# Catalan translation of the Godot Engine class reference. # Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors. # Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # # roger <616steam@gmail.com>, 2020. # Pierre Stempin , 2020. # Xavier Gomez , 2021. # Marc GB , 2023. # Santiago Fagúndez , 2024. # Martí Torres Garo , 2024. # Roger Blanco Ribera , 2025. # "Drussentis@gmail.com" , 2026. # Júlia Rosell Saldaña , 2026. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "PO-Revision-Date: 2026-06-15 19:02+0000\n" "Last-Translator: Júlia Rosell Saldaña \n" "Language-Team: Catalan \n" "Language: ca\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" "X-Generator: Weblate 2026.7.dev0\n" msgid "All classes" msgstr "Totes les classes" msgid "Globals" msgstr "Globals" msgid "Nodes" msgstr "Nodes" msgid "Resources" msgstr "Recursos" msgid "Editor-only" msgstr "Només-editor" msgid "Other objects" msgstr "Altres objectes" msgid "Variant types" msgstr "Tipus de variants" msgid "Description" msgstr "Descripció" msgid "Tutorials" msgstr "Tutorials" msgid "Properties" msgstr "Propietats" msgid "Constructors" msgstr "Constructors" msgid "Methods" msgstr "Mètodes" msgid "Operators" msgstr "Operadors" msgid "Theme Properties" msgstr "Propietats del tema" msgid "Signals" msgstr "Senyals" msgid "Enumerations" msgstr "Enumeracions" msgid "Constants" msgstr "Constants" msgid "Annotations" msgstr "Anotacions" msgid "Property Descriptions" msgstr "Descripcions de la Propietat" msgid "Constructor Descriptions" msgstr "Descipcions del constructor" msgid "Method Descriptions" msgstr "Descripcions dels Mètodes" msgid "Operator Descriptions" msgstr "Descripcions dels Operadors" msgid "Theme Property Descriptions" msgstr "Descripcions de la Propietat del tema" msgid "Inherits:" msgstr "Hereda:" msgid "Inherited By:" msgstr "Heredat per:" msgid "(overrides %s)" msgstr "(sobreescriure %s)" msgid "Default" msgstr "Predeterminat" msgid "Setter" msgstr "Asignador" msgid "value" msgstr "valor" msgid "Getter" msgstr "Mètode d'accés al Valor o Getter" msgid "" "This method should typically be overridden by the user to have any effect." msgstr "" "Normalment, aquest mètode hauria de ser sobreescrit per l'usuari perquè " "tingui algun efecte." msgid "" "This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's " "member variables." msgstr "" "Aquest mètode no té efectes secundaris. No modifica cap de les variables " "membres de la instància." msgid "" "This method accepts any number of arguments after the ones described here." msgstr "" "Aquest mètode permet afegir qualsevol nombre d'arguments després dels " "definits aquí." msgid "This method is used to construct a type." msgstr "Aquest mètode s'utilitza per construir un tipus." msgid "" "This method doesn't need an instance to be called, so it can be called " "directly using the class name." msgstr "" "Aquest mètode no necessita una instància per ser cridat, llavors pot ser " "cridat directament utilitzant el nom de la classe." msgid "" "This method describes a valid operator to use with this type as left-hand " "operand." msgstr "" "Aquest mètode descriu un operador vàlid per ser utilitzat amb aquest tipus " "com a operant esquerre." msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." msgstr "" "Aquest valor és un nombre sencer compost com una màscara de bits dels " "següents indicadors." msgid "No return value." msgstr "Cap valor de retorn." msgid "" "There is currently no description for this class. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualment, no hi ha una descripció per aquesta classe. Si us plau, " "ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" msgid "" "There is currently no description for this signal. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualment, no hi ha una descripció per aquest senyal. Si us plau, " "ajuda'ns :ref:`contribuint amb `!" msgid "" "There is currently no description for this enum. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualment no hi ha cap descripció per a aquesta enumeració. Ajudeu-nos-" "hi :ref:`contribuint-ne una `!" msgid "" "There is currently no description for this constant. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualment no hi ha cap descripció per a aquesta constant. Ajudeu-nos-" "hi :ref:`contribuint-ne una `!" msgid "" "There is currently no description for this annotation. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualment, no hi ha una descripció per a aquesta anotació. Si us plau, " "ajuda'ns :ref:`contribuint un `!" msgid "" "There is currently no description for this property. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualment, no hi ha una descripció per a aquesta propietat. Si us plau, " "ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" msgid "" "There is currently no description for this constructor. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualment, no hi ha una descripció per a aquest constructor. Si us plau, " "ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" msgid "" "There is currently no description for this method. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualment, no hi han una descripció per a aquest mètode. Si us plau, " "ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" msgid "" "There is currently no description for this operator. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualment, no hi ha una descripció per a aquest operador. Si us plau, " "ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" msgid "" "There is currently no description for this theme property. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualment, no hi ha una descripció per a aquesta propietat del tema. Si us " "plau, ajuda'ns :ref:`contribuint una `!" msgid "" "There are notable differences when using this API with C#. " "See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information." msgstr "" "Hi ha diferències notables quan utilitza aquesta API amb C#. " "Mira :ref:`doc_c_sharp_differences` per a més informació." msgid "Deprecated:" msgstr "Desfasat:" msgid "Experimental:" msgstr "Experimental:" msgid "This signal may be changed or removed in future versions." msgstr "Aquest senyal podria ser canviada o eliminada en versions futures." msgid "This constant may be changed or removed in future versions." msgstr "Aquesta constant podria ser canviada o eliminada en versions futures." msgid "This property may be changed or removed in future versions." msgstr "Aquesta propietat es pot canviar o eliminar en futures versions." msgid "This constructor may be changed or removed in future versions." msgstr "Aquest constructor es pot canviar o eliminar en futures versions." msgid "This method may be changed or removed in future versions." msgstr "Aquest mètode es pot canviar o eliminar en futures versions." msgid "This operator may be changed or removed in future versions." msgstr "Aquest operador es pot canviar o eliminar en futures versions." msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." msgstr "" "Aquesta propietat del tema es pot canviar o eliminar en futures versions." msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations." msgstr "Constants, funcions i anotacions de GDScript integrades." msgid "GDScript exports" msgstr "Exportacions de GDScripts" msgid "Use [method Color.from_rgba8] instead." msgstr "Utilitzeu [method Color.from_rgba8]." msgid "" "Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " "([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " "divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] " "instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match " "exact color values in an [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the " "standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will " "generally not be equal to the same color created with the standard [Color] " "constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid " "issues with floating-point precision error." msgstr "" "Torna un [Color] construït des dels canals (nombres sencers) de vermell " "([param r8]), verd ([param g8]), blau ([param b8]), i opcionalment alfa " "([param a8]), cadascún dividits entre [code]255.0[/code] per obtenir el seu " "valor final. Va bé utilitzar [method Color8] en comptes del constructor " "estàndard [Color] quan necessites fer coincidir exactament els valors de " "colors en una [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Igual que Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Igual que Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Igual que Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] A causa de la baixa precisió de [method Color8] comparat amb el " "constructor estàndard [Color], un color creat amb [method Color8], en general " "no serà igual al mateix color creat amb el constructor estàndard [Color]. " "Utilitza [method Color.is_equal_approx] per fer comparacions i evitar " "problemes amb els errors de precisió de coma flotant." msgid "" "Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " "code point [param code].\n" "[codeblock]\n" "print(char(65)) # Prints \"A\"\n" "print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" "[/codeblock]\n" "This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " "String.unicode_at]." msgstr "" "Retorna un sol caràcter (com a [String] de longitud 1) del punt de codi " "Unicode donat [param code].\n" "[codeblock]\n" "print(char(65)) # Imprimeix \"A\"\n" "print(char(129302)) # Imprimeix \"🤖\" (emoji de cara de robot)\n" "[/codeblock]\n" "Aquesta és la inversa de [method ord]. Vegeu també [method String.chr] i " "[method String.unicode_at]." msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Utilitzeu [method @GlobalScope.type_convert]." msgid "" "Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param " "type] uses the [enum Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a is Array) # Prints true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Prints [4, 2, 1]\n" "print(b is Array) # Prints false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Converteix [param what] a [param type] de la millor manera possible. El " "[param type] utilitza els valors [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a és Array) # Imprimeix true\n" "\n" "var b = convertir(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Imprimeix [4, 2, 1]\n" "print(b és Matriu) # Imprimeix fals\n" "[/codeblock]" msgid "" "Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" "Penseu en utilitzar [method JSON.to_native] o [method " "Object.get_property_list]." msgid "" "Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an " "Object instance. Can be useful for deserializing." msgstr "" "Converteix un [param dictionary] (creat amb [method inst_to_dict]) en una " "instància d'objecte. Pot ser útil per deserialitzar." msgid "" "Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" "\tfoo()\n" "\n" "func foo():\n" "\tbar()\n" "\n" "func bar():\n" "\tprint(get_stack())\n" "[/codeblock]\n" "Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "See also [method print_debug], [method print_stack], and [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " "debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" "Retorna una matriu de diccionaris que representen la pila de trucades " "actual.\n" "[codeblock]\n" "func _preparat():\n" "\tfoo()\n" "\n" "func foo():\n" "\tbarra ()\n" "\n" "barra de funcions ():\n" "\timprimir(get_stack())\n" "[/codeblock]\n" "A partir de [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] imprimiria:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "Vegeu també [method print_debug], [method print_stack] i [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Nota:[/b] De manera predeterminada, les traces enrere només estan " "disponibles a les compilacions de l'editor i a les compilacions de depuració. " "Per habilitar-los també per a les versions de versions, cal que habiliteu " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" "Penseu en utilitzar [method JSON.from_native] o [method " "Object.get_property_list]." msgid "" "Returns the passed [param instance] converted to a [Dictionary]. Can be " "useful for serializing.\n" "[codeblock]\n" "var foo = \"bar\"\n" "func _ready():\n" "\tvar d = inst_to_dict(self)\n" "\tprint(d.keys())\n" "\tprint(d.values())\n" "[/codeblock]\n" "Prints out:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[@subpath, @path, foo]\n" "[, res://test.gd, bar]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an " "attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached " "script, with a script written in another language, or with a built-in script " "are not supported.\n" "[b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects " "will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference " "([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, " "not duplicated." msgstr "" "Retorna el [param instance] passat convertit a [Dictionary]. Pot ser útil per " "a la serialització.\n" "[codeblock]\n" "var foo = \"bar\"\n" "func _preparat():\n" "\tvar d = inst_to_dict(self)\n" "\timprimir (tecles d.())\n" "\timprimir(d.valors())\n" "[/codeblock]\n" "Imprimeix:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[@subpath, @path, foo]\n" "[, res://test.gd, bar]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta funció només es pot utilitzar per serialitzar objectes " "amb un [GDScript] emmagatzemat en un fitxer separat. Els objectes sense un " "script adjunt, amb un script escrit en un altre idioma o amb un script " "integrat no s'admeten.\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta funció no és recursiva, la qual cosa significa que els " "objectes imbricats no es representaran com a diccionaris. A més, les " "propietats passades per referència ([Object], [Dictionary], [Array] i les " "matrius empaquetades) es copien per referència, no es dupliquen." msgid "" "Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " "character count of a [String] or [StringName], the element count of any array " "type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time " "error is generated and execution is stopped.\n" "[codeblock]\n" "var a = [1, 2, 3, 4]\n" "len(a) # Returns 4\n" "\n" "var b = \"Hello!\"\n" "len(b) # Returns 6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna la longitud de la Variant donada [param var]. La longitud pot ser el " "nombre de caràcters d'un [String] o [StringName], el nombre d'elements de " "qualsevol tipus de matriu o la mida d'un [Dictionary]. Per a cada altre tipus " "de Variant, es genera un error en temps d'execució i l'execució s'atura.\n" "[codeblock]\n" "var a = [1, 2, 3, 4]\n" "len(a) # Retorna 4\n" "\n" "var b = \"Hola!\"\n" "len(b) # Retorna 6\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns an integer representing the Unicode code point of the given character " "[param char], which should be a string of length 1.\n" "[codeblock]\n" "print(ord(\"A\")) # Prints 65\n" "print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n" "[/codeblock]\n" "This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " "[method String.unicode_at]." msgstr "" "Retorna un nombre enter que representa el punt de codi Unicode del caràcter " "donat [param char], que hauria de ser una cadena de longitud 1.\n" "[codeblock]\n" "print(ord(\"A\")) # Imprimeix 65\n" "print(ord(\"🤖\")) # Imprimeix 129302\n" "[/codeblock]\n" "Aquesta és la inversa de [method char]. Vegeu també [method String.chr] i " "[method String.unicode_at]." msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " "effectively acts as a reference to that resource. Note that this function " "requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a " "resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n" "[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " "in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from " "the FileSystem dock into the current script.\n" "[codeblock]\n" "# Create instance of a scene.\n" "var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable]." msgstr "" "Retorna un [Resource] del sistema de fitxers situat a [param path]. Durant el " "temps d'execució, el recurs es carrega quan s'està analitzant l'script. " "Aquesta funció actua efectivament com a referència a aquest recurs. Tingueu " "en compte que aquesta funció requereix que [param path] sigui una constant " "[String]. Si voleu carregar un recurs des d'una ruta dinàmica/variable, " "utilitzeu [method load].\n" "[b]Nota:[/b] Els camins de recursos es poden obtenir fent clic amb el botó " "dret sobre un recurs al tauler d'actius i escollint \"Copia el camí\", o " "arrossegant el fitxer des del moll del sistema de fitxers a l'script actual.\n" "[codeblock]\n" "# Crea una instància d'una escena.\n" "var diamond = preload (\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] [method preload] és una paraula clau, no una funció. Per tant, " "no hi podeu accedir com a [Callable]." msgid "" "Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " "running with the debugger turned on.\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Test print\n" "At: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" "See also [method print_stack], [method get_stack], and [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " "debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" "Igual que [method @GlobalScope.print], però inclou el marc de pila actual " "quan s'executa amb el depurador activat.\n" "La sortida a la consola pot semblar a la següent:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Impressió de prova\n" "A: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" "Vegeu també [method print_stack], [method get_stack] i [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Nota:[/b] De manera predeterminada, les traces enrere només estan " "disponibles a les compilacions de l'editor i a les compilacions de depuració. " "Per habilitar-los també per a les compilacions de llançament, cal que " "habiliteu [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" "always_track_call_stacks]." msgid "" "Prints a stack trace at the current code location.\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" "See also [method print_debug], [method get_stack], and [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " "debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" "Imprimeix una traça de pila a la ubicació actual del codi.\n" "La sortida a la consola pot semblar a la següent:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Marc 0 - res://test.gd:16 a la funció '_process'\n" "[/codeblock]\n" "Vegeu també [method print_debug], [method get_stack] i [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" "[b]Nota:[/b] De manera predeterminada, les traces enrere només estan " "disponibles a les compilacions de l'editor i a les compilacions de depuració. " "Per habilitar-los també per a les versions de versions, cal que habiliteu " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgid "Use [method ClassDB.class_exists] instead." msgstr "Utilitzeu [method ClassDB.class_exists]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " "[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si la classe derivada de [Object] existeix a " "[ClassDB]. Tingueu en compte que els tipus de dades [Variant] no estan " "registrats a [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Retorna cert\n" "type_exists(\"NonExitentClass\") # Retorna fals\n" "[/codeblock]" msgid "" "Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around " "its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in " "rotations." msgstr "" "Constant que representa quantes vegades el diàmetre d'un cercle encaixa al " "voltant del seu perímetre. Això equival a [code]TAU / 2[/code], o 180 graus " "en rotacions." msgid "" "The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is " "equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations." msgstr "" "La constant del cercle, la circumferència del cercle unitari en radians. Això " "equival a [code]PI * 2[/code], o 360 graus en rotacions." msgid "" "Marks a class or a method as abstract.\n" "An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, " "it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an " "abstract class will result in an error.\n" "An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a " "newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a " "contract that inheriting classes must conform to, because the method " "signature must be compatible when overriding.\n" "Inheriting classes must either provide implementations for all abstract " "methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has " "at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited " "one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not " "true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.\n" "[codeblock]\n" "@abstract class Shape:\n" "\t@abstract func draw()\n" "\n" "class Circle extends Shape:\n" "\tfunc draw():\n" "\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" "\n" "class Square extends Shape:\n" "\tfunc draw():\n" "\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Marca una classe o un mètode com a abstracte.\n" "Una classe abstracta és una classe que no es pot instanciar directament. En " "canvi, està pensat per ser heretat per altres classes. Si intenteu crear una " "instancia d'una classe abstracta, es produirà un error.\n" "Un mètode abstracte és un mètode que no té implementació. Per tant, s'espera " "una nova línia o un punt i coma després de la capçalera de la funció. Això " "defineix un contracte al qual s'han de conformar les classes heretadores, " "perquè la signatura del mètode ha de ser compatible quan es substitueix.\n" "Les classes herevadores han de proporcionar implementacions per a tots els " "mètodes abstractes, o la classe hereva s'ha de marcar com a abstracta. Si una " "classe té almenys un mètode abstracte (ja sigui el seu o un d'heretat no " "implementat), també s'ha de marcar com a abstracte. Tanmateix, el contrari no " "és cert: es permet que una classe abstracta no tingui mètodes abstractes.\n" "[codeblock]\n" "@classe abstracta Forma:\n" "\t@abstract func draw()\n" "\n" "classe El cercle s'estén Forma:\n" "\tfunció dibuix ():\n" "\t\tprint(\"Dibuixant un cercle.\")\n" "\n" "Classe El quadrat s'estén Forma:\n" "\tfunció dibuix ():\n" "\t\tprint(\"Dibuixant un quadrat.\")\n" "[/codeblock]" msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " "hint notation.\n" "[codeblock]\n" "extends Node\n" "\n" "enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" "\n" "# Built-in types.\n" "@export var string = \"\"\n" "@export var int_number = 5\n" "@export var float_number: float = 5\n" "\n" "# Enums.\n" "@export var type: Variant.Type\n" "@export var format: Image.Format\n" "@export var direction: Direction\n" "\n" "# Resources.\n" "@export var image: Image\n" "@export var custom_resource: CustomResource\n" "\n" "# Nodes.\n" "@export var node: Node\n" "@export var custom_node: CustomNode\n" "\n" "# Typed arrays.\n" "@export var int_array: Array[int]\n" "@export var direction_array: Array[Direction]\n" "@export var image_array: Array[Image]\n" "@export var node_array: Array[Node]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global " "classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only " "supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported " "instead.\n" "[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " "a number of other limitations." msgstr "" "Marqueu la propietat següent com a exportada (editable al moll de l'Inspector " "i desada al disc). Per controlar el tipus de propietat exportada, utilitzeu " "la notació de suggeriment de tipus.\n" "[codeblock]\n" "amplia el Node\n" "\n" "Enum Direcció {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" "\n" "# Tipus integrats.\n" "@export var string = \"\"\n" "@export var int_number = 5\n" "@export var float_number: float = 5\n" "\n" "# enumeracions.\n" "@export var tipus: Variant.Type\n" "@export var format: Image.Format\n" "@export var direction: Direcció\n" "\n" "# Recursos.\n" "@export var imatge: imatge\n" "@export var custom_resource: CustomResource\n" "\n" "# Nodes.\n" "@export var node: Node\n" "@export var custom_node: CustomNode\n" "\n" "# Matrius escrites.\n" "@export var int_array: Array[int]\n" "@export var direction_array: Array[Direction]\n" "@export var image_array: Array[Image]\n" "@export var node_array: Array[Node]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Els recursos i nodes personalitzats s'han de registrar com a " "classes globals mitjançant [code]class_name[/code], ja que actualment " "l'Inspector només admet classes globals. En cas contrari, s'exportarà un " "tipus menys específic.\n" "[b]Nota:[/b] L'exportació de nodes només s'admet a les classes derivades de " "[Node] i té una sèrie d'altres limitacions." msgid "" "Define a new category for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide " "properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For " "better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and " "[annotation @export_subgroup], instead." msgstr "" "Definiu una categoria nova per a les propietats exportades següents. Això " "ajuda a organitzar les propietats al moll Inspector.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Estadístiques\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var velocitat = 1,25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Les categories de la llista del moll de l'Inspector solen " "dividir propietats procedents de diferents classes (Node, Node2D, Sprite, " "etc.). Per a una millor claredat, es recomana utilitzar [annotation " "@export_group] i [annotation @export_subgroup], en el seu lloc." msgid "" "Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property " "without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat [Color], [Array][lb][Color][rb] o [PackedColorArray] " "sense permetre que la seva transparència ([member Color.a]) sigui editada.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the " "exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will " "just pass the parameters to the editor.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly " "declared script variable." msgstr "" "Us permet establir una pista personalitzada, una cadena de suggeriments i " "senyals d'ús per a la propietat exportada. Tingueu en compte que no es fa cap " "validació a GDScript, només passarà els paràmetres a l'editor.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var sufix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Independentment del valor [param usage], sempre s'afegeix el " "senyalador [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], com amb qualsevol " "variable d'script declarada explícitament." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and " "its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat [String], [Array][lb][String][rb] o " "[PackedStringArray] com a camí d'accés a un directori. El camí es limitarà a " "la carpeta del projecte i les seves subcarpetes. Vegeu [annotation " "@export_global_dir] per permetre la selecció de tot el sistema de fitxers.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: cadena\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional " "hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]" "\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for " "editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits values " "to only be greater than or equal to zero.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" "[codeblock]\n" "@export_exp_easing var transition_speed\n" "@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" "@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat de coma flotant amb un widget d'editor de facilitat. " "Es poden proporcionar consells addicionals per ajustar el comportament del " "giny. [code]\"atenuació\"[/code] gira la corba, la qual cosa la fa més " "intuïtiva per editar les propietats d'atenuació. [code]\"positive_only\"[/" "code] limita els valors només per ser superiors o iguals a zero.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" "[codeblock]\n" "@export_exp_easing var transition_speed\n" "@export_exp_easing(\"atenuació\") var fading_attenuation\n" "@export_exp_easing(\"només_positiu\") var effect_power\n" "@export_exp_easing var velocitats: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " "subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_file var sound_effect_path: String\n" "@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_file var level_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. " "This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can " "use [ResourceUID] methods to convert it to path." msgstr "" "Exporteu una propietat [String], [Array][lb][String][rb] o " "[PackedStringArray] com a camí d'accés a un fitxer. El camí es limitarà a la " "carpeta del projecte i les seves subcarpetes. Vegeu [annotation " "@export_global_file] per permetre la selecció de tot el sistema de fitxers.\n" "Si es proporciona [param filter], només es podran triar els fitxers " "coincidents.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_file var sound_effect_path: cadena\n" "@export_file(\"*.txt\") var notes_path: cadena\n" "@export_file var level_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] El fitxer s'emmagatzemarà i es farà referència com a UID, si " "està disponible. Això garanteix que la referència sigui vàlida fins i tot " "quan es mou el fitxer. Podeu utilitzar els mètodes [ResourceUID] per " "convertir-lo en ruta." msgid "" "Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw " "path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you " "are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " "instead." msgstr "" "Igual que [annotation @export_file], excepte que el fitxer s'emmagatzemarà " "com a camí sense processar. Això vol dir que pot ser invàlid quan es mou el " "fitxer. Si esteu exportant un camí [Resource], penseu a utilitzar [annotation " "@export_file]." msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " "navegació 2D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes " "definits a [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " "física 2D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes definits a " "[member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " "renderització 2D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes " "definits a [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " "navegació 3D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes " "definits a [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " "física 3D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes definits a " "[member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a capes de " "renderització 3D. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de capes " "definits a [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance " "layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in " "[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat entera com a camp de marca de bits per a les capes " "d'evitació de navegació. El giny del moll Inspector utilitzarà els noms de " "capes definits a [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat [String], [Array][lb][String][rb] o " "[PackedStringArray] com a camí absolut a un directori. El camí es pot " "escollir de tot el sistema de fitxers. Vegeu [annotation @export_dir] per " "limitar-lo a la carpeta del projecte i les seves subcarpetes.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_dir var sprite_folder_path: cadena\n" "@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_file var sound_effect_path: String\n" "@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat [String], [Array][lb][String][rb] o " "[PackedStringArray] com a camí absolut a un fitxer. El camí es pot escollir " "de tot el sistema de fitxers. Vegeu [annotation @export_file] per limitar-lo " "a la carpeta del projecte i les seves subcarpetes.\n" "Si es proporciona [param filter], només es podran triar els fitxers " "coincidents.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_file var sound_effect_path: cadena\n" "@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: cadena\n" "@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Define a new group for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an " "optional [param prefix], which would make group to only consider properties " "that have this prefix. The grouping will break on the first property that " "doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in " "the Inspector dock.\n" "If no [param prefix] is provided, then every following property will be added " "to the group. The group ends when then next group or category is defined. You " "can also force end a group by using this annotation with empty strings for " "parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" "Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups " "within groups.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "\n" "@export_group(\"\", \"\")\n" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Definiu un grup nou per a les propietats exportades següents. Això ajuda a " "organitzar les propietats al moll Inspector. Els grups es poden afegir amb un " "[param prefix] opcional, que faria que el grup només consideri propietats que " "tenen aquest prefix. L'agrupació es trencarà a la primera propietat que no " "tingui prefix. El prefix també s'elimina del nom de la propietat al moll de " "l'inspector.\n" "Si no es proporciona cap [param prefix], totes les propietats següents " "s'afegiran al grup. El grup acaba quan es defineix el següent grup o " "categoria. També podeu forçar la finalització d'un grup utilitzant aquesta " "anotació amb cadenes buides per als paràmetres, [code]@export_group(\"\", " "\"\")[/code].\n" "Els grups no es poden niar, utilitzeu [annotation @export_subgroup] per " "afegir subgrups dins dels grups.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Propietats del corredor\")\n" "@export var nickname = \"Àlies\"\n" "@export var edat = 26\n" "\n" "@export_group(\"Propietats del cotxe\", \"cotxe_\")\n" "@export var car_label = \"Ràpid\"\n" "@export var número_automòbil = 3\n" "\n" "@export_group (\"\", \"\")\n" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] " "or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget " "instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it " "easier to edit large amount of text stored in the property.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "@export_multiline(\"monospace\", \"no_wrap\") var favorite_ascii_art: String\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu un [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], " "[Dictionary] o [Array][lb][Dictionary][rb] amb una propietat [TextEdit] gran " "en comptes d'un [LineEdit]. Això afegeix suport per a contingut multilínia i " "facilita l'edició de grans quantitats de text emmagatzemats a la propietat.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "@export_multiline(\"monospace\", \"no_wrap\") var favorite_ascii_art: String\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for " "allowed node types.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script " "(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]." msgstr "" "Exporteu una propietat [NodePath] o [Array][lb][NodePath][rb] amb un filtre " "per als tipus de nodes permesos.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" "@export_node_path(\"Botó\", \"Botó pantalla tàctil\") var algun_botó\n" "@export_node_path(\"Botó\", \"Botó pantalla tàctil\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] El tipus ha de ser una classe nativa o un script registrat " "globalment (utilitzant la paraula clau [code]class_name[/code]) que hereta " "[Node]." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is " "present.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporteu una propietat [String], [Array][lb][String][rb] o " "[PackedStringArray] amb un text de marcador de posició que es mostra al " "widget de l'editor quan no hi ha cap valor.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Nom en minúscula\") var character_id: cadena\n" "@export_placeholder(\"Nom en minúscula\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property " "is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene " "or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the " "property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method " "Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n" "[codeblock]\n" "var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Exporta una propietat amb la marca [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La " "propietat no es mostra a l'editor, però es serialitza i s'emmagatzema a " "l'escena o al fitxer de recursos. Això pot ser útil per als scripts " "[annotation @tool]. També es copia el valor de la propietat quan es crida " "[method Resource.duplicate] o [method Node.duplicate], a diferència de les " "variables no exportades.\n" "[codeblock]\n" "var a # No s'emmagatzema al fitxer, no es mostra a l'editor.\n" "@export_storage var b # Emmagatzemat al fitxer, no es mostra a l'editor.\n" "@export var c: int # Emmagatzemat al fitxer, es mostra a l'editor.\n" "[/codeblock]" msgid "" "Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like " "groups, except they need a parent group to exist. See [annotation " "@export_group].\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator " "([code]/[/code]) to achieve the desired effect:\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Car Properties\")\n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" "@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n" "@export var front_wheel_strength = 10\n" "@export var front_wheel_mobility = 5\n" "@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n" "@export var rear_wheel_strength = 8\n" "@export var rear_wheel_mobility = 3\n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" "@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Definiu un subgrup nou per a les propietats exportades següents. Això ajuda a " "organitzar les propietats al moll Inspector. Els subgrups funcionen " "exactament com els grups, excepte que necessiten un grup pare per existir. " "Veure [annotation @export_group].\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Propietats del corredor\")\n" "@export var nickname = \"Àlies\"\n" "@export var edat = 26\n" "\n" "@export_subgroup(\"Propietats del cotxe\", \"cotxe_\")\n" "@export var car_label = \"Ràpid\"\n" "@export var número_automòbil = 3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Els subgrups no es poden imbricar, però podeu utilitzar el " "separador de barra inclinada ([code]/[/code]) per aconseguir l'efecte " "desitjat:\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Propietats del cotxe\")\n" "@export_subgroup (\"Rodes\", \"roda_\")\n" "@export_subgroup (\"Rodes/davant\", \"roda_davant_\")\n" "@export var front_wheel_strength = 10\n" "@export var front_wheel_mobility = 5\n" "@export_subgroup(\"Rodes/darrera\", \"roda_darrera_\")\n" "@export var rear_wheel_strength = 8\n" "@export var rear_wheel_mobility = 3\n" "@export_subgroup (\"Rodes\", \"roda_\")\n" "@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param " "text]. When the button is pressed, the callable is called.\n" "If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via " "[method Control.get_theme_icon], from the [code]\"EditorIcons\"[/code] theme " "type. If [param icon] is omitted, the default [code]\"Callable\"[/code] icon " "is used instead.\n" "Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted " "safely.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Sprite2D\n" "\n" "@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n" "@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n" "var randomize_color_action = randomize_color\n" "\n" "func hello():\n" "\tprint(\"Hello world!\")\n" "\n" "func randomize_color():\n" "\tvar undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" "\tundo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n" "\tundo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), randf(), " "randf()))\n" "\tundo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n" "\tundo_redo.commit_action()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The property is exported without the [constant " "PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly " "serialized and stored in a file.\n" "[b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor " "[EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To " "prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static " "type from the variable declaration:\n" "[codeblock]\n" "var undo_redo = " "Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\").get_editor_undo_redo()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of " "[RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory " "leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or " "[method Callable.unbind]." msgstr "" "Exporta una propietat [Callable] com a botó on es pot fer clic amb l'etiqueta " "[param text]. Quan es prem el botó, es truca al que es pot cridar.\n" "Si s'especifica [param icon], s'utilitza per obtenir una icona per al botó " "mitjançant [method Control.get_theme_icon], des del tipus de tema [code]" "\"EditorIcons\"[/code]. Si s'omet [param icon], s'utilitza la icona " "predeterminada [code]\"Callable\"[/code].\n" "Penseu en utilitzar [EditorUndoRedoManager] per permetre que l'acció es " "reverti de manera segura.\n" "Vegeu també [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n" "[codeblock]\n" "@eina\n" "amplia Sprite2D\n" "\n" "@export_tool_button(\"Hola\") var hello_action = hola\n" "@export_tool_button(\"Alea el color!\", \"ColorRect\")\n" "var randomize_color_action = aleatorize_color\n" "\n" "func hola():\n" "\tprint(\"Hola món!\")\n" "\n" "func aleatorize_color():\n" "\tvar undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" "\tundo_redo.create_action(\"Color de Sprite2D aleatori\")\n" "\tundo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), randf(), " "randf()))\n" "\tundo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n" "\tundo_redo.commit_action()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] La propietat s'exporta sense el senyalador [constant " "PROPERTY_USAGE_STORAGE] perquè un [Callable] no es pot serialitzar i " "emmagatzemar correctament en un fitxer.\n" "[b]Nota:[/b] En un projecte exportat no existeixen ni [EditorInterface] ni " "[EditorUndoRedoManager], cosa que pot provocar que alguns scripts es " "trenquin. Per evitar-ho, podeu utilitzar [method Engine.get_singleton] i " "ometre el tipus estàtic de la declaració de variables:\n" "[codeblock]\n" "var undo_redo = " "Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\").get_editor_undo_redo()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Eviteu emmagatzemar elements invocables lambda en variables " "membres de classes basades en [RefCounted] (per exemple, recursos), ja que " "això pot provocar fuites de memòria. Utilitzeu només els mètodes invocables i " "opcionalment [method Callable.bind] o [method Callable.unbind]." msgid "" "Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param " "icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as " "well as in various editor dialogs.\n" "[codeblock]\n" "@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not " "supported.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation " "@icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not " "supported)." msgstr "" "Afegiu una icona personalitzada a l'script actual. La icona especificada a " "[param icon_path] es mostra al Dock Scene per a cada node d'aquesta classe, " "així com en diversos diàlegs de l'editor.\n" "[codeblock]\n" "@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Només l'script pot tenir una icona personalitzada. No s'admeten " "classes internes.\n" "[b]Nota:[/b] Com que les anotacions descriuen el seu tema, l'anotació " "[annotation @icon] s'ha de col·locar abans de la definició i l'herència de la " "classe.\n" "[b]Nota:[/b] A diferència de la majoria d'altres anotacions, l'argument de " "l'anotació [annotation @icon] ha de ser un literal de cadena (no s'admeten " "expressions constants)." msgid "" "Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for " "these properties are not assigned immediately when the node is initialized " "([method Object._init]), and instead are computed and stored right before " "[method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var character_name = $Label\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Marqueu la propietat següent com a assignada quan [Node] estigui llest. Els " "valors d'aquestes propietats no s'assignen immediatament quan el node " "s'inicia ([method Object._init]), sinó que es calculen i s'emmagatzemen just " "abans que [method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var character_name = $Label\n" "[/codeblock]" msgid "" "Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" "url].\n" "If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " "this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " "and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " "modes respectively corresponds to the [constant " "MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant " "MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum " "MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a " "function that is only allowed for the authority, the function will not be " "executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is " "consistent between the local and the remote peer), an error message will be " "displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the " "error and print an error there.\n" "If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " "only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " "locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " "equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" "The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " "the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" "The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " "[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" "The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " "matter, but values related to the same argument must not be used more than " "once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " "specify 3 preceding arguments).\n" "[codeblock]\n" "@rpc\n" "func fn(): pass\n" "\n" "@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" "func fn_update_pos(): pass\n" "\n" "@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"reliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" "func fn_default(): pass\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Methods annotated with [annotation @rpc] cannot receive objects " "which define required parameters in [method Object._init]. See [method " "Object._init] for more details." msgstr "" "Marqueu el mètode següent per a les trucades de procediment remot. Veure " "[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]Multijugador " "d'alt nivell[/url].\n" "Si [param mode] s'estableix com a [code]\"any_peer\"[/code], permet que " "qualsevol peer cridi aquesta funció RPC. En cas contrari, només el parell " "d'autoritat pot trucar-lo i [param mode] s'ha de mantenir com a [code]" "\"authority\"[/code]. Quan es configuren funcions com a RPC amb [method " "Node.rpc_config], cadascun d'aquests modes correspon respectivament als modes " "RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] i [constant " "MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. Veure [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Si un " "igual que no és l'autoritat intenta cridar una funció que només està permesa " "per a l'autoritat, la funció no s'executarà. Si l'error es pot detectar " "localment (quan la configuració RPC és coherent entre el parell local i el " "remot), es mostrarà un missatge d'error al parell remitent. En cas contrari, " "el peer remot detectarà l'error i hi imprimirà un error.\n" "Si [param sync] s'estableix com a [code]\"call_remote\"[/code], la funció " "només s'executarà al parell remot, però no localment. Per executar aquesta " "funció també localment, establiu [param sync] a [code]\"call_local\"[/code]. " "Quan es configuren funcions com a RPC amb [method Node.rpc_config], això " "equival a configurar [code]call_local[/code] a [code]true[/code].\n" "Els valors acceptats [param transfer_mode] són [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_ordered\"[/code] o [code]\"fiable\"[/code]. Estableix el " "mode de transferència del [MultiplayerPeer] subjacent. Veure [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" "El [param transfer_channel] defineix el canal del [MultiplayerPeer] " "subjacent. Veure [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" "L'ordre de [param mode], [param sync] i [param transfer_mode] no importa, " "però els valors relacionats amb el mateix argument no s'han d'utilitzar més " "d'una vegada. [param transfer_channel] sempre ha de ser el quart argument " "(heu d'especificar 3 arguments anteriors).\n" "[codeblock]\n" "@rpc\n" "func fn(): passar\n" "\n" "@rpc (\"qualsevol_peer\", \"ordenat_no fiable\")\n" "func fn_update_pos(): passa\n" "\n" "@rpc(\"autoritat\", \"call_remote\", \"fiable\", 0) # Equivalent a @rpc\n" "func fn_default(): passa\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Els mètodes anotats amb [annotation @rpc] no poden rebre " "objectes que defineixin els paràmetres necessaris a [method Object._init]. " "Vegeu [method Object._init] per a més detalls." msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " "default values.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation " "@static_unload] annotation must be placed before the class definition and " "inheritance.\n" "[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if " "[annotation @static_unload] annotation is used." msgstr "" "Feu un script amb variables estàtiques perquè no persisteixin després de " "perdre totes les referències. Si es torna a carregar l'script, les variables " "estàtiques tornaran als seus valors per defecte.\n" "[b]Nota:[/b] Com que les anotacions descriuen el seu tema, l'anotació " "[annotation @static_unload] s'ha de col·locar abans de la definició i " "l'herència de la classe.\n" "[b]Avís:[/b] Actualment, a causa d'un error, els scripts mai s'alliberen, " "encara que s'utilitzi l'anotació [annotation @static_unload]." msgid "" "Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and " "executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance." msgstr "" "Marqueu l'script actual com un script d'eina, permetent que l'editor el " "carregui i l'executi. Vegeu [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Codi d'execució a l'editor[/url].\n" "[codeblock]\n" "@eina\n" "amplia el Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Com que les anotacions descriuen el seu tema, l'anotació " "[annotation @tool] s'ha de col·locar abans de la definició i l'herència de la " "classe." msgid "" "Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript " "warning system[/url].\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" "\tprint(\"hello\")\n" "\treturn\n" "\t@warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" "\tprint(\"unreachable\")\n" "[/codeblock]\n" "See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation " "@warning_ignore_restore]." msgstr "" "Marqueu la instrucció següent per ignorar el [param warning] especificat. " "Vegeu [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" "warning_system.html]GDScript sistema d'avís[/url].\n" "[codeblock]\n" "prova de funció():\n" "\tprint(\"hola\")\n" "\ttornar\n" "\t@warning_ignore(\"codi_inaccessible\")\n" "\tprint(\"inabastable\")\n" "[/codeblock]\n" "Vegeu també [annotation @warning_ignore_start] i [annotation " "@warning_ignore_restore]." msgid "" "Stops ignoring the listed warning types after [annotation " "@warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to " "Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types " "until the end of the file.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " "@warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant " "expressions are not supported)." msgstr "" "Deixa d'ignorar els tipus d'avís llistats després de [annotation " "@warning_ignore_start]. Ignorar els tipus d'avís especificats es restablirà a " "la configuració del projecte. Aquesta anotació es pot ometre per ignorar els " "tipus d'avís fins al final del fitxer.\n" "[b]Nota:[/b] A diferència de la majoria d'altres anotacions, els arguments de " "l'anotació [annotation @warning_ignore_restore] han de ser literals de cadena " "(no s'admeten expressions constants)." msgid "" "Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the " "[annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" "\tvar a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" "\t@warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n" "\tvar b = 2 # No warning.\n" "\tvar c = 3 # No warning.\n" "\t@warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n" "\tvar d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] " "instead.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " "@warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant " "expressions are not supported)." msgstr "" "Comença a ignorar els tipus d'avís llistats fins al final del fitxer o " "l'anotació [annotation @warning_ignore_restore] amb el tipus d'avís indicat.\n" "[codeblock]\n" "prova de funció():\n" "\tvar a = 1 # Advertència (si està activat a la configuració del projecte).\n" "\t@warning_ignore_start(\"variable_no utilitzada\")\n" "\tvar b = 2 # Sense avís.\n" "\tvar c = 3 # Sense avís.\n" "\t@warning_ignore_restore(\"variable_no utilitzada\")\n" "\tvar d = 4 # Advertència (si està activat a la configuració del projecte).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Per suprimir un sol avís, utilitzeu [annotation " "@warning_ignore].\n" "[b]Nota:[/b] A diferència de la majoria d'altres anotacions, els arguments de " "l'anotació [annotation @warning_ignore_start] han de ser literals de cadena " "(no s'admeten expressions constants)." msgid "Global scope constants and functions." msgstr "Constants i funcions d'abast global." msgid "" "A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is " "all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, " "property hints, etc.\n" "Singletons are also documented here, since they can be accessed from " "anywhere.\n" "For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, " "see [@GDScript]." msgstr "" "Una llista de constants enumerades d'abast global i funcions integrades. Això " "és tot el que resideix en els globals, constants pel que fa als codis " "d'error, claus, suggeriments de propietat, etc.\n" "Els singletons també estan documentats aquí, ja que es pot accedir des de " "qualsevol lloc.\n" "Per a les entrades a les quals només es pot accedir des dels scripts escrits " "en GDScript, vegeu [@GDScript]." msgid "Random number generation" msgstr "Generació de números aleatoris" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning " "a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in " "hyperbolic space.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n" "sinh(a) # Returns 0.9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el sinus de l'arc hiperbòlic (també anomenat invers) de [param x], " "que retorna un valor en radians. Utilitzeu-lo per obtenir l'angle del sinus " "d'un angle a l'espai hiperbòlic.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0,9) # Retorna 0,8088669356527824\n" "sinh(a) # Retorna 0,9\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] " "defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " "points." msgstr "" "Retorna la derivada en el [param t] donat en una [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier corba[/url] definida pels " "punts [param control_1] donats, [param control_2] i [param end]." msgid "" "Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the " "given [param control_1], [param control_2], and [param end] points." msgstr "" "Retorna el punt en el [param t] donat en una [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/B%C3%A9zier_curve]Corba de Bézier[/url] definida pels punts [param " "control_1] donats, [param control_2] i [param end]." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" "[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method " "bytes_to_var_with_objects]." msgstr "" "Descodifica una matriu de bytes a un valor [Variant], sense descodificar " "objectes.\n" "[b]Nota:[/b] Si necessiteu la deserialització d'objectes, vegeu [method " "bytes_to_var_with_objects]." msgid "" "Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Returns 1.0\n" "cos(PI) # Returns -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el cosinus de l'angle [param angle_rad] en radians.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Retorna 1.0\n" "cos(PI) # Retorna -1,0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Retorna 0,0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values." msgstr "" "Cubic interpola entre dos valors pel factor definit a [param weight] amb els " "valors [param pre] i [param post]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle]." msgstr "" "Cubic interpola entre dos valors de rotació amb el camí més curt pel factor " "definit a [param weight] amb els valors [param pre] i [param post]. Vegeu " "també [method lerp_angle]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle].\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Cubic interpola entre dos valors de rotació amb el camí més curt pel factor " "definit a [param weight] amb els valors [param pre] i [param post]. Vegeu " "també [method lerp_angle].\n" "Pot realitzar una interpolació més suau que [method cubic_interpolate] pels " "valors de temps." msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values.\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Cubic interpola entre dos valors pel factor definit a [param weight] amb els " "valors [param pre] i [param post].\n" "Pot realitzar una interpolació més suau que [method cubic_interpolate] pels " "valors de temps." msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)." msgstr "Converteix de decibels a energia lineal (àudio)." msgid "" "Converts an angle expressed in degrees to radians.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Converteix un angle expressat en graus en radians.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg_to_rad (180) # r és 3,141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns an \"eased\" value of [param x] based on an easing function defined " "with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param " "curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the " "following behaviors:\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n" "- -1.0: Linear\n" "- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n" "- 0.0: Constant\n" "- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n" "- 1.0: Linear\n" "- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n" "[/codeblock]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n" "See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced " "transitions, use [method Tween.interpolate_value]." msgstr "" "Retorna un valor \"alleujat\" de [param x] basat en una funció de relaxació " "definida amb [param curve]. Aquesta funció de relaxació es basa en un " "exponent. El [param curve] pot ser qualsevol nombre de coma flotant, amb " "valors específics que condueixen als comportaments següents:\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Inferior a -1,0 (exclusiu): Facilitat d'entrada i sortida\n" "- -1.0: Lineal\n" "- Entre -1,0 i 0,0 (exclusiu): Facilitat d'entrada\n" "- 0,0: constant\n" "- Entre 0,0 i 1,0 (exclusiu): Facilitar la sortida\n" "- 1.0: Lineal\n" "- Superior a 1.0 (exclusiu): entrada fàcil\n" "[/codeblock]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "ease_cheatsheet.png]ease() valors de la corba cheatsheet[/url]\n" "Vegeu també [method smoothstep]. Si necessiteu fer transicions més avançades, " "feu servir [method Tween.interpolate_value]." msgid "" "Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n" "[codeblock]\n" "print(OK) # Prints 0\n" "print(error_string(OK)) # Prints \"OK\"\n" "print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints \"Busy\"\n" "print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints \"Out of memory\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna un nom llegible pels humans per al codi [enum Error] donat.\n" "[codeblock]\n" "print(OK) # Imprimeix 0\n" "print(string_error(OK)) # Imprimeix \"D'acord\"\n" "print(string_error(ERR_BUSY)) # Imprimeix \"Ocupat\"\n" "print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Imprimeix \"No hi ha memòria\"\n" "[/codeblock]" msgid "" "The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/" "i] to the power of [param x] and returns it.\n" "[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with " "[code]exp(1)[/code].\n" "For exponents to other bases use the method [method pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Approximately 7.39\n" "[/codeblock]" msgstr "" "La funció exponencial natural. Augmenta la constant matemàtica [i]e[/i] al " "poder de [param x] i la retorna.\n" "[i]e[/i] té un valor aproximat de 2,71828 i es pot obtenir amb [code]exp(1)[/" "code].\n" "Per a exponents a altres bases utilitzeu el mètode [method pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Aproximadament 7,39\n" "[/codeblock]" msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning a [float]." msgstr "" "Arrodoneix [param x] cap avall (cap a l'infinit negatiu), retornant el nombre " "sencer més gran que no sigui més que [param x].\n" "Una versió segura de tipus de [method floor], que retorna un [float]." msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning an [int].\n" "[b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], " "which rounds towards 0." msgstr "" "Arrodoneix [param x] cap avall (cap a l'infinit negatiu), retornant el nombre " "sencer més gran que no sigui més que [param x].\n" "Una versió segura de tipus de [method floor], que retorna un [int].\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta funció és [i]not[/i] la mateixa que [code]int(x)[/code], " "que s'arrodoneix cap a 0." msgid "" "Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], " "keeping the sign of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5\n" "[/codeblock]\n" "For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator." msgstr "" "Retorna la resta de coma flotant de [param x] dividit per [param y], " "mantenint el signe de [param x].\n" "[codeblock]\n" "var rest = fmod(7, 5,5) # restant és 1,5\n" "[/codeblock]\n" "Per a l'operació de restes enters, utilitzeu l'operador [code]%[/code]." msgid "" "Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], " "wrapping equally in positive and negative.\n" "[codeblock]\n" "print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" "for i in 7:\n" "\tvar x = i * 0.5 - 1.5\n" "\tprint(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, " "1.5)])\n" "[/codeblock]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" " (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n" "-1.5 -0.0 | 0.0\n" "-1.0 -1.0 | 0.5\n" "-0.5 -0.5 | 1.0\n" " 0.0 0.0 | 0.0\n" " 0.5 0.5 | 0.5\n" " 1.0 1.0 | 1.0\n" " 1.5 0.0 | 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el mòdul de coma flotant de [param x] dividit per [param y], " "embolicant igual en positiu i negatiu.\n" "[codeblock]\n" "print(\" (x) (fmod (x, 1,5)) (fposmod (x, 1,5))\")\n" "per jo en 7:\n" "\tvar x = i * 0,5 - 1,5\n" "\timprimir(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])\n" "[/codeblock]\n" "Impressions:\n" "[codeblock lang=text]\n" " (x) (fmod(x, 1,5)) (fposmod(x, 1,5))\n" "-1,5 -0,0 | 0,0\n" "-1,0 -1,0 | 0,5\n" "-0,5 -0,5 | 1.0\n" " 0,0 0,0 | 0,0\n" " 0,5 0,5 | 0,5\n" " 1,0 1,0 | 1.0\n" " 1,5 0,0 | 0,0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the integer hash of the passed [param variable].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Prints 177670\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna el hash sencer de la [param variable] passat.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(hash(\"a\")) # Imprimeix 177670\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Imprimeix 177670\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects " "have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var drink = \"water\"\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar id = get_instance_id()\n" "\tvar instance = instance_from_id(id)\n" "\tprint(instance.drink) # Prints \"water\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" "\tpublic string Drink { get; set; } = \"water\";\n" "\n" "\tpublic override void _Ready()\n" "\t{\n" "\t\tulong id = GetInstanceId();\n" "\t\tvar instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" "\t\tGD.Print(instance.Drink); // Prints \"water\"\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna el [Object] que correspon a [param instance_id]. Tots els objectes " "tenen un ID d'instància únic. Vegeu també [method Object.get_instance_id].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "beguda var = \"aigua\"\n" "\n" "func _preparat():\n" "\tvar id = get_instance_id ()\n" "\tvar instance = instance_from_id (id)\n" "\tprint(instance.drink) # Imprimeix \"aigua\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "classe parcial pública MyNode : Node\n" "{\n" "\tpublic string Drink { get; set; } = \"aigua\";\n" "\n" "\tanul·lació pública void _Ready()\n" "\t{\n" "\t\tulong id = GetInstanceId();\n" "\t\tvar instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" "\t\tGD.Print(instància.Beure); // Imprimeix \"aigua\"\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal " "to each other.\n" "Here, \"approximately equal\" means that [param a] and [param b] are within a " "small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the " "numbers.\n" "Infinity values of the same sign are considered equal." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si [param a] i [param b] són aproximadament iguals " "entre si.\n" "Aquí, \"aproximadament iguals\" vol dir que [param a] i [param b] es troben " "dins d'un petit èpsilon intern l'un de l'altre, que s'escala amb la magnitud " "dels nombres.\n" "Els valors infinits del mateix signe es consideren iguals." msgid "" "Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant " "@GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity. See also [method " "is_inf] and [method is_nan]." msgstr "" "Retorna si [param x] és un valor finit, és a dir, no és [constant " "@GDScript.NAN], infinit positiu o infinit negatiu. Vegeu també [method " "is_inf] i [method is_nan]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a " "valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a " "unique instance ID." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si l'objecte que correspon a [param id] és un " "objecte vàlid (per exemple, no s'ha suprimit de la memòria). Tots els " "objectes tenen un ID d'instància únic." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not " "been deleted from memory)." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si [param instance] és un objecte vàlid (per " "exemple, no s'ha suprimit de la memòria)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) " "value. This method is needed as [constant @GDScript.NAN] is not equal to " "itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a " "value is a NaN." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si [param x] és un valor NaN (\"No és un nombre\" o " "no és vàlid). Aquest mètode és necessari ja que [constant @GDScript.NAN] no " "és igual a si mateix, el que significa que [code]x == NAN[/code] no es pot " "utilitzar per comprovar si un valor és un NaN." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison " "is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n" "This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as " "zero." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si [param x] és zero o gairebé zero. La comparació " "es fa mitjançant un càlcul de tolerància amb un petit èpsilon intern.\n" "Aquesta funció és més ràpida que utilitzar [method is_equal_approx] amb un " "valor com a zero." msgid "" "Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " "weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " "[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " "this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " "this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.\n" "[codeblock]\n" "lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " "To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " "ease] or [method smoothstep]." msgstr "" "Interpola linealment entre dos valors pel factor definit a [param weight]. " "Per realitzar la interpolació, [param weight] hauria d'estar entre " "[code]@0.0[/code] i [code]1.0@[/code] (inclosos). Tanmateix, es permeten " "valors fora d'aquest interval i es poden utilitzar per realitzar " "[i]extrapolation[/i]. Si no ho desitja, utilitzeu [method clampf] en el " "resultat d'aquesta funció.\n" "[codeblock]\n" "lerpf(0, 4, 0,75) # Retorna 3,0\n" "[/codeblock]\n" "Vegeu també [method inverse_lerp] que fa la inversa d'aquesta operació. Per " "realitzar una interpolació facilitat amb [method lerp], combineu-la amb " "[method ease] o [method smoothstep]." msgid "" "Returns the maximum of two [float] values.\n" "[codeblock]\n" "maxf(3.6, 24) # Returns 24.0\n" "maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el màxim de dos valors [float].\n" "[codeblock]\n" "maxf(3.6, 24) # Retorna 24.0\n" "maxf(-3,99, -4) # Retorna -3,99\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the maximum of two [int] values.\n" "[codeblock]\n" "maxi(1, 2) # Returns 2\n" "maxi(-3, -4) # Returns -3\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el màxim de dos valors [int].\n" "[codeblock]\n" "maxi(1, 2) # Retorna 2\n" "maxi(-3, -4) # Retorna -3\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the minimum of two [float] values.\n" "[codeblock]\n" "minf(3.6, 24) # Returns 3.6\n" "minf(-3.99, -4) # Returns -4.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el mínim de dos valors [float].\n" "[codeblock]\n" "minf(3.6, 24) # Retorna 3.6\n" "minf(-3,99, -4) # Retorna -4,0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the minimum of two [int] values.\n" "[codeblock]\n" "mini(1, 2) # Returns 1\n" "mini(-3, -4) # Returns -4\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el mínim de dos valors [int].\n" "[codeblock]\n" "mini(1, 2) # Retorna 1\n" "mini(-3, -4) # Retorna -4\n" "[/codeblock]" msgid "" "Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go " "past [param to].\n" "Use a negative [param delta] value to move away.\n" "[codeblock]\n" "move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n" "move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n" "move_toward(5, 10, 9) # Returns 10\n" "move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Mou [param from] cap a [param to] per la quantitat [param delta]. No passarà " "per [param to].\n" "Utilitzeu un valor negatiu [param delta] per allunyar-vos.\n" "[codeblock]\n" "move_toward(5, 10, 4) # Retorna 9\n" "move_toward(10, 5, 4) # Retorna 6\n" "move_toward(5, 10, 9) # Retorna 10\n" "move_toward(10, 5, -1,5) # Retorna 11,5\n" "[/codeblock]" msgid "" "Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the " "limit is reached, the next value the function returns is decreased to the " "[code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle " "wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.\n" "[codeblock]\n" "pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(0.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "pingpong(1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(4.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(5.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(6.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Envolta [param value] entre [code]0[/code] i [param length]. Si s'arriba al " "límit, el següent valor que retorna la funció es redueix al costat [code]0[/" "code] o augmenta al costat [param length] (com una ona triangular). Si [param " "length] és inferior a zero, esdevé positiu.\n" "[codeblock]\n" "pingpong(-3.0, 3.0) # Retorna 3.0\n" "pingpong(-2.0, 3.0) # Retorna 2.0\n" "pingpong(-1.0, 3.0) # Retorna 1.0\n" "pingpong(0.0, 3.0) # Retorna 0.0\n" "pingpong(1.0, 3.0) # Retorna 1.0\n" "pingpong(2.0, 3.0) # Retorna 2.0\n" "pingpong(3.0, 3.0) # Retorna 3.0\n" "pingpong(4.0, 3.0) # Retorna 2.0\n" "pingpong(5.0, 3.0) # Retorna 1.0\n" "pingpong(6.0, 3.0) # Retorna 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps " "equally in positive and negative.\n" "[codeblock]\n" "print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" "for i in range(-3, 4):\n" "\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" "[/codeblock]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" "(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" "-3 0 | 0\n" "-2 -2 | 1\n" "-1 -1 | 2\n" " 0 0 | 0\n" " 1 1 | 1\n" " 2 2 | 2\n" " 3 0 | 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el mòdul sencer de [param x] dividit per [param y] que s'embolica " "igual en positiu i negatiu.\n" "[codeblock]\n" "print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" "per i en el rang (-3, 4):\n" "\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" "[/codeblock]\n" "Impressions:\n" "[codeblock lang=text]\n" "(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" "-3 0 | 0\n" "-2 -2 | 1\n" "-1 -1 | 2\n" " 0 0 | 0\n" " 1 1 | 1\n" " 2 2 | 2\n" " 3 0 | 0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].\n" "In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.\n" "[codeblock]\n" "pow(2, 5) # Returns 32.0\n" "pow(4, 1.5) # Returns 8.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el resultat de [param base] elevat al poder de [param exp].\n" "A GDScript, això és l'equivalent a l'operador [code]**[/code].\n" "[codeblock]\n" "pow(2, 5) # Retorna 32.0\n" "pow(4, 1.5) # Retorna 8.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " "and prints them to the console.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = [1, 2, 3]\n" "print(\"a\", \"b\", a) # Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" "GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " "print error and warning messages instead of [method print] or [method " "print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " "purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " "printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member " "ProjectSettings.application/run/disable_stdout]." msgstr "" "Converteix un o més arguments de qualsevol tipus en cadena de la millor " "manera possible i els imprimeix a la consola.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = [1, 2, 3]\n" "print(\"a\", \"b\", a) # Imprimeix \"ab[1, 2, 3]\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" "GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Imprimeix \"ab[1, 2, 3]\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Penseu en utilitzar [method push_error] i [method push_warning] " "per imprimir missatges d'error i advertència en comptes de [method print] o " "[method print_rich]. Això els distingeix dels missatges d'impressió que " "s'utilitzen amb finalitats de depuració, alhora que mostra un rastre de pila " "quan s'imprimeix un error o un avís. Vegeu també [member " "Engine.print_to_stdout] i [member ProjectSettings.application/run/" "disable_stdout]." msgid "" "If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning " "[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in " "the best way possible and prints them to the console." msgstr "" "Si el mode detallat està habilitat ([method OS.is_stdout_verbose] retornant " "[code]true[/code]), converteix un o més arguments de qualsevol tipus en " "cadena de la millor manera possible i els imprimeix a la consola." msgid "" "Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard " "error line.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printerr(\"prints to stderr\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Imprimeix un o més arguments a les cadenes de la millor manera possible a la " "línia d'error estàndard.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printerr(\"imprimeix a stderr\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintErr(\"imprimeix a stderr\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS " "terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the " "end.\n" "[b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output " "dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from " "a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] " "executable.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Prints \"ABC\" to terminal.\n" "printraw(\"A\")\n" "printraw(\"B\")\n" "printraw(\"C\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Prints \"ABC\" to terminal.\n" "GD.PrintRaw(\"A\");\n" "GD.PrintRaw(\"B\");\n" "GD.PrintRaw(\"C\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Imprimeix un o més arguments a les cadenes de la millor manera possible al " "terminal del sistema operatiu. A diferència de [method print], no s'afegeix " "cap nova línia automàticament al final.\n" "[b]Nota:[/b] El terminal del sistema operatiu és [i]not[/i] el mateix que el " "moll de sortida de l'editor. La sortida enviada al terminal del sistema " "operatiu es pot veure quan s'executa Godot des d'un terminal. A Windows, això " "requereix utilitzar l'executable [code]console.exe[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Imprimeix \"ABC\" al terminal.\n" "tirada(\"A\")\n" "tirada(\"B\")\n" "tirada(\"C\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Imprimeix \"ABC\" al terminal.\n" "GD.PrintRaw(\"A\");\n" "GD.PrintRaw(\"B\");\n" "GD.PrintRaw(\"C\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to the console with a space between each " "argument.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Imprimeix un o més arguments a la consola amb un espai entre cada argument.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "imprimeix(\"A\", \"B\", \"C\") # Imprimeix \"A B C\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Imprimeix \"A B C\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to the console with a tab between each " "argument.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Imprimeix un o més arguments a la consola amb una pestanya entre cada " "argument.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Imprimeix \"A B C\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Imprimeix \"A B C\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal " "as an error.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushError(\"test error\"); // Prints \"test error\" to debugger and " "terminal as an error.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an " "error message and pause project execution in debug builds, use " "[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead." msgstr "" "Envia un missatge d'error al depurador integrat de Godot i al terminal del " "sistema operatiu.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_error(\"error de prova\") # Imprimeix \"error de prova\" al depurador i " "al terminal com a error.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushError(\"error de prova\"); // Imprimeix \"error de prova\" al " "depurador i al terminal com a error.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta funció no atura l'execució del projecte. Per imprimir un " "missatge d'error i aturar l'execució del projecte a les compilacions de " "depuració, utilitzeu [code]assert(false, \"error de prova\")[/code]." msgid "" "Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS " "terminal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and " "terminal as a warning.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushWarning(\"test warning\"); // Prints \"test warning\" to debugger and " "terminal as a warning.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Envia un missatge d'advertència al depurador integrat de Godot i al terminal " "del sistema operatiu.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_warning(\"avís de prova\") # Imprimeix \"avís de prova\" al depurador i " "al terminal com a avís.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushWarning(\"avís de prova\"); // Imprimeix \"avís de prova\" al " "depurador i al terminal com a avís.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Converts an angle expressed in radians to degrees.\n" "[codeblock]\n" "rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n" "rad_to_deg(PI) # Returns 180\n" "rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Converteix un angle expressat en radians a graus.\n" "[codeblock]\n" "rad_to_deg(0,523599) # Retorna 30\n" "rad_to_deg(PI) # Retorna 180\n" "rad_to_deg(PI * 2) # Retorna 360\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" "distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified " "[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " "Gaussian distribution.\n" "[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." msgstr "" "Retorna un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normalment-" "distributed[/url], un valor de coma flotant pseudoaleatori del [param mean] " "especificat i un [param deviation] estàndard. També es coneix com a " "distribució gaussiana.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode utilitza l'algorisme [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url]." msgid "" "Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random " "value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than " "2^32).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi() # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" "randi() % 20 # Returns random integer between 0 and 19\n" "randi() % 100 # Returns random integer between 0 and 99\n" "randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randi(); // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" "GD.Randi() % 20; // Returns random integer between 0 and 19\n" "GD.Randi() % 100; // Returns random integer between 0 and 99\n" "GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna un nombre enter aleatori de 32 bits sense signe. Utilitzeu la resta " "per obtenir un valor aleatori a l'interval [code][0, N - 1][/code] (on N és " "menor que 2^32).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi() # Retorna un enter aleatori entre 0 i 2^32 - 1\n" "randi() % 20 # Retorna un enter aleatori entre 0 i 19\n" "randi() % 100 # Retorna un enter aleatori entre 0 i 99\n" "randi() % 100 + 1 # Retorna un enter aleatori entre 1 i 100\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randi(); // Retorna un enter aleatori entre 0 i 2^32 - 1\n" "GD.Randi() % 20; // Retorna un enter aleatori entre 0 i 19\n" "GD.Randi() % 100; // Retorna un enter aleatori entre 0 i 99\n" "GD.Randi() % 100 + 1; // Retorna un enter aleatori entre 1 i 100\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] " "(inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi_range(0, 1) # Returns either 0 or 1\n" "randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0, 1); // Returns either 0 or 1\n" "GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna un nombre enter aleatori de 32 bits signat entre [param from] i " "[param to] (inclosos). Si [param to] és inferior a [param from], " "s'intercanvien.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi_range(0, 1) # Retorna 0 o 1\n" "randi_range(-10, 1000) # Retorna un enter aleatori entre -10 i 1000\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0, 1); // Retorna 0 o 1\n" "GD.RandRange(-10, 1000); // Retorna un enter aleatori entre -10 i 1000\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " "The current implementation uses a number based on the device's time.\n" "[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. " "If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use " "[method seed] to initialize the random number generator." msgstr "" "Aleatoritza la llavor (o l'estat intern) del generador de números aleatoris. " "La implementació actual utilitza un número basat en l'hora del dispositiu.\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta funció es crida automàticament quan s'executa el " "projecte. Si necessiteu arreglar la llavor per tenir resultats consistents i " "reproduïbles, utilitzeu [method seed] per inicialitzar el generador de " "números aleatoris." msgid "" "Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an " "RID. This is used mainly from native extensions to implement servers." msgstr "" "Assigna un identificador únic que pot ser utilitzat per la implementació per " "construir un RID. S'utilitza principalment des d'extensions natives per " "implementar servidors." msgid "" "Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native " "extensions to build servers." msgstr "" "Crea un RID a partir d'un [param base]. S'utilitza principalment des " "d'extensions natives per crear servidors." msgid "" "Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not " "go past [param to].\n" "Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles " "wrap around [constant @GDScript.TAU].\n" "If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], " "toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle." msgstr "" "Gira [param from] cap a [param to] per la quantitat [param delta]. No passarà " "per [param to].\n" "Similar a [method move_toward], però s'interpola correctament quan els angles " "envolten [constant @GDScript.TAU].\n" "Si [param delta] és negatiu, aquesta funció girarà lluny de [param to], cap a " "l'angle oposat, i no passarà més enllà de l'angle oposat." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning a [float]." msgstr "" "Arrodoneix [param x] al nombre sencer més proper, amb els casos a la meitat " "arrodonit de 0.\n" "Una versió segura de tipus de [method round], que retorna un [float]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning an [int]." msgstr "" "Arrodoneix [param x] al nombre sencer més proper, amb els casos a la meitat " "arrodonit de 0.\n" "Una versió segura de tipus de [method round], que retorna un [int]." msgid "" "Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " "seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random " "functions.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a and b are now identical\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a and b are now identical\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Estableix la llavor per al generador de números aleatoris a [param base]. " "Configurar la llavor manualment pot garantir resultats consistents i " "repetibles per a la majoria de funcions aleatòries.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "llavor (la meva_llavor)\n" "var a = randf() + randi()\n" "llavor (la meva_llavor)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a i b ara són idèntics\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a i b ara són idèntics\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "sin(0.523599) # Returns 0.5\n" "sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el sinus de l'angle [param angle_rad] en radians.\n" "[codeblock]\n" "sin(0,523599) # Retorna 0,5\n" "sin(deg_to_rad(90)) # Retorna 1.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic sine of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "sinh(a) # Returns 0.75\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el sinus hiperbòlic de [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2,0) # Retorna 0,693147\n" "sinh(a) # Retorna 0,75\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " "can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " "decimals.\n" "A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n" "[codeblock]\n" "snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n" "snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el múltiple de [param step] que és el més proper a [param x]. Això " "també es pot utilitzar per arrodonir un nombre de coma flotant a un nombre " "arbitrari de decimals.\n" "Una versió segura de tipus de [method snapped], que retorna un [float].\n" "[codeblock]\n" "snappedf(32.0, 2.5) # Retorna 32.5\n" "snappedf(3,14159, 0,01) # Retorna 3,14\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n" "A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n" "[codeblock]\n" "snappedi(53, 16) # Returns 48\n" "snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna el múltiple de [param step] que és el més proper a [param x].\n" "Una versió segura de tipus de [method snapped], que retorna un [int].\n" "[codeblock]\n" "snappedi(53, 16) # Retorna 48\n" "snappedi(4096, 100) # Retorna 4100\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative " "number.\n" "[codeblock]\n" "sqrt(9) # Returns 3\n" "sqrt(10.24) # Returns 3.2\n" "sqrt(-1) # Returns NaN\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN (\"Not a Number\"). In " "C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code]." msgstr "" "Retorna l'arrel quadrada de [param x], on [param x] és un nombre no negatiu.\n" "[codeblock]\n" "sqrt(9) # Retorna 3\n" "sqrt(10,24) # Retorna 3.2\n" "sqrt(-1) # Retorna NaN\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Els valors negatius de [param x] retornen NaN (\"No és un " "nombre\"). En C#, si necessiteu entrades negatives, utilitzeu " "[code]System.Numerics.Complex[/code]." msgid "" "Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. " "Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the " "implementation.\n" "[codeblock]\n" "var n = step_decimals(5) # n is 0\n" "n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n" "n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna la posició del primer dígit diferent de zero, després del punt " "decimal. Tingueu en compte que el valor de retorn màxim és 10, que és una " "decisió de disseny en la implementació.\n" "[codeblock]\n" "var n = step_decimals(5) # n és 0\n" "n = step_decimals (1,0005) # n és 4\n" "n = step_decimals (0,000000005) # n és 9\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the " "best way possible.\n" "[codeblock]\n" "var a = [10, 20, 30]\n" "var b = str(a)\n" "print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).\n" "print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string \"[10, 20, 30]\").\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Converteix un o més arguments de qualsevol tipus [Variant] en un [String] de " "la millor manera possible.\n" "[codeblock]\n" "var a = [10, 20, 30]\n" "var b = str(a)\n" "print(len(a)) # Imprimeix 3 (el nombre d'elements de la matriu).\n" "print(len(b)) # Imprimeix 12 (la longitud de la cadena \"[10, 20, 30]\").\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] " "to the original [Variant].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data is a String\n" "var dict = str_to_var(data) # dict is a Dictionary\n" "print(dict[\"a\"]) # Prints 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a " "string\n" "var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n" "GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Converteix un [param string] amb format que va ser retornat per [method " "var_to_str] al [Variant] original.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data és una cadena\n" "var dict = str_to_var(data) # dict és un diccionari\n" "print(dict[\"a\"]) # Imprimeix 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "dades de cadena = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // les dades " "són una cadena\n" "var dict = GD.StrToVar(dades).AsGodotDictionary(); // dict és un diccionari\n" "GD.Print(dict[\"a\"]); // Imprimeix 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna la tangent de l'angle [param angle_rad] en radians.\n" "[codeblock]\n" "tan(deg_to_rad(45)) # Retorna 1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic tangent of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "tanh(a) # Returns 0.6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna la tangent hiperbòlica de [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2,0) # Retorna 0,693147\n" "tanh(a) # Retorna 0,6\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum " "Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it " "can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to " "[int], and converting most things to [String].\n" "If the type conversion cannot be done, this method will return the default " "value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always " "return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as " "long as [param type] is a valid Variant type.\n" "The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be " "the same as the requested type.\n" "[codeblock]\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n" "type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Converteix el [param variant] donat al [param type] donat, utilitzant els " "valors [enum Variant.Type]. Aquest mètode és generós amb com gestiona els " "tipus, pot convertir automàticament entre tipus de matriu, convertir " "[String]s numèrics a [int] i convertir la majoria de coses a [String].\n" "Si no es pot fer la conversió de tipus, aquest mètode retornarà el valor " "predeterminat per a aquest tipus, per exemple, convertir [Rect2] a [Vector2] " "sempre retornarà [constant Vector2.ZERO]. Aquest mètode mai mostrarà " "missatges d'error sempre que [param type] sigui un tipus de variant vàlid.\n" "El valor retornat és un [Variant], però les dades a l'interior i el seu tipus " "seran els mateixos que el tipus sol·licitat.\n" "[codeblock]\n" "type_convert(\"Hola!\", TYPE_INT) # Retorna 0\n" "type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Retorna 123\n" "type_convert(123.4, TYPE_INT) # Retorna 123\n" "type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Retorna (0, 0)\n" "type_convert(\"Hola!\", TYPE_NIL) # Retorna null\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum " "Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "print(TYPE_INT) # Prints 2\n" "print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\"\n" "print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\"\n" "[/codeblock]\n" "See also [method typeof]." msgstr "" "Retorna un nom llegible pels humans del [param type] donat, utilitzant els " "valors [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "print(TYPE_INT) # Imprimeix 2\n" "print(type_string(TYPE_INT)) # Imprimeix \"int\"\n" "print(type_string(TYPE_STRING)) # Imprimeix \"String\"\n" "[/codeblock]\n" "Vegeu també [method typeof]." msgid "" "Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum " "Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "var json = JSON.new()\n" "json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" "var result = json.get_data()\n" "if typeof(result) == TYPE_ARRAY:\n" "\tprint(result[0]) # Prints \"a\"\n" "else:\n" "\tprint(\"Unexpected result!\")\n" "[/codeblock]\n" "See also [method type_string]." msgstr "" "Retorna el tipus intern del [param variable] donat, utilitzant els valors " "[enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var json = JSON.new()\n" "json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" "var resultat = json.get_data()\n" "if typeof(resultat) == TYPE_ARRAY:\n" "\tprint(resultat[0]) # Imprimeix \"a\"\n" "altra cosa:\n" "\tprint(\"Resultat inesperat!\")\n" "[/codeblock]\n" "Vegeu també [method type_string]." msgid "" "Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. " "Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n" "[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method " "var_to_bytes_with_objects].\n" "[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " "value, regardless of the data." msgstr "" "Codifica un valor [Variant] en una matriu de bytes, sense codificar objectes. " "La deserialització es pot fer amb [method bytes_to_var].\n" "[b]Nota:[/b] Si necessiteu la serialització d'objectes, vegeu [method " "var_to_bytes_with_objects].\n" "[b]Nota:[/b] La codificació de [Callable] no s'admet i donarà lloc a un valor " "buit, independentment de les dades." msgid "" "Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and " "can potentially include executable code). Deserialization can be done with " "[method bytes_to_var_with_objects].\n" "[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " "value, regardless of the data." msgstr "" "Codifica un valor [Variant] en una matriu de bytes. Es permet la codificació " "d'objectes (i potencialment pot incloure codi executable). La deserialització " "es pot fer amb [method bytes_to_var_with_objects].\n" "[b]Nota:[/b] La codificació de [Callable] no s'admet i donarà lloc a un valor " "buit, independentment de les dades." msgid "" "Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then " "be parsed using [method str_to_var].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" "print(var_to_str(a))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" "GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" "{\n" "\t\"a\": 1,\n" "\t\"b\": 2\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will " "result in an empty value for these types, regardless of their data." msgstr "" "Converteix un [Variant] [param variable] en un [String] amb format que es pot " "analitzar amb [method str_to_var].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" "imprimir(var_to_str(a))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = nou Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" "GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Impressions:\n" "[codeblock lang=text]\n" "{\n" "\t\"a\": 1,\n" "\t\"b\": 2\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] La conversió de [Signal] o [Callable] no s'admet i donarà lloc a " "un valor buit per a aquests tipus, independentment de les seves dades." msgid "" "Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns " "an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an " "error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-" "derived nor [code]null[/code].\n" "A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when " "the only remaining references to a referent are weak references, garbage " "collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something " "else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may " "return the object even if there are no strong references to it." msgstr "" "Retorna una instància [WeakRef] que conté una referència feble a [param obj]. " "Retorna una instància [WeakRef] buida si [param obj] és [code]null[/code]. " "Imprimeix un error i retorna [code]null[/code] si [param obj] no deriva de " "[Object] ni [code]null[/code].\n" "Una referència feble a un objecte no és suficient per mantenir l'objecte viu: " "quan les úniques referències que queden a un referent són referències febles, " "la recollida d'escombraries és lliure de destruir el referent i reutilitzar " "la seva memòria per a una altra cosa. Tanmateix, fins que l'objecte es " "destrueixi realment, la referència feble pot tornar l'objecte encara que no " "hi hagi referències fortes." msgid "" "Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param " "min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " "used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" "Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " "[float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a is 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a is 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a is 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Embolica el [Variant] [param value] entre [param min] i [param max]. [param " "min] és [i]inclusive[/i] mentre que [param max] és [i]exclusive[/i]. Això es " "pot utilitzar per crear un comportament semblant a un bucle o superfícies " "infinites.\n" "S'admeten els tipus de variant [int] i [float]. Si algun dels arguments és " "[float], aquesta funció retorna un [float], en cas contrari retorna un " "[int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a és 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a és 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10,5, 5, 10)\n" "# a és 5,5 (float)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param " "min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " "used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" "[codeblock]\n" "# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" "value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Infinite rotation (in radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Infinite rotation (in radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " "fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than " "using the [method fposmod] approach by giving the user control over the " "minimum value." msgstr "" "Embolica el flotador [param value] entre [param min] i [param max]. [param " "min] és [i]inclusive[/i] mentre que [param max] és [i]exclusive[/i]. Això es " "pot utilitzar per crear un comportament semblant a un bucle o superfícies " "infinites.\n" "[codeblock]\n" "# Bucle infinit entre 5.0 i 9.9\n" "valor = wrapf(valor + 0,1, 5,0, 10,0)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Rotació infinita (en radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0,1, 0,0, TAU)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Rotació infinita (en radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0,1, -PI, PI)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Si [param min] és [code]0[/code], això és equivalent a [method " "fposmod], així que preferiu utilitzar-lo en lloc d'això. [method wrapf] és " "més flexible que utilitzar l'enfocament [method fposmod] en donar a l'usuari " "control sobre el valor mínim." msgid "" "Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param " "min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " "used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" "[codeblock]\n" "# Infinite loop between 5 and 9\n" "frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# result is -2\n" "var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Embolcalla el nombre enter [param value] entre [param min] i [param max]. " "[param min] és [i]inclusive[/i] mentre que [param max] és [i]exclusive[/i]. " "Això es pot utilitzar per crear un comportament semblant a un bucle o " "superfícies infinites.\n" "[codeblock]\n" "# Bucle infinit entre 5 i 9\n" "marc = wrapi (marc + 1, 5, 10)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# resultat és -2\n" "resultat var = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgid "The [AccessibilityServer] singleton." msgstr "El singleton [AccessibilityServer]." msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "El singleton [AudioServer]." msgid "The [CameraServer] singleton." msgstr "El singleton [CameraServer]." msgid "The [ClassDB] singleton." msgstr "El singleton [ClassDB]." msgid "The [DisplayServer] singleton." msgstr "El singleton [DisplayServer]." msgid "" "The [EditorInterface] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "El singleton [EditorInterface].\n" "[b]Nota:[/b] Només disponible a les compilacions de l'editor." msgid "The [Engine] singleton." msgstr "El singleton [Engine]." msgid "The [EngineDebugger] singleton." msgstr "El singleton [EngineDebugger]." msgid "The [GDExtensionManager] singleton." msgstr "El singleton [GDExtensionManager]." msgid "" "The [GDScriptLanguageProtocol] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "El singleton [GDScriptLanguageProtocol].\n" "[b]Nota:[/b] Només disponible a les compilacions de l'editor." msgid "The [Geometry2D] singleton." msgstr "El singleton [Geometry2D]." msgid "The [Geometry3D] singleton." msgstr "El singleton [Geometry3D]." msgid "The [IP] singleton." msgstr "El singleton [IP]." msgid "The [Input] singleton." msgstr "El singleton [Input]." msgid "The [InputMap] singleton." msgstr "El singleton [InputMap]." msgid "" "The [JavaClassWrapper] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on Android." msgstr "" "El singleton [JavaClassWrapper].\n" "[b]Nota:[/b] Només s'implementa a Android." msgid "" "The [JavaScriptBridge] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform." msgstr "" "El singleton [JavaScriptBridge].\n" "[b]Nota:[/b] Només s'implementa a la plataforma web." msgid "The [Marshalls] singleton." msgstr "El singleton [Marshalls]." msgid "" "The [NativeMenu] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on macOS." msgstr "" "El singleton [NativeMenu].\n" "[b]Nota:[/b] Només s'implementa a macOS." msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton." msgstr "El singleton [NavigationMeshGenerator]." msgid "The [NavigationServer2D] singleton." msgstr "El singleton [NavigationServer2D]." msgid "The [NavigationServer2DManager] singleton." msgstr "El singleton [NavigationServer2DManager]." msgid "The [NavigationServer3D] singleton." msgstr "El singleton [NavigationServer3D]." msgid "The [NavigationServer3DManager] singleton." msgstr "El singleton [NavigationServer3DManager]." msgid "The [OS] singleton." msgstr "El singleton [OS]." msgid "The [Performance] singleton." msgstr "El singleton [Performance]." msgid "The [PhysicsServer2D] singleton." msgstr "El singleton [PhysicsServer2D]." msgid "The [PhysicsServer2DManager] singleton." msgstr "El singleton [PhysicsServer2DManager]." msgid "The [PhysicsServer3D] singleton." msgstr "El singleton [PhysicsServer3D]." msgid "The [PhysicsServer3DManager] singleton." msgstr "El singleton [PhysicsServer3DManager]." msgid "The [ProjectSettings] singleton." msgstr "El singleton [ProjectSettings]." msgid "The [RenderingServer] singleton." msgstr "El singleton [RenderingServer]." msgid "The [ResourceLoader] singleton." msgstr "El singleton [ResourceLoader]." msgid "The [ResourceSaver] singleton." msgstr "El singleton [ResourceSaver]." msgid "The [ResourceUID] singleton." msgstr "El singleton [ResourceUID]." msgid "The [TextServerManager] singleton." msgstr "El singleton [TextServerManager]." msgid "The [ThemeDB] singleton." msgstr "El singleton [ThemeDB]." msgid "The [Time] singleton." msgstr "El singleton [Time]." msgid "The [TranslationServer] singleton." msgstr "El singleton [TranslationServer]." msgid "The [WorkerThreadPool] singleton." msgstr "El singleton [WorkerThreadPool]." msgid "The [XRServer] singleton." msgstr "El singleton [XRServer]." msgid "Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "El costat esquerre, normalment utilitzat per a classes derivades de [Control] " "o [StyleBox]." msgid "Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "La part superior, normalment s'utilitza per a classes derivades de [Control] " "o [StyleBox]." msgid "Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "El costat dret, normalment utilitzat per a classes derivades de [Control] o " "[StyleBox]." msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "La part inferior, normalment s'utilitza per a classes derivades de [Control] " "o [StyleBox]." msgid "Top-left corner." msgstr "Canton superior esquerre." msgid "Top-right corner." msgstr "Canton superior dret." msgid "Bottom-right corner." msgstr "Cantó inferior dret." msgid "Bottom-left corner." msgstr "Canton inferior esquerre." msgid "" "General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "Alineació vertical general, normalment utilitzada per a [Separator], " "[ScrollBar], [Slider], etc." msgid "" "General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "Alineació horitzontal general, que s'utilitza habitualment per a [Separator], " "[ScrollBar], [Slider], etc." msgid "" "Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])." msgstr "" "Rotació en sentit horari. S'utilitzen per alguns mètodes (per exemple, " "[method Image.rotate_90])." msgid "" "Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method " "Image.rotate_90])." msgstr "" "Rotació en sentit contrari a les agulles del rellotge. S'utilitzen per alguns " "mètodes (per exemple, [method Image.rotate_90])." msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alineació horitzontal a l'esquerra, generalment per a classes derivades de " "text." msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alineació del centre horitzontal, normalment per a classes derivades de text." msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alineació horitzontal a la dreta, generalment per a classes derivades de text." msgid "Expand row to fit width, usually for text-derived classes." msgstr "" "Amplieu la fila per ajustar-se a l'amplada, normalment per a classes " "derivades de text." msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alineació vertical superior, generalment per a classes derivades de text." msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Alineació central vertical, normalment per a classes derivades de text." msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alineació vertical inferior, generalment per a classes derivades de text." msgid "Expand rows to fit height, usually for text-derived classes." msgstr "" "Amplieu les files per ajustar-les a l'alçada, normalment per a classes " "derivades de text." msgid "" "Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Alinea la part superior de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) a " "la posició del text especificada per la constant [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/" "code]." msgid "" "Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Alinea el centre de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) a la " "posició del text especificada per la constant [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/" "code]." msgid "" "Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) " "to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] " "constant." msgstr "" "Alinea la línia base (definida per l'usuari) de l'objecte en línia (per " "exemple, imatge, taula) amb la posició del text especificada per " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgid "" "Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Alinea la part inferior de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) a " "la posició del text especificada per la constant [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/" "code]." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text." msgstr "" "Alinea la posició de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) " "especificada per [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] a la part superior del " "text." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text." msgstr "" "Alinea la posició de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) " "especificada per [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] al centre del text." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text." msgstr "" "Alinea la posició de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) " "especificada per [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] a la línia base del text." msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text." msgstr "" "Alinea l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) a la part inferior del " "text." msgid "" "Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. " "Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgstr "" "Alinea la part superior de l'objecte en línia (per exemple, la imatge, la " "taula) a la part superior del text. Equivalent a " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgid "" "Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgstr "" "Alinea el centre de l'objecte en línia (per exemple, imatge, taula) amb el " "centre del text. Equivalent a [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgid "" "Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgstr "" "Alinea la part inferior de l'objecte en línia (per exemple, la imatge, la " "taula) a la part inferior del text. Equivalent a " "[code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants." msgstr "" "Una mica de màscara per a les constants d'alineació " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants." msgstr "" "Una mica de màscara per a les constants d'alineació " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in intrinsic XYZ order. When composing, " "the rotations happen around the local X, Y, and Z axes, in that order. When " "decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X last." msgstr "" "Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre XYZ intrínsec. " "Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos X, Y i Z " "locals, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer Z, " "després Y i X darrer." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in intrinsic XZY order. When composing, " "the rotations happen around the local X, Z, and Y axes, in that order. When " "decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X last." msgstr "" "Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre XZY intrínsec. " "Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos X, Z i Y " "locals, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer Y, " "després Z i X per darrer." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in intrinsic YXZ order. When composing, " "the rotations happen around the local Y, X, and Z axes, in that order. When " "decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y last." msgstr "" "Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre intrínsec YXZ. " "Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos locals Y, X " "i Z, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer Z, " "després X i Y darrer." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in intrinsic YZX order. When composing, " "the rotations happen around the local Y, Z, and X axes, in that order. When " "decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y last." msgstr "" "Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre intrínsec YZX. " "Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos locals Y, Z " "i X, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer X, " "després Z i Y darrer." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in intrinsic ZXY order. When composing, " "the rotations happen around the local Z, X, and Y axes, in that order. When " "decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z last." msgstr "" "Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre ZXY intrínsec. " "Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos Z, X i Y " "locals, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer Y, " "després X i Z per últim." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in intrinsic ZYX order. When composing, " "the rotations happen around the local Z, Y, and X axes, in that order. When " "decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z last." msgstr "" "Especifica que els angles d'Euler haurien d'estar en ordre ZYX intrínsec. " "Quan es compon, les rotacions es produeixen al voltant dels eixos Z, Y i X " "locals, en aquest ordre. Quan es descompon, l'ordre s'inverteix, primer X, " "després Y i Z per últim." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize " "[enum Key] properties with a generic state." msgstr "" "Enum valor que no correspon a cap clau. S'utilitza per inicialitzar " "propietats [enum Key] amb un estat genèric." msgid "Keycodes with this bit applied are non-printable." msgstr "Els codis clau amb aquest bit aplicat no es poden imprimir." msgid "Escape key." msgstr "Tecla d'escapament." msgid "Tab key." msgstr "Tecla Tabulador." msgid "Shift + Tab key." msgstr "Tecla Maj + Tab." msgid "Backspace key." msgstr "Tecla de retrocés." msgid "Return key (on the main keyboard)." msgstr "Tecla de retorn (al teclat principal)." msgid "Enter key on the numeric keypad." msgstr "Introduïu la tecla al teclat numèric." msgid "Insert key." msgstr "Insereix la clau." msgid "Delete key." msgstr "Suprimeix la clau." msgid "Pause key." msgstr "Tecla de pausa." msgid "Print Screen key." msgstr "Tecla d'impressió de pantalla." msgid "System Request key." msgstr "Clau de sol·licitud del sistema." msgid "Clear key." msgstr "Esborra clau." msgid "Home key." msgstr "Clau d'inici." msgid "End key." msgstr "Tecla de finalització." msgid "Left arrow key." msgstr "Tecla de fletxa esquerra." msgid "Up arrow key." msgstr "Tecla de fletxa amunt." msgid "Right arrow key." msgstr "Tecla de fletxa dreta." msgid "Down arrow key." msgstr "Tecla de fletxa avall." msgid "Page Up key." msgstr "Tecla Amunt pàgina." msgid "Page Down key." msgstr "Tecla Avall de pàgina." msgid "Shift key." msgstr "Tecla Maj." msgid "Control key." msgstr "Tecla de control." msgid "Meta key." msgstr "Clau meta." msgid "Alt key." msgstr "Tecla Alt." msgid "Caps Lock key." msgstr "Tecla de bloqueig de majúscules." msgid "Num Lock key." msgstr "Tecla Bloq Num." msgid "Scroll Lock key." msgstr "Tecla de bloqueig de desplaçament." msgid "F1 key." msgstr "Tecla F1." msgid "F2 key." msgstr "Tecla F2." msgid "F3 key." msgstr "Tecla F3." msgid "F4 key." msgstr "Tecla F4." msgid "F5 key." msgstr "Tecla F5." msgid "F6 key." msgstr "Tecla F6." msgid "F7 key." msgstr "Tecla F7." msgid "F8 key." msgstr "Tecla F8." msgid "F9 key." msgstr "Tecla F9." msgid "F10 key." msgstr "Tecla F10." msgid "F11 key." msgstr "Tecla F11." msgid "F12 key." msgstr "Tecla F12." msgid "F13 key." msgstr "Tecla F13." msgid "F14 key." msgstr "Tecla F14." msgid "F15 key." msgstr "Tecla F15." msgid "F16 key." msgstr "Tecla F16." msgid "F17 key." msgstr "Tecla F17." msgid "F18 key." msgstr "Tecla F18." msgid "F19 key." msgstr "Tecla F19." msgid "F20 key." msgstr "Tecla F20." msgid "F21 key." msgstr "Tecla F21." msgid "F22 key." msgstr "Tecla F22." msgid "F23 key." msgstr "Tecla F23." msgid "F24 key." msgstr "Tecla F24." msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F25. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F26. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F27. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F28. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F29. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F30. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F31. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F32. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F33. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F34. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tecla F35. Només és compatible amb macOS i Linux a causa d'una limitació de " "Windows." msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad." msgstr "Tecla Multiplica (*) del teclat numèric." msgid "Divide (/) key on the numeric keypad." msgstr "Dividiu la tecla (/) del teclat numèric." msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad." msgstr "Resta la tecla (-) del teclat numèric." msgid "Period (.) key on the numeric keypad." msgstr "Tecla de punt (.) al teclat numèric." msgid "Add (+) key on the numeric keypad." msgstr "Afegeix la tecla (+) al teclat numèric." msgid "Number 0 on the numeric keypad." msgstr "Número 0 al teclat numèric." msgid "Number 1 on the numeric keypad." msgstr "Número 1 del teclat numèric." msgid "Number 2 on the numeric keypad." msgstr "Número 2 del teclat numèric." msgid "Number 3 on the numeric keypad." msgstr "Número 3 del teclat numèric." msgid "Number 4 on the numeric keypad." msgstr "Número 4 del teclat numèric." msgid "Number 5 on the numeric keypad." msgstr "Número 5 al teclat numèric." msgid "Number 6 on the numeric keypad." msgstr "Número 6 del teclat numèric." msgid "Number 7 on the numeric keypad." msgstr "Número 7 al teclat numèric." msgid "Number 8 on the numeric keypad." msgstr "Número 8 al teclat numèric." msgid "Number 9 on the numeric keypad." msgstr "Número 9 al teclat numèric." msgid "Context menu key." msgstr "Tecla del menú contextual." msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)." msgstr "Hiper clau. (Només a Linux/X11)." msgid "Help key." msgstr "Tecla d'ajuda." msgid "Back key." msgstr "Tecla enrere." msgid "Forward key." msgstr "Tecla endavant." msgid "Media stop key." msgstr "Tecla d'aturada de mitjans." msgid "Refresh key." msgstr "Tecla d'actualització." msgid "Volume down key." msgstr "Tecla per baixar el volum." msgid "Mute volume key." msgstr "Tecla de volum de silenci." msgid "Volume up key." msgstr "Tecla per pujar el volum." msgid "Media play key." msgstr "Tecla de reproducció multimèdia." msgid "Previous song key." msgstr "Tecla de la cançó anterior." msgid "Next song key." msgstr "Tecla de la següent cançó." msgid "Media record key." msgstr "Clau de gravació multimèdia." msgid "Home page key." msgstr "Tecla de la pàgina d'inici." msgid "Favorites key." msgstr "Tecla de favorits." msgid "Search key." msgstr "Tecla de cerca." msgid "Standby key." msgstr "Tecla d'espera." msgid "Open URL / Launch Browser key." msgstr "Obriu l'URL / Inicieu la clau del navegador." msgid "Launch Mail key." msgstr "Inicieu la clau de correu." msgid "Launch Media key." msgstr "Inicieu la clau multimèdia." msgid "Launch Shortcut 0 key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera 0." msgid "Launch Shortcut 1 key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera 1." msgid "Launch Shortcut 2 key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera 2." msgid "Launch Shortcut 3 key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera 3." msgid "Launch Shortcut 4 key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera 4." msgid "Launch Shortcut 5 key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera 5." msgid "Launch Shortcut 6 key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera 6." msgid "Launch Shortcut 7 key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera 7." msgid "Launch Shortcut 8 key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera 8." msgid "Launch Shortcut 9 key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera 9." msgid "Launch Shortcut A key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera A." msgid "Launch Shortcut B key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera B." msgid "Launch Shortcut C key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera C." msgid "Launch Shortcut D key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera D." msgid "Launch Shortcut E key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera E." msgid "Launch Shortcut F key." msgstr "Inicieu la tecla de drecera F." msgid "\"Globe\" key on Mac / iPad keyboard." msgstr "Tecla \"Glob\" al teclat de Mac/iPad." msgid "\"On-screen keyboard\" key on iPad keyboard." msgstr "Tecla \"Teclat en pantalla\" al teclat de l'iPad." msgid "英数 key on Mac keyboard." msgstr "Tecla 英数 al teclat del Mac." msgid "かな key on Mac keyboard." msgstr "Tecla かな al teclat del Mac." msgid "Unknown key." msgstr "Clau desconeguda." msgid "Space key." msgstr "Tecla espai." msgid "Exclamation mark ([code]![/code]) key." msgstr "Signe d'exclamació ([code]![/code])." msgid "Double quotation mark ([code]\"[/code]) key." msgstr "Tecla de cometes dobles ([code]\"[/code])." msgid "Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key." msgstr "Signe de número o clau [i]hash[/i] ([code]#[/code])." msgid "Dollar sign ([code]$[/code]) key." msgstr "Clau del signe del dòlar ([code]$[/code])." msgid "Percent sign ([code]%[/code]) key." msgstr "Tecla de signe de percentatge ([code]%[/code])." msgid "Ampersand ([code]&[/code]) key." msgstr "Tecla Ampersand ([code]&[/code])." msgid "Apostrophe ([code]'[/code]) key." msgstr "Tecla d'apòstrof ([code]'[/code])." msgid "Left parenthesis ([code]([/code]) key." msgstr "Tecla del parèntesi esquerre ([code]([/code])." msgid "Right parenthesis ([code])[/code]) key." msgstr "Parèntesi dret ([code])[/code])." msgid "Asterisk ([code]*[/code]) key." msgstr "Tecla Asterisk ([code]*[/code])." msgid "Plus ([code]+[/code]) key." msgstr "Tecla més ([code]+[/code])." msgid "Comma ([code],[/code]) key." msgstr "Tecla de coma ([code],[/code])." msgid "Minus ([code]-[/code]) key." msgstr "Tecla menys ([code]-[/code])." msgid "Period ([code].[/code]) key." msgstr "Clau de punt ([code].[/code])." msgid "Slash ([code]/[/code]) key." msgstr "Tecla inclinada ([code]/[/code])." msgid "Number 0 key." msgstr "Tecla número 0." msgid "Number 1 key." msgstr "Tecla número 1." msgid "Number 2 key." msgstr "Tecla número 2." msgid "Number 3 key." msgstr "Tecla número 3." msgid "Number 4 key." msgstr "Tecla número 4." msgid "Number 5 key." msgstr "Tecla número 5." msgid "Number 6 key." msgstr "Tecla número 6." msgid "Number 7 key." msgstr "Tecla número 7." msgid "Number 8 key." msgstr "Tecla número 8." msgid "Number 9 key." msgstr "Tecla número 9." msgid "Colon ([code]:[/code]) key." msgstr "Tecla de dos punts ([code]:[/code])." msgid "Semicolon ([code];[/code]) key." msgstr "Tecla de punt i coma ([code];[/code])." msgid "Less-than sign ([code]<[/code]) key." msgstr "Tecla de signe inferior a ([code]<[/code])." msgid "Equal sign ([code]=[/code]) key." msgstr "Tecla de signe igual ([code]=[/code])." msgid "Greater-than sign ([code]>[/code]) key." msgstr "Signe superior a ([code]>[/code])." msgid "Question mark ([code]?[/code]) key." msgstr "Signe d'interrogació ([code]?[/code])." msgid "At sign ([code]@[/code]) key." msgstr "Al signe ([code]@[/code])." msgid "A key." msgstr "Una clau." msgid "B key." msgstr "Tecla B." msgid "C key." msgstr "Tecla C." msgid "D key." msgstr "Tecla D." msgid "E key." msgstr "Tecla E." msgid "F key." msgstr "Tecla F." msgid "G key." msgstr "Tecla G." msgid "H key." msgstr "Tecla H." msgid "I key." msgstr "jo clau." msgid "J key." msgstr "Tecla J." msgid "K key." msgstr "Tecla K." msgid "L key." msgstr "Tecla L." msgid "M key." msgstr "Tecla M." msgid "N key." msgstr "Tecla N." msgid "O key." msgstr "O clau." msgid "P key." msgstr "Tecla P." msgid "Q key." msgstr "Tecla Q." msgid "R key." msgstr "Tecla R." msgid "S key." msgstr "Tecla S." msgid "T key." msgstr "Tecla T." msgid "U key." msgstr "Tecla U." msgid "V key." msgstr "Tecla V." msgid "W key." msgstr "Tecla W." msgid "X key." msgstr "Tecla X." msgid "Y key." msgstr "Tecla Y." msgid "Z key." msgstr "Tecla Z." msgid "Left bracket ([code][lb][/code]) key." msgstr "Tecla del claudàtor esquerre ([code][lb][/code])." msgid "Backslash ([code]\\[/code]) key." msgstr "Tecla de barra invertida ([code]\\[/code])." msgid "Right bracket ([code][rb][/code]) key." msgstr "Clau del claudàtor dret ([code][rb][/code])." msgid "Caret ([code]^[/code]) key." msgstr "Tecla caret ([code]^[/code])." msgid "Underscore ([code]_[/code]) key." msgstr "Tecla de subratllat ([code]_[/code])." msgid "Backtick ([code]`[/code]) key." msgstr "Tecla enrere ([code]`[/code])." msgid "Left brace ([code]{[/code]) key." msgstr "Tecla de clau esquerra ([code]{[/code])." msgid "Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key." msgstr "Barra vertical o tecla [i]pipe[/i] ([code]|[/code])." msgid "Right brace ([code]}[/code]) key." msgstr "Tecla de claudàtor dreta ([code]}[/code])." msgid "Tilde ([code]~[/code]) key." msgstr "Tecla Tilde ([code]~[/code])." msgid "Yen symbol ([code]¥[/code]) key." msgstr "Símbol de ien ([code]¥[/code])." msgid "Section sign ([code]§[/code]) key." msgstr "Tecla de signe de secció ([code]§[/code])." msgid "" "Bit mask with all bits enabled except for modifier keys. Apply it to remove " "modifiers.