size of the [enum Type] enum." msgstr "Представляємо розмір занурення [видалення]." msgid "" "Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] " "and [code]Light[/code] functions." msgstr "" "Varying пропускається з функцій [code]Vertex[/code] до [code]Fragment[/code] " "і [code]Light[/code]." msgid "" "Varying is passed from [code]Fragment[/code] function to [code]Light[/code] " "function." msgstr "" "Varying пропускається з [code]Fragment[/code] функція [code]Light[/code]." msgid "Represents the size of the [enum VaryingMode] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum VaryingMode] enum." msgid "Varying is of type [float]." msgstr "Варирування типу [float]." msgid "Varying is of type [int]." msgstr "Варирування типу [int]." msgid "Varying is of type unsigned [int]." msgstr "Варирування типу не позначено [int]." msgid "Varying is of type [Vector2]." msgstr "Варирування типу [Vector2]." msgid "Varying is of type [Vector3]." msgstr "Варирування типу [Vector3]." msgid "Varying is of type [Vector4]." msgstr "Варирування типу [Vector4]." msgid "Varying is of type [bool]." msgstr "Варирування типу [bool]." msgid "Varying is of type [Transform3D]." msgstr "Варирування типу [Трансформ3D]." msgid "Represents the size of the [enum VaryingType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum VaryingType] enum." msgid "Indicates an invalid [VisualShader] node." msgstr "Призначає недійсний вузол [VisualShader]." msgid "Indicates an output node of [VisualShader]." msgstr "Призначає вихідний вузол [VisualShader]." msgid "Base class for [VisualShader] nodes. Not related to scene nodes." msgstr "" "Базовий клас для вузлів [VisualShader]. Не пов'язані з сценарними вузлами." msgid "" "Visual shader graphs consist of various nodes. Each node in the graph is a " "separate object and they are represented as a rectangular boxes with title " "and a set of properties. Each node also has connection ports that allow to " "connect it to another nodes and control the flow of the shader." msgstr "" "Візуальні шейдерні графіки складаються з різних вузлів. Кожна вершина в графі " "- окремий об'єкт і вони представлені як прямокутні коробки з назвою і набором " "властивостей. Кожен вузол також має з'єднання портів, які дозволяють " "підключити його до інших вузлів і контролювати потік шейдера." msgid "Clears the default input ports value." msgstr "Очищає значення вхідних портів за замовчуванням." msgid "" "Returns the input port which should be connected by default when this node is " "created as a result of dragging a connection from an existing node to the " "empty space on the graph." msgstr "" "Повертає вхідний порт, який повинен бути підключений за замовчуванням, коли " "цей вузол створюється в результаті перетягування з'єднання з існуючого вузла " "в порожній простір на графі." msgid "" "Returns an [Array] containing default values for all of the input ports of " "the node in the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]." msgstr "" "Повертає значення [Array], що містить значення за замовчуванням для всіх " "вхідних портів вузла у вигляді [code][index0, значення0, індекс1, " "значення1, ...][/code]." msgid "Returns the default value of the input [param port]." msgstr "Повертає значення за замовчуванням входу [param port]." msgid "Removes the default value of the input [param port]." msgstr "Видалити значення за замовчуванням входу [param port]." msgid "" "Sets the default input ports values using an [Array] of the form [code]" "[index0, value0, index1, value1, ...][/code]. For example: [code][0, " "Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code]." msgstr "" "Встановлює значення вхідних портів за замовчуванням за допомогою [Array] " "форми [code][index0, значення0, індекс1, значення1, ...][/code]. Наприклад: " "[code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code]." msgid "Sets the default [param value] for the selected input [param port]." msgstr "" "Налаштовує значення за замовчуванням [param значення] для вибраного входу " "[param port]." msgid "" "Represents the index of the frame this node is linked to. If set to [code]-1[/" "code] the node is not linked to any frame." msgstr "" "Представляє індекс каркасу цей вузол пов'язаний з. Якщо встановити до " "[code]-1[/code] вузол не пов'язаний з будь-яким каркасом." msgid "" "Sets the output port index which will be showed for preview. If set to " "[code]-1[/code] no port will be open for preview." msgstr "" "Встановлює вихідний індекс порту, який буде показаний для попереднього " "перегляду. Якщо встановити до [code]-1[/code] немає порту буде відкрито для " "попереднього перегляду." msgid "" "Floating-point scalar. Translated to [code skip-lint]float[/code] type in " "shader code." msgstr "" "Floating-point скаляр. Перекладений на [код Skip-lint]float[/code] type in " "shar code." msgid "" "Integer scalar. Translated to [code skip-lint]int[/code] type in shader code." msgstr "" "Інтегер Scalar. Перекладений на [код Skip-lint]int[/code] type in shar code." msgid "" "Unsigned integer scalar. Translated to [code skip-lint]uint[/code] type in " "shader code." msgstr "" "Невизнаний цілий скаляр. Перекладений на [код пропустити-лінт]uint[/code] " "типу в коді шнека." msgid "" "2D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec2[/code] " "type in shader code." msgstr "" "2D вектор плавучих значень точки. Translated to [code skip-lint]vec2[/code] " "type in shar code." msgid "" "3D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec3[/code] " "type in shader code." msgstr "" "3D вектор плавучих значень точки. Перекладений на [код Skip-lint]vec3[/code] " "типу в коді шнека." msgid "" "4D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec4[/code] " "type in shader code." msgstr "" "4D векторний плаваючі значення точки. Перекладений на [код Skip-lint]vec4[/" "code] типу в коді шнека." msgid "" "Boolean type. Translated to [code skip-lint]bool[/code] type in shader code." msgstr "" "Боленський тип. Перекладений на [код пропустити lint]bool[/code] типу в коді " "шнека." msgid "" "Transform type. Translated to [code skip-lint]mat4[/code] type in shader code." msgstr "" "Тип трансформатора. Перекладений на [код Skip-lint]mat4[/code] типу в коді " "шнека." msgid "" "Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can " "only be used for input ports in non-uniform nodes." msgstr "" "Тип зразка. Перекладений на посилання пробовідбірника у вигляді шнека коду. " "Може використовуватися тільки для вхідних портів в неоднорідних вузлах." msgid "Represents the size of the [enum PortType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum PortType] enum." msgid "" "A node that controls how the object faces the camera to be used within the " "visual shader graph." msgstr "" "Вузлом, який контролює те, як об'єкт зіткнувся з камерою, яка " "використовується в графі візуального відтінку." msgid "" "The output port of this node needs to be connected to [code]Model View " "Matrix[/code] port of [VisualShaderNodeOutput]." msgstr "" "Вихідний порт цієї вершини необхідно підключити до [code]Model View Matrix[/" "code] порту [VisualShaderNodeOutput]." msgid "Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardType]." msgstr "Керує тим, як об'єкт зіткнувся з камерою. Див. [enum BillType]." msgid "" "If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " "Otherwise, the scale is lost when billboarding." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то шейдер буде тримати ваговий набір для сітки. В " "іншому випадку вага втрачається при вексельній дошці." msgid "Billboarding is disabled and the node does nothing." msgstr "Вимкнено і вузол нічого не робить." msgid "A standard billboarding algorithm is enabled." msgstr "Увімкнено стандартний алгоритм обліку." msgid "A billboarding algorithm to rotate around Y-axis is enabled." msgstr "Увімкнено алгоритм врахування на осі Y." msgid "A billboarding algorithm designed to use on particles is enabled." msgstr "" "Увімкнути алгоритм врахування, призначений для використання на частинках." msgid "Represents the size of the [enum BillboardType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enumType] enum." msgid "A boolean constant to be used within the visual shader graph." msgstr "Констант болеан для використання в графі візуального відтінку." msgid "" "Has only one output port and no inputs.\n" "Translated to [code skip-lint]bool[/code] in the shader language." msgstr "" "Має лише один вихідний порт і немає входів.\n" " Перекладено на [code skip-lint]bool[/code] мовою шейдерів." msgid "A boolean constant which represents a state of this node." msgstr "Констант болеан, що являє собою стан даного вузла." msgid "A boolean parameter to be used within the visual shader graph." msgstr "Бололеан параметр для використання в графі візуального відтінку." msgid "Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language." msgstr "Translated to [code]uniform bool[/code] in the shar language." msgid "A default value to be assigned within the shader." msgstr "Значення за замовчуванням, яке буде призначено в межах шейдера." msgid "Enables usage of the [member default_value]." msgstr "Увімкнути використання [члена за замовчуванням_значення]." msgid "Clamps a value within the visual shader graph." msgstr "Затискає значення в графі візуального відтінку." msgid "" "Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] " "values." msgstr "" "Накопичуйте значення, щоб лежати між [code]min[/code] і [code]max[/code] " "значення." msgid "A type of operands and returned value." msgstr "Тип опери та повернутого значення." msgid "A floating-point scalar." msgstr "Плаваюча точка скаляра." msgid "An integer scalar." msgstr "Цілий скаляр." msgid "An unsigned integer scalar." msgstr "Невизнаний цілий скаляр." msgid "A 2D vector type." msgstr "A 2D векторний тип." msgid "A 3D vector type." msgstr "3D векторний тип." msgid "A 4D vector type." msgstr "Тип вектора 4D." msgid "Represents the size of the [enum OpType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum OpType] enum." msgid "A [Color] constant to be used within the visual shader graph." msgstr "[Color] постійно використовується в графі візуального відтінку." msgid "" "Has two output ports representing RGB and alpha channels of [Color].\n" "Translated to [code]vec3 rgb[/code] and [code]float alpha[/code] in the " "shader language." msgstr "" "Має два вихідні порти, що представляють RGB і альфа-канали [Color].\n" "Translated to [code]vec3 rgb[/code] і [code]float alpha[/code] в тіні." msgid "A [Color] constant which represents a state of this node." msgstr "[Color] постійний, що представляє стан цього вузла." msgid "A [Color] function to be used within the visual shader graph." msgstr "Функція [Color] для використання в графі візуального відтінку." msgid "" "Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member " "function]." msgstr "" "Прийміть [Color] в вхідний порт і перетворюйте його відповідно до функції " "[член]." msgid "" "A function to be applied to the input color. See [enum Function] for options." msgstr "" "Функція наносити на вхідний колір. Див. [enum Функціональність] для опцій." msgid "" "Converts the color to grayscale using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "vec3 c = input;\n" "float max1 = max(c.r, c.g);\n" "float max2 = max(max1, c.b);\n" "float max3 = max(max1, max2);\n" "return vec3(max3, max3, max3);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворення кольору в сірий розмір за допомогою наступної формули:\n" "[блокування коду]\n" "vec3 c = вхід;\n" "float max1 = макс (c.r, c.g);\n" "float max2 = макс (max1, c.b);\n" "float max3 = макс (max1, макс2);\n" "повернення vec3(max3, макс3, макс3);\n" "[/codeblock]" msgid "Converts HSV vector to RGB equivalent." msgstr "Перетворює вектор HSV на еквівалентний колір RGB." msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent." msgstr "Перетворює вектор RGB на еквівалентний колір HSV." msgid "" "Applies sepia tone effect using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "vec3 c = input;\n" "float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);\n" "float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);\n" "float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);\n" "return vec3(r, g, b);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Застосовує ефект тонусу сепії за допомогою наступної формули:\n" "[блокування коду]\n" "vec3 c = вхід;\n" "float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);\n" "float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0,686) + (c.b * 0.168);\n" "float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);\n" "повернення vec3 (r, g, b);\n" "[/codeblock]" msgid "Represents the size of the [enum Function] enum." msgstr "Представляємо розмір занурення [enum Функціональність]." msgid "A [Color] operator to be used within the visual shader graph." msgstr "Оператора [Color] для використання в графі візуального відтінку." msgid "Applies [member operator] to two color inputs." msgstr "Застосунки [член оператора] на два кольорові вводи." msgid "" "An operator to be applied to the inputs. See [enum Operator] for options." msgstr "Оператор наноситься на входи. Дивитися [enum Operator] для опцій." msgid "" "Produce a screen effect with the following formula:\n" "[codeblock]\n" "result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виготовити ефект екрану з наступним формулою:\n" "[блокування коду]\n" "JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "[/codeblock]" msgid "" "Produce a difference effect with the following formula:\n" "[codeblock]\n" "result = abs(a - b);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виготовити ефект різниці з наступним формулою:\n" "[блокування коду]\n" "результат = abs(a - b);\n" "[/codeblock]" msgid "" "Produce a darken effect with the following formula:\n" "[codeblock]\n" "result = min(a, b);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виготовити темний ефект з наступним формулою:\n" "[блокування коду]\n" "результат = хв(а, б);\n" "[/codeblock]" msgid "" "Produce a lighten effect with the following formula:\n" "[codeblock]\n" "result = max(a, b);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виготовити ефект блискавки з наступним формулою:\n" "[блокування коду]\n" "результат = макс (а, б);\n" "[/codeblock]" msgid "" "Produce an overlay effect with the following formula:\n" "[codeblock]\n" "for (int i = 0; i < 3; i++) {\n" " float base = a[i];\n" " float blend = b[i];\n" " if (base < 0.5) {\n" " result[i] = 2.0 * base * blend;\n" " } else {\n" " result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);\n" " }\n" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виготовити ефект накладення з наступним формулою:\n" "[блокування коду]\n" "для (int i = 0; i < 3; i++) {\n" "float base = [i];\n" "плаваюча суміш = b[i];\n" "якщо (бази < 0.5) {\n" "результат[i] = 2.0 * основа * суміш;\n" "Про нас\n" "результат[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - суміш) * (1.0 - основа);\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/codeblock]" msgid "" "Produce a dodge effect with the following formula:\n" "[codeblock]\n" "result = a / (vec3(1.0) - b);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виготовити ефект доджгу з наступним формулою:\n" "[блокування коду]\n" "результат = / (vec3(1.0) - b);\n" "[/codeblock]" msgid "" "Produce a burn effect with the following formula:\n" "[codeblock]\n" "result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виготовити ефект горіння з наступним формулою:\n" "[блокування коду]\n" "результат = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;\n" "[/codeblock]" msgid "" "Produce a soft light effect with the following formula:\n" "[codeblock]\n" "for (int i = 0; i < 3; i++) {\n" " float base = a[i];\n" " float blend = b[i];\n" " if (base < 0.5) {\n" " result[i] = base * (blend + 0.5);\n" " } else {\n" " result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));\n" " }\n" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виготовити м'який ефект світла з наступним формулою:\n" "[блокування коду]\n" "для (int i = 0; i < 3; i++) {\n" "float base = [i];\n" "плаваюча суміш = b[i];\n" "якщо (бази < 0.5) {\n" "результат[i] = base * (blend + 0.5);\n" "Про нас\n" "результат[i] = 1.0 - (1.0 - основа) * (1.0 - (blend - 0.5));\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/codeblock]" msgid "" "Produce a hard light effect with the following formula:\n" "[codeblock]\n" "for (int i = 0; i < 3; i++) {\n" " float base = a[i];\n" " float blend = b[i];\n" " if (base < 0.5) {\n" " result[i] = base * (2.0 * blend);\n" " } else {\n" " result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));\n" " }\n" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виготовити жорсткий ефект світла з наступним формулою:\n" "[блокування коду]\n" "для (int i = 0; i < 3; i++) {\n" "float base = [i];\n" "плаваюча суміш = b[i];\n" "якщо (бази < 0.5) {\n" "результат[i] = base * (2.0 * суміш);\n" "Про нас\n" "результат[i] = 1.0 - (1.0 - основа) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/codeblock]" msgid "Represents the size of the [enum Operator] enum." msgstr "Представляємо розмір об’єкту [enum Operator]." msgid "A [Color] parameter to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Параметри параметра [Color] для використання в графі візуального відтінку." msgid "Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language." msgstr "Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shar language." msgid "This class has no function anymore and only exists for compatibility." msgstr "Цей клас не має функції більше і існує тільки для сумісності." msgid "" "Only exists for compatibility. Use [VisualShaderNodeFrame] as a replacement." msgstr "" "Тільки існує для сумісності. Використовуйте [VisualShaderNodeFrame] як заміна." msgid "" "This node was replaced by [VisualShaderNodeFrame] and only exists to preserve " "compatibility. In the [VisualShader] editor it behaves exactly like " "[VisualShaderNodeFrame]." msgstr "" "Цей вузол був замінений [VisualShaderNodeFrame] і існує тільки для збереження " "сумісності. У редакторі [VisualShader] він точно сподобається " "[VisualShaderNodeFrame]." msgid "" "This property only exists to preserve data authored in earlier versions of " "Godot. It has currently no function." msgstr "" "Ця властивість існує тільки для збереження даних, що були зареєстровані в " "попередніх версіях Godot. Зараз немає функції." msgid "A comparison function for common types within the visual shader graph." msgstr "Функція порівняння для поширених типів в графі візуального відтінку." msgid "" "Compares [code]a[/code] and [code]b[/code] of [member type] by [member " "function]. Returns a boolean scalar. Translates to [code]if[/code] " "instruction in shader code." msgstr "" "[code]a[/code] і [code]b[/code] [пам'ятний тип] [пам'ятна функція]. Повертає " "булевий скаляр. Переклади в [code]if[/code] інструкція в шнековому коді." msgid "" "Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant " "CTYPE_VECTOR_3D]." msgstr "" "Додатковий стан, який застосовується, якщо [пам'ятний тип] встановлюється на " "[constant CTYPE_VECTOR_3D]." msgid "A comparison function. See [enum Function] for options." msgstr "Функція порівняння. Див. [enum Функціональність] для опцій." msgid "" "The type to be used in the comparison. See [enum ComparisonType] for options." msgstr "" "Тип, який використовується в порівнянні. Подивитися [enum ComparisonType] для " "опцій." msgid "A boolean type." msgstr "Бололевий тип." msgid "A transform ([code]mat4[/code]) type." msgstr "([code]mat4[/code]) type." msgid "Represents the size of the [enum ComparisonType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum ComparisonType] enum." msgid "Comparison for equality ([code]a == b[/code])." msgstr "Порівняння для рівності ([code]a == b[/code])." msgid "Comparison for inequality ([code]a != b[/code])." msgstr "Порівняння нерівності ([code]a != b[/code])." msgid "" "Comparison for greater than ([code]a > b[/code]). Cannot be used if [member " "type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]." msgstr "" "Порівняння більше ([code]a > b[/code]). Не можна використовувати, якщо " "[пам'ятний тип] встановити на [constant CTYPE_BOOLEAN] або [constant " "CTYPE_TRANSFORM]." msgid "" "Comparison for greater than or equal ([code]a >= b[/code]). Cannot be used if " "[member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]." msgstr "" "Порівняння для більш ніж або рівних ([code]a >= b[/code]). Не можна " "використовувати, якщо [пам'ятний тип] встановити на [constant CTYPE_BOOLEAN] " "або [constant CTYPE_TRANSFORM]." msgid "" "Comparison for less than ([code]a < b[/code]). Cannot be used if [member " "type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]." msgstr "" "Порівняння менше ([code]a < b[/code]). Не можна використовувати, якщо " "[пам'ятний тип] встановити на [constant CTYPE_BOOLEAN] або [constant " "CTYPE_TRANSFORM]." msgid "" "Comparison for less than or equal ([code]a <= b[/code]). Cannot be used if " "[member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]." msgstr "" "Порівняння менш ніж або рівних ([code]a <= b[/code]). Не можна " "використовувати, якщо [пам'ятний тип] встановити на [constant CTYPE_BOOLEAN] " "або [constant CTYPE_TRANSFORM]." msgid "Represents the size of the [enum Condition] enum." msgstr "Представляє розмір кондиціонера [enum Condition]." msgid "A base type for the constants within the visual shader graph." msgstr "Базовий тип для констанцій в графі візуального відтінку." msgid "" "This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the " "possible values." msgstr "" "Це абстрактний клас. Переглянути отримані типи для описів можливих значень." msgid "A [Cubemap] sampling node to be used within the visual shader graph." msgstr "" "[Cubemap] вибірковий вузол, який використовується в графі візуального " "відтінку." msgid "" "Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. " "Returns a color vector and alpha channel as scalar." msgstr "" "Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shar language. " "Повертає колірний вектор і альфа-канал як скаляр." msgid "" "The [Cubemap] texture to sample when using [constant SOURCE_TEXTURE] as " "[member source]." msgstr "" "[Cubemap] текстура для вибірки при використанні [constant SOURCE_TEXTURE] як " "[пам'ятне джерело]." msgid "" "Defines which source should be used for the sampling. See [enum Source] for " "options." msgstr "" "Дефіни, які повинні використовуватися для відбору проб. Див. [enum Source] " "для опцій." msgid "" "Defines the type of data provided by the source texture. See [enum " "TextureType] for options." msgstr "" "Визначте тип даних, наданих початковою текстурою. Див. [enum TextureType] для " "опцій." msgid "" "Use the [Cubemap] set via [member cube_map]. If this is set to [member " "source], the [code]samplerCube[/code] port is ignored." msgstr "" "Використовуйте [Cubemap], встановлену за допомогою [email protected]. Якщо це " "встановлено до [пам'ятного джерела], то [code]samplerCube[/code] порт " "ігнорується." msgid "" "Use the [Cubemap] sampler reference passed via the [code]samplerCube[/code] " "port. If this is set to [member source], the [member cube_map] texture is " "ignored." msgstr "" "Використовуйте пункт [Cubemap], що надходить через [code]samplerCube[/code] " "порту. Якщо це встановлено до [пам'ятного джерела], то ігнорується текстура " "[пам'яті куб_мапа]." msgid "Represents the size of the [enum Source] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum Source] enum." msgid "No hints are added to the uniform declaration." msgstr "Немає натяків додається до однорідної декларації." msgid "" "Adds [code]source_color[/code] as hint to the uniform declaration for proper " "sRGB to linear conversion." msgstr "" "Додавання [code]source_color[/code] як підказка на рівномірну декларацію для " "належного sRGB до лінійного перетворення." msgid "" "Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which " "internally converts the texture for proper usage as normal map." msgstr "" "Додавання [code]hint_normal[/code] як натяка на рівномірну декларацію, яка " "внутрішньо перетворює фактуру для належного використання як нормальну карту." msgid "A [Cubemap] parameter node to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Приклад параметра [Cubemap] для використання в графі візуального відтінку." msgid "" "Translated to [code]uniform samplerCube[/code] in the shader language. The " "output value can be used as port for [VisualShaderNodeCubemap]." msgstr "" "Перекладений на [code] одноформний пробовідбірникКуб[/code] в тіні. Вартість " "виходу може бути використана як порт для [VisualShaderNodeCubemap]." msgid "Performs a [CurveTexture] lookup within the visual shader graph." msgstr "Виконує зовнішній вигляд [CurveTexture] в графі візуального відтінку." msgid "Comes with a built-in editor for texture's curves." msgstr "Приїжджає з вбудованим редактором для кривих текстур." msgid "The source texture." msgstr "Текстура джерела." msgid "Performs a [CurveXYZTexture] lookup within the visual shader graph." msgstr "" "Виконує зовнішній вигляд [CurveXYZTexture] в графі візуального відтінку." msgid "" "Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual " "Shader Editor." msgstr "" "Віртуальний клас для визначення користувацького [VisualShaderNode] для " "використання в редакторі Visual Shader." msgid "" "By inheriting this class you can create a custom [VisualShader] script addon " "which will be automatically added to the Visual Shader Editor. The " "[VisualShaderNode]'s behavior is defined by overriding the provided virtual " "methods.\n" "In order for the node to be registered as an editor addon, you must use the " "[code]@tool[/code] annotation and provide a [code]class_name[/code] for your " "custom script. For example:\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends VisualShaderNodeCustom\n" "class_name VisualShaderNodeNoise\n" "[/codeblock]" msgstr "" "У спадку цього класу ви можете створити користувацький [VisualShader] скрипт " "доповнення, який буде автоматично додано до редактора Visual Shader. " "Поведінка [VisualShaderNode] визначається шляхом перетягування наданих " "віртуальних методів.\n" "Для того, щоб вершина була зареєстрована як доповнення редактора, необхідно " "використовувати [code]@tool[/code] анотацію і надати [code]class_name[/code] " "для вашого користувацького сценарію. Наприклад:\n" "[блокування коду]\n" "@інструмент\n" "Подовжувачі VisualShaderNodeCustom\n" "Головна Відео\n" "[/codeblock]" msgid "Visual Shader plugins" msgstr "Плагіни Visual Shader" msgid "" "Override this method to define the path to the associated custom node in the " "Visual Shader Editor's members dialog. The path may look like [code]\"MyGame/" "MyFunctions/Noise\"[/code].\n" "Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the node will be " "filed under the \"Addons\" category." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити шлях до асоційованої користувальницької " "вершини у діалоговому вікні редактора Visual Shader Editor. Шлях може " "виглядати як [code]\"MyGame/MyFunctions/Noise\"[/code].\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]. Якщо не перейдиден, вузол буде подано " "під категорію «Додатки»." msgid "" "Override this method to define the actual shader code of the associated " "custom node. The shader code should be returned as a string, which can have " "multiple lines (the [code]\"\"\"[/code] multiline string construct can be " "used for convenience).\n" "The [param input_vars] and [param output_vars] arrays contain the string " "names of the various input and output variables, as defined by " "[code]_get_input_*[/code] and [code]_get_output_*[/code] virtual methods in " "this class.\n" "The output ports can be assigned values in the shader code. For example, " "[code]return output_vars[0] + \" = \" + input_vars[0] + \";\"[/code].\n" "You can customize the generated code based on the shader [param mode] (see " "[enum Shader.Mode]) and/or [param type] (see [enum VisualShader.Type]).\n" "Defining this method is [b]required[/b]." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити фактичний код шейдера пов'язаний " "користувальницький вузол. Код шейдера повинен бути повернений як рядок, який " "може мати декілька рядків ([code]\"\"[/code] багатолінійний рядок може бути " "використаний для зручності.\n" "[param вхід_vars] і [param вихід_vars] масиви містять рядкові імена різних " "вводних і вихідних змінних, як визначені [code]_get_input_*[/code] і " "[code]_get_вихід_*[/code] віртуальні методи в цьому класі.\n" "Вихідні порти можуть бути призначені значення в коді шейдера. Наприклад, " "[code]return вихід_vars[0] + \" + вхід_vars[0] + \";\"[/code].\n" "Ви можете налаштувати генерований код на основі шейдера [param режим] (див. " "[enum Shader.Mode]) та/або [param type] (див. [enum VisualShader.Type]).\n" "Захищаючи цей метод [b]потрібно [/b]." msgid "" "Override this method to define the input port which should be connected by " "default when this node is created as a result of dragging a connection from " "an existing node to the empty space on the graph.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the connection " "will be created to the first valid port." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити вхідний порт, який повинен бути підключений " "за замовчуванням, коли цей вузол створюється в результаті перетягування " "з'єднання з існуючого вузла в порожній простір на графі.\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]. Якщо не перейдиден, з'єднання буде " "створене до першого дійсного порту." msgid "" "Override this method to define the description of the associated custom node " "in the Visual Shader Editor's members dialog.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити опис асоційованої користувальницької " "вершини в діалоговому вікні редактора Visual Shader Editor.\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]." msgid "" "Override this method to add a shader code to the beginning of each shader " "function (once). The shader code should be returned as a string, which can " "have multiple lines (the [code]\"\"\"[/code] multiline string construct can " "be used for convenience).\n" "If there are multiple custom nodes of different types which use this feature " "the order of each insertion is undefined.\n" "You can customize the generated code based on the shader [param mode] (see " "[enum Shader.Mode]) and/or [param type] (see [enum VisualShader.Type]).\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб додати код шейдера до початку кожної функції " "шейдера. Код шейдера повинен бути повернений як рядок, який може мати " "декілька рядків ([code]\"\"[/code] багатолінійний рядок може бути " "використаний для зручності.\n" "Якщо є декілька користувацьких вузлів різних типів, які використовують цю " "функцію, замовлення кожної вставки не визначено.\n" "Ви можете налаштувати генерований код на основі шейдера [param режим] (див. " "[enum Shader.Mode]) та/або [param type] (див. [enum VisualShader.Type]).\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]." msgid "" "Override this method to add shader code on top of the global shader, to " "define your own standard library of reusable methods, varyings, constants, " "uniforms, etc. The shader code should be returned as a string, which can have " "multiple lines (the [code]\"\"\"[/code] multiline string construct can be " "used for convenience).\n" "Be careful with this functionality as it can cause name conflicts with other " "custom nodes, so be sure to give the defined entities unique names.\n" "You can customize the generated code based on the shader [param mode] (see " "[enum Shader.Mode]).\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб додати код шейдера на вершині глобального шейдера, " "щоб визначити власну стандартну бібліотеку багаторазових методів, " "варіюватися, константи, уніформи тощо. Код шейдера повинен бути повернений як " "рядок, який може мати декілька рядків ([code]\"\"[/code] багатолінійний рядок " "може бути використаний для зручності.\n" "Будьте обережні з цією функціональністю, оскільки це може викликати конфлікти " "з іменами з іншими користувацькими вузлами, тому обов'язково дайте визначеним " "особам унікальні імена.\n" "Ви можете налаштувати генерований код на основі шейдера [парний режим] (див. " "[enum Shader.Mode]).\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]." msgid "" "Override this method to define the number of input ports of the associated " "custom node.\n" "Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no " "input ports." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб визначити кількість вхідних портів пов'язаного " "користувацького вузла.\n" "Захищаючи цей метод [b]потрібно [/b]. Якщо не перейдиден, вузол не має " "вхідних портів." msgid "" "Override this method to define the default value for the specified input " "port. Prefer use this over [method VisualShaderNode." "set_input_port_default_value].\n" "Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no " "default values for their input ports." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити значення за замовчуванням для вказаного " "вхідного порту. Використовуйте це над [method VisualShaderNode." "set_input_port_default_value].\n" "Захищаючи цей метод [b]потрібно [/b]. Якщо не перейдиден, вузол не має " "значення за замовчуванням для їх вхідних портів." msgid "" "Override this method to define the names of input ports of the associated " "custom node. The names are used both for the input slots in the editor and as " "identifiers in the shader code, and are passed in the [code]input_vars[/code] " "array in [method _get_code].\n" "Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, " "input ports are named as [code]\"in\" + str(port)[/code]." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб визначити імена вхідних портів асоційованої " "користувальницької вершини. Назви використовуються як для вхідних слотів в " "редакторі, так і як ідентифікатори в коді шейдера, і пропускаються в " "[code]input_vars[/code] масив [метод_код].\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b], але рекомендується. Якщо не перейдиден, " "вхідні порти названі [code]\"in\" + str(port)[/code]." msgid "" "Override this method to define the returned type of each input port of the " "associated custom node (see [enum VisualShaderNode.PortType] for possible " "types).\n" "Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, " "input ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити повернутий тип кожного вхідного порту " "відповідного вузла (див. [enum VisualShaderNode.PortType] для можливих " "типів).\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b], але рекомендується. Якщо не перейдиден, " "вхідні порти повернеться до [constant VisualShaderNode. PORT_TYPE_SCALAR] тип." msgid "" "Override this method to define the name of the associated custom node in the " "Visual Shader Editor's members dialog and graph.\n" "Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, " "the node will be named as \"Unnamed\"." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити ім'я асоційованого користувацького вузла в " "діалоговому вікні та графі Visual Shader Editor.\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b], але рекомендується. Якщо не перейдиден, " "вузол буде названий як \"Незрівняний\"." msgid "" "Override this method to define the number of output ports of the associated " "custom node.\n" "Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no " "output ports." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити кількість вихідних портів асоційованої " "користувальницької вершини.\n" "Захищаючи цей метод [b]потрібно [/b]. Якщо не перейдиден, вузол не має " "вихідних портів." msgid "" "Override this method to define the names of output ports of the associated " "custom node. The names are used both for the output slots in the editor and " "as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]output_vars[/" "code] array in [method _get_code].\n" "Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, " "output ports are named as [code]\"out\" + str(port)[/code]." msgstr "" "Надіславши цей метод, щоб визначити імена вихідних портів відповідного вузла. " "Назви використовуються як для вихідних слотів в редакторі, так і як " "ідентифікатори в коді шейдера, і пропускаються в [code]вивод_vars[/code] " "масив [метод_код].\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b], але рекомендується. Якщо не перейдиден, " "вихідні порти названі [code]\"out\" + str(port)[/code]." msgid "" "Override this method to define the returned type of each output port of the " "associated custom node (see [enum VisualShaderNode.PortType] for possible " "types).\n" "Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, " "output ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] " "type." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити повернутий тип кожного вихідного порту " "асоційованого користувацького вузла (див. [enum VisualShaderNode.PortType] " "для можливих типів).\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b], але рекомендується. Якщо не перейдиден, " "виводні порти повернеться до [constant VisualShaderNode. PORT_TYPE_SCALAR] " "тип." msgid "" "Override this method to define the number of the properties.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" "На відміну від цього способу визначення кількості властивостей.\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]." msgid "" "Override this method to define the default index of the property of the " "associated custom node.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" "Зазначте цей метод для визначення індексу за замовчуванням майна відповідного " "вузла.\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]." msgid "" "Override this method to define the names of the property of the associated " "custom node.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити імена майна відповідного вузла.\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]." msgid "" "Override this method to define the options inside the drop-down list property " "of the associated custom node.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" "Визначте цей метод, щоб визначити параметри всередині випадаючого списку " "майно асоційованого користувацького вузла.\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]." msgid "" "Override this method to define the return icon of the associated custom node " "in the Visual Shader Editor's members dialog.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, no return icon is " "shown." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб визначити значок повернення асоційованого " "користувацького вузла в діалоговому вікні редактора Visual Shader Editor.\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]. Якщо не перейдиден, не відображається " "значок повернення." msgid "" "Override this method to prevent the node to be visible in the member dialog " "for the certain [param mode] (see [enum Shader.Mode]) and/or [param type] " "(see [enum VisualShader.Type]).\n" "Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]true[/" "code]." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб запобігти вершині, щоб бути видимим у діалоговому " "вікні учасника для певного [param режим] (див. [enum Shader.Mode]) та/або " "[param type] (див. [enum VisualShader.Type]).\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]. [code]true[/code]." msgid "" "Override this method to enable high-end mark in the Visual Shader Editor's " "members dialog.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]false[/" "code]." msgstr "" "Зазначте цей метод, щоб забезпечити високу оцінку в діалоговому вікні членів " "редактора Visual Shader.\n" "Захищаючи цей метод [b]optional[/b]. [code]false[/code]." msgid "" "Returns the selected index of the drop-down list option within a graph. You " "may use this function to define the specific behavior in the [method " "_get_code] or [method _get_global_code]." msgstr "" "Повертає вибраний індекс параметра випадаючого списку в графі. Ви можете " "використовувати цю функцію для визначення конкретної поведінки в [метод " "_get_code] або [метод _get_global_code]." msgid "Calculates a derivative within the visual shader graph." msgstr "Розрахунок похідної в графі візуального відтінку." msgid "" "This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] " "visual shaders." msgstr "" "Ця вершина доступна тільки в [code]Fragment[/code] і [code]Light[/code] " "візуальні тіні." msgid "A derivative function type. See [enum Function] for options." msgstr "Тип похідної функції. Див. [enum Функціональність] для опцій." msgid "A type of operands and returned value. See [enum OpType] for options." msgstr "Тип опери та повернутого значення. Подивитися [enum OpType] для опцій." msgid "Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code]." msgstr "Сума абсолютної похідної [code]x[/code] і [code]y[/code]." msgid "Derivative in [code]x[/code] using local differencing." msgstr "Прибуття в [code]x[/code] за допомогою локального розмежування." msgid "Derivative in [code]y[/code] using local differencing." msgstr "Прибуття в [code]y[/code] за допомогою локального розмежування." msgid "" "No precision is specified, the GPU driver is allowed to use whatever level of " "precision it chooses. This is the default option and is equivalent to using " "[code]dFdx()[/code] or [code]dFdy()[/code] in text shaders." msgstr "" "Не вказано прецизію, драйвер GPU допускається використання будь-якого рівня " "точності. Цей параметр за замовчуванням і еквівалентний використанню " "[code]dFdx()[/code] або [code]dFdy()[/code] в текстових шейдерах." msgid "" "The derivative will be calculated using the current fragment's neighbors " "(which may not include the current fragment). This tends to be faster than " "using [constant PRECISION_FINE], but may not be suitable when more precision " "is needed. This is equivalent to using [code]dFdxCoarse()[/code] or " "[code]dFdyCoarse()[/code] in text shaders." msgstr "" "Похідна буде обчислена за допомогою сучасних сусідів фрагмента (що не може " "включати поточний фрагмент). Це прагне бути швидше, ніж використання " "[constant PRECISION_FINE], але не може бути придатним, коли потрібна " "додаткова точність. Це еквівалентно використання [code]dFdxCoarse()[/code] " "або [code]dFdyCoarse()[/code] в текстових шейдерах." msgid "" "The derivative will be calculated using the current fragment and its " "immediate neighbors. This tends to be slower than using [constant " "PRECISION_COARSE], but may be necessary when more precision is needed. This " "is equivalent to using [code]dFdxFine()[/code] or [code]dFdyFine()[/code] in " "text shaders." msgstr "" "Похідні будуть розраховані за допомогою поточного фрагмента і його " "безпосередніх сусідів. Це, як правило, є повільніше, ніж використання " "[constant PRECISION_COARSE], але може знадобитися, коли потрібна більш " "точність. Це еквівалентно використання [code]dFdxFine()[/code] або " "[code]dFdyFine()[/code] в текстових шейдерах." msgid "Represents the size of the [enum Precision] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum Precision] enum." msgid "" "Calculates the determinant of a [Transform3D] within the visual shader graph." msgstr "Розрахунок детермінанту [Transform3D] в графі візуального штора." msgid "Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language." msgstr "Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shar language." msgid "A visual shader node representing distance fade effect." msgstr "Візуальний шейдерний вузол, що представляє ефект дистанції." msgid "" "The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to " "another object." msgstr "На відстані до іншого об'єкту діє дистанція, що відхиляє кожен піксель." msgid "Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph." msgstr "Розраховує дотий продукт двох векторів у графі візуального відтінку." msgid "Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language." msgstr "Переклади на [code]dot(a, b)[/code] в тіні." msgid "" "A custom visual shader graph expression written in Godot Shading Language." msgstr "Користувальницьке візуальне відображення графа Godot Shading." msgid "" "Custom Godot Shading Language expression, with a custom number of input and " "output ports.\n" "The provided code is directly injected into the graph's matching shader " "function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), " "so it cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global " "constants. See [VisualShaderNodeGlobalExpression] for such global definitions." msgstr "" "Користувальницьке слово Godot Shading, з індивідуальним числом вхідних і " "вихідних портів.\n" "Заданий код безпосередньо вводиться до функції графа ([code]vertex[/code], " "[code] фрагмент[/code], або [code]light[/code]), тому його не можна " "використовувати для позначення функцій, змін, уніформ або глобальних " "констанцій. Дивитися [VisualShaderNodeGlobalExpression] для таких глобальних " "визначеннях." msgid "" "An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start " "of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/" "code], or [code]light[/code]), and thus cannot be used to declare functions, " "varyings, uniforms, or global constants." msgstr "" "Вираз у мові Godot Shading, яка буде вводитися на старті функції графа " "([code]vertex[/code], [code] фрагмент[/code], або [code]light[/code], і таким " "чином не можна використовувати для позначення функцій, різних форм, уніформ " "або глобальних констанцій." msgid "" "Returns the vector that points in the same direction as a reference vector " "within the visual shader graph." msgstr "" "Повертаємо вектор, який вказує на той же напрямок, як довідковий вектор в " "рамках візуального шейдера." msgid "" "Translates to [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] in the shader language. " "The function has three vector parameters: [code]N[/code], the vector to " "orient, [code]I[/code], the incident vector, and [code]Nref[/code], the " "reference vector. If the dot product of [code]I[/code] and [code]Nref[/code] " "is smaller than zero the return value is [code]N[/code]. Otherwise, [code]-N[/" "code] is returned." msgstr "" "Переклади на [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] в тіні мови. Функція має " "три векторні параметри: [code]N[/code], вектор на орієнтацію, [code]I[/code], " "вектор інциденту і [code]Nref[/code], вектор посилання. [code]I[/code] і " "[code]Nref[/code] менше нуля значення повернення [code]N[/code]. В іншому " "випадку [code]-N[/code] повертається." msgid "" "A scalar floating-point constant to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Скальмар, що плаваюча точка, буде використовуватися в графі візуального " "відтінку." msgid "Translated to [code skip-lint]float[/code] in the shader language." msgstr "Перекладений на [код пропустити-лінт]float[/code] в мові тіні." msgid "A floating-point constant which represents a state of this node." msgstr "Постійна плаваюча точка, яка являє собою стан цього вузла." msgid "" "A scalar floating-point function to be used within the visual shader graph." msgstr "У графі візуального відтінку використовується скалярна плаваюча точка." msgid "" "Accept a floating-point scalar ([code]x[/code]) to the input port and " "transform it according to [member function]." msgstr "" "Прийміть плаваючу скаляр ([code]x[/code]) в вхідний порт і перетворюйте його " "відповідно до [комунальної функції]." msgid "A function to be applied to the scalar. See [enum Function] for options." msgstr "" "Функція наносити на шкіру голови. Див. [enum Функціональність] для опцій." msgid "" "Returns the sine of the parameter. Translates to [code]sin(x)[/code] in the " "Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає синус параметра. Переклади в [code]sin(x)[/code] в мові Godot Shader." msgid "" "Returns the cosine of the parameter. Translates to [code]cos(x)[/code] in the " "Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає козину параметра. Translates to [code]cos(x)[/code] in the Godot " "Shader Language." msgid "" "Returns the tangent of the parameter. Translates to [code]tan(x)[/code] in " "the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає тангенс параметра. Переклади в [code]тан (x)[/code] в мові Godot " "Shader." msgid "" "Returns the arc-sine of the parameter. Translates to [code]asin(x)[/code] in " "the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає дугу-син параметра. Translates to [code]asin(x)[/code] in the Godot " "Shader Language." msgid "" "Returns the arc-cosine of the parameter. Translates to [code]acos(x)[/code] " "in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає дугу-косину параметра. Переклади в [code]acos (x)[/code] в мові " "Godot Shader." msgid "" "Returns the arc-tangent of the parameter. Translates to [code]atan(x)[/code] " "in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає дугу-тангент параметра. Переклади в [code]atan (x)[/code] в мові " "Godot Shader." msgid "" "Returns the hyperbolic sine of the parameter. Translates to [code]sinh(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає гіперболічний син параметра. Переклади на [code]sinh(x)[/code] в " "мові Godot Shader." msgid "" "Returns the hyperbolic cosine of the parameter. Translates to [code]cosh(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає гіперболічну козину параметра. Переклади в [code]cosh(x)[/code] в " "мові Godot Shader." msgid "" "Returns the hyperbolic tangent of the parameter. Translates to [code]tanh(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає гіперболічний тангенс параметра. Переклади на [code]tanh(x)[/code] в " "мові Godot Shader." msgid "" "Returns the natural logarithm of the parameter. Translates to [code]log(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає природну логарифм параметра. Переклади на [code]log(x)[/code] в мові " "Godot Shader." msgid "" "Returns the natural exponentiation of the parameter. Translates to " "[code]exp(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає природну перевірку параметра. Переклади на [code]exp(x)[/code] в " "мові Godot Shader." msgid "" "Returns the square root of the parameter. Translates to [code]sqrt(x)[/code] " "in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає параметр квадрата. Translates to [code]sqrt(x)[/code] in the Godot " "Shader Language." msgid "" "Returns the absolute value of the parameter. Translates to [code]abs(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає абсолютне значення параметра. Переклади до [code]abs(x)[/code] у " "мові Godot Shader." msgid "" "Extracts the sign of the parameter. Translates to [code]sign(x)[/code] in the " "Godot Shader Language." msgstr "" "Витягує знак параметра. Переклади на [code]sign(x)[/code] в мові Godot Shader." msgid "" "Finds the nearest integer less than or equal to the parameter. Translates to " "[code]floor(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Знайдіть найближче ціле менше або дорівнює параметру. Переклади на " "[code]floor(x)[/code] в мові Godot Shader." msgid "" "Finds the nearest integer to the parameter. Translates to [code]round(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Знайдіть найближче ціле параметра. Переклади на [code]round(x)[/code] в мові " "Godot Shader." msgid "" "Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter. " "Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Знайдіть найближче ціле, яке більше або дорівнює параметру. Translates to " "[code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgid "" "Computes the fractional part of the argument. Translates to [code]fract(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Ускладнює дробову частину аргументу. Переклади в [code]фрахт (x)[/code] в " "мові Godot Shader." msgid "" "Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using " "[code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code]." msgstr "" "Затискає значення між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] за допомогою " "[code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code]." msgid "Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code]." msgstr "Заперечує [code]x[/code] за допомогою [code]-(x)[/code]." msgid "" "Returns the arc-hyperbolic-cosine of the parameter. Translates to " "[code]acosh(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає дугу-гіперболічний-косину параметра. Переклади на [code]acosh(x)[/" "code] в мові Godot Shader." msgid "" "Returns the arc-hyperbolic-sine of the parameter. Translates to [code]asinh(x)" "[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає дугу-гіперболічний син параметра. Переклади на [code]asinh(x)[/code] " "в мові Godot Shader." msgid "" "Returns the arc-hyperbolic-tangent of the parameter. Translates to " "[code]atanh(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає дуго-гіперболічний-тангент параметра. Переклади на [code]atanh(x)[/" "code] в мові Godot Shader." msgid "" "Convert a quantity in radians to degrees. Translates to [code]degrees(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Перетворення кількості в радианах до ступенів. Переклади на [code]degrees(x)[/" "code] в мові Godot Shader." msgid "" "Returns 2 raised by the power of the parameter. Translates to [code]exp2(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає 2, що піднімається на потужність параметра. Translates to " "[code]exp2(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgid "" "Returns the inverse of the square root of the parameter. Translates to " "[code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає появу квадратного кореня параметра. Translates to " "[code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgid "" "Returns the base 2 logarithm of the parameter. Translates to [code]log2(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повернення бази 2 логарифм параметра. Переклади на [code]log2(x)[/code] в " "мові Godot Shader." msgid "" "Convert a quantity in degrees to radians. Translates to [code]radians(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Перетворення кількості в градусах до радян. Переклади на [code]radians(x)[/" "code] в мові Godot Shader." msgid "" "Finds reciprocal value of dividing 1 by [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/" "code])." msgstr "" "Знаходиться взаємне значення ділення 1 [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/" "code])." msgid "" "Finds the nearest even integer to the parameter. Translates to " "[code]roundEven(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Знайдіть найближче ціле число до параметра. Translates to [code]roundEven(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgid "" "Returns a value equal to the nearest integer to [code]x[/code] whose absolute " "value is not larger than the absolute value of [code]x[/code]. Translates to " "[code]trunc(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає значення, що дорівнює найближчому цілому [code]x[/code], абсолютне " "значення якого не більше, ніж абсолютне значення [code]x[/code]. Переклади в " "[code]trunc(x)[/code] в мові Godot Shader." msgid "Subtracts scalar [code]x[/code] from 1 (i.e. [code]1 - x[/code])." msgstr "[code]x[/code] з 1 (тобто [code]1 - x[/code])." msgid "" "A floating-point scalar operator to be used within the visual shader graph." msgstr "Можливість використання в графі візуального відтінку." msgid "" "Applies [member operator] to two floating-point inputs: [code]a[/code] and " "[code]b[/code]." msgstr "" "Застосовує [оператор-член] до двох вхідних даних із плаваючою комою: [code]a[/" "code] і [code]b[/code]." msgid "Sums two numbers using [code]a + b[/code]." msgstr "Суми двох чисел за допомогою [code]a + b[/code]." msgid "Subtracts two numbers using [code]a - b[/code]." msgstr "Відстеження двох чисел за допомогою [code]a - b[/code]." msgid "Multiplies two numbers using [code]a * b[/code]." msgstr "Multiplies двох чисел за допомогою [code]a * b[/code]." msgid "Divides two numbers using [code]a / b[/code]." msgstr "Дивиди двох чисел за допомогою [code]a / b[/code]." msgid "" "Calculates the remainder of two numbers. Translates to [code]mod(a, b)[/code] " "in the Godot Shader Language." msgstr "" "Розрахунок залишку двох чисел. Переклади на [code]mod(a, b)[/code] в мові " "Godot Shader." msgid "" "Raises the [code]a[/code] to the power of [code]b[/code]. Translates to " "[code]pow(a, b)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Вимірює [code]a[/code] до потужності [code]b[/code]. Переклади на " "[code]pow(a, b)[/code] в мові Godot Shader." msgid "" "Returns the greater of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in " "the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає більше двох чисел. Переклади на [code]max(a, b)[/code] в мові Godot " "Shader." msgid "" "Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]min(a, b)[/code] in " "the Godot Shader Language." msgstr "" "Повернення менше двох чисел. Переклади на [code]min(a, b)[/code] в мові Godot " "Shader." msgid "" "Returns the arc-tangent of the parameters. Translates to [code]atan(a, b)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає дугу-тангент параметрів. Переклади на [code]atan (a, b)[/code] в " "мові Godot Shader." msgid "" "Generates a step function by comparing [code]b[/code](x) to [code]a[/code]" "(edge). Returns 0.0 if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and " "otherwise 1.0. Translates to [code]step(a, b)[/code] in the Godot Shader " "Language." msgstr "" "Порівняти [code]b[/code](x) до [code]a[/code](edge). Повертає 0.0, якщо " "[code]x[/code] менша, ніж [code]edge[/code] та ін. 1.0. Переклади на " "[code]степ (a, b)[/code] в мові Godot Shader." msgid "A scalar float parameter to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Текст скальара float, який використовується в графі візуального відтінку." msgid "Translated to [code]uniform float[/code] in the shader language." msgstr "Translated to [code]uniform float[/code] in the shar language." msgid "" "A hint applied to the uniform, which controls the values it can take when set " "through the Inspector." msgstr "" "Підказка, що наноситься на форму, яка контролює значення, які можна приймати " "при встановленні через Інспектор." msgid "" "Minimum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant " "HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP]." msgstr "" "Мінімальне значення для підказок діапазону. Використовується, якщо [пам'ятний " "підказок] встановлюється на [constant HINT_RANGE_STEP] або [constant " "HINT_RANGE_STEP]." msgid "" "Maximum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant " "HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP]." msgstr "" "Максимальне значення для підказок діапазону. Використовується, якщо " "[пам'ятний підказок] встановлюється на [constant HINT_RANGE_STEP] або " "[constant HINT_RANGE_STEP]." msgid "" "Step (increment) value for the range hint with step. Used if [member hint] is " "set to [constant HINT_RANGE_STEP]." msgstr "" "Крок (збільшення) значення для підказки діапазону з кроком. Використовується, " "якщо [пам'ятний підказок] встановлюється до [constant HINT_RANGE_STEP]." msgid "No hint used." msgstr "Немає натяку, що використовується." msgid "" "A range hint for scalar value, which limits possible input values between " "[member min] and [member max]. Translated to [code]hint_range(min, max)[/" "code] in shader code." msgstr "" "Підказка діапазону для значення скаляра, яка обмежує можливі значення вводу " "між [членом] та [пам'ятний максимум]. Translated to [code]hint_range(min, " "макс.)[/code] в коді шейдера." msgid "" "A range hint for scalar value with step, which limits possible input values " "between [member min] and [member max], with a step (increment) of [member " "step]). Translated to [code]hint_range(min, max, step)[/code] in shader code." msgstr "" "Підказка діапазону для значення скаляра з кроком, що обмежує можливі значення " "вводу між [пам'ятним хв] і [пам'ятний максимум], з кроком (підвищення) " "[пам'ятний крок]). Перекладений до [code]hint_range(min, max, step)[/code] в " "коді шейдера." msgid "Represents the size of the [enum Hint] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum Hint] enum." msgid "" "A frame other visual shader nodes can be attached to for better organization." msgstr "" "Рамка інших візуальних шейдерних вузлів може бути прикріплена до кращої " "організації." msgid "" "A rectangular frame that can be used to group visual shader nodes together to " "improve organization.\n" "Nodes attached to the frame will move with it when it is dragged and it can " "automatically resize to enclose all attached nodes.\n" "Its title, description and color can be customized." msgstr "" "Для поліпшення організації можна використовувати прямокутну раму, яка може " "використовуватися для групових візуальних шейкерних вузлів.\n" "Ноди, прикріплені до рами, перейдемо з ним, коли він перетягується, і він " "може автоматично змінювати розмір, щоб закрити всі прикріплені вершини.\n" "Його назва, опис і колір можна налаштувати." msgid "" "Adds a node to the list of nodes attached to the frame. Should not be called " "directly, use the [method VisualShader.attach_node_to_frame] method instead." msgstr "" "Додає вузол до списку вузлів, прикріплених до рами. Не можна назвати " "безпосередньо, скористайтеся [методом VisualShader.attach_node_to_frame]." msgid "" "Removes a node from the list of nodes attached to the frame. Should not be " "called directly, use the [method VisualShader.detach_node_from_frame] method " "instead." msgstr "" "Видаліть вузол з переліку вузлів, прикріплених до рами. Не можна назвати " "безпосередньо, скористайтеся [методом VisualShader.detach_node_from_frame]." msgid "The list of nodes attached to the frame." msgstr "Перелік вузлів, прикріплених до рами." msgid "" "If [code]true[/code], the frame will automatically resize to enclose all " "attached nodes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кадр автоматично буде змінювати розмір, щоб закривати " "всі прикріплені вершини." msgid "" "If [code]true[/code], the frame will be tinted with the color specified in " "[member tint_color]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рама буде натілена кольором, зазначеним в [пам'ятний " "відтінок_color]." msgid "The title of the node." msgstr "Назва вузла." msgid "A Fresnel effect to be used within the visual shader graph." msgstr "Ефект Френеля для використання в графі візуального відтінку." msgid "" "Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction " "of camera (pass associated inputs to it)." msgstr "" "Повертає кут падіння на основі скалярного добутку нормалі до поверхні та " "напрямку погляду камери (функції слід передати відповіді вхідні дані)." msgid "" "A custom global visual shader graph expression written in Godot Shading " "Language." msgstr "" "Спеціальна глобальна візуальна експресія шейдера, написана на мові Godot " "Shading." msgid "" "Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the " "generated shader. You can place various function definitions inside to call " "later in [VisualShaderNodeExpression]s (which are injected in the main shader " "functions). You can also declare varyings, uniforms and global constants." msgstr "" "Користувальницьке слово Godot Shader, яке розміщується на вершині створеного " "шейра. Ви можете розмістити різні визначення функції всередині, щоб викликати " "пізніше в [VisualShaderNodeExpression] (які вводяться в основні функції " "шейдера). Ви також можете вказати різні форми, форми та глобальні константи." msgid "" "Base class for a family of nodes with variable number of input and output " "ports within the visual shader graph." msgstr "" "Базовий клас для сімейства вузлів з змінним числом вхідних і вихідних портів " "в графі візуального відтінку." msgid "Currently, has no direct usage, use the derived classes instead." msgstr "" "В даний час немає прямого використання, замість цього використовуйте отримані " "класи." msgid "" "Adds an input port with the specified [param type] (see [enum " "VisualShaderNode.PortType]) and [param name]." msgstr "" "Додавання вхідного порту з вказаною [param type] (див. [enum VisualShaderNode." "PortType]) і [param name]." msgid "" "Adds an output port with the specified [param type] (see [enum " "VisualShaderNode.PortType]) and [param name]." msgstr "" "Додавання вихідного порту з вказаною [param type] (див. [enum " "VisualShaderNode.PortType]) і [param name]." msgid "Removes all previously specified input ports." msgstr "Видаліть всі раніше вказані вхідні порти." msgid "Removes all previously specified output ports." msgstr "Видаліть всі раніше вказані вихідні порти." msgid "" "Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port]." msgstr "" "Повернення безкоштовного ідентифікатора вхідного порту, який можна " "використовувати в [метод add_input_port]." msgid "" "Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port]." msgstr "" "Повертаємо безкоштовний ідентифікатор порту, який може бути використаний в " "[метод додавання_вихід_порт]." msgid "" "Returns the number of input ports in use. Alternative for [method " "get_free_input_port_id]." msgstr "" "Повертає кількість вхідних портів у використанні. Альтернатива [method " "get_free_input_port_id]." msgid "" "Returns a [String] description of the input ports as a colon-separated list " "using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port])." msgstr "" "Повернення [String] опис вхідних портів у вигляді списку, що за допомогою " "формату [code]id,type,name;[/code] (див. [метод add_input_port])." msgid "" "Returns the number of output ports in use. Alternative for [method " "get_free_output_port_id]." msgstr "" "Повертає кількість вихідних портів у використанні. Альтернатива [method " "get_free_вихід_port_id]." msgid "" "Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list " "using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])." msgstr "" "Повертаємо [String] опис вихідного портів як списком, що за допомогою формату " "[code]id,type,name;[/code] (див. [метод додавання_вихід_порт])." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified input port exists." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вказаний вхідний порт існує." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified output port exists." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо зазначений вихідний порт існує." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an " "existed port name and is valid within the shader." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо зазначене ім'я порту не перевищує існу " "назву порту і діє в межах шейдера." msgid "Removes the specified input port." msgstr "Видалити вказаний вхідний порт." msgid "Removes the specified output port." msgstr "Видаліть зазначений вихідний порт." msgid "Renames the specified input port." msgstr "Перейменує зазначений вхідний порт." msgid "" "Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType])." msgstr "" "Встановлює вказаний тип вхідного порту (див. [enum VisualShaderNode." "PortType])." msgid "" "Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated list: " "[code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port])." msgstr "" "Визначте всі вхідні порти за допомогою [String], відформатований у списку " "колон-сепарованих: [code]id,type,name;[/code] (див. [метод add_input_port])." msgid "Renames the specified output port." msgstr "Перейменує зазначений вихідний порт." msgid "" "Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType])." msgstr "" "Встановлює вказаний тип вихідного порту (див. [enum VisualShaderNode." "PortType])." msgid "" "Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated " "list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])." msgstr "" "Визначте всі вихідні порти за допомогою [String], відформатований у списку " "колон-сепарованих: [code]id,type,name;[/code] (див. [метод " "додавання_вихід_порт])." msgid "" "Outputs a 3D vector based on the result of a floating-point comparison within " "the visual shader graph." msgstr "" "Виводить вектор 3D на основі плавлення точки в рамках графіка візуалізації." msgid "" "This visual shader node has six input ports:\n" "- Port [b]1[/b] and [b]2[/b] provide the two floating-point numbers [code]a[/" "code] and [code]b[/code] that will be compared.\n" "- Port [b]3[/b] is the tolerance, which allows similar floating-point numbers " "to be considered equal.\n" "- Ports [b]4[/b], [b]5[/b], and [b]6[/b] are the possible outputs, returned " "if [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], or [code]a < b[/code] " "respectively." msgstr "" "Цей візуальний шейкерний вузол має шість вхідних портів:\n" "- Порт [b]1[/b] і [b]2[/b] забезпечують два плаваючі номери [code]a[/code] і " "[code]b[/code], які будуть порівнюватися.\n" "- Порт [b]3[/b] є толерантністю, що дозволяє аналогічним чином плаваючі " "номери, які вважаються однаковими.\n" "- Порти [b]4[/b], [b]5[/b], і [b]6[/b] є можливими виходами, які повернулися, " "якщо [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], або [code]a < b[/code]." msgid "Represents the input shader parameter within the visual shader graph." msgstr "Представлено параметр вхідного шейдера в графі візуального відтінку." msgid "" "Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See the " "shading reference for the list of available built-ins for each shader type " "(check [code]Tutorials[/code] section for link)." msgstr "" "Подарує доступ до вхідної змінної (вбудованих) для шейдера. Див. посилання на " "форму для списку доступних вбудованих для кожного типу шейдера (check " "[code]Tutorials[/code] для посилання)." msgid "Shading reference index" msgstr "Індикатор посилань" msgid "" "Returns a translated name of the current constant in the Godot Shader " "Language. E.g. [code]\"ALBEDO\"[/code] if the [member input_name] equal to " "[code]\"albedo\"[/code]." msgstr "" "Повертає назву поточної константи в мові Godot Shader. Наприклад, " "[code]\"ALBEDO\"\"[/code], якщо [пам'ятний вхід_ім'я] дорівнює " "[code]\"albedo\"[/code]." msgid "" "One of the several input constants in lower-case style like: \"vertex\" " "([code]VERTEX[/code]) or \"point_size\" ([code]POINT_SIZE[/code])." msgstr "" "Один з декількох вхідних констанцій в нижньому рядку, як: \"vertex\" " "([code]VERTEX[/code]) або \"точ_розмір\" ([code]POINT_SIZE[/code])." msgid "Emitted when input is changed via [member input_name]." msgstr "Увімкніть, коли вхід змінюється через [ім'я користувача]." msgid "A scalar integer constant to be used within the visual shader graph." msgstr "Цільова константа для використання в графі візуального відтінку." msgid "Translated to [code skip-lint]int[/code] in the shader language." msgstr "Перекладений на [код пропустити-лінт]int[/code] в мові тіні." msgid "An integer constant which represents a state of this node." msgstr "Цільова константа, яка представляє стан цього вузла." msgid "A scalar integer function to be used within the visual shader graph." msgstr "Цільова функція скаляра для використання в графі візуального відтінку." msgid "" "Accept an integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it " "according to [member function]." msgstr "" "Прийміть ціле скаляра ([code]x[/code]) в вхідний порт і перетворюйте його " "відповідно до функції [член]." msgid "" "Returns the result of bitwise [code]NOT[/code] operation on the integer. " "Translates to [code]~a[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає результат бітумної операції [code]NOT[/code] на ціле. Переклади на " "[code] ~ a[/code] в мові Godot Shader." msgid "An integer scalar operator to be used within the visual shader graph." msgstr "У графі візуального відтінку використовується цілий оператор Scalar." msgid "" "Applies [member operator] to two integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/" "code]." msgstr "" "Застосовує [оператор-член] до двох цілих вхідних даних: [code]a[/code] і " "[code]b[/code]." msgid "Calculates the remainder of two numbers using [code]a % b[/code]." msgstr "Розрахунок залишку двох чисел за допомогою [code]a % b[/code]." msgid "" "Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in " "the Godot Shader Language." msgstr "" "Повернення менше двох чисел. Переклади на [code]max(a, b)[/code] в мові Godot " "Shader." msgid "" "Returns the result of bitwise [code]AND[/code] operation on the integer. " "Translates to [code]a & b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає результат бітумної операції [code] і[/code] на ціле. Переклади на " "[code]a & b[/code] в мові Godot Shader." msgid "" "Returns the result of bitwise [code]OR[/code] operation for two integers. " "Translates to [code]a | b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає результат трохи більше [code]OR[/code] операції для двох цілих. " "Переклади на [code] a b[/code] в мові Godot Shader." msgid "" "Returns the result of bitwise [code]XOR[/code] operation for two integers. " "Translates to [code]a ^ b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає результат бітумної операції [code]XOR[/code] для двох цілих. " "Переклади на [code] a ^ b[/code] в мові Godot Shader." msgid "" "Returns the result of bitwise left shift operation on the integer. Translates " "to [code]a << b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає результат малої операції зсуву на ціле. Переклади на [code]a << b[/" "code] в мові Godot Shader." msgid "" "Returns the result of bitwise right shift operation on the integer. " "Translates to [code]a >> b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Повертає результат трохи правого перемикання на ціле. Переклади на [code]a >> " "b[/code] в мові Godot Shader." msgid "A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [int]." msgstr "Візуальний шейдерний вузол для параметра шейдера (уніформа) типу [int]." msgid "" "A [VisualShaderNodeParameter] of type [int]. Offers additional customization " "for range of accepted values." msgstr "" "[VisualShaderNodeParameter] типу [int]. Додаткова настройка для діапазону " "прийнятих значень." msgid "" "Default value of this parameter, which will be used if not set externally. " "[member default_value_enabled] must be enabled; defaults to [code]0[/code] " "otherwise." msgstr "" "За замовчуванням значення цього параметра, який буде використовуватися, якщо " "не встановлено зовнішньо. [title_enabled] повинен бути включений; за " "замовчуванням до [code]0[/code] інакше." msgid "If [code]true[/code], the node will have a custom default value." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вершина буде мати на замовлення значення за " "замовчуванням." msgid "Range hint of this node. Use it to customize valid parameter range." msgstr "" "Діапазон підказки цього вузла. Використовуйте його для налаштування діапазону " "параметрів." msgid "" "The maximum value this parameter can take. [member hint] must be either " "[constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect." msgstr "" "Максимальне значення цього параметра може прийняти. [пам'ятний підказок] " "повинен бути або [constant HINT_RANGE_STEP] для цього, щоб прийняти ефект." msgid "" "The minimum value this parameter can take. [member hint] must be either " "[constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect." msgstr "" "Мінімальне значення цього параметра може прийняти. [пам'ятний підказок] " "повинен бути або [constant HINT_RANGE_STEP] для цього, щоб прийняти ефект." msgid "" "The step between parameter's values. Forces the parameter to be a multiple of " "the given value. [member hint] must be [constant HINT_RANGE_STEP] for this to " "take effect." msgstr "" "Крок між значеннями параметра. Сили параметра, щоб бути кількома заданими " "значеннями. [пам'ятний підказок] повинен бути [constant HINT_RANGE_STEP] для " "цього, щоб прийняти ефект." msgid "The parameter will not constrain its value." msgstr "Параметр не буде протипоказати його значення." msgid "" "The parameter's value must be within the specified [member min]/[member max] " "range." msgstr "" "Вартість параметра повинна бути вказана [пам'ять хвилин] / [пам'ятний " "максимум]." msgid "" "The parameter's value must be within the specified range, with the given " "[member step] between values." msgstr "" "Вартість параметра повинна бути в межах зазначеного діапазону, з наведеним " "[покроком] між значеннями." msgid "A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Оператор порівняння болеан для використання в графі візуального відтінку." msgid "" "Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or " "[code]NaN[/code] and a scalar parameter." msgstr "" "Повертаємо булевий результат порівняння між [code]INF[/code] або [code]NaN[/" "code] і параметром scalar." msgid "The comparison function. See [enum Function] for options." msgstr "Функція порівняння. Див. [enum Функціональність] для опцій." msgid "Comparison with [code]INF[/code] (Infinity)." msgstr "Порівняння [code]INF[/code] (Infinity)." msgid "" "Comparison with [code]NaN[/code] (Not a Number; indicates invalid numeric " "results, such as division by zero)." msgstr "" "Порівняння [code]NaN[/code] (Not a Number; вказує недійсні неоднорідні " "результати, такі як поділ на нуль)." msgid "" "A visual shader node that returns the depth value of the DEPTH_TEXTURE node " "in a linear space." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка повертає значення глибини вузла DEPTH_TEXTURE " "в лінійному просторі." msgid "This node can be used in fragment shaders." msgstr "Цей вузол можна використовувати в фрагментних шейдерах." msgid "Linearly interpolates between two values within the visual shader graph." msgstr "Лінійний інтерполює між двома значеннями в графі візуального відтінку." msgid "Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language." msgstr "Translates to [code]mix(a, b, вага)[/code] in the shar language." msgid "" "The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 2D vector type. The " "[code]weight[/code] port uses a scalar type." msgstr "" "[code]a[/code] і [code]b[/code] порти використовують 2D векторний тип. [code] " "вага[/code] порт використовує тип скаляра." msgid "" "The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 3D vector type. The " "[code]weight[/code] port uses a scalar type." msgstr "" "[code]a[/code] і [code]b[/code] порти використовують 3D векторний тип. [code] " "вага[/code] порт використовує тип скаляра." msgid "" "The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 4D vector type. The " "[code]weight[/code] port uses a scalar type." msgstr "" "[code]a[/code] і [code]b[/code] порти використовують 4D векторний тип. [code] " "вага[/code] порт використовує тип скаляра." msgid "Performs a fused multiply-add operation within the visual shader graph." msgstr "Виконує запобіжну множину роботу в графі візуального відтінку." msgid "Uses three operands to compute [code](a * b + c)[/code] expression." msgstr "Використовуйте три опери для обчислення [code](a * b + c)[/code] вираз." msgid "A floating-point scalar type." msgstr "Тип столяра плаваючої точки." msgid "" "Calculates an outer product of two vectors within the visual shader graph." msgstr "" "Розрахунок зовнішнього виробу двох векторів в межах графіка візуального " "відтінку." msgid "" "[code]OuterProduct[/code] treats the first parameter [code]c[/code] as a " "column vector (matrix with one column) and the second parameter [code]r[/" "code] as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic " "matrix multiply [code]c * r[/code], yielding a matrix whose number of rows is " "the number of components in [code]c[/code] and whose number of columns is the " "number of components in [code]r[/code]." msgstr "" "[code]OuterProduct[/code] лікує перший параметр [code]c[/code] як вектор " "стовпа (матриця з одним стовпчиком) і другий параметр [code]r[/code] як " "вектор рядка (матриця з одним рядом) і робить лінійну алгебраїчну матрицю " "множити [code]c * r[/code], що дає матрицю кількість рядків є число " "компонентів [code]c[/code] і кількість стовпців є число компонентів в " "[code]r[/code]." msgid "Represents the output shader parameters within the visual shader graph." msgstr "Представлено параметри вихідного шейдера в графі візуального відтінку." msgid "" "This visual shader node is present in all shader graphs in form of \"Output\" " "block with multiple output value ports." msgstr "" "Цей візуальний шейдерний вузол присутній у всіх шейдерних графах у вигляді " "блоку \"Оутпутник\" з декількома портами вихідних значень." msgid "A base type for the parameters within the visual shader graph." msgstr "Базовий тип параметрів в графі візуального відтінку." msgid "" "A parameter represents a variable in the shader which is set externally, i.e. " "from the [ShaderMaterial]. Parameters are exposed as properties in the " "[ShaderMaterial] and can be assigned from the Inspector or from a script." msgstr "" "Параметр являє собою змінну в шейдері, який встановлюється зовнішньо, тобто з " "[ShaderMaterial]. Параметри виводяться в якості властивостей в " "[ShaderMaterial] і можуть бути призначені з інспектора або з сценарію." msgid "" "Name of the parameter, by which it can be accessed through the " "[ShaderMaterial] properties." msgstr "" "Назва параметра, за допомогою якого можна отримати доступ через властивості " "[ShaderMaterial]." msgid "Defines the scope of the parameter." msgstr "Визначає обсяг параметра." msgid "The parameter will be tied to the [ShaderMaterial] using this shader." msgstr "" "Параметр буде прив'язаний до [ShaderMaterial] за допомогою цього відтінку." msgid "The parameter will use a global value, defined in Project Settings." msgstr "" "Параметр використовує глобальне значення, визначене в налаштуваннях проекту." msgid "" "The parameter will be tied to the node with attached [ShaderMaterial] using " "this shader." msgstr "" "Параметр буде прив'язаний до вершини з прикріпленим [ShaderMaterial] за " "допомогою цього відтінку." msgid "Represents the size of the [enum Qualifier] enum." msgstr "Представляємо розмір замісу [вибірник]." msgid "A reference to an existing [VisualShaderNodeParameter]." msgstr "Посилання на існуючу [VisualShaderNodeParameter]." msgid "" "Creating a reference to a [VisualShaderNodeParameter] allows you to reuse " "this parameter in different shaders or shader stages easily." msgstr "" "Створення посилання на [VisualShaderNodeParameter] дозволяє повторно " "використовувати цей параметр в різних шейдерах або шейдерах легко." msgid "The name of the parameter which this reference points to." msgstr "Назва параметра, в якому зазначені пункти." msgid "A visual shader node that accelerates particles." msgstr "Візуальна шейдерна вершина, яка прискорює частинки." msgid "" "Particle accelerator can be used in \"process\" step of particle shader. It " "will accelerate the particles. Connect it to the Velocity output port." msgstr "" "Акселератор частинок може використовуватися в \"обробці\" крокі відтінку " "частинок. Прискорить частинки. Підключіть його в вихідний порт Velocity." msgid "Defines in what manner the particles will be accelerated." msgstr "Визначається, що прискориться часток." msgid "The particles will be accelerated based on their velocity." msgstr "Частинки будуть прискорені на основі їх швидкості." msgid "The particles will be accelerated towards or away from the center." msgstr "Частинки будуть прискорені в напрямку або далеко від центру." msgid "" "The particles will be accelerated tangentially to the radius vector from " "center to their position." msgstr "" "Частинки будуть прискорені до вектора радіуса від центру до їх положення." msgid "Represents the size of the [enum Mode] enum." msgstr "Представляємо розмір занурення [enum Mode]." msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a box shape." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка робить частинки, які випромінюються у формі " "коробки." msgid "" "[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in box " "shape with the specified extents." msgstr "" "[VisualShaderNodeParticleEmitter], що робить частинки, які випромінюються у " "формі коробки з вказаними розмірами." msgid "A visual shader node that makes particles move in a cone shape." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка робить частинки переміщаються у форму конуса." msgid "" "This node can be used in \"start\" step of particle shader. It defines the " "initial velocity of the particles, making them move in cone shape starting " "from the center, with a given spread." msgstr "" "Цей вузол можна використовувати в \"стартому\" крокі відтінку частинок. " "Визначає початкову швидкість частинок, що робить їх переміщенням у формі " "конуса від центру, з заданим поширенням." msgid "A visual shader node that forces to emit a particle from a sub-emitter." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка змушує випромінювати частинку з суб-екміттера." msgid "" "This node internally calls [code]emit_subparticle[/code] shader method. It " "will emit a particle from the configured sub-emitter and also allows to " "customize how its emitted. Requires a sub-emitter assigned to the particles " "node with this shader." msgstr "" "Цей вузол внутрішніх дзвінків [code]emit_subparticle[/code] метод шейдера. " "Він випромінює частинку з настроченого під-випромінювача, а також дозволяє " "налаштовувати, як його вдається. Вимагає суб-екміттера, призначеного для " "вузла частинок з цим відтінком." msgid "" "Flags used to override the properties defined in the sub-emitter's process " "material." msgstr "" "Прапори, які використовуються для перевизначення властивостей, визначених в " "матеріалі процесу суб-екміттера." msgid "If enabled, the particle starts with the position defined by this node." msgstr "" "Якщо ввімкнено, частинка починається з положення, визначеної цим вершиною." msgid "" "If enabled, the particle starts with the rotation and scale defined by this " "node." msgstr "" "Якщо увімкнено, частинка починається з обертання та масштабу, визначеної цим " "вершином." msgid "If enabled,the particle starts with the velocity defined by this node." msgstr "" "Якщо увімкнено, частинка починається з швидкості, визначеної цим вершиною." msgid "If enabled, the particle starts with the color defined by this node." msgstr "" "Якщо увімкнено, частинка починається з кольору, визначеного цим вершиною." msgid "" "If enabled, the particle starts with the [code]CUSTOM[/code] data defined by " "this node." msgstr "" "Якщо увімкнено, частинка починається з [code]CUSTOM[/code], визначених цим " "вершином." msgid "A base class for particle emitters." msgstr "Базовий клас для випромінювачів частинок." msgid "" "Particle emitter nodes can be used in \"start\" step of particle shaders and " "they define the starting position of the particles. Connect them to the " "Position output port." msgstr "" "Випромінювачі частинок можна використовувати в \"старті\" крокі відтінювачів " "частинок і вони визначають початкову позицію частинок. Підключіть їх до " "виходу позиційного порту." msgid "" "If [code]true[/code], the result of this emitter is projected to 2D space. By " "default it is [code]false[/code] and meant for use in 3D space." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], результат цього випромінювача продано до 2D площі. За " "замовчуванням це [code]false[/code] і призначений для використання в просторі " "3D." msgid "" "A visual shader node that makes particles emitted in a shape defined by a " "[Mesh]." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка робить частинки, які випромінюються у вигляді " "[Меш]." msgid "" "[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in a shape " "of the assigned [member mesh]. It will emit from the mesh's surfaces, either " "all or only the specified one." msgstr "" "[VisualShaderNodeParticleEmitter], що робить частинки, які випромінюються у " "вигляді призначеної [пам'ятної сітки]. Він випромінює з поверхонь сітки, або " "всіх або тільки зазначених." msgid "The [Mesh] that defines emission shape." msgstr "[Меш], що визначає форму емісії." msgid "" "Index of the surface that emits particles. [member use_all_surfaces] must be " "[code]false[/code] for this to take effect." msgstr "" "Індекс поверхні, яка видає частинки. [Пам'ятати use_all_surfaces] повинен " "бути [code]false[/code] для цього, щоб прийняти ефект." msgid "" "If [code]true[/code], the particles will emit from all surfaces of the mesh." msgstr "Якщо [code]true[/code], частинки випромінюють з усіх поверхонь сітки." msgid "" "A visual shader helper node for multiplying position and rotation of " "particles." msgstr "Вузловий шейдер для розмноження положення та обертання частинок." msgid "" "This node helps to multiply a position input vector by rotation using " "specific axis. Intended to work with emitters." msgstr "" "Ця вершина допомагає розмножувати вектор вхідного положення, використовуючи " "конкретну віссю. Призначений для роботи з випромінювачами." msgid "" "If [code]true[/code], the angle will be interpreted in degrees instead of " "radians." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кут буде інтерпретований в градусах замість радианів." msgid "Visual shader node that defines output values for particle emitting." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка визначає вихідні значення для випромінювання " "частинок." msgid "" "This node defines how particles are emitted. It allows to customize e.g. " "position and velocity. Available ports are different depending on which " "function this node is inside (start, process, collision) and whether custom " "data is enabled." msgstr "" "Цей вузол визначає, як викидаються частинки. Дозволяє налаштувати позицію та " "швидкість. Доступні порти відрізняються залежно від того, яка функція цієї " "вершини знаходиться всередині (починання, процес, зіткнення) і чи ввімкнено " "користувацькі дані." msgid "Visual shader node for randomizing particle values." msgstr "Візуальний шейдер для випадкових значень частинок." msgid "" "Randomness node will output pseudo-random values of the given type based on " "the specified minimum and maximum values." msgstr "" "Випадковий вузол буде виводити значення псевдо-червоного типу на основі " "зазначених мінімальних і максимальних значень." msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a ring shape." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка робить частинки, які випромінюються у формі " "кільця." msgid "" "[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in ring " "shape with the specified inner and outer radii and height." msgstr "" "[VisualShaderNodeParticleEmitter], що робить частинки, які випромінюються у " "формі кільця з вказаною внутрішньою та зовнішнім радіусом і висотою." msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка робить частинки, що випромінюються у формі " "сфери." msgid "" "[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in sphere " "shape with the specified inner and outer radii." msgstr "" "[VisualShaderNodeParticleEmitter], що робить частинки, які випромінюються у " "формі сфери за допомогою зазначеного внутрішнього та зовнішнього радіусу." msgid "A visual shader node representing proximity fade effect." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, що представляє безпосередній ефект від попадання." msgid "" "The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to " "another object." msgstr "На відстані одного об'єкту діє безпосередній близькості від фіксатора." msgid "A visual shader node that generates a pseudo-random scalar." msgstr "Візуальна шейдерна вершина, яка генерує псевдо-раномий скляр." msgid "" "Random range node will output a pseudo-random scalar value in the specified " "range, based on the seed. The value is always the same for the given seed and " "range, so you should provide a changing input, e.g. by using time." msgstr "" "Випадковий вузол діапазону буде виводити значення псевдо-рандома в " "зазначеному діапазоні, на основі насіння. Вартість завжди однакова для даної " "насіння і асортименту, тому вам слід надати змінний вхід, наприклад, за " "допомогою часу." msgid "A visual shader node for remap function." msgstr "Візуальний шейдер для функції перепланування." msgid "" "Remap will transform the input range into output range, e.g. you can change a " "[code]0..1[/code] value to [code]-2..2[/code] etc. See [method @GlobalScope." "remap] for more details." msgstr "" "Remap перетворить діапазон введення в вихідний діапазон, наприклад, ви можете " "змінити значення [code]0.1[/code] до [code]-2..2[/code] і т.д. Детальніше " "[method @GlobalScope.remap]." msgid "" "A node that allows rerouting a connection within the visual shader graph." msgstr "" "Вузлом, що дозволяє перепланувати з'єднання в графі візуального відтінку." msgid "" "Automatically adapts its port type to the type of the incoming connection and " "ensures valid connections." msgstr "" "Автоматично адаптує його тип порту до типу вхідного з'єднання і забезпечує " "дійсні з'єднання." msgid "Returns the port type of the reroute node." msgstr "Повертає тип порту переворотного вузла." msgid "Base class for resizable nodes in a visual shader graph." msgstr "Базовий клас для багаторазових вузлів в графі візуального відтінку." msgid "" "Resizable nodes have a handle that allows the user to adjust their size as " "needed." msgstr "" "Увімкнені вузли мають ручку, яка дозволяє користувачеві регулювати розмір, як " "необхідний." msgid "The size of the node in the visual shader graph." msgstr "Розмір вузла в графі візуального відтінку." msgid "" "A visual shader node that modifies the rotation of the object using a " "rotation matrix." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка змінює обертання об'єкта за допомогою матриці " "обертання." msgid "" "RotationByAxis node will transform the vertices of a mesh with specified axis " "and angle in radians. It can be used to rotate an object in an arbitrary axis." msgstr "" "Обертання Вузей ByAxis перетворять вершини сітки з вказаною віссю і кутом в " "радіанах. Ви можете використовувати для обертати об'єкт у довільній осі." msgid "" "A base node for nodes which samples 3D textures in the visual shader graph." msgstr "" "Базова вершина для вузлів, що зразків 3D текстури в графі візуального " "відтінку." msgid "A virtual class, use the descendants instead." msgstr "У віртуальному класі використовуються нащадки." msgid "An input source type." msgstr "Тип джерела введення." msgid "Creates internal uniform and provides a way to assign it within node." msgstr "Створює внутрішню форму і надає спосіб його віднести в вузол." msgid "Use the uniform texture from sampler port." msgstr "Використовуйте однорідну фактуру з порта пробки." msgid "" "A visual shader node that unpacks the screen normal texture in World Space." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка розпакує екран нормальної текстури в світі " "космосу." msgid "The ScreenNormalWorldSpace node allows to create outline effects." msgstr "Модуль ScreenNormalWorldSpace дозволяє створювати контурні ефекти." msgid "" "A function to convert screen UV to an SDF (signed-distance field), to be used " "within the visual shader graph." msgstr "" "Функція перетворення екрана УФ в SDF (підписне поле), для використання в " "графі візуального відтінку." msgid "" "Translates to [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] in the shader language. If " "the UV port isn't connected, [code]SCREEN_UV[/code] is used instead." msgstr "" "Переклади на [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] в тіні мови. Якщо УФ-порт не " "підключений, [code]SCREEN_UV[/code] використовується замість." msgid "SDF raymarching algorithm to be used within the visual shader graph." msgstr "Алгоритм Рентування SDF для використання в графі візуалізації." msgid "" "Casts a ray against the screen SDF (signed-distance field) and returns the " "distance travelled." msgstr "" "Відображає промінь на екрані SDF (підписне поле) і повертає відстань, що " "пролягає." msgid "" "A function to convert an SDF (signed-distance field) to screen UV, to be used " "within the visual shader graph." msgstr "" "Функція перетворення SDF (підписне поле) на екран УФ, для використання в " "графі візуального відтінку." msgid "" "Translates to [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] in the shader language." msgstr "Переклади на [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] в тіні." msgid "Calculates a SmoothStep function within the visual shader graph." msgstr "Розрахунок функції SmoothStep в графі візуального відтінку." msgid "" "Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader " "language.\n" "Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/code] " "and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/code]. " "Otherwise, the return value is interpolated between [code]0.0[/code] and " "[code]1.0[/code] using Hermite polynomials." msgstr "" "Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shar language.\n" "[code]0.0[/code], якщо [code]x[/code] менше [code]edge0[/code] і [code]1.0[/" "code], якщо [code]x[/code] більше, ніж [code]edge1[/code]. В іншому випадку " "значення повернення між собою [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] за " "допомогою поліномій Hermite." msgid "" "The [code]x[/code] port uses a 2D vector type. The first two ports use a " "floating-point scalar type." msgstr "" "[code]x[/code] порт використовує 2D векторний тип. Перші два порти " "використовують плавучий тип скаляра." msgid "" "The [code]x[/code] port uses a 3D vector type. The first two ports use a " "floating-point scalar type." msgstr "" "[code]x[/code] порт використовує 3D векторний тип. Перші два порти " "використовують плавучий тип скаляра." msgid "Calculates a Step function within the visual shader graph." msgstr "Розрахунок функції кроку в графі візуального відтінку." msgid "" "Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.\n" "Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] " "and [code]1.0[/code] otherwise." msgstr "" "Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shar language.