\n" "[codeblock]\n" "var keycode = KEY_A | KEY_MASK_SHIFT\n" "keycode = keycode & KEY_CODE_MASK\n" "print(keycode) # KEY_A\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Màscara de bits amb tots els bits activats excepte les tecles modificadores. " "Apliqueu-lo per eliminar modificadors.\n" "[codeblock]\n" "var codi clau = KEY_A | KEY_MASK_SHIFT\n" "keycode = codi clau i KEY_CODE_MASK\n" "imprimir (codi clau) # KEY_A\n" "[/codeblock]" msgid "" "Bit mask with all modifier bits enabled. Apply it to isolate modifiers.\n" "[codeblock]\n" "var keycode = KEY_A | KEY_MASK_SHIFT\n" "keycode = keycode & KEY_MODIFIER_MASK\n" "print(keycode) # KEY_MASK_SHIFT\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Màscara de bits amb tots els bits modificadors activats. Apliqueu-lo per " "aïllar modificadors.\n" "[codeblock]\n" "var codi clau = KEY_A | KEY_MASK_SHIFT\n" "keycode = codi clau i KEY_MODIFIER_MASK\n" "imprimir (codi clau) # KEY_MASK_SHIFT\n" "[/codeblock]" msgid "" "Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant " "KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, " "and should be used for key mapping only." msgstr "" "Reassignada automàticament a [constant KEY_META] a macOS i [constant " "KEY_CTRL] en altres plataformes, aquesta màscara no s'estableix mai als " "esdeveniments reals i només s'ha d'utilitzar per al mapeig de claus." msgid "Shift key mask." msgstr "Màscara de la tecla Maj." msgid "Alt or Option (on macOS) key mask." msgstr "Màscara de tecla Alt o Opció (a macOS)." msgid "Command (on macOS) or Meta/Windows key mask." msgstr "Comandament (a macOS) o màscara de tecla Meta/Windows." msgid "Control key mask." msgstr "Màscara de tecla de control." msgid "Keypad key mask." msgstr "Màscara de tecles del teclat." msgid "Group Switch key mask." msgstr "Màscara de tecla de canvi de grup." msgid "" "Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to " "differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n" "For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has " "[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the " "passed event." msgstr "" "S'utilitza per a claus que només apareixen una vegada, o quan una comparació " "no necessita diferenciar les versions [code]LEFT[/code] i [code]RIGHT[/" "code].\n" "Per exemple, quan utilitzeu [method InputEvent.is_match], un esdeveniment que " "tingui [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] coincidirà amb qualsevol [enum " "KeyLocation] de l'esdeveniment passat." msgid "A key which is to the left of its twin." msgstr "Una clau que es troba a l'esquerra del seu bessó." msgid "A key which is to the right of its twin." msgstr "Una clau que es troba a la dreta del seu bessó." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to " "initialize [enum MouseButton] properties with a generic state." msgstr "" "Valor d'enumeració que no correspon a cap botó del ratolí. S'utilitza per " "inicialitzar propietats [enum MouseButton] amb un estat genèric." msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button." msgstr "Botó principal del ratolí, normalment assignat al botó esquerre." msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button." msgstr "Botó secundari del ratolí, normalment assignat al botó dret." msgid "Middle mouse button." msgstr "Botó central del ratolí." msgid "Mouse wheel scrolling up." msgstr "La roda del ratolí es desplaça cap amunt." msgid "Mouse wheel scrolling down." msgstr "La roda del ratolí es desplaça cap avall." msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)." msgstr "Botó esquerre de la roda del ratolí (només present en alguns ratolins)." msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)." msgstr "Botó dret de la roda del ratolí (només present en alguns ratolins)." msgid "" "Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the " "mouse." msgstr "" "Botó addicional del ratolí 1. De vegades està present, normalment als costats " "del ratolí." msgid "" "Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the " "mouse." msgstr "" "Botó addicional del ratolí 2. De vegades està present, normalment als costats " "del ratolí." msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button." msgstr "Màscara del botó principal del ratolí, normalment per al botó esquerre." msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button." msgstr "Màscara del botó secundari del ratolí, normalment per al botó dret." msgid "Middle mouse button mask." msgstr "Màscara del botó central del ratolí." msgid "Extra mouse button 1 mask." msgstr "Botó addicional del ratolí 1 màscara." msgid "Extra mouse button 2 mask." msgstr "Màscara addicional del botó del ratolí 2." msgid "An invalid game controller button." msgstr "Un botó del controlador de joc no vàlid." msgid "" "Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony " "Cross, Xbox A, Nintendo B." msgstr "" "Botó SDL del controlador de joc A. Correspon al botó d'acció inferior: Sony " "Cross, Xbox A, Nintendo B." msgid "" "Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony " "Circle, Xbox B, Nintendo A." msgstr "" "Botó SDL del controlador de joc B. Correspon al botó d'acció correcte: Sony " "Circle, Xbox B, Nintendo A." msgid "" "Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony " "Square, Xbox X, Nintendo Y." msgstr "" "Botó SDL del controlador de joc X. Correspon al botó d'acció esquerre: Sony " "Square, Xbox X, Nintendo Y." msgid "" "Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony " "Triangle, Xbox Y, Nintendo X." msgstr "" "Botó SDL del controlador de joc Y. Correspon al botó d'acció superior: Sony " "Triangle, Xbox Y, Nintendo X." msgid "" "Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, " "Nintendo - button." msgstr "" "Botó enrere SDL del controlador de joc. Correspon al botó Sony Select, Xbox " "Enrere, Nintendo." msgid "" "Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home " "button." msgstr "" "Botó de guia SDL del controlador de joc. Correspon al botó d'inici de Sony " "PS, Xbox." msgid "" "Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, " "Nintendo + button." msgstr "" "Botó d'inici SDL del controlador de joc. Correspon a les opcions de Sony, " "menú Xbox, botó Nintendo +." msgid "" "Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS " "button." msgstr "" "Botó del stick esquerre del controlador de joc SDL. Correspon al botó L/LS de " "Sony L3, Xbox." msgid "" "Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS " "button." msgstr "" "Botó del stick dret del controlador de joc SDL. Correspon al botó R/RS de " "Sony R3, Xbox." msgid "" "Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB " "button." msgstr "" "Botó de l'espatlla esquerra del controlador de joc SDL. Correspon al botó LB " "de Sony L1, Xbox LB." msgid "" "Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox " "RB button." msgstr "" "Botó de l'espatlla dreta del controlador de joc SDL. Correspon al botó RB de " "Sony R1, Xbox." msgid "Game controller D-pad up button." msgstr "Botó de pujada del D-pad del controlador del joc." msgid "Game controller D-pad down button." msgstr "Botó de baixada del pad D del controlador del joc." msgid "Game controller D-pad left button." msgstr "Botó esquerre del controlador de joc D-pad." msgid "Game controller D-pad right button." msgstr "Botó dret del D-pad del controlador del joc." msgid "" "Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, " "PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button." msgstr "" "Botó diversos SDL del controlador de joc. Correspon al botó de compartir " "Xbox, al botó del micròfon PS5 i al botó de captura de Nintendo Switch." msgid "Game controller SDL paddle 1 button." msgstr "Controlador de joc SDL paddle 1 botó." msgid "Game controller SDL paddle 2 button." msgstr "Controlador de joc SDL paddle 2 botó." msgid "Game controller SDL paddle 3 button." msgstr "Controlador de joc SDL paddle 3 botó." msgid "Game controller SDL paddle 4 button." msgstr "Controlador de joc SDL paddle 4 botons." msgid "Game controller SDL touchpad button." msgstr "Botó del touchpad SDL del controlador de joc." msgid "" "Game controller SDL miscellaneous button. Used by Nintendo Switch 2 Pro " "Controller and Horipad Steam controllers." msgstr "" "Botó diversos SDL del controlador de joc. Utilitzat pel controlador Nintendo " "Switch 2 Pro i els controladors Horipad Steam." msgid "Game controller SDL miscellaneous button." msgstr "Botó diversos SDL del controlador de joc." msgid "The number of SDL game controller buttons." msgstr "El nombre de botons del controlador de joc SDL." msgid "" "The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The " "actual limit may be lower on specific platforms:\n" "- [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.\n" "- [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.\n" "- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons." msgstr "" "El nombre màxim de botons del controlador de joc admesos pel motor. El límit " "real pot ser més baix en plataformes específiques:\n" "- [b]Android:[/b] Fins a 36 botons.\n" "- [b]Linux:[/b] Fins a 80 botons.\n" "- [b]Windows[/b] i [b]macOS:[/b] Fins a 128 botons." msgid "An invalid game controller axis." msgstr "Un eix de controlador de joc no vàlid." msgid "Game controller left joystick x-axis." msgstr "Controlador de joc eix X del joystick esquerre." msgid "Game controller left joystick y-axis." msgstr "Controlador de joc eix Y del joystick esquerre." msgid "Game controller right joystick x-axis." msgstr "Controlador de joc joystick dret de l'eix x." msgid "Game controller right joystick y-axis." msgstr "Controlador de joc joystick dret de l'eix y." msgid "Game controller left trigger axis." msgstr "Eix de disparador esquerre del controlador de joc." msgid "Game controller right trigger axis." msgstr "Eix de disparador dret del controlador de joc." msgid "The number of SDL game controller axes." msgstr "El nombre d'eixos del controlador de joc SDL." msgid "" "The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " "making a total of 10 axes." msgstr "" "El nombre màxim d'eixos del controlador del joc: OpenVR admet fins a 5 " "Joysticks que fan un total de 10 eixos." msgid "" "Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member " "InputEventMIDI.message]." msgstr "" "No correspon a cap missatge MIDI. Aquest és el valor predeterminat de [member " "InputEventMIDI.message]." msgid "" "MIDI message sent when a note is released.\n" "[b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant " "MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/" "code]." msgstr "" "Missatge MIDI enviat quan es deixa anar una nota.\n" "[b]Nota:[/b] No tots els dispositius MIDI envien aquest missatge; alguns " "poden enviar [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] amb [member " "InputEventMIDI.velocity] establert a [code]0[/code]." msgid "MIDI message sent when a note is pressed." msgstr "Missatge MIDI enviat quan es prem una nota." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being " "pressed down, also called aftertouch." msgstr "" "Missatge MIDI enviat per indicar un canvi de pressió mentre s'està " "pressionant una nota, també anomenat aftertouch." msgid "" "MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a " "controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders " "for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General " "MIDI specification[/url] for a small list." msgstr "" "Missatge MIDI enviat quan canvia el valor d'un controlador. En un dispositiu " "MIDI, un controlador és qualsevol entrada que no reprodueix notes. Aquests " "poden incloure controls lliscants per a volum, equilibri i panoràmica, així " "com interruptors i pedals. Consulteu la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "General_MIDI#Controller_events]Especificació general MIDI[/url] per obtenir " "una petita llista." msgid "" "MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also " "called [i]program[/i] or [i]preset[/i])." msgstr "" "Missatge MIDI enviat quan el dispositiu MIDI canvia el seu instrument actual " "(també anomenat [i]program[/i] o [i]preset[/i])." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. " "Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgstr "" "Missatge MIDI enviat per indicar un canvi de pressió per a tot el canal. " "Alguns dispositius MIDI poden enviar-ho en comptes de [constant " "MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgid "" "MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel " "on the MIDI device." msgstr "" "Missatge MIDI enviat quan el valor del pitch bender canvia, normalment una " "roda del dispositiu MIDI." msgid "" "MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not " "standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Missatge exclusiu del sistema MIDI (SysEx). Aquest tipus de missatge no està " "estandarditzat i depèn molt del dispositiu MIDI que l'enviï.\n" "[b]Nota:[/b] No s'ha implementat l'obtenció de les dades d'aquest missatge de " "[InputEventMIDI]." msgid "" "MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices " "synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Missatge MIDI enviat cada trimestre per mantenir els dispositius MIDI " "connectats sincronitzats. Relacionat amb [constant " "MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" "[b]Nota:[/b] No s'ha implementat l'obtenció de les dades d'aquest missatge de " "[InputEventMIDI]." msgid "" "MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or " "song.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Missatge MIDI enviat per saltar a una nova posició de la seqüència o cançó " "actual.\n" "[b]Nota:[/b] No s'ha implementat l'obtenció de les dades d'aquest missatge de " "[InputEventMIDI]." msgid "" "MIDI message sent to select a sequence or song to play.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Missatge MIDI enviat per seleccionar una seqüència o cançó per reproduir.\n" "[b]Nota:[/b] No s'ha implementat l'obtenció de les dades d'aquest missatge de " "[InputEventMIDI]." msgid "" "MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog " "synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message." msgstr "" "Missatge MIDI enviat per sol·licitar una calibració d'afinació. S'utilitza en " "sintetitzadors analògics. La majoria dels dispositius MIDI moderns no " "necessiten aquest missatge." msgid "" "MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to " "keep connected MIDI devices synchronized." msgstr "" "Missatge MIDI enviat 24 vegades després de [constant " "MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], per mantenir sincronitzats els dispositius MIDI " "connectats." msgid "" "MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning." msgstr "" "Missatge MIDI enviat per iniciar la seqüència o cançó actual des del principi." msgid "" "MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was " "paused." msgstr "" "Missatge MIDI enviat per reprendre des del punt en què es va posar en pausa " "la seqüència o la cançó actual." msgid "MIDI message sent to pause the current sequence or song." msgstr "Missatge MIDI enviat per posar en pausa la seqüència o cançó actual." msgid "" "MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the " "receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this " "message." msgstr "" "Missatge MIDI enviat repetidament mentre el dispositiu MIDI està inactiu, per " "indicar al receptor que la connexió està activa. La majoria de dispositius " "MIDI no envien aquest missatge." msgid "" "MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was " "just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on." msgstr "" "Missatge MIDI enviat per restablir un dispositiu MIDI al seu estat " "predeterminat, com si s'acabés d'encendre. No s'ha d'enviar quan s'està " "engegant el dispositiu MIDI." msgid "" "Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error " "occurred.\n" "Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants " "are positive integers, it can also be used in boolean checks.\n" "[codeblock]\n" "var error = method_that_returns_error()\n" "if error != OK:\n" "\tprinterr(\"Failure!\")\n" "\n" "# Or, alternatively:\n" "if error:\n" "\tprinterr(\"Still failing!\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error " "messages to standard output." msgstr "" "Els mètodes que retornen [enum Error] retornen [constant OK] quan no s'ha " "produït cap error.\n" "Com que [constant OK] té el valor [code]0[/code], i totes les altres " "constants d'error són nombres enters positius, també es pot utilitzar en " "comprovacions booleanes.\n" "[codeblock]\n" "var error = method_that_returns_error()\n" "si error!= D'acord:\n" "\tprinterr(\"Falla!\")\n" "\n" "# O, alternativament:\n" "si error:\n" "\tprinterr(\"Encara fallant!\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Moltes funcions no retornen cap codi d'error, però imprimiran " "missatges d'error a la sortida estàndard." msgid "Generic error." msgstr "Error genèric." msgid "Unavailable error." msgstr "Error no disponible." msgid "Unconfigured error." msgstr "Error no configurat." msgid "Unauthorized error." msgstr "Error no autoritzat." msgid "Parameter range error." msgstr "Error d'interval de paràmetres." msgid "Out of memory (OOM) error." msgstr "Error de memòria sense memòria (OOM)." msgid "File: Not found error." msgstr "Fitxer: error no trobat." msgid "File: Bad drive error." msgstr "Fitxer: error de la unitat incorrecta." msgid "File: Bad path error." msgstr "Fitxer: error de camí incorrecte." msgid "File: No permission error." msgstr "Fitxer: cap error de permís." msgid "File: Already in use error." msgstr "Fitxer: error ja en ús." msgid "File: Can't open error." msgstr "Fitxer: no es pot obrir l'error." msgid "File: Can't write error." msgstr "Fitxer: no es pot escriure l'error." msgid "File: Can't read error." msgstr "Fitxer: No es pot llegir l'error." msgid "File: Unrecognized error." msgstr "Fitxer: error no reconegut." msgid "File: Corrupt error." msgstr "Fitxer: error corrupte." msgid "File: Missing dependencies error." msgstr "Fitxer: error de dependències que falten." msgid "File: End of file (EOF) error." msgstr "Fitxer: error al final del fitxer (EOF)." msgid "Can't open error." msgstr "No es pot obrir l'error." msgid "Can't create error." msgstr "No es pot crear error." msgid "Query failed error." msgstr "Error en la consulta." msgid "Already in use error." msgstr "Error ja en ús." msgid "Locked error." msgstr "Error bloquejat." msgid "Timeout error." msgstr "Error de temps d'espera." msgid "Can't connect error." msgstr "No es pot connectar l'error." msgid "Can't resolve error." msgstr "No es pot resoldre l'error." msgid "Connection error." msgstr "Error de connexió." msgid "Can't acquire resource error." msgstr "No es pot adquirir l'error del recurs." msgid "Can't fork process error." msgstr "No es pot bifurcar l'error del procés." msgid "Invalid data error." msgstr "Error de dades no vàlides." msgid "Invalid parameter error." msgstr "Error de paràmetre no vàlid." msgid "Already exists error." msgstr "Ja existeix error." msgid "Does not exist error." msgstr "No existeix error." msgid "Database: Read error." msgstr "Base de dades: error de lectura." msgid "Database: Write error." msgstr "Base de dades: error d'escriptura." msgid "Compilation failed error." msgstr "Error de compilació." msgid "Method not found error." msgstr "Error de mètode no trobat." msgid "Linking failed error." msgstr "Error en enllaçar." msgid "Script failed error." msgstr "Error de l'script." msgid "Cycling link (import cycle) error." msgstr "Error d'enllaç de cicle (cicle d'importació)." msgid "Invalid declaration error." msgstr "Error de declaració no vàlid." msgid "Duplicate symbol error." msgstr "Error de símbol duplicat." msgid "Parse error." msgstr "Error d'anàlisi." msgid "Busy error." msgstr "Error ocupat." msgid "Skip error." msgstr "Error de saltar." msgid "" "Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--" "help[/code] as executable options." msgstr "" "Error d'ajuda. S'utilitza internament quan es passa [code]--version[/code] o " "[code]--help[/code] com a opcions executables." msgid "" "Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n" "[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on " "[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/" "url]." msgstr "" "Error d'error, causat per un problema d'implementació del mètode.\n" "[b]Nota:[/b] Si un mètode integrat retorna aquest codi, obriu un problema a " "[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]el seguiment de problemes de " "GitHub[/url]." msgid "" "Printer on fire error (this is an easter egg, no built-in methods return this " "error code)." msgstr "" "Error d'impressora en incendi (és un ou de Pasqua, cap mètode integrat no " "retorna aquest codi d'error)." msgid "" "The property has no hint for the editor. However, the hint string is still " "read, which can be used to specify a suffix for a property that has no range " "limit (see [constant PROPERTY_HINT_RANGE]'s description)." msgstr "" "La propietat no té cap indici per a l'editor. Tanmateix, encara es llegeix la " "cadena de pista, que es pot utilitzar per especificar un sufix per a una " "propietat que no té límit d'interval (vegeu la descripció de [constant " "PROPERTY_HINT_RANGE])." msgid "" "Hints that an [int], [String], or [StringName] property is an enumerated " "value to pick in a list specified via a hint string.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]" "\"Hello,Something,Else\"[/code]. Whitespace is [b]not[/b] removed from either " "end of a name. For integer properties, the first name in the list has value " "0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending " "[code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]" "\"Zero,One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]." msgstr "" "Indica que una propietat [int], [String] o [StringName] és un valor enumerat " "per escollir en una llista especificada mitjançant una cadena de " "suggeriments.\n" "La cadena de suggeriments és una llista de noms separats per comes com ara " "[code]\"Hola,Alguna cosa,Una altra cosa\"[/code]. L'espai en blanc s'elimina " "[b]not[/b] de qualsevol dels extrems d'un nom. Per a les propietats senceres, " "el primer nom de la llista té el valor 0, el següent 1, i així " "successivament. Els valors explícits també es poden especificar afegint " "[code]:integer[/code] al nom, p. [code]\"Zero, Un, Tres:3, Quatre, Sis:6\"[/" "code]." msgid "" "Hints that a [String] or [StringName] property can be an enumerated value to " "pick in a list specified via a hint string such as [code]" "\"Hello,Something,Else\"[/code]. See [constant PROPERTY_HINT_ENUM] for " "details.\n" "Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts " "arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest " "possible values." msgstr "" "Suggereix que una propietat [String] o [StringName] pot ser un valor enumerat " "per escollir en una llista especificada mitjançant una cadena de suggeriments " "com ara [code]\"Hello, Something, Else\"[/code]. Consulteu [constant " "PROPERTY_HINT_ENUM] per obtenir més informació.\n" "A diferència de [constant PROPERTY_HINT_ENUM], una propietat amb aquesta " "pista encara accepta valors arbitraris i pot estar buida. La llista de valors " "serveix per suggerir possibles valors." msgid "" "Hints that a [float] property should be edited using a curve editor showing " "an exponential easing function. The hint string can include [code]" "\"attenuation\"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]" "\"positive_only\"[/code] to exclude in/out easing and limit values to be " "greater than or equal to zero. This displays differently to a property that " "uses [constant PROPERTY_HINT_RANGE] with the [code]\"exp\"[/code] keyword, as " "it's edited with a slider instead of a curve editor." msgstr "" "Suggereix que una propietat [float] s'hauria d'editar mitjançant un editor de " "corbes que mostri una funció de relaxació exponencial. La cadena de " "suggeriments pot incloure [code]\"atenuació\"[/code] per capgirar la corba " "horitzontalment i/o [code]\"positive_only\"[/code] per excloure l'atenuació " "d'entrada/sortida i els valors límit per ser superiors o iguals a zero. Això " "es mostra de manera diferent a una propietat que utilitza [constant " "PROPERTY_HINT_RANGE] amb la paraula clau [code]\"exp\"[/code], ja que s'edita " "amb un control lliscant en lloc d'un editor de corbes." msgid "" "Hints that a vector property should allow its components to be linked. For " "example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited " "together. This hint is supported on [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], and [Vector4i]. The hint string can be used to specify " "a suffix indicating each value's unit with the [code]\"suffix:px/s\"[/code] " "syntax." msgstr "" "Suggereix que una propietat vectorial hauria de permetre enllaçar els seus " "components. Per exemple, això permet que [member Vector2.x] i [member " "Vector2.y] s'editin junts. Aquesta pista és compatible amb [Vector2], " "[Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4] i [Vector4i]. La cadena de pista " "es pot utilitzar per especificar un sufix que indiqui la unitat de cada valor " "amb la sintaxi [code]\"suffix:px/s\"[/code]." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "render layers." msgstr "" "Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " "capes de renderització 2D anomenades opcionalment." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "physics layers." msgstr "" "Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " "capes de física 2D anomenades opcionalment." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "navigation layers." msgstr "" "Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " "capes de navegació 2D anomenades opcionalment." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "render layers." msgstr "" "Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " "capes de renderització 3D anomenades opcionalment." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "physics layers." msgstr "" "Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " "capes de física 3D anomenades opcionalment." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "navigation layers." msgstr "" "Suggereix que una propietat [int] és una màscara de bits que utilitza les " "capes de navegació 3D anomenades opcionalment." msgid "" "Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named " "avoidance layers." msgstr "" "Suggereix que una propietat entera és una màscara de bits utilitzant les " "capes d'evitació anomenades opcionalment." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. By default the file will be " "stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to " "convert it back to path. For storing a raw path, use [constant " "PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." msgstr "" "Suggereix que una propietat [String] és un camí d'accés a un fitxer. Editar-" "lo mostrarà un diàleg de fitxer per escollir el camí. La cadena de pista pot " "ser un conjunt de filtres amb comodins com [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Per " "defecte, el fitxer s'emmagatzemarà com a UID sempre que estigui disponible. " "Podeu utilitzar els mètodes [ResourceUID] per convertir-lo de nou al camí. " "Per emmagatzemar un camí en brut, utilitzeu [constant " "PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " "a file dialog for picking the path." msgstr "" "Suggereix que una propietat [String] és un camí d'accés a un directori. " "Editar-lo mostrarà un diàleg de fitxer per escollir el camí." msgid "" "Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the " "project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The " "hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]" "\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgstr "" "Suggereix que una propietat [String] és una ruta absoluta a un fitxer fora de " "la carpeta del projecte. Editar-lo mostrarà un diàleg de fitxer per escollir " "el camí. La cadena de pista pot ser un conjunt de filtres amb comodins, com " "ara [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgid "" "Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the " "project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path." msgstr "" "Suggereix que una propietat [String] és una ruta absoluta a un directori fora " "de la carpeta del projecte. Editar-lo mostrarà un diàleg de fitxer per " "escollir el camí." msgid "" "Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally " "specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture2D\"[/code]). Editing it " "will show a popup menu of valid resource types to instantiate." msgstr "" "Indica que una propietat és una instància d'un tipus derivat de [Resource], " "especificat opcionalment mitjançant la cadena de pista (per exemple, [code]" "\"Texture2D\"[/code]). En editar-lo, es mostrarà un menú emergent de tipus de " "recursos vàlids per crear una instancia." msgid "" "Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show " "a text input field where line breaks can be typed.\n" "The hint string can be set to [code]\"monospace\"[/code] to force the input " "field to use a monospaced font.\n" "If the hint string [code]\"no_wrap\"[/code] is set, the input field will not " "wrap lines at boundaries, instead resorting to making the area scrollable." msgstr "" "Suggereix que una propietat [String] és text amb salts de línia. Editar-lo " "mostrarà un camp d'entrada de text on es poden escriure salts de línia.\n" "La cadena de suggeriments es pot establir a [code]\"monospace\"[/code] per " "forçar el camp d'entrada a utilitzar un tipus de lletra monoespai.\n" "Si s'estableix la cadena d'indicació [code]\"no_wrap\"[/code], el camp " "d'entrada no embolicarà les línies als límits, sinó que recorrerà a fer que " "l'àrea es pugui desplaçar." msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]." msgstr "Suggereix que una propietat [String] és una [Expression]." msgid "" "Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input " "field, if empty. The hint string is the placeholder text to use." msgstr "" "Suggereix que una propietat [String] hauria de mostrar un text de marcador de " "posició al camp d'entrada, si està buit. La cadena de suggeriments és el text " "del marcador de posició que cal utilitzar." msgid "" "Hints that a [Color] property should be edited without affecting its " "transparency ([member Color.a] is not editable)." msgstr "" "Suggereix que una propietat [Color] s'ha d'editar sense afectar la seva " "transparència ([member Color.a] no es pot editar)." msgid "" "Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its " "type specified in the hint string. Used by the debugger." msgstr "" "Indica que el valor de la propietat és un objecte codificat com a ID " "d'objecte, amb el seu tipus especificat a la cadena de suggeriments. " "Utilitzat pel depurador." msgid "" "If a property is [String], hints that the property represents a particular " "type (class). This allows to select a type from the create dialog. The " "property will store the selected type as a string.\n" "If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The " "[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] " "and [code]\"/\"[/code].\n" "If a property is [Dictionary], hints the editor how to show elements. The " "[code]hint_string[/code] is the same as [Array], with a [code]\";\"[/code] " "separating the key and value.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Array of elem_type.\n" "hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" "hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" "# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " "elem_hint_string]\n" "# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of " "elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " "elem_hint, elem_hint_string]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Array of elemType.\n" "hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" "{elemHintString}\";\n" "// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of " "elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" "\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" "{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Examples:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n" "hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of " "integers (in range from 1 to 10).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array " "of integers (an enum).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " "PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n" "hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of " "strings (file paths).\n" "hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n" "\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array " "of floats.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " "PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " "PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " "1).\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " "Array of integers (in range from 1 to 10).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " "Array of integers (an enum).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/" "{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6\"; // Array of integers (an " "enum).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " "Array of strings (file paths).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/" "{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Array of textures.\n" "\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-" "dimensional array of floats.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/" "{PropertyHint.MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline " "strings.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/" "{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in " "range from -1 to 1).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/" "{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of " "textures.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in " "types." msgstr "" "Si una propietat és [String], indica que la propietat representa un tipus " "(classe) particular. Això permet seleccionar un tipus del diàleg de creació. " "La propietat emmagatzemarà el tipus seleccionat com a cadena.\n" "Si una propietat és [Array], indica a l'editor com mostrar els elements. El " "[code]hint_string[/code] ha de codificar els tipus imbricats mitjançant [code]" "\":\"[/code] i [code]\"/\"[/code].\n" "Si una propietat és [Dictionary], indica a l'editor com mostrar els elements. " "El [code]hint_string[/code] és el mateix que [Array], amb un [code]\";\"[/" "code] que separa la clau i el valor.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Matriu de elem_type.\n" "hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" "hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" "# Matriu bidimensional de elem_type (matriu de matrius de elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " "elem_hint_string]\n" "# Matriu tridimensional de elem_type (matriu de matrius de matrius de " "elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " "elem_hint, elem_hint_string]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Matriu de elemType.\n" "hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "// Matriu bidimensional de elemType (matriu de matrius de elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" "{elemHintString}\";\n" "// Matriu tridimensional de elemType (matriu de matrius de matrius de " "elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" "\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" "{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Exemples:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Matriu de nombres enters.\n" "hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Matriu de " "nombres enters (en el rang d'1 a 10).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # " "Matriu de nombres enters (una enumeració).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " "PROPERTY_HINT_ENUM] # Matriu de nombres enters (una enumeració).\n" "hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Matriu de " "cadenes (camins dels fitxers).\n" "hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Matriu de textures.\n" "\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Matriu bidimensional de " "flotants.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " "PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Matriu bidimensional de cadenes multilínia.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " "PROPERTY_HINT_RANGE] # Matriu bidimensional de flotants (en el rang de -1 a " "1).\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Matriu bidimensional de textures.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " "Matriu d'enters (entre 1 i 10).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " "Matriu d'enters (una enumeració).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/" "{PropertyHint.Enum:D}:Zero,Un,Tres:3,Sis:6\"; // Matriu d'enters (una " "enumeració).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " "Matriu de cadenes (camins dels fitxers).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/" "{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Matriu de textures.\n" "\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Matriu " "bidimensional de flotants.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/" "{PropertyHint.MultilineText:D}:\"; // Matriu bidimensional de cadenes " "multilínia.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/" "{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1\"; // Matriu bidimensional de flotants (en el " "rang de -1 a 1).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/" "{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Matriu bidimensional de " "textures.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Els dos punts finals són necessaris per detectar correctament " "els tipus integrats." msgid "This hint is not used by the engine." msgstr "Aquest consell no l'utilitza el motor." msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger." msgstr "" "Indica que un objecte és massa gran per enviar-lo mitjançant el depurador." msgid "" "Hints that the hint string specifies valid node types for property of type " "[NodePath]." msgstr "" "Indica que la cadena de suggeriments especifica tipus de nodes vàlids per a " "la propietat del tipus [NodePath]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " "access to the project's directory. The hint string can be a set of filters " "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " "FileDialog.filters]." msgstr "" "Suggereix que una propietat [String] és un camí d'accés a un fitxer. En " "editar-lo, es mostrarà un diàleg de fitxer per escollir el camí per desar el " "fitxer. El diàleg té accés al directori del projecte. La cadena de pista pot " "ser un conjunt de filtres amb comodins com [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. " "Vegeu també [member FileDialog.filters]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " "access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with " "wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " "FileDialog.filters]." msgstr "" "Suggereix que una propietat [String] és un camí d'accés a un fitxer. En " "editar-lo, es mostrarà un diàleg de fitxer per escollir el camí per desar el " "fitxer. El diàleg té accés a tot el sistema de fitxers. La cadena de pista " "pot ser un conjunt de filtres amb comodins com [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. " "Vegeu també [member FileDialog.filters]." msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension." msgstr "" "Suggereix que una propietat [int] és un punter. Utilitzat per GDExtension." msgid "" "Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " "hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]" "\"String\"[/code]).\n" "Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " "control over the stored type." msgstr "" "Indica que una propietat és una [Array] amb el tipus emmagatzemat especificat " "a la cadena de suggeriments. La cadena de pista conté el tipus de matriu (p. " "ex. [code]\"String\"[/code]).\n" "Utilitzeu el format de cadena de suggeriments de [constant " "PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] per obtenir més control sobre el tipus " "emmagatzemat." msgid "" "Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in " "the hint string. The hint string contains the key and value types separated " "by a semicolon (e.g. [code]\"int;String\"[/code]).\n" "Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " "control over the stored types." msgstr "" "Indica que una propietat és un [Dictionary] amb els tipus emmagatzemats " "especificats a la cadena de suggeriments. La cadena de pista conté els tipus " "de clau i valor separats per un punt i coma (per exemple, [code]" "\"int;String\"[/code]).\n" "Utilitzeu el format de cadena de suggeriments de [constant " "PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] per obtenir més control sobre els tipus " "emmagatzemats." msgid "" "Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale " "dialog for picking language and country." msgstr "" "Suggereix que una propietat de cadena és un codi local. Editar-lo mostrarà un " "diàleg de configuració regional per triar l'idioma i el país." msgid "" "Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys " "are locale codes and, values are translated strings." msgstr "" "Suggereix que una propietat de diccionari és un mapa de traducció de cadenes. " "Les claus del diccionari són codis regionals i els valors són cadenes " "traduïdes." msgid "" "Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally " "specified via the hint string (e.g. [code]\"Node2D\"[/code]). Editing it will " "show a dialog for picking a node from the scene." msgstr "" "Indica que una propietat és una instància d'un tipus derivat de [Node], " "especificat opcionalment mitjançant la cadena de suggeriments (per exemple, " "[code]\"Node2D\"[/code]). Editar-lo mostrarà un diàleg per escollir un node " "de l'escena." msgid "" "Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor." msgstr "" "Suggereix que una propietat quaternion hauria de desactivar l'editor d'euler " "temporal." msgid "" "Hints that a string property is a password, and every character is replaced " "with the secret character." msgstr "" "Indica que una propietat de cadena és una contrasenya i que cada caràcter es " "substitueix pel caràcter secret." msgid "" "Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. " "When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies " "the button text and optionally an icon from the [code]\"EditorIcons\"[/code] " "theme type.\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default " "\"Callable\" icon.\n" "\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the " "\"ColorRect\" icon.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, " "so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of " "[constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." msgstr "" "Suggereix que una propietat [Callable] s'ha de mostrar com un botó en què es " "pot fer clic. Quan es prem el botó, es truca al que es pot cridar. La cadena " "de suggeriments especifica el text del botó i, opcionalment, una icona del " "tipus de tema [code]\"EditorIcons\"[/code].\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"Fes clic!\" - Un botó amb el text \"Clica'm!\" i la icona \"Callable\" per " "defecte.\n" "\"Click me!,ColorRect\" - Un botó amb el text \"Click me!\" i la icona " "\"ColorRect\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Un [Callable] no es pot serialitzar i emmagatzemar correctament " "en un fitxer, per la qual cosa es recomana utilitzar [constant " "PROPERTY_USAGE_EDITOR] en comptes de [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." msgid "" "Hints that a property will be changed on its own after setting, such as " "[member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting]." msgstr "" "Suggereix que una propietat es canviarà per si mateixa després de la " "configuració, com ara [member AudioStreamPlayer.playing] o [member " "GPUParticles3D.emitting]." msgid "" "Hints that a boolean property will enable the feature associated with the " "group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the " "group header. Only works within a group or subgroup.\n" "By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the " "optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this behavior." msgstr "" "Indica que una propietat booleana activarà la característica associada al " "grup en què es troba. La propietat es mostrarà com a casella de selecció a la " "capçalera del grup. Només funciona dins d'un grup o subgrup.\n" "Per defecte, la desactivació de la propietat amaga totes les propietats del " "grup. Utilitzeu la cadena de pista opcional [code]\"checkbox_only\"[/code] " "per desactivar aquest comportament." msgid "" "Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input " "action. This allows the selection of any action name from the Input Map in " "the Project Settings. The hint string may contain two options separated by " "commas:\n" "- If it contains [code]\"show_builtin\"[/code], built-in input actions are " "included in the selection.\n" "- If it contains [code]\"loose_mode\"[/code], loose mode is enabled. This " "allows inserting any action name even if it's not present in the input map." msgstr "" "Indica que una propietat [String] o [StringName] és el nom d'una acció " "d'entrada. Això permet seleccionar qualsevol nom d'acció del mapa d'entrada a " "la configuració del projecte. La cadena de suggeriments pot contenir dues " "opcions separades per comes:\n" "- Si conté [code]\"show_builtin\"[/code], les accions d'entrada integrades " "s'inclouen a la selecció.\n" "- Si conté [code]\"loose_mode\"[/code], el mode solt està habilitat. Això " "permet inserir qualsevol nom d'acció encara que no estigui present al mapa " "d'entrada." msgid "" "Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, " "not UID. That means the reference will be broken if you move the file. " "Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible." msgstr "" "Igual que [constant PROPERTY_HINT_FILE], però la propietat s'emmagatzema com " "a camí en brut, no com a UID. Això vol dir que la referència es trencarà si " "moveu el fitxer. Penseu en utilitzar [constant PROPERTY_HINT_FILE] quan sigui " "possible." msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Representa la mida de l'enumeració [enum PropertyHint]." msgid "" "The property is not stored, and does not display in the editor. This is the " "default for non-exported properties." msgstr "" "La propietat no s'emmagatzema i no es mostra a l'editor. Aquest és el valor " "predeterminat per a les propietats no exportades." msgid "" "The property is serialized and saved in the scene file (default for exported " "properties)." msgstr "" "La propietat es serialitza i es desa al fitxer d'escena (per defecte per a " "les propietats exportades)." msgid "" "The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported " "properties)." msgstr "" "La propietat es mostra a [EditorInspector] (per defecte per a les propietats " "exportades)." msgid "The property is excluded from the class reference." msgstr "La propietat està exclosa de la referència de classe." msgid "The property can be checked in the [EditorInspector]." msgstr "La propietat es pot comprovar a [EditorInspector]." msgid "The property is checked in the [EditorInspector]." msgstr "La propietat es comprova a [EditorInspector]." msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]." msgstr "S'utilitza per agrupar propietats a l'editor. Veure [EditorInspector]." msgid "Used to categorize properties together in the editor." msgstr "S'utilitza per categoritzar propietats juntes a l'editor." msgid "" "Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a " "group). See [EditorInspector]." msgstr "" "S'utilitza per agrupar propietats a l'editor en un subgrup (sota un grup). " "Veure [EditorInspector]." msgid "" "The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as " "bits." msgstr "" "La propietat és un camp de bits, és a dir, conté diversos indicadors " "representats com a bits." msgid "The property does not save its state in [PackedScene]." msgstr "La propietat no desa el seu estat a [PackedScene]." msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor." msgstr "L'edició de la propietat demana a l'usuari que reiniciï l'editor." msgid "" "The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] " "can be used to distinguish between exported script variables from built-in " "variables (which don't have this usage flag). By default, [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are " "created by overriding [method Object._get_property_list] in a script." msgstr "" "La propietat és una variable d'script. [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] es pot utilitzar per distingir entre " "variables d'script exportades de variables integrades (que no tenen aquest " "indicador d'ús). Per defecte, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] és " "[b]not[/b] aplicat a variables que es creen anul·lant [method " "Object._get_property_list] en un script." msgid "" "The property value of type [Object] will be stored even if its value is " "[code]null[/code]." msgstr "" "El valor de la propietat del tipus [Object] s'emmagatzemarà encara que el seu " "valor sigui [code]null[/code]." msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed." msgstr "" "Si es modifica aquesta propietat, s'actualitzaran tots els camps d'inspector." msgid "This flag is not used by the engine." msgstr "Aquesta bandera no la utilitza el motor." msgid "" "The property is a variable of enum type, i.e. it only takes named integer " "constants from its associated enumeration." msgstr "" "La propietat és una variable de tipus enumeració, és a dir, només pren " "constants enteres anomenades de la seva enumeració associada." msgid "" "If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]." msgstr "" "Si la propietat té [code]nil[/code] com a valor predeterminat, el seu tipus " "serà [Variant]." msgid "" "The property is the element count of a property array, i.e. a list of groups " "of related properties. Properties defined with this usage also need a " "specific [code]class_name[/code] field in the form of [code]label,prefix[/" "code]. The field may also include additional comma-separated options:\n" "- [code]page_size=N[/code]: Overrides [member EditorSettings.interface/" "inspector/max_array_dictionary_items_per_page] for this array.\n" "- [code]add_button_text=text[/code]: The text displayed by the \"Add " "Element\" button.\n" "- [code]static[/code]: The elements can't be re-arranged.\n" "- [code]const[/code]: New elements can't be added.\n" "- [code]numbered[/code]: An index will appear next to each element.\n" "- [code]unfoldable[/code]: The array can't be folded.\n" "- [code]swap_method=method_name[/code]: The method that will be called when " "two elements switch places. The method should take 2 [int] parameters, which " "will be indices of the elements being swapped.\n" "Note that making a full-fledged property array requires boilerplate code " "involving [method Object._get_property_list]." msgstr "" "La propietat és el nombre d'elements d'una matriu de propietats, és a dir, " "una llista de grups de propietats relacionades. Les propietats definides amb " "aquest ús també necessiten un camp [code]class_name[/code] específic en forma " "de [code]label,prefix[/code]. El camp també pot incloure opcions addicionals " "separades per comes:\n" "- [code]page_size=N[/code]: substitueix [member EditorSettings.interface/" "inspector/max_array_dictionary_items_per_page] per a aquesta matriu.\n" "- [code]add_button_text=text[/code]: el text que mostra el botó \"Afegeix " "element\".\n" "- [code]static[/code]: els elements no es poden reordenar.\n" "- [code]const[/code]: no es poden afegir elements nous.\n" "- [code]numbered[/code]: apareixerà un índex al costat de cada element.\n" "- [code]unfoldable[/code]: la matriu no es pot plegar.\n" "- [code]swap_method=method_name[/code]: el mètode que es cridarà quan dos " "elements canvien de lloc. El mètode hauria de prendre 2 paràmetres [int], que " "seran índexs dels elements que s'intercanvien.\n" "Tingueu en compte que per fer una matriu de propietats completa requereix un " "codi normal que inclogui [method Object._get_property_list]." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should always be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "Quan es duplica un recurs amb [method Resource.duplicate], i aquesta marca " "s'estableix en una propietat d'aquest recurs, la propietat sempre s'ha de " "duplicar, independentment del paràmetre bool [code]subresources[/code]." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should never be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "Quan es duplica un recurs amb [method Resource.duplicate], i aquesta marca " "s'estableix en una propietat d'aquest recurs, la propietat no s'ha de " "duplicar mai, independentment del paràmetre bool [code]subresources[/code]." msgid "" "The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " "(the Compatibility rendering method is excluded)." msgstr "" "La propietat només es mostra a l'editor si s'admeten els renderitzadors " "moderns (s'exclou el mètode de representació de compatibilitat)." msgid "" "The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " "useful for local resources." msgstr "" "La propietat [NodePath] sempre serà relativa a l'arrel de l'escena. Molt útil " "per als recursos locals." msgid "" "Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return " "a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save " "such resources." msgstr "" "Utilitzeu-lo quan es crea un recurs sobre la marxa, és a dir, el captador " "sempre retornarà una instància diferent. [ResourceSaver] necessita aquesta " "informació per desar correctament aquests recursos." msgid "" "Inserting an animation key frame of this property will automatically " "increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row." msgstr "" "Si inseriu un fotograma clau d'animació d'aquesta propietat, s'incrementarà " "automàticament el valor, cosa que permetrà crear un fotograma clau de " "diversos valors seguits fàcilment." msgid "" "When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource " "instance will be automatically created whenever the node is created in the " "editor." msgstr "" "Quan aquesta propietat és un [Resource] i l'objecte base és un [Node], es " "crearà automàticament una instància de recurs sempre que es creï el node a " "l'editor." msgid "" "The property is considered a basic setting and will appear even when advanced " "mode is disabled. Used for project settings." msgstr "" "La propietat es considera una configuració bàsica i apareixerà fins i tot " "quan el mode avançat estigui desactivat. S'utilitza per a la configuració del " "projecte." msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]." msgstr "La propietat és només de lectura a [EditorInspector]." msgid "" "An export preset property with this flag contains confidential information " "and is stored separately from the rest of the export preset configuration." msgstr "" "Una propietat preestablerta d'exportació amb aquesta marca conté informació " "confidencial i s'emmagatzema per separat de la resta de la configuració " "predeterminada d'exportació." msgid "Default usage (storage and editor)." msgstr "Ús per defecte (emmagatzematge i editor)." msgid "Default usage but without showing the property in the editor (storage)." msgstr "" "Ús per defecte però sense mostrar la propietat a l'editor (emmagatzematge)." msgid "Flag for a normal method." msgstr "Marca per a un mètode normal." msgid "Flag for an editor method." msgstr "Marca per a un mètode d'editor." msgid "Flag for a constant method." msgstr "Marca per a un mètode constant." msgid "Flag for a virtual method." msgstr "Marca per a un mètode virtual." msgid "Flag for a method with a variable number of arguments." msgstr "Marca per a un mètode amb un nombre variable d'arguments." msgid "Flag for a static method." msgstr "Marcador d'un mètode estàtic." msgid "" "Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method " "Object._notification]) to the JSON API." msgstr "" "S'utilitza internament. Permet no bolcar mètodes virtuals bàsics (com ara " "[method Object._notification]) a l'API JSON." msgid "" "Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for " "abstract functions." msgstr "" "Marca per a un mètode virtual que és necessari. A GDScript, aquesta marca " "està establerta per a funcions abstractes." msgid "Default method flags (normal)." msgstr "Senyals de mètode per defecte (normal)." msgid "Maximum value of an 8-bit unsigned integer." msgstr "Valor màxim d'un enter sense signe de 8 bits." msgid "Maximum value of a 16-bit unsigned integer." msgstr "Valor màxim d'un enter sense signe de 16 bits." msgid "Maximum value of a 32-bit unsigned integer." msgstr "Valor màxim d'un enter sense signe de 32 bits." msgid "Minimum value of an 8-bit signed integer." msgstr "Valor mínim d'un nombre enter amb signe de 8 bits." msgid "Maximum value of an 8-bit signed integer." msgstr "Valor màxim d'un enter amb signe de 8 bits." msgid "Minimum value of a 16-bit signed integer." msgstr "Valor mínim d'un nombre enter amb signe de 16 bits." msgid "Maximum value of a 16-bit signed integer." msgstr "Valor màxim d'un enter amb signe de 16 bits." msgid "Minimum value of a 32-bit signed integer." msgstr "Valor mínim d'un nombre enter amb signe de 32 bits." msgid "Maximum value of a 32-bit signed integer." msgstr "Valor màxim d'un enter amb signe de 32 bits." msgid "Minimum value of a 64-bit signed integer." msgstr "Valor mínim d'un nombre enter amb signe de 64 bits." msgid "Maximum value of a 64-bit signed integer." msgstr "Valor màxim d'un enter amb signe de 64 bits." msgid "Variable is [code]null[/code]." msgstr "La variable és [code]null[/code]." msgid "Variable is of type [bool]." msgstr "La variable és del tipus [bool]." msgid "Variable is of type [int]." msgstr "La variable és del tipus [int]." msgid "Variable is of type [float]." msgstr "La variable és del tipus [float]." msgid "Variable is of type [String]." msgstr "La variable és del tipus [String]." msgid "Variable is of type [Vector2]." msgstr "La variable és del tipus [Vector2]." msgid "Variable is of type [Vector2i]." msgstr "La variable és del tipus [Vector2i]." msgid "Variable is of type [Rect2]." msgstr "La variable és del tipus [Rect2]." msgid "Variable is of type [Rect2i]." msgstr "La variable és del tipus [Rect2i]." msgid "Variable is of type [Vector3]." msgstr "La variable és del tipus [Vector3]." msgid "Variable is of type [Vector3i]." msgstr "La variable és del tipus [Vector3i]." msgid "Variable is of type [Transform2D]." msgstr "La variable és del tipus [Transform2D]." msgid "Variable is of type [Vector4]." msgstr "La variable és del tipus [Vector4]." msgid "Variable is of type [Vector4i]." msgstr "La variable és del tipus [Vector4i]." msgid "Variable is of type [Plane]." msgstr "La variable és del tipus [Plane]." msgid "Variable is of type [Quaternion]." msgstr "La variable és del tipus [Quaternion]." msgid "Variable is of type [AABB]." msgstr "La variable és del tipus [AABB]." msgid "Variable is of type [Basis]." msgstr "La variable és del tipus [Basis]." msgid "Variable is of type [Transform3D]." msgstr "La variable és del tipus [Transform3D]." msgid "Variable is of type [Projection]." msgstr "La variable és del tipus [Projection]." msgid "Variable is of type [Color]." msgstr "La variable és del tipus [Color]." msgid "Variable is of type [StringName]." msgstr "La variable és del tipus [StringName]." msgid "Variable is of type [NodePath]." msgstr "La variable és del tipus [NodePath]." msgid "Variable is of type [RID]." msgstr "La variable és del tipus [RID]." msgid "Variable is of type [Object]." msgstr "La variable és del tipus [Object]." msgid "Variable is of type [Callable]." msgstr "La variable és del tipus [Callable]." msgid "Variable is of type [Signal]." msgstr "La variable és del tipus [Signal]." msgid "Variable is of type [Dictionary]." msgstr "La variable és del tipus [Dictionary]." msgid "Variable is of type [Array]." msgstr "La variable és del tipus [Array]." msgid "Variable is of type [PackedByteArray]." msgstr "La variable és del tipus [PackedByteArray]." msgid "Variable is of type [PackedInt32Array]." msgstr "La variable és del tipus [PackedInt32Array]." msgid "Variable is of type [PackedInt64Array]." msgstr "La variable és del tipus [PackedInt64Array]." msgid "Variable is of type [PackedFloat32Array]." msgstr "La variable és del tipus [PackedFloat32Array]." msgid "Variable is of type [PackedFloat64Array]." msgstr "La variable és del tipus [PackedFloat64Array]." msgid "Variable is of type [PackedStringArray]." msgstr "La variable és del tipus [PackedStringArray]." msgid "Variable is of type [PackedVector2Array]." msgstr "La variable és del tipus [PackedVector2Array]." msgid "Variable is of type [PackedVector3Array]." msgstr "La variable és del tipus [PackedVector3Array]." msgid "Variable is of type [PackedColorArray]." msgstr "La variable és del tipus [PackedColorArray]." msgid "Variable is of type [PackedVector4Array]." msgstr "La variable és del tipus [PackedVector4Array]." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Variant.Type]." msgid "Equality operator ([code]==[/code])." msgstr "Operador d'igualtat ([code]==[/code])." msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])." msgstr "Operador de desigualtat ([code]!=[/code])." msgid "Less than operator ([code]<[/code])." msgstr "Operador inferior a ([code]<[/code])." msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])." msgstr "Operador inferior o igual ([code]<=[/code])." msgid "Greater than operator ([code]>[/code])." msgstr "Més gran que l'operador ([code]>[/code])." msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])." msgstr "Operador superior o igual ([code]>=[/code])." msgid "Addition operator ([code]+[/code])." msgstr "Operador d'addició ([code]+[/code])." msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])." msgstr "Operador de resta ([code]-[/code])." msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])." msgstr "Operador de multiplicació ([code]*[/code])." msgid "Division operator ([code]/[/code])." msgstr "Operador de divisió ([code]/[/code])." msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])." msgstr "Operador de negació unària ([code]-[/code])." msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])." msgstr "Operador unari més ([code]+[/code])." msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])." msgstr "Operador de resta/mòdul ([code]%[/code])." msgid "Power operator ([code]**[/code])." msgstr "Operador elèctric ([code]**[/code])." msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])." msgstr "Operador de desplaçament esquerre ([code]<<[/code])." msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])." msgstr "Operador de desplaçament dret ([code]>>[/code])." msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])." msgstr "Operador AND bit a bit ([code]&[/code])." msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])." msgstr "Operador OR bit a bit ([code]|[/code])." msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])." msgstr "Operador XOR bit a bit ([code]^[/code])." msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])." msgstr "Operador NOT bit a bit ([code]~[/code])." msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])." msgstr "Operador lògic AND ([code]and[/code] o [code]&&[/code])." msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])." msgstr "Operador OR lògic ([code]o[/code] o [code]||[/code])." msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)." msgstr "Operador XOR lògic (no implementat a GDScript)." msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])." msgstr "Operador NOT lògic ([code]not[/code] o [code]![/code])." msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])." msgstr "Operador IN lògic ([code]in[/code])." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Variant.Operator]." msgid "A 3D axis-aligned bounding box." msgstr "Un quadre delimitador alineat amb eix 3D." msgid "Math documentation index" msgstr "Índex de documentació matemàtica" msgid "Vector math" msgstr "Matemàtiques vectorials" msgid "Advanced vector math" msgstr "Matemàtiques vectorials avançades" msgid "" "Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to " "[constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Construeix un [AABB] amb els seus [member position] i [member size] " "establerts a [constant Vector3.ZERO]." msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]." msgstr "Construeix un [AABB] com a còpia del [AABB] donat." msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]." msgstr "Construeix un [AABB] per [param position] i [param size]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the " "[param with] box. The edges of both boxes are included.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" "var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" "var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" "print(a.encloses(a)) # Prints true\n" "print(a.encloses(b)) # Prints true\n" "print(a.encloses(c)) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" "var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" "var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" "GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquest quadre delimitador [i]completely[/i] " "inclou el quadre [param with]. S'inclouen les vores de les dues caixes.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" "var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" "var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" "print(a.encloses(a)) # Imprimeix cert\n" "print(a.encloses(b)) # Imprimeix cert\n" "print(a.encloses(c)) # Imprimeix fals\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = nou Aabb(nou Vector3(0, 0, 0), nou Vector3(4, 4, 4));\n" "var b = nou Aabb(nou Vector3(1, 1, 1), nou Vector3(3, 3, 3));\n" "var c = nou Aabb(nou Vector3(2, 2, 2), nou Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" "GD.Print(a.Adjunta(a)); // Imprimeix True\n" "GD.Print(a.Adjunta(b)); // Imprimeix True\n" "GD.Print(a.Adjunta(c)); // Imprimeix fals\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the " "given [param to_point], if necessary.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" "\n" "box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" "print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.size) # Prints (10.0, 2.0, 5.0)\n" "\n" "box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" "print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.size) # Prints (15.0, 2.0, 5.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" "\n" "box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" "GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" "GD.Print(box.Size); // Prints (10, 2, 5)\n" "\n" "box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" "GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)\n" "GD.Print(box.Size); // Prints (15, 2, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna una còpia d'aquest quadre delimitador ampliat per alinear les vores " "amb el [param to_point] donat, si cal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" "\n" "box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" "print(box.position) # Imprimeix (0,0, 0,0, 0,0)\n" "print(box.size) # Impressions (10.0, 2.0, 5.0)\n" "\n" "box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" "print(box.position) # Imprimeix (-5,0, 0,0, 0,0)\n" "print(box.size) # Impressions (15.0, 2.0, 5.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = nou Aabb (nou Vector3(0, 0, 0), nou Vector3(5, 2, 5));\n" "\n" "box = box.Expand(nou Vector3(10, 0, 0));\n" "GD.Print(box.Posició); // Imprimeix (0, 0, 0)\n" "GD.Print(box.Size); // Imprimeix (10, 2, 5)\n" "\n" "box = box.Expand(nou Vector3(-5, 0, 5));\n" "GD.Print(box.Posició); // Imprimeix (-5, 0, 0)\n" "GD.Print(box.Size); // Impressions (15, 2, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the center point of the bounding box. This is the same as " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgstr "" "Retorna el punt central del quadre delimitador. Això és el mateix que " "[code]posició + (mida / 2.0)[/code]." msgid "" "Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " "Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n" "print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n" "print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]." msgstr "" "Retorna l'eix normalitzat més llarg del [member size] d'aquest quadre " "delimitador, com a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] " "o [constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_longest_axis()) # Impressions (0,0, 0,0, 1,0)\n" "print(box.get_longest_axis_index()) # Imprimeix 2\n" "print(box.get_longest_axis_size()) # Imprimeix 8.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = nou Aabb (nou Vector3 (0, 0, 0), nou Vector3 (2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Imprimeix (0, 0, 1)\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Imprimeix Z\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Imprimeix 8\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Vegeu també [method get_longest_axis_index] i [method get_longest_axis_size]." msgid "" "Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Retorna l'índex a l'eix més llarg de [member size] d'aquest quadre " "delimitador (vegeu [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] i " "[constant Vector3.AXIS_Z]).\n" "Per obtenir un exemple, vegeu [method get_longest_axis]." msgid "" "Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Retorna la dimensió més llarga del [member size] d'aquest quadre " "delimitador.\n" "Per obtenir un exemple, vegeu [method get_longest_axis]." msgid "" "Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " "Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n" "print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]." msgstr "" "Retorna l'eix normalitzat més curt del [member size] d'aquest quadre " "delimitador, com a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] " "o [constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_shortest_axis()) # Impressions (1.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.get_shortest_axis_index()) # Imprimeix 0\n" "print(box.get_shortest_axis_size()) # Imprimeix 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = nou Aabb (nou Vector3 (0, 0, 0), nou Vector3 (2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Imprimeix (1, 0, 0)\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Imprimeix X\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Imprimeix 2\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Vegeu també [method get_shortest_axis_index] i [method " "get_shortest_axis_size]." msgid "" "Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Retorna l'índex a l'eix més curt de [member size] d'aquest quadre delimitador " "(vegeu [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] i [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "Per obtenir un exemple, vegeu [method get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Retorna la dimensió més curta del [member size] d'aquest quadre delimitador.\n" "Per obtenir un exemple, vegeu [method get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the " "given direction. This point is commonly known as the support point in " "collision detection algorithms." msgstr "" "Retorna la posició del vèrtex d'aquest quadre delimitador que és el més " "llunyà en la direcció donada. Aquest punt es coneix comunament com el punt de " "suport en algorismes de detecció de col·lisions." msgid "" "Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * " "size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." msgstr "" "Retorna el volum del quadre delimitador. Això equival a [code]size.x * size.y " "* size.z[/code]. Vegeu també [method has_volume]." msgid "" "Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount " "[param by]. A negative amount shrinks the box instead.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" "print(a.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(a.size) # Prints (16.0, 16.0, 16.0)\n" "\n" "var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" "print(b.position) # Prints (-2.0, -2.0, -2.0)\n" "print(b.size) # Prints (12.0, 8.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n" "GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" "GD.Print(a.Size); // Prints (16, 16, 16)\n" "\n" "var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n" "GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)\n" "GD.Print(b.Size); // Prints (12, 8, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna una còpia d'aquest quadre delimitador estesa per tots els costats per " "la quantitat especificada [param by]. En canvi, una quantitat negativa " "redueix la caixa.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" "print(a.position) # Imprimeix (0,0, 0,0, 0,0)\n" "print(una mida) # Prints (16.0, 16.0, 16.0)\n" "\n" "var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" "print(b.position) # Imprimeix (-2.0, -2.0, -2.0)\n" "print(b.size) # Impressions (12.0, 8.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = nou Aabb(nou Vector3(4, 4, 4), nou Vector3(8, 8, 8)).Creix(4);\n" "GD.Print(a.Posició); // Imprimeix (0, 0, 0)\n" "GD.Print(a.Size); // Impressions (16, 16, 16)\n" "\n" "var b = nou Aabb(nou Vector3(0, 0, 0), nou Vector3(8, 4, 2)).Creix(2);\n" "GD.Print(b.Posició); // Imprimeix (-2, -2, -2)\n" "GD.Print(b.Size); // Impressions (12, 8, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param " "point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are " "[b]not[/b] included.\n" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si el quadre delimitador conté el [param point] " "donat. Per convenció, els punts exactament a la part dreta, superior i " "frontal s'inclouen [b]not[/b].\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode no és fiable per a [AABB] amb un [i]negatiu[/i] " "[member size]. Utilitzeu primer [method abs] per obtenir un quadre " "delimitador vàlid." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, " "that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" "code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquest quadre delimitador té una superfície o " "una longitud, és a dir, almenys un component de [member size] és més gran que " "[code]0[/code]. En cas contrari, retorna [code]false[/code]." msgid "" "Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the " "boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at " "the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and " "[method has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" "var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" "\n" "var intersection = box1.intersection(box2)\n" "print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n" "print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" "var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" "\n" "var intersection = box1.Intersection(box2);\n" "GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n" "GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " "intersecting, use [method intersects], instead." msgstr "" "Retorna la intersecció entre aquest quadre delimitador i [param with]. Si les " "caselles no es tallen, retorna un [AABB] buit. Si les caixes es tallen a la " "vora, retorna un [AABB] pla sense volum (vegeu [method has_surface] i [method " "has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" "var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" "\n" "var intersecció = box1.intersection(box2)\n" "print(intersection.position) # Imprimeix (2.0, 0.0, 2.0)\n" "print(intersection.size) # Imprimeix (3.0, 2.0, 4.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box1 = nou Aabb (nou Vector3(0, 0, 0), nou Vector3(5, 2, 8));\n" "var box2 = nou Aabb (nou Vector3(2, 0, 2), nou Vector3(8, 4, 4));\n" "\n" "var intersecció = box1.Intersection(box2);\n" "GD.Print(intersecció.Posició); // Imprimeix (2, 0, 2)\n" "GD.Print(intersecció.Mida); // Imprimeix (3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Si només necessiteu saber si dos quadres delimitadors " "s'intersequen, feu servir [method intersects]." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, " "as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" "The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." msgstr "" "Retorna el primer punt on aquest quadre delimitador i el raig donat es " "tallen, com a [Vector3]. Si no es produeix cap intersecció, retorna " "[code]null[/code].\n" "El raig comença a [param from], s'enfronta a [param dir] i s'estén cap a " "l'infinit." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given segment " "intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/" "code].\n" "The segment begins at [param from] and ends at [param to]." msgstr "" "Retorna el primer punt on aquest quadre delimitador i el segment donat es " "tallen, com a [Vector3]. Si no es produeix cap intersecció, retorna " "[code]null[/code].\n" "El segment comença a [param from] i acaba a [param to]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are " "approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the " "[member position] and the [member size]." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquest quadre delimitador i [param aabb] són " "aproximadament iguals, trucant a [method Vector3.is_equal_approx] a [member " "position] i [member size]." msgid "" "Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " "around the edges. See also [method encloses]." msgstr "" "Retorna un [AABB] que tanca aquest quadre delimitador i [param with] al " "voltant de les vores. Vegeu també [method encloses]." msgid "" "The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the " "bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this " "point affects the [member size]." msgstr "" "El punt final. Normalment és la cantonada a la part superior dreta i " "posterior del quadre delimitador, i és equivalent a [code]posició + mida[/" "code]. La configuració d'aquest punt afecta el [member size]." msgid "" "The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward " "of the bounding box." msgstr "" "El punt d'origen. Normalment és la cantonada a la part inferior esquerra i " "cap endavant del quadre delimitador." msgid "" "The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. " "Setting this value also affects the [member end] point.\n" "[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-" "negative values. This is because most methods in Godot assume that the " "[member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is " "the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-" "negative size, use [method abs]." msgstr "" "L'amplada, l'alçada i la profunditat del quadre delimitador començant per " "[member position]. Establir aquest valor també afecta el punt [member end].\n" "[b]Nota:[/b] Es recomana establir l'amplada, l'alçada i la profunditat en " "valors no negatius. Això es deu al fet que la majoria dels mètodes de Godot " "assumeixen que [member position] és la cantonada inferior esquerra davantera " "i [member end] és la cantonada superior dreta. Per obtenir un quadre " "delimitador equivalent amb una mida no negativa, utilitzeu [method abs]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " "bounding boxes are not equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si els [member position] o [member size] dels dos " "quadres delimitadors no són iguals.\n" "[b]Nota:[/b] A causa dels errors de precisió de coma flotant, considereu " "utilitzar [method is_equal_approx], que és més fiable." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] " "transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " "orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" "Transforma (multiplica) a la inversa [AABB] per la matriu de transformació " "[Transform3D] donada, sota el supòsit que la base de la transformació és " "ortonormal (és a dir, la rotació/reflexió està bé, l'escala/la inclinació " "no).\n" "[code]aabb * transform[/code] és equivalent a [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. Veure [method Transform3D.inverse].\n" "Per a la transformació inversa d'una transformació afí (per exemple, amb " "escala) es pot utilitzar [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code]. " "Veure [method Transform3D.affine_inverse]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " "bounding boxes are exactly equal, respectively.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si tant [member position] com [member size] dels " "quadres delimitadors són exactament iguals, respectivament.\n" "[b]Nota:[/b] A causa dels errors de precisió de coma flotant, considereu " "utilitzar [method is_equal_approx], que és més fiable." msgid "A base dialog used for user notification." msgstr "Un diàleg bàsic utilitzat per a la notificació dels usuaris." msgid "" "The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or " "closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal " "canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method " "add_button] method allows to add custom buttons and actions.\n" "[b]Note:[/b] [AcceptDialog] is invisible by default. To make it visible, call " "one of the [code]popup_*[/code] methods from [Window] on the node, such as " "[method Window.popup_centered_clamped]." msgstr "" "L'ús predeterminat de [AcceptDialog] és permetre que només s'accepti o " "tanqui, amb el mateix resultat. Tanmateix, els senyals [signal confirmed] i " "[signal canceled] permeten fer diferents les dues accions, i el mètode " "[method add_button] permet afegir botons i accions personalitzades.\n" "[b]Nota:[/b] [AcceptDialog] és invisible per defecte. Per fer-ho visible, " "truqueu a un dels mètodes [code]popup_*[/code] de [Window] al node, com ara " "[method Window.popup_centered_clamped]." msgid "" "Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " "dialog and returns the created button.\n" "If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal " "custom_action] signal with the specified action string.\n" "If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " "sibling buttons.\n" "You can use [method remove_button] method to remove a button created with " "this method from the dialog." msgstr "" "Afegeix un botó amb l'etiqueta [param text] i un [param action] personalitzat " "al diàleg i retorna el botó creat.\n" "Si [param action] no està buit, en prémer el botó s'emetrà el senyal [signal " "custom_action] amb la cadena d'acció especificada.\n" "Si [code]true[/code], [param right] col·locarà el botó a la dreta dels botons " "germans.\n" "Podeu utilitzar el mètode [method remove_button] per eliminar un botó creat " "amb aquest mètode del diàleg." msgid "" "Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " "returns the created button.\n" "You can use [method remove_button] method to remove a button created with " "this method from the dialog." msgstr "" "Afegeix un botó amb l'etiqueta [param name] i una acció de cancel·lació al " "diàleg i retorna el botó creat.\n" "Podeu utilitzar el mètode [method remove_button] per eliminar un botó creat " "amb aquest mètode del diàleg." msgid "" "Returns the label used for built-in text.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Retorna l'etiqueta utilitzada per al text integrat.\n" "[b]Avís:[/b] Aquest és un node intern obligatori, eliminar-lo i alliberar-lo " "pot provocar un error. Si voleu amagar-lo o algun dels seus fills, feu servir " "la seva propietat [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Returns the OK [Button] instance.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Retorna la instància OK [Button].\n" "[b]Avís:[/b] Aquest és un node intern obligatori, eliminar-lo i alliberar-lo " "pot provocar un error. Si voleu amagar-lo o algun dels seus fills, feu servir " "la seva propietat [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the " "dialog will be accepted." msgstr "" "Registra un [LineEdit] al quadre de diàleg. Quan es prem la tecla Intro, " "s'acceptarà el diàleg." msgid "" "Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. " "The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or " "[method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] " "will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] " "signals." msgstr "" "Elimina [param button] del diàleg. NO allibera el [param button]. El [param " "button] ha de ser un [Button] afegit amb el mètode [method add_button] o " "[method add_cancel_button]. Després de l'eliminació, prémer [param button] ja " "no emetrà els senyals [signal custom_action] o [signal canceled] d'aquest " "diàleg." msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." msgstr "Estableix l'ajust automàtic per al text del diàleg." msgid "" "If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You " "can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when " "receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your " "own logic.\n" "[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default " "value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For " "example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input " "validation code that is called when you press OK, which eventually hides the " "dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in " "[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK." msgstr "" "Si [code]true[/code], el diàleg s'amaga quan es prem el botó D'acord. Podeu " "configurar-lo com a [code]false[/code] si voleu fer, p. validació d'entrada " "en rebre el senyal [signal confirmed] i gestionar l'ocultació del diàleg a la " "vostra pròpia lògica.\n" "[b]Nota:[/b] Alguns nodes derivats d'aquesta classe poden tenir un valor " "predeterminat diferent i, potencialment, la seva pròpia lògica integrada que " "anul·la aquesta configuració. Per exemple, [FileDialog] per defecte és " "[code]false[/code], i té el seu propi codi de validació d'entrada que es " "crida quan premeu D'acord, que finalment amaga el diàleg si l'entrada és " "vàlida. Com a tal, aquesta propietat no es pot utilitzar a [FileDialog] per " "desactivar l'ocultació del diàleg quan es prem D'acord." msgid "The text displayed by the dialog." msgstr "El text que mostra el diàleg." msgid "" "The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]). If empty, a " "default text will be used." msgstr "" "El text que es mostra amb el botó D'acord (vegeu [method get_ok_button]). Si " "està buit, s'utilitzarà un text predeterminat." msgid "" "Emitted when the dialog is closed or the button created with [method " "add_cancel_button] is pressed." msgstr "" "S'emet quan es tanca el diàleg o es prem el botó creat amb [method " "add_cancel_button]." msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." msgstr "S'emet quan s'accepta el diàleg, és a dir, es prem el botó D'acord." msgid "" "Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method " "add_button]." msgstr "" "S'emet quan es prem un botó personalitzat amb una acció. Veure [method " "add_button]." msgid "" "The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "L'alçada mínima de cada botó de la fila inferior (com ara D'acord/Cancel·la) " "en píxels. Això es pot augmentar per fer que els botons amb textos curts " "siguin més fàcils de fer clic/tocar." msgid "" "The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "L'amplada mínima de cada botó de la fila inferior (com ara D'acord/Cancel·la) " "en píxels. Això es pot augmentar per fer que els botons amb textos curts " "siguin més fàcils de fer clic/tocar." msgid "" "The size of the vertical space between the dialog's content and the button " "row." msgstr "" "La mida de l'espai vertical entre el contingut del diàleg i la fila de botons." msgid "The panel that fills the background of the window." msgstr "El panell que omple el fons de la finestra." msgid "A server interface for screen reader support." msgstr "Una interfície de servidor per suport de lector de pantalla." msgid "" "Creates a new, empty accessibility element resource.\n" "[b]Note:[/b] An accessibility element is created and freed automatically for " "each [Node]. In general, this function should not be called manually." msgstr "" "Crea un recurs d'element d'accessibilitat nou i buit.\n" "[b]Nota:[/b] Es crea i s'allibera automàticament un element d'accessibilitat " "per a cada [Node]. En general, aquesta funció no s'ha de cridar manualment." msgid "" "Creates a new, empty accessibility sub-element resource. Sub-elements can be " "used to provide accessibility information for objects which are not [Node]s, " "such as list items, table cells, or menu items. Sub-elements are freed " "automatically when the parent element is freed, or can be freed early using " "the [method free_element] method." msgstr "" "Crea un recurs de subelement d'accessibilitat nou i buit. Els subelements es " "poden utilitzar per proporcionar informació d'accessibilitat per a objectes " "que no són [Node]s, com ara elements de llista, cel·les de taula o elements " "de menú. Els subelements s'alliberen automàticament quan s'allibera l'element " "pare o es poden alliberar abans d'hora mitjançant el mètode [method " "free_element]." msgid "" "Creates a new, empty accessibility sub-element from the shaped text buffer. " "Sub-elements are freed automatically when the parent element is freed, or can " "be freed early using the [method free_element] method.\n" "If [param is_last_line] is [code]true[/code], no trailing newline is appended " "to the text content. Set to [code]true[/code] for the last line in multi-line " "text fields and for single-line text fields." msgstr "" "Crea un subelement d'accessibilitat nou i buit a partir de la memòria " "intermèdia de text amb forma. Els subelements s'alliberen automàticament quan " "s'allibera l'element pare o es poden alliberar abans d'hora mitjançant el " "mètode [method free_element].\n" "Si [param is_last_line] és [code]true[/code], no s'adjunta cap nova línia al " "final del contingut del text. Establiu a [code]true[/code] per a l'última " "línia dels camps de text de diverses línies i per als camps de text d'una " "sola línia." msgid "Returns the metadata of the accessibility element [param id]." msgstr "Retorna les metadades de l'element d'accessibilitat [param id]." msgid "" "Sets the metadata of the accessibility element [param id] to [param meta]." msgstr "" "Estableix les metadades de l'element d'accessibilitat [param id] a [param " "meta]." msgid "" "Frees the accessibility element [param id] created by [method " "create_element], [method create_sub_element], or [method " "create_sub_text_edit_elements]." msgstr "" "Allibera l'element d'accessibilitat [param id] creat per [method " "create_element], [method create_sub_element] o [method " "create_sub_text_edit_elements]." msgid "Returns the main accessibility element of the OS native window." msgstr "" "Retorna l'element principal d'accessibilitat de la finestra nativa del " "sistema operatiu." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param id] is a valid accessibility element." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si [param id] és un element d'accessibilitat vàlid." msgid "" "Returns [code]true[/code] if screen reader is support by this implementation." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquesta implementació admet un lector de " "pantalla." msgid "" "Sets the window focused state for assistive apps.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] Advanced users only! [Window] objects call this method " "automatically." msgstr "" "Defineix l'estat enfocat a la finestra per a les aplicacions d'assistència.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode s'implementa a Linux, macOS i Windows.\n" "[b]Nota:[/b] Només usuaris avançats! Els objectes [Window] criden aquest " "mètode automàticament." msgid "" "Sets window outer (with decorations) and inner (without decorations) bounds " "for assistive apps.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.\n" "[b]Note:[/b] Advanced users only! [Window] objects call this method " "automatically." msgstr "" "Estableix els límits exteriors (amb decoracions) i interiors (sense " "decoracions) de la finestra per a les aplicacions d'assistència.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode s'implementa a Linux, macOS i Windows.\n" "[b]Nota:[/b] Només usuaris avançats! Els objectes [Window] criden aquest " "mètode automàticament." msgid "" "Adds a callback for the accessibility action (action which can be performed " "by using a special screen reader command or buttons on the Braille display), " "and marks this action as supported. The action callback receives one " "[Variant] argument, which value depends on action type." msgstr "" "Afegeix una devolució de trucada per a l'acció d'accessibilitat (acció que es " "pot dur a terme mitjançant una comanda o botons especials del lector de " "pantalla a la pantalla Braille) i marca aquesta acció com a compatible. La " "devolució de trucada d'acció rep un argument [Variant], el valor depèn del " "tipus d'acció." msgid "" "Adds a child accessibility element.\n" "[b]Note:[/b] [Node] children and sub-elements are added to the child list " "automatically." msgstr "" "Afegeix un element d'accessibilitat infantil.\n" "[b]Nota:[/b] [Node] els fills i els subelements s'afegeixen automàticament a " "la llista de fills." msgid "" "Adds support for a custom accessibility action. [param action_id] is passed " "as an argument to the callback of [constant ACTION_CUSTOM] action." msgstr "" "Afegeix suport per a una acció d'accessibilitat personalitzada. [param " "action_id] es passa com a argument a la devolució de trucada de l'acció " "[constant ACTION_CUSTOM]." msgid "Adds an element that is controlled by this element." msgstr "Afegeix un element que està controlat per aquest element." msgid "Adds an element that describes this element." msgstr "Afegeix un element que descriu aquest element." msgid "Adds an element that details this element." msgstr "Afegeix un element que detalla aquest element." msgid "Adds an element that this element flow into." msgstr "Afegeix un element al qual flueix aquest element." msgid "Adds an element that labels this element." msgstr "Afegeix un element que etiqueta aquest element." msgid "" "Adds an element that is part of the same radio group.\n" "[b]Note:[/b] This method should be called on each element of the group, using " "all other elements as [param related_id]." msgstr "" "Afegeix un element que forma part del mateix grup de ràdio.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode s'hauria de cridar a cada element del grup, " "utilitzant tots els altres elements com a [param related_id]." msgid "Adds an element that is an active descendant of this element." msgstr "Afegeix un element que és un descendent actiu d'aquest element." msgid "Sets element background color." msgstr "Estableix el color de fons de l'element." msgid "Sets element bounding box, relative to the node position." msgstr "" "Estableix el quadre delimitador de l'element, en relació amb la posició del " "node." msgid "Sets element accessibility label for Braille display." msgstr "" "Estableix l'etiqueta d'accessibilitat dels elements per a la pantalla Braille." msgid "Sets element accessibility role description for Braille display." msgstr "" "Estableix la descripció de la funció d'accessibilitat dels elements per a la " "visualització Braille." msgid "Sets element checked state." msgstr "Estableix l'estat comprovat de l'element." msgid "Sets element class name." msgstr "Estableix el nom de classe de l'element." msgid "Sets element color value." msgstr "Estableix el valor del color de l'element." msgid "Sets element accessibility description." msgstr "Estableix la descripció d'accessibilitat dels elements." msgid "Sets an element which contains an error message for this element." msgstr "" "Estableix un element que conté un missatge d'error per a aquest element." msgid "Sets element accessibility extra information added to the element name." msgstr "" "Estableix informació addicional d'accessibilitat a l'element afegit al nom de " "l'element." msgid "Sets element flag." msgstr "Estableix la bandera d'elements." msgid "Sets currently focused element." msgstr "Estableix l'element que té el focus actualment." msgid "Sets element foreground color." msgstr "Estableix el color de primer pla de l'element." msgid "Sets target element for the link." msgstr "Estableix l'element de destinació de l'enllaç." msgid "Sets element text language." msgstr "Estableix l'idioma del text dels elements." msgid "Sets number of items in the list." msgstr "Estableix el nombre d'elements de la llista." msgid "Sets list/tree item expanded status." msgstr "Estableix l'estat expandit de l'element de llista/arbre." msgid "Sets the position of the element in the list." msgstr "Estableix la posició de l'element a la llista." msgid "Sets the hierarchical level of the element in the list." msgstr "Estableix el nivell jeràrquic de l'element a la llista." msgid "Sets list/tree item selected status." msgstr "Estableix l'estat seleccionat de l'element de llista/arbre." msgid "Sets the orientation of the list elements." msgstr "Estableix l'orientació dels elements de la llista." msgid "Sets the priority of the live region updates." msgstr "Estableix la prioritat de les actualitzacions de la regió activa." msgid "Sets the element to be a member of the group." msgstr "Estableix l'element com a membre del grup." msgid "Sets element accessibility name." msgstr "Estableix el nom d'accessibilitat de l'element." msgid "Sets next element on the line." msgstr "Estableix el següent element a la línia." msgid "Sets numeric value jump." msgstr "Estableix el salt de valor numèric." msgid "Sets numeric value range." msgstr "Estableix l'interval de valors numèrics." msgid "Sets numeric value step." msgstr "Estableix el pas del valor numèric." msgid "Sets numeric value." msgstr "Estableix el valor numèric." msgid "Sets placeholder text." msgstr "Estableix el text del marcador de posició." msgid "Sets popup type for popup buttons." msgstr "Estableix el tipus de finestra emergent per als botons emergents." msgid "Sets previous element on the line." msgstr "Estableix l'element anterior a la línia." msgid "Sets element accessibility role." msgstr "Estableix la funció d'accessibilitat dels elements." msgid "Sets element accessibility role description text." msgstr "" "Estableix el text de descripció de la funció d'accessibilitat dels elements." msgid "Sets scroll bar x position." msgstr "Estableix la barra de desplaçament x la posició." msgid "Sets scroll bar x range." msgstr "Estableix la barra de desplaçament x interval." msgid "Sets scroll bar y position." msgstr "Estableix la posició y de la barra de desplaçament." msgid "Sets scroll bar y range." msgstr "Estableix l'interval i de la barra de desplaçament." msgid "Sets the list of keyboard shortcuts used by element." msgstr "Estableix la llista de dreceres de teclat utilitzades per l'element." msgid "Sets human-readable description of the current checked state." msgstr "Estableix una descripció llegible per humans de l'estat marcat actual." msgid "Sets cell position in the table." msgstr "Estableix la posició de la cel·la a la taula." msgid "Sets cell row/column span." msgstr "Estableix l'abast de fila/columna de cel·les." msgid "Sets number of columns in the table." msgstr "Estableix el nombre de columnes de la taula." msgid "Sets position of the column." msgstr "Estableix la posició de la columna." msgid "Sets number of rows in the table." msgstr "Estableix el nombre de files de la taula." msgid "Sets position of the row in the table." msgstr "Estableix la posició de la fila a la taula." msgid "Sets element text alignment." msgstr "Estableix l'alineació del text de l'element." msgid "Sets text underline/overline/strikethrough." msgstr "Estableix el text subratllat/overline/racat." msgid "Sets text orientation." msgstr "Estableix l'orientació del text." msgid "" "Sets text selection to the text field. [param text_start_id] and [param " "text_end_id] should be elements created by [method " "create_sub_text_edit_elements]. Character offsets are relative to the " "corresponding element." msgstr "" "Estableix la selecció de text al camp de text. [param text_start_id] i [param " "text_end_id] haurien de ser elements creats per [method " "create_sub_text_edit_elements]. Els desplaçaments de caràcters són relatius a " "l'element corresponent." msgid "Sets tooltip text." msgstr "Estableix el text d'informació eines." msgid "Sets element 2D transform." msgstr "Estableix la transformació 2D de l'element." msgid "Sets link URL." msgstr "Estableix l'URL de l'enllaç." msgid "Sets element text value." msgstr "Estableix el valor del text de l'element." msgid "Unknown or custom role." msgstr "Rol desconegut o personalitzat." msgid "Default dialog button element." msgstr "Element de botó de diàleg per defecte." msgid "Audio player element." msgstr "Element del reproductor d'àudio." msgid "Video player element." msgstr "Element del reproductor de vídeo." msgid "Non-editable text label." msgstr "Etiqueta de text no editable." msgid "" "Container element. Elements with this role are used for internal structure " "and ignored by screen readers." msgstr "" "Element contenidor. Els elements amb aquesta funció s'utilitzen per a " "l'estructura interna i els lectors de pantalla els ignoren." msgid "Panel container element." msgstr "Element contenidor de panell." msgid "Button element." msgstr "Element botó." msgid "Link element." msgstr "Element d'enllaç." msgid "Check box element." msgstr "Element de casella de selecció." msgid "Radio button element." msgstr "Element del botó de ràdio." msgid "Check button element." msgstr "Comprova l'element del botó." msgid "Scroll bar element." msgstr "Element de la barra de desplaçament." msgid "Scroll container element." msgstr "Element contenidor de desplaçament." msgid "Container splitter handle element." msgstr "Element de mànec divisor de contenidors." msgid "Slider element." msgstr "Element lliscant." msgid "Spin box element." msgstr "Element de caixa giratòria." msgid "Progress indicator element." msgstr "Element indicador de progrés." msgid "Editable text field element." msgstr "Element de camp de text editable." msgid "Multiline editable text field element." msgstr "Element de camp de text editable de diverses línies." msgid "Color picker element." msgstr "Element de selecció de colors." msgid "Table element." msgstr "Element de taula." msgid "Table/tree cell element." msgstr "Element de cel·la de taula/arbre." msgid "Table/tree row element." msgstr "Element de fila de taula/arbre." msgid "Table/tree row group element." msgstr "Element del grup de files de taula/arbre." msgid "Table/tree row header element." msgstr "Element de capçalera de fila de taula/arbre." msgid "Table/tree column header element." msgstr "Element de capçalera de columna de taula/arbre." msgid "Tree view element." msgstr "Element de vista en arbre." msgid "Tree view item element." msgstr "Element d'element de vista d'arbre." msgid "List element." msgstr "Element de llista." msgid "List item element." msgstr "Element d'element de llista." msgid "List view element." msgstr "Element de vista de llista." msgid "List view item element." msgstr "Element d'element de visualització de llista." msgid "Tab bar element." msgstr "Element de la barra de pestanyes." msgid "Tab bar item element." msgstr "Element d'element de la barra de pestanyes." msgid "Tab panel element." msgstr "Element del panell de pestanyes." msgid "Menu bar element." msgstr "Element de la barra de menús." msgid "Popup menu element." msgstr "Element del menú emergent." msgid "Popup menu item element." msgstr "Element d'element del menú emergent." msgid "Popup menu check button item element." msgstr "Element d'element del botó de verificació del menú emergent." msgid "Popup menu radio button item element." msgstr "Element d'element del botó d'opció del menú emergent." msgid "Image element." msgstr "Element d'imatge." msgid "Window element." msgstr "Element finestra." msgid "Embedded window title bar element." msgstr "Element de barra de títol de finestra incrustada." msgid "Dialog window element." msgstr "Element de finestra de diàleg." msgid "Tooltip element." msgstr "Element d'informació sobre eines." msgid "" "Region/landmark element. Screen readers can navigate between regions using " "landmark navigation." msgstr "" "Regió/element de referència. Els lectors de pantalla poden navegar entre " "regions mitjançant la navegació de referència." msgid "" "Unifor text run.\n" "Note: This role is used for internal text elements, and should not be " "assigned to nodes." msgstr "" "Execució de text Unifor.\n" "Nota: aquesta funció s'utilitza per a elements de text interns i no s'ha " "d'assignar als nodes." msgid "Popup menu." msgstr "Menú emergent." msgid "Popup list." msgstr "Llista emergent." msgid "Popup tree view." msgstr "Vista d'arbre emergent." msgid "Popup dialog." msgstr "Diàleg emergent." msgid "Element is hidden for accessibility tools." msgstr "L'element està amagat per a les eines d'accessibilitat." msgid "Element supports multiple item selection." msgstr "L'element admet la selecció de múltiples elements." msgid "Element require user input." msgstr "L'element requereix l'entrada de l'usuari." msgid "Element is a visited link." msgstr "L'element és un enllaç visitat." msgid "Element content is not ready (e.g. loading)." msgstr "El contingut de l'element no està preparat (p. ex., s'està carregant)." msgid "Element is modal window." msgstr "L'element és una finestra modal." msgid "" "Element allows touches to be passed through when a screen reader is in touch " "exploration mode." msgstr "" "Element permet passar els tocs quan un lector de pantalla està en mode " "d'exploració tàctil." msgid "Element is text field with selectable but read-only text." msgstr "" "L'element és un camp de text amb text seleccionable però només de lectura." msgid "Element is disabled." msgstr "L'element està desactivat." msgid "Element clips children." msgstr "Element clips nens." msgid "Single click action, callback argument is not set." msgstr "" "Acció d'un sol clic, l'argument de devolució de trucada no està definit." msgid "Focus action, callback argument is not set." msgstr "Enfoca l'acció, l'argument de devolució de trucada no està establert." msgid "Blur action, callback argument is not set." msgstr "" "Acció de desenfocament, l'argument de devolució de trucada no està definit." msgid "Collapse action, callback argument is not set." msgstr "Acció de replega, l'argument de devolució de trucada no està definit." msgid "Expand action, callback argument is not set." msgstr "Acció d'expansió, l'argument de devolució de trucada no està establert." msgid "Decrement action, callback argument is not set." msgstr "" "Acció de disminució, l'argument de devolució de trucada no està establert." msgid "Increment action, callback argument is not set." msgstr "" "L'acció d'increment, l'argument de devolució de trucada no està establert." msgid "Hide tooltip action, callback argument is not set." msgstr "" "Amaga l'acció d'informació eines, l'argument de devolució de trucada no està " "definit." msgid "Show tooltip action, callback argument is not set." msgstr "" "Mostra l'acció d'informació eines, l'argument de devolució de trucada no està " "definit." msgid "" "Set text selection action, callback argument is set to [Dictionary] with the " "following keys:\n" "- [code]\"start_element\"[/code] accessibility element of the selection " "start.\n" "- [code]\"start_char\"[/code] character offset relative to the accessibility " "element of the selection start.\n" "- [code]\"end_element\"[/code] accessibility element of the selection end.\n" "- [code]\"end_char\"[/code] character offset relative to the accessibility " "element of the selection end." msgstr "" "Estableix l'acció de selecció de text, l'argument de devolució de trucada " "s'estableix en [Dictionary] amb les tecles següents:\n" "- [code]\"start_element\"[/code] element d'accessibilitat de l'inici de la " "selecció.\n" "- [code]\"start_char\"[/code] desplaçament de caràcters relatiu a l'element " "d'accessibilitat de l'inici de la selecció.\n" "- [code]\"end_element\"[/code] element d'accessibilitat del final de la " "selecció.\n" "- [code]\"end_char\"[/code] desplaçament de caràcters relatiu a l'element " "d'accessibilitat del final de la selecció." msgid "" "Replace text action, callback argument is set to [String] with the " "replacement text." msgstr "" "Substitueix l'acció de text, l'argument de devolució de trucada s'estableix " "en [String] amb el text de substitució." msgid "Scroll backward action, callback argument is not set." msgstr "" "Acció de desplaçament cap enrere, l'argument de devolució de trucada no està " "definit." msgid "" "Scroll down action, callback argument is set to [enum " "AccessibilityScrollUnit]." msgstr "" "Acció de desplaçament cap avall, l'argument de devolució de trucada " "s'estableix en [enum AccessibilityScrollUnit]." msgid "Scroll forward action, callback argument is not set." msgstr "" "Acció de desplaçament cap endavant, l'argument de devolució de trucada no " "està definit." msgid "" "Scroll left action, callback argument is set to [enum " "AccessibilityScrollUnit]." msgstr "" "Acció de desplaçament cap a l'esquerra, l'argument de devolució de trucada " "s'estableix en [enum AccessibilityScrollUnit]." msgid "" "Scroll right action, callback argument is set to [enum " "AccessibilityScrollUnit]." msgstr "" "Acció de desplaçament cap a la dreta, l'argument de devolució de trucada " "s'estableix en [enum AccessibilityScrollUnit]." msgid "" "Scroll up action, callback argument is set to [enum AccessibilityScrollUnit]." msgstr "" "Acció de desplaçament cap amunt, l'argument de devolució de trucada " "s'estableix en [enum AccessibilityScrollUnit]." msgid "" "Scroll into view action, callback argument is set to [enum " "AccessibilityScrollHint]." msgstr "" "Desplaceu-vos a l'acció de visualització, l'argument de devolució de trucada " "s'estableix en [enum AccessibilityScrollHint]." msgid "" "Scroll to point action, callback argument is set to [Vector2] with the " "relative point coordinates." msgstr "" "Desplaceu-vos fins a l'acció de punt, l'argument de devolució de trucada " "s'estableix en [Vector2] amb les coordenades relatives del punt." msgid "" "Set scroll offset action, callback argument is set to [Vector2] with the " "scroll offset." msgstr "" "Estableix l'acció de desplaçament de desplaçament, l'argument de devolució de " "trucada s'estableix a [Vector2] amb el desplaçament de desplaçament." msgid "" "Set value action, callback argument is set to [String] or number with the new " "value." msgstr "" "Estableix l'acció de valor, l'argument de devolució de trucada s'estableix a " "[String] o al número amb el valor nou." msgid "Show context menu action, callback argument is not set." msgstr "" "Mostra l'acció del menú contextual, l'argument de devolució de trucada no " "està definit." msgid "Custom action, callback argument is set to the integer action ID." msgstr "" "Acció personalitzada, l'argument de devolució de trucada s'estableix a l'ID " "d'acció enter." msgid "Indicates that updates to the live region should not be presented." msgstr "" "Indica que no s'han de presentar actualitzacions de la regió en directe." msgid "" "Indicates that updates to the live region should be presented at the next " "opportunity (for example at the end of speaking the current sentence)." msgstr "" "Indica que les actualitzacions de la regió en directe s'han de presentar en " "la propera oportunitat (per exemple, al final de pronunciar la frase actual)." msgid "" "Indicates that updates to the live region have the highest priority and " "should be presented immediately." msgstr "" "Indica que les actualitzacions de la regió en directe tenen la màxima " "prioritat i s'han de presentar immediatament." msgid "The amount by which to scroll. A single item of a list, line of text." msgstr "" "La quantitat per desplaçar-se. Un únic element d'una llista, línia de text." msgid "The amount by which to scroll. A single page." msgstr "La quantitat per desplaçar-se. Una sola pàgina." msgid "" "A preferred position for the node scrolled into view. Top-left edge of the " "scroll container." msgstr "" "Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora superior " "esquerra del contenidor de desplaçament." msgid "" "A preferred position for the node scrolled into view. Bottom-right edge of " "the scroll container." msgstr "" "Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora inferior dreta " "del contenidor de desplaçament." msgid "" "A preferred position for the node scrolled into view. Top edge of the scroll " "container." msgstr "" "Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora superior del " "contenidor de desplaçament." msgid "" "A preferred position for the node scrolled into view. Bottom edge of the " "scroll container." msgstr "" "Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora inferior del " "contenidor de desplaçament." msgid "" "A preferred position for the node scrolled into view. Left edge of the scroll " "container." msgstr "" "Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora esquerra del " "contenidor de desplaçament." msgid "" "A preferred position for the node scrolled into view. Right edge of the " "scroll container." msgstr "" "Una posició preferida per al node desplaçat a la vista. Vora dreta del " "contenidor de desplaçament." msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data." msgstr "Proporciona accés al xifratge/desxifrat AES de dades en brut." msgid "" "This class holds the context information required for encryption and " "decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB " "and AES-CBC modes are supported.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "extends Node\n" "\n" "var aes = AESContext.new()\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n" "\tvar data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 bytes, " "apply padding if needed.\n" "\t# Encrypt ECB\n" "\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" "\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" "\taes.finish()\n" "\t# Decrypt ECB\n" "\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" "\tvar decrypted = aes.update(encrypted)\n" "\taes.finish()\n" "\t# Check ECB\n" "\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "\n" "\tvar iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n" "\t# Encrypt CBC\n" "\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), " "iv.to_utf8_buffer())\n" "\tencrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" "\taes.finish()\n" "\t# Decrypt CBC\n" "\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), " "iv.to_utf8_buffer())\n" "\tdecrypted = aes.update(encrypted)\n" "\taes.finish()\n" "\t# Check CBC\n" "\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "using System.Diagnostics;\n" "\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" "\tprivate AesContext _aes = new AesContext();\n" "\n" "\tpublic override void _Ready()\n" "\t{\n" "\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // Key must be either 16 or 32 bytes.\n" "\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // Data size must be multiple of 16 " "bytes, apply padding if needed.\n" "\t\t// Encrypt ECB\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Decrypt ECB\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tbyte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Check ECB\n" "\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" "\n" "\t\tstring iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV must be of exactly 16 bytes.\n" "\t\t// Encrypt CBC\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), " "iv.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tencrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Decrypt CBC\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), " "iv.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tdecrypted = _aes.Update(encrypted);\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Check CBC\n" "\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Aquesta classe conté la informació de context necessària per a les operacions " "de xifratge i desxifrat amb AES (Advanced Encryption Standard). S'admeten els " "dos modes AES-ECB i AES-CBC.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "amplia el Node\n" "\n" "var aes = AESContext.new()\n" "\n" "func _preparat():\n" "\tvar key = \"La meva clau secreta!!!\" # La clau ha de tenir 16 o 32 bytes.\n" "\tvar data = \"El meu text secret!!\" # La mida de les dades ha de ser " "múltiple de 16 bytes, apliqueu el farciment si cal.\n" "\t# Xifra ECB\n" "\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" "\tvar encriptat = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" "\taes.finish()\n" "\t# Desxifrar ECB\n" "\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" "\tvar decrypted = aes.update (xifrat)\n" "\taes.finish()\n" "\t# Consulteu el BCE\n" "\tassert(desxifrat == data.to_utf8_buffer())\n" "\n" "\tvar iv = \"El meu secret iv!!!!\" # IV ha de tenir exactament 16 bytes.\n" "\t# Xifra CBC\n" "\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), " "iv.to_utf8_buffer())\n" "\txifrat = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" "\taes.finish()\n" "\t# Desxifrar CBC\n" "\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), " "iv.to_utf8_buffer())\n" "\tdesxifrat = aes.update (xifrat)\n" "\taes.finish()\n" "\t# Comproveu CBC\n" "\tassert(desxifrat == data.to_utf8_buffer())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "utilitzant Godot;\n" "utilitzant System.Diagnostics;\n" "\n" "classe parcial pública MyNode : Node\n" "{\n" "\tprivat AesContext _aes = nou AesContext();\n" "\n" "\tanul·lació pública void _Ready()\n" "\t{\n" "\t\tstring key = \"La meva clau secreta!!!\"; // La clau ha de tenir 16 o 32 " "bytes.\n" "\t\tstring data = \"El meu text secret!!\"; // La mida de les dades ha de ser " "múltiple de 16 bytes, apliqueu el farciment si cal.\n" "\t\t// Xifra ECB\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tbyte[] xifrat = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Desxifrar ECB\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tbyte[] desxifrat = _aes.Actualització (xifrat);\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Consulta el BCE\n" "\t\tDebug.Assert(desxifrat == data.ToUtf8Buffer());\n" "\n" "\t\tstring iv = \"El meu secret iv!!!!\"; // IV ha de tenir exactament 16 " "bytes.\n" "\t\t// Xifra CBC\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), " "iv.ToUtf8Buffer());\n" "\t\txifrat = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Desxifrar CBC\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), " "iv.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tdesxifrat = _aes.Actualització (xifrat);\n" "\t\t_aes.Finish();\n" "\t\t// Comproveu CBC\n" "\t\tDebug.Assert(desxifrat == data.ToUtf8Buffer());\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]." msgstr "" "Tanqueu aquest context AES perquè es pugui tornar a iniciar. Veure [method " "start]." msgid "" "Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling " "[method update]). You normally don't need this function.\n" "[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Obteniu l'estat IV actual per a aquest context (IV s'actualitza quan truqueu " "a [method update]). Normalment no necessiteu aquesta funció.\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta funció només té sentit quan el context s'inicia amb " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "" "Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 " "or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization " "vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Inicieu el context AES al [param mode] donat. Sempre s'ha de proporcionar un " "[param key] de 16 o 32 bytes, mentre que un [param iv] (vector " "d'inicialització) de 16 bytes, només es necessita quan [param mode] és " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "" "Run the desired operation for this AES context. Will return a " "[PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the " "given [param src]. See [method start] for mode of operation.\n" "[b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some " "padding if needed." msgstr "" "Executeu l'operació desitjada per a aquest context AES. Retornarà un " "[PackedByteArray] que conté el resultat de xifrar (o desxifrar) el [param " "src] donat. Vegeu [method start] per al mode d'operació.\n" "[b]Nota:[/b] La mida de [param src] ha de ser múltiple de 16. Apliqueu una " "mica de farciment si cal." msgid "AES electronic codebook encryption mode." msgstr "Mode de xifratge del llibre de codis electrònic AES." msgid "AES electronic codebook decryption mode." msgstr "Mode de desxifrat del llibre de codis electrònic AES." msgid "AES cipher block chaining encryption mode." msgstr "Mode de xifratge d'encadenament de blocs de xifratge AES." msgid "AES cipher block chaining decryption mode." msgstr "Mode de desxifrat d'encadenament de blocs de xifratge AES." msgid "Maximum value for the mode enum." msgstr "Valor màxim per al mode enumeració." msgid "The [AimModifier3D] rotates a bone to look at a reference bone." msgstr "El [AimModifier3D] gira un os per mirar un os de referència." msgid "" "This is a simple version of [LookAtModifier3D] that only allows bone to the " "reference without advanced options such as angle limitation or time-based " "interpolation.\n" "The feature is simplified, but instead it is implemented with smooth tracking " "without euler, see [method set_use_euler]." msgstr "" "Aquesta és una versió senzilla de [LookAtModifier3D] que només permet l'os a " "la referència sense opcions avançades com ara la limitació d'angle o la " "interpolació basada en el temps.\n" "La funció es simplifica, però en canvi s'implementa amb un seguiment suau " "sense euler, vegeu [method set_use_euler]." msgid "Returns the forward axis of the bone." msgstr "Retorna l'eix endavant de l'os." msgid "" "Returns the axis of the first rotation. It is enabled only if [method " "is_using_euler] is [code]true[/code]." msgstr "" "Retorna l'eix de la primera rotació. Només s'habilita si [method " "is_using_euler] és [code]true[/code]." msgid "Returns [code]true[/code] if it provides rotation with using euler." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si proporciona rotació utilitzant angles d'Euler." msgid "Sets the forward axis of the bone." msgstr "Estableix l'eix d'avançament de l'os." msgid "" "Sets the axis of the first rotation. It is enabled only if [method " "is_using_euler] is [code]true[/code]." msgstr "" "Estableix l'eix de la primera rotació. Només s'habilita si [method " "is_using_euler] és [code]true[/code]." msgid "" "Sets relative option in the setting at [param index] to [param enabled].\n" "If sets [param enabled] to [code]true[/code], the rotation is applied " "relative to the pose.\n" "If sets [param enabled] to [code]false[/code], the rotation is applied " "relative to the rest. It means to replace the current pose with the " "[AimModifier3D]'s result." msgstr "" "Estableix l'opció relativa a la configuració de [param index] a [param " "enabled].\n" "Si estableix [param enabled] a [code]true[/code], la rotació s'aplica en " "relació a la postura.\n" "Si estableix [param enabled] a [code]false[/code], la rotació s'aplica en " "relació a la resta. Significa substituir la postura actual amb el resultat de " "[AimModifier3D]." msgid "" "If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation with using " "euler.\n" "If sets [param enabled] to [code]false[/code], it provides rotation with " "using rotation by arc generated from the forward axis vector and the vector " "toward the reference." msgstr "" "Si estableix [param enabled] a [code]true[/code], proporciona rotació amb " "l'ús d'euler.\n" "Si estableix [param enabled] a [code]false[/code], proporciona rotació amb " "l'ús de la rotació per arc generada des del vector de l'eix cap endavant i el " "vector cap a la referència." msgid "" "If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation by two " "axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code]." msgstr "" "Si estableix [param enabled] a [code]true[/code], proporciona la rotació per " "dos eixos. Només s'habilita si [method is_using_euler] és [code]true[/code]." msgid "The number of settings in the modifier." msgstr "El nombre de paràmetres del modificador." msgid "" "A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Un cos de física 2D que no es pot moure per forces externes. Quan es mou " "manualment, afecta altres cossos al seu pas." msgid "" "An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform2D].\n" "When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Un cos de física 2D animable. No es pot moure per forces o contactes externs, " "però es pot moure manualment per altres mitjans, com ara codi, " "[AnimationMixer]s (amb [member AnimationMixer.callback_mode_process] " "establert a [constant " "AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) i " "[RemoteTransform2D].