\n" "[code]0.0[/code], якщо [code]x[/code] менше [code]edge[/code] і [code]1.0[/" "code] інакше." msgid "" "The [code]x[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]edge[/code] " "port uses a floating-point scalar type." msgstr "" "[code]x[/code] порт використовує 2D векторний тип, в той час як [code]edge[/" "code] порт використовує плаваючий тип скаляра." msgid "" "The [code]x[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]edge[/code] " "port uses a floating-point scalar type." msgstr "" "[code]x[/code] порт використовує 3D векторний тип, в той час як [code]edge[/" "code] порт використовує плаваючий тип скаляра." msgid "A selector function for use within the visual shader graph." msgstr "Функція selector для використання в графі візуального відтінку." msgid "" "Returns an associated value of the [member op_type] type if the provided " "boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає асоційоване значення типу [пам'ятний op_type], якщо надана значення " "boolean [code]true[/code] або [code]false[/code]." msgid "A transform type." msgstr "Тип трансформатора." msgid "Performs a 2D texture lookup within the visual shader graph." msgstr "Виконує зовнішній вигляд текстури 2D в графі візуального відтінку." msgid "" "Performs a lookup operation on the provided texture, with support for " "multiple texture sources to choose from." msgstr "" "Виконує роботу зовнішнього вигляду на заданій фактурі, за допомогою підтримки " "декількох джерел текстур, щоб вибрати з." msgid "Determines the source for the lookup. See [enum Source] for options." msgstr "Визначення джерела для пошуку. Див. [enum Source] для опцій." msgid "The source texture, if needed for the selected [member source]." msgstr "Текстура джерела, якщо потрібно для вибраного [пам'ятне джерело]." msgid "" "Specifies the type of the texture if [member source] is set to [constant " "SOURCE_TEXTURE]. See [enum TextureType] for options." msgstr "" "Визначає тип текстури, якщо [пам'ятне джерело] встановлюється на [constant " "SOURCE_TEXTURE]. Див. [enum TextureType] для опцій." msgid "Use the texture given as an argument for this function." msgstr "Використовуйте фактуру, надану як аргумент для цієї функції." msgid "Use the current viewport's texture as the source." msgstr "Використовуйте текстуру поточного порту як джерело." msgid "" "Use the texture from this shader's texture built-in (e.g. a texture of a " "[Sprite2D])." msgstr "" "Використовуйте текстуру з цієї текстури шейдера вбудована (наприклад, " "текстура [Sprite2D])." msgid "Use the texture from this shader's normal map built-in." msgstr "Використовуйте текстуру з нормальної карти цього відтінку." msgid "" "Use the depth texture captured during the depth prepass. Only available when " "the depth prepass is used (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus or " "gl_compatibility renderers)." msgstr "" "Використовуйте глибину текстуру, захоплену під час проходу глибини. Тільки " "доступні при використанні глибинного обходу (тобто в просторих шейкерах і в " "переадресі_plus або gl_compatibility рендерингу)." msgid "Use the texture provided in the input port for this function." msgstr "Використовуйте текстуру, надану в вхідному порту для цієї функції." msgid "" "Use the normal buffer captured during the depth prepass. Only available when " "the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the " "forward_plus renderer)." msgstr "" "Використання нормального буфера, захопленого під час проходу глибини. " "Доступно тільки при нормальному розміщенні буфера (тобто в просторих " "відтінках і в реверсії_plus рендерера)." msgid "" "Use the roughness buffer captured during the depth prepass. Only available " "when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in " "the forward_plus renderer)." msgstr "" "Використовуйте буфер грубості, захоплений під час проходу глибини. Доступно " "тільки при нормальному розміщенні буфера (тобто в просторих відтінках і в " "реверсії_plus рендерера)." msgid "A 2D texture uniform array to be used within the visual shader graph." msgstr "" "A 2D текстурний масив, який використовується в графі візуального відтінку." msgid "" "Translated to [code]uniform sampler2DArray[/code] in the shader language." msgstr "Перекладений на [code] одноформний пробовідбірник2DArray[/code] в тіні." msgid "" "A source texture array. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is " "set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]." msgstr "" "Випадковий масив текстури. Використовується, якщо [член " "VisualShaderNodeSample3D.source] встановлюється на [constant " "VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]." msgid "" "A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [Texture2DArray]." msgstr "" "Візуальний шейдерний вузол для параметра шейдера (уніформа) типу " "[Texture2DArray]." msgid "" "This parameter allows to provide a collection of textures for the shader. You " "can use [VisualShaderNodeTexture2DArray] to extract the textures from array." msgstr "" "Цей параметр дозволяє забезпечити збір текстур для шейдера. Ви можете " "використовувати [VisualShaderNodeTexture2DArray] для вилучення текстур з " "масиву." msgid "Provides a 2D texture parameter within the visual shader graph." msgstr "Забезпечує параметр текстури 2D в графі візуального відтінку." msgid "Translated to [code]uniform sampler2D[/code] in the shader language." msgstr "Перекладений на [code] одноформний пробовідбірник2D[/code] в тіні." msgid "Performs a 3D texture lookup within the visual shader graph." msgstr "Виконує зовнішній вигляд текстури 3D в графі візуального відтінку." msgid "" "A source texture. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to " "[constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]." msgstr "" "Текстура джерела. Використовується, якщо [член VisualShaderNodeSample3D." "source] встановлюється на [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]." msgid "Provides a 3D texture parameter within the visual shader graph." msgstr "Забезпечує параметр текстури 3D в графі візуального відтінку." msgid "Translated to [code]uniform sampler3D[/code] in the shader language." msgstr "Перекладений на [code] одноформовий пробовідбірник3D[/code] в тіні." msgid "Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph." msgstr "Виконує рівномірний фактурний вигляд в графі візуального відтінку." msgid "" "Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the " "shader." msgstr "" "Виконує роботу зовнішнього вигляду на фактурі, що надається як форма для " "шейдера." msgid "Sets the default color if no texture is assigned to the uniform." msgstr "" "Встановлює колір за замовчуванням, якщо жодна текстура не призначена для " "однорідності." msgid "Sets the texture filtering mode. See [enum TextureFilter] for options." msgstr "" "Встановлює режим фільтрування текстури. Див. [enum TextureFilter] для опцій." msgid "Sets the texture repeating mode. See [enum TextureRepeat] for options." msgstr "" "Встановлює режим повторення текстури. Див. [enum TextureRepeat] для опцій." msgid "" "Sets the texture source mode. Used for reading from the screen, depth, or " "normal_roughness texture. See [enum TextureSource] for options." msgstr "" "Встановлює режим джерела текстури. Використовується для читання з екрану, " "глибини, або звичайної текстури жорсткості. Див. [enum TextureSource] для " "опцій." msgid "" "Adds [code]hint_anisotropy[/code] as hint to the uniform declaration to use " "for a flowmap." msgstr "" "Додавання [code]hint_anisotropy[/code] як натяка на рівномірну декларацію для " "використання для карти потоку." msgid "Defaults to fully opaque white color." msgstr "За замовчуванням до повноти білого кольору." msgid "Defaults to fully opaque black color." msgstr "За замовчуванням повністю непрозорий чорний колір." msgid "Defaults to fully transparent black color." msgstr "За замовчуванням для повного прозорого чорного кольору." msgid "Represents the size of the [enum ColorDefault] enum." msgstr "Представляє розмір [enum ColorDefault] enum." msgid "" "Sample the texture using the filter determined by the node this shader is " "attached to." msgstr "" "Зразок текстури за допомогою фільтра, визначеного вершиною, цей відтінок " "прикріплюється до." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "FILTER_NEAREST_MIPMAP] is usually more appropriate in this case." msgstr "" "Текстовий фільтр прочитав з найближчого пікселя і сумішей між 2 mipmaps (або " "використовує найближчу mipmap, якщо [пам'ятати проектНалаштування.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] [code]true[/code]) на " "основі кута між поверхнею і видом на камеру. Це робить текстуру, що " "закривається, і гладкою від відстані. Анізотропний фільтр покращує якість " "фактури на поверхнях, які практично відповідають камері, але трохи " "повільніше. Рівень анізотропного фільтрування може бути змінено за допомогою " "налаштування [пам'ятний проектНалаштування.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей фактурний фільтр рідко корисний в проектах 2D. [constant " "FILTER_NEAREST_MIPMAP] зазвичай більш доречний в цьому випадку." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "FILTER_LINEAR_MIPMAP] is usually more appropriate in this case." msgstr "" "Текстові фільтри блукають між найближчими 4 пікселів і блендерами між 2 " "мітками (або використовують найближчу мапу, якщо [пам'ятка " "проектівНалаштування.rendering/textures/default_filters/" "use_nearest_mipmap_filter] [code]true[/code]) на основі кута між поверхнею і " "видом на камеру. Це робить фактуру гладкою від крупних і гладких від " "відстані. Анізотропний фільтр покращує якість фактури на поверхнях, які " "практично відповідають камері, але трохи повільніше. Рівень анізотропного " "фільтрування може бути змінено за допомогою налаштування [пам'ятний " "проектНалаштування.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей фактурний фільтр рідко корисний в проектах 2D. [constant " "FILTER_LINEAR_MIPMAP] зазвичай більш доречний в цьому випадку." msgid "" "Sample the texture using the repeat mode determined by the node this shader " "is attached to." msgstr "" "Зразок текстури за допомогою повторного режиму, визначеного вершиною, цей " "відтінок прикріплюється до." msgid "The texture source is not specified in the shader." msgstr "Текстове джерело не вказане в тіні." msgid "" "The texture source is the screen texture which captures all opaque objects " "drawn this frame." msgstr "" "Текстове джерело є текстурою екрану, яка захоплює всі об'єкти непрозорого " "зображення, намальовані цією рамою." msgid "The texture source is the depth texture from the depth prepass." msgstr "Текстове джерело є глибиною текстури з глибини проходу." msgid "" "The texture source is the normal-roughness buffer from the depth prepass." msgstr "Текстове джерело є нормальним буфером від глибини." msgid "Represents the size of the [enum TextureSource] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum TextureSource] enum." msgid "" "Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader " "graph." msgstr "Виконує рівномірний фактурний вигляд з штативним графом." msgid "" "Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the " "shader, with support for triplanar mapping." msgstr "" "Виконує роботу зовнішнього вигляду на фактурі, що надається у вигляді " "однорідності для шейдера, за підтримки траланарного картування." msgid "" "Performs an SDF (signed-distance field) texture lookup within the visual " "shader graph." msgstr "" "Виконує зовнішній вигляд текстури SDF (підписне поле) в графі візуального " "відтінку." msgid "Translates to [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] in the shader language." msgstr "Переклади на [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] в тіні." msgid "" "Performs an SDF (signed-distance field) normal texture lookup within the " "visual shader graph." msgstr "" "Виконує SDF (підписне поле) нормальний вигляд текстури в графі візуального " "відтінку." msgid "" "Translates to [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] in the shader language." msgstr "Переклади на [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] в тіні." msgid "" "Composes a [Transform3D] from four [Vector3]s within the visual shader graph." msgstr "" "Складання [Transform3D] з чотирьох [Vector3] в графі візуального відтінку." msgid "" "Creates a 4×4 transform matrix using four vectors of type [code]vec3[/code]. " "Each vector is one row in the matrix and the last column is a [code]vec4(0, " "0, 0, 1)[/code]." msgstr "" "Створення матриці перетворення 4 × 4 за допомогою чотирьох векторів типу " "[code]vec3[/code]. Кожен вектор - один ряд в матриці і останній стовпчик - " "[code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code]." msgid "A [Transform3D] constant for use within the visual shader graph." msgstr "" "Постійна робота [Transform3D] для використання в графі візуального відтінку." msgid "A constant [Transform3D], which can be used as an input node." msgstr "Постійна [Transform3D], яка може використовуватися як вхідний вузол." msgid "A [Transform3D] constant which represents the state of this node." msgstr "Постійна [Transform3D], яка представляє стан даного вузла." msgid "" "Decomposes a [Transform3D] into four [Vector3]s within the visual shader " "graph." msgstr "" "Розгорніть [Transform3D] в чотири [Vector3] в графі візуального відтінку." msgid "" "Takes a 4×4 transform matrix and decomposes it into four [code]vec3[/code] " "values, one from each row of the matrix." msgstr "" "Береться матриці 4×4 і декомпозицій в чотири [code]vec3[/code], один з " "кожного ряду матриці." msgid "Computes a [Transform3D] function within the visual shader graph." msgstr "Узгоджує функцію [Transform3D] в графі візуального відтінку." msgid "Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform3D]." msgstr "Ускладнює зворотну або поперечну функцію на надані [Трансформ3D]." msgid "The function to be computed. See [enum Function] for options." msgstr "Функція комп’ютерна. Див. [enum Функціональність] для опцій." msgid "Perform the inverse operation on the [Transform3D] matrix." msgstr "Виконайте зворотну операцію на матриці [Transform3D]." msgid "Perform the transpose operation on the [Transform3D] matrix." msgstr "Виконувати транспозицію на матриці [Transform3D]." msgid "A [Transform3D] operator to be used within the visual shader graph." msgstr "Оператор А [Transform3D] для використання в графі візуального відтінку." msgid "Applies [member operator] to two transform (4×4 matrices) inputs." msgstr "Застосунки [член оператора] до двох трансформаторів (4 × 4)." msgid "" "The type of the operation to be performed on the transforms. See [enum " "Operator] for options." msgstr "" "Тип операції виконується на трансформаторах. Дивитися [enum Operator] для " "опцій." msgid "Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code]." msgstr "Помножує перетворення [code]a[/code] на перетворення [code]b[/code]." msgid "Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code]." msgstr "Помножує перетворення [code]a[/code] на перетворення [code]b[/code]." msgid "" "Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the " "transform [code]b[/code]." msgstr "" "Виконує компонентно-часове багатозастосування трансформатора [code]a[/code] " "від трансформатора [code]b[/code]." msgid "" "Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the " "transform [code]a[/code]." msgstr "" "Виконує компонентно-часове багатозастосування трансформатора [code]a[/code] " "від трансформатора [code]b[/code]." msgid "Adds two transforms." msgstr "Додавання двох трансформаторів." msgid "" "Subtracts the transform [code]a[/code] from the transform [code]b[/code]." msgstr "[code]a[/code] з трансформатора [code]b[/code]." msgid "" "Subtracts the transform [code]b[/code] from the transform [code]a[/code]." msgstr "[code]b[/code] з трансформатора [code]a[/code]." msgid "Divides the transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code]." msgstr "Дивиди трансформатора [code]a[/code] по трансформатору [code]b[/code]." msgid "Divides the transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code]." msgstr "Дивиди трансформатора [code]b[/code] від трансформатора [code]a[/code]." msgid "A [Transform3D] parameter for use within the visual shader graph." msgstr "А параметр [Transform3D] для використання в графі візуального відтінку." msgid "Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language." msgstr "Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shar language." msgid "" "Multiplies a [Transform3D] and a [Vector3] within the visual shader graph." msgstr "Мультиплікації [Transform3D] і [Vector3] в графі візуального відтінку." msgid "" "A multiplication operation on a transform (4×4 matrix) and a vector, with " "support for different multiplication operators." msgstr "" "Багатофункціональна операція на трансформаторі (4х4 матриця) і вектора, за " "підтримки різних операторів мультиплікації." msgid "" "The multiplication type to be performed. See [enum Operator] for options." msgstr "" "Виконується багатокористувацький тип. Дивитися [enum Operator] для опцій." msgid "Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code]." msgstr "[code]a[/code] вектор [code]b[/code]." msgid "Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code]." msgstr "Вектор Multiplies [code]b[/code] від перетворення [code]a[/code]." msgid "" "Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping " "the last row and column of the transform." msgstr "" "Множиці трансформуються [code]a[/code] вектором [code]b[/code], пропускаючи " "останній ряд і стовпчик перетворення." msgid "" "Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping " "the last row and column of the transform." msgstr "" "Вектор мультиплиць [code]b[/code] за допомогою трансформатора [code]a[/code], " "пропускає останній ряд і стовпчик перетворення." msgid "" "An unsigned scalar integer constant to be used within the visual shader graph." msgstr "У графі візуального відтінку не позначений скаляр цілої константи." msgid "Translated to [code]uint[/code] in the shader language." msgstr "Translated to [code]uint[/code] in the shar language." msgid "An unsigned integer constant which represents a state of this node." msgstr "Невизначена ціла константа, яка представляє стан цього вузла." msgid "" "An unsigned scalar integer function to be used within the visual shader graph." msgstr "" "У графі візуального відтінку використовується не позначена скалярна ціла " "функція." msgid "" "Accept an unsigned integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and " "transform it according to [member function]." msgstr "" "Прийміть невизнаний загальний скаляр ([code]x[/code]) до вхідного порту і " "перетворюйте його відповідно до функції [член]." msgid "" "An unsigned integer scalar operator to be used within the visual shader graph." msgstr "У графі візуального відтінку не відзначається цілий оператор Scalar." msgid "" "Applies [member operator] to two unsigned integer inputs: [code]a[/code] and " "[code]b[/code]." msgstr "" "Застосовує [оператор-член] до двох беззнакових цілих вхідних даних: [code]a[/" "code] і [code]b[/code]." msgid "" "A visual shader node for shader parameter (uniform) of type unsigned [int]." msgstr "" "Візуальний шейдерний вузол для параметра шейдера (уніформа) типу, що не " "відзначається [int]." msgid "" "A [VisualShaderNodeParameter] of type unsigned [int]. Offers additional " "customization for range of accepted values." msgstr "" "[VisualShaderNodeParameter] типу unsigned [int]. Додаткова настройка для " "діапазону прийнятих значень." msgid "" "Contains functions to modify texture coordinates ([code]uv[/code]) to be used " "within the visual shader graph." msgstr "" "Містить функції для зміни координат текстури ([code]uv[/code]) для " "використання в графі візуального відтінку." msgid "" "UV functions are similar to [Vector2] functions, but the input port of this " "node uses the shader's UV value by default." msgstr "" "УФ функції схожі на функції [Vector2], але вхідний порт цієї вершини " "використовує значення вентилятора за замовчуванням." msgid "" "A function to be applied to the texture coordinates. See [enum Function] for " "options." msgstr "" "Функція наносити до координат текстури. Див. [enum Функціональність] для " "опцій." msgid "" "Translates [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]offset[/" "code] values using the following formula: [code]uv = uv + offset * scale[/" "code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by " "default." msgstr "" "[code]uv[/code] за допомогою [code]масштаб[/code] і [code]offset[/code] " "значення за допомогою наступної формули: [code]uv = uv + offset * масштаб[/" "code]. [code]uv[/code] порт підключений до [code]UV[/code] вбудований за " "замовчуванням." msgid "" "Scales [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]pivot[/code] " "values using the following formula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/" "code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by " "default." msgstr "" "Ваги [code]uv[/code] за допомогою [code]масштаб[/code] і [code]pivot[/code] " "значення за допомогою наступної формули: [code]uv = (uv - pivot) * масштаб + " "pivot[/code]. [code]uv[/code] порту підключений до [code]UV[/code] вбудований " "за замовчуванням." msgid "" "A visual shader node that modifies the texture UV using polar coordinates." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка модіфікує текстуру УФ за допомогою полярних " "координат." msgid "" "UV polar coord node will transform UV values into polar coordinates, with " "specified scale, zoom strength and repeat parameters. It can be used to " "create various swirl distortions." msgstr "" "УФ-полярний коордовий вузол перетворить значення УФ у полярні координати, з " "вказаною шкалою, золотістю та повторюваними параметрами. Ви можете " "використовувати для створення різних спотворень." msgid "A visual shader node that represents a \"varying\" shader value." msgstr "Візуальна шейдерна вершина, яка являє собою значення для шейдера \"." msgid "" "Varying values are shader variables that can be passed between shader " "functions, e.g. from Vertex shader to Fragment shader." msgstr "" "Варильні значення - змінні шейдера, які можуть бути передані між функціями " "шейдера, наприклад від шейдера Vertex до шейдера." msgid "Name of the variable. Must be unique." msgstr "Назва змінної. Обов'язково бути унікальним." msgid "Type of the variable. Determines where the variable can be accessed." msgstr "Тип змінної. Визначення, де можна отримати змінну." msgid "A visual shader node that gets a value of a varying." msgstr "Візуальна шейдерна вершина, яка отримує значення варіюватися." msgid "" "Outputs a value of a varying defined in the shader. You need to first create " "a varying that can be used in the given function, e.g. varying getter in " "Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader." "VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT]." msgstr "" "Виводить значення змінного, визначеного в тіні. Вам необхідно спочатку " "створити варіюватися, які можна використовувати в даній функції, наприклад, " "варіювати акант в шейдері Fragment вимагає варіюватися з режимом, " "встановленим до [constant Візуально-хоровий апарат." "ВАРИНГ_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT]." msgid "A visual shader node that sets a value of a varying." msgstr "Візуальна шейдерна вершина, яка встановлює значення різного розміру." msgid "" "Inputs a value to a varying defined in the shader. You need to first create a " "varying that can be used in the given function, e.g. varying setter in " "Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader." "VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT]." msgstr "" "Вводи значення варіюватися, визначені в тіні. Вам необхідно спочатку створити " "варіюватися, які можна використовувати в даній функції, наприклад, варіювати " "сеттер в шейдері Fragment вимагає варіюватися з режимом, встановленим до " "[constant Візуальний менеджер.ВАРИНГ_MODE_FRAG_TO_LIGHT]." msgid "A [Vector2] constant to be used within the visual shader graph." msgstr "[Vector2] постійно використовується в графі візуального відтінку." msgid "A constant [Vector2], which can be used as an input node." msgstr "Постійна [Vector2], яка може використовуватися як вхідний вузол." msgid "A [Vector2] constant which represents the state of this node." msgstr "A [Vector2] постійний, що представляє стан даного вузла." msgid "A [Vector2] parameter to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Параметри параметра [Vector2] для використання в графі візуального відтінку." msgid "Translated to [code]uniform vec2[/code] in the shader language." msgstr "Translated to [code]uniform vec2[/code] in the shar language." msgid "A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph." msgstr "[Vector3] постійно використовується в графі візуального відтінку." msgid "A constant [Vector3], which can be used as an input node." msgstr "Постійна [Vector3], яка може використовуватися як вхідний вузол." msgid "A [Vector3] constant which represents the state of this node." msgstr "А [Vector3] постійний, що представляє стан даного вузла." msgid "A [Vector3] parameter to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Параметри параметра [Vector3] для використання в графі візуального відтінку." msgid "Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language." msgstr "Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shar language." msgid "A 4D vector constant to be used within the visual shader graph." msgstr "Вектор 4D постійно використовується в графі візуального відтінку." msgid "A constant 4D vector, which can be used as an input node." msgstr "Постійний 4D вектор, який може використовуватися як вхідний вузол." msgid "" "A 4D vector (represented as a [Quaternion]) constant which represents the " "state of this node." msgstr "" "Вектор 4D (представлений як [Quaternion]) постійний, що являє собою стан " "даного вузла." msgid "A 4D vector parameter to be used within the visual shader graph." msgstr "Векторний параметр 4D для використання в графі візуального відтінку." msgid "" "A base type for the nodes that perform vector operations within the visual " "shader graph." msgstr "" "Базовий тип для вузлів, які виконують векторні операції в межах графіка " "візуального відтінку." msgid "" "This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the " "possible operations." msgstr "" "Це абстрактний клас. Переглянути отримані види для описів можливих операцій." msgid "A vector type that this operation is performed on." msgstr "Векторний тип, який виконується дана операція." msgid "" "Composes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) " "from scalars within the visual shader graph." msgstr "" "Налаштовує [Vector2], [Vector3] або 4D вектор (представлений як [Quaternion]) " "з скалярів в межах візуального відтінку графа." msgid "" "Creates a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] using " "scalar values that can be provided from separate inputs." msgstr "" "Створює [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] або [code]vec4[/code] " "використовуючи значення скаляра, які можуть бути надані з окремих вводів." msgid "" "Decomposes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a " "[Quaternion]) into scalars within the visual shader graph." msgstr "" "Представляємо [Vector2], [Vector3] або 4D вектор (представлений як " "[Quaternion]) в скаляри в межах візуального відтінку графа." msgid "" "Takes a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] and " "decomposes it into scalar values that can be used as separate outputs." msgstr "" "Takes a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] або [code]vec4[/code] і " "decomposes it in scalar значення, які можна використовувати як окремі виходи." msgid "" "Returns the distance between two points. To be used within the visual shader " "graph." msgstr "" "Повертає відстань між двома точками. Щоб використовуватися в графі " "візуального відтінку." msgid "" "Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to " "vector [code]p1[/code].\n" "Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language." msgstr "" "Розрахунок відстані від точки, представленої вектором [code]p0[/code] до " "вектора [code]p1[/code].\n" "Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shar language." msgid "A vector function to be used within the visual shader graph." msgstr "Векторна функція для використання в графі візуального відтінку." msgid "A visual shader node able to perform different functions using vectors." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина здатна виконувати різні функції за допомогою " "векторів." msgid "The function to be performed. See [enum Function] for options." msgstr "Виконується функція. Див. [enum Функціональність] для опцій." msgid "" "Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in " "the same direction." msgstr "" "Нормалізує вектор так, що має довжину [code]1[/code], але точки в одному " "напрямку." msgid "Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]." msgstr "Затискає значення [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code]." msgid "Returns the opposite value of the parameter." msgstr "Повертає значення, яке є протилежним до значення параметра." msgid "Returns [code]1/vector[/code]." msgstr "[code]1/вектор[/code]." msgid "Returns the absolute value of the parameter." msgstr "Повертає модуль параметра." msgid "Returns the arc-cosine of the parameter." msgstr "Повертає арккосинус параметра." msgid "Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter." msgstr "Повертає обернений гіперболічний косинус параметра." msgid "Returns the arc-sine of the parameter." msgstr "Повертає арксинус параметра." msgid "Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter." msgstr "Повертає обернений гіперболічний синус параметра." msgid "Returns the arc-tangent of the parameter." msgstr "Повертає арктангенс параметра." msgid "Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter." msgstr "Повертає обернений гіперболічний тангенс параметра." msgid "" "Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter." msgstr "" "Знаходить найближче ціле число, яке є більшим або рівним за значення " "параметра." msgid "Returns the cosine of the parameter." msgstr "Повертає косинус параметра." msgid "Returns the hyperbolic cosine of the parameter." msgstr "Повертає гіперболічний косинус параметра." msgid "Converts a quantity in radians to degrees." msgstr "Перетворює значення у радіанах на значення у градусах." msgid "Base-e Exponential." msgstr "Показникова функція із основою e (експонента)." msgid "Base-2 Exponential." msgstr "Показникова функція із основою 2." msgid "Finds the nearest integer less than or equal to the parameter." msgstr "" "Знаходить найближче ціле число, яке є меншим або рівним за значення параметра." msgid "Computes the fractional part of the argument." msgstr "Обчислює дробову частину аргументу." msgid "Returns the inverse of the square root of the parameter." msgstr "Повертає одиницю поділену на квадратний корінь з параметра." msgid "Natural logarithm." msgstr "Натуральний логарифм." msgid "Base-2 logarithm." msgstr "Двійковий логарифм." msgid "Converts a quantity in degrees to radians." msgstr "Перетворює значення у градусах на значення у радіанах." msgid "Finds the nearest integer to the parameter." msgstr "Знаходить найближче ціле значення до параметра." msgid "Finds the nearest even integer to the parameter." msgstr "Знаходить найближче парне ціле значення до параметра." msgid "" "Extracts the sign of the parameter, i.e. returns [code]-1[/code] if the " "parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] " "otherwise." msgstr "" "Витягти знак параметра, тобто повертає [code]-1[/code], якщо параметр " "негативний, [code]1[/code], якщо це позитив і [code]0[/code]." msgid "Returns the sine of the parameter." msgstr "Повертає синус параметра." msgid "Returns the hyperbolic sine of the parameter." msgstr "Повертає гіперболічний синус параметра." msgid "Returns the square root of the parameter." msgstr "Повертає квадратний корінь з параметра." msgid "Returns the tangent of the parameter." msgstr "Повертає тангенс параметра." msgid "Returns the hyperbolic tangent of the parameter." msgstr "Повертає гіперболічний тангенс параметра." msgid "" "Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute " "value is not larger than the absolute value of the parameter." msgstr "" "Повертає значення, що дорівнює найближчому цілому параметру, абсолютне " "значення якого не більше, ніж абсолютне значення параметра." msgid "Returns [code]1.0 - vector[/code]." msgstr "[code]1.0 - вектор[/code]." msgid "Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph." msgstr "Повертає довжину [Vector3] в графі візуального відтінку." msgid "Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language." msgstr "Translated to [code] length(p0)[/code] in the shar language." msgid "A vector operator to be used within the visual shader graph." msgstr "Векторний оператор для використання в графі візуального відтінку." msgid "" "A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector [code]a[/" "code] and vector [code]b[/code]." msgstr "" "Візуальний шейдер для використання векторних операторів. Оперти на вектор " "[code]a[/code] і вектор [code]b[/code]." msgid "The operator to be used. See [enum Operator] for options." msgstr "Оператор для використання. Дивитися [enum Operator] для опцій." msgid "Adds two vectors." msgstr "Додає два вектори." msgid "Subtracts a vector from a vector." msgstr "Віднімає вектор з вектора." msgid "Multiplies two vectors." msgstr "Множиці два вектори." msgid "Divides vector by vector." msgstr "Ділить вектор на вектор." msgid "Returns the remainder of the two vectors." msgstr "Повертає лишок за двома векторами." msgid "" "Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, " "for each component of the vectors." msgstr "" "Повертає значення першого параметра, що піднімається на потужність другого, " "для кожного компонента векторів." msgid "Returns the greater of two values, for each component of the vectors." msgstr "Повертає більше двох значень, для кожного компонента векторів." msgid "Returns the lesser of two values, for each component of the vectors." msgstr "Повертає менше двох значень, для кожного компонента векторів." msgid "Calculates the cross product of two vectors." msgstr "Обчислює векторний добуток двох векторів." msgid "Returns the arc-tangent of the parameters." msgstr "Повертає арктангенс параметрів." msgid "" "Returns the vector that points in the direction of reflection. [code]a[/code] " "is incident vector and [code]b[/code] is the normal vector." msgstr "" "Повертає вектор, який вказує на напрямок відображення. [code]a[/code] є " "вектором інциденту і [code]b[/code] є нормальним вектором." msgid "" "Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller " "than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise." msgstr "" "Векторний крок оператора. [code]0.0[/code], якщо [code]a[/code] менше " "[code]b[/code] і [code]1.0[/code] інакше." msgid "" "Returns the vector that points in the direction of refraction. For use within " "the visual shader graph." msgstr "" "Повертає вектор, який вказує на напрямок вогнетривкості. Для використання в " "графі візуального відтінку." msgid "" "Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] in the shader language, where " "[code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector " "and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction." msgstr "" "Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] в тіньової мові, де [code]I[/" "code] є вектором інциденту, [code]N[/code] є нормальним вектором і [code]eta[/" "code] є співвідношення показників вогнетривкості." msgid "" "A visual shader node that calculates the position of the pixel in world space " "using the depth texture." msgstr "" "Візуальна шейдерна вершина, яка обчислює позицію пікселя у світі за допомогою " "текстури глибини." msgid "" "The WorldPositionFromDepth node reconstructs the depth position of the pixel " "in world space. This can be used to obtain world space UVs for projection " "mapping like Caustics." msgstr "" "Світ ВідDepth node реконструює глибинну позицію пікселя в світі. Це може бути " "використана для отримання світового простору УФ для картування проекції, як " "Caustics." msgid "Real-time global illumination (GI) probe." msgstr "Реальний час глобального освітлення (GI) зондів." msgid "" "[VoxelGI]s are used to provide high-quality real-time indirect light and " "reflections to scenes. They precompute the effect of objects that emit light " "and the effect of static geometry to simulate the behavior of complex light " "in real-time. [VoxelGI]s need to be baked before having a visible effect. " "However, once baked, dynamic objects will receive light from them. " "Furthermore, lights can be fully dynamic or baked.\n" "[b]Note:[/b] [VoxelGI] is only supported in the Forward+ rendering method, " "not Mobile or Compatibility.\n" "[b]Procedural generation:[/b] [VoxelGI] can be baked in an exported project, " "which makes it suitable for procedurally generated or user-built levels as " "long as all the geometry is generated in advance. For games where geometry is " "generated at any time during gameplay, SDFGI is more suitable (see [member " "Environment.sdfgi_enabled]).\n" "[b]Performance:[/b] [VoxelGI] is relatively demanding on the GPU and is not " "suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] " "instead). To improve performance, adjust [member ProjectSettings.rendering/" "global_illumination/voxel_gi/quality] and enable [member ProjectSettings." "rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project " "Settings. To provide a fallback for low-end hardware, consider adding an " "option to disable [VoxelGI] in your project's options menus. A [VoxelGI] node " "can be disabled by hiding it.\n" "[b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks " "(avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in " "a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh. To further " "prevent light leaks, you can also strategically place temporary " "[MeshInstance3D] nodes with their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to " "[constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. These temporary nodes can then " "be hidden after baking the [VoxelGI] node." msgstr "" "[VoxelGI] використовуються для забезпечення якісного реального часу непрямого " "світла і відбиття на сцени. Вони прекомпенсують ефект об'єктів, які " "випромінюють світло і ефект статичної геометрії для імітації поведінки " "комплексного світла в режимі реального часу. [VoxelGI] необхідно запікати " "перед видимим ефектом. Однак один раз запечений, динамічні об'єкти отримають " "світло від них. Крім того, світильники можуть бути повністю динамічними або " "запечені.\n" "[b]Note:[/b] [VoxelGI] підтримується тільки в методі Forward+, що надає не " "мобільний або сумісність.\n" "[b]Процедурне генерування:[/b] [VoxelGI] може бути запечена в експортному " "проекті, що робить його придатним для процесуально створених або " "користувацького рівня, доки всі геометрії генеруються заздалегідь. Для ігор, " "де геометрія генерується в будь-який час під час гри, SDFGI більш підходить " "(див. [член навколишнього середовища.sdfgi_enabled]).\n" "[b]Перформанс:[/b] [VoxelGI] є відносно затребуваним на GPU і не підходить до " "низьких апаратних засобів, таких як інтегрована графіка (consider " "[LightmapGI]). Щоб підвищити продуктивність, регулюйте [Мега " "проектуНалаштування.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] та " "увімкніть [Мега проектуНалаштування.rendering/global_illumination/gi/" "use_half_resolution]. Щоб забезпечити доступ до обладнання низького класу, " "розгляньте можливість відключити [VoxelGI] у меню параметрів вашого проекту. " "[VoxelGI] вершина може бути відключена, приховуючи його.\n" "[b]Примітка:[/b] Сітки повинні мати достатню кількість стін, щоб уникнути " "витоків світла (посередньо односторонні стіни). Для рівня інтер'єру закрийте " "геометрію рівня в досить велику коробку і перемістіть петлі, щоб закрити " "сіточку. Для подальшого запобігання витоків світла, ви також можете " "стратегічно розмістити тимчасові вузли [MeshInstance3D] з їх [член " "GeometryInstance3D.gi_mode], встановлених до [constant GeometryInstance3D." "GI_MODE_STATIC]. Ці тимчасові вузли можуть бути приховані після випікання " "вузла [VoxelGI]." msgid "Using Voxel global illumination" msgstr "Використання глобального освітлення Voxel" msgid "" "Bakes the effect from all [GeometryInstance3D]s marked with [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and [Light3D]s marked with either " "[constant Light3D.BAKE_STATIC] or [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. If [param " "create_visual_debug] is [code]true[/code], after baking the light, this will " "generate a [MultiMesh] that has a cube representing each solid cell with each " "cube colored to the cell's albedo color. This can be used to visualize the " "[VoxelGI]'s data and debug any issues that may be occurring.\n" "[b]Note:[/b] [method bake] works from the editor and in exported projects. " "This makes it suitable for procedurally generated or user-built levels. " "Baking a [VoxelGI] node generally takes from 5 to 20 seconds in most scenes. " "Reducing [member subdiv] can speed up baking.\n" "[b]Note:[/b] [GeometryInstance3D]s and [Light3D]s must be fully ready before " "[method bake] is called. If you are procedurally creating those and some " "meshes or lights are missing from your baked [VoxelGI], use " "[code]call_deferred(\"bake\")[/code] instead of calling [method bake] " "directly." msgstr "" "Bakes ефект від всіх [GeometryInstance3D], позначених [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] і [Light3D], позначені як [constant " "Light3D. BAKE_STATIC] або [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. Якщо [param " "створити_visual_debug] є [code]true[/code], після випікання світла, це " "генерує [MultiMesh], який має куб, що представляє кожну тверду клітинку з " "кожним кубом, забарвлений на колір клітинки. Це може бути використаний для " "візуалізації даних [VoxelGI] та видалення будь-яких питань, які можуть " "виникнути.\n" "[b]Note:[/b] [методик] працює з редактора і в експортованих проектах. Це " "робить його придатними для процедурно створених або користувацьких рівнів. " "Від 5 до 20 секунд у більшості сцен. Зменшення [пам'ятний субдів] може " "прискорити випікання.\n" "[b]Примітка:[/b] [GeometryInstance3D] і [Light3D] повинні бути повністю " "готові до [методичної випічки]. Якщо ви процедурно створите ці та деякі сітки " "або світильники відсутні з вашого запеченого [VoxelGI], скористайтеся " "[code]call_deferred(\"bake\")[/code] замість виклику [метод] безпосередньо." msgid "Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled." msgstr "Увімкніть [code]create_visual_debug[/code]." msgid "" "The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. " "Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings " "should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure " "is too high, the [VoxelGI] will have banding artifacts or may have over-" "exposure artifacts." msgstr "" "[CameraAttributes] ресурс, який визначає рівні впливу на випікання. " "Автоекспозиції та неефективні властивості ігноруються. Параметри експозиції " "повинні бути використані для зменшення динамічного діапазону, що присутні при " "випіканні. Якщо експозиція занадто висока, то [VoxelGI] буде перехоплювати " "артефакти або може мати позаштачні артефакти." msgid "The [VoxelGIData] resource that holds the data for this [VoxelGI]." msgstr "[VoxelGIData] ресурс, який містить дані для цього [VoxelGI]." msgid "" "The size of the area covered by the [VoxelGI]. If you make the size larger " "without increasing the subdivisions with [member subdiv], the size of each " "cell will increase and result in lower detailed lighting.\n" "[b]Note:[/b] Size is clamped to 1.0 unit or more on each axis." msgstr "" "Розмір площі, покритого [VoxelGI]. Якщо ви робите розмір більшим, не " "збільшуючи підрозділи з [пам'ятним субдом], розмір кожної комірки збільшиться " "і призведе до більш детального освітлення.\n" "[b]Note:[/b] Розмір затискається до 1,0 одиниці або більше на кожній осі." msgid "" "Number of times to subdivide the grid that the [VoxelGI] operates on. A " "higher number results in finer detail and thus higher visual quality, while " "lower numbers result in better performance." msgstr "" "Кількість разів для підвидання сітки, яка працює на [VoxelGI]. Найвища " "кількість результатів у дрібних деталях і, таким чином, вища якість " "візуалізації, в той час як результат нижніх чисел у кращій продуктивності." msgid "" "Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use " "it if you can, but especially use it on lower-end hardware." msgstr "" "Використовуйте 64 підрозділи. Це найнижча якість налаштування, але найшвидша. " "Використовуйте його, якщо ви можете, але особливо використовувати його на " "нижньому пристрої." msgid "Use 128 subdivisions. This is the default quality setting." msgstr "" "Використовуйте 128 підрозділів. Це налаштування якості за замовчуванням." msgid "Use 256 subdivisions." msgstr "Використовуйте 256 підрозділів." msgid "" "Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. " "On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall." msgstr "" "Використовуйте 512 підрозділи. Це найвища якість, але найшвидше. На нижчому " "апараті це може призвести до графічного процесора." msgid "Represents the size of the [enum Subdiv] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum Subdiv] enum." msgid "" "Contains baked voxel global illumination data for use in a [VoxelGI] node." msgstr "" "Містить запечені воксельні глобальні світлові дані для використання в вершині " "[VoxelGI]." msgid "" "[VoxelGIData] contains baked voxel global illumination for use in a [VoxelGI] " "node. [VoxelGIData] also offers several properties to adjust the final " "appearance of the global illumination. These properties can be adjusted at " "run-time without having to bake the [VoxelGI] node again.\n" "[b]Note:[/b] To prevent text-based scene files ([code].tscn[/code]) from " "growing too much and becoming slow to load and save, always save " "[VoxelGIData] to an external binary resource file ([code].res[/code]) instead " "of embedding it within the scene. This can be done by clicking the dropdown " "arrow next to the [VoxelGIData] resource, choosing [b]Edit[/b], clicking the " "floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing [b]Save As...[/b]." msgstr "" "[VoxelGIData] містить випечений воксель глобальне освітлення для використання " "в [VoxelGI]. [VoxelGIData] також пропонує кілька властивостей для регулювання " "кінцевого зовнішнього вигляду глобального освітлення. Ці властивості можна " "регулювати в режимі run-time без необхідності запікати вузол [VoxelGI].\n" "[b]Примітка:[/b] Для запобігання текстових сцен файлів ([code].tscn[/code]) з " "вирощування занадто багато і стає повільним для завантаження і збереження, " "завжди заощаджуйте [VoxelGIData] на зовнішній бінарний ресурсний файл ([code]." "res[/code]) замість того, щоб зібрати його в межах сцени. Це може бути " "зроблено шляхом натискання стрілки вниз поруч з ресурсом [VoxelGIData], " "вибираючи [b]Edit[/b], натиснувши значок флеш-диска у верхній частині " "інспектора після вибору [b]Зберегти як ...[/b]." msgid "" "Returns the bounds of the baked voxel data as an [AABB], which should match " "[member VoxelGI.size] after being baked (which only contains the size as a " "[Vector3]).\n" "[b]Note:[/b] If the size was modified without baking the VoxelGI data, then " "the value of [method get_bounds] and [member VoxelGI.size] will not match." msgstr "" "Повертає межі запечених воксельних даних як [AABB], які повинні відповідати " "[член VoxelGI.size] після запікання (який тільки містить розмір як " "[Vector3]).\n" "[b]Note:[/b] Якщо розмір був модифікований без випікання даних VoxelGI, то " "значення [метод get_bounds] і [член VoxelGI.size] не буде відповідати." msgid "" "The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values " "reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more " "visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. To prioritize " "hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to " "[code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] " "and [code]2.0[/code]." msgstr "" "Нормальні засоби для використання непрямого освітлення та відбиття. Більшість " "значень знижують самовіддачі, видимі в неробочих матеріалах, за вартістю " "більш помітних світлових витоків і плащів непрямого освітлення. Для того, щоб " "пріоритетізувати ховання самовідтворень над якістю освітлення, встановити " "[пам'ятати bias] до [code]0.0[/code] та [пам'ятні нормальні_bias] до значення " "[code]1.0[/code] та [code]2.0[/code]." msgid "" "The dynamic range to use ([code]1.0[/code] represents a low dynamic range " "scene brightness). Higher values can be used to provide brighter indirect " "lighting, at the cost of more visible color banding in dark areas (both in " "indirect lighting and reflections). To avoid color banding, it's recommended " "to use the lowest value that does not result in visible light clipping." msgstr "" "Динамічний діапазон використання ([code]1.0[/code] являє собою невисоку " "динамічну яскравість сценічного діапазону. Більшість значень можна " "використовувати для забезпечення більш яскравого непрямого освітлення, за " "вартістю більш помітних кольорових смуг у темних зонах (як непряме освітлення " "і відбиття). Щоб уникнути кольорових смуг, рекомендується використовувати " "найнижче значення, яке не призводить до видимого освітлення." msgid "" "The energy of the indirect lighting and reflections produced by the [VoxelGI] " "node. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect " "lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing " "[member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which " "influences the indirect lighting's effective brightness." msgstr "" "Енергетика непрямого освітлення та відбиття, вироблених вершинами [VoxelGI]. " "Більшість значень призводить до яскравого непрямого освітлення. Якщо непряме " "освітлення виглядає занадто рівним, спробуйте зменшення [пам'ятний " "пропагація] при збільшенні [пам'ятна енергія] одночасно. Дивись також " "[пам'ятати use_two_bounces], що впливає на ефективну яскравість освітлення." msgid "" "If [code]true[/code], [Environment] lighting is ignored by the [VoxelGI] " "node. If [code]false[/code], [Environment] lighting is taken into account by " "the [VoxelGI] node. [Environment] lighting updates in real-time, which means " "it can be changed without having to bake the [VoxelGI] node again." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [Environment] освітлення ігнорується вершиною " "[VoxelGI]. Якщо [code]false[/code], [Environment] освітлення враховується за " "допомогою вузла [VoxelGI]. [Підвищення] оновлення освітлення в режимі " "реального часу, що означає, що він може бути змінений без необхідності " "запікати вузол [VoxelGI]." msgid "" "The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values " "reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more " "visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. See also [member " "bias]. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set " "[member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between " "[code]1.0[/code] and [code]2.0[/code]." msgstr "" "Нормальні засоби для використання непрямого освітлення та відбиття. Більшість " "значень знижують самовіддачі, видимі в неробочих матеріалах, за вартістю " "більш помітних світлових витоків і плащів непрямого освітлення. Дивись також " "[пам'ятний там]. Для того, щоб пріоритетізувати ховання самовідтворень над " "якістю освітлення, встановити [члени] до [code]0.0[/code] і [член " "нормально_bias] до значення [code]1.0[/code] і [code]2.0[/code]." msgid "" "The multiplier to use when light bounces off a surface. Higher values result " "in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try " "decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same " "time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect " "lighting's effective brightness." msgstr "" "Мультиплікатор для використання при освітленні відмовляється від поверхні. " "Більшість значень призводить до яскравого непрямого освітлення. Якщо непряме " "освітлення виглядає занадто рівним, спробуйте зменшення [пам'ятний " "пропагація] при збільшенні [пам'ятна енергія] одночасно. Дивись також " "[пам'ятати use_two_bounces], що впливає на ефективну яскравість освітлення." msgid "" "If [code]true[/code], performs two bounces of indirect lighting instead of " "one. This makes indirect lighting look more natural and brighter at a small " "performance cost. The second bounce is also visible in reflections. If the " "scene appears too bright after enabling [member use_two_bounces], adjust " "[member propagation] and [member energy]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виконує два бунти непрямого освітлення замість " "одного. Це робить непряме освітлення більш натуральним і яскравішим за " "невеликою вартістю виконання. Друга відмова також видно у відбиттях. Якщо " "сцена з'являється занадто яскравою після включення [пам'ятка " "use_two_bounces], регулюйте [пам'яті] і [пам'ятна енергія]." msgid "A vertical scrollbar that goes from top (min) to bottom (max)." msgstr "Вертикальний прокрутка, яка йде з верхньої частини (хв) донизу (макс)." msgid "" "A vertical scrollbar, typically used to navigate through content that extends " "beyond the visible height of a control. It is a [Range]-based control and " "goes from top (min) to bottom (max). Note that this direction is the opposite " "of [VSlider]'s." msgstr "" "Вертикальний прокруток, як правило, використовується для навігації за " "допомогою вмісту, що поширюється за видимою висотою управління. Це контроль " "на основі [Range] і йде зверху (min) донизу (max). Зверніть увагу, що цей " "напрямок є протилежним [VSlider]." msgid "A vertical line used for separating other controls." msgstr "" "Вертикальну лінію, яка використовується для розділення інших контрольних " "робіт." msgid "" "A vertical separator used for separating other controls that are arranged " "[b]horizontally[/b]. [VSeparator] is purely visual and normally drawn as a " "[StyleBoxLine]." msgstr "" "Вертикальний сепаратор, що використовується для розділення інших контрольних " "робіт, які розташовуються [b]horizontally[/b]. [VSeparator] є чітким " "візуальним і як правило, намальованим [StyleBoxLine]." msgid "A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max)." msgstr "Вертикальний слайдер, який йде знизу (хв) до вершини (max)." msgid "" "A vertical slider, used to adjust a value by moving a grabber along a " "vertical axis. It is a [Range]-based control and goes from bottom (min) to " "top (max). Note that this direction is the opposite of [VScrollBar]'s." msgstr "" "Вертикальний слайдер, який використовується для регулювання значення шляхом " "переміщення зчеплення по вертикальній осі. Це контроль на основі [Range] і " "йде знизу (min) до вершини (max). Зверніть увагу, що цей напрямок є " "протилежним [VScrollBar]." msgid "" "A container that splits two child controls vertically and provides a grabber " "for adjusting the split ratio." msgstr "" "Контейнер, що розщеплює два дочірні елементи, вертикально і забезпечує " "зчеплення для регулювання коефіцієнта розщеплення." msgid "" "A container that accepts only two child controls, then arranges them " "vertically and creates a divisor between them. The divisor can be dragged " "around to change the size relation between the child controls." msgstr "" "Контейнер, який приймає тільки два дочірні елементи, потім влаштовує їх " "вертикально і створює дивізор між ними. Дивізор може бути перетягований " "навколо, щоб змінити співвідношення розмірів між контрольами дитини." msgid "" "Holds an [Object]. If the object is [RefCounted], it doesn't update the " "reference count." msgstr "" "Затримувати [Об'єкт]. Якщо об'єкт є [RefCounted], він не змінює кількість " "посилань." msgid "" "A weakref can hold a [RefCounted] without contributing to the reference " "counter. A weakref can be created from an [Object] using [method @GlobalScope." "weakref]. If this object is not a reference, weakref still works, however, it " "does not have any effect on the object. Weakrefs are useful in cases where " "multiple classes have variables that refer to each other. Without weakrefs, " "using these classes could lead to memory leaks, since both references keep " "each other from being released. Making part of the variables a weakref can " "prevent this cyclic dependency, and allows the references to be released." msgstr "" "Слабкий рефлектор може тримати [РефКоунт] без внесення до довідника. Слабкий " "рефлектор може бути створений з [Object] за допомогою [метод @GlobalScope." "weakref]. Якщо цей об'єкт не є довідником, слабким рефлектором все ще працює, " "проте не має ніякого ефекту на об'єкті. Микреф є корисним у випадках, коли " "кілька класів мають змінні, які відносяться до одного. Без слабких рефлувань, " "використовуючи ці класи можуть призвести до витоків пам'яті, так як обидва " "посилання зберігають один від одного. Здійснення частини змінної слабкого " "рефлектора може запобігти цьому циклічної залежності, і дозволяє посилання, " "щоб бути випущені." msgid "" "Returns the [Object] this weakref is referring to. Returns [code]null[/code] " "if that object no longer exists." msgstr "" "Повернутися до [Object] цей слабкий рефлектор відноситься до. Повертає " "[code]null[/code] якщо цей об'єкт не існує." msgid "Closes this data channel, notifying the other peer." msgstr "Закриває цей канал даних, повідомивши інший одноліток." msgid "" "Returns the number of bytes currently queued to be sent over this channel." msgstr "" "Повертаємо кількість байтів, які в даний час чергаються на цьому каналі." msgid "" "Returns the ID assigned to this channel during creation (or auto-assigned " "during negotiation).\n" "If the channel is not negotiated out-of-band the ID will only be available " "after the connection is established (will return [code]65535[/code] until " "then)." msgstr "" "Повертає ідентифікатор, який присвоєно даним каналом при створенні (або " "автоматичним призначеним під час переговорів).\n" "Якщо канал не веде переговори, ID буде доступний тільки після встановлення " "з'єднання (повернеться [code]65535[/code] до тих пір, поки не буде." msgid "Returns the label assigned to this channel during creation." msgstr "Повертає етикетку, призначену для цього каналу під час створення." msgid "" "Returns the [code]maxPacketLifeTime[/code] value assigned to this channel " "during creation.\n" "Will be [code]65535[/code] if not specified." msgstr "" "Повертає значення [code]maxPacketLifeTime[/code], призначене для цього каналу " "під час створення.\n" "Буде [code]65535[/code] якщо не вказано." msgid "" "Returns the [code]maxRetransmits[/code] value assigned to this channel during " "creation.\n" "Will be [code]65535[/code] if not specified." msgstr "" "Повертає значення [code]maxRetransmits[/code], призначене для цього каналу " "під час створення.\n" "Буде [code]65535[/code] якщо не вказано." msgid "" "Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty " "string if not specified." msgstr "" "Повертає на цей канал під час створення. Порожня рядок, якщо не вказано." msgid "Returns the current state of this channel, see [enum ChannelState]." msgstr "Повертає поточний стан цього каналу, див. [enum ChannelState]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band " "configuration." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо цей канал був створений з зовнішньої " "конфігурації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled " "(default)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей канал був створений з ввімкненим " "замовленням (default)." msgid "Reserved, but not used for now." msgstr "Заброньовані, але не використовуються зараз." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as " "text. See [member write_mode]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо останній отриманий пакет був переведений в " "текст. Див. [пам'яний запис_mode]." msgid "" "The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary." msgstr "" "Режим передачі для використання при відправці вихідного пакета. Ефіший текст " "або бінарний." msgid "" "Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer " "(non-Godot) would receive this as a string." msgstr "" "Повідомляє канал для надсилання даних через цей канал як текст. Зовнішній " "одноліток (не-Годот) отримає цей рядок." msgid "" "Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer " "(non-Godot) would receive this as array buffer or blob." msgstr "" "Скажіть канал для відправки даних через цей канал як бінарний. Зовнішній " "одноліток (не-Годот) отримає цей масивний буфер або баб." msgid "The channel was created, but it's still trying to connect." msgstr "Канал був створений, але він все ще намагається підключитися." msgid "The channel is currently open, and data can flow over it." msgstr "В даний час канал працює, і дані можуть протікати над ним." msgid "" "The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those " "already in queue will be flushed." msgstr "" "Канал закритий, не будуть прийняті нові повідомлення, але ті, які вже в черзі " "будуть розпущені." msgid "The channel was closed, or connection failed." msgstr "Канал був закритий, або з'єднання не вдалося." msgid "" "A simple interface to create a peer-to-peer mesh network composed of " "[WebRTCPeerConnection] that is compatible with the [MultiplayerAPI]." msgstr "" "Простий інтерфейс для створення односторонньої сітки, що складається з " "[WebRTCPeerConnection], який сумісний з [MultiplayerAPI]." msgid "" "This class constructs a full mesh of [WebRTCPeerConnection] (one connection " "for each peer) that can be used as a [member MultiplayerAPI." "multiplayer_peer].\n" "You can add each [WebRTCPeerConnection] via [method add_peer] or remove them " "via [method remove_peer]. Peers must be added in [constant " "WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] state to allow it to create the appropriate " "channels. This class will not create offers nor set descriptions, it will " "only poll them, and notify connections and disconnections.\n" "When creating the peer via [method create_client] or [method create_server] " "the [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] method will return " "[code]true[/code] enabling peer exchange and packet relaying when supported " "by the [MultiplayerAPI] implementation.\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Цей клас побудує повну сіточку [WebRTCPeerConnection] (одне підключення для " "кожного однолітка), яке можна використовувати як [член MultiplayerAPI." "multiplayer_peer].\n" "Ви можете додати кожен [WebRTCPeerConnection] через [метод add_peer] або " "видалити їх через [метод видалення_peer]. Пірс необхідно додати в [constant " "WebRTCPeerConnection. ДЕРАТ_НЕВ] стан для створення відповідних каналів. Цей " "клас не створить пропозиції, не встановлюючи описи, він буде тільки " "обпилювати їх, і повідомляти з'єднання і відключення.\n" "При створенні однолітків через [метод створення_client] або [метод " "створення_server] [метод MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] " "повернеться [code]true[/code], що дозволяє проводити реле міжряддя та пакету " "при підтримці впровадження [MultiplayerAPI].\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті на Андроїд, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "" "Add a new peer to the mesh with the given [param peer_id]. The " "[WebRTCPeerConnection] must be in state [constant WebRTCPeerConnection." "STATE_NEW].\n" "Three channels will be created for reliable, unreliable, and ordered " "transport. The value of [param unreliable_lifetime] will be passed to the " "[code]\"maxPacketLifetime\"[/code] option when creating unreliable and " "ordered channels (see [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel])." msgstr "" "Додати новий одноліток в сіточку з даним [парам однолітків]. " "[WebRTCPeerConnection] має бути в стані [constant WebRTCPeerConnection. " "ДЕРЖАВА_НЕВ].\n" "Три канали будуть створені для надійного, ненадійного і замовленого " "транспорту. Значення параметра [param unreliable_lifetime] буде передано в " "параметр [code] \"maxPacketLifetime\"[/code] при створенні ненадійних і " "замовлених каналів (див. [метод WebRTCPeerConnection.create_data_канал])." msgid "" "Initialize the multiplayer peer as a client with the given [param peer_id] " "(must be between 2 and 2147483647). In this mode, you should only call " "[method add_peer] once and with [param peer_id] of [code]1[/code]. This mode " "enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the " "upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.\n" "You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum " "MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels " "(WebRTC only supports one transfer mode per channel)." msgstr "" "Ініціалізація багатокористувачів як клієнта з даним [param одностороннім] " "(міститься між 2 і 2147483647). У цьому режимі ви повинні тільки " "зателефонувати [метод] один раз і з [param одномісний] [code]1[/code]. Цей " "режим дозволяє [метод MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], дозволяючи " "верхній [MultiplayerAPI] шар, щоб виконати обмін і перекриття пакетів.\n" "Ви можете додатково вказати [param каналів_config] масив [enum " "MultiplayerPeer.TransferMode] який буде використовуватися для створення " "додаткових каналів (WebRTC тільки підтримує один режим передачі на канал)." msgid "" "Initialize the multiplayer peer as a mesh (i.e. all peers connect to each " "other) with the given [param peer_id] (must be between 1 and 2147483647)." msgstr "" "Ініціалізація багатокористувацьких однолітків як сітчаста (тобто всі " "однолітки з'єднуються один з одним) з наведених [param однолітків_id] " "(міститься між 1 і 2147483647)." msgid "" "Initialize the multiplayer peer as a server (with unique ID of [code]1[/" "code]). This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], " "allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet " "relaying.\n" "You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum " "MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels " "(WebRTC only supports one transfer mode per channel)." msgstr "" "Іноземець мультиплеєра як сервер (з унікальним ідентифікатором [code]1[/" "code]). Цей режим дозволяє [метод MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], " "дозволяючи верхній [MultiplayerAPI] шар, щоб виконати обмін і перекриття " "пакетів.\n" "Ви можете додатково вказати [param каналів_config] масив [enum " "MultiplayerPeer.TransferMode] який буде використовуватися для створення " "додаткових каналів (WebRTC тільки підтримує один режим передачі на канал)." msgid "" "Returns a dictionary representation of the peer with given [param peer_id] " "with three keys. [code]\"connection\"[/code] containing the " "[WebRTCPeerConnection] to this peer, [code]\"channels\"[/code] an array of " "three [WebRTCDataChannel], and [code]\"connected\"[/code] a boolean " "representing if the peer connection is currently connected (all three " "channels are open)." msgstr "" "Повернутися до словникової репрезентації однолітків з даними [param du_id] з " "трьома ключами. [code]\"connection\"[/code], що містить " "[WebRTCPeerConnection] на цей одноліток, [code]\"канали\"[/code] масив трьох " "[WebRTCDataChannel], і [code]\" підключено\"[/code], що представляє, якщо " "з'єднання з'єднання підключено (всі три канали відкриті)." msgid "" "Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer " "representation as in [method get_peer]." msgstr "" "Повертає словник, який ключі є однолітковими кришками та значеннями, що є " "репрезентацією, як у [метод get_peer]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param peer_id] is in the peers map " "(it might not be connected though)." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param аналог_id] знаходиться на " "карті однолітків (не може бути підключений, хоча)." msgid "" "Remove the peer with given [param peer_id] from the mesh. If the peer was " "connected, and [signal MultiplayerPeer.peer_connected] was emitted for it, " "then [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected] will be emitted." msgstr "" "Видаліть дует з наданою [param однолітків_id] з сітки. Якщо був підключений " "одноліток, і для цього був представлений [signal MultiplayerPeer." "peer_connected], то [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected]." msgid "Interface to a WebRTC peer connection." msgstr "Інтерфейс до підключення WebRTC." msgid "" "A WebRTC connection between the local computer and a remote peer. Provides an " "interface to connect, maintain and monitor the connection.\n" "Setting up a WebRTC connection between two peers may not seem a trivial task, " "but it can be broken down into 3 main steps:\n" "- The peer that wants to initiate the connection ([code]A[/code] from now on) " "creates an offer and send it to the other peer ([code]B[/code] from now on).\n" "- [code]B[/code] receives the offer, generate and answer, and sends it to " "[code]A[/code]).\n" "- [code]A[/code] and [code]B[/code] then generates and exchange ICE " "candidates with each other.\n" "After these steps, the connection should become connected. Keep on reading or " "look into the tutorial for more information." msgstr "" "Підключення WebRTC між локальним комп'ютером та віддаленим літцем. Забезпечує " "інтерфейс для підключення, підтримки та моніторингу підключення.\n" "Налаштування підключення WebRTC між двома однолітками не може здатися дрібним " "завданням, але його можна розбити на 3 основні кроки:\n" "до Абонент, який хоче ініціювати з'єднання ([code]A[/code] з теперішнього " "часу) створює пропозицію та надішлемо іншим аналогам ([code]B[/code].\n" "- [code]B[/code] отримує пропозицію, генерує і відповідає її [code]A[/code].\n" "- [code]A[/code] і [code]B[/code] потім генерує і обміняємо кандидатів ICE з " "кожним іншим.\n" "Після цих кроків з'єднання повинна бути підключена. Зберігати на читання або " "подивитися в підручник для отримання додаткової інформації." msgid "" "Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the " "signaling server). See [signal ice_candidate_created]." msgstr "" "Додавання кандидата льоду, створеного дистанційним атом (і отримано на " "сервері сигналізації). Подивитися [signal ice_candidate_created]." msgid "" "Close the peer connection and all data channels associated with it.\n" "[b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you " "call [method initialize]." msgstr "" "Закрийте підключення та всі канали даних, пов'язані з ним.\n" "[b]Примітка:[/b] Ви не можете повторно використовувати цей об'єкт для нового " "підключення, якщо ви зателефонуєте [метод ініціалізації]." msgid "" "Returns a new [WebRTCDataChannel] (or [code]null[/code] on failure) with " "given [param label] and optionally configured via the [param options] " "dictionary. This method can only be called when the connection is in state " "[constant STATE_NEW].\n" "There are two ways to create a working data channel: either call [method " "create_data_channel] on only one of the peer and listen to [signal " "data_channel_received] on the other, or call [method create_data_channel] on " "both peers, with the same values, and the [code]\"negotiated\"[/code] option " "set to [code]true[/code].\n" "Valid [param options] are:\n" "[codeblock]\n" "{\n" " \"negotiated\": true, # When set to true (default off), means the channel " "is negotiated out of band. \"id\" must be set too. \"data_channel_received\" " "will not be called.\n" " \"id\": 1, # When \"negotiated\" is true this value must also be set to " "the same value on both peer.\n" "\n" " # Only one of maxRetransmits and maxPacketLifeTime can be specified, not " "both. They make the channel unreliable (but also better at real time).\n" " \"maxRetransmits\": 1, # Specify the maximum number of attempt the peer " "will make to retransmits packets if they are not acknowledged.\n" " \"maxPacketLifeTime\": 100, # Specify the maximum amount of time before " "giving up retransmitions of unacknowledged packets (in milliseconds).\n" " \"ordered\": true, # When in unreliable mode (i.e. either " "\"maxRetransmits\" or \"maxPacketLifetime\" is set), \"ordered\" (true by " "default) specify if packet ordering is to be enforced.\n" "\n" " \"protocol\": \"my-custom-protocol\", # A custom sub-protocol string for " "this channel.\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] You must keep a reference to channels created this way, or it " "will be closed." msgstr "" "Повертає нову [WebRTCDataChannel] (або [code]null[/code] з даної [пам'ячої " "етикетки] і додатково налаштовується через [парм параметри] словник. Цей " "метод можна назвати лише тоді, коли з'єднання знаходиться в державі [constant " "STATE_NEW].\n" "Існує два способи створення робочого каналу даних: або виклик [метод " "створення_data_канал] на тільки одному з однолітків і слухайте [датні " "дані_канал_відновлення] на інший, або виклик [метод створення_data_канал] на " "обох однолітках, з однаковими значеннями, і [code]\"negotiated\"[/code] " "опція, встановлена до [code]true[/code].\n" "Дійсні [параметри]:\n" "[блокування коду]\n" "Довідник\n" "\"negotiated\": правда, # При встановленні до true (відхилити), значить канал " "веде переговори з гуртом. \"і\" необхідно встановити занадто. " "\"data_канал_received\" не буде називатися.\n" "\"id\": 1, # Коли \"необхідний\" є істинним, це значення також повинно бути " "встановлене до того ж значення на обох однолітках.\n" "\n" "# Тільки один з maxRetransmits і MaxPacketLifeTime можна вказати, не обидва. " "Вони роблять канал ненадійним (але також краще в режимі реального часу).\n" "\"maxRetransmits\": 1, # Визначте максимальну кількість спроб, що посприяє " "поверненню, якщо вони не визнані.\n" "\"maxPacketLifeTime\": 100, # Вкажіть максимальну кількість часу перед тим, " "як відмовитися від перерахування ненавчених пакетів (в мілісекундах).\n" "\"ordered\": true, # Коли в ненадійному режимі (наприклад, \"maxRetransmits\" " "або \"maxPacketLifetime\" встановлюється\", \"замовлений\" (за замовчуванням) " "вкажіть, якщо замовлення пакета буде виконуватися.\n" "\n" "\"protocol\": \"my-custom-protocol\", # Призначений для цього каналу.\n" "Про нас\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Ви повинні тримати посилання на канали, створені таким чином, " "або буде закрито." msgid "" "Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At " "least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this " "method.\n" "If this functions returns [constant OK], [signal session_description_created] " "will be called when the session is ready to be sent." msgstr "" "Створює нову SDP пропозицію, щоб запустити підключення WebRTC з віддаленим " "літцем. Принаймні один [WebRTCDataChannel] повинен бути створений перед тим, " "як викликати цей метод.\n" "Якщо ця функція повертає [constant OK], [signal Session_description_created] " "буде викликано, коли сеанс готовий надсилати." msgid "Returns the connection state. See [enum ConnectionState]." msgstr "Повертає стан з'єднання. Див. [enum ConnectionState]." msgid "" "Returns the ICE [enum GatheringState] of the connection. This lets you " "detect, for example, when collection of ICE candidates has finished." msgstr "" "Повернення ICE [enum GatheringState] з'єднання. Це дозволяє виявляти, " "наприклад, при отриманні кандидатів ICE." msgid "" "Returns the signaling state on the local end of the connection while " "connecting or reconnecting to another peer." msgstr "" "Повертає стан сигналізації на локальному кінці з'єднання при підключенні або " "відключенні на інший одноліток." msgid "" "Re-initialize this peer connection, closing any previously active connection, " "and going back to state [constant STATE_NEW]. A dictionary of [param " "configuration] options can be passed to configure the peer connection.\n" "Valid [param configuration] options are:\n" "[codeblock]\n" "{\n" " \"iceServers\": [\n" " {\n" " \"urls\": [ \"stun:stun.example.com:3478\" ], # One or more STUN " "servers.\n" " },\n" " {\n" " \"urls\": [ \"turn:turn.example.com:3478\" ], # One or more TURN " "servers.\n" " \"username\": \"a_username\", # Optional username for the TURN " "server.\n" " \"credential\": \"a_password\", # Optional password for the TURN " "server.\n" " }\n" " ]\n" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Відновити зв'язок цього однолітнього зв'язку, закривши будь-який раніше " "активний зв'язок, і назад до стану [constant STATE_NEW]. Словник параметра " "[param конфігурації] може бути переданий для налаштування з'єднання.\n" "Дійсні параметри [параметра]:\n" "[блокування коду]\n" "Довідник\n" "\"iceServers\": [\n" "Довідник\n" "\"urls\": [ \"stun:stun.example.com:3478\" ], # Один або більше серверів " "STUN.\n" "Головна\n" "Довідник\n" "\"urls\": [ \"Повернення:turn.example.com:3478\" ], # Один або більше " "серверів TURN.\n" "\"username\": \"ім'я користувача\", # Optional username для сервера TURN.\n" "\"credential\": \"a_password\", # Додатковий пароль для сервера TURN.\n" "Про нас\n" "до\n" "Про нас\n" "[/codeblock]" msgid "" "Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node." "_physics_process]) to properly receive signals." msgstr "" "Зателефонуйте цей метод часто (наприклад, в [метод Node._process] або [метод " "Node._physics_process]) для коректного отримання сигналів." msgid "" "Sets the [param extension_class] as the default " "[WebRTCPeerConnectionExtension] returned when creating a new " "[WebRTCPeerConnection]." msgstr "" "Налаштування [param розширення_class] як за замовчуванням " "[WebRTCPeerConnectionExtension] повертається при створенні нового " "[WebRTCPeerConnection]." msgid "" "Sets the SDP description of the local peer. This should be called in response " "to [signal session_description_created].\n" "After calling this function the peer will start emitting [signal " "ice_candidate_created] (unless an [enum Error] different from [constant OK] " "is returned)." msgstr "" "Налаштовує опис SDP локального аналога. У відповідь на [signal " "Session_description_created].\n" "Після того, як ця функція однолітків почне випромінювати [значний " "льод_candidate_created] (без помилок [enum] відрізняється від [constant OK]." msgid "" "Sets the SDP description of the remote peer. This should be called with the " "values generated by a remote peer and received over the signaling server.\n" "If [param type] is [code]\"offer\"[/code] the peer will emit [signal " "session_description_created] with the appropriate answer.\n" "If [param type] is [code]\"answer\"[/code] the peer will start emitting " "[signal ice_candidate_created]." msgstr "" "Встановлює SDP опис пульта дистанційного керування. Це має бути викликано " "значеннями, що створюються віддаленими однолітками і отримані над сервером " "сигналізації.\n" "Якщо [param type] is [code]\"offer\"[/code] одноліток випромінює [signal " "Session_description_created] з відповідною відповідь.\n" "Якщо [param type] is [code]\"answer\"\"[/code] одноліток почне випромінювати " "[signal ice_candidate_created]." msgid "" "Emitted when a new in-band channel is received, i.e. when the channel was " "created with [code]negotiated: false[/code] (default).\n" "The object will be an instance of [WebRTCDataChannel]. You must keep a " "reference of it or it will be closed automatically. See [method " "create_data_channel]." msgstr "" "Випромінюється, коли надходить новий внутрішньосмуговий канал, тобто коли " "канал було створено з [code]negotiated: false[/code] (за замовчуванням).\n" "Об’єкт буде екземпляром [WebRTCDataChannel]. Ви повинні зберегти посилання на " "нього, інакше воно буде закрито автоматично. Перегляньте [метод " "create_data_channel]." msgid "" "Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are " "meant to be passed to the remote peer over the signaling server." msgstr "" "При створенні нового кандидата ICE. Три параметри повинні бути передані на " "віддалений одноліток над сигналізацією сервера." msgid "" "Emitted after a successful call to [method create_offer] or [method " "set_remote_description] (when it generates an answer). The parameters are " "meant to be passed to [method set_local_description] on this object, and sent " "to the remote peer over the signaling server." msgstr "" "Випробувано після успішного виклику до [методи] або " "[метод_remote_description] (коли він генерує відповідь). Параметри повинні " "бути передані до [метод set_local_description] на цьому об'єкті, і " "відправлені на віддалений одноліток над сигналізацією сервера." msgid "" "The connection is new, data channels and an offer can be created in this " "state." msgstr "" "З'єднання є новими, каналами даних і пропозицією може бути створений в цьому " "стані." msgid "" "The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has failed." msgstr "Компанія «Експо» не з'єднує, ICE не вдається." msgid "The peer is connected, all ICE transports are connected." msgstr "Підключаються всі транспортні засоби ICE." msgid "At least one ICE transport is disconnected." msgstr "Принаймні один ICE-транспорт відключений." msgid "One or more of the ICE transports failed." msgstr "Один або інший вантажний транспорт не вдалося." msgid "" "The peer connection is closed (after calling [method close] for example)." msgstr "З'єднання з'єднання закрито (після виклику [методиком близько]." msgid "The peer connection was just created and hasn't done any networking yet." msgstr "У зв'язку з тим, що зв'язок був створений і не зробив жодного зв'язку." msgid "" "The ICE agent is in the process of gathering candidates for the connection." msgstr "У процесі збору кандидатів на з'єднання є агент ICE." msgid "" "The ICE agent has finished gathering candidates. If something happens that " "requires collecting new candidates, such as a new interface being added or " "the addition of a new ICE server, the state will revert to gathering to " "gather those candidates." msgstr "" "Збір кандидатів на ICE агент. Якщо щось відбувається, що вимагає збору нових " "кандидатів, таких як новий інтерфейс, який додається або додавання нового " "сервера ICE, держава буде перевернутися до збору кандидатів." msgid "" "There is no ongoing exchange of offer and answer underway. This may mean that " "the [WebRTCPeerConnection] is new ([constant STATE_NEW]) or that negotiation " "is complete and a connection has been established ([constant " "STATE_CONNECTED])." msgstr "" "Не існує постійного обміну пропозицією та відповіді на метро. Це може " "означати, що [WebRTCPeerConnection] є новим ([constant STATE_NEW]) або що " "переговори є повним і з'єднання було створено ([constant STATE_CONNECTED])." msgid "" "The local peer has called [method set_local_description], passing in SDP " "representing an offer (usually created by calling [method create_offer]), and " "the offer has been applied successfully." msgstr "" "Місцевий одноліток називається [метод set_local_description], що проходить в " "СДП, що представляє пропозицію (зазвичай створений за допомогою виклику " "[метод створення_offer]), і пропозиція була успішно застосована." msgid "" "The remote peer has created an offer and used the signaling server to deliver " "it to the local peer, which has set the offer as the remote description by " "calling [method set_remote_description]." msgstr "" "Віддалений одноліток створив пропозицію і використовував сервер сигналізації, " "щоб доставити його на локальний одноліток, який встановлює пропозицію як " "віддалений опис за допомогою виклику [метод set_remote_description]." msgid "" "The offer sent by the remote peer has been applied and an answer has been " "created and applied by calling [method set_local_description]. This " "provisional answer describes the supported media formats and so forth, but " "may not have a complete set of ICE candidates included. Further candidates " "will be delivered separately later." msgstr "" "Надана послуга дистанційного з’єднання, яка була створена і надана за " "допомогою виклику [метод. set_local_description]. Ця надана відповідь описує " "підтримувані медіа формати і так далі, але не може мати повного набору " "кандидатів ICE. Далі кандидатів будуть доставлені окремо." msgid "" "A provisional answer has been received and successfully applied in response " "to an offer previously sent and established by calling [method " "set_local_description]." msgstr "" "Відповідна відповідь була отримана і успішно застосована у відповідь на " "пропозицію раніше відправлено і встановлене за телефоном " "[метод_local_description]." msgid "The [WebRTCPeerConnection] has been closed." msgstr "Закрило [WebRTCPeerConnection]." msgid "Base class for WebSocket server and client." msgstr "Базовий клас для сервера WebSocket і клієнта." msgid "" "Base class for WebSocket server and client, allowing them to be used as " "multiplayer peer for the [MultiplayerAPI].\n" "[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " "[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " "exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Базовий клас для сервера WebSocket і клієнта, що дозволяє використовувати їх " "як багатокористувацький одноліток для [MultiplayerAPI].\n" "[b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути " "[code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту " "або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-" "якого роду буде заблокований Android." msgid "" "Starts a new multiplayer client connecting to the given [param url]. TLS " "certificates will be verified against the hostname when connecting using the " "[code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param " "tls_client_options] parameter to customize the trusted certification " "authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions." "client] and [method TLSOptions.client_unsafe].\n" "[b]Note:[/b] It is recommended to specify the scheme part of the URL, i.e. " "the [param url] should start with either [code]ws://[/code] or [code]wss://[/" "code]." msgstr "" "Запускає новий багатокористувацький клієнт, який підключається до заданого " "[param url]. Сертифікати TLS перевірятимуться на ім’я хоста під час " "підключення за допомогою протоколу [code]wss://[/code]. Ви можете передати " "додатковий параметр [param tls_client_options], щоб налаштувати довірені " "центри сертифікації, або вимкнути перевірку загального імені. Перегляньте " "[метод TLSOptions.client] і [метод TLSOptions.client_unsafe].\n" "[b]Примітка:[/b] Рекомендується вказувати частину схеми URL-адреси, тобто " "[param url] має починатися з [code]ws://[/code] або [code]wss:// [/code]." msgid "" "Starts a new multiplayer server listening on the given [param port]. You can " "optionally specify a [param bind_address], and provide valid [param " "tls_server_options] to use TLS. See [method TLSOptions.server]." msgstr "" "Стартує новий багатокористувацький сервер, який слухає на даній [пампорт]. Ви " "можете додатково вказати [param bind_address], і забезпечити дійсність [param " "tls_server_options] для використання TLS. Див. [метод TLSOptions.server]." msgid "Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [param peer_id]." msgstr "Повертаємо [WebSocketPeer], пов'язану з даним [param class_id]." msgid "Returns the IP address of the given peer." msgstr "Повертає IP-адресу даної фірми." msgid "Returns the remote port of the given peer." msgstr "Повернення віддаленого порту заданого однолітків." msgid "" "The extra headers to use during handshake. See [member WebSocketPeer." "handshake_headers] for more details." msgstr "" "Додаткові заголовки для використання під час змії. Див. [member WebSocketPeer." "handshake_headers] для отримання більш детальної інформації." msgid "" "The maximum time each peer can stay in a connecting state before being " "dropped." msgstr "" "Максимальний час кожен одноліток може залишатися в з'єднаному стані перед " "скиданням." msgid "" "The inbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer." "inbound_buffer_size] for more details." msgstr "" "Розмір вхідного буфера для підключених однолітків. Див. [member WebSocketPeer." "inbound_buffer_size] для отримання більш детальної інформації." msgid "" "The maximum number of queued packets for connected peers. See [member " "WebSocketPeer.max_queued_packets] for more details." msgstr "" "Максимальна кількість черги для підключених однолітків. Див. [member " "WebSocketPeer.max_queued_packets] Детальніше." msgid "" "The outbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer." "outbound_buffer_size] for more details." msgstr "" "Зовнішній розмір буфера для підключених однолітків. Див. [member " "WebSocketPeer.outbound_buffer_size] для отримання більш детальної інформації." msgid "" "The supported WebSocket sub-protocols. See [member WebSocketPeer." "supported_protocols] for more details." msgstr "" "Підтримувані WebSocket під-протоколи. Див. [member WebSocketPeer." "supported_protocols] для отримання більш детальної інформації." msgid "A WebSocket connection." msgstr "Підключення WebSocket." msgid "" "This class represents WebSocket connection, and can be used as a WebSocket " "client (RFC 6455-compliant) or as a remote peer of a WebSocket server.\n" "You can send WebSocket binary frames using [method PacketPeer.put_packet], " "and WebSocket text frames using [method send] (prefer text frames when " "interacting with text-based API). You can check the frame type of the last " "packet via [method was_string_packet].\n" "To start a WebSocket client, first call [method connect_to_url], then " "regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process). You can query the " "socket state via [method get_ready_state], get the number of pending packets " "using [method PacketPeer.get_available_packet_count], and retrieve them via " "[method PacketPeer.get_packet].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "extends Node\n" "\n" "var socket = WebSocketPeer.new()\n" "\n" "func _ready():\n" " socket.connect_to_url(\"wss://example.com\")\n" "\n" "func _process(delta):\n" " socket.poll()\n" " var state = socket.get_ready_state()\n" " if state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:\n" " while socket.get_available_packet_count():\n" " print(\"Packet: \", socket.get_packet())\n" " elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:\n" " # Keep polling to achieve proper close.\n" " pass\n" " elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:\n" " var code = socket.get_close_code()\n" " var reason = socket.get_close_reason()\n" " print(\"WebSocket closed with code: %d, reason %s. Clean: %s\" % " "[code, reason, code != -1])\n" " set_process(false) # Stop processing.\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "To use the peer as part of a WebSocket server refer to [method accept_stream] " "and the online tutorial." msgstr "" "Цей клас являє собою підключення WebSocket і може бути використаний як клієнт " "WebSocket (RFC 6455-compliant) або як віддалений одноліток сервера " "WebSocket.\n" "Ви можете відправити WebSocket бінарні кадри за допомогою [метод PacketPeer." "put_packet], а також текстові кадри WebSocket за допомогою [методи відправки] " "(попередня текстові кадри при взаємодії з API на основі тексту). Ви можете " "перевірити тип кадру останнього пакета через [метод_string_packet].\n" "Щоб розпочати клієнт WebSocket, перший виклик [метод підключення_to_url], " "після чого регулярно зателефонуйте [методичний запис] (наприклад, під час " "процесу [Нод]). Ви можете перемістити стан розетки за допомогою [method " "get_ready_state], отримати кількість пакетів, використовуючи [метод " "PacketPeer.get_Загружено гостем, і отримати їх через [метод PacketPeer." "get_packet].\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "Подовжувачі Нід\n" "\n" "var гніздо = WebSocketPeer.new()\n" "\n" "Func _ready():\n" ".connect_to_url(\"ws://example.com\")\n" "\n" "Func _ Процес(delta):\n" "розетки.poll()\n" "var держава = розетка.get_ready_state()\n" "якщо держава == WebSocketPeer.STATE_OPEN:\n" "при розетці.get_0.4_packet_count():\n" "Друк(\"Packet: \", роз'єм.get_packet())\n" "elif стан == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:\n" "# Зберігати опитування для досягнення належної близькості.\n" "Увійти\n" "elif стан == WebSocketPeer. ДЕРЖАВИ:\n" "код товару:\n" "var причина = розетка.get_close_reason()\n" "Друк(\"WebSocket закрито з кодом: %d, причина %s. Чистий: %s\" % [код, " "причина, код != -1]\n" "set_process(false) # Обробка стоп.\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Щоб використовувати однолітків як частину сервера WebSocket, зверніться до " "[метод прийому_stream] та онлайн-уроку." msgid "" "Accepts a peer connection performing the HTTP handshake as a WebSocket " "server. The [param stream] must be a valid TCP stream retrieved via [method " "TCPServer.take_connection], or a TLS stream accepted via [method " "StreamPeerTLS.accept_stream].\n" "[b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions." msgstr "" "Приймає з'єднання, що виконує HTTP-підказку як сервер WebSocket. [param " "потік] повинен бути дійсним TCP потік, отриманий через [метод TCPServer." "take_connection], або потік TLS, прийнятий через [method StreamPeerTLS." "accept_stream].\n" "[b]Note:[/b] Не підтримується в Інтернет-експортах з урахуванням обмежень " "браузера." msgid "" "Closes this WebSocket connection. [param code] is the status code for the " "closure (see RFC 6455 section 7.4 for a list of valid status codes). [param " "reason] is the human readable reason for closing the connection (can be any " "UTF-8 string that's smaller than 123 bytes). If [param code] is negative, the " "connection will be closed immediately without notifying the remote peer.\n" "[b]Note:[/b] To achieve a clean close, you will need to keep polling until " "[constant STATE_CLOSED] is reached.\n" "[b]Note:[/b] The Web export might not support all status codes. Please refer " "to browser-specific documentation for more details." msgstr "" "Закриває це підключення WebSocket. [param code] є кодом статусу для закриття " "(див. розділ RFC 6455 7.4 для списку чинних кодів стану). [пам'ять причин] є " "людською читабельною причиною закриття з'єднання (може бути будь-який рядок " "UTF-8, що менше 123 байтів). Якщо [param code] є негативним, з'єднання буде " "закрито відразу без позначення віддаленого однолітка.\n" "[b]Примітка:[/b] Щоб досягти чистої близькості, вам потрібно буде тримати " "опитування до [constant STATE_CLOSED].\n" "[b]Note:[/b] Веб-експорт не може підтримувати всі коди стану. Будь ласка, " "зв'яжіться з нами для отримання додаткової інформації." msgid "" "Returns the received WebSocket close frame status code, or [code]-1[/code] " "when the connection was not cleanly closed. Only call this method when " "[method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED]." msgstr "" "Повернення отриманого WebSocket закритого коду кадру, або [code]-1[/code], " "коли підключення не було чисто закрито. Тільки зателефонуйте цей метод, коли " "[метод get_ready_state] повертає [constant STATE_CLOSED]." msgid "" "Returns the received WebSocket close frame status reason string. Only call " "this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED]." msgstr "" "Повертає отриманий WebSocket близький рядок стану кадру. Тільки зателефонуйте " "цей метод, коли [метод get_ready_state] повертає [constant STATE_CLOSED]." msgid "" "Returns the IP address of the connected peer.\n" "[b]Note:[/b] Not available in the Web export." msgstr "" "Повертає IP-адресу підключеного однолітка.\n" "[b]Note:[/b] Не доступний в Інтернет-експорті." msgid "" "Returns the remote port of the connected peer.\n" "[b]Note:[/b] Not available in the Web export." msgstr "" "Повертає віддалений порт підключених однолітків.\n" "[b]Note:[/b] Не доступний в Інтернет-експорті." msgid "" "Returns the current amount of data in the outbound websocket buffer. [b]Note:" "[/b] Web exports use WebSocket.bufferedAmount, while other platforms use an " "internal buffer." msgstr "" "Повертаємо поточну кількість даних у виїзному буфері websocket. [b]Примітка:[/" "b] Інтернет-експорти використовують WebSocket.bufferedAmount, в той час як " "інші платформи використовують внутрішній буфер." msgid "Returns the ready state of the connection. See [enum State]." msgstr "Повернення готового стану з'єднання. Див. [enum State]." msgid "" "Returns the URL requested by this peer. The URL is derived from the " "[code]url[/code] passed to [method connect_to_url] or from the HTTP headers " "when acting as server (i.e. when using [method accept_stream])." msgstr "" "Повернути URL-адресу, запитаний цим аналогом. URL виводиться з [code]url[/" "code] до [метод підключення_to_url] або з заголовків HTTP при дії сервера " "(тобто при використанні [метод приймає_stream])." msgid "" "Returns the selected WebSocket sub-protocol for this connection or an empty " "string if the sub-protocol has not been selected yet." msgstr "" "Повертає вибраний WebSocket sub-protocol для цього з'єднання або порожній " "рядок, якщо суб-protocol ще не було вибрано." msgid "" "Updates the connection state and receive incoming packets. Call this function " "regularly to keep it in a clean state." msgstr "" "Оновлює стан з'єднання і отримує вхідні пакети. Зателефонуйте цю функцію, щоб " "зберегти її в чистому стані." msgid "" "Sends the given [param message] using the desired [param write_mode]. When " "sending a [String], prefer using [method send_text]." msgstr "" "Надіслане повідомлення [param] за допомогою бажаного [param Write_mode]. При " "надсиланні [String], волійте використання [метод відправки_текст]." msgid "" "Sends the given [param message] using WebSocket text mode. Prefer this method " "over [method PacketPeer.put_packet] when interacting with third-party text-" "based API (e.g. when using [JSON] formatted messages)." msgstr "" "Відправляється з наведеним [пам'ятне повідомлення] за допомогою текстового " "режиму WebSocket. Зашифрувати цей метод над [метод PacketPeer.put_packet] при " "взаємодії з стороннім API на основі тексту (наприклад, при використанні " "[JSON] відформатованих повідомлень)." msgid "" "Disable Nagle's algorithm on the underlying TCP socket (default). See [method " "StreamPeerTCP.set_no_delay] for more information.\n" "[b]Note:[/b] Not available in the Web export." msgstr "" "Вимкнено алгоритм Nagle на підставі розетки TCP (default). Див. [Method " "StreamPeerTCP.set_no_delay] для отримання додаткової інформації.\n" "[b]Примітка:[/b] Не доступний в Web-експорті." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text " "payload. See [enum WriteMode]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо останній отриманий пакет був відправлений " "як текстове навантаження. Див. [enum WriteMode]." msgid "" "The extra HTTP headers to be sent during the WebSocket handshake.\n" "[b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions." msgstr "" "Додаткові заголовки HTTP, які будуть відправлені під час роботи WebSocket.\n" "[b]Note:[/b] Не підтримується в Інтернет-експорту через обмеження браузера." msgid "" "The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory " "that will be allocated for the inbound packets)." msgstr "" "Розмір вхідного буфера в байтах (хоча максимальна кількість пам'яті, яка буде " "виділена для вхідних пакетів)." msgid "" "The maximum amount of packets that will be allowed in the queues (both " "inbound and outbound)." msgstr "" "Максимальна кількість пакетів, які будуть допущені в черзі (внутрішній і " "вихідний)." msgid "" "The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory " "that will be allocated for the outbound packets)." msgstr "" "Розмір вхідного буфера в байтах (хоча максимальна кількість пам'яті, яка буде " "виділена для вихідних пакетів)." msgid "The WebSocket sub-protocols allowed during the WebSocket handshake." msgstr "Під-протоколи WebSocket допускаються під час роботи з WebSocket." msgid "" "Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload " "(only valid UTF-8 is allowed)." msgstr "" "Вкажіть, що повідомлення WebSockets повинні передаватися як текстове " "навантаження (тільки допустимо UTF-8)." msgid "" "Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload " "(any byte combination is allowed)." msgstr "" "Визначає, що повідомлення WebSockets повинні бути передані як бінарне " "навантаження (в будь-якому комбінації байтів дозволено)." msgid "Socket has been created. The connection is not yet open." msgstr "Створено гніздо. З'єднання ще не відкривається." msgid "The connection is open and ready to communicate." msgstr "Відкрито підключення та готовий до спілкування." msgid "" "The connection is in the process of closing. This means a close request has " "been sent to the remote peer but confirmation has not been received." msgstr "" "З'єднання знаходиться в процесі закривання. Це означає, що близький запит " "було відправлено на пульт дистанційного керування, але підтвердження не було " "отримано." msgid "The connection is closed or couldn't be opened." msgstr "З'єднання закрито або не вдалося відкрити." msgid "XR interface using WebXR." msgstr "Інтерфейс XR за допомогою WebXR." msgid "" "WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that " "run in the web browser.\n" "As such, this interface is only available when running in Web exports.\n" "WebXR supports a wide range of devices, from the very capable (like Valve " "Index, HTC Vive, Oculus Rift and Quest) down to the much less capable (like " "Google Cardboard, Oculus Go, GearVR, or plain smartphones).\n" "Since WebXR is based on JavaScript, it makes extensive use of callbacks, " "which means that [WebXRInterface] is forced to use signals, where other XR " "interfaces would instead use functions that return a result immediately. This " "makes [WebXRInterface] quite a bit more complicated to initialize than other " "XR interfaces.\n" "Here's the minimum code required to start an immersive VR session:\n" "[codeblock]\n" "extends Node3D\n" "\n" "var webxr_interface\n" "var vr_supported = false\n" "\n" "func _ready():\n" " # We assume this node has a button as a child.\n" " # This button is for the user to consent to entering immersive VR mode.\n" " $Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)\n" "\n" " webxr_interface = XRServer.find_interface(\"WebXR\")\n" " if webxr_interface:\n" " # WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to " "various\n" " # signals in order to receive them.\n" " webxr_interface.session_supported.connect(self." "_webxr_session_supported)\n" " webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)\n" " webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)\n" " webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)\n" "\n" " # This returns immediately - our _webxr_session_supported() method\n" " # (which we connected to the \"session_supported\" signal above) " "will\n" " # be called sometime later to let us know if it's supported or not.\n" " webxr_interface.is_session_supported(\"immersive-vr\")\n" "\n" "func _webxr_session_supported(session_mode, supported):\n" " if session_mode == 'immersive-vr':\n" " vr_supported = supported\n" "\n" "func _on_button_pressed():\n" " if not vr_supported:\n" " OS.alert(\"Your browser doesn't support VR\")\n" " return\n" "\n" " # We want an immersive VR session, as opposed to AR ('immersive-ar') or " "a\n" " # simple 3DoF viewer ('viewer').\n" " webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'\n" " # 'bounded-floor' is room scale, 'local-floor' is a standing or sitting\n" " # experience (it puts you 1.6m above the ground if you have 3DoF " "headset),\n" " # whereas as 'local' puts you down at the XROrigin.\n" " # This list means it'll first try to request 'bounded-floor', then\n" " # fallback on 'local-floor' and ultimately 'local', if nothing else is\n" " # supported.\n" " webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-" "floor, local'\n" " # In order to use 'local-floor' or 'bounded-floor' we must also\n" " # mark the features as required or optional. By including 'hand-" "tracking'\n" " # as an optional feature, it will be enabled if supported.\n" " webxr_interface.required_features = 'local-floor'\n" " webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'\n" "\n" " # This will return false if we're unable to even request the session,\n" " # however, it can still fail asynchronously later in the process, so we\n" " # only know if it's really succeeded or failed when our\n" " # _webxr_session_started() or _webxr_session_failed() methods are " "called.\n" " if not webxr_interface.initialize():\n" " OS.alert(\"Failed to initialize\")\n" " return\n" "\n" "func _webxr_session_started():\n" " $Button.visible = false\n" " # This tells Godot to start rendering to the headset.\n" " get_viewport().use_xr = true\n" " # This will be the reference space type you ultimately got, out of the\n" " # types that you requested above. This is useful if you want the game to\n" " # work a little differently in 'bounded-floor' versus 'local-floor'.\n" " print(\"Reference space type: \", webxr_interface.reference_space_type)\n" " # This will be the list of features that were successfully enabled\n" " # (except on browsers that don't support this property).\n" " print(\"Enabled features: \", webxr_interface.enabled_features)\n" "\n" "func _webxr_session_ended():\n" " $Button.visible = true\n" " # If the user exits immersive mode, then we tell Godot to render to the " "web\n" " # page again.\n" " get_viewport().use_xr = false\n" "\n" "func _webxr_session_failed(message):\n" " OS.alert(\"Failed to initialize: \" + message)\n" "[/codeblock]\n" "There are a couple ways to handle \"controller\" input:\n" "- Using [XRController3D] nodes and their [signal XRController3D." "button_pressed] and [signal XRController3D.button_released] signals. This is " "how controllers are typically handled in XR apps in Godot, however, this will " "only work with advanced VR controllers like the Oculus Touch or Index " "controllers, for example.\n" "- Using the [signal select], [signal squeeze] and related signals. This " "method will work for both advanced VR controllers, and non-traditional input " "sources like a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on " "the device itself.\n" "You can use both methods to allow your game or app to support a wider or " "narrower set of devices and input methods, or to allow more advanced " "interactions with more advanced devices." msgstr "" "WebXR — це відкритий стандарт, який дозволяє створювати програми VR і AR, які " "запускаються у веб-браузері.\n" "Таким чином, цей інтерфейс доступний лише під час запуску веб-експорту.\n" "WebXR підтримує широкий спектр пристроїв, від дуже потужних (наприклад, Valve " "Index, HTC Vive, Oculus Rift і Quest) до набагато менш потужних (наприклад, " "Google Cardboard, Oculus Go, GearVR або простих смартфонів).\n" "Оскільки WebXR базується на JavaScript, він широко використовує зворотні " "виклики, що означає, що [WebXRInterface] змушений використовувати сигнали, " "тоді як інші інтерфейси XR натомість використовували б функції, які негайно " "повертають результат. Це робить ініціалізацію [WebXRInterface] трохи " "складнішою, ніж інші інтерфейси XR.\n" "Ось мінімальний код, необхідний для початку захоплюючого сеансу VR:\n" "[кодовий блок]\n" "розширює Node3D\n" "\n" "var webxr_interface\n" "var vr_supported = false\n" "\n" "func _ready():\n" " # Ми припускаємо, що цей вузол має дочірню кнопку.\n" " # Ця кнопка призначена для того, щоб користувач дав згоду на вхід у режим " "реальної реальності.\n" " $Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)\n" "\n" " webxr_interface = XRServer.find_interface(\"WebXR\")\n" " якщо webxr_interface:\n" " # WebXR використовує багато асинхронних зворотних викликів, тому ми " "підключаємося до різних\n" " # сигнали для їх отримання.\n" " webxr_interface.session_supported.connect(self." "_webxr_session_supported)\n" " webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)\n" " webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)\n" " webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)\n" "\n" " # Це негайно повертає - наш метод _webxr_session_supported().\n" " # (який ми підключили до сигналу \"session_supported\" вище) буде\n" " # нам зателефонують пізніше, щоб повідомити нам, чи підтримується це " "чи ні.\n" " webxr_interface.is_session_supported(\"immersive-vr\")\n" "\n" "func _webxr_session_supported(session_mode, підтримується):\n" " if session_mode == 'immersive-vr':\n" " vr_supported = підтримується\n" "\n" "func _on_button_pressed():\n" " якщо vr_supported не:\n" " OS.alert(\"Ваш браузер не підтримує VR\")\n" " повернення\n" "\n" " # Ми хочемо захоплюючого сеансу VR, на відміну від AR (\"immersive-ar\") " "або\n" " # простий переглядач 3DoF ('переглядач').\n" " webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'\n" " # 'bounded-floor' — масштаб кімнати, 'local-floor' — стоячи або сидячи\n" " # досвід (це ставить вас на 1,6 м над землею, якщо у вас гарнітура " "3DoF),\n" " # тоді як «локальний» ставить вас на XROrigin.\n" " # Цей список означає, що він спочатку спробує запитати 'bounded-floor', а " "потім\n" " # резервний варіант на 'local-floor' і зрештою на 'local', якщо нічого " "іншого немає\n" " # підтримується.\n" " webxr_interface.requested_reference_space_types = 'обмежений поверх, " "локальний поверх, локальний'\n" " # Щоб використовувати 'local-floor' або 'bounded-floor', ми також " "повинні\n" " # позначити функції як обов’язкові чи необов’язкові. Включивши " "«відстеження рук»\n" " # як додаткова функція, вона буде ввімкнена, якщо підтримується.\n" " webxr_interface.required_features = 'local-floor'\n" " webxr_interface.optional_features = 'обмежена підлога, ручне " "відстеження'\n" "\n" " # Це поверне false, якщо ми не зможемо навіть запитати сеанс,\n" " # однак пізніше в цьому процесі може виникнути асинхронна помилка, тому " "ми\n" " # знати, чи дійсно це вдалося чи не вдалося, лише коли наш\n" " Викликаються # методи _webxr_session_started() або " "_webxr_session_failed().\n" " якщо не webxr_interface.initialize():\n" " OS.alert(\"Не вдалося ініціалізувати\")\n" " повернення\n" "\n" "func _webxr_session_started():\n" " $Button.visible = false\n" " # Це повідомляє Godot почати рендеринг на гарнітурі.\n" " get_viewport().use_xr = true\n" " # Це буде типовий еталонний простір, який ви остаточно отримали\n" " # типу, які ви запитували вище. Це корисно, якщо ви хочете, щоб гра\n" " # працювати трохи інакше в 'bounded-floor' проти 'local-floor'.\n" " print(\"Тип посилального простору: \", webxr_interface." "reference_space_type)\n" " # Це буде список функцій, які були успішно ввімкнені\n" " # (за винятком браузерів, які не підтримують цю властивість).\n" " print(\"Увімкнені функції: \", webxr_interface.enabled_features)\n" "\n" "func _webxr_session_ended():\n" " $Button.visible = true\n" " # Якщо користувач виходить із режиму занурення, ми повідомляємо Godot " "відобразити в Інтернеті\n" " # сторінка знову.\n" " get_viewport().use_xr = false\n" "\n" "func _webxr_session_failed(повідомлення):\n" " OS.alert(\"Не вдалося ініціалізувати: \" + повідомлення)\n" "[/codeblock]\n" "Є кілька способів обробки введення \"контролера\":\n" "- Використання вузлів [XRController3D] і їхніх сигналів [signal " "XRController3D.button_pressed] і [signal XRController3D.button_released]. Так " "зазвичай обробляються контролери в програмах XR у Godot, однак це працюватиме " "лише з розширеними контролерами віртуальної реальності, такими як контролери " "Oculus Touch або Index, наприклад.\n" "- Використання [сигналу вибору], [сигналу стискання] та пов’язаних сигналів. " "Цей метод працюватиме як для розширених контролерів віртуальної реальності, " "так і для нетрадиційних джерел введення, як-от дотик до екрана, голосова " "команда чи натискання кнопки на самому пристрої.\n" "Ви можете використовувати обидва методи, щоб дозволити вашій грі чи додатку " "підтримувати ширший або вужчий набір пристроїв і методів введення, або " "дозволити розширенішу взаємодію з розширенішими." msgid "How to make a VR game for WebXR with Godot 4" msgstr "Як зробити VR-гра для WebXR з Godot 4" msgid "" "Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if " "this feature is supported by the web browser and after the interface has been " "initialized." msgstr "" "Повертаємо ціни на оновлення, що підтримується струмом HMD. Тільки " "повернулися, якщо ця функція підтримується браузером і після того, як " "інтерфейс був ініціалізований." msgid "" "Returns the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all " "HMDs and browsers. It may not report an accurate value until after using " "[method set_display_refresh_rate]." msgstr "" "Повертає частоту оновлення дисплея для поточного HMD. Не підтримується на " "всіх HMDs і браузерах. Не можна повідомляти про точну вартість до " "використання [метод_display_refresh_rate]." msgid "" "Returns the target ray mode for the given [param input_source_id].\n" "This can help interpret the input coming from that input source. See " "[url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/" "targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information." msgstr "" "Повертаємо цільовий режим променя для вказаного [пара введення_source_id].\n" "Це може допомогти інтерпретувати вхід, що надходить з цього джерела введення. " "[url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/" "targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] для отримання додаткової " "інформації." msgid "" "Gets an [XRControllerTracker] for the given [param input_source_id].\n" "In the context of WebXR, an input source can be an advanced VR controller " "like the Oculus Touch or Index controllers, or even a tap on the screen, a " "spoken voice command or a button press on the device itself. When a non-" "traditional input source is used, interpret the position and orientation of " "the [XRPositionalTracker] as a ray pointing at the object the user wishes to " "interact with.\n" "Use this method to get information about the input source that triggered one " "of these signals:\n" "- [signal selectstart]\n" "- [signal select]\n" "- [signal selectend]\n" "- [signal squeezestart]\n" "- [signal squeeze]\n" "- [signal squeezestart]" msgstr "" "[XRControllerTracker] для наданої [пара введення_source_id].\n" "У контексті WebXR вхідне джерело може бути розширеним VR-контролером, як " "контролери Oculus Touch або індексу, або навіть кран на екрані, промовленим " "голосовим командуванням або натисканням кнопки на самому пристрої. При " "використанні нетрадиційного джерела вводу інтерпретуйте позицію та орієнтацію " "[XRPositionalTracker] як променеве позначення на об'єкті, користувач бажає " "взаємодіяти з.\n" "Використовуйте цей метод, щоб отримати інформацію про джерело вводу, який " "запустив один з цих сигналів:\n" "- [значний вибір]\n" "- [визначний вибір]\n" "- [визнаний вибір]\n" "- [визнаний squeezestart]\n" "- [визнаний squeeze]\n" "- [визнаний squeezestart]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is an active input source with the given " "[param input_source_id]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є активне джерело введення з заданим [param " "вхід_source_id]." msgid "" "Checks if the given [param session_mode] is supported by the user's browser.\n" "Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" "API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]\"immersive-" "vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code], and [code]\"inline\"[/code].\n" "This method returns nothing, instead it emits the [signal session_supported] " "signal with the result." msgstr "" "Перевіряє, якщо надана [param Session_mode] підтримується браузером " "користувача.\n" "Можливі значення [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/" "XRSessionMode] WebXR's XRSessionMode[/url], в тому числі: [code]\"immersive-" "vr[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code], і [code]\"inline\"[/code].\n" "Цей метод повертає нічого, замість того, як він випромінює сигнал [signal " "Session_supported] з результатом." msgid "" "Sets the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs " "and browsers. It won't take effect right away until after [signal " "display_refresh_rate_changed] is emitted." msgstr "" "Налаштовує частоту оновлення дисплея для поточного HMD. Не підтримується на " "всіх HMDs і браузерах. Не втрачайте ефект прямо до того, як [значний " "дисплей_refresh_rate_changed]." msgid "" "A comma-separated list of features that were successfully enabled by [method " "XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" "This may include features requested by setting [member required_features] and " "[member optional_features], and will only be available after [signal " "session_started] has been emitted.\n" "[b]Note:[/b] This may not be support by all web browsers, in which case it " "will be an empty string." msgstr "" "Відокремлений список функцій, які успішно ввімкнули [метод XRInterface." "initialize] при налаштуванні сеансу WebXR.\n" "До цього можна віднести функції, які вимагаються за допомогою параметра " "[пам'ятні обов'язки] та [пам'ятні додаткові_пошуки], і будуть доступні тільки " "після того, як [визнаний сеанс_started] був представлений.\n" "[b]Примітка:[/b] Це може не підтримувати всі веб-переглядачі, в яких випадках " "це буде порожній рядок." msgid "" "A comma-seperated list of optional features used by [method XRInterface." "initialize] when setting up the WebXR session.\n" "If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " "initialization will continue, but you won't be able to use the requested " "feature.\n" "This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" "Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" "API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " "features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." msgstr "" "Відокремлений комами список додаткових функцій, які використовує [метод " "XRInterface.initialize] під час налаштування сеансу WebXR.\n" " Якщо браузер або пристрій користувача не підтримує одну з наведених функцій, " "ініціалізація продовжиться, але ви не зможете використовувати потрібну " "функцію.\n" " Це не впливає на інтерфейс, коли він уже ініціалізований.\n" " Можливі значення надходять із [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/" "Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReference Space Type WebXR[/url] або включають " "інші функції, наприклад [code]\"hand-tracking\"[/code], щоб увімкнути " "відстеження руки." msgid "" "The reference space type (from the list of requested types set in the [member " "requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by " "[method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" "Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" "API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to " "use a particular reference space type, it must be listed in either [member " "required_features] or [member optional_features]." msgstr "" "Тип адресного простору (з переліку запропонованих типів, встановлених в " "[пам'яті запитуваних_reference_space_types], які в кінцевому рахунку " "використовуються [метод XRInterface.initialize] при налаштуванні сеансу " "WebXR.\n" "Можливі значення [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/" "XRReferenceSpaceType] WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. Якщо ви хочете " "скористатися певним еталонним типом простору, він повинен бути включений до " "списку або [пам'ятних обов'язків] або [пам'ятних опціонів]." msgid "" "A comma-seperated list of reference space types used by [method XRInterface." "initialize] when setting up the WebXR session.\n" "The reference space types are requested in order, and the first one supported " "by the users device or browser will be used. The [member " "reference_space_type] property contains the reference space type that was " "ultimately selected.\n" "This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" "Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" "API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to " "use a particular reference space type, it must be listed in either [member " "required_features] or [member optional_features]." msgstr "" "Comma-seperated list of the link use by [method XRInterface.initialize] при " "встановленні сеансу WebXR.\n" "Для того, щоб надати посилання на типи космічних апаратів або браузера. " "Довідковий тип простору, який був остаточно вибраний.\n" "Це не має ніякого ефекту на інтерфейсі, коли вже ініціалізовано.\n" "Можливі значення [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/" "XRReferenceSpaceType] WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. Якщо ви хочете " "скористатися певним еталонним типом простору, він повинен бути включений до " "списку або [пам'ятних обов'язків] або [пам'ятних опціонів]." msgid "" "A comma-seperated list of required features used by [method XRInterface." "initialize] when setting up the WebXR session.\n" "If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " "initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n" "This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" "Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" "API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " "features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." msgstr "" "Відокремлений комами список необхідних функцій, які використовує [метод " "XRInterface.initialize] під час налаштування сеансу WebXR.\n" " Якщо веб-переглядач або пристрій користувача не підтримує одну з наведених " "функцій, ініціалізація не вдасться, і буде видано [сигнал session_failed].\n" " Це не впливає на інтерфейс, коли він уже ініціалізований.\n" " Можливі значення надходять із [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/" "Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReference Space Type WebXR[/url] або включають " "інші функції, наприклад [code]\"hand-tracking\"[/code], щоб увімкнути " "відстеження руки." msgid "" "The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the " "WebXR session.\n" "This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" "Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" "API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]\"immersive-" "vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code], and [code]\"inline\"[/code]." msgstr "" "Режим сеансу використовується [метод XRInterface.initialize] при налаштуванні " "сеансу WebXR.\n" "Це не має ніякого ефекту на інтерфейсі, коли вже ініціалізовано.\n" "Можливі значення [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/" "XRSessionMode] WebXR's XRSessionMode[/url], в тому числі: [code]\"immersive-" "vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code], і [code]\"inline\"[/code]." msgid "" "Indicates if the WebXR session's imagery is visible to the user.\n" "Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" "API/XRVisibilityState]WebXR's XRVisibilityState[/url], including " "[code]\"hidden\"[/code], [code]\"visible\"[/code], and [code]\"visible-" "blurred\"[/code]." msgstr "" "Призначається, якщо зображення сеансу WebXR видно користувачеві.\n" "Можливі значення [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/" "XRVisibilityState] WebXR's XRVisibilityState[/url], в тому числі " "[code]\"hidden\"[/code], [code] \"невидимий\"[/code], і [code]\"невидимий-" "blurred\"[/code]." msgid "Emitted after the display's refresh rate has changed." msgstr "Після зміни частоти оновлення дисплея." msgid "" "Emitted to indicate that the reference space has been reset or reconfigured.\n" "When (or whether) this is emitted depends on the user's browser or device, " "but may include when the user has changed the dimensions of their play space " "(which you may be able to access via [method XRInterface.get_play_area]) or " "pressed/held a button to recenter their position.\n" "See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/" "reset_event]WebXR's XRReferenceSpace reset event[/url] for more information." msgstr "" "Увімкнути, щоб вказати, що посилання було скидання або переналаштувати.\n" "Якщо користувач змінив розміри ігрового простору (які ви можете отримати " "доступ через [method XRInterface.get_play_area]) або / натиснути кнопку до " "останнього положення.\n" "Див. [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/" "reset_event]WebXR's XRReferenceSpace скидання [/url] для отримання додаткової " "інформації." msgid "" "Emitted after one of the input sources has finished its \"primary action\".\n" "Use [method get_input_source_tracker] and [method " "get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " "source." msgstr "" "Після того, як один з джерел вводу закінчив свою «примірну дію».\n" "Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [метод " "отримання_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації " "про джерело введення." msgid "" "Emitted when one of the input sources has finished its \"primary action\".\n" "Use [method get_input_source_tracker] and [method " "get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " "source." msgstr "" "Увімкнено, коли один з джерел вводу закінчив свою «примірну дію».\n" "Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [метод " "отримання_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації " "про джерело введення." msgid "" "Emitted when one of the input source has started its \"primary action\".\n" "Use [method get_input_source_tracker] and [method " "get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " "source." msgstr "" "Увімкнено, коли один з джерел введення почав свою «примірну дію».\n" "Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [метод " "отримання_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації " "про джерело введення." msgid "" "Emitted when the user ends the WebXR session (which can be done using UI from " "the browser or device).\n" "At this point, you should do [code]get_viewport().use_xr = false[/code] to " "instruct Godot to resume rendering to the screen." msgstr "" "Увімкнено, коли користувач закінчує сеанс WebXR (що можна зробити за " "допомогою UI з браузера або пристрою).\n" "У цьому пункті ви повинні зробити [code]get_viewport().use_xr = false[/code], " "щоб інструктувати Godot, щоб відновити рендеринг на екрані." msgid "" "Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session fails to start.\n" "[param message] may optionally contain an error message from WebXR, or an " "empty string if no message is available." msgstr "" "Випробувано [метод XRInterface.initialize], якщо сеанс не запускається.\n" "[param повідомлення] може додатково містити повідомлення про помилку від " "WebXR або порожній рядок, якщо немає повідомлення." msgid "" "Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session is successfully " "started.\n" "At this point, it's safe to do [code]get_viewport().use_xr = true[/code] to " "instruct Godot to start rendering to the XR device." msgstr "" "Випробувано [метод XRInterface.initialize], якщо розпочато сеанс.\n" "У цій точці, це безпечно зробити [code]get_viewport().use_xr = true[/code] " "для інструктального Godot для запуску рендерингу на пристрій XR." msgid "" "Emitted by [method is_session_supported] to indicate if the given [param " "session_mode] is supported or not." msgstr "" "Випробувано [метод_session_supported], щоб вказати, чи підтримується дана " "[param Session_mode]." msgid "" "Emitted after one of the input sources has finished its \"primary squeeze " "action\".\n" "Use [method get_input_source_tracker] and [method " "get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " "source." msgstr "" "Після того, як один з джерел вводу закінчив свою «примірну стискну дію».\n" "Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [метод " "отримання_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації " "про джерело введення." msgid "" "Emitted when one of the input sources has finished its \"primary squeeze " "action\".\n" "Use [method get_input_source_tracker] and [method " "get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " "source." msgstr "" "Увімкнено, коли одна з джерел вводу завершила свою «прозору дію».\n" "Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [метод " "отримання_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації " "про джерело введення." msgid "" "Emitted when one of the input sources has started its \"primary squeeze " "action\".\n" "Use [method get_input_source_tracker] and [method " "get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " "source." msgstr "" "Увімкнено, коли одна з джерел вводу розпочала свою «примірну дію».\n" "Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [метод " "отримання_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації " "про джерело введення." msgid "Emitted when [member visibility_state] has changed." msgstr "Увімкнено, коли [пам'ятна видимість_держава]." msgid "" "Target ray originates at the viewer's eyes and points in the direction they " "are looking." msgstr "" "Цільові промені виявляються на очах глядача та точках у напрямку, які вони " "шукають." msgid "Target ray from a handheld pointer, most likely a VR touch controller." msgstr "" "Цільовий промінь з ручного тостера, швидше за все, VR сенсорний контролер." msgid "Target ray from touch screen, mouse or other tactile input device." msgstr "Цільовий промінь від сенсорного екрана, миша або іншого пристрою вводу." msgid "Base class for all windows, dialogs, and popups." msgstr "Базовий клас для всіх вікон, діалогів та спливаючих вікон." msgid "" "A node that creates a window. The window can either be a native system window " "or embedded inside another [Window] (see [member Viewport." "gui_embed_subwindows]).\n" "At runtime, [Window]s will not close automatically when requested. You need " "to handle it manually using the [signal close_requested] signal (this applies " "both to pressing the close button and clicking outside of a popup)." msgstr "" "Вузлом, який створює вікно. Вікно може бути рідним вікном системи або " "вбудованим всередині іншого [Window] (див. [Мега Переглядпорт." "gui_embed_subwindows]).\n" "На runtime, [Window]s не закриє автоматично при запитуванні. Вам необхідно " "вручну за допомогою сигналу [signal close_requested] (це стосується як " "натискання кнопки і натискання за межами спливаючого пристрою)." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Overrides the value returned by " "[method get_contents_minimum_size]." msgstr "" "Віртуальний метод для реалізації користувача. Надіслати значення, що " "повертається [метод get_contents_minimum_size]." msgid "" "Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. " "Local overrides always take precedence when fetching theme items for the " "control. An override can be removed with [method " "remove_theme_color_override].\n" "See also [method get_theme_color] and [method Control." "add_theme_color_override] for more details." msgstr "" "Створює локальну наречену на тему [Color] з вказаною [пам'я]. Місцеві " "перевизнання завжди мають прецедентність при обманці темних елементів для " "контролю. Обід можна видалити з [метод видалення_theme_color_override].\n" "Дивись також [метод get_theme_color] і [метод управління." "add_theme_color_override] для отримання більш детальної інформації." msgid "" "Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param " "name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for " "the control. An override can be removed with [method " "remove_theme_stylebox_override].\n" "See also [method get_theme_stylebox] and [method Control." "add_theme_stylebox_override] for more details." msgstr "" "Створює локальну наречену на тему [StyleBox] з вказаним [прізвище]. Місцеві " "перевизнання завжди мають прецедентність при обманці темних елементів для " "контролю. Овердраст може бути видалений з [метод " "видалення_theme_stylebox_override].\n" "Дивись також [метод get_theme_stylebox] і [метод управління." "add_theme_stylebox_override] для отримання більш детальної інформації." msgid "Returns whether the window is being drawn to the screen." msgstr "Повертаємо вашу увагу на те, що вікно намальовується на екрані." msgid "" "Requests an update of the [Window] size to fit underlying [Control] nodes." msgstr "Запитує оновлення розміру [Window], щоб відповідати вузям [Control]." msgid "" "Returns the combined minimum size from the child [Control] nodes of the " "window. Use [method child_controls_changed] to update it when child nodes " "have changed.\n" "The value returned by this method can be overridden with [method " "_get_contents_minimum_size]." msgstr "" "Повертає комбінований мінімальний розмір від дитини [Control] вершини вікна. " "Використовуйте [method child_controls_changed] для оновлення його при зміні " "вузлів дитини.\n" "Значення, подана цим методом, може передаватися з [методом " "_get_contents_minimum_size]." msgid "Returns [code]true[/code] if the [param flag] is set." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо встановлено [param flag]." msgid "Returns layout direction and text writing direction." msgstr "Повертає напрямок макета та напрямок написання тексту." msgid "" "Returns the window's position including its border.\n" "[b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns " "the same value as [member position]." msgstr "" "Повертає позицію вікна, включаючи її кордон.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [пам'ятний видимий] [code]false[/code], цей метод повертає " "той же значення, як [пам'ятне положення]." msgid "" "Returns the window's size including its border.\n" "[b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns " "the same value as [member size]." msgstr "" "Повертає розмір вікна, включаючи його кордон.\n" "[b]Note:[/b] Якщо [пам'ять видимих] [code]false[/code], цей метод повертає " "той же значення, як [пам'яний розмір]." msgid "" "Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " "has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for more details." msgstr "" "Повертаємо [Color] з першого узгодження [Theme] в дерево, якщо це [Theme] має " "кольоровий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Детальніше [методичний контроль.get_theme_color]." msgid "" "Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that " "[Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param " "theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for more details." msgstr "" "Повертає постійне місце з першого матчу [Theme] в дереві, якщо [Theme] має " "постійний елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Детальніше [методичний контроль.get_theme_color]." msgid "" "Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the " "tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає значення базової ваги за замовчуванням з першого узгодження [Theme] " "в дерево, якщо це [Theme] має дійсне значення [член Theme." "default_base_scale].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that " "[Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає шрифт за замовчуванням з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це " "[Theme] має дійсне значення [email protected].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the " "tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає значення розміру шрифту за замовчуванням з першого узгодження " "[Theme] у дерево, якщо це [Theme] має дійсне значення [email protected].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " "has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертаємо [Font] з першого узгодження [Theme] в дерево, якщо це [Theme] має " "шрифтовий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that " "[Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param " "theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає розмір шрифту з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має " "пункт розмірів шрифту з вказаною [param name] та [param theme_type].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " "has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає іконку з першого матчу [Theme] у дерево, якщо [Theme] має іконку з " "вказаною [param name] та [param theme_type].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that " "[Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param " "theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертаємо [StyleBox] з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має " "стильний елемент з вказаною [param name] та [param theme_type].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "Returns the ID of the window." msgstr "Повертає ідентифікатор вікна." msgid "Causes the window to grab focus, allowing it to receive user input." msgstr "" "Причини виникнення вікна, щоб захопити фокус, що дозволяє отримати вхід " "користувача." msgid "Returns [code]true[/code] if the window is focused." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вікно у фокусі." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має " "кольоровий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, що має " "постійний елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має " "шрифтовий елемент з вказаною [пам'я] і [param theme_type].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має " "пункт розмірів шрифту з вказаною [пам'яною назвою] і [param theme_type].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має " "іконку елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " "a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має " "стильний елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].\n" "Див. [метод управління.get_theme_color] для деталей." msgid "" "Hides the window. This is not the same as minimized state. Hidden window " "can't be interacted with and needs to be made visible with [method show]." msgstr "" "Приховує вікно. Це не так само, як і мінімована держава. Приховане вікно не " "може бути взаємодіє з та потребами, щоб бути видимим з [метод]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the window is currently embedded in another " "window." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вікно наразі вбудовано в інше вікно." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the window can be maximized (the maximize button " "is enabled)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вікно можна розгорнути (увімкнено кнопку " "розгортання)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if font oversampling is enabled. See [method " "set_use_font_oversampling]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо увімкнено перенаправлення шрифту. Подивитися " "[метод_use_font_oversampling]." msgid "" "Centers a native window on the current screen and an embedded window on its " "embedder [Viewport]." msgstr "" "Центри рідного вікна на поточному екрані та вбудоване вікно на його тиснення " "[Перегляд]." msgid "Use [method Window.grab_focus] instead." msgstr "Використовуйте [method Window.grab_focus] замість." msgid "" "Shows the [Window] and makes it transient (see [member transient]). If [param " "rect] is provided, it will be set as the [Window]'s size. Fails if called on " "the main window.\n" "If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is " "[code]true[/code] (single-window mode), [param rect]'s coordinates are global " "and relative to the main window's top-left corner (excluding window " "decorations). If [param rect]'s position coordinates are negative, the window " "will be located outside the main window and may not be visible as a result.\n" "If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is " "[code]false[/code] (multi-window mode), [param rect]'s coordinates are global " "and relative to the top-left corner of the leftmost screen. If [param rect]'s " "position coordinates are negative, the window will be placed at the top-left " "corner of the screen.\n" "[b]Note:[/b] [param rect] must be in global coordinates if specified." msgstr "" "Відображає [Window] і робить його постійним (див. [член]). Якщо [param ct] " "передбачено, він буде встановлювати як розмір [Window]. Увімкнення, якщо " "називається на головному вікні.\n" "Якщо [Пам'ятий проектНалаштування.Виберіть/window/subwindows/" "embed_subwindows] [code]true[/code] (режим сінгле-window), координатори " "[param rct] є глобальними та відносно основного вікна верхнього кута (за " "винятком віконних прикрас). Якщо координати позиції [param ct] є негативними, " "вікно буде розташоване за межами головного вікна і не може бути видно в " "результаті.\n" "Якщо [Пам'ятий проектНалаштування.Виберіть/window/subwindows/" "embed_subwindows] [code]false[/code] (multi-window mode), [param rect] " "координати глобальні та відносно верхнього кута лівого екрана. Якщо " "координати позиції [param ct] негативні, вікно буде розміщено у верхньому " "лівому куті екрана.\n" "[b]Note:[/b] [param rect] повинен бути у глобальних координатих, якщо " "зазначено." msgid "" "Popups the [Window] at the center of the current screen, with optionally " "given minimum size. If the [Window] is embedded, it will be centered in the " "parent [Viewport] instead.\n" "[b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is " "equivalent to calling it with [member size]." msgstr "" "Поповнення [Window] в центрі поточного екрана, з додатково заданими " "мінімальними розмірами. Якщо ввімкнено [Window], він буде упорядкований у " "батьківщині [Перегляд].\n" "[b]Note:[/b] Викликати його з значенням за замовчуванням [param minsize] " "еквівалентно виклику з [розміром списку]." msgid "" "Popups the [Window] centered inside its parent [Window]. [param " "fallback_ratio] determines the maximum size of the [Window], in relation to " "its parent.\n" "[b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is " "equivalent to calling it with [member size]." msgstr "" "Поповнення [Window], розташованого всередині свого батька [Window]. [param " "fallback_ratio] визначає максимальний розмір [Window], щодо свого батька.\n" "[b]Note:[/b] Викликати його з значенням за замовчуванням [param minsize] " "еквівалентно виклику з [розміром списку]." msgid "" "If [Window] is embedded, popups the [Window] centered inside its embedder and " "sets its size as a [param ratio] of embedder's size.\n" "If [Window] is a native window, popups the [Window] centered inside the " "screen of its parent [Window] and sets its size as a [param ratio] of the " "screen size." msgstr "" "Якщо [Window] вбудовується, попросить [Window], встановивши всередині його " "вбудовування і встановлює його розмір, як [параційне співвідношення] розміру " "вбудовування.\n" "Якщо [Window] є рідним вікном, що попросить [Window], розташованого всередині " "екрана свого батька [Window] і встановлює його розмір як [параційне " "співвідношення] розміру екрана." msgid "" "Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to " "[param from_node], and then calls [method Window.popup] on it. The dialog " "must have no current parent, otherwise the method fails.\n" "See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node." "get_last_exclusive_window]." msgstr "" "Увімкніть цей діалог до останнього ексклюзивного вікна відносно [param_node], " "а потім дзвінки [method Window.popup] на ньому. У діалоговому вікні не " "потрібно мати поточного батька, інакше метод не виходить.\n" "Дивись також [метод_unparent_when_invisible] і [метод Node." "get_last_exclusive_window]." msgid "" "Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to " "[param from_node], and then calls [method Window.popup_centered] on it. The " "dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n" "See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node." "get_last_exclusive_window]." msgstr "" "Увімкніть цей діалог до останнього ексклюзивного вікна відносно [param_node], " "а потім дзвінки [method Window.popup_centered] на ньому. У діалоговому вікні " "не потрібно мати поточного батька, інакше метод не виходить.\n" "Дивись також [метод_unparent_when_invisible] і [метод Node." "get_last_exclusive_window]." msgid "" "Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to " "[param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_clamped] on " "it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n" "See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node." "get_last_exclusive_window]." msgstr "" "Увімкніть цей діалог до останнього ексклюзивного вікна відносно [param_node], " "а потім дзвінки [method Window.popup_centered_clamped] на ньому. У " "діалоговому вікні не потрібно мати поточного батька, інакше метод не " "виходить.\n" "Дивись також [метод_unparent_when_invisible] і [метод Node." "get_last_exclusive_window]." msgid "" "Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to " "[param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_ratio] on it. " "The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n" "See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node." "get_last_exclusive_window]." msgstr "" "Увімкніть цей діалог до останнього ексклюзивного вікна відносно [param_node], " "а потім дзвінки [method Window.popup_centered_ratio] на ньому. У діалоговому " "вікні не потрібно мати поточного батька, інакше метод не виходить.\n" "Дивись також [метод_unparent_when_invisible] і [метод Node." "get_last_exclusive_window]." msgid "" "Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to " "[param from_node], and then calls [method Window.popup_on_parent] on it. The " "dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n" "See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node." "get_last_exclusive_window]." msgstr "" "Увімкніть цей діалог до останнього ексклюзивного вікна відносно [param_node], " "а потім дзвінки [method Window.popup_on_parent] на ньому. У діалоговому вікні " "не потрібно мати поточного батька, інакше метод не виходить.\n" "Дивись також [метод_unparent_when_invisible] і [метод Node." "get_last_exclusive_window]." msgid "" "Popups the [Window] with a position shifted by parent [Window]'s position. If " "the [Window] is embedded, has the same effect as [method popup]." msgstr "" "Поповнення [Window] з посадою, зміщеним батьком [Window]. Якщо вбудовується " "[Window], має такий же ефект, як [метод]." msgid "" "Tells the OS that the [Window] needs an attention. This makes the window " "stand out in some way depending on the system, e.g. it might blink on the " "task bar." msgstr "" "Розповсюдження ОС, що [Window] вимагає уваги. Це робить вікно певним чином в " "залежності від системи, наприклад, він може зв'язуватися на панелі завдань." msgid "" "Resets the size to the minimum size, which is the max of [member min_size] " "and (if [member wrap_controls] is enabled) [method " "get_contents_minimum_size]. This is equivalent to calling " "[code]set_size(Vector2i())[/code] (or any size below the minimum)." msgstr "" "Відповідає розмір до мінімального розміру, який є максимальним [пам'ятний " "мінус_розмір] і (якщо [пам'ятні параметри_контролів]) [метод " "get_contents_minimum_size]. [code]set_size(Vector2i())[/code] (або будь-який " "розмір нижче мінімального розміру)." msgid "Sets a specified window flag." msgstr "Встановлює вказаний прапор вікна." msgid "" "If [param active] is [code]true[/code], enables system's native IME (Input " "Method Editor)." msgstr "" "Якщо [param active] є [code]true[/code], що дозволяє нативно зрозумілим " "редактором системи." msgid "Moves IME to the given position." msgstr "Переміщення IME до даної позиції." msgid "" "Sets layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are " "necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew)." msgstr "" "Встановлює напрямок макета та напрямок написання тексту. Право-ліві макети " "необхідні для певних мов (наприклад, Арабський і іврит)." msgid "" "If [param unparent] is [code]true[/code], the window is automatically " "unparented when going invisible.\n" "[b]Note:[/b] Make sure to keep a reference to the node, otherwise it will be " "orphaned. You also need to manually call [method Node.queue_free] to free the " "window if it's not parented." msgstr "" "Якщо [param unparent] є [code]true[/code], вікно автоматично непаровано при " "переході невидиме.\n" "[b]Примітка:[/b] Переконайтеся в тому, щоб зберегти посилання на вершину, " "інакше він буде сирим. Вам також потрібно вручну зателефонувати [method Node." "queue_free], щоб звільнити вікно, якщо він не батьківований." msgid "" "Enables font oversampling. This makes fonts look better when they are scaled " "up." msgstr "" "Увімкнути перевантаження шрифтів. Це робить шрифти краще, коли вони " "масштабуються." msgid "" "Makes the [Window] appear. This enables interactions with the [Window] and " "doesn't change any of its property other than visibility (unlike e.g. [method " "popup])." msgstr "" "З'являються [Дерево]. Це дозволяє взаємодіяти з [Window] і не змінює будь-яку " "властивість, крім видимості (наприклад, [method popup])." msgid "" "If [code]true[/code], the window will be on top of all other windows. Does " "not work if [member transient] is enabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вікно буде поверх усіх інших вікон. Не працює, якщо " "ввімкнено [член]." msgid "If [code]true[/code], the window will have no borders." msgstr "Якщо [code]true[/code], вікно не буде кордонів." msgid "" "Specifies how the content's aspect behaves when the [Window] is resized. The " "base aspect is determined by [member content_scale_size]." msgstr "" "Визначає, як поводиться контент при перерахунках [Дерево]. Базовий аспект " "визначається [пам'ятним змістом_розміром]." msgid "Specifies how the content is scaled when the [Window] is resized." msgstr "Вкажіть, як вміст масштабується при перерахуванні [Window]." msgid "" "Base size of the content (i.e. nodes that are drawn inside the window). If " "non-zero, [Window]'s content will be scaled when the window is resized to a " "different size." msgstr "" "Базовий розмір вмісту (тобто вузлів, які намальовані всередині вікна). Якщо " "незеро, вміст [Window] буде масштабовано, коли вікно не відрізняється різним " "розміром." msgid "" "The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This " "affects how [member content_scale_factor] is applied, in addition to the " "automatic scale factor determined by [member content_scale_size]." msgstr "" "Політика для визначення кінцевого коефіцієнта ваги для елементів 2D. Це " "впливає на те, як застосовується [пам'ятний вміст_масштаб_фактор], крім " "автоматичного фактора ваги, визначеного [пам'ятний вміст_розмір_розмір]." msgid "The screen the window is currently on." msgstr "В даний час екран вікна." msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive " "windows are always on top of their parent and will block all input going to " "the parent [Window].