\n" "Quan es mou [AnimatableBody2D], la seva velocitat lineal i angular s'estimen " "i s'utilitzen per afectar altres cossos físics al seu pas. Això fa que sigui " "útil per moure plataformes, portes i altres objectes en moviment." msgid "Physics introduction" msgstr "Introducció a la física" msgid "Troubleshooting physics issues" msgstr "Resolució de problemes de física" msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody2D.move_and_collide]." msgstr "" "Si [code]true[/code], el moviment del cos es sincronitzarà amb el marc de la " "física. Això és útil quan s'anima el moviment mitjançant [AnimationPlayer], " "per exemple en plataformes en moviment. Feu servir [b]not[/b] juntament amb " "[method PhysicsBody2D.move_and_collide]." msgid "" "A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Un cos de física 3D que no es pot moure per forces externes. Quan es mou " "manualment, afecta altres cossos al seu pas." msgid "" "An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform3D].\n" "When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Un cos de física en 3D animable. No es pot moure per forces o contactes " "externs, però es pot moure manualment per altres mitjans, com ara codi, " "[AnimationMixer]s (amb [member AnimationMixer.callback_mode_process] " "establert a [constant " "AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) i " "[RemoteTransform3D].\n" "Quan es mou [AnimatableBody3D], la seva velocitat lineal i angular s'estimen " "i s'utilitzen per afectar altres cossos físics al seu pas. Això fa que sigui " "útil per moure plataformes, portes i altres objectes en moviment." msgid "3D Physics Tests Demo" msgstr "Demostració de proves de física 3D" msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo" msgstr "Demostració del tret en tercera persona (TPS)." msgid "3D Voxel Demo" msgstr "Demostració de Voxel 3D" msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody3D.move_and_collide]." msgstr "" "Si [code]true[/code], el moviment del cos es sincronitzarà amb el marc de la " "física. Això és útil quan s'anima el moviment mitjançant [AnimationPlayer], " "per exemple en plataformes en moviment. Feu servir [b]not[/b] juntament amb " "[method PhysicsBody3D.move_and_collide]." msgid "" "Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation." msgstr "" "Node Sprite que conté diverses textures com a fotogrames per reproduir-los " "per a l'animació." msgid "" "[AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries " "multiple textures as animation frames. Animations are created using a " "[SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder " "containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The " "[SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames " "bottom panel." msgstr "" "[AnimatedSprite2D] és similar al node [Sprite2D], excepte que porta diverses " "textures com a fotogrames d'animació. Les animacions es creen utilitzant un " "recurs [SpriteFrames], que us permet importar fitxers d'imatge (o una carpeta " "que contingui aquests fitxers) per proporcionar els marcs d'animació per a " "l'esprit. El recurs [SpriteFrames] es pot configurar a l'editor mitjançant el " "tauler inferior de SpriteFrames." msgid "2D Sprite animation" msgstr "Animació Sprite 2D" msgid "2D Dodge The Creeps Demo" msgstr "Demostració 2D de Dodge The Creeps" msgid "" "Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if " "not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by " "[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] " "method.\n" "Returns a negative value if the current animation is playing backwards." msgstr "" "Retorna la velocitat de reproducció real de l'animació actual o [code]0[/" "code] si no es reprodueix. Aquesta velocitat és la propietat [member " "speed_scale] multiplicada per [code]custom_speed[/code] argument especificat " "en cridar el mètode [method play].\n" "Retorna un valor negatiu si l'animació actual es reprodueix al revés." msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member " "frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments will resume the animation from the current " "playback position.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Atura l'animació que es reprodueix actualment. Els [member frame] i [member " "frame_progress] es mantindran i trucant a [method play] o [method " "play_backwards] sense arguments es reprendrà l'animació des de la posició de " "reproducció actual.\n" "Vegeu també [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is " "negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play " "backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n" "If this method is called with that same animation [param name], or with no " "[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was " "paused." msgstr "" "Reprodueix l'animació amb la tecla [param name]. Si [param custom_speed] és " "negatiu i [param from_end] és [code]true[/code], l'animació es reproduirà al " "revés (el que equival a cridar a [method play_backwards]).\n" "Si aquest mètode es crida amb la mateixa animació [param name], o sense cap " "paràmetre [param name], l'animació assignada es reprendrà a reproduir-se si " "s'ha posat en pausa." msgid "" "Plays the animation with key [param name] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/" "code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more " "information." msgstr "" "Reprodueix l'animació amb la tecla [param name] al revés.\n" "Aquest mètode és una abreviatura de [method play] amb [code]custom_speed = " "-1.0[/code] i [code]from_end = true[/code], així que consulteu la seva " "descripció per obtenir més informació." msgid "" "Sets [member frame] and [member frame_progress] to the given values. Unlike " "setting [member frame], this method does not reset the [member " "frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.\n" "[b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] " "and [member frame_progress]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" "var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" "animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n" "animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Estableix [member frame] i [member frame_progress] als valors donats. A " "diferència de la configuració [member frame], aquest mètode no restableix " "[member frame_progress] a [code]@0.0[/code] implícitament.\n" "[b]Exemple:[/b] Canvieu l'animació mantenint la mateixa [member frame] i " "[member frame_progress]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" "var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" "animated_sprite.play(\"caminar_una altra_pell\")\n" "animated_sprite.set_frame_and_progress (fotograma_actual, progrés_actual)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause]." msgstr "" "Atura l'animació que es reprodueix actualment. La posició de l'animació es " "restableix a [code]0[/code] i [code]custom_speed[/code] es restableix a " "[code]@1.0[/code]. Vegeu també [method pause]." msgid "" "The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value " "is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are " "reset." msgstr "" "L'animació actual del recurs [member sprite_frames]. Si es canvia aquest " "valor, el comptador [member frame] i el [member frame_progress] es reinicien." msgid "The key of the animation to play when the scene loads." msgstr "La clau de l'animació per reproduir quan es carrega l'escena." msgid "" "If [code]true[/code], texture will be centered.\n" "[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " "deformed when centered. This is caused by their position being between " "pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " "enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " "and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la textura es centrarà.\n" "[b]Nota:[/b] Per als jocs amb una estètica d'art de píxels, les textures " "poden semblar deformades quan estan centrades. Això és causat perquè la seva " "posició està entre píxels. Per evitar-ho, establiu aquesta propietat a " "[code]false[/code] o considereu habilitar [member ProjectSettings.rendering/" "2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] i [member ProjectSettings.rendering/2d/" "snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally." msgstr "Si [code]true[/code], la textura es gira horitzontalment." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically." msgstr "Si [code]true[/code], la textura es gira verticalment." msgid "" "The displayed animation frame's index. Setting this property also resets " "[member frame_progress]. If this is not desired, use [method " "set_frame_and_progress]." msgstr "" "Índex del fotograma d'animació mostrat. En establir aquesta propietat, també " "restableix [member frame_progress]. Si no ho desitja, utilitzeu [method " "set_frame_and_progress]." msgid "" "The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the " "current frame transitions to the next frame. If the animation is playing " "backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]." msgstr "" "El valor de progrés entre [code]0.0[/code] i [code]1.0[/code] fins que el " "fotograma actual passa al fotograma següent. Si l'animació es reprodueix al " "revés, el valor passa de [code]1.0[/code] a [code]0.0[/code]." msgid "The texture's drawing offset." msgstr "Desplaçament del dibuix de la textura." msgid "" "The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then " "the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays " "at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n" "If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to " "[code]0[/code], the animation will not advance." msgstr "" "La relació d'escala de velocitat. Per exemple, si aquest valor és [code]1[/" "code], l'animació es reprodueix a velocitat normal. Si és [code]0.5[/code], " "es reprodueix a mitja velocitat. Si és [code]2[/code], es reprodueix a doble " "velocitat.\n" "Si s'estableix un valor negatiu, l'animació es reprodueix al revés. Si " "s'estableix a [code]0[/code], l'animació no avançarà." msgid "" "The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the " "option to load, edit, clear, make unique and save the states of the " "[SpriteFrames] resource." msgstr "" "El recurs [SpriteFrames] que conté les animacions. Us permet l'opció de " "carregar, editar, esborrar, fer únics i desar els estats del recurs " "[SpriteFrames]." msgid "Emitted when [member animation] changes." msgstr "S'emet quan canvia [member animation]." msgid "" "Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in " "reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "S'emet quan l'animació arriba al final, o al començament si es reprodueix al " "revés. Quan acaba l'animació, atura la reproducció.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest senyal no s'emet si hi ha una animació en bucle." msgid "Emitted when the animation loops." msgstr "S'emet quan l'animació fa un bucle." msgid "Emitted when [member frame] changes." msgstr "S'emet quan canvia [member frame]." msgid "Emitted when [member sprite_frames] changes." msgstr "S'emet quan canvia [member sprite_frames]." msgid "" "2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation." msgstr "" "Node de sprite 2D al món 3D, que pot utilitzar diverses textures 2D per a " "l'animació." msgid "" "[AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries " "multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created " "using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a " "folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. " "The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the " "SpriteFrames bottom panel." msgstr "" "[AnimatedSprite3D] és similar al node [Sprite3D], excepte que porta diverses " "textures com a animació [member sprite_frames]. Les animacions es creen " "utilitzant un recurs [SpriteFrames], que us permet importar fitxers d'imatge " "(o una carpeta que contingui aquests fitxers) per proporcionar els marcs " "d'animació per al sprite. El recurs [SpriteFrames] es pot configurar a " "l'editor mitjançant el panell inferior de SpriteFrames." msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)" msgstr "Animació Sprite 2D (també s'aplica a 3D)" msgid "" "This class does not work properly in current versions and may be removed in " "the future. There is currently no equivalent workaround." msgstr "" "Aquesta classe no funciona correctament en les versions actuals i es pot " "eliminar en el futur. Actualment no hi ha cap solució equivalent." msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." msgstr "Textura proxy per a animacions senzilles basades en fotogrames." msgid "" "[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where " "multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for " "each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a " "[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource " "can be used, e.g. in a [TileSet].\n" "The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] " "property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). " "The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after " "playing the last frame.\n" "[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same " "size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n" "[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each " "frame needs to be a separate [Texture2D].\n" "[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern " "renderers." msgstr "" "[AnimatedTexture] és un format de recurs per a animacions basades en " "fotogrames, on es poden encadenar diverses textures automàticament amb un " "retard predefinit per a cada fotograma. A diferència de [AnimationPlayer] o " "[AnimatedSprite2D], no és un [Node], però té l'avantatge de ser utilitzable " "en qualsevol lloc on es pugui utilitzar un recurs [Texture2D], p. en un " "[TileSet].\n" "La reproducció de l'animació està controlada per la propietat [member " "speed_scale], així com la durada de cada fotograma (vegeu [method " "set_frame_duration]). L'animació fa un bucle, és a dir, es reiniciarà al " "fotograma 0 automàticament després de reproduir l'últim fotograma.\n" "[AnimatedTexture] actualment requereix que totes les textures de marc tinguin " "la mateixa mida, en cas contrari, les més grans es retallaran perquè " "coincideixin amb la més petita.\n" "[b]Nota:[/b] AnimatedTexture no admet l'ús de [AtlasTexture]s. Cada fotograma " "ha de ser un [Texture2D] independent.\n" "[b]Avís:[/b] La implementació actual no és eficient per als renderitzadors " "moderns." msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds." msgstr "Retorna la durada especificada de [param frame], en segons." msgid "Returns the given frame's [Texture2D]." msgstr "Retorna [Texture2D] del marc donat." msgid "" "Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected " "by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped " "during playback." msgstr "" "Estableix la durada de qualsevol [param frame] donat. La durada final es veu " "afectada per [member speed_scale]. Si s'estableix a [code]0[/code], el " "fotograma es salta durant la reproducció." msgid "" "Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first " "frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - " "1.\n" "You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep " "in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the " "animation." msgstr "" "Assigna un [Texture2D] al marc donat. Els ID de fotogrames comencen a 0, de " "manera que el primer fotograma té l'ID 0 i l'últim fotograma de l'animació té " "l'ID [member frames] - 1.\n" "Podeu definir qualsevol nombre de textures fins a [constant MAX_FRAMES], però " "tingueu en compte que només els fotogrames de 0 a [member frames] - 1 " "formaran part de l'animació." msgid "" "Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while " "playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for " "its whole configured frame duration." msgstr "" "Estableix el marc visible actualment de la textura. En establir aquest " "fotograma durant la reproducció, es restableix el temps de fotograma actual, " "de manera que el fotograma seleccionat recentment es reprodueixi durant tota " "la seva durada configurada." msgid "" "Number of frames to use in the animation. While you can create the frames " "independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for " "the animation to take new frames into account. The maximum number of frames " "is [constant MAX_FRAMES]." msgstr "" "Nombre de fotogrames a utilitzar en l'animació. Tot i que podeu crear els " "fotogrames de manera independent amb [method set_frame_texture], heu " "d'establir aquest valor perquè l'animació tingui en compte els nous " "fotogrames. El nombre màxim de fotogrames és [constant MAX_FRAMES]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop " "back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end " "will not set [member pause] to [code]true[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'animació només es reproduirà una vegada i no tornarà " "al primer fotograma després d'arribar al final. Tingueu en compte que arribar " "al final no establirà [member pause] com a [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at " "[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused " "when changing this property to [code]false[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'animació s'aturarà on es troba actualment (és a dir, " "a [member current_frame]). L'animació continuarà des d'on es va aturar en " "canviar aquesta propietat a [code]false[/code]." msgid "" "The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, " "the animation is played in reverse." msgstr "" "La velocitat de l'animació es multiplica per aquest valor. Si s'estableix un " "valor negatiu, l'animació es reprodueix al revés." msgid "" "The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more " "frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D]." msgstr "" "El nombre màxim de fotogrames suportats per [AnimatedTexture]. Si necessiteu " "més fotogrames a la vostra animació, feu servir [AnimationPlayer] o " "[AnimatedSprite2D]." msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine." msgstr "Conté dades que es poden utilitzar per animar qualsevol cosa del motor." msgid "Animation documentation index" msgstr "Índex de documentació d'animació" msgid "Adds a marker to this Animation." msgstr "Afegeix un marcador a aquesta animació." msgid "Adds a track to the Animation." msgstr "Afegeix una pista a l'animació." msgid "" "Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The " "[param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Retorna el nom de l'animació a la clau identificada per [param key_idx]. El " "[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'animació." msgid "" "Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in " "seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Insereix una clau amb el valor [param animation] al [param time] donat (en " "segons). El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'animació." msgid "" "Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The " "[param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Estableix la clau identificada per [param key_idx] al valor [param " "animation]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'animació." msgid "" "Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream." msgstr "" "Retorna el desplaçament final de la clau identificada per [param key_idx]. El " "[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'àudio.\n" "El desplaçament final és el nombre de segons tallats al final del flux " "d'àudio." msgid "" "Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio " "stream." msgstr "" "Retorna el desplaçament inicial de la clau identificada per [param key_idx]. " "El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'àudio.\n" "El desplaçament inicial és el nombre de segons tallats al començament del " "flux d'àudio." msgid "" "Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Retorna el flux d'àudio de la clau identificada per [param key_idx]. El " "[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'àudio." msgid "" "Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "[param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is " "the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while " "[param end_offset] is at the ending." msgstr "" "Insereix una clau de pista d'àudio al [param time] donat en segons. El [param " "track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'àudio.\n" "[param stream] és el recurs [AudioStream] per jugar. [param start_offset] és " "el nombre de segons tallats al començament del flux d'àudio, mentre que " "[param end_offset] és al final." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended " "with other animations." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si la pista de [param track_idx] es barreja amb " "altres animacions." msgid "" "Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param " "offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Estableix el desplaçament final de la clau identificada per [param key_idx] " "al valor [param offset]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista " "d'àudio." msgid "" "Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value " "[param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Estableix el desplaçament inicial de la clau identificada per [param key_idx] " "al valor [param offset]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista " "d'àudio." msgid "" "Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param " "stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Estableix el flux de la clau identificada per [param key_idx] al valor [param " "stream]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista d'àudio." msgid "" "Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/" "code], the audio playback volume changes depending on the blend value." msgstr "" "Estableix si la pista es barrejarà amb altres animacions. Si [code]true[/" "code], el volum de reproducció d'àudio canvia en funció del valor de " "combinació." msgid "" "Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Retorna l'identificador d'entrada de la clau identificada per [param " "key_idx]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier." msgid "" "Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Retorna l'identificador de sortida de la clau identificada per [param " "key_idx]. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier." msgid "" "Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Retorna el valor de la clau identificada per [param key_idx]. El [param " "track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier." msgid "" "Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n" "[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, " "[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual " "value at this point." msgstr "" "Insereix una clau de Bezier Track a la [param time] donada en segons. El " "[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier.\n" "[param in_handle] és el pes del costat esquerre del punt de corba de Bezier " "afegit, [param out_handle] és el de la dreta, mentre que [param value] és el " "valor real en aquest punt." msgid "" "Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Retorna el valor interpolat al [param time] donat (en segons). El [param " "track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier." msgid "" "Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " "in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Estableix l'identificador d'entrada de la clau identificada per [param " "key_idx] al valor [param in_handle]. El [param track_idx] ha de ser l'índex " "d'una pista de Bezier." msgid "" "Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " "out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Estableix el controlador de sortida de la clau identificada per [param " "key_idx] amb el valor [param out_handle]. El [param track_idx] ha de ser " "l'índex d'una pista de Bezier." msgid "" "Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. " "The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Estableix el valor de la clau identificada per [param key_idx] al valor " "donat. El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de Bezier." msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index." msgstr "" "Insereix una clau en una pista de forma de barreja determinada. Retorna " "l'índex de claus." msgid "" "Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). " "The [param track_idx] must be the index of a blend shape track." msgstr "" "Retorna el valor de la forma de barreja interpolada en el moment donat (en " "segons). El [param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de forma de " "barreja." msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." msgstr "Esborra l'animació (esborra totes les pistes i restableix-les totes)." msgid "" "Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method " "track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this " "[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are " "designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported " "from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is " "usually not noticeable in real world conditions.\n" "[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being " "editable from the editor), so only use compressed animations if you actually " "need them." msgstr "" "Comprimiu l'animació i totes les seves pistes al seu lloc. Això farà que " "[method track_is_compressed] torni [code]true[/code] un cop cridada a aquesta " "[Animation]. Les pistes comprimides requereixen menys memòria per reproduir-" "se i estan dissenyades per utilitzar-les per a animacions 3D complexes (com " "ara escenes de cinema) importades des de programari 3D extern. La compressió " "és amb pèrdues, però la diferència normalment no es nota en condicions del " "món real.\n" "[b]Nota:[/b] Les pistes comprimides tenen diverses limitacions (com ara no " "ser editables des de l'editor), així que només utilitzeu animacions " "comprimides si realment les necessiteu." msgid "" "Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track " "from this animation." msgstr "" "Afegeix una pista nova a [param to_animation] que és una còpia de la pista " "donada d'aquesta animació." msgid "" "Returns the index of the specified track. If the track is not found, return " "-1." msgstr "" "Retorna l'índex de la pista especificada. Si no es troba la pista, torneu -1." msgid "Returns the name of the marker located at the given time." msgstr "Retorna el nom del marcador situat en el temps indicat." msgid "Returns the given marker's color." msgstr "Retorna el color del marcador indicat." msgid "Returns every marker in this Animation, sorted ascending by time." msgstr "" "Retorna tots els marcadors d'aquesta animació, ordenats de manera ascendent " "per temps." msgid "Returns the given marker's time." msgstr "Retorna el temps del marcador indicat." msgid "" "Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker " "exists, an empty string is returned." msgstr "" "Retorna el marcador més proper que ve després del temps donat. Si no existeix " "aquest marcador, es retorna una cadena buida." msgid "" "Returns the closest marker that comes before the given time. If no such " "marker exists, an empty string is returned." msgstr "" "Retorna el marcador més proper que arriba abans de l'hora donada. Si no " "existeix aquest marcador, es retorna una cadena buida." msgid "Returns the amount of tracks in the animation." msgstr "Retorna la quantitat de pistes de l'animació." msgid "Returns the method name of a method track." msgstr "Retorna el nom del mètode d'una pista de mètode." msgid "" "Returns the arguments values to be called on a method track for a given key " "in a given track." msgstr "" "Retorna els valors dels arguments que cal cridar en una pista de mètode per a " "una clau determinada en una pista determinada." msgid "" "Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only " "as many keys as are necessary to keep the animation within the specified " "bounds." msgstr "" "Optimitzeu l'animació i totes les seves pistes al seu lloc. Això conservarà " "només tantes claus com siguin necessàries per mantenir l'animació dins dels " "límits especificats." msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index." msgstr "" "Insereix una clau en una pista de posició 3D determinada. Retorna l'índex de " "claus." msgid "" "Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D position track." msgstr "" "Retorna el valor de la posició interpolat en el moment donat (en segons). El " "[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de posició en 3D." msgid "Removes the marker with the given name from this Animation." msgstr "Elimina el marcador amb el nom indicat d'aquesta Animation." msgid "Removes a track by specifying the track index." msgstr "Elimina una pista especificant l'índex de la pista." msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index." msgstr "" "Insereix una clau en una pista de rotació 3D determinada. Retorna l'índex de " "claus." msgid "" "Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D rotation track." msgstr "" "Retorna el valor de rotació interpolat en el moment donat (en segons). El " "[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de rotació 3D." msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index." msgstr "" "Insereix una clau en una pista d'escala 3D determinada. Retorna l'índex de " "claus." msgid "" "Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D scale track." msgstr "" "Retorna el valor d'escala interpolat en el moment donat (en segons). El " "[param track_idx] ha de ser l'índex d'una pista a escala 3D." msgid "Sets the given marker's color." msgstr "Estableix el color del marcador donat." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the " "interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si la pista a [param track_idx] embolcalla el bucle " "d'interpolació. Les pistes noves embolcallen el bucle d'interpolació per " "defecte." msgid "Returns the interpolation type of a given track." msgstr "Retorna el tipus d'interpolació d'una pista determinada." msgid "Returns the number of keys in a given track." msgstr "Retorna el nombre de claus d'una pista determinada." msgid "Returns the time at which the key is located." msgstr "Retorna l'hora en què es troba la clau." msgid "" "Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " "math function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Retorna la corba de transició (alleujament) per a una clau específica (vegeu " "la funció matemàtica integrada [method @GlobalScope.ease])." msgid "Returns the value of a given key in a given track." msgstr "Retorna el valor d'una clau determinada en una pista determinada." msgid "" "Gets the path of a track. For more information on the path format, see " "[method track_set_path]." msgstr "" "Obté el camí d'una pista. Per obtenir més informació sobre el format del " "camí, vegeu [method track_set_path]." msgid "Gets the type of a track." msgstr "Obté el tipus de pista." msgid "Inserts a generic key in a given track. Returns the key index." msgstr "" "Insereix una clau genèrica en una pista determinada. Retorna l'índex de claus." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] " "otherwise. See also [method compress]." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si la pista està comprimida, [code]false[/code] en " "cas contrari. Vegeu també [method compress]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si la pista a l'índex [param track_idx] està " "habilitada." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " "[code]false[/code]." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si s'importa la pista donada. En cas contrari, " "torneu [code]false[/code]." msgid "Moves a track down." msgstr "Mou una pista cap avall." msgid "" "Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in " "[param to_idx]." msgstr "" "Canvia la posició de l'índex de la pista [param track_idx] a la definida a " "[param to_idx]." msgid "Moves a track up." msgstr "Mou una pista cap amunt." msgid "Removes a key by index in a given track." msgstr "Elimina una clau per índex en una pista determinada." msgid "Removes a key at [param time] in a given track." msgstr "Elimina una clau a [param time] en una pista determinada." msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default." msgstr "" "Activa/desactiva la pista donada. Les pistes estan habilitades de manera " "predeterminada." msgid "Sets the given track as imported or not." msgstr "Estableix la pista donada com a importada o no." msgid "" "If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation " "loop." msgstr "" "Si [code]true[/code], la pista a [param track_idx] embolica el bucle " "d'interpolació." msgid "Sets the interpolation type of a given track." msgstr "Estableix el tipus d'interpolació d'una pista determinada." msgid "Sets the time of an existing key." msgstr "Estableix l'hora d'una clau existent." msgid "" "Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math " "function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Estableix la corba de transició (alleujament) per a una clau específica " "(vegeu la funció matemàtica integrada [method @GlobalScope.ease])." msgid "Sets the value of an existing key." msgstr "Estableix el valor d'una clau existent." msgid "" "Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and " "must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that " "will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must " "append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n" "For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/" "mesh:transform/local\"[/code]." msgstr "" "Estableix el camí d'una pista. Els camins han de ser camins d'arbre d'escena " "vàlids cap a un node i s'han d'especificar a partir de [member " "AnimationMixer.root_node] que reproduirà l'animació. Les pistes que controlen " "propietats o ossos han d'afegir el seu nom després del camí, separades per " "[code]\":\"[/code].\n" "Per exemple, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] o [code]\"character/" "mesh:transform/local\"[/code]." msgid "" "Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param " "with_idx]." msgstr "" "Canvia la posició de l'índex de la pista [param track_idx] amb la pista " "[param with_idx]." msgid "Returns the update mode of a value track." msgstr "Retorna el mode d'actualització d'una pista de valor." msgid "" "Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param " "track_idx] must be the index of a value track.\n" "A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track " "with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant " "AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match " "the result with [method track_find_key]." msgstr "" "Retorna el valor interpolat en el moment donat (en segons). El [param " "track_idx] ha de ser l'índex d'una pista de valor.\n" "Un [param backward] afecta principalment la direcció de recuperació de claus " "de la pista amb [constant UPDATE_DISCRETE] convertit per [constant " "AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per fer " "coincidir el resultat amb [method track_find_key]." msgid "Sets the update mode of a value track." msgstr "Estableix el mode d'actualització d'una pista de valors." msgid "" "The total length of the animation (in seconds).\n" "[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be " "before or after the end to ensure correct interpolation and looping." msgstr "" "La durada total de l'animació (en segons).\n" "[b]Nota:[/b] La longitud no està delimitada per l'última clau, ja que aquesta " "pot estar abans o després del final per garantir una interpolació i un bucle " "correctes." msgid "" "Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " "animation playback. This indicates whether and how the animation should be " "restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles." msgstr "" "Determina el comportament dels dos extrems de la línia de temps de l'animació " "durant la reproducció de l'animació. Això indica si i com s'ha de reiniciar " "l'animació, i també s'utilitza per interpolar correctament els cicles " "d'animació." msgid "The animation step value." msgstr "El valor del pas d'animació." msgid "" "Value tracks set values in node properties, but only those which can be " "interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " "track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " "reasons." msgstr "" "Els valors fan un seguiment dels valors establerts a les propietats del node, " "però només els que es poden interpolar. Per a la posició/rotació/escala en " "3D, es recomana utilitzar els tipus de pista dedicats [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] i [constant TYPE_SCALE_3D] en " "comptes de [constant TYPE_VALUE] per raons de rendiment." msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Pista de posició 3D (els valors s'emmagatzemen a [Vector3]s)." msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)." msgstr "Pista de rotació 3D (els valors s'emmagatzemen a [Quaternion]s)." msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Pista d'escala 3D (els valors s'emmagatzemen a [Vector3]s)." msgid "Blend shape track." msgstr "Pista de forma de barreja." msgid "Method tracks call functions with given arguments per key." msgstr "" "El mètode fa un seguiment de les funcions de trucada amb arguments donats per " "tecla." msgid "" "Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can " "also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha " "value of a [Color])." msgstr "" "Les pistes de Bezier s'utilitzen per interpolar un valor mitjançant corbes " "personalitzades. També es poden utilitzar per animar subpropietats de vectors " "i colors (per exemple, el valor alfa d'un [Color])." msgid "" "Audio tracks are used to play an audio stream with either type of " "[AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation." msgstr "" "Les pistes d'àudio s'utilitzen per reproduir un flux d'àudio amb qualsevol " "tipus de [AudioStreamPlayer]. El flux es pot retallar i previsualitzar a " "l'animació." msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" "Les pistes d'animació reprodueixen animacions en altres nodes " "[AnimationPlayer]." msgid "No interpolation (nearest value)." msgstr "Sense interpolació (valor més proper)." msgid "Linear interpolation." msgstr "Interpolació lineal." msgid "" "Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is " "more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for " "complex 3D animations imported from external software, even if it requires " "using a higher animation framerate in return." msgstr "" "Interpolació cúbica. Això sembla més suau que la interpolació lineal, però és " "més car d'interpolar. Aneu amb [constant INTERPOLATION_LINEAR] per a " "animacions 3D complexes importades des de programari extern, encara que " "requereixi utilitzar una velocitat de fotogrames d'animació més alta a canvi." msgid "" "Linear interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Interpolació lineal amb la rotació del camí més curt.\n" "[b]Nota:[/b] El valor del resultat sempre es normalitza i pot ser que no " "coincideixi amb el valor de la clau." msgid "" "Cubic interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Interpolació cúbica amb la rotació del camí més curt.\n" "[b]Nota:[/b] El valor del resultat sempre es normalitza i pot ser que no " "coincideixi amb el valor de la clau." msgid "Update between keyframes and hold the value." msgstr "Actualitzeu entre fotogrames clau i manteniu el valor." msgid "Update at the keyframes." msgstr "Actualització als fotogrames clau." msgid "" "Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value " "of the current object and perform interpolation in some methods. See also " "[method AnimationMixer.capture], [member " "AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method " "AnimationPlayer.play_with_capture]." msgstr "" "Igual que [constant UPDATE_CONTINUOUS] però funciona com a bandera per " "capturar el valor de l'objecte actual i realitzar la interpolació en alguns " "mètodes. Vegeu també [method AnimationMixer.capture], [member " "AnimationPlayer.playback_auto_capture] i [method " "AnimationPlayer.play_with_capture]." msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing." msgstr "Als dos extrems de l'animació, l'animació deixarà de reproduir-se." msgid "" "At both ends of the animation, the animation will be repeated without " "changing the playback direction." msgstr "" "Als dos extrems de l'animació, l'animació es repetirà sense canviar la " "direcció de reproducció." msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation." msgstr "" "Repeteix la reproducció i la reproducció inversa als dos extrems de " "l'animació." msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping." msgstr "Aquesta bandera indica que l'animació continua sense cap bucle." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the end of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Aquest indicador indica que l'animació ha arribat al final de l'animació i " "just després de processar el bucle." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the start of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Aquest indicador indica que l'animació ha arribat a l'inici de l'animació i " "just després de processar el bucle." msgid "Finds the nearest time key." msgstr "Troba la clau de temps més propera." msgid "Finds only the key with approximating the time." msgstr "Només troba la clau aproximant el temps." msgid "Finds only the key with matching the time." msgstr "Només troba la clau amb l'hora coincident." msgid "Container for [Animation] resources." msgstr "Contenidor per als recursos [Animation]." msgid "" "An animation library stores a set of animations accessible through " "[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" "Una biblioteca d'animacions emmagatzema un conjunt d'animacions accessibles " "mitjançant les claus [StringName], per utilitzar-les amb els nodes " "[AnimationPlayer]." msgid "Animation tutorial index" msgstr "Índex de tutorials d'animació" msgid "" "Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]." msgstr "" "Afegeix [param animation] a la biblioteca, accessible amb la clau [param " "name]." msgid "" "Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not " "exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged." msgstr "" "Retorna [Animation] amb la clau [param name]. Si l'animació no existeix, es " "retorna [code]null[/code] i es registra un error." msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library." msgstr "Retorna les claus dels [Animation]s emmagatzemats a la biblioteca." msgid "Returns the key count for the [Animation]s stored in the library." msgstr "" "Retorna el nombre de claus de les [Animation] emmagatzemades a la biblioteca." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param " "name] as the key." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si la biblioteca emmagatzema un [Animation] amb " "[param name] com a clau." msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]." msgstr "Elimina [Animation] amb la clau [param name]." msgid "" "Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to " "[param newname]." msgstr "" "Canvia la clau de [Animation] associada a la clau [param name] a [param " "newname]." msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param anim_name]." msgstr "S'emet quan s'afegeix un [Animation] sota la clau [param anim_name]." msgid "" "Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are " "added, moved or have changed paths. [param anim_name] is the key of the " "animation that was changed.\n" "See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for." msgstr "" "S'emet quan hi ha un canvi en una de les animacions, p. ex. les pistes " "s'afegeixen, es mouen o han canviat de camí. [param anim_name] és la clau de " "l'animació que es va canviar.\n" "Vegeu també [signal Resource.changed], que actua com a relé." msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]." msgstr "Classe base per a [AnimationPlayer] i [AnimationTree]." msgid "" "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation " "lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n" "After instantiating the playback information data within the extended class, " "the blending is processed by the [AnimationMixer]." msgstr "" "Classe base per a [AnimationPlayer] i [AnimationTree] per gestionar llistes " "d'animació. També té propietats i mètodes generals per a la reproducció i la " "combinació.\n" "Després d'instanciar les dades d'informació de reproducció dins de la classe " "estesa, [AnimationMixer] processa la combinació." msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3" msgstr "Migració d'animacions de Godot 4.0 a 4.3" msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." msgstr "" "Una funció virtual per processar després d'obtenir una clau durant la " "reproducció." msgid "" "Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n" "AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. " "For adding an animation to the global library:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" "global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Afegeix [param library] al reproductor d'animació, sota la clau [param " "name].\n" "AnimationMixer té una biblioteca global per defecte amb una cadena buida com " "a clau. Per afegir una animació a la biblioteca global:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" "global_library.add_animation(\"nom_animació\", recurs_animació)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "Avança manualment les animacions en el temps especificat (en segons)." msgid "" "If the animation track specified by [param name] has an option [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by " "the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old " "cache is discarded.\n" "After this it will interpolate with current animation blending result during " "the playback process for the time specified by [param duration], working like " "a crossfade.\n" "You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For " "better results, it may be appropriate to specify [constant " "Tween.TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a " "non-zero value or where the key value does not change, and [constant " "Tween.TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly." msgstr "" "Si la pista d'animació especificada per [param name] té una opció [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE], emmagatzema els valors actuals dels objectes " "indicats pel camí de la pista com a memòria cau. Si ja hi ha una memòria cau " "capturada, la memòria cau antiga es descarta.\n" "Després d'això, s'interpolarà amb el resultat de la combinació de l'animació " "actual durant el procés de reproducció durant el temps especificat per [param " "duration], funcionant com un crossfade.\n" "Podeu especificar [param trans_type] com a corba per a la interpolació. Per " "obtenir millors resultats, pot ser apropiat especificar [constant " "Tween.TRANS_LINEAR] per als casos en què la primera clau de la pista comença " "amb un valor diferent de zero o on el valor de la clau no canvia, i [constant " "Tween.TRANS_QUAD] per als casos en què el valor de la clau canvia linealment." msgid "" "[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " "disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." msgstr "" "[AnimationMixer] guarda a la memòria cau els nodes animats. És possible que " "no s'adoni si un node desapareix; [method clear_caches] obliga a actualitzar " "la memòria cau de nou." msgid "" "Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Retorna la clau de [param animation] o una [StringName] buida si no es troba." msgid "" "Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " "an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Retorna la clau per al [AnimationLibrary] que conté [param animation] o un " "[StringName] buit si no es troba." msgid "" "Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/" "code] if not found.\n" "To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use " "[code]get_animation_library(\"\")[/code]." msgstr "" "Retorna el primer [AnimationLibrary] amb la clau [param name] o [code]null[/" "code] si no es troba.\n" "Per obtenir la biblioteca d'animació global de [AnimationMixer], utilitzeu " "[code]get_animation_library(\"\")[/code]." msgid "Returns the list of stored library keys." msgstr "Retorna la llista de claus de biblioteca emmagatzemades." msgid "Returns the list of stored animation keys." msgstr "Retorna la llista de claus d'animació emmagatzemades." msgid "" "Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as " "a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_rotation\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tcurrent_rotation = get_quaternion()\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar velocity = current_rotation * " "animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(velocity)\n" "\tmove_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "By using this in combination with [method " "get_root_motion_rotation_accumulator], you can apply the root motion position " "more correctly to account for the rotation of the node.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "\tvar velocity = " "(animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * " "get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(velocity)\n" "\tmove_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "If [member root_motion_local] is [code]true[/code], returns the pre-" "multiplied translation value with the inverted rotation.\n" "In this case, the code can be written as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "\tvar velocity = get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(velocity)\n" "\tmove_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Recupereu el delta de moviment de la posició amb [member root_motion_track] " "com a [Vector3] que es pot utilitzar en altres llocs.\n" "Si [member root_motion_track] no és un camí cap a una pista del tipus " "[constant Animation.TYPE_POSITION_3D], retorna [code]Vector3(0, 0, 0)[/" "code].\n" "Vegeu també [member root_motion_track] i [RootMotionView].\n" "L'exemple més bàsic és aplicar la posició a [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rotació_actual\n" "\n" "func _procés(delta):\n" "\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" "\t\trotació_actual = get_quaternion()\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" "\tvar velocitat = rotació_actual * " "animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(velocitat)\n" "\tmou_i_llisca()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "En utilitzar-ho en combinació amb [method " "get_root_motion_rotation_accumulator], podeu aplicar la posició del moviment " "arrel més correctament per tenir en compte la rotació del node.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _procés(delta):\n" "\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "\tvar velocitat = " "(animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * " "get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" "\tset_velocity(velocitat)\n" "\tmou_i_llisca()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Si [member root_motion_local] és [code]true[/code], retorna el valor de " "translació premultiplicat amb la rotació invertida.\n" "En aquest cas, el codi es pot escriure de la següent manera:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _procés(delta):\n" "\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "\tvar velocitat = get_quaternion () * animation_tree.get_root_motion_position " "() / delta\n" "\tset_velocity(velocitat)\n" "\tmou_i_llisca()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the position tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "This is useful in cases where you want to respect the initial key values of " "the animation.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] " "is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can " "be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_position_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar current_root_motion_position_accumulator = " "animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()\n" "\tvar difference = current_root_motion_position_accumulator - " "prev_root_motion_position_accumulator\n" "\tprev_root_motion_position_accumulator = " "current_root_motion_position_accumulator\n" "\ttransform.origin += difference\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Recupereu el valor combinat de les pistes de posició amb [member " "root_motion_track] com a [Vector3] que es pot utilitzar en altres llocs.\n" "Això és útil en els casos en què es volen respectar els valors clau inicials " "de l'animació.\n" "Per exemple, si es reprodueix una animació amb una sola tecla " "[code]Vector3(0, 0, 0)[/code] al fotograma anterior i després una animació " "amb només una tecla [code]Vector3(1, 0, 1)@[/code] es pot calcular la " "diferència al fotograma següent_5@, es calcula la diferència en el fotograma " "següent. segueix:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_position_accumulator\n" "\n" "func _procés(delta):\n" "\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" "\tvar current_root_motion_position_accumulator = " "animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()\n" "\tvar diferència = current_root_motion_position_accumulator - " "prev_root_motion_position_accumulator\n" "\tprev_root_motion_position_accumulator = " "acumulador_de_posició_de_moviment_actual\n" "\ttransformar.origen += diferència\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Tanmateix, si l'animació fa un bucle, es pot produir un canvi discret no " "desitjat, de manera que això només és útil per a alguns casos d'ús senzills." msgid "" "Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as " "a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Recupereu el delta de moviment de rotació amb [member root_motion_track] com " "a [Quaternion] que es pot utilitzar en altres llocs.\n" "Si [member root_motion_track] no és un camí cap a una pista del tipus " "[constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], retorna [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/" "code].\n" "Vegeu també [member root_motion_track] i [RootMotionView].\n" "L'exemple més bàsic és aplicar la rotació a [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _procés(delta):\n" "\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" "\tset_quaternion(get_quaternion() * " "animation_tree.get_root_motion_rotation())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a " "[Vector3] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_SCALE_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying scale to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_scale = Vector3(1, 1, 1)\n" "var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tcurrent_scale = get_scale()\n" "\t\tscale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tscale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n" "\tset_scale(current_scale * scale_accum)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Recupereu el delta de moviment d'escala amb [member root_motion_track] com a " "[Vector3] que es pot utilitzar en altres llocs.\n" "Si [member root_motion_track] no és un camí cap a una pista del tipus " "[constant Animation.TYPE_SCALE_3D], retorna [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "Vegeu també [member root_motion_track] i [RootMotionView].\n" "L'exemple més bàsic és aplicar l'escala a [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var escala_actual = Vector3(1, 1, 1)\n" "var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" "\n" "func _procés(delta):\n" "\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" "\t\tescala_actual = obtenir_escala()\n" "\t\tscale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" "\tscale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n" "\tset_scale (escala_actual * scale_accum)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the scale tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] " "is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Vector3(2, 2, 2)[/code] is played in the next frame, the difference can " "be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_scale_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" "\tvar current_root_motion_scale_accumulator = " "animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()\n" "\tvar difference = current_root_motion_scale_accumulator - " "prev_root_motion_scale_accumulator\n" "\tprev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator\n" "\ttransform.basis = transform.basis.scaled(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Recupereu el valor combinat de les pistes d'escala amb [member " "root_motion_track] com a [Vector3] que es pot utilitzar en altres llocs.\n" "Per exemple, si es reprodueix una animació amb una sola tecla " "[code]Vector3(1, 1, 1)[/code] al fotograma anterior i després una animació " "amb només una tecla [code]Vector3(2, 2, 2)[/code] es pot calcular la " "diferència en el fotograma següent_5@, es calcularà la diferència al següent " "fotograma. segueix:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_scale_accumulator\n" "\n" "func _procés(delta):\n" "\tsi Input.is_action_just_pressed(\"animar\"):\n" "\t\tstate_machine.travel(\"Animació\")\n" "\tvar current_root_motion_scale_accumulator = " "animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()\n" "\tvar diferència = current_root_motion_scale_accumulator - " "prev_root_motion_scale_accumulator\n" "\tprev_root_motion_scale_accumulator = " "acumulador_actual_root_motion_scale_scale\n" "\ttransform.basis = transform.basis.scaled (diferència)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Tanmateix, si l'animació fa un bucle, es pot produir un canvi discret no " "desitjat, de manera que això només és útil per a alguns casos d'ús senzills." msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." msgstr "Elimina el [AnimationLibrary] associat a la clau [param name]." msgid "" "Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key " "[param newname]." msgstr "" "Mou la [AnimationLibrary] associada a la clau [param name] a la clau [param " "newname]." msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing." msgstr "Si és [code]true[/code], l'[AnimationMixer] estarà processant." msgid "" "The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned " "AudioStreamPlayers.\n" "For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio " "tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to " "[code]32[/code] voices each." msgstr "" "El nombre de sons simultanis possibles per a cadascun dels AudioStreamPlayers " "assignats.\n" "Per exemple, si aquest valor és [code]32[/code] i l'animació té dues pistes " "d'àudio, les dues [AudioStreamPlayer]s assignades poden reproduir " "simultàniament fins a [code]32[/code] veus cadascuna." msgid "" "Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to " "update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n" "However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several " "results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it " "explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" "To make the blended results look good, it is recommended to set this to " "[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every " "frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine " "if there is no blending, but not so, may produce artifacts." msgstr "" "Normalment, les pistes es poden configurar a [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE] per actualitzar-se amb poca freqüència, normalment " "quan s'utilitza la interpolació més propera.\n" "Tanmateix, en combinar amb [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] es tenen en " "compte diversos resultats. El [member callback_mode_discrete] ho especifica " "explícitament. Vegeu també [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" "Perquè els resultats combinats semblin bé, es recomana establir-ho a " "[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per actualitzar " "cada fotograma durant la combinació. Existeixen altres valors per a la " "compatibilitat i estan bé si no hi ha barreja, però no és així, poden produir " "artefactes." msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "El mode de trucada utilitzat per a les pistes del \"Mètode de trucada\"." msgid "The process notification in which to update animations." msgstr "La notificació del procés en què actualitzar les animacions." msgid "" "If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The " "total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial " "value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n" "This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the " "result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n" "If the number of tracks between the blended animations is different, the " "animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n" "If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. " "The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of " "tracks between the blended animations is different, nothing is done about the " "animation that is missing a track.\n" "[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than " "[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n" "For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount " "[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be " "normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be " "equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la combinació utilitza l'algoritme determinista. El pes " "total no està normalitzat i el resultat s'acumula amb un valor inicial " "([code]0[/code] o una animació [code]\"RESET\"[/code] si està present).\n" "Això vol dir que si la quantitat total de combinació és [code]0.0[/code], el " "resultat és igual a l'animació [code]\"RESET\"[/code].\n" "Si el nombre de pistes entre les animacions combinades és diferent, " "l'animació amb la pista que falta es tracta com si tingués el valor inicial.\n" "Si [code]false[/code], La barreja no utilitza l'algorisme determinista. El " "pes total està normalitzat i sempre [code]1.0[/code]. Si el nombre de pistes " "entre les animacions combinades és diferent, no es farà res amb l'animació a " "la qual li falta una pista.\n" "[b]Nota:[/b] A [AnimationTree], la combinació amb [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] o el pes superior a [code]1.0[/code] " "pot produir resultats inesperats.\n" "Per exemple, si [AnimationNodeAdd2] combina dos nodes amb la quantitat " "[code]1.0[/code], aleshores el pes total és [code]2.0@[/code] però es " "normalitzarà per fer la quantitat total [code]1.0[/code] i el resultat serà " "igual a [AnimationNodeBlend2] amb l'import [code]@0.5[/code]." msgid "" "This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be " "saved with the effects of the reset animation (the animation with the key " "[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the " "editor keeping the values that the scene had before saving.\n" "This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, " "as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the " "reset animation." msgstr "" "Això és utilitzat per l'editor. Si s'estableix com a [code]true[/code], " "l'escena es desarà amb els efectes de l'animació de restabliment (l'animació " "amb la clau [code]\"RESET\"[/code]) aplicada com si s'hagués buscat a " "l'editor de cronometratge 0, guardant el valor de l'escena 0 abans.\n" "Això fa que sigui més convenient previsualitzar i editar les animacions a " "l'editor, ja que els canvis a l'escena no es desaran mentre estiguin definits " "a l'animació de restabliment." msgid "" "If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as " "a local translation value before blending. In other words, it is treated like " "the translation is done after the rotation." msgstr "" "Si [code]true[/code], el valor [method get_root_motion_position] s'extreu com " "a valor de traducció local abans de la combinació. En altres paraules, es " "tracta com si la translació es fes després de la rotació." msgid "" "The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid " "scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent " "node of the node that will reproduce the animation. The [member " "root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], " "but note that a bone must be specified.\n" "If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the " "transformation will be canceled visually, and the animation will appear to " "stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method " "get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and " "[RootMotionView]." msgstr "" "El camí cap a la pista d'animació utilitzada per al moviment de l'arrel. Els " "camins han de ser camins d'arbre d'escena vàlids cap a un node i s'han " "d'especificar a partir del node pare del node que reproduirà l'animació. " "[member root_motion_track] utilitza el mateix format que [method " "Animation.track_set_path], però tingueu en compte que cal especificar un os.\n" "Si la pista té el tipus [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D] o [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], la " "transformació es cancel·larà visualment i semblarà que l'animació es manté al " "seu lloc. Vegeu també [method get_root_motion_position], [method " "get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale] i [RootMotionView]." msgid "The node which node path references will travel from." msgstr "El node des del qual viatjaran les referències del camí del node." msgid "" "Notifies when an animation finished playing.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Notifica quan s'ha acabat de reproduir una animació.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest senyal no s'emet si hi ha una animació en bucle." msgid "Notifies when the animation libraries have changed." msgstr "Notifica quan les biblioteques d'animació han canviat." msgid "Notifies when an animation list is changed." msgstr "Notifica quan es canvia una llista d'animacions." msgid "" "Notifies when an animation starts playing.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Notifica quan comença a reproduir-se una animació.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest senyal no s'emet si hi ha una animació en bucle." msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." msgstr "" "Notifica quan s'han esborrat les memòries cau, ja sigui automàticament o " "manualment mitjançant [method clear_caches]." msgid "" "Notifies when the blending result related have been applied to the target " "objects." msgstr "" "Notifica quan el resultat de la combinació relacionat s'ha aplicat als " "objectes de destinació." msgid "Notifies when the property related process have been updated." msgstr "Notifica quan s'ha actualitzat el procés relacionat amb la propietat." msgid "" "Process animation during physics frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when " "animating physics bodies." msgstr "" "Animació del procés durant els fotogrames de la física (vegeu [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Això és especialment útil quan " "s'animen cossos físics." msgid "" "Process animation during process frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Animació del procés durant els fotogrames del procés (vegeu [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Do not process animation. Use [method advance] to process the animation " "manually." msgstr "" "No processeu l'animació. Utilitzeu [method advance] per processar l'animació " "manualment." msgid "" "Batch method calls during the animation process, then do the calls after " "events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying " "the AnimationPlayer while playing." msgstr "" "Trucades al mètode per lots durant el procés d'animació i, a continuació, feu " "les trucades després de processar els esdeveniments. Això evita errors que " "impliquen la supressió de nodes o la modificació de l'AnimationPlayer mentre " "es juga." msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." msgstr "Feu trucades de mètodes immediatament quan s'arribi a l'animació." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " "blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE] track values." msgstr "" "Un valor de pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] té prioritat quan es " "barregen els valors de la pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o " "[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] i els valors de la pista [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE]." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] " "track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This " "is the default behavior for [AnimationPlayer]." msgstr "" "Un valor de pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] té prioritat quan es barregen els valors de la " "pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] i els valors de la pista [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE]. Aquest és el comportament predeterminat per a " "[AnimationPlayer]." msgid "" "Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant " "Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for " "[AnimationTree].\n" "If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally " "converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with " "[constant Animation.UPDATE_DISCRETE].\n" "Un-interpolatable type list:\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are " "treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded " "when the result is retrieved.\n" "It is same for arrays and vectors with them such as [constant " "@GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant " "@GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are treated as [constant " "@GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant " "@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also " "interpolated.\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant " "@GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and " "lengths, but note that there is a difference in algorithm between " "interpolation between keys and interpolation by blending." msgstr "" "Tracteu sempre el valor de la pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] com " "a [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] amb [constant " "Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. Aquest és el comportament predeterminat per " "a [AnimationTree].\n" "Si una pista de valors té valors de clau de tipus no interpolables, es " "converteix internament per utilitzar [constant " "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] amb [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE].\n" "Llista de tipus no interpolable:\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] i [constant @GlobalScope.TYPE_INT] es " "tracten com a [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] durant la combinació i " "s'arrodoneixen quan es recupera el resultat.\n" "És el mateix per a matrius i vectors amb ells com ara [constant " "@GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] o [constant " "@GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], es tracten com a [constant " "@GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] o [constant " "@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Tingueu en compte també que per a les matrius, la " "mida també s'interpola.\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] i [constant " "@GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] s'interpolen entre codis de caràcters i " "longituds, però tingueu en compte que hi ha una diferència d'algorisme entre " "la interpolació entre claus i la interpolació per combinació." msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes." msgstr "" "Classe base per als nodes [AnimationTree]. No està relacionat amb els nodes " "d'escena." msgid "" "Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, " "but you can create custom ones with custom blending formulas.\n" "Inherit this when creating animation nodes mainly for use in " "[AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used " "instead.\n" "You can access the time information as read-only parameter which is processed " "and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].\n" "[b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time " "information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].\n" "[codeblock]\n" "var current_length = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_length\"]\n" "var current_position = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_position\"]\n" "var current_delta = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_delta\"]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Recurs base per als nodes [AnimationTree]. En general, no s'utilitza " "directament, però podeu crear-ne de personalitzades amb fórmules de " "combinació personalitzades.\n" "Hereteu això quan creeu nodes d'animació principalment per utilitzar-los a " "[AnimationNodeBlendTree], en cas contrari s'hauria d'utilitzar " "[AnimationRootNode].\n" "Podeu accedir a la informació de temps com a paràmetre de només lectura que " "es processa i emmagatzema al fotograma anterior per a tots els nodes excepte " "[AnimationNodeOutput].\n" "[b]Nota:[/b] Si hi ha diverses entrades a [AnimationNode], quina informació " "de temps té prioritat depèn del tipus de [AnimationNode].\n" "[codeblock]\n" "var current_length = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_length\"]\n" "var current_position = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_position\"]\n" "var current_delta = $AnimationTree[\"parameters/AnimationNodeName/" "current_delta\"]\n" "[/codeblock]" msgid "Using AnimationTree" msgstr "Ús de l'AnimationTree" msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "override the text caption for this animation node." msgstr "" "Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " "anul·lar el títol de text d'aquest node d'animació." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a child animation node by its [param name]." msgstr "" "Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " "retornar un node d'animació fill pel seu [param name]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] " "dictionary." msgstr "" "Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " "tornar tots els nodes d'animació fills en ordre com a [code]name: node[/code] " "diccionari." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local " "memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees." msgstr "" "Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " "retornar el valor predeterminat d'un [param parameter]. Els paràmetres són " "memòria local personalitzada que s'utilitza per als vostres nodes d'animació, " "ja que un recurs es pot reutilitzar en diversos arbres." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom " "local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]." msgstr "" "Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " "retornar una llista de les propietats d'aquest node d'animació. Els " "paràmetres són memòria local personalitzada que s'utilitza per als vostres " "nodes d'animació, ja que un recurs es pot reutilitzar en diversos arbres. El " "format és semblant a [method Object.get_property_list]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return whether the blend tree editor should display filter editing on this " "animation node." msgstr "" "Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " "tornar si l'editor de l'arbre de combinació ha de mostrar l'edició de filtres " "en aquest node d'animació." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom " "local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees." msgstr "" "Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " "tornar si el [param parameter] és només de lectura. Els paràmetres són " "memòria local personalitzada que s'utilitza per als vostres nodes d'animació, " "ja que un recurs es pot reutilitzar en diversos arbres." msgid "" "Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend " "AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using " "structures will be provided in the future." msgstr "" "Actualment això és gairebé inútil ja que hi ha una manca de moltes API per " "estendre AnimationNode per GDScript. Està previst que en el futur es " "proporcioni una API més flexible que utilitzi estructures." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "run some code when this animation node is processed. The [param time] " "parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in " "which case it is absolute.\n" "Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method " "blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and " "[method set_parameter] to modify local memory.\n" "This function should return the delta." msgstr "" "Quan hereteu de [AnimationRootNode], implementeu aquest mètode virtual per " "executar algun codi quan es processi aquest node d'animació. El paràmetre " "[param time] és un delta relatiu, tret que [param seek] sigui [code]true[/" "code], en aquest cas és absolut.\n" "Aquí, truqueu a les funcions [method blend_input], [method blend_node] o " "[method blend_animation]. També podeu utilitzar [method get_parameter] i " "[method set_parameter] per modificar la memòria local.\n" "Aquesta funció hauria de retornar el delta." msgid "" "Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes " "created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, " "returns [code]false[/code]." msgstr "" "Afegeix una entrada al node d'animació. Això només és útil per als nodes " "d'animació creats per utilitzar-los en un [AnimationNodeBlendTree]. Si " "l'addició falla, retorna [code]false[/code]." msgid "" "Blends an animation by [param blend] amount (name must be valid in the linked " "[AnimationPlayer]). A [param time] and [param delta] may be passed, as well " "as whether [param seeked] happened.\n" "A [param looped_flag] is used by internal processing immediately after the " "loop." msgstr "" "Combina una animació per la quantitat [param blend] (el nom ha de ser vàlid a " "l'enllaç [AnimationPlayer]). Es pot passar un [param time] i [param delta], " "així com si ha passat [param seeked].\n" "Un [param looped_flag] s'utilitza pel processament intern immediatament " "després del bucle." msgid "" "Blends an input. This is only useful for animation nodes created for an " "[AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, " "unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A " "filter mode may be optionally passed." msgstr "" "Combina una entrada. Això només és útil per als nodes d'animació creats per a " "un [AnimationNodeBlendTree]. El paràmetre [param time] és un delta relatiu, " "tret que [param seek] sigui [code]true[/code], en aquest cas és absolut. " "Opcionalment es pot passar un mode de filtre." msgid "" "Blend another animation node (in case this animation node contains child " "animation nodes). This function is only useful if you inherit from " "[AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your " "animation node for addition." msgstr "" "Combina un altre node d'animació (en cas que aquest node d'animació contingui " "nodes d'animació fill). Aquesta funció només és útil si hereteu de " "[AnimationRootNode], en cas contrari els editors no mostraran el vostre node " "d'animació per afegir-lo." msgid "" "Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, " "returns [code]-1[/code]." msgstr "" "Retorna l'índex d'entrada que correspon a [param name]. Si no es troba, " "retorna [code]-1[/code]." msgid "" "Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that " "go into [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Quantitat d'entrades en aquest node d'animació, només útil per als nodes " "d'animació que entren a [AnimationNodeBlendTree]." msgid "Gets the name of an input by index." msgstr "Obté el nom d'una entrada per índex." msgid "" "Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for " "your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees." msgstr "" "Obté el valor d'un paràmetre. Els paràmetres són memòria local personalitzada " "que s'utilitza per als vostres nodes d'animació, ja que un recurs es pot " "reutilitzar en diversos arbres." msgid "" "Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.\n" "[b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method " "AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an " "invalid id otherwise." msgstr "" "Retorna l'identificador d'objecte del [AnimationTree] propietari d'aquest " "node.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode només s'ha de cridar des del mètode [method " "AnimationNodeExtension._process_animation_node] i, en cas contrari, retornarà " "un identificador no vàlid." msgid "Returns [code]true[/code] if the given path is filtered." msgstr "Retorna [code]true[/code] si el camí indicat està filtrat." msgid "Removes an input, call this only when inactive." msgstr "Elimina una entrada, truca-la només quan està inactiva." msgid "Adds or removes a path for the filter." msgstr "Afegeix o elimina un camí per al filtre." msgid "" "Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting " "fails, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Estableix el nom de l'entrada a l'índex [param input] donat. Si la " "configuració falla, retorna [code]false[/code]." msgid "" "Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources " "can be reused across the tree or scenes." msgstr "" "Estableix un paràmetre personalitzat. S'utilitzen com a memòria local, perquè " "els recursos es poden reutilitzar a través de l'arbre o escenes." msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled." msgstr "Si [code]true[/code], el filtratge està habilitat." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this " "signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Emesa pels nodes que hereten d'aquesta classe i que tenen un arbre intern " "quan s'elimina un dels seus nodes d'animació. Els nodes d'animació que emeten " "aquest senyal són [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine] i [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit " "this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Emesa pels nodes que hereten d'aquesta classe i que tenen un arbre intern " "quan canvia un dels seus noms de nodes d'animació. Els nodes d'animació que " "emeten aquest senyal són [AnimationNodeBlendSpace1D], " "[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] i " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "Emitted by [AnimationNodeAnimation] when its [member " "AnimationNodeAnimation.animation] resource is changed, or by " "[AnimationNodeBlendTree] when its connections change." msgstr "" "Emès per [AnimationNodeAnimation] quan es canvia el seu recurs [member " "AnimationNodeAnimation.animation] o per [AnimationNodeBlendTree] quan canvien " "les seves connexions." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this " "signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and " "[AnimationNodeTransition]." msgstr "" "Emesa pels nodes que hereten d'aquesta classe i que tenen un arbre intern " "quan canvia un dels seus nodes d'animació. Els nodes d'animació que emeten " "aquest senyal són [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] i " "[AnimationNodeTransition]." msgid "Do not use filtering." msgstr "No utilitzeu el filtratge." msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass." msgstr "Es permetran passar els camins que coincideixin amb el filtre." msgid "Paths matching the filter will be discarded." msgstr "Els camins que coincideixen amb el filtre es descartaran." msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)." msgstr "" "Els camins que coincideixen amb el filtre es barrejaran (pel valor de " "combinació)." msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Combina dues animacions de manera additiva dins d'un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "additively based on the amount value.\n" "If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to " "\"in\" port is blended with the amplified animation connected to \"add\" " "port.\n" "If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to " "\"in\" port is blended with the inverted animation connected to \"add\" port." msgstr "" "Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina dues animacions " "de manera additiva segons el valor de la quantitat.\n" "Si la quantitat és superior a [code]1.0[/code], l'animació connectada al port " "\"in\" es barreja amb l'animació amplificada connectada al port \"afegir\".\n" "Si la quantitat és inferior a [code]0.0[/code], l'animació connectada al port " "\"in\" es barreja amb l'animació invertida connectada al port \"afegir\"." msgid "" "Blends two of three animations additively inside of an " "[AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Combina dues de les tres animacions de manera additiva dins d'un " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " "of three additively out of three based on the amount value.\n" "This animation node has three inputs:\n" "- The base animation to add to\n" "- A \"-add\" animation to blend with when the blend amount is negative\n" "- A \"+add\" animation to blend with when the blend amount is positive\n" "If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the " "animation connected to \"in\" port is blended with the amplified animation " "connected to \"-add\"/\"+add\" port.\n" "[b]Note:[/b] The signs are only used to distinguish ports, and additive " "blending occurs based on absolute values always, meaning the animation of a " "\"-add\" port does not subtract from the animation of an \"in\" port." msgstr "" "Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina dues animacions " "de cada tres de manera additiva en funció del valor de la quantitat.\n" "Aquest node d'animació té tres entrades:\n" "- L'animació base per afegir-hi\n" "- Una animació \"-afegiu\" per combinar-hi quan la quantitat de barreja és " "negativa\n" "- Una animació \"+afegiu\" per combinar-la quan la quantitat de barreja és " "positiva\n" "Si el valor absolut de la quantitat és superior a [code]1.0[/code], " "l'animació connectada al port \"in\" es barreja amb l'animació amplificada " "connectada al port \"-add\"/\"+add\".\n" "[b]Nota:[/b] Els signes només s'utilitzen per distingir els ports, i la " "barreja additiva es produeix sempre en funció de valors absoluts, és a dir, " "l'animació d'un port \"-add\" no resta de l'animació d'un port \"in\"." msgid "An input animation for an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Una animació d'entrada per a un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port " "using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s " "that blend animations together." msgstr "" "Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Només té un port de " "sortida que utilitza la propietat [member animation]. S'utilitza com a " "entrada per a [AnimationNode]s que combinen animacions." msgid "3D Platformer Demo" msgstr "Demostració de plataformes 3D" msgid "" "If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the " "start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts " "from the next frame.\n" "See also the notes of [method AnimationPlayer.play]." msgstr "" "Si [code]true[/code], en rebre una sol·licitud per reproduir una animació des " "del principi, el primer fotograma no es dibuixa, sinó que només es processa, " "i la reproducció comença des del següent fotograma.\n" "Vegeu també les notes de [method AnimationPlayer.play]." msgid "" "Animation to use as an output. It is one of the animations provided by " "[member AnimationTree.anim_player]." msgstr "" "Animació per utilitzar com a sortida. És una de les animacions proporcionades " "per [member AnimationTree.anim_player]." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop " "settings of the original [Animation] resource with the value.\n" "[b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the " "[method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be " "respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the " "[Animation] resource and changing the loop settings." msgstr "" "Si [member use_custom_timeline] és [code]true[/code], substituïu la " "configuració del bucle del recurs [Animation] original amb el valor.\n" "[b]Nota:[/b] Si [member Animation.loop_mode] no s'estableix en bucle, l'opció " "[method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] no es respectarà. Si no " "podeu obtenir el comportament esperat, penseu a duplicar el recurs " "[Animation] i canviar la configuració del bucle." msgid "Determines the playback direction of the animation." msgstr "Determina la direcció de reproducció de l'animació." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " "position of the animation.\n" "This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations." msgstr "" "Si [member use_custom_timeline] és [code]true[/code], desplaceu la posició " "inicial de l'animació.\n" "Això és útil per ajustar quins passos passen primer a les animacions de " "caminar en 3D." msgid "" "If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member " "timeline_length] is one cycle.\n" "This is useful for matching the periods of walking and running animations.\n" "If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set " "the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member " "timeline_length]." msgstr "" "Si [code]true[/code], escala el temps de manera que la durada especificada a " "[member timeline_length] sigui un cicle.\n" "Això és útil per fer coincidir els períodes d'animacions de caminar i " "córrer.\n" "Si [code]false[/code], es respecta la durada original de l'animació. Si " "configureu el bucle a [member loop_mode], l'animació es farà en bucle a " "[member timeline_length]." msgid "" "The length of the custom timeline.\n" "If [member stretch_time_scale] is [code]true[/code], scales the animation to " "this length." msgstr "" "La durada de la línia de temps personalitzada.\n" "Si [member stretch_time_scale] és [code]true[/code], escala l'animació a " "aquesta longitud." msgid "" "If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the " "[Animation] resource with some parameters adjusted." msgstr "" "Si [code]true[/code], [AnimationNode] proporciona una animació basada en el " "recurs [Animation] amb alguns paràmetres ajustats." msgid "Plays animation in forward direction." msgstr "Reprodueix l'animació en direcció cap endavant." msgid "Plays animation in backward direction." msgstr "Reprodueix l'animació en direcció enrere." msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Combina dues animacions linealment dins d'un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "linearly based on the amount value.\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. " "Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, " "however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose." msgstr "" "Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina dues animacions " "linealment en funció del valor de la quantitat.\n" "En general, el valor de combinació hauria d'estar a l'interval [code][0.0, " "1.0][/code]. Els valors fora d'aquest rang poden combinar animacions " "amplificades o invertides, però, [AnimationNodeAdd2] funciona millor per a " "aquest propòsit." msgid "" "Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Combina dues de les tres animacions de manera lineal dins d'un " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " "of three linearly out of three based on the amount value.\n" "This animation node has three inputs:\n" "- The base animation to blend with\n" "- A \"-blend\" animation to blend with when the blend amount is negative " "value\n" "- A \"+blend\" animation to blend with when the blend amount is positive " "value\n" "In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. " "Values outside of this range can blend amplified animations, however, " "[AnimationNodeAdd3] works better for this purpose." msgstr "" "Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina dues animacions " "de tres de cada tres de forma lineal en funció del valor de la quantitat.\n" "Aquest node d'animació té tres entrades:\n" "- L'animació base per combinar-hi\n" "- Una animació \"-blend\" amb la qual combinar-se quan la quantitat de " "barreja és un valor negatiu\n" "- Una animació \"+mescla\" per combinar-la quan la quantitat de barreja és un " "valor positiu\n" "En general, el valor de combinació hauria d'estar a l'interval [code][-1.0, " "1.0][/code]. Els valors fora d'aquest rang poden combinar animacions " "amplificades, però, [AnimationNodeAdd3] funciona millor per a aquest propòsit." msgid "" "A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between " "the two adjacent ones. Used by [AnimationTree]." msgstr "" "Un conjunt de [AnimationRootNode]s col·locats en un eix virtual, encreuant-se " "entre els dos adjacents. Utilitzat per [AnimationTree]." msgid "" "A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of " "[AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the " "linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.\n" "You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member " "max_space]." msgstr "" "Un recurs utilitzat per [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace1D] representa un eix virtual al qual es pot afegir " "qualsevol tipus de [AnimationRootNode] mitjançant [method add_blend_point]. " "Emet la combinació lineal dels dos [AnimationRootNode]s adjacents al valor " "actual.\n" "Podeu establir les extensions de l'eix amb [member min_space] i [member " "max_space]." msgid "" "Adds a new point with [param name] that represents a [param node] on the " "virtual axis at a given position set by [param pos]. You can insert it at a " "specific index using the [param at_index] argument. If you use the default " "value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend " "points array.\n" "[b]Note:[/b] If no name is provided, safe index is used as reference. In the " "future, empty names will be deprecated, so explicitly passing a name is " "recommended." msgstr "" "Afegeix un punt nou amb [param name] que representa un [param node] a l'eix " "virtual en una posició determinada establerta per [param pos]. Podeu inserir-" "lo en un índex específic mitjançant l'argument [param at_index]. Si utilitzeu " "el valor predeterminat per a [param at_index], el punt s'insereix al final de " "la matriu de punts de fusió.\n" "[b]Nota:[/b] Si no es proporciona cap nom, s'utilitza un índex segur com a " "referència. En el futur, els noms buits quedaran obsolets, de manera que es " "recomana passar un nom explícitament." msgid "Returns the number of points on the blend axis." msgstr "Retorna el nombre de punts a l'eix de combinació." msgid "Returns the name of the blend point at index [param point]." msgstr "Retorna el nom del punt de mescla a l'índex [param point]." msgid "" "Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Retorna el [AnimationNode] al qual fa referència el punt a l'índex [param " "point]." msgid "Returns the position of the point at index [param point]." msgstr "Retorna la posició del punt a l'índex [param point]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend axis." msgstr "Elimina el punt de l'índex [param point] de l'eix de combinació." msgid "" "Swaps the blend points at indices [param from_index] and [param to_index], " "exchanging their positions and properties." msgstr "" "Canvia els punts de combinació als índexs [param from_index] i [param " "to_index], intercanviant les seves posicions i propietats." msgid "" "Sets the name of the blend point at index [param point]. If the name " "conflicts with an existing point, a unique name will be generated " "automatically." msgstr "" "Estableix el nom del punt de fusió a l'índex [param point]. Si el nom entra " "en conflicte amb un punt existent, es generarà automàticament un nom únic." msgid "" "Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Canvia el [AnimationNode] al qual fa referència el punt de l'índex [param " "point]." msgid "" "Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis." msgstr "" "Actualitza la posició del punt a l'índex [param point] a l'eix de combinació." msgid "Controls the interpolation between animations." msgstr "Controla la interpolació entre animacions." msgid "" "The cycle length in seconds used by [constant SYNC_MODE_CYCLIC_CONSTANT]. All " "animations are time-scaled so they complete one full cycle in this duration. " "Must be greater than [code]0[/code] for cyclic sync to take effect." msgstr "" "La durada del cicle en segons que utilitza [constant " "SYNC_MODE_CYCLIC_CONSTANT]. Totes les animacions tenen una escala de temps, " "de manera que completen un cicle complet durant aquesta durada. Ha de ser " "superior a [code]0[/code] perquè la sincronització cíclica tingui efecte." msgid "" "The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "Límit superior de l'eix de l'espai de combinació per a la posició dels punts. " "Veure [method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "Límit inferior de l'eix de l'espai de combinació per a la posició dels punts. " "Veure [method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." msgstr "Increment de posició a la qual es fixa quan es mou un punt de l'eix." msgid "Use [member sync_mode] instead." msgstr "Utilitzeu [member sync_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], sync mode is enabled (equivalent to [constant " "SYNC_MODE_INDEPENDENT]). This property is kept for backward compatibility." msgstr "" "Si [code]true[/code], el mode de sincronització està habilitat (equivalent a " "[constant SYNC_MODE_INDEPENDENT]). Aquesta propietat es manté per " "compatibilitat enrere." msgid "" "Controls how animations are synced when blended. See [enum SyncMode] for " "available options." msgstr "" "Controla com es sincronitzen les animacions quan es combinen. Vegeu [enum " "SyncMode] per veure les opcions disponibles." msgid "Label of the virtual axis of the blend space." msgstr "Etiqueta de l'eix virtual de l'espai de barreja." msgid "The interpolation between animations is linear." msgstr "La interpolació entre animacions és lineal." msgid "" "The blend space plays the animation of the animation node which blending " "position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations." msgstr "" "L'espai de fusió reprodueix l'animació del node d'animació a la posició de " "fusió més propera. Útil per a animacions 2D fotograma a fotograma." msgid "" "Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at " "the last animation's playback position." msgstr "" "Similar a [constant BLEND_MODE_DISCRETE], però inicia la nova animació a la " "posició de reproducció de l'última animació." msgid "Inactive animations are frozen and do not advance." msgstr "Les animacions inactives es bloquegen i no avancen." msgid "" "Inactive animations advance with a weight of [code]0[/code]. This is " "equivalent to the previous [code]sync = true[/code] behavior." msgstr "" "Les animacions inactives avancen amb un pes de [code]0[/code]. Això és " "equivalent al comportament anterior [code]sync = true[/code]." msgid "" "All animations are time-scaled so they stay in sync, with the cycle length " "dynamically computed from active blend weights. This is self-normalizing: a " "solo animation plays at normal speed.\n" "[b]Note:[/b] If you apply [AnimationNodeTimeSeek] to the result when handling " "animations of different lengths, synchronization will be broken. In such " "cases, it is recommended to use [member " "AnimationNodeAnimation.use_custom_timeline] to align the animation lengths." msgstr "" "Totes les animacions tenen una escala de temps, de manera que es mantenen " "sincronitzades, amb la durada del cicle calculada dinàmicament a partir dels " "pesos de barreja actius. Això s'autonormalitza: una animació en solitari es " "reprodueix a velocitat normal.\n" "[b]Nota:[/b] Si apliqueu [AnimationNodeTimeSeek] al resultat quan gestioneu " "animacions de diferents longituds, la sincronització es trencarà. En aquests " "casos, es recomana utilitzar [member " "AnimationNodeAnimation.use_custom_timeline] per alinear les longituds de " "l'animació." msgid "" "All animations are time-scaled so they complete one cycle in [member " "cyclic_length] seconds, keeping them in sync regardless of their individual " "lengths.\n" "[b]Note:[/b] If you apply [AnimationNodeTimeSeek] to the result when handling " "animations of different lengths, synchronization will be broken. In such " "cases, it is recommended to use [member " "AnimationNodeAnimation.use_custom_timeline] to align the animation lengths." msgstr "" "Totes les animacions tenen una escala de temps de manera que completen un " "cicle en [member cyclic_length] segons, mantenint-les sincronitzades " "independentment de la seva durada individual.\n" "[b]Nota:[/b] Si apliqueu [AnimationNodeTimeSeek] al resultat quan gestioneu " "animacions de diferents longituds, la sincronització es trencarà. En aquests " "casos, es recomana utilitzar [member " "AnimationNodeAnimation.use_custom_timeline] per alinear les longituds de " "l'animació." msgid "" "A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between " "the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]." msgstr "" "Un conjunt de [AnimationRootNode]s col·locats en coordenades 2D, encreuades " "entre les tres adjacents. Utilitzat per [AnimationTree]." msgid "" "A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which " "[AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three " "adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means " "the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the " "current value.\n" "You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and " "automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to " "[code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method " "remove_triangle] to triangulate the blend space by hand." msgstr "" "Un recurs utilitzat per [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace2D] representa un espai virtual 2D en el qual es " "col·loquen [AnimationRootNode]s. Emet la combinació lineal de les tres " "animacions adjacents mitjançant un pes [Vector2]. Adjacent en aquest context " "significa els tres [AnimationRootNode]s que formen el triangle que conté el " "valor actual.\n" "Podeu afegir vèrtexs a l'espai de combinació amb [method add_blend_point] i " "triangular-lo automàticament configurant [member auto_triangles] a " "[code]true[/code]. En cas contrari, utilitzeu [method add_triangle] i [method " "remove_triangle] per triangular l'espai de barreja a mà." msgid "" "Adds a new point with [param name] that represents a [param node] at the " "position set by [param pos]. You can insert it at a specific index using the " "[param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], " "the point is inserted at the end of the blend points array.\n" "[b]Note:[/b] If no name is provided, safe index is used as reference. In the " "future, empty names will be deprecated, so explicitly passing a name is " "recommended." msgstr "" "Afegeix un punt nou amb [param name] que representa un [param node] a la " "posició establerta per [param pos]. Podeu inserir-lo en un índex específic " "mitjançant l'argument [param at_index]. Si utilitzeu el valor predeterminat " "per a [param at_index], el punt s'insereix al final de la matriu de punts de " "fusió.\n" "[b]Nota:[/b] Si no es proporciona cap nom, s'utilitza un índex segur com a " "referència. En el futur, els noms buits quedaran obsolets, de manera que es " "recomana passar un nom explícitament." msgid "" "Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param " "z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index " "using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " "at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Crea un triangle nou amb tres punts [param x], [param y] i [param z]. Els " "triangles es poden solapar. Podeu inserir el triangle en un índex específic " "mitjançant l'argument [param at_index]. Si utilitzeu el valor predeterminat " "per a [param at_index], el punt s'insereix al final de la matriu de punts de " "fusió." msgid "Returns the number of points in the blend space." msgstr "Retorna el nombre de punts a l'espai de combinació." msgid "" "Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param " "point]." msgstr "" "Retorna el [AnimationRootNode] al qual fa referència el punt a l'índex [param " "point]." msgid "Returns the number of triangles in the blend space." msgstr "Retorna el nombre de triangles a l'espai de combinació." msgid "" "Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of " "index [param triangle]." msgstr "" "Retorna la posició del punt a l'índex [param point] al triangle de l'índex " "[param triangle]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend space." msgstr "Elimina el punt a l'índex [param point] de l'espai de combinació." msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." msgstr "" "Elimina el triangle a l'índex [param triangle] de l'espai de combinació." msgid "" "If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " "updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " "[method remove_blend_point]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'espai de combinació es tria automàticament. La malla " "s'actualitza cada vegada que afegiu o elimineu punts amb [method " "add_blend_point] i [method remove_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Límit superior dels eixos X i Y de l'espai de barreja per a la posició dels " "punts. Veure [method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Límit inferior dels eixos X i Y de l'espai de barreja per a la posició dels " "punts. Veure [method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point." msgstr "Increment de posició a la qual es fixa quan es mou un punt." msgid "Name of the blend space's X axis." msgstr "Nom de l'eix X de l'espai de barreja." msgid "Name of the blend space's Y axis." msgstr "Nom de l'eix Y de l'espai de barreja." msgid "" "Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when " "one of their vertices changes position." msgstr "" "S'emet cada vegada que es creen, s'eliminen els triangles de l'espai de " "barreja o quan un dels seus vèrtexs canvia de posició." msgid "" "A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by " "[AnimationTree]." msgstr "" "Un subarbre de molts tipus [AnimationNode]s utilitzat per a animacions " "complexes. Utilitzat per [AnimationTree]." msgid "" "This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, " "such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " "[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most " "commonly used animation node roots.\n" "An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default." msgstr "" "Aquest node d'animació pot contenir un subarbre de qualsevol altre tipus de " "nodes d'animació, com ara [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " "[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. Aquesta és una de les " "arrels de nodes d'animació més utilitzades.\n" "Per defecte es crea un node [AnimationNodeOutput] anomenat [code]output[/" "code]." msgid "" "Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " "used to identify the created sub animation node later." msgstr "" "Afegeix un [AnimationNode] al [param position] donat. El [param name] " "s'utilitza per identificar el subnode d'animació creat més endavant." msgid "" "Connects the output of an [AnimationNode] as input for another " "[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]." msgstr "" "Connecta la sortida d'un [AnimationNode] com a entrada per a un altre " "[AnimationNode], al port d'entrada especificat per [param input_index]." msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input." msgstr "Desconnecta el node d'animació connectat a l'entrada especificada." msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]." msgstr "Retorna el sub-node d'animació amb el [param name] especificat." msgid "Removes a sub animation node." msgstr "Elimina un subnode d'animació." msgid "Changes the name of a sub animation node." msgstr "Canvia el nom d'un subnode d'animació." msgid "Modifies the position of a sub animation node." msgstr "Modifica la posició d'un subnode d'animació." msgid "The global offset of all sub animation nodes." msgstr "El desplaçament global de tots els subnodes d'animació." msgid "Emitted when the input port information is changed." msgstr "S'emet quan es canvia la informació del port d'entrada." msgid "The connection was successful." msgstr "La connexió va tenir èxit." msgid "The input node is [code]null[/code]." msgstr "El node d'entrada és [code]null[/code]." msgid "The specified input port is out of range." msgstr "El port d'entrada especificat està fora de l'abast." msgid "The output node is [code]null[/code]." msgstr "El node de sortida és [code]null[/code]." msgid "Input and output nodes are the same." msgstr "Els nodes d'entrada i de sortida són els mateixos." msgid "The specified connection already exists." msgstr "La connexió especificada ja existeix." msgid "Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++." msgstr "Classe base per ampliar [AnimationRootNode]s des de GDScript, C# o C++." msgid "" "[AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow " "users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be " "used directly, but to be extended by other classes. It is used to create " "custom nodes for the [AnimationTree] system." msgstr "" "[AnimationNodeExtension] exposa les API de [AnimationRootNode] per permetre " "als usuaris ampliar-les des de GDScript, C# o C++. Aquesta classe no està " "pensada per a ser utilitzada directament, sinó per a ser ampliada per altres " "classes. S'utilitza per crear nodes personalitzats per al sistema " "[AnimationTree]." msgid "" "Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping " "animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is " "[code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise." msgstr "" "Retorna el temps restant de l'animació per a la informació del node donada. " "Per a les animacions en bucle, només retornarà el temps restant si [param " "break_loop] és [code]true[/code], en cas contrari es retornarà un valor enter " "gran." msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Reprodueix una animació una vegada en un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will " "execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading " "in and out can be customized, as well as filters.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the one-shot " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" "\n" "# Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" "\n" "# Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" "\n" "# Get current state (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" "\n" "# Get current internal state (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);\n" "\n" "// Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);\n" "\n" "// Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);\n" "\n" "// Get current state (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" "\n" "// Get current internal state (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Aquest node d'animació " "executarà una sub-animació i tornarà un cop acabi. Es poden personalitzar els " "temps de barreja per entrar i sortir, així com els filtres.\n" "Després d'establir la sol·licitud i canviar la reproducció de l'animació, el " "node d'un sol cop esborra automàticament la sol·licitud al següent marc de " "procés establint el seu valor [code]request[/code] a [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Reprodueix l'animació infantil connectada al port \"disparat\".\n" "animation_tree.set(\"paràmetres/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" "# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" "\n" "# Avorta l'animació infantil connectada al port \"disparat\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" "# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" "\n" "# Avorta l'animació infantil amb esvaïment connectat al port \"disparat\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" "# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = " "AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" "\n" "# Obteniu l'estat actual (només de lectura).\n" "animation_tree.get(\"paràmetres/OneShot/active\")\n" "# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" "\n" "# Obteniu l'estat intern actual (només de lectura).\n" "animation_tree.get(\"paràmetres/OneShot/internal_active\")\n" "# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Reprodueix l'animació infantil connectada al port \"shot\".\n" "animationTree.Set(\"paràmetres/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);\n" "\n" "// Avorta l'animació infantil connectada al port \"disparat\".\n" "animationTree.Set(\"paràmetres/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);\n" "\n" "// Avorta l'animació infantil amb esvaïment connectat al port \"disparat\".\n" "animationTree.Set(\"paràmetres/OneShot/request\", " "(int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);\n" "\n" "// Obté l'estat actual (només de lectura).\n" "animationTree.Get(\"paràmetres/OneShot/actiu\");\n" "\n" "// Obteniu l'estat intern actual (només de lectura).\n" "animationTree.Get(\"paràmetres/OneShot/internal_active\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after " "finishing.\n" "In other words, to start auto restarting, the animation must be played once " "with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not " "disable the [member autorestart] itself. So, the [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again." msgstr "" "Si [code]true[/code], la subanimació es reiniciarà automàticament després " "d'acabar.\n" "En altres paraules, per iniciar el reinici automàtic, l'animació s'ha de " "reproduir una vegada amb la sol·licitud [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. La " "sol·licitud [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] atura el reinici automàtic, " "però no desactiva el mateix [member autorestart]. Per tant, la sol·licitud " "[constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] tornarà a iniciar-se automàticament." msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds." msgstr "El retard després del qual s'activa el reinici automàtic, en segons." msgid "" "If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in " "seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]." msgstr "" "Si [member autorestart] és [code]true[/code], s'afegirà un retard addicional " "aleatori (en segons) entre 0 i aquest valor a [member autorestart_delay]." msgid "" "If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for " "transition, even if the animation is looping." msgstr "" "Si [code]true[/code], trenca el bucle al final del cicle de bucle per a la " "transició, encara que l'animació estigui en bucle." msgid "" "Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the " "transition will be linear. Should be a unit [Curve]." msgstr "" "Determina com es facilita l'encreuament entre animacions. Si està buit, la " "transició serà lineal. Hauria de ser una unitat [Curve]." msgid "" "The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and " "ends at 1 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "fading has finished." msgstr "" "La durada de l'esvaïment. Per exemple, establir-ho a [code]1.0[/code] per a " "una animació de 5 segons de durada produirà un fundiment creuat que comença a " "0 segons i acaba a 1 segon durant l'animació.\n" "[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] fa la transició de l'estat actual un cop " "finalitzat l'esvaïment." msgid "" "The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and " "ends at 5 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "fading has finished." msgstr "" "La durada de l'esvaïment. Per exemple, establir-ho a [code]1.0[/code] per a " "una animació de 5 segons de durada produirà un fundiment creuat que comença " "als 4 segons i acaba als 5 segons durant l'animació.\n" "[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] fa la transició de l'estat actual un cop " "finalitzat l'esvaïment." msgid "The blend type." msgstr "El tipus de barreja." msgid "The default state of the request. Nothing is done." msgstr "Estat predeterminat de la sol·licitud. No es fa res." msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port." msgstr "La sol·licitud per reproduir l'animació connectada al port \"shot\"." msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port." msgstr "La sol·licitud per aturar l'animació connectada al port \"shot\"." msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." msgstr "La sol·licitud per esvair l'animació connectada al port \"disparat\"." msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." msgstr "Combina dues animacions. Vegeu també [AnimationNodeBlend2]." msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." msgstr "" "Combina dues animacions de manera additiva. Vegeu també [AnimationNodeAdd2]." msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "El node de sortida d'animació d'un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the " "final animation." msgstr "" "Un node creat automàticament en un [AnimationNodeBlendTree] que genera " "l'animació final." msgid "" "A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]." msgstr "" "Una màquina d'estats amb diversos [AnimationRootNode]s, utilitzat per " "[AnimationTree]." msgid "" "Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, " "connected in a graph. State transitions can be configured to happen " "automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the " "[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to " "control it programmatically.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Conté diversos [AnimationRootNode]s que representen estats d'animació, " "connectats en un gràfic. Les transicions d'estat es poden configurar perquè " "es produeixin automàticament o mitjançant codi, utilitzant un algorisme del " "camí més curt. Recupereu l'objecte [AnimationNodeStateMachinePlayback] del " "node [AnimationTree] per controlar-lo mitjançant programació.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"paràmetres/reproducció\")\n" "state_machine.travel(\"algun_estat\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" "stateMachine.Travel(\"algun_estat\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for " "display in the editor." msgstr "" "Afegeix un nou node d'animació al gràfic. El [param position] s'utilitza per " "mostrar a l'editor." msgid "Adds a transition between the given animation nodes." msgstr "Afegeix una transició entre els nodes d'animació donats." msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Retorna el desplaçament del dibuix del gràfic. S'utilitza per mostrar a " "l'editor." msgid "Returns the animation node with the given name." msgstr "Retorna el node d'animació amb el nom donat." msgid "Returns the given animation node's name." msgstr "Retorna el nom del node d'animació donat." msgid "Returns the given transition." msgstr "Retorna la transició donada." msgid "Returns the number of connections in the graph." msgstr "Retorna el nombre de connexions del gràfic." msgid "Returns the given transition's start node." msgstr "Retorna el node inicial de la transició donada." msgid "Returns the given transition's end node." msgstr "Retorna el node final de la transició donada." msgid "Deletes the given animation node from the graph." msgstr "Elimina el node d'animació donat del gràfic." msgid "Deletes the transition between the two specified animation nodes." msgstr "Elimina la transició entre els dos nodes d'animació especificats." msgid "Deletes the given transition by index." msgstr "Esborra la transició donada per índex." msgid "Renames the given animation node." msgstr "Canvia el nom del node d'animació donat." msgid "Replaces the given animation node with a new animation node." msgstr "Substitueix el node d'animació indicat per un node d'animació nou." msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Estableix el desplaçament del dibuix del gràfic. S'utilitza per mostrar a " "l'editor." msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor." msgstr "" "Estableix les coordenades del node d'animació. S'utilitza per mostrar a " "l'editor." msgid "" "If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled " "in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is " "restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the " "self state." msgstr "" "Si [code]true[/code], permet teletransportar-se a l'estat propi amb [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Quan l'opció de restabliment està " "habilitada a [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], l'animació es " "reinicia. Si [code]false[/code], no passa res en la teletransportació a " "l'estat propi." msgid "" "If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a " "blend with the RESET animation.\n" "In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent " "[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/" "code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the " "state machine's start node and end node gives good results." msgstr "" "Si [code]true[/code], tracteu el fundiment creuat als nodes inicial i final " "com una combinació amb l'animació RESET.\n" "En la majoria dels casos, quan es realitzen fundicions creuades addicionals " "al pare [AnimationNode] de la màquina d'estats, establint aquesta propietat a " "[code]false[/code] i fent coincidir el temps de fundiment creuat del pare " "[AnimationNode] i la màquina d'estats no s'inicia i no de bons resultats." msgid "" "This property can define the process of transitions for different use cases. " "See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." msgstr "" "Aquesta propietat pot definir el procés de transicions per a diferents casos " "d'ús. Vegeu també [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." msgid "" "Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. " "Transition to the end state is treated as exiting the state machine." msgstr "" "Cercar fins al principi es tracta com jugar des de l'estat inicial. La " "transició a l'estat final es tracta com una sortida de la màquina d'estats." msgid "" "Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the " "animation in the current state. Transition to the end state, or the absence " "of transitions in each state, is treated as exiting the state machine." msgstr "" "La recerca del principi es tracta com la recerca del començament de " "l'animació en l'estat actual. La transició a l'estat final, o l'absència de " "transicions en cada estat, es tracta com una sortida de la màquina d'estats." msgid "" "This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state " "machine. It does not work independently. There must be a state machine with " "[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or " "[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor." msgstr "" "Aquesta és una màquina d'estats agrupada que es pot controlar des d'una " "màquina d'estats pare. No funciona de manera independent. Hi ha d'haver una " "màquina d'estats amb [member state_machine_type] de [constant " "STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] o [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] al pare o " "avantpassat." msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]." msgstr "" "Proporciona control de reproducció per a un [AnimationNodeStateMachine]." msgid "" "Allows control of [AnimationTree] state machines created with " "[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]" "$AnimationTree.get(\"parameters/playback\")[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\").As();\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Permet el control de les màquines d'estat [AnimationTree] creades amb " "[AnimationNodeStateMachine]. Recuperar amb [code]" "$AnimationTree.get(\"paràmetres/reproducció\")[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"paràmetres/reproducció\")\n" "state_machine.travel(\"algun_estat\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\").As();\n" "stateMachine.Travel(\"algun_estat\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the current state length.\n" "[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well " "as animations. This means that there can be multiple animations within a " "single state. Which animation length has priority depends on the nodes " "connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining " "length at that point will be returned." msgstr "" "Retorna la longitud de l'estat actual.\n" "[b]Nota:[/b] És possible que qualsevol [AnimationRootNode] pugui ser nodes " "així com animacions. Això vol dir que hi pot haver diverses animacions dins " "d'un sol estat. Quina durada de l'animació té prioritat depèn dels nodes " "connectats al seu interior. A més, si una transició no es reinicia, es " "retornarà la longitud restant en aquest punt." msgid "" "Returns the currently playing animation state.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next " "state immediately after the cross-fade begins." msgstr "" "Retorna l'estat de l'animació que es reprodueix actualment.\n" "[b]Nota:[/b] Quan s'utilitza un fundiment creuat, l'estat actual canvia al " "següent estat immediatament després que s'iniciï el fundiment creuat." msgid "Returns the playback position within the current animation state." msgstr "Retorna la posició de reproducció dins de l'estat d'animació actual." msgid "" "Returns the playback state length of the node from [method " "get_fading_from_node]. Returns [code]0[/code] if no animation fade is " "occurring." msgstr "" "Retorna la longitud de l'estat de reproducció del node des de [method " "get_fading_from_node]. Retorna [code]0[/code] si no s'esvaeix l'animació." msgid "Returns the starting state of currently fading animation." msgstr "Retorna l'estat inicial de l'animació que s'esvaeix actualment." msgid "" "Returns the playback position of the node from [method get_fading_from_node]. " "Returns [code]0[/code] if no animation fade is occurring." msgstr "" "Retorna la posició de reproducció del node de [method get_fading_from_node]. " "Retorna [code]0[/code] si no s'esvaeix l'animació." msgid "" "Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm." msgstr "" "Retorna la ruta de viatge actual calculada internament per l'algorisme A*." msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." msgstr "Retorna [code]true[/code] si s'està reproduint una animació." msgid "" "If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions " "from the current state to the next state." msgstr "" "Si hi ha un camí següent per viatge o avançament automàtic, passa " "immediatament de l'estat actual al següent." msgid "" "Starts playing the given animation.