\n" "Needs [member transient] enabled to work." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [Window] буде в ексклюзивному режимі. Виключні " "вікна завжди знаходяться на вершині свого батька і заблокувати всі вводи, що " "йдуть до батька [Window].\n" "Потрібні [член] ввімкнуті до роботи." msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] contents is expanded to the full size of " "the window, window title bar is transparent.\n" "[b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS.\n" "[b]Note:[/b] This property only works with native windows." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вміст [Window] розгортається на весь розмір вікна, а " "рядок заголовка вікна стає прозорим.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість реалізована лише у macOS.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість працює лише з нативними вікнами." msgid "" "If [code]true[/code], native window will be used regardless of parent " "viewport and project settings." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рідне вікно буде використовуватися незалежно від " "параметрів батьківського огляду та проекту." msgid "" "Specifies the initial type of position for the [Window]. See [enum " "WindowInitialPosition] constants." msgstr "" "Вкажіть початковий тип положення [Window]. Див. [enum WindowInitialPosition] " "константи." msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] width is expanded to keep the title bar " "text fully visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то ширина [Window] розширюється, щоб зберегти текст " "заголовка повністю видимим." msgid "" "If non-zero, the [Window] can't be resized to be bigger than this size.\n" "[b]Note:[/b] This property will be ignored if the value is lower than [member " "min_size]." msgstr "" "Якщо незеро, то [Window] не може бути більшим, ніж цей розмір.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість буде ігноруватися, якщо значення нижче " "[пам'яті min_size]." msgid "" "If non-zero, the [Window] can't be resized to be smaller than this size.\n" "[b]Note:[/b] This property will be ignored in favor of [method " "get_contents_minimum_size] if [member wrap_controls] is enabled and if its " "size is bigger." msgstr "" "Якщо незеро, то [Window] не може бути меншим, ніж цей розмір.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість буде ігноруватися на користь [method " "get_contents_minimum_size], якщо ввімкнено [пам'яткові обгортання_controls] і " "якщо його розмір більший." msgid "" "Set's the window's current mode.\n" "[b]Note:[/b] Fullscreen mode is not exclusive full screen on Windows and " "Linux.\n" "[b]Note:[/b] This method only works with native windows, i.e. the main window " "and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is " "disabled in the main viewport." msgstr "" "Встановіть поточний режим вікна.\n" "[b]Note:[/b] Fullscreen режим не ексклюзивний повноекранний екран на Windows " "і Linux.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод працює тільки з рідними вікнами, тобто основним " "вікном та [Window]-захищеними вузлами, коли [пам'ятний видпорт." "gui_embed_subwindows] вимкнено в головному порту." msgid "" "If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying " "window of the same application. See also [member mouse_passthrough_polygon].\n" "[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.\n" "[b]Note:[/b] This property only works with native windows." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], всі події мишки будуть передані до основного вікна " "тієї ж програми. Дивись ще [пам'ятати мишу_прорив_полігон].\n" "[b]Примітка:[/b] Дана нерухомість реалізується на Linux (X11), macOS і " "Windows.\n" "[b]Примітка:[/b] Зручності та умови для роботи з вікнами." msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] will be considered a popup. Popups are sub-" "windows that don't show as separate windows in system's window manager's " "window list and will send close request when anything is clicked outside of " "them (unless [member exclusive] is enabled)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [Window] буде вважатися спливаючою. Поповнення - " "це підвіконня, які не відображаються як окремі вікна в списку віконного " "менеджера системи, а також надішлемо запит, коли все натискається поза ними " "(безкоштовно [пам'ятний ексклюзивний]." msgid "" "The window's position in pixels.\n" "If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is " "[code]false[/code], the position is in absolute screen coordinates. This " "typically applies to editor plugins. If the setting is [code]true[/code], the " "window's position is in the coordinates of its parent [Viewport].\n" "[b]Note:[/b] This property only works if [member initial_position] is set to " "[constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE]." msgstr "" "Положення вікна в пікселях.\n" "Якщо [Пам'ятий проектНалаштування.Виберіть/window/subwindows/" "embed_subwindows] [code]false[/code], позиція в абсолютних координатах " "екрана. Зазвичай це стосується додатків редактора. Якщо налаштування " "[code]true[/code], позиція вікна знаходиться в координати його батька " "[Перегляд].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість тільки працює, якщо [пам'ятний " "початковий_положення] встановлюється на [constant " "WINDOW_INITIAL_SETTING_ABSOLUTE]." msgid "The window's size in pixels." msgstr "Розмір вікна в пікселів." msgid "" "The name of a theme type variation used by this [Window] to look up its own " "theme items. See [member Control.theme_type_variation] for more details." msgstr "" "Назва варіації тематичного типу, що використовується цим [Window] для " "перегляду власних тематичних елементів. Детальніше [Пам'ятий контроль." "theme_type_variation]." msgid "" "The window's title. If the [Window] is native, title styles set in [Theme] " "will have no effect." msgstr "" "Назва вікна. Якщо [Window] є рідним, заголовок, викладеним в [Theme], не буде " "ефектно." msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] is transient, i.e. it's considered a child " "of another [Window]. The transient window will be destroyed with its " "transient parent and will return focus to their parent when closed. The " "transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent " "window. Transient windows can't enter full-screen mode.\n" "Note that behavior might be different depending on the platform." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [Window] є постійним, тобто вважається дитиною " "іншої [Window]. Перехідне вікно буде знищено з його постійним батьком і " "повернеться до свого батька при закритті. Перехідне вікно відображається на " "вершині невиключного повноекранного вікна. Перехідні вікна не можуть ввести " "повноекранний режим.\n" "Примітка, що поведінка може відрізнятися залежно від платформи." msgid "" "If [code]true[/code], and the [Window] is [member transient], this window " "will (at the time of becoming visible) become transient to the currently " "focused window instead of the immediate parent window in the hierarchy. Note " "that the transient parent is assigned at the time this window becomes " "visible, so changing it afterwards has no effect until re-shown." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], і [Window] є [пам'ятний хід], це вікно буде (на " "момент становлення видимого) переміститься до вказаного вікна замість " "негайного батьківського вікна в ієрархії. Зауважте, що транзисторний батько " "призначається в той час, коли цей вікно стає видимим, тому зміна його після " "того, як не має ефекту до повторного показу." msgid "" "If [code]true[/code], the [Window]'s background can be transparent. This is " "best used with embedded windows.\n" "[b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux, macOS and Windows, " "but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and " "compositor capabilities.\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ProjectSettings.display/" "window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], фон [Window] може бути прозорим. Це краще " "використовувати з вбудованими вікнами.\n" "[b]Note:[/b]Підтримка прозорості здійснюється на Linux, macOS та Windows, але " "доступність може відрізнятися залежно від драйвера GPU, диспетчера " "відображення та можливостей композитора.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість не має ефекту, якщо [пам'ятні проекти.display/" "window/per_pixel_transparency/allowed] встановлюється на [code]false[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] can't be focused nor interacted with. It " "can still be visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [Window] не може бути зосереджений, а не " "взаємодіяти з. Це ще можна побачити." msgid "" "If [code]true[/code], the window can't be resized. Minimize and maximize " "buttons are disabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вікно не може бути негабаритним. Мінімізувати і " "максимізувати кнопки вимкнено." msgid "If [code]true[/code], the window is visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], вікно видно." msgid "" "If [code]true[/code], the window's size will automatically update when a " "child node is added or removed, ignoring [member min_size] if the new size is " "bigger.\n" "If [code]false[/code], you need to call [method child_controls_changed] " "manually." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], розмір вікна буде автоматично оновлюватися, коли " "додана дочірня вершина або видалена, ігнорування [пам'ятковий мінімум], якщо " "новий розмір більший.\n" "Якщо [code]false[/code], вам потрібно викликати [методи управління_changed] " "вручну." msgid "" "Emitted right after [method popup] call, before the [Window] appears or does " "anything." msgstr "" "Увімкніть праву після виклику [метод], перш ніж з'явиться [Дерево] або нічого " "не робить." msgid "" "Emitted when the [Window]'s close button is pressed or when [member " "popup_window] is enabled and user clicks outside the window.\n" "This signal can be used to handle window closing, e.g. by connecting it to " "[method hide]." msgstr "" "Увімкнено, коли натиснута кнопка [Window] або при включенні [пам'яті " "popup_window] та натискає на вікно.\n" "Цей сигнал можна використовувати для обробки вікон, наприклад, за допомогою " "підключення його до [метод приховати]." msgid "" "Emitted when the [Window]'s DPI changes as a result of OS-level changes (e.g. " "moving the window from a Retina display to a lower resolution one).\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on macOS." msgstr "" "Випробувано, коли зміни DPI [Window] в результаті змін рівня ОС (наприклад, " "переміщення вікна з дисплеєм Retina до нижньої роздільної здатності).\n" "[b]Примітка:[/b] Тільки реалізовані на macOS." msgid "Emitted when the [Window] gains focus." msgstr "Увімкніть, коли [Window] отримує фокус." msgid "Emitted when the [Window] loses its focus." msgstr "Увімкніть, коли [Window] втратить свою увагу." msgid "" "Emitted when a go back request is sent (e.g. pressing the \"Back\" button on " "Android), right after [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST]." msgstr "" "Увімкнено, коли відправиться запит назад (наприклад, натискання кнопки " "\"Back\" на Андроїд), прямо після [constant Node. УВАГА." msgid "" "Emitted when the mouse cursor enters the [Window]'s visible area, that is not " "occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport." "gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently " "focused or not." msgstr "" "Увімкнено, коли курсор мишки входить до видимої області [Window], що не " "входить до інших [Control] або вікна, що надавалися його [пам'ятний видпорт." "gui_disable_input] [code]false[/code] і незалежно від того, чи зараз він " "зосередився або ні." msgid "" "Emitted when the mouse cursor leaves the [Window]'s visible area, that is not " "occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport." "gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently " "focused or not." msgstr "" "Увімкнено, коли курсор мишки залишає видиму площу [Window], яка не входить за " "межі інших [Control] або вікна, надавалася його [пам'ятний видпорту." "_guiable_input] [code]false[/code] і незалежно від того, чи зараз він " "зосередився або ні." msgid "" "Emitted when window title bar decorations are changed, e.g. macOS window " "enter/exit full screen mode, or extend-to-title flag is changed." msgstr "" "Увімкнено при зміні віконного титулу штрихів, наприклад, вікна MacOS вводять/" "випускають повноекранний режим, або змінено розширений до назви." msgid "Emitted when [Window] is made visible or disappears." msgstr "Увімкнено, коли [Window] видно або зникає." msgid "" "Emitted when the [Window] is currently focused and receives any input, " "passing the received event as an argument. The event's position, if present, " "is in the embedder's coordinate system." msgstr "" "Увімкнути, коли [Window] в даний час зосереджено і отримує будь-який вхід, " "пройшовши отриманий захід як аргумент. Посада заходу, якщо присутній, " "знаходиться в координатній системі посольства." msgid "" "Emitted when [Window]'s visibility changes, right before [signal " "visibility_changed]." msgstr "" "Увімкнено при зміні видимості [Window], прямо перед [signal " "видимість_changed]." msgid "" "Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of " "the following cases:\n" "- The [member theme] property is changed on this node or any of its " "ancestors.\n" "- The [member theme_type_variation] property is changed on this node.\n" "- The node enters the scene tree.\n" "[b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes " "that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the " "theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree." msgstr "" "Увімкніть, коли вершина повинна освіжити її предметами. Це відбувається в " "одному з наступних випадків:\n" "- На цій вершині змінена тема [пам'яткова тема].\n" "- На цій вершині змінено авторську тема_type_variation.\n" "до Вуз входить дерево сцени.\n" "[b]Note:[/b] Як оптимізація, це повідомлення не буде відправлено з змін, які " "відбуваються в той час як це вершина зовні дерева сцени. Замість, всі " "оновлення теми можна застосувати відразу, коли вершина надходить на дерево " "сцени." msgid "" "The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible " "to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full " "screen windows. Set with [member unresizable]." msgstr "" "Вікно не може бути негабаритним шляхом перетягування її розміру зчеплення. Як " "і раніше можна змінити вікно за допомогою [Розмір пам'яті]. Цей прапор " "ігнорується для повноекранних вікон. Набір з [пам'ятним]." msgid "" "The window do not have native title bar and other decorations. This flag is " "ignored for full-screen windows. Set with [member borderless]." msgstr "" "Вікно не має рідних титульних барів та інших прикрас. Цей прапор ігнорується " "для повноекранних вікон. Набір з [пам'ятками без кордонів]." msgid "" "The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for " "full-screen windows. Set with [member always_on_top]." msgstr "" "Вікно пливе поверх всіх інших вікон. Цей прапор ігнорується для повноекранних " "вікон. Набір з [пам'яткою завжди_on_top]." msgid "" "The window background can be transparent. Set with [member transparent].\n" "[b]Note:[/b] This flag has no effect if either [member ProjectSettings." "display/window/per_pixel_transparency/allowed], or the window's [member " "Viewport.transparent_bg] is set to [code]false[/code]." msgstr "" "Віковий фон може бути прозорим. Набір з [пам'ятним прозорим].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей прапор не має ефекту, якщо або [пам'ятний " "проектНалаштування. Display/window/per_пікселів_transparency/allowed], або " "вікна [пам'ятний перегляд.прозорий_bg] встановлюється на [code]false[/code]." msgid "" "The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except " "mouse clicks. Set with [member unfocusable]." msgstr "" "Вікно не може бути зосередженим. Безконтактне вікно ігнорує всі вводи, крім " "кліків миші. Набір з [пам'ятним непристойним]." msgid "" "Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed " "when the window is visible. An active popup window will exclusively receive " "all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are " "automatically closed when uses click outside it, or when an application is " "switched. Popup window must have transient parent set (see [member " "transient]).\n" "[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows (unless said window " "is a [Popup])." msgstr "" "Вікно є частиною меню або [Налаштування кнопки] випадання. Цей прапор не може " "бути змінений, коли вікно видно. Активний спливаючий вікно буде отримувати " "тільки всі вхідні, не вкрасивши фокус від свого батька. При використанні " "натиснути за її межами, або при вимкненні програми. Вікна попуп повинна мати " "хідний набір батьків (див. [Мега транзистора]).\n" "[b]Примітка:[/b] Цей прапор не впливає на вбудовані вікна (безкоштовно " "зазначене вікно є [Popup])." msgid "" "Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless " "window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title " "bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons. Set with " "[member extend_to_title].\n" "[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.\n" "[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows." msgstr "" "Вміст вікон розширюється до повного розміру вікна. На відміну від без " "кордонів вікно, рама залишається неактуальним і може бути використана для " "зміни вікна, рядок заголовка прозора, але мають мінімізацію/максимізувати/" "закривати кнопки. Набір з [пам'ятками].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізується тільки на macOS.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей прапор не впливає на вбудовані вікна." msgid "" "All mouse events are passed to the underlying window of the same " "application.\n" "[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows." msgstr "" "Всі події мишки пропускаються до основного вікна того ж програми.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей прапор не впливає на вбудовані вікна." msgid "Max value of the [enum Flags]." msgstr "Макс. значення [enum Flags]." msgid "The content will not be scaled to match the [Window]'s size." msgstr "Зміст не буде масштабовано відповідно до розміру [Window]." msgid "" "The content will be rendered at the target size. This is more performance-" "expensive than [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], but provides better " "results." msgstr "" "Зміст буде надано за розміром цілі. Це більше продуктивності, ніж [constant " "CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], але забезпечує кращі результати." msgid "" "The content will be rendered at the base size and then scaled to the target " "size. More performant than [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], but " "results in pixelated image." msgstr "" "Зміст буде надано в базовому розмірі, а потім масштабовано до розміру цілі. " "Більшість виконавців, ніж [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], але " "результати у зображеннях, що напилюється." msgid "" "The aspect will be ignored. Scaling will simply stretch the content to fit " "the target size." msgstr "" "Аспект буде ігноруватися. Скальлінг просто розтягувати вміст, щоб відповідати " "розміру цілі." msgid "" "The content's aspect will be preserved. If the target size has different " "aspect from the base one, the image will be centered and black bars will " "appear on left and right sides." msgstr "" "Збережений контент. Якщо розмір цілі має різний аспект з підстави, зображення " "буде відцентровано і з’явиться на лівих і правих сторонах." msgid "" "The content can be expanded vertically. Scaling horizontally will result in " "keeping the width ratio and then black bars on left and right sides." msgstr "" "Зміст може бути розширений вертикально. Скальцій горизонтально призведе до " "збереження коефіцієнта ширини, а потім на лівих і правих сторонах." msgid "" "The content can be expanded horizontally. Scaling vertically will result in " "keeping the height ratio and then black bars on top and bottom sides." msgstr "" "Зміст може бути розширений горизонтально. Скальлінг вертикально призведе до " "збереження коефіцієнта висоти, а потім чорні стовпчики зверху і вниз." msgid "" "The content's aspect will be preserved. If the target size has different " "aspect from the base one, the content will stay in the top-left corner and " "add an extra visible area in the stretched space." msgstr "" "Збережений контент. Якщо розмір цілі має різний аспект від бази, вміст буде " "триматися в верхньому куті і додати додаткову видиму площу в розтягнутому " "просторі." msgid "" "The content will be stretched according to a fractional factor. This fills " "all the space available in the window, but allows \"pixel wobble\" to occur " "due to uneven pixel scaling." msgstr "" "Зміст буде розтягувати за фракційним фактором. Це заповнює весь простір, " "доступний у вікні, але дозволяє \"піксельний wobble\" відбуватися через " "нерівномірне масштабування пікселів." msgid "" "The content will be stretched only according to an integer factor, preserving " "sharp pixels. This may leave a black background visible on the window's edges " "depending on the window size." msgstr "" "Зміст буде розтягувати тільки за цілим фактором, зберігаючи гострі пікселів. " "Це може залишити чорний фон, видимий на краях вікна в залежності від розміру " "вікна." msgid "" "Automatic layout direction, determined from the parent window layout " "direction." msgstr "" "Автоматичний напрямок макета, визначений з батьківського напрямку макетування " "вікна." msgid "Initial window position is determined by [member position]." msgstr "Початкова позиція вікна визначається положенням [члена]." msgid "Initial window position is the center of the primary screen." msgstr "Початкова позиція вікна - центр основного екрана." msgid "Initial window position is the center of the main window screen." msgstr "Початкова позиція вікна - центр головного вікна." msgid "Initial window position is the center of [member current_screen] screen." msgstr "Початкова позиція вікна - центр [пам'ятний струм_екран] екран." msgid "" "Initial window position is the center of the screen containing the mouse " "pointer." msgstr "Початкова позиція вікна - центр екрана, що містить тостер мишки." msgid "" "Initial window position is the center of the screen containing the window " "with the keyboard focus." msgstr "" "Початкова позиція вікна - центр екрана, що містить вікно з фокусом клавіатури." msgid "The color of the title's text." msgstr "Колір тексту назв." msgid "The color of the title's text outline." msgstr "Колір тексту заголовка." msgid "Horizontal position offset of the close button." msgstr "Горизонтальне розташування задньої кнопки." msgid "Vertical position offset of the close button." msgstr "Вертикальне розташування зсуву кнопки закриття." msgid "" "Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with " "mouse and resized." msgstr "" "Захищаючи зовнішній запас, при якому віконний кордон може бути захоплений " "мишкою і негабаритним." msgid "Height of the title bar." msgstr "Висота заголовка." msgid "The size of the title outline." msgstr "Розмір знака заголовка." msgid "The font used to draw the title." msgstr "Шрифт, який використовується для позначення назви." msgid "The size of the title font." msgstr "Розмір шрифту назв." msgid "The icon for the close button." msgstr "Ікона для близької кнопки." msgid "The icon for the close button when it's being pressed." msgstr "Ікона для близької кнопки, коли вона натискається." msgid "" "The background style used when the [Window] is embedded. Note that this is " "drawn only under the window's content, excluding the title. For proper " "borders and title bar style, you can use [code]expand_margin_*[/code] " "properties of [StyleBoxFlat].\n" "[b]Note:[/b] The content background will not be visible unless [member " "transparent] is enabled." msgstr "" "Стиль фону використовується при вбудованні [Window]. Зауважте, що це " "тягнеться тільки під зміст вікна, включаючи назву. Для належних кордонів і " "стилю бару можна використовувати [code]expand_margin_*[/code] властивості " "[StyleBoxFlat].\n" "[b]Примітка:[/b] Ввімкнено фон вмісту, якщо [член прозорий]." msgid "The background style used when the [Window] is embedded and unfocused." msgstr "" "Стиль фону, що використовується при вбудованій і нефокусованій [Window]." msgid "" "A singleton that allocates some [Thread]s on startup, used to offload tasks " "to these threads." msgstr "" "Однотон, який виділяє деякі [Thread] на старті, використовується для " "виконання завдань на ці нитки." msgid "" "The [WorkerThreadPool] singleton allocates a set of [Thread]s (called worker " "threads) on project startup and provides methods for offloading tasks to " "them. This can be used for simple multithreading without having to create " "[Thread]s.\n" "Tasks hold the [Callable] to be run by the threads. [WorkerThreadPool] can be " "used to create regular tasks, which will be taken by one worker thread, or " "group tasks, which can be distributed between multiple worker threads. Group " "tasks execute the [Callable] multiple times, which makes them useful for " "iterating over a lot of elements, such as the enemies in an arena.\n" "Here's a sample on how to offload an expensive function to worker threads:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var enemies = [] # An array to be filled with enemies.\n" "\n" "func process_enemy_ai(enemy_index):\n" " var processed_enemy = enemies[enemy_index]\n" " # Expensive logic...\n" "\n" "func _process(delta):\n" " var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies." "size())\n" " # Other code...\n" " WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)\n" " # Other code that depends on the enemy AI already being processed.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // A list to be filled with " "enemies.\n" "\n" "private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)\n" "{\n" " Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];\n" " // Expensive logic here.\n" "}\n" "\n" "public override void _Process(double delta)\n" "{\n" " long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable." "From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);\n" " // Other code...\n" " WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);\n" " // Other code that depends on the enemy AI already being processed.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The above code relies on the number of elements in the [code]enemies[/code] " "array remaining constant during the multithreaded part.\n" "[b]Note:[/b] Using this singleton could affect performance negatively if the " "task being distributed between threads is not computationally expensive." msgstr "" "[WorkerThreadPool] Singleton виділяється набором [Thread]s (звані нитки " "робочого призначення) на старті проекту і забезпечує методи перевантаження " "завдань до них. Це може бути використана для простого багаточитання без " "необхідності створення [Thread]s.\n" "Завдання тримають [знімний], щоб працювати нитками. [WorkerThreadPool] може " "використовуватися для створення регулярних завдань, які будуть прийматися " "однією робочою ниткою, або груповими завданнями, які можна розподіляти між " "декількома робочими нитками. Групові завдання виконують [Святий] кілька " "разів, що робить їх корисними для ітерації над багатьма елементами, такими як " "вороги в арені.\n" "Ось зразок про те, як відвантажити дорогу функцію до робочих ниток:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var ворогів = [] # масив, який буде наповнений ворогами.\n" "\n" "href=\"http://realtor.if.ua/\" title=\"Агентство нерухомості Ріелтор\" " "target=\"_blank\"><img src=\"http://realtor.if.ua/images/realtor_88_31.gif\" " "width=\"88\" height=\"31\" alt=\"Агентство нерухомості Ріелтор\" /></a>\n" "var оброблений_enemy = вороги[enemy_index]\n" "# Витратна логіка ...\n" "\n" "Func _ Процес(delta):\n" "var завдання_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, вороги." "size()))\n" "# Інше код...\n" "WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)\n" "# Інший код, який залежить від ворожого AI, вже оброблюється.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "приватний список <Node> _enemies = новий список <Node>(); // Список для " "заповнення ворогами.\n" "\n" "приватний неїдний процесEnemyAI(int ворожийІндекс)\n" "Довідник\n" "Node обробленаEnemy = _enemies[enemyIndex];\n" "(Українська) Витратна логіка тут.\n" "Про нас\n" "\n" "public override неймовірно _Process(double delta)\n" "Довідник\n" "довгі завдання Id = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.З " "альбому<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);\n" "(Українська) Інші коди\n" "ПрацівникThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);\n" "(Українська) Інший код, який залежить від ворожого AI, вже обробляється.\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Наведений код спирається на кількість елементів в [code]enemies[/code] масив, " "що залишився постійним під час багатопрочитаної частини.\n" "[b]Note:[/b] Використання цього синглтона може негативно вплинути на " "продуктивність, якщо завдання розподіляється між нитками не обчислюється " "дорого." msgid "" "Adds [param action] as a group task to be executed by the worker threads. The " "[Callable] will be called a number of times based on [param elements], with " "the first thread calling it with the value [code]0[/code] as a parameter, and " "each consecutive execution incrementing this value by 1 until it reaches " "[code]element - 1[/code].\n" "The number of threads the task is distributed to is defined by [param " "tasks_needed], where the default value [code]-1[/code] means it is " "distributed to all worker threads. [param high_priority] determines if the " "task has a high priority or a low priority (default). You can optionally " "provide a [param description] to help with debugging.\n" "Returns a group task ID that can be used by other methods.\n" "[b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method " "wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some " "point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up." msgstr "" "Додавання [param дію] як групове завдання, яке буде виконуватися нитками " "робочого столу. [Callable] буде називатися числом разів на основі [param " "елементи], з першою ниткою, що викликає його значення [code]0[/code] як " "параметр, і кожен послідовний виконання, що підсилює цю величину до 1, поки " "вона досягає [code]element - 1[/code].\n" "Кількість ниток завдання розподіляється, щоб визначається [парами " "завдання_попереджено], де значення за замовчуванням [code]-1[/code] означає, " "що вона розподіляється на всі робочі нитки. [param high_priority] визначає, " "якщо завдання має високий пріоритет або низький пріоритет (за замовчуванням). " "Ви можете додатково надати [пам'яний опис], щоб допомогти з видаленням.\n" "Повертає ідентифікатор групи, який може використовуватися іншими методами.\n" "[b]Налаштування:[/b] Кожне завдання повинно бути очікуване для завершення за " "допомогою [метод очікування_for_task_completion] або [метод " "очікування_for_group_task_completion] в певній точці, щоб будь-які виділені " "ресурси всередині завдання можуть бути очищені." msgid "" "Adds [param action] as a task to be executed by a worker thread. [param " "high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority " "(default). You can optionally provide a [param description] to help with " "debugging.\n" "Returns a task ID that can be used by other methods.\n" "[b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method " "wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some " "point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up." msgstr "" "Додавання [параметр дії] як завдання для виконання робочою ниткою. [param " "high_priority] визначає, якщо завдання має високий пріоритет або низький " "пріоритет (за замовчуванням). Ви можете додатково надати [пам'яний опис], щоб " "допомогти з видаленням.\n" "Повертає ідентифікатор завдання, який може використовуватися іншими " "методами.\n" "[b]Налаштування:[/b] Кожне завдання повинно бути очікуване для завершення за " "допомогою [метод очікування_for_task_completion] або [метод " "очікування_for_group_task_completion] в певній точці, щоб будь-які виділені " "ресурси всередині завдання можуть бути очищені." msgid "" "Returns how many times the [Callable] of the group task with the given ID has " "already been executed by the worker threads.\n" "[b]Note:[/b] If a thread has started executing the [Callable] but is yet to " "finish, it won't be counted." msgstr "" "Повертає, скільки разів на [Всьогодні] групового завдання з заданим ID вже " "було виконано робочими нитками.\n" "[b]Note:[/b] Якщо нитка почалася з виконання [Callable] але ще закінчиться, " "вона не буде розраховуватися." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the group task with the given ID is completed.\n" "[b]Note:[/b] You should only call this method between adding the group task " "and awaiting its completion." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо завершується групове завдання з даним ID.\n" "[b]Примітка:[/b] Ви повинні викликати цей метод між додаванням групового " "завдання і очікуванням його завершення." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the task with the given ID is completed.\n" "[b]Note:[/b] You should only call this method between adding the task and " "awaiting its completion." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо поставлено завдання з даним ID.\n" "[b]Примітка:[/b] Ви повинні викликати цей метод між додаванням завдання і " "очікуванням його завершення." msgid "" "Pauses the thread that calls this method until the group task with the given " "ID is completed." msgstr "" "Застосує нитку, яка викликає цей метод до завершення групового завдання." msgid "" "Pauses the thread that calls this method until the task with the given ID is " "completed.\n" "Returns [constant @GlobalScope.OK] if the task could be successfully " "awaited.\n" "Returns [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] if a task with the " "passed ID does not exist (maybe because it was already awaited and disposed " "of).\n" "Returns [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] if the call is made from another " "running task and, due to task scheduling, there's potential for deadlocking " "(e.g., the task to await may be at a lower level in the call stack and " "therefore can't progress). This is an advanced situation that should only " "matter when some tasks depend on others (in the current implementation, the " "tricky case is a task trying to wait on an older one)." msgstr "" "Застосує нитку, яка викликає цей метод до завершення завдання з даним ID.\n" "Повернення [constant @GlobalScope.OK], якщо завдання було успішно очікувано.\n" "Повертає [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER], якщо завдання з " "пропущеним ідентифікатором не існує (можливо, тому що це було вже очікувано і " "вкладеного).\n" "Повертає [constant @GlobalScope.ERR_BUSY], якщо виклик виготовлений з іншого " "ходового завдання і, зважаючим завданням, є потенціал для блокування " "(наприклад, завдання, щоб очікувати може бути на рівні нижнього рівня у " "клацці виклику і тому не може прогресувати). Це розширена ситуація, яка " "повинна бути тільки в тому випадку, коли деякі завдання залежать від інших (у " "поточній реалізації, хитрий випадок - це завдання, намагаючись чекати " "старшого)." msgid "" "A resource that holds all components of a 2D world, such as a canvas and a " "physics space." msgstr "" "Ресурс, що містить всі компоненти 2D світу, такі як полотно і фізика простору." msgid "" "Class that has everything pertaining to a 2D world: A physics space, a " "canvas, and a sound space. 2D nodes register their resources into the current " "2D world." msgstr "" "Клас, який має все, що входить до світу 2D: фізичний простір, полотно і " "звуковий простір. 2D вершини реєструють свої ресурси в поточний 2D світ." msgid "" "The [RID] of this world's canvas resource. Used by the [RenderingServer] for " "2D drawing." msgstr "" "[RID] цього світового полотна. Використовується [RenderingServer] для 2D " "креслення." msgid "" "Direct access to the world's physics 2D space state. Used for querying " "current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access " "is limited to [method Node._physics_process] in the main thread." msgstr "" "Прямий доступ до фізики світу 2D Використовуються для переробка струму та " "потенційних зіткнень. При використанні багатопоточної фізики, доступ " "обмежений [метод Node._physics_process] в основній нитці." msgid "" "The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer2D]." msgstr "[RID] навігаційної карти світу. Використовується [NavigationServer2D]." msgid "" "The [RID] of this world's physics space resource. Used by the " "[PhysicsServer2D] for 2D physics, treating it as both a space and an area." msgstr "" "[RID] цього світового фізико-космічних ресурсів. Використовується " "[PhysicsServer2D] для фізики 2D, лікуючи його як простір, так і площею." msgid "" "A resource that holds all components of a 3D world, such as a visual scenario " "and a physics space." msgstr "" "Ресурс, який має всі компоненти 3D світу, такі як візуальний сценарій і " "фізичний простір." msgid "" "Class that has everything pertaining to a world: A physics space, a visual " "scenario, and a sound space. 3D nodes register their resources into the " "current 3D world." msgstr "" "Клас, який має все необхідне для світу: фізичний простір, візуальний сценарій " "та звуковий простір. 3D вершини реєструють свої ресурси в поточний 3D світ." msgid "" "The default [CameraAttributes] resource to use if none set on the [Camera3D]." msgstr "" "За замовчуванням [CameraAttributes] ресурс для використання, якщо не " "встановлено на [Camera3D]." msgid "" "Direct access to the world's physics 3D space state. Used for querying " "current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access " "is limited to [method Node._physics_process] in the main thread." msgstr "" "Прямий доступ до фізики світового простору 3D. Використовуються для переробка " "струму та потенційних зіткнень. При використанні багатопоточної фізики, " "доступ обмежений [метод Node._physics_process] в основній нитці." msgid "The World3D's [Environment]." msgstr "The World3D's [Підвиток]." msgid "" "The World3D's fallback environment will be used if [member environment] fails " "or is missing." msgstr "" "У зв'язку з тим, що навколишнє середовище у світі3D буде використовуватися, " "якщо [пам'ятне середовище] не буде або відсутній." msgid "" "The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer3D]." msgstr "[RID] навігаційної карти світу. Використовується [NavigationServer3D]." msgid "The World3D's visual scenario." msgstr "Візуальний сценарій World3D." msgid "The World3D's physics space." msgstr "Фізичний простір World3D." msgid "A 2D world boundary (half-plane) shape used for physics collision." msgstr "Форма 2D світу, що використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 2D world boundary shape, intended for use in physics. " "[WorldBoundaryShape2D] works like an infinite straight line that forces all " "physics bodies to stay above it. The line's normal determines which direction " "is considered as \"above\" and in the editor, the smaller line over it " "represents this direction. It can for example be used for endless flat floors." msgstr "" "A 2D світ граничної форми, призначеної для використання в фізиці. " "[WorldBoundaryShape2D] працює як нескінченна пряма лінія, яка змушує всіх " "фізико-фізичних органів триматися над нею. Нормальний ряд визначає, який " "напрямок вважається \"вище\" і в редакторі, менша лінія над ним представляє " "цей напрямок. Наприклад, можна використовувати для нескінченних плоских " "підлог." msgid "" "The distance from the origin to the line, expressed in terms of [member " "normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance " "from the origin to the line can be calculated as [code]abs(distance) / normal." "length()[/code].\n" "In the scalar equation of the line [code]ax + by = d[/code], this is [code]d[/" "code], while the [code](a, b)[/code] coordinates are represented by the " "[member normal] property." msgstr "" "Відстань від походження до лінії, вираженої в плані [пам'ятний нормальний] " "(за його напрямком і величиною). Фактична абсолютна відстань від походження " "до лінії може бути розрахована як [code]abs(distance) / normal.length()[/" "code].\n" "У співвідношенні лінії [code]ax + номінальний = d[/code], це [code]d[/code], " "в той час як [code](a, b)[/code] координати представлені [пам'ятним " "нормальним] майном." msgid "" "The line's normal, typically a unit vector. Its direction indicates the non-" "colliding half-plane. Can be of any length but zero. Defaults to [constant " "Vector2.UP]." msgstr "" "Нормальний ряд, як правило, вектор блоків. Його напрямок вказує на незбираний " "півлітак. Може бути будь-якої довжини, але нуль. За замовчуванням до " "[constant Vector2.UP]." msgid "A 3D world boundary (half-space) shape used for physics collision." msgstr "Форма 3D у світі (half-space) використовується для зіткнення фізики." msgid "The [Plane] used by the [WorldBoundaryShape3D] for collision." msgstr "The [Plane] використовується [WorldBoundaryShape3D] для зіткнення." msgid "" "Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, " "lighting and background settings)." msgstr "" "За замовчуванням властивості середовища для всієї сцени (попередньообробні " "ефекти, освітлення та налаштування фону)." msgid "" "The [WorldEnvironment] node is used to configure the default [Environment] " "for the scene.\n" "The parameters defined in the [WorldEnvironment] can be overridden by an " "[Environment] node set on the current [Camera3D]. Additionally, only one " "[WorldEnvironment] may be instantiated in a given scene at a time.\n" "The [WorldEnvironment] allows the user to specify default lighting parameters " "(e.g. ambient lighting), various post-processing effects (e.g. SSAO, DOF, " "Tonemapping), and how to draw the background (e.g. solid color, skybox). " "Usually, these are added in order to improve the realism/color balance of the " "scene." msgstr "" "[WorldEnvironment] node використовується для налаштування за замовчуванням " "[Environment] для сцени.\n" "Параметри, визначені в [WorldEnvironment], можуть передаватися за допомогою " "вузла [Environment] на поточний [Camera3D]. Крім того, тільки один " "[WorldEnvironment] може бути миттєвий в даній сцені.\n" "[WorldEnvironment] дозволяє користувачеві вказати параметри освітлення за " "замовчуванням (наприклад, освітлення навколишнього середовища), різні ефекти " "після обробки (наприклад, SSAO, DOF, Tonemapping), і як намалювати фон " "(наприклад, суцільний колір, skybox). Як правило, це додано для поліпшення " "реалістичності / балансу сцени." msgid "The default [Compositor] resource to use if none set on the [Camera3D]." msgstr "" "За замовчуванням [Compositor] ресурс для використання, якщо не встановлено на " "[Camera3D]." msgid "" "The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the " "default properties." msgstr "" "Ресурс [Підвиток], що використовується цим [WorldEnvironment], визначаючи " "властивості за замовчуванням." msgid "An X509 certificate (e.g. for TLS)." msgstr "Сертифікат X509 (наприклад, для TLS)." msgid "" "The X509Certificate class represents an X509 certificate. Certificates can be " "loaded and saved like any other [Resource].\n" "They can be used as the server certificate in [method StreamPeerTLS." "accept_stream] (along with the proper [CryptoKey]), and to specify the only " "certificate that should be accepted when connecting to a TLS server via " "[method StreamPeerTLS.connect_to_stream]." msgstr "" "Клас X509Certificate являє собою сертифікат X509. Сертифікати можуть бути " "завантажені та зберігаються як будь-який інший [ресурс].\n" "Вони можуть бути використані в якості сертифіката сервера в [method " "StreamPeerTLS.accept_stream] (але з правильним [CryptoKey]), і вказати єдиний " "сертифікат, який слід прийняти при підключенні до сервера TLS через [метод " "StreamPeerTLS.connect_to_stream]." msgid "Loads a certificate from [param path] (\"*.crt\" file)." msgstr "Навантаження сертифіката від [param path] (“*.crt” файл." msgid "Loads a certificate from the given [param string]." msgstr "Завантажує сертифікат з даної [параметра]." msgid "" "Saves a certificate to the given [param path] (should be a \"*.crt\" file)." msgstr "" "Заощаджує сертифікат на задану [пам'ятну шлях] (щоб бути файлом \"*.crt\"." msgid "" "Returns a string representation of the certificate, or an empty string if the " "certificate is invalid." msgstr "" "Повернути рядок подання сертифікату або порожній рядок, якщо сертифікат " "недійсний." msgid "Provides a low-level interface for creating parsers for XML files." msgstr "" "Забезпечує інтерфейс низького рівня для створення парсерів для файлів XML." msgid "" "Provides a low-level interface for creating parsers for [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files. This class can serve as base to make " "custom XML parsers.\n" "To parse XML, you must open a file with the [method open] method or a buffer " "with the [method open_buffer] method. Then, the [method read] method must be " "called to parse the next nodes. Most of the methods take into consideration " "the currently parsed node.\n" "Here is an example of using [XMLParser] to parse an SVG file (which is based " "on XML), printing each element and its attributes as a dictionary:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var parser = XMLParser.new()\n" "parser.open(\"path/to/file.svg\")\n" "while parser.read() != ERR_FILE_EOF:\n" " if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:\n" " var node_name = parser.get_node_name()\n" " var attributes_dict = {}\n" " for idx in range(parser.get_attribute_count()):\n" " attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser." "get_attribute_value(idx)\n" " print(\"The \", node_name, \" element has the following attributes: " "\", attributes_dict)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var parser = new XmlParser();\n" "parser.Open(\"path/to/file.svg\");\n" "while (parser.Read() != Error.FileEof)\n" "{\n" " if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)\n" " {\n" " var nodeName = parser.GetNodeName();\n" " var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();\n" " for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n" " {\n" " attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser." "GetAttributeValue(idx);\n" " }\n" " GD.Print($\"The {nodeName} element has the following attributes: " "{attributesDict}\");\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Забезпечує інтерфейс низького рівня для створення парсерів для [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] файли. Цей клас може служити основою, щоб " "зробити користувацькі XML-парси.\n" "Для оформлення XML необхідно відкрити файл за допомогою методу [методи] або " "буфера з методом [метод відкритим_buffer]. Потім [метод] повинен бути " "викликаний парсером наступних вузлів. Більшість методів, які враховують в " "даний момент занурений вузол.\n" "Ось приклад використання [XMLParser] для позначення файлу SVG (який " "заснований на XML), друк кожного елемента та його атрибутів як словник:\n" "[блоки коду]\n" "[видання]\n" "var парсер = XMLParser.new()\n" "parser.open(\"path/to/file.pdf)\n" "при парсері.read() != ERR_FILE_EOF:\n" "якщо parser.get_node_type() JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8\n" "var node_name = parser.get_node_name()\n" "var атрибути_dict = {}\n" "для idx в діапазоні(parser.get_attribute_count()):\n" "атрибути_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser." "get_attribute_value(idx)\n" "Друк( \", node_name, \" елемент має наступні атрибути: \", атрибути_dict)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var парсер = новий XmlParser();\n" "parser.Open(\"path/to/file.pdf\");\n" "в той час як (parser.Read() != Помилка.FileEof\n" "Довідник\n" "якщо (сердя). " "GetNodeType()========================================================================================================================================================================================================================================================== " "XmlParser.NodeType.Element)\n" "Довідник\n" "var nodeName = parser.GetNodeName();\n" "атрибути вар Дікт = новий Godot.Колекції. Словник();\n" "Для (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n" "Довідник\n" "атрибути Dict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser.GetAttributeValue(idx);\n" "Про нас\n" "GD.Print($\" {nodeName} елемент має наступні атрибути: {attributesDict}\");\n" "Про нас\n" "Про нас\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the number of attributes in the currently parsed element.\n" "[b]Note:[/b] If this method is used while the currently parsed node is not " "[constant NODE_ELEMENT] or [constant NODE_ELEMENT_END], this count will not " "be updated and will still reflect the last element." msgstr "" "Повертає кількість атрибутів в даний час приписаний елемент.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо цей метод використовується, в той час як в даний час " "parsed node не [constant NODE_ELEMENT] або [constant NODE_ELEMENT_END], цей " "показник не буде оновлено і все ще відображати останній елемент." msgid "" "Returns the name of an attribute of the currently parsed element, specified " "by the [param idx] index." msgstr "" "Повертає назву атрибуту вказаного елемента, зазначеного індексом [param idx]." msgid "" "Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified " "by the [param idx] index." msgstr "" "Повертає значення атрибуту вказаного елемента, зазначеного індексом [param " "idx]." msgid "Returns the current line in the parsed file, counting from 0." msgstr "Повертаємо поточну лінію в файлі, що зараховується від 0." msgid "" "Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified " "by its [param name]. This method will raise an error if the element has no " "such attribute." msgstr "" "Повертає значення атрибуту вказаного елемента, зазначеного його [прізвище]. " "Цей метод підніме помилку, якщо елемент не має такого атрибуту." msgid "" "Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified " "by its [param name]. This method will return an empty string if the element " "has no such attribute." msgstr "" "Повертає значення атрибуту вказаного елемента, зазначеного його [прізвище]. " "Цей метод поверне порожній рядок, якщо елемент не має такого атрибуту." msgid "" "Returns the contents of a text node. This method will raise an error if the " "current parsed node is of any other type." msgstr "" "Повертає вміст текстового вузла. Цей метод підніме помилку, якщо поточний " "вузол парсингу є будь-яким іншим типом." msgid "" "Returns the name of a node. This method will raise an error if the currently " "parsed node is a text node.\n" "[b]Note:[/b] The content of a [constant NODE_CDATA] node and the comment " "string of a [constant NODE_COMMENT] node are also considered names." msgstr "" "Повертає назву вузла. Цей метод підніме помилку, якщо в даний час вказаний " "вузол є текстовим вершиною.\n" "[b]Note:[/b] Зміст вузла [constant NODE_CDATA] і рядок коментаря [constant " "NODE_COMMENT] також вважаються іменами." msgid "" "Returns the byte offset of the currently parsed node since the beginning of " "the file or buffer. This is usually equivalent to the number of characters " "before the read position." msgstr "" "Повертаємо зовнішній вигляд в даний час вказаного вузла з моменту початку " "файлу або буферу. Це, як правило, еквівалентно кількості символів до " "читальної позиції." msgid "" "Returns the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants." msgstr "Повертає тип поточного вузла. Порівняйте з константами [enum NodeType]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the currently parsed element has an attribute " "with the [param name]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо в даний час parsed елемент має атрибут з " "назвою [param]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. " "[code]<element />[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо поточний аналізований елемент порожній, " "наприклад, [code]<element />[/code]." msgid "" "Opens an XML [param file] for parsing. This method returns an error code." msgstr "" "Відкриваємо файл XML [param] для оформлення. Цей метод повертає код помилки." msgid "" "Opens an XML raw [param buffer] for parsing. This method returns an error " "code." msgstr "" "Відкриваємо XML сиру [парам буфер] для парсингу. Цей метод повертає код " "помилки." msgid "Parses the next node in the file. This method returns an error code." msgstr "Парує наступний вузол у файлі. Цей метод повертає код помилки." msgid "" "Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and reads " "the next node there. This method returns an error code." msgstr "" "Переміщує курсор буфера до певного зсуву (з самого початку) і прочитає " "наступний вузол там. Цей метод повертає код помилки." msgid "" "Skips the current section. If the currently parsed node contains more inner " "nodes, they will be ignored and the cursor will go to the closing of the " "current element." msgstr "" "Пропустити поточний розділ. Якщо в даний час парсований вузол містить більш " "внутрішні вершини, вони будуть ігноруватися і курсор піде до закриття " "поточного елемента." msgid "There's no node (no file or buffer opened)." msgstr "Не відкрився вузол (не файл або буфер)." msgid "An element node type, also known as a tag, e.g. [code]<title>[/code]." msgstr "Тип елемента, також відомий як тег, наприклад [code]<title>[/code]." msgid "An end of element node type, e.g. [code][/code]." msgstr "Кінець типу елемента, наприклад [code][/code]." msgid "" "A text node type, i.e. text that is not inside an element. This includes " "whitespace." msgstr "" "Тип текстового вузла, тобто текст, який не знаходиться всередині елемента. До " "складу входить білий простір." msgid "A comment node type, e.g. [code][/code]." msgstr "Тип коментаря, наприклад [code][/code]." msgid "" "A node type for CDATA (Character Data) sections, e.g. [code][/code]." msgstr "" "Тип вузла для розділів CDATA (Character Data), наприклад [code][/code]." msgid "An unknown node type." msgstr "Невідомий тип вузла." msgid "An anchor point in AR space." msgstr "Анкерна точка в AR просторі." msgid "" "The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location " "identified by the AR platform to a position within the game world. For " "example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and " "update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for " "them.\n" "This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you " "receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to " "your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes " "will simply remain on 0,0,0 until a plane is recognized.\n" "Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing " "and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns " "more about the real world out there especially if only part of the surface is " "in view." msgstr "" "Точка [XRAnchor3D] є [XRNode3D], що відображає реальне розташування світу, " "визначене AR-платформою до позиції у світі гри. Наприклад, до тих пір, як " "правило, виявляти літаки в ARKit, ARKit виявлятиметься і оновлювати позицію " "площин (таблички, підлоги і т.д.) і створювати анкери для них.\n" "Ця вершина малюється до одного з анкерів через його унікальний ідентифікатор. " "Коли ви отримуєте сигнал, який доступний новий анкер, ви повинні додати цей " "вузол на вашу сцену для цього анкера. Ви можете предефтинувати вузли і " "встановити ID; вершини просто залишаються на 0,0,0 до тих пір, поки літак " "визнається.\n" "Враховуйте, що, як і раніше, ввімкнено виявлення площин, розмір, розміщення " "та орієнтацію анкеру буде оновлено як логіка виявлення дізнається більше про " "реальний світ, особливо якщо тільки частина поверхні розглядається." msgid "XR documentation index" msgstr "Індекс документації XR" msgid "Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing." msgstr "" "Повертає площину, що вирівнюється нашими анкерами; зручний для тестування " "перехрестя." msgid "" "Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the " "anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of " "the surface of that table." msgstr "" "Повертає розрахунковий розмір площини, що було виявлено. Скажіть, коли анкер " "відноситься до таблиці в реальному світі, це розрахунковий розмір поверхні " "таблиці." msgid "A node for driving body meshes from [XRBodyTracker] data." msgstr "Вузлом для сітчастих корпусів з [XRBodyTracker] даних." msgid "" "This node uses body tracking data from an [XRBodyTracker] to pose the " "skeleton of a body mesh.\n" "Positioning of the body is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of " "the body mesh driven by the same [XRBodyTracker].\n" "The body tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] " "when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked body to " "match the scale of the body model." msgstr "" "Цей вузол використовує дані відстеження тіла з [XRBodyTracker], щоб позувати " "скелет з сітки тіла.\n" "Посадка тіла здійснюється шляхом створення [XRNode3D] представника сітки " "тіла, керованої тим же [XRBodyTracker].\n" "Положення про відстеження тіла-дані вагомі [член Skeleton3D.motion_scale] при " "нанесенні на скелет, який може бути використаний для регулювання відстеженого " "тіла, щоб відповідати масштабам моделі тіла." msgid "" "The name of the [XRBodyTracker] registered with [XRServer] to obtain the body " "tracking data from." msgstr "" "Назва [XRBodyTracker] зареєстрована з [XRServer] для отримання даних " "відстеження тіла з." msgid "Specifies the body parts to update." msgstr "Визначає частини тіла для оновлення." msgid "Specifies the type of updates to perform on the bones." msgstr "Визначає тип оновлень для виконання на кістках." msgid "The skeleton's upper body joints are updated." msgstr "Стики верхнього тіла скелета оновлюються." msgid "The skeleton's lower body joints are updated." msgstr "Стики нижнього тіла скелета оновлюються." msgid "The skeleton's hand joints are updated." msgstr "Стики скелета оновлюються." msgid "" "The skeleton's bones are fully updated (both position and rotation) to match " "the tracked bones." msgstr "" "Кістки скелета повністю оновлюються (потужність і обертання) щоб відповідати " "відстеженим кісточкам." msgid "" "The skeleton's bones are only rotated to align with the tracked bones, " "preserving bone length." msgstr "" "Кістки скелета тільки обертаються, щоб вирівняти з відстеженими кісточками, " "зберігаючи довжину кісток." msgid "Represents the size of the [enum BoneUpdate] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum BoneUpdate] enum." msgid "A tracked body in XR." msgstr "Відстежене тіло в XR." msgid "" "A body tracking system will create an instance of this object and add it to " "the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert " "it to the Godot Humanoid skeleton and store this data on the [XRBodyTracker] " "object.\n" "Use [XRBodyModifier3D] to animate a body mesh using body tracking data." msgstr "" "Система відстеження тіла створить екземпляр цього об'єкта і додасть його до " "[XRServer]. Ця система відстеження буде потім отримувати дані скелета, " "перетворювати його до скелета Godot Humanoid і зберігати дані на об'єкті " "[XRBodyTracker].\n" "Використовуйте [XRBodyModifier3D], щоб анімувати сіточку тіла, використовуючи " "дані відстеження тіла." msgid "" "Returns flags about the validity of the tracking data for the given body " "joint (see [enum XRBodyTracker.JointFlags])." msgstr "" "Повернення посилок про дійсність даних відстеження для даного тіла (див. " "[enum XRBodyTracker.JointFlags])." msgid "Returns the transform for the given body joint." msgstr "Повертає трансформацію для даної частини тіла." msgid "" "Sets flags about the validity of the tracking data for the given body joint." msgstr "Встановлює прапори про дійсність даних відстеження для даного тіла." msgid "Sets the transform for the given body joint." msgstr "Встановлює трансформацію для даної частини тіла." msgid "The type of body tracking data captured." msgstr "Вибрані дані про відстеження тіла." msgid "If [code]true[/code], the body tracking data is valid." msgstr "Якщо [code]true[/code], дані відстеження тіла дійсні." msgid "Upper body tracking supported." msgstr "Підтримувані вище відстеження тіла." msgid "Lower body tracking supported." msgstr "Підтримувані відстеження нижніх кінцівок." msgid "Hand tracking supported." msgstr "Відстеження рук підтримується." msgid "Root joint." msgstr "Кореневий суглоб." msgid "Hips joint." msgstr "Хіпсовий суглоб." msgid "Spine joint." msgstr "Спінський суглоб." msgid "Chest joint." msgstr "Шестий суглоб." msgid "Upper chest joint." msgstr "Верхній сунд грудей." msgid "Neck joint." msgstr "Змішувати суглоб." msgid "Head joint." msgstr "Головний суглоб." msgid "Head tip joint." msgstr "Наконечник голови." msgid "Left shoulder joint." msgstr "Лівий суглоб плеча." msgid "Left upper arm joint." msgstr "Лівий верхній суглоб руки." msgid "Left lower arm joint." msgstr "Лівий нижній суглоб руки." msgid "Right shoulder joint." msgstr "Правове плече суглоба." msgid "Right upper arm joint." msgstr "Правий верхній шов суглоб." msgid "Right lower arm joint." msgstr "Право нижньої руки суглоба." msgid "Left upper leg joint." msgstr "Ліва верхня нога суглоба." msgid "Left lower leg joint." msgstr "Лівий нижній суглоб ноги." msgid "Left foot joint." msgstr "Лівий суглоб стопи." msgid "Left toes joint." msgstr "Ліві пальці суглоба." msgid "Right upper leg joint." msgstr "Права верхня нога суглоба." msgid "Right lower leg joint." msgstr "Право нижньої ноги суглоба." msgid "Right foot joint." msgstr "Правий суглоб стопи." msgid "Right toes joint." msgstr "Прямокутний суглоб." msgid "Left hand joint." msgstr "Ліворучний суглоб." msgid "Left palm joint." msgstr "Лівий пальмовий суглоб." msgid "Left wrist joint." msgstr "Лівий зап'ясний суглоб." msgid "Left thumb metacarpal joint." msgstr "Лівий палець метакарпальовий суглоб." msgid "Left thumb phalanx proximal joint." msgstr "Лівий палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Left thumb phalanx distal joint." msgstr "Лівий палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Left thumb tip joint." msgstr "Наконечник лівого пальця." msgid "Left index finger metacarpal joint." msgstr "Лівий індекс пальцевий метакарпальський суглоб." msgid "Left index finger phalanx proximal joint." msgstr "Лівий індекс пальця фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Left index finger phalanx intermediate joint." msgstr "Лівий індекс пальця фаланкс проміжний суглоб." msgid "Left index finger phalanx distal joint." msgstr "Лівий індекс пальця фаланкс дистальний суглоб." msgid "Left index finger tip joint." msgstr "Лівий індекс кінчик пальця суглоб." msgid "Left middle finger metacarpal joint." msgstr "Лівий середній пальцевий метакарпатичний суглоб." msgid "Left middle finger phalanx proximal joint." msgstr "Лівий середній палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Left middle finger phalanx intermediate joint." msgstr "Лівий середній палець фаланкс проміжний суглоб." msgid "Left middle finger phalanx distal joint." msgstr "Лівий середній палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Left middle finger tip joint." msgstr "Лівий середній кінчик пальця суглоб." msgid "Left ring finger metacarpal joint." msgstr "Ліворучний пальчик метакарпатичний суглоб." msgid "Left ring finger phalanx proximal joint." msgstr "Лівий кільце палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Left ring finger phalanx intermediate joint." msgstr "Лівий кільце палець фаланкс проміжний суглоб." msgid "Left ring finger phalanx distal joint." msgstr "Лівий кільце палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Left ring finger tip joint." msgstr "Лівий кінчик пальця суглоба." msgid "Left pinky finger metacarpal joint." msgstr "Лівий рожевий пальцевий метакарпальський суглоб." msgid "Left pinky finger phalanx proximal joint." msgstr "Лівий рожевий палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Left pinky finger phalanx intermediate joint." msgstr "Ліво-рожевий палець фаланкс проміжний суглоб." msgid "Left pinky finger phalanx distal joint." msgstr "Лівий рожевий палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Left pinky finger tip joint." msgstr "Лівий рожевий кінчик пальця суглоб." msgid "Right hand joint." msgstr "Праворучний суглоб." msgid "Right palm joint." msgstr "Прямий пальмовий суглоб." msgid "Right wrist joint." msgstr "Правий зап'ясний суглоб." msgid "Right thumb metacarpal joint." msgstr "Правий палець метакарпальний суглоб." msgid "Right thumb phalanx proximal joint." msgstr "Прямий палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Right thumb phalanx distal joint." msgstr "Прямий палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Right thumb tip joint." msgstr "Клапан правого пальця." msgid "Right index finger metacarpal joint." msgstr "Правий індекс пальцевий метакарпальський суглоб." msgid "Right index finger phalanx proximal joint." msgstr "Правильний індекс пальця фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Right index finger phalanx intermediate joint." msgstr "Правий індекс пальця фаланкс проміжний суглоб." msgid "Right index finger phalanx distal joint." msgstr "Право індексу палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Right index finger tip joint." msgstr "Правий індекс кінчик пальця суглоб." msgid "Right middle finger metacarpal joint." msgstr "Прямий середній пальцевий метакарпатичний суглоб." msgid "Right middle finger phalanx proximal joint." msgstr "Прямий середній палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Right middle finger phalanx intermediate joint." msgstr "Прямий середній палець фаланкс проміжний суглоб." msgid "Right middle finger phalanx distal joint." msgstr "Прямий середній палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Right middle finger tip joint." msgstr "Прямий середній кінчик пальця суглоб." msgid "Right ring finger metacarpal joint." msgstr "Праве кільце пальця метакарпального суглоба." msgid "Right ring finger phalanx proximal joint." msgstr "Праве кільце палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Right ring finger phalanx intermediate joint." msgstr "Праве кільце палець фаланкс проміжний суглоб." msgid "Right ring finger phalanx distal joint." msgstr "Праве кільце палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Right ring finger tip joint." msgstr "Клапан правого пальця суглоба." msgid "Right pinky finger metacarpal joint." msgstr "Прямий рожевий пальцевий метакарпальський суглоб." msgid "Right pinky finger phalanx proximal joint." msgstr "Прямий рожевий палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Right pinky finger phalanx intermediate joint." msgstr "Прямий рожевий палець фаланкс проміжний суглоб." msgid "Right pinky finger phalanx distal joint." msgstr "Прямий рожевий палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Right pinky finger tip joint." msgstr "Прямий рожевий кінчик пальця суглоб." msgid "Represents the size of the [enum Joint] enum." msgstr "Представляємо розмір об'єкта [enum Joint]." msgid "The joint's orientation data is valid." msgstr "Дані орієнтації суглоба діє." msgid "" "The joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has " "been temporarily lost." msgstr "" "Активно відстежується орієнтація суглоба. Чи не буде встановлено, чи " "тимчасово втрачено відстеження." msgid "The joint's position data is valid." msgstr "Дані про позицію суглоба діють." msgid "" "The joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been " "temporarily lost." msgstr "" "Посада суглоба активно відстежується. Чи не буде встановлено, чи тимчасово " "втрачено відстеження." msgid "" "A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location " "tracking." msgstr "" "Увімкнення камери з декількома перерізами для AR/VR, такі як відстеження " "розташування." msgid "" "Returns a numeric value for the input with the given [param name]. This is " "used for triggers and grip sensors." msgstr "" "Повернення числового значення для введення з вказаною [прізвище]. Це " "використовується для спрацьовувань і фіксаторів." msgid "" "Returns a [Variant] for the input with the given [param name]. This works for " "any input type, the variant will be typed according to the actions " "configuration." msgstr "" "Повернення [Variant] для входу з вказаною [прізвище]. Це працює для будь-" "якого типу введення, варіант буде виданий відповідно до конфігурації дій." msgid "" "Returns the hand holding this controller, if known. See [enum " "XRPositionalTracker.TrackerHand]." msgstr "" "Повертаємо ручний холдинг цього контролера, якщо відомо. Див. [enum " "XRPositionalTracker.TrackerHand]." msgid "" "Returns a [Vector2] for the input with the given [param name]. This is used " "for thumbsticks and thumbpads found on many controllers." msgstr "" "Повертаємо [Vector2] для входу з вказаною [param name]. Це використовується " "для пальників і пальників, знайдених на багатьох контролерах." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the button with the given [param name] is " "pressed." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо натискається кнопка з вказаною [пам'яттю]." msgid "Emitted when a button on this controller is pressed." msgstr "При натисканні кнопки на цей контролер." msgid "Emitted when a button on this controller is released." msgstr "Увімкніть, коли кнопка на цьому контролері виділяється." msgid "" "Emitted when a trigger or similar input on this controller changes value." msgstr "" "Випробувано при запуску або аналогічному вході на цей коефіцієнт зміни " "значення." msgid "Emitted when a thumbstick or thumbpad on this controller is moved." msgstr "Увімкніть, коли пальчик або пальчик на цьому контролері переміщається." msgid "Emitted when the interaction profile on this controller is changed." msgstr "При зміні профілю взаємодії на цьому контролері." msgid "A tracked controller." msgstr "Відстежений контролер." msgid "" "An instance of this object represents a controller that is tracked.\n" "As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of " "this object are automatically added to this list of active tracking objects " "accessible through the [XRServer].\n" "The [XRController3D] consumes objects of this type and should be used in your " "project." msgstr "" "Приклад цього об'єкта являє собою контролер, який відстежується.\n" "Як контролери перетворюються і [XRInterface] виявляє їх, екземпляри цього " "об'єкта автоматично додаються до цього списку активних елементів відстеження, " "доступних через [XRServer].\n" "[XRController3D] споживає об'єкти цього типу і слід використовувати в проекті." msgid "A node for driving standard face meshes from [XRFaceTracker] weights." msgstr "Вузлом для керованих стандартних сітки з [XRFaceTracker] ваги." msgid "" "This node applies weights from a [XRFaceTracker] to a mesh with supporting " "face blend shapes.\n" "The [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/" "unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] blend shapes are supported, as " "well as ARKit and SRanipal blend shapes.\n" "The node attempts to identify blend shapes based on name matching. Blend " "shapes should match the names listed in the [url=https://docs.vrcft.io/docs/" "tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified " "Expressions Compatibility[/url] chart." msgstr "" "Ця вершина відноситься до маси з [XRFaceTracker] до сітки з опорними формами " "змішування обличчя.\n" "[url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/" "unified-blendshapes]Уніфіковані вирази[/url] підтримуються форми блендера, а " "також ARKit і SRanipal.\n" "Установа намагається визначити форми блендера на основі відповідності назв. " "Blend форми повинні відповідати іменам, що вказані в [url=https://docs.vrcft." "io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview] " "Уніфіковані вирази Сумісність [/url] графік." msgid "The [XRFaceTracker] path." msgstr "[XRFaceTracker] шлях." msgid "The [NodePath] of the face [MeshInstance3D]." msgstr "[NodePath] обличчя [MeshInstance3D]." msgid "A tracked face." msgstr "Відстежена особа." msgid "" "An instance of this object represents a tracked face and its corresponding " "blend shapes. The blend shapes come from the [url=https://docs.vrcft.io/docs/" "tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified " "Expressions[/url] standard, and contain extended details and visuals for each " "blend shape. Additionally the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-" "avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Tracking Standard " "Comparison[/url] page documents the relationship between Unified Expressions " "and other standards.\n" "As face trackers are turned on they are registered with the [XRServer]." msgstr "" "Приклад цього об'єкта являє собою відстежене обличчя і його відповідні форми " "змішування. Форма блендера приходять з [url=https://docs.vrcft.io/docs/" "tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Уніфіковані " "вирази[/url] стандарт, і містять розширені деталі та візуальні елементи для " "кожної форми блендера. Додатково [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-" "avatars-extras/compatibility/overview] Відстеження стандартного порівняння [/" "url] сторінок документів, зв'язок між Єлизаветами та іншими стандартами.\n" "У зв'язку з тим, як вони зареєстровані в [XRServer]." msgid "Returns the requested face blend shape weight." msgstr "Повертаємо вашу увагу на те, що використовується форма блендера." msgid "Sets a face blend shape weight." msgstr "Налаштовує масу форми обличчя." msgid "" "The array of face blend shape weights with indices corresponding to the [enum " "BlendShapeEntry] enum." msgstr "" "Масив маси форми обличчя з індексами, що відповідають рецептам [enum " "BlendShapeEntry]." msgid "Right eye looks outwards." msgstr "Правий погляд виглядає назовні." msgid "Right eye looks inwards." msgstr "Правий погляд виглядає всередину." msgid "Right eye looks upwards." msgstr "Правий погляд виглядає вгору." msgid "Right eye looks downwards." msgstr "Набрякає око." msgid "Left eye looks outwards." msgstr "Ліва око виглядає вперед." msgid "Left eye looks inwards." msgstr "Ліва око виглядає всередину." msgid "Left eye looks upwards." msgstr "Ліва око виглядає вгору." msgid "Left eye looks downwards." msgstr "Набрякає око." msgid "Closes the right eyelid." msgstr "Закриває праву повіку." msgid "Closes the left eyelid." msgstr "Закриває ліву повіку." msgid "Squeezes the right eye socket muscles." msgstr "Натискає праві м'язи очей." msgid "Squeezes the left eye socket muscles." msgstr "Віджує м'язи лівої очей." msgid "Right eyelid widens beyond relaxed." msgstr "Права повіки широка за лаштунками." msgid "Left eyelid widens beyond relaxed." msgstr "Ліворуч широка за лаштунками." msgid "Dilates the right eye pupil." msgstr "Ділатує праву вихованцю очей." msgid "Dilates the left eye pupil." msgstr "Ділатує ліву зірочку." msgid "Constricts the right eye pupil." msgstr "Знижує праву вихованцю очей." msgid "Constricts the left eye pupil." msgstr "Знижує ліву зірочку." msgid "Right eyebrow pinches in." msgstr "Прямі брови шпильки в." msgid "Left eyebrow pinches in." msgstr "Ліві брови шпильки в." msgid "Outer right eyebrow pulls down." msgstr "Зовні праві брови тягнеться вниз." msgid "Outer left eyebrow pulls down." msgstr "Зовні ліві брови тягнеться вниз." msgid "Inner right eyebrow pulls up." msgstr "Внутрішня права брови витягає вгору." msgid "Inner left eyebrow pulls up." msgstr "Внутрішня ліва бров витягає вгору." msgid "Outer right eyebrow pulls up." msgstr "Зовні праві брови витягають вгору." msgid "Outer left eyebrow pulls up." msgstr "Зовні ліві брови витягають вгору." msgid "Right side face sneers." msgstr "Права сторона особи кросівки." msgid "Left side face sneers." msgstr "Ліворучні кросівки." msgid "Right side nose canal dilates." msgstr "Набряклість нісного каналу." msgid "Left side nose canal dilates." msgstr "Ліворучний канал носа розширюється." msgid "Right side nose canal constricts." msgstr "Правова сторона носа канальні обмеження." msgid "Left side nose canal constricts." msgstr "Ліворучний канал носа." msgid "Raises the right side cheek." msgstr "Знімає праву сторону щоки." msgid "Raises the left side cheek." msgstr "Знімає ліву сторону щоки." msgid "Puffs the right side cheek." msgstr "Запонує праву сторону щоки." msgid "Puffs the left side cheek." msgstr "Запонує ліву сторону щоки." msgid "Sucks in the right side cheek." msgstr "Смокче в правій стороні щока." msgid "Sucks in the left side cheek." msgstr "Смоктати в лівій стороні щоки." msgid "Opens jawbone." msgstr "Відкриває щелепбоне." msgid "Closes the mouth." msgstr "Закриває рот." msgid "Pushes jawbone right." msgstr "Посуд щелепи правий." msgid "Pushes jawbone left." msgstr "Посуд щелепи зліва." msgid "Pushes jawbone forward." msgstr "Pushes jawbone вперед." msgid "Pushes jawbone backward." msgstr "Пушки щелепбон назад." msgid "Flexes jaw muscles." msgstr "Флекси м'язів щелепи." msgid "Raises the jawbone." msgstr "Знімає щелепу." msgid "Upper right lip part tucks in the mouth." msgstr "Верхня права губа тушки в роті." msgid "Upper left lip part tucks in the mouth." msgstr "Верхні ліві губи тушки в роті." msgid "Lower right lip part tucks in the mouth." msgstr "Низькі праві губи тушки в роті." msgid "Lower left lip part tucks in the mouth." msgstr "Нижня ліва губа тушки в роті." msgid "Right lip corner folds into the mouth." msgstr "Права кутова губа складається в рот." msgid "Left lip corner folds into the mouth." msgstr "Ліва губа кутові складки в рот." msgid "Upper right lip part pushes into a funnel." msgstr "Верхня права губа частина штовхає в воронку." msgid "Upper left lip part pushes into a funnel." msgstr "Верхня ліва частина штовхає в воронку." msgid "Lower right lip part pushes into a funnel." msgstr "Низька права губа частина штовхає в воронку." msgid "Lower left lip part pushes into a funnel." msgstr "Низька ліва частина штовхає в воронку." msgid "Upper right lip part pushes outwards." msgstr "Верхня права частина губ виштовхує вгору." msgid "Upper left lip part pushes outwards." msgstr "Верхня ліва частина штовхає вгору." msgid "Lower right lip part pushes outwards." msgstr "Низька права частина губ виштовхує вгору." msgid "Lower left lip part pushes outwards." msgstr "Низький ліва частина штовхає вгору." msgid "Upper right part of the lip pulls up." msgstr "Верхня права частина губи тягнеться вгору." msgid "Upper left part of the lip pulls up." msgstr "Верхня ліва частина губи тягнеться вгору." msgid "Lower right part of the lip pulls up." msgstr "Нижня права частина губи тягнеться вгору." msgid "Lower left part of the lip pulls up." msgstr "Нижня ліва частина губи тягнеться вгору." msgid "Upper right lip part pushes in the cheek." msgstr "Верхня права губа частина штовхає в щоку." msgid "Upper left lip part pushes in the cheek." msgstr "Верхня ліва частина штовхає в щоці." msgid "Moves upper lip right." msgstr "Моває верхню губу прямо." msgid "Moves upper lip left." msgstr "Мовами верхньої губи зліва." msgid "Moves lower lip right." msgstr "Моває нижню губу праворуч." msgid "Moves lower lip left." msgstr "Рухає нижню губу зліва." msgid "Right lip corner pulls diagonally up and out." msgstr "Права кутова губи витягує діагонально вгору і з." msgid "Left lip corner pulls diagonally up and out." msgstr "Лівий кут губ витягує діагонально вгору і з." msgid "Right corner lip slants up." msgstr "Права кутові губні стружки вгору." msgid "Left corner lip slants up." msgstr "Ліворуч кутові губні штани вгору." msgid "Right corner lip pulls down." msgstr "Права кутова губа тягне вниз." msgid "Left corner lip pulls down." msgstr "Ліва кутова губа тягне вниз." msgid "Mouth corner lip pulls out and down." msgstr "Рот кутова губа витягає і вниз." msgid "Right lip corner is pushed backwards." msgstr "Права кутова губа виштовхується назад." msgid "Left lip corner is pushed backwards." msgstr "Лівий кут губ відштовхується назад." msgid "Raises and slightly pushes out the upper mouth." msgstr "Раїз і злегка віджимає верхню рот." msgid "Raises and slightly pushes out the lower mouth." msgstr "Раїз і злегка віджимає внизу рот." msgid "Right side lips press and flatten together vertically." msgstr "Клацніть правою стороною губами і вирівнюйте разом вертикально." msgid "Left side lips press and flatten together vertically." msgstr "Ліворучні губи пресують і планують разом вертикально." msgid "Right side lips squeeze together horizontally." msgstr "Прямокутні губи вичавлюють по горизонталі." msgid "Left side lips squeeze together horizontally." msgstr "Ліворучні губи стискаються горизонтально." msgid "Tongue visibly sticks out of the mouth." msgstr "Язик в'язується з рота." msgid "Tongue points upwards." msgstr "Язик точки вгору." msgid "Tongue points downwards." msgstr "Язик опинився." msgid "Tongue points right." msgstr "Язик очок прямо." msgid "Tongue points left." msgstr "Язик залишався." msgid "Sides of the tongue funnel, creating a roll." msgstr "Сторони язика воронку, створення рулону." msgid "Tongue arches up then down inside the mouth." msgstr "Язик арки вгору потім вниз всередині рота." msgid "Tongue arches down then up inside the mouth." msgstr "Язик арки вниз потім вгору всередині рота." msgid "Tongue squishes together and thickens." msgstr "Язик кальмарів разом і згущує." msgid "Tongue flattens and thins out." msgstr "Язик розтоплює і розріджує." msgid "Tongue tip rotates clockwise, with the rest following gradually." msgstr "Наконечник язику обертається цілодобово, з відпочинком нижче." msgid "Tongue tip rotates counter-clockwise, with the rest following gradually." msgstr "" "Наконечник язик обертається проти годинникової стрілки, з рештою слід " "поступово." msgid "Inner mouth throat closes." msgstr "Внутрішня горло закривається." msgid "The Adam's apple visibly swallows." msgstr "Яблуня Адама в'язкістю скарб." msgid "Right side neck visibly flexes." msgstr "Права бічна шия в'язкість флексів." msgid "Left side neck visibly flexes." msgstr "Ліва бічна шия в'язко гнучкі." msgid "Closes both eye lids." msgstr "Закриває обидві повік." msgid "Widens both eye lids." msgstr "Розширює як повік." msgid "Squints both eye lids." msgstr "Квінти обидва повік." msgid "Dilates both pupils." msgstr "Ділаті як учні." msgid "Constricts both pupils." msgstr "Обмеження як учні." msgid "Pulls the right eyebrow down and in." msgstr "Витягуйте праві брови вниз і в." msgid "Pulls the left eyebrow down and in." msgstr "Витягує лівий брів вниз і в." msgid "Pulls both eyebrows down and in." msgstr "Витягує обидві брови вниз і в." msgid "Right brow appears worried." msgstr "З'являється правий брів." msgid "Left brow appears worried." msgstr "Лівий брів з'являється знежирений." msgid "Both brows appear worried." msgstr "Як з'являються брови." msgid "Entire face sneers." msgstr "Вхідні особи кросівки." msgid "Both nose canals dilate." msgstr "Обидва носові канали дилат." msgid "Both nose canals constrict." msgstr "Обидва носові канали обмежені." msgid "Puffs both cheeks." msgstr "Листи як щік." msgid "Sucks in both cheeks." msgstr "Смокче в обох щоках." msgid "Raises both cheeks." msgstr "Раїз як щік." msgid "Tucks in the upper lips." msgstr "Шкарпетки в верхніх губах." msgid "Tucks in the lower lips." msgstr "Шкарпетки в нижніх губах." msgid "Tucks in both lips." msgstr "Туки в обох губах." msgid "Funnels in the upper lips." msgstr "Воронки в верхніх губах." msgid "Funnels in the lower lips." msgstr "Воронки в нижніх губах." msgid "Funnels in both lips." msgstr "Воронки в обох губах." msgid "Upper lip part pushes outwards." msgstr "Верхня частина губ виштовхує вгору." msgid "Lower lip part pushes outwards." msgstr "Нижня частина губ виштовхує вгору." msgid "Lips push outwards." msgstr "Відштовхувати губи." msgid "Raises the upper lips." msgstr "Знімає верхні губи." msgid "Lowers the lower lips." msgstr "Низькі нижні губи." msgid "Mouth opens, revealing teeth." msgstr "Рот відкриває, розкриваючи зуби." msgid "Moves mouth right." msgstr "Набрякає рот прямо." msgid "Moves mouth left." msgstr "Набрякає рот зліва." msgid "Right side of the mouth smiles." msgstr "Правова сторона рота посмішки." msgid "Left side of the mouth smiles." msgstr "Ліва сторона рота посмішки." msgid "Mouth expresses a smile." msgstr "Рот висловлює посмішку." msgid "Right side of the mouth expresses sadness." msgstr "Правова сторона рота виражає сумність." msgid "Left side of the mouth expresses sadness." msgstr "Ліва сторона рота висловлює сумність." msgid "Mouth expresses sadness." msgstr "Рот висловлює сумність." msgid "Mouth stretches." msgstr "Рот розтягує." msgid "Lip corners dimple." msgstr "Застібка для губ." msgid "Mouth tightens." msgstr "Рот затягує." msgid "Mouth presses together." msgstr "Рот пресує разом." msgid "Represents the size of the [enum BlendShapeEntry] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum BlendShapeEntry] enum." msgid "A node for driving hand meshes from [XRHandTracker] data." msgstr "Вузлом для ручних сіточок від [XRHandTracker] даних." msgid "" "This node uses hand tracking data from an [XRHandTracker] to pose the " "skeleton of a hand mesh.\n" "Positioning of hands is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the " "hand mesh driven by the same [XRHandTracker].\n" "The hand tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] " "when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked hand to " "match the scale of the hand model." msgstr "" "Ця вершина використовує дані відстеження рук з [XRHandTracker], щоб позувати " "скелет ручної сітки.\n" "Посадка рук виконується шляхом створення [XRNode3D] представника ручної " "сітки, керованої тим же [XRHandTracker].\n" "Дані відстеження руки-дані масштабуються за допомогою [пам'яті Skeleton3D." "motion_scale] при нанесенні до скелета, який може бути використаний для " "налаштування відстеженої руки, щоб відповідати масштабам моделі руки." msgid "" "The name of the [XRHandTracker] registered with [XRServer] to obtain the hand " "tracking data from." msgstr "" "Назва [XRHandTracker] зареєстрована з [XRServer] для отримання даних " "відстеження рук." msgid "A tracked hand in XR." msgstr "Відстежена рука в XR." msgid "" "A hand tracking system will create an instance of this object and add it to " "the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert " "it to the Godot Humanoid hand skeleton and store this data on the " "[XRHandTracker] object.\n" "Use [XRHandModifier3D] to animate a hand mesh using hand tracking data." msgstr "" "Система відстеження рук створить екземпляр цього об'єкта і додасть його до " "[XRServer]. Ця система відстеження буде потім отримувати дані скелета, " "перетворювати його до скелета Godot Humanoid і зберігати дані на об'єкті " "[XRHandTracker].\n" "Використовуйте [XRHandModifier3D], щоб скасувати ручну сітку за допомогою " "даних відстеження вручну." msgid "Returns the angular velocity for the given hand joint." msgstr "Повертає кутову швидкість для даної руки." msgid "" "Returns flags about the validity of the tracking data for the given hand " "joint (see [enum XRHandTracker.HandJointFlags])." msgstr "" "Повернення посилок про дійсність даних відстеження для даної руки (див. [enum " "XRHandTracker.HandJointFlags])." msgid "Returns the linear velocity for the given hand joint." msgstr "Повертає лінійну швидкість даної руки." msgid "Returns the radius of the given hand joint." msgstr "Повертає радіус даної руки." msgid "Returns the transform for the given hand joint." msgstr "Повертає трансформацію на ручний суглоб." msgid "Sets the angular velocity for the given hand joint." msgstr "Налаштовує кутову швидкість для ручного суглоба." msgid "" "Sets flags about the validity of the tracking data for the given hand joint." msgstr "Налаштовує прапори про дійсність даних відстеження для даної руки." msgid "Sets the linear velocity for the given hand joint." msgstr "Налаштовує лінійну швидкість даної руки." msgid "Sets the radius of the given hand joint." msgstr "Налаштовує радіус даної руки з'єднання." msgid "Sets the transform for the given hand joint." msgstr "Налаштовує трансформацію для ручного суглоба." msgid "The source of the hand tracking data." msgstr "Джерело даних відстеження рук." msgid "If [code]true[/code], the hand tracking data is valid." msgstr "Якщо [code]true[/code], дані про відстеження руки дійсні." msgid "The source of hand tracking data is unknown." msgstr "Джерело даних відстеження рук невідомо." msgid "" "The source of hand tracking data is unobstructed, meaning that an accurate " "method of hand tracking is used. These include optical hand tracking, data " "gloves, etc." msgstr "" "Джерело даних відстеження рук необґрунтовано, що означає, що використовується " "точний метод відстеження рук. До них відносяться оптичні відстеження рук, " "рукавиці даних тощо." msgid "" "The source of hand tracking data is a controller, meaning that joint " "positions are inferred from controller inputs." msgstr "" "Джерело даних відстеження рук є контролером, що означає, що спільні позиції " "посилені з вхідних контролерів." msgid "Represents the size of the [enum HandTrackingSource] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum HandTrackingSource] enum." msgid "Thumb phalanx proximal joint." msgstr "Тонкий фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Thumb phalanx distal joint." msgstr "Тонкий фаланкс дистальний суглоб." msgid "Index finger metacarpal joint." msgstr "Індекс пальцевий метакарпатичний суглоб." msgid "Index finger phalanx proximal joint." msgstr "Індекс пальця фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Index finger phalanx intermediate joint." msgstr "Індекс пальця фаланкс проміжний суглоб." msgid "Index finger phalanx distal joint." msgstr "Індекс палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Index finger tip joint." msgstr "Індекс кінчика пальця суглоба." msgid "Middle finger metacarpal joint." msgstr "Середній палець метакарпатичний суглоб." msgid "Middle finger phalanx proximal joint." msgstr "Середній палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Middle finger phalanx intermediate joint." msgstr "Середній палець фаланкс проміжний суглоб." msgid "Middle finger phalanx distal joint." msgstr "Середній палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Middle finger tip joint." msgstr "Середній кінчик пальця суглоб." msgid "Ring finger metacarpal joint." msgstr "Кільце пальця метакарпального суглоба." msgid "Ring finger phalanx proximal joint." msgstr "Кільце палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Ring finger phalanx intermediate joint." msgstr "Кільце палець фаланкс проміжний суглоб." msgid "Ring finger phalanx distal joint." msgstr "Кільце палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Ring finger tip joint." msgstr "Кільце кінчика пальця суглоба." msgid "Pinky finger metacarpal joint." msgstr "Рожевий пальчик метакарпатичний суглоб." msgid "Pinky finger phalanx proximal joint." msgstr "Рожевий палець фаланкс проксимальний суглоб." msgid "Pinky finger phalanx intermediate joint." msgstr "Рожевий палець фаланкс проміжний суглоб." msgid "Pinky finger phalanx distal joint." msgstr "Рожевий палець фаланкс дистальний суглоб." msgid "Pinky finger tip joint." msgstr "Рожевий кінчик пальця суглоб." msgid "Represents the size of the [enum HandJoint] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum HandJoint] enum." msgid "The hand joint's orientation data is valid." msgstr "Дані орієнтації ручного суглоба діє." msgid "" "The hand joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking " "has been temporarily lost." msgstr "" "Активно відстежується орієнтація ручного суглоба. Чи не буде встановлено, чи " "тимчасово втрачено відстеження." msgid "The hand joint's position data is valid." msgstr "Дані положення ручного суглоба дійсні." msgid "" "The hand joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has " "been temporarily lost." msgstr "" "Посада ручного суглоба активно відстежується. Чи не буде встановлено, чи " "тимчасово втрачено відстеження." msgid "The hand joint's linear velocity data is valid." msgstr "Дані лінійної швидкості ручного суглоба дійсні." msgid "The hand joint's angular velocity data is valid." msgstr "Дані кутової швидкості ручного суглоба дійсні." msgid "Base class for an XR interface implementation." msgstr "Базовий клас для реалізації інтерфейсу XR." msgid "" "This class needs to be implemented to make an AR or VR platform available to " "Godot and these should be implemented as C++ modules or GDExtension modules. " "Part of the interface is exposed to GDScript so you can detect, enable and " "configure an AR or VR platform.\n" "Interfaces should be written in such a way that simply enabling them will " "give us a working setup. You can query the available interfaces through " "[XRServer]." msgstr "" "Цей клас повинен бути реалізований для того, щоб зробити AR або VR платформу, " "доступним до Godot, і вони повинні бути реалізовані як модулі C++ або модулі " "GDExtension. Частина інтерфейсу піддається GDScript, тому ви можете виявити, " "увімкнути та налаштувати AR або VR-платформу.\n" "Інтерфейси повинні бути написані таким чином, що просто дозволяє їм надати " "нам робочу настройку. Ви можете перемістити наявні інтерфейси за допомогою " "[XRServer]." msgid "" "If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the " "background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this " "interface." msgstr "" "Якщо це інтерфейс AR, який вимагає відображення живлення камери як фон, цей " "метод повертає ідентифікатор живлення в [CameraServer] для цього інтерфейсу." msgid "" "Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information " "about the capabilities of this interface." msgstr "" "Повернутися до комбінації прапорів [enum Capabilities], що надає інформацію " "про можливості даного інтерфейсу." msgid "" "Returns the name of this interface ([code]\"OpenXR\"[/code], " "[code]\"OpenVR\"[/code], [code]\"OpenHMD\"[/code], [code]\"ARKit\"[/code], " "etc.)." msgstr "" "Повертає назву цього інтерфейсу ([code]\"OpenXR\"[/code], [code]\"OpenVR\"[/" "code], [code]\"OpenHMD\"\"[/code], [code]\"ARKit\"[/code] і т.д.)." msgid "" "Returns an array of vectors that represent the physical play area mapped to " "the virtual space around the [XROrigin3D] point. The points form a convex " "polygon that can be used to react to or visualize the play area. This returns " "an empty array if this feature is not supported or if the information is not " "yet available." msgstr "" "Повертає масив векторів, які відображають фізичну зону відтворення, наведено " "на віртуальний простір навколо точки [XROrigin3D]. У пунктах формується " "конвекційний полігон, який може використовуватися для реагування або " "візуалізації ігрової зони. Це повертає порожній масив, якщо ця функція не " "підтримується або якщо інформація ще не доступна." msgid "Returns the projection matrix for a view/eye." msgstr "Повертає матрицю проекції для перегляду/іє." msgid "" "Returns the resolution at which we should render our intermediate results " "before things like lens distortion are applied by the VR platform." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що ми повинні надати нашим проміжним результатам " "перед тим, як спотворення об'єктивів наноситься віртуальною платформою." msgid "" "Returns the an array of supported environment blend modes, see [enum " "XRInterface.EnvironmentBlendMode]." msgstr "" "Повертає масив режимів підтримуваного середовища, див. [enum XRInterface. " "EnvironmentBlendMode / Профіль." msgid "" "Returns a [Dictionary] with extra system info. Interfaces are expected to " "return [code]XRRuntimeName[/code] and [code]XRRuntimeVersion[/code] providing " "info about the used XR runtime. Additional entries may be provided specific " "to an interface.\n" "[b]Note:[/b]This information may only be available after [method initialize] " "was successfully called." msgstr "" "Повертаємо додаткову інформацію про систему. Інтерфейси очікувано " "повертаються [code]XRRuntimeName[/code] і [code]XRRRuntimeVersion[/code], що " "надає інформацію про використовуваний XR runtime. Додаткові записи можуть " "бути надані конкретно інтерфейсу.\n" "[b]Примітка:[/b]Ця інформація може бути доступна тільки після того, як [метод " "ініціалізації] була успішно викликана." msgid "" "If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to " "provide feedback to the user whether there are issues with positional " "tracking." msgstr "" "Якщо підтримується, повертає статус нашого відстеження. Це дозволить вам " "надати зворотній зв'язок користувача, незалежно від того, чи є проблеми з " "відстеженням позицій." msgid "" "Returns the transform for a view/eye.\n" "[param view] is the view/eye index.\n" "[param cam_transform] is the transform that maps device coordinates to scene " "coordinates, typically the [member Node3D.global_transform] of the current " "XROrigin3D." msgstr "" "Повертає трансформацію для перегляду/іє.\n" "[param view] є індексом вид/видалення.\n" "[param cam_transform] є трансформацією, який координує пристрій карт до сцен-" "координат, як правило, [член Node3D.global_transform] струму XROrigin3D." msgid "" "Returns the number of views that need to be rendered for this device. 1 for " "Monoscopic, 2 for Stereoscopic." msgstr "" "Повертає кількість переглядів, які потрібно надати для цього пристрою. 