\n" "If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the " "beginning." msgstr "" "Comença a reproduir l'animació donada.\n" "Si [param reset] és [code]true[/code], l'animació es reprodueix des del " "principi." msgid "Stops the currently playing animation." msgstr "Atura l'animació que es reprodueix actualment." msgid "" "Transitions from the current state to another one, following the shortest " "path.\n" "If the path does not connect from the current state, the animation will play " "after the state teleports.\n" "If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played " "from the beginning when the travel cause a teleportation." msgstr "" "Transicions de l'estat actual a un altre, seguint el camí més curt.\n" "Si el camí no es connecta des de l'estat actual, l'animació es reproduirà " "després que l'estat es teletransporti.\n" "Si [param reset_on_teleport] és [code]true[/code], l'animació es reprodueix " "des del principi quan el viatge provoca una teletransportació." msgid "" "Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state " "machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " "prefixed.\n" "If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method " "get_fading_from_node] animation is no longer present." msgstr "" "S'emet quan [param state] finalitza la reproducció. Si [param state] és una " "màquina d'estat configurada en mode agrupat, els seus senyals es transmeten " "amb el seu nom prefixat.\n" "Si hi ha un crossfade, aquest es dispararà quan la influència de l'animació " "[method get_fading_from_node] ja no estigui present." msgid "" "Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state " "machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " "prefixed." msgstr "" "S'emet quan [param state] comença la reproducció. Si [param state] és una " "màquina d'estat configurada en mode agrupat, els seus senyals es transmeten " "amb el seu nom prefixat." msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." msgstr "" "Una transició dins d'un [AnimationNodeStateMachine] que connecta dos " "[AnimationRootNode]s." msgid "" "The path generated when using [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] is limited to the nodes connected " "by [AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "You can set the timing and conditions of the transition in detail." msgstr "" "El camí generat quan s'utilitza [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] està limitat als nodes connectats " "per [AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "Podeu definir el temps i les condicions de la transició amb detall." msgid "" "Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will " "become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from " "code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-" "from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member " "AnimationTree.tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member " "advance_condition] is set to [code]\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Activa l'avanç automàtic quan s'estableixi aquesta condició. El nom " "proporcionat es convertirà en un paràmetre booleà a [AnimationTree] que es " "pot controlar des del codi (vegeu [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/" "animation_tree.html#controlling-from-code]Utilitzar AnimationTree[/url]). Per " "exemple, si [member AnimationTree.tree_root] és un " "[AnimationNodeStateMachine] i [member advance_condition] s'estableix en [code]" "\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"paràmetres/condicions/inactiu\", is_on_floor i " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Use an expression as a condition for state machine transitions. It is " "possible to create complex animation advance conditions for switching between " "states and gives much greater flexibility for creating complex state machines " "by directly interfacing with the script code." msgstr "" "Utilitzeu una expressió com a condició per a les transicions de la màquina " "d'estats. És possible crear condicions avançades d'animació complexes per " "canviar entre estats i ofereix una flexibilitat molt més gran per crear " "màquines d'estats complexes mitjançant la interfície directa amb el codi de " "l'script." msgid "" "Determines whether the transition should be disabled, enabled when using " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically " "if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are " "[code]true[/code] (if assigned)." msgstr "" "Determina si la transició s'ha de desactivar, habilitar quan s'utilitza " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] o recórrer automàticament " "si les comprovacions [member advance_condition] i [member advance_expression] " "són [code]true[/code] (si estan assignades)." msgid "" "Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is " "set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgstr "" "Les transicions de prioritat més baixa es prefereixen quan es viatja per " "l'arbre mitjançant [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] o " "[member advance_mode] s'estableix en [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is played back from the " "beginning when switched." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'animació de destinació es reprodueix des del principi " "quan es canvia." msgid "The transition type." msgstr "El tipus de transició." msgid "" "Ease curve for better control over cross-fade between this state and the " "next. Should be a unit [Curve]." msgstr "" "Corba de facilitat per controlar millor l'esvaïment creuat entre aquest estat " "i el següent. Hauria de ser una unitat [Curve]." msgid "" "The time to cross-fade between this state and the next.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member " "AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgstr "" "El moment de creuar-se entre aquest estat i el següent.\n" "[b]Nota:[/b] [AnimationNodeStateMachine] fa la transició de l'estat actual " "immediatament després de l'inici de l'esvaïment. El temps restant precís " "només es pot inferir de l'animació principal. Quan [AnimationNodeOutput] es " "considera com el més amunt, per tant, [member xfade_time] no s'escala en " "funció del delta aigües avall. Vegeu també [member " "AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed." msgstr "S'emet quan es canvia [member advance_condition]." msgid "" "Switch to the next state immediately. The current state will end and blend " "into the beginning of the new one." msgstr "" "Canvia immediatament al següent estat. L'estat actual s'acabarà i es " "barrejarà amb l'inici del nou." msgid "" "Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the " "playback position of the old state." msgstr "" "Canvia immediatament al següent estat, però buscarà el nou estat a la posició " "de reproducció de l'estat anterior." msgid "" "Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of " "the next state animation." msgstr "" "Espereu que finalitzi la reproducció de l'estat actual i, a continuació, " "canvieu al començament de l'animació d'estat següent." msgid "Don't use this transition." msgstr "No utilitzeu aquesta transició." msgid "" "Only use this transition during [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." msgstr "" "Utilitzeu aquesta transició només durant [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." msgid "" "Automatically use this transition if the [member advance_condition] and " "[member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned)." msgstr "" "Feu servir aquesta transició automàticament si les comprovacions [member " "advance_condition] i [member advance_expression] són [code]true[/code] (si " "estan assignades)." msgid "" "Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Combina dues animacions subtractivament dins d'un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "subtractively based on the amount value.\n" "This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any " "extra poses from the animation for the \"add\" animation source in " "[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, " "but values outside of this range can be used for amplified or inverted " "animations.\n" "[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in " "[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the " "commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of " "the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] " "multiplies it from the right side." msgstr "" "Un recurs per afegir a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina dues animacions " "de manera subtractiva en funció del valor de la quantitat.\n" "Aquest node d'animació s'utilitza normalment per al càlcul previ per " "cancel·lar qualsevol posició addicional de l'animació per a la font " "d'animació \"afegir\" a [AnimationNodeAdd2] o [AnimationNodeAdd3].\n" "En general, el valor de combinació hauria d'estar a l'interval [code][0.0, " "1.0][/code], però els valors fora d'aquest interval es poden utilitzar per a " "animacions amplificades o invertides.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest càlcul és diferent d'utilitzar un valor negatiu a " "[AnimationNodeAdd2], ja que les matrius de transformació no compleixen la " "llei commutativa. [AnimationNodeSub2] multiplica la matriu de transformació " "de l'animació invertida des del costat esquerre, mentre que el negatiu " "[AnimationNodeAdd2] la multiplica des del costat dret." msgid "AnimationTree" msgstr "AnimationTree" msgid "" "Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be " "synchronized." msgstr "" "Classe base per a [AnimationNode]s amb diversos ports d'entrada que s'han de " "sincronitzar." msgid "" "An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations " "together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]." msgstr "" "Un node d'animació que s'utilitza per combinar, barrejar o combinar dues o " "més animacions alhora que les manté sincronitzades dins d'un [AnimationTree]." msgid "" "If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the " "blend value is [code]0[/code].\n" "If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame." msgstr "" "Si [code]false[/code], el fotograma de les animacions combinades s'atura quan " "el valor de combinació és [code]0[/code].\n" "Si [code]true[/code], forçant les animacions combinades a avançar el " "fotograma." msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." msgstr "Un node d'animació d'escala de temps utilitzat a [AnimationTree]." msgid "" "Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child " "[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation." msgstr "" "Permet escalar la velocitat de l'animació (o invertir-la) en qualsevol nen " "[AnimationNode]s. Si el defineixes a [code]0.0[/code] aturarà l'animació." msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]." msgstr "Un node d'animació de cerca de temps utilitzat a [AnimationTree]." msgid "" "This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-" "children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or " "a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n" "After setting the time and changing the animation playback, the time seek " "node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting " "its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation from the start.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" "\n" "# Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation from the start.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" "// Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Aquest node d'animació es pot utilitzar per fer que una ordre de cerca passi " "a qualsevol subfill del gràfic d'animació. Utilitzeu-lo per reproduir un " "[Animation] des del principi o una determinada posició de reproducció dins de " "[AnimationNodeBlendTree].\n" "Després d'establir l'hora i canviar la reproducció de l'animació, el node de " "cerca de temps passa automàticament al mode de repòs al següent marc de " "procés configurant el seu valor [code]seek_request[/code] a [code]-1.0[/" "code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Reprodueix l'animació infantil des del principi.\n" "animation_tree.set(\"paràmetres/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" "# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0,0\n" "\n" "# Reprodueix l'animació infantil a partir de la marca de temps de 12 segons.\n" "animation_tree.set(\"paràmetres/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" "# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Reprodueix l'animació infantil des del principi.\n" "animationTree.Set(\"paràmetres/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" "// Reprodueix una animació infantil a partir d'una marca de temps de 12 " "segons.\n" "animationTree.Set(\"paràmetres/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between " "seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key." msgstr "" "Si [code]true[/code], alguns processos s'executen per gestionar les claus " "entre les cerques, com ara calcular el moviment de l'arrel i trobar la clau " "discreta més propera." msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s." msgstr "" "Una transició dins d'un [AnimationTree] que connecta dos [AnimationNode]s." msgid "" "Simple state machine for cases which don't require a more advanced " "[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and " "transition times can be specified.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the transition " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]transition_request[/code] value to empty.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and " "[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the " "cross-fade begins.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" "# Get current state name (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" "# Get current state index (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" "// Get current state name (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" "// Get current state index (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Màquina d'estats simple per als casos que no requereixen un " "[AnimationNodeStateMachine] més avançat. Les animacions es poden connectar a " "les entrades i es poden especificar temps de transició.\n" "Després d'establir la sol·licitud i canviar la reproducció de l'animació, el " "node de transició esborra automàticament la sol·licitud al següent marc de " "procés configurant el seu valor [code]transition_request[/code] com a buit.\n" "[b]Nota:[/b] Quan s'utilitza un fundiment creuat, [code]current_state[/code] " "i [code]current_index[/code] comencen a canviar immediatament a l'estat " "següent.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Reprodueix l'animació infantil connectada al port \"state_2\".\n" "animation_tree.set(\"parametres/Transition/transition_request\", " "\"estat_2\")\n" "# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"estat_2\"\n" "\n" "# Obteniu el nom de l'estat actual (només de lectura).\n" "animation_tree.get(\"paràmetres/Transició/estat_actual\")\n" "# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" "# Obteniu l'índex d'estat actual (només de lectura).\n" "animation_tree.get(\"paràmetres/Transició/índex_actual\")\n" "# Sintaxi alternativa (mateix resultat que l'anterior).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Reprodueix l'animació infantil connectada al port \"state_2\".\n" "animationTree.Set(\"paràmetres/Transició/sol·licitud_de_transició\", " "\"estat_2\");\n" "\n" "// Obté el nom de l'estat actual (només de lectura).\n" "animationTree.Get(\"paràmetres/Transició/estat_actual\");\n" "\n" "// Obté l'índex d'estat actual (només de lectura).\n" "animationTree.Get(\"paràmetres/Transició/índex_actual\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle " "for transition." msgstr "" "Retorna si l'animació trenca el bucle al final del cicle de bucle per a la " "transició." msgid "" "Returns whether the animation restarts when the animation transitions from " "the other animation." msgstr "" "Retorna si l'animació es reinicia quan l'animació fa la transició de l'altra " "animació." msgid "" "Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If " "enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If " "enabled for the last input state, it loops to the first." msgstr "" "Activa o desactiva l'avançament automàtic per a l'índex [param input] donat. " "Si està activat, l'estat canvia a la següent entrada després de reproduir " "l'animació una vegada. Si està habilitat per a l'últim estat d'entrada, fa un " "bucle al primer." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the " "animation transitions." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'animació de destinació es reinicia quan l'animació fa " "la transició." msgid "" "If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset " "option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/" "code], nothing happens on the transition to the self state." msgstr "" "Si [code]true[/code], permet la transició a l'estat propi. Quan l'opció de " "restabliment està habilitada a l'entrada, l'animació es reinicia. Si " "[code]false[/code], no passa res en la transició a l'estat propi." msgid "The number of enabled input ports for this animation node." msgstr "El nombre de ports d'entrada habilitats per a aquest node d'animació." msgid "" "Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the " "inputs.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member " "AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgstr "" "Temps de transició creuada (en segons) entre cada animació connectada a les " "entrades.\n" "[b]Nota:[/b] [AnimationNodeTransition] fa la transició de l'estat actual " "immediatament després de l'inici de l'esvaïment. El temps restant precís " "només es pot inferir de l'animació principal. Quan [AnimationNodeOutput] es " "considera com el més amunt, per tant, [member xfade_time] no s'escala en " "funció del delta aigües avall. Vegeu també [member " "AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgid "A node used for animation playback." msgstr "Un node utilitzat per a la reproducció d'animacions." msgid "" "An animation player is used for general-purpose playback of animations. It " "contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times " "between animation transitions.\n" "Some methods and properties use a single key to reference an animation " "directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a " "forward slash, then the key for the animation within the library, for example " "[code]\"movement/run\"[/code]. If the library's key is an empty string (known " "as the default library), the forward slash is omitted, being the same key " "used by the library.\n" "[AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, " "for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] " "if the animation track editor is more convenient than doing it in code.\n" "Updating the target properties of animations occurs at the process frame." msgstr "" "S'utilitza un reproductor d'animacions per a la reproducció d'animacions de " "propòsit general. Conté un diccionari de recursos [AnimationLibrary] i temps " "de combinació personalitzats entre transicions d'animació.\n" "Alguns mètodes i propietats utilitzen una sola clau per fer referència " "directament a una animació. Aquestes tecles tenen el format de clau per a la " "biblioteca, seguida d'una barra inclinada i després la clau de l'animació " "dins de la biblioteca, per exemple [code]\"movement/run\"[/code]. Si la clau " "de la biblioteca és una cadena buida (coneguda com a biblioteca per defecte), " "s'omet la barra inclinada, sent la mateixa clau que utilitza la biblioteca.\n" "[AnimationPlayer] és més adequat que [Tween] per a animacions més complexes, " "per exemple, amb temps no trivials. També es pot utilitzar a [Tween] si " "l'editor de pistes d'animació és més convenient que fer-ho en codi.\n" "L'actualització de les propietats de destinació de les animacions es produeix " "al marc del procés." msgid "" "Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] " "animation completes." msgstr "" "Activa l'animació [param animation_to] quan es completa l'animació [param " "animation_from]." msgid "Clears all queued, unplayed animations." msgstr "Esborra totes les animacions a la cua i no reproduïdes." msgid "" "Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" "Retorna el temps de combinació (en segons) entre dues animacions, a què fan " "referència les seves claus." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." msgstr "Utilitzeu [member AnimationMixer.callback_mode_method]." msgid "Returns the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "Retorna el mode de crida utilitzat per a les pistes \"Call Method\"." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." msgstr "Utilitzeu [member AnimationMixer.callback_mode_process]." msgid "Returns the process notification in which to update animations." msgstr "Retorna la notificació del procés en què actualitzar les animacions." msgid "Returns a list of the animation keys that are currently queued to play." msgstr "" "Retorna una llista de les tecles d'animació que es troben actualment a la cua " "per reproduir-se." msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." msgstr "Utilitzeu [member AnimationMixer.root_node]." msgid "Returns the node which node path references will travel from." msgstr "" "Retorna el node des del qual viatjaran les referències del camí del node." msgid "Returns the end time of the section currently being played." msgstr "Retorna el temps final de la secció que s'està reproduint actualment." msgid "Returns the start time of the section currently being played." msgstr "Retorna el temps d'inici de la secció que s'està reproduint actualment." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the an animation is currently active. An " "animation is active if it was played by calling [method play] and was not " "finished yet, or was stopped by calling [method stop].\n" "This can be used to check whether an animation is currently paused or " "stopped.\n" "[codeblock]\n" "var is_paused = not is_playing() and is_animation_active()\n" "var is_stopped = not is_playing() and not is_animation_active()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si l'animació està activa. Una animació està activa " "si s'ha reproduït trucant a [method play] i encara no s'ha acabat, o si s'ha " "aturat trucant a [method stop].\n" "Això es pot utilitzar per comprovar si una animació està actualment en pausa " "o aturada.\n" "[codeblock]\n" "var is_paused = no is_playing() i is_animation_active()\n" "var is_stopped = no is_playing() i no is_animation_active()\n" "[/codeblock]" msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member " "current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member " "assigned_animation] will resume the animation.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Atura l'animació que es reprodueix actualment. El [member " "current_animation_position] es conservarà i trucant a [method play] o [method " "play_backwards] sense arguments o amb el mateix nom d'animació que [member " "assigned_animation] es reprendrà l'animació.\n" "Vegeu també [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name]. Custom blend times and speed can " "be set.\n" "The [param from_end] option only affects when switching to a new animation " "track, or if the same track but at the start or end. It does not affect " "resuming playback that was paused in the middle of an animation. If [param " "custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the " "animation will play backwards (which is equivalent to calling [method " "play_backwards]).\n" "The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation " "with [member assigned_animation]. If this method is called with that same " "animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned " "animation will resume playing if it was paused.\n" "[b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the " "[AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same " "time this is called, they may be updated too early. To perform the update " "immediately, call [code]advance(0)[/code]." msgstr "" "Reprodueix l'animació amb la tecla [param name]. Es poden configurar temps i " "velocitat de barreja personalitzats.\n" "L'opció [param from_end] només afecta quan es canvia a una pista d'animació " "nova, o si és la mateixa pista però a l'inici o al final. No afecta la " "reactivació de la reproducció que es va aturar enmig d'una animació. Si " "[param custom_speed] és negatiu i [param from_end] és [code]true[/code], " "l'animació es reproduirà al revés (el que equival a cridar a [method " "play_backwards]).\n" "El [AnimationPlayer] fa un seguiment de la seva animació actual o de l'última " "reproducció amb [member assigned_animation]. Si es crida aquest mètode amb la " "mateixa animació [param name], o sense cap paràmetre [param name], l'animació " "assignada es reprendrà a reproduir-se si s'ha posat en pausa.\n" "[b]Nota:[/b] L'animació s'actualitzarà la propera vegada que es processi " "[AnimationPlayer]. Si s'actualitzen altres variables al mateix temps que es " "crida, és possible que s'actualitzin massa aviat. Per realitzar " "l'actualització immediatament, truqueu a [code]advance(0)[/code]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].\n" "Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation " "means the start of the animation will be used instead, and setting [param " "end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the " "animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param " "end_time]." msgstr "" "Reprodueix l'animació amb la tecla [param name] i la secció començant per " "[param start_time] i acabant en [param end_time]. Vegeu també [method play].\n" "Establir [param start_time] a un valor fora de l'interval de l'animació " "significa que s'utilitzarà l'inici de l'animació, i establir [param end_time] " "a un valor fora de l'interval de l'animació significa que s'utilitzarà el " "final de l'animació. [param start_time] no pot ser igual a [param end_time]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_time] and ending on [param end_time] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play_section] with [code]custom_speed " "= -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more " "information." msgstr "" "Reprodueix l'animació amb la tecla [param name] i la secció que comença per " "[param start_time] i acaba amb [param end_time] al revés.\n" "Aquest mètode és una abreviatura de [method play_section] amb " "[code]custom_speed = -1.0[/code] i [code]from_end = true[/code], vegeu la " "seva descripció per obtenir més informació." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_marker] and ending on [param end_marker].\n" "If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the " "animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the " "animation. See also [method play]." msgstr "" "Reprodueix l'animació amb la tecla [param name] i la secció començant per " "[param start_marker] i acabant en [param end_marker].\n" "Si el marcador d'inici està buit, la secció comença des del principi de " "l'animació. Si el marcador final està buit, la secció acaba al final de " "l'animació. Vegeu també [method play]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_marker] and ending on [param end_marker] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play_section_with_markers] with " "[code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its " "description for more information." msgstr "" "Reprodueix l'animació amb la tecla [param name] i la secció que comença per " "[param start_marker] i acaba amb [param end_marker] al revés.\n" "Aquest mètode és una abreviatura de [method play_section_with_markers] amb " "[code]custom_speed = -1.0[/code] i [code]from_end = true[/code], vegeu la " "seva descripció per obtenir més informació." msgid "" "See also [method AnimationMixer.capture].\n" "You can use this method to use more detailed options for capture than those " "performed by [member playback_auto_capture]. When [member " "playback_auto_capture] is [code]false[/code], this method is almost the same " "as the following:\n" "[codeblock]\n" "capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n" "play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" "[/codeblock]\n" "If [param name] is blank, it specifies [member assigned_animation].\n" "If [param duration] is a negative value, the duration is set to the interval " "between the current position and the first key, when [param from_end] is " "[code]true[/code], uses the interval between the current position and the " "last key instead.\n" "[b]Note:[/b] The [param duration] takes [member speed_scale] into account, " "but [param custom_speed] does not, because the capture cache is interpolated " "with the blend result and the result may contain multiple animations." msgstr "" "Vegeu també [method AnimationMixer.capture].\n" "Podeu utilitzar aquest mètode per utilitzar opcions de captura més detallades " "que les realitzades per [member playback_auto_capture]. Quan [member " "playback_auto_capture] és [code]false[/code], aquest mètode és gairebé el " "mateix que el següent:\n" "[codeblock]\n" "captura (nom, durada, trans_type, ease_type)\n" "play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" "[/codeblock]\n" "Si [param name] està en blanc, especifica [member assigned_animation].\n" "Si [param duration] és un valor negatiu, la durada s'estableix en l'interval " "entre la posició actual i la primera clau, quan [param from_end] és " "[code]true[/code], utilitza l'interval entre la posició actual i l'última " "tecla.\n" "[b]Nota:[/b] El [param duration] té en compte [member speed_scale], però " "[param custom_speed] no, perquè la memòria cau de captura s'interpola amb el " "resultat de la combinació i el resultat pot contenir diverses animacions." msgid "" "Queues an animation for playback once the current animation and all " "previously queued animations are done.\n" "[b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation " "will never play unless the looped animation is stopped somehow." msgstr "" "Posa a la cua una animació per reproduir-la un cop feta l'animació actual i " "totes les animacions a la cua anteriors.\n" "[b]Nota:[/b] Si s'està reproduint una animació en bucle, l'animació en cua no " "es reproduirà mai tret que l'animació en bucle s'atura d'alguna manera." msgid "" "Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If " "[param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it " "updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] " "are skipped.\n" "If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation " "playback tracks will not be processed.\n" "[b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal " "AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit " "the signal, use [method AnimationMixer.advance]." msgstr "" "Cerca l'animació al moment [param seconds] (en segons). Si [param update] és " "[code]true[/code], l'animació també s'actualitza, en cas contrari " "s'actualitza en el moment del procés. Els esdeveniments entre el marc actual " "i [param seconds] s'ometen.\n" "Si [param update_only] és [code]true[/code], les pistes de reproducció del " "mètode/àudio/animació no es processaran.\n" "[b]Nota:[/b] Cercar el final de l'animació no emet [signal " "AnimationMixer.animation_finished]. Si voleu saltar l'animació i emetre el " "senyal, utilitzeu [method AnimationMixer.advance]." msgid "" "Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" "Especifica un temps de combinació (en segons) entre dues animacions, al qual " "fan referència les seves claus." msgid "Sets the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "Estableix el mode de trucada utilitzat per a les pistes \"Mètode de trucada\"." msgid "Sets the process notification in which to update animations." msgstr "Estableix la notificació del procés en què actualitzar les animacions." msgid "Sets the node which node path references will travel from." msgstr "" "Estableix el node des del qual viatjaran les referències del camí del node." msgid "" "Changes the start and end times of the section being played. The current " "playback position will be clamped within the new section. See also [method " "play_section]." msgstr "" "Canvia les hores d'inici i finalització de la secció que es reprodueix. La " "posició de reproducció actual es fixarà a la nova secció. Vegeu també [method " "play_section]." msgid "" "Changes the start and end markers of the section being played. The current " "playback position will be clamped within the new section. See also [method " "play_section_with_markers].\n" "If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the " "animation. If both are empty, it means that the section is not set." msgstr "" "Canvia els marcadors d'inici i final de la secció que es reprodueix. La " "posició de reproducció actual es fixarà a la nova secció. Vegeu també [method " "play_section_with_markers].\n" "Si l'argument està buit, la secció utilitza l'inici o el final de l'animació. " "Si tots dos estan buits, vol dir que la secció no està configurada." msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause].\n" "If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not " "updated visually.\n" "[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be " "processed by this method." msgstr "" "Atura l'animació que es reprodueix actualment. La posició de l'animació es " "restableix a [code]0[/code] i [code]custom_speed[/code] es restableix a " "[code]@1.0[/code]. Vegeu també [method pause].\n" "Si [param keep_state] és [code]true[/code], l'estat de l'animació no " "s'actualitza visualment.\n" "[b]Nota:[/b] Les pistes de reproducció del mètode/àudio/animació no es " "processaran amb aquest mètode." msgid "" "If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last " "played. When set, this changes the animation, but will not play it unless " "already playing. See also [member current_animation]." msgstr "" "Si es reprodueix, la clau de l'animació actual, en cas contrari, l'última " "animació reproduïda. Quan s'estableix, canvia l'animació, però no la " "reproduirà tret que ja s'està reproduint. Vegeu també [member " "current_animation]." msgid "" "The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the " "property's value is an empty string. Changing this value does not restart the " "animation. See [method play] for more information on playing animations.\n" "[b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to " "be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to " "get the currently playing animation, and internally for animation playback " "tracks. For more information, see [Animation]." msgstr "" "La clau de l'animació que es reprodueix actualment. Si no es reprodueix cap " "animació, el valor de la propietat és una cadena buida. Canviar aquest valor " "no reinicia l'animació. Vegeu [method play] per obtenir més informació sobre " "com reproduir animacions.\n" "[b]Nota:[/b] Tot i que aquesta propietat apareix a l'Inspector, no està " "pensada per editar-la i no es desa a l'escena. Aquesta propietat s'utilitza " "principalment per obtenir l'animació que es reprodueix actualment i " "internament per a les pistes de reproducció d'animació. Per obtenir més " "informació, vegeu [Animation]." msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "La durada (en segons) de l'animació que es reprodueix actualment." msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "La posició (en segons) de l'animació que es reprodueix actualment." msgid "" "If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see " "[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an " "animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed " "when the engine quits for this reason.\n" "[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal " "AnimationMixer.animation_finished] signal, so it will not quit the engine if " "the animation is set to be looping." msgstr "" "Si [code]true[/code] i el motor s'està executant en mode Movie Maker (vegeu " "[MovieWriter]), surt del motor amb [method SceneTree.quit] tan bon punt es " "reprodueixi una animació en aquest [AnimationPlayer]. S'imprimeix un missatge " "quan el motor s'atura per aquest motiu.\n" "[b]Nota:[/b] Això obeeix a la mateixa lògica que el senyal [signal " "AnimationMixer.animation_finished], de manera que no s'aturarà el motor si " "l'animació està configurada per ser en bucle." msgid "" "If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before " "playback automatically. This means just [method play_with_capture] is " "executed with default arguments instead of [method play].\n" "[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation " "contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgstr "" "Si [code]true[/code], realitza [method AnimationMixer.capture] abans de la " "reproducció automàticament. Això vol dir que només [method play_with_capture] " "s'executa amb arguments predeterminats en lloc de [method play].\n" "[b]Nota:[/b] La interpolació de captura només es realitza si l'animació conté " "una pista de captura. Vegeu també [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgid "" "See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n" "If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is " "set to the interval between the current position and the first key." msgstr "" "Vegeu també [method play_with_capture] i [method AnimationMixer.capture].\n" "Si [member playback_auto_capture_duration] és un valor negatiu, la durada " "s'estableix en l'interval entre la posició actual i la primera clau." msgid "" "The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]." msgstr "" "El tipus de facilitat de la interpolació de captura. Vegeu també [enum " "Tween.EaseType]." msgid "" "The transition type of the capture interpolation. See also [enum " "Tween.TransitionType]." msgstr "" "El tipus de transició de la interpolació de captura. Vegeu també [enum " "Tween.TransitionType]." msgid "" "The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with " "0.01 precision." msgstr "" "L'hora predeterminada per combinar les animacions. Oscil·la entre 0 i 4096 " "amb una precisió de 0,01." msgid "" "Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. " "See also [method AnimationPlayer.queue].\n" "[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via " "[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]." msgstr "" "S'emet quan es reprodueix una animació a la cua després d'haver acabat " "l'animació anterior. Vegeu també [method AnimationPlayer.queue].\n" "[b]Nota:[/b] El senyal no s'emet quan es canvia l'animació mitjançant [method " "AnimationPlayer.play] o per un [AnimationTree]." msgid "Emitted when [member current_animation] changes." msgstr "S'emet quan canvia [member current_animation]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgstr "" "Veure [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgstr "Veure [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgstr "Veure [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgstr "" "Veure [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgstr "" "Veure [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgid "" "Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite " "animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]." msgstr "" "Classe base per a [AnimationNode]s que contenen una o diverses animacions " "compostes. S'utilitza habitualment per a [member AnimationTree.tree_root]." msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]." msgstr "" "Un node utilitzat per a transicions d'animació avançades en un " "[AnimationPlayer]." msgid "" "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n" "[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and " "methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. " "Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and " "its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used " "solely for adding, deleting, and editing animations." msgstr "" "Un node utilitzat per a transicions d'animació avançades en un " "[AnimationPlayer].\n" "[b]Nota:[/b] Quan s'enllaça amb un [AnimationPlayer], diverses propietats i " "mètodes del corresponent [AnimationPlayer] no funcionaran com s'esperava. La " "reproducció i les transicions s'han de gestionar utilitzant només " "[AnimationTree] i els seus components [AnimationNode]. El node " "[AnimationPlayer] s'ha d'utilitzar únicament per afegir, suprimir i editar " "animacions." msgid "" "The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if " "one is not explicitly specified internally." msgstr "" "El camí a [Node] s'utilitza per avaluar [AnimationNode] [Expression] si no " "s'especifica de manera explícita internament." msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating." msgstr "El camí a [AnimationPlayer] utilitzat per animar." msgid "" "The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." msgstr "" "El node d'animació arrel d'aquest [AnimationTree]. Veure [AnimationRootNode]." msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed." msgstr "S'emet quan es canvia [member anim_player]." msgid "" "A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Una regió d'espai 2D que detecta altres [CollisionObject2D]s que hi entren o " "surten." msgid "" "[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple " "[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not " "interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly." msgstr "" "[Area2D] és una regió d'espai 2D definida per un o diversos nodes fills " "[CollisionShape2D] o [CollisionPolygon2D]. Detecta quan altres " "[CollisionObject2D]s hi entren o surten, i també fa un seguiment de quins " "objectes de col·lisió encara no n'han sortit (és a dir, quins s'hi " "superposen).\n" "Aquest node també pot alterar o anul·lar localment els paràmetres físics " "(gravetat, amortiment) i dirigir l'àudio a busos d'àudio personalitzats.\n" "[b]Nota:[/b] És possible que les àrees i els cossos creats amb " "[PhysicsServer2D] no interactuïn com s'esperava amb els [Area2D]s i poden no " "emetre senyals o fer un seguiment dels objectes correctament." msgid "Using Area2D" msgstr "Utilitzant Area2D" msgid "2D Pong Demo" msgstr "Demostració de Pong 2D" msgid "2D Platformer Demo" msgstr "Demostració de plataformes 2D" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Retorna una llista de [Area2D]s que s'intersequen. L'[member " "CollisionObject2D.collision_layer] de l'àrea superposada ha de formar part de " "l'[member CollisionObject2D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder ser " "detectada.\n" "Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " "aquesta llista es modifica una vegada durant el pas de la física, no " "immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar senyals." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Retorna una llista de [PhysicsBody2D]s i [TileMap]s que s'intersequen. " "L'[member CollisionObject2D.collision_layer] del cos superposat ha de formar " "part de l'[member CollisionObject2D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder " "ser detectat.\n" "Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " "aquesta llista es modifica una vegada durant el pas de la física, no " "immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar senyals." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si es creua qualsevol [Area2D], en cas contrari " "retorna [code]false[/code]. El [member CollisionObject2D.collision_layer] de " "l'àrea superposada ha de formar part de l'[member " "CollisionObject2D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder ser detectat.\n" "Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " "la llista d'àrees superposades es modifica una vegada durant el pas de " "física, no immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar " "senyals." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si es creua qualsevol [PhysicsBody2D]s o " "[TileMap]s, en cas contrari retorna [code]false[/code]. L'[member " "CollisionObject2D.collision_layer] del cos superposat ha de formar part de " "l'[member CollisionObject2D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder ser " "detectat.\n" "Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " "la llista de cossos superposats es modifica una vegada durant el pas de " "física, no immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar " "senyals." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this " "[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before " "the physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si el [Area2D] donat es creua o se solapa amb " "aquest [Area2D], [code]false[/code] en cas contrari.\n" "[b]Nota:[/b] El resultat d'aquesta prova no és immediat després de moure " "objectes. Per al rendiment, la llista de solapaments s'actualitza una vegada " "per fotograma i abans del pas de la física. Penseu en utilitzar senyals." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] " "instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register " "their tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si el cos físic donat es creua o se solapa amb " "aquest [Area2D], [code]false[/code] en cas contrari.\n" "[b]Nota:[/b] El resultat d'aquesta prova no és immediat després de moure " "objectes. Per al rendiment, la llista de solapaments s'actualitza una vegada " "per fotograma i abans del pas de la física. Penseu en utilitzar senyals.\n" "L'argument [param body] pot ser una instància [PhysicsBody2D] o una " "[TileMap]. Tot i que els TileMaps no són cossos físics en si mateixos, " "registren les seves fitxes amb formes de col·lisió com a cos físic virtual." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La velocitat a la qual els objectes deixen de girar en aquesta zona. " "Representa la velocitat angular perduda per segon.\n" "Vegeu [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] per obtenir " "més detalls sobre l'amortiment." msgid "Override mode for angular damping calculations within this area." msgstr "" "Mode d'anul·lació per als càlculs d'amortiment angular dins d'aquesta àrea." msgid "The name of the area's audio bus." msgstr "El nom del bus d'àudio de la zona." msgid "" "If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus." msgstr "" "Si [code]true[/code], el bus d'àudio de l'àrea anul·la el bus d'àudio " "predeterminat." msgid "" "The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "Intensitat de gravetat de l'àrea (en píxels per segon al quadrat). Aquest " "valor multiplica la direcció de la gravetat. Això és útil per alterar la " "força de la gravetat sense alterar-ne la direcció." msgid "The area's gravity vector (not normalized)." msgstr "Vector de gravetat de l'àrea (no normalitzat)." msgid "" "If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member " "gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la gravetat es calcula a partir d'un punt (establert " "mitjançant [member gravity_point_center]). Vegeu també [member " "gravity_space_override]." msgid "" "If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of " "attraction." msgstr "" "Si la gravetat és un punt (vegeu [member gravity_point]), aquest serà el punt " "d'atracció." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/" "s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The " "gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the " "example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice " "the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half " "the distance, 4x the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "La distància a la qual la força de gravetat és igual a [member gravity]. Per " "exemple, en un planeta de 100 píxels de radi amb una gravetat superficial de " "4,0 px/s², estableix [member gravity] a 4,0 i la unitat de distància a 100,0. " "La gravetat tindrà una caiguda segons la llei del quadrat invers, de manera " "que a l'exemple, a 200 píxels del centre la gravetat serà 1,0 px/s² (el doble " "de la distància, 1/4 de la gravetat), a 50 píxels serà de 16,0 px/s² (la " "meitat de la distància, 4x la gravetat), etc.\n" "L'anterior només és cert quan la distància unitat és un nombre positiu. Quan " "s'estableix a 0,0, la gravetat serà constant independentment de la distància." msgid "Override mode for gravity calculations within this area." msgstr "Mode d'anul·lació per als càlculs de gravetat dins d'aquesta àrea." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La velocitat a la qual els objectes deixen de moure's en aquesta zona. " "Representa la velocitat lineal perduda per segon.\n" "Vegeu [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] per obtenir més " "detalls sobre l'amortiment." msgid "Override mode for linear damping calculations within this area." msgstr "" "Mode d'anul·lació per als càlculs d'amortiment lineal dins d'aquesta àrea." msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." msgstr "" "Si [code]true[/code], altres àrees de monitorització poden detectar aquesta " "àrea." msgid "" "If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting " "it." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'àrea detecta cossos o àrees que hi entren i en surten." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World2D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "La prioritat de la zona. Les àrees de major prioritat es processen primer. La " "física de [World2D] sempre es processa en darrer, després de totes les àrees." msgid "" "Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "S'emet quan el [param area] rebut entra a aquesta àrea. Requereix que [member " "monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "S'emet quan el [param area] rebut surt d'aquesta àrea. Requereix que [member " "monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " "area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " "the [PhysicsServer2D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "S'emet quan un [Shape2D] del [param area] rebut entra a una forma d'aquesta " "àrea. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] i [param area_shape_index] contenen índexs de les " "formes que interactuen d'aquesta àrea i de l'altra àrea, respectivament. " "[param area_rid] conté el [RID] de l'altra àrea. Aquests valors es poden " "utilitzar amb [PhysicsServer2D].\n" "[b]Exemple:[/b] Obteniu el node [CollisionShape2D] de l'índex de forma:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner (local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner (local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "S'emet quan un [Shape2D] del [param area] rebut surt d'una forma d'aquesta " "àrea. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/" "code].\n" "Vegeu també [signal area_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "S'emet quan el [param body] rebut entra a aquesta àrea. [param body] pot ser " "un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Els [TileMap]s es detecten si els seus " "[TileSet] tenen formes de col·lisió configurades. Requereix que [member " "monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "S'emet quan el [param body] rebut surt d'aquesta àrea. [param body] pot ser " "un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Els [TileMap]s es detecten si els seus " "[TileSet] tenen formes de col·lisió configurades. Requereix que [member " "monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " "[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " "with the [PhysicsServer2D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "S'emet quan un [Shape2D] del [param body] rebut entra a una forma d'aquesta " "àrea. [param body] pot ser un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Els [TileMap]s " "es detecten si els seus [TileSet] tenen formes de col·lisió configurades. " "Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] i [param body_shape_index] contenen índexs de les " "formes que interactuen d'aquesta àrea i del cos que interactuen, " "respectivament. [param body_rid] conté el [RID] del cos. Aquests valors es " "poden utilitzar amb [PhysicsServer2D].\n" "[b]Exemple:[/b] Obteniu el node [CollisionShape2D] de l'índex de forma:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner (body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner (local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner (local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "S'emet quan un [Shape2D] del [param body] rebut surt d'una forma d'aquesta " "àrea. [param body] pot ser un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. Els [TileMap]s " "es detecten si els seus [TileSet] tenen formes de col·lisió configurades. " "Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code].\n" "Vegeu també [signal body_shape_entered]." msgid "This area does not affect gravity/damping." msgstr "Aquesta zona no afecta la gravetat/amortiment." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order)." msgstr "" "Aquesta àrea afegeix els seus valors de gravetat/amortiment al que s'ha " "calculat fins ara (en ordre [member priority])." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas." msgstr "" "Aquesta àrea afegeix els seus valors de gravetat/amortiment a qualsevol que " "s'hagi calculat fins ara (en ordre [member priority]), ignorant les àrees de " "menor prioritat." msgid "" "This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower " "priority areas." msgstr "" "Aquesta àrea substitueix qualsevol gravetat/amortiment, fins i tot els " "predeterminats, ignorant les àrees de menor prioritat." msgid "" "This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member " "priority] order), but keeps calculating the rest of the areas." msgstr "" "Aquesta àrea substitueix qualsevol gravetat/amortiment calculat fins ara (en " "ordre [member priority]), però continua calculant la resta de les àrees." msgid "" "A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Una regió d'espai 3D que detecta altres [CollisionObject3D]s que hi entren o " "surten." msgid "GUI in 3D Viewport Demo" msgstr "GUI en 3D Viewport Demo" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Retorna una llista de [Area3D]s que s'intersequen. L'[member " "CollisionObject3D.collision_layer] de l'àrea superposada ha de formar part de " "l'[member CollisionObject3D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder ser " "detectada.\n" "Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " "aquesta llista es modifica una vegada durant el pas de la física, no " "immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar senyals." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s, [SoftBody3D]s, and " "[GridMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] " "must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in " "order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead.\n" "[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " "[SoftBody3D], so will not return any such bodies." msgstr "" "Retorna una llista de [PhysicsBody3D]s, [SoftBody3D]s i [GridMap]s que " "s'entrecreuen. L'[member CollisionObject3D.collision_layer] del cos " "superposat ha de formar part de l'[member CollisionObject3D.collision_mask] " "d'aquesta àrea per poder ser detectat.\n" "Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " "aquesta llista es modifica una vegada durant el pas de la física, no " "immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar senyals.\n" "[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet informes de superposicions amb " "[SoftBody3D], per la qual cosa no retornarà cap d'aquests cossos." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si es creua qualsevol [Area3D], en cas contrari " "retorna [code]false[/code]. El [member CollisionObject3D.collision_layer] de " "l'àrea superposada ha de formar part de l'[member " "CollisionObject3D.collision_mask] d'aquesta àrea per poder ser detectat.\n" "Per raons de rendiment (les col·lisions es processen totes al mateix temps), " "la llista d'àrees superposades es modifica una vegada durant el pas de " "física, no immediatament després de moure els objectes. Penseu en utilitzar " "senyals." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this " "[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si el [Area3D] donat es creua o se solapa amb " "aquest [Area3D], [code]false[/code] en cas contrari.\n" "[b]Nota:[/b] El resultat d'aquesta prova no és immediat després de moure " "objectes. Per al rendiment, la llista de solapaments s'actualitza una vegada " "per fotograma i abans del pas de la física. Penseu en utilitzar senyals." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[param body] argument can either be a [PhysicsBody3D], [SoftBody3D], or a " "[GridMap] instance. While GridMaps are not physics body themselves, they " "register their tiles with collision shapes as a virtual physics body.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " "[SoftBody3D], so will return [code]false[/code] in such cases." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si el cos físic donat es creua o se solapa amb " "aquest [Area3D], [code]false[/code] en cas contrari.\n" "L'argument [param body] pot ser una instància [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] o " "una instància [GridMap]. Tot i que els GridMaps no són un cos físic en si " "mateix, registren les seves fitxes amb formes de col·lisió com un cos de " "física virtual.\n" "[b]Nota:[/b] El resultat d'aquesta prova no és immediat després de moure " "objectes. Per al rendiment, la llista de solapaments s'actualitza una vegada " "per fotograma i abans del pas de la física. Penseu en utilitzar senyals.\n" "[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet les superposicions d'informes amb " "[SoftBody3D], de manera que tornarà [code]false[/code] en aquests casos." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La velocitat a la qual els objectes deixen de girar en aquesta zona. " "Representa la velocitat angular perduda per segon.\n" "Vegeu [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] per obtenir " "més detalls sobre l'amortiment." msgid "" "The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "Intensitat de gravetat de l'àrea (en metres per segon quadrat). Aquest valor " "multiplica la direcció de la gravetat. Això és útil per alterar la força de " "la gravetat sense alterar-ne la direcció." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², " "set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity " "will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at " "200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, " "1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x " "the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "La distància a la qual la força de gravetat és igual a [member gravity]. Per " "exemple, en un planeta de 100 metres de radi amb una gravetat superficial de " "4,0 m/s², estableix [member gravity] a 4,0 i la unitat de distància a 100,0. " "La gravetat tindrà una caiguda segons la llei del quadrat invers, de manera " "que a l'exemple, a 200 metres del centre la gravetat serà d'1,0 m/s² (el " "doble de la distància, 1/4 de la gravetat), a 50 metres serà de 16,0 m/s² (la " "meitat de la distància, 4x la gravetat), etc.\n" "L'anterior només és cert quan la distància unitat és un nombre positiu. Quan " "s'estableix a 0,0, la gravetat serà constant independentment de la distància." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La velocitat a la qual els objectes deixen de moure's en aquesta zona. " "Representa la velocitat lineal perduda per segon.\n" "Vegeu [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per obtenir més " "detalls sobre l'amortiment." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World3D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "La prioritat de la zona. Les àrees de major prioritat es processen primer. La " "física de [World3D] sempre es processa en darrer, després de totes les àrees." msgid "" "The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " "from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "El grau en què aquesta àrea aplica reverberació al seu àudio associat. Va des " "de [code]0[/code] fins a [code]1[/code] amb [code]@0.1[/code] amb precisió." msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." msgstr "Si [code]true[/code], l'àrea aplica reverberació al seu àudio associat." msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio." msgstr "" "El nom del bus de reverberació que s'utilitzarà per a l'àudio associat " "d'aquesta àrea." msgid "" "The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " "[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "El grau en què la reverbació d'aquesta àrea és un efecte uniforme. Va des de " "[code]0[/code] fins a [code]1[/code] amb [code]@0.1[/code] amb precisió." msgid "" "The exponential rate at which wind force decreases with distance from its " "origin.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Velocitat exponencial a la qual la força del vent disminueix amb la distància " "des del seu origen.\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta força del vent només s'aplica als nodes [SoftBody3D]. " "Altres cossos físics actualment no estan afectats pel vent." msgid "" "The magnitude of area-specific wind force.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "La magnitud de la força del vent específica de l'àrea.\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta força del vent només s'aplica als nodes [SoftBody3D]. " "Altres cossos físics actualment no estan afectats pel vent." msgid "" "The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-" "specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the " "[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s " "local transform.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "El [Node3D] que s'utilitza per especificar la direcció i l'origen d'una força " "de vent específica d'una zona. La direcció és oposada a l'eix z de la " "transformada local de [Node3D] i el seu origen és l'origen de la transformada " "local de [Node3D].\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta força del vent només s'aplica als nodes [SoftBody3D]. " "Altres cossos físics actualment no estan afectats pel vent." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " "area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " "the [PhysicsServer3D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "S'emet quan un [Shape3D] del [param area] rebut entra a una forma d'aquesta " "àrea. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] i [param area_shape_index] contenen índexs de les " "formes que interactuen d'aquesta àrea i de l'altra àrea, respectivament. " "[param area_rid] conté el [RID] de l'altra àrea. Aquests valors es poden " "utilitzar amb [PhysicsServer3D].\n" "[b]Exemple:[/b] Obteniu el node [CollisionShape3D] de l'índex de forma:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner (local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner (local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "S'emet quan un [Shape3D] del [param area] rebut surt d'una forma d'aquesta " "àrea. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/" "code].\n" "Vegeu també [signal area_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] or [GridMap]. [GridMap]s are detected if " "their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " "[SoftBody3D], so will not emit this signal in such cases." msgstr "" "S'emet quan el [param body] rebut entra a aquesta àrea. [param body] pot ser " "[PhysicsBody3D], [SoftBody3D] o [GridMap]. Els [GridMap]s es detecten si els " "seus [MeshLibrary] tenen formes de col·lisió configurades. Requereix que " "[member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet informes de solapaments amb [SoftBody3D], " "per la qual cosa no emetrà aquest senyal en aquests casos." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody3D], [SoftBody3D] or [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " "[SoftBody3D], so will not emit this signal in such cases." msgstr "" "S'emet quan el [param body] rebut surt d'aquesta àrea. [param body] pot ser " "[PhysicsBody3D], [SoftBody3D] o [GridMap]. Els [GridMap]s es detecten si els " "seus [MeshLibrary] tenen formes de col·lisió configurades. Requereix que " "[member monitoring] s'estableixi com a [code]true[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet informes de solapaments amb [SoftBody3D], " "per la qual cosa no emetrà aquest senyal en aquests casos." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] or [GridMap]. " "[GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes " "configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " "[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " "with the [PhysicsServer3D].\n" "[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " "[SoftBody3D], so will not emit this signal in such cases.\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "S'emet quan un [Shape3D] del [param body] rebut entra a una forma d'aquesta " "àrea. [param body] pot ser [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] o [GridMap]. Els " "[GridMap]s es detecten si els seus [MeshLibrary] tenen formes de col·lisió " "configurades. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a " "[code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] i [param body_shape_index] contenen índexs de les " "formes que interactuen d'aquesta àrea i del cos que interactuen, " "respectivament. [param body_rid] conté el [RID] del cos. Aquests valors es " "poden utilitzar amb [PhysicsServer3D].\n" "[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet informes de solapaments amb [SoftBody3D], " "per la qual cosa no emetrà aquest senyal en aquests casos.\n" "[b]Exemple:[/b] Obteniu el node [CollisionShape3D] de l'índex de forma:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner (body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner (local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner (local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] or [GridMap]. " "[GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes " "configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered].\n" "[b]Note:[/b] Godot Physics does not support reporting overlaps with " "[SoftBody3D], so will not emit this signal in such cases." msgstr "" "S'emet quan un [Shape3D] del [param body] rebut surt d'una forma d'aquesta " "àrea. [param body] pot ser [PhysicsBody3D], [SoftBody3D] o [GridMap]. Els " "[GridMap]s es detecten si els seus [MeshLibrary] tenen formes de col·lisió " "configurades. Requereix que [member monitoring] s'estableixi com a " "[code]true[/code].\n" "Vegeu també [signal body_shape_entered].\n" "[b]Nota:[/b] Godot Physics no admet informes de superposicions amb " "[SoftBody3D], de manera que no emetrà aquest senyal en aquests casos." msgid "An area light, such as a neon light tube or a screen." msgstr "Una llum d'àrea, com ara un tub de llum de neó o una pantalla." msgid "3D lights and shadows" msgstr "Llums i ombres en 3D" msgid "" "Defines whether the energy is normalized (divided) by the surface area of the " "light. If set to [code]true[/code], changing the size does not affect the " "total energy output, and does not dramatically alter the brightness of the " "scene." msgstr "" "Defineix si l'energia es normalitza (divideix) per la superfície de la llum. " "Si s'estableix a [code]true[/code], canviar la mida no afectarà la producció " "total d'energia i no alterarà dràsticament la brillantor de l'escena." msgid "" "The range of the area in meters. This determines the maximum distance from " "any point on the area at which the area can still emit light." msgstr "" "L'abast de l'àrea en metres. Això determina la distància màxima des de " "qualsevol punt de l'àrea en què l'àrea encara pot emetre llum." msgid "The extents (width and height) of the area in meters." msgstr "Les extensions (amplada i alçada) de la zona en metres." msgid "" "An optional texture to use as a light source. Changing the texture at runtime " "might impact performance, as it needs to be drawn to the area light atlas " "with filtered mipmaps.\n" "If no texture is assigned, the area light emits uniform light across its " "surface.\n" "[b]Note:[/b] Area light textures are only supported in the Forward+ and " "Mobile rendering methods, not Compatibility. To reduce the performance impact " "of switching textures at runtime, make sure each dimension of an area texture " "is either a multiple of 128 pixels, or a power of two. This removes the need " "for a scaling pass, which slows down texture changes. The textures don't " "necessarily have to be square to be optimal. Examples of optimal texture " "sizes include 32x64, 128x128, and 256x384." msgstr "" "Una textura opcional per utilitzar com a font de llum. Canviar la textura en " "temps d'execució pot afectar el rendiment, ja que s'ha de dibuixar a l'atles " "de llum de l'àrea amb mipmaps filtrats.\n" "Si no s'assigna cap textura, la llum de l'àrea emet llum uniforme a través de " "la seva superfície.\n" "[b]Nota:[/b] Les textures lleugeres de l'àrea només s'admeten als mètodes de " "representació Forward+ i Mobile, no Compatibilitat. Per reduir l'impacte " "sobre el rendiment del canvi de textures en temps d'execució, assegureu-vos " "que cada dimensió d'una textura d'àrea sigui un múltiple de 128 píxels o una " "potència de dos. Això elimina la necessitat d'una passada d'escala, que frena " "els canvis de textura. Les textures no necessàriament han de ser quadrades " "per ser òptimes. Alguns exemples de mides de textura òptimes inclouen 32x64, " "128x128 i 256x384." msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." msgstr "Una estructura de dades integrada que conté una seqüència d'elements." msgid "Constructs an empty [Array]." msgstr "Construeix un [Array] buit." msgid "" "Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use " "[method duplicate]." msgstr "" "Retorna la mateixa matriu que [param from]. Si necessiteu una còpia de la " "matriu, utilitzeu [method duplicate]." msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]." msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedByteArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]." msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedColorArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]." msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedFloat32Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]." msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedFloat64Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]." msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedInt32Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]." msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedInt64Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]." msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedStringArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]." msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedVector2Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]." msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedVector3Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]." msgstr "Construeix una matriu a partir d'un [PackedVector4Array]." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns " "[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]all[/i] " "elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for one " "array element or more, this method returns [code]false[/code].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and return a [bool].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func greater_than_5(number):\n" "\treturn number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 elements evaluate " "to true).\n" "\tprint([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 elements evaluate " "to true).\n" "\tprint([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (0/3 elements evaluate " "to true).\n" "\tprint([].all(greater_than_5)) # Prints true (0/0 elements evaluate " "to true).\n" "\n" "\t# Same as the first line above, but using a lambda function.\n" "\tprint([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private static bool GreaterThan5(int number)\n" "{\n" "\treturn number > 5;\n" "}\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\t// Prints True (3/3 elements evaluate to true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));\n" "\t// Prints False (1/3 elements evaluate to true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));\n" "\t// Prints False (0/3 elements evaluate to true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));\n" "\t// Prints True (0/0 elements evaluate to true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array { }.All(GreaterThan5));\n" "\n" "\t// Same as the first line above, but using a lambda function.\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array { 6, 10, 6 }.All(element => " "element > 5)); // Prints True\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method any], [method filter], [method map] and [method reduce].\n" "[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method " "filter], this method will return as early as possible to improve performance " "(especially with large arrays).\n" "[b]Note:[/b] For an empty array, this method [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Vacuous_truth]always[/url] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Crida el [Callable] donat a cada element de la matriu i retorna [code]true[/" "code] si [Callable] retorna [code]true[/code] per [i]all[/i] elements de la " "matriu. Si [Callable] retorna [code]false[/code] per a un element de matriu o " "més, aquest mètode retorna [code]false[/code].\n" "El [param method] hauria de prendre un paràmetre [Variant] (l'element de " "matriu actual) i retornar un [bool].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "funció major_que_5(nombre):\n" "\tnúmero de retorn > 5\n" "\n" "func _preparat():\n" "\tprint([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Imprimeix true (3/3 elements " "s'avaluen com a cert).\n" "\tprint([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Imprimeix fals (1/3 dels elements " "s'avaluen com a cert).\n" "\tprint([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Imprimeix fals (0/3 elements " "s'avaluen com a cert).\n" "\tprint([].all(greater_than_5)) # Imprimeix true (0/0 elements s'avaluen com " "a true).\n" "\n" "\t# Igual que la primera línia anterior, però utilitzant una funció lambda.\n" "\tprint([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Imprimeix true\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "bool estàtic privat GreaterThan5 (número int)\n" "{\n" "\tnúmero de retorn > 5;\n" "}\n" "\n" "anul·lació pública void _Ready()\n" "{\n" "\t// Imprimeix True (3/3 elements s'avaluen com a cert).\n" "\tGD.Print(nou Godot.Collections.Array { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));\n" "\t// Imprimeix fals (1/3 dels elements s'avaluen com a cert).\n" "\tGD.Print(nou Godot.Collections.Array { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));\n" "\t// Imprimeix fals (0/3 elements s'avaluen com a vertader).\n" "\tGD.Print(nou Godot.Collections.Array { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));\n" "\t// Imprimeix True (0/0 elements s'avaluen com a cert).\n" "\tGD.Print(nou Godot.Collections.Array { }.All(GreaterThan5));\n" "\n" "\t// Igual que la primera línia anterior, però utilitzant una funció lambda.\n" "\tGD.Print(nou Godot.Collections.Array { 6, 10, 6 }.All(element => " "element > 5)); // Imprimeix True\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Vegeu també [method any], [method filter], [method map] i [method reduce].\n" "[b]Nota:[/b] A diferència de confiar en la mida d'una matriu retornada per " "[method filter], aquest mètode tornarà tan aviat com sigui possible per " "millorar el rendiment (especialment amb matrius grans).\n" "[b]Nota:[/b] Per a una matriu buida, aquest mètode [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Vacuous_truth]always[/url] retorna [code]true[/code]." msgid "" "Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])." msgstr "" "Afegeix [param value] al final de la matriu (àlies de [method push_back])." msgid "" "Appends another [param array] at the end of this array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [1, 2, 3]\n" "var extra = [4, 5, 6]\n" "numbers.append_array(extra)\n" "print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Afegeix un altre [param array] al final d'aquesta matriu.\n" "[codeblock]\n" "nombres var = [1, 2, 3]\n" "var extra = [4, 5, 6]\n" "numbers.append_array (extra)\n" "print(nombres) # Imprimeix [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " "to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." msgstr "" "Assigna elements d'un altre [param array] a la matriu. Canvia la mida de la " "matriu perquè coincideixi amb [param array]. Realitza conversions de tipus si " "s'escriu la matriu." msgid "" "Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method front].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Retorna l'últim element de la matriu. Si la matriu està buida, falla i " "retorna [code]null[/code]. Vegeu també [method front].\n" "[b]Nota:[/b] A diferència de l'operador [code][][/code] ([code]array[-1][/" "code], es genera un error d'execució sense aturar-se." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [2, 4, 8, 10]\n" "var idx = numbers.bsearch(7)\n" "\n" "numbers.insert(idx, 7)\n" "print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first " "\"Lemon\".\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result " "in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method." msgstr "" "Retorna l'índex de [param value] a la matriu ordenada. Si no es pot trobar, " "retorna on s'ha d'inserir [param value] per mantenir la matriu ordenada. " "L'algorisme utilitzat és [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n" "Si [param before] és [code]true[/code] (per defecte), l'índex retornat " "apareix abans de tots els elements existents iguals a [param value] a la " "matriu.\n" "[codeblock]\n" "nombres var = [2, 4, 8, 10]\n" "var idx = nombres.bcerca(7)\n" "\n" "numbers.insert(idx, 7)\n" "print(nombres) # Imprimeix [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" "print(fruits.bsearch(\"Llimona\", true)) # Imprimeix 1, apunta al primer " "\"Llimona\".\n" "print(fruits.bsearch(\"Llimona\", false)) # Imprimeix 3, apunta a " "\"Taronja\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Trucar a [method bsearch] en una matriu [i]unsorted[/i] " "provocarà un comportament inesperat. Utilitzeu [method sort] abans de trucar " "a aquest mètode." msgid "" "Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method " "resize] with a size of [code]0[/code]." msgstr "" "Elimina tots els elements de la matriu. Això equival a utilitzar [method " "resize] amb una mida de [code]0[/code]." msgid "" "Returns the number of times an element is in the array.\n" "To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method " "reduce]." msgstr "" "Retorna el nombre de vegades que un element està a la matriu.\n" "Per comptar quants elements d'una matriu compleixen una condició, vegeu " "[method reduce]." msgid "" "Returns a new copy of the array.\n" "By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array], " "[Dictionary], and [Resource] elements are shared with the original array. " "Modifying any of those in one array will also affect them in the other.\n" "If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all " "nested arrays and dictionaries are also duplicated (recursively). Any " "[Resource] is still shared with the original array, though." msgstr "" "Retorna una còpia nova de la matriu.\n" "Per defecte, es retorna una còpia [b]shallow[/b]: tots els elements [Array], " "[Dictionary] i [Resource] imbricats es comparteixen amb la matriu original. " "Modificar qualsevol d'aquests d'una matriu també els afectarà a l'altra.\n" "Si [param deep] és [code]true[/code], es retorna una còpia [b]deep[/b]: totes " "les matrius i diccionaris imbricats també es dupliquen (de manera recursiva). " "Tot i això, qualsevol [Resource] encara es comparteix amb la matriu original." msgid "" "Duplicates this array, deeply, like [method duplicate] when passing " "[code]true[/code], with extra control over how subresources are handled.\n" "[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " "Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be " "duplicated (recursively)." msgstr "" "Duplica aquesta matriu, profundament, com [method duplicate] quan passa " "[code]true[/code], amb un control addicional sobre com es gestionen els " "subrecursos.\n" "[param deep_subresources_mode] ha de ser un dels valors de [enum " "Resource.DeepDuplicateMode]. Per defecte, només es duplicaran els recursos " "interns (de manera recursiva)." msgid "" "Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " "[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " "element by index, use [method remove_at] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed " "[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially " "on larger arrays.\n" "[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " "supported and will result in unpredictable behavior." msgstr "" "Cerca i elimina la primera ocurrència de [param value] de la matriu. Si " "[param value] no existeix a la matriu, no passa res. Per eliminar un element " "per índex, utilitzeu [method remove_at].\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode canvia l'índex de cada element després de la " "[param value] eliminat, la qual cosa pot tenir un cost de rendiment notable, " "especialment en matrius més grans.\n" "[b]Nota:[/b] L'esborrat d'elements mentre s'itera sobre matrius és compatible " "amb [b]not[/b] i donarà lloc a un comportament impredictible." msgid "" "Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n" "This method can often be combined with [method resize] to create an array " "with a given size and initialized elements:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = []\n" "array.resize(5)\n" "array.fill(2)\n" "print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [];\n" "array.Resize(5);\n" "array.Fill(2);\n" "GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-" "derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with " "references to the same [param value], which are not duplicates." msgstr "" "Assigna el [param value] donat a tots els elements de la matriu.\n" "Aquest mètode sovint es pot combinar amb [method resize] per crear una matriu " "amb una mida determinada i elements inicialitzats:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var matriu = []\n" "array.resize(5)\n" "array.fill(2)\n" "print(matriu) # Imprimeix [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [];\n" "array.Resize(5);\n" "array.Fill(2);\n" "GD.Print(matriu); // Imprimeix [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Si [param value] és un [Variant] passat per referència ([Object]-" "derivat, [Array], serà el [Dictionary], etc.) ple de referències al mateix " "[param value], que no són duplicats." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, " "filtered [Array].\n" "The [param method] receives one of the array elements as an argument, and " "should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or " "[code]false[/code] to exclude it.\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" "\treturn number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n" "\n" "\t# Same as above, but using a lambda function.\n" "\tprint([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]." msgstr "" "Crida el [Callable] donat a cada element de la matriu i retorna un [Array] " "nou i filtrat.\n" "[param method] rep un dels elements de la matriu com a argument i hauria de " "retornar [code]true[/code] per afegir l'element a la matriu filtrat, o " "[code]false[/code] per excloure'l.\n" "[codeblock]\n" "La funció és_par (número):\n" "\tnombre de retorn % 2 == 0\n" "\n" "func _preparat():\n" "\tprint([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Imprimeix [4, 8]\n" "\n" "\t# Igual que l'anterior, però utilitzant una funció lambda.\n" "\tprint([1, 4, 5, 8].filter(func(número): número de retorn % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "Vegeu també [method any], [method all], [method map] i [method reduce]." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the end of the array.\n" "[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param " "what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may " "also use the [code]in[/code] operator.\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param " "what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Retorna l'índex de l'aparició [b]first[/b] de [param what] en aquesta matriu, " "o [code]-1[/code] si no n'hi ha cap. L'inici de la cerca es pot especificar " "amb [param from], continuant fins al final de la matriu.\n" "[b]Nota:[/b] Si només voleu saber si la matriu conté [param what], utilitzeu " "[method has] ([code]Contains[/code] en C#). A GDScript, també podeu utilitzar " "l'operador [code]in[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Per raons de rendiment, la cerca es veu afectada per [param " "what] [enum Variant.Type]. Per exemple, [code]7[/code] ([int]) i [code]7.0[/" "code] ([float]) no es consideren iguals per a aquest mètode." msgid "" "Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method back].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Retorna el primer element de la matriu. Si la matriu està buida, falla i " "retorna [code]null[/code]. Vegeu també [method back].\n" "[b]Nota:[/b] A diferència de l'operador [code][][/code] ([code]array[0][/" "code], es genera un error d'execució sense aturar-se." msgid "" "Returns the element at the given [param index] in the array. If [param index] " "is out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]null[/" "code].\n" "This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. " "Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if " "run from the editor." msgstr "" "Retorna l'element al [param index] donat a la matriu. Si [param index] està " "fora dels límits o és negatiu, aquest mètode falla i retorna [code]null[/" "code].\n" "Aquest mètode és similar (però no idèntic) a l'operador [code][][/code]. " "Sobretot, quan aquest mètode falla, no atura l'execució del projecte si " "s'executa des de l'editor." msgid "" "Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum " "Variant.Type] constant. If the array is not typed, returns [constant " "TYPE_NIL]. See also [method is_typed]." msgstr "" "Retorna el tipus [Variant] integrat de la matriu escrit com a constant [enum " "Variant.Type]. Si no s'escriu la matriu, retorna [constant TYPE_NIL]. Vegeu " "també [method is_typed]." msgid "" "Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in " "[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty " "[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]." msgstr "" "Retorna el nom de classe [b]built-in[/b] de la matriu escrit, si el [Variant] " "incorporat escrivia [constant TYPE_OBJECT]. En cas contrari, retorna un " "[StringName] buit. Vegeu també [method is_typed] i [method Object.get_class]." msgid "" "Returns the [Script] instance associated with this typed array, or " "[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]." msgstr "" "Retorna la instància [Script] associada amb aquesta matriu escrita, o " "[code]null[/code] si no existeix. Vegeu també [method is_typed]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n" "print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n" "// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" "GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints False\n" "GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" "[codeblock]\n" "if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" "\tprint(\"4 is here!\") # Will be printed.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param " "value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si la matriu conté el [param value] donat.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print([\"inside\", 7].has(\"dins\")) # Imprimeix cert\n" "print([\"inside\", 7].has(\"fora\")) # Imprimeix fals\n" "print([\"inside\", 7].has(7)) # Imprimeix cert\n" "print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Imprimeix fals\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n" "// Per convenció C#, aquest mètode es renombra a \"Conté\".\n" "GD.Print(arr.Contains(\"dins\"); // Imprimeix True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"fora\"); // Imprimeix fals\n" "GD.Print(arr.Contains(7)); // Imprimeix True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Imprimeix fals\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "A GDScript, això és equivalent a l'operador [code]in[/code]:\n" "[codeblock]\n" "si 4 a [2, 4, 6, 8]:\n" "\tprint(\"4 és aquí!\") # S'imprimirà.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Per raons de rendiment, la cerca es veu afectada per [param " "value] [enum Variant.Type]. Per exemple, [code]7[/code] ([int]) i [code]7.0[/" "code] ([float]) no es consideren iguals per a aquest mètode." msgid "" "Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its " "contents.\n" "[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " "the same, as a result of hash collisions. On the contrary, arrays with " "different hash values are guaranteed to be different." msgstr "" "Retorna un valor enter de 32 bits amb hash que representa la matriu i el seu " "contingut.\n" "[b]Nota:[/b] Les matrius amb valors hash iguals es garanteixen que [i]not@[/" "i] siguin iguals, com a resultat de col·lisions hash. Per contra, es " "garanteix que les matrius amb diferents valors hash són diferents." msgid "" "Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in " "the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's " "[method size]. If negative, [param position] is considered relative to the " "end of the array.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " "if this method fails.\n" "[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted " "forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Insereix un nou element ([param value]) en un índex determinat ([param " "position]) a la matriu. [param position] hauria d'estar entre [code]0[/code] " "i [method size] de la matriu. Si és negatiu, [param position] es considera " "relatiu al final de la matriu.\n" "Retorna [constant OK] en cas d'èxit, o una de les altres constants [enum " "Error] si aquest mètode falla.\n" "[b]Nota:[/b] L'índex de cada element després de [param position] s'ha de " "desplaçar cap endavant, cosa que pot tenir un cost de rendiment notable, " "especialment en matrius més grans." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method " "make_read_only].\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si la matriu és només de lectura. Veure [method " "make_read_only].\n" "A GDScript, les matrius són automàticament de només lectura si es declaren " "amb la paraula clau [code]const[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only " "contain elements of a specific type, as defined by the typed array " "constructor. The methods of a typed array are still expected to return a " "generic [Variant].\n" "In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" "print(numbers.is_typed()) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si s'escriu la matriu. Les matrius escrites només " "poden contenir elements d'un tipus específic, tal com el defineix el " "constructor de matrius escrits. Encara s'espera que els mètodes d'una matriu " "mecanografiada retornin un [Variant] genèric.\n" "A GDScript, és possible definir una matriu mecanografiada amb escriptura " "estàtica:\n" "[codeblock]\n" "números var: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" "print(numbers.is_typed()) # Imprimeix cert\n" "[/codeblock]" msgid "" "Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with " "different values, and their order cannot change. Does not apply to nested " "elements, such as dictionaries.\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Fa que la matriu sigui només de lectura. Els elements de la matriu no es " "poden substituir amb valors diferents i el seu ordre no pot canviar. No " "s'aplica als elements imbricats, com ara diccionaris.\n" "A GDScript, les matrius són automàticament de només lectura si es declaren " "amb la paraula clau [code]const[/code]." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new " "array filled with values returned by the [param method].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and can return any [Variant].\n" "[codeblock]\n" "func double(number):\n" "\treturn number * 2\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n" "\n" "\t# Same as above, but using a lambda function.\n" "\tprint([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]." msgstr "" "Crida el [Callable] donat per a cada element de la matriu i retorna una nova " "matriu plena de valors retornats per [param method].\n" "El [param method] hauria de prendre un paràmetre [Variant] (l'element de " "matriu actual) i pot retornar qualsevol [Variant].\n" "[codeblock]\n" "doble funció (número):\n" "\tnúmero de retorn * 2\n" "\n" "func _preparat():\n" "\tprint([1, 2, 3].map(doble)) # Imprimeix [2, 4, 6]\n" "\n" "\t# Igual que l'anterior, però utilitzant una funció lambda.\n" "\tprint([1, 2, 3].map(func(element): element de retorn * 2))\n" "[/codeblock]\n" "Vegeu també [method filter], [method reduce], [method any] i [method all]." msgid "" "Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be " "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n" "To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method " "reduce]." msgstr "" "Retorna el valor màxim contingut a la matriu, si es poden comparar tots els " "elements. En cas contrari, retorna [code]null[/code]. Vegeu també [method " "min].\n" "Per trobar el valor màxim mitjançant un comparador personalitzat, podeu " "utilitzar [method reduce]." msgid "" "Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be " "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]." msgstr "" "Retorna el valor mínim contingut a la matriu, si es poden comparar tots els " "elements. En cas contrari, retorna [code]null[/code]. Vegeu també [method " "max]." msgid "" "Returns a random element from the array. Generates an error and returns " "[code]null[/code] if the array is empty.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" "GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global " "random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method " "@GlobalScope.seed]." msgstr "" "Retorna un element aleatori de la matriu. Genera un error i retorna " "[code]null[/code] si la matriu està buida.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Pot imprimir 1, 2, 3.25 o \"Hola\".\n" "print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" "GD.Print(array.PickRandom()); // Pot imprimir 1, 2, 3.25 o \"Hola\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Com moltes funcions similars del motor (com ara [method " "@GlobalScope.randi] o [method shuffle]), aquest mètode utilitza una llavor " "aleatòria global comuna. Per obtenir un resultat previsible d'aquest mètode, " "vegeu [method @GlobalScope.seed]." msgid "" "Removes and returns the element of the array at index [param position]. If " "negative, [param position] is considered relative to the end of the array. " "Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out " "of bounds, an error message is also generated.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Elimina i retorna l'element de la matriu a l'índex [param position]. Si és " "negatiu, [param position] es considera relatiu al final de la matriu. Retorna " "[code]null[/code] si la matriu està buida. Si [param position] està fora dels " "límits, també es genera un missatge d'error.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode canvia l'índex de cada element després de [param " "position], la qual cosa pot tenir un cost de rendiment notable, especialment " "en matrius més grans." msgid "" "Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] " "if the array is empty, without generating an error. See also [method " "pop_front]." msgstr "" "Elimina i retorna l'últim element de la matriu. Retorna [code]null[/code] si " "la matriu està buida, sense generar cap error. Vegeu també [method pop_front]." msgid "" "Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] " "if the array is empty, without generating an error. See also [method " "pop_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may " "have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Elimina i retorna el primer element de la matriu. Retorna [code]null[/code] " "si la matriu està buida, sense generar cap error. Vegeu també [method " "pop_back].\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode desplaça l'índex de tots els altres elements " "enrere, la qual cosa pot tenir un cost de rendiment notable, especialment en " "matrius més grans." msgid "" "Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]." msgstr "" "Afegeix un element al final de la matriu. Vegeu també [method push_front]." msgid "" "Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which " "may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Afegeix un element al principi de la matriu. Vegeu també [method push_back].\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode desplaça cap endavant l'índex de tots els altres " "elements, que pot tenir un cost de rendiment notable, especialment en matrius " "més grans." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result " "in [param accum], then returns it.\n" "The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] " "and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by " "default), the iteration will start from the second element, with the first " "one used as initial value of [param accum].\n" "[codeblock]\n" "func sum(accum, number):\n" "\treturn accum + number\n" "\n" "func _ready():\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n" "\n" "\t# Same as above, but using a lambda function.\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n" "[/codeblock]\n" "If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a " "custom comparator:\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" "\tvar arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n" "\n" "\tvar longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " "is_length_greater(vec, max) else max)\n" "\tprint(longest_vec) # Prints (3, 4)\n" "\n" "func is_length_greater(a, b):\n" "\treturn a.length() > b.length()\n" "[/codeblock]\n" "This method can also be used to count how many elements in an array satisfy a " "certain condition, similar to [method count]:\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" "\treturn number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" "\tvar arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n" "\t# If the current element is even, increment count, otherwise leave count " "the same.\n" "\tvar even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if " "is_even(next) else count, 0)\n" "\tprint(even_count) # Prints 2\n" "[/codeblock]\n" "See also [method map], [method filter], [method any], and [method all]." msgstr "" "Crida el [Callable] donat per a cada element de la matriu, acumula el " "resultat a [param accum] i després el retorna.\n" "El [param method] pren dos arguments: el valor actual de [param accum] i " "l'element de matriu actual. Si [param accum] és [code]null[/code] (per " "defecte), la iteració començarà des del segon element, amb el primer " "utilitzat com a valor inicial de [param accum].\n" "[codeblock]\n" "funció suma(acumulació, nombre):\n" "\tretorna cum + número\n" "\n" "func _preparat():\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Imprimeix 6\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Imprimeix 16\n" "\n" "\t# Igual que l'anterior, però utilitzant una funció lambda.\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(func(acum, nombre): retorna acumula + nombre, 10))\n" "[/codeblock]\n" "Si [method max] no és desitjable, aquest mètode també es pot utilitzar per " "implementar un comparador personalitzat:\n" "[codeblock]\n" "func _preparat():\n" "\tvar arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n" "\n" "\tvar longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): retorna vec si " "is_length_greater (vec, max) sinó màxim)\n" "\tprint(longest_vec) # Impressions (3, 4)\n" "\n" "La funció és_longitud_més (a, b):\n" "\tretorna a.length() > b.length()\n" "[/codeblock]\n" "Aquest mètode també es pot utilitzar per comptar quants elements en una " "matriu compleixen una determinada condició, similar a [method count]:\n" "[codeblock]\n" "La funció és_par (número):\n" "\tnombre de retorn % 2 == 0\n" "\n" "func _preparat():\n" "\tvar arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n" "\t# Si l'element actual és parell, incrementeu el recompte, en cas contrari " "deixeu el recompte igual.\n" "\tvar even_count = arr.reduce(func(count, next): retorna recompte + 1 si " "és_even (següent) sinó compta, 0)\n" "\tprint(even_count) # Impressions 2\n" "[/codeblock]\n" "Vegeu també [method map], [method filter], [method any] i [method all]." msgid "" "Removes the element from the array at the given index ([param position]). If " "the index is out of bounds, this method fails. If the index is negative, " "[param position] is considered relative to the end of the array.\n" "If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an " "element by value, use [method erase] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Elimina l'element de la matriu a l'índex donat ([param position]). Si l'índex " "està fora dels límits, aquest mètode falla. Si l'índex és negatiu, [param " "position] es considera relatiu al final de la matriu.\n" "Si necessiteu retornar l'element eliminat, feu servir [method pop_at]. Per " "eliminar un element per valor, utilitzeu [method erase].\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode canvia l'índex de cada element després de [param " "position], cosa que pot tenir un cost de rendiment notable, especialment en " "matrius més grans." msgid "" "Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is " "smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. " "If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) " "are added, depending on the array's type.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the following [enum Error] " "constants if this method fails: [constant ERR_LOCKED] if the array is read-" "only, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the size is negative, or [constant " "ERR_OUT_OF_MEMORY] if allocations fail. Use [method size] to find the actual " "size of the array after resize.\n" "[b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster " "than calling [method append] for every new element." msgstr "" "Estableix el nombre d'elements de la matriu en [param size]. Si [param size] " "és més petit que la mida actual de la matriu, s'eliminen els elements del " "final. Si [param size] és més gran, s'afegeixen nous elements per defecte " "(normalment [code]null[/code]), depenent del tipus de matriu.\n" "Retorna [constant OK] en cas d'èxit, o una de les constants [enum Error] " "següents si aquest mètode falla: [constant ERR_LOCKED] si la matriu és només " "de lectura, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] si la mida és negativa, o " "[constant ERR_OUT_OF_MEMORY] si falla l'assignació. Utilitzeu [method size] " "per trobar la mida real de la matriu després de canviar la mida.\n" "[b]Nota:[/b] Trucar aquest mètode una vegada i assignar els nous valors és " "més ràpid que cridar a [method append] per a cada element nou." msgid "Reverses the order of all elements in the array." msgstr "Inverteix l'ordre de tots els elements de la matriu." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This " "method is the reverse of [method find]." msgstr "" "Retorna l'índex de la [b]last[/b] de [param what] en aquesta matriu, o " "[code]-1[/code] si no n'hi ha cap. L'inici de la cerca es pot especificar amb " "[param from], continuant fins al començament de la matriu. Aquest mètode és " "el contrari de [method find]." msgid "" "Sets the value of the element at the given [param index] to the given [param " "value]. This will not change the size of the array, it only changes the value " "at an index already in the array. This is the same as using the [code][][/" "code] operator ([code]array[index] = value[/code])." msgstr "" "Estableix el valor de l'element a [param index] donat a [param value] donat. " "Això no canviarà la mida de la matriu, només canvia el valor d'un índex que " "ja està a la matriu. Això és el mateix que utilitzar l'operador [code][][/" "code] ([code]array[index] = value[/code])." msgid "" "Shuffles all elements of the array in a random order.\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, " "global random seed. To get a predictable outcome from this method, see " "[method @GlobalScope.seed]." msgstr "" "Barreja tots els elements de la matriu en un ordre aleatori.\n" "[b]Nota:[/b] Com moltes funcions similars del motor (com ara [method " "@GlobalScope.randi] o [method pick_random]), aquest mètode utilitza una " "llavor aleatòria global comuna. Per obtenir un resultat previsible d'aquest " "mètode, vegeu [method @GlobalScope.seed]." msgid "" "Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) " "always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." msgstr "" "Retorna el nombre d'elements de la matriu. Les matrius buides ([code][][/" "code]) sempre tornen [code]0[/code]. Vegeu també [method is_empty]." msgid "" "Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " "begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative " "to the end of the array.\n" "If [param step] is negative, this method iterates through the array in " "reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] " "must be greater than [param end].\n" "If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] " "elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also " "[method duplicate].\n" "[codeblock]\n" "var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n" "print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n" "print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" "print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna un [Array] nou que conté els elements d'aquesta matriu, des de " "l'índex [param begin] (inclòs) fins a [param end] (exclusiu), tots els " "elements [param step].\n" "Si [param begin] o [param end] són negatius, el seu valor és relatiu al final " "de la matriu.\n" "Si [param step] és negatiu, aquest mètode itera a través de la matriu a la " "inversa, retornant una porció ordenada al revés. Perquè això funcioni, [param " "begin] ha de ser més gran que [param end].\n" "Si [param deep] és [code]true[/code], tots els elements [Array] i " "[Dictionary] imbricats del sector es duplicaran de l'original, de manera " "recursiva. Vegeu també [method duplicate].\n" "[codeblock]\n" "lletres var = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 2)) # Imprimeix [\"A\", \"B\"]\n" "print(letters.slice(2, -2)) # Imprimeix [\"C\", \"D\"]\n" "print(letters.slice(-2, 6)) # Imprimeix [\"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 6, 2)) # Imprimeix [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" "print(letters.slice(4, 1, -1)) # Imprimeix [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the " "\"less than\" ([code]<[/code]) comparison between elements.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var numbers = [10, 5, 2.5, 8]\n" "numbers.sort()\n" "print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n" "numbers.Sort();\n" "GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that equivalent " "elements (such as [code]2[/code] and [code]2.0[/code]) may have their order " "changed when calling [method sort]." msgstr "" "Ordena la matriu en ordre ascendent. L'ordre final depèn de la comparació " "\"menys que\" ([code]<[/code]) entre els elements.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "nombres var = [10, 5, 2.5, 8]\n" "nombres.sort()\n" "print(nombres) # Imprimeix [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n" "nombres.Ordenar();\n" "GD.Print(nombres); // Imprimeix [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] L'algorisme d'ordenació utilitzat no és [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. Això " "significa que els elements equivalents (com ara [code]2[/code] i [code]2.0[/" "code]) poden canviar l'ordre quan truqueu a [method sort]." msgid "" "Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. " "This is also known as an array concatenation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array1 = [\"One\", 2]\n" "var array2 = [3, \"Four\"]\n" "print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n" "Godot.Collections.Array array1 = [\"One\", 2];\n" "Godot.Collections.Array array2 = [3, \"Four\"];\n" "GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more " "efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator." msgstr "" "Afegeix la matriu [param right] a l'operand esquerre, creant un nou [Array]. " "Això també es coneix com a concatenació de matrius.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array1 = [\"One\", 2]\n" "var array2 = [3, \"Four\"]\n" "print(matriu1 + matriu2) # Imprimeix [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Tingueu en compte que la concatenació no és possible amb el tipus Array " "natiu de C#.\n" "Godot.Collections.Array array1 = [\"One\", 2];\n" "Godot.Collections.Array array2 = [3, \"Four\"];\n" "GD.Print(matriu1 + matriu2); // Imprimeix [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Per a les matrius existents, [method append_array] és molt més " "eficient que la concatenació i l'assignació amb l'operador [code]+=[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Compara els elements d'ambdues matrius en ordre, començant per l'índex " "[code]0[/code] i acabant amb l'últim índex en comú entre ambdues matrius. Per " "a cada parell d'elements, retorna [code]true[/code] si l'element d'aquesta " "matriu és menor que [param right], [code]false[/code] si aquest element és " "més gran. En cas contrari, continua amb la següent parella.\n" "Si tots els elements cercats són iguals, retorna [code]true[/code] si la mida " "d'aquesta matriu és menor que la de [param right], en cas contrari retorna " "[code]false[/code]." msgid "" "Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns " "[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Compara l'operand esquerre [Array] amb [param right] [Array]. Retorna " "[code]true[/code] si les mides i el contingut de les matrius són iguals, " "[code]false[/code] en cas contrari." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Compara els elements d'ambdues matrius en ordre, començant per l'índex " "[code]0[/code] i acabant amb l'últim índex en comú entre ambdues matrius. Per " "a cada parell d'elements, retorna [code]true[/code] si l'element d'aquesta " "matriu és més gran que [param right], [code]false[/code] si aquest element és " "menor. En cas contrari, continua amb la següent parella.\n" "Si tots els elements cercats són iguals, retorna [code]true[/code] si la mida " "d'aquesta matriu és més gran que la de [param right], en cas contrari retorna " "[code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Compara els elements d'ambdues matrius en ordre, començant per l'índex " "[code]0[/code] i acabant amb l'últim índex en comú entre ambdues matrius. Per " "a cada parell d'elements, retorna [code]true[/code] si l'element d'aquesta " "matriu és més gran que [param right], [code]false[/code] si aquest element és " "menor. En cas contrari, continua amb la següent parella.\n" "Si tots els elements cercats són iguals, retorna [code]true[/code] si la mida " "d'aquesta matriu és major o igual a [param right], en cas contrari retorna " "[code]false[/code]." msgid "" "Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at " "index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element " "is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a " "negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an " "array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project " "execution if run from the editor." msgstr "" "Retorna l'element [Variant] a l' [param index] especificat. Les matrius " "comencen a l'índex 0. Si [param index] és major o igual a [code]0[/code], " "l'element s'obté des del principi de la matriu. Si [param index] és un valor " "negatiu, l'element s'obté des del final. L'accés a una matriu fora dels " "límits provocarà un error en temps d'execució, aturant l'execució del " "projecte si s'executa des de l'editor." msgid "" "[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays." msgstr "" "[Mesh] tipus que proporciona utilitat per construir una superfície a partir " "de matrius." msgid "" "The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as " "arrays.\n" "The most basic example is the creation of a single triangle:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vertices = PackedVector3Array()\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" "\n" "# Initialize the ArrayMesh.\n" "var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" "var arrays = []\n" "arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" "arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" "\n" "# Create the Mesh.\n" "arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" "var m = MeshInstance3D.new()\n" "m.mesh = arr_mesh\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Vector3[] vertices =\n" "[\n" "\tnew Vector3(0, 1, 0),\n" "\tnew Vector3(1, 0, 0),\n" "\tnew Vector3(0, 0, 1),\n" "];\n" "\n" "// Initialize the ArrayMesh.\n" "var arrMesh = new ArrayMesh();\n" "Godot.Collections.Array arrays = [];\n" "arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" "arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" "\n" "// Create the Mesh.\n" "arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" "var m = new MeshInstance3D();\n" "m.Mesh = arrMesh;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n" "See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural " "geometry generation.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-" "OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive " "modes." msgstr "" "[ArrayMesh] s'utilitza per construir un [Mesh] especificant els atributs com " "a matrius.\n" "L'exemple més bàsic és la creació d'un únic triangle:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vèrtexs = PackedVector3Array()\n" "vèrtexs.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" "vèrtexs.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" "vèrtexs.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" "\n" "# Inicialitzeu l'ArrayMesh.\n" "var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" "var matrius = []\n" "arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" "arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vèrtexs\n" "\n" "# Crea la malla.\n" "arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, matrius)\n" "var m = MeshInstance3D.new()\n" "m.mesh = arr_mesh\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Vector3[] vèrtexs =\n" "[\n" "\tnou Vector3 (0, 1, 0),\n" "\tnou Vector3 (1, 0, 0),\n" "\tnou Vector3 (0, 0, 1),\n" "];\n" "\n" "// Inicialitzar ArrayMesh.\n" "var arrMesh = new ArrayMesh();\n" "Godot.Collections.Array matrius = [];\n" "arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" "arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vèrtexs;\n" "\n" "// Crea la malla.\n" "arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, matrius);\n" "var m = new MeshInstance3D();\n" "m.Mesh = arrMesh;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "El [MeshInstance3D] està llest per afegir-se al [SceneTree] perquè es " "mostri.\n" "Vegeu també [ImmediateMesh], [MeshDataTool] i [SurfaceTool] per a la " "generació de geometria procedimental.\n" "[b]Nota:[/b] Godot utilitza [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-" "culling]ordre de bobinat[/url] en sentit horari per a les cares frontals dels " "modes primitius del triangle." msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh" msgstr "Geometria procedimental utilitzant ArrayMesh" msgid "" "Adds name for a blend shape that will be added with [method " "add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added." msgstr "" "Afegeix un nom per a una forma de barreja que s'afegirà amb [method " "add_surface_from_arrays]. S'ha de trucar abans d'afegir superfície." msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." msgstr "Elimina totes les formes de barreja d'aquest [ArrayMesh]." msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." msgstr "Elimina totes les superfícies d'aquest [ArrayMesh]." msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." msgstr "Retorna el nombre de formes de barreja que conté [ArrayMesh]." msgid "Returns the name of the blend shape at this index." msgstr "Retorna el nom de la forma de barreja en aquest índex." msgid "" "Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." msgstr "" "Realitza un desembolicat UV a [ArrayMesh] per preparar la malla per al " "lightmapping." msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces." msgstr "" "Regenera les tangents per a cadascuna de les superfícies de [ArrayMesh]." msgid "Sets the name of the blend shape at this index." msgstr "Estableix el nom de la forma de barreja en aquest índex." msgid "" "Returns the index of the first surface with this name held within this " "[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned." msgstr "" "Retorna l'índex de la primera superfície amb aquest nom dins d'aquest " "[ArrayMesh]. Si no es troba cap, es retorna -1." msgid "" "Returns the length in indices of the index array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Retorna la longitud en índexs de la matriu d'índexs a la superfície " "sol·licitada (vegeu [method add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Retorna la longitud en vèrtexs de la matriu de vèrtexs a la superfície " "sol·licitada (vegeu [method add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the format mask of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Retorna la màscara de format de la superfície sol·licitada (vegeu [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "Gets the name assigned to this surface." msgstr "Obté el nom assignat a aquesta superfície." msgid "" "Returns the primitive type of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Retorna el tipus primitiu de la superfície sol·licitada (vegeu [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "" "Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with " "higher index down by one." msgstr "" "Elimina la superfície de l'índex donat de la malla, desplaçant les " "superfícies amb un índex més alt una una avall." msgid "Sets a name for a given surface." msgstr "Estableix un nom per a una superfície determinada." msgid "" "Updates the attribute buffer of this mesh's surface with the given [param " "data]. The expected data per attribute is 12 or 8 bytes (4 bytes per float, 2 " "floats per [Vector2], and 3 floats per [Vector3]) depending on if the mesh is " "using [Vector3] or [Vector2] vertices. This value can be determined with " "[method RenderingServer.mesh_surface_get_format_attribute_stride].\n" "The starting point of the updates can be changed with [param offset]. The " "value of [param offset] should be a multiple of 12 bytes in most cases to " "align to each attribute.\n" "A [PackedVector3Array] of attribute locations can be converted into a " "[PackedByteArray] using [method PackedVector3Array.to_byte_array] for use in " "[param data]." msgstr "" "Actualitza la memòria intermèdia d'atributs de la superfície d'aquesta malla " "amb el [param data] donat. Les dades esperades per atribut són de 12 o 8 " "bytes (4 bytes per flotant, 2 flotants per [Vector2] i 3 flotants per " "[Vector3]) depenent de si la malla utilitza [Vector3] o [Vector2]. Aquest " "valor es pot determinar amb [method " "RenderingServer.mesh_surface_get_format_attribute_stride].\n" "El punt de partida de les actualitzacions es pot canviar amb [param offset]. " "El valor de [param offset] hauria de ser un múltiple de 12 bytes en la " "majoria dels casos per alinear-se amb cada atribut.\n" "Un [PackedVector3Array] d'ubicacions d'atributs es pot convertir en un " "[PackedByteArray] mitjançant [method PackedVector3Array.to_byte_array] per " "utilitzar-lo a [param data]." msgid "" "Updates the skin buffer of this mesh's surface with the given [param data]. " "The expected data per skin is 12 or 8 bytes (4 bytes per float, 2 floats per " "[Vector2], and 3 floats per [Vector3]) depending on if the mesh is using " "[Vector3] or [Vector2] vertices. This value can be determined with [method " "RenderingServer.mesh_surface_get_format_skin_stride].\n" "The starting point of the updates can be changed with [param offset]. The " "value of [param offset] should be a multiple of 12 bytes in most cases to " "align to each skin.\n" "A [PackedVector3Array] of skin locations can be converted into a " "[PackedByteArray] using [method PackedVector3Array.to_byte_array] for use in " "[param data]." msgstr "" "Actualitza la memòria intermèdia de la superfície d'aquesta malla amb el " "[param data] donat. Les dades esperades per aspecte són de 12 o 8 bytes (4 " "bytes per flotant, 2 flotants per [Vector2] i 3 flotants per [Vector3]) " "depenent de si la malla utilitza [Vector3] o [Vector2] vertices. Aquest valor " "es pot determinar amb [method " "RenderingServer.mesh_surface_get_format_skin_stride].\n" "El punt de partida de les actualitzacions es pot canviar amb [param offset]. " "El valor de [param offset] hauria de ser un múltiple de 12 bytes en la " "majoria dels casos per alinear-se a cada aspecte.\n" "Un [PackedVector3Array] de les ubicacions de la pell es pot convertir en un " "[PackedByteArray] mitjançant [method PackedVector3Array.to_byte_array] per " "utilitzar-lo a [param data]." msgid "" "Updates the vertex buffer of this mesh's surface with the given [param data]. " "The expected data per vertex is 12 or 8 bytes (4 bytes per float, 2 floats " "per [Vector2], and 3 floats per [Vector3]) depending on if the mesh is using " "[Vector3] or [Vector2] vertices. This value can be determined with [method " "RenderingServer.mesh_surface_get_format_vertex_stride].\n" "The starting point of the updates can be changed with [param offset]. The " "value of [param offset] should be a multiple of 12 bytes in most cases to " "align to each vertex.\n" "A [PackedVector3Array] of vertex locations can be converted into a " "[PackedByteArray] using [method PackedVector3Array.to_byte_array] for use in " "[param data]." msgstr "" "Actualitza el buffer de vèrtex de la superfície d'aquesta malla amb el [param " "data] donat. Les dades esperades per vèrtex són de 12 o 8 bytes (4 bytes per " "flotant, 2 flotants per [Vector2] i 3 flotants per [Vector3]) depenent de si " "la malla utilitza [Vector3] o [Vector2]. Aquest valor es pot determinar amb " "[method RenderingServer.mesh_surface_get_format_vertex_stride].\n" "El punt de partida de les actualitzacions es pot canviar amb [param offset]. " "El valor de [param offset] hauria de ser un múltiple de 12 bytes en la " "majoria dels casos per alinear-se a cada vèrtex.\n" "Un [PackedVector3Array] de ubicacions de vèrtex es pot convertir en un " "[PackedByteArray] mitjançant [method PackedVector3Array.to_byte_array] per " "utilitzar-lo a [param data]." msgid "The blend shape mode." msgstr "El mode de forma de mescla." msgid "" "Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. " "Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset " "vertices." msgstr "" "Substitueix el [AABB] amb un definit per l'usuari per utilitzar-lo amb " "frustum culling. Especialment útil per evitar l'eliminació inesperada quan " "s'utilitza un shader per compensar els vèrtexs." msgid "" "An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth " "prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused " "vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n" "[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the " "source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex " "positions differ, then the mesh will not draw correctly." msgstr "" "Una malla opcional que es pot utilitzar per representar ombres i el prepass " "de profunditat. Es pot utilitzar per augmentar el rendiment proporcionant una " "malla amb vèrtexs fusionats i només dades de posició de vèrtex (sense " "normals, UV, colors, etc.).\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta malla ha de tenir exactament les mateixes posicions de " "vèrtex que la malla d'origen (inclosos els LOD de la malla d'origen, si n'hi " "ha). Si les posicions dels vèrtexs són diferents, la malla no es dibuixarà " "correctament." msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Forma de polígon 3D per utilitzar-la amb l'eliminació d'oclusió a " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by " "the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but " "for occluders.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[ArrayOccluder3D] emmagatzema una forma de polígon 3D arbitrària que pot " "utilitzar el sistema d'eliminació d'oclusió del motor. Això és anàleg a " "[ArrayMesh], però per als oclusors.