1 для " "Моноскопа, 2 для Стереоскопа." msgid "" "Call this to initialize this interface. The first interface that is " "initialized is identified as the primary interface and it will be used for " "rendering output.\n" "After initializing the interface you want to use you then need to enable the " "AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.\n" "[b]Note:[/b] You must enable the XR mode on the main viewport for any device " "that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.\n" "If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) " "Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you " "can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that " "viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do " "anything you like in the main window, such as using a separate camera as a " "spectator camera or rendering something completely different.\n" "While currently not used, you can activate additional interfaces. You may " "wish to do this if you want to track controllers from other platforms. " "However, at this point in time only one interface can render to an HMD." msgstr "" "Зателефонуйте цей інтерфейс. Перший інтерфейс, який ініціалізований, " "ідентифікований як основний інтерфейс, і він буде використовуватися для " "рендерингу.\n" "Після ініціалізації інтерфейсу, який потрібно використовувати для того, щоб " "увімкнути режим AR/VR перегляду та рендерингу необхідно співрозмовити.\n" "[b]Примітка:[/b] Ви повинні увімкнути режим XR на головному екрані для будь-" "якого пристрою, який використовує головний вихід Godot, наприклад для " "мобільного VR.\n" "Якщо ви це робите для платформи, яка ручить свій власний вихід (наприклад, " "OpenVR) Godot покаже лише одне око без спотворення на екрані. Крім того, ви " "можете додати окрему вершину перегляду на вашу сцену і включити AR/VR на " "цьому видпорті. Він буде використовуватися для виходу на HMD, залишаючи вам " "безкоштовно, щоб зробити все, що вам подобається в головному вікні, " "наприклад, за допомогою окремої камери, як камера глядача або надаючи щось " "абсолютно різне.\n" "В даний час не використовується, ви можете активувати додаткові інтерфейси. " "Ви можете зробити це, якщо ви хочете відстежувати контролери з інших " "платформ. Тим не менш, в цей момент тільки один інтерфейс може надати HMD." msgid "Returns [code]true[/code] if this interface has been initialized." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо цей інтерфейс був ініціалізований." msgid "" "Check if [member environment_blend_mode] is [constant XRInterface." "XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead." msgstr "" "Перевірте, чи [пам'ятне середовище_blend_mode] [constant XRInterface." "XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], замість цього." msgid "Returns [code]true[/code] if passthrough is enabled." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо ввімкнено прохід." msgid "" "Check that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is supported " "using [method get_supported_environment_blend_modes], instead." msgstr "" "Перевірити [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] підтримується " "за допомогою [метод get_supported_environment_blend_modes]." msgid "Returns [code]true[/code] if this interface supports passthrough." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо цей інтерфейс підтримує передачу." msgid "" "Sets the active play area mode, will return [code]false[/code] if the mode " "can't be used with this interface.\n" "[b]Note:[/b] Changing this after the interface has already been initialized " "can be jarring for the player, so it's recommended to recenter on the HMD " "with [method XRServer.center_on_hmd] (if switching to [constant XRInterface." "XR_PLAY_AREA_STAGE]) or make the switch during a scene change." msgstr "" "Налаштовує режим активного відтворення, повернеться [code]false[/code], якщо " "режим не може використовуватися з цим інтерфейсом.\n" "[b]Note:[/b] Зміна цього після того, як інтерфейс вже був ініціалізований, " "може бути бантом для гравця, тому рекомендується нещодавцем на HMD [метод " "XRServer.center_on_hmd] (при переході на [constant XRInterface." "XR_PLAY_AREA_STAGE]) або зробіть перемикач під час зміни сцени." msgid "" "Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface." "XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead." msgstr "" "Встановити [пам'ятне середовище_blend_mode] на [constant XRInterface." "XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], замість цього." msgid "" "Starts passthrough, will return [code]false[/code] if passthrough couldn't be " "started.\n" "[b]Note:[/b] The viewport used for XR must have a transparent background, " "otherwise passthrough may not properly render." msgstr "" "Почати прохід, буде повернено [code]false[/code], якщо пропуск не може бути " "запущений.\n" "[b]Примітка:[/b] Перегляд порту, який використовується для XR, повинен мати " "прозорий фон, інакше пропуск може не належним чином рендерити." msgid "" "Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface." "XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE], instead." msgstr "" "Виберіть [пам'ятне середовище_blend_mode] на [constant XRInterface." "XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE], замість цього." msgid "Stops passthrough." msgstr "Зупинки пропуску." msgid "" "Call this to find out if a given play area mode is supported by this " "interface." msgstr "Зателефонуйте, щоб дізнатися, чи підтримує цей режим гри." msgid "" "Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.\n" "[param action_name] is the name of the action for this pulse.\n" "[param tracker_name] is optional and can be used to direct the pulse to a " "specific device provided that device is bound to this haptic.\n" "[param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to " "have the system use a default frequency.\n" "[param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and " "[code]1.0[/code].\n" "[param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.\n" "[param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given." msgstr "" "Тригери хаптичного імпульсу на пристрої, пов'язані з цим інтерфейсом.\n" "[param action_name] - назва дії для цього імпульсу.\n" "[param tracker_name] є необов'язковою і може бути використаний для прямого " "імпульсу до конкретного пристрою, який забезпечує, що пристрій пов'язаний з " "цим гальптичним.\n" "[param частота] - частота імпульсу, встановлена до [code]0.0[/code], щоб мати " "систему, використовуючи частоту за замовчуванням.\n" "[param amplitude] є амплітудом імпульсу [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code].\n" "[param Тривалість_sec] – тривалість імпульсу за секундами.\n" "[param Затримка_sec] - це затримка в секундах до отримання імпульсу." msgid "Turns the interface off." msgstr "Увімкніть інтерфейс вимкнено." msgid "On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled." msgstr "На інтерфейсі AR [code]true[/code], якщо активовано якісне виявлення." msgid "" "Specify how XR should blend in the environment. This is specific to certain " "AR and passthrough devices where camera images are blended in by the XR " "compositor." msgstr "" "Вкажіть, як XR повинен поєднуватися в середовищі. Це специфічно для певних " "пристроїв AR та передових пристроїв, де зображення камери поєднуються в " "композиторі XR." msgid "[code]true[/code] if this is the primary interface." msgstr "[code]true[/code], якщо це основний інтерфейс." msgid "The play area mode for this interface." msgstr "Режим гри для цього інтерфейсу." msgid "" "Emitted when the play area is changed. This can be a result of the player " "resetting the boundary or entering a new play area, the player changing the " "play area mode, the world scale changing or the player resetting their " "headset orientation." msgstr "" "При зміні ігрової зони. Це може бути результатом того, що гравець скидає межі " "або вказавши нову ігрову зону, гравець змінює режим ігрової зони, зміни " "масштабу світового масштабу або гравця, що скидає свою основну спрямованість." msgid "No XR capabilities." msgstr "Немає можливостей XR." msgid "This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR)." msgstr "" "Цей інтерфейс може працювати з нормальним виведенням рендерінгу (не-HMD на " "основі AR)." msgid "This interface supports stereoscopic rendering." msgstr "Цей інтерфейс підтримує стереоскопічне рендеринг." msgid "This interface supports quad rendering (not yet supported by Godot)." msgstr "Цей інтерфейс підтримує Quad рендеринг (не підтримується Godot)." msgid "This interface supports VR." msgstr "Цей інтерфейс підтримує VR." msgid "This interface supports AR (video background and real world tracking)." msgstr "Цей інтерфейс підтримує AR (відео фон і реальний світовий трекінг)." msgid "" "This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, " "the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye " "(stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of " "[method get_render_target_size]). Using a separate viewport node frees up the " "main viewport for other purposes." msgstr "" "Цей інтерфейс виводить до зовнішнього пристрою. Якщо використовується " "основний видовий порт, вихід на екрані є немодифікованим буфером або лівою " "або правою окою (за умови, якщо розмір перегляда не змінюється на однакове " "співвідношення сторін [метод get_render_target_size]). За допомогою окремого " "вузла перегляду вивільняється до основного порту для інших цілей." msgid "Tracking is behaving as expected." msgstr "Відстежити посилку." msgid "" "Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than " "tracking can keep up)." msgstr "" "Відстеження здійснюється за рахунок надмірного руху (гравець рухається " "швидше, ніж відстеження може триматися)." msgid "" "Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-" "based tracking), player is blocked, etc." msgstr "" "Відстеження є недостатніми функціями, це занадто темно (для відстеження " "камери), гравець блокується і т.д." msgid "" "We don't know the status of the tracking or this interface does not provide " "feedback." msgstr "" "Ми не знаємо статус відстеження або цей інтерфейс не надає зворотного зв'язку." msgid "" "Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses " "turned off, etc.)." msgstr "" "Відстеження не є функціональним (азера не підключена або застарілим, маяків " "вимкнено і т.д.)." msgid "Play area mode not set or not available." msgstr "Режим Play не встановлюється або не доступний." msgid "" "Play area only supports orientation tracking, no positional tracking, area " "will center around player." msgstr "" "Ігрова зона підтримує орієнтацію, відсутність позиційного відстеження, зона " "буде центром навколо гравця." msgid "" "Player is in seated position, limited positional tracking, fixed guardian " "around player." msgstr "" "Гравець знаходиться в сидійному положенні, обмеженому послідовному " "відстеження, фіксованому опікуном навколо гравця." msgid "Player is free to move around, full positional tracking." msgstr "Гравець є безкоштовним для переміщення, повного відстеження позицій." msgid "" "Same as [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE] but origin point is fixed to the " "center of the physical space. In this mode, system-level recentering may be " "disabled, requiring the use of [method XRServer.center_on_hmd]." msgstr "" "Так само, як [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE], але точка походження " "фіксується до центру фізичного простору. У цьому режимі системно-рівневе " "оновлення може бути вимкнено, що вимагає використання [метод XRServer." "center_on_hmd]." msgid "Opaque blend mode. This is typically used for VR devices." msgstr "" "Opaque блендерний режим. Це, як правило, використовується для пристроїв VR." msgid "" "Additive blend mode. This is typically used for AR devices or VR devices with " "passthrough." msgstr "" "Добавковий режим блендера. Це, як правило, використовується для пристроїв AR " "або VR з проривом." msgid "" "Alpha blend mode. This is typically used for AR or VR devices with " "passthrough capabilities. The alpha channel controls how much of the " "passthrough is visible. Alpha of 0.0 means the passthrough is visible and " "this pixel works in ADDITIVE mode. Alpha of 1.0 means that the passthrough is " "not visible and this pixel works in OPAQUE mode." msgstr "" "Режим блендера Альфа. Це, як правило, використовується для пристроїв AR або " "VR з можливостями пропуску. Альфа-канал контролює, скільки проходу видно. " "Альфа 0,0 означає, що прохід є видимим і цей піксель працює в режимі " "ADDITIVE. Альфа 1,0 означає, що прохід не видно, і цей піксель працює в " "режимі OPAQUE." msgid "Base class for XR interface extensions (plugins)." msgstr "Базовий клас для розширення інтерфейсу XR (плугіни)." msgid "External XR interface plugins should inherit from this class." msgstr "Зовнішні плагіни інтерфейсу XR повинні успадкуватися від цього класу." msgid "Called if interface is active and queues have been submitted." msgstr "Зателефонуйте, якщо інтерфейс буде подано активний і черги." msgid "" "Return [code]true[/code] if anchor detection is enabled for this interface." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо виявлення прив’язки ввімкнено для цього " "інтерфейсу." msgid "" "Returns the camera feed ID for the [CameraFeed] registered with the " "[CameraServer] that should be presented as the background on an AR capable " "device (if applicable)." msgstr "" "Повертає ідентифікатор камери для [CameraFeed], зареєстрований за допомогою " "[CameraServer], який повинен бути представлений як фон на АР здатний пристрій " "(за наявності)." msgid "Returns the [Transform3D] that positions the [XRCamera3D] in the world." msgstr "Повернутися до [Transform3D], які позиції [XRCamera3D] у світі." msgid "Returns the capabilities of this interface." msgstr "Повертаємо можливості цього інтерфейсу." msgid "Return color texture into which to render (if applicable)." msgstr "Повернути колірну фактуру в який для рендерингу (за наявності)." msgid "Return depth texture into which to render (if applicable)." msgstr "Повернути текстуру глибини, в яку можна надати (за наявності)." msgid "Returns the name of this interface." msgstr "Повертає назву цього інтерфейсу." msgid "" "Returns a [PackedVector3Array] that represents the play areas boundaries (if " "applicable)." msgstr "" "Повернення [PackedVector3Array], що представляє межі ігрових зон (за " "наявності)." msgid "Returns the play area mode that sets up our play area." msgstr "Повертаємо режим ігрової зони, який встановлює нашу ігрову зону." msgid "" "Returns the projection matrix for the given view as a [PackedFloat64Array]." msgstr "Повертає матрицю проекції для даного виду як [PackedFloat64Array]." msgid "" "Returns the size of our render target for this interface, this overrides the " "size of the [Viewport] marked as the xr viewport." msgstr "" "Повертаємо розмір нашого параметра рендерингу для цього інтерфейсу, це " "перенадає розмір параметра [Перегляд], позначений переглядом xr." msgid "" "Returns a [PackedStringArray] with pose names configured by this interface. " "Note that user configuration can override this list." msgstr "" "Повернення [PackedStringArray] з іменами поз, налаштованими цим інтерфейсом. " "Зверніть увагу, що конфігурація користувача може перевизначити цей список." msgid "" "Returns a [PackedStringArray] with tracker names configured by this " "interface. Note that user configuration can override this list." msgstr "" "Повертаємо [PackedStringArray] з іменами трекерів, налаштованими цим " "інтерфейсом. Зверніть увагу, що конфігурація користувача може перевизначити " "цей список." msgid "" "Returns a [Dictionary] with system information related to this interface." msgstr "Повертаємо інформацію про систему, пов’язані з цим інтерфейсом." msgid "" "Returns a [enum XRInterface.TrackingStatus] specifying the current status of " "our tracking." msgstr "" "Повернення [enum XRInterface. Відстеження Статуту - визначення поточного " "стану нашого відстеження." msgid "Returns a [Transform3D] for a given view." msgstr "Повернення [Transform3D] для даного виду." msgid "Return velocity texture into which to render (if applicable)." msgstr "Повернути текстуру швидкості, в яку можна надати (за наявності)." msgid "" "Returns the number of views this interface requires, 1 for mono, 2 for " "stereoscopic." msgstr "" "Повертає кількість переглядів цього інтерфейсу вимагає, 1 для моно, 2 для " "стереоскопії." msgid "Initializes the interface, returns [code]true[/code] on success." msgstr "Налаштування інтерфейсу, повертає [code]true[/code] на успіх." msgid "Called after the XR [Viewport] draw logic has completed." msgstr "Зателефоновано після того, як XR [Перегляд] завершилася логіка." msgid "" "Called if this is our primary [XRInterfaceExtension] before we start " "processing a [Viewport] for every active XR [Viewport], returns [code]true[/" "code] if that viewport should be rendered. An XR interface may return " "[code]false[/code] if the user has taken off their headset and we can pause " "rendering." msgstr "" "Зателефоновано, якщо це наша первинна [XRInterfaceExtension] перед тим, як ми " "починаємо обробку [Перегляд] для кожного активного XR [Переглянути порт], " "повертає [code]true[/code], якщо цей видпорт повинен бути переданий. " "Інтерфейс XR може повернутися [code]false[/code], якщо користувач зняв свій " "гарнітур і ми можемо призупинити рендеринг." msgid "" "Called if this [XRInterfaceExtension] is active before rendering starts. Most " "XR interfaces will sync tracking at this point in time." msgstr "" "Зателефоновано, якщо це [XRInterfaceExtension] є активним до початку " "рендерингу. Більшість інтерфейсів XR скорочуються в цьому місці." msgid "" "Called if this [XRInterfaceExtension] is active before our physics and game " "process is called. Most XR interfaces will update its [XRPositionalTracker]s " "at this point in time." msgstr "" "Зателефоновано, якщо це [XRInterfaceExtension] є активним до нашої фізики та " "ігрового процесу. Більшість інтерфейсів XR буде оновлювати його " "[XRPositionalTracker] в цьому місці." msgid "Enables anchor detection on this interface if supported." msgstr "Увімкнути якісне виявлення на цьому інтерфейсі, якщо підтримується." msgid "Set the play area mode for this interface." msgstr "Встановіть режим ігрової зони для цього інтерфейсу." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this interface supports this play area mode." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей інтерфейс підтримує цей режим ігрової " "зони." msgid "Triggers a haptic pulse to be emitted on the specified tracker." msgstr "Тригери хаптичного імпульсу, який буде видана на зазначеному трекері." msgid "Uninitialize the interface." msgstr "Уніфіковано інтерфейс." msgid "" "Blits our render results to screen optionally applying lens distortion. This " "can only be called while processing [code]_commit_views[/code]." msgstr "" "Вимкніть наші результати рендерингу на екрані додатково застосуйте " "спотворення лінз. [code]_commit_views[/code]." msgid "" "Returns a valid [RID] for a texture to which we should render the current " "frame if supported by the interface." msgstr "" "Повертає дійсну [RID] для текстури, до якої ми повинні надати поточний кадр, " "якщо підтримується інтерфейсом." msgid "" "This node can be bound to a specific pose of a [XRPositionalTracker] and will " "automatically have its [member Node3D.transform] updated by the [XRServer]. " "Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] node." msgstr "" "Цей вузол може бути пов'язаний з конкретною позою [XRPositionalTracker] і " "автоматично буде мати його [член Node3D.transform], оновлено [XRServer]. Ноди " "цього типу повинні бути додані як діти вершини [XROrigin3D]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data " "for the [member pose] being tracked." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [member tracker] має поточні дані " "відстеження для [member position], який відстежується." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has been registered and the " "[member pose] is being tracked." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [member tracker] зареєстровано й [member " "position] відстежується." msgid "" "Returns the [XRPose] containing the current state of the pose being tracked. " "This gives access to additional properties of this pose." msgstr "" "Повертаємо [XRPose], що містить поточний стан пози, що відстежуються. Це дає " "доступ до додаткових властивостей цієї пози." msgid "" "Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.\n" "[param action_name] is the name of the action for this pulse.\n" "[param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to " "have the system use a default frequency.\n" "[param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and " "[code]1.0[/code].\n" "[param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.\n" "[param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given." msgstr "" "Тригери хаптичного імпульсу на пристрої, пов'язані з цим інтерфейсом.\n" "[param action_name] - назва дії для цього імпульсу.\n" "[param частота] - частота імпульсу, встановлена до [code]0.0[/code], щоб мати " "систему, використовуючи частоту за замовчуванням.\n" "[param amplitude] є амплітудом імпульсу [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code].\n" "[param Тривалість_sec] – тривалість імпульсу за секундами.\n" "[param Затримка_sec] - це затримка в секундах до отримання імпульсу." msgid "" "The name of the pose we're bound to. Which poses a tracker supports is not " "known during design time.\n" "Godot defines number of standard pose names such as [code]aim[/code] and " "[code]grip[/code] but other may be configured within a given [XRInterface]." msgstr "" "Назва пози ми зв'язуємо. Яка підстава для трекера не відома під час " "проектування.\n" "Godot визначає кількість стандартних імен, таких як [code]aim[/code] і " "[code]grip[/code], але інші можуть бути налаштовані в розділі [XRInterface]." msgid "" "Enables showing the node when tracking starts, and hiding the node when " "tracking is lost." msgstr "" "Увімкнено відображення вузла при запуску відстеження та приховуванні вузла " "при програванні." msgid "" "The name of the tracker we're bound to. Which trackers are available is not " "known during design time.\n" "Godot defines a number of standard trackers such as [code]left_hand[/code] " "and [code]right_hand[/code] but others may be configured within a given " "[XRInterface]." msgstr "" "Назва трекера, яку ми зв'язуємо. Які трекери не відомі під час оформлення.\n" "Godot визначає ряд стандартних трекерів, таких як [code]left_hand[/code] і " "[code]right_hand[/code], але інші можуть бути налаштовані в розділі " "[XRInterface]." msgid "" "Emitted when the [member tracker] starts or stops receiving updated tracking " "data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument " "indicates whether the tracker is getting updated tracking data." msgstr "" "Увімкнути, коли [пам'ятний трекер] розпочинається або зупиняється, що " "отримання оновлених даних відстеження для [пам'ятної пози]. [param tracking] " "аргумент вказує на те, що трекер отримує оновлені дані відстеження." msgid "The origin point in AR/VR." msgstr "Точка походження в AR/VR." msgid "" "This is a special node within the AR/VR system that maps the physical " "location of the center of our tracking space to the virtual location within " "our game world.\n" "Multiple origin points can be added to the scene tree, but only one can used " "at a time. All the [XRCamera3D], [XRController3D], and [XRAnchor3D] nodes " "should be direct children of this node for spatial tracking to work " "correctly.\n" "It is the position of this node that you update when your character needs to " "move through your game world while we're not moving in the real world. " "Movement in the real world is always in relation to this origin point.\n" "For example, if your character is driving a car, the [XROrigin3D] node should " "be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to " "move your character, you should change the position of this node." msgstr "" "Це спеціальна вершина в системі AR/VR, яка відображає фізичну локацію центру " "нашого відстеження на віртуальне місце в нашому ігровому світі.\n" "Кілька точок походження можна додавати до ялинки, але тільки можна " "використовувати одночасно. Всі [XRCamera3D], [XRController3D], і [XRAnchor3D] " "вершини повинні бути прямими дітьми цього вузла для просторового відстеження, " "щоб працювати правильно.\n" "Це позиція цієї вершини, яку ви оновлюєте, коли ваш персонаж повинен " "переміщатися через ваш ігровий світ, поки ми не рухаємось в реальному світі. " "Рух в реальному світі завжди стосується цієї точки походження.\n" "Наприклад, якщо ваш характер водіння автомобіля, вузол [XROrigin3D] повинна " "бути дочірньою вершиною цього автомобіля. Або, якщо ви запроваджуєте " "телепортову систему для переміщення вашого персонажа, ви повинні змінити " "позицію цього вузла." msgid "" "If [code]true[/code], this origin node is currently being used by the " "[XRServer]. Only one origin point can be used at a time." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей вузол походження в даний час використовується " "[XRServer]. За часом можна використовувати лише одну точку походження." msgid "" "The scale of the game world compared to the real world. This is the same as " "[member XRServer.world_scale]. By default, most AR/VR platforms assume that 1 " "game unit corresponds to 1 real world meter." msgstr "" "Шкала світу гри у порівнянні з реальним світом. Це так само, як [член " "XRServer.world_scale]. За замовчуванням більшість платформ AR/VR припускають, " "що 1 ігровий блок відповідає дійсному світовому метру." msgid "This object contains all data related to a pose on a tracked object." msgstr "Цей об'єкт містить всі дані, пов'язані з позою на відстеженому об'єкті." msgid "" "XR runtimes often identify multiple locations on devices such as controllers " "that are spatially tracked.\n" "Orientation, location, linear velocity and angular velocity are all provided " "for each pose by the XR runtime. This object contains this state of a pose." msgstr "" "XR runtimes часто ідентифікують декілька локацій на пристроях, таких як " "контролери, які є просторово відстеженими.\n" "Орієнтація, розташування, лінійна швидкість та кутова швидкість " "забезпечуються для кожної пози від XR runtime. Цей об'єкт містить цей стан " "поз." msgid "" "Returns the [member transform] with world scale and our reference frame " "applied. This is the transform used to position [XRNode3D] objects." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що наша мета полягає в тому, щоб допомогти нашим " "клієнтам. Це трансформатор, який використовується для позиції [XRNode3D] " "об'єктів." msgid "The angular velocity for this pose." msgstr "Кутова швидкість для цієї пози." msgid "" "If [code]true[/code] our tracking data is up to date. If [code]false[/code] " "we're no longer receiving new tracking data and our state is whatever that " "last valid state was." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] наші дані відстеження додаються до дати. Якщо " "[code]false[/code] ми не будемо отримувати нові дані про відстеження, і наш " "стан є тим, що останній дійсний стан був." msgid "The linear velocity of this pose." msgstr "Лінійна швидкість цієї пози." msgid "" "The tracking confidence for this pose, provides insight on how accurate the " "spatial positioning of this record is." msgstr "" "Відстеження довіри до цієї пози, забезпечує розуміння того, наскільки точним " "є просторове положення цього запису." msgid "" "The transform containing the original and transform as reported by the XR " "runtime." msgstr "" "Трансформація, що містить оригінальний і трансформований як повідомляється XR " "runtime." msgid "No tracking information is available for this pose." msgstr "Немає інформації про відстеження для цієї пози." msgid "" "Tracking information may be inaccurate or estimated. For example, with inside " "out tracking this would indicate a controller may be (partially) obscured." msgstr "" "Відстеження інформації може бути неточною або оціненою. Наприклад, з " "внутрішньою відстеженням, це буде вказувати контролер (частково) застарілим." msgid "Tracking information is considered accurate and up to date." msgstr "Відстеження інформації вважається точним і до дати." msgid "A tracked object." msgstr "Відстежений об'єкт." msgid "" "An instance of this object represents a device that is tracked, such as a " "controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled " "internally.\n" "As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of " "this object are automatically added to this list of active tracking objects " "accessible through the [XRServer].\n" "The [XRNode3D] and [XRAnchor3D] both consume objects of this type and should " "be used in your project. The positional trackers are just under-the-hood " "objects that make this all work. These are mostly exposed so that GDExtension-" "based interfaces can interact with them." msgstr "" "Приклад цього об'єкта являє собою пристрій, який відстежується, такі як " "контролер або якірна точка. HMDs не представлені тут, як вони обробляються " "внутрішньо.\n" "Як контролери перетворюються і [XRInterface] виявляє їх, екземпляри цього " "об'єкта автоматично додаються до цього списку активних елементів відстеження, " "доступних через [XRServer].\n" "[XRNode3D] і [XRAnchor3D] обидва споживають об'єкти цього типу і повинні бути " "використані в вашому проекті. Посадові трекери лише під об'єктами, які " "роблять цю роботу. Цей інтерфейс GDExtension може взаємодіяти з ними." msgid "Use through [XRControllerTracker]." msgstr "Використовуйте [XRControllerTracker]." msgid "" "Returns an input for this tracker. It can return a boolean, float or " "[Vector2] value depending on whether the input is a button, trigger or " "thumbstick/thumbpad." msgstr "" "Повертає введення для цього трекера. Це може повернути boolean, float або " "[Vector2] значення залежно від того, чи є вхід кнопка, тригер або thumbpad." msgid "" "Returns the current [XRPose] state object for the bound [param name] pose." msgstr "Повертає поточний [XRPose] державний об'єкт для межи [прізвище] поз." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the tracker is available and is currently " "tracking the bound [param name] pose." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо трекер доступний і наразі відстежує " "пов’язану позу [назва параметра]." msgid "" "Marks this pose as invalid, we don't clear the last reported state but it " "allows users to decide if trackers need to be hidden if we lose tracking or " "just remain at their last known position." msgstr "" "Звертаємо вашу увагу на те, що ця поза не є недійсною, ми не розуміємо " "останнього повідомлення, але це дозволяє користувачам приймати рішення, якщо " "трекери повинні бути приховані, якщо ми втратимо відстеження або просто " "залишатися на своєму останньому відомому положенні." msgid "" "Changes the value for the given input. This method is called by a " "[XRInterface] implementation and should not be used directly." msgstr "" "Змінення значення для вказаного введення. Цей метод називається впровадженням " "[XRInterface] і не слід використовувати безпосередньо." msgid "" "Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence " "for the given pose. This method is called by a [XRInterface] implementation " "and should not be used directly." msgstr "" "Налаштовує трансформацію, лінійну швидкість, кутову швидкість і впевненість " "відстеження заданої пози. Цей метод називається впровадженням [XRInterface] і " "не слід використовувати безпосередньо." msgid "Defines which hand this tracker relates to." msgstr "Дефіни, які ручать цей трекер відноситься до." msgid "" "The profile associated with this tracker, interface dependent but will " "indicate the type of controller being tracked." msgstr "" "Профіль, пов'язаний з цим трекером, залежним інтерфейсом, але буде вказувати " "тип контролера, який слідує." msgid "" "Emitted when a button on this tracker is pressed. Note that many XR runtimes " "allow other inputs to be mapped to buttons." msgstr "" "При натисканні кнопки на цей трекер. Зауважте, що багато XR runtimes " "дозволяють іншим введенням малювати кнопки." msgid "Emitted when a button on this tracker is released." msgstr "Увімкніть кнопку на цьому трекері." msgid "Emitted when a trigger or similar input on this tracker changes value." msgstr "" "Випробувано при запуску або аналогічному вході на цей трекер змінює значення." msgid "Emitted when a thumbstick or thumbpad on this tracker moves." msgstr "Увімкніть, коли пальчик або пальчик на цьому трекері рухається." msgid "Emitted when the state of a pose tracked by this tracker changes." msgstr "Увімкнено, коли стан пози відстежується цими змінами трекера." msgid "" "Emitted when a pose tracked by this tracker stops getting updated tracking " "data." msgstr "" "Увімкнено, коли за допомогою цього трекера припиняється отримання оновлених " "даних відстеження." msgid "Emitted when the profile of our tracker changes." msgstr "Випробувано в профілі наших трекерів." msgid "The hand this tracker is held in is unknown or not applicable." msgstr "Зручність в цьому трекері не існує." msgid "This tracker is the left hand controller." msgstr "Цей трекер є лівою рукою контролера." msgid "This tracker is the right hand controller." msgstr "Цей трекер є правою рукою контролера." msgid "Represents the size of the [enum TrackerHand] enum." msgstr "Представляє розмір [enum TrackerHand] enum." msgid "Server for AR and VR features." msgstr "Статус на сервери." msgid "" "The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution " "and handles all the processing." msgstr "" "Сервер AR/VR – це серце нашого рішення про розширену та віртуальну реальність " "та ручить всю обробку." msgid "Registers an [XRInterface] object." msgstr "Реєструє об'єкт [XRInterface]." msgid "Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object." msgstr "Реєструє новий [XRTracker], який відстежує фізичний об'єкт." msgid "" "This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms " "all handle positioning slightly differently.\n" "For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point (0, 0, 0) " "is the location of our HMD, but you have little control over the direction " "the player is facing in the real world.\n" "For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very " "much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the " "tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location " "of the tracking camera.\n" "This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It " "will take the current location of the HMD and use that to adjust all your " "tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current " "position in the game world.\n" "For this method to produce usable results, tracking information must be " "available. This often takes a few frames after starting your game.\n" "You should call this method after a few seconds have passed. For example, " "when the user requests a realignment of the display holding a designated " "button on a controller for a short period of time, or when implementing a " "teleport mechanism." msgstr "" "Це важлива функція для розуміння правильно. AR і VR-платформи, які займають " "ручну позицію.\n" "Для платформ, які не пропонують просторого відстеження, наша точка походження " "(0, 0, 0) - це місце розташування нашого HMD, але ви не маєте ніякого " "контролю за напрямком, який знаходиться в реальному світі.\n" "Для платформ, які пропонують просторове відстеження, наша точка походження " "дуже залежить від системи. Для OpenVR наш вихідний пункт зазвичай є центром " "відстеження простору, на землі. Для інших платформ часто є розташування " "камери відстеження.\n" "Цей метод дозволяє центрувати ваш трекер на місці HMD. Це займе поточне " "розташування HMD і використання, яке для регулювання всіх ваших даних " "відстеження; в суть, перевирівнюючи реальний світ до поточного положення " "гравця в світі гри.\n" "Для цього методу виготовляти результати, слідкувати за інформацією. Це часто " "займає кілька кадрів після запуску гри.\n" "Ви повинні викликати цей метод через кілька секунд. Наприклад, коли " "користувач запитує перевизначення дисплея, що містить позначену кнопку на " "контролері протягом короткого періоду часу, або при здійсненні телепортного " "механізму." msgid "" "Clears the reference frame that was set by previous calls to [method " "center_on_hmd]." msgstr "" "Очищає посилання, яка була встановлена попередніми дзвінками до [метод " "центр_on_hmd]." msgid "" "Finds an interface by its [param name]. For example, if your project uses " "capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that " "platform by name and initialize it." msgstr "" "Знайдіть інтерфейс за назвою [param name]. Наприклад, якщо ваш проект " "використовує можливості платформи AR/VR, ви можете знайти інтерфейс для цієї " "платформи за назвою та ініціалізації його." msgid "Returns the primary interface's transformation." msgstr "Повертає трансформацію основного інтерфейсу." msgid "" "Returns the interface registered at the given [param idx] index in the list " "of interfaces." msgstr "" "Повертаємо інтерфейс, зареєстрований в індексі [param idx] у списку " "інтерфейсів." msgid "" "Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. " "If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the " "available interface, and either present the user with a selection or simply " "try to initialize each interface and use the first one that returns " "[code]true[/code]." msgstr "" "Повертаємо кількість інтерфейсів, які зареєстровані на сервері AR/VR. Якщо " "ваш проект підтримує декілька платформ AR/VR, ви можете переглянути наявний " "інтерфейс, і будь-ласка, користувач з вибором або просто спробувати " "ініціалізації кожного інтерфейсу і використовувати перший, який повертає " "[code]true[/code]." msgid "" "Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface." msgstr "" "Повертає список доступних інтерфейсів, ідентифікаторів та назви кожного " "інтерфейсу." msgid "" "Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for " "GDExtension build interfaces." msgstr "" "Повертаємо еталонну раму перетворення. Найпопулярніші інтерфейси побудови " "GDExtension." msgid "Returns the positional tracker with the given [param tracker_name]." msgstr "Повертає позиційний трекер з вказаною [param tracker_name]." msgid "Returns a dictionary of trackers for [param tracker_types]." msgstr "Повернення словника трекерів для [param tracker_types]." msgid "Removes this [param interface]." msgstr "Видаліть цей [памовий інтерфейс]." msgid "Removes this [param tracker]." msgstr "Видалити це [параметр]." msgid "The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer]." msgstr "[XRInterface] в даний час межує з [XRServer]." msgid "" "The current origin of our tracking space in the virtual world. This is used " "by the renderer to properly position the camera with new tracking data.\n" "[b]Note:[/b] This property is managed by the current [XROrigin3D] node. It is " "exposed for access from GDExtensions." msgstr "" "Поточне походження нашого місця відстеження у віртуальному світі. Це " "використовується рендерером для коректного розміщення камери з новими даними " "відстеження.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість управляється поточною [XROrigin3D] вершиною. " "Підходить для доступу від GDExtensions." msgid "" "The scale of the game world compared to the real world. By default, most AR/" "VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter." msgstr "" "Шкала світу гри у порівнянні з реальним світом. За замовчуванням більшість " "платформ AR/VR припускають, що 1 ігровий блок відповідає дійсному світовому " "метру." msgid "Emitted when the reference frame transform changes." msgstr "Випробувано при перетворенні посилань." msgid "" "Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of " "controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is " "important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or " "[XRAnchor3D] nodes related to this new tracker." msgstr "" "При додаванні нового трекера. Якщо ви не використовуєте фіксовану кількість " "контролерів або якщо ви використовуєте [XRAnchor3D] для AR-рішення, важливо " "реагувати на цей сигнал, щоб додати відповідні [XRController3D] або " "[XRAnchor3D] вершини, пов'язані з цим новим трекером." msgid "" "Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or " "[XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply " "become inactive and will be made active again when a new tracker becomes " "available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the " "previous one)." msgstr "" "При видаленні трекера. Ви повинні видалити будь-які [XRController3D] або " "[XRAnchor3D] точки, якщо це можливо. Це не обов'язково, вершини просто стають " "неактивними і будуть зроблені активні знову, коли новий трекер стає доступний " "(тобто новий контролер переключається на це місце попереднього)." msgid "" "Emitted when an existing tracker has been updated. This can happen if the " "user switches controllers." msgstr "" "Увімкнено, коли було оновлено існуючий трекер. Це може статися, якщо " "контролери переключення користувача." msgid "" "The tracker tracks the location of the players head. This is usually a " "location centered between the players eyes. Note that for handheld AR devices " "this can be the current location of the device." msgstr "" "Трекер відстежує розташування голови гравців. Це, як правило, " "місцезнаходження, розташоване між очима гравців. Зверніть увагу, що для " "портативних пристроїв AR це може бути поточним розташуванням пристрою." msgid "The tracker tracks the location of a controller." msgstr "Трекер відстежує розташування контролера." msgid "The tracker tracks the location of a base station." msgstr "Трекер відстежує розташування базової станції." msgid "The tracker tracks the location and size of an AR anchor." msgstr "Трекер відстежує місце розташування та розмір анкеру AR." msgid "The tracker tracks the location and joints of a hand." msgstr "Трекер відстежує розташування та суглоби руки." msgid "The tracker tracks the location and joints of a body." msgstr "Трекер відстежує розташування і суглоби тіла." msgid "The tracker tracks the expressions of a face." msgstr "Трекер відстежує вирази обличчя." msgid "Used internally to filter trackers of any known type." msgstr "Використовуються внутрішні фільтри будь-якого відомого типу." msgid "Used internally if we haven't set the tracker type yet." msgstr "Використовується внутрішньо, якщо ми ще не обрали тип трекеру." msgid "Used internally to select all trackers." msgstr "Використовується внутрішньо для вибору всіх трекерів." msgid "" "Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user " "is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual " "world." msgstr "" "Повністю скидати орієнтацію HMD. Незалежно від того, що користувач шукає в " "реальному світі. У віртуальному світі користувач буде виглядати мертво." msgid "" "Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking " "down, we keep looking down but heading will be reset." msgstr "" "Сприяє орієнтації, але зберігає нахил пристрою. Отже, якщо ми дивимося, ми " "продовжуємо шукати, але заголовок буде скидати." msgid "" "Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player " "gets centered." msgstr "" "Чи не скинути орієнтацію HMD, тільки позиція гравця отримує центрований." msgid "This object is the base of all XR trackers." msgstr "Цей об'єкт є основою всіх трекерів XR." msgid "The description of this tracker." msgstr "Опис цього трекера." msgid "" "The unique name of this tracker. The trackers that are available differ " "between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot " "maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to " "implement if applicable:\n" "- [code]head[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the players head\n" "- [code]left_hand[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the players " "left hand\n" "- [code]right_hand[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the players " "right hand\n" "- [code]/user/hand_tracker/left[/code] identifies the [XRHandTracker] for the " "players left hand\n" "- [code]/user/hand_tracker/right[/code] identifies the [XRHandTracker] for " "the players right hand\n" "- [code]/user/body_tracker[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the " "players body\n" "- [code]/user/face_tracker[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the " "players face" msgstr "" "Унікальна назва цього трекера. Відстеження, які доступні між різними датами " "XR і можуть часто бути налаштовані користувачем. Godot зберігає ряд замкнених " "імен, які він очікує на [XRInterface] для реалізації, якщо це можливо:\n" "- [code]head[/code] визначає [XRPositionalTracker] голови гравців\n" "- [code]left_hand[/code] ідентифікує [XRControllerTracker] у гравцях зліва\n" "- [code]right_hand[/code] ідентифікує [XRControllerTracker] у гравців правої " "руки\n" "- [code]/user/hand_tracker/left[/code] визначає [XRHandTracker] для гравців, " "які залишили руки\n" "- [code]/user/hand_tracker/right[/code] визначає [XRHandTracker] для гравців " "правою рукою\n" "- [code]/user/body_tracker[/code] визначає [XRBodyTracker] для тіла гравців\n" "- [code]/user/face_tracker[/code] визначає [XRFaceTracker] для гравців, які " "стикаються" msgid "The type of tracker." msgstr "Тип трекера." msgid "Helper class for XR interfaces that generates VRS images." msgstr "Помічник класу для інтерфейсів XR, що генерує зображення VRS." msgid "" "This class is used by various XR interfaces to generate VRS textures that can " "be used to speed up rendering." msgstr "" "Цей клас використовується різними інтерфейсами XR, щоб генерувати текстури " "VRS, які можна використовувати для прискорення рендерингу." msgid "" "Generates the VRS texture based on a render [param target_size] adjusted by " "our VRS tile size. For each eyes focal point passed in [param eye_foci] a " "layer is created. Focal point should be in NDC.\n" "The result will be cached, requesting a VRS texture with unchanged parameters " "and settings will return the cached RID." msgstr "" "Генерація текстури VRS на основі рендеру [памна мета_розмір], регульована за " "розміром плитки VRS. Для кожного погляду фокальною точкою пропускаються в " "[пам'ять очей_фоці] створюється шар. Фокусна точка повинна бути в NDC.\n" "Результат буде кешованою, запитуючи текстуру VRS з незмінними параметрами та " "налаштуваннями повернеться до кешера RID." msgid "" "The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if " "VRS is used as a percentage of screen size." msgstr "" "Мінімальний радіус навколо вогнища, де повна якість гарантована, якщо VRS " "використовується як відсоток розміру екрану." msgid "" "The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, " "the more noticeable VRS is." msgstr "" "Потужність використовується для розрахунку карти щільності VRS. Чим більше це " "значення, тим більш помітні VRS." msgid "Closes the underlying resources used by this instance." msgstr "Закриває базові ресурси, що використовуються цим екземпляром." msgid "" "Stops writing to a file within the archive.\n" "It will fail if there is no open file." msgstr "" "Зупиняє запис до файлу в архіві.\n" "Не вдасться, якщо немає відкритого файлу." msgid "" "Opens a zip file for writing at the given path using the specified write " "mode.\n" "This must be called before everything else." msgstr "" "Відкриває zip-файл для запису за вказаним шляхом з використанням вказаного " "режиму запису.\n" "Ця функція має бути викликана перед усіма іншими." msgid "" "Starts writing to a file within the archive. Only one file can be written at " "the same time.\n" "Must be called after [method open]." msgstr "" "Починає запис до файлу в архіві. Одночасно може бути записано лише один " "файл.\n" "Має бути викликаний після [method open]." msgid "" "Write the given [param data] to the file.\n" "Needs to be called after [method start_file]." msgstr "" "Записує задані [param data] у файл.\n" "Має бути викликаний після [method start_file]." msgid "Create a new zip archive at the given path." msgstr "Створіть новий zip-архів за вказаним шляхом." msgid "" "Append a new zip archive to the end of the already existing file at the given " "path." msgstr "Закінчіть новий архів zip до кінця вже існуючого файлу на даній доріці." msgid "Add new files to the existing zip archive at the given path." msgstr "Додайте нові файли до існуючого архіву zip на заданому шляху." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the file exists in the loaded zip archive.\n" "Must be called after [method open]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо файл існує у завантаженому zip-архіві.\n" "Має бути викликаний після [method open]." msgid "" "Returns the list of names of all files in the loaded archive.\n" "Must be called after [method open]." msgstr "" "Повертає список імен усіх файлів у завантаженому архіві.\n" "Має бути викликаний після [method open]." msgid "" "Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index." msgstr "Відкриває архів zip на даній [памовий шлях] і читає індекс його файлу." msgid "" "Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and " "returns it.\n" "Must be called after [method open]." msgstr "" "Завантажує весь вміст файлу у завантаженому zip-архіві в пам'ять і повертає " "його.\n" "Має бути викликаний після [method open]."