\n" "Consulteu la documentació de [OccluderInstance3D] per obtenir instruccions " "sobre com configurar l'eliminació d'oclusió." msgid "Occlusion culling" msgstr "Eliminació d'oclusió" msgid "" "Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final " "occluder only once after both values are set." msgstr "" "Estableix [member indices] i [member vertices], mentre que s'actualitza " "l'oclusió final només una vegada després que els dos valors estiguin definits." msgid "" "The occluder's index position. Indices determine which points from the " "[member vertices] array should be drawn, and in which order.\n" "[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " "creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " "to avoid updating the occluder twice when it's created." msgstr "" "Posició de l'índex de l'oclusiu. Els índexs determinen quins punts de la " "matriu [member vertices] s'han de dibuixar i en quin ordre.\n" "[b]Nota:[/b] L'oclusor sempre s'actualitza després de definir aquest valor. " "Si creeu oclusors de manera procedimental, considereu utilitzar [method " "set_arrays] per evitar actualitzar l'oclusor dues vegades quan es creï." msgid "" "The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " "creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " "to avoid updating the occluder twice when it's created." msgstr "" "Posicions de vèrtex de l'oclusor en coordenades 3D locals.\n" "[b]Nota:[/b] L'oclusor sempre s'actualitza després de definir aquest valor. " "Si creeu oclusors de manera procedimental, considereu utilitzar [method " "set_arrays] per evitar actualitzar l'oclusor dues vegades quan es creï." msgid "A container that preserves the proportions of its child controls." msgstr "Un contenidor que conserva les proporcions dels seus controls fills." msgid "" "A container type that arranges its child controls in a way that preserves " "their proportions automatically when the container is resized. Useful when a " "container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes " "accordingly without losing their aspect ratios." msgstr "" "Un tipus de contenidor que organitza els seus controls secundaris de manera " "que preservi les seves proporcions automàticament quan es canvia la mida del " "contenidor. Útil quan un contenidor té una mida dinàmica i els nodes " "secundaris han d'ajustar les seves mides en conseqüència sense perdre les " "seves relacions d'aspecte." msgid "Using Containers" msgstr "Ús de contenidors" msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls." msgstr "Especifica la posició relativa horitzontal dels controls secundaris." msgid "Specifies the vertical relative position of child controls." msgstr "Especifica la posició relativa vertical dels controls secundaris." msgid "" "The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by " "the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]." msgstr "" "La relació d'aspecte que cal aplicar als controls infantils. Aquesta és " "l'amplada dividida per l'alçada. La proporció depèn de [member stretch_mode]." msgid "The stretch mode used to align child controls." msgstr "El mode d'estirament utilitzat per alinear els controls infantils." msgid "" "The height of child controls is automatically adjusted based on the width of " "the container." msgstr "" "L'alçada dels controls infantils s'ajusta automàticament en funció de " "l'amplada del contenidor." msgid "" "The width of child controls is automatically adjusted based on the height of " "the container." msgstr "" "L'amplada dels controls infantils s'ajusta automàticament en funció de " "l'alçada del contenidor." msgid "" "The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit " "inside the container while keeping the aspect ratio." msgstr "" "El rectangle delimitador dels controls secundaris s'ajusta automàticament per " "adaptar-se al contenidor mentre es manté la relació d'aspecte." msgid "" "The width and height of child controls is automatically adjusted to make " "their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping " "the aspect ratio.\n" "When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and " "[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the " "container's area restricted by its own bounding rectangle." msgstr "" "L'amplada i l'alçada dels controls secundaris s'ajusten automàticament perquè " "el seu rectangle delimitador cobreixi tota l'àrea del contenidor mentre es " "manté la relació d'aspecte.\n" "Quan el rectangle delimitador dels controls secundaris supera la mida del " "contenidor i [member Control.clip_contents] està habilitat, això permet " "mostrar només l'àrea del contenidor restringida pel seu propi rectangle " "delimitador." msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container." msgstr "" "Alinea els controls secundaris amb l'inici (esquerra o superior) del " "contenidor." msgid "Aligns child controls with the center of the container." msgstr "Alinea els controls secundaris amb el centre del contenidor." msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container." msgstr "" "Alinea els controls secundaris amb l'extrem (dreta o inferior) del contenidor." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 2D space." msgstr "" "Una implementació d'A* per trobar el camí més curt entre dos vèrtexs en un " "gràfic connectat a l'espai 2D." msgid "" "An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between " "two vertices on a connected graph in 2D space.\n" "See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. " "[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates." msgstr "" "Una implementació de l'algorisme A*, utilitzat per trobar el camí més curt " "entre dos vèrtexs en un gràfic connectat en l'espai 2D.\n" "Vegeu [AStar3D] per obtenir una explicació més completa sobre com utilitzar " "aquesta classe. [AStar2D] és un embolcall per a [AStar3D] que imposa les " "coordenades 2D." msgid "Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo" msgstr "Navegació basada en quadrícula amb AStarGrid2D Demo" msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "S'anomena quan es calcula el cost entre dos punts connectats.\n" "Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar2D] per " "defecte." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "S'anomena quan s'estima el cost entre un punt i el punt final del camí.\n" "Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar2D] per " "defecte." msgid "" "Called when neighboring enters processing and if [member " "neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " "returned the point will not be processed.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Es crida quan el veí entra en procés i si [member neighbor_filter_enabled] és " "[code]true[/code]. Si es retorna [code]true[/code], el punt no es " "processarà.\n" "Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar2D] per " "defecte." msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " "greater.\n" "The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " "_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " "segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " "the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " "path.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If there already exists a point for the given [param id], its position and " "weight scale are updated to the given values." msgstr "" "Afegeix un punt nou a la posició donada amb l'identificador donat. El [param " "id] ha de ser 0 o més gran i el [param weight_scale] ha de ser 0,0 o més.\n" "El [param weight_scale] es multiplica pel resultat de [method _compute_cost] " "quan es determina el cost total de viatjar a través d'un segment des d'un " "punt veí fins a aquest punt. Així, en igualtat de condicions, l'algoritme " "prefereix els punts amb [param weight_scale]s inferiors per formar un camí.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Afegeix el punt (1, 0) amb " "weight_scale 4 i id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = nou AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, nou Vector2(1, 0), 4); // Afegeix el punt (1, 0) amb " "weight_scale 4 i id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Si ja existeix un punt per al [param id] donat, la seva posició i escala de " "pes s'actualitzen als valors donats." msgid "" "Returns whether there is a connection/segment between the given points. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Retorna si hi ha una connexió/segment entre els punts donats. Si [param " "bidirectional] és [code]false[/code], retorna si el moviment de [param id] a " "[param to_id] és possible mitjançant aquest segment." msgid "Clears all the points and segments." msgstr "Esborra tots els punts i segments." msgid "" "Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "allowed, not the reverse direction.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Crea un segment entre els punts donats. Si [param bidirectional] és " "[code]false[/code], només es permet el moviment de [param id] a [param " "to_id], no en sentit invers.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2, fals)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = nou AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, nou Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(2, nou Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "prevented, and a unidirectional segment possibly remains." msgstr "" "Esborra el segment entre els punts donats. Si [param bidirectional] és " "[code]false[/code], només s'impedeix el moviment de [param id] a [param " "to_id] i possiblement es mantingui un segment unidireccional." msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it." msgstr "Retorna el següent ID de punt disponible sense cap punt associat." msgid "" "Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking " "disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points " "in the points pool.\n" "[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the " "one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result." msgstr "" "Retorna l'ID del punt més proper a [param to_position], tenint en compte " "opcionalment els punts desactivats. Retorna [code]-1[/code] si no hi ha punts " "al grup de punts.\n" "[b]Nota:[/b] Si diversos punts són els més propers a [param to_position], es " "retornarà el que tingui l'ID més petit, assegurant un resultat determinista." msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, " "3)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Returns (0, 3)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Retorna la posició més propera a [param to_position] que resideix dins d'un " "segment entre dos punts connectats.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Retorna (0, " "3)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = nou AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, nou Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, nou Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Retorna (0, 3)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "El resultat es troba al segment que va des de [code]y = 0[/code] fins a " "[code]y = 5[/code]. És la posició més propera del segment al punt donat." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " "[code]from_id == to_id[/code]).\n" "If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " "target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " "to the point closest to the target that can be reached.\n" "[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " "4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " "\"easier\" to get through point 4 than through point 2." msgstr "" "Retorna una matriu amb els ID dels punts que formen el camí trobat per " "AStar2D entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial fins " "al punt final del camí.\n" "Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " "que [code]from_id == to_id[/code]).\n" "Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " "l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " "al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" "[b]Nota:[/b] Quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param " "to_id] està desactivat, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a " "acabar.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # El pes per defecte és 1\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, fals)\n" "astar.connect_points(2, 3, fals)\n" "astar.connect_points(4, 3, fals)\n" "astar.connect_points(1, 4, fals)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Retorna [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = nou AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, nou Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, nou Vector2(0, 1), 1); // El pes per defecte és 1\n" "astar.AddPoint(3, nou Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, nou Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "llarg[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Retorna [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Si canvieu el pes del segon punt a 3, el resultat serà [code][1, 4, 3][/" "code], perquè ara encara que la distància és més llarga, és \"més fàcil\" " "passar pel punt 4 que pel punt 2." msgid "" "Returns the capacity of the structure backing the points, useful in " "conjunction with [method reserve_space]." msgstr "" "Retorna la capacitat de l'estructura que recolza els punts, útil conjuntament " "amb [method reserve_space]." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " "given point.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna una matriu amb els ID dels punts que formen la connexió amb el punt " "donat.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Retorna [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = nou AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, nou Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, nou Vector2(0, 1));\n" "astar.AddPoint(3, nou Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, nou Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "llarg[] veïns = astar.GetPointConnections(1); // Retorna [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Returns the number of points currently in the points pool." msgstr "Retorna el nombre de punts que hi ha actualment al grup de punts." msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Retorna una matriu de tots els ID de punt." msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " "[code]from_id == to_id[/code]).\n" "If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " "target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " "to the point closest to the target that can be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " "single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " "access to one thread to avoid race conditions.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Retorna una matriu amb els punts que es troben al camí trobat per AStar2D " "entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial fins al punt " "final del camí.\n" "Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " "que [code]from_id == to_id[/code]).\n" "Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " "l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " "al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode no és segur per a fils; només es pot utilitzar des " "d'un sol [Thread] en un moment determinat. Penseu en utilitzar [Mutex] per " "garantir l'accés exclusiu a un fil per evitar condicions de carrera.\n" "A més, quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param to_id] " "està desactivat, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a acabar." msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Retorna la posició del punt associat amb el [param id] donat." msgid "" "Returns the weight scale of the point associated with the given [param id]." msgstr "Retorna l'escala de pes del punt associat amb el [param id] donat." msgid "Returns whether a point associated with the given [param id] exists." msgstr "Retorna si existeix un punt associat amb el [param id] donat." msgid "" "Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " "points are enabled." msgstr "" "Retorna si un punt està desactivat o no per a la cerca del camí. Per defecte, " "tots els punts estan activats." msgid "" "Removes the point associated with the given [param id] from the points pool." msgstr "Elimina el punt associat amb el [param id] donat del grup de punts." msgid "" "Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're " "adding a known large number of points at once, such as points on a grid." msgstr "" "Reserva espai internament per als punts [param num_nodes]. Útil si esteu " "afegint un gran nombre de punts coneguts alhora, com ara punts d'una " "quadrícula." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a " "temporary obstacle." msgstr "" "Desactiva o habilita el punt especificat per a la cerca del camí. Útil per " "fer un obstacle temporal." msgid "Sets the [param position] for the point with the given [param id]." msgstr "Estableix el [param position] per al punt amb el [param id] donat." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point." msgstr "" "Estableix el [param weight_scale] per al punt amb el [param id] donat. El " "[param weight_scale] es multiplica pel resultat de [method _compute_cost] " "quan es determina el cost total de viatjar a través d'un segment des d'un " "punt veí fins a aquest punt." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 3D space." msgstr "" "Una implementació d'A* per trobar el camí més curt entre dos vèrtexs en un " "gràfic connectat a l'espai 3D." msgid "" "A* (A star) is a computer algorithm used in pathfinding and graph traversal, " "the process of plotting short paths among vertices (points), passing through " "a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its " "performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in 3D space " "and Euclidean distances by default.\n" "You must add points manually with [method add_point] and create segments " "manually with [method connect_points]. Once done, you can test if there is a " "path between two points with the [method are_points_connected] function, get " "a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual " "coordinates with [method get_point_path].\n" "It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a script " "that extends [AStar3D] and override the methods [method _compute_cost] and " "[method _estimate_cost]. Both should take two point IDs and return the " "distance between the corresponding points.\n" "[b]Example:[/b] Use Manhattan distance instead of Euclidean distance:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "class_name MyAStar3D\n" "extends AStar3D\n" "\n" "func _compute_cost(u, v):\n" "\tvar u_pos = get_point_position(u)\n" "\tvar v_pos = get_point_position(v)\n" "\treturn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "\n" "func _estimate_cost(u, v):\n" "\tvar u_pos = get_point_position(u)\n" "\tvar v_pos = get_point_position(v)\n" "\treturn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "\n" "[GlobalClass]\n" "public partial class MyAStar3D : AStar3D\n" "{\n" "\tpublic override float _ComputeCost(long fromId, long toId)\n" "\t{\n" "\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" "\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\n" "\t\treturn Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" "\t}\n" "\n" "\tpublic override float _EstimateCost(long fromId, long toId)\n" "\t{\n" "\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" "\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\t\treturn Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. " "[code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a " "hint to the algorithm because the custom [method _compute_cost] might be " "computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] " "return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with " "the most accurate information.\n" "If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are " "used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound " "of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. " "Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results " "of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of " "the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and " "the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], " "then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path." msgstr "" "A* (Una estrella) és un algorisme informàtic utilitzat en la recerca de " "camins i el recorregut de gràfics, el procés de traçar camins curts entre " "vèrtexs (punts), passant per un conjunt determinat d'arestes (segments). " "Gaudeix d'un ús generalitzat a causa del seu rendiment i precisió. La " "implementació A* de Godot utilitza punts a l'espai 3D i distàncies " "euclidianes per defecte.\n" "Heu d'afegir punts manualment amb [method add_point] i crear segments " "manualment amb [method connect_points]. Un cop fet, podeu provar si hi ha un " "camí entre dos punts amb la funció [method are_points_connected], obtenir un " "camí que contingui índexs per [method get_id_path] o un que contingui " "coordenades reals amb [method get_point_path].\n" "També és possible utilitzar distàncies no euclidianes. Per fer-ho, creeu un " "script que ampliï [AStar3D] i substituïu els mètodes [method _compute_cost] i " "[method _estimate_cost]. Tots dos haurien de prendre dos identificadors de " "punts i retornar la distància entre els punts corresponents.\n" "[b]Exemple:[/b] Utilitzeu la distància de Manhattan en lloc de la distància " "euclidiana:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "nom_classe MyAStar3D\n" "amplia AStar3D\n" "\n" "func _compute_cost(u, v):\n" "\tvar u_pos = get_point_position (u)\n" "\tvar v_pos = get_point_position (v)\n" "\tretorn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "\n" "func _estimate_cost(u, v):\n" "\tvar u_pos = get_point_position (u)\n" "\tvar v_pos = get_point_position (v)\n" "\tretorn abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "utilitzant Godot;\n" "\n" "[GlobalClass]\n" "classe parcial pública MyAStar3D : AStar3D\n" "{\n" "\tanul·lació pública float _ComputeCost (long fromId, long toId)\n" "\t{\n" "\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition (fromId);\n" "\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\n" "\t\tretornar Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs (fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" "\t}\n" "\n" "\tflotació de substitució pública _EstimateCost (long fromId, long toId)\n" "\t{\n" "\t\tVector3 fromPoint = GetPointPosition (fromId);\n" "\t\tVector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\t\tretornar Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs (fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[method _estimate_cost] hauria de retornar un límit inferior de la distància, " "és a dir, [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Això " "serveix com a pista per a l'algoritme perquè el [method _compute_cost] " "personalitzat pot ser un càlcul pesat. Si no és el cas, feu que [method " "_estimate_cost] retorni el mateix valor que [method _compute_cost] per " "proporcionar a l'algorisme la informació més precisa.\n" "Si s'utilitzen els mètodes predeterminats [method _estimate_cost] i [method " "_compute_cost], o si el mètode [method _estimate_cost] proporcionat retorna " "un límit inferior del cost, els camins retornats per A* seran els camins de " "menor cost. Aquí, el cost d'un camí és igual a la suma dels resultats [method " "_compute_cost] de tots els segments del camí multiplicat pels " "[code]weight_scale[/code]s dels punts finals dels segments respectius. Si " "s'utilitzen els mètodes predeterminats i els [code]weight_scale[/code]s de " "tots els punts s'estableixen a [code]1.0[/code], llavors això és igual a la " "suma de les distàncies euclidianes de tots els segments del camí." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "S'anomena quan es calcula el cost entre dos punts connectats.\n" "Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar3D] per " "defecte." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "S'anomena quan s'estima el cost entre un punt i el punt final del camí.\n" "Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar3D] per " "defecte." msgid "" "Called when neighboring point enters processing and if [member " "neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " "returned the point will not be processed.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Es crida quan el punt veí entra en procés i si [member " "neighbor_filter_enabled] és [code]true[/code]. Si es retorna [code]true[/" "code], el punt no es processarà.\n" "Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStar3D] per " "defecte." msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " "greater.\n" "The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " "_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " "segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " "the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " "path.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If there already exists a point for the given [param id], its position and " "weight scale are updated to the given values." msgstr "" "Afegeix un punt nou a la posició donada amb l'identificador donat. El [param " "id] ha de ser 0 o més gran i el [param weight_scale] ha de ser 0,0 o més.\n" "El [param weight_scale] es multiplica pel resultat de [method _compute_cost] " "quan es determina el cost total de viatjar a través d'un segment des d'un " "punt veí fins a aquest punt. Així, en igualtat de condicions, l'algoritme " "prefereix els punts amb [param weight_scale]s inferiors per formar un camí.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Afegeix el punt (1, 0, 0) amb " "weight_scale 4 i id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = nou AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, nou Vector3(1, 0, 0), 4); // Afegeix el punt (1, 0, 0) amb " "weight_scale 4 i id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Si ja existeix un punt per al [param id] donat, la seva posició i escala de " "pes s'actualitzen als valors donats." msgid "" "Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Retorna si els dos punts donats estan connectats directament per un segment. " "Si [param bidirectional] és [code]false[/code], retorna si el moviment de " "[param id] a [param to_id] és possible mitjançant aquest segment." msgid "" "Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "allowed, not the reverse direction.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Crea un segment entre els punts donats. Si [param bidirectional] és " "[code]false[/code], només es permet el moviment de [param id] a [param " "to_id], no en sentit invers.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2, fals)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = nou AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, nou Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(2, nou Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns " "(0, 3, 0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // " "Returns (0, 3, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Retorna la posició més propera a [param to_position] que resideix dins d'un " "segment entre dos punts connectats.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Retorna " "(0, 3, 0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = nou AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, nou Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, nou Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // " "Retorna (0, 3, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "El resultat es troba al segment que va des de [code]y = 0[/code] fins a " "[code]y = 5[/code]. És la posició més propera del segment al punt donat." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " "[code]from_id == to_id[/code]).\n" "If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " "target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " "to the point closest to the target that can be reached.\n" "[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " "4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " "\"easier\" to get through point 4 than through point 2." msgstr "" "Retorna una matriu amb els ID dels punts que formen el camí trobat per " "AStar3D entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial fins " "al punt final del camí.\n" "Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " "que [code]from_id == to_id[/code]).\n" "Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " "l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " "al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" "[b]Nota:[/b] Quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param " "to_id] està desactivat, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a " "acabar.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # El pes per defecte és 1\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, fals)\n" "astar.connect_points(2, 3, fals)\n" "astar.connect_points(4, 3, fals)\n" "astar.connect_points(1, 4, fals)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Retorna [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = nou AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, nou Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, nou Vector3(0, 1, 0), 1); // El pes per defecte és 1\n" "astar.AddPoint(3, nou Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, nou Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "llarg[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Retorna [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Si canvieu el pes del segon punt a 3, el resultat serà [code][1, 4, 3][/" "code], perquè ara encara que la distància és més llarga, és \"més fàcil\" " "passar pel punt 4 que pel punt 2." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " "given point.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna una matriu amb els ID dels punts que formen la connexió amb el punt " "donat.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Retorna [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = nou AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, nou Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, nou Vector3(0, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(3, nou Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, nou Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "llarg[] veïns = astar.GetPointConnections(1); // Retorna [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " "[code]from_id == to_id[/code]).\n" "If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " "target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " "to the point closest to the target that can be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " "single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " "access to one thread to avoid race conditions.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Retorna una matriu amb els punts que es troben al camí trobat per AStar3D " "entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial fins al punt " "final del camí.\n" "Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " "que [code]from_id == to_id[/code]).\n" "Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " "l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " "al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode no és segur per a fils; només es pot utilitzar des " "d'un sol [Thread] en un moment determinat. Penseu en utilitzar [Mutex] per " "garantir l'accés exclusiu a un fil per evitar condicions de carrera.\n" "A més, quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param to_id] " "està desactivat, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a acabar." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." msgstr "" "Una implementació d'A* per trobar el camí més curt entre dos punts en una " "quadrícula 2D parcial." msgid "" "[AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D " "grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create " "points and connect them together. This class also supports multiple types of " "heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up " "calculations.\n" "To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, " "optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] " "method:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" "astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" "astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" "astar_grid.update()\n" "print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, " "0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints " "[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" "astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" "astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" "astarGrid.Update();\n" "GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints " "[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as \"solid\" with " "[method set_point_solid]." msgstr "" "[AStarGrid2D] és una variant de [AStar2D] especialitzada per a quadrícules 2D " "parcials. És més senzill d'utilitzar perquè no requereix que creeu punts " "manualment i els connecteu. Aquesta classe també admet diversos tipus " "d'heurístics, modes de moviment en diagonal i un mode de salt per accelerar " "els càlculs.\n" "Per utilitzar [AStarGrid2D], només cal que configureu el [member region] de " "la quadrícula, opcionalment establiu el [member cell_size] i, a continuació, " "truqueu al mètode [method update]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" "astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" "astar_grid.cell_size = Vector2 (16, 16)\n" "astar_grid.update()\n" "print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Imprimeix " "[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Imprimeix " "[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "AStarGrid2D astarGrid = nou AStarGrid2D();\n" "astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" "astarGrid.CellSize = nou Vector2I(16, 16);\n" "astarGrid.Update();\n" "GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, nou Vector2I(3, 4))); // " "Imprimeix [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, nou Vector2I(3, 4))); // " "Imprimeix [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Per eliminar un punt de la quadrícula de cerca, s'ha d'establir com a " "\"sòlid\" amb [method set_point_solid]." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "S'anomena quan es calcula el cost entre dos punts connectats.\n" "Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStarGrid2D] " "per defecte." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "S'anomena quan s'estima el cost entre un punt i el punt final del camí.\n" "Tingueu en compte que aquesta funció està oculta a la classe [AStarGrid2D] " "per defecte." msgid "" "Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" "code]." msgstr "" "Esborra la quadrícula i estableix [member region] en [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)" "[/code]." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "solid flag.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Omple el [param region] donat a la graella amb el valor especificat per a la " "bandera sòlida.\n" "[b]Nota:[/b] No cal trucar a [method update] després de la crida d'aquesta " "funció." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "weight scale.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Omple el [param region] donat a la graella amb el valor especificat per a " "l'escala de pes.\n" "[b]Nota:[/b] No cal trucar a [method update] després de la crida d'aquesta " "funció." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " "[code]from_id == to_id[/code]).\n" "If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " "target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " "to the point closest to the target that can be reached.\n" "[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Retorna una matriu amb els ID dels punts que formen el camí trobat per " "AStar2D entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial fins " "al punt final del camí.\n" "Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " "que [code]from_id == to_id[/code]).\n" "Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " "l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " "al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" "[b]Nota:[/b] Quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param " "to_id] és sòlida, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a acabar." msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If [param from_id] point is disabled, returns an empty array (even if " "[code]from_id == to_id[/code]).\n" "If [param from_id] point is not disabled, there is no valid path to the " "target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path " "to the point closest to the target that can be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a " "single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive " "access to one thread to avoid race conditions.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Retorna una matriu amb els punts que es troben al camí trobat per " "[AStarGrid2D] entre els punts donats. La matriu s'ordena des del punt inicial " "fins al punt final del camí.\n" "Si el punt [param from_id] està desactivat, retorna una matriu buida (encara " "que [code]from_id == to_id[/code]).\n" "Si el punt [param from_id] no està desactivat, no hi ha cap camí vàlid cap a " "l'objectiu i [param allow_partial_path] és [code]true[/code], retorna un camí " "al punt més proper a l'objectiu que es pot arribar.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode no és segur per a fils; només es pot utilitzar des " "d'un sol [Thread] en un moment determinat. Penseu en utilitzar [Mutex] per " "garantir l'accés exclusiu a un fil per evitar condicions de carrera.\n" "A més, quan [param allow_partial_path] és [code]true[/code] i [param to_id] " "és sòlid, la cerca pot trigar un temps inusualment llarg a acabar." msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." msgstr "" "Indica que s'han canviat els paràmetres de la quadrícula i cal cridar a " "[method update]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid " "coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to " "[code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si [param x] i [param y] són una coordenada de " "quadrícula vàlida (id), és a dir, si es troba dins de [member region]. " "Equivalent a [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid " "coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to " "[code]region.has_point(id)[/code]." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si el vector [param id] és una coordenada de " "quadrícula vàlida, és a dir, si es troba dins de [member region]. Equivalent " "a [code]region.has_point(id)[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, " "all points are enabled." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si un punt està desactivat per a la cerca del camí. " "Per defecte, tots els punts estan activats." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an " "obstacle. By default, all points are enabled.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Desactiva o habilita el punt especificat per a la cerca del camí. Útil per " "fer un obstacle. Per defecte, tots els punts estan activats.\n" "[b]Nota:[/b] No cal trucar a [method update] després de la crida d'aquesta " "funció." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Estableix el [param weight_scale] per al punt amb el [param id] donat. El " "[param weight_scale] es multiplica pel resultat de [method _compute_cost] " "quan es determina el cost total de viatjar a través d'un segment des d'un " "punt veí fins a aquest punt.\n" "[b]Nota:[/b] No cal trucar a [method update] després de la crida d'aquesta " "funció." msgid "" "Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare " "it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], " "[member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will " "return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.\n" "[b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared." msgstr "" "Actualitza l'estat intern de la graella segons els paràmetres per preparar-la " "per cercar el camí. S'ha de cridar si es canvien paràmetres com [member " "region], [member cell_size] o [member offset]. [method is_dirty] retornarà " "[code]true[/code] si aquest és el cas i cal trucar-ho.\n" "[b]Nota:[/b] S'esborraran totes les dades de punts (solidesa i escala de pes)." msgid "" "The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " "[method update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "La forma de la cèl·lula. Afecta com es col·loquen les posicions a la graella. " "Si es canvia, cal trucar a [method update] abans de trobar el següent camí." msgid "" "The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting " "point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "La mida de la cel·la del punt que s'aplicarà per calcular la posició del punt " "resultant retornada per [method get_point_path]. Si es canvia, cal trucar a " "[method update] abans de trobar el següent camí." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "two points if [method _compute_cost] was not overridden." msgstr "" "El valor predeterminat [enum Heuristic] que s'utilitzarà per calcular el cost " "entre dos punts si no s'ha substituït [method _compute_cost]." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden." msgstr "" "El valor predeterminat [enum Heuristic] que s'utilitzarà per calcular el cost " "entre el punt i el punt final si no s'ha substituït [method _estimate_cost]." msgid "" "A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or " "accept the specified diagonals." msgstr "" "Un mode [enum DiagonalMode] específic que obligarà el camí a evitar o " "acceptar les diagonals especificades." msgid "" "Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up " "the searching algorithm.\n" "[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight " "scaling in pathfinding." msgstr "" "Activa o desactiva el salt per saltar els punts intermedis i accelera " "l'algorisme de cerca.\n" "[b]Nota:[/b] Actualment, activar-lo desactiva la consideració de l'escala de " "pes a la recerca d'itineraris." msgid "" "The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point " "position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] " "needs to be called before finding the next path." msgstr "" "El desplaçament de la quadrícula que s'aplicarà per calcular la posició del " "punt resultant retornada per [method get_point_path]. Si es canvia, cal " "trucar a [method update] abans de trobar el següent camí." msgid "" "The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "La regió de les cel·les de la quadrícula disponible per a la recerca del " "camí. Si es canvia, cal trucar a [method update] abans de trobar el següent " "camí." msgid "Use [member region] instead." msgstr "Utilitzeu [member region]." msgid "" "The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each " "axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next " "path." msgstr "" "La mida de la quadrícula (nombre de cel·les de mida [member cell_size] a cada " "eix). Si es canvia, cal trucar a [method update] abans de trobar el següent " "camí." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and " "[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)." msgstr "" "L'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean heuristic[/" "url] que s'utilitzarà per a la cerca de ruta mitjançant la fórmula següent:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(a_id.x - de_id.x)\n" "dy = abs(a_id.y - de_id.y)\n" "resultat = sqrt (dx * dx + dy * dy)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta és també l'heurística interna utilitzada a [AStar3D] i " "[AStar2D] per defecte (amb la inclusió de possibles coordenades de l'eix z)." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/" "url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal " "movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant " "DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgstr "" "L'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/" "url] que s'utilitzarà per a la cerca del camí mitjançant la fórmula següent:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(a_id.x - de_id.x)\n" "dy = abs(a_id.y - de_id.y)\n" "resultat = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta heurística està pensada per ser utilitzada amb moviments " "ortogonals de 4 costats, proporcionats establint [member diagonal_mode] a " "[constant DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgid "" "The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following " "formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "f = sqrt(2) - 1\n" "result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" "[/codeblock]" msgstr "" "L'heurística d'Octil que s'utilitzarà per a la recerca del camí mitjançant la " "fórmula següent:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(a_id.x - de_id.x)\n" "dy = abs(a_id.y - de_id.y)\n" "f = quadrat(2) - 1\n" "resultat = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" "[/codeblock]" msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = max(dx, dy)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "L'heurística [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev[/" "url] que s'utilitzarà per a la cerca del camí mitjançant la fórmula següent:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(a_id.x - de_id.x)\n" "dy = abs(a_id.y - de_id.y)\n" "resultat = màxim (dx, dy)\n" "[/codeblock]" msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Heuristic]." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " "and allow passing using diagonals." msgstr "" "L'algoritme de cerca ignorarà els veïns sòlids al voltant de la cel·la " "objectiu i permetrà passar mitjançant diagonals." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be " "always orthogonal." msgstr "" "L'algoritme de cerca ignorarà totes les diagonals i el camí serà sempre " "ortogonal." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two " "obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path " "segment." msgstr "" "L'algoritme de recerca del camí evitarà utilitzar diagonals si s'han " "col·locat almenys dos obstacles al voltant de les cel·les veïnes del segment " "del camí específic." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been " "placed around the neighboring cells of the specific path segment." msgstr "" "L'algoritme de cerca del camí evitarà utilitzar diagonals si s'ha col·locat " "algun obstacle al voltant de les cel·les veïnes del segment del camí " "específic." msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum DiagonalMode]." msgid "Rectangular cell shape." msgstr "Forma cel·lular rectangular." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right." msgstr "" "Forma de cel·la de diamant (per a un aspecte isomètric). Disposició de les " "coordenades de la cel·la on l'eix horitzontal va cap amunt a la dreta i el " "vertical va cap avall cap a la dreta." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left." msgstr "" "Forma de cel·la de diamant (per a un aspecte isomètric). Disposició de " "coordenades de la cel·la on l'eix horitzontal va cap avall a la dreta i el " "vertical va cap avall a l'esquerra." msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum." msgstr "Representa la mida de l'enumeració [enum CellShape]." msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." msgstr "Una textura que retalla part d'un altre Texture2D." msgid "" "[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as " "defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be " "set, which is useful for small adjustments.\n" "Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member " "atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to " "optimize video memory costs and render calls.\n" "[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will " "not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an " "[AtlasTexture], modify its [member region] instead." msgstr "" "[Texture2D] recurs que dibuixa només una part de la seva textura [member " "atlas], tal com la defineix [member region]. També es pot configurar un " "[member margin] addicional, que és útil per a petits ajustaments.\n" "Es poden retallar diversos recursos [AtlasTexture] del mateix [member atlas]. " "Empaquetar moltes textures més petites en una textura gran singular ajuda a " "optimitzar els costos de memòria de vídeo i a fer trucades.\n" "[b]Nota:[/b] [AtlasTexture] no es pot utilitzar en un [AnimatedTexture] i no " "s'ajustarà correctament a nodes com ara [TextureRect] o [Sprite2D]. Per " "enrajolar un [AtlasTexture], modifiqueu el seu [member region]." msgid "" "The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from " "[Texture2D], including another [AtlasTexture]." msgstr "" "La textura que conté l'atles. Pot ser de qualsevol tipus que hereta de " "[Texture2D], inclòs un altre [AtlasTexture]." msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " "avoid bleeding of the surrounding texture pixels." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'àrea exterior de [member region] es retalla per " "evitar el sagnat dels píxels de textura circumdants." msgid "" "The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the " "[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, " "the drawn texture is resized to fit within the margin." msgstr "" "El marge al voltant de [member region]. Útil per a petits ajustaments. Si " "s'estableix [member Rect2.size] d'aquesta propietat (\"w\" i \"h\" a " "l'editor), la textura dibuixada es canvia de mida per adaptar-se al marge." msgid "" "The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the " "region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be " "used for that axis instead.\n" "[b]Note:[/b] The image size is always an integer, so the actual region size " "is rounded down." msgstr "" "La regió utilitzada per dibuixar el [member atlas]. Si qualsevol de les " "dimensions de la mida de la regió és [code]0[/code], el valor de la mida " "[member atlas] s'utilitzarà per a aquest eix.\n" "[b]Nota:[/b] La mida de la imatge sempre és un nombre enter, de manera que la " "mida real de la regió s'arrodoneix cap avall." msgid "Stores information about the audio buses." msgstr "Emmagatzema informació sobre els busos d'àudio." msgid "" "Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and " "the connections between buses. See [AudioServer] for usage." msgstr "" "Emmagatzema la posició, el silenciament, el sol, el bypass, els efectes, la " "posició de l'efecte, el volum i les connexions entre autobusos. Vegeu " "[AudioServer] per a l'ús." msgid "Base class for audio effect resources." msgstr "Classe base per a recursos d'efectes d'àudio." msgid "" "The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect " "can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, " "it is also possible to manipulate audio effects through [method " "AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and " "[method AudioServer.get_bus_effect].\n" "When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding " "[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating " "sound, based on the original audio effect's properties." msgstr "" "La base [Resource] per a cada efecte d'àudio. A l'editor, es pot afegir un " "efecte d'àudio al disseny actual del bus mitjançant el tauler Àudio. En temps " "d'execució, també és possible manipular efectes d'àudio mitjançant [method " "AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect] i [method " "AudioServer.get_bus_effect].\n" "Quan s'aplica a un autobús, un efecte d'àudio crea un [AudioEffectInstance] " "corresponent. La instància és directament responsable de la manipulació del " "so, en funció de les propietats de l'efecte d'àudio original." msgid "Audio buses" msgstr "Autobusos d'àudio" msgid "Audio effects" msgstr "Efectes d'àudio" msgid "Audio Microphone Record Demo" msgstr "Demostració de gravació d'àudio amb micròfon" msgid "" "Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this " "effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method " "AudioServer.add_bus_effect].\n" "[codeblock]\n" "extends AudioEffect\n" "\n" "@export var strength = 4.0\n" "\n" "func _instantiate():\n" "\tvar effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" "\teffect.base = self\n" "\n" "\treturn effect\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original " "[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this " "allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified " "accordingly." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per personalitzar el [AudioEffectInstance] creat " "quan s'aplica aquest efecte en un bus al tauler d'àudio de l'editor, o " "mitjançant [method AudioServer.add_bus_effect].\n" "[codeblock]\n" "amplia AudioEffect\n" "\n" "@export var força = 4,0\n" "\n" "func _instanciar():\n" "\tvar efecte = CustomAudioEffectInstance.new()\n" "\tefecte.base = jo\n" "\n" "\tefecte retorn\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Es recomana mantenir una referència a l'original [AudioEffect] a " "la nova instància. Depenent de la implementació, això permet que la instància " "d'efecte escolti els canvis en temps d'execució i es modifiqui en " "conseqüència." msgid "Adds a volume manipulation audio effect to an audio bus." msgstr "Afegeix un efecte d'àudio de manipulació de volum a un bus d'àudio." msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus." msgstr "Augmenta o disminueix el volum que s'encamina a través del bus d'àudio." msgid "" "Amount of amplification in dB. Positive values make the sound louder, " "negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24." msgstr "" "Quantitat d'amplificació en dB. Els valors positius fan que el so sigui més " "fort, els valors negatius el fan més silenciós. El valor pot oscil·lar entre " "-80 i 24." msgid "" "Amount of amplification as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " "equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " "@GlobalScope.linear_to_db] on a value." msgstr "" "Import d'amplificació com a valor lineal.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest membre modifica [member volume_db] per comoditat. El " "valor retornat és equivalent al resultat de [method " "@GlobalScope.db_to_linear] a [member volume_db]. Establir aquest membre és " "equivalent a establir [member volume_db] al resultat de [method " "@GlobalScope.linear_to_db] en un valor." msgid "Adds a band-limit filter to an audio bus." msgstr "Afegeix un filtre de límit de banda a un bus d'àudio." msgid "" "A \"band-limit\" filter attenuates the frequencies at [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz], and allows frequencies outside the frequency " "threshold to pass unchanged. It is a wider and weaker version of " "[AudioEffectNotchFilter], and is the opposite of " "[AudioEffectBandPassFilter].\n" "This filter can be used to give more room for other sounds to play at that " "frequency." msgstr "" "Un filtre \"límit de banda\" atenúa les freqüències a [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] i permet que les freqüències fora del llindar de " "freqüència passin sense canvis. És una versió més àmplia i feble de " "[AudioEffectNotchFilter], i és el contrari de [AudioEffectBandPassFilter].\n" "Aquest filtre es pot utilitzar per donar més espai perquè altres sons es " "reprodueixin a aquesta freqüència." msgid "Adds a band-pass filter to an audio bus." msgstr "Afegeix un filtre de pas de banda a un bus d'àudio." msgid "" "A \"band-pass\" filter allows the frequencies at [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] to pass unchanged, and attenuates frequencies " "outside the frequency threshold. It is the opposite of " "[AudioEffectBandLimitFilter] and [AudioEffectNotchFilter].\n" "This filter can be used to emulate sounds coming from weak speakers." msgstr "" "Un filtre \"passa banda\" permet que les freqüències a [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] passin sense canvis i atenua les freqüències " "fora del llindar de freqüència. És el contrari de " "[AudioEffectBandLimitFilter] i [AudioEffectNotchFilter].\n" "Aquest filtre es pot utilitzar per emular sons procedents d'altaveus febles." msgid "" "Exposes audio samples from an audio bus in real-time, such that it can be " "accessed as data." msgstr "" "Exposa mostres d'àudio d'un bus d'àudio en temps real, de manera que es pot " "accedir com a dades." msgid "" "Copies all audio frames, also known as \"samples\" or \"audio samples\", from " "the attached audio bus into its internal ring buffer. This effect does not " "alter the audio. Can be used for storing real-time audio data for playback, " "and for creating real-time audio visualizations, like an oscilloscope.\n" "Application code should consume these audio frames from this ring buffer " "using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture " "data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, " "or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a " "microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point " "PCM.\n" "Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples " "instead of encoding them into an [AudioStream]." msgstr "" "Copia tots els fotogrames d'àudio, també coneguts com a \"mostres\" o " "\"mostres d'àudio\", del bus d'àudio connectat al seu buffer d'anell intern. " "Aquest efecte no altera l'àudio. Es pot utilitzar per emmagatzemar dades " "d'àudio en temps real per reproduir-les i per crear visualitzacions d'àudio " "en temps real, com un oscil·loscopi.\n" "El codi de l'aplicació hauria de consumir aquests fotogrames d'àudio " "d'aquesta memòria intermèdia mitjançant [method get_buffer] i processar-lo " "segons sigui necessari, per exemple per capturar dades d'un " "[AudioStreamMicrophone], implementar efectes definits per l'aplicació o " "transmetre àudio a la xarxa. Quan es capturen dades d'àudio des d'un " "micròfon, el format de les mostres serà PCM de coma flotant estèreo de 32 " "bits.\n" "A diferència de [AudioEffectRecord], aquest efecte només retorna les mostres " "d'àudio en brut en lloc de codificar-les en un [AudioStream]." msgid "" "Clears the internal ring buffer.\n" "[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples " "which causes popping in the playback." msgstr "" "Esborra el buffer d'anell intern.\n" "[b]Nota:[/b] Trucar-ho durant una captura pot provocar la pèrdua de mostres, " "cosa que fa que apareguin a la reproducció." msgid "" "Gets the next [param frames] samples from the internal ring buffer.\n" "Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] samples if " "available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data was " "available.\n" "The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and " "[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or " "16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" msgstr "" "Obté les següents mostres [param frames] de la memòria intermèdia interna.\n" "Retorna un [PackedVector2Array] que conté mostres exactament [param frames] " "si està disponible, o un [PackedVector2Array] buit si no hi havia prou dades " "disponibles.\n" "Les mostres estan signades PCM en coma flotant entre [code]-1[/code] i " "[code]1[/code]. Haureu d'escalar-los si voleu utilitzar-los com a mostres " "enteres de 8 o 16 bits. ([code]v = 0x7fff * mostres[0].x[/code])" msgid "Returns the number of samples inserted from the audio bus." msgstr "Retorna el nombre de mostres inserides des del bus d'àudio." msgid "" "Length of the internal ring buffer, in seconds. Higher values keep data " "around for longer, but require more memory. Value can range from 0.01 to 10.\n" "[b]Note:[/b] Setting the buffer length will have no effect if already " "initialized." msgstr "" "Longitud del buffer d'anell intern, en segons. Els valors més alts mantenen " "les dades durant més temps, però requereixen més memòria. El valor pot " "oscil·lar entre 0,01 i 10.\n" "[b]Nota:[/b] Establir la longitud de la memòria intermèdia no tindrà cap " "efecte si ja està inicialitzat." msgid "" "Adds a chorus audio effect to an audio bus.\n" "Gives the impression of multiple audio sources." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio de cor a un bus d'àudio.\n" "Dóna la impressió de múltiples fonts d'àudio." msgid "" "A \"chorus\" effect creates multiple copies of the original audio (called " "\"voices\") with variations in pitch, and layers on top of the original, " "giving the impression that the sound comes from multiple sources. This " "creates spectral and spatial movement.\n" "Each voice is played a short period of time after the original audio, " "controlled by [code]delay[/code]. An internal low-frequency oscillator (LFO) " "controls their pitch, and [code]depth[/code] controls the LFO's maximum " "amount.\n" "In the real world, this kind of effect is found in pianos, choirs, and " "instrument ensembles.\n" "This effect can also be used to widen mono audio and make digital sounds have " "a more natural or analog quality." msgstr "" "Un efecte \"cor\" crea múltiples còpies de l'àudio original (anomenades " "\"veus\") amb variacions de to i capes a la part superior de l'original, " "donant la impressió que el so prové de diverses fonts. Això crea moviment " "espectral i espacial.\n" "Cada veu es reprodueix un curt període de temps després de l'àudio original, " "controlat per [code]delay[/code]. Un oscil·lador intern de baixa freqüència " "(LFO) controla el seu to, i [code]depth[/code] controla la quantitat màxima " "de l'LFO.\n" "Al món real, aquest tipus d'efecte es troba en pianos, cors i conjunts " "d'instruments.\n" "Aquest efecte també es pot utilitzar per ampliar l'àudio mono i fer que els " "sons digitals tinguin una qualitat més natural o analògica." msgid "" "Returns the frequency threshold of a given [param voice_idx]'s low-pass " "filter in Hz. Frequencies above this value are removed from the voice." msgstr "" "Retorna el llindar de freqüència del filtre de pas baix d'un determinat " "[param voice_idx] en Hz. Les freqüències per sobre d'aquest valor s'eliminen " "de la veu." msgid "" "Returns the delay of a given [param voice_idx] in milliseconds, compared to " "the original audio." msgstr "" "Retorna el retard d'un determinat [param voice_idx] en mil·lisegons, en " "comparació amb l'àudio original." msgid "" "Returns the depth of a given [param voice_idx]'s low-frequency oscillator in " "milliseconds." msgstr "" "Retorna la profunditat d'un oscil·lador de baixa freqüència d'un determinat " "[param voice_idx] en mil·lisegons." msgid "Returns the gain of a given [param voice_idx] in dB." msgstr "Retorna el guany d'un [param voice_idx] indicat en dB." msgid "" "Returns the pan position of a given [param voice_idx]. Negative values mean " "the left channel, positive mean the right." msgstr "" "Retorna la posició panoràmica d'un [param voice_idx] donat. Els valors " "negatius signifiquen el canal esquerre, els positius signifiquen el dret." msgid "" "Returns the rate of a given [param voice_idx]'s low-frequency oscillator in " "Hz." msgstr "" "Retorna la velocitat d'un oscil·lador de baixa freqüència d'un determinat " "[param voice_idx] en Hz." msgid "" "Sets the frequency threshold of a given [param voice_idx]'s low-pass filter " "in Hz. Frequencies above [param cutoff_hz] are removed from [param " "voice_idx]. Value can range from 1 to 20500." msgstr "" "Estableix el llindar de freqüència del filtre de pas baix d'un determinat " "[param voice_idx] en Hz. Les freqüències superiors a [param cutoff_hz] " "s'eliminen de [param voice_idx]. El valor pot oscil·lar entre 1 i 20500." msgid "" "Sets the delay of a given [param voice_idx] in milliseconds, compared to the " "original audio. Value can range from 0 to 50." msgstr "" "Estableix el retard d'un determinat [param voice_idx] en mil·lisegons, en " "comparació amb l'àudio original. El valor pot anar de 0 a 50." msgid "" "Sets the depth of a given [param voice_idx]'s low-frequency oscillator in " "milliseconds. Value can range from 0 to 20." msgstr "" "Estableix la profunditat d'un oscil·lador de baixa freqüència d'un [param " "voice_idx] en mil·lisegons. El valor pot anar de 0 a 20." msgid "" "Sets the gain of a given [param voice_idx] in dB. Value can range from -60 to " "24." msgstr "" "Estableix el guany d'un determinat [param voice_idx] en dB. El valor pot " "oscil·lar entre -60 i 24." msgid "" "Sets the pan position of a given [param voice_idx]. Negative values pan the " "sound to the left, positive pan to the right. Value can range from -1 to 1." msgstr "" "Estableix la posició de panoràmica d'un [param voice_idx] donat. Els valors " "negatius desplacen el so cap a l'esquerra i els positius cap a la dreta. El " "valor pot variar entre -1 i 1." msgid "" "Sets the rate of a given [param voice_idx]'s low-frequency oscillator in Hz. " "Value can range from 0.1 to 20." msgstr "" "Estableix la velocitat d'un oscil·lador de baixa freqüència d'un determinat " "[param voice_idx] en Hz. El valor pot oscil·lar entre 0,1 i 20." msgid "The volume ratio of the original audio. Value can range from 0 to 1." msgstr "La relació de volum de l'àudio original. El valor pot anar de 0 a 1." msgid "The frequency threshold of the voice's low-pass filter in Hz." msgstr "El llindar de freqüència del filtre de pas baix de la veu en Hz." msgid "The delay of the voice in milliseconds, compared to the original audio." msgstr "" "El retard de la veu en mil·lisegons, en comparació amb l'àudio original." msgid "The depth of the voice's low-frequency oscillator in milliseconds." msgstr "" "La profunditat de l'oscil·lador de baixa freqüència de la veu en mil·lisegons." msgid "The gain of the voice in dB." msgstr "El guany de la veu en dB." msgid "The pan position of the voice." msgstr "La posició de panoramització de la veu." msgid "The rate of the voice's low-frequency oscillator in Hz." msgstr "La velocitat de l'oscil·lador de baixa freqüència de la veu en Hz." msgid "The number of voices in the effect. Value can range from 1 to 4." msgstr "El nombre de veus de l'efecte. El valor pot anar d'1 a 4." msgid "The volume ratio of all voices. Value can range from 0 to 1." msgstr "Relació de volum de totes les veus. El valor pot anar de 0 a 1." msgid "" "Adds a downward compressor audio effect to an audio bus.\n" "Allows control of the dynamic range via a volume threshold and timing " "controls." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio de compressor descendent a un bus d'àudio.\n" "Permet controlar el rang dinàmic mitjançant un llindar de volum i controls de " "temporització." msgid "" "A \"compressor\" decreases the volume of sounds when it exceeds a certain " "volume threshold level.\n" "A compressor can have many uses in a mix:\n" "- To compress the whole volume in the Master bus (although an " "[AudioEffectHardLimiter] is probably better).\n" "- To ensure balance of voice audio clips.\n" "- To sidechain, using another bus as a trigger. This decreases the volume of " "the bus it is attached to, by using the volume from another audio bus for " "threshold detection. This technique is common in video game mixing to " "decrease the volume of music and SFX while voices are being heard. This " "effect is also known as \"ducking\".\n" "- To accentuate transients by using a long attack, letting sounds exceed the " "volume threshold level for a short period before compressing them. This can " "be used to make SFX more punchy." msgstr "" "Un \"compressor\" disminueix el volum dels sons quan supera un determinat " "nivell de llindar de volum.\n" "Un compressor pot tenir molts usos en una barreja:\n" "- Per comprimir tot el volum al bus mestre (encara que un " "[AudioEffectHardLimiter] probablement sigui millor).\n" "- Per garantir l'equilibri dels clips d'àudio de veu.\n" "- Per encadenar lateralment, utilitzant un altre bus com a disparador. Això " "disminueix el volum del bus al qual està connectat, utilitzant el volum d'un " "altre bus d'àudio per a la detecció del llindar. Aquesta tècnica és habitual " "en la barreja de videojocs per disminuir el volum de la música i els efectes " "gràfics mentre s'escolten veus. Aquest efecte també es coneix com a " "\"ducking\".\n" "- Per accentuar els transitoris mitjançant un atac llarg, deixant que els " "sons superin el nivell del llindar de volum durant un breu període abans de " "comprimir-los. Això es pot utilitzar per fer que SFX sigui més contundent." msgid "" "Compressor's reaction time when the audio exceeds the volume threshold level, " "in microseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Temps de reacció del compressor quan l'àudio supera el nivell del llindar de " "volum, en microsegons. El valor pot oscil·lar entre 20 i 2000." msgid "Gain of the audio signal, in dB. Value can range from -20 to 20." msgstr "Guany del senyal d'àudio, en dB. El valor pot oscil·lar entre -20 i 20." msgid "" "Balance between the original audio and the compressed audio. Value can range " "from 0 (totally dry) to 1 (totally wet)." msgstr "" "Equilibri entre l'àudio original i l'àudio comprimit. El valor pot anar de 0 " "(totalment sec) a 1 (totalment humit)." msgid "" "Amount of compression applied to the audio once it passes the volume " "threshold level. The higher the ratio, the stronger the compression applied " "to audio signals that pass the volume threshold level. Value can range from 1 " "to 48." msgstr "" "Quantitat de compressió aplicada a l'àudio un cop supera el nivell de llindar " "de volum. Com més gran sigui la relació, més forta serà la compressió " "aplicada als senyals d'àudio que superen el nivell del llindar de volum. El " "valor pot oscil·lar entre 1 i 48." msgid "" "Compressor's delay time to stop decreasing the volume after the it falls " "below the volume threshold level, in milliseconds. Value can range from 20 to " "2000." msgstr "" "Temps de retard del compressor per deixar de disminuir el volum després que " "caigui per sota del nivell del llindar de volum, en mil·lisegons. El valor " "pot oscil·lar entre 20 i 2000." msgid "Audio bus to use for the volume threshold detection." msgstr "Bus d'àudio per utilitzar per a la detecció del llindar de volum." msgid "" "The volume level above which compression is applied to the audio, in dB. " "Value can range from -60 to 0." msgstr "" "El nivell de volum per sobre del qual s'aplica la compressió a l'àudio, en " "dB. El valor pot oscil·lar entre -60 i 0." msgid "" "Adds a delay audio effect to an audio bus.\n" "Emulates an echo by playing the input audio back after a period of time." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio retardat a un bus d'àudio.\n" "Emula un eco reproduint l'àudio d'entrada després d'un període de temps." msgid "" "A \"delay\" effect plays the input audio signal back after a period of time. " "Each repetition is called a \"delay tap\" or simply \"tap\". Delay taps may " "be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying " "echo. Delay effects range from a subtle echo to a pronounced blending of " "previous sounds with new sounds.\n" "See also [AudioEffectReverb] for a blurry, continuous echo." msgstr "" "Un efecte de \"retard\" reprodueix el senyal d'àudio d'entrada després d'un " "període de temps. Cada repetició s'anomena \"toc retardat\" o simplement " "\"toc\". Els tocs retardats es poden reproduir diverses vegades per crear el " "so d'un eco que es repeteix i en decadència. Els efectes de retard van des " "d'un eco subtil fins a una barreja pronunciada de sons anteriors amb sons " "nous.\n" "Vegeu també [AudioEffectReverb] per obtenir un ressò continu i borrós." msgid "Feedback delay time in milliseconds. Value can range from 0 to 1500." msgstr "" "Temps de retard de la retroalimentació en mil·lisegons. El valor pot " "oscil·lar entre 0 i 1500." msgid "Gain for feedback, in dB. Value can range from -60 to 0." msgstr "" "Guany per retroalimentació, en dB. El valor pot oscil·lar entre -60 i 0." msgid "" "Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies above this value are " "filtered out. Value can range from 1 to 16000." msgstr "" "Filtre de pas baix per a retroalimentació, en Hz. Les freqüències per sobre " "d'aquest valor es filtren. El valor pot oscil·lar entre 1 i 16000." msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled." msgstr "Si és [code]true[/code], el primer toc s'habilitarà." msgid "" "First tap delay time in milliseconds, compared to the original audio. Value " "can range from 0 to 1500." msgstr "" "Temps de retard del primer toc en mil·lisegons, en comparació amb l'àudio " "original. El valor pot oscil·lar entre 0 i 1500." msgid "Gain for the first tap, in dB. Value can range from -60 to 0." msgstr "Guany per al primer toc, en dB. El valor pot oscil·lar entre -60 i 0." msgid "" "Pan position for the first tap. Negative values pan the sound to the left, " "positive pan to the right. Value can range from -1 to 1." msgstr "" "Posició de panoràmica per al primer toc. Els valors negatius desplacen el so " "cap a l'esquerra i els positius cap a la dreta. El valor pot variar entre -1 " "i 1." msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled." msgstr "Si és [code]true[/code], el segon toc s'habilitarà." msgid "" "Second tap delay time in milliseconds, compared to the original audio. Value " "can range from 0 to 1500." msgstr "" "Temps de retard del segon toc en mil·lisegons, en comparació amb l'àudio " "original. El valor pot oscil·lar entre 0 i 1500." msgid "Gain for the second tap, in dB. Value can range from -60 to 0." msgstr "Guany per al segon toc, en dB. El valor pot oscil·lar entre -60 i 0." msgid "" "Pan position for the second tap. Negative values pan the sound to the left, " "positive pan to the right. Value can range from -1 to 1." msgstr "" "Posició de panoràmica per al segon toc. Els valors negatius desplacen el so " "cap a l'esquerra i els positius cap a la dreta. El valor pot variar entre -1 " "i 1." msgid "" "Adds a distortion audio effect to an audio bus.\n" "Remaps audio samples using a nonlinear function to achieve a distorted sound." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio de distorsió a un bus d'àudio.\n" "Remapeja mostres d'àudio mitjançant una funció no lineal per aconseguir un so " "distorsionat." msgid "" "Distortion intensity. Controls how much of the input audio is affected by the " "distortion curve by moving from a linear function to a nonlinear one. Value " "can range from 0 to 1." msgstr "" "Intensitat de la distorsió. Controla quina part de l'àudio d'entrada es veu " "afectada per la corba de distorsió passant d'una funció lineal a una de no " "lineal. El valor pot anar de 0 a 1." msgid "" "High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be " "affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000." msgstr "" "Filtre de pas alt, en Hz. Les freqüències superiors a aquest valor no es " "veuran afectades per la distorsió. El valor pot oscil·lar entre 1 i 20.000." msgid "" "Distortion type. Changes the nonlinear function used to distort the waveform. " "See [enum Mode]." msgstr "" "Tipus de distorsió. Canvia la funció no lineal utilitzada per distorsionar la " "forma d'ona. Veure [enum Mode]." msgid "Gain after the effect, in dB. Value can range from -80 to 24." msgstr "" "Guany després de l'efecte, en dB. El valor pot oscil·lar entre -80 i 24." msgid "Gain before the effect, in dB. Value can range from -60 to 60." msgstr "Guany abans de l'efecte, en dB. El valor pot oscil·lar entre -60 i 60." msgid "" "Flattens the waveform at 0 dB in a sharp manner. [member drive] increases " "amplitude of samples exponentially. This mode functions as a hard clipper if " "[member drive] is set to 0, and is the only mode that clips audio signals at " "0 dB." msgstr "" "Aplana la forma d'ona a 0 dB d'una manera nítida. [member drive] augmenta " "l'amplitud de les mostres de manera exponencial. Aquest mode funciona com un " "tallador dur si [member drive] està establert a 0 i és l'únic mode que " "retalla els senyals d'àudio a 0 dB." msgid "" "Flattens the waveform in a smooth manner, following an arctangent curve. The " "audio decreases in volume, before flattening peaks to [code]PI * 4.0[/code] " "(linear value), if it was normalized beforehand." msgstr "" "Aplana la forma d'ona d'una manera suau, seguint una corba arctangent. " "L'àudio disminueix de volum, abans que els pics d'aplanament arribi a " "[code]PI * 4.0[/code] (valor lineal), si s'ha normalitzat prèviament." msgid "" "Decreases audio bit depth to achieve a low-resolution audio signal, going " "from 16-bit to 2-bit. Can be used to emulate the sound of early digital audio " "devices." msgstr "" "Disminueix la profunditat de bits d'àudio per aconseguir un senyal d'àudio de " "baixa resolució, passant de 16 bits a 2 bits. Es pot utilitzar per emular el " "so dels primers dispositius d'àudio digital." msgid "" "Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is " "commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. [member drive] " "has no effect in this mode." msgstr "" "Emula la distorsió càlida produïda per un transistor d'efecte de camp, que " "s'utilitza habitualment en amplificadors d'instruments musicals d'estat " "sòlid. [member drive] no té cap efecte en aquest mode." msgid "" "Flattens the waveform in a smooth manner, until it reaches a sharp peak at " "[code]drive = 1[/code], following a generic absolute sigmoid function." msgstr "" "Aplana la forma d'ona d'una manera suau, fins que assoleix un pic agut a " "[code]drive = 1[/code], seguint una funció sigmoide absoluta genèrica." msgid "" "Base class for audio equalizers (EQ). Gives you control over frequencies.\n" "Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10], " "or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs." msgstr "" "Classe base per a equalitzadors d'àudio (EQ). Et permet controlar les " "freqüències.\n" "Utilitzeu-lo per crear un equalitzador personalitzat si [AudioEffectEQ6], " "[AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] no s'ajusten a les vostres necessitats." msgid "" "An \"equalizer\" gives you control over the gain of frequencies in the entire " "spectrum, by allowing their adjustment through bands. A band is a point in " "the frequency spectrum, and each band means a division of the spectrum that " "can be adjusted.\n" "Use equalizers to compensate for existing deficiencies in the audio, make " "room for other elements, or remove undesirable frequencies. AudioEffectEQs " "are useful on the Master bus to balance the entire mix or give it more " "character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to " "adjust the mix to that kind of speakers (it can be disabled when headphones " "are plugged in)." msgstr "" "Un \"equalitzador\" us permet controlar el guany de freqüències en tot " "l'espectre, permetent el seu ajust a través de bandes. Una banda és un punt " "de l'espectre de freqüència, i cada banda significa una divisió de l'espectre " "que es pot ajustar.\n" "Utilitzeu equalitzadors per compensar les deficiències existents a l'àudio, " "deixar espai per a altres elements o eliminar freqüències no desitjades. Els " "AudioEffectEQ són útils al bus Master per equilibrar tota la mescla o donar-" "li més caràcter. També són útils quan s'executa un joc en un dispositiu " "mòbil, per ajustar la barreja a aquest tipus d'altaveus (es pot desactivar " "quan els auriculars estan connectats)." msgid "Returns the number of bands of the equalizer." msgstr "Retorna el nombre de bandes de l'equalitzador." msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Retorna el guany de la banda a l'índex especificat, en dB." msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Estableix el guany de la banda a l'índex especificat, en dB." msgid "" "Adds a 10-band equalizer audio effect to an audio bus.\n" "Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz. Each frequency can " "be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio equalitzador de 10 bandes a un bus d'àudio.\n" "T'ofereix control sobre freqüències de 31 Hz a 16000 Hz. Cada freqüència es " "pot modular entre -60/+24 dB." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 31 Hz\n" "Band 2: 62 Hz\n" "Band 3: 125 Hz\n" "Band 4: 250 Hz\n" "Band 5: 500 Hz\n" "Band 6: 1000 Hz\n" "Band 7: 2000 Hz\n" "Band 8: 4000 Hz\n" "Band 9: 8000 Hz\n" "Band 10: 16000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Bandes de freqüència:\n" "Banda 1: 31 Hz\n" "Banda 2: 62 Hz\n" "Banda 3: 125 Hz\n" "Banda 4: 250 Hz\n" "Banda 5: 500 Hz\n" "Banda 6: 1000 Hz\n" "Banda 7: 2000 Hz\n" "Banda 8: 4000 Hz\n" "Banda 9: 8000 Hz\n" "Banda 10: 16000 Hz\n" "Vegeu també [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgid "" "Adds a 21-band equalizer audio effect to an audio bus.\n" "Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz. Each frequency can " "be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio equalitzador de 21 bandes a un bus d'àudio.\n" "Ofereix control sobre freqüències de 22 Hz a 22000 Hz. Cada freqüència es pot " "modular entre -60/+24 dB." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 22 Hz\n" "Band 2: 32 Hz\n" "Band 3: 44 Hz\n" "Band 4: 63 Hz\n" "Band 5: 90 Hz\n" "Band 6: 125 Hz\n" "Band 7: 175 Hz\n" "Band 8: 250 Hz\n" "Band 9: 350 Hz\n" "Band 10: 500 Hz\n" "Band 11: 700 Hz\n" "Band 12: 1000 Hz\n" "Band 13: 1400 Hz\n" "Band 14: 2000 Hz\n" "Band 15: 2800 Hz\n" "Band 16: 4000 Hz\n" "Band 17: 5600 Hz\n" "Band 18: 8000 Hz\n" "Band 19: 11000 Hz\n" "Band 20: 16000 Hz\n" "Band 21: 22000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgstr "" "Bandes de freqüència:\n" "Banda 1: 22 Hz\n" "Banda 2: 32 Hz\n" "Banda 3: 44 Hz\n" "Banda 4: 63 Hz\n" "Banda 5: 90 Hz\n" "Banda 6: 125 Hz\n" "Banda 7: 175 Hz\n" "Banda 8: 250 Hz\n" "Banda 9: 350 Hz\n" "Banda 10: 500 Hz\n" "Banda 11: 700 Hz\n" "Banda 12: 1000 Hz\n" "Banda 13: 1400 Hz\n" "Banda 14: 2000 Hz\n" "Banda 15: 2800 Hz\n" "Banda 16: 4000 Hz\n" "Banda 17: 5600 Hz\n" "Banda 18: 8000 Hz\n" "Banda 19: 11000 Hz\n" "Banda 20: 16000 Hz\n" "Banda 21: 22000 Hz\n" "Vegeu també [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgid "" "Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus.\n" "Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz. Each frequency can " "be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio equalitzador de 6 bandes a un bus d'àudio.\n" "T'ofereix control sobre freqüències de 32 Hz a 10000 Hz. Cada freqüència es " "pot modular entre -60/+24 dB." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 32 Hz\n" "Band 2: 100 Hz\n" "Band 3: 320 Hz\n" "Band 4: 1000 Hz\n" "Band 5: 3200 Hz\n" "Band 6: 10000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Bandes de freqüència:\n" "Banda 1: 32 Hz\n" "Banda 2: 100 Hz\n" "Banda 3: 320 Hz\n" "Banda 4: 1000 Hz\n" "Banda 5: 3200 Hz\n" "Banda 6: 10000 Hz\n" "Vegeu també [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgid "" "Base class for filters. Use effects that inherit this class instead of using " "it directly." msgstr "" "Classe base per a filtres. Utilitzeu efectes que hereten aquesta classe en " "lloc d'utilitzar-la directament." msgid "" "A \"filter\" controls the gain of frequencies, using [member cutoff_hz] as a " "frequency threshold. Filters can help to give room for each sound, and create " "interesting effects.\n" "There are different types of filter that inherit this class:\n" "Shelf filters: [AudioEffectLowShelfFilter] and [AudioEffectHighShelfFilter]\n" "Band-pass and notch filters: [AudioEffectBandPassFilter], " "[AudioEffectBandLimitFilter], and [AudioEffectNotchFilter]\n" "Low/high-pass filters: [AudioEffectLowPassFilter] and " "[AudioEffectHighPassFilter]" msgstr "" "Un \"filtre\" controla el guany de freqüències, utilitzant [member cutoff_hz] " "com a llindar de freqüència. Els filtres poden ajudar a donar espai a cada so " "i crear efectes interessants.\n" "Hi ha diferents tipus de filtres que hereten aquesta classe:\n" "Filtres de prestatge: [AudioEffectLowShelfFilter] i " "[AudioEffectHighShelfFilter]\n" "Filtres de pas de banda i de notch: [AudioEffectBandPassFilter], " "[AudioEffectBandLimitFilter] i [AudioEffectNotchFilter]\n" "Filtres de pas baix/alt: [AudioEffectLowPassFilter] i " "[AudioEffectHighPassFilter]" msgid "" "Frequency threshold for the filter, in Hz. Value can range from 1 to 20500." msgstr "" "Llindar de freqüència per al filtre, en Hz. El valor pot oscil·lar entre 1 i " "20500." msgid "" "Steepness of the cutoff curve in dB per octave (twice the frequency above " "[member cutoff_hz], or half the frequency below [member cutoff_hz]), also " "known as the \"order\" of the filter. Higher orders have a more aggressive " "cutoff." msgstr "" "Pendent de la corba de tall en dB per octava (el doble de la freqüència per " "sobre de [member cutoff_hz], o la meitat de la freqüència per sota de [member " "cutoff_hz]), també coneguda com a \"ordre\" del filtre. Les comandes més " "altes tenen un tall més agressiu." msgid "" "Gain of the frequencies affected by the filter. This property is only " "available for [AudioEffectLowShelfFilter] and [AudioEffectHighShelfFilter]. " "Value can range from 0 to 4." msgstr "" "Guany de les freqüències afectades pel filtre. Aquesta propietat només està " "disponible per a [AudioEffectLowShelfFilter] i [AudioEffectHighShelfFilter]. " "El valor pot anar de 0 a 4." msgid "" "Gain at or directly next to the [member cutoff_hz] frequency threshold. Value " "can range from 0 to 1.\n" "Its exact behavior depends on the selected filter type:\n" "- For shelf filters, it accentuates or masks the order by increasing " "frequencies right next to the [member cutoff_hz] frequency and decreasing " "frequencies on the opposite side.\n" "- For the band-pass and notch filters, it widens or narrows the filter at the " "[member cutoff_hz] frequency threshold.\n" "- For low/high-pass filters, it increases or decreases frequencies at the " "[member cutoff_hz] frequency threshold." msgstr "" "Guany al llindar de freqüència [member cutoff_hz] o directament al costat. El " "valor pot anar de 0 a 1.\n" "El seu comportament exacte depèn del tipus de filtre seleccionat:\n" "- Per als filtres de prestatge, accentua o emmascara l'ordre augmentant les " "freqüències just al costat de la freqüència [member cutoff_hz] i disminuint " "les freqüències al costat oposat.\n" "- Per als filtres de pas de banda i d'osca, amplia o redueix el filtre al " "llindar de freqüència [member cutoff_hz].\n" "- Per als filtres de pas baix/alt, augmenta o disminueix les freqüències al " "llindar de freqüència [member cutoff_hz]." msgid "" "Cutting off at 6 dB per octave. One octave is twice the frequency above " "[member cutoff_hz], or half the frequency below [member cutoff_hz]." msgstr "" "Tall a 6 dB per octava. Una octava és el doble de la freqüència per sobre de " "[member cutoff_hz], o la meitat de la freqüència per sota de [member " "cutoff_hz]." msgid "" "Cutting off at 12 dB per octave. One octave is twice the frequency above " "[member cutoff_hz], or half the frequency below [member cutoff_hz]." msgstr "" "Tall a 12 dB per octava. Una octava és el doble de la freqüència per sobre de " "[member cutoff_hz], o la meitat de la freqüència per sota de [member " "cutoff_hz]." msgid "" "Cutting off at 18 dB per octave. One octave is twice the frequency above " "[member cutoff_hz], or half the frequency below [member cutoff_hz]." msgstr "" "Tall a 18 dB per octava. Una octava és el doble de la freqüència per sobre de " "[member cutoff_hz], o la meitat de la freqüència per sota de [member " "cutoff_hz]." msgid "" "Cutting off at 24 dB per octave. One octave is twice the frequency above " "[member cutoff_hz], or half the frequency below [member cutoff_hz]." msgstr "" "Tall a 24 dB per octava. Una octava és el doble de la freqüència per sobre de " "[member cutoff_hz], o la meitat de la freqüència per sota de [member " "cutoff_hz]." msgid "" "Adds a limiter audio effect to an audio bus.\n" "Prevents audio signals from exceeding a specified volume level." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio limitador a un bus d'àudio.\n" "Evita que els senyals d'àudio superin un nivell de volum especificat." msgid "" "A \"limiter\" disallows audio signals from exceeding a given volume threshold " "level in dB. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain " "reduction when a peak crosses the ceiling threshold level to prevent " "clipping. It preserves the waveform and prevents it from crossing the ceiling " "threshold level. Adding one in the Master bus is recommended as a safety " "measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent " "distortion caused by clipping, when the volume exceeds 0 dB.\n" "If clipping is desired, consider [constant AudioEffectDistortion.MODE_CLIP]." msgstr "" "Un \"limitador\" impedeix que els senyals d'àudio superin un nivell de " "llindar de volum determinat en dB. Els limitadors durs prediuen els pics de " "volum i aplicaran sense problemes la reducció del guany quan un pic traspassa " "el nivell del llindar del sostre per evitar el retall. Conserva la forma " "d'ona i evita que creui el nivell del llindar del sostre. Es recomana afegir-" "ne un al bus principal com a mesura de seguretat per evitar que es produeixin " "pics de volum sobtats i per evitar la distorsió causada per retalls, quan el " "volum supera els 0 dB.\n" "Si voleu retallar, considereu [constant AudioEffectDistortion.MODE_CLIP]." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in dB. This value can range from -24 to " "0.\n" "The default value of -0.3 prevents potential inter-sample peaks (ISP) from " "crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some older hardware." msgstr "" "El valor màxim permès de la forma d'ona, en dB. Aquest valor pot oscil·lar " "entre -24 i 0.\n" "El valor predeterminat de -0,3 evita que els pics potencials entre mostres " "(ISP) superin els 0 dB, cosa que pot causar una lleugera distorsió en alguns " "maquinari antic." msgid "Gain before limiting, in dB. Value can range from -24 to 24." msgstr "Guany abans de limitar, en dB. El valor pot oscil·lar entre -24 i 24." msgid "" "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release. Value can " "range from 0.01 to 3." msgstr "" "Temps que triga en segons a que la reducció de guany s'alliberi completament. " "El valor pot oscil·lar entre 0,01 i 3." msgid "Adds a high-pass filter to an audio bus." msgstr "Afegeix un filtre de pas alt a un bus d'àudio." msgid "" "A \"high-pass\" filter attenuates frequencies lower than [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass " "unchanged.\n" "This filter can be used to remove \"strength\" from a sound, and give low-end " "space for basses and impact sounds." msgstr "" "Un filtre \"de pas alt\" atenua les freqüències inferiors a [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] i permet que les freqüències més altes passin " "sense canvis.\n" "Aquest filtre es pot utilitzar per eliminar la \"força\" d'un so i donar " "espai de gamma baixa per als baixos i els sons d'impacte." msgid "Adds a high-shelf filter to an audio bus." msgstr "Afegeix un filtre de prestatge alt a un bus d'àudio." msgid "" "A \"high-shelf\" filter controls the gain of all frequencies above [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz].\n" "This filter can be used to increase or decrease clarity of a sound." msgstr "" "Un filtre de \"prestalitat alta\" controla el guany de totes les freqüències " "per sobre de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].\n" "Aquest filtre es pot utilitzar per augmentar o disminuir la claredat d'un so." msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect." msgstr "Manipula l'àudio que rep per a un efecte determinat." msgid "" "An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given " "effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is " "added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it " "can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgstr "" "Una instància d'efecte d'àudio manipula l'àudio que rep per a un efecte " "determinat. Aquesta instància la crea automàticament un [AudioEffect] quan " "s'afegeix a un bus, i normalment no s'ha de crear directament. Si cal, es pot " "obtenir en temps d'execució amb [method AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgid "" "Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method " "_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this " "method is called only when the bus is active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Cridat per [AudioServer] per processar aquest efecte. Quan [method " "_process_silence] no es substitueix o retorna [code]false[/code], aquest " "mètode només es crida quan el bus està actiu.\n" "[b]Nota:[/b] No és útil anul·lar aquest mètode en GDScript o C#. Només " "GDExtension pot aprofitar-ne." msgid "" "Override this method to customize the processing behavior of this effect " "instance.\n" "Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call " "[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be " "heard." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per personalitzar el comportament de processament " "d'aquesta instància d'efecte.\n" "Hauria de tornar [code]true[/code] per forçar [AudioServer] a trucar sempre a " "[method _process], fins i tot si l'autobús s'ha silenciat o no es pot " "escoltar." msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead." msgstr "Utilitzeu [AudioEffectHardLimiter]." msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an audio bus." msgstr "Afegeix un efecte d'àudio limitador de clip suau a un bus d'àudio." msgid "" "A \"limiter\" is an audio effect designed to stop audio signals from " "exceeding a specified volume threshold level, and usually works by decreasing " "the volume or soft-clipping the audio. Adding one in the Master bus is always " "recommended to prevent clipping when the volume goes above 0 dB.\n" "Soft clipping starts to decrease the peaks a little below the volume " "threshold level and progressively increases its effect as the input volume " "increases such that the threshold level is never exceeded.\n" "If hard clipping is desired, consider [constant " "AudioEffectDistortion.MODE_CLIP]." msgstr "" "Un \"limitador\" és un efecte d'àudio dissenyat per evitar que els senyals " "d'àudio superin un nivell de llindar de volum especificat, i normalment " "funciona reduint el volum o retallant l'àudio. Sempre es recomana afegir-ne " "un al bus principal per evitar retalls quan el volum supera els 0 dB.\n" "El retall suau comença a disminuir els pics una mica per sota del nivell del " "llindar de volum i augmenta progressivament el seu efecte a mesura que " "augmenta el volum d'entrada de manera que mai es supera el nivell del " "llindar.\n" "Si voleu un retall dur, considereu [constant AudioEffectDistortion.MODE_CLIP]." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in dB. Value can range from -20 to -0.1." msgstr "" "El valor màxim permès de la forma d'ona, en dB. El valor pot oscil·lar entre " "-20 i -0,1." msgid "" "Modifies the volume of the limited waves, in dB. Value can range from 0 to 6." msgstr "" "Modifica el volum de les ones limitades, en dB. El valor pot anar de 0 a 6." msgid "" "This property has no effect on the audio. Use [AudioEffectHardLimiter] " "instead, as this Limiter effect is deprecated." msgstr "" "Aquesta propietat no té cap efecte sobre l'àudio. Utilitzeu " "[AudioEffectHardLimiter], ja que aquest efecte Limitador està obsolet." msgid "" "The volume threshold level from which the limiter begins to be active, in dB. " "Value can range from -30 to 0." msgstr "" "El nivell de llindar de volum a partir del qual el limitador comença a estar " "actiu, en dB. El valor pot oscil·lar entre -30 i 0." msgid "Adds a low-pass filter to an audio bus." msgstr "Afegeix un filtre de pas baix a un bus d'àudio." msgid "" "A \"low-pass\" filter attenuates frequencies higher than [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass unchanged.\n" "This filter can be used to muffle sounds." msgstr "" "Un filtre \"passa baix\" atenua les freqüències més altes que [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] i permet que les freqüències més baixes passin " "sense canvis.\n" "Aquest filtre es pot utilitzar per atenuar els sons." msgid "Adds a low-shelf filter to an audio bus." msgstr "Afegeix un filtre de prestatge baix a un bus d'àudio." msgid "" "A \"low-shelf\" filter controls the gain of all frequencies below [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz].\n" "This filter can be used to adjust the \"strength\" of a sound, by increasing " "or decreasing its low-end." msgstr "" "Un filtre de \"prestatges baixos\" controla el guany de totes les freqüències " "per sota de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].\n" "Aquest filtre es pot utilitzar per ajustar la \"força\" d'un so, augmentant o " "disminuint la seva gamma baixa." msgid "Adds a notch filter to an audio bus." msgstr "Afegeix un filtre de notch a un bus d'àudio." msgid "" "A \"notch\" filter attenuates frequencies at [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside the frequency " "threshold to pass unchanged. It is a narrower and stronger version of " "[AudioEffectBandLimitFilter], and is the opposite of " "[AudioEffectBandPassFilter].\n" "This filter can be used to give more room for other sounds to play at that " "frequency. Because of how much it attenuates frequencies, it can also be used " "to completely remove undesired frequencies." msgstr "" "Un filtre \"notch\" atenúa les freqüències a [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] i permet que les freqüències fora del llindar de " "freqüència passin sense canvis. És una versió més estreta i forta de " "[AudioEffectBandLimitFilter], i és el contrari de " "[AudioEffectBandPassFilter].\n" "Aquest filtre es pot utilitzar per donar més espai perquè altres sons es " "reprodueixin a aquesta freqüència. A causa de quant atenua les freqüències, " "també es pot utilitzar per eliminar completament les freqüències no " "desitjades." msgid "" "Adds a panner audio effect to an audio bus.\n" "Pans the sound left or right." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio panoràmic a un bus d'àudio.\n" "Desplaça el so cap a l'esquerra o la dreta." msgid "" "Determines how much of the audio signal is sent to the left and right " "channels. This helps with audio spatialization, giving sounds distinct places " "in a mix.\n" "[AudioStreamPlayer2D] and [AudioStreamPlayer3D] handle panning automatically, " "following where the source of the sound is on the screen." msgstr "" "Determina la quantitat del senyal d'àudio que s'envia als canals esquerre i " "dret. Això ajuda a l'espaialització de l'àudio, donant als sons llocs " "diferents en una barreja.\n" "[AudioStreamPlayer2D] i [AudioStreamPlayer3D] gestionen la panoràmica " "automàticament, seguint on es troba la font del so a la pantalla." msgid "" "Pan position. Negative values pan the sound to the left, positive pan to the " "right. Value can range from -1 to 1." msgstr "" "Posició de panoràmica. Els valors negatius desplacen el so cap a l'esquerra i " "els positius cap a la dreta. El valor pot variar entre -1 i 1." msgid "" "Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n" "Creates several notch and peak filters that sweep across the spectrum." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio phaser a un bus d'àudio.\n" "Crea diversos filtres d'osca i de pic que s'estenen per tot l'espectre." msgid "" "A \"phaser\" effect creates a copy of the original audio that phase-rotates " "differently across the entire frequency spectrum, with the use of a series of " "all-pass filter stages (6 in this effect). This copy modulates with a low-" "frequency oscillator and combines with the original audio, resulting in peaks " "and troughs that sweep across the spectrum.\n" "This effect can be used to create a \"glassy\" or \"bubbly\" sound." msgstr "" "Un efecte \"phaser\" crea una còpia de l'àudio original que gira de fase de " "manera diferent a tot l'espectre de freqüències, amb l'ús d'una sèrie " "d'etapes de filtre de pas total (6 en aquest efecte). Aquesta còpia es modula " "amb un oscil·lador de baixa freqüència i es combina amb l'àudio original, " "donant lloc a pics i valles que s'estenen per tot l'espectre.\n" "Aquest efecte es pot utilitzar per crear un so \"vidrós\" o \"bombolletant\"." msgid "Intensity of the effect. Value can range from 0.1 to 4.0." msgstr "Intensitat de l'efecte. El valor pot oscil·lar entre 0,1 i 4,0." msgid "" "The volume ratio of the filtered audio that is fed back to the all-pass " "filters. The higher the value, the sharper and louder the peak filters " "created by the effect. Value can range from 0.1 to 0.9." msgstr "" "La relació de volum de l'àudio filtrat que es retorna als filtres de pas " "total. Com més alt sigui el valor, més nítids i forts seran els filtres de " "pic creats per l'efecte. El valor pot oscil·lar entre 0,1 i 0,9." msgid "" "Determines the maximum frequency affected by the low-frequency oscillator " "modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Determina la freqüència màxima afectada per les modulacions de l'oscil·lador " "de baixa freqüència, en Hz. El valor pot variar entre 10 i 10.000." msgid "" "Determines the minimum frequency affected by the low-frequency oscillator " "modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Determina la freqüència mínima afectada per les modulacions de l'oscil·lador " "de baixa freqüència, en Hz. El valor pot variar entre 10 i 10.000." msgid "" "Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the " "frequency range. Value can range from 0.01 to 20." msgstr "" "Ajusta la velocitat en Hz a la qual l'efecte escombra cap amunt i cap avall a " "través del rang de freqüències. El valor pot oscil·lar entre 0,01 i 20." msgid "" "Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n" "Raises or lowers the pitch of the input audio." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio de canvi de to a un bus d'àudio.\n" "Puja o baixa el to de l'àudio d'entrada." msgid "" "Allows modulation of pitch without modifying speed. All frequencies can be " "raised or lowered with minimal effect on transients." msgstr "" "Permet la modulació del to sense modificar la velocitat. Totes les " "freqüències es poden augmentar o baixar amb un efecte mínim sobre els " "transitoris." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of " "this higher latency are especially noticeable on audio signals that have " "sudden amplitude changes." msgstr "" "La mida de la memòria intermèdia [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier[/url]. Els valors més alts suavitzen " "l'efecte amb el temps, però tenen una latència més gran. Els efectes " "d'aquesta latència més alta són especialment notables en senyals d'àudio que " "tenen canvis d'amplitud sobtats." msgid "" "The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but " "are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't " "keep up." msgstr "" "El factor de sobremostreig a utilitzar. Els valors més alts donen lloc a una " "millor qualitat, però són més exigents per a la CPU i poden provocar " "trencaments d'àudio si la CPU no pot mantenir-se al dia." msgid "" "The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays " "sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from 0 (infinitely low " "pitch, inaudible) to 16 (16 times higher than the initial pitch)." msgstr "" "L'escala de to a utilitzar. [code]1.0[/code] és el to predeterminat i " "reprodueix sons sense afectar-se. [member pitch_scale] pot anar des de 0 (ton " "infinitament baix, inaudible) fins a 16 (16 vegades més alt que el to " "inicial)." msgid "" "Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, " "but least stable over time." msgstr "" "Utilitzeu un buffer de 256 mostres per a la transformada ràpida de Fourier. " "Latència més baixa, però menys estable en el temps." msgid "" "Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but " "less stable over time." msgstr "" "Utilitzeu un buffer de 512 mostres per a la transformada ràpida de Fourier. " "Latència baixa, però menys estable en el temps." msgid "" "Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a " "compromise between latency and stability over time." msgstr "" "Utilitzeu un buffer de 1024 mostres per a la transformada ràpida de Fourier. " "Aquest és un compromís entre la latència i l'estabilitat al llarg del temps." msgid "" "Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, " "but stable over time." msgstr "" "Utilitzeu un buffer de 2048 mostres per a la transformada ràpida de Fourier. " "Alta latència, però estable en el temps." msgid "" "Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, " "but most stable over time." msgstr "" "Utilitzeu un buffer de 4096 mostres per a la transformada ràpida de Fourier. " "Latència més alta, però més estable en el temps." msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum FFTSize]." msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus." msgstr "Efecte d'àudio utilitzat per gravar el so d'un bus d'àudio." msgid "" "Allows the user to record the sound from an audio bus into an " "[AudioStreamWAV]. When used on the Master audio bus, this includes all audio " "output by Godot.\n" "Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given " "format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw " "audio samples.\n" "Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Permet a l'usuari gravar el so d'un bus d'àudio a un [AudioStreamWAV]. Quan " "s'utilitza al bus d'àudio mestre, inclou tota la sortida d'àudio de Godot.\n" "A diferència de [AudioEffectCapture], aquest efecte codifica l'enregistrament " "amb el format donat (8 bits, 16 bits o comprimit) en lloc de donar accés a " "les mostres d'àudio en brut.\n" "Es pot utilitzar (amb un [AudioStreamMicrophone]) per gravar des d'un " "micròfon.\n" "[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] ha de ser " "[code]true[/code] perquè l'entrada d'àudio funcioni. Consulteu també la " "descripció d'aquesta configuració per obtenir advertències relacionades amb " "els permisos i la configuració de privadesa del sistema operatiu." msgid "Recording with microphone" msgstr "Gravació amb micròfon" msgid "Returns the recorded sample." msgstr "Retorna la mostra gravada." msgid "Returns whether the recording is active or not." msgstr "Retorna si la gravació està activa o no." msgid "" "If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the " "recording will remove the previously recorded sample." msgstr "" "Si [code]true[/code], el so s'enregistrarà. Tingueu en compte que en " "reiniciar l'enregistrament s'eliminarà la mostra gravada anteriorment." msgid "Specifies the format in which the sample will be recorded." msgstr "Especifica el format en què es gravarà la mostra." msgid "" "Adds a reverberation audio effect to an audio bus.\n" "Emulates an echo by playing a blurred version of the input audio." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio de reverberació a un bus d'àudio.\n" "Emula un eco reproduint una versió borrosa de l'àudio d'entrada." msgid "" "A \"reverb\" effect plays the input audio back continuously, decaying over a " "period of time. It simulates sounds in different kinds of spaces, ranging " "from small rooms, to big caverns.\n" "See also [AudioEffectDelay] for a non-blurry type of echo." msgstr "" "Un efecte \"reverb\" reprodueix l'àudio d'entrada contínuament, decaint " "durant un període de temps. Simula sons en diferents tipus d'espais, des " "d'habitacions petites fins a grans cavernes.\n" "Vegeu també [AudioEffectDelay] per obtenir un tipus d'eco no borrós." msgid "" "Defines how reflective the imaginary room's walls are. The more reflective, " "the more high frequency content the reverb has. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Defineix com de reflectants són les parets de l'habitació imaginària. Com més " "reflexiu, més alta freqüència té la reverb. El valor pot anar de 0 a 1." msgid "" "The volume ratio of the original audio. At 0, only the modified audio is " "outputted. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "La relació de volum de l'àudio original. A 0, només s'emet l'àudio modificat. " "El valor pot anar de 0 a 1." msgid "" "High-pass filter allows frequencies higher than a certain cutoff threshold " "and attenuates frequencies lower than the cutoff threshold. Value can range " "from 0 to 1." msgstr "" "El filtre de pas alt permet freqüències superiors a un determinat llindar de " "tall i atenua les freqüències inferiors al llindar de tall. El valor pot anar " "de 0 a 1." msgid "" "Gain of early reflection copies. At higher values, early reflection copies " "are louder and ring out for longer. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Guany de còpies de reflexió primerenca. A valors més alts, les primeres " "còpies de reflexió són més fortes i sonen durant més temps. El valor pot anar " "de 0 a 1." msgid "" "Time between the original audio and the early reflections of the reverb " "signal, in milliseconds. Value can range from 20 to 500." msgstr "" "Temps entre l'àudio original i les primeres reflexions del senyal de " "reverberació, en mil·lisegons. El valor pot oscil·lar entre 20 i 500." msgid "" "Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from " "0 to 1." msgstr "" "Dimensions de l'habitació simulada. Més gran vol dir més ecos. El valor pot " "anar de 0 a 1." msgid "" "Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. At 1, it fully widens. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Amplia o redueix la imatge estèreo de la cua de reverberació. A l'1, " "s'eixampla completament. El valor pot anar de 0 a 1." msgid "" "The volume ratio of the modified audio. At 0, only the original audio is " "outputted. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "La relació de volum de l'àudio modificat. A 0, només s'emet l'àudio original. " "El valor pot anar de 0 a 1." msgid "" "Creates an [AudioEffectInstance] which performs frequency analysis and " "exposes results to be accessed in real-time." msgstr "" "Crea un [AudioEffectInstance] que realitza anàlisis de freqüència i exposa " "els resultats per accedir-hi en temps real." msgid "" "Calculates a Fourier Transform of the audio signal. This effect does not " "alter the audio. Can be used for creating real-time audio visualizations, " "like a spectrogram.\n" "This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which " "performs the actual analysis at runtime. An instance should be obtained with " "[method AudioServer.get_bus_effect_instance] to make use of this effect." msgstr "" "Calcula una transformada de Fourier del senyal d'àudio. Aquest efecte no " "altera l'àudio. Es pot utilitzar per crear visualitzacions d'àudio en temps " "real, com un espectrograma.\n" "Aquest recurs configura un [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], que " "realitza l'anàlisi real en temps d'execució. S'ha d'obtenir una instància amb " "[method AudioServer.get_bus_effect_instance] per fer ús d'aquest efecte." msgid "Audio Spectrum Visualizer Demo" msgstr "Demostració del visualitzador d'espectre d'àudio" msgid "" "The length of the buffer to keep, in seconds. Higher values keep data around " "for longer, but require more memory. Value can range from 0.1 to 4." msgstr "" "La durada de la memòria intermèdia que cal mantenir, en segons. Els valors " "més alts mantenen les dades durant més temps, però requereixen més memòria. " "El valor pot oscil·lar entre 0,1 i 4." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The " "effects of this higher latency are especially noticeable with sudden " "amplitude changes." msgstr "" "La mida de la memòria intermèdia [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier[/url]. Els valors més alts suavitzen " "l'anàlisi de l'espectre amb el temps, però tenen una latència més gran. Els " "efectes d'aquesta latència més alta són especialment notables amb canvis " "d'amplitud sobtats." msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgstr "Instància consultable d'un [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgid "" "The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to " "query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n" "An instance of this class can be obtained with [method " "AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgstr "" "La part del temps d'execució d'un [AudioEffectSpectrumAnalyzer], que es pot " "utilitzar per consultar la magnitud d'un rang de freqüències al seu bus " "host.\n" "Es pot obtenir una instància d'aquesta classe amb [method " "AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgid "" "Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param " "to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the " "return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] " "represents the right channel.\n" "[param mode] determines how the frequency range will be processed." msgstr "" "Retorna la magnitud de les freqüències de [param from_hz] a [param to_hz] en " "energia lineal com a Vector2. El component [code]x[/code] del valor de retorn " "representa el canal estèreo esquerre i [code]y[/code] representa el canal " "dret.\n" "[param mode] determina com es processarà l'interval de freqüència." msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude." msgstr "Utilitzeu el valor mitjà del rang de freqüència com a magnitud." msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude." msgstr "Utilitza el valor màxim de l'interval de freqüències com a magnitud." msgid "" "Adds a stereo manipulation audio effect to an audio bus.\n" "Controls gain of the side channels, and widens the stereo image." msgstr "" "Afegeix un efecte d'àudio de manipulació estèreo a un bus d'àudio.\n" "Controla el guany dels canals laterals i amplia la imatge estèreo." msgid "" "Adjusts gain of the left and right channels, and makes mono sounds stereo " "through phase shifting." msgstr "" "Ajusta el guany dels canals esquerre i dret i fa que els sons mono estéreo " "mitjançant el canvi de fase." msgid "" "Gain of the side channels, if they exist. A value of 0 will downmix stereo to " "mono. Value can range from 0 to 4." msgstr "" "Guany dels canals laterals, si n'hi ha. Un valor de 0 barrejarà estèreo a " "mono. El valor pot anar de 0 a 4." msgid "" "Widens the stereo image through phase shifting in conjunction with [member " "time_pullout_ms]. Just pans sound to the left channel if [member " "time_pullout_ms] is 0. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Amplia la imatge estèreo mitjançant el canvi de fase juntament amb [member " "time_pullout_ms]. Només fa una panoràmica del so al canal esquerre si [member " "time_pullout_ms] és 0. El valor pot anar de 0 a 1." msgid "" "Widens the stereo image through phase shifting in conjunction with [member " "surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0. Value is " "in milliseconds, and can range from 0 to 50." msgstr "" "Amplia la imatge estèreo mitjançant el canvi de fase juntament amb [member " "surround]. Només retarda el canal correcte si [member surround] és 0. El " "valor és en mil·lisegons i pot anar de 0 a 50." msgid "Overrides the location sounds are heard from." msgstr "Anul·la els sons de la ubicació des dels quals s'escolten." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. Only one " "[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable " "the previous [AudioListener2D].\n" "If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of " "the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] " "needs to be inside [SceneTree] to function." msgstr "" "Un cop afegit a l'arbre d'escenes i activat amb [method make_current], aquest " "node anul·larà els sons de la ubicació des dels quals s'escolten. Només un " "[AudioListener2D] pot ser actual. L'ús de [method make_current] desactivarà " "l'anterior [AudioListener2D].\n" "Si no hi ha cap [AudioListener2D] actiu al [Viewport] actual, el centre de la " "pantalla s'utilitzarà com a punt d'audició per a l'àudio. [AudioListener2D] " "ha d'estar dins [SceneTree] per funcionar." msgid "" "Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will " "have no effect." msgstr "" "Desactiva el [AudioListener2D]. Si no s'estableix com a actual, aquest mètode " "no tindrà cap efecte." msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquest [AudioListener2D] està actiu actualment." msgid "" "Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the " "sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be " "disabled.\n" "This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to " "[SceneTree]." msgstr "" "Fa que [AudioListener2D] estigui actiu, configurant-lo com a punt d'audició " "dels sons. Si ja hi ha un altre [AudioListener2D] actiu, es desactivarà.\n" "Aquest mètode no tindrà cap efecte si [AudioListener2D] no s'afegeix a " "[SceneTree]." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. This can be used to " "listen from a location different from the [Camera3D]." msgstr "" "Un cop afegit a l'arbre d'escenes i activat amb [method make_current], aquest " "node anul·larà els sons de la ubicació des dels quals s'escolten. Això es pot " "utilitzar per escoltar des d'una ubicació diferent de la [Camera3D]." msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead." msgstr "Desactiva l'oient per utilitzar l'oient de la càmera actual." msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D]." msgstr "Retorna el [Transform3D] ortonormalitzat global de l'oient." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method " "make_current], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" " "in the scene tree, but only the one that was made current last will be used." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si l'oient es va actualitzar mitjançant [method " "make_current], [code]false[/code] en cas contrari.\n" "[b]Nota:[/b] Pot ser que hi hagi més d'un AudioListener3D marcat com a " "\"actual\" a l'arbre d'escenes, però només s'utilitzarà el que s'ha fet " "actual." msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." msgstr "Habilita l'oient. Això anul·larà l'oient de la càmera actual." msgid "" "If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this listener will simulate the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " "objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" "[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " "if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " "AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." msgstr "" "Si no és [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], aquest oient simularà l'efecte " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/url] per als " "objectes canviats en particular els mètodes [code]_process[/code].\n" "[b]Nota:[/b] L'efecte Doppler només s'escoltarà a [AudioStreamPlayer3D]s si " "[member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] no està establert a [constant " "AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." msgid "" "Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] simulation (default)." msgstr "" "Desactiva la simulació [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Doppler_effect]Doppler[/url] (per defecte)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" "code]. Changes in the relative velocity of this listener compared to those " "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simula l'efecte [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/" "url] fent un seguiment de les posicions dels objectes que es modifiquen a " "[code]_process[/code]. Els canvis en la velocitat relativa d'aquest oient en " "comparació amb aquests objectes afecten com es percep l'àudio (canviant el " "[member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'àudio)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in " "[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " "listener compared to those objects affect how audio is perceived (changing " "the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simula l'efecte [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/" "url] fent un seguiment de les posicions dels objectes que es modifiquen a " "[code]_physics_process[/code]. Els canvis en la velocitat relativa d'aquest " "oient en comparació amb aquests objectes afecten com es percep l'àudio " "(canviant el [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'àudio)." msgid "Base class for audio samples." msgstr "Classe base per a mostres d'àudio." msgid "Meta class for playing back audio samples." msgstr "Meta classe per reproduir mostres d'àudio." msgid "Server interface for low-level audio access." msgstr "Interfície de servidor per a l'accés d'àudio de baix nivell." msgid "" "[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in " "charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a " "voice interface." msgstr "" "[AudioServer] és una interfície de servidor de baix nivell per accedir a " "l'àudio. S'encarrega de crear dades de mostra (àudio reproduïble) així com de " "la seva reproducció mitjançant una interfície de veu." msgid "Audio Device Changer Demo" msgstr "Demostració del canviador de dispositius d'àudio" msgid "Adds a bus at [param at_position]." msgstr "Afegeix un autobús a [param at_position]." msgid "" "Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param " "at_position]." msgstr "" "Afegeix un efecte [AudioEffect] al bus [param bus_idx] a [param at_position]." msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects." msgstr "Genera un [AudioBusLayout] utilitzant els busos i efectes disponibles." msgid "Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx]." msgstr "Retorna el nombre de canals del bus a l'índex [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param " "bus_idx]." msgstr "" "Retorna el [AudioEffect] a la posició [param effect_idx] a l'autobús [param " "bus_idx]." msgid "Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx]." msgstr "Retorna el nombre d'efectes a l'autobús a [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect " "indices (and optionally channel)." msgstr "" "Retorna el [AudioEffectInstance] assignat als índexs de bus i efectes donats " "(i, opcionalment, al canal)." msgid "" "Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns " "[code]-1[/code] if no bus with the specified name exist." msgstr "" "Retorna l'índex de l'autobús amb el nom [param bus_name]. Retorna [code]-1[/" "code] si no existeix cap bus amb el nom especificat." msgid "Returns the name of the bus with the index [param bus_idx]." msgstr "Retorna el nom del bus amb l'índex [param bus_idx]." msgid "" "Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Retorna el volum màxim de l'altaveu esquerre a l'índex del bus [param " "bus_idx] i l'índex del canal [param channel]." msgid "" "Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Retorna el volum màxim de l'altaveu dret a l'índex de bus [param bus_idx] i " "l'índex de canal [param channel]." msgid "" "Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to." msgstr "" "Retorna el nom de l'autobús al qual envia l'autobús de l'índex [param " "bus_idx]." msgid "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB." msgstr "Retorna el volum del bus a l'índex [param bus_idx] en dB." msgid "" "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db]." msgstr "" "Retorna el volum del bus a l'índex [param bus_idx] com a valor lineal.\n" "[b]Nota:[/b] El valor retornat és equivalent al resultat de [method " "@GlobalScope.db_to_linear] al resultat de [method get_bus_volume_db]." msgid "" "Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on " "the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/" "code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line " "argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio " "driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/" "driver]." msgstr "" "Retorna el nom del controlador d'àudio actual. El valor predeterminat " "normalment depèn del sistema operatiu, però es pot substituir mitjançant " "l'argument de la línia d'ordres [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/" "tutorials/editor/command_line_tutorial.html][/url]. [code]--headless[/code] " "també estableix automàticament el controlador d'àudio a [code]Dummy[/code]. " "Vegeu també [member ProjectSettings.audio/driver/driver]." msgid "" "Returns the absolute size of the microphone input buffer. This is set to a " "multiple of the audio latency and can be used to estimate the minimum rate at " "which the frames need to be fetched." msgstr "" "Retorna la mida absoluta de la memòria intermèdia d'entrada del micròfon. " "S'estableix en un múltiple de la latència d'àudio i es pot utilitzar per " "estimar la velocitat mínima a la qual s'han d'obtenir els fotogrames." msgid "" "Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Retorna els noms de tots els dispositius d'entrada d'àudio detectats al " "sistema.\n" "[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] ha de ser " "[code]true[/code] perquè l'entrada d'àudio funcioni. Consulteu també la " "descripció d'aquesta configuració per obtenir advertències relacionades amb " "els permisos i la configuració de privadesa del sistema operatiu." msgid "" "Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio " "samples from the internal microphone buffer if available, otherwise returns " "an empty [PackedVector2Array].\n" "The buffer is filled at the rate of [method get_input_mix_rate] frames per " "second when [method set_input_device_active] has successfully been set to " "[code]true[/code].\n" "The samples are signed floating-point PCM values between [code]-1[/code] and " "[code]1[/code]." msgstr "" "Retorna un [PackedVector2Array] que conté exactament [param frames] mostres " "d'àudio de la memòria intermèdia interna del micròfon si està disponible, en " "cas contrari, retorna un [PackedVector2Array] buit.\n" "La memòria intermèdia s'omple a una velocitat de [method get_input_mix_rate] " "fotogrames per segon quan [method set_input_device_active] s'ha establert " "correctament a [code]true[/code].\n" "Les mostres són valors PCM de coma flotant signats entre [code]-1[/code] i " "[code]1[/code]." msgid "Returns the sample rate at the input of the [AudioServer]." msgstr "Retorna la freqüència de mostreig a l'entrada de l'[AudioServer]." msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]." msgstr "Retorna la freqüència de mostreig a la sortida del [AudioServer]." msgid "" "Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member " "ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value " "will differ depending on the operating system and audio driver.\n" "[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method " "get_output_latency] every frame." msgstr "" "Retorna la latència efectiva de sortida del controlador d'àudio. Es basa en " "[member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], però el valor retornat " "exacte variarà segons el sistema operatiu i el controlador d'àudio.\n" "[b]Nota:[/b] Això pot ser car; no es recomana trucar a [method " "get_output_latency] a cada fotograma." msgid "Returns the speaker configuration." msgstr "Retorna la configuració dels altaveus." msgid "Returns the relative time since the last mix occurred, in seconds." msgstr "" "Retorna el temps relatiu des que es va produir l'última mescla, en segons." msgid "Returns the relative time until the next mix occurs, in seconds." msgstr "" "Retorna el temps relatiu fins que es produeix la mescla següent, en segons." msgid "" "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'autobús a l'índex [param bus_idx] està passant per " "alt efectes." msgid "" "If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at " "index [param bus_idx] is enabled." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'efecte a l'índex [param effect_idx] a l'autobús a " "l'índex [param bus_idx] està habilitat." msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'autobús a l'índex [param bus_idx] està silenciat." msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'autobús de l'índex [param bus_idx] està en mode en " "solitari." msgid "" "If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will " "not have to register it before playing the sample.\n" "If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing " "it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method " "register_stream_as_sample]." msgstr "" "Si [code]true[/code], el flux es registra com a mostra. El motor no haurà de " "registrar-lo abans de reproduir la mostra.\n" "Si [code]false[/code], el flux s'haurà de registrar abans de reproduir-lo. " "Per evitar pics de retard, registreu el flux com a mostra amb [method " "register_stream_as_sample]." msgid "" "Locks the audio driver's main loop.\n" "[b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards." msgstr "" "Bloqueja el bucle principal del controlador d'àudio.\n" "[b]Nota:[/b] Recorda desbloquejar-lo després." msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]." msgstr "Mou l'autobús de l'índex [param index] a l'índex [param to_index]." msgid "" "Forces the registration of a stream as a sample.\n" "[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on " "single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading " "assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the " "sample right before it needs to be played." msgstr "" "Força el registre d'un flux com a mostra.\n" "[b]Nota:[/b] Es poden produir pics de retard quan es crida aquest mètode, " "especialment a les compilacions d'un sol fil. Es recomana trucar a aquest " "mètode mentre es carreguen actius, on es podria emmascarar l'espiga de " "retard, en lloc de registrar la mostra just abans que s'hagi de reproduir." msgid "Removes the bus at index [param index]." msgstr "Elimina l'autobús a l'índex [param index]." msgid "" "Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param " "bus_idx]." msgstr "" "Elimina l'efecte a l'índex [param effect_idx] de l'autobús a l'índex [param " "bus_idx]." msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]." msgstr "Sobreescriu el [AudioBusLayout] utilitzat actualment." msgid "Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name]." msgstr "Estableix el nom de l'autobús a l'índex [param bus_idx] a [param name]." msgid "" "Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param " "send]." msgstr "" "Connecta la sortida del bus a [param bus_idx] al bus anomenat [param send]." msgid "" "Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to " "[param volume_linear].\n" "[b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method " "set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a " "value." msgstr "" "Estableix el volum com a valor lineal del bus a l'índex [param bus_idx] a " "[param volume_linear].\n" "[b]Nota:[/b] Utilitzar aquest mètode equival a cridar a [method " "set_bus_volume_db] amb el resultat de [method @GlobalScope.linear_to_db] en " "un valor." msgid "" "If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call " "[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n" "[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by " "editor plugins for the audio stream previews." msgstr "" "Si s'estableix en [code]true[/code], totes les instàncies de " "[AudioStreamPlayback] trucaran a [method " "AudioStreamPlayback._tag_used_streams] a cada pas de barreja.\n" "[b]Nota:[/b] Això està activat de manera predeterminada a l'editor, ja que " "els connectors de l'editor l'utilitzen per a les previsualitzacions del flux " "d'àudio." msgid "" "If [param active] is [code]true[/code], starts the microphone input stream " "specified by [member input_device] or returns an error if it failed.\n" "If [param active] is [code]false[/code], stops the input stream if it is " "running." msgstr "" "Si [param active] és [code]true[/code], inicia el flux d'entrada del micròfon " "especificat per [member input_device] o retorna un error si ha fallat.\n" "Si [param active] és [code]false[/code], atura el flux d'entrada si s'està " "executant." msgid "Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx]." msgstr "Canvia la posició de dos efectes al bus [param bus_idx]." msgid "" "Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always " "unlock it.)" msgstr "" "Desbloqueja el bucle principal del controlador d'àudio. (Després de bloquejar-" "lo, sempre hauríeu de desbloquejar-lo.)" msgid "Number of available audio buses." msgstr "Nombre d'autobusos d'àudio disponibles." msgid "" "Name of the current device for audio input (see [method " "get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-" "wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Nom del dispositiu actual per a l'entrada d'àudio (vegeu [method " "get_input_device_list]). En sistemes amb múltiples entrades d'àudio (com ara " "àudio analògic, USB i HDMI), això es pot utilitzar per seleccionar el " "dispositiu d'entrada d'àudio. El valor [code]\"Default\"[/code] gravarà àudio " "a l'entrada d'àudio predeterminada de tot el sistema. Si s'estableix un nom " "de dispositiu no vàlid, el valor es tornarà a [code]\"Per defecte\"[/code].\n" "[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] ha de ser " "[code]true[/code] perquè l'entrada d'àudio funcioni. Consulteu també la " "descripció d'aquesta configuració per obtenir advertències relacionades amb " "els permisos i la configuració de privadesa del sistema operatiu." msgid "" "Name of the current device for audio output (see [method " "get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide " "default audio output. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code]." msgstr "" "Nom del dispositiu actual per a la sortida d'àudio (vegeu [method " "get_output_device_list]). En sistemes amb múltiples sortides d'àudio (com ara " "àudio analògic, USB i HDMI), això es pot utilitzar per seleccionar el " "dispositiu de sortida d'àudio. El valor [code]\"Default\"[/code] reproduirà " "àudio a la sortida d'àudio predeterminada de tot el sistema. Si s'estableix " "un nom de dispositiu no vàlid, el valor es tornarà a [code]\"Per defecte\"[/" "code]." msgid "" "Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] " "will make the audio be played at half its speed). See also [member " "Engine.time_scale] to affect the general simulation speed, which is " "independent from [member AudioServer.playback_speed_scale]." msgstr "" "Escala la velocitat a la qual es reprodueix l'àudio (és a dir, establint-lo a " "[code]0.5[/code] farà que l'àudio es reprodueixi a la meitat de la seva " "velocitat). Vegeu també [member Engine.time_scale] per afectar la velocitat " "de simulació general, que és independent de [member " "AudioServer.playback_speed_scale]." msgid "Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved." msgstr "S'emet quan s'afegeix, s'elimina o es mou un bus d'àudio." msgid "" "Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param " "old_name] to [param new_name]." msgstr "" "S'emet quan el bus d'àudio a [param bus_index] es canvia de nom de [param " "old_name] a [param new_name]." msgid "Two or fewer speakers were detected." msgstr "S'han detectat dos o menys altaveus." msgid "A 3.1 channel surround setup was detected." msgstr "S'ha detectat una configuració surround de 3.1 canals." msgid "A 5.1 channel surround setup was detected." msgstr "S'ha detectat una configuració envoltant de canals 5.1." msgid "A 7.1 channel surround setup was detected." msgstr "S'ha detectat una configuració surround de 7.1 canals." msgid "" "The playback will be considered of the type declared at [member " "ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." msgstr "" "La reproducció es considerarà del tipus declarat a [member " "ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." msgid "Force the playback to be considered as a stream." msgstr "Força la reproducció perquè es consideri un flux." msgid "" "Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower " "latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the " "cost of having less flexibility.\n" "[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n" "[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as " "a sample." msgstr "" "Força la reproducció perquè es consideri una mostra. Això pot proporcionar " "una latència més baixa i una reproducció més estable (amb menys risc de " "crackling d'àudio), a costa de tenir menys flexibilitat.\n" "[b]Nota:[/b] Actualment només s'admet a la plataforma web.\n" "[b]Nota:[/b] [AudioEffect]s no s'admeten quan la reproducció es considera una " "mostra." msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum." msgstr "Representa la mida de l'enumeració [enum PlaybackType]." msgid "Base class for audio streams." msgstr "Classe base per a fluxos d'àudio." msgid "" "Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and " "music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]), Ogg (via " "[AudioStreamOggVorbis]), and MP3 (via [AudioStreamMP3]) file formats." msgstr "" "Classe base per a fluxos d'àudio. Els fluxos d'àudio s'utilitzen per a " "efectes de so i reproducció de música, i admeten formats de fitxer WAV " "(mitjançant [AudioStreamWAV]), Ogg (mitjançant [AudioStreamOggVorbis]) i MP3 " "(mitjançant [AudioStreamMP3])." msgid "Audio streams" msgstr "Transmissions d'àudio" msgid "Audio Generator Demo" msgstr "Demostració del generador d'àudio" msgid "Override this method to return the bar beats of this stream." msgstr "Anul·leu aquest mètode per tornar els ritmes de compàs d'aquest flux." msgid "" "Overridable method. Should return the total number of beats of this audio " "stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Mètode anul·lable. Hauria de retornar el nombre total de pulsacions d'aquest " "flux d'àudio. Utilitzat pel motor per determinar la posició de cada batec.\n" "Idealment, el valor retornat s'hauria de basar en la freqüència de mostreig " "del flux ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per exemple)." msgid "" "Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats " "per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every " "beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Mètode anul·lable. Hauria de tornar el tempo d'aquest flux d'àudio, en " "pulsacions per minut (BPM). Utilitzat pel motor per determinar la posició de " "cada batec.\n" "Idealment, el valor retornat s'hauria de basar en la freqüència de mostreig " "del flux ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per exemple)." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method get_length]. " "Should return the length of this audio stream, in seconds." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per personalitzar el valor retornat de [method " "get_length]. Hauria de retornar la durada d'aquest flux d'àudio, en segons." msgid "" "Return the controllable parameters of this stream. This array contains " "dictionaries with a property info description format (see [method " "Object.get_property_list]). Additionally, the default value for this " "parameter must be added tho each dictionary in \"default_value\" field." msgstr "" "Retorna els paràmetres controlables d'aquest flux. Aquesta matriu conté " "diccionaris amb un format de descripció d'informació de propietat (vegeu " "[method Object.get_property_list]). A més, el valor per defecte d'aquest " "paràmetre s'ha d'afegir a cada diccionari al camp \"valor_predeterminat\"." msgid "" "Override this method to customize the name assigned to this audio stream. " "Unused by the engine." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per personalitzar el nom assignat a aquest flux " "d'àudio. No utilitzat pel motor." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "instantiate_playback]. Should return a new [AudioStreamPlayback] created when " "the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer])." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per personalitzar el valor retornat de [method " "instantiate_playback]. Hauria de retornar un nou [AudioStreamPlayback] creat " "quan es reprodueix la reproducció (com ara un [AudioStreamPlayer])." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only " "supports one channel." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per personalitzar el valor retornat de [method " "is_monophonic]. Hauria de tornar [code]true[/code] si aquest flux d'àudio " "només admet un canal." msgid "" "Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static " "streams can be sampled." msgstr "" "Retorna si el [AudioStream] actual es pot utilitzar com a mostra. Només es " "poden mostrejar fluxos estàtics." msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." msgstr "Genera un [AudioSample] basat en el flux actual." msgid "" "Returns the length of the audio stream in seconds. If this stream is an " "[AudioStreamRandomizer], returns the length of the last played stream. If " "this stream has an indefinite length (such as for [AudioStreamGenerator] and " "[AudioStreamMicrophone]), returns [code]0.0[/code]." msgstr "" "Retorna la durada del flux d'àudio en segons. Si aquest flux és un " "[AudioStreamRandomizer], retorna la durada de l'última reproducció. Si aquest " "flux té una longitud indefinida (com ara [AudioStreamGenerator] i " "[AudioStreamMicrophone]), retorna [code]0.0[/code]." msgid "" "Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " "stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " "call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream " "subresource. An example of this can be found in the source code for " "[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgstr "" "Retorna un [AudioStreamPlayback] creat recentment destinat a reproduir aquest " "flux d'àudio. Útil per a quan voleu ampliar [method _instantiate_playback] " "però truqueu a [method instantiate_playback] des d'un subrecurs d'AudioStream " "internament. Un exemple d'això es pot trobar al codi font de " "[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel " "([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or " "more channels ([i]polyphony[/i])." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquest flux d'àudio només admet un canal " "([i]monophony[/i]), o [code]false[/code] si el canal d'àudio és compatible " "amb dos canals d'àudio o més. ([i]polyphony[/i])." msgid "Signal to be emitted to notify when the parameter list changed." msgstr "Senyal a emetre per notificar quan canvia la llista de paràmetres." msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation." msgstr "Un flux d'àudio amb utilitats per a la generació de so procedimental." msgid "" "[AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back " "sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for " "it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].\n" "Here's a sample on how to use it to generate a sine wave:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" "var pulse_hz = 440.0 # The frequency of the sound wave.\n" "var phase = 0.0\n" "\n" "func _ready():\n" "\t$AudioStreamPlayer.play()\n" "\tplayback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" "\tfill_buffer()\n" "\n" "func fill_buffer():\n" "\tvar increment = pulse_hz / sample_hz\n" "\tvar frames_available = playback.get_frames_available()\n" "\n" "\tfor i in range(frames_available):\n" "\t\tplayback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n" "\t\tphase = fmod(phase + increment, 1.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }\n" "\n" "private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the " "AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "private float _sampleHz;\n" "private float _pulseHz = 440.0f; // The frequency of the sound wave.\n" "private double phase = 0.0;\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tif (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Type as a generator " "to access MixRate.\n" "\t{\n" "\t\t_sampleHz = generator.MixRate;\n" "\t\tPlayer.Play();\n" "\t\t_playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();\n" "\t\tFillBuffer();\n" "\t}\n" "}\n" "\n" "public void FillBuffer()\n" "{\n" "\tfloat increment = _pulseHz / _sampleHz;\n" "\tint framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n" "\n" "\tfor (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n" "\t{\n" "\t\t_playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));\n" "\t\tphase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In the example above, the \"AudioStreamPlayer\" node must use an " "[AudioStreamGenerator] as its stream. The [code]fill_buffer[/code] function " "provides audio data for approximating a sine wave.\n" "See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio " "spectrum analysis.\n" "[b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# " "or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this " "class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 " "Hz or 22,050 Hz." msgstr "" "[AudioStreamGenerator] és un tipus de flux d'àudio que no reprodueix sons per " "si sol; en canvi, espera que un script generi dades d'àudio. Vegeu també " "[AudioStreamGeneratorPlayback].\n" "Aquí teniu una mostra sobre com utilitzar-la per generar una ona sinusoïdal:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playback # Conté l'AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" "var pulse_hz = 440,0 # La freqüència de l'ona sonora.\n" "fase var = 0,0\n" "\n" "func _preparat():\n" "\t$AudioStreamPlayer.play()\n" "\treproducció = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" "\tfill_buffer()\n" "\n" "func fill_buffer():\n" "\tvar increment = pols_hz / mostra_hz\n" "\tvar frames_available = playback.get_frames_available()\n" "\n" "\tper a i dins el rang (frames_available):\n" "\t\tplayback.push_frame(Vector2.ONE * sin(fase * TAU))\n" "\t\tfase = fmod (fase + increment, 1,0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Export] reproductor públic d'AudioStreamPlayer { get; set; }\n" "\n" "Private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Conté " "l'AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "flotant privat _sampleHz;\n" "flotador privat _pulseHz = 440,0f; // La freqüència de l'ona sonora.\n" "doble fase privada = 0,0;\n" "\n" "anul·lació pública void _Ready()\n" "{\n" "\tif (Player.Stream és un generador AudioStreamGenerator) // Escriviu com a " "generador per accedir a MixRate.\n" "\t{\n" "\t\t_sampleHz = generador.MixRate;\n" "\t\tPlayer.Play();\n" "\t\t_playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();\n" "\t\tFillBuffer();\n" "\t}\n" "}\n" "\n" "public void FillBuffer()\n" "{\n" "\tincrement flotant = _pulseHz / _sampleHz;\n" "\tint framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n" "\n" "\tfor (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n" "\t{\n" "\t\t_playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));\n" "\t\tfase = Mathf.PosMod (fase + increment, 1.0);\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "A l'exemple anterior, el node \"AudioStreamPlayer\" ha d'utilitzar un " "[AudioStreamGenerator] com a flux. La funció [code]fill_buffer[/code] " "proporciona dades d'àudio per aproximar una ona sinusoïdal.\n" "Vegeu també [AudioEffectSpectrumAnalyzer] per realitzar anàlisis de " "l'espectre d'àudio en temps real.\n" "[b]Nota:[/b] A causa de les limitacions de rendiment, aquesta classe " "s'utilitza millor des de C# o des d'un llenguatge compilat mitjançant " "GDExtension. Si encara voleu utilitzar aquesta classe de GDScript, penseu a " "utilitzar un [member mix_rate] inferior, com ara 11.025 Hz o 22.050 Hz." msgid "" "The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in " "less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting " "in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep " "up." msgstr "" "La durada del buffer a generar (en segons). Els valors més baixos donen lloc " "a menys latència, però requereixen que l'script generi dades d'àudio més " "ràpidament, cosa que augmenta l'ús de la CPU i augmenta el risc d'esquerdes " "d'àudio si la CPU no pot mantenir-se al dia." msgid "" "Mixing rate mode. If set to [constant MIX_RATE_CUSTOM], [member mix_rate] is " "used, otherwise current [AudioServer] mixing rate is used." msgstr "" "Mode de velocitat de mescla. Si s'estableix a [constant MIX_RATE_CUSTOM], " "s'utilitza [member mix_rate], en cas contrari s'utilitza la velocitat de " "mescla actual [AudioServer]." msgid "Current [AudioServer] output mixing rate." msgstr "Velocitat de barreja de sortida actual [AudioServer]." msgid "Current [AudioServer] input mixing rate." msgstr "Velocitat de mescla d'entrada [AudioServer] actual." msgid "Custom mixing rate, specified by [member mix_rate]." msgstr "" "Velocitat de barreja personalitzada, especificada per [member mix_rate]." msgid "Maximum value for the mixing rate mode enum." msgstr "Valor màxim per a l'enum de mode de freqüència de mescla." msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]." msgstr "Reprodueix l'àudio generat amb [AudioStreamGenerator]." msgid "" "This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the " "generated audio in real-time." msgstr "" "Aquesta classe està pensada per ser utilitzada amb [AudioStreamGenerator] per " "reproduir l'àudio generat en temps real." msgid "Godot 3.2 will get new audio features" msgstr "Godot 3.2 tindrà noves funcions d'àudio" msgid "" "Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be " "pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/" "code] otherwise." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si es pot enviar una memòria intermèdia de la mida " "[param amount] a la memòria intermèdia de dades de mostra d'àudio sense " "desbordar-la, [code]false[/code] en cas contrari." msgid "Clears the audio sample data buffer." msgstr "Esborra la memòria intermèdia de dades de mostra d'àudio." msgid "" "Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data " "buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is " "full." msgstr "" "Retorna el nombre de fotogrames que es poden enviar a la memòria intermèdia " "de dades de mostra d'àudio sense desbordar-lo. Si el resultat és [code]0[/" "code], la memòria intermèdia està plena." msgid "" "Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in " "the audio sample data. This value is reset at the start of the playback." msgstr "" "Retorna el nombre de vegades que s'ha saltat la reproducció a causa d'una " "infracció de la memòria intermèdia a les dades de mostra d'àudio. Aquest " "valor es reinicia a l'inici de la reproducció." msgid "" "Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more " "efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in " "GDScript." msgstr "" "Envia diversos marcs de dades d'àudio a la memòria intermèdia. Això sol ser " "més eficient que [method push_frame] en C# i llenguatges compilats mitjançant " "GDExtension, però [method push_buffer] pot ser [i]less[/i] en GDScript." msgid "" "Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less " "efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript." msgstr "" "Envia un únic marc de dades d'àudio a la memòria intermèdia. Això sol ser " "menys eficient que [method push_buffer] en C# i en llenguatges compilats " "mitjançant GDExtension, però [method push_frame] pot ser [i]more[/i] en " "GDScript." msgid "" "Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a " "transition table." msgstr "" "Flux d'àudio que pot reproduir música de manera interactiva, combinant clips " "i una taula de transició." msgid "" "This is an audio stream that can playback music interactively, combining " "clips and a transition table. Clips must be added first, and then the " "transition rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream " "exports a property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].\n" "The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the " "transition table. From there, clips are selected for playback and the music " "will smoothly go from the current to the new one while using the " "corresponding transition rule defined in the transition table." msgstr "" "Aquest és un flux d'àudio que pot reproduir música de manera interactiva, " "combinant clips i una taula de transició. Primer s'han d'afegir clips i " "després les regles de transició mitjançant [method add_transition]. A més, " "aquest flux exporta un paràmetre de propietat per controlar la reproducció " "mitjançant [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] o " "[AudioStreamPlayer3D].\n" "La forma en què s'utilitza és omplint una sèrie de clips i després " "configurant la taula de transició. A partir d'aquí, els clips es seleccionen " "per reproduir-los i la música anirà sense problemes de l'actual a la nova " "mentre s'utilitza la regla de transició corresponent definida a la taula de " "transició." msgid "" "Add a transition between two clips. Provide the indices of the source and " "destination clips, or use the [constant CLIP_ANY] constant to indicate that " "transition happens to/from any clip to this one.\n" "* [param from_time] indicates the moment in the current clip the transition " "will begin after triggered.\n" "* [param to_time] indicates the time in the next clip that the playback will " "start from.\n" "* [param fade_mode] indicates how the fade will happen between clips. If " "unsure, just use [constant FADE_AUTOMATIC] which uses the most common type of " "fade for each situation.\n" "* [param fade_beats] indicates how many beats the fade will take. Using " "decimals is allowed.\n" "* [param use_filler_clip] indicates that there will be a filler clip used " "between the source and destination clips.\n" "* [param filler_clip] the index of the filler clip.\n" "* If [param hold_previous] is used, then this clip will be remembered. This " "can be used together with [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] to return to " "this clip after another is done playing." msgstr "" "Afegiu una transició entre dos clips. Proporcioneu els índexs dels clips " "d'origen i de destinació, o utilitzeu la constant [constant CLIP_ANY] per " "indicar que la transició es produeix a/des de qualsevol clip a aquest.\n" "* [param from_time] indica el moment del clip actual en què començarà la " "transició després de l'activació.\n" "* [param to_time] indica l'hora al següent clip des de la qual començarà la " "reproducció.\n" "* [param fade_mode] indica com es produirà l'esvaïment entre clips. Si no " "esteu segurs, només heu d'utilitzar [constant FADE_AUTOMATIC] que utilitza el " "tipus d'esvaïment més comú per a cada situació.\n" "* [param fade_beats] indica quants pulsacions trigarà l'esvaïment. Es permet " "l'ús de decimals.\n" "* [param use_filler_clip] indica que s'utilitzarà un clip de farciment entre " "els clips d'origen i de destinació.\n" "* [param filler_clip] l'índex del clip de farciment.\n" "* Si s'utilitza [param hold_previous], aquest clip es recordarà. Això es pot " "utilitzar juntament amb [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] per tornar a " "aquest clip després que s'hagi reproduït un altre." msgid "" "Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip " "indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both." msgstr "" "Esborra una transició proporcionant índexs de clip [param from_clip] i [param " "to_clip]. [constant CLIP_ANY] es pot utilitzar per a qualsevol dels dos " "arguments o per a tots dos." msgid "" "Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method " "set_clip_auto_advance]." msgstr "" "Retorna si un clip té l'avançament automàtic habilitat. Veure [method " "set_clip_auto_advance]." msgid "" "Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will " "auto-advance to." msgstr "" "Torna el clip cap al qual avançarà automàticament el clip al qual fa " "referència [param clip_index]." msgid "Return the name of a clip." msgstr "Retorna el nom d'un clip." msgid "Return the [AudioStream] associated with a clip." msgstr "Retorna l'[AudioStream] associat a un clip." msgid "" "Return the time (in beats) for a transition (see [method add_transition])." msgstr "" "Torna el temps (en ritmes) per a una transició (vegeu [method " "add_transition])." msgid "Return the mode for a transition (see [method add_transition])." msgstr "Retorna el mode d'una transició (vegeu [method add_transition])." msgid "Return the filler clip for a transition (see [method add_transition])." msgstr "" "Torna el clip de farciment per a una transició (vegeu [method " "add_transition])." msgid "Return the list of transitions (from, to interleaved)." msgstr "Retorna la llista de transicions (origen i destinació intercalats)." msgid "" "Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see " "[method add_transition])." msgstr "" "Retorna si una transició utilitza la funcionalitat [i]hold previous[/i] " "(vegeu [method add_transition])." msgid "" "Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see " "[method add_transition])." msgstr "" "Retorna si una transició utilitza la funcionalitat [i]filler clip[/i] (vegeu " "[method add_transition])." msgid "Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode." msgstr "" "Definiu si un clip avançarà automàticament canviant el mode d'avançament " "automàtic." msgid "" "Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to " "when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be " "ignored." msgstr "" "Estableix l'índex del clip següent cap al qual avançarà automàticament aquest " "clip quan hagi acabat. Si el clip que es reprodueix fa un bucle, s'ignorarà " "l'avançament automàtic." msgid "Set the name of the current clip (for easier identification)." msgstr "Estableix el nom del clip actual (per a una identificació més fàcil)." msgid "Set the [AudioStream] associated with the current clip." msgstr "Estableix l'[AudioStream] associat al clip actual." msgid "Amount of clips contained in this interactive player." msgstr "Quantitat de clips continguts en aquest reproductor interactiu." msgid "" "Index of the initial clip, which will be played first when this stream is " "played." msgstr "" "Índex del clip inicial, que es reproduirà primer quan es reprodueixi aquest " "flux." msgid "" "Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time " "position." msgstr "" "Comenceu la transició tan aviat com sigui possible, no espereu cap posició " "temporal específica." msgid "Transition when the clip playback position reaches the next beat." msgstr "" "Transició quan la posició de reproducció del clip arriba al següent ritme." msgid "Transition when the clip playback position reaches the next bar." msgstr "" "Transició quan la posició de reproducció del clip arriba a la barra següent." msgid "Transition when the current clip finished playing." msgstr "Transició quan s'hagi acabat de reproduir el clip actual." msgid "" "Transition to the same position in the destination clip. This is useful when " "both clips have exactly the same length and the music should fade between " "them." msgstr "" "Transició a la mateixa posició al clip de destinació. Això és útil quan els " "dos clips tenen exactament la mateixa durada i la música s'hauria d'esvair " "entre ells." msgid "Transition to the start of the destination clip." msgstr "Transició a l'inici del clip de destinació." msgid "" "Transition to the last played position in the destination clip, if there was " "a previous transition from that clip. Otherwise, plays from the start of the " "destination clip." msgstr "" "Transició a l'última posició reproduïda al clip de destinació, si hi ha hagut " "una transició anterior des d'aquest clip. En cas contrari, es reprodueix des " "de l'inici del clip de destinació." msgid "" "Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a " "clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end." msgstr "" "No utilitzeu fade per a la transició. Això és útil quan es fa la transició " "d'un clip-final a clip-beginning, i cada clip té el seu inici/final." msgid "Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish." msgstr "" "Utilitzeu un esvaïment d'entrada al clip següent, deixeu que el clip actual " "acabi." msgid "Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself." msgstr "" "Utilitzeu un esvaïment al clip actual, el següent clip començarà per si " "mateix." msgid "Use a cross-fade between clips." msgstr "Utilitzeu un fundiment creuat entre clips." msgid "" "Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is " "recommended to use this by default." msgstr "" "Utilitzeu la lògica d'esvaïment automàtic en funció de la transició de/a. Es " "recomana utilitzar-ho de manera predeterminada." msgid "Disable auto-advance (default)." msgstr "Desactiva l'avançament automàtic (per defecte)." msgid "Enable auto-advance, a clip must be specified." msgstr "Activa l'avanç automàtic, s'ha d'especificar un clip." msgid "" "Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will " "return to hold (see [method add_transition])." msgstr "" "Activeu l'avanç automàtic, però en comptes d'especificar un clip, la " "reproducció tornarà a mantenir-se en espera (vegeu [method add_transition])." msgid "" "This constant describes that any clip is valid for a specific transition as " "either source or destination." msgstr "" "Aquesta constant descriu que qualsevol clip és vàlid per a una transició " "específica com a font o destinació." msgid "Plays real-time audio input data." msgstr "Reprodueix dades d'entrada d'àudio en temps real." msgid "" "When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] " "plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction " "with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Quan s'utilitza directament en un node [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamMicrophone] reprodueix l'entrada del micròfon en temps real. Això " "es pot utilitzar juntament amb [AudioEffectCapture] per processar les dades o " "desar-les.\n" "[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] ha de ser " "[code]true[/code] perquè l'entrada d'àudio funcioni. Consulteu també la " "descripció d'aquesta configuració per obtenir advertències relacionades amb " "els permisos i la configuració de privadesa del sistema operatiu." msgid "Audio Mic Record Demo" msgstr "Demostració de gravació de micròfons d'àudio" msgid "MP3 audio stream driver." msgstr "Controlador de flux d'àudio MP3." msgid "" "MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at " "run-time. More info can be found in [ResourceImporterMP3].\n" "[b]Note:[/b] This class can optionally support legacy MP1 and MP2 formats, " "provided that the engine is compiled with the " "[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons option. These extra formats are " "not enabled by default." msgstr "" "Controlador de flux d'àudio MP3. Vegeu [member data] si voleu carregar un " "fitxer MP3 en temps d'execució. Podeu trobar més informació a " "[ResourceImporterMP3].\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta classe pot suportar opcionalment els formats MP1 i MP2 " "heretats, sempre que el motor es compile amb l'opció " "[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons. Aquests formats addicionals no " "estan activats per defecte." msgid "Runtime file loading and saving" msgstr "Càrrega i desament de fitxers en temps d'execució" msgid "" "Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given buffer. The buffer " "must contain MP3 data." msgstr "" "Crea una nova instància [AudioStreamMP3] a partir del buffer donat. La " "memòria intermèdia ha de contenir dades MP3." msgid "" "Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given file path. The file " "must be in MP3 format." msgstr "" "Crea una nova instància [AudioStreamMP3] a partir del camí del fitxer donat. " "El fitxer ha d'estar en format MP3." msgid "The number of beats within a single bar in the audio track." msgstr "El nombre de pulsacions dins d'un sol compàs de la pista d'àudio." msgid "" "The length of the audio track, in beats. The actual duration of the audio " "file might be longer than what is indicated by this property. It defines the " "end of the audio for looping, [AudioStreamPlaylist], and " "[AudioStreamInteractive]." msgstr "" "La longitud de la pista d'àudio, en pulsacions. La durada real del fitxer " "d'àudio pot ser més llarga que la que indica aquesta propietat. Defineix el " "final de l'àudio per al bucle, [AudioStreamPlaylist] i " "[AudioStreamInteractive]." msgid "The tempo of the audio track, measured in beats per minute." msgstr "El tempo de la pista d'àudio, mesurat en pulsacions per minut." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "You can load a file without having to import it beforehand using the code " "snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into " "memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func load_mp3(path):\n" "\tvar file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" "\tvar sound = AudioStreamMP3.new()\n" "\tsound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" "\treturn sound\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" "{\n" "\tusing var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" "\tvar sound = new AudioStreamMP3();\n" "\tsound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" "\treturn sound;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Conté les dades d'àudio en bytes.\n" "Podeu carregar un fitxer sense haver d'importar-lo prèviament mitjançant el " "fragment de codi següent. Tingueu en compte que aquest fragment carrega tot " "el fitxer a la memòria i pot ser que no sigui ideal per a fitxers grans " "(centenars de megabytes o més).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func load_mp3(camí):\n" "\tvar fitxer = FileAccess.open (camí, FileAccess.READ)\n" "\tvar sound = AudioStreamMP3.new()\n" "\tsound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" "\ttornar el so\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Public AudioStreamMP3 LoadMP3 (camí de la cadena)\n" "{\n" "\tutilitzant el fitxer var = FileAccess.Open (camí, " "FileAccess.ModeFlags.Read);\n" "\tvar sound = nou AudioStreamMP3();\n" "\tsound.Data = fitxer.GetBuffer(fitxer.GetLength());\n" "\tretorn del so;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the stream will play again from the specified [member " "loop_offset] once it reaches the end of the audio track, or once it reaches " "the end of the last beat according to the amount specified in [member " "beat_count]. Useful for ambient sounds and background music." msgstr "" "Si [code]true[/code], el flux es tornarà a reproduir des de l' [member " "loop_offset] especificat un cop arribi al final de la pista d'àudio, o un cop " "arribi al final de l'últim ritme segons la quantitat especificada a [member " "beat_count]. Útil per a sons ambientals i música de fons." msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped." msgstr "Temps en segons en què s'inicia el flux després d'haver estat en bucle." msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream." msgstr "Una classe que representa un flux d'àudio Ogg Vorbis." msgid "" "The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling " "Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back " "Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. " "More info can be found in [ResourceImporterOggVorbis].\n" "This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files " "through the [AudioStreamWAV] class, and MP3 files through the " "[AudioStreamMP3] class." msgstr "" "La classe AudioStreamOggVorbis és una [AudioStream] especialitzada per " "gestionar formats de fitxer Ogg Vorbis. Ofereix funcionalitat per carregar i " "reproduir fitxers Ogg Vorbis, així com per gestionar el bucle i altres " "propietats de reproducció. Podeu trobar més informació a " "[ResourceImporterOggVorbis].\n" "Aquesta classe forma part del sistema de flux d'àudio, que també admet " "fitxers WAV mitjançant la classe [AudioStreamWAV] i fitxers MP3 mitjançant la " "classe [AudioStreamMP3]." msgid "" "Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The " "buffer must contain Ogg Vorbis data." msgstr "" "Crea una nova instància [AudioStreamOggVorbis] a partir del buffer donat. La " "memòria intermèdia ha de contenir dades d'Ogg Vorbis." msgid "" "Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The " "file must be in Ogg Vorbis format." msgstr "" "Crea una nova instància [AudioStreamOggVorbis] a partir del camí del fitxer " "donat. El fitxer ha d'estar en format Ogg Vorbis." msgid "Contains the raw Ogg data for this stream." msgstr "Conté les dades d'Ogg en brut per a aquest flux." msgid "Meta class for playing back audio." msgstr "Meta classe per reproduir àudio." msgid "" "Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and " "[AudioStreamOggVorbis] for usage." msgstr "" "Pot reproduir, fer un bucle, posar en pausa un desplaçament per l'àudio. " "Vegeu [AudioStream] i [AudioStreamOggVorbis] per a l'ús." msgid "" "Overridable method. Should return how many times this audio stream has " "looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]." msgstr "" "Mètode anul·lable. Hauria de tornar quantes vegades s'ha reproduït en bucle " "aquest flux d'àudio. La majoria de reproduccions integrades sempre retornen " "[code]0[/code]." msgid "" "Return the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Retorna el valor actual d'un paràmetre de reproducció pel nom (vegeu [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Overridable method. Should return the current progress along the audio " "stream, in seconds." msgstr "" "Mètode anul·lable. Hauria de tornar el progrés actual al llarg del flux " "d'àudio, en segons." msgid "" "Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is " "active and playing its audio stream." msgstr "" "Mètode anul·lable. Hauria de tornar [code]true[/code] si aquesta reproducció " "està activa i reprodueix el seu flux d'àudio." msgid "" "Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method " "is called even if the playback is not active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per personalitzar com es barreja el flux d'àudio. " "Aquest mètode s'anomena encara que la reproducció no estigui activa.\n" "[b]Nota:[/b] No és útil anul·lar aquest mètode en GDScript o C#. Només " "GDExtension pot aprofitar-ne." msgid "" "Override this method to customize what happens when seeking this audio stream " "at the given [param position], such as by calling [method " "AudioStreamPlayer.seek]." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per personalitzar què passa quan cerqueu aquest flux " "d'àudio al [param position] donat, com ara trucant a [method " "AudioStreamPlayer.seek]." msgid "" "Set the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Estableix el valor actual d'un paràmetre de reproducció pel nom (vegeu " "[method AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback starts at " "the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per personalitzar què passa quan la reproducció " "comença a la posició donada, com ara trucant a [method " "AudioStreamPlayer.play]." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback is stopped, " "such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per personalitzar què passa quan s'atura la " "reproducció, com ara trucant a [method AudioStreamPlayer.stop]." msgid "" "Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback " "is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has " "been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" " "the current position along the audio stream and display it in a preview." msgstr "" "Mètode anul·lable. Es crida sempre que el flux d'àudio es barreja si la " "reproducció està activa i [method " "AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] s'ha establert a " "[code]true[/code]. Els connectors de l'editor poden utilitzar aquest mètode " "per \"etiquetar\" la posició actual al llarg del flux d'àudio i mostrar-la en " "una vista prèvia." msgid "Returns the number of times the stream has looped." msgstr "Retorna el nombre de vegades que el flux ha fet bucle." msgid "Returns the current position in the stream, in seconds." msgstr "Retorna la posició actual al flux, en segons." msgid "" "Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] " "for playing back the audio sample of this stream." msgstr "" "Retorna el [AudioSamplePlayback] associat amb aquest [AudioStreamPlayback] " "per reproduir la mostra d'àudio d'aquest flux." msgid "Returns [code]true[/code] if the stream is playing." msgstr "Retorna [code]true[/code] si el flux s'està reproduint." msgid "" "Mixes up to [param frames] of audio from the stream from the current " "position, at a rate of [param rate_scale], advancing the stream.\n" "Returns a [PackedVector2Array] where each element holds the left and right " "channel volume levels of each frame.\n" "[b]Note:[/b] Can return fewer frames than requested, make sure to use the " "size of the return value." msgstr "" "Barreja fins a [param frames] d'àudio del flux des de la posició actual, a " "una velocitat de [param rate_scale], fent avançar el flux.\n" "Retorna un [PackedVector2Array] on cada element conté els nivells de volum " "dels canals esquerre i dret de cada fotograma.\n" "[b]Nota:[/b] Pot retornar menys fotogrames dels sol·licitats, assegureu-vos " "d'utilitzar la mida del valor de retorn." msgid "Seeks the stream at the given [param time], in seconds." msgstr "Cerca al flux en el [param time] indicat, en segons." msgid "" "Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing " "back the audio sample of this stream." msgstr "" "Associa [AudioSamplePlayback] a aquest [AudioStreamPlayback] per reproduir la " "mostra d'àudio d'aquest flux." msgid "Starts the stream from the given [param from_pos], in seconds." msgstr "Inicia el flux des del [param from_pos] indicat, en segons." msgid "Stops the stream." msgstr "Atura el flux." msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]." msgstr "Component de reproducció de [AudioStreamInteractive]." msgid "" "Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change " "the currently played clip." msgstr "" "Component de reproducció de [AudioStreamInteractive]. Conté funcions per " "canviar el clip que es reprodueix actualment." msgid "" "Return the index of the currently playing clip. You can use this to get the " "name of the currently playing clip with [method " "AudioStreamInteractive.get_clip_name].\n" "[b]Example:[/b] Get the currently playing clip name from inside an " "[AudioStreamPlayer] node.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playing_clip_name = " "stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna l'índex del clip que es reprodueix actualment. Podeu utilitzar-lo per " "obtenir el nom del clip que es reprodueix actualment amb [method " "AudioStreamInteractive.get_clip_name].\n" "[b]Exemple:[/b] Obteniu el nom del clip que es reprodueix actualment des d'un " "node [AudioStreamPlayer].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playing_clip_name = " "stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "Switch to a clip (by index)." msgstr "Canvia a un clip (per índex)." msgid "Switch to a clip (by name)." msgstr "Canvia a un clip (pel nom)." msgid "Playback class used for [AudioStreamOggVorbis]." msgstr "Classe de reproducció utilitzada per a [AudioStreamOggVorbis]." msgid "" "Playback component of [AudioStreamOggVorbis]. Uses " "[OggPacketSequencePlayback] for playback data." msgstr "" "Component de reproducció de [AudioStreamOggVorbis]. Utilitza " "[OggPacketSequencePlayback] per a les dades de reproducció." msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]." msgstr "Classe de reproducció utilitzada per a [AudioStreamPlaylist]." msgid "" "Playback component of [AudioStreamPlaylist]. Handles the playback of multiple " "[AudioStream]s in sequence." msgstr "" "Component de reproducció de [AudioStreamPlaylist]. Gestiona la reproducció de " "múltiples [AudioStream]s en seqüència." msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]." msgstr "Instància de reproducció per a [AudioStreamPolyphonic]." msgid "" "Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, " "and bus. Playback starts immediately.\n" "The return value is a unique integer ID that is associated to this playback " "stream and which can be used to control it.\n" "This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the " "[AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is " "called.\n" "This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams " "currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you " "need a higher amount of maximum polyphony, raise this value." msgstr "" "Reprodueix un [AudioStream] amb un desplaçament, volum, escala de to, tipus " "de reproducció i bus determinats. La reproducció comença immediatament.\n" "El valor de retorn és un ID d'enter únic associat a aquest flux de " "reproducció i que es pot utilitzar per controlar-lo.\n" "Aquest identificador esdevé invàlid quan el flux acaba (si no es fa en " "bucle), quan s'atura l'[AudioStreamPlaybackPolyphonic] o quan es crida a " "[method stop_stream].\n" "Aquesta funció retorna [constant INVALID_ID] si la quantitat de reproduccions " "que es reprodueixen actualment és igual a [member " "AudioStreamPolyphonic.polyphony]. Si necessiteu una quantitat més alta de " "polifonia màxima, augmenta aquest valor." msgid "" "Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID " "returned by [method play_stream]." msgstr "" "Canvia l'escala de to del corrent. L'argument [param stream] és un ID d'enter " "retornat per [method play_stream]." msgid "" "Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer " "ID returned by [method play_stream]." msgstr "" "Canvia el volum del flux (en db). L'argument [param stream] és un ID d'enter " "retornat per [method play_stream]." msgid "" "Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by " "[method play_stream], which becomes invalid after calling this function." msgstr "" "Atura un flux. L'argument [param stream] és un ID sencer retornat per [method " "play_stream], que esdevé invàlid després de cridar aquesta funció." msgid "" "Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for " "playback." msgstr "" "Retornat per [method play_stream] en cas que no pugui assignar un flux per a " "la reproducció." msgid "Playback class used for resampled [AudioStream]s." msgstr "" "Classe de reproducció que s'utilitza per als [AudioStream]s rea mostrejats." msgid "" "Playback class used to mix an [AudioStream]'s audio samples to [method " "AudioServer.get_mix_rate] using cubic interpolation." msgstr "" "La classe de reproducció s'utilitza per barrejar mostres d'àudio d'un " "[AudioStream] amb [method AudioServer.get_mix_rate] mitjançant la " "interpolació cúbica." msgid "" "Returns an [AudioStream]'s sample rate, in Hz. Used to perform resampling." msgstr "" "Retorna la freqüència de mostreig d'un [AudioStream], en Hz. S'utilitza per " "realitzar el remuestreig." msgid "" "Called by [method begin_resample] to mix an [AudioStream] to [method " "AudioServer.get_mix_rate]. Uses [method _get_stream_sampling_rate] as the " "source sample rate. Returns the number of mixed frames." msgstr "" "Cridat per [method begin_resample] per barrejar un [AudioStream] amb [method " "AudioServer.get_mix_rate]. Utilitza [method _get_stream_sampling_rate] com a " "freqüència de mostreig font. Retorna el nombre de fotogrames barrejats." msgid "" "Called when an [AudioStream] is played. Clears the cubic interpolation " "history and starts mixing by calling [method _mix_resampled]." msgstr "" "Es crida quan es reprodueix un [AudioStream]. Esborra l'historial " "d'interpolació cúbica i comença a barrejar trucant a [method _mix_resampled]." msgid "Playback class used for [AudioStreamSynchronized]." msgstr "Classe de reproducció utilitzada per a [AudioStreamSynchronized]." msgid "" "Playback component of [AudioStreamSynchronized]. Handles the playback of " "multiple [AudioStream]s in synchrony." msgstr "" "Component de reproducció de [AudioStreamSynchronized]. Gestiona la " "reproducció de múltiples [AudioStream]s en sincronia." msgid "A node for audio playback." msgstr "Un node per a la reproducció d'àudio." msgid "" "The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is " "ideal for user interfaces, menus, or background music.\n" "To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] " "resource. Playing more than one sound at the same time is also supported, see " "[member max_polyphony].\n" "If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] " "or [AudioStreamPlayer3D] instead." msgstr "" "El node [AudioStreamPlayer] reprodueix un flux d'àudio sense posicions. És " "ideal per a interfícies d'usuari, menús o música de fons.\n" "Per utilitzar aquest node, [member stream] s'ha d'establir en un recurs " "[AudioStream] vàlid. També s'admet la reproducció de més d'un so alhora, " "vegeu [member max_polyphony].\n" "Si necessiteu reproduir àudio en una posició específica, feu servir " "[AudioStreamPlayer2D] o [AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. " "Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n" "[b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does " "not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add " "[method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position.\n" "[b]Note:[/b] This method always returns [code]0.0[/code] if the [member " "stream] is an [AudioStreamInteractive], since it can have multiple clips " "playing at once." msgstr "" "Retorna la posició al [AudioStream] del darrer so, en segons. Retorna " "[code]0.0[/code] si no es reprodueix cap so.\n" "[b]Nota:[/b] La posició no sempre és precisa, ja que [AudioServer] no barreja " "l'àudio a cada fotograma processat. Per obtenir resultats més precisos, " "afegiu [method AudioServer.get_time_since_last_mix] a la posició retornada.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode sempre retorna [code]0.0[/code] si [member stream] " "és un [AudioStreamInteractive], ja que pot tenir diversos clips que es " "reprodueixen alhora." msgid "" "Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most " "recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method " "fails and returns an empty playback." msgstr "" "Retorna l'últim [AudioStreamPlayback] d'aquest node, normalment el més recent " "creat per [method play]. Si no es reprodueix cap so, aquest mètode falla i " "retorna una reproducció buida." msgid "" "Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in " "seconds." msgstr "" "Reprodueix un so des del principi o el [param from_position] donat en segons." msgid "" "Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in " "seconds. Does nothing if no sounds are playing." msgstr "" "Reinicia tots els sons que es reproduiran des del [param to_position] donat, " "en segons. No fa res si no es reprodueix cap so." msgid "Stops all sounds from this node." msgstr "Atura tots els sons d'aquest node." msgid "" "The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n" "[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds " "will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method " "AudioServer.get_bus_name]." msgstr "" "El nom de l'autobús de destinació. Tots els sons d'aquest node es reproduiran " "en aquest autobús.\n" "[b]Nota:[/b] En temps d'execució, si no existeix cap bus amb el nom donat, " "tots els sons tornaran a baixar a [code]\"Master\"[/code]. Vegeu també " "[method AudioServer.get_bus_name]." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling " "[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "El nombre màxim de sons que aquest node pot reproduir al mateix temps. Trucar " "a [method play] després d'assolir aquest valor tallarà els sons més antics." msgid "" "The mix target channels. Has no effect when two speakers or less are detected " "(see [enum AudioServer.SpeakerMode])." msgstr "" "La barreja de canals objectiu. No té cap efecte quan es detecten dos altaveus " "o menys (vegeu [enum AudioServer.SpeakerMode])." msgid "" "The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample " "rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of " "[code]0.5[/code] halves the pitch." msgstr "" "El to i el tempo de l'àudio, com a multiplicador de la freqüència de mostreig " "de [member stream]. Un valor de [code]2.0[/code] duplica el to de l'àudio, " "mentre que un valor de [code]@0.5[/code] el redueix a la meitat." msgid "" "The playback type of the stream player. If set other than to the default " "value, it will force that playback type." msgstr "" "El tipus de reproducció del reproductor de reproducció. Si s'estableix un " "altre valor que no sigui el valor predeterminat, forçarà aquest tipus de " "reproducció." msgid "" "If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has " "the same effect as [method play] and [method stop]." msgstr "" "Si [code]true[/code], aquest node està reproduint sons. Establir aquesta " "propietat té el mateix efecte que [method play] i [method stop]." msgid "" "The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all " "currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not " "work." msgstr "" "El recurs [AudioStream] que s'ha de reproduir. En establir aquesta propietat, " "s'aturaran tots els sons que es reprodueixen actualment. Si es deixa buit, " "[AudioStreamPlayer] no funciona." msgid "" "If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] " "to [code]false[/code] resumes all sounds.\n" "[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering " "the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])." msgstr "" "Si [code]true[/code], els sons es posen en pausa. Si estableix [member " "stream_paused] a [code]false[/code] es reprèn tots els sons.\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta propietat es canvia automàticament en sortir o entrar a " "l'arbre, o aquest node s'atura (vegeu [member Node.process_mode])." msgid "" "Volume of sound, in decibels. This is an offset of the [member stream]'s " "volume.\n" "[b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume " "sliders do), use [member volume_linear], or [method " "@GlobalScope.db_to_linear] and [method @GlobalScope.linear_to_db]." msgstr "" "Volum del so, en decibels. Aquest és un desplaçament del volum de [member " "stream].\n" "[b]Nota:[/b] Per convertir entre energia lineal i decibel (com ho fan la " "majoria dels controls lliscants de volum), utilitzeu [member volume_linear] o " "[method @GlobalScope.db_to_linear] i [method @GlobalScope.linear_to_db]." msgid "" "Volume of sound, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " "equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " "@GlobalScope.linear_to_db] on a value." msgstr "" "Volum del so, com a valor lineal.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest membre modifica [member volume_db] per comoditat. El " "valor retornat és equivalent al resultat de [method " "@GlobalScope.db_to_linear] a [member volume_db]. Establir aquest membre és " "equivalent a establir [member volume_db] al resultat de [method " "@GlobalScope.linear_to_db] en un valor." msgid "" "Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is " "[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while " "sounds are playing." msgstr "" "S'emet quan un so acaba de reproduir-se sense interrupcions. Aquest senyal " "s'emet [i]not[/i] en trucar a [method stop], o en sortir de l'arbre mentre es " "reprodueixen sons." msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default." msgstr "" "L'àudio només es reproduirà al primer canal. Aquesta és la predeterminada." msgid "The audio will be played on all surround channels." msgstr "L'àudio es reproduirà a tots els canals envoltants." msgid "" "The audio will be played on the second channel, which is usually the center." msgstr "L'àudio es reproduirà al segon canal, que normalment és el centre." msgid "Plays positional sound in 2D space." msgstr "Reprodueix so posicional a l'espai 2D." msgid "" "Plays audio that is attenuated with distance to the listener.\n" "By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by " "adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling " "[method AudioListener2D.make_current] on it.\n" "See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" "[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio " "output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set " "[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " "audible to human hearing)." msgstr "" "Reprodueix l'àudio que s'atenua amb la distància a l'oient.\n" "De manera predeterminada, l'àudio s'escolta des del centre de la pantalla. " "Això es pot canviar afegint un node [AudioListener2D] a l'escena i habilitant-" "lo trucant a [method AudioListener2D.make_current].\n" "Vegeu també [AudioStreamPlayer] per reproduir un so sense posicions.\n" "[b]Nota:[/b] Amagar un node [AudioStreamPlayer2D] no desactiva la seva " "sortida d'àudio. Per desactivar temporalment la sortida d'àudio d'un " "[AudioStreamPlayer2D], configureu [member volume_db] en un valor molt baix " "com [code]-100[/code] (que no és audible per a l'oïda humana)." msgid "Returns the position in the [AudioStream]." msgstr "Retorna la posició a [AudioStream]." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer2D]." msgstr "" "Retorna l'objecte [AudioStreamPlayback] associat amb aquest " "[AudioStreamPlayer2D]." msgid "" "Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] " "object or not." msgstr "" "Retorna si [AudioStreamPlayer] pot retornar l'objecte [AudioStreamPlayback] o " "no." msgid "" "Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position " "[param from_position], in seconds." msgstr "" "Posa en cua l'àudio per reproduir-lo al següent fotograma de física, des de " "la posició donada [param from_position], en segons." msgid "Sets the position from which audio will be played, in seconds." msgstr "Estableix la posició des de la qual es reproduirà l'àudio, en segons." msgid "Stops the audio." msgstr "Atura l'àudio." msgid "" "Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus " "effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " "certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " "area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " "to make them sound like they are being played underwater." msgstr "" "Determina quines capes [Area2D] afecten el so dels efectes de reverberació i " "bus d'àudio. Les àrees es poden utilitzar per redirigir [AudioStream]s perquè " "es reprodueixin en un determinat bus d'àudio. Un exemple de com podeu " "utilitzar això és crear una àrea \"d'aigua\" de manera que els sons que es " "reprodueixen a l'aigua es redirigeixen a través d'un autobús d'àudio per fer-" "los sonar com si s'estiguessin reproduint sota l'aigua." msgid "The volume is attenuated over distance with this as an exponent." msgstr "El volum s'atenua a la distància amb això com a exponent." msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'àudio es reprodueix quan s'afegeix a l'arbre " "d'escenes." msgid "" "Bus on which this audio is playing.\n" "[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " "performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " "audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " "name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" "code]." msgstr "" "Bus on es reprodueix aquest àudio.\n" "[b]Nota:[/b] Quan configureu aquesta propietat, tingueu en compte que no es " "realitza cap validació per veure si el nom donat coincideix amb un bus " "existent. Això es deu al fet que els dissenys de bus d'àudio es poden " "carregar després de definir aquesta propietat. Si aquest nom donat no es pot " "resoldre en temps d'execució, es tornarà a [code]\"Master\"[/code]." msgid "Maximum distance from which audio is still hearable." msgstr "Distància màxima des de la qual encara es pot escoltar l'àudio." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing " "additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "El nombre màxim de sons que aquest node pot reproduir al mateix temps. Si " "reproduïu sons addicionals després d'arribar a aquest valor, es tallarà els " "sons més antics." msgid "" "Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " "ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher " "values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." msgstr "" "Escala la força de panoràmica d'aquest node multiplicant la base [member " "ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] amb aquest factor. Els " "valors més alts desplaçaran l'àudio d'esquerra a dreta de manera més " "espectacular que els valors més baixos." msgid "" "The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's " "sample rate." msgstr "" "El to i el tempo de l'àudio, com a multiplicador de la freqüència de mostreig " "de l'àudio." msgid "" "If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method " "play])." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'àudio s'està reproduint o està a la cua per reproduir-" "se (vegeu [method play])." msgid "The [AudioStream] object to be played." msgstr "L'objecte [AudioStream] que s'ha de reproduir." msgid "" "If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting " "[member stream_paused] to [code]false[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la reproducció s'atura. Podeu reprendre-lo configurant " "[member stream_paused] a [code]false[/code]." msgid "Base volume before attenuation, in decibels." msgstr "Volum base abans de l'atenuació, en decibels." msgid "" "Base volume before attenuation, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " "equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " "@GlobalScope.linear_to_db] on a value." msgstr "" "Volum base abans de l'atenuació, com a valor lineal.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest membre modifica [member volume_db] per comoditat. El " "valor retornat és equivalent al resultat de [method " "@GlobalScope.db_to_linear] a [member volume_db]. Establir aquest membre és " "equivalent a establir [member volume_db] al resultat de [method " "@GlobalScope.linear_to_db] en un valor." msgid "Emitted when the audio stops playing." msgstr "S'emet quan l'àudio deixa de reproduir-se." msgid "Plays positional sound in 3D space." msgstr "Reprodueix so posicional a l'espai 3D." msgid "" "Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of " "the audio listener. Positional effects include distance attenuation, " "directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass " "filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member " "attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].\n" "By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by " "adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling " "[method AudioListener3D.make_current] on it.\n" "See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" "[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio " "output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set " "[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " "audible to human hearing)." msgstr "" "Reprodueix àudio amb efectes de so posicionals, basats en la posició relativa " "de l'oient d'àudio. Els efectes posicionals inclouen l'atenuació de la " "distància, la direccionalitat i l'efecte Doppler. Per a un major realisme, " "s'aplica un filtre de pas baix als sons llunyans. Això es pot desactivar " "configurant [member attenuation_filter_cutoff_hz] a [code]20500[/code].\n" "Per defecte, l'àudio s'escolta des de la posició de la càmera. Això es pot " "canviar afegint un node [AudioListener3D] a l'escena i habilitant-lo trucant " "a [method AudioListener3D.make_current].\n" "Vegeu també [AudioStreamPlayer] per reproduir un so sense posicions.\n" "[b]Nota:[/b] Amagar un node [AudioStreamPlayer3D] no desactiva la seva " "sortida d'àudio. Per desactivar temporalment la sortida d'àudio d'un " "[AudioStreamPlayer3D], configureu [member volume_db] en un valor molt baix " "com [code]-100[/code] (que no és audible per a l'oïda humana)." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer3D]." msgstr "" "Retorna l'objecte [AudioStreamPlayback] associat amb aquest " "[AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus " "effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " "certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " "area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " "to make them sound like they are being played underwater." msgstr "" "Determina quines capes [Area3D] afecten el so dels efectes de reverberació i " "bus d'àudio. Les àrees es poden utilitzar per redirigir [AudioStream]s perquè " "es reprodueixin en un determinat bus d'àudio. Un exemple de com podeu " "utilitzar això és crear una àrea \"d'aigua\" de manera que els sons que es " "reprodueixen a l'aigua es redirigeixen a través d'un autobús d'àudio per fer-" "los sonar com si s'estiguessin reproduint sota l'aigua." msgid "" "The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above " "this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To " "disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is " "above the human hearing limit." msgstr "" "La freqüència de tall del filtre de pas baix d'atenuació, en Hz. Un so per " "sobre d'aquesta freqüència s'atenua més que un so per sota d'aquesta " "freqüència. Per desactivar aquest efecte, configureu-lo a [code]20500[/code], " "ja que aquesta freqüència està per sobre del límit d'audició humana." msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels." msgstr "Quantitat afecta el filtre a la sonoritat, en decibels." msgid "" "Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, " "logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling " "attenuation." msgstr "" "Decideix si l'àudio s'ha de fer més silenciós amb la distància de manera " "lineal, quadràtica, logarítmica o no es veu afectat per la distància, " "desactivant efectivament l'atenuació." msgid "" "If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added " "to scene tree." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'àudio es reprodueix quan s'afegeix el node " "AudioStreamPlayer3D a l'arbre d'escenes." msgid "" "The bus on which this audio is playing.\n" "[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " "performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " "audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " "name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" "code]." msgstr "" "L'autobús on es reprodueix aquest àudio.\n" "[b]Nota:[/b] Quan configureu aquesta propietat, tingueu en compte que no es " "realitza cap validació per veure si el nom donat coincideix amb un bus " "existent. Això es deu al fet que els dissenys de bus d'àudio es poden " "carregar després de definir aquesta propietat. Si aquest nom donat no es pot " "resoldre en temps d'execució, es tornarà a [code]\"Master\"[/code]." msgid "" "Decides in which step the Doppler effect should be calculated.\n" "[b]Note:[/b] If [member doppler_tracking] is not [constant " "DOPPLER_TRACKING_DISABLED] but the current [Camera3D]/[AudioListener3D] has " "doppler tracking disabled, the Doppler effect will be heard but will not take " "the movement of the current listener into account. If accurate Doppler effect " "is desired, doppler tracking should be enabled on both the " "[AudioStreamPlayer3D] and the current [Camera3D]/[AudioListener3D]." msgstr "" "Decideix en quin pas s'ha de calcular l'efecte Doppler.\n" "[b]Nota:[/b] Si [member doppler_tracking] no és [constant " "DOPPLER_TRACKING_DISABLED] però l'actual [Camera3D]/[AudioListener3D] té el " "seguiment doppler desactivat, el moviment de Doppler no tindrà en compte " "l'efecte actual. Si es desitja un efecte Doppler precís, el seguiment Doppler " "s'hauria d'habilitar tant a [AudioStreamPlayer3D] com a [Camera3D]/" "[AudioListener3D] actual." msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." msgstr "Angle en què l'àudio arriba sense atenuació a un oient." msgid "" "If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the " "direction of the sound." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'àudio s'hauria d'atenuar segons la direcció del so." msgid "" "Attenuation factor used if listener is outside of [member " "emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in " "decibels." msgstr "" "El factor d'atenuació utilitzat si l'oient està fora de [member " "emission_angle_degrees] i [member emission_angle_enabled] està establert, en " "decibels." msgid "Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels." msgstr "Estableix el màxim absolut del nivell de so, en decibels." msgid "" "The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an " "effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] " "works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] " "whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member " "max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent " "the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is " "far away, which saves CPU resources." msgstr "" "La distància més enllà de la qual el so ja no es pot escoltar en absolut. " "Només té efecte si s'estableix en un valor superior a [code]0.0[/code]. " "[member max_distance] treballa conjuntament amb [member unit_size]. " "Tanmateix, a diferència de [member unit_size] el comportament de la qual " "depèn de [member attenuation_model], [member max_distance] sempre funciona de " "manera lineal. Això es pot utilitzar per evitar que [AudioStreamPlayer3D] " "requereixi una barreja d'àudio quan l'oient està lluny, la qual cosa estalvia " "recursos de la CPU." msgid "" "Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " "ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] by this factor. If the " "product is [code]0.0[/code] then stereo panning is disabled and the volume is " "the same for all channels. If the product is [code]1.0[/code] then one of the " "channels will be muted when the sound is located exactly to the left (or " "right) of the listener.\n" "Two speaker stereo arrangements implement the [url=https://webaudio.github.io/" "web-audio-api/#stereopanner-algorithm]WebAudio standard for StereoPannerNode " "Panning[/url] where the volume is cosine of half the azimuth angle to the " "ear.\n" "For other speaker arrangements such as the 5.1 and 7.1 the SPCAP (Speaker-" "Placement Correction Amplitude) algorithm is implemented." msgstr "" "Escala la força de panoràmica d'aquest node multiplicant la base [member " "ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] per aquest factor. Si el " "producte és [code]0.0[/code], la panoràmica estèreo està desactivada i el " "volum és el mateix per a tots els canals. Si el producte és [code]1.0[/code], " "un dels canals es silenciarà quan el so estigui situat exactament a " "l'esquerra (o a la dreta) de l'oient.\n" "Dos arranjaments estèreo d'altaveus implementen l'estàndard [url=https://" "webaudio.github.io/web-audio-api/#stereopanner-algorithm]WebAudio per a " "StereoPannerNode Panning[/url] on el volum és cosinus de la meitat de l'angle " "azimut respecte a l'oïda.\n" "Per a altres arranjaments d'altaveus com el 5.1 i el 7.1 s'implementa " "l'algoritme SPCAP (Speaker-Placement Correction Amplitude)." msgid "The [AudioStream] resource to be played." msgstr "El recurs [AudioStream] que s'ha de reproduir." msgid "" "The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible " "over a larger distance." msgstr "" "El factor de l'efecte d'atenuació. Els valors més alts fan que el so sigui " "audible a una distància més gran." msgid "The base sound level before attenuation, in decibels." msgstr "El nivell de so base abans de l'atenuació, en decibels." msgid "" "The base sound level before attenuation, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is " "equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method " "@GlobalScope.linear_to_db] on a value." msgstr "" "El nivell de so base abans de l'atenuació, com a valor lineal.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest membre modifica [member volume_db] per comoditat. El " "valor retornat és equivalent al resultat de [method " "@GlobalScope.db_to_linear] a [member volume_db]. Establir aquest membre és " "equivalent a establir [member volume_db] al resultat de [method " "@GlobalScope.linear_to_db] en un valor." msgid "Attenuation of loudness according to linear distance." msgstr "Atenuació de la sonoritat segons distància lineal." msgid "Attenuation of loudness according to squared distance." msgstr "Atenuació de la sonoritat segons la distància al quadrat." msgid "Attenuation of loudness according to logarithmic distance." msgstr "Atenuació de la sonoritat segons distància logarítmica." msgid "" "No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be " "heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant " "ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value " "greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a " "sphere of a defined size." msgstr "" "Sense atenuació de la sonoritat segons la distància. El so encara s'escoltarà " "en posició, a diferència d'un [AudioStreamPlayer]. [constant " "ATTENUATION_DISABLED] es pot combinar amb un valor [member max_distance] " "superior a [code]0.0[/code] per aconseguir una atenuació lineal subjectada a " "una esfera d'una mida definida." msgid "Disables doppler tracking." msgstr "Desactiva el seguiment doppler." msgid "" "Executes doppler tracking during process frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Executa el seguiment Doppler durant els fotogrames del procés (vegeu " "[constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Executes doppler tracking during physics frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Executa el seguiment Doppler durant els fotogrames de la física (vegeu " "[constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist." msgstr "" "[AudioStream] que inclou subtransmissions i les reprodueix com una llista de " "reproducció." msgid "" "An audio stream that can play back sub-streams in sequence. Streams can be " "added to the Playlist with [method set_list_stream], and shuffled with " "[member shuffle]." msgstr "" "Un flux d'àudio que pot reproduir substreams en seqüència. Els fluxos es " "poden afegir a la llista de reproducció amb [method set_list_stream] i " "barrejar-los amb [member shuffle]." msgid "" "Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being " "played." msgstr "" "Retorna el BPM de la llista de reproducció, que pot variar en funció del clip " "que es reprodueixi." msgid "Returns the stream at playback position index." msgstr "Retorna el flux a l'índex de posició de reproducció." msgid "Sets the stream at playback position index." msgstr "Estableix el flux a l'índex de posició de reproducció." msgid "" "Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are " "expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading." msgstr "" "Temps d'esvaïment que s'utilitza quan s'acaba un flux, quan es passa al " "següent. S'espera que els fluxos tinguin una mica d'àudio addicional després " "del final per ajudar a esvair-se." msgid "Amount of streams in the playlist." msgstr "Quantitat de reproduccions a la llista de reproducció." msgid "Maximum amount of streams supported in the playlist." msgstr "Quantitat màxima de reproduccions admeses a la llista de reproducció." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player." msgstr "" "AudioStream que permet a l'usuari reproduir fluxos personalitzats en " "qualsevol moment des del codi, utilitzant simultàniament un sol reproductor." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player.\n" "Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set " "inside the player, which can be obtained via [method " "AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " "AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method " "AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the playback " "instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set as an " "[AudioStreamPolyphonic] in those players." msgstr "" "AudioStream que permet a l'usuari reproduir fluxos personalitzats en " "qualsevol moment des del codi, utilitzant simultàniament un sol reproductor.\n" "El control de la reproducció es fa mitjançant la instància " "[AudioStreamPlaybackPolyphonic] establerta dins del reproductor, que es pot " "obtenir mitjançant els mètodes [method " "AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " "AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method " "AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. L'obtenció de la instància de " "reproducció només és vàlida després que la propietat [code]stream[/code] " "s'estableixi com a [AudioStreamPolyphonic] en aquests reproductors." msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played." msgstr "Quantitat màxima de reproduccions simultànies que es poden reproduir." msgid "Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting." msgstr "Embolcalla un conjunt de fluxos d'àudio amb canvis de to i volum." msgid "" "Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and " "applies random pitch shifting and volume shifting during playback." msgstr "" "Tria un AudioStream aleatori del grup, depenent del mode de reproducció, i " "aplica canvis de to i volum aleatoris durant la reproducció." msgid "" "Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the " "insertion occurs at the end of the underlying pool." msgstr "" "Insereix un flux a l'índex especificat. Si l'índex és inferior a zero, la " "inserció es produeix al final del grup subjacent." msgid "Returns the stream at the specified index." msgstr "Retorna el flux a l'índex especificat." msgid "" "Returns the probability weight associated with the stream at the given index." msgstr "Retorna el pes de probabilitat associat al flux a l'índex donat." msgid "Move a stream from one index to another." msgstr "Mou un flux d'un índex a un altre." msgid "Remove the stream at the specified index." msgstr "Elimineu el flux a l'índex especificat." msgid "Set the AudioStream at the specified index." msgstr "Establiu AudioStream a l'índex especificat." msgid "" "Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher " "this value, the more likely that the randomizer will choose this stream " "during random playback modes." msgstr "" "Estableix el pes de probabilitat del flux a l'índex especificat. Com més alt " "sigui aquest valor, més probable és que l'aleatori escolliu aquest flux " "durant els modes de reproducció aleatòria." msgid "" "Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next." msgstr "" "Controla com aquest AudioStreamRandomizer tria quin AudioStream es reprodueix " "a continuació." msgid "" "The largest possible frequency multiplier of the random pitch variation. " "Pitch will be randomly chosen within a range of [code skip-lint]1.0 / " "random_pitch[/code] and [code skip-lint]random_pitch[/code]. A value of " "[code]1.0[/code] means no variation. A value of [code]2.0[/code] means pitch " "will be randomized between double and half.\n" "[b]Note:[/b] Setting this property also sets [member random_pitch_semitones]." msgstr "" "El multiplicador de freqüència més gran possible de la variació aleatòria de " "to. El to es triarà aleatòriament dins d'un interval de [code skip-lint]1.0 / " "random_pitch[/code] i [code skip-lint]random_pitch[/code]. Un valor de " "[code]1.0[/code] no significa cap variació. Un valor de [code]2.0[/code] " "significa que el to es repartirà aleatòriament entre el doble i la meitat.\n" "[b]Nota:[/b] La configuració d'aquesta propietat també estableix [member " "random_pitch_semitones]." msgid "" "The largest possible distance, in semitones, of the random pitch variation. A " "value of [code]0.0[/code] means no variation.\n" "[b]Note:[/b] Setting this property also sets [member random_pitch]." msgstr "" "La distància més gran possible, en semitons, de la variació aleatòria de to. " "Un valor de [code]0.0[/code] no significa cap variació.\n" "[b]Nota:[/b] La configuració d'aquesta propietat també estableix [member " "random_pitch]." msgid "" "The intensity of random volume variation. Volume will be increased or " "decreased by a random value up to [code skip-lint]random_volume_offset_db[/" "code]. A value of [code]0.0[/code] means no variation. A value of [code]3.0[/" "code] means volume will be randomized between [code]-3.0 dB[/code] and [code]" "+3.0 dB[/code]." msgstr "" "La intensitat de la variació aleatòria del volum. El volum augmentarà o " "disminuirà en un valor aleatori fins a [code skip-" "lint]random_volume_offset_db[/code]. Un valor de [code]0.0[/code] no " "significa cap variació. Un valor de [code]3.0[/code] significa que el volum " "serà aleatoritzat entre [code]-3,0 dB[/code] i [code]@+3,0 dB[/code]." msgid "" "The [AudioStream] at [code]index[/code].\n" "[b]Note:[/b] [code]index[/code] is a value in the [code]0 .. streams_count - " "1[/code] range." msgstr "" "El [AudioStream] a [code]index[/code].\n" "[b]Nota:[/b] [code]index[/code] és un valor de l'interval [code]0 .. " "streams_count - 1[/code]." msgid "" "The probability weight of the [AudioStream] at [code]index[/code].\n" "[b]Note:[/b] [code]index[/code] is a value in the [code]0 .. streams_count - " "1[/code] range." msgstr "" "El pes de probabilitat de [AudioStream] a [code]index[/code].\n" "[b]Nota:[/b] [code]index[/code] és un valor de l'interval [code]0 .. " "streams_count - 1[/code]." msgid "The number of streams in the stream pool." msgstr "El nombre de fluxos al grup de fluxos." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. " "If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, " "effectively allowing repeats to occur." msgstr "" "Trieu una emissió a l'atzar segons els pesos de probabilitat escollits per a " "cada emissió, però eviteu reproduir la mateixa emissió dues vegades seguides " "sempre que sigui possible. Si només hi ha 1 so a la piscina, sempre es " "reproduirà el mateix so, cosa que permetrà que es produeixin repeticions." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always " "play." msgstr "" "Trieu un flux a l'atzar segons els pesos de probabilitat escollits per a cada " "flux. Si només hi ha 1 so a la piscina, sempre es reproduirà el mateix so." msgid "" "Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is " "present in the pool, the same sound will always play." msgstr "" "Reprodueix les reproduccions en l'ordre en què apareixen al grup de " "reproduccions. Si només hi ha 1 so a la piscina, sempre es reproduirà el " "mateix so." msgid "" "Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync." msgstr "" "Transmissió que es pot equipar amb subtransmissions, que es reproduiran de " "manera sincronitzada." msgid "" "This is a stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-" "sync. The streams begin at exactly the same time when play is pressed, and " "will end when the last of them ends. If one of the sub-streams loops, then " "playback will continue." msgstr "" "Aquest és un flux que es pot equipar amb subtransmissions, que es reproduiran " "de manera sincronitzada. Els fluxos comencen exactament al mateix moment quan " "es prem el joc i s'acabaran quan finalitzi l'últim d'ells. Si un dels fluxos " "secundaris passa en bucle, la reproducció continuarà." msgid "Get one of the synchronized streams, by index." msgstr "Obteniu un dels fluxos sincronitzats, per índex." msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Obteniu el volum d'un dels fluxos sincronitzats, per índex." msgid "Set one of the synchronized streams, by index." msgstr "Estableix un dels fluxos sincronitzats, per índex." msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Estableix el volum d'un dels fluxos sincronitzats, per índex." msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized." msgstr "" "Estableix la quantitat total de reproduccions que es reproduiran " "sincronitzades." msgid "Maximum amount of streams that can be synchronized." msgstr "Quantitat màxima de fluxos que es poden sincronitzar." msgid "Stores audio data loaded from WAV files." msgstr "Emmagatzema les dades d'àudio carregades dels fitxers WAV." msgid "" "AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored " "sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or " "[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound " "can be looped.\n" "This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. " "See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation." msgstr "" "AudioStreamWAV emmagatzema mostres de so carregades dels fitxers WAV. Per " "reproduir el so emmagatzemat, utilitzeu [AudioStreamPlayer] (per a àudio no " "posicional) o [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (per a àudio " "posicional). El so es pot fer en bucle.\n" "Aquesta classe també es pot utilitzar per emmagatzemar dades d'àudio PCM " "generades dinàmicament. Vegeu també [AudioStreamGenerator] per a la generació " "d'àudio procedimental." msgid "" "Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given buffer. The buffer " "must contain WAV data.\n" "The keys and values of [param options] match the properties of " "[ResourceImporterWAV]. The usage of [param options] is identical to [method " "AudioStreamWAV.load_from_file]." msgstr "" "Crea una nova instància [AudioStreamWAV] a partir del buffer donat. La " "memòria intermèdia ha de contenir dades WAV.\n" "Les claus i els valors de [param options] coincideixen amb les propietats de " "[ResourceImporterWAV]. L'ús de [param options] és idèntic a [method " "AudioStreamWAV.load_from_file]." msgid "" "Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given file path. The file " "must be in WAV format.\n" "The keys and values of [param options] match the properties of " "[ResourceImporterWAV].\n" "[b]Example:[/b] Load the first file dropped as a WAV and play it:\n" "[codeblock]\n" "@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer\n" "\n" "func _ready():\n" "\tget_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)\n" "\n" "func _on_files_dropped(files):\n" "\tif files[0].get_extension() == \"wav\":\n" "\t\taudio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {\n" "\t\t\t\t\"force/max_rate\": true,\n" "\t\t\t\t\"force/max_rate_hz\": 11025\n" "\t\t\t})\n" "\t\taudio_player.play()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Crea una nova instància [AudioStreamWAV] a partir del camí del fitxer donat. " "El fitxer ha d'estar en format WAV.\n" "Les claus i els valors de [param options] coincideixen amb les propietats de " "[ResourceImporterWAV].\n" "[b]Exemple:[/b] Carregueu el primer fitxer deixat caure com a WAV i reproduïu-" "lo:\n" "[codeblock]\n" "@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer\n" "\n" "func _preparat():\n" "\tget_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)\n" "\n" "func _on_files_dropped(fitxers):\n" "\tif files[0].get_extension() == \"wav\":\n" "\t\taudio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(fitxers[0], {\n" "\t\t\t\t\"force/max_rate\": cert,\n" "\t\t\t\t\"force/max_rate_hz\": 11025\n" "\t\t\t})\n" "\t\taudio_player.play()\n" "[/codeblock]" msgid "" "Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA " "ADPCM or Quite OK Audio formats can't be saved.\n" "[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to " "[param path] if it is missing." msgstr "" "Desa l'AudioStreamWAV com a fitxer WAV a [param path]. Les mostres amb " "formats IMA ADPCM o Quite OK Audio no es poden desar.\n" "[b]Nota:[/b] Una extensió [code].wav[/code] s'afegeix automàticament a [param " "path] si falta." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_8_BITS], this " "property expects signed 8-bit PCM data. To convert from unsigned 8-bit PCM, " "subtract 128 from each byte.\n" "[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_QOA], this " "property expects data from a full QOA file." msgstr "" "Conté les dades d'àudio en bytes.\n" "[b]Nota:[/b] Si [member format] s'estableix en [constant FORMAT_8_BITS], " "aquesta propietat espera dades PCM signades de 8 bits. Per convertir un PCM " "de 8 bits sense signar, resteu 128 de cada byte.\n" "[b]Nota:[/b] Si [member format] s'estableix en [constant FORMAT_QOA], aquesta " "propietat espera dades d'un fitxer QOA complet." msgid "Audio format." msgstr "Format d'àudio." msgid "" "The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the " "stream)." msgstr "" "El punt d'inici del bucle (en nombre de mostres, en relació amb l'inici del " "flux)." msgid "" "The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the " "stream)." msgstr "" "El punt final del bucle (en nombre de mostres, en relació amb l'inici del " "flux)." msgid "The loop mode." msgstr "El mode de bucle." msgid "If [code]true[/code], audio is stereo." msgstr "Si [code]true[/code], l'àudio és estèreo." msgid "8-bit PCM audio codec." msgstr "Còdec d'àudio PCM de 8 bits." msgid "16-bit PCM audio codec." msgstr "Còdec d'àudio PCM de 16 bits." msgid "Audio is lossily compressed as IMA ADPCM." msgstr "L'àudio es comprimeix amb pèrdues com IMA ADPCM." msgid "" "Audio is lossily compressed as [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/" "url]." msgstr "" "L'àudio es comprimeix amb pèrdues com a [url=https://qoaformat.org/]Molt bé " "Àudio[/url]." msgid "Audio does not loop." msgstr "L'àudio no passa en bucle." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing forward only." msgstr "" "L'àudio fa un bucle de les dades entre [member loop_begin] i [member " "loop_end], només es reprodueix cap endavant." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing back and forth." msgstr "" "L'àudio fa un bucle de les dades entre [member loop_begin] i [member " "loop_end], reproduint-se cap endavant i cap enrere." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing backward only." msgstr "" "L'àudio fa un bucle de dades entre [member loop_begin] i [member loop_end], " "reproduint-se només cap enrere." msgid "Awaits a specified signal." msgstr "Espera un senyal especificat." msgid "" "[AwaitTweener] is used to await a specified signal, allowing asynchronous " "steps in [Tween] animation. See [method Tween.tween_await] for more usage " "information.\n" "The [signal Tweener.finished] signal is emitted when either the awaited " "signal is received, when timeout is reached, or when the target object is " "freed." msgstr "" "[AwaitTweener] s'utilitza per esperar un senyal especificat, permetent passos " "asíncrons a l'animació [Tween]. Vegeu [method Tween.tween_await] per obtenir " "més informació sobre l'ús.\n" "El senyal [signal Tweener.finished] s'emet quan es rep el senyal esperat, " "quan s'arriba al temps d'espera o quan s'allibera l'objecte objectiu." msgid "" "Sets the maximum time an [AwaitTweener] can wait for the signal. Can be used " "as a safeguard for signals that may never be emitted. If not specified, the " "tweener will wait indefinitely." msgstr "" "Estableix el temps màxim que un [AwaitTweener] pot esperar el senyal. Es pot " "utilitzar com a salvaguarda de senyals que mai no s'emeten. Si no " "s'especifica, el tweener esperarà indefinidament." msgid "" "A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader " "code." msgstr "" "Un node que copia una regió de la pantalla a una memòria intermèdia per " "accedir-hi al codi d'ombra." msgid "" "Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in " "the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it " "covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be " "accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler " "with [code]hint_screen_texture[/code]).\n" "[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), " "anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be " "problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived " "nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them " "as children." msgstr "" "Node per a la memòria intermèdia posterior de la pantalla que es mostra " "actualment. La regió definida al node [BackBufferCopy] s'emmagatzema en " "memòria intermèdia amb el contingut de la pantalla que cobreix, o tota la " "pantalla segons [member copy_mode]. S'hi pot accedir en scripts d'ombra " "mitjançant la textura de la pantalla (és a dir, un mostrador uniforme amb " "[code]hint_screen_texture[/code]).\n" "[b]Nota:[/b] Com que aquest node hereta de [Node2D] (i no de [Control]), els " "ancoratges i els marges no s'aplicaran als nodes derivats de [Control]. Això " "pot ser problemàtic quan canvieu la mida de la finestra. Per evitar-ho, " "afegiu nodes derivats de [Control] com a [i]siblings[/i] al node " "[BackBufferCopy] en comptes d'afegir-los com a fills." msgid "Screen-reading shaders" msgstr "Shaders de lectura de pantalla" msgid "Buffer mode." msgstr "Mode buffer." msgid "" "The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is " "[constant COPY_MODE_RECT]." msgstr "" "L'àrea coberta per [BackBufferCopy]. Només s'utilitza si [member copy_mode] " "és [constant COPY_MODE_RECT]." msgid "" "Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will " "directly use the portion of screen it covers." msgstr "" "Desactiva el mode de memòria intermèdia. Això significa que el node " "[BackBufferCopy] utilitzarà directament la part de la pantalla que cobreix." msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region." msgstr "[BackBufferCopy] guarda una regió rectangular." msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen." msgstr "[BackBufferCopy] guarda la pantalla sencera." msgid "Abstract base class for GUI buttons." msgstr "Classe base abstracta per als botons de la GUI." msgid "" "[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display " "anything by itself." msgstr "" "[BaseButton] és una classe base abstracta per als botons de la GUI. No mostra " "res per si mateix." msgid "" "Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed " "state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead." msgstr "" "S'anomena quan es prem el botó. Si necessiteu conèixer l'estat premut del " "botó (i [member toggle_mode] està actiu), utilitzeu [method _toggled]." msgid "" "Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)." msgstr "" "Es crida quan el botó està alternat (només si [member toggle_mode] està " "actiu)." msgid "" "Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when " "implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to " "\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum " "DrawMode] enum." msgstr "" "Retorna l'estat visual utilitzat per dibuixar el botó. Això és útil " "principalment quan implementeu el vostre propi codi de dibuix, ja sigui " "anul·lant _draw() o connectant-vos al senyal \"dibuix\". L'estat visual del " "botó el defineix la enumeració [enum DrawMode]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not " "left it yet." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si el ratolí ha entrat al botó i encara no l'ha " "sortit." msgid "" "Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting " "[signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button " "without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works " "if [member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member " "button_group]." msgstr "" "Canvia l'estat [member button_pressed] del botó, sense emetre [signal " "toggled]. Utilitzeu-lo quan només vulgueu canviar l'estat del botó sense " "enviar l'esdeveniment premut (p. ex., en inicialitzar l'escena). Només " "funciona si [member toggle_mode] és [code]true[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode no deixa de prémer altres botons a [member " "button_group]." msgid "Determines when the button is considered clicked." msgstr "Determina quan es considera que s'ha fet clic al botó." msgid "" "The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node " "groups.\n" "[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a " "[ButtonGroup] is assigned to it." msgstr "" "El [ButtonGroup] associat al botó. No s'ha de confondre amb els grups de " "nodes.\n" "[b]Nota:[/b] El botó es configurarà com a botó d'opció si se li assigna un " "[ButtonGroup]." msgid "" "Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n" "To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | " "MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgstr "" "Màscara binària per triar a quins botons del ratolí respondrà aquest botó.\n" "Per permetre tant el clic esquerre com el clic dret, utilitzeu " "[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is " "pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if " "[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Changing the value of [member button_pressed] will result in " "[signal toggled] to be emitted. If you want to change the pressed state " "without emitting that signal, use [method set_pressed_no_signal]." msgstr "" "Si [code]true[/code], es prem l'estat del botó. Significa que el botó està " "premut o activat (si [member toggle_mode] està actiu). Només funciona si " "[member toggle_mode] és [code]true[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Si canvieu el valor de [member button_pressed], s'emetrà [signal " "toggled]. Si voleu canviar l'estat premut sense emetre aquest senyal, " "utilitzeu [method set_pressed_no_signal]." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " "toggled.\n" "[b]Note:[/b] If the button is disabled while held down, [signal button_up] " "will be emitted." msgstr "" "Si [code]true[/code], el botó està en estat desactivat i no es pot fer clic " "ni canviar.\n" "[b]Nota:[/b] Si el botó està desactivat mentre es manté premut, s'emetrà " "[signal button_up]." msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " "the button while pressing it.\n" "[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. " "Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's " "value." msgstr "" "Si [code]true[/code], el botó es manté premut quan es mou el cursor fora del " "botó mentre el prem.\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta propietat només afecta l'aspecte visual del botó. Els " "senyals s'emetran al mateix moment independentment del valor d'aquesta " "propietat." msgid "[Shortcut] associated to the button." msgstr "[Shortcut] associat al botó." msgid "" "If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time " "when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member " "toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any " "visual feedback." msgstr "" "Si [code]true[/code], el botó es ressaltarà durant un breu període de temps " "quan la seva drecera estigui activada. Si [code]false[/code] i [member " "toggle_mode] és [code]false[/code], la drecera s'activarà sense cap comentari " "visual." msgid "" "If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in " "the tooltip. This includes the shortcut's events and its [member " "Resource.resource_name]. If both events and name are empty, the shortcut will " "not be included.\n" "[b]Note:[/b] This property does nothing when the tooltip control is " "customized using [method Control._make_custom_tooltip]." msgstr "" "Si [code]true[/code], el botó afegirà informació sobre la seva drecera a la " "informació sobre eines. Això inclou els esdeveniments de la drecera i els " "seus [member Resource.resource_name]. Si tant els esdeveniments com el nom " "estan buits, la drecera no s'inclourà.\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta propietat no fa res quan el control d'informació eines " "es personalitza amb [method Control._make_custom_tooltip]." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip " "state between pressed and unpressed each time its area is clicked." msgstr "" "Si [code]true[/code], el botó està en mode de commutació. Fa que el botó giri " "entre premut i sense pressionar cada vegada que es fa clic a la seva àrea." msgid "Emitted when the button starts being held down." msgstr "S'emet quan es comença a mantenir premut el botó." msgid "Emitted when the button stops being held down." msgstr "S'emet quan el botó deixa de mantenir-se premut." msgid "" "Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal " "button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] " "and on [signal button_up] otherwise.\n" "If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is " "active), use [signal toggled] instead." msgstr "" "S'emet quan s'activa o prem el botó. Això és a [signal button_down] si " "[member action_mode] és [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] i a [signal " "button_up] en cas contrari.\n" "Si necessiteu conèixer l'estat premut del botó (i [member toggle_mode] està " "actiu), utilitzeu [signal toggled]." msgid "" "Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states " "(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the " "[param toggled_on] argument." msgstr "" "S'emet quan el botó s'acaba de canviar entre els estats premut i normal " "(només si [member toggle_mode] està actiu). El nou estat es troba a " "l'argument [param toggled_on]." msgid "" "The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of " "buttons." msgstr "" "L'estat normal dels botons (és a dir, no premuts, sense passar el cursor, no " "activats i activats)." msgid "The state of buttons are pressed." msgstr "Es prem l'estat dels botons." msgid "The state of buttons are hovered." msgstr "L'estat dels botons es mou." msgid "The state of buttons are disabled." msgstr "L'estat dels botons està desactivat." msgid "The state of buttons are both hovered and pressed." msgstr "L'estat dels botons es posa el ratolí i es prem." msgid "Require just a press to consider the button clicked." msgstr "Només cal prémer per considerar el botó clicat." msgid "" "Require a press and a subsequent release before considering the button " "clicked." msgstr "" "Requereix una premsa i un llançament posterior abans de considerar el botó " "clicat." msgid "Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes." msgstr "" "Classe base abstracta per definir les propietats de representació 3D de les " "malles." msgid "" "This class serves as a default material with a wide variety of rendering " "features and properties without the need to write shader code. See the " "tutorial below for details." msgstr "" "Aquesta classe serveix com a material predeterminat amb una gran varietat de " "característiques i propietats de renderització sense necessitat d'escriure " "codi d'ombra. Consulteu el tutorial a continuació per obtenir més informació." msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D" msgstr "Material estàndard 3D i material ORM 3D" msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param flag] is enabled." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si el [param flag] especificat està habilitat." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], enables the specified [param " "feature]. Many features that are available in [BaseMaterial3D] need to be " "enabled before use. This way, the cost for using the feature is only incurred " "when specified. Features can also be enabled by setting their corresponding " "property to [code]true[/code]." msgstr "" "Si [param enable] és [code]true[/code], habilita el [param feature] " "especificat. Moltes de les funcions que estan disponibles a [BaseMaterial3D] " "s'han d'habilitar abans d'utilitzar-les. D'aquesta manera, el cost per " "utilitzar la funció només s'incorre quan s'especifica. Les característiques " "també es poden activar establint la seva propietat corresponent a [code]true[/" "code]." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], enables the specified [param flag]. " "Flags are optional behavior that can be turned on and off. Only one flag can " "be enabled at a time with this function, the flag enumerators cannot be bit-" "masked together to enable or disable multiple flags at once. Flags can also " "be enabled by setting their corresponding property to [code]true[/code]." msgstr "" "Si [param enable] és [code]true[/code], habilita el [param flag] especificat. " "Les banderes són un comportament opcional que es pot activar i desactivar. " "Amb aquesta funció només es pot habilitar un senyalador alhora, els " "enumeradors de senyaladors no es poden emmascarar amb bits junts per " "habilitar o desactivar diversos indicadors alhora. Els indicadors també es " "poden activar establint la seva propietat corresponent a [code]true[/code]." msgid "Sets the texture for the slot specified by [param param]." msgstr "Estableix la textura de la ranura especificada per [param param]." msgid "" "The material's base color.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member " "detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] " "modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a " "material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member " "detail_albedo] texture instead." msgstr "" "Color base del material.\n" "[b]Nota:[/b] Si [member detail_enabled] és [code]true[/code] i s'especifica " "una textura [member detail_albedo], [member albedo_color] [i]not[/i] modulen " "la textura del detall. Això es pot utilitzar per acolorir àrees parcials d'un " "material no especificant una textura d'albedo i utilitzant una textura " "[member detail_albedo] transparent." msgid "" "Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of " "objects.\n" "If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member " "albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "Textura per multiplicar per [member albedo_color]. S'utilitza per a la " "texturació bàsica d'objectes.\n" "Si la textura sembla inesperadament massa fosca o massa brillant, comproveu " "[member albedo_texture_force_srgb]." msgid "" "If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from " "nonlinear sRGB encoding to linear encoding. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "This should only be enabled when needed (typically when using a " "[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member " "albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the " "texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is " "[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too " "bright." msgstr "" "Si [code]true[/code], força una conversió de [member albedo_texture] de la " "codificació sRGB no lineal a la codificació lineal. Vegeu també [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "Això només s'hauria d'habilitar quan sigui necessari (normalment quan " "s'utilitza un [ViewportTexture] com a [member albedo_texture]). Si [member " "albedo_texture_force_srgb] és [code]true[/code] quan no hauria de ser-ho, la " "textura semblarà massa fosca. Si [member albedo_texture_force_srgb] és " "[code]false[/code] quan no hauria de ser-ho, la textura semblarà massa " "brillant." msgid "" "Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member " "msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters." msgstr "" "Activa l'ombrejador de representació de camps de distància signats " "multicanal. Utilitzeu [member msdf_pixel_range] i [member msdf_outline_size] " "per configurar els paràmetres MSDF." msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel." msgstr "Llindar en què s'aplicarà l'antialiasing al canal alfa." msgid "The type of alpha antialiasing to apply." msgstr "El tipus d'antialiasing alfa que cal aplicar." msgid "" "The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] " "and [code]2[/code]." msgstr "" "L'escala hashing per Alpha Hash. Valors recomanats entre [code]0[/code] i " "[code]2[/code]." msgid "" "Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will " "result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at " "a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material " "disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]." msgstr "" "Llindar en què la tisora alfa descartarà els valors. Els valors més alts " "provocaran que es descartin més píxels. Si el material es torna massa opac a " "distància, proveu d'augmentar [member alpha_scissor_threshold]. Si el " "material desapareix a distància, proveu de disminuir [member " "alpha_scissor_threshold]." msgid "" "The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member " "anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the " "texture contains an alpha channel." msgstr "" "La força de l'efecte d'anisotropia. Això es multiplica pel canal alfa de " "[member anisotropy_flowmap] si hi ha una textura definida i la textura conté " "un canal alfa." msgid "" "If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of " "the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed " "aluminum and hair reflections.\n" "[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh " "does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n" "[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic " "texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to " "[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'anisotropia està habilitada. L'anisotropia canvia la " "forma de la taca especular i l'alinea a l'espai tangent. Això és útil per a " "l'alumini raspallat i els reflexos del cabell.\n" "[b]Nota:[/b] Les tangents de malla són necessàries perquè l'anisotropia " "funcioni. Si la malla no conté tangents, l'efecte d'anisotropia apareixerà " "trencat.\n" "[b]Nota:[/b] L'anisotropia del material no s'ha de confondre amb el filtratge " "de textures anisòtrops, que es pot activar establint [member texture_filter] " "a [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgid "" "Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and " "optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). " "The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel " "representing distortion on the X axis and green channel representing " "distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative " "distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n" "If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength " "of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the " "anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will " "disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is " "ignored." msgstr "" "Textura que compensa el mapa tangent per als càlculs d'anisotropia i " "opcionalment controla l'efecte d'anisotropia (si hi ha un canal alfa). " "S'espera que la textura del mapa de flux sigui un mapa derivat, amb el canal " "vermell que representa la distorsió a l'eix X i el canal verd que representa " "la distorsió a l'eix Y. Els valors inferiors a 0,5 donaran lloc a una " "distorsió negativa, mentre que els valors superiors a 0,5 donaran lloc a una " "distorsió positiva.\n" "Si està present, el canal alfa de la textura s'utilitzarà per multiplicar la " "força de l'efecte [member anisotropy]. Els píxels totalment opacs mantindran " "la força original de l'efecte d'anisotropia, mentre que els píxels totalment " "transparents desactivaran completament l'efecte d'anisotropia. El canal blau " "de la textura del mapa de flux s'ignora." msgid "" "If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens " "areas based on the [member ao_texture]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'oclusió ambiental està habilitada. L'oclusió " "ambiental enfosquia les àrees segons [member ao_texture]." msgid "" "Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/" "code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], " "ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. " "This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but " "typically looks unrealistic." msgstr "" "Quantitat que l'oclusió ambiental afecta la il·luminació de les llums. Si " "[code]0[/code], l'oclusió ambiental només afecta la llum ambiental. Si " "[code]1[/code], l'oclusió ambiental afecta les llums tant com afecta la llum " "ambiental. Això es pot utilitzar per afectar la força de l'efecte d'oclusió " "ambiental, però normalment sembla poc realista." msgid "" "If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the " "[member ao_texture]." msgstr "" "Si [code]true[/code], utilitzeu les coordenades [code]UV2[/code] per buscar " "des de la [member ao_texture]." msgid "" "Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the " "object." msgstr "" "Textura que defineix la quantitat d'oclusió ambiental per a un punt " "determinat de l'objecte." msgid "" "Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient " "occlusion information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Especifica el canal de [member ao_texture] en el qual s'emmagatzema la " "informació d'oclusió ambiental. Això és útil quan emmagatzemeu la informació " "de diversos efectes en una sola textura. Per exemple, si heu emmagatzemat " "metàl·lic al canal vermell, rugositat al blau i oclusió ambiental al verd, " "podríeu reduir el nombre de textures que feu servir." msgid "" "The color used by the backlight effect. Represents the light passing through " "an object." msgstr "" "El color utilitzat per l'efecte de contrallum. Representa la llum que " "travessa un objecte." msgid "" "If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member " "subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'efecte de retroiluminació està habilitat. Vegeu també " "[member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "" "Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member " "backlight]." msgstr "" "Textura utilitzada per controlar l'efecte de la llum de fons per píxel. S'ha " "afegit a [member backlight]." msgid "" "If [code]true[/code], the bent normal map is enabled. This allows for more " "accurate indirect lighting and specular occlusion." msgstr "" "Si [code]true[/code], el mapa normal doblegat està habilitat. Això permet una " "il·luminació indirecta més precisa i una oclusió especular." msgid "" "Texture that specifies the average direction of incoming ambient light at a " "given pixel. The [member bent_normal_texture] only uses the red and green " "channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from " "[member bent_normal_texture] is oriented around the surface normal provided " "by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] A bent normal map is different from a regular normal map. When " "baking a bent normal map make sure to use [b]a cosine distribution[/b] for " "the bent normal map to work correctly.\n" "[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " "vertex data. Otherwise, the shading produced by the bent normal map will not " "look correct. If creating geometry with [SurfaceTool], you can use [method " "SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool.generate_tangents] to " "automatically generate normals and tangents respectively.\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the bent normal map to use X+, Y+, and Z+ " "coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "Textura que especifica la direcció mitjana de la llum ambiental entrant en un " "píxel determinat. El [member bent_normal_texture] només utilitza els canals " "vermell i verd; els canals blau i alfa s'ignoren. La lectura normal de " "[member bent_normal_texture] s'orienta al voltant de la normal de superfície " "proporcionada per [Mesh].\n" "[b]Nota:[/b] Un mapa normal doblegat és diferent d'un mapa normal normal. " "Quan feu un mapa normal doblegat, assegureu-vos d'utilitzar [b]una " "distribució cosinus[/b] perquè el mapa normal doblegat funcioni " "correctament.\n" "[b]Nota:[/b] La malla ha de tenir tant les normals com les tangents definides " "a les seves dades de vèrtex. En cas contrari, l'ombrejat produït pel mapa " "normal doblegat no semblarà correcte. Si creeu geometria amb [SurfaceTool], " "podeu utilitzar [method SurfaceTool.generate_normals] i [method " "SurfaceTool.generate_tangents] per generar automàticament normals i tangents " "respectivament.\n" "[b]Nota:[/b] Godot espera que el mapa normal doblegat utilitzi les " "coordenades X+, Y+ i Z+. Vegeu [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]aquesta pàgina[/url] " "per a una comparació de les coordenades normals del mapa esperades pels " "motors populars." msgid "" "If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " "Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member " "billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED]." msgstr "" "Si [code]true[/code], el shader mantindrà l'escala establerta per a la malla. " "En cas contrari, l'escala es perd en la cartellera. Només s'aplica quan " "[member billboard_mode] no és [constant BILLBOARD_DISABLED]." msgid "" "Controls how the object faces the camera.\n" "[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right " "vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your " "head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/" "issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details." msgstr "" "Controla com s'enfronta l'objecte a la càmera.\n" "[b]Nota:[/b] El mode Billboard no és adequat per a la realitat virtual perquè " "el vector esquerra-dreta de la càmera no és horitzontal quan la pantalla està " "enganxada al cap en lloc de sobre la taula. Consulteu el problema " "[url=https://github.com/godotengine/godot/issues/41567]GitHub #41567[/url] " "per obtenir més informació." msgid "" "The material's blend mode.\n" "[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the " "transparent pipeline." msgstr "" "Mode de barreja del material.\n" "[b]Nota:[/b] Els valors diferents de [code]Mix[/code] obliguen l'objecte a la " "canalització transparent." msgid "" "Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks " "the same as disabling the clearcoat effect." msgstr "" "Estableix la força de l'efecte de capa transparent. La configuració a " "[code]0[/code] té el mateix aspecte que desactivar l'efecte de laca " "transparent." msgid "" "If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary " "transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular " "blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that " "can be either glossy or rough.\n" "[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la representació de capa transparent està habilitat. " "Afegeix una passada transparent secundària al càlcul d'il·luminació que " "resulta en una taca especular addicional. Això fa que els materials semblin " "com si tinguessin una capa clara que pot ser brillant o rugosa.\n" "[b]Nota:[/b] La representació de la capa transparent no és visible si [member " "shading_mode] del material és [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher " "clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat." msgstr "" "Estableix la rugositat de la passada de laca transparent. Un valor més alt " "dóna com a resultat una capa transparent més rugosa, mentre que un valor més " "baix dóna com a resultat una capa transparent més suau." msgid "" "Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness " "of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness " "is specified in the green channel." msgstr "" "Textura que defineix la força de l'efecte de la capa transparent i la " "brillantor de la capa transparent. La força s'especifica al canal vermell " "mentre que la brillantor s'especifica al canal verd." msgid "" "Determines which side of the triangle to cull depending on whether the " "triangle faces towards or away from the camera." msgstr "" "Determina quin costat del triangle s'ha d'eliminar en funció de si el " "triangle mira cap a la càmera o l'allunya." msgid "" "Determines when depth rendering takes place. See also [member transparency]." msgstr "" "Determina quan es produeix la representació de profunditat. Vegeu també " "[member transparency]." msgid "May be affected by future rendering pipeline changes." msgstr "" "Es pot veure afectat per futurs canvis de canalització de renderització." msgid "" "Determines which comparison operator is used when testing depth.\n" "[b]Note:[/b] Changing [member depth_test] to a non-default value only has a " "visible effect when used on a transparent material, or a material that has " "[member depth_draw_mode] set to [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." msgstr "" "Determina quin operador de comparació s'utilitza quan es prova la " "profunditat.\n" "[b]Nota:[/b] Canviar [member depth_test] a un valor no predeterminat només té " "un efecte visible quan s'utilitza en un material transparent o en un material " "que té [member depth_draw_mode] establert a [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." msgid "" "Texture that specifies the color of the detail overlay. [member " "detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is " "opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].\n" "[b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member " "albedo_color]." msgstr "" "Textura que especifica el color de la superposició de detalls. El canal alfa " "de [member detail_albedo] s'utilitza com a màscara, fins i tot quan el " "material és opac. Per utilitzar una textura dedicada com a màscara, vegeu " "[member detail_mask].\n" "[b]Nota:[/b] [member detail_albedo] és [i]not[/i] modulat per [member " "albedo_color]." msgid "" "Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current " "[code]ALBEDO[/code]." msgstr "" "Especifica com s'ha de combinar [member detail_albedo] amb l'actual " "[code]ALBEDO[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture " "that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] " "and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation " "to objects, or to blend between two different albedo/normal textures." msgstr "" "Si [code]true[/code], habilita la superposició de detalls. El detall és una " "segona textura que es barreja a la superfície de l'objecte en funció del " "canal alfa de [member detail_mask] i [member detail_albedo]. Això es pot " "utilitzar per afegir variacions als objectes o per combinar dues textures " "albedo/normals diferents." msgid "" "Texture used to specify how the detail textures get blended with the base " "textures. [member detail_mask] can be used together with [member " "detail_albedo]'s alpha channel (if any)." msgstr "" "La textura s'utilitza per especificar com es barregen les textures de detall " "amb les textures base. [member detail_mask] es pot utilitzar juntament amb el " "canal alfa de [member detail_albedo] (si n'hi ha)." msgid "" "Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The " "[member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue " "and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] " "is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "Textura que especifica la normal per píxel de la superposició de detalls. La " "textura [member detail_normal] només utilitza els canals vermell i verd; els " "canals blau i alfa s'ignoren. La lectura normal de [member detail_normal] " "s'orienta al voltant de la normal de superfície proporcionada per [Mesh].\n" "[b]Nota:[/b] Godot espera que el mapa normal utilitzi les coordenades X+, Y+ " "i Z+. Vegeu [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]aquesta pàgina[/url] " "per a una comparació de les coordenades normals del mapa esperades pels " "motors populars." msgid "" "Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail " "layer." msgstr "" "Especifica si s'utilitza [code]UV[/code] o [code]UV2[/code] per a la capa de " "detall." msgid "The algorithm used for diffuse light scattering." msgstr "Algorisme utilitzat per a la dispersió de la llum difusa." msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light." msgstr "Si [code]true[/code], l'objecte no rep llum ambiental." msgid "" "If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither " "volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent " "materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even " "if fully transparent." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'objecte no es veurà afectat per la boira (ni la boira " "volumètrica ni la de profunditat). Això és útil per a materials sense " "ombrejar o transparents (per exemple, partícules), que sense aquesta " "configuració es veuran afectats encara que siguin totalment transparents." msgid "" "If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be " "cast onto it." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'objecte no rep cap ombra que, d'altra manera, s'hi " "projectaria." msgid "" "If [code]true[/code], disables specular occlusion even if [member " "ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], desactiva l'oclusió especular encara que [member " "ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled] sigui " "[code]false[/code]." msgid "" "Distance at which the object appears fully opaque.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member " "distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Distància a la qual l'objecte sembla totalment opac.\n" "[b]Nota:[/b] Si [member distance_fade_max_distance] és inferior a [member " "distance_fade_min_distance], el comportament s'invertirà. L'objecte començarà " "a desaparèixer a [member distance_fade_max_distance] i desapareixerà " "completament quan arribi a [member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Distance at which the object starts to become visible. If the object is less " "than this distance away, it will be invisible.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member " "distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Distància a la qual l'objecte comença a fer-se visible. Si l'objecte està a " "menys d'aquesta distància, serà invisible.\n" "[b]Nota:[/b] Si [member distance_fade_min_distance] és més gran que [member " "distance_fade_max_distance], el comportament s'invertirà. L'objecte començarà " "a desaparèixer a [member distance_fade_max_distance] i desapareixerà " "completament quan arribi a [member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum " "DistanceFadeMode]s." msgstr "" "Especifica quin tipus de fade s'utilitza. Pot ser qualsevol dels [enum " "DistanceFadeMode]s." msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]." msgstr "Color de la llum emesa. Veure [member emission_enabled]." msgid "" "If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object " "appear brighter. The object can also cast light on other objects if a " "[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked " "lighting." msgstr "" "Si [code]true[/code], el cos emet llum. L'emissió de llum fa que l'objecte " "sembli més brillant. L'objecte també pot projectar llum sobre altres objectes " "si s'utilitza un [VoxelGI], SDFGI o [LightmapGI] i aquest objecte s'utilitza " "a la il·luminació al forn." msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]." msgstr "Multiplicador de llum emesa. Veure [member emission_enabled]." msgid "" "Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only " "available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an " "indoor lightbulb." msgstr "" "Lluminància de la llum emesa, mesurada en nits (candela per metre quadrat). " "Només disponible quan [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] està habilitat. El valor predeterminat és " "aproximadament equivalent a una bombeta interior." msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]." msgstr "Utilitzeu [code]UV2[/code] per llegir des de [member emission_texture]." msgid "" "Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can " "either add or multiply." msgstr "" "Estableix com [member emission] interactua amb [member emission_texture]. Pot " "sumar o multiplicar." msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point." msgstr "" "Textura que especifica quanta superfície emet llum en un punt determinat." msgid "" "If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of " "distance. The object's size on screen is the same as if the camera was " "[code]1.0[/code] units away from the object's origin, regardless of the " "actual distance from the camera. The [Camera3D]'s field of view (or [member " "Camera3D.size] when in orthogonal/frustum mode) still affects the size the " "object is drawn at." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'objecte es representa a la mateixa mida " "independentment de la distància. La mida de l'objecte a la pantalla és la " "mateixa que si la càmera estigués a unitats [code]@1.0[/code] de l'origen de " "l'objecte, independentment de la distància real de la càmera. El camp de " "visió de [Camera3D] (o [member Camera3D.size] quan està en mode ortogonal/" "frustum) encara afecta la mida en què està dibuixat l'objecte." msgid "" "Overrides the [Camera3D]'s field of view angle (in degrees).\n" "[b]Note:[/b] This behaves as if the field of view is set on a [Camera3D] with " "[member Camera3D.keep_aspect] set to [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT]. " "Additionally, it may not look correct on a non-perspective camera where the " "field of view setting is ignored." msgstr "" "Substitueix l'angle del camp de visió de [Camera3D] (en graus).\n" "[b]Nota:[/b] Això es comporta com si el camp de visió estigués definit en un " "[Camera3D] amb [member Camera3D.keep_aspect] establert en [constant " "Camera3D.KEEP_HEIGHT]. A més, pot ser que no sembli correcte en una càmera " "sense perspectiva on s'ignora la configuració del camp de visió." msgid "" "If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to " "create mesh-based outlines using a second material pass and its [member " "cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n" "[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that " "visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing " "the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://" "wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in " "the 3D authoring software. In this case, grow will be able to join every " "outline together, just like in the original mesh." msgstr "" "Si [code]true[/code], habilita la configuració de creixement del vèrtex. Això " "es pot utilitzar per crear contorns basats en malla mitjançant una segona " "passada de material i el seu [member cull_mode] s'estableix en [constant " "CULL_FRONT]. Vegeu també [member grow_amount].\n" "[b]Nota:[/b] El creixement del vèrtex no pot crear nous vèrtexs, la qual cosa " "significa que es poden produir buits visibles a les cantonades afilades. Això " "es pot alleujar dissenyant la malla per utilitzar normals suaus exclusivament " "utilitzant [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]normals " "ponderades a la cara[/url] al programari de creació personalitzada en 3D. En " "aquest cas, grow podrà unir tots els contorns, igual que a la malla original." msgid "" "Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if " "[member grow] is [code]true[/code]." msgstr "" "Fa créixer els vèrtexs dels objectes en la direcció de les seves normals. " "Només efectiu si [member grow] és [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in " "the material instead of simple offset mapping (see [member " "heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is " "much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes " "a significant visual difference." msgstr "" "Si [code]true[/code], utilitza el mapatge d'oclusió de paral·laxi per " "representar la profunditat al material en comptes d'un mapa de desplaçament " "simple (vegeu [member heightmap_enabled]). Això resulta en un efecte de " "profunditat més convincent, però és molt més car a la GPU. Habiliteu-ho només " "en materials on hi hagi una diferència visual significativa." msgid "" "If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax " "mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height " "mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on " "the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if " "[member uv1_triplanar] is enabled." msgstr "" "Si [code]true[/code], el mapatge d'alçada està habilitat (també anomenat " "\"mapa de paral·laxi\" o \"mapa de profunditat\"). Vegeu també [member " "normal_enabled]. El mapatge d'altura és una característica exigent a la GPU, " "per la qual cosa només s'ha d'utilitzar en materials on marca una diferència " "visual significativa.\n" "[b]Nota:[/b] No s'admet el mapatge d'altura si s'utilitza el mapatge " "triplanar al mateix material. El valor de [member heightmap_enabled] " "s'ignorarà si [member uv1_triplanar] està habilitat." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], gira els vectors binormals de la malla quan " "s'interpreta el mapa d'altura. Si l'efecte del mapa d'alçada sembla estrany " "quan la càmera es mou (fins i tot amb un [member heightmap_scale] raonable), " "proveu de configurar-lo a [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], gira els vectors tangents de la malla quan s'interpreta " "el mapa d'alçada. Si l'efecte del mapa d'alçada sembla estrany quan la càmera " "es mou (fins i tot amb un [member heightmap_scale] raonable), proveu de " "configurar-lo a [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with " "brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker " "values.\n" "This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot " "3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the " "depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should " "remain [code]false[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], interpreta la textura del mapa d'alçada com un mapa de " "profunditat, amb valors més brillants que semblen \"menys\" en altitud en " "comparació amb valors més foscos.\n" "Això es pot activar per compatibilitat amb alguns materials creats per a " "Godot 3.x. Això no és necessari si s'ha utilitzat l'opció d'importació " "Invertir per invertir el mapa de profunditat a Godot 3.x, en aquest cas " "[member heightmap_flip_texture] hauria de romandre [code]false[/code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "up close to the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "El nombre de capes que s'han d'utilitzar per al mapatge d'oclusió de " "paral·laxi quan la càmera està a prop del material. Els valors més alts donen " "lloc a un efecte de profunditat més convincent, especialment en materials amb " "canvis d'alçada pronunciats. Els valors més alts tenen un cost important a la " "GPU, per la qual cosa només s'hauria d'augmentar en materials on hi hagi una " "diferència visual significativa.\n" "[b]Nota:[/b] Només efectiu si [member heightmap_deep_parallax] és [code]true[/" "code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "far away from the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "El nombre de capes que s'han d'utilitzar per al mapatge d'oclusió de " "paral·laxi quan la càmera està lluny del material. Els valors més alts donen " "lloc a un efecte de profunditat més convincent, especialment en materials amb " "canvis d'alçada pronunciats. Els valors més alts tenen un cost important a la " "GPU, per la qual cosa només s'hauria d'augmentar en materials on hi hagi una " "diferència visual significativa.\n" "[b]Nota:[/b] Només efectiu si [member heightmap_deep_parallax] és [code]true[/" "code]." msgid "" "The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member " "heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point " "(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). " "Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts " "appearing when looking at the material from oblique angles, especially when " "the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, " "but this is different from inverting the texture using [member " "heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to " "the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a " "positive value.\n" "[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, " "try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member " "heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for " "recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap " "texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves." msgstr "" "L'escala del mapa d'alçada que cal utilitzar per a l'efecte de paral·laxi " "(vegeu [member heightmap_enabled]). El valor predeterminat s'ajusta de manera " "que el punt més alt (valor = 255) sembli 5 cm més alt que el punt més baix " "(valor = 0). Els valors més alts donen lloc a una aparença més profunda, però " "poden provocar que apareguin artefactes quan es mira el material des d'angles " "oblics, especialment quan la càmera es mou. Es poden utilitzar valors " "negatius per invertir l'efecte de paral·laxi, però això és diferent " "d'invertir la textura amb [member heightmap_flip_texture], ja que el material " "també semblarà \"més a prop\" de la càmera. En la majoria dels casos, [member " "heightmap_scale] s'ha de mantenir en un valor positiu.\n" "[b]Nota:[/b] Si l'efecte del mapa d'alçada sembla estrany independentment " "d'aquest valor, proveu d'ajustar [member heightmap_flip_binormal] i [member " "heightmap_flip_tangent]. Vegeu també [member heightmap_texture] per obtenir " "recomanacions sobre com crear textures de mapes d'alçada, ja que la manera " "com es crea la textura del mapa d'alçada afecta el comportament de [member " "heightmap_scale]." msgid "" "The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n" "For best results, the texture should be normalized (with [member " "heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], " "this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only " "uses a small part of its available range, the parallax effect may look " "strange, especially when the camera moves.\n" "[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be " "able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only " "comprised of low-frequency data." msgstr "" "La textura a utilitzar com a mapa d'altura. Vegeu també [member " "heightmap_enabled].\n" "Per obtenir els millors resultats, s'ha de normalitzar la textura (amb " "[member heightmap_scale] reduït per compensar). A [url=https://gimp.org]GIMP[/" "url], això es pot fer mitjançant [b]Colors > Automàtic > Igualar[/b]. Si la " "textura només utilitza una petita part del seu rang disponible, l'efecte de " "paral·laxi pot semblar estrany, sobretot quan la càmera es mou.\n" "[b]Nota:[/b] Per reduir l'ús de memòria i millorar els temps de càrrega, és " "possible que pugueu utilitzar una textura de mapa d'alçada de resolució més " "baixa, ja que la majoria de mapes d'alçada només estan formats per dades de " "baixa freqüència." msgid "" "A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use " "their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. " "With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals " "use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the " "diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work " "better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and " "[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal " "sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]." msgstr "" "Un valor alt fa que el material sembli més com un metall. Els no metalls " "utilitzen el seu albedo com a color difús i afegeixen difusa a la reflexió " "especular. Amb els no metalls, el reflex apareix a la part superior del color " "de l'albedo. Els metalls utilitzen el seu albedo com a multiplicador de la " "reflexió especular i estableixen el color difús en negre donant lloc a un " "reflex tintat. Els materials funcionen millor quan són totalment metàl·lics o " "no metàl·lics, els valors entre [code]@0[/code] i [code]1[/code] només s'han " "d'utilitzar per a la barreja entre seccions metàl·liques i no metàl·liques. " "Per modificar la quantitat de reflexió, utilitzeu [member roughness]." msgid "" "Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are " "composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot " "that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no " "specular reflections will be visible. This differs from the [constant " "SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only " "applies to the specular lobe from the light source.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it " "should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]." msgstr "" "Ajusta la força dels reflexos especulars. Els reflexos especulars es componen " "de reflexos d'escena i el lòbul especular que és el punt brillant que es " "reflecteix per les fonts de llum. Quan s'estableix a [code]0.0[/code], no es " "veurà cap reflex especular. Això difereix del [constant SPECULAR_DISABLED] " "[enum SpecularMode] ja que [constant SPECULAR_DISABLED] només s'aplica al " "lòbul especular de la font de llum.\n" "[b]Nota:[/b] A diferència de [member metallic], això no estalvia energia, de " "manera que s'ha de deixar a [code]0.5[/code] en la majoria dels casos. Vegeu " "també [member roughness]." msgid "" "Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member " "metallic]." msgstr "" "Textura utilitzada per especificar metàl·lic per a un objecte. Això es " "multiplica per [member metallic]." msgid "" "Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic " "information is stored. This is useful when you store the information for " "multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in " "the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green " "you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Especifica el canal del [member metallic_texture] en el qual s'emmagatzema la " "informació metàl·lica. Això és útil quan emmagatzemeu la informació de " "diversos efectes en una sola textura. Per exemple, si heu emmagatzemat " "metàl·lic al canal vermell, rugositat al blau i oclusió ambiental al verd, " "podríeu reduir el nombre de textures que feu servir." msgid "The width of the shape outline." msgstr "L'amplada del contorn de la forma." msgid "" "The width of the range around the shape between the minimum and maximum " "representable signed distance." msgstr "" "L'amplada de l'interval al voltant de la forma entre la distància signada " "representable mínima i màxima." msgid "" "If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn " "in render order." msgstr "" "Si [code]true[/code], la prova de profunditat està desactivada i l'objecte es " "dibuixarà en ordre de representació." msgid "" "If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight " "performance cost, especially on mobile GPUs." msgstr "" "Si [code]true[/code], el mapeig normal està habilitat. Això té un cost de " "rendiment lleuger, especialment a les GPU mòbils." msgid "The strength of the normal map's effect." msgstr "La força de l'efecte del mapa normal." msgid "" "Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member " "normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha " "channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is " "oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " "vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only " "appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], " "you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method " "SurfaceTool.generate_tangents] to automatically generate normals and tangents " "respectively.\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member " "detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To " "display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use " "[member detail_normal] instead." msgstr "" "Textura utilitzada per especificar la normal en un píxel determinat. El " "[member normal_texture] només utilitza els canals vermell i verd; els canals " "blau i alfa s'ignoren. La lectura normal de [member normal_texture] s'orienta " "al voltant de la normal de superfície proporcionada per [Mesh].\n" "[b]Nota:[/b] La malla ha de tenir tant les normals com les tangents definides " "a les seves dades de vèrtex. En cas contrari, el mapa normal no es " "representarà correctament i només semblarà enfosquir tota la superfície. Si " "creeu geometria amb [SurfaceTool], podeu utilitzar [method " "SurfaceTool.generate_normals] i [method SurfaceTool.generate_tangents] per " "generar automàticament normals i tangents respectivament.\n" "[b]Nota:[/b] Godot espera que el mapa normal utilitzi les coordenades X+, Y+ " "i Z+. Vegeu [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]aquesta pàgina[/url] " "per a una comparació de les coordenades normals del mapa esperades pels " "motors populars.\n" "[b]Nota:[/b] Si [member detail_enabled] és [code]true[/code], es dibuixa la " "textura [member detail_albedo] [i]below[/i] el [member normal_texture]. Per " "mostrar un mapa normal [i]above[/i] la textura [member detail_albedo], " "utilitzeu [member detail_normal]." msgid "" "The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient " "replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member " "metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red " "channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored " "in the blue channel. The alpha channel is ignored." msgstr "" "L'oclusió/Rugositat/Textura metàl·lica a utilitzar. Aquesta és una " "substitució més eficient de [member ao_texture], [member roughness_texture] i " "[member metallic_texture] a [ORMMaterial3D]. L'oclusió ambiental " "s'emmagatzema al canal vermell. El mapa de rugositat s'emmagatzema al canal " "verd. El mapa metàl·lic s'emmagatzema al canal blau. S'ignora el canal alfa." msgid "" "The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled " "when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "El nombre de fotogrames horitzontals al full de sprite de partícules. Només " "s'habilita quan s'utilitza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Veure [member " "billboard_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using " "[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Si [code]true[/code], les animacions de partícules es fan en bucle. Només " "s'habilita quan s'utilitza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Veure [member " "billboard_mode]." msgid "" "The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when " "using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "El nombre de fotogrames verticals al full de sprite de partícules. Només " "s'habilita quan s'utilitza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Veure [member " "billboard_mode]." msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]." msgstr "La mida del punt en píxels. Veure [member use_point_size]." msgid "" "Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the " "longer it takes for an object to fade." msgstr "" "Distància sobre la qual té lloc l'efecte d'esvaïment. Com més gran sigui la " "distància, més temps triga un objecte a esvair-se." msgid "" "If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity " "fade effect fades out each pixel based on its distance to another object." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'efecte d'esvaïment de proximitat està habilitat. " "L'efecte d'esvaïment de proximitat s'esvaeix cada píxel en funció de la seva " "distància a un altre objecte." msgid "" "If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency " "based on light from behind the object.\n" "[b]Note:[/b] Refraction is implemented using the screen texture. Only opaque " "materials will appear in the refraction, since transparent materials do not " "appear in the screen texture." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'efecte de refracció està habilitat. Distorsiona la " "transparència en funció de la llum de darrere de l'objecte.\n" "[b]Nota:[/b] La refracció s'implementa mitjançant la textura de la pantalla. " "Només apareixeran materials opacs a la refracció, ja que els materials " "transparents no apareixen a la textura de la pantalla." msgid "The strength of the refraction effect." msgstr "La força de l'efecte de refracció." msgid "" "Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by " "[member refraction_scale]." msgstr "" "Textura que controla la força de la refracció per píxel. Multiplicat per " "[member refraction_scale]." msgid "" "Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the " "refraction information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Especifica el canal del [member refraction_texture] en el qual s'emmagatzema " "la informació de refracció. Això és útil quan emmagatzemeu la informació de " "diversos efectes en una sola textura. Per exemple, si heu emmagatzemat la " "refracció al canal vermell, la rugositat al blau i l'oclusió ambiental al " "verd, podríeu reduir el nombre de textures que feu servir." msgid "Sets the strength of the rim lighting effect." msgstr "Estableix la força de l'efecte d'il·luminació de la vora." msgid "" "If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the " "brightness at glancing angles on an object.\n" "[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'efecte de vora està habilitat. La il·luminació de la " "vora augmenta la brillantor als angles de mirada d'un objecte.\n" "[b]Nota:[/b] La il·luminació de la vora no és visible si [member " "shading_mode] del material és [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. " "Multiplied by [member rim]." msgstr "" "La textura s'utilitza per establir la força de l'efecte d'il·luminació de la " "vora per píxel. Multiplicat per [member rim]." msgid "" "The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If " "[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo " "color is used. An intermediate value generally works best." msgstr "" "La quantitat de per combinar la llum i el color de l'albedo quan es " "reprodueix l'efecte de vora. Si [code]0[/code] s'utilitza el color clar, " "mentre que [code]1[/code] significa que s'utilitza el color albedo. Un valor " "intermedi en general funciona millor." msgid "" "Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror " "while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also " "[member metallic]." msgstr "" "Reflexió superficial. Un valor de [code]0[/code] representa un mirall " "perfecte mentre que un valor de [code]1[/code] difumina completament el " "reflex. Vegeu també [member metallic]." msgid "" "Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member " "roughness]." msgstr "" "Textura utilitzada per controlar la rugositat per píxel. Multiplicat per " "[member roughness]." msgid "" "Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the " "roughness information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Especifica el canal del [member roughness_texture] en el qual s'emmagatzema " "la informació de rugositat. Això és útil quan emmagatzemeu la informació de " "diversos efectes en una sola textura. Per exemple, si heu emmagatzemat " "metàl·lic al canal vermell, rugositat al blau i oclusió ambiental al verd, " "podríeu reduir el nombre de textures que feu servir." msgid "" "Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-" "vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, " "however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the " "fastest, but disables all interactions with lights." msgstr "" "Estableix si es produeix l'ombrejat, per píxel, per vèrtex o sense ombrejar. " "La il·luminació per vèrtex és més ràpida, la qual cosa la converteix en la " "millor opció per a aplicacions mòbils, però sembla molt pitjor que per píxel. " "La representació sense ombres és la més ràpida, però desactiva totes les " "interaccions amb les llums." msgid "" "If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where " "lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " "areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR." msgstr "" "Si [code]true[/code], habilita el mode de renderització \"d'ombra a " "opacitat\" on la il·luminació modifica l'alfa perquè les àrees ombrejades " "siguin opaques i les zones no ombrejades siguin transparents. Útil per " "superposar ombres a l'alimentació de la càmera en AR." msgid "" "The method for rendering the specular blob.\n" "[b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It " "does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, " "[VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these " "sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead." msgstr "" "Mètode per representar el blob especular.\n" "[b]Nota:[/b] [member specular_mode] només s'aplica a la taca especular. No " "afecta els reflexos especulars del cel, els reflexos de l'espai de la " "pantalla, [VoxelGI], SDFGI o [ReflectionProbe]s. Per desactivar també les " "reflexions d'aquestes fonts, establiu [member metallic_specular] a " "[code]@0.0[/code]." msgid "The primary color of the stencil effect." msgstr "El color primari de l'efecte stencil." msgid "The comparison operator to use for stencil masking operations." msgstr "" "L'operador de comparació que s'utilitzarà per a les operacions " "d'emmascarament de plantilla." msgid "The flags dictating how the stencil operation behaves." msgstr "Les banderes que dicten com es comporta l'operació de la plantilla." msgid "The stencil effect mode." msgstr "El mode d'efecte stencil." msgid "The outline thickness for [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." msgstr "El gruix del contorn per a [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." msgid "The stencil reference value (0-255). Typically a power of 2." msgstr "" "El valor de referència de la plantilla (0-255). Normalment una potència de 2." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " "penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " "scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/" "environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality].\n" "[b]Note:[/b] Subsurface scattering is not supported on viewports that have a " "transparent background (where [member Viewport.transparent_bg] is [code]true[/" "code])." msgstr "" "Si [code]true[/code], la dispersió subterrània està habilitada. Emula la llum " "que penetra a la superfície d'un objecte, es dispersa i després emergeix. La " "qualitat de la dispersió subterrània està controlada per [member " "ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/" "subsurface_scattering_quality].\n" "[b]Nota:[/b] La dispersió subterrània no s'admet a les finestres que tenen un " "fons transparent (on [member Viewport.transparent_bg] és [code]true[/code])." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized " "for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of " "the red channel in subsurface scattering." msgstr "" "Si [code]true[/code], la dispersió subterrània utilitzarà un mode especial " "optimitzat per al color i la densitat de la pell humana, com ara augmentar la " "intensitat del canal vermell en la dispersió subterrània." msgid "" "The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is " "also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally." msgstr "" "La força de l'efecte de dispersió subterrània. La profunditat de l'efecte " "també està controlada per [member ProjectSettings.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], que s'estableix " "globalment." msgid "" "Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red " "texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]." msgstr "" "Textura utilitzada per controlar la força de dispersió del subsòl. " "Emmagatzemat al canal de textura vermella. Multiplicat per [member " "subsurf_scatter_strength]." msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "La intensitat de l'efecte de transmitància de dispersió subsuperficial." msgid "" "The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. " "Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "El color amb el qual multiplicar l'efecte de transmitància de dispersió " "subterrània. S'ignora si [member subsurf_scatter_skin_mode] és [code]true[/" "code]." msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "" "La profunditat de l'efecte de transmitància de dispersió subsuperficial." msgid "" "If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only " "effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also " "[member backlight_enabled]." msgstr "" "Si [code]true[/code], habilita la transmitància de dispersió subsuperficial. " "Només efectiu si [member subsurf_scatter_enabled] és [code]true[/code]. Vegeu " "també [member backlight_enabled]." msgid "" "The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering " "transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored " "if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "La textura que s'utilitza per multiplicar la intensitat de la intensitat de " "la transmitància de dispersió subterrània. Vegeu també [member " "subsurf_scatter_texture]. S'ignora si [member subsurf_scatter_skin_mode] és " "[code]true[/code]." msgid "" "Filter flags for the texture.\n" "[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear " "filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to " "ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height " "transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor " "with nearest-neighbor filtering." msgstr "" "Filtre les banderes per a la textura.\n" "[b]Nota:[/b] [member heightmap_texture] sempre es mostra amb un filtratge " "lineal, fins i tot si el filtrat del veí més proper està seleccionat aquí. " "Això és per garantir que l'efecte del mapa d'altura es vegi com es pretén. Si " "necessiteu transicions d'alçada més nítides entre píxels, canvieu la mida de " "la textura del mapa d'alçada en un editor d'imatges amb un filtratge del veí " "més proper." msgid "" "If [code]true[/code], the texture repeats when exceeding the texture's size. " "See [constant FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la textura es repeteix en superar la mida de la " "textura. Veure [constant FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT]." msgid "" "The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow " "casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] " "has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also " "[member blend_mode]." msgstr "" "Mode de transparència del material. Alguns modes de transparència " "desactivaran la projecció d'ombres. Qualsevol mode de transparència que no " "sigui [constant TRANSPARENCY_DISABLED] té un impacte sobre el rendiment més " "gran que la representació opaca. Vegeu també [member blend_mode]." msgid "" "If [code]true[/code] use [member fov_override] to override the [Camera3D]'s " "field of view angle." msgstr "" "Si [code]true[/code] utilitzeu [member fov_override] per anul·lar l'angle del " "camp de visió de [Camera3D]." msgid "" "If [code]true[/code], enables parts of the shader required for " "[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with " "appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling " "this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break " "material rendering." msgstr "" "Si [code]true[/code], habilita les parts de l'ombrejat necessàries perquè " "funcionin les rutes [GPUParticles3D]. Això també requereix utilitzar una " "malla amb una pell adequada, com ara [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. " "Activar aquesta funció fora dels materials utilitzats a les malles " "[GPUParticles3D] trencarà la representació del material." msgid "" "If [code]true[/code], render point size can be changed.\n" "[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based " "rather than triangle-based. See also [member point_size]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la mida del punt de representació es pot canviar.\n" "[b]Nota:[/b] Això només és efectiu per als objectes la geometria dels quals " "està basada en punts en lloc de triangle. Vegeu també [member point_size]." msgid "" "If [code]true[/code] use [member z_clip_scale] to scale the object being " "rendered towards the camera to avoid clipping into things like walls." msgstr "" "Si [code]true[/code] utilitzeu [member z_clip_scale] per escalar l'objecte " "que s'està renderitzant cap a la càmera per evitar que s'enganxi a coses com " "ara les parets." msgid "" "How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added " "to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a " "texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but " "it is not used anywhere else." msgstr "" "Quant compensar les coordenades [code]UV[/code]. Aquesta quantitat s'afegirà " "a [code]UV[/code] a la funció de vèrtex. Això es pot utilitzar per compensar " "una textura. El component Z s'utilitza quan [member uv1_triplanar] està " "habilitat, però no s'utilitza en cap altre lloc." msgid "" "How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "Quant escalar les coordenades [code]UV[/code]. Això es multiplica per " "[code]UV[/code] a la funció de vèrtex. El component Z s'utilitza quan [member " "uv1_triplanar] està habilitat, però no s'utilitza en cap altre lloc." msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " "the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " "It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " "between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " "This is often used for natural features to get a realistic blend of " "materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" "pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" "Si [code]true[/code], en comptes d'utilitzar les textures [code]UV[/code] " "utilitzarà una cerca de textures triplanar per determinar com aplicar " "textures. Triplanar utilitza l'orientació de la superfície de l'objecte per " "combinar-se entre les coordenades de textura. Es llegeix de la textura " "d'origen 3 vegades, una vegada per a cada eix i després es barreja entre els " "resultats en funció de l'alineació del píxel amb cada eix. Sovint s'utilitza " "per a característiques naturals per obtenir una combinació realista de " "materials. Com que la textura triplanar requereix moltes més lectures de " "textura per píxel, és molt més lenta que la textura UV normal. A més, com que " "barreja la textura entre els tres eixos, no és adequat quan s'està intentant " "aconseguir una textura nítida." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]." msgstr "" "Si [code]true[/code], el mapeig triplanar per a [code]UV[/code] es calcula a " "l'espai mundial en lloc de l'espai local d'objectes. Vegeu també [member " "uv1_triplanar]." msgid "" "How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be " "added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset " "a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, " "but it is not used anywhere else." msgstr "" "Quant compensar les coordenades [code]UV2[/code]. Aquesta quantitat s'afegirà " "a [code]UV2[/code] a la funció de vèrtex. Això es pot utilitzar per compensar " "una textura. El component Z s'utilitza quan [member uv2_triplanar] està " "habilitat, però no s'utilitza en cap altre lloc." msgid "" "How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "Quant escalar les coordenades [code]UV2[/code]. Això es multiplica per " "[code]UV2[/code] a la funció de vèrtex. El component Z s'utilitza quan " "[member uv2_triplanar] està habilitat, però no s'utilitza en cap altre lloc." msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " "the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " "It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " "between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " "This is often used for natural features to get a realistic blend of " "materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" "pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" "Si [code]true[/code], en comptes d'utilitzar les textures [code]UV2[/code] " "utilitzarà una cerca de textures triplanar per determinar com aplicar " "textures. Triplanar utilitza l'orientació de la superfície de l'objecte per " "combinar-se entre les coordenades de textura. Es llegeix de la textura " "d'origen 3 vegades, una vegada per a cada eix i després es barreja entre els " "resultats en funció de l'alineació del píxel amb cada eix. Sovint s'utilitza " "per a característiques naturals per obtenir una combinació realista de " "materials. Com que la textura triplanar requereix moltes més lectures de " "textura per píxel, és molt més lenta que la textura UV normal. A més, com que " "barreja la textura entre els tres eixos, no és adequat quan s'està intentant " "aconseguir una textura nítida." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]." msgstr "" "Si [code]true[/code], el mapeig triplanar per a [code]UV2[/code] es calcula a " "l'espai mundial en lloc de l'espai local d'objectes. Vegeu també [member " "uv2_triplanar]." msgid "" "If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in nonlinear " "sRGB encoding and are converted to linear encoding during rendering. If " "[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear " "encoding and are rendered as-is. See also [member " "albedo_texture_force_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods, not Compatibility." msgstr "" "Si [code]true[/code], es considera que els colors dels vèrtex s'emmagatzemen " "en codificació sRGB no lineal i es converteixen en codificació lineal durant " "la representació. Si [code]false[/code], els colors dels vèrtexs es " "consideren emmagatzemats en codificació lineal i es representen tal com " "estan. Vegeu també [member albedo_texture_force_srgb].\n" "[b]Nota:[/b] Només efectiu quan s'utilitzen els mètodes de representació " "Forward+ i Mobile, no Compatibilitat." msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color." msgstr "" "Si [code]true[/code], el color del vèrtex s'utilitza com a color d'albedo." msgid "" "Scales the object being rendered towards the camera to avoid clipping into " "things like walls. This is intended to be used for objects that are fixed " "with respect to the camera like player arms, tools, etc. Lighting and shadows " "will continue to work correctly when this setting is adjusted, but screen-" "space effects like SSAO and SSR may break with lower scales. Therefore, try " "to keep this setting as close to [code]1.0[/code] as possible." msgstr "" "Escala l'objecte que s'està renderitzant cap a la càmera per evitar que " "s'enganxi a coses com ara les parets. S'ha d'utilitzar per a objectes que es " "fixen respecte a la càmera, com ara braços del jugador, eines, etc. La " "il·luminació i les ombres continuaran funcionant correctament quan s'ajusti " "aquesta configuració, però els efectes d'espai de pantalla com SSAO i SSR " "poden trencar-se amb escales més baixes. Per tant, intenteu mantenir aquesta " "configuració el més a prop possible de [code]1.0[/code]." msgid "Texture specifying per-pixel color." msgstr "Textura que especifica el color per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel metallic value." msgstr "Textura que especifica el valor metàl·lic per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel roughness value." msgstr "Textura que especifica el valor de rugositat per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel emission color." msgstr "Textura que especifica el color d'emissió per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel normal vector." msgstr "Textura que especifica un vector normal per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel bent normal vector." msgstr "Textura que especifica el vector normal doblegat per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel rim value." msgstr "Textura que especifica el valor de la vora per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value." msgstr "Textura que especifica el valor de capa transparent per píxel." msgid "" "Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member " "anisotropy]." msgstr "" "Textura que especifica la direcció del mapa de flux per píxel per utilitzar-" "la amb [member anisotropy]." msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value." msgstr "Textura que especifica el valor d'oclusió ambiental per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel height." msgstr "Textura que especifica l'alçada per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering." msgstr "Textura que especifica la dispersió subterrània per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering." msgstr "" "Textura que especifica la transmitància per píxel per a la dispersió " "subterrània." msgid "Texture specifying per-pixel backlight color." msgstr "Textura que especifica el color de la llum de fons per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength." msgstr "Textura que especifica la força de refracció per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value." msgstr "" "Textura que especifica el valor de barreja de màscara de detall per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel detail color." msgstr "Textura que especifica el color de detall per píxel." msgid "Texture specifying per-pixel detail normal." msgstr "Textura que especifica el detall per píxel normal." msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic." msgstr "Textura que manté l'oclusió ambiental, la rugositat i el metall." msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum TextureParam]." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " "look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not " "being sampled)." msgstr "" "El filtre de textura només llegeix des del píxel més proper. Això fa que la " "textura sembli pixelada de prop i granulosa des de la distància (a causa del " "fet que els mipmaps no es mostren)." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the " "texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps " "not being sampled)." msgstr "" "El filtre de textura es barreja entre els 4 píxels més propers. Això fa que " "la textura sembli suau de prop i granulosa des de la distància (a causa del " "fet que els mipmaps no es mostren)." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "is [code]true[/code]). This makes the texture look pixelated from up close, " "and smooth from a distance." msgstr "" "El filtre de textura llegeix des del píxel més proper i es barreja entre els " "2 mipmaps més propers (o utilitza el mipmap més proper si [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "és [code]true[/code]). Això fa que la textura sembli pixelada de prop i suau " "des de la distància." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "is [code]true[/code]). This makes the texture look smooth from up close, and " "smooth from a distance." msgstr "" "El filtre de textura es barreja entre els 4 píxels més propers i entre els 2 " "mipmaps més propers (o utilitza el mipmap més proper si [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "és [code]true[/code]). Això fa que la textura sembli suau de prop i suau des " "de la distància." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "El filtre de textura llegeix des del píxel més proper i es barreja entre 2 " "mipmaps (o utilitza el mipmap més proper si [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] és [code]true[/code]) en " "funció de l'angle entre la superfície i la vista de la càmera. Això fa que la " "textura sembli pixelada de prop i suau des de la distància. El filtratge " "anisotròpic millora la qualitat de la textura en superfícies que estan " "gairebé en línia amb la càmera, però és una mica més lent. El nivell de " "filtratge anisòtrop es pot canviar ajustant [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "El filtre de textura es barreja entre els 4 píxels més propers i es barreja " "entre 2 mipmaps (o utilitza el mipmap més proper si [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "és [code]true[/code]) en funció de l'angle entre la superfície i la vista de " "la càmera. Això fa que la textura sembli suau de prop i suau des de la " "distància. El filtratge anisotròpic millora la qualitat de la textura en " "superfícies que estan gairebé en línia amb la càmera, però és una mica més " "lent. El nivell de filtratge anisòtrop es pot canviar ajustant [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum TextureFilter]." msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture." msgstr "Utilitzeu [code]UV[/code] amb la textura de detall." msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture." msgstr "Utilitzeu [code]UV2[/code] amb la textura de detall." msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render." msgstr "" "El material no utilitzarà transparència. Aquest és el més ràpid de " "renderitzar." msgid "" "The material will use the texture's alpha values for transparency. This is " "the slowest to render, and disables shadow casting." msgstr "" "El material utilitzarà els valors alfa de la textura per a la transparència. " "Aquesta és la representació més lenta i desactiva la projecció d'ombres." msgid "" "The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain " "opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is " "faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This " "also supports casting shadows." msgstr "" "El material tallarà tots els valors per sota d'un llindar, la resta romandrà " "opaca. Les porcions opaques es renderitzaran al prepass de profunditat. Això " "és més ràpid de renderitzar que la barreja alfa, però més lenta que la " "representació opaca. Això també admet projectar ombres." msgid "" "The material will cut off all values below a spatially-deterministic " "threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha " "blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting " "shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering." msgstr "" "El material tallarà tots els valors per sota d'un llindar espacialment " "determinista, la resta romandrà opaca. Això és més ràpid de renderitzar que " "la barreja alfa, però més lenta que la representació opaca. Això també admet " "projectar ombres. L'alfa hashing és adequat per a la representació del cabell." msgid "" "The material will use the texture's alpha value for transparency, but will " "discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass " "and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also " "supports casting shadows." msgstr "" "El material utilitzarà el valor alfa de la textura per a la transparència, " "però descartarà fragments amb un alfa inferior a 0,99 durant el prepass de " "profunditat i fragments amb un alfa inferior a 0,1 durant el pas d'ombra. " "Això també admet projectar ombres." msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Transparency]." msgid "" "The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it " "disables all interactions with lights." msgstr "" "L'objecte no rebrà ombres. Aquesta és la representació més ràpida, però " "desactiva totes les interaccions amb les llums." msgid "" "The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects." msgstr "" "L'objecte s'ombrejarà per píxel. Útil per a efectes d'ombrejat realistes." msgid "" "The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders " "and do not care about visual quality." msgstr "" "L'objecte s'ombrejarà per vèrtex. Útil quan vols ombrejats més barats i no " "t'importa la qualitat visual." msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum ShadingMode]." msgid "Constant for setting [member emission_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member emission_enabled]." msgid "Constant for setting [member normal_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member normal_enabled]." msgid "Constant for setting [member rim_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member rim_enabled]." msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member clearcoat_enabled]." msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member anisotropy_enabled]." msgid "Constant for setting [member ao_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member ao_enabled]." msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member heightmap_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member subsurf_scatter_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member backlight_enabled]." msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member refraction_enabled]." msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member detail_enabled]." msgid "Constant for setting [member bent_normal_enabled]." msgstr "Constant per configurar [member bent_normal_enabled]." msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Feature]." msgid "" "Default blend mode. The color of the object is blended over the background " "based on the object's alpha value." msgstr "" "Mode de combinació predeterminat. El color de l'objecte es barreja sobre el " "fons en funció del valor alfa de l'objecte." msgid "The color of the object is added to the background." msgstr "El color de l'objecte s'afegeix al fons." msgid "The color of the object is subtracted from the background." msgstr "El color de l'objecte es resta del fons." msgid "The color of the object is multiplied by the background." msgstr "El color de l'objecte es multiplica pel fons." msgid "" "The color of the object is added to the background and the alpha channel is " "used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend " "mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to " "add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials " "using premultiplied textures. For shaded materials, use the " "[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated " "as well." msgstr "" "El color de l'objecte s'afegeix al fons i el canal alfa s'utilitza per " "emmascarar el fons. Això és efectivament un híbrid de la barreja de barreja i " "els modes d'afegir, útil per a efectes com el foc on voleu que s'afegeixi la " "flama però que el fum es barregi. De manera predeterminada, funciona amb " "materials sense ombres que utilitzen textures premultiplicades. Per als " "materials ombrejats, utilitzeu el [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] integrat " "perquè també es pugui modular la il·luminació." msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material." msgstr "Desactiva l'antialiasing alfa per al material." msgid "" "Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the " "AntiAliasing sample mask." msgstr "" "Habilita AlphaToCoverage. Els valors alfa del material es passen a la màscara " "de mostra AntiAliasing." msgid "" "Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/" "code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample " "mask." msgstr "" "Habilita AlphaToCoverage i obliga tots els valors alfa diferents de zero a " "[code]1[/code]. Els valors alfa del material es passen a la màscara de mostra " "AntiAliasing." msgid "" "Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the " "opaque prepass (if any) and during the opaque pass." msgstr "" "Mode de dibuix de profunditat predeterminat. La profunditat només es dibuixa " "per als objectes opacs durant la prepassa opaca (si n'hi ha) i durant la " "passada opaca." msgid "" "Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. " "Transparent objects that are close to the camera may obscure other " "transparent objects behind them.\n" "[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included " "in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]." msgstr "" "Els objectes escriuran en profunditat durant les passades opacs i " "transparents. Els objectes transparents que estan a prop de la càmera poden " "enfosquir altres objectes transparents darrere d'ells.\n" "[b]Nota:[/b] Això no influeix si els objectes transparents s'inclouen o no al " "prepass de profunditat. Per a això, vegeu [enum Transparency]." msgid "" "Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth " "prepass (if enabled)." msgstr "" "Els objectes no escriuran la seva profunditat a la memòria intermèdia de " "profunditat, fins i tot durant el prepass de profunditat (si està activat)." msgid "Depth test will discard the pixel if it is behind other pixels." msgstr "" "La prova de profunditat descartarà el píxel si està darrere d'altres píxels." msgid "" "Depth test will discard the pixel if it is in front of other pixels. Useful " "for stencil effects." msgstr "" "La prova de profunditat descartarà el píxel si es troba davant d'altres " "píxels. Útil per a efectes de plantilla." msgid "" "Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " "face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " "the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that only the exterior of the mesh will be visible." msgstr "" "Mode d'eliminació per defecte. La part posterior de l'objecte s'elimina quan " "no és visible. Els triangles de la cara posterior es seleccionaran quan " "estiguis davant la càmera. Això fa que només es dibuixi la cara frontal dels " "triangles. Per a les malles de superfície tancada, això significa que només " "serà visible l'exterior de la malla." msgid "" "Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in " "only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior." msgstr "" "Els triangles de la cara frontal es seleccionaran quan estiguin davant la " "càmera. Això fa que només es dibuixi la part posterior dels triangles. Per a " "les malles de superfície tancada, això significa que es dibuixarà l'interior " "de la malla en lloc de l'exterior." msgid "" "No face culling is performed; both the front face and back face will be " "visible." msgstr "" "No es realitza cap eliminació facial; seran visibles tant la cara frontal com " "la posterior." msgid "" "Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn " "before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is " "sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order " "may cover it. This also disables writing to depth." msgstr "" "Desactiva la prova de profunditat, de manera que aquest objecte es dibuixa a " "sobre de tots els altres dibuixats abans. Això posa l'objecte a la passada de " "dibuix transparent on s'ordena en funció de la distància a la càmera. Els " "objectes dibuixats després d'ell en l'ordre de sorteig poden cobrir-lo. Això " "també desactiva l'escriptura en profunditat." msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh." msgstr "" "Estableix [code]ALBEDO[/code] al color per vèrtex especificat a la malla." msgid "" "Vertex colors are considered to be stored in nonlinear sRGB encoding and are " "converted to linear encoding during rendering. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods." msgstr "" "Es considera que els colors dels vèrtex s'emmagatzemen en codificació sRGB no " "lineal i es converteixen en codificació lineal durant la representació. Vegeu " "també [member vertex_color_is_srgb].\n" "[b]Nota:[/b] Només efectiu quan s'utilitzen els mètodes de representació " "Forward+ i Mobile." msgid "" "Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the " "albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/" "code]." msgstr "" "Utilitza la mida dels punts per modificar la mida dels punts primitius. També " "canvia la cerca de textura d'albedo per utilitzar [code]POINT_COORD[/code] en " "comptes de [code]UV[/code]." msgid "" "Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen." msgstr "" "L'objecte s'escala per profunditat de manera que sempre aparegui la mateixa " "mida a la pantalla." msgid "" "Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when " "billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant " "BILLBOARD_ENABLED]." msgstr "" "Shader mantindrà l'escala establerta per a la malla. En cas contrari, " "l'escala es perd en la cartellera. Només s'aplica quan [member " "billboard_mode] és [constant BILLBOARD_ENABLED]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV[/code]." msgstr "" "Utilitzeu la cerca de textures triplanar per a totes les cerques de textures " "que normalment utilitzarien [code]UV[/code]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV2[/code]." msgstr "" "Utilitzeu la cerca de textures triplanar per a totes les cerques de textures " "que normalment utilitzarien [code]UV2[/code]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]." msgstr "" "Utilitzeu les coordenades [code]UV2[/code] per buscar des de la [member " "ao_texture]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member " "emission_texture]." msgstr "" "Utilitzeu les coordenades [code]UV2[/code] per buscar des de la [member " "emission_texture]." msgid "" "Forces the shader to convert albedo from nonlinear sRGB encoding to linear " "encoding. See also [member albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "Força el shader a convertir l'albedo de la codificació sRGB no lineal a la " "codificació lineal. Vegeu també [member albedo_texture_force_srgb]." msgid "Disables receiving shadows from other objects." msgstr "Desactiva la recepció d'ombres d'altres objectes." msgid "Disables receiving ambient light." msgstr "Desactiva la recepció de llum ambiental." msgid "Enables the shadow to opacity feature." msgstr "Activa la funció d'ombra a l'opacitat." msgid "" "Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. " "If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at " "the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the " "texture." msgstr "" "Permet que la textura es repeteixi quan les coordenades UV estan fora del " "rang 0-1. Si s'utilitza un dels modes de filtratge lineal, això pot provocar " "artefactes a les vores d'una textura quan el mostrador filtra per les vores " "de la textura." msgid "" "Invert values read from a depth texture to convert them to height values " "(heightmap)." msgstr "" "Inverteix els valors llegits des d'una textura de profunditat per convertir-" "los en valors d'alçada (mapa d'alçada)." msgid "" "Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the " "look of subsurface scattering when used for human skin." msgstr "" "Activa el mode de pell per a la dispersió subterrània que s'utilitza per " "millorar l'aspecte de la dispersió subterrània quan s'utilitza per a la pell " "humana." msgid "" "Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. " "This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as " "[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of " "materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering." msgstr "" "Permet que les parts del shader necessàries perquè funcionin les rutes " "[GPUParticles3D]. Això també requereix utilitzar una malla amb una pell " "adequada, com ara [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. Activar aquesta funció " "fora dels materials utilitzats a les malles [GPUParticles3D] trencarà la " "representació del material." msgid "Enables multichannel signed distance field rendering shader." msgstr "" "Activa l'ombrejador de representació de camps de distància signats multicanal." msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog." msgstr "Desactiva la recepció de boira volumètrica o basada en la profunditat." msgid "Disables specular occlusion." msgstr "Desactiva l'oclusió especular." msgid "Enables using [member z_clip_scale]." msgstr "Permet utilitzar [member z_clip_scale]." msgid "Enables using [member fov_override]." msgstr "Permet utilitzar [member fov_override]." msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." msgstr "Representa la mida de la enumeració [enum Flags]." msgid "Default diffuse scattering algorithm." msgstr "Algorisme de dispersió difusa per defecte." msgid "Diffuse scattering ignores roughness." msgstr "La dispersió difusa ignora la rugositat." msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases." msgstr "S'estén Lambert per cobrir més de 90 graus quan augmenta la rugositat." msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness." msgstr "" "Utilitza un tall dur per a la il·luminació, amb allisament afectat per la " "rugositat." msgid "" "Default specular blob.\n" "[b]Note:[/b] Forward+ uses multiscattering for more accurate reflections, " "although the impact of multiscattering is more noticeable on rough metallic " "surfaces than on smooth, non-metallic surfaces.\n" "[b]Note:[/b] Mobile and Compatibility don't perform multiscattering for " "performance reasons. Instead, they perform single scattering, which means " "rough metallic surfaces may look slightly darker than intended." msgstr "" "Taca especular per defecte.\n" "[b]Nota:[/b] Forward+ utilitza la multidispersió per a reflexions més " "precises, tot i que l'impacte de la multidispersió és més notable en " "superfícies metàl·liques rugoses que en superfícies llises i no " "metàl·liques.\n" "[b]Nota:[/b] Mobile i Compatibility no fan multidispersió per raons de " "rendiment. En canvi, realitzen una sola dispersió, cosa que significa que les " "superfícies metàl·liques rugoses poden semblar una mica més fosques del " "previst." msgid "Toon blob which changes size based on roughness." msgstr "Toon blob que canvia de mida en funció de la rugositat." msgid "" "No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes." msgstr "" "Cap taca especular. Això és una mica més ràpid de renderitzar que altres " "modes especulars." msgid "Billboard mode is disabled." msgstr "El mode de cartellera està desactivat." msgid "The object's Z axis will always face the camera." msgstr "L'eix Z de l'objecte sempre s'enfrontarà a la càmera." msgid "The object's X axis will always face the camera." msgstr "L'eix X de l'objecte sempre estarà orientat a la càmera." msgid "" "Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and " "[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/" "code] properties.\n" "The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member " "CPUParticles3D.anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero " "for the animation to play." msgstr "" "S'utilitza per a sistemes de partícules quan s'assignen als nodes " "[GPUParticles3D] i [CPUParticles3D] (animació del flipbook). Habilita les " "propietats [code]particles_anim_*[/code].\n" "El [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] o [member " "CPUParticles3D.anim_speed_min] també s'hauria d'establir en un valor superior " "a zero perquè l'animació es reprodueixi." msgid "Used to read from the red channel of a texture." msgstr "S'utilitza per llegir des del canal vermell d'una textura." msgid "Used to read from the green channel of a texture." msgstr "S'utilitza per llegir des del canal verd d'una textura." msgid "Used to read from the blue channel of a texture." msgstr "S'utilitza per llegir des del canal blau d'una textura." msgid "Used to read from the alpha channel of a texture." msgstr "S'utilitza per llegir des del canal alfa d'una textura." msgid "" "Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and " "blue channels of a texture." msgstr "" "S'utilitza per llegir a partir de la mitjana lineal (no perceptiva) dels " "canals vermell, verd i blau d'una textura." msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture." msgstr "Afegeix el color d'emissió al color de la textura d'emissió." msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture." msgstr "Multiplica el color d'emissió pel color de la textura d'emissió." msgid "Do not use distance fade." msgstr "No utilitzeu l'esvaïment a distància." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using the alpha channel." msgstr "" "S'esvaeix l'objecte sense problemes en funció de la distància de cada píxel " "de la càmera mitjançant el canal alfa." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgstr "" "S'esvaeix l'objecte sense problemes en funció de la distància de cada píxel " "de la càmera mitjançant un enfocament de tramado. El tramado descarta els " "píxels basats en un patró establert per esvair-se sense activar la " "transparència. En cert maquinari, això pot ser més ràpid que [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgid "" "Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgstr "" "Elimina l'objecte sense problemes en funció de la distància de l'objecte a la " "càmera mitjançant un enfocament de tramado. El tramado descarta els píxels " "basats en un patró establert per esvair-se sense activar la transparència. En " "cert maquinari, això pot ser més ràpid que [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] i [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgid "Disables stencil operations." msgstr "Desactiva les operacions de plantilla." msgid "" "Stencil preset which applies an outline to the object.\n" "[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " "automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " "will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " "reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " "material that uses stencil presets, use [member " "GeometryInstance3D.material_overlay] instead." msgstr "" "Stencil preestablert que aplica un contorn a l'objecte.\n" "[b]Nota:[/b] Requereix un material [member Material.next_pass] que s'aplicarà " "automàticament. Qualsevol canvi manual fet a [member Material.next_pass] es " "perdrà quan es modifiquin les propietats de la plantilla o es torni a " "carregar l'escena. Per aplicar de manera segura un material [member " "Material.next_pass] en un material que utilitza stencils predefinits, " "utilitzeu [member GeometryInstance3D.material_overlay]." msgid "" "Stencil preset which shows a silhouette of the object behind walls.\n" "[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " "automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " "will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " "reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " "material that uses stencil presets, use [member " "GeometryInstance3D.material_overlay] instead." msgstr "" "Estancil preestablert que mostra una silueta de l'objecte darrere de les " "parets.\n" "[b]Nota:[/b] Requereix un material [member Material.next_pass] que s'aplicarà " "automàticament. Qualsevol canvi manual fet a [member Material.next_pass] es " "perdrà quan es modifiquin les propietats de la plantilla o es torni a " "carregar l'escena. Per aplicar de manera segura un material [member " "Material.next_pass] en un material que utilitza stencils predefinits, " "utilitzeu [member GeometryInstance3D.material_overlay]." msgid "Enables stencil operations without a preset." msgstr "Permet operacions de plantilla sense un valor predefinit." msgid "" "The material will only be rendered where it passes a stencil comparison with " "existing stencil buffer values." msgstr "" "El material només es representarà si passa una comparació de plantilla amb " "els valors de memòria intermèdia de plantilla existents." msgid "" "The material will write the reference value to the stencil buffer where it " "passes the depth test." msgstr "" "El material escriurà el valor de referència al tampó de plantilla on passa la " "prova de profunditat." msgid "" "The material will write the reference value to the stencil buffer where it " "fails the depth test." msgstr "" "El material escriurà el valor de referència al tampó de la plantilla on falla " "la prova de profunditat." msgid "Always passes the stencil test." msgstr "Sempre aprova la prova de la plantilla." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is less than the existing " "stencil value." msgstr "" "Passa la prova de plantilla quan el valor de referència és inferior al valor " "de plantilla existent." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is equal to the existing " "stencil value." msgstr "" "Passa la prova de plantilla quan el valor de referència és igual al valor de " "plantilla existent." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is less than or equal to the " "existing stencil value." msgstr "" "Passa la prova de plantilla quan el valor de referència és inferior o igual " "al valor de plantilla existent." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is greater than the existing " "stencil value." msgstr "" "Passa la prova de plantilla quan el valor de referència és superior al valor " "de plantilla existent." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is not equal to the existing " "stencil value." msgstr "" "Passa la prova de plantilla quan el valor de referència no és igual al valor " "de plantilla existent." msgid "" "Passes the stencil test when the reference value is greater than or equal to " "the existing stencil value." msgstr "" "Passa la prova de plantilla quan el valor de referència és superior o igual " "al valor de plantilla existent." msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "Una matriu 3×3 per representar la rotació i l'escala 3D." msgid "" "The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, " "and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n" "A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the " "matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis " "([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction " "of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to " "one another. However, when you rotate any axis individually, the basis " "becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model " "appear distorted.\n" "A [Basis] is:\n" "- [b]Orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other.\n" "- [b]Normalized[/b] if the length of every axis is [code]1.0[/code].\n" "- [b]Uniform[/b] if all axes share the same length (see [method get_scale]).\n" "- [b]Orthonormal[/b] if it is both orthogonal and normalized, which allows it " "to only represent rotations (see [method orthonormalized]).\n" "- [b]Conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is " "not distorted.\n" "For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" "matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" "hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. " "For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z " "to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may " "use different direction conventions. For more information, see the " "[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" "model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset " "direction conventions[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://" "www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] " "order, which is the same as OpenGL. However, they are stored internally in " "row-major order, which is the same as DirectX.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a basis will evaluate to [code]false[/" "code] if it's equal to [constant IDENTITY]. Otherwise, a basis will always " "evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" "El tipus [Basis] [Variant] integrat és un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Matrix_(mathematics)]matrix[/url] 3×3 que s'utilitza per representar la " "rotació, l'escala i la cisalla 3D. S'utilitza amb freqüència dins d'un " "[Transform3D].\n" "Un [Basis] està format per 3 vectors d'eix, cadascun representant una columna " "de la matriu: [member x], [member y] i [member z]. La longitud de cada eix " "([method Vector3.length]) influeix en l'escala de la base, mentre que la " "direcció de tots els eixos influeix en la rotació. Normalment, aquests eixos " "són perpendiculars entre si. Tanmateix, quan gireu qualsevol eix " "individualment, la base es talla. L'aplicació d'una base tallada a un model " "3D farà que el model sembli distorsionat.\n" "Un [Basis] és:\n" "- [b]Orthogonal[/b] si els seus eixos són perpendiculars entre si.\n" "- [b]Normalized[/b] si la longitud de cada eix és [code]1.0[/code].\n" "- [b]Uniform[/b] si tots els eixos comparteixen la mateixa longitud (vegeu " "[method get_scale]).\n" "- [b]Orthonormal[/b] si és alhora ortogonal i normalitzat, la qual cosa li " "permet representar només rotacions (vegeu [method orthonormalized]).\n" "- [b]Conformal[/b] si és alhora ortogonal i uniforme, la qual cosa garanteix " "que no es distorsioni.\n" "Per obtenir una introducció general, consulteu el tutorial [url=$DOCS_URL/" "tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrius i transformacions[/url].\n" "[b]Nota:[/b] Godot utilitza un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" "hand_rule]sistema de coordenades per a la dreta[/url], que és un estàndard " "comú. Per a indicacions, la convenció per a tipus integrats com [Camera3D] és " "que -Z apunti cap endavant (+X és la dreta, +Y cap amunt i +Z enrere). Altres " "objectes poden utilitzar diferents convencions de direcció. Per obtenir més " "informació, consulteu el tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/" "importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-" "conventions]3D asset direction conventions[/url].\n" "[b]Nota:[/b] Les matrius base s'exposen com a ordre [url=https://" "www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url], " "que és la mateixa que OpenGL. Tanmateix, s'emmagatzemen internament en " "l'ordre principal de la fila, que és el mateix que DirectX.\n" "[b]Nota:[/b] En un context booleà, una base s'avaluarà com a [code]false[/" "code] si és igual a [constant IDENTITY]. En cas contrari, sempre s'avaluarà " "una base a [code]true[/code]." msgid "Matrices and transforms" msgstr "Matrius i transformacions" msgid "Using 3D transforms" msgstr "Ús de transformacions 3D" msgid "Matrix Transform Demo" msgstr "Demostració de Matrix Transform" msgid "2.5D Game Demo" msgstr "Demostració del joc 2.5D" msgid "" "Constructs a [Basis] identical to [constant IDENTITY].\n" "[b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Basis] with all of its components set " "to [constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Construeix un [Basis] idèntic a [constant IDENTITY].\n" "[b]Nota:[/b] En C#, això construeix un [Basis] amb tots els seus components " "establerts a [constant Vector3.ZERO]." msgid "Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis]." msgstr "Construeix un [Basis] com a còpia del [Basis] donat." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param " "axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized " "vector.\n" "[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant " "IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], " "instead." msgstr "" "Construeix una [Basis] que només representa la rotació, girada al voltant de " "la [param axis] per la [param angle] donada, en radians. L'eix ha de ser un " "vector normalitzat.\n" "[b]Nota:[/b] Això és el mateix que utilitzar [method rotated] amb [constant " "IDENTITY]. Amb més d'un angle, penseu en utilitzar [method from_euler]." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given " "[Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of " "this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed." msgstr "" "Construeix un [Basis] que només representa la rotació del [Quaternion] " "donat.\n" "[b]Nota:[/b] Quaternions [i]only[/i] rotació de botigues, no escala. Per " "això, les conversions de [Basis] a [Quaternion] no sempre es poden revertir." msgid "" "Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis " "matrix." msgstr "" "Construeix un [Basis] a partir de vectors de 3 eixos. Aquestes són les " "columnes de la matriu base." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] " "of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to " "determine a few attributes:\n" "- If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible " "(see [method inverse]).\n" "- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative " "scale.\n" "[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant " "is always that scale by the power of 3." msgstr "" "Retorna el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] " "de la matriu d'aquesta base. Per a matemàtiques avançades, aquest nombre es " "pot utilitzar per determinar alguns atributs:\n" "- Si el determinant és exactament [code]0.0[/code], la base no és invertible " "(vegeu [method inverse]).\n" "- Si el determinant és un nombre negatiu, la base representa una escala " "negativa.\n" "[b]Nota:[/b] Si l'escala de la base és la mateixa per a tots els eixos, el " "seu determinant sempre és aquesta escala per la potència de 3." msgid "" "Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given " "[Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/" "url], in radians.\n" "- The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis " "(pitch);\n" "- The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis " "(yaw);\n" "- The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis " "(roll).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Creates a Basis whose z axis points down.\n" "var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" "\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Creates a Basis whose z axis points down.\n" "var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). In Godot, Euler angles always use intrinsic " "order. By default, the intrinsic YXZ convention is used ([constant " "EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the local Y axis (yaw), " "then local X (pitch), and lastly local Z (roll). When using the opposite " "method [method get_euler] to decompose a rotation, this order is reversed." msgstr "" "Construeix un nou [Basis] que només representa la rotació a partir del " "[Vector3] donat de [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]angles " "d'Euler[/url], en radians.\n" "- El [member Vector3.x] hauria de contenir l'angle al voltant de l'eix " "[member x] (pas);\n" "- El [member Vector3.y] hauria de contenir l'angle al voltant de l'eix " "[member y] (guiada);\n" "- El [member Vector3.z] hauria de contenir l'angle al voltant de l'eix " "[member z] (rodoll).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Crea una base l'eix z de la qual apunta cap avall.\n" "var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" "\n" "print(my_basis.z) # Impressions (0,0, -1,0, 0,0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Crea una base l'eix z de la qual apunta cap avall.\n" "var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Imprimeix (0, -1, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "L'ordre de cada rotació consecutiva es pot canviar amb [param order] (vegeu " "les constants [enum EulerOrder]). A Godot, els angles d'Euler sempre " "utilitzen ordre intrínsec. De manera predeterminada, s'utilitza la convenció " "intrínseca YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): la base gira primer al voltant " "de l'eix Y local (guiada), després X local (encaix) i, finalment, Z local " "(rodament). Quan s'utilitza el mètode oposat [method get_euler] per " "descompondre una rotació, aquest ordre s'inverteix." msgid "" "Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or " "shear, from the given [param scale] vector.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url]." msgstr "" "Construeix un nou [Basis] que només representa l'escala, sense rotació ni " "cisalla, a partir del vector [param scale] donat.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Imprimeix (2, 0, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Imprimeix (0, 4, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Imprimeix (0, 0, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] En àlgebra lineal, la matriu d'aquesta base també es coneix com " "a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]matriu diagonal[/url]." msgid "" "Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. For the returned value:\n" "- The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis " "(pitch);\n" "- The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis " "(yaw);\n" "- The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis " "(roll).\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). In Godot, Euler angles always use intrinsic " "order. By default, the intrinsic YXZ convention is used ([constant " "EULER_ORDER_YXZ]): since we are decomposing, local Z (roll) is calculated " "first, then local X (pitch), and lastly local Y (yaw). When using the " "opposite method [method from_euler] to compose a rotation, this order is " "reversed.\n" "[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the basis needs to be " "[i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]).\n" "[b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D " "math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] " "method instead, which returns a [Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in " "Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] " "property." msgstr "" "Retorna la rotació d'aquesta base com a [Vector3] de [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], en radians. Per al " "valor retornat:\n" "- El [member Vector3.x] conté l'angle al voltant de l'eix [member x] (pas);\n" "- El [member Vector3.y] conté l'angle al voltant de l'eix [member y] " "(guiada);\n" "- El [member Vector3.z] conté l'angle al voltant de l'eix [member z] " "(rodoll).\n" "L'ordre de cada rotació consecutiva es pot canviar amb [param order] (vegeu " "les constants [enum EulerOrder]). A Godot, els angles d'Euler sempre " "utilitzen ordre intrínsec. Per defecte, s'utilitza la convenció intrínseca " "YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): com que estem descomposant, primer es " "calcula la Z local (rotada), després la X local (pas) i, finalment, la Y " "local (guiada). Quan s'utilitza el mètode oposat [method from_euler] per " "compondre una rotació, aquest ordre s'inverteix.\n" "[b]Nota:[/b] Perquè aquest mètode torni correctament, la base ha de ser " "[i]orthonormal[/i] (vegeu [method orthonormalized]).\n" "[b]Nota:[/b] Els angles d'Euler són molt més intuïtius però no són adequats " "per a matemàtiques 3D. Per això, considereu utilitzar el mètode [method " "get_rotation_quaternion], que retorna un [Quaternion].\n" "[b]Nota:[/b] Al moll Inspector, la rotació d'una base sovint es mostra en " "angles d'Euler (en graus), com és el cas de la propietat [member " "Node3D.rotation]." msgid "" "Returns this basis's rotation as a [Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less " "intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, " "which returns Euler angles." msgstr "" "Retorna la rotació d'aquesta base com a [Quaternion].\n" "[b]Nota:[/b] Els quaternions són molt més adequats per a matemàtiques 3D, " "però són menys intuïtius. Per a les interfícies d'usuari, considereu " "utilitzar el mètode [method get_euler], que retorna els angles d'Euler." msgid "" "Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis " "is not sheared, this value is the scaling factor. It is not affected by " "rotation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" "\tVector3(2, 0, 0),\n" "\tVector3(0, 4, 0),\n" "\tVector3(0, 0, 8)\n" ")\n" "# Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" "\tVector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" "\tVector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" "\tVector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" ");\n" "// Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the " "scale is also negative." msgstr "" "Retorna la longitud de cada eix d'aquesta base, com a [Vector3]. Si la base " "no es talla, aquest valor és el factor d'escala. No es veu afectat per la " "rotació.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Base(\n" "\tVector3(2, 0, 0),\n" "\tVector3(0, 4, 0),\n" "\tVector3(0, 0, 8)\n" ")\n" "# Girar la base d'alguna manera conserva la seva escala.\n" "la meva_base = la meva_base.rotat(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "la meva_base = la meva_base.rotat(Vector3.DRETA, TAU / 4)\n" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Impressions (2.0, 4.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = base nova (\n" "\tVector3 (2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" "\tVector3 (0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" "\tVector3(0,0f, 0,0f, 8,0f)\n" ");\n" "// Girar la base d'alguna manera conserva la seva escala.\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Scale); // Imprimeix (2, 4, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Si el valor retornat per [method determinant] és negatiu, " "l'escala també ho és." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of " "this basis's matrix[/url]." msgstr "" "Retorna el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]invers de la " "matriu d'aquesta base[/url]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " "[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be " "especially useful during physics calculations." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquesta base és conforme. Una base conforme és " "[i]orthogonal[/i] (els eixos són perpendiculars entre si) i [i]uniform[/i] " "(els eixos comparteixen la mateixa longitud). Aquest mètode pot ser " "especialment útil durant els càlculs físics." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately " "equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector " "components." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquesta base i [param b] són aproximadament " "iguals, trucant a [method @GlobalScope.is_equal_approx] a tots els components " "vectorials." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on all vector components." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquesta base és finita, cridant a [method " "@GlobalScope.is_finite] a tots els components vectorials." msgid "" "Creates a new [Basis] with a rotation such that the forward axis (-Z) points " "towards the [param target] position.\n" "By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is " "right). If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset " "front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the " "[param target] position.\n" "The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while " "staying perpendicular to the forward axis. The returned basis is " "orthonormalized (see [method orthonormalized]).\n" "The [param target] and the [param up] cannot be [constant Vector3.ZERO], and " "shouldn't be colinear to avoid unintended rotation around local Z axis." msgstr "" "Crea un nou [Basis] amb una rotació tal que l'eix cap endavant (-Z) apunti " "cap a la posició [param target].\n" "Per defecte, l'eix -Z (la càmera cap endavant) es tracta com a cap endavant " "(implica que +X és correcte). Si [param use_model_front] és [code]true[/" "code], l'eix +Z (front de l'actiu) es tracta com a endavant (implica que +X " "és a l'esquerra) i apunta cap a la posició [param target].\n" "L'eix superior (+Y) apunta el més a prop possible del vector [param up] " "mentre es manté perpendicular a l'eix cap endavant. La base retornada està " "ortonormalitzada (vegeu [method orthonormalized]).\n" "El [param target] i el [param up] no poden ser [constant Vector3.ZERO] i no " "haurien de ser colineals per evitar la rotació no desitjada al voltant de " "l'eix Z local." msgid "" "Returns a copy of this basis rotated around the given [param axis] by the " "given [param angle] (in radians).\n" "The [param axis] must be a normalized vector (see [method " "Vector3.normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated " "counter-clockwise around the axis.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.IDENTITY\n" "var angle = TAU / 2\n" "\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna una còpia d'aquesta base girada al voltant del [param axis] donat per " "[param angle] donat (en radians).\n" "El [param axis] ha de ser un vector normalitzat (vegeu [method " "Vector3.normalized]). Si [param angle] és positiu, la base es gira en sentit " "contrari a les agulles del rellotge al voltant de l'eix.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Base.IDENTITAT\n" "angle var = TAU / 2\n" "\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Gira al voltant de l'eix " "superior (guiada).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Gira al voltant de l'eix " "dret (pas).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Gira al voltant de l'eix " "posterior (roda).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Base.Identitat;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Gira al voltant de l'eix " "superior (guiada).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Gira al voltant de l'eix " "dret (pas).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Gira al voltant de l'eix " "posterior (rodoll).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param " "scale]'s components.\n" "The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This " "operation is a global scale (relative to the parent).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" "\tVector3(1, 1, 1),\n" "\tVector3(2, 2, 2),\n" "\tVector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" "\tnew Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" "\tnew Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" "\tnew Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna aquesta base amb els components de cada eix escalats pels components " "de [param scale] donats.\n" "Les files de la matriu base es multipliquen pels components de [param scale]. " "Aquesta operació és a escala global (relativa al pare).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Base(\n" "\tVector3(1, 1, 1),\n" "\tVector3 (2, 2, 2),\n" "\tVector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "la meva_base = la meva_base.escala(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)\n" "print(my_basis.y) # Impressions (0,0, 4,0, -4,0)\n" "print(my_basis.z) # Impressions (0,0, 6,0, -6,0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = base nova (\n" "\tnou Vector3 (1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" "\tnou Vector3 (2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" "\tnou Vector3 (3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Scaled(nou Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Imprimeix (0, 2, -2)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Imprimeix (0, 4, -4)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Imprimeix (0, 6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns this basis with each axis scaled by the corresponding component in " "the given [param scale].\n" "The basis matrix's columns are multiplied by [param scale]'s components. This " "operation is a local scale (relative to self).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 1, 1),\n" " Vector3(2, 2, 2),\n" " Vector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (4.0, 4.0, 4.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (-6.0, -6.0, -6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" " new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" " new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 0, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (4, 4, 4)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (-6, -6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna aquesta base amb cada eix escalat pel component corresponent al " "[param scale] donat.\n" "Les columnes de la matriu base es multipliquen pels components de [param " "scale]. Aquesta operació és a escala local (relativa a si mateix).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Base(\n" " Vector3(1, 1, 1),\n" " Vector3 (2, 2, 2),\n" " Vector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "la meva_base = la meva_base.local_escala(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (4.0, 4.0, 4.0)\n" "print(my_basis.z) # Impressions (-6.0, -6.0, -6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = base nova (\n" " nou Vector3 (1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" " nou Vector3 (2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" " nou Vector3 (3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Imprimeix (0, 0, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Imprimeix (4, 4, 4)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Imprimeix (-6, -6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " "[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" "[b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, " "with a [Tween]:\n" "[codeblock]\n" "var start_basis = Basis.IDENTITY\n" "var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "\n" "func _ready():\n" "\tcreate_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, " "5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)\n" "\n" "func interpolate(weight):\n" "\tbasis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Realitza una interpolació esfèrica-lineal amb la base [param to], donada una " "[param weight]. Tant aquesta base com [param to] haurien de representar una " "rotació.\n" "[b]Exemple:[/b] Gireu suaument un [Node3D] a la base objectiu al llarg del " "temps, amb un [Tween]:\n" "[codeblock]\n" "var start_basis = Base.IDENTITAT\n" "var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "\n" "func _preparat():\n" "\tcreate_tween().tween_method(interpolar, 0.0, 1.0, " "5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)\n" "\n" "interpolació de funcions (pes):\n" "\tbase = start_basis.slerp(target_basis, pes)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Retorna el producte puntual transposat entre [param with] i l'eix [member x] " "(vegeu [method transposed]).\n" "Això és equivalent a [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Retorna el producte puntual transposat entre [param with] i l'eix [member y] " "(vegeu [method transposed]).\n" "Això és equivalent a [code]basis.y.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Retorna el producte puntual transposat entre [param with] i l'eix [member z] " "(vegeu [method transposed]).\n" "Això és equivalent a [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's " "columns into rows, and its rows into columns.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" "\tVector3(1, 2, 3),\n" "\tVector3(4, 5, 6),\n" "\tVector3(7, 8, 9)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.transposed()\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" "\tnew Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" "\tnew Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" "\tnew Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Transposed();\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Retorna la versió transposada d'aquesta base. Això converteix les columnes de " "la matriu base en files i les seves files en columnes.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Base(\n" "\tVector3 (1, 2, 3),\n" "\tVector3(4, 5, 6),\n" "\tVector 3(7, 8, 9)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.transposed()\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = base nova (\n" "\tnou Vector3 (1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" "\tnou Vector3 (4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" "\tnou Vector3 (7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Transposed();\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Imprimeix (1, 4, 7)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Imprimeix (2, 5, 8)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Imprimeix (3, 6, 9)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])." msgstr "" "L'eix X de la base i la columna [code]0[/code] de la matriu.\n" "Sobre la base de la identitat, aquest vector apunta cap a la dreta ([constant " "Vector3.RIGHT])." msgid "" "The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])." msgstr "" "L'eix Y de la base i la columna [code]1[/code] de la matriu.\n" "Sobre la base de la identitat, aquest vector assenyala ([constant " "Vector3.UP])." msgid "" "The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])." msgstr "" "L'eix Z de la base i la columna [code]2[/code] de la matriu.\n" "Sobre la base de la identitat, aquest vector apunta cap enrere ([constant " "Vector3.BACK])." msgid "" "The identity [Basis]. This is an orthonormal basis with no rotation, no " "shear, and a scale of [constant Vector3.ONE]. This also means that:\n" "- The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);\n" "- The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblock]\n" "var basis = Basis.IDENTITY\n" "print(\"| X | Y | Z\")\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" "# Prints:\n" "# | X | Y | Z\n" "# | 1 | 0 | 0\n" "# | 0 | 1 | 0\n" "# | 0 | 0 | 1\n" "[/codeblock]\n" "If a [Vector3] or another [Basis] is transformed (multiplied) by this " "constant, no transformation occurs.\n" "[b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a " "[constructor Basis] without any arguments. It can be used to make your code " "clearer, and for consistency with C#." msgstr "" "La identitat [Basis]. Aquesta és una base ortonormal sense rotació, sense " "cisalla i una escala de [constant Vector3.ONE]. Això també significa que:\n" "- El [member x] apunta a la dreta ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- El [member y] apunta cap amunt ([constant Vector3.UP]);\n" "- El [member z] apunta cap enrere ([constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblock]\n" "var base = Base.IDENTITAT\n" "imprimir (\"| X | Y | Z\")\n" "imprimir(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" "imprimir(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" "imprimir(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" "# impressions:\n" "# | X | Y | Z\n" "# | 1 | 0 | 0\n" "# | 0 | 1 | 0\n" "# | 0 | 0 | 1\n" "[/codeblock]\n" "Si una [Vector3] o una altra [Basis] es transforma (multiplica) per aquesta " "constant, no es produeix cap transformació.\n" "[b]Nota:[/b] A GDScript, aquesta constant equival a crear un [constructor " "Basis] sense cap argument. Es pot utilitzar per fer que el vostre codi sigui " "més clar i per a la coherència amb C#." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components " "of the [member x] axis (the X column).\n" "When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.x] component of all axes (the X row)." msgstr "" "Quan qualsevol base es multiplica per [constant FLIP_X], nega tots els " "components de l'eix [member x] (la columna X).\n" "Quan [constant FLIP_X] es multiplica per qualsevol base, nega el component " "[member Vector3.x] de tots els eixos (la fila X)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components " "of the [member y] axis (the Y column).\n" "When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.y] component of all axes (the Y row)." msgstr "" "Quan qualsevol base es multiplica per [constant FLIP_Y], nega tots els " "components de l'eix [member y] (la columna Y).\n" "Quan [constant FLIP_Y] es multiplica per qualsevol base, nega el component " "[member Vector3.y] de tots els eixos (la fila Y)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components " "of the [member z] axis (the Z column).\n" "When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.z] component of all axes (the Z row)." msgstr "" "Quan qualsevol base es multiplica per [constant FLIP_Z], nega tots els " "components de l'eix [member z] (la columna Z).\n" "Quan [constant FLIP_Z] es multiplica per qualsevol base, nega el component " "[member Vector3.z] de tots els eixos (la fila Z)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not " "equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si els components de les dues matrius [Basis] no " "són iguals.\n" "[b]Nota:[/b] A causa dels errors de precisió de coma flotant, considereu " "utilitzar [method is_equal_approx], que és més fiable." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n" "This is the operation performed between parent and child [Node3D]s." msgstr "" "Transforma (multiplica) la base [param right] per aquesta base.\n" "Aquesta és l'operació que es realitza entre pares i fills [Node3D]s." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a " "[Vector3].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" "var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" "print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" "var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " "Vector3(0, 0, 2));\n" "GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Transforma (multiplica) el vector [param right] amb aquesta base, retornant " "un [Vector3].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Base que intercanvia els eixos X/Z i duplica l'escala.\n" "var la meva_base = Base(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, " "2))\n" "print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Impressions (4.0, 2.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Base que intercanvia els eixos X/Z i duplica l'escala.\n" "var myBasis = new Basis(nou Vector3(0, 2, 0), nou Vector3(2, 0, 0), nou " "Vector3(0, 0, 2));\n" "GD.Print(myBasis * nou Vector3(1, 2, 3)); // Imprimeix (4, 2, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects " "the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Multiplica tots els components de [Basis] pel [float] donat. Això afecta " "l'escala de la base de manera uniforme, canviant la mida dels 3 eixos pel " "valor [param right]." msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Multiplica tots els components de [Basis] pel [int] donat. Això afecta " "l'escala de la base de manera uniforme, canviant la mida dels 3 eixos pel " "valor [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Divideix tots els components del [Basis] pel [float] donat. Això afecta " "l'escala de la base de manera uniforme, canviant la mida dels 3 eixos pel " "valor [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Divideix tots els components del [Basis] pel [int] donat. Això afecta " "l'escala de la base de manera uniforme, canviant la mida dels 3 eixos pel " "valor [param right]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are " "exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si els components de les dues matrius [Basis] són " "exactament iguals.\n" "[b]Nota:[/b] A causa dels errors de precisió de coma flotant, considereu " "utilitzar [method is_equal_approx], que és més fiable." msgid "Boolean matrix." msgstr "Matriu booleana." msgid "" "A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a " "binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values " "using natural cartesian coordinates." msgstr "" "Es pot utilitzar una matriu bidimensional de valors booleans per emmagatzemar " "de manera eficient una matriu binària (cada element de la matriu només pren " "un bit) i consultar els valors mitjançant coordenades cartesianes naturals." msgid "" "Returns an image of the same size as the bitmap and with an [enum " "Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of " "the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " "into black." msgstr "" "Retorna una imatge de la mateixa mida que el mapa de bits i amb un [enum " "Image.Format] de tipus [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] s'estan " "convertint bits del mapa de bits en píxels blancs i [code]false[/code] bits " "en negre." msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "" "Crea un mapa de bits amb la mida especificada, emplenat amb [code]false[/" "code]." msgid "Returns bitmap's value at the specified position." msgstr "Retorna el valor del mapa de bits a la posició especificada." msgid "Returns bitmap's dimensions." msgstr "Retorna les dimensions del mapa de bits." msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]." msgstr "" "Retorna el nombre d'elements de mapa de bits que s'estableixen a [code]true[/" "code]." msgid "" "Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is " "positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, " "erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the " "morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] " "are unaffected by [method grow_mask]." msgstr "" "Aplica dilatació morfològica o erosió al mapa de bits. Si [param pixels] és " "positiu, s'aplica la dilatació al mapa de bits. Si [param pixels] és negatiu, " "s'aplica l'erosió al mapa de bits. [param rect] defineix l'àrea on s'aplica " "l'operació morfològica. Els píxels situats fora de [param rect] no es veuen " "afectats per [method grow_mask]." msgid "" "Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. " "It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) " "reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a " "[PackedVector2Array] of its vertices.\n" "To get polygons covering the whole bitmap, pass:\n" "[codeblock]\n" "Rect2(Vector2(), get_size())\n" "[/codeblock]\n" "[param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover " "the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the " "polygons." msgstr "" "Crea un [Array] de polígons que cobreixen una part rectangular del mapa de " "bits. Utilitza un algorisme de quadrats en marxa, seguit de la reducció de " "Ramer-Douglas-Peucker (RDP) del nombre de vèrtexs. Cada polígon es descriu " "com un [PackedVector2Array] dels seus vèrtexs.\n" "Per obtenir polígons que cobreixen tot el mapa de bits, passeu:\n" "[codeblock]\n" "Rect2(Vector2(), get_size())\n" "[/codeblock]\n" "[param epsilon] es passa a RDP per controlar amb quina precisió els polígons " "cobreixen el mapa de bits: un [param epsilon] més baix correspon a més punts " "dels polígons." msgid "Resizes the image to [param new_size]." msgstr "Canvia la mida de la imatge a [param new_size]." msgid "" "Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value." msgstr "" "Estableix l'element del mapa de bits a la posició especificada, al valor " "especificat." msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value." msgstr "" "Estableix una part rectangular del mapa de bits amb el valor especificat." msgid "A material that processes blit calls to a DrawableTexture." msgstr "Un material que processa les crides blit a una DrawableTexture." msgid "" "A material resource that can be used by DrawableTextures when processing blit " "calls to draw." msgstr "" "Un recurs material que pot utilitzar DrawableTextures quan processen les " "trucades blit per dibuixar." msgid "" "The manner in which the newly blitted texture is blended with the original " "DrawableTexture." msgstr "" "La manera en què la textura acabada de borrar es barreja amb la " "DrawableTexture original." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Barreja el mode de barreja. Se suposa que els colors són independents del " "valor alfa (opacitat)." msgid "Additive blending mode." msgstr "Mode de barreja additiva." msgid "Subtractive blending mode." msgstr "Mode de fusió subtractiu." msgid "Multiplicative blending mode." msgstr "Mode de fusió multiplicativa." msgid "No blending mode, direct color copy." msgstr "Sense mode de fusió, còpia directa en color." msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes." msgstr "" "Un conjunt utilitzat amb [Skeleton2D] per controlar i animar altres nodes." msgid "" "A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and " "animate other [Node2D] nodes.\n" "You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with " "the [Polygon2D] UV editor.\n" "Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method " "apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.\n" "If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a " "menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their " "individual rest poses." msgstr "" "Una jerarquia de [Bone2D]s es pot vincular a un [Skeleton2D] per controlar i " "animar altres [Node2D] nodes.\n" "Podeu utilitzar els nodes [Bone2D] i [Skeleton2D] per animar malles 2D " "creades amb l'editor UV [Polygon2D].\n" "Cada os té una transformació [member rest] a la qual podeu restablir amb " "[method apply_rest]. Aquestes posicions de descans són relatives al " "progenitor de l'os.\n" "Si a l'editor podeu establir la posició de repòs d'un esquelet sencer " "mitjançant una opció de menú, des del codi, heu d'iterar sobre els ossos per " "establir les seves posicions de repòs individuals." msgid "" "Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member " "Node2D.transform] to [member rest]." msgstr "" "Restableix l'os a la postura de resta. Això equival a establir [member " "Node2D.transform] a [member rest]." msgid "" "Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone " "angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no " "[Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a " "warning." msgstr "" "Retorna si aquest [Bone2D] calcularà automàticament la seva longitud i " "l'angle ossi usant el seu primer node fill [Bone2D], si n'hi ha. Si no hi ha " "fills [Bone2D], no pot calcular aquests valors automàticament i imprimirà un " "avís." msgid "" "Returns the angle of the bone in the [Bone2D].\n" "[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " "is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " "[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." msgstr "" "Retorna l'angle de l'os a [Bone2D].\n" "[b]Nota:[/b] Això és diferent de la rotació de [Bone2D]. L'angle de l'os és " "la rotació de l'os que mostra el gizmo, que no es veu afectada per [Bone2D] " "[member Node2D.transform]." msgid "" "Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]." msgstr "" "Retorna l'índex del node com a part de tot l'esquelet. Veure [Skeleton2D]." msgid "Returns the length of the bone in the [Bone2D] node." msgstr "Retorna la longitud de l'os al node [Bone2D]." msgid "" "Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, " "or its rest pose relative to its parent." msgstr "" "Retorna la [member rest] [Transform2D] del node si no té cap pare, o la seva " "postura de resta en relació amb el seu pare." msgid "" "When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to " "automatically calculate the bone angle and length using the first child " "[Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot " "automatically calculate these values and will print a warning." msgstr "" "Quan s'estableix a [code]true[/code], el node [Bone2D] intentarà calcular " "automàticament l'angle i la longitud de l'os utilitzant el primer node " "[Bone2D], si n'hi ha. Si no n'hi ha cap, [Bone2D] no pot calcular " "automàticament aquests valors i imprimirà un avís." msgid "" "Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation " "from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.\n" "[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " "is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " "[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." msgstr "" "Estableix l'angle ossi per a [Bone2D]. Normalment s'estableix en la rotació " "del node [Bone2D] a un node [Bone2D].\n" "[b]Nota:[/b] Això és diferent de la rotació de [Bone2D]. L'angle de l'os és " "la rotació de l'os que mostra el gizmo, que no es veu afectada per [Bone2D] " "[member Node2D.transform]." msgid "Sets the length of the bone in the [Bone2D]." msgstr "Estableix la longitud de l'os al [Bone2D]." msgid "" "Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value " "using [method apply_rest]." msgstr "" "Transformació en repòs de l'os. Podeu restablir les transformacions del node " "a aquest valor mitjançant [method apply_rest]." msgid "" "А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its " "parent [Skeleton3D]." msgstr "" "Un node que copia dinàmicament o anul·la la transformació 3D d'un os al seu " "pare [Skeleton3D]." msgid "" "This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " "that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the " "3D transform of the selected bone." msgstr "" "Aquest node selecciona un os en un [Skeleton3D] i s'hi connecta. Això vol dir " "que el node [BoneAttachment3D] copiarà dinàmicament o anul·larà la " "transformació 3D de l'os seleccionat." msgid "" "Returns the parent or external [Skeleton3D] node if it exists, otherwise " "returns [code]null[/code]." msgstr "" "Retorna el node principal o extern [Skeleton3D] si existeix, en cas contrari " "retorna [code]null[/code]." msgid "" "A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. " "This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it " "is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose." msgstr "" "Una funció que es crida automàticament quan s'actualitza [Skeleton3D]. " "Aquesta funció és on el node [BoneAttachment3D] actualitza la seva posició " "perquè estigui lligat correctament quan està [i]not[/i] configurat per " "anul·lar la posició de l'os." msgid "The index of the attached bone." msgstr "L'índex de l'os adjunt." msgid "The name of the attached bone." msgstr "El nom de l'os adjunt." msgid "The [NodePath] to the external [Skeleton3D] node." msgstr "El [NodePath] al node [Skeleton3D] extern." msgid "" "Whether the [BoneAttachment3D] node will override the bone pose of the bone " "it is attached to. When set to [code]true[/code], the [BoneAttachment3D] node " "can change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the " "[BoneAttachment3D] will always be set to the bone's transform.\n" "[b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update " "process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior " "when used at the same time with [SkeletonModifier3D]." msgstr "" "Si el node [BoneAttachment3D] anul·larà la posició òssia de l'os al qual està " "connectat. Quan s'estableix a [code]true[/code], el node [BoneAttachment3D] " "pot canviar la postura de l'os. Quan s'estableix a [code]false[/code], " "[BoneAttachment3D] sempre s'establirà a la transformació de l'os.\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta substitució es realitza de manera interruptiva en el " "procés d'actualització de l'esquelet utilitzant senyals a causa del disseny " "antic. Pot provocar un comportament no desitjat quan s'utilitza al mateix " "temps amb [SkeletonModifier3D]." msgid "" "Whether the [BoneAttachment3D] node will use an external [Skeleton3D] node " "rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set " "to [code]true[/code], the [BoneAttachment3D] node will use the external " "[Skeleton3D] node set in [member external_skeleton]." msgstr "" "Si el node [BoneAttachment3D] utilitzarà un node [Skeleton3D] extern en lloc " "d'intentar utilitzar el seu node pare com a [Skeleton3D]. Quan es defineix " "com a [code]true[/code], el node [BoneAttachment3D] utilitzarà el node " "[Skeleton3D] extern establert a [member external_skeleton]." msgid "A node that may modify Skeleton3D's bone with associating the two bones." msgstr "Un node que pot modificar l'os de Skeleton3D associant els dos ossos." msgid "" "Base class of [SkeletonModifier3D] that modifies the bone set in [method " "set_apply_bone] based on the transform of the bone retrieved by [method " "get_reference_bone].\n" "[b]Note:[/b] Most methods in this class take an [code]index[/code] parameter. " "This parameter specifies which setting list entry to return if the IK has " "multiple entries (e.g. [code]settings//amount[/code])." msgstr "" "Classe base de [SkeletonModifier3D] que modifica el conjunt d'os a [method " "set_apply_bone] en funció de la transformació de l'os recuperada per [method " "get_reference_bone].\n" "[b]Nota:[/b] La majoria dels mètodes d'aquesta classe prenen un paràmetre " "[code]index[/code]. Aquest paràmetre especifica quina entrada de la llista de " "paràmetres cal tornar si l'IK té diverses entrades (per exemple, " "[code]settings//amount[/code])." msgid "Clear all settings." msgstr "Esborra tota la configuració." msgid "Returns the apply amount of the setting at [param index]." msgstr "Retorna la quantitat d'aplicació del paràmetre a [param index]." msgid "" "Returns the reference bone of the setting at [param index].\n" "This bone will be only referenced and not modified by this modifier." msgstr "" "Retorna l'os de referència de la configuració a [param index].\n" "Aquest os només es farà referència i no es modificarà per aquest modificador." msgid "" "Returns the reference bone name of the setting at [param index].\n" "This bone will be only referenced and not modified by this modifier." msgstr "" "Retorna el nom de referència de la configuració a [param index].\n" "Aquest os només es farà referència i no es modificarà per aquest modificador." msgid "Returns the number of settings in the modifier." msgstr "Retorna el nombre de paràmetres del modificador." msgid "" "Sets the reference bone of the setting at [param index] to [param bone].\n" "This bone will be only referenced and not modified by this modifier." msgstr "" "Estableix l'os de referència de la configuració a [param index] a [param " "bone].\n" "Aquest os només es farà referència i no es modificarà per aquest modificador." msgid "" "Sets the reference bone of the setting at [param index] to [param " "bone_name].\n" "This bone will be only referenced and not modified by this modifier." msgstr "" "Estableix l'os de referència de la configuració a [param index] a [param " "bone_name].\n" "Aquest os només es farà referència i no es modificarà per aquest modificador." msgid "Sets the number of settings in the modifier." msgstr "Estableix el nombre de paràmetres del modificador." msgid "" "The reference target is a bone. In this case, the reference target spaces is " "local space." msgstr "" "L'objectiu de referència és un os. En aquest cas, els espais objectiu de " "referència són l'espai local." msgid "" "The reference target is a [Node3D]. In this case, the reference target spaces " "is model space.\n" "In other words, the reference target's coordinates are treated as if it were " "placed directly under [Skeleton3D] which parent of the [BoneConstraint3D]." msgstr "" "L'objectiu de referència és un [Node3D]. En aquest cas, els espais objectiu " "de referència són l'espai model.\n" "En altres paraules, les coordenades de l'objectiu de referència es tracten " "com si es col·loquessin directament a [Skeleton3D] quin pare de " "l'[BoneConstraint3D]." msgid "" "Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common " "names defined by a [SkeletonProfile]." msgstr "" "Descriu un mapeig de noms d'os per reorientar [Skeleton3D] en noms comuns " "definits per un [SkeletonProfile]." msgid "" "This class contains a dictionary that uses a list of bone names in " "[SkeletonProfile] as key names.\n" "By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the " "[Skeleton3D] to the [SkeletonProfile]." msgstr "" "Aquesta classe conté un diccionari que utilitza una llista de noms d'os a " "[SkeletonProfile] com a noms clau.\n" "En assignar el nom d'os real [Skeleton3D] com a valor clau, assigna " "[Skeleton3D] a [SkeletonProfile]." msgid "Retargeting 3D Skeletons" msgstr "Reorientació d'esquelets 3D" msgid "" "Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, " "an empty [StringName] will be returned.\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "target skeleton." msgstr "" "Retorna un nom d'os de perfil amb [param skeleton_bone_name]. Si no es troba, " "es retornarà un [StringName] buit.\n" "En el procés de reorientació, el nom de l'os retornat és el nom de l'os de " "l'esquelet objectiu." msgid "" "Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "source skeleton." msgstr "" "Retorna un nom d'os de l'esquelet assignat a [param profile_bone_name].\n" "En el procés de reorientació, el nom de l'os retornat és el nom de l'os de " "l'esquelet d'origen." msgid "" "Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].\n" "In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the " "source skeleton." msgstr "" "Assigna un nom d'os d'esquelet a [param profile_bone_name].\n" "En el procés de reorientació, el nom de l'os de configuració és el nom de " "l'os de l'esquelet d'origen." msgid "" "A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are " "synchronized with it." msgstr "" "A [SkeletonProfile] de l'objectiu de mapeig. Els noms de clau a [BoneMap] es " "sincronitzen amb ell." msgid "" "This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is " "used to validate mapping and to update [BoneMap] editor." msgstr "" "Aquest senyal s'emet quan es canvia el valor de la clau a [BoneMap]. " "S'utilitza per validar el mapeig i per actualitzar l'editor [BoneMap]." msgid "" "This signal is emitted when change the value in profile or change the " "reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and " "to redraw the [BoneMap] editor." msgstr "" "Aquest senyal s'emet quan es canvia el valor de perfil o es canvia la " "referència de perfil. S'utilitza per actualitzar els noms de clau a [BoneMap] " "i per tornar a dibuixar l'editor [BoneMap]." msgid "" "A node that propagates and disperses the child bone's twist to the parent " "bones." msgstr "" "Un node que propaga i dispersa el gir de l'os fill als ossos dels pares." msgid "" "This [BoneTwistDisperser3D] allows for smooth twist interpolation between " "multiple bones by dispersing the end bone's twist to the parents. This only " "changes the twist without changing the global position of each joint.\n" "This is useful for smoothly twisting bones in combination with " "[CopyTransformModifier3D] and IK.\n" "[b]Note:[/b] If an extracted twist is greater than 180 degrees, flipping " "occurs. This is similar to [ConvertTransformModifier3D].\n" "[b]Note:[/b] Most methods in this class take an [code]index[/code] parameter. " "This parameter specifies which setting list entry to return if the IK has " "multiple entries (e.g. [code]settings//root_bone_name[/code])." msgstr "" "Aquest [BoneTwistDisperser3D] permet una interpolació suau de girs entre " "diversos ossos dispersant el gir de l'os final als pares. Això només canvia " "el gir sense canviar la posició global de cada articulació.\n" "Això és útil per torçar els ossos suaument en combinació amb " "[CopyTransformModifier3D] i IK.\n" "[b]Nota:[/b] Si un gir extret és superior a 180 graus, es produeix un gir. " "Això és similar a [ConvertTransformModifier3D].\n" "[b]Nota:[/b] La majoria dels mètodes d'aquesta classe prenen un paràmetre " "[code]index[/code]. Aquest paràmetre especifica quina entrada de la llista de " "paràmetres cal tornar si l'IK té diverses entrades (per exemple, " "[code]settings//root_bone_name[/code])." msgid "Clears all settings." msgstr "Esborra tots els paràmetres." msgid "" "Returns the damping curve when [method get_disperse_mode] is [constant " "DISPERSE_MODE_CUSTOM]." msgstr "" "Retorna la corba d'amortiment quan [method get_disperse_mode] és [constant " "DISPERSE_MODE_CUSTOM]." msgid "" "Returns whether to use automatic amount assignment or to allow manual " "assignment." msgstr "" "Indica si s'ha d'utilitzar l'assignació automàtica d'imports o si es permet " "l'assignació manual." msgid "Returns the end bone index of the bone chain." msgstr "Retorna l'índex de l'os final de la cadena d'ossos." msgid "" "Returns the tail direction of the end bone of the bone chain when [method " "is_end_bone_extended] is [code]true[/code]." msgstr "" "Retorna la direcció de la cua de l'os final de la cadena òssia quan [method " "is_end_bone_extended] és [code]true[/code]." msgid "Returns the end bone name of the bone chain." msgstr "Retorna el nom de l'os final de la cadena d'ossos." msgid "Returns the joint count of the bone chain's joint list." msgstr "" "Retorna el nombre d'articulacions de la llista d'articulacions de la cadena " "d'ossos." msgid "" "Returns the reference bone to extract twist of the setting at [param index].\n" "This bone is either the end of the chain or its parent, depending on [method " "is_end_bone_extended]." msgstr "" "Retorna l'os de referència per extreure el gir de la configuració a [param " "index].\n" "Aquest os és l'extrem de la cadena o el seu pare, depenent de [method " "is_end_bone_extended]." msgid "" "Returns the reference bone name to extract twist of the setting at [param " "index].\n" "This bone is either the end of the chain or its parent, depending on [method " "is_end_bone_extended]." msgstr "" "Retorna el nom de l'os de referència per extreure el gir de la configuració a " "[param index].\n" "Aquest os és l'extrem de la cadena o el seu pare, depenent de [method " "is_end_bone_extended]." msgid "Returns the root bone index of the bone chain." msgstr "Retorna l'índex de l'os arrel de la cadena d'ossos." msgid "Returns the root bone name of the bone chain." msgstr "Retorna el nom de l'os arrel de la cadena d'ossos." msgid "" "Returns the rotation to an arbitrary state before twisting for the current " "bone pose to extract the twist when [method is_twist_from_rest] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Retorna la rotació a un estat arbitrari abans de girar per a la postura " "actual de l'os per extreure la gir quan [method is_twist_from_rest] és " "[code]false[/code]." msgid "" "Returns the position at which to divide the segment between joints for weight " "assignment when [method get_disperse_mode] is [constant " "DISPERSE_MODE_WEIGHTED]." msgstr "" "Retorna la posició en què s'ha de dividir el segment entre articulacions per " "a l'assignació de pes quan [method get_disperse_mode] és [constant " "DISPERSE_MODE_WEIGHTED]." msgid "" "Sets the damping curve when [method get_disperse_mode] is [constant " "DISPERSE_MODE_CUSTOM]." msgstr "" "Estableix la corba d'amortiment quan [method get_disperse_mode] és [constant " "DISPERSE_MODE_CUSTOM]." msgid "" "Sets whether to use automatic amount assignment or to allow manual assignment." msgstr "" "Estableix si s'utilitza l'assignació automàtica d'imports o si permet " "l'assignació manual." msgid "Sets the end bone index of the bone chain." msgstr "Estableix l'índex de l'os final de la cadena d'ossos." msgid "" "Sets the end bone tail direction of the bone chain when [method " "is_end_bone_extended] is [code]true[/code]." msgstr "" "Estableix la direcció de la cua de l'os final de la cadena òssia quan [method " "is_end_bone_extended] és [code]true[/code]." msgid "" "Sets the end bone name of the bone chain.\n" "[b]Note:[/b] The end bone must be a child of the root bone." msgstr "" "Estableix el nom de l'os final de la cadena òssia.\n" "[b]Nota:[/b] L'os final ha de ser un fill de l'os de l'arrel." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the end bone is extended to have a " "tail.\n" "If [param enabled] is [code]false[/code], [method get_reference_bone] becomes " "a parent of the end bone and it uses the vector to the end bone as a twist " "axis." msgstr "" "Si [param enabled] és [code]true[/code], l'os final s'estén per tenir una " "cua.\n" "Si [param enabled] és [code]false[/code], [method get_reference_bone] es " "converteix en pare de l'os final i utilitza el vector fins a l'os final com a " "eix de gir." msgid "" "Sets the twist amount at [param joint] in the bone chain's joint list when " "[method get_disperse_mode] is [constant DISPERSE_MODE_CUSTOM]." msgstr "" "Estableix la quantitat de gir a [param joint] a la llista d'articulacions de " "la cadena òssia quan [method get_disperse_mode] és [constant " "DISPERSE_MODE_CUSTOM]." msgid "Sets the root bone index of the bone chain." msgstr "Estableix l'índex de l'os arrel de la cadena d'ossos." msgid "Sets the root bone name of the bone chain." msgstr "Estableix el nom de l'os arrel de la cadena d'ossos." msgid "" "Sets the rotation to an arbitrary state before twisting for the current bone " "pose to extract the twist when [method is_twist_from_rest] is [code]false[/" "code].\n" "In other words, by calling [method set_twist_from] by [signal " "SkeletonModifier3D.modification_processed] of a specific " "[SkeletonModifier3D], you can extract only the twists generated by modifiers " "processed after that but before this [BoneTwistDisperser3D]." msgstr "" "Estableix la rotació en un estat arbitrari abans de girar per a la postura de " "l'os actual per extreure la gir quan [method is_twist_from_rest] és " "[code]false[/code].\n" "En altres paraules, trucant a [method set_twist_from] per [signal " "SkeletonModifier3D.modification_processed] d'un [SkeletonModifier3D] " "específic, podeu extreure només els girs generats pels modificadors " "processats després, però abans d'aquest [BoneTwistDisperser3D]." msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], it extracts the twist amount from " "the difference between the bone rest and the current bone pose.\n" "If [param enabled] is [code]false[/code], it extracts the twist amount from " "the difference between [method get_twist_from] and the current bone pose. See " "also [method set_twist_from]." msgstr "" "Si [param enabled] és [code]true[/code], extreu la quantitat de gir de la " "diferència entre el descans ossi i la postura òssia actual.\n" "Si [param enabled] és [code]false[/code], extreu la quantitat de gir de la " "diferència entre [method get_twist_from] i la postura òssia actual. Vegeu " "també [method set_twist_from]." msgid "" "Sets the position at which to divide the segment between joints for weight " "assignment when [method get_disperse_mode] is [constant " "DISPERSE_MODE_WEIGHTED].\n" "For example, when [param weight_position] is [code]0.5[/code], if two bone " "segments with a length of [code]1.0[/code] exist between three joints, " "weights are assigned to each joint from root to end at ratios of [code]0.5[/" "code], [code]1.0[/code], and [code]0.5[/code]. Then amounts become " "[code]0.25[/code], [code]0.75[/code], and [code]1.0[/code] respectively." msgstr "" "Estableix la posició en què es divideix el segment entre articulacions per a " "l'assignació de pes quan [method get_disperse_mode] és [constant " "DISPERSE_MODE_WEIGHTED].\n" "Per exemple, quan [param weight_position] és [code]@0.5[/code], si hi ha dos " "segments d'os amb una longitud de [code]@1.0[/code] entre tres articulacions, " "s'assignen pesos a cada proporció de l'arrel a l'extrem. [code]0.5[/code], " "[code]1.0[/code] i [code]0.5[/code]. Aleshores, els imports esdevenen " "[code]@0.25[/code], [code]0.75[/code] i [code]@1.0[/code] respectivament." msgid "" "If [code]true[/code], the solver retrieves the bone axis from the bone pose " "every frame.\n" "If [code]false[/code], the solver retrieves the bone axis from the bone rest " "and caches it." msgstr "" "Si [code]true[/code], el solucionador recupera l'eix ossi de la posició de " "l'os a cada fotograma.\n" "Si [code]false[/code], el solucionador recupera l'eix ossi del descans ossi i " "l'emmagatzema a la memòria cau." msgid "The number of settings." msgstr "El nombre de paràmetres de configuració." msgid "" "Assign amounts so that they monotonically increase from [code]0.0[/code] to " "[code]1.0[/code], ensuring all weights are equal. For example, with five " "joints, the amounts would be [code]0.2[/code], [code]0.4[/code], [code]0.6[/" "code], [code]0.8[/code], and [code]1.0[/code] starting from the root bone." msgstr "" "Assigna quantitats perquè augmentin monòtonament de [code]0.0[/code] a " "[code]1.0[/code], assegurant que tots els pesos són iguals. Per exemple, amb " "cinc articulacions, els imports serien [code]0.2[/code], [code]@0.4[/code], " "[code]@0.6[/code], [code]0.8[/code], i [code]@1.0[/code] començant per l'os " "de l'arrel." msgid "" "Assign amounts so that they monotonically increase from [code]0.0[/code] to " "[code]1.0[/code], based on the length of the bones between joint segments. " "See also [method set_weight_position]." msgstr "" "Assigna quantitats perquè augmentin monòtonament de [code]0.0[/code] a " "[code]1.0[/code], en funció de la longitud dels ossos entre els segments " "articulars. Vegeu també [method set_weight_position]." msgid "" "You can assign arbitrary amounts to the joint list. See also [method " "set_joint_twist_amount].\n" "When [method is_end_bone_extended] is [code]false[/code], a child of the " "reference bone exists solely to determine the twist axis, so its custom " "amount has absolutely no effect at all." msgstr "" "Podeu assignar quantitats arbitràries a la llista conjunta. Vegeu també " "[method set_joint_twist_amount].\n" "Quan [method is_end_bone_extended] és [code]false[/code], un fill de l'os de " "referència existeix únicament per determinar l'eix de gir, de manera que la " "seva quantitat personalitzada no té cap efecte." msgid "A built-in boolean type." msgstr "Un tipus booleà integrat." msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]." msgstr "Construeix un [bool] establert a [code]false[/code]." msgid "Constructs a [bool] as a copy of the given [bool]." msgstr "Construeix un [bool] com a còpia del [bool] donat." msgid "" "Casts an [int] value to a [bool]. Returns [code]false[/code] if [param from] " "is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values." msgstr "" "Emet un valor [int] a un [bool]. Retorna [code]false[/code] si [param from] " "és igual a [code]0[/code] i [code]true[/code] per a tots els altres valors." msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically." msgstr "" "Un contenidor que disposa els seus controls fills horitzontalment o " "verticalment." msgid "" "A container that arranges its child controls horizontally or vertically, " "rearranging them automatically when their minimum size changes." msgstr "" "Un contenidor que disposa els seus controls secundaris horitzontalment o " "verticalment, reordenant-los automàticament quan canvia la seva mida mínima." msgid "" "Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" "code], it will insert the [Control] node in front of all other children." msgstr "" "Afegeix un node [Control] al quadre com a espaiador. Si [param begin] és " "[code]true[/code], inserirà el node [Control] davant de tots els altres fills." msgid "" "The alignment of the container's children (must be one of [constant " "ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])." msgstr "" "L'alineació dels fills del contenidor (ha de ser una de [constant " "ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER] o [constant ALIGNMENT_END])." msgid "" "If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children " "vertically, rather than horizontally.\n" "Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]." msgstr "" "Si [code]true[/code], [BoxContainer] disposarà els seus fills verticalment, " "en lloc de horitzontalment.\n" "No es pot canviar quan s'utilitza [HBoxContainer] i [VBoxContainer]." msgid "" "The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. " "top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for " "RTL layout)." msgstr "" "Els controls secundaris s'organitzaran al principi del contenidor, és a dir, " "a la part superior si l'orientació és vertical, a l'esquerra si l'orientació " "és horitzontal (dreta per a la disposició RTL)." msgid "The child controls will be centered in the container." msgstr "Els controls infantils estaran centrats al contenidor." msgid "" "The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom " "if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL " "layout)." msgstr "" "Els controls secundaris es disposaran al final del contenidor, és a dir, a la " "part inferior si l'orientació és vertical, a la dreta si l'orientació és " "horitzontal (a l'esquerra per a la disposició RTL)." msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels." msgstr "L'espai entre els elements de [BoxContainer], en píxels." msgid "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh]." msgstr "Genereu un quadre alineat amb eix [PrimitiveMesh]." msgid "" "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].\n" "The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each " "face individually. To apply the same texture on all faces, change the " "material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent " "to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.\n" "[b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may " "stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve " "this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and " "[member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering." msgstr "" "Genereu un quadre alineat amb eix [PrimitiveMesh].\n" "El disseny UV de la caixa està disposat en un disseny 3×2 que permet texturar " "cada cara de manera individual. Per aplicar la mateixa textura a totes les " "cares, canvieu la propietat UV del material a [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. " "Això equival a afegir [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] en un sombreador de " "vèrtex.\n" "[b]Nota:[/b] Quan utilitzeu un [BoxMesh] de gran textura (per exemple, com a " "terra), podeu ensopegar amb problemes de vibració UV en funció de l'angle de " "la càmera. Per solucionar-ho, augmenteu [member subdivide_depth], [member " "subdivide_height] i [member subdivide_width] fins que ja no noteu la vibració " "UV." msgid "The box's width, height and depth." msgstr "L'amplada, l'alçada i la profunditat de la caixa." msgid "Number of extra edge loops inserted along the Z axis." msgstr "Nombre de bucles de vora addicionals inserits al llarg de l'eix Z." msgid "Number of extra edge loops inserted along the Y axis." msgstr "Nombre de bucles de vora addicionals inserits al llarg de l'eix Y." msgid "Number of extra edge loops inserted along the X axis." msgstr "Nombre de bucles de vora addicionals inserits al llarg de l'eix X." msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Forma cuboide per utilitzar-lo amb l'eliminació d'oclusió a " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's " "occlusion culling system.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[BoxOccluder3D] emmagatzema una forma cuboide que pot utilitzar el sistema " "d'eliminació d'oclusió del motor.\n" "Consulteu la documentació de [OccluderInstance3D] per obtenir instruccions " "sobre com configurar l'eliminació d'oclusió." msgid "The box's size in 3D units." msgstr "Mida de la caixa en unitats 3D." msgid "A 3D box shape used for physics collision." msgstr "Una forma de caixa 3D utilitzada per a la col·lisió física." msgid "" "A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " "for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is " "faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than " "[SphereShape3D]." msgstr "" "Una forma de caixa 3D, pensada per al seu ús en física. Normalment s'utilitza " "per proporcionar una forma per a un [CollisionShape3D].\n" "[b]Rendiment:[/b] [BoxShape3D] és ràpid per comprovar les col·lisions. És més " "ràpid que [CapsuleShape3D] i [CylinderShape3D], però més lent que " "[SphereShape3D]." msgid "3D Kinematic Character Demo" msgstr "Demostració de personatges cinemàtics en 3D" msgid "A themed button that can contain text and an icon." msgstr "Un botó temàtic que pot contenir text i una icona." msgid "" "[Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and " "it will display them according to the current [Theme].\n" "[b]Example:[/b] Create a button and connect a method that will be called when " "the button is pressed:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" "\tvar button = Button.new()\n" "\tbutton.text = \"Click me\"\n" "\tbutton.pressed.connect(_button_pressed)\n" "\tadd_child(button)\n" "\n" "func _button_pressed():\n" "\tprint(\"Hello world!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tvar button = new Button();\n" "\tbutton.Text = \"Click me\";\n" "\tbutton.Pressed += ButtonPressed;\n" "\tAddChild(button);\n" "}\n" "\n" "private void ButtonPressed()\n" "{\n" "\tGD.Print(\"Hello world!\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "[b]Note:[/b] Buttons support multitouch via touch input, allowing multiple " "buttons to be pressed at the same time. Otherwise, mouse input is used, " "limiting interaction to one button press at a time." msgstr "" "[Button] és el botó temàtic estàndard. Pot contenir text i una icona, i els " "mostrarà segons l'actual [Theme].\n" "[b]Exemple:[/b] Creeu un botó i connecteu un mètode que es cridarà quan es " "prem el botó:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _preparat():\n" "\tbotó var = Button.new()\n" "\tbutton.text = \"Feu clic a mi\"\n" "\tbutton.pressed.connect(_button_pressed)\n" "\tadd_child (botó)\n" "\n" "func _botó_premut():\n" "\tprint(\"Hola món!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "anul·lació pública void _Ready()\n" "{\n" "\tbotó var = botó nou();\n" "\tbutton.Text = \"Feu clic a mi\";\n" "\tbutton.Pressed += ButtonPressed;\n" "\tAddChild (botó);\n" "}\n" "\n" "Vod Privat ButtonPressed()\n" "{\n" "\tGD.Print(\"Hola món!\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Vegeu també [BaseButton] que conté propietats i mètodes comuns associats amb " "aquest node.\n" "[b]Nota:[/b] Els botons admeten el multitouch mitjançant l'entrada tàctil, la " "qual cosa permet prémer diversos botons al mateix temps. En cas contrari, " "s'utilitza l'entrada del ratolí, limitant la interacció a la pressió d'un " "botó alhora." msgid "Operating System Testing Demo" msgstr "Demostració de proves del sistema operatiu" msgid "Text alignment policy for the button's text." msgstr "Política d'alineació de text per al text del botó." msgid "" "If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " "gets wrapped inside the node's bounding rectangle." msgstr "" "Si s'estableix en una altra cosa que [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], el " "text s'embolica dins del rectangle delimitador del node." msgid "" "Autowrap space trimming flags. See [constant " "TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] and [constant " "TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] for more info." msgstr "" "Embolcall automàtic de banderes de retall d'espai. Consulteu [constant " "TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] i [constant " "TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] per obtenir més informació." msgid "" "If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped " "horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to " "hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is " "not affected by this property." msgstr "" "Si [code]true[/code], el text que és massa gran per adaptar-se al botó es " "retalla horitzontalment. Si [code]false[/code], el botó sempre serà prou " "ample per contenir el text. El text no està retallat verticalment i l'alçada " "del botó no es veu afectada per aquesta propietat." msgid "" "When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size " "while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]." msgstr "" "Quan està activat, la icona del botó s'ampliarà/reduirà per adaptar-se a la " "mida del botó mantenint el seu aspecte. Vegeu també [theme_item " "icon_max_width]." msgid "Flat buttons don't display decoration." msgstr "Els botons plans no mostren decoració." msgid "" "Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n" "To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme " "property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used " "[StyleBox]es." msgstr "" "Icona del botó, si hi ha text, la icona es col·locarà abans del text.\n" "Per editar el marge i l'espaiat de la icona, utilitzeu la propietat del tema " "[theme_item h_separation] i les propietats [code]content_margin_*[/code] dels " "[StyleBox]@s utilitzats." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or " "center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Especifica si la icona s'ha d'alinear horitzontalment a l'esquerra, a la " "dreta o al centre d'un botó. Utilitza les mateixes constants [enum " "HorizontalAlignment] que l'alineació del text. Si està centrat " "horitzontalment i verticalment, el text es dibuixarà a la part superior de la " "icona." msgid "" "Language code used for line-breaking and text shaping algorithms. If left " "empty, the current locale is used instead." msgstr "" "Codi de llenguatge utilitzat per als algorismes de trencament de línia i de " "conformació de text. Si es deixa buit, s'utilitza la configuració regional " "actual." msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area." msgstr "El text del botó que es mostrarà dins de l'àrea del botó." msgid "Base text writing direction." msgstr "Direcció bàsica d'escriptura del text." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or " "center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Especifica si la icona s'ha d'alinear verticalment a la part superior, " "inferior o central d'un botó. Utilitza les mateixes constants [enum " "VerticalAlignment] que l'alineació del text. Si està centrat horitzontalment " "i verticalment, el text es dibuixarà a la part superior de la icona." msgid "Default text [Color] of the [Button]." msgstr "Text predeterminat [Color] de [Button]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "Text [Color] utilitzat quan [Button] està desactivat." msgid "" "Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text " "color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence " "over this color." msgstr "" "Text [Color] que s'utilitza quan el [Button] està enfocat. Només substitueix " "el color de text normal del botó. Els estats desactivat, passat el cursor i " "premut tenen prioritat sobre aquest color." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "Text [Color] que s'utilitza quan es posa el cursor sobre [Button]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "" "Text [Color] que s'utilitza quan es posa el cursor i es prem el [Button]." msgid "The tint of text outline of the [Button]." msgstr "El to del contorn del text de [Button]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "Text [Color] que s'utilitza quan es prem [Button]." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "" "La icona de modulació [Color] s'utilitza quan [Button] està desactivada." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the " "normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states " "take precedence over this color." msgstr "" "La icona modulada [Color] s'utilitza quan el [Button] està enfocat. Només " "substitueix el color de modulació normal del botó. Els estats desactivat, " "passat el cursor i premut tenen prioritat sobre aquest color." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "" "La icona de modulació [Color] s'utilitza quan es posa el cursor sobre " "[Button]." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "" "La icona de modulació [Color] s'utilitza quan es posa el cursor i es prem la " "[Button]." msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]." msgstr "La icona per defecte modula [Color] de [Button]." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "Icona de modulació [Color] que s'utilitza quan es prem [Button]." msgid "" "This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of " "the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox " "margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins." msgstr "" "Aquesta constant actua com a booleà. Si [code]true[/code], la mida mínima del " "botó i l'alineació de text/icona sempre es basa en els marges més grans de la " "caixa d'estil, en cas contrari es basa en els marges de la caixa d'estil de " "l'estat del botó actual." msgid "" "The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will " "be treated as [code]0[/code] when used." msgstr "" "L'espai horitzontal entre la icona i el text de [Button]. Els valors negatius " "es tractaran com a [code]0[/code] quan s'utilitzin." msgid "" "The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on " "top of the default size of the icon, or its expanded size if [member " "expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the " "icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will " "also be limited." msgstr "" "L'amplada màxima permesa de la icona de [Button]. Aquest límit s'aplica a " "sobre de la mida predeterminada de la icona, o la seva mida ampliada si " "[member expand_icon] és [code]true[/code]. L'alçada s'ajusta segons la " "proporció de la icona. Si el botó té icones addicionals (per exemple, " "[CheckBox]), també estaran limitades." msgid "" "Additional vertical spacing between lines (in pixels), spacing is added to " "line descent. This value can be negative." msgstr "" "Espaiat vertical addicional entre línies (en píxels), l'espaiat s'afegeix al " "descens de la línia. Aquest valor pot ser negatiu." msgid "[Font] of the [Button]'s text." msgstr "[Font] del text de [Button]." msgid "Font size of the [Button]'s text." msgstr "Mida de la lletra del text de [Button]." msgid "" "Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned." msgstr "" "Icona predeterminada per a [Button]. Només apareix si [member icon] no està " "assignat." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled." msgstr "[StyleBox] s'utilitza quan [Button] està desactivat." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] s'utilitza quan [Button] està desactivat (per a dissenys de dreta " "a esquerra)." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] " "[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " "transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " "visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " "for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " "[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " "harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " "accessibility reasons." msgstr "" "[StyleBox] s'utilitza quan el [Button] està enfocat. El [theme_item focus] " "[StyleBox] es mostra [i]over[/i] la base [StyleBox], de manera que s'ha " "d'utilitzar una [StyleBox] parcialment transparent per garantir que la base " "[StyleBox] sigui visible. Un [StyleBox] que representa un esquema o un " "subratllat funciona bé per a aquest propòsit. Per desactivar l'efecte visual " "del focus, assigneu un recurs [StyleBoxEmpty]. Tingueu en compte que " "desactivar l'efecte visual del focus perjudicarà la usabilitat de la " "navegació del teclat/controlador, per la qual cosa no es recomana per raons " "d'accessibilitat." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered." msgstr "[StyleBox] s'utilitza quan el [Button] s'està passant el cursor." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] s'utilitza quan el [Button] s'està passant el cursor (per a " "dissenys de dreta a esquerra)." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " "time." msgstr "" "[StyleBox] s'utilitza quan el [Button] es prem i es posa el cursor al mateix " "temps." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " "time (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] s'utilitza quan el [Button] es prem i es posa el cursor al mateix " "temps (per a dissenys de dreta a esquerra)." msgid "Default [StyleBox] for the [Button]." msgstr "[StyleBox] per defecte per a [Button]." msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] per defecte per a [Button] (per a dissenys de dreta a esquerra)." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed." msgstr "[StyleBox] s'utilitza quan es prem [Button]." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] s'utilitza quan es prem [Button] (per a dissenys de dreta a " "esquerra)." msgid "" "A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a " "time." msgstr "Un grup de botons que no permet prémer més d'un botó alhora." msgid "" "A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are " "treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. " "Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in " "this state.\n" "Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] " "set to [code]true[/code]." msgstr "" "Un grup de botons derivats de [BaseButton]. Els botons d'un [ButtonGroup] es " "tracten com botons d'opció: no es pot prémer més d'un botó alhora. Alguns " "tipus de botons (com ara [CheckBox]) poden tenir un aspecte especial en " "aquest estat.\n" "Tots els membres d'un [ButtonGroup] haurien de tenir [member " "BaseButton.toggle_mode] establert a [code]true[/code]." msgid "" "Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see " "[member BaseButton.button_group])." msgstr "" "Retorna una [Array] de [Button]s que la tenen com a [ButtonGroup] (vegeu " "[member BaseButton.button_group])." msgid "Returns the current pressed button." msgstr "Retorna el botó premut actual." msgid "" "If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this " "[ButtonGroup]." msgstr "" "Si [code]true[/code], és possible no prémer tots els botons d'aquest " "[ButtonGroup]." msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed." msgstr "S'emet quan es prem un dels botons del grup." msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." msgstr "Un tipus integrat que representa un mètode o una funció autònoma." msgid "" "[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " "either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " "different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " "be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " "used for signal callbacks.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" "\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" "\n" "func test():\n" "\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" "\tcallable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" "\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " "Node(node.gd)::print_args\"\n" "\tcallable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " "arguments.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Default parameter values are not supported.\n" "public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" "{\n" "\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" "}\n" "\n" "public void Test()\n" "{\n" "\t// Invalid calls fail silently.\n" "\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" "\tcallable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " "supported, should have 3 arguments.\n" "\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 " "Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" "\tcallable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " "functions are custom callables that are not associated with an [Object] " "instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " "displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" "[codeblock]\n" "func _init():\n" "\tvar my_lambda = func (message):\n" "\t\tprint(message)\n" "\n" "\t# Prints \"Hello everyone!\"\n" "\tmy_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" "\n" "\t# Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" "\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" "[/codeblock]\n" "In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" "[codeblock]\n" "tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" "tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" "tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " "keys.\n" "[codeblock]\n" "var dictionary = { \"hello\": \"world\" }\n" "\n" "# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" "tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" "\n" "# This will work.\n" "tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a callable will evaluate to [code]false[/" "code] if it's null (see [method is_null]). Otherwise, a callable will always " "evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" "[Callable] és un tipus [Variant] integrat que representa una funció. Pot ser " "un mètode dins d'una instància [Object] o un recurs personalitzat utilitzat " "per a diferents propòsits (vegeu [method is_custom]). Com tots els tipus " "[Variant], es pot emmagatzemar en variables i passar a altres funcions. " "S'utilitza més habitualment per a les devolucions de senyal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" "\timprimeix (arg1, arg2, arg3)\n" "\n" "prova de funció():\n" "\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" "\tcallable.call(\"hola\", \"món\") # Imprimeix \"hola món\".\n" "\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Imprimeix \"(0.0, -1.0) 42 " "Node(node.gd)::print_args\"\n" "\tcallable.call(\"invalid\") # Trucada no vàlida, ha de tenir almenys 2 " "arguments.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Els valors dels paràmetres per defecte no són compatibles.\n" "public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = per " "defecte)\n" "{\n" "\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" "}\n" "\n" "Prova de buit públic ()\n" "{\n" "\t// Les trucades no vàlides fallen en silenci.\n" "\tCallable callable = nou Callable (això, MethodName.PrintArgs);\n" "\tcallable.Call(\"hola\", \"món\"); // Els valors dels paràmetres per defecte " "no són compatibles, haurien de tenir 3 arguments.\n" "\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Imprimeix \"(0, -1) 42 " "Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" "\tcallable.Call(\"no vàlid\"); // Crida no vàlida, hauria de tenir 3 " "arguments.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "A GDScript, és possible crear funcions lambda dins d'un mètode. Les funcions " "Lambda són invocables personalitzades que no estan associades amb una " "instància [Object]. Opcionalment, també es poden anomenar funcions lambda. El " "nom es mostrarà al depurador o quan truqueu a [method get_method].\n" "[codeblock]\n" "func _init():\n" "\tvar my_lambda = func (missatge):\n" "\t\timprimir (missatge)\n" "\n" "\t# Imprimeix \"Hola a tothom!\"\n" "\tmy_lambda.call(\"Hola a tots!\")\n" "\n" "\t# Imprimeix \"Atac!\", quan s'emet el senyal button_pressed.\n" "\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Atac!\"))\n" "[/codeblock]\n" "A GDScript, podeu accedir a mètodes i funcions globals com [Callable]s:\n" "[codeblock]\n" "tween.tween_callback(node.queue_free) # Mètodes d'objecte.\n" "tween.tween_callback(array.clear) # Mètodes de tipus integrats.\n" "tween.tween_callback(print.bind(\"Prova\")) # Funcions globals.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] [Dictionary] no admet l'anterior a causa de l'ambigüitat amb les " "claus.\n" "[codeblock]\n" "var diccionari = { \"hello\": \"world\" }\n" "\n" "# Això no funcionarà, `clear` es tracta com una clau.\n" "tween.tween_callback(diccionari.clar)\n" "\n" "# Això funcionarà.\n" "tween.tween_callback(Callable.create(diccionari, \"clear\"))\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] En un context booleà, un cridable avaluarà a [code]false[/code] " "si és nul (vegeu [method is_null]). En cas contrari, un cridant sempre " "s'avaluarà a [code]true[/code]." msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." msgstr "Construeix un [Callable] buit, sense cap objecte ni mètode lligat." msgid "Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable]." msgstr "Construeix un [Callable] com a còpia del [Callable] donat." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param object].\n" "[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] " "instead." msgstr "" "Crea un nou [Callable] per al mètode anomenat [param method] al [param " "object] especificat.\n" "[b]Nota:[/b] Per als mètodes dels tipus [Variant] integrats, utilitzeu " "[method create]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When " "called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by " "[method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Retorna una còpia d'aquest [Callable] amb un o més arguments lligats. Quan es " "crida, els arguments lligats es passen [i]després de[/i] els arguments " "subministrats per [method call]. Vegeu també [method unbind].\n" "[b]Nota:[/b] Quan aquest mètode s'encadena amb altres mètodes similars, " "l'ordre en què es modifica la llista d'arguments es llegeix de dreta a " "esquerra." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading " "them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] " "the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Retorna una còpia d'aquest [Callable] amb un o més arguments vinculats, " "llegint-los des d'una matriu. Quan es crida, els arguments lligats es passen " "[i]després de[/i] els arguments subministrats per [method call]. Vegeu també " "[method unbind].\n" "[b]Nota:[/b] Quan aquest mètode s'encadena amb altres mètodes similars, " "l'ordre en què es modifica la llista d'arguments es llegeix de dreta a " "esquerra." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and " "should match the method's signature." msgstr "" "Crida el mètode representat per aquest [Callable]. Els arguments es poden " "passar i haurien de coincidir amb la signatura del mètode." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the " "end of the current frame. Arguments can be passed and should match the " "method's signature.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" "\tgrab_focus.call_deferred()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tCallable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens " "mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will " "be run until there are none left, which means you can defer calls from other " "deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This " "means you should not call a method deferred from itself (or from a method " "called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had " "called the method directly.\n" "See also [method Object.call_deferred]." msgstr "" "Crida el mètode representat per aquest [Callable] en mode diferit, és a dir, " "al final del fotograma actual. Els arguments es poden passar i haurien de " "coincidir amb la signatura del mètode.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _preparat():\n" "\tgrab_focus.call_deferred()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "anul·lació pública void _Ready()\n" "{\n" "\tCallable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Les trucades diferides es processen en temps d'inactivitat. El " "temps d'inactivitat es produeix principalment al final del procés i dels " "marcs de la física. En ell, s'executaran les trucades diferides fins que no " "en quedi cap, la qual cosa significa que podeu ajornar les trucades d'altres " "trucades diferits i encara s'executaran en el cicle de temps inactiu actual. " "Això vol dir que no hauríeu de cridar un mètode ajornat des de si mateix (o " "des d'un mètode anomenat per aquest), ja que això provoca una recursivitat " "infinita de la mateixa manera que si haguéssiu cridat el mètode directament.\n" "Vegeu també [method Object.call_deferred]." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this " "method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] " "[Array]." msgstr "" "Crida el mètode representat per aquest [Callable]. A diferència de [method " "call], aquest mètode espera que tots els arguments estiguin continguts dins " "de [param arguments] [Array]." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom " "callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], " "then a standard callable will be created instead.\n" "[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as " "property syntax is used to access its entries. You may also use this method " "when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)." msgstr "" "Crea un nou [Callable] per al mètode anomenat [param method] al [param " "variant] especificat. Per representar un mètode d'un tipus [Variant] " "integrat, s'utilitza un trucable personalitzat (vegeu [method is_custom]). Si " "[param variant] és [Object], es crearà un cridable estàndard.\n" "[b]Nota:[/b] Aquest mètode sempre és necessari per al tipus [Dictionary], ja " "que s'utilitza la sintaxi de propietat per accedir a les seves entrades. " "També podeu utilitzar aquest mètode quan el tipus de [param variant] no es " "coneix per endavant (per al polimorfisme)." msgid "" "Returns the array of arguments bound via successive [method bind] or [method " "unbind] calls. These arguments will be added [i]after[/i] the arguments " "passed to the call, from which [method get_unbound_arguments_count] arguments " "on the right have been previously excluded.\n" "[codeblock]\n" "func get_effective_arguments(callable, call_args):\n" "\tassert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n" "\tvar result = call_args.slice(0, call_args.size() - " "callable.get_unbound_arguments_count())\n" "\tresult.append_array(callable.get_bound_arguments())\n" "\treturn result\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna la matriu d'arguments vinculats mitjançant successives trucades " "[method bind] o [method unbind]. Aquests arguments s'afegiran [i]després de[/" "i] els arguments passats a la crida, dels quals prèviament s'han exclòs els " "arguments [method get_unbound_arguments_count] de la dreta.\n" "[codeblock]\n" "func get_effective_arguments(callable, call_args):\n" "\tassert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n" "\tresultat var = call_args.slice(0, call_args.size() - " "callable.get_unbound_arguments_count())\n" "\tresultat.append_array(callable.get_bound_arguments())\n" "\tretornar el resultat\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the total amount of arguments bound via successive [method bind] or " "[method unbind] calls. This is the same as the size of the array returned by " "[method get_bound_arguments]. See [method get_bound_arguments] for details.\n" "[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method " "get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values." msgstr "" "Retorna la quantitat total d'arguments vinculats mitjançant trucades " "successives [method bind] o [method unbind]. És la mateixa que la mida de la " "matriu retornada per [method get_bound_arguments]. Vegeu [method " "get_bound_arguments] per obtenir més informació.\n" "[b]Nota:[/b] Els mètodes [method get_bound_arguments_count] i [method " "get_unbound_arguments_count] poden retornar valors positius." msgid "" "Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the " "callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or [code]" "\"\"[/code]." msgstr "" "Retorna el nom del mètode representat per aquest [Callable]. Si la funció " "cridable és una funció lambda de GDScript, retorna el nom de la funció o " "[code]\"\"[/code]." msgid "Returns the object on which this [Callable] is called." msgstr "Retorna l'objecte sobre el qual es crida aquest [Callable]." msgid "" "Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method " "Object.get_instance_id])." msgstr "" "Retorna l'ID d'aquest objecte [Callable] (vegeu [method " "Object.get_instance_id])." msgid "" "Returns the total amount of arguments unbound via successive [method bind] or " "[method unbind] calls. See [method get_bound_arguments] for details.\n" "[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method " "get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values." msgstr "" "Retorna la quantitat total d'arguments sense vincular mitjançant trucades " "successives [method bind] o [method unbind]. Vegeu [method " "get_bound_arguments] per obtenir més informació.\n" "[b]Nota:[/b] Els mètodes [method get_bound_arguments_count] i [method " "get_unbound_arguments_count] poden retornar valors positius." msgid "" "Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n" "[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical " "hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash " "values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different " "callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine " "uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]." msgstr "" "Retorna el valor hash de 32 bits d'aquest objecte [Callable].\n" "[b]Nota:[/b] [Callable]s amb el mateix contingut sempre produiran valors hash " "idèntics. Tanmateix, el contrari no és cert. El retorn de valors hash " "idèntics fa que [i]not[/i] implica que els elements cridables siguin iguals, " "perquè els diferents objectes poden tenir valors hash idèntics a causa de " "col·lisions de hash. El motor utilitza un algorisme hash de 32 bits per a " "[method hash]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom " "callables are used:\n" "- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n" "- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method " "create]);\n" "- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n" "- for other purposes in the core, GDExtension, and C#." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquesta [Callable] és una trucada " "personalitzada. S'utilitzen elements cridables personalitzats:\n" "- per a arguments d'enllaç/desenllaç (vegeu [method bind] i [method " "unbind]);\n" "- per representar mètodes dels tipus [Variant] integrats (vegeu [method " "create]);\n" "- per representar funcions globals, lambda i RPC en GDScript;\n" "- per a altres propòsits al nucli, GDExtension i C#." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This " "method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if " "this callable is a lambda function." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquest [Callable] és un cridable estàndard. " "Aquest mètode és el contrari de [method is_custom]. Retorna [code]false[/" "code] si aquesta funció cridable és una funció lambda." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid " "method name assigned, or is a custom callable." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si l'objecte de l'element cridable existeix i té un " "nom de mètode vàlid assignat, o si és personalitzat." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used " "for multiplayer and is normally not available, unless the function being " "called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or " "[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will " "result in an error. See [method Node.rpc]." msgstr "" "Realitzeu una RPC (Remote Procedure Call) a tots els companys connectats. " "S'utilitza per a multijugador i normalment no està disponible, tret que la " "funció que es crida s'hagi marcat com a [i]RPC[/i] (utilitzant [annotation " "@GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). La crida a aquest mètode en " "funcions no compatibles provocarà un error. Veure [method Node.rpc]." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer " "documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally " "not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] " "(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this " "method on unsupported functions will result in an error. See [method " "Node.rpc_id]." msgstr "" "Realitzeu una RPC (Remote Procedure Call) amb un identificador d'igual " "específic (vegeu la documentació multijugador per a referència). S'utilitza " "per a multijugador i normalment no està disponible tret que la funció que es " "crida s'hagi marcat com a [i]RPC[/i] (utilitzant [annotation @GDScript.@rpc] " "o [method Node.rpc_config]). La crida a aquest mètode en funcions no " "compatibles provocarà un error. Veure [method Node.rpc_id]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In " "other words, when the new callable is called the last few arguments supplied " "by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining " "arguments are passed to the callable. This allows to use the original " "callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable " "can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method " "bind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" "\tfoo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" "\tfoo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it does " "not change the arguments from bind.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna una còpia d'aquest [Callable] amb una sèrie d'arguments sense " "vincular. En altres paraules, quan s'anomena el nou invocable, els últims " "arguments proporcionats per l'usuari s'ignoren, segons [param argcount]. La " "resta d'arguments es passen a l'anomenable. Això permet utilitzar l'original " "cridable en un context que intenta passar més arguments dels que aquest " "invocable pot gestionar, p. un senyal amb un nombre fix d'arguments. Vegeu " "també [method bind].\n" "[b]Nota:[/b] Quan aquest mètode s'encadena amb altres mètodes similars, " "l'ordre en què es modifica la llista d'arguments es llegeix de dreta a " "esquerra.\n" "[codeblock]\n" "func _preparat():\n" "\tfoo.unbind(1).call(1, 2) # Crida foo(1).\n" "\tfoo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Crida foo(1, 3, 4), tingueu en compte " "que no canvia els arguments de bind.\n" "[/codeblock]" msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si tots dos [Callable]s invoquen objectius " "diferents." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si tots dos [Callable]s invoquen el mateix objectiu " "personalitzat." msgid "Calls the specified method after optional delay." msgstr "Crida el mètode especificat després d'un retard opcional." msgid "" "[CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See " "[method Tween.tween_callback] for more usage information.\n" "The tweener will finish automatically if the callback's target object is " "freed.\n" "[b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create " "[CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function " "correctly." msgstr "" "[CallbackTweener] s'utilitza per cridar un mètode en una seqüència " "d'interpolació. Vegeu [method Tween.tween_callback] per obtenir més " "informació sobre l'ús.\n" "El tweener finalitzarà automàticament si s'allibera l'objecte objectiu de la " "devolució de trucada.\n" "[b]Nota:[/b] [method Tween.tween_callback] és l'única manera correcta de " "crear [CallbackTweener]. Qualsevol [CallbackTweener] creat manualment no " "funcionarà correctament." msgid "" "Makes the callback call delayed by given time in seconds.\n" "[b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:\n" "[codeblock]\n" "var tween = get_tree().create_tween()\n" "tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Fa que la trucada de tornada es retardi amb un temps determinat en segons.\n" "[b]Exemple:[/b] Truqueu a [method Node.queue_free] després de 2 segons:\n" "[codeblock]\n" "var tween = get_tree().create_tween()\n" "tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" "[/codeblock]" msgid "Camera node for 2D scenes." msgstr "Node de càmera per a escenes 2D." msgid "" "Camera node for 2D scenes. It forces the screen (current layer) to scroll " "following this node. This makes it easier (and faster) to program scrollable " "scenes than manually changing the position of [CanvasItem]-based nodes.\n" "Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending " "the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is " "available ascending the tree, the camera will register in the global " "viewport.\n" "This node is intended to be a simple helper to get things going quickly, but " "more functionality may be desired to change how the camera works. To make " "your own custom camera node, inherit it from [Node2D] and change the " "transform of the canvas by setting [member Viewport.canvas_transform] in " "[Viewport] (you can obtain the current [Viewport] by using [method " "Node.get_viewport]).\n" "Note that the [Camera2D] node's [member Node2D.global_position] doesn't " "represent the actual position of the screen, which may differ due to applied " "smoothing or limits. You can use [method get_screen_center_position] to get " "the real position. Same for the node's [member Node2D.global_rotation] which " "may be different due to applied rotation smoothing. You can use [method " "get_screen_rotation] to get the current rotation of the screen." msgstr "" "Node de càmera per a escenes 2D. Obliga la pantalla (capa actual) a desplaçar-" "se seguint aquest node. Això fa que sigui més fàcil (i més ràpid) programar " "escenes desplaçables que canviar manualment la posició dels nodes basats en " "[CanvasItem].\n" "Les càmeres es registren al node [Viewport] més proper (en pujar per " "l'arbre). Només una càmera pot estar activa per finestra gràfica. Si no hi ha " "cap finestra disponible pujant per l'arbre, la càmera es registrarà a la " "finestra global.\n" "Aquest node pretén ser un ajudant senzill per fer que les coses vagin " "ràpidament, però és possible que es desitgi més funcionalitat per canviar el " "funcionament de la càmera. Per crear el vostre propi node de càmera " "personalitzat, hereteu-lo de [Node2D] i canvieu la transformació del llenç " "configurant [member Viewport.canvas_transform] a [Viewport] (podeu obtenir el " "[Viewport] actual mitjançant [method Node.get_viewport]).\n" "Tingueu en compte que el [member Node2D.global_position] del node [Camera2D] " "no representa la posició real de la pantalla, que pot ser diferent a causa " "del suavització o dels límits aplicats. Podeu utilitzar [method " "get_screen_center_position] per obtenir la posició real. El mateix per al " "[member Node2D.global_rotation] del node, que pot ser diferent a causa de la " "suavització de rotació aplicada. Podeu utilitzar [method get_screen_rotation] " "per obtenir la rotació actual de la pantalla." msgid "2D Isometric Demo" msgstr "Demostració isomètrica 2D" msgid "" "Aligns the camera to the tracked node.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method force_update_scroll] after this method is not " "required." msgstr "" "Alinea la càmera amb el node de seguiment.\n" "[b]Nota:[/b] No cal trucar a [method force_update_scroll] després d'aquest " "mètode." msgid "Forces the camera to update scroll immediately." msgstr "Força la càmera a actualitzar el desplaçament immediatament." msgid "" "Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Retorna el marge especificat de [enum Side]. Vegeu també [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] i " "[member drag_right_margin]." msgid "" "Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Retorna el límit de càmera per al [enum Side] especificat. Vegeu també " "[member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] i [member " "limit_right]." msgid "" "Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global " "coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See " "[method get_target_position]." msgstr "" "Retorna el centre de la pantalla des del punt de vista d'aquesta càmera, en " "coordenades globals.\n" "[b]Nota:[/b] La posició exacta d'orientació de la càmera pot ser diferent. " "Veure [method get_target_position]." msgid "" "Returns the current screen rotation from this camera's point of view.\n" "[b]Note:[/b] The screen rotation can be different from [member " "Node2D.global_rotation] if the camera is rotating smoothly due to [member " "rotation_smoothing_enabled]." msgstr "" "Retorna la rotació actual de la pantalla des del punt de vista d'aquesta " "càmera.\n" "[b]Nota:[/b] La rotació de la pantalla pot ser diferent de [member " "Node2D.global_rotation] si la càmera gira sense problemes a causa de [member " "rotation_smoothing_enabled]." msgid "" "Returns this camera's target position, in global coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member " "Node2D.global_position], as it is affected by the drag properties. It is also " "not the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] " "is [code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])." msgstr "" "Retorna la posició objectiu d'aquesta càmera, en coordenades globals.\n" "[b]Nota:[/b] El valor retornat no és el mateix que [member " "Node2D.global_position], ja que es veu afectat per les propietats " "d'arrossegament. Tampoc és el mateix que la posició actual si [member " "position_smoothing_enabled] és [code]true[/code] (vegeu [method " "get_screen_center_position])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see " "[method Viewport.get_camera_2d])." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si aquesta [Camera2D] és la càmera activa (vegeu " "[method Viewport.get_camera_2d])." msgid "" "Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] " "must be [code]true[/code]." msgstr "" "Força aquest [Camera2D] a convertir-se en l'actiu actual. [member enabled] ha " "de ser [code]true[/code]." msgid "" "Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n" "This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Estableix la posició de la càmera immediatament a la seva destinació de " "suavització actual.\n" "Aquest mètode no té cap efecte si [member position_smoothing_enabled] és " "[code]false[/code]." msgid "" "Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Estableix el marge especificat de [enum Side]. Vegeu també [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] i " "[member drag_right_margin]." msgid "" "Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Estableix el límit de càmera per al [enum Side] especificat. Vegeu també " "[member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] i [member " "limit_right]." msgid "The Camera2D's anchor point." msgstr "Punt d'ancoratge de Camera2D." msgid "" "The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] " "or not a [Viewport], uses the default viewport instead." msgstr "" "El node personalitzat [Viewport] connectat a [Camera2D]. Si [code]null[/code] " "o no és [Viewport], utilitza la finestra gràfica predeterminada." msgid "" "Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the bottom edge of the screen." msgstr "" "Marge inferior necessari per arrossegar la càmera. Un valor de [code]1[/code] " "fa que la càmera es mogui només quan arriba a la vora inferior de la pantalla." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal " "(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves " "horizontally regardless of margins." msgstr "" "Si [code]true[/code], la càmera només es mou quan arriba als marges " "d'arrossegament horitzontals (esquerra i dreta). Si [code]false[/code], la " "càmera es mou horitzontalment independentment dels marges." msgid "" "The relative horizontal drag offset of the camera between the right " "([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.\n" "[b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the " "current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " "when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag " "margins are changed." msgstr "" "El desplaçament d'arrossegament horitzontal relatiu de la càmera entre els " "marges d'arrossegament dret ([code]-1[/code]) i esquerre ([code]@1[/code]).\n" "[b]Nota:[/b] S'utilitza per establir el desplaçament d'arrossegament " "horitzontal inicial; determinar el desplaçament actual; o forçar el " "desplaçament actual. No s'actualitza automàticament quan [member " "drag_horizontal_enabled] és [code]true[/code] o quan es canvien els marges " "d'arrossegament." msgid "" "Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the left edge of the screen." msgstr "" "Necessita el marge esquerre per arrossegar la càmera. Un valor de [code]1[/" "code] fa que la càmera es mogui només quan arriba a la vora esquerra de la " "pantalla." msgid "" "Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the right edge of the screen." msgstr "" "Necessita el marge dret per arrossegar la càmera. Un valor de [code]1[/code] " "fa que la càmera es mogui només quan arriba a la vora dreta de la pantalla." msgid "" "Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the top edge of the screen." msgstr "" "Marge superior necessari per arrossegar la càmera. Un valor de [code]1[/code] " "fa que la càmera es mogui només quan arriba a la vora superior de la pantalla." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top " "and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically " "regardless of the drag margins." msgstr "" "Si [code]true[/code], la càmera només es mou quan arriba als marges " "d'arrossegament verticals (superior i inferior). Si [code]false[/code], la " "càmera es mou verticalment independentment dels marges d'arrossegament." msgid "" "The relative vertical drag offset of the camera between the bottom ([code]-1[/" "code]) and top ([code]1[/code]) drag margins.\n" "[b]Note:[/b] Used to set the initial vertical drag offset; determine the " "current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " "when [member drag_vertical_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins " "are changed." msgstr "" "El desplaçament d'arrossegament vertical relatiu de la càmera entre els " "marges d'arrossegament inferior ([code]-1[/code]) i superior ([code]@1[/" "code]).\n" "[b]Nota:[/b] S'utilitza per establir el desplaçament d'arrossegament vertical " "inicial; determinar el desplaçament actual; o forçar el desplaçament actual. " "No s'actualitza automàticament quan [member drag_vertical_enabled] és " "[code]true[/code] o quan es canvien els marges d'arrossegament." msgid "" "If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor." msgstr "" "Si [code]true[/code], dibuixa el rectangle del marge d'arrossegament de la " "càmera a l'editor." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor." msgstr "" "Si [code]true[/code], dibuixa el rectangle límits de la càmera a l'editor." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor." msgstr "" "Si [code]true[/code], dibuixa el rectangle de la pantalla de la càmera a " "l'editor." msgid "" "Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the " "[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and " "there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n" "When the camera is currently active and [member enabled] is set to " "[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become " "active." msgstr "" "Controla si la càmera pot estar activa o no. Si [code]true[/code], [Camera2D] " "es convertirà en la càmera principal quan entri a l'arbre de l'escena i no hi " "hagi cap càmera activa actualment (vegeu [method Viewport.get_camera_2d]).\n" "Quan la càmera està activa actualment i [member enabled] s'estableix en " "[code]false[/code], el següent [Camera2D] activat a l'arbre d'escenes " "s'activarà." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its " "[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la vista renderitzada de la càmera no es veu afectada " "pels seus [member Node2D.rotation] i [member Node2D.global_rotation]." msgid "" "Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Límit de desplaçament inferior en píxels. La càmera deixa de moure's en " "arribar a aquest valor, però [member offset] pot empènyer la vista més enllà " "del límit." msgid "" "If [code]true[/code], the limits will be enabled. Disabling this will allow " "the camera to focus anywhere, when the four [code]limit_*[/code] properties " "will not work." msgstr "" "Si [code]true[/code], els límits s'habilitaran. Desactivar això permetrà que " "la càmera enfoca a qualsevol lloc, quan les quatre propietats [code]limit_*[/" "code] no funcionin." msgid "" "Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Límit de desplaçament a l'esquerra en píxels. La càmera deixa de moure's en " "arribar a aquest valor, però [member offset] pot empènyer la vista més enllà " "del límit." msgid "" "Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Límit de desplaçament a la dreta en píxels. La càmera deixa de moure's en " "arribar a aquest valor, però [member offset] pot empènyer la vista més enllà " "del límit." msgid "" "If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n" "This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits " "without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method " "reset_smoothing]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la càmera s'atura sense problemes quan arriba als seus " "límits.\n" "Aquesta propietat no té cap efecte si [member position_smoothing_enabled] és " "[code]false[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Per actualitzar immediatament la posició de la càmera perquè " "estigui dins dels límits sense suavitzar, fins i tot amb aquesta configuració " "activada, invoqueu [method reset_smoothing]." msgid "" "Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, " "but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Límit de desplaçament superior en píxels. La càmera deixa de moure's en " "arribar a aquest valor, però [member offset] pot empènyer la vista més enllà " "del límit." msgid "" "The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake " "animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member " "limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member " "limit_right]." msgstr "" "Desplaçament relatiu de la càmera. Útil per mirar al voltant o per animacions " "de sacsejades de la càmera. La càmera desplaçada pot superar els límits " "definits a [member limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] i " "[member limit_right]." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target " "position at [member position_smoothing_speed]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la vista de la càmera es mou sense problemes cap a la " "seva posició objectiu a [member position_smoothing_speed]." msgid "" "Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member " "position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "La velocitat en píxels per segon de l'efecte suavització de la càmera quan " "[member position_smoothing_enabled] és [code]true[/code]." msgid "The camera's process callback." msgstr "Devolució de trucada del procés de la càmera." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic " "smoothing, to align with its target rotation at [member " "rotation_smoothing_speed].\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Si [code]true[/code], la vista de la càmera gira suaument, mitjançant un " "suavitzat asimptòtic, per alinear-se amb la seva rotació objectiu a [member " "rotation_smoothing_speed].\n" "[b]Nota:[/b] Aquesta propietat no té cap efecte si [member ignore_rotation] " "és [code]true[/code]." msgid "" "The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when " "[member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "La velocitat angular i asimptòtica de l'efecte de suavització de la rotació " "de la càmera quan [member rotation_smoothing_enabled] és [code]true[/code]." msgid "" "The camera's zoom. Higher values are more zoomed in. For example, a zoom of " "[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] will be twice as zoomed in on each axis (the " "view covers an area four times smaller). In contrast, a zoom of " "[code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] will be twice as zoomed out on each axis (the " "view covers an area four times larger). The X and Y components should " "generally always be set to the same value, unless you wish to stretch the " "camera view.\n" "[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] " "zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and " "rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the " "font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure " "text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by " "enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " "project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " "the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " "[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " "inspector." msgstr "" "Zoom de la càmera. Els valors més alts s'amplien més. Per exemple, un zoom de " "[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] serà el doble de zoom a cada eix (la vista " "cobreix una àrea quatre vegades més petita). En canvi, un zoom de " "[code]Vector2(0,5, 0,5)[/code] es reduirà el doble de cada eix (la vista " "cobreix una àrea quatre vegades més gran). En general, els components X i Y " "s'han d'establir sempre amb el mateix valor, tret que vulgueu ampliar la " "vista de la càmera.\n" "[b]Nota:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]not[/i] té en compte el zoom " "[Camera2D]. Això vol dir que l'ampliació/reducció farà que els tipus de " "lletra de mapa de bits i els tipus de lletra dinàmics rasteritzats (no MSDF) " "apareguin borrosos o pixelats, tret que el tipus de lletra sigui part d'un " "[CanvasLayer] que faci que ignori el zoom de la càmera. Per garantir que el " "text es mantingui nítid independentment del zoom, podeu habilitar la " "representació de la font MSDF activant [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (només s'aplica a la font " "del projecte predeterminada) o activant [b]Camp de distància signat " "multicanal[/b] a les opcions d'importació d'una font personalitzada " "DynamicFont. A les fonts del sistema, [member " "SystemFont.multichannel_signed_distance_field] es pot activar a l'inspector." msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." msgstr "" "La posició de la càmera està fixada de manera que la cantonada superior " "esquerra estigui sempre a l'origen." msgid "" "The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the " "screen size." msgstr "" "La posició de la càmera té en compte els desplaçaments verticals/horitzontals " "i la mida de la pantalla." msgid "" "The camera updates during physics frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "La càmera s'actualitza durant els fotogrames de la física (vegeu [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "The camera updates during process frames (see [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "La càmera s'actualitza durant els fotogrames del procés (vegeu [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "Camera node, displays from a point of view." msgstr "Node de càmera, mostra des d'un punt de vista." msgid "" "[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current " "location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when " "ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no " "viewport is available ascending the tree, the camera will register in the " "global viewport. In other words, a camera just provides 3D display " "capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that " "[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed." msgstr "" "[Camera3D] és un node especial que mostra el que és visible des de la seva " "ubicació actual. Les càmeres es registren al node [Viewport] més proper (en " "pujar per l'arbre). Només una càmera pot estar activa per finestra gràfica. " "Si no hi ha cap finestra disponible pujant per l'arbre, la càmera es " "registrarà a la finestra global. En altres paraules, una càmera només " "proporciona capacitats de visualització en 3D a un [Viewport] i, sense una, " "una escena registrada en aquesta [Viewport] (o finestres superiors) no es pot " "mostrar." msgid "" "If this is the current camera, remove it from being current. If [param " "enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, " "if any." msgstr "" "Si aquesta és la càmera actual, elimineu-la de ser actual. Si [param " "enable_next] és [code]true[/code], sol·liciteu que la següent càmera sigui " "actual, si n'hi ha." msgid "" "Returns the projection matrix that this camera uses to render to its " "associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function." msgstr "" "Retorna la matriu de projecció que aquesta càmera utilitza per renderitzar a " "la seva finestra gràfica associada. La càmera ha de formar part de l'arbre de " "l'escena per funcionar." msgid "Returns the camera's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Retorna el RID de la càmera des de [RenderingServer]." msgid "" "Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and " "horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the " "position and orientation of the camera by subclassed cameras such as " "[XRCamera3D]." msgstr "" "Retorna la transformació de la càmera més els desplaçaments vertical ([member " "v_offset]) i horitzontal ([member h_offset]); i qualsevol altre ajust fet a " "la posició i l'orientació de la càmera per càmeres subclassificades com ara " "[XRCamera3D]." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "Retorna si la capa especificada de [member cull_mask] està habilitada o no, " "donat un [param layer_number] entre 1 i 20." msgid "" "Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of " "[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to " "be confused with [member frustum_offset]." msgstr "" "Retorna els plans troncals de la càmera en unitats espacials mundials com una " "matriu de [Plane]s en l'ordre següent: a prop, lluny, esquerra, superior, " "dreta, inferior. No s'ha de confondre amb [member frustum_offset]." msgid "" "Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, " "ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the " "position of the camera." msgstr "" "Retorna el RID d'una forma de piràmide que abasta el tronc de vista de la " "càmera, ignorant el pla proper de la càmera. La punta de la piràmide " "representa la posició de la càmera." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the " "blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this " "diagram[/url] for an overview of position query methods.\n" "[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside " "the camera's field of view." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si la posició donada es troba darrere de la càmera " "(la part blava del diagrama enllaçat). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Vegeu aquest " "diagrama[/url] per obtenir una visió general dels mètodes de consulta de " "posició.\n" "[b]Nota:[/b] Una posició que retorna [code]false[/code] encara pot estar fora " "del camp de visió de la càmera." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's " "frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://" "raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of " "position query methods." msgstr "" "Retorna [code]true[/code] si la posició donada es troba dins del tronc de la " "càmera (la part verda del diagrama enllaçat). [url=https://" "raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]Vegeu aquest diagrama[/url] per obtenir una " "visió general dels mètodes de consulta de posició." msgid "" "Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class " "description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " "to become current once it's added." msgstr "" "Fa que aquesta càmera sigui la càmera actual per a [Viewport] (vegeu la " "descripció de la classe). Si el node de la càmera es troba fora de l'arbre de " "l'escena, intentarà actualitzar-se un cop s'hagi afegit." msgid "" "Returns a normal vector from the screen point location directed along the " "camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for " "perspective, screen width/height, etc." msgstr "" "Retorna un vector normal des de la ubicació del punt de la pantalla dirigit " "al llarg de la càmera. Les càmeres ortogonals estan normalitzades. Les " "càmeres de perspectiva tenen en compte la perspectiva, l'amplada/alçada de la " "pantalla, etc." msgid "" "Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in " "the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] " "distance into the scene away from the camera." msgstr "" "Retorna el punt 3D de l'espai mundial que s'assigna a la coordenada 2D donada " "al rectangle [Viewport] en un pla que és la distància [param z_depth] donada " "a l'escena lluny de la càmera." msgid "" "Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Retorna un vector normal a l'espai mundial, que és el resultat de projectar " "un punt al rectangle [Viewport] mitjançant la projecció inversa de la càmera. " "Això és útil per llançar raigs en forma de (origen, normal) per a la " "intersecció o la selecció d'objectes." msgid "" "Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Retorna una posició 3D a l'espai mundial, que és el resultat de projectar un " "punt al rectangle [Viewport] mitjançant la projecció inversa de la càmera. " "Això és útil per llançar raigs en forma de (origen, normal) per a la " "intersecció o la selecció d'objectes." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "Basat en [param value], habilita o desactiva la capa especificada a [member " "cull_mask], donat un [param layer_number] entre 1 i 20." msgid "" "Sets the camera projection to frustum mode (see [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and " "the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. The " "[param size] parameter represents the size of the near plane, either its " "width or height depending on the value of [member keep_aspect]. See also " "[member frustum_offset]." msgstr "" "Estableix la projecció de la càmera en mode frustum (vegeu [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]), especificant un [param size], un [param offset] i els " "plans de clip [param z_near] i [param z_far] en unitats espacials mundials. " "El paràmetre [param size] representa la mida del pla proper, ja sigui la seva " "amplada o alçada en funció del valor de [member keep_aspect]. Vegeu també " "[member frustum_offset]." msgid "" "Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " "and [param z_far] clip planes in world space units.\n" "As a hint, 3D games that look 2D often use this projection, with [param size] " "specified in pixels." msgstr "" "Estableix la projecció de la càmera en mode ortogonal (vegeu [constant " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), especificant un [param size] i els plans de clip " "[param z_near] i [param z_far] en unitats espacials mundials.\n" "Com a indicació, els jocs en 3D que semblen 2D sovint utilitzen aquesta " "projecció, amb [param size] especificat en píxels." msgid "" "Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " "in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world " "space units." msgstr "" "Estableix la projecció de la càmera en mode de perspectiva (vegeu [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), especificant un angle [param fov] (camp de visió) " "en graus i els plans de clip [param z_near] i [param z_far] en unitats " "espacials mundials." msgid "" "Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given " "3D point in world space.\n" "[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use " "[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is " "behind the camera:\n" "[codeblock]\n" "# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n" "# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n" "control.visible = not " "get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.position = " "get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Retorna la coordenada 2D al rectangle [Viewport] que s'assigna al punt 3D " "donat a l'espai mundial.\n" "[b]Nota:[/b] Quan utilitzeu això per posicionar elements de la GUI sobre una " "finestra gràfica 3D, utilitzeu [method is_position_behind] per evitar que " "apareguin si el punt 3D es troba darrere de la càmera:\n" "[codeblock]\n" "# Aquest bloc de codi forma part d'un script que hereta de Node3D.\n" "# `control` és una referència a un node que hereta de Control.\n" "control.visible = no " "get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.position = " "get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera." msgstr "El [CameraAttributes] que cal utilitzar per a aquesta càmera." msgid "The [Compositor] to use for this camera." msgstr "El [Compositor] que cal utilitzar per a aquesta càmera." msgid "" "The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are " "rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are " "rendered.\n" "[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored " "in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by " "the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using " "a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for " "editor plugins.\n" "To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method " "get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n" "[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " "into account to determine what contributes to global illumination. If this is " "an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member " "Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to " "exclude them from global illumination." msgstr "" "La màscara d'eliminació que descriu quines [member VisualInstance3D.layers] " "representa aquesta càmera. De manera predeterminada, es representen les 20 " "capes visibles per l'usuari.\n" "[b]Nota:[/b] Com que [member cull_mask] permet emmagatzemar 32 capes en " "total, hi ha 12 capes addicionals que només s'utilitzen internament pel motor " "i no s'exposen a l'editor. Establir [member cull_mask] mitjançant un script " "us permet canviar aquestes capes reservades, cosa que pot ser útil per als " "connectors d'editor.\n" "Per ajustar [member cull_mask] més fàcilment mitjançant un script, utilitzeu " "[method get_cull_mask_value] i [method set_cull_mask_value].\n" "[b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI i [LightmapGI] sempre tindran en compte totes " "les capes per determinar què contribueix a la il·luminació global. Si es " "tracta d'un problema, configureu [member GeometryInstance3D.gi_mode] a " "[constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] per a les malles i [member " "Light3D.light_bake_mode] a [constant Light3D.BAKE_DISABLED] per a les llums " "per excloure'ls de la il·luminació global." msgid "" "If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " "camera.\n" "If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For " "example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is " "current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will " "cause the other camera to be made current." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'avantpassat [Viewport] està utilitzant aquesta " "càmera.\n" "Si hi ha diverses càmeres a l'escena, sempre s'actualitzarà una. Per exemple, " "si hi ha dos nodes [Camera3D] a l'escena i només un és actual, establir " "[member current] d'una càmera a [code]false[/code] farà que l'altra càmera " "estigui actualitzada." msgid "" "If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " "objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" "[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " "if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " "AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." msgstr "" "Si no és [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], aquesta càmera simularà " "l'efecte [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/url] per " "als objectes canviats, en particular els mètodes [code]_process[/code].\n" "[b]Nota:[/b] L'efecte Doppler només s'escoltarà a [AudioStreamPlayer3D]s si " "[member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] no està establert a [constant " "AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "El [Environment] que cal utilitzar per a aquesta càmera." msgid "" "The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while " "decreasing [member far] can improve performance if it results in objects " "being partially or fully culled." msgstr "" "La distància fins al límit d'eliminació llunyà d'aquesta càmera en relació " "amb el seu eix Z local. Els valors més alts permeten que la càmera vegi més " "lluny, mentre que la disminució de [member far] pot millorar el rendiment si " "provoca que els objectes s'eliminin parcialment o totalment." msgid "" "The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective " "mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other " "axis' field of view angle.\n" "For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) " "is equivalent to a horizontal FOV of:\n" "- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n" "- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n" "- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n" "- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport" msgstr "" "Angle del camp de visió de la càmera (en graus). Només aplicable en mode " "perspectiva. Com que [member keep_aspect] bloqueja un eix, [member fov] " "estableix l'angle del camp de visió de l'altre eix.\n" "Com a referència, el valor del camp de visió vertical per defecte " "([code]75.0[/code]) és equivalent a un FOV horitzontal de:\n" "- ~91,31 graus en una finestra 4:3\n" "- ~101,67 graus en una visió de 16:10\n" "- ~107,51 graus en una visió de 16:9\n" "- ~121,63 graus en una visió de 21:9" msgid "" "The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create " "\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-" "shearing[/url].\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgstr "" "Desplaçament del frustum de la càmera. Això es pot canviar del valor " "predeterminat per crear efectes de \"frustum inclinat\" com ara [url=https://" "zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].\n" "[b]Nota:[/b] Només efectiu si [member projection] és [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport." msgstr "El desplaçament horitzontal (X) de la finestra gràfica de la càmera." msgid "" "The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either " "[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]." msgstr "" "L'eix que cal bloquejar durant els ajustos [member fov]/[member size]. Pot " "ser [constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT]." msgid "" "The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to " "its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. " "Values lower than the default can lead to increased Z-fighting." msgstr "" "La distància fins al límit d'eliminació proper d'aquesta càmera en relació " "amb el seu eix Z local. Els valors més baixos permeten que la càmera vegi " "objectes més a prop del seu origen, a costa d'una precisió més baixa en " "l'interval [i]entire[/i]. Els valors inferiors al valor predeterminat poden " "provocar un augment de la lluita Z." msgid "" "The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, " "objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size." msgstr "" "Mode de projecció de la càmera. En el mode [constant PROJECTION_PERSPECTIVE], " "la distància Z dels objectes des de l'espai local de la càmera escala la seva " "mida percebuda." msgid "" "The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, " "depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum " "modes." msgstr "" "La mida de la càmera en metres mesurada com el diàmetre de l'amplada o " "l'alçada, depenent de [member keep_aspect]. Només aplicable en modes " "ortogonal i troncal." msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport." msgstr "El desplaçament vertical (Y) de la finestra gràfica de la càmera." msgid "" "Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are " "far away." msgstr "" "Projecció en perspectiva. Els objectes de la pantalla es fan més petits quan " "estan lluny." msgid "" "Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain " "the same size on the screen no matter how far away they are." msgstr "" "Projecció ortogonal, també coneguda com a projecció ortogràfica. Els objectes " "es mantenen de la mateixa mida a la pantalla per molt lluny que estiguin." msgid "" "Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to " "create \"tilted frustum\" effects." msgstr "" "Projecció de Frustum. Aquest mode permet ajustar [member frustum_offset] per " "crear efectes de \"frustum inclinat\"." msgid "" "Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " "usually the best option for projects running in portrait mode, as taller " "aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV." msgstr "" "Conserva la relació d'aspecte horitzontal; també conegut com a escala Vert. " "Aquesta sol ser la millor opció per als projectes que s'executen en mode " "retrat, ja que les relacions d'aspecte més altes es beneficiaran d'un FOV " "vertical més ampli." msgid "" "Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is " "usually the best option for projects running in landscape mode, as wider " "aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV." msgstr "" "Conserva la relació d'aspecte vertical; també conegut com a escala Hor+. " "Aquesta sol ser la millor opció per als projectes que s'executen en mode " "horitzontal, ja que les relacions d'aspecte més amples es beneficiaran " "automàticament d'un FOV horitzontal més ampli." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" "code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those " "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simula l'efecte [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/" "url] fent un seguiment de les posicions dels objectes que es modifiquen a " "[code]_process[/code]. Els canvis en la velocitat relativa d'aquesta càmera " "en comparació amb aquests objectes afecten com es percep l'àudio (canviant el " "[member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'àudio)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in " "[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " "camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " "audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simula l'efecte [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler[/" "url] fent un seguiment de les posicions dels objectes que es modifiquen a " "[code]_physics_process[/code]. Els canvis en la velocitat relativa d'aquesta " "càmera en comparació amb aquests objectes afecten com es percep l'àudio " "(canviant el [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de l'àudio)." msgid "Parent class for camera settings." msgstr "Classe per a pares per a la configuració de la càmera." msgid "" "Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure " "override.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " "settings will be used.\n" "See also [Environment] for general 3D environment settings.\n" "This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] " "and [CameraAttributesPractical]." msgstr "" "Controla els atributs específics de la càmera, com ara la profunditat de camp " "i la substitució de l'exposició.\n" "Quan s'utilitza en un [WorldEnvironment], proporciona paràmetres " "predeterminats per a l'exposició, l'exposició automàtica i la profunditat de " "camp que seran utilitzats per totes les càmeres sense la seva pròpia " "[CameraAttributes], inclosa la càmera de l'editor. Quan s'utilitza en un " "[Camera3D], anul·larà qualsevol [CameraAttributes] establert a " "[WorldEnvironment]. Quan s'utilitza a [VoxelGI] o [LightmapGI], només " "s'utilitzarà la configuració d'exposició.\n" "Vegeu també [Environment] per a la configuració general de l'entorn 3D.\n" "Aquesta és una classe virtual pura heretada per [CameraAttributesPhysical] i " "[CameraAttributesPractical]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene " "renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " "exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed " "light.\n" "[b]Note:[/b] Auto-exposure is only supported in the Forward+ rendering " "method, not Mobile or Compatibility." msgstr "" "Si [code]true[/code], habilita el mode d'exposició automàtica de mapes de to " "del renderitzador d'escenes. Si [code]true[/code], el renderitzador " "determinarà automàticament la configuració d'exposició per adaptar-se a la " "il·luminació de l'escena i la llum observada.\n" "[b]Nota:[/b] L'exposició automàtica només s'admet al mètode de representació " "Forward+, no al mòbil ni a la compatibilitat." msgid "" "The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure." msgstr "" "L'escala de l'efecte d'exposició automàtica. Afecta la intensitat de " "l'exposició automàtica." msgid "" "The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera " "to perform auto exposure." msgstr "" "La velocitat de l'efecte d'exposició automàtica. Afecta el temps necessari " "perquè la càmera realitzi l'exposició automàtica." msgid "" "Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter " "image." msgstr "" "Multiplicador de la quantitat d'exposició. Un valor més alt es tradueix en " "una imatge més brillant." msgid "" "Sensitivity of camera sensors, measured in ISO. A higher sensitivity results " "in a brighter image.\n" "If [member auto_exposure_enabled] is [code]true[/code], this can be used as a " "method of exposure compensation, doubling the value will increase the " "exposure value (measured in EV100) by 1 stop.\n" "[b]Note:[/b] Only available when [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Sensibilitat dels sensors de la càmera, mesurada en ISO. Una sensibilitat més " "alta dóna com a resultat una imatge més brillant.\n" "Si [member auto_exposure_enabled] és [code]true[/code], es pot utilitzar com " "a mètode de compensació de l'exposició, duplicar el valor augmentarà el valor " "d'exposició (mesurat en EV100) en 1 parada.\n" "[b]Nota:[/b] Només disponible quan [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] està habilitat." msgid "Physically-based camera settings." msgstr "Configuració de la càmera basada en la física." msgid "Physical light and camera units" msgstr "Unitats físiques de llum i càmera" msgid "" "Returns the vertical field of view that corresponds to the [member " "frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member " "frustum_focal_length] is changed." msgstr "" "Retorna el camp de visió vertical que correspon a [member " "frustum_focal_length]. Aquest valor es calcula internament sempre que es " "canvia [member frustum_focal_length]." msgid "" "The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "La luminància màxima (en EV100) utilitzada per calcular l'exposició " "automàtica. Quan es calcula la luminància mitjana de l'escena, els valors del " "color es fixaran com a mínim a aquest valor. Això limita l'exposició " "automàtica de l'exposició per sota d'una certa brillantor, donant lloc a un " "punt de tall on l'escena romandrà brillant." msgid "" "The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." msgstr "" "La luminància mínima (en EV100) utilitzada per calcular l'exposició " "automàtica. Quan es calcula la luminància mitjana de l'escena, els valors del " "color es fixaran com a mínim a aquest valor. Això limita l'exposició " "automàtica de l'exposició per sobre d'una certa brillantor, donant lloc a un " "punt de tall on l'escena romandrà fosca." msgid "" "Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a " "unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the " "aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which " "leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide " "aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused " "image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a " "default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 " "is more appropriate.\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Mida de l'obertura de la càmera, mesurada en f-stops. Un f-stop és una " "relació sense unitat entre la distància focal de la càmera i el diàmetre de " "l'obertura. Una configuració d'obertura alta donarà lloc a una obertura més " "petita que conduirà a una imatge més tènue i un enfocament més nítid. Una " "obertura baixa dóna com a resultat una obertura àmplia que deixa entrar més " "llum, donant lloc a una imatge més brillant i menys enfocada. El valor " "predeterminat és adequat per a l'exterior durant el dia (és a dir, per " "utilitzar-lo amb un [DirectionalLight3D] predeterminat), per a la " "il·luminació interior, un valor entre 2 i 4 és més adequat.\n" "Només disponible quan [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] està habilitat." msgid "" "Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/" "code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker " "image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter " "image).\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Temps per obrir i tancar l'obturador, avaluat com a [code]1 / shutter_speed[/" "code] segons. Un valor més alt permetrà menys llum (que condueix a una imatge " "més fosca), mentre que un valor més baix permetrà més llum (que condueix a " "una imatge més brillant).\n" "Només disponible quan [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] està habilitat." msgid "" "Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member " "Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.far] property." msgstr "" "Substituïu el valor de [member Camera3D.far]. S'utilitza internament per " "calcular la profunditat de camp. Quan s'adjunta a un [Camera3D] com a [member " "Camera3D.attributes], anul·larà la propietat [member Camera3D.far]." msgid "" "Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. " "Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result " "in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer " "objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field " "of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. " "When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will " "override the [member Camera3D.fov] property and the [member " "Camera3D.keep_aspect] property." msgstr "" "Distància entre la lent de la càmera i l'obertura de la càmera, mesurada en " "mil·límetres. Controla el camp de visió i la profunditat de camp. Una " "distància focal més gran donarà lloc a un camp de visió més petit i una " "profunditat de camp més estreta, la qual cosa significa que hi haurà menys " "objectes enfocats. Una distància focal més petita donarà lloc a un camp de " "visió més ampli i una profunditat de camp més gran, el que significa que hi " "haurà més objectes enfocats. Quan s'adjunta a un [Camera3D] com a [member " "Camera3D.attributes], substituirà la propietat [member Camera3D.fov] i la " "propietat [member Camera3D.keep_aspect]." msgid "" "Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. " "Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than " "[member frustum_focal_length]." msgstr "" "Distància des de la càmera de l'objecte que estarà enfocat, mesurada en " "metres. Internament, es fixarà com a mínim 1 mil·límetre més gran que [member " "frustum_focal_length]." msgid "" "Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member " "Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.near] property." msgstr "" "Substituïu el valor de [member Camera3D.near]. S'utilitza internament per " "calcular la profunditat de camp. Quan s'adjunta a un [Camera3D] com a [member " "Camera3D.attributes], anul·larà la propietat [member Camera3D.near]." msgid "Camera settings in an easy to use format." msgstr "Configuració de la càmera en un format fàcil d'utilitzar." msgid "" "Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, " "and exposure override.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " "settings will be used.\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility.\n" "[b]Note:[/b] Auto-exposure is only supported in the Forward+ rendering " "method, not Mobile or Compatibility." msgstr "" "Controla els atributs específics de la càmera, com ara l'exposició " "automàtica, la profunditat de camp i la substitució de l'exposició.\n" "Quan s'utilitza en un [WorldEnvironment], proporciona paràmetres " "predeterminats per a l'exposició, l'exposició automàtica i la profunditat de " "camp que seran utilitzats per totes les càmeres sense la seva pròpia " "[CameraAttributes], inclosa la càmera de l'editor. Quan s'utilitza en un " "[Camera3D], anul·larà qualsevol [CameraAttributes] establert a " "[WorldEnvironment]. Quan s'utilitza a [VoxelGI] o [LightmapGI], només " "s'utilitzarà la configuració d'exposició.\n" "[b]Nota:[/b] El desenfocament de la profunditat de camp només s'admet als " "mètodes de representació Forward+ i Mobile, no Compatibilitat.\n" "[b]Nota:[/b] L'exposició automàtica només s'admet al mètode de representació " "Forward+, no al mòbil ni a la compatibilitat." msgid "" "The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "La sensibilitat màxima (en ISO) utilitzada per calcular l'exposició " "automàtica. Quan es calcula la luminància mitjana de l'escena, els valors del " "color es fixaran com a mínim a aquest valor. Això limita l'exposició " "automàtica de l'exposició per sota d'una certa brillantor, donant lloc a un " "punt de tall on l'escena romandrà brillant." msgid "" "The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." msgstr "" "La sensibilitat mínima (en ISO) utilitzada per calcular l'exposició " "automàtica. Quan es calcula la luminància mitjana de l'escena, els valors del " "color es fixaran com a mínim a aquest valor. Això limita l'exposició " "automàtica de l'exposició per sobre d'una certa brillantor, donant lloc a un " "punt de tall on l'escena romandrà fosca." msgid "" "Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, " "will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of " "blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep " "this as low as possible for a given art style." msgstr "" "Estableix la quantitat màxima de desenfocament. Quan utilitzeu quantitats de " "desenfocament basades en el físic, actuarà com a multiplicador. Els valors " "alts condueixen a una major quantitat de borrosa, però pot ser molt més car " "de calcular. El millor és mantenir-lo el més baix possible per a un estil " "artístic determinat." msgid "" "Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Els objectes més allunyats de [Camera3D] en aquesta quantitat es veuran " "difuminats per l'efecte de profunditat de camp. Mesurada en metres." msgid "" "Enables depth of field blur for objects further than [member " "dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member " "dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility.\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is not supported on viewports that have a " "transparent background (where [member Viewport.transparent_bg] is [code]true[/" "code])." msgstr "" "Habilita el desenfocament de profunditat de camp per a objectes més enllà de " "[member dof_blur_far_distance]. La força del desenfocament està controlada " "per [member dof_blur_amount] i modulada per [member " "dof_blur_far_transition].\n" "[b]Nota:[/b] El desenfocament de la profunditat de camp només s'admet als " "mètodes de representació Forward+ i Mobile, no Compatibilitat.\n" "[b]Nota:[/b] El desenfocament de la profunditat de camp no s'admet a les " "finestres que tenen un fons transparent (on [member Viewport.transparent_bg] " "és [code]true[/code])." msgid "" "When positive, distance over which (starting from [member " "dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of " "field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will " "increase in a physically accurate way as objects get further from the " "[Camera3D]." msgstr "" "Si és positiu, la distància a partir de la qual (a partir de [member " "dof_blur_far_distance]) l'efecte de desenfocament escalarà de 0 a [member " "dof_blur_amount]. Quan és negatiu, utilitza l'escala basada en la física, de " "manera que l'efecte de profunditat de camp escala des de 0 a [member " "dof_blur_far_distance] i augmentarà d'una manera físicament precisa a mesura " "que els objectes s'allunyen de [Camera3D]." msgid "" "Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Els objectes més propers a [Camera3D] en aquesta quantitat es veuran " "difuminats per l'efecte de profunditat de camp. Mesurada en metres." msgid "" "Enables depth of field blur for objects closer than [member " "dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member " "dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility.\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is not supported on viewports that have a " "transparent background (where [member Viewport.transparent_bg] is [code]true[/" "code])." msgstr "" "Habilita el desenfocament de la profunditat de camp per a objectes més " "propers que [member dof_blur_near_distance]. La força del desenfocament està " "controlada per [member dof_blur_amount] i modulada per [member " "dof_blur_near_transition].\n" "[b]Nota:[/b] El desenfocament de la profunditat de camp només s'admet als " "mètodes de representació Forward+ i Mobile, no Compatibilitat.\n" "[b]Nota:[/b] El desenfocament de la profunditat de camp no s'admet a les " "finestres que tenen un fons transparent (on [member Viewport.transparent_bg] " "és [code]true[/code])." msgid "" "When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, " "uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at " "[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate " "way as objects get closer to the [Camera3D]." msgstr "" "Quan sigui positiu, la distància sobre la qual l'efecte de desenfocament " "s'escalarà de 0 a [member dof_blur_amount], acabant en [member " "dof_blur_near_distance]. Quan és negatiu, utilitza l'escala basada en la " "física, de manera que l'efecte de profunditat de camp escala des de 0 a " "[member dof_blur_near_distance] i augmentarà d'una manera físicament precisa " "a mesura que els objectes s'apropen a [Camera3D]." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device." msgstr "" "Un feed de càmera us permet accedir a una única càmera física connectada al " "vostre dispositiu." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which " "can then be used. See also [CameraServer].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two " "textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically " "for you if you set the environment to show the camera image in the " "background.\n" "[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, Android, " "macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get " "a [CameraFeed] on iOS, enable [member EditorExportPlatformIOS.modules/camera]." msgstr "" "Un feed de càmera us permet accedir a una única càmera física connectada al " "vostre dispositiu. Quan estigui activat, Godot començarà a capturar " "fotogrames de la càmera que després es podran utilitzar. Vegeu també " "[CameraServer].\n" "[b]Nota:[/b] Moltes càmeres retornaran imatges YCbCr que es divideixen en " "dues textures i s'han de combinar en un shader. Godot ho fa automàticament si " "configureu l'entorn perquè mostri la imatge de la càmera en segon pla.\n" "[b]Nota:[/b] Actualment, aquesta classe només s'implementa a Linux, Android, " "macOS i iOS. En altres plataformes no hi haurà [CameraFeed]s disponibles. Per " "obtenir un [CameraFeed] a iOS, activeu [member " "EditorExportPlatformIOS.modules/camera]." msgid "Called when the camera feed is activated." msgstr "Es crida quan s'activa el flux de càmera." msgid "Called when the camera feed is deactivated." msgstr "Es truca quan el feed de la càmera està desactivat." msgid "Override this method to define supported formats of the camera feed." msgstr "" "Substituïu aquest mètode per definir els formats admesos del flux de càmera." msgid "Override this method to set the format of the camera feed." msgstr "Substituïu aquest mètode per establir el format del flux de càmera." msgid "Returns feed image data type." msgstr "Retorna el tipus de dades d'imatge del feed." msgid "Returns the unique ID for this feed." msgstr "Retorna l'identificador únic d'aquest feed." msgid "Returns the camera's name." msgstr "Retorna el nom de la càmera." msgid "Returns the position of camera on the device." msgstr "Retorna la posició de la càmera al dispositiu." msgid "" "Returns the texture backend ID (usable by some external libraries that need a " "handle to a texture to write data)." msgstr "" "Retorna l'ID del backend de la textura (utilitzable per algunes biblioteques " "externes que necessiten un controlador per a una textura per escriure dades)." msgid "Sets the feed as external feed provided by another library." msgstr "" "Estableix el canal com a canal extern proporcionat per una altra biblioteca." msgid "" "Sets the feed format parameters for the given [param index] in the [member " "formats] array. Returns [code]true[/code] on success. By default, the YUYV " "encoded stream is transformed to [constant FEED_RGB]. The YUYV encoded stream " "output format can be changed by setting [param parameters]'s [code]output[/" "code] entry to one of the following:\n" "- [code]\"separate\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" "- [code]\"grayscale\"[/code] will result in desaturated [constant FEED_RGB];\n" "- [code]\"copy\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR]." msgstr "" "Estableix els paràmetres de format d'alimentació per al [param index] donat a " "la matriu [member formats]. Retorna [code]true[/code] en cas d'èxit. De " "manera predeterminada, el flux codificat YUYV es transforma a [constant " "FEED_RGB]. El format de sortida del flux codificat YUYV es pot canviar " "configurant l'entrada [code]output[/code] de [param parameters] a una de les " "següents:\n" "- [code]\"separate\"[/code] donarà lloc a [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" "- [code]\"escala de grisos\"[/code] donarà lloc a [constant FEED_RGB] " "desaturat;\n" "- [code]\"copy\"[/code] donarà lloc a [constant FEED_YCBCR]." msgid "Sets the camera's name." msgstr "Estableix el nom de la càmera." msgid "Sets the position of this camera." msgstr "Estableix la posició d'aquesta càmera." msgid "Sets RGB image for this feed." msgstr "Estableix la imatge RGB per a aquest canal." msgid "Sets YCbCr image for this feed." msgstr "Estableix la imatge YCbCr per a aquest canal." msgid "Sets Y and CbCr images for this feed." msgstr "Estableix imatges Y i CbCr per a aquest canal." msgid "If [code]true[/code], the feed is active." msgstr "Si [code]true[/code], el canal està actiu." msgid "The transform applied to the camera's image." msgstr "La transformació aplicada a la imatge de la càmera." msgid "" "Formats supported by the feed. Each entry is a [Dictionary] describing format " "parameters." msgstr "" "Formats compatibles amb el feed. Cada entrada és un [Dictionary] que descriu " "els paràmetres de format." msgid "Emitted when the format has changed." msgstr "S'emet quan el format ha canviat." msgid "Emitted when a new frame is available." msgstr "S'emet quan hi ha un fotograma nou disponible." msgid "No image set for the feed." msgstr "No s'ha establert cap imatge per al feed." msgid "Feed supplies RGB images." msgstr "Feed proporciona imatges RGB." msgid "Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB." msgstr "Feed proporciona imatges YCbCr que s'han de convertir a RGB." msgid "" "Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and " "converted to RGB." msgstr "" "Feed proporciona imatges Y i CbCr separades que s'han de combinar i convertir " "a RGB." msgid "Feed supplies external image." msgstr "L'alimentació proporciona imatge externa." msgid "Unspecified position." msgstr "Posició no especificada." msgid "Camera is mounted at the front of the device." msgstr "La càmera està muntada a la part frontal del dispositiu." msgid "Camera is mounted at the back of the device." msgstr "La càmera està muntada a la part posterior del dispositiu." msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot." msgstr "" "Servidor que fa un seguiment de les diferents càmeres accessibles a Godot." msgid "" "The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. " "These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.\n" "It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.\n" "[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, Android, " "macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get " "a [CameraFeed] on iOS, enable [member EditorExportPlatformIOS.modules/camera]." msgstr "" "El [CameraServer] fa un seguiment de les diferents càmeres accessibles a " "Godot. Es tracta de càmeres externes com ara càmeres web o les càmeres del " "telèfon.\n" "S'utilitza sobretot per proporcionar mòduls AR amb una font de vídeo de la " "càmera.\n" "[b]Nota:[/b] Actualment, aquesta classe només s'implementa a Linux, Android, " "macOS i iOS. En altres plataformes no hi haurà [CameraFeed]s disponibles. Per " "obtenir un [CameraFeed] a iOS, activeu [member " "EditorExportPlatformIOS.modules/camera]." msgid "Adds the camera [param feed] to the camera server." msgstr "Afegeix la càmera [param feed] al servidor de la càmera." msgid "Returns an array of [CameraFeed]s." msgstr "Retorna una matriu de [CameraFeed]s." msgid "" "Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param " "index]." msgstr "" "Retorna el [CameraFeed] corresponent a la càmera amb el [param index] donat." msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered." msgstr "Retorna el nombre de [CameraFeed]s registrats." msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "Elimina la càmera especificada [param feed]." msgid "" "If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera " "feeds.\n" "This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're " "actively accessing the camera.\n" "[b]Note:[/b] After setting it to [code]true[/code], you can receive updated " "camera feeds through the [signal camera_feeds_updated] signal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" "\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" "\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" "\n" "func _on_camera_feeds_updated():\n" "\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" "\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" "\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" "}\n" "\n" "void OnCameraFeedsUpdated()\n" "{\n" "\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Si [code]true[/code], el servidor està supervisant activament els canals de " "càmeres disponibles.\n" "Això té un cost de rendiment, així que només el configureu a [code]true[/" "code] quan accediu activament a la càmera.\n" "[b]Nota:[/b] Després de configurar-lo com a [code]true[/code], podeu rebre " "canals de càmera actualitzats mitjançant el senyal [signal " "camera_feeds_updated].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _preparat():\n" "\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" "\tCameraServer.monitoring_feeds = cert\n" "\n" "func _on_camera_feeds_updated():\n" "\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "anul·lació pública void _Ready()\n" "{\n" "\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" "\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" "}\n" "\n" "void OnCameraFeedsUpdated()\n" "{\n" "\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "" "S'emet quan s'afegeix un [CameraFeed] (p. ex., una càmera web està " "connectada)." msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." msgstr "" "S'emet quan s'elimina un [CameraFeed] (p. ex., es desconnecta una càmera web)." msgid "Emitted when camera feeds are updated." msgstr "S'emet quan s'actualitzen els fluxos de càmera." msgid "The RGBA camera image." msgstr "Imatge de la càmera RGBA." msgid "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image." msgstr "" "La imatge de la càmera [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url]." msgid "The Y component camera image." msgstr "La imatge de la càmera del component Y." msgid "The CbCr component camera image." msgstr "La imatge de la càmera del component CbCr." msgid "Texture provided by a [CameraFeed]." msgstr "Textura proporcionada per un [CameraFeed]." msgid "" "This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a " "shader." msgstr "" "Aquesta textura dóna accés a la textura de la càmera proporcionada per un " "[CameraFeed].\n" "[b]Nota:[/b] Moltes càmeres proporcionen imatges YCbCr que s'han de convertir " "en un shader." msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image." msgstr "L'ID de l'[CameraFeed] del qual volem mostrar la imatge." msgid "" "Convenience property that gives access to the active property of the " "[CameraFeed]." msgstr "" "Propietat de comoditat que dóna accés a la propietat activa de [CameraFeed]." msgid "" "Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the " "camera image is split in a Y and CbCr component." msgstr "" "A quina imatge de [CameraFeed] volem accedir, és important si la imatge de la " "càmera es divideix en un component Y i CbCr." msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation." msgstr "Combina diversos nodes 2D en una única operació de dibuix." msgid "" "Sets the size of the margin used to expand the clearing rect of this " "[CanvasGroup]. This expands the area of the backbuffer that will be used by " "the [CanvasGroup]. A smaller margin will reduce the area of the backbuffer " "used which can increase performance, however if [member use_mipmaps] is " "enabled, a small margin may result in mipmap errors at the edge of the " "[CanvasGroup]. Accordingly, this should be left as small as possible, but " "should be increased if artifacts appear along the edges of the canvas group." msgstr "" "Estableix la mida del marge utilitzat per ampliar el recte de neteja d'aquest " "[CanvasGroup]. Això amplia l'àrea de la memòria intermèdia que utilitzarà el " "[CanvasGroup]. Un marge més petit reduirà l'àrea de la memòria intermèdia " "utilitzada que pot augmentar el rendiment, però si [member use_mipmaps] està " "activat, un petit marge pot provocar errors de mipmap a la vora de " "[CanvasGroup]. En conseqüència, s'ha de deixar el més petit possible, però " "s'ha d'augmentar si apareixen artefactes a les vores del grup de llenços." msgid "" "Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this " "[CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect " "around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This " "increases both the backbuffer area used and the area covered by the " "[CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as " "small as possible and should only be expanded when an increased size is " "needed (e.g. for custom shader effects)." msgstr "" "Estableix la mida d'un marge utilitzat per expandir el recte dibuixable " "d'aquest [CanvasGroup]. La mida del [CanvasGroup] es determina col·locant una " "recta al voltant dels seus fills i després ampliant aquesta recta per [member " "fit_margin]. Això augmenta tant l'àrea de memòria intermèdia utilitzada com " "l'àrea coberta per [CanvasGroup], que poden reduir el rendiment. S'ha de " "mantenir el més petit possible i només s'ha d'ampliar quan es necessita una " "mida més gran (per exemple, per a efectes d'ombrejat personalitzats)." msgid "" "If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing " "the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] " "attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so " "this should not be enabled unless required." msgstr "" "Si [code]true[/code], calcula els mipmaps per a la memòria intermèdia abans " "de dibuixar el [CanvasGroup] perquè els mipmaps es puguin utilitzar en un " "[ShaderMaterial] personalitzat adjunt a [CanvasGroup]. Generating mipmaps has " "a performance cost so this should not be enabled unless required." msgid "Abstract base class for everything in 2D space." msgstr "Classe base abstracta per a tot l'espai 2D." msgid "" "Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in " "a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is " "extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game " "objects.\n" "Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the " "engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to " "request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on " "every frame, improving the performance significantly. Several functions for " "drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). " "However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding " "[method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] " "signal.\n" "Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, " "children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn " "behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.\n" "A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting " "various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color " "(via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend " "mode, and more.\n" "Note that properties like transform, modulation, and visibility are only " "propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-" "[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the " "[CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member " "modulate] chain. See also [member top_level]." msgstr "" "Classe base abstracta per a tot l'espai 2D. Els elements del llenç es " "disposen en un arbre; els fills hereten i amplien la transformació dels seus " "pares. [CanvasItem] s'amplia per [Control] per als nodes relacionats amb la " "GUI, i per [Node2D] per als objectes de joc 2D.\n" "Qualsevol [CanvasItem] pot dibuixar. Per a això, el motor crida [method " "queue_redraw] i, a continuació, es rebrà [constant NOTIFICATION_DRAW] en " "temps d'inactivitat per sol·licitar un nou dibuix. Per això, els elements del " "llenç no cal que es tornin a dibuixar a cada fotograma, millorant " "significativament el rendiment. Es proporcionen diverses funcions per " "dibuixar a [CanvasItem] (vegeu les funcions [code]draw_*[/code]). Tanmateix, " "només es poden utilitzar dins de [method _draw], el seu corresponent [method " "Object._notification] o mètodes connectats al senyal [signal draw].\n" "Els elements de llenç es dibuixen en ordre d'arbre a la seva capa de llenç. " "Per defecte, els nens estan per sobre dels seus pares, de manera que es " "dibuixarà una arrel [CanvasItem] darrere de tot. Aquest comportament es pot " "canviar per element.\n" "Es pot amagar un [CanvasItem], que també amagarà els seus fills. En ajustar " "altres propietats d'un [CanvasItem], també podeu modular el seu color " "(mitjançant [member modulate] o [member self_modulate]), canviar-ne l'índex " "Z, el mode de combinació i molt més.\n" "Tingueu en compte que propietats com la transformació, la modulació i la " "visibilitat només es propaguen als nodes fills [i]direct[/i] [CanvasItem]. Si " "hi ha un node que no sigui [CanvasItem] entremig, com ara [Node] o " "[AnimationPlayer], els nodes [CanvasItem] de sota tindran una posició " "independent i una cadena [member modulate]. Vegeu també [member top_level]." msgid "Viewport and canvas transforms" msgstr "Transformació de la finestra i del llenç" msgid "Custom drawing in 2D" msgstr "Dibuix personalitzat en 2D" msgid "" "Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method " "queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method " "Object._notification]." msgstr "" "Es crida quan s'ha sol·licitat que [CanvasItem] torni a dibuixar (després de " "trucar a [method queue_redraw], ja sigui manualment o pel motor).\n" "Correspon a la notificació [constant NOTIFICATION_DRAW] a [method " "Object._notification]." msgid "" "Subsequent drawing commands will be ignored unless they fall within the " "specified animation slice. This is a faster way to implement animations that " "loop on background rather than redrawing constantly." msgstr "" "Les ordres de dibuix posteriors s'ignoraran tret que estiguin dins de la " "secció d'animació especificada. Aquesta és una manera més ràpida " "d'implementar animacions que s'executen en segon pla en lloc de tornar a " "dibuixar constantment." msgid "" "Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " "and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " "[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " "curve. [param center] is defined in local space. For elliptical arcs, see " "[method draw_ellipse_arc]. See also [method draw_circle].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " "using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " "the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " "desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" "The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " "end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " "and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " "order will produce the same arc. If absolute difference of [param " "start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " "radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." msgstr "" "Dibuixa un arc sense emplenar entre els angles donats amb un [param color] " "uniforme i [param width] i un antialiasing opcional (només compatible amb " "[param width] positiu). Com més gran sigui el valor de [param point_count], " "més suau serà la corba. [param center] es defineix a l'espai local. Per " "obtenir arcs el·líptics, vegeu [method draw_ellipse_arc]. Vegeu també [method " "draw_circle].\n" "Si [param width] és negatiu, s'ignorarà i l'arc es dibuixarà amb [constant " "RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Això vol dir que quan el CanvasItem " "s'escala, l'arc romandrà prim. Si aquest comportament no es desitja, passeu " "un [param width] positiu com [code]@1.0[/code].\n" "L'arc es dibuixa des de [param start_angle] cap al valor de [param " "end_angle], per tant en sentit horari si